The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by cikguumi77, 2021-07-24 05:17:18

MODUL MPV Produksi Multimedia Ting 5

MODUL 6 7 8

Keywords: mpv

i

BAHAN PEMBELAJARAN
MATA PELAJARAN VOKASIONAL

KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH

PRODUKSI MULTIMEDIA

TINGKATAN 5

BAHAGIAN SUMBER DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
DENGAN KERJASAMA

BAHAGIAN PENDIDIKAN LATIHAN TEKNIK DAN VOKASIONAL
2020

i

RUKUN NEGARA

Bahawasanya Negara Kita Malaysia
mendukung cita-cita hendak;

Mencapai perpaduan yang lebih erat dalam kalangan
seluruh masyarakatnya;

Memelihara satu cara hidup demokrasi;

Mencipta satu masyarakat yang adil di mana kemakmuran negara
akan dapat dinikmati bersama secara adil dan saksama;

Menjamin satu cara yang liberal terhadap
tradisi-tradisi kebudayaannya yang kaya dan pelbagai corak;

Membina satu masyarakat progresif yang akan menggunakan
sains dan teknologi moden;

MAKA KAMI, rakyat Malaysia,
berikrar akan menumpukan

seluruh tenaga dan usaha kami untuk mencapai cita-cita tersebut
berdasarkan prinsip-prinsip yang berikut:

KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN
KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA

KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
KESOPANAN DAN KESUSILAAN

(Sumber: Jabatan Penerangan, Kementerian Komunikasi dan Multimedia Malaysia)

ii

Terbitan 2020
© Kementerian Pendidikan Malaysia
Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana
bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa juga bentuk
dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik,
rakaman atau cara lain sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada
Pengarah, Bahagian Sumber dan Teknologi Pendidikan, Pesiaran Bukit
Kiara, Bukit Damansara, 50604 Wilayah Persekutuan Kuala Lumpur.

iii

PENGHARGAAN

PENASIHAT

Puan Maznah binti Abu Bakar Pengarah

Bahagian Sumber dan Teknologi Pendidikan

Hajah Zanariah binti Haji Ahmad Pengarah

Bahagian Pendidikan Latihan Teknik dan

Vokasional

Ab Aziz bin Mamat Timbalan Pengarah Kanan

Bahagian Sumber dan Teknologi Pendidikan

Dr. Haji Zainal Rashid bin Kamaruddin Timbalan Pengarah Sektor Penghasilan

Buku Teks

Bahagian Sumber dan Teknologi Pendidikan

PENASIHAT EDITORIAL

Zurinah @ Rosmawati binti Rajab Ketua Penolong Pengarah BSTP

(Penyelaras Program)

Rozita binti Rosli @ Phua Peng Lin Ketua Penolong Pengarah BSTP

Dr. Abdul Rahman bin Mahamad Ketua Penolong Pengarah BSTP

Anuar bin Mohd Som Ketua Penolong Pengarah BPLTV

Shamsuri bin Omar Ketua Penolong Pengarah BPLTV

Khairil bin Muhamad Shafar Penolong Pengarah BSTP

Norma Hazura binti Mohd Zulkafli Penolong Pengarah BSTP

Rasidi bin Nordin @ Radin Penolong Pengarah BSTP

Zaiton binti Mohd Rashidi Penolong Pengarah BSTP

Mohd Fisha Hafiz bin Abidin Penolong Pengarah BSTP

Aiza Musfira binti Mozi Penolong Pengarah BPLTV

Semua pihak yang terlibat secara langsung atau tidak langsung dalam menyiapkan
Modul Pembelajaran Mata Pelajaran Vokasional (MPV) ini.

