GUERREIRO TOTÊMICO coisas pesadas. A vantagem nos testes de resistência afeta apenas
objetos, e a quebra de objetos não é uma atividade frequente na
Livro do Jogador & Costa da espada – guia de aventureiros maioria das Campanhas.
Andarilho Espiritual: comunhão com a natureza não é muito poderoso no que
O Guerreiro Totêmico é o mais é o personalizável dentre os bárbaros, mas diz respeito às adivinhações, mas pode ser muito útil ao explorar novos terrenos.
também é o mais complexo de jogar. Para um Defensor, recomendo focar no Urso. Para Ligação Totêmica/Sintonia Totêmica: A sintonia totêmica é uma melhoria nas
um Atacante, recomendo focar na Águia. Para uma pitada de Suporte, comece com o táticas de combate estabelecidas pelo Totem Espiritual.
Lobo e depois pegue o Urso para Sintonia Totêmica.
Águia: Voe sobre os inimigos. Voe no ar para acertar um Mago voador e
Conselheiro Espiritual: Muito situacional. aterre em algo até o próximo turno. Isso pode até parecer Wushu
Totem Espiritual: o Totem Espiritual define suas táticas de combate. Urso é para lutando se você fizer certo.
os Defensores, Águia é para os Atacantes e Lobo é para os bárbaros que contam com
outros Atacantes no grupo. Cervo: Este é um mecanismo de deslocamento legal que permite que
você derrube um inimigo sem consumir seus ataques. Você precisa usá-
Águia: você estará correndo entre inimigos, que não é algo que o lo em inimigos grandes ou menores, o que cobre a maioria dos inimigos,
Bárbaro faz regularmente, especialmente se você é o único Defensor do mas em alto nível, você frequentemente encontrará inimigos muito
grupo. grandes que não serão afetados por esta habilidade.
Cervo: bárbaros já possuem Movimento Rápido, então seu Lobo: Derrubar um inimigo garante Vantagem em ataques contra ele,
deslocamento já deve ser bom. incluindo seu segundo ataque com o recurso Ataque Extra. Aliados que
ameaçam este inimigo já podem obter Vantagem contra ele se você
Lobo: Esta opção é extremamente útil para os Ladinos do grupo. Os selecionou Lobo para o seu Totem Espiritual, então isso pode não ser
Ladinos recebem Ataque Furtivo por atacarem inimigos ameaçados por muito útil se já tiver o Lobo como Totem Espiritual.
um aliado, mas lhes dar vantagem os torna consideravelmente mais
certeiros. Infelizmente, isso não faz nada de útil para você Tigre: Incompatível com o talento Investida Poderosa, mas um ataque
especificamente, mas táticas de time valem a pena. como Ação Bônus é sempre uma boa opção e não exige que você
desperdice sua ação na Disparada para que você possa continuar
Tigre: Pular quase nunca é relevante em um Cenário onde você pode recebendo seus ataques regulares.
ganhar um voo mágico. Isso é ainda mais frustrante porque só se aplica
quando você está em fúria. Urso: force os inimigos próximos a atacá-lo em vez de seus aliados. Eles
ainda podem se afastar de você, mas isso atrai um ataque de
Urso: você é basicamente uma pilha imparável de resistência a dano e oportunidade de um bárbaro enorme e horrível.
de pontos de vida.
Habilidades
Aspecto da Besta: Lembre-se de que você não precisa selecionar o mesmo
animal que você selecionou para o Totem Espiritual. As opções de Livro do Jogador são Os bárbaros têm tudo a ver com as habilidades físicas. Se suas pontuações forem
principalmente temáticas, mas as opções introduzidas no Costa da Espada – Guia de boas o bastante, você pode abrir mão da armadura, por isso é bom ter Destreza e
Aventureiros são melhores, apesar de que ainda não são boas. Constituição suficientes para vencer o bônus de CA fornecido pela meia-armadura.
Águia: Situacional. A maior vantagem é ver desimpedido na penumbra, Força Com Pontos Distribuição Padrão
mas, se isso for um problema, você deveria obter Visão no Escuro. Destreza 15 15
Constituição 14 13
Cervo: As viagens por terra geralmente acontecem no tempo planejado Inteligência 14 14
para a trama, portanto, na maioria das Campanhas, isso não terá efeito Sabedoria 8 8
perceptível. Carisma 10 12
10 10
Lobo: Muito situacional.
Tigre: Se você precisava de alguma destas perícias, deveria tê-las
adquirido em seu Antecedente ou em suas perícias de classe. Se você
precisar de mais Perícias, escolha o talento Perito.
Urso: A capacidade de carga é geralmente ignorada pela maioria das
Campanhas, e você sempre pode comprar uma mula para carregar suas
Força: Os bárbaros têm muita força e grandes armas, então a Força quase Sabedoria: Testes de Sabedoria são comuns, por isso não jogue fora esta
sempre deve ser sua melhor habilidade. estatística, mas não se sacrifique muito para melhorá-la.
Destreza: 14 em Destreza é excelente para aumentar a sua CA com meia- Carisma: O Carisma é importante apenas para algumas Perícias e para a
armadura. Se você preferir ficar sem armadura, procure um item para aumentar sua Presença Intimidante do Furioso. Se você não for Furioso e não escolheu Intimidação
Destreza, para que você possa investir em Força e Constituição. como Perícia, pode jogar o Carisma no lixo para aumentar sua Sabedoria.
Constituição: Atrás apenas da Força aos bárbaros, uma vez que eles sofrem Raças
muito dano, então você precisa de todos os pontos de vida que conseguir. Constituição
também alimenta a Defesa sem Armadura. Procure por bônus à Força e tamanho médio para que possa usar armas grandes
como o Machado Grande.
Inteligência: Lixo. Os testes de Inteligência são muito raros, e os bárbaros não
adquirem nenhuma perícia baseada em inteligência.
Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Voo é fantástico, mas as habilidades do aarakocra não funcionam bem para um bárbaro.
Aasimar Guia de Volo para Monstros O Carisma não fará muito por um bárbaro.
Caído: Tentador, mas quase todas as coisas úteis são da etnia, não da raça.
Anão Livro do Jogador & Costa da Flagelador: Interessante, mas você precisa de um bônus de Força mais do que um bônus de Constituição.
Espada – Guia de Aventureiros Protetor: o acesso ao voo é tentador, mas você pode obtê-lo de outros lugares.
Bugbear A maioria dos traços raciais do anão é desperdiçada nos bárbaros, mas o bônus de Constituição é ótimo e a Visão no Escuro é sempre
Centauro Guia de Volo para Monstros bem-vinda. O talento racial Fortitude Anã (de Guia de Xanathar para Todas as Coisas) pode ser uma ótima maneira de manter-se vivo
Draconato Guildmasters' Guide to Ravnica em combate se a sua CA estiver baixa e você não tiver cura disponível.
Anão Cinzento/Duergar: Em uma Campanha subterrânea, ele é parecido com o Anão da Montanha. Caso contrário, a sensibilidade à
Elfo Livro do Jogador luz é um grande problema.
Anão da Colina/Anão Dourado: Um bônus à Sabedoria é bom, mas não fará uma grande diferença. Os pontos de vida extras também
Firbolg Livro do Jogador & Tomo de são úteis, mas você já tem um dado de vida d12 e um bônus de Constituição das características gerais dos anões.
Mordenkainen sobre Inimigos Anão da Montanha/Anão do Escudo: Um bônus de Força, além do bônus de Constituição dos Anões, é perfeito para um bárbaro.
Destreza pode não parecer um benefício óbvio para um bárbaro (e não é tão bom quanto a Constituição), mas o bônus de CA é útil. O
Guia de Volo para Monstros alcance facilita competir com criaturas maiores ou atacar inimigos à distância, e Furtivo permite ser um predador de emboscada.
O aumento da Força é um ótimo começo, e a Investida é fantástica para um bárbaro. Se você entrar em fúria antes de investir, o
ataque do casco é uma oportunidade extra de aplicar seu bônus de Fúria ao dano, sem mencionar o seu bônus de Força louco.
O bônus à Força é ótimo, mas o bônus ao Carisma é desperdiçado, a menos que você queira usar um monte de Presença Intimidante. A
arma de sopro é útil para lidar com grupos de inimigos fracos que um bárbaro normalmente precisaria percorrer de um em um.
Um bônus à Destreza não é tão útil quanto à Força ou à Constituição, mas os outros traços raciais do elfo são ótimos para os bárbaros.
A visão no escuro é excelente, e o Sentidos Aguçados economizam uma opção de perícia.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Nada de útil para os bárbaros.
Drow/Elfo Negro: Nada de útil para os bárbaros.
Eladrin: Passo Feérico é realmente bom, mas esse é o único apelo.
Elfo da Floresta: O bônus de Sabedoria pode ajudar no seu teste de resistência à Sabedoria, mas é isso.
Elfo do Mar: +1 Constituição é a única coisa que você precisa do Elfo do Mar.
Shadar-Kai: Destreza e Constituição não são ideais para um bárbaro, mas a CA será realmente boa, e você terá uma resistência a danos
e a capacidade de se teletransportar.
Um pouco mateiro e complicado demais para um bárbaro.
Genasi Compêndio do Jogador Um bônus à Constituição não é tão bom quanto à Força, mas aumenta a CA do bárbaro e os PV dele, ambos muito importantes.
Água: Sabedoria é boa para resistência, e as magias deste genasi são excelentes. A resistência a ácido é agradável, mas situacional.
Gith Tomo de Mordenkainen sobre Ar: Destreza não é particularmente importante para os bárbaros, e a capacidade de prender a respiração é extremamente situacional.
Inimigos Fogo: Inteligência é para Magos. A resistência ao fogo é tentadora, e criar chamas é uma opção decente, mas os feitiços não são
Gnomo exatamente os pontos fortes dos bárbaros.
Goblin Livro do Jogador, Compêndio Terra: Força como bônus e a capacidade de se deslocar em terrenos difíceis, sem impedimentos, ajudam você a se envolver em
Golias do Jogador & Costa da Espada situações onde normalmente seria difícil fazê-lo.
Githyanki são ótimos bárbaros, e Githzerai são terríveis e você deve ignorá-los.
Halfling – Guia de Aventureiros Githyanki: +2 à Força, algumas habilidades extras e o psionismo oferecem algumas opções mágicas para superar problemas que muitos
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros bárbaros não conseguem lidar.
Compêndio do Jogador & Guia Githzerai: Nada de útil para os bárbaros.
Humano Nada de útil para os bárbaros, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias. O único que vale a pena
de Volo para Monstros comentar é o seguinte:
Kenku Gnomo das Rochas: O bônus à Constituição ajuda, mas não é suficiente para tornar o gnomo viável para ser um bárbaro.
Kobold Livro do Jogador & Costa da Nada de útil para os bárbaros.
Locathah Espada – Guia de Aventureiros Feito sob medida para ser um monstro corpo a corpo. Bônus às suas habilidades importantes, proficiência gratuita em Atletismo e
Loxodonte Resistência da Pedra adicionam ainda mais ao seu total efetivo de pontos de vida diários.
Meio-Elfo Guia de Volo para Monstros Um bônus à Destreza é bom para os bárbaros, mas o tamanho pequeno é um problema porque você não pode usar grandes armas
como um Machado Grande.
Livro do Jogador Espírito Sagaz: Nada de útil para os bárbaros.
Pés Leves: Nada útil para os bárbaros.
Guia de Volo para Monstros Robustos/Corações Valentes: Um pequeno bônus de Constituição e resistência ao veneno. É um anão pequeno.
Guia de Volo para Monstros O bônus de Constituição e Salvando a Cara são ótimos, mas essas são realmente as únicas coisas que o bárbaro pode usar.
Versáteis e fantásticos em tudo. O talento racial Prodígio (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) é excelente se você planeja usar
Locathah Rising o Atletismo para lutar. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele com os Tra-
Guildmasters' Guide to Ravnica ços Raciais Alternativos). Bárbaros precisam apenas de duas habilidades – Força e Constituição –, mas +1 em todas as habilidades pode
ser útil se você usar o método de compra de pontos para obter habilidades básicas baixas e com números ímpares para economizar.
Livro do Jogador & Costa da Com a opção Alternativa, você ainda recebe os bônus cruciais à sua Força e Constituição, e pode obter um impressionante talento no
Espada – Guia de Aventureiros nível 1. Mestre de Armas Grandes parece ser uma escolha óbvia, mas se lembre de que, no nível baixo, uma penalidade de -5 nos seus
ataques é incapacitante. Convém esperar pelos níveis mais altos, quando você conseguirá lidar mais facilmente com esta penalidade.
Nada útil para os bárbaros.
Nada útil para os bárbaros.
Semelhante ao Bugbear em termos de capacidades, mas não tão útil. A armadura natural é desperdiçada, a menos que você tenha
menos de 14 de Constituição, o que é uma péssima ideia.
O aumento de Constituição é grande, mas a Armadura Natural deve ser substituída pela Defesa Desarmada, e o Loxodonte tem muito
pouco a contribuir aos Bárbaros.
Várias das variantes de meio-elfo são boas escolhas, e, se você deseja se destacar na Intimidação, meio elfo é o caminho a ser seguido.
Caso contrário, o Anão das Montanhas e o Humano com Traços Raciais Alternativos serão melhores em matar coisas.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias, algo que pode ajudar bastante e
que, aliado a seu bônus ao Carisma, pode facilmente torná-lo o personagem social do grupo. Meio-elfos podem sacrificar Perito
Meio-Orc Livro do Jogador Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções adiante, que variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia
fixa e você está perdendo duas por uma. É imediatamente claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Orc Meio-Drow: As magias são decentes, e fogo das fadas representa uma maneira de lidar com inimigos invisíveis, que os bárbaros
Povo Guia de Volo para Monstros normalmente não conseguem lidar, mas você terá problemas para usar globos de luz e escuridão.
Guia de Volo para Monstros Meio-Elfo da Lua ou do Sol: O treinamento com armas é redundante, e os bárbaros não terão muito uso para um truque.
Lagarto Meio-Elfo da Floresta: O treinamento com armas é redundante e Máscara Selvagem não será útil sem a proficiência em Furtividade,
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica mas Passo Largo é ótimo se você quiser ser o bárbaro mais rápido do mundo.
O meio-orc foi feito sob medida para o Bárbaro. Bônus de Força e Constituição são essenciais. A Visão no Escuro é ótima. Você
Tabaxi Guia de Volo para Monstros economiza uma opção de perícia por Intimidação. As outras habilidades do Meio-Orc correspondem a alguns dos recursos de classe
Livro do Jogador, Costa da dos Bárbaros, mas se otimizam para que funcionem juntos, então você pode essencialmente dobrar o Crítico Brutal e a Fúria
Tiefling Espada – Guia de Aventureiros Implacável. O talento racial Prodígio (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) é excelente se você planeja usar Atletismo enquanto
& Tomo de Mordenkainen luta. O talento racial Fúria Orc (do mesmo livro) é tentador com um Machado Grande, mas provavelmente não vale a pena
Tortle Minotauros são bárbaros absolutamente perfeitos. Os aumentos de habilidades são fantásticos. Arremeter com Chifres leva você à
Tritão sobre Inimigos parte mais importante do talento Investida Poderosa, e Pancada com Chifres leva você à parte mais importante do talento Mestre de
Vedalken The Tortle Package Escudo sem a necessidade de um escudo.
Verdan Guia de Volo para Monstros Agressivo é legal, mas o meio-orc é consideravelmente melhor.
Yuan-ti Puro Guildmasters' Guide to Ravnica Armadura Natural e a Constituição do povo lagarto entram um pouco em conflito com um bárbaro, porque Defesa sem Armadura e
Acquisitions Incorporated Armadura Natural oferecem alternativas à armadura convencional, mas o povo-lagarto ainda gera um bárbaro divertido.
Guia de Volo para Monstros Com o aumento flexível da Força, o Simic Híbrido é uma opção interessante e versátil para o Bárbaro. A primeira rodada de
Aprimoramento Animal oferece algumas opções úteis que o Bárbaro não tem como replicar, e a segunda rodada oferece várias opções
de combate atraentes que complementam bem os recursos de sua classe.
Nada útil para os bárbaros.
Nada útil para os bárbaros nos tieflings, no original do Livro do Jogador nem nas variações descritas em Costa da Espada – Guia de
Aventureiros e em Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos. O único que vale a pena comentar é o seguinte:
Zariel: O Legado de Avernus tem uns feitiços legais, e o aumento de Força é bom, mas não é suficiente para fazer disso uma opção útil.
+2 à Força e 17 de Armadura Natural são fantásticos ao bárbaro. Com uma fonte sólida de CA, você não precisa se preocupar com
Destreza, especialmente em níveis baixos, antes de receber Aumentos às Habilidades. A proficiência em Sobrevivência também é legal.
Os aumentos de habilidades são decentes, mas os outros traços raciais do tritão não fazem muito pelo bárbaro.
Nada de útil para os bárbaros.
+1 à Constituição não é suficiente, e a Cura do Sangue Preto é menos eficaz com dados de acerto maiores.
Nada de útil para os bárbaros.
Perícias Intimidação: Se você é construído com um pouco de Carisma para a Presença
Intimidante do Furioso, você pode ser bom em Intimidação. Caso contrário, pule.
Adestrar Animais: Não é realmente útil para o bárbaro, mas é temática.
Atletismo: A única habilidade baseada em Força, Atletismo é mais do que escalar Natureza: Inteligência é uma habilidade lixo para bárbaros, mas, se ninguém no
e nadar. Você usa Atletismo para agarrar e para empurrar inimigos, e ambas podem ser grupo tem acesso a esta Perícia, não é uma escolha terrível.
excelentes opções para os bárbaros.
Percepção: Uma das Perícias mais importantes. Quanto mais melhor.
Sobrevivência: Aventurar-se tende a envolver muitas perambulações em áreas
selvagens, portanto Sobrevivência pode ser muito útil para a seu grupo.
Antecedentes possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Os bárbaros não podem fazer muito com Perícias, mas as Perícias que ele precisa
abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser felizmente se encontram dentro de sua lista de Perícias de classe. Por isso, ao procurar
tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A um Antecedente, tente adquirir perícias que se combinem às suas existentes e que
otimizem suas Habilidades.
Antecedente Fonte Descrição
Criminoso Livro do Jogador Pode funcionar em situações específicas: para um bárbaro do totem do Lobo, especialmente se você tiver um Ladino no grupo.
Eremita Livro do Jogador Medicina e Religião podem ser úteis para um bárbaro, especialmente se você não tem um personagem que cure no grupo.
A opção preferida dos bárbaros, pois você obtém duas Perícias da lista do bárbaro e algumas coisas divertidas, como a proficiência em um
Forasteiro Livro do Jogador instrumento musical que você nunca usará.
Duas perícias da lista de perícias do bárbaro e algumas proficiências em ferramentas. O tema funciona muito bem para um bárbaro que se
Herói do Povo Livro do Jogador destacou entre sua tribo e depois se dedicou a um pouco mais de heroísmo.
Ótimo para campanhas aquáticas. Duas boas perícias da lista bárbara e barcos!
Marinheiro Livro do Jogador
Membro da Costa da Espada – Duas Perícias importantes do bárbaro, mas instrumentos, ferramentas de artesão e idiomas são geralmente desperdiçados.
Tribo Uthgardt Guia de Aventureiros
Em algum lugar entre o Herói do Povo e o Forasteiro está o Soldado. Duas boas Perícias da lista de perícias do bárbaro e algumas habilidades
Soldado Livro do Jogador divertidas.
Vigia da Costa da Espada – Atletismo é ótimo, mas você não fará muito uso de Intuição ou da capacidade de falar dois idiomas com seu Carisma lixo.
Cidade Guia de Aventureiros
Talentos Combatente Montado: Lutar enquanto montado pode ser uma ótima opção
para os bárbaros, e você tem muitos pontos de vida para absorver todos os ataques que
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em poderiam atingir sua montaria.
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Especialista em Briga: se você quer Agarrar, este talento complementa muito.
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Imobilizador: Com a Força tipicamente fantástica dos bárbaros, agarrar pode ser
uma excelente escolha.
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Investida Poderosa: Ótimo para se aproximar do corpo a corpo, mas situacional.
Adepto Marcial: Um dado de superioridade significa que você pode usar suas Se você não conseguir entrar em campo corpo a corpo com o seu movimento, pode ser
manobras duas ou três vezes por dia, no máximo. Talentos devem ser mais melhor usar sua ação para lançar algumas azagaias.
consistentemente úteis. Líder Inspirador: Isso geralmente é melhor para personagens mais carismáticos –
Alerta: Instinto Selvagem faz muito por si só, então você não precisa disso. como Bardos ou Paladinos –, mas pontos de vida temporários são ótimos para os
Ambidestro: Combate com duas armas pode ser uma boa maneira de causar bárbaros. Se você está construindo seu personagem para usar Presença Intimidante, Líder
dano de Fúria com mais frequência, mas como o combate com duas armas usa sua Ação Inspirador pode valer a pena.
Bônus, essa é uma má opção para a maioria dos Caminhos Primitivos. Maestria em Armas de Haste: O bárbaro tem muito poucas opções que exigem
Atacante Bestial: Este é um talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz que você esteja adjacente a um alvo. O Furioso possui Retaliação e o Guerreiro Totêmico
uma média de 2 de dano extra por turno. No melhor Cenário absoluto, um Furioso Meio- tem algumas opções (o Totem Espiritual do Lobo e a Sintonia Totêmico do Urso), mas se
Orc com Crítico Brutal empunhando um Machado Grande receberá apenas cerca de 4,45 você não confia nestas opções na maioria das vezes a Maestria em Armas de Haste é
de dano extra – no máximo –, e ainda é limitado a uma vez por turno. tentadora. O ataque bônus proporcionado pelo talento é especialmente interessante,
pois você pode receber o dano de uma arma de duas mãos e ainda ter tantos ataques
como se estivesse usando duas armas. No entanto, existem inúmeras habilidades do Armas
bárbaro que permitem que você faça ataques extras como uma Ação Bônus que já estão
incorporadas à classe, então você logo descobrirá que o ataque extra com a arma Azagaia: Uma ótima opção à distância descartável quando você está muito longe
frequentemente é desperdiçado. A capacidade de atacar quando algo entra em seu para se deslocar para um corpo a corpo em um turno.
alcance é boa, mas – considerando que os bárbaros geralmente lidam com ameaças
investindo diretamente contra elas –, este benefício também raramente se aplica. Espada Grande: Dano mais confiável que o Machado Grande, mas não tão útil
com o Crítico Brutal.
Maestria em Armadura Média: Você não estará fazendo muito uso de
Furtividade, a menos que tenha procurado o totem do Lobo e tenha outras pessoas Machado de Batalha: Sua opção preferida para o combate com duas armas.
furtivas no seu grupo. Mesmo assim, o bônus à CA não é suficiente para justificar este Machado Grande: Crítico Brutal significa que um dado de dano maior é melhor
talento por conta própria. para você.
Malho: Basicamente uma espada grande sem corte.
Maestria em Armadura Pesada: A Fúria não funciona enquanto você está
vestindo uma armadura pesada. Armaduras
Matador de Conjuradores: Útil apenas em Campanhas que apresentam um Veja antes Defesa sem Armadura.
número anormalmente grande de conjuradores. Meia-Armadura: A meia-armadura fornecerá mais CA do que a sua Defesa sem
Armadura até que o total de modificadores em Destreza e Cosntituição seja igual a +7.
Mestre de Armas Grandes: Bárbaros e armas de duas mãos são quase a mesma Espere passar a maior parte de sua carreira em meia-armadura, a menos que precise ser
coisa, e o Mestre de Armas Grandes oferece ótimas opções. Os Furiosos, particularmente, furtivo.
acharão o benefício extra de ataque útil em lutas com inúmeros inimigos fracos, Escudo: Bárbaros geralmente funcionam melhor com armas de duas mãos.
permitindo que eles reservem seu Frenesi para lutas com inimigos únicos mais fortes.
Multiclasse
Mestre de Escudo: A melhor parte disso é provavelmente a capacidade de
empurrar inimigos (possivelmente os derrubando) como uma Ação Bônus. O totem do Guerreiro: A habilidade do Estilo de Luta do guerreiro é decente se você optar
Lobo oferece um benefício semelhante. por combater com duas armas, mas o combate com duas armas é difícil, já que os
bárbaros já têm várias opções que permitem atacar como uma Ação Bônus, permitindo
Mobilidade: Você já recebe um aumento ao deslocamento. Se quiser mais, que eles correspondam ao número de ataques de Combater com Duas Armas usando
escolha o totem da Águia. uma arma de duas mãos, o que é melhor por conta própria. O segundo nível trás Surto de
Ação, o que é fantástico para qualquer personagem. No terceiro nível, considere o
Perito: Útil se o seu grupo possui grandes lacunas de perícias, mas os bárbaros Arquétipo Marcial do Campeão para pegar o Crítico Aprimorado, que dobrará a
não são muito bons em perícias, o que torna seu emprego severamente limitado. frequência com que você usa o Crítico Brutal.
Proteção Pesada: A Fúria não funciona enquanto você está vestindo uma Ladino: Um mergulho no ladino para Especialização em Atletismo, pois será
armadura pesada. muito útil se você planeja usar Empurrões ou Agarrar, mas sem o grande número de
ataques do guerreiro, empurrão nem sempre é uma boa opção. Ação Ardilosa não é útil
Resiliente: Destreza pode ser uma boa opção, mas certamente não antes que para um bárbaro e entra em conflito com as inúmeras habilidades que permitem que os
você atinja o seu máximo em Força e possivelmente em Constituição. bárbaros façam ataques como uma Ação Bônus, por isso não passe do primeiro nível.
Resistente: A Fúria oferece resistência à maioria dos danos causados por armas, Mago: Bárbaros têm habilidades quase exatamente opostas aos Magos, então
mas você ainda enfrenta problemas com magias, e – com apenas uma armadura média – não há muito espaço para compatibilidade.
os pontos de vida do bárbaro geralmente oscilam muito rapidamente. A cura mágica
percorre um longo caminho, mas grande parte da sua cura virá dos seus Dados de Vida. Monge: As duas Defesas sem Armadura não se acumulam. Você usa o que tiver
Idealmente, sua Constituição será alta o suficiente para lhe proporcionar uma grande primeiro, de acordo com o esclarecimento oficial do sistema de regras.
quantidade de pontos de vida, de modo que o talento Resistente pode significar manter
seus pontos de vida altos ao longo do dia.
Robusto: Em vez disso, melhore sua Constituição.
Sentinela: Isso é fantástico para Defensores e funciona muito bem com o totem
do Urso.
Sorrateiro: Mesmo que você esteja em um grupo particularmente furtivo, você
deve evitar se esconder para matar coisas.
BARDO Introdução
O bardo é extraordinariamente versátil. Com acesso a todas as perícias,
especializações, conjuração completa e um conjunto decente de proficiências, o Bardo
pode desempenhar essencialmente todas as funções do grupo. O Bardo do
Conhecimento é mais um bardo clássico de apoio, com opções mágicas e habilidades de
suporte aprimoradas, enquanto o Bardo da Bravura é um personagem corpo a corpo
decente na linha de frente que pode trazer seus recursos de conjuração e suporte para o
calor da batalha.
Estranhamente, a ênfase do bardo em Performance das edições anteriores
desapareceu completamente. Não há literalmente nenhuma razão para usar a Perícia.
Características de Classe
Dado de Vida: d8 é fantástico para um conjurador completo, mas você não
sobreviverá investindo no corpo a corpo o tempo todo, a menos que tenha escolhido ser
do Colégio da Bravura para melhorar sua CA.
Testes de Resistência: Destreza é bom para evitar bolas de fogo, mas a maiora
das magias pedem reflexos. Testes de resistência de Carisma são extremamente raros.
Proficiências: Armadura leve e um punhado de armas. Não são muitas opções,
mas é o suficiente para você, já que o bardo se confia muito em suas magias e
habilidades. Você recebe três Perícias à sua escolha, o que abre um leque de opções.
Conjuração: O Bardo é um conjurador pleno, e lança feitiços com base em seu
Carisma. Os bardos usam a mecânica de Magias Conhecidas semelhante a um Feiticeiro,
então suas habilidades são limitadas às magias que você conhece. Você pode substituir
uma magia a cada nível, portanto não se preocupe se escolher um feitiço em nível baixo e
ele não permanecer útil quando você ganhar níveis.
