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beckup de segurança devido as quedas dos sites, se puderem baixem o conteúdo pela Biblioteca do Duque.

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Published by bruno.excalibour, 2022-12-19 18:27:50

D&D 5E - Manuais de Otimização

beckup de segurança devido as quedas dos sites, se puderem baixem o conteúdo pela Biblioteca do Duque.

MANUAIS DE OTIMIZAÇÃO DE
PERSONAGENS DA QUINTA EDIÇÃO

Sumário

INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 3

RAÇAS................................................................................................................................. 12

ARTÍFICE ............................................................................................................................. 35

BÁRBARO............................................................................................................................ 48

BARDO................................................................................................................................ 57

BRUXO ................................................................................................................................ 71

CAÇADOR DE SANGUE........................................................................................................ 88

CLÉRIGO.............................................................................................................................. 98

DRUIDA............................................................................................................................. 113

FEITICEIRO ........................................................................................................................ 140

GUERREIRO....................................................................................................................... 148

LADINO ............................................................................................................................. 163

MAGO............................................................................................................................... 174

MÍSTICO............................................................................................................................ 183

MONGE............................................................................................................................. 196

PALADINO......................................................................................................................... 205

PATRULHEIRO................................................................................................................... 218

Estes manuais são as versões traduzidas dos manuais acessíveis em rpgbot.net.
Foram traduzidos para facilitar as criações de personagens, especialmente para a adesão
de Jogadores e Mestres à quinta edição de D&D.

Todos os manuais possuem a seguinte código de cores:
Vermelho: opções ruins e inúteis ou extremamente situacionais a ponto de
serem tão raras e não valerem a pena.
Laranja: opções medíocres ou que se aplicam apenas em circunstâncias raras
Verde: Boas opções, certamente úteis.
Azul: As melhores opções, muitas vezes ditarão como seu personagem
funcionará.
Eu não sou o criador destes manuais. Eu faço a tradução voluntariamente para
auxiliar a comunidade do RPG. Caso queira me contatar, meu email é
[email protected].

Caio Graco Pimenta

INTRODUÇÃO Prestidigitação

Truques LIVRO DO JOGADOR

Prestidigitação é uma magia antiga, que remonta há várias edições. É um A prestidigitação é verdadeiramente ímpar. Nenhum truque é tão versátil, tão
elemento do arsenal do Mago há décadas e, embora suas capacidades precisas mudem flexível e tão útil quanto a prestidigitação. A taumaturgia e o druidismo tentam imitá-la,
em todas as edições, ela continua sendo uma poderosa fonte de efeitos mágicos. mas não conseguem concorrer com ela. Com 6 funções específicas, cada uma das quais é
distinta, útil e interessante por si só, a prestidigitação é um item básico no arsenal de
Na 5ª edição, foram introduzidos truques semelhantes à prestidigitação qualquer conjurador arcano.
(druidismo e taumaturgia) que desempenham uma função semelhante, mas são
adaptados às classes que os utilizam, concedendo uma opção utilitária semelhante a Você pode ter três efeitos não instantâneos em execução ao mesmo tempo, e os
todas as classes conjuradoras. efeitos contínuos duram até uma hora. O truque notavelmente omite um mecanismo
para descartar diretamente os efeitos contínuos, mas você pode dissipá-los criando novos
Aqui, serão explorados justamente estes truques: o que eles podem ou não fazer efeitos contínuos, o que remove o efeito contínuo mais antigo.
e ponderando os méritos de cada magia contra as outras.
Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva
DRUIDISMO de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho: Esta é sua
opção genérica de mágica. É semelhante à ilusão menor, mas sem a opção de criar um
LIVRO DO JOGADOR efeito ilusório persistente. Se você precisar de uma distração ou chamar a atenção de
alguém, é assim que você faz. Você pode fazer muita coisa usando vários sons, mas isso
Principalmente exclusivo para Druidas, e todos devemos estar muito felizes com exige que o seu Mestre esteja disposto a participar. Mestre, se seus Jogadores estão
este fato, porque o druidismo é um lixo. Faz menos que prestidigitação e taumaturgia, e constantemente tentando enganar os inimigos usando isso, cogite fazer as criaturas
as coisas únicas que faz não têm apelo. Honestamente, não consigo pensar em uma única fazerem um teste de resistência de Sabedoria ou um teste de Sabedoria (Intuição) para
razão para escolher este truque em vez de qualquer outro. perceber que os sons são de origem falsa.

Ao contrário da prestidigitação, todos os efeitos do druidismo são instantâneos. Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma
O druidismo tem 4 funções listadas. pequena fogueira: Bom, mas normalmente você pode fazer isso com uma pederneira,
que consta no seu equipamento de aventura.
Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o
clima na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico: O
globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e recurso de limpeza parece ser limitado apenas pelo volume, para que você possa limpar
assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada: Na maioria dos casos, você também todos os tipos de sujeira e entulho dos objetos, desde que eles caibam nos parâmetros de
pode prever o tempo olhando o céu. Com algumas raras exceções, o clima em um tamanho. Pense na restrição de tamanho como as regras para bagagem de mão em um
determinado dia estará próximo do clima do dia anterior. Você prova-velmente poderia avião. Se você não pode espremer no espaço, não é permitido. Mas como Mestre, eu não
substituir esta função por um teste de Inteligência. proibiria limpar uma capa simplesmente porque ela tem mais de um metro e meio
quando não está enrolada em uma bola. Infelizmente, ao pé da letra, você não pode usar
Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer, esse efeito para se limpar, porque você não é um objeto. Você precisará tomar banho
instantaneamente: Este é um truque interessante, mas não consigo pensar em uma como uma pessoa comum.
maneira realmente interessante de usá-lo. Talvez você possa abrir flores para flertar com
as pessoas? Ou talvez possa abrir uma vagem para comer o conteúdo? É tudo o que Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria
consigo. inorgânica por 1 hora: A capacidade de alterar a temperatura e o sabor dos alimentos
seria um talento profundamente útil na vida real. Imagine sempre tomar bebidas frescas
Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um e refeições quentes. Imagine nunca se preocupar com os alimentos que você não gosta,
sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito porque você pode simplesmente mudar o sabor deles. Infelizmente, você não pode fazer
deve caber num cubo de 1,5 metro: Isso imita a opção efeito sensorial inofensivo da nada sobre textura, portanto ainda precisará usar sua imaginação quando comer seu
prestidigitação. mingau com sabor de chocolate. No jogo, os usos são menos óbvios. Você pode fazer
alguns truques para disfarçar o gosto de veneno, comida estragada ou algo assim, mas
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira
pequena: Isso imita a mesma função da prestidigitação.

usos deste tipo são incomuns. Em vez disso, é mais provável que um Mago lance fornecido pelas chamas, mas você pode fazer coisas legais, como tochas com chamas
prestidigitação para isso só quando se cansar de comer rações. roxas. Você quer tochas roxas, certo?

Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto: Os tremores se
ou superfície por 1 hora: Diferente de outras opções de prestidigitação, esta opção não aplicam apenas dentro do alcance, portanto o alcance de 9 metros na taumaturgia limita
especifica uma limitação de tamanho. O mais próximo que chegamos é “pequeno”, mas, suas opções. Mas você pode produzir este efeito e deixar a área, deixando quaisquer
em termos de jogo, ainda é tão grande quanto um halfling. Existem outras perguntas criaturas na área desfrutando de alguns tremores perturbadores, mas, de outro modo,
também: você pode definir a cor da marca ou do símbolo? Os efeitos são opacos? Você mundanos.
pode encobrir outras coisas? O que constitui uma “marca” ou um “símbolo”? Você pode
usar isso para escrever uma palavra? O que constitui uma “superfície”? Posso afetar a Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua
pele de uma criatura? Como Mestre, eu sugiro o seguinte: o efeito pode ter até 30 cm². escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou
Ele é principalmente opaco, mas você ainda pode distinguir claramente os detalhes sussurros sinistros: Isso é semelhante ao efeito sensorial inofensivo da prestidigitação,
daquilo que está por trás, ou seja, da superfície que ele cobre. Você pode afetar a mas você está limitado aos efeitos auditivos.
superfície do corpo de uma criatura. Obscurecer a aparência da criatura não é eficaz o
suficiente para fornecer qualquer vantagem em testes se esconder ou se disfarçar. Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se
fechar: Isso implica que a janela ou porta devem abrir ou fechar abrupta e
Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caba na sua dramaticamente. Portanto, não fechará suavemente a porta que você esqueceu de
mão e que dura até o final do seu próximo turno: Isso equivale a puxar uma flor de uma fechar.
cartola. É ótimo se você deseja chamar a atenção de alguém (mostre uma joia e depois a
guarde) ou se deseja mostrar a alguém uma imagem de algo, como um item perdido ou o Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto: “Altera” é uma palavra
rosto de uma pessoa. Isso tem alguma sobreposição com a ilusão menor, mas não é tão propositalmente mal definida, portanto não ficam claras as limitações. Quer olhos de
eficaz se você quiser fazer coisas sérias com ilusões. inseto? Beleza. Olho de ciclopes? Sim. Grandes olhos de anime? Absolutamente sim. Sem
olhos? Tecnicamente permitido.
TAUMATURGIA
Metamorfose
LIVRO DO JOGADOR
Metamorfose é uma ferramenta extremamente versátil e poderosa. Ela pode
A equivalente do Clérigo para a prestidigitação, a taumaturgia, tem uma aleijar inimigos, transformar um aliado em um animal feroz ou fornecer opções utilitárias
sensação muito divina. Tudo o que você pode fazer com isso parece significativo e difíceis de acessar sem confiar em muitas outras magias ao mesmo tempo.
ameaçador como a ira de um Deus. Mas, em termos estritamente mecânicos, a
taumaturgia não é tão boa quanto a Prestidigitação. Ela faz menos coisas, e as coisas que Você assume as estatísticas da forma alvo, incluindo suas habilidades mentais.
faz são menos diversas e úteis. Uma vantagem interessante é que a taumaturgia tem Você perde tudo (classe, talentos, traços raciais, etc.) e substitui pelo bloco de estatísticas
apenas componentes verbais. Embora isso provavelmente não venha à tona, é da forma escolhida. A única coisa que fica é sua tendência e sua identidade.
interessante que você possa usá-la enquanto estiver impedido ou com as mãos
amarradas ou algo assim. Enquanto metamorfose verdadeira permite qualquer criatura, a metamorfose só
permite acesso a bestas, portanto, esta seção analisará as formas de bestas disponíveis.
Os efeitos da Taumaturgia são todos bastante semelhantes, concentrando-se nas Infelizmente, o animal com maior ND atualmente é o tiranossauro, com ND 8.
coisas que um clérigo pode fazer quando seu Deus está zangado com alguém: gritar com
uma voz estranhamente alta, fazer a terra tremer, chamar um trovão distante, etc. Não há uma forma melhor. Cada problema requer uma ferramenta diferente. No
entanto, pode ser útil escolher algumas formas preferenciais que você usa
Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto: Maravilhoso para repetidamente. Quando todo problema é um prego, é bom ter um bom martelo. Sugiro
fazer discursos, e um Mestre extremamente generoso pode permitir que você o use em escolher uma forma para desabilitar os inimigos, uma forma para explorar e uma forma
testes de Intimidação de alguma forma. para combate. Suas formas de combate ou reconhecimento podem mudar à medida que
novas opções se tornam disponíveis, mas como a forma de desabilitação geralmente deve
Você faz as chamas tremularem, clarearem, escurecerem ou mudarem de cor ter ND 0, provavelmente não mudará. Lembre-se de que o nível mais baixo que você será
por 1 minuto: Esta opção não veio impressa na edição em português do Livro do Jogador, capaz de conjurar metamorfose é o nível 7, portanto, geralmente você não procurará
mas pertence às opções oficiais da taumaturgia. Não fica claro se isso afeta o nível de luz formas de combate abaixo de ND 7.

ND Formas fique tentado a usá-lo para desabilitação, pois permite que o alvo se sufoque

Não cogite formas de combate com este ND. No entanto, o ND 0 fornece as intencionalmente fora d’água para voltar ao normal.

melhores formas de desabilitação e várias das melhores formas batedoras. Polvo: Subaquático, o polvo é um grande batedor. A visão no escuro e a

Abutre: A coruja é estritamente melhor. camuflagem facilitam a fuga, e a nuvem de tinta fornece um mecanismo de fuga

Águia: Uma ótima forma batedora. Com deslocamento de voo muito bom e Visão fantástico. Não fique tentado a usá-lo para desabilitação, pois permite que o alvo

Aguçada, a águia é uma boa batedora quando ao ar livre, mas a coruja é se sufoque intencionalmente fora d’água para voltar ao normal.

estritamente melhor. Rato: A forma de desabilitação perfeita. Deslocamento ruim, nenhum deslocamen-

Aranha: A visão no escuro e a escalada são tentadoras, mas voar funciona melhor to especial e um ataque lamentavelmente fraco. É também uma forma aceitável de

do que escalar e outras opções têm melhor visão no escuro. batedor porque os ratos são uma visão comum que muitas criaturas ignorarão.

Arminho: O rato é uma forma melhor de desabilitar, e sem tipos especiais de Sapo: O rato é melhor para desabilitar, e há formas batedoras melhores.

movimento, qualquer coisa que possa voar é provavelmente uma forma melhor de Texugo: Quando você obtém acesso ao polimorfo, você pode usar o Texugo

batedor. Gigante, que é estritamente melhor.

Babuíno: Móvel demais para usar como forma de desabilitação, mas não móvel o Veado: Uma forma tentadora para desabilitação, já que o cervo é limitado ao

suficiente para usar como forma de reconhecimento. movimento no chão e seu único ataque é lamentável. Porém, o alto deslocamento

Bode: semelhante ao cervo e um pouco mais lento, tornando-o uma possível forma é problemático.

desabilitadora. No entanto, o ataque causa dano o suficiente para ser um Um ND difícil. O ND 0 tem melhores batedores e desabilitadores, e nada aqui é útil

problema, e você se sentirá realmente bobo se o seu alvo conseguir derrubar como forma de combate.

alguém do seu grupo sendo um bode. Arminho Gigante: Grande demais para um batedor, e nenhum tipo de movimento

Caranguejo: Se você precisar passar rapidamente por ambientes subaquáticos e especial.

secos, o caranguejo é uma opção útil para um batedor. Camelo: Boa velocidade e seus aliados podem montar você.

0 Cavalo Marinho: Uma ótima forma de desabilitação debaixo d'água porque tem um Caranguejo Gigante: O caranguejo é um batedor melhor, apesar do deslocamento
deslocamento terrível e nenhum ataque.
menor, simplesmente devido à diferença de tamanho.

Chacal: Os sentidos aguçados são tentadores, mas sem sentidos especiais ou modos Cobra Voadora: Uma forma de combate surpreendentemente boa, apesar de seu

de movimento, não é uma opção tão boa para um escoteiro. ND. Os deslocamentos de voo e natação a tornam extremamente móvel, tem

Coruja: Talvez a melhor opção de batedor. Com uma incrível Visão no Escuro 1/8 Percepção às Cegas (embora com um pequeno alcance), e a combinação de voo e
dano de veneno sem teste para resistir a torna uma atacante de guerrilha. Uma
Superior, grande deslocamento de voo e sentidos incríveis, ela pode lidar com

qualquer coisa, exceto a escuridão mágica e a água. opção fantástica se você estiver explorando e também precisar matar algo fraco.

Corvo: Útil apenas para imitação, se você precisar por algum motivo. Falcão de Sangue: O falcão de sangue não é mais notável quanto a águia ou o

Escorpião: A Percepção às Cegas é tentadora, mas a curto prazo não ajudará muito falcão. Táticas de matilha são legais, mas não fazem dele uma forma de combate.

Falcão: Funcionalmente idêntico à águia para fins de aferição. Mastim: Um bom batedor em ambientes populosos.

Gato: Móvel demais para usar como forma de desabilitação, mas não móvel o Mula: Aliados podem montá-lo, mas camelos são mais rápidos.

suficiente para usar como forma de reconhecimento. Pônei: Mulas têm a mesma velocidade e algumas outras habilidades.

Hiena: Provavelmente a coisa mais próxima que você conseguirá de uma forma de Rato Gigante: Não muito melhor do que o rato como batedor.

combate neste ND. Serpente Venenosa: A cobra voadora é estritamente melhor.

Lagarto: O deslocamento de escalada e a Visão no Escuro são bons a um batedor, e Stirge: A cobra voadora é estritamente melhor.

com este deslocamento lento, pode também desabilitar, apesar do deslocamento Como os NDs mais baixos, o ND 1/4 é muito fraco para as formas de combate. No

de escalada. entanto, oferece formas úteis que seus aliados podem usar.

Morcego: Fantástica forma de batedor. O deslocamento decente, a Percepção às 1/4 Alce: Mais rápido que o cavalo de carga e seus aliados talvez não possam montá-lo.
O ataque também é decente.
Cegas e Audição Aguçada permitem explorar áreas escuras (incluindo escuridão

mágica). No entanto, a ecolocalização pode ser um pouco barulhenta. Aranha-Lobo Gigante: Rápido com a escalada de aranha, mas se lembre de que

Piranha: Mais rápida que o polvo e com melhor visão, mas não tão sorrateira. Não voar sempre é melhor.

Bico de Machado: Forma de combate fraca. Aranha Gigante: Forma de combate fraca. A aranha-lobo gigante é mais rápida se

Cavalo de Carga: Mais lento que o camelo, mas os aliados podem montá-lo. você precisar de algo com escalada de aranha.

Cavalo de Montaria: Extremamente rápido e fácil de montar. O cavalo de guerra é Hiena Gigante: Forma de combate fraca.

mais durável, mas idêntico, portanto, fique com o Cavalo de Guerra Leão: Forma de combate fraca.

Centopéia Gigante: Morcegos serão melhores batedores. Lobo Atroz: Forma de combate fraca.

Cobra Constritora: Forma de combate fraca. Polvo Gigante: Todo o apelo do polvo, mas maior e mais durável. Você pode entrar

Coruja Gigante: Todos os benefícios da coruja, mas maiores. Pessoalmente, eu em espaços menores como um polvo comum, mas se souber alguma coisa sobre

ainda me ateria à coruja para fins de reconhecimento, mas a durabilidade extra polvos do mundo real, saberá que eles podem se encaixar em qualquer espaço

pode valer a pena. porque seus corpos são extremamente maleáveis.

Javali: Forma de combate fraca. Sapo Gigante: Engolir é tentador, mas provavelmente ainda não é suficiente para

Lagarto Gigante: Não é tão rápido quanto outras opções cavalgáveis, mas é a única tornar isso útil.

opção cavalgável com um deslocamento de escalada. Tigre: Forma de combate fraca.

Lobo: Essencialmente um mastim com Táticas de Matilha, mas não será capaz de Urso Marrom: Forma de combate fraca.

percorrer as áreas mais povoadas sem chamar a atenção. Um monte de formas de combate fracas.

Morcego Gigante: Percepção às Cegas melhor que o morcego e melhor velocidade Alce Gigante: Forma de combate fraca, mas também provavelmente ridível. Em um

de voo, mas seu tamanho grande será fácil perceber e terá problemas para voar em tamanho enorme, você poderá levar a festa inteira.

pequenas áreas onde um morcego caberia facilmente. Alossauro: Forma de combate fraca.

Pantera: Forma de combate fraca. Cobra Constritora Gigante: Forma de combate fraca.

Pteranodonte: Forma de combate fraca. 2 Javali Gigante: Forma de combate fraca.

Sapo Gigante: Inútil. Plesiossauro: Forma de combate fraca.

Serpente Venenosa Gigante: A cobra voadora é mais móvel e causa dano mais Rinoceronte: Forma de combate fraca.

perigoso. Tigre Dentes-de-Sabre: Forma de combate fraca.

Texugo Gigante: Visão no Escuro, Olfato Aguçado, deslocamento de escavação. Não Tubarão Caçador: Forma de combate fraca.

é para combate, mas é uma forma de batedor subterrâneo. Urso Polar: Forma de combate fraca.

Principalmente ignorável. Formas de combate fracas.

Bode Gigante: Forma de combate fraca. 3 Anquilossauro: Forma de combate fraca.
Baleia Assassina: Forma de combate fraca.
Cavalo de Guerra: Uma versão mais durável do cavalo.

Cavalo Marinho Gigante: Pode ser cavalgado na água, mas é a única razão pela qual Escorpião Gigante: Forma de combate fraca.

consigo pensar em usá-lo. 4 Uma forma de combate muito solitária.
Elefante: Fraca forma de combate.
Crocodilo: Forma de combate fraca.

1/2 Gorila: Forma de combate fraca. Crocodilo Gigante: Forma de combate fraca.

Tubarão dos Arrecifes: A Percepção às Cegas é tentadora, mas ainda existem 5 Tubarão Gigante: A forma de combate aquática mais poderosa disponível.

melhores opções de batedores aquáticos e isso é muito fraco para servir como uma Tricerátopo: Forma de combate fraca.

forma de combate. O menor ND a se considerar em combate.

Urso Negro: Forma de combate fraca. 6 Mamute: A Investida Esmagadora é o grande atrativo, e pode ser suficiente para
justificar escolhê-lo em vez de usar o macaco gigante, dependendo do seu estilo de
Vespa Gigante: Forma de combate fraca. A cobra voadora provavelmente ainda

causará mais danos. jogo.

Principalmente ignorável. O ND mais alto assim que você acessa à metamorfose.

1 Abutre Gigante: Forma de combate fraca. 7 Macaco Gigante: Não é muito empolgante, mas esta é a melhor opção disponível
Águia Gigante: Extremamente rápido, tornando-se uma opção tentadora para um
quando você obtém acesso à magia metamorfose.

batedor. No entanto, seus sentidos não são tão bons quanto os da coruja.

O animal com maior ND atualmente publicado. desde pelo menos a 3ª edição. Se a resposta não for imediatamen-te óbvia (sim para
cavalos, não para limos), consulte seu Mestre. A opinião de Jeremy Crawford do Conselho
8 Tiranossauro: O pináculo das feras. Uma tonelada de dano, e o mecanismo de do Sábio é que uma montaria deve ser anatomicamente capaz de carregar
agarrar na mordida do tiranossauro pode facilmente vencer lutas contra inimigos confortavelmente um cavaleiro por longos períodos de tempo.

únicos. MONTANDO E DESMONTANDO

Combate Montado LIVRO DO JOGADOR

O combate montado é simultaneamente simples e confuso. A totalidade do Há muito o que descompactar da segunda seção de Combate Montado do Livro
texto para combate montado é metade de uma página do Livro do Jogador dividida em do Jogador, mas, com uma leitura cuidadosa, toda a seção é muito direta.
três seções: uma é quase inteiramente temática, uma se dedica inteiramente a montar e
desmontar e a terceira é a cerne real das regras de combate montado. Uma vez durante o seu movimento: Você só pode montar uma vez, e isso ocorre
como parte do seu movimento no turno. Portanto, não use seu movimento para pular
Por que usar uma montaria? Historicamente, os cavalos ofereceram uma entre várias montarias em um turno. “Durante seu movimento” é uma frase meio
enorme vantagem tática. Até a Primeira Guerra Mundial, a cavalaria era um componente estranha, porque não há pedaços do deslocamento na quinta edição, mas significa
definidor de qualquer exército. Uma unidade de cavalaria era mais móvel e apenas que faz parte do seu movimento e não é uma ação de nenhum tipo.
freqüentemente muito mais letal que a infantaria com o mesmo número de pessoas.
Mesmo em combate único, estar montado apresentava uma enorme vantagem. Além da Você pode montar ou desmontar uma criatura que estiver a até 1,5 metro de
mobilidade superior, é fácil atacar um inimigo abaixo, enquanto seu oponente é forçado a você: A montaria precisa estar a um metro e meio, independentemente do seu tamanho,
atacar você e, possivelmente, manter o escudo desconfortavelmente alta se ele tiver um. tamanho, alcance etc. Todas as mesmas regras para montar se aplicam a desmontar;
custo de movimento, etc.
Infelizmente, nem todas estas vantagens existem nas regras da quinta edição.
Em vez disso, você apenas obtém o deslocamento aprimorado da montaria, uma pequena Fazer isso custa metade do seu deslocamento: Se seu deslocamento é 9 metros,
vantagem com lanças e algumas coisas extras se tiver o talento Combatente Montado. custa 4,5 metros. Se seu deslocamento é 7,5 metros, custa 3,75 metros e você poderá se
mover mais 3 metros e sobrará 0,75 metro que não pode ser usado no final do seu turno.
Algumas pessoas inevitavelmente cometem este erro, então vou mencioná-lo Isso tudo algum espaço para manobra. Você pode usar até metade do seu deslocamento
aqui: Seu cavalo de guerra não pode atropelar as pessoas enquanto você o monta. Ele é para alcançar sua montaria antes de montá-la. Enquanto montado, você pode desmontar
uma Montaria Controlada, portanto, atacar não lhe é permitido, e Atropelar exige que o e ainda se mover metade de seu deslocamento.
cavalo faça um ataque com Cascos. Você pode permitir que seu Cavalo de Guerra atue
como uma Montaria Independente, mas isso tem complicações que discutiremos adiante. Portanto, você não pode montá-lo se [...] seu deslocamento for 0. A lógica
desta seção não está absolutamente correta (metade de 0 ainda é 0), mas a parte
MONTARIAS importante é que, se seu deslocamento for 0, você não pode montar nem desmontar.

LIVRO DO JOGADOR FORÇADO A DESMONTAR

Vamos detalhar: LIVRO DO JOGADOR
Uma criatura que aceita ser montada: A criatura deve ser voluntária. Não há
regras para montar criaturas involuntárias, mas suspeito que sejam tentativas de agarrar. Há várias maneiras de retirar um cavaleiro da montaria.
Até uma categoria de tamanho maior que a do personagem: a referência está Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade enquanto você estiver
invertida: montarias devem possuir pelo menos uma categoria de tamanho maior que o sobre ela: Pode haver vários efeitos: sua montaria pode ser agarrada ou empurrada, pode
personagem, elas não podem possuir mesma categoria de tamanho nem serem menores. ser atingida com onda trovejante ou pode cair. Estas são possibilidades perigosas,
Cavalos são grandes e os mastins e pôneis são médios. Estas são as montarias típicas. especialmente se você estiver em uma montaria voadora.
Com anatomia apropriada: esta é provavelmente a parte mais complica-da. O Você precisa realizar um teste de resistência de Destreza ou cairá da montaria,
que define “apropriado” é extremamente subjetivo. Cavalos, pôneis e mulas são, é claro, ficando derrubado no chão a 1,5 metro dela: Ficar derrubado na quinta edição é
montarias. E as zebras? Eles têm a anatomia certa, mas não são treinadas na vida real bastante brando em comparação com as edições anteriores, mas ainda é um problema.
porque seus ossos são frágeis. Os cães do mundo real não são criados para suportar peso Se sua montaria está voando, você está caindo agora. Não está claro imediatamente se
nas costas como um cavalo, mas os cães de montaria são uma coisa presente no D&D você cairá antes ou depois de sua montaria ser movida, mas acho que a intenção é
depois. Portanto, se sua montaria for empurrada 6 metros, coloque-se a até 1,5 metro do

novo local da montaria. Sua montaria não é arrancada debaixo de você; vocês dois são seu cavalo pode realmente tornar seu grupo menos eficaz. Isso se tornará menos proble-
deslocados, e este movimento desconecta sua postura montada. Isso leva a uma mático, pois seu personagem ganha níveis e sua montaria se torna menos comparativa-
pergunta interessante: o que acontece se um cavaleiro e uma montaria são movidos à mente perigosa, mas ainda é algo a considerar quando as armas forem sacadas.
mesma distância pelo mesmo efeito? Onda trovejante é um ótimo exemplo. Se a
montaria e o cavaleiro forem movidos à força, ele ativará o texto, mas não está Devido à redação das regras de Montando e Desmontando, há um pouco de
exatamente claro o que acontece com o cavaleiro. Eu diria que o efeito de movimento abuso para que você possa estender seu movimento. Você ainda usa metade do seu
obrigará o cavaleiro a fazer um teste de resistência de Destreza ou ele cairá adjacente à movimento, e monta para que você possa fazer a montaria depois mover o deslocamento
montaria no final do movimento. total dela (e possivelmente com Disparada). Se você já estiver montado, sua montaria
pode usar Dispararada (e, assim, mover duas vezes o deslocamento) e você ainda pode
Se você for derrubado enquanto estiver montado, você precisa fazer o mesmo desmontar e mover metade de seu deslocamento. Provavelmente isso não vai acontecer
teste de resistência: Você pode ser derrubado sem afetar sua montaria e cair fora dela. muito, mas é uma opção divertida de ter disponível.
Não está claro o que acontece se você for derrubado, mas passar no teste de resistência.
Eu acho que você fica penso, mas ainda está montado. Isso é tecnicamente possível, mas Não está claro o que acontece se várias criaturas montam a mesma montaria. Eu
estranho de imaginar em um sentido prático. Acho que isso significaria que, em vez de diria que o cavaleiro é como um “condutor”, e a iniciativa da montarias está atrelada a
ficar sentado de pé na sela, você pode estar pendurado na lateral do cavalo ou cair de este piloto. Cavaleiros adicionais são “passageiros” e tratam a montaria e o condutor
costas no cavalo, mas de alguma forma não saiu dele. como se fossem, juntos, uma montaria independente. No caso de um condutor ser
involuntário, a montaria é tratada como involuntária, de modo que o passageiro deve
Se sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação para desmontá-la usar agarrar para permanecer em cima.
enquanto ela cai e permanecer de pé. Caso contrário, você a desmonta e fica caído no
chão a 1,5 metro da montaria: neste caso, não é possível fazer um teste de resistência. As regras não explicam o que acontece com a iniciativa da sua montaria se você
Em vez disso, você pode sacrificar sua Reação para ficar em pé. Se você sofrer um ataque desmontar. Acho que a intenção é que a iniciativa dela mude de volta para a jogada de
de oportunidade ou algo assim, está sem sorte. iniciativa original, mas, se você começou o combate montado, pode não ter se dado ao
trabalho de fazer a iniciativa dela. As regras também não explicam o que acontece com as
MONTARIAS CONTROLADAS ações da montaria; portanto, um cavaleiro poderia, em teoria, pular e descer de suas
montarias em turnos consecutivos para permitir que sua montaria atacasse enquanto
LIVRO DO JOGADOR ainda desfrutava da maioria dos benefícios de estar montado (por exemplo, ele poderia
atacar com uma lança com uma mão).
Existem essencialmente dois conjuntos de regras para controlar suas montarias.
Montarias Controladas (como cavalos treinados) são essencialmente extensões de seu Para limitar o abuso, limite as ações da montaria: se ela já agiu no turno em que
personagem. Montarias Independentes, incluindo montarias inteligentes (como dragões) esteve montada, ela não pode realizar mais ações nesse turno (embora possa usar
ou não treinadas (como animais selvagens) e fazem suas próprias coisas enquanto você é qualquer movimento que não gastou no próprio turno). No turno em que o cavaleiro
arrastado por cima delas. desmonta, a montaria ainda está limitado às ações que ele poderia ter tomado enquanto
estava montado (Disparada, Esquivar, Desengajar). Se a montaria jogou uma iniciativa no
Montagens controladas são mais fáceis. No caso mais simples, você começa seu início do combate, a pontuação da iniciativa é revertida. Se ela não tinha, ela deve fazê-lo
turno montado. Sua montaria se move (e você não), e pode executar uma de apenas três agora e assumir o resultado da iniciativa no início da rodada seguinte.
ações: Disparada faz com que você tenha mais movimento, Desengajar permite que você
se mova sem provocar ataques de oportunidade, e sua montaria pode Esquivar a MONTARIAS INDEPENDENTES
qualquer momento que você não precisar da Disparada ou do Desengajar.
LIVRO DO JOGADOR
Uma vez que sua montaria pode executar ações (mesmo que esta lista de ações
seja limitada), ela também pode executar Ações Bônus. No entanto, os cavalos de guerra Uma Montaria Independente mantém seu lugar na ordem da iniciativa. O fato de
ainda não podem Atropelar enquanto atuam como Montaria Controlada, porque não conduzir um cavaleiro não restringe as ações que a montaria pode executar, e ela se
podem executar a ação de Ataque para atingir uma criatura com seus cascos. Da mesma move e age como deseja. Ela pode fugir do combate, correr para atacar e devorar um
forma, eles ainda podem usar Reações para fazer ataques de oportunidade. inimigo gravemente ferido ou agir de outra forma contra os desejos do cavaleiro.