iv

PANEL PENULIS

1. Profesor Madya Dr. Mas Rina binti Mustaffa Universiti Putra Malaysia

2. Puan Siti Noraishah binti Mueedin SMK Ayer Keroh,
Melaka
3. Encik Mohd Hambali bin Ismail
SMK Dato’ Onn,
Kuala Lumpur

4. Puan Nurul Huda binti Azizi SMK Menjalara,
Kuala Lumpur

5. Puan Norazurai binti Sari SMK Bandar Kerayong, Bera
Pahang

6. Encik Rosiadi bin Tajudin SMK Gadong Beaufort, Sabah

7. Encik Abang Abdul Rahman bin SMK Trusan Lawas,
Abang Abdul Hamid Sarawak

8. Puan Siti Hajar binti Mohd Ghazali SMK Darul Ehsan,
Selangor

9. Encik Muhammad Hafiz bin Hassan SMK Kangkong,
Kelantan

10. Cik Jah binti Juhaini SMK Bukit Garam

Kinabatangan, Sabah

11. Puan Siti Asiah binti Mohamad Jarami SMK Bandar Baru Sg Buloh,
Selangor

12. Cik Azfa Ilyana binti Ishak SM Sains Tapah, Perak

13. Puan Hanita binti Md Hussain SMK Dulang, Yan, Kedah

14. Encik Haizulfaried Iskandar bin Abdul Halim SMK Mergong, Kedah

15. Encik Adi Lukman bin Saad SMK Mergong, Kedah

16. Puan Noremy binti Md Sidek SMK TTDI, Kuala Lumpur

v

17. Puan Nor Salina binti Mohammad Zainudin SMK Taman Jasmin 2, Kajang
18. Cik Najwa binti Md Nasir
19. Puan Mazliana binti Othman SK Seri Telok, Johor

20. Puan Sabaria binti Rosli SMK Taman Kluang Barat,
Johor

SM Teknik Kuantan, Pahang

vi

MODUL 6 ELEMEN ANIMASI 2
6.1 Asas Animasi 14
6.2 Animasi 2D 53
6.3 Animasi karakter 2D 79
6.4 Animasi 3D

MODUL 7 PEMBANGUNAN PRODUK MULTIMEDIA 164
189
7.1 Analisis Keperluan Projek 224
7.2 Reka Bentuk Produk Multimedia 248
7.3 Pembangunan Produk Multimedia 261
7.4 Pengujian dan Penilaian
7.5 Pengurusan Sumber dan Edaran

MODUL 8 ELEMEN KEUSAHAWANAN

8.1 Isu dan Trend Masa Depan 276
8.2 Asas Keusahawanan 303
8.3 Pameran Kreatif 329

vii

KATA PENGANTAR

Bahagian Pendiidkan dan Latihan Teknikal Vokasional (BPLTV) ingin memanjatkan rasa
syukur telah dapat menerbitkan Modul Pembelajaran Kurikulum Standard Sekolah Menengah
(KSSM) Mata Pelajaran Vokasional (MPV) yang telah disediakan berasaskan kepada
kandungan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Tingkatan 5.

Dalam menangani hala tuju pendidikan Negara serta pembangunan dunia pendidikan
hari ini, BPLTV berusaha menyediakan modul pembelajaran KSSM MPV sebagai satu
dokumen yang menjadi sumber rujukan utama guru MPV yang dapat memenuhi keperluan
semasa dalam bidang pendidikan kemahiran vokasional. Modul pembelajaran ini dibina bagi
membantu murid mempelajari dan menguasai pengetahuan dan kemahiran yang berkaitan di
samping melahirkan insan yang seimbang dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani serta
produktif dan bertanggungjawab kepada agama, bangsa dan Negara. Bagi merealisasikan
hasrat ini, modul pembelajaran ini juga menjadi panduan kepada guru dalam melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang berkesan.

BPLTV amat menghargai segala daya usaha yang telah menyatukan idea untuk
menerbitkan modul ini. Setiap kejayaan dasar pendidikan dan program yang menyokong dasar
hendaklah dilaksanakan dengan kefahaman dan kerjasama yang kukuh daripada semua pihak
terutamanya warga pendidik. Semoga usaha murni ini dapat mencapai objektif dan matlamat
yang diharapkan. Besarlah harapan BPLTV agar modul ini menjadi sumber rujukan dan
panduan penting bagi menentukan garis utama hala tuju pendidikan di Malaysia. Modul
pembelajaran ini telah melalui beberapa proses pemeringkatan kawalan mutu demi menjaga
kualiti modul ini.