Inspiração de Bardo: É tentador usar isso antes de cada luta, mas como a
duração é de apenas 10 minutos e você recebe apenas alguns usos por dia, é importante
ser conservador com a Inspiração. Quando você souber que seu grupo precisa de ajuda,
como em um teste de resistência difícil ou em um teste de ataque crucial, dê a ele um
dado de inspiração. Como ele pode ser usado após a jogada do d20, o dado de inspiração
pode ser uma opção fantástica quando você está logo abaixo da CD alvo (ou da CA alvo)
por um ou dois. No quinto nível, os usos são recarregados com um descanso curto, para
que você possa ser muito menos mesquinho, mas ainda não os queime rápido demais.
Versatilidade: os testes de habilidades incluem a Iniciativa (que é um teste de
Destreza), todos os testes de perícias e todos os testes que envolvem ferramentas,
veículos, instrumentos jogos, etc.
Canção de Descanso: Um pouco de cura é sempre bom. As regras para que o
Narrador equilibre os encontros sugerem permitir não mais que dois descansos curtos
por dia; portanto, você aplicará isso três vezes por dia no máximo: dois para descansos Magia em Batalha: Um excelente uso da sua Ação Bônus, pois os bardos não
curtos e um para descanso prolongado. Seus aliados precisam recuperar pontos de vida têm muitas maneiras de aproveitá-la. Se você pegar Iniciado em Magia para lâmina verde
no final do descanso, o que significa que eles precisam gastar um dado de vida ou usar flamejante ou lâmina efervescente (do Costa da Espada – Guia de Aventureiros), você
alguma outra habilidade de cura especificamente no final de um descanso. poderá fazer dois ataques de armas em um único turno.
Aptidão: A especialização é sempre fantástica, e é especialmente boa porque os CONHECIMENTO
Bardos obtêm três perícias à própria escolha no primeiro nível.
Livro do Jogador
Fonte de inspiração: Isso permite que você use sua Inspiração de Bardo até três
vezes em um único dia, assumindo dois descansos curtos. O Colégio do Conhecimento é para bardos orientados para magia, que não
pretendem empunhar armas. As habilidades são fantásticas e realmente desempenham a
Canção de Proteção: Muito situacional e consome sua ação. A menos que as função do bardo como um faz-tudo e suporte.
habilidades do seu inimigo sejam quase que inteiramente compostas por efeitos de medo
ou encantamento, isso não é muito útil. Proficiência Adicional: mais três proficiências à sua escolha elevam seu total de
classe a 6. Você também recebe Especialização neste nível, portanto o nível 3 representa
Segredos Mágicos: a lista de magias de Bardo é ótima, mas exclui muitas opções um salto considerável nas perícias.
extremamente potentes de outras listas.
Palavras de Interrupção: Isso exclui os testes de resistência, portanto você não
Inspiração Superior: Boa motivação para usar seu último uso restante da pode forçar os inimigos a falharem nos testes, mas pode usar para proteger aliados de
Inspiração imediatamente antes de iniciar uma luta. ataques ou de investidas.
Carreiras – Colégios Segredos Mágicos Adicionais: Ainda mais magias de uma classe diferente! Isso é
especialmente bom porque você obtém quatro níveis antes que os outros bardos.
BRAVURA
Perícia inigualável: Isso tem muitas aplicações. Combinado com a Inspiração Su-
Livro do Jogador perior, você pode receber um dado de inspiração em cada teste de iniciativa. Você deve
ter cuidado ao usar isso para testes de habilidades, pois isso pode consumir seus usos
O bardo corajoso preferirá o Colégio da Bravura. Ao melhorar a capacidade do diários muito rapidamente e não será tão útil para salvar a vida de um de seus aliados.
bardo de entrar em combate corpo a corpo em segurança, o bardo pode desempenhar
quase todos os papéis da equipe. Se você estiver em um grupo pequeno, esta é uma ESPADAS
opção absolutamente fantástica. No entanto, em um grupo de 4 ou mais personagens, a
falta de foco do Bardo da Bravura dificultará o brilhantismo dele. GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
Proficiência Adicional: Armadura média e escudo melhoram significativamente Tematicamente semelhante ao Colégio da Bravura, o Colégio das Espadas
sua CA. Com 14 ou mais de Destreza, um peitoral e um escudo, você está olhando para enfatiza mais o ataque do que o da Bravura, oferecendo acesso ao Estilo de Luta e
uma respeitável CA 18, o suficiente para igualar um guerreiro em armadura completa. algumas opções interessantes. A habilidade de assinatura do colégio é o próprio Floreio
Uma meia-armadura oferece mais CA, mas você pode preferir evitar a Desvantagem à de Lâminas, que é horrível. Ela consome seus dados de Inspiração de Bardo por
Furtividade. Se você atingir 18 de Destreza, considere mudar de volta para armadura leve. habilidades lamentavelmente fracas. Se você quer competências semelhantes, considere
Você também obtém acesso a todas as armas marciais, mas provavelmente desejará ser um Bardo do Colégio da Bravura com o talento Adepto Marcial ou alguns níveis de
manter sua rapieira, e todos os bardos já obtêm proficiência com esta arma. Guerreiro Mestre de Batalha. Esta carreira só é viável em Campanhas que comecem além
do 13º nível, quando o Floreio de Mestre entra em jogo, mas em uma Campanha normal,
Inspiração em Combate: a capacidade de adicionar o dado de inspiração a dano não é útil para qualquer coisa, exceto (talvez) como uma opção enganosa.
é muito inútil. Você terá resultados muito melhores usando-o para evitar ataques. Isso
não é tão bom quanto a habilidade Palavras da Interrupção do Colégio do Conhecimento, Proficiência Bônus: Armadura média é boa até você atingir 18 ou 20 de Destreza,
mas permite que seus aliados tomem a decisão de usar o próprio dado, o que é uma boa mas você não recebe escudos, portanto sua CA não será tão boa quanto um Bardo do
para remover o peso dos seus ombros. Colégio da Bravura. Cimitarras são úteis se você planeja combater com duas armas, o que
se torna uma ideia viável graças ao Estilo de Luta. Esta característica de classe também
Ataque Extra: Na maioria das vezes você ainda vai querer usar magias, mas, com permite que você use armas nas quais você é proficiente como focos de conjuração. Isso
uma Destreza decente, seus ataques com armas podem ultrapassar seus truques em é extremamente útil quando você precisa conjurar no meio do combate.
termos de dano confiável por um tempo.
Estilo de Luta: Um excelente aprimoramento de suas habilidades ofensivas com Manto da Inspiração: Reposicione todo o seu grupo e conceda pontos de vida
armas, mas em grande parte o prende ao combate corpo a corpo. temporários. Você não precisará usar isso em todas as lutas, mas certamente não hesite
em usá-lo se achar que será útil.
Combate com Duas Armas: Embora isso represente um aumento
considerável na produção de dano de sua arma, bardos já possuem Performance Deslumbrante: semelhante a enfeitiçar pessoa com um tempo de
várias habilidades que consomem sua Ação Bônus, incluindo Inspiração conjuração de 1 minuto, durante o qual você precisa prender a atenção do(s) alvo(s) e
de Bardo e algumas magias. durante o qual você não pode ser interrompido. Enfeitiçar pessoa é uma magia de 1º
nível e terá a mesmo CD, e as criaturas não sabem que você tentou afetá-las com uma
Duelo: Bardos são – antes de tudo – conjuradores, portanto ter uma magia, a menos que a magia explicitamente afirme isso ou se tiver algum efeito visual
mão livre para manter um foco para lançar magia e executar óbvio (como uma bola de fogo).
componentes somáticos significa que você não precisa constantemente
manipular uma de suas armas. Se você planeja usar magias com Manto de Majestade: Há várias magias que encantam uma criatura, incluindo
componentes materiais, precisará de uma mão livre para segurar uma enfeitiçar pessoa. Enfeitiçar uma criatura e usar comando para impedir que a criatura use
bolsa ou um instrumento para componentes mágicos, porque não pode seu turno (Largue e Deite-se são ótimas opções), você pode paralisar uma criatura.
embainhar uma arma e sacar um foco de conjuração em um turno sem Infelizmente, como você não usa um comando como magia diária, ele é lançado como no
desperdiçar sua ação. nível mínimo, e afetará apenas uma criatura. Isso funcionará muito bem para inimigos
únicos e fortes, mas em uma luta contra um grupo você provavelmente não usará isso.
Floreio de Lâminas: Todo floreio aplica o dado de Inspiração de Bardo como
dano extra à criatura, e o dano extra existe para torná-lo mais atraente, mas não deu Majestade Inquebrável: Isso é incrível, tanto defensiva quanto ofensivamente.
certo. Os efeitos simplesmente não são bons o suficiente para justificarem o sacrifício da Certifique-se de melhorar sua CA ou procure outras opções defensivas para não ser mor-
Inspiração de Bardo. to, mas considere fortemente fazer ataques especificamente para forçar este efeito nos
inimigos. A desvantagem nos testes de resistência contra suas magias na rodada seguinte
Floreio Cortante: É bom que isso cause dano a duas criaturas, mas o significa que uma magia bem escolhida pode tirar imediatamente a criatura da luta.
dano não é bom o suficiente para justificar o gasto da Inspiração.
SUSSURROS
Floreio Defensivo: você nunca rola mais do que um dado para sua
Inspiração de Bardo, por isso é perfeitamente possível que você GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
obtenha um 1. A duração de 1 rodada significa que você está gastando
um dos seus recursos mais escassos por um imprevisível (não confiável) Eu não consideraria o Colégio dos Sussurros numa Campanha normal de
bônus de curta duração para a CA. Se você está desesperado por CA, aventuras, mas se a sua Campanha for baseada em interpretação e política com menos
escolha se esquivar. foco em coisas que o D&D normalmente retrata (como desbravamento, combate e
masmorras), o Colégio dos Sussurros oferece algumas opções possivelmente úteis.
Floreio Móvel: Supõe-se que você não conseguirá empurrar – como
extra – mais do que 1,5 metro. Geralmente, se um efeito não o move Lâminas Psíquicas: isso funciona com armas à distância, então você não é
mais do que um metro e meio, ele é ignorado porque a maioria das forçado a balançar uma rapineira por aí. No entanto, o dano é lamentável em
pessoas usa grades de combate. comparação com a utilidade de um dado de Inspiração de Bardo.
Ataque Extra: Uma melhoria considerável no seu dano de armas. Palavras de Terror: Estou tendo problemas para pensar em uma maneira de usar
Floreio do Mestre: Floreio do Mestre é bom, mas é extremamente limitado por isso com qualquer frequência útil.
sua pequena quantidade de dados de Inspiração de Bardo em um dia. Permitir que você o
use a cada rodada, mesmo com um dado menor, faz dele uma adição confiável e significa- Manto dos Sussurros: Situacional, mas é melhor do que opções como disfarçar-
tiva às suas ações em um determinado turno. Infelizmente, você passou 13 níveis com um se devido à sua capacidade de recolher informações mundanas sobre a pessoa que você
personagem aleijado antes que esta característica de classe lhe trouxesse a glória. está representando. Não consigo imaginar quantas vezes um disfarce foi frustrado por al-
go tão simples quanto pessoas aleatórias associadas querendo uma mera conversa fiada.
glamour
Conhecimento das Sombras: Uma vez por dia, você obtém uma versão um
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS pouco reduzida de dominar monstro com uma duração de 8 horas. Encante os chefões e
os force a cederem-lhe o seu tesouro. Enfeitice NPCs e os force a revelar segredos da
Uma interessante combinação de habilidades, o Colégio do Glamour é ótimo trama. Seja criativo. Infelizmente, você precisa compartilhar um idioma com o alvo,
para um bardo que procura desempenhar um papel de suporte. portanto, lembre-se de lançar idiomas com antecedência.
Habilidades Constituição: Todo o mundo quer pontos de vida, e resistência de Constituição é
imprescindível e soberba.
Os bardo depende muito do Carisma, mas um pouco de Destreza e Constituição
ajuda a sobreviver em combate. Inteligência: Várias Perícias usam Inteligência, mas se você não escolher
nenhuma delas, torna-se inútil.
Força Com Pontos Distribuição Padrão
Destreza 8 8 Sabedoria: Bom para resistências e também para algumas Perícias.
Constituição 15 14 Carisma: O bardo é o Carisma. Tenha tanto Carisma quanto possível, tão rápido
Inteligência 13 13 quanto puder. Mesmo que esteja dividindo seu tempo entre usar armas e habilidades de
Sabedoria 12 12 classe, há habilidades demais nesta classe que usam Carisma. Nunca deve parar a dúvida
Carisma 8 10 sobre qual habilidade escolher.
15 15
Raças
Força: Lixo. Mesmo para um corpo a corpo, pois o bardo pode contar só com
Destreza. Carisma é crucial. Outras habilidades são interessantes, mas geralmente é o
Carisma que você quer maximizar. Como exceção estão os membros do Colégio da
Destreza: Em armadura leve e sem escudos, o bardo precisa de Destreza para Bravura. Estes podem ser construídos como Guerreiros em suas habilidades, então
melhorar sua CA. Isso, além disso, ajuda a empunhar armas. qualquer raça que sirva bem ao Guerreiro também lhes serve. Mas eles não são tão bons
na conjuração do bardo nem em suas outras habilidades especiais.
Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Voo é legal, mas nada mais para o bardo.
Aasimar Carisma extra é excelente, e qualquer etnia lhe servirá bem.
Guia de Volo para Monstros Caído: Excelente para um bardo ofensivo, particularmente da Bravura.
Anão Flagelador: Tentador para um Bardo da Bravura defensivo, mas você preferirá pegar algo como o Sentinela para manter inimigos
Bugbear Livro do Jogador & Costa da dentro da área de efeito.
Centauro Espada – Guia de Aventureiros Protetor: Bardos não usam muito a Sabedoria.
Draconato Nada de útil para os bardos.
Guia de Volo para Monstros Anão Cinzento/Duergar: Decente para um Bardo da Bravura, mas não melhor que outras raças.
Elfo Guildmasters' Guide to Ravnica Anão da Colina/Anão Dourado: Nada de útil para os bardos.
Anão da Montanha/Anão do Escudo: Decente para um Bardo da Bravura, mas não melhor que outras raças.
Livro do Jogador Nada de útil para os bardos
Nada de útil para os bardos.
Livro do Jogador & Tomo de Ótimo para um Bardo da Bravura se você quer ser baseado em Força, mas eu provavelmente pegaria proficiência em armadura
Mordenkainen sobre Inimigos pesada, a menos que você consiga alcançar Destreza 14 sem reduzir os outros valores de habilidades. O Talento racial Couro de Dragão
(do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) é tentador para bardos que querem mergulhar no corpo a corpo, mas você se sairá melhor
em armadura verdadeira, uma vez que o draconato tipicamente se baseará em armas que usam Força.
Destreza ajuda muitos bardos a usar armas de Destreza, e Percepção é sempre bem vinda, a despeito da carência de Sabedoria do
bardo. A maioria das etnias não é legal para o bardo, mas os eladrins são uma opção fantástica.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: o truque é tentador, mas o bônus à Inteligência é desperdiçado totalmente.
Drow/Elfo Negro: O Carisma extra é legal, mas a fragilidade ao sol é difícil de lidar na maioria das Campanhas.
Eladrin: Destreza e Carisma são uma combinação perfeita ao bardo, e Passo Feérico é uma habilidade extremamente poderosa.
Elfo da Floresta: Nada de útil para os bardos.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Elfo do Mar: Nada de útil para os bardos.
Genasi Compêndio do Jogador Shadar-Kai: Nada de útil para os bardos.
Tudo funciona bem, salvo os aumentos nos valores de habilidades.
Gith Tomo de Mordenkainen sobre Nada de útil para os bardos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias elementais.
Inimigos Nada de útil para os bardos.
Gnomo Githyanki: Força é bom, e as proficiências extras preencherão a lacuna entre o Bardo da Bravura e os demais, mas para usar a Força,
Goblin Livro do Jogador, Compêndio você provavelmente já terá que ser do Colégio da Bravura de qualquer forma.
Golias do Jogador & Costa da Espada Githzerai: Nada de útil para os bardos.
Bardos não fazem muito a partir da Inteligência.
Halfling – Guia de Aventureiros Gnomo da Floresta: Destreza ajuda bardos construídos para armas que usam Destreza, e o truque é legal.
Guia de Volo para Monstros Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Nada de útil para os bardos.
Hobgoblin Compêndio do Jogador & Guia Gnomo das Rochas: Nada de útil para os bardos.
Excelente para Bardos da Bravura que confiarão em armas que usam Destreza para preencher o nicho de ladino do grupo. Fúria do
Humano de Volo para Monstros Nanico duplica a maior parte da Ação Ardilosa, o que lhe oferece uma razão a menos para ser multiclasse.
Kenku Livro do Jogador & Costa da Nada de útil para os bardos.
Kobold Espada – Guia de Aventureiros
Locathah Um bônus à Destreza é bom para os barods, pois usam armadura leve e tendem às armas que usam Destreza. Sortudo é sempre bom
Loxodonte Guia de Volo para Monstros de se ter. O Talento racial Boa Sorte (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) é uma forma fantástica de dar apoio a aliados e se
Meio-Elfo encaixa muito bem às funções do bardo no grupo.
Livro do Jogador Espírito Sagaz: Nada de útil para os bardos.
Pés Leves: Um pouco de Carisma é bom, e Furtividade Natural funciona bem para um bardo furtivo.
Guia de Volo para Monstros Robustos/Corações Valentes: Nada de útil para os bardos.
Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bardos.
Versáteis e fantásticos em tudo, humanos são apresentados no próprio Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo
Locathah Rising (aquele com os Traços Raciais Alternativos). Uma vez que bardos possuem acesso a todas as Perícias, valores de Habilidades decentes
Guildmasters' Guide to Ravnica em todas as habilidades os tornam um verdadeiro faz-tudo. Mesmo assim, talentos são excelentes. Iniciado em Magia lhe dá acesso a
bons truques, como lâmina verde flamejante (do Costa da Espada – Guia de Aventureiros) para o Bardo da Bravura ou rajada mística
Livro do Jogador & Costa da para os outros. Se você escolher o próprio Bardo para este Talento, as magias conhecidas extras aumentarão sua versatilidade com
Espada – Guia de Aventureiros suas magias de maiores níveis, mas se escolher truques de outra classe, você deverá permanecer com uma opção utilitária para sua
magia de 1º nível. Além disso, bardos são fantásticos com Perícias, mas elas nunca são demais. Quanto mais melhor.
Excelente se você quer mais Perícias, mas sem um bônus ao Carisma, você ficará ofuscado nos Colégios da Bravura ou das Espadas. A
menos que seja imprescindível ser um kenku, prefira o tabaxi.
Nada de útil para os bardos.
As únicas partes úteis são o aumento de Destreza e as Perícias.
Nada de útil para os bardos.
+2 ao Carisma e duas Perícias! Mesmo ignorando as outras informações, você já está diante da melhor opção. O Talento racial Prodígio
(do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) oferece ainda mais proficiências e especialização em outra Perícia, o que é magnífico se
você está sendo o principal usuário de Perícias do grupo.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias, algo que é crucial a um
personagem como o bardo. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções adiante, que variam
Meio-Orc Livro do Jogador conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É imediatamente claro que
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Orc Guia de Volo para Monstros Meio-Drow: As magias gratuitas são legais, mas bardos já podem conjurar estas magias, e a conjuração adicional não pode competir
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros com escolhas de Perícias adicionais numa classe direcionada a Perícias.
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica Meio-Elfo da Lua ou do Sol: O truque de Mago pode ser uma opção tentadora para dano uma vez que o melhor truque causador de
Guia de Volo para Monstros dano do bardo só causa dano em d4s. Bardos do Conhecimento devem considerar opções como raio de gelo pelo dano e pelo efeito de
Tabaxi lentificação, e Bardos da Bravura devem considerar opções como lâmina verde flamejante pela melhoria no dano corpo a corpo.
Livro do Jogador, Costa da Meio-Elfo da Floresta: O bardo não é beneficiado por esta opção. Máscara Selvagem é tentadora para um bardo furtivo, mas não é o
Tiefling Espada – Guia de Aventureiros suficiente para o sacrifício de duas Perícias à sua escolha.
Decente para um Bardo da Bravura. Intimidação gratuito é legal, já que o bardo normalmente é o personagem social do grupo.
& Tomo de Mordenkainen Nada de útil para os bardos.
sobre Inimigos Nada de útil para os bardos.
Nada de útil para os bardos.
O aumento flexível de valores de habilidade certamente deve ir para o Carisma, mas isso significa que você não terá mais onde colocar
outra coisa, portanto você seguirá para o Colégio do Conhecimento. Simic Híbridos não são de forma alguma escolhas ruins, mas há
inúmeras outras opções melhores.
Bons aumentos de habilidades com duas Perícias gratuitas e outros traços raciais divertidos. Perfeito para qualquer tipo de bardo.
Não tão bom quanto o meio-elfo, mas o Carisma extra ainda é legal, e as outras características do tiefling são muito boas. O Talento
racial Constituição Infernal (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) é realmente tentador para um bardo corpo a corpo, já que lhe
dá três resistências a dano e lhe torna capaz de sustentar grande quantidade de dano. Com tantas etnias de tiefling para escolher, você
tem muitas opções para personalizar seu personagem.
A opção Padrão (do Livro do Jogador) é ótima, pois oferece algumas opções úteis, mas há outras descritas em Costa da Espada – Guia
de Aventureiros. A versão Padrão pode não ser tão útil para um bardo quanto aquilo ofertado pela opção Língua Demoníaca, cujas
magias já são da lista do bardo. Como você precisa absolutamente de zombaria viciosa, você já economiza uma escolha de magia
conhecida. A variante com Asas também é tão maravilhosa quanto a da Língua Demoníaca, porque voar é sempre bom, especialmente
se você não for um Bardo da Bravura. Outra escolha válida é a variante do Fogo Infernal, que é essencialmente a opção Padrão, mas
melhor para Bardos do Conhecimento, porque você não precisa ser acertado antes para usar mãos flamejantes. Finalmente, a variante
Feral remove os valores de habilidade que tornam esta raça útil para os bardos.
Asmodeus: Uma escolha sólida.
Belzebu: Uma opção útil se você planeja confiar quase que exclusivamente em conjuração e espera evitar levar dano.
Dispater: A mesma habilidade base da etnia de Asmodeus, mas as magias se concentram em enganação e utilitárias.
Fierna: Uma boa opção para o social do grupo. Você pode obter estas magias pela lista do bardo, mas elas ainda serão úteis.
Glasya: A mesma habilidade base da etnia de Asmodeus, mas as magias se concentram em ilusões.
Levisto: A despeito de carecer de Força e Destreza, esta é uma opção tentadora para um Bardo da Bravura.
Mammon: As magias aumentadas são opções utilitárias úteis que não estão na lista de magias do bardo.
Mefistófeles: Mãos flamejantes é legal em níveis baixos, mas parará de fazer diferença nos níveis intermediários. Lâmina flamejante é
ótima para um Bardo da Bravura, mas a dispersão a mais um valor de habilidade não cai bem.
Zariel: Uma ótima opção para Bardos da Bravura, mas você quererá mais Destreza para satisfazer sua CA em armadura média. As
magias envolvem um dano legal se você está empunhando armas.
Tortle The Tortle Package Nada de útil para os bardos.
Tritão Guia de Volo para Monstros Aumentos de habilidade fantásticos para o Bardo da Bravura, além de conjurações inatas e outras coisinhas.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os bardos.
Constituição e Carisma é uma combinação perfeita para um conjurador baseado em Carisma, e obter Persuasão de graça é ótimo. Você
Verdan Acquisitions Incorporated quase que certamente será o social do seu grupo, e a Intuição Telepática do verdan pode percorrer um longo caminho para resolver as
barreiras linguísticas, apesar de sua capacidade limitada.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros O bônus de Inteligência não terá muito uso, mas o resto dos traços raciais torna esta raça extremamente poderosa para os bardos.
Perícias Natureza: uma boa Perícia de Conhecimento, mas não tão crucial quanto
Arcanismo e Religião.
Bardos não possuem uma lista de Perícias predefinida e pode selecionar suas
Perícias de classe de qualquer Perícia. Isso significa que você é livre para focas nas Percepção: simplesmente a Perícia mais rolada do D&D.
Perícias que melhor complementam o conjunto de Perícias já existente em seu grupo. Persuasão: a rainha das Perícias sociais.
Religião: uma das mais importantes Perícias de Conhecimento.
Acrobacia: muito situacional. Prestidigitação: muito situacional.
Adestrar Animais: bardos não são Druidas. Sobrevivência: muito situacional.
Arcanismo: uma das mais importantes Perícias de Conhecimento.
Atuação: agora temos uma situação estranha. Bardos nesta edição não precisam Antecedentes
de Performance, portanto você pode descartá-la totalmente. Apesar disso, a Performance
está tematicamente tão relacionada a esta classe que mesmo assim você pode querer Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
comprar, e isso é totalmente compreensível. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
Enganação: maravilhosa a um personagem social. abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
Furtividade: essencial se seu grupo carece de um efetivo batedor. tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
História: a menos importante e mais situacional Perícia de Conhecimento. possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Intuição: maravilhosa a um personagem social. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Intimidação: imprescindível a um personagem social.
Investigação: importante, porém basta que uma pessoa do grupo tenha. Os bardos normalmente querem Perícias que lhes ajudarão como um
Medicina: Medicina é melhor executada magicamente. personagem social, um erudito ou um batedor, e felizmente existem muitas opções. Os
idiomas extras são sempre úteis para um personagem social, mas se lembre de que você
terá acesso a compreender idiomas e idiomas. Se seu grupo não tem um Ladino, também
pode ser útil obter Proficiência com as Ferramentas de Ladrão.
Antecedente Fonte Descrição
Duas Perícias de Conhecimento. Sem Perícias sociais, os idiomas não serão muito úteis, mas combina bem com o
Acadêmico Recluso Costa da Espada – Guia de Aventureiros conceito de um Bardo do Colégio do Conhecimento.
Perícias decentes para um bardo, e os idiomas extras são bons até que você possa lidar com idiomas magicamente.
Acólito Livro do Jogador Personalizável até certo ponto, e combina bem com os pontos fortes do bardo.
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros Grandes Perícias para um personagem social, mas as Ferramentas de Artesão são amplamente inúteis.
Artesão de Guilda Conceitualmente perfeito para o Bardo, mas na realidade é completamente inútil.
Livro do Jogador
Artista Livro do Jogador Fantasticamente personalizável e um ótimo conjunto de opções para o bardo.
Caçador de
Recompensas Urbano Costa da Espada – Guia de Aventureiros Duas grandes Perícias para o bardo, um instrumento e um idioma. Como o bardo não precisa de mais instrumentos
musiciais, o Cortesão é tecnicamente melhor.
Cavaleiro da Ordem Costa da Espada – Guia de Aventureiros
Charlatão Livro do Jogador Bom para um bardo furtivo e acompanha um conjunto de Perícias semelhante ao Talento Ator.
Cortesão Costa da Espada – Guia de Aventureiros Duas Perícias sociais e dois idiomas com os quais usá-las.
Criminoso Fantástico se você estiver substituindo um Ladino em seu grupo.
Herdeiro Livro do Jogador Ótimo, exceto que Sobrevivência é praticamente inútil.
Mercenário Veterano Costa da Espada – Guia de Aventureiros Perícias meramente aceitáveis para um Bardo da Bravura, mas mesmo assim não ótimas.
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Perícias decentes para um bardo, mas os kits de jogos não são particularmente úteis e acompanha só um idioma.
Nobre Duas Perícias úteis, um idioma e um ótimo tema para um bardo. Como o bardo não precisa de mais instrumentos
Nobre de Águas Livro do Jogador musiciais, o Cortesão é tecnicamente melhor, mas o Nobre de Águas Profundas é, com certeza, temático.
Fantástico se você estiver substituindo um Ladino em seu grupo.
Profundas Costa da Espada – Guia de Aventureiros Duas grandes Perícias de conhecimento. Sem Perícias sociais, os idiomas não serão muito úteis, mas combina bem
Órfão com o conceito de um Bardo do Colégio do Conhecimento.
Livro do Jogador Duas Perícias sociais, um idioma e temático para um bardo. Como o bardo não precisa de mais instrumentos
Sábio musiciais, o Cortesão é tecnicamente melhor, mas o Viajante Distante é, com certeza, temático.
Livro do Jogador
Viajante Distante
Costa da Espada – Guia de Aventureiros
Talentos oportunidade para quase garantir o dano bônus quando os inimigos tentarem se afastar
de você.
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Conjurador de Ritual: Bardos já podem fazer isso sozinhos.
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Curandeiro: Bardos podem curar com magia.
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Duelista Defensivo: Bardos da Bravura normalmente contam com armas de
Destreza, e essa pode ser uma boa maneira de aumentar sua CA. No entanto, este
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Talento desmorona rapidamente se você estiver em menor número.