Infelizmente, a simplicidade das Montarias Controladas também reduz sua utili- Montarias Independentes são onde as coisas ficam confusas para as pessoas.
dade. Um cavalo de guerra tem ND 1/2 e causa tanto dano quanto um personagem com Montarias independentes geralmente incluem qualquer coisa com mais de 5 de Inteligên-
uma espada grande e 18 de Força. Remover este ataque de Cascos significa que montar

cia e qualquer criatura que não seja treinada para carregar um cavaleiro. Dragões, autorizar que os Jogadores tomem essa decisão a cada rodada, como o fazem a outras
animais selvagens e membros do grupo são (normalmente) Montarias Independentes. montarias que não são inteligentes.

Sendo prático, você não tem controle sobre uma Montaria Independente. Você ATAQUES DE OPORTUNIDADE E COMBATE MONTADO
pode tentar convencer sua montaria a fazer alguma coisa ou ir a algum lugar, mas isso
não é menos difícil do que fazer o mesmo para uma criatura que você não está LIVRO DO JOGADOR
montando. Você é menos um condutor e mais um passageiro.
Seja uma Montaria Controlada ou uma Montaria Independente, se a montaria
Não há garantia de que, em um determinado momento, você estará em uma provocar um ataque de oportunidade enquanto você estiver nela, o atacante poderá
posição no seu turno para fazer algo útil, e como sua montaria não se move no seu turno, mirar em você ou na montaria. Isso significa que você pode ser atacado sem possuir culpa
você não tem como reposicionar a menos que desmonte. Infelizmente, a quinta edição se uma Montaria Independente não for prudente. Nestes casos, você deve torcer que ela
não oferece nenhuma maneira de você e sua Montaria Independente aproximarem suas seja cautielosa o suficiente para não matar você. Para Montarias Controladas, lembre que
ordens de iniciativa. Seu Mestre permitir, isso seria uma regra da casa. Supondo que não Desengajar pode ser usada à vontade.
haja regras da casa, o melhor cenário é que a vez da sua montaria ocorra imediatamente
antes da sua, para que ela possa se posicionar para que você seja o mais eficaz possível ESPAÇO E POSICIONAMENTO
nesta rodada. Se for prático, identifique os inimigos cujos turnos ocorrem entre o final do
turno da sua montaria e no início do seu e os elimine antes, para que os turnos sejam LIVRO DO JOGADOR
harmonizados da maneira mais útil possível.
Essa é uma pergunta que não ocorre para a maioria das pessoas até que você
Como Mestre, recomendo que os Jogadores decidam se a montaria age como tente lutar enquanto montado. Para criaturas pequenas montando montarias médias,
Montaria Independente ou Montada Controlada. A montaria precisaria consentir em ser esta resposta é fácil. Pequeno é basicamente o “médio leve”, então você ainda ocupa o
controlada, de modo que montarias como dragões ou outros personagens provavelmente mesmo tamanho de espaço com o mesmo alcance.
não serão controladas, mas coisas como o cavalo de convocar montaria quase que
certamente obedeceriam. No entanto, mesmo esta solução apresenta complicações Criaturas médias em montarias grandes (como cavalos) são muito mais
porque permitiria o mecanismo para alterar a pontuação da sua iniciativa após o início do problemáticas. Criaturas médias ocupam 1,5 m, enquanto criaturas grandes ocupam um
combate. Para resolver isso, considere a correção de iniciativa que propus acima. quadrado com 3 metros de lado. Nesse caso, não está totalmente claro onde está seu
personagem e o que você pode alcançar.
Jeremy Crawford declara no Conselho do Sábio que ele recomenda que o
cavaleiro decida se uma montaria age como independente no início de cada rodada. Isso No Conselho do Sábio, está oficialmente indicado que devemos usar o alcance do
é útil porque permitiria que seu cavalo de guerra ataque livremente enquanto estiver personagem para definir o que ele pode atacar enquanto montado, e não considerar que
lutando, mesmo que não seja uma montaria inteligente. o personagem ocupa todos os espaços da montaria. Eu considerarei este o Método
Oficial, então explicarei o Método Fácil e finalmente o Método de Centro de Massa,
Ao pé da letra, todas as criaturas inteligentes são necessariamente Montarias discutindo os prós e contras de cada um. Para exemplos, consideraremos um cavalo
Independentes. No entanto, isso significa que deve haver uma definição clara entre (grande), um elefante (enorme) e um anquilossauro (gigantesco) como montarias. Eu
criaturas inteligentes e criaturas não inteligentes. Como determino se uma montaria é evitei intencionalmente Montarias Independentes e voadoras para manter a
inteligente? Eu não faço ideia. Minha primeira ideia foi usar o valor de Inteligência, mas exemplificação mais compreensível.
isso é arbitrário, já que os animais chegam a 6 de Inteligência (incluindo o cavalo de
convocar montaria). Então eu pensei em usar a capacidade de entender idiomas, mas os Método Oficial: Neste método, o o cavaleiro é essencialmente uma criatura que
elementais da terra têm 5 de Inteligência e podem falar. A tendência é a melhor maneira se move livremente presa dentro de uma caixa, cuja forma é o espaço da montaria. Ao
até agora. Qualquer coisa que seja Imparcial não é inteligente, mas mesmo isso não é um montar uma montaria, o cavaleiro provavelmente se moveria para o espaço mais próximo
método infalível, então cabe ao Mestre decidir se houver dúvidas. dentro da montaria e continuaria a ocupar este espaço, a menos que se mover. O
cavaleiro precisaria usar seu movimento para escalar toda a montaria, a fim de chegar a
Jeremy Crawford aborda especificamente o cavalo de convocar montaria no um lugar onde pudesse alcançar os inimigos com suas armas. Isso tem algum apoio no
Conselho do Sábio. Ele sugere que a montaria é inteligente de modo que poderia ser realismo; um cavaleiro em um elefante teria muitos problemas para atingir um inimigo a
considerada independente, mas você pode optar por tratá-la como Montada Controlada pé com uma espada, a menos que o cavaleiro subisse em sua montaria. O condutor pode
ou como Montaria Independente toda vez que montá-la. Ele sugere que Mestres devem usar uma arma longa como uma lança de montaria. No entanto, no topo de um cavalo,
esta complicação parece frustrante e sem sentido. Sem ponto central, o cavaleiro é força-
do a inclinar-se constantemente em um dos quatro quadrados ocupados pelo cavalo.

Sem regras embutidas, isso significa que o cavaleiro seria movido por toda a Método de Centro de Massa: Este método é uma fusão dos métodos anteriores,
montaria como a montaria na grade. Se a montagem girar 180 graus, um cavaleiro combinando alguns aspectos do posicionamento independente do Método Oficial com a
anteriormente na extremidade traseira da montagem pode se encontrar no topo da simplicidade do Método Fácil.
cabeça. Esta é uma daquelas coisas em que o Mestre precisa advogar por regras mais
simples, ou você precisa renunciar e usar sua imaginação nela. Ao montar uma montaria, você ocupa o espaço mais central dentro do espaço da
criatura. Se o centro do espaço da criatura for uma interseção, você ocupa todos os
O Método Oficial também complica o alcance. Armas com Alcance são muito espaços que tocam esta interseção. Isso significa que um humano montado em um cavalo
boas; você apenas mede a partir do seu espaço atual e tudo está bem. Armas brancas são ocupa todo o espaço da montaria. Em um elefante, um humano ocupa apenas o
um pesadelo. Se o cavaleiro estiver usando uma lança de montaria enquanto estiver quadrado central do espaço do elefante. Em um anquilossauro, um humano ocupa os
montando um cavalo, ele poderá se mover para um espaço distante do alvo, negando a quatro quadrados centrais do espaço da montaria.
desvantagem da lança de montaria em ataques contra inimigos adjacentes e removendo
o efeito que foi adicionado para equilibrar a lança de montaria contra outras armas. Se o Tanto no elefante quanto no anquilossauro, o cavaleiro precisaria de uma arma
cavaleiro estiver em uma montaria enorme como um elefante, usar armas de alcance de Alcance para atacar criaturas adjacentes à própria montaria. Isso me parece razoável
significa que o cavaleiro nunca está dentro do alcance corpo a corpo de criaturas com um ao realismo sem sacrificar a simplicidade no caso comum de humanos a cavalo. Criaturas
alcance de 1,5 metro. Se nosso cavaleiro estiver em uma montaria gigantesca como um com apenas 1,5 metros de alcance não podem alcançar o cavaleiro, a menos que também
anquilossauro, ele poderá usar uma arma de alcance e conseguir atacar apenas uma usem uma arma de alcance. Isso também é justo.
parte dos lados da montaria.
Como prós, há bem mais realismo, as armas de Alcance se tornam apropriadas e
Considerados estes pontos, montar sob o Método Oficial parece menos montar as armas sem Alcance também. E lutar montado se torna relativamente simples. O único
uma criatura e mais correr pelo chão e fazer com que a montaria o carregue por aí contra é que ainda complica a segunda metade do talento Combatente Montado.
sempre que se move, apenas para derrubá-lo novamente quando parar.
MANTENDO MINHA MONTARIA VIVA
Como prós, há algum realismo; pois armas de Alcance se tornam muito
importantes em grandes montarias. Como contras, há nível absurdo de rastreamento de LIVRO DO JOGADOR
efeitos e regras a serem exigidas, além de uma sensação desagradável, abuso da lança de
montaria, e complicações com o talento Combatente Montado. Existem três opções para manter sua montaria viva, e nenhuma delas é
mutuamente exclusiva. Eu recomendo combinar as três o máximo possível.
Método Fácil: Quando você monta uma criatura, você compartilha o espaço
desta criatura, tornando efetivamente o cavaleiro e a montaria uma criatura só. O Armadura de Montaria: Adquira armadura para a montaria. Ela custa quatro ve-
alcance do cavaleiro é medido a partir dos limites da montaria. Se um humano monta um zes o normal, mas o custo acabará se tornando insignificante à medida que você ganhar
cavalo enquanto empunhava uma espada longa, ele pode atacar todas as criaturas a níveis. É claro que os animais geralmente não são proficientes em armaduras, por-tanto,
menos de um metro e meio do cavalo usando sua espada longa. Este mesmo humano usá-las imporá Desvantagem nas jogadas de ataque, nos testes de Destreza e nos testes
sofreria a desvantagem de atacar inimigos a 1,5 metro de distância enquanto usar uma de resistência de Destreza. Sua montaria não precisará fazer jogadas de ataque com mui-
lança de montaria no topo do cavalo, mas poderia alcançar todos os inimigos a 3 metros ta frequência, mas Desvantagem em testes de Destreza pode ser um problema. Magias
de distância do cavalo. de área são uma boa maneira de matar montarias e seus cavaleiros ao mesmo tempo.

As coisas se deterioram um pouco quando você considera montarias maiores. Combatente Montado: Dois terços deste talento são dedicados estritamente a
Usar uma espada longa a partir da traseira de um elefante é claramente bobo, e uma manter a montaria viva. Se você usar Esquivar, ela recebe vantagem nos testes de resis-
lança pequena o suficiente para um humano segurar confortavelmente pode não chegar tência de Destreza e, se tiver sucesso, ela ignora efeitos de área. Isso é muito bom quan-
muito longe do elefante. Claramente, algum realismo é perdido por este método, e a do você está em níveis altos e seu cavalo de guerra ainda tem apenas 19 pontos de vida.
dependência de armas de alcance é bastante reduzida. Mesmo em montarias
gigantescas, o cavaleiro poderia se arriscar a fazer ataques de espada longa contra Esquivar: Esquivar deve ser a ação padrão da sua montaria se ela não tiver nada
inimigos de todos os lados de sua montaria. melhor para fazer. Funciona muito bem e, se você não precisar de Disparada ou
Desengajar, não há razão para não Esquivar.
Como prós está a simplicidade, mas este método é péssimo para o realismo e
não faz jus à propriedade Alcance. TALENTOS E O COMBATE MONTADO

LIVRO DO JOGADOR

Existem poucos talentos que têm efeitos notáveis no combate montado, mas
discutirei sobre eles e sua relação com as regras acima para esclarecer seus efeitos.

Combatente Montado: Claramente, o talento mais importante para os resistência de Destreza e Evasão, mas um cavalo de guerra tem apenas +1 aos testes de
entusiastas de combate montado. A primeira parte é a única parte ofensiva do talento e, resistência de Destreza, portanto, mesmo com vantagem, é um alvo fácil. Um cavalo de
em uma Campanha em que inimigos do tamanho humano são comuns, ela é massiva. No guerra tem apenas 19 pontos de vida, portanto, se você puder causar 38 de dano (algo
entanto, isso significa que você precisa montar a maior montaria que puder. Montarias difícil sem magias de nível muito alto), o cavalo está quase certamente morto.
de tamanho médio, como mastins e pôneis, perderão muito do efeito do talento. A
segunda e terceira partes mantêm sua montaria viva. Isso é crucial porque os recursos de Se você não pode facilmente matar a montaria, seu plano B é separar o cavaleiro
sua montaria provavelmente não vão além do bloco de estatísticas básico. Um cavalo de e a montaria. Efeitos como onda trovejante ou toque chocante funcionam muito bem. Se
guerra de ND 1/2 é o mesmo no nível 1 e no nível 10, mas, se você sofrer os ataques por a montaria e o condutor permanecerem adjacentes (como o cavaleiro caindo em um
sua montaria, não precisará se preocupar com seus relativamente poucos pontos de vida espaço adjacente), isso proporcionará pouca vantagem. Em vez disso, você precisa criar
ou com uma CA terrível. Os testes de resistência dela ainda podem ser ruins, mas reduzir distância entre os dois. Levantar-se de caído custa metade da seu deslocamento, assim
pela metade o dano de área já ajuda bastante a mantê-la viva. como montar de novo. Portanto, se você puder colocar apenas +1,5 metro de distância
entre os dois com o cavaleiro caído, ele será forçado a usar Disparada para voltar a
Duelista Defensivo: Uma excelente opção defensiva se você não usar sua Reação montar sua montaria em um único turno, roubando-lhe suas ações e provavelmente o
com frequência. Isso pode ser especialmente útil se você tiver Combatente Montado, impedindo de fazer algo perigoso por um turno.
porque você ainda pode usá-lo quando sofre ataques originalmente destinados à sua
montaria.

Investida Poderosa: Isso não funciona com o combate montado. Exige que você
use sua própria ação (não da sua montaria) para a Disparada.

LANÇAS DE MONTARIA

LIVRO DO JOGADOR

Com uma lança de montaria, você tem desvantagem ao atacar um alvo a até 1,5
metro de você. Além disso, uma lança requer duas mãos para manejar quando você não
está montado. Enquanto montada, a lança tem o maior dano de qualquer arma de uma
mão. No entanto, a diferença entre 1d8 e 1d10 é pequena. O alcance é
reconhecidamente bom, mas a desvantagem contra inimigos adjacentes é uma enorme
desvantagem que nenhuma outra arma de Alcance enfrenta. Isso significa que, se você
estiver lutando contra inimigos adjacentes, pode soltar sua lança e sacar uma espada ou
algo assim. Isso permite que você mantenha seu escudo equipado enquanto desfruta dos
benefícios do Alcance, embora possa ser forçado a soltar a lança no chão para fazê-lo de
forma eficaz. Ou então, sua montaria pode executar a ação Desengajar para se afastar
dos inimigos adjacentes, permitindo que você continue usando sua lança de maneira
eficaz até que seus inimigos se movam novamente ao seu alcance.

Dependendo do método do seu grupo de interpretar o espaço e o alcance
(consulte os métodos acima), as lanças podem se tornar cruciais.

LUTANDO CONTRA ALGuÉM MONTADO

LIVRO DO JOGADOR

A solução mais óbvia seria matar a montaria. Inimigos com Combatente
Montado podem redirecionar ataques para atingirem eles próprios, de modo que
geralmente essa não é a melhor opção. Em vez disso, use efeitos de dano de área, como
bola de fogo. É claro que o Combatente Montado concede vantagem nos testes de

RAÇAS Antes de analisarmos as opções de classe, quero tirar um momento para explicar
exatamente por que o voo é tão importante. Em muitos encontros, é uma condição de
Introdução vitória garantida. Armado com uma arma de longo alcance e munição suficiente (ou um
bom truque como a rajada mística), um personagem voador pode matar qualquer coisa
Às vezes você quer jogar com uma raça específica. Saber quais opções estão que não encontre uma maneira de obter cobertura total. O voador pode facilmente
disponíveis para esta raça pode torná-la mais viável. Repare que as avaliações de uma perseguir os inimigos na superfície e desgastá-los enquanto se mantém fora do alcance
classe para uma raça podem não corresponder às avaliações no sentido oposto, de uma deles, a menos que eles também possam voar. Mesmo em espaços fechados como uma
raça para uma classe. Os manuais das classe são escritos com ênfase na classe e nas masmorra, um teto alto pode facilmente colocar a criatura voadora fora do alcance de
opções que funcionam bem para cada classe. Os manuais das raças são escritos com seus inimigos. A maioria das criaturas no Manual dos Monstros não possui um método
ênfase na raça e nas opções de classes que são viáveis para um Jogador que decidiu jogar para combater a simples questão de um inimigo além de 3 metros de altura. Então, para
cada raça e ainda pode estar procurando uma classe que funcione para ela. No geral, eles resumir: aarakocra podem voar diretamente acima da maior parte do Manual dos Mons-
estarão de acordo, mas pode haver algumas exceções. tros e matar seus monstros, independentemente do ND, apenas porque podem voar.

Marcas do Dragão: Embora o objetivo das Marcas do Dragão fosse oferecer  Artífice: Nada de útil para os artífices, que já voam permanentemente.
alguma conjuração inata para todos, cada Marca do Dragão inclui uma expansão da lista  Bárbaro: O voo é sempre bom, mas o bárbaro é uma má escolha para o
de magias de sua classe que é sem dúvida um benefício mais significativo do que a
maioria das características raciais fornecidas. Como a expansão das opções de magias é aarakocra. A ênfase em permanecer em combate corpo a corpo tira a
uma parte tão importante das Marcas do Dragão, se você não estiver interpretando um maior vantagem do aarakocra, que é sua mobilidade aérea.
conjurador, estará desistindo de uma grande parte de seus traços raciais, o que torna  Bardo: O voo pode ser realmente ótimo a um bardo que planeja usar
excepcionalmente difícil justificar o fato de interpretar um personagem com uma Marca armas, como um Bardo da Bravura ou das Espadas, mas essa é a única
do Dragão que não possa conjurar. coisa que o aarakocra traz ao bardo.

As Marcas do Dragão são especialmente úteis para os bruxos. Qualquer  Bruxo: Salvo pelo voo, nada de útil para os bruxos.
quantidade extra de magias pode melhorar significativamente seus recursos, pois seus  Clérigo: Destreza e um pouco de Sabedoria são ótimos para um clérigo
espaços de magias são muito limitados. Como seus espaços de magia funcionam de
forma diferente de outros conjuradores, as magias que progridem quando lançadas com de armadura leve, e o voo é sempre fantástico.
um espaço de magia de nível maior geralmente são boas opções, embora outras magias
da lista de magias de uma Marca de Dragão específica possam ser interessantes.  Druida: O aarakocra funciona muito bem como druida. A Destreza
ajudará a preencher a sua CA em armaduras leves, e a Sabedoria
Aarakocra ajudará nas suas magias. O voo signi-fica que você não precisa gastar
seus usos limitados de forma selvagem para se transfor-mar em uma
Aarakocra fazem muitas coisas. Os aarakocra são a primeira entrada no Manual ave, para que você possa guardá-los para coisas mais úteis, como lutas.
dos Monstros. Também são a primeira raça apresentada como jogável na quinta edição
que pode ser considerada antropozoomórfica e a primeira corrida jogável que voa.  Feiticeiro: Salvo pelo voo, nada de útil para os feiticeiros.
 Guerreiro: Os guerreiros realmente gostam de raças com um bom bloco
Mecanicamente, os aarakocra são frustrantemente sem graça. Eles obtêm au-
mentos em valores de habilidades, voo e garras. Isso é tudo. Sem habilidades ativas diver- estatístico e poucos floreios, então o aarakocra é uma ótima opção. A
tidas, sem habilidades únicas, nada. Eles são um bloco de estatísticas voador. Você joga Destreza é ideal para um personagem arqueiro, mas, se você quiser
com um aarakocra porque quer ser um pássaro voador ou porque quer voar no primeiro estar no meio do corpo a corpo, use armas com Acuidade. O voo resolve
nível e não se importa particularmente de onde você veio. Apesar desta despretenciosi- muitos problemas para os Guerreiros, pois eles normalmente precisam
dade, os aarakocra são extremamente poderosos para uma variedade de personagens. A contar com membros do grupo ou itens mágicos sempre que um
combinação de Destreza e Sabedoria é excelente e o voo racial é incrivelmente poderoso, inimigo estiver fora de alcance.
especialmente a um impressionante deslocamento de 15 metros.
 Ladino: O voo é uma ferramenta fantástica para uma classe tão depen-
dente da surpresa. Claro, há menos lugares para se esconder no ar, mas
você pode facilmente evitar coisas como armadilhas de pressão, muros
e deixar pegadas. E além disso, você recebe aumento de Destreza!

 Mago: Salvo pelo voo, nada de útil para os magos.

 Monge: É difícil pensar em uma opção melhor para os monges do que aasimar Protetor não faz muito pelo bardo.
os aarakocra. A Destreza e voo se alinham perfeitamente, sendo este
um benefício enorme para uma classe que está quase completamente  Bruxo: Como o Feiticeiro, o bruxo precisa de Carisma em primeiro lugar.
travada em combate corpo a corpo. Melhor ainda, seu deslocamento de  O Flagelador é a escolha clara. Os aasimars Caídos foram uma opção
voo é afetado pelo deslocamento extra do monge, então seu já
impressionante deslocamento de 15 metros continua a melhorar à para os Bruxos do Pacto da Lâmina por um tempo, mas a Lâmina
medida que você ganha níveis, fazendo do monge aarakocra uma das Maldita permite que o bruxo se vire só com o Carisma, tornando o
criaturas mais rápidas do jogo. aasimar Caído menos atraente.
 Clérigo: Apesar de seu aumento de Carisma oferecer muito pouco aos
 Paladino: Você teria que fazer um paladino baseado em Destreza para clérigos, o aasimar ainda será um clérigo decente. A resistência a danos
funcionar, e o voo é sempre incrível, mas o aarakocra oferece muito necróticos e radiantes é excelente para uma classe que frequentemente
pouco de útil ao paladino. confronta celestiais e/ou mortos-vivos, e a Cura pelas Mãos é um
complemento útil para seus feitiços de cura. Aasimars Protetores são a
 Patrulheiro: Provavelmente uma opção ainda melhor que o Guerreiro opção preferida dos clérigos aasimar devido ao seu aumento de
para os aarakocra arqueiros. O patrulheiro faz bom uso de ambos os Sabedoria. A Alma Radiante permite que você voe e cause um monte de
aumentos de habilidades do aarakocra e ainda faz com que o Estilo de dano extra por um minuto diário. Os aasimars Flagelador e Caído
Luta de Arquearia aproveite a mobilidade superior do aarakocra. podem funcionar dependendo da sua escolha de Domínio e do seu
papel no grupo, mas sua conjuração ficará aquém em níveis baixos, até
Aasimar que você obtenha alguns Incrementos nos Valores de Habilidades.
 Druida: Quase nada de útil para os druidas. Não está claro quais (ou se)
Os aasimars são a opção ideal para Jogadores que desejam interpretar um os traços raciais do aasimar funcionam em Forma Selvagem.
personagem com clara influência celestial. Originalmente apresentada no Guia do Mestre  Feiticeiro: O aumento de Carisma é a parte mais importante da sua se-
como um exemplo de desenvolvimento de uma raça, a versão final que aparece no Guia leção de raça para feiticeiro, mas o aasimar também oferta resistência a
de Volo para Monstros é muito diferente da versão original e do aasimar das edições dois tipos de dano e uma opção de cura que os conjuradores arcanos
anteriores. A versão final é emocionante e tem muito a oferecer, tanto em termos de geralmente não conseguem replicar. O Flagelador é novamente a esco-
temática quanto em termos de mecânica. lha clara para o feiticeiro. Feiticeiros não precisam de Força ou Sabedo-
ria, então o Flagelador fornece pontos de vida extras, além de outras
Aasimar possuem três sub-raças para escolher. Embora nunca seja coisas maravilhosas que os traços raciais gerais do aasimar oferecem.
explicitamente declarado, está implícito que o Protetor e o Flagelador se destinam a ser  Guerreiro: O Cavaleiro Dragão Púrpura é o único arquétipo em que o
bondosos enquanto o Caído se destina a ser maligno. De uma perspectiva mais mecânica, aasimar se encaixa realmente bem, especialmente um aasimar Caído.
os três fornecem aumentos de habilidades diferentes e assinaturas de traços raciais Flageladores podem tentar, mas a falta de um aumento de Força ou
diferentes, tornando cada um viável a conjuntos de classes ligeiramente diferentes. Destreza pode ser incapacitante a um Guerreiro em níveis baixos, até
que você obtenha pelo menos um Incremento de Habilidades.
 Bárbaro: O bônus de Força do aasimar Caído e sua Mortalha Necrótica  Ladino: Nada de útil para os ladinos.
funcionam bem para o bárbaro, mas as outras sub-raças do aasimar e os  Mago: Nada de útil para os magos.
traços raciais gerais não fazem muito pouco pelo bárbaro.  Monge: Quase nada de útil para os monges.
 Paladino: Aasimar são naturalmente paladinos. O Carisma dá suporte às
 Bardo: Um aumento de +2 ao Carisma é um ótimo começo para um muitas habilidades do paladino. O Flagelador é uma ótima opção para
bardo, e Cura pelas Mãos e Portador da Luz oferecem opções mágicas paladinos duráveis, e o Caído é uma ótima opção ofensiva, e sua
que abrirão espaço em seus truques e magias conhecidos. Sua escolha temática faz sentido para os Quebradores de Juramento. O aasimar
de sub-raça provavelmente dependerá da sua escolha de Colégio. Os Protetor normalmente funciona melhor como Clérigo.
Caídos podem funcionar como Bardos da Bravura ou das Espadas, mas a
Força geralmente é uma má escolha para os bardos que planejam usar  Patrulheiro: Nada de útil para os patrulheiros.
armas. O Flagelador funciona muito bem na maioria dos bardos, mas
você ficará atrás do bônus de ataque esperado e do dano com armas
até conseguir pelo menos um Incremento nos Valores de Habilidades. O

