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beckup de segurança devido as quedas dos sites, se puderem baixem o conteúdo pela Biblioteca do Duque.

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Published by bruno.excalibour, 2022-12-19 18:27:50

D&D 5E - Manuais de Otimização

beckup de segurança devido as quedas dos sites, se puderem baixem o conteúdo pela Biblioteca do Duque.

teste de resistência será maior do que a CD da maioria dos Paladinos. No entanto, requer Concentração, o que significa que você não pode
Mesmo em níveis altos, continua a ser um aumento de dano barato e combiná-lo com outros grandes bônus de baixo nível, como bênção.
confiável para os ataques de armas. Destruição trovejante também é  3º Nível: Aprimorar habilidade é uma magia versátil. Proteção contra
especialmente poderosa para um conjurador pleno como o clérigo. veneno é situacional.
 3º Nível: Como a arma mágica requer concentração, você geralmente  5º Nível: Velocidade é um dos melhores bônus do jogo se você tiver um
só a usará se não possuir armas mágicas permanentes e apenas contra personagem marcial por perto para fazer uso dela. Proteção contra
inimigos que resistam a armas não mágicas. Despedaçar é uma ótima energia é uma magia defensiva estupenda.
opção de dano à distância.  7º Nível: Pele de pedra é um bônus fantástico (especialmente porque o
 5º Nível: Velocidade é um dos melhores bônus do jogo se você tiver um ouro não é particularmente útil na quinta edição), mas não o ajudará
personagem marcial por perto para fazer uso dela. E a bola de fogo é a depois de obter o Avatar da Batalha. A outra opção é muito situacional.
rainha dos feitiços ofensivos.  9º Nível: Onda destrutiva causa excelente dano de tipos que raramente
 7º Nível: duas magias situacionalmente úteis. são resistidos, e a praga de insetos é fantástica para controle de área.
 9º Nível: Coluna de chamas é uma magia de dano fantástico, mas é bem Acólito da Força: Druidas têm truques fantásticos, incluindo algumas ótimas op-
menos importante, já que você conta com bola de fogo. Onda ções utilitárias que geralmente são exclusivas dos Druidas. A perícia extra também é legal.
destrutiva causa excelente dano de tipos que raramente são resistidos. Proficiência Adicional: Armaduras pesadas são ótimas para um clérigo,
Proficiência Adicional: Armaduras pesadas são ótimas para um clérigo, e as especialmente um que cultue a Força.
armas marciais adicionam mais algumas opções de combate. Canalizar Divindade – Feito de Força: Embora os Clérigos normalmente não
Sacerdote do Fervor: Até cinco ataques extras por dia! Isso é terrivelmente causem uma quantidade enorme de dano em seus ataques, um ataque bem direcionado
decepcionante. O fato de usar sua Ação Bônus é absurdo, além do número tragicamente o um teste de resistência bem feito podem salvar o dia.
baixo de vezes que você a usa. Felizmente, o Golpe Divino aumenta o dano, para que seus Canalizar Divindade – Bênção de Rhonas: Embora os Clérigos normalmente não
ataques tenham pelo menos um impacto. causem uma quantidade enorme de dano em seus ataques, aliados como os Guerreiros
Canalizar Divindade – Ardor Consumidor: Extremamente conveniente. É essen- ou os Bárbaros certamente o fazem, e quando eles perdem seu único ataque na rodada,
cialmente uma maximização de dano com número de usos diários limitado. Use para um +10 pode realmente mudar o resultado de uma luta.
situações especiais com suas melhores magias de área ou contra inimigos poderosos. Golpe Divino: Embora não seja tão chamativo quanto a versão do Golpe Divino
Golpe Ressoante: extremamente situacional, e mesmo quando ativado, sua do Clérigo Naturalista, a capacidade de causar o mesmo tipo de dano que sua arma
utilidade é questionável. permite alterar tipos de dano com relativa facilidade, alterando as armas.
Golpe Divino: Embora não seja tão chamativo quanto a versão do Golpe Divino Avatar da Batalha: A maioria dos danos destes tipos vem de armas não mágicas
do Clérigo Naturalista, a capacidade de causar o mesmo tipo de dano que sua arma ou de monstros com partes do corpo não mágicas.
permite alterar tipos de dano com relativa facilidade, alterando as armas.
Labareda da Glória: Isso é absurdamente fantástico. FORJA

FORÇA GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS

VIAGEM PLANAR: AMONKHET Uma ótima lista de magias, um papel claro na linha de frente de combate e
opções exclusivas de utilidade e suporte. O Clérigo Ferreiro é excelente em todos os
O Domínio da Força se encaixa entre o Domínio da Natureza e o Domínio da aspectos. Clérigos da Forja são bons Defensores e têm dano o suficiente para ser uma
Guerra, pegando o melhor dos dois em uma combinação de poderio impressionante. ameaça em combate, mesmo sem confiar em sua conjuração.

Magias de Domínio: Muitas opções realmente fantásticas, incluindo velocidade. Magias de Domínio: Absolutamente estelares. A lista de magias do Domínio da
 1º Nível: Auxílio divino não continuará sendo útil além de níveis baixos, Forja é quase que inteiramente composta por magias que normalmente não estão
mas, em níveis baixos, é um bom dano extra com uma duração decente disponíveis para Clérigos, incluindo algumas excelentes opções ofensivas da lista do
que custa uma só uma Ação Bônus para ser lançada. O escudo da fé Paladino e algumas ótimas opções utilitárias do Mago.
continuará sendo útil em todos os níveis. +2 à CA é muito na quinta
edição, e 10 minutos é uma duração fantástica para uma magia diária.  1º Nível: identificação é apenas ocasionalmente necessária e
geralmente se pode esperar até um descanso longo para prepará-la.


Mas destruição lancinante é tão boa que vale por duas magias. No entanto, requer Concentração, o que significa que você não pode
Normalmente ela é uma magia exclusiva do Paladino, e a CD de seu combiná-lo com outros grandes bônus de baixo nível, como bênção.
teste de resistência será maior do que a CD da maioria dos Paladinos.  3º Nível: Como a arma mágica requer concentração, você geralmente
Mesmo em níveis altos, continua a ser um aumento de dano barato e só a usará se não possuir armas mágicas permanentes e apenas contra
confiável para os ataques de armas. inimigos que resistam a armas não mágicas. A arma espiritual é uma
 3º Nível: dano contínuo decente e acesso a um bônus crucial que ótima maneira de converter sua Ação de Bônus em dano.
normalmente só está disponível para Magos e Paladinos.  5º Nível: Manto do cruzado é auxílio divino para todo o grupo. O dano
 5º Nível: Outra excelente magia exclusiva do Paladino e uma opção ainda é pequeno, mas se você tiver alguém usando o combate com duas
defensiva crucial. armas ou alguém com ataques extras, ele ficará um pouco melhor. Os
 7º Nível: Nenhuma das magias está na lista de Clérigo, e ambas são espíritos guardiões são uma ótima maneira de manter os inimigos
excelentes, embora um pouco situacionais. afastados de você ou desgastar os inimigos que não conseguem se
 9º Nível: Novamente, nenhuma das magias está na lista de magias do afastar de você com rapidez suficiente para ficar fora da aura. Se você
Clérigos, e ambas são fantásticas. está enfrentando algo que gosta de agarrar, ative-o e fique perto.
Proficiência Bônus: Armaduras pesadas são sempre bem-vindas a um clérigo,  7º Nível: Pele de pedra é um bônus fantástico (especialmente porque o
independentemente de seu papel, mas são especialmente importantes em um clérigo de ouro não é particularmente útil na quinta edição), mas não o ajudará
linha de frente como um Clérigo Ferreiro. depois de obter o Avatar da Batalha. A movimentação livre é
Bênção da Forja: Concede uma arma +1 gratuita funcionalmente permanente. situacionalmente muito útil.
Absolutamente crucial se sua Campanha não usa itens mágicos, mas mesmo que use, é  9º Nível: Coluna de chamas é um feitiço de dano fantástico, e imobilizar
um bônus maravilhoso e flexível. monstro é uma ótima maneira de remover um inimigo de uma luta
Canalizar Divindade – Bênção do Artesão: possivelmente situacional, mas Proficiência Adicional: Armaduras pesadas são ótimas para um clérigo, e as
extremamente versátil. Está preso num poço? Faça uma escada. A porta emperrou? Faça armas marciais adicionam mais algumas opções de combate.
um aríete. O túnel está bloqueado? Faça uma picareta. Sacerdote da Guerra: Até cinco ataques extras por dia! Isso é terrivelmente
Alma da Forja: A resistência a dano é bem-vinda, mas um bônus fixo à CA como decepcionante. O fato de usar sua Ação Bônus é absurdo, além do número tragicamente
esse é extremamente raro na quinta edição. baixo de vezes que você a usa. Felizmente, o Golpe Divino aumenta o dano, para que seus
Impacto Divino: Nenhuma ação é necessária. Dano adicional grátis. Agradável e ataques tenham pelo menos um impacto.
simples. Combina muito bem com destruição lancinante. Canalizar Divindade – Ataque Dirigido: é muito raro que seus ataques sejam cru-
Santo de Forja e Fogo: Isso é, sem dúvida, bom demais, mesmo neste nível. ciais o suficiente para justificar o uso disso, mas às vezes você só precisa acertar uma vez.
Canalizar Divindade – Bênção do Deus da Guerra: Embora os Clérigos
GUERRA normalmente não causem uma quantidade enorme de dano em seus ataques, aliados
como os Ladinos certamente o fazem, e quando eles perdem seu único ataque na rodada,
LIVRO DO JOGADOR um +10 pode realmente mudar o resultado de uma luta.
Golpe Divino: Embora não seja tão chamativo quanto a versão do Golpe Divino
O Clérigo Guerreiro reduz a diferença entre o Clérigo e o Paladino, enfatizando do Clérigo Naturalista, a capacidade de causar o mesmo tipo de dano que sua arma
as proezas marciais um pouco mais do que a conjuração. Embora este seja um conceito permite alterar tipos de dano com relativa facilidade, alterando as armas.
divertido, com várias ótimas opções, geralmente é difícil usar as opções do Domínio da Avatar da Batalha: A maioria dos danos destes tipos vem de armas não mágicas
Guerra em conjunto, porque muitas dependem de concentração ou de Ações Bônus. ou de monstros com partes do corpo não mágicas.

Magias de Domínio: Realmente fantástica, mas mais da metade das magias de LUZ
Domínio exigem Concentração, o que dificulta o uso de mais de uma ou duas numa luta.
LIVRO DO JOGADOR
 1º Nível: Auxílio divino não continuará sendo útil além de níveis baixos,
mas, em níveis baixos, é um bom dano extra com uma duração decente O Clérigo Luminar é um Controlador e um Atacante, especializado em causar
que custa uma só uma Ação Bônus para ser lançada. O escudo da fé dano tanto a alvos únicos quanto a áreas. Clérigos já possuem as melhores magias de
continuará sendo útil em todos os níveis. +2 à CA é muito na quinta
edição, e 10 minutos é uma duração fantástica para uma magia diária.


dano radiante do jogo, e o Domínio da Luz suplementa estes feitiços com algumas das Magias de Domínio: Muitas opções muito boas, algumas das quais não
melhores magias de dano de fogo. Se seu grupo não tem espaço para um clérigo e um pertencem à lista de magias dos Clérigos. As opções de 3º nível são a pior parte do
conjurador arcano, o Domínio da Luz é uma boa escolha, pois você pode facilmente Domínio, mas o restante da lista de magias é ótima.
substituir a capacidade do Mago de lidar rapidamente com grupos de inimigos fracos.
 1º Nível: Vitalidade falsa é um bônus fantástico em qualquer nível. Os
Magias de Domínio: Um conjunto fantástico de magias ofensivas que diminuem pontos de vida não são grandes, mas, com uma hora de duração, você
a diferença entre Clérigos e Magos. pode gastar uma magia de 1º nível várias vezes ao dia para reduzir sua
necessidade de curar seus aliados. Raio adoecente é um bom causador
 1º Nível: Fogo das fadas é uma ótima maneira de lidar com criaturas de dano em níveis baixos, mas seus truques o ultrapassarão em 10.
invisíveis, mas é difícil justificar prepará-la todos os dias. Felizmente,
você o prepara de graça. Mãos flamejantes também é um grande feitiço  3º Nível: Ambos os efeitos duram apenas um minuto e permitem testes
de dano de área de nível baixo, mas resista ao desejo de queimar todas de resistência repetidos. A menos que você possa quase garantir que o
as suas magias diárias conjurando-o, ou ficará sem cura. alvo falhará em seus testes, estas magias não são confiáveis.

 3º Nível: Ambas as magias são maneiras extremamente eficientes de  5º Nível: Animar mortos requer ser reconjurada frequentemente nesta
usar suas magias de dano, mas não funcionam bem contra vários alvos. edição, portanto é muito bom tê-la sempre preparada gratuitamente.
Toque vampírico é uma ótima maneira de combinar cura e dano, e
 5º Nível: A luz do dia é situacional, mas a bola de fogo é a marreta dos normalmente não está disponível para Clérigos.
feitiços ofensivos: às vezes você só precisa bater nos seus problemas até
que eles desapareçam.  7º Nível: Praga causa dano decente, especialmente contra plantas, mas
não progride particularmente bem e não tem um efeito secundário
 7º Nível: Excelentes opções de controle de área. divertido. Proteção contra a morte me parece terrivelmente deslocada
 9º Nível: Coluna de chamas é consideravelmente menos importante, já no Domínio da Morte, mas é uma adição bastante poderosa.

que você conta com bola de fogo, e vidência é situacional.  9º Nível: Cúpula antivida é uma ótima maneira de se proteger, mas a
Truque Adicional: Não é espetacular, mas um Clérigo Luminar deve ter acesso a névoa mortal é muito difícil de usar, pois você não pode redirecionar
isso, e alguém em todos os grupos deve ser capaz de conjurar esta magia. seu caminho, e o dano não se justifica se atingir os inimigos só uma vez.
Labareda Protetora: Você não terá muitos usos, então guarde isso para inimigos
que possam causar muito dano. Proficiência Adicional: Armas marciais são boas, mas a diferença entre uma
Canalizar Divindade – Radiação do Amanhecer: O dano não é grande, mas a maça e uma espada longa não é significativa, pois os Clérigos nunca recebem Ataque
escuridão mágica pode realmente causar problemas, e uma maneira garantida de Extra. Você provavelmente também não quer usar armas de alcance, já que não possui
removê-la é muito conveniente. armadura pesada para manter sua CA alta quando renunciar a um escudo.
Labareda Aprimorada: Fantástico se você tem aliados mais frágeis do que você,
como um Mago, ou se precisa ganhar tempo até poder curar alguém. Ceifador: Atualmente, a única opção que não consta na lista de magias do Clérifo
Conjuração Poderosa: Neste nível, você pode facilmente ter 20 de Sabedoria, é toque arrepiante. Felizmente, toque arrepiante causa dano decente, por isso é uma
dando um impulso impressionante à sua produção de dano. Note que isso se aplica adição razoável de qualquer forma.
apenas aos truques de Clérigo, então não se aplica junto a Iniciado em Magia.
Coroa de Luz: Extremamente conveniente. É essencialmente um botão para que Canalizar Divindade – Toque da Morte: Isso não causa muito dano real.
suas magias radiantes e de fogo façam o máximo de estrago, o que é especialmente bom Destruição Inevitável: Considerando que você recebeu toque arrepiante e que
para as magias de Clérigo e aquelas que você ganha por este Domínio. muitas das suas magias causam dano necrótico, a resistência ao dano necrótico é um
enorme problema que isso remove completamente. A imunidade ainda é um problema,
MORTE mas a imunidade a dano necrótico é excepcionalmente rara, e geralmente limitada a cri-
aturas de nível muito alto, muitas das quais você provavelmente será amigo (como lichs).
GUIA DO MESTRE Golpe Divino: Isso ajudará a manter o dano corpo a corpo em pé de igualdade
com seus truques e, como você ignora a resistência a dano necrótico, quase nunca
Um Clérigo altamente ofensivo, o Mortuário adiciona proficiência em armas precisa se preocupar com o tipo de dano.
marciais e muitas opções para causar dano em alvo único. No entanto, o Domínio da Ceifador Aprimorado: Muitas magias poderosas de necromancia, como praga e
Morte carece quase totalmente de opções utilitárias e de suporte; portanto, se a sua dedo da morte, são para alvos únicos. A capacidade de afetar dois alvos com uma só
equipe quiser bônus, talvez seja necessário procurar em outro lugar. magia duplica sua eficácia.


NATUREZA grande quantidade de dano em um único ataque. Nos níveis médios e altos, o Golpe
Divino e a Cólera da Ordem são maneiras de causar mais dano com uma arma, mas elas
LIVRO DO JOGADOR não são tão centrais no domínio, de modo que você não deve se sentir mal em ignorá-las
preferindo sua conjuração.
O Domínio da Natureza acompanha uma lista de magias sem brilho e uma
habilidade de Canalizar Divindade que funciona apenas contra um pequeno grupo da lista Magias de Domínio: A lista de magias oscila entre pares de opções fantásticas e
do Manual dos Monstros. As outras habilidades do Domínio são fantásticas, mas como os pares de opções situacionais. No geral, é bastante bom, e você terá muito uso para
magias e Canalizar Divindade são partes tão importantes de como opera o Clérigo, fica muitos feitiços, especialmente os encantamentos.
difícil recomendar este Domínio.
 1º Nível: as duas opções são excelentes, com uma grande variedade de
Magias de Domínio: A lista de magias da natureza não inclui opções realmente usos e permanecem úteis até em níveis altos.
fantásticas, e a maioria das opções é situacional ou diretamente ruim.
 3º Nível: Imobilizar pessoa é situacional, mas pode ser muito útil em
 1º Nível: Ambas as magias são muito situacionais. uma Campanha com muitos inimigos humanoides. Zona da verdade
 3º Nível: Pele de árvore não vale a sua concentração. Crescer espinhos raramente é importante em qualquer Campanha.

em frente a um inimigo problemático pode ser um bom impedimento.  5º Nível: Uma magia importante de Clérigo e uma boa opção de
 5º Nível: Ampliar plantas é uma magia de controle de área interessante controle de multidões de inimigos.

e uma ótima maneira de criar labirintos ou fazer amizade com  7º Nível: Ambas as magias são situacionais, na melhor das hipóteses.
agricultores. A muralha de vento é situacional.
 7º Nível: Ambas são muito situacionais. Vinha esmagadora deveria ser  9º Nível: Comunhão é uma das minhas adivinhações favoritas, porque é
um ótimo efeito dominador de alvo único, mas, na verdade, não impede muito versátil e confiável. Dominar pessoa é tecnicamente situacional,
que o alvo saia da faixa de 9 metros da vinha, perdendo a eficácia. mas se houver um humanoide em um combate, é difícil pensar em uma
 9º Nível: Praga de insetos é uma boa opção de controle de multidões de magia melhor para lançar.
inimigos, e caminhar em árvores é uma divertida opção de viagem de
longo alcance para Clérigos, que geralmente carecem de opções como Proficiência Adicional: Armaduras pesadas são sempre uma opção fantástica
teletransporte. para clérigos, e uma perícia adicional é sempre bem-vinda.
Acólito da Natureza: Druidas têm alguns truques fantásticos, incluindo algumas
ótimas opções utilitárias que geralmente são exclusivas dos Druidas. A Perícia extra Voz da Autoridade: apesar de muitas tentativas valentes, os clérigos quase
também é legal. nunca são tão bons em ataques de armas quanto seus aliados mais marciais. Use isso
Proficiência Adicional: Com uma armadura pesada e um escudo, você pode tra- para dar ao seu Ladino a chance de fazer um Ataque furtivo durante o seu próprio turno
balhar nas linhas de frente tanto quanto qualquer Guerreiro. A CA aprimorada também (o ataque furtivo é uma vez por turno, não uma vez por rodada), ou, se não houver um
ajudará a reduzir a necessidade de se curar, para poder curar ou apoiar seus aliados. Ladino no grupo, dê a quem causa mais dano. A magia que você lança precisa ser apenas
Canalizar Divindade – Enfeitiçar Animais e Plantas: muito situacional. uma magia com um nível de magia (não um truque), então, quando você estiver em
Amortecer Elementos: Isso é insano de tão útil. níveis altos o suficiente para que suas magias de baixo nível não causem um grande
Golpe Divino: Consideravelmente melhor que a versão do Clérigo Curandeiro. impacto em combate, você poderá usar as ações extras conjurando palavra curativa para
Repare que você pode escolher o tipo de dano toda vez que acertar, para poder alternar ativar este efeito e gastar sua ação lançando um truque. Depois de obter Encorporar a
facilmente os tipos de energia conforme necessário. Lei, você pode lançar magias de encantamento como Ações Bônus algumas vezes por dia,
Senhor da Natureza: Muito situacional. o que oferece ainda mais maneiras de fazer isso.

ORDEM Canalizar Divindade – Exigência Ordeira: desarma todos os alvos em um raio de
9 metros em caso de falha no teste de resistência. Excelente contra inimigos humanoides,
GUILDMASTERS’ GUIDE TO RAVNICA mas menos útil contra monstros.

Facilmente uma das opções mais poderosas, o Domínio da Ordem é uma Encorporar a Lei: de 3 a 5 vezes por dia não parece muito, mas, mesmo com a
excelente opção para um Clérigo que quer liderar ou oferecer suporte a seu grupo. Em ênfase do Domínio da Ordem nas magias de encantamento, isso provavelmente é
armadura pesada, você pode estar bem na linha de frente, e a Voz da Autoridade fornece suficiente para cobrir a maioria das situações em que você deseja conjurar e enfeitiçar, e
um multiplicador de ações significativo para qualquer pessoa do seu grupo que cause realizar alguma outra ação no mesmo turno.

Golpe Divino: Por causa dos níveis estranhos em que isso aumenta, isso vai e
volta em sua utilidade, variando entre isso e seus truques sobre quem causa mais dano.


Se você optar por ignorar isso e se concentrar mais na conjuração, não acho que você Sentinela na Porta da Morte: acertos críticos em seus aliados podem transfor-
perderá muita coisa até pegar a Cólera da Ordem no 1º nível. mar uma luta difícil em uma derrota esmagadora em um só teste. Poderes que atenuam
acertos críticos são poucos e isolados, tornando esta uma opção defensiva rara e potente.
Cólera da Ordem: A situação ideal para o uso da Cólera da Ordem é atingir um
inimigo com sua arma, causar o dano do Golpe Divino, lançar uma magia de nível como Conjuração Potente: Não é uma tonelada de dano, mas é bem-vinda para as
uma Ação Bônus para ativar a Voz da Autoridade e fazer com que seu aliado atinja o suas opções de combate.
mesmo alvo para ativar o dano extra. Isso significa que você estará causando 4d8 de dano
psíquico mais o que sua arma causa e o que a arma de seu aliado causa. Isso é muito Guardião das Almas: Isso provavelmente não fornecerá uma quantidade
bom, mas, neste nível, você também está causando 4d8 de dano com a chama sagrada, e significativa de cura, mas é uma habilidade passiva divertida e pode até permitir que você
a CD de sua conjuração será provavelmente mais confiável que o seu bônus de ataque. salve um aliado com 0 pontos de vida sem interromper suas ações no seu turno.

SEPULTURA SOLIDARIEDADE

GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS VIAGEM PLANAR: AMONKHET

Um Domínio focado na conjuração com um pouco de cura e de dano, o Clérigo O Clérigo Samaritano é um meio termo entre o Clérigo Luminar e o Clérigo
Sepultador encontra um equilíbrio interessante entre as opções ofensivas e de cura. A Curandeiro, mas se aproximando mais deste do que daquele. Além de uma cura
maioria das habilidades é boa, mas há um punhado de habilidades muito fracas no meio. poderosa, ele conta com algumas opções de bônus especialmente bons, particularmente
para uso de Canalizar Divindade.
Magias de Domínio: Excelente, com um punhado de magias que não serão
especialmente úteis regularmente. Magias de Domínio: As magias não são particularmente impressionantes, e
geralmente já pertencem à sua lista de magias, apesar de que na maioria das vezes você
 1º Nível: Vitalidade falsa fornece pontos de vida temporários por uma já teria que prepara-las de qualquer maneira, o que justifica tê-las aqui.
hora. Como uma magia de primeiro nível, acabará se tornando um gasto
trivial de sua conjuração diária. Quando você chegar a níveis altos, lance  1º Nível: Bênção é um grande bônus de baixo nível, mas exige
isso antes e depois de cada luta, pois é um ótimo uso de uma magia de concentração. Raio guiador é uma boa magia, apesar de já pertencer à
1º nível. Há também perdição, mas ela não importa. sua lista de magias.

 3º Nível: Ambos as magias são situacionais e nenhuma é boa.  3º Nível: é difícil ter uma justificativa para ter vínculo protetor
 5º Nível: Revivificar é impositiva ao clérigo, de modo que todos os preparada continuamente, mas ela ainda tem sua utilidade. Ajuda é um
grande bônus que se justifica por conta própria, dada a alta duração.
clérigos deve prepará-la de qualquer forma, simplesmente porque ela é
boa demais para não fazê-lo. O toque vampírico é uma ótima opção se  5º Nível: Manto do cruzado é auxílio divino para todo o grupo. O dano
você for arrastado para o corpo a corpo, mas tente evitar a necessidade. ainda é pequeno, mas se você tiver alguém usando o combate com duas
 7º Nível: Uma opção de dano decente que não está na lista original do armas ou alguém com ataques extras, ele ficará um pouco melhor. Sinal
clérigo e um bônus crucial com uma duração longamente agradável. de esperança é situacional, mas pode ser agradável de conjurar antes de
 9º Nível: Cúpula antivida é uma opção defensiva fantástica que manterá descansar para maximizar a eficácia de suas magias de cura.
inimigos corpo a corpo afastados enquanto você os mata com feitiços
de longo alcance. Ter reviver os mortos preparada todos os dias já não  7º Nível: Aura de vida é situacional, mas é para uma situação bem
faz tanto sentido. comum. Guardião da fé é uma excelente opção de controle de área.
Círculo da Mortalidade: Isso torna curar ferimentos muito mais atraente quando
um aliado atinge 0 pontos de vida. Pode ser abusado pegando aliados que estão em mui-  9º Nível: Curar ferimentos em massa é redundante com Preservar a
to poucos pontos de vida e os deixando inconscientes para obter uma cura extra gratuita. Vida. Círculo de poder é uma ótima opção defensiva.
Olhos da Sepultura: Detectar o bem e mal está na lista de magias do clérigo
fazendo a mesma coisa, mas detectando mais criaturas. Claro, a área é menor, mas o Proficiência Adicional: Armaduras pesadas são sempre fantásticas para clérigos.
aumento na área não torna Olhos da Sepultura algo significativo. Ação de Solidariedade: Clérigos não são os maiores causadores de dano, como
Canalizar Divindade – Caminho da Sepultura: Use isso com o Ladino, ou com um personagens marciais, e o limite de uso diário torna esta uma opção muito ruim.
conjurador com magias potentes de dano que requerem uma rolagem de ataque. Canalizar Divindade – Preservar a Vida: Fantástico quando você está diante de
uma situação em que todo o mundo foi derrotado ou pode morrer. Como você curará
muito, a maioria dos personagens do seu nível passará de 0 pontos de vida à metade de
seus próprios pontos de vida, a menos que haja alguém como um Bárbaro com
Constituição 20 ou se estiver dividindo os pontos entre vários aliados. Mesmo assim, a


progressão da habilidade é excelente à medida que você ganha usos adicionais de Canalizar Divindade – Ira Destruidora: Ótimo para quando você precisa,
Canalizar Divindade, que rapidamente se tornará sua opção para grandes quantidades de absoluta e positivamente, trovejar todos os inimigos na sala. Não fique tentado a usar
recuperação de pontos de vida em combate. isso com a Ira da Tormento, pois é um trágico desperdício de uma grande habilidade.

Canalizar Divindade – Bênção do Deus da Guerra: Embora os Clérigos Golpe de Relâmpago: Isso combina bem com a Ira da Tormenta quando você
normalmente não causem uma quantidade enorme de dano em seus ataques, aliados precisa sair do corpo a corpo por qualquer motivo e se acumula com o efeito de empurrar
como os Ladinos certamente o fazem, e quando eles perdem seu único ataque na rodada, da onda trovejante.
um +10 pode realmente mudar o resultado de uma luta.
Golpe Divino: Trovejante é um daqueles poucos tipos de dano aos quais quase
Golpe Divino: Embora não seja tão chamativo quanto a versão do Golpe Divino nada é resistente ou imune, por isso é uma ótima opção. No entanto, você não pode
do Clérigo Naturalista, a capacidade de causar o mesmo tipo de dano que sua arma mudar o tipo de energia para obter dano bônus como um Clérigo Naturalista, e você não
permite alterar tipos de dano com relativa facilidade, alterando as armas. receberá dano adicional contra mortos-vivos como um Clérigo Curandeiro.