Adepto Elemental: Bardos não têm uma grande lista de magias ofensivas, como Especialista em Besta: Bardos da Bravura recebem ataques extras, mas mesmo
um Feiticeiro ou um Mago. assim isso não vale a pena.
Adepto Marcial: Não é útil o suficiente com apenas um dado de superioridade. Especialista em Briga: Normalmente, bardos não têm Força para tornar viável.
Alerta: Agir antes é bom para dar os bônus, mas você não é tão dependente Explorador de Cavernas: Se você é o especialista de Perícias de uma Campanha
disso quanto um Ladino ou um Controlador. que envolve muitas masmorras, isso é muito útil.
Ambidestro: Combater com duas armas não está realmente no conjunto de Imobilizador: Este Talento é questionável, na melhor das hipóteses, e você
possibilidades do bardo. Os Bardos da Bravura precisam de um escudo para aumentar sua realmente precisa ser um personagem com Força para fazê-lo funcionar.
CA ruim, e os Bardos do Conhecimento não usam armas que valham a pena. Iniciado em Magia: Dois truques de outras classes abrem ótimas opções. Os
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz Bardos do Conhecimento podem querer rajada mística enquanto os Bardos da Bravura
uma média de 2 de dano extra por turno. podem querer lâmina verde flamejante ou lâmina efervescente (do Costa da Espada –
Atirador Aguçado: bardos não fazem muito com armas à distância. Use magias. Guia de Aventureiros). O bordão místico é tentador para os Bardos da Bravura, mas você
Atirador de Magia: Os bardos não têm magias ofensivas suficientes que exijam provavelmente desejará Destreza maior para que não se torne uma vantagem
rolagens de ataque para justificar isso. significativa. Considere selecionar uma magia do bardo se quiser expandir sua lista de
Ator: Em uma Campanha altamente social, isso abre algumas opções magias conhecidas, mas os truques podem ser mais úteis do que conhecer mais uma
interessantes e permite que você combe ainda mais seu excelente Carisma. magia de 1º nível.
Combatente Montado: É difícil interpretar um personagem montado sem uma Investida Poderosa: Se você estiver a uma distância que exige isso, você deve
característica de montaria de algum tipo. recorrer às suas magias.
Conjurador de Guerra: Bardos da Bravura farão muito disso. Se você pegar Líder Inspirador: Isso fornece um grande conjunto de pontos de vida
lâmina efevercente com Iniciado em Magia, você poderá usá-la com seus ataques de temporários que podem reduzir drasticamente a necessidade de cura do seu grupo
durante o combate.
Maestria em Arma de Haste: Bardos marciais geralmente são baseados em Robusto: Isso ajuda bastante devido aos Dados de Vida do Bardo, mas lembre
Destreza e não há armas de haste baseadas em Destreza. que você pode se curar se seus Pontos de Vida se tornarem um problema.
Maestria em Armadura Média: Poucos Bardos da Bravura se importam o Sentinela: Importante se você é o único personagem da linha de frente do
suficiente para exigir isso. A Desvantagem em Furtividade é uma grande invonveniência, e grupo, mas, para começo de conversa, você não deveria ser.
o +1 extra à CA não é suficiente para fazer deste um Talento decente.
Sorrateiro: Isso só importa se você tiver Ataque Furtivo.
Maestria em Armadura Pesada: Você precisa de uma armadura pesada para Sortudo: Bom para qualquer um.
usar isso. Se você está realmente sentindo que precisa disso, o que você realmente
precisa é ser multiclasse. Armas
Matador de Conjuradores: Muito situacional. Besta de Mão: a besta leve causa mais dano e tem maior alcance.
Mente Afiada: Eu permitiria que os testes de Inteligência fizessem estas coisas. Besta Leve: bardos não ganham ataques extras, portanto a besta leve é sua
Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você. melhor opção de ataque à distância. É claro que bardos podem conjurar magias que
Mestre de Armas Grandes: Os Bardos da Bravura precisam usar um escudo, e causam consideravelmente mais dano que a besta leve.
provavelmente não terão Força o bastante para tornar viável uma arma de duas mãos. Espada Curta: bardos não combatem com duas armas.
Mestre de Escudo: O uso principal é para empurrar criaturas com seu escudo, o Espada Longa: a rapieira possui o mesmo dano e Acuidade.
que é divertido, mas só funciona se você usar sua ação para atacar em vez de fazer algo Rapieira: a arma corpo a corpo de escolha do bardo.
legal, como lançar uma magia.
Mobilidade: Bardos da Bravura não obtêm vantagens especiais em se Armaduras
movimentar durante o combate, então isso não traz nada de útil.
Observador: Muito útil, mas os bardos não têm a Inteligência ou a Sabedoria Couro: uma armadura inicial.
suficientes para valer a pena. Couro Batido: A maioria dos bardos usará isso.
Perito: Quanto mais Perícias melhor. Meia-Armadura: A melhor armadura do Bardo da Bravura.
Poliglota: Use magia. Escudo: Bardos da Bravura buscam o máximo de CA possível, então um escudo é
Proteção Moderada: Os Bardos da Bravura já usam armaduras médias, e os do uma escolha óbvia. Infelizmente, isso pode causar problemas quando você está tentando
Conhecimento não precisam dela. lançar magias e Magia em Batalha ao mesmo tempo.
Proteção Pesada: Um Bardo da Bravura baseado em Força pode fazer uso disso,
mas você não poderá fazer isso até o quarto nível, porque durante os níveis anteriores Magias
isso será muito perigoso.
Resiliente: Se você fosse ser bom num teste de resistência, sua classe teria lhe Adiante não há um compêndio de todas as magias da classe, pois isso seria um
dado. exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
Resistente: Bardos podem curar com magia, então os Dados de Vida são menos magias são do Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas.
cruciais a eles que a personagens que não conseguem.
Nível Descrição
Amizade: Isso é difícil de usar. 1 minuto não é muito tempo, e você geralmente precisa se distanciar do alvo do feitiço antes que ele se torne hostil. Você pode usar isso para
Tru- intimidar uma criatura a fugir, mas, na maioria dos casos, você provavelmente estará usando isso nas pressas, passando por uma criatura que o bloqueia (como um guarda em
ques um portão). Você geralmente não precisará disso. Você possui um alto Carisma e uma longa lista de Perícias, portanto pode simplesmente falar com as pessoas.
Golpe Trovejante: Danificar todas as criaturas a menos de um 1,5 m é ótimo se você estiver enfrentando um corpo a corpo com vários inimigos. Mesmo com o Ataque Extra,
você causará mais dano com isso contra três ou mais inimigos do que com uma arma.
Ilusão Menor: Não é tão útil quanto prestidigitação, mas permite todos os tipos de travessuras interessantes.
Prestidigitação: útil demais para ser renunciada.
Zombaria Viciosa: Facilmente a magia mais emblemática do bardo, a zombaria viciosa é única, saborosa e mecanicamente fantástica. É a única magia que causa dano psíquico
e adiciona uma penalidade útil.
Compreender Idiomas: Você não pode aprender todos os idiomas que existem. Mais tarde, você substituirá esta magia por idiomas, mas até lá ela funciona muito bem.
Curar Ferimentos: Mais cura do que palavra curativa, mas a economia de ação a torna consideravelmente pior. Guarde isso para quando você precisar de pontos de vida e
estiver sem Dados de Vida ou não tiver tempo para descansar.
Detectar Magia: Alguém precisa ter esta magia. É imprescindível a qualquer grupo.
Fogo das Fadas: A opção de nível mais baixo para lidar com criaturas invisíveis. Espero que você não encontre nenhuma no 1º nível, mas é importante ter uma maneira de lidar
com invisibilidade.
Heroísmo: Em níveis baixos, quanto o corpo a corpo tem apenas 12 PV e os inimigos estão causando mais ou menos 5 de dano por turno, este é um bônus grande o suficiente
para vencer uma luta por você. Em níveis mais altos, será menos atraente devido ao requisito de Concentração, mas sempre permanecerá um uso sólido de um feitiço de 1º
nível. Compare com curar ferimentos, que cura, no máximo, 11 PV (1d8 + seu modificador de Carisma, cuja expectativa é de +3). Se você tem 16 de Carisma e pode manter o
heroísmo funcionando por quatro rodadas, você pode evitar até 12 de dano e ainda tem 6 níveis para aproveitar a magia. Enquanto você usa magias de nível maior, o heroísmo
continua superando as magias de cura. No 2º nível, curar ferimentos cura 2d8 + modificador de Carisma (ou seja, no máximo 19, considerando um Carisma 16), enquanto o
heroísmo poderá impedir 18 de dano em apenas três rodadas, e continuar funcionando por mais 7 rodadas. Lembre-se do ditado: “prevenir é melhor que remediar”.
1 Passos Longos: Mesmo com uma hora de duração, isso não é especialmente atraente. Deslocar-se na 5ª edição é fácil, e você pode usar outras opções para se afastar dos
inimigos ou afastá-los de você.
Queda Suave: Você não precisa pegar isso no 1º nível, mas eventualmente você precisará dela. Você pode usá-la apenas algumas vezes em toda a carreira de seu personagem,
mas, quando o fizer, salvará a vida de alguém.
Palavra Curativa: Mais importante que curar ferimentos, especialmente em níveis baixos. Como uma Ação Bônus, você pode curar um aliado inconsciente o suficiente para
levá-lo de volta à luta, e você ainda tem sua ação normal para zombaria viciosa.
Riso Histérico de Tasha: Se o inimigo falhar no teste de resistência, adeus para ele. Não funciona em criaturas pouco inteligentes, mas, salvo por isso, você pode facilmente
comparar esta magia com imobilizar criatura. Ambas têm a mesma duração, requerem Concentração e permitem testes de resistência de Sabedoria para resistir ao efeito
inicial e terminar com o efeito. A paralisia é um efeito mais letal, mas, se você precisa de uma criatura fora de combate por um tempo, as duas dão na mesma.
Sono: Com uma média de 22,5 PV de criaturas, você não poderá afetar muitas criaturas enquanto elas estiverem em pontos de vida completos, mas pode esperar para
desgastar seus pontos de vida antes de terminar com esta magia. Sono é especial porque não requer um teste de resistência, tornando-o uma maneira poderosa e confiável de
incapacitar inimigos com relativamente poucos pontos de vida, mesmo em níveis altos.
Sussurros Dissonantes: Surpreendentemente bom para controle de multidões. Ela requer apenas componente verbal, para que você possa usá-la enquanto estiver agarrado
para forçar a criatura agarrada a fugir. O dano não é espetacular, mas, sinceramente, não precisa ser.
Arrombar: O principal motivo para ter proficiência em Ferramentas de Ladrão é lidar com trancas. Arrombar não exige um teste, simplesmente funciona.
Cegueira/Surdez: Uma duração de 1 minuto geralmente é mais longa que um encontro. Mirar em inimigos do corpo a corpo parece um uso óbvio, mas os melhores alvos para
isso são, na verdade, inimigos que confiam em conjuração. Muitos feitiços simplesmente não funcionam se o conjurador não conseguir ver o alvo, e a resistência de
Constituição é mais eficaz contra inimigos relativamente frágeis, como conjuradores.
Coroa da Loucura: Este feitiço é quase inútil. A criatura deve atacar antes de se mover para que você possa fazê-la atacar um aliado uma vez imediatamente após a conjuração
do feitiço, mas ela própria mantém o controle sobre seu movimento, para que fique livre para se afastar de seus aliados. Além disso, você precisa gastar sua ação para manter
2 a magia, em vez de simplesmente se concentrar, consumindo seus próprios turnos pela chance remota de que o alvo se desloque em direção a outro inimigo.
Despedaçar: Decente dano de área à distância.
Esquentar Metal: Contra inimigos em armaduras de metal, esta magia é absolutamente terrível. O alvo não recebe um teste para resistir ao efeito, então ele fica preso,
recebendo o dano, a menos que a magia termine ou que ele possa resistir a dano de fogo. Mesmo com uma magia de segundo nível, você pode causar um total de 20d8 de
dano com esquentar metal. Acionar o dano novamente como uma ação bônus significa que você pode conjurar isso no início de um combate e desgastar lentamente a vítima.
Até a progressão é ótima; ganhar 1d8 extra por nível da magia não parece muito, mas lembre que você está recebendo até 10 vezes este dano extra. Mesmo no 20º nível,
contra um inimigo em armadura de metal eu consideraria usar esquentar metal como uma magia de 9º nível. É certo que esta opção é situacional porque requer um inimigo
com equipamentos de metal, mas a situação ocorre com frequência.
Força Fantasmagórica: Aventuras tendem a envolver muitas coisas que não são muito inteligentes. Feras, ogros, etc. têm terríveis testes de Inteligência. Esta magia é ótimo
contra estas criaturas, e sua natureza flexível oferece muito espaço para você realmente brincar com o alvo. Infelizmente, também exige que o seu Narrador seja criativo o
suficiente para simular como uma criatura responderia a qualquer absurdo que você inventar. Se o seu Narrador tem problemas com ilusões, esta magia pode não funcionar
como deveria.
Imobilizar Pessoa: Você pode obter a maioria dos mesmos benefícios com o riso histérico de Tasha.
Invisibilidade: Uma ferramenta essencial de reconhecimento e infiltração, e, à medida que você obtém magias de níveis maiores, pode afetar mais membros do grupo.
Localizar Objeto: Muito situacional e muito fácil de combater. Qualquer pessoa com algum conhecimento de magia que esteja tentando ocultar algo conseguirá.
Nuvem de Adagas: É difícil garantir que isso causará dano, a menos que você tenha uma boa maneira de manter um inimigo dentro da área de efeito. Um aliado que goste de
agarrar servirá, mas isso é difícil de garantir e é uma possibilidade extra de falha. O dano é seguramente bom porque está diluído entre vários pequenos dados, mas mesmo
assim não será grande, a menos que você possa prender um único alvo na área por várias rodadas. Se você quiser dano em um alvo único, opte por algo com mais dano. Se
você deseja uma magia de área, escolha algo com uma área maior.
Pirotecnia: nem sempre é útil, mas sempre é uma opção. A quantidade de chamas necessárias para usar o feitiço é inespecífica, portanto você pode usar algo tão pequeno
quanto uma vela. Use mãos mágicas para fazer flutuar uma tocha ou algo até onde você deseja o efeito, e depois ataque com pirotecnia.
Restauração Menor: Situacional, mas uma situação que surge com frequência. Se você não tem um clérigo no grupo, você pode ser o único com acesso a esta magia, portanto,
você deve escolhê-la.
Silêncio: Os componentes verbais são extremamente comuns em feitiços, incluindo muitos que os conjuradores costumam usar para escapar de situações perigosas. Se você
pode prender um conjurador inimigo no lugar (como tendo um aliado agarrando) e conjurar silêncio ao seu redor, ele geralmente ficará preso sem qualquer esperança de
escapar.
Sugestão: Flexível e com uma longa duração, mas pode ser difícil gastar oito horas para se concentrar na sugestão enquanto você estiver se aventurando ativamente e o alvo
pode estar por aí, sem precisar da sua atenção.
Vento Protetor: Um bônus decente para os bardos corpo a corpo. Tornar a área em torno de si um terreno difícil dificulta a movimentação de inimigos em sua direção ou para
longe de você, e a desvantagem em ataques à distância mantém os inimigos com armas à distância longe de acertá-lo enquanto você está diminuindo a distância até eles.
Ver o Invisível: Com duração de uma hora e sem necessidade de concentração, ver o invisível é uma ótima maneira de lidar com criaturas invisíveis.
Clarividência: Com um alcance de 1,5 km e a capacidade de colocar o sensor no lugar que você não pode ver, esta é uma maneira fantástica de explorar com segurança lugares
perigosos. Se você tiver tempo o bastante para sentar e lançar o feitiço repetidamente, você pode explorar estruturas inteiras a partir do lado de fora, aprendendo
gradualmente sobre mais locais interiores através das conjurações anteriores.
Enviar Mensagem: Não é especialmente fascinante, mas as mensagens em grandes distâncias têm vários usos. Além disso, devido ao teor da magia, você pode usá-la em
criaturas que não entendem o seu discurso e elas ainda entenderão o seu significado, permitindo que você use enviar mensagem no lugar de idiomas se você precisar apenas
transmitir mensagens breves.
Glifo de Vigilância: É realmente muito feliz que a WotC foi inteligente o suficiente para adicionar um componente de material de consumo de 200 po a esta magia. Se não
tivesse, eu resolveria muitos problemas simplesmente entregando pergaminhos com um glifo da vigilância para NPCs hostis.
3 Idiomas: Você quase certamente é o representante do seu grupo, e a barreira do idioma pode acabar com isso. Você pode não querer pegar isso assim que tiver acesso às
magias de terceiro nível, mas considere escolher mais tarde.
Imagem Maior: Se você não gosta de usar ilusões com frequência, considere escolher esta magia tardiamente, quando puder conjurar magias do 6º nível para criar ilusões
permanentes.
Infestar de inimigos: Sem surpresa, poucos inimigos têm bons testes de Inteligência, especialmente monstros grandes e assustadores. Lance isso em algo aquoso e horripilante
que está lá para proteger inimigos fraquinhos de você e seus amigos, e o assista surtar e matar seus próprios amigos por você. A duração é de apenas um minuto, e
obviamente isso só funciona em um encontro com vários inimigos, mas isso não torna a magia menos impressionante.
Névoa Fétida: magia de área cuja falha no teste de resistência inutiliza aquele inimigo baseando-se em Constituição. Padrão hipnótico pode ser mais confiável, mas você ainda
pode atacar os alvos da névoa fétida sem interromper o efeito.
Padrão Hipnótico: magia de área cuja falha no teste de resistência inutiliza aquele inimigo.
Pequena Cabana de Leomund: A pequena cabana é um ótimo lugar para descansar, e, se você tiver tempo para dar-lhe forma, é uma ótima posição defensiva.
Rogar Maldição: Os efeitos são versáteis o suficiente para que você possa facilmente colocar isso em jogo em uma variedade de situações, e o mecanismo de progressão
funciona bem o suficiente para que isso continue sendo uma opção viável para magias de altos níveis. Use a terceira opção contra grandes inimigos com pouca Sabedoria, ou
use a primeira opção contra inimigos que gostam de agarrar.
Soneca: Um descanso breve é tipicamente uma hora. Na maioria das Campanhas, isso cai bem na maioria das vezes, a menos que o Narrador esteja criando deliberadamente
uma restrição de tempo que o impessa de descansar ou ficar sentado desperdiçando tempo. Nesses casos, você poderá tentar conseguir uma soneca, mas é mais provável que
a duração de 10 minutos ainda seja problemática.
Compulsão: Isso é tecnicamente situacional, mas se você puder fazer com que um grupo de inimigos corra em uma direção e se encoste contra uma parede ou algo assim, é
muito fácil acertar com uma grande magia de área. Você não pode forçá-los contra algo como uma muralha de fogo, infelizmente.
Confusão: Eu odeio a confusão desde a terceira edição. É imprevisível, pouco confiável e faz com que o combate demore duas vezes mais do que seria normalmente sem
benefícios. É ótimo que seja uma magia de área, e pode fazer as criaturas atacarem seus aliados, mas há muitos pontos de falha para que seja uma opção viável.
Enfeitiçar Monstro: Uma ótima maneira não-letal de lidar com os inimigos. Não requer que o alvo seja capaz de entendê-lo, mas, do contrário, tem as mesmas complicações
4 que enfeitiçar pessoa: o alvo é amigável apenas a você e, quando a magia termina, ele sabe que foi enfeitiçado.
Invisibilidade Maior: invisibilidade na quinta edição é muito boa, e passar um minuto inteiro sendo quase impossível de atingir é uma enorme vantagem.
Metamorfose: Fantástico e versátil, mas também muito complicado. Há um guia só para esta magia no Apêndice deste arquivo para dar conselhos detalhados sobre como tirar
o máximo proveito de metamorfose.
Movimentação Livre: Bom, mas situacional. Se você precisar se livrar de amarras ou de ser agarrado, conjure porta dimensional.
Porta Dimensional: por algum motivo, passo nebuloso não está na lista de magias do bardo, e ter uma maneira de se teletransportar de uma situação terrível (como cordas ou
garras) é extremamente útil.
Animar Objetos: Desde que haja substância suficiente para a magia, isso pode funcionar em uma variedade de encontros. Miúdo e Enorme são notavelmente as opções mais
letais; portanto, geralmente você estará animando uma coisa muito grande ou várias pequenas coisinhas. Objetos adequados devem ser fáceis de encontrar: mesmo
pedregulhos aleatórios devem ser suficientes. No entanto, a duração é curta, pois os objetos animados são frágeis e não ficam mais fortes à medida que você ganha níveis,
portanto, você pode trocar esta magia depois de aproveitá-la por alguns níveis.
Curar Ferimentos em Massa: Você não precisa disso. Não há cura o suficiente para justificar a magia conhecida. O melhor caso hipotético de uso é para quando houver mais de
um aliado com zero PV. Se você chegar a este ponto, as coisas deram muito errado. Uma palavra de cura é uma maneira muito mais eficiente de trazer de volta seus aliados e,
considerando o pouco que se recebe de curar ferimentos em massa, seus aliados provavelmente voltarão a cair de qualquer maneira se sofrerem qualquer dano.
Despistar: Situacional. Não é uma ótima opção em combate, mas fora do combate, essa é uma maneira confiável e segura de explorar uma área ou enganar outras criaturas.
Dominar Pessoa: Se você não enfrentar muitos inimigos humanóides, isso pode não valer a pena. Mas se o fizer, dominar um inimigo e transformá-lo em um aliado temporário
5 é muito eficaz.
Estática Sináptica: Bom dano em magia de área com um teste que geralmente é muito baixo e ainda aplica uma penalidade importante a quem for afetado.
Fortalecimento de Perícia: Especialização para todos! Você não jogará isso no Guerreiro para que ele empurre ou agarre tudo o que encontrar (você tem melhores bônus para
combate), mas você pode colocar isso em um personagem antes de se esgueirar, antes de uma situação social importante, antes de investigar algo importante, ou,
basicamente, antes de qualquer outra ocasião em que haja uma teste de Perícia importante a ser feito e você terá tempo para se preparar de verdade.
Imobilizar Monstro: confiável magia e extremamente útil.
Missão: Isso é muito situacional para se gastar uma magia conhecida. É ótimo para conjuradores como clérigos e magos, mas é muito raro desperdiçar recursos escassos
aprendendo-a na esperança de que seja útil algum dia.
Restauração Maior: Se você não tem um clérigo no grupo, você deve escolher restauração maior.
Reviver os Mortos: Isso é uma coisa estranha de encontrar na lista de magias do bardo. A morte faz parte da vida, então, eventualmente, você precisará disso, mas não é
divertido gastar uma de suas limitadas magias conhecidas numa magia que você conjurará apenas uma ou duas vezes.
6 Ataque Visual: Um uso fantástico de uma magia conhecida: gastando uma magia diária, a cada rodada, por um minuto, você escolhe uma criatura e ela adormece.
Dança Irresistível de Otto: Hilária, mas imobilizar monstro é mais eficaz, funciona com o mesmo teste e tem a mesma duração.
Ilusão Programada: Situacional, mas realmente abusiva. É permamente e se redefine por conta própria para que você possa fazer todo o tipo de coisas para mexer com outras
criaturas. O componente de material de 25 po neste nível não significa nada, então você pode criar ilusões programadas em todos os lugares por uma mixaria. Tanto quanto
eu entendo, é possível selecionar a mesma área para a magia várias vezes, fazendo com que as próprias ilusões ativem gatilhos, o que significa uma ilusão perpétua.
Infelizmente, a magia é restrita à criação de um objeto, uma criatura ou algum fenômeno visível, portanto você provavelmente não poderá criar uma sala com guardas
ilusórios. Ainda assim, você pode criar um bardo ilusório permanente.
Sugestão em Massa: Transforma uma possível luta num passeio amigável.
Visão da Verdade: Situacional, mas praticamente imbatível nas situações em que se aplica.
Espada de Mordenkainen: Esta é uma magia objetivamente ruim. Comparando-a com a mão de Bigby, isso se torna bem claro. Infelizmente, a mão de Bigby não está na lista
de magias do bardo, mas é para isso que servem os Segredos Mágicos.
Forma Etérea: Uma opção para investigação ou fuga profundamente eficazes. A menos que você esteja lutando contra inimigos etéreos, você é intocável. Você pode ver e
ouvir o plano material (embora a uma distância limitada), permitindo que você espione pessoalmente outras criaturas sem o conhecimento delas.
Mansão Magnífica de Mordenkainen: No mundo real, aprender a conjurar esta magia significaria que você poderia se aposentar confortavelmente. Todos os dias você saía da
mansão, lançava a magia de novo para recriar a casa por 24 horas e depois retornava à sua residência extraplanar invisível para desfrutar de outras 24 horas de comida
abundante, conforto e servos quase invisíveis. O tamanho da mansão é de gigantesco, o suficiente para acomodar não só um grupo de aventureiros, mas também uma
comitiva considerável de cem convidados, com banquetes. Uma mansão inteligentemente projetada poderia facilmente transformar o espaço luxuoso originalmente planejado
numa grande área comum para banquetes e uma coleção de pequenos quartos com beliches para dormir, garantindo um reduto para um pequeno exército além de refeições
mágicas nove vezes ao dia. No entanto, em termos puramente mecânicos, esta é uma magia que um bardo não pode se dar ao luxo de aprender. Existem muitas opções
menos caras para resolver os mesmos problemas, e você está estritamente limitado no número de magias que pode aprender.
Miragem: Esta é uma magia complexa. A área afetada é enorme, a distância é até onde a vista alcança (escale uma montanha em um dia claro) e os efeitos da ilusão são tangí-
veis o suficiente para que você possa interagir fisicamente com elas. Mas não está claro até onde isso vai: você pode queimar a madeira ilusória para se aquecer? Você pode
7 amenizar terrenos difíceis da mesma maneira que torna terreno difícil um terreno anteriormente plano? Você poderia colocar escadas ao lado de uma falésia? Até que ponto o
efeito se estende? Pelo que se imagina, há ampla margem de uso e os efeitos são reais o suficiente para que uma criatura possa se afogar em água ilusória, se queimar em lava
ilusória e escalar uma árvore ilusória. Seu Narrador será o responsável por exatamente o que pode ser feito, e a magia em si pode ser uma caixa de ferramentas infinita.
Prisão de Energia: Uma maneira absolutamente incrível de isolar seu grupo ou seus inimigos. A duração é longa o suficiente para descansar um pouco, e não há como os
inimigos resistirem. Faça um aliado soltar uma magia de área de dano contínuo, como fome de Hadar, e então conjure prisão de energia em cima da área e você prenderá as
criaturas lá dentro.
Projetar Imagem: Despistar com uma duração mais longa e melhor alcance. A linguagem usada para descrever os recursos da cópia é quase idêntica às duas magias. O alcance
extra torna a magia um pouco mais versátil, mas ainda é bastante situacional.
Regeneração: Situacional demais para ser selecionada por um conjurador que possui número limitado de magias conhecidas. Não há regras nesta edição (nem em nenhuma
outra) para lesões que causem perdas de membros, exceto em circunstâncias muito específicas, por isso não é como se os personagens estivessem perdendo os dedos das
mãos e dos pés, mesmo após serem fatiados por armas cortantes e esmagados por inimigos todos os dias.
Ressurreição: Se você aprendeu reviver os mortos, você pode substituí-la por ressurreição, mas não acho que seja uma melhoria significativa a reviver os mortos.
Símbolo: Embora muitos dos efeitos sejam maravilhosos, a incapacidade de mover o símbolo e o alto custo o tornam inviável.
Teletransporte: Todos os grupos precisam de uma maneira de se locomover magicamente, e teletransporte é uma das melhores opções.
Dominar Monstro: Indiscutivelmente a melhor magia de teste de resistência do sistema.
Enfraquecer Intelecto: Conjuradores baseados em Sabedoria e em Carisma são extremamente vulneráveis a enfraquecer intelecto. Mesmo as criaturas que lançam magias
como complemento de suas outras habilidades podem ser seriamente limitadas por estarem repentinamente menos inteligentes do que muitos animais.
8 Limpar a Mente: Situacional, mas hilário se você tiver um Bárbaro Furioso no grupo.
Loquacidade: Os testes de Carisma incluem Perícias como Persuasão, mas também incluem coisas como testes de habilidade para contramágica e dissipar magia. Lance
loquacidade antes de entrar em uma luta contra um conjurador inimigo e aproveite para combater tudo o que ele conjura fazendo mínimo esforço.