Anão frequência do que provavelmente deveriam. O anão com a Marca da
Proteção não possui nada de útil para os druidas.
Por seus números, os anões são uma das melhores raças do Livro do Jogador.  Feiticeiro: Nada de útil para of feiticeiros.
Seus aumentos de valores de habilidade são bons, e seus outros traços raciais os tornam  Guerreiro: Todas as sub-raças funcionam para o Guerreiro, mas o Anão
duráveis e flexíveis o suficiente para serem bem sucedidos em várias classes. da Montanha é preferencial por causa do aumento de Força. A Marca
da Proteção é tematicamente interessante, e algumas magias são tenta-
Para o anão com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão doras, mas é uma escolha difícil sem aumento de Força ou Destreza.
substituem sua sub-raça, tornando a Marca do Dragão uma etnia do anão.  Ladino: A Visão no Escuro é ótima, mas esta é a melhor coisa que o anão
pode oferecer ao ladino. Um aumento de Destreza é simplesmente
 Artífice: o anão com a Marca Proteção possui o aumento crucial da muito importante para negligenciar. O anão com a Marca da Proteção
Inteligência, e as características básicas do anão são ótimas, mas a não possui nada de útil para os ladinos.
conjuração inata desta Marca do Dragão não é. As magias da Marca do  Mago: Nada de útil para os magos, salvo na Marca da Proteção, que
Dragão adicionam várias novas opções à lista de feitiços do artífice, mas finalmente oferece uma boa maneira de criar um anão mago sem
nada particularmente emocionante, exceto, talvez, a armadura de sacrificar a Inteligência! O alarme é um uma boa magia, mas raramente
Agathys para um Armeiro. vale uma de suas limitadas magias preparadas. A armadura arcana é
basicamente imposta a todos os magos de baixo nível para
 Bárbaro: O Anão da Montanha recebe +2 de Força e Constituição, tor- permanecerem vivos. Você a recebe uma vez diária gratuitamente.
nando-o espetacular para os bárbaros. Se você puder começar com For- Várias magias desta Marca do Dragão já pertencem à lista do mago, mas
ça 15, Destreza 14 e Constituição 15 pela distribuição de pontos, você há adições interessantes, como armadura de Agathys e cúpula antivida.
terá um ótimo começo e seu aumento de habilidades do nível 4 será  Monge: Um Anão da Colina monge é muito mais durável que a maioria
extremamente impactante se você dividir entre Força e Constituição dos monges, mas, sem um aumento de Destreza, você será fraco
para obter 18. O Movimento Rápido corrigirá o deslocamento ofensivamente e não atingirá 20 de Destreza por um longo tempo. O
relativamente baixo do anão, e os outros traços raciais defensivos do anão com a Marca da Proteção não possui nada de útil para os monges.
anão aumentarão a já impressionante durabilidade do bárbaro. O anão  Paladino: As pontuações das habilidades não se encaixam tão bem, mas
com a Marca da Proteção não possui nada de útil para os bárbaros. um Anão da Montanha pode ser perfeitamente um paladino, e a durabi-
lidade do anão suplementa muito a durabilidade do paladino. O anão
 Bardo: O anão não recebe nada que complemente o conjunto de com a Marca da Proteção não possui nada de útil para os paladinos;
habilidades do bardo. O Anão da Montanha oferece proficiência em suas magias não são boas o suficiente para compensar a escolha.
armadura média, o que é tentador para os Bardos do Conhecimento,  Patrulheiro: Uma opção decente, mas não perfeita. Os Anões da Colina
mas isso não é suficiente para fazer do anão uma boa opção. O anão são melhores com magias, e mais duráveis, mas os Anões da Montanha
com a Marca da Proteção não possui nada de útil para os bardos. se saem melhor ofensivamente graças ao seu aumento de Força. O anão
com a Marca da Proteção não possui nada de útil para os patrulheiros.
 Bruxo: Nada de útil para os bruxos.
 Clérigo: A durabilidade natural do anão é uma ótima opção ao clérigo, Bugbear

uma vez que clérigos costumam desempenhar a dupla função como Os bugbears são bastante ofensivos. Eles são um predador de emboscada ideal,
Curandeiros e Defensores. O Anão da Colina oferece um aumento com boas Força e Destreza, proficiência em Furtividade gratuita e Ataque Surpresa, que
crucial da Sabedoria, tornando-o a melhor sub-raça para o clérigo, mas causa 2d6 de dano extra se você puder surpreender um inimigo. Em níveis baixos, 2d6 é
um Anão da Montanha clérigo construído para corpo a corpo também um aumento significativo de dano, possivelmente permitindo que você mate inimigos
pode funcionar. O anão com a Marca da Proteção não possui nada de fracos em um único golpe e vire encontros a seu favor desde o início.
útil para os clérigos.
 Druida: O Anão da Colina oferece um aumento na Constituição, um
aumento na Sabedoria e pontos de vida extras além disso. Essas são
ótimas opções para os druidas, que têm CA terrível e apenas 1d8 como
dado de vida, mas ainda se encontram em confrontos com mais

Os pontos fortes do bugbear também fazem dele um personagem marcial. Nada  Mago: Sem aumento de Inteligência, o bugbear ficará para sempre
sobre o bugbear faz com que os conjuradores sejam atraentes, então você se limita em aquém de outros magos.
grande parte às classes marciais.
 Monge: É difícil que um monge possua Alcance, mas o Alcance e um
Braços Longos tem algumas implicações complicadas porque não funciona como pequeno aumento de Destreza são as únicas coisas que o bugbear tem
uma arma de alcance. Braços Longos dá o alcance do bugbear em seu turno, o que a oferecer que atendem especificamente ao monge. O Ataque Surpresa
significa que você pode usá-lo ofensivamente sem se envolver nas complicações de usar o é um bom aumento de dano, especialmente em níveis baixos, mas não
Alcance defensivamente. Se você usar uma arma de alcance, seu alcance será de 4,5 é melhor para o monge do que para qualquer outra classe.
metros no seu turno, permitindo que você exceda o alcance da maioria das criaturas no
jogo. No entanto, como você perde este alcance entre turnos, os inimigos podem se  Paladino: Força e Alcance são ótimos, mas Destreza e Furtividade fazem
afastar livremente de você sem provocar ataques de oportunidade. muito pouco pelo paladino.

 Bárbaro: A Destreza pode não parecer um benefício óbvio para um  Patrulheiro: Para uma classe marcial limitada a armadura média, o
bárbaro, e não é tão boa quanto a Constituição, mas o bônus de CA aumento de +1 à Destreza é provavelmente suficiente para preencher
ainda é útil. O alcance facilita competir com criaturas maiores ou atacar seu bônus de Destreza +2 à CA para que você possa se concentrar na
inimigos menores à distância, e a Furtividade permite que você seja um sua Força. O Alcance é bom e você obtém a proficiência em Furtividade
predador de emboscada. Use Ataque Descuidado ao atacar inimigos gratuitamente, facilitando se manter a par de outras classes sorrateiras
surpresos para garantir que você acerte com o Ataque Surpresa. e peritas, como o Ladino.

 Bardo: Os bugbears não têm nada que atenda bem aos bardos. Você Draconato
poderia sobreviver como um Bardo das Espadas ou da Bravura, mas
neste momento seria melhor interpretar um Bárbaro ou um Guerreiro. O draconato foi introduzido no final da 3ª edição como um modelo estranho, e
se tornou uma raça no Livro do Jogador da 4ª edição. A razão de criá-los foi para
 Bruxo: Sem aumento de Carisma, o bugbear ficará para sempre aquém responder às críticas de que o próprio jogo se chama “Cavernas e Dragões”, mas não
de outros bruxos. havia uma maneira fácil de interpretar um dragão. A 3ª edição tinha regras para
interpretar um verdadeiro dragão, mas não há objetivamente nenhuma maneira mais
 Clérigo: Sem o aumento da Sabedoria, a conjuração ficará mais lenta, fácil de achar o tema do herdeiro dracônico do que interpretar um draconato.
mas se você for criado para usar uma arma e considerar o uso de
magias uma preocupação secundária, poderá fazer o bugbear funcionar. Mecanicamente, os draconatos são uma das mais fracas raças do Livro do
Jogador. No primeiro nível, sua arma de sopro é uma ferramenta ofensiva útil, mas o
 Druida: Sem um aumento de Sabedoria, a conjuração será ruim, e a dano aumenta lentamente e o draconato simplesmente não fornece benefícios raciais
Forma Selvagem não usufrui de nenhuma das vantagens físicas da raça. suficientes para competir mecanicamente com outras raças. Ainda assim, é uma opção
perfeitamente viável para várias classes, e você simplesmente não pode competir com o
 Feiticeiro: Sem aumento de Carisma, o bugbear ficará para sempre fator legal de ser um dragão humanoide.
aquém de outros feiticeiros.
O draconato possui dois talentos raciais a serem discutidos. O Temor Dracônico
 Guerreiro: Com boas pontuações de habilidades físicas e alcance permite amedrontar uma criatura por um minuto inteiro, o que é consideravelmente
embutido em seu próprio turno, você tem muitas ótimas opções como mais impactante do que um pouco de dano, e expandir a área para um raio de 9 metros é
Guerreiro. Se você quiser usar uma arma de alcance para otimizar os ótimo. Paladinos e Guerreiros devem cogitar isso uma vez que seus valores de habilidades
Braços Longos, pegue Maestria em Armas de Haste e Sentinela para comecem a se aproximar de 20, especialmente se tiverem uma pontuação de habilidade
manter os inimigos perpetuamente fora de seu alcance enquanto ainda de número ímpar. Os Bruxos também podem considerar isso para ajudar a reservar seus
é capaz de alcançá-los confortavelmente com sua arma. limitados espaços de magia. O Couro de Dragão tem como principal candidato o
Feiticeiro. Ele substituirá a necessidade de armadura arcana, liberando uma de suas
 Ladino: O aumento de Força é totalmente desperdiçado em um ladino, limitadas magias conhecidas, mas, a menos que você esteja investindo pesadamente em
mas é difícil que um ladino possua Alcance. Além disso, você obtém Destreza, sua CA ainda será horrível.
proficiência gratuita em Furtividade e o Ataque Surpresa se acumula
com Ataque Furtivo para que você possa causar o dano de arma +3d6
ainda no primeiro nível, matando muitos inimigos com um só golpe.

 Bárbaro: Um aumento de Força é absolutamente crucial para os Elfo
bárbaros, e a arma de sopro do draconato fornece uma maneira útil de
lidar com a multidão de inimigos. No entanto, o aumento de Carisma Para o elfo com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão
raramente é útil. substituem sua sub-raça, tornando a Marca do Dragão uma etnia élfica. A análise adiante
se refere aos elfos com a Marca da Sombra, não às demais etnias élficas.
 Bardo: O Colégio da Bravura é facilmente a melhor opção para um
draconato bardo. Sem um aumento de Destreza, você vai querer lutar  Artífice: Nada de útil para os artífices.
em armadura média, então comece com 14 de Destreza e tente manter-  Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros.
se vivo até que o Colégio da Bravura conceda a você proficiência com  Bardo: Possui aumento de Carisma combinado ao aumento de Destreza
armaduras médias no 3º nível.
do elfo e ao bônus aos testes de Atuação e Furtividade, além de um
 Bruxo: O bruxo se beneficia do aumento de Carisma do draconato e da truque gratuito que você provavelmente aprenderia. Tudo isso vem em
resistência a dano, e como o bruxo tem menos espaços de magia para adição à lista de magias expandida, incluindo várias que não são da lista
gastar em magias de área, a arma de sopro do draconato é mais original do bardo. Para um bardo que é ocasionalmente furtivo, essa é
impactante. O aumento de Força é tentador para os Bruxos da Lâmina, uma opção verdadeiramente espetacular.
mas a Força é inútil para Lâminas Malditas e, se você está construindo  Bruxo: Os aumentos de habilidade são ótimos, a conjuração inata é boa
um Bruxo da Lâmina sem ser Lâmina Maldita, está fazendo algo errado. e existem várias magias da Marca do Dragão que os bruxos
normalmente só podem obter de patronos específicos.
 Clérigo: Nada de útil para os clérigos. Se quer a temática divina, seja um  Clérigo: Nada de útil para os clérigos.
Paladino.  Druida: Nada de útil para os druidas.
 Feiticeiro: Os aumentos de habilidade são bons, e a conjuração inata é
 Druida: Sem um aumento de Sabedoria, a conjuração será ruim, e a boa, mas quase todas as magias desta Marca do Dragão já estão na lista
Forma Selvagem não usufrui de nenhuma das vantagens físicas da raça. de magias do feiticeiro. Ainda assim, para um feiticeiro em um grupo
furtiva, isso faz muito sentido tematicamente e oferece algumas opções
 Feiticeiro: A Linhagem Dracônica se linha tematicamente com o úteis para ampliar ainda mais a sua conjuração.
draconato, e você pode obter duas resistências a tipos de dano. A arma  Guerreiro: Um guerreiro furtivo baseado na Destreza é com certeza
de sopro do draconato fornece um complemento útil para a conjuração uma opção, mas você pode se sair melhor como um Ladino Espadachim.
dos feiticeiros, mas se espera que você confie mais em magias. As magias oferecem opções interessantes para o Cavaleiro Arcano
receber opções furtivas, em vez de simplesmente explodir coisas, o que
 Guerreiro: Um aumento de Força funciona muito bem para os poderia criar um personagem muito único.
Guerreiros, e um aumento de Carisma funciona muito bem para o  Ladino: Uma escolha óbvia para o ladino. Infelizmente, as opções de
Cavaleiro Dragão Púrpura. A arma de sopro de Dragonborn fornece uma magias da Marca da Sombra já estão quase todas disponíveis para o
opção útil de dano de área para uma classe que geralmente não tem Trapaceiro Arcano, portanto a única Carreira de ladino que poderia
como lidar com multidões de inimigos facilmente. adicionar as magias à sua lista ganha muito pouco benefício delas.
 Mago: Nada de útil para os magos.
 Ladino: Nada de útil para os ladinos.  Monge: Uma possibilidade, mas um Elfo da Floresta monge do Caminho
 Mago: Nada de útil para os magos. da Sombra poderia alcançar os mesmos recursos com mais eficiência.
 Paladino: Considerando que furtividade e subterfúgio geralmente estão
 Monge: Nenhum monge deve ser louco o suficiente carecer de Destreza fora do escopo das competências do paladino, a Marca da Sombra é
e Sabedoria ao mesmo tempo. surpreendentemente boa. Um paladino baseado em Destreza pode
fazer um ótimo uso dos valores de habilidades, e a conjuração adiciona
 Paladino: Os aumentos de habilidades do draconato são perfeitos para opções interessantes às quais nenhum outro paladino tem acesso.
o paladino, e a resistência a dano é uma boa adição à já espetacular
durabilidade do paladino.

 Patrulheiro: As características raciais do draconato não oferecem nada
que complemente bem o patrulheiro. Você pode criar um patrulheiro
baseado em Força em armadura média, mas isso não é suficiente para
fazer do patrulheiro uma boa opção para o draconato.

 Patrulheiro: O aumento da Destreza base do elfo é um ótimo começo, e  Bruxo: Nada de útil para os bruxos.
as novas magias da Marca da Sombra adicionam inúmeras opções inte-
ressantes que normalmente não estão disponíveis para o patrulheiro.  Clérigo: A Visão no Escuro é sempre boa, mas há pouco que o clérigo
quer do feral ou de quaisquer de suas etnias.
Feral o Caça Selvagem: Destreza e Sabedoria podem funcionar, embora
não sejam ideais. A Mudança é útil porque testes de Sabedoria
Ferais nasceram em Eberron como descendentes humanos de licantropos. Sua incluem testes de habilidade com contramágica e dissipar magia.
habilidade mais icônica é a Mudança, uma transformação licantrópica temporária. o Dente-Alongado: Se você quer ser corpo a corpo escolha a Pele
Bestial. Se quer atacar com sua Ação Bônus, lance arma espiritual.
 Artífice: Nada de útil para os artífices. o Passo Largo: Nada de útil para os clérigos.
 Bárbaro: A Visão no Escuro é ótima, e algumas das opções de ferais o Pele Bestial: Passável para um clérigo corpo a corpo, mas carece
do aumento crucial da Sabedoria.
funcionam conceitualmente para o bárbaro, mas você pode ter
problemas para combinar a Mudança e a Fúria, pois ambas são ativadas  Druida: Não está claro se você pode usar a Mudança enquanto usa a
como uma Ação Bônus. Em níveis baixos, a Mudança pode fornecer uma Forma Selvagem, o que nega a maior parte do motivo pelo qual você
alternativa útil enquanto o seu número de Fúrias é pequeno, e mesmo deseja ser um feral. Se você não usa a Forma Selvagem para combate,
quando você confortavelmente possui uma Fúria para cada luta, você isso provavelmente não interefere tanto, mas, se você pensa em ser um
pode achar que, em algumas situações, é útil usar a Mudança antes de Druida Lunar, converse com seu Mestre primeiro. Como argumento pa-
usar a Fúria, para que seus pontos de vida temporários absorvam algum ra que os dois possam ser combinados, consulte a classe de prestígio O-
dano enquanto estiver em funcionamento. rador Lunar (Moonspeaker) de Races of Eberron, uma classe de prestígio
da edição 3.5 exclusiva para ferais druidas que faz exatamente isso:
o Caça Selvagem: Nada de útil para os bárbaros. combinar a transformação dos ferais com a forma selvagem druídica.
o Dente-Alongado: Embora a Destreza não seja tão boa quanto a o Caça Selvagem: As pontuações das habilidades alinham-se bem, e
a Mudança é útil porque testes de Sabedoria incluem testes de
Constituição ao bárbaro, ela ainda assim é útil. A Intimidação não habilidade com contramágica e dissipar magia.
é uma boa perícia ao bárbaro, mas ela não é o atrativo aqui. A o Dente-Alongado: Nada de útil para os druidas.
capacidade de morder como uma Ação Bônus significa que você o Passo Largo: Má Nada de útil para os druidas.
recebe o mesmo número de ataques de um personagem o Pele Bestial: Nada de útil para os druidas.
combatendo com duas armas sem abrir mão de um escudo ou de
uma arma de duas mãos. Ataques extras significam mais  Feiticeiro: Nada de útil para os feiticeiros.
oportunidades de aplicar seu bônus de dano crescente da Fúria.
o Passo Largo: Nada de útil para os bárbaros.  Guerreiro: A Visão no Escuro é sempre boa, e várias etnias ferais
o Pele Bestial: Os aumentos nas pontuações de habilidades são per- oferecem suporte a diferentes tipos de guerreiros.
feitos ao bárbaro. Isso acompanha a proficiência em uma perícia o Caça Selvagem: O aumento de Destreza é a melhor parte, e você
importante, pontos de vida temporários extras e você recebe +1 à pode obtê-lo de vários outros lugares.
CA durante a Mudança, tornando-se ainda mais durável. o Dente-Alongado: O guerreiro tem muito poucos usos para sua
 Bardo: A Visão no Escuro é sempre boa, mas apenas uma sub-raça Ação Bônus (a menos que você seja construído para o combate
funciona para o bardo. com duas armas), então usá-la para fazer um ataque extra oferece
o Caça Selvagem: Nada de útil para os bardos. uma maneira fácil de aumentar sua produção de dano. Os
o Dente-Alongado: Nada de útil para os bardos. aumentos de habilidade não são tão bons quanto os do feral Pele
o Passo Largo: Os aumentos de Destreza e Carisma são perfeitos ao Bestial, mas ainda funcionam.
bardo, e uma proficiência em perícia nunca é demais. A Mudança o Passo Largo: A Destreza pode funcionar, e a Mudança pode ser um
dá deslocamento extra, permitindo que você circule facilmente salva-vidas para arqueiros.
pelo campo de batalha ou que se afaste dos inimigos, facilitando o Pele Bestial: Ótimos aumentos em valores de habilidades, uma
muito a permanência em posições vantajosas em combate. boa perícia gratuita e pontos de vida temporários adicionais
o Pele Bestial: Nada de útil para os bardos. quando você usa a Mudança para ajudá-lo a absorver mais dano.

 Ladino: A Visão no Escuro é especialmente útil aos ladinos, mas as dano extra da marca do caçador. Esta etnia oferece uma maneira
etnias ferais não oferecem nada que o ladino já não possa fazer. de fazer isso enquanto ainda se usa um escudo ou uma arma de
o Caça Selvagem: Os aumentos de habilidade são bons, mas o duas mãos.
recurso da Mudança é inútil. o Passo Largo: Uma opção espetacular para arqueiros. Use a
o Dente-Alongado: A distribuição de valores de habilidade é ruim, e Mudança para escapar com segurança dos inimigos que tentam
a mordida como Ação Bônus não pode receber o Ataque Furtivo. alcançá-lo em combate corpo a corpo. No seu turno, atire neles a
o Passo Largo: Os aumentos nos valores de habilidades são ótimos, 3 metros de distância e depois vá para a segurança de novo.
mas a Mudança não oferece nada que você já não possa fazer com o Pele Bestial: Força é uma escolha difícil para o patrulheiro.
a Ação Ardilosa.
o Pele Bestial: Nada de útil para os ladinos. Forjado

 Mago: Nada de útil para os magos. O forjado representa um conceito totalmente novo de vida artificial que atrai
Jogadores tanto por seu conceito quanto por sua poderosa mecânica.
 Monge: A Visão no Escuro é sempre boa, mas o monge é dependente
de sua Ação Bônus para coisas como Artes Marciais, então a Mudança é  Artífice: Constituição e um aumento flexível que entra na Inteligência.
algo difícil quando os benefícios fazem tão pouco para o monge. As resistências e a CA extra o tornam incrivelmente durável, e se você a-
o Caça Selvagem: Ótima distribuição de valores de habilidades, mas cumular Infusões que aumentem sua CA, você pode ser quase invulne-
a Mudança é quase inútil para o monge. rável. Um Armeiro forjado pode entrar confortavelmente em combate
o Dente-Alongado: A mordida é redundante com Artes Marciais, e ao lado até dos Guerreiros mais duráveis, com uma CA excepcionalmen-
como o ataque é baseado em Força, você causará mais dano com te alta, uma lista de magias e imunidades e opções como Inspiração do
as Artes Marciais. Gênio e absorver elementos para protegê-lo de magias e habilidades.
o Passo Largo: O aumento da Destreza é bom, mas a Mudança não
faz sentido para o monge.  Bárbaro: Constituição, um aumento flexível que entra em Força, +1 à
o Pele Bestial: Nada de útil para os monges. CA, algumas resistências e imunidades e sem necessidade de dormir.
Uma ótima fórmula para um bárbaro simples e durável. Certifique-se de
 Paladino: A Visão no Escuro é sempre boa, e o paladino não depende adquirir proficiência em Percepção para otimizar o fato de que você não
muito de sua Ação Bônus, por isso é fácil reservá-la para a Mudança. precisa dormir para permanecer alerta e vigiar seu grupo durante os
o Caça Selvagem: Nada de útil para os paladinos. longos períodos de descanso.
o Dente-Alongado: Embora os valores de habilidades do dente-
alongado não se alinhem tão bem quanto as da Pele Bestial, sua  Bardo: Constituição e um aumento flexível que entra no Carisma, mas,
Mudança é absolutamente espetacular. Com pouco uso para a mesmo com a CA extra, você ficará aquém em combate se optar por
suas Ações Bônus, um ataque de mordida fornece uma ótima usar armas. Espero que a maioria dos forjados bardos se atenha ao uso
maneira de aumentar temporariamente a sua produção de dano. de magias, mas, se você estiver bem ofensivamente, o Colégio da
o Passo Largo: Os valores de habilidade são bons para um paladino Bravura pode alcançar a CA de armadura de Placas, o que o torna um
baseado em Destreza, mas a Mudança não será confiável. Defensor mais viável.
o Pele Bestial: Força e Constituição são ótimas, uma perícia extra
que você deseja de qualquer maneira e pontos de vida  Bruxo: Constituição e um aumento flexível que entra no Carisma, e as
temporários extras quando você usa Mudança. outras características do forjado o tornam mais durável do que um
bruxo típico antes de considerar magias. O forjado com armadura
 Patrulheiro: Muitas etnias ferais são boas opções para o patrulheiro, arcana teria uma CA de 14 + Des totalmente não equipado, permitindo
embora a Mudança possa competir com a sua Ação Bônus se você que você alcance a CA de personagens em armaduras leves com um
confiar muito na marca do caçador. escudo. Um forjado Lâmina Maldita pode ser ainda melhor: Meia-
o Caça Selvagem: A melhor combinação de valores de habilidades Armadura, um escudo e 14 de Destreza levam você a CA 20 com muito
das etnias ferais, mas a Mudança é quase inútil ao patrulheiro. pouco esforço.
o Dente-Alongado: Se você está lutando corpo a corpo e não está
usando duas armas, não está usando sua Ação Bônus para obter

 Clérigo: Coloque o aumento flexível em Sabedoria e você terá um equipamentos. As resistências e imunidades dos forjados podem se
clérigo extremamente durável. Escolha um Domínio que ofereça sobrepor a algumas características de classe, mas não tanto que torne a
proficiência de armadura pesada (ou use um talento), e você pode raça menos viável.
superar o CA da maioria dos outros personagens. Combinado com as  Paladino: Constituição, um aumento flexível de habilidade, uma pilha de
outras resistências e imunidades do forjado, você é muito adequado resistências úteis que cobrem coisas que os personagens marciais
para ficar entre seus aliados e o perigo. frequentemente enfrentam e um bônus à CA que o coloca à frente de
qualquer outro personagem com armadura pesada no jogo. Um
 Druida: Coloque o aumento flexível em Sabedoria, e sua pilha de paladino forjado com armadura de Placas, um escudo e o Estilo de Luta
resistências e imunidades, além de um bônus para CA, lhe garantirá a de Defesa consegue CA 22 sem itens mágicos ou magias, tornando-o
solução para a CA notoriamente pobre do druida. quase intocável. Se você pode forçar os inimigos a ficarem no corpo a
corpo com você (cogite agarrar), você é um Defensor fantástico.
 Feiticeiro: Considerando o fato de que os forjados são criados em vez de  Patrulheiro: Graças ao aumento flexível em habilidade, funciona bem, e
nascer, a ideia de que eles podem ser feiticeiros com uma linhagem as resistências, as imunidades e o bônus à CA tornam você
desafia a lógica. Mas mecanicamente, funciona bem. O aumento da anormalmente durável para um patrulheiro.
habilidade flexível entra em Carisma, e os outros traços do forjado o
tornarão mais durável que um feiticeiro típico antes de considerar Gnomo
magais. Um forjado com armadura arcana teria uma CA de 14 + Des
totalmente não equipado, permitindo que você alcance a CA de Para o gnomo com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão
personagens em armaduras leves com um escudo. substituem sua sub-raça, tornando a Marca do Dragão uma etnia gnômica. A análise
adiante se refere aos elfos com a Marca da Escritura, não às demais etnias gnômicas.
 Guerreiro: Constituição, um aumento flexível de habilidade, uma pilha
de resistências úteis que cobrem coisas que os personagens marciais  Artífice: O aumento da inteligência básica do gnomo é um ótimo
frequentemente enfrentam e um bônus à CA que o coloca à frente de começo, mas os traços raciais de qualquer outra etnia são melhores.
qualquer outro personagem com armadura pesada no jogo. Um
guerreiro forjado com armadura de Placas, um escudo e o Estilo de Luta  Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros.
de Defesa consegue CA 22 sem itens mágicos ou magias, tornando-o  Bardo: Os valores de habilidades se alinham, mas quase tudo na Marca
quase intocável. Se você pode forçar os inimigos a ficarem no corpo a
corpo com você (cogite agarrar), você é um Defensor fantástico. da Escritura se dedica ao envio de mensagens à distância ou tradução.
Esses são truques úteis, mas você não precisa de tantas opções para
 Ladino: O aumento flexível de habilidade pode dar a você o aumento resolver estes problemas, e a maioria das magias já consta na lista de
crucial da Destreza, mas o bônus à CA não é tão importante ao ladino, magias do bardo.
porque é muito fácil para o ladino sair de situações em que ele sofreria  Bruxo: Os valores de habilidades se alinham, e várias magias da Marca
dano, e você pode confiar em Esquiva Sobrenatural para mitigar da Escritura são adições à lista de magias do bruxo, apesar de que a
qualquer dano que sofrer. Ainda assim, se você quer ser um ladino, mas maioria delas não é boa.
também precisa ser o Defensor do grupo, considere ser Espadachim. Se  Clérigo: Nada de útil para os clérigos.
você obtiver proficiência com escudos, poderá ter uma CA de 20 e, com  Druida: Nada de útil para os druidas.
Esquiva Sobrenatural, será muito difícil de matar, apesar dos pontos de  Feiticeiro: Os valores de habilidades se alinham, mas a maioria das
vida relativamente fracos em comparação com o Guerreiro. magias da Marca da Escritura já constam na lista de magias do feiticeiro.
 Guerreiro: Nada de útil para os guerreiros.
 Mago: O aumento da habilidade flexível entra em Inteligência, e os  Ladino: Nada de útil para os ladinos.
outros traços do forjado o tornarão mais durável que um mago típico  Mago: Os gnomos recebem um aumento de Inteligência, mas você
antes de considerar magais. Um forjado com armadura arcana teria ganha muito pouco pela Marca da Escritura. As magias interessantes
uma CA de 14 + Des totalmente não equipado, permitindo que você desta Marca do Dragão já estão presentes na lista de magias do Mago.
alcance a CA de personagens em armaduras leves com um escudo.