Cura Suprema: À medida que você adiciona mais e mais dados, seus testes se Filho da Tempestade: Voo quase permanente! Voar é absolutamente crucial em
inclinam para a média estatística, o que significa que cada d8 de curar ferimentos é altos níveis, e obtê-lo com facilidade pode liberar recursos para coisas mais relevantes.
efetivamente 4,5 pontos de vida curados. Maximizar o dado melhora isso de 4,5 para 8
pontos de vida, quase dobrando os efeitos de suas magias de cura. VIDA

TEMPESTADE LIVRO DO JOGADOR

LIVRO DO JOGADOR A cura mágica é uma das funções mais importantes do clérigo, e nenhum clérigo
pode competir com a cura do Clérigo Curandeiro. O Clérigo Curandeiro também funciona
O Clérigo Tempestuoso é muito ofensivo, ficando entre a durabilidade do Clérigo como um personagem corpo a corpo sólido devido ao seu acesso a armaduras pesadas.
Curandeiro e produção de dano do Clérigo Luminar. As habilidades e as magias deste
Domínio são várias opções de controle de multidões e controle de área. Magias de Domínio: As opções de baixo nível são absolutamente fantásticas, e
muitas das magias do Curandeiro são essencialmente necessárias para um clérigo.
Magias de Domínio: há níveis abençoados e níveis pelos quais passar. Infelizmente, as opções de alto nível são menos úteis.
 1º Nível: a névoa obscurecente é um ótimo meio de controle de fuga ou
de multidão, e a onda trovejante é ótima para quando você entra no  1º Nível: Quase todo Clérigo prepara estas magias. Curar ferimentos é
meio do tumulto e precisa comprar algum espaço. basicamente necessária para sobreviver a qualquer jogo de D&D, e
 3º Nível: Ambos os feitiços são muito situacionais. bênçlão é quase uma condição de vitória em níveis baixos, onde
 5º Nível: nevasca é um feitiço medíocre de controle de multidões, mas adicionar 1d4 a um teste pode exceder seu bônus de proficiência.
convocar relâmpagos é realmente ótimo. Você pode conjurar no início
de uma luta e passar os próximos 10 minutos matando coisas, tendo  3º Nível: é bom ter restauração menor, mas na maioria das vezes os
consumido uma única magia diária. Como o dano aumenta em 1d10 por efeitos que ela remove podem esperar até que você descanse e prepare
nível de magia, ela permanece viável em níveis altos. magias. A arma espiritual é uma ótima maneira de lidar com coisas
 7º Nível: A tempestade de gelo combina dano decente com um peque- como fantasmas e de usar sua Ação Bônus. É claro que os Curandeiros
no efeito de controle de multidões, mas controlar a água é útil apenas normalmente preparam palavra de cura, então, na maioria das vezes,
nos raros dias em que você tem um grande corpo de água à mão. sua Ação Bônus é dedicada à cura.
 9º Nível: Onda destrutiva causa excelente dano de tipos que raramente
são resistidos, e a praga de insetos é fantástica para controle de área.  5º Nível: Sinal de esperança é situacional, mas pode ser agradável de
conjurar antes de descansar para maximizar a eficácia de suas magias
Proficiência Adicional: Armaduras pesadas são ótimas para um clérigo, e as de cura. Revivificar é uma obrigação do clérigo, de modo que obtê-la
armas marciais adicionam mais algumas opções de combate. Com armadura pesada junta gratuitamente é muito bom.
à Ira da Tormenta, você pode até considerar usar uma arma de duas mãos.
 7º Nível: Duas opções interessantes com duração de 8 horas.
Ira da Tormenta: Em níveis baixos, isso matará sozinho os inimigos. Em níveis  9º Nível: Curar ferimentos em massa é redundante com Preservar a
altos, é um estorvo leve, mas espero que não seja usado muito, porque você deve ter
uma excelente CA. Vida, e, se você precisar de reviver os mortos preparado todos os dias,
você está em um jogo terrível ou em um jogo com um Bárbaro Fanático.
Proficiência Adicional: Com uma armadura pesada e um escudo, você pode


trabalhar nas linhas de frente junto a qualquer Guerreiro. A CA aprimorada também Força Armadura Leve Armadura Média Armadura Pesada
ajudará a reduzir a necessidade de se curar para curar aliados ou lhes dar suporte. Destreza Com Distribuição Com Distribuição Com Distribuição
Constituição Pontos Padrão Pontos Padrão Pontos Padrão
Discípulo da Vida: Isso não é uma tonelada de cura, mas será especialmente útil Inteligência 14 13
com a palavra de cura, que é uma boa escolha porque usa uma Ação Bônus, mas Sabedoria 88 8 12
normalmente não cura uma quantidade particularmente grande. Carisma 14 14 14 13 88
14 13 14 14 14 14
Canalizar Divindade – Preservar a Vida: Fantástico quando você está diante de 8 12 8 10 8 12
uma situação em que todo o mundo foi derrotado ou pode morrer. Como você curará 15 15 15 15 15 15
muito, a maioria dos personagens do seu nível passará de 0 pontos de vida à metade de 12 10 12 8 12 10
seus próprios pontos de vida, a menos que haja alguém como um Bárbaro com
Constituição 20 ou se estiver dividindo os pontos entre vários aliados. Mesmo assim, a Força: Clérigos de armadura leve podem jogar a Força no lixo. Clérigos
progressão da habilidade é excelente à medida que você ganha usos adicionais de fortemente armadurados podem pagar mais Força, uma vez que abdicam de Destreza, e
Canalizar Divindade, que rapidamente se tornará sua opção para grandes quantidades de estão mais bem equipados para sobreviver no corpo a corpo. Clérigos de armadura média
recuperação de pontos de vida em combate. podem querer abandonar a Força e abraçar a magia, a menos que eles também
obtenham proficiência em rapieiras.
Curandeiro Abençoado: Juntamente com sua excelente CA, agora quase nunca
há uma razão para lançar uma magia de cura em si mesmo, em vez de ajudar seus Destreza: Clérigos de armadura leve precisam de Destreza para ter uma CA
aliados. No entanto, lançar um feitiço de cura para restaurar pontos de vida geralmente razoável e para usar suas armas. Clérigos de armadura média devem tentar ter 14 para
deve ser uma opção de último recurso, portanto isso pode não ser acionado tão aumentar sua CA. Clérigos com armadura pesada podem abandonar a Destreza.
frequentemente quanto você pensa.
Constituição: Os pontos de vida são sempre importantes, e se o Clérigo cair, o
Golpe Divino: Clérigos não recebem Ataque Extra, então o dano da sua arma resto do grupo normalmente o seguirá.
começará a ficar para trás mais ou menos no nível 5. O Golpe Divino ajuda um pouco,
mas você ainda notará que seus truques causam mais dano, e certamente você não pode Inteligência: Lixo. Mantenha um pouco se possuir o Domínio do Conhecimento
esparar estar a par com classes mais marciais, como o Guerreiro e o Paladino. ou se precisar usar perícias de Conhecimento.

Cura Suprema: À medida que você adiciona mais e mais dados, seus testes se Sabedoria: As magias do Clérigo dependem da Sabedoria.
inclinam para a média estatística, o que significa que cada d8 de curar ferimentos é Carisma: Persuasão é a única Perícia Social do Clérigo, então você
efetivamente 4,5 pontos de vida curados. Maximizar o dado melhora isso de 4,5 para 8 provavelmente pode dispensar o Carisma, a menos que precise servir como personagem
pontos de vida, quase dobrando os efeitos de suas magias de cura. social. Se você decidir por isso, não deixe de pegar um Antecedente que ofereça outras
perícias sociais, como Enganação e Intimidação.
Habilidades
Raças
As habilidades do clérigo se concentram em torno da Sabedoria, mas
dependendo da sua construção, você pode precisar embaralhar as outras habilidades Sabedoria é crucial, mas outras habilidades dependem de você, particularmente
para acomodar qualquer tipo de armadura que esteja usando. da escolha do seu Domínio. Infelizmente, raças com +2 à Sabedoria são especiais.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Destreza e um pouco de sabedoria são ótimos para um clérigo de armadura leve, e o voo é sempre fantástico.
Carisma não faz muito para um clérigo, mas o tema funciona muito bem, e os outros traços raciais do aasimar e de suas sub-raças
Aasimar Guia de Volo para Monstros trabalham bem para uma variedade de clérigos.
Caído: Uma opção mais direta para clérigos ofensivos que preferem usar armas.
Flagelador: Uma opção decente para um clérigo em armadura pesada, mas o curto alcance na Consumação Radiante torna difícil
confiar em feitiços ofensivamente. Como clérigo, você tem bastante cura para compensar o dano autoinfligido.
Protetor: Sabedoria e uma habilidade temporária que transforma você em uma máquina da morte voadora.


Anão Livro do Jogador & Costa da Anões são muito duráveis, o que é uma coisa boa quando você é o curandeiro do grupo.
Bugbear Espada – Guia de Aventureiros Anão Cinzento/Duergar: Semelhante ao anão da montanha.
Centauro Anão da Colina/Anão Dourado: Um pouco de Sabedoria e pontos de vida adicionais melhoram ainda mais a durabilidade do anão.
Draconato Guia de Volo para Monstros Anão da Montanha/Anão do Escudo: Embora o bônus de Força não seja particularmente útil para a conjuração de feitiços do clérigo,
Guildmasters' Guide to Ravnica um Clérigo em armadura pesada pode receber a ajuda extra com ataques de armas.
Elfo Carecer de Sabedoria reduzirá sua capacidade de conjuração, mas se você for construído para empunhar uma arma e considerar a
Livro do Jogador magia uma preocupação secundária, poderá fazer o bugbear funcionar.
Firbolg Força e Sabedoria são uma ótima combinação para o clérigo, e os outros traços raciais do centauro oferecem algumas opções úteis
Genasi Livro do Jogador & Tomo de para clérigos corpo a corpo. No entanto, centauros não funcionam bem para clérigos que não enfatizam o combate corpo a corpo.
Mordenkainen sobre Inimigos Nada de útil para os clérigos.
Gith A alta Destreza é agradável para clérigos em armaduras leves, e Percepção é uma grande Perícia para clérigos devido à alta Sabedoria.
Guia de Volo para Monstros Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Nada de útil para os clérigos.
Gnomo Drow/Elfo Negro: Nada de útil para os clérigos.
Goblin Compêndio do Jogador Eladrin: Nada de útil para os clérigos.
Golias Elfo da Floresta: Um pouco de Sabedoria, além de acesso às espadas curtas, significa que você tem uma arma de Destreza para usufruir
Halfling Tomo de Mordenkainen sobre de sua alta Destreza. Máscara da Natureza parece uma ótima opção para Clérigos Enganadores.
Hobgoblin Inimigos Shadar-Kai: Nada de útil para os clérigos.
Forte, sábio e com uma pequena pilha de habilidades ativas e conjuração de magias inata.
Livro do Jogador, Compêndio O bônus de Constituição corresponde ao do anão, mas genasis não recebem outras habilidades raciais básicas boas, salvo o da Água.
do Jogador & Costa da Espada Água: Um pouco de Sabedoria e acesso ao truque moldar água (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas), que é certamente um dos
meus truques favoritos.
– Guia de Aventureiros Ar: Nada de útil para os clérigos.
Guia de Volo para Monstros Fogo: Nada de útil para os clérigos.
Compêndio do Jogador & Guia Terra: Nada de útil para os clérigos.
Ambas as boas opções para diferentes situações.
de Volo para Monstros Githyanki: ter Força é bom para clérigos corpo a corpo, e as novas proficiências com armas oferecem algumas opções melhores do que
Livro do Jogador & Costa da a maioria dos clérigos.
Espada – Guia de Aventureiros Githzerai: Uma excelente opção para clérigos da linha de frente. O aumento da Sabedoria é ótimo e a Disciplina Mental ajuda a evitar
Guia de Volo para Monstros que você fique incapacitado quando seus aliados mais precisam de você.

Nada de útil para os clérigos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias.

Nada de útil para os clérigos.

Nada especificamente útil para os clérigos.

O halfling espírito sagaz está em pé de igualdade com o elfo da floresta, tornando-se uma opção viável para Clérigos Enganadores.
Espírito Sagaz: Uma escolha interessante para Clérigos Enganadores, mas eu não o consideraria isso para outros Domínios.
Pés Leves: Nada de útil para os clérigos.
Robustos/Corações Valentes: Nada de útil para os clérigos.
Nada de útil para os clérigos.


Humano Livro do Jogador Versáteis e fantásticos em tudo. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele
com os Traços Raciais Alternativos). Clérigos têm um conjunto de Perícias vasto, que exige uma ampla gama de habilidades. Se você
Kenku Guia de Volo para Monstros não precisar de um Talento, o Humano Padrão poderá receber bônus de várias habilidades se você comprar suas pontuações com
Kobold Guia de Volo para Monstros cuidado. Ainda assim, o alternativo concede um impressionante Talento já no nível 1.
Locathah Potencialmente um bom Clérigo Enganador, mas a Destreza pode ser difícil para um clérigo usar.
Loxodonte Locathah Rising Nada de útil para os clérigos.
Guildmasters' Guide to Ravnica As únicas partes úteis são o aumento de Destreza e as perícias gratuitas.
Meio-Elfo Excelentes aumentos dos valores de habilidades para um clérigo e vários outros benefícios passivos que proporcionam um trampolim
Livro do Jogador & Costa da para uma pontuação alta de Sabedoria.
Meio-Orc Espada – Guia de Aventureiros O meio-elfo apresenta habilidades semelhantes ao Humano, mas muitas das perícias do meio-elfo são desperdiçadas, a menos que
Minotauro você assuma a função social.
Livro do Jogador No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias. Duas Perícias permitem que você
Orc Guildmasters' Guide to Ravnica adquira qualquer Perícia Social que você não tenha adquirido em sua classe e em seu antecedente, ou algumas Perícias de
Povo Lagarto conhecimento, se o seu grupo precisar delas. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções
Simic Híbrido Guia de Volo para Monstros adiante, que variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É
Guia de Volo para Monstros imediatamente claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Tabaxi Guildmasters' Guide to Ravnica Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Guia de Volo para Monstros Meio-Drow: As magias são decentes, e fogo das fadas representa uma excelente maneira de lidar com inimigos invisíveis, uma forma
Tiefling Livro do Jogador, Costa da que os clérigos normalmente não acessam. Escuridão pode ser muito útil se você for inteligente
Espada – Guia de Aventureiros Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Vários truques de mago são muito bons, mas os truques de clérigo causam tanto dano quanto e as opções
Tortle & Tomo de Mordenkainen utilitárias provavelmente não são tão úteis quanto duas perícias.
Tritão Meio-Elfo da Floresta: O treinamento com armas é tentador, uma vez que os clérigos geralmente se limitam a armas simples, mas a
Verdan sobre Inimigos maioria dos clérigos corpo a corpo se sai bem sem ele, e os clérigos à distância causam melhores danos ao confiar em truques do que
Vedalken The Tortle Package com armas. As outras habilidades são desperdiçadas na maioria dos clérigos.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Nada especificamente útil para os clérigos.
Acquisitions Incorporated Nada de útil para os clérigos.
Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os clérigos.
Guia de Volo para Monstros Durável, perícias extras e algumas outras características úteis. Excelente para qualquer tipo de clérigo.
Fantástico e versátil.
Nada de útil para os clérigos.

Nada útil para os clérigos nos tieflings, no original do Livro do Jogador nem nas variações descritas em Costa da Espada – Guia de
Aventureiros e em Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos. O único que vale a pena comentar é o seguinte:
Fierna: Bom para um clérigo que quer ser social.

Fantástico para um clérigo corpo a corpo. Os aumentos nos valores de habilidades do tortle são perfeitos, e sua armadura natural
significa que você não precisa de uma armadura pesada para obter uma CA alta.
Nada de útil para os clérigos.
Nada de útil para os clérigos.
As pontuações de habilidade funcionam bem, mas o vedalken não traz mais nada de útil ao clérigo.
Nada de útil para os clérigos.


Perícias Antecedentes

História: Situacionalmente útil, dependendo do estilo da sua Campanha e do Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
estilo do seu Mestre. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
Intuição: Útil para sociais, e você tem a Sabedoria para fazer funcionar. Como tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
muitos personagens sociais tendem a ter Sabedoria baixa, é uma boa ideia suprir isso. possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Medicina: Você pode fazer isso muito melhor com magia.
Persuasão: Crucial para personagens sociais, mas você pode ignorá-la se alguém Os clérigos têm grande Sabedoria, portanto Perícias como Intuição e Perception
do grupo tiver mais Carisma do que você. serão úteis, mas outras Perícias terão diferentes utilidades, dependendo das pontuações
Religião: A melhor Perícia de Conhecimento do clérigo e importante para o tema de suas habilidades.
da classe.

Antecedente Fonte Descrição
Acadêmico Recluso Costa da Espada – Guia de Aventureiros As Perícias de Conhecimento são difíceis para a maioria dos clérigos, mas, se você colocar alguns pontos em
Inteligência, poderá obter 4 Perícias de Conhecimento.
Acólito Livro do Jogador O antecedente padrão do Clérigo é uma escolha sólida. Intuição é ótima para clérigos e Religião é uma escolha óbvia
(embora não seja particularmente boa, pois muitos clérigos não possuem alta Inteligência). Os idiomas extras são bons
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros em níveis baixos, já que os clérigos não possuem compreender idiomas, mas recebem idiomas posteriormente.
Artesão de Guilda Livro do Jogador A Intuição é ótima, e a Perícia mental livre permitirá que você adquira Percepção ou qualquer outra Perícia que você
Caçador de Recom- decidir que precisa. Os idiomas extras serão ótimos até que você possa usar idiomas.
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Não é uma má escolha, mas as ferramentas de artesão não são particularmente úteis, portanto o Acólito é melhor.
pensas Urbano Costa da Espada – Guia de Aventureiros Um Clérigo Enganador com Destreza decente poderia usar isso para substituir parcialmente um Ladino. Criminoso e
Cortesão Órfão provavelmente são melhores.
Criminoso Livro do Jogador Intuição e Persuasão são ótimos se você será social, e os idiomas extras serão ótimos até que você possa usar idiomas.
Eremita Livro do Jogador Um Clérigo Enganador com Destreza decente poderia usar isso para substituir parcialmente um Ladino.
Nobre Livro do Jogador Medicina não é uma Perícia muito útil, mas tanto ela quanto Intuição aproveitam sua Sabedoria elevada, e a
Órfão Livro do Jogador proficiência no kit de herbalismo permite que você crie poções de cura.
Sábio Livro do Jogador Persuasão e um idioma são bons, mas metade do antecedente é desperdiçada.
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Um Clérigo Enganador com Destreza decente poderia usar isso para substituir parcialmente um Ladino.
Viajante Distante Costa da Espada – Guia de Aventureiros As Perícias de Conhecimento são difíceis para a maioria dos clérigos, mas, se você colocar alguns pontos em
Vigia da Cidade Inteligência, poderá obter 4 Perícias de Conhecimento.
Perícias perfeitas e um idioma gratuito, mas instrumentos musicias e kits de jogos não são muito úteis.
Intuição é ótima, mas o Atletismo é difícil para os clérigos.

Talentos Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente.
Adepto Elemental: A maioria dos feitiços do clérigo que causam dano causam
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em dano necrótico ou radiante, os quais raramente são resistidos. No entanto, alguns
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Domínios, como o Domínio da Luz, oferecem acesso a tipos de dano que podem tirar
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou vantagem do Adepto Elemental.
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Adepto Marcial: Não é útil o suficiente com apenas um dado de superioridade.
Alerta: Ir primeiro não é muito importante para ninguém, exceto Ladinos.


Ambidestro: Você não usará a ação de ataque o suficiente para justificar o Maestria em Armas de Haste: Você deve guardar suas Ações Bônus para magias,
combate com duas armas e precisará de um escudo para o bônus de CA. e seus ataques não serão perigosos o suficiente para tornar isso muito eficaz, a menos
que você esteja sacrificando sua conjuração.
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz
uma média de 2 de dano extra por turno. Matador de Conjuradores: Muito situacional.
Mente Afiada: Nada de útil para os clérigos.
Atirador Aguçado: Os clérigos geralmente não precisam de armas à distância. Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você.
Atirador de Magia: Poquíssimas magias de clérigo requerem jogadas de ataque. Mestre de Armas Grandes: Poucos clérigos conseguem gerenciar com êxito uma
Atleta: Horrível. arma de duas mãos, e é improvável que seu bônus de ataque seja bom o suficiente para
Ator: Os Clérigos Enganadores podem gostar disso. sofrer a penalidade de 5.
Combatente Montado: É difícil interpretar um personagem montado sem uma Mestre de Escudo: Você deve guardar suas Ações Bônus para feitiços e usará a
habilidade especial de montaria de algum tipo. ação de ataque muito raramente à medida que aumenta de nível.
Conjurador de Guerra: Muitos clérigos, especialmente clérigos de armadura Mobilidade: Clérigos não são terrivelmente móveis em combate.
pesada que gostam de entrar em confusão, podem tirar muito proveito disso. A Observador: Os clérigos já têm muita Sabedoria, então a Percepção lhes é ótima.
vantagem em testes de resistência de Constituição para manter a Concentração percorre Perito: Alguns clérigos já adquirem muitas Perícias e, se suas Perícias estiverem
um longo caminho, já que muitos grandes bônus contínuos exigem Concentração. A organizadas para oferecer suporte a um amplo conjunto, você poderá se beneficiar muito
mecânica de reação funciona bem com os truques do clérigo, mas se você escolher com a obtenção de Perícias extras.
Iniciado em Magia para a lâmina efervescente, ela é ainda mais sólida. Poliglota: Use magia.
Curandeiro: Use cura mágica. Proteção Pesada: Se você quiser uma armadura pesada, escolha um Domínio
Duelista Defensivo: A maioria dos clérigos não usa armas de Destreza, e aqueles que a forneça.
que usam têm muitas opções para aumentar sua CA. Resiliente: Se você fosse bom em um teste de resistência, sua classe teria dado a
Especialista em Bestas: Use magia. você. Se você depende muito de magias com Concentração, considere Resiliente para
Especialista em Briga: Você deve guardar suas Ações Bônus para magias. Constituição, para melhorar sua Concentração, mas poderia conseguir mais com
Explorador de Cavernas: As armadilhas devem ser desarmadas por alguém com Conjurador de Guerra.
proficiência nas Ferramentas de Ladrão. Resistente: Use cura mágica.
Imobilizador: Agarrar não é uma boa opção para clérigos. Robusto: Considerando que você pode se curar magicamente sempre que
Iniciado em Magia: Os clérigos recebem todas as magias de que precisam, precisar, há poquíssimo motivo para investir tanto em um monte de pontos de vida.
incluindo truques. Se você quiser truques de outras classes, vários Domínios os Sentinela: Clérigos corpo a corpo podem ser muito eficazes, especialmente
fornecerão. Se você está considerando pegar Conjurador de Guerra, opções como lâmina quando você recebe habilidades como Golpe Divino, para que seus ataques possam ser
efervescente combinam bem. Bordão místico e moldar água, da lista do Druida, também muito letais. No entanto, você provavelmente fará melhor com Conjurador de Guerra.
têm muito a oferecer. Sorrateiro: isso é para Ladinos.
Investida Poderosa: Se você estiver muito longe para entrar em combate corpo Sortudo: Bom para qualquer um.
a corpo em um turno, lance uma magia.
Líder Inspirador: Se você tem um Carisma decente, essa pode ser uma ótima Armas
maneira de complementar suas habilidades de cura e reduzir a necessidade de você curar
seus aliados em combate. Azagaia: A mesma lógica da besta leve, mas baseada na Força.
Maestria em Armadura Média: Clérigos Enganadores que não podem se dar ao Besta Leve: Isso pode causar mais dano do que seus truques em níveis baixos
luxo de aumentar sua Destreza além de 16 podem preferir usar a armadura média em vez porque as armas adicionam bônus de competência ao dano. Se você tiver uma boa
de seguir com a leve, então isso ajudará tanto na sua Furtividade quanto na sua CA. Destreza, considere uma besta até que alcance o 5º nível.
Maestria em Armadura Pesada: Clérigos em armadura pesada podem gostar Maça: A icônica arma do clérigo. Não é ótima, mas faz o trabalho. Traga uma
disso, mas você provavelmente não tem Constituição suficiente para maximizar isso. para quando você precisar entrar no corpo a corpo.


Armaduras Placas: Os Clérigos que têm proficiência devem absolutamente atualizar-se para
a armadura de placas assim que puderem pagar por ela.
Couro: Se você começar com Destreza 18, isso será equivalente a uma brunea.
Caso não possua, a brunea é estritamente melhor. Escudo: Você pode colocar seu símbolo sagrado em seu escudo, então quase não
há razão para não ter um.
Brunea: Equipamento inicial para a maioria dos clérigos.
Cota de Malha: Armadura inicial para clérigos que obtêm proficiência em Magias
armadura pesada de seu Domínio Divino.
Meia-Armadura: a maioria dos clérigos chega ao máximo em uma meia- Adiante não há um compêndio de algumas magias da classe, pois isso seria um
armadura. exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
magias são do Livro do Jogador.

Nível Descrição
Tru- Chama Sagrada: Provavelmente a melhor fonte de dano radiante no jogo. É uma maneira confiável de matar zumbis e, como requer um teste de resistência e não um ataque,
ques você pode usá-la contra inimigos adjacentes sem problemas. À medida que o dano aumenta, ele ultrapassa facilmente o dano com uma arma; portanto, no 11º nível,
geralmente não há razão para manter uma arma na mão.
1 Estabilizar: Tentador, mas uma vez que você tenha um número razoável de magias diárias, você poderá usar a palavra curativa.
Orientação: Desde que você não se dedique a algo com uma longa duração entre as lutas, você deve estar constantemente conjurando isso em seus aliados. Seu Ladino deve
3 ter Orientação para todas as jogadas que fizer enquanto estiver pesquisando, sendo furtivamente, lidando com armadilhas, etc.
5 Bênção: Em níveis baixos, a bênção pode decidir se você vence ou perde uma luta.
Curar Ferimentos: Crucial para a cura, e uma ótima maneira de gastar suas magias diárias restantes no final do dia.
Palavra Curativa: Como a morte é tão gentil na quinta edição, a palavra curativa é extremamente poderosa. Você pode guardá-la para quando seus aliados caírem para 0
pontos de vida, recuperá-los e depois esperar para recuperá-los de novo quando caírem de novo a 0 pontos de vida. Como ela requer só uma Ação Bônus, você ainda pode
usar sua ação para acertar algo com uma maça ou lançar um truque.
Revivificar: Uma obrigação do clérigo. Esta magia é boa demais para não ser preparada diariamente. Reviver os mortos custa consideravelmente mais e exige um minuto
inteiro para conjurar após a morte de seu aliado, enquanto revivificar é extremamente fácil de usar.
Reviver os Mortos: não se preocupe em preparar isso, a menos que alguém já esteja morto. Se seu aliado morrer, ele ainda estará morto no dia seguinte.

Multiclasse Ladino: Especialização e as Perícias são tentadoras, mas o ladino não oferece
nada que o clérigo precise.
Bárbaro: A Fúria não lhe será particularmente útil, pois os clérigos não recebem
Ataque Extra, e a Defesa sem Armadura só funcionará se você tiver um terceiro valor de Assistente: Clérigos e magos têm acesso a alguns dos melhores feitiços do jogo,
habilidade alto, o que é difícil de fazer. mas se dividir entre classes primárias de conjuração atrasa a rapidez com que você obtém
feitiços de níveis mais altos.
Bardo: As habilidades de baixo nível do bardo progridem com o nível de classe,
para que não funcionem particularmente bem para pegar só um nível aqui. Monge: A Defesa sem Armadura do monge funciona bem para os clérigos, pois
eles precisam de muita sabedoria. Sabedoria 20 com Defesa sem Armadura
Guerreiro: Um ou dois níveis de guerreiro podem ser uma boa escolha, corresponderá à uma meia-armadura, mas se lembre de que a Defesa sem Armadura não
dependendo da sua construção. O Estilo de Luta é sempre ótimo, e Retomar o Fôlego funciona com escudos, então você precisará de Destreza 18 para possuir a CA de um
permite que você se cure um pouco sem consumir suas magias diárias. O Surto de Ação é clérigo normal com um escudo.
especialmente tentador, pois abre a possibilidade de lançar duas magias no mesmo
turno. Lembre-se de que, se você lançar uma magia como Ação Bônus, só poderá
conjurar truques com suas ações restantes; portanto, quando planejar usar o Surto de
Ação, lance duas magias com um tempo de conjuração de 1 ação.


DRUIDA Introdução

Os druidas são uma classe muito versátil. Entre seus arquétipos disponíveis, eles
são capazes de servir a papéis mistos como batedores, atacantes, atiradores, conjurado-
res de suporte e controladores. A lista de magias deles tem muitas opções únicas, e há
uma forte ênfase em controle de área, e a maioria dos melhores feitiços do druida exige
concentração. Pelos padrões dos conjuradores, isso torna o druida relativamente simples
de jogar, porque raramente é necessário rastrear mais de um efeito mágico em
andamento, mas certamente não os torna menos divertidos ou menos poderosos.

Características de Classe

Dado de Vida: d8 de vida é bom para um conjurador completo.
Testes de Resistência: Dois mentais. Inteligência é uma estatística lixo para
druidas, portanto nem com a proficiência será um bom teste de resistência.
Proficiências: Armaduras médias e escudos devem proporcionar uma CA
decente, mas, uma vez que você não pode usar armaduras metálicas, a melhor opção
para você é o Couro Batido e um escudo, para um total de CA 14 + Des. Suas proficiências
em armas não interessam para a maioria dos druidas, e mesmo os druidas que estarão
realmente armados usarão uma clava.
Druídico: Isso provavelmente nunca importará, a menos que seu Narrador
especificamente escreva alguma coisa na Campanha para integrar esta habilidade.
Conjuração: A lista de magias do druida inclui muitas opções realmente
fantásticas que estão disponíveis apenas para os druidas (e algumas que estão disponíveis
apenas para druidas e patrulheiros). O druida tem muitos dos melhores efeitos de
controle de área, como constrição e crescer espinhos, e muitas magias de dano exclusivas,
como convocar relâmpagos. No entanto, os druidas não têm as opções de cura do clérigo
e faltam muitas opções utilitárias disponíveis para clérigos e magos.
Forma Selvagem: A menos que você seja um Druida Lunar, a Forma Selvagem é
uma opção utilitária, ou seja, transformar-se em um animal pequeno para explorar é
legal, mas transformar-se para combate é provável que não acabe bem, já que suas
formas disponíveis são muito fracas.
A forma selvagem é uma habilidade emocionante e versátil do druida que muitas
pessoas desejam usar, mas que é fácil de fazer mal uso. Compreender a Forma Selvagem
se resume principalmente a entender que forma tomar; quais formas prestam, quais
formas prestam em situações específicas e quais formas simplesmente não prestam.
Lembre-se de que você pode usar a Forma Selvagem duas vezes por descanso
curto, e a expectativa do Narrador de um dia normal de aventura é de 6 a 8 encontros por
dia com 2 descansos curtos (conforme o Guia do Mestre), portanto, um único uso da
Forma Selvagem precisa ser capaz de durar pelo menos um encontro inteiro, em média.


Uma vez que os druidas não podem assumir formas com deslocamento de A tabela adiante diz respeito aos druidas convencionais. Os Druidas Lunares te-
natação e de voo até os níveis 4 e 8, respectivamente, muitas formas que são fantásticas rão suas opções particulares discutidas em sua própria tabela Carreira. Todas as criaturas
para seu ND serão classificadas como ruins, porque, quando você as obtém, elas precisam são do Manual dos Monstros ou do Guia de Volo para Monstros. A tabela está organizada
competir com formas consideravelmente mais poderosas. conforme o nível que um druida acessa aquela forma, considerando as limitações.

