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beckup de segurança devido as quedas dos sites, se puderem baixem o conteúdo pela Biblioteca do Duque.

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Published by bruno.excalibour, 2022-12-19 18:27:50

D&D 5E - Manuais de Otimização

beckup de segurança devido as quedas dos sites, se puderem baixem o conteúdo pela Biblioteca do Duque.

quase que inteiramente às magias de Abjuração e Evocação, mas elas oferecem muitas Cavaleiros Arcanos se limitam principalmente a abjurações e evocações, eu me
opções que funcionam para um guerreiro. Certifique-se de pegar um truque ofensivo que concentrarei nestas magias, mas abordarei algumas opções notáveis para seu total de
você possa usar junto a ataques de armas com Magia de Guerra, como toque chocante. quatro magias que podem ser aprendidas além da limitação das escolas. Pode ser útil
consultar as magias do Mago para obter conselhos sobre magias fora desta limitação.
A tabela adiante se aplica aos Cavaleiros Arcanos, apesar de que outros Lembre também que seus truques não são limitados a abjurações e evocações.
guerreiros que peguem Iniciado em Magia também podem achá-la benéfica. Como os

Nível Descrição
Tru- Explosão de Espadas: Cavaleiros Arcanos estão tipicamente no corpo a corpo, e a explosão de espadas é uma ótima maneira de lidar com multidões de vários inimigos.
ques Lâmina Efervescente: Se você conseguir usar Magia de Guerra com ele ou com a lâmina verde flamejante causando o dano bônus de qualquer um deles, você sempre causará
mais dano do que atacar normalmente. Lâmina efervescente tem o benefício adicional de fornecer razões extras para os inimigos não se afastarem de você, o que é
1 extremamente necessário na quinta edição porque os ataques de oportunidade geralmente não são um impedimento sério.
Lâmina Verde Flamejante: a lâmina efervescente é mais útil para o papel do Cavaleiro Arcano como um tanque de linha de frente, e você só recebe um total de três truques
2 em toda a sua carreira, por isso é difícil justificar pegar tanto a lâmina efervescente quanto a lâmina verde flamejante. A capacidade de causar dano a dois inimigos com um
ataque é realmente atraente, mas, se você precisar desta funcionalidade, poderá atacar duas vezes ou usar a Magia de Guerra e atingir o segundo alvo como uma Ação Bônus.
Picada Congelante: O dano não corresponde ao dano da lâmina efervescente, mas a combinação de Magia de Guerra, Golpe Místico e picada congelante cria um combo
ofensivo sustentável. Atinja o alvo com a picada congelante para impor a desvantagem em seu primeiro ataque de arma na rodada seguinte e, em seguida, atinja-o com um
ataque de arma como uma Ação Bônus para obter Desvantagem nas suas defesas contra o primeiro feitiço que você lançar no próximo turno. Faça isso repetidamente.
Obviamente, proteção contra lâminas tem um efeito semelhante e não tem tantos pontos de falha.
Proteção Contra Lâminas: Depois de obter a Magia de Guerra, isso provavelmente substituirá a ação de Esquivar quando você precisar minimizar o dano sofrido entre os
turnos. Conjure proteção contra lâminas e, em seguida, ataque com uma arma como uma Ação Bônus.
Soar os Mortos: Possui alcance de 18 metros e o dano medido em d12. Como é um dano necrótico, quase nada resiste a ele.

Absorver Elementos: Sua conjuração é obtida e progride mais devagar do que qualquer outra, portanto, você tem muito poucas opções para se proteger contra danos que não
sejam armas. Isso resolverá este problema, mas consumirá seus espaços de magia rapidamente, portanto, certifique-se de eliminar a fonte do dano elemental o mais rápido
possível, para que você não recorra rapidamente a absorver elementos.
Armadura Arcana: Se você é baseado em Destreza, esta é a única maneira de alcançar a CA básica fornecida pela armadura pesada.
Causar Medo: Uma ótima maneira de fazer uma emboscada e funciona razoavelmente bem, mesmo com uma CD baixa.
Convocar Familiar: Os Cavaleiros Arcanos recebem apenas uma magia de 1º nível fora de suas limitações normais de escola, e convocar familiar é uma maravilhosa candidata.
Pegue uma coruja e use Sobrevoo e Ajudar para lhe dar vantagem antes de tentar atingir um inimigo com a lâmina efervescente.
Escudo Arcano: Um aumento fantástico nas suas defesas. Quase todo o efeito do Talento Duelista Defensivo, e tudo o que custa é um espaço de magia.
Mãos Flamejantes: Uma ótima maneira de lidar com multidões de inimigos, e o dano é bom para uma magia de 1º nível, se você puder colocar vários inimigos na área.
Mísseis Mágicos: Uma ótima opção a longo alcance com dano confiável, mas, em níveis altos, o dano não será suficiente para justificar o uso, então você pode trocar por outra
coisa.
Onda Trovejante: As CDs dos testes de resistência de suas magias não alcançam (e não devem alcançar) as CDs de um conjurador pleno, e empurrar os inimigos para longe de
você raramente é uma boa ideia quando seu trabalho é entrar no corpo a corpo e fazê-los ficar lá.
Proteção contra o Bem e Mal: Um ótimo feitiço defensivo com uma duração razoavelmente longa. Um ótimo uso de suas magias diárias extremamente limitadas.
Raio de Bruxa: O dano contínuo é muito menor do que o que você pode fazer com uma arma.
Tremor de Terra: Terrenos difíceis podem dificultar um pouco os inimigos, mas não o suficiente para impedi-los. Além disso, o terreno afeta você. Se você é um genasi da terra,
isso é decente. Se não, ignore-o.

Abraço Terrestre de Maximilian: Manter os inimigos no lugar para que você possa derrotá-los é difícil na quinta edição, e o Cavaleiro Arcano não tem muitas opções para fazê-
lo. O abraço terrestre de Maximilian é uma ótima maneira de resolver o problema e, uma vez que exige um teste de resistência, funciona muito bem em pequenos inimigos
ágeis e conjuradores fracos, os quais provavelmente procurarão maneiras de fugir de você. Infelizmente, isso não está dentro das limitações das escolas típicas dos Cavaleiros


Arcanos, então você precisará gastar um magia de sua lista extremamente limitada de magias que não são abjurações nem evocações.
Arma Mágica: Ter acesso a armas mágicas é crucial, mas esta é uma maneira muito difícil de conseguir uma. Se alguém da equipe puder conjurar arma mágica, não aprenda. A
progressão é difícil para o Cavaleiro Arcano e está fora das limitações das escolas de abjuração e evocação.
Aumentar/Reduzir: Um dos melhores bônus absolutos que você pode colocar em um guerreiro, e você pode fazer você mesmo. Vantagem às jogadas de Força tornam mais
fácil empurrar e agarrar os inimigos, permitindo que você os mantenha no lugar facilmente. Infelizmente, o tempo de conjuração de uma ação é irritante em combate, e com
um minuto de duração, é difícil lançar antes do tempo. Não é uma abjuração nem uma evocação.
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc: Despedaçar com menos dano e pior tipo de dano.
Despedaçar: Dano decente com um bom dano de área trovejante. Salvo pelo fato de que sua CD é relativamente ruim, esta é uma opção ofensiva sólida.
Lâmina Sombria: Comparada a uma rapieira, a lâmina sombria adiciona 1d8 de dano por ataque, muda o dano para psíquico (que é resistido por pouquíssimas criaturas),
adiciona a propriedade Arremesso caso precise por algum motivo e, desde que você tenha a vantagem de atacar criaturas na penumbra ou na escuridão, isso compensará a
desvantagem de atacar criaturas quando estiver muito escuro para você ver. Infelizmente, é uma Ilusão, não uma abjuração nem uma evocação.
Passo Nebuloso: Uma ótima magia para qualquer um. Depois, você a substituirá assim que receber a Investida Arcana, mas isso é só no 15º nível.
Queimadura de Aganazzar: Eu nunca fui fã de linhas. É muito difícil alinhar mais de duas criaturas ao mesmo tempo, então você provavelmente nunca atingirá mais de duas
criaturas, a menos que tenha um longo corredor à disposição.
Raio Ardente: Sem um bônus de dano para acertar, isso é obsoleto no momento em que você pode conjurá-lo. Se você precisar de dano à distância, puxe um arco ou jogue um
dardo.
Vento Protetor: Uma esfera móvel de terreno difícil, centrada em você. Isso facilita manter os inimigos próximos, e a duração de 10 minutos pode levá-la a várias lutas.
Ver o Invisível: Fora das limitações da sua escola, mas você não tem outra maneira de lidar com criaturas invisíveis.

Bola de Fogo: Com 8d6 de dano, a bola de fogo provavelmente excederá a quantidade de dano que você pode causar a uma única criatura até você receber quatro ataques no
20º nível. Claro, a CD do teste de resistência será relativamente baixa e os inimigos provavelmente terão sucesso no teste de resistência, mas se você acertar duas ou mais
criaturas, quase sempre causará mais dano que usando ataques de armas, e quanto mais criaturas você pode acertar na área considerável, mais danos você terá.
Círculo Mágico: Excelente, mas muito situacional para consumir uma de suas poucas magias conhecidas.
Contramágica: A contramágica é incrivelmente poderosa, mas é uma escolha pobre para o Cavaleiro Arcano, que precisa se concentrar em suas habilidades físicas em vez de
Inteligência, e não possui os espaços de magia de alto nível para garantir que possa cancelar magias com sucesso. E além disso não é uma abjuração nem uma evocação.
Dissipar Magia: Se o seu grupo não tiver outra pessoa que possa dissipar magia quando for uma opção para você, você provavelmente estará morto.
Flechas Flamejantes: Tentador a um guerreiro para aumentar sua produção de dano, mas não é bom o suficiente para consumir uma de suas poucas magias conhecidas de fora
das suas escolas especializadas.
Meteoros Momentâneos de Melf: Eu amo que você pode usar isso para transformar sua Ação Bônus em dano, mas, com sua CD baixa, isso causa muito pouco dano para
desperdiçar uma magia de terceiro nível.
3 Muralha de Água: Isso dificulta engajar os inimigos. A muralha de areia é mais útil.
Muralha de Areia: Controle de área decente e, uma vez que restringe o movimento, você pode usar para impedir que os inimigos fujam.
Passo Trovejante: Você pode obter a maioria das mesmas funções da Investida Arcana, que você obtém um nível depois de ter acesso a magias deste nível.
Pequena Cabana de Leomund: Talvez seja uma escolha estranha para o Cavaleiro Arcano, mas a pequena cabana de Leomund um ótimo lugar para descansar, e se você tiver
tempo para moldá-la, é uma ótima posição defensiva.
Proteção Contra Energia: Uma excelente opção defensiva, mas você pode se sai muito bem com absorver elementos.
Relâmpago: Tanto dano quanto a bola de fogo, mas é muito mais difícil acertar várias criaturas com uma linha.
Velocidade: Um excelente bônus em qualquer nível, mas não é uma abjuração nem uma evocação e está disponível para muitos outros conjuradores, de modo que você pode
obtê-lo de um aliado quando realmente precisar.
Voo: O voo é uma vantagem tática definidora sobre as criaturas que não podem voar, especialmente se estas criaturas não tiverem opções de combate à distância eficazes.
Mesmo que isso esteja além das limitações das escolas de magia do Cavaleiro Arcano, é uma opção mandatória. Se você não tem acesso fácil a voo por outros meios (um
conjurador aliado, um item, uma montaria voadora, etc.), você deve escolher esta magia.


Banimento: Esta é uma magia fantástica, mas a CD do teste de resistência será tão baixa que não será confiável.

Escudo de Fogo: Um dos papéis principais do guerreiro é como Defensor. Seu trabalho é ficar na frente e ser atacado por monstros assustadores. Lance escudo de fogo e

desfrute de um monte de dano extra por estar no lugar certo e fazer seu trabalho.

Esfera Aquosa: Esta magia não é confiável o suficiente para desperdiçar sua única magia diária de quarto nível.

Esfera Cáustica: A bola de fogo causará aproximadamente o mesmo dano inicial, mas o dano secundário pode ser suficiente para ser atraente.

Esfera Resiliente de Otiluke: Se o alvo falhar no teste, ele se dá mal. Seria ótimo se a CD fosse boa.

Esfera Tempestuosa: Controle de área decente, mas seu bônus de ataque da magia provavelmente não é bom o suficiente para tornar os ataques dela confiáveis.

4 Invisibilidade Maior: A invisibilidade é uma condição absolutamente espetacular, mas parte do papel principal do guerreiro é desviar a atenção dos aliados menos duráveis. Se
você estiver invisível, não pode fazer isso.

Metamorfose: Com uma hora de duração, este é um ótimo uso do seu espaço de magia único de quarto nível.

Muralha de Fogo: Mesmo se os inimigos tiverem sucesso no teste de resistência, a muralha de fogo ainda é uma ótima opção de controle de área.

Pele de Pedra: Um bônus decente, mas, neste nível, ataques mágicos são comuns.

Resplendor Enjoativo: O dano se aplica a cada criatura apenas uma vez; portanto, a menos que você esteja lutando contra grandes grupos de inimigos, pule isso. E se você

estiver enfrentando grandes multidões, lance a bola de fogo.

Santuário Particular de Mordenkainen: Você recebe um espaço de magia de 4º nível todos os dias. Você realmente quer gastá-lo em um lugar para dormir?

Tempestade de Gelo: Se você quiser dano, lance a bola de fogo. Se quiser diminuir a velocidade dos inimigos, lance a muralha de areia.

Vínculo com Arma: Situacional, mas muito legal. Fôlego, ele é recarregado com um descanso curto, permitindo que você o reutilize até
Magia de Guerra: Usar os truques lâmina verde flamejante e lâmina três vezes por dia.
efervescente em conjunto com o ataque extra da Magia de Guerra causa mais dano total
do que um guerreiro que realiza ataques normais em qualquer nível (desde que você Enviado Real: A Persuasão é a rainha das Perícias sociais, e a dupla proficiência
possa desencadear o dano secundário de qualquer um destes truques). percorrerá um longo caminho, especialmente se o seu Carisma não for ótimo. A
Golpe Místico: Como sua inteligência não será tão alta quanto a de um proficiência em uma Perícia gratuita também é boa, mas, se você planeja ser socialmente
verdadeiro Mago, as CDs podem ser um problema real. Impor uma Desvantagem tornará eficaz, provavelmente precisará de mais do que apenas Persuasão e Intimidação,
suas magias consideravelmente mais eficazes. querendo também Intuição. Adestrar Animais é tematicamente divertido para um
Investida Arcana: É tanto movimento quanto usar a ação de Disparada, então, cavaleiro, mas não é especialmente útil.
combinado com o Surto de Ação, você consegue recriar um turno completo, exceto pela
Ação Bônus. Onda Inspiradora: Use isso em um Ladino, se possível. Os Ladinos podem fazer o
Magia de Guerra Aprimorada: Lance uma magia e depois ataque alguém. Ataque Furtivo uma vez por turno, não uma vez por rodada, para que, em teoria, eles
possam atacar centenas de vezes se pessoas suficientes puderem dar ao Ladino um ata-
CAVALEIRO DRAGÃO PÚRPURA/GINETE que livre em seus turnos. Lembre-se de que isso precisa ser um ataque de arma e é ape-
nas um ataque; portanto, aliados que podem fazer vários ataques não terão tanto uso.
COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROS
Bastião: Rolar novamente testes de resistência é fantástico, especialmente
Eu amo a temática do Cavaleiro Dragão Púrpura (Ginete em jogos fora dos testes de resistência mentais, que podem levar você e seus aliados uns contra os outros.
Reinos Esquecidos). Um guerreiro carismático e cavalheiresco. A Carreira adiciona
algumas habilidades de suporte agradáveis e incentiva o guerreiro a servir como um MESTRE DE BATALHA
personagem social. Infelizmente, para realmente funcionar socialmente, você precisa de
Carisma, que normalmente é uma estatística abdicada para o guerreiro. Por mais que Livro do Jogador
receba o Enviado Real, isso não é suficiente para justificar qualquer investimento real no
Carisma quando o guerreiro já precisa maximizar duas outras habilidades. O Mestre da Batalha é mais complicado que o Campeão, mas tem o potencial de
fazer muitas coisas legais, além de esfaquear repetidamente as coisas até que elas caiam.
Pranto da União: Isso não é muita cura, mas é o suficiente para trazer seus
aliados (incluindo seu Clérigo inconsciente) de volta à luta. Como é ligado a Retomar o Superioridade em Combate: você recebe quatro dados de superioridade, o que
significa que você pode usar 4 manobras entre cada descanso curto ou longo. Você
gradualmente obtém mais dados, permitindo mais manobras em níveis mais altos, e
gradualmente adiciona mais manobras conhecidas. Você pode substituir as manobras


conhecidas à medida que sobe de nível. Como não existem manobras com pré-requisitos,  Contra-Atacar: Gastar um dado de superioridade para ganhar um
você só precisa substituir as manobras que você tentou usar e não gostou. ataque como uma Reação. Parece uma troca fantástica para mim.

 Aparar: Reduzir o dano geralmente é muito mais eficaz do que esperar  Derrubar: Derrubar um alvo concede vantagem em ataques corpo a
para curá-lo mais tarde. corpo contra ele. Como os Guerreiros recebem muitos ataques, isso
significa que você obtém Vantagem em vários ataques.
 Ataque Ameaçador: amedrontar um alvo o torna consideravelmente
menos eficaz, e com um uso inteligente, você pode usar isso para  Golpe Distrativo: Muito útil com um Ladino ou outro Atacante do grupo,
manter o alvo longe de seus aliados. No entanto, cuidado com criaturas especialmente contra inimigos com alta CA.
que são imunes ou resistentes aos efeitos de medo.
 Golpe do Comandante: Se você não tem um Ladino no seu grupo,
 Ataque de Encontrão: Situacional. geralmente esta é uma opção ruim, pois você deve causar dano
 Ataque de Finta: Vantagem no seu ataque e dano bônus. Você deve suficiente por si próprio para reservar seu conjunto limitado de dados
de superioridade para outras opções. Se você tiver um Ladino no grupo,
atingir o alvo ainda no mesmo turno. isso se torna uma opção fantástica, que você deve aproveitar sempre
que seu Ladino puder acertar o alvo com segurança. O Ataque Furtivo
 Ataque de Manobra: É raro que isso proporcione uma vantagem signifi- funciona uma vez por turno (não uma vez por rodada), portanto,
cativa, a menos que você esteja usando a regra variante de flanquea- permitir que o Ladino faça um ataque extra no seu próprio turno
mento ou algo assim. O movimento na quinta edição é fácil, e usar algo significa uma grande pilha de dano extra do Ataque Furtivo.
como o Ataque Ameaçador para impor Desvantagem a um possível ata-
que de oportunidade provavelmente é suficiente na maioria dos casos.  Inspirar: Carisma é uma estatística lixo para guerreiros, então isso não
fará muito. Não tenho certeza se você pode usar isso em si mesmo
 Ataque de Precisão: Ótimo contra inimigos com alta CA, ou se você (presumo que não possa), o que é uma pena, porque você é quem mais
absolutamente tiver que acertar mais, mas não confie muito nele ou ele precisa disso.
comerá seus dados de Superioridade. É fácil comparar o Precision
Attack ao Feinting Attack, pois ambos facilitam o acerto. O ataque de  Passo Evasivo: Este é um grande impulso para a CA, mas não confie nele
fraude fornece vantagem e um aumento de dano, mas você precisa usá- ou ele consumirá todos os seus dados de superioridade.
lo antes do ataque. O Ataque de Precisão é bom porque você pode usá-
lo após a jogada de ataque se souber que sua superioridade pode Estudioso da Guerra: As ferramentas de Artisans provavelmente não serão
transformar um quase erro em um acerto. importantes para o jogo.

 Ataque Desarmante: Dano bônus e você desarma o alvo. Conheça seu Inimigo: isso não entra em jogo na maioria dos encontros, mas é
 Ataque Estendido: Aproxime-se do seu alvo. Se você precisar manter-se ótimo se você conseguir o monólogo do BBEG enquanto o estuda.

em sua posição atual, volte depois de atacar. Superioridade em Combate Aprimorada: essas colisões representam apenas um
aumento de 1 cada, mas são muito boas.
 Ataque Provocante: Uma das poucas mecânicas de provocação desta
edição. No entanto, o Ataque Ameaçador é provavelmente uma opção Implacável: Isso garante que você sempre tenha pelo menos um dado de superi-
melhor. Ataque Provocante impõe Desvantagem em ataques contra oridade, para que não precise se estressar ao usar seu último dado antes que o dia acabe.
qualquer pessoa, exceto você, mas Ataque Ameaçador impõe Desvanta-
gem em todos os ataques e testes de habilidade, além de restringir o PISTOLEIRO
movimento do alvo. Se você precisar incentivar o alvo a atacá-lo (o que
é uma boa ideia para alguns guerreiros), o Ataque Provocante se torna PISTOLEIRO 1.3
melhor do que o Ataque Ameaçador, mas, na maioria dos casos, você
pode usar o Ataque Ameaçador para obter o mesmo resultado. No Embora existam inúmeras encarnações caseiras de uma classe própria ou de um
entanto, criaturas imunes ao medo não sofrerão os efeitos do Ataque Arquétipo Marcial do Pistoleiro, Matt Mercers ganhou bastante força na comunidade do
Ameaçador, então esta é uma excelente opção reserva. D&D da quinta edição e eu recebi inúmeros pedidos para cobri-la.

 Ataque Trespassante: Isso causa muito pouco dano, e você pode obter O Pistoleiro é, de muitas maneiras, semelhante ao Mestre de Batalha. Você esco-
uma utilidade muito melhor com seus dados de superioridade. lhe um conjunto de Técnicas de Tiro, que permitem gastar um conjunto limitado de recur-
sos (pontos de pólvora) para fazer algumas coisas extras além de atacar e causar dano.

Proficiência com Armas de Fogo: A proficiência em armas de fogo é obviamente
importante para um personagem construído em torno de armas de fogo. Obviamente,


esperar que sua Carreira lhe garanta a proficiência significa que você passou dois níveis Recarregamento Relâmpago: A menos que você esteja lutando com duas
usando alguma outra arma. pistolas, você não está usando sua Ação Bônus na maioria das rodadas. Se você estiver
usando uma arma cujas duplicatas são difíceis de obter (como uma arma mágica, uma
Armeiro: Ferramentas de funileiro se provarão uma parte importante do seu arma cara ou simplesmente uma arma muito pesada), recarregar é um grande problema.
personagem. Elas são usadas para consertar suas armas de fogo, e quanto mais você Transformar a recarga a uma Ação Bônus devolve um ataque a cada rodada.
lutar, mais frequentemente estará consertando uma arma de fogo quebrada.
Desejo Vingativo: Dobrar o alcance crítico torna muito mais fácil recuperar
Atirador Perito: Técnicas de Tiro são a parte mais interessante do Pistoleiro. pontos de pólvora.
Você tem duas opções no 3º nível e escolhe outras 6 ao longo de sua carreira, para obter
todas as opções disponíveis. O Atirador Perito também oferece uma quantidade de Crítico Hemorrágico: Mais dano é sempre bom e, como você está fazendo
pontos de pólvora que você usará para ativar suas Técnicas de Tiro. Você recarrega acertos críticos em 19 ou 20, poderá desfrutar disso com frequência.
pontos de pólvora atirando em coisas e também descansando, o que ajuda quando você
está em uma série longa de lutas. Com munição suficiente, você ainda pode atirar em um SAMURAI
alvo inanimado repetidamente até rolar 20s naturais suficientes para recarregar seus
pontos de pólvora entre os encontros. Disciplina e treinamento são tudo. GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS

 Tiro Atordoante: Uma excelente penalidade. Uma Carreira ofensiva, o Samurai é um Atacante, focando quase que exclusiva-
mente na produção de dano. Espera-se que a maioria dos samurais confie em armas de
 Tiro Certeiro: Acesso fácil à Vantagem é realmente útil contra inimigos duas mãos e pegue Talentos como Mestre de Armas Grandes e Atirador Aguçado para
com alta CA, e torna mais provável que você obtenha um acerto crítico otimizar a capacidade do Espírito Guerreiro de conceder Vantagem facilmente. O
e recupere o ponto de pólvora gasto. Cortesão Elegante e a Bônus de Proficiência do Samurai também possibilitam que o
samurai sirva como personagem social. No entanto, o Samurai não oferece mecanismos
 Tiro de Desarmamento: A maioria dos monstros que você enfrenta não para proteger ou dar suporte a aliados, tornando-o um tanto solitário em combate.
usa armas.
Bônus de Proficiência: Uma Perícia grátis, ou proficiência em um idioma
 Tiro Impactante: Situacional. Empurrar inimigos raramente é útil. Espírito Guerreiro: Como isso exige uma Ação Bônus significa que você não
 Tiro Incapacitante: Derrubar um inimigo é muito bom para personagens estará lutando com duas armas na mesma rodada. A Vantagem garantida em todos os
seus ataques significa que Talentos como Mestre de Armas Grandes e Atirador Aguçado
corpo a corpo, mas não ajuda em nada um atirador. se tornam extremamente tentadores. Os PV temporários também facilitam a vida sem
escudo. No entanto, com apenas três usos diários, você não pode esperar usar seu
 Tiro Opressor: O Pistoleiro não é um personagem social. Espírito Guerreiro em todas as lutas.
 Tiro Perfurante: Embora os ataques adicionais sejam feitos em Cortesão Elegante: Permitir que você use Sabedoria, além do Carisma, nas
jogadas de Carisma (Persuasão) significa que você pode funcionar como um personagem
Desvantagem, a possibilidade de atingir um ou mais alvos adicionais social sem ter um Carisma especialmente alto. Uma proficiência em testes de resistência
pode ser uma quantidade significativa de dano extra. extra é ainda melhor, pois a maioria dos personagens nunca obtém mais do que duas
proficiências em testes de resistência.
 Tiro Violento: Eu só usaria isso com uma arma de fogo com altos dados Espírito Incansável: Depois de ter isso, planeje começar todas as lutas com o
de dano, como um mosquete, e mesmo assim somente se eu tivesse Espírito Guerreiro. Saia causando muito dano de frente.
Vantagem. Aumentar a chance de falha rapidamente se tornará um Golpe Rápido: A Vantagem é boa porque você rola duas vezes e mantém a
problema, portanto tente guardar isso para quando tiver Vantagem. maior. O Golpe Rápido permite que você mantenha as duas, por isso, se você tiver sorte e
ambas as rolagens forem altas, poderá acertar duas vezes. Você só consegue fazer isso
Saque Rápido: As primeiras armas de fogo do mundo real levavam muito tempo uma vez por turno, mas isso significa que você pode receber quatro ataques em um único
para serem recarregadas, mas o sacá-las era bem rápido, portanto, quando as armas de turno (cinco ao atingir o 20º nível, e mais se você tiver velocidade ou usar duas armas).
fogo antigas eram a forma dominante de armamento, era comum as pessoas carregarem Força Diante da Morte: Um turno inteiro! Beba uma poção, use Retomar o
várias pistolas carregadas para a batalha e alternarem entre as já carregadas, em vez de Fôlego. Algo para você obter alguns pontos de vida e mantê-lo consciente. Caso
recarregá-las no meio de uma luta. Se você pode comprar várias armas de fogo (e, neste contrário, tome a ação de ataque e se vingue!
nível, você pode), geralmente é mais inteligente sacar uma arma sobressalente do que
gastar um ataque ou uma ação para recarregar. Você também adiciona seu bônus de
proficiência à Iniciativa, o que é muito bom.