 Monge: A Constituição e um aumento flexível funcionam muito bem, e
o bônus de CA permitirá que você atinja um CA de 21 sem

 Monge: Nada de útil para os monges.  Guerreiro: Um Cavaleiro Arcano baseado em Destreza poderia nos fazer
 Paladino: Nada de útil para os paladinos. bom uso das novas opções de magias da Marca da Cura para comple-
 Patrulheiro: Nada de útil para os patrulheiros. mentar as capacidades de cura existentes de seu grupo, mas o aumento
nos valores de habilidades não é espetacular. Enquanto é um persona-
Halfling gem viável e pode ser muito divertido, ele tenta fazer muitas coisas ao
mesmo tempo, algo que poucas classes conseguem gerenciar com êxito.
Para o halfling com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão O halfling com a Marca da Hospitalidade poderia ser útil ao Cavaleiro
substituem sua sub-raça, tornando a Marca do Dragão uma etnia hin. A análise adiante se Dragão Púrpura, e poderia ser tematicamente apropriado, mas mecani-
refere aos halflings com a Marca da Cura e a Marca da Hospitalidade, não às demais camente há muito pouco aqui que funciona bem para o Guerreiro.
etnias hin.
 Ladino: O aumento de valores de habilidades do halfling com a Marca
 Artífice: Nada de útil para os artífices. da Cura se alinha muito bem, e as opções de cura expandidas permitem
 Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros. que o Trapaceiro Arcano sirva como Curandeiro. Ladinos tendem a per-
 Bardo: O halfling com a Marca da Cura não possui nada de útil para os manecer vivos quando as coisas vão mal para o resto do grupo, portan-
to, ter acesso a palavra curativa é um benefício difícil de ignorar. Os va-
bardos. Já a Marca da Hospitalidade oferece um aumento de Carisma, lores de habilidades do halfling com a Marca da Hospitalidade também
um bônus às jogadas de Persuasão, algumas magias inatas gratuitas, in- se alinham muito bem, mas as magias inatas não são especialmente
cluindo prestidigitação, e um monte de ótimas novas magias, incluindo úteis para uma classe com acesso a tão pouca conjuração.
uma mistura de sono, bônus e utilitárias para lidar com fome e enfado.
 Bruxo: O halfling com a Marca da Cura não possui nada de útil para os  Mago: Nada de útil para os magos.
bruxos. Já a Marca da Hospitalidade oferece um aumento de valores de  Monge: Embora os valores de habilidades funcionem para o monge, a
habilidades ótimo e a conjuração é surpreendentemente boa para o
bruxo. Esta conjuração inata oferece opções utilitárias e as magias de conjuração inata não é suficientemente útil, pois os monges não
baixo nível incluem ótimas opções que progridem bem conforme o nível possuem acesso à conjuração. O halfling com a Marca da Hospitalidade
de magia. não possui nada de útil para os monges.
 Clérigo: A Marca da Cura é temática ao clérigo, e um uso extra gratuito
de curar ferimentos e restauração menor é bom, mas, com a exceção  Paladino: O halfling com a Marca da Cura é uma possibilidade
das auras (aura de vitalidade, aura de pureza e aura de vida), todo o interessante para um paladino baseado na Destreza que deseja fazer
resto pertence à lista do próprio clérigo. Se você quer ser uma máquina mais curas do que o paladino médio. A Marca de Cura expande suas
de curar, esta é uma boa opção, mas ela, na verdade, não expande seus opções de magias para incluir a palavra curativa, a palavra curativa em
recursos além do que você já poderia fazer. O halfling com a Marca da massa e a restauração maior. No entanto, se você deseja investir seus
Hospitalidade não possui nada de útil para os clérigos. limitados espaços de magia em opções adicionais de cura,
 Druida: Como para o Clérigo, embora os aumentos de valores de habili- provavelmente terá melhores resultados sendo Clérigo. O halfling com a
dades da Marca da Cura sejam bons, a conjuração inata faz muito pouco Marca da Hospitalidade oferece, além do aumento de Destreza e de
para ajudar o druida, pois este já pode lançar quase todas as magias Carisma, uma conjuração que adiciona muito mais novas opções para o
interessantes na lista de magias desta Marca do Dragão. O halfling com paladino. Para um paladino baseado em Destreza, é uma opção viável.
a Marca da Hospitalidade não possui nada de útil para os clérigos.
 Feiticeiro: O halfling com a Marca da Cura não possui nada de útil para  Patrulheiro: O halfling com a Marca de Cura oferece grandes valores de
os feiticeiros. O halfling com a Marca da Hospitalidade possui valores de habilidade e as opções de cura adicionadas permitem cobrir muitas das
habilidades que se alinham ao feiticeiro, mas a maioria das magias desta principais opções de cura que normalmente requerem um conjurador
Marca do Dragão já aparecem na lista de magias desta classe. divino pleno. É verdade que o espírito curativo já está na lista de magias
do patrulheiro, então você já tem a melhor restauração de pontos de
vida do jogo, mas isso adiciona a sempre crucial palavra curativa. O
halfling com a Marca da Hospitalidade oferece aumentos de valores de
habilidade que incluem a crucial Destreza, mas a conjuração não é tão
boa quanto aquela que você obtém da Marca da Cura.

Humano oscilante. O Mestre de Armas Grandes é uma ótima opção para os
bárbaros, porque sua produção de dano geralmente provém de alguns
O humano tem dois tipos: o humano Padrão e o humano Alternativo. O humano acertos com um monte de dano adicional, e uma vez que você receba
Padrão recebe +1 a todos os valores de habilidades, facilitando o encaixe em qualquer Ataque Descuidado, a penalidade de -5 na sua jogada de ataque será
personagem. No entanto, ele carece de outras características raciais, o que o torna menos problemática. Sentinela pode ser uma ótima opção se você se
extremamente insosso. Também não possui o apelo numérico de um aumento de concentrar mais em defender seus aliados do que em causar dano.
habilidade de +2, portanto, raças mais focadas frequentemente ultrapassam o humano
Padrão em quase todos os casos.  Bardo: Os bardos são uma das poucas classes que podem fazer uso do
humano Padrão de maneira significativa. +1 para cada pontuação de
Na grande maioria das vezes que você interpreta um humano, você interpreta habilidade é muito bom para a Versatilidade. Começar com um nível em
um humano Alternativo. +1 a duas pontuações de habilidades significa que você pode Ladino antes de mudar para bardo significa que você terá um grande
aumentar tantas pontuações importantes quanto o humano Padrão em quase todos os número de proficiências que usam todas as habilidades, fazendo de vo-
personagens construções (Monges são uma possível exceção), mas também obtém uma cê um dos personagens mais competentes possíveis. No entanto, possu-
perícia gratuita e um talento. Como esta é a única maneira de obter um talento no ir 14 em cada pontuação de habilidade significa que você não é real-
primeiro nível e a única maneira de obter um talento sem abrir mão de aumentos de mente bom em nada, e rolar o mesmo bônus em cada jogada que você
valores de habilidades potencialmente cruciais, o humano Alternativo é uma opção fizer pode perder seu apelo ao longo do tempo. Os humanos Alternati-
extremamente popular para Jogadores que querem talentos. vos devem considerar diferentes opções de talento, dependendo do
Colégio de Bardo. Os bardos que planejam passar um tempo no corpo a
Grande parte deste guia fará comparações entre o humano Padrão e o corpo, como os Bardos da Bravura e os Bardos das Espadas, podem des-
Alternativo, mas para ser claro: o humano Alternativo é melhor em todos os casos, salvo frutar de Duelisto Defensivo para complementar sua CA, mas Conjura-
casos raros. Grande parte deste guia também discutirá opções de talentos a serem dor de Guerra também é útil para que você não precise manipular uma
selecionados no primeiro nível como um humano Alternativo, que cumprem a mesma arma, um escudo e um foco de conjuração quando você precisa lançar
função que os traços racicias das outras raças. O talento racial Prodígio, em particular, é um feitiço. Todos os bardos podem fazer um excelente uso do Líder Ins-
um talento melhor que Perito de muitas maneiras, e absolutamente espetacular para as pirador devido à sua dependência do Carisma. O Iniciado em Magia po-
perícias nas quais você confia muito, como Atletismo, Furtividade e Percepção. de oferecer um aumento significativo na sua produção de dano (lâmina
verde flamejante para bardos corpo a corpo ou rajada mística para
Como os humanos são bons em literalmente qualquer coisa, eu negligenciei o bardos à distância). Ator, Explorador de Cavernas e Perito funcionam
tradicional sistema de cores nesta sessão. muito bem para os bardos que planejam enfatizar suas perícias, e a
decisão entre eles varia de acordo com o estilo da sua Campanha.
 Bárbaro: O bárbaro humano Padrão têm uma pequena vantagem sobre
o Alternativo. +1 em cada pontuação de habilidade significa que um  Bruxo: Além das Lâminas Malditas, que são mais dependentes da Des-
humano padrão pode aumentar Força, Destreza e Constituição. Para um treza e da Constituição do que o bruxo típico, a maioria dos bruxos não
bárbaro que planeja confiar na Defesa sem Armadura, isso pode se beneficia com o humano Padrão. Humanos Alternativos, ao
significar uma CA ligeiramente maior. No entanto, confiar numa contrário, são grandes bruxos. Os bruxos típicos ganham muito com
armadura manufaturada será comparativamente eficaz na maior parte Atirador de Magia, porque dependem muito da rajada mística. As
de sua carreira, portanto, esta vantagem é, no máximo, um interesse de Lâminas Malditas podem se beneficiar de um monte de talentos,
nicho. Bárbaros devem evitar talentos que consomem suas Ações Bônus especialmente opções como Robusto para mitigar seus dados de vida
porque eles próprios já têm muitas opções para gastá-las, mas isso não fracos. A Proteção Pesada é tentador, e você pode sobreviver com um
significa que não possuam uma ótima lista de possíveis talentos. mínimo de 15 de Força para usar armadura de Placas, enquanto outras
Investida Poderosa é uma opção, mas pessoalmente eu não acho que Lâminas Malditas precisam de 14 Destreza para preencher a lacuna das
seja útil o suficiente para gastar seu talento quando você pode recorrer armaduras médias e ainda terão CA pior do que você. Se você é uma
a arremessar uma azagaia por uma ou duas rodadas. Resistente é uma Lâmina Maldita, pode ser sensato pegar Conjurador de Guerra para que
ótima forma de melhorar sua cura baseada em dados de vida, e como você possa lançar magias sem soltar sua arma.
você está rolando d12, sua cura baseada em dados de vida será

 Clérigo: Os humanos comuns não fazem nada pelos clérigos que os  Ladino: Os ladinos precisam de Destreza e só, a menos que você esteja
humanos Alternativos não façam melhor. Você poderia criar um clérigo procurando o Trapaceiro Arcano, então o humano padrão é em grande
corpo a corpo e tentar equilibrar boas pontuações em Sabedoria e em parte um desperdício. Humanos Alternativos são ótimos ladinos.
todas as habilidades físicas, mas normalmente os clérigos corpo a corpo Especialista em Besta, Atirador Aguçado e Sorrateiro funcionam muito
assumem um Domínio que fornece proficiência em armadura pesada. bem para ladinos à distância. Duelista Defensivo é tentador para os
Os seres humanos variantes têm muitas opções. Um aumento de corpo a corpo, mas entra em conflito com a Esquiva Sobrenatural.
habilidade vai para a Sabedoria, mas o seu segundo pode entrar em Ambidestro é um erro. Mobilidade é um bom talento porque permite
quase qualquer coisa, dependendo de seu personagem e do seu papel que você ataque e corra sem usar a Ação Ardilosa para Desengajar. Se
no grupo. Clérigos de armadura leve e aqueles com magias elementais você deseja enfatizar perícias, Alerta e Perito são boas opções.
oriundas de seus Domínios podem se beneficiar do Adepto Elemental.
Conjurador de Guerra é fantástico se você planeja usar uma arma e um  Mago: Os magos nascem e morrem apenas com Inteligência; portanto,
escudo e entrar em combate corpo a corpo. Se você planeja usar uma humanos Padrões são inúteis. Os magos têm menos opções
arma, Iniciado em Magia é uma ótima maneira de obter acesso à lâmina interessantes de talentos do que talvez qualquer outra classe, então os
verde flamejante ou à lâmina efervescente, o que ajudará você a humanos Alternativos não têm muitas boas opções. O Iniciado em
compensar sua falta de Ataque Extra. Magia pode lhe proporcionar uma magiaa extra, o Atirador de Magia é
bom se você gosta de ataques de magias, e você pode aproveitar Perito
 Druida: Os druidas têm duas importantes pontuações de habilidade: para aproveitar ao máximo as perícias de Conhecimento.
Sabedoria e Constituição. Isso significa que o restante do aumento de
habilidades do humano Padrão é desperdiçado. Os humanos  Monge: Monges são a classe que mais depende de múltiplos atributos
Alternativas recebem todos os aumentos de habilidades que precisam e em todo o jogo. Você precisa de altas Destreza, Constituição e
têm algumas ótimas opções de talentos. O Adepto Elemental é ótimo Sabedoria, e perder qualquer uma delas o matará. Então, aumentar as
para druidas que dependem principalmente de conjuração. Mobilidade três é fantástico. Embora perder um terceiro aumento de habilidade
é ótimo para druidas do Círculo da Lua, que gostam de formas como o possa parecer problemático, lembre-se de que alguns talentos dão +1 a
Elefante. Observador é uma boa maneira de otimizar sua alta Sabedoria, uma pontuação de habilidade, o que significa que o humano Alternativo
e você recebe um aumento de +1 em Sabedoria, para que você possa ainda sai na frente do humano Padrão. Resistente, Observador,
alcançar todas as raças que fornecem um aumento de +2 à Sabedoria. Resiliente e Especialista em Briga oferecem +1 a uma de suas
Robusto não se aplica às Formas Selvagens então não o escolha. habilidades-chave e funcionam bem para monges. Você também pode
considerar Robusto para ajudar a compensar seus pontos de vida, o que
 Feiticeiro: O humano Padrão não possui nada de útil para os feiticeiros, pode ser suficiente para renunciar a um aumento na Constituição.
porém não há muitos talentos para os feiticeiros, então os humanos Al-
ternativos também não são especialmente atraentes. O Adepto Elemen-  Paladino: Embora não sejam tão dependentes de múltiplos atributos
tal pode ser legal se você quiser se concentrar em um elemento (Feiti- quanto os monges, os paladinos também são. Eles não precisam de uma
ceiros da Tempestade), o Conjurador de Ritual pode lhe garantir várias Constituição tão alta quanto os monges porque eles têm dados de vida
opções utilitárias e liberar algumas magias conhecidas. O Atirador de maiores e podem se curar. Um humano Alternativo deve escolher,
Magia pode lhe dar a rajada mística e pode tornar mais confiáveis tru- portanto, Força e Carisma quase sempre. Você pode obter outro
ques como ela própria e raio de fogo, especialmente em níveis baixos, aumento de habilidade como parte de seu talento gratuito, mas
quando você não conhece muitas magias para vencer obstáculos. provavelmente não precisará disso. Os paladinos quase não têm
características de classe que usem sua Ação Bônus ou sua Reação,
 Guerreiro: É possível construir um guerreiro versátil com altas pontua- portanto, talentos que o fazem são as melhores opções. Maestria em
ções em várias habilidade, mas não é recomendado. Um talento extra Armas de Haste com Sentinela é popular para paladinos, pelo menos em
em um guerreiro parece bobo, mas você ganha um talento no 1º nível, parte porque faz excelente uso das lacunas em suas economias de ação.
em vez de no 4º. Os guerreiros são ótimos para personagens baseados O Mestre de Escudo é uma ótima maneira de usar sua Ação Bônus, e o
em talentos, como Maestria em Armas de Haste com Sentinela. Líder Inspirador é uma ótima maneira de aumentar os pontos de vida
do seu grupo se você for o único curador. Se você absolutamente não

consegue decidir, escolha Sortudo. Juntamente com a Aura de Proteção, kalashtar não oferece apoio a nenhuma parte específica de ser um feiti-
seus testes de resistência serão excelentes e você será capaz de rolar ceiro, mas é um bom ponto de partida para qualquer tipo de feiticeiro.
novamente as jogadas terríveis, tornando-o excepcionalmente  Guerreiro: Nada de útil para os guerreiros.
resistente. Como alternativa, a Maestria em Armadura Pesada reduzirá  Ladino: Nada de útil para os ladinos.
o dano que você recebe dos ataques com armas, o que dificulta sua  Mago: Nada de útil para os magos.
morte em níveis baixos antes que seus pontos de vida aumentem.  Monge: O aumento da Sabedoria é bom, e o kalashtar ganha defesas
 Patrulheiro: Embora não sejam tão dependentes de múltiplos atributos contra algumas coisas que o monge normalmente não tem resposta,
quanto os monges, os paladinos também são. Eles não precisam de uma mas ainda é uma proposta difícil sem o essencial aumento de Destreza.
Sabedoria ou uma Constituição tão alta quanto os monges, mas ainda  Paladino: Nada de útil para os paladinos.
precisam de um pouco de ambas. Um humano Alternativo deve  Patrulheiro: Nada de útil para os patrulheiros.
escolher Destreza e uma entre Constituição ou Sabedoria. Se você
planeja estar no corpo a corpo, considere Ambidestro para melhorar Kenku
sua CA e sua saída de dano, ou Duelista Defensivo para proteger suas
defesas. Especialista em Besta e Atirador Aguçado são ótimas opções Os Kenku são mecanicamente sólidos e se destacam em uma variedade de
para personagens à distância. Se você é do Conclave da Besta, Sentinela personagens devido a seus excelentes aumentos de valores de habilidades e às suas
pode lhe garantir ataques gratuitos quando inimigos atacarem seu proficiências gratuitas em perícias. Eles são definidos mais por seu aumento de Destreza
companheiro animal. Se você deseja enfatizar perícias, há Explorador de do que pelo aumento da Sabedoria: o kenku é uma raça para personagens furtivos.
Cavernas, Observador e Perito.
Tematicamente, o kenku é uma raça única, com algumas peculiaridades
Kalashtar interessantes. Eles são imitadores espetaculares, mas carecem de criatividade. Eles
podem imitar sons e barulhos, mas não têm vozes próprias e não podem elaborar planos
 Artífice: Nada de útil para os artífices. por conta própria. Este é um desafio interessante para a interpretação; como você joga
 Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros. A resistência a dano psíquico um jogo tão dependente de um pensamento inteligente quando seu personagem só pode
regurgitar ideias que ouviu em outros lugares?
seria boa, porque significaria que, enquanto em Fúria, você é resistente
a todos os tipos de danos, mas isso é uma armadilha. O kenku e o Tabaxi têm muita sobreposição. Seus aumentos nos valores de
 Bardo: O aumento de Carisma é ótimo, mas nada além disso é habilidades são semelhantes e eles obtêm perícias semelhantes. No entanto, as pequenas
emocionante. É um tema interessante com algumas coisas divertidas, e diferenças entre os dois deixam espaço para que um se destaque do outro, dependendo
a ênfase em coisas mentais se encaixa bem no bardo, já que as magias das necessidades da classe ou do personagem.
hostis do bardo costumam ser de dano psíquico, mas ainda parece que
não há aqui o suficiente para torná-lo realmente espetacular. O método único de fala do kenku é provavelmente a característica mais icônica
 Bruxo: Há aumento de Carisma, e você será realmente bom em testes da raça, e interpretar esta limitação atrai muitos Jogadores para os kenku, afastando-os
de resistência de Sabedoria, apesar de não ser proficiente. O kalashtar dos Tabaxi e dos Elfos da Floresta, que oferecem características raciais semelhantes. No
não oferece apoio a nenhuma parte específica de ser um bruxo, mas é entanto, muitos Jogadores interpretam mal como a mecânica de fala do kenku funciona.
um bom ponto de partida para qualquer tipo de bruxo.
 Clérigo: O aumento de Sabedoria é um ótimo começo, e as resistências Os kenku são capazes de reproduzir perfeitamente sons que ouvem, incluindo
são boas, mas o kalashtar não é realmente bom em fazer nada. Eles são vozes. Não há limitação de quantos sons e vozes você pode se lembrar e imitar, o que sig-
ótimos em garantir que nada invada suas mentes, mas é isso. nifica que qualquer kenku pode criar uma biblioteca quase ilimitada de sons para imitar.
 Druida: O aumento de Sabedoria é um ótimo começo, e você poderá
falar telepaticamente enquanto usa a Forma Selvagem. No pior cenário absoluto em que um kenku foi exposto a quantidades
 Feiticeiro: Há aumento de Carisma, e você será realmente bom em incrivelmente pequenas de fala, ele pode repetir palavras ou frases curtas na sua
testes de resistência de Sabedoria, apesar de não ser proficiente. O totalidade. Imagine todos os memes que você já viu. Você pode responder a
praticamente qualquer situação com uma das linhas que conhece, mas perde muitas
nuances e especificidades. É assim que muitos Jogadores retratam a característica de
Mimetismo do kenku, e novamente: este é o pior cenário absoluto. Um kenku que fala
desta maneira provavelmente vivia isolado e teve poucas experiências com outras raças.

Um cenário mais normal seria um kenku que ouviu várias conversas entre outras se que geralmente se sente entediante quando você não está lutando.
criaturas falantes ao longo de sua vida. Com base em pesquisas do mundo real realizadas  Ladino: O ladino se encaixa muito bem com o kenku tematicamente. As
em padrões de fala para interfaces de linguagem, um computador pode replicar a fala de
um ser humano real com razoável precisão, com base em gravações de apenas alguns opções de perícias raciais permitem que você personalize seu persona-
segundos de fala. Os kenku são imitadores naturais predispostos biologicamente a esta gem mais do que os Tabaxi, e o conceito do ladino é absolutamente per-
capacidade, e não tenho absolutamente nenhuma dúvida de que uma raça de imitadores feito para uma raça adequada à falsificação, à imitação e à apropriação.
naturais possa replicar a fala humana natural depois de ouvir alguns minutos de fala.  Mago: Nada de útil para os magos.
 Monge: Destreza e Sabedoria são perfeitas para o monge, e as perícias
Em casos extremos, o kenku pode aprender a falar da mesma maneira que as extras do kenku ajudam o monge a servir como batedor.
interfaces computadorizadsa de linguagem natural. A linguagem falada é composta por  Paladino: Paladinos baseados em Destreza são possíveis, mas pouquíssi-
uma coleção de sons específicos reorganizados em diferentes ordens para criar sons que mo dos kenku se relaciona mecânica ou tematicamente ao paladino.
reconhecemos como palavras. As pessoas cujas vozes são usadas como base para a fala  Patrulheiro: Os kenku são uma raça sorrateira com um aumento de
computadorizada participam de sessões de gravação nas quais gravam uma biblioteca Destreza e Sabedoria. Você não pode pedir por um patrulheiro melhor.
destes sons, que são organizados pelos computadores para produzir fala audível que
pode ser ajustada para soar como fala real. Kenku podem fazer a mesma coisa. Um líder Marca da Descoberta
inteligente pode se sentar com seus lacaios kenku e ler vários sons, permitindo que o
kenku fale quase que naturalmente. Kenku poderiam, então, imitar perfeitamente esta Para o humano e o meio-orc com uma Marca do Dragão, os traços raciais da
sessão de ensino, espalhando a voz do líder original por toda a população. Marca do Dragão substituem todos os seus traços raciais, tornando a Marca do Dragão
uma raça completamente nova. Desta forma, cada uma das Marcas do Dragão que se
No entanto, mesmo no melhor cenário, não está claro se o kenku é criativo o comportam desta forma será analisada como uma raça independente. Humanos e meio-
suficiente para alterar a inflexão de suas vozes. Um kenku treinado com uma gama orcs que possuem a Marca da Descoberta são mecanicamente idênticos, a despeito de
completa de sons para replicar a fala ainda pode ser capaz de falar em tom monótono, e suas aparências distintas, o que pode indicar que são tão miscigenados a ponto de
o kenku que reúne a fala de uma ampla coleção de fontes pode parecer desarticulado e humanos terem aparência um pouco mais como meio-orcs e vice-versa.
flutuar descontroladamente de tom e tom, conforme recorre a múltiplas memórias para
construir uma só frase. Famílias de kenku podem compartilhar uma só voz, transmitida A única mecânica que ainda torna portadores destas Marcas do Dragão ligados
através de gerações, permitindo que outros kenku identifiquem populações regionais de às suas raças originais é a possibilidade de obter os talentos raciais daquela raça. O
kenku por suas vozes compartilhadas. Estes conceitos não são explorados no texto oficial, talento racial Prodígio, em particular, é um talento melhor que Perito de muitas
mas é um exercício de pensamento interessante, e é uma ótima fonte de interpretação. maneiras, e absolutamente espetacular para as perícias nas quais você confia muito,
como Atletismo, Furtividade e Percepção.
 Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros.
 Bardo: Um bardo Kenku é conceitualmente muito interessante, mas, Constituição e Sabedoria é uma combinação difícil para qualquer classe, exceto o
Clérigo e o Druida. Sem um aumento de Força ou Destreza, você aquém ofensivamente
sem um aumento de Carisma, seus recursos de classe principal ficarão por um longo tempo. Você pode ser um Monge ou um Patrulheiro simples, assumindo
atrás de outras raças. que você esteja bem sendo menos eficaz com seus ataques. Os traços da Marca da Des-
coberta incluem a Visão no Escuro, um bônus em Percepção e Sobrevivência e algumas
 Bruxo: Nada de útil para os bruxos. opções interessantes de conjuração. Se a sua classe concede conjuração, você terá acesso
 Clérigo: Destreza e Sabedoria são uma combinação decente para um a uma combinação interessante. A maioria das opções são magias de adivinhação.
Algumas não estão disponíveis para Clérigos, enquanto outras não estão disponíveis para
clérigo, e as perícias extras do kenku podem lhe dar a flexibilidade de Druidas, e muitas não estão disponíveis para Patrulheiros, então todas as três classes têm
um Ladino. Um kenku Clérigo Enganador substitui facilmente o Ladino. várias novas opções interessantes. Qualquer que seja a classe que você escolher, não
 Druida: Você recebe o aumento crítico de Sabedoria, e um aumento de deixe de adquirir proficiência em Percepção para se tornar excepcionalmente perceptivo.
Destreza ajuda à CA notoriamente terrível do druida. As perícias extras
não são muito boas para o druida, mas, como o Clérigo, você pode  Artífice: Nada de útil para os artífices.
facilmente substituir um Ladino com as perícias e as proficiências certas.  Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros.
 Bardo: Nada de útil para os bardos.
 Feiticeiro: Nada de útil para os feiticeiros.
 Guerreiro: Guerreiros baseados em Destreza funcionam muito bem, e

as perícias extras e a temática única do kenku são ótimas para uma clas-

 Bruxo: Nada de útil para os bruxos. so, esta marca funciona muito melhor para as classes marciais do que para as mais foca-
 Clérigo: Aumentos de habilidades perfeitos, Visão no Escuro, bônus para das em magia, como Artífice e Mago, o que parece o contrário do conceito pretendido.

algumas perícias e várias adições à sua lista de magias. A marca do  Artífice: Uma escolha óbvia para o artífice, temática e mecanicamente.
caçador adiciona um belo aumento de dano em níveis muito baixos, As pontuações das habilidades são perfeitas. Consertar é uma opção
mas a abandone assim que você puder lançar a arma espiritual. básica para a maioria dos artífices, e a arma mágica é uma ótima opção
 Druida: As pontuações das habilidades são ótimas, mas a maioria das para o Armeiro, que pode poupar uma Infusão. Muitas magias desta
magias já consta na lista do druida. Marca do Dragão são adições à lista do artífice. Infelizmente, o
 Feiticeiro: Nada de útil para os feiticeiros. Alquimista não ganha muito desta conjuração extra.
 Guerreiro: Nada de útil para os guerreiros.
 Ladino: Nada de útil para os ladinos.  Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros.
 Mago: Nada de útil para os magos.  Bardo: A inteligência não é especialmente útil, mas o aumento flexível
 Monge: Sem um aumento de Destreza, fica difícil ser um monge. A
marca do caçador uma vez diária justificar isso como uma opção. de habilidade pode entrar no Charisma. Conjrurar arma mágica
 Paladino: Nada de útil para os paladinos. compensará sua Destreza relativamente baixa se você optar por usar
 Patrulheiro: as habilidades não são as melhores para o patrulheiro, e as uma arma, ou você poderá usar muitos dos traços raciais e das novas
magias não são boas o suficiente para compensarem isso. magias para aprimorar aliados que estejam usando armas.
 Bruxo: O aumento nos valores de habilidades pode funcionar, mas a
Marca da Fabricação conjuração inata não é especialmente útil. A arma mágica não funciona
em armas do pacto, as Lâminas Malditas já possuem arma elemental e
Para o humano com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão não existem outras boas opções suficientes na lista de magias para
substituem todos os seus traços raciais, tornando a Marca do Dragão uma raça compensar a quantidade de opções inúteis para você.
completamente nova. Desta forma, cada uma das Marcas do Dragão que se comportam  Clérigo: O aumento nos valores de habilidades não é ótimo, mas a
desta forma será analisada como uma raça independente. conjuração oferece várias novas maneiras de melhorar seus aliados.
Tematicamente, essa é uma ótima combinação com o Domínio da Forja.
A única mecânica que ainda torna portadores destas Marcas do Dragão ligados
às suas raças originais é a possibilidade de obter os talentos raciais daquela raça. Talentos  Druida: O aumento da Inteligência é desperdiçado em grande parte,
humanos: O talento racial Prodígio, em particular, é um talento melhor que Perito de mas o aumento flexível pode entrar em Sabedoria, e a conjuração inata
muitas maneiras, e absolutamente espetacular para as perícias nas quais você confia adiciona muitas novas opções. Apenas uma das magias desta Marca do
muito, como Atletismo, Furtividade e Percepção. Dragão já pertence à lista de magias do druida.

A Inteligência aliada a um aumento flexível são ótimos, mas apenas para um  Feiticeiro: A habilidade flexível ajuda, mas a maioria dos feitiços desta
pequeno conjunto de classes: Artífices, Cavaleiros Arcanos, Magos e Trapaceiros Arcanos Marca do Dragão já constam na lista de feitiços do feiticeiro.
(sim, a Inteligência é uma habilidade tragicamente desimportante na quinta edição). A
conjuração inata é assustadoramente boa para as classes mais marciais desta lista. Con-  Guerreiro: O aumento flexível da habilidade pode ser para Força ou
sertar é útil se você encontrar inimigos como monstros da ferrugem, que podem danificar Destreza, e você será um Cavaleiro Arcano muito bom. A capacidade de
seu equipamento, e a capacidade de conjurar arma mágica sem concentração significa conjurar arma mágica sem concentração é um benefício significativo
que você pode entrar confortavelmente no corpo a corpo sem se preocupar em perder a em níveis baixos, fornecendo um aumento numérico confiável sobre
magia se for atingido. A lista de magias não acaba por aí. A arma elemental, normalmente outros guerreiros. As magias desta Marca do Dragão oferecem algumas
exclusiva do Paladino, é absolutamente espetacular para os Guerreiros. Conjurar rajada é excelentes novas opções, e não há personagem no jogo mais adequado
exclusiva dos Patrulheiros e, embora seja pior que a bola de fogo, pode ser útil para Tra- para se beneficiar da arma elemental do que um guerreiro, devido aos
paceiros Arcanos. Criação, fabricar e moldar rochas não estão disponíveis para o Trapa- quatro ataques por ação.
ceiro Arcano nem para o Cavaleiro Arcano, e são todas fantásticas. Considerando tudo is-
 Ladino: Os aumentos de habilidades fazem o trabalho do Trapaceiro
Arcano, mas a conjuração faz muito pouco para ajudá-lo. A arma
mágica não afeta a lâmina sombria, que se torna uma parte central do

seu repertório de combate. Da mesma forma, a arma elemental não é  Bardo: Destreza e um aumento de habilidade livre são ótimos, e mais
muito útil quando você está fazendo apenas um ataque por turno. deslocamento nunca dói. A capacidade de lançar passo nebuloso é
 Mago: Os aumentos de valores de habilidades são perfeitos, mas todas ótima, quer você goste ou não de lutar no combate corpo a corpo.
as magias úteis, exceto por arma elemental, já pertencem à sua lista de Todas as seis mais de até 3º nível são novas para o bardo.
magias, então você ganha muito pouco, exceto pelo aumento da
Inteligência e por um truque gratuito.  Bruxo: Destreza e Carisma são ótimos, o passo nebuloso gratuito é
 Monge: Os valores de habilidades não lhe servem. Embora você possa excelente, e quase todas as magias são adições à lista do bruxo.
lançar arma mágica em uma lança ou em um bastão, você não pode
lançá-la em seus ataques desarmados.  Clérigo: Destreza e Sabedoria podem ser uma combinação difícil para
 Paladino: O aumento flexível de habilidade é suficiente para sobreviver clérigos, mas, se você estiver construindo um clérigo baseado em
como paladino, e muitas magias podem ser muito úteis para o paladino. Destreza, a Marca da Passagem tem muito a oferecer. Quase todas as
 Patrulheiro: Os aumentos de valores de habilidades são viáveis, e magias são adições à lista do clérigo, e elas são principalmente de
existem algumas opções interessantes de conjuração. teletransporte e movimento, que ajudarão você a enfrentar desafios
que a maioria dos clérigos não consegue resolver com mágica.
Marca da Passagem
 Druida: Bons aumentos de habilidades, e todas (salvo duas) as magias
Para o humano com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão da Marca da Passagem são novas para o druida. Os druidas não têm
substituem todos os seus traços raciais, tornando a Marca do Dragão uma raça opções para se teletransportar a grandes distâncias e, embora essa
completamente nova. Desta forma, cada uma das Marcas do Dragão que se comportam capacidade possa ser substituída pela Forma Selvagem, transformar-se
desta forma será analisada como uma raça independente. em uma coruja nem sempre leva você aonde você deseja.

