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Published by Macoy, 2021-08-03 21:34:36

Livro do Jogador 3 - D&D 4E

Livro do Jogador 3 - D&D 4E

Keywords: D&D

ARMAS ARMAS MÁGICAS cont. Preço (PO) Categorias
Nvl Nome 65.000 Qualquer
Para informações de como as armas mágicas funcionam e de 17 Arma da corpo a corpo
65.000 Qualquer uma
como utilizá-las com os ataques do personagem, consulte Cólera Partilhada +4 65.000 Qualquer
―Arma‖, na página 219. 17 Arma Manifestadora +4 corpo a corpo
17 Arma Psicocinética +4 85.000 Qualquer uma
ARMAS MÁGICAS Preço (PO) Categorias 85.000
Nvl Nome 520 Qualquer 18 Arma Anátema +4 85.000 Maça, Mangual,
2 Arma da corpo a corpo 18 Arma Inercial +4 105.000 Martelo
520 Qualquer uma
Cólera Partilhada +1 520 Qualquer 18 Arma de Ki +4 105.000 Qualquer uma
2 Arma Manifestadora +1 corpo a corpo 19 Arma da Deslocação +4 105.000 Lâmina Leve,
2 Arma Psicocinética +1 680 Qualquer uma 105.000 Lâmina Pesada
680 19 Arma Dissipadora +4 Arco, Lança
3 Arma Anátema +1 680 Maça, Mangual, 19 Arma de Retribuição +4 125.000 Arco, Lança
3 Arma Inercial +1 840 Martelo 19 Arma de Supressão +4 125.000 Qualquer
à distância
3 Arma de Ki +1 840 Qualquer uma 20 Arma Esmaga Mente +4 125.000 Maça, Martelo
4 Arma da Deslocação +1 840 Lâmina Leve, 20 Arma da Lâmina Leve,
840 Lâmina Pesada 325.000 Lâmina
4 Arma Dissipadora +1 Arco, Lança Estaca Mental +4 Pesada, Lança
4 Arma de Retribuição +1 1.000 Arco, Lança 325.000 Qualquer
4 Arma de Supressão +1 1.000 Qualquer 20 Arma Guardiã +4 325.000 corpo a corpo
à distância Qualquer
5 Arma Esmaga Mente +1 2.600 Maça, Martelo 22 Arma da 425.000 corpo a corpo
5 Arma da Lâmina Leve, Cólera Partilhada +5 425.000 Qualquer uma
2.600 Lâmina 425.000 Qualquer
Estaca Mental +1 2.600 Pesada, Lança 22 Arma Manifestadora +5 525.000 corpo a corpo
Qualquer 22 Arma Psicocinética +5 Qualquer uma
7 Arma da 3.400 corpo a corpo 525.000
Cólera Partilhada +2 3.400 Qualquer uma 23 Arma Anátema +5 525.000 Maça, Mangual,
3.400 Qualquer 23 Arma Inercial +5 525.000 Martelo
7 Arma Manifestadora +2 4.200 corpo a corpo
7 Arma Psicocinética +2 Qualquer uma 23 Arma de Ki +5 625.000 Qualquer uma
4.200 24 Arma da Deslocação +5 625.000 Lâmina Leve,
8 Arma Anátema +2 4.200 Maça, Mangual, Lâmina Pesada
8 Arma Inercial +2 4.200 Martelo 24 Arma Dissipadora +5 625.000 Arco, Lança
24 Arma de Retribuição +5 Arco, Lança
8 Arma de Ki +2 5.000 Qualquer uma 24 Arma de Supressão +5 1.625.000 Qualquer
9 Arma da Deslocação +2 5.000 Lâmina Leve, à distância
Lâmina Pesada 25 Arma Esmaga Mente +5 1.625.000 Maça, Martelo
9 Arma Dissipadora +2 5.000 Arco, Lança 25 Arma da 1.625.000 Lâmina Leve,
9 Arma de Retribuição +2 Arco, Lança Lâmina
9 Arma de Supressão +2 13.000 Qualquer Estaca Mental +5 2.125.000 Pesada, Lança
à distância 2.125.000 Qualquer
10 Arma Esmaga Mente +2 13.000 Maça, Martelo 25 Arma Guardiã +5 2.125.000 corpo a corpo
10 Arma da 13.000 Lâmina Leve, 2.625.000 Qualquer
Lâmina 27 Arma da corpo a corpo
Estaca Mental +2 17.000 Pesada, Lança Cólera Partilhada +6 2.625.000 Qualquer uma
17.000 Qualquer 2.625.000 Qualquer
10 Arma Guardiã +2 17.000 corpo a corpo 27 Arma Manifestadora +6 2.625.000 corpo a corpo
21.000 Qualquer 27 Arma Psicocinética +6 Qualquer uma
12 Arma da corpo a corpo 3.125.000
Cólera Partilhada +3 21.000 Qualquer uma 28 Arma Anátema +6 3.125.000 Maça, Mangual,
21.000 Qualquer 28 Arma Inercial +6 Martelo
12 Arma Manifestadora +3 21.000 corpo a corpo 3.125.000
12 Arma Psicocinética +3 Qualquer uma 28 Arma de Ki +6 Qualquer uma
25.000 29 Arma da Deslocação +6 Lâmina Leve,
13 Arma Anátema +3 25.000 Maça, Mangual, Lâmina Pesada
13 Arma Inercial +3 Martelo 29 Arma Dissipadora +6 Arco, Lança
25.000 29 Arma de Retribuição +6 Arco, Lança
13 Arma de Ki +3 Qualquer uma 29 Arma de Supressão +6 Qualquer
14 Arma da Deslocação +3 Lâmina Leve, à distância
Lâmina Pesada 30 Arma Esmaga Mente +6 Maça, Martelo
14 Arma Dissipadora +3 Arco, Lança 30 Arma da Lâmina Leve,
14 Arma de Retribuição +3 Arco, Lança Lâmina
14 Arma de Supressão +3 Qualquer Estaca Mental +6 Pesada, Lança
à distância Qualquer
15 Arma Esmaga Mente +3 Maça, Martelo 30 Arma Guardiã +6 corpo a corpo
15 Arma da Lâmina Leve,
Lâmina
Estaca Mental +3 Pesada, Lança
Qualquer
15 Arma Guardiã +3 corpo a corpo

Arma Anátema Nível 3+ Arma da Deslocação Nível 4+

Esta arma brilha na presença de uma ameaça aberrante, Esta arma cintila durante o golpe, transportando seu inimigo

causando grande dano em tais inimigos. para uma posição desvantajosa entre seus aliados.

Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO

Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO

Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO

Arma: Qualquer uma Arma: Lâmina Leve, Lâmina Pesada

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria, ou +1d8 de dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria

por bônus de melhoria contra aberrações Poder (Diário  Melhorável, Teleporte): Ação Livre. Gatilho:

Poder (Diário  Melhorável): Ação Mínima. Antes do final do O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando

encontro, o próximo ataque do personagem com esta arma que esta arma. Efeito: O personagem teleporta o inimigo pata um

atinja uma criatura do tipo aberração causa 1[A] de dano quadrado adjacente a um dos aliados do personagem.

adicional naquela criatura. Melhorável 2: O inimigo concede vantagem de combate até o

Melhorável 2: O dano adicional é igual a 2[A]. final do próximo turno do personagem.

Arma da Cólera Partilhada Nível 2+ Arma Dissipadora Nível 4+

Quando você é ferido, esta arma transfere sua cólera para um Juramentos antigos gravados nesta arma flamejam com uma luz

aliado, inspirando-o a atacar um adversário. carmesim quando você os invocam, superando as proteções do

Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO seu inimigo.

Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO

Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO

Arma: Qualquer corpo a corpo Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Arma: Arco, Lança

Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Poder (Diário): Reação Imediata. Gatilho: Um inimigo deixa o Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria

personagem sangrando. Efeito: Um aliado a até 5 quadrados do Propriedade: Sempre que o personagem sangrar um inimigo

personagem pode realizar um ataque básico usando uma ação com um ataque à distância de rastreador utilizando esta arma, o

livre. personagem pode ajustar 1 quadrado.

Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um

inimigo com um ataque de rastreador. Efeito: O ataque ignora

as imunidades e resistências do inimigo.

Arma Esmaga-Mente Nível 5+

Esta arma canaliza energia psiônica, potencializando seus

ataques mentais para continuar ressoando dentro do seu

adversário após o ataque.

Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO

Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO

Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO

Arma: Maça, Martelo

Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d8 de dano psíquico por bônus de melhoria

Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nas

jogadas de dano com ataques psíquicos utilizando esta arma.

Poder (Diário + Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem

atinge um inimigo com um ataque psíquico utilizando esta

arma. Efeito: O inimigo sofre 5 de dano psíquico contínuo (TR

encerra).

Nível 15 ou 20: 10 de dano psíquico contínuo (TR encerra).

Nível 25 ou 30: 15 de dano psíquico contínuo (TR encerra).

Arma da Estaca Mental Nível 5+

Ao golpear com esta arma, ela dispara estacas de energia mental

em cada adversário que esteja se concentrando em você.

Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO

Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO

Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO

Arma: Lâmina Leve, Lâmina Pesada, Lança

Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d8 de dano psíquico por bônus de melhoria

Poder (Diário  Melhorável, Psíquico): Ação Livre. Gatilho:

O personagem atinge um inimigo utilizando esta arma. Efeito:

Cada inimigo marcado pelo personagem sofre dano psíquico

igual ao bônus de melhoria da arma.

Melhorável 2: O dano psíquico é igual a 1d10 + o bônus de

melhoria da arma.

Arma Guardiã Nível 10+ Arma Psicocinética Nível 2+

Esta arma, coberta com imagens de escudos, permite você fazer Um único pensamento faz essa arma saltar da sua mão para

os inimigos pagarem caro quando eles o ignoram e atacam seus golpear um inimigo afastado.

aliados. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO

Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO

Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO

Nível 20 +4 125.000 PO Arma: Qualquer corpo a corpo

Arma: Qualquer corpo a corpo Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria

Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria, ou +1d12 de Poder (Encontro  Melhorável): Ação Padrão. O personagem

dano por bônus de melhoria com ataques de oportunidade realiza um ataque básico à distância utilizando esta arma,

Propriedade: Enquanto estiverem adjacentes ao personagem, os mesmo se ela não possui as propriedades leve de arremesso e

aliados recebem + 2 de bônus na CA contra ataques de pesada de arremesso. Caso a arma não possua um alcance

oportunidade. especificado, o alcance dela se torna 5/10 para este ataque. A

Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O persona- arma retorna para a mão do personagem após o ataque.

gem atinge um inimigo com um ataque de oportunidade com esta Melhorável 2: O ataque causa 1[A] de dano adicional.

arma. Efeito: O inimigo também fica pasmo até o final do

próximo turno do personagem. Arma de Retribuição Nível 4+

Melhorável 4: O inimigo fica atordoado até o final do próximo Espíritos de poderosos combatentes vinculados a esta arma se

turno do personagem, em vez de pasmo. enfurecem quando você é atacado, somando forças ao seu ataque

Arma Inercial Nível 3+ para jogar um inimigo para longe.

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO

Quando você obriga seu inimigo a se mover contra a vontade Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO

dele, a energia solidificada revestindo esta arma se consome com Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO

um estalo ecoante, fazendo com que os demais inimigos Arma: Arco, Lança

tropecem. Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria

Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Poder (Diário): Reação Imediata. Gatilho: um inimigo atinge o

Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO personagem com um ataque corpo a corpo ou contíguo. Efeito:

Arma: Maça, Mangual, Martelo O personagem realiza um ataque básico à distância com o

Melhoria: Jogadas de ataque e dano inimigo que ativou o gatilho utilizando esta arma. Este ataque

Decisivo: +1d10 de dano energético por bônus de melhoria não provoca ataques de oportunidade. Se obtiver sucesso, o

Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O persona- personagem também empurra o alvo 2 quadrado.

gem conduz ou empurra um inimigo com um ataque utilizando

esta arma. Efeito: O personagem empurra cada inimigo Arma de Supressão Nível 4+

adjacente a ele 1 quadrado, exceto o inimigo que o personagem Ao seu comando, esta arma cria um campo energia brilhante

conduziu ou empurrou. envolta do seu adversário que contém os ataques do inimigo.

Melhorável 2 (Energético): O ataque do personagem causa Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO

1d10 de dano energético adicional Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO

Arma de Ki Nível 3+ Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO

Arma: Qualquer à distância

Esta arma aparenta tornar-se um com seu corpo, permitindo-o Melhoria: Jogadas de ataque e dano

causar mais dano quando você ataca com diversos golpes. Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria

Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um

Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO inimigo com um ataque à distância utilizando esta arma. Efeito:

Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Até o final do próximo turno do personagem, os inimigos a até

Arma: Qualquer uma 3 quadrados do inimigo que o personagem atingiu com podem

Melhoria: Jogadas de ataque e dano realizar ataques à distância ou de área contra criaturas a mais

Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria do que 3 quadrados de distância daquele inimigo.

Propriedade: Uma vez por turno, quando o personagem utiliza

seu poder Sequência de Golpes, ele causa 2 de dano adicional

em seus alvos.

Arma Manifestadora Nível 2+

Ao focalizar sua mente na energia psiônica contida nesta arma,

você consegue extrair uma parcela de poder.

Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO

Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO

Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO

Arma: Qualquer uma

Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria

Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem recebe 1 ponto de

poder até o final do seu próximo turno. O personagem pode

utilizar esse ponto de poder apenas para melhorar um poder de

ataque psiônico.