Reparo Rápido: Você já possui o Saque Rápido. Se a sua arma atolar, saque
outra. Conserte as armas entre lutas, quando alguém puder lançar orientação em você.


Habilidades adicionais de Destreza para ter uma CA razoável.
Destreza: Guerreiros baseados em Força e Cavaleiros Arcanos estarão usando
Os guerreiros podem ser construídos de várias maneiras. Guerreiros baseados
em Força são os mais simples de distribuir os pontos, mas guerreiros baseados em armaduras pesadas, para que possam jogar a Destreza fora. Os guerreiros que usam
Destreza (incluindo todos os usuários de armas com Acuidade e de armas à distância) e armas com Acuidade ou armas à distância dependem quase que exclusivamente da
Cavaleiros Arcanos têm necessidades diferentes. Destreza, então precisam do máximo que conseguirem.

Força Baseado em Força Baseado em Destreza Cavaleiro Arcano Constituição: Todo guerreiros precisa de pontos de vida.
Destreza Com Distribuição Com Distribuição Com Distribuição Inteligência: Cavaleiros Arcanos precisam de Inteligência para suas magias, mas
Constituição Pontos Padrão Pontos Padrão Pontos Padrão se você evitar magias que exijam testes de resistência, você pode se safar com quase
Inteligência 15 15 15 15 nada.
Sabedoria 10 8 88 Sabedoria: Útil para Percepção. Samurais podem querer investir mais.
Carisma 15 14 15 15 88 Carisma: Útil apenas para defesas e Intimidação, mas um guerreiro raramente é
10 10 14 14 14 14 um personagem socialmente competente.
12 13 10 10 14 13
14 13 12 12 Raças
9 12 10 12 8 10
Guerreiros precisam de uma raça que se adapte ao seu personagem. Eles podem
Força: Guerreiros baseados em força precisam de Força acima de qualquer outra ser guerreiros baseados em Força, guerreiros baseados em Destreza ou Cavaleiros
coisa. Todo o resto pode ficar para depois. Os Cavaleiros Arcanos também devem possuir Arcanos. Cada um destes três tipos tem necessidades diferentes que devem condizer com
Força elevada, pois precisam usar armaduras pesadas para evitar adicionar dependências a raça escolhida. No geral, bônus às habilidades físicas são fundamentais. Como nenhuma
arma de fogo é pesada, raças pequenas não são nenhum impedimento a Pistoleiros.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Destreza e a capacidade de voar fora do alcance são perfeitas para atiradores. Sabedoria os torna ainda melhores aos Pistoleiros.
Muito tentador para Cavaleiros Dragões Púrpuras. Cada etnia oferece uma habilidade ativa única e um aumento de pontuação de
Aasimar Guia de Volo para Monstros habilidade diferente, e o Carisma da raça base o ajudará a servir como personagem social. A Visão no Escuro é ótima para um não
conjurador, e a Cura Pelas Mãos é ótima para uma classe na linha de frente.
Anão Livro do Jogador & Costa da Caído: A Força é excelente para um guerreiro, e o dano extra causado pela Mortalha Necrótica é excelente.
Espada – Guia de Aventureiros Flagelador: A Constituição é ótima em um personagem da linha de frente, mas tome cuidado para não deixar a Consumação Radiante
Bugbear queimar seus pontos de vida se você não tiver um Clérigo à mão.
Centauro Guia de Volo para Monstros Protetor: Sabedoria não faz muito para um guerreiro.
Draconato Guildmasters' Guide to Ravnica Anões dão excelentes guerreiros. Seu bônus à Constituição fornece mais pontos de vida, e os anões recebem Visão no Escuro e
resistência a veneno. Muitas das habilidades raciais dos anões são desperdiçadas porque os guerreiros já as recebem, mas mesmo sem
Livro do Jogador estes benefícios, os anões ainda são excelentes Lutadores.
Anão Cinzento/Duergar: Em uma Campanha subterrânea, é parecido com o Anão da Montanha. Caso contrário, a sensibilidade à luz
solar é um grande problema.
Anão da Colina/Anão Dourado: Sabedoria extra é ótimo se você precisa ter alta Percepção, e os pontos de vida bônus são bem-vindos.
Anão da Montanha/Anão do Escudo: O bônus de Força é fantástico para qualquer guerreiro baseado em Força.
Capaz de satisfazer uma variedade de tipos de guerreiros.
Não tão poderoso quanto o Minotauro, as habilidades do centauro e o tipo de criatura não humanóide ajudam a compensar a
diferença com melhoria defensiva.
O bônus de Força é bom, e a arma de sopro é divertida, mas, se você precisa de dano de área, seja um Cavaleiro Arcano. O Cavaleiro


Elfo Livro do Jogador & Tomo de Dragão Púrpura é provavelmente a melhor opção para um guerreiro draconato, mas o aumento de Carisma não é tão crucial de modo
Firbolg Mordenkainen sobre Inimigos a tornar o draconato uma opção preferível a outras raças.
Genasi Um bônus de Destreza faz dos elfos escolhas óbvias para guerreiros baseados em Destreza. A proficiência em Percepção e a Visão no
Guia de Volo para Monstros Escuro são bem-vindas em qualquer personagem. Pistoleiros terão Sabedoria um pouco melhor, o que combina bem com esta
Gith proficiência em Percepção.
Gnomo Compêndio do Jogador Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Um bônus à Inteligência e um truque extra tornam este elfo uma escolha óbvia para um Cavaleiro
Goblin Arcano. Com o bônus de Destreza do elfo, você pode considerar a arquearia, mas se lembre de que sua CA será possivelmente baixa.
Tomo de Mordenkainen sobre Ataque certeiro poderia ser uma boa opção se um Pistoleiro quiser usar um mosquete com o Tiro Violento, mas é subaproveitamento.
Inimigos Drow/Elfo Negro: Nada de útil para um guerreiro que outros elfos não possam fazer melhor.
Eladrin: Shadar-kai é mais adequado à maioria dos guerreiros, mas os Cavaleiros Dragões Púrpuras podem aproveitar o Carisma extra.
Livro do Jogador, Compêndio Elfo da Floresta: Sabedoria extra funciona muito bem com a Percepção, e o deslocamento extra é ótimo para entrar (ou sair) do
do Jogador & Costa da Espada alcance corpo a corpo. Qualquer Atirador ou Pistoleiro amaria.
Elfo do Mar: Excelente em uma campanha em que a água é comum.
– Guia de Aventureiros Shadar-Kai: Destreza, Constituição, resistência a um tipo de dano e a capacidade de se teletransportar.
Um pouco de Força e algumas habilidades mágicas úteis, mas não muito que atendam especificamente aos guerreiros.
Guia de Volo para Monstros Um bônus de Constituição é sempre bem-vindo em personagens da linha de frente, e as etnias elementais dos genasis permitem
algumas opções interessantes para diferentes tipos de guerreiros.
Um bônus à Constituição não é tão bom quanto à Força, mas aumenta a CA do bárbaro e os PV dele, ambos muito importantes.
Água: Sabedoria é uma defensivamente boa, e as magias são utilitárias excelentes. A resistência a ácido é agradável, mas situacional.
Ar: O bônus de Destreza é bom, e a levitação pode ser útil em níveis baixos antes de você ter acesso a um voo real, mas isso não é
suficiente se comparado aos outros tipos de genasi. Um guerreiro baseado em Destreza tem opções melhores.
Fogo: Inteligência como bônus, um ataque ofensivo gratuito e um feitiço ofensivo gratuito jogam muito bem para o Cavaleiro Arcano.
A resistência ao fogo é um bom bônus, além de excelentes opções.
Terra: Força e a capacidade de se deslocar em terrenos difíceis sem impedimentos ajudam você a se envolver em situações onde
normalmente é difícil fazê-lo.
Githyanki são ótimos, mas githzerai não oferecem nada de útil para guerreiros.
Githyanki: Força e algumas habilidades a mais. A Inteligência é útil para os Cavaleiros Arcanos, e o Psionismo Githyanki fornece
algumas opções mágicas úteis para superar problemas que muitos guerreiros acham difíceis.
Githzerai: Nada de útil para os guerreiros.
Um bônus de Inteligência não ajuda nenhum guerreiro que não seja um Cavaleiro Arcano, e a Esperteza Gnômica não ajudará muito,
pois você não é especialista em Sabedoria ou Carisma, de forma que ambas as habilidades serão baixas.
Gnomo da Floresta: Um bônus à Destreza ajuda um Cavaleiro Arcano baseado em armas com Acuidade, e a ilusão menor expande suas
opções limitadas de magias. Atiradores e Pistoleiros se beneficiam de visão no escuro superior atirando de longe.
Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Para um guerreiro gnomo baseado em Acuidade, o gnomo da floresta é tipicamente melhor, pois
os guerreiros realmente não recebem nada relacionado à Furtividade. No entanto, as magias são boas e podem ser um bom
complemento utilitário para a conjuração puramente ofensiva do Cavaleiro Arcano.
Gnomo das Rochas: Combinados aos traços raciais gerais dos gnomos, esta sub-raça oferece muito pouco ao guerreiro.
Escapada Ágil oferece as partes mais importantes da Ação Ardilosa, permitindo que você bata e corra como um Ladino. O bônus de
Destreza funciona muito bem para um guerriero baseado em Acuidade. No entanto, como o guerreiro normalmente é a linha de frente
do grupo, pode ser difícil fazer com que um guerreiro se afaste dos inimigos, em vez de tentar mantê-los no lugar.


Golias Compêndio do Jogador & Guia Feito sob medida para ser um guerreiro corpo a corpo. Bônus às suas habilidades importantes, proficiência gratuita em Atletismo e
Halfling de Volo para Monstros Resistência da Pedra adicionam uma montanha ao seu total efetivo de pontos de vida diários.
Hobgoblin Um bônus à Destreza torna o halfling ótimo para guerreiros baseados em acuidade ou em armas à distância, e Sortudo é fantástico
Livro do Jogador & Costa da quando você faz tantos ataques quanto um guerreiro. Estas duas características tornam o halfling Pistoleiro quase imune à chance de
Humano Espada – Guia de Aventureiros falhas de armas de fogo.
Espírito Sagaz: Nada de útil para os guerreiros.
Kenku Guia de Volo para Monstros Pés Leves: Nada de útil para os guerreiros.
Kobold Robustos/Corações Valentes: Constituição extra e a resistência a veneno tornam o halfling Robusto um pequeno e ágil anão.
Locathah Livro do Jogador Uma opção interessante aos Cavaleros Arcanos. Salvando a Cara ajudará a cobrir a diferença no seu bônus de ataque até que você
Loxodonte obtenha incrementos nos valores de habilidades suficientes para aumentar um pouco sua Força.
Guia de Volo para Monstros Versáteis e fantásticos em tudo, humanos são apresentados no próprio Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo
Meio-Elfo Guia de Volo para Monstros (aquele com os Traços Raciais Alternativos). Os guerreiros precisam só de dois valores de habilidades para quaisquer tipos, mas um +1
em todas as suas habilidades pode ser útil se você usar o método de distribuição de pontos para obter habilidades baixas e com
Locathah Rising números ímpares para economizar pontos. Por outro lado, o humano Alternativo ainda garante os bônus cruciais às suas duas
Guildmasters' Guide to Ravnica habilidades necessárias e ainda concede um impressionante talento no nível 1. Os talentos são especialmente potentes para os
guerreiros. Como os Campeões não recebem muitas mecânicas de uso ativo, talentos podem introduzir algumas opções mecânicas
Livro do Jogador & Costa da divertidas. A perícia extra não é tão importante para um guerreiro, uma vez que os guerreiros não são realmente criados para o uso de
Espada – Guia de Aventureiros perícias, mas escolha algo divertido ou que ninguém em sua equipe lembrou de pegar. O talento racial Prodígio (do Guia de Xanathar
para Todas as Coisas) é excelente se você planeja agarrar porque pode obter Especialização em Atletismo sem multiclasse. O Pistoleiro
deve pegar Ambidestro se quiser usar duas armas ou Atirador Aguçado caso contrário.
Uma opção interessante para guerreiros furtivos. As perícias gratuitas do kenku se sobrepõem às do Ladino. Certifique-se de adquirir
proficiência com as ferramentas de ladrão de seu Antecedente.
Com fácil acesso a Vantagem a partir das Táticas de Matilha, é realmente fácil confiar em coisas como o talento Atirador Aguçado, que
normalmente apresentam problemas de precisão. Você também pode usar as Táticas de Matilha e o alcance crítico aprimorado do
Campeão para pescar acertos crítiocs, potencialmente causando grandes picos de dano com uma personagem relativamente simples.
Os aumentos de Força e Destreza são difíceis de usar ao mesmo tempo, mas significam que você pode construir seu guerreiro quase
como desejar. No entanto, é muito mais fácil escolher um dos dois e focar só nele, por isso outras raças quase sempre serão melhores.
Muito pouco que ajude diretamente o guerreiro.
Guerreiros baseados na Força não são bons em perícias, mas um meio-elfo com Destreza decente e um pouco de Carisma pode servir
como o personagem social e ser capaz de adquirir algumas perícias astutas de Ladino com o Antecedente correto. Meio-elfos
funcionam especialmente bem como Cavaleiros Dragões Púrpuras.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias, de modo que você pode obter
todas as perícias necessárias para ser um personagem social a partir de sua raça e de seu Antecedente, sobrando mais duas para que
você também possa praticar Atletismo ou algo assim. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das
opções adiante, que variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma.
É imediatamente claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: Um punhado de opções mágicas tentadoras a uma classe sem opções utilitárias.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Os Cavaleiros Arcanos têm acesso a truques, e os guerreiros recebem talentos suficientes de forma que
Iniciado em Magia é uma ótima opção se você precisar de mais deles.


Meio-Orc Livro do Jogador Meio-Elfo da Floresta: O Passo Largo é agradável para ir um pouco mais rápido, mas as outras características não farão muito por você.
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica A Resistência Implacável traz um pouco da durabilidade do Bárbaro, e os Ataques Selvagens são extremamente potentes quando
combinados com a margem aprimorada de crítico do Campeão.
Orc Guia de Volo para Monstros Um guerreiro corpo a corpo absolutamente perfeito. Os traços raciais do minotauro reproduzem as partes importantes de ambos os
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros talentos Investida Poderosa e Mestre de Escudo.
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica O Meio-Orc é estritamente melhor.
Guia de Volo para Monstros Talvez seja surpreendente que o povo-lagarto seja um excelente guerreiro baseado em Destreza. Com 20 de Destreza, você pode
Tabaxi alcançar a CA de uma armadura completa sem usar armadura, e os outros traços raciais do povo lagarto oferecem ótimas opções para
Livro do Jogador, Costa da mantê-lo vivo. No entanto, a Mordida será sempre baseada em Força, então enfatizar a Destreza pode significar desistir dela.
Tiefling Espada – Guia de Aventureiros Fantásticos e versáteis.
Semelhante ao kenku, o tabaxi é um excelente guerreiro furtivo.
Tortle & Tomo de Mordenkainen Visão no escuro e resistência ao fogo são ótimas, e as magias extras podem ser muito úteis.
Tritão sobre Inimigos A opção Padrão (do Livro do Jogador) possui distribuição de habilidades ruim para guerreiros, e ainda consegue ser melhor que a
Verdan opção Fogo Infernal, pois a repreensão infernal é melhor aos guerreiros. A variante com Asas é melhor que as anteriores, pois voo é
Vedalken The Tortle Package muito bom, mas continua com uma distribuição de habilidades ruim. A Língua Demoníaca oferece magias baseadas em Carisma, que
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros são algo difícil de manejar para a maioria dos guerreiros, e nem mesmo os Cavaleiros Dragões Púrpuras farão uso delas. Finalmente, a
Acquisitions Incorporated variante Feral é uma opção fantástica para os Cavaleiros Arcanos baseados em Destreza.
Guildmasters' Guide to Ravnica Asmodeus: Não é bom para a maioria dos guerreiros, mas o Carisma pode ser útil para um Cavaleiro Dragão Púrpura.
Guia de Volo para Monstros Belzebu: Nada de útil para os guerreiros.
Dispater: Potencialmente bom ao Cavaleiro Dragão Púrpura, mas o descendente de Asmodeus tem magias melhores para o guerreiro.
Fierna: Nada de útil para os guerreiros.
Glasya: Bom como um Cavaleiro Dragão Púrpura, especialmente em um grupo sorrateiro.
Levisto: Nada de útil para os guerreiros.
Mammon: Nada de útil para os guerreiros.
Mefistófeles: Nada de útil para os guerreiros.
Zariel: Uma ótima opção para o Cavaleiro Dragão Púrpura.
Força e armadura natural são ótimas, mas, uma vez que você possa pagar por uma armadura completa, o tortle ficará para trás.
Boa distribuição de habilidades e um pouco de conjuração inata.
Distribuição de habilidades ruim para guerreiros. Você pode tentar ser um Cavaleiro Dragão Púrpura, mas, sem um aumento de Força
ou Destreza, estenderá os combates por longos períodos.
Nada de útil para os guerreiros.
Nada de útil para os guerreiros.

Perícias História: o histórico pode fornecer muitas informações úteis em segundo plano.
Isto é especialmente viável para os Cavaleiros Arcanos.
Acrobacia: Nada que o guerreiro faz usa Acrobacia.
Adestrar Animais: Não é realmente útil à função do guerreiro. Intuição: Útil socialmente, mas poucos guerreiros têm Sabedoria o suficiente.
Atletismo: Atletismo é mais do que escalar e nadar. Você usa esta perícia para Intimidação: Pouquíssimos guerreiros terão Carisma, mas um Cavaleiro Dragão
agarrar e empurrar inimigos, opções excelentes aos guerreiros. Púrpura com Antecedente certo pode ser um personagem social perfeitamente viável.
Percepção: Pelo menos duas pessoas do grupo devem ter. Quanto mais melhor.
Sobrevivência: Aventurar-se tende a envolver muitas perambulações em áreas
selvagens, portanto a Sobrevivência pode ser muito útil para a sua equipe.


Antecedentes possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Os guerreiros não precisam de muitas perícias, então escolha o que se encaixa
abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser no seu conceito. Os Cavaleiros Arcanos têm a Inteligência para dar suporte às Perícias de
tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A Conhecimento, e os Cavaleiros Dragões Púrpuras têm o Carisma para serem os
representantes sociais do grupo.

Antecedente Fonte Descrição
Acadêmico Recluso Costa da Espada –
Guia de Aventureiros Um Cavaleiro Arcano pode fazer bom uso das Perícias de Conhecimento.
Acólito Livro do Jogador
Artesão de Guilda O acesso a Religião pode ser útil para os Cavaleiros Arcanos em um grupo com poucas Perícias de Conhecimento, mas a Intuição não é
Livro do Jogador aprimorada pela falta de Sabedoria e você provavelmente não fará uso dos idiomas extras.
Caçador de Costa da Espada – Útil se você planeja ser um personagem social, mas Criminoso é mais útil.
Recompensas Urbano Guia de Aventureiros Basicamente, duas opções de Perícias do Ladino, além de algumas proficiências de ferramentas, incluindo as sempre importantes
Costa da Espada – Ferramentas de Ladrão. Um guerreiro baseado em Destreza fazer bom uso disso.
Cortesão Guia de Aventureiros
Um Cavaleiro Dragão Púrpura pode fazer bom uso da Percepção, mas fazer bom uso da Intuição é difícil.
Criminoso Livro do Jogador
Um guerreiro com Destreza decente pode usar Furtividade e, com um pouco de Carisma e Enganação, você estará no caminho de ser
Eremita Livro do Jogador um personagem social eficaz. As ferramentas de ladrão permitem lidar com armadilhas e portas trancadas tão bem quanto um Ladino.
Forasteiro A proficiência em perícias de um Meio-Elfo ou o talento Perito ajudarão a escolher quaisquer outras Perícias Sociais ou de Ladino que
Herói do Povo Livro do Jogador você possa precisar.
Marinheiro Um pouco de Sabedoria pode fazer a Medicina valer a pena, e um Cavaleiro Arcano torna a Religião útil. Um kit de herbalismo é útil
Membro da Tribo Livro do Jogador para fazer poções de cura e para manejar ervas interessantes
Uthgardt Livro do Jogador Duas boas perícias da lista de perícias do próprio guerreiro, mas o instrumento musical não é particularmente útil.
Mercenário Veterano Costa da Espada – Duas perícias de fora da lista do guerreiro, mas nenhuma delas é fantástica. A proficiência em um conjunto de Ferramentas de Artesão
Guia de Aventureiros não terá um efeito significativo no jogo.
Nobre Costa da Espada – Ótimo para Campanhas aquáticas. Duas boas perícias da lista do guerreiro e barcos!
Guia de Aventureiros
Órfão Livro do Jogador O Atletismo é bom, mas você pode ter problemas para tirar proveito do resto.
Sábio
Soldado Livro do Jogador O Atletismo é bom, mas muito poucos guerreiros podem fazer uso decente da Persuasão.

Vigia da Cidade Livro do Jogador Ajuda se você planeja ser o personagem social, mas o Criminoso oferece mais coisas que normalmente não estão disponíveis para
Livro do Jogador guerreiros.
Costa da Espada – Comparável ao Criminoso, mas mais focado nas perícias de Destreza e menos nas de Carisma, portanto, isso funciona bem para
Guia de Aventureiros guerreiros com Destreza que não querem ser sociais.
Arcanismo e História são ótimos para um Cavaleiro Arcano, mas História já consta na lista de perícias do guerreiro.
Fica em algum lugar entre o Herói do Povo e o Forasteiro. Duas boas perícias da lista do guerreiro e algumas proficiências divertidas de
ferramentas.

Atletismo é ótimo, mas Intuição e a capacidade de falar idiomas podem não ver muito uso.


Talentos Explorador de Cavernas: Com um pouco de Inteligência e Sabedoria, você pode
ser perfeitamente bom em Investigação e Sabedoria. Se sua Campanha envolver muitas
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em masmorras, isso pode ser útil.
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Imobilizador: se você tem Atletismo e pode usá-lo de forma confiável, use
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Atletismo para empurrar seu inimigo e obter vantagem sem consumo de um talento.

Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Iniciado em Magia: Possivelmente útil para um Cavaleiro Arcano, que já foi
Adepto Elemental: Essa pode ser uma ótima opção para os Cavaleiros Arcanos, e criado para conjurar.
permite que você se concentre com segurança em um tipo de energia.
Adepto Marcial: Um Mestre de Batalha é limitado pelo número de dados de Investida Poderosa: Ótimo para alcançar o corpo a corpo, mas situacional. Se
superioridade e pelo número de manobras conhecidas, e isso expande os dois. Para os você não conseguir entrar em campo corpo a corpo com o seu deslocamento, pode ser
demais, as manobras funcionam com ataques corpo a corpo e à distância, mas usar sua melhor usar sua ação para lançar algumas azagaias.
manobra uma vez por descanso não parece bom o suficiente para um talento.
Alerta: Guerreiros se saem bem se não forem os primeiros. Líder Inspirador: Geralmente é melhor para personagens mais carismáticos
Ambidestro: Sair de armas leves para armas de uma mão oferece opções como Bardos e Paladinos, mas pontos de vida temporários são ótimos para guerreiros. Se
adicionais de armas, mas o dano extra é insignificante e sacar armas raramente é um você será um personagem socialmente competente, isso pode ser digno de consideração.
problema, a menos que você esteja realmente surpreso. No entanto, o bônus à CA é útil
e, quando combinado com o Estilo de Luta de Defesa em um Campeão, você recebe tanta Maestria em Arma de Haste: Absolutamente fantástico para Defensores. Mais
CA extra quanto receberia com um escudo. O bônus à CA só se aplica quando usar armas maneiras de obter ataques de oportunidade desencorajam ativamente os inimigos de
corpo a corpo, o que diminui o poder do talento para personagens à distância. atacarem você para alcançarem seus aliados. Combinado com o Sentinela, você pode
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz facilmente prender inimigos ao seu alcance. Mesmo se você não quiser usar uma arma
uma média de 2 de dano extra por turno. com alcance, um bordão ou uma lança de montaria (que foi adicionada em errata em
Atirador Aguçado: Fantástico para guerreiros à distância. O Estilo de Luta de 2018 como também abrangida por este talento) com um escudo funciona muito bem.
Arquearia fornece +2 aos ataques, o que ajuda a compensar a penalidade de ataque -5, e
itens como as braçadeiras de arquearia fornecem bônus adicionais às rolagens de ataque Maestria em Armadura Média: Se você está buscando uma alta Destreza,
que não disponíveis para outros estilos de combate. deveria usar uma armadura leve.
Atirador de Magia: Esta pode ser uma boa maneira de os Cavaleiros Arcanos
expandirem sua lista de magias, e é particularmente útil se você preferir lutar a distância. Maestria em Armadura Pesada: Excelente para guerreiros corpo a corpo,
Combatente Montado: Lutar enquanto montado pode ser uma ótima opção especialmente se você não quiser usar um escudo, porque você pode compensar sua CA
para os guerreiros, e você tem muitos pontos de vida e CA para absorver todos os enfraquecida reduzindo o dano recebido.
ataques que possam atingir sua montaria.
Conjurador de Guerra: Essencial aos Cavaleiros Arcanos corpo a corpo. Matador de Conjuradores: Útil apenas em Campanhas que apresentam um
Conjurador de Ritual: Uma ótima maneira para os Cavaleiros Arcanos número anormalmente grande de conjuradores.
melhorarem suas opções utilitárias se o seu grupo não possuir conjuradores plenos.
Duelista Defensivo: Fantástico para guerreiros de acuidadea, mas os Mestres de Mestre de Armas Grandes: Ótimo para guerreiros com armas de duas mãos.
Batalha devem usar a manobra Aparar. Mestre de Escudo: A melhor parte disso é provavelmente a capacidade de em-
Especialista em Besta: Toda a economia de ação da Ambidestro à distância, e purrar inimigos (possivelmente os derrubando) como uma ação bônus. Se você não tem
você pode fazê-lo em combate corpo a corpo. Arqueiros e Pistoleiros (e outros atiradores outras maneiras de usar sua ação bônus, esta pode ser uma boa forma de aproveitá-la.
que não planejam usar bestas) devem notar que o segundo benefício (sem desvantagem Mobilidade: Guerreiros geralmente não contam com táticas de guerrilha. Se
em ataques à distância enquanto adjacente a um inimigo) não se limita às bestas. você foi feito para o corpo a corpo, fique no corpo a corpo e faça a matança.
Especialista em Briga: Útil só se você optar por Imobilizador. Observador: Excelente se você é o único no grupo com Percepção e
Investigação, e funciona muito bem com o Explorador de Cavernas.
Perito: Guerreiros com Destreza alta e Cavalerios Arcanos têm boas habilidades
para tornar funcionais muitas habilidades importantes, portanto, esta pode ser uma
ótima maneira de obter proficiências que serão muito úteis para todos.
Resiliente: Isso é particularmente bom para personagens com alta Destreza, mas
os Cavaleiros Arcanos podem pegá-lo devido aos testes de resistência de Inteligência.
Resistente: Guerreiros são tipicamente a linha de frente do grupo, o que significa
que receberá a maior parte do dano mirado contra o time. A cura mágica faz muito por


você, mas, como a cura na 5ª edição vem principalmente de dados de vida, este talento Bacamarte: As encarnações anteriores do Pistoleiro faziam a bacamarte disparar
pode percorrer toda a trajetória de sua vida, mantendo-o ativo durante o dia. um efeito de cone, mas atualmente é um mosquete com alcance terrível e mais dano.