A única mecânica que ainda torna portadores destas Marcas do Dragão ligados  Feiticeiro: Os valores de habilidades fazem o trabalho, mas a maioria
às suas raças originais é a possibilidade de obter os talentos raciais daquela raça. Talentos das magias já consta na lista de magias do Feiticeiro.
humanos: O talento racial Prodígio, em particular, é um talento melhor que Perito de
muitas maneiras, e absolutamente espetacular para as perícias nas quais você confia  Guerreiro: A Marca da Passagem permite que você jogue com o Lâmina
muito, como Atletismo, Furtividade e Percepção. de Guerra da edição 3.5 ou com a Lâmina Arcana da quarta edição,
classes famosas por se teletransportarem em combate enquanto usa
Destreza e um aumento flexível são uma excelente combinação que pode funcio- armas para atacar. Pegue uma rapieira para tirar proveito do aumento
nar para quase todas as classes. O deslocamento extra é igualmente fantástico, e a habili- de Destreza e Cavaleiro Arcano pela conjuração, sinta-se realmente
dade de lançar passo nebuloso oferece uma opção espetacular para contornar obstáculos confortável usando o passo nebuloso em vez de andar em combate.
de combate ou travessia. Destreza é a sua habilidade para conjurar suas magias inatas,
então deve vir primeiro. As opções de conjuração se originam principalmente da lista de  Ladino: A pontuação de habilidades é perfeita e a conjuração adiciona
magias do Mago, mas também incluem passos sem pegadas, indiscutivelmente a magia uma tonelada de opções úteis para o Trapaceiro Arcano, que
sorrateira mais importante do jogo, e geralmente exclusiva do Druida. Todas as opções normalmente tem muito pouco acesso ao teletransporte.
são relacionadas ao movimento, então toda a Marca do Dragão é ótima para Trapaceiros
Arcanos e Patrulheiros. Os Monges ainda terão acesso ao passo nebuloso, mas sem uma  Mago: Os valores de habilidades fazem o trabalho, e o deslocamento
conjuração de classe para ser expandida, você não está obtendo todos os benefícios. extra e o passo nebuloso gratuito são úteis para mantê-lo fora de peri-
go, mas a única magia nova na conjuração inata é passos sem pegadas.
 Artífice: O deslocamneot extra e acesso às teleportes são ótimos, mas
as botas do caminho sinuoso fará com que estes recursos pareçam  Monge: As pontuações das habilidades são ótimas, mas a conjuração
fracos ou excessivamente caros na maioria das situações. inata é redundante com capacidades de monge e você nunca se
beneficiará da lista expandida de magias.
 Bárbaro: Força e Destreza funcionam bem para os bárbaros, e os tele-
portes mágicos são realmente úteis a uma classe totalmente desprovida  Paladino: A maioria dos paladinos não consegue se teletransportar, e o
de opções mágicas, mas só tem isso, e simplesmente não é suficiente. acesso a isso oferece inúmeras opções táticas. O aumento nos valores
de habilidades é muito bom para qualquer paladino baseado em Destre-
za, e as opções de magias complementam bem os recursos do paladino.

 Patrulheiro: O aumento nos valores de habilidades é perfeito ao
patrulheiro e a conjuração adiciona capacidades normalmente limitadas

ao Andarilho do Horizonte. De fato, um Andarilho do Horizonte com a Marca do Dragão já estão na lista do clérigo, então você não ganha
Marca de Passagem seria um incrível mestre do teletransporte e do tanto pela Marca da Sentinela quanto outros conjuradores.
movimento rápido.  Druida: Bons aumentos em valores de habilidades, e escudo da fé
fornece maneiras de lidar com a CA notoriamente pobre dos druidas.
Marca da Sentinela Um Druida Esporulado pode se sair muito bem com as opções
defensivas adicionais da Marca da Sentinela.
Para o humano com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão  Feiticeiro: Nada de útil para os feiticeiros.
substituem todos os seus traços raciais, tornando a Marca do Dragão uma raça  Guerreiro: Eu realmente queria que os aumentos de habilidades
completamente nova. Desta forma, cada uma das Marcas do Dragão que se comportam funcionassem para o guerreiro porque as características e as magias da
desta forma será analisada como uma raça independente. Marca da Sentinela fazem todo sentido para o guerreiro. Se você puder
sobreviver sem um aumento de Força ou Destreza, poderá realmente
A única mecânica que ainda torna portadores destas Marcas do Dragão ligados gostar da Marca da Sentinela, mas matematicamente você sofrerá
às suas raças originais é a possibilidade de obter os talentos raciais daquela raça. Talentos sempre que tentar usar uma arma.
humanos: O talento racial Prodígio, em particular, é um talento melhor que Perito de  Ladino: Nada de útil para os ladinos.
muitas maneiras, e absolutamente espetacular para as perícias nas quais você confia  Mago: Nada de útil para os magos.
muito, como Atletismo, Furtividade e Percepção.  Monge: Tematicamente isso funciona muito bem, mas, sem acesso à
lista de magias expandida, você perde muitos dos benefícios e, sem um
Constituição e Sabedoria são ótimos, mas, sem um aumento em Força ou aumento de Destreza, você sofrerá infinitamente em combate.
Destreza, as classes marciais sofrerão, o que é uma pena, pois a Marca da Sentinela tem  Paladino: Embora muitas magias sejam ótimas, o aumento nos valores
muito a oferecer classes como o Guerreiro, o Paladino e o Patrulheiro. Se seu grupo está de habilidades não funciona.
bem ofensivamente, você pode cogitar uma classe marcial. A Intuição da Sentinela  Patrulheiro: Muitas ótimas opções defensivas, mas, sem um aumento
aprimora importantes perícias baseadas em Sabedoria, o Escudo do Guardião e a de Força ou Destreza, você ficará aquém ofensivamente.
Sentinela Vigilante fornecem excelentes usos defensivos para sua Reação, e as magias da
Marca da Sentinela oferecem várias opções defensivas absolutamente espetaculares, Marca do Manejo
muitas das quais são retiradas das listas de magias do Clérigo e do Paladino. Talvez a
opção de classe mais óbvia para um personagem com a Marca da Sentinela seja Druida, Para o humano com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão
pois há pouca sobreposição da lista de magias, e os aumentos nos valores de habilidades substituem todos os seus traços raciais, tornando a Marca do Dragão uma raça
são bons. De fato, um Druida Esporulado se sairia muito bem, e a combinação do Escudo completamente nova. Desta forma, cada uma das Marcas do Dragão que se comportam
do Guardião e o acesso ao escudo da fé finalmente resolveriam a CA perpetuamente desta forma será analisada como uma raça independente.
problemático do Druida.
A única mecânica que ainda torna portadores destas Marcas do Dragão ligados
 Artífice: Nada de útil para os artífices. às suas raças originais é a possibilidade de obter os talentos raciais daquela raça. Talentos
 Bárbaro: Uma possibilidade interessante para um bárbaro tanque foca- humanos: O talento racial Prodígio, em particular, é um talento melhor que Perito de
muitas maneiras, e absolutamente espetacular para as perícias nas quais você confia
do em defender seus aliados, mas você ficará ofensivamente fraco, e muito, como Atletismo, Furtividade e Percepção.
isso não é tão interessante sem a capacidade de conjuração por classe.
 Bardo: Nada de útil para os bardos. Sabedoria e um aumento flexível de habilidade dão certo para uma série de
 Bruxo: Nada de útil para os bruxos. classe. Clérigo, Druida, Ladino, Monge, Patrulheiro e possivelmente conjuradores arcanos
 Clérigo: Ótimas pontuações de habilidades e algumas ótimas podem funcionar com esta combinação, embora Clérigos Naturais, Druidas e Patrulheiros
habilidades para um resistente clérigo Defensor. Infelizmente, você não façam mais sentido tematicamente e também se beneficiem mais. A capacidade de
obtém um aumento na Força ou Destreza, então, espere confiar em conjurar amizade animal e falar com animais gratuitamente significa que você pode
truques em combate, mesmo que esteja em combate corpo a corpo, manter estas magias situacionais à mão sem prepará-las, e a capacidade de afetar
mas, com opções como o duelo compelido, você pode atrair muita
atenção que seria direcionada a seus aliados. Muitas das magias desta

monstruosidades com Inteligência suficientemente fraca oferece algumas opções pontuações de habilidades são boas, e as magias são legais, mas eu
interessantes para lidar com os encontros sem violência. No entanto, enquanto as cogitaria isso apenas se o seu Mestre lhe permitir domar criaturas além
pontuações das habilidades são flexíveis e o conceito é interessante, toda a Marca do dos recursos da sua classe.
Dragão oferece muito pouco que você já não poderia fazer ao jogar com um Druida.  Mago: Os aumentos nas pontuações de habilidades fazem o trabalho, e
muitas magias são adições à lista do Mago, mas elas se concentram
 Artífice: Dá para sobreviver, e você obtém um monte de coisas das listas muito em um único tipo de criatura que nunca passará do nível 10.
do Druida e do Patrulheiro, mas as bestas deixam de ser assustadoras  Monge: Enquanto os aumentos de habilidades funcionam, a conjuração
muito rapidamente e, a menos que o seu Mestre permita que você inata não é útil o bastante e os monges não conjuram por sua classe.
domar animais além dos recursos da sua classe, você não utilizará muito  Paladino: Nada de útil para os paladinos.
destes traços além de baixo níveis.  Patrulheiro: Se há alguém que pode usar bem a Marca do Manejo, é o
patrulheiro. Os aumentos de valores de habilidades são bons, os bônus
 Bárbaro: O aumento flexível significa que você pode obter o crucial às perícias também e você recebe várias magias da lista de magias do
aumento de Força, mas não há aqui o suficiente para atrair os bárbaros. Druida, que expandem sua capacidade de lidar com animais. Infelizmen-
Se o seu Mestre lhe permitir explorar o treinamento de criaturas fora te, o Conclave da Besta ainda é um lixo, mas o tema faz muito sentido.
dos recursos da sua classe para obter coisas como um grifo como
montaria, pode ser mais útil, mas montarias são geralmente muito Meio-Elfo
frágeis para serem úteis em combate e, mesmo que não fossem, isso é
uma grande suposição a esperar de seu Mestre. Para o meio-elfo com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dra-
gão substituem sua sub-raça, tornando a Marca do Dragão uma etnia dos meio-elfos. As
 Bardo: Se você colocar o aumento flexível no Carisma, pode funcionar, etnias meio-élficas diferem apenas pela substituição de Perito Versátil por uma habilida-
mas muito disso está atrelado a bestas. Se o seu Mestre lhe permitir de que copia um dos traços raciais dos elfos aos quais aquele meio-elfo pode traçar sua
domar bestas e monstruosidades fora dos recursos da sua classe, pode ascendência, contudo as informações da Marca do Dragão substituem, além de Perito
ser mais útil, mas isso é uma grande suposição a esperar de seu Mestre. Versátil, os valores de habilidades do meio-elfo. A análise adiante se refere aos meio-elfos
com a Marca da Detecção e a Marca da Tempestade, não às demais etnias meio-élficas.
 Bruxo: o aumento no escore de habilidades pode funcionar, mas muitas
das características raciais dependem de você sempre ter amizade  Artífice: Os aumentos em valores de habilidades do meio-elfo com a
animal e falar com animais preparadas, e nenhuma delas progride à Marca da Detecção ainda oferecem um aumento de Inteligência. A
medida que você ganha níveis. Gastar uma magia de 5º nível em uma conjuração inata e a lista de magias expandida adicionam muitas opções
magia medíocre de 1º nível é terrível, e raramente é útil quando você de adivinhação que o artífice não possui. Já o meio-elfo com a Marca da
atinge níveis intermediários. Tempestade não possui nada de útil para os artífices.

 Clérigo: Ótimos valores de habilidades e uma ótima combinação temáti-  Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros.
ca para Clérigos Naturais. A Marca do Manejo melhora a sua capacidade  Bardo: O aumento flexível de habilidade da Marca da Detecção pode ser
de lidar com animais e adiciona mais algumas magias da lista do Druida
à sua lista de magias. Infelizmente, muitas das magias desta Marca do usado no Carisma, e se você se concentrar fortemente em investigar,
Dragão já pertencem também à lista de magias do clérigo. coletar informações e estar alerta para o perigo. Este pode ser um
bardo interessante. As novas magias incluem várias adivinhações úteis,
 Druida: As pontuações das habilidades são ótimas, mas a maioria das o que melhora ainda mais sua capacidade de detectar e identificar
magias já consta na lista de magias do druida. problemas. O meio-elfo com a Marca da Tempestade possui aumentos
de habilidade que correspondem ao recomendado ao meio-elfo padrão,
 Feiticeiro: Os aumentos de valores de habilidades fazem o trabalho, e e você ganha bastante em sacrificar o Perito Versátil. Um truque
muitas das magias da Marca do Manejo são novas à lista do feiticeiro, gratuito (embora ruim), lufada de vento uma vez diária, e a única magia
contudo, a menos que seu Mestre lhe permita domar bestas e desta Marca do Dragão que já está na lista de magias do bardo é queda
monstruosidades fora dos recursos da sua classe, isso não é útil.

 Guerreiro: Nada de útil para os guerreiros.
 Ladino: Tematicamente, um Batedor faz sentido, mas, para se beneficiar

da conjuração, você preferirá jogar como Trapaceiro Arcano. As

suave, de modo que você obtém várias novas opções interessantes, da Marca de Detecção, eles não são tão bons quanto o fantástico
incluindo duas magias para conjurar criaturas. aumento dos valores de habilidades do meio-elfo Padrão, tornando a
 Bruxo: Para ambas as Marcas do Dragão, os valores de habilidades são Marca da Detecção uma escolha ruim para o paladino. Já os aumentos
bons. A Marca da Detecção oferece apenas adições à lista do bruxo de pontuações de habilidades do meio-elfo com a Marca da
(salvo do Grande Antigo), muitos dos quais são poderosas adivinhações, Tempestade são ótimos para um paladino baseado em Destreza, e
oferecendo grande utilidade e opções de reconhecimento. A Marca da nenhuma das magias desta Marca do Dragão constam na lista do
Tempestade também oferece opções fantásticas que não estão na lista paladino, de forma que você pode desfrutar de uma longa lista de novas
de magias do bruxo, apesar de ser necessário esperar um pouco, pois opções em todos os níveis de magias do paladino.
no início elas não são tão boas.  Patrulheiro: Para o meio-elfo com a Marca de Detecção, o aumento
flexível em habilidades pode entrar na Força ou na Destreza
 Clérigo: O meio-elfo com a Marca da Detecção possui os aumentos de (provavelmente na Destreza), e as adivinhações extras permitem ao
habilidades perfeitos para qualquer clérigo, e os traços raciais restantes patrulheiro a expansão de suas já excelentes capacidades de
acrescentam muitas opções interessantes às capacidades da classe. Ver reconhecimento. O meio-elfo com a Marca da Tempestade também é
o invisível não está na lista de magias do clérigo, e várias outras magias bom, pois os aumentos de habilidade são bons o bastante e as magias
desta Marca do Dragão também são adições. Já o meio-elfo com a acrescentam algumas opções interessantes.
Marca da Tempestade não possui nada de útil para os clérigos.
Povo-Lagarto
 Druida: Os aumentos de valores de habilidade do meio-elfo com a
Marca da Detecção são fantásticos, e quase todas as magias desta Lizardfolk é uma das minhas corridas favoritas por várias razões.
Marca do Dragão são adições à lista de magias do druida. Já o meio-elfo Mecanicamente, eles têm uma divertida mistura de habilidades ofensivas e defensivas, e
com a Marca da Tempestade não possui nada de útil para os druidas. um conjunto interessante de escores aumenta. Em termos de sabor, os lagartos são
suficientemente estranhos para se sentirem realmente como uma raça única, e não como
 Feiticeiro: Para ambas as Marcas do Dragão, os valores de habilidade um humano com escamas e cauda.
fazem o trabalho, mas a maioria das magias já percente à lista de
magias do feiticeiro. Talvez o maior desafio de construir um povo lagarto seja o aumento no seu
índice de habilidade. Sua Constituição é boa, mas um aumento de habilidade na
 Guerreiro: Nada de útil para os guerreiros. Sabedoria não suporta muitas opções de classe. Como eles precisam de Destreza para
 Ladino: O aumento flexível de valor de habilidade da Marca da Detecção complementar sua Armadura Natural, geralmente é melhor construir lagartos para
enfatizar Destreza em vez de Força. Infelizmente, isso significa que o Hungry Jaws será
pode ir para a Destreza, e a conjuração desta Marca do Dragão adiciona menos útil porque o ataque é baseado em força.
opções de adivinhação que o Trapaceiro Arcano geralmente não pode
conjurar, permitindo que você use magia para melhorar suas Armadura natural e outras fontes de CA: Ao considerar corridas com armadura
habilidades de reconhecimento. Os valores de habilidades do meio-elfo natural, é importante entender como a armadura natural interage com outras fontes da
com a Marca da Tempestade funcionam para o ladino e, enquanto a Classe de Armadura, incluindo armaduras fabricadas e a habilidade de Defesa Desarmada.
conjuração inata não impressiona, a lista ainda expande várias Cada uma dessas habilidades fornece um novo cálculo de classe de armadura, e cada um
excelentes opções utilitárias para o Trapaceiro Arcano. desses cálculos é mutuamente exclusivo. Muitos desses cálculos especificam que eles
funcionam apenas quando não estão protegidos, mas geralmente você usa o cálculo que
 Mago: Apesar da sobreposição de magias da Marca da Detecção com a lhe der a CA mais alta.
lista do mago, os valores de habilidade fazem valer a pena. Já o meio-el-
fo com a Marca da Tempestade não possui nada de útil para os magos. Para ser absolutamente explícito: nenhum desses cálculos de CA é um bônus.
Por não serem bônus, não há empilhamento a considerar.
 Monge: Embora os valores de habilidades funcionem para o monge, a
conjuração inata não é suficientemente útil, pois os monges não Por exemplo: a armadura natural de Lizardfolk afirma que, embora não esteja
possuem acesso à conjuração. O meio-elfo com a Marca da Tempestade blindado, a CA de um lagarto é 13 + Dex. Se o lizardolk tiver 14 Destreza e 14 em
não possui nada de útil para os monges. Constituição e tiver um nível de Bárbaro, eles ganham a habilidade de Defesa Desarmada.

 Paladino: Ao escolher a Marca da Detecção, você desiste do aumento
de Carisma do meio-elfo e, embora você possa usar os novos recursos

A Defesa Desarmada afirma que, apesar de desarmada, a CA do bárbaro é 10 + Dex + Con. adie o aumento da sua pontuação de Sabedoria enquanto se concentra
Isso significa que o CA do povo lagarto é 15 via armadura natural ou 14 via defesa sem na sua Destreza, e o aumento de Constituição e o Tubarão Faminto o
armadura, então o povo lagarto usa sua armadura natural. Se um mago aparecer e tornarão anormalmente durável. A Mordida tem o benefício adicional
conjurar Mage Armor no lagarto, isso adiciona um terceiro método de cálculo de CA, de fazer com que seus ataques desarmados causem dano desproporcio-
definindo o CA do lagarto para 13 + Dex, que corresponde à armadura natural do lagarto. nalmente alto em níveis muito baixos, embora não corresponda ao
dano causado por uma lança ou um bordão usado com as duas mãos.
 Bárbaro: Armadura Natural e Defesa sem Armadura são mutuamente  Paladino: O aumento das habilidades não ajuda muito o paladino, e os
exclusivas, mas o bárbaro ainda pode ser uma ótima opção. Graças à outros traços raciais são redundantes com os recursos da classe.
mordida, você pode lutar completamente nu e desarmado. Infelizmen-  Patrulheiro: Extremamente durável, embora carente de um aumento de
te, a falta de um aumento de Força significa que você ficará aquém o- Força ou Destreza. Isso significa que sua produção de dano ficará um
fensivamente até obter alguns Incrementos nos Valores de Habilidades. pouco atrás até você obter alguns Incrementos nos Valores de
Habilidades. A Sabedoria é útil para a conjuração, e a Armadura Natural
 Bardo: Nada de útil para os bardos. permitirá que você exceda a CA oferecida por armaduras
 Bruxo: A durabilidade natural do lagarto pode ser atraente para as manufaturadas quando atingir 20 de Destreza.

Lâminas Malditas, mas a falta de Carisma significa que tanto a sua Replicante
conjuração quanto o uso da sua arma ficarão atrasados até que você
obtenha alguns Incrementos nos Valores de Habilidades. Descrito inicialmente em Wayfinder’s Guide to Eberron e posteriormente
atualizado em Eberron – Rising from the Last War, o replicante possui a notável
 Clérigo: Constituição e Sabedoria são excelentes para clérigos, e com habilidade de mudar sua aparência à vontade, o que é algo absurdamente poderoso,
uma longa lista de Domínios para escolher, você tem muito espaço para especialmente no primeiro nível. Por causa deste poder e de seu Carisma elevado, ele se
personalização. Eu recomendo ir para algo que funcione no corpo a dá muito bem em classes enganadoras, mas o aumento flexível a qualquer valor de
corpo, para que você possa usar o Tubarão Faminto quando precisar. habilidade torna o replicante um trunfo para muitas classes.

 Druida: É difícil pensar em uma opção melhor que o druida lagarto. As  Artífice: Nada de útil para os artífices.
pontuações de habilidades se alinham perfeitamente, os lagartos  Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros.
recebem perícias extras que se alinham com a lista de perícias dos  Bardo: Carisma e um aumento flexível a valores de habildiades
druidas, e a armadura natural fornece uma boa fonte de CA quando
você não está usando a Forma Selvagem. funcionam para qualquer tipo de bardo, e você tem duas perícias de sua
escolha e um idioma a mais do que a maioria das raças. No entanto, o
 Feiticeiro: Nada de útil para os feiticeiros. Meio-Elfo pode igualar ou superar a maioria dos benefícios. O brilho
real do replicante é a mudança de forma, que é semelhante a disfarçar-
 Guerreiro: Talvez surpreendentemente, o lagarto seja um excelente se à vontade. Em um jogo que envolve muita interação social ou intriga,
lutador baseado em Destreza. Com 20 de Destreza, você pode alcançar isso pode ser um ativo significativo, mas se você passa a maior parte do
a CA de uma armadura de Placas sem usar armadura, e os outros traços tempo rastejando nas masmorras, é pouco mais que uma brincadeira.
raciais do lagarto oferecem ótimas opções para mantê-lo vivo. No Lembre-se também de que, embora mude seus traços físicos, você não
entanto, o Tubarão Faminto é sempre dependente da Força, então muda suas roupas, como em disfarçar-se, portanto, pode ser necessário
enfatizar a Destreza pode significar desistir do Tubarão Faminto. combinar isso com um disfarce mais mundano em certas circunstâncias.
 Bruxo: O Carisma é um ótimo começo, e o aumento flexível funciona
 Ladino: A Armadura Natural fornecerá mais CA do que a armadura bem tanto na Destreza quanto na Constituição. A mudança de forma é
fabricada, e duas perícias gratuitas são um ótimo complemento para o como uma versão superpoderosa de disfarçar-se, mas a Máscara das
já amplo conjunto de perícias do ladino. Os lagartos se saem bem Muitas Faces cumpre a mesma função.
quando construídos para enfatizar a Destreza, mas o Tubarão Faminto
depende sempre da Força, então enfatizar a Destreza pode significar
desistir do Tubarão Faminto.

 Mago: Nada de útil para os magos.
 Monge: Apesar da falta de um aumento de Destreza, os lagartos podem

fazer monges muito funcionais. A Armadura Natural permite que você

 Clérigo: O aumento flexível pode ir para a Sabedoria, e, com um diferenças entre os dois deixam espaço para que um se destaque do outro, dependendo
aumento de Carisma e duas perícias sociais, o replicante pode ser um das necessidades da classe ou do personagem.
clérigo social fantástico para um grupo. Infelizmente, há pouco aqui que
contribui diretamente para sua função principal como clérigo.  Bárbaro: Os bárbaros poderiam fazer um ótimo uso da Agilidade Felina
e do deslocamento de escalada, mas são muito dependentes de um
 Druida: Nada de útil para os druidas. Eles já se transformam em coisas. aumento racial da Força para que os tabaxi sejam uma boa opção.
 Feiticeiro: O Carisma é um ótimo começo, e o aumento flexível funciona
 Bardo: Os aumentos de habilidades do tabaxi são perfeitos para um
bem tanto na Destreza quanto na Constituição. A mudança de forma é bardo, independentemente da sua escolha de Colégio. As perícias
como uma versão superpoderosa de disfarçar-se, portanto, para um gratuitas do tabaxi ajudam a melhorar ainda mais as já excelentes
feiticeiro numa Campanha altamente social, pode ser muito útil. perícias do bardo. Até o conceito se alinha bem: os tabaxi são descritos
 Guerreiro: O Cavaleiro Dragão Púrpura tem uma pequena dependência como andarilhos curiosos, trocando histórias e bugigangas.
de Carisma, e contribui para um excelente personagem social. Embora
guerreiros tendam a ser menos sorrateiros e enganosos do que se  Bruxo: Destreza e Carisma são ótimos para um bruxo. Sua Destreza
espera que um replicante seja, não há razão para que você não possa preencherá sua CA, e seu Carisma alimentará suas magias. As perícias
rejeitar este estereótipo. raciais dos tabaxis não combinam bem com o bruxo, mas não há nada
 Ladino: Replicantes são trapaceiros naturais. Destreza, Carisma, perícias que o impeça de construir um bruxo sorrateiro. Adquira um
Sociais extras e a capacidade de mudar sua aparência permitirão que o Antecedente com proficiência em ferramentas de ladrão e você poderá
ladino conduza todos os subterfúgios. Porém, como as capacidades do fazer um convincente substituto de um Trapaceiro Arcano.
replicante são muito voltadas às situações sociais, você pode ter
problemas para explorar masmorras em comparação com outras raças.  Clérigo: Sem aumento de Sabedoria, o clérigo é uma classe dificílima aos
 Mago: Nada de útil para os magos. tabaxi. Você pode tentar um clérigo Enganador, mas mecanicamente o
 Monge: Nada de útil para os monges. tabaxi oferece pouco que não poderia ser melhorado pelo kenku.
 Paladino: O aumento de Carisma e um aumento flexível de habilidades
são ótimos para o paladino, e as duas perícias Sociais o ajudam a servir  Druida: Todos os mesmos problemas que o clérigo. Agilidade Felina
como o personagem social do seu grupo. No entanto, a menos que você parece funcionar enquanto você usa a Forma Selvagem, mas isso não é
planeje confiar frequentemente na mudança de forma, poderá suficiente para fazer a o tabaxi druida valer a pena.
conseguir mais do Meio-Elfo.
 Patrulheiro: A mudança de forma é legal, mas o aumento de Carisma  Feiticeiro: Um aumento de Carisma é um bom começo para o feiticeiro,
não atende bem às habilidades típicas do patrulheiro. e a Destreza ajudará sua CA, mas o tabaxi não oferece nada mais
especificamente útil para o feiticeiro. Se você quer ser um conjurador, o
Tabaxi Bruxo pode ser uma opção melhor.