CAJADOS CAJADOS cont. Preço (PO)
Nvl Nome 21.000
Diversas classes, incluindo o psionista, utilizam cajados 14 Cajado do Malabarista Temporal +3 21.000
como implementos. Na maioria das vezes feitos de 14 Cajado da Mente Adaptável +3 21.000
madeira, os cajados podem ser confeccionados de metal e 14 Cajado da Repreensão Violenta +3 21.000
outros materiais. Muitos cajados são adornados com 14 Cajado do Terceiro Olho +3 25.000
gemas ou cristais para focalizar a energia mágica de 15 Cajado do Ceifador +3 25.000
diversas fontes. 15 Cajado da Fonte Renovadora +3 25.000
15 Cajado da Psicomodelagem +3 25.000
Caso o personagem possa utilizar um cajado como um 15 Cajado do Viajante +3 65.000
implemento, ele obedece as regras normais para utilizar 17 Cajado da Aptidão Infalível +4 65.000
implementos (veja ―Implemento‖, página 219). 17 Cajado da Aversão +4 65.000
17 Cajado da Detecção Intuitiva +4 65.000
O personagem pode utilizar poderes de arma corpo a 17 Cajado das Línguas +4 65.000
corpo através de um cajado. Se o fizer, o cajado funciona 17 Cajado do Observador Perspicaz +4 85.000
como um bastão mágico (veja ―Arma‖, página 219). 18 Cajado do Evasor +4 85.000
18 Cajado da Mente Indomável +4
CAJADOS Preço (PO) 19 Cajado das Facas Psíquicas +4 105.000
Nvl Nome 520 19 Cajado do Malabarista Temporal +4 105.000
2 Cajado da Aptidão Infalível +1 520 19 Cajado da Mente Adaptável +4 105.000
2 Cajado da Aversão +1 520 19 Cajado da Repreensão Violenta +4 105.000
2 Cajado da Detecção Intuitiva +1 520 19 Cajado do Terceiro Olho +4 105.000
2 Cajado das Línguas +1 520 20 Cajado do Ceifador +4 125.000
2 Cajado do Observador Perspicaz +1 680 20 Cajado da Fonte Renovadora +4 125.000
3 Cajado do Evasor +1 680 20 Cajado da Psicomodelagem +4 125.000
3 Cajado da Mente Indomável +1 840 20 Cajado do Viajante +4 125.000
4 Cajado das Facas Psíquicas +1 840 22 Cajado da Aptidão Infalível +5 325.000
4 Cajado do Malabarista Temporal +1 840 22 Cajado da Aversão +5 325.000
4 Cajado da Mente Adaptável +1 840 22 Cajado da Detecção Intuitiva +5 325.000
4 Cajado da Repreensão Violenta +1 840 22 Cajado das Línguas +5 325.000
4 Cajado do Terceiro Olho +1 22 Cajado do Observador Perspicaz +5 325.000
5 Cajado do Ceifador +1 1.000 23 Cajado do Evasor +5 425.000
5 Cajado da Fonte Renovadora +1 1.000 23 Cajado da Mente Indomável +5 425.000
5 Cajado da Psicomodelagem +1 1.000 24 Cajado das Facas Psíquicas +5 525.000
5 Cajado do Viajante +1 1.000 24 Cajado do Malabarista Temporal +5 525.000
7 Cajado da Aptidão Infalível +2 2.600 24 Cajado da Mente Adaptável +5 525.000
7 Cajado da Aversão +2 2.600 24 Cajado da Repreensão Violenta +5 525.000
7 Cajado da Detecção Intuitiva +2 2.600 24 Cajado do Terceiro Olho +5 525.000
7 Cajado das Línguas +2 2.600 25 Cajado do Ceifador +5 625.000
7 Cajado do Observador Perspicaz +2 2.600 25 Cajado da Fonte Renovadora +5 625.000
8 Cajado do Evasor +2 3.400 25 Cajado da Psicomodelagem +5 625.000
8 Cajado da Mente Indomável +2 3.400 25 Cajado do Viajante +5 625.000
9 Cajado das Facas Psíquicas +2 4.200 27 Cajado da Aptidão Infalível +6 1.625.000
9 Cajado do Malabarista Temporal +2 4.200 27 Cajado da Aversão +6 1.625.000
9 Cajado da Mente Adaptável +2 4.200 27 Cajado da Detecção Intuitiva +6 1.625.000
9 Cajado da Repreensão Violenta +2 4.200 27 Cajado das Línguas +6 1.625.000
9 Cajado do Terceiro Olho +2 4.200 27 Cajado do Observador Perspicaz +6 1.625.000
10 Cajado do Ceifador +2 5.000 28 Cajado do Evasor +6 2.125.000
10 Cajado da Fonte Renovadora +2 5.000 28 Cajado da Mente Indomável +6 2.125.000
10 Cajado da Psicomodelagem +2 5.000 29 Cajado das Facas Psíquicas +6 2.625.000
10 Cajado do Viajante +2 5.000 29 Cajado do Malabarista Temporal +6 2.625.000
12 Cajado da Aptidão Infalível +3 13.000 29 Cajado da Mente Adaptável +6 2.625.000
12 Cajado da Aversão +3 13.000 29 Cajado da Repreensão Violenta +6 2.625.000
12 Cajado da Detecção Intuitiva +3 13.000 29 Cajado do Terceiro Olho +6 2.625.000
12 Cajado das Línguas +3 13.000 30 Cajado do Ceifador +6 3.125.000
12 Cajado do Observador Perspicaz +3 13.000 30 Cajado da Fonte Renovadora +6 3.125.000
13 Cajado do Evasor +3 17.000 30 Cajado da Psicomodelagem +6 3.125.000
13 Cajado da Mente Indomável +3 17.000 30 Cajado do Viajante +6 3.125.000
14 Cajado das Facas Psíquicas +3 21.000

Cajado da Aptidão Infalível Nível 2+

Este cajado está carregado com energia psiônica enquanto ele

permanecer em contato com você enquanto você possuir uma

reserva de energia psiônica.

Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO

Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO

Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO

Implemento (Cajado)

Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria ou

+1d10 de dano psíquico por bônus de melhoria caso o

personagem possua ao menos 1 ponto de poder.

Cajado da Aversão Nível 2+

Enquanto empunhar este cajado, qualquer adversário afligido

pelos seus poderes ficam relutantes em atacá-lo.

Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO

Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO

Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO

Implemento (Cajado)

Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria

Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item em

todas as defesas contra os ataques dos inimigos que estão

sujeitos aos efeitos provocados pelo personagem.

Cajado do Ceifador Nível 5+

Este cajado de ossos converte a energia vital dos seus

companheiros em energia psiônica.

Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO

Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO

Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO

Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d10 de dano necrótico por bônus de melhoria

Propriedade: O personagem recebe +3 de bônus de item nos Cajado do Evasor Nível 3+

testes de Intimidação. Este cajado de madeira esverdeada assegura que você escapará

Poder (Diário): Ação Padrão. Um aliado adjacente ao do perigo quando você ficar preso no lugar.

personagem perde um pulso de cura e o personagem recupera 2 Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO

pontos de poder. Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO

Nível 15 ou 20: Recupera 4 pontos de poder. Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO

Nível 25 ou 30: Recupera 6 pontos de poder. Implemento (Cajado)

Cajado da Detecção Intuitiva Nível 2+ Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria

Armado com este cajado delicado, você consegue intuir segredos Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos

e perceber aqueles que desejam permanecer escondidos. testes de resistência contra efeitos que deixam imobilizado ou

Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO lento.

Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Poder (Diário  Teleporte): Reação Imediata. Gatilho: O per-

Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO sonagem fica imobilizado por um ataque. Efeito: O efeito que

Implemento (Cajado) imobiliza o personagem se encerra, e o personagem teleporta 5

Melhoria: Jogadas de ataque e dano quadrados.

Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria

Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos

testes de Intuição

Nível 12 ou 17: +2 de bônus de item.

Nível 22 ou 27: +3 de bônus de item.

Poder (Encontro): Ação Mínima. Até o final do próximo turno

do personagem, os inimigos não se beneficiam de ocultação ou

ocultação total contra os ataques do personagem.

Sustentação Mínima: O efeito persiste se o personagem gastar 1

ponto de poder.

Cajado das Facas Psíquicas Nível 4+ Cajado do Malabarista Temporal Nível 4+

Este leve cajado de metal o permite formar um vínculo com seu Este cajado multicolorido o permite roubar uma parcela do

adversário. Através desta conexão, você consegue desorientar o tempo dos seus inimigos para você poder agir por mais tempo do

adversário enviando oscilações de dor para a mente dele. que você normalmente poderia.

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO

Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO

Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO

Implemento (Cajado) Implemento (Cajado)

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria

Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos

testes de Intimidação. testes de História.

Nível 14 ou 19: +2 de bônus de item. Nível 14 ou 19: +2 de bônus de item.

Nível 24 ou 29: +3 de bônus de item. Nível 24 ou 29: +3 de bônus de item.

Poder (Diário  Medo): Ação Livre. Gatilho: O personagem Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atordoa ou

atinge um inimigo com um ataque psiônico utilizando este pasma um inimigo com um poder psiônico utilizando este

cajado. Efeito: O personagem conduz o inimigo 1 quadrado. cajado. Efeito: O personagem pode realizar uma ação de

Até o final do próximo turno do personagem, sempre que o movimento ou ação mínima adicional durante este turno.

inimigo sofrer dano de um ataque, o personagem pode conduzir

aquele inimigo 1 quadrado usando uma ação livre. Cajado da Mente Adaptável Nível 4+

Cajado da Fonte Renovadora Nível 5+ Este cajado permite que o seu corpo se mova no instante em que

você percebe a ameaça, permitindo que você e seus aliados

Este cajado fornece energia psiônica residual, permitindo que evitem o perigo.

você gaste menos energia ao atingir um adversário. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO

Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO

Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO

Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Implemento (Cajado)

Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria

Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos

Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um testes de Percepção.

inimigo com um poder de ataque psiônico melhorado. Efeito: o Nível 14 ou 19: +2 de bônus de item.

personagem recupera 2 pontos de poder Nível 24 ou 29: +3 de bônus de item.

Nível 15 ou 20: O personagem recupera 4 pontos de poder. Poder (Diário  Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho:

Nível 25 ou 30: O personagem recupera 6 pontos de poder. Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O personagem

adquire resistência contra todos os tipos de dano igual a 5 + o

Cajado das Línguas Nível 2+ bônus de melhoria do cajado até o início do próximo turno do

Os idiomas não são barreiras enquanto você estiver portando personagem.

este cajado. Melhorável 1: Cada aliado adjacente ao personagem também

Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO adquire a resistência até o início do próximo turno do

Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO personagem.

Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Cajado da Mente Indomável Nível 3+

Implemento (Cajado)

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Este cajado de adamantina protege você dos ataques mentais. Ao

Decisivo: +1d10 de dano por bônus de melhoria canalizar poder para o cajado, você consegue aumentar a

Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos proteção que ele oferece para incluir todos os ataques.

testes de Diplomacia. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO

Nível 12 ou 17: +2 de bônus de item. Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO

Nível 22 ou 27: +3 de bônus de item. Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO

Propriedade: O personagem pode falar, ler e escrever em Implemento (Cajado)

Supernal. Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria

Propriedade: O personagem adquire resistência 5 vs. psíquico.

Nível 13 ou 18: Resistência 10. vs. psíquico.

Nível 23 ou 28: Resistência 15. vs. psíquico.

Poder (Diário  Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho:

Um inimigo visa o personagem com um ataque contra a

Vontade. Efeito: Até o início do próximo turno do personagem,

ele recebe um bônus na Vontade igual ao bônus de melhoria do

cajado.

Sustentação Mínima: O personagem recebe o bônus em todas as

defesas.

Cajado do Observador Perspicaz Nível 2+

Este cajado cristalino focaliza seus sentidos para ajudá-lo a

perceber melhor o ambiente.

Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO

Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO

Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO

Implemento (Cajado)

Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria

Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem joga a

iniciativa. Efeito: O personagem e cada aliado a até 5

quadrados podem escolher 10 nos testes de iniciativa.

Cajado da Psicomodelagem Nível 5+

Este cajado de cristal molda a energia psiônica e revela

segredos arcanos. Ao canalizar energia para o cajado, você

consegue recuperar sua própria energia psiônica gasta.

Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO

Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO

Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO

Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria

Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos

testes de Arcanismo

Nível 15 ou 20: +2 de bônus de item.

Nível 25 ou 30: +3 de bônus de item.

Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O persona-

gem realiza um ataque de área ou contíguo psiônico utilizando

este cajado. Efeito: O tamanho da rajada ou explosão aumenta

em 1.

Melhorável 2: O personagem recupera a utilização deste poder.

Cajado da Repreensão Violenta Nível 4+

Este cajado permite que o seu corpo se mova no instante em que

você percebe a ameaça, permitindo que você e seus aliados

evitem o perigo.

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Cajado do Viajante Nível 5+

Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Este cajado avermelhado aparenta ter atravessado muitas terras

Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO em muitas eras, ele lhe oferece a mesma oportunidade de viajar.

Implemento (Cajado) Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO

Decisivo: +1d8 de dano energético por bônus de melhoria Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO

Propriedade: Quando o personagem empurra ou puxa uma Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
criatura com um poder utilizando este cajado, o movimento

forçado aumenta em 1 quadrado. Decisivo: O personagem teleporta o alvo 2 quadrados por bônus

Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um de melhoria

inimigo com um ataque energético utilizando este cajado. Propriedade: Sempre que o personagem ajusta, em vez disso ele

Efeito: O personagem cai. pode teleportar a mesma quantidade de quadrado que ele

Cajado do Terceiro Olho Nível 4+ deveria ajustar.