Robusto: Aumentar sua Constituição em 2 é uma ótima maneira de obter mais Morteiro de Mão: A possibilidade de dano em área é interessante, mas o
pontos de vida, mas se você não estiver preocupado com os testes de resistência de alcance é ruim, a chance de falha de tiro é alta e não há preço listado.
Constituição, isso tem um retorno melhor. Lembre-se de que isso também não
aumentará a quantidade de pontos de cura de seus Dados de Vida, portanto a Mosquete: Recarregamento 1 significa que você precisa recarregar após cada
combinação disso com Resistente pode ser problemática. tiro. O dado de dano do mosquete não alcança o dano adicional que você pode obter ao
fazer ataques extras com uma pistola, o que dificulta justificar um mosquete. No entanto,
Sentinela: Absolutamente essencial para os Defensores. o alcance do mosquete é excelente e, com um dano tão alto, você poderá causar grandes
Sorrateiro: Isso só importa se você tiver Ataque Furtivo. picos de dano com o Tiro Violento.
Sortudo: Bom para qualquer um.
Pepperbox: Uma pistola com um número maior de tiros, melhor alcance e maior
Armas chance de falha de tiro. Infelizmente, o preço pode ser problemático, portanto, alternar
entre um conjunto destas armas pode ser proibitivamente caro.
Cada tipo de guerreiro tem pelo menos uma boa opção de arma.
Arco Longo ou Arco Curto: Use arquearia até você pegar Especialista em Besta. Pistola: A arma principal do Pistoleiro. Recarregamento 4 significa que você pode
Personagens pequenos usam arco curto, pois o arco longo possui a propriedade pesado. fazer vários ataques sem recarregar ou trocar a pistola, e com uma chance de falha de
Besta Pesada: Se você tiver Especialista em Besta, uma Besta de Mão será tiro igual a 1, é a mais segura dentre as armas de fogo.
melhor. Caso contrário, um arco será melhor. Para a janela dos níveis 1 a 5, onde você
não pode fazer mais de um ataque na maioria dos turnos, a besta pesada causa um pouco Pistola de Palma: aparentemente destinada ao combate com duas armas, o tiro
mais de dano do que um arco, mas o Surto de Ação uma vez facilmente compensará isso. único da pistola de palma significa que você não pode recarregá-la enquanto estiver
Besta de Mão: Use um arco até obter o Especialista em Besta. Os guerreiros não lutando com duas armas. Ela tinha uma função e não conseguiu satisfazê-la.
têm uma tonelada de opções que usam sua ação bônus, portanto, Especialista em Besta é
uma ótima opção, e mesmo nos turnos em que você usa sua ação bônus, a diferença de Armaduras
dano entre uma besta de mão e um arco longo é minúscula.
Espada Curta: Para lutar com duas armas baseado em Destreza. Cota de Malha: Armadura pesada gratuita. Atualize às Placas quando puder.
Espada Grande ou Maul: Para arma de duas mãos em não Defensores. Couro: Armadura leve inicial gratuita. Atualize quando puder.
Espada Longa, Picareta de Guerra ou Martelo de Guerra: Para lutar com uma Meia-Armadura: Cavaleiros Arcanos que comecem só com 14 de Destreza
arma baseado em Força. podem usar uma armadura média por um tempo. A meia-armadura com um modificador
Glaive: Para arma de duas mãos em Defensores. de Destreza de +2 fornece tanta CA quanto Couro Batido e 20 de Destreza, então fique
Machado de Batalha: Para lutar com duas armas baseado em Força. com meia-armadura até atingir 20 de Destreza e depois atualize para Couro Batido.
Rapieira: Para lutar com uma arma baseado em Destreza. Couro Batido: personagens com alta Destreza vão querer atualizar para Couro
É importante estudar as características das armas de fogo para Pistoleiros. As Batido, mas não corresponderá à CA da Meia-Armadura até atingir 20 de Destreza.
armas de fogo na quinta edição não têm muito para distingui-las. Placas: O objetivo final óbvio para usuários de armaduras pesadas.
Explosiva: importa apenas para morteiros, e os morteiros são armas ruins. Escudo: Se estiver usando uma arma de uma mão, um escudo é uma ótima ideia.
Falha de Tiro: Os recursos do Pistoleiro facilitam a desconsideração total da falha
de tiro trocando de arma ou reparando rapidamente suas armas de fogo. Multiclasse
Recarregamento: Esta é a propriedade de arma mais importante para uma arma
de fogo. Ignorar um ataque para recarregar significa uma perda significativa no dano. Bárbaro: A Fúria é tentadora, mas sem investir um grande número de níveis, vo-
Você quer uma arma que possa disparar vários tiros sem precisar parar para recarregar. cê não pode esperar mais de 2 ou 3 vezes por dia. Defesa sem Armadura é difícil de usar
Sua escolha de arma de fogo é provavelmente a decisão mais importante que sem investir muito de Constituição. Ataque Descuidado e Sentido de Perigo são bons, mas
você tomará se for usá-las, mas, felizmente, também é a mais fácil de mudar. não essenciais. O Caminho Primitivo é fantástico, mas no nível 3 você tem só 3 Fúrias por
dia, para que você não use o máximo possível das suas habilidades de guerreiro.

Ladino: Um mergulho de 1 nível em Ladino para obter Especialização em
Atletismo ajudará bastante se você planeja agarrar.


LADINO Introdução

Os Ladinos são o ideal de batedor, atacante e personagem social. O Ataque
Furtivo permite que eles causem uma quantidade enorme de dano em um único ataque,
e suas valiosas proficiências lhe permitem lidar facilmente com armadilhas, guardas e
muitos outros desafios. Embora um grupo possa funcionar sem um ladino, é difícil
competir com o grande número de proficiências em ambas perícias e ferramentas.

Ladinos se dividem em personagens corpo a corpo ou à distância. Os ladinos
corpo a corpo costumam lutar com duas armas, pois fornece uma segunda chance de
Ataque Furtivo, e táticas de guerrilha são ótimas para entrar em ataques corpo a corpo e
depois recuar para a segurança de seu grupo. Ladinos à distância geralmente usam
emboscada. Esconder-se após cada ataque usando a Ação Ardilosa é confiável e eficaz,
embora possa ser muito maçante e repetitivo. Os Trapaceiros Arcanos expandem estas
opções com magia, mas, quando é hora de matar coisas, até eles usam as mesmas táticas.

Características de Classe

Dado de Vida: d8 como dado de vida é perigoso se você entrar em combate
corpo a corpo sozinho, por isso não deixe de ter um bom aliado parrudo por perto e um
curandeiro esperando ali do lado.

Testes de Resistência: Testes de resistência de Destreza o protegerão de coisas
como bolas de fogo, e há testes de resistência de Inteligências, suponho. A Evasão
melhora ainda mais seus testes de resistência de Destreza.

Proficiências: Ladinos obtêm todas as armas de que precisam, além de
ferramentas de ladrão e quatro fantásticas perícias.

Especialização: Ladinos são verdadeiramente o mestre das perícias. Escolha
perícias que se encaixam bem à temática, ao estilo de Campanha e aos seu personagem.

Ataque Furtivo: O Ataque Furtivo é a maior fonte de dano do ladino, e deve
definir suas táticas de combate. Você pode usá-lo apenas uma vez por turno, o que é
decepcionante para o combate com duas armas, mas uma vez por turno é suficiente.
Repare também que é por turno, não por rodada, para que você possa potencialmente
usar sua reação para causar o Ataque Furtivo uma segunda vez em uma rodada.

Gíria de Ladrão: Importa realmente mais para a temática.
Ação Ardilosa: Esta é uma opção fantástica para colocar seu Ataque Furtivo em
ação. Os ladinos à distância podem usar Esconder para permanecerem ocultos entre os
ataques, e os ladinos corpo a corpo podem usar a Disparada e Desengajar para se
moverem pelo campo de batalha com segurança e rapidez.
Esquiva Sobrenatural: Se você sofrer apenas um punhado de ataques, isso pode
impedir uma enorme quantidade de dano.
Evasão: Junto com a Esquivo Sobrenatural, você se torna muito durável.


Talento Confiável: Isso é especialmente bom para suas proficiências de oportunidade decente. Por sua vez, tente ficar o mais longe possível dos inimigos
Especialização, e é uma grande motivação para adquirir o talento Perito. enquanto ainda for capaz de usar o Ataque Furtivo, para que não possam fugir de você.

Sentido Cego: localizar criaturas invisíveis pode ser muito difícil, e mesmo que Sobrevivente: Duas novas perícias e Especialização em ambas.
você não consiga atingi-las com facilidade, é muito bom saber onde elas estão. Mobilidade Superior: Realmente útil em conjunto com a Escaramuça e sua
necessidade de ficar o mais longe possível.
Mente Escorregadia: Sua Sabedoria provavelmente não é ótima, mas, neste Mestre da Emboscada: Planeje pegar o talento Alerta para o bônus nas jogadas
nível, seu bônus de proficiência já é bom o suficiente para que faça bom uso disso. de Iniciativa para maximizar a utilidade detsa habilidade. Incentive seus aliados a se
concentrarem no seu alvo e elimine rapidamente os alvos de alta prioridade no início da
Elusivo: Junto com a Esquiva Sobrenatural e a Evasão, você se torna muitíssimo luta antes de se preocupar com outros inimigos.
difícil de matar. Golpe Súbito: Este ataque extra consome sua Ação Bônus, então lutar com duas
armas é redundante. Permitir que você faça o Ataque Furtivo duas vezes em um turno
Golpe de Sorte: Essencial quando tudo saiu pelo cano e você não pode se dar ao efetivamente dobra sua produção de dano, o que é incrível em qualquer nível.
luxo de falhar.
ESPADACHIM
Carreiras – Arquétipos Ladinos
COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROS/GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
ASSASSINO
O maior desafio do ladino é aplicar o Ataque Furtivo confiavelmente. Embora
Livro do Jogador isso seja relativamente fácil na quinta edição, ainda há momentos em que você não
consegue. O Espadachim praticamente elimina estes contratempos, tornando o ladino
Os Assassinos são bons em duas coisas: infiltração e – como se supõe – uma fonte de dano ainda mais confiável. Além disso, o Espadachim possui habilidades
assassinato. Se você quiser entrar em lugares protegidos ou simplesmente matar pessoas, fantásticas para se mover em combate, esquivar-se dos inimigos e até forçá-los a duelar
o Assassino é o caminho a ser seguido. No entanto, ele carece de opções utilitárias para contra o Espadachim, permitindo que o Ladino sirva como o Defensor do grupo.
lidar com situações fora de seu conjunto de habilidades especializadas.
Passo Elegante: você só precisa atacar o alvo, não o atingir, por isso, se errar e
Proficiência Adicional: as duas ferramentas são fantásticas e abrem opções não quiser permanecer no alcance corpo a corpo, estará livre para recuar sem
maravilhosas para o ladino. impedimentos. O uso de duas armas leves para combate com duas armas permite que
você atravesse dois inimigos, se achar necessário. A escolha entre usar a Ação Ardilosa
Assassinar: Esta é uma excelente motivação para começar todos os combates para Desengajar e confiar no Passo Elegante dependerá do que você está empunhando e
com um grande dado de dano, mas o Ataque Furtivo exige que seu ataque seja baseado de quantos inimigos você precisa escapar.
em Destreza, então você pode usar uma Rapieira ou uma Besta Pesada (que exige que
você encontre a proficiência em outro lugar) para causar o máximo de dano possível. Audácia Devassa: Isso é absurdamente bom. Qualquer ladino pode usar o
Ataque Furtivo se um aliado estiver a menos de 1,5 metro do alvo. A Audácia Devassa
Especialização em Infiltração: Situacional, mas muito temática e absolutamente permite que você faça o Ataque Furtivo desde que ninguém esteja adjacente a você
fantástica em algumas situações. (salvo o alvo), o que significa que, desde que você não esteja se agrupando, você pode
usar o Ataque Furtivo com segurança sempre que acertar. O melhor é que esta habilidade
Impostor: Situacional, mas muito temática. não especifica ataques corpo a corpo; portanto, desde que você possa se afastar dos
Golpe Letal: Combinado com o Ataque Furtivo e Assassinar, você causa uma inimigos (como usar a Ação Ardilosa para Desengajar), você está garantindo poder usar
tonelada de dano! seu Ataque Furtivo. E como se isso já não fosse absurdamente bom, você adiciona seu
bônus de Carisma aos testes de Iniciativa, além de sua Destreza.
BATEDOR
Penachar: Defensor geralmente não é um papel do ladino, mas a primeira parte
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS desta habilidade é essencialmente uma provocação. Tecnicamente, o Mestre pode acabar
com isso fazendo com que a criatura saia da faixa de 18 metros e depois retorne, mas isso
Batedores superam facilmente os Patrulheiros no uso de perícias como Natureza seria um truque barato. Se você tem CA suficiente para se manter no corpo a corpo (o
e Sobrevivência, mas não possuem a temática dos Patrulheiros. Se você quiser jogar de que não é difícil com Destreza decente e possivelmente um escudo) você pode fazer bom
ladino em um ambiente aberto não urbano, você não poderia escolher melhor, e é difícil
pensar em uma maneira melhor de fazer um ladino que usa um arco. O Batedor consegue
se manter a uma boa distância segura, fora do alcance de ataques enquanto seus aliados
distraem os inimigos por tempo o bastante para confiavelmente aplicar o Ataque Furtivo.

Escaramuça: Fantástico, mas, se o atacante tiver mais deslocamento, ele poderá
segui-lo. Tente forçá-lo a passar por alguém do seu grupo que possa fazer um ataque de


uso disso. Fora de combate, você pode usar isso para encantar criaturas, tornando-as mente podem esperar até que você termine o combate, mas Usar um Objeto como Ação
amigas muito leais por um período muito breve. Bônus pode incluir coisas legais, como beber poções.

Manobra Elegante: A vantagem é ótima, especialmente em uma perícia como Andarilho de Telhados: Situacional.
Atletismo, usada para empurrar e derrubar inimigos. Infelizmente, isso usa sua Ação Furtividade Suprema: Se você combinar isso com a Especialização, estará o mais
Bônus apenas para conceder a você o bônus, então você ainda precisa usar sua ação para próximo possível de ser indetectável sem as magias invisibilidade e silêncio.
usar a habilidade, não deixando a oportunidade de atacar. Isso não dá certo também com Usar Instrumento Mágico: Isso abre todos os tipos de armas, varinhas e bastões
a habilidade do talento Mestre de Escudo por causa da Ação Bônus. que normalmente são limitados a personagens específicos.
Reflexos do Ladrão: Dois turnos inteiros é insano! Você pode usar o Ataque
Mestre Duelista: Às vezes você não pode se arriscar a perder, e nesses casos isso Furtivo duas vezes, possivelmente antes que os inimigos tenham a chance de agir.
salva a vida. Na maioria das vezes, você ainda pode usar o Passo Elegante para se afastar
e voltar ao ataque mais tarde, mas às vezes isso simplesmente não é uma opção. MANIPULADOR/MENTOR

INQUIRIDOR COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROS/GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS

GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS O Manipulador funciona melhor em uma Campanha com muitas intrigas e
interações sociais. Metade das habilidades nunca entra em jogo em exploração típica.
Se você quer ser realmente bom em Intuição e Percepção, esta é a maneira de
fazê-lo. Combinado com a Especialidade, não há ninguém que possa competir com os Mestre da Intriga: Um monte de proficiências que você pode nunca usar, mas
poderes de percepção do Inquisidor. No entanto, a Carreira não oferece nada para depois elas podem ser muito úteis dependendo do estilo do seu jogo.
que você perceber as coisas. É ótima em uma Campanha que inclui muitas armadilhas,
portas ocultas e pessoas mentirosas, mas em situações não especificamente adaptadas às Mestre Tático/Mestre da Tática: Ajudar concede ao alvo vantagem, o que é
habilidades da Carreira, o Inquiridor recorre às características diretas do ladino. ótimo para muitos personagens. Obviamente, como um ladino, ninguém precisa de
vantagem tanto quanto você. Usar isso como uma Ação Bônus impede que você use a
Ouvir do Enganador: isso torna a Intuição muito mais confiável. Em um grupo Ação Ardilosa ou lute com duas armas, então suas Ações Bônus sempre envolverão uma
pequeno, em que você não pode esperar um papel específico devido aos números terem decisão difícil. Um bom caso de uso seria usar o Mestre Tático para dar a vantagem ao
que se distribuir, isso é maravilhoso. Guerreiro do seu grupo e, em seguida, pedir a ele para empurrar um alvo para que fique
caído, de modo que você possa obter vantagem no próximo turno.
Olhar do Detalhe: Encontrar criaturas ocultas normalmente exige uma ação para
tentar achá-las, o que é, em si, um problema sério se você for atacado por inimigos Manipulador Intuitivo/Manipulador Perspicaz: Uma maneira divertida de jogar
furtivos que gostam de se esconder e se esgueirar para longe. o jogo, mas nem sempre é útil, pois na maioria das Campanhas de D&D, você normalmen-
te não gasta um minuto conversando com inimigos antes que as armas sejam sacadas.
Combatente Perspicaz: Ouvir do Enganador tornará isso muito confiável e
durará um minuto inteiro, para que você tenha tempo de sobra para se beneficiar. Extraviador/Redirecionar: Halflings Pés Leves têm a capacidade de se esconder
Mesmo se você perder no teste disputado, tente novamente na rodada seguinte. atrás de criaturas de um tamanho maior do que eles, o que geralmente também lhes dá
cobertura. Pode ser um pouco rude defender ataques com um aliado, mas se você estiver
Olhar Constante: Combinado com Olhar do Detalhe, você é extremamente usando um aliado armadurado como cobertura às vezes, seu aliado pode ser mais
confiável ao detectar armadilhas e inimigos ocultos, mas a limitação de movimento pode adequado para absorver o ataque que você.
ser um problema em combate.
Alma Trapaceira/Alma do Enganador: Muito situacional.
Olhar Infalível: Sabedoria não é uma habilidade especialmente útil para ladinos,
por isso é frustrante que esta característica de classe seja baseada em Sabedoria. No TRAPACEIRO ARCANO
entanto, o efeito é extremamente útil, por isso fica difícil reclamar.
Livro do Jogador
Olhar da Fraqueza: dano extra nunca dói, mas não é muito emocionante.
O Trapaceiro Arcano traz magia para o ladino. Encantamentos e ilusões são
LADRÃO opções fantásticas, substituindo as opções ofensivas do Assassino e as opções de perícia
do Ladrão por opções utilitárias e truques.
Livro do Jogador
Conjuração: A assinatura do Trapaceiro Arcano. Você está limitado quase que
O Ladrão é o ladino estereotipado, mas isso não quer dizer que seja chato. O exclusivamente aos encantamentos e às ilusões, todavia ambas as escolas funcionam
Ladrão é confiável e muito eficaz nas tarefas que você mais associa aos ladinos. muito bem para os Trapaceiros Arcanos. Ao selecionar magias, lembre-se de que o

Mãos Rápidas: desarmar armadilhas e abrir fechaduras são coisas que normal-


Ataque Furtivo requer ataques de armas baseadas em Destreza, de modo que você não ser aprendidas além da limitação das escolas. Pode ser útil consultar as magias do Mago
pode aplicá-lo às suas magias. para obter conselhos sobre magias fora desta limitação. Lembre também que seus
truques não são limitados a encantamentos e ilusões. Ao selecionar magias, lembre-se de
A tabela adiante se aplica aos Trapaceiros Arcanos, apesar de que outros ladinos que sua Inteligência provavelmente é muito menor do que um Mago de mesmo nível e
que peguem Iniciado em Magia também podem achá-la benéfica. Como os Trapaceiros que você não pode causar o dano do Ataque Furtivo com ataques de magias, portanto
Arcanos se limitam principalmente a encantamentos e ilusões, eu me concentrarei nestas tente evitar magias de ataque e aquelas que exigem um teste de resistência dos alvos.
magias, mas abordarei algumas opções notáveis para seu total de sete magias que podem

Nível Descrição
Truques Explosão de Espadas: Se você estiver em uma posição em que faz sentido usar esta magia, você deve fugir.
Ilusão Menor: Muitos usos criativos e enganosos.
1 Lâmina Efervescente: Ataque e use a Ação Ardilosa para recuar. Táticas instantâneas de guerrilha são maravilhosas e, se os inimigos perseguirem você, sofrem dano extra.
Lâmina Verde Flamejante: Permite atacar dois inimigos de uma só vez, o que os ladinos costumam fazer mal.
2 Absorver Elementos: Fora das limitações da suas escolas. Esquiva Sobrenatural só se aplica a ataques, mas você pode usar absorver eleemntos para mitigar danos de outras
3 fontes, melhorando drasticamente sua capacidade de suportar dano.
Armadura Arcana: Fora das limitações da sua escola. Isso aumentará sua CA máxima em 1 em comparação ao Couro Batido. É um desperdício.
Convocar Familiar: Fora das limitações da suas escolas. Uma coruja pode passar para o alcance corpo a corpo e depois se afastar usando sua capacidade de Sobrevoo para
evitar provocar ataques de oportunidade. Isso permite que você facilmente tenha como alvos inimigos para o ataque furtivo com pouquíssimo esforço, além dos outros
benefícios fantásticos de se ter um familiar. Seria melhor que a coruja não fosse tão significativamente melhor do que qualquer outra opção, para que houvesse uma boa
razão para considerar outros tipos de familiares, por razões temáticas.
Escudo Arcano: Fora das limitações da sua escola e redundante com a Esquiva Sobrenatural.
Imagem Silenciosa: Embora não seja tão poderosa quanto a imagem maior, se você deseja apenas um objeto ou um efeito visual, a imagem silenciosa faz o trabalho da
mesma forma. Conjure uma parede, uma porta ou um portão falso para retardar os perseguidores. Crie uma peça de mobília e depois se esconda dentro dela e esfaqueie as
pessoas que tentarem abri-la. As ilusões são mais limitadas pela sua criatividade (e pela disposição do seu Mestre) do que pelo texto da magia.
Boca Encantada: Encontre uma maneira de lançar taumaturgia para aumentar o volume da sua voz, depois lance esta magia em um pedaço de papel e grite nele tanto
quanto você for fisicamente capaz. Coloque o gatilho para “quando o papel for desdobrado”. Deixe o papel para alguém encontrar ou use as mãos mágicas para abri-lo à
distância. Distração instantânea. O componente material é barato no momento em que você pode lançar isso, e a duração é até ser dissipada, para que você possa carregar
uma grande pilha de magias previamente conjuradas de boca encantada para todos os tipos de travessuras.
Imagem Maior: Fantástica e muito versátil, e as criaturas não fazem um teste de resistência. Em vez disso, elas precisam saber para fazer um teste de Inteligência
(Investigação) ou precisam interagir fisicamente com a ilusão. Mesmo assim, você pode comprar muito tempo enquanto os alvos tentam descobrir sua ilusão.
Invisibilidade: Imprescindível.
Lâmina Sombria: Basicamente, uma rapieira mágica que causa dano psíquico, que raramente é resistido. A lâmina tem as propriedades Acuidade e Arremesso, por isso tem
todas as melhores partes de uma adaga com o dobro do dano. Você pode aumentar a magia para aumentar os dados de dano, mas realmente não precisa. A vantagem
garantida ao atacar um alvo na penumbra ou na escuridão significa que você pode aplicar facilmente o Ataque Furtivo e, comparado ao seu dano de Ataque Furtivo, o d8
extra não vale seus espaços de magia extremamente limitados de nível 3.
Nublar: Um bônus defensivo fantástico, especialmente se você estiver lutando em combate corpo a corpo.
Passo Nebuloso: Fora das limitações da sua escola, contudo imprescindível. É um fantástico teletransporte de curto alcance.
Reflexos: Tão eficaz quanto nublar (pelo menos até que você faça alguns ataques) e não requer concentração.
Ver o Invisível: Fora das limitações da sua escola, mas, salvo por isso, ladinos não têm outras boas opções para lidar com inimigos invisíveis.
Visão no Escuro: Fora das limitações da sua escola. A Visão no Escuro é crucial para uma classe que se beneficia tanto de lutar no escuro; portanto, se você não tem isso da
sua raça ou de um aliado, deve cogitar fortemente escolher esta magia.

Montaria Fantasmagórica: Quando você conseguir lançar isso, seus aliados provavelmente poderão produzir maneiras muito melhores de viajar longas distâncias.


Voo: É difícil exagerar o quão poderoso é o voo.

Invisibilidade Maior: Provavelmente a magia mais importante que alguém pode lançar em um ladino.

4 Metamorfose: Tentador e potencialmente muito poderoso, mas você não pode usar o Ataque Furtivo enquanto metamorfoseado e causará mais dano com o Ataque Furtivo
e uma adaga do que se transformando em um tiranossauro.

Terreno Alucinógeno: Situacional.

Mãos Mágicas Malabaristas: controlar a mão como uma Ação Bônus significa Força Trapaceiro Arcano Outros Ladinos
que você pode abrir fechaduras e saquear bolsos enquanto estiver fazendo outras coisas, Destreza Com Pontos Distribuição Padrão Com Pontos Distribuição Padrão
como lutando ou lançando outras magias. Constituição
Inteligência 10 8 88
Emboscada Mágica: Como as CDs de suas magias provavelmente não serão tão Sabedoria 15 15 15 15
boas quanto as de um conjurador pleno, isso pode realmente fazer muito para melhorar Carisma 14 13 14 14
a confiabilidade de seus feitiços. 14 14 11 10
10 12 12 13
Trapaceiro Versátil: A vantagem permite que você faça seu Ataque Furtivo ao 10 10 12 12
alvo. Lembre-se de que você precisará mover a mão para o alcance para que isso
funcione, mas você pode usar sua Ação Ardilosa da rodada anterior para isso, graças às Força: Lixo. Nada que o ladino faz usa a Força.
Mãos Mágicas Malabaristas. Destreza: Ladinos respiram Destreza. Eles a somam às perícias, às ferramentas,
aos ataques, aos danos, à CA e ao seu melhor teste de resistência.
Ladrão de Magia: O efeito mais óbvio é para roubar magias dos conjuradores Constituição: Os PVs são sempre importantes, especialmente ao corpo a corpo.
inimigos, mas, em um jogo em que você pode passar vários níveis sem ver um conjurador, Inteligência: Trapaceiros Arcanos precisam de Inteligência para suas magias, mas
a melhor opção é “roubar” magias dos outros conjuradores do seu grupo. Faça com que outros ladinos só precisam dela para Investigação.
eles conjurem uma magia de baixo nível útil para você, como um bônus ou metamorfose, Sabedoria: Útil para a Percepção e a Intuição, mas, fora disso, inútil. Os
e a conjure por conta própria, sem precisar consumir outras preciosas magias diárias. Inquiridores vão querer um pouco mais.
Carisma: Ladinos são ótimos personagens sociais, e não se pode ser um
Habilidades personagem social sem um Carisma adequado.

