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beckup de segurança devido as quedas dos sites, se puderem baixem o conteúdo pela Biblioteca do Duque.

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Published by bruno.excalibour, 2022-12-19 18:27:50

D&D 5E - Manuais de Otimização

beckup de segurança devido as quedas dos sites, se puderem baixem o conteúdo pela Biblioteca do Duque.

Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os monges.
Draconato Livro do Jogador Nada de útil para os monges.
Destreza, e a Perception ajuda a valorizar a excelente Sabedoria do Monge. A talento racial Precisão Élfica é tentador, mas os monges
Elfo Livro do Jogador & Tomo de sobrevivem fazendo numerosos ataques em vez de colocar um monte de esforço em um único ataque.
Mordenkainen sobre Inimigos Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Nada de útil para os monges.
Firbolg Drow/Elfo Negro: Nada de útil para os monges.
Genasi Guia de Volo para Monstros Eladrin: Nada de útil para os monges.
Elfo da Floresta: Sabedoria, acesso a arcos, deslocamento extra e Máscara Selvagem são magníficos a Monges Sombrios durante o dia.
Gith Compêndio do Jogador Elfo do Mar: Constituição é bom, e o bônus de deslocamento do monge também aumentará seu deslocamento de natação.
Gnomo Shadar-Kai: Destreza e Constituição são quase ideais a um monge, e o teletransporte é ótimo, mas o Elfo da Floresta ainda é melhor.
Goblin Tomo de Mordenkainen sobre Um aumento de Sabedoria e algumas magias inatas que podem complementar bastante suas habilidades de um monge.
Golias Inimigos A Constituição ajuda bastante a durabilidade do monge.
Água: Um pouco de Sabedoria, resistência a um tipo de energia comum e alguns feitiços legais.
Halfling Livro do Jogador, Compêndio Ar: Um pouco de Destreza é sempre bom.
do Jogador & Costa da Espada Fogo: Nada de útil para os monges.
Hobgoblin Terra: Nada de útil para os monges.
– Guia de Aventureiros Githyanki: Nada de útil para os monges.
Humano Guia de Volo para Monstros Githzerai: A Sabedoria é legal, mas ela é realmente a única coisa que importa para um monge.
Compêndio do Jogador & Guia Nada de útil para os monges, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias. O único que vale a pena
Kenku comentar é o seguinte:
Kobold de Volo para Monstros Gnomo da Floresta: O bônus à Destreza não é suficiente.
Um fantástico aumento de habilidades e anormalmente veloz para um personagem pequeno. A Escapada Ágil entrará em conflito com
Livro do Jogador & Costa da as Artes Marciais, mas oferece opções úteis que normalmente custam ao monge pontos de chi para acessar como uma Ação Bônus.
Espada – Guia de Aventureiros
Nada de útil para os monges.
Guia de Volo para Monstros
Destreza alta e Sortudo são fantásticos quando você faz tantas jogadas de ataque quanto um monge.
Livro do Jogador Espírito Sagaz: Pode parecer uma escolha estranha para um monge, mas o aumento de habilidades é perfeito.
Pés Leves: A Furtividade Natural é tentadora, mas o bônus de Carisma é totalmente desperdiçado, a menos que você faça algum
Guia de Volo para Monstros esforço para desenvolver as perícias sociais em seu personagem.
Guia de Volo para Monstros Robustos/Corações Valentes: O bônus de Constituição é bom, mas a Resiliência dos Robustos é redundante para o monge.
O bônus de Constituição e o Salvando a Cara são as únicas coisas que o monge pode usar, e o Salvando a Cara é menos útil para uma
classe que se dedica a fazer muitos ataques.
Versáteis e fantásticos em tudo. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele
com os Traços Raciais Alternativos). Monges têm várias características de classe menores que usam todas as habilidades, portanto,
uma das melhores classes para o humano Padrão é monge. Como um humano Alternativo, você ainda recebe bônus cruciais à Destreza
e a outra entre Constituição ou Sabedoria, ganha uma perícia e ainda pode obter um impressionante talento no nível 1. Dependendo
da Tradição Monástica, alguns talentos podem ser muito úteis.
Aumentos de valores de habilidade fantásticos para um monge, e as perícias extras realmente o ajudam a servir como um personagem
sorrateiro, equivalente a um Ladino. Certifique-se de adquirir a proficiência em ferramentas de ladrão de seu Antecedente.
O aumento de Destreza e as Táticas de Matilha tornam o kobold uma excelente opção de monge. Os monges confiam em vários

Locathah Locathah Rising ataques, e vantagem em todos eles o tornará consideravelmente mais eficaz.
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica +1 à Destreza é bom, mas a Força é inútil ao monge e a Armadura Natural do Locathah não é boa o suficiente para reduzir sua
dependência da Sabedoria.
Meio-Elfo Livro do Jogador & Costa da Constituição e Sabedoria são úteis para um monge, mas você ficará aquém ofensivamente até conseguir alguns Incrementos nos
Espada – Guia de Aventureiros Valores de Habilidades para aumentar sua Destreza.
Meio-Orc As capacidades do meio-elfo não fazem pelo monge nada o que o Humano Alternativo não poderia fazer melhor.
Minotauro Livro do Jogador No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias. Os monges não fazem muito com
Guildmasters' Guide to Ravnica perícias, então elas não ajudam muito. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções adiante,
Orc que variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É
Povo Guia de Volo para Monstros imediatamente claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Lagarto Guia de Volo para Monstros Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica Meio-Drow: As magias são decentes para uma classe não mágica, mas o verdadeiro Drow é uma escolha melhor.
Tabaxi Guia de Volo para Monstros Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Os monges não têm uma boa maneira de fazer uso dos truques do Mago.
Meio-Elfo da Floresta: Nada de útil para os monges.
Tiefling Livro do Jogador, Costa da Nada de útil para os monges.
Espada – Guia de Aventureiros Nada de útil para os monges.
Tortle Nada de útil para os monges.
& Tomo de Mordenkainen Apesar da falta de Destreza, o povo-lagarto pode ser um monge muito funcional. A armadura natural permite que você adie o aumento
sobre Inimigos da sua pontuação de Sabedoria enquanto se concentra na sua Destreza, e o aumento da Constituição, a Mordida e o Tubarão Faminto
o tornarão anormalmente durável. Mordida também tem o benefício adicional de fazer com que seus ataques desarmados causem da-
The Tortle Package no muito mais alto em níveis baixos, embora não corresponda ao dano causado por uma lança ou um bordão usado com as duas mãos.
Fantástico e versátil. O Aprimoramento Animal pode fornecer opções úteis para preencher lacunas no conjunto de poderes do monge.
Perfeitamente aceitável, mas o Kenku obtém a maioria dos mesmos benefícios e aumentos de habilidade um pouco melhores.
A opção Padrão (do Livro do Jogador) dos tieflings não cria bons monges simplesmente devido às suas habilidades. A Visão no Escuro e
a resistência a fogo são ótimas, e as magias extras podem ser muito úteis, especialmente a repreensão infernal. A opção da Língua
Demoníaca, a variante com Asas e a opção do Fogo Infernal não oferecem nada de útil para os monges que as torne realmente
melhores, salvo o voo da variante alada. Contudo, a variante Feral de repente se livra da Inteligência que seria inútil ao monge,
trocando-a pela imprescindível Destreza.
Asmodeus: Nada de útil para os monges.
Belzebu: Nada de útil para os monges.
Dispater: Feral é claramente melhor.
Fierna: Nada de útil para os monges.
Glasya: Possivelmente uma combinação interessante com o Caminho da Sombra, mas o Feral provavelmente ainda é melhor.
Levisto: Nada de útil para os monges.
Mammon: Nada de útil para os monges.
Mefistófeles: Nada de útil para os monges.
Zariel: Nada de útil para os monges.
Monges quase sempre são construídos com Destreza e Sabedoria, mas os tortles podem ser a única raça com a capacidade de ignorar
a Destreza em um monge. Um monge com 20 de Destreza e 20 de Sabedoria acabará vencendo a armadura natural do tortle, mas em
níveis baixos antes de você pegar as pontuações de habilidade, os tortles estão em vantagem.

Tritão Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os monges.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Um aumento da Sabedoria e a vantagem nos testes de resistência mentais são as únicas partes interessantes do vedalken.
Verdan Nada de útil para os monges.
Yuan-ti Puro Acquisitions Incorporated Nada de útil para os monges.
Guia de Volo para Monstros

Perícias Antecedentes

Acrobacia: Situacional. Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
Atletismo: Os monges não precisam de muita Força, então raramente têm Força em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
o suficiente para fazer do Atletismo uma perícia funcional. No entanto, se você tiver um abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
pouco de Força, poderá agarrar e derrubar. tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
Furtividade: Com uma dependência tão alta de Destreza, a Furtividade é uma possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
opção óbvia. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
História: Situacionalmente útil, dependendo do estilo da sua Campanha.
Intuição: A coisa mais próxima que você chega de uma perícia social. Os monges têm Destreza alta o suficiente para que, com as perícias certas,
Religião: Uma das melhores perícias de Conhecimento, mas os monges não possam funcionar como batedores, e com alta Sabedoria também devem ser bons em
precisam de Inteligência, então você provavelmente não será bom nela. Intuição e Percepção. Sem Inteligência e Carisma, fique longe das perícias sociais e das
perícias de Conhecimento. Os Idiomas são basicamente inúteis.

Antecedente Fonte Descrição
Caçador de Recompensas Costa da Espada – Guia de
Para um monge sorrateiro, Criminoso e Orfão são as duas melhores escolhas.
Urbano Aventureiros
Criminoso Livro do Jogador As ferramentas de ladrão e Furtividade são ótimas para um monge sorrateiro.
Eremita Livro do Jogador A Medicina se apoiará em sua alta Sabedoria muito bem, e kit de herbalismo permite que você crie poções mágicas.
Forasteiro Livro do Jogador Uma boa maneira de pegar Intuição e Percepção, mas o resto é inútil.
Livro do Jogador Sua melhor aposta para um monge sorrateiro.
Órfão

Talentos Atirador de Magia: As Almas Solares podem cogitar brevemente isso, mas esta é
uma escolha terrível. As Almas Solares têm exatamente um só efeito de raio, e socar as
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em coisas é a melhor escolha na maioria das vezes. Deixe isso para Bruxos.
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Combatente Montado: É difícil interpretar um personagem montado sem uma
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. característica de montaria de algum tipo.

Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Conjurador de Ritual: Monges não recebem muito de rituais. Deixe para aliados.
Adepto Elemental: Nenhuma das Tradições Monásticas se concentra em causar Curandeiro: Compre poções.
dano elemental. Os Quatro Elementos é o mais próximo disso, mas você deve poder usar Duelista Defensivo: Funciona com uma espada curta, mas os monges têm muitas
todos os elementos para encontrar opções úteis dentre as disponíveis. opções que já usam sua reação.
Adepto Marcial: Não é útil o suficiente com apenas um dado de superioridade. Especialista em Briga: Você pode usar agarrar no lugar de um ataque de arma,
Alerta: Ir primeiro não é muito importante para ninguém, exceto Ladinos. então provavelmente pode usar Artes Marciais para lutar como uma Ação Bônus e obter
Atleta: Horrível. o mesmo efeito.
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz Explorador de Cavernas: Monges não ganham nem Investigação nem Percepção.
uma média de 2 de dano extra por turno. Imobilizador: se você tem Atletismo e pode usá-lo de forma confiável, use
Atletismo para empurrar seu inimigo e obter vantagem sem consumo de um talento.

Iniciado em Magia: Os monges precisam usar a ação Ataque para que possam arma de monge, então as maiores diferenças entre as armas são do tipo de dano e possi-
usar Artes Marciais ou Rajada de Golpes. velmente um incremento de alcance. As Artes Marciais não especificam que isso se aplica
apenas a ataques corpo a corpo ou armas corpo a corpo, então você pode usar Destreza
Investida Poderosa: Com o deslocamento sem armadura do monge, a investida com coisas como azagaias para aplicar seu dano em Artes Marciais a armas arremessadas.
se torna consideravelmente menos útil. Os monges dependem de vários ataques
pequenos e não de ataques grandes, portanto, uma rodada em que você investe é uma Azagaia: Semelhante à lança. Sem Versátil, o dano não é tão bom, mas tem um
rodada desperdiçada. alcance muito melhor.

Maestria em Armas de Haste: Bordões e lanças (a lança foi adicionada na errata Dardo: As Azagaias são estritamente melhores.
de 2018) são as únicas armas que um monge pode usar dentre a lista apresentada no Bordão: Versátil permite que o bordão iguale o dano desarmado do monge até o
talento, e metade do efeito deste talento é redundante com Artes Marciais, porque nível 17, mas, como é do mesmo tipo de dano dos ataques desarmados e não pode ser
ambos usam sua Ação Bônus. arremessado, não é tão bom quanto a lança. Ainda assim, ele ocupa o 2º lugar e é muito
bom. Para temática, pode ser um bo ou um bastão segmentado.
Matador de Conjuradores: Muito situacional Espada Curta: Espadas curtas são uma armadilha. Use Azagaia ou Lança.
Mente Afiada: Eu permitiria que os testes de Inteligência fizessem estas coisas. Machadinha: A melhor fonte de dano cortante do monge, e pode ser lançada.
Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você. No entanto, como não causa tanto dano quanto uma lança, atenha-se à sua lança ou ao
Lembre-se de que as Artes Marciais só funcionam com as armas com as quais os monges seu bordão, a menos que seu inimigo seja especificamente vulnerável a dano cortante ou
já são proficientes. resistente a dano perfurante ou concussivo. Para dar temática, pode chamar de kama.
Mobilidade: Um ótimo talento, mas redundante com as principais habilidades do Lança: O padrão-ouro do monge. Você pode causar 1d8 de dano com Versátil, o
monge. Você já tem uma tonelada de deslocamento aumentado. Se você precisar evitar que é o melhor absoluto que um monge pode obter até que seus ataques desarmados
ataques de oportunidade, gaste um ponto de chi para Desengajar. Se você está atinjam 1d10 no 17º nível. Além disso, a lança causa dano perfurante e você pode
preocupado com terrenos difíceis, usar Disparada com seu deslocamento já aprimorado arremessá-la!
deve oferecer tanto movimento que qualquer um terreno difícil não deve ser um Golpe Desarmado: Você fará ataques desarmados uma vez que os ataques
problema, exceto nos casos mais excepcionais. extras das Artes Marciais e da Rajada de Golpes são golpes desarmados. Como o dano de
Observador: Os monges já têm muita Sabedoria, então a Percepção lhes é ótima. armas excedem o seu dano desarmado até o nível 17, você só deve usar seus ataques
Perito: Monges não são bons em perícias. Se você quer ser um grande usuário de desarmados para estes ataques extras, ou caso seja realmente desarmado.
perícias, comece com um nível de Ladino antes de virar monge.
Poliglota: Monges recebem Idiomas do Sol e da Lua. Armaduras
Resiliente: Monges recebem Alma de Diamante.
Resistente: Isso pode ajudar bastante a melhorar sua capacidade de Monges não usam armaduras.
sobrevivência.
Robusto: Monges realmente precisam de ajuda com pontos de vida, então isso é Multiclasse
muito tentador.
Sentinela: Ótimo para impedir que os inimigos escapem. Os Monges Sombrios Bárbaro: Os bárbaros também recebem Defesa sem Armadura, mas, como
podem achar isso especialmente útil para matar inimigos dentro da área de silêncio. ambas definem sua CA, em vez de fornecerem bônus, eles não trabalham juntas. De
Sorrateiro: Isso é para Ladinos. acordo com o Conselho do Sábio, você usa o que conseguir primeiro. Para alguns monges,
Sortudo: Bom para qualquer um. o uso de Constituição para a CA pode ser uma ótima maneira de reduzir a dependência
de múltiplos atributos, mas geralmente você deseja Sabedoria para tantas habilidades de
Armas monge que não valeria a pena, portanto, um nível de bárbaro é um desperdício de nível.