Palavra de Poder – Atordoar: Lidar com o total de pontos de vida atuais de uma criatura é difícil, especialmente porque você tem tão poucas magias diárias deste nível, mas se
você puder calcular isso para atingir um inimigo ferido, você pode tirá-lo do combate por tempo o bastante para você para vencer quase sem oposição.
Sexto Sentido: Este é, sem dúvida, o melhor bônus do jogo. Com uma duração de 8 horas, você pode conjurá-lo no sortudo alvo e vê-lo rir de quase qualquer desafio por um
dia inteiro de aventuras.
Metamorfose em Massa: Você sacrifica o poder absoluto de metamorfose verdadeira pela capacidade de afetar até dez criaturas. As regras para lidar com criaturas sem ND
(seu grupo) foram escritas para tornar isso realmente desagradável em comparação com metamorfose verdadeira. Comparado a transformar um aliado em um dragão com ND
17 ou mais, transformar até dez aliados em tiranossauros simplesmente não é eficaz, mesmo que a frase “eu transformei nossos cavalos em tiranossauros” seja uma das coisas
mais legais que posso pensar em dizer. Você pode usar a magia ofensivamente, e os alvos não recebem testes de resistência adicionais, então transforme seus inimigos em
lesmas ou algo assim e pise neles.
Palavra de Poder – Curar: Uma cura completa e a remoção de várias condições em uma só magia são realmente tentadoras, mas evitar todo este dano e todas as condições
com sexto sentido é muito melhor.
Palavra de Poder – Matar: 100 pontos de vida é um limite muito baixo, mas é difícil argumentar com a eficácia de matar uma criatura sem nenhum teste envolvido. Como
exemplo, um mago do 20º nível com 12 de Constituição terá 102 pontos de vida, então basicamente nada neste nível começará uma batalha imediatamente vulnerável, mas
9 se seus aliados puderem causar dano inicial rapidamente, você ainda poderá usar isso na primeira rodada de uma luta.
Grito Psíquico: testes de resistência de Inteligência tendem a ser ruins, e isso afeta até dez criaturas. O dano é decente, mas este não é, em absoluto, o principal atrativo da
magia. É o fato de que você pode fazer as cabeças das criaturas explodirem. Ou, se isso não é atraente, é o efeito de atordoamento que mais uma vez atinge os baixos níveis de
Inteligência. O atordoamento não tem limite de duração, então as criaturas ficarão atordoadas até obterem sucesso no teste de resistência, deixando bastante tempo para
lidar com outros inimigos.
Metamorfose Verdadeira: Uma magia poderosa, versátil e que dura uma hora. Esta magia realmente recompensa o conhecimento profundo dos monstros, então se sente e
leia o Manual dos Monstros. Você precisará de uma forma de combate para ND 17, 18, 19 e 20 para quando precisar transformar você ou um aliado em um monstro, mas
também deverá procurar uma boa ND 9, caso precise metamorfosear um objeto em um mascote. Lembre-se de que a magia se torna permanente se você a mantiver em
funcionamento por uma hora; portanto, você também pode usá-la para transformar permanentemente você mesmo ou alguém em um monstro, um dragão ou algo assim.
Você perderá todas as suas características de classe ao assumir a forma da criatura, mas, honestamente, um dragão de ND 20 é muito mais poderoso de qualquer maneira. A
opção final da magia permite transformar uma criatura em um objeto sem teste, mas não se torna permanente. Transforme inimigos em vasos de flores e, em seguida, solte-
os alto o suficiente para causar o dano máximo de queda (o dano extra é transferido para seus pontos de vida regulares quando eles revertem) ou os jogue em um semiplano
desagradável ou outra forma de descartá-los de maneira permanente e irrevogável.
Multiclasse grupo. Se este for o seu caso e você realmente precisa cobrir uma tonelada de Perícias, o
Ladino é uma escolha fantástica para um mergulho de 1 nível.
Bruxo: Um único nível de Lâmina Maldita fornece armadura média, escudo e
você pode usar seu Carisma com uma arma para não precisar mais de 14 de Destreza, Mago: permite acessar algumas magias do Mago, mas a multiclasse de longo
sem precisar gastar um Segredo Mágico para aprender o bordão místico. prazo para quaisquer conjuradores não funciona bem porque você obtém acesso limitado
a magias de alto nível. O Mago também impõe uma dependência da Inteligência,
Feiticeiro: Muito do mesmo apelo que o Mago, mas, como o Feiticeiro também é deixando o Bardo muito dependente de múltiplos atributos. Iniciado em Magia e
baseado em Carisma, você não precisa investir em Inteligência. Você ainda enfrentará Segredos Mágicos já garantirão tudo o que você realmente precisa.
problemas com o acesso a magias de alto nível, mas, pelo menos, não enlouquecerá.
Paladino: Uma alternativa tentadora ao Guerreiro, dependendo de quantos
Guerreiro: Não conseguiu decidir entre um Bardo da Bravura e um do níveis você pretende gastar em várias classes. Se você está disposto a pegar apenas um
Conhecimento? Seja um Bardo do Conhecimento com um nível de Guerreiro e você terá nível fora do bardo, Guerreiro lhe dará coisas melhores. Se você está querendo pegar
todas as proficiências gratuitas do Bardo da Bravura. Estilo de Luta também é legal. pelo menos dois níveis, é melhor o acesso às magias de 1º nível do Paladino (incluindo
várias magias como destruição colérica, destruição lancinante e destruição trovejante),
Ladino: A melhor combinação de multiclasse para o bardo. Uma Perícia gratuita além de Destruição Divina, que é uma opção tentadora para um conjurador pleno como o
(limitada à lista do Ladino, infelizmente), proficiência com ferramentas de ladrão e bardo.
Especialização em duas Perícias. Na verdade, o bardo não precisa de nada que o Ladino
oferece, a menos que este bardo esteja servindo como substituto do Ladino para o seu
BRUXO Introdução
O bruxo é provavelmente o mais fácil de jogar dentre todos os conjuradores.
Você recebe apenas um punhado de espaços de magias, e nunca precisa conciliar vários
níveis de magias diárias. Bruxos têm uma lista de magais conhecidas, então não precisam
se preocupar em preparar suas magias diariamente. Eles também recebem o truque mais
poderoso em termos de dano causado de todo o jogo, oferecendo-lhes a eles uma opção
sólida e confiável em combate, entre seus grandes feitiços.
O bruxo normalmente preenche o nicho do conjurador arcano de um grupo,
oferecendo opções como Controlador e Atacante, e com alguns investimentos menores,
ele também pode servir como o personagem social. O bruxo fica um pouco aquém em
termos de magias utilitárias, mas isso pode ser mitigado com o Pacto do Tomo e algumas
opções de invocações, se o seu grupo não puder compensar esta falta.
Características de Classe
Dado de Vida: d8 como dado de vida é muito bom para um conjurador.
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma são muito bons para resistir a coisas
que controlem a mente e que podem subjugar você, mas você terá dificuldades contra
coisas que afetem seu corpo.
Proficiências: Armaduras leves e armas simples são boas, já que você
definitivamente não usará armas, mas a lista de Perícias é frustrante. Você tem duas
Perícias e acesso a algumas Perícias sociais, mas a maioria das Perícias não sociais é
baseada em Inteligência.
Magia de Pacto: Bruxos têm uma forma totalmente única de magia. Ao contrário
de outros conjuradores, as “magias diárias” do bruxo são todos iguais, e você só recebe
um punha-do delas, mas elas recarregam com apenas um descanso curto. Isso significa
que você precisará confiar muito mais nos truques e usar suas magias com nível quando
puderem ser mais eficazes. Como a Magia de Pacto funciona de forma diferente de
outras magias, verifique as regras de Multiclasse antes de olhar para outras classes
conjuradoras.
Invocações Místicas: Você recebe um total de oito invocações ao longo de vinte
níveis de bruxo. Você não pode obter tudo; portanto, atenha-se às opções que resolvem
problemas que seu grupo não pode resolver de outra forma ou às opções que você pode
aplicar com frequência. A menos que especificado o contrário, todas as invocações são do
Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas. Se uma invocação possui
um requisito além de possuir o nível adequado, este requisito está descrito entre
parênteses após seu nome.
Nível Descrição
2
5 Aperto de Hadar (rajada mística): Se você estiver usando a rajada mística o suficiente para justificar investir nela, geralmente você quer manter os inimigos longe de você. No
entanto, a opção de puxar os inimigos para mais perto pode ser útil para seus aliados.
Arma de Pacto Aprimorada (Pacto da Lâmina): Em uma Campanha sem itens mágicos, isso pode ser realmente ótimo. Mesmo se houver itens mágicos disponíveis, muitas armas
mágicas não oferecem +1 a ataques e danos, e qualquer bônus em jogadas de ataque é ótimo. A capacidade de conjurar um arco longo também significa que os bruxos corpo a
corpo podem facilmente mudar para o combate à distância e podem renunciar inteiramente à rajada mística e as invocações que os bruxos costumam gastar para otimizá-la.
Armadura de Sombras: Você já recebe uma armadura leve, e uma armadura arcana tem apenas +1 de CA que um couro batido. Você não recebe invocações suficientes para
justificar desperdiçar uma delas.
Aspecto da Lua (Pacto do Tomo): Se você realmente sente que precisa disso, deveria ter jogado de elfo.
Explosão Agonizante (rajada mística): Quase todo bruxo pega isso. O dano é simplesmente bom demais para deixar passar. O dano cresce multiplicativamente à medida que
você recebe raios adicionais, então ele varia de +3 no 2º nível a +20 no 17º.
Explosão Repulsiva (rajada mística): Isso pode ser especialmente agradável à medida que você ganha raios adicionais para manter os inimigos fora do alcance corpo a corpo,
mas nem sempre é útil e, em níveis baixos, empurrar 3 metros não fará grande diferença.
Idioma Bestial: Muito situacional.
Influência Enganadora: Muito útil se você quer ser um social, mas você já obtém Enganação como uma Perícia de classe e pode pegar Persuasão de seu Antecedente.
Lança da Letargia (radaja mística):Um pequeno incômodo. Os efeitos não se acumulam, então você não pode usá-la para reduzir repetidamente o deslocamento do alvo.
Lança Mística: 36 metros geralmente são suficientes para a maioria dos encontros. Se o encontro ocorrer a uma distância maior do que isso, você sempre poderá se aproximar.
Larápio dos Cinco Destinos: Uma grande penalidade em qualquer nível, mas, em níveis baixos, pode não afetar criaturas suficientes para valer o espaço de magia.
Livro dos Segredos Antigos (Pacto do Tomo): Isso é essencialmente o Talento Conjurador de Ritual. Os efeitos de um Talento pelo custo de uma invocação são bastante grandes
e, como você é o equivalente ao Mago do seu grupo, pode ser necessário acessar rituais importantes. Ele também substitui a necessidade de várias invocações que dão acesso a
magias rituais, incluindo Idioma Bestial, Olhos do Guardião das Runas e outras.
Máscara das Muitas Faces: Em um jogo que envolve discrição ou intrigas, a capacidade de se disfarçar é uma grande vantagem. A capacidade de fazê-lo a qualquer momento,
sem nenhum custo, permite que você seja quem quer que você queira ser a qualquer momento.
Olhar de Duas Mentes: Muito situacional. Não consigo pensar numa maneira de usar isso repetidamente quando comparado a magias de adivinhação.
Olhos do Guardião das Runas: Compre o Livro dos Segredos Antigos ou o Talento Conjurador de Ritual.
Presente dos Sempre Vivos (Pacto da Corrente): Isso inclui magias de cura, como palavra curativa e curar ferimentos, mas também inclui dados rolados enquanto descansa. Se
você é um bruxo corpo a corpo, o Pacto da Corrente pode ser uma boa opção para que você possa ter isso.
Vigor Abissal: Com duração de uma hora e sem a necessidade de concentração, você pode fazer isso repetidamente até rolar o máximo de pontos de vida toda vez que tiver
algumas rodadas para fazê-lo. A menos que você esteja dormindo, você deve sempre ter isso ativo.
Visão Diabólica: Visão no escuro pode ser uma imensa vantagem tática, mas é negada por uma tocha. A Visão Diabólica permite que você use trevas mágicas, incluindo a magia
escuridão, para obter uma enorme vantagem sobre seus inimigos.
Visão Mística: Quase todo conjurador recebe detectar magia e pode conjurá-la como um ritual. A única vantagem que você obtém com isso é que funciona mais rápido.
Visões nas Brumas: Isso não permanecerá competitivo à medida que você for subindo de nível.
Voz do Mestre das Correntes (Pacto da Corrente): Familiares são ótimos batedores, portanto, explorar lugares perigosos através do familiar é uma ótima maneira de fazer as
coisas. Também é útil para se comunicar com outras criaturas a uma distância segura.
Dádiva das Profundezas: Útil apenas em Campanhas aquáticas, caso em que você provavelmente deseja a capacidade de funcionar debaixo d'água muito antes do quinto nível.
Destruição Mística (Pacto da Lâmina): Eu não acho que isso valha um espaço de magia para ativar. O dano é decente, mas geralmente você pode fazer muito mais usando este
espaço de magia para lançar uma magia, mesmo que apenas cause dano. Derrubar inimigos é tentador, mas também os torna difíceis de acertar com ataques à distância.
Encharcar a Mente: Lentidão é uma magia legal, mas não progride conforme nível da magia e você só poderá usá-la uma vez por dia. Salve suas magias de nível para outras
magias de controle de multidões.
Lâmina Sedenta (Pacto da Lâmina): Útil para Lâminas Malditas acompanharem os personagens corpo a corpo mais convencionais que recebem Ataque Extra no 5º nível, mas
você pode se sair melhor com um truque corpo a corpo, como a lâmina efevercente.
Maldição Enlouquecedora (bruxaria ou uma característica de classe que amaldiçoe): 5 de dano como uma Ação Bônus. Se você executar o dia todo, isso causará dano gratuito
na maioria das rodadas.
Manto de Moscas: Isso permanece em vigor até você dispensá-lo, tornando-o um excelente bônus tanto ofensivo quanto defensivo. Bruxos corpo a corpo podem capitanear
isso mergulhando em grupos de inimigos e tentando pegar o maior número possível deles na área. Se os inimigos tentarem fugir, faça ataques de oportunidade e os persiga no
turno seguinte. Contra inimigos que são especialmente difíceis de acertar, force-os a um canto, bloqueie sua fuga, fique ao lado deles e Esquive. O dano é garantido e não
permite teste de resistência, portanto, contra muitos inimigos, você pode ficar parado e esperar que eles caiam.
Sinal de Mal Agouro: Rogar maldição tem duração curta, afeta apenas um único alvo, e não progride conforme o nível da magia.
Túmulo de Levisto: Esta é uma ótima opção de pânico, e com 10 pontos de vida temporários por nível de bruxo, ela deve absorver basicamente qualquer coisa que o acerte, a
menos que você esteja lutando contra algo com ND bem acima do seu nível. No entanto, você fica incapacitado pelo turno seguinte ao uso, o que significa que você desiste do
seu turno para usá-lo. A menos que seus aliados possam ajudá-lo, isso pode ser um problema sério. Como a mecânica da morte na quinta edição é tão branda, pode ser mais
seguro sofrer o dano e ficar inconsciente, esperando para ter um aliado curando você mais tarde.
Uno com as Sombras: Invisibilidade é extremamente útil. Infelizmente, você precisa permanecer em um só lugar e não fazer nada para permanecer invisível.
Escultor de Carne: Mesmo uma vez por dia, metamorfose é uma magia fantástica que pode acabar imediatamente com um alvo se ele falhar no teste de resistência, além de ser
uma magia utilitária maravilhosa. Transforme seus inimigos em animais inofensivos, ou transforme um aliado ou você mesmo em algo que permita escapar, explorar ou lutar.
No entanto, lembre-se de que as estatísticas mentais do alvo mudam; portanto, não transforme seus aliados em animais ou eles poderão esquecer quem são temporariamente.
Fuga do Escapista: Movimentação livre ocasionalmente é excelente, mas você não tem opções suficientes de invocação para tornar esta uma escolha que valha a pena.
7 Maldição Incansável (bruxaria ou uma característica de classe que amaldiçoe): Potencialmente útil para bruxos corpo a corpo. O deslocamento do bruxo normalmente é
suficiente, mas, se um inimigo é especialmente rápido ou se existem barreiras no caminho, você pode achar isso situacionalmente útil.
Olhar Fantasmagórico: A capacidade de ver através das paredes, mesmo com alcance limitado, é um enorme benefício a aventureiros. Saber o que há na próxima sala pode
muitas vezes transformar uma luta difícil em uma travessia, ou pode ajudá-lo a contornar totalmente um encontro problemático.
Palavra Terrível: Confusão é uma condição não confiável, na melhor das hipóteses. Eu pegaria Encharcar a Mente mil vezes antes disso.
Sussurros Sedutores: A compulsão é um efeito divertido de controle de multidões, mas não progride conforme o nível da magia, e você pode usá-la apenas uma vez por dia.
Lacaios do Caos: Funciona apenas uma vez por dia, mas com uma hora de duração, você pode usar bastante um elemental de estimação.
Passo Ascendente: Bruxos não tem acesso a voo, mas é difícil justificar gastar seus preciosos poucos espaços de magia em um bônus para você. Levitação oferece o maior
9 benefício do voo (distância do solo) a um custo muito menor. No entanto, você ainda precisa se concentrar.
Salto Transcendental: salto é uma magia de 1º nível. Neste nível, os outros conjuradores arcanos estão conjurando voo. Prefira Passo Ascendente.
Sussurros da Sepultura: falar com os mortos é uma das minhas adivinhações favoritas, pois garante acesso fácil a informações que, de outra forma, seriam perdidas para
sempre. Com a capacidade de conjurá-la à vontade, sem nenhum custo, você pode interrogar todas as coias que você matar em sua longa e sórdida carreira de bruxo.
12 Sorvedor de Vida (Pacto da Lâmina): uma obrigação para os bruxos com este pacto. O bônus acumula dano com seu Carisma (para Lâminas Malditas) ou Força/Destreza (para
todos os outros), então você terá um bônus de dano estático muito sólido para seus ataques.
Correntes de Cárceri (Pacto da Corrente): Nesse nível, você não verá nenhum elemental, mas celestiais e corruptores neste nível são muito poderosos. Imobili-zar monstro é
uma maneira fantástica de desabilitar alvos únicos, e isso permite que você bloqueie completamente os encontros com três tipos de monstros.
Mestre das Infindáveis Formas: Se você deseja se disfarçar, Máscara das Muitas Fáceis esteve disponível há muito tempo. A este nível, a opção de armas naturais é terrível, e a
opção de adaptação aquática é demasiado situacional para fazer isso valer a pena.
15 Sudário das Sombras: Se você tiver um momento livre, fique invisível. Só esteja visível quando estiver conversando com pessoas ou quando a invisibilidade for quebrada.
Visão da Bruxa: Invisibilidade é uma ilusão, e localizar criaturas invisíveis é importante para uma classe tão dependente de ataques à distância. Infelizmente, a distância de 9
metros é um grande problema.
Visões de Reinos Distantes: Olho arcano é uma das minhas opções preferidas de investigação mágica, e a capacidade de conjurá-la vontade o torna ainda melhor. Nunca entre
em uma sala sem saber exatamente o que há dentro.
Dádiva do Pacto: Enquanto o Patrono Transcendental define de onde você da Lâmina se vê obrigado a pegar Sorvedor de Vida para um aumento
obtém seus poderes, a Dádiva do Pacto define como aplicá-los. Ela oferece várias opções de dano de 10 por rodada. Neste ponto, o Bruxo da Lâmina abdicou de
que são habilidades muito diferentes. alcance e gastou uma Invocação pelo mesmo dano. A matemática piora
quando a rajada mística recebe um quarto raio no 17º nível.
Pacto da Corrente: O Pacto da Corrente permite um familiar melhor do Felizmente, a Lâmina Maldita corrige estes problemas. Armaduras mé-
que normalmente está disponível a outros conjuradores. Isso é diverti- dias e escudos reduzem drasticamente sua necessidade de Destreza. U-
do, e todo mundo adora ter um familiar, mas se você tem um Ladino no sar Carisma para ataque e dano significa que você provavelmente estará
grupo, há poucas razões para manter um batedor de estimação. causando 1d8 +10 depois de pegar a Lâmina Sedenta, que será compa-
o Diabrete: possui voo, uma lista completa de resistências e imuni- rável ao dano da rajada mística com Explosão Agonizante, especialmen-
dades, visão no escuro aprimorada, Visão Diabólica, mudança de te depois de considerar os bônus extras que as Lâminas Malditas podem
forma e invisibilidade. Ele é um batedor incomparável. O ataque usar para aumentar seu dano corpo a corpo. No entanto, o Pacto da
de veneno pode ser eficaz quando você pegar o diabre-te, mas a Lâmina ainda não é essencial de forma alguma para a Lâmina Maldita.
CD não progride, então não será eficaz por muito tempo. Os O maior apelo é pela capacidade de contornar a resistência a dano a
diabretes também têm mãos parecidas com seres humanos, o que armas não mágicas; portanto, se sua Campanha usar itens mágicos, isso
oferece oportunidades, como abrir portas e usar ferramentas. O poderá ser menos útil. A capacidade de alterar a forma da arma ainda é
diabrete é, de longe, a melhor opção, oferecendo os melhores boa, mas, na maioria das vezes, você sobrevive bem carregando
ataques, as melhores habilidades especiais e as melhores algumas armas sobressalentes a maior parte do tempo.
resistências. Se você está preocupado em trazer seu diabrete para Pacto do Tomo: Bruxos recebem menos truques do que a maioria dos
lugares onde ele não é bem-vindo, ele pode se transformar em um conjuradores plenos, e dois truques a mais certamente oferecem muitas
corvo, que aumenta seu deslocamento de voo e não remove sua opções úteis. Você provavelmente não precisará de opções ofensivas,
capacidade de causar dano de veneno ou ficar invisível ou algo então escolha opções utilitárias, como moldar água (do Guia de
assim. De fato, você pode só querer manter seu diabrete como um Xanathar para Todas as Coisas) e taumaturgia. O Pacto do Tomo
falso corvo perpetuamente. também dispõe de várias opções de invocações que ajudam a reduzir a
o Pseudodragão: é excelente pelo deslocamento de voo e pelos diferença utilitária entre o bruxo e um conjurador convencional.
sentidos aguçados, mas não pode igualar o diabrete. Arcana Mística: Escolha suas magias favoritas. Lembre-se de que as magias
o Quasit: parecido com o diabrete, mas não voa na forma natural. conjuradas desta forma não possuem nível, por isso é bom escolher magias que não
o Sprite: possui voo, invisibilidade e mãos humanas, mas é só. progridem conforme o nível da magia.
Mestre Místico: Isso é realmente decepcionante para uma habilidade deste
Pacto da Lâmina: O Bruxo da Lâmina enfrenta vários problemas. Ele nível. Você já pode recuperar seus espaços de magia com um descanso curto, então tudo
tenta agregar recursos corpo a corpo a uma classe com absolutamente isso faz com que você economize 59 minutos em pé. Se você tiver um problema com os
nenhuma característica no corpo a corpo. Como você está preso em ar- descansos que demoram muito, encontre uma maneira de conjurar soneca.
maduras leves, você quase certamente precisará confiar em uma arma
de Destreza, como uma rapieira ou um chicote, e mesmo assim você Carreiras – Patronos Transcendentais
está adicionando uma quantidade frustrante de dependência de mais
um atributo a uma classe que funciona bem com uma só habilidade. ARQUIFADA
Comparado a um bruxo convencional, que confia na rajada mística para
causar dano, o Bruxo da Lâmina sempre causará menos danos. Um bru- LIVRO DO JOGADOR
xo causa 1d10 de dano com uma rajada mística, tanto dano quanto uma
arma de duas mãos. A Explosão Agonizante permite que você adicione A Arquifada se foca em ilusão, enganação, encantamento e opções defensivas.
Carisma ao dano, pelo menos igualando o bônus de dano de uma arma Lista de Magia Expandida: As opções de segundo e terceiro níveis não são
em Força/Destreza. Você recebe dois raios por rajada mística no nível 5 ótimas, mas o resto é fantástico. Lembre-se de que estas opções expandem sua lista de
e pode receber um segundo ataque com sua arma de pacto graças à Lâ- opções de escolha de magias. Elas não são automaticamente conhecidas, então você
mina Sedenta. No 11º nível, a rajada mística recebe um terceiro raio, a- ainda pode optar por não aprender as novas opções que não gostar.
dicionando mais 1d10 +5 de dano sem nenhum custo, enquanto o Bruxo
1º Nível: Fogo das fadas facilita muito as coisas para qualquer Ladino do Lista de Magia Expandida: A maioria das opções são tentativas fracas de introdu-
grupo, e é uma ótima maneira de lidar com inimigos invisíveis. Sono é zir dano de fogo à lista de magias do bruxo, mas há várias opções úteis misturadas no lixo.
geralmente uma opção que os Magos descartam após níveis baixos,
porque não é bom o suficiente para gastar magias diárias de alto nível, 1º Nível: Você também não precisa, na verdade, de nenhuma das duas.
mas os bruxos lançam todas as magias consumindo espaços de magia Curar ferimentos é sempre tentador, mas você recebe Iluminação
com seu melhor espaço de magia, portanto não há razão para que sono Curativa, que fornecerá uma cura comparável sem consumir seus
não possa continuar sendo uma opção essencial para um bruxo. extremamente limitados espaços de magia.
2º Nível: acalmas emoções é muito situacional. Força fantasmagórica é 2º Nível: Ambas são boas opções, mas a restauração menor deve ser
muito legal para implicar com seus inimigos, mas o fato de que ela afeta deixada para o conjurador divino do grupo, se possível. A esfera
apenas uma criatura e requer concentração pode dificultar o uso. flamejante parece tentadora com a Alma Radiante, mas a Alma
Radiante se aplica apenas a um dano de um determinado feitiço, então
3º Nível: Piscar é um bônus defensivo muito eficaz, mas ampliar plantas você não o aplica toda vez que sua esfera atingir algo.
é muito situacional.
3º Nível: pegue revivificar! Você deve.
4º Nível: Dominar besta é situacional, especialmente porque você não 4º Nível: Muralha de fogo é uma das magias de controle de área mais
encontrará muitas bestas no momento em que poderá conjurar magias
de 4º nível. Já a invisibilidade maior é absolutamente fantástica. emblemáticas, e funciona muito bem na filosofia do bruxo de gastar um
espaço de feitiço para remodelar maciçamente um encontro antes de
5º Nível: Dominar pessoa está entre as melhores magias de controle e reverter para truques. Infelizmente você ainda só pode aplicar a Alma
efeito de alvo único do jogo. Similaridade é basicamente uma versão em Radiante uma vez a cada conjuração.
massa de disfarçar-se com uma duração enorme. A capacidade de ter
como alvo criaturas involuntárias abre algumas opções táticas, como 5º Nível: Ambas são boas. Coluna de chamas aplicará a Alma Radiante a
disfarçar todos na sala (incluindo inimigos) como a mesma criatura. tudo o que atingir, porque é uma jogada de dano só, e restauração é
uma importante opção de cura. No entanto, gastar um espaço de magia
Presença Feérica: Um cubo de 3 metros centrado em você significa que você apenas para causar dano é geralmente uma má ideia para bruxos, e
precisa estar adjacente ao que quiser afetar. O efeito é útil se você for pego em confusão você provavelmente deve deixar uma cura poderosa para o conjurador
e não quiser, mas tente o seu melhor para nunca precisar disso. divino do seu grupo, se puder.
Névoa de Fuga: Esta é uma ótima maneira de fugir de um grande inimigo com Truques Adicionais: Bruxos não têm como criar luz com um truque
ataques múltiplos ou de efeitos de área de dano que causam efeitos remanescentes. Ou, normalmente, então a luz é agradável. Chama sagrada não importa com frequência, mas
se você não tiver uma boa opção de teletransporte, peça aos membros do seu grupo que mais truques é sempre bom.
deem um tapa em você e “escape” deles.
Iluminação Curativa: Aproximadamente equivalente à palavra curativa.
Defesa Sedutora: situacional. Alma Radiante: Bruxos causam a grande maioria de seu dano com a rajada
Delírio Sombrio: Uma penalidade decente de alvo único, mas a este nível você mística. Os Bruxos Celestiais recebem a chama sagrada, que é provavelmente a melhor
tem muitos feitiços que podem fornecer efeitos semelhantes. Ainda assim, maneira de fazer uso disso. Se você pegar explosão agonizante (e você deveria, pois é
tematicamente ele é absolutamente lindo. incrível), isso quase nunca virá à tona. Caso contrário, chama sagrada pode causar um
pouco mais de dano que a rajada mística. A Lista de Magias Expandida oferece um
CELESTIAL punhado de magias extras que causam dano radiante ou de fogo, mas a maioria deles não
é um ótimo uso dos espaços de magia do bruxo.