Destreza é a chave para qualquer ladino, e Inteligência é importante para os Raças
Trapaceiros Arcanos, mas sua Sabedoria e seu Carisma dependem, em grande parte, de
sua escolha de perícias e de sua função no grupo.

Os Bônus de destreza são cruciais, e a Visão no Escuro é fantástica para se
esgueirar no escuro. Tamanho não importa, já que os ladinos não usam armas pesadas.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Fantástico para um arqueiro Vampiro. Voar facilita muito a obtenção de lugares, especialmente quando coisas como paredes são um
Aasimar Guia de Volo para Monstros problema, e mantém você fora do alcance dos inimigos. Destreza bônus também é bom
Nada de útil para os ladinos, nem na raça nem em nenhuma de suas etnias.
Anão Livro do Jogador & Costa da Os valores de habilidade aumentados do anão são tangencialmente úteis para o ladino. Sem a Destreza extra, anões têm problemas
Espada – Guia de Aventureiros para competir com outras raças. A Visão no Escuro é particularmente útil.
Bugbear Anão Cinzento/Duergar: Um pouco melhor que o Anão da Montanha, especialmente em Campanhas subterrâneas, mesmo que apenas
Guia de Volo para Monstros por causa da invisibilidade. Obviamente, Trapaceiros Arcanos pode conjurar isso por conta própria, então não é tão bom assim.
Anão da Colina/Anão Dourado: Pontos de vida extras são bons e um pouco de Sabedoria ajuda na Percepção, mas não é muito.
Anão da Montanha/Anão do Escudo: Força e armaduras médias não servem para nada para ladinos.
O aumento de Força é totalmente desperdiçado em um ladino, mas o alcance é algo raro ao ladino. Você obtém proficiência em


Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica Furtividade gratuitamente e o Ataque Surpresa se acumula com o Ataque Furtivo para que você possa causar o dano da arma +3d6 no
Draconato Livro do Jogador primeiro nível e matar muitos inimigos com um só golpe.
Nada de útil para os ladinos.
Elfo Livro do Jogador & Tomo de Nada de útil para os ladinos.
Mordenkainen sobre Inimigos O bônus à Destreza combinado à proficiência em Percepção e à Visão no Escuro tornam o elfo perfeito para o ladino.
Firbolg Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Um aumento de Inteligência é bom para os Trapaceiros Arcanos, e qualquer ladino à distância
Genasi Guia de Volo para Monstros desfrutará de proficiência com Arcos Longos e de um truque gratuito, que oferece algumas opções interessantes (a lâmina verde
flamejante é um item quase obrigatório para o aumento fácil de dano).
Gith Compêndio do Jogador Drow/Elfo Negro: O alcance aprimorado da Visão no Escuro é útil para emboscar inimigos que também possuem Visão no Escuro, mas
Gnomo a limitação sob luz solar direta é realmente impraticável em jogos que não são subterrâneos.
Goblin Tomo de Mordenkainen sobre Eladrin: No mesmo nível do Alto Elfo. O Passo Feérico é um benefício enorme para uma classe tão dependente de discrição, de
Golias Inimigos surpresa e ocasionalmente de fuga. Enquanto o Alto Elfo é melhor para Trapaceiros Arcanos, o eladrin é ótimo para outros ladinos,
Halfling especialmente se você estiver sendo o personagem social do grupo.
Hobgoblin Livro do Jogador, Compêndio Elfo da Floresta: Sabedoria extra funciona muito bem com a Percepção, e qualquer ladino à distância desfrutará da proficiência com
do Jogador & Costa da Espada Arcos Longos. A Máscara Selvagem é situacional, mas oferece algumas opções úteis para Furtividade
Elfo do Mar: Possivelmente útil em uma Campanha aquática.
– Guia de Aventureiros Shadar-Kai: Se você não será Trapaceiro Arcano e ainda quer se teleportar, o Shadar-Kai é uma opção melhor que o Eladrin.
Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os ladinos.
Compêndio do Jogador & Guia Um bônus de Constituição é sempre bem-vindo, mas ladinos que sofrem muito dano não vivem muito, não importa quantos pontos de
vida eles tenham.
de Volo para Monstros Água: Nada de útil para os ladinos.
Livro do Jogador & Costa da Ar: O bônus de Destreza não é suficiente para compensar a falta de outras coisas úteis.
Espada – Guia de Aventureiros Fogo: Decente para um Trapaceiro Arcano, que geralmente carece de magias de dano direto.
Guia de Volo para Monstros Terra: Nada de útil para os ladinos.

Nada de útil para os ladinos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas sub-raças tão diferentes.

Inteligência e Visão no Escuro funcionam para um Trapaceiro Arcano, mas outros ladinos não se beneficiarão tanto da Inteligência.
Gnomo da Floresta: Destreza é excelente para um ladino, e combinada com o bônus de Inteligência do gnomo básico, é uma escolha
magnífica para um Trapaceiro Arcano.
Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Fantástico em um jogo no Subterrâneo.
Gnomo das Rochas: O bônus à Constituição é a única coisa com qualquer efeito significativo no jogo.
As pontuações de habilidade são fantásticas, mas a Escapada Ágil é totalmente redundante com a Ação Ardilosa.

Nada de útil para os ladinos.

Um bônus de Destreza é ótimo, e Sortudo sempre é útil, especialmente porque os ladinos geralmente recebem apenas um ou dois
ataques por rodada.
Espírito Sagaz: a Comunicação Silenciosa é divertida, mas você obterá mais de outras etnias halflings.
Pés Leves: Esconda-se atrás do Guerreiro.
Robustos/Corações Valentes: Bom para um ladino durável, mas não tão furtivo ou carismático quanto os Pés Leves.
Os valores de habilidades não ajudam muito, mas Salvando a Cara é ótimo em uma classe que frequentemente precisa confiar em um


Humano Livro do Jogador único ataque por rodada.
Versáteis e fantásticos em tudo, humanos são apresentados no próprio Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo
Kenku Guia de Volo para Monstros (aquele com os Traços Raciais Alternativos). Ladinos têm tantas perícias que realmente se justifica ter vários bons escores de
Kobold Guia de Volo para Monstros habilidades bons, então aproveite o método de compra por pontos e os modificadores de habilidades do humano e tenha várias
Locathah habilidades 14. Para o Alternativo, você ainda recebe o bônus crucial de Destreza e pode obter um impressionante talento no nível 1. A
Loxodonte Locathah Rising perícia extra também é útil, já que os ladinos não recebem proficiências suficientes para cobrirem tudo o que querem, especialmente
Guildmasters' Guide to Ravnica se forem personagens sociais.
Meio-Elfo Bons valores de habilidades e duas perícias livres. Não é tão bom quanto as outras raças, mas ainda é uma boa opção.
Livro do Jogador & Costa da As Táticas de Matilha são incrivelmente poderosas para ladinos. Faça com que um familiar, uma criatura convocada ou um amigo fique
Meio-Orc Espada – Guia de Aventureiros ao lado do que você quer matar e você obterá vantagem automática. O Ataque Furtivo é basicamente garantido. E os aumentos de
Minotauro habilidades são fantásticos.
Livro do Jogador As únicas partes úteis são o aumento de Destreza e as perícias gratuitas, coisas que os Meio-Elfos, os Kenku e os Tabaxi já fazem.
Orc Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os ladinos.
Povo Lagarto Visão no Escuro, duas perícias livres e aumentos de habilidade alternativos são realmente ótimos para qualquer ladino, mas
Simic Híbrido Guia de Volo para Monstros especialmente bom se você planeja interpretar um personagem social.
Guia de Volo para Monstros No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias. Ladinos adquirem muitas
Tabaxi Guildmasters' Guide to Ravnica habilidades, mas não o suficiente para cobrir tudo o que um Ladino precisa fazer, especialmente se você é o personagem social do
Guia de Volo para Monstros grupo. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções adiante, que variam conforme a
Tiefling Livro do Jogador, Costa da ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É imediatamente claro que esta é uma
Espada – Guia de Aventureiros troca terrível. As demais opções serão analisadas:
& Tomo de Mordenkainen Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: Trapaceiros Arcanos têm acesso a opções semelhantes.
sobre Inimigos Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Um único truque lhe dá acesso à lâmina verde flamejante ou à lâmina efervescente, que são fantásticos
aumentos de dano para ladinos corpo a corpo.
Meio-Elfo da Floresta: A Máscara Selvagem é tentadora, e o Passo Largo é ótimo para táticas de guerrilha, mas há melhores opções.
Eu realmente gostaria de usar os Ataques Selvagens com a habilidade Assassinar, mas os bônus de habilidades do meio-orc
simplesmente não ajudam em nada um ladino.
Nada de útil para os ladinos.
Nada de útil para os ladinos.
A armadura natural fornecerá mais CA do que a armadura manufaturada, e duas perícias gratuitas são um bom complemento para o já
amplo conjunto de perícias do ladino. Esta raça se sai bem quando construída para enfatizar a Destreza, mas a Mordida depende
sempre da Força, então enfatizar a Destreza pode significar desistir dela.
Fantásticos e versáteis.
Tudo sobre o tabaxi é perfeito para o ladino. Você não pode selecionar de uma lista de perícias como os kenku, mas basicamente todos
os ladinos existentes querem Percepção e Furtividade de qualquer maneira.
A Visão no Escuro e as magias grátis oferecem algumas opções interessantes, especialmente com as inúmeras etnias do tiefling.
Indepedente da sua Carreira e de se você deseja ou não ser um personagem social, você encontrará alguma sub-raça que atenda às
suas necessidades.
A opção Padrão (do Livro do Jogador) não funciona tão bem quanto a opção Feral, mas não é ruim para um personagem social. A
variante com Asas é melhor ao ladino, pois o voo é muito melhor que as magias. A Língua Demoníaca é tentadora se você está


Tortle The Tortle Package construindo um personagem social com um Carisma decente, mas é melhor adaptada para o Bardo. A opção do Fogo Infernal é ruim,
Tritão Guia de Volo para Monstros porque, se você estiver lançando mãos flamejantes, não estará usando o Ataque Furtivo. Finalmente, a variante Feral é perfeita para o
Verdan Acquisitions Incorporated Trapaceiro Arcano.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Asmodeus: As pontuações das habilidades não funcionam tão bem quanto Feral, mas não são ruins para um Rosto.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Belzebu: Nada de útil para os ladinos.
Dispater: Boa distribuição de valores de habilidades e opções interessantes de magias. Esta é uma ótima opção em uma Campanha
com muita intriga, espionagem e interação social.
Fierna: Nada de útil para os ladinos.
Glasya: Ideal para tiefling ladinos. O Legado de Malebolge oferece opções úteis de magias, normalmente disponíveis apenas para
Trapaceiros Arcanos.
Levisto: Nada de útil para os ladinos.
Mammon: Nada de útil para os ladinos.
Mefistófeles: Nada de útil para os ladinos.
Zariel: Nada de útil para os ladinos.
Ladinos não podem fazer uso efetivo de Força ou Sabedoria, e nenhuma das outras características do tortle é especialmente atraente.
Nada de útil para os ladinos.
O verdan tem muita coisa útil para o ladino, mas, sem um aumento de Destreza, você terá muitos problemas em combate.
Nada de útil para os ladinos.
Nada de útil para os ladinos.

Perícias Persuasão: Essencial aos personagens sociais.
Prestidigitação: Enquanto temática, Prestidigitação não é muito útil.

Acrobacia: Muito situacional. Antecedentes
Atletismo: Ladinos não fazem nada que exija Atletismo. Ladrões podem querer
escalar, mas isso é pouco frequente. Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
Atuação: É coisa de Bardo. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
Enganação: Importante aos personagens sociais. abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
Furtividade: Um ladino sem Furtividade é um personagem estranho. tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
Intuição: Importante aos personagens sociais. possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Intimidação: Importante aos personagens sociais. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Investigação: Muito útil, mas não tanto quanto Percepção.
Percepção: Percepção é de longe a perícia mais importante no jogo, e é Ladinos podem fazer muitas coisas, mas precisam de muitas proficiências em
importante que vários personagens da equipe a possuam. perícias para isso. Procure antecedentes que preencham as perícias da própria lista do
Ladino, mas que você não conseguiu com a sua escolha de suas perícias.

Antecedente Fonte Descrição
Acadêmico Recluso Costa da Espada – Guia de Aventureiros Duas perícias de Conhecimento e dois idiomas podem ser excelentes adições a um personagem social com
Inteligência decente.
Acólito Livro do Jogador Intuição e Religião podem ser opções decentes para um ladino com as habilidades certas, e os idiomas extras são
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros úteis para um personagem social.
Fantástico para um personagem social, e permite que você preencha uma perícia social que você não poderia
encontrar em outro lugar.


Artesão de Guilda Livro do Jogador Duas perícias importantes para qualquer personagem social, mas a proficiência em ferramentas não é muito útil.
Artista Livro do Jogador A proficiência com o kit de disfarces é a única coisa que presta aqui.
Basicamente, duas opções de Perícias do Ladino, além de algumas proficiências de ferramentas. Você já obtém a
Caçador de Costa da Espada – Guia de Aventureiros proficiência com as ferramentas de ladrão de sua classe, então pode substituí-las por outra proficiência do mesmo
Recompensas Urbano tipo. Eu recomendo o kit de venenos.
Livro do Jogador Duas perícias de ladino e duas ferramentas.
Charlatão Costa da Espada – Guia de Aventureiros Perfeito para um personagem social.
Cortesão Duas perícias importantes do ladino e duas ferramentas. Você já obtém a proficiência com as ferramentas de ladrão
Livro do Jogador de sua classe, então pode substituí-las por outra proficiência do mesmo tipo. Eu recomendo o kit de venenos.
Criminoso Livro do Jogador Duas excelentes perícias para um ladino, um idioma extra e proficiência em um item que provavelmente não usará.
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Salvo pela Sobrevivência, o resto é decente. O Forasteiro fornece opções semelhantes com melhores habilidades
Forasteiro Costa da Espada – Guia de Aventureiros Atletismo é ocasionalmente útil para ladinos, e qualquer personagem social precisa de Persuasão.
Herdeiro Livro do Jogador Uma boa escolha para um personagem social. História é decente se você tiver Inteligência para dar cobertura.
Mercenário Veterano Costa da Espada – Guia de Aventureiros
Possivelmente bom para um personagem social com Inteligência decente.
Nobre Livro do Jogador
Nobre de Águas Duas perícias importantes do ladino e duas ferramentas. Você já obtém a proficiência com as ferramentas de ladrão
Livro do Jogador de sua classe, então pode substituí-las por outra proficiência do mesmo tipo. Eu recomendo o kit de venenos.
Profundas Costa da Espada – Guia de Aventureiros Um Trapaceiro Arcano pode ter Inteligência o suficiente para justificar duas perícias de conhecimento, e os idiomas
extras são bons para um personagem social.
Órfão Atletismo não faz muito pelos ladinos, mas Intuição e idiomas gratuitos são ótimos para um personagem social.

Sábio

Vigia da Cidade

Talentos Atirador de Magia: Você ainda não pode usar o Ataque Furtivo com magias.
Ator: Complementa bem as habilidades de disfarce e infiltração do Assassino.
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em Conjurador de Guerra: Parece tentador aos Trapaceiros Arcanos, mas você não
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão pode usar Ataque Furtivo com uma magia, então é melhor usar uma arma.
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Conjurador de Ritual: Uma ótima maneira de Trapaceiros Arcanos melhorarem
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. suas opções utilitárias se o seu grupo não possuir conjuradores plenos. Convocar familiar
é uma opção fantástica, pois o familiar pode executar a ação de Ajudar para conceder
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. vantagem nos seus ataques.
Adepto Elemental: Magias de ataque não são uma opção de truque para os Duelista Defensivo: Muito tentador para ladinos corpo a corpo, mas a Esquiva
Trapaceiros Arcanos porque não permitem a aplicação do Ataque Furtivo. Sobrenatural também usa sua reação e preenche aproximadamente a mesma função.
Adepto Marcial: Uma manobra por descanso curto não é suficiente para Especialista em Besta: Se você foi criado para lutar à distância, Especialista em
justificar isso para o ladino. Besta é tentador. Permitir um ataque adicional de besta como uma ação bônus dá a você
Alerta: Ir primeiro é ótimo para ladinos, especialmente Assassinos. uma opção se você não conseguir fazer um Ataque Furtivo no seu primeiro ataque e, ao
Ambidestro: O melhor cenário para esse talento é a atualização de duas espadas contrário do combate com duas armas, você poderá aplicar seu modificador de
curtas para duas rapieiras, e o pequeno dano extra dificilmente vale um talento. habilidade para causar dano com o ataque adicional. No entanto, existem maneiras fáceis
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz de evitar a necessidade deste talento, mesmo se você planeja lutar à distância. A
uma média de 2 de dano extra por turno. propriedade de Recarga da arma não exige que suas mãos permaneçam vazias em
Atirador Aguçado: Absolutamente fantástico para ladinos à distância. qualquer parte específica do seu turno, então você possa disparar sua besta, sacar uma
Combinado com o Ataque Furtivo, você pode causar um dano realmente estratosférico. adaga como Usar um Objeto gratuitamente, jogar a adaga como uma Ação Bônus usando
Apenas se certifique de que você tenha vantagem ou errará com frequência. as regras de combater com duas armas, então tenha uma mão livre para recarregar sua


besta. A capacidade de usar armas de longo alcance enquanto adjacente ao inimigo Proteção Moderada: Você melhorará sua Destreza tanto que armaduras médias
também é tentadora, mas é para isso que serve sua Ação Ardilosa. não serão uma boa opção.

Iniciado em Magia: A lâmina verde flamejante e a lâmina efervescente são Resiliente: Testes de resistência de Constituição ou Carisma são opções viáveis.
truques que usam uma ação e permitem que você faça um ataque corpo a corpo com Robusto: Deixe isso para a linha de frente do seu grupo.
arma, permitindo que você os use em conjunto com o Ataque Furtivo. Como os ladinos Sentinela: O Sentinela pode ser uma ótima maneira de obter ataques de
nunca recebem Ataque Extra, estes truques podem ser um aumento significativo no dano oportunidade, oferecendo mais oportunidades para aplicar o Ataque Furtivo. No entanto,
e na utilidade. A lâmina efervescente é uma ótima maneira de desencorajar os inimigos você pode achar difícil aplicar seu Ataque Furtivo porque não pode garantir
de segui-lo depois de serem atingidos e usar a Ação Ardilosa para Desengajar enquanto a posicionamento ou vantagem nos turnos de outras criaturas. Um inimigo pode facilmente
lâmina verde flamejante concede algum dano bônus fácil, além de permitir atingir um se mover ao seu alcance até que não esteja mais adjacente a um de seus aliados antes de
segundo alvo, o que é particularmente bom já que ladinos são tão ruins em lidar com deixar sua área ameaçada, evitando assim o dano bônus do Ataque Furtivo. Espadachins
multidões de inimigos. Você também pode considerar opções como ataque certeiro para farão um melhor uso desta parte do talento, já que seus requisitos de posicionamento
obter vantagens fáceis (ataque certeiro possui apenas componentes somáticos, de modo são tão facilmente atendidos. Também é improvável que os inimigos ataquem seus
que você pode facilmente conjurá-lo enquanto está escondido). A menos que você seja aliados enquanto você estiver ao seu alcance, porque ladinos são alvos relativamente
um Trapaceiro Arcano, a magia de 1º nível deve ser provavelmente um bônus de longa fáceis. Com armaduras leves e 1d8 pontos de vida, você está entre os personagens corpo
duração, como armadura arcana (mas não armadura arcana, pois armadura real é a corpo mais frágeis. No entanto, se você tiver um Paladino no grupo, poderá otimizar
melhor) ou uma opção utilitária confiável. Convocar familiar é tentador, para que você opções como duelo compelido.
possa fazer uma coruja entrar e sair de combate, executando a ação de Ajudar, mas você Sorrateiro: Muito útil para ladinos à distância.
pode conjurar a magia todos os dias de modo que você pode querer algo que você
definitivamente usará diariamente, para não parecer que está subutilizando o talento. Armas

Líder Inspirador: Um ladino com Carisma bom o suficiente para usar este talento Adaga: Ótimo para combates com duas armas, e você pode jogá-las se precisar,
deve escolhê-lo. Pontos de vida temporários reduzem enormemente sua necessidade de mas a Espada Curta tem um dado de dano um pouco maior.
cura mágica, e há poucas razões para não usá-lo antes de cada luta.
Arco Curto: a Besta Leve é estritamente melhor.
Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você, Besta de Mão: Uma arma de longo alcance decente, mas não faz nada que você
exceto pela Besta Pesada, e isso não é suficiente para sacrificar um talento. não poderia fazer com uma besta leve.
Besta Leve: Sua arma de longo alcance. O mesmo alcance que um arco curto
Mestre de Escudo: Um Espadachim com Especialização em Atletismo pode fazer com um dado de dano melhor. A propriedade Recarga não importa, pois os ladinos não
excelente uso do primeiro benefício deste talento, e o bônus adicionado aos seus já recebem Ataque Extra.
excelentes testes de resistência de Reflexos tornarão o terceiro benefício especialmente Espada Curta: Ideal para combate com duas armas. Comparável a adagas, mas
potente. No entanto, muitos ladinos preferem carregar uma arma secundária em suas você não pode jogá-las
mãos, para que possam ter uma segunda chance de Ataque Furtivo, caso errem o Espada Longa: Não sei por que os ladinos possuem esta proficiência.
primeiro ataque. Rapieira: Sua melhor aposta no corpo a corpo com uma arma.

Mobilidade: As táticas de guerrilha são ótimas para ladinos corpo a corpo, mas Armaduras
sair de uma área ameaçada de criatura é normalmente perigoso. Isso permite que você
corra, ataque e corra com segurança. Você pode usar sua Ação Ardilosa para Disparada, Couro: Armadura inicial gratuita. Atualize assim que puder.
permitindo avançar consideravelmente em uma rodada e possivelmente se proteger Couro Batido: Sua armadura permanente.
atrás de terrenos difíceis.

Observador: Potencialmente útil se mais ninguém no seu grupo tiver
Investigação ou Percepção, mas provavelmente é uma precaução exagerada. Se você
realmente precisar disso, use a Especialização para melhorar suas perícias.

Perito: Com o Talento Confiável, você pode usar com segurança qualquer perícia
que tenha, mesmo com uma pontuação medíocre.


Multiclasse

Bárbaro: Ataque Descuidado é muito tentador, pois fornece um meio garantido
de obter vantagem e aumenta drasticamente sua probabilidade de aplicar o Ataque
Furtivo. No entanto, para uma classe tão frágil quanto o ladino, é extremamente perigoso
conceder a vantagem contra si mesmo e há muitas outras maneiras de obter acesso
confiável à vantagem e ao Ataque Furtivo. No nível 18, Elusivo nega a desvantagem do
Ataque Descuidado, mas construir um personagem em torno de algo que não funcionará
até o nível 20 quase nunca compensa, já que poucas Campanhas atingem altos níveis.

Guerreiro: O Estilo de Luta faz muito pelo ladino se você usa arco e flecha, mas o
combate com duas armas é uma armadilha. Adicionar de 2 a 5 de dano (dependendo da
sua Destreza) realmente não importa se comparado ao dano do Ataque Furtivo, então
fique com o ladino e reserve sua Ação Bônus para Ação Ardilosa. Espadachins podem
cogitar o estilo Duelismo e pegar um escudo (e possivelmente até uma armadura média)
para que possam usar Penachar melhor. +2 ao dano ultrapassa o dano médio de 1,75 do
Ataque Furtivo que você recebe por nível de Ladino, de modo que um único nível fora do
ladino não prejudica sua produção de dano. Se você quer pegar três níveis de Guerreiro, o
Mestre da Batalha oferece algumas opções úteis. A Riposta permite uma maneira
confiável de obter um Ataque Furtivo extra por rodada (lembre que o Ataque Furtivo é
uma vez por turno), especialmente para Espadachins que podem aplicar o Ataque Furtivo
facilmente no combate corpo a corpo. Ataque de Finta também oferece vantagem,
permitindo um Ataque Furtivo fácil durante o seu turno. No entanto, estas opções
dependem dos dados de superioridade, portanto, seu uso é severamente limitado.

Mago: Dois níveis para obter a Tradição Arcana da Lâmina Cantante oferecem
excelentes opções para os ladinos corpo a corpo. A Canção da Lâmina concede um ótimo
impulso à CA (especialmente para Trapaceiros Arcanos) e alguns outros grandes
benefícios. O acesso às magias de Mago remove a necessidade do talento do Iniciado em
Magia. Como você tem mais opções de magias do que o Iniciado em Magia forneceria,
escolha convocar familiar e faça com que ele use a ação de Ajudar para lhe conceder
vantagem (e, portanto, Ataque Furtivo) em seus ataques.

Monge: O Caminho da Sombra é uma opção extremamente tentadora para
ladinos, mas o benefício do 3º nível não vale três níveis e o benefício do 6º nível custa
muito para se obter.

Patrulheiro: Dois níveis lhe dão um Estilo de Luta e acesso à marca do caçador, o
que torna o combate com duas armas mais viável (embora ainda não necessariamente
ótimo). Três níveis abrem um Conclave de Patrulheiro e o Caçador pode selecionar
Matador de Gigantes como sua habilidade de terceiro nível. Esta característica de classe
permite que você ataque como Reação, oferecendo uma maneira de obter um segundo
Ataque Furtivo por rodada a cada rodada.


MAGO Introdução

O mago é o conjurador arcano icônico, capaz de executar todos os tipos de
efeitos fantásticos, e geralmente limitado apenas pelo seu grimório. Um mago com um
grimório abrangente pode fazer essencialmente qualquer coisa no jogo, geralmente tão
bem quanto ou mesmo melhor que um personagem criado especificamente para fazer
aquilo. Um mago com invisibilidade é tão furtivo quanto um Ladino. Um mago com um
mascote invocado pode temporariamente substituir um Guerreiro. Um mago engenhoso
pode até encontrar uma maneira de curar seus aliados e substituir um Clérigo.

Como os magos podem fazer tudo muito bem, seus papéis são numerosos e
variados. No entanto, em um grupo típico, as principais funções do mago são de
Atiradores, Atacantes e Utilitários.

Características de Classe

Dado de Vida: d6 é o menor dado de vida do jogo. Felizmente, a Inteligência é a
única habilidade que os magos estritamente precisam, de modo que eles poderão investir
numa Constituição decente.

Testes de Resistência: testes de resistência de Inteligência são
excepcionalmente raros, e a proficiência em testes de resistência de Sabedoria não
ajudará muito se a sua própria Sabedoria for terrível.

Proficiências: As proficiências do mago são lamentáveis, mas magos não usam
armas, usam truques. Infelizmente, os magos só adquirem duas perícias.

Conjuração: Magos são os reis dos conjuradores. Eles podem fazer tudo: matar
coisas, encantar pessoas, resolver problemas, coletar informações, viajar, fazer o que for.
Se você pode imaginar fazer alguma coisa com uma magia, um mago pode fazê-lo, exceto
pela cura. Magos realmente não podem curar.

Recuperação Arcana: Isso fornece um pouco de sustentabilidade ao mago, algo
ausente nas edições anteriores. A Recuperação Arcana oferece a capacidade de recuperar
seu maior espaço de magia (ou vários menores), permitindo que você continue pelo
menos através do primeiro descanso curto sem problemas.