As armas de monge causam seu dano base ou seu dano de Artes Marciais, o que Ladino: Monges do Caminho da Sombra se beneficiam bastante ao fazer multi-
for maior, o que torna as armas uma escolha muito boa para os monges. O melhor dano classe com ladino. Um único nível, especialmente se for o seu primeiro nível, permite que
base que você pode obter de uma arma de monge é 1d8 (com Versátil), que corresponde- o Monge Sombrio jogue com muita facilidade sendo efetivamente o ladino do grupo.
rá ao seu dano nas Artes Marciais até o nível 17. Os monges usam Destreza com qualquer

PALADINO Introdução

Os paladinos são a classe mais durável, sustentável e autossuficiente do jogo.
Assim sendo, eles são excelentes personagens para um jogo solo. Em um grupo, eles
servem como Defensores, Atacantes e Personagens Sociais.

Apesar de serem extremamente duráveis e poderem sobreviver a um longo e di-
fícil dia de aventuras, nenhuma habilidade do paladino (exceto Canalizar Divindade) é re-
carregada com um descanso breve; portanto, é preciso racionar seus recursos com mais
rigor do que muitas classes. Isso torna o paladino uma das classes mais complexas para
jogar. Ele tem uma longa lista de recursos, abordando todas as mecânicas principais do
jogo. Embora isso os torne difíceis para iniciantes, também torna o paladino uma dura-
doura classe introdutória, porque o Jogador precisa aprender muito para jogar direito.

Características de Classe

Dado de Vida: d10 como dado de vida é o padrão para uma classe guerreira.
Testes de Resistência: Os testes de resistência do paladino o impedirão de ser
encantado ou controlado mentalmente, mas ele terá problemas com os testes de
resistência de Constituição, com os quais Bárbaros e Guerreiros são proficientes. Quando
você pegar a Aura de Proteção, de repente você receberá um grande impulso em todos
os seus testes de resistência, potencialmente dando a você melhores testes de resistência
até mesmo que um Monge com Alma de Diamante.
Proficiências: Todas as armaduras e armas, e duas perícias de uma lista decente
de perícias que os paladinos realmente terão as habilidades para usar.
Sentido Divino: Certamente melhor do que confiar em Intuição.
Cura pelas Mãos: Esta é uma das opções de cura mais eficientes do jogo. Uma
vez que você possui uma reserva tão profunda de pontos e pode escolher exatamente
quanto curar, ela é realmente viável durante o combate. Com uma quantidade grande,
você pode facilmente trazer muitos aliados de zero pontos de vida à saúde total em uma
única ação, ou você pode gastar 1 ponto para recuperá-los à consciência por tempo o
suficiente para terminar uma luta para que possam descansar e gastar dados de vida.
Estilo de Luta: os paladinos recebem uma lista menor do que os Guerreiros, mas
sua escolha frequentemente define como você aborda o combate.

 Combate com Armas Grandes: Isso adiciona uma média de pouco mais
de 1 de dano por ataque. Refazer a rolagem é um efeito que não se
aplica aos dados de dano da Destruição Divina, segundo o Conselho do
Sábio. Se você planeja usar armas de duas mãos, escolha Defesa para
compensar a falta de um escudo.

 Defesa: Não é muito empolgante, mas, como a CA é tão pequena na
quinta edição, um +1 pode ser uma grande diferença.

 Duelismo: Repare que isso funciona enquanto estiver usando um incapacitar os inimigos, permitindo que você os mantenha exatamente onde deseja
escudo. +2 ao dano diminui a diferença de dano entre uma espada durante uma luta.
longa e uma arma de duas mãos.
Magias de Juramento: Cerca de metade das opções da lista são ruins, mas
 Proteção: Tentador para personagens Defensores, mas os aliados geralmente você recebe uma opção viável de cada par.
precisam permanecer adjacentes a você para que isso funcione. Estar
adjacente a um guerreiro na linha de frente geralmente é um lugar ruim  3º Nível: Falar com animais é extremamente situacional, mas o golpe
para se estar, a menos que você possa fazê-lo com segurança sem constritor é uma ótima opção por várias razões. Se você precisar trocar
precisar que o próprio guerreiro o defenda. de alvo ou ajudar um aliado, gaste sua Ação Bônus e um ataque para
impedir o alvo, depois o deixe sangrar um pouco enquanto você estiver
Conjuração: Paladinos recebem uma boa mistura de opções bonificadoras e de lidando com questões mais urgentes. Repare que, após o teste de
cura, mas também recebem um conjunto de magias exclusivas de Destruição. Em vez de resistência inicial é feito um teste de Força (não um teste de resistência
confiar apenas na Destruição Divina, eles podem lançar várias magias de dano que, além de Força), portanto, mesmo as criaturas com proficiência em testes de
do dano, às vezes têm efeitos, como a destruição lancinante. resistência de Força terão problemas para escapar.

Destruição Divina: Isso consumirá suas magias diárias muito rapidamente, mas  5º Nível: O raio lunar é situacional, a menos que você possa conter uma
também é a maior fonte de dano do paladino. Quando você obtém isso no nível 2, o dano criatura dentro de seu efeito por tempo o suficiente para justificar o
base mais uma espada longa é suficiente para matar com um só golpe uma parcela espaço de magia. Passo nebuloso é uma opção fantástica e resolve
significativa dos inimigos que você pode encontrar. No entanto, você precisa resistir à muitos problemas de mobilidade, incluindo fossos, abismos, terrenos
tentação de alimentar a Destruição Divina com todos os seus espaços de magias o mais difíceis, muralhas de fogo e outras coisas desagradáveis, incluindo
rápido possível, ou você ficará sem opções no final do dia. Você também deve considerar inimigos. Use passo nebuloso para alcançar o líder inimigo e meta sua
a utilidade das magias de Destruição. Destruição lancinante, destruição trovejante e espada na cara dele.
destruição colérica podem causar danos comparáveis com efeitos úteis a mais, que
podem ser mais atraentes do que apenas o dano extra que a Destruição Divina fornece.  9º Nível: Ampliar plantas é muito situacional, mas a proteção contra
energia é uma opção defensiva fantástica e muito importante.
Saúde Divina: As doenças podem ser muito problemáticas, mas você já tem a
capacidade de curá-las com a Cura pelas Mãos, portanto isso não ajuda muito.  13º Nível: A tempestade de gelo é uma magia de área de dano decente
com um toque de controle de área, e pele de pedra é um bônus
Ataque Extra: Um 2º ataque é um aumento grande em sua produção de dano, extremamente otimizado. O custo de 100 po do componente material
mas você ainda depende da Destruição Divina para alcançar os Bárbaros e os Guerreiros. pode parecer assustador, mas, neste nível, você provavelmente tem
uma pilha de peças de ouro e nada para gastá-la.
Aura de Proteção: melhor do que a proficiência em cada teste de resistência.
Você pode possivelmente ter +15 em um teste de resistência sem qualquer item mágico.  17º Nível: A comunhão com a natureza é uma adivinhação útil,
especialmente em áreas desconhecidas, mas caminhar em árvores é
Aura da Coragem: Os efeitos de medo geralmente não o matam, mas são extremamente situacional e totalmente inútil se você não estiver em
certamente inconvenientes e é bom poder ignorá-los. uma floresta ou selva.

Destruição Divina Aprimorada: Paladinos não recebem tantos ataques quanto Canalizar Divindade:
Guerreiros, mas isso ajudará na sua produção de dano.
 Fúria da Natureza: Uma maneira incrível de desligar um inimigo único.
Toque Purificador: Fantástico para remover efeitos desagradáveis, como estar  Expulsar os Infiéis: Fadas não são tão comuns quanto mortos-vivos, mas
enfeitiçado ou paralisado.
isso ainda é útil ocasionalmente.
Carreiras – Juramentos Aura de Vigilância: A resistência a danos causados por magias lhe protegerá
contra uma enorme quantidade de dano.
ANCIÕES Sentinela Imortal: Você não deve precisar disso com frequência, mas é um ótimo
substituto no caso de um crítico sofrido ou de um ataque grande e inesperado.
LIVRO DO JOGADOR Campeão dos Anciões: Um minuto por dia não é muito, mas pela breve duração,
isso é muito bom.
O Ancião poderia ser chamado de paladino Druida, pois compartilha muito estilo
de jogo e das opções dos Druidas e dos Patrulheiros. Ele inclui habilidades para impedir e

CONQUISTA distância e acertá-lo com armas de Alcance ou apenas esperar que eles morram devido
ao dano da aura. O deslocamento deles é reduzido para 0, então há muito pouco que
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS podem fazer a respeito deste poder.

Salvo pela lista de magias, o Paladino Conquistador é espetacular, acumulando Repreensão Arrrogante: Combine isso com o duelo compelido e cogite renunciar
uma mistura fantástica de controle de multidões de inimigos, opções ofensivas, melhorias ao escudo. Você tem muita capacidade de cura.
significativas na produção de dano do paladino e várias habilidades úteis para lidar com
grupos de inimigos contra os quais outros paladinos costumam lutar diretamente. Conquistador Invencível: Mesmo com uma duração de 1 minuto, isso é
fantástico. Se você estiver em um combate séria, ligue isso e comece a matar coisas.
Magias de Juramento: As magias são boas, mas são majoritariamente feitiços
ofensivos que permitem testes de resistência. A menos que você invista a maior parte de COROA
seus Incrementos em Valores de Habilidades em seu Carisma, você não terá uma CD alta
o bastante para torná-los confiáveis. E se você investirá a maior parte de seus recursos COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROS
em conjurações ofensivas, por que não interpretar um Clérigo ou um Feiticeiro?
O Coroado é um Defensor fantástico. Entre o duelo compelido e o Desafio do
 3º Nível: Uma magia interessante exclusiva do Bruxo. Com uma hora de Campeão, você tem duas mecânicas de provocação internas que manterão os inimigos
duração, a armadura de Agathys é um ótimo bônus para começar antes focados em você, em vez de em seus aliados fracotes. As outras habilidades deste
de você entrar em uma luta. O comando é interessante, mas você Juramento permitem que você sofra dano direcionado aos seus aliados, reduzindo a
provavelmente não terá a CD para fazê-lo funcionar confiavelmente. necessidade de seu grupo passar ações curando vários personagens em combate.

 5º Nível: A arma espiritual é uma ótima maneira de você lidar com Magias de Juramento: Um pacote bem misto; algumas das opções são essencial-
múltiplos inimigos. Uma vez que é lançada como uma Ação Bônus, ela mente necessárias para um paladino, mas várias são situacionais ou totalmente ruins.
não atrapalhará os seus ataques. Imobilizar pessoa não é confiável, já
que você não terá uma CD alta o suficiente para competir com  3º Nível: O duelo compelido é basicamente um requisito para os paladi-
conjuradores plenos. nos, e o comando pode ser muito eficaz se você for esperto. Repare que
o duelo compelido é um pouco redundante com o Desafio do Campeão,
 9º Nível: Boas opções ofensivas, mas você ainda é prejudicado pelas CDs mas este é um efeito de área enquanto aquele afeta alvos únicos.
relativamente baixas. Ainda assim, o medo é essencial para otimizar a
Aura de Conquista.  5º Nível: Vínculo protetor é legal se você tem outro aliado que está
sofrendo muito dano e está cansado de gastar seus turnos curando. A
 13º Nível: A pele de pedra é um excelente bônus para um personagem zona da verdade é muito situacional.
da linha de frente como um paladino, mas o componente material é
muito caro, então você não deseja usá-la o tempo todo.  9º Nível: A aura de vitalidade é um uso extremamente eficiente de um
espaço de magia no que diz respeito à cura mágica, mas eu não a usaria
 Nível 17: Boas opções ofensivas, mas você ainda é prejudicado pelas em combate porque requer concentração e monopoliza sua Ação
CDs relativamente ruins de suas magias. Bônus. Os espíritos guardiões são uma opção muito melhor no combate,
mas você precisará perseguir os inimigos para forçá-los a sofrer o dano,
Canalizar Divindade: as duas opções são excelentes. Elas são úteis e eficazes em já que a maioria dos efeitos de provocação (duelo compelido, etc.)
quase todos os encontros. permite que os inimigos permaneçam a 9 metros de distância.

 Presença Conquistadora: Uma excelente penalidade em um encontro  13º Nível: O banimento é situacional, mas o guardião da fé é um ótimo
com inúmeros inimigos. controle de área.

 Ataque Guiado: Ótimo para quando você precisa acertar com certeza.  17º Nível: O círculo de poder é um excelente bônus, especialmente com
Se você usar o Mestre de Armas Grandes para obter dano extra, pode a Aura de Proteção aumentando todos os seus testes de resistência. A
ser uma boa maneira de recuperar um ataque perdido. No entanto, missão é situacional, pois é melhor matar a maioria das coisas nas quais
Canalizar Divindade ainda funciona apenas uma vez por descanso curto, você pode lançar missão.
portanto, guarde isso quando você realmente precisar.
Divindade do canal:
Aura de Conquista: Combinado com a Presença Conquistadora e a capacidade  Desafio do Campeão: As mecânicas que envolvem provocaçãos são
de conjurar medo, você tem várias maneiras de assustar os inimigos. Se o inimigo em pouquíssimas e muito separadas umas das outras, o que as torna
questão não tiver armas com Alcance ou à distância, você pode ficar em pé a 3 metros de valiosas. Esta é uma ótima maneira de manter encontros inteiros

focados em você, e não em seus aliados. O Desafio do Campeão não  Arma Sagrada: Um bônus decente para seus ataques. Isso funciona
permite testes de resistência além do primeiro e não lista uma duração, particularmente bem com o talento Mestre de Armas Grandes, pois
para que você possa tecnicamente manter os inimigos presos a menos compensará a maior parte ou a totalidade da penalidade de ataque. Um
de 9 metros de você para sempre. minuto é suficiente para uma luta típica, mas lembre que, como
 Mudar a Maré: É como uma versão em área da palavra curativa. Não é Canalizar Divindade recarrega em um descanso curto, você só poderá
uma tonelada de cura, mas é fantástica se você tem um ou mais aliados usar isso três vezes por dia, no máximo.
inconscientes.
Aliança Divina: Isso é consideravelmente melhor que o Estilo de Luta de Defesa  Expulsar o Profano: Uma ótima maneira de lidar com multidões
porque é 100% confiável. Como paladino, você é o Defensor do grupo, então, às vezes, esmagadoras de inimigos.
seu trabalho se resume a sofrer danos destinados aos seus aliados mais fracos.
Espírito Obstinado: Junte isso à Aura de Proteção e você é basicamente Aura de Devoção: Situacional, mas enfeitiçado é uma condição poderosa e
imparável. perigosa.
Campeão Exaltado: Durante uma hora por dia, você e seus aliados são
excepcionalmente difíceis de matar. Pureza de Espírito: A proteção contra o bem e mal é um incrível bônus
defensivo, e mantê-la funcionando permanentemente sem a necessidade de se
DEVOÇÃO concentrar é espetacular.