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS Resiliência Celestial: Isso economizará uma tonelada dos recursos de cura do
seu grupo. Não é tão bom quanto o talento Líder Inspirador, mas é muito próximo, e você
O Patrono Celestial oferece duas opções tentadoras: acesso a algumas magias de não precisa dar uma palestra para fazer funcionar.
Clérigo e acesso a algumas fontes de dano radiante e de fogo. Infelizmente, ele não funci- Vingança Ardente: Não há teste de resistência contra o efeito ofuscante, para
ona muito bem. As opções de dano radiante e de fogo ainda ficam atrás das opções prin- que você possa se levantar e caminhar com segurança até um lugar seguro antes de
cipais do bruxo, e as opções de magias de Clérigo são tão limitadas que só são boas em voltar a matar coisas.
um grupo onde não é possível ter um conjurador divino real. Se você está desesperado
por algumas opções de cura, mas também precisa ser um bruxo por algum motivo, o Ce-
lestial pode ser escolhido. Caso contrário, é uma mistura medíocre de cura e detonação.
CORRUPTOR Lista de Magia Expandida: Algumas opções são boas, mas a maioria não adiciona
nada de importante às habilidades existentes do bruxo.
LIVRO DO JOGADOR
1º Nível: A falsa vida é um pouco boba, considerando que você pode
Simples e eficaz, o Corruptor oferece opções principalmente ofensivas que me- obter o Vigor Abissal. Raio da doença é aceitável e progride conforme
lhoram a capacidade do bruxo de matar coisas, mas também oferece algumas habilidades nível, mas não é muito, portanto você provavelmente o substituirá
defensivas extremamente potentes. O Bruxo Corruptor é, antes de tudo, um Atacante, e muito rapidamente.
confia muito no dano de fogo, então considere fazer o talento de Adepto Elemental.
2º Nível: Duas opções para debilitar inimigos: uma mais para inimigos
Lista de Magia Expandida: Bruxos não recebem nenhuma magia de área, o que marciais e uma para conjuradores.
significa que costumam ter problemas contra multidões de inimigos. A lista de magias do
Corruptor oferece várias excelentes opções para resolver este problema. 3º Nível: Duas opções situacionais, mas falar com os mortos é
extremamente útil em um jogo em que você frequentemente mata
1º Nível: Mãos flamejantes é uma ótima magia de área, especialmente coisas com informações úteis.
em níveis baixos. E comando é um ótimo efeito de controle e
penalidade que progride muito bem com seus espaços de magia. 4º Nível: Ambas as opções são situacionais.
5º Nível: Praga (traduzida como contágio) é versátil e muito poderosa,
2º Nível: Cegueira/Surdez é uma poderosa forma de penalizar, mas
permite testes de resistência repetidos, podendo se tornar não mas não progride com seu nível. O conhecimento lendário é situacional,
confiável. Raio ardente é um pouco redundante com a rajada mística, mas é essencialmente perguntar diretamente ao Mestre sobre o enredo
mas progride muito bem. como uma magia, o que a torna muito potente.
Entre os Mortos: um truque gratuito e um santuário perpétuo contra um tipo de
3º Nível: Uma boa magia explosiva de área e um bom efeito de controle criatura realmente comum.
de área. Incitando a Morte: isso é muito legal, mas só funciona uma vez por dia. Você
geralmente guardarÁ isso para quando estiver morrendo, porque a cura o trará de volta à
4º Nível: Eu realmente não gosto de escudo de fogo, mas a muralha de consciência. Usá-lo quando você estabiliza um aliado oferece uma cura normal e chata.
fogo é uma das melhores magias de controle de área do jogo. Natureza Imortal: Muito pouco efeito no jogo.
Vida Indestrutível: Não é muita cura, mas os conjuradores arcanos carecem
5º Nível: Coluna de chamas é um pouco redundante com bola de fogo, muito de opções de cura.
mas o dano será melhor. Consagrar é muito situacional.
GRANDE ANTIGO
Bênção do Obscuro: Isso torna o Vigor Abissal consideravelmente menos
importante. Também é importante que você ocasionalmente escolha inimigos fracos para LIVRO DO JOGADOR
garantir que seus pontos de vida temporários aumentem antes de se concentrar em
inimigos mais importantes. Ao pé da letra, a criatura só precisa ser hostil, então um Uma mistura eclética de opções, o Grande Antigo se concentra em extrair poder
Mestre permissivo pode deixar você carregar um saco de ratos raivosos e matar um de algo incognoscível e ser apropriadamente louco. Algumas das habilidades são muito
sempre que precisar de pontos de vida temporários. potentes, mas muitas são situacionais e não serão muito úteis. O resultado final é que o
bruxo se parecerá muito com um Mago Encantador.
Sorte do Próprio Obscuro: adiciona uma média de 5,5 à sua jogada, que é o que
você obtém da Vantagem. Guarde isso para testes de resistência cruciais. Lista de Magia Expandida: Uma mistura realmente diversificada de penalidades,
controles e utilitários.
Resistência Demoníaca: Não especifica o tipo de dano; portanto, se você quiser
fazer cortante por um tempo e depois mudar para radiante, você poderá fazê-lo. Esta é 1º Nível: Dois grandes efeitos de controle de alvo único.
uma das poucas maneiras de obter resistência a dano psíquico, radiante e necrótico. 2º Nível: Ambas as opções são situacionais, mas podem ser
Lançar no Inferno: Funciona apenas uma vez por dia, mas o dano em 10d10 é extremamente potentes se você for esperto.
muito além do seu ataque. 3º Nível: Clarividência é uma opção de observação fantástica se você
ETERNO tivesse um número normal de magias diárias, mas os bruxos realmente
precisam guardar seus espaços de magia para algo mais significativo e
COSTA DA ESPADA – Guia de Aventureiros impactante. Enviar mensagem é situacional.
O Eterno procura tornar o bruxo resistente, mas não consegue fazê-lo melhor do
que outros bruxos. A maioria das opções é situacional e reativa, e concede ao bruxo
muito poucas opções para abordar ativamente os problemas.
4º Nível: Dominar besta é muito situacional, especialmente porque você Pacto da Lâmina conta como uma arma mágica apenas com o objetivo
não encontrará muitas bestas no momento em que poderá conjurar de superar a resistência e a imunidade a dano. Tecnicamente, ela não é
magias de 4º nível. Tentáculos negros de Evard é uma das melhores uma arma mágica, a menos que você sintonize.
magias de controle de área. 4º Nível: Assassino fantasmagórica progride muito bem com o nível,
pois o dano da magia é aplicado a cada rodada, mas destruição
5º Nível: Dominar pessoa está entre as melhores magias de controle de estonteante não é um bom uso dos seus espaços de magia, pois não
alvo único do jogo. A telecinesia é uma grande utilitária também. progride. Ambos fazem com que a criatura sofra Desvantagem nas
jogadas de ataque, mas o assassino fantasmagórico trabalha à distância
Despertar a Mente: Trata-se basicamente de um efeito permanente de idiomas e dura mais tempo.
combinado com ligação telepática de Rary. Com alto Carisma e acesso às Perícias sociais, 5º Nível: Uma boa opção para alvos únicos problemáticos e uma boa
você pode usar muito isso. opção para enxames de inimigos fracos.
Maldição da Lâmina Maldita: O bônus de dano será comparável à bruxaria, en-
Proteção Entrópica: Não é tão confiável quanto outras mecânicas que respon- tão não se sinta mal por usar isso. Se o alvo for especialmente forte, você sempre poderá
dem ao ataque, e, como a maioria dos ataques está ao alcance, você frequentemente usar bruxaria em um turno posterior. Você só consegue isso uma vez por um descanso
precisará encontrar uma maneira de sair do alcance do inimigo antes de atacar. curto, portanto, guarde-o para inimigos especialmente fortes. Você quer fazer o maior
número possível de jogadas de ataque, portanto, em níveis altos, isso frequentemente
Escudo de Pensamentos: Ambos os efeitos são situacionais. Dano psíquico é funcionará melhor quando combinado com a radaja mística, pois os bruxos não podem
extremamente incomum. receber mais de três ataques (assumindo Lâmina Sedenta e combate com duas armas ou
Especialista em Bestas). Como isso vem já no 1º nível e progride baseado no seu bônus de
Criar Lacaio: Não é exatamente dominar pessoa, mas é muito parecido. proficiência, é muito tentador pegar só um nível de Bruxo da Lâmina Maldita.
Guerreiro Maldito: Armadura média significa que você não precisa mais de uma
Lâmina Maldita Destreza para proteger sua CA, tornando-o muito mais seguro no combate corpo a corpo.
Escudos também são uma ótima opção, embora fazer malabarismos com sua arma para
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS lançar magias possa ser irritante. Permitir que você use seu Carisma para jogadas de
ataque e dano no lugar de Força é muito poderoso. Isso não apenas torna o Pacto da
Bruxos que deseja entrar no corpo a corpo serão pressionados para encontrar Lâmina consideravelmente mais fácil, mas também torna a multiclasse do Paladin/Bruxo
uma opção melhor do que a Lâmina Maldita. O acesso a melhores armaduras, escudos e da Lâmina Maldita muito mais eficazes.
armas melhores resolve muitos problemas que os bruxos enfrentam desde o lançamento Espectro Amaldiçoado: Em níveis baixos, este é um companheiro poderoso, mas,
desta edição. Mas, além de meras melhorias de proficiência, a Lâmina Maldita tem muito mesmo sendo complementado com pontos de vida temporários e um aumento em suas
a oferecer. A Maldição da Lâmina Maldita é incrível, e a capacidade de usar o Carisma jogadas de ataque, não contribuirá significativamente em níveis médios ou altos.
para ataques e danos com sua arma favorita torna a classe muito focada num só atributo Armadura de Maldições: Essa é uma chance de 50% de falha. Se sua CA for
sem prejudicar as excelentes capacidades de conjuração do bruxo. Combinada a todas as aceitável, você evitará uma tonelada de ataques do alvo.
novas opções da Carreira, inclui-se sua Lista de Magias Expandida. A Lâmina Maldita é Mestre das Maldições: Fantástico. Mover os efeitos da magia bruxaria requer
uma ameaça realmente assustadora com uma arma, geralmente encontrando ou uma Ação Bônus, para que você possa mover os dois efeitos antes de começar a atacar
excedendo danos da rajada mística combinada à Explosão Agonizante, embora a no turno subsequente. Infelizmente, você precisa ser capaz de ver a criatura ao mover a
dependência de espaços de magia para bônus signifique que o dano da Lâmina Maldita é Maldição da Lâmina Maldita.
mais “explosivo” do que outros bruxos.
Habilidades
Lista de Magia Expandida: A lista de magia expandida da Lâmina Maldita
apresenta várias magias magias de destruição da lista de magias do Paladino, mas, como Carisma é tudo o que você precisa, a menos que esteja escolhendo o Pacto da
elas não progridem bem (se é que progridem), são um mau uso dos espaços de magia do Lâmina sem ser um Lâmina Maldita (uma escolha que você não deveria estar fazendo).
bruxo. Considere pegar uma ou duas quando puder escolhê-la, mas as troque depois,
quando melhores magias se tornarem disponíveis.
1º Nível: nenhuma opção progride com o nível da magia; portanto, as
substitua assim que surgir algo mais interessante.
2º Nível: Nublar é uma opção defensiva tentadora, mas você
provavelmente pode fazer mais com seus espaços de magia.
3º Nível: Finalmente, algumas boas opções! Arma elemental é
especialmente boa. Lembre-se de que a arma do pacto concedida pelo
Força Pacto da Lâmina Outros Bruxos Destreza: Bruxos corpo a corpo precisam de Destreza 14 para melhor CA, mas
Destreza Com Pontos Distribuição Padrão Com Pontos Distribuição Padrão Lâminas Malditas usam Carisma para ataque e dano. Outros bruxos ainda vão querer
Constituição Destreza por causa da CA.
Inteligência 10 10 88
Sabedoria 15 14 14 13 Constituição: Todo o mundo precisa de pontos de vida. Você não precisa de
Carisma 14 13 14 14 tanta Constituição assim, já que pode confiar no Vigor Abissal.
8 12 10 12
88 10 10 Inteligência: Um pouco para Perícias de Conhecimento é bom, mas se você não
15 15 15 15 possuir nenhuma delas, pode jogar no lixo.
Força: Lixo. Bruxos corpo a corpo podem querer um pouco só para resistir a Sabedoria: Necessária apenas a testes de resistência.
agarrar e coisas assim. Se um bruxo corpo a corpo pegar um nível em outra classe para Carisma: Magias.
pegar armadura pesada, ele pode enfatizar Força, mas a Lâmina Maldita torna muito mais
fácil focar no Carisma. Raças
Bônus de Carisma é crucial. Bruxos da Lâmina também querem Destreza.
Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador O voo é fantástico, mas as habilidades do aarackocra não fazem nada pelo bruxo.
O aumento de Carisma e as resistências a dano são fantásticos.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Caído: Bom para um Bruxo da Lâmina, embora você tenha problemas de CA se optar por armas baseadas em Força.
Flagelador: Excelente para um Bruxo da Lâmina, embora você queira confiar mais em magias até obter um ou dois aumentos de
Anão Livro do Jogador & Costa da valores de habilidades para obter sua Força ou sua Destreza acima de 16.
Bugbear Espada – Guia de Aventureiros Protetor: A Sabedoria não é especialmente útil para bruxos, mas a Alma Radiante é muito emocionante e pode fornecer opções úteis.
Centauro
Draconato Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bruxos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas sub-raças étnicas.
Guildmasters' Guide to Ravnica
Elfo Nada de útil para os bruxos.
Livro do Jogador Nada de útil para os bruxos.
Firbolg Uma possível opção para um Bruxo da Lâmina. A arma de sopro ajuda a complementar seus espaços de magia limitados.
Genasi Livro do Jogador & Tomo de A Destreza é útil para os Bruxos da Lâmina, e Percepção é sempre boa. Drow e eladrin são boas escolhas, devido ao Carisma elevado.
Mordenkainen sobre Inimigos Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Um truque do Mago permite acesso a muitas opções úteis. Os bruxos normais provavelmente querem
Gith uma opção utilitária, mas os Bruxos da Lâmina podem preferir lâmina verde flamejante ou lâmina efervescente.
Gnomo Guia de Volo para Monstros Drow/Elfo Negro: Bônus de Carisma e algumas magias gratuitas, mas a sensibilidade à luz solar pode ser uma dor.
Compêndio do Jogador Eladrin: Destreza e Carisma são uma ótima combinação para bruxos, e o teletransporte gratuito a cada descanso curto significa que
você não precisará gastar um dos espaços de magia para fazer isso.
Tomo de Mordenkainen sobre Elfo da Floresta: Nada de útil para os bruxos.
Inimigos Elfo do Mar: Nada de útil para os bruxos.
Shadar-Kai: Nada de útil para os bruxos.
Livro do Jogador, Compêndio Nada de útil para os bruxos.
do Jogador & Costa da Espada Nada de útil para os bruxos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias elementais.
Nada de útil para os bruxos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas sub-raças tão diferentes.
Nada de útil para os bruxos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias.
Goblin – Guia de Aventureiros Nada de útil para os bruxos.
Golias Guia de Volo para Monstros
Compêndio do Jogador & Guia Nada de útil para os bruxos.
Halfling
de Volo para Monstros A Destreza é útil para os Bruxos da Lâmina, e todo o mundo adora Sortudo.
Hobgoblin Espírito Sagaz: Nada de útil para os bruxos.
Livro do Jogador & Costa da Pés Leves: Aumento de Carisma.
Humano Espada – Guia de Aventureiros Robustos/Corações Valentes: Nada de útil para os bruxos.
Nada de útil para os bruxos.
Kenku Guia de Volo para Monstros Versáteis e fantásticos em tudo. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele
Kobold com os Traços Raciais Alternativos). Bruxos precisam realmente só de Carisma, então a maioria dos bônus a valores de habilidade do
Locathah Livro do Jogador humano Padrão é desperdiçada (tente uma distribuição de valores ímpares para mitigar isso). O humano Alternativo recebe um bônus
Loxodonte crucial ao seu Carisma e pode obter um impressionante Talento no nível 1.
Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bruxos.
Meio-Elfo Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bruxos.
Nada de útil para os bruxos.
Meio-Orc Locathah Rising Nada de útil para os bruxos.
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica Bônus para todas as habilidades úteis do bruxo, visão no escuro, e uma grande variedade de opções dos meio-elfos.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias. Duas Perícias são ótimas,
Orc Livro do Jogador & Costa da especialmente se você é o personagem social. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções
Povo Espada – Guia de Aventureiros adiante, que variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É
Lagarto imediatamente claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Simic Híbrido Livro do Jogador Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Tabaxi Guildmasters' Guide to Ravnica Meio-Drow: Com um número muito limitado de espaços de magias, as magias gratuitas fornecem utilidade fantástica.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Truques de Mago são ótimos utilitários, já que você já tem os melhores truques causadores de dano. Se
Tiefling Guia de Volo para Monstros você é um Bruxo da Lâmina, cogite lâmina verde flamejante ou lâmina efervescente para melhorar seu dano.
Guia de Volo para Monstros Meio-Elfo da Floresta: Nada de útil para os bruxos.
Nada de útil para os bruxos.
Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os bruxos.
Nada de útil para os bruxos.
Guia de Volo para Monstros A durabilidade natural do povo-lagarto pode ser atraente para Lâminas Arcanas, mas a falta de Carisma significa que tanto a sua
Livro do Jogador, Costa da conjuração quanto o uso de armas ficarão atrasados até que você obtenha aumentos de valores de habilidades.
Espada – Guia de Aventureiros O aumento da Constituição é útil, especialmente se você estiver considerando a Lâmina Maldita. O Aprimoramento Animal oferece
& Tomo de Mordenkainen opções excelentes à medida que você ganha níveis e evita ter que obter estes efeitos do seu número limitado de espaços de magia.
Uma excelente opção para um Bruxo da Lâmina. A Destreza aumenta a sua CA (e possivelmente os ataques da sua arma, dependendo
sobre Inimigos da pontuação da sua habilidade), e o Carisma aumenta as suas magias.
Carisma bônus e alguns feitiços úteis. O Talento Chamas de Phlegethos (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) é tentador para
bruxos com Pacto Corruptor, mas pode não valer o Talento devido ao conjunto limitado de espaços de magias do bruxo. Com tantas
etnias de tiefling para escolher, você tem muitas opções para personalizar seu personagem.
A opção Padrão (do Livro do Jogador) é ótima, pois oferece algumas opções úteis, mas há outras descritas em Costa da Espada – Guia
Tortle The Tortle Package de Aventureiros. A versão Padrão pode não ser tão útil para um bruxo quanto aquilo ofertado pela opção Língua Demoníaca, uma vez
que opções de magias são indiscutivelmente melhores para um bruxo. A variante com Asas também é tão maravilhosa quanto a da
Tritão Guia de Volo para Monstros Língua Demoníaca, porque voo é fantástico, especialmente para uma classe tão dependente de combate à distância. Outra escolha
válida é a variante do Fogo Infernal, pois mãos flamejantes é tão boa para o bruxo quanto a repreensão infernal, mas não exige que
Verdan Acquisitions Incorporated você seja atingido para usá-la. Finalmente, a variante Feral remove os valores de habilidade que tornam esta raça útil para os bruxos.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Asmodeus: Uma opção perfeita, mas a Inteligência é desperdiçada e você pode encontrar melhores magias de outras etnias.
Yuan-ti Puro Belzebu: A Inteligência é desperdiçada, mas o acesso à taumaturgia pode ser bom.
Guia de Volo para Monstros Dispater: Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você quiser ser sorrateiro ou enganador.
Fierna: A Sabedoria é amplamente desperdiçada, mas as magias são ótimas para um social.
Glasya: Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você quiser ser sorrateiro ou enganador.
Levisto: Constituição significa mais pontos de vida, e as magias oferecem uma boa mistura de opções defensivas, ofensivas e utilitárias.
Mammon: A Inteligência é desperdiçada e as magias são altamente situacionais.
Mefistófeles: Lâmina flamejante é tentadora a Bruxos da Lâmina, mas Zariel é melhor.
Zariel: A Força é desperdiçada, mas isso não importa muito. O grande atrativo são as magias.
Apesar da falta de um aumento de Carisma, tortles pode ser uma ótima opção para um Bruxo da Lâmina. 17 de armadura natural
significa que sua CA é tão boa quanto um bruxo comparável com 20 de Destreza, permitindo que você se concentre em aumentar
rapidamente seu Carisma sem se preocupar com sua CA.
Uma opção fantástica para Bruxos da Lâmina. Bons aumentos em valores de habilidades e a conjuração inata fornecem algumas boas
opções utilitárias.
Constituição e Carisma é uma combinação perfeita para um conjurador baseado em Carisma, e obter Persuasão de graça é ótimo. Você
quase que certamente será o social do seu grupo, e a Intuição Telepática do verdan pode percorrer um longo caminho para resolver as
barreiras linguísticas, apesar de sua capacidade limitada.
Valores de habilidades ruins para bruxos.
Bom Carisma, algumas magias inatas, resistência à magia e imunidade a venenos.
Perícias Antecedentes
Arcanismo: Uma das Perícias de Conhecimento mais importantes do jogo. Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
Enganação: Importante para qualquer personagem social. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
História: Situacional, e frequentemente inútil na maioria das Campanhas. abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
Intimidação: Importante para qualquer personagem social. tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
Investigação: Útil, mas você provavelmente não tem Inteligência nem opções de possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Perícias suficientes para justificá-la. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Natureza: Uma das Perícias de Conhecimento mais importantes do jogo, mas as
criaturas que você pode identificar com Natureza diminuem muito em número à medida Uma vez que bruxos já possuem alto Carisma e acesso a duas Perícias sociais,
que você ganha níveis. procure Persusão, idiomas extras e possivelmente Intuição. Se você tiver alta Destreza,
Religião: Uma das Perícias de Conhecimento mais importantes do jogo. também poderá adquirir algumas Perícias de Ladino e proficiência em Ferramentas de
Ladrão.
Antecedente Fonte Descrição
Acadêmico Recluso Costa da Espada – Guia de Aventureiros Duas Perícias de Conhecimento e dois idiomas.
Intuição, dois idiomas e uma Perícia de Conhecimento.
Acólito Livro do Jogador
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros Intuição, e qualquer Perícia Social ou de Conhecimento que desejar. Duas línguas também!
Artesão de Guilda Livro do Jogador Duas Perícias Sociais que não estão na lista de Perícias do bruxo, além de um idioma.
Caçador de Recompensas Urbano Bom se você quer ser um personagem social ou se você quer ser o equivalente ao Ladino do seu grupo.
Cavaleiro da Ordem Costa da Espada – Guia de Aventureiros Persuasão, uma Perícia de Conhecimento e um idioma.
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Divertido, mas não muito útil para um personagem social, e a ideia de ser um conjurador real que finge
Charlatão ser um conjurador é simplesmente boba.
Livro do Jogador Exatamente o que você precisa para ser um personagem social.
Cortesão Bom, se você quer ser o equivalente ao Ladino do seu grupo.
Criminoso Costa da Espada – Guia de Aventureiros Persuasão é a única parte útil.
Mercenário Veterano Livro do Jogador Persuasão, um idioma e uma Perícia de Conhecimento ruim.
Nobre de Águas Profundas Bom se você quer ser o equivalente ao Ladino do seu grupo. Provavelmente melhor do que o
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Criminoso, já que você já pode obter Enganação.
Órfão Costa da Espada – Guia de Aventureiros Dois idiomas e duas Perícias de Conhecimento.
Intuição e dois idiomas, mas o Atletismo é essencialmente inútil.
Sábio Livro do Jogador
Vigia da Cidade
Livro do Jogador
Costa da Espada – Guia de Aventureiros
Talentos Conjurador de Guerra: Se você é uma Lâmina Maldita, você quer isso. Fazer
malabarismos com sua arma para lançar magias é irritante, mas a capacidade de manter a
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em Concentração de maneira confiável quando você recebe dano significa que você pode
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão manter a Maldição da Lâmina Maldita de maneira certa, mesmo ao fazer muitos ataques.
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Conjurador de Ritual: Pegue o Pacto do Tomo.
Curandeiro: Encontre um clérigo.
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Duelista Defensivo: Bruxos da Lâmina podem aproveitar isso para ajudar a
Adepto Elemental: A magia mais icônica do bruxo, a rajada mística, causa dano compensar a falta de CA.
de energia, que não é compatível com o Adepto Elemental. Especialista em Bestas: Use a rajada mística.
Adepto Marcial: Não é útil o suficiente com apenas um dado de superioridade. Especialista em Briga: Bruxos desarmados devem usar magias.
Alerta: Bruxos só recebem alguns espaços de magia; portanto, quando você os Explorador de Cavernas: Bruxos não têm as Perícias necessárias para fazer isso.
usa, eles precisam ter um efeito enorme no desafio em questão. Agir primeiro faz com Imobilizador: Bruxos não recebem Atletismo.
que muitas magias sejam mais eficazes, porque você pode ativar os efeitos delas antes Iniciado em Magia: Os truques são tentadores, mas se você realmente precisar
que os inimigos possam responder de acordo. deles, você deve selecionar o Pacto do Tomo.
Ambidestro: Bruxos da Lâmina só recebem uma arma de pacto, e o combate Investida Poderosa: Até os Bruxos da Lâmina devem usar a rajada mística se
com duas armas geralmente não é uma boa opção sem o Estilo de Luta adequado. estiverem a uma distância suficiente para justificar uma investida.
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz Líder Inspirador: Você tem o Carisma para dar suporte a isso, e isso elimina a
uma média de 2 de dano extra por turno. necessidade do Vigor Abissal.
Atirador Aguçado: Bruxos não usam armas de longo alcance. Maestria em Armadura Média: A armadura pesada não é atraente para Lâminas
Atirador de Magia: Remove a necessidade da Lança Mística e torna mais Malditas por causa dos requisitos de Força para usá-la, então a Maestria em Armadura
confiáveis tanto a rajada mística quanto muitas outras magias. Média pode permitir que você alcance a CA de armadura pesada sem se preocupar com a
Atleta: Horrível. Força. Isso é legal, mas também é apenas uma diferença de +1, e você precisa de 16
Ator: Em um jogo altamente social, isso abre algumas opções interessantes e Destreza para fazer isso dar certo. Isso é um custo alto para um benefício pequeno, a
permite que você otimize ainda mais seu excelente Carisma. menos que você use Destreza para outras coisas, como Furtividade.
Combatente Montado: É difícil interpretar um personagem montado sem uma Maestria em Armas de Haste: As Lâminas Malditas podem fazer uso eficaz de
característica de montaria de algum tipo. armas de haste. Eu provavelmente me ateria ao bordão ou à lança longa, para poder usar
um escudo para compensar a CA relativamente baixa e os baixos pontos de vida do Armas
bruxo, mas talvez você seja mais corajoso.
Somente os Bruxos da Lâmina realmente precisam de armas, o que significa que
Matador de Conjuradores: Muito situacional. apenas as Lâminas Malditas devem usá-las. Sua escolha de arma importa muito pouco, e
Mente Afiada: Horrível. Pacto da Lâmina permite que você troque sua arma facilmente (a menos que você
Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você. sintonize uma arma mágica), para que você possa escolher facilmente uma arma para se
Mestre de Armas Grandes: Lâminas Malditas podem fazer uso eficaz de armas adequar à situação. As Lâminas Malditas obtêm proficiência com escudos, e – como os
de duas mãos, o que torna isso uma possibilidade. A Maldição da Lâmina Maldita permite bruxos têm dados de vida relativamente baixos e mesmo as próprias Lâminas Malditas
que você obtenha um crítico contra o alvo em 19-20, o que torna mais provável que você não alcançam armaduras pesadas – um escudo é uma boa ideia na maioria das vezes.
possa ativar a primeira parte do Talento. Se você usar escuridão com a invocação da Visão
Diabólica, você poderá obter facilmente a Vantagem, tornando a segunda metade do Chicote: Ocupando apenas uma mão e com alcance, você não precisa estar ao
Talento uma opção segura e confiável. alcance dos inimigos para atacar, e ainda pode segurar um escudo na outra mão.
Mestre de Escudo: Bruxos não recebem proficiência em escudo via de regra.
Mobilidade: Bruxos da Lâmina pode aproveitar isso para que possam Armaduras
permanecer em segurança fora do alcance, mas você ainda precisa ter outro personagem
corpo a corpo para o seu tanque. Couro: Equipamento inicial.