Dominar Magia: Seu primeiro pensamento pode ser o de buscar algo para
substituir suas truques como uma solução de dano inicial, mas seus truques alcançaram
quatro dados de dano há um nível, o que significa que eles já ultrapassaram quase todas
as magias de 1º e 2º níveis em termos de dano ao alvo. Suas melhores apostas para dano
são despedaçar (se você precisar de dano de área) e raio ardente, mas mesmo o raio
ardente vence apenas os truques por uma média de 3 de dano. Em vez disso, procure
magias utilitárias que sejam úteis para o grupo, como invisibilidade, reflexos, ou uma
magia que permite um teste de resistência e cuja falha neste teste inutiliza
completamente, como o riso histérico de Tasha.


Assinatura Mágica: Legal, mas não tão importante quanto Dominar Magia. As Especialista em Adivinhação: Isso expande drasticamente o número de feitiços
conjurações gratuitas são legais, mas o maior atrativo são as duas magias preparadas que você pode conjurar diariamente. Se você já pensou “vale a pena uma magia para
extras todos os dias, o que melhora drasticamente sua versatilidade. lançar uma adivinhação agora?”, a resposta deve ser sempre “sim”. Conjure-as
livremente como se jogasse pérolas aos porcos.
Carreiras – Tradições Arcanas
Terceiro Olho: Visão no escuro não é uma adivinhação, então esta é uma ótima
ABJURAÇÃO maneira de obtê-la gratuitamente. Os outros efeitos são replicados por ver o invisível e
compreender idiomas, que custam quase nada para serem conjurados, graças ao
LIVRO DO JOGADOR Especialista em Adivinhação.

O Abjurador possui uma mecânica fantástica de Proteção e realmente trás a Prodígio Maior: Não é um divisor de águas, mas Prodígio é um recurso
ideia de que a mágica do mago está focada em defender a si mesmo e seus aliados. fantástico, e isso o torna 50% mais poderoso.

Abjuração Instruída: Idêntica às demais, mas para abjurações. CONJURAÇÃO
Proteção Arcana: Uma ótima fonte do que basicamente equivale a pontos de
vida temporários, mas, como eles não são pontos de vida tecnicamente pontos de vida LIVRO DO JOGADOR
temporários, os dois efeitos se acumulam. Você não deve precisar disso com frequência,
mas é ótimo ter, e reduz bastante a necessidade de Constituição. É claro que, quando O Invocador faz muitas coisas, mas geralmente quando você pensa em um, pen-
você receber a Proteção Projetada, isso deixa de ser apenas sobre você e começa a sa em invocar criaturas. As regras de concentração permitem que você tenha apenas uma
manter os membros do seu grupo vivos. magia de invocar criaturas ativa por vez; o Invocador fornece apenas duas características
Proteção Projetada: O Defensor do seu grupo provavelmente recebe muito mais centradas na invocação, e nenhuma delas é fantástica. No geral, é uma Carreira sem
dano do que você, portanto, mergulhar parte dele na sua proteção pode realmente brilho, e você pode sobreviver como um Invocador muito bem sem os recursos dela.
reduzir quantos recursos o seu grupo deve dedicar à cura.
Abjuração Aprimorada: Contra-mágica é um interruptor para desligar os Conjuração Instruída: Idêntica às demais, mas para conjurações.
conjuradores inimigos. A adição de seu bônus de proficiência aumenta drasticamente a Conjuração Menor: Como para ilusões, a eficácia da Conjuração Menor depende
sua eficácia, tornando-o capaz de impedir facilmente os conjuradores oponentes de fazer muito da sua criatividade e da permissividade do Mestre. No mínimo, você pode convocar
qualquer coisa, sem a necessidade de queimar espaços de magia de nível mais alto. toras cilíndricas e rolá-las em masmorras para desativar armadilhas.
Resistência à Magia: A Resistência à Magia é excelente para resistir a magias Transposição Benigna: Uma ótima maneira de contornar quando há inimigos
perigosas para as quais falhar num teste de resistência pode ser desastroso; e a presentes, especialmente se você trocar de lugar com o seu Defensor e deixá-lo no meio
resistência a dano causado por magias o torna muito resistente a magias de dano direto de um monte de inimigos surpresos. Claro, isso pode ser substituído por passo nebuloso,
que normalmente não exigem testes de resistência. que pode ser usado como uma Ação Bônus ao custo de um espaço de magia de 2º nível.
Conjuração Focada: Isso é ótimo para manter sua criatura convocada por perto,
ADIVINHAÇÃO mesmo que você sofra dano, mas neste nível você tem muitas maneiras de se manter
LIVRO DO JOGADOR longe de problemas.
Invocações Resistentes: Em níveis altos, sua melhor magia de invocação é
Precavido, o Adivinho tem tudo a ver com prevenção. Se você entrar em uma as- conjurar celestial, que lhe dá uma criatura de ND 5. A progressão numérica plana da
la sem saber quem e o que está dentro dela, não está lançando adivinhações suficientes. quinta edição significa que seu mascote celestial ainda será razoavelmente eficaz, mas
O maior problema de confiar muito em adivinhações é que elas consomem rapidamente terá consideravelmente menos pontos de vida do que uma criatura que você possa
seus espaços de magias com pouco efeito tangível. Felizmente, o Especialista em Adivi- esperar enfrentar em combate. 30 pontos de vida ajudam bastante a manter sua criatura
nhação reduz drasticamente o custo de adivinhações. Além disso, o Prodígio Maior forne- invocada viva, mas, neste nível, você não pode esperar que estes pontos de vida
ce uma mecânica maravilhosa para salvar seu grupo de jogadas feitas por qualquer um. comprem mais de uma rodada extra de dano concentrado nela.

Adivinhação Instruída: Idêntica às demais, mas para adivinhações. ENCANTAMENTO
Prodígio: Teve um resultado alto? Guarde-o para testes de resistência
importantes. Teve um resultado baixo? Use-o para substituir uma jogada de ataque LIVRO DO JOGADOR
inimigo. Não há como isso ser ruim, a menos que você esqueça de usar.
O Encantador é decente, mas não muito emocionante. Dividir Encantamento é a
única habilidade realmente empolgante que ele tem a oferecer, mas é tão boa que torna


o Encantador viável, especialmente quando você tem magias realmente boas para as magias de área de baixo nível, como mãos flamejantes, ainda podem ser fontes de dano
quais um só teste de resistência ditará o que vai acontecer. decentes à medida que você avança.

Encantamento Instruído: Idêntica às demais, mas para encantamentos. Sobrecarga: Esta é uma ótima maneira de obter mais utilidade de longo prazo de
Olhar Hipnotizante: Como mago, você não deve gastar muito tempo adjacente magias de nível inferior confiáveis, como mísseis mágicos e bola de fogo, em um nível em
aos inimigos. Mas, se você se deparar cara a cara com algo hostil, acerte-o com seu Olhar que suas magias de alto nível normalmente as ofuscam. Apenas se certifique de ter um
Hipnotizante. Isso permite bloquear indefinidamente um único alvo. Em um encontro em Clérigo à mão quando começar a sofrer dano. Ao pé da letra, o dano é maximizado todas
que seus aliados são numericamente mais que os inimigos (ou pelo menos mais que os as vezes em que a magia causa dano, o que torna magias como a muralha de fogo
inimigos significativos), essa é uma ótima maneira de voltar o equilíbrio do encontro a seu especialmente poderosas. No entanto, de acordo com Jeremy Crawford, o efeito foi
favor, mesmo que isso também tire você do combate. desenhado para ser aplicado apenas à primeira rolagem de dano de cada magia. Confira
Encanto Instintivo: Esta é uma ótima maneira de fazer com que os atacantes de com seu Mestre como ele lidará com isso.
longo alcance do inimigo atinjam outros inimigos (ou, pelo menos, seus aliados mais
resistentes, se o inimigo não tiver amigos dele por perto). Para usá-lo em combate corpo ILUSÃO
a corpo, você precisará de um aliado adjacente para atrair o fogo inimigo.
Dividir Encantamento: Muitos dos melhores encantamentos são magias de alvo LIVRO DO JOGADOR
único, o que é um problema em encontros com mais de um inimigo. Isso funcionalmente
dobra sua produção de magias, com as suas melhores magias. O Ilusionista é um mago complexo, amplo e flexível. As ilusões se limitam apenas
Alterar Memórias: Essa habilidade é a única habilidade do mago que exige pela sua imaginação e a imaginação de seu Mestre. Se você é uma pessoa criativa e
Carisma, e é extremamente situacional. Isso poderia ter sido facilmente uma magia. artística, mas também realista, as Ilusões podem ser excepcionalmente poderosas.

EVOCAÇÃO Ilusão Instruída: Idêntica às demais, mas para ilusões.
Ilusão Menor Aprimorada: A ilusão menor pode ser incrivelmente poderosa nas
LIVRO DO JOGADOR mãos de um conjurador inteligente, e adicionar os dois efeitos em uma só conjuração a
torna consideravelmente mais útil.
O Evocador é um matador arcano. Ele não é sutil, não é elegante e muitas vezes Ilusões Moldáveis: Uma solução simples para animar suas ilusões. Mudar suas
não é preciso. Mas quando 90% dos problemas são inimigos, o Evocador é o rei. A evoca- ilusões de uma imagem estática para outra coisa periodicamente pode ser uma maneira
ção é uma ótima opção para Jogadores iniciantes em conjuradores, porque as magias são muito eficaz de convencer os inimigos de que a ilusão é real.
mecanicamente simples e geralmente deixam pouco espaço para a interpretação de seus Eu Ilusório: Ignore um ataque contra você gratuitamente uma vez por descanso.
efeitos. Algumas evocações são problemáticas, mas Esculpir Magias é ótimo para novos Muito bom para um fracote mago.
Jogadores, e a Sobrecarga é uma habilidade de alto nível realmente emocionante. Realidade Ilusória: Isso torna suas ilusões reais. Você não pode ferir diretamente
inimigos com elas, mas as regras não dizem nada sobre impedi-los ou bloqueá-los.
Evocação Instruída: Idêntica às demais, mas para evocações. Conjure uma imagem silenciosa para criar uma parede de pedra entre você e seus
Esculpir Magias: Fogo amigo acontece inevitavelmente quando você tem um inimigos, ou para colocar uma gaiola em volta deles.
Evocador no grupo. Isso ajuda bastante a reduzir este problema, mas você ainda deve
evitar atingir seus aliados sempre que possível. LÂMINA CANTANTE
Truque Potente: O espirro ácido e a rajada de veneno são os únicos truques
causadores de dano do mago no Livro do Jogador que exigem um teste de resistência. Se COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROS
você já chegou ao ponto em que metade do dano de um truque é essencial, você está
realmente mal e deve considerar todas as más escolhas que o trouxerem até este ponto. A Lâmina Cantante é um conceito divertido, ficando muito mais próximo de um
Evocação Potencializada: Um bônus por dano como esse é um aumento mago normal do que um Cavaleiro Arcano, e permitindo que você entre em combate
considerável, especialmente para suas magias de baixo nível. De acordo com o Conselho corpo a corpo enquanto ainda usa a lista completa de magias do mago. Infelizmente, você
do Sábio, este bônus se aplica a cada míssil de mísseis mágicos e a todos os alvos de uma é atormentado por depender de múltiplos atributos (você agora precisa de três valores
magia de área, mas apenas a um ataque para magias com múltiplos ataques, como raio de habilidade para ser remotamente funcional) e precisa sobreviver corpo a corpo com o
ardente. Isso significa que mísseis mágicos é uma magia consideravelmente melhor, e as menor dado de vida do jogo. Além disso, sua CA só permanece viável enquanto você
mantiver a Canção da Lâmina funcionando.

Treinando na Guerra e na Canção: Armaduras leves em um mago são um bom
impulso para a CA. A armadura arcana funciona muito bem, mas consome uma de suas


preciosas magias preparadas diárias. Você obtém proficiência gratuita com uma arma NECROMANCIA
branca de uma mão (a rapieira é sua melhor aposta) e em Atuação.
LIVRO DO JOGADOR
Canção da Lâmina: O bônus à CA, combinado com a armadura leve e um
modificador decente de Destreza, permitirá que você alcance ou até exceda a CA de um O Necromante é legal. Muitas pessoas querem convocar um exército de mortos-
Guerreiro. Você tem dois usos por descanso curto, portanto, você pode razoavelmente vivos e depois jogá-los sobre seus inimigos. Esta é uma ótima estratégia, mas se certifique
esperar usá-la até 6 vezes por dia. A duração é de apenas um minuto, portanto, tenha de que seu grupo esteja de acordo com haver mais mascotes do que Jogadores reais.
cuidado com lutas prolongadas.
Necromancia Instruída: Idêntica às demais, mas para necromancias.
Ataque Extra: Com exceções excepcionalmente raras, você causará mais dano Colheita Sinistra: Isso não funcionará com truques, mas pode ser uma boa
usando um truque como a lâmina verde flamejante. maneira de se curar com seus outras magias. Ao pé da letra, você pode usar a Colheita
Sinistra em qualquer criatura; portanto, não há nada para impedir que você ataque uma
Canção de Defesa: Essa é uma ótima maneira de aumentar seus pontos de vida, carroça cheia de coelhos para você comer quando precisar de pontos de vida.
mas ela consumirá seus espaços de magia muito rapidamente. Cogite escudo arcano co- Escravos Mortos-Vivos: Pontos de vida e dano extra tornarão seus mortos-vivos
mo sua opção preferencial, mas se ele não negar o ataque, você pode usar isso no lugar. consideravelmente mais letais. Lembre-se de que ter mais mortos-vivos exigirá que você
gaste mais espaços de magias diariamente, portanto, não tenha muitos.
Canção de Vitória: Um pouco tarde para o jogo, mas agora você deve ter 20 de Acostumado à Morte: Situacional.
Inteligência facilmente, portanto, +5 de bônus de dano é bastante bom. Comandar Mortos-Vivos: Esta é uma habilidade muito útil se você tem inimigos
que usam mortos-vivos, mas o fato de mortos-vivos inteligentes (muito comuns neste
MAGIA DE GUERRA nível) obterem vantagem no teste de resistência faz com que esta habilidade seja difícil
de usar eficientemente.
LIVRO DO JOGADOR
TRANSMUTAÇÃO
Apesar do texto, o Mago de Guerra é principalmente defensivo. Surto de Poder é
a única habilidade verdadeiramente ofensiva, e é medíocre. Ele tem muita sobreposição LIVRO DO JOGADOR
com o Abjurador, contudo, enquanto o Abjurador se concentra mais em efeitos
mitigadores, o Mago de Guerra tenta evitar completamente o ataque. O Transmutador recebe pouquíssimo além do que o mago já não poderia obter
facilmente de outros lugares.
Deflexão Arcana: Escudo arcano oferece um bônus melhor à CA, mas o
verdadeiro apelo aqui é o bônus aos testes de resistência. +4 é suficiente para fazer uma Transmutação Instruída: Idêntica às demais, mas para transmutações.
enorme diferença, mas, como é ativado por uma reação, você deve evitar falhar em mais Alquimia Menor: É difícil dizer qual a melhor maneira de usar isso, mas pelo me-
testes de resistência pelo resto da rodada. nos você pode transformar um bloco de madeira em prata e vendê-lo antes que reverta.
Pedra do Transmutador: Vários bônus excelentes para você escolher, e você
Astúcia Tática: os bônus de iniciativa são ótimos, e agir antes significa que você pode alterar o bônus selecionado facilmente.
pode lançar bônus e efeitos controladores que determinarão como a luta ocorrerá. Metamorfo: Útil para fins de reconhecimento e utilitário, mas não o ajudará
numa luta, e você poderia mandar um Ladino ou usar uma adivinhação para
Surto de Poder: O dano não é grande e, a menos que você esteja enfrentando reconhecimento.
muitos conjuradores inimigos, será difícil carregar seus Surtos de Poder. Você pode pedir Mestre Transmutador: As opções Panaceia e Restaurar Vida são muito boas,
aos seus aliados que desperdicem espaços de magia de baixo nível para dissipá-los, mas mas ambas são situacionais.
provavelmente não vale a pena os espaços de magia.
Habilidades
Magia Duradoura: Se você não está mantendo a concentração em uma magia,
deve lançar uma magia que exija concentração. Existem muitas magias boas para você Os magos são uma classe de habilidade única. Tudo que você precisa é
não ter nenhuma. Inteligência. Todo o resto é suplementar.

Blindagem Defletora: Você só pode usar a Deflexão Arcana se for atingido por
um ataque ou se falhar no teste de resistência. Mas não há razão para que um aliado não
possa fazer um ataque desarmado para acertar você, causando 1 ponto de dano para
ativar isso. Mesmo que você não queira fazer esta tática tosca, este ainda é um ótimo
mecanismo defensivo. Se você estiver enfrentando grupos de inimigos, eles podem atacá-
lo várias vezes, fazendo um grande número de ataques, e isso permitirá que você diminua
o número deles em resposta.


Força Com Pontos Distribuição Padrão Cantante, caso em que você quer melhorar para uso da rapieira.
Destreza 8 8 Constituição: Pontos de vida e testes de Constituição são problemas para magos.
Constituição 14 13 Inteligência: A prioridade máxima do mago é ter Inteligência 20. Depois disso,
Inteligência 14 14
Sabedoria 15 15 eles devem pensar em como poderão exceder este 20.
Carisma 12 12 Sabedoria: Bom para os testes de Sabedoria.
8 10 Carisma: Lixo.

Força: Lixo. Raças
Destreza: Um pouco para CA é legal, mas é só, a menos que você seja Lâmina
Inteligência é crucial. O resto pouco importa.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Não há bônus de habilidade úteis, e o voo deixa de ser tão legal quando você pode lançar uma magia para tê-lo.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os magos, nem na raça nem em nenhuma de suas etnias.
A única coisa que os anões oferecem ao mago são pontos de vida, e se um mago precisasse de pontos de vida, ele os teria de classe.
Anão Livro do Jogador & Costa da Anão Cinzento/Duergar: Força e algumas magias que um mago já pode lançar.
Bugbear Espada – Guia de Aventureiros Anão da Colina/Anão Dourado: Dos anões, esta é a melhor opção apenas porque ganha ainda mais pontos de vida e a Sabedoria é útil
Centauro para os testes de resistência.
Draconato Guia de Volo para Monstros Anão da Montanha/Anão do Escudo: Um mago com Força é como um peixe com uma bicicleta.
Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os magos.
Elfo Nada de útil para os magos.
Livro do Jogador Nenhuma das habilidades de draconato é útil para o mago, e se você quiser algo como uma arma de sopro, há muitas magias para
Firbolg fazer isso.
Livro do Jogador & Tomo de A Destreza é boa para o seu CA, e a Percepção pode ser muito eficaz se você não jogar a Sabedoria no lixo. A Visão no Escuro é bem-
Genasi Mordenkainen sobre Inimigos vinda a qualquer personagem, mas, quando você pode conjurar luz ou visão no escuro, ela rapidamente deixa de ser importante.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Um pequeno bônus à Inteligência, e você recebe um truque gratuito extra. Uma escolha sólida.
Gith Guia de Volo para Monstros Drow/Elfo Negro: O bônus de Carisma é desperdiçado em um mago, e as magias extras serão ruins, pois são baseadas em Carisma.
Eladrin: Nada de útil para os magos.
Compêndio do Jogador Elfo da Floresta: Sabedoria é bom para testes de resistência e Percepção, mas é o melhor que o mago recebe do elfo da floresta.
Elfo do Mar: Nada de útil para os magos.
Tomo de Mordenkainen sobre Shadar-Kai: Nada de útil para os magos.
Inimigos Nada de útil para os magos.
O bônus de Constituição é ótimo para todos, mas não diretamente para o que o mago precisa.
Água: Nada de útil para os magos.
Ar: Destreza não ajuda muito os magos, e as outras habilidades do genasi do Ar são terríveis.
Fogo: Inteligência, Visão no Escuro, um ataque ofensivo gratuito, mãos flamejantes uma vez por dia e resistência ao fogo, para que
você possa atirar bolas de fogo sobre si mesmo com mais frequência. No total, uma opção decente para os Evocadores.
Terra: Nada de útil para os magos.
+1 à Inteligência já é um bom começo.
Githyanki: Proficiência com armaduras médias significa que você pode lançar magias em uma Meia-Armadura, o que é bastante bom.
O Psionismo Githyanki é bom, mas não realmente necessário.


Gnomo Livro do Jogador, Compêndio Githzerai: O Psionismo Githzerai é leagl, mas você é um mago, portanto já pode conjurar estas magias.
do Jogador & Costa da Espada Um bônus à inteligência é exatamente o que você deseja. A Visão no Escuro é legal, mas pode ser replicada com magia. Você também
Goblin obtém vantagem nos testes de resistência mentais contra magias, o que é muito temático para um mago.
Golias – Guia de Aventureiros Gnomo da Floresta: Um pequeno bônus de Destreza pode ajudar a CA, e a ilusão menor gratuita economiza um truque.
Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Interessante para um mago furtivo ou um Ilusionista, especialmente em uma Campanha
Halfling Guia de Volo para Monstros subterrânea.
Compêndio do Jogador & Guia Gnomo das Rochas: Um pequeno bônus de Constituição pode lhe proporcionar alguns pontos de vida necessários, e o Conhecimento
Hobgoblin de Artífice é temático para um mago. A característica racial Engenhoqueiro é facilmente substituída por magia.
de Volo para Monstros Nada de útil para os magos.
Humano
Kenku Livro do Jogador & Costa da Nada especificamente útil para os clérigos.
Kobold Espada – Guia de Aventureiros
Locathah A Destreza é boa para a sua CA, mas o halfling oferece pouco mais que seja especificamente útil para os magos.
Loxodonte Guia de Volo para Monstros Espírito Sagaz: Nada de útil para os magos.
Pés Leves: O Carisma é inútil para um mago, e, se você precisar de Furtividade, poderá lançar invisibilidade.
Meio-Elfo Livro do Jogador Robustos/Corações Valentes: A Constituição é boa, mas não essencial. Ainda assim, o halfling Robusto é marginalmente melhor que o
halfling Pés Leves.
Meio-Orc Guia de Volo para Monstros O aumento da Constituição o torna agradável e durável, e o Salvando a Cara é realmente ótimo se você errar uma jogada de ataque
Minotauro Guia de Volo para Monstros com uma magia de alto nível.
Versáteis e fantásticos em tudo. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele
Orc Locathah Rising com os Traços Raciais Alternativos). Os magos realmente só precisam de Inteligência, portanto +1 a todas as habilidades é um grande
Guildmasters' Guide to Ravnica desperdício. É muito melhor receber um pequeno bônus em sua Inteligência, e obter um impressionante talento no nível 1, além de
poder usar a perícia gratuita para obter uma perícia extra de Conhecimento, especialmente uma que não esteja na lista de perícias do
Livro do Jogador & Costa da mago, como Natureza. Contudo, se você estiver pensando em pegar Perito, cogite escolher o Meio-Elfo.
Espada – Guia de Aventureiros Nada de útil para os magos.
Nada de útil para os magos.
Livro do Jogador Nada de útil para os magos.
Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os magos.
Os meio-elfos não fazem muito pelos magos. Você ainda pode obter um pequeno bônus em inteligência, mas o meio-elfo não oferece
Guia de Volo para Monstros nada que você não pode obter em outro lugar.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias, o que significa que você pode
adquirir mais algumas perícias de Conhecimento. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções
adiante, que variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É
imediatamente claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: As magias grátis são decentes, mas você pode conjurar magias comparáveis.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Você já tem truques o suficiente.
Meio-Elfo da Floresta: Nada de útil para os magos.
Nada de útil para os magos.
Nada de útil para os magos.
Nada de útil para os magos.


Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os magos.
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica Uma opção interessante, mas você pode obter a maioria dos benefícios da raça com magias.
Nada de útil para os magos.
Tabaxi Guia de Volo para Monstros Um pequeno bônus à Inteligência e acesso à taumaturgia, o que é estranho para um mago. O Talento Chamas de Phlegethos (do Guia
de Xanathar para Todas as Coisas) é tentador para o Evocador.
Tiefling Livro do Jogador, Costa da A opção Padrão (do Livro do Jogador) oferece poucas opções úteis, mas há outras descritas em Costa da Espada – Guia de
Espada – Guia de Aventureiros Aventureiros. A opção Língua Demoníaca altera as magias, mas não melhora realmente o tiefling para magos. A variante com Asas
Tortle oferece voo permanente sem concentração removendo as magias raciais gratuitas que você não precisa por ser mago, então esse é um
Tritão & Tomo de Mordenkainen ótimo negócio. Outra escolha é a variante do Fogo Infernal, e mãos flamejantes funciona melhor para magos do que a repreensão
Verdan sobre Inimigos infernal. Finalmente, a variante Feral é marginalmente melhor porque os magos ganham mais da Destreza do que do Carisma.
Vedalken Asmodeus: As pontuações de habilidade não funcionam tão bem para um mago quanto uma raça com um bônus de Inteligência +2, e
Yuan-ti Puro The Tortle Package por mais boas que sejam as magias gratuitas, elas também estão na lista de magias de mago.
Guia de Volo para Monstros Belzebu: Inteligência como bônus e acesso à taumaturgia.
Acquisitions Incorporated Dispater: Nada de útil para os magos.
Guildmasters' Guide to Ravnica Fierna: Nada de útil para os magos.
Guia de Volo para Monstros Glasya: Nada de útil para os magos.
Levisto: Nada de útil para os magos.
Mammon: Inteligência como bônus, mas as magias são altamente situacionais.
Mefistófeles: Inteligência como bônus, mas o uso da lâmina flamejante é perigoso para um mago
Zariel: Muito centrado no corpo a corpo.
Uma possibilidade definitiva e valiosa para uma Lâmina Cantante, mas eu não consideraria isso para outros magos.
Nada de útil para os magos.
Nada de útil para os magos.
O aumento de Inteligência é um ótimo começo. As proficiências gratuitas adicionam alguma utilidade extra, e obter 1d4 extra nos
testes com estas proficiências realmente ajuda o vedalken a se destacar como um especialista. A raça também ajuda a protegê-lo de
magias e efeitos que, de outra forma, poderiam levá-lo a sair de uma luta de uma só vez
Os yuan-ti são mais adequados para Feiticeiros e Bruxos, mas ainda geram excelentes magos.

Perícias Antecedentes

Arcanismo: Os magos vivem segundo o Arcanismo, por isso se supõe que você Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
entenda sobre esta perícia. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
História: Útil, em algumas Campanhas mais do que em outras. tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
Intuição: Você provavelmente não tem Sabedoria suficiente para ser particular- possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
mente bom nisso, mas pode ser útil se o personagem social do seu grupo não possuir. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Investigação: Útil, mas provavelmente melhor para o batedor do grupo.
Medicina: Deixe para o Clérigo. Por causa da alta Inteligência, busque o máximo de perícias de Conhecimento
Religião: Uma das perícias de Conhecimento mais importantes, e você é que puder.
provavelmente melhor nela do que o próprio Clérigo.