Este cajado possui uma ponta esculpida de forma a lembrar um Poder (Encontro  Teleporte): Ação Livre. Gatilho: O

olho fechado. O olho se abre quando você canaliza um poder a personagem teleporta utilizando um poder psiônico de

partir da posição de um aliado. teleporte. Efeito: O personagem teleporta a mesma quantidade

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO de quadrados que ele teleportou utilizando o poder que ativou o

Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO gatilho.

Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO

Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria

Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem realiza

um ataque à distância utilizando este cajado. Efeito: O

personagem escolhe um aliado a até 5 quadrados dele. O

personagem utiliza um quadrado dentro do espaço daquele

aliado como o quadrado de origem do ataque.

FOCOS DE KI FOCOS DE KI cont. Preço (PO)
Nvl. Nome 840
Um foco de ki é um implemento que certas classes 4 Foco de Ki do Golpe Veloz +1
utilizam como um foco para sua energia mágica interior, 5 Foco de Ki do Golpe Turvo +1 1.000
conhecida como ki. Um foco de ki pode ser um manual de 6 Foco de Ki Mágico +2 1.800
treinamento, um pergaminho de segredos antigos, ou uma 7 Foco de Ki do Golpe da Cobra +2 2.600
arma branca de treino. Para usar um foco de ki, o 7 Foco de Ki do Golpe Fantasma +2 2.600
personagem primeiro deve sintonizar-se a ele. Alguns 8 Foco de Ki da Alma de Vento +2 3.400
personagens estudam seus focos de ki para se sintonizarem 8 Foco de Ki do Arco Incandescente +2 3.400
a eles. Outros meditam com ele ou o empunha enquanto 8 Foco de Ki do Golpe da Morte +2 3.400
praticam suas técnicas de luta. Uma vez que o personagem 8 Foco de Ki Inibidor +2 3.400
tenha se sintonizado a um foco de ki, o personagem deve 9 Foco de Ki da Abdução +2 4.200
vesti-lo ou empunhá-lo para utilizá-lo como um 9 Foco de Ki da Ação Elusiva +2 4.200
implemento. 9 Foco de Ki do Golpe Poderoso +2 4.200
9 Foco de Ki do Golpe Veloz +2 4.200
Quando o personagem se sintoniza a um foco de ki, ele 10 Foco de Ki do Golpe Turvo +2 5.000
extrai a magia de dentro do foco para modelar seu ki. Esta 11 Foco de Ki Mágico +3 9.000
sintonização é temporária, desaparecendo caso o persona- 12 Foco de Ki do Golpe da Cobra +3 13.000
gem se sintonize a um foco de ki diferente. O foco de ki na 12 Foco de Ki do Golpe Fantasma +3 13.000
qual o personagem esteja sintonizado ocupa o espaço de 13 Foco de Ki da Alma de Vento +3 17.000
item de foco de ki. 13 Foco de Ki do Arco Incandescente +3 17.000
13 Foco de Ki do Golpe da Morte +3 17.000
Para se sintonizar a um foco de ki, o personagem deve 13 Foco de Ki Inibidor +3 17.000
estar com o item consigo durante um descanso breve ou 14 Foco de Ki da Abdução +3 21.000
prolongado. Independente do tipo de descanso, o 14 Foco de Ki da Ação Elusiva +3 21.000
personagem consegue se sintonizar a um foco de ki sob 14 Foco de Ki do Golpe Poderoso +3 21.000
sua posse, porém o personagem consegue se sintonizar a 14 Foco de Ki do Golpe Veloz +3 21.000
apenas um foco de ki por vez. Além disso, apenas uma 15 Foco de Ki do Golpe Turvo +3 25.000
criatura por vez pode se sintonizar a um determinado foco 16 Foco de Ki Mágico +4 45.000
de ki. Uma vez que o personagem tenha se sintonizado a 17 Foco de Ki do Golpe da Cobra +4 65.000
um foco de ki, ninguém mais conseguirá se sintonizar ao 17 Foco de Ki do Golpe Fantasma +4 65.000
foco até que o personagem não esteja mais sintonizado a 18 Foco de Ki da Alma de Vento +4 85.000
ele ou caso o personagem esteja morto. 18 Foco de Ki do Arco Incandescente +4 85.000
18 Foco de Ki do Golpe da Morte +4 85.000
Caso o personagem possa utilizar um foco de ki como 18 Foco de Ki Inibidor +4 85.000
um implemento, ele obedece as regras normais para se 19 Foco de Ki da Abdução +4 105.000
utilizar implementos (consulte ―Implemento‖, página 219). 19 Foco de Ki da Ação Elusiva +4 105.000
19 Foco de Ki do Golpe Poderoso +4 105.000
Ser capaz de utilizar um foco de ki como um 19 Foco de Ki do Golpe Veloz +4 105.000
implemento significa que o personagem também pode 20 Foco de Ki do Golpe Turvo +4 125.000
utilizá-lo com seus ataques de arma. O personagem pode 21 Foco de Ki Mágico +5 225.000
somar o bônus de melhoria do foco de ki nas jogadas de 22 Foco de Ki do Golpe da Cobra +5 325.000
ataque e nas jogadas de dano dos ataques de arma que o 22 Foco de Ki do Golpe Fantasma +5 325.000
personagem realiza utilizando uma arma na qual tenha 23 Foco de Ki da Alma de Vento +5 425.000
proficiência. Entretanto, o personagem deve escolher 23 Foco de Ki do Arco Incandescente +5 425.000
utilizar o bônus de melhoria, propriedades e poderes do 23 Foco de Ki do Golpe da Morte +5 425.000
foco de ki em vez da arma que ele esteja empunhando e 23 Foco de Ki Inibidor +5 425.000
vice versa. O personagem não pode se beneficiar de ambos 24 Foco de Ki da Abdução +5 525.000
quando ele utiliza um poder. 24 Foco de Ki da Ação Elusiva +5 525.000
24 Foco de Ki do Golpe Poderoso +5 525.000
FOCOS DE KI Preço (PO) 24 Foco de Ki do Golpe Veloz +5 525.000
Nvl Nome 360 25 Foco de Ki do Golpe Turvo +5 625.000
1 Foco de Ki Mágico +1 520 26 Foco de Ki Mágico +6 1.125.000
2 Foco de Ki do Golpe da Cobra +1 520 27 Foco de Ki do Golpe da Cobra +6 1.625.000
2 Foco de Ki do Golpe Fantasma +1 680 27 Foco de Ki do Golpe Fantasma +6 1.625.000
3 Foco de Ki da Alma de Vento +1 680 28 Foco de Ki da Alma de Vento +6 2.125.000
3 Foco de Ki do Arco Incandescente +1 680 28 Foco de Ki do Arco Incandescente +6 2.125.000
3 Foco de Ki do Golpe da Morte +1 680 28 Foco de Ki do Golpe da Morte +6 2.125.000
3 Foco de Ki Inibidor +1 840 28 Foco de Ki Inibidor +6 2.125.000
4 Foco de Ki da Abdução +1 840 29 Foco de Ki da Abdução +6 2.625.000
4 Foco de Ki da Ação Elusiva +1 840 29 Foco de Ki da Ação Elusiva +6 2.625.000
4 Foco de Ki do Golpe Poderoso +1 29 Foco de Ki do Golpe Poderoso +6 2.625.000
29 Foco de Ki do Golpe Veloz +6 2.625.000
30 Foco de Ki do Golpe Turvo +6 3.125.000

Foco de Ki da Abdução Nível 4+ Foco de Ki da Alma do Vento Nível 3+

Este foco é um par de correntes de adamantina que se laçam Esta bolsa de couro contém um vórtice de vento dançante, que o

uma na outra Ao desenreda-las, você focaliza seu ki nos ensina seus segredos.

caminhos do espaço e do tempo. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO

Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO

Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Foco de Ki)

Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria e o personagem

Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria empurra o alvo 1 quadrado por bônus de melhoria

Propriedade: Sempre que o personagem atingir um inimigo com Propriedade: Enquanto estiver voando, o personagem recebe +1

um ataque básico corpo a corpo utilizando este foco de ki, o de bônus nas jogadas de dano com ataques corpo a corpo

personagem pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação utilizando este foco de ki.

livre. Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um

Poder (Diário  Teleporte): Ação Livre. Gatilho: O persona- inimigo com um ataque corpo a corpo utilizando este foco de

gem atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo ki. Efeito: O personagem também empurra o inimigo um

utilizando este foco de ki. Efeito: O personagem teleporta 5 número de quadrados igual ao bônus de melhoria do foco de ki.

quadrados e ele teleporta o inimigo 5 quadrados para um

quadrado adjacente ao seu. Foco de Ki do Arco Incandescente Nível 3+

Foco de Ki da Ação Elusiva Nível 4+ Quando você aperta esta rocha esbranquiçada e focaliza em seu

poder ao suportar o calor cabonizante em seu interior, você

Enquanto você pratica com esta espada curta de madeira, você molda o seu ki em chamas.

aprende misticamente novas técnicas defensivas. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO

Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO

Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Implemento (Foco de Ki)

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano flamejante por bônus de melhoria

Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Poder (Sem Limite  Flamejante): Ação Livre. Gatilho: O

Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus na CA contra personagem realiza um ataque corpo a corpo utilizando este

ataques de oportunidade. foco de ki. Efeito: O ataque causa dano flamejante em vez de

Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: Um inimigo atinge o qualquer outro tipo de dano.

personagem com um ataque de oportunidade. Efeito: O

personagem utiliza seu poder Sequência de Golpes, mesmo se Foco de Ki do Golpe da Cobra Nível 2+

ele já o tiver utilizando durante esta rodada. Esta serpente de barro respinga um veneno estranho. Ao pressio-

nar os dedos em suas presas, você desvenda os mistérios da

serpente.

Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO

Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO

Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO

Implemento (Foco de Ki)

Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d8 de dano venenoso por bônus de melhoria

Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos

testes de resistência contra dano venenoso.

Poder (Diário  Venenoso): Ação Livre. Gatilho: O persona-

gem atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo

utilizando este foco de ki. Efeito: O inimigo também sofre dano

venenoso contínuo igual a 2 + o modificador de Força ou de

Sabedoria do personagem (TR encerra).

Nível 12 ou 17: Dano venenoso contínuo igual a 5 + o

modificador de Força ou de Sabedoria do personagem (TR

encerra).

Nível 22 ou 27: Dano venenoso contínuo igual a 10 + o

modificador de Força ou de Sabedoria do personagem (TR

encerra).

Foco de Ki do Golpe Fantasma Nível 2+ Foco de Ki do Golpe Turvo Nível 5+

Esta orbe branca aparenta ser pouco mais do que uma quinqui- Você consegue dominar o segredo da velocidade ao apanhar

lharia sem valor, mas quando você focaliza nela, você enxerga esta mosca mecânica com as mãos.

caminhos por onde os mortos caminham. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO

Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO

Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO

Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Implemento (Foco de Ki)

Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria

Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem poder utilizar seu poder Sequência

Propriedade: Sempre que o personagem realiza um ataque corpo de Golpes uma vez adicional durante seu turno, porém as duas

a corpo contra uma criatura incorpórea concedendo vantagem utilizações daquele poder devem ser ativadas por dois ataques

de combate para ele, o ataque ignora a qualidade incorpóreo. diferentes que o personagem realiza com este foco de ki.

Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem se move ao

Foco de Ki do Golpe da Morte Nível 3+ menos metade do seu deslocamento durante seu turno. Efeito:

Esta pequena caixa de madeira contém cinzas. Conforme você O personagem recebe +2 de bônus em todas as defesas até o

despeja as cinzas em suas mãos, você focaliza seu ki sobre final do seu próximo turno.

questões do túmulo. Foco de Ki Inibidor Nível 3+

Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO

Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Esta estatueta de jade serve como um conveniente boneco de

Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO treinamento, permitindo você focalizar seu ki e aproveitar ao

Implemento (Foco de Ki) máximo as vulnerabilidades do adversário.

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO

Decisivo: +1d8 de dano necrótico por bônus de melhoria Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO

Poder (Sem Limite  Necrótico): Ação Livre. Gatilho: O Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO

personagem realiza um ataque corpo a corpo utilizando este Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
foco de ki. Efeito: O ataque causa dano necrótico em vez de

qualquer outro tipo de dano. Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria

Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de

Foco de Ki do Golpe Poderoso Nível 4+ dano utilizando este foco de ki com ataques corpo a corpo

Esta bolsa de couro contém uma placa de metal inscrita com contra inimigos atordoados ou pasmos.

runas. Você focaliza seu ki e golpeia a placa, despedaçando-a Nível 13 ou 18: +4 de bônus na jogada de ataque.

em pedaços que se transformam em fumaça. Uma placa então Nível 23 ou 28: +6 de bônus na jogada de ataque.

reaparece dentro da bolsa. Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem utiliza

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO seu poder Sequência de Golpes. Efeito: Durante este turno,

Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO cada inimigo sangrando que o personagem causa dano com seu

Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO poder Sequência de Golpes não pode recuperar pontos de vida

Implemento (Foco de Ki) até o final do próximo turno do personagem.