Akhir kata, BPLTV mengambil kesempatan ini untuk mengucapkan setinggi-tinggi
tahniah dan jutaan terima kasih kepada panel penulis, panel kawalan mutu, Pejabat Pendidikan
Daerah (PPD), Jabatan Pendidikan Negeri (JPN), pegawai Bahagian Pembangunan Kurikulum
(BPK) serta pegawai Bahagian Sumber dan Teknologi Pendidikan (BSTP) dan juga semua
pihak yang telah merealisasikan penerbitan modul ini. Syabas kepada semua yang memberi
komitmen yang tinggi sehingga modul ini dapat dihasilkan dengan jayanya.

viii

PENGENALAN

Modul Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) ini dibangunkan berdasarkan Dokumen
Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Mata Pelajaran Vokasional (MPV) Produksi
Multimedia bertujuan untuk membantu guru merancang dan melaksana pelbagai strategi
pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah dengan efektif dan berkesan. Modul PdP
ini dibangunkan sebagai panduan dan guru boleh merancang sendiri atau mengubah suai
strategi PdP mengikut tahap penguasaan murid di sekolah masing-masing.

Guru perlu merancang PdP mengikut Standard Kandungan, Standard Pembelajaran
dan Standard Prestasi dengan menyediakan Bahan Bantu Mengajar (BBM) untuk kegunaan
murid bagu aktiviti PdP yang terdapat dalam Modul PdP KSSM MPV Produksi Multimedia.

Justeru itu, adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam kurikulum Produksi
Multimedia dapat difahami dan dilaksanakan dengan baik oleh guru dengan menggunakan
Modul PdP Produksi Multimedia. Sesi PdP yang terancang dapat memastikan objektif
pembelajaran yang dirancang tercapai bagi menghasilkan murid yang berilmu pengetahuan,
berkemahiran, serta mempunyai nilai dan etika profesionalisme dan seterusnya dapat
melahirkan murid yang mampu menjana idea kreatif dan inovatif, bijak membuat keputusan
serta berdaya saing untuk menyumbang kepada pembangunan dan kemajuan Negara dalam
aspek multimedia.

ix

MODUL 6:
ELEMEN ANIMASI

MODUL 6.1

Standard 6.1 Asas Animasi
Kandungan:
Standard 6.1.1 Menjelaskan keperluan animasi dalam
Pembelajaran: persembahan multimedia.

Objektif 6.1.2 Menerangkan konsep animasi.
Pembelajaran: 6.1.3 Membezakan jenis dan teknik animasi:

Masa: (i) Tradisional
(ii) Digital
6.1.4 Menghasilkan animasi tradisional flipbook.

1. Menyatakan keperluan animasi dalam
persembahan multimedia.

2. Menjelaskan konsep animasi.
3. Membanding beza jenis dan teknik animasi.
4. Menghasilkan animasi tradisional flipbook

bertema.

4 jam

2

NOTA RUJUKAN

6.1.1 Keperluan animasi dalam persembahan multimedia
Dalam persembahan multimedia, animasi merupakan salah satu elemen yang
mampu meningkatkan lagi daya tarikan sesebuah produk atau perisian multimedia.
Animasi merujuk kepada paparan visual yang bersifat dinamik. Antara keperluan
animasi dalam persembahan multimedia:

• menjadikan objek atau teks kelihatan hidup tetapi pada asalnya adalah statik.
• dapat menerangkan sesuatu yang sukar disampaikan dengan lebih mudah dan

berkesan.
• mampu memberi penegasan bagi membolehkan penonton fokus pada isi

kandungan yang ingin disampaikan.

6.1.2 Konsep animasi
Animasi secara ringkasnya merujuk kepada kaedah untuk memberikan ilusi
pergerakan optik kepada urutan imej statik. Animasi juga boleh merujuk kepada set
grafik yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri bingkai (frame).

3

6.1.3 Jenis dan teknik animasi

Jenis animasi terbahagi kepada dua:

a. Animasi tradisional

✓ Sebelum berkembangnya teknologi animasi komputer, semua animasi tradisional
dilaksanakan menggunakan tangan.