Antecedente Fonte Descrição
Acadêmico Recluso Costa da Espada – Guia de Aventureiros Duas perícias de Conhecimento são ótimas e você pode escolher uma. Os idiomas bônus podem não ser
particularmente úteis, pois você pode lidar com idiomas magicamente.
Acólito Livro do Jogador Duas perícias da lista do próprio mago e dois idiomas. Não é horrível, mas nada que você realmente precise.
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros Intuição é razoável, e a opção flexível de perícia é boa, mas você pode obter os idiomas magicamente.
Costa da Espada – Guia de Aventureiros A História é boa, mas os magos normalmente não tiram muito proveito da Intuição, e as ferramentas de artesão não
Artesão do Clã são muito úteis.
Eremita Livro do Jogador Duas perícias da lista do mago, um idioma e proficiência no kit do herbalista, que pode ser útil.
Sábio Livro do Jogador Duas das melhores perícias da lista do mago e dois idiomas. Os idiomas bônus podem não ser particularmente úteis,
pois você pode lidar com idiomas magicamente.

Talentos Especialista em Briga: Nada de útil para os magos.
Explorador de Cavernas: Mais para os Ladinos.
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em Imobilizador: Nada de útil para os magos.
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Iniciado em Magia: Uma maneira tentadora de obter truques de outras classes,
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou mas se lembre que você usa a habilidade de conjuração desta outra classe e, como sua
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Sabedoria e seu Carisma serão fracos, também será a conjuração. Atenha-se às opções
utilitárias.
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Investida Poderosa: Nada de útil para os magos.
Adepto Elemental: Muito tentador para Evocadores, mas a especialização em Líder Inspirador: Um excelente talento, mas você precisaria ter Carisma.
um elemento é severamente limitante. Se algo for resistente a um elemento, use outro. Maestria em Armadura Média: Nada de útil para os magos.
Mudar 1s para 2s aumenta uma média de um sexto de dano por dado, o que é o mais Maestria em Armas de Haste: Nada de útil para os magos.
próximo possível de nada que você verá. Matador de Conjuradores: Magos não carregam armas brancas.
Adepto Marcial: Nada de útil para os magos. Mente Afiada: Um bônus parcial à Inteligência, mas os outros bônus são inúteis.
Alerta: O bônus à Iniciativa é tentador, porque os conjuradores podem fazer Mestre de Armas: Nada de útil para os magos.
muito para afetar uma luta se forem os primeiros, mas nada mais é particularmente útil. Mestre de Armas Grandes: Nada de útil para os magos.
Ambidestro: Nada de útil para os magos. Mestre de Escudo: Nada de útil para os magos.
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz Mobilidade: Você pode resolver todos estes problemas voando.
uma média de 2 de dano extra por turno. Observador: Um bônus parcial à Inteligência, e o bônus passivo à Investigação
Atirador Aguçado: Nada de útil para os magos. pode ser útil.
Atirador de Magia: Ótimo para conjuradores que gostam de fazer ataques com Perito: As proficiências são ótimas, principalmente porque os magos adquirem
feitiços. Selecionar isso no primeiro nível como um Humano Alternativo torna o Humano poucas Perícias, mas, se você realmente precisar de Perícias, provavelmente deveria jogar
estritamente melhor que o Elfo Alto. de Meio-Elfo ou começar como um Ladino.
Atleta: Você pode resolver todos estes problemas voando. Poliglota: Use magia.
Ator: Nada de útil para os magos. Proteção Leve: Armadura arcana funciona muito bem.
Combatente Montado: Nada de útil para os magos. Proteção Moderada: Armadura arcana funciona muito bem.
Conjurador de Guerra: Um Talento muito bom, mas geralmente é melhor deixar Proteção Pesada: Nada de útil para os magos.
para os Cavaleiros Arcanos. Resiliente: Na verdade, você não precisa de outros testes de resistência. Pode-se
Conjurador de Ritual: Útil apenas se seu grupo precisar dos rituais do Clérigo. argumentar que a proficiência nos testes de resistência de Constituição é útil para os
Curandeiro: Nada de útil para os magos. testes de concentração, mas a concentração só se torna um fator se você estiver
Duelista Defensivo: Nada de útil para os magos. sofrendo dano. Se você está sofrendo dano, você tem problemas muito maiores que a
Especialista em Bestas: Nada de útil para os magos.


concentração. Em vez disso, aumente sua Inteligência e use a magia extra preparada para alguns níveis para poder consumir seu número limitado de truques conhecidos em algo
pegar algo que o impedirá de ser atingido, como escudo arcano, invisibilidade ou reflexos. mais interessante, como em um truque utilitário.

Resistente: Se você precisar disso, não é um bom mago. Bordão: Um ótimo item cosmético, mas totalmente inútil em combate. Use
Robusto: Se você precisar disso, não é um bom mago. toque chocante ou uma adaga.
Sentinela: Nada de útil para os magos.
Sorrateiro: Nada de útil para os magos. Rapier: A arma principal da Lâmina Cantante.
Sortudo: Maravilhoso, mas não particularmente útil aos magos, pois eles não
fazem ataques ou testes de resistência frequentemente. Armaduras

Armas Conjure armadura arcana e escudo arcano. Em níveis baixos, eles são o
suficiente para mantê-lo seguro, mas, em níveis altos, você provavelmente abandonará a
Adaga: Carregue uma ou duas para fins utilitários em qualquer nível, mas o dano armadura arcana porque os bônus de ataque dos inimigos serão tão altos que esta magia
não é bom o suficiente para torná-la melhor do que um alcance chocante. Você pode deixará de ser útil. Você pode manter o escudo por perto naqueles raros momentos em
fazer ataques de oportunidade com uma adaga, mas isso não é algo que você deve fazer que desviaria um ataque, mas nem ele é tão útil, pois você é melhor servido por outras
com frequência. magias, como nublar e piscar.

Besta Leve: Até você atingir o nível 5, uma besta leve pode causar mais dano do Magias
que um raio de fogo. Se você tem pelo menos 14 de Destreza, uma besta leve
provavelmente é uma opção melhor do que o raio de fogo quando você só precisa causar Adiante não há um compêndio de todas as magias da classe, pois isso seria um
algum dano, e você pode abdicar da escolha do raio de fogo até que você tenha ganho exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
magias são do Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

Nível Descrição
Truques
Moldar Água: Isso é tão abusivo e versátil quanto a prestidigitação. Congele um cubo sólido de água e o jogue sobre alguém. Jogue a água em uma fechadura, congele-a e
permita que a expansão do gelo quebre a fechadura. Coloque uma cúpula de gelo sobre algo que você está protegendo. Os usos são numerosos e fantásticos.
Picada Congelante: Dano relativamente baixo para um truque (baseado em d6), mas o grande apelo é a desvantagem na próxima jogada de ataque de arma do alvo. A menos
que você possa matar o alvo, é uma boa idéia impedi-lo de machucar seus aliados.
Prestidigitação: Sempre que você quiser fazer algo pequeno e mágico que não seja coberto por outro feitiço, geralmente será coberto por prestidigitação. Esta magia é
excepcionalmente versátil.
Proteção Contra Lâminas: Função semelhante à ação Esquivar, mas como sua CA pode ser terrível, isso é mais confiável.
Raio de Fogo: Grande alcance e danos sólido. Uma boa opção quando tudo o que você precisa é dano. Soar os mortos causa mais dano e tem um tipo de dano melhor, mas o
raio de fogo tem o dobro do alcance.
Rajada de Veneno: Use soar os mortos.
Soar os Mortos: Possui alcance de 18 metros e o dano medido em d12. Como é um dano necrótico, quase nada resiste a ele.

Multiclasse

Guerreiro: Se você quer o Surto de Ação, dois níveis de guerreiro são tentadores,
mas lembre que você está desistindo de um nível inteiro de magias para obter de uma a
três magias extras por dia (o jogo supõe dois descansos curtos em um dia inteiro de
aventuras). Se você quer ser um guerreiro que também explode coisas, o Cavaleiro
Arcano existe por uma razão.


MÍSTICO Introdução

A edição começa com alguns exemplos do que devemos esperar do místico. O
místico tem uma base muito boa, que é muito bem complementada, em termos de poder
e temática, por Carreiras. Além disso, temos um pouco de conhecimento sobre como os
místicos dominam seus poderes. Para manter sua disciplina rígida, os místicos geralmente
desenvolvem algumas peculiaridades. Há uma lista de 20 peculiaridades para escolher e
todas elas são bem divertidas. Embora não tenham impacto mecânico no jogo, eles
podem ser usadas na dramatização. Gosto quando recebemos coisas assim para uma
classe. Acrescenta-lhe uma singularidade apreciável.

Características de Classe

Dado de Vida: d8 de vida é bom para um conjurador completo.
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria. O primeiro se deve à sua
capacidade psiônica. O segundo não importa muito, dada a Força da Mente.
Proficiências: a proficiência com armaduras leves é boa, já que as Carreiras que
poderiam usar armaduras mais pesadas recebem esta proficiência por sua Carreira. O
mesmo pode ser dito da proficiência com armas simples. Além disso, não há nenhuma
razão especial para dar proficiências em ferramentas ao místico. A lista de perícias do
místico é muito boa, e tematicamente apropriada à classe.
Psionismo: O Psionismo é o motivo de você estar aqui.
Recuperação Mística: Você já possui muitas coisas que usam sua ação bônus,
mas isso não é ruim. Ajudará o clérigo em níveis baixos, mas logo se tornará quase inútil.
Telepatia: isso faz de você o coordenador da equipe e ajuda se você estiver
vasculhando o que o Ladino está fazendo. Economiza ter que vencer a barreira do idioma.
Força da Mente: Isso é uma faca de dois gumes. Efeitos que têm como alvo o
teste de resistência de Sabedoria são bastante comuns, mas ser capaz de mudar para ter
proficiência em testes de resistência de Constituição após um descanso curto pode ser
uma proteção divina. Escolha com cuidado o teste de resistência que deseja, lembrando-
se da importância do próprio teste de resistência de Sabedoria.
Potência Psiônica: você não deve estar no meio do tumulto, mas não é um
recurso ruim por si só. Isso também funciona como a explosão agonizante do Bruxo,
adicionando sua Inteligência ao dano do seu talento. É uma característica boa.
Consumo de Energia: Se você absolutamente tiver que manifestar algo no final
de uma luta, com certeza, mas use com parcimônia.
Maestria Psiônica: Isso é incrível! Pontos de psi grátis e, além disso, você pode
se concentrar em várias disciplinas!
Corpo Psiônico: Você vence o jogo, principalmente porque você para de
envelhecer e porque, mesmo que você morra, você tem 50% de chance de virar névoa e
aparecer novamente alguns dias depois. Parabéns.


Carreiras – Ordens Místicas Disciplinas Bônus: As disciplinas do Imortal são muito variadas para realmente
serem agrupadas. Enquanto há opções maravilhosas, também há algumas bem
AVATAR situacionais.

UNEARTHED ARCANA Durabilidade Imortal: +1 ponto de vida por nível e Defesa sem Armadura
reunidas em uma só!
Não escolha essa. Se você quer jogar de Aang, procure o Wu Jen. O Avatar é a
única classe de aura real até agora. Algumas auras são muito boas, e outras são Resiliência Psiônica: Bom motivo para elevar sua Inteligência ainda mais rápido.
praticamente inúteis, tanto quanto eu posso dizer. Uma das vantagens desta ordem é Aumento de Saúde: Transforme aquele crítico assassino em um golpe normal.
que ninguém notará a fonte de suas auras psiônicas. No geral, o Avatar não seria um Vontade Imortal: Seu caminho para a quase imortalidade.
quinto membro do grupo ruim, mas não pode ocupar uma das funções básicas.
LÂMINA MENTAL
Disciplinas Bônus: São basicamente bônus e penalidades com danos anexados.
Não é a minha maneira de lutar, mas pode ser útil. Algumas disciplinas são muito boas, UNEARTHED ARCANA
mas outras são praticamente inúteis. Como para suas auras, as disciplinas do Avatar
corroboram sua função como um Suporte e um Controlador. Um aspirante a X-Men (Psylocke). Você projeta lâminas de suas mãos que
causam dano psíquico. Por alguma razão, você também recebe proficiência em armas
Proficiência com Armadura: Isso é legal. Uma boa maneira de entrar em marciais. Não tenho certeza qual era realmente a ideia. Se o seu Mestre adora bandidos
combate com uma defesa decente. de alto nível desarmando você, isso fará alguma coisa. A Lâmina Mental não possui
Disciplinas próprias, e por isso é a pior Ordem Mística... até obter a Lâmina Consumidora.
Avatar da Batalha: bônus de iniciativa é bom. Os efeitos desta ordem são majoritariamente de criação da Lâmina Mental, tornando
Avatar da Cura: Ótimo se você planeja ser um Curandeiro com a Restauração seus poderes claramente místicos para qualquer observador.
Psiônica ou a equipe é basicamente mística.
Avatar da Velocidade: Bom para mover pessoas pelo campo de batalha. Lâmina Mental: A Lâmina Mental não é essencialmente ruim, contudo, quando
comparada a aprender duas disciplinas, isso deixa esta ordem bastante defasada.
DESPERTAR
Treinamento Marcial: Armadura média é bom, mas qual é a razão das armas
UNEARTHED ARCANA marciais se você literalmente cria as suas próprias armas?

O Desperto é um bom detetive, além de poder ocasionalmente se transformar Aprimorar Lâmina: Bom impulso para causar dano e acertar por um bom tempo.
em um fantasma quase imortal por um tempo. Lâmina Consumidora: Possivelmente a coisa mais poderosa de todo o místico,
sem falar na possibilidade do jogo inteiro. Está sem pontos de psi? Mate umas galinhas e
Disciplinas Bônus: Provavelmente algumas das disciplinas mais úteis são agora você está com todos eles de volta, além de uma janta.
encontradas aqui. É difícil errar ao escolher suas disciplinas como Desperto. Lâmina Fantasma: Isso é ridiculamente poderoso. O inimigo é o general de um
exército com Placas +3 e um escudo +3? Você o acerta como se a CA dele fosse 10!
Mente Desperta: Mais perícias. Isso pode fazer de você um bom personagem
social ou um investigador. NÔMADE

Investigação Psiônica: Isso é lindo. Precisa saber como chegar à base dos UNEARTHED ARCANA
bandidos? Quer saber se existem armadilhas na porta? Os usos disso são infinitos.
Alguém observando descubra que você tem algum poder, talvez ache que é uma magia. Se você planeja se teletransportar por todos os lugares, seja o Nômade. Ele é o
faz-tudo. Os efeitos desta ordem são majoritariamente de teletransporte, tornando seus
Onda Psiônica: Não é o melhor uso do seu Foco Psíquico, mas, se for um poderes claramente místicos para qualquer observador.
momento crítico, tente. Ninguém descobrirá a origem do efeito.
Disciplinas Bônus: Essas são ótimas disciplinas utilitárias, satisfazendo uma
Forma Espectral: Ótima maneira de assustar a guarda da cidade ou chegar a infinidade de papéis, que lhe permitirão se tornar literalmente qualquer pessoa e fazer
lugares difíceis de alcançar. quase qualquer coisa. Dependendo da da sua Campanha, isso pode ser incrível e
totalmente determinante, ou pode ser inútil.
IMORTAL
Abrandamento do Conhecimento: Saiba como fazer qualquer coisa ou falar
UNEARTHED ARCANA qualquer idioma no dia seguinte. Isso é fabuloso!

Minha ordem favorita, e provavelmente a mais difícil de matar quando feita da Resiliência Psiônica: Isso é bom se você tiver poucos pontos de vida.
maneira certa. Os efeitos desta ordem são majoritariamente regenerativos, tornando
seus poderes claramente místicos para qualquer observador.


Aumento de Saúde: Bom. Força Com Pontos Distribuição Padrão
Vontade Imortal: Você agora é o Noturno, dos X-Men. Destreza 8 8
Constituição 14 14
WU JEN Inteligência 12 13
Sabedoria 15 15
UNEARTHED ARCANA Carisma 14 12
8 10
O Wu Jen é exatamente o que você pensa que é, um especialista elemental. Ao
contrário de Feiticeiros e Bruxos, o Wu Jen pode fazer algumas coisas bem únicas e Força: A menos que você esteja planejando ser um personagem corpo a corpo,
manipular muito bem seu ambiente. Bons danos bem confiáveis e utilitários em quase evite. Mesmo assim, ainda não é o melhor uso de seus valores de habilidade.
todas as disciplinas.
Destreza: Você deseja manter uma Destreza decente, principalmente
Disciplinas Bônus: Torne-se um Jedi, o Avatar, um super-herói criador de dependendo de como escolher suas perícias.
barreiras ou qualquer outra coisa igualmente fantástica.
Constituição: Isso precisará ser o mais alto possível, sem prejudicar sua
Estudo do Eremita: Perícias são sempre boas. Inteligência. Pontos de vida são necessários.
Atenuação Elemental: Não funcionará contra imunidades, mas você pode fazer
muitas coisas chorarem no processo. Inteligência: Maximize.
Arcano Amador: Um ótimo recurso. Isso garante acesso à bola de fogo e a Sabedoria: Variável. Coloque pelo menos 14 ou jogue fora. A decisão depende se
algumas outras opções excelentes. você deseja ser perceptivo, o que, mais uma vez, depende de suas perícias.
Domínio Elemental: Isso é bom, mas você deve estar mais preocupado em não Carisma: Variável. Coloque pelo menos 14 ou jogue fora. A decisão depende se
sofrer o dano. você deseja ser socialmente eficaz, o que, mais uma vez, depende de suas perícias.

Habilidades Raças

Em geral, considere priorizar suas habilidades nesta ordem: Inteligência, Você procura Inteligência acima de tudo. Outras coisas que lhe são úteis são
Destreza, Constituição, Sabedoria, Carisma e Força. Destreza, Constituição e traços raciais interessantes.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Nada de útil para os místicos.
Caído: Seria melhor se recebesse Inteligência.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Flagelador: Nada de útil para os místicos.
Protetor: Muito útil para quando você está com poucos pontos e precisa fazer algum dano ou fugir, contudo os aumentos nos valores
Anão Livro do Jogador & Costa da de habilidades não são úteis.
Bugbear Espada – Guia de Aventureiros Anão da Colina/Anão Dourado: São místicos decentemente decentes, mas nada de se destacar.
Draconato Anão da Montanha/Anão do Escudo: Estes caras são bons para o corpo a corpo, e a armadura média gratuita não fica no seu caminho.
Guia de Volo para Monstros Esta raça combina bem com o místico, desde que você possua Crescimento Gigante. Que tal um alcance natural de 6 metros?
Elfo Livro do Jogador Nada de útil para os místicos.
Destreza bônus ajuda um pouco com a CA.
Livro do Jogador, Tomo de Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Eles são excelentes místicos devido a à Destreza e à Inteligência. Outros traços raciais combinam bem
Mordenkainen sobre Inimigos com o místico de forma a criar um personagem bem balanceado.
Avariel: O voo gratuito no primeiro nível é incrível, mas você tem a opção de criar asas com a Transformação Bestial. Não vejo o apelo
& Unearthed Arcana se você não pode obter +1 INT, uma cantrip ou habilidades furtivas.
Drow/Elfo Negro: Nada de útil para os místicos.


Firbolg Guia de Volo para Monstros Eladrin: As habilidades aqui valem a pena, mas carece de bônus de Inteligência.
Elfo da Floresta: Não é tão bom quanto outros elfos.
Genasi Compêndio do Jogador Elfo do Mar: decente para Campanhas aquáticas, mas não em nenhum outro lugar, mesmo com +1 à Constituição e respirar da água.
Grugach: Nada de útil para os místicos.
Gith Tomo de Mordenkainen sobre Shadar-Kai: A combinação de teletransporte com resistência pode salvar sua pele.
Inimigos Melhorias situacionais para você.
Gnomo Constituição nunca é demais.
Livro do Jogador, Compêndio Água: Ideal para Campanhas que ocorrem na praia ou no mar.
Goblin do Jogador & Costa da Espada Ar: Levitar no primeiro nível é bom, assim como o aumento da Destreza, mas é só.
Golias Fogo: O melhor genasi devido à Inteligência.
Halfling – Guia de Aventureiros Terra: Com que frequência terrenos difíceis serão relevantes para você?
Hobgoblin Githyanki é uma opção muito boa.
Humano Guia de Volo para Monstros Githyanki: Ótimo para corpo a corpo e Psionismo Githyanki.
Kenku Compêndio do Jogador & Guia Githzerai: +2 a uma estatística lixo e habilidades passáveis.
Kobold Gnomo da Floresta: ilusão menor é incrível, e você apreciará o aumento de atributos. Excelente.
Meio-Elfo de Volo para Monstros Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Uma boa raça se você espera uma incursão no Subterrâneo ou se sua Campanha está
Meio-Orc Livro do Jogador & Costa da perpetuamente de noite. +2 de Inteligência é muito bom.
Minotauro Espada – Guia de Aventureiros Gnomo das Rochas: Mais fraco se comparado ao Gnomo da Floresta.
Guia de Volo para Monstros Uma opção medíocre, mas você tem metade do Ladino em sua raça.
Orc
Povo Lagarto Livro do Jogador O aumento de estatísticas desta raça a direciona ao corpo a corpo.

Tabaxi Guia de Volo para Monstros Pés Leves: Nada mal, mas poderia ser melhor.
Guia de Volo para Monstros Robustos/Corações Valentes: Nada mal, mas poderia ser melhor.
Tiefling Livro do Jogador & Costa da Pode ser uma boa Lâmina Mental.
Espada – Guia de Aventureiros Versáteis e fantásticos em tudo. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele
com os Traços Raciais Alternativos). O talento e a perícia extras são melhores para o místico.
Livro do Jogador Perito em Falsificação e perícias legais, contudo você tem Telepatia, que ignora a fala.
Unearthed Arcana A Sensibilidade à Luz Solar é terrível, e as Táticas de Matilha não lhe servem bem.
Guia de Volo para Monstros
Guia de Volo para Monstros Tão bom quanto o Humano ou melhor, pois os meio-elfos são bons personagens sociais.
Guia de Volo para Monstros
Nada de útil para os místicos.
Livro do Jogador, Costa da Não seria absolutamente terrível em uma Campanha aquática.
Espada – Guia de Aventureiros -2 à Inteligência.
Nada de útil para os místicos.
& Tomo de Mordenkainen Perfeito para um místico furtivo. A Agilidade Felina é única. Além disso, vem com Furtividade e Percepção gratuitamente.
sobre Inimigos Asmodeus: Pouco melhor que o Drow.
Belzebu: Isso daria um bom tipo de espião. Eu posso ver algumas ótimas coisas a partir dos bastidores.
Dispater: Decente para um personagem furtivo, mas você não é um trapaceiro.
Fierna: Personagem social decente, ruim para o místico.
Glasya: Personagem social decente, ruim para o místico.


Tritão Guia de Volo para Monstros Levisto: É um bom Bruxo, não um bom místico.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Mammon: Passável.
Mefistófeles: Provavelmente o melhor tiefling.
Zariel: Passável para um místico corpo a corpo.
Nada de útil para os místicos.
Pegue Matador de Conjuradores e os conjuradores inimigos estarão quase indefesos contra você.

Perícias Duelista Defensivo: Há opções melhores.
Especialista em Bestas: Não para místicos. Flecha Nômade funciona bem com
Arcanismo: Uma das mais importantes Perícias de Conhecimento. um arco ou com uma besta, e pode ser combinada a este talento.
História: Situacional. Quão útil depende muito do seu Mestre e da Campanha em Especialista em Briga: Não para místicos.
que você está. Explorador de Cavernas: Útil apenas se quiser preencher a função de Ladino.
Intuição: Útil socialmente, mas poucos místicos têm Sabedoria o suficiente. Imobilizador: Combine isso com o foco psíquico do Mestre da Força.
Medicina: Use disciplinas. Iniciado em Magia: Excepcionalmente bom para você, pois abre muitas
Natureza: Uma importante Perícia de Conhecimento. ferramentas para você, especialmente da lista do Mago.
Percepção: Pelo menos duas pessoas do grupo devem ter. Quanto mais melhor. Investida Poderosa: Passe direto, a menos que seja um corpo a corpo.
Religião: Uma das mais importantes Perícias de Conhecimento. Líder Inspirador: Você não tem o Carisma para isso.
Maestria em Armadura Média: Há opções melhores.
Talentos Maestria em Armas de Haste: Útil apenas a personagens corpo a corpo que
usam armas de duas mãos.
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em Matador de Conjuradores: Decente para personagens corpo a corpo.
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Mente Afiada: Situcional. Útil em uma Campanha fortemente interpretativa.
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você.
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Mestre de Armas Grandes: Essencial para personagens corpo a corpo com armas
de duas mãos.
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Mestre de Escudo: Não é uma maneira ruim de imitar a evasão se você tiver
Adepto Elemental: Você realmente não encontra muito benefício aqui. realmente investido em Destreza.
Adepto Marcial: Não para místicos. Mobilidade: Muito bom se combinado com Celeridade.
Alerta: Isso se encaixa muito bem à temática Jedi. Observador: Isso combina bem com várias disciplinas para funções sociais e de
Ambidestro: Se você for um corpo a corpo, você usa uma arma de duas mãos ou espionagem, que você executa muito bem.
usa uma arma de uma mão e um escudo, para melhorar sua CA. Perito: Use psionismo (Mente Nômade).
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz Poliglota: Use psionismo (Mente Nômade).
uma média de 2 de dano extra por turno. Proteção Moderada: Há opções melhores. Se você queria usar armadura média,
Atirador Aguçado: Não para místicos. escolhesse o Avatar ou a Lâmina Mental.
Atirador de Magia: Pode ser útil, mas Iniciado em Magia é estritamente melhor. Proteção Pesada: Bom para personagens corpo a corpo que querem economizar
Atleta: Você pode resolver todos estes problemas voando. investimentos em Destreza e se concentrar em Força, como a Lâmina Mental e, talvez, o
Ator: Para personagens sociais em uma Campanha fortemente interpretativa. Avatar. Os demais não conseguirão (e não precisam de) acesso.
Combatente Montado: Não para místicos. Resiliente: Situacional para você.
Conjurador de Guerra: Isto é para magias, não para psionismo. Resistente: Útil, mas dispensável.
Conjurador de Ritual: Isso pode proporcionar versatilidade e remover bastante Robusto: Pontos de vida são sempre bons, mas particularmente um Imortal com
peso dos seus ombros. Escolha a lista do Mago. Você já possui a Inteligência para isso. este talento seria bastante difícil de matar.
Curandeiro: Use psionismo (Restauração Psiônica).


