The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Macoy, 2021-08-03 21:34:36

Livro do Jogador 3 - D&D 4E

Livro do Jogador 3 - D&D 4E

Keywords: D&D

Martelar o Intelecto Ataque de Mente Bélica 9 Proteção de Ferro Utilitário de Mente Bélica 10

Você martela o intelecto do adversário, extraindo poder dele. Por um momento, sua carne torna-se tão dura quanto o ferro, e

Diário  Arma, Psiônico os ataques do adversário são amenizados perante sua dureza.

Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário  Psiônico

Alvo: Uma criatura Interrupção Imediata Pessoal

Ataque: Constituição vs. CA Gatilho: O mente bélica sofre dano de um ataque.

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo Efeito: O dano é reduzido para 0, porém o mente bélica fica

fica pasmo até o final do próximo turno do mente bélica. Além sujeito a todos os demais efeitos do ataque, se houver.

disso, o mente bélica recupera 2 pontos de poder.

Fracasso: Metade do dano. Além disso, o mente bélica recupera Velocidade do Guardião Utilitário de Mente Bélica 10

1 ponto de poder. Enquanto seu aliado aflige-se de um ataque, você age com a

Oprimir Ataque de Mente Bélica 9 velocidade do pensamento para protegê-lo de ataques futuros.

Sem Limite  Psiônico

Você desencadeia uma rajada de energia psiônica crepitante Reação Imediata Corpo a corpo 1

durante seu golpe, arremessando seu inimigo para trás. Gatilho: Um aliado adjacente sofre dano

Diário  Arma, Psiônico Alvo: O aliado que ativou o gatilho

Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: O mente bélica conduz o alvo 1 quadrado.
Alvo: Uma criatura

Ataque: Constituição vs. Fortitude DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 13

Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o mente

bélica empurra o alvo 2 quadrados. Aço Sedutor Ataque de Mente Bélica 13

Fracasso: Metade do dano e o mente bélica empurra o alvo 1 Seu ataque libera um pulso de energia psiônica em seu inimigo,

quadrado. compelindo-o atacar você ou sofrer. Ao intensificar a força do

Tumba de Ferro Ataque de Mente Bélica 9 pulso, você pode afetar mais inimigos.

Energia psiônica manifesta-se de sua arma conforme você ataca Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico

o adversário, transformando o inimigo em uma estátua de ferro. Ação Padrão Arma corpo a corpo

Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico Alvo: Uma criatura

Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Constituição vs. CA

Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Usando

Ataque: Constituição vs. Fortitude uma ação livre, o mente bélica pode usar seu poder demanda

Sucesso: O alvo fica atordoado e imune a todos os tipos de dano do mente bélica contra o alvo.

exceto dano psíquico (TR encerra ambos). Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, sempre que

Fracasso: O alvo fica atordoado e imune a todos os tipos de dano um inimigo atingir qualquer aliado que esteja adjacente ao

exceto dano psíquico até o final do próximo turno do mente mente bélica com um ataque corpo a corpo, aquele inimigo

bélica. sofre dano psíquico igual ao modificador de Carisma do mente

bélica.

DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Melhorável 1

Efeito: Como descrito acima, porém o inimigo sofre o dano

independente de ser bem sucedido ou fracassar.

Aliado Sombrio Utilitário de Mente Bélica 10 Melhorável 4

Sua forma tremula enquanto você descarrega uma onda de Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o

energia psiônica contra seus adversários. Em suas mentes, você mente bélica puxa cada inimigo a até 2 quadrados do mente

desaparece enquanto sua duplicata aparece e os ameaça. bélica 1 quadrado. Usando uma ação livre, o mente bélica

Diário  Conjuração, Ilusão, Psiônico pode usar seu poder demanda do mente bélica contra cada

Ação Mínima À distância 5 inimigo adjacente.

Efeito: O mente bélica conjura uma duplicata ilusória de si Barragem Brutal Ataque de Mente Bélica 13

mesmo em um quadrado desocupado dentro do alcance. A

duplicata dura até o final do encontro. O mente bélica recebe Você corta com sua arma, agredindo seu adversário de novo e de

+4 de bônus de poder em todas as defesas contra qualquer novo até você leva-lo ao chão.

ataque que não inclua o mente bélica e a duplicata. Como parte Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico

de uma ação de movimento, o mente bélica pode mover a Ação Padrão Arma corpo a corpo

duplicata 5 quadrados. Alvo: Uma criatura

A duplicata pode ser visada por ataques corpo a corpo e Ataque: Constituição vs. CA, Realize o ataque três vezes.

ataques à distância, apesar de não possuir pontos de vida. A Sucesso: Modificador de Constituição de dano.

duplicata desaparece se um ataque corpo a corpo ou ataque à Efeito: Se o mente bélica atingir o alvo duas ou mais vezes, o

distância causar qualquer dano contra ela. alfo fica derrubado.

Aspecto da Batalha Utilitário de Mente Bélica 10 Melhorável 1
Ataque: Constituição vs. CA. Realize o ataque quatro vezes.

Você permite que o poder da sua mente exploda desenfreada, Melhorável 4
Ataque: Constituição vs. CA. Realize o ataque quatro vezes.
transformando-o em uma criatura de pura energia psiônica.
Sucesso: Modificador de Constituição + o modificador de
Diário  Metamorfose, Psiônico, Teleporte
Carisma de dano.
Ação Mínima Pessoal

Efeito: Até o final do encontro, o mente bélica adquire

resistência 5 contra todos os tipos de dano e pode teleportar 3

quadrados usando uma ação de movimento.

Estocada Esmagadora Ataque de Mente Bélica 13 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15

Você salta adiante para atacar seu inimigo, seu alcance se Aspecto da Chama Iluminante Ataque de
Mente Bélica 15
estende magicamente.

Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Conforme você ataca seus adversários, você se torna a encarna-

Ação Padrão Arma corpo a corpo + 1 de alcance ção das chamas aos olhos deles. Com cada ataque, você inflige
Alvo: Uma criatura
ferimentos intensos, que queimam seus inimigos por dentro.
Ataque: Constituição vs. CA
Diário  Arma, Flamejante, Metamorfose, Psiônico, Psíquico
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Melhorável 1
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Como descrito acima, e o mente bélica ignora a
Ataque: Constituição vs. CA
penalidade de -2 por atacar um inimigo que possua cobertura.
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de
Melhorável 4
dano flamejante e psíquico contínuo (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente
Fracasso: Metade do dano.
bélica conduz cada criatura adjacente ao alvo 1 quadrado e
Efeito: O mente bélica assume o aspecto da chama iluminante
então conduz o alvo 2 quadrados.
até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente

Golpe Estonteante Ataque de Mente Bélica 13 bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de

ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta

Você ataca o adversário com uma energia psiônica crepitante, melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite

criando uma vertigem intensa no adversário que o desequilibra. pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.

Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Melhorável 1

Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: O mente bélica escolhe uma única criatura atingida

Alvo: Uma criatura pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre dano

Ataque: Constituição vs. CA flamejante e psíquico adicional igual ao modificador de

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sabedoria do mente bélica.

bélica conduz o alvo 1 quadrado.

Melhorável 1 Golpe do Medo Paralisador Ataque de
Mente Bélica 9
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Você agita sua arma em um padrão intricado, canalizando
final do próximo turno do mente bélica, quando o alvo ataca
energia psiônica na arma conforme você ataca. Seu adversário
qualquer aliado do mente bélica, o mente bélica pode usar
fica paralisado de medo quando ele percebe uma cena de
uma ação livre para conduzir o alvo 1 quadrado após o ataque
tormento infernal engolfando-o.
do alvo.
Diário  Arma, Medo, Postura, Psiônico
Melhorável 4
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
Alvo Primário: Uma criatura
fica pasmo até o final do próximo turno do mente bélica.
Ataque Primário: Constituição vs. Vontade

Teia de Traição Ataque de Mente Bélica 13 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo

Você cria uma teia de energia psiônica ao redor do seu primário fica imobilizado (TR encerra).

adversário que o convence da traição dos aliados dele. Ao Fracasso: Metade do dano e o alvo primário fica imobilizado até

fortalecer a teia, você pode compelir os aliados do seu o final do próximo turno do mente bélica.

adversário a atenderem essas expectativas. Efeito: O mente bélica assume a postura do medo paralisador.

Sem Limite  Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o

Ação Padrão Arma corpo a corpo seguinte ataque secundário.
Alvo: Uma criatura
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1

Ataque: Constituição vs. CA Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. move sem ajustar durante o turno do inimigo.

Até o final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre 2 de Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho

dano psíquico quando qualquer inimigo do mente bélica ataca Ataque Secundário: Constituição vs. CA

enquanto estiverem adjacentes ao alvo. Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo

Melhorável 1 secundário fica imobilizado até o final do próximo turno do

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. mente bélica.

Até o final do próximo turno do mente bélica, qualquer Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano.

inimigo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque Lâmina Mental Ataque de Mente Bélica 15

enquanto estiverem adjacentes ao alvo. Você corta com sua arma e canaliza uma explosão de dor na

Melhorável 4 mente do seu inimigo. Embora o golpe não esteja associado, seu

Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. adversário colapsa quando ele sente que a arma atingiu um

Até o final do próximo turno do mente bélica, quando ponto vital.

qualquer inimigo ataca qualquer aliado do mente bélica que Diário  Arma, Psiônico, Psíquico

esteja adjacente ao alvo, o inimigo também realiza o ataque Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
contra o alvo.

Ataque: Constituição vs. Vontade

Sucesso: O alvo cai inconsciente (TR encerra).

Efeito Posterior: 10 + modificador de Constituição de dano

psíquico,

Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).

Romper o Intelecto Ataque de Mente Bélica 15 DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 17

Seu ataque devasta a mente do adversário, forçando-o a regredir

aos seus instintos básicos e concentrar sua fúria em você. Arma Estorvante Ataque de Mente Bélica 17

Diário  Arma, Medo, Psiônico Você imbui seu ataque com energia psiônica, permitindo-o a

Ação Padrão Arma corpo a corpo golpear precisamente e forçar seu oponente a mover-se para
Alvo: Uma criatura
onde você ditar.
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Sempre
Ação Padrão Arma corpo a corpo
que o alvo ataca, ele pode usar apenas ataques básicos e deve
Alvo: Uma criatura
incluir o mente bélica como alvo (TR encerra ambos).
Ataque: Constituição vs. CA
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
mente bélica, sempre que o alvo atacar, ele pode usar apenas
bélica conduz o alvo 1 quadrado. O mente bélica então ajusta 1
ataques básicos e deve incluir o mente bélica como alvo.
quadrado para o espaço que o alvo abandonou.

DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Melhorável 1

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Sempre

que o alvo ajustar antes do final do próximo turno do mente

Acometida Repentina Utilitário de Mente Bélica 16 bélica, o mente bélica pode usar uma ação livre para conduzir

Com uma explosão de energia psiônica, você aparece próximo o alvo 1 quadrado no final do ajuste.

ao um inimigo que você desafiou. Melhorável 4 (Teleporte)

Encontro  Psiônico, Teleporte Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Quando

Ação de Movimento Pessoal o mente bélica atinge qualquer inimigo antes do final do

Efeito: O mente bélica teleporta para um quadrado adjacente a próximo turno do mente bélica, o mente bélica conduz aquele

uma criatura marcada pelo mente bélica. inimigo 2 quadrados.

Escudo da Mente de Ferro Utilitário de
Mente Bélica 16

Você cria um escudo de poder psiônico que fortifica os aliados.

Diário  Psiônico, Zona

Ação Mínima Explosão contígua 5

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do

encontro. Quando o mente bélica se move, a zona se move com

ele, permanecendo centrada no mente bélica. O mente bélica e

seus aliados recebem +4 de bônus de poder na Vontade e nos

testes de resistência enquanto estiverem dentro da zona.

Estender o Olho da Mente Utilitário de
Mente Bélica 16

Você zera seus pensamentos, percebendo detalhes anteriormente

não vistos em foco dentro do olho da sua mente.

Encontro  Psiônico

Ação Livre Pessoal

Efeito: O mente bélica recebe +5 de bônus de poder no seu

próximo teste de Intuição ou de Percepção durante este

encontro.

Mente da Tolerância Utilitário de Mente Bélica 16

Você invoca as habilidades regenerativas naturais do seu corpo

e cura seus ferimentos.

Diário  Cura, Psiônico

Ação Mínima Pessoal

Efeito: O mente bélica gasta um pulso de cura. Além disso, até o

final do encontro, o mente bélica adquire regeneração 5

enquanto estiver sangrando.

Assalto Deslumbrante Ataque de Mente Bélica 17 Vórtice de Batalha Ataque de Mente Bélica 17

Seu adversário tenta escapar para longe de você, porém você o Seu ataque cria um vórtice que libera ondas de energia psiônica

ataca com um movimento veloz, direcionando-o para outro que atingem seus inimigos. Ao aumentar a intensidade do

caminho e imobilizando-o com energia psiônica. vórtice, você pode mover ou travar seus adversários.

Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico

Interrupção Imediata Corpo a corpo 1 Ação Padrão Arma corpo a corpo

Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica ajusta Alvo: Uma criatura

Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Constituição vs. CA

Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. O mente final do próximo turno do mente bélica, quando qualquer

bélica conduz o alvo 1 quadrado e o alvo fica imobilizado até o inimigo iniciar o turno dele a até 2 quadrados do mente bélica

final do próximo turno do mente bélica. mas encerrar o turno dele mais do que 2 quadrados longe do

Efeito: O mente bélica não realiza sua ação padrão normal em mente bélica, aquele inimigo sofre dano psíquico igual ao

seu próximo turno. modificador de Constituição do mente bélica.

Melhorável 1 Melhorável 1

Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode teleportar e Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o

ele fica imune a movimento forçado enquanto ele estiver final do próximo turno do mente bélica, enquanto o alvo

imobilizado por este ataque. estiver a até 2 quadrados do mente bélica, o alvo sofre -2 de

Melhorável 4 penalidade nas jogadas de ataque contra os aliados do mente

Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. O mente bélica que estejam a mais de 2 quadrados do mente bélica.

bélica conduz o alvo 2 quadrados e o alvo fica imobilizado Melhorável 4 (Teleporte)
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
até o final do próximo turno do mente bélica.

Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu final do próximo turno do mente bélica, quando qualquer

próximo turno. inimigo iniciar o turno dele a até 2 quadrados do mente bélica

mas encerrar o turno dele mais do que 2 quadrados longe do

Ferimento Fétido Ataque de Mente Bélica 17 mente bélica, o mente bélica pode teleportar aquele inimigo 3

Você golpeia e corta, abrindo ferimentos tanto físico quanto quadrados usando uma ação livre e o inimigo fica imobili-

mentais, que queimam de dor conforme você pressiona o ataque. zado até o final do próximo turno do inimigo.

Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico

Ação Padrão Arma corpo a corpo DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Alvo: Uma criatura
Aspecto da Identidade Roubada Ataque de
Ataque: Constituição vs. CA Mente Bélica 19

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o Você transforma-se repetidamente em um simulacro dos seus

próximo ataque psiônico do mente bélica contra o alvo antes do inimigos. Através dessas formas, você pode fazer com que seus

final do próximo turno do mente bélica causa 1d6 de dano inimigos ataquem a eles mesmos.

psíquico adicional. Diário  Arma, Encanto, Metamorfose, Psiônico

Melhorável 1 Ação Padrão Arma corpo a corpo

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo Alvo: Uma criatura

perde sua resistência contra dano psíquico até o final do Ataque: Constituição vs. CA

próximo turno do mente bélica. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.

Melhorável 4 Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o
Efeito: O mente bélica assume o aspecto da identidade roubada
próximo ataque psiônico do mente bélica contra o alvo antes
até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
do final do próximo turno do mente bélica causa 1d6 de dano
bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
psíquico adicional.
ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta

Passo do Perseguidor Ataque de Mente Bélica 17 melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite

pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.

Seu ataque malha seu adversário, permitindo que você o prenda Melhorável 2

a um elo que o mantém próximo. Efeito: O mente bélica escolhe uma única criatura atingida

Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico pelo ataque sem limite e escolhe um ataque básico corpo a

Ação Padrão Arma corpo a corpo corpo daquela criatura. A criatura então se atinge com aquele

Alvo: Uma criatura ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre.

Ataque: Constituição vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Se o alvo Destruir a Mente Ataque de Mente Bélica 19

se afastar do mente bélica no próximo turno do alvo, o mente Você penetra uma estaca psiônica de dor na mente do seu

bélica pode usar uma ação livre para ajustar 3 quadrados para inimigo. Cada vez que você golpeá-lo posteriormente, a estaca

um quadrado mais próximo do alvo após o alvo se movimentar. reverbera, fazendo com que a agonia do adversário aumente.

Melhorável 1 Diário  Arma, Psiônico, Psíquico

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. O mente Ação Padrão Arma corpo a corpo

bélica fica imune às condições imobilizado e lento até o final Alvo: Uma criatura

do próximo turno do mente bélica. Ataque: Constituição vs. Vontade

Melhorável 4 (Teleporte) Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.

Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Se o Fracasso: Metade do dano.

alvo se afastar do mente bélica no próximo turno do alvo, o Efeito: O alvo sofre 5 de dano psíquico (TR encerra). Sempre

mente bélica pode usar uma ação livre para se teleportar para que o mente bélica atingir o alvo antes do dano contínuo

um quadrado adjacente ao alvo após o alvo se movimentar. encerrar, o dano contínuo aumenta em 5.

Golpe Implacável Ataque de Mente Bélica 19 Supremacia Tática Utilitário de Mente Bélica 22

Você assume o posicionamento perfeito e golpeia com precisão Você é um avatar da batalha, obtendo vantagem até da menor

para deixar um último ferimento. Enquanto permanecer nesta das falhas das defesas do seu inimigo para adquirir supremacia

postura, você pode desferir um golpe estonteante em qualquer sobre eles.

inimigo que tentar se afastar de você. Diário  Psiônico

Diário  Arma, Postura, Psiônico Ação Mínima Pessoal

Ação Padrão Explosão contígua 1 Efeito: Até o final do encontro, os inimigos concedem vantagem

Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão de combate ao mente bélica.

Ataque Primário: Constituição vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de Tolerância Imortal Utilitário de Mente Bélica 22

dano contínuo (TR encerra). Você extrai as reservas ocultas de energia psiônica para resistir

Fracasso: Metade do dano. até mesmo os ferimentos mais terríveis.

Efeito: O mente bélica assume a postura da tempestade perfeita. Diário  Psiônico

Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o Ação Mínima Pessoal

seguinte ataque secundário. Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual

Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 ao seu valor de sangrando.

Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se

move sem ajustar. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 23

Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho

Ataque Secundário: Constituição vs. CA Armadura de Lâminas Ataque de Mente Bélica 23

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo

secundário fica pasmo até o final do próximo turno do mente Enquanto seu adversário ataca seu aliado, você intervê para

bélica. proteger seu aliado.

Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico

Mente Vingativa Ataque de Mente Bélica 19 Interrupção Imediata Corpo a corpo 1

Gatilho: Um inimigo adjacente ao mente bélica ataca um aliado

Você maneja sua ira ao ver seu inimigo atacado, focando sua do mente bélica com um ataque corpo a corpo

fúria para conceder precisão exata aos seus ataques. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho

Diário  Arma, Psiônico Ataque: Constituição vs. CA

Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
Alvo: Uma criatura
ataca o mente bélica em vez do aliado.

Ataque: Constituição vs. CA Efeito: O mente bélica não realiza sua ação padrão normal em

Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano. seu próximo turno.

Fracasso: Metade do dano. Melhorável 2

Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo ataca qualquer Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo

aliado do mente bélica, o mente bélica recebe +2 de bônus de sofre uma penalidade na jogada de ataque dele igual ao

poder nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do modificador de Carisma do mente bélica.

próximo turno do mente bélica. Caso o mente bélica já possua Melhorável 6

o bônus quando o alvo ataca um aliado, o bônus aumenta em 1. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o

mente bélica conduz o alvo 3 quadrados e ajusta 3 quadrados

DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 para um quadrado adjacente ao alvo. O alvo então ataca o

mente bélica em vez do aliado.

Manobra Indominável Utilitário de Mente Bélica 22 Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu

próximo turno.

Conhecendo as fraquezas dos seus inimigos, você manobra por

entre seus adversários posicionando-se para uma melhor Lançar-se ao Assalto Ataque de Mente Bélica 23

vantagem. Você salta em direção ao seu adversário e desfere uma rajada de

Encontro  Psiônico golpes que superam suas defesas.

Ação de Movimento Pessoal Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico

Efeito: O mente bélica ajusta 12 quadrados e pode se mover Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
através dos espaços dos inimigos durante este ajuste.

Olho Perfeito Utilitário de Mente Bélica 22 Ataque: Constituição vs. CA. Se o mente bélica não esteve

adjacente ao alvo no início deste turno, o alvo concede

Você ausenta sua mente para ignorar todas as barreiras e vantagem de combate ao mente bélica para este ataque.

encontrar seus adversários. Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.

Diário  Psiônico Melhorável 2

Ação Mínima Pessoal Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o

Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o mente mente bélica ajusta 3 quadrados. Se o mente bélica usar este

bélica ignora todas as barreiras para linha de efeito e linha de poder não melhorado em seu próximo turno, o mente bélica

visão que estiverem a até 20 quadrados do mente bélica. Além pode ajustar 3 quadrados usando uma ação livre antes ou

disso, o mente bélica ignora o -2 de penalidade por atacar após o ataque.

inimigos que possuam ocultação ou cobertura dentro desse Melhorável 6

alcance. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o

mente bélica fica invisível para o alvo até o final do próximo

turno do mente bélica.

Poder do Ogro Ataque de Mente Bélica 23 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25

Você se imbui com a força de um ogro enquanto você desfere um Aspecto do Ataque de Mente Bélica 25
Pensamento Luminoso
golpe que derruba seu adversário, tornando-o um alvo fácil para

seus aliados.

Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Sua mente e seu corpo tornam-se um enquanto você executa o

Ação Padrão Arma corpo a corpo ataque perfeito e transforma-se em um ser de puro pensamento.

Alvo: Uma criatura Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico, Psíquico

Ataque: Constituição vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo

Sucesso: 1[A] de dano. O mente bélica derruba o alvo e se o alvo Alvo: Uma criatura

se levantar antes do final do próximo turno do mente bélica, o Efeito: O alvo sofre 20 + o modificador de Constituição do

alvo provoca ataques de oportunidade por fazê-lo. mente bélica de dano psíquico. O mente bélica então assume o

Melhorável 2 aspecto do pensamento luminoso até o final do encontro.

Explosão contígua 1 Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode utilizar a

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem limites de

Sucesso: 2[A] de dano. O mente bélica derruba o alvo e se o mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é adicionada

alvo se levantar antes do final do próximo turno do mente aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta melhoria não

bélica, o alvo provoca ataques de oportunidade por fazê-lo. substitui o efeito.

Melhorável 6 Melhorável 2
Sucesso: 3[A] de dano e o alvo fica pasmo até o final do Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o mente

próximo turno do mente bélica. O mente bélica derruba o bélica recebe +2 de bônus em todas as defesas contra os alvos

alvo e se o alvo se levantar antes do final do próximo turno do ataque sem limite. Além disso, o mente bélica escolhe

do mente bélica, o alvo provoca ataques de oportunidade por uma única criatura atingida pelo ataque sem limite. A criatura

fazê-lo. escolhida sofre dano adicional igual ao modificador de

Pressão da Batalha Ataque de Mente Bélica 23 Sabedoria do mente bélica.

Seu assalto psiônico pressiona seu adversário, inibindo sua

habilidade de manobrar.

Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Constituição vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e os

quadrados adjacentes ao mente bélica e os quadrados

adjacentes aos aliados do mente bélica são considerados terreno

acidentado para o alvo até o final do próximo turno do mente

bélica.

Melhorável 2

Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo

não pode ajustar até o final do próximo turno do mente

bélica.

Melhorável 6

Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo

fica imobilizado e concede vantagem de combate ao aliados

do mente bélica até o final do próximo turno do mente bélica.

Véu do Olho da Mente Ataque de Mente Bélica 23

Você dispersa um lampejo de energia psiônica na mente do

adversário, nublando a visão dele. Você pode intensificar o

lampejo para desfazer a visão do adversário ainda mais.

Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Constituição vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o

final do próximo turno do mente bélica, qualquer criatura a

mais de 4 quadrados de distância do alvo possui ocultação total

contra ele.

Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e cada

aliado a até 10 quadrados do mente bélica fica invisível para

o alvo até o final do próximo turno do mente bélica.

Melhorável 6

Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo

fica cego até o final do próximo turno do mente bélica.

Golpe da Celeridade Mortal Ataque de DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 27
Mente Bélica 25

Você percorre o campo de batalha, prosseguindo para um novo Jaula da Covardia Ataque de Mente Bélica 27

adversário a cada golpe com tamanha velocidade que seus Seu ataque determina a convicção do adversário em atacar

inimigos acham que estão encarando um exército. qualquer um exceto você. Usando mais energia psiônica, você

Diário  Arma, Postura, Psiônico consegue atordoar o adversário.