✓ Setiap satu saat animasi memerlukan sekitar 20 bingkai.
✓ Bagi penghasilan animasi selama dua minit, seseorang juruanimasi memerlukan

sekitar 2400 helaian imej.

b. Animasi digital

✓ Dikenali juga sebagai animasi komputer.
✓ Dua jenis animasi digital iaitu animasi 2D dan 3D.
✓ Animasi 2D merupakan animasi yang melibatkan objek dengan dimensi mendatar

(paksi-x) dan dimensi menegak (paksi-y). Contoh perisian yang boleh digunakan
untuk membuat animasi 2D ialah Macromedia Flash, SWiSH Max, Toonz, Toon Boom
Studio dan lain-lain.
✓ Animasi 3D pula merupakan animasi yang melibatkan objek dengan dimensi
mendatar (paksi-x), dimensi menegak (paksi-y), dan dimensi kedalaman (paksi-z).
Contoh perisian yang boleh digunakan untuk membuat animasi 3D ialah Autodesk
Maya, Autodesk 3Ds Max, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender dan lain-lain.

Terdapat beberapa teknik animasi tradisional dan digital seperti berikut:
Teknik-teknik animasi

Tradisional Digital
Animasi lukisan tangan (handrawn) Animasi movement
Animasi morphing
Animasi stop motion
Animasi thaumatrope Animasi masking

4

• Animasi lukisan tangan (handrawn)
Animasi lukisan tangan adalah proses penghasilan lukisan pada beberapa
helaian kertas yang diselak secara pantas bagi memberikan ilusi pergerakan.

Rajah 6.1.1 Animasi lukisan tangan
• Animasi stop motion

Animasi ini menggunakan model yang diperbuat daripada tanah liat, boneka,
potongan kertas dan lain-lain lagi. Juruanimasi akan menggerakkan model
dalam pelbagai posisi berbeza dan setiap pergerakan tersebut akan dirakam.

Video
stop motion

Rajah 6.1.2 Animasi stop motion

5

• Animasi thaumatrope
Animasi thaumatrope menggunakan cakera atau kad dengan meletakkan dua
gambar yang berbeza di setiap sisi yang diikat pada seutas tali. Ketika tali
diputar dengan cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung
menjadi satu gambar.

Rajah 6.1.3 Animasi thaumatrope

6

• Animasi movement
Animasi movement merupakan proses pergerakan objek dari satu kedudukan
ke kedudukan yang lain. Objek boleh digerakkan sama ada secara bebas atau
melalui laluan garisan lurus atau lengkung yang telah ditetapkan pada skrin
(path animation). Kebiasaannya, objek yang bergerak tidak akan berubah
kepada objek lain namun ia berubah dari sudut saiz dan bentuk.

Rajah 6.1.4 Animasi movement
• Animasi morphing

Animasi morphing adalah proses yang membolehkan peralihan dari satu imej
atau objek ke imej atau objek yang lain dengan lancar. Animasi ini juga
menunjukkan perubahan pada saiz dan bentuk. Imej atau objek utama akan
berubah perlahan-lahan menjadi imej atau objek yang baharu.

Rajah 6.1.5 Animasi morphing

7

• Animasi masking
Animasi masking merupakan satu teknik animasi yang memaparkan atau
menyembunyikan kandungan secara selektif pada sesuatu lapisan. Satu lapisan
akan bertindak sebagai mask layer manakala satu lagi lapisan akan bertindak
sebagai masked layer.

Rajah 6.1.6 Animasi masking
6.1.4 Penghasilan animasi tradisional flipbook
Animasi flipbook ialah satu teknik animasi tradisional yang menghasilkan ilusi
pergerakan dengan memaparkan urutan imej statik secara pantas. Animasi flipbook
boleh dihasilkan dengan menyediakan sebuah buku kecil yang mempunyai
beberapa helaian muka surat yang mengandungi imej atau teks yang sama tetapi
memiliki posisi yang berbeza pada setiap helaian untuk memberi ilusi pergerakan.

Animasi tradisional flipbook
Rajah 6.1.7 Flipbook

8

Langkah-langkah untuk menghasilkan animasi tradisional flipbook HAPPY BIRTHDAY
1. Lipatkan kertas A4 pertama kepada empat bahagian.
2. Potong keempat-empat bahagian.
3. Ulang langkah 1 dan 2 untuk kertas A4 kedua dan ketiga (12 kepingan kecil kertas

A4 terhasil).