Sentinela: Não para místicos. Mão Mística Mãos mágicas do místico. Efeito físico.
Sorrateiro: isso é para Ladinos. Martelo Empurre alguém com dano pequena. Bom para a
Sortudo: Bom para qualquer um. Psíquico temática Jedi. Combina bem com o Mestre da Efeito físico.
Força.
Magias Passo Leve Bom para se levantar quando caído, pois não cus- Interpretação pode
ta uma ação (apenas uma ação bônus), mas você tentar disfarçar.
Psionismo é uma forma de magia, mas diferente da Conjuração. Por isso, há Ponto Cego se mover 3 metros pés mais rápido é meio lixo. Interpretação pode
regras diferentes para o seu uso. Veremos como estas regras impactam o Psionismo: tentar disfarçar.
Bom para furtividade, mas não dá para abusar.
 Habilidade Psiônica: Sua habilidade de manifestação (equivalente a sua
habilidade de conjuração) é Inteligência, o que é bastante esperado.  Disciplinas Psiônicas: No 1º nível, você pode escolher uma Disciplina
Psiônica e recebe mais conforme avança. Estes são o equivalente às
 Talentos Psiônicos: No 1º nível, você pode escolher um talento psiônico, magias conhecidas do místico, mas cada Disciplina acompanha uma lista
e recebe mais conforme avança. Os Talentos psiônicos são a versão fixa de várias “magias conhecidas”. São o principal arsenal da classe.
psiônica dos truques. Infelizmente, você recebe menos talentos que os
conjuradores recebem truques, e suas opções não são espetaculares.  Pontos de Psi: Isso é o equivalente aos espaços de magia. Você recebe
vários pontos de psi e os gasta para usar as Disciplinas Psiônicas. Assim
Talento Descrição Perceptível? como os espaços de magia, eles são reabastecidos após um descanso
Batida Mental Dano de energia é muito bom, mas não progride longo. Você começa com 4 no nível 1 e ganha mais conforme avança.
então durará muito pouco sendo útil. Imperceptível (salvo
Desilusão A ilusão menor é melhor, mas isso é mais tático ao alvo)  Psi Máximo: Como veremos mais adiante, você pode gastar diferentes
Encanto para fazer uma pessoa parecer insana. quantidades de pontos de psi em Disciplinas Psiônicas, para obter vários
Místico Maravilhoso! Uma rodada do inimigo à sua mão. Interpretação pode efeitos. No entanto, você possui uma quantidade máxima de pontos de
A curta duração significa que você terá que ser tentar disfarçar. psi que podem ser gastos quando ativar uma Disciplina Psiônica. Eu
Farol rápido e astuto, mas ainda vale a pena. considero isso um bom design para se assemelhar aos espaços de magia
Luz como ação bônus. Efeito físico. de níveis mais altos sendo usados para conjurar magias de nível mais
Feixe de Em tese, o feixe não baixo, e também previne que Jogadores afobados gastem todos os seus
Energia Isso não progride bem, mas você pode escolher precisa se originar pontos de psi em um só efeito e fiquem sem nenhum depois.
que tipo de dano ele causa. Útil em níveis baixos, de você, mas o
Fundir Lâmina mas rapidamente perde terreno. Narrador pode não  Foco Psíquico: Além de gastar pontos de psi para ativar as Disciplinas
entender assim. Psiônicas, você pode usar sua ação bônus para obter um benefício
Fundir Mente Bom para personagens armados. Efeito físico. específico. Você pode ter apenas um Foco Psíquico ativado por vez. É o
Bom para compartilhar informações para evitar equivalente psiônico para a concentração, com a diferença de que não
Impulso confusões. Poderia usar isso em um batedor para Imperceptível. será quebrado se você sofrer dano. No entanto, é importante observar
Mental saber o que ele viu. Use em ratos para aprender que isso não conta como concentração. Na maioria das vezes, os Focos
o panorama e onde estão as armadilhas. Psíquicos são muito úteis e requerem apenas uma ação bônus para
A par (mais ou menos) com raio de fogo. Apenas mudar. Considerando que você pode receber vantagem em certos
menos o fogo. testes ou resistência a certos tipos de dano, estas são opções bastante
úteis dentro e fora do combate.

Disciplina Descrição Perceptível?
Arma Psiônica Foco: Bom para contornar resistências e remove sua penalidade de Força e Destreza em níveis mais baixos. Inútil. Efeito físico na arma.
Arma Etérea: Bom se o seu oponente estiver fortemente armadurado. Não é tão bom porque perde metade do dano para um
teste de resistência.


Assalto Psíquico Arma Superior: Faça da sua arma uma +3 por 10 minutos. Não é tão bom porque requer concentração. Imperceptível, salvo pela Explosão
Ataque Letal: Uma versão diferente e melhor do Ataque Bruto. Psíquica – que se origina de você –
Camaleão Foco: Isso junto à Potência Psiônica pode dar a seus Talentos um pouco mais de progressão. e pela Quebra Psíquica – que não
Nômade Chicote do Ego: basicamente transforma o inimigo em um alvo em movimento que não pode atacar por um turno. dá para identificar a origem.
Explosão Psiônica: Xd6 por ponto de psi gasto sem teste de resistência em um único alvo.
Celeridade Insinuação: O Chicote do Ego é estritamente melhor, pois o inimigo não pode atacar. Você está escondido ou só é bom
Quebra Psíquica: Atordoamento livre com dano confiável. Muito agradável. nisso.
Contato Rajada Psiônica: Cone de frio que causa dano psíquico. Pode ser útil.
Telepático Foco: A vantagem em testes de Furtividade é maravilhosa. Variável: o Foco não é nada que al-
Camaleão: O Elfo da Floresta pode fazê-lo permanentemente, mas isso ajudará você a chegar onde precisa. gumas raças não tenham; o Borrão
Coroa da Raiva Invisibilidade Duradoura: A invisibilidade maior do místico. Você tem algumas habilidades seriamente prejudiciais. Isso torna de Movimento é imperceptível; a
você indetectável. Fique quieto no canto e elimine uma sala cheia de inimigos enquanto eles ficam loucos procurando por você. Defesa Ágil pode ser escondida por
Coroa da Passo da Vista: torne todos invisíveis por um minuto. roupas; o Impulso de Velocidade é
Repugnância um efeito físico; o Passo Rápido é
Foco: Isso pode ser conseguido muito melhor usando uma poção. veloz demais para ser disfarçado; o
Borrão de Movimento: eles não verão você se mexer, mas ouvirão. Surto de Ação pode ser disfarçado
Defesa Ágil: Desviar como uma ação bônus. Útil aos personagens que vão para o corpo a corpo. por interpretação (passe-se por
Impulso de Velocidade: Subir paredes sem sofrer ataques de oportunidade? Situacional. um Guerreiro).
Passo Rápido: Você só usaria se precisasse absolutamente chegar lá em um só turno. Situacional demais.
Surto de Ação: Aspirante a Guerreiro? Situacional. Se houvesse muitas pessoas, não
daria para saber que é você
Foco: Telepatia com seis pessoas ao mesmo tempo. Ótima maneira de lhe causar dor de cabeça enquanto age como uma mesa falando com o alvo, mas você deve
de comando psíquica. falar com o alvo. A Dominação
Aperto Psíquico: Paralisia e controle. Transforme o inimigo em um fantoche. Psíquica não tem limite de alcance.
Consulta Exata: você pode apenas gritar com eles ou mesmo falar com eles? O Foco é imperceptível.
Dominação Psíquica: Faça com que o Feiticeiro inimigo acerte seus amigos com a bola de fogo.
Mente Fechada: Isso pode ser útil se você tiver um plano. Caso contrário, eu escolheria uma estratégia diferente. Ninguém saberá a fonte do efeito,
Vontade Quebrada: Diga a alguém para entrar em um poço de ácido ou lava. Então lhe assista executar isso. mas, para o Foco, eles se sentirão
Foco: Impõe uma desvantagem situacional. Bom para proteger os membros mais fracos do grupo. compelidos a atacar você, o que
Fúria Devastadora: Cerque o brutamontes inimigo com seu próprio corpo a corpo e assista à sua destruição. poderia ser justificado em
Fúria Primitiva: Certifique-se de se posicionar corretamente antes de usar isso. É um bom controle no fim das contas. situações sociais específicas.
Mente sem Coragem: Fúria Primitiva sem o dano. Variável: o Foco é um efeito físico;
Palavras de Combate: “Seu chefe te trata tão mal. Você deveria esfaqueá-lo”. no Mundo do Horror, eles têm
medo especificamente de você; o
Foco: Ter terreno difícil ao seu redor é interessante, mas pouco útil. A área é muito pequena. Olhar do Horror é uma evitação,
Mundo do Horror: Existem melhores maneiras de inutilizar vários inimigos neste nível. Desta forma, eles ainda podem te atacar. que pode ser disfarçada por uma
Olhar do Horror: Ótimo para manter o grande ogro assustador do outro lado da sala enquanto ainda o ataca. boa interpretação; ninguém saberá
Parede da Repulsão: Afeta amigos e inimigos. Uma parede de verdade é melhor.
Visões da Repugnância: Mire no líder cercado por lacaios e o derrube antes que a batalha comece.


Coroa do Foco: Ótimo para initimidar pessoas. a origem da Parede de Repulsão e
Desespero Chamado para Inação: Fora de combate pode servir. das Visões da Repugnância.
Coroado pela Dor: Ótimo para evitar ataques de oportunidade.
Corpo Memória Dolorosa: Não é tão bom por ter um teste de resistência a cada turno. Imperceptível, mas a Chamada à
Adaptativo Visões de Desespero: Existem melhores maneiras de reduzir o deslocamento. Inação exige conversar com o alvo.
Foco: Não há mais necessidade de dormir ou respirar, o que lhe permite ser sempre o guarda do acampamento.
Crescimento Adaptação Ambiental: isso não dura muito tempo para ser útil. Compre alguns equipamentos para climas quente e frio. Toque, salvo o imperceptível Foco
Gigante* Adaptação de Energia: uma resistência elemental. Não é horrível. e o Escudo Adaptativo, que é um
Escudo Adaptável: Para quando conjuradores ou dragões acertarem você. efeito físico.
Diminuição Imunidade de Energia: Imunidades diversas ao seu alcance!
Foco: +1,5 metro ao seu alcance é ótimo! Efeito físico.
Durabilidade do Forma de Ogro: Use à vontade, combinado ao alcance aumentado do seu Foco Psíquico.
Ferro Forma Gigante: Você se torna enorme! Enquanto focado nisso, você tem +4,5 metros de alcance. Bata em tudo o que alcançar. Efeitos físicos, salvo o
Foco: A vantagem em testes de Furtividade é maravilhosa. imperceptível Foco. A Forma
Fantasmas Derrubada: Existem maneiras melhores de mover as pessoas, mas esta é uma boa alternativa. Microscópica é realmente muito
Psíquicos Forma em Miniatura: Bom para se esgueirar em locais altamente observados e para ser carregado secretamente na bolsa de pequena, então talvez ninguém
aliados. note.
Flecha Forma Microscópica: torne-se uma mosca na parede por 10 minutos, matando tudo sem ser detectado.
Nômade* Mudança Repentina: Maravilhoso! Use isso quando seu Mestre atacar você e sorrir ao ver o resultado do dado de ataque. Efeitos físicos, salvo, talvez, o Foco.
Foco: +1 à CA é bom.
Força Bruta Esconder o Metal: Bom se você estiver com poucos pontos de vida e cercado, contudo você normalmente não deveria precisar Você permanece se concentrando
disso. por um minuto, o que pode
Pele de Aço: Útil. levantar suspeitas, salvo para o
Resistência ao Ferro: Não é tão bom. imperceptível Foco. A Distração
Foco: Boa escolha pela vantagem em testes de Enganação. Fictícia é diferente.
Distração Ficctícia: Bom para amenizar alguém e atraí-lo para uma armadilha. O Foco e o Projétil Teleguiado
Inimigo Fantasma: Faça com que alguém se distraia por um minuto. Você deve ganhar tempo o suficiente para tanto. podem se passar por tiros
Riqueza Fantasma: Isso poderia fazer com que o guarda olhasse para o outro lado, se ele fosse o único lá. melhores, por sorte. Os demais
Traição Fantasma: Um teste de resistência de Inteligência ou atacar seus amigos. Mire no líder e o vejo matar seus aliados. têm origem em você.
Foco: remove desvantagem, mas não pode se beneficiar de vantagem.
Arco Fiel: Uma versão pobre de velocidade com retorno gratuito para armas arremessadas. Efeito físico, salvo o imperceptível
Dardo Veloz: Ataque Letal para armas à distância. Foco.
Projétil Teleguiado: um bom uso de sua reação, pois você não pode usar fazer ataques de oportunidade com um arco.
Foco: Bom para agarrar, caso você seja agarrado.
Ataque Bruto: Adicione de 1d6 a 7d6 à sua próxima rolagem de dano neste turno. Isso é muito poderoso.
Batida Traseira: Se você conseguir colocar alguém perto de uma parede, use a Batida Traseira com Garras Bestiais e ele não
poderá mais sair de lá.
Proeza Física: Deixe este tipo de coisa para o Guerreiro.


Forma Bestial Salto Poderoso: Situacional quando comparado ao voo. Visível, salvo o imperceptível Foco.
Foco: Deixe Adestrar Animais para o Druida ou o Patrulheiro.
Fortaleza do Garras Bestiais: Use isso com Ataque Bruto para causar 7d10 + 7d6 cortante em um ataque. Variável: o Foco é imperceptível;
Intelecto Transformação Bestial: Bônus e utilitários de duração de uma hora, com muitas coisas boas na lista: aparentemente o Desvio Psíquico
 Anfíbio: Você nunca se afogará. acontece totalmente na mente; a
Inquisição  Escalada: Situacional quando comparado ao voo. Redução Psíquica e a Retrospectiva
Psíquica  Natação: Situacionalmente útil. Psíquica são efeitos físicos.
 Sentidos Afiados: Bom para explorar.
Manto da  Sentidos Perfeitos: Você pode ver até coisas invisíveis, mesmo enquanto cego! Esta é uma excelente ferramenta. Você fala com o alvo ou você se
Alegria  Pele Resistente: Isso é incrível. Se você tem Mestre da Força, isso combina bem com a Armadura Inercial. concentra por uma hora, o que
 Voo: Esta é a verdadeira razão pela qual você pegou isso. pode levantar suspeitas.
Manto da
Coragem Foco: Dano psíquico não é tão comum. Não se sabe a fonte do efeito, e o
Desvio Psíquico: ótimo se você rolou baixo contra algo horrível e não tem certeza. Foco é imperceptível.
Manto da Fúria Redução Psíquica: Novamente, dano psíquico não é comum, mas a vantagem em metade de seus testes de resistência é linda.
Retrospectiva Psíquica: ótimo em níveis baixos, mas não progride. Não se sabe a fonte do efeito. O
Manto de Foco e Incitar Coragem são
Temor Foco: Você se torna um detector de verdades, mas apenas por telepatia. Ruim. imperceptíveis.
Consulta Vigorosa: Bom para Interrogatórios. Apenas respostas “sim” ou “não”.
Martelo de Inquisição: Ótimo se você tiver um Clérigo no grupo. Não se sabe a fonte do efeito, e o
Ideia Fantasma: Transforme um Mago em um plebeu. Faça um Paladino ou Clérigo cair. Faça com que o rei lhe dê sua coroa. Foco é imperceptível.
Infinitas possibilidades que podem deixar seu Mestre furioso.
Sondar Mente: Foi isso que Kylo Ren fez com Poe e Rey. Coisas boas fluem daqui. Você deve conversar com os alvos
Foco: Vantagem em Persuasão pode contribuir para um ótimo personagem social. na maioria das vezes, expondo-se.
Aura de Júbilo: Ser uma distração normalmente significa ser a isca. O Ladino faz melhor uso.
Aura Reconfortante: resistência em massa por um minuto. Bom contra situações em que um único teste de resistência lhe
tirará do combate.
Farol da Recuperação: se a parte precisar disso, provavelmente já é tarde demais.
Presença Suavizante: Não é a maior fonte de pontos de vida temporários, mas é boa.
Foco: Muitos personagens são imunes a medo ou possuem vantagem para resistir a efeitos de medo.
Aura de Vitória: Pode ser útil contra grandes grupos. Eu não usaria contra menos de cinco oponentes.
Incitar Coragem: Caso alguém não tenha imunidade ou apenas tenha falhado no teste de resistência.
Pilar de Confiança: Muitíssimo útil.
Foco: Um pouco situacional demais para ser realmente útil.
Aura Sanguinária: Tenha cuidado com isso. Vantagem em TODOS os ataques corpo a corpo em um raio de 18 metros de você
inclui os seus inimigos. É algo extremamente poderoso, mas pode se voltar contra você.
Carga Mental: Bom para colocar o corpo a corpo em posição.
Fúria Esmagadora: Não é um bloqueio eficaz.
Incitar a Fúria: Aumentar o dano de uma pessoa é bom. Aumentar o de todos os seus amigos é melhor ainda.
Foco: Ótimo para um personagem socail e pode fazer de quase qualquer um um personagem social.
Centro de Atenção: Deixe o Bardo fazer a distração. Se não houver um Bardo, esta é a ferramenta a ser usada.


Manto do Invocar Temor: “Autodestrutivo” é um termo interessante. Sinta-se à vontade para discutir com seu Mestre se atacar seus Além disso, a Presença Encantado-
Comando próprios aliados é autodestrutivo. ra deixa enfeitiçado, tornando o e-
Manto do Presença Encantadora: Você queria que a multidão o seguisse? A Presença Encantadora lhe garantirá isso. feito claramente perceptível e acu-
sando especificamente você após
Medo Foco: Grande habilidade estratégica, especialmente quando o Guerreiro está tentando alcançar o posicionamento. acabar. Você deve dar ordens para
Ataque Esmagador: Comando para Ataque para o grupo. Muito útil! a Presença Encantadora. Felizmen-
Mente Nômade Comando para Ataque: Faça o Guerreiro ter mais de um Surto de Ação às custas de sua reação. te, o Centro de Atenção poderia
Mente Estratégica: Bônus grupal excelente. ser feito mesmo sem auxílio
Mestre da Água Movimento Coordenado: Diga ao Ladino e ao Guerreiro que subam lá e lutem! psiônico, então não deve chamar
Visão do Comandante: Vantagem aos seus amigos contra o líder inimigo! atenção. O Foco é imperceptível.
Mestre da Força Foco: Ótimo para initimidar pessoas.
Aura Perturbadora: Não tenho certeza se isso significa apenas que o inimigo está lento ou se ele está em terreno acidentado. Não se sabe a fonte do efeito, e o
Incitar o Medo: Medo é ótimo nos níveis iniciais, mas perde terreno rapidamente. Foco é imperceptível.
Incitar o Pânico: Isso é ótimo se você for encurralado por uma multidão.
Foco: Lembre-se de que o Nômade pode trocar proficiências em perícias, idiomas e ferramentas todos os dias. Esta pequena Alvo identifica você, salvo pelo
joia permite que você ganhe uma proficiência em ferramenta ou perícia (ou ler e escrever um idioma) por uma ação de bônus. imperceptível Foco.
Abusável, pois você pode fazer o que você quiser a partir de agora.
Encontrar Criatura: Concentre-se por uma hora e saiba onde alguém está. Uma excelente ferramenta. Imperceptível, e ninguém saberia
Discurso Psíquico: idiomas para místicos. como você é tão hábil em tantas
Mente Errante: Proficiência limitada com um subconjunto de perícias por dez minutos. Não é a pior coisa, mas você pode obter coisas. Para Encontrar Criatura e
qualquer uma delas com o seu foco. Mente Errante, disfarce usando
Olho Errante: Ótima ferramenta para um batedor. Dura uma hora sem limite de alcance. interpretação.
Olho Fantasma: O mesmo que acima, mas agora pode se mover através das paredes.
Foco: Respirar na água e deslocamento de natação são situacionalmente úteis. Não se sabe a fonte do efeito,
Agarrar com Água: Ao custo de dois pontos de psi é uma boa capacidade de controle. Bom para personagens corpo a corpo que salvo que Agarrar com Água e
desejam combater conjuradores. Chicote de Água parecem se
Animar a Água: O elemental da água é tão bom para você quanto o do ar. originar de você. O elemental
Chicote de Água: Este é um incrível controle do campo de batalha, especialmente considerando o baixo custo, e você pode obedece aos seus comandos
progredir. Ótimo uso de pontos. verbais.
Dessecar: A maioria das coisas terá testes de resistência de Constituição decentes, mas até 7d10 necrótico à distância é incrível.
Esfera de Água: Existem melhores opções de controle, já que esta não causa dano. Não se sabe a fonte do efeito. Para
Respirar Água: Novamente, situacionalmente útil e muito melhor para uma Campanha aquática. o Foco, você pode tentar usar
Foco: Vantagem nos teste de Força. Personagens corpo a corpo podem abusar disso, e qualquer pessoa pode usar isso para dar interpretação para se passar por
uma virada numa luta.
Agarrar: Isso é ótimo para travar conjuradores inimigos enquanto ainda causa dano a outros. Uma vez em efeito, você pode


usar as duas opções abaixo. Como dependem de outra ação para entrar em vigor, elas, só por isso, já são piores do que seriam, alguém forte. A Armadura Inercial
sem falar sobre serem exaustivas aos seus pontos de psi. é um efeito físico, e o Empurrar
também, pois parece se originar de
 Esmagar: De 1d6 a 7d6 de concussão sem teste de resistência. você.
 Mover: Situacional. Não é uma má ideia se você estiver perto de um penhasco e quiser jogar alguém lá, ou
Mestre da Luz e simplesmente jogar alguém no céu. Não se sabe a fonte do efeito, e o
da Escuridão Armadura Inercial: Bom para todos os místicos. Os corpo a corpo amarão a possibilidade de usar armadura média sem Destreza Foco é imperceptível. A Luz exige
máxima aqui. Sem falar na resistência a dano de energia, uma qualidade absurdamente rara em todo o jogo. que toque o alvo e as Bestas da
Mestre da Barreira Telecinética: Não é uma barreira ruim, mas é meio fraca. A boa notícia é que você pode colocar em camadas. Sombra obedecem aos seus
Madeira e da Empurrar: Bom para qualquer aspirante a Jedi: empurre-o de volta e cause dano no processo. comandos verbais.
Mover: atire pedras no inimigo. Transforme o ambiente em sua arma de escolha! Isso é incrível!
Terra Foco: Você vê através da escuridão, inclusive mágica. Ótimo por apenas um foco e tematicamente apropriado. Não se sabe a fonte do efeito,
Bestas da Sombra: Você convoca duas sombras. salvo pelo imperceptível Foco. A
Mestre do Ar Escuridão: Funciona bem com o seu foco e pode ser um bom benefício para personagens corpo a corpo que querem manter Forma Armada é um efeito físico.
seus inimigos adivinhando sua posição e tropeçando no escuro. O elemental obedece aos seus
Mestre do Feixe Radiante: Não é um dano ruim, mas permite um teste a cada turno, você pode estar perdendo pontos. Use moderação. comandos verbais. Para Animar
Clima Luz: Faça o Ladino inimigo brilhar. Ele não poderá se esconder e todos têm vantagem em atingi-lo. Idem para conjuradores. Arma, você segura a arma.
Foco: +1 à CA é bom.
Animar Arma: Boa capacidade de longo alcance para personagens corpo a corpo feridos que ainda querem causar dano. Efeito físico associado
Animar Terra: Gosto mais do elemental da terra do que dos outros.
Entortar Arma: Ótimo em níveis baixos, e contra qualquer um que não empunhe uma arma mágica em níveis mais altos. especificamente com você. O
Entortar Armadura: Isso é incrível para todos os envolvidos, exceto o alvo.
Forma Armada: A parte ruim disso é que sua concentração é consumida. Claro que você tem resistência, mas ainda precisa elemental obedece aos seus
fazer teste de resistência contra ela.
Muralha de Madeira: De longe a parede mais resistente, mas sem efeito especial real. comandos verbais.
Foco: Excelente mobilidade.
Animar o Ar: obtenha um elemental do ar por uma hora. Isso é ótimo. Não se sabe a fonte do efeito,
Corrente de Vento: Algum uso tático decente pode ser encontrado aqui. salvo que seria muito conveniente
Forma de Vento: utilitário com dez minutos de voo. A Transformação Bestial é estritamente melhor. que as escadas aparecessem
Forma de Névoa: Bom para fingir a morte, se alguém acredita que você é um vampiro ou para convencê-los de que você é um diante de você. O Salto Relâmpago
vampiro, ou para atravessar as frestas de uma porta trancada. é físico.
Manto de Ar: Todos os ataques contra você têm desvantagem por dez minutos! Você ainda está sujeito a bolas de fogo e coisas
do gênero, mas ainda assim ... isso é incrível. Você pode até voltar os ataques contra as pessoas. Esta é possivelmente a melhor
habilidade do místico.
Passo de Vento: 6 metros de voo por ponto de psi gasto. Não é o ideal, especialmente considerando outras disciplinas. Basta
você se teletransportar ou obter asas por cinco pontos de psi.
Foco: Duas resistências é algo muito bom, embora estes não sejam tipos de dano comuns.
Estrondo do Trovão: Teste de resistência contra o dano, mas não contra o atordoamento. Atordoar alguém por uma rodada é
incrível.
Parede de Nuvens: Esta é literalmente uma muralha pela qual as pessoas podem atravessar. Isso apenas bloqueia a visão. É
inútil em combate.
Parede de Trovão: Outra boa habilidade de muralha. Evoque-a e assista à luta inimiga pela sobrevivência enquanto sofrem


Mestre do Fogo danos significativos. Não se sabe a fonte do efeito, e o
Passos em Nuvem: existem muitas maneiras melhores de realizar esta tarefa. Foco é perceptível assim que a
Mestre do Gelo Relâmpago Faminto: gaste todos os 7 pontos de psi e mire no líder. Não é provável que ele tenha sucesso no teste de redução do dano for usada. A
resistência. Forma de Fogo é um efeito físico.
Metabolismo Tiro de Relâmpago: Esta é uma maneira incrível de sair de um lugar ruim, causar dano e chegar a um ponto de vantagem. O elemental obedece aos seus
Corrosivo Tornado: Isso é ótimo contra os conjuradores, pois certamente interromperá sua concentração. Embora não causa dano, um comandos verbais.
Mago pode lançar uma bola de fogo ou outras coisinhas na região.
Passo Nômade Foco: Coisas boas para o piromaníaco que há em você. Também é bom contra bolas de fogo inimigas. Não se sabe a fonte do efeito, e o
Animar Fogo: Não é tão bom quanto o elemental do ar, principalmente porque dano de fogo é geralmente resistido. Foco é perceptível assim que a
Chama Giratória: Isso seria útil se você tivesse uma grande quantidade de inimigos presos em uma cova ou se só deseja redução do dano for usada. O
incendiar uma sala. Não é realmente caro de usar, mas não é verdadeiramente bom. Santuário Congelado é um efeito
Combustão: O fogo é geralmente resistido, mas os d10s são bons, mas há melhores maneiras de gastar sua concentração. físico.
Detonação: Bola de fogo mais fraca que deixa os inimigos caídos caso falhem no teste de resistência. Se progredisse era melhor.
Forma de Fogo: Bom para personagens corpo a corpo, mas ruim para os outros. Efeitos físicos, salvo que o Foco só
Foco: Bom para resistir a suas próprias habilidades de disciplina. se torna evidente quando o dano
Barreira de Gelo: Uma barreira excelente e duradoura, com dano bônus. Provavelmente a melhor opção de barreira/muralha for reduzido.
disponível.
Chuva de Granizo: deve ser usada em conjunto com o foco desta disciplina e com o Santuário Congelado se você estiver Teletransporte, salvo pela
cercado. Isso causa 6d6 de dano de frio por rodada de sua concentração, e os impede de se mover. Transforme uma multidão Caravana Fantasma, cuja origem
de goblins furiosos em bonecos de neve. Enquanto isso, você os atinge com talentos até que eles morram. não é identificada.
Folha de Gelo: Isso pode ser abusado no controle do campo de batalha, especialmente contra a cavalaria.
Lança de Gelo: Outras disciplinas causam mais dano, mas o efeito de controle é bom. O teste de resistência de Destreza pode
ser um sério problema.
Santuário Congelado: 3 pontos de psi para ganhar 20 pontos de vida temporários pelo resto do dia, e como uma ação bônus!
Uma ótima maneira de começar o dia.
Foco: Isso é bom só se você estiver lutando contra uma gosma ou se for comido por um cubo gelatinoso.
Toque Corrosivo: Eu não diria que isso é espetacular, devido ao custo, mas o dano é bom.
Ataque Venenoso: A maioria dos PDMs tem testes de resistência de Constituição altos, tornando este efeito dispensável.
Espirro Ácido: Alcance e dano pequenos.
Sopro do Dragão Negro: Bom para limpar um corredor.
Sopro do Dragão Verde: Melhor alcance, melhor dano e melhor forma do que o Sopro do Dragão Negro.
Foco: aumento de deslocamento situacional.
Âncora Nômade: Uma forma automática de escapada. Coloque em um templo para assistência imediata.
Andar de uma Dúzia de Passos: Ótima maneira de escapar de uma garra e ainda causar algum dano no mesmo turno. Também
é uma boa maneira de obter um ponto de vantagem em combate.
Caravana Fantasma: Ótimo botão de fuga para você e para sua equipe.
Lá e Outra Vez: Movimento extra com uma opção de fuga também.
Passo Defensivo: faz o inimigo errar e se move. Boa implicação estratégica. Mantém você longe do perigo e evita que você use
sua ação para Disparada.
Portão do Nômade: Ótima maneira de teletransportar um exército para uma cidade para invadir em seu nome.
Transposição: Esteja próximo ao curandeiro e use no lutador agora inconsciente.