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Foco de Ki do Mágico Nível 1+

Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria

Propriedade: O poder Sequência de Golpes do personagem Este pergaminho antigo aparenta que irá se desfazer em pó a

causa 1 de dano adicional quando ele é ativado por um ataque qualquer momento, porém a mágica contida em seu texto o

utilizando este foco de ki. mantém intacto. Ao estudar as inscrições, você focaliza seu ki em

Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um uma arma potente.

inimigo com um ataque corpo a corpo utilizando este foco de Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45.000 PO

ki. Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, o Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO

personagem ignora as imunidades e resistências do inimigo. Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO

Foco de Ki do Golpe Veloz Implemento (Foco de Ki)

Nível 4+ Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Esta corda enrola-se ao redor das suas mãos e pés, ensinando-o Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria

a golpear com as mãos e com os pés como se fossem um.

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO

Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO

Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO

Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria e o personagem

ajusta 1 quadrado por bônus de melhoria

Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem causa dano

em um inimigo com seu poder Sequência de Golpes. Efeito: O

personagem realiza um ataque básico corpo a corpo contra

aquele inimigo.

ORBES ORBES cont. Preço (PO)
Nvl. Nome 105.000
Apesar das orbes serem implementos que favorecem os 19 Orbe do Artista Inigualável +4 105.000
usuários do poder arcano, alguns personagens psiônico 19 Orbe do Declínio Irrefreável +4 105.000
também podem utilizar estas esferas mágicas. Muitas 19 Orbe do Impulso Ameaçador +4 105.000
orbes são caracterizadas pela habilidade de manipular 19 Orbe da Mente Furtiva +4 105.000
criaturas. 19 Orbe do Mentiroso +4 105.000
Caso o personagem possa utilizar uma orbe como 19 Orbe do Negociador Sagaz +4 105.000
implemento, ele obedece as regras normais para utilizar 19 Orbe do Olho Simpático +4 105.000
implementos (veja ―Implemento‖, página 219). Caso 19 Orbe da Recuperação Psiônica +3 125.000
contrário, o personagem não recebe os benefícios de uma 20 Orbe da Concentração Infalível +4 125.000
orbe. 20 Orbe da Conversão Vital +4 425.000
23 Orbe da Constituição Mental +5 425.000
ORBES Preço (PO) 23 Orbe da Conversão Psíquica +5 425.000
Nvl Nome 680 23 Orbe dos Pensamentos Lépidos +5 425.000
3 Orbe da Constituição Mental +1 680 23 Orbe da Recuperação Frustrada +5 252.000
3 Orbe da Conversão Psíquica +1 680 24 Orbe do Artista Inigualável +5 252.000
3 Orbe dos Pensamentos Lépidos +1 680 24 Orbe do Declínio Irrefreável +5 252.000
3 Orbe da Recuperação Frustrada +1 840 24 Orbe do Impulso Ameaçador +5 252.000
4 Orbe do Artista Inigualável +1 840 24 Orbe da Mente Furtiva +5 252.000
4 Orbe do Declínio Irrefreável +1 840 24 Orbe do Mentiroso +5 252.000
4 Orbe do Impulso Ameaçador +1 840 24 Orbe do Negociador Sagaz +5 252.000
4 Orbe da Mente Furtiva +1 840 24 Orbe do Olho Simpático +5 252.000
4 Orbe do Mentiroso +1 840 24 Orbe da Recuperação Psiônica +5 625.000
4 Orbe do Negociador Sagaz +1 840 25 Orbe da Concentração Infalível +5 625.000
4 Orbe do Olho Simpático +1 840 25 Orbe da Conversão Vital +5
4 Orbe da Recuperação Psiônica +1 28 Orbe da Constituição Mental +6 2.125.000
5 Orbe da Concentração Infalível +1 1.000 28 Orbe da Conversão Psíquica +6 2.125.000
5 Orbe da Conversão Vital +1 1.000 28 Orbe dos Pensamentos Lépidos +6 2.125.000
8 Orbe da Constituição Mental +2 3.400 28 Orbe da Recuperação Frustrada +6 2.125.000
8 Orbe da Conversão Psíquica +2 3.400 29 Orbe do Artista Inigualável +6 2.625.000
8 Orbe dos Pensamentos Lépidos +2 3.400 29 Orbe do Declínio Irrefreável +6 2.625.000
8 Orbe da Recuperação Frustrada +2 3.400 29 Orbe do Impulso Ameaçador +6 2.625.000
9 Orbe do Artista Inigualável +2 4.200 29 Orbe da Mente Furtiva +6 2.625.000
9 Orbe do Declínio Irrefreável +2 4.200 29 Orbe do Mentiroso +6 2.625.000
9 Orbe do Impulso Ameaçador +2 4.200 29 Orbe do Negociador Sagaz +6 2.625.000
9 Orbe da Mente Furtiva +2 4.200 29 Orbe do Olho Simpático +6 2.625.000
9 Orbe do Mentiroso +2 4.200 29 Orbe da Recuperação Psiônica +6 2.625.000
9 Orbe do Negociador Sagaz +2 4.200 30 Orbe da Concentração Infalível +6 3.125.000
9 Orbe do Olho Simpático +2 4.200 30 Orbe da Conversão Vital +6 3.125.000
9 Orbe da Recuperação Psiônica +2 4.200
10 Orbe da Concentração Infalível +2 5.000 Orbe do Artista Inigualável Nível 4+
10 Orbe da Conversão Vital +2 5.000
13 Orbe da Constituição Mental +3 17.000 Esta pedra azulada o permite modelar a magia psiônica confor-
13 Orbe da Conversão Psíquica +3 17.000
13 Orbe dos Pensamentos Lépidos +3 17.000 me desejar.
13 Orbe da Recuperação Frustrada +3 17.000
14 Orbe do Artista Inigualável +3 21.000 Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
14 Orbe do Declínio Irrefreável +3 21.000
14 Orbe do Impulso Ameaçador +3 21.000 Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
14 Orbe da Mente Furtiva +3 21.000
14 Orbe do Mentiroso +3 21.000 Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
14 Orbe do Negociador Sagaz +3 21.000
14 Orbe do Olho Simpático +3 21.000 Implemento (Orbe)
14 Orbe da Recuperação Psiônica +3 21.000
15 Orbe da Concentração Infalível +3 25.000 Melhoria: Jogadas de ataque e dano
15 Orbe da Conversão Vital +3 25.000
18 Orbe da Constituição Mental +4 85.000 Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
18 Orbe da Conversão Psíquica +4 85.000
18 Orbe dos Pensamentos Lépidos +4 85.000 Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
18 Orbe da Recuperação Frustrada +4 85.000
de Intuição igual ao bônus de melhoria da orbe.

Poder (Encontro  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O

personagem realiza um ataque de área ou contíguo com um

poder psiônico utilizando esta orbe. Efeito: O personagem pode

excluir um número de quadrados da explosão ou rajada do

ataque igual ao seu modificador de Sabedoria.

Melhorável 1 (Psíquico): Em um sucesso, um alvo sofre 2 de

dano psíquico adicional para cada quadrado excluído.

Orbe da Constituição Mental Nível 3+

Esta pedra marrom áspera reforça sua rijeza com sua vitalidade

mental.

Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO

Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO

Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO

Implemento (Orbe)

Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria

Propriedade: O personagem adquire +5 de bônus de item nos

testes de Tolerância.

Poder (Encontro  Melhorável): Interrupção Imediata.

Gatilho: Um inimigo ataca visando a CA ou a Fortitude do

personagem. Efeito: O ataque em vez disse visa a Vontade do

personagem.

Melhorável 1: O personagem recebe +4 de bônus da Vontade

até o final do seu próximo turno.

Orbe da Conversão Psíquica Nível 3+

Esta orbe de cristal transparente imbui seus ataques com energia

psíquica e canaliza a dor do dano psíquico que você sofre,

transferindo-a para seus inimigos.

Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO

Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO

Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO

Implemento (Orbe)

Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria

Poder (Encontro  Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O perso-

nagem realiza um ataque utilizando esta orbe. Efeito: O ataque

causa dano psíquico em vez de qualquer outro tipo de dano.

Poder (Diário  Psíquico): Reação Imediata. Gatilho: O perso-

nagem sofre dano psíquico de um ataque. Efeito: Cada inimigo

que esteja sendo afetado por um dos efeitos do personagem que

possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência

sofre 5 de dano psíquico.

Orbe da Conversão Vital Nível 5+

Esta orbe negra se alimenta de sua energia vital em vez das suas

reservas psiônica para melhorar seus poderes.

Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO

Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO

Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO

Implemento (Orbe)

Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d8 de dano necrótico por bônus de melhoria

Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem utiliza

um poder psiônico através desta orbe. Efeito: O personagem

perde um pulso de cura em vez de gastar pontos de poder para

melhorar o poder. A melhoria não pode custar mais do que 2

Orbe da Concentração Infalível Nível 5+ pontos de poder.

Esta orbe oval o auxilia a manter sua concentração, absorvendo Nível 15 ou 20: Não mais do que 4 pontos de poder.

qualquer energia psiônica que escape quando sua concentração Nível 25 ou 30: Não mais do que 6 pontos de poder.

for interrompida.

Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO

Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO

Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO

Implemento (Orbe)

Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria

Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem fracassa

um poder de ataque melhorado utilizando esta orbe. Efeito: O

personagem recupera os pontos de poder gastos para melhorar

o poder.

Orbe do Declínio Irrefreável Nível 4+

Você pode utilizar esta esfera de cristal púrpura para capturar a

imagem do seu adversário e subjugá-la a um assalto psíquico

quando ela tenta sem êxito livrar-se dos efeitos nocivos.

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO

Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO

Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO

Implemento (Orbe)

Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d8 de dano psíquico por bônus de melhoria

Poder (Diário  Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem

atinge um inimigo com um ataque psíquico utilizando esta

orbe. Efeito: Até o final do encontro, sempre que o inimigo

falhar e um teste de resistência, ele sofre dano psíquico igual ao

bônus de melhoria da orbe

Melhorável 2: O dano psíquico é igual a 1d10 + o bônus de

melhoria desta orbe.

Orbe do Impulso Ameaçador Nível 4+

Esta pedra avermelhada transmite sentimentos de intranquili-

dade ao seu inimigo, obrigando-o a fugir de você.

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO

Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO

Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO

Implemento (Orbe)

Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria

Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes

de intuição igual ao bônus de melhoria da orbe.

Poder (Diário  Medo): Ação Livre. Gatilho: O personagem Orbe do Negociador Sagaz Nível 4+

atinge um inimigo com um ataque utilizando esta orbe. Efeito: Esta pedra branca pálida emite sentimentos de calmaria e

O inimigo move o deslocamento dele para longe do persona- benevolência, fazendo que seus inimigos estejam propícios a

gem utilizando uma ação livre. ataques aqueles que você escolher.

Orbe da Mente Furtiva Nível 4+ Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO

Você pode utilizar este cristal negro para se camuflar após um Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO

ataque. Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Implemento (Orbe)

Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria

Implemento (Orbe) Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes

Melhoria: Jogadas de ataque e dano de Diplomacia igual ao bônus de melhoria da orbe.

Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Poder (Diário  Encanto, Melhorável): Ação Livre. Gatilho:

Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando

de Furtividade igual ao bônus de melhoria da orbe. esta orbe. Efeito: O inimigo realiza um ataque básico corpo a

Poder (Diário  Ilusão, Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O corpo utilizando uma ação livre contra uma criatura escolhida

personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando esta pelo personagem que esteja adjacente ao inimigo.

orbe. Efeito: O personagem fica invisível ao inimigo até o final Melhorável 2: O inimigo recebe um bônus de poder na jogada

do próximo turno do personagem. de dano igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Melhorável 1: O personagem fica invisível para todos os Orbe do Olho Simpático Nível 4+

inimigos até o final do seu próximo turno.

Esta orbe de cristal, que altera de cor para representar o ânimo

Orbe do Mentiroso Nível 4+ daqueles ao seu redor, o permite transmitir a dor do seu inimigo

Esta orbe cinza esfumaçada aprimora sua habilidade de blefar, para outro adversário.

tornando seu adversário mais vulnerável a ataques repentinos. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO

Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO

Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Orbe)

Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria

Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes

Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes de Intuição igual ao bônus de melhoria da orbe.

de Blefe igual ao bônus de melhoria da orbe. Poder (Diário  Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem

Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O perso- atinge um inimigo com um ataque utilizando esta orbe. Efeito:

nagem atinge um inimigo com um ataque utilizando esta orbe. Uma criatura que esteja adjacente ao inimigo e que não esteja

Efeito: O inimigo concede vantagem de combate até o final do inclusa como um dos alvos do ataque do personagem sofre

próximo turno do personagem. dano psíquico igual ao dano que o personagem causou ao

Melhorável 2: O inimigo também fica pasmo até o final do inimigo.

próximo turno do personagem.

Orbe dos Pensamentos Lépidos Nível 3+ Anel Psíquico Nível 12

Este cristal escarlate permite que você se mova pelo campo de Este anel cristalino cintila com energia psiônica, permitindo

batalha na velocidade de um pensamento para evitar os ataques você se comunicar telepaticamente.

dos adversários. Espaço do Item: Anel 13.000 PO

Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Poder (Encontro): Ação Livre. O personagem utiliza o poder de

Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO psionista enviar pensamentos (página 82).

Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Caso o personagem tenha alcançado ao menos um marco no

Implemento (Orbe) dia de hoje, as mensagens que o personagem e o alvo podem
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
trocar podem conter até 50 palavras.

Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria

Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes CONSUMÍVEIS

de iniciativa igual ao bônus de melhoria da orbe. Além dos itens consumíveis apresentados no Livro do
Jogador, muitos aventureiros psiônico utilizam itens
Poder (Encontro  Melhorável): Ação de Movimento. O consumíveis incomuns para ajuda-los a focalizarem suas
mentes e fortalecer seus poderes. Os itens são considera-
personagem ajusta um número de quadrados igual ao seu dos outros consumíveis para propósito de categorização.

modificador de Inteligência.

Melhorável 1: O personagem recupera a utilização deste

poder.

Orbe da Recuperação Frustrada Nível 3+

Esta esfera escarlate brilha com uma luz interior quando você a CONSUMÍVEIS
Nvl Nome
utiliza para frustrar as tentativas do seu inimigo de recuperar-se 3 Fragmento de Aptidão Preço (PO)
4 Cristal de Conhecimento 30
dos seus ataques. 8 Fragmento de Aptidão 40
13 Fragmento de Aptidão
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO 14 Cristal de Conhecimento 125
18 Fragmento de Aptidão 650
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO 23 Fragmento de Aptidão 800
24 Cristal de Conhecimento 3.400
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO 28 Fragmento de Aptidão 17.000
21.000
Implemento (Orbe) 85.000

Melhoria: Jogadas de ataque e dano

Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria

Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: Um inimigo a até 5

quadrados do personagem obtém sucesso em um teste de

resistência contra dano contínuo. Efeito: O inimigo que ativou Cristal de Conhecimento Nível 4+

o gatilho em vez disso falha no teste de resistência.

Orbe da Recuperação Psiônica Nível 4+ Este cristal multicolorido captura o poder psiônico não utilizado.

Ele de desfaz em pó após descarregar essa energia.

Esta esfera rósea absorve a energia psiônica remanescente e a Nível 4 40 PO Nível 24 21.000 PO

dispõe para você utilizá-la. Nível 14 900 PO

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Outro Consumível

Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Poder (Consumível): Ação Livre. Gatilho: O personagem

Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO fracassa todos os alvos com um poder de ataque psiônico

Implemento (Orbe) melhorado. Efeito: O personagem recupera 1 ponto de poder.

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Nível 14: Recupera 2 pontos de poder.

Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Nível 14: Recupera 2 pontos de poder.
Poder (Diário): Reação Imediata. Gatilho: Um aliado a até 5
Fragmento de Aptidão Nível 3+
quadrados do personagem fracassa um poder melhorado.
Efeito: O personagem recupera 2 pontos de poder. Este fragmento de cristal contém a essência de uma aptidão
Nível 14 ou 19: Recupera 4 pontos de poder.
Nível 24 ou 29: Recupera 6 pontos de poder. específica. Quando você a extrai, você adquire intuição sobre

aquela aptidão por um breve período.

Nível 3 30 PO Nível 18 3.400 PO

ANÉIS Nível 8 125 PO Nível 23 17.000 PO

Estes anéis são melhor utilizados por personagens que Nível 13 650 PO Nível 28 85.000 PO
tenham acesso a característica de classe Melhoria Psiônica.
Outro Consumível

Poder (Consumível): Ação Mínima. O personagem escolhe uma

perícia. Ele recebe +1 de bônus nos testes com a perícia

ANÉIS escolhida até o final do encontro.
Nvl Nome
12 Anel Psíquico Preço (PO) Nível 8: +2 de bônus.
14 Anel do Poder Mental 13.000
21.000 Nível 13: +3 de bônus.

Nível 18: +4 de bônus.

Anel do Poder Mental Nível 23: +5 de bônus.

Nível 14 Nível 28: +6 de bônus.

Este aro escovado em prata pulsa como um catalisador por

mentes psiônico, permitindo que você gaste energia quando suas

reservas estiverem nulas.

Espaço do Item: Anel 21.000 PO

Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem não

possui pontos de poder sobrando. Efeito: O personagem

recupera 1 ponto de poder.

Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem fracassa um

poder de ataque psiônico melhorado. Efeito: O personagem

recupera os pontos de poder que ele gastou para melhorar o

poder.

Caso o personagem tenha alcançado ao menos um marco no

dia de hoje, ele pode em vez disso refazer a jogada de ataque e

utilizar um dos resultados.

APÊNDICE: LENDO UM PODER Tipo de Ação: A próxima linha começa com o tipo de
ação necessária para utilizar o poder: padrão, de movimen-
O Livro do Jogador apresenta uma introdução sobre como to, mínima, livre, reação imediata, interrupção imediata ou
ler um poder, iniciando na página 54 do mesmo. Esse de oportunidade. Alguns poderes não precisam de ação
apêndice sumariza tais informações e define as palavras- para serem utilizados. Consulte o Livro do Jogador, pág.
chave introduzidas nesse livro. 267, para maiores informações sobre os tipos de ação.

O FOMATO DO PODER Tipo de Ataque e Alcance: O tipo de ataque do poder
aparece na mesma linha que o tipo de ação. Os tipos de
Os poderes dos personagens jogadores foram feitos para ataque são: corpo a corpo, à distância, área e contíguo.
que sejam consultados facilmente durante as seções de Cada tipo de ataque tem suas próprias regras de alcance e
jogo. escolha do alvo, detalhadas nas páginas 270 a 273 do Livro
do Jogador.
Sequência: A ordem das informações na descrição de
um poder deve ser uma indicação da sequência em que os Gatilho: Os poderes que usam ações imediatas (de rea-
diversos efeitos de um poder acontecem. Por exemplo, a ção ou interrupção) ou ações de oportunidade apresentam
informação "Efeito" pode aparecer antes do ataque, um gatilho que define quando o poder pode ser utilizado.
indicando que alguma coisa acontece antes mesmo da Alguns poderes que usam ações livres ou nenhuma ação
jogada de ataque. também apresentam gatilho.

Distância das Margens: Quando uma informação na Pré-requisito ou Condição: Alguns poderes só podem
descrição de um poder está mais distante da margem, isso ser utilizados se o personagem cumprir requisitos. É preci-
indica que ela é dependente do efeito acima dela. Por so cumprir os pré-requisitos para escolher um determinado
exemplo, um ataque secundário que aparece mais distante poder. É preciso cumprir as condições para utilizar um
da margem que a informação "Sucesso", acima dele, deve determinado poder.
lembrá-lo que o ataque secundário só acontece se o ataque
primário obtiver sucesso. Alvo: Se um poder afeta diretamente uma ou mais
criaturas ou objetos, ele apresenta a linha "Alvo", especifi-
A DESCRIÇÃO DO PODER cando quem ou o que é afetado pelo poder.

A descrição de um poder apresenta diversas informações, Ataque: Essa linha especifica o valor de atributo usado
sendo que algumas delas aparecem na descrição de todos no ataque, assim como quaisquer modificadores especiais
os poderes, enquanto outras somente quando são neces- que se aplicam à jogada e contra qual defesa ele deve ser
sárias. Abaixo você encontra uma explicação dessas infor- comparado.
mações, apresentadas na ordem em que são mais comu-
mente encontradas. Sucesso: Essa linha descreve o que acontece com cada

Nome e Nível do Poder: O nome de um poder e seu alvo que for atingido pelo ataque.
nível aparecem numa barra colorida na primeira linha da
descrição do poder. A cor da barra indica a frequência em Fracasso: Essa linha descreve o que acontece com
que o poder pode ser utilizado; o verde indica que é um cada alvo que não for atingido pelo ataque. Ao contrário
poder sem limite, a cor vermelha indica um poder por do Livro do Jogador, este livro só descreve o que realmen-
encontro e a cor preta indica um poder diário. te acontece em caso de fracasso, não o que deixa de
acontecer.
Texto Descritivo: A próxima linha, em itálico, explica,
com poucas palavras, o que o poder faz na perspectiva do A expressão "Metade do dano" só se refere ao dano dos
personagem no mundo de jogo. O restante da descrição do dados jogados. Jogue os dados como indicado na linha
poder fala sobre regras, mas essa parte serve para ajudá-lo "Sucesso" e cause metade desse dano a cada criatura não
a descrever o que seu personagem está fazendo. atingida pelo ataque. "Metade do dano" não se aplica ao
dano contínuo ou a quaisquer outros afeitos apresentados
Utilização: As primeiras palavras na próxima linha na linha "Sucesso".
dizem com qual frequência o personagem pode utilizar o
poder, ou seja, se é um poder sem limite, por encontro ou Efeito: Os efeitos descritos nessa linha sempre aconte-
diário.
cem quando o personagem utiliza o poder, independente
Palavras-Chave: As palavras-chave do poder apare-
cem logo depois. Elas descrevem a fonte de poder, os tipos de ele ter atingido qualquer alvo (no caso de poderes de
de dano associados ao poder, os acessórios que podem ser
utilizados, assim como outros efeitos. Se a palavra "Variá- ataque).
vel" aparecer entre as palavras-chave, então o poder tem
palavras-chave variáveis, determinadas pelo personagem Alvo Secundário e Ataque Secundário: Alguns po-
ou pelas circunstâncias. Veja "Palavras-chave" abaixo para deres permitem que o personagem realize um ataque
definições de palavras-chave. secundário (ou até mesmo terciário). As linhas "Sucesso",
"Fracasso" e "Efeito" dizem quando você deve fazer um
ataque secundário. Exceto quando indicado o contrário, o
tipo de ataque e o alcance do ataque secundário são o
mesmo do apresentado na descrição do poder e ele não
requer outra ação.

Alguns poderes concedem ao personagem, como
resultado do efeito primário, a opção de realizar ataques
secundários em outros momentos do encontro. Esses
poderes apresentam informações sobre o tipo de ação, o
tipo de ataque, o alcance e os efeitos do ataque secundário.

Sustentação: Um poder que apresenta essa linha pode PALAVRAS-CHAVE
ser mantido ativo com a utilização da ação apropriada
durante o turno do personagem. Consulte "Durações" na Esse livro usa palavras-chave à partir de quatro categorias:
página 278 do Livro do Jogador para maiores informações fonte de poder, tipo de dano, tipo de efeito, e acessório
sobre a sustentação de poderes.
FONTE DE PODER
Nome de Características de Classe: Quando o nome
de uma característica de classe aparece na descrição do A fonte de um poder é identificada pelas suas palavras-
poder, ela descreve efeitos adicionais ou substitutos que chave: arcano, divino, marcial, primitivo, psiônico ou
ocorrem quando o personagem possui a característica de sombrio. Caso um poder possua mais do que uma palavra-
classe em questão. chave de fonte de poder, tal poder então pertence a ambas
as fontes de poder.
Efeito Posterior: Um efeito posterior acontece ime-
diatamente depois que outro efeito termina. A linha "Efeito TIPO DE DANO
Posterior" aparece depois do efeito ao qual ela se aplica,
normalmente um "Sucesso" ou "Efeito". Muitos ataques causam um tipo de dano específico: ácido,
congelante, flamejante, elétrico, energético, necrótico,
Um alvo normalmente sofre um efeito posterior depois psíquico, radiante, trovejante ou venenoso. Cada um
de obter sucesso num teste de resistência. Nesses casos, se desses tipos de dano possui uma palavra-chave associada
o alvo estiver realizando diversos testes de resistência, ele com ele. Se um poder possui tal palavra-chave, o poder
só sofre o efeito posterior depois de realizar todos os então causa dano do mesmo tipo (a exceção é venenoso, a
testes. palavra-chave que é usada como referência como dano,
efeitos que não causam dano, ou ambos).
Fracasso no TR: Às vezes, um efeito é alterado
quando um alvo fracassa no teste de resistência contra ele. Alterando Tipos de Dano: Se o tipo de dano de um
O novo efeito, descrito em "Primeiro Fracasso no TR" ou poder for alterado, o poder perde então a palavra-chave e o
"Segundo Fracasso no TR" se inicia quando o personagem tipo do dano e recebe as palavras-chave de quaisquer tipos
fracassa o num teste de resistência contra o efeito anterior de dano que forem adquiridos (a palavra-chave "venenoso"
e apenas no final do turno do alvo. O efeito inicial não é é removida de um poder somente se o poder não causar
alterado se o personagem fracassa num teste de resistência mais dano venenoso e nem causar efeitos venenosos
realizado fora do final do seu turno. adicionais que não causam dano).

Nível: Essa linha indica se alguma parte do poder –
normalmente o dano – varia de acordo com o nível do
personagem.

Especial: Quaisquer informações incomuns sobre a
utilização de um poder aparecem nessa linha. Por exem-
plo, alguns poderes podem ser usados no lugar de um
ataque básico. Essa informação poderia ser encontrada na
linha "Especial".