LIVRO DO JOGADOR Halo Sagrado: 10 de dano não é muito neste nível, mas isso não custa nada além
de uma ação para usar, e possui uma área grande o suficiente para que você possa limpar
O paladino padrão é o Devoto. Ele não tem realmente nenhum foco específico salas inteiras de inimigos por conta própria. Os bônus defensivos também são ótimos,
além de “ser um paladino”. Se você não tem certeza do que escolher, ou se você é novo e especialmente porque, nesse nível, os demônios e os mortos-vivos que você estará
está tentando entender o jogo, essa é uma boa opção com uma combinação decente de enfrentando são tipicamente conjuradores poderosos.
habilidades.
REDENÇÃO
Magias de Juramento: Algumas joias raras, mas grande parte da lista é
situacional ou desnecessária. GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS

 3º Nível: O santuário provavelmente não será muito útil, mas proteção Ao contrário de outros paladinos, o Redentor enfatiza opções não violentas. Por
contra o bem e mal é um bônus fantástico. isso, espere investir mais em seu Carisma do que em sua Força e sua Constituição e confie
mais em magias e características de classe do que em bater em coisas. Todas as magias
 5º Nível: as duas opções são situacionais, e a restauração menor é do Redentor oferecem testes de resistência, então você precisará de um alto Carisma
parcialmente redundante com a Cura pelas Mãos. para que tenham utilidade. Não deixe de investir em opções que o manterão vivo
enquanto você tenta acabar com o combate sem violência: uma armadura pesada, um
 9º Nível: Eu quase nunca usaria o sinal de esperança em combate escudo, o Estilo de Luta de Defesa e itens mágicos de proteção, se estiverem disponíveis.
(especialmente porque você tem Cura pelas Mãos, que não é afetada
pelo sinal de esperança), e paladinos não têm magias diárias suficientes Magias de Juramento: Muitas magias excelentes. Todas elas se encaixam bem
para gastá-las em dissipar magia. na temática e quase todas as opções são ótimas adições às suas opções de conjuração.

 13º Nível: A movimentação livre é situacional, mas o guardião da fé é  3º Nível: Duas ótimas maneiras de desencorajar a violência.
um controle de área surpreendentemente bom para um conjurador  5º Nível: Acalmar emoções é situacional, mas em brigas em que a raiva
parcial como o paladino.
leva as criaturas à violência, é um fim rápido de um encontro. No
 17º Nível: A comunhão é uma adivinhação muito poderosa se você for entanto, em encontros com criaturas que lutam para defender suas
esperto o suficiente para fazer perguntas úteis. Coluna de chamas casas, seu alimento ou qualquer outra motivação, as emoções não
oferece aos paladinos uma opção muito necessária para lidar com costumam ser o problema. Imobilizar pessoa é bom, mas você não tem
multidões de inimigos fracos, especialmente aqueles que não são opções para lidar com a maioria dos tipos de criaturas.
afetados por expulsar.  9º Nível: Qualquer um que possa obter contramágica deve escolhê-la. É
uma das magias mais poderosas do jogo. No entanto, também depende
Canalizar Divindade: de ser conjurada em nível de magia superior ao mínimo, e você só

alcança até os espaços de magias do quinto nível e não tem muitas  17º Nível: Imobilizar monstro torna imobilizar pessoa redundante, mas é
magias diárias para gastar no combate. uma melhoria significativa. A vidência é muito situacional, e seus aliados
 13º Nível: A esfera resiliente de Otiluke é maravilhosa, ofensiva ou conjuradores plenos já a têm há muito tempo.
defensivamente. A pele de pedra o ajudará a resistir a ataques
enquanto você descobre como vencer uma luta. Divindade do canal:
 17º Nível: Mais ótimas maneiras de terminar uma luta sem violência.  Abjurar Inimigo: É como expulsar inimigos, mas eles ainda podem ficar
Canalizar Divindade: as duas opções são excelentes e muito fáceis de colocar em lá, lançar feitiços e atacá-lo, então, na verdade, é muito pior do que
jogo. expulsar inimigos.
 Emissário da Paz: Excelente para um personagem social e uma das  Voto de Inimizade: Um minuto de vantagem garantida contra um alvo.
poucas opções de Canalizar Divindade que funciona fora do combate. Muito útil contra inimigos únicos poderosos. Use cedo e sempre.
 Repreendendo a Violência: Ótimo para criaturas com grandes ataques
únicos, incluindo conjuradores. Um lich acabou de desintegrar um dos Vingador Implacável: Absolutamente fantástico para um Defensor,
membros do seu grupo? Use isso. especialmente se você também tiver a Maestria em Armas de Haste.
Aura do Guardião: Não tente combinar isso com o Estilo de Luta de Defesa. Am-
bos consomem sua reação, de forma que não se pode usá-los juntos. Você não quer usar Alma de Vingança: Um ataque extra apresenta um aumento grande à sua
isso constantemente, mas, quando seus aliados começam a ficar sem pontos de vida, é u- produção de dano.
ma boa idéia. Certifique-se de investir em sua Constituição e considere o talento Robusto
para que você tenha pontos de vida suficientes para absorver o dano dos aliados. Anjo Vingador: Durante uma hora por dia, você pode perseguir seus aterroriza-
Espírito Protetor: Isso torna a Aura do Guardião muito mais segura de usar. dos inimigos e matá-los. O deslocamento é ótimo, o que é importante, pois você
Emissário da Redenção: Espere gastar muito tempo agarrando e derrubando os precisará dele para perseguir a sala cheia de inimigos que agora estão fugindo de você.
inimigos enquanto tenta convencê-los a não lutar com você.
QUEBRADOR DE JURAMENTO
VINGANÇA
GUIA DO MESTRE
LIVRO DO JOGADOR
Um pouco difícil de colocar em prática para muitos grupos de aventureiros, mas
O Vingador enfatiza as habilidades do paladin como Atacante, buscando matar o Quebrador de Juramento tem muitas opções excelentes que tornam o paladino difícil
inimigos rapidamente, em vez de depender de táticas defensivas. de derrotar, sozinho ou em equipe.

Magias de Juramento: A maioria das magias é absolutamente fantástica, mas Magias de Quebrador de Juramento: Algumas das opções são absolutamente
muitas requerem concentração, e a lista começa a desmoronar em níveis altos. terríveis, mas há opções boas o suficiente para tornar a lista de magias viável.

 3º Nível: Perdição é uma penalidade sólida que pode reduzir  3º Nível: A repreensão infernal é fantástica para um Defensor que passa
significativamente a dificuldade de um encontro, especialmente se muito tempo chamando a atenção de inimigos. Infligir ferimentos quase
houver muitos inimigos. A marca do caçador é um belo aumento de nunca será útil, porque sua arma somada à Destruição Divina com um
dano contra um único alvo de alta prioridade, mas sua utilidade é espaço de magia do mesmo nível causará mais dano.
limitada pelo baixo número de ataques por rodada do paladino.
 5º Nível: Coroa da loucura é difícil de usar porque consome sua Ação e
 5º Nível: Paralisia desliga um inimigo, então imobilizar pessoa é só faz qualquer coisa se seu alvo estiver adjacente a algo que você
fantástico. O passo nebuloso é uma ótima maneira de contornar o deseja que o alvo ataque no início do turno, e a escuridão não ajuda
campo de batalha, especialmente porque requer só uma Ação Bônus muito, pois você não pode ver dentro da área.
para conjurar.
 9º Nível: Animar mortos é sempre bom de se ter, e rogar maldição tem
 9º Nível: Velocidade e proteção contra energia são duas das melhores várias opções excelentes. Considere combinar os dois amaldiçoando seu
magias de bônus do jogo. inimigo para lhe dar desvantagem nos testes de resistência de Força e
nos testes de Força, depois faça com que seus mascotes mortos-vivos o
 13º Nível: Ambas as opções são situacionais e o apelo da porta agarrem e o joguem no chão.
dimensional é reduzido porque você já possui o passo nebuloso.
 13º Nível: Malogro é um dano decente para um único alvo,
especialmente contra plantas, mas eu nunca gostei de confusão porque
é tão pouco confiável em comparação com outras magias de alvo único,
como imobilizar pessoa.

 17º Nível: A praga é incrivelmente poderosa, especialmente se o inimi- preocupar muito com os testes de resistência, pois pode confiar na Aura de Proteção para
go falhar em seus três testes de resistência. A Perdição Pegajosa basica- aumentar os testes de resistência que forem baixos.
mente encerrará um encontro, especialmente se você puder aplicar um
efeito de dano ao longo do tempo. Dominar pessoa é uma maneira Força Baseado em Força Baseado em Destreza
poderosa de obter temporariamente um membro extra ao grupo. Destreza Com Pontos Distribuição Padrão Com Pontos Distribuição Padrão
Constituição
Canalizar Divindade: Inteligência 15 15 88
 Controlar Morto-Vivo: Se um morto-vivo é poderoso o suficiente para Sabedoria 88 15 15
valer a pena ser controlado, ele é muito perigoso para ter com você Carisma 15 13 15 13
caso a duração acabe. Se um morto-vivo é fraco o suficiente para ser 8 10 8 10
controlado facilmente, ele não vale a pena. 8 12 8 12
 Aspecto Apavorante: Consideravelmente melhor que habilidades que 15 14 15 14
afetam mortos-vivos que outros juramentos recebem, pois afeta tudo.
Força: Os paladinos não acessam nenhum Estilo de Luta à distância, então a
Aura de Ódio: Não é muito útil em um grupo de aventuras, mas mesmo que isso Força é normalmente uma necessidade. No entanto, se você quiser criar um paladino que
se só aplique a você, você pode receber um monte de dano extra em seus ataques com usa uma arma com Acuidade, poderá jogar a Força no lixo.
armas.
Destreza: Jogue fora e pegue uma armadura de Placas, a menos que você queira
Resistência Sobrenatural: Pele de pedra permanente. Isso torna você muito fazer um personagem que usa uma arma com Acuidade baseado em Destreza.
difícil de matar, especialmente em jogos sem itens mágicos. No entanto, em jogos onde
itens mágicos são comuns ou onde o mundo é dominado por conjuradores, isso pode ser Constituição: Todos os personagens marciais precisam de Constituição, mas isso
completamente inútil. é especialmente importante para os paladinos, pois eles não obtêm proficiência com os
testes de resistência de Constituição.
Senhor do Pavor: Muito dano, um bom uso para sua Ação Bônus, e dificulta a
visão dos inimigos. Certifique-se de ter a Visão no Escuro para não ser vítima de seu Inteligência: Lixo.
próprio efeito. Sabedoria: Lixo, a menos que você queira ser bom em Intuição.
Carisma: Carisma é o combustível de muitas das habilidades do paladino,
Habilidades incluindo sua conjuração e sua Aura de Proteção.

Paladinos têm três atributos importantes, mas também três para jogar fora. Isso Raças
os deixa com um pouco de dependência de múltiplos atributos, mas se você estiver
usando o método de compra de pontos, isso não fará diferença real. Você nem precisa se Você procura bônus às três principais habilidades do paladino, e, felizmente, há
muitas opções para isso, abrindo um leque realmente fantástico de possibilidades.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Destreza bônus e voo são decentes para um paladino baseado em Destreza, mas isso é realmente tudo que você recebe.
Uma escolha óbvia e fantástica para um paladino.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Caído: Ótimo para Quebradores de Juramentos.
Flagelador: Torna você tão agradável e durável quanto um paladino deve ser.
Anão Livro do Jogador & Costa da Protetor: A Sabedoria não faz muito por um paladino, mas a Alma Radiante é fantástica devido ao voo temporário.
Espada – Guia de Aventureiros Constituição extra e outras coisas que tornam o paladino ainda mais durável.
Bugbear Anão Cinzento/Duergar: As opções de magia podem ser divertidas, mas a invisibilidade não combina com os pontos fortes do paladino.
Centauro Guia de Volo para Monstros Anão da Colina/Anão Dourado: A Sabedoria é desperdiçada, e os pontos de vida extras provavelmente são desnecessários.
Guildmasters' Guide to Ravnica Anão da Montanha/Anão do Escudo: Força!
Um aumento à Força e Alcance são bons, mas você pode fazer melhor com outras raças
Muito pouco contribui diretamente ao paladino, mas ainda é uma excelente opção para um personagem corpo a corpo agressivo.

Draconato Livro do Jogador As pontuações das habilidades são ótimas e a resistência à energia é excelente, mas a arma de sopro do draconato é realmente fraca.
O talento racial Couro de Dragão (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) funciona muito bem para os paladinos, especialmente os
Elfo Livro do Jogador & Tomo de Conquistadores quando obtêm a Aura de Conquista.
Mordenkainen sobre Inimigos Destreza trabalha para um paladino, e as outras habilidades do elfo são tangencialmente úteis para paladinos. Infelizmente, nenhuma
Firbolg das sub-raças é particularmente boa, salvo o Eladrin.
Genasi Guia de Volo para Monstros Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Nada de útil para os paladinos.
Drow/Elfo Negro: O Carisma extra é legal, mas a fragilidade ao sol é difícil de lidar na maioria das Campanhas.
Gith Compêndio do Jogador Eladrin: Destreza e Carisma são uma combinação perfeita ao paladino, e Passo Feérico funciona muito bem a esta classe.
Gnomo Elfo da Floresta: Nada de útil para os paladinos.
Goblin Tomo de Mordenkainen sobre Elfo do Mar: Nada de útil para os paladinos.
Golias Inimigos Shadar-Kai: Destreza e Constituição podem funcionar para um paladino, e o teletransporte é ótimo. A resistência a dano necrótico
Halfling também é agradável.
Hobgoblin Livro do Jogador, Compêndio Um pouco de Força e uma conjuração inata divertida.
Humano do Jogador & Costa da Espada Constituição extra é legal, mas não muito empolgante, e nenhuma das etnias funciona para o paladino.
Kenku Água: Nada de útil para os paladinos.
– Guia de Aventureiros Ar: A Destreza pode ser útil para um paladino baseado em Acuidade, mas as habilidades são inúteis para uma classe de combate corpo
Guia de Volo para Monstros a corpo.
Compêndio do Jogador & Guia Fogo: Nada de útil para os paladinos.
Terra: Um pouco de força, mas as características são muito situacionais.
de Volo para Monstros Nada de útil que você não possa encontrar em outro lugar.
Livro do Jogador & Costa da Githyanki: Força é a única coisa significativa que você recebe.
Espada – Guia de Aventureiros Githzerai: Nada de útil para os paladinos.
Guia de Volo para Monstros
Nada de útil para os bruxos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias.
Livro do Jogador
Pode ser excelente para um paladino baseado em Acuidade, mas o goblin não satisfaz o paladino tanto quanto satisfaz o guerreiro.
Guia de Volo para Monstros
Boas habilidades, proficiência gratuita em Atletismo e Resistência da Pedra adicionam um pouco de durabilidade adicional.

Destreza é aceitável para um paladino que use Acuidade, e Sortudo é sempre fantástico. Os talentos raciais descritos no Guia de
Xanathar para Todas as Coisas são boas opções para um paladino.
Espírito Sagaz: Nada de útil para os paladinos.
Pés Leves: O Carisma é tentador, mas a Furtividade Natural é inútil para um paladino.
Robustos/Corações Valentes: Agradável e durável.
Nada de útil para os paladinos.
Versáteis e fantásticos em tudo, humanos são apresentados no próprio Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo
(aquele com os Traços Raciais Alternativos). +1 a todas as suas pontuações des habilidades pode ajudar a criar um paladino completo,
mas não é muito interessante. Como humano Alternativo, você ainda recebe bônus cruciais à Força (ou Destreza) e ao Carisma, e pode
obter um impressionante talento no nível 1, além de poder usar a perícia gratuita para obter uma perícia Social extra. Contudo, se você
estiver pensando em pegar Perito, cogite escolher o Meio-Elfo.
Paladinos geralmente não lidam bem com furtividade.