Observador: Bruxos não têm as Perícias necessárias para fazer isso. Couro Batido: A melhor armadura que um bruxo pode esperar.
Perito: Bruxos pode obter todas as Perícias com as quais eles são bons em sua Meia-Armadura: A melhor armadura para Lâminas Malditas.
classe e em seu Antecedente.
Poliglota: Use magia. Magias
Proteção Moderada: Se você não está conseguindo viver numa armadura leve
como um bruxo que não é Lâmina Maldita, você precisará ir direto para a armadura Adiante não há um compêndio de algumas magias da classe, pois isso seria um
pesada, então deverá fazer multiclasse. exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
Proteção Pesada: Tentador a uma Lâmina Maldita, mas os requisitos de Força magias são do Livro do Jogador, do Guia de Xanathar para Todas as Coisas ou do livro
para tornam a armadura pesada desagradável. Costa da Espada – Guia de Aventureiros.
Resiliente: Se você fosse bom em salvar, sua classe teria dado a você.
Resistente: Compre Vigor Abissal, que ajudará bastante a compensar a falta de Os espaços de magia da Magia de Pacto atingem o máximo no 5º nível. Todas as
opções de cura. magias disponíveis para bruxos como magias de nível superior a esse são mediante a
Robusto: Bruxos da Lâmina podem cogitar isso, pois os bruxos realmente não Arcana Mística, e funcionam de maneira diferente das Magias de Pacto. Depois de atingir
têm pontos de vida suficientes para serem personagens corpo a corpo. os espaços de magia de 5º nível no 9º nível de classe, você também passa a aprender
Sentinela: É difícil justificar isso para um Bruxo da Lâmina, mas pode funcionar. novas magias muito mais lentamente. Espero que você já tenha adquirido o essencial, por
Sorrateiro: isso é para Ladinos. isso planeje retreinar a lista de magias de nível inferior para qualquer coisa que ainda seja
Sortudo: Bom para qualquer um. útil em alto nível. E se lembre de que você só conjura as Arcanas Místicas uma vez diária.
Considerando que os espaços de magia da Magia de Pacto são sempre do mais
alto nível, é frustrante que haja tão poucas opções na lista de magias da classe.
Nível Descrição
Atração Elétrica: Situacional, mas potencialmente útil para Lâminas Malditas.
Tru- Criar Fogueira: Uma opção de controle tecnicamente aceitável (especialmente para um truque), mas requer concentração, bloqueando opções importantes, como a bruxaria.
ques Explosão de Espadas: Lidar com multidões de inimigos geralmente é difícil para usuários de armas, e a Lâmina Maldita não é uma exceção. Mesmo com a Lâmina Sedenta,
explosão de espadas causará consistentemente mais dano sempre que você enfrentar três ou mais inimigos adjacentes.
Golpe Trovejante: Explosão de espadas, mas causa dano sônico e tem como objetivo testes de Constituição, que tendem a ser altos, portanto, explosão de espadas é melhor.
Lâmina Efervescente: Manter um inimigo no corpo a corpo é surpreendentemente difícil na quinta edição, pois o movimento é tão fácil e os ataques de oportunidade são bas-
tante brandos. Lâmina efervescente é uma ótima solução para esse problema. No entanto, a menos que você seja uma Lâmina Maldita, não é uma opção que você deseja usar.
Lâmina Verde Flamejante: Se você é uma Lâmina Maldita e não escolheu isso, está cometendo um erro. Até você receber a Lâmina Sedenta, este é um aumento de dano
direto. Mesmo quando você receber a Lâmina Sedenta, a lâmina verde flamejante pode causar mais dano em algumas circunstâncias, e ela continuará a fazê-lo por muito
tempo depois que você parar de receber ataques de armas adicionais.
Prestidigitação: Útil demais para renunciar.
Rajada de Veneno: Use soar os mortos.
Rajada Mística: O segundo maior dano de qualquer truque do jogo (Explosão Agonizante coloca a rajada mística bem à frente de todos os outros), e causa dano de energia,
então quase nada é imune a ela. Como você recebe vários ataques, é mais confiável do que outros disparos que podem errar, mas também é mais provável que você cause
dano parcial, quando comparado a truques de ataque único. Certifique-se de pegar Explosão Agonizante para um aumento espetacular do dano.
Soar os Mortos: Os inimigos passam a maior parte do tempo em um encontro com menos pontos de vida incompletos, de modo que a progressão de dano em d12 ocorrerá
com mais frequência do que em d8. Esta informação e o fato de que o teste de resistência é de Sabedoria – e não Constituição – já torna soar os mortos uma magia muito
melhor do que rajada de veneno. Obviamente, Explosão Agonizante fará com que a rajada mística cause consideravelmente mais dano, mas ela sofre Desvantagem enquanto
você estiver adjacente a um inimigo, então soar os mortos é uma boa segunda opção, por segurança.
Armadura de Agathys: Exclusiva dos bruxos e uma excelente opção defensiva. Isso protege você e fere os inimigos. A progressão também é fantástica, por isso permanece
poderosa e eficaz em todos os níveis de magia. Em níveis altos, isso pode causar mais dano do que magias ofensivas, especialmente contra inimigos que fazem numerosos
ataques com dano relativamente baixo. No entanto, exige que você seja atacado e ferido com ataques corpo a corpo; portanto, se sua CA for muito alta, não funcionará, tanto
quanto não funcionará se estiver se escondendo atrás de um defensor.
Braços de Hadar: Não é digno de nota. A progressão do dano é aceitável, mas eu não a consideraria uma opção de combate. Pode valer a pena cogitar se você não é uma
Lâmina Maldita com o mau hábito de ser arrastado para o corpo a corpo, mas, caso contrário, pule esta magia.
Bruxaria: Um excelente aumento de dano, especialmente quando você recebe vários raios com a radaja mística. À medida que você ganha níveis, você poderá fazer uma
conjuração de bruxaria durar o dia todo, limitado apenas pela necessidade de se concentrar. Os bruxos corpo a corpo enfrentarão problemas para manter a concentração, a
1 menos que eles usem o Talento Conjurador de Guerra, e a necessidade de se concentrar nisso torna difícil o uso de outras magias que exijam concentração.
Causar Medo: A Desvantagem nas jogadas de habilidades geralmente não importa em combate, a menos que esteja acontecendo uma briga ou se alguém está dissipando uma
magia ou usando contramágica, mas impedir que uma criatura se mova em sua direção pode ter controle de enxames suficiente para ganhar um encontro enquanto você e
seu aliados atiram até a morte.
Proteção Contra o Bem e o Mal: Uma excelente opção defensiva em qualquer nível, mas, como requer Concentração, você precisará abdicar de sua bruxaria.
Raio de Bruxa: Uma opção sólida em níveis muito baixos, porque você pode obter muito de um único slot de feitiço, mas o dano secundário não aumenta, então isso se torna
obsoleto quando você pode fazer mais do que uma média de 6,5 de dano com uma ação. A Explosão Agonizante o ultrapassará quase imediatamente, embora o dano
garantido pelo dano secundário do raio de bruxa ainda possa causar mais dano do que a rajada mística.
Repreensão Infernal: Bruxos não recebem espaços de magias suficientes para dedicar um a isso. O dano é decente e a progressão é boa, mas a armadura de Agathys é melhor
por uma margem enorme. Para o bruxo, a única qualidade redentora da repreensão infernal é que é conjurada como uma reação.
Agarrão da Terra: Situacional e terrivelmente ineficaz. Se você está preocupado com os inimigos voadores fora do alcance, acerte-os com a Lança da Letargia ou com os braços
de Hadar.
Coroa da Loucura: Este feitiço é quase inútil. A criatura deve atacar antes de se mover para que você possa fazê-la atacar um aliado uma vez imediatamente após a conjuração
do feitiço, mas ela própria mantém o controle sobre seu movimento, para que fique livre para se afastar de seus aliados. Além disso, você precisa gastar sua ação para manter
2 a magia, em vez de simplesmente se concentrar, consumindo seus próprios turnos pela chance remota de que o alvo se desloque em direção a outro inimigo.
Escuridão: Bruxos são a única classe que fornece uma maneira de ver na escuridão mágica, e, além dos demônios, quase não existem criaturas que possam ver na escuridão
mágica. Isso faz da escuridão mágica uma enorme vantagem tática para você.
Imobilizar Pessoa: Se falhar no teste de resistência, acabou para você. À medida que você obtém espaços de magia de nível superior, você pode afetar vários alvos.
Invisibilidade: Uma ferramenta essencial de reconhecimento e infiltração; À medida que você obtém espaços de magia de nível superior, você pode afetar vários alvos.
Lâmina Sombria: Infelizmente, a lâmina sombria não funcionará especialmente bem para a Lâmina Maldita porque se pode usá-la com o Carisma para ataques e danos. É
tentador para outros bruxos, mas não é um bom motivo para investir em Destreza.
Nuvem de Adagas: É difícil garantir que isso causará dano, a menos que você tenha uma boa maneira de manter um inimigo dentro da área de efeito. Um aliado que goste de
agarrar servirá, mas isso é difícil de garantir e é uma possibilidade extra de falha. O dano é seguramente bom porque está diluído entre vários pequenos dados, mas mesmo
assim não será grande, a menos que você possa prender um único alvo na área por várias rodadas. Se você quiser dano em um alvo único, opte por algo com mais dano. Se
você deseja uma magia de área, escolha algo com uma área maior.
Passo Nebuloso: Teletransporte como uma Ação Bônus apenas com componentes verbais. Teleporte para fora de garras, cordas, algemas, etc.
Raio do Enfraquecimento: Lixo. Os alvos em que você deseja usar isso terão bons testes de resistência de Constituição.
Reflexos: Ótimo para Magos, mas menos útil para bruxos. A duração é muito curta, efeito pode se desgastar muito rapidamente e não progride conforme o nível da magia.
Armadura de Agathys é provavelmente uma opção melhor.
Contramágica: Essencial em qualquer grupo.
Dissipar Magia: Essencial em qualquer grupo.
Forma de Hadar: Exclusivo dos bruxos, mas sem progressão conforme o nível da magia. O dano é decente, e os efeitos de controle de área são ótimos para manter os inimigos
na área para garantir que o dano seja aplicado mais de uma vez. Este é um ótimo feitiço para ser lançado em uma sala antes de trancar a porta e deixar seus ocupantes lá.
Forma Gasosa: Situacional, mas uma maneira fantástica de se infiltrar ou explorar uma área com segurança.
Infestar de Inimigos: Sem surpresa, poucos inimigos têm bons testes de Inteligência, especialmente monstros grandes e assustadores. Lance isso em algo aquoso e horripilante
que está lá para proteger inimigos fraquinhos de você e seus amigos, e o assista surtar e matar seus próprios amigos por você. A duração é de apenas um minuto, e
obviamente isso só funciona em um encontro com vários inimigos, mas isso não torna a magia menos impressionante.
Invocar Demônios Menores: Você não pode controlar os demônios, e eles provavelmente não são fortes o suficiente para ganhar um encontro por conta própria. O
3 componente material também pode ser um problema.
Medo: Uma ótima maneira de inutilizar grupos de oponentes, mas não progride conforme o nível da magia, portanto, você pode trocá-la quando não servir mais.
Padrão Hipnótico: Magia de área cuja falha no teste de resistência inutiliza aquele inimigo.
Passo Trovejante: Basicamente passo nebuloso com dano adicional, mas tem um tempo de conjuração de uma ação. O dano é bom, mas há uma pequena janela de níveis em
que lançar isso causará mais dano do que usar passo nebuloso e rajada mística no mesmo turno.
Toque Vampírico: Os migrantes de edições anteriores devem reparar que esta magia não é mais um ataque único: ela dura um minuto e você pode repetir o ataque a cada
turno. Infelizmente, como o alcance é pessoal, você não pode transmitir isso ao familiar, portanto, se quiser usá-la, precisará entrar no meio dos inimigos. A magia em si é uma
ótima opção para as Lâminas Malditas que estão tentando sobreviver com seus dados de vida em d8 e cujos pontos de vida temporários não se sustentam.
Voo: Uma ótima maneira de se deslocar, mas requer concentração, então você pode ficar inconsciente no ar a qualquer momento e cair. Conforme seus espaços de magia
ganham níveis, você pode afetar mais criaturas para que todo o seu grupo possa voar.
Banimento: Se falhar no teste de resistência, acabou para qualquer coisa extraplanar e, mesmo para criaturas nativas, você pode impedi-las de lutar por um minuto. Ter um
teste de resistência de Carisma é ótimo para você, porque relativamente poucas criaturas têm alto Carisma. Conjurar banimento como uma magia de nível mais alto permite
afetar várias criaturas, mas você atinge o máximo de dois alvos porque suas magias comuns (mediante Magia de Pacto) atingem o máximo no quinto nível.
Destruição Elemental: Remover a resistência ao dano é ótimo, mas muitas magias do bruxo causam dano necrótico, trovejante ou de energia, portanto resistência quase nunca
é um problema.
Invocar Demônio Maior: Potencialmente muito útil, mas é uma faca de dois gumes. O demônio está apenas sob seu controle, desde que continue falhando no teste. O Carisma
4 é o teste de resistência desta magia, então você quer escolher uma versão com Carisma baixo, para mantê-lo sob o seu controle o maior tempo possível. Taticamente, você
pode usar outra opção para criar um espaço seguro e jogar o demônio em uma sala cheia de inimigos, depois se afastar e deixar o demônio correr livre. Mesmo neste nível,
uma ND 5 ainda é decentemente poderosa e, graças à matemática simples e ajustada da quinta edição, uma ND 5 continuará sendo uma adição significativa à equipe por um
tempo razoavelmente longo. À medida que seus espaços de magia aumentam, você pode convocar demônios mais poderosos, o que mantém o feitiço útil por um longo
tempo. Pode diminuir sua eficácia alguns níveis após você atingir o limite máximo nos espaços de magia do 5º nível, mas, se você encontrar um demônio com boas opções
utilitárias, invocar demônio maior pode permanecer viável por muito tempo fora de combate.
Malogro: Bruxos não recebem espaços de magia suficientes para gastar um em uma quantidade relativamente pequena de dano de alvo único. Além disso, os testes de
resistência de Constituição tendem a ser altos entre os monstros; portanto, os inimigos provavelmente passarão no teste e sofrerão dano reduzido.
Porta Dimensional: Você pode obter as partes mais importantes de porta dimensional em passo nebuloso, que tem um tempo de conjuração de Ação Bônus. Claro, você está
usando o mesmo espaço de magia para qualquer uma das magias, então esta é uma boa candidata para pegar depois de acabar de pegar outras magias interessantes. Para
que fique claro: esta não é uma magia ruim; ela apenas é uma má escolha para um bruxo no momento que ele pode selecioná-la.
Resplendor Enjoativo: Uma das únicas maneiras do bruxo para revelar criaturas invisíveis. O dano também é decente.
Sombra do Transtorno: Combine isso com a armadura de Agathys e torne a ideia de atacar você algo péssimo.
Terreno Alucinógeno: Muito situacional.
Chamado Infernal: Se invocar demônio maior foi uma aposta frustrante, chamado infernal é ainda mais difícil. Você precisa negociar com o seu demônio convocado, e, a
menos que esteja jogando do lado do demônio ou tramando ativamente algo, poderá achar a magia nada confiável. Com invocar demônio maior, você terá uma criatura da
mesma ND, o que provavelmente será suficiente e não exige muito trabalho real. Existe uma opção para invocar demônios específicos usando um talismã, mas conseguir um
destes seria um ponto da trama que o Mestre precisaria incluir, então não aposte nisso.
Contato Extraplanar: Esta é uma adivinhação fantástica. Você pode obter uma tonelada de informações úteis com um punhado de perguntas de sim ou não. Infelizmente, a
Inteligência é uma estatística lixo para os bruxos, portanto, o teste será muito difícil, mesmo com uma CD de apenas 15. Tente melhorar seu teste da maneira que puder:
Inspiração de Bardo, orientação, etc. E não conjure isso a menos que você possa suportar com segurança o dano de 6d6 e passar o resto do dia amarrado a uma cama.
Dança Macabra: Como Mestre, peço um favor pessoal: não use esta magia, exceto em cadáveres humanoides. O Manual dos Monstros contém apenas um punhado de blocos
de estatísticas de esqueletos e zumbis, então, se você fizer algo como criar um monte de lobos zumbis, seu Mestre precisará gerar um novo bloco de estatísticas para eles no
meio de uma sessão de jogo.
Enervação: Você se lembra do raio de bruxa? Lembra-se de como era um uso decente de um espaço de magia desde o primeiro nível, quando você tinha muito poucos espaços
de magia para usar? A enervação é bem semelhante, mas há algumas diferenças. Primeiro, a enervação requer um teste de resistência de Destreza, em vez de um teste de
ataque, e os testes de resistência de Destreza tendem a ser fracos tanto para grandes criaturas quanto para pequenos conjuradores. Segundo, causa danos necrótico, que é
objetivamente mais útil que dano elétrico. Terceiro e, finalmente, a enervação cura você pela metade do dano causado, para que você possa conjurá-la no início de uma luta,
5 passar toda a luta usando-a para causar dano automático e sair em pontos de vida completos. O maior problema que vejo é que o dano contínuo provavelmente será menor
do que o que você pode obter com a rajada mística potencializada pela Explosão Agonizante. Você recebe três raios pouco depois de receber esta magia, e 3d10 + 15 (média
de 31,5) é superior a 4d8 (média de 18). Então, guarde isso para inimigos com alta CA ou quando estiver com poucos pontos de vida.
Estática Sináptica: Bom dano em magia de área com um teste que geralmente é muito baixo e ainda aplica uma penalidade importante a quem for afetado.
Imobilizar Monstro: Se falhar no teste de resistência, acabou para você, e funciona em não humanoides.
Inundação de Energia Negativa: Assim como dança macabra, isso exige que o Mestre produza estatísticas de zumbis para criaturas na hora, por isso, educadamente, peço que
não use isso em nada que ainda não tenha já publicado estatísticas de monstros. Além disso, é realmente difícil cronometrar isso para que você consiga um zumbi. Enervação é
uma escolha melhor.
Parede de Luz: Menos uma parede e mais um retângulo opaco e hostil, este é um ótimo efeito de controle de área, especialmente em corredores longos. Se você conseguir
prender inimigos dentro da área, a duração de 10 minutos permitirá que você cause enorme quantidade de dano com relativamente pouco esforço. No entanto, as limitações
na forma da parede significam que não será uma ótima opção em todos os casos.
Passo Distante: Passo nebuloso, mas você pode conjurá-lo novamente a cada turno por um minuto. O único inconveniente é que requer concentração, o que significa que você
precisa diminuir a concentração em outros feitiços para lançar isso, mesmo que não precise se teletransportar mais de uma vez.
Sonho: Muito situacional.
Vidência: Tecnicamente situacional, mas é uma situação que surge com frequência. Sempre que quiser saber o que o inimigo está fazendo, lance vidência e espione. A magia
fica mais fácil quanto mais você conhece o alvo, e após um encontro cara a cara, você pode facilmente sair com algo que o prende ao alvo para penalizar o teste de resistência.
Ataque Visual: Uma vinda significativa das edições anteriores, ataque visual oferece até um minuto para atingir uma criatura a cada turno. A melhor opção é colocar as coisas
6 para dormir.
Carne para Pedra: Uma magia de alvo único que recebe três testes de resistência.
Círculo da Morte: Dano decente em um enorme área. Não é super empolgante, e o componente de 500 po é irritante, mas o feitiço não o consome, então você pode carregar
o mesmo saco de pó para sempre.
Conjurar Fada: Com uma hora de duração, uma fada de estimação pode fazer muito por você. Infelizmente, isso requer concentração, então você não pode usar a bruxaria ao
mesmo tempo, mas a versatilidade de convocar qualquer fada de ND até 6 é provavelmente o melhor que você pode obter da única magia de 6º nível que você pode lançar.
Criar Mortos-Vivos: Aventuras tendem a produzir muitos humanoides médios mortos, o que lhe dá bastante subsídio para esta magia. Como você nunca recebe outra magia de
6º nível e só pode lançá-la uma vez por dia, está permanentemente preso a três carniçais de estimação, o que honestamente não é ruim.
Dispersão: Situacional demais para ser trazido permanentemente ao personagem. Você pode criar sua lista de magias para ter um monte de magias de área desagradáveis e
usá-las para lançar nos inimigos, mas isso parece bobagem quando você pode usar sua Arcana Mística para matar coisas.
Gaiola da Alma: Isso pode ser muito bom se você ainda estiver enfrentando inimigos humanoides frequentemente em um nível tão alto, o que certamente não é uma garantia.
Manto de Chamas: 1d10 de dano em inimigos adjacentes não é suficiente para ser assustador neste nível, e a linha de fogo causará menos dano que a rajada mística
melhorada pela Explosão Agonizante, a menos que você consiga acertar duas ou mais criaturas.
Manto de Gelo: Uma opção decente para Lâminas Malditas, a área de terreno difícil dificulta que os inimigos se afastem de você no meio do corpo a corpo, e o efeito de área é
bom para lidar com grupos de inimigos fracos.
Manto de Pedra: A redução de dano é grande, mas derrubar inimigos só ajudará se você tiver aliados corpo a corpo agindo imediatamente após você na ordem de iniciativa.
Manto de Vento: Se você deseja voar, conjure voo. A opção de ataque não causa dano suficiente para ser atraente, e se você quiser empurrar ou puxar inimigos, existem
Invocações que o fazem melhor.
Portal Arcano: Situacional demais para considerar. Conjure voo e faça com que seu grupo voe até lá.
Prisão Mental: Uma magia decente cujo alvo é inutilizado se falhar no teste. Quase nada tem bons testes de resistência de Inteligência, o que a torna uma opção sólida. O alvo
não pode ver ou ouvir fora da prisão mental, mas você está livre para matá-lo enquanto ele decidem se tenta ou não atravessar as paredes imaginárias. O maior problema do
feitiço é que ele deixa muito a cargo do Mestre. Uma criatura corajosa ou estúpida pode tentar abrir caminho através das paredes imediatamente. Neste caso, causa 15d10 de
dano com algumas complicações. Isso é muito dano, mas você quer mais de uma das suas Arcanas Místicas, já que só as conjura uma vez por dia.
Sugestão em Massa: Difícil de usar em combate, mas potencialmente uma ótima maneira de evitar uma luta.
Visão da Verdade: Situacional demais para ser travada todos os dias com sua única magia de 6º nível.
Coroa de Estrelas: Não é muito emocionante, mas um sólido impulso para a sua produção de dano. A duração de uma hora significa que você pode conjurá-lo bem antes de
entrar em um ou mais encontros e usá-lo conforme necessário, e não precisa se concentrar para mantê-lo ativo.
Dedo da Morte: Excelente dano de alvo único e, como há um +30 fixo, você garante que não rolará terrivelmente. O zumbi grátis também é legal. Infelizmente é um teste de
Constituição, que tendem a ser altos.
Forma Etérea: Demasiado situacional. Além de lidar especificamente com criaturas etéreas, você pode lidar com desafios abordados por forma etérea usando forma gasosa.
7 Palavra de Poder – Dor: Uma boa penalidade, mas as coisas que você deseja afetar terão muitos pontos de vida. Acerte-as com uma magia inutilizadora.
Prisão de Energia: Prenda uma ou mais criaturas. Sem teste para resistir, e a única saída é usar magia. Contra não conjuradores, esta é uma sentença de morte. Jogue uma
magia de área que causa dano contínuo – como fome de Hadar – e depois prenda os inimigos dentro da prisão de energia para assisti-los morrer.
Viagem Planar: Combinação de viagem e banimento em um feitiço. Você pode replicar facilmente teletransporte lançando viagem planar duas vezes para chegar onde deseja
no mesmo plano. Você também pode banir uma criatura para um plano onde ela será realmente infeliz, como uma criatura viva banida para o plano do fogo ou um demônio
banido para Celestia. O feitiço requer um teste de Carisma para resistir, e muitos monstros têm terríveis testes de Carisma porque são monstruosidades.
Dominar Monstro: Vê aquele monstro horrível ali? Comande-o por uma hora.
Enfraquecer o Intelecto: Uma magia perfeita para lidar com conjuradores arcanos, mas sempre achei esta magia difícil de gerenciar para outros inimigos. 1 de Inteligência e 1
de Carisma são obviamente muito pobres, mas o que a vítima é capaz? Um Clérigo ainda pode lançar feitiços? O que o alvo é inteligente o suficiente para fazer em combate?
8 Há muito espaço para o Mestre interpretar como isso funciona, e, embora isso possa ser divertido, também torna o efeito do feitiço totalmente dependente do Mestre.
Escuridão Enlouquecedora: Esta magia é o irmão maior da fome de Hadar. Combina controle de área e dano. Se você tem a Visão Diabólica, você pode ver a área e atirar nas
criaturas infelizes dentro dela.
Loquacidade: Em muitos casos, você saberá que as conversas ocorrerão com antecedência, o que torna a duração de uma hora da loquacidade fantástica. Neste nível, seu
Carisma já deve ser 20, então você está efetivamente obtendo 20 + de bônus de proficiência em cada teste de Carisma. Contramágica e dissipar magia também exigem testes
de habilidade com a sua habilidade de lançar feitiços, o que significa que isso pode ser usado fora de situações sociais também.
Palavra de Poder – Atordoar: Magias com Palavra de Poder são difíceis porque você não sabe quantos pontos de vida uma criatura possui, mas, se você pode direcionar uma
criatura apropriada, são muito eficazes. Isso também permite um teste de resistência de Constituição, o que significa que é o melhor reservado para inimigos fisicamente
frágeis, como conjuradores, que possuem pontos de vida baixos máximos.
Semiplano: Um feitiço muito legal, mas você só recebe uma magia de 8º nível e não precisa conjurar semipleno diariamente.
Aprisionamento: Esta é uma magia incrivelmente interessante, e incrivelmente eficaz para lidar com inimigos problemáticos que têm o hábito de voltar dos mortos ou brotar
do nada de novo. No entanto, é incrivelmente cara, até mesmo para usar uma única vez. Também não está totalmente claro para mim o que acontece com o componente
material quando você lança o feitiço. Como nada é especificado, presumo que você mantenha o componente. Isso significa que agora você é responsável por garantir que
ninguém lance dissipar magia de 9º nível neste componente, e você também não poderá usar este componente novamente por medo de liberar o alvo anterior. Se você não
estivesse preso a uma magia permanentemente, tudo bem, mas para o bruxo que recebe apenas uma magia de 9º nível, é simplesmente muito restritiva e muito exagerada.
Grito Psíquico: testes de resistência de Inteligência tendem a ser ruins, e isso afeta até dez criaturas. O dano é decente, mas este não é, em absoluto, o principal atrativo da
magia. É o fato de que você pode fazer as cabeças das criaturas explodirem. Ou, se isso não é atraente, é o efeito de atordoamento que mais uma vez atinge os baixos níveis de
Inteligência. O atordoamento não tem limite de duração, então as criaturas ficarão atordoadas até obterem sucesso no teste de resistência, deixando bastante tempo para
lidar com outros inimigos.
Metamorfose Verdadeira: Uma magia poderosa, versátil e que dura uma hora. Esta magia realmente recompensa o conhecimento profundo dos monstros, então se sente e
leia o Manual dos Monstros. Você precisará de uma forma de combate para ND 17, 18, 19 e 20 para quando precisar transformar você ou um aliado em um monstro, mas
também deverá procurar uma boa ND 9, caso precise metamorfosear um objeto em um mascote. Lembre-se de que a magia se torna permanente se você a mantiver em
9 funcionamento por uma hora; portanto, você também pode usá-la para transformar permanentemente você mesmo ou alguém em um monstro, um dragão ou algo assim.
Você perderá todas as suas características de classe ao assumir a forma da criatura, mas, honestamente, um dragão de ND 20 é muito mais poderoso de qualquer maneira. A
opção final da magia permite transformar uma criatura em um objeto sem teste, mas não se torna permanente. Transforme inimigos em vasos de flores e, em seguida, solte-
os alto o suficiente para causar o dano máximo de queda (o dano extra é transferido para seus pontos de vida regulares quando eles revertem) ou os jogue em um semiplano
desagradável ou outra forma de descartá-los de maneira permanente e irrevogável.
Palavra de Poder – Matar: 100 pontos de vida é um limite muito baixo, mas é difícil argumentar com a eficácia de matar uma criatura sem nenhum teste envolvido. Como
exemplo, um mago do 20º nível com 12 de Constituição terá 102 pontos de vida, então basicamente nada neste nível começará uma batalha imediatamente vulnerável, mas
se seus aliados puderem causar dano inicial rapidamente, você ainda poderá usar isso na primeira rodada de uma luta.