4. Lukis lakaran awal teks yang ingin dianimasikan.

5. Buka pad penekap LED (LED tracing pad) dan mula menekap teks demi teks.

9

6. Tekapkan teks yang sama berulang-ulang tetapi pada posisi yang berbeza- beza.

7. Teks yang telah ditekap berulang kali pada pelbagai posisi siap untuk dianimasikan
dengan cara menyelak helaian tersebut dengan cepat.

Video
penghasilan
flipbook
Happy
Birthday.
Sila imbas
untuk lihat
contoh lain
penghasilan
flipbook.

10

AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN

1. Kertas A4
2. Pensel 2B
3. Gunting/ alat pemotong
4. Pelapik pemotong (cutting mat)
5. Pembaris
6. Pemadam
7. Klip kertas
8. Pad Penekap LED (LED tracing pad)

TUGASAN

- Murid menghasilkan animasi flipbook bertema.
- Murid mempersembahkan hasil kerja di hadapan guru dan rakan-

rakan.

LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)

1. Sediakan tiga helai kertas A4 yang sama saiz untuk dijadikan flipbook.
2. Lakar grafik berdasarkan tema pada setiap helaian kertas tadi.
3. Himpunkan setiap helaian kertas yang telah dilakar grafik secara berturutan.
4. Gerakkan setiap helaian kertas dengan pantas untuk mendapatkan animasi

flipbook.

11

LATIHAN/ PENILAIAN

1. Nyatakan jenis animasi yang betul sama ada animasi tradisional atau digital bagi
teknik animasi di bawah.

Teknik Animasi Jenis Animasi
Animasi movement
Animasi thaumatrope
Animasi stop motion
Animasi morphing

2. Padankan teknik animasi berikut mengikut ciri yang betul dengan menulis A, B, C

dan D dalam ruang yang disediakan.

Teknik Animasi Ciri Animasi

Animasi morphing Objek digerakkan di

A sepanjang laluan yang telah
ditetapkan pada skrin.

Animasi stop Penggunaan cakera atau
motion kad dengan meletakkan dua
gambar yang berbeza di
B

setiap sisi yang diikat pada

seutas tali.

Animasi C Membolehkan peralihan dari
movement segi saiz dan bentuk sesuatu
objek.

Animasi Juruanimasi akan
thaumatrope menggerakkan model dalam

D pelbagai posisi berbeza dan
setiap pergerakan tersebut
akan dirakam.

12

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid
Tahun
Kelas

Standard 6.1 Asas Animasi
Kandungan 6.1.1
Standard 6.1.2 Menjelaskan keperluan animasi dalam persembahan
Pembelajaran 6.1.3 multimedia.
Menerangkan konsep animasi.
6.1.4 Membezakan jenis dan teknik animasi:
(i) Tradisional
(ii) Digital
Menghasilkan animasi tradisional flipbook.

Pencapaian

Bil Perkara yang dinilai Terampil Belum Catatan

Terampil

Menyatakan keperluan animasi
1

dalam persembahan multimedia.

2 Menjelaskan konsep animasi.

Membanding beza jenis dan teknik
3

animasi.

Menghasilkan animasi tradisional
4

flipbook bertema.

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH

Nama Guru Tandatangan &
Disahkan oleh Tarikh
Tandatangan &
Tarikh

13

MODUL 6.2 A

Standard 6.2 Animasi 2D
Kandungan:
Standard 6.2.1 Menerangkan konsep frame dan keyframe.
Pembelajaran: 6.2.2 Mengenal pasti fungsi alat dan fitur asas yang

Objektif digunakan dalam perisian animasi 2D.
Pembelajaran: 6.2.3 Menghasilkan dan mewarna objek dengan

Masa: menggunakan alat dan fitur yang sesuai dalam
perisian animasi 2D.
6.2.4 Membuat suntingan objek dan teks dengan
menggunakan alat dan fitur yang sesuai.

1. Menyatakan konsep frame dan keyframe dalam
perisian animasi 2D.

2. Menyenaraikan fungsi alat dan fitur asas yang
digunakan dalam perisian animasi 2D.

3. Menghasilkan dan mewarna objek dengan
menggunakan alat dan fitur yang sesuai dalam
perisian animasi 2D.

4. Menghasilkan suntingan ke atas objek dan teks.

8 jam

14

NOTA RUJUKAN

6.2.1 Konsep frame dan keyframe

Keyframe berfungsi untuk menentukan permulaan dan pengakhiran animasi sesuatu
objek dalam Timeline. Keyframe mempunyai sebuah objek atau lebih. Keyframe
diwakili dengan bulatan berwarna hitam. Keyframe yang tidak mempunyai objek
dikenali sebagai blank keyframe.