Kobold Guia de Volo para Monstros Possível para um paladino de Acuidade, e as Táticas de Matilha são incríveis, mas provavelmente não boas o bastante.
Locathah Locathah Rising As únicas partes úteis são o aumento de Força e as Perícias.
Loxodonte Sem aumento de Força nem Carisma, o loxodonte tem muito para competir com outras opções de raças para se tornar um paladino.
Guildmasters' Guide to Ravnica Incomparavelmente bom. O meio-elfo é possivelmente a melhor raça do Livro do Jogador, e é praticamente feito sob medida para o
Meio-Elfo paladino. Você recebe bônus a todas as habilidades que interessam ao paladino, Visão no Escuro e Ancestral Feérico, adicionando
Livro do Jogador & Costa da outra imunidade à lista de imunidades e resistências do paladino.
Meio-Orc Espada – Guia de Aventureiros No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias. Os personagens sociais precisam
Minotauro de algumas perícias, e duas perícias gratuitas significam que você pode ser um personagem mais interessante e talvez conseguir até ter
Livro do Jogador perícias que não são Sociais. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É imediatamente claro que
Orc Guildmasters' Guide to Ravnica esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Povo Lagarto Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Simic Híbrido Guia de Volo para Monstros Meio-Drow: As magias são ótimas opções utilitárias, especialmente fogo das fadas, mas desistir de duas habilidades significa que você
Guia de Volo para Monstros realmente precisa obter todas as perícias Sociais da sua classe e de seu Antecedente.
Tabaxi Guildmasters' Guide to Ravnica Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Paladinos não tiram muito proveito dos truques do Mago.
Guia de Volo para Monstros Meio-Elfo da Floresta: Passo Largo é bom para entrar no corpo a corpo, mas as outras opções não ajudam muito.
Tiefling Boas pontuações de habilidades, uma perícia Social grátis, Visão no Escuro e algumas características divertidas. Ainda não é tão bom
Livro do Jogador, Costa da quanto o Meio-ELfo, mas possivelmente uma opção muito divertida.
Espada – Guia de Aventureiros Enquanto as pontuações de habilidades e outras características não complementam nada diretamente (exceto as capacidades marciais
do paladino), o minotauro ainda pode ser um paladino poderoso e perigoso justamente pelo lado físico do combate.
& Tomo de Mordenkainen Meio-Orcs são estritamente melhores.
sobre Inimigos O aumento de valores de habilidades não ajuda muito o paladino, e os outros traços raciais são amplamente redundantes com os
recursos desta classe.
Fantásticos e versáteis.
Excelente para um personagem baseado em Acuidade, e a Agilidade Felina pode ajudar a se aproximar rapidamente do corpo a corpo,
mesmo se você estiver em uma armadura pesada.
+2 ao Carisma, e algumas excelentes opções através de toda a raça. O talento racial das Chamas dos Phlegethos (do Guia de Xanathar
para Todas as Coisas) é tentador se você realmente gosta da destruição lancinante, mas provavelmente não vale o preço.
A opção Padrão (do Livro do Jogador) é aceitável, pois oferece algumas magias úteis, mas ela carece de Força e de Destreza, e o
paladino precisa de pelo menos uma das duas. A opção Língua Demoníaca é igual, salvo por suas melhores magias. O Carisma já é a
habilidade de conjuração do paladino, então você já deve ter uma boa capacidade de lançar estas magias. A variante com Asas é
maravilhosa porque o voo é absolutamente fantástico, e voo permanentemente disponível será uma enorme vantagem em todos os
níveis. A variante do Fogo Infernal é pior que o Padrão para paladinos porque a repreensão infernal é uma opção melhor para a classe,
já que o paladino estará atraindo muitos ataques. Finalmente, a variante Feral não oferece nada de útil para os paladinos.
Asmodeus: Carisma e boas magias raciais, mas um personagem de linha de frente como o paladino realmente precisa de um aumento
de Força ou Destreza.
Belzebu: Nada de útil para os paladinos.
Dispater: Disfarçar-se e detectar pensamentos podem ajudá-lo a localizar e derrotar inimigos por meios mais sutis do que um paladino
típico.
Fierna: Nada de útil para os paladinos.
Glasya: Interessante, mas os paladinos não são construídos para serem complicados.

Tortle The Tortle Package Levisto: Se você pode lidar com a falta de Força e Destreza em níveis baixos, esta é uma opção fantástica. A armadura de Agathys é um
Tritão Guia de Volo para Monstros ótimo meio defensivo, e o raio de gelo é uma opção útil à distância.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Mammon: Nada de útil para os paladinos.
Verdan Acquisitions Incorporated Mefistófeles: Nada de útil para os paladinos.
Zariel: Distribuição de habilidades perfeita, um ótimo truque e magias de Destruição gratuitas.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Força e armadura natural são ótimas, mas, uma vez que você puder pagar por uma armadura completa, o tortle ficará para trás.
Aumentos de todas as habilidade importantes ao paladino, resistência ao frio e algumas magias inatas.
Nada de útil para os paladinos.
Constituição e Carisma são ótimos, mas você terá problemas ofensivamente sem um aumento de Força ou Destreza.
A resistência mágica e a imunidade a veneno tornam o yuan-ti excepcionalmente durável, embora a raça ofereça pouco para ajudar a
capacidade ofensiva do paladino.

Perícias Antecedentes

Atletismo: Muito tentador para agarrar e empurrar, mas os paladinos não têm Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
ataques suficientes em uma rodada para que derrubar os inimigos se torne uma opção em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
particularmente boa. abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
Intuição: Útil para um personagem social, mas você pode não ter Sabedoria possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
suficiente para valer a pena. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.

Intimidação: Importante para qualquer personagem Social. Os paladinos são excelentes personagens Sociais, mas, com apenas Intimidação e
Medicina: Use magia. Persuasão em sua lista de perícias de classe, você deve buscar Enganação de seu
Persuasão: a rainha das perícias Sociais. Antecedente. Os idiomas extras também ajudam, já que os paladinos não podem lançar
Religião: Uma das perícias de Conhecimento mais importantes, mas você compreender idiomas nem idiomas.
provavelmente jogou a Inteligência no lixo.

Antecedente Fonte Descrição
Acólito Livro do Jogador Duas perícias da lista do paladino e dois idiomas, mas nenhuma perícia se encaixa bem nas habilidades do paladino.
Intuição e uma perícia mental à sua escolha, o que permite escolher Enganação ou Intimidação. E você ainda recebe
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros dois idiomas! Não acho que tenha sido a intenção deste Antecedente, mas não vejo uma razão pela qual sua facção
não possa ser uma igreja ou algum tipo de ordem cavalheiresca
Artesão de Guilda Livro do Jogador Duas perícias Sociais, mas ambas já estão na lista de perícias do paladino.
Caçador de Costa da Espada – Guia de Aventureiros As opções de perícias são ótimas, e as ferramentas de ladrão podem funcionar para um paladino baseado em
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Destreza.
Recompensas Urbano Costa da Espada – Guia de Aventureiros Metade dos benefícios são desperdiçados, mas você obtém Persuasão e um idioma gratuito.
Cavaleiro da Ordem Duas Perícias Sociais, mas ambas já estão na lista de perícias do paladino. É melhor que Artesão de Guilda porque
Costa da Espada – Guia de Aventureiros você obtém um segundo idioma em vez das ferramentas do artesão.
Cortesão Costa da Espada – Guia de Aventureiros
Atletismo e um idioma não são terríveis, mas também não são ótimos.
Membro da Tribo Livro do Jogador
Uthgardt Atletismo e Persuasão são ótimos, mas já constam na lista do paladino. O kit de jogos e os veículos são situacionais.
O Atletismo é de grande ajuda, e você recebe Intimidação. O conjunto de jogos e os veículos terrestres podem ser
Mercenário Veterano importantes, dependendo do estilo do seu jogo, mas não há garantia de que serão úteis.

Soldado

Viajante Distante Costa da Espada – Guia de Aventureiros Intuição e Percepção são grandes perícias, mas paladinos não terão a Sabedoria para fazer jus a elas.
Vigia da Cidade Costa da Espada – Guia de Aventureiros Atletismo e Intuição são ótimas opções e dois idiomas são ótimos.

Talentos Conjurador de Ritual: Deixe isso para conjuradores plenos.
Curandeiro: Paladinos têm muitas opções mágicas para cura.
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em Duelista Defensivo: Os paladinos não têm muitas habilidades internas que
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão dependem de sua Reação, mas o Duelista Defensivo apenas evita dano, e os paladinos
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou têm muitas maneiras de curar o dano.
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Especialista em Besta: Paladinos são terríveis em combate à distância.
Especialista em Briga: Agarrar é uma estratégia para quem tem muitos ataques.
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Explorador de Cavernas: Paladinos não têm as perícias nem as habilidades para
Adepto Marcial: Não é útil o suficiente com apenas um dado de superioridade. fazer isso dar certo.
Alerta: Ir primeiro não é muito importante para ninguém, exceto Ladinos. Imobilizador: se você tem Atletismo e pode usá-lo de forma confiável, use
Ambidestro: A Destruição Divina Aprimorada se aplica a todos os ataques, e Atletismo para empurrar seu inimigo e obter vantagem sem consumo de um talento.
combater com duas armas concede a você um ataque extra. Os paladinos fazem muito Iniciado em Magia: Paladinos recebem uma lista de magias que atende muito
pouco com suas Ações Bônus, então combater com duas armas pode ser uma opção bem às suas necessidades, e não há muito o que um paladino receba da maioria dos
decente. Infelizmente, os paladinos não possuem o Estilo de Luta de Combate com Duas truques. Se você planeja pegar Conjurador de Guerra, Iniciado em Magia combina bem se
Armas, por isso é difícil justificar investir pesadamente em combater com duas armas, a você pegar truques como lâmina efervescente.
menos que você vá a outra classe buscar este Estilo de Luta. Investida Poderosa: Não é uma opção terrível, mas é difícil entrar em jogo mais
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz de uma vez em um combate, e vários Juramentos recebem passo nebulos, que permite
uma média de 2 de dano extra por turno. cobrir a mesma distância usando uma Ação Bônus, preservando sua ação para atacar.
Atirador Aguçado: Paladinos são terríveis em combate à distância. Líder Inspirador: Pontos de vida temporários são ótimos, e você tem o Carisma
Atleta: Horrível. para dar suporte a isso.
Ator: Atuação e infiltração não se encaixam bem nas competências do paladino. Maestria em Arma de Haste: Uma opção fantástica e popular entre os paladinos.
Combatente Montado: Paladinos têm acesso à magia exclusivo convocar monta- A habilidade de atacar com a extremidade oposta da arma adiciona um excelente uso
ria, concedendo-lhes acesso a uma montaria mágica. No entanto, esta montaria é pouco prontamente disponível para sua Ação Bônus, e os paladinos normalmente não têm um
melhor do que um cavalo mundano, e tornar a montaria inteligente na verdade poderia bom objetivo para sua Ação Bônus, exceto pelas magias que consomem suas
torná-la menos útil em combate, já que ela agiria como uma Montaria Independente, extremamente limitadas magias diárias. Isso é especialmente útil quando você recebe a
fazendo com que se mova por sua própria iniciativa e exigindo uma coordenação Destruição Divina Aprimorada ou se você tem opções como a marca do caçador (do
frustrante entre você e o que é essencialmente um PDM. O Conselho do Sábio informa Vingador) ou como a Aura de Ódio (do Quebrador de Juramentos). A capacidade de fazer
que esta montaria, enquanto inteligente, pode ser considerada uma Montaria ataques de oportunidade quando os inimigos se moverem ao seu alcance fornece uma
Controlada, talvez como efeito da própria magia convocar montaria. Supondo agora que boa maneira de usar sua Reação de forma consistente, especialmente se você usar coisas
isso não seja um problema, um paladino médio pode ficar tentado a este talento. Uma como duelo compelido para motivar os inimigos a atacá-lo. Você pode até usar um
parte muito significativa do Manual dos Monstros é média ou menor, garantindo acesso bordão ou uma lança de montaria (que foi adicionada em errata em 2018 como também
fácil à vantagem. O restante do talento também facilita consideravelmente manter sua abrangida por este talento) com um escudo enquanto montado.
montaria viva, o que é um problema constante, já que as estatísticas de sua montaria Maestria em Armadura Média: Paladinos usam armaduras pesadas ou
nunca melhoram (pelo menos até você pegar encontrar montaria maior). armaduras leves, nunca armaduras médias.
Conjurador de Guerra: Paladinos não tem boas opções para usar com o Maestria em Armadura Pesada: Se você acha que está chamando a atenção dos
mecanismo de reação do Conjurador de Guerra. No entanto, a vantagem em testes de inimigos de maneira tão eficaz que não consegue manter seus pontos de vida elevados,
resistência feitos para manter a concentração é um bônus sólido para os paladinos, já que este talento é uma excelente opção.
muitos dos bônus muito eficazes exigem concentração. Se você pode pegar um truque Matador de Conjuradores: Muito situacional.
como a lâmina efervescente, isso se torna consideravelmente mais interessante.

Mente Afiada: Horrível. Armas
Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você.
Mestre de Armas Grandes: Os paladinos têm várias opções para aumentar suas Alabarda, Glaive ou Lança Longa: Quer Alcance? Escolha uma dessas.
jogadas de ataque, para que você possa encontrar uma maneira de compensar a Espada Grande ou Malho: Caso você queira uma arma de duas mãos, mas não
penalidade de -5 nos ataques por uma pilha enorme de dano extra. precisa de Alcance, escolha uma dessas.
Mestre de Escudo: Espada e escudo é uma boa opção para paladinos e, com alta Espada Longa, Maça Estrela ou Martelo de Guerra: as opções de uma mão.
Força e Atletismo, empurrar inimigos com seu escudo é um ótimo uso da sua Ação Bônus. Rapieira: opção para paladinos baseados em Acuidade.
Mobilidade: Fugir normalmente não é algo que um paladino faz.
Observador: Os paladinos não têm as habilidades para fazer isso funcionar. Armaduras
Perito: Você pode obter todas as perícias necessárias da sua raça, de sua classe e
de seu Antecedente. Couro Batido: Armadura de escolha para paladinos baseados em Acuidade.
Poliglota: Use magia. Se não tiver, procure alguém que tenha. Cota de Malha: Sua armadura inicial.
Resiliente: Se você fosse ser bom num teste de resistência, sua classe teria lhe Escudo: A menos que você queira o talento Mestre de Armas Grandes, você
dado. Se você depende muito de magias de concentração, considere este talento para estará usando uma arma de uma mão com o estilo Duelismo, então um escudo é
Constituição, para melhorar seus testes de resistência em manter a concentração, mas necessário.
você poderia obter mais do Conjurador de Guerra. Placas: A melhor opção para quase todos os paladinos.
Resistente: Paladinos têm muitas opções de cura.
Robusto: Com inúmeras opções de recuperação prontamente disponíveis, os Magias
paladinos não precisam investir uma tonelada de recursos em mais pontos de vida.
Sentinela: Combina muito bem com a Maestira em Armas de Haste, mas eu não Adiante não há um compêndio de todas as magias da classe, pois isso seria um
pegaria a menos que já tivesse a Maestira em Armas de Haste. A opção de Reação exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
também torna redundantes coisas como o Estilo de Luta de Defesa. magias são do Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas.
Sorrateiro: Isso só importa se você tiver Ataque Furtivo.
Sortudo: Bom para qualquer um.

Nível Descrição
1
Auxílio Divino: Mais dano do que você receberá com a Destruição Divina, e é especialmente eficaz se você tiver Maestria em Arma de Haste e Ataque Extra.
Bênção: Se você não tem mais nada para usar sua concentração, use a bênção. +1d4 para jogadas de ataque é enorme na quinta edição.
Curar Ferimentos: Use Cura pelas Mãos. Você não recebe magias diárias suficientes para gastá-las com cura.
Destruição Colérica: Muitas criaturas grandes e resistentes, como monstros, têm baixos testes de resistência de Sabedoria, o que torna essa uma maneira fácil de feri-las.
Destruição Lancinante: Uma ótima maneira de causar dano contínuo a um inimigo com baixos testes de resistência de Constituição que você está tendo problemas para acertar
(como um conjurador com bônus defensivos), mas, se é dano que você quer, vale são mais consistentes a Destruição Divina e o auxílio divino.
Destruição Trovejante: Você perde apenas 2 de dano em média em comparação com a Destruição Divina, e derrubar inimigos vale facilmente o dano perdido.
Duelo Compelido: Forçar um inimigo a um combate solo com você é extremamente útil. Você é o Defensor do seu grupo e, embora na maioria das vezes você trabalhe se
posicionando no lugar certo, às vezes você precisará forçar ativamente os inimigos a atacar você em vez de seus aliados.
Escudo da Fé: Não é muito empolgante, e é preciso concentração, mas um paladino em armadura de Placas e um escudo, Estilo de Luta de Defesa e escudo da fé tem um CA de
23, o que o manterá muito seguro por muito tempo.
Heroísmo: Um bônus verdadeiramente fantástico para uma magia de primeiro nível, mas você será o único a receber dano e a Concentração tornará a magia difícil de manter. O
escudo da fé pode ser mais eficaz, especialmente se a sua CA já estiver alta.
Proteção Contra o Bem e Mal: Um bônus defensivo fantástico. Mesmo que exija concentração, ele será confiável devido à desvantagem em ataques contra você e à sua CA alta
enquanto estiver usando armaduras pesadas.