Projeção Astral: Muito situacional e muito cara. Use a viagem planar.
Sexto Sentido: Se eu acordasse um dia, sem saber nada sobre o que iria acontecer naquele dia, e me dissessem “escolha uma magia de 9º nível agora”, eu escolheria o desejo.
Desejo não está na lista de magias do bruxo, mas há um substituto para ele, o sexto sentido. É difícil exagerar na eficiência deste bônus para literalmente qualquer persona-
gem. Você faz tudo por oito horas com Vantagem, e todos os ataques feitos contra você são com Desvantagem. A menos que alguém venha com dissipar magia, você é basica-
mente imparável. Imagine quantas vezes você conseguirá acertos críticos enquanto estiver jogando quatro raios com sua rajada mística com Vantagem em cada um deles.
Multiclasse que abre muitas opções para um Bruxo da Lâmina. Estilo de Luta também é bom. Em dois
níveis você obtém o Surto de Ação. Você não receberá muito de um Arquétipo Marcial.
Bardo: Um nível dá a você algumas magias básicas. No segundo nível, você
recebe Versatilidade. No terceiro, você recebe Aptidão e um Colégio. Os bardos também Ladino: Ataque Furtivo só funciona com armas.
são conjuradores baseados em Carisma, portanto, multiclasse entre os dois é Paladin: Como um Paladino, você pode obter armaduras e escudos pesados, o
relativamente fácil. que é bom para o Bruxo da Lâmina. Dois níveis permitem a você lançar magias baseadas
em Carisma, além de concederem um Estilo de Luta e Destruição Divina, que permite
Feiticeiro: Feiticeiros também são conjuradores baseados em Carisma, mas suas queimar seus espaços de magia para adicionar um monte de dano radiante ao ataque. É
habilidades são muito dependentes do nível de classe, então você precisa se dedicar ao uma ótima maneira de otimizar os espaços de magia sempre em níveis máximos do
caminho do feiticeiro para se beneficiar dele significativamente. Bruxo, mas geralmente você poderá fazer muito mais com seus espaços de magia
lançando magias reais do que adicionando alguns dados de dano a um ataque de arma.
Guerreiro: Começar como um guerreiro traz armaduras e escudos pesados, o
CAÇADOR DE SANGUE Introdução
Normalmente, não abordo conteúdo além do que foi incluído oficialmente. No
entanto, ocasionalmente faço exceções quando várias pessoas fazem solicitações para
que eu cubra o mesmo conteúdo. Isso pode incluir conteúdo do Unearthed Arcana, e
muito raramente pode incluir conteúdo de terceiros.
O caçador de sangue é um Atacante mecanicamente semelhante ao Patrulheiro.
Ele tem um conjunto de habilidades semelhantes, tanto dentro quanto fora de combate,
e a construção de um caçador de sangue parece muito semelhante à do Patrulheiro. Você
pode facilmente pegar qualquer Patrulheiro e substituir todos os níveis de classe por
níveis de caçador de sangue e ter um personagem perfeitamente funcional.
Dito isto, o caçador de sangue é uma classe complicada. Ele tem vários recursos
diferentes para rastrear, e o Rito Carmesim permite que você altere temporariamente
seus próprios pontos de vida máximo. Se você se sente intimidado pela matemática ou se
acha difícil jogar, é possível que não goste da classe. Mas se você se sente à vontade para
gerenciar vários distintos recursos e gosta de tomar decisões de vida ou morte no meio
do combate, o caçador de sangue tem muito a oferecer.
Características de Classe
Dado de Vida: d10 é o padrão para uma classe marcial de linha de frente.
Testes de Resistência: Testes de resistência de Força são bastante raros, mas os
de Sabedoria são comuns e geralmente muito problemáticos.
Proficiências: Armas marciais, escudos, mas apenas armaduras médias. Os
suprimentos de alquimista são bons se você gosta de usar itens alquímicos. Você ainda
obtém as duas perícias usuais, embora a lista de perícias seja pequena, não se encaixe
bem com as boas pontuações de habilidades para a classe e é composta principalmente
por perícias altamente situacionais.
Maldição do Caçador: O caçador de sangue procura qualquer desculpa para ras-
trear um monstro, então ganha Vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para
rastrear alguns monstros. Ser incapaz de ser surpreendido é bom, especialmente porque
Percepção não está na lista de perícias da classe. A adição no 11º nível é interessante,
mas com o Carisma lixo, a vantagem não é suficiente para torná-lo bom em Intimidação.
Rito Carmesim: A redação da característica é muito específica para garantir que
você sempre perca um determinado número de pontos de vida e não os recupere até
terminar o efeito, mas não se perde mais que o dobro do seu nível em pontos de vida.
Também é interessante notar que o dano bônus é mágico, mas não faz ataques com a
arma se tornarem mágicos; portanto, as criaturas que você atacar podem resistir ao dano
da arma, mas não ao dano extra do Rito Carmesim. O bônus de dano progride com o nível
e é muito bom combinado ao Ataque Extra. A habilidade tem por objetivo desfavorecer o
combate com duas armas, armas arremessáveis e armas de haste, mas funciona muito Sangue Maldito: Sangue Maldito parece um pouco uma Conjuração. Não é uma
bem para os usuários de Especialista em Besta. Conjuração, mas certamente você sentirá como se fosse. Você recebe no máximo 3 usos
a cada descanso curto, portanto, quando você recorre a uma maldição de sangue, ela
Ritos Primais: Ao longo do tempo, você recebe todas as três opções de precisa ser uma situação que realmente a justifique. A maioria das maldições de sangue
Ritos Primais; portanto, a decisão é a ordem de obtenção. Caçadores de são situacionais, e as que são constantemente úteis são também ruins. Pense nisso
sangue tipicamente enfrentam criaturas malignas, como demônios, menos como vários tamanhos de martelos e mais como um cinto de ferramentas que
então você quer escolher opções que normalmente não são resistidas serve para uma tarefa só. Você aprende um total de cinco maldições no 20º nível, o que é
por estas criaturas. exatamente o suficiente para descartar as piores das oito opções.
o Rito da Chama: Quase todos os demônios têm resistência a fogo, e
fogo geralmente é resistido por outras criaturas também. Maldição da Marionete Caída: Situacional. A menos que você esteja
o Rito da Tempestade: Demônios geralmente não têm resistência a lutando contra algo que depende de grandes ataques únicos, isso não
dano elétrico. causará muito dano. A amplificação é tentadora, mas não torna isso
o Rito do Congelamento: Muitos demônios têm resistência a frio, ótimo.
mas não é tão comum quanto a resistência a fogo.
Maldição da Prisão: Reduzir o deslocamento de uma criatura a zero
Ritos Esotéricos: Você só recebe um, e o Rito do Rugido é infinitamente pode ser muito eficaz. Inimigos caídos não poderão ficar de pé e os
melhor que as outras opções. voadores começarão a cair. Se você amplificar o efeito, você poderá
o Rito do Oráculo: O dano psíquico é resistido por pouquíssimas manter os inimigos corpo a corpo longe de uma luta por várias rodadas.
criaturas, mas muitos mortos-vivos e construtos são No entanto, se sua Sabedoria for baixa, a CD não será confiável.
completamente imunes a ele.
o Rito do Rugido: Quase nada resiste a dano sônico. A única opção Maldição da Purgação: A versão normal é muito situacional e até o
melhor de dano possível seria dano de energia. efeito amplificado é pior que restauração menor.
o Rito dos Mortos: A maioria das coisas não resiste a dano necrótico,
mas na pequena lista das coisas que resistem a este dano Maldição do Desvio: Situacional por natureza. Definitivamente tentador
encontram-se justamente as criaturas malignas que os caçadores se você for construído com pouca Destreza.
de sangue podem esperar enfrentar.
Maldição do Marcado: Você não recebe usos suficientes do Sangue
Estilo de Luta: O Estilo de Luta é uma adição bem-vinda a qualquer personagem Maldito para desperdiçá-los em um pequeno impulso para dano.
marcial. O caçador de sangue recebe todas as opções ofensivas, mas nenhuma defensiva. Mesmo com a amplificação, não vale a pena. Se o seu inimigo for
resistente ao dano do seu ritual, altere o tipo de dano.
Arquearia: A escolha óbvia para personagens à distância. +2 para
acertar é um grande incremento em um jogo em que um personagem Maldição do Quebrados de Magias: Situacional demais, e a versão
do 20º nível pode esperar um máximo de +11 para acertar. Todos os amplificada é ruim porque sua Sabedoria não consegue acompanhar o
personagens atiradores ou arremessadores devem escolhê-la. nível das magias.
Combate com Armas Grandes: Isso adiciona uma média de pouco mais Maldição do Sofrimento Mútuo: Não há limite para quantas vezes você
de 1 de dano por ataque. Se você planeja usar armas de duas mãos, pode ter isso funcionando ao mesmo tempo. Use todos os seus usos
pegue Defesa para compensar a falta de um escudo. diários de Sangue Maldito, então fique na frente dos inimigos grandes e
os veja explodirem quando tocarem em você.
Combate com Duas Armas: Os ataques do caçador de sangue se
assemelham mais aos do Patrulheiro do que ao do Guerreiro. Você Maldição dos Cegos: Impor desvantagem como uma reação é realmente
recebe apenas dois ataques e pode aplicar o Rito Carmesim nas duas legal. Amplificar vale facilmente o custo, porque, mesmo em níveis
armas para obter o aumento de dano ao acertar. No entanto, cuidado baixos, os inimigos costumam causar mais dano do que os dados de
com os custos dobrados do Rito Carmesim. dano do Rito Carmesim em um único ataque.
Duelismo: Repare que isso funciona enquanto estiver usando um Ataque Extra: Uma característica crucial de quase qualquer classe marcial.
escudo. +2 ao dano diminui a diferença de dano entre uma espada Psicometria Sinistra: Situacional e mal definida. Isso depende muito da
longa e uma arma de duas mãos. disposição do seu Mestre em revelar detalhes da trama que, de outra forma, poderiam
não estar acessíveis.
Velocidade Sombria: A Visão no Escuro é muito boa, mas a maioria das criaturas Patrono Transcendental: Matt Mercer fez um ótimo trabalho em reconstruir os
tem, então você dificilmente é o único com ela. Estender o alcance existente da Visão no Patronos do Bruxo. Infelizmente, poucos destes Patronos realmente valem a pena.
Escuro é muito melhor porque as criaturas que dependem da Visão no Escuro são efetiva- Lembre-se de que estes benefícios são relativamente pequenos: a verdadeira razão de
mente cegas além do alcance da Visão no Escuro. O deslocamento extra também é bom. você estar aqui é pela Conjuração.
Alma Rígida: Efeitos de medo e de encantamento tornam-se comuns em níveis Arquifada: começa situacional e nunca se recupera disso.
altos. Resistências como essa são muito mais eficazes do que parecem à primeira vista. Celestial: Para uma classe sem outras opções de cura, isso é
Maestria do Sangue: Ficar abaixo de um quarto dos pontos de vida geralmente surpreendentemente bom.
significa que é hora de fugir, mas agora é hora de acelerar e causar mais dano. A Corruptor: O foco principal é causar dano de fogo, mas não o faz bem.
capacidade de recarregar o Sangue Maldito é muito boa, mas a habilidade não limita a Grande Antigo: Decente, com uma estranha combinação de controle de
forma como você recebe o acerto crítico, de forma que você pode recarregá-lo facilmente
golpeando repetidamente inimigos inconscientes ou esfaqueando um saco de ratos. multidão, utilitárias e bônus.
Carreiras – Ordens Imortal: Começa forte, e fica obsoleto quase que imediatamente.
Lâmina Maldita: Nada de bom até o 15º nível.
ALMA PROFANA Magia do Pacto: A Ordem da Alma Profana fornece a Magia do Pacto do Bruxo
ao caçador de sangue. A tabela adiante se aplica às Almas Profanas, apesar de que outros
UNEARTHED ARCANA caçadores de sangue que peguem Iniciado em Magia também podem achá-la benéfica.
Lembre-se de que, como o Caçador de Sangue é principalmente uma classe marcial, você
Embora não careça de problemas e armadilhas, a Ordem da Alma Profana é geralmente desejará evitar feitiços exclusivamente dedicados a causar dano. Suas magias
divertida, versátil e altamente personalizável. Adicionar a Conjuração do Bruxo a um de ataque e as CDs delas serão ambas relativamente ruins, e você obtém níveis de magia
personagem marcial abre alguns conceitos realmente interessantes e, apesar de alguns tão lentamente que a quantidade de dano será inexpressiva no melhor dos casos. Em vez
problemas, esta ordem é facilmente a minha favorita. disso, concentre-se nos bônus e nas opções utilitárias.
Nível Descrição
Ataque Certeiro: Se você pegar isso, escolha-o como o truque que você aprende no 10º nível. Perder uma ação para lançar ataque certeiro normalmente é um desperdício de
Tru- um turno, mas, se você puder comprar um tempo para isso, o ataque certeiro combinado com a Canalização Diabólica pode tornar magias de alvo único com testes de
ques resistência muito mais eficazes para você.
Explosão de Espadas: A explosão de espadas é uma ótima maneira de lidar com multidões de vários inimigos.
1 Lâmina Verde Flamejante: A lâmina efervecente é mais útil tanto como utilitária quanto como controle do movimento de criaturas, e você só recebe um total de três truques
2 em toda a sua carreira, por isso é difícil justificar as duas. A capacidade de causar dano a dois inimigos com um ataque é realmente atraente, mas, se você precisar dessa
funcionalidade, poderá atacar duas vezes ou usar o Frenesi Místico e atingir o segundo alvo como uma ação bônus.
Lâmina Efervecente: Se você pode usar o Frenesi Místico com a lâmina efervecente ou com a lâmina verde flamejante e acionar o dano bônus, você sempre causará mais dano
do que atacar normalmente. A lâmina efervecente tem o benefício adicional de fornecer razões extras para os inimigos não se afastarem de você, o que é extremamente
necessário na quinta edição porque os ataques de oportunidade geralmente não são um impedimento sério.
Rajada Mística: Geralmente, uma tentativa de dar dano, a rajada mística não é uma boa opção para o caçador de sangue. Você sempre causará mais dano com ataques de
armas, em qualquer nível.
Armadura de Agathys: Um bônus absolutamente fantástico para um personagem corpo a corpo, e a duração é realmente longa, de modo que você obtém muito com um
espaço de magia só. Infelizmente, não será tão eficaz para você quanto para um Bruxo, porque os níveis de seus espaços de magia aumentam muito mais lentamente.
Bruxaria: Uma grande magia, e você maximiza o dano causado pela bruxaria da mesma forma que maximiza o dano do Rito Carmesim. Use-os juntos para um monte de dano.
Proteção contra o Bem e Mal: Uma opção defensiva absolutamente fantástica, mas é tecnicamente situacional.
Repreensão Infernal: Tentador, mas a CD dos testes de resistência serão muito baixas para ser confiável.
Escuridão: Tentador com a Velocidade Sombria, mas atente que a Velocidade Sombria não lhe permite ver na escuridão mágica.
Invisibilidade: Sempre uma opção fantástica.
Lâmina Sombria: Mais dano do que você recebe de uma rapieira, e o dano aumenta à medida que o nível de seus espaços de magia melhora.
Passo Nebuloso: Útil em todos os tipos de situações problemáticas, e é usado como uma ação bônus.
Reflexos: Um bônus defensivo fantástico.
Contramágica: Você não pode conjurar magias de nível alto o suficiente para tornar isso significativo.
Dissipar Magia: Alguém na equipe que é melhor em conjuração deve ser capaz de conjurar isso muito antes de você.
3 Fome do Hadar: Mesmo com uma CD de magias ruim, ainda pode ser eficaz lançar a fome de Hadar em uma sala e trancar a porta.
Toque Vampírico: Você pode usar isso repetidamente com a Canalização Diabólica. Bata nos inimigos repetidamente para se curar por um minuto inteiro.
Voo: O voo é realmente útil.
Malogro: Possivelmente vale a pena com a Canalização Diabólica se você tiver vantagem no ataque.
4 Porta Dimensional: O passo nebuloso geralmente é suficiente, e ele é lançado como uma ação bônus.
Sombra de Transtorno: Tentador, mas você precisa ser atingido para causar o dano e, como a magia requer concentração, você está sempre ocupado com ela.
Foco de Conjuração Ritualística: Lâmina Maldita: Situational, mas uma ótima opção se o seu grupo não
Arquifada: Situational, mas uma ótima opção se o seu grupo não puder puder lidar facilmente com criaturas invisíveis.
lidar facilmente com criaturas invisíveis.
Celestial: Mais ou menos no patamar da palavra curativa. Ótimo se a Canalização Diabólica: Essa é uma habilidade complexa e há muitas
sua equipe não tiver a própria palavra curativa por algum motivo. complicações importantes ocultas no texto. Cada uma delas será discutida adiante:
Corruptor: O Rito das Chamas é a pior escolha para o Rito Carmesim.
Grande Antigo: Se você estiver usando Combate com Duas Armas ou Primeiro, usar isso consome sua ação, de forma que não é possível
Especialista em Besta, poderá obter acertos críticos com bastante combinar a Canalização Diabólica com o Frenesi Místico. No entanto, se
frequência. você ativar o Rito Carmesim como uma ação bônus, é uma ótima
Imortal: Recuperar pontos de vida quando você mata uma criatura é maneira de usar o primeiro turno em combate.
ótimo, mas lembre que você precisa reduzi-la a zero pontos de vida e
matá-la ao mesmo tempo, de modo que você não cultive inimigos Segundo, você só pode usar com espaços de magia, o que significa que
moribundos por pontos de vida. não funcionará com truques, portanto não ache que a rajada mística
Lâmina Maldita: Você não usa o Sangue Maldito o suficiente para tornar está acima do ataque de sua arma. Em vez disso, você estará usando um
isso significativo. dos seus dois espaços de magia por descanso curto. Esta é
provavelmente a melhor maneira de você usar um feitiço ofensivo,
Frenesi Místico: Imita o recurso Magia de Guerra do Cavaleiro Arcano. Usar então considere aprender uma ou duas magias de dano para usar com a
lâmina efervecente ou lâmina verde flamejante em conjunto com o ataque extra do Canalização Diabólica.
Frenesi Místico causa mais dano total do que um Guerreiro que realiza ataques normais
em qualquer nível (desde que você possa ativar o dano secundário de qualquer um destes Terceiro, todos os ataques que você normalmente faria como parte da
truques). O Rito Carmesim será menos importante, mas você terá mais dano total. magia escolhida acertam automaticamente, desde que o ataque da
arma atinja, mas todas as magias que exigem testes de resistência ainda
Arcana Mística: permitem testes de resistência. Então o raio de bruxa acertaria (desde
Arquifada: Um bônus defensivo fantástico. que o ataque da sua arma atinja) e entraria em vigor, mas o alvo ainda
Celestial: Restauração menor é um feitiço crucial, mas, neste nível, recebe um teste de resistência contra despedaçar.
alguém do seu grupo deve ser capaz de lançá-lo.
Corruptor: Você será mais eficaz com armas. Quarto, se o ataque for realizado com vantagem, o alvo do ataque terá
Grande Antigo: Situacional. desvantagem em qualquer teste de resistência inicial. Outros alvos
Imortal: Uma grande penalidade, mas as CDs de suas magias não podem fazem seus testes de resistência normalmente.
competir com um conjurador pleno, então você não sentirá confiança.
Quinto, as magias de área centralizam sua área no alvo. Se você estiver
usando uma arma branca, isso significa que você está colocando
despedaçar ou qualquer outra magias imediatamente à sua frente. Isso
pode funcionar para magias em cone ou para magias com uma área
pequena, como nuvem de adagas, mas geralmente você deve guardar incorpóreos como banshees e sombras não têm sangue, e, para uma Carreira que
magias de área para fazer ataques à distância. claramente luta contra fantasmas, é bom poder afetá-los.
Sexto, a magia deve ser de 1º nível ou superior e deve atender um dos
seguintes requisitos: ser lançada como uma ação ou ser uma magia Elevação Impulsiva: No mesmo nível em que o Rito da Alvorada aplica dano
contínua que permite ativação como uma ação, como o raio de bruxa. adicional contra todos os inimigos, você realiza três ataques várias vezes por descanso. A
Isso não permite magias lançadas como uma reação, como a repreensão capacidade de atravessar inimigos e paredes também é boa. Normalmente você não
infernal. pode fazer isso sem magias de alto nível, como forma etérea.
Arcana Revelada:
Arquifada: A lentidão é um bom feitiço, mas, neste nível, sua Sabedoria Espírito Vingativo: A escuridão mágica é um problema sério para quase qualquer
está longe de ser o suficiente para que as CDs de suas magias prestem. aventureiro. Se você tem um aliado que pode conjurar escuridão, peça-o para fazê-lo e
Celestial: Revivificar é uma das melhores magias do jogo. simplesmente mate seus inimigos cegos.
Corruptor: O caçador de sangue não é bom em lidar com multidões,
então a bola de fogo é uma ótima adição, mas as CDs de suas magias é LICANTROPO
terrível. Se você estiver usando uma arma à distância, você poderá jogar
a bola de fogo mediante a Canalização Diabólica atirando-a em alguma UNEARTHED ARCANA
coisa, mas, a menos que você tenha vantagem no ataque, eu não me
daria ao trabalho. A Ordem do Licantropo está objetivamente superpoderosa. Ela é uma
Grande Antigo: Velocidade é um bônus fantástico, e você tem aterrorizante ameaça corpo a corpo com CA demais, resistência a dano excessivamente
pouquíssimas magias que requerem concentração. boa, dano confiável e alto, recursos limitados que durarão mais que o resto do seu grupo
Imortal: Uma grande penalidade, mas as CDs de suas magias é baixa. Se e inconvenientes menores e sem sentido, que ainda são mitigados à medida que você
você conseguir obter vantagem em um ataque e usar a Canalização ganha níveis. Esta Carreira combina todas as melhores partes matemáticas do Bárbaro,
Diabólica, isso poderá funcionar. do Guerreiro e do Monge, e supera todas as três classes.
Lâmina Maldita: Um bônus defensivo fantástico.
Sifão de Almas: Considerando que Matt Mercer normalmente ignora a opção de Sentidos aguçados: A detecção de criaturas escondidas geralmente depende do
sair atacando um saco com ratos dentro, é surpreendente ver que o Sifão de Almas tem som; portanto, a vantagem dos testes de Sabedoria (Percepção) que envolvem audição é
um requisito de ND. Devido à redação da habilidade, você precisa reduzir a criatura a 0 útil com alta frequência.
pontos de vida e matá-la ao mesmo tempo, de modo que você não cultive inimigos
moribundos. Transformação Híbrida: esta é a sua assinatura. A duração de 10 minutos é longa
o suficiente para durar uma luta ou duas se você se deslocar rapidamente, e você recebe
CAÇA-FANTASMAS dois usos por descanso para poder usá-la facilmente em todas as lutas de um dia. O maior
risco é entrar em uma luta despreparada e ser forçado a gastar uma ação para se
UNEARTHED ARCANA transformar. Mesmo as desvantagens da habilidade são extremamente brandas.
Esta é a ordem básica do caçador de sangue. É uma Carreira sólida que amplia os Poder Selvagem: O bônus de dano é pequeno e aumenta muito lenta-
possíveis alvos dos caçadores de sangue e ainda é eficaz em uma variedade de situações mente, mas mais dano é sempre bom. A vantagem nos testes de Força e
que não envolvem diretamente matar mortos-vivos. nos testes de resistência de FRorça ajudará a compensar sua Força lixo.
Rito da Alvorada: Isso é fantástico. Reduz pela metade o custo do Rito Pele Resistente: Com 20 de Destreza, você pode igualar a CA das Placas
Carmesim, e o dano radiante é o melhor tipo de dano que você pode obter até conseguir e ainda recebe resistência a danos. Com escudo, você terá 20 de CA.
Rito do Rugido. O dano adicional também é grande, e adicioná-lo a todas as criaturas no
11º nível significa que o dano radiante permanece a sua melhor opção contra qualquer Ataque do Predador: A progressão do dado de dano desarmado
coisa que não seja resistente a dano radiante. honestamente não importa muito, mas conseguir outro ataque como
uma ação bônus é absolutamente fantástico.
Veias Sagradas: Maldições de sangue funcionam na maioria das criaturas, e você
recebe tão poucos usos por descanso que terá muitos alvos. No entanto, mortos-vivos Fraqueza do Amaldiçoado: Suponho que em um jogo com a Ordem do
Licantropo, faria sentido que alguns inimigos usem armas de prata, mas,
em uma Campanha típica, as únicas pessoas com armas de prata serão
os Jogadores. Mesmo nestes casos, você pode voltar à sua forma
normal e sacar uma espada.
Sede de Sangue: problemático, mas não intransponível. Posicione-se MUTANTE
com cuidado e sempre mantenha um inimigo entre você e seus aliados.
Lembre-se de que ataques de oportunidade só ocorrem quando você UNEARTHED ARCANA
deixa o alcance de uma criatura, então você é livre para entrar em
combate corpo a corpo e depois correr atrás de um inimigo para torná- Apesar das inúmeras opções de Mutagênicos, a Ordem do Mutante é chata e
lo o alvo da sua Sede de Sangue. terrivelmente ineficaz. A melhor coisa que você pode obter da Carreira é um bônus
numérico e progressivo para aumento da Destreza.
Proeza do Perseguidor: 3 metros extras ao deslocamento é realmente ótimo
para um personagem tão estritamente preso ao corpo a corpo. Fórmulas: Você recebe só 7 dos 15 mutagênicos, mas, como você nunca pode ter
mais de 2 mutagênicos preparados, provavelmente não usará a maioria das opções.
Ataques do Predador Aprimorado: Neste nível, você realmente precisa
que seus ataques com armas sejam mágicos, e se você não tiver o Rito Cautela: Difícil de usar, e você precisa usá-lo antes que a Iniciativa seja
Carmesim constantemente, estará perdendo acesso fácil a muito dano. lançada para que isso importe.
Transformação Avançada: Transformar-se como uma ação bônus significa que Celeridade: Caçadores de Sangue são baseados em Destreza, portanto,
você pode se sair melhor se for surpreendido, mas lembre de ativar o Rito Carmesim adicionar até 5 à sua Destreza é um benefício enorme, tanto
muito antes, para que sua ação bônus seja menos demandada. ofensivamente quanto defensivamente. Este é um ótimo mutagênico,
essencial em praticamente qualquer nível, mas, dependendo de como
Regeneração do Licantropo: Qualquer quantidade de regeneração em as pontuações de suas habilidades se alinham, talvez você não queira
pontos de vida é grande. Se sua Destreza estiver no máximo, considere usá-lo até que ele lhe dê pelo menos +2 à Destreza. As penalidades à
usar o talento Robusto para aumentar drasticamente o seu máximo de Sabedoria são irritantes e prejudicam a CD de suas maldições de
pontos de vida, mas lembre-se de que a cura é baseada no seu sangue, mas estas CDs já eram terríveis de qualquer forma e você
modificador de Constituição, portanto é uma troca entre curar sempre deve escolher suas maldições de sangue com isso em mente.
rapidamente ou curar para um limite mais alto.
Crueldade: Útil apenas para personagens com armas de duas mãos e
Precisão Bestial: Isso é incrível. Em uma Campanha com itens mágicos, arqueiros (que não desejam usar o Especialista em Besta). Os efeitos
uma arma +1 é um aumento significativo na produção de dano, porque colaterais são brutais e nenhuma destas duas possibilidades de
+1 aos ataques é um grande benefício em um jogo em que o bônus de personagens deveria ter sido construído desta maneira.
ataque de um personagem normalmente atinge o máximo de +11.
Quando você recebe isso, já é um bônus de +2 nos ataques e, Éter: Você não pode aprender isso até o 11º nível, e ainda tem efeitos
combinado com Poder Selvagem, você recebe +2 de ataque e de dano. colaterais frustrantes. Neste nível, os conjuradores de seu grupo terão
voo mágico e provavelmente poderão compartilhá-lo com você.
Vontade de Ferro: A Sede de Sangue já é fácil de mitigar, mas ainda é bom ter
vantagens nos testes de resistência. Familizarização: Útil se estiver fazendo muitos testes de conhecimento
ou algo assim, mas definitivamente não é um item obrigatório.