Frame adalah komponen pada tetingkap kerja yang berfungsi untuk menentukan
durasi animasi sesebuah objek. Semakin banyak frame, semakin lama objek akan
dianimasikan.

Frame Per Second (FPS) ialah jumlah frame yang dimainkan setiap saat.

Keyframe Frame Per Second Frame
Rajah 6.2.1 Contoh keyframe dan frame

15

6.2.2 Fungsi alat dan fitur asas dalam perisian animasi 2D

Macromedia Flash ialah satu perisian untuk menghasilkan animasi 2D yang berasaskan
Timeline dan berupaya membenarkan elemen interaktif digunakan dengan mudah
serta berkesan.

1

3
1

2

4
1

5
1

Rajah 6.2.2 Antara muka perisian Macromedia Flash MX

1. Menu bar (bar menu)
Menu bar mengandungi arahan-arahan kawalan serta fungsi-fungsi asas.

2. Toolbox (kotak alatan)
Toolbox mengandungi alatan kerja yang mempunyai fungsi dan peranan yang
tertentu dengan cara mengaktifkannya. Setiap item yang dipilih boleh
ditentukan spesifikasi atau ciri-cirinya pada pilihan option.

16

3. Timeline (garisan masa)

Timeline merupakan ruang untuk mengurus keyframe dan frame manakala layer

untuk susunan kerja.

4. Stage (pentas kerja)

Stage merupakan kawasan atau lokasi untuk meletak dan mengatur elemen

multimedia suatu persembahan. Stage ini boleh diubah saiznya mengikut

keperluan persembahan yang hendak dibangunkan.

5. Panel

Panel bagi:

Color Mixer – menentukan tahap campuran warna

Color Swatches – pemilihan warna

Components – pilihan alatan bagi antara muka pengguna

Answers – maklumat berkaitan Macromedia Flash

Actions – pilihan arahan tindakan

Properties – maklumat tentang suatu pilihan kerja yang dibuat

Arrow Subselection
Line Lasso
Pen Text
Oval
Pencil Rectangle
Free Transform Brush
Ink Bottle
Eyedropper Fill Transform
Hand Paint Bucket
Stroke Color
Eraser
Zoom
Fill Color

Rajah 6.2.3 Toolbox

17

Senarai berikut merupakan tools yang terdapat dalam Macromedia Flash MX yang
digunakan untuk melukis.

Arrow Tool
Arrow Tool digunakan untuk mengaktifkan sesuatu garisan atau objek dan sering
digunakan untuk mengubah suai bentuk sesuatu garisan atau objek serta
memindahkannya dari satu lokasi ke satu lokasi yang lain.

Line Tool
Line Tool digunakan untuk membina suatu garisan yang menarik seperti garisan
lurus, melengkung, condong dan objek poligon.
Nota: Pengubahsuaian warna, ketebalan dan rupa bentuk garisan boleh
dilaksanakan dengan membuat pilihan pada panel Stroke.

Oval Tool
Oval Tool digunakan untuk membina objek berbentuk bulatan atau bujur. Bentuk
objek yang dilukis akan terdiri daripada fill dan juga stroke berdasarkan pemilihan
warna pada bahagian Color Toolbox.

Rectangle Tool
Rectangle Tool digunakan untuk membina objek berbentuk segi empat, sama ada
mempunyai bucu atau berbentuk separa membulat dengan memasukkan nilai
radius bagi Round Rectangle Radius pada bahagian Option Toolbox. Sama seperti
Oval Tool, bentuk objek yang dilukis terdiri daripada fill dan juga stroke berdasarkan
pemilihan warna pada bahagian Color Toolbox.

Pen Tool
Pen Tool digunakan untuk membina garisan yang lurus dan juga melengkung. Pen
Tool mempunyai fungsi yang sama dengan Line Tool tetapi mempunyai titik (dot)
yang membenarkan garisan tersebut diubah suai bentuknya setelah siap dibina.