Mecanicamente, o Tabaxi é muito forte, com um conjunto de características  Guerreiro: A Destreza é a perfeita para um guerreiro se você optar por
raciais adequadas para furtividade e infiltração. Eles tendem a se destacar em classes que usar uma arma com Acuidade ou uma arma à distância. As perícias
já possuem boas perícias, portanto, suas duas proficiências raciais em perícias podem gratuitas do tabaxi podem ajudá-lo a preencher papéis normalmente
expandir as já boas perícias desta classe. preenchidos por um Ladino, mas é necessário adquirir proficiência com
ferramentas de ladrão de seu Antecedente para completar o conjunto.
Com a Visão no Escuro e um deslocamento de escalada, tabaxis pode ir a muitos
lugares que outras raças podem ter problemas para alcançar. Certifique-se de usar seus  Ladino: A pontuação de habilidades do tabaxi funciona perfeitamente
recursos incomuns de movimento para surpreender os inimigos ou evitar situações que para o ladino, e as perícias gratuitas são perícias que todo ladino
possam ser perigosas. deveria ter de qualquer maneira. Adquira perícias como Enganação e
Persuasão para otimizar o aumento do Carisma dos tabaxis e você terá
O tabaxi e o Kenku têm muita sobreposição. Seus aumentos nos valores de um ladino altamente qualificado e charmoso.
habilidades são semelhantes e eles obtêm perícias semelhantes. No entanto, as pequenas
 Mago: Nada de útil para os magos.
 Monge: A Destreza é uma boa base para um monge, e o aumento do

deslocamento do monge se aplica ao deslocamento de escalada do
tabaxi, tornando-o um excelente alpinista. Numericamente, o Kenku e o

Elfo da Floresta são provavelmente melhores opções devido ao seu coisas que soa muito bem e é emocionalmente reconfortante, mas a matemática real não
aumento de Sabedoria, e as garras do tabaxi não permitem causar dano é ótima. Isso adiciona uma média de apenas 0,33 de dano por dado. Será bom se você en-
cortante com o aumento do dano de ataque desarmado do monge. fatizar muito os danos causados por fogo, mas não é muito eficaz. A parte final do talento
 Paladino: Destreza e Carisma funcionam muito bem para um paladino. funciona melhor para atiradores de magia que passam muito tempo em combate corpo a
Pegue uma Rapieira e uma armadura de Placas e pronto. A Agilidade corpo. Conjure raio de fogo entre na multidão de inimigos fracos. A Constituição Infernal
Felina ajudará você a se envolver, mesmo em armaduras pesadas, e seu é o outro talento racial do tiefling, concedendo resistência a mais dois tipos de dano e +1
deslocamento de escalada ajudará nos obstáculos que a maioria dos à Constituição. Trata-se de um talento para personagens da linha de frente que atraem
paladinos não pode superar facilmente sem ajuda. muitos inimigos, mas, a menos que você seja o Defensor, não se preocupe com isso.
 Patrulheiro: O Kenku é uma opção melhor para o patrulheiro devido ao
aumento da Sabedoria do Kenku, mas o tabaxi ainda é uma boa opção.  Bárbaro: O tiefling de Zariel é o mais próximo que você pode encontrar de uma
O aumento de Destreza é sempre bem-vindo, e as perícias gratuitas dos boa opção para um bárbaro no tiefling, mas mesmo ele não é uma ótima opção.
tabaxis diminuirão a diferença de perícias entre o patrulheiro e outras Você não pode conjurar mágicas (incluindo a conjuração racial inata) enquanto
classes, como Bardo e Ladino, que adquirem mais perícias enquanto em Fúria, por isso desiste de uma das características raciais de maior interesse
cumprem um papel semelhante no grupo. do tiefling enquanto no meio do combate.

Tiefling  Bardo: Muitas etnias do tiefling oferecem aumentos de Carisma. Praticamente
todos os tieflings têm muito a oferecer ao bardo.
Graças às variantes apresentadas em Costa da Espada – Guia de Aventureiros e
às etnias apresentadas no Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos, o tiefling tem a lista  Bruxo: Os feiticeiros tiefling funcionam bem pelas mesmas razões que os
mais longa de opções de sub-raças de qualquer raça publicada, totalizando feiticeiros tiefling.
impressionantes 14 etnias e variações. Estas opções tornam os tieflings diversos, flexíveis o Asas: O voo é fantástico, especialmente para uma classe tão dependente de
e viáveis a um número impressionante de personagens. No entanto, como todas as sub- combate à distância.
raças mudam os aumentos de habilidades do tieflings, muitas vezes pode parecer que o Asmodeus: Uma opção perfeita, mas a Inteligência é desperdiçada e você
todas são efetivamente a mesma raça com uma troca apenas de opções mecânicas, em pode encontrar melhores magias na Língua Demoníaca.
vez de etnias próprias que diferem em conceito e personalidade. o Belzebu: A Inteligência é desperdiçada, mas o acesso à taumaturgia é bom.
o Dispater: A Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você
Independentemente da sua escolha de variante ou sub-raça, o tiefling é uma quiser ser sorrateiro ou enganador.
opção de raça muito forte. Seus aumentos de valores de habilidades são bons, eles têm o Feral: Destreza normalmente é boa para um personagens corpo a corpo,
resistência ao tipo mais comum de dano não relacionado a armas e a conjuração inata mas para bruxos você usará seu Carisma graças à Lâmina Maldita.
oferece uma variedade de opções úteis, dependendo da sua sub-raça. o Fierna: A Sabedoria é amplamente desperdiçada, mas as magias são ótimas
para um personagem social.
Tieflings são a única raça com variantes e sub-raças. As razões por trás disso não o Fogo Infernal: As mãos flamejantes são tão boas para um bruxo quanto a
são perfeitamente claras, mas é quase que certamente porque a raça original foi repreensão infernal, mas não exigem ser atingido para serem usadas.
apresentada sem sub-raças, e a mecânica de sub-raças dela foi introduzida em o Glasya: A Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você
suplementos posteriores. Também nunca foi declarado explicitamente como as variantes quiser ser sorrateiro ou enganador.
e as sub-raças interagem. Minha vertente é que as variantes apresentadas no Costa da o Levisto: Constituição significa mais pontos de vida, e as magias oferecem
Espada – Guia de Aventureiros se destinam a funcionar como sub-raças e, portanto, não uma boa mistura de opções defensivas, ofensivas e utilitárias.
podem ser combinadas com outras opções de sub-raças do tiefling, incluindo aquelas o Língua Demoníaca: As magias da Língua Demoníaca são indiscutivelmente
contidas no Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos. melhores que as magias do tiefling normal para um bruxo.
o Mammon: A Inteligência é desperdiçada e as magias de nível são altamente
Tieflings possuem dois talentos raciais. As Chamas de Phlegethos funcionam situacionais.
melhor para conjuradores plenos, como o Feiticeiro e o Mago, mas outros conjuradores o Mefistófeles: A lâmina flamejante é tentadora para Bruxos da Lâmina, mas
ainda podem estar interessados. O aumento no valor de habilidade atende às necessida- Zariel ainda é uma opção melhor.
des de conjuradores arcanos. Rolar novamente os 1s nas jogadas de dano é uma daquelas o Zariel: Força é desperdiçada, mas isso não importa muito. O grande atrativo
são os feitiços smite.

 Clérigo: A única opção de tiefling com aumento de Sabedoria é o tiefling de Cavaleiro Dragão Púrpura. O Cavaleiro Arcano é uma escolha óbvia, mas
Fierna. As magias deste tiefling são de encantamento, então esta pode ser uma não se sinta preso apenas porque você tem um aumento de +1 à
boa opção para um tiefling que planeja ser o personagem social de seu grupo. Inteligência.
o Glasya: Considere ser um Cavaleiro Dragão Púrpura baseado em Destreza
 Druida: Todos os mesmos problemas que o tiefling clérigo, mas, como os druidas com ênfase na furtividade. Encaixa-se bem num grupo cheio de
geralmente jogam o Carisma no lixo, nem o tiefling de Fierna é suficiente para personagens sorrateiros, como Ladinos, Clérigos Enganadores e Ilusionistas.
fazer do tiefling druida uma opção aceitável. o Zariel: Uma excelente opção para um Cavaleiro Dragão Púrpura da linha de
frente. As magias incluem feitiços da lista do Paladino, oferecendo ótimas
 Feiticeiro: Os Tieflings recebem um aumento de Carisma, o que os torna uma opções ofensivas.
boa opção para o Feiticeiro por conta própria. A resistência ao fogo é sempre
bem-vinda, e sua escolha de subcapa permite que você personalize seu  Ladino: A Visão no Escuro e as magias grátis oferecem algumas opções
lançamento de feitiços racial para atender às suas necessidades. interessantes, especialmente com as inúmeras etnias do tiefling. Indepedente da
o Asas: O voo é uma grande vantagem, especialmente sem a necessidade de
concentração. sua Carreira e de se você deseja ou não ser um personagem social, você
o Asmodeus: Uma opção perfeita, mas a Inteligência é desperdiçada e você encontrará alguma sub-raça que atenda às suas necessidades.
pode encontrar melhores magias na Língua Demoníaca.
o Belzebu: A Inteligência é desperdiçada, mas o acesso à taumaturgia é bom. o Asas: Em um ladino, eu preferiria voar do que usar umas magias.
o Dispater: Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você o Asmodeus: As pontuações de habilidades não funcionam tão bem quanto
quiser ser sorrateiro ou enganador.
o Feral: Nada útil para os feiticeiros. um tiefling Feral, mas não são ruins para um personagem social.
o Fierna: A Sabedoria é amplamente desperdiçada, mas as magias são ótimas o Dispater: Boa distribuição de valores de habilidades e opções de magias
para um personagem social.
o Fogo Infernal: As mãos flamejantes são provavelmente piores que a interessantes. Essa é uma ótima opção em uma Campanha com muita
repreensão infernal para a maioria dos feiticeiros. intriga, espionagem e interação social.
o Glasya: A Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você o Glasya: Ideal para tieflings ladinos. O Legado de Malebólgia oferece opções
quiser ser sorrateiro ou enganador. úteis de magias, normalmente disponíveis apenas a Trapaceiros Arcanos.
o Levisto: Constituição significa mais pontos de vida, e as magias oferecem o Feral: Perfeito para um Trapaceiro Arcano.
uma boa mistura de opções defensivas, ofensivas e utilitárias. o Fogo Infernal: Se você estiver lançando mãos flamejantes, não estará
o Língua Demoníaca: As magias da Língua Demoníaca são absolutamente usando o Ataque Furtivo.
melhores que as magias do tiefling normal. o Língua Demoníaca: Tentador se você está construindo um personagem
o Mammon: A Inteligência é desperdiçada e as magias de nível são altamente social com um Carisma decente, mas melhor como Bardo.
situacionais.
o Mefistófeles: A Inteligência é desperdiçada, e feiticeiros raramente devem  Mago: +1 à Inteligência torna o mago uma opção, mas, se você estiver
estar em combate corpo a corpo o suficiente para usar a lâmina flamejante. procurando por um conjurador arcano, é melhor ser um Bruxo ou um Feiticeiro.
o Zariel: Muito centrado no corpo a corpo. o Asas: Voo permanente sem concentração. Você não precisa das magias
raciais sendo mago, então este é um ótimo negócio.
 Guerreiro: Visão no Escuro e resistência a fogo são ótimos recursos para o o Asmodeus: As pontuações das habilidades não funcionam tão bem para um
guerreiro e, dependendo da sua escolha de sub-raça, a conjuração racial pode mago quanto para uma raça com +2 de Inteligência e, por mais boas que
oferecer uma variedade de opções úteis. Suas opções de Arquétipo Marcial sejam as magias gratuitas, elas já estão na lista de magias do mago.
variarão dependendo da sua sub-raça, então, aqui estão algumas sugestões para o Belzebu: Inteligência e acesso à taumaturgia.
as etnias tieflings que funcionam melhor como guerreiras: o Feral: Marginalmente melhor porque os magos obtêm mais da Destreza do
o Asas: O aumento nos valores de habilidades não lhe será útil, mas o voo que do Carisma.
não mágico permanente é uma enorme vantagem tática. o Fogo Infernal: As mãos flamejantes funcionam melhor para magos do que a
o Feral: A única maneira de jogar um tiefling sem aumento de Carisma, o repreensão infernal.
tiefling Feral é a melhor opção para qualquer Arquétipo Marcial, salvo pelo o Língua Demoníaca: Mudar as magias não melhora muito o tiefling mago.
o Mammon: Bônus de Inteligência, mas as magias são muito situacionais.
o Mefistófeles: Bônus de Inteligência, mas o uso da lâmina flamejante é
perigoso para um mago.

 Monge: Tieflings de Dispater e Glasya são duas opções para o monge, pois o Feral: Muito melhor do que o tiefling tradicional, mas o bônus de
proporcionam aumentos de habilidades relevantes, mas acho que o Feral é sua Inteligência é desperdiçado.
melhor aposta. O tiefling de Glasya pode ser muito sorrateiro e complicado
graças às suas magias gratuitas, mas as magias do tiefling padrão podem ser um o Glasya: O Legado de Malebólgia fornece algumas opções furtivas úteis que
complemento melhor às habilidades de combate do monge, oferecendo uma normalmente não estão disponíveis para os patrulheiros.
mistura de utilidade mágica e dano que os monges não podem replicar por conta
própria.

 Paladino: Se você quiser jogar um tiefling de linha de frente, o paladino é a op-
ção preferencial, derrotando o Guerreiro porque os aumentos na valores de ha-
bilidades do tiefling se alinham muito bem ao paladino. A Visão no Escuro é óti-
ma para enfrentar inimigos no escuro, e a resistência a fogo aumenta a já fantás-
tica durabilidade do paladino. Muitas sub-raças e variantes funcionam muito
bem para o paladino, então você tem muitas opções para tornar seu tiefling
único. Os aumentos de Carisma são obviamente fantásticos, mas, idealmente,
você também deseja um aumento de Força ou Destreza. Você também deve
considerar como as magias de sua etnia contribuem para você. Aqui estão
algumas sugestões baseadas nos etnias que funcionam melhor para o paladino.
o Dispater: As pontuações das habilidades alinham-se muito bem a um
paladino baseado em Destreza, e as magias criam um personagem não
convencional. Disfarçar-se e detectar pensamentos podem ajudá-lo a
localizar e derrotar inimigos por meios mais sutis que o paladino típico.
o Glasya: As pontuações das habilidades alinham-se muito bem a um
paladino baseado em Destreza, mas as magias não atendem ao estilo de
jogo típico do paladino. Esta poderia ser uma opção divertida para um
complicado Quebrador de Juramento.
o Levisto: Apesar da falta de um aumento de Força ou Destreza, o tiefling de
Levisto é uma ótima opção por sua durabilidade excepcional. Um aumento
na Constituição é obviamente útil, mas você também recebe a armadura de
Agathys, que é uma das melhores magias defensivas do jogo.
o Zariel: Esta é a opção preferida para o tiefling paladino. As pontuações das
habilidades são perfeitas e as magias raciais incluem destruição lancinante
e destruição cegante, da própria lista do paladino.
o Variante: Alado: O aumento de valores de habilidades não será útil, mas o
voo não mágico permanente é uma enorme vantagem tática.

 Patrulheiro: As pontuações de habilidades do tiefling padrão são terríveis para
um patrulheiro, mas sub-raças e variante oferecem algumas opções melhores. Se
você quer um patrulheiro corpo a corpo, recomendo o tiefling Feral. Se você
quer um arqueiro, recomendo o tiefling de Glasya.
o Dispater: Interessante e potencialmente viável, mas o Carisma não faz
quase nada pelo patrulheiro e as magias não complementam diretamente o
conjunto de habilidades do patrulheiro.

ARTÍFICE Introdução

O artífice é um conceito popular desde pelo menos a 3ª edição, quando o artífice
apareceu pela primeira vez como uma classe exclusiva para Eberron. Desde então, a
classe reapareceu na 4ª edição e estava em alta demanda quando a 5ª edição foi lançada.
O conceito de lançar magias vinculando-as a itens e criando todos os tipos de dispositivos
tecnológicos ou mágicos é um invento divertido em uma Campanha em que a magia
raramente assume estas formas.

O artífice é uma classe com uma ferramenta para cada trabalho e uma solução
para todos os problemas. Ele se destaca como um personagem de Suporte, mas também
é um bom Curandeiro e Atirador. Com as infusões e os feitiços certos, eles podem
desempenhar praticamente qualquer papel no grupo, tornando a versatilidade do artífice
rival do Bardo.

No entanto, o artífice é complicado. Esta não é uma classe que eu recomendaria
para novos Jogadores ou Jogadores que sofrem da paralisia de análise. O artífice tem
mais pontos de decisão do que qualquer classe até o momento, incluindo o Mago. Toda
vez que você terminar um descanso longo, você pode redefinir suas magias preparadas,
embaralhar onde aplica todas as suas infusões, escolher um item mágico de uma lista de
mais de 40 opções e substituir um de seus truques. Embora algumas destas decisões
possam permanecer estáticas por longos períodos de tempo, a intenção da classe é que
você adapte suas habilidades cotidianamente para se adequar aos desafios que espera
enfrentar. Embora estas versatilidade e adaptabilidade sejam muito poderosas, também
exigem muito microgerenciamento de seu personagem.

Este é o tipo de classe que pode ser gratificante para os Jogadores que gostam
de flertar e brincar com a construção de seus personagens, mas que seria absolutamente
punitiva aos Jogadores que não gostam de passar horas agonizando sobre as diferenças
entre as diferentes opções.

Vários dos recursos do artífice estão relacionados à criação de itens,
particularmente mágicos. Se a sua Campanha não permitir a criação de itens ou não usar
itens mágicos, você provavelmente perderá grandes porções da classe.

Características de Classe

Dado de Vida: Com d8 como dado de vida e armaduras médias, o artífice não é
um tanque de forma alguma. Você provavelmente vai querer permanecer à distância,
mas, se você vai bastante ao corpo a corpo, não se esqueça de aumentar seus pontos de
vida com a vitalidade falsa e boa Constituição.

Testes de Resistência: testes de resistência de Constituição são ótimos, mas os
de Inteligência são excepcionalmente raros.

Proficiências: Armaduras e escudos médios o manterão vivo no corpo a corpo,  Aprimorar Arma: Bônus a ataques são excelentes em um jogo em que o bônus
mas, sem uma boa arma de acuidade, os artífices do corpo a corpo precisarão recorrer a de ataque normal máximo é de apenas +11, mas até o bônus aumentar no 12º
adagas ou dividirão seu foco entre Força e Destreza para manter sua CA funcional. As nível, a Arma Retornável é melhor porque fornece o mesmo bônus mais o efeito
suas perícias são principalmente baseadas em Inteligência e Sabedoria, e a maioria são de de retorno. Se você quer apenas uma arma +1, sempre pode conjurar arma
Conhecimento, mas Prestidigitação é uma opção. Você também tem três proficiências mágica para o mesmo efeito.
com ferramentas, o que lhe dá espaço para adaptar seu personagem ao que você
procura. Lembre que sua carreira concederá proficiências relevantes em ferramentas.  Aprimorar Foco Arcano: os bônus para ataques de magias são muito difíceis de
Portanto, não escolha algo que você receberá gratuitamente no terceiro nível. encontrar, e, quando você pode obtê-los, eles são absolutamente fantásticos. Se
você tem um conjurador pleno no grupo que pode usar varinhas como foco (um
Conjuração: Artífices são um conjurador que alcança até o 5º nível de magia e Feiticeiro, por exemplo), provavelmente é uma boa ideia entregar isso a ele, mas
lança magias como um Clérigo (prepara magias diariamente a partir da lista completa da certamente não culpo você por mantê-lo para si, especialmente se for Artilheiro.
classe). Você obtém Conjuração de Ritual, que sempre é ótima, e a lista de magias que é
uma combinação de opções das listas de magias do Clérigo e do Mago, permitindo servir  Aprimorar Proteção: +1 ou +2 CA não soa muito, mas na matemática limitada da
como Atirador, Curandeiro e Suporte. Notavelmente, o artífice pode retreinar um truque quinta edição é um bônus significativo em qualquer nível.
a cada nível. Até o momento, o artífice é a única classe com esta capacidade. Os focos de
conjuração do artífice também são únicos. Em vez de uma varinha ou algo assim, você u-  Arma de Disparo Infinito: Isso torna as bestas opções viáveis para arquearias que
sa as ferramentas de ladrão ou uma ferramenta de artesão. Você pode acenar com um kit não incluem o Especialista em Besta. Uma vez que se pegue Ataque Extra, bestas
de ladrão para lançar bola de fogo, o que eu acho que inevitavelmente levará a algumas e armas de fogo tipicamente se tornam indesejáveis devido à propriedade de
risadas na mesa. Você também pode usar qualquer item que seja objeto de uma de suas Recarga. Você pode usar uma besta ou um rifle e ainda atacar duas vezes usando
infusões, o que significa que, se você tiver infundido uma arma ou um escudo, poderá o Ataque Extra.
facilmente manter o foco em sua mão sem soltar sua arma ou escudo para puxar uma
varinha ou algo assim. Sua escolha de subclasse adicionará opções de foco adicionais,  Arma Retornável: Até você atingir o nível 12, isso é estritamente melhor do que
mas elas não são notavelmente melhores do que o artífice recebe por padrão. Também é a arma aprimorada, mas, mesmo depois de atingir o nível 12, ele ainda é muito
muito importante notar que o artífice sempre deve usar um foco ao conjurar, em vez de bom. Infelizmente, ele não adiciona a propriedade Arremesso ou um incremento
apenas usá-los para substituir componentes materiais como outros conjuradores. de alcance, portanto é melhor usado na arma de um aliado ou em sua própria a-
daga, para que você nunca precise alternar entre uma besta e uma arma branca.
Ajustes Mágicos: Isto é muito parecido com truques como prestidigitação. Os
efeitos são interessantes e únicos, e, se você for inteligente, poderá criar todos os tipos  Arma Luminosa: Um bom mecanismo defensivo e um pequeno bônus para uma
de usos para os Ajustes Mágicos. Você pode ter vários objetos afetados ao mesmo arma. Se quem carrega isso usa armas constantemente, pode preferir Aprimorar
tempo, portanto, considere transportar alguns itens preparados que você pode produzir e Arma quando o bônus aumentar para +2, mas, dos níveis 6 a 11, isso é
usar rapidamente. estritamente melhor.

Infundir Item: Esta pode ser a habilidade mais icônica do artífice. Você começa  Armadura da Resistência: Permite obter resistência a danos psíquico, necrótico e
com quatro itens com infusão, o que é como obter quatro itens mágicos no 2º nível. radiante. As resistências a estes tipos de danos são quase inexistentes. Jogue
isso em um Bárbaro do Totem do Urso e ele será quase imparável. No entanto,
A capacidade de criar itens mágicos semipermanentes oferece várias opções. como você não pode colocar mais de uma Infusão no mesmo item, é provável
Você recebe um total de apenas 6 infusões no 20º nível, e conhecerá 12 infusões, o que que tenha que escolher entre Armadura da Resistência e Aprimorar Proteção (a
significa que você terá muitas opções para selecionar diariamente. Uma vez que a infusão menos que esteja compartilhando suas infusões com outros, é claro). Lembre-se
Replicar Item Mágico é a única que pode ser selecionada mais de uma vez, não pegue de que absorver elementos está na sua lista de magias, então você pode usá-la
algumas outras opções de infusão para obter Replicar Item Mágico múltiplas vezes. para fornecer resistência a tipos de dano comuns, embora você ainda precise da
Armadura da Resistência para os incomuns, como psíquico e necrótico.
Várias infusões se aplicam a armas ou armaduras existentes. Como você deve
infundir um item não mágico, você não pode usar múltiplas infusões no mesmo item, e os  Botas do Caminho Sinuoso: Isso o tirará de um ponto problemático (ou de uma
efeitos não se acumulam com magias como arma mágica ou arma elemental, porque garra), mas se lembre de que sua Ação Bônus é normalmente reservada para a
todos os efeitos afetam uma arma não mágica e a tornam uma arma mágica. Cada sua Carreira, por isso não planeje usá-la a cada turno. Se você não estiver usando
infusão que se aplica a um item também especifica que ele se torna mágico. sua Ação Bônus, você pode usar isso como quiser, permitindo atravessar um
gigantesco número de obstáculos os quais poderiam exigir coisas pelo menos tão

poderosas quanto um passo nebuloso. Se você é razoavelmente durável, Nível Formas
considere compartilhar as botas com alguém do seu grupo que seja menos 2
durável do que você para que esta pessoa possa evitar obstáculos no corpo a Capa de Respirar na Água: Situacional, e respirar na água está na sua lista de ma-
corpo, como terreno difícil e inimigos resistentes, bloqueando estes inimigos e, gias. Assim que você conseguir magias de 3º nível no nível 9, isso se tornará obso-
assim, evitando que alcancem seus conjuradores. leto. Também é ofuscado por itens melhores, como o manto da arraia. O que
quero dizer é para não se apegar à ideia de usar um aquário mágico na cabeça.
 Escudo da Repulsa: Interessante, mas não confiável. As regras de movimento na Corda de Escalada: Uma boa opção de baixo nível para resolver problemas
quinta edição são muito gentis, então você pode se afastar de um inimigo após o comumente resolvidos com voo. Se você pegar, substitua quando ganhar níveis.
primeiro ataque, apenas para vê-lo voltar até você e terminar de atacar. Jarro de Alquimia: Um dos meus itens favoritos de todos, porque ele pode fazer
muitas coisas e resolver muitos problemas de maneiras surpreendentes. Entre a
 Homúnculo: A versão original desta habilidade era muito poderosa, então não cerveja, o mel, a maionese, a água fresca e o vinho, você poderá sustentar uma
foi surpresa ver que ela foi um pouco reduzida, mas foram longe demais. O ho- ou duas criaturas sem comida por longos períodos de tempo (embora eu não
múnculo é capaz de executar ações cruciais como Ajudar e Pesquisar, mas suas apreciaria a experiência). O ácido diário é suficiente para encher completamente
ações ainda são extremamente limitadas. Por exemplo: ele não pode pegar um dois frascos, obtendo dois itens de 25 po diariamente se você puder fornecer o
objeto e carregá-lo. Mais importante do que suas limitações de ações, a distri- frasco de 1 po (como 2 litros de líquido em um recipiente de vidro resultam em
buição de valores de habilidades está absolutamente bagunçada. O homúculo um frasco que pesa 0,5 kg de ácido eu não faço ideia!). Mesmo coisas tolas como
tem uma CA de só 13 que nunca aumenta, e seus pontos de vida atingem no má- produzir 5 litros de álcool e usá-lo para embebedar os PDMs podem deixar você
ximo 6 + seu nível. Não é o sêxtuplo de seu nível, é seis mais seu nível. Esta coisa com todo tipo de coisas. Precisa limpar uma cena de crime? Álcool e vinagre.
não é feita de aço, é feita de papel. Seu ataque causa menos dano do que arre- Precisa temperar uma salada? Óleo e vinagre. Tragicamente, você precisa de 8
messar uma adaga, apesar de causar dano de energia e fazer ataques à distância dias de veneno para preencher um frasco, por isso não espere que isso seja um
consumindo só sua ação bônus. Contudo, é improvável que acerte com frequên- contribuidor confiável para suas opções diárias de veneno. Além disso, espere
cia porque o bônus de ataque é apenas +4 e, quando você progredir, você investir em um grande número de contêineres e em algum lugar para colocá-los
deverá ter um bônus de ataque de +7, deixando o homúnculo significativamente (como uma mochila de carga) para que você possa estocar a produção diária do
para trás. Talvez o maior problema seja o recurso Poder do Mestre. Ao pé da jarro de alquimia para emergências posteriores.
letra, isso diz que as estatísticas do homúnculo só melhoram quando o seu Lâmina Braçal: É um item mágico comum semelhante a uma poção de cura
bônus de proficiência melhora a partir do momento em que você adquire este básica. Compre ou crie um.
recurso. Acho que a intenção é melhorar as estatísticas quando o seu bônus de Mochila de Carga: Se você não encontrar uma maneira inteligente de usar uma
proficiência melhorar além de +2, mas nunca vimos Poder do Mestre em mochila de carga, não está se esforçando o suficiente. O fato de você recriar isso
nenhum outro lugar, exceto no Defensor de Ferro do Armeiro, que você recebe todos os dias a torna ainda melhor porque a ameaça de quebrar a bolsa diminui
no terceiro nível, antes que seu bônus de proficiência melhore. Se minha leitura bastante. Se você tiver um monte de lixo do qual deseja se livrar (evidência
estiver correta, isso significa que imediatamente após selecionar o homúnculo incriminadora, roupa suja – literal ou figurativamente – ou apenas lixo real), você
em qualquer nível, incluindo o 6º nível, você precisará atualizar o bloco de pode encher intencionalmente a bolsa e despejar o conteúdo no Plano Astral, e
estatísticas. Isso vai levar muitas pessoas a terenm homúnculos muito ineficazes. então criar uma nova bolsa na manhã seguinte. Tragicamente, você também não
Resumindo: esta habilidade é péssima e está mal escrita. Pegue um familiar. pode criar sacolas prestativas de Heward nem buracos portáteis, então não pode
usá-la como uma bomba diariamente, a menos que esteja tendo tempo para criar
 Replicar Item Mágico: A lista é versátil e cresce à medida que você ganha níveis, permanentemente o outro item.
mas se lembre de que, quando você escolhe esta infusão, fica permanentemente Óculos Noturnos: Útil, mas dificilmente essencial. Visão no escuro está na lista de
preso ao item mágico que você escolher, a menos que você treine novamente a magias do artífice e tem uma duração de 8 horas, permitindo que você cubra um
opção Replicar Item Mágico. Você é livre para selecionar Replicar Item Mágico longo dia de aventuras com um ou dois espaços de magia. Infelizmente você não
novamente e alterar o item, mas você só pode retreinar novamente uma vez que recebe magias de segundo nível até o quinto nível, então haverá um breve
tenha obtido um nível. Mesmo assim, esta ainda é provavelmente a melhor período em que essa é sua única maneira de fornecer a Visão no Escuro além de
opção de Infusão em qualquer nível, mas não é tão boa de modo a gastar todos suas próprias características raciais.
os seus espaços de infusão.