Nível Formas
2
Entre as opções iniciais, estão incluídas criaturas que não são perigosas ou são perigosas apenas em grandes números (ou seja, qualquer coisa com Táticas de Matilha). Procure
aqui os candidatos que deseja usar como formas batedoras e infiltradoras. O voo e a natação ainda não estão disponíveis, então todos os voadores e nadadores serão afastados.
Se você precisar escalar, em vez de voar, por algum motivo, a Aranha será sempre uma boa escolha, mesmo em níveis maiores. Se você precisar passar despercebido em uma
cidade, Gato ou Rato são boas opções, para não ser visto, ou para ser ignorado mesmo enquanto visto. Estas formas serão sempre suas aliadas.
Durante os níveis 2 e 3, contra inimigos únicos, opte pelo Velociraptor. Contra grupos, escolha entre o Lobo ou o Velociraptor.
Alce: A Investida adiciona um bom dano para a Cabeçada, além de um efeito de derrubar, e você pode mudar para usar os Cascos quando estiver preso no corpo a corpo para
melhorar o dano. Infelizmente, o alce tem pontos de vida baixos e CA baixa.
Aranha: Boa furtividade, Visão no Escuro e melhor escalada do que qualquer outra coisa graças à Escalada Aracnídea. Voar é melhor, mas às vezes você precisa se pendurar.
Aranha-Lobo Gigante: Furtividade fantástica e todas as competências de escalada que você espera de uma aranha. Dano de veneno decente, mas a CD é baixa.
Arminho: Boas Percepção e Furtividade, além de Audição Aguçada e Faro Aguçado. Infelizmente, sem deslocamentos especiais, não é uma forma de reconhecimento válida.
Arminho Gigante: Visão no Escuro, Faro Aguçado e Audição Aguçada, e boa Furtividade, mas nenhum tipo de deslocamento especial.
Babuíno: Táticas de Matilha e deslocamento de escalada.
Besouro de Fogo Gigante: Percepção às Cegas, e você brilha. Iluminação mágica está facilmente disponível e as tochas são baratas, portanto o seu grupo não deve ter problemas
com a iluminação. Se você precisar ver no escuro, transforme-se em algo com uma Percepção às Cegas melhor ou com Visão no Escuro.
Bico de Machado: Bom deslocamento e um ataque decente, mas nenhuma habilidade especial e CA absolutamente horrível.
Bode: Dano sofrível e derruba se você acertar com Investida, mas é difícil usá-la mais de uma vez no mesmo combate.
Camelo: Deslocamento decente e a primeira forma que é definitivamente cavalgável por seus aliados.
Cavalo de Carga: Deslocamento decente e um ataque muito sólido, mas CA lixo.
Cavalo de Montaria: Ataque e dano decente, e obviamente cavalgável, mas todo o resto é ruim.
Chacal: Bom deslocamento, Audição Aguçada e Faro Aguçado, e Táticas de Matilha.
Escorpião: Lento, um pouquinho de Percepção às Cegas e um pouco de veneno. Infelizmente, sem Furtividade ou Destreza, você é muito fácil de identificar.
Gato: Tamanho pequeno, um bônus decente à Furtividade, Faro Aguçado e um bom deslocamento de escalada. No geral, um batedor decente.
Hadrassauro: CA fraca, deslocamento fraca, dano ruim, sem habilidades especiais.
Hiena: Bom deslocamento e Táticas de Matilha.
Javali: A Investida é tentadora devido a derrubar, mas a CD é muito baixa. CA ruim, pontos de vida ruins, dano ruim. Implacável só funciona uma vez por descanso.
Lagarto: Visão no escuro e um deslocamento de escalada, mas sem Furtividade.
Lagarto Gigante: Surpreendentemente semelhante ao Bico de Machado, mas com um deslocamento de escalada e um deslocamento em solo mais lento.
Lobo: Faro Aguçado e Audição Aguçada, e Táticas de Matilha para melhorar os ataques. O dano não é grande, mas aplica um efeito de derrubada em cada golpe. CA decente
para um animal, mas não possui uma tonelada de pontos de vida.
Mastim: Audição Aguçada e Faro Aguçado, e com um pequeno efeito de derrubada. Como é um cachorro, você provavelmente pode passar despercebido em áreas civilizadas.
Mula: O Camelo é mais rápido, mas acho que às vezes você precisa carregar muito dinheiro.
Pantera: Faro Aguçado e excelente Furtividade. Bote adiciona um bom efeito de derrubada às garras, mas não possui dano para competir com outras formas de combate.
Pônei: O Camelo é mais rápido.
Rato: Visão no escuro e Faro Aguçado. Os ratos têm uma grande vantagem no mundo, porque são comuns em áreas povoadas, por isso é fácil escapar da atenção, mesmo se
você for visto por humanoides. No entanto, esta vantagem não se aplica a monstros, gatos ou pessoas que simplesmente não gostam de ratos.


Rato Craniano: Visão no Escuro, Iluminação, Telepatia e Manto Telepático. Infelizmente, sem bônus em Furtividade, pode não funcionar como uma forma de batedor.

Rato Gigamte: Nenhum deslocamento especial, Furtividade medíocre. Faro Aguçado, mas muitas opções melhores têm isso. Táticas de Matilha melhoram seu ataque medíocre.

Texugo: Faro Aguçado e um deslocamento de escavação podem ocasionalmente ser úteis.

Texugo Gigante: Deslocamento de escavação, Faro Aguçado e Ataques Múltiplos. Infelizmente, CA e pontos de vida ruins.

Vaca: A Carga decente, mas com baixa CA e baixos pontos de vida, ela não sobreviverá se afastando para fazer outra Carga.

Veado: Ótimo deslocamento, mas, se você quer apenas ser rápido, provavelmente estará melhor servido por algo que voe.

Velociraptor: Melhor dano do que as Táticas de Matilha do Lobo, mas sem efeito de imobilização.

Os druidas usarão estas formas do nível 4 ao 7. Aqui estão também incluídas as formas com ND mais baixa que possuem natação, para que os druidas possam usar ótimas

opções, como o Crocodilo e o Tubarão dos Arrecifes.

Para inimigos únicos, use o Crocodilo. Para vários inimigos, use o Gorila. Debaixo d'água, o Polvo é sua melhor aposta.

Bode Gigante: Dano decente, especialmente se você se mover com antecedência, mas é muito difícil obter o dano extra da Investida mais de uma vez em um encontro. O Cavalo

de Guerra funciona da mesma forma, mas causa dano melhor, tem melhor velocidade e derruba os alvos com uma Investida.

Caranguejo: Anfíbio, deslocamento de natação e Percepção às Cegas. Não é bom o suficiente para o combate, mas uma excelente forma de batedor subaquático.

Caranguejo Gigante: Percepção às Cegas e melhor deslocamento de natação que o Caranguejo básico, bem como melhor Furtividade, além de (obviamente) melhores ataques.

Em tamanho médio, realmente não faz sentido usá-lo como batedor, porque não pode caber em espaços pequenos, por isso realmente não tem um papel óbvio.

Cavalo de Guerra: Excelentes deslocamento e dano, e o efeito de Atropelar é uma ótimo para aliados, embora você não tenha como aproveitar caso os inimigos estejam caídos.

Cavalo Marinho: Sem valor.

Cavalo Marinho Gigante: Menos dano e pior CA do que o Tubarão dos Arrecifes.

Cobra Constritora: Deslocamento de natação, Percepção às Cegas e Constrição. Constrição é uma maneira absolutamente fantástica de agarrar alvos únicos, especialmente se

eles tiverem problemas para passar na CD de fuga. Infelizmente, como não pode ser usada até o nível 4, os druidas já terão acesso ao Crocodilo, que é estritamente mais forte.

4 Crocodilo: Um ótimo controlador de alvo único. A mordida causa dano decente, e até o alvo escapar, você obtém Vantagem em seus ataques contra ele. No entanto, você terá
problemas para lutar contra múltiplos oponentes.

Dimetrodon: Um ataque de mordida e um deslocamento de natação. O Crocodilo é estritamente melhor.

Gorila: Dois ataques corpo a corpo com dano decente e um bônus de ataque decente, e um ataque à distância, algo raro em um animal. Como o gorila tem mãos humanas, você

provavelmente pode usar armas. Você provavelmente não pode usar sua armadura em forma selvagem, porque os gorilas têm proporções muito diferentes dos humanoides.

Piranha: Natação e Visão no Escuro, mas o Polvo é estritamente melhor.

Polvo: Visão no escuro e fantasticamente furtivo debaixo d'água. Se você for pego, use sua nuvem de tinta e fuja! Mesmo após ganhar acesso a novas formas, o Polvo

continuará sendo o batedor subaquático de escolha.

Rã Gigante: As habilidades Mordida e Engolir são muito mais letais do que a Constrição da Cobra Constritora, mas funcionam apenas em criaturas pequenas ou menores.

Sapo: Deslocamento de natação de 9 metros e Visão no Escuro. O Caranguejo é estritamente melhor, portanto, o Sapo é apenas uma boa escolha onde você precisa parecer

discreto no ambiente. Alguém vendo um Caranguejo num pântano poderia perceber ou não, mas um sapo jamais chamaria a atenção.

Serpente Venenosa: Você tem melhores opções.

Serpente Venenosa Gigante: Deslocamento de natação, alcance, um pouco de Percepção às Cegas e dano por veneno. Infelizmente, a CD do veneno é muito baixa.

Tubarão dos Arrecifes: A melhor forma aquática de combate disponível dentre estas.

Urso Negro: O Gorila é estritamente melhor em todos os aspectos, exceto que o urso negro tem um deslocamento um pouco melhor.

O ND 1 é o máximo para os druidas comuns, mas, quando chegarem a este ponto, pode ser difícil usar a Forma Selvagem para combate. Os inimigos terão CAs mais altas do que

aquelas que você pode atingir com segurança sem Vantagem, e atingirão você com muita facilidade e causarão muito dano para tornar a Forma Selvagem uma opção na qual

8 você pode confiar constantemente. Felizmente, os druidas conseguem este ND no nível 8, quando as formas voadoras se abrem, então o Abutre Gigante é a resposta perfeita
para estes problemas. Finalmente, com acesso às formas voadoras, você pode contar com a Coruja, como a melhor forma batedora.

Contra inimigos únicos, o Sapo Gigante pode remover rapidamente qualquer coisa de tamanho médio ou menor. Para outras lutas, o Abutre Gigante causa grande dano, e o

Lobo Atroz tem um bom efeito de derrubada. A Teia da Aranha Gigante é um utilitário muito divertido, especialmente contra grandes inimigos com baixa CA. Debaixo d'água, o


Polvo Gigante é sua única opção, mas, felizmente, é uma opção muito boa.
Abutre: Visão Aguçada, Faro Aguçado e Táticas de Matilha em uma criatura voadora, mas a Águia é melhor para combate e a Coruja é melhor para infiltração.
Águia: O deslocamento de voo é fantástico, junto a uma boa rolagem de ataque, mas a Coruja Gigante é consideravelmente melhor.
Abutre Gigante: Melhor que a Águia Gigante em todos os aspectos, exceto no deslocamento. Graças às Táticas de Matilha, o Abutre Gigante pode acertar com segurança seus
Ataques Múltiplos e causar dano impressionante. Esta é a melhor forma de voar.
Águia Gigante: deslocamento de voo espetacular, Visão Aguçada e Ataques Múltiplos com dois ataques decentes. Infelizmente para a águia gigante, o Abutre Gigante causa
consideravelmente mais dano e possui Táticas de Matilha para dar apoio aos seus ataques.
Aranha Gigante: O melhor artifício da Aranha Gigante é a sua Teia. O bônus de ataque é decente e o alvo não recebe nenhum teste de resistência. O alvo pode então
desperdiçar uma ação tentando escapar, fazer ataques em Desvantagem para abrir caminho ou tentar lutar enquanto está impedido. Em qualquer um destes casos, você ganha.
Isso é especialmente verdade contra inimigos únicos, onde a economia de ação se inclina fortemente a favor do grupo.
Cobra Voadora: Sem a restrição de formas de voo, ela teria sido fantástica. Infelizmente, quando você conseguir isso no nível 8, você terá acesso a opções claramente melhores.
Coruja: Boa Furtividade, enorme alcance da Visão no Escuro, Audição Aguçada, Visão Aguçada e um deslocamento de voo fantástico. Não pode ser usada até o nível 8, mas será
uma fantástica forma de batedor voador.
Coruja Gigante: Dano decente e Sobrevoo, que são ótimos em formas voadoras. Não pode ser usada até o nível 8, quando você terá melhores opções.
Corvo: Deslocamento decente de voo e percepção decente, e você pode falar usando a Mímica, mas outras opções de voo são melhores para furtividade e investigação.
Deinonico: Um excelente Investidor, o deinonico pode superar o dano do Lobo Atroz em Ataques Múltiplos, mas só pode fazê-lo se ele se mover, e você realmente quer entrar e
sair para tentar derrubar seus alvos. Pessoalmente, acho que o Lobo Atroz é uma opção melhor, pois você não precisa arriscar ataques de oportunidade por tropeçar nas coisas,
mas o deinonico ainda é uma opção possivelmente boa, e se você puder fazê-lo funcionar, o dano causado pelo deinonico será melhor.
Falcão: A Águia é estritamente melhor.
Falcão de Sangue: Voo, Visão Aguçada, Táticas de Matilha, mas ainda não pode competir com melhores formas de combate disponíveis para druidas do mesmo nível.
Hiena Gigante: Baixa CA, mas uma pilha decente de pontos de vida. A mordida da Hiena Gigante causa um dano decente e, com o Frenesi, você pode mastigar grupos de
inimigos fracos muito rapidamente, especialmente em níveis baixos.
Leão: O Bote é superado pela mordida do Lobo Atroz, que causa mais dano. O Leão tem dois ataques, mas, sem os Ataques Múltiplos, isso não serve. O Lobo Atroz é melhor.
Lobo Atroz: Bons pontos de vida e boa CA para um animal. Audição Aguçada e Faro Aguçado, e boas Percepção e Furtividade por qualquer motivo. A mordida do lobo atroz
causa dano decente e tem um efeito de derrubada com uma CD decente para resistir, e com as Táticas de Matilha você deve ser capaz de acertar de forma confiável. No total,
uma forma de combate muito sólida.
Morcego: Tamanho pequeno, voo, Percepção às Cegas e Audição Aguçada fazem deste animal uma forma absolutamente fantástica para investigação. No entanto, a
ecolocalização pode requerer que você faça barulho, então talvez você anuncie sua presença.
Morcego Gigante: Um número enormemente bizarro de pontos de vida, mas o dano terrível, com tamanho grande, torna-se um batedor pobre.
Polvo Gigante: Debaixo d'água, esta é a única forma disponível neste ND, mas é uma ótima opção para combate, e é até decente em Furtividade.
Pteranodonte: A Coruja Gigante é estritamente melhor.
Sapo Gigante: Uma versão maior da Rã Gigante, o Sapo Gigante acrescenta dano de veneno à sua Mordida e aumenta o tamanho da criatura que você pode engolir para médio.
Engolir um inimigo ainda é uma ótima maneira de eliminar alvos únicos importantes.
Stirge: A Cobra Voadora é estritamente melhor. Parece tentador devido às suas habilidades, mas é extremamente vulnerável.
Tigre: Quase idêntico ao Leão, mas com Visão no Escuro e um pouco mais de dano. O Lobo Atroz ainda é melhor.
Urso Marrom: Uma quantidade decente de pontos de vida, Faro Aguçado, um deslocamento de escalada e Ataques Múltiplos com dois ataques decentes. Infelizmente, a CA do
urso pardo é relativamente baixa para o ND e não possui pontos de vida suficientes para compensar, por isso é muito difícil manter a forma se você estiver atacando. Muitas
pessoas gostam de ursos porque os Ataques Múltiplos permitem que você aplique dano de Fúria duas vezes, mas você não terá Fúria suficiente para manter ambos mortais e
viáveis durante um dia inteiro. Se você insistir em usar o urso pardo (e muitas pessoas o fazem), certifique-se de conjurar pele de árvore antes de entrar em combate.
Vespa Gigante: Ótimo deslocamento de voo. O dano do Ferrão não é grande, mas o veneno é muito potente se o seu alvo falhar no teste de resistência. Infelizmente, não pode
ser usada até o nível 8, quando você terá melhores opções.


Como os talentos afetam você ao usar a Forma Selvagem pode ser um pouco  3º Nível: Uma penalidade fantástica e uma opção utilitária muito
difícil de interpretar. Em Forma Selvagem você retém o benefício de qualquer recurso de situacional.
sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-los se a nova forma for fisicamente capaz de
fazê-lo. Contanto que você satisfaça as outras mecânicas da Forma Selvagem (sem  5º Nível: A lógica pela qual os Druidas Esporulados podem criar mortos-
conjuração etc.), isso é realmente amplo. vivos exige um grande esforço, mas animar mortos é ótimo,
independentemente disso. Ter quatro esqueletos humanos é útil em
Alguns Talentos têm efeitos claros: Robusto aumenta seus próprios pontos de qualquer nível, porque eles são descartáveis e fáceis de usar como isca,
vida, mas a Forma Selvagem é específica em afirmar que você assume os pontos de vida e sem se sentirem tristes por matar uma pessoa inocente. A forma gasosa
os Dados de Vida da besta. Maestria em Armas de Haste, por exemplo, ainda funciona, também é ótima para uma variedade de fins exploratórios e furtivos.
mas você precisará ter se transformado em algo com mãos, senão não empunhará nada.
 7º Nível: Uma magia decente de dano de alvo único que funciona muito
Outros Talentos são menos claros. O Talento racial do draconato Couro de bem em plantas e uma penalidade medíocre e não confiável.
Dragão oferece um aumento no valor de habilidade (substituído pelos valores da Forma
Selvagem, essa é a parte clara), mas não está totalmente claro como o resto do Talento  9º Nível: Duas excelentes opções ofensivas.
funciona. O texto do segundo parágrafo menciona especificamente o endurecimento de Aréola de Esporos: Quando você recebe isso pela primeira vez, um dano de 1d4
suas escamas, então talvez funcione para criaturas com escamas, como peixes, lagartos e extra é um aumento muito bom na sua produção de dano. O dano aumenta muito
dinossauros, mas não para animais sem escamas, como pássaros e mamíferos. O terceiro lentamente, por isso não será especialmente ameaçador em níveis altos, mas considere a
parágrafo permite que você crie garras retráteis na ponta dos dedos, mas muitos animais frequência com que a maioria dos druidas faz algo com sua Reação. Essa é uma melhoria
não tem dedos. Os macacos e outros primatas ganham garras? Não sei. fantástica dada a economia de ações. Encontre aliados que fazem numerosos ataques
(combatentes, etc.) para atordoar os inimigos por longos períodos de tempo.
Corpo Atemporal: quase certamente nenhum efeito no jogo. Infelizmente, o alcance é curto, portanto, veja se você tem um aliado entre você e o que
Magias da Besta: Voe como pássaro e atire magias contra inimigos inocentes. quer que esteja tentando matá-lo.
Arquidruida: Como a Forma Selvagem, isso é muito melhor para os Druidas Entidade Simbiótica: Alguém finalmente escreveu uma maneira de os druidas
Lunares, que podem voltar à forma animal no início de cada turno, tornando-se prosperarem corpo a corpo sem se transformarem em um animal! Lance o bordão místico
extremamente difícil de causar dano. Para outros druidas, isso é apenas utilidade extra. em uma clava ou em um bordão, pegue seu escudo e vá à batalha. A duração de 10
minutos pode ser suficiente para levá-lo a várias lutas se você se mover rapidamente, e
Carreiras – Círculos Druídicos mesmo se você não estiver andando com uma arma, 4 pontos de vida temporários por
nível de classe são uma pilha enorme de pontos de vida.
ESPOROS Infestação Fúngica: Você está limitado a animais ou humanoides pequenos ou
médios, o que significa que sua melhor esperança é que um lobo ou algo morra bem ao
GUILDMASTERS’ GUIDE TO RAVNICA seu lado. É legal que você possa ativar isso como uma reação, mas 1 a 5 zumbis de ND 1/4
não farão muito. Na melhor das hipóteses: o que quer que esteja lutando gastará alguns
O Druida Esporulado é uma Carreira complexa e desafiadora. Ela oferece vários de seus ataques no zumbi, em vez de em você e em seus aliados.
recursos interessantes que garantirão que nenhuma parte do seu turno seja desperdiçada Espalhar Esporos: Isso cria uma área adicional na qual os inimigos podem sofrer
e que você sempre terá algo interessante para fazer. No entanto, é complicado de montar o dano da sua Aréola de Esporos. Você ativa isso como uma Ação Bônus, mas, depois
e jogar, e os jogadores precisarão tomar decisões complexas de risco-benefício quase que disso, as criaturas sofrem o dano sem você gastar sua reação. Você perde a capacidade
constantemente. O Druida Esporulado é forte e traz muitas opções ofensivas realmente de usar a Aréola de Esporos como uma reação, infelizmente, e a habilidade curiosamente
poderosas para o druida, além de um monte de mortos-vivos. Os recursos do Círculo não o exclui você de sofrer o dano, por isso tome cuidado para não jogar isso em si
usam sua Reação e sua Ação Bônus quase que exclusivamente, o que significa que você é mesmo. Lance algo como constrição para impedir que os inimigos se afastem
deixado para usar sua Ação em coisas normais do druida, como conjuração. Entidade rapidamente e jogue seus esporos em cima deles.
Simbiótica, o único recurso do Círculo que usa uma ação, fornece uma pilha enorme de Corpo Fúngico: Uma boa lista de imunidades. Você ainda pode sofrer dano por
pontos de vida temporários, permitindo que até os druidas mais frágeis recebam vários veneno, o que parece estranho, mas nunca vou reclamar sobre imunidades a condições.
ataques antes de mergulhar em seus pontos de vida normais.

Magias de Círculo: Quase todas as magias na lista são usadas com frequência, e
você tem várias opções que não estão na lista de magias típica do druida.


LUA da luta. Isso também significa que, quando sua Forma Selvagem for eliminada, você pode-
rá usar rapidamente outra Forma Selvagem, muitas vezes sem perder seus pontos de vida
LIVRO DO JOGADOR reais. Você também pode se curar como uma Ação Bônus, sacrificando magias diárias. Is-
so ajuda, mas é muito caro comparado ao que você pode fazer ao lançar uma magia real.
O Druida Lunar permite que o druida use a Forma Selvagem para o combate.
Dependendo da composição do seu grupo, isso pode permitir que você substitua o Formas de Círculo: Isso permite que você tome algumas formas de combate
equivalente ao Guerreiro do seu grupo, ocupando espaço como Defensor e Atacante. No decentes. A tabela adiante substitui a tabela para a Forma Selvagem, lembrando que você
entanto, na maioria dos grupos, o druida está substituindo o equivalente ao Clérigo, não pode assumir formas com deslocamento de natação até o nível 4 e não podem
então você pode precisar abandonar a Forma Selvagem para conjurar de vez em quando. assumir formas com deslocamento de voo até o nível 8. Por causa disso, muitas formas
que são fantásticas para seu ND serão classificadas como ruins adiante, porque, quando
Forma Selvagem de Combate: Mudar para a Forma Selvagem como uma Ação você as obtém, elas precisam competir com formas consideravelmente mais poderosas.
Bônus significa poder se transformar, mover e atacar no mesmo turno. Isso torna muito
mais fácil escolher a forma certa para um combate, pois você não precisa adivinhar antes

Nível Formas
2
Neste ND, você está procurando uma forma de combate, mas também formas que não são perigosas ou são perigosas apenas em grandes números (ou seja, qualquer coisa com
Táticas de Matilha) para usar como formas batedoras e infiltradoras. O voo e a natação ainda não estão disponíveis. Se você precisar escalar, em vez de voar, por algum motivo,
a Aranha é uma boa escolha. Se você precisar passar despercebido em uma cidade, Gato ou Rato são boas opções, para não ser visto ou ser ignorado mesmo sendo visto.
As opções mais poderosas para combate incluem o Lobo Atroz – cujo dano e cujo efeito de derrubada são muito fortes juntos – e a Aranha Gigante – cuja Teia é um utilitário
muito divertido, especialmente contra inimigos com CA baixa. O Gorila e o Velociraptor também podem ser úteis, dependendo da situação.
Alce: A Investida adiciona um bom dano para a Cabeçada, além de um efeito de derrubar, e você pode mudar para usar os Cascos quando estiver preso no corpo a corpo para
melhorar o dano. Infelizmente, o alce tem pontos de vida baixos e CA baixa.
Aranha: Boa furtividade, Visão no Escuro e melhor escalada do que qualquer outra coisa graças à Escalada Aracnídea. Voar é melhor, mas às vezes você precisa se pendurar.
Aranha Gigante: O melhor artifício da Aranha Gigante é a sua Teia. O bônus de ataque é decente e o alvo não recebe nenhum teste de resistência. O alvo pode então
desperdiçar uma ação tentando escapar, fazer ataques em Desvantagem para abrir caminho ou tentar lutar enquanto está impedido. Em qualquer um destes casos, você ganha.
Isso é especialmente verdade contra inimigos únicos, onde a economia de ação se inclina fortemente a favor do grupo.
Aranha-Lobo Gigante: Furtividade fantástica e todas as competências de escalada que você espera de uma aranha. Dano de veneno decente, mas a CD é baixa.
Arminho: Boas Percepção e Furtividade, além de Audição Aguçada e Faro Aguçadoo. Infelizmente, sem deslocamentos especiais, não é uma forma de reconhecimento válida.
Arminho Gigante: Visão no Escuro, Faro Aguçado e Audição Aguçada, e boa Furtividade, mas nenhum tipo de deslocamento especial.
Babuíno: Táticas de Matilha e deslocamento de escalada.
Besouro de Fogo Gigante: Percepção às Cegas, e você brilha. Iluminação mágica está facilmente disponível e as tochas são baratas, portanto o seu grupo não deve ter problemas
com a iluminação. Se você precisar ver no escuro, transforme-se em algo com uma Percepção às Cegas melhor ou com Visão no Escuro.
Bico de Machado: Bom deslocamento e um ataque decente, mas nenhuma habilidade especial e CA absolutamente horrível.
Bode: Dano sofrível e derruba se você acertar com Investida, mas é difícil usá-la mais de uma vez no mesmo combate.
Bode Gigante: Dano decente, especialmente se você se mover com antecedência, mas é muito difícil obter o dano extra da Investida mais de uma vez em um encontro. O Cavalo
de Guerra funciona da mesma forma, mas causa dano melhor, tem melhor velocidade e derruba os alvos com uma Investida.
Camelo: Deslocamento decente e a primeira forma que é definitivamente cavalgável por seus aliados.
Cavalo de Carga: Deslocamento decente e um ataque muito sólido, mas CA lixo.
Cavalo de Guerra: Excelentes deslocamento e dano, e o efeito de Atropelar é uma ótimo para aliados, embora você não tenha como aproveitar caso os inimigos estejam caídos.
Cavalo de Montaria: Ataque e dano decente, e obviamente cavalgável, mas todo o resto é ruim.
Chacal: Bom deslocamento, Audição Aguçada e Faro Aguçado, e Táticas de Matilha.
Deinonico: Um excelente Investidor, o deinonico pode superar o dano do Lobo Atroz em Ataques Múltiplos, mas só pode fazê-lo se ele se mover, e você realmente quer entrar e
sair para tentar derrubar seus alvos. Pessoalmente, acho que o Lobo Atroz é uma opção melhor, pois você não precisa arriscar ataques de oportunidade por tropeçar nas coisas,
mas o deinonico ainda é uma opção possivelmente boa, e se você puder fazê-lo funcionar, o dano causado pelo deinonico será melhor.


Escorpião: Lento, um pouquinho de Percepção às Cegas e um pouco de veneno. Infelizmente, sem Furtividade ou Destreza, você é muito fácil de identificar.
Gato: Tamanho pequeno, um bônus decente à Furtividade, Faro Aguçado e um bom deslocamento de escalada. No geral, um batedor decente.
Gorila: Dois ataques corpo a corpo com dano decente e um bônus de ataque decente, e um ataque à distância, algo raro em um animal. Como o gorila tem mãos humanas, você
provavelmente pode usar armas. Você provavelmente não pode usar sua armadura em forma selvagem, porque os gorilas têm proporções muito diferentes dos humanoides.
Hadrassauro: CA fraca, deslocamento fraca, dano ruim, sem habilidades especiais.
Hiena: Bom deslocamento e Táticas de Matilha.
Hiena Gigante: Baixa CA, mas uma pilha decente de pontos de vida. A mordida da Hiena Gigante causa um dano decente e, com o Frenesi, você pode mastigar grupos de
inimigos fracos muito rapidamente, especialmente em níveis baixos.
Javali: A Investida é tentadora devido a derrubar, mas a CD é muito baixa. CA ruim, pontos de vida ruins, dano ruim. Implacável só funciona uma vez por descanso.
Lagarto: Visão no escuro e um deslocamento de escalada, mas sem Furtividade.
Lagarto Gigante: Surpreendentemente semelhante ao Bico de Machado, mas com um deslocamento de escalada e um deslocamento em solo mais lento.
Leão: O Bote é superado pela mordida do Lobo Atroz, que causa mais dano. O Leão tem dois ataques, mas, sem os Ataques Múltiplos, isso não serve. O Lobo Atroz é melhor.
Lobo: Faro Aguçado e Audição Aguçada, e Táticas de Matilha para melhorar os ataques. O dano não é grande, mas aplica um efeito de derrubada em cada golpe. CA decente
para um animal deste ND, mas não possui uma tonelada de pontos de vida.
Lobo Atroz: Bons pontos de vida e boa CA para um animal. Audição Aguçada e Faro Aguçado, e boas Percepção e Furtividade por qualquer motivo. A mordida do lobo atroz
causa dano decente e tem um efeito de derrubada com uma CD decente para resistir, e com as Táticas de Matilha você deve ser capaz de acertar de forma confiável. No total,
uma forma de combate muito sólida.
Mastim: Audição Aguçada e Faro Aguçado, e com um pequeno efeito de derrubada. Como é um cachorro, você provavelmente pode passar despercebido em áreas civilizadas.
Mula: O Camelo é mais rápido, mas acho que às vezes você precisa carregar muito dinheiro.
Pantera: Faro Aguçado e excelente Furtividade. Bote adiciona um bom efeito de derrubada às garras, mas não possui dano para competir com outras formas de combate.
Pônei: O Camelo é mais rápido.
Rato: Visão no escuro e Faro Aguçado. Os ratos têm uma grande vantagem no mundo, porque são comuns em áreas povoadas, por isso é fácil escapar da atenção, mesmo se
você for visto por humanoides. No entanto, esta vantagem não se aplica a monstros, gatos ou pessoas que simplesmente não gostam de ratos.
Rato Craniano: isão Escura, Iluminação, Telepatia e Cobertura Telepática. Infelizmente, sem bônus Stealth, pode não funcionar como uma forma de olheiro.
Rato Gigamte: Nenhum deslocamento especial, Furtividade medíocre. Faro Aguçado, mas muitas opções melhores têm isso. Táticas de Matilha melhoram seu ataque medíocre.
Texugo: Faro Aguçado e um deslocamento de escavação podem ocasionalmente ser úteis.
Texugo Gigante: Deslocamento de escavação, Faro Aguçado e Ataques Múltiplos. Infelizmente, CA e pontos de vida ruins.
Tigre: Quase idêntico ao Leão, mas com Visão no Escuro e um pouco mais de dano. O Lobo Atroz ainda é melhor.
Urso Marrom: Uma quantidade decente de pontos de vida, Faro Aguçado, um deslocamento de escalada e Ataques Múltiplos com dois ataques decentes. Infelizmente, a CA do
urso pardo é relativamente baixa para o ND e não possui pontos de vida suficientes para compensar, por isso é muito difícil manter a forma se você estiver atacando. Muitas
pessoas gostam de ursos porque os Ataques Múltiplos permitem que você aplique dano de Fúria duas vezes, mas você não terá Fúria suficiente para manter ambos mortais e
viáveis durante um dia inteiro. Se você insistir em usar o urso pardo (e muitas pessoas o fazem), certifique-se de conjurar pele de árvore antes de entrar em combate.
Urso Negro: O Gorila é estritamente melhor em todos os aspectos, exceto que o urso negro tem um deslocamento um pouco melhor.
Vaca: A Carga decente, mas com baixa CA e baixos pontos de vida, ela não sobreviverá se afastando para fazer outra Carga.
Veado: Ótimo deslocamento, mas, se você quer apenas ser rápido, provavelmente estará melhor servido por algo que voe.
Velociraptor: Melhor dano do que as Táticas de Matilha do Lobo, mas sem efeito de imobilização.