Ação Padrão Arma corpo a corpo Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico

Alvo Primário: Uma, duas, três ou quatro criaturas Ação Padrão Arma corpo a corpo

Ataque Primário: Constituição vs. CA Alvo: Uma criatura

Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Ataque: Constituição vs. CA

Fracasso: Metade do dano. Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente

Efeito: Antes de cada ataque exceto do primeiro, o mente bélica bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente

ajusta seu deslocamento. Após realizar todos os ataques, o bélica.

mente bélica assume a postura da celeridade mortal. Enquanto Melhorável 2

durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o

secundário. mente bélica marca o alvo até o final do próximo turno do

Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 mente bélica.

Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o mente

move sem ajustar. bélica pode usar este poder no lugar de um ataque básico

Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho corpo a corpo.

Ataque Secundário: Constituição vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente Melhorável 6

bélica ajusta metade de seu deslocamento e realiza um ataque Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo

básico corpo a corpo contra um inimigo diferente. fica atordoado até o final do próximo turno do mente bélica.

Martelo Psíquico Ataque de Mente Bélica 25 Mente de Espelhos Ataque de Mente Bélica 27

Seu ataque deixa seu inimigo incapaz de pensar claramente. Você engolfa a mente do seu adversário com imagens que

Com um estímulo mental sutil, você consegue direcionar as impedem a percepção do inimigo para os adversários que ele

ações do inimigo. enfrenta. Ao tornar as imagens mais reais, você pode manipular

Diário  Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico seu inimigo para atacar aqueles que você designa.

Ação Padrão Arma corpo a corpo Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico

Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo

Ataque: Constituição vs. Vontade Alvo: Uma criatura

Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e Ataque: Constituição vs. CA

o alvo fica dominado (TR encerra). Enquanto o alvo estiver Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o

dominado, o mente bélica pode usar uma ação livre no início de final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre -5 de

cada turno do alvo para conduzir o alvo um número de penalidade nas jogadas de ataque contra outras criaturas além

quadrados igual ao deslocamento do alvo. de você.

Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Melhorável 2

Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o

Roubo de Vitalidade Ataque de Mente Bélica 25 final do próximo turno do mente bélica, o alvo provoca

Seu ataque punitivo estabelece um breve laço psiônico com o seu ataques de oportunidade quando ele realiza qualquer ataque

adversário que suga a energia mental dele e renova a sua. que não inclua ao menos um dos inimigos do mente bélica

como um alvo.

Diário  Arma, Psiônico, Psíquico Melhorável 6

Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo

Alvo: Uma criatura fica dominado até o final do próximo turno do mente bélica.

Ataque: Constituição vs. Vontade Enquanto o alvo estiver dominado, ele concede vantagem de

Sucesso: 5[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. combate para ele mesmo e para os inimigos do mente bélica.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O mente bélica recupera 6 pontos de poder. Recuperação Brilhante Ataque de Mente Bélica 27

Após fracassar um ataque contra o adversário, você ajusta sua

empunhadura e desfere um rápido golpe subsequente.

Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico

Ação Mínima Arma corpo a corpo

Alvo: Um inimigo que o mente bélica fracassou um ataque

durante este turno

Ataque: Constituição vs. CA.

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.

Melhorável 2
Ataque: Constituição vs. Reflexos

Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.

Melhorável 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.

Fracasso: O mente bélica recupera os pontos de poder gastos

para melhorar este poder.

Tempestade Psiônica Ataque de Mente Bélica 27 Barragem Fatal Ataque de Mente Bélica 29

Você desencadeia uma tempestade de poder psiônico que aflige Sentindo as defesas do adversário, você visa o ponto fraco com

seu adversário e aprimora sua habilidade de obrigar os inimigos velocidade e graça sobrenatural, desferindo um golpe mortal.

à encará-lo primeiro ou a pagarem um custo alto. Diário  Arma, Psiônico

Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA

Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 6[A] + modificador de Constituição de dano. O dano

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. aumenta em 5 para cada efeito sobre o alvo que possa ser

Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o poder encerrado com um sucesso em um teste de resistência.

estaca mental do mente bélica causa dano adicional igual a 5 + Fracasso: Metade do dano. O dano aumenta em 2 para cada

o modificador de Sabedoria do mente bélica. efeito sobre o alvo que possa ser encerrado com um sucesso em

Melhorável 2 um teste de resistência.
Explosão contígua 2

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Explosão Rompe-Mente Ataque de Mente Bélica 29

Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o Você desencadeia uma explosão de energia psíquica conforme

mente bélica marca o alvo até o final do próximo turno do você rotaciona e corta com sua arma, deixando seus adversários

mente bélica. arrebatados.

Melhorável 6 Diário  Arma, Postura, Psiônico, Psíquico

Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano. Ação Padrão Explosão contígua 3

Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o mente Alvo Primário: Cada criatura dentro da explosão

bélica pode usar seu poder estaca mental usando uma ação Ataque Primário: Constituição vs. Vontade

livre, e a estaca mental causa dano adicional igual a 5 + o Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e

modificador de Sabedoria do mente bélica. o alvo primário fica pasmo e imobilizado (TR encerra ambos).

Fracasso: Metade do dano e o alvo primário fica pasmo até o

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 final do próximo turno do mente bélica.

Aspecto da Aniquilação Ataque de Mente Bélica 29 Efeito: O mente bélica assume a postura do rompe-mente.

Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o

Você se imbui com magia destrutiva enquanto você golpeia seu seguinte ataque secundário.

inimigo, rompendo a substância dele por um momento. Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1

Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se

Ação Padrão Arma corpo a corpo move sem ajustar.

Alvo: Uma criatura Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho

Ataque: Constituição vs. Fortitude Ataque Secundário: Constituição vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 20 de Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente

dano contínuo (TR encerra). bélica conduz o alvo secundário 3 quadrados para um

Fracasso: Metade do dano e 10 de dano contínuo (TR encerra). quadrado adjacente ao mente bélica e o alvo fica imobilizado

Efeito: O mente bélica assume o aspecto da aniquilação até o (TR encerra).

final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente

bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de Golpe Nova Ataque de Mente Bélica 29

ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta Você irrompe em um lampejo de movimento e executa um ataque

melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite devastador.

pode ter, esta melhoria não substitui o efeito. Diário  Arma, Psiônico

Melhorável 2 Ação Padrão Arma corpo a corpo

Efeito: O alvo do ataque sem limite falha no primeiro teste de Alvo: Uma criatura

resistência dele antes do final do próximo turno do mente Ataque: Constituição vs. Reflexos

bélica. Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura Sucesso: 7[A] + modificador de Constituição de dano. Caso o

atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre mente bélica não possua pontos de poder sobrando, o dano

dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente aumenta em 2[A].

bélica. Fracasso: Metade do dano.

TRILHAS EXEMPLARES DE MENTE BÉLICA

EGO DE AÇO Esmagar a Mente (Nível 11): Sempre que o ego de
aço causar dano com o seu poder estaca mental, cada
“Esta disputa pode se encerrar apenas com sua derrota.” inimigo adjacente ao alvo sofre dano psíquico igual ao
modificador de Carisma do ego de aço.
Pré-requisitos: Mente bélica, poder estaca mental
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O ego de
Confiança é o motivo pelo qual você sempre vence, aço recebe 2 pontos de poder adicionais.
mesmo quando você encara um contratempo, sua determi-
nação nunca hesita, você está ciente de que você superará Cascata Psiônica (Nível 16): Sempre que o ego de aço
as adversidades não importa o quanto severas elas forem. obtém um sucesso decisivo, ele recupera um ponto de
Algumas pessoas confundem a sua confiança com arrogân- poder.
cia ou tolice, mas você prova a verdade de suas palavras
de tempos em tempos, demonstrando aos seus detratores o DISCIPLINAS DE EGO DE AÇO
seu poder.
Reprimenda Perfurante Ataque de Ego de Aço 11
Você assegura sua confiança com sua maestria
psiônica, envolvendo sua alma, corpo e mente em uma Seu inimigo percebe o erro que cometeu em atacar quando você
barreira de força de vontade para defletir quaisquer ataques
que enfrentar, independente de serem contra o seu corpo reage à agressão com um golpe rápido.
ou contra a sua mente. Com esta determinação inabalável,
você consegue dispersar os golpes de um adversário, Encontro  Arma, Melhorável, Psiônico
permanecendo intrêmulo diante dos melhores esforços de
feri-lo. Com esta segurança, você projeta sua personali- Reação Imediata Corpo a corpo 1
dade sobre aqueles com quem você esteja combatendo,
inundando suas mentes com a iminência de suas derrotas. Gatilho: Um inimigo adjacente ao ego de aço ataca o ego de aço

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE ou um aliado do ego de aço com um ataque corpo a corpo ou
EGO DE AÇO
contíguo.
Ação de Demanda (Nível 11): Quando o ego de aço
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
ego de aço pode usar seu poder estaca mental como uma
ação livre até o final do seu próximo turno. Ataque: Constituição vs. CA

Ataque: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o ego de

aço marca o alvo até o final do próximo turno do ego de aço.

Efeito: Até o final do próximo turno do ego de aço, o alcance do

seu poder estaca mental aumenta para 10, porém ele permanece

um poder corpo a corpo. Além disso, o ego de aço pode usar

seu poder estaca mental usando uma ação livre uma vez antes

do início do seu próximo turno.

Melhorável 2

Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o ego

de aço marca o alvo até o final do próximo turno do ego de

aço.

Descaso Vigoroso Utilitário de Ego de Aço 12

Através da força mental, sua carne se torna tão dura quanto o

aço para inutilizar um ataque contra você.

Encontro  Psiônico

Interrupção Imediata Pessoal

Gatilho: O ego de aço é atingido por um ataque que visa uma

defesa que não seja a Fortitude

Efeito: O ataque em vez disso visa a Fortitude do ego de aço e o

ego de aço recebe +2 de bônus de poder na Fortitude até o final

do seu próximo turno.

Medo e Repugnância Ataque de Ego de Aço 20

Enquanto você ataca o inimigo, você extrai o total poder se sua

personalidade contra ele. A ofensiva psíquica rompe os nervos

do seu adversário.

Diário  Arma, Medo, Psiônico, Psíquico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Constituição vs. Fortitude

Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e

o alvo provoca ataques de oportunidade sempre que o alvo

realizar um ataque corpo a corpo (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo provoca ataques de

oportunidade sempre que o alvo realizar um ataque corpo a

corpo antes do final do próximo turno do ego de aço.

Efeito: Até o final do encontro, o ego de aço pode usar uma ação

livre para conduzir o alvo 1 quadrado sempre que o alvo for

atingido por um ataque de oportunidade.

GUARDIÃO FÉRREO

“Terá que me atingir um pouco mais forte se quiser chamar
minha atenção.”

Pré-requisito: Mente bélica

A mente é mais poderosa do que o corpo, e ninguém
demonstra esse princípio melhor do que você. Como um
guardião férreo, você aprendeu a canalizar a energia
psiônica em sua carne e ossos. Através de um pensamento,
sua pele torna-se tão dura quanto o ferro e seus ossos
tornam-se tão inquebráveis quanto a pedra. Em batalha
você é um encouraçado, capaz de suportar os ataques mais
poderosos e revidar com seus ataques destruidores.

Sua tolerância incomparável o permite lhe colocar na
linha de frente de qualquer batalha. Você exulta com o
olhar de desespero que seus inimigos exibem enquanto as
lâminas, flechas e garras o atingem inutilmente. Com esta
confiança, você avança para o centro de qualquer batalha,
desafiando seus adversários a se unirem contra você.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE Aspecto do Guardião Férreo Ataque de Guardião
Férreo 20
GUARDIÃO FÉRREO

Ação de Demanda (Nível 11): Quando o guardião
férreo gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, o guardião férreo recebe +4 de bônus na CA e
nas jogadas de dano até o final do seu próximo turno.

Controle de Ferro (Nível 11): Quando qualquer
inimigo empurrar ou puxar o guardião férreo, usando uma
ação livre, o guardião férreo pode conduzir aquele inimigo
2 quadrados após o movimento forçado.

Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O guardião
férreo recebe 2 pontos de poder adicionais.

Ferro Impenetrável (Nível 16): Sempre que
obtiverem um sucesso decisivo contra o guardião férreo,
jogue um d20. Com um resultado de 10 ou mais, o sucesso
decisivo vira um sucesso normal em vez disso.

DISCIPLINAS DE EGO DE AÇO Você transforma-se em uma criatura de ferro, dispersando os

Poder do Guardião Ataque de Guardião Férreo 11 adversários e esmagando aqueles tolos o bastante de resistirem

ao seu avanço.

Sua arma se funde a você por um momento enquanto atinge seu Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico

inimigo e derruba-o ao chão. Ação Padrão Explosão corpo a corpo 1

Encontro  Arma, Melhorável, Psiônico Alvo: Cada inimigo que o guardião férreo possa ver dentro da

Ação Padrão Arma corpo a corpo explosão

Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA

Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o

Ataque: 1[A] + modificador de Constituição + modificador de guardião férreo derruba o alvo no chão.

Sabedoria de dano e o ego de aço derruba o alvo. O guardião Fracasso: Metade do dano.

férreo antão ajusta 2 quadrados para um quadrado adjacente ao Efeito: O personagem assume o aspecto do guardião férreo até o

alvo. final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o guardião

Efeito: O guardião férreo recebe +2 de bônus de poder na CA até férreo pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de

o final do seu próximo turno. ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta

Melhorável 2 melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite

Alvo: Uma ou duas criaturas. pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.

Defesa Férrea Utilitário de Guardião Férreo 12 Melhorável 1

Efeito: Até o início do seu próximo turno, o guardião férreo

Sua pele torna-se tão dura quanto o ferro, permitindo-o resistir recebe +2 de bônus de poder na CA e qualquer inimigo

até os golpes mais mortais. adjacente ao guardião férreo que fique derrubado ou que

Sem Limite  Psiônico inicie o turno dele derrubado sofre dano igual ao modificador

Ação Padrão Pessoal de Constituição do guardião férreo. Além disso, o guardião

Efeito: Até o final do próximo turno do guardião férreo, jogue férreo escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem

um d20 sempre que ele sofrer dano. Com um resultado de 10 limite. A criatura escolhida sofre dano adicional igual ao

ou mais, o dano é reduzido a 0. Caso contrário o dano é modificador de Sabedoria do guardião férreo.

dividido pela metade.

LÂMINA DO ZÉFIRO Zéfiro Mental Utilitário de Lâmina do Zéfiro 12

“Você consegue parar o vento? Você consegue segurá-lo em Você sente a dor do ataque do inimigo e permite que os ventos
suas mãos? Caso não consiga, você não terá nenhuma
chance de me deter.” uivantes infundam sua carne e o transporte em segurança.

Pré-requisito: Mente bélica Encontro  Psiônico

Sem um treinamento formal, você desenvolveu suas Reação Imediata Pessoal
técnicas de forma casual, liberando seu potencial em cada
embate, despertando novas técnicas conforme unia poder Gatilho: Um inimigo atinge o lâmina do zéfiro
psiônico com golpes de arma. Em algum ponto durante
suas batalhas, você começou a ouvir um lamento fraco – Efeito: O lâmina do zéfiro ajusta 1 quadrado. Até o final do seu
sutil, quieto, mas definitivamente presente. Hoje em dia
quando você luta, a brisa transforma-se em uma tempes- próximo turno, o lâmina do zéfiro fica incorpóreo e adquire
tade, concedendo nova força aos seus ataques.
alternância, seus ataques ignoram a qualidade incorpóreo.
O que você ouve são ventos psiônicos rodopiando ao
seu redor. Seus métodos crus fazem o poder psiônico Golpe da Dança Tempestuosa Ataque de Lâmina
serem emitidos de você. Em vez de se dissiparem, eles do Zéfiro 20
rodopiam, soprando ao seu redor, invisíveis e desperce-
bidos por todos exceto por você e pelos inimigos que Você torna-se um temporal turbulento, envolvendo e castigando
tentam se opor a você. Quando você recupera este poder,
seu corpo submete-se a uma transformação estranha, seus adversários.
tornando-se desunido da realidade por um momento ou
dois antes de você retornar para onde estava. Diário  Arma, Postura, Psiônico, Teleporte

Quanto mais você emprega este poder psiônico liberto, Ação Padrão Arma corpo a corpo
mais efêmero você se torna. Você pode liberar o poder
para perfurar as mentes dos inimigos ou você pode retomá- Alvo Primário: Uma ou duas criaturas
lo para si para desaparecer e reaparecer aonde menos se
espera. Ataque Primário: Constituição vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.

Efeito: Se o lâmina do zéfiro atacar duas criaturas com este

poder, ele teleporta 5 quadrados entre o primeiro e o segundo

ataque. O lâmina do zéfiro assume a postura da dança

tempestuosa. Enquanto durar a postura, o lâmina do zéfiro pode

realizar o seguinte ataque secundário.

Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1

Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo lâmina do zéfiro

se move sem ajustar.

Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho

Ataque Secundário: Constituição vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo

secundário fica lento até o final do próximo turno do lâmina

do zéfiro. Além disso, o lâmina do zéfiro teleporta 5

quadrados e então teleporta o alvo secundário para um

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE quadrado adjacente ao lâmina do zéfiro.
LÂMINA DO ZÉFIRO

Avanço Atraente (Nível 11): Os ataques corpo a
corpo do lâmina do zéfiro contra inimigos atordoados,
lentos ou pasmos causam dano adicional igual ao
modificador de Carisma do lâmina do zéfiro.

Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O lâmina do
zéfiro recebe 2 pontos de poder adicionais.

Ação do Zéfiro (Nível 11): Quando o lâmina do zéfiro
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
lâmina do zéfiro fica incorpóreo e adquire alternância até o
início do seu próximo turno.

Velocidade do Vento (Nível 16): O lâmina do zéfiro
recebe +2 de bônus no deslocamento. Além disso, o
movimento fornecido pelo poder velocidade do pensa-
mento não provoca ataques de oportunidade.

DISCIPLINAS DE LÂMINA DO ZÉFIRO

Vento Apunhalador Ataque de Lâmina do Zéfiro 11

Enquanto você corta seu adversário, você gera um vento

psiônico que apunhala a mente do seu inimigo.

Encontro  Arma, Melhorável, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Constituição vs. CA

Ataque: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo

fica pasmo até o final do próximo turno do lâmina do zéfiro.

Melhorável 2

Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo

fica pasmo até o final do próximo turno do ego de aço.

LÂMINA ETERNA Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O lâmina
eterna recebe 2 pontos de poder adicionais.
“Você não está encarando apenas a mim, mas a sete
gerações dos mais habilidosos guerreiros do mundo.” Combatente Eterno (Nível 16): Quando o lâmina
eterna cai para 0 pontos de vida ou menos, a condição
Pré-requisito: Mente bélica morrendo não o faz cair inconsciente nem o obriga a
realizar testes de resistência contra a morte até o final do
A Ordem da Lâmina Eterna é um grupo secreto, mas você seu próximo turno.
encontrou seus mestres e adquiriu entrada. Independente
do que o trouxe para a ordem, você sabe que fez a escolha DISCIPLINAS DE LÂMINA ETERNA
correta quando os mestres começaram a instruí-lo.
Naquele dia, você primeiro aprendeu a se comunicar com Lâmina Guia Característica de Lâmina Eterna
a sua lâmina guia, a ressonância psíquica de gerações de
lâminas eternas que existiram antes de você. Sua lâmina atinge o inimigo, vinculando sua arma à energia

Os primeiros membros da ordem previram a vital dele para aprimorar sua precisão.
emergência da magia psiônica. Quando esses membros
morreram, eles conjuraram suas mentes à frente no tempo Encontro  Melhorável, Psiônico
em busca de herdeiros dignos para a causa. Você é um
desses herdeiros. Sua lâmina guia permanece próxima de Ação Mínima Explosão contígua 10
você, ensinando-o as artes de combate dos lâminas eternas.
Mesmo se você cair em batalha, sua experiência não será Alvo: O inimigo mais próximo do lâmina eterna dentro da
perdida, pois você também conjurará sua mente à frente no
tempo em busca de um novo campeão para guiar. explosão

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE Efeito: Até o final do encontro, o lâmina eterna recebe +2 de
LÂMINA ETERNA
bônus nas jogadas de ataques de oportunidade contra o alvo e o
Lâmina Guia (Nível 11): O lâmina eterna adquire o
poder lâmina guia. alvo concede vantagem de combate ao lâmina eterna enquanto

Ação Guiada (Nível 11): Quando o lâmina eterna o lâmina eterna for a única criatura adjacente ao alvo.
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
lâmina eterna pode jogar novamente sua próxima jogada Melhorável 1
de ataque que fracassar antes do final do seu próximo
turno. Especial: Se o alvo cair a 0 pontos de vida durante este

encontro, o lâmina eterna recupera a utilização deste poder.

Vigilância Eterna Ataque de Lâmina Eterna 11

Enquanto ataca seu adversário, você prepara cuidadosamente

sua postura de combate, para que quando seus adversários

fizerem o próximo movimento, você os prejudique.

Encontro  Arma, Melhorável, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Constituição vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o

final do próximo turno do lâmina eterna, o alvo provoca

ataques de oportunidade do lâmina eterna sempre que o alvo

ajustar.

Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o

final do próximo turno do lâmina eterna, o alvo provoca

ataques de oportunidade do lâmina eterna e dos aliados do

lâmina eterna sempre que o alvo ajustar ou realizar ataques

contíguos.

Conselho da Lâmina Guia Utilitário de
Lâmina Eterna 12

Sua lâmina guia concede a você a intuição necessária para

superar quase qualquer desafio.

Diário  Psiônico

Ação Padrão Pessoal

Efeito: O lâmina eterna adquire treinamento em uma perícia não

treinada de sua escolha. O treinamento dura até o seu próximo

descanso breve.

Agressão Guiada Ataque de Lâmina Eterna 20

Você busca nas memórias da sua lâmina guia para aprender os

segredos das táticas dos seu adversário.

Diário  Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Ataque: Constituição vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o lâmina

eterna derruba o alvo.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, o lâmina eterna pode usar a

vigilância eterna contra o alvo como um poder sem limite.

Além disso, o lâmina eterna recupera 2 pontos de poder.

MONGE

“Você luta bem, mas sem disciplina e foco, você
falhará.”

PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. O monge geralmente dispensa armas
em favor dos ataques desarmados, e evita armaduras
em favor da maneabilidade e da agilidade. Poucos
conseguem rivalizar a velocidade e o equilíbrio dos
monges no campo de batalha. Seus poderes são mais
do que simples ataques; eles são formas complexas
que permitem ao monge atacar e se mover com
graça incomparável. O monge pode ser um
controlador como uma função secundária.
Fonte de Poder: Psiônico. O foco intenso do monge,
treinamento constante e talento excepcional se
combinam para permitir que o monge sustente o
poder psiônico dentro de si.
Atributos Principais: Destreza, Força, Sabedoria

Proficiência com Armadura: Traje
Proficiência com Arma: Adaga, bordão, clava, funda,

golpe desarmado de monge, lança curta, shuriken
Implementos: Foco de ki, armas que o monge possui

proficiência.
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1

em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de

Constituição

Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
quatro perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição
(Sab), Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Religião
(Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con)

Características de Classe: Combatente Desarmado,
Defesa Desprotegida, Tradição Monástica

Do topo de montanhas temidas até as ruas de um bairro
medíocre de uma cidade, os combatentes ascéticos
conhecidos como monges praticam sua arte. Ao concentrar
suas mentes e corpos, aperfeiçoando ambos até a quase
perfeição, eles dominaram uma arte de combate psiônica
que os permite desferir um soco com a força de uma clava
de um gigante e absorver ataques tão facilmente quanto
um cavaleiro de armadura. Os monges utilizam o potencial
psiônico que descansa dentro de seus corpos, transfor-
mando essa energia interior para fortificar seus corpos e
modelar suas mentes.

Talvez você tenha trilhado este caminho para esquecer
um passado sombrio. Ou seu vilarejo tenha sofrido por
muito tempo devido a um lorde maligno ou feras saquea-
doras e agora você busca justiça. Independente da sua
motivação, o caminho do monge o transformou em uma
arma viva.