Pedras de Mensagem: Uma comunicação de longo alcance como essa pode ser muito raros para se aplicar uma infusão.
extremamente útil se você tiver alguém com quem vale a pena conversar, como Anel de Saltar: Botas aladas tornam o salto obsoleto.
um benfeitor ou um PDM amigável e bem informado. Botas Aladas: Quatro horas de voo são suficientes quando são divididas em
Prótese de Membro: Se o seu grupo precisa de um destes itens, você deve obter períodos de 1 minuto. Nas edições anteriores, você tinha algo em torno de 10
um item mágico permanente ou encontrar alguém para lançar regeneração. minutos por dia e normalmente já era o suficiente. Estas botas são tão boas que
Varinha de Detectar Magia: Detectar magia está na sua lista de magias e você tornam obsoletas várias outras opções de infusão deste nível e do 14º nível.
pode lançá-la como um ritual. Botas de Caminhar e Saltar: Útil para poucos personagens, especialmente quando
Varinha de Segredos: Situacional, e seu grupo pode substituí-lo por proficiência as botas aladas estão disponíveis ao mesmo tempo.
em Investigação e Percepção, que qualquer grupo aventureiro precisa. Botas do Inverno: A resistência a dano de frio é o principal atrativo.
Braçadeiras de Arquearia: Se você tem um arqueiro no grupo, ele apreciará o
Anel de Andar na Água: Muito situacional, e você tem andar na água em sua lista. dano extra, mas você pode fazer muito melhor com suas poucas infusões.
Bainha de Varinha: É só para forjado e, por mais agradável que seja usar uma Broche do Escudo: A resistência a dano de energia é quase inexistente, mas o
varinha enquanto mantém a mão livre, as regras de gerenciamento de itens da dano de energia também é incrivelmente raro.
quinta edição são generosas o suficiente para que isso raramente faça diferença. Chapéu de Disfarce: Disfarçar-se é uma magia de 1º nível. Se você quiser se
E não sei por que isso exige que você tenha o 6º nível, porque não é bom o disfarçar constantemente, seja um replicante ou um Bruxo.
bastante para restringir. Se você realmente quer isso, vá buscar um item mágico Elmo de Telepatia: A CD é muito baixa neste nível e, como as regras não permi-
permanente. A bainha de varinha é comum, então deve ser barata e fácil de criar. tem especificamente que as criaturas falhem voluntariamente nos testes de resis-
Botas Élficas: Dada a escolha entre este e o manto élfico, o manto élfico é melhor. tência, você pode não conseguir se comunicar telepaticamente com seus aliados.
As botas élficas ainda são boas, mas o manto é ainda melhor. Flauta dos Esgotos: Convoca até 3 enxames de ND 1/2 que você não pode
Flauta Assombrada: uma opção decente de controle de multidões de inimigos, controlar diretamente. E criaturas de ND 1/2 não são ameaçadoras no 10º nível.
mas você precisa de proficiência em instrumentos musicais de sopro, portanto dê Luvas de Apanhar Projéteis: Situacional demais. +1 à CA seria mais significativo.
isso para um bardo. Luvas de Nadar e Escalar: O manto da arraia garante deslocamento de natação, e
Lanterna de Revelação: Você pode conjurar ver o invisível, mas isso só afeta a si as botas aladas tornam a escalada obsoleta.
mesmo e, uma vez que você detecte criaturas invisíveis, ainda pode precisar da Manoplas de Força do Ogro: Você sobreviveu com 8 de Força desde o primeiro ní-
6 ajuda de seu grupo para lidar com elas. A lanterna de revelação fornece uma vel e se saiu muito bem. Aumentar para 19 só é útil se você precisar carregar mais
maneira confiável de fazer isso com uma duração impressionante. Apenas se coisas que não cabem na sua mochila. Neste nível, os personagens corpo a corpo
certifique de manter bastante óleo à mão. Mesmo um jarro de alquimia só pode baseados em Força terão de 18 a 20 de força, então nem eles se beneficiarão.
produzir o suficiente para manter a lanterna acesa por 12 horas por dia, então Manto de Proteção: +1 à CA e aos testes de resistência. Isso é tão universalmente
armazene quando não estiver se aventurando ou gaste ouro para comprar óleo. útil que as pessoas do seu grupo podem discutir sobre quem deve usá-lo. Em uma
Luvas do Ladrão: +5 é um bônus significativo, e arrombar fechaduras é comum Campanha em que é possível todos os membros do grupo tê-lo, vale a pena o
em muitas Campanhas. Você tem proficiência nas ferramentas de ladrão, por isso esforço de comprar ou criar um manto de proteção para cada membro do grupo.
é provável que as use por conta própria, em vez de entregá-las a um Ladino. Medalhão de Pensamentos: O elmo de telepatia pode lançar detectar
Manto da Arraia: Situacional e, a menos que você esteja fazendo exploração pensamentos com a mesma CD sem limite de cargas.
subaquática para precisar disso com frequência, o manto da arraia se tornará Olhos de Águia: A vantagem nos testes de Percepção baseados na visão abrange a
obsoleto assim que você atingir o nível 9 e puder lançar respirar na água. maioria dos testes de Percepção.
Manto Élfico: Não apenas as outras criaturas sofrem desvantagem para ver você, Periapto da Cicatrização: Coloque isso na pessoa do seu grupo com o maior dado
mas você ganha vantagem nos testes para se Esconder. A matemática brutal de vida. Bárbaros, Guerreiros e outros personagens de linha de frente que
coloca o usuário em uma enorme vantagem. normalmente estão sofrendo a maior parte do dano são os que mais tendem a
Olhos do Encantamento: A CD é só 13, o que não é de forma alguma confiável. ficar inconscientes e a sangrar no meio de uma luta. Isso os salvará de um destino
prematuro e aumentará os efeitos de sua cura natural.
Aljava de Ehlonna: As regras de gerenciamento de itens na quinta edição são Pulmões Ventilatórios: Situacional demais.
10 muito generosas para tornar isso útil.

Anel de Escudo Mental: Situacional demais. Os efeitos listados são simplesmente

Sandálias de Patas de Aranha: Não são ruins, mas as botas aladas as ofuscam. gratuitamente e trocar por outras ferramentas quando precisar. Infelizmente, o uso desta
Tiara do Intelecto: todos os mesmos problemas das manoplas de força do ogro, característica requer as ferramentas de funileiro, que são o conjunto de ferramentas mais
mas agora com Inteligência. Você provavelmente atingiu 20 de Inteligência no 8º caro, dobrando totalmente o preço do próximo conjunto de ferramentas. Ainda assim, se
nível, então isso é inútil para você. você possui poucas proficiências em ferramentas, deve comprar um conjunto de
Algemas Dimensionais: Situacional. Não se apresse em aprender isso e, se ferramentas de funileiro especificamente para esta habilidade. 50 po realmente não é
aprender, não espere usá-las todos os dias. Em vez disso, mantenha-as por perto muito dinheiro, então você deve conseguir juntar o dinheiro no terceiro nível.
e as use no dia em que você pretende capturar uma criatura.
Amuleto de Saúde: Mesmo que você tenha aumentado sua Constituição no nível Experiência com Ferramentas: Há uma razão pela qual as regras são generosas
12, provavelmente você só tem 16 ou 17, então isso ainda é ótimo. Se você não com especialização em ferramentas: a menos que o Mestre esteja se afastando ou você
precisa disso por conta própria, alguém do grupo quase que certamente precisa. esteja fazendo um esforço verdadeiramente impressionante, a maioria das proficiências
Anel de Ação Livre: Tecnicamente situacional, mas ficar paralisado ou impedido é em ferramentas raramente importa além da temática do seu personagem. Não consigo
frequentemente uma sentença de morte, de modo que a imunidade à magias que pensar em uma situação em que um personagem faça testes frequentes com as
impõem estas condições é muito útil. ferramentas de cervejeiro ao longo de uma Campanha, por exemplo. No entanto, a
Anel de Proteção: Isso parece se acumular com um manto de proteção e, se for exceção notável das ferramentas de ladrão significa que o Especialista em ferramentas
esse o caso, não sei como você poderia deixar passar uma oportunidade de ter possui pelo menos um caso de uso importante em uma Campanha típica.
uma CA absurdamente alta e testes de resistência absurdamente maravilhosos.
Anel do Aríete: O dano não é especialmente excitante neste nível (embora o dano Inspiração do Gênio: um bônus de até +5 em um teste de resistência pode
de energia seja sempre bom), e o bônus de ataque é pior que o seu. facilmente transformar uma falha num sucesso, e fazer isso até 5 vezes por dia significa
Botas de Levitação: As botas aladas estão disponíveis há quatro níveis. que é uma parte poderosa e confiável do seu conjunto de recursos.
14 Botas de Velocidade: As botas do caminho sinuoso abordarão ataques de
oportunidade muito melhor. Adepto dos Itens Mágicos: A sintonização com um item adicional normalmente
Braceletes de Defesa: Se você tem um Monge ou um Bárbaro no grupo, os não é uma grande diferença, mas, considerando que muitas infusões exigem
braceletes da defesa são ótimos; e caso contrário não os escolha. Um conjurador sintonização, isso pode ser muito importante em Campanhas que incluem itens mágicos.
que confia na armadura arcana pode desejá-los, mas a CA deles já é tão ruim que A capacidade de criar seus próprios itens mágicos mais rapidamente e por menos ouro
eles realmente deveriam procurar outras opções defensivas. melhora ainda mais esta habilidade, pois você pode criar itens que exigem sintonização
Braço da Propulsão Arcana: Divertido, mas não poderoso o suficiente. com menos preocupação com o número limitado de itens que você pode sintonizar.
Cinto da Força do Gigante da Colina: todos os mesmos problemas das manoplas
de força do ogro, mas com uma pontuação de Força um pouco maior. Item Reservatório de Magia: Pode ser apenas uma magia de 1º ou 2º nível, mas
Gema da Visão: Visão da verdade é uma magia de 6º nível que não está na sua você pode conjurá-la até 10 vezes por dia, com 20 de Inteligência. As opções óbvias
lista de magias, e isso efetivamente permite conjurá-la três vezes por dia. incluem curar ferimentos, vitalidade falsa e outras magias restauradoras ou protetoras.
Manto do Morcego: Possivelmente melhor para Furtividade que o manto élfico (e Infelizmente você não pode escolher uma magia de 1º nível com um espaço de magia de
muito menos confuso), e a capacidade de voar e se transformar em um morcego 2º nível. Lembre que qualquer criatura pode usar isso, então cogite transferir isso para
na penumbra ou na escuridão é excelente para explorar e se mover à noite. um aliado se a magia que você escolher fizer mais sentido vinda de outra pessoa.
Trombeta da Destruição: 20% de chance de causar 10d6 de dano a si próprio sem Estranhamente, o texto da habilidade não usa a frase “lançar uma magia” para descrever
teste de resistência. A menos que você seja resistente ao fogo, não arrique. a ação; portanto, ao contrário de uma varinha ou item similar, as criaturas podem ser
capazes de usá-la quando normalmente não podem lançar magias. Além disso, você
O Truque Certo para o Serviço: Tecnicamente, você nunca recebe um conjunto também não precisa fornecer componentes, para poder conjurar magias silenciosamente,
gratuito de ferramentas, exceto as ferramentas de ladrão incluídas no equipamento sem se mover e sem fornecer componentes materiais (incluindo os caros!).
inicial do artífice. Se você está com pouco ouro, pode não conseguir comprar as
ferramentas relacionadas à sua Carreira. Em vez disso, você recebe isso. Penso que a Servo dos Itens Mágicos: Mais um item sintonizado.
expectativa é que você possa usá-lo para criar as ferramentas da sua Carreira Mestre dos Itens Mágicos: Mais um item sintonizado, e você pode ignorar os
requisitos de classe, raça, magia e nível nos itens mágicos. Estes requisitos são raros, mas
talvez você queira usar uma Vingadora Sagrada ou algo assim.
Alma do Artífice: Você pode (e deve) sintonizar seis itens, dando um bônus de
+6 a todos os seus testes de resistência. Adicione Inspiração do Gênio a isso e você pode
adicionar +11 a qualquer teste de resistência, além do seu bônus normal.

Carreiras – Especialidades de Ferro é um mascote realmente simples, e o custo da morte é baixo o suficiente para
que você não precise se sentir mal por isso. O maior desafio que o Armeiro enfrenta é o
ALQUIMIA que fazer com as mãos. A maioria dos personagens tem apenas duas mãos, e se você
planeja ficar corpo a corpo, isso costuma ser um problema. Você pode usar uma arma de
Eberron – Rising from the Last War duas mãos, mas um escudo é uma opção importante quando você só tem d8 como dado
de vida. Você pode lutar à distância com um arco ou besta, e isso funcionaria bem, mas se
A mais simples das Especialidades dos artífices, a Alquimia adiciona uma série de você quiser lutar à distância, poderia interpretar um Artilheiro. O Armeiro tem a intenção
excelentes opções de cura e suporte à classe, mas não altera fundamentalmente o de entrar em combate corpo a corpo com uma arma na mão e revestido em tantas
funcionamento da classe principal. Você não será capaz de igualar o poder de cura de um infusões que seja basicamente intocável. Mas você ainda precisa executar componentes
conjurador pleno como o Clérigo, mas poderá cobrir estes recursos o suficiente para somáticos para lançar magias de modo que você deve ser realmente bom em gerenciar
substituir um clérigo na maioria dos grupos. sua interação de itens a cada turno ou deseja pegar o talento Conjurador de Guerra.

Proficiência em Ferramentas: Itens alquímicos são fantásticos, embora exista Proficiência em Ferramentas: Os equipamentos não mágicos de aventuras mais
atualmente um menu limitado na quinta edição. interessantes e caros são metálicos.

Magias do Alquimista: Muitas opções situacionais. As opções ofensivas são Magias do Armeiro: A maioria das magias pertence à lista do Paladino, o que é
geralmente feitiços de área com efeito de penalidades. Nenhuma das magias está na lista emocionante. Espere gastar muito tempo no corpo a corpo se quiser aproveitar estas
de magias do Artífice. magias, mas, se precisar recuar, as opções de suporte ainda serão fantásticas.

 3º Nível: A palavra curativa é uma das magias mais essenciais do jogo. O  3º Nível: Bônus defensivos espetaculares.
raio adoecente é ruim.  5º Nível: Ambas as opções são situacionais. Vínculo protetor é difícil, a

 5º Nível: Opções ofensivas decentes, mas nada espetacular. menos que você se obtenha uma grande quantidade de pontos de vida.
 9º Nível: Ambas as opções são úteis a situações extremamente comuns.
 13º Nível: Uma opção decente de dano de alvo único e um bônus  9º Nível: São boas, mas não boas o bastante para magias de 3º nível.

absolutamente crucial.  13º Nível: Mais duas grandes magias defensivas.
 17º Nível: Reviver os mortos é situacional e, no nível que alcança isso,  17º Nível: Ambas são situacionais, mas você não tem outra boa maneira

outros conjuradores têm maneiras muito melhores de ressuscitar os de lidar com criaturas extraplanares e sua melhor cura em grupo é a au-
mortos. A névoa mortal oferece um dano decente, mas apenas se você ra de vitalidade, que não consegue levantar a equipe toda de uma vez.
puder encontrar uma maneira de segurar inimigos na área. Pronto para a Batalha: Finalmente, uma maneira de usar a Inteligência para seus
Elixir Experimental: isso é intencionalmente difícil de prever, o que torna difícil ataques com armas! Você também recebe armas marciais, o que oferece uma pequena
de confiar. Quando você obtém vários elixires, tem várias chances de obter efeitos melhoria às opções. Certifique-se de ter Destreza pelo menos 14 para maximizar a arma-
importantes, mas precisa pensar nisso mais como encontrar um item em uma caixa do dura média. Pegue uma espada longa, um escudo e fique lado a lado com o Guerreiro.
que algo que você planeja trazer para resolver problemas. Defensor de Ferro: O Defensor de Ferro é um Defensor. Ele tem uma pilha
Servo da Química: Adicione seu modificador de Inteligência a coisas como potencialmente maciça de pontos de vida (7 + o seu modificador de Inteligência por nível
palavra curativa e também raio de fogo. de Artífice, pois a Constituição dele nunca muda) e o que equivale ao Estilo de Luta da
Reagentes Restauradores: É um acesso fácil à restauração menor sem gastar Proteção. Ele causa dano equivalente a uma espada longa, mas sua função principal é
seus espaços de magia extremamente limitados, e os pontos de vida temporários são protegê-lo enquanto você causa o dano real. Ele também tem uma CA baixa, de apenas
uma adição pequena, mas bem vinda à loucura que é o Elixir Experimental. 15, então espere gastar muito tempo reparando-o entre as lutas. O Reparo permite que
Maestria Alquímica: Duas resistências a danos e poder conjurar duas magias de ele se conserte, mas com 3 usos diários você obterá muito mais com consertar.
cura extremamente poderosas gratuitamente todos os dias sem componentes materiais. Ataque Extra: O Armdeiro é a única Especialidade que recebe Ataque Extra.
Sorvedouro Arcano: 2d6 de dano de energia e cura até 5 vezes por dia
ARMARIA simplesmente não são muito, mas felizmente dobra no 15º nível, e a cura é tão útil
quanto a palavra curativa. Pessoalmente, eu reservaria isso apenas para a cura. O dano
Eberron – Rising from the Last War não é suficiente para ser relevante, mas curar um aliado moribundo pode mudar o
resultado de uma luta (sem mencionar em salvar seu amigo).
A Armaria permite que o artífice se concentre em Inteligência e Constituição,
permitindo que prospere no corpo a corpo sem se preocupar com Destreza. O Defensor

Aprimoramentos: As melhorias são realmente pequenas. 2d6 a mais de dano no realmente importante. Além de suas habilidades ativas, os canhões são um tanque
Sorvedouro Arcano o tornam um pouco mais útil, mas ainda não fantástico. O pequeno decente. Com uma CA de 18 e um conjunto decente de pontos de vida, eles podem sofrer
dano no Bote Defensivo também é bom, mas 1d4 + 5 (eu suponho que você tenha 20 de muito dano que, de outra forma, seria causado aos membros do seu grupo, e você pode
inteligência agora) não é muito neste nível, mas, se você pode forçar os inimigos a curá-los entre as lutas usando um truque. Os canhões pequenos são grandes o bastante
errarem sua CA e impor Desvantagem no ataque, você pode obter danos confiáveis. para proverem cobertura para personagens pequenos. Contudo seja cauteloso ao
sacrificar um canhão: você só pode ter um, e só pode criar um de graça todos os dias;
ARTILHARIA depois disso, criar mais um lhe custará uma magia diária.

Eberron – Rising from the Last War  Balista Energética: Sua opção de dano. É apenas um pouco mais
interessante do que uma besta. O dano é decente e usa sua Inteligência
O Artilheiro é tão legal quanto a descrição faz parecer. Artilheiros são bons em para o ataque; portanto, se tudo o que você precisa é matar uma
explodir coisas e estabelecer posições defensivas. Os canhões permitem que você ataque criatura, isso é um bom complemento para o seu arsenal.
os inimigos e defenda seus aliados, e a lista de magias do Artilheiro adiciona uma série de
novas magias fantásticas que são ligadas ao tema da Carreira.  Lança-Chamas: com velocidade de 3 metros e uma área de 3 metros,
será difícil manter o Lança-Chamas ao alcance, a menos que você esteja
Proficiência em Ferramentas: Os aventureiros normalmente não fazem muito em pequenas áreas como uma masmorra apertada.
trabalho de escultura em madeira, e há poucas peças de equipamento de aventura que
você pode fazer com as ferramentas de escultura.  Posto Defensivo: Vitalidade falsa é só uma magia de 1º nível e oferece
praticamente o mesmo benefício, mas a vitalidade falsa não afeta todo
Magias do Artilheiro: A lista de magias do Artilheiro é principalmente ofensiva, o grupo e você não pode conjurá-la o dia inteiro. Mesmo que seu
com alguns efeitos de controle de área. Nenhuma das magias está na lista do artífice, o canhão passe o tempo todo seguindo o Defensor de seu grupo para
que é estranho quando comparado às características de classe análogas em outras reabastecer seus pontos de vida temporários, ele pode fazer muito para
classes, que normalmente colocam pelo menos algumas magias situacionais ou que já são aumentar os recursos diários limitados de seu grupo. Entre as lutas,
parte de sua lista. ative-o repetidamente até obter um 8 para garantir que você entre em
uma luta com o maior número possível de pontos de vida temporários.
 3º Nível: O escudo arcano é uma ótima magia em qualquer nível. A onda
trovejante não é uma tonelada de dano, mas é boa para afastar os Arma de Fogo Arcana: Isso se aplica a todas as suas magias. Pense em
inimigos. despedaçar e bola de fogo. O d8 não é confiável, mas é 4,5 em média, portanto é
aproximadamente equivalente a adicionar seu bônus de Inteligência.
 5º Nível: Dois feitiços ofensivos muito bons.
 9º Nível: A bola de fogo é uma das melhores magias de dano de área do Canhão Explosivo: Um aumento de 50% no dano do Lança-Chamas e da Balista
Energética, mas o Posto Defensivo não recebe nada (não que ele precise de algo, pois
jogo, especialmente por seu nível. A muralha de vento é boa, mas é ainda é espetacular). Você também tem a capacidade de transformar seu canhão em uma
situacional, então você pode seguir sua carreira inteira sem lançá-la. bomba, e o dano corresponderá a uma magia de 1º nível, mas eu não cogitaria levar o
 13º Nível: Duas boas magias de controle de área, nenhuma das quais canhão a um grupo de inimigos e detoná-lo como uma boa opção na maioria dos casos.
está na lista de magias do artífice. Não faz sentido com a lógica do
mundo real, mas você pode sobrepor as áreas das magias para forçar os Posição Fortificada: Meia cobertura significa +2 à CA para todo o seu grupo, o
inimigos a se moverem mais devagar em torno da muralha de fogo. que é um aumento significativo. A segunda torre significa que você gastará menos tempo
 17º Nível: A área do cone de frio é ótima, mas o dano não é muito se estressando sobre qual torre escolher e, se uma das opções ofensivas for claramente a
melhor que o da bola de fogo. A muralha de energia é a verdadeiro melhor, você poderá escolher fazer duas delas. No entanto, você ainda recebe apenas um
vencedora aqui. É uma maneira confiável e sem testes de resistência de canhão gratuito diariamente, portanto, carregue canhões minúsculos ou espere gastar
inutilizar um ou mais inimigos durante o período da magia, e a maioria algumas magias diárias.
dos inimigos é totalmente impotente para escapar dela ou combatê-la.
Canhão Místico: O Canhão Místico é basicamente um mascote com uma ação.
Canhões Místicos são severamente limitados pelo deslocamento de 4,5 metros. Portanto,
você normalmente criará um canhão miúdo e o carregará consigo ou criará um pequeno
quando precisar que ele ocupe um espaço. Criar um canhão consome uma ação, então
pense com cuidado: economizar uma ação executando-a antes do combate começar é

Habilidades Destreza: Você quer um pouco de Destreza para satisfaze sua CA e ajudar com
armas em níveis baixos, mas nunca precisará de mais de 14.
O artífice nasce e morre baseado só na Inteligência, mas a Destreza e a Constitui-
ção são tão úteis ao artífice quanto a todo o mundo. O artífice possui impressionantes Constituição: Sempre essencial.
três estatísticas totalmente inúteis, permitindo que você lance todos os seus pontos nas Inteligência: Seu principal atributo. Melhora suas magias e todas as suas
habilidades usadas e deixe o resto em 8. Replicar Item Mágico dá acesso a itens de características de classe.
aumento de pontuação de habilidade, portanto, mesmo que sua força seja um lixo, você Sabedoria: Tecnicamente lixo, mas complementa muitas de suas habilidades,
pode obter as manoplas da força do ogro e levantar cavalos com seus braços magros. por isso pode ser útil colocar alguns pontos nela.
Carisma: Lixo.
Força Com Pontos Distribuição Padrão
Destreza 8 8 Raças
Constituição 14 14
Inteligência 14 13 A coisa mais importante que você pode obter de uma raça é um bônus de
Sabedoria 15 15 Inteligência, mas mesmo isso não é completamente crucial. Como o artífice tem opções
Carisma 12 12 viáveis além de magias, você pode sobreviver sem um aumento de Inteligência racial.
8 10 Obviamente, se você escolher uma raça sem um aumento de Inteligência, recomendo
fortemente um aumento de Destreza, para que você possa confiar em armas baseadas
em Destreza para compensar.

Força: Normalmente uma estatística jogada no lixo.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Nada de útil para os artífices.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os artífices, nem na raça nem em nenhuma de suas etnias.
Os anões são uma boa raça, mas não têm o aumento crítico de Inteligência de que o artífice precisa, e falta um aumento de Destreza
Anão Livro do Jogador & Costa da para sequer compensar isso.
Espada – Guia de Aventureiros Anão Cinzento/Duergar: Nada de útil para os artífices.
Bugbear Anão da Colina/Anão Dourado: Nada de útil para os artífices.
Centauro Guia de Volo para Monstros Anão da Montanha/Anão do Escudo: Nada de útil para os artífices.
Draconato Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os artífices.
Nada de útil para os artífices.
Elfo Livro do Jogador Nada de útil para os artífices.
O Alto Elfo é a única etnia que nos dá um aumento de Inteligência, mas as características raciais básicas do elfo são ótimas, e o
Firbolg Livro do Jogador & Tomo de aumento de Destreza permite recorrer facilmente a ataques de armas até que você possa aumentar sua Inteligência.
Mordenkainen sobre Inimigos Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Destreza, Inteligência e um truque livre são uma combinação maravilhosa ao artífice, especialmente
Genasi em níveis baixos, quando você não tem muitas coisas para usar.
Guia de Volo para Monstros Drow/Elfo Negro: Nada de útil para os artífices.
Elfo da Floresta: Nada de útil para os artífices.
Compêndio do Jogador Nada de útil para os artífices.
Um aumento na Constituição é sempre bem-vindo, mas os traços raciais dos genasi vêm principalmente de suas etnias elementais, e o
Genasi do Fogo é a única opção realmente atraente.
Água: Nada de útil para os artífices.
Ar: O aumento da Destreza funciona, mas os recursos deste genasi não fazem nada que o artífice já não pudesse fazer.

Gith Tomo de Mordenkainen sobre Fogo: Um aumento da Inteligência e um ataque ofensivo decente complementam muito bem a conjuração do Artífice.
Inimigos Terra: Nada de útil para os artífices.
Gnomo Um aumento de Inteligência é um ótimo começo, dando a todos o que absolutamente precisamos. Githzerai é uma ótima opção quase
Livro do Jogador, Compêndio exclusivamente baseada na conjuração inata.
Golias do Jogador & Costa da Espada Githyanki: A Força é basicamente inútil para o artífice.
Halfling Githzerai: Wisdom funciona bem, e a conjuração extra é um ótimo complemento.
Hobgoblin – Guia de Aventureiros Um aumento de Inteligência, Visão no Escuro e Esperteza Gnômica fazem do gnomo uma opção fantástica. Qualquer uma das etnias
do gnomo funciona bem com os traços compartilhados do gnomo, permitindo muita flexibilidade.
Humano Compêndio do Jogador & Guia Gnomo da Floresta: Destreza ajudará com armas até que seus trques se tornem mais eficazes, mas ilusão menor é parcialmente
Loxodonte de Volo para Monstros redundante com os Ajustes Mágicos e, honestamente, com que frequência Falar com Bestas Pequenas se aplica?
Meio-Elfo Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Um aumento de Destreza, Visão no Escuro Superior e Camuflagem na Pedra. A Furtividade
Meio-Orc Livro do Jogador & Costa da geralmente não é algo que o artífice faz, mas é definitivamente uma possibilidade.
Minotauro Espada – Guia de Aventureiros Gnomo das Rochas: Provavelmente a opção mais óbvia. O gnomo das rochas parece feito sob medida para ser um artífice.
Simic Híbrido
Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os artífices.
Tiefling
Livro do Jogador Nada de útil para os artífices, nem na raça nem em nenhuma de suas etnias pequeninas.

Guildmasters' Guide to Ravnica Fantástico: pontuação de habilidades perfeita, Visão no Escuro, acesso a duas armas marciais no primeiro nível, e Salvando a Cara. Esta
Livro do Jogador & Costa da é uma opção espetacular para um Armeiro, embora você ainda queira preferir usar uma rapieira até ficar Pronto para a Batalha,
porque sua Força provavelmente ainda será um lixo.
Espada – Guia de Aventureiros Versáteis e fantásticos em tudo, humanos são apresentados no próprio Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo
Livro do Jogador (aquele com os Traços Raciais Alternativos). Artífices precisam apenas de dois valores de habilidade, mas um +1 em todas as suas
habilidaes pode ser útil se você usar o método de compra de pontos para obter habilidades baixas e com números ímpares para
Guildmasters' Guide to Ravnica economizar pontos. Com o humano Alternativo, você ainda recebe bônus cruciais aos valores de habilidade, ganha uma perícia e ainda
Guildmasters' Guide to Ravnica pode obter um impressionante talento no nível 1.
Nada de útil para os artífices.
Livro do Jogador, Costa da Você pode obter os aumentos nos valores de habilidades que lhe interessam e duas perícias gratuitas para complementar o conjunto
Espada – Guia de Aventureiros de perícias do artífice, mas pode fazer melhor sendo o humano Alternativo, já que Carisma de nada serve para o artífice.
Nada de útil para os artífices.
& Tomo de Mordenkainen Nada de útil para os artífices.
sobre Inimigos Incríveis aumentos de valores de habilidades, e as adaptações oferecem ótimas maneiras de personalizar seu personagem para se
ajustar à sua Carreira e ao seu estilo de jogo.
Muitas etnias do tiefling oferecem um aumento de Inteligência e, com tantas variantes e sub-raças, você pode facilmente encontrar
uma opção que se adapte ao seu estilo de jogo. O talento Chamas de Phlegethos (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) é
tentador para Artilheiros, que procuram aumentar os numerosos feitiços de dano de fogo na lista de feitiços de classe.
A opção Padrão (do Livro do Jogador) é razoável, pois oferece algumas opções úteis, mas há outras descritas em Costa da Espada –
Guia de Aventureiros. A versão Padrão é comparável à opção Língua Demoníaca, e, se você estava pensando em aprender a picada
congelante, a zombaria viciosa é muito melhor com um efeito semelhante. A variante com Asas permite voo desde o primeiro nível e
economiza uma infusão. Outra escolha válida é a variante do Fogo Infernal, que é uma mudança muito pequena no tiefling de
Asmodeus: mãos flamejantes é frequentemente uma opção mais segura para o artífice porque ele pode usá-las sem ser atingido.

Tortle The Tortle Package Finalmente, a variante Feral é útil se você está satisfeito com a lista de magias do tiefling de Asmodeus, mas deseja um aumento de
Tritão Guia de Volo para Monstros habilidades diferentes. A Destreza é bem mais útil para o artífice que o Carisma, embora você realmente não precise de mais de 14 de
Destreza, portanto não é uma melhoria maciça.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Asmodeus: O Carisma é desperdiçado, mas você recebe um bônus de Inteligência e as outras habilidades raciais principais do tiefling
são ótimas.
Verdan Acquisitions Incorporated Belzebu: A mesma pontuação de habilidades do tiefling de Asmodeus, mas com um conjunto diferente de magias raciais.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Dispater: Nada de útil para os artífices.
Fierna: Nada de útil para os artífices.
Glasya: Nada de útil para os artífices.
Levisto: Nada de útil para os artífices.
Mammon: A mesma pontuação de habilidades do tiefling de Asmodeus, mas com diferentes magias raciais. As magias raciais do
tiefling de Mammon se concentram mais em utilitárias do que as magias do tiefling de Asmodeus.
Mefistófeles: Novamente, a mesma pontuação de habilidades do tiefling de Asmodeus, mas com diferentes magias raciais. As magias
de nível são puramente ofensivas, concentrando-se em novas maneiras de causar dano de fogo. Isso é um ótimo complemento para o
Artilheiro, especialmente com as Chamas de Phlegethos.
Zariel: Nada de útil para os artífices.
Nada de útil para os artífices.
Nada de útil para os artífices.
Bons aumentos de habilidades, vantagem em metade de todos os testes de resistência, duas perícias gratuitas e você pode obter um
bônus de 1d4 em testes de proficiências gratuitamente, que podem incluir coisas como as ferramentas de ladrão ou alguma outra
ferramenta usada com frequência.
Nada de útil para os artífices.
Um aumento crucial da Inteligência, Visão no Escuro e algumas magias inatas. A conjuração não é ótima, mas você também é imune ao
veneno, e a Resistência à Magia é incrivelmente poderosa.