No nível 4, você recebe acesso a animais com natação, incluindo ótimas opções, como o Crocodilo e o Tubarão dos Arrecifes.
Para inimigos únicos, use o Crocodilo ou o Sapo Gigante, que pode remover rapidamente qualquer coisa de tamanho médio ou menor. Para combates subaquáticos, o Polvo
4 Gigante e o Tubarão dos Arrecifes são opções. O Polvo será sempre sua primeira opção para furtividade subaquática, mas o Caranguejo ou o Sapo também podem servir.
Caranguejo: Anfíbio, deslocamento de natação e Percepção às Cegas. Não é bom o suficiente para o combate, mas uma excelente forma de batedor subaquático.
Caranguejo Gigante: Percepção às Cegas e melhor deslocamento de natação que o Caranguejo básico, bem como melhor Furtividade, além de (obviamente) melhores ataques.


Em tamanho médio, realmente não faz sentido usá-lo como batedor, porque não pode caber em espaços pequenos, por isso realmente não tem um papel óbvio.

Cavalo Marinho: Sem valor.

Cavalo Marinho Gigante: Menos dano e pior CA do que o Tubarão dos Arrecifes.

Cobra Constritora: Deslocamento de natação, Percepção às Cegas e Constrição. Constrição é uma maneira absolutamente fantástica de agarrar alvos únicos, especialmente se

eles tiverem problemas para passar na CD de fuga. Infelizmente, não pode ser usada até o nível 4, altura em que os Druidas Lunares estão perto de alcançar a poderosa Cobra

Constritora Gigante.

Crocodilo: Um ótimo controlador de alvo único. A mordida causa dano decente, e até o alvo escapar, você obtém Vantagem em seus ataques contra ele. No entanto, você terá

problemas para lutar contra múltiplos oponentes.

Dimetrodon: Um ataque de mordida e um deslocamento de natação. O Crocodilo será estritamente melhor.

Piranha: Natação e Visão no Escuro, mas o Polvo é estritamente melhor.

Polvo: Visão no escuro e fantasticamente furtivo debaixo d'água. Se você for pego, use sua nuvem de tinta e fuja! Será um ótimo batedor subaquático.

Polvo Gigante: Debaixo d'água, esta é uma ótima opção para combate, e é até decente em Furtividade.

Rã Gigante: As habilidades Mordida e Engolir são muito mais letais do que a Constrição da Cobra Constritora, mas funcionam apenas em criaturas pequenas ou menores.

Sapo: Deslocamento de natação de 9 metros e Visão no Escuro. O Caranguejo é estritamente melhor, portanto, o Sapo é apenas uma boa escolha onde você precisa parecer

discreto no ambiente. Alguém vendo um Caranguejo num pântano poderia perceber ou não, mas um sapo jamais chamaria a atenção.

Sapo Gigante: Uma versão maior da Rã Gigante, o Sapo Gigante acrescenta dano de veneno à sua Mordida e aumenta o tamanho da criatura que você pode engolir para médio.

Engolir um inimigo ainda é uma ótima maneira de eliminar alvos únicos importantes.

Serpente Venenosa: Você tem melhores opções.

Serpente Venenosa Gigante: Deslocamento de natação, alcance, um pouco de Percepção às Cegas e dano por veneno. Infelizmente, a CD do veneno é muito baixa.

Tubarão dos Arrecifes: A segunda melhor forma aquática neste nível.

A partir de agora é quando as Formas Selvagens começam a melhorar realmente seu dano, que se nivela com personagens marciais como Guerreiros recebendo ataque extra. O

Tigre Dentes-de-Sabre é a sua forma de dano e a Cobra Constritora Gigante é a sua forma de ataque de alvo único. O Polvo Gigante ainda é sólido no subaquático.

Alce Gigante: A habilidade Investida do alce gigante é boa, mas o ataque de Cascos é totalmente inútil. Funciona apenas em criaturas derrubadas, e você não pode usá-lo no

mesmo turno em que usa Investida. Sem os Cascos, o Alce Gigante é apenas um Auroque maior e mais durável. Se você tem um aliado que é bom em derrubar e não se importa

de gastar um de seus ataques para ajudá-lo, os Cascos são uma pilha estupenda de dano.

Alossauro: O Alce Gigante funciona da mesma maneira e causa consideravelmente mais dano.

Auroque: Dano ligeiramente melhor que o do Alce Gigante, mas muito menos durável.

Cobra Constritora Gigante: Uma melhoria linear na Cobra Constritora. É fantástica em agarrar, impedir e matar alvos únicos.

Javali Gigante: O Lobo Atroz é indiscutivelmente melhor, pois pode derrubar toda vez que atacar, e tem defesa e dano comparáveis.

6 Plesiossauro: A habilidade Frenesi de Sangue do Tubarão Caçador oferece uma enorme vantagem sobre o Plesiossauro.

Rinoceronte: Mais dano e uma CD de Investida melhor que o Alce Gigante, mas os Ccascos do Alce Gigante o tornam muito melhor em uma luta longa.

Tigre Dentes-de-Sabre: Dano comparável ao Alce Gigante, mas existem compensações. Enquanto suas Garras causam 1 ponto a mais de dano do que a Cabeçada do Alce

Gigante, a CA do Alce Gigante é maior em 2 quando comparada à CA do tigre dentes-de-sabre e o Alce Gigante possui um deslocamento consideravelmente melhor. Se você

usar táticas de guerrilha para manter funcionais a Investida e o Bote, o deslocamento maior do Alce Gigante é crucial para o posicionamento, e sua CA mais alta é melhor para

ataques de oportunidade quando você se afasta. O combo de ataque do Bote do tigre dentes-de-sabre causará alguns pontos a mais de dano do que a Investida no combo de

ataque inicial, mas se o inimigo permanecer caído, o Alce Gigante é claramente a melhor opção.

Tubarão Caçador: A maior parte da luta é gasta atacando algo com menos do que seus pontos de vida completos, então você passa a maior parte da luta com Vantagem

garantida. O Tubarão Caçador é a única forma aquática deste nível, mas ainda não é significativamente melhor que o Polvo Gigante, pois este pode facilmente Impedir inimigos.

Urso Polar: Ataques Múltiplos com dano decente, mas outras formas deste ND causam um dano melhor e têm habilidades especiais.

8 Formas voadoras finalmente se abrem no nível 8, mas você ainda estará no ND 2 neste momento; portanto, se precisar voar, o Abutre Gigante é uma grande aposta, mas o
Quetzalcoatlus o supera facilmente.


Abutre: Visão Aguçada, Faro Aguçado e Táticas de Matilha em uma criatura voadora, mas a Águia é melhor para combate e a Coruja é melhor para infiltração.
Abutre Gigante: Melhor que a Águia Gigante em todos os aspectos, exceto no deslocamento. Graças às Táticas de Matilha, o Abutre Gigante pode acertar com segurança seus
Ataques Múltiplos e causar dano impressionante.
Águia: O deslocamento de voo é fantástico, junto ao melhor ataque neste ND, mas a Coruja Gigante é consideravelmente melhor.
Águia Gigante: deslocamento de voo espetacular, Visão Aguçada e Ataques Múltiplos com dois ataques decentes. Infelizmente para a águia gigante, o Abutre Gigante causa
consideravelmente mais danos e possui Táticas de Matilha para dar apoio aos seus ataques.
Cobra Voadora: Sem a restrição de formas de voo, isso seria fantástico. Infelizmente, quando você conseguir isso no nível 8, você terá acesso a opções claramente melhores.
Coruja: Boa Furtividade, enorme alcance da Visão no Escuro, Audição Aguçada, Visão Aguçada e um deslocamento de voo fantástico. Não pode ser usada até o nível 8, mas, a
partir deste ponto, será sua opção de escolha para a forma batedora.
Coruja Gigante: Dano decente e Sobrevoo, que são ótimos em formas voadoras. Não pode ser usada até o nível 8, quando você terá melhores opções.
Corvo: Velocidade decente de voo e percepção decente, e você pode falar usando a Mímica, mas outras opções de voo são melhores para furtividade e investigação.
Falcão: A Águia é estritamente melhor.
Falcão de Sangue: Voo, Visão Aguçada, Táticas de Matilha, mas ainda não pode competir com melhores formas de combate disponíveis para druidas do mesmo nível.
Morcego: Tamanho pequeno, voo, Percepção às Cegas e Audição Aguçada fazem deste animal uma forma absolutamente fantástica para investigação. No entanto, a
ecolocalização normalmente requer barulho, então talvez você anuncie sua presença.
Morcego Gigante: Um número enormemente bizarro de pontos de vida, mas o dano terrível, com tamanho grande, torna-se um batedor pobre. Você tem opção melhores.
Pteranodonte: A Coruja Gigante é estritamente melhor.
Quetzalcoatlus: Um excelente deslocamento, CA decente, Voo Cauteloso e Mergulho fazem do Quetzalcoatlus a forma perfeita de atacante voador.
Stirge: A Cobra Voadora é estritamente melhor. Parece tentador, mas é extremamente vulnerável a ser eliminado.
Vespa Gigante: Ótimo deslocamento de voo e a única opção de voo deste ND. O dano do Ferrão não é grande, mas o veneno é muito potente se o seu alvo falhar no teste de
resistência. Infelizmente, não pode ser usada até o nível 8, então você terá melhores opções.
O Anquilossauro serve como Defensor, enquanto o Escorpião Gigante é ótimo para manter as coisas no lugar e assassiná-las.
Anquilossauro: Dano sólido, alcance e efeito de derrubada tornam o anquilossauro um ótimo defensor.
9 Baleia Assassina: Percepção fantástica e dano decente, mas não tão útil em combate quanto o Polvo Gigante.
Escorpião Gigante: Esta coisa é um monstro. Com Ataques Múltiplos, você tem duas tentativas de agarrar um alvo, além de seu Ferrão, que causa um dano venenoso fantástico,
mesmo que o alvo tenha sucesso no teste para resistir. Até a CA é decente e, com a Percepção às Cegas, você pode lidar facilmente com inimigos invisíveis ou no escuro.
O ND 4 é muito decepcionante. O estegossauro é a melhor opção nova, mas seu dano bruto provavelmente não pode competir com a capacidade do Escorpião Gigante de
manter os inimigos no lugar e matá-los. Este é um ND que simplesmente não se aproveita.
12 Elefante: CA pior que o Escorpião Gigante, dano comparável e apenas mais alguns pontos de vida. Investida Esmagadora é decente, especialmente porque você pode obter um
ataque extra, mas a CD é menor que o efeito de derrubada na mordida do Lobo Atroz, então mesmo isso não torna o elefante bom.
Estegossauro: Melhor dano e CA do que o elefante, mas nenhuma habilidade especial.
O Crocodilo Gigante é a sua melhor aposta, mas o Tubarão Gigante é muito bom debaixo d'água. Contra múltiplos alvos, cogite o Brontossauro por seu incrível dano e alcance.
Brontossauro: O brontossauro causa um espantoso dano de 5d8 + 5 com um efeito de alcance, ou pode renunciar a isso por dano. Ele não faz nada de especial além do efeito
disso, mas, com um alcance de 6 metros, pode ser uma ameaça séria em um encontro com muitos inimigos se movendo, provocando ataques de oportunidade.
15 Crocodilo Gigante: O Crocodilo Gigante substitui a Cobra Constritora Gigante como sua opção favorita de eliminação de alvo único. A cauda do crocodilo também oferece uma
boa opção para derrubar inimigos.
Tricerátops: Um Elefante com melhores números, ainda não é fantástico, mas é melhor.
Tubarão Gigante: Grande dano, Percepção às Cegas e uma enorme pilha de pontos de vida. Não há opções divertidas, mas é uma opção aquática sólida.
Confira todas as opções.
18 Mamute: Muito parecido com um Alce Gigante, mas com mais pontos de vida. A CD da Investida Esmagadora é excelente, portanto você deve poder usá-la com certeza, mesmo
se conseguir fazê-la apenas uma vez por luta.


Sobre a CA durante a Forma Selvagem, um nível de Bárbaro ou Monge para fogo, eles sofrerão dano e você vencerá. Se eles gastam uma Ação para
pegar Defesa sem Armadura ajuda bastante os Druidas Lunares, porque se aplica durante apagar o fogo, cada movimento seu custa-lhes uma ação, então você
a Forma Selvagem. No entanto, lembre-se de que você usa o cálculo de Defesa sem está vencendo a cada rodada. Não há teste de resistência ou qualquer
Armadura no lugar do cálculo padrão da sua forma animal, de modo que a armadura coisa para evitar o dano. Esta é uma montanha de chamas ambulante.
natural da sua forma animal não se acumula (de acordo com o Conselho do Sábio). Deixe-a cair sobre seus inimigos. E se eles atacarem você no corpo a
corpo, recebem dano de fogo.
Pessoalmente, eu gosto mais da Defesa sem Armadura do Monge para um Mil Formas: Este é um feitiço de 2º nível, e os problemas que ele resolve podem
mergulho de nível único, porque funciona com sua Sabedoria 20 (uma consistente adição ser resolvidos melhor pela Forma Selvagem.
de +5 à CA) em vez de uma pontuação baseada em Constituição, que varia conforme sua
forma assumida, mas que normalmente fica entre 15 e 16. Se você planeja um mergulho PASTOR
de nível único, vá para o Monge. Se você estiver disposto a ir para 2 ou 3 níveis, há muito
mais a ser discutido sobre o Bárbaro. GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS

Uma análise minuciosa permite notar que a Defesa sem Armadura do Monge ex- O Druida Pastor oferece excelentes opções para o druida dar suporte ao seu
cederá a do Bárbaros em quase todos os casos com apenas 16 Sabedoria. Com Sabedoria grupo e convocar criaturas mais poderosas com conjurar animais e conjurar fada. Se você
20, ela sempre vence. No entanto, pele de árvore define sua CA para um mínimo de 16, o gosta de invocar criaturas e melhorar aliados, esta é a uma ótima opção. Se você deseja
que excederá a CA das formas com ND de 4 a 6, mesmo com Sabedoria 20. se focar em outros aspectos da conjuração do druida, o Druida Terreno é melhor.

Ataque Primordial: Nesse ponto, você encontrará muitas coisas que resistem a Voz da Natureza: Um idioma grátis e falar com animais constante. Nem sempre
armas não mágicas, então isso é muito importante. é útil, mas é maravilhoso para um druida.

Forma Selvagem Elemental: Os Druidas Lunares têm a capacidade de usar a Espírito Totêmico: Poderoso e versátil, e é usado como Ação Bônus, sem
Forma Selvagem para se tornarem elementais. Todos os Elementais no Manual dos interromper sua conjuração.
Monstros possuem ND 5, tornando-os as opções de maior ND disponíveis para o druida
até o nível 18. No entanto, isso consome ambos os seus usos de sua Forma Selvagem, o  Espírito do Falcão: sua opção preferida na maioria dos casos. Como
que pode tornar esta uma opção arriscada se você não estiver planejando descansar em conjurador da linha de trás, você pode usar sua Reação – amplamente
breve. O Elemental do Fogo é a melhor forma de combate. Ele é uma máquina homicida ignorada – para conceder Vantagem nas jogadas de ataque. Se você
que você pode usar até poder se transformar em um Mamute, no nível 18. É claro, ainda tem um ladino no grupo, isso significa uma maneira fácil de obter o
são necessários os dois usos da Forma Selvagem, mas se você conseguir incendiar tudo Ataque Furtivo. Para outros personagens, é apenas um bônus
rapidamente, poderá evitar dano o suficiente para prolongar isso por várias lutas. interessante que você pode conceder uma vez por rodada.

 Elemental da Água: Não tão assassino quanto o Elemental do Fogo, mas  Espírito do Unicórnio: Se você estiver descansando um pouco e ainda
a capacidade de agarrar e afogar duas criaturas ao mesmo tempo não tiver gasto o Espírito Totêmico, use-o antes do descanso para obter
enquanto ainda ataca faz do Elemental da Água uma ameaça séria. uma cura extra. A magia que você lançará não precisa ser nada
extravagante: só precisa ser uma magia de nível que restaure pontos de
 Elemental da Terra: Os grandes atrativos do Elemental da Terra são o vida. Bom fruto funciona, por exemplo. Como Mestre, eu determinaria
Sentido Sísmico e o deslocamento de escavação melhorado por Deslizar que as criaturas só podem receber a cura bônus uma vez por magia,
na Terra. Maravilhoso, mas não pode ofuscar outros elementais na então você não pode usar isso em conjunto com o espírito curativo para
maioria das situações. obter um espírito de cura superpoderoso.

 Elemental do Ar: O maior atrativo do Elemental do Ar é sua capacidade  Espírito do Urso: Se o seu grupo está na defensiva, esta é uma boa ma-
de voo. O dano está em pé de igualdade com outros elementais, e o neira de obter alguns pontos de vida temporários para seus aliados. Se
Vendaval é divertido, mas não terrivelmente poderoso. você tem um personagem que agarre no grupo ou se está enfrentando
um inimigo que agarra, a Vantagem em testes de Força é fantástica.
 Elemental do Fogo: Quer matar tudo? Use o Elemental do Fogo. Você Porém, os pontos de vida temporários só se aplicam quando você cria o
pode gastar o seu deslocamento andando pelos inimigos para inflamar espírito, então sua eficácia diminui rapidamente na maioria dos casos.
tudo na sala, depois uma Disparada para inflamar qualquer coisa que
você não tenha movimento o suficiente para andar através; ou bata Invocador Poderoso: Um dos maiores problemas das criaturas convocadas é sua
com algo que já está pegando fogo. Se seus inimigos não apagarem o incapacidade de superar a resistência a dano de ataques não mágicos. Isso resolve este


problema e também torna suas criaturas convocadas um pouco mais duráveis, para que o 3º Nível: Imobilizar pessoa e crescer espinhos são excelentes
você possa ganhar mais funções com seus feitiços de conjurar criaturas. opções de controle de multidões e de área. No entanto, ambas
exigem concentração.
Espírito Guardião: Com isso e o Invocador Poderoso, você pode fazer com que os
feitiços de conjurar criaturas durem por um tempo excepcionalmente longo. o 5º Nível: A nevasca é medicore e, dada a escolha entre a nevasca e
crescer espinhos, eu escolheria crescer espinhos sempre. Lentidão
Chamado de Fidelidade: Neste nível, as criaturas com ND 2 provavelmente não ainda é boa. E, novamente, ambos exigem concentração.
ganharão uma luta por você, mas elas poderão manter os inimigos afastados por tempo o
bastante para que seu grupo seja em seu socorro. O texto é claro: você não pode usar o 7º Nível: A tempestade de gelo combina bem com outros efeitos
isso ativamente, então, infelizmente, você não pode dizer a seus aliados para bater em de controle de área, e a movimentação livre permite que seus
você até você ficar inconsciente e obter convocação gratuita. aliados se movam através dos efeitos de controle de área mais
facilmente. Você já tem o Caminho da Floresta, então a
SONHOS movimentação livre não ajuda muito.

GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS o 9º Nível: Uma adivinhação útil e uma boa fonte de dano que
normalmente não está disponível para o druida.
O Druida Onírico possui algumas opções utilitárias e curativas, mas a maioria das
opções é sem brilho ou altamente situacional.  Costa: Começa muito forte, mas as opções posteriores são pouco úteis.
o 3º Nível: reflexos está entre as melhores opções defensivas do
Bálsamo da Corte de Verão: Um conjunto de curas que você pode usar como jogo, e passo nebuloso é um meio fantasticamente útil de se
Ação Bônus. É redundante com a palavra curativa, mas economiza uma magia preparada. locomover. E nenhum está disponível para o druida normalmente.
o 5º Nível: Ambos são muito situacionais.
Lareira de Sombra e Luar: Situational, e existem muitas outras opções o 7º Nível: Ambos são situacionais.
disponíveis que resolvem melhor os mesmos problemas. Por exemplo, o truque de corda o 9º Nível: A vidência é muito situacional, mas conjurar elemental é
permitirá que o grupo suba em um espaço extradimensional com uma entrada invisível. ótima. Invoque um Elemental de Fogo e resolva encontros inteiros.
Ainda assim, se você não tem um Mago no grupo, é bom ter isso enquanto acampa em
lugares perigosos, como masmorras.  Deserto: Uma boa mistura de opções com aplicações diferentes e
algumas magias que normalmente não estão disponíveis ao druida.
Caminhos Ocultos: Alcance excelente, funciona como uma Ação Bônus e você o 3º Nível: Nublar é uma opção defensiva decente, e o silêncio é
recebe um número decente de usos diários. É especialmente bom porque passo nebuloso ocasionalmente útil para furtividade e para afetar conjuradores.
não está disponível para druidas. o 5º Nível: A maioria dos grupos ignora o consumo de comida e água
até que, de repente, você não consiga nada. Felizmente, você
Caminhante dos Sonhos: Sonho e círculo de teletransporte não estão na lista de normalmente pode sobreviver um dia para preparar criar
magias de druida, mas vidência está. A versão exclusiva do círculo de teletransporte é alimentos, portanto, tê-lo constantemente preparado não é útil.
uma boa maneira de levar você e seu grupo a um ponto seguro conhecido, mas Proteção contra energia é consideravelmente mais útil.
geralmente você pode fazer isso por outros meios, como caminhar. o 7º Nível: Ambos são situacionais.
o 9º Nível: Ambas são excelentes opções de controle de área.
TERRA
 Floresta: Nada realmente espetacular.
LIVRO DO JOGADOR o 3º Nível: A pele de árvore é fantástica, embora não seja tão impor-
tante, já que os Druidas Terrenos não lutam em Forma Selvagem.
Se você deseja enfatizar a conjuração do druida, esta é a maneira de fazê-lo. Patas de aranha é situacional e parece um pouco bobo, conside-
Truque Adicional: Druidas recebem menos truques que outros conjuradores rando que você pode se transformar numa aranha se quiser.
plenos, então isso coloca o Druida Terreno em pé de igualdade com todos os outros. o 5º Nível: Convocar relâmpagos é uma das minhas magias predile-
Recuperação Natural: Isso fornece um pouco de sustentabilidade ao Druid, que tas. O dano por rodada não é espetacular, mas a capacidade de
estava faltando nas edições anteriores. Não é tão importante para o Druid quanto a disparar raios repetidamente faz com que seja um uso extrema-
Arcane Recovery é para o Wizard, mas ainda é fantástico. mente eficiente de uma magia diária. Crescer plantas é situacional.
Magias de Círculo: Varia conforme o terreno: o 7º Nível: Ambas as opções são situacionais, mas a adivinhação
normalmente não está disponível para os druidas.
 Ártico: Vários excelentes feitiços de controle de área. Infelizmente,
metade das opções atende a necessidades semelhantes e requer
Concentração, por isso é difícil usá-las em conjunto.


o 9º Nível: A comunhão com a natureza é uma boa adivinhação, e o o 5º Nível: A névoa fétida é um bom controle de área, e a forma
passo de árvore é uma maneira decente de se locomover, mas não gasosa é uma ótima forma utilitária de escape e infiltração.
pode competir com o teletransporte real.
o 7º Nível: A invisibilidade maior é fantástica, e moldar rochas é
 Montanha: opções sólidas por toda a lista. incrivelmente útil.
o 3º Nível: Patas de aranha não é muito útil, pois você pode se
transformar em uma aranha de fato, mas crescer espinhos é um o 9º Nível: Névoa mortal é estritamente letal, mas é difícil atingir o
dos meus feitiços de controle de área favoritos. mesmo alvo mais de uma vez. A praga de insetos é um excelente
o 5º Nível: Relâmpago é uma opção de dano decente, embora um controle de área.
pouco difícil de usar contra multidões de inimigos. Mesclar-se às
rochas é muito situacional. Caminho da Floresta: Situacional.
o 7º Nível: Moldar rochas é incrivelmente útil, e a pele de pedra é Proteção Natural: Situacional, mas é um amplo espectro de defesas passivas.
um ótimo bônus, desde que você tenha ouro o suficiente para Santuário Natural: Quase imunidade a dois tipos de criaturas. A esta altura, você
pagar o custo do componente. deve ter 20 de Sabedoria, e bestas e plantas tendem a ter baixos testes de Sabedoria.
o 9º Nível: Criar passagem é extremamente útil e muralha de pedra
é um ótimo controle de área. Habilidades

 Pântano: começa muito forte, mas as opções de nível superior são ruins. A Sabedoria é tudo para o druida. Os Druidas Lunares usam os valores de
o 3º Nível: Duas boas opções, nenhuma das quais está disponível Habilidades e pontos de vida das Formas Selvagens, de modo que os pontos de
para os druidas. Habilidades Físicas são essencialmente desperdiçados neste druida.
o 5º Nível: Andar na água é muito situacional, mas a névoa fétida é
um controle de área fantástico. Ao contrário de outros druidas, porém, o Druida Esporulado precisa se
o 7º Nível: Ambas as opções são muito situacionais. preocupar com seus valores de Habilidades Físicas. Como ele não está confiando em se
o 9º Nível: A vidência é situacional, mas a praga de insetos é um transformar em um animal, mas ainda precisa funcionar em combate corpo a corpo ou
excelente controle de área. quase corpo a corpo, ele precisa sobreviver sozinho ao combate corpo a corpo.
Infelizmente, isso significa que ele depende de mais atributos que outros druidas,
 Planície: Este terreno também representa planícies e pradarias, e tem correspondendo aos valores de habilidades necessários a um Monge.
bônus excelentes, vários dos quais normalmente não estão disponíveis
para os druidas, mas grandes partes da lista de magias é situacional. Força Druida Esporulado Outros Druidas
o 3º Nível: Duas excelentes opções para furtividade e infiltração. Os Destreza Com Pontos Distribuição Padrão Com Pontos Distribuição Padrão
efeitos permanecem no lugar quando você usa a Forma Selvagem, Constituição
para que você possa ficar invisível, se transformar em uma coruja Inteligência 8 10 8 10
e voar quase indetectável. Sabedoria 15 14 14 13
o 5º Nível: A luz do dia é situacional, mas a velocidade é um dos Carisma 15 13 14 14
melhores bônus do jogo se você tiver personagens marciais por 8 12 12 12
perto para usá-lo. 15 15 15 15
o 7º Nível: Ambas as opções são situacionais, mas a adivinhação 88 88
normalmente não está disponível para os druidas.
o 9º Nível: O sonho é situacional, mas a praga de insetos é um Força: Se você estiver no corpo a corpo, você deve ser um animal. E se você é um
excelente controle de área. animal, não está usando seu próprio valor de Força. Se você não pode ser um animal, mas
ainda está em combate corpo a corpo, lance o bordão místico. Se um Druida Esporulado
 Subterrâneo: muitas opções fantásticas, muitas das quais não estão quer usar armas, ele deve usar armas de Destreza.
disponíveis para os druidas normalmente.
o 3º Nível: Patas de aranha é situacional e parece um pouco bobo, Destreza: Um pouco de CA enquanto você não está na Forma Selvagem é legal,
considerando que você já pode se transformar numa aranha se mas não importante. Destreza é muito importante apenas ao Druida Esporulado, uma vez
quiser. Teia é um bom controle de área. que druidas possuem normalmente uma CA notavelmente baixa.

Constituição: Um pouco de pontos de vida é bom, mas o Druida Lunar passará a
maior parte do tempo queimando pontos de vida de Forma Selvagem, que não


dependem da sua Constituição. O Druida Esporulado precisa de mais Constituição do que Raças
outros druidas. A Entidade Simbiótica oferece a ele uma pilha enorme de pontos de vida
temporários, mas ele inevitavelmente sofrerá dano que os excederá. Os bônus de Sabedoria são cruciais, mas você pode se contentar com +1. Os
Druidas Lunares não precisam de Força ou Destreza, pois os atributos deles serão
Inteligência: Necessário apenas para Perícias de Conhecimento. Se você não for substituídos por suas Formas Selvagens, mas os outros druidas podem querer um pouco
pegar nenhuma, jogue fora. Druidas Esporulados nunca devem se dar ao luxo de obter de Destreza para melhorar sua baixa CA. Os valores de Habilidades são críticos para o
Inteligência, privilegiando Constituição e Destreza, se possível. Druida Esporulado, que procura uma combinação de Destreza, Constituição e Sabedoria,
além de maneiras de tornar-se mais durável. Armadura natural é oferecida por várias
Sabedoria: Magias. raças, e quase sempre é mais eficaz do que as poucas opções de armadura sem metal.
Carisma: Lixo.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Um pouco de Sabedoria e voo são ótimos, juntos com armas naturais. Tudo realmente ótimo por conta própria. As armas naturais são
Aasimar baseadas em Força, e um Druida Esporulado ainda precisa estar no alcance corpo a corpo ou quase corpo a corpo para que grande
Guia de Volo para Monstros parte de seus poderes funcione, então ele sacrificará o ponto mais importante de ser um aarakocra.
Anão Não está claro quais traços raciais do aasimar possivelmente funcionam em Forma Selvagem.
Bugbear Livro do Jogador & Costa da Caído: Nada de útil para os druidas.
Centauro Espada – Guia de Aventureiros Flagelador: Nada de útil para os druidas.
Draconato Protetor: Bônus de sabedoria.
Guia de Volo para Monstros Anões são muito duráveis, e acompanham Visão no Escuro. Infelizmente, não será possível usar o Treinamento Anão em Combate,
Elfo Guildmasters' Guide to Ravnica porque a Força será jogada fora e, se necessário, será usado o bordão místico.
Anão Cinzento/Duergar: Nada de útil para os druidas.
Firbolg Livro do Jogador Anão da Colina/Anão Dourado: Ainda mais durabilidade e um bônus de Sabedoria. Numericamente tudo é muito bom, mas – para um
Genasi Druida Esporulado – uma raça que concede mais CA é melhor.
Livro do Jogador & Tomo de Anão da Montanha/Anão do Escudo: Nada de útil para os druidas.
Mordenkainen sobre Inimigos Nada de útil para os druidas.
Centauros são construídos muito bem para combate corpo a corpo, mas a maioria destas características desaparece com a Forma
Guia de Volo para Monstros Selvagem. Mesmo se você evitar a Forma Selvagem, usar o bordão místico para aprimorar sua arma corpo a corpo é geralmente uma
Compêndio do Jogador opção melhor para os druidas do que confiar na Força.
Nada de útil para os clérigos.
Destreza bônus ajuda um pouco com a CA.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Nada de útil para os druidas.
Drow/Elfo Negro: Nada de útil para os druidas.
Eladrin: Nada de útil para os druidas.
Elfo da Floresta: Bônus de sabedoria e a Máscara da Natureza funciona enquanto estiver em Forma Selvagem.
Shadar-Kai: Nada de útil para os druidas.
Sabedoria e um monte de conjurações inatas com temas relacionados à natureza. Uma ótima opção para o druida em geral, mas pouco
complementa o Druida Esporulado. O Passo Oculto é ótimo quando a Entidade Simbiótica se esgotar enquanto você está preso, mas
esta é basicamente a única coisa que um Druida Esporulado pode receber daqui.
Constituição nunca é demais.
Água: Sabedoria extra e a resistência a ácido se aplica durante a Forma Selvagem. Menos útil ao Druida Esporulado.