Os caminhos se expandem diante de você. Com pouco TRADIÇÕES MONÁSTICAS
mais do que uma vara de caminhada e talvez uma sacola
de comida, você está pronto para suportar tudo o que o Os monges treinam diversas técnicas tradicionais, cada
mundo jogar sobre você, Seus anos de treinamento lhe monastério se especializa em um estilo específico. Escolha
ensinaram a observar seu interior. Agora é hora de olhar O Punho de Pedra ou a Respiração Centrada como a
para frente e testar-se contra os perigos do mundo. tradição do personagem. Essa escolha fornece um poder de
Sequência de Golpes e um benefício defensivo.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
DOS MONGES PUNHO DE PEDRA
A tradição do Punho de Pedra trabalha a maestria física,
Os monges possuem as seguintes características de classe. exercício implacável e perfeição atlética. Seus adeptos
buscam aperfeiçoar seus corpos, transformando-se em
COMBATENTE DESARMADO armas vivas capazes de façanhas sobrenaturais de força,
agilidade e velocidade. Os monges do Punho de Pedra
O monge pode realizar ataques desarmados com maior preferem estudar entre as pompas da civilização. Alguns
efetividade do que a maioria dos demais combatentes monastérios dos Punhos de Pedra são pequenos colégios
conseguem. Quando um monge realiza um ataque de arma construídos em cidades e vilarejos, onde os estudantes
como um ataque básico corpo a corpo, ele pode usar o trabalham como operários e artesões quando não estão
golpe desarmado de monge, que é uma arma do grupo treinando. Outros monastérios dos Punhos de Pedra
desarmado. Esta arma possui a propriedade de arma mão localizam-se nas regiões mais perigosas do mundo – desde
inábil e +3 de bônus de proficiência e ela causa 1d8 de no frio cortante da tundra até na borda de um vulcão
dano. O monge deve ter uma mão livre para usar o golpe retumbante – para testar a resistência de seus estudantes
desarmado de monge, mesmo de ele estiver chutando, dia após dia.
golpeando com o joelho, cotovelo ou com a cabeça um
alvo. Seu golpe desarmado de monge não pode ser Bastião Mental: O monge recebe +1 de bônus em
transformado em uma arma mágica, mas ele pode receber Vontade. Este bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no
o benefício de um foco de ki mágico caso o monge possua nível 21.
um (veja ―Implementos‖ abaixo).
Sequência de Golpes: O monge adquire o poder
DEFESA DESPROTEGIDA sequência de golpes do punho de pedra.

Enquanto o monge estiver usando um traje ou nenhuma RESPIRAÇÃO CENTRADA
armadura e não estiver usando um escudo, o monge recebe A tradição da respiração centrada enfatiza afiar a
+2 de bônus na CA. consciência mental para dominar melhor a magia psiônica.
Esta tradição ensina que apenas controlando a si mesmo o
VISÃO GERAL DO MONGE monge consegue controlar seus arredores. Os adeptos da
tradição geralmente são ascéticos, cujo monastérios
Características: O monge utiliza poderes que combi- localizam-se os locais mais calmos do mundo onde os
nam movimentos com golpes poderosos, permitindo que o monges podem treinar e estudar sem distrações. Em alguns
monge adentre e se retire da batalha sem arriscar sofrer desses monastérios, falar é proibido exceto durante uma
ataques dos inimigos. Comparados com os outros hora ao dia.
agressores, o monge se sobressai atacando pequenos
grupos de adversários. O monge golpeia, se movimenta e Equilíbrio Mental: O monge recebe +1 de bônus em
desaparece antes que os inimigos consigam revidar. Fortitude. Este bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no
nível 21.
Religião: Bahamut atrai os monges que atuam como
campões do bem. Outros monges reverenciam Kord, Sequência de Golpes: O monge adquire o poder
considerando a proeza de batalha do deus como um sequência de golpes centrada.
exemplo que possam aspirar. Os monges contemplativos
devotam-se a Ioun, buscando afiar suas mentes e trazer IMPLEMENTOS
equilíbrio a seus seres. Alguns poucos monges privam-se
de se devotarem aos deuses, preferindo buscar força na Geralmente os monges canalizam sua energia psiônica
aderência rigorosa de seus princípios ascéticos e no através de um item conhecido como foco de ki, que seria
treinamento necessário para liberar seus poderes psiônicos. uma arma de treinamento de madeira, um terço de orações,
um manual de conhecimento ou algum outro objeto que o
Raças: Os humanos são os monges mais comuns e monge estuda ou utiliza durante o treinamento ou medita-
dominam uma variedade maior de estilos de luta que as ção. Após o monge se harmonizar ao foco de ki, ele pode
demais raças. A sociedade dos githzerai é estruturada em utilizá-lo como um implemento quando o monge o estiver
volta de comunidades monásticas e muitos membros dessa usando (veja ―Focos de Ki‖, página 207).
raça adotam a classe monge. Os elfos são monges
talentosos, uma vez que sua atenção e agilidade são Quando o monge estiver vestindo ou segurando seu
ferramentas úteis nas disciplinas do estudo monástico. foco de ki, ele pode adicionar o bônus de melhoria do foco
de ki nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos
poderes de monge e nos poderes das trilhas exemplares de
monge que possuam a palavra-chave implemento. O
monge pode também adicionar o bônus de melhoria do
foco de ki nas jogadas de ataque e jogadas de dano dos
ataques de arma que ele realiza usando uma arma na qual
possua proficiência.

O monge pode também usar uma arma na qual possua Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Intuição,
proficiência como um implemento. Quando estiver Percepção
empunhando a arma como um implemento, as
características da arma – bônus de proficiência, dado de Poderes Sem Limite Sugeridos: cinco tempestades,
dano e as propriedades da arma como defensiva ou cobra dançarina
decisivo elevado – são irrelevantes para os seus poderes de
implemento. Poder por Encontro Sugerido: macaco bêbado
Poder Diário Sugerido: espiral exímia
Se o monge possui um foco de ki mágico e uma arma
mágica, o monge escolhe antes de usar um poder de ataque MONGES E ARMAS
se ele está usando a magia do foco de ki ou da arma. Essa
escolha determina qual bônus de melhoria, efeitos de Os poderes de ataque de monge são poderes de imple-
sucesso decisivos, propriedades de itens mágicos e poderes mento, significando que eles são melhorados pelos
que o monge pode aplicar ao poder. O monge não pode, poderes, propriedades e bônus de melhoria do foco de ki
por exemplo, usar o bônus de melhoria do seu foco de ki e ou da arma que o monge utiliza como um implemento.
o efeito de sucesso decisivo da sua arma mágica com o Todos os ataques de monge podem envolver o uso de
mesmo ataque. armas, seja o golpe desarmado de monge ou um objeto
manufaturado. Uma vez que os ataques do monge
CRIANDO UM MONGE conseguem extrair a magia do seu foco de ki, eles são
igualmente efetivos seja o monge empunhando um bordão
Você pode criar seu monge como desejar. As estruturas ou atingindo seus adversários com socos e chutes.
abaixo fornecem sugestões baseadas nas tradições
monásticas Punho de Pedra e Respiração Centrada. Todos O monge pode optar por utilizar uma arma para que ele
os monges utilizam a Destreza para seus ataques. A Sabe- possa obter vantagem de talentos como o Estilo da
doria aumenta os efeitos dos ataques associados com a Tempestade Esmagadora. O monge pode trocar de armas
tradição da Respiração Centrada, a Força é importante para com facilidade ou apanhar o que estiver em suas mãos
os ataques associados com a tradição do Punho de Pedra. para atacar seus adversários, extraindo o poder do seu foco
de ki em vez de depender da força do aço magicamente
MONGE DO PUNHO DE PEDRA encantado.

Esse estilo de luta é agressivo, enfatizando poderes que O monge pode querer carregar uma funda ou alguns
eliminam seu inimigo rapidamente em vez de poderes que shurikens para poder realizar alguns ataques básicos à
auxiliam ao monge controlar a batalha. Através de distância.
movimentos rápidos, as manobras de combate do monge
consistem mais de uma sequência de chutes rápidos em PODERES DE MONGE
vez de um ajuste rápido por todo o campo de batalha.
Assim como os outros monges, a Destreza deveria ser seu Os poderes de monge são chamados de disciplinas. Eles
valor de atributo mais elevado. Escolha Força como seu dependem do seu treinamento físico, concentração mental
segundo valor de atributo mais elevado, seguido da e maestria da magia psiônica para funcionarem.
Sabedoria.
DISCIPLINA TOTAL
Característica de Classe Sugerida: Punho de Pedra
Talento Sugerido: Estilo da Tempestade Fustigante Muitos poderes de monge possuem a palavra-chave
Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Percepção, disciplina total (página 217). Um poder de disciplina total
Tolerância concede ao monge ao menos duas ações para serem
Poderes Sem Limite Sugeridos: asas do grou, cauda escolhidas, geralmente uma técnica de ataque e uma
do dragão técnica de movimento. As técnicas de ataque geralmente
Poder por Encontro Sugerido: despertar a dor exigem uma ação padrão e as técnicas de movimento são
entorpecida opções para as ações de movimento do monge. Para um
Poder Diário Sugerido: manobra volteadora do monge, um poder de disciplina total representa um estilo
leopardo de luta, uma combinação única de um movimento e de um
ataque.
MONGE DA RESPIRAÇÃO CENTRADA
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
O monge busca pelo fluxo de energia dentro de si, do
mundo e de cada batalha. Antecipando calmamente os Os monges adquirem o poder de Sequência de Golpes
ataques dos seus inimigos, o monge se movimenta baseado na sua tradição escolhida. Os monges da tradição
graciosamente pelo campo de batalha e destaca-se ao do punho de pedra adquirem a sequência de golpes do
projetar sua energia psiônica para controlar seus inimigos punho de pedra e os monges da tradição da Respiração
frustrando seus planos. A Destreza deveria ser seu valor Centrada adquirem a sequência de golpes centrada.
mais elevado, a Sabedoria deveria ser seu segundo e a
Força pode ser seu terceiro, uma vez que o monge
provavelmente deseje adquirir uma combinação de
poderes que utilizem a Sabedoria e a Força.

Característica de Classe Sugerida: Respiração
Centrada

Talento Sugerido: Estilo do Passo Pontiagudo

Sequência de Golpes Centrada Característica Cinco Tempestades Ataque de Monge 1
de Monge
Você se movimenta como um tornado, rodopiando enquanto
Seus punhos ficam ofuscados enquanto você desfere um ataque
desfere uma sucessão de chutes e socos, que atingem seus
inicial seguido de outro, ajustando as posições dos inimigos ao
adversários assim como uma tempestade devastando um litoral.
seu favor.
Sem Limite  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Sem Limite  Psiônico
Técnica de Ataque
Nenhuma Ação (Especial) Corpo a corpo 1
Ação Padrão Explosão contígua 1
Gatilho: O monge atinge um ataque durante seu turno
Alvo: cada inimigo que o monge consiga enxergar dentro da
Alvo: Uma criatura
explosão
Nível 11: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Nível 21: Cada inimigo adjacente ao monge
Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + o modificador de Sabedoria
Nível 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano.
do monge, e o monge conduz o alvo 1 quadrado para 1
Técnica de Movimento
quadrado adjacente ao monge ou 1 quadrado em qualquer
Ação de Movimento Pessoal
direção caso o alvo não tenha sido a criatura atingida pelo
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados.
ataque que ativou o gatilho.

Especial: O monge pode usar este poder apenas uma vez por Cobra Dançarina Ataque de Monge 1

rodada.

Sequência de Golpes Característica de Monge Você esquiva e movimenta-se como uma cobra, confundindo seu
do Punho de Pedra
inimigo e voltando seus ataques contra ele mesmo.

Sem Limite  Disciplina Total, Implemento, Psiônico

Você golpeia outro inimigo após seu primeiro ataque, um lembre Técnica de Ataque

casual da sua grande força. Ação Padrão Toque corpo a corpo

Sem Limite  Psiônico Alvo: Uma criatura

Nenhuma Ação (Especial) Corpo a corpo 1 Ataque: Destreza vs. Reflexos

Gatilho: O monge atinge um ataque durante seu turno Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano. Caso o alvo

Alvo: Uma criatura tenha realizado um ataque de oportunidade contra o monge

Nível 11: Uma ou duas criaturas durante este turno, o alvo sofre dano adicional igual ao

Nível 21: Cada inimigo adjacente ao monge modificador de Sabedoria do monge.

Efeito: O alvo sofre dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano.

do monge. Caso o alvo não tenha sido a criatura atingida pelo Técnica de Movimento

ataque que ativou o gatilho, o dano aumenta em 2 (4 no nível Ação de Movimento Pessoal

11 e 6 no nível 21). Efeito: O monge move seu deslocamento +2.

Especial: O monge pode usar este poder apenas uma vez por

rodada. DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1

DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Abrir os Portões da Batalha Ataque de Monge 1

Asas do Grou Ataque de Monge 1 Seu movimento repentino pega seu adversário desprevenido e

Você salta cruzando o campo de batalha e chuta seu adversário, você parte para o ataque.

fazendo-o recuar desnorteado. Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico

Sem Limite  Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque

Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo

Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexo

Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O alvo

Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o monge sofre 1d10 de dano adicional caso ele esteja com todos os

empurra o alvo 1 quadrado. pontos de vida no momento em que é atingido pelo monge

Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano. com este ataque.

Técnica de Movimento Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Durante este

+5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso e movimento, o monge não provoca ataques de oportunidade

a distância do salta não fica limitado pelo deslocamento. do primeiro inimigo que o monge se afasta.

Cauda do Dragão Ataque de Monge 1

Sua mão ondula como a cauda de um dragão e com um leve

toque libera-se poder que derruba seu adversário ao chão.

Sem Limite  Disciplina Total, Implemento, Psiônico

Técnica de Ataque Toque corpo a corpo
Ação Padrão

Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Fortitude

Sucesso: 1d6 + modificador de Destreza de dano e o monge

derruba o alvo.

Nível 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Corpo a corpo 1

Alvo: Um aliado ou um inimigo derrubado

Efeito: O monge troca de lugar com o alvo.

Despertar da Dor Entorpecida Ataque de Monge 1 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1

Os ferimentos do seu adversário o permite se esquivar nos

ângulos certos para se evadir dos ataques do inimigo. Quando Chute Giratório do Louva-Deus Ataque de
Monge 1
você ataca, você alveja os ferimentos de um único inimigo e
Com passos rápidos e com um impulso assustador, você empurra
encontra o ponto perfeito para atacar.
de lado seus adversários e os aleijam com chutes cruéis.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Diário  Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Efeito: O monge ajuste seu deslocamento. Se o monge entrar em
Alvo: Uma criatura
um quadrado adjacente a qualquer inimigo durante este ajuste,
Ataque: Destreza vs. Fortitude
o monge conduz aquele inimigo 1 quadrado. O monge pode
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano. Se o alvo
conduzir cada inimigo apenas uma única vez durante o ajuste.
estiver sangrando, ele sofre dano adicional neste ataque e no
Após o ajuste, o monge realiza o seguinte ataque.
próximo ataque do monge contra ele antes do final do
Alvo: Um, duas ou três criaturas
próximo turno do monge. O dano adicional é igual ao
Ataque: Destreza vs. Fortitude
modificador de Força do monge.
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Técnica de Movimento
lento (TR encerra).
Ação de Movimento Pessoal
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do
Efeito: O monge move seu deslocamento. Durante este
próximo turno do monge.
movimento, os inimigos sangrando não podem atacar o

monge com ações de oportunidade ou ação imediatas. Espiral Exímia Ataque de Monge 1

Macaco Bêbado Ataque de Monge 1 Com uma explosão de movimento repentina, você desfere chutes

Você cambaleia aparentemente fora de controle, seus inimigos devastadores de energia psiônica nos inimigos próximos.

ficam espantados por não conseguirem atingir seu corpo Diário  Energético, Implemento, Postura, Psiônico

desengonçado, após um soco habilidoso, você faz seu adversário Ação Padrão Explosão contígua 2

atacar um companheiro dele. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico Ataque: Destreza vs. Reflexos

Técnica de Ataque Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano energético.

Ação Padrão Toque corpo a corpo Fracasso: Metade do dano.

Alvo: Um inimigo Efeito: O monge pode assumir a postura da espiral. Enquanto

Ataque: Destreza vs. Vontade durar a postura, o alcance do monge com ataques de toque

Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano e o monge corpo a corpo aumenta em 1

conduz o alvo 1 quadrado. O alvo então realiza um ataque Manobra Volteadora do Leopardo Ataque de
Monge 1
básico corpo a corpo usando uma ação livre contra um

inimigo escolhido pelo monge. O alvo recebe um bônus na Mantendo um equilíbrio perfeito, você percorre um caminho

jogada de ataque igual ao modificador de Sabedoria do mortal através do embate, desferindo chutes e socos em cada

monge. adversário que passar.

Técnica de Movimento Diário  Implemento, Psiônico

Ação de Movimento Pessoal Ação Padrão Corpo a corpo 1

Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Durante este Efeito: O monge ajuste seu deslocamento e pode realizar o

movimento, o monge ignora terreno acidentado e recebe um seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge

bônus de poder em todas as defesas contra ataques de passar adjacente durante o ajuste.

oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de Alvo: Um inimigo

Sabedoria. Ataque: Destreza vs. Reflexos

Tempestade Ascendente Ataque de Monge 1 Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano.

Fracasso: Metade do dano

O ar ao se redor fica carregado de poder enquanto você focaliza

sua energia interior em um rugido de trovões. Trovão Harmonioso Ataque de Monge 1

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Trovejante Você soca um adversário, então gira e desfere um chute em

Técnica de Ataque Toque corpo a corpo outro. Trovões troam à distância, aproximando-se e explodindo
Ação Padrão
entre seus dois adversários.
Alvo: Uma criatura
Diário  Implemento, Psiônico, Trovejante
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano trovejante e Alvo: Uma ou duas criaturas

cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano trovejante igual ao Ataque: Destreza vs. Fortitude

modificador de Força do monge. Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano trovejante.

Técnica de Movimento Fracasso: Metade do dano.

Ação de Movimento Pessoal Efeito: Na primeira vez em que cada um dos alvos sofre dano

Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge não durante um turno, o outro alvo sofre dano trovejante igual ao

pousar no final deste movimento, ele cai. modificador de Força do monge. Este efeito dura até o final do

encontro ou até um dos alvos cair a 0 pontos de vida.

DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Dança das Espadas Ataque de Monge 3

Enquanto seus adversários cercam você, você salta entre eles

Agarrar o Vento Utilitário de Monge 2 voltando seus números contra eles mesmos.

Antes que seu inimigo o obrigue a recuar, você salta girando, Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico

usando o poder do ataque do inimigo para lançar-se para onde Técnica de Ataque Toque corpo a corpo
Ação Padrão
você queira.
Alvo: Uma criatura
Encontro  Psiônico
Ataque: Destreza vs. Reflexo
Interrupção Imediata Pessoal
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
Gatilho: O monge é conduzido, empurrado ou puxado
dano adicional igual a duas vezes o número de inimigos
Efeito: Em vez de ser afetado pelo movimento forçado, o monge
adjacentes ao monge.
ajusta o número de quadrados que ele deveria ser movido.
Técnica de Movimento

Disciplina Harmoniosa Utilitário de Monge 2 Ação de Movimento Pessoal

Uma sequência específica de respirações disciplinadas Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Se os inimigos

aprimoram tanto sua defesa quanto sua ofensiva. realizarem ataques de oportunidade contra o monge durante

este movimento e fracassarem, o monge adquire vantagem de

Encontro  Psiônico combate contra os inimigos que fracassaram até o final o

Ação Mínima Pessoal turno do monge.

Efeito: O monge adquire pontos de vida adicionais igual ao seu Montanha Eterna Ataque de Monge 3

modificador de Sabedoria. Quando o monge não possuir

nenhum ponto de vida temporário sobrando, ele recebe um Você concentra sua mente, convocando sua disciplina de ferro

bônus na jogada de dano do seu próximo ataque corpo a corpo para caminhar, combater e resistir aos ataques com um espírito

antes do final do seu próximo turno. O bônus é igual ao duradoura da montanha.

modificador de Sabedoria do Monge. Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico

Marcha Cuidadosa Utilitário de Monge 2 Técnica de Ataque Explosão contígua 1
Ação Padrão

Você caminha com tamanha precisão e controle que aquele piso Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

quebrado e mesmo corpos de água não conseguem impedi-lo. Ataque: Destreza vs. Fortitude

Encontro  Psiônico Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge

Ação de Movimento Pessoal derruba do alvo.

Efeito: Até o final este turno, o monge ignora terreno aciden- Técnica de Movimento

tado e pode pisar em terrenos líquidos sem afundar e Ação de Movimento Pessoal

permanecer parado acima de líquidos como se fosse um piso Efeito: O monge adquire resistência contra todos os tipos de

sólido. Além disso, o monge move seu deslocamento. dano igual ao seu modificador de Força até o final do seu

próximo turno. Além disso, o monge ajusta 2 quadrados.

Sequência Suprema Utilitário de Monge 2 Trovões Gêmeos Ataque de Monge 3

Seu movimento fica ofuscado. Onde um golpe termina e o outro Você movimenta-se ofuscado e desfere um chute giratório com

começa? Isso não importa enquanto os golpes atinjam. tamanha ferocidade que uma energia trovejante atinge tanto seu

Diário  Psiônico adversário quanto os companheiros dele.

Ação Livre Pessoal Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Trovejante

Gatilho: O monge usa seu poder Sequência de Golpes e resolve Técnica de Ataque

os efeitos do poder que ativou o poder. Ação Padrão Toque corpo a corpo

Efeito: O monge ajusta metade do seu deslocamento e utiliza seu Alvo: Uma criatura

poder Sequência de Golpes novamente. Ataque: Destreza vs. Fortitude

Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano trovejante e

DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 um inimigo adjacente ao alvo sofre 1d10 de dano trovejante.

Técnica de Movimento

Campeão Duradouro Ataque de Monge 3 Ação de Movimento Pessoal

Você concentra sua dor em um ponto na extremidade do seu Efeito: O monge move seu deslocamento +2 e escolhe um

punho. Ao atacar, você transmite sua dor para o seu inimigo. inimigo adjacente ao monge no início do movimento.

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico Durante este movimento, o monge não provoca ataques de

Técnica de Ataque oportunidade do inimigo escolhido.

Ação Padrão Toque corpo a corpo DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Fortitude Cem Folhas Ataque de Monge 5

Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O monge Você desfere uma sequência de ataques, golpeando com tamanha

pode realizar um teste de resistência contra um efeito que velocidade e poder que as criaturas se dispersam diante de você

possa ser encerrado com um sucesso em um teste de como folhas em um furacão

resistência, com um bônus igual ao modificador da Sabedoria Diário  Implemento, Psiônico

do monge. Se o monge obter sucesso no teste de resistência, Ação Padrão Rajada contígua 3

o efeito não apenas se encerra mas o alvo sofre dano igual ao Alvo: Cada criatura dentro da rajada

modificador de Sabedoria do monge. Ataque: Destreza vs. Reflexos

Técnica de Movimento Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano e o monge

Ação de Movimento Pessoal empurra o alvo 2 quadrados.

Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Sempre que o Fracasso: Metade do dano e o monge empurra o alvo 1 quadrado

monge for atacado durante este movimento, o monge recebe Efeito: Até o final do próximo turno do monge, o monge pode

+1 de bônus no deslocamento até o final do seu próximo alvejar uma criatura adicional dentro do alcance com o seu

turno. poder Sequência de Golpes.

Combinação da Ataque de Monge 5 Salto do Paraíso Utilitário de Monge 6

Avalanche Suprema Você salta no ar, alcançando alturas incríveis.

Uma cascata de socos cria ferimentos profundos que seus futuros Encontro  Psiônico

ataques podem explorar. Ação de Movimento Pessoal

Diário  Implemento, Psiônico Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com

Ação Padrão Toque corpo a corpo +10 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso.

Alvo: Uma criatura Trovão Ecoante Utilitário de Monge 6

Ataque: Destreza vs. Fortitude

Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Enquanto seus punhos ofuscados causam estragos ao seu redor,

Fracasso: Metade do dano. o eco trovejante de seus socos afetam os demais adversários.

Efeito: Até o final do encontro, o monge recebe +2 de bônus de Encontro  Psiônico

poder nas jogadas de dano contra o alvo e o monge conduz o Ação Livre Pessoal

alvo 1 quadrado sempre que atingi-lo com um ataque. Se o Gatilho: O monge usa seu poder Sequência de Golpes

ataque incluir um movimento forçado, o monge pode aumentar Efeito: Cada inimigo a até 2 quadrados do monge que não tenha

a distância daquele movimento em 1 quadrado em vez de sido atingido pelo poder Sequência de Golpes do monge é

conduzir o alvo 1 quadrado. empurrado 1 quadrados.

Golpe da Cobra Mortal Ataque de Monge 5 DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7

Você movimenta-se de um lado para outro e avança sua mão

para frente como o bote de uma cobra, deixando para trás Golpe Avalanche Ataque de Monge 7

ferimentos envenenados psionicamente. Enquanto atinge seu golpe, você faz o adversário voar através do

Diário  Implemento, Psiônico, Venenoso campo de batalha atingindo os demais inimigos como uma

Ação Padrão Toque corpo a corpo avalanche.