Ajuda: Não é essencial, mas é uma boa maneira de proteger os pontos de vida do grupo ao longo do dia. Apenas tenha cuidado; se a magia terminar enquanto você estiver

abaixo de 5 pontos de vida, você cairá para 0 e ficará inconsciente.

Arma Mágica: Se o seu jogo usa itens mágicos, pule isso. Caso contrário, alguém do seu grupo precisa ter isso disponível. Espero que não seja você, mas precisa ser alguém.

Convocar Montaria: Exclusiva do paladino, convocar montaria oferece um cavalo mágico. Embora este corcel não tenha nada que o torne mais durável que um cavalo normal, é

2 mais inteligente que um animal típico e tem algumas habilidades interessantes.

Marca da Punição: Você precisa atingir um inimigo invisível para usá-la de maneira significativa, e isso é difícil, a menos que você já tenha uma maneira de torná-lo visível. Se

você já tem uma maneira de tornar visíveis os inimigos invisíveis, por que você precisa deste feitiço?

Restauração Menor: Situacional, mas uma situação que surge com frequência. Se você não tem um Clérigo no grupo, você pode ser o único com acesso a esta magia, portanto,

você deve usá-la.

Arma Elemental: Auxílio divino receberá a mesma quantidade de dano extra, então o único apelo é o +1 nos ataques. Se você precisa do +1 para ataques, conjure arma mágica.

Aura de Vitalidade: Nunca use em combate, mas a cura de 20d6 para uma magia de 3º nível é muito boa. O espírito curativo é melhor, mas pertence só a Druidas e Patrulheiros.

Destruição Cegante: Comparado com o sacrifício de espaços de magia para a Destruição Divina, você perde 1d8 de dano, mas pode cegar o alvo. É uma troca muito boa, mesmo

que a cegueira dure apenas uma rodada.

3 Dissipar Magia: Útil, mas você obtém isso muito mais tarde que os conjuradores plenos devem ter acesso a isso.

Luz do Dia: Útil, mas você tem pouquíssimos espaços de magia, então pode ser difícil justificar se você tem outras maneiras de obter luz.

Manto do Cruzado: Auxílio divino para todo o grupo. É melhor com grupos maiores, especialmente se você tiver aliados que fazem muitos ataques combatendo com duas armas

ou com Especialista em Besta.

Revivificar: Todo o mundo que é capaz de usar isso deve mantê-lo à mão. É simplesmente bom demais para renunciar.

Aura de Pureza: Situacional.

Aura de Vida: Situacional demais, a menos que você saiba que está enfrentando tipos específicos de mortos-vivos.

Banimento: Útil, mas abandone quando puder lançar a destruição banidora.

4 Destruição Estonteante: Isso seria muito melhor se o efeito durasse mais de uma rodada.
Encontrar Montaria Maior: Uma melhoria linear em convocar montaria. Lance isso no dia em que você não estiver se aventurando e obtenha uma nova montaria incrível. O voo

é uma enorme vantagem tática, por isso, infelizmente, opções legais como Lobo Atroz e o Rinoceronte não são uma boa ideia, a menos que você gaste a maior parte do tempo

andando em masmorras com salas amplas, mas com tetos baixos.

Proteção Contra a Morte: Isso absolutamente salvará sua vida e, com uma duração de 8 horas, você poderá lançar no início do dia antes de fazer qualquer coisa perigosa.

Arma Sagrada: Esta magia é incrível. +2d8 de dano radiante significa que você está causando tanto dano quanto se sacrificasse um espaço de magia de baixo nível para usar a

Destruição Sagrada. Sua arma se torna mágica, para que você possa ignorar a redução de dano de muitas criaturas, e você obtém tudo isso por uma hora com concentração, e

pode larçar como uma Ação Bônus. Você também pode descartar a magia por uma explosão de dano, mas isso provavelmente não será muito útil a menos que a duração acabe

enquanto você estiver lutando.

Círculo de Poder: Tecnicamente situacional, mas inimigos com conjuração são comuns em um nível tão alto.

Destruição Banidora: dano de 5d10 (média 27,5) corresponde ao dano médio do sacrifício de um espaço de magia de 5º nível para a Destruição Divina (6d8, média 27), e o efeito

não permite um teste de resistência. 50 pontos de vida é uma janela razoavelmente grande e o banimento do alvo pode afetar drasticamente o resultado de um encontro.

5 Dissipar o Bem e Mal: Na maioria dos casos, a proteção contra o bem e mal fará o serviço, mas, se você quiser banir um bando de extraplanares, fadas ou mortos-vivos, isso vale

a pena o minuto. É muito importante notar que o efeito de banimento não é limitado pela duração do feitiço: criaturas banidas desta maneira são enviadas para outro plano e

devem retornar por meios normais.

Missão: Com um tempo de conjuração de 1 minuto, você provavelmente só lançará isso em inimigos que caiam em uma emboscada ou que você restringiu de alguma forma. No

entanto, como muitas magias com efeitos ambíguos, seu Mestre tem muito espaço para distorcer suas palavras contra você.

Onda Destrutiva: Este é um efeito de área fantástico para uma classe que se debate tentando lidar com grupos de inimigos. O dano de 10d6 é uma pilha grande e os tipos de

dano raramente são resistidos.

Reviver os Mortos: Essencial, mas por este nível, outros conjuradores de seu grupo já tem acesso há muito tempo.

Multiclasse

Bruxo: Uma opção comum, popular e eficaz. Os espaços de magias do bruxo são
recarregados em um descanso curto, oferecendo uma maneira confiável de alimentar a
Destruição Divina. E sim, a Destruição Divina pode definitivamente usar espaços de magia
do bruxo, de acordo com o Conselho do Sábio. Eu não passaria do segundo nível. O
terceiro nível abre a Dádiva do Pacto, mas nenhum dos pactos é particularmente útil para
você. O Pacto da Lâmina seria divertido conceitualmente, mas é pouco melhor do que
usar uma arma real e certamente não é bom o suficiente para justificar a desistência de
outro nível de paladino. Embora outros Patronos tenham muito a oferecer, a Lâmina
Maldita é simplesmente boa demais para abdicar. A Maldição da Lâmina Maldita é uma
opção ofensiva fantástica para paladinos, e o Guerreiro Maldito permite que você ignore
totalmente sua Força e sua Destreza em favor do seu Carisma.

Feiticeiro: Se você quiser mais espaços de magia para alimentar a Destruição
Divina, o feiticeiro não é uma escolha terrível. Ele avançará sua conjuração duas vezes
mais rápido que os níveis de paladino, e um único nível permite que você tenha acesso a
truques e às características de classe de 1º nível da Origem do feiticeiro. Paladinos basea-
dos em Destreza podem desfrutar da CA da Resiliência Dracônica, da Linhagem Dracôni-
ca, enquanto outros paladinos podem gostar das Marés do Caos, da Magia Selvagem.

Guerreiro: Os guerreiros têm melhores opções de Estilo de Luta, e um mergulho
de um nível é a única opção do paladino para obter um segundo Estilo de Luta. Contudo,
você não precisa de Retomar o Fôlego e já recebe todas as proficiências concedidas pela
multiclasse com o guerreiro, então o Estilo de Luta provavelmente não vale um nível.

PATRULHEIRO Introdução

O patrulheiro é uma mistura interessante das magias do Druida, dos recursos de
combate do Guerreiro e das perícias do Ladino. Ele pode preencher um papel equivalente
ao Guerreiro ou ao Ladino (e às vezes ambos), e funciona bem como Batedor e Atacante,
mas não consegue emular a capacidade do Guerreiro como Defensor.

Características de Classe

Dado de Vida: Padrão para personagens marciais, d10 como dado de vida
oferece muitos pontos de vida para você passar o dia.

Testes de Resistência: Testes de resistência de Destreza quase exclusivamente
evitam danos parciais dos efeitos de área, e os testes de resistência de Força são
relativamente raros.

Proficiências: Armaduras médias, escudos e armas marciais são ótimos, mas sem
armaduras pesadas, quase todos os patrulheiros serão baseados em Destreza. Os
patrulheiros recebem três perícias, o que é extraordinariamente alto, mas, uma vez que
os patrulheiros ficam em algum lugar entre o Guerreiro e o Ladino, faz sentido que eles
recebam uma perícia a mais.

Inimigo Favorito: Situacional por natureza, e os bônus que você ganha contra o
alvo são realmente pequenos. Os grandes bônus vêm só com Matador de Inimigos.

 Aberrações: um dos tipos de criaturas mais numerosos, mas
pouquíssimas aberrações têm ND maior que 10.

 Bestas: Feras são comuns em níveis baixos, mas pouquíssimas têm ND
maior que 5, então você parará de enfrentá-las no início de sua vida.

 Celestiais: Como Corruptores, mas apenas para Campanhas malignas.
 Construtos: Não há muitos construtos no Manual dos Monstros, e eles

não aparecem com frequência porque são difíceis de colocar em muitas
aventuras. Além disso, com que frequência você precisa rastrear um
golem que foi criado para guardar uma sala?
 Corruptores: uma ótima opção, especialmente em uma Campanha boa.
Diabos e demônios são numerosos, e possuem todos os NDs.
 Dragões: os dragões são uma opção tentadora, pois são muito icônicos
e assustadores, mas também são uma opção ruim porque há poucos.
 Elementais: Existem pouquíssimas criaturas elementais que aparecem
como inimigos constantemente.
 Fadas: Quase não há fadas no Manual dos Monstros, e os NDs delas são
todos muito baixos.
 Gigantes: Não há muitos gigantes, e o maior ND de um deles é 13

ERRATA 1 – O PATRULHEIRO  Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que
normalmente encontraria.
O patrulheiro foi bastante alterado desde o lançamento da quinta edição. As característi-
 Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o
cas de classe do patrulheiro estão descritas aqui como deveriam estar no Livro do Joga- número exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram
pela área.
dor. Foram omitidas as seguintes características de classe, que não sofrem alterações do
Você escolhe um terreno predileto adicional nos 6º e 10º níveis de classe.
Livro do Jogador: Estilo de Luta, Conjuração, Conclave de Patrulheiro, Incremento no
CONSCIÊNCIA PRIMITIVA
Valor de Habilidade, Desaparecer, Sentidos Selvagens e Matador de Inimigos.
A partir do 3º nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia de
INIMIGO FAVORITO patrulheiro para concentrar sua atenção na região ao seu redor. Por 1 minuto por ní-
vel de magia gasto, você pode perceber se os seguintes tipos de criaturas estão pre-
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, sentes a menos de 1,5 km de você (ou a menos de 9 km, se você estiver em um dos
rastreando, caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos. Escolha um seus terrenos prediletos): aberrações, celestiais, corruptores, dragões, elementais,
tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais, construtos, corruptores, fadas e mortos-vivos. Este recurso não revela a localização ou o número de criaturas.
dragões, elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou
plantas. Alternativamente, você pode selecionar duas raças de humanoides (como ATAQUE EXTRA
gnolls e elfos) como inimigos favoritos.
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre
Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar
informações sobre eles. Este recurso substitui e não se acumula com o recurso homônimo recebido
neste mesmo nível por Conclaves de Patrulheiro.
Quando você adquire esta característica, você também aprende um idioma, à
sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum. PÉS RÁPIDOS

Você escolhe um inimigo favorito adicional, bem como um idioma associado, Começando no 8º nível, mover-se por terrenos difíceis não mágicos não
nos níveis 6 e 14. À medida que você ganha níveis, suas escolhas devem refletir os custa nenhum movimento extra. Você também pode atravessar por plantas não
tipos de monstros que você encontrou em suas aventuras. mágicas sem ser retardado por elas e sem sofrer danos se elas tiverem espinhos,
espículas ou um risco semelhante.
EXPLORADOR NATURAL
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas que
No 1° nível, você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage são criadas ou manipuladas magicamente para impedir o movimento, como as
de forma rápida e decisiva quando é atacado. Escolha um tipo de terreno predileto: criadas pela magia constrição.
ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo. Quando
fizer um teste de Inteligência ou de Sabedoria envolvendo o terreno predileto, seu MIMETISMO
bônus de proficiência é dobado, desde que esteja usando uma perícia com a qual
você é proficiente. A partir do 10º nível, você pode gastar 1 minuto criando camuflagem para si
mesmo. Você deve ter acesso a lama fresca, sujeira, plantas, fuligem e outros
Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha materiais naturais para criar sua camuflagem.
os seguintes benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais através de um Depois de camuflado desta maneira, você pode se esconder pressionando-se contra
terreno predileto: uma superfície sólida, como uma árvore ou parede, que seja pelo menos tão alta e
larga quanto você. Você ganha +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade),
 Terreno difícil não atrasa a viagem do grupo. contanto que você permaneça lá sem mover ou executar ações. Depois de mover ou
 Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos. executar uma ação ou reação, você deve se camuflar novamente para obter este
 Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar benefício.

(como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao
perigo.
 Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com
um ritmo de viagem normal.