Transposição Desagradável: Mova-se ao lado do Guerreiro, troque de lugar com o Mago inimigo.

Variável: o Foco é imperceptível;

Foco: Boa escolha pela vantagem em testes de Enganação. não dá para identificar a origem do

Perturbação Atordoar: Incapacite e golpeie um inimigo. Bom para missões furtivas. O Ladino vai amar você. efeito de Atordoar e da
Psíquica
Névoa de Distorção: Transforma multidões de lacaios em gatinhos míopes miando. Tempestade Mental; a Névoa de
Precognição
Tempestade Mental: Bata neles com isso, para que o Mago possa arremessar uma bola de fogo. Distração exige que você fique lá, o
Restauração
Psiônica que levanta óbvia suspeita.

Terceiro Olho Foco: Vantagem na iniciativa. Certifique-se de mudar para isso antes de chutar a porta.

Visão da Aura Intuição Precognitiva: Orientação melhor e mais duradoura. Interpretação disfarça, salvo pelo
Sentir o Perigo: Só o fato de isso existir questiona porque não escolher esta disciplina. imperceptível Foco.
Visão Geral: Bom recurso, mas use com moderação.

Vitória Antes da Batalha: você e seus amigos ganham iniciativa. Seja cauteloso com os seus pontos de psi, no entanto.

Foco: Poupe os moribundos pelo preço de se concentrar. Bom, caso o principal curador esteja em outro lugar.

Remendar Feridas: Rivaliza com curar ferimentos. Nada mal.

Restaurar Saúde: Evita que o Clérigo precise preparar restauração menor. Efeito físico.
Restaurar Vida: sua versão de ressurreição, e considerando que você pode obter no nível 1 e sem nenhum custo ela se torna

incrível hoje e sempre.

Restaurar Vigor: não é tão bom quanto a restauração menor, mas serve.

Foco: não é ruim se você não tem Visão no Escuro, mas não serve se você já a tiver.

Olho Firme: Intuição é uma boa perícia para aproveitar, mas há um foco que já fornece isso especificamente.

Tremor: Situacional, mas ocasionalmente útil. Imperceptível.

Visão Penetrante: Extremamente eficaz no longo prazo e preparativamente.

Visão Verdadeira: poucas classes obtêm acesso a isso, que pode literalmente salvar o grupo!

Foco: A vantagem nos teste de Intuição é muito boa para situações de intrigas sociais.

Avaliar Inimigo: não há maneira melhor de determinar como combater algo.

Ler Humor: Não é para isso que serve a perícia Intuição? Imperceptível.

Perceber o Invisível: Nada pode se esconder de você.

Ver Aura: Bom para subornar funcionários e saber como reagir a eles.

* Se seu personagem não é corpo a corpo (para o Crescimento Gigante) ou à distância (para a Flecha Nômade), esta disciplina se torna péssima.

Armas Bruxo: Interessante se você quer ser um personagem social, o que tornaria você
ainda mais útil. Várias disciplinas facilitariam a construção do personagem.
Se você for um corpo a corpo, você usa uma arma de duas mãos ou usa uma
arma de uma mão e um escudo, para melhorar sua CA. Guerreiro: Dois níveis de Guerreiro podem ser muito úteis para personagens
corpo a corpo, pois economizaria vários talentos, além de várias seleções de disciplinas.
Multiclasse
Ladino: Ótimo para se pegar um nível. Suas ações bônus serão sempre úteis.
Bárbaro: Três níveis de bárbaro concedem o Caminho Primitivo, mas você teria Mago: Em vez de fazer multiclasse com Mago, escolha o talento Iniciado em
que se afastar demais do místico. Magia e você se dará bem. A exceção fica por conta dos Imortais, que fariam muito bom
uso da Lâmina Cantante.
Bardo: O místico é, por conta própria, um bom personagem cheio de perícias. O Monge: Você pode emular tudo o que um monge faz.
bardo pode acrescentar pouco a isso. Paladino: Místicos corpo a corpo devem pegar níveis de Guerreiro.
Patrulheiro: Místicos corpo a corpo devem pegar níveis de Guerreiro.


MONGE Introdução

O monge é o artista marcial icônico, popular entre aqueles que preferem socar
coisas em vez de esfaqueá-las ou atear fogo nelas. Os monges são excelentes Defensores
e Atacantes, e normalmente desempenham um papel no partido como o equivalente ao
Guerreiro. No entanto, o monge do Caminho da Sombra pode, em vez disso, preencher o
papel do equivalente ao Ladino do grupo.

Características de Classe

Dado de Vida: d8 como dado de vida é difícil para uma classe marcial de linha de
frente como o monge, por isso não deixe de aumentar sua CA e seus pontos de vida
sempre que possível.

Testes de Resistência: Testes de força não são terrivelmente comuns, mas a
proficiência em testes de resistência de Destreza é ótima para resistir a efeitos de área.
No nível 15, os monges pegam a Alma de Diamante, dando-lhes proficiência em todos os
testes de resistência.

Proficiências: Sem armadura, sem escudos e sem muitas armas. Você deve usar
“armas de monge”, definidas na característica de classe Artes Marciais. Basicamente,
você usará uma arma causadora de 1d6 com Acuidade até o nível 10, e depois usará suas
próprias mãos. Os monges adquirem as duas perícias típicas, e a lista de perícias do
monge inclui muitas opções medíocres que dependem de valores de habilidades que os
monges geralmente não precisam.

Defesa sem Armadura: 20 de Destreza e 20 de Sabedoria é o objetivo final de
todo monge. Com isso, você terá CA 20, o que corresponde à CA de um personagem em
uma armadura de Placas com um escudo.

Artes Marciais: Artes Marciais é a razão pela qual interpreta um monge. Isso
elimina a necessidade de Força e oferece todos os benefícios do combate com duas
armas sem a necessidade de armas, talentos ou Estilos de Luta.

Chi: Alguns usos básicos, mas extremamente potentes, para seus pontos de chi.
Todos os monges confiarão nestas opções.

 Rajada de Golpes: Em níveis baixos, esta não é uma boa opção, porque
você não terá muito chi, mas, à medida que você aumenta de nível,
torna-se menos limitadora. Lembre-se de que Artes Marciais já
concedem a você um único ataque extra como uma Ação Bônus, então
você está recebendo apenas um ataque pelo seu ponto de chi.

 Defesa Paciente: quando seus pontos de vida estão baixos, esta é uma
ótima opção de escapada.

 Passo do vento: semelhante à Ação Ardilosa, mas com um custo de chi.
Movimento sem Armadura: Deslocamento extra é agradável para uma classe


tão estritamente ligada ao corpo a corpo, e a capacidade de andar na água e subir te, então será muito difícil para os inimigos resistirem. Repare também que, como se tra-
superfícies verticais realmente contribui para a sensação mística de ser um monge. ta de um ataque feito quando você usa a ação Ataque, ele é afetado pelas características
de Ataques Extra; portanto, você recebe um segundo raio ao pegar o Ataque Extra.
Defletir Projéteis: Situacional, pois depende do ataque usando um ataque de
arma, e a maioria dos efeitos à distância são tipicamente magias. No entanto, quando Golpe do Arco Abrasador/Ataque Semicicular Doloroso: Uma ótima opção
surge, é uma boa opção defensiva, e a matemática é realmente sólida. Mesmo um quando você está enfrentando multidões de inimigos, mas pode ser difícil alinhar quando
personagem de alto nível faz pouco mais do que o dado de dano mais seu modificador de você já está no meio do tumulto.
habilidade do dano, então 1d10 + Des + seu nível será muito confiável.
Explosão Calcinante/Explosão Solar Dolorosa: O dano basal não é grande, mas
Queda Lenta: Situacional, mas salvará sua vida quando surgir. progride razoavelmente bem. Infelizmente, como o dano basal é muito baixo, você
Ataque Extra: 3 ataques com Artes Marciais, ou 4 com a Rajada de Golpes. precisa gastar uma tonelada de pontos de chi para fazer algo sério.
Ataque Atordoante: Não há limites para quantas vezes você pode fazer isso;
portanto, contra adversários particularmente difíceis, é perfeitamente aceitável gastar chi Escudo Solar/Escudo do Sol: Um bom impedimento.
em cada um dos seus ataques até que você tenha sucesso.
Golpes de Chi: Especialmente importante em Campanhas sem itens mágicos. CAMINHO DA MÃO ABERTA
Muitos inimigos têm resistência a ataques de armas não mágicas.
Evasão: Combinada com alta Destreza e os bons testes de resistência de LIVRO DO JOGADOR
Destreza do monge, você deve ser capaz de negar com segurança os efeitos de área.
Mente Tranquila: Situacional, mas muitos inimigos impõem estas condições. A opção “padrão” para o monge, o Caminho da Mão Aberta oferece algumas
Pureza Corporal: Doença e veneno podem ser debilitantes e se tornar mais opções excelentes e bem balanceadas que realmente ajudam a extrair o máximo de
comuns à medida que você ganha níveis. utilidade das habilidades principais do monge.
Idiomas do Sol e da Lua: Isso seria útil se os monges fossem bons em conversas.
Alma de Diamante: Melhora dramaticamente sua capacidade de sobrevivência. Técnica da Mão Aberta: Isso melhora drasticamente os benefícios de gastar um
Corpo Atemporal: quase nunca importa no jogo. de seus poucos pontos de chi para obter um ataque extra. Como os monges geralmente
Corpo Vazio: A opção da invisibilidade é fantástica. A projeção astral é jogam sua Força no lixo (o que torna o Encontrão uma opção ruim), a Técnica da Mão
situacional, mas, neste nível, um meio seguro de explorar os planos é muito bem-vindo. Aberta é sua melhor aposta para derrubar inimigos.
Autoaperfeiçoamento: Melhora drasticamente a sustentabilidade do monge ao
longo do dia. Integridade Corporal: Uma ótima opção para usar entre lutas, ou quando você
está tão criticamente baixo em pontos de vida que entrar em combate seria suicídio. A
Carreiras – Tradições Monásticas cura em combate raramente é uma boa ideia, então tente evitá-la o máximo que puder.

ALMA SOLAR/ALMA DO SOL Tranquilidade: Considerando que os monges não possuem perícias sociais, a a-
bordagem pacífica raramente é a melhor maneira de os monges lidarem com problemas.
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS/COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROs
Palma Vibrante: Mate as coisas a cada duas rodadas por 3 pontos de chi.
A Alma Solar tenta preencher a lacuna entre a capacidade corpo a corpo do
monge e a capacidade à distância de um conjurador arcano. As habilidades são muito Caminho da Sombra
sustentáveis, já que a maioria delas não exige o uso de pontos de chi, mas, sem gastar os
pontos de chi, o dano é lamentável; portanto, você se encontrará frequentemente LIVRO DO JOGADOR
consumindo seu chi cedo demais e depois recorrendo a socos. Eu acho que os Quatro
Elementos (possivelmente com Iniciado em Magia para a rajada mística) faz O Caminho da Sombra pega o monge, um equivalente ao Guerreiro, e o
essencialmente a mesma coisa com um efeito muito melhor. transforma em um equivalente ao Ladino. Embora a temática seja muito divertida, e
algumas das mecânicas sejam exageradas e empolgantes, o monge carece de capacidades
Raio Solar Radiante/Raio de Sol Radiante: Uma opção à distância significativa de classe que otimizem Furtividade e surpresa, então você pode sentir que está saindo
no monge! O dado de dano é pequeno, mas, se você gastar um ponto de chi para fazer os das sombras para gentilmente fazer cócegas num oponente enquanto um Ladino estaria
dois raios extras, poderá acompanhar o ritmo dos conjuradores plenos. O dano é radian- emergindo para causar uma pilha maciça de dano do Ataque Furtivo.

Artes Sombrias: A ilusão menor é ótima para distrações. As Artes Sombrias são a
única habilidade que consome chi no Caminho da Sombra.

 Escuridão: A Visão no Escuro não permite ver dentro de escuridão
mágica, então você não quer usar isso durante o combate. No entanto,
pode ser bom para escapar, confundir seus inimigos e se teletransportar
para quando você precisar escapar.


 Visão no Escuro: Com uma duração de 8 horas, você pode permitir que marciais, porque isso exigiria muito espaço sem oferecer nada de útil;
seja mantida permanentemente. são abordadas as boas opções e armadilhas, ou seja, aquelas que
parecem boas, mas não são. Infelizmente, existem apenas algumas
 Passos sem Pegadas: se você está sendo furtivo, não há motivo para opções realmente boas, então espere que todos os Kensei acabem
não conjurar isso. O bônus é bom demais. usando o mesmo conjunto de armas.

 Silêncio: Embora o silêncio não seja móvel como a escuridão, é o Arco Longo: A única opção à distância sem a propriedade Recarga,
consideravelmente mais útil. A maioria das magias inclui componentes por isso é o claro vencedor, a menos que você queira usar o
verbais, portanto, a sua carência muitas vezes pode prejudicar um talento Especialista em Besta e lutar no alcance corpo a corpo com
conjuradore. O silêncio também ajuda quando você precisa matar um uma arma à distância. Você poderia fazer isso e seria muito
inimigo silenciosamente. Conjure o silêncio, os passos sem pegadas divertido, mas os monges precisam desesperadamente de
nele, agarre-o e bata nele até ele cair. Repita conforme necessário até melhorias em seus valores de habilidade.
que a população local seja reduzida.
o Chicote: Literalmente, o único caminho para o monge obter
Passo das Sombras: O teletransporte é ótimo e a vantagem é ótima, mas os Alcance. Chicotes são prejudicados por um dado de dano ruim,
monges se dão bem com um grande número de ataques de baixo dano, portanto mas você pode ignorar isso. Em níveis altos, isso se tornará uma
vantagem em um ataque não é particularmente útil. Desistir da sua Ação Bônus também opção gradualmente melhor à medida que o dano começar a se
significa menos ataques nesta rodada. aproximar e, eventualmente, alcançar o dano das espadas longas.

Manto das Sombras: A invisibilidade é ótima, especialmente considerando que o Espada Longa, Machado de Batalha e Martelo de Guerra: Legal e
não custa nada para usar. Você pode os passos sem pegadas em uma luta, atacar e, simples, você vai direto para o dano máximo de monge em 1d10.
então, se teletransportar e ficar invisível na próxima rodada. Sugiro que você escolha uma destas armas como primeira e
escolha um tipo de dano diferente nos 6º ou 11º níveis.
Oportunista: ataques gratuitos são sempre bons.
o Rapieira: Você usa Destreza para suas armas escolhidas como
KENSEI armas de monge, independentemente da propriedade Acuidade,
então, a menos que você tenha multiclasse com Ladino, não há
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS motivo para selecionar a rapieira.

O maior atrativo do Kensei é que ele abre algumas armas marciais para o Kensei. o Tridente: numericamente idêntico à lança.
Embora isso ofereça um pequeno aumento de dano e acesso a chicotes, o texto da
Esquiva Rápida (talvez acidentalmente) invalida o recurso mais notável do Kensei. Um  Esquiva Rápida: a redação desta habilidade é taxativa. Você precisa
Kensei inteligente normalmente renuncia a um ataque com uma arma para se beneficiar fazer um ataque desarmado como parte da ação de ataque. Portanto,
do bônus à CA da Esquiva Rápida. Isso significa que sua arma é mais significativa dos os ataques extras de Artes Marciais e da Rajada de Golpes não contam.
níveis 6 a 10, mas mesmo assim é um aumento médio de 1 de dano por rodada sobre o Até que você receba seu Ataque Extra, precisará renunciar à sua arma e,
que uma lança ofereceria. Em níveis mais altos, quando sua CA geralmente será melhor depois de receber o Ataque Extra, precisará fazer apenas um ataque
após vários Incrementos em Valores de Habilidades, a diferença de dano entre suas com a sua arma. Embora isso seja uma redução irritante à sua produção
armas marciais e o dado normal de dano do monge não é suficiente, então a CA da de dano no turno, um bônus de +2 à CA é excelente para uma classe
Esquiva Rápida é normalmente mais útil. Se você usar itens mágicos em seu jogo, o notória por ter uma CA baixa devido à necessidade de espalhar suas
Kensei poderá ser recuperado se você encontrar uma arma mágica suficientemente pontuações de habilidades de maneira tão vasta. Infelizmente, isso
atraente, mas isso pode ser uma grande suposição para muitas Campanhas. significa que um Kensei inteligente frequentemente fará no máximo um
ataque por turno com sua arma. Em níveis baixos, você precisa da CA, e
Caminho do Kensei: Essas são as habilidades fundamentais que definirão como o em níveis altos, o dano adicional da sua arma não será uma diferença
Kensei funciona. As habilidades de níveis mais altos geralmente se baseiam nestas. suficiente para torná-la atraente.

 Armas Kensei: Isso abre muitas possibilidades aos monges. Com apenas  Tiro do Kensei: Não é uma tonelada de dano, mas torna os ataques à
armas simples e espadas curtas, a melhor arma do monge é uma lança. distância competitivos com seus ataques corpo a corpo (normalmente
Abrir a maioria das armas marciais significa acesso a propriedades de monges lutando à distância sacrificariam totalmente a possibilidade de
armas que normalmente estão fora do alcance do monge. Abordarei dano de suas Ações Bônus).
algumas possibilidades interessantes, mas não listarei todas as armas


 Caminho do Pincel: Uma proficiência em uma ferramenta que Sorte do Bêbado: Uma desvantagem em um teste de resistência pode matar
provavelmente nunca será usada. você. Se é a sua vida está em jogo, dois pontos de chi é um preço barato a pagar.

Uno com a Lâmina: Dois benefícios principalmente independentes. Frenesi do Bêbado: Lembre-se de que a Técnica Bêbada permite que você use
 Armas Kensei Mágicas: Normalmente o monge precisa confiar apenas Desengajar como parte da Rajada de Golpes para que você possa usar seu gigantesco
em seus ataques desarmados para superar a resistência a danos de deslocamento (+10,5 metros além do deslocamento de sua raça neste nível) para
ataques não mágicos. Isso permite que você continue usando suas percorrer todo o encontro e acertar tudo de uma vez com seus ataques extras da Rajada
armas favoritas sem problemas. de Golpes, além de seus dois ataques regulares.
 Golpe Habilidoso: É raro que isso cause mais dano do que gastar o
ponto de chi para executar a Rajada de Golpes, mas, se você estiver MORTE EXTENSA
tendo muitos problemas para acertar, poderá precisar de dano onde
quer que possa obtê-lo. COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROS

Aguçar a Lâmina: Extremamente tentador, mas é muito chi para gastar em um Excepcionalmente resistente, a Morte Extensa torna o monge muito difícil de
ataque por turno (ou possivelmente dois). Os ataques adicionais da Rajada de Golpes matar, mas não possui opções ofensivas ou utilitárias úteis.
provavelmente serão mais úteis.
Toque da Morte: se você pode colocar isso em jogo até uma ou duas vezes por
Precisão Infalível: Você fará um ataque de arma por turno, então ele precisa ser dia, é potencialmente um grande impulso para seus pontos de vida. Quando os combates
confiável. começarem, procure inimigos fracos para degolar antes de enfrentar inimigos que vão
comer seus pontos de vida.
Mestre Bêbado
Hora da Colheita: ótimo quando você está em menor número ou quando seu
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS grupo cerca um inimigo com Sabedoria baixa. Faça seus inimigos correrem enquanto seu
grupo os mata para você.
Apesar do nome, o Mestre Bêbado não tem mecânica relacionada ao álcool. Se
você quer que seu personagem use tudo o que está aqui enquanto estiver totalmente Controle da Morte: Contanto que você tenha chi, você terá pontos de vida.
sóbrio, isso está dentro das regras. Além desta pequena estranheza, a Carreira é Toque da Morte Extensa: Muito caro por quanto dano você causa. Bater nas
fantástica. Ela atende bem a táticas de guerrilha que ajudam a manter o monge vivo e coisas não é tão rápido quanto o Toque da Morte Extensa, mas é mais barato e muito
fora do alcance dos ataques diretos. No entanto, a única opção diretamente ofensiva que mais confiável. Guarde isso para inimigos únicos.
ele oferece é o Frenesi do Bêbado no 17º nível. Se você acha que causará dano o bastante
apenas com base nos principais recursos do monge, mas está preocupado em QUATRO ELEMENTOS
permanecer vivo, o Mestre Bêbado resolverá seus problemas.
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
Proficiências Bônus: Duas proficiências, mas nenhuma é especialmente útil.
Técnica Bêbada: Combina a Rajada de Golpes e Desengajar por apenas um ponto Altamente personalizável, e muitas das opções são absolutamente fantásticas.
de chi. Excelente para táticas de guerrilha, nas quais os monges geralmente precisam Os monges têm problemas quando combatem inimigos voadores, multidões e inimigos
confiar, porque sua CA é fraca e ele têm poucos pontos de vida. resistentes a danos por armas, e a os Quatro Elementos corrigem todos estes problemas.
Balanço Bêbado: Duas características não relacionadas. No entanto, existem apenas algumas opções boas em um caada nível, o que nega grande
parte do aspecto de personalização, e as habilidades consomem seus pontos de chi muito
 Levantar do Chão: Com o bônus de deslocamento do monge, você rapidamente, competindo com as opções principais de monge, como Rajada de Golpes.
normalmente pode gastar o deslocamento e ainda se mover o quanto Além disso, como algumas das habilidades permitem que você conjura uma magia, você
precisar. No entanto, o movimento é uma parte importante do estilo de está vulnerável a contramágica e questões como resistência ou imunidade a magias.
jogo do Mestre Bêbado, e ser derrubado pode ser uma boa maneira de
inibir seus movimentos sem esta habilidade. Nível Disciplinas Elementais
3 Chicote de Água: Semelhante ao Punho do Ar Contínuo, mas trás os inimigos ao
 Redirecionar Ataque: Se você estiver enfrentando vários inimigos, é alcance de serem socados.
possível que um dos ataques deles cause mais dano que o seu. Se for Golpe de Varredura Cauterizante: Um bom efeito de área com danos sólido e boa
esse o caso, gastar um ponto de chi aqui fará mais do que gastar este progressão.
mesmo ponto de chi na Rajada de Golpes. Investida dos Espíritos da Ventania: Muito situacional.
Moldar o Rio Corrente: Situacional, já que você só pode usar efetivamente em


locais onde há uma grande quantidade de água. No entanto, se você tiver um Habilidades

lago ou algo assim, poderá remodelar completamente o campo de batalha.

Presas da Serpente de Fogo: Útil apenas se você precisar de dano de fogo ou não O monge tem tudo a ver com Destreza.

puder ficar adjacente ao seu alvo. Gastar 1 pontos de chi por 1d10 de dano é um

investimento horrível em qualquer nível além dos dois primeiros. Com Pontos Distribuição Padrão
8 12
Punho do Ar Contínuo: Alcance e dano decentes, mas como é necessário sua Força 15 15
Destreza 14 14
ação, você não poderá aproveitar o fato de que o alvo está derrubado. Constituição 10 10
Inteligência 15 13
Punho dos Quatro Trovões: Afastar os inimigos de você não ajuda muito, mas é Sabedoria 8 8
Carisma
um efeito de área com dano decente e progride razoavelmente bem.

Sintonia Elemental: Isso é principalmente temático, oferecendo pequenos

truques, mas é grátis!

Gongo de Pico: Situacional, mas ainda útil porque destruir o equipamento inimigo Força: Os monges recebem bons testes de resistência de Força, o que reduz a ne-
cessidade de Força, mas um pouco de Força ajudará a aumentar a eficácia desta profici-
6 não é tão prejudicial financeiramente quanto nas edições anteriores de D&D. ência. Atletismo também é uma boa opção se você quiser empurrar e derrubar inimigos.
Serragem do Vento do Norte: A paralisia é um botão de desligar para um único
Destreza: Destreza governa o monge.
inimigo. Desligue-os e depois lhe bata. Constituição: Com apenas d8 como dado de vida, a Constituição é muito
importante para o monge.
Cavalgar o Vento: O voo é uma parcela definidora do combate de alto nível. Se Inteligência: Lixo, a menos que realmente precise das perícias de Conhecimento.
Sabedoria: A Sabedoria abastece a CA do monge e muitas de suas habilidades.
você está preso no chão, está perdendo metade da luta. Carisma: Lixo.

11 Chamas da Fênix: Grande dano a longo alcance, mas não progride bem.
Defesa Eterna da Montanha: Duração de 1 hora para uma fantástica opção

defensiva, e você poderá omitir o componente material.

Postura da Neblina: Boa opção de fuga e infiltração.

Onda de Pedras Rolantes: A muralha de pedra é fantástica. Raças

17 Rio das Chamas Famintas: Controle de área fantástico. Evite que inimigos fujam.
Sopro do Inverno: Apenas um pouco mais dano que as Chamas da Fênix, mas sem
Os bônus de Destreza são a maior prioridade. Os bônus de Sabedoria também
o apelo do alcance fantástico. são bons, e os de Constituição são muito úteis.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Destreza, Sabedoria e voo. Basicamente, o monge perfeito.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os monges.
Caído: Nada de útil para os monges.
Anão Livro do Jogador & Costa da Flagelador: Nada de útil para os monges.
Espada – Guia de Aventureiros Protetor: O pequeno bônus de Sabedoria não é suficiente para fazer isso valer a pena.
Bugbear O bônus de Constituição é bom, mas muitas das características do anão são inúteis ou redundantes para o monge. O talento racial de
Guia de Volo para Monstros Fortitude Anã (de Guia de Xanathar para Todas as Coisas) tem um efeito colateral valioso: você pode usar chi para se Esquivar como
uma Ação Bônus, que ainda permite que você gaste um dado de vida para curar.
Anão Cinzento/Duergar: Nada de útil para os monges.
Anão da Colina/Anão Dourado: Um pouco de Sabedoria e os PV bônus contribuem bastante para melhorar a durabilidade do monge.
Anão da Montanha/Anão do Escudo: Nada de útil para os monges.
O alcance é raro ao monge, mas, além disso e de um aumento de Destreza, o bugbear não tem mais nada a oferecer ao monge. O
Ataque Surpresa é um bom aumento de dano, especialmente em níveis baixos.


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