Gith Tomo de Mordenkainen sobre Ar: Nada de útil para os druidas.
Gnomo Inimigos Fogo: A resistência a fogo se aplica durante a Forma Selvagem, e as magias extras podem ser boas para um Druida Terreno.
Goblin Terra: Nada de útil para os druidas.
Golias Livro do Jogador, Compêndio Githzerai é uma opção decente, mas a Inteligência é desperdiçada.
do Jogador & Costa da Espada Githyanki: Nada de útil para os druidas.
Halfling Githzerai: Sabedoria, alguns feitiços que não estão na lista de magias do druida, e a Disciplina Mental provavelmente funciona
– Guia de Aventureiros enquanto estiver em Forma Selvagem.
Hobgoblin
Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os druidas, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias.
Humano
Compêndio do Jogador & Guia A Escapada Ágil é tentadora, mas não o suficiente para tornar a raça viável, salvo para o Druida Esporulado, uma vez que a Destreza e a
Kenku de Volo para Monstros Constituição são boas. Ficar para trás na Sabedoria é uma desvantagem séria por um longo tempo. Escapada Ágil é um ótimo
Kobold complemento para quando a Entidade Simbiótica se esgotar, e a Fúria do Nanico pode ser um aumento de dano útil, já que a maioria
Locathah Livro do Jogador & Costa da dos inimigos é média ou maior
Loxodonte Espada – Guia de Aventureiros
Meio-Elfo Nada de útil para os druidas.
Guia de Volo para Monstros
O aumento de Destreza fornece um aumento de CA útil, e o espirito sagaz é uma opção fantástica para druidas.
Livro do Jogador Espírito Sagaz: Um pequeno aumento de Sabedoria é ótimo em qualquer druida, mas a Fala Silenciosa é especialmente interessante.
Ela não depende da sua forma física, e a Forma Selvagem não muda os idiomas que você conhece, então você ainda pode usá-la para
Guia de Volo para Monstros se comunicar com seus aliados enquanto estiver em Forma Selvagem, embora pareça ser unidirecional (não que você não seja capaz
Guia de Volo para Monstros de entender o que alguém fala enquanto está na Forma Animal).
Pés Leves: Nada de útil para os druidas.
Locathah Rising Robustos/Corações Valentes: Nada de útil para os druidas.
Nada de útil para os druidas.
Guildmasters' Guide to Ravnica Versáteis e fantásticos em tudo. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele
Livro do Jogador & Costa da com os Traços Raciais Alternativos). Muitos dos bônus de habilidade do humano padrão são completamente desperdiçados no druida.
Para o alternativo, coloque os bônus raciais em Constituição e Sabedoria (Destreza e Sabedoria para Druidas Esporulados). Talentos
não são particularmente importantes para a maioria dos druidas, mas os Druidas Terrenos podem gostar de Adepto Elemental, os
Druidas Lunares podem fazer bom uso da Mobilidade em algumas formas. Os Druidas Esporulados podem obter muitos Talentos, mas
particularmente Iniciado em Magia para obter a lâmina verde flamejante ou a lâmina efervescente. Use a Perícia extra para adquirir
uma Perícia de Conhecimento.
Você obtém o aumento crítico de Sabedoria, e um aumento de Destreza ajuda no CA notoriamente terrível do druida. As Perícias
extras da raça não são muito boas para o conjunto do druida, mas você poderá facilmente substituir um Ladino com as Perícias certas.
Nada de útil para os druidas, exceto Táticas de Matilha, que podem ser o suficiente para tornar o kobold um interessante Druida Lunar.
As únicas partes úteis são o aumento de Destreza e as perícias gratuitas. Há algumas coisas que parecem interessantes para um Druida
Esporulado, mas você pode obter estas coisas de outras raças mais adequadas
Excelentes aumentos dos valores de habilidades para um druida e vários outros benefícios passivos úteis que proporcionam um
trampolim para uma pontuação alta de Sabedoria. A Armadura Natural do Loxodonte é baseada em Constituição, para que você possa
jogar sua Destreza no lixo e ainda ser incrivelmente durável.
As habilidades funcionam muito bem, e os valores de habilidade são sempre bons, mas o Humano Alternativo é estritamente melhor.


Meio-Orc Espada – Guia de Aventureiros No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias, mas os druidas não fazem muito
com elas. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções adiante, que variam conforme a
Minotauro Livro do Jogador ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É imediatamente claro que esta é uma
Orc troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Guildmasters' Guide to Ravnica Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros Meio-Drow: Fogo das fadas é ótimo para lidar com criaturas invisíveis, mas os druidas têm opções de controle de área suficientes para
Guia de Volo para Monstros que a escuridão não seja um grande atrativo. É completamente inútil ao Druida Esporulado.
Simic Híbrido Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Os druidas têm muitas opções excelentes de truques, portanto, um único truque de Mago não fará muito
Tabaxi Guildmasters' Guide to Ravnica por você, salvo ao Druida Esporulado, caso em que você pode escolher lâmina verde flamejante ou lâmina efervescente sem precisar
Tiefling Guia de Volo para Monstros de Iniciado em Magia. Contudo, você ganharia mais jogando de Humano Alternativo com Iniciado em Magia para uma destas magias.
Livro do Jogador, Costa da Meio-Elfo da Floresta: Máscara da Natureza funciona muito bem para um druida, especialmente se você é proficiente em Furtividade.
Tortle Ataques Selvagens e Resistência Implacável funcionam na Forma Selvagem, o que o torna um pouco mais letal e durável. O Talento
Tritão Espada – Guia de Aventureiros racial Fúria Orc é tentador porque a Resistência Implacável será acionada de maneira confiável enquanto você estiver em Forma
Verdan & Tomo de Mordenkainen Selvagem, mas se lembre de que as armas naturais usadas pelos animais não são simples nem marciais, portanto a segunda parte do
Vedalken sobre Inimigos Talento não se aplica enquanto você usa a Forma Selvagem. Infelizmente, essas são as únicas coisas úteis que o meio-orc traz para o
Yuan-ti Puro The Tortle Package druida, então elas só funcionam para o Druida Lunar, e você sempre ficará aquém para sua conjuração. Sacrifícios de valores de
Guia de Volo para Monstros habilidade tornam esta raça ainda pior a um Druida Esporulado.
Acquisitions Incorporated Nada de útil para os druidas.
A Agressividade funciona em Forma Selvagem, mas isso não é suficiente.
Guildmasters' Guide to Ravnica Durável e sábio. As características do povo-lagarto o tornam durável o suficiente para sobreviver à queda da Forma Selvagem algumas
Guia de Volo para Monstros vezes como um Druida Lunar. A armadura natural do povo-lagarto não é tão boa quanto a do Loxodonte para um Druida Esporulado,
porque ele ainda precisará de Destreza e Constituição, mas tudo o mais sobre esta raça é melhor. Infelizmente, a Mordida e o Tubarão
Faminto se baseiam em Força, portanto, não espere tirar muito proveito destes traços raciais.
Fantástico e versátil, mas provavelmente não é uma boa opção para um Druida Lunar, porque o Aprimoramento Animal desaparece na
Forma Selvagem. No geral, coloque o aumento flexível de atributos em Sabedoria. O Druida Esporulado deve escolher a Carapaça no 5º
nível. Apêndice de Agarrar é tentador, mas é baseado em Força, portanto não é uma boa opção. Infelizmente, sem um aumento de
Destreza ou outros meios de aumentar sua CA, o Simic Híbrido ficará atrás de outras opções em níveis baixos para o Esporulado.
A Agilidade Felina funciona de forma selvagem, mas isso não é suficiente.

Nada útil para os druidas nos tieflings, no original do Livro do Jogador nem nas variações descritas em Costa da Espada – Guia de
Aventureiros e em Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos. O único que vale a pena comentar é o seguinte:
Fierna: Um pouco de Sabedoria, mas as magias são mais adequadas para um personagem social, e os druidas não são bons sociais.

A Sabedoria já é grande, mas a Força do tortle é amplamente desperdiçada. A armadura natural também é ótima, mas pode ser
desnecessária para os druidas conjuradores, e os Druidas Lunares passam a maior parte do tempo em forma selvagem e não podem se
beneficiar dela. A grande vantagem é ignorar totalmente a Destreza, dada a armadura natural, especialmente com um escudo, o que
torna esta raça especialmente boa para o Druida Esporulado.
Nada de útil para os druidas.
Nada de útil para os druidas.
Um aumento da Sabedoria e Precisão Incansável são as únicas partes interessantes do vedalken. É muito pior ao Druida Esporulado.
Nada de útil para os druidas.


Perícias Antecedentes

Adestrar Animais: Basicamente inútil. Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
Arcanismo: Uma das mais importantes Perícias de Conhecimento. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
Intuição: Ótima para um personagem social, mas muitos personagens sociais não abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
possuem Sabedoria suficiente para fazer isso funcionar. tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
Medicina: Use magia. possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Natureza: Uma importante Perícia de Conhecimento. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Percepção: A Perícia mais rolada do jogo, e você tem a Sabedoria para fazer dela
algo totalmente funcional. Os druidas não têm muitas opções excelentes de Perícias, mas, como precisam
Religião: Uma das mais importantes Perícias de Conhecimento. de tão poucas habilidades, podem adquirir um pouco de Inteligência para as Perícias de
Sobrevivência: Situacional. Conhecimento, e têm a Sabedoria de fazer oferecer Perícias importantes, como Intuição e
Percepção. Infelizmente, eles não adquirem nenhuma Perícia social, e mesmo que você
coloque alguns pontos em Carisma, o druida nunca será um personagem social eficaz.

Antecedente Fonte Descrição
Acadêmico Recluso Costa da Espada – Guia de Aventureiros Duas Perícias de Conhecimento e dois idiomas, mas sem Perícias sociais, os idiomas não ajudam muito.
Intuição, uma Perícia de Conhecimento e dois idiomas, mas sem Perícias sociais, os idiomas não ajudam muito.
Acólito Livro do Jogador Intuição e uma escolha de uma ampla variedade de Perícias úteis, além de dois idiomas.
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros Intuição é a única parte útil.
Artesão de Guilda História e Intuição são boas Perícias ao druida, mas os outros benefícios não fazem muito por você.
Livro do Jogador
Artesão do Clã Costa da Espada – Guia de Aventureiros Muito personalizável e inclui várias opções que você pode usar para o druida.
Caçador de Recom-
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Uma Perícia social e um kit de jogos sem valor, ou ainda um instrumento musical.
pensas Urbano
Cavaleiro da Costa da Espada – Guia de Aventureiros Medicina não é uma Perícia muito útil, mas tanto ela quanto Intuição aproveitam sua Sabedoria elevada, e a
Ordem proficiência no kit de herbalismo permite que você crie poções de cura.
Livro do Jogador A Sobrevivência é a única parte útil, e não muito.
Eremita Isso seria bom se a Sobrevivência não fosse situacional.
Livro do Jogador Adestrar Animais e Sobrevivência fazem sentido para um druida, mas não são muito bons e as outras proficiências são
Forasteiro Costa da Espada – Guia de Aventureiros ainda piores.
Herdeiro Percepção é a única parte útil.
Livro do Jogador
Herói do Povo O tema faz sentido para um druida, mas as proficiências são mecanicamente inúteis.
Livro do Jogador
Marinheiro História é a única parte útil.
Membro da Tribo Costa da Espada – Guia de Aventureiros Duas Perícias de Conhecimento, mas os idiomas não são úteis.
Duas Perícias da lista do druida, um idioma e um inútil kit de jogos ou instrumento musical.
Uthgardt Livro do Jogador
Nobre Livro do Jogador
Sábio Costa da Espada – Guia de Aventureiros

Viajante Distante

Talentos uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas.

Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente.


Adepto Elemental: Os druidas recebem muitas magias que causam dano de espadas fornecerá um impulso significativo às suas capacidades em combate corpo a
elemental (especialmente de fogo), então os Druidas Terrenos podem obter muita corpo. Os truques lâmina verde flamejante e lâmina efervescente permitem que você
vantagem disso. Tragicamente, o Adepto Elemental não permite que você selecione dano exceda o dano normal da arma combinando uma arma, o bordão místico e o dano extra
de veneno. No entanto, mesmo para Druidas Esporulados (ou mesmo outros druidas) isso de 1d6 da Entidade Simbiótica. Além disso, você escudo arcano e armadura arcana são
ainda vale a pena. impulsos úteis à sua CA. A CA 13 + Des da armadura arcana excederá a CA 12 + Des do
Couro Batido, elevando a sua CA máxima possível para 20 (13 base +5 pela Destreza +2
Adepto Marcial: Não é útil o suficiente com apenas um dado de superioridade. pelo escudo) sem itens ou multiclasse.
Alerta: Ir primeiro não é muito importante para ninguém, exceto Ladinos.
Ambidestro: Se você quer um ataque extra como uma Ação Bônus, a Maestria Investida Poderosa: Se você quiser investir, transforme-se numa cabra.
em Armas de Haste é mais adequada ao druida. Líder Inspirador: Você não tem o Carisma para dar função a isso.
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz Maestria em Armadura Média: O Couro Batido é a melhor armadura disponível
uma média de 2 de dano extra por turno. para os druidas e é leve. O ponto adicional de Destreza à CA é importante apenas se você
Atirador Aguçado: Os druidas não costumam usar armas e não têm magias puder usar uma meia-armadura, que é metálica.
suficientes que usem jogadas de ataque para justificar isso. Maestria em Armas de Haste: Druidas geralmente não usam armas, mas este
Atirador de Magia: Os druidas geralmente não usam armas e não têm feitiços Talento funciona com bordões, e você pode usar o bordão místico com um bordão, então
suficientes que usam jogadas de ataque para justificar isso. não é uma ideia totalmente terrível para um Druida Esporulado. No entanto o bordão
Atleta: Horrível. místico também consome sua Ação Bônus, então você deve lançá-lo com antecedência
Combatente Montado: É difícil interpretar um personagem montado sem uma para garantir que sua Ação Bônus esteja disponível para acertar as coisas. Neste caso, u-
habilidade especial de montaria de algum tipo. sar Maestria em Armas de Haste para fazer um ataque adicional é uma ótima opção. Você
Conjurador de Guerra: Inútil para todos os druidas, exceto aos Druidas ainda pode aplicar o dano extra de 1d6 da Entidade Simbiótica no ataque da Ação Bônus.
Esporulados até atingirem o nível 18 e pegarem Magias da Besta. O Druida Esporulado Mente Afiada: Horrível.
passará muito tempo no alcance corpo a corpo, e poderá ter uma arma na mão ao fazê- Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você,
lo. Malabarismo com uma arma para lançar feitiços pode ser um problema em muitos incluindo tudo o que pode ser alvo do bordão místico, mas um Druida Esporulado com
casos, então o Conjurador de Guerra pode lhe poupar muitos contratempos. uma Destreza excepcionalmente alta poderá optar por usar uma rapieira em vez de um
Curandeiro: Use cura mágica. Espírito curativo é a melhor fonte de restauração bordão. Se você realmente quer ter uma arma de Destreza melhor, você pode usar as
de pontos de vida do jogo, e é uma magia de segundo nível. proficiências de um elfo da floresta para ganhar acesso à espada curta. A diferença de
Duelista Defensivo: Os druidas normalmente não usam armas, e sua única arma dano entre uma rapieira e uma espada curta não é grande o suficiente para desperdiçar
de Destreza é a adaga. Os druidas élficos podem obter proficiência com a rapieira, mas um Talento.
isso não é muito melhor e, se você for corajoso o suficiente para entrar em combate Mestre de Armas Grandes: A melhor arma de duas mãos do druida é a clava
corpo a corpo, provavelmente está usando o bordão místico. grande.
Especialista em Bestas: Use magia. Mestre de Escudo: Os druidas não têm força suficiente para tornar útil.
Especialista em Briga: Druidas não lutam usando ataques desarmados. Mobilidade: Todos os efeitos se aplicam enquanto você estiver na Forma
Explorador de Cavernas: Os druidas não estão bem equipados para lidar com Selvagem. Formas como o Bode e o Elefante, que têm um efeito de investida ou de
armadilhas. atropelamento, tornam-se imensamente mais úteis quando você pode se afastar com
Imobilizador: Útil se você realmente gosta das formas constritoras como segurança e fazer outra rodada de investida. Mobilidade é útil também ao Druida
serpentes ou polvos, mas as Formas Selvagens se tornam obsoletas após alguns níveis, e Esporulado, para quando a Entidade Simbiótica acabar.
atualmente não existem formas suficientes que justifiquem isso. Observador: A Percepção é uma grande Perícia aos druidas, e a Sabedoria +1 é
Iniciado em Magia: Os druidas conhecem uma gama de magias grande e boa se você tiver uma pontuação de Sabedoria baixa.
recebem muitas magias diárias preparadas. Você pode querer alguns feitiços de outras Perito: Mais Perícias nunca doem, mas druidas não precisam realmente delas.
classes, mas não há nada que o Druida absolutamente precise. Os Druidas Esporulados Poliglota: Use magia.
são os melhores candidatos ao Iniciado em Magia: a adição da lâmina verde flamejante Proteção Pesada: Toda armadura pesada é de metal, o que significa que você
ou da lâmina efervescente, bem como de armadura arcana, escudo arcano ou explosão não pode usar.


Resiliente: Se você fosse bom em um teste de resistência, sua classe teria dado a Valores de Habilidade a ela. A maioria dos druidas pode esperar realisticamente ter uma
você. CA máxima de 16 com 14 de Des, armadura de Couro Batido e um escudo.

Resistente: Use cura mágica. Couro: Equipamento inicial gratuito.
Robusto: Infelizmente não se aplica às Formas Selvagens, então não tem muito Couro Batido: A melhor armadura que você pode obter, mas sé é melhor que o
uso significativo. Mais pontos de vida nunca machucam, mas você quase certamente não Gibão de Peles se sua Destreza for pelo menos 16.
tem talento suficiente para abrir espaço para isso. Gibão de Peles: Tanta CA quanto o Couro Batido, e custa muito menos. Você
Sentinela: Ótimo se você quer ser um Defensor, mas muitas Formas Selvagens pode atualizar para o Couro Batido se sua Destreza exceder um bônus de +2, mas, caso
oferecem a capacidade de derrubar em um golpe, o que reduz bastante a utilidade do contrário, o gibão de peles está perfeitamente bem.
Talento. Escudo: Você precisa de uma mão para se concentrar em magias, mas, como
Sorrateiro: isso é para Ladinos. provavelmente não precisa de armas, não há razão para não carregar um escudo. Se for
Sortudo: Bom para qualquer um. um Druida Esporulado e tiver que escolher entre uma arma e um escudo, sempre escolha
um escudo. Os druidas têm CA horrível, e os pontos de vida temporários da Entidade
Armas Simbiótica não são suficientes para compensar isso.

Os druidas realmente não precisam de armas. Em vez disso, transforme-se em Magias
algo com garras. Se você precisar de uma arma real, carregue uma clava ou um bordão e
lance o bordão místico. O dano igualará ou superará o de qualquer outra coisa com a qual Adiante não há um compêndio de algumas magias da classe, pois isso seria um
você é proficiente, e fará com que seus ataques usem sua Sabedoria, em vez de sua Força exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
ou de sua Destreza. magias são do Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

Adaga: Não funciona com o bordão místico, mas, se sua Destreza for decente, é O Druida Esporulado provavelmente precisa manter uma arma branca à mão,
uma boa arma reserva, e todo personagem deve carregar uma adaga para fins de tanto para atacar quanto para fazer ataques de oportunidade. Eles também precisam de
utilidade e para sair do estômago das criaturas. um escudo para ajudar a lidar com a CA notoriamente ruim do druida. Infelizmente, isso
significa que você precisará constantemente sacar e embainhar sua arma para obter uma
Clava: Trabalha com o bordão místico, mas um bordão funciona com Maestria mão livre com a qual lançar feitiços. Se você precisar pegar um Foco ou Componentes
em Armas de Haste, e ainda serve como um bastão mais longo para cutucar armadilhas e Materiais, pode ser necessário que você gaste a interação do item em dois turnos
outros objetos estranhos. sucessivos para mudar de uma arma para um foco ou de um foco para uma arma. Como
isso pode ser um problema e, muitas vezes, deixa você de mãos vazias entre os turnos,
Bordão: Perfeito, e você pode usá-lo com ambos o Talento Maestria em Armas tente usar magias que carecem de Componentes Materiais e Somáticos sempre que
de Haste e a magia bordão místico. possível, a menos que você pretenda usar o Conjurador de Guerra. Os Druidas
Esporulados devem enfatizar em truques com uso no corpo a corpo ou próximo disso,
Armaduras mas, na maioria das vezes, ainda são como os demais druidas neste aspecto. Eles devem,
contudo, evitar o truque selvageria primitiva em favor dos truques chicote de espinhos,
A armadura é uma perspectiva difícil para o druida. Apesar da proficiência em golpe trovejante e – é claro – bordão místico.
armadura média, a melhor armadura que você pode usar é o Couro Batido, com 12 + Des.
Com um escudo e alta Destreza, isso pode ser suficiente, mas os druidas se beneficiam
muito pouco com Destreza, por isso pode ser difícil justificar investir seus Aumentos nos

Nível Descrição
Bordão Místico: Preso no corpo a corpo e suas Formas Selvagens acabaram? Não use seu valor de Força lixo: use um bastão mágico! O bordão místico é uma magia valiosa, e é
Tru- uma opção popular para clérigos (via multiclasse ou Iniciado em Magia) para que não precisem dedicar pontos para Força ou Destreza. No entanto, não é uma ótima à maioria
ques dos druidas. Os druidas nunca recebem Ataque Extra, portanto, o maior dano que você pode obter de ataques corpo a corpo é 1d8 + 5 (média de 9,5), que será correspondido
por criar chamas no 5º nível (2d8, com média 9). Por mais que eu goste da ideia de um druida em pé no corpo a corpo com um cajado mágico e um escudo, não é uma opção
prática. No entanto, o Druida Esporulado é uma exceção. A Entidade Simbiótica fornece um impulso ao dano de ataques de armas que pode manter o bordão místico viável até
o 11º nível, momento em que você deve considerar o golpe trovejante para suas necessidades corpo a corpo. Portanto, se você planeja fazer qualquer tipo de arma corpo a


corpo, quase que certamente precisará de um bordão místico. Você não pode se dar ao luxo de investir em Força, e precisará se concentrar em Sabedoria de qualquer forma.
Chicote de Espinhos: O dano é bom, mas o verdadeiro atrativo é o efeito de puxar inimigos. 3 metros pode não parecer muito, mas é o suficiente para forçar inimigos para fora
de precipícios, para puxar inimigos voadores para baixo ao corpo a corpo, para puxar inimigos para um efeito de controle de área como criar fogueira ou muralha de fogo, para
puxar inimigos desfazendo um agarrar, ou para puxar um aliado de um local perigoso (embora ao preço de sofrer dano).
Controlar Chamas: Notavelmente omitida desta magia está a capacidade de criar e extinguir chamas. Druidismo e prestidigitação garantem a capacidade de acender ou apagar
pequenas chamas. Controlar chamas permite aumentar uma chama, mudar sua cor, etc., mas, se você quiser acender uma tocha, precisará usar uma pederneira como um
plebeu e, se quiser apagar chamas, espero que você seja inteligente o suficiente para aprender moldar água. Esqueça controlar chamas e aprenda moldar água.
Criar Chamas: O truque de dano do druida. Também permite que você mantenha uma chama e a carregue como uma fonte de luz. Você poderá acender fogueiras com ela,
mesmo que esta função não esteja especificada no texto da mágica. Você está segurando uma chama grande o suficiente para emitir duas vezes mais luz que uma vela, afinal.
Criar Fogueira: Esta magia é fantástica para o druida. Alcança o dano de criar chamas, pode causar dano contínuo se os inimigos permanecerem no lugar ou se moverem para
o quadrado, e o druida possui pouquíssimas magias que exigem concentração em níveis baixos, portanto, o requisito de concentração não é um obstáculo significativo como é
para o Bruxo. Se você se posicionar bem, poderá usá-lo com chicote de espinhos para puxar repetidamente os inimigos para dentro da área, causando dano adicional. Esta é
uma ótima introdução às magias de controle de área, e é fantástica porque as opções do druida para o controle de área são algumas das suas melhores magias.
Druidismo: Não faz quase nada, e as coisas que faz são quase inúteis.
Golpe Trovejante: Causar dano a todas as criaturas adjacentes é ótimo se você estiver no corpo a corpo com vários inimigos. Mesmo com o Ataque Extra, você causará mais
dano com isso contra três ou mais inimigos.
Lufada: Se isso progredisse de alguma forma ou tivesse melhor alcance, seria interessante. Se tivesse mais opções, também poderia ser interessante. Não vale uma escolha.
Infestação: A poupança de constituição tende a ser alta, que é o maior problema deste feitiço. O dano é baixo, mas bom, e o movimento forçado é suficiente para torná-lo útil,
forçando os inimigos a se movimentarem em lugares perigosos ou a sair de uma briga, apesar da falta de controle sobre a direção.
Moldar Água: Isso é tão abusivo e versátil quanto a prestidigitação. Congele um cubo sólido de 1,5 m³ de água e jogue-o sobre alguém. Despeje a água em uma fechadura,
congele-a e permita que a expansão do gelo quebre a fechadura. Coloque uma cúpula de gelo sobre algo que você está protegendo. Construa uma pequena ponte em
segmentos. Bloqueie um corredor. Congele uma porta no lugar. Os usos são numerosos e fantásticos. Se você tem um barril de água e este truque, você tem uma solução para
a maioria dos problemas. Honestamente, o fato de este truque ser muito melhor do que seus outros equivalentes elementares (controlar chamas, lufada e moldar terra) é
uma boa indicação de que você não deve escolher os outros.
Moldar Terra: Você sabe o que mais pode fazer isso? Uma pá. Claro, a escavação levará um longo tempo, mas você terá, no máximo, quatro truques (5 para os Druidas
Terrenos), então se você pode substituir um truque por um item mundano, provavelmente ele é um truque ruim. A única função importante é criar terrenos difíceis, mas você
está limitado a dois efeitos contínuos, o que significa que você só recebe dois quadrados de 1,5 metro. E, novamente, você poderia fazer isso com uma pá. Você tem tanta
probabilidade de usar isso em combate quanto também tem de usar uma pá.
Orientação: Desde que você não se concentre em algo com uma longa duração entre as lutas, você deve estar constantemente lançando isso em seus aliados. Seu Ladino deve
ter orientação para todos os testes que fizer enquanto estiver pesquisando, sendo furtivo, lidando com armadilhas, etc.
Pedra Encantada: Em níveis baixos, um ataque mágico que causa 1d6 + Sabedoria será mais dano do que qualquer um dos seus outros truques. Mas todos os outros truques
de dano igualarão este no nível 5, e, sem um ataque extra para permitir que você jogue mais pedras, você nunca receberá mais de 1d6 + 5 de dano. Além disso, lançar pedra
encantada consome sua Ação Bônus, por isso é difícil de usar em conjunto com outras opções. Sua melhor aposta é fazer com que três NPCs fiquem atrás de você, peguem as
pedras da sua mão e atirem nos inimigos enquanto você usa sua ação para fazer qualquer outra coisa.
Picada Congelante: Dano baixo para um truque (baseado em d6), mas o grande apelo é a Desvantagem no próximo ataque de arma do alvo. Infelizmente, ele permite um teste
de resistência de Constituição, e estes tendem a ser relativamente altos em comparação com outros testes de resistência.
Rajada de Veneno: Tem sérios problemas: alcance de 3 metros e funciona em um teste de resistência de Constituição, de modo que os inimigos frequentemente resistirão.
Selvageria Primitiva: Mais dano do que você pode obter com qualquer outro truque de druida, exceto rajada de veneno, mas nenhuma função além do dano. Se você está
buscando um personagem corpo a corpo sem a Forma Selvagem, pondere entre isso e opções como o bordão místico e o golpe trovejante, bem como entre qualquer truque
de ataque à distância que funcione em um teste de resistência em vez de uma jogada de ataque. A selvageria primitiva derrotará o bordão místico no nível 5, a menos que
você esteja recebendo um segundo ataque de algo como Maestria em Armas de Haste. Por se tratar de um ataque de magia, a selvageria primitiva não se beneficiará do dano


extra da Entidade Simbiótica. Um Druida Esporulado com Maestria em Armas de Haste e o bordão místico causará mais dano que a selvageria primitiva, mas apenas até o 17º

nível e apenas enquanto estiver usando a Entidade Simbiótica. Infelizmente, o druida recebe seu último truque no 4º nível, e não há regras para substituir um truque. Eu

simplesmente não posso recomendar carregar consigo um truque que você provavelmente nunca usará por 14 níveis. Ele tem a vantagem de não exigir que você use uma

arma, mas, se armas mágicas são uma possibilidade ou se você não planeja usar o Conjurador de Guerra, o bordão místico ainda parece ser uma opção melhor.