 Humanoides: é difícil definir os humanoides. Dependendo da sua atacar como uma ação bônus, você ficará atrás dos patrulheiros de duas
Campanha, você pode enfrentar um grande número de humanoides ou armas ou daqueles que usam Especialista em Besta.
absolutamente nenhum. Só escolha humanoides se souber que os Conjuração: Patrulheiros têm uma lista de magias realmente interessante com
enfrentará. Como você escolhe dois tipos de humanoides, recomendo muitas opções exclusivas exclusivas. No entanto, quase todas as magias da lista usam
humanos e outra raça que seja proeminente no Cenário da Campanha. concentração, por isso é realmente difícil usar mais de uma de cada vez.
Consciência Primitiva: Situacional e não muito útil, pois você não pode
 Limos: Quase não há limos no Manual dos Monstros. identificar a localização das criaturas.
 Monstrosidades: Existem muitas monstruosidades no Manual dos Ataque Extra: Você não é um Guerreiro, mas dois ataques ainda aumentam
consideravelmente sua produção de dano.
Monstros, mas pouquíssimas têm um ND acima de 11. Pés Rápidos: Terrenos difíceis são muito frustrantes para personagens corpo a
corpo, então isso lhe dará uma grande vantagem em algumas lutas.
 Mortos-Vivos: icônicos, numerosos e consistindo de uma longa lista de Mimetismo: Você não pode se mover enquanto estiver usando isso, mas é muito
inimigos que variam conforme todos os intervalos de ND, os mortos- eficaz.
vivos aparecem em muitas Campanhas, mesmo naquelas em que eles Desaparecer: Muito útil para atiradores, mas não é tão importante para os
não são importantes, por isso são uma opção boa e confiável. patrulheiros quanto a Ação Ardilosa é para Ladinos, pois você não recebe Ataque Furtivo.
Repare também que Desaparecer não funciona com o Mimetismo.
 Plantas: Existem pouquíssimas plantas no Manual dos Monstros. Sentidos Selvagens: As criaturas invisíveis são extremamente problemáticas, e
Explorador Natural: você só tem três opções ao longo de sua carreira, por isso mesmo saber em que quadrado elas se encontram é uma grande vantagem. Ser capaz de
espero que sua Campanha não envolva uma quantidade enorme de viagens. Os bônus localizá-las e atacá-las sem penalidade é um bônus enorme.
são bastante pequenos, mas combinam com o conceito da classe. Matador de Inimigos: Isso é no máximo um +5, mas um +5 em uma jogada de
Estilo de Luta: Patrulheiros recebem um subconjunto dos Estilos de Luta ataque pode ser um bônus enorme em um jogo em que +11 é o máximo normal.
disponíveis aos Guerreiros, mas são incluídas muitas opções. Os patrulheiros só recebem
um Estilo de Luta, por isso é importante escolher um que se adapte ao seu personagem, Carreiras – Conclaves
já que você não poderá escolher um estilo suplementar.
ANDARILHO DO HORIZONTE
 Arquearia: A escolha óbvia para personagens à distância. +2 para
acertar é um grande incremento em um jogo em que um personagem GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
do 20º nível pode esperar um máximo de +11 para acertar. Todos os
personagens atiradores ou arremessadores devem escolhê-la. Não é tão furtivo quanto o Perseguidor Obscuro, mas não menos eficaz. O
Andarilho do Horizonte adquire um punhado de habilidades que o ajudam a viajar entre
 Combate com Duas Armas: Um dos maiores problemas com o combate planos, mas seu principal truque é se teletransportar em combate e acertar coisas.
com duas armas é que você não pode adicionar seu modificador de
habilidade ao seu ataque sem este Estilo de Luta. Ao contrário de um Magia do Andarilho do Horizonte: Quase todas as excelentes opções.
Guerreiro, o Combate com Duas Armas é uma opção perfeitamente  3º Nível: Um bônus absolutamente fantástico.
viável aos patrulheiros. A marca do caçador adiciona um pequeno, mas  5º Nível: Fantástico, especialmente se você for um personagem corpo a
notável, aumento de dano que fecha a lacuna de dano entre espadas corpo.
grandes e espadas curtas, tornando o Combate com Duas Armas  9º Nível: Um dos melhores bônus do jogo, e fica melhor quanto mais
altamente eficaz para os patrulheiros. aliados você tiver. O ataque extra também lhe dá outra chance de
aplicar o dano bônus do Guerreiro Planar.
 Defesa: Os aumentos à CA são ótimos, mas os patrulheiros são Atacan-  13º Nível: Uma magia maravilhosa, mas você provavelmente não tem a
tes, então você precisa de um Estilo de Luta que aumente seu dano. É Sabedoria para que a CD a torne decente.
claro que o Treinador pode preferir confiar mais em seu companheiro  17º Nível: Uma das maneiras mais seguras e fáceis de transportar todo
animal para a ofensiva, então um aumento na CA pode permitir que o grupo por longas distâncias.
você se proteja enquanto seu companheiro faz o trabalho sujo.

 Duelismo: Repare que isso funciona enquanto estiver usando um
escudo. +2 ao dano diminui a diferença de dano entre uma espada
longa e uma arma de duas mãos. No entanto, sem nenhuma maneira de

Detectar Portais: Situacional. Na maioria dos jogos, ERRATA 2 – O CONCLAVE DA BESTA precisará de cura e proteção frequentes.
isso não importa muito, mas em uma Campanha de viagens Companheiro Animal: Sua escolha de companheiro
planares poderia ser extremamente útil. O patrulheiro foi bastante alterado desde o lança-
é tão decisiva quanto sua es-colha de Estilo de Luta. Ao
Guerreiro Planar: Como isso consome sua Ação mento da quinta edição. As características do Concla- selecionar seu companheiro animal, considere o que você
Bônus, Combate com Duas Armas e outras fontes de ataques quer que ele faça: você quer um batedor, um atacante ou
que usam a Ação Bônus (como Especialista em Besta) não ve da Besta estão descritas aqui como deveriam uma montaria? Opções diferentes funcionam melhor para
funcionam. No entanto, os benefícios ainda são funções diferentes. As montarias são um pouco difíceis, pois
surpreendentes. Dano extra de energia e converte o dano da estar no Livro do Jogador. Foi omitida a seguinte você está limitado ao tamanho médio. Como seu
arma a dano de energia, que é o tipo de dano menos companheiro animal é uma versão melhorada da criatura
resistido do jogo. Funciona apenas uma vez por turno, de característica de classe, que não sofre alterações do base, você pode perceber que as melhores opções tendem a
modo que talvez você consiga causar mais dano investindo ser aquelas de ND 1/4. Também é importante observar que
em Combate com Duas Armas ou em Especialista em Besta, Livro do Jogador: Vínculo com o Companheiro. muitas opções são totalmente desperdiçadas porque o bônus
mas isso é gratuito e progride por conta própria no nível 11. de proficiência do patrulheiro não aumenta as CDs das
COMPANHEIRO ANIMAL habilidades do companheiro. Isso limita consideravelmente o
Passo Etéreo: Uma rodada é frequentemente tudo o número de opções viáveis e exclui opções icônicas e
que você precisa. Atravesse paredes, portas ou diretamente A partir do 3º nível, o patrulheiro pode populares como o mastim e o lobo. Se o seu Mestre for legal,
inimigos (incluindo aqueles que têm Percepção às Cegas ou treinar um animal para lhe acompanhar, com um você pode convencê-lo a adicionar seu bônus de proficiência
que podem ver o invisível). ritual de 8 horas. Seu companheiro pode ser um nas CD de habilidades do companheiro animal, em adição às
animal de ND até 1/4. Seus pontos de vida são estatísticas às quais ele já é adicionado. É importante atentar
Ataque Distante: O teletransporte é muito melhor iguais ao seu valor normal ou quatro vezes seu aos questionamentos frequentes sobre como o companheiro
que o deslocamento normal. Se você tem dois inimigos para nível de patrulheiro, o que for maior. O animal funciona: uma vez que o patrulheiro obtiver Fúria
atacar em uma área pequena o suficiente, você pode se companheiro animal obedece seus comandos no Bestial, o companheiro animal poderá usar Ataques
teletransportar entre os dois enquanto estiver atacando. melhor que ele puder, agindo junto a você em seu Múltiplos, caso possua. Isso significa que antes disso, ele não
Certifique-se de lançar velocidade antes de entrar em turno, e você determina o deslocamento dele. Com pode usar Ataques Múltiplos. Um questionamento deixado
combate. Você ainda obtém o efeito de teletransporte em uma ação, você pode comandar seu companheiro a em aberto é se o bônus de proficiência do patrulheiro é
todos os ataques que fizer no turno, de modo que você pode executar as ações Ajudar, Ataque, Disparada, adicionado ao dano de veneno. Ao pé da letra, o dano de
se teletransportar e atacar quatro vezes seguidas sem usar Esquivar ou Desengajar. Quando você recebe o veneno é uma rolagem de dano separada e, como ele
sua Ação Bônus. recurso Ataque Extra, você pode fazer um ataque adiciona o bônus de proficiência a todas as rolagens de dano,
no mesmo turno que comanda o animal. seria adicionado à jogada de dano de veneno também.
Defesa Espectral: Você não precisa usar isso até ser Contudo eu penso que era a intenção que fosse adicionado
atingido; portanto, se sua CA for decente e você conseguir TREINAMENTO EXCEPCIONAL apenas uma vez por ataque. As opções se originam do
evitar ataques, isso poderá evitar uma tonelada de dano. Manual dos Monstros ou do Guia de Volo para Monstros.
A partir do 7º nível, qm qualquer turno
BESTA em que seu animal não Ataque, você pode  Abutre: Surpreendentemente bom para o
comandá-lo com uma Ação Bônus. ND 0, o abutre oferece Percepção, Visão e Olfato Aguçados e
LIVRO DO JOGADOR Táticas de Matilha. Seu dano não iguala o do Falcão de
FÚRIA BESTIAL Sangue ou o do Pteranodonte, mas não é horrível.
Mecanicamente mais complexo que o Caçador, o
Treinador enfatiza ter um mascote legal. A Carreira enfrenta A partir do 11º nível, seu companheiro  Águia: Falcão de Sangue e Pteranodonte
vários problemas mecânicos, sendo o maior deles é a falta de animal pode fazer dois ataques quando você são estritamente melhores.
opções de mascotes viáveis. Supondo que você esteja bem sacrifica um de seus ataques para comandá-lo.
com uma das poucas opções realmente eficazes, seu  Aranha: ND 0.
companheiro pode ser um complemento eficaz para o grupo. PARTILHAR MAGIAS
No entanto, lembre-se de que ele recebe apenas quatro  Aranha-Lobo Gigante: Muito parecida com
pontos de vida por nível de patrulheiro e terá uma CA No 15º nível, quando você conjura uma a Serpente Venenosa Gigante, mas a aranha-lobo gigante
bastante baixa em comparação com a sua, portanto, ele magia em si mesmo, incluindo magias com alcance
Pessoal, você também afeta seu companheiro
animal, desde que ele esteja a até 9 metros de
você.

ganha melhor deslocamento e Escalada Aracnídea em troca de 1d6 de  Escorpião: ND 0.
dano de veneno. Eu acho que é um bom negócio, mas agrava ainda  Falcão: Falcão de Sangue e Pteranodonte são estritamente melhores.
mais a questão do dano não-confiável causado por venenos devido aos  Falcão de Sangue: O dano não é grande, mas tem um bom voo, Visão
testes de resistência.
 Arminho Gigante: Rápido, Visão no Escuro, Audição e Faro Aguçados. Aguçada e Táticas de Matilha, que tornam o Falcão de Sangue uma
Nenhum tipo de movimento especial e dano ruim. opção viável. Proficiência em Percepção faz do Falcão de Sangue um
 Babuíno: ND 0. fantástico batedor aéreo.
 Besouro de Fogo Gigante: ND 0.  Gato: ND 0.
 Bode: ND 0.  Hiena: ND 0, mas muito bom para o seu ND graças às Táticas de
 Caranguejo: ND 0. Matilha.
 Caranguejo Gigante: A maior e mais assustadora porção mecânica do  Javali: aceitável em níveis baixos, especialmente graças à Investida, mas
Caranguejo Gigante está em agarrar com suas garras, mas, como ele não progride bem.
não tem proficiência em Atletismo, você deve torná-lo proficiente nesta  Lagarto: ND 0.
perícia, e evoluir seus pontos de habilidade de modo a aumentar a CD  Lobo: Percepção, Furtividade, Audição e Olfato Aguçados, Táticas de
para resistir. Ainda assim, agarrar um alvo em um golpe significa que Matilha e dano realmente decente. Mesmo que o efeito de derrubada
você pode impedir com segurança o movimento do alvo. Embora isso não progrida, o lobo ainda é um Batedor e Atacante decente, e quando
não importe para muitas criaturas que tentarão matar seu caranguejo você obtém a Fúria Bestial no 11º nível, ele pode morder duas vezes e
gigante de estimação, a limitação pode ser problemática para criaturas torcer para ter sorte com o efeito de derrubada.
altamente móveis ou para criaturas que não gostam do corpo a corpo.  Mastim: Percepção, Audição e Olfato Aguçados e dano decente com
Ainda custa ao alvo a ação dele para escapar da garra, por isso, se efeito de derrubada. Infelizmente, a CD do efeito de derrubada não
quiser se afastar do seu caranguejo gigante, você ainda está obtendo aumenta. É uma opção decente por si só, mas o Lobo obtém as mesmas
alguns dos benefícios de sua garra. coisas com números melhores. Se você realmente quer um cachorro em
 Cavalo Marinho: ND 0. vez de um lobo, use o bloco de estatísticas do lobo e chame-o de “cão
 Centopeia Gigante: Percepção às Cegas, deslocamento de escalada e ve- lupino” ou algo assim.
neno com dano muito sólido, mas o veneno permite teste de resistência  Morcego: ND 0.
e a CD não progride, então você será menos eficaz contra criaturas com  Mula: O Pônei é melhor, a menos que você queira que seu companheiro
bons testes de resistência de Constituição, que são comuns. animal puxe uma carroça.
 Chacal: ND 0. Muito semelhante à Hiena, mas troca dano por Audição e  Pantera: Percepção, Furtividade, deslocamento de escalada e Olfato
Olfato Aguçados. Aguçado. O dano da pantera é decente, mas a CD do Bote não progride.
 Cobra Voadora: Vários tipos de deslocamento, incluindo bom voo,  Piranha: ND 0.
Percepção às Cegas e impressionante dano de veneno que não permite  Polvo: ND 0.
teste de resistência. Continua a ser incrível quando chegar a Fúria  Pônei: A melhor opção para uma montaria, mas, pelo tamanho médio,
Bestial no 11º nível. funciona apenas para halflings e outros personagens pequenos.
 Coruja: ND 0. As habilidades são tentadoras, especialmente porque é  Pteranodonte: O bom deslocamento de voo, 2d4 +1 de dano e Sobre-
uma das poucas opções de voo com proficiência em Furtividade, mas o voo permitem que o pteranodonte bata e corra, então ele permanecerá
Falcão de Sangue e o Pteranodonte são tão mais eficazes no combate, a uma distância segura enquanto ainda causa dano considerável.
de forma que torna difícil justificar a coruja.  Rato Craniano: ND 0.
 Corvo: ND 0.  Rato Gigante: Visão no Escuro, Faro Aguçado e Táticas de Matilha.
 Dimetrodonte: Grande dano à mordida e deslocamento de natação, Infelizmente, o Rato Gigante não possui tipos especiais de
mas é só. deslocamento e seu dano é ruim.
 Sapo: ND 0.

 Sapo Gigante: Esta é uma opção fácil de passar batida. A mordida não a- Partilhar Magias: Esta é uma maneira fantástica de compartilhar magias
penas agarra, mas também impede o alvo. Agarrar é uma ótima manei- benéficas, especialmente aquelas que requerem concentração.
ra de restringir os movimentos dos inimigos, mas um alvo impedido
oferece vantagem em ataques corpo a corpo contra ele. Engolir CAÇADOR
acrescenta uma maneira adicional de impedir (e frequentemente
matar) pequenas criaturas, muitas das quais são ruins para escapar das LIVRO DO JOGADOR
garras. Apesar da CD baixa da garra do sapo, ainda custa ao alvo a ação
dele, o que significa que o alvo está desperdiçando a maior parte do Embora perfeitamente viável, o Caçador não pode competir com os recursos dos
turno apenas compensando os efeitos do seu companheiro animal. Em novos Conclaves apresentados no Guia de Xanathar para Todas as Coisas. Apesar de
muitos encontros, isso pode ser uma vantagem vitoriosa. Depois de focar principalmente em opções ofensivas, o Caçador é, sem dúvida, a Carreira mais
obter a Fúria Bestial no 11º nível, lembre-se de que Engolir é uma ação defensiva do patrulheiro, pois possui o maior número de opções para impedir
específica, não um tipo de ataque, de forma que seu sapo não consegue diretamente que o patrulheiro sofra dano. Infelizmente, ele não pode competir com a
morder algo e engoli-lo no mesmo turno. capacidade furtiva do Perseguidor Obscuro ou com o dano do Andarilho do Horizonte.