Alvo: Uma criatura Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico

Ataque: Destreza vs. Fortitude Técnica de Ataque
Ação Padrão
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e 5 de dano Toque corpo a corpo

venenoso contínuo (TR encerra). Alvo Primário: Uma criatura

Fracasso: Metade do dano. Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude

Técnica do Batalhador de Aço Ataque de Monge 5 Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o monge

conduz o alvo primário um número de quadrados igual ao

Você concentra sua mente, extraindo energia psiônica para modificador de Sabedoria do monge. O monge realiza um

tornar sua pele tão dura quanto o aço. Quando você ataca, seu ataque secundário que é uma explosão contígua 1 centrada no

soco atinge com a energia de um machado de um gigante. alvo primário.

Diário  Implemento, Psiônico Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não

Ação Padrão Toque corpo a corpo seja o alvo primário.

Alvo: Uma criatura Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude

Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: O alvo secundário fica derrubado.

Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge Técnica de Movimento

marca o alvo (TR encerra). Ação de Movimento Pessoal

Fracasso: Metade do dano e o monge marca o alvo até o final do Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. Durante este

próximo turno do monge. movimento, o monge não provoca ataques de oportunidade

Efeito: Enquanto o alvo estiver marcado por este poder, ele sofre dos inimigos derrubados.

dano igual ao modificador de Força do monge sempre que ele

atingir o monge. Onda Aderente Ataque de Monge 7

DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Você cai sobre seu adversário como uma onda, desferindo uma

série de socos e chutes que o capturam ao seu agarrar e um

trazem com você.

Defesa Centrada Utilitário de Monge 6 Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico

Você respira fundo. Com seu centro forte, você evita calmamente Técnica de Ataque

os ataques inimigos. Ação Padrão Toque corpo a corpo

Diário  Postura, Psiônico Alvo: Uma criatura

Ação Mínima Pessoal Ataque: Destreza vs. Reflexos

Efeito: Enquanto durar a postura, o monge recebe +2 de bônus Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica

de poder em todas as defesas. pasmo até o final do próximo turno do monge.

Técnica de Movimento

Meditação Purificadora Utilitário de Monge 6 Ação de Movimento Pessoal

Você focaliza sua mente internamente, encontrando a fonte do Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Durante o ajuste, se o

que o prejudica e a faz desaparecer. monge sair de um quadrado adjacente de qualquer inimigo

Encontro  Psiônico que o monge tenha atingido neste turno, o monge pode

Ação Mínima Pessoal conduzir aquele inimigo 1 quadrado para o espaço que o

Efeito: O monge realiza um teste de resistência com um bônus monge desocupou.

igual ao seu modificador de Sabedoria.

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9

Dança do Grou Ataque de Monge 9

Você caminha cuidadosamente para alcançar seus adversários,

analisando suas posturas e posições de combate a fim de desferir

a quantidade certa de poder para fazê-los tombar.

Diário  Implemento, Psiônico

Ação Padrão Toque corpo a corpo

Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge

derruba o alvo.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O monge ajusta 2 quadrados após cada ataque.

Forte Para Fraco Ataque de Monge 9

Você percebe psionicamente o que os seus olhos não podem ver:

a fraqueza interna do seu adversário. Você toca levemente

aquele adversário. Momentos depois, a agonia do seu ataque

recai sobre ele.

Diário  Implemento, Psiônico

Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Passo do Titã Ataque de Monge 7

Você ajusta-se em uma postura de combate secreta. Cada passo Ataque: Destreza vs. Fortitude ou Reflexos

que você dá o chão se racha e afunda abaixo dos seus pés, e Sucesso: Dano contínuo igual a 15 + o modificador de Destreza

cada chute que você desfere esmagas ossos e metal. do monge (TR encerra).

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico Fracasso: 10 de dano contínuo (TR encerra).

Técnica de Ataque Técnica do Sabujo Implacável Ataque de Monge 9

Ação Padrão Toque corpo a corpo Você desfere um ataque rápido contra seu adversário,

Alvo: Uma criatura marcando-o com uma identificação psiônica. Aonde ele for, você

Ataque: Destreza vs. Reflexos poderá segui-lo.

Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge

empurra o alvo um número de quadrados igual ao Diário  Implemento, Psiônico

modificador de Força do monge. Ação Padrão Toque corpo a corpo

Técnica de Movimento Alvo Primário: Uma criatura

Ação de Movimento Pessoal Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos

Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano.

+5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso. Fracasso: Metade do dano.

Ao pousar, cada quadrado adjacente ao monge torna-se Efeito: Até o final do próximo turno do monge, quando o alvo

terreno acidentado até o final do próximo turno do monge. abandonar voluntariamente um quadrado adjacente ao monge,

o monge pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. O

Punho dos Cem Golpes Ataque de Monge 7 monge pode realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo

Você se move tão rápido que você fica ofuscado, como se uma vez antes do final do encontro.

centenas de cópias de você surgissem repentinamente entre seus Interrupção Imediata Toque corpo a corpo

adversários. Gatilho: O alvo realiza um ataque

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos

Técnica de Ataque Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano

Ação Padrão Toque corpo a corpo Fracasso: Metade do dano.

Alvo: Uma ou duas criaturas Toque Crepuscular Ataque de Monge 9

Ataque: Destreza vs. Reflexos Você encosta seus dedos contra as cabeças dos seus inimigos,

Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o monge rompendo um fluxo de energia através dos adversários e

ajusta 1 quadrado. nublando suas visões.

Técnica de Movimento Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico

Ação de Movimento Pessoal Ação Padrão Toque corpo a corpo

Efeito: O monge ajusta 2 quadrados.

Alvo: Uma, duas, ou três criaturas

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano psíquico e o

alvo fica cego até o final do próximo turno do monge.

Fracasso: Metade do dano.

DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Golpe Opressor Ataque de Monge 13

Você focaliza energia psiônica em um único ataque tão poderoso

Defesa do Dragão de Ferro Utilitário de Monge 10 que seu adversário encontra problemas em revidar.

Você acalma sua mente e esvanece a dor infligida em você. Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico

Encontro  Psiônico Técnica de Ataque Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Interrupção Imediata Pessoal
Alvo: Uma criatura
Gatilho: O monge sofre dano.
Ataque: Destreza vs. Vontade
Efeito: O dano é reduzido em 10 + o modificador de Sabedoria
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Até o final
do monge.
do próximo turno do monge, o alvo sofre uma penalidade nas

Erguer-se Utilitário de Monge 10 jogadas de ataque contra o monge igual ao modificador de

Você salta de pé. Sabedoria do monge.

Encontro  Psiônico Técnica de Movimento

Ação Livre Pessoal Ação de Movimento Pessoal

Gatilho: O monge está derrubado no início do seu turno. Efeito: O monge ajusta 3 quadrados.

Efeito: O monge se levanta. Passo Entre Dois Mundos Ataque de Monge 13

Poder Interno Utilitário de Monge 10 Você passa por baixo do tecido do mundo, emergindo para cair

Você extrai o poder psiônico que flui dentro de você para sobre seu inimigo com um chute, mandando-o através da

costurar seus ferimentos. passagem pela qual você emergiu.

Diário  Cura, Psiônico Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleporte

Ação Mínima Pessoal Técnica de Ataque

Efeito: O monge gasta um pulso de cura e recupera 2d6 pontos Ação Padrão Toque corpo a corpo

de vida adicionais. Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Vontade

Técnica da Aranha Utilitário de Monge 10 Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano e o monge

teleporta o alvo um número de quadrados igual ao

O poder de sua mente transforma as paredes e tetos em piso para modificador de Sabedoria do Monge.

você. Técnica de Movimento

Sem Limite  Psiônico Ação de Movimento Pessoal

Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge teleporta um número de quadrados igual a 2 +

Efeito: O monge escala seu deslocamento. Durante este movi- seu modificador de Sabedoria

mento, o monge pode se mover por superfícies pendentes, Touro Furioso Ataque de Monge 13

como tetos, porém o monge cairá caso ele encerre seu turno

sobre tais superfícies. Você se movo como um touro enfurecido, usando seu poder

psiônico para jogar de lado seus adversários e desfere socos

DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 poderosos que os deixam desnorteados.

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico

Dança do Vespão Pungente Ataque de Monge 13 Técnica de Ataque

Você salta no ar e pousa nas costas do adversário. Lá mesmo, Ação Padrão Explosão contígua 2

você descarrega golpes em seu inimigo. Condição: O monge não deve estar imobilizado.

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

Técnica de Ataque Ataque: Destreza vs. Fortitude

Ação Padrão Toque corpo a corpo Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o monge

Alvo: Uma criatura conduz o alvo 1 quadrado. O alvo fica pasmo até o final do

Ataque: Destreza vs. Reflexos próximo turno do monge.

Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o monge Efeito: O monge ajusta 3 quadrados para um quadrado dentro

agarra o alvo. Enquanto o alvo estiver agarrado pelo monge, da explosão.

o alvo concede vantagem de combate para o monge e se o Técnica de Movimento

alvo for de uma categoria de tamanho maior que o monge, o Ação de Movimento Pessoal

monge pode encerrar uma ação de movimento no espaço do Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. Durante este

alvo. Se o fizer, o alvo não fica imobilizado por estar movimento, o monge pode atravessar os espaços dos

agarrado e o monge permanece no espaço do alvo ao se inimigos.

mover (o monge não provoca ataques de oportunidade ao se

mover com o alvo). Até o monge abandonar o espaço do

alvo, os movimentos do alvo não provocam ataques de

oportunidade do monge.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com

+5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso.

O monge pode usar a técnica de ataque em qualquer ponto

durante este movimento.

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Mente de Diamante Utilitário de Monge 16

Sua mente disciplinada repele um ataque.

Badalar do Sino Dourado Ataque de Monge 15 Encontro  Psiônico

Você salta e soca o ar, fazendo com que um projétil de energia Interrupção Imediata Pessoal

arqueie pelo campo de batalha. Você segue o projétil, pousando Gatilho: Um ataque atinge a Vontade do monge

em seu ponto de impacto. Efeito: O monge recebe +5 de bônus na Vontade contra o ataque

Diário  Energético, Implemento, Psiônico do gatilho.

Ação Padrão Explosão contígua 1 Postura da Lâmina Serena Utilitário de Monge 16

Efeito: Antes do ataque, o monge salta 10 quadrados. Este

movimento não provoca ataques de oportunidade. Você abandona os pensamentos de batalha e seus adversários

Alvo: Cada criatura dentro da explosão são compelidos a fazer o mesmo.

Ataque: Destreza vs. Reflexos Diário  Postura, Psiônico

Sucesso: 4d6 + modificador de Destreza de dano energético e o Ação Mínima Pessoal

alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito: Enquanto durar a postura, os inimigos sofrem -2 de

Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do penalidade nas jogadas de ataque contra o monge.

próximo turno do monge.

Caminho do Vento Outonal Ataque de Monge 15 Postura do Mestre dos Ventos Utilitário de
Monge 16

Você gira no ar e realiza um chute giratório, criando uma O vento sopra ao seu redor, transportando-o para onde você

corrente de ar frígida. Você dança sobre o vento enquanto ele deve ir, não para onde alguém quer levá-lo.

varre seus adversários extraindo a força deles. Diário  Postura, Psiônico

Diário  Congelante, Implemento, Postura, Psiônico Ação Mínima Pessoal

Ação Padrão Explosão contígua 2 Efeito: Enquanto durar a postura, quando o monge for

Alvo: Cada criatura dentro da explosão conduzido, empurrado ou puxado por qualquer inimigo, o

Ataque: Destreza vs. Fortitude monge pode usar uma ação livre no final do movimento

Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano congelante e o forçado para ajustar o mesmo número de quadrados que o

alvo fica enfraquecido (TR encerra) monge foi movido.

Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17

do próximo turno do monge.

Efeito: O monge assume a postura do vento outonal. Enquanto Abraço da Morte Álgida Ataque de Monge 17

durar a postura, o monge pode ajustar 2 quadrados usando uma

reação imediata quando for atingido por um ataque. Seu toque enraíza seu adversário no chão, quando ele sofre

movimento forçado, sua carne se rompe como gelo quebradiço.

Dançarino do Mar da Batalha Ataque de Monge 15 Encontro  Disciplina Total, Implemento, Necrótico, Psiônico

Você avança por entre as linhas inimigas, arremetendo-se entre Técnica de Ataque

seus adversários e deixando combatentes caídos pelo caminho. Ação Padrão Toque corpo a corpo

Diário  Implemento, Psiônico Alvo: Uma criatura

Ação Padrão Corpo a corpo 1 Ataque: Destreza vs. Fortitude

Efeito: O monge ajusta seu deslocamento e pode realizar o Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano necrótico e o

seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge se alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do monge.

mover adjacente durante o ajuste. Enquanto o alvo estiver imobilizado, ele sofre dano igual a 5

Alvo: Um inimigo + duas vezes o modificador de Força do monge quando o

Ataque: Destreza vs. Fortitude alvo é atingido por qualquer ataque que o conduza, empurre

Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge ou puxe.

derruba o alvo. Técnica de Movimento

Fracasso: Metade do dano. Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. O monge pode

DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 usar a técnica de ataque e qualquer ponto durante este

movimento.

Consolo Meditativo Utilitário de Monge 16 Chute dos Três Ventos Ataque de Monge 17

Ao focalizar sua mente, você elimina suas aflições. Você se move como um furação, arremetendo-se entre seus

Diário  Postura, Psiônico inimigos enquanto desfere uma sequência de chutes.

Ação Mínima Pessoal Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleporte

Efeito: Enquanto durar a postura, uma vez por rodada o monge Técnica de Ataque

pode usar uma ação mínima para realizar um teste de Ação Padrão Toque corpo a corpo

resistência. Alvo: Uma, duas ou três criaturas

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza + modificador de

Sabedoria de dano e o monge ajusta 2 quadrados.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O monge escolhe um inimigo a até 6 quadrados. O

monge teleporta para um quadrado adjacente ao inimigo

escolhido.

Chute Vendaval Ataque de Monge 17 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19

O monge rodopia em uma velocidade impressionante, gerando Duelo no Paraíso Ataque de Monge 19

um vórtice de vento que atrair seus adversários para perto.

Enquanto eles se espalham ao seu redor você salta no ar Você extrai suas reservas internas para desferir um chute mortal.

realizando sua fuga. Seu adversário é arremessado ao ar, rapidamente você salta

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico para alcançá-lo. Por um breve momento, vocês dois flutuam no

Técnica de Ataque ar até você desferir um segundo ataque que o derruba no chão.

Ação Padrão Explosão contígua 3 Diário  Implemento, Psiônico

Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão Ação Padrão Toque corpo a corpo

Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude Alvo: Uma criatura

Sucesso: O monge puxa cada alvo 2 quadrados. Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude

Efeito: O monge realiza um ataque secundário. Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.

Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente ao monge Fracasso: Metade do dano.

Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos Efeito: O monge conduz o alvo 5 quadrados e então ajusta 5

Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza + modificador de quadrados para um quadrado adjacente ao alvo. O monge

Força de dano. realiza um ataque secundário contra o alvo.

Técnica de Movimento Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude

Ação de Movimento Pessoal Sucesso: 10 + modificador de Destreza de dano. O alvo fica

Efeito: O monge voa seu deslocamento. O primeiro quadrado derrubado e ele fica pasmo até o final do próximo turno do

deste movimento não provoca ataques de oportunidade. monge.

Passos do Fogo Aderente Ataque de Monge 17 Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.

Efeito: O monge voa seu deslocamento. Este movimento não

Você fica coberto de chamas e deixa uma trilha flamejante para provoca ataques de oportunidade.

trás a cada passo.

Encontro  Disciplina Total, Flamejante, Implemento, Psiônico

Técnica de Ataque

Ação Padrão Rajada contígua 3

Alvo: Cada criatura dentro da rajada

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano flamejante.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O monge move seu deslocamento. Durante este

movimento, qualquer inimigo que atinja o monge sofre dano

flamejante igual a 5 + o modificador de Sabedoria do monge

e cada quadrado que o monge abandona é preenchido de

chamas até o final do próximo turno do monge. Qualquer

criatura que entrar em um quadrado contendo chamas ou que

inicie o turno dela no quadrado sofre dano flamejante igual a

5 + o modificador de Sabedoria do monge. Uma criatura

pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Fogo Dracônico Ascendente Ataque de Monge 19 Corpo de Diamante Utilitário de Monge 22

Você exala um inferno para queimar seus inimigos. Sua velocidade e resiliência incrível, desenvolvidas a partir da

Diário  Flamejante, Implemento, Psiônico, Zona sua maestria da magia psiônica, o permite resistir a um ataque

Ação Padrão Explosão contígua 2 mortal.

Alvo: Cada criatura dentro da explosão Encontro  Psiônico

Ataque: Destreza vs. Reflexos Interrupção Imediata Pessoal

Sucesso: 5d6 + modificador de Destreza de dano flamejante. Gatilho: O monge é atingido por um ataque.

Fracasso: Metade do dano. Efeito: O monge adquire resistência 20 contra todos os tipos de

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do dano contra o ataque do gatilho.

próximo turno do monge. Quando o monge atinge qualquer

criatura que esteja no interior da zona, aquela criatura sofre 2d6 Passo do Caminhante da Névoa Utilitário de
Monge 22
de dano adicional.
Com o foco apropriado do seu poder psiônico, até mesmo os
Sustentação Mínima: A zona persiste
obstáculos físicos não são páreos para você.

Punho Inevitável Ataque de Monge 19 Encontro  Psiônico

Você golpeia o inimigo. Não importa como ele tente esquivar do Ação Mínima Pessoal

seu ataque, ele não conseguirá escapar. Efeito: O monge adquire alternância e ignora terreno acidentado

Diário  Implemento, Postura, Psiônico até o final do seu próximo turno.

Ação Padrão Toque corpo a corpo Técnica Indominável Utilitário de Monge 22
Alvo: Uma criatura
Em um momento, você estava à beira da morte. Em outro, o
Ataque: Destreza + 2 vs. Reflexos
poder psiônico percorre seu corpo, cicatrizando seus ferimentos.
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Diário  Cura, Psiônico
Fracasso: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
Nenhuma Ação Pessoal
Efeito: O monge assume a postura do punho inevitável.
Gatilho: O monge possui 0 pontos de vida ou menos no início do
Enquanto durar a postura, o poder Sequência de Golpes do
seu turno.
monge causa 2 de dano adicional.
Efeito: O monge gasta um pulso de cura para recuperar pontos

Técnica da Legião Angelical Ataque de Monge 19 de vida igual ao seu valor de sangrando.

Você avança em direção ao inimigo, forçando-o a duelar contra DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23

uma quantidade esmagadora de chutes e punhos. Ao compelir o

inimigo a atacar, você o atrai para sua armadilha. Demolir o Castelo Ataque de Monge 23

Diário  Implemento, Psiônico

Ação Padrão Toque corpo a corpo Você assume uma postura de luta e seus inimigos sentem que

Alvo: Uma criatura você está prestes a desferir um ataque capaz de arrancar um

Ataque: Destreza vs. Reflexos castelo desde suas fundações.

Sucesso: 5d10 + modificador de Destreza de dano e o monge Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico

marca o alvo (TR encerra). Técnica de Ataque

Fracasso: Metade do dano e o monge marca o alvo até o final do Ação Padrão Toque corpo a corpo

próximo turno do monge. Alvo: Uma criatura

Efeito: Enquanto o alvo estiver marcado por este poder, o monge Ataque: Destreza vs. Reflexos

pode usar uma ação livre para obrigar o alvo a atacar o monge Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge

com os ataques corpo a corpo e à distância do alvo enquanto o empurra o alvo um número de quadrados igual ao

monge estiver dentro do alcance desses ataques. Sempre que o modificador de Força do monge e o alvo fica derrubado.

alvo atacar o monge, o monge recebe +4 de bônus de poder nas Técnica de Movimento

jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo turno do Ação de Movimento Pessoal

monge. Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. Durante este

movimento, qualquer inimigo que fracassar um ataque de

DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 oportunidade contra o monge fica derrubado.

Andarilho do Vento Utilitário de Monge 22 Fantasma Voraz Ataque de Monge 23

Você pisa no ar, confiando em sua concentração e no poder Você transforma-se em uma versão espectral de si e seus golpes

psiônico para voar tão facilmente quanto caminhar. lhe concedem vitalidade.

Sem Limite  Psiônico Encontro  Disciplina Total, Implemento, Necrótico, Psiônico

Ação de Movimento Pessoal Técnica de Ataque

Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge não pousar Ação Padrão Toque corpo a corpo

no final do movimento, ele cai. Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano necrótico. O

monge recebe pontos de vida temporários igual a 10 + seu

modificador de Sabedoria.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O monge fica incorpóreo e adquire alternância até o

final do seu turno e o monge se move seu deslocamento.

Legião Unária Ataque de Monge 23 Golpe do Cometa Andarilho Ataque de Monge 25

A carnificina que você deixa para trás marca seu percurso em Você desfere um golpe esmagador em um adversário,

direção ao inimigo. focalizando sua energia psiônica para saltar entre os mundos e

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico repetir o ataque novamente.

Técnica de Ataque Diário  Implemento, Psiônico, Teleporte
Ação Padrão
Explosão contígua 3 Ação Padrão Corpo a corpo 1

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Alvo: Um, dois ou três inimigos

Ataque: Destreza vs. Reflexos Ataque: Destreza vs. Reflexos

Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.

Efeito: O monge ajusta 4 quadrados para um quadrado dentro Fracasso: Metade do dano.

da explosão. Efeito: Após atacar o alvo com este poder, o monge teleporta

Técnica de Movimento para um quadrado adjacente a um inimigo diferente a até 10

Ação de Movimento Pessoal quadrados do monge.

Efeito: O monge ajusta 4 quadrados.

Postura da Hidra Sentinela Ataque de Monge 25

Punho da Luz Dourada Ataque de Monge 23 Você realiza uma série de ataques rápidos contra os inimigos ao

Focalizando sua energia psiônica, você transforma seu punho seu redor e assume uma postura vigilante contra todos eles.

em um vestígio de radiância. Diário  Implemento, Postura, Psiônico

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Radiante Ação Padrão Exploração contígua 3

Técnica de Ataque Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

Ação Padrão Toque corpo a corpo Ataque: Destreza vs. Reflexos

Alvo Primário: Uma criatura Sucesso: 6d6 + modificador de Destreza de dano.

Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude Fracasso: Metade do dano.

Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano radiante. O Efeito: O monge pode assumir a postura da hidra sentinela.

monge realiza um ataque secundário que é uma explosão Enquanto durar a postura, o monge pode alvejar com o poder

contígua 1 centrada no alvo primário. Sequência de Golpes uma criatura a até 3 quadrados do monge.

Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão

Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27

Sucesso: O alvo secundário fica cego até o final do próximo

turno do monge. Boxeador Bêbado Celestial Ataque de Monge 27

Técnica de Movimento Você assume uma postura de luta e seus inimigos sentem que

Ação de Movimento Pessoal você está prestes a desferir um ataque capaz de arrancar um

Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. castelo desde suas fundações.

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico

Técnica de Ataque

Dança da Fênix Ataque de Monge 25 Ação Padrão Explosão contígua 2

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

Você focaliza sua energia psiônica e a projeta externamente Ataque: Destreza vs. Vontade

como uma aréola de chamas douradas. Você arremete-se entre Sucesso: O alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando

seus adversários cauterizando-os enquanto você desfere uma uma ação livre contra um inimigo escolhido pelo monge. O

série de chutes e socos. alvo recebe um bônus na jogada de ataque e na jogada de

Diário  Flamejante, Implemento, Psiônico, Radiante dano contra aquele inimigo. O bônus é igual ao modificador

Ação Padrão Corpo a corpo 1 de Sabedoria do monge.

Efeito: O monge ajusta seu deslocamento e realiza o seguinte Técnica de Movimento

ataque uma vez contra cada inimigo na qual se mova adjacente Ação de Movimento Pessoal

durante o ajuste. Efeito: O monge ajusta 4 quadrados.

Alvo: Um inimigo

Ataque: Destreza vs. Fortitude Extrair da Nascente Vital Ataque de Monge 27

Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge Energia psiônica flui através de você, transportando-o através

derruba o alvo. do espaço e rompendo a energia vital dos inimigos.

Fracasso: Metade do dano. Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleporte

Efeito: O alvo sofre dano flamejante e radiante igual a 5 + o Técnica de Ataque

modificador de Força do monge. Ação Padrão Toque corpo a corpo

Golpe da Tartaruga Vulnerável Ataque de Alvo Primário: Uma criatura
Monge 25
Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude

Suas mão tornam-se borrões enquanto você desfere uma série de Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. O monge

ataques, reduzindo a armadura do adversário a uma pilha de teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo a até 6

amassados. quadrados do monge. Então, o monge realiza um ataque

Diário  Implemento, Psiônico secundário.

Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo Secundário: Um inimigo que não seja o alvo primário

Alvo: Uma criatura Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude

Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: O alvo primário e o alvo secundário ficam pasmos

Sucesso: 6d8 + modificador de Destreza de dano. Até o final do até o final o próximo turno do monge.

encontro, os ataques contra a CA ou o Reflexos do alvo são Técnica de Movimento

contra a menor das duas defesas. Ação de Movimento Pessoal

Fracasso: Metade do dano. Os ataques contra a CA ou o Efeito: O monge teleporta para um quadrado adjacente a um

Reflexos do alvo são contra a menor das duas defesas (TR inimigo a até 6 quadrados do monge.

encerra).

Golpe Arranca-Coração Ataque de Monge 27

Você focaliza poder psiônico em suas mãos, criando uma

ressonância mortal. Com um toque, você deixa seu adversário a

sua mercê.

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Psíquico

Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Vontade

Sucesso: O alvo fica dominado até o final do próximo turno do

monge.

Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Destreza de dano

psíquico.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. O monge pode

usar a técnica de ataque em qualquer ponto durante o

movimento.

Punho do Ferro Indominável Ataque de Monge 27

Seu braço transforma-se em ferro sólido enquanto você soca seu

adversário e atravessa a armadura dele.

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico

Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Sucesso: 4d10 + modificador de Destreza + modificador de

Força de dano.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O monge ajusta um número de quadrados igual ao seu

modificador de Força Durante este movimento, o monge Palma Trêmula Ataque de Monge 29

pode ajustar através do espaço dos inimigos.

Seu golpe perverso provoca uma agonia sobrenatural ao seu

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 inimigo. Acabando com sua vida lentamente e indubitavelmente.

Diário  Implemento, Psiônico

Névoa da Tempestade Ataque de Monge 29 Ação Padrão Toque corpo a corpo

Você transforma-se em uma figura fantasmagórica e caminha Alvo: Uma criatura

entre seus adversários, seus punhos e pés atravessam as Ataque: Destreza vs. Reflexos

armaduras deles como se fossem névoa. Sucesso: 5d10 + modificador de Destreza de dano.

Diário  Implemento, Postura, Psiônico Fracasso: Metade do dano.

Ação Padrão Rajada contígua 3 Efeito: O alvo sofre 10 de dano contínuo (TR encerra).

Alvo: Cada inimigo dentro da rajada Cada Falha no Teste de Resistência: O dano contínuo

Ataque: Destreza vs. Reflexos aumenta em 5.

Sucesso: 7d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Punho Atordoante Ataque de Monge 29

enfraquecido (TR encerra). Todas as criaturas vivas possuem pontos fracos, alguns mais

Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final sutis que outros. Você executa o golpe das nove estrelas,

do próximo turno do monge. atingindo todos os pontos vulneráveis do seu adversário.

Efeito: O monge pode assumir a postura da tempestade Diário  Implemento, Psiônico

enevoada. Enquanto durar a postura, o monge adquire Ação Padrão Toque corpo a corpo

alternância. Quando o monge for atingido por um ataque, Alvo: Uma criatura

usando uma interrupção imediata, o monge pode ficar Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos

incorpóreo até o final do seu próximo turno e a postura se Sucesso: 6d8 + modificador de Destreza de dano.

encerra. Efeito: O monge realiza um ataque secundário contra o alvo.

Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos

Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra).

Fracasso: O alvo fica pasmo ou enfraquecido (TR encerra).

TRILHAS EXEMPLARES DE MONGE CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE

ANDARILHO FANTASMA ANDARILHO FANTASMA
Ação do Andarilho Fantasma (Nível 11): Quando o
“Eu observo as almas quando elas partem deste mundo andarilho fantasma gasta um ponto de ação para realizar
para o próximo.” um ataque, qualquer inimigo concedendo vantagem de
combate para o andarilho fantasma que for atingido por
Pré-requisito: Monge pelo ataque fica enfraquecido até o final do próximo turno
O Monastério do Vazio Eterno localiza-se em uma do andarilho fantasma.
encruzilhada onde o Pendor das Sombras coexiste com o Pertencente de Dois Mundos (Nível 11): O andarilho
mundo. Alguns daqueles que estudam no monastério fantasma possui ocultação contra qualquer inimigo
investigam os segredos do Pendor das Sombras, mas a concedendo vantagem de combate para o andarilho
maioria dos discípulos contemplam a natureza da vida e da fantasma. Além disso, quando qualquer inimigo fracassar
morte, a migração final da alma e o destino que aguarda as um ataque corpo a corpo contra o andarilho fantasma
criaturas na pós vida. A proximidade com o plano obscuro quando o andarilho fantasma tiver ocultação ou ocultação
esclarece as técnicas de combate do monastério conforme total, o andarilho fantasma pode ajustar 1 quadrado usando
elas foram desenvolvidas em suas formas atuais. uma ação livre.
Conduzir o Espírito (Nível 16): Sempre que o
Seu treinamento no monastério abriu seu olho interior, andarilho fantasma reduzir um inimigo a 0 pontos de vida,
permitindo-o vislumbrar a partir deste mundo para o reino o andarilho fantasma pode usar uma ação livre para
dos mortos. Tais visões deixaram uma marca em você; sua teleportar um número de quadrados igual ao seu
pele é pálida e círculos negros circundam seus olhos, como modificador de Sabedoria. Até o final do seu próximo
se o toque da morte estivesse próximo. Apesar dessas turno, o andarilho fantasma adquire vantagem de combate
mudanças, sua vitalidade está plena e você adquiriu uma contra cada inimigo adjacente ao andarilho fantasma no
intuição estranha sobre a natureza das almas e seus final do teleporte.
movimentos.
DISCIPLINAS DE ANDARILHO FANTASMA
Como um andarilho fantasma, você utiliza o poder
psiônico para cobrir-se de sombras dessa forma evitar
ataques. Você também consegue golpear a força vital do
adversário, extraindo sua força.

Espírito Atormentado Ataque de Andarilho Fantasma 11

Espíritos transportam você e um inimigo para longe, você

debilita a força do adversário com o seu toque mortal.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Necrótico,

Psiônico, Teleporte

Técnica de Ataque Toque corpo a corpo
Ação Padrão

Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate para o

andarilho fantasma
Ataque: Destreza vs. Fortitude

Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano necrótico e o
alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do

andarilho fantasma.

Técnica de Movimento Corpo a corpo 1
Ação de Movimento

Alvo: Um inimigo

Efeito: O andarilho fantasma teleporta a si e o alvo 5
quadrados para quadrados adjacentes um ao outro. O alvo

concede vantagem de combate para o andarilho fantasma até

o final do próximo turno do andarilho fantasma.

Dança da Alma Utilitário de Andarilho Fantasma 12

Sua forma ondeia e num piscar de olhos, você está em outro

lugar.
Diário  Postura, Psiônico, Teleporte

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Enquanto durar a postura, o andarilho fantasma possui

ocultação. Quando qualquer inimigo fracassar um ataque corpo

a corpo contra o andarilho fantasma, o andarilho fantasma pode

usar um ação livre para teleportar para um quadrado adjacente

ao daquele inimigo e adquirir vantagem de combate contra ele

até o final do próximo turno do andarilho fantasma.

Fantasma Vingativo Ataque de Andarilho Fantasma 20

Você golpeia seu oponente com tanta força que você abala a ala

dele. Você teleporta para longe, deixando a alma vingativa.
Diário  Implemento, Psiônico, Teleporte

Ação Padrão Toque corpo a corpo

Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate para o

andarilho fantasma

Ataque: Destreza vs. Vontade

Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica

atordoado (TR encerra).

Efeito Posterior: O alvo fica pasmo até ele atingir o andarilho

fantasma com um ataque corpo a corpo ou até sofrer dano.

Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).

Efeito: O andarilho fantasma teleporta 5 quadrados.

DEVOTO DA MONTANHA

“A montanha possui força serena e uma resiliência

infalível que resiste contra as tempestades mais cruéis,

mas quando ela se move para a ação, nada pode ficar em
seu caminho.”

Pré-requisitos: Monge, poder sequências de golpes do
punho de pedra

Você passou anos estudando em um monastério em uma
montanha remota onde seus mestres o ensinaram a refletir
a força e a maestria da montanha. Através de meditações,
você aprendeu a ser como uma montanha para firmar-se
contra seus inimigos e rechaçar seus ataques com sua
determinação inabalável. Quando não estiver contem-
plando o grande poder da montanha, você direciona seus
esforços para sofisticar as técnicas de combate que seus
mestres ensinaram, e com o tempo, você se tornará como
o objeto de sua veneração.

Seu estilo de luta captura da força da montanha e a
torna sua. Ao focalizar seu poder psiônico em seu corpo,
você endurece seus punhos, para que você possa socar
rocha ou carne com a mesma facilidade. Você também
aprendeu a firmar-se, para fixar-se ao solo para que nem
mesmo a tempestade mais feroz possa carregá-lo.
Enquanto estiver firmado, você pode agarrar seus inimigos
e arremessa-los para longe.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE Enraizar a Montanha Utilitário de Devoto
DEVOTO DA MONTANHA da Montanha11

Punhos Despedaçadores (Nível 11): O golpe Você assume uma postura aberta, cavando seus pés abaixo do
desarmado e o sequência de golpes do punho de pedra do
devoto da montanha causam 2 de dano adicional. Além solo para tornar-se tão firme quanto as montanhas.
disso, o golpe desarmado do devoto da montanha recebe
um bônus nas jogadas de dano contra objetos e criaturas Encontro  Psiônico, Postura
que possuam a palavra-chave autônomo. O bônus é igual
ao modificador de Força do devoto da montanha. Ação Mínima Pessoal

Ação da Montanha Inexorável (Nível 11): Quando o Efeito: Enquanto durar a postura, o devoto da montanha não
adepto da montanha gasta um ponto de ação para realizar
uma ação adicional, sua sequencia de golpes do punho de pode ser conduzido, empurrado, puxado ou ficar derrubado que
pedra causa dano adicional igual ao seu modificador de
Força até o final do turno. menos que deseje. O devoto da montanha fica lento enquanto

Sequência Avalanche (Nível 16): Uma vez por permanecer nessa postura. O devoto da montanha pode
rodada, quando o devoto da montanha utiliza sua
sequência de golpes do punho de pedra contra um alvo encerrar a postura usando uma ação livre.
que não tenha sido o alvo que ativou o gatilho, o devoto da
montanha pode derrubar o alvo em vez de causar o dano. Arremessar a Avalanche Ataque de Devoto
da Montanha 20

DISCIPLINAS DE Você agarra o inimigo quando ele avança para atacar e você o
DEVOTO DA MONTANHA
arremessa pelo campo de batalha, você então salta no ar para

desferir um ataque devastador.

Pedra Rolante Ataque de Devoto da Montanha 11 Diário  Implemento, Psiônico

A pedra rola lentamente no início, mas uma vez que ela ganhe Reação Imediata Corpo a corpo 1

velocidade, poucas coisas conseguem pará-la. Gatilho: Um inimigo adjacente atinge o devoto da montanha

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico com um ataque corpo a corpo ou contíguo

Técnica de Ataque Alvo: O inimigo que ativou o gatilho

Ação Padrão Toque corpo a corpo Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos

Alvo: Uma criatura Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o devoto da

Ataque: Destreza vs. Reflexos montanha empurra o alvo 5 quadrados e o derruba.

Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Fracasso: Metade do dano e o devoto da montanha empurra o

derrubado e não pode se levantar até o final do próximo turno alvo 2 quadrados.

do devoto da montanha. Efeito: O devoto da montanha salta para um quadrado que possa

Técnica de Movimento enxergar adjacente ao alvo. Este movimento não provoca

Ação de Movimento Pessoal ataques de oportunidade. Então, o devoto da montanha realiza

Efeito: O devoto da montanha ajusta metade do seu um ataque secundário contra o alvo.

deslocamento e recebe + 2 de bônus em todas as defesas até o Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude

final do próximo turno do devoto da montanha. Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica

pasmo (TR encerra).

INICIADO DO DRAGÃO

“O dragão guarda muitos segredos, e com esses segredos,
eu combate as forças das trevas.”

Pré-requisito: Monge

O monastério onde você treinou segue uma disciplina rara,
a escola da sabedoria do dragão. Seus mestres explicaram
que nos dias antigos, os dragões ensinaram ao mais
poderoso dos mortais a como transcender sua forma física
e tornar-se tão poderoso quanto um dragão. Seu monas-
tério ensina que com o foco e a disciplina correta, você
também pode dominar os segredos do dragão.

Você aprendeu a focalizar seu poder psiônico para fora
do seu corpo, exalando o sopro flamejante do dragão e
transformando sua pele em um derme coberta de escamas
de dragão. Você se move com a velocidade de um dragão,
dançando ao vento com asas de poder psiônico. Ao
dominar esta disciplina, você aprende a como se transfor-
mar em um dragão por um breve período.

Os meio-orcs monge muitas vezes são atraídos por esta
trilha exemplar, uma vez que a agilidade e a força da raça
servem muito bem a esta trilha. Da mesma forma, sua fúria
ardente se iguala a fúria dos dragões quando eles são
chamados para a batalha.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE Vingança do Dragão Utilitário de Devoto do Dragão 12

INICIADO DO DRAGÃO Quando seu inimigo conhece sua ira ao ferir você, o calor do

Força do Dragão (Nível 11): O iniciado do dragão fogo dracônico exala do seu corpo em ondulações.
adquire resistência 5 vs. flamejante. Se o iniciado do
dragão já possuir resistência vs. flamejante, ela aumenta Diário  Flamejante, Postura, Psiônico
em 5. Sempre que o iniciado do dragão sofrer dano
flamejante, ele recebe + 2 de bônus nas jogadas de dano Ação Mínima Pessoal
até o final do seu próximo turno, mesmo se sua resistência
vs. flamejante negar o dano. Efeito: Enquanto durar a postura, qualquer inimigo que iniciar o

Ação do Dragão (Nível 11): Quando o iniciado do turno dele adjacente ao iniciado do dragão enquanto o iniciado
dragão gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, ele pode usar uma ação livre para causar dano do dragão estiver sangrando sofre 5 de dano flamejante.
flamejante e cada inimigo em uma rajada contígua 3. O
dano flamejante é igual a 5 + o modificador de Força do Avatar Dracônico Ataque de Iniciado do Dragão 20
iniciado do dragão.
Você exala um jato de chamas enquanto se transforma em algo
Garras do Dragão (Nível 16): O dano causado pelo
poder Sequência de Golpes do iniciado do dragão recebe entre um humanoide e um dragão. Asas surgem de suas costas,
+ 2 de bônus e ignora resistências.
de suas mão crescem longas garras afiadas e sua pele fica tão

dura quanto as escamas de um dragão.

DISCIPLINAS DE INICIADO DO DRAGÃO Diário  Flamejante, Implemento, Metamorfose, Psiônico

Ação Padrão Rajada contígua 5

Torrente Dracônica Ataque de Iniciado do Dragão 11 Alvo: Cada criatura dentro da rajada

Assim como os dragões que você busca simular, você salta no ar Ataque: Destreza vs. Reflexos

e desfere uma torrente de energia flamejante sobre os inimigos. Sucesso: 4d8 + modificador de Destreza de dano flamejante.

Fracasso: Metade do dano.

Encontro  Disciplina Total, Flamejante, Implemento, Psiônico Efeito: O iniciado do dragão pode assumir a forma do dragão.

Técnica de Ataque Até o final do encontro, o iniciado do dragão recebe + 2 de

Ação Padrão Rajada contígua 5 bônus de poder na CA e + 4 de bônus de poder nas jogadas de

Alvo: Cada criatura dentro da rajada dano com poderes de monge e poderes de iniciado do dragão.

Ataque: Destreza vs. Reflexos Além disso, o iniciado do dragão adquire um deslocamento de

Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano flamejante. voo igual ao seu deslocamento.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O iniciado do dragão voa seu deslocamento. O iniciado

do dragão pode encerrar este movimento em pleno ar. No

final do seu turno, o iniciado do dragão cai sem sofrer dano

de queda.

PUNHO RADIANTE Sol Refulgente Utilitário de Punho Radiante 12

“Meu poder vem do meu interior e eu o empunho em nome Assim que você começa a sentir o peso dos seus ferimentos, você
dos deuses.”
permanece confiante enquanto os deuses curam você.

Diário  Cura, Divino, Psiônico

Pré-requisitos: Monge, treinado em Religião Ação Mínima Pessoal

Requisito: O punho radiante deve estar sangrando.

Você estudou em um monastério devotado aos deuses, Efeito: O punho radiante recupera pontos de vida como se
guiando sua maestria sobre a magia psiônica com a disci-
plina e o estudo da sua fé. Você provavelmente venera tivesse gasto um pulso de cura. Até o final do encontro, o
Pelor ou Bahamut, porém a maioria das divindades não-
malignas possuem ao menos um monastério dedicado às punho radiante adquire resistência contra todos os tipos de
artes de combate.
dano igual ao seu modificador de Sabedoria.
Suas habilidades de monge foram tocadas pelo poder
Técnica do Sol Ofuscante Ataque de Punho
divino, permitindo que você canalize energia radiante e Radiante 20
adentre o reino astral. Assim como os demais monges,
Você prefere uma oração enquanto a energia psiônica dentro de
você se move com velocidade incrível e combate com
poder inigualável. Além disso, os deuses lhe forneceram a você flui para seus ataques. Com cada golpe, a radiância divina

habilidade de extirpar aqueles que veneram os deuses do que queima dentro de você cresce mais forte.
mal.
Diário  Divino, Implemento, Psiônico, Radiante
Os anões monges frequentemente são atraídos para esta
trilha exemplar, uma vez que a teimosia e a tolerância da Ação Padrão Toque corpo a corpo
raça os permitem suportar as demandas físicas e mentais
outorgadas aos punhos radiantes. Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano radiante.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, o punho radiante recebe + 4 de

bônus de poder nas jogadas de dano e ele pode obter um

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE sucesso decisivo com poderes de monge e poderes de punho
PUNHO RADIANTE radiante com um resultado de 19–20. Quando o punho radiante

Canalizar Divindade (Nível 11): O punho radiante obtém um sucesso decisivo com esses poderes, o alvo do
adquire a característica de classe Canalizar Divindade, que
significa que ele pode utilizar um único poder de Canalizar sucesso decisivo fica cego (TR encerra).
Divindade uma vez por encontro. O punho radiante
também recebe um talento divino a sua escolha.

Ação do Punho Radiante (Nível 11): Quando o punho
radiante gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, ele recupera 15 pontos de vida. Até o final do
seu próximo turno, os ataques do punho radiante causam
dano radiante adicional igual ao seu modificador de
Sabedoria.

Punhos de Martelo Radiantes (Nível 16): Sempre
que o poder do punho radiante Sequencia de Golpes causar
dano, o punho radiante pode tonar aquele dano radiante em
vez de qualquer outro tipo de dano. Além disso, sempre
que o punho radiante obter um sucesso decisivo com um
poder de monge ou poder de punho radiante, cada inimigo
adjacente ao punho radiante fica cego até o final do
próximo turno do punho radiante.

DISCIPLINAS DE PUNHO RADIANTE

Sol Divino Ataque de Punho Radiante 11

Radiância envolve seu corpo enquanto você teleporta pelo

campo de batalha a si e um aliado e cauteriza através das

defesas do seu inimigo.

Encontro  Disciplina Total, Divino, Implemento, Psiônico,

Radiante, Teleporte

Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Vontade

Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano radiante e o

alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. radiante até o final do

próximo turno do punho radiante.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Corpo a corpo 1

Alvo: Um aliado

Efeito: O punho radiante teleporta a si e o alvo um número de

quadrados igual ao deslocamento do punho radiante + 2 para

quadrados adjacentes um do outro.

PSIONISTA

“Eu posso submeter os desejos dos mortais e dos imortais
a minha vontade.”

PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. O psionista consegue influenciar
mentalmente as ações dos seus adversários, ele
consegue arremessar seus inimigos ao redor do
campo de batalha com energia psiônica.
Fonte de Poder: Psiônico. O psionista direciona a
energia psiônica do interior da sua mente, focali-
zando aquele poder através de meditação e contem-
plação. Sua magia funciona sobre as mentes dos
outros ou manifesta sua vontade como uma força
física no mundo.
Atributos Principais: Inteligência, Carisma, Sabedoria

Proficiência com Armadura: Traje
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à

distância simples
Implementos: Cajados, orbes.
Bônus na Defesa: +2 em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de

Constituição

Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
quatro perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car),
Diplomacia (Car) Exploração (Sab), História (Int),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab)

Características de Classe: Conjuração Ritual, Foco em
Disciplina, Melhoria Psiônica

Os psionistas são os manipuladores quintessenciais do
poder psiônico. Os psionistas liberam o potencial
trancafiado dentro de cada mente consciente, mover
objetos com um único pensamento e assumir o comando
do até mesmo menor desejo dos seus adversários. Os
psionistas manifestam seus desejos enquanto outros apenas
sonham.

Você conhece os caminhos mentais que levam aos
edifícios maravilhosos da realidade alterada. Você poderia
ser um jovem humano imprudente no primeiro florescer de
suas habilidades mentais, um cenobita tatuado recrutado
em uma academia psiônica secreta, um encantador feérico
utilizando-se de técnicas antigas para iludir seus
adversários, ou talvez um inquisidor excepcionalmente
treinado que descobriu um segredo pesado.

Um lampejo de energia mental aquece você, os
pensamentos dos seus amigos e adversários cintilam como
estrelas acima de você, seus próprios pensamentos são
armas meio embainhadas. Se um deus pode remodelar o
mundo e você pode escravizar um deus, o que você se
torna?

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE nível 3 e no nível 7, 1 ponto de poder adicional no nível 13
DOS PSIONISTAS e 2 pontos de poder adicionais nos níveis 17, 21, 23 e 27.
Caso o psionista adquira pontos de poder de outra fonte
Os psionistas possuem as seguintes características de (como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seus pontos
classe. de poder totais. O psionista pode utilizar seus pontos de
poder para aprimorar qualquer poder melhorável que
CONJURAÇÃO RITUAL possua, independente de como o psionista adquiriu aquele
poder.
O psionista adquire o talento Conjuração Ritual como um
talento adicional, permitindo-o utilizar rituais mágicos O psionista recupera todos seus pontos de poder ao
(veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador). O psionista realizar um descanso breve ou prolongado.
possui um grimório. Escolha entre Disco Flutuante de
Tenser e Enviar Mensagem. O grimório do seu psionista Nível Poderes de Ataque Sem Limites Pontos de Poder
possui o ritual escolhido, que o psionista pode utilizá-lo 1 Escolha dois Ganhe 2
sem gastar componentes uma vez ao dia. O grimório 3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)
também contém outro ritual de nível 1 escolhido pelo 7 Ganhe 2 (6 no total)
psionista. 13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)
17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)
FOCO EM DISCIPLINA 21 Substitua um Ganhe 2 (11 no total)
23 – Ganhe 2 (13 no total)
Os psionistas concentram seus estudos e meditações 27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)
visando a perfeição, o entendimento de um conceito em Substitua um
particular ou na manifestação do poder psiônico. Escolha
uma dessas opções. Essa escolha representa o foco dos IMPLEMENTOS
estudos do psionistas.
Os psionistas empregam cajados e orbes para focalizar sua
Foco Telecinético: O psionista recebe os poderes energia psiônica em seus poderes. Quando o psionista
empurrão energético e mão distante. empunha um cajado ou orbe mágico, ele pode somar o
bônus de melhoria do item nas jogadas de ataque e jogadas
Foco Telepático: O psionista recebe os poderes de dano dos poderes de psionista e dos poderes das trilhas
distrair e enviar pensamentos. exemplares de psionistas que possuam a palavra chave
implemento. Sem um implemento, o psionista ainda pode
MELHORIA PSIÔNICA utilizar esses poderes.

Através de disciplina e estudo detalhado, o psionista VISÃO GERAL DO PSIONISTA
dominou a forma da magia psiônica que oferece maior
versatilidade do que os demais personagens comandam. O Características: Brandindo o poder de sua mente, o
psionista conhece uma vasta gama de poderes sem limites, psionista descarrega poderes psiônicos contra seus adver-
cada qual é um condutor para que o psionista possa sários. Os poderes do psionista o permite manipular a
despejar uma quantidade de energia psiônica conforme mente dos adversários com comandos telepáticos e
desejar. O psionista canaliza a energia psiônica em um dispersar um grupo de inimigos com explosões telecine-
reservatório de poder pessoal – representado no jogo como ticas. O psionista consegue melhorar seus poderes sem
os pontos de poder – que o psionista pode utilizar para limites ao gastar pontos de poder, fornecendo-o mais
melhorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo opções do que qualquer outra classe possui.
os poderes de ataque por encontro que os outros
personagens utilizam. Religião: Ioun, o deus do conhecimento, muitas vezes
é considerado o patrono da magia psiônica e muitos
Por causa desta característica de classe, o psionista psionistas o veneram. Os psionistas telepáticos que vivem
adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco iludindo seus adversários geralmente seguem Sehanine e
diferente da maioria das outras classes. os psionistas que consideram a prática da magia psiônica
como uma forma de arte rezam à Corellon. Os demais
Poderes de Ataque Sem Limites: No nível 1, o psionistas escolhem divindades baseadas em ideais além
psionista escolhe dois poderes de ataque sem limites e um de suas escolhas de classe: Por exemplo, os psionistas que
poder de ataque diário de sua classe, porém o psionista não acreditam fielmente na justiça veneram Bahamut e aqueles
inicia com nenhum poder de ataque por encontro de sua que buscam expandir o poder da civilização veneram
classe. Em vez disso, o psionista pode aprimorar seus Erathis. Os psionistas malignos (assim como alguns impar-
poderes de ataque sem limite utilizando pontos de poder. ciais também) frequentemente veneram Vecna, o deus dos
Estes poderes possuem a palavra chave melhorável. segredos.