Absorver Elementos: Uma opção defensiva fantástica em qualquer nível, isso salvará sua vida quando você encontrar uma fonte imprevisível de dano elemental, como uma

armadilha ou uma magia. O dano bônus no seu próximo ataque é praticamente inútil, mas ainda é legal quando você o usa.

Bom Fruto: Não é útil em combate, mas tem mais cura por magia diária que curar ferimentos. Gaste todos os seus espaços de magia no final do dia em bom fruto para que

você tenha um enorme montante de cura para usar entre os combates no dia seguinte. Aviso aos Narradores: limite a quantidade de frutas funcionalmente ativas a um

máximo de 10, especificamente para impedir que os Jogadores façam o que eu disse.

Constrição: Um ótimo feitiço de controle em qualquer nível. Os testes de resistência de Força tendem a ser baixos para qualquer coisa que não seja um bruto enorme baseado

em Força, por isso é fácil conter até inimigos de alto nível. No entanto, requer concentração para que você não possa combiná-lo facilmente com coisas como criar fogueira.

Criar ou Destruir Água: A capacidade de criar água magicamente tem muitos usos. Poucos deles são relacionados ao combate, mas, combinados com o bom fruto e uma planta

apropriada, isso permite que você seja totalmente autossuficiente.

Curar Ferimentos: Mais cura do que a palavra curativa, mas a economia de ação o torna consideravelmente pior. Guarde isso para quando você precisar de pontos de vida e

estiver sem dados de vida ou não tiver tempo para descansar.

Detectar Magia: Alguém precisa tê-la.

Faca de Gelo: Não há dano suficiente e você faz um ataque pelo dano primário, e os alvos ainda recebem testes de resistência para evitar totalmente o dano secundário.

1 Falar com Animals: Sua função é óbvia e muito temática ao druida, mas tenha em mente que os animais não são muito inteligentes; portanto, sua capacidade de transmitir

informações úteis pode ser prejudicada, apesar da remoção da barreira da fala.

Fogo das Fadas: A opção de nível mais baixo para lidar com criaturas invisíveis. Espero que você não encontre nenhuma no 1º nível, mas é importante ter uma maneira de lidar

com invisibilidade.

Onda Trovejante: Com exceção da lufada de vento, esta é uma das poucas opções para afastar os inimigos de você. É especialmente atraente se você puder empurrar um

inimigo para um efeito de controle de área, mas, caso contrário, não é uma boa opção para causar dano em combate.

Palavra Curativa: Mais importante que curar ferimentos, especialmente em níveis baixos. Como uma Ação Bônus, você pode curar um aliado inconsciente o suficiente para

trazê-lo de volta à luta, e você ainda tem sua ação para seu truque de dano.

Passos Longos: Um bônus útil para personagens muito móveis, e, com uma hora de duração, pode ser um ótimo uso de magias diárias de baixo nível quando os feitiços de 1º

nível começarem a ficar obsoletos em combate.

Tremor de Terra: Não há dano suficiente e estar derrubado não é um problema grande na quinta edição. Se o dano base fosse triplicado, eu poderia considerá-lo uma magia

decente, mas provavelmente ainda usaria a constrição.

Vínculo com a Besta: Interessante, mas os druidas não têm algo como um Companheiro Animal que se beneficiaria significativamente disso. Você poderia conjurar animais e

vinculá-los com isso, mas não sei se isso vale as magias diárias.

Agarrão da Terra: Tecnicamente situacional, mas, em níveis altos, o voo se torna uma opção tática definidora. Se você pode voar e o inimigo não, a luta é ganha só por isso.

Aprimorar Habilidade: Versátil e Vantagem nos testes de habilidade podem ter um enorme impacto se você lançar isso a tempo de ser usado para vários testes.

Crescer Espinhos: 2d4 de dano a cada 1,5 metro, e é toda vez que a criatura atravessa, não toda vez que a criatura se move. Então, se você empurrar ou puxar a criatura, ela

sofrerá dano. Uma área de raio de 6 metros é uma área bastante grande para que você possa afetar facilmente salas inteiras ou longos trechos de corredor.

2 Diabo da Poeira: A duração de um minuto significa que você pode gastar muito tempo empurrando os inimigos. O dano é insignificante, então você precisa combinar esta
magia com outros efeitos de controle de área para causar dano significativo. Infelizmente, ela requer concentração, por isso é difícil fazer isso com outras, como criar fogueira.

Esfera Flamejante: Uma opção interessante, mas às vezes difícil, a esfera flamejante combina controle de área e produção regular de dano, mas monopoliza sua Ação Bônus e

sua concentração pela duração de 1 minuto. Em pequenas áreas onde os inimigos não conseguem escapar facilmente da esfera, pode ser uma fonte confiável de dano

contínuo, além de ajudar a controlar uma área de 3 metros por 3 metros. No entanto, a esfera só causa dano quando se desloca a uma criatura ou quando uma criatura

termina o seu turno nela. Neste meio tempo, as criaturas podem passar ilesas ou mesmo diretamente através da esfera.


Espírito Curativo: 1d6 de cura para um monte de pessoas a cada rodada por até um minuto. Use isso fora de combate e faça com que todos corram pela área do espírito, e

você poderá obter 10d6 de cura em um número estonteante de pessoas. Mesmo que você ignore o movimento vertical e a capacidade de mover o espírito, você pode curar

todos os que se encaixam em um círculo cujo raio atinge o deslocamento deles, fazendo com que as criaturas se movam e corram para a posição original. As criaturas precisam

apenas entrar no espaço do espírito para obter a cura. Se você não está abusando disso para restaurar pontos de vida, honestamente não está se esforçando o suficiente.

Melhor ainda, a cura aumenta em 1d6 por espaço de magia além do 2º, para que você possa dobrar a cura usando uma magia diária de 3º nível. Obviamente, você não deseja

usar isso durante uma luta, porque a cura não é rápida o suficiente, mas, em níveis altos, isso é barato e eficaz o suficiente para que o dano aos pontos de vida quase pare de

ser um fator limitante do quanto você pode fazer em um combate.

Esquentar Metal: Contra quase qualquer humanóide em armadura de metal, esta magia é uma sentença de morte. O dano será lento, mas a Desvantagem nas jogadas de

ataque e nos testes de habilidades torna os personagens marciais (os que normalmente usam armaduras metálicas) praticamente inúteis.

Imobilizar Pessoa: Se falhar no teste de resistência, acabou para um humanoide, e ele não precisa estar em uma armadura metálica para que funcione.

Lâmina Flamejante: Esta magia é horrível. Se funcionasse como a lâmina sombria, seria pelo menos útil, mas, como está escrita, é estritamente pior que criar chamas. O dano

de 3d6 (média 10,5) mal excede 2d8 (média 9) e criar chamas progride sem custar espaços de magia de alto nível.

Lufada de Vento: Potencialmente uma ótima maneira de empurrar inimigos, mas apenas 4,5 metros por rodada, então os inimigos freqüentemente poderão caminhar de volta

na distância em que foram empurrados sem problemas. Sua melhor aposta é empurrar os inimigos para os efeitos de controle de área, mas, como a lufada de vento exige sua

concentração, você pode ter problemas para criar efeitos para usar.

Passos sem Pegadas: Um bônus de +10 em uma jogada em que a maioria dos personagens atinge o máximo de +11 é enorme. O bônus é suficiente para compensar problemas

como um Guerreiro em armadura completa. Mas lembre: isso não é invisibilidade. Você não pode lançar isso e se agachar à vista de todos e desaparecer magicamente. Eu

ouço esse erro sendo constantemente cometido. Um bônus de +10 não anula as regras da linha de visão. Você ainda precisa de cobertura ou algo assim.

Pele de Árvore: CA 16 excederá a CA de quase todas as Formas Selvagens que valem a pena, mesmo com Sabedoria 20 e a Defesa sem Armadura do Monge. Contanto que você

possa comprometer sua concentração com pele de árvore, é uma opção fantástica para a CA. No entanto, como requer concentração, você corre o risco de a magia terminar a

qualquer momento em que algo o atingir, e a CA 16 não é alta o bastante para mantê-lo seguro se você estiver sendo realmente atacado. Se você não está lutando em Forma

Selvagem, ignore a pele de árvore, pois Destreza 14, armadura de Couro Batido e um escudo já lhe dão CA 16, e pele de árvore fornece apenas um valor mínimo para a CA, sem

interagir com nenhum bônus de qualquer tipo, incluindo escudos e itens mágicos.

Proteção contra Veneno: Situacional, mas, se você sabe que enfrentará inimigos que causam dano venenoso, seria um tolo não levasse isso ao combate. A condição

Envenenado pode ser muito problemática e, se você a enfrentará repetidamente (trogloditas, yuan-ti etc.), deve estar preparado para isso.

Raio Lunar: Comparável à esfera flamejante.

Restauração Menor: Você não precisará disso o tempo todo, mas todo o mundo precisa disso eventualmente.

Vento Protetor: Um bônus decente para druidas corpo a corpo, incluindo os Lunares e os Esporulados. Tornar a área em torno de si um terreno difícil dificulta a movimentação

de inimigos em sua direção ou para longe de você, e a Desvantagem em ataques à distância mantém os inimigos com armas à distância longe de acertá-lo enquanto você está

diminuindo a distância até eles.

Visão no Escuro: A Visão no Escuro é uma vantagem tática significativa e, com uma duração de 8 horas, e esta é uma maneira fantástica de obtê-la.

Ampliar Plantas: Situacional. Fora das atividades normais de aventura, a capacidade de enriquecer a terra para dobrar a produção é muito útil. Mas o D&D é um jogo

principalmente sobre aventuras, e a opção de deixar uma área de plantas coberta de vegetação é a opção mais importante. Na maioria dos casos, a constrição funcionará bem,

mas ampliar plantas não expira; portanto, estas plantas permanecem difíceis de percorrer até que alguém as limpe.

Andar na Água: Normalmente, o voo é uma opção melhor do que atravessar um líquido. A magia notavelmente não permite um teste de resistência, então você pode usá-lo

3 em criaturas hostis debaixo d'água para forçá-las a emergir.
Conjurar Animais: A magia de conjurar criaturas de nível mais baixo, conjurar animaiss é uma ferramenta poderosa. Em níveis baixos, uma única criatura de ND 2 é um

aumento significativo nas capacidades de combate do seu grupo. No entanto, como outros feitiços de invocação de criaturas, o Mestre decide quais animais você convoca

(você pode selecionar o ND, mas não o animal específico), o que significa que você precisa confiar no seu Mestre para lhe dar algo útil.

Convocar Relâmpagos: Tecnicamente situacional, mas a situação é sempre que você estiver fora ou em uma sala com um teto alto, o que é uma situação bastante comum.

Com uma duração de 10 minutos, você pode produzir um total de cem raios, cada um causando 3d10 (ou mais) de dano em uma magia de área. A nuvem em si é imóvel, mas o


alcance do raio é medido a partir da sua própria posição, e nada sobre a magia especifica que precisa haver uma linha clara da nuvem para o local de destino. Você também
pode ativar o efeito do raio enquanto estiver em Forma Selvagem, o que significa que você pode se transformar em algo sorrateiro como um rato ou um pequeno pássaro e
passar despercebido enquanto chove raios em seus inimigos.
Dissipar Magia: Todo grupo precisa de alguém que possa conjurar dissipar magia, e, como não depende da CD, o druida é tão bom quanto todos os outros.
Erupção da Terra: Este é provavelmente o mais próximo que o druida chega da bola de fogo. Mas causa dois terços do dano dela e tem um quarto da área, portanto é
claramente para um propósito diferente: você está usando este feitiço para terrenos difíceis. O dano é suficiente para que você não se arrependa de lançá-lo em vez de uma
truque, e mesmo em níveis mais altos é uma ótima maneira de impor um terreno difícil. O efeito do terreno difícil é quase permanente; portanto, se você tiver tempo, poderá
usá-lo para montar emboscadas e pontos de estrangulamento, que podem definir encontros contra qualquer coisa que não possa voar.
Falar com Plantas: Situacional.
Flechas Flamejantes: Este é um desperdício de uma magia diária. Isso equivale a, no máximo, 12d6 de dano, que é um desperdício trágico de uma magia de terceiro nível. Se
você conseguir acertar um alvo com todas as 12 flechas, causará mais dano que uma bola de fogo, mas você precisa, de alguma forma, acertar um monte de flechas ou passá-
las para alguém que o faça e, após os ataques típicos contra a CA, espera-se que um personagem de jogador atinja algo em torno de 60% das vezes, o que significa que você
recebe 60 % do dano máximo, algo como 7d6. Assim, erupção de terra é melhor.
Forjar Morte: Muito situacional.
Luz do Dia: situacional.
Maremoto: Ser derrubado normalmente não é um problema na quinta edição porque ficar em pé custa muito pouco. No entanto, ser derrubado durante o voo faz com que
você caia, potencialmente sofrendo muito dano. Esta magia notavelmente não exige que seja lançada no chão ou em cima de um corpo de água. Você pode lançar isso no ar
ou mesmo totalmente debaixo d'água. Usá-la no ar parece ser uma boa maneira de combater vários inimigos voadores.
Mesclar-se às Rochas: Muito situacional.
Muralha de Água: Vento protetor também causa Desvantagem para ataques à distância e é um nível mais baixo, além de seguir você.
Muralha de Vento: Extremamente situacional.
Nevasca: Isso não é bom o suficiente para uma magia de 3º nível.
Proteção contra Energia: Uma excelente opção defensiva, mas você pode ir bem com absorver elementos.
Respirar na Água: Situacional, mas crucial quando você precisar.

Confusão: Eu odeio a confusão desde a terceira edição. É imprevisível, pouco confiável e faz com que o combate demore duas vezes mais do que seria normalmente sem
benefícios. É ótimo que seja uma magia de área, e pode fazer as criaturas atacarem seus aliados, mas há muitos pontos de falha para que seja uma opção viável.
Conjurar Elementais Menores: O mesmo intervalo de ND de conjurar animais, mas um nível de magia mais alto. Você pode argumentar que elementais podem ser mais úteis
que os animais, já que os elementais costumam fazer coisas como mover pedras sólidas ou atear fogo, mas você ainda está totalmente preso aos caprichos do Mestre. Você
pode precisar de um elemento terra e obter um magmin ou algo assim. O feitiço não se limita aos elementais padrões, então qualquer criatura do tipo Elemental se qualifica.
Conjurar Seres da Floresta: O mesmo intervalo de ND de conjurar animais, mas um nível de magia mais alto. Fadas são criaturas interessantes, com uma ampla gama de
recursos, então seu Mestre está livre para lhe dar várias opções que podem ser perfeitamente adequadas à situação ou totalmente inúteis.
Controlar a Água: Todos os efeitos são situacionais e existem alguns casos extremos estranhos.
4 Destruição Elemental: Os druidas dependem muito dos tipos de dano cobertos pelo destruição elemental, especialmente dano de fogo, mas dedicar sua concentração a isso
significa que você não pode se concentrar em muitas das melhores magias da classe.
Dominar Besta: As bestas tendem a ter baixos testes de Sabedoria, e raramente há uma maneira melhor de lidar com uma criatura potencialmente hostil do que dominá-la.
Esta magia pode banalizar um tipo de criatura inteiro, o que é impressionante para uma magia deste nível, e a progressão é bom o suficiente para que o uso de um espaço de
magia de nível superior seja atraente se você encontrar um animal suficientemente poderoso que possa razoavelmente arrastar através de alguns encontros. Mesmo que a
magia termine prematuramente, os animais não são especialmente inteligentes e podem ver as criaturas que você os forçou a lutar como inimigos e continuar a combatê-los,
ou podem simplesmente fugir se forem feridos. Os animais raramente lutam até o último ponto de vida, a menos que estejam defendendo seus filhotes ou algo assim.
Enfeitiçar Monstro: Uma ótima maneira não-letal de lidar com os inimigos. Não requer que o alvo seja capaz de entendê-lo, mas, do contrário, tem as mesmas complicações
que enfeitiçar pessoa: o alvo é amigável apenas a você e, quando a magia termina, ele sabe que foi enfeitiçado.


Esfera Aquosa: Se você apenas deseja impedir criaturas, conjure constrição. O apelo principal aqui é a capacidade de restringir o alvo e arrastá-lo pela duração do feitiço.

Guardião da Natureza: Este é um feitiço desafiador. Os benefícios são ótimos, mas a duração é curta e a eficácia das magias depende muito de como você é construído. A Fera

Primitiva pretende ser a forma ofensiva, mas um druida que faz ataques corpo a corpo baseados em Força é um druida mal construído. A Grande Árvore é a melhor opção: a

Vantagem em ataques baseados em Destreza e Sabedoria abrange opções importantes como adagas, espadas curtas e também qualquer coisa que você possa usar com o

bordão místico. Os pontos de vida temporários ajudarão a compensar a sua baixa CA, e a área de terreno difícil o ajudará a manter os inimigos em um alcance conveniente.

Inseto Gigante: Esta magia é realmente boa, mas eu ainda a odeio, porque a melhor maneira de usá-la é manter um monte de insetos em jarros para usar com a magia para

que você não dependa de quaisquer insetos que estejam a até 9 metros de você, e simplesmente não consigo descrever que tenho jarros cheios de insetos em uma ficha de

personagem. Mas, se você não é como eu e não se importa com o conceito de carregar consigo insetos, a magia é boa. Na prática, é muito semelhante a conjurar animais, mas

você pode escolher a criatura que deseja, visando um inseto apropriado. Aranhas são boas para controle de multidões, escorpiões têm Percepção às Cegas, vespas são boas

para inimigos voadores e centopeias são numerosas o suficiente para bloquear grandes seções de um campo de batalha, e seu dano é tão bom quanto o das vespas gigantes,

por isso, se você não precisar de voo eles são uma maneira melhor de atolar inimigos sem opções de área.

Localizar Criatura: Situational, mas muito poderoso quando você precisar.

Malogro: Não há dano suficiente para uma magia deste nível, e os testes de resistência de Constituição tendem a ser altos.

Metamorfose: Fantástico e versátil, mas também muito complicado. Há um guia só para esta magia no Apêndice deste arquivo para dar conselhos detalhados sobre como tirar

o máximo proveito de metamorfose.

Moldar Rochas: Enquanto transmutar pedra é uma gigantesca marreta, moldar rochas é um bisturi. Você é capaz de moldar quantidades relativamente pequenas de pedra

quase da maneira que você quiser, e 1,5 m³ de pedra é suficiente para fazer muita coisa. No entanto, o texto é intencionalmente limitador: tudo o que você faz deve

permanecer dentro de 1,5 m³, então não é possível esticar a área.

Movimentação Livre: Bom, mas situacional.

Muralha de Fogo: Uma opção de controle de área absolutamente fantástica.

Pele de Pedra: Caro, mas muito bom. Pele de árvore é a única magia que compete com pele de pedra, e a resistência a tipos de dano de arma será mais eficaz que CA 16.

Tempestade de Gelo: Esta magia é terrível. Dois tipos de dados sem motivo aparente. Dois tipos de danos, o que faz sentido, mas ainda é irritante. Comparando-a com a

erupção da terra: a área da tempestade de gelo é muito maior (cubo de 9 metros contra cilindro de raio de 6 metros), mas causa apenas 3 de dano a mais, e o terreno difícil

dura só até o final do seu próximo turno. É quase inútil.

Terreno Alucinógeno: Situacional.

Vinha Esmagadora: Isso não é bom o suficiente para uma magia de alto nível, e exigir concentração e monopolizar sua Ação Bônus o torna quase inútil. Sua melhor aposta é

combiná-lo com algo que produz terrenos difíceis, como erupção de terra, para manter uma criatura presa dentro de um raio de 9 metros, mas há simplesmente muitos

pontos de falha para torná-lo ainda mais remotamente confiável. Sem a capacidade de produzir combos úteis, esse é um efeito de controle de multidão fraco e pouco

confiável. Se fosse uma magia de primeiro nível, eu ainda preferiria constrição.

Âncora Planar: Situacional e muito difícil de usar. Os druidas não podem conjurar o círculo mágico, então você precisa pedir ajuda a um amigo ou encontrar um círculo mágico

por aí. Você também não tem opções de convocação de alto nível como o portal, então as melhores coisas que você pode prender são fadas e elementais invocados por

conjurar elemental e conjurar fada. Além disso, há o componente de material de consumo de 1000 po.

Caminhar em Árvores: Em uma floresta, essa pode ser uma maneira útil de percorrer rapidamente distâncias curtas, mas não é tão eficaz para distâncias curtas quanto o passo

nebuloso, não é bom para longas distâncias (você pode percorrer uma milha no total, se todas as árvores estiverem alinhadas perfeitamente e você correr um pouco durante

5 seus turnos) e fica totalmente limitado pela posição e pelas espécies de árvores.
Comunhão com a Natureza: 5 km não é um alcance especialmente grande. Você pode obter algumas informações úteis, especialmente se estiver em um lugar totalmente

novo, mas se estiver em um novo lugar esperando encontrar grandes demônios ou mortos-vivos, poderá ser melhor servido por uma magia que o proteja deles.

Conjurar Elemental: Finalmente, uma magia de invocar criaturas que permite selecionar a criatura! Os elementais podem fazer algumas coisas úteis, e o ND do elemental

corresponde ao nível da magia, o que significa que o elemental convocado permanecerá razoavelmente útil em combate à medida que você ganha níveis. No entanto, esta

magia apresenta um problema: você precisa escolher uma área que preencha um cubo de 3 metros de lado.

Controlar os Ventos: Ventos Descendentes são uma ótima maneira de lidar com grupos de inimigos voadores, uma vez que ficar derrubado durante um voo faz com que o alvo


caia, sofrendo dano. Mas existem outras opções, como o agarrão da terra, que também podem lidar com inimigos voadores com um espaço de magia de nível muito mais

baixo, apesar de que o agarrão da terra afeta apenas um alvo e ele não sofre dano por queda.

Cúpula Antivida: Útil contra inimigos corpo a corpo com alcance curto, que inclui uma grande parte do Manual dos Monstros, mesmo em níveis altos.

Curar Ferimentos em Massa: Você nunca quer que seja usado, mas é sua melhor aposta quando você precisa trazer de volta um aliado moribundo que não pode alcançar, mas

mesmo assim a palavra curativa geralmente é suficiente.

Despertar: Bom, mas extremamente situacional.

Ira da Natureza: Esse seria uma ótima magia se você pudesse garantir que estará em uma área com árvores, grama e pedras soltas toda vez que lutar. Mas você não pode fazer

isso, e as florestas são uma parcela relativamente pequena dos ambientes da maioria dos mundos.

Missão: Dano psíquico muito situacional de 5d10 (média de 55) geralmente é pouco mais do que um pequeno aborrecimento, graças às generosas regras de cura da quinta

edição. Uma criatura acorda com pontos de vida completos, sofre o dano e gasta alguns dados de vida para se recuperar. O fato de o dano não progredir com o nível da magia

aumenta ainda mais o problema; quando você conjura missão de 9º nível para afetar permanentemente uma criatura, a criatura provavelmente vai sofrer o dano e

simplesmente continuar a vida dela, um pouco irritada por um pequeno aborrecimento diário.

Muralha de Pedra: Defensivamente útil para criar cobertura instantânea, e você pode usá-la para segmentar partes de um combate para isolar inimigos de seus aliados ou para

colocar uma barreira entre seus aliados e inimigos problemáticos. A capacidade de tornar o efeito permanente também significa que, com repetidas conjurações fundidas, é

possível construir estruturas com as muralhas de pedra, desde que você possa atender ao requisito de se fundir e estar solidamente suportada pela pedra existente.

Praga/Contágio: O Conselho do Sábio reprimiu esta magia com muita força. As regras originalmente escritas aplicavam os efeitos da doença imediatamente, mas o Conselho

do Sábio afirma que a doença não se sustenta até que o alvo falhe em três testes de resistência. Isso significa que você precisa acertá-los com um ataque corpo a corpo e

esperar pelo menos três turnos para – talvez – obter o efeito do feitiço. Lixo absoluto. Espero que reescrevam a magia em erratas algum dia, mas eu não conto com isso.

Praga de Insetos: Combinando dano contínuo e terreno difícil, a praga de insetos é uma boa opção de controle de área, aprimorada ainda mais porque você pode colocá-lo no

ar ou debaixo d'água, em vez de no chão. No entanto, o raio não é grande o suficiente para impedir que uma criatura escape, se estiver disposta a gastar sua ação com

Disparada, então procure outras maneiras de forçar a criatura a permanecer dentro da área, como empurrar, agarrar ou lançar muralha de pedra.

Redemoinho: Um ótimo efeito de controle de área. O dano não é muito, mas cobre um círculo de 9 metros em terreno difícil, então as criaturas no centro da área com

deslocamento de 9 metros precisam correr apenas para alcançar a borda do efeito. Se você forçar criaturas a permanecerem na área de alguma forma (derrubá-las, empurrá-

las, puxá-las, impedi-las, etc.), poderá causar muito dano em uma só magia.

Restauração Maior: Uma opção de cura crucial; alguém precisa ter isso em todos os grupos.

Reencarnação: A reencarnação da quinta edição só permite reencarnar os alvos em opções do Livro do Jogador, o que é muito mais útil, mas menos divertido. Esta é uma boa

opção se o seu grupo não conseguir reviver os mortos por algum motivo, mas se lembre de que mudar de raça provavelmente destruirá a forma como o personagem foi

construído.

Transmutar Pedra: Transmutar Pedra em Lama ainda é decente. Aventurar-se frequentemente leva a lugares com tetos e paredes de pedra, como cavernas e castelos, e

mesmo que você não use isso para restringir os inimigos, você pode usar para coisas como atravessar as paredes, desmoronar estruturas ou geralmente arruinar qualquer

coisa feita de pedra. Afeta um cubo bem grande, o suficiente para causar uma quantidade horrivelmente grande de dano estrutural.

Vidência: A vidência é uma opção espetacularmente poderosa, e se você souber o suficiente sobre os alvos, poderá usá-la para espioná-los repetidamente para aprender

coisas que, de outra forma, seria totalmente incapaz de descobrir.

Banquete de Heróis: A duração é instantânea, mas os efeitos dos alimentos e das bebidas duram 24 horas. Brincadeiras à parte, você deve lançar o banquete de heróis

diariamente. O veneno é um incômodo comum e, embora o medo não seja tão comum, ainda é um problema, mas a Vantagem em todos os testes de resistência de Sabedoria

é simplesmente boa demais para deixar passar. Além destes benefícios já incríveis, 2d10 pontos de vida extras é um pequeno, mas ainda útil, impulso para a durabilidade do

6 seu grupo. Observe que estes pontos de vida extras não são pontos de vida temporários; portanto, você ainda pode adicionar pontos de vida temporários além do seu máximo
de pontos de vida aprimorados pelo banquete de heróis.

Bosque do Druida: Não é o tipo de feitiço que você lança com frequência durante a aventura, mas o fato de poder torná-lo permanente torna um feitiço muito legal de se

lançar quando se aposentar.

Caminhar no Vento: Teletransporte por árvores é a sua opção de teletransporte, mas, se você estiver explorando uma área aérea ou se não houver plantas adequadas, um


deslocamento de voo de 90 metros é uma ótima maneira de fazê-lo. Isso é 10 vezes mais rápido que a maioria dos jogadores pode andar, para que você possa percorrer
grandes distâncias nas 8 horas de duração do feitiço.
Conjurar Fada: Fadas são criaturas poderosas com uma grande variedade de habilidades, mas lembre que o Mestre seleciona qual criatura você convoca, portanto você não
pode garantir que convocará algo útil. Além disso, tenha muito cuidado para manter a concentração durante o período do feitiço. Perder o controle da fada invocado pode ser
um problema sério se as coisas já estiverem indo mal para você.
Cura Completa: Uma das melhores opções de cura no jogo, especialmente durante o combate.
Encontrar o Caminho: Situacional e geralmente difícil de usar, mas ainda muito interessante. A parte mais difícil de usar esta magia é encontrar um objeto no local que você
deseja ir. Depois de resolver este problema, encontrar o caminho fornecerá apenas instruções. Ele não evita riscos e não indica armadilhas; portanto, tenha cuidado com
armadilhas e emboscadas ao longo do caminho.
Manto de Chamas: Uma opção ofensiva sólida, o dano por estar adjacente a você, é fácil de aplicar se você estiver lutando (facilmente realizado por muitas Formas Selvagens)
ou para usá-lo para incentivar os inimigos a fugir e potencialmente atrair oportunidades de ataques, e o uso de Forma Selvagem não encerra o efeito, então você é livre para
se transformar em uma coruja flamejante, voar para a posição de usar a linha de efeito de fogo e voar para a segurança.
Manto de Gelo: Muito semelhante ao manto de chamas, mas você troca danos contínuos de fogo por uma área de terreno difícil ao seu redor. Você também troca a linha do
manto de chamas por um cone do mesmo comprimento, mas, para compensar a área mais ampla, você perde um pouco de dano.
Manto de Pedra: O efeito do Terremoto é praticamente inútil, mas os outros efeitos são fantásticos. A resistência a danos de arma é fantástica para uma classe com CA
notoriamente baixa e apenas d8 de dados de vida. Os Druidas Lunares acharão o manto de pedra especialmente útil, pois o efeito continua enquanto estiver na Forma
Selvagem, permitindo que você permaneça nela por mais tempo antes de ficar sem pontos de vida. O ponto de terreno difícil pode não parecer especialmente útil, mas, até
este nível, a maioria das magias do druida que criam terreno difícil o fazem espalhando entulho, algo que esta magia convenientemente permite que você ignore.
Manto de Vento: Um deslocamento de voo de 18 metros é considerável e a Desvantagem em ataques à distância contra você significa que a única maneira fácil de acertar você
é com magias ou algo assim. Das magias de manto, esta é facilmente a melhor opção para os Druidas Terrenos, que geralmente não podem arriscar estar perto o suficiente
para usar manto de chamas nem manto de gelo ofensivamente (exceto, possivelmente, enquanto voam como uma coruja que sopra fogo ou gelo), e que precisam tanto
evitarem ataques que não podem usar manto de pedra.
Mover Terra: Extremamente situacional, mas, a este nível você pode ter uma base permanente de algum tipo, e a capacidade de reformar o terreno em uma área que você
frequenta pode ser muito útil. Achate terras para torná-las aráveis para fazendas, estradas e edifícios. Cave trincheiras para irrigação como um fosso. Redirecione o fluxo de
rios ou reformule lagos e lagoas. Crie portos seguros abaixando a terra adjacente à água o suficiente para que os navios possam navegar. Combinada com moldar rochas,
muralha de pedra e algumas pedreiras naturais, você tem tudo o que precisa para construir um castelo ou uma cidade.
Muralha de Espinhos: Lançar muralha de fogo como uma magia de 6º nível causará quase o mesmo dano, e a muralha de fogo afeta criaturas a até 3 metros da muralha, por
isso é muito mais fácil aplicar o dano. No entanto, danos de fogo é geralmente resistido e, além do dano, há pouco impedindo que os inimigos se movam através de uma
muralha de fogo. O dano da muralha de espinhos será menos comumente resistido. Além disso, ela bloqueia a linha de visão e sua movimentação custa 4 vezes o movimento
normal. Se você adicionar um terreno difícil com algo como erupção da terra, é profundamente difícil sair ou atravessar a muralha de espinhos, e se você puder empurrar ou
puxar inimigos contra ela de alguma forma, eles terão muitos problemas para sair dela.
Ossos da Terra: Se você estiver dentro de algum lugar com um teto baixo o suficiente para prender inimigos no teto, isso é ótimo. Caso contrário, é quase inútil.
Proteção Primordial: Na maioria dos casos, a proteção contra energia é suficiente, porque a maioria das criaturas pode causar apenas um tipo de dano não relacionado a
armas. No entanto, se você estiver enfrentando um conjurador ou algo horrível como Tiamat, convém cobrir todos os tipos de dano. Esta magia omite notavelmente a
resistência a dano necrótico, psíquico e radiante, que é uma vulnerabilidade crucial para muitas criaturas de nível mais alto, e também é um ótimo ponto para explicar o quão
útil é ser capaz de causar estes três tipos de dano.
Raio Solar: Um uso eficiente de uma magia diária, fornecendo o equivalente a um relâmpago a cada turno. O efeito ofuscante também é ótimo, mas os testes de resistência de
Constituição tendem a ser altos, então pense nisso mais como um bônus sobre o dano, e não como um componente essencial do raio solar.
Teletransporte por Árvores: A duração é de apenas uma rodada, mas qualquer criatura pode se beneficiar, o que significa que você pode enfileirar um pequeno grupo de
criaturas para que atravessem a planta de entrada, fazendo com que todas corram para o outro lado em uma só rodada. A magia não especifica que as criaturas devem sair
para um espaço desocupado, o que abre mais espaço para abuso. Você pode fazer atravessar tantas criaturas através da planta quanto fisicamente se espremerem, então é


basicamente um portal numa árvore. E pode levar a qualquer planta suficientemente grande no mesmo plano de existência, para que você possa transportar entre planetas

(desde que existam destinos adequados em seu ambiente) ou para lugares menos distantes, como o Subterrâneo.