 Serpente Venenosa: A versão gigante é estritamente melhor. Presa do Caçador: Muito parecido com a sua escolha no Estilo de Luta, esta é
 Serpente Venenosa Gigante: Percepção às Cegas (embora o alcance seja uma parte definitiva de como o seu patrulheiro luta.

pequeno), veneno com dano muito sólido e deslocamento de natação,  Assassino de Colossos: Sempre confiável e sempre eficaz, 1d8 de dano
mas o veneno permite teste de resistência e a CD não progride, então grátis a cada rodada é um bom impulso. Geralmente esta é a melhor
você será menos eficaz contra criaturas com bons testes de resistência aposta para personagens corpo a corpo.
de Constituição, que são comuns.
 Destruidor de Hordas: Uma necessidade absoluta para os arqueiros,
 Stirge: Visão no Escuro e voo, e uma CA surpreendentemente boa. porque o seu alcance frequentemente abrange todo o encontro.
Drenar Sangue parece muito tentador, mas, como o stirge se desprende Personagens corpo a corpo terão problemas para usar isso, a menos
após causar 10 de dano, torna-se cada vez menos eficaz à medida que o que você tenha Alcance.
bônus de proficiência aumenta.
 Matador de Gigantes: Muitos inimigos são grandes ou maiores. Isso
 Texugo: ND 0. requer que o alvo ataque você, mas se a sua CA for decente e você
 Texugo Gigante: Deslocamento de escavação, Visão no Escuro, Olfato puder ser atacado algumas vezes, isso pode ser uma excelente maneira
de obter dano extra.
Aguçado. Até o 11º nível, o texugo gigante está limitado a um único
ataque. Ele ainda é uma opção decente e provavelmente causará mais Táticas Defensivas: Todas as opções são tecnicamente situacionais, mas eu
dano em um único ataque do que você. escolheria a Defesa Contra Múltiplos Ataques em 90% dos casos.

 Veado: ND 0.  Defesa Contra Múltiplos Ataques: Grandes inimigos únicos
 Velociraptor: Minúsculo, com dano decente e Táticas de Matilha. A frequentemente têm vários ataques, especialmente à medida que você
ganha níveis, portanto este aumento na CA ocorrerá com frequência e
menos que você precise de um companheiro que caiba em pequenos evitará muito dano.
espaços, o Lobo é consideravelmente melhor.
Treinamento Excepcional: Às vezes, será melhor você atacar duas vezes do que  Escapar da Horda: Patrulheiros são mais duráveis que Ladinos, então
seu companheiro animal fazer isso. Nestas ocasiões, dê a seu companheiro animal algum fugir dos inimigos não é algo que você normalmente precisa fazer.
movimento extra que possa posicioná-lo para atacar na rodada seguinte, ou você sempre
poderá fazer com que ele se esquive.  Vontade de Aço: Os efeitos do medo não são frequentes e geralmente
Fúria Bestial: Isso não invalida sua capacidade de fazer um ataque de arma, não matam.
então seu companheiro animal possui dois ataques e você um. Se ele tiver Ataques
Múltiplos, ele agora poderá usar isso em vez de fazer dois ataques, dobrando Ataque Múltiplo: As duas opções são fantásticas.
efetivamente o dano causado.  Saraivada: A escolha óbvia para arqueiros.
 Ataque Giratório: Personagens com Duelismo tirarão o máximo proveito
desta habilidade, já que seus ataques normais causam dano maior que
os personagens que usam duas armas. No entanto, até os usuários de
duas armas descobrirão esta habilidade como útil, pois ainda podem
receber o mesmo número de ataques sem consumir suas Ações Bônus.

Defesa de Caçador Superior: A Esquiva Sobrenatural é claramente a melhor você precisará ser capaz de alcançar a criatura que criou o efeito; portanto, você pode
opção aqui, mas a Evasão não é terrível. preferir usar armas à distância.

 Esquiva Sobrenatural: A maioria dos danos que você sofrerá no jogo PERSEGUIDOR OBSCURO
virão de ataques. Combinada com a Defesa Contra Múltiplos Ataques, a
Esquiva Sobrenatural pode reduzir o dano do primeiro golpe e reduzir GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
drasticamente a probabilidade de sofrer mais ataques.
Este Conclave é consideravelmente mais poderoso que todas as outras Carreiras
 Evasão: Com alta Destreza e proficiência em testes de resistência de do patrulheiro se estiver em uma Campanha que frequentemente se entra em
Destreza, isso lhe torna praticamente imune a magias de dano de área. masmorras, cavernas, subterrâneo ou outros lugares escuros. A Visão Umbral faz sozinha
do Perseguidor Obscuro uma ameaça aterrorizante em um jogo onde a maior parte do
 Manter-se Contra a Maré: Esta habilidade é destinada aos personagens Manual dos Monstros é totalmente incapaz de combater a invisibilidade.
corpo a corpo com Destruidor de Hordas, mas geralmente não é uma
boa ideia construir um personagem assim, então isso não será útil. Magia do Perseguidor Obscuro: Principalmente opções situacionais, mas
algumas opções fantásticas.
EXTERMINADOR DE MONSTROS
 3º Nível: Situacional.
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS  5º Nível: Uma maneira fantástica de descansar com segurança

De certa forma, o Exterminador de Monstros é um Caçador um pouco normalmente exclusiva para Magos.
melhorado. Ele funciona de maneira muito semelhante, embora não possua as opções de  9º Nível: É improvável que você tenha Sabedoria suficiente para fazer
personalização.
qualquer magia que permita um teste de resistência confiável, então
Magia do Exterminador de Monstros: A maioria das magias é situacional ou você deve guardar isso para encontros com vários inimigos fracos.
difícil de usar.  13º Nível: Incrível em qualquer personagem furtivo.
 17º Nível: Situacional, mas muito útil quando o seu grupo precisa ir a
 3º Nível: Um excelente bônus defensivo. algum lugar cujos habitantes nativos não sejam amigáveis.
 5º Nível: Situacional. Emboscador Terrível: A primeira rodada de combate é a mais importante. O
 9º Nível: Situacional. deslocamento extra o ajudará a alcançar posicionamento, especialmente se você for feito
 13º Nível: Uma magia maravilhosa, mas você provavelmente não tem a para combate corpo a corpo, mas o bônus real é o Ataque Extra. Se você puder impor a
marca do caçador antes de atacar, você absolutamente deve fazer isso.
Sabedoria para que a CD a torne decente. Visão Umbral: Obter Visão no Escuro de graça é fantástico por si só, mas a
 17º Nível: Ótima, mas a CD da magia provavelmente ainda é medíocre. invisibilidade para o Visão no Escuro é absolutamente insana. A maioria das criaturas que
Sentido do Caçador: Ótimo se você tiver tempo para observar a criatura se emboscarão você usando a Visão no Escuro não terão uma fonte de luz consigo; portanto,
esconder, mas eu raramente desperdiçaria uma ação para fazer isso durante o combate. você tem funcionalmente uma invisibilidade maior. Mesmo que um inimigo encontre
Exterminador de Presas: Tanto quanto eu posso dizer isso se acumula com a uma fonte de luz, se você a extinguir, voltará a matá-lo com invisibilidade.
marca do caçador. Ambos exigem Ações Bônus, portanto use isso primeiro, mas contra Mente de Ferro: proficiências extras em testes de resistência são sempre bem-
inimigos difíceis considere definitivamente usar os dois. vindas.
Defesa Sobrenatural: Talvez não seja tão confiável, mas ainda é fantástica. Agitação Perseguidora: Não é tão poderoso quanto um Ataque Extra, mas ainda
Certifique-se de manter a presa focada na criatura mais ameaçadora do encontro para é extremamente útil.
garantir que isso o proteja o máximo possível. Evasiva Sombria: Funciona apenas uma vez por rodada, porque consome sua
Nêmeses do Conjurador: Não é tão bom quanto ser capaz de lançar Reação, mas muitas vezes isso é suficiente.
contramágica, mas ainda pode impedir que um inimigo escape ou lance uma magia que
arruinaria o seu dia. Habilidades
Contra-Ataque do Exterminador: Isso é absurdamente bom. Você precisa ser
realmente bom em fazer ataques para que funcione, portanto, você geralmente pode A Destreza domina as capacidades do patrulheiro, mas se certifique de colocar
contar com isso. Não há limite quanto ao uso, por isso, se você estiver enfrentando um uns pontos em Sabedoria para usar suas magias com eficácia.
conjurador, você poderá receber ataques gratuitos contra ele a cada rodada. No entanto,

Força Com Pontos Distribuição Padrão Destreza: A Destreza é o que alimenta a maioria das coisas que você faz.
Destreza 8 10 Constituição: Como um personagem marcial, os patrulheiros esperam atrair
Constituição 15 15 muitos ataques, então você precisa dos pontos de vida para lidar com isso.
Inteligência 14 14 Inteligência: Um pouco para Investigação e Natureza pode ser bom, mas você
Sabedoria 10 12 realmente não precisa.
Carisma 15 13 Sabedoria: Adiciona magias e ao Matador de Inimigos.
8 8 Carisma: Lixo.

Força: Com armaduras leves ou médias, você precisa de Destreza para a CA. Já Raças
que você terá Destreza para a CA, você também pode usá-la para suas armas. Como você
está usando Destreza para atacar, você pode jogar a Força no lixo. A única exceção é se Os bônus de Destreza são cruciais e os de Constituição e Sabedoria são úteis.
você decidir usar uma arma de haste por algum motivo.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Destreza, Sabedoria e voo. Um patrulheiro arqueiro perfeito.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os patrulheiros, nem na raça nem em nenhuma de suas etnias.
Durável, mas sem um aumento de Destreza, você ficará aquém ofensivamente.
Anão Livro do Jogador & Costa da Anão Cinzento/Duergar: Nada de útil para os patrulheiros.
Espada – Guia de Aventureiros Anão da Colina/Anão Dourado: A Sabedoria ajuda com as magias, mas sem Força ou Destreza, você ficará aquém ofensivamente.
Bugbear Anão da Montanha/Anão do Escudo: Sem aumento de Destreza, você precisará contar com Força e armadura média. Eleve sua
Centauro Guia de Volo para Monstros Destreza para 14 no primeiro nível e pegue uma machadinha. Você não será tão sorrateiro quanto os patrulheiros de Destreza, mas,
Draconato Guildmasters' Guide to Ravnica salvo por isso, deve viver bem.
Para uma classe marcial limitada a armaduras médias, o aumento de Destreza de +1 é o suficiente para preencher seu bônus de
Elfo Livro do Jogador Destreza +2 em CA, para que você possa se concentrar na sua Força. O Alcance é bom e você obtém a proficiência em Furtividade
gratuitamente, facilitando que se mantenha nivelado com outras classes sorrateiras e habilidosas, como o Ladino.
Firbolg Livro do Jogador & Tomo de A Investida entra em conflito com Combate com Duas Armas, e os patrulheiros se saem muito melhor com Destreza do que com Força,
Genasi Mordenkainen sobre Inimigos porque estão limitados a armaduras médias.
Nada de útil para os patrulheiros.
Guia de Volo para Monstros Destreza e proficiência gratuita em Percepção, além de Visão no Escuro.
Compêndio do Jogador Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Nada de útil para os patrulheiros além daquilo oferecido pelos traços raciais gerais do elfo.
Drow/Elfo Negro: Nada de útil para os patrulheiros além daquilo oferecido pelos traços raciais gerais do elfo.
Eladrin: A menos que você queira os efeitos do Passo Feérico, o Shadar-Kai é estritamente melhor.
Elfo da Floresta: Sabedoria extra e a Máscara Selvagem são fantásticas para os patrulheiros.
Elfo do Mar: Uma ótima opção em um jogo que envolve muita água.
Shadar-Kai: Destreza e Constituição, juntamente com uma resistência a dano e a capacidade de se teletransportar são uma
combinação fantástica para o patrulheiro, especialmente se você preferir combate corpo a corpo.
Os aumentos em valores de habilidades são decentes e há várias excelentes opções de conjuração inata que se encaixam muito bem
no tema do patrulheiro.
Constituição extra é legal.
Água: A Sabedoria não é tão útil quanto a Destreza, mas as outras habilidades do genasi da Água são muito mais interessantes que as
do genasi do Ar.

Gith Tomo de Mordenkainen sobre Ar: Um pouco de Destreza, e a Levitação é boa para arqueiros.
Inimigos Fogo: Nada de útil para os patrulheiros.
Gnomo Terra: Nada de útil para os patrulheiros.
Goblin Livro do Jogador, Compêndio Nada de útil que você não possa encontrar em outro lugar.
Golias do Jogador & Costa da Espada Githyanki: Os patrulheiros normalmente são baseados em Destreza, então os githyanki oferecem pouco além do Psionismo.
Githzerai: A conjuração do patrulheiro é secundária a outras funções, portanto, +2 de Sabedoria não é atraente diante da falta de
Halfling – Guia de Aventureiros aumento de Destreza.
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os patrulheiros.
Humano Compêndio do Jogador & Guia Gnomo da Floresta: Um pouco de Destreza é bom, mas não o suficiente para justificar a escolha.
Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Um aumento de Destreza, Visão no Escuro Superior e Camuflagem na Pedra são tentadores, mas
Kenku de Volo para Monstros não são o suficiente para tornar o svirfneblin uma possibilidade.
Kobold Gnomo das Rochas: Nada de útil para os patrulheiros.
Locathah Livro do Jogador & Costa da Valores de habilidades maravilhosos e a Escapada Ágil fornece as partes mais importantes da Ação Ardilosa.
Loxodonte Espada – Guia de Aventureiros
Nada de útil para os patrulheiros.
Meio-Elfo Guia de Volo para Monstros
Destreza extra e Sortudo são absolutamente fantásticos ao patrulheiro.
Livro do Jogador Espírito Sagaz: Um bônus de sabedoria é fantástico para a sua conjuração. A Fala Silenciosa também é legal, mas infelizmente não
funciona com um companheiro animal, porque nenhuma das opções disponíveis pode aprender idiomas.
Guia de Volo para Monstros Pés Leves: O Carisma é desperdiçado, e a Furtividade Natural não é tão útil para o patrulheiro quanto é para o Ladino.
Guia de Volo para Monstros Robustos/Corações Valentes: Constituição extra e resistência a veneno.
Nada de útil para os patrulheiros.
Locathah Rising Versáteis e fantásticos em tudo, humanos são apresentados no próprio Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo
Guildmasters' Guide to Ravnica (aquele com os Traços Raciais Alternativos). +1 a todas as suas pontuações des habilidades significa que metade dos bônus são
totalmente desperdiçados. Como humano Alternativo, você ainda recebe bônus cruciais à Destreza e à Sabedoria, e pode obter um
Livro do Jogador & Costa da impressionante talento no nível 1.
Espada – Guia de Aventureiros Aumentos de habilidades fantásticos e perícias gratuitas que ajudam a diminuir a diferença entre patrulheiros e Ladinos. Certifique-se
de adquirir a proficiência com as ferramentas de ladrão se você estiver substituindo o Ladino para seu grupo.
Táticas de Matilha se tornam supremas quando você as combina com o Conclave da Besta.
Os aumentos de Força e Destreza são difíceis de usar ao mesmo tempo, mas significam que você pode construir seu patrulheiro quase
como desejar. No entanto, é muito mais fácil escolher um dos dois e focar só nele, por isso outras raças quase sempre serão melhores.
Com a armadura natural do loxodonte, você pode alcançar a CA da melhor armadura leve enquanto totalmente nu. Infelizmente, você
ficará aquém ofensivamente sem um aumento de Força ou Destreza até conseguir alguns Incrementos nos Valores de Habilidades.
O Carisma é totalmente desperdiçado no patrulheiro, mas as outras habilidades são ótimas.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias, que ótimas em uma classe
altamente qualificada como um patrulheiro. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções
adiante, que variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É
imediatamente claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: Algumas opções mágicas decentes.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Patrulheiros dependem muito de ataques de armas e não precisam de truques utilitários.