Por exemplo, se um feiticeiro conjura algidez dracônica  Conjurações Móveis: Se o poder utilizado para criar uma
através de uma adaga flamejante e utilizar a habilidade da conjuração permitir que ela seja movida, trata-se de uma
adaga para alterar o tipo de dano, a algidez dracônica conjuração móvel. No final do turno do personagem, a
adquire a palavra-chave flamejante e perde a palavra- conjuração se encerra se pelo menos um de seus quadrados
chave congelante para aquele momento, uma vez que o não estiver dentro do alcance do poder, ou se o personagem
poder está causando dano flamejante em vez de dano não tiver linha de visão até ela.
congelante. Essa utilização do poder pode se beneficiar de Não é possível mover uma conjuração através de
efeitos, como talentos, que afetam poderes flamejantes, objetos sólidos.
mas não pode se beneficiar de efeitos que afetam poderes
congelantes.  Morte Encerra: Quando o criador de uma conjuração
morre, ela se encerra imediatamente.
TIPO DE EFEITO
CONVOCAÇÃO
A palavra-chave de tipo de efeito, significa a presença de
efeitos particulares nos poderes, muitas dessas palavras- Poderes com a palavra-chave convocação trazem criaturas
chave possuem regras especiais que indicam como os de outros lugares, muitas vezes de outros planos, para
poderes devem ser utilizados. Independente das palavras- servir o personagem de diversas maneiras.
chave de tipo de efeito possuírem uma regra especial,
outros efeitos no jogo podem referenciar aquela palavra- CONVOCAÇÃO
chave. Por exemplo, a palavra-chave encanto não possui Uma criatura convocada usa as regras a seguir, exceto quando
uma regra especial, mas algumas criaturas recebem bônus indicado diferente na descrição do poder.
nos testes de resistência contra poderes de encanto.
 Criatura Aliada: Uma criatura convocada é aliada do
Três palavras-chave de tipo de efeito são introduzidas personagem que a convocou e dos aliados dele. O poder
nesse livro: disciplina total, melhorável e rúnico. Essa determina onde uma criatura convocada aparece.
seção contém as definições de todas as palavras-chave dos
tipos de efeito utilizadas nesse livro.  Defesas do Personagem: As defesas de uma criatura
convocada são iguais às defesas do personagem no momen-
CONFIÁVEL to em que ele a convocou, sem incluir quaisquer bônus ou
penalidades temporários.
Caso o personagem fracasse cada alvo com um poder
confiável, a utilização daquele poder não é gasta.  Pontos de Vida: O máximo de pontos de vida de uma
criatura convocada é igual ao valor da condição sangrando
CONJURAÇÃO do personagem. Quando uma criatura convocada é reduzida
a O ponto de vida ou menos, ela é destruída e o personagem
Um poder de conjuração gera uma conjuração, que seria perde um pulso de cura. Se não tiver pulsos de cura
alfo feito energia mágica que lembra uma criatura ou um restantes, o personagem sofre dano igual à metade do valor
objeto. Mesmo que uma conjuração se pareça com uma de sua condição sangrando.
criatura ou demonstre certo grau de consciência, ela não é
considerada uma criatura.  Não Possui Pulsos de Cura: Uma criatura convocada não
possui pulsos de cura, mas se um poder permite que ela
CONJURAÇÃO gaste um, o personagem pode fazê-lo no lugar dela. A
Exceto quando indicado o contrário no poder, as conjurações criatura convocada então recebe os benefícios da utilização
usam as regras a seguir. do pulso de cura e não o personagem.

 Não Ocupam Quadrados: Uma conjuração não ocupa  Deslocamento: O poder de convocação determina o deslo-
quadrados. camento da criatura convocada.

 Não é Afetada Pelo Ambiente: Situações do ambiente ou  Comandando a Criatura: Uma criatura convocada não
do terreno não surtem efeitos sobre conjurações. Por possui ações próprias; o convocador deve usar suas ações
exemplo, a conjuração de uma mão de gelo atua sem para comandá-la mentalmente. Um personagem só pode
penalidades num clima de inferno. As conjurações também comandar uma criatura convocada se tiver linha de efeito
não precisam de chão para sustentá-las, podendo flutuar. até ela. Quando o convocador comanda a criatura, eles
compartilham o conhecimento um do outro, mas não os
 Defesas do Personagem: Normalmente uma conjuração sentidos.
não pode ser atacada ou afetada de forma física. Contudo, Usando uma ação mínima, o convocador pode
se uma conjuração puder ser atacada ou influenciada pelo comandar uma criatura convocada a realizar uma das
mundo físico, ela usa as defesas do personagem. Além seguintes ações, contanto que ela esteja fisicamente capaz
disso, a não ser que um ataque afete especificamente de fazê-lo: rastejar, escapar, voar, abrir ou fechar uma porta
conjurações, somente o dano do ataque (não incluindo ou recipiente, apanhar ou soltar um objeto, correr, levantar,
danos contínuos) afeta a conjuração. ajustar, se espremer ou caminhar.
O poder de convocação determina quaisquer outros
 Atacando com uma Conjuração: Normalmente uma comandos especiais que podem ser dados à criatura
conjuração não pode atacar. Se a conjuração do personagem convocada, assim como o tipo de ação necessária para
puder atacar,, o personagem realiza o ataque. Determine a emitir o comando. Um comando especial que requer uma
linha de visão normalmente, mas a linha de efeito deve ser ação mínima só pode ser dado uma vez a cada turno do
traçada a partir da conjuração. convocador.

 Ataques e Testes: Se um poder de convocação permite que ILUSÃO
a criatura convocada ataque, o convocador realiza a jogada
de ataque pela criatura, de acordo com a descrição do poder. Um poder de ilusão engana a mente ou os sentidos. As
Se uma criatura convocada precisa realizar um teste de ilusões muitas vezes obstruem a visão e redirecionam os
perícia ou de atributo, o convocador realiza a jogada pela ataques. Se um poder de ilusão causa dano, o dano em si
criatura. Os ataques e testes realizados pelo convocador no não é ilusório.
lugar da criatura não recebem quaisquer bônus ou
penalidades que se aplicam a suas próprias estatísticas. MEDO

 Duração: Exceto quando indicado o contrário pela Um poder de medo inspira temor. Este temor muitas vezes
descrição do poder, uma criatura convocada persiste até o é representado por uma criatura sendo obrigada a se
final do encontro e então desaparece. Um convocador mover, sofrer uma penalidade nas jogadas de ataque ou
sempre pode usar uma ação mínima para dispersar a conceder vantagem de combate.
criatura.
MELHORÁVEL
CURA
Um poder que possua a palavra-chave melhorável possui
Um poder de cura restaura pontos de vida, geralmente ou melhorias opcionais, que você pode utilizar ao custo de
restaurando pontos de vida de forma imediata ou pontos de poder. Os personagens adquirem pontos de
fornecendo regeneração. poder a partir de fontes como a característica de classe
Melhoria Psiônica dos ardentes, mente bélicas e psionistas.
DISCIPLINA TOTAL
MELHORÁVEL
Um poder de disciplina total é constituído do que seria Utilize estas regras ao utilizar um poder melhorável.
efetivamente dois poderes pequenos, uma técnica de
ataque e uma técnica de movimento.  Decida Primeiro: O personagem deve decidir se irá e como
irá melhorar um poder melhorável quando decide utilizar o
DISCIPLINA TOTAL poder, antes de realizar quaisquer jogadas de ataque ou de
O personagem utiliza as seguintes regras quando utiliza um poder aplicar quaisquer efeitos do poder.
de disciplina total.
 Custo em Pontos de Poder: A melhoria especifica seu
 Um Por Rodada: O personagem pode utilizar apenas um custo em pontos de poder. Por exemplo, ―Melhorável 1‖
poder de disciplina total por rodada, a menos que ele gaste significa que o personagem deve gastar 1 ponto de poder
um ponto de ação. Se o personagem gastar um ponto de para utilizar a melhoria. O personagem deve gastar os
ação para realizar uma ação adicional, ele pode utilizar um pontos de poder exigidos quando ele decide utilizar a
poder de disciplina total diferente. melhoria.

 Ações Separadas: Cada uma das técnicas de um poder de  Uma por Vez: O personagem pode utilizar apenas uma
disciplina total exige uma ação separada para ser utilizada. melhoria de poder por vez, dessa forma ele não pode, por
Os tipos de ações estão especificados no poder. O exemplo, gastar 3 pontos de poder para utilizar a melhoria
personagem pode utilizar as técnicas em qualquer ordem de 1 ponto e a melhoria de 2 pontos de um único poder.
que desejar durante uma rodada, o personagem pode utilizar
uma das técnicas e não a outra durante determinada rodada.  Substitui os Efeitos Base: Quando o personagem melhora
O número de vezes que o personagem pode utilizar um poder, as alterações no poder estão descritas na
uma técnica durante uma rodada é determinado pelo tipo do melhoria. Se uma melhoria incluir uma seção específica do
poder – sem limite ou por encontro – e pelas ações que o poder, como, como ―Sucesso‖ ou ―Efeito‖, aquela sessão
personagem possui disponíveis naquela rodada. Por substitui a sessão de mesmo nome no poder base. Uma
exemplo, o personagem pode utilizar as técnicas de um versão melhorada de um poder, por outro lado, é idêntica ao
poder de disciplina total sem limite quantas vezes conseguir poder base.
durante uma rodada, desde que possua as ações exigidas.
Caso o personagem utilize um poder de disciplina total por  Não Melhorado: Quando o personagem utiliza um poder
encontro, ele pode utilizar as duas técnicas, porém cada melhorável sem melhorá-lo, o poder é referido como não
técnica pode ser utilizada apenas uma vez durante aquela melhorado para aquela utilização (alguns efeitos se aplicam
rodada. apenas quando um poder não está melhorado). Um poder
que não possua a palavra-chave melhorável nunca é consi-
ENCANTO derado não melhorado.

Um poder de encanto controla as ações de uma criatura de  Poderes de Ataque Sem Limites: Quando um poder ou
alguma forma. Este controle é muitas vezes representado algum outro efeito permite o personagem utilizar um poder
como uma criatura sendo obrigada a atacar os aliados dela de ataque sem limite, o personagem pode escolher utilizar
ou ficando sujeita à condição dominado. um dos seus poderes de ataque sem limites melhoráveis,
porém o personagem deve utilizá-los sem melhorá-los.
Quando um aspecto racial fornece ao personagem um
poder de ataque sem limite de sua escolha e escolhe um
poder de ataque sem limite melhorável, o poder perde a
palavra-chave melhorável e suas melhorias.

METAMORFOSE SONO

Poderes com a palavra-chave metamorfose mudam a Os poderes de sono deixam as criaturas inconscientes. A
forma física do personagem de alguma maneira. menos que o pode especifique o contrário, esta
inconsciência não seria um sono normal, portanto uma
METAMORFOSE criatura sujeita a um efeito de sono não pode simplesmente
Um personagem deve usar as regras abaixo quando estiver sendo ser acordada; o poder especifica como a inconsciência se
afetado por um poder de metamorfose encerra.

 Uma Metamorfose de Cada Vez: Se um personagem é TELEPORTE
alvo de mais de uma metamorfose ao mesmo tempo,
somente a mais recente surte efeito. Os efeitos dos demais Um poder de teleporte transporta criaturas e objetos de um
poderes permanecem no personagem por sua duração local para outro instantaneamente.
normal, mas não surtem nenhum efeito. Contudo, quando o
efeito mais recente se encerra, o próximo efeito mais TELEPORTE
recente que ainda estiver ativo é aplicado. Por exemplo, se Use essas regras quando utilizar um poder de teleporte.
um druida estiver sob efeito da forma selvagem e um
monstro utiliza um poder de metamorfose no druida, o  Linha de Visão: O personagem deve ter linha de visão
efeito da forma selvagem fica suprimida até que o efeito de ao espaço de destino.
metamorfose do monstro se encerre.
 Sem Linha de Efeito: O personagem ou a criatura ou
 Mudança de Tamanho: Se um poder de metamorfose objeto sendo teleportado precisa ter linha de efeito até o
reduz o tamanho de uma criatura, ela não sofre ataques de espaço de destino.
oportunidade ao abandonar quadrados devido ao
encolhimento.  Espaço de Destino: O destino deve ser em um espaço que
Se um efeito de metamorfose deixa uma criatura grande uma criatura ou objeto teleportado possa ocupar sem se
demais para caber no espaço disponível, o efeito não espremer.
funciona e a criatura fica atordoada (TR encerra). Por
exemplo, se uma criatura estiver rastejando por um túnel  Instantâneo: O teleporte é instantâneo. A criatura ou objeto
estreito e um efeito de metamorfose tenta transformá-la teleportado desaparece e aparece imediatamente no espaço
numa criatura que não cabe no túnel, o efeito fracassa e a de destino escolhido. O deslocamento não é impedido por
criatura fica atordoada (TR encerra). outras criaturas, objetos ou terreno.

 Morte Encerra: Quando uma criatura morre, os efeitos de  Sem Ações de Oportunidade: A criatura ou objeto telepor-
metamorfose sobre ela se encerram imediatamente. tado não provoca ações de oportunidade por sair
de seu espaço.
POSTURA
 Imobilizado ou Impedido: Estar imobilizado ou impedido
Quando o personagem utiliza um poder de postura, ele não atrapalha o teleporte de uma criatura. Se uma criatura
assume uma postura até que ele assuma outra postura ou teleportar de uma imobilização física, o agarrão de um
até o final do encontro. O personagem não consegue monstro ou outro efeito de restrição que esteja localizado
assumir mais do que uma postura por turno. em um espaço específico, essa criatura não estará mais
imobilizada ou impedida. Do contrário, a criatura ainda será
RÚNICO capaz de ser teleportada, mas continuará imobilizada ou
impedida quando chegar ao seu destino.
Um poder rúnico canaliza a magia das runas que o poder
especifica. VENENOSO

RÚNICO Um poder venenoso aplica um efeito venenoso que não
O personagem utiliza as seguintes regras ao utilizar um poder causa dano, causa dano venenoso (veja ―Tipos de Dano‖,
rúnico. acima), ou ambos.

 Escolha Primeiro: Quando o personagem está prestes a
utilizar um poder rúnico, ele primeiro escolhe uma das
runas disponíveis no poder e então utiliza o poder,
aplicando os efeitos da runa escolhida.

 Estado Rúnico: O personagem então fica sob o estado
rúnico associado com a runa escolhida até que ele entre em
um novo estado rúnico ou até o final do encontro. Certos
efeitos dependem que o personagem esteja em um estado
rúnico específico.