Perícias Antecedentes

Arcanismo: Entre as perícias de Conhecimento mais importantes, e você tem a Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
Inteligência necessária para fazer dar certo. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
História: Situacional. Quão útil depende muito do seu Mestre e da Campanha em tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
que você está. possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Investigação: Com alta Inteligência, você é um ótimo usuário de Investigação.
Medicina: Uma ótima maneira de complementar suas habilidades para curar Procure Antecedentes que forneçam perícias extras baseadas em Inteligência. A
aliados usando poções. proficiência em mais ferramentas satisfaz muito bem ao tema desta classe, mas você
Natureza: Entre as perícias de Conhecimento mais importantes. obterá pelo menos 5 proficiências de ferramentas apenas com os recursos de artífice.
Percepção: A perícia mais rolada do jogo.
Prestidigitação: A Prestidigitação é elegante, mas não é especialmente útil na Talentos
maioria das Campanhas.

Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão

abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Armas
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas.
O artífice é a primeira classe a ser publicada com referência a armas de fogo, e
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. armas canônicas existem no Cenário de Eberron, de onde o artífice se origina. Embora
Adepto Elemental: Ácido para Alquimista e fogo para Artilheiro. Claro, você tem muitos grupos optem por omitir armas de fogo de suas Campanhas, você pode optar por
maneiras de causar danos de outros elementos, mas estes são os elementos mais fáceis incluir armas de fogo em seu próprio jogo. Geralmente, os grupos usam as armas renas-
para as subclasses, por isso faz sentido minimizar suas fraquezas e maximizar seu valor. centistas, como costumavam ser usadas em períodos em que ainda fazia sentido usar u-
Atirador de Magia: Muitos artífices confiam em truques para sua principal fonte ma espada ou uma besta, então você pode incluí-las sem alterar significativamente a fan-
de dano, e isso pode tornar magias cruciais como o raio de fogo mais úteis. Infelizmente, tasia, a sensação medieval de um Cenário típico. Estas armas também são as armas mais
a dependência do Alquimista em espirro ácido e rajada de veneno (nenhum dos quais próximas de existir mecanicamente, para que você possa incluí-las sem se preocupar em
envolve rolagens de ataque) torna este talento inútil a ele. desequilibrar seu jogo. Se o seu grupo optar por usar armas de fogo, o artífice pode ser
Conjurador de Guerra: Conjurador de Guerra parece ser uma ótima opção proficiente com elas se o seu personagem as tiver conhecido. Confira com o seu Mestre
conceitualmente, mas é redundante com o que o Alquimista já pode fazer. Você deve para ver se ele permite que você seja proficiente. Se você tiver a sorte de ter acesso a ar-
usar um foco para lançar magias de sua classe, e este foco pode ser uma arma ou escudo mas de fogo, compare a Pistola com a Besta de Mão e o Mosquete com a Besta Leve. Nos
com infusão, permitindo executar componentes gestuais com a mão ocupada. A dois casos, a arma de fogo usa um dado de dano bem maior, mas tem alcance reduzido.
capacidade de fazer um ataque de arma depois de lançar um truque parece boa, mas os
artífices geralmente não são ótimos com armas e sua ação bônus será melhor usada pelo A seleção de armas do Armeiro se parece mais com a do Guerreiro do que com a
seu Homúnculo ou pelos seus canhões. do artífice. Se você quiser usar um escudo (e você deveria, já que tem d8 como dado de
Conjurador de Ritual: Os artífices já podem conjurar rituais, desde que tenham a vida) e lutar corpo a corpo, escolha uma Espada Longa ou algo assim. Se você está
magia preparada. Este talento ampliará suas opções de rituais, mas isso provavelmente lutando à distância, escolha um Arco Longo. Se você gastar uma infusão com a Arma de
não é suficiente para justificar um talento. Disparo Infinito, uma besta pesada causará um pouco mais de dano, mas, no nível 12,
Curandeiro: Sem um Clérigo de verdade no grupo, você pode achar útil Aprimorar Arma permitirá uma arma +2, e um Arco Longo +2 corresponderá ao dano
complementar sua cura mágica com isso. médio de uma Besta Pesada +1 e terá um bônus de ataque maior. Além disso, você pode
Duelista Defensivo: Uma boa maneira de aumentar sua capacidade de sobrevi- obter braçadeiras de arquearia, que não se aplicam às bestas.
vência no corpo a corpo, mas uma adaga é a única coisa com a qual você é proficiente.
Iniciado em Magia: Apesar de sua capacidade de conjurar e de uma lista de Adaga: Sua arma corpo a corpo. Funciona em corpo a corpo e à distância, e com
magias que aceita opções de Clérigos e Magos, o artífice ainda pode se beneficiar muito Destreza. O dano não é tão bom quanto a besta pesada, mas você não pode fazer
com os truques de outros conjuradores. Lâmina verde flamejante, raio de fogo e convocar ataques de oportunidade com uma besta.
familiar darão a um Artilheiro opções corpo a corpo e à distância, e lhes dará um animal
de estimação mais versátil do que seus canhões. Escolher truques ofensivos que você Arco Longo: Uma ótima opção para um Armeiro à distância. Seus ataques são
sempre desejará com o talento permite que você use os truques de artífice para se todos feitos com Inteligência.
concentrar em utilitários.
Maestria em Armadura Média: Muitas raças como elfos e halflings podem Besta de Mão: A propriedade Leve não faz nada de útil para você, infelizmente.
facilmente alcançar 16 de Destreza sem sacrificar sua Inteligência. Se você tiver 16 de Você já pode segurar uma besta pesada em uma mão enquanto lança magias com a
Destreza, isso tornará a Furtividade mais fácil e proporcionará um ótimo bônus de +1 à outra, então tudo o que está fazendo é desistir de um dado de dano maior.
CA. Não é essencial, a menos que você seja o Batedor do seu grupo, mas ainda é bom.
Perito: Em um grupo pequeno, você precisa usar muitas perícias para preencher Armaduras
as lacunas no conjunto de perícias do grupo. Suas habilidades o ajudam a fazer isso.
Proteção Pesada: Força não ajuda o artífice, e +1 à CA comparada a 14 de Couro Batido: Má escolha para uma armadura inicial.
Destreza e Meia-Armadura não é suficiente para um talento. Procura Maestria em Brunea: Armadura inicial.
Armadura Média. Meia-Armadura: Sua armadura ideal.
Sortudo: Bom para qualquer personagem. Escudo: Você pode manter seu foco de conjuração em uma mão e um escudo na
outra, mas, se você estiver usando um arco ou besta, não terá uma mão livre para um
escudo, e é necessário executar uma ação para sacar e guardar o escudo, por isso é difícil
mudar esta postura no meio do combate.

Magias Adiante não há um compêndio de todas as magias da classe, pois isso seria um
exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
magias são do Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

Nível Descrição
Truques
Chicote de Espinhos: Potencialmente fantástico para o Battlesmith. Você pode usar isso para afastar inimigos de aliados frágeis ou para alcançá-los ao seu alcance corpo a
1 corpo. O dano é irrelevante; portanto, essa provavelmente não é sua principal fonte de saída de dano.
2 Consertar: O Artilheiro e o Armeiro precisam deste truque a partir do 3º nível. Você ganha muito com consertar para viver sem isso.
Criar Fogueira: Um feitiço de controle de área de baixo custo. Causa tanto dano quanto a maioria dos raios, mas só causa dano quando uma criatura entra na área ou termina
o turno dela lá, então você só pode usá-lo se forçar um inimigo ao espaço ou se o lançar sobre ele e ele permanecer em seu espaço. Se você tem um aliado que gosta de agar-
rar inimigos, ou se precisa bloquear um espaço estreito como um corredor ou uma porta, isso é extremamente útil, apesar de poder ser difícil infligir dano com este truque.
Espirro Ácido: A capacidade de afetar dois inimigos com isso é realmente tentadora, mas as criaturas precisam estar adjacentes, portanto você nem sempre pode confiar em
afetar dois alvos. Na maioria dos casos, você obterá mais dano do raio de fogo. Considerando a limitação de quantos truques você conhece, vale mais a pena o raio de fogo.
Estabilizar: Compre um kit de medicina. Você não precisa de proficiência para usá-lo para estabilizar uma criatura e ele faz a mesma coisa.
Golpe Trovejante: Essencial para o Battlesmith lidar com vários inimigos corpo a corpo. Veja meu artigo sobre Melee Cantrips vs. Extra Attack para uma análise matemática
comparando magias de cantrip corpo a corpo com ataques marciais normais.
Orientação: Conjure sempre que possível. 1d4 extra é um bônus significativo em qualquer nível, e é difícil ignorar o fato de que você pode fazer isso de graça quando quiser.
Picada Congelante: Dano legal e uma grande penalidade, mas os testes de resistência de Constituição tendem a ser altos, então muitos monstros podem resistir facilmente.
Raio de Fogo: A opção de dano para todos, exceto o Armeiro.
Raio de Gelo: É necessário diversificar os tipos de dano que você causa, mas você tem um número limitado de truques, então é muito importante ter apenas um truque
causador de cada tipo de dano. A picada congelante é muito melhor.
Rajada de Veneno: Terrível. Os testes de resistência de Constituição são frequentemente altos e o alcance é pequeno.

Absorver Elementos: Você obtém a conjuração mais tarde e mais devagar do que qualquer outra pessoa; portanto, você tem pouquíssimas opções para se proteger de danos
que não sejam armas. Isso resolverá este problema, mas consumirá seus espaços de magia rapidamente, portanto, certifique-se de eliminar a fonte do dano elemental o mais
rápido possível, para que você não acabe com suas magias diárias.
Área Escorregadia: Não.
Causar Medo: Uma ótima maneira de tirar inimigos com baixa Destreza de combate por algumas rodadas, mas o tempo de conjuração de um minuto significa que você só
pode usá-lo quando tiver tempo para preparar um ataque.
Curar Ferimentos: A menos que você seja um Alquimista, esta é a sua melhor maneira de restaurar pontos de vida em combate. A capacidade de trazer aliados moribundos
de volta à luta é muito poderosa e importante para renunciar, então você deve ter isso. Se você é um Alquimista, você prepara gratuitamente a palavra curativa, que é uma
opção melhor em combate, de modo que você pode abdicar de curar ferimentos sem problemas.
Detectar Magia: Alguém no grupo precisa disso e, idealmente, deve ser alguém com a capacidade de conjurar rituais. A menos que haja um Mago no grupo, provavelmente
será você. Infelizmente, isso cria um imposto quase permanente sobre o número de magias preparadas, mas isso é simplesmente importante demais para viver sem.
Queda Suave: Alguém no grupo sempre deve ter, e você é um candidato. Dano de queda é uma maneira boba e embaraçosa de morrer.
Vitalidade Falsa: Um bônus defensivo absolutamente espetacular. Isso diminui a diferença de pontos de vida entre o artífice e classes mais duráveis, como o Guerreiro.

Aprimorar Habilidade: Espetacular fora do combate. Conjure o Esplendor da Águia no personagem social antes de qualquer situação social e ele estará em ótima forma.
Arma Mágica: Embora seja boa, a arma mágica monopoliza sua Concentração por uma hora, e você pode obter o mesmo efeito com a infusão Aprimorar Arma.
Aumentar/Reduzir: Ampliar o Defensor do seu grupo (possivelmente você mesmo) é uma ótima maneira de atrair inimigos para eles e para longe de todos os outros.
Esquentar Metal: Uma maneira lenta e horripilante de matar alguém. Funciona apenas contra alvos com armaduras metálicas, sendo útil apenas contra humanoides.
Invisibilidade: Crucial.
Nublar: A maioria dos conjuradores com nublar são frágeis. Uma boa opção se você estiver sofrendo muito fogo em combate e sua CA não estiver fazendo o trabalho.

Restauração Menor: Crucial, mas você provavelmente não precisa preparar diariamente.

Teia: Excelente combinação de controle de área e de multidões, mas se seus inimigos tiverem uma boa maneira de atear fogo nas teias, não deve ser usada.

Ver o Invisível: Você só tem a opção de lidar com inimigos invisíveis até conseguir uma lanterna de revelação.

Visão no Escuro: Crucial se o seu grupo faz algo no escuro e se nem todo mundo tem a Visão no Escuro de sua raça.

Arma Elemental: Se você tem uma arma que vale a pena lançar arma elemental, vale a pena usar a infusão Aprimorar Arma.

Dissipar Magia: Essencial em qualquer grupo. Enquanto você é tão bom no teste de habilidade quanto qualquer outra pessoa, você não tem níveis ou espaços de magia para

3 dissipar automaticamente uma magia lançando dissipar magia em um nível superior.
Revivificar: Todo o mundo que é capaz de usar isso deve mantê-lo à mão. É simplesmente bom demais para renunciar.

Velocidade: Um excelente bônus para quase todos os personagens marciais.

Voo: As botas aladas são boas demais para desperdiçar espaços de magia com voo.

Esfera Resiliente de Otiluke: esta magia oferece um teste de resistência de Destreza cuja falha acaba com o inimigo. Sua CD de magias será tão boa quanto a de um Mago, e

os testes de Destreza tendem a ser baixos para muitos inimigos, então você pode tirar um alvo de uma luta enquanto lida com seus aliados ou armadilhas desagradáveis. .

Fabricar: Eu realmente gostaria que esta magia fosse melhor, mas é simplesmente muito situacional. Funciona apenas com matérias-primas, portanto você não pode fazer

truques como transformar uma porta em palitos de dente ou algo igualmente útil.

4 Moldar Rochas: Esta é uma das magias úteis e obrigatórias. Castelos, masmorras, cavernas, montanhas e todos os tipos de outros locais incluem uma abundância de pedras.
A capacidade de remodelar as pedras para seus propósitos em um instante é imensamente útil. Esta magia é mais limitada à sua imaginação: um cubo de 1,5 metro é muito

espaço para causar todo tipo de confusão se você for esperto.

Movimentação Livre: Este é um ótimo bônus com duração de 1 hora, mas você não tem espaços de magia suficientes para usá-lo com frequência. Se você precisar deste

efeito, use suas Infusões para criar um anel de ação livre.

Olho Arcano: Um dos melhores feitiços de reconhecimento no jogo.

Animar Objetos: No momento em que você pode conjurar isso, será obsoleto.

Criação: Situacional. Você pode criar algum tipo de ferramenta ou dispositivo para resolver um problema ou criar algo caro como uma estátua de ouro e vendê-la

rapidamente antes que a duração termine, mas não é algo que você fará todos os dias.

Fortalecimento de Perícia: Isso é ótimo, mas compete com aprimorar habilidade. A vantagem em um teste não é tão matematicamente benéfica quanto dobrar seu bônus de

proficiência em níveis altos, mas aprimorar habilidade é de apenas 2º nível. Se você tem aliados que conjuram uma das magias, use a outra para obter um efeito espetacular.

5 Mão de Bigby: Versátil e muito poderoso, mesmo que chegue muito tarde para você em comparação com os conjuradores plenos.
Muralha de Pedra: Embora não seja tão amplamente útil quando moldar rochas, esta ainda é uma ótima maneira de resolver muitos problemas de terreno, e você pode usá-

la para dividir encontros para que seu grupo possa se concentrar em alguns inimigos por vez.

Transmutar Pedra: Transmutar Pedra em Lama é uma ótima maneira de restringir um grupo de alvos, mas o objetivo final é transmutar esta lama de volta em rocha

enquanto os alvos ainda estão dentro da área. Isso é incrivelmente difícil de fazer, porque exige que os alvos falhem duas vezes e que não saiam da lama em seus turnos (o

que pode ser fácil, apesar do custo de movimento). É quase garantido que as criaturas próximas às bordas escapem. Mesmo que não seja o caso, uma vez que os alvos sejam

presos na pedra, a CD para escapar é de apenas 20 e as criaturas não ficam presas a menos que sua Força seja menor que 10. São muitos pontos de falha.

Multiclasse truques e um nível completo de avanço de espaços de magia. As características de classe
de primeiro nível do artífice são realmente chatas, mas, honestamente, com tantos
O artífice tem uma nota interessante em suas regras de Multiclasse: quando benefícios, isso não importa. Se você quer mais resistência a um Mago, pegue um nível de
você faz multiclasse como um artífice, você arredonda para cima seus níveis de artífice Artífice. Se você quer jogar de Lâmina Cantante, considere três níveis de artífice para
para determinar seus espaços de magia, em vez de arredondar seus níveis para baixo, adquirir a característica Pronto para a Batalha, do Armeiro.
como todas as outras classes com Conjuração. Isso, combinado com as espetaculares
proficiências desta classe fazem do artífice um mergulho de 1 nível perfeito. Um único
nível oferece armaduras médias, escudos, duas proficiências em ferramentas, dois

BÁRBARO Introdução

Os bárbaros têm tudo a ver com fúria e causar dano. Eles têm uma tonelada de
pontos de vida, resistência ao dano e a Fúria oferece um bônus maravilhoso ao dano. Os
bárbaros não têm muito em termos de perícias, então geralmente estão presos como
monstros de combate, mas funcionam igualmente bem como Defensor e Atacante.

Características de Classe

Dado de Vida: d12 é o maior Dado de Vida disponível.
Testes de Resistência: Testes de Força são bastante raros, mas os de
Constituição são, além de muito comuns, problemáticos.
Proficiências: Armadura média e armas marciais, mas você não ganha nenhuma
proficiência com ferramentas e só possui duas perícias.
Fúria: a Fúria é o traço definidor desta classe. O bônus ao dano não é enorme,
mas é confiável e consistente. A resistência a danos torna os bárbaros excepcionalmente
duráveis. Você pode se enfurecer várias vezes no mesmo encontro, se for absolutamente
necessário, mas seu número de fúrias diárias é limitado, portanto, tente não fazer isso se
puder evitar.
Defesa sem Armadura: esta opção é muito temática para o bárbaro, mas
infelizmente não fará muito bem a você, a menos que suas habilidades sejam muito altas.
Seus modificadores de Destreza e Constituição precisam totalizar +7 para corresponder
ao bônus total de CA fornecido pela meia-armadura. Isso geralmente é alcançável no
nível 8. Sendo mais realista, você deverá esperar atingir Constituição 20 no 12º nível, e
mesmo assim a Defesa sem Armadura só permitirá empatar com uma meia-armadura. Se
armadura mágica for uma opção, você precisará aumentar a Destreza antes de ter um
bom motivo para abdicar dela.
Ataque Descuidado: A raiva o torna resistente a danos causados por armas
normais (armas mágicas que causam tipos estranhos de dano ainda funcionam normal),
então a vantagem de ataques contra você não importa tanto. Enlouqueça e mate tudo.
Sentido de Perigo: Em armaduras médias, sua destreza provavelmente não é
fantástica, mas a vantagem em qualquer defesa é fantástica.
Ataque Extra: Dois ataques significam potencialmente o dobro de dano em um
turno e duas vezes mais oportunidade de aplicar seu bônus de Fúria ao dano.
Movimento Rápido: Divertido, mas não revolucionário.
Instinto Selvagem: Você é basicamente imune a ataques de surpresa. A
vantagem na iniciativa permitirá que você aja primeiro com frequência, por isso não deixe
de entrar na posição para impedir que os inimigos alcancem seus aliados fraquinhos.
Crítico Brutal: acertos críticos são muito raros, e isso dificulta o uso eficaz.

Fúria Implacável: Isso o manterá consciente por um longo tempo se você for  Mar: dano em alvo único, e o dano médio não é muito melhor que o
atingido por um baixo número de ataques de alto dano, mas muitos ataques pequenos dano do Deserto. Se você tem outro aliado corpo a corpo, mas ainda
elevarão a CD rápido demais para que isso permaneça eficaz. Certifique-se de eliminar quer mais dano, tudo bem.
inimigos fracos, mas numerosos, antes que seus PV começem a ser consumidos.
 Tundra: Isso pode afetar você e qualquer número de aliados na aura de
Força Indomável: A esta altura, você pode facilmente tem 20 de Força, de modo 3 metros. Comece todos os encontros a menos de três metros dos seus
a ter garantias em qualquer teste ridiculamente alto de Força. Lembre-se de que testes aliados e você sempre terá pontos de vida temporários. A capacidade
de resistência e ataques não são testes, então você ainda precisa rolar alto. de renová-los como uma Ação Bônus significa que você pode manter
consistentemente seus próprios pontos de vida enquanto está na linha
Campeão Primitivo: O equivalente a 4 habilidades aumentarem ao mesmo de frente sofrendo dano. Nas rodadas em que você ainda tem pontos
tempo. Suas habilidades devem ser absurdamente altas a este ponto, então agora pode de vida temporários, considere usar sua Ação Bônus para combater com
ser um bom momento para abandonar sua armadura para correr por aí pelado matando duas armas ou algo assim.
monstros.
Alma da Tempestade: lembre-se que a alteração de ambiente altera todas as
Carreiras – Caminhos Primitivos escolhas em conjunto. Esta é a razão de eles serem analisados em conjunto previamente
e justifica porque as próprias características de classe não possuem uma cor atribuída.
ARAUTO DA TEMPESTADE
 Deserto: Dano de fogo é um dos tipos mais comuns de dano.
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS  Mar: danos elétrico não é especialmente comum. Isso geralmente será

Uma ótima opção para bárbaros cujos grupos de aventura serão desconhecidos útil apenas em campanhas aquáticas.
ou flutuantes, pois a capacidade de mudar seu ambiente significa que você pode adaptar  Tundra: Dano de frio não é tão comum quanto o fogo, e a versão fraca
suas habilidades para atender às necessidades de sua equipe. No entanto, você só pode
fazer esta alteração uma vez por nível e, se a sua escolha de Ambiente for problemática do moldar água não é especialmente útil.
em um encontro, você poderá não conseguir usar suas habilidades como Arauto da Tempestade Protetora: Isso requer que seus aliados fiquem dentro da sua aura,
Tempestade. Uma vez que esta Carreira confia no uso de sua Ação Bônus, evite o o que, em alguns casos, pode colocá-los no caminho dos efeitos que eles estão tentando
combate com duas armas. resistir, como armas de respiração ou bolas de fogo. Ainda assim, é uma opção
ocasionalmente útil.
Sua escolha de ambiente define os benefícios deste Caminho Primitivo. Você Tempestade Furiosa: lembre-se que a alteração de ambiente altera todas as
pode mudar seu ambiente, mas apenas nos momentos em que subir de nível, portanto, escolhas em conjunto. Esta é a razão de eles serem analisados em conjunto previamente
espere ficar preso à sua escolha por várias sessões. Geralmente, você ficará satisfeito com e justifica porque as próprias características de classe não possuem uma cor atribuída.
sua escolha por um longo tempo, mas poderá considerar a possibilidade de mudar se a
composição de sua equipe mudar ou se obtiver uma nova habilidade que torne outra  Deserto: Um pouco de dano livre em sua Reação.
opção mais atraente. Deserto é um ambiente excelente para dano bruto e por lidar com  Mar: Não usa sua Ação Bônus, mas sua Reação. Você não poderá fazer
multidões de inimigos. Mar funciona melhor em campanhas aquáticas. As Campanhas
sem litoral perderão muitos dos benefícios. Tundra é a melhor opção defensiva, e é ataques de oportunidade durante a rodada, mas o restante dos ataques
excelente se a sua equipe já causar muito dano. estará em vantagem contra o alvo, e você ainda poderá usar sua Ação
Bônus para o efeito ativo da Aura da Tempestade.
Aura da Tempestade: Cause dano aos inimigos ou conceda pontos de vida  Tundra: Evita que um inimigo fuja. Se você usar derrubá-lo, ele não
temporários para você e seus aliados. Isso só funciona durante a fúria, mas torna sua poderá a ficar de pé porque não têm rapidez suficiente.
Fúria super legal.
FANÁTICO
 Deserto: Se você não tem outros aliados no corpo a corpo, ou se seu
grupo tem problemas para lidar com grandes grupos de inimigos, esta é GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
uma boa opção. No entanto, o dano é pequeno e ainda consome sua
Ação Bônus, então você pode causar mais dano usando sua Ação Bônus Uma ótima opção para Jogadores iniciantes (e veteranos que mesmo assim
com combater com duas armas. tendem a morrer muito), o Fanático facilita consideravelmente a sobrevivência e a
recuperação da morte. No entanto, como muitas de suas habilidades estão ligadas a
mantê-lo vivo, ele não possui grandes habilidades ofensivas.

Fúria Divina: Um monte de dano adicional, e nada extravagante. Considere Frenesi: Quando você precisa absolutamente matar todos os seres vivos em uma
combater com duas armas para que você tenha oportunidades adicionais de aplicar o sala. Um ataque extra como Ação Bônus oferece a economia de ação do Combate com
bônus de dano se estiver com problemas para acertar. Duas Armas, com o possível dado de dano maior de uma arma com duas mãos. A
exaustão pode realmente atrapalhá-lo; portanto, use-a com moderação e verifique as
Guerreiro dos Deuses: Geralmente morrer é algo que você trabalha muito para penalidades que você recebe por cada nível de exaustão.
evitar, mas se alguém morrerá em combate será o bárbaro. Feitiços que ressuscitam
mortos têm componentes materiais caros, e isso permite que você os ignore. Desde que Fúria Inconsciente: Isso o torna imune a duas maneiras de tirá-lo de combate
você seja amigo de um clérigo de alto nível, você não precisa se preocupar mais com uma sem esgotar sua enorme pilha de pontos de vida.
morte prematura.
Presença Intimidante: O efeito dura apenas até o final do seu próximo turno, a
Foco Fanático: Excelente para efeitos de morte ou coisas assim. menos que você gaste sua ação para estendê-lo. Felizmente, prolongar a duração não
Presença Zelosa: Uma vez por dia e não afeta você. Torna-se mais útil quanto permite que a criatura faça testes adicionais, para que você possa usá-la para manter os
maior for seu grupo, então incentive seus aliados a convocar criaturas, usar mascotes, inimigos assustados enquanto seus aliados os matam a distância.
etc.
Fúria Além da Morte: beba uma poção de cura antes que sua fúria acabe e você Retaliação: Mais ataques são sempre fantásticos, então entre no corpo a corpo e
não poderá morrer devido à perda de pontos de vida enquanto em fúria. tente atrair fogo. Lembre-se de que isso só funciona em inimigos a uma distância de 1,5
metro; portanto, não se preocupe em usar uma arma de haste.
Fúria de batalha
GUARDIÃO ANCESTRAL
Costa da espada – guia de aventureiros
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
As habilidades do Kuldjargh se concentram no uso da armadura com cravos. Se
você não puder obter uma armadura destas por qualquer motivo, seu Caminho Primitivo Este aspecto diminui o papel do bárbaro como Atacante e melhora
de repente se tornará inútil. Se você quiser usar a armadura mágica que encontrou, drasticamente seu papel como Defensor. Se você tiver aliados corpo a corpo frágeis como
também está sem sorte. As habilidades de classe oferecem ótimas opções de dano, e a Monges ou Ladinos, eles se beneficiarão muito deste arquétipo. A única desvantagem é
Investiga dos Kuldjargh é ótima, mas as habilidades não são tão úteis ou emocionantes que o arquétipo não fornece habilidades que aumentem sua produção de dano, o que
quanto aquelas do Furioso. A restrição racial também é frustrante, mas depender de torna importante ter outro Atacante na equipe para compensar. Também é notável o fato
Constituição significa que um anão seria uma boa escolha de qualquer maneira. de que ele não é capaz de consumir sua Ação Bônus, o que torna este arquétipo uma boa
opção para o combate com duas armas.
Fúria com Armadura: Um ataque grátis como Ação Bônus é ótimo. Não se
esqueça que o seu bônus de fúria ao dano ainda se aplica. A capacidade de causar dano Protetor Ancestral: Esta é uma incrível e agressiva mecânica. Certamente, o alvo
ao agarrar também é legal se você gosta de agarrar. pode atacar outras pessoas, mas o faz com desvantagem e causa metade do dano. Dado
isso, atacar alguém, exceto você, parece inútil.
Entrega Imprudente: Isso não será uma grande fonte de pontos de vida, e
considerando que você já tem d12 como DV e uma boa Constituição, é bastante Escudo Espiritual: Não há limitação de quantas vezes você pode usar isso, exceto
desimportante. que ele usa sua Reação. Este é um aumento maciço na capacidade de sobrevivência do
seu grupo e, mesmo que isso nunca aumente, ainda é fantástico.
Investida Furiosa: Semelhante ao talento Investida Poderosa, mas você pode
fazer vários ataques como uma Ação. Consultar o Espírito: Augúrio e clarividência são duas das minhas adivinhações
favoritas porque são simples, mas extremamente úteis. Use augúrio sempre que tomar
Retribuição Farpada: Não há muito dano neste nível, mas agora muitos inimigos uma decisão importante com riscos desconhecidos. Use clarividência para explorar
terão vários ataques. esquinas, atrás de portas, etc. A partir deste nível, os conjuradores reais poderão fazer
isso com facilidade, mas você pode usar essa habilidade uma vez por descanso breve sem
FURIOSO gastar magias diárias.

Livro do Jogador Ancestral Vingativo: Como reação, você reflete até 4d6 de dano que seria
direcionado a um aliado de volta ao atacante. Surpreendente. Você pode incentivar seus
O Furioso é o bárbaro clássico. Se você quer enlouquecer e destruir as pessoas, aliados a atrair fogo para poder usar isso!
ele é uma boa escolha. As habilidades importantes permitem que você receba ataques
extras, aproveitando o bônus de dano razoável da Fúria e o enorme dano de sua arma de
duas mãos.


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