18

Sekiranya garisan yang dibina membentuk satu objek yang mempunyai garisan
yang tertutup (bersambung), objek tersebut akan mempunyai warna seperti yang
ditetapkan pada kotak Fill di Toolbox atau di tetingkap panel Fill.

Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk melukis garisan atau objek secara bebas. Warna bagi
garisan atau objek yang terbentuk adalah berdasarkan pilihan warna stroke.

Pencil Tool mempunyai tiga mod pada bahagian Option Toolbox:
• Straighten - garisan yang dilukis akan diluruskan seboleh yang mungkin secara
automatik.
• Smooth - garisan yang dilukis akan dilicinkan secara automatik.
• Ink - garisan yang dilukis mengikut bentuk asal tanpa elemen Straighten dan
Smooth.

Lasso Tool
Lasso Tool digunakan untuk membina kawasan pilihan yang tertentu pada sesuatu
objek secara bebas.

Eraser Tool
Eraser Tool digunakan untuk memadam bahagian tertentu pada objek yang tidak
digunakan lagi. Eraser Tool mempunyai lima mod pada bahagian Option Toolbox:

• Erase Normal - memadam semua objek yang dilukis pada layer yang dipilih.
• Erase Fill – memadam bahagian dalam objek.
• Erase Lines – memadam garisan objek.
• Erase Selected Fills – memadam bahagian yang dipilih atau diaktifkan.
• Erase Inside – memadam bahagian dalam objek yang dipilih.

19

Melukis sesuatu imej dalam Macromedia Flash melibatkan dua elemen yang utama
iaitu strokes dan fills. Anda boleh melukis garisan yang hanya melibatkan stroke atau
boleh juga melukis objek tanpa stroke atau kedua-duanya sekali.

Stroke
Fill

Rajah 6.2.4 Fill dan stroke
Pengubahsuaian sesuatu objek akan memberi kesan kepada objek yang lain di
dalam layer yang sama sekiranya objek terebut diletakkan secara berlapis. Bagi
mengelakkan perkara ini berlaku, pastikan setiap objek yang telah dilukis disatukan
terlebih dahulu (Modify > Group atau Ctrl + G).
Sekiranya ingin mengubah suai objek yang telah disatukan, objek tersebut perlu
dipisahkan (Modify > Ungroup, Ctrl + Shift + G, Modify > Break atau Ctrl + B).

20

AKTIVITI: MEMBUAT TETAPAN (SETTING) ASAS DALAM
MACROMEDIA FLASH MX

BAHAN DAN PERALATAN

1. Komputer
2. Perisian Macromedia Flash MX

TUGASAN

Murid membuat tetapan (setting) asas dalam Macromedia Flash MX.

LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)

Aktiviti 1: Saiz dan warna latar Stage

Langkah-langkah:
1. Buka perisian Macromedia Flash MX dengan cara klik pada butang Start >

Program > Macromedia > Macromedia Flash MX.
2. Satu paparan antara muka Macromedia Flash MX akan muncul (seperti Rajah

6.2.2).
3. Klik pada tetingkap Properties. Satu tetingkap document properties akan muncul.

Klik butang Size.

21

4. Tetapkan Dimensions pada 800 px width dan 600 px height.

5. Seterusnya, pilih warna pada background color untuk menentukan pemilihan
warna latar stage (hijau- #00FFCC). Klik butang OK.

22

Aktiviti 2: Menamakan Scene dan Layer
Langkah-langkah:
1. Klik menu Modify pada menu bar dan pilih Scene.

2. Tetingkap Scene muncul. Klik dua kali pada “scene 1”. Kemudian, taipkan nama
scene yang baharu sebagai “teks”.

3. Ulangi langkah 1 dengan pilihan layer untuk memaparkan tetingkap Layer
Properties dan pada tab Name taipkan “menu” untuk memberi nama pada layer.

23

Aktiviti 3: Tambah Scene
Langkah-langkah:
1. Klik menu Insert pada menu bar dan pilih Scene untuk tambahkan scene baharu.