O psionista adquire novos poderes de ataque sem Raças: O poder psiônico é mais prevalente entre os
limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque humanos, que são rápidos em explorar até mesmo uma
por encontro conforme o psionista avança de nível. No alusão do talento psiônico latente. Contudo, muitos
nível 3, o psionista escolhe um novo poder por ataque sem aventureiros feéricos utilizam o psionismo para enganar e
limite desta classe. Nos níveis 7, 13, 17, 23 e 27, o confundir seus inimigos e tantos os gnomos quanto os
psionista pode substituir um dos seus poderes por ataque eladrins normalmente são psionistas telepáticos. Os
sem limites por outro de seu nível ou inferior. Ambos os tieflings, talvez como uma expressão de sua herança
poderes precisam ser melhoráveis e pertencerem a essa diabólica, também adoram manipular a mente de seus
classe. adversários.

Pontos de Poder: O psionista começa com 2 pontos de
poder. O psionista recebe 2 pontos de poder adicionais no

CRIANDO UM PSIONISTA PODERES DE PSIONISTA

Todos os psionistas dependem da Inteligência. Os Os poderes do psionista são chamados de disciplinas. Você
psionistas se beneficiam também de um alto Carisma ou extrai poder de suas reservas mentais para afetar o mundo
Sabedoria, dependendo de qual expressão da classe eles ao seu redor e a percepção dos inimigos sobre ele.
favorecem. Os psionistas muitas vezes escolhem talentos,
perícias e poderes que complementam o valor de atributo CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
relacionado com sua escolha de foco.
Cada psionista possui dois poderes por encontro
PSIONISTA TELECINÉTICO fornecidos pela característica de classe Foco em
Disciplina. Um psionista telepático possui distrair e enviar
Como um psionista telecinético , você prefere usar energia pensamentos. Um psionista telecinético possui empurrão
mental em criatura e objetos. Você escolhe poderes que o energético e mão distante.
permite manipular os adversários lançando-os pelo campo
de batalha ou prendê-los no lugar assim como poderes que Distrair Característica de Psionista
criam barreiras defensivas. A Inteligência é o atributo
chave de seus ataques, portanto torne-o seu valor mais Sua barragem mental confunde momentaneamente um inimigo.
elevado. Escolha a Sabedoria como seu segundo valor
mais elevado para aumentar os efeitos de suas habilidades Encontro  Psiônico
telecinéticas. Escolha poderes que o permita reordenar o
campo de batalha e quem fazem melhor uso de seus Ação Mínima À distância 10
valores elevados de Inteligência e de Sabedoria.
Alvo: Uma criatura
Característica de Classe Sugerida: Foco Telecinético
Talento Sugerido: Vantagem de Controle Nível 11: Uma ou duas criaturas
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Exploração, Intuição,
Percepção Nível 21: Uma, duas ou três criaturas
Poderes Sem Limites Sugeridos: espinhel cinético,
soco energético Efeito: O alvo concede vantagem de combate para a próxima
Poder Diário Sugerido: âncora telecinética
criatura que atacar o alvo antes do final o próximo turno do
PSIONISTA TELEPÁTICO
psionista.
Como um psionista telepático, você se foca em influenciar
as mentes dos seus adversários. Você escolhe poderes que Empurrão Energético Característica de Psionista
persuadem os adversários a confundirem aliados com
inimigos, que esmigalham mentes em seu aperto psíquico Com um pensamento focado, seu empurrão mental torna-se
e que tomam o controle da vontade de um inimigo. Seus
poderes de ataque utilizam a Inteligência; torne-a o seu energia física, movendo uma criatura na direção que você
valor de atributo mais elevado. Os poderes voltados para a
sua estrutura utilizam-se muitas vezes do Carisma portanto escolher.
ele deveria ser o seu segundo melhor valor. Escolha
poderes que o ajude a controlar seus inimigos e que fazem Encontro  Psiônico
melhor uso de seus valores elevados de Inteligência e
Carisma. Ação Livre À distância 10

Característica de Classe Sugerida: Foco Telepático Alvo: Uma criatura
Talento Sugerido: Mente Precisa
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Diplomacia, Efeito: O psionista conduz o alvo 1 quadrado, mas não para
Intuição
Poderes Sem Limites Sugeridos: estocada mental, terreno acidentado.
furo na memória
Poder Diário Sugerido: trauma mental Nível 11: O psionista conduz o alvo 2 quadrados.

Nível 21: O psionista conduz o alvo 3 quadrados.

Enviar Pensamentos Característica de Psionista

Você comunica-se telepaticamente com uma criatura

Encontro  Psiônico

Ação Livre À distância 20

Alvo: Uma criatura que compartilha um idioma com o psionista

Efeito: O psionista envia uma mensagem mental de 25 palavras

ou menos até o alvo. O alvo pode responder da mesma forma

usando uma ação livre.

Mão Distante Característica de Psionista

Você ergue um objeto no ar com o poder de sua mente.

Encontro  Psiônico

Ação Mínima À distância 5

Alvo: Um objeto que pesa 10 quilos ou menos e que não esteja

sendo carregado por outra criatura

Efeito: O psionista ou movimenta o alvo para um quadrado

dentro do alcance ou manipula o alvo. Quando o psionista

move o alvo com este poder, o psionista pode fazer com que o

alvo permaneça flutuando até o final do próximo turno do

psionista. Se o psionista estiver segurando o alvo quando utiliza

este poder, o psionista pode colocar o alvo em um contêiner

que esteja em sua pessoa e simultaneamente mover um

segundo objeto que o psionista esteja carregando em sua mão.

O segundo objeto torna-se então o alvo caso ele pese 10 quilos

ou menos.

DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Furo na Memória Ataque de Psionista 1

Você vasculha a mente do seu adversário buscando represen-

Desencorajar Ataque de Psionista 1 tações mentais de si dentro dela e brutalmente as apaga.

Você insere pensamentos de derrota nas mentes dos adversários, Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico

reduzindo a vontade de lutar dos inimigos. Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
psionista fica invisível para o alvo até o início do próximo
Ataque: Inteligência vs. Vontade
turno do psionista.
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
Melhorável 1
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do
Sucesso: Como descrito acima, porém a invisibilidade dura até
próximo turno do psionista.
o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 1
Melhorável 2
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode realizar
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
ataques de oportunidade até o final do próximo turno do
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
psionista.
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
Melhorável 2
o psionista fica invisível para o alvo até o início do próximo
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
turno do psionista.
o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao

modificador de Carisma do psionista até o final do próximo Soco Energético Ataque de Psionista 1

turno do psionista.

Você soca seu adversário telecineticamente, empurrando ele e os

Espinhel Cinético Ataque de Psionista 1 aliados dele para longe de você.

Você captura seu adversário em uma rede de energia constritora Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico

e o trás em sua direção. Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Ação Padrão À distância 10
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
Alvo: Uma criatura
o psionista empurra o alvo e cada inimigo adjacente ao
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
psionista 1 quadrado.
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
Melhorável 1
o psionista empurra o alvo 1 quadrado.
Sucesso: Como descrito acima, porém o psionista empurra o
Especial: O psionista pode usar este poder não melhorável como
alvo um número de quadrados igual ao modificador de
uma ataque básico à distância.
Sabedoria do psionista.
Melhorável 1
Melhorável 2
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energé-
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência + modificador de
tico e o psionista puxa o alvo um número de quadrados igual
Sabedoria de dano energético e o psionista derruba o alvo.
ao modificador de Sabedoria do psionista.
Além disso, o psionista empurra o alvo e cada inimigo
Melhorável 2
adjacente ao psionista 1 quadrado.
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energé-

tico e o psionista puxa o alvo um número de quadrados igual DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1

ao modificador de Sabedoria do psionista.

Estocada Mental Ataque de Psionista 1 Âncora Telecinética Ataque de Psionista 1

Você desfere um assalto psíquico nas veredas mentais do seu Você finca um espigão invisível de energia no espaço, ancorando

adversário. Você pode aumentar a intensidade do assalto para as criaturas no lugar, ferindo-as caso tentem escapar.

enfraquecer as defesas do seu adversário. Diário  Energético, Implemento, Psiônico

Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Ação Padrão À distância 10 Alvo: Cada criatura dentro da explosão

Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético.

Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Fracasso: Metade do dano.

Especial: O psionista pode usar este poder não melhorável como Efeito: Cada alvo sofre 5 de dano energético na primeira vez em

uma ataque básico à distância. que ele se move a cada turno.

Melhorável 1

Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre uma penalidade

na Vontade igual ao modificador de Carisma do psionista até

o final do próximo turno do psionista.

Melhorável 2

Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico

e o alvo sofre uma penalidade em todas as defesas igual ao

modificador de Carisma do psionista até o final do próximo

turno do psionista.

Mão da Cautela Ataque de Psionista 1

Você forja uma barreira de energia em formato de uma mão.

Quando seu adversário se aproxima demais de você, a barreira o

repela.

Diário  Energético, Implemento, Psiônico

Ação Padrão À distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Reflexos

Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, o psionista pode usar uma ação

mínima para empurrar o alvo 1 quadrado quando o alvo estiver

a até 5 quadrados do psionista. Este efeito se encerra se o

psionista encerrar seu turno adjacente ao alvo.

Pensamento Voraz Ataque de Psionista 1

Você cria uma ideia insidiosa recheada de contradições e

horrores e a projeta na mente do seu adversário. Os pensa-

mentos tentam então invadir as mentes dos outros adversários.

Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico

Ação Padrão À distância 10

Alvo Primário: Uma criatura

Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade

Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e 5

de dano psíquico contínuo (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e 3 de dano psíquico contínuo (TR

encerra).

Efeito: O psionista realiza um ataque secundário.

Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente ao alvo primário

Ataque Secundário: Inteligência vs. Vontade

Sucesso: 1d6 + modificador de dano psíquico e 5 de dano

psíquico contínuo (TR encerra).

Trauma Mental Ataque de Psionista 1

Você agride seu inimigo com um projétil psíquico, debilitando a Suspenção Telecinética Utilitário de Psionista 2

habilidade dele de resistir aos ataques subsequentes contra a

mente dele. Você suspende uma criatura ou um objeto no ar com o poder da

Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico sua mente e pode mantê-la suspensa ou movê-la como desejar.

Ação Padrão À distância 20 Diário  Psiônico

Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10

Ataque: Inteligência vs. Vontade Alvo: Um aliado, um inimigo indefeso ou objeto que pese 200

Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico. quilos ou menos e que não esteja sendo carregado por outra

Fracasso: Metade do dano. criatura

Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. psíquico (TR Efeito: O psionista conduz o alvo 3 quadrados em qualquer

encerra). direção, mesmo para o ar. O alvo permanece suspenso e fica

imobilizado até o final do próximo turno do psionista. O

DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 psionista pode encerrar este efeito usando uma ação livre, o

efeito também se encerra se o psionista encerrar seu turno fora

Fortificar o Intelecto Utilitário de Psionista 2 do alcance do alvo. Se o alvo for uma criatura, ela pode

Uma fortaleza reluzente de energia gerada pela mente surge, encerrar o efeito usando uma ação mínima.

defletindo certos ataques. Sustentação Mínima: O alvo permanece suspenso e fica

imobilizado até o final do próximo turno do psionista, o

Encontro  Psiônico psionista pode conduzir o alvo 3 quadrados em qualquer

Interrupção Imediata Pessoal direção. Alternativamente, o psionista pode soltar o alvo e

Gatilho: O psionista é atingido por um ataque então usar o poder em um novo alvo.

Efeito: O psionista escolhe uma defesa. Até o final do seu turno,

o psionista recebe um bônus de poder na defesa escolhida igual Transportar-se Utilitário de Psionista 2

ao seu modificador de Carisma. Com um mero pensamento, você transporta-se para uma posição

Perícia Fortalecida Utilitário de Psionista 2 que melhor atende seus desejos.

Você envia correntes de energia para a mente e corpo do seu Encontro  Psiônico, Teleporte

aliado, fortalecendo seu companheiro que que ele realize feitos Ação de Movimento Pessoal

incríveis. Efeito: O psionista teleporta um número de quadrados igual a 1 +

Diário  Psiônico seu modificador de Sabedoria.
Ação Mínima
À distância 10

Alvo: Um aliado

Efeito: O psionista escolhe uma perícia. O alvo recebe +3 de

bônus de poder nos testes que utilizam a perícia escolhida até o

final do encontro.

DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3 Traição Ataque de Psionista 3

Fluxo Ardente Ataque de Psionista 3 Você enfraquece o sentido de si do adversário e força o inimigo

a trair um companheiro.

Você agarra o espaço vazio telecineticamente e molda-o em um Sem Limite  Encanto, Implemento, Melhorável, Psiônico

redemoinho de chamas, gerando filamentos que queimam os Ação Padrão À distância 10
Alvo: Um inimigo
inimigos próximos.

Sem Limite  Flamejante, Implemento, Melhorável, Psiônico, Zona Ataque: Inteligência vs. Vontade

Ação Padrão À distância 10 Sucesso: O psionista conduz o alvo 1 quadrado para um

Alvo: Uma criatura quadrado adjacente a um inimigo. O alvo então realiza um

Ataque: Inteligência vs. Reflexos ataque básico corpo a corpo usado uma ação livre contra aquele

Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante. inimigo, com um bônus na jogada de ataque igual ao

Efeito: O psionista escolhe um quadrado dentro do espaço do modificador de Constituição do psionista.

alvo. O quadrado escolhido torna-se uma zona que dura até o Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo recebe um bônus na
final do próximo turno do psionista. Qualquer criatura que

entrar na zona, iniciar o turno dela dentro da zona ou iniciar o jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista.

turno dela adjacente a zona sofre dano flamejante igual ao Melhorável 2

modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode Sucesso: O psionista conduz o alvo um número de quadrados

sofrer este dano apenas uma vez por turno. igual ao modificador de Carisma do psionista para um

Melhorável 1 quadrado adjacente a um inimigo. O alvo então realiza um

Sucesso: Como descrito acima, e a zona é totalmente obscu- ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra

recida. aquele inimigo, com um bônus na jogada de ataque e na

Melhorável 2 jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista.

Explosão de área 1 a até 10 quadrados O alvo também fica passo até o final do próximo turno do

Alvo: Cada criatura dentro da explosão psionista.

Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do

próximo turno do psionista. A zona é totalmente obscurecida Crise de Identidade Ataque de Psionista 5

e qualquer criatura que entrar na zona ou que inicia o turno

dela dentro da zona sofre dano flamejante igual ao Você controla os filamentos invisíveis de autoconhecimento do
seu adversário, guiado a mente da criatura.
modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode
Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico
sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Ação Padrão À distância 10
Insinuação de Id Ataque de Psionista 3
Alvo: Uma criatura

Você gera gavinhas de pensamentos que penetram nas mentes Ataque: Inteligência vs. Vontade

dos inimigos, comprometendo a resiliência deles. Ao aumenta o Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o

tamanho das gavinhas, você consegue tornar seus adversários a alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação

ficarem mais suscetíveis ao perigo. livre contra uma criatura escolhida pelo psionista, com um

Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico bônus na jogada de ataque e na jogada de dano igual ao

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados modificador de Carisma do psionista.

Alvo: Cada criatura dentro da explosão Fracasso: Metade do dano.

Ataque: Inteligência vs. Vontade Lâminas Retalhadoras Ataque de Psionista 5

Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Uma massa de lâminas de energia giratórias, retalhadoras e

alvo sofre -2 de penalidade na Fortitude até o final do próximo translúcidas irrompem para a existência ao seu comando. As

turno do psionista. lâminas afiadíssimas fatiam repetidamente.

Melhorável 1 Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Zona

Sucesso: Como descrito acima, mas a penalidade na Fortitude é Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

igual ao modificador de Carisma do psionista. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

Melhorável 2 Ataque: Inteligência vs. Reflexos

Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético.

Se um ataque atingir a Fortitude do alvo antes do final do Fracasso: Metade do dano.

próximo turno do psionista, aquele ataque causa dano Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do

adicional igual ao modificador de Carisma do psionista. próximo turno do psionista. Qualquer criatura que entrar na

zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona sofre dano

Martelo Energético Ataque de Psionista 3 energético igual ao modificador de Sabedoria do psionista.

Você confecciona um martelo de energia para esmagar seus Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

inimigos e deixa-los lentos ou derrubá-los no chão. Sustentação Mínima: A zona persiste.

Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Malho Telecinético Ataque de Psionista 5

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Você forma um malho de energia telecinética e golpeia seu

Alvo: Cada criatura dentro da explosão adversário, derrubando esse inimigo para trás.

Ataque: Inteligência vs. Fortitude Diário  Energético, Implemento, Psiônico

Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano energético e Ação Padrão À distância 10

o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista. Alvo: Uma criatura

Melhorável 1 Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode ajustar até o Sucesso: 3d12 + modificador de Inteligência de dano energético

final do próximo turno do psionista. e o psionista empurra o alvo um número de quadrados igual ao

Melhorável 2 modificador de Sabedoria do psionista (mínimo 1). Se o
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético
psionista empurrar o alvo para um terreno acidentado, o alvo

e o psionista derruba o alvo. fica derrubado.

Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 1

quadrado.

Pulso Hipnótico Ataque de Psionista 5 Espiral Temível Ataque de Psionista 7

Você emana uma reverberação hipnótica de influência psíquica Você focaliza seus pensamentos do seu adversário, prendendo-o

que se espalha entra seus adversários. em energia inquebrável que o permite movê-lo conforme desejar.

Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico Ao exercer mais força de vontade, você pode mover seu inimigo

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados mais além.

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico

Ataque: Inteligência vs. Vontade Ação Padrão À distância 10

Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Alvo: Uma criatura

alvo fica pasmo (TR encerra). Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético

psionista. e o psionista conduz o alvo 1 quadrado.

Melhorável 1

DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Sucesso: Como descrito acima, mas o psionista puxa o alvo um

número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do

Anteparo Telecinético Utilitário de Psionista 6 psionista em vez de conduzi-lo.

Você projeta mentalmente uma camada fina de energia ao seu Melhorável 2

redor para protegê-lo de um ataque mortal. Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano

Encontro  Psiônico energético e o psionista conduz o alvo um número de

Interrupção Imediata Pessoal quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista.

Gatilho: Um inimigo obtém um sucesso decisivo contra o Perturbação Cranial Ataque de Psionista 7

psionista Você gera uma estaca de energia crescente dentro do seu

Efeito: O dano do ataque é reduzido em 10 + o modificador de inimigo, desorientando-o e desequilibrando-o. Você pode

Sabedoria do psionista. expandir a estaca para fazê-la explodir, afetando mais inimigos.

Balaústre Inabalável Utilitário de Psionista 6 Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico

Você finca um cercado energético no espaço em si, prevenindo Ação Padrão À distância 10

você e seus aliados contra movimento forçado. Alvo: Uma criatura

Diário  Psiônico Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Ação Padrão Pessoal Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e

Efeito: O psionista fica imune a movimento forçado até o final o psionista derruba o alvo.

do seu próximo turno. Além disso, os aliados do psionista Melhorável 1

ficam imunes a movimento forçado enquanto estiverem a até 5 Sucesso: Como descrito acima, e cada criatura adjacente ao

quadrados do psionista. Se o psionista se mover, o efeito se alvo sofre dano energético igual ao modificador de Sabedoria

encerra. do psionista.

Melhorável 2

Obscurecer a Mente Utilitário de Psionista 6 Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético

A habilidade dos seus inimigos de prestarem atenção em você e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do psionista.

desvanece. Você retrocede até o limite da visão dos seus Além disso, cada criatura adjacente ao alvo sofre dano

adversários como nada além de uma sombra turva. energético igual a 5 + o modificador de Sabedoria do

psionista.

Diário  Psiônico

Ação Mínima Pessoal Quebrar a Mente Ataque de Psionista 7

Efeito: Até o psionista atingir qualquer criatura com um ataque Você permeia a mente do seu adversário com um trauma mental,

ou até o final do encontro, o psionista fica invisível para seus que torna o inimigo vulnerável a dano psíquico. Se desejar, você

inimigos caso o psionista não seja o inimigo mais próximo pode despojar as resistências psíquicas dele.

deles. Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico

DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7 Ação Padrão À distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Aperto Energético Ataque de Psionista 7 Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o

Você agarra seu adversário com uma mão de energia reluzente, alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao modifica-

desacelerando-o. Você pode prender o adversário onde ele está dor de Carisma do psionista até o final do próximo turno do

se você infundir a mão com poder o bastante. psionista.

Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Especial: O psionista pode utilizar este poder não melhorado

Ação Padrão À distância 10 como um ataque básico à distância.

Alvo: Uma criatura Melhorável 1

Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: Como descrito acima, mas a vulnerabilidade é igual a

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e 5. O alvo perde a resistência contra dano psíquico dele até o

o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista. final do próximo turno do psionista.

Melhorável 1 Melhorável 2

Alvo: Uma criatura ou duas criaturas adjacentes uma da outra. Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e

Melhorável 2 o alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual a 5 + o

Alvo: Uma ou duas criaturas modificador de Carisma do psionista até o final do próximo

Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético turno do psionista.

e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do

psionista.

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10

Canhão Mental Ataque de Psionista 9 Bolha Energética Utilitário de Psionista 10

Você devasta seu adversário com uma explosão trovejante de Você cria esferas invisíveis de energia ao redor de você e de seus

energia que emite uma onda de choque na direção dos inimigos aliados próximos. As esferas invalidam ou mesmo anulam

próximos. energias perigosas em furor além delas.

Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Trovejante Encontro  Psiônico

Ação Padrão À distância 10 Ação Mínima Explosão contígua 1

Alvo Primário: Uma criatura Alvo: O psionista e cada aliado dentro da explosão

Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude Efeito: O psionista escolhe congelante, elétrico, energético,
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
flamejante, necrótico, radiante ou trovejante. Até o final do
trovejante. O psionista empurra o alvo 1 quadrado e o alvo fica
surdo (TR encerra). próximo turno do psionista, cada alvo adquire resistência

contra o tipo de dano escolhido mas apenas quando o dano é

Efeito: Realize um ataque secundário que é uma explosão originado de ataques à distância ou de área. A resistência é

contígua 1 centrada no alvo primário. igual a 5 + o modificador de Inteligência do psionista.

Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não

seja o alvo primário. Gancho Aéreo Utilitário de Psionista 10

Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude Você direciona seu foco telecinético e se suspende no ar.

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Diário  Psiônico

Fracasso: Metade do dano. Ação Mínima Pessoal

Massacre Sensorial Ataque de Psionista 9 Efeito: Até o final do encontro, o psionista adquire o

deslocamento de voo igual ao seu deslocamento (pairar; limite

Você sobrecarrega os sentidos do seu adversário com um de altitude 2).

massacre mental retumbante, lampejante e odoroso que apenas

aquela criatura consegue perceber. Mente Sobre a Carne Utilitário de Psionista 10

Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico Você extrai suas reservas de poder psiônico para fortalecer-se

Ação Padrão À distância 10 contra um efeito debilitante.

Alvo: Uma criatura Encontro  Psiônico

Ataque: Inteligência vs. Vontade Interrupção Imediata Pessoal
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
Gatilho: Um efeito deixa o psionista atordoado, dominado ou
5 de dano psíquico contínuo (TR encerra).
pasmo
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O psionista realiza um teste de resistência contra o efeito
Efeito: Até o final do próximo turno do psionista, o alvo sofre -2
que ativou o gatilho. Se obter sucesso, o efeito do gatilho não
de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas e o
afeta o psionista.
alvo não pode realizar ataques de oportunidade.

Rajada Mental Ataque de Psionista 9 Sanguessuga de Intelecto Utilitário de Psionista 10

Você atinge seus inimigos com uma torrente de energia psíquica. Você impõe uma conexão telepática de curto alcance com seu

Diário  Implemento, Psiônico adversário. Sempre que a mente do seu inimigo for danificada,

Ação Padrão Rajada contígua 5 você extrai energia revigorante dela.