Meio-Orc Livro do Jogador Meio-Elfo da Floresta: ótima opção para os patrulheiros.
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os patrulheiros.
Os ataques especiais entram em conflito com o Combate com Duas Armas, e os partulheiros confiam demais na Destreza, porque
Orc Guia de Volo para Monstros estão limitados a armaduras médias.
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os patrulheiros.
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica Extremamente durável, embora a falta de um aumento de Força ou Destreza signifique que sua produção de dano ficará aquém do
Guia de Volo para Monstros previsto até você obter alguns Incrementos nos Valores de Habilidades. A Sabedoria é útil para a conjuração, e a armadura natural
Tabaxi permitirá que você exceda a CA oferecida por armaduras manufaturaadas quando atingir 20 de Destreza.
Livro do Jogador, Costa da Fantásticos e versáteis.
Tiefling Espada – Guia de Aventureiros O Kenku é uma opção melhor, apesar de as duas oferecerem quase os mesmos benefícios.
As pontuações de habilidades do tiefling do Livro do Jogador são terríveis para um patrulheiro, mas as outras características da raça
Tortle & Tomo de Mordenkainen são divertidas. O maior problema é que o Carisma faz muito pouco pelo patrulheiro, e o aumento do Carisma é um dos maiores
Tritão sobre Inimigos benefícios do tiefling. Como resultado todas as variantes do tiefling (Padrão, Língua Demoníaca com Asas e Fogo Infernal) são bastante
Vedalken ruins, com exceção da variante Feral, que é muito melhor, apesar de ainda desperdiçar o aumento da Inteligência.
Verdan The Tortle Package Asmodeus: Nada de útil para os patrulheiros.
Yuan-ti Puro Belzebu: Nada de útil para os patrulheiros.
Guia de Volo para Monstros Dispater: Interessante e possivelmente viável, mas o Carisma não faz quase nada pelo patrulheiro
Guildmasters' Guide to Ravnica Fierna: Nada de útil para os patrulheiros.
Glasya: O Legado de Malebólgia fornece algumas opções furtivas úteis que normalmente não estão disponíveis a patrulheiros.
Acquisitions Incorporated Levisto: Nada de útil para os patrulheiros.
Guia de Volo para Monstros Mammon: Nada de útil para os paladinos.
Mefistófeles: Nada de útil para os patrulheiros.
Zariel: Muito melhor do que o tiefling Padrão, mas o bônus de Inteligência é desperdiçado.
A armadura natural do tortle corresponde ao limite de CA da armadura média. Isso significa que você recebe a mesma CA dos outros
patrulheiros sem precisar obter 14 de Destreza para preencher sua armadura, permitindo que você se concentre em outros valores de
habilidades. As pontuações de habilidade do tortle são perfeitas para um patrulheiro baseado em Força, e você ainda recebe
Sobrevivência gratuitamente.
Não é horrível, mas não complementa as habilidades de conjuração do patrulheiro.
Nada de útil para os patrulheiros.
Nada de útil para os patrulheiros.
Nada de útil para os patrulheiros.

Perícias Intuição: Patrulheiros precisam de um pouco de Sabedoria, então pegue isso
para apoiar o personagem social do grup.
Adestrar Animais: Mesmo para um Treinador, isso ainda é inútil.
Atletismo: Os patrulheiros são baseados em Destreza e não têm uma boa Investigação: Muito útil, especialmente se você estiver servindo como Ladino do
maneira de agarrar ou empurrar. seu grupo, mas a Inteligência não é uma grande habilidade para os patrulheiros.
Furtividade: Os patrulheiros não precisam estritamente ser furtivos, mas com
alta Destreza, certamente devem tentar. Natureza: Sua única perícia de Conhecimento. É uma boa perícia, mas, sem
Inteligência, escolhê-la é difícil para os patrulheiros.

Percepção: Com a Sabedoria elevada, não há razão para não pegar isso.
Sobrevivência: Situacional, mas se alguém fará isso, deve ser o patrulheiro.

Antecedentes possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Os patrulheiros podem obter todas as perícias necessárias com suas três opções
abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser de proficiências de classe. Se você estiver atuando como o Ladino de seu grupo, obtenha
tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A a proficiência em ferramentas de ladrão. Caso contrário, pegue o que quiser. Muitos
Antecedentes oferecem idiomas extras, mas, sem perícias Sociais, o patrulheiro não tem
como usá-los.

Antecedente Fonte Descrição
Caçador de
Recompensas Urbano Costa da Espada – Guia de Aventureiros Uma boa lista de opções que permitem que você substitua o Ladino ao seu grupo.

Charlatão Livro do Jogador Interessante para uma personagem que quer ser o sorrateiro do grupo, mas, sem a proficiência em ferramentas de
ladrão, você não pode substituir completamente um Ladino.
Criminoso Livro do Jogador Enganação não será muito útil, mas o resto permitirá que você substitua o Ladino ao seu grupo.
Forasteiro Livro do Jogador Várias opções aceitáveis, mas nada que você absolutamente precisa.
Herói do Povo Livro do Jogador Várias opções aceitáveis, mas nada que você absolutamente precisa.
Marinheiro Livro do Jogador Boas perícias, mas coisas náuticas não são úteis na maioria das Campanhas.
Membro da Tribo
Uthgardt Costa da Espada – Guia de Aventureiros Algumas opções aceitáveis, mas no geral nada animador.
Mercenário Veterano
Costa da Espada – Guia de Aventureiros A Persuasão é desperdiçada no patrulheiros, mas o resto é utilizável.
Órfão Livro do Jogador Uma boa lista de opções que permitem que você substitua o Ladino ao seu grupo.
Soldado Livro do Jogador Tudo é bom, salvo a Intimidação
Intuição é aceitável e a Percepção é fantástica. As proficiências em instrumentos musicais e em kits de jogos podem
Viajante Distante Costa da Espada – Guia de Aventureiros ser mais úteis para você do que idiomas.
Atletismo e Intuição são opções aceitáveis, mas os idiomas são totalmente desperdiçados.
Vigia da Cidade Costa da Espada – Guia de Aventureiros

Talentos Atirador Aguçado: Personagens à distância podem aproveitar isso. Os Caçadores
que pegaram Saraivada gostarão particularmente da habilidade de atacar com mais
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em alcance sem desvantagem, de modo a lidar com grandes grupos de inimigos a uma
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão distância confortável.
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Atirador de Magia: patrulheiros não recebem magias com jogadas de ataque.
Atleta: Horrível.
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Ator: Precisaria ter Carisma.
Adepto Elemental: Patrulheiros não recebem suficientes magias de dano Combatente Montado: Treinadores são um dos poucos personagens do jogo
elemental para justificar isso. para os quais eu consideraria este talento uma opção decente, e mesmo assim ele tem
Adepto Marcial: Não é útil o suficiente com apenas um dado de superioridade. sérios problemas. Se seu personagem é pequeno, você tem várias opções excelentes de
Alerta: Ir primeiro não é muito importante para ninguém, exceto Ladinos. montarias, mas, como a maioria dos monstros é média ou maior, você desistirá do
Ambidestro: Não é necessário de forma alguma, mas se alguém for pegar este primeiro benefício do talento quase o tempo todo, pois sua montaria nunca será maior
talento, será um patrulheiro corpo a corpo. do que é. Ainda assim, a proteção extra oferecida ao seu companheiro animal pode ser
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz suficiente para justificar o talento.
uma média de 2 de dano extra por turno.

Conjurador de Guerra: patrulheiros não têm magias que funcionam com o Observador: Se você é o único personagem da equipe com perícias de percepção
mecanismo de reação. decentes, isso pode ser uma boa ideia.

Conjurador de Ritual: Deixe isso para conjuradores plenos. Perito: Os patrulheiros já adquirem mais perícias do que a média, mas, a menos
Curandeiro: Prepare curar ferimentos. que você tenha a proficiência em ferramentas de ladrão, você pode querer adquiri-la.
Duelista Defensivo: Uma maneira tentadora de aumentar suas defesas, mas o
Caçador já tem opções para se proteger, e o Treinador deve ter pontos de vida o bastante Poliglota: Use magia. Se não tiver, procure alguém que tenha.
distribuídos entre si mesmo e seu companheiro animal, de modo a sobreviver a alguns Proteção Pesada: Basta ter Destreza.
ataques. Resiliente: Se você fosse ser bom num teste de resistência, sua classe teria lhe
Especialista em Besta: Toda a economia de ação do Combate com Duas Arma dado.
com a variedade de ataque à distância, e você pode fazê-lo em combate corpo a corpo. Resistente: Os patrulheiros têm um pouco de cura mágica.
Especialista em Briga: Os patrulheiros tendem à Destreza, o que torna o Robusto: Você não precisa tanto de pontos de vida.
Atletismo (e, portanto, agarrar) uma opção difícil. Sentinela: A terceira parte do talento é tentadora aos Treinadores. Como você
Explorador de Cavernas: Em uma Campanha pesada em masmorras, essa pode tem um mascote que pode ir para o corpo a corpo com você e que provavelmente terá
ser uma ótima opção para você. uma CA mais baixa (e, portanto, provocará muitos ataques), é fácil otimizar o Sentinela
Imobilizador: Agarrar é feito com Atletismo, e os patrulheiros não têm força para obter ataques gratuitos.
suficiente para dar suporte ao Atletismo. Sorrateiro: Isso só importa se você tiver Ataque Furtivo.
Iniciado em Magia: Realmente não há nada que o patrulheiros precisem de Sortudo: Bom para qualquer um.
outras classes conjuradoras para serem funcionais.
Investida Poderosa: Os patrulheiros têm muitas maneiras de usar suas Ações Armas
Bônus, portanto isso apresenta uma considerável perda de ações. Mesmo se você for
construído para combate corpo a corpo, use a distância para se aprimorar ou para causar Arco Longo: A arma principal dos patrulheiros com Arquearia.
dano a seus inimigos ao alcance antes de gradualmente se aproximar para combate corpo Chicote: A única arma de Acuidade com Alcance. Se você optar por um corpo a
a corpo. corpo Destruidor de Hordas, um chicote é uma boa escolha.
Maestria em Arma de Haste: Os patrulheiros são construídos com Destreza, Espada Curta: A arma principal dos patrulheiros com Combate com Duas Armas.
então eles não têm Força para fazer dar suporte a isso. Rapieira: patrulheiros com Estilo de Luta de Defesa ou de Duelismo procuram a
Maestria em Armadura Média: Possivelmente uma opção viável para melhor arma com Acuidade que podem conseguir.
Treinadores que dependem quase que exclusivamente de seu companheiro animal para a
ofensiva. Usar armadura média permite que você se concentre em melhorar sua Armaduras
Sabedoria além de sua Destreza.
Matador de Conjuradores: Muito situacional. Couro: Scale Mail fornecerá melhor CA, mas também imporá desvantagens ao
Mente Afiada: Horrível. Stealth.
Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você.
Mestre de Armas Grandes: Os patrulheiros se baseiam em Destreza, e armas de Brunea: CA melhor do que Couro, mas impõe Desvantagem à Furtividade.
duas mãos exigem Força. Couro Batido: Sua melhor aposta a longo prazo.
Mestre de Escudo: A única coisa que dificulta isso para os patrulheiros é que
você precisa de alta Força para fazer bom uso do Atletismo para empurrar inimigos como Magias
uma Ação Bônus.
Mobilidade: patrulheiros já tem uma maneira de lidar com muitos terrenos Adiante não há um compêndio de todas as magias da classe, pois isso seria um
difíceis, e se você quiser evitar ataques de oportunidade, pegue Escapar da Horda. exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
magias são do Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

Nível Descrição
1 Curar Ferimentos: patrulheiros não têm tantos espaços de magia quanto um conjurador completo, portanto, pode ser difícil usar seus preciosos poucos espaços de magia para
curar. No entanto, alguém da equipe precisa ser capaz de curar o próprio conjurador principal, caso ele caia inconsciente. Também é bom poder usar os espaços de magia
2 restantes no final do dia para complementar a cura natural, se necessário.
3 Golpe Constritor: Quase que exclusivo do patrulheiro, o golpe constritor é uma ótima maneira de lidar com alvos únicos que estão causando problemas, especialmente se o alvo
5 for um monstro corpo a corpo. Repare que você pode usá-lo à distância, para que os arqueiros possam prender um alvo e depois desgastá-lo ou desviar sua atenção para outros
inimigos.
Golpe do Zephyr: lance como uma Ação Bônus e você obterá os benefícios de Desengajar. Se você atacar, você obtém vantagem no ataque, algum dano adicional e os benefícios
da Disparada.
Marca do Caçador: O feijão com arroz dos patrulheiros. Os Caçadores passarão a maior parte do tempo usando concentração na marca do caçador enquanto miram em inimigos
únicos antes de passar para o próximo inimigo.
Saraivada de Espinhos: Essa não deve ser uma opção obrigatória, mas combina bem com a Saraivada e é uma ótima maneira de lidar com grupos de inimigos fracos.
Vínculo com a Besta: Se o seu companheiro animal já tiver Táticas de Matilho, isso é redundante. Caso contrário, é uma ótima maneira de garantir vantagem a ele.
Espírito Curativo: 1d6 de cura para um monte de pessoas a cada rodada por até um minuto. Use isso fora de combate e faça com que todos corram pela área do espírito, e você
poderá obter 10d6 de cura em um número enorme de pessoas. Mesmo que você ignore o movimento vertical e a capacidade de mover o espírito, você pode curar todos os que
cabem em um círculo cujo raio atinge o deslocamento deles, fazendo com que as criaturas se movam e corram para a posição original. As criaturas precisam apenas entrar no
espaço do espírito para obter a cura. Se você não está abusando disso para restaurar pontos de vida, não está se esforçando o suficiente. Melhor ainda, a cura aumenta em 1d6
por espaço de magia além do 2º, para que você possa dobrar a cura usando um espaço de magia de 3º nível. Obviamente, você não deseja usar isso durante uma luta, porque a
cura não é rápida o suficiente, mas, em níveis altos, isso é barato e eficaz o suficiente para que o dano aos pontos de vida quase pare de ser um fator limitante do quanto você
pode fazer em um combate.
Conjurar Rajada: Especialmente útil para patrulheiros corpo-a-corpo, que não possuem opções variadas ou a capacidade de lidar com multidões. O dano não é grande,
especialmente se comparado a magias de nível inferior, como mãos flamejantes, mas o tamanho do cone é excelente.
Flecha Relampejante: Basicamente, uma versão melhor da saraivada de espinhos.
Flechas Flamejantes: Útil se você precisar espalhar dano para vários inimigos, mas para inimigos únicos a marca do caçador é consideravelmente melhor.
Aljava Veloz: Melhora enormemente sua economia de ação, mas, como requer concentração, você não pode combiná-la com a marca do caçador. Isso também torna o
Especialista em Besta um pouco redundante, mas, dependendo de contra o quê você está lutando, o ataque extra do Especialista em Besta pode causar mais dano ao alvo da
marca do caçador do que você faria com um tiro extra sem aprimoramento de uma arma de longo alcance.
Conjurar Saraivada: Isso torna a habilidade Saraivada do Caçador um pouco redundante.

Multiclasse Ladino: Ação Ardilosa, Especialização e mais proficiências. Se você quer pegar
um nível de Ladino, este deve ser o seu primeiro nível.
Clérigo: Um único nível de Clérigo Natural dá a você uma proficiência em perícia,
proficiência em armadura pesada, um truque de Druida, além de toda a conjuração de Monge: Defesa sem Armadura é uma opção decente, e as Artes Marciais
magias de um clérigo de 1º nível. eliminam a necessidade de Combate com Duas Armas, mas você precisará renunciar à
armadura, o que significa que você precisa de muito mais Sabedoria do que um
Druida: Dois níveis para pegar Círculo da Lua e a Forma Selvagem oferecem patrulheiro típico.
algumas opções interessantes, mas é melhor você usar uma arma.

Guerreiro: Outro Estilo de Luta é tentador e, se você começar como Guerreiro,
terá acesso a uma lista de perícias semelhantes, além de proficiência em armadura
pesada. Com armaduras pesadas, você pode construir um personagem baseado em
Força, em vez de depender da Destreza, como qualquer outro patrulheiro.


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