Inverter a Gravidade: Se usado nas circunstâncias certas, este feitiço é uma sentença de morte para muitas criaturas. Se as criaturas afetadas não puderem agarrar-se a algo,

elas não serão salvas. Se elas não podem voar e não podem lutar à distância, são alvos flutuantes por até um minuto. Se você estiver enfrentando criaturas de tamanho maior

do que os membros do seu grupo, poderá colocar o cilindro ligeiramente fora do chão, arrastando inimigos para o alto no ar enquanto seus aliados se abaixam abaixo do fundo

do cilindro.

Miragem: Esta é uma magia complexa. A área afetada é enorme, a distância é até onde a vista alcança (escale uma montanha em um dia claro) e os efeitos da ilusão são tangí-

veis o suficiente para que você possa interagir fisicamente com elas. Mas não está claro até onde isso vai: você pode queimar a madeira ilusória para se aquecer? Você pode

amenizar terrenos difíceis da mesma maneira que torna terreno difícil um terreno anteriormente plano? Você poderia colocar escadas ao lado de uma falésia? Até que ponto o

efeito se estende? Pelo que se imagina, há ampla margem de uso e os efeitos são reais o suficiente para que uma criatura possa se afogar em água ilusória, se queimar em lava

ilusória e escalar uma árvore ilusória. Seu Narrador será o responsável por exatamente o que pode ser feito, e a magia em si pode ser uma caixa de ferramentas infinita.

Regeneração: Situacional demais para ser selecionada por um conjurador que possui número limitado de magias conhecidas. Não há regras nesta edição (nem em nenhuma

7 outra) para lesões que causem perdas de membros, exceto em circunstâncias muito específicas, por isso não é como se os personagens estivessem perdendo os dedos das
mãos e dos pés, mesmo após serem fatiados por armas cortantes e esmagados por inimigos todos os dias.

Tempestade de Fogo: Imagine uma bola de fogo que você deve cortar e modelar em cubos de 3 metros. Isso é essencialmente o que é a tempestade de fogo. É uma magia

decente, mas não causa tanto dano quanto outras magias deste nível.

Vendaval: Lançar esta magia é um compromisso: os inimigos não entrarão no vendaval, mas você precisará gastar sua ação a cada turno para movê-lo. Espero que você esteja

próximo o suficiente para atingir vários inimigos a cada turno, mas eles provavelmente descobrirão que um tornado de 10 metros de altura não é algo que eles querem estar

perto. Depois de ter uma criatura no vendavel, a vítima fará testes de habilidade para sair, em vez de um teste de resistência ou de Perícias, portanto, mesmo criaturas com

Força ou Destreza elevadas podem precisar de várias tentativas. E mesmo quando escapam, são arremessadas entre 9 e 54 metros em uma direção aleatória. Infelizmente,

parece que acertar objetos não as machucará, mas você sempre poderá buscá-las novamente se estiverem perto o suficiente.

Viagem Planar: Combinação de viagem e banimento em um feitiço. Você pode replicar facilmente teletransporte lançando viagem planar duas vezes para chegar onde deseja

no mesmo plano. Você também pode banir uma criatura para um plano onde ela será realmente infeliz, como uma criatura viva banida para o plano do fogo ou um demônio

banido para Celestia. O feitiço requer um teste de Carisma para resistir, e muitos monstros têm terríveis testes de Carisma porque são monstruosidades.

Antipatia/Simpatia: Difícil de usar, pois tem como alvo um único tipo de criatura, mas, se você estiver enfrentando um grupo homogêneo de inimigos, poderá dificultá-los

bastante com qualquer uma das opções. Mesmo contra criaturas individuais, usar a simpatia para forçar um inimigo a se aproximar de um dos membros do seu grupo

(simpatia em um Paladino para atrair um lich) pode forçar os inimigos a uma situação que terminará em sua morte.

Controlar o Clima: Muito situacional e meio doloroso para o Mestre. Vá para o equivalente ártico da sua configuração e aumente a temperatura para Calor insuportável por 8

horas. Isso certamente não causará danos ecológicos significativos, mas, se causar danos potencialmente irreperáveis, o Mestre precisará desconsiderar totalmente ou

rastrear através de alguma maneira desagradável durante a Campanha.

Enfraquecer o Intelecto: Conjuradores baseados em Sabedoria e em Carisma são extremamente vulneráveis a enfraquecer o intelecto. Mesmo as criaturas que lançam feitiços

como complemento de suas outras habilidades podem se ver seriamente tolhidas por serem repentinamente menos inteligentes do que muitos animais.

8 Explosão Solar: Bom dano em uma área grande, e a cegueira é muito boa, mas oferece um teste de resistência de Constituição, e testes de resistência de Constituição tendem

a ser altos.

Formas Animais: Essencialmente, uma versão pior da metamorfose em massa. O tamanho, o tipo de criatura e as limitações de ND oferecem poucas opções. A criatura

atualmente publicada com maior ND de tamanho Grande ou menor é o Escorpião Gigante, de ND 3, o que não é uma opção viável para combate neste nível. Você pode usar

isso para explorar, transformando-se em ratos ou aranhas, mas, se você quiser fazer qualquer uma destas coisas, use a Forma Selvagem.

Terremoto: A menos que você esteja especificamente tentando destruir edifícios, esta magia está sujeito aos caprichos do Mestre para ser confiável. As fissuras são a única

parte do feitiço que pode causar dano confiável aos inimigos que não estão dentro de um prédio em colapso, e você não tem controle sobre onde elas aparecem.

Tsunami: Empurre tudo contra o qual você estiver lutando a 15 metros por rodada e evite que eles escapem, a menos que eles façam testes de Força (Atletismo). As criaturas

não são impedidas ou algo assim, então elas ainda podem usar armas de longo alcance e lançar feitiços, mas, novamente, você também pode atirar nelas enquanto são


carregadas, e não está prendendo a respiração. Se você tem aliados que podem conjurar efeitos de controle de área como muralha de fogo ou barreira de lâminas, você pode
usar isso para forçar os inimigos a estes efeitos.

Alterar Forma: O melhor feitiço de metamorfose de alcance pessoal. A capacidade de alterar forma enquanto ainda está sob os efeitos de um único feitiço o torna
incrivelmente versátil, permitindo que você mude para se adequar à situação a qualquer momento. No entanto, é necessário usar uma ação para se transformar, então evite
fazê-lo em combate. Geralmente, você deve ter algumas formas de combate, mas evite qualquer criatura que tenha conjuração em seu bloco de estatísticas, pois a perda da
conjuração normalmente reduzirá consideravelmente o ND da criatura. Se você não souber o que escolher, escolha um dragão. É difícil errar com um dragão com alto ND.
Ressurreição Verdadeira: A primeira e única maneira convencional de um druida ressuscitar. Antes de acessar esta magia, sua melhor opção era reencarnação, o que era bom,
mas imprevisível. Idealmente, você deseja contar com a opção disponível de nível mais baixo para ressuscitar os mortos, porque os componentes materiais são muito caros,
mas o druida não tem muita escolha. Se você não quer que seu amigo volte como uma raça diferente, precisará gastar 25000 po para fazer isso, ou encontrar um Clérigo.
9 Sexto Sentido: Este é, sem dúvida, o melhor bônus do jogo. Com uma duração de 8 horas, você pode conjurá-lo no sortudo alvo e vê-lo rir de quase qualquer desafio por um
dia inteiro de aventuras.
Tempestade da Vingança: Para uma magia de 9º nível com um nome legal e uma descrição interessante, esta magia é horrível. Os efeitos substituem um ao outro a cada
rodada, em vez de se sobreporem adicionando-se, então você precisa ponderar cada efeito individualmente. O único dano significativo são os raios na terceira rodada, e este
também é o único dano que afeta os objetos. Não sei por que pedras de granizo grandes o suficiente para causar tanto dano quanto uma espada grande de alguma forma não
afetam objetos, mas suponho que o dano de 2d6 a um castelo em uma rodada não faça mais do que irritar os pedreiros. Os danos causados pelo vento e pelo frio das rodadas
5 a 10 são a maior parte do efeito da magia, mas é lamentável e você pode obter o efeito de vento de outros feitiços. O único caso em que posso pensar em que esta magia é
útil é se você deseja assassinar uma pequena comunidade de camponeses em casas desorganizadas a uma distância incrível umas das outras.

Multiclasse Selvagens, mesmo com 20 de Sabedoria. O monge é uma opção extraordinariamente boa
para os Druidas Esporulados: a Defesa sem Armadura excederá a CA máxima que você
Lembre-se de que os druidas são proibidos de usar armaduras metálicas. Antes poderia esperar, e as Artes Marciais adicionam um ataque extra para aplicar o dano de
da multiclasse, considere como isso pode afetar suas opções de armadura. veneno da Entidade Simbiótica. O Druida Esporulado passa a maior parte do tempo, espe-
cialmente em níveis baixos, em combate corpo a corpo ou quase corpo a corpo, mas, por
Bárbaro: Bárbaro é uma escolha comum para os Druidas Lunares devido à Fúria si só, a Carreira não é muito boa em combate corpo a corpo. O CA é terrível, e o druida
e à Defesa sem Armadura, contudo a Defesa sem Armadura do Monge é melhor. Para um nunca consegue fazer ataques adicionais com armas, de modo que o 1d6 de dano extra
mergulho de nível único, você recebe apenas duas Fúrias diárias e +2 de dano, o que não da Entidade Simbiótica não é significativo além dos níveis baixos. Um único nível de mon-
é uma tonelada. Dois níveis não o trarão muito, porque muitas formas Formas Selvagens ge resolve todos estes problemas. A Defesa sem Armadura permite que você atinja uma
têm acesso a habilidades que lhe concedem vantagem. Três níveis tornam o bárbaro ten- CA 20 com as pontuações de habilidade que você já aumentaria e não precisa mais usar
tador por causa do Caminho Primitivo e de uma terceira Fúria diária, mas você está desis- um escudo. Você pode usar ataques desarmados em vez de uma arma, mas também po-
tindo de uma etapa inteira de NDs de Formas Animais, que forneceriam consideravel- de usar um bordão com o bordão místico até que sua Destreza seja alta. Porém, seu ata-
mente mais dano que uma Fúria. O Caminho Primitivo oferece algumas boas opções no que desarmado de Ação Bônus ainda será baseado em Destreza, então você pode preferir
Frenesi do Furioso ou no Totem Espiritual do Urso. O Frenesi permite um ataque extra usar algo como uma espada curta e focar na Destreza primeiro, em vez de Sabedoria.
como uma Ação Bônus, melhorando drasticamente sua quantidade de dano, enquanto o
Totem Espiritual do Urso concede a você resistência a tipos comuns de dano de arma. Paladino: Dois níveis para Destruição Divina e Estilo de Luta Defensivo podem
ser uma boa opção para Druidas Lunares. Muitas das habilidades dos Paladinos (incluindo
Bruxo: Um único nível do Bruxo do Grande Antigo concede telepatia, o que é útil Aura de Proteção no 6º nível) funcionam em Forma Selvagem, mas gastar muitos níveis
para druidas que passam muito tempo em Forma Selvagem. No entanto, os grupos de fora da sua classe provavelmente não vale a pena, pois você está perdendo muito
alto nível que incluam um Mago podem preferir a ligação telepática de Rary. potencial ofensivo ao aumentar suas opções de formas selvagens.

Clérigo: Clérigos também são conjuradores baseados na Sabedoria, e muitos dos
Domínios Divinos oferecem algumas habilidades fantásticas no nível 1, incluindo alguns
feitiços úteis.

Monge: A melhor opção para Defesa sem Armadura, se você estiver indo apenas
para um único nível. No entanto, pele de árvore excederá a CA de quase todas as Formas


FEITICEIRO Introdução

Feiticeiros são um desafio. Eles não têm a versatilidade de um Mago, mas
compartilham muitos dos mesmos recursos e quase todas as magias. Enquanto o Mago é
poderoso porque possui uma ferramenta para todos os problemas, o feiticeiro é
poderoso porque possui algumas boas ferramentas e pode usá-las para corrigir qualquer
problema. Os feiticeiros também fazem um dos melhores personagens sociais devido à
sua lista de Perícias e a depender apenas do Carisma. A lista de magias dos feiticeiros
permite que eles sirvam como Atiradores, Controladores e Conjuradores Utilitários.

O feiticeiro é em um meio termo entre o Mago e o Bruxo. O feiticeiro recebe
mais magias diárias que o Bruxo, mas conhece muito menos magias que o Mago. A
versatilidade do feiticeiro vem de sua capacidade de aumentar suas magias usando
Metamágica. Se você está acostumado a jogar com um Mago, espere lançar muitas
magias de baixo nível usando espaços de magia de nível superior para obter o máximo de
utilidade possível do seu número limitado de magias conhecidas.

Características de Classe

Dado de Vida: d6s são os mais baixos dados de vida do jogo, portanto,
certifique-se de ter Constituição suficiente para compensar.

Testes de Resistência: Constituição e Carisma são duas excelentes defesas, uma
vez que as coisas que afetam qualquer uma delas frequentemente o incapacitam.

Proficiências: Sem armadura ou escudos, e com apenas as armas mais básicas,
mas a lista de Perícias do feiticeiro contém todas as Perícias sociais, incluindo Intuição.

Conjuração: O feiticeiro lança magias da mesma maneira que um Bardo: você
conhece um número definido de magias e pode lançar qualquer magia desta lista, desde
que possua os espaços de magia para fazê-lo. Isso significa que os feiticeiros têm menos
opções disponíveis do que um Mago, que pode mudar sua lista de magias diariamente,
mas os feiticeiros compensam esta falta de versatilidade por serem capazes de aumentar
suas magias com Metamágica. A lista de magias do feiticeiro é um subconjunto da lista de
magias do Mago (com algumas adições, como dominar besta e terremoto), mas você ain-
da tem muitas opções para escolher. Também é interessante notar que o feiticeiro rece-
be mais truques do que qualquer outro conjurador, mas obtém menos magias conhecidas
que o Bardo. Espere lançar magias de baixo nível usando magias diárias de alto nível
frequentemente e use Metamagia para personalizar seus feitiços. Mais importante,
espere retreinar magias de nível inferior sempre que aprender uma opção redundante.

Fonte de Magia: A Fonte de Magia é uma característica definidora do feiticeiro,
especialmente por seus Pontos de Feitiçaria.

 Pontos de Feitiçaria: Os Pontos de Feitiçaria alimentam os recursos do
feiticeiro e permitem que a classe faça muito mais do que apenas lançar


feitiços. Você tem um número diário limitado, mas tem a opção de Carreiras – Origens
consumir espaços de magia para obter Pontos de Feitiçaria adicionais.
 Conjuração Flexível: Usar Pontos de Feitiçaria para obter magias extras ADEPTO DAS SOMBRAS
é muito caro, portanto, faça-o somente quando for absolutamente
necessário. Converter magias diárias em Pontos de Feitiçaria é um GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
pouco menos assustador quando você tiver um grande conjunto de
magias diárias, mas se lembre de não fazer isso muito, ou você ficará Poderoso e versátil, com uma boa mistura de habilidades, o Feiticeiro Sombrio
rapidamente sem recursos diários. está no seu melhor no escuro. Mesmo em áreas de luz forte, as regras da escuridão
Metamágica: Metamágica permite aumentar os efeitos de seu número limitado mágica lhe proporcionarão uma enorme vantagem tática sobre qualquer pessoa, exceto
de magias conhecidas, permitindo otimizar facilmente as magias disponíveis, em vez de os demônios e os Bruxos que escolheram a invocação Visão Diabólica.
precisar constantemente aprender novas.
 Magia Acelerada: Lance uma magia regular e um truque em um só Olhos da Escuridão: Visão no Escuro é importante em um jogo que geralmente
turno. Esta é uma das poucas habilidades que permite que você inclui muitas masmorras, cavernas e outros locais mal iluminados. 36 metros de Visão no
economize sua ação, e vale absolutamente o custo. Escuro significa que você pode atacar com segurança outros inimigos com Visão no
Escuro enquanto permanece fora do alcance da Visão no Escuro deles. Em lugares bem
 Magia Aumentada: Use isso em todas as magias que inutilizam inimigos iluminados (como externos), lançar escuridão usando seus Pontos de Feitiçaria permite
que falharem em testes de resistência. Repare que alguns delas, como que você tenha uma pequena bolha escura onde você (e geralmente apenas você) pode
imobilizar pessoa, permitem testes de resistência repetidos para que o ver normalmente. A escuridão é uma magia de segundo nível e a conversão de uma
efeito tenha duração consideravelmente reduzida. magia de segundo nível em Pontos de Feitiçaria oferece 2 Pontos de Feitiçaria, então
tudo o que lhe custa é uma Ação Bônus para fazer a conversão.
 Magia Cuidadosa: Geralmente você pode evitar acertar seus aliados
posicionando uma magia, mas às vezes você precisa soltar uma bola de Força do Túmulo: Isso pode mantê-lo em movimento se você sofrer um ataque
fogo diretamente sobre o grupo. que não causa muito dano, mas, contra habilidades que causam muitos danos de uma só
vez, como armas de sopro ou magias, será muito difícil para fazer o teste de resistência.
 Magia Distante: Feitiços geralmente têm alcance suficiente para realizar
seu trabalho em situações nas quais fazem sentido usá-los. No entanto, Cão do Mau Presságio: Mesmo em níveis altos, quando o lobo atroz não for mais
a maneira como os feitiços definem o alcance significa que dobrar o ameaça, forçar Desvantagem no teste de resistência significa que você pode facilmente
alcance de um feitiço também dobra o tamanho dos feitiços em cone, acertar a criatura com uma magia dependente de um teste de resistência imediatamente
como mãos flamejantes. após invocar o Cão do Mau Presságio. O cão também se move infalivelmente em direção
ao alvo; então, se o alvo se tornar invisível, você tem uma ótima maneira de localizá-lo.
 Magia Duplicada: Muitos feitiços fantásticos, como velocidade e
metamorfose, têm como alvo criaturas únicas e requerem Caminhar nas Sombras: teletransporte ilimitado como uma Ação Bônus! O
concentração. Isso permite que você afete duas criaturas ao mesmo alcance é muito bom e, se precisar, você pode lançar escuridão para criar uma área da
tempo. No entanto, o custo em Pontos de Feitiçaria aumenta conforme qual (ou para a qual) se teleportar.
o nível da magia, tornando-a a opção metamágica mais cara de todas.
Forma Umbral: Os Pontos de Feitiçaria são mais baratos do que lançar muitas
 Magia Estendida: Muitos bônus fantásticos têm durações curtas, e magias que permitem atravessar paredes e criaturas, como forma etérea. Você não deve
estendê-los pode poupar o trabalho de lançar as magias duas vezes. precisar das resistências a danos, pois possui ótimas opções defensivas, como invisibilida-
de maior, mas pode usar a Forma Umbral antes de metamorfose e manter as resistências.
 Magia Potencializada: Se você rolar novamente 1, poderá receber
alguns pontos extras de dano. A eficácia aumenta à medida que você ALMA FAVORECIDA
adiciona mais dados, mas nunca causa uma tonelada de dano extra.
Com um limite de 5 dados (porque o limite de valor de habilidade atinge GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
20), será menos útil para magias de nível maior.
Se você não consegue decidir entre interpretar um conjurador arcano ou um
 Magia Sutil: Situacional. conjurador divino, jogue com o Feiticeiro Divino.
Restauração Mística: 4 Pontos de Feitiçaria gratuitos significam muita coisa.
Magia Divina: O acesso à lista de magias do Clérigo é incrível. Clérigos têm
muitas das melhores magias divinas, incluindo a maioria das melhores opções de cura,
uma tonelada de ótimas opções de suporte e muitas adivinhações fantásticas.


Infelizmente, você precisará dividir seu foco entre magias arcanas normais e tentar ser especialmente se você gosta de se aproximar para lançar feitiços como a onda trovejante.
um clérigo, mas as possibilidades de combinações são incríveis. Se isso funcionasse com truques, seria uma característica definidora da Carreira, mas,
limitada a magias com nível, Magia Tempestuosa é um recurso situacional.
 Bem: Importante na maioria dos grupos, mas, se você tem a palavra
curativa para o combate e o espírito curativo para descansar, curar Coração da Tempestade: Estar a menos de três metros dos inimigos raramente é
ferimentos se torna amplamente redundante. uma boa ideia para um feiticeiro. As resistências são ótimas, mas é difícil colocar o dano
bônus em jogo sem comprometer-se. No entanto, o bônus de dano é muito bom; portan-
 Caos: Uma penalidade bora contra grupos de inimigos. to, se você conseguir se aproximar ao corpo a corpo ou sobrevoar a cabeça dos seus
 Mal: Além dos níveis baixos, o dano é ruim, a progressão é ruim e entrar alvos, poderá causar um pouco de dano. Combinando com a Magia Tempestuosa, você
pode entrar, disparar o Coração da Tempestade e voar fora de alcance com segurança.
no corpo a corpo para usá-lo é arriscado.
 Neutralidade: Um bônus defensivo fantástico. Guia da Tempestade: A menos que você esteja em uma Campanha marítima,
 Ordem: Um bônus fantástico em qualquer nível. isso quase nunca será importante.
Favorecido pelos Deuses: a maioria dos recursos como este concede apenas
1d6, que tem uma média mais baixa e é menos confiável porque é só um dado. Isso recar- Fúria da Tempestade: Isso é muito útil, já que você aparentemente deve estar a
rega com um descanso curto, tornando-o uma opção defensiva frequente e confiável. menos de 3 metros dos inimigos. Obviamente, derrubá-los a 6 metros de distância
Cura Fortalecida: O problema desta habilidade é o problema da cura em comba- significa que você precisará segui-los para continuar aplicando o Coração da Tempestade.
te. Se você está em uma luta, a cura raramente é a melhor opção. A morte é fácil de pre-
venir na quinta edição, e se você tiver a palavra curativa, poderá trazer um aliado de vol- Alma do Vento: Voo para todo o grupo sem nenhum custo e sem concentração.
ta à luta como uma Ação Bônus. Estar com baixos pontos de vida não é um impedimento,
portanto, os aliados podem mancar a 1 PV e ainda serem perfeitamente eficazes. Com LINHAGEM DRACÔNICA
exceção de cura completa, recuperar uma criatura de volta aos pontos de vida completos
deve geralmente ser reservado para curar fora de combate, quando economia de ações LIVRO DO JOGADOR
não é limitante e não será necessário gastar recursos preciosos. Sente-se, gaste alguns
dados de vida e encontre alguém que possa lançar o espírito curativo, se puder. Se você quiser usar o talento Adepto Elemental, o Feiticeiro Dracônico está entre
Asas Transcendentais: Voo persistente é incrível em qualquer nível. as melhores opções de classes disponíveis. Em termos de dano à distância, é difícil
Recuperação Sublime: Isso pode ser muito curativo, mas a este nível você alcançar o Feiticeiro Dracônico com Afinidade Elemental e Metamágica. O Mago Evocador
provavelmente conhece a cura completa. é comparável, mas a capacidade de economizar sua ação com a Metamágica permite que
o Feiticeiro Dracônico forneça picos de dano muito maiores do que o Mago Evocador.
FEITICEIRO DA TEMPESTADE
Ancestral Dragão: Sua escolha de ancestral importa apenas mecanicamente para
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS & COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROS o tipo de energia e afeta apenas a habilidade de Afinidade Elemental. Dito isto, você
deseja escolher um tipo de energia que possa usar com frequência e que ofereça um
O Feiticeiro Tempestuoso enfrenta vários problemas, o que é lamentável, porque grande número de opções de magias que possam aplicar a Afinidade Elemental.
a temática é interessante. Magia Tempestuosa não progride e se torna obsoleta no nível
3. A premissa exige que você fique no alcance corpo a corpo, esquivando-se para usar o  Ácido: Aproximadamente tantas opções de magias quanto veneno, mas
Coração da Tempestade antes de recuar com a Magia Tempestuosa. É interessante, mas você pode usar o Adepto Elemental com ele.
extremamente arriscada. A menos que você esteja aumentando seu deslocamento ou
voando, você fica preso a uma curta distância dos turnos de seus inimigos. É muito mais  Eletricidade: Quase tão comuns quanto as magias de fogo, e
seguro a feiticeiros a maior distância possível e atacar seus inimigos bem fora do alcance. consideravelmente menos criaturas resistem a eletricidade.

Orador do Vento: Essencialmente quatro idiomas gratuitos. Especialmente legal  Fogo: De longe, a maioria das opções de magias, e, embora a resistência
se você é o personagem social do grupo. ao fogo seja comum, ela é insignificante diante do Adepto Elemental.

Magia Tempestuosa: 3 metros de voo não o levarão a lugar nenhum. A principal  Frio: poucas opções a menos que eletricidade ou fogo.
função é removê-lo do combate corpo a corpo sem atrair ataques de oportunidade. Isso  Veneno: Resistência e imunidade a venenos não são muito comuns, mas
rapidamente deixará de ser empolgante quando você puder pegar o passo nebuloso
como uma magia de segundo nível. No entanto, o fato de ser gratuito é bom, o Adepto Elemental não permite que você selecione veneno, então você
terá problemas para superar as resistências. Também não existem
muitas magias que causam dano venenoso.
Resiliência Dracônica: Isso ajuda a compensar seus pontos de vida em d6 e
fornece o equivalente a uma armadura arcana permanente. Você ainda vai querer um
pouco de Destreza e Constituição, mas isso é muito útil. Repare que os pontos de vida


extras se aplicam apenas aos níveis de feiticeiro, mas quem vier pegar apenas um espera até o 18º nível para obter sua principal habilidade, contentando-se com efeitos
mergulho no feiticeiro pode ganhar a armadura arcana permanentemente. que poderiam ter sido conseguidos com o Talento Adepto Elemental até lá.

Afinidade Elemental: De acordo com o Conselho do Sábio e erratas, este efeito Coração de Fogo: Automático e gratuito. Não é muito, mas é sólido e confiável.
(e semelhantes) se aplica a uma só jogada de dano por magia, por isso é muito mais eficaz Infelizmente, exige que você esteja no corpo a corpo, e normalmente você não está.
em magias de área, como a bola de fogo, do que em magias de ataques múltiplos, como o
raio ardente. Um aumento de até 5 de dano por magia em magias de área é um aumento Fogo nas Veias: resistência a dano de fogo pode ser conseguida com absorver e-
considerável, especialmente em magias de baixo nível, como mãos flamejantes, para que lementos ou proteção contra energia, que são escolhas importantes para magias conheci-
suas magias de baixo nível possam continuar sendo grandes causadoras de dano das (especialmente considerando que podem cobrir muitos tipos de dano), mas fogo é o
enquanto você consomem menos espaços de magia de altos níveis. Você também tem a tipo de dano mais causado, poupando suas magias diárias e evitando se precaver. Ignorar
capacidade de obter resistência a energia por uma hora sem precisar se concentrar. resistência a fogo pode ser conseguida com Adepto Elemental, mas isso evita o Talento.