Alvo: Cada criatura dentro da rajada Diário  Psiônico

Ataque: Inteligência vs. Vontade Ação Mínima À distância 20
Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
Alvo: Uma criatura

Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano

psionista. psíquico enquanto estiver a até 10 quadrados do psionista, o

psionista adquire pontos de vida temporários igual a 5 + o

Recomeçar do Zero Ataque de Psionista 9 modificador de Carisma do psionista.

Você cria manoplas imensas de energia mental que captura DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 13

criaturas e as move para posições que você desejar.

Diário  Encanto, Implemento, Psiônico Alucinação Dupla Ataque de Psionista 13

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura dentro da explosão Você conjura imagens inquietantes nas mentes dos seus

Ataque: Inteligência vs. Fortitude adversários e combina as imagens em alucinações horríveis que
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético e
você utiliza para desorientar esses adversários.
o psionista conduz o alvo um número de quadrados igual a 3 +
o modificador de Sabedoria do psionista. Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico

Fracasso: Metade do dano e o psionista conduz o alvo 1 Ação Padrão À distância 20

quadrado. Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o

alvo concede vantagem de combate para a próxima criatura que

atacar o alvo antes do final do próximo turno do psionista.

Melhorável 1

Sucesso: Como descrito acima, além disso, o alvo sofre uma

penalidade no Reflexos igual ao modificador de Carisma do

psionista até o final do próximo turno do psionista.

Melhorável 4

Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e

o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do psionista.

Coleira Trovejante Ataque de Psionista 13 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15

Você focaliza sua vontade e desvirtua o espaço ao redor dos seus

adversários, enclausurando-os no lugar. Qualquer um deles que Aprisionar Ataque de Psionista 15

tentar se mover paga o preço trovejante. Você libera uma explosão de energia que arremessa para longe

Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Trovejante seus adversários. Você então remodela essa energia no formato

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados de grilhões para prender seus inimigos no lugar.

Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão Diário  Energético, Implemento, Psiônico

Ataque: Inteligência vs. Reflexos Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante. Alvo: Cada criatura dentro da explosão

Se o alvo se mover no próximo turno dele, esse alvo sofre dano Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
trovejante igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
O psionista conduz o alvo um número de quadrados igual a 2 +
Melhorável 1 (Zona) o modificador de Sabedoria do psionista e o alvo fica
imobilizado (TR encerra).
Sucesso: Como descrito acima, além disso, a explosão cria

uma zona que dura até o final do próximo turno do psionista.

O alvo não pode deixar a zona durante o próximo turno dele. Fracasso: Metade do dano e o psionista conduz o alvo 1

Melhorável 4 quadrado.

Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante.

Se o alvo se mover antes do início do próximo turno do Clava Esmagadora Ataque de Psionista 15

psionista, esse alvo e cada criatura adjacente a ele no início Você manifesta um punho massivo de energia irrefreável e

daquele movimento sofre dano trovejante igual ao esmaga seu adversário com ele, retardando os movimentos

modificador de Sabedoria do psionista. daquele inimigo.

Explosão Concussiva Ataque de Psionista 13 Diário  Energético, Implemento, Psiônico

Ação Padrão À distância 10

O ar ondula enquanto você derruba seus adversários com uma Alvo: Uma criatura

onda de energia impactante. Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência de dano energético
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
e o alvo fica lento (TR encerra).
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura dentro da explosão Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do

Ataque: Inteligência vs. Reflexos próximo turno do psionista.

Sucesso: Modificador de Inteligência de dano energético e o alvo Dominar Ataque de Psionista 15

fica derrubado.

Melhorável 1 Um raio prateado de compulsão psíquica atinge os pensamentos

Sucesso: Como descrito acima, além disso, se o alvo for mais íntimos do seu adversário, pasmando a criatura tempo o

atingido por um ataque contra a Fortitude antes do início do bastante para você assumir o controle de suas ações.

próximo turno do psionista, o alvo fica derrubado. Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico

Melhorável 4 Ação Padrão À distância 20

Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético Alvo: Uma criatura

e o alvo fica derrubado. Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).

Limpar a Mente Ataque de Psionista 13 Efeito Posterior: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo

Você desgasta as habilidades ofensivas dos seus adversários com (TR encerra).

uma lança psíquica de rebentamento. Fracasso: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo (TR

Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico encerra).

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Psicoparecer Ataque de Psionista 15

Alvo: Cada criatura dentro da explosão

Ataque: Inteligência vs. Vontade Você rompe uma senda mental do seu adversário, causando uma

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o dor crepitante. Você pode explorar esse ferimento mental sempre

alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do que o adversário ferir seus aliados, renovando sua própria

próximo turno do psionista. vitalidade.

Melhorável 1 Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
Sucesso: Como descrito acima, porém a penalidade é igual ao
Ação Padrão À distância 10

modificador de Carisma do psionista e se aplica apenas na Alvo: Uma ou duas criaturas

próxima jogada de ataque do alvo que não seja um ataque Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
básico antes do final do próximo turno do psionista.
alvo fica pasmo (TR encerra). Enquanto o alvo estiver pasmo
Melhorável 4 por este poder, o psionista recebe pontos de vida temporários
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e igual a 1d8 + o modificador de Carisma do psionista sempre
que o alvo causar dano em outra criatura.
o alvo sofre uma penalidade igual ao modificador de Carisma

do psionista na próxima jogada de ataque que o alvo realizar Fracasso: Metade do dano.

antes do final do próximo turno do psionista.

DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Passo Precognitivo Utilitário de Psionista 16

Você consegue enxergar a nuance das coisas que virão uma

Cirurgia Psíquica Utilitário de Psionista 16 batida de coração antes delas virem a ocorrer, fornecendo-o um

Você concede uma carga de energia psiônica a si mesmo ou em pouco de empo para alterar os eventos.

um aliado, adiando um efeito adverso. Diário  Psiônico

Encontro  Psiônico Ação Mínima Pessoal

Ação Livre Toque corpo a corpo Efeito: Jogue um d20. Uma vez durante este encontro, o

Gatilho: O psionista ou um aliado fica sujeito a um efeito que psionista pode utilizar o resultado dessa jogada no lugar de uma

possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência de suas jogadas de ataque, teste de resistência, teste de atributos

Alvo: O psionista ou o aliado ou no lugar de uma jogada de ataque do inimigo contra o

Efeito: O alvo não fica sujeito ao efeito até o final do próximo psionista.

turno do alvo e não pode realizar o teste de resistência contra o

efeito até após tal turno. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 17

Impulso Telecinético Utilitário de Psionista 16 Marca Psíquica Ataque de Psionista 17

Você focaliza sua energia mental em criar um condutor para os Você manifesta um símbolo brilhante sobre a cabeça do seu

movimentos dos seus aliados. inimigo. O símbolo se move com ele, ajudando a revelar a

Diário  Psiônico, Zona localização do adversário. Se desejar, o símbolo pode intensi-

Ação Mínima À distância 5 ficar a dor do seu adversário.

Efeito: O psionista cria uma zona em um quadrado desocupado Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico

dentro do alcance. A zona dura até o final do próximo turno do Ação Padrão À distância 20

psionista. Quando qualquer aliado entrar na zona, o psionista Alvo: Uma criatura

pode usar uma ação livre para conduzir aquele aliado um Ataque: Inteligência vs. Vontade

número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico.

psionista. O psionista pode conduzir o aliado em qualquer Até o final do próximo turno do psionista, o alvo não pode se

direção, mesmo para o ar. beneficiar de ocultação ou ocultação total.

Sustentação Mínima: A zona persiste e o psionista pode mover Especial: O psionista pode usar este poder não melhorado como

a zona para um quadrado desocupado dentro do alcance. um ataque básico à distância.

Liberdade de Movimento Utilitário de Psionista 16 Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo concede vantagem de

Você gera um campo de energia movediça que auxilia os aliados combate até o final do próximo turno do psionista.

que estão em situações enredantes. Melhorável 4

Diário  Psiônico Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico.

Ação Mínima Explosão de área 2 a até 10 quadrados Até o final do próximo turno do psionista, o alvo não pode se

Efeito: O psionista conduz cada alvo um número de quadrados beneficiar de ocultação ou ocultação total e o alvo adquire

igual a 1 + o modificador de Sabedoria do psionista. Além vulnerabilidade contra todos os tipos de dano igual ao

disso, as condições, imobilizado, impedido e lento se encerram modificador de Carisma do psionista.

em cada alvo, e se o alvo estiver agarrado, ele não estará mais.

Oportunidade Forçada Ataque de Psionista 17 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19

Você abala a psique do seu inimigo, interrompendo a

concentração da criatura e permitindo que um aliado ataque Crise de Ar Ataque de Psionista 19

aquele inimigo durante o lapso. Ao canalizar mais energia Você telecineticamente obstrui as vias aéreas do adversário,

psiônica, você consegue criar uma brecha para que diversos fazendo com que a criatura sufoque, interferindo também nas

aliados possam explorá-la. outras funções vitais do inimigo.

Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico Diário  Confiável, Implemento, Psiônico

Ação Padrão À distância 10 Ação Padrão À distância 20

Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Vontade Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência e 10 de dano
Sucesso: Um aliado do psionista adjacente ao alvo pode realizar
contínuo (TR encerra). O alvo sofre -4 de penalidade no
um ataque de oportunidade contra o alvo usando uma ação primeiro teste de resistência dele contra este dano contínuo.

livre, com um bônus na jogada de ataque e na jogada de dano

igual ao modificador de Carisma do psionista. Sustentação Mínima: O alvo sofre -2 de penalidade no próximo

Melhorável 1 teste de resistência dele contra o dano contínuo.

Sucesso: Como descrito acima, e o aliado adquire vantagem de

combate para o ataque de oportunidade. Esmagamento Psíquico Ataque de Psionista 19

Melhorável 4 Você esmaga alguns dos processos mentais do seu inimigo. Os
Sucesso: Cada um dos aliados do psionista adjacentes ao alvo
corpos dos inimigos espasmam com a dor persistente.
pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
usando uma ação livre, com um bônus na jogada de ataque e
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
psionista.
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Prisão Cristalina Ataque de Psionista 17 Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e 5

Você constrói uma grade de energia cristalina. Ao aumentar a de dano psíquico contínuo (TR encerra). Se o alvo estiver
sangrando, ele também fica pasmo (TR encerra).

força da grade, você pode induzir dor nos adversários no Fracasso: Metade do dano. Se o alvo estiver sangrando, ele

interior da grade. também fica pasmo até o final o próximo turno do psionista.

Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico Realidade Retalhada Ataque de Psionista 19

Ação Padrão Rajada contígua 3

Alvo: Cada criatura dentro da rajada Com uma explosão de energia telecinética, você cria um buraco

Ataque: Inteligência vs. Fortitude temporário na realidade que puxa um aliado e um adversário.

Sucesso: O alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do Um deles é rapidamente sugado para aquele vazio.

psionista. Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Teleporte

Melhorável 1 (Energético) Ação Padrão Explosão de área 3 a até 10 quadrados

Sucesso: Como descrito acima, e o modificador de Sabedoria Alvo Primário: Cada criatura dentro da explosão

do psionista de dano energético. Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
Melhorável 4 (Energético)
o psionista teleporta o alvo 3 quadrados.
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano
Efeito: O psionista realiza um ataque secundário.
energético e o alvo fica imobilizado até o final do próximo

turno do psionista. Alvo Secundário: Uma criatura atingida pelo ataque primário.

Ataque Secundário: Inteligência vs. Vontade

Racha Escudo Ataque de Psionista 17 Sucesso: O alvo é removido de jogo. No final do próximo

Relâmpagos irrompe de sua testa em todas as direções, atingindo turno do psionista, o alvo reaparece em um espaço desocu-

as defesas de todos no caminho. Ao refinar o formato do arco, pado escolhido pelo psionista a até 5 quadrados do psionista

você consegue atacar apenas aqueles que desejar. e fica pasmo até o final do próximo turno dele.

Sem Limite  Elétrico, Implemento, Melhorável, Psiônico Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados psionista.

Alvo: Cada criatura dentro da explosão Sanguessuga Psíquica Ataque de Psionista 19

Ataque: Inteligência vs. Reflexos

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e o Você insere um fio de comando na mente do seu adversário,

alvo sofre -2 de penalidade na CA até o final do próximo turno forçando-o a se voltar contra os próprios aliados dele. Você

do psionista. extrai poder psiônico do inimigo e adquire vitalidade caso o

Melhorável 1 adversário atinja os companheiros dele.

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico

Melhorável 4 Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e

o alvo sofre uma penalidade na CA e no Reflexos até o final Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
do próximo turno do psionista. A penalidade é igual ao
o alvo realiza um ataque básico usando uma ação livre contra
modificador de Sabedoria do psionista. uma criatura escolhida pelo psionista. Se o ataque atingir, o
psionista recebe pontos de vida temporários igual ao dano que
o alvo causou.

Fracasso: O alvo realiza um ataque básico usando uma ação

livre contra uma criatura escolhida pelo psionista. Se o ataque

atingir, o psionista recebe pontos de vida temporários igual ao

modificador de Carisma do psionista.

Efeito: O psionista recupera 1 ponto de poder.

DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Controle Repentino Ataque de Psionista 23

Com um pensamento, você obriga seu adversário a atacar um

Atravessar as Paredes Utilitário de Psionista 22 dos companheiros dele. Com uma concentração maior, seu

Você altera a forma física daqueles ao redor, permitindo que controle se torna absoluto.

você e seus aliados caminhem através das paredes. Sem Limite  Encanto, Implemento, Melhorável, Psiônico

Diário  Psiônico Ação Padrão À distância 10
Ação Padrão
Explosão contígua 1 Alvo: Um inimigo

Alvo: O psionista e cada aliado dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade

Efeito: Cada alvo adquire alternância até o final do próximo Sucesso: O psionista conduz o alvo um número de quadrados

turno do psionista. igual ao modificador de Carisma do psionista. O alvo então

Sustentação Mínima: O efeito persiste. realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre

contra uma criatura escolhida pelo psionista, com um bônus na

Escudo Protetor Utilitário de Psionista 22 jogada de ataque e na jogada de dano igual ao modificador de

Enquanto o assalto do inimigo avança em sua direção, você cria Carisma do psionista.

um campo de energia psiônica para proteger a si e seus aliados. Melhorável 2 (Psíquico)

Encontro  Psiônico Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre 10 de dano

Interrupção Imediata Explosão contígua 5 psíquico se o ataque fracassar.

Gatilho: Um inimigo visa o psionista com um ataque de área ou Melhorável 6
Sucesso: O alvo é dominado até o final do próximo turno do
contíguo
psionista. Enquanto o alvo estiver dominado por este poder, o
Alvo: O psionista e cada aliado dentro da explosão
alvo recebe um bônus nas jogadas de ataque e jogadas de
Efeito: Até o final do próximo turno do psionista, cada alvo
dano igual ao modificador de Carisma do psionista.
recebe um bônus na CA, Fortitude e Reflexos igual ao

modificador de Sabedoria do psionista. Esmagamento Cruel Ataque de Psionista 23

Mente Sobre a Terra Utilitário de Psionista 22 Você esmaga seu adversário do chão com energia telecinética

O chão desaba enquanto você impulsiona-se sem esforço ao ar. esmagadora. Ao canalizar mais poder, você pode pulverizar o

Diário  Psiônico adversário para dentro do chão.

Ação Mínima Pessoal Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico

Efeito: O psionista adquire voo 8 (pairar) até o final do encontro. Ação Padrão À distância 20

Alvo: Uma criatura

Rejuvenescer a Mente Utilitário de Psionista 22 Ataque: Inteligência vs. Reflexos

Quando você retoma o ar, você experimenta um ímpeto de vigor Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
psiônico.
o psionista derruba o alvo.

Diário  Psiônico Melhorável 2

Ação Livre Pessoal Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energé-

Gatilho: O psionista retoma o fôlego tico e o psionista derruba o alvo.

Efeito: O psionista recupera 2 pontos de poder. Melhorável 6

Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano energético

e o psionista derruba o alvo. O alvo não pode se levantar até

DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 23 o final do próximo turno do psionista.

Adagas da Dor Ataque de Psionista 23 Vórtice Espacial Ataque de Psionista 23

Você dispara fragmentos de agressão psiônica na direção dos Você cria um vórtice momentâneo no espaço acima do seu

seus inimigos. Cicatrizando suas mentes. Quando esses adversário e arremessa o inimigo através do vórtice.

adversários se moverem, você pode intensificar a dor. Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico,

Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Teleporte

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão À distância 5

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Vontade Ataque: Inteligência vs. Reflexos

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Sucesso: Modificador de Inteligência de dano energético e o

alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao psionista teleporta o alvo para um quadrado a até 5 quadrados

modificador de Carisma do psionista até o final do próximo do psionista.

turno do psionista. Melhorável 2

Melhorável 2 Sucesso: 1d12 + modificador de Inteligência de dano energé-
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psiônico
tico e o psionista teleporta o alvo a até 5 quadrados do

e o alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao psionista.

modificador de Carisma do psionista até o final do próximo Melhorável 6

turno do psionista. Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligência de dano

Melhorável 6 energético e o alvo é removido de jogo. No final do próximo
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
turno do psionista, o alvo reaparece em um espaço

o alvo sofre dano psíquico igual ao modificador de Carisma desocupado escolhido pelo psionista a até 10 quadrados do

do psionista sempre que ele entrar em um quadrado no psionista.

próximo turno dele.

Floresta da Exclusão Ataque de Psionista 25

Raios de energia se projetam para fora do seu corpo, arremes-

sando seus inimigos para longe. Com foco, você consegue

manter o campo de energia para continuar mantendo afastado

que você deseja ferir.

Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Zona

Ação Padrão Explosão contínua 2

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência de dano energético

e o psionista empurra o alvo 4 quadrados.

Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 2

quadrados.

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do

próximo turno do psionista. Quando o psionista se move, a

zona se move com ele, permanecendo centrada no psionista.

Qualquer inimigo que entrar na zona ou iniciar o turno dele

dentro da zona sofre 5 de dano energético e concede vantagem

de combate até o final do próximo turno dele. Uma criatura

pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Troca de Mentes Ataque de Psionista 25

Você projeta um fragmento de sua consciência dentro da mente

do adversário, desorientando o inimigo e criando um clone

temporário da sua vontade dentro dele que você pode usar para

canalizar sua magia.

Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico

Ação Padrão À distância 20

Alvo: Uma criatura

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
Bombardeio Telecinético Ataque de Psionista 25
alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo e fica atordoado (TR
Você projeta um projétil brilhante de energia em direção dos encerra ambos). Enquanto o alvo estiver atordoado por este
poder, o psionista pode usar um quadrado dentro do espaço do
alvo como o quadrado de origem dos seus poderes psiônicos de
implemento.

seus adversários. O projétil explode, rechaçando as vítimas para Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).

longe. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do

Diário  Energético, Implemento, Psiônico próximo turno do psionista. Quando o psionista se move, a

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados zona se move com ele, permanecendo centrada no psionista.

Alvo: Cada criatura dentro da explosão Qualquer inimigo que entrar na zona ou iniciar o turno dele

Ataque: Inteligência vs. Reflexos dentro da zona sofre 5 de dano energético e concede vantagem

Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano energético e de combate até o final do próximo turno dele.
o psionista empurra o alvo um número de quadrados a partir do
centro da explosão igual ao modificador de Sabedoria do DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 27
psionista. Se o alvo encerrar este movimento adjacente a
terreno bloqueado, o alvo sofre 3d6 de dano adicional.

Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 2 Detonação Concussiva Ataque de Psionista 27

quadrados a partir do centro da explosão. Você emite uma rajada de energia que penetra seus adversários,

Escravizar Ataque de Psionista 25 deixando-os desequilibrados. Você pode focalizar a rajada para

deixar os inimigos inconscientes.

Energia psiônica perfura o senso próprio do seu adversário, Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico

distraindo ele para que você possa assumir controle das ações Ação Padrão Rajada contígua 3

dele. Alvo: Cada criatura dentro da rajada

Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico Ataque: Inteligência vs. Reflexos

Ação Padrão À distância 20 Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e

Alvo: Uma criatura o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista.

Ataque: Inteligência vs. Vontade Melhorável 2
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético

Efeito Posterior: 2d10 + modificador de Inteligência de dano e o alvo adquire vulnerabilidade contra dano energético igual

psíquico e o alvo fica dominado até o final do próximo turno ao modificador de Sabedoria do psionista até o final do

dele. próximo turno do psionista.

Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra). Melhorável 6

Efeito Posterior: 1d10 de dano psíquico e o alvo concede Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético

vantagem de combate até o final do próximo turno dele. e o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do

psionista.

Garras de Energia Ataque de Psionista 27 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29

Garras de energia irrompem em volta do seu inimigo. Ao

aumentar a força das garras, você consegue manter seu adversá- Aperto do Psionista Ataque de Psionista 29

rio próximo ou prendê-lo no lugar. Você ordena que suas brilhantes mãos gigantescas de energia

Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico esmaguem seus adversários e agarre-os onde estão.

Ação Padrão À distância 10 Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Zona

Alvo: Uma criatura Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados

Ataque: Inteligência vs. Reflexos Alvo: Cada criatura dentro da explosão

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Inteligência de dano energético e
o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista.
o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Melhorável 2

Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).

Se o alvo iniciar o turno dele adjacente ao psionista ou a um Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do

aliado do psionista, o alvo pode se mover durante aquele encontro. Enquanto permanecerem dentro da zona, qualquer

turno apenas para quadrados que estejam adjacentes ao inimigo que for atingido por um poder energético também fica

psionista ou ao aliado do psionista. imobilizado até o final do próximo turno dele.

Melhorável 6

Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético Microcosmo Ataque de Psionista 29

e o alvo fica impedido até o final do próximo turno do Você devasta seu adversário com uma cacofonia de imagens

psionista. conflitantes e comandos musculares, substituindo a percepção de

Lança Intrusiva Ataque de Psionista 27 realidade do alvo por sinais, sons e odores que não existem.

Você confecciona uma lança de energia telecinética e a Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico

arremessa em seu adversário. A lança finca com tanta força que Ação Padrão À distância 20

as defesas do adversário fraquejam. Alvo: Uma criatura

Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 5d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
Ação Padrão À distância 20
alvo fica surdo (TR encerra), cego (TR encerra) e lento (TR
Alvo: Uma ou duas criaturas encerra).

Ataque: Inteligência vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego (TR encerra).

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e Efeito: Até os efeitos dos poderes de encerrarem sobre o alvo, o

o alvo concede vantagem de combate até o final do próximo psionista pode conduzir o alvo um número de quadrados igual

turno do psionista. ao modificador de Carisma do psionista usando uma ação

Melhorável 2 mínima uma vez por rodada.

Alvo: Duas criaturas adjacentes uma da outra

Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano Quebrar a Alma Ataque de Psionista 29

energético e o alvo concede vantagem de combate até o final Você queima seu adversário com um raio ebâneo de compulsão

do próximo turno do psionista. psíquica, dando a ele a escolha de permanecer sob seu domínio

Melhorável 6 ou pagar um preço terrível.

Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano energético Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico

e o alvo concede vantagem de combate até o final do Ação Padrão À distância 20

próximo turno do psionista. Alvo: Uma criatura

Véu Psiônico Ataque de Psionista 27 Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).

Você coloca um véu sobre os sentidos dos seus adversários, Efeito Posterior: O alvo escolhe ou ficar atordoado até o final

escondendo você e seus aliados. Com um pouco mais de poder, do próximo turno dele ou sofrer 3d10 + o modificador de

você pode cegar seus inimigos. Inteligência do psionista de dano psíquico.

Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Fracasso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 12 quadrados o alvo fica pasmo. (TR encerra).

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Rasgar o Mundo Ataque de Psionista 29

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e Você golpeia seus inimigos com uma rajada devastadora de

o psionista e cada aliado adjacente ao psionista ficam invisíveis energia telecinética que rechaça seus inimigos para longe e

para o alvo até o final do próximo turno do psionista. quase chega a rasgar o tecido da própria realidade.

Melhorável 2 Diário  Energético, Implemento, Psiônico

Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Rajada contígua 5

Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico Alvo: Cada criatura dentro da rajada

e o psionista e cada aliado adjacente ao psionista ficam Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano energético e
invisíveis para o alvo até o final do próximo turno do
15 de dano energético contínuo (TR encerra).
psionista.

Melhorável 6 Efeito Posterior: Se o alvo estiver a até 10 quadrados do

Explosão de área 2 a até 20 quadrados psionista, o psionista pode empurrar o alvo um número de

Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista.

o alvo fica cego até o final do próximo turno do psionista. Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 3

quadrados.