ZONA Utilizando um Implemento como uma Arma: A
maioria dos implementos não podem ser utilizados como
Poderes com a palavra-chave zona criam zonas, áreas armas. Entretanto, alguns implementos, como os cajados,
mágicas que persistem por uma rodada ou mais. são expressamente utilizáveis tanto como armas quanto
como implementos. Quando o personagem empunha um
ZONA implemento como uma arma, ele obedece as regras
Uma zona criada utiliza essas regras, exceto quando a descrição normais de utilizar uma arma.
de um poder diga o contrário.
Quando o personagem utiliza uma versão mágica de
 Preenche uma Área de Efeito: A zona é criada por uma um implemento como uma arma, ele pode utilizar o bônus
área de efeito e preenche cada quadrado nessa área, desde de melhoria e os efeitos de sucesso decisivo do implemen-
que ela esteja dentro da linha de efeito do quadrado de to. Para utilizar as propriedades e poderes do implemento,
origem. o personagem deve ser capaz de empulhá-lo como um
implemento (veja ―Implemento‖, abaixo). Além disso,
 Não é Afetada por Ataques ou pelo Ambiente: A zona alguns implementos mágicos possuem propriedades e
não pode ser atacada ou afetada fisicamente e fenômenos poderes que são redigidos de forma que eles funcionam
ambientais ou de terreno não causam efeitos. Por exemplo, apenas com ataques de implementos.
uma zona que cause dano flamejante não é afetada por dano
congelante. IMPLEMENTO

 Zonas Móveis: Se o poder utilizado para criar uma zona Implementos são itens usados por alguns personagem para
permita que ela seja deslocada, ela é uma zona móvel. No canalizar seus poderes. A descrição da classe, ou um
final do turno do personagem, a zona móvel termina se ela talento, dizem ao personagem quais implementos ele pode
não estiver dentro do alcance de pelo menos 1 quadrado do utilizar.
personagem (usando o alcance do poder) ou se o persona-
gem não tiver linha de visão do efeito de pelo menos 1 A palavra-chave implemento identifica um poder que
quadrado dele. pode ser usado por meio de um implemento, e o imple-
mento deve pertencer ao tipo utilizado pela classe ou trilha
 Zonas Sobrepostas: Se as zonas forem sobrepostas e exemplar do poder. Por exemplo, para utilizar um imple-
impuserem penalidades na mesma jogada ou estatística de mento com um poder de mago, o implemento deve
jogo, a criatura afetada pelas zonas sobrepostas está sujeita pertencer a um tipo utilizado pelos magos, como uma orbe
a pior penalidade. Do mesmo modo, uma criatura dentro da ou uma varinha, e o personagem deve ser capaz de utilizá-
área de zonas sobrepostas sofre dano somente da zona que lo. Caso haja um poder, como um de uma trilha exemplar
cause a maior quantidade de dano, a despeito do tipo de racial, possua esta palavra-chave mas ele não está
dano. associado a uma classe ou trilha exemplar de classe, então
o personagem pode utilizar qualquer implemento com tal
 Termina com a Morte: Se o personagem morre, a zona poder, desde que o personagem seja capaz de usar o
termina imediatamente. implemento.

ACESSÓRIO Implementos Mágicos: Para utilizar um implemento
mágico – incluindo suas propriedades e poderes – o perso-
As duas palavras-chave de acessório – arma e implemento nagem deve ser capaz de empunhar aquele tipo de imple-
– indicam se um poder pode ser utilizado com uma arma mento. Se o personagem puder empunhar um implemento
ou com um implemento. mágico, ele pode adicionar o bônus de melhoria do
implemento nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano
ARMA nos poderes de implemento que o personagem utiliza
através do implemento. Consulte ―Itens Mágicos‖,
A palavra-chave arma identifica um poder que é usado iniciando na página 223 do Livro do Jogador, para
com uma arma, incluindo armas improvisadas como o maiores informações sobre os implementos mágicos.
ataque desarmado (consulte ''Armas'', Livro do Jogador,
página 215). O alcance e dano de um poder de arma é Utilizando uma Arma como um Implemento: Se o
geralmente determinado pela arma usada com ele. Um [A] personagem for capaz de utilizar uma arma como um
na descrição do dano do poder expressa o dado de dano da implemento, a arma funciona como um implemento
arma (consulte "Dano", Livro do Jogador, página 276). normal para ele, porém o personagem não utiliza o bônus
de proficiência da arma nem os efeitos de sucesso
Se o personagem tiver proficiência em urna arma, ele decisivo, propriedades e poderes. Entretanto, algumas
adiciona o bônus de proficiência nas jogadas de ataque armas mágicas possuem propriedades e poderes que são
com essa arma. Sua classe e talentos determinam as redigidos de forma que eles funcionam apenas com
proficiências em armas. ataques de armas. Além disso, o alcance e dado de dano da
arma geralmente são irrelevantes para os poderes de
Armas Mágicas: Se o personagem usar um poder de implemento, uma vez que tais poderes possuem alcance e
arma com urna arma mágica, ele adiciona o bônus de dano próprios.
melhoria da arma mágica nas jogadas de ataque e dano do
poder. Consulte ―Itens Mágicos‖, iniciando na página 223
do Livro do Jogador, para maiores informações sobre as
armas mágicas.

GLOSSÁRIO dano adicional: Muitos poderes e outros efeitos fornecem
a habilidade de causar dano adicional. O dano
Este glossário define alguns termos de jogo utilizados adicional sempre é somado a outro dano. Isto significa
nesse livro, assim como os termos relacionados a eles. O que um ataque que não causa dano, como o poder de
material aqui presente assume que você está familiarizado mago sono, não causa dano adicional.
com os capítulos de combate e perícia do Livro do
Jogador. O Glossário substitui o material anterior e incor- derrubado [condição]: Quando o personagem está
pora esclarecimentos e novas regras. derrubado, ele está deitado. O personagem sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque e a única maneira que
aberrante [origem]: Criaturas aberrantes são nativas ou ele consegue se movimentar é rastejando, teleportando
foram corrompidas pelo Reino Distante. ou sendo conduzido, empurrado ou puxado. Além
disso, o personagem concede vantagem de combate ao
ácido [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215). inimigos que realizarem ataques corpo a corpo contra
agarrar: Consulte ―Agarrar‖ e ―Escapar‖ no Livro do ele, porém o personagem recebe +2 de bônus em todas
as defesas contra os ataques à distância dos inimigos
Jogador páginas 287 e 290 respectivamente. que não estiverem adjacentes a ele.
alcance ameaçador: Caso o personagem possua alcance Caso o personagem esteja voando quando cai, ele
desce em segurança igual ao seu deslocamento de voo.
ameaçador, ele pode realizar um ataque de oportuni- Caso o personagem não alcance uma superfície sólida,
dade contra qualquer inimigo dentro do seu alcance ele cai.
que provoca um ataque de oportunidade. O personagem pode cair derrubado usando uma
alternância: Um personagem com alternância ignora ação mínima.
terrenos acidentados e pode se mover através de
obstáculos e de outras criaturas, mas deve terminar seu deslocamento de voo: Uma criatura com um deslocamen-
movimento em um espaço desocupado. to de voo pode voar o número de quadrados indicados
arma [palavra-chave]: Um tipo de acessório. Consulte usando uma ação de movimento. Para permanecer no
também a página 219. ar, uma criatura deve percorrer pelo menos 2 quadra-
atordoado [condição]: Enquanto o personagem estiver dos durante seu turno ou ela cai no final do turno.
atordoado, ele não pode realizar ações. O personagem Enquanto estiver voando, a criatura não pode ajustar ou
também concede vantagem de combate e não pode realizar ataques de oportunidade e ela cai se for
flanquear. derrubada. Consulte ―Voo‖ no Guia do Mestre, página
bônus: Consulte ―Bônus e Penalidades‖, Livro do Joga- 47.
dor, página 275 e bônus sem tipo.
bônus sem tipo: Um bônus que não possui tipo. Bônus disciplina total [palavra-chave]: Um tipo de efeito.
que não possuem tipo se acumulam. Contudo, caso o Consulte a página 217.
personagem recebe diversos bônus sem tipo do mesmo
elemento de jogo com nome (um poder, talento, uma dominado [condição]: Enquanto o personagem estiver
característica de classe, e assim por diante), apenas o dominado, ele não pode realizar ações. Em vez disso, a
bônus mais alto se aplica, a menos que especificado o criatura dominante escolhe uma única ação para o
contrário. Por exemplo, caso o personagem gaste um personagem realizar durante o turno dele: uma ação
ponto de ação e possa enxergar dois senhores da guerra padrão, de movimento ou mínima. Os únicos poderes
que possuam a característica de classe Presença Tática, que a criatura pode fazer o personagem realizar são
o personagem recebe o bônus nas jogadas de ataque de poderes sem limites. O personagem também concede
apenas um dos senhores da guerra, que seria aquele que vantagem de combate e não pode flanquear.
fornece o bônus mais elevado. Consulte também ―Bô-
nus e Penalidades‖ no Livro do Jogador, página 275. elemental [origem]: As criaturas elementais são nativas
cego: [condição]: Enquanto o personagem estiver cego, do Caos Elemental.
ele não consegue enxergam o que significa que os
alvos possuem ocultação total contra ele, além disso, o elétrico [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215).
personagem sofre -10 de penalidade nos testes de encanto [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a
Percepção. O personagem também concede vantagem
de combate e não pode flanquear. página 217.
confiável [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte energético [palavra-chave]: Um tipo de dano (página
também a página 216.
congelante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215).
215). enfraquecido [condição]: Enquanto o personagem estiver
conjuração [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte
a página 216. enfraquecido, seus ataques causam metade do dano,
convocação [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte porém o dano contínuo que o personagem causa não é
também a página 216. afetado. Consulte também metade do dano.
cura [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a escondido: Quando o personagem está escondido de um
página 217. inimigo, ele está silencioso e invisível para aquele
inimigo. Normalmente o personagem utiliza a perícia
Furtividade para se esconder. Consulte também
invisível.

escuridão leve: Uma medida de visibilidade e um tipo de implemento [palavra-chave]: Um tipo de acessório.
terreno escurecido. O personagem possui ocultação Consulte a página 219.
quando estiver em um quadrado de escuridão leve.
Exemplos: penumbra, folhagem, névoa, fumaça e imunidades: Um personagem com imunidade a um tipo
chuva pesada ou neve. Contrasta com escuridão de dano (como congelante ou flamejante), não sofre
pesada e escuridão total. aquele tipo de dano. Um personagem imune a uma
condição ou outro efeito (como a condição pasmo ou
escuridão pesada: Uma medida de visibilidade e um tipo deslocamento forçado), não é afetado por eles. Um
de terreno escurecido. O personagem possui ocultação personagem com imunidade a efeitos venenosos,
total quando estiver em um quadrado de escuridão encanto, ilusão, medo ou sono não é afetada pelos
pesada, apesar do personagem apenas ter ocultação efeitos que não causam dano dos poderes com essa
contra um inimigo adjacente a ele. Exemplos: Névoa palavra-chave.
densa, fumaça ou folhagem. Contrasta com escuridão Imunidade a uma parte do poder não torna o
leve e escuridão total. personagem imune às demais partes do poder. Por
exemplo, se o personagem é imune a trovejante, um
escuridão total: Uma medida de visibilidade e um tipo de poder pode não causar dano trovejante ao personagem,
terreno obscurecido. O personagem possui ocultação mas o poder poderia empurrá-lo.
total quando ele está em um quadrado de escuridão
total. Exemplo: Escuridão total. Contrasta com escuri- inconsciente [condição]: Enquanto o personagem estiver
dão pesada e escuridão leve. inconsciente, ele fica indefeso, ele não pode realizar
ações e ele sofre -5 de penalidade em todas as defesas.
feérico [origem]: As criaturas feéricas são nativas da O personagem também não pode flanquear. Quando o
Agrestia das Fadas. personagem fica sujeito a esta condição, ele cai, se
possível. Consulte também derrubado e indefeso.
flamejante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página
215). incorpóreo: Um personagem incorpóreo sofre apenas
metade do dano causado por qualquer fonte, incluindo
ilusão [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a dano contínuo. Consulte metade do dano.
página 217.
indefeso [condição]: Enquanto o personagem estiver
imobilizado [condição]: Quando o personagem está indefeso, ele concede vantagem de combate e pode ser
imobilizado, ele não consegue se mover, a menos que alvo de um ataque de misericórdia (Livro do Jogador,
teleporte ou seja conduzido, empurrado ou conduzido. página 290).

imortal [origem]: As criaturas imortais são nativas do invisível: Se o personagem estiver invisível, ele possui
Mar Astral. A não ser que sejam assassinadas, essas diversas vantagens contra as criaturas que não
criaturas vivem para sempre. conseguem enxerga-lo: O personagem possui ocultação
total contra essas criaturas, o personagem não provoca
impedido [condição]: Enquanto o personagem estiver ataques de oportunidade dessas criaturas, e elas
impedido, ele fica imobilizado e o personagem não concedem vantagem de combate ao personagem.
pode ser conduzido, empurrado ou puxado. O persona-
gem também sofre -2 de penalidade nas jogadas de
ataque e ele concede vantagem de combate. Consulte
também imobilizado.