Asas de Dragão: Voo é crucial em altos níveis, especialmente para conjuradores, Fúria do Piromante: É um ótimo uso para sua Reação, mas exige que você seja
que precisam ficar longe de inimigos. Magias como voo exigem concentração, o que atacado no corpo a corpo de novo, o que é uma péssima estratégia.
limita severamente suas opções; portanto, a capacidade de permanecer em voo e se
concentrar em outros efeitos é uma enorme vantagem tática. Alma Flamejante: Esta habilidade é incrível, e rebaixar uma imunidade a mera
resistência significa que você pode adquirir Adepto Elemental para ignorá-la totalmente,
Presença Dracônica: Neste nível, você tem uma lista enorme de magias, várias tornando esta habilidade ótima, mesmo neste nível.
dos quais resolverão o mesmo problema sem consumir tantos Pontos de Feitiçaria.
Habilidades
MAGIA SELVAGEM
Feiticeiros precisam só de Carisma. Você pode abdicar de todo o resto.
LIVRO DO JOGADOR

A Magia Selvagem é imprevisível, o que significa que não é confiável e, portanto, Força Com Pontos Distribuição Padrão
ineficaz. Mas é muito divertida, por isso, se o seu grupo pode sobreviver a você variando Destreza 8 8
de mínimo ao máximo, isso adiciona um elemento de diversão enorme ao jogo. Constituição 14 13
Inteligência 14 14
Surto de Magia Selvagem: Este é um componente central da Carreira, então, co- Sabedoria 10 12
mo Mestre, eu faria você rolar toda vez que conjurar uma magia que se qualifique (a me- Carisma 10 10
nos que tentássemos terminar um encontro rapidamente). Os efeitos variam de cômico a 15 15
catastrófico e fantástico, então não há realmente nenhuma maneira de avaliar isso.
Força: Lixo.
Marés de Caos: Usar isso para jogadas de ataque é um desperdício absoluto, Destreza: Pegue um pouco pela CA.
mas usá-lo para testes de resistência pode salvar sua vida. Constituição: Pegue para compensar seus baixos pontos de vida de classe.
Inteligência: Um pouco para as Perícias de Conhecimento.
Dobrar a Sorte: Quando seus aliados falham em um teste contra a morte por 1 Sabedoria: Testes de resistência de Sabedoria são comuns, e Intuição é útil para
ou 2, é de partir o coração. Gaste os Pontos de Feitiçaria e os salve do destino fatal. um personagem social.
Carisma: Comanda tudo o que você faz.
Caos Controlado: Isso reduz consideravelmente a ameaça da Magia Selvagem e a
torna mais uma fonte de bônus imprevisíveis e alívio cômico. Raças

Bombardeio de Magia: O maior dado para dano de magia é o d10, então, em
média, este dano é de 5,5 extra. Na maioria das vezes, os efeitos serão ainda menores.

PIROMANCIA

VIAGEM PLANAR - KALADESH

O Feiticeiro Piromante confia em estar no corpo a corpo para causar mais dano, Bônus ao Carisma é absolutamente essencial. Como você só usa Carisma às
uma estratégia muito perigosa e para a qual ele não está defensivamente preparado. Ele magias, +1 pode ser tão bom quanto +2, o que abre opções além do meio-elfo.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Nada de útil para os feiticeiros.


Aasimar Guia de Volo para Monstros +2 ao Carisma é fantástico para feiticeiros. Cura pelas Mãos fornece uma mecânica de cura muito raramente disponível a conjuradores
arcanos, e você obtém resistência a danos necrótico e radiante, nenhum dos quais pode ser ganho com a proteção contra energia.
Anão Livro do Jogador & Costa da Caído: O aumento de dano da Mortalha Necrótica é bom, mas o bônus de Força é totalmente desperdiçado.
Bugbear Espada – Guia de Aventureiros Flagelador: Mais Constituição. O Consumo Radiante é uma ótima maneira de repelir grupos de inimigos que se aproximam demais.
Centauro Protetor: Você pode pegar voo de outras fontes, e a Sabedoria não ajuda muito os feiticeiros.
Draconato Guia de Volo para Monstros
Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os feiticeiros, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas sub-raças.
Elfo
Livro do Jogador Nada de útil para os feiticeiros.
Firbolg Nada de útil para os feiticeiros.
Genasi Livro do Jogador & Tomo de O bônus de Força é desperdiçado, mas o bônus de Carisma é ótimo, e você obtém resistência permanente a um tipo de energia e uma
Mordenkainen sobre Inimigos arma de sopro.
Gith Destreza e Percepção gratuita são boas, mas as únicas opções para um aumento de Carisma são o Drow e o Eladrin.
Guia de Volo para Monstros Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Nada de útil para os feiticeiros.
Gnomo Compêndio do Jogador Drow/Elfo Negro: Bônus de Carisma e alguns feitiços gratuitos, mas a sensibilidade à luz solar pode ser uma dor.
Goblin Eladrin: Carisma bônus e teletransporte gratuito.
Golias Tomo de Mordenkainen sobre Elfo da Floresta: Nada de útil para os feiticeiros.
Inimigos Elfo do Mar: Nada de útil para os feiticeiros.
Halfling Shadar-Kai: Nada de útil para os feiticeiros.
Livro do Jogador, Compêndio Nada de útil para os feiticeiros.
Hobgoblin do Jogador & Costa da Espada Nada de útil para os feiticeiros, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias elementais.
Humano
Kenku – Guia de Aventureiros Nada de útil para os feiticeiros, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas sub-raças tão diferentes.
Kobold Guia de Volo para Monstros
Locathah Compêndio do Jogador & Guia Nada de útil para os feiticeiros, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias.

de Volo para Monstros Nada de útil para os feiticeiros

Livro do Jogador & Costa da Nada de útil para os feiticeiros.
Espada – Guia de Aventureiros
Um pouco de Destreza é bom, mas Sortudo é amplamente desperdiçado com conjuradores, já que a maioria dos seus feitiços exige
Guia de Volo para Monstros que outras pessoas façam testes de resistência em vez de exigir que você ataque.
Espírito Sagaz: Nada de útil para os feiticeiros.
Livro do Jogador Pés Leves: Bonus ao Carisma, e Furtividade Natural.
Robustos/Corações Valentes: Nada de útil para os feiticeiros.
Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os feiticeiros.
Guia de Volo para Monstros Versáteis e fantásticos em tudo. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele
com os Traços Raciais Alternativos). Feiticeiros só precisam realmente de Carisma, então a maioria dos bônus é totalmente desperdiça-
Locathah Rising da. Para o alternativo, Você ainda recebe um bônus crucial ao seu Carisma, e pode obter o Adepto Elemental no primeiro nível.
Nada de útil para os feiticeiros.
Nada de útil para os feiticeiros.
Nada de útil para os feiticeiros.


Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os feiticeiros.
O maior bônus de Carisma, além de algumas habilidades gratuitas.
Meio-Elfo Livro do Jogador & Costa da No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias, o que é ótimo se você planeja ser
Espada – Guia de Aventureiros o personagem social do grupo. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções adiante, que
Meio-Orc variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É imediatamente
Minotauro Livro do Jogador claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Guildmasters' Guide to Ravnica Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Orc Meio-Drow: Alguns feitiços extras nunca são prejudiciais, mas você já tem acesso a opções semelhantes.
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Um truque extra é sempre bem-vindo.
Simic Híbrido Guia de Volo para Monstros Meio-Elfo da Floresta: Nada de útil para os feiticeiros.
Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os feiticeiros.
Tabaxi Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os feiticeiros.
Nada de útil para os feiticeiros.
Tiefling Livro do Jogador, Costa da Nada de útil para os feiticeiros.
Espada – Guia de Aventureiros O aumento flexível em valores de habilidade pode ser usado para o Carisma, e o Aprimoramento Animal pode ajudar a preencher
Tortle algumas funções que normalmente exigiriam magia, abrindo espaço para que você aprenda outras magias.
Tritão & Tomo de Mordenkainen Um pequeno bônus ao Carisma, e o aumento de Destreza fornece um impulso útil à sua CA.
Verdan sobre Inimigos Carisma bônus, resistência a fogo e alguns feitiços grátis. Com a adição de variantes e sub-raças, você tem muito espaço para
personalizar seu feiticeiro.
The Tortle Package A opção Padrão (do Livro do Jogador) é ótima, pois oferece algumas opções úteis, mas há outras descritas em Costa da Espada – Guia
Guia de Volo para Monstros de Aventureiros. A versão Padrão pode não ser tão útil para um feiticeiro quanto aquilo ofertado pela opção Língua Demoníaca, cujas
Acquisitions Incorporated magias são absolutamente melhores. A variante com Asas também é tão maravilhosa quanto a da Língua Demoníaca, porque voo é
uma grande vantagem, especialmente sem a necessidade de concentração. Outra escolha válida é a variante do Fogo Infernal, mas
mãos flamejantes é provavelmente pior que a repreensão infernal para a maioria dos feiticeiros. Finalmente, a variante Feral remove
os valores de habilidade que tornam esta raça útil para os bardos.
Asmodeus: Uma opção perfeita, mas a Inteligência é desperdiçada e você pode encontrar melhores feitiços na Língua Demoníaca.
Belzebu: A Inteligência é desperdiçada, mas o acesso à taumaturgia é bom.
Dispater: Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você quiser ser sorrateiro ou enganador.
Fierna: A Sabedoria é amplamente desperdiçada, mas as magias são boas para um personagem social.
Glasya: Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você quiser ser sorrateiro ou enganador.
Levisto: Constituição significa mais pontos de vida, e as magias oferecem uma boa mistura de opções defensivas, ofensivas e utilitárias.
Mammon: A Inteligência é desperdiçada e as magias de nível são altamente situacionais.
Mefistófeles: A Inteligência é desperdiçada, e os feiticeiros raramente devem estar em combate corpo a corpo o suficiente para usar a
lâmina flamejante.
Zariel: Muito centrado no corpo a corpo.
17 de armadura natural é legal, mas é tudo o que você recebe. Feiticeiros não servem bem para combate corpo a corpo.
Constituição e Carisma são ótimos para um feiticeiro, e a conjuração inata complementa muito bem a classe.
Constituição e Carisma é uma combinação perfeita para um conjurador baseado em Carisma, e obter Persuasão de graça é ótimo. Você
quase que certamente será o social do seu grupo, e a Intuição Telepática do verdan pode percorrer um longo caminho para resolver as
barreiras linguísticas, apesar de sua capacidade limitada.


Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os feiticeiros.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Bom Carisma, algumas magias inatas, resistência à magia e imunidade a venenos. Muito durável.

Perícias Antecedentes

Arcanismo: Uma das Perícias de Conhecimento mais importantes, mas você Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
pode não ter Inteligência suficiente para fazer funcionar. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
Enganação: Importante para um personagem social. tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
Intuição: Útil para um personagem social, mas muitos personagens sociais não possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
possuem Sabedoria suficiente para fazer isso funcionar. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Intimidação: Importante para um personagem social.
Persuasão: A rainha das Perícias sociais. Você recebe só duas Perícias e será um excelente personagem social, então
Religião: Uma das Perícias de Conhecimento mais importantes, mas você pode procure mais Perícias sociais em seu Antecedente. Se você é um Meio-Elfo ou Humano,
não ter Inteligência suficiente para fazer funcionar. você pega ainda mais Perícias, o que abre muitas outras opções. Idiomas bônus também
são úteis e, se você conseguir o suficiente, talvez não precise aprender idiomas.

Antecedente Fonte Descrição
Acólito Livro do Jogador Intuição e dois idiomas.
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Intuição e uma escolha de uma ampla variedade de Perícias úteis, além de dois idiomas.
Agente da Facção Livro do Jogador Duas boas Perícias e um idioma, mas as ferramentas do artesão provavelmente não serão úteis.
Artesão de Guilda Sem idiomas, mas acesso às Perícias necessárias para ser um personagem social e algumas boas opções de
Caçador de Recom- Costa da Espada – Guia de Aventureiros ferramentas.
Você provavelmente não tem a Sabedoria para dar suporte à Intuição, mas ainda é ótimo para um personagem social,
pensas Urbano Costa da Espada – Guia de Aventureiros e você recebe uma Perícia social de Carisma e dois idiomas.
Apesar de ser o Antecedente recomendado, esta é uma opção terrível para os feiticeiros.
Cortesão Livro do Jogador Uma Perícia social e um idioma, mas você provavelmente não tem Inteligência para tornar a História significativa, e os
jogos são praticamente inúteis.
Eremita Livro do Jogador Surpreendentemente bom, embora você provavelmente não aproveite muito o Atletismo.
Costa da Espada – Guia de Aventureiros
Nobre

Vigia da Cidade

Talentos Alerta: Ir primeiro não é muito importante para ninguém, exceto Ladinos.
Ambidestro: Nada de útil para os feiticeiros.
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão uma média de 2 de dano extra por turno.
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Atirador Aguçado: Nada de útil para os feiticeiros.
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Atirador de Magia: Ótimo para conjuradores que gostam de fazer ataques com
magia. Selecionar isso no primeiro nível como um Humano Alternativo pode ser
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. realmente útil quando você depende muito dos truques para causar dano. Você não está
Adepto Elemental: Muito tentador para feiticeiros que gostam de explodir, mas preso a truques de sua própria classe, então considere pegar a rajada mística.
a especialização em um elemento é severamente limitante. Se algo for resistente a um Atleta: Você pode resolver todos estes problemas voando.
elemento, use outro. Mudar 1s para 2s aumenta uma média de um sexto de dano por Ator: Nada de útil para os feiticeiros.
dado, o que é o mais próximo possível de nada que você verá. Combatente Montado: Nada de útil para os feiticeiros.
Adepto Marcial: Nada de útil para os feiticeiros.


Conjurador de Guerra: Um Talento muito bom, mas geralmente é melhor deixar Armas
para os Cavaleiros Arcanos.
Adaga: Carregue uma ou duas para fins utilitários em qualquer nível, mas o dano
Conjurador de Ritual: Feiticeiros não podem conjurar mágicas como rituais via não é bom o suficiente para torná-la melhor do que o toque chocante. Você pode fazer
de regra, como um Clérigo ou Mago. Conjurador de Ritual remove a necessidade de ataques de oportunidade com uma adaga, mas isso não será feito com frequência.
conhecer magias como detectar magia, que são basicamente lançadas só como rituais.
Besta Leve: Até você atingir o nível 5, uma besta leve pode causar mais dano do
Curandeiro: Nada de útil para os feiticeiros. que um raio de fogo. Se você tem pelo menos 14 de Destreza, uma besta leve
Duelista Defensivo: Nada de útil para os feiticeiros. provavelmente é uma opção melhor do que um truque quando você só precisa causar
Especialista em Bestas: Nada de útil para os feiticeiros. algum dano, e você pode adiar escolher o raio de fogo até que você tenha ganho alguns
Especialista em Briga: Nada de útil para os feiticeiros. níveis para poder gastar seu número limitado de truques conhecidos em algo mais
Explorador de Cavernas: Mais para os Ladinos. interessante, como o raio de gelo ou um truque utilitário.
Imobilizador: Não para feiticeiros.
Iniciado em Magia: Uma maneira tentadora de obter truques de outras classes, Bordão: Um ótimo item cosmético, mas totalmente inútil em combate. Use
mas se lembre que você usa a habilidade de conjuração desta outra classe e, como sua toque chocante ou uma adaga.
Sabedoria e sua Inteligência serão fracas, também será a conjuração. Considere, então,
truques do Bruxo, especialmente a radaja mística, ou se atenha às opções utilitárias. Armaduras
Investida Poderosa: Nada de útil para os feiticeiros.
Líder Inspirador: Uma excelente maneira de otimizar seu Carisma, especialmen- Lance armadura arcana e aprenda escudo arcano. Em níveis baixos, isso é o
te se o seu grupo não tiver magia de cura para ajudar a aumentar seus pontos de vida. suficiente para mantê-lo seguro, mas, em níveis altos, você provavelmente abandonará a
Maestria em Armadura Média: Nada de útil para os feiticeiros. armadura arcana porque os bônus de ataque dos inimigos serão tão altos que ela deixará
Maestria em Armas de Haste: Nada de útil para os feiticeiros. de ser útil. Você pode manter o escudo por perto naqueles raros momentos em que
Matador de Conjuradores: Feiticeiros não carregam armas brancas. desviaria um ataque, mas será melhor servido por outras magias, como nublar ou piscar.
Mente Afiada: Um bônus parcial à Inteligência, mas os outros bônus são inúteis.
Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você. Multiclasse
Mestre de Armas Grandes: Nada de útil para os feiticeiros.
Mestre de Escudo: Nada de útil para os feiticeiros. Multiclasse é difícil para um conjurador pleno. Cada nível expande consideravel-
Mobilidade: Você pode resolver todos estes problemas voando. mente suas habilidades, então você realmente não precisa de nada de outras classes.
Observador: Você não tem os valores de habilidade para fazer isso funcionar.
Perito: As proficiências são ótimas, principalmente porque os feiticeiros Bardo: Os Bardos também usam o Carisma para lançar feitiços, e, como eles são
adquirem poucas Perícias, mas, se você realmente precisar de Perícias, provavelmente conjuradores completos, você não perderá espaços de magias de níveis. Você ainda
deveria jogar de Meio-Elfo ou começar como um Ladino. atrasa o acesso a magias de nível maior, mas pode obter a Versatilidade e a Canção do
Poliglota: Use magia. Descanso em dois níveis. Em três níveis, você ganha especialização em duas Perícias, e
Proteção Leve: Armadura arcana funciona muito bem. adentra em um Colégio de Bardo, que pode oferecer algumas opções interessantes, mas
Proteção Moderada: Armadura arcana funciona muito bem. deve ser extremamente hesitante em atrasar tanto assim o acesso a magias de alto nível.
Proteção Pesada: Nada de útil para os feiticeiros.
Resiliente: Na verdade, você não precisa de outros testes de resistência. Bruxo: A adição da Lâmina Maldita faz do Bruxo uma poderosa opção de multi-
Resistente: Se você precisar disso, não é um bom feiticeiro. classe. Você obtém proficiência com armaduras e escudos médios, pode usar armas com
Robusto: Se você precisar disso, não é um bom feiticeiro. seu Carisma, em vez de com Força ou Destreza, e obtém acesso a truques maravilhosos,
Sentinela: Nada de útil para os feiticeiros. como a rajada mística. Os espaços de magia do Bruxo se recuperam rapidamente,
Sorrateiro: isso é para Ladinos. tornando-os um alimento útil para seus Pontos de Feitiçaria. Se você dedicar três níveis,
Sortudo: Maravilhoso, mas não particularmente útil aos feiticeiros, pois eles não poderá pegar a explosão agonizante para tornar a rajada mística excepcionalmente
fazem ataques ou testes de resistência frequentemente. poderosa, mas deve ser extremamente hesitante em atrasar tanto assim o acesso a
magias de alto nível, pois não compensará abandonar tanto sua própria conjuração.

Ladino: Especialização seria boa para suas Perícias sociais.


GUERREIRO Introdução

O guerreiro é uma adição fantástica a qualquer grupo. Embora suas habilidades e
suas proficiências em ferramentas sejam extremamente limitadas, eles são excelentes em
combate. Guerreiros são duráveis, possuem ótima armadura e fornecem bastante dano.
Talentos e recursos de classe permitem que eles cumpram uma variedade de papéis,
incluindo como Defensor e Atacante, e trabalham com uma variedade de construções de
personagens interessantes. Um pouco de trabalho permite que o guerreiro também sirva
como um personagem social (Cavaleiro do Dragão Púrpura) ou um conhecedor (Cavaleiro
Arcano), embora não se destaquem nestes papéis tanto quanto um Bardo ou um Mago,
cujos valores de habilidades são mais adaptados a estas funções, respectivamente.

Características de Classe

Dado de Vida: d10 de vida é padrão para personagens marciais, e é suficiente
para mantê-lo, especialmente com armaduras pesadas e habilidades como Retomar o
Fôlego.

Testes de Resistência: Testes de resistência de Força são bastante raros, mas os
de Constituição são comuns e geralmente muito problemáticos.

Proficiências: Todas as armas, todas as armaduras e também escudos, mas você
não obtém proficiência em ferramentas e apenas duas Perícias.

Estilo de Luta: Uma das habilidades icônicas do guerreiro, e um ótimo motivo
para multiclasse em guerreiro.

 Arquearia: A escolha óbvia para personagens à distância. +2 para
acertar é um grande incremento em um jogo em que um personagem
do 20º nível pode esperar um máximo de +11 para acertar. Todos os
personagens atiradores ou arremessadores devem escolhê-la.

 Combate com Armas Grandes: Isso adiciona uma média de pouco mais
de 1 de dano por ataque. Se você planeja usar armas de duas mãos,
pegue Defesa para compensar a falta de um escudo.

 Combate com Duas Armas: Um dos maiores problemas com o combate
com duas armas é que você não pode adicionar seu modificador de
habilidade ao seu ataque sem este Estilo de Luta. Enquanto isso resolve
esse problema, o Combate com Duas Armas ainda não é ideal para
guerreiros porque eles recebem mais ataques do que qualquer outra
classe, e não têm um efeito de aumento de dano ao acertar, como a
marca do caçador. Considere que um ataque com sua mão inábil
provavelmente causará um máximo de 1d8 +5 de dano (assumindo seu
atributo de ataque 20 e o Talento Ambidestro) em comparação com
1d6, 2d6, 3d6 ou 4d6 de dano adicional ao usar uma espada grande em


seus ataques normais. São 9,5 contra 3,5, 7, 10,5 ou 14 de dano, Tradição do Arqueiro Arcano: Proficiência em uma Perícia e a escolha entre dois
dependendo de quantos ataques você recebe. Quando você faz dois excelentes truques.
ataques, é compensatório, mas, quando você faz pelo menos três, fica
claro que uma arma de duas mãos é a melhor escolha. Além disso, Disparo Arcano: Uma habilidade poderosa e versátil, mas você recebe apenas
Combate com Duas Armas consome sua Ação Bônus. Sempre que você dois usos a cada descanso curto até obter o Disparo Sempre Pronto no 15º nível. Muitas
quiser usá-la para qualquer outra coisa (Retomar o Fôlego, Manobras pessoas leem mal o texto: com o tempo, você ganha opções adicionais do Disparo
do Mestre de Batalha, etc.), você perde de 20 a 50% da sua produção de Arcano, não usos adicionais do Disparo Arcano. Planeje reservar seu Disparo Arcano até
dano durante a rodada. Efeitos como velocidade e ataques de que isso seja excepcionalmente benéfico. Os testes de resistência são baseados na sua
oportunidade aumentam ainda mais esta diferença. A menos que você Inteligência, que provavelmente não será estelar, portanto, a CD do teste de resistência
esteja buscando o Campeão para obter acertos críticos, isso é um erro. pode não ser alta o suficiente para ser confiável. Tente escolher opções que funcionem
 Defesa: Não é muito empolgante, mas, como a CA é tão pequena na contra uma variedade de testes de resistência e as use em inimigos que são ruins no teste
quinta edição, um +1 pode ser uma grande diferença. de resistência escolhido. No 18º nível, todas as suas opções de Disparo Arcano causam
 Duelismo: Repare que isso funciona enquanto estiver usando um 1d6 ou 2d6 a mais de dano, o que é bom, mas não especialmente significativo.
escudo. +2 ao dano diminui a diferença de dano entre uma espada
longa e uma arma de duas mãos.  Flecha da Sedução: Impede que o alvo ataque um dos seus aliados por
 Proteção: Tentador para personagens Defensores, mas os aliados uma rodada e causa um pouco de dano adicional.
precisam permanecer adjacentes a você para que isso funcione. Estar
adjacente a um guerreiro na linha de frente geralmente é um lugar ruim  Flecha da Explosão: Um pouco de dano extra e dano de área sem teste
para se estar, a menos que você possa fazê-lo com segurança sem de resistência. Excelente em uma saraivada de abertura contra grupos
precisar que o próprio guerreiro o defenda. de inimigos, mas também exige que seus inimigos sejam numerosos e
Retomar o Fôlego: Um pouco de cura pode ser muito útil, mas não é muito, e estejam bem compactados para fazer isso valer a pena.
você pode razoavelmente esperar usar habilidades que recarregam em um descanso
curto 2 a 3 vezes por dia de aventura.  Flecha do Agarrar: Dano extra e uma penalidade ao deslocamento com
Surto de Ação: Uma ação extra permite que você faça muitas coisas realmente dano contínuo. O alvo pode desperdiçar sua ação para tentar remover
boas, incluindo um monte de ataques. Esta é uma boa razão para quase qualquer classe os espinhos, mas, mesmo que tenha sucesso, sacrificou sua ação por um
fazer multiclasse em guerreiro. turno.
Ataque Extra: Os guerreiros recebem mais ataques do que qualquer um, salvo o
Monge.  Flecha do Banimento: Tire a criatura alvo do combate por uma rodada.
Indomável: Fantástico para defesas que o tiram de uma luta, mas não o  Flecha do Enfraquecimento: Criaturas que dependem de ataques de
desperdice em coisas que só o atingirão com um pouco de dano.
armas tendem a ter bons testes de Constituição. A Flecha do Banimento
Carreiras – Arquétipos Marciais será mais eficaz se você precisar que um inimigo não cause nenhum
dano durante um turno.
ARQUEIRO ARCANO
 Flecha Perfurante: Dano extra, acerte tudo em uma linha e ignore
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS cobertura completa.

Um conceito muito legal em grande parte desperdiçado. Disparo Arcano é o  Flecha Perseguidora: Ignorar a cobertura é bom, mas o grande atrativo
coração da Carreira e, com apenas dois disparos por descanso, você não pode confiar na é que você aprende a localização do alvo, para poder localizar criaturas
sua própria assinatura com frequência suficiente para que seja uma parte significativa do invisíveis.
seu personagem. O Arqueiro Arcano obtém algumas excelentes habilidades, mas elas
simplesmente não compensam a quantidade enorme de tempo que você gastará  Flecha Sombria: Uma excelente maneira de incapacitar inimigos que
desejando ter mais usos do Disparo Arcano. usam alcance estendido, armas de longo alcance ou magias.

Flecha Mágica: se você estiver em uma Campanha com poucos itens mágicos ou
sem itens mágicos, isso é absolutamente essencial.

Tiro Curvado: Redireciona um ataque perdido uma vez por turno.
Absolutamente surpreendente.

Disparo Sempre Pronto: agora você pode usar sua assinatura em todos os
encontros.


CAMPEÃO Nascido para a Sela: É difícil saber com que frequência você precisará fazer um
teste de resistência para permanecer na sela. Indiscutivelmente, qualquer coisa com um
Livro do Jogador teste de resistência para impedir o movimento forçado causaria isso (incluindo onda
trovejante, comando para Fugir, etc.), mas não está claro. Permitir que você monte e
O Campeão é simples, mas muito eficaz. Os Campeões têm uma margem de desmonte por apenas 1,5 metro de movimento significa que você pode voltar para sua
acerto crítico ampliada e, em níveis altos, se curam constantemente de maneira gratuita montaria de ainda longe. No entanto, isso não remove a limitação de uma vez por turno
até metade dos pontos de vida. Se você quer apenas um guerreiro fácil de jogar com em montar ou desmontar de uma montaria, portanto, não espere subir e descer dela
excelentes estatísticas, o Campeão é o caminho a percorrer. várias vezes na mesma rodada.

Crítico Aprimorado: Acertos críticos são um grande negócio na quinta edição, e Marca Inabalável: Este é um ótimo meio mecânico de provocação. Torna difícil
isso dobra sua chance de conseguir um. Lembre-se de que os críticos usam o seu dado de para os inimigos atacarem seus aliados, e, se eles o fizerem de qualquer maneira, você
dano, portanto, para maximizar isso, você deseja usar um machado grande, em busca do recebe um ataque extra como uma Ação Bônus com um bom aumento de dano. No
maior dano possível. entanto, funciona majoritariamente apenas enquanto o alvo está a um metro e meio de
você, dificultando o uso das lanças de montaria.
Atletismo Extraordinário: Meia proficiência em Acrobacia, Atletismo,
Prestidigitação, Furtividade, jogadas de iniciativa e vários outros testes de habilidade. Manobra de Proteção: Semelhante ao Estilo de Luta de Proteção. Isso não
requer sua Reação, então você pode combinar os dois para tornar o alvo extremamente
Estilo de Luta Adicional: Para a maioria dos personagens, a única opção que difícil de acertar, e é muito mais provável que o alvo sobreviva se ainda for atingido. Você
funciona como adição significativa à sua escolha original é a de Defesa. só pode usar a Manobra de Proteção algumas vezes por dia, portanto use-a com
moderação e tome medidas para evitar a necessidade, se puder.
Crítico Superior: Esta é uma margem enorme para acertos críticos,
especialmente com tantos ataques quanto um guerreiro pode fazer. Mantenha a Formação: Isso é consideravelmente melhor que o Talento
Sentinela na maioria dos casos, pois evita que os inimigos se movam dentro do seu
Sobrevivente: A cura constante torna Retomar o Fôlego em grande parte alcance. Isso significa que você pode segurar os inimigos de maneira confiável,
obsoleto e pode mantê-lo em uma luta quase indefinidamente. permanecendo adjacente aos aliados, para protegê-los com a Manobra de Proteção ou o
Estilo de Luta de Proteção. Fica ainda melhor se você tiver um alcance estendido, porque
CAVALEIRO você não precisa estar adjacente do alvo, como outras habilidades do Cavaleiro. No
entanto, ao contrário do Sentinela, a ação Desengajar ainda permite que os inimigos
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS passem por você.

O Cavaleiro é um Defensor fantástico e possui habilidades que eu esperava Investida Feroz: Duas notas importantes: primeiro, o movimento de sua
encontrar desde que comecei a escrever manuais para a quinta edição. Os Defensores montaria conta, portanto você não precisar usar o seu próprio movimento; segundo, sua
nesta edição enfrentam dois grandes problemas: primeiro, os inimigos podem se mover montaria ainda pode entrar em Disparada ou Desengajar para colocar distância entre
livremente ao redor de uma criatura dentro do alcance dela, permitindo que eles você e seu inimigo. Você deve fazer tudo o que puder para usar isso a cada rodada. Os
arrodeiem o Defensor para alcançar os aliados fracos atrás dele. Segundo, a limitação de benefícios são simplesmente grandes demais para serem ignorados.
apenas uma Reação por rodada significa apenas um ataque de oportunidade por rodada.
Mantenha a Formação e Defensor Vigilante abordam estes dois problemas. A Carreira Defensor Vigilante: Isso resolve o segundo grande problema dos Defensores da
também serve para lutar enquanto montado, permitindo que você proteja sua montaria quinta edição. Combinado com Mantenha a Formação, você pode se jogar em uma
de dano e fornecendo habilidades divertidas, como a Investida Feroz, mas as habilidades multidão de inimigos e forçá-los a permanecer exatamente onde estão.
também são redigidas para que a luta montada não seja estritamente necessária, para
que você possa entrar em uma masmorra sem a sua montaria. CAVALEIRO ARCANO

No entanto, o Cavaleiro não é isento de problemas. Usar uma Lança de Montaria Livro do Jogador
é uma opção óbvia e empolgante, mas várias habilidades do Cavaleiro funcionam apenas
quando você está adjacente ao alvo, e as lanças de montaria recebem Desvantagem Uma combinação fantástica de proeza de combate e magia ofensiva, o Cavaleiro
enquanto você está atacando uma criatura a até 1,5 metro de você. Isso é facilmente Arcano é um maravilhoso Atacante e Atirador, mas pode não ser capaz de competir com
contornado usando a ação Desengajar, mas forçar um inimigo a gastar sua Ação para um verdadeiro Mago em termos de conjuração ofensiva.
passar por você é uma reviravolta bem-sucedida em minha mente. Se você planeja jogar
o Cavalier enquanto estiver montado, recomendo fortemente que leia sobre combate Conjuração: A Conjuração é o que define o Cavaleiro Arcano. Você está limitado
montado na introdução.

Bônus de Proficiência: Uma Perícia grátis, ou proficiência em um idioma.


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