TRILHAS EXEMPLARES DE PSIONISTA

ADEPTO CELESTE nais. Neles repousa uma pequena esperança de recuperá-

“As paredes do mundo são mais finas do que a maioria los, porém você conservou a imagem deles em sua mente e
suspeita. Os demônios e mortos vivos são suficientemente
malignos, porém coisas muito piores desejam penetrar e confeccionou uma cópia. Assim como um dos selos, sua
se saciarem da realidade.” cópia – um Signo Celeste – consiste de uma árvore branca

Pré-requisito: Psionista estilizada sob um céu azul ao fundo. Você guardou o signo
e empenha-se na defesa do mundo.
Uma ordem de protetores conhecida como os Conserva-
dores do Signo Celeste formada há muito tempo para CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
combater as ameaças da coalisão do Reino Distante com a
realidade. Os conservadores alcançaram uma grande ADEPTO CELESTE
vitória e aprisionaram uma supremacia invasora de
insanidade por trás de poderosos selos. Porém, como Signo Celeste de Foco (Nível 11): O adepto celeste
muitas vezes ocorre, sem uma ameaça iminente para recebe +1 de bônus na Vontade.
combater, os protetores lentamente desapareceram da
história, e suas armas mais potentes, artefatos conhecidos Ação Celeste (Nível 11): Quando o adepto celeste
como os Sete Selos Celestes, foram perdidos ou destruí- gasta um ponto de ação para usar um poder de ataque sem
dos. limite com um 1 ponto de melhorável, o adepto celeste
pode usar essa melhoria sem gastar o ponto de poder.
Porém o Reino Distante permaneceu. Sua presença é
uma farpa no lado da realidade. Alguns dizem que o Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O adepto
próprio poder psiônico é a resposta do mundo contra o celeste recebe 2 pontos de poder adicionais.
Reino Distante. Da mesma forma que um corpo incons-
cientemente combate uma doença, o universo se prepara Olho Que Tudo Vê (Nível 16): Quando o adepto
contra alguma batalha vindoura ao disseminar potencial celeste ataca com um poder psiônico melhorado, o adepto
psiônico entre seus habitantes. celeste pode obter um sucesso decisivo com um resultado
de 19-20. Quando o adepto celeste ataca uma aberração
Sua habilidade psiônica o alertou da ameaça aberrante com um poder psiônico melhorado, o adepto celeste pode
crescente desde a juventude. Apesar de ser uma arma obter um sucesso decisivo com um resultado de 18-20.
psiônica contra as crias aberrantes, você buscou por armas
ainda mais poderosas. Enquanto nas profundezas de um DISCIPLINAS DE ADEPTO CELESTE
transe psiônico, você vislumbra os Selos Celestes origi-
Olhar Celeste Ataque de Adepto Celeste 11

Você brande o Signo Celeste, canalizando sua radiância para

repelir seu adversário tão forte que ele cai. Ao canalizar um

pouco mais de energia, você consegue afetar mais inimigos.

Encontro  Implemento, Melhorável, Psiônico, Radiante

Ação Padrão À distância 20

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Reflexos

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano radiante e o

adepto celeste empurra o alvo 3 quadrados e o derruba.

Melhorável 2

Explosão de área 1 a até 20 quadrados

Alvo: Cada criatura dentro da explosão

Enrijecer a Mente Utilitário de Adepto Celeste 12

Ao focalizar no o que é real, você desfaz o tumulto psíquico que

o estava afetando.

Encontro  Psiônico

Interrupção Imediata Pessoal

Gatilho: O adepto celeste sofre dano psíquico

Efeito: O adepto celeste adquire resistência contra dano psíquico

igual a 5 + metade do seu nível até o final do seu próximo

turno.

Selar o Limiar Ataque de Adepto Celeste 20

Você emana um ataque visual de fogo celeste e o direciona em

direção do seu adversário, engolfando aquele inimigo na fúria

do fogo. O fogo continua queimando aqueles maculados pelas

aberrações.

Diário  Implemento, Psiônico, Radiante

Ação Padrão À distância 20

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência de dano radiante.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O adepto celeste recupera 1 ponto de poder e o alvo sofre

5 de dano radiante contínuo (TR encerra). Se o alvo for uma

aberração, o dano contínuo aumenta para 10.

ANDARILHO DOS SONHOS

“Quando eu sonho, eu dou um extenso novo significado ao
conceito de sonambulismo.”

Pré-requisito: Psionista

Os psionistas que devotam a total atenção aos sonhos
lúcidos conseguem confeccionar uma forma de sonho
capaz de agir no mundo desperto, mesmo enquanto o
psionista permanecer consciente.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
ANDARINHO DOS SONHOS

Manifestar Forma de Sonho (Nível 11): O andarilho

dos sonhos adquire o poder manifestar forma de sonho.
Vantagem Sonhadora (Nível 11): Quando o andarilho

dos sonhos gasta um ponto de ação para realizar um ataque
psiônico, o andarilho dos sonhos pode adquirir vantagem
de combate para aquele ataque contra qualquer inimigo
adjacente a forma de sonho do andarilho dos sonhos.

Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O andarilho
dos sonhos recebe 2 pontos de poder adicionais.

Manifestação Sonhadora (Nível 16): Quando o
andarilho dos sonhos utiliza um poder de ataque psiônico
que seja uma explosão de área, ele pode alvejar um
inimigo adicional que esteja do lado de fora da explosão e
adjacente a forma de sonho do andarilho dos sonhos.

DISCIPLINAS DE ANDARILHO DOS SONHOS

Manifestar Forma de Sonho Característica de
Andarilho dos Sonhos

Uma imagem nebulosa de si mesmo, sua forma de sonho Caminhar Pelo Sonho Utilitário de Andarilho
dos Sonhos 12
manifesta-se próximo.

Sem Limite  Conjuração, Psiônico Atravessando o reino dos sonhos, você e sua forma de sua forma

Ação Livre Explosão contígua 10 de sonho trocam de lugar.

Gatilho: O andarilho dos sonhos gasta 1 ponto de poder ou mais Encontro  Psiônico, Teleporte

para melhorar um poder psiônico Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O andarilho dos sonhos conjura sua forma de sonho em Efeito: O andarilho dos sonhos e sua forma de sonho teleportam,

um quadrado desocupado dentro da explosão. Ela dura até o trocando de posições.

andarilho dos sonhos cair inconsciente, até o andarilho dos

sonhos dissipá-la ou até o andarilho dos sonhos utilizar este Verdadeira Forma de Sonho Ataque de Andarilho
dos Sonhos 20
poder novamente. A forma ocupa o quadrado dela, o andarilho

dos sonhos e seus aliados conseguem se mover através da Você confecciona uma réplica dos seus sonhos mais poderosos e

forma. Quando o andarilho dos sonhos realiza uma ação de o conjura para ela realizar suas vontades.

movimento, ele também pode mover a sua forma um número Diário  Convocação, Implemento, Psiônico, Psíquico

de quadrados igual ao seu deslocamento. O andarilho dos Ação Padrão À distância 20

sonhos consegue enxergar e ouvir como se ele estivesse no Efeito: O andarilho dos sonhos convoca sua verdadeira forma de

quadrado da sua forma e o andarilho dos sonhos pode utilizar sonho em um quadrado desocupado dentro do alcance. A

poderes como se ele estivesse no quadrado da sua forma. A verdadeira forma de sonho é de tamanho Médio e possui

forma de sonho consegue flanquear com os aliados do deslocamento 6 e voo 6 (pairar). O andarilho dos sonhos

andarilho dos sonhos, e ele adquire vantagem de combate

contra os alvos que estiverem sendo flanqueados pela forma de consegue enxergar e ouvir como se ele estivesse no espaço da

sonho. sua verdadeira forma de sonho e o andarilho dos sonhos pode

A forma de sonho pode ser atacada, apesar de ela não possuir usar poderes como se ele estivesse no espaço da sua verdadeira

pontos de vida. Caso sofra qualquer dano, ela desaparece. A forma de sonho. A verdadeira forma de sonho consegue

forma de sonhos é imune aos ataques do andarilho dos sonhos. flanquear com os aliados do andarilho dos sonhos, e ele adquire

Lâmina de Sonho Ataque de Andarilho dos Sonhos 11 vantagem de combate contra os alvos que estiverem sendo

Sua forma de sonho corta com uma lâmina de energia psíquica flanqueados pela forma de sonho. O andarilho dos sonhos pode

um adversário próximo e retarda quaisquer inimigos que fornecer a sua verdadeira forma de sonho o seguinte comando

tentarem passar por ela. especial. No turno em que o andarilho dos sonhos convoca sua

Encontro  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico verdadeira forma de sonho, o andarilho dos sonhos fornece esse

Ação Padrão Explosão contígua 5 comando como parte da utilização deste poder.

Efeito: A forma de sonho do andarilho dos sonhos realiza o Ação Padrão: Corpo a corpo 1; contra uma criatura;

seguinte ataque corpo a corpo. Se a forma de sonho não estiver Inteligência vs. Reflexos; 3d8 + modificador de Inteligência

presente, o andarilho dos sonhos utiliza manifestar forma de de dano psíquico e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra).

sonho como parte deste poder e então a forma realiza o ataque. Efeito Instintivo: Caso o andarilho dos sonhos não forneceu

Alvo: Uma criatura adjacente à forma de sonho qualquer comando para sua verdadeira forma de sonho ao final

Ataque: Inteligência vs. Reflexos do seu turno, a verdadeira forma de sonho utiliza um dos

Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico

Efeito: Até o final do próximo turno do andarilho dos sonhos, poderes de ataque sem limite psiônico do andarilho dos sonhos

os quadrados adjacentes a sua forma de sonho são que possua a palavra-chave implemento contra um inimigo

considerados terreno acidentado para seus inimigos. escolhido pelo andarilho dos sonhos. A verdadeira forma de

Melhorável 2 sonho não pode melhorar o poder.

Alvo: Cada inimigo adjacente a forma de sonho.

DESENCARNADO

“Esta casca de pele, órgãos e ossos é apenas um
receptáculo – um que eu deixarei para trás para ser livre
das limitações da matéria.”

Pré-requisito: Psionista

O objetivo definitivo do desencarnado é se tornar um ser
de pura mente, liberto dos limites corpóreos. ―A carne é
fraca, mas a mente é forte‖ é um aforismo entre muitos
psionistas, porém o desencarnado assume isso como uma
verdade orientadora. Eles buscam tornar-se descarnados,
para crescerem como criaturas de puro pensamento unidos
pela vontade psiônica.

Os desencarnados não buscam pelas trilhas dos mortos
vivos que alguns arcanistas percorrem. Os desencarnados
ao usar suas habilidades muitas vezes são confundidos
com espíritos e aparições, estas criaturas estão aprisiona-
das pelas correntes gélidas da pós vida e não auto geradas
pela vontade do poder psiônico.

Você empregou para si o possível maior desafio
psiônico: manter a clareza e o poder da sua mente
enquanto você lentamente trabalha no esquecimento da
carne que a suporta. No fim, é apenas a mente sobre a
matéria.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE Abandonar o Corpo Utilitário de Desencarnado 12
DESENCARNADO
Você sai do seu corpo, rapidamente tornando-se uma criatura de
Tremeluzir em Nada (Nível 11): Quando o
desencarnado gasta um ponto de ação para atacar com um puro pensamento.
poder psiônico, ele fica incorpóreo até o final do seu
próximo turno. Diário  Psiônico

Passo Enevoado (Nível 11): Os ataques psiônico do Ação Mínima Pessoal
desencarnado ignoram a qualidade incorpóreo.

Pontos de Poder Exemplar (Nível 11): O desencar-
nado recebe 2 pontos de poder adicionais.

Forma Descarnada (Nível 16): Quando o desencar-
nado gasta ao menos 4 pontos de poder para melhorar um
poder psiônico, ele fica incorpóreo até o final do seu
próximo turno.

Efeito: O desencarnado torna-se um ser de pensamento até o

DISCIPLINAS DE DESENCARNADO final do encontro. Nesta forma, o desencarnado fica incorpóreo,

adquire voo 6 (pairar; limite de altitude 2) e +2 de bônus de

Gancho Fantasmagórico Ataque de Desencarnado 11 poder na CA e no Reflexos e não pode realizar ações padrões.

Você arremessa um arpão psíquico, que perfura carne e substân- O desencarnado pode encerrar o efeito usando uma ação

cia incorpórea com a mesma eficácia. mínima.

Encontro  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Dissolver a Carne Ataque de Desencarnado 20

Ação Padrão À distância 20 Você se concentra na matéria que forma seu adversário. Com um

Alvo: Uma criatura golpe psiônico, você desestabiliza aquela matéria e seu

Ataque: Inteligência vs. Fortitude adversário começa a se dissolver.

Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e Diário  Implemento, Psiônico

o desencarnado puxa o alvo 1 quadrado. Se o alvo estiver Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

incorpóreo, ele perde a qualidade incorpóreo até o final do Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

próximo turno do desencarnado. Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Melhorável 2 Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano e 10 de dano

Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligência de dano e o contínuo (TR encerra).

desencarnado puxa o alvo 5 quadrados. Se o desencarnado Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo também fica

puxar o alvo para um quadrado adjacente ao desencarnado, o pasmo (TR encerra).

alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).

desencarnado. Se o alvo estiver incorpóreo, ele perde a

qualidade incorpóreo até o final do próximo turno do

desencarnado.

DOBRADOR DO TEMPO Caminhante do Tempo Utilitário de Dobrador
do Tempo 12
“Quando você fala sobre a passagem do tempo, quão
Você desacelera levemente o tempo, movendo-se como um beija-
pouco você realmente compreende. Para mim, o tempo e o
espaço são permutáveis.” flor enquanto você corre entre seus aliados e adversários que se

movem lentamente.

Pré-requisito: Psionista Diário  Psiônico

Ação Mínima Pessoal

Os psionistas, especialmente aqueles que preferem os Efeito: Até o final do encontro, o dobrador do tempo recebe +2
poderes telecinéticos em vez dos telepáticos, reconhecem
instintivamente como o tecido do espaço é apenas um lado de bônus de poder nas jogadas de ataque, testes de resistência e
da moeda, o outro lado é o tempo. Objetos, criaturas e
mundos viajam através de ambos, apesar do tempo estar em todas as defesas. Além disso, o dobrador do tempo recebe
em uma direção com apenas uma rota – para frente –
enquanto o espaço permite-se mover para qualquer um bônus de poder no deslocamento igual ao seu modificador
direção.
de Sabedoria.
Ou é isso o que aparenta para a maioria. Mas para
aqueles que são capazes de tocar literalmente o tecido do Perdido no Tempo Ataque de Dobrador do Tempo 20
espaço para estica-lo, compacta-lo e modela-lo, o tempo é
mais maleável, dentro dos limites. Compreender este fato Você desanexa seu adversário do espaço-tempo que ele habita
abre novas possibilidades.
atualmente. Desprendido, ele fica rapidamente perdido no
Você reconhece a flexibilidade do tempo. Você já
possui um arsenal de ferramentas mentais capazes de tempo.
malear as junções no material do espaço. Você já
descobriu que você pode usar seu entendimento da Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
natureza do tempo como um trampolim para o poder
maior. Conforme seu conhecimento sobre as complexida- Ação Padrão À distância 20
des do tempo aumenta, assim o faz sua habilidade de afetar
o tempo. Você acredita que em breve você empunhará o Alvo: Uma criatura
tempo como uma espada para cortar seus adversários antes
que eles entendam que se encontram em perigo. Ataque: Inteligência vs. Vontade

Sucesso: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo e fica

removido de jogo (TR encerra ambos). Quando este efeito se

encerra, o alvo reaparece no espaço que ele ocupava ou no

espaço desocupado mais próximo escolhido pelo alvo.

Efeito Posterior: 1d10 + modificador de Inteligência de dano

psíquico e o alvo fica pasmo (TR encerra).

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE

DOBRADOR DO TEMPO

Lapso Temporal (Nível 11): Quando o dobrador do
tempo gasta um ponto de ação para realizar um ataque
com um poder psiônico, ele recebe +1 de bônus na jogada
de ataque e pode teleportar 6 quadrados usando uma ação
livre após o ataque.

Empréstimo do Passado (Nível 11): Sempre que o
dobrador do tempo jogar a iniciativa, jogue um d20
adicional. Uma vez durante aquele encontro, o dobrador
do tempo pode substituir uma jogada de ataque, teste de
perícia, teste de atributo ou teste de resistência por aquele
resultado.

Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O dobrador
do tempo recebe 2 pontos de poder adicionais.

Emprestar do Futuro (Nível 16): O dobrador do
tempo pode realizar uma ação de movimento adicional
durante seu turno, mas que o fizer, ele perde sua ação de
movimento do turno seguinte. O dobrador do tempo não
pode usar esta característica em rodadas consecutivas.

DISCIPLINAS DE DOBRADOR DO TEMPO

Laços do Tempo Ataque de Dobrador do Tempo 11

Você toca as linhas do tempo e as puxa, fazendo com que seus

adversários percam a trilha do presente.

Encontro  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados

Alvo: Cada criatura dentro da explosão

Ataque: Inteligência vs. Reflexos

Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o

alvo pode realizar apenas uma ação durante o próximo turno

dele.

Melhorável 2

Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e

o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do dobrador

do tempo.

RASTREADOR

“Eu sou o golpe relâmpago, o levante da terra, o mar
ingovernável. Eu sou o arauto de sua destruição.”

PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. O rastreador é o caçador primiti-
vo que forja laços com espíritos misteriosos para
adquirir auxílio em abater sua presa. Dependendo de
sua escolha de característica de classe, você é
considerado um defensor ou um agressor como
função secundária.
Fonte de Poder: Primitivo. Através de cerimônias
antigas e evocações sussurradas, o rastreador
convoca os espíritos primitivos a emprestarem poder
para sua causa.
Atributos Principais: Sabedoria, Força, Destreza

Proficiência com Armadura: Traje, corselete
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à

distancia simples, à distância militares
Bônus na Defesa: +1 em Reflexos, +1 em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de

Constituição

Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias
abaixo, escolha três perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição
(Sab), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro
(Sab), Tolerância (Con).

Características de Classe: Elo do Rastreador, tiro
inevitável.

Os rastreadores são campeões primitivos que percorrem as
florestas em busca daqueles que podem corrompê-las.
Versados em técnicas de caçada passadas através de
gerações, os rastreadores combinam técnicas de arco e
arremesso de armas com evocações primitivas. Essa
combinação permite aos rastreadores um grande alcance
para desferirem ataques mortais que confundem e impe-
dem seus inimigos. Quando um rastreador dispara um
projétil, os espíritos primitivos vinculados a ele através de
evocações antigas são libertos, algumas vezes como feras
temíveis e algumas vezes como o puro potencial destrutivo
da natureza.

Como um rastreador, seu personagem é tanto um
caçador quanto um místico. O personagem se sintoniza
com a natureza que ele chama de lar, mas também é
igualmente ligado aos espíritos que vivem no mundo ao
seu redor. Com as tradições do seu povo e os avisos
sussurrados dos espíritos, o rastreador convive na natureza
com facilidade, tornando aquele ambiente um lar assim
como qualquer fera. Se um inimigo surgir, o rastreador não
tem nada a temer, seja por causa da sua maestria com sua
arma, seja pelos espíritos na qual o rastreador se vinculou
concederem poder selvagem aos seus ataques. Indepen-
dente do rastreador utilizar golpes relâmpago, vinhas
enredantes ou feras espectrais, seus inimigos não conse-
guirão suportar o assalto.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE RASTREADOR VINGATIVO
DOS RASTREADORES
Seu personagem testemunhou a destruição da natureza e
Os rastreadores possuem as seguintes características de sua pilhagem por mortais cruéis e negligentes. O rastrea-
classe. dor não esperará mais; a vingança exige sangue. O jura-
mento de sangue compele seu personagem a caçar e
ELO DO RASTREADOR destruir os inimigos do mundo, e aqueles que o despoja-
rem não encontrarão misericórdia vinda do rastreador. A
Os rastreadores desenvolvem elos especiais com os Sabedoria é o atributo mais importante, seguido pela
espíritos primitivos ao oferecerem votos solenes para Destreza para ajudar o rastreador a manter-se sempre um
promover os propósitos dos espíritos. Em troca por esses passo à frente dos seus inimigos e evitar ataques. O
votos, os espíritos concedem parte de suas forças para rastreador pende como um agressor como função secun-
auxiliar a causa de seus campeões. dária.

O personagem escolhe uma dessas opções. Essa Característica de Classe Sugerida: Elo Sanguíneo
escolha fornece bônus a certos poderes de rastreador, Talento Sugerido: Evasiva Sangrenta
como detalhado nesses poderes. Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Natureza
Elo Espiritual: O rastreador recebe o poder reprimen- Poderes Sem Limites Sugeridos: enxame mordaz,
da dos espíritos. O rastreador também recebe +1 de bônus espíritos elementais
nas jogadas de ataque com armas de arremesso leves e Poder por Encontro Sugerido: flecha oscilante
armas de arremesso pesadas, e se o rastreador realizar um Poder Diário Sugerido: tempestade de fragmentos
ataque arremessando uma arma na qual tenha proficiência, espirituais
a arma retorna para a mão do rastreador após o ataque.
Além disso, enquanto o rastreador não estiver usando uma PODERES DE RASTREADOR
armadura pesada, ele pode usar seu modificador de Força
em vez do seu modificador de Destreza ou de Inteligência Os poderes do rastreador são evocações adquiridas dos
para determinar sua CA. laços que ele forjou com os espíritos primitivos. Diferente
da maioria dos outros controladores, o rastreador utiliza
Elo Sanguíneo: O rastreador recebe o poder espíritos armas para direcionar seus aliados espirituais e suas
enjauladores. Além disso, enquanto o rastreador não cóleras destruidoras, disparando flechas ou arremessando
estiver usando uma armadura pesada, ele pode ajustar outras armas à distância entre seus inimigos, apenas para
usando uma ação mínima. observar a arma explodir em relâmpagos crepitantes ou em
trovões explosivos. Os ataques do rastreador também
TIRO INEVITÁVEL podem revelar a aparência dos próprios espíritos,
convocando-os para atacar seus inimigos.
O rastreador recebe o poder tiro inevitável. O rastreador
pode usar esse poder para convocar os espíritos para enviar VISÃO GERAL DO RASTREADOR
seus projéteis arremessados na direção de outro inimigo
quando o rastreador fracassa um ataque à distância. Características: As flechas ou armas de arremesso do
rastreador liberam poder primitivo quando são utilizadas.
CRIANDO UM RASTREADOR Elas podem manifestar espíritos primitivos famintos por
vingança, ventos gélidos ou relâmpagos crepitantes. Os
Todos os rastreadores dependem da Sabedoria para se poderes do rastreador controlam seus inimigos, interferin-
comunicarem com os espíritos que os guiam e auxiliam em do nos movimentos deles, prendendo-os onde estão ou
seus ataques. Os rastreadores vinculam-se com os espíritos castigando-os por suas ações. Além disso, os ataques do
através do Elo do Rastreador. Os Elos Espirituais e os Elos rastreador podem convocar os espíritos para afligir seus
Sanguíneos são os mais comuns, essa escolha corresponde inimigos e persegui-los pelo campo de batalha.
a uma das duas estruturas de rastreador. Entretanto,
independente do elo, o rastreador pode escolher os poderes Religião: Assim como os demais personagens
que melhor o auxiliam a manter o seu voto. primitivos, os rastreadores enxergam os espíritos
primitivos do mundo como seus irmão e parceiros, eles os
RASTREADOR PROTETOR veneram mais do que adoram os deuses. Os rastreadores
que seguem as divindades normalmente veneram Melora
O mundo natural corre perigo graças a inimigos devido ao seu domínio sobre as forças da natureza,
numerosos e difundidos. O rastreador pronuncia seu voto e Corellon (que em algumas vezes é descrito como o
forja um elo com os espíritos primitivos, jurando defender fundador da arquearia), Kord ou Sehanine. Os rastreadores
essas terras do perigo. A Sabedoria é o seu atributo mais malignos algumas vezes seguem Gruumsh ou Zehir.
importante, portanto ela deveria ser o seu valor mais
elevado. A Força adiciona peso aos seus ataques e pune Raças: Os elfos e os ferais são os rastreadores mais
aqueles inimigos que se aproximam demais. Considere os comuns, uma vez que a inclinação natural de ambos os
poderes que conjuram os espíritos para atrapalhar seus levam aos caminhos primitivos e suas habilidades
inimigos. O personagem pende como um defensor como inerentes os tornam aptos às capacidades da classe. Os
um função secundária. golias que preferem o combate à distância algumas vezes
se tornam rastreadores (preferindo armas de arremesso em
Característica de Classe Sugerida: Elo Espiritual vez dos arcos e bestas) e os rastreadores sélvios também
Talento Sugerido: Defesa do Elo Espiritual são levemente comuns.
Perícias Sugeridas: Intuição, Natureza, Percepção,
Socorro
Poderes Sem Limites Sugeridos: enxame mordaz,
guardião acuador
Poder por Encontro Sugerido: flecha serpential
Poder Diário Sugerido: cavaleiro espiritual


Click to View FlipBook Version