lento [condição]: Quando o personagem estiver lento, seu Consulte também ―Movimento e Posição‖ no Livro do
deslocamento torna-se 2 caso seja maior do que isso. Jogador, página 282.
Este deslocamento se aplica a todos os modos de natural [origem]: As criaturas naturais são nativas do
deslocamento do personagem (caminhando, voando, e mundo natural.
assim em diante), porém este deslocamento não se necrótico [palavra-chave]: Um tipo de dano (página
aplica a movimento forçado contra o personagem nem 215).
a teleporte. O personagem também não pode se obstáculo sólido: Consulte terreno obstruído.
beneficiar de bônus no deslocamento, apesar do pairar: Uma criatura capaz de pairar pode permanecer no
personagem poder realizar ações, como a ação corrida, ar mesmo sem se mover durante seu turno. Ela também
que permitam que ele se movimento mais do que o seu pode ajustar e realizar ataques de oportunidade
deslocamento. Caso o personagem fique sujeito a esta enquanto estiver voando. Consulte deslocamento de
condição enquanto estiver se movimentando, ele deve voo.
parar caso já tenha percorrido mais do que 2 quadra- pasmo [condição]: Enquanto o personagem estiver
dos. pasmo, ele pode realizar apenas ou uma ação padrão,
ou de movimento ou mínima em seu turno, O
limite de altitude: Se uma criatura tiver um limite de personagem ainda pode realizar ações livres, mas ele
altitude especificado, ela cai no final de um turno em não pode realizar ações imediatas ou de oportunidade.
que voe acima deste limite. Consulte deslocamento de O personagem também concede vantagem de combate
voo. e não pode flanquear.
penalidade: Consulte ―Bônus e Penalidades‖, no Livro do
marcado [condição]: Quando o personagem marca uma Jogador, página 275.
criatura, aquela criatura sofre -2 de penalidade nas percepção às cegas: Uma criatura com percepção às cegas
jogadas de ataque para qualquer ataque que não inclua pode claramente enxergar criaturas ou objetos dentro
o personagem como um alvo. Uma criatura pode ficar de um alcance especificado, se tiver linha de efeito,
sujeita a apenas uma marca por vez, uma nova marca mesmo que estejam invisíveis ou com ocultação. Fora
substitui a anterior. desses limites, a criatura depende de sua visão normal.
postura [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte
medo [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulta a também a página 218.
página 217. psíquico [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215).
radiante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215).
melhorável [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte regeneração: Consulte o Livro do Jogador, página 293.
a página 217. removido de jogo: Alguns efeitos podem remover tempo-
ráriamente o personagem de jogo. Enquanto o
metade do dano: Quando um poder ou outro efeito causa personagem estiver removido de jogo, seu turno inicia
metade do dano, aplique todos os modificadores ao e se encerra normalmente, porém o personagem não
dano, incluindo resistências e vulnerabilidades e então pode realizar ações, a menos que especificado o
divida o dano pela metade. contrário. Além disso, o personagem não possui linha
de visão nem linha de efeito para nada e nada possui
metamorfose [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Con- linha de visão e linha de efeito para ele.
sulte também a página 218. resistência: Caso o personagem possua resistência, ele
sofre menos dano de um tipo de dano específico. Por
morrendo [condição]: Cair a 0 pontos de vida ou menos exemplo, se o personagem possui resistência 10 vs.
faz com que o personagem adquira esta condição, que flamejante, ele sofre 10 de dano a menos quando um
se encerra caso o personagem recupere pontos de vida. ataque causa dano flamejante a ele ou quando o
Enquanto o personagem estiver morrendo, ele fica personagem sofre dano flamejante contínuo. Consulte
inconsciente e deve realizar testes de resistência contra também ―Tipo de Dano‖ na página 215.
a morte. Consulte também ―Morte e Morrendo‖, Livro
do Jogador, página 295. Consulte também incons- Contra Tipos de Dano Combinados: A resistência
ciente. do personagem é ineficaz contra tipos de dano
combinados a menos que o personagem possua
movimento: Sempre que uma criatura, objeto ou um efeito resistência contra cada um dos tipos de dano, e então
abandona um quadrado para entrar em outro, ele estará apenas a mais fraca das resistências se aplica. Por
se movendo, independente se o movimento seja exemplo, caso o personagem possua resistência 10 vs.
voluntário ou forçado. Isto significa que ajustar, elétrico e resistência 5 vs. trovejante e um ataque causa
teleportar e ser empurrado são todos exemplos de 15 de dano elétrico e trovejante contra ele, o persona-
movimento. gem sofre 10 de dano, uma vez que a resistência contra
Caso um poder especifique uma distância que o os tipos combinados de dano está limitada pela menor
personagem ou um aliado se movimenta voluntaria- das duas resistências.
mente (por exemplo, ―o personagem ajusta 2 quadra-
dos‖), o personagem que foi permitido se movimentar Não Acumula: As resistências contra o mesmo tipo
pode decidir mover todos, apenas alguns ou nenhum de dano não se acumulam. Apenas a maior das
dos quadrados daquela distância. Da mesma forma, resistências é aplicada. Por exemplo, caso o persona-
caso um poder movimente forçado um inimigo (por gem possua resistência 5 vs. congelante e então adquire
exemplo, ―o personagem empurra o alvo 3 quadra- resistência 10 vs. congelante, o personagem terá resis-
dos‖), o personagem pode decidir movimentar o tência 10 vs. congelante, e não resistência 15 vs. con-
inimigo todos, alguns ou nenhum dos quadrados gelante. Da mesma forma, caso o personagem possua
daquela distância. resistência 5 vs. congelante e então adquira resistência
Caso um poder especifique o destino para o 2 contra todos os tipos de dano, o personagem ainda
movimento do personagem ou de um aliado (por possui resistência 5 vs. congelante e não resistência 7
exemplo, ―um quadrado adjacente ao alvo‖), o vs. congelante.
personagem que foi permitido se movimentar decide se
irá se movimentar para aquele destino ou não. O
personagem não pode se movimentar parcialmente. Da
mesma forma, caso um poder especifique o local para
onde você movimenta forçadamente um inimigo, você
decide se movimenta o inimigo para lá ou não.

rúnico [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte O personagem pode realizar um teste de resistência
também a página 218. quando ele é conduzido, empurrado, puxado ou tele-
portado para o terreno de impedimento. Consulte
sentidos sísmicos: Caso o personagem possua sentidos também ―Teleporte‖ na página 218 e ―Queda‖ no Livro
sísmicos, ele consegue enxergar claramente criaturas e do Jogador, página 284.
objetos dentro do alcance especificado, mesmo que terreno obstruído: Um tipo de terreno que obstrui
eles estejam invisíveis, obscurecidos ou fora da linha quadrados muitas vezes por preenchê-los. Exemplos:
de efeito, porém tanto o personagem quando a criatura paredes, portas e pilares grandes. Um terreno obstruído
ou objeto devem estar em contato com o solo ou fornece cobertura, interfere com o movimento ao seu
substância semelhante, como a água ou uma teia. Fora redor e bloqueia a linha de efeito. O terreno também
desses limites, o personagem depende de sua visão bloqueia a linha de visão, a menos que ele seja
normal. transparente. Consulte também ―Terrenos e Obstácu-
los‖, Livro do Jogador, página 283.
sombrio [origem]: As criaturas sombrias são nativas do teste de conhecimento: Um teste de perícia utilizado para
Pendor das Sombras. o personagem se lembrar de algo útil de um campo de
conhecimento em particular. Arcanismo, Exploração,
sono [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a História, Natureza e Religião são as perícias mais
página 218. comuns de serem utilizadas para realizar testes de
conhecimento. Consulte também ―Testes de Conheci-
sucesso em um teste de resistência: Um teste de resistên- mento‖, no Livro do Jogador, página 179.
cia que foi bem sucedido. Um sucesso em um teste de trovejante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página
resistência encerra um efeito que inclui uma das 215).
seguintes notações em parênteses ―TR encerra‖, ―TR uma vez por rodada: Alguns efeitos são utilizáveis ape-
encerra ambos‖ ou ―TR encerra tudo‖. Consulte nas uma vez por rodada. Caso o personagem utilize um
também ―Testes de Resistência‖ no Livro do Jogador, desses efeitos, ele não poderá utilizá-lo novamente até
página 279. o início do seu próximo turno.
Efeitos Idênticos Que Podem Ser Encerrados com venenoso [palavra-chave]: Um tipo de dano e efeito.
um Sucesso em um Teste de Resistência: Caso o Consulte também a página 218.
personagem esteja sujeito a diversos efeitos idênticos visão na penumbra: Caso o personagem possua visão na
que possam sem encerrados com um sucesso em um penumbra, ele consegue enxergar na penumbra, sem
teste de resistência, incluindo dano contínuo, o penalidade. Isto significa que o personagem ignora o -2
personagem ignora todos exceto por um desses efeitos. de penalidade nas jogadas de ataque quando o
Por exemplo, caso o personagem esteja pasmo (TR en- personagem ataque um alvo que possua ocultação
cerra) e então ele é atacado e novamente fique pasmo devida a penumbra.
(TR encerra), ele ignora o segundo efeito, já que ele é visão no escuro: Caso o personagem possua visão no
idêntico ao efeito que o personagem já estava sujeito. escuro, ele consegue enxergar na penumbra ou na
O personagem nunca realiza diversos testes de escuridão sem penalidade. Isto significa que o persona-
resistência contra efeitos idênticos. Ele pode, contudo, gem ignora o -2 de penalidade nas jogadas de ataque
realizar testes de resistência separados contra os efeitos quando ele ataca um alvo que possua ocultação devido
que não sejam idênticos, mesmo que eles contenham a a penumbra e o -5 de penalidade nas jogadas de ataque
mesma condição. Por exemplo, pasmo (TR encerra) e quando ele ataca um alvo que possua ocultação total
pasmo e imobilizado (TR encerra ambos) não são devido a escuridão.
efeitos idênticos, portanto o personagem deve realizar vulnerabilidade: Caso o personagem possua vulnerabili-
testes de resistência separados contra eles. Consulte dade a um tipo de dano específico, ele sofre uma
também ―Dano Contínuo‖ no Livro do Jogador, página quantidade específica de dano adicional quando o
278. personagem sofre dano daquele tipo. Por exemplo,
Durações Sobrepostas: Quando o personagem é caso o personagem possua vulnerabilidade 10 vs.
alvo de efeitos idênticos que se encerram em tempos radiante, ele sofre 10 de dano radiante adicional
diferentes, ele ignora todos os efeitos exceto por aquele quando um ataque causa dano radiante ao personagem
que possui o tempo mais duradouro. Os efeitos que ou quando o personagem sofre dano radiante contínuo.
podem ser encerrados com um sucesso em um teste de Consulte também ―Tipo de Dano‖ na página 215.
resistência funcionam de forma diferente, uma vez que
o personagem não sabe quando eles irão encerrar. Contra Tipos de Dano Combinados: A vulnerabili-
Assim sendo, o personagem conduz os efeitos que se dade a um tipo de dano específico se aplica mesmo
encerram com um sucesso em um teste de resistência quando aquele tipo de dano está combinado com outro
separados dos efeitos que encerram em um tempo tipo. Por exemplo, caso o personagem possua vulnera-
específico. Consulte também ―Durações‖ no Livro do bilidade 5 vs. flamejante, ele sofre 5 de dano adicional
Jogador, página 278. quando ao sofrer dano flamejante e radiante contínuo.

surdo [condição]: Enquanto o personagem estiver surdo, Não Acumula: As vulnerabilidades contra o mesmo
ele não consegue ouvir e sofre -10 de penalidade nos tipo de dano não se acumulam. Apenas a maior das
testes de Percepção. vulnerabilidades é aplicada. Por exemplo, caso o
personagem possua vulnerabilidade 5 vs. psíquico e
surpreendido [condição]: Enquanto o personagem estiver então adquire vulnerabilidade 10 vs. psíquico, o perso-
surpreendido, ele não pode realizar ações. O persona- nagem terá vulnerabilidade 10 vs. psíquico, e não
gem também concede vantagem de combate e não pode vulnerabilidade 15 vs. psíquico.
flanquear. zona [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte tam-
bém a página 219.
teleporte [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte
também a página 218.

terreno de impedimento: Um tipo de terreno que impede
a movimentação das criaturas, geralmente causando
dano a elas. Exemplos: fossos, lavas e águas profundas.

VOCÊ ACHA

QUE JÁ VIU TUDO?

PENSE DE
NOVO

Saídas do Reino Distante elas vieram: criaturas do horror e da
loucura. Enquanto os deuses reagiam contra a incursão, bravos
heróis ascenderam com poderes recém-descobertos por conta
própria. Juntos eles combatem esta ameaça do além, que perdura
até hoje.

Este complemento aos livros de regras básicas Livro do
Jogador® e o Livro do Jogador 2® introduz a fonte de poder
psiônica – poderes da vontade surgidos para combate a loucura
do mal. O Livro do Jogador 3 apresenta quatro classes ligadas à
fonte de poder psiônica: o ardente, o mente bélica, o monge e o
psionista. Ele também apresenta uma nova classe primitiva (o
rastreador) e uma nova classe divina (o sacerdote rúnico).

Este livro essencial para os jogadores de Dungeons & Dragons®
contém outras opções excitantes: novas raças, poderes (incluindo
poderes de perícia para todas as classes), talentos, trilhas exem-
plares, destinos épicos, equipamentos, implementos superiores e
regras para personagens híbridos.

Outros produtos básicos para a 4ª Edição do Dungeons & Dragons®

Livro do Jogador®
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