Táticas de Matilha: Neste ponto, já é justo dizer que a Ordem do Lican-
tropo está muito acima do padrão. Você já está recebendo +3 aos ata- Impenetrabilidade: Situacional.
ques, além de seu bônus de proficiência normal e sua Destreza, e ainda Inquebrável: Situacional.
uma enorme pilha de dano (algo como 2d8 +8) em três ataques por Mobilidade: Situacional.
turno com CA 20. E agora você pode obter vantagem nestes ataques por Potência: Caçadores de sangue raramente precisam de Força.
ter outro aliado no corpo a corpo. Você tem um aliado com um familiar? Precisão: Útil, mas o efeito colateral é problemático. Felizmente, o
Que tal abdicar de um aumento de pontuação de habilidade extra para
você começar Iniciado em Magia e aprender convocar familiar? efeito termina quando você tem um descanso curto, então acho que
seus dados não são afetados.
Maestria da Transformação Híbrida: Em um dia típico, agora você pode passar Proteção: Situacional.
um total de 3 horas transformado. É muito para matar coisas, considerando que você po- Rapidez: Compre um cavalo.
de regenerar seus pontos de vida e seu único outro recurso limitado é o Sangue Maldito. Reconstrução: Defina “em combate”. Você vê meu amigo, o Mago? Vou
agarrá-lo agressivamente. Ele me atacará com ataques desarmados por
Maldição do Uivo: Um bom efeito de controle de multidões, mas sua Sa- um tempo para que eu possa regenerar todos os meus pontos de vida
bedoria provavelmente não é maior que 16, então a CD será medíocre. de graça.
Sagacidade: Isso aumentará as CDs de suas maldições de sangue, mas Força Com Pontos Distribuição Padrão
você não as usará numa frequência que torne a Sagacidade relevante. Destreza 8 8
Constituição 15 15
Visão no Escuro: Não é muito emocionante, mas extremamente útil se Inteligência 14 14
você não tem Visão no Escuro por sua raça. Provavelmente você pode Sabedoria 12 12
esquecer isso quando pegar à Velocidade Sombria no 10º nível. Carisma 14 13
8 10
Criação de Mutagênicos: O Você gasta um tempo durante um descanso curto
para criar seu mutagênico, mas ainda recebe todos os benefícios normais de um descanso Força: Apenas para armaduras médias. Sem boas razões para usar armas de duas
curto. Você só recebe um mutagênico a cada vez até obter a Criação de Mutagênico mãos, a Força é uma má escolha.
Avançada no 7º nível, então quase sempre preparará seu mutagênico favorito, a menos
que saiba que precisará de algo específico. Destreza: Sua principal habilidade ofensiva, independentemente de sua Carreira.
Constituição: Sempre necessária.
Criação de Mutagênico Avançada: Ter apenas um mutagênico significa que você Inteligência: Lixo, mas se houver pontos extras para Força, Inteligência ou Caris-
precisa adivinhar o que precisará ter. ma, escolha Inteligência porque várias perícias de classe são perícias de Conhecimento.
Sabedoria: Define as CDs dos testes de resistência dos recursos da sua classe,
Metabolismo Estranho: A maioria dos bons mutagênicos tem efeitos colaterais mas você não precisa maximizá-la.
bastante suaves, mas eles às vezes ainda são um problema. Carisma: Lixo.
Fisiologia Robusta: Dano de veneno é realmente comum, portanto a imunidade Raças
é profundamente útil.
Um aumento de Destreza é a única coisa que você precisa da sua raça, então há
Mutação Exaltada: Dois mutagênicos simultaneamente! Escolha Celeridade. muitas possibilidades.
Habilidades
As habilidades do Caçador de Sangue se parecem com as do Patrulheiro. Você
precisa de Destreza e Constituição para coisas marciais e Sabedoria para os recursos de
sua classe.
Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Aumenta à Destreza e à Sabedoria e voo ao primeiro nível. É difícil encontrar uma opção melhor.
Carisma é uma estatística lixo ao caçador de sangue. Os outros traços raciais são bons, mas nenhuma das sub-raças fornece o aumento
Aasimar Guia de Volo para Monstros de Destreza de que tanto precisa.
Caído: Nada de útil para os caçadores de sangue.
Anão Livro do Jogador & Costa da Flagelador: Seria muito difícil, mas você poderia tentar usar o Flagelador para um personagem baseado em Força.
Bugbear Espada – Guia de Aventureiros Protetor: Nada de útil para os caçadores de sangue.
Centauro
Draconato Guia de Volo para Monstros Agradável e durável, mas sem um aumento de Destreza, você pode ter problemas para acompanhar o ritmo do ataque e da CA.
Elfo Guildmasters' Guide to Ravnica Construir um personagem baseado em Força é difícil para o caçador de sangue, mas um aumento de Destreza e as outras
Livro do Jogador características raciais do bugbear oferecem uma possibilidade real de um caçador de sangue usar uma arma de duas mãos.
Existem melhores opções para caçadores de sangue baseados em Força. Para maximizar o Rito Carmesim, você precisaria confiar
Livro do Jogador & Tomo de apenas nos seus cascos, o que não justifica o objetivo de fazer um personagem baseado em Força: usar uma arma de duas mãos.
Mordenkainen sobre Inimigos Nada de útil para os caçadores de sangue.
O aumento de Destreza e a proficiência em Percepção são coisas que o caçador de sangue precisa muito.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Não é uma escolha óbvia, mas possivelmente uma boa opção para a Ordem da Alma Profana, para
obter um truque extra.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Drow/Elfo Negro: O Carisma é inútil, mas a Visão no Escuro e as magias são tentadoras juntas.
Elfo da Floresta: O aumento da Sabedoria e o deslocamento extra são ótimas adições, e a Máscara Selvagem pode ser muito útil.
Genasi Compêndio do Jogador Uma opção possível para um caçador de sangue baseado em Força, mas há opções melhores.
O Genasi do Ar é a única opção com os valores de habilidades desejados, e ainda não é uma opção otimizada.
Gith Tomo de Mordenkainen sobre Água: Nada de útil para os caçadores de sangue.
Inimigos Ar: O aumento de Destreza é bom, mas os outros traços raciais são fracos.
Gnomo Fogo: Nada de útil para os caçadores de sangue.
Livro do Jogador, Compêndio Terra: Nada de útil para os caçadores de sangue.
Goblin do Jogador & Costa da Espada Um caçador de sangue gith caçando ilitides parece ser um personagem muito legal, mas a distribuição de habilidades não é ótima.
Golias Githyanki: Um aumento de Força pode funcionar para um personagem baseado em força, mas há várias opções melhores para isso.
– Guia de Aventureiros Githzerai: Nada de útil para os caçadores de sangue.
Halfling Guia de Volo para Monstros A inteligência é amplamente desperdiçada no Caçador de Sangue, mas a Esperteza Gnômica é tentadora.
Hobgoblin Compêndio do Jogador & Guia Gnomo da Floresta: Um aumento de Destreza ajuda, mas simplesmente não é o suficiente.
Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Nada de útil para os caçadores de sangue.
Humano de Volo para Monstros Gnomo das Rochas: Nada de útil para os caçadores de sangue.
Livro do Jogador & Costa da Fantásticas pontuações de habilidades, Escapada Ágil, Visão no Escuro e um bom aumento de dano pela Fúria do Nanico.
Kenku Espada – Guia de Aventureiros
Kobold Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os caçadores de sangue.
Loxodonte
Meio-Elfo Livro do Jogador Um aumento de Destreza e Sortudo são ambos muito bons.
Meio-Orc Pés Leves: Furtividade Natural é tentadora, mas o caçador de sangue não é o tipo de classe que se esconde atrás de seus amigos.
Minotauro Guia de Volo para Monstros Robustos/Corações Valentes: Desteza, Constituição, resistência a veneno. Nada muito emocionante, mas muito eficaz.
Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os caçadores de sangue.
Orc Guildmasters' Guide to Ravnica Versáteis e fantásticos em tudo, humanos são apresentados no próprio Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo
Povo Lagarto Livro do Jogador & Costa da (aquele com os Traços Raciais Alternativos). O Padrão garante +1 à Destreza, à Constituição e à Sabedoria, o que várias outras raças
Simic Híbrido Espada – Guia de Aventureiros podem fazê-lo, portanto, há muito poucas razões para interpretar um humano Padrão caçador de sangue. O Alternativo concede um
impressionante Talento no nível 1. Talentos são realmente bons para o caçador de sangue, então você ainda pode receber +1 à
Tabaxi Livro do Jogador Destreza e à Constituição e escolher um Talento que se adapte ao seu personagem.
Guildmasters' Guide to Ravnica Distribuição de habilidades perfeita e duas perícias de uma lista que complementa muito bem o caçador de sangue.
O aumento de Destreza e a Visão no Escuro são ótimos, mas as Táticas de Matilha são totalmente superpoderosas.
Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os caçadores de sangue.
Guia de Volo para Monstros
Guildmasters' Guide to Ravnica Você pode obter as pontuações de habilidades necessárias e as perícias desejadas, mas isso é tudo.
Guia de Volo para Monstros
Os caçadores de sangue são baseados em Destreza, e o Meio-Orc não é forte o suficiente para dar suporte a um baseado em Força.
Os chifres do minotauro causam dano o bastante para que você possa sobreviver razoavelmente sem usar uma arma manufaturada,
mas isso seria um personagem baseado em Força que não usa uma arma de duas mãos, ou seja, inútil para os caçadores de sangue.
Nada de útil para os caçadores de sangue.
Definitivamente uma escolha interessante, e a armadura natural desta raça é boa o suficiente para que, com Destreza 20, você possa
igualar a CA das Placas.
Fantástico, versátil e altamente personalizável.
Muito bom, mas o kenku é linearmente melhor em todos os aspectos.
Tiefling Livro do Jogador, Costa da Várias opções viáveis.
Espada – Guia de Aventureiros
Tortle Uma CA 17 fixa é uma ótima desculpa para um personagem baseado em Força, já que você não precisa mais usar sua armadura média
Tritão & Tomo de Mordenkainen nem precisa da Destreza para ter uma CA decente.
Vedalken sobre Inimigos Nada de útil para os caçadores de sangue.
Verdan Nada de útil para os caçadores de sangue.
Yuan-ti Puro The Tortle Package Nada de útil para os caçadores de sangue
Nada de útil para os caçadores de sangue.
Guia de Volo para Monstros
Guildmasters' Guide to Ravnica
Acquisitions Incorporated
Guia de Volo para Monstros
Perícias abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas.
Acrobacia: Situacional demais.
Atletismo: agarrar e empurrar são ótimas opções, mas você não tem a Força Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente.
para fazer estas ações. Adepto Elemental: Não se aplica ao Rito Carmesim.
Arcanismo: Útil, mas você será muito ruim nisso se jogar a Inteligência no lixo. Ambidestro: Este talento não é ótimo por si só, e não resolve a questão do custo
Intuição: Provavelmente a melhor perícia em toda a lista de perícias do Caçador duplo do Rito Carmesim.
de Sangue, o que realmente destaca o quão ruim é a lista de perícias. Duelista Defensivo: O Duelista Defensivo pode facilmente fechar a lacuna
Investigação: Útil, mas você será muito ruim nisso se jogar a Inteligência no lixo. defensiva entre o caçador de sangue e um personagem de armadura pesada, como um
Sobrevivência: Espere fazer alguma quantidade de rastreamento. Sobrevivência Guerreiro. No entanto, como consome sua reação, você pode usá-lo apenas uma vez por
é tematicamente apropriada à classe, ainda que seja fantástica. rodada, o que significa que você pode ter problemas contra vários inimigos.
Especialista em Besta: O Rito Carmesim é uma fonte significativa de dano para o
Antecedentes caçador de sangue e, como efeitos como bruxaria e marca do caçador, você deseja fazer
o maior número possível de ataques. Normalmente você faz isso com Ambidestro ou
Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria Maestria em Armas de Haste, mas o Rito Carmesim é especificamente formulado para
em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão fazer com que estes ataques adicionais custem pontos de vida adicionais. Especialista em
abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser Besta contorna esta limitação, permitindo um ataque adicional como uma ação bônus
tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A sem pagar o preço pelo Rito Carmesim duas vezes.
possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer Maestria em Armadura Média: Um ponto extra de CA será muito, e você terá
uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados. muita Destreza para fazer funcionar. A Furtividade também é uma ótima opção para o
caçador de sangue, portanto, remover a Desvantagem é realmente útil.
A lista de perícias do Caçador de Sangue é terrível para sua própria distribuição Maestria em Armas de Haste: Este talento é muito bom, mas se lembre de que o
de habilidades, o que significa que seu Antecedente precisa fazer muito trabalho pesado. Rito Carmesim ainda custa mais para obter o dano bônus no ataque de ação bônus.
Procure proficiência em Percepção acima de qualquer outra coisa, mas a proficiência Proteção Pesada: Armaduras pesadas tornam viáveis os personagens baseados
também em Furtividade e em ferramentas de ladrão para ser muito eficaz para um em Força, mas, salvo pelo humano Alternativo, não sei como você poderia encaixar este
personagem de alta Destreza. talento em um personagem. Você passaria pelo menos três níveis com uma CA absoluta-
mente terrível e provavelmente morreria antes de ter a chance de pegar um talento.
Talentos Resiliente: Mais proficiência em testes de resistência são sempre ótimas e você
tem Destreza alta o suficiente para que a proficiência em testes de resistência seja
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em realmente eficaz.
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
Resistente: Mesmo se você não sofrer nenhum outro dano, ainda precisará excederem seus níveis de Bruxo, então você estará dividindo seus recursos entre quatro
pagar o custo do ponto de vida do Rito Carmesim. Este talento facilita a recuperação do habilidades (Destreza, Constituição, Sabedoria e Carisma), em vez de três.
custo de pontos de vida.
Clérigo: Um nível de Clérigo pode lhe proporcionar proficiência em armaduras
Robusto: O Rito Carmesim reduz o seus pontos de vida máximos, portanto, pesadas em qualquer nível, e a conjuração de Clérigo pode ser um bom complemento
aumentar em dois pontos de vida máximos por nível é realmente útil. para os recursos da sua classe.
Armas Guerreiro: Se você vai ter um nível de Guerreiro, este deve ser o seu primeiro
nível. A proficiência em armadura pesada torna viáveis os personagens baseados em
Arco Longo: Sua arma de longo alcance, a menos que você escolha o Especialista Força e você obtém um segundo Estilo de Luta.
em Besta.
Ladino: Ladinos conseguem muito em níveis baixos, mas nada que seja
Besta de Mão: em grande parte inútil, a menos que você tenha Especialista em extremamente benéfico para o caçador de sangue.
Besta, caso em que é essencial.
Monge: Você não pode usar o Rito Carmesim em seus ataques desarmados.
Besta Pesada: Até você receber um Ataque Extra, uma besta causará um pouco Patrulheiro: As pontuações das habilidades se alinham bem, mas você obtém
mais de dano que um arco longo. muito pouco dos níveis de Patrulheiro que não poderia obter mais facilmente de outras
classes.
Espada Longa: Você não é baseado em Força.
Rapieira: Sua arma de combate corpo a corpo.
Armaduras
Couro Batido: Provavelmente sua armadura inicial. A menos que você pegue a
Maestria em Armadura Média, também pode ser sua armadura permanente.
Brunea: Fornecerá CA melhor do que o Couro Batido até você obter um
aumento na pontuação de habilidade, mas impõe Desvantagem nos testes de
Furtividade, então você pode preferir armaduras leves.
Multiclasse
Bárbaro: Talvez não seja uma escolha óbvia, mas um nível de Bárbaro lhe dá
Defesa sem Armadura. Caçadores de sangue funcionam melhor quando construídos com
Destreza, em vez de Força, então, desde que você esteja bem, nunca usando o bônus de
dano de Fúria, você pode facilmente maximizar a Destreza e a Constituição e ter 20 de CA
sem um escudo. Um segundo nível leva você ao Ataque Descuidado e ao Sentido do
Perigo. O Ataque Descuidado é uma opção ofensiva fantástica, e o Sentido de Perigo é
provavelmente melhor do que a proficiência real em testes de resistência de Destreza.
Bruxo: Um único nível de Lâmina Maldita funciona muito bem para a Ordem da
Alma Profana, tanto temática quanto mecanicamente. Você obterá magias um pouco
melhores e, se você usar a Lâmina Maldita como seu primeiro nível, poderá usar a lista de
Perícias do Bruxo. Combinada com o Guerreiro Maldito, você pode facilmente ser o
personagem social do grupo. No entanto, as regras para Multiclasse do caçador de
sangue com Bruxo apresentadas no final do documento significam que você usará sua
Sabedoria como sua habilidade de conjuração quando seus níveis de caçador de sangue
CLÉRIGO Introdução
Os clérigos estão entre as classes mais diversas e interessantes nesta edição.
Como sua escolha de Domínio afeta muito suas capacidades, os clérigos podem se
encaixar em uma variedade de papéis e estilos de funções. De um modo mais geral, os
Clérigos são os melhores curandeiros do Jogo e têm algumas das melhores opções
utilitárias de suporte e adivinhação.
Características de Classe
Dado de Vida: d8 de vida é bom para um conjurador completo, mas pode ser
problemático, pois muitos clérigos lutam na linha de frente. Felizmente, os clérigos têm a
melhor capacidade de cura no Jogo, para que possam compensar facilmente uma
pequena quantidade de pontos de vida.
Testes de Resistência: Testes de Sabedoria e Carisma salvam de alguns dos
efeitos mais debilitantes do Jogo.
Proficiências: Armaduras médias e escudos proporcionam uma CA decente,
especialmente se você não estiver sendo construído para combate corpo a corpo. Armas
simples são o suficiente, especialmente porque seus feitiços eclipsam seu dano com
armas. Os clérigos não recebem nenhuma proficiência com ferramentas e adquirem duas
Perícias de uma lista muito curta de opções.
Conjuração: O Clérigo é um conjurador pleno baseado em Sabedoria. Com a
capacidade de preparar qualquer magia de sua própria lista no início do dia, a lista de
magias do Clérigo é ainda mais aberta que a do Mago. Sua escolha de Domínio também
concede de 2 a 10 magias preparadas gratuitamente, permitindo que você interprete o
tema do seu domínio sem sacrificar suas magias preparadas normais. Os clérigos têm
algumas das melhores opções de adivinhação do jogo, todas as melhores opções de cura
e muitos dos melhores bônus e penalidades.
Canalizar Divindade: Enquanto Expulsar Mortos-Vivos é situacional, Canalizar
Divindade é em si uma grande habilidade. Seu domínio fornecerá uma ou mais opções de
uso, muitas das quais podem e devem ser usadas uma vez por um descanso breve,
porque seus efeitos são potentes e extremamente úteis.
Destruir Mortos-vivos: Inimigos fracos o suficiente para serem destruídos por
isso serão fáceis de matar com qualquer magia de área.
Intervenção Divina: Isso não será confiável até o 20º nível (de 10% a 19% das
vezes funcionará), mas, quando funcionar, deve ser extremamente potente. Você
precisará trabalhar com seu Narrador para determinar o efeito exato desta habilidade,
mas se seu Narrador for de mente aberta, você poderá obter um efeito muito
emocionante, e isso é justo.
Carreiras – Domínios Divinos ARCANISMO
AMBIÇÃO Costa da espada – guia de aventureiros
VIAGEM PLANAR: AMONKHET O Clérigo Arcano rouba algumas opções do Mago, fornecendo ao Clérigo muitas
ótimas opções utilitárias e de suporte, além de algumas decentes opções ofensivas.
O Clérigo Ambicioso possui uma boa lista de magias, tornando-se uma versão
alternativa e levemente mais poderosa que o Clérigo Enganador. Magias de Domínio: Algumas opções muito boas, incluindo ótimos magias
utilitárias, mas também algumas que você quase nunca usará.
Magias de Domínio: Muitas opções realmente úteis, especialmente em
contextos sociais, e muitas normalmente estão indisponíveis ao Clérigos. 1º Nível: detectar magia é uma das adivinhações mais úteis e importan-
tes, e mísseis mágicos é uma opção fantástica de dano confiável.
1º Nível: Disfarçar-se pode resolver algumas situações sociais. Perdição
é uma penalidade sólida que pode reduzir significativamente a 3º Nível: ambos situacionalmente úteis, na melhor das hipóteses.
dificuldade de um encontro, especialmente se houver muitos inimigos. 5º Nível: dissipar magia é uma ferramenta extremamente importante,
3º Nível: reflexos é indiscutivelmente melhor do que ter uma CA mas o círculo mágico é muito situacional.
decente, e raio do enfraquecimento é um lixo, porque os alvos que você 7º Nível: olho arcano é uma maneira fantástica de explorar áreas que
vai querer que esta magia afete têm alta Constituição.
podem ser difíceis ou perigosas de explorar pessoalmente. O baú
5º Nível: Rogar maldição oferece efeitos versáteis o suficiente para que secreto é uma opção estranha que muitas pessoas não usam muito, mas
você possa facilmente colocá-la em prática em uma variedade de é uma ótima maneira de armazenar itens perigosos ou arriscados, como
situações, e o mecanismo de progressão funciona bem o suficiente para itens de missão.
que isso continue sendo uma opção viável para magias de altos níveis. 9º Nível: Ambas as magias são muito situacionais.
Toque vampírico é uma ótima maneira de combinar cura e dano, e Iniciado Arcano: Uma Perícia grátis e dois truques! Magos têm um conjunto
normalmente não está disponível para Clérigos. muito diversificado de opções com alguns efeitos excelentes. Não sinta que precisa correr
direto para as opções de dano.
7º Nível: Porta dimensional é situacional, mas muito eficaz. Proteção Canalizar Divindade – Abjuração Arcana: Situacional, mas extraplanares
contra a morte me parece terrivelmente deslocada no Domínio da (celestiais, elementais, feéricos e demônios) são inimigos muito comuns que compõem
Ambição, mas é uma adição bastante poderosa. uma grande parte do Manual dos Monstros. Isso afeta apenas um alvo, então você
geralmente o usará na maior coisa presente, mesmo que não possa bani-lo. O efeito de
9º Nível: Modificar memória é situacional, mas dominar pessoa é uma banimento é incrível, considerando quão difícil é matar as criaturas que ele afeta.
ótima maneira de transformar um inimigo poderoso em um animal de Destruidor de Magia: Se você tem (e você deve ter) palavra curativa preparada,
estimação por até um minuto. você pode aumentar o nível para o que for necessário para remover qualquer condição
que você precise como uma Ação Bônus.
Labareda Protetora: Você não terá muitos usos, então guarde isso para inimigos Conjuração Potencializada: Isso já é ótimo para a maioria dos Clérigos, mas é
que possam causar muito dano. especialmente bom para o Clérigo Arcano, porque os seus truques gratuitos do Mago são
tratados como truques de Clérigo para que também recebam o dano bônus!
Canalizar Divindade – Invocar Duplicidade: Isso pode ser difícil de usar de Mestre Arcano: Isso é absurdamente versátil. O número de opções é enorme.
maneira eficaz, mas, depois de entender, é muito potente.
CONHECIMENTO
Canalizar Divindade – Manto das Sombras: Invisibilidade é ótima, mas uma
rodada não é o suficiente. LIVRO DO JOGADOR
Conjuração Poderosa: Neste nível, você pode facilmente ter Sabedoria 20, O Clérigo Acadêmico possui fornece algumas habilidades muito boas e muitas
dando um impulso impressionante ao seu dano. Note que isso se aplica apenas aos ótimas opções para coletar informações por meios mundanos, mágicos e potencialmente
truques de clérigo, então você não pode usar em conjunto com Iniciado em Magia. fora do jogo. Infelizmente, a lista de magias é decepcionante e não oferece muitas opções
que serão usadas com frequência.
Duplicidade Aprimorada: Isso permite que você mantenha duplicatas perto de
todos os seus aliados para conceder-lhes bônus ou os curar com magias de alcance de Magias de Domínio: Um punhado de boas adivinhações, mas a maioria é muito
toque, ou para manter seus inimigos muito confusos. situacional e normalmente poderia esperar um descanso longo para ser preparada.
1º Nível: o comando pode ser muito útil se você usar o comando certo, Magias de Domínio: Muitas opções realmente divertidas, muitas das quais
mas identificação é muito situacional e geralmente você poderia normalmente não estão disponíveis para Clérigos.
esperar para identificar as coisas até depois de um descanso longo.
1º Nível: Disfarçar-se e enfeitiçar pessoa podem resolver algumas
3º Nível: a sugestão é uma ótima maneira de lidar com muitos situações sociais, mas enfeitiçar pessoa não pode substituir
problemas, se você a usar bem. Augúrio é facilmente uma das minhas completamente um verdadeiro personagem social.
adivinhações favoritas, embora seja necessário um pouco de prática e
familiaridade com o seu Narrador para realmente fazê-la funcionar. Se o 3º Nível: reflexos é indiscutivelmente melhor do que ter uma CA
seu grupo ficar parado discutindo sobre como proceder, augúria pode decente, e passos sem pegadas transforma um grupo de combatentes
ser usado para diminuir rapidamente suas possibilidades, eliminando as pedregosos em um trator de assassinos silencioso.
opções que produzem resultados “dolorosos”.
5º Nível: Piscar oferece 50% de chance de ser invencível entre os
5º Nível: Ambas as opções são muito situacionais. turnos, o que é ótimo, pois você provavelmente é o curandeiro do seu
7º Nível: o olho arcano é uma maneira muito eficaz de explorar áreas grupo. Dissipar magia é situacional, mas é tão útil que não prepará-la
pode ser um erro fatal.
próximas que podem ser perigosas ou difíceis de acessar normalmente.
Confusão é um feitiço difícil de usar, mas se seus alvos seguramente 7º Nível: Porta dimensional é situacional, mas muito eficaz.
falharão no teste de resistência de Sabedoria, eles perderão 80% dos Metamorfose é um dos efeitos mais versáteis do jogo, e conjura-la
turnos deles durante a duração. permite que você resolva uma grande variedade de problemas com a
9º Nível: conhecimento lendário e vidência são opções muito forma do animal certo.
situacionais que têm uso pouco frequente e quase sempre podem
esperar um descanso longo para serem preparados nas raras ocasiões 9º Nível: Modificar memória é situacional, mas dominar pessoa é uma
em que você precisar. ótima maneira de transformar um inimigo poderoso em um animal de
Bênçãos do Conhecimento: Duas línguas são boas, mas rapidamente deixam de estimação por até um minuto.
ser importantes quando você obtém acesso a idiomas. As duas Perícias de Conhecimento
gratuitas são muito mais importantes, especialmente porque você adiciona o dobro do Bênção do Trapaceiro: Você não pode usar isso em si mesmo, então use em
seu bônus de proficiência. quem estiver no seu grupo fazendo muito barulho em armadura pesada.
Canalizar Divindade – Conhecimento das Eras: Esta é uma habilidade utilitária
fantástica. Esqueceu de trazer um Ladino? Pegue algumas ferramentas de ladrão. Canalizar Divindade – Invocar Duplicidade: Isso pode ser difícil de usar de
Canalizar Divindade – Ler Pensamentos: ler mentes é situacionalmente útil, mas maneira eficaz, mas, depois de entender, é muito potente.
a sugestão pode ser muito eficaz.
Conjuração Poderosa: Neste nível, você pode facilmente ter Sabedoria 20, Canalizar Divindade – Manto das Sombras: Invisibilidade é ótima, mas uma
dando um impulso impressionante ao seu dano. Note que isso se aplica apenas aos rodada não é o suficiente.
truques de clérigo, então você não pode usar em conjunto com Iniciado em Magia.
Visões do Passado: isso é muito difícil de analisar. Se o seu Narrador for criativo Golpe Divino: Muitas coisas têm resistência a veneno, mas nada tem fraqueza a
e de mente aberta, isso poderá lhe proporcionar uma visão profunda do enredo da veneno. Ainda assim, na maioria das vezes, o dano de veneno será muito útil.
Campanha e fornecer uma ferramenta muito poderosa. Se ele é boca fechada e não gosta
de abrir mão de segredos, talvez seja difícil usar as Visões do Passado com eficácia. Duplicidade Aprimorada: Isso permite que você mantenha duplicatas perto de
todos os seus aliados para conceder-lhes bônus ou os curar com magias de alcance de
ENGANAÇÃO toque, ou para manter seus inimigos muito confusos.
LIVRO DO JOGADOR FERVOR
Enganação oferece uma ótima lista de magias, mas as habilidades da classe não VIAGEM PLANAR: AMONKHET
são muito boas.
O Domínio do Fervor oferece magias que elevam o patamar do Clérigo, contudo
suas demais habilidades só se tornam relevantes muito tardiamente.
Magias de Domínio: Primorosas. A lista de magias do Domínio do Fervor é quase
que inteiramente composta por magias que normalmente não estão disponíveis para
Clérigos, incluindo algumas excelentes opções ofensivas da lista do Paladino e algumas
ótimas opções utilitárias do Mago.
1º Nível: Destruição lancinante é tão boa que já valeria por duas magias.
Normalmente ela é uma magia exclusiva do Paladino, e a CD de seu