2. Namakan scene baharu sebagai “grafik”.
3. Namakan layer 1 sebagai “grafik1”.
4. Timeline kelihatan seperti berikut.

nama layer
paparan nama scene

24

Aktiviti 4: Menyimpan hasil kerja
Langkah-langkah:
1. Klik menu File > Save As untuk menyimpan hasil kerja anda.

2. Simpan hasil kerja anda dengan menamakan fail sebagai “belajarflash”.

3. Hasil kerja bagi perisian Macromedia Flash MX boleh disimpan dalam dua format
fail:
• Flash MX Document(*.fla)
Persembahan yang dibina masih lagi dapat diubah suai.
• Flash Movie(*.swf)
Persembahan yang siap dibina dipersembahkan dalam bentuk movie dan
tidak lagi boleh diubah suai. Pilih menu File > Export Movie dan masukkan
nama fail.

25

6.2.3 Menghasilkan dan mewarna objek menggunakan alat dan fitur yang sesuai
dalam perisian animasi 2D

AKTIVITI: MENGHASILKAN DAN MEWARNA OBJEK

BAHAN DAN PERALATAN

1. Komputer
2. Perisian Macromedia Flash MX

TUGASAN

Murid menghasilkan dan mewarna objek asas menggunakan tool
dalam Macromedia Flash MX.

LANGKAH KERJA (TUGASAN 2)

Aktiviti 1: Objek segi empat

Langkah-langkah:
1. Buka fail “belajarflash” dalam scene “grafik” dan layer “grafik1” yang dihasilkan

dalam Tugasan 1.
2. Taipkan satu teks “GRAFIK” pada stage untuk dijadikan sebagai tajuk

persembahan dalam scene ini dan laraskan mengikut kesesuaian.
3. Tambahkan layer baharu dan namakan “segiempat”. Aktifkan Rectangle Tool

pada Toolbox.

26

4. Klik pada tetingkap Properties. Tetingkap Properties Rectangle Tool dipaparkan
dan laraskan seperti rajah di bawah dengan cara klik pada setiap tab yang
diperlukan.

Stroke Color Fill Color Stroke Height Stroke Style

5. Klik dan seretkan tetikus ke kanan pada stage untuk mendapatkan saiz segi
empat yang sesuai.

Aktiviti 2: Objek bulat
Langkah-langkah:
1. Tambahkan layer baharu pada timeline dan namakan sebagai “bulat”.
2. Aktifkan Oval Tool pada Toolbox (rujuk Rajah 6.2.3) dan laraskan mengikut

keperluan pada tetingkap Properties seperti dalam Tugasan 1, Aktiviti 2.
3. Klik dan seretkan kursor pada stage untuk menghasilkan sebuah bulatan.

27

Aktiviti 3: Objek segi tiga

Langkah-langkah:

1. Tambahkan layer baharu dan namakan sebagai “segitiga”.

2. Aktifkan Line Tool pada Toolbox dan laraskan mengikut keperluan pada

tetingkap Properties seperti dalam Tugasan 1, Aktiviti 2.

3. Sebelum membina segi tiga menggunakan arahan Line Tool, pastikan anda

memilih menu View > Snap to Objects pada menu bar untuk memastikan setiap

garisan akan bersambung.

4. Bina tiga garisan yang bersambung untuk membentuk sebuah segi tiga.

28

Aktiviti 4: Objek bujur

Langkah-langkah:
1. Tambahkan layer baharu dan namakan “bujur”.
2. Aktifkan Rectangle Tool pada Toolbox dan hasilkan satu lagi segi empat pada

stage.
3. Laraskan mengikut kesesuaian pada tetingkap Properties.
4. Bina sebuah segi empat pada stage.

5. Aktifkan Arrow Tool pada Toolbox.
6. Gerakkan kursor kepada sisi sebelah kanan segi empat sehingga muncul satu

tanda lengkung  bersama kursor.
7. Klik pada sisi tersebut dan seretkan ke kanan untuk menghasilkan garis tepi yang

melengkung.
8. Dalam keadaan Arrow Tool masih aktif, ulang langkah 6 dan 7 untuk garis tepi

sebelah kiri.

9. Simpan hasil kerja anda.

29

Aktiviti 5: Ubah suai warna objek

Langkah-langkah:
1. Aktifkan layer “segiempat”.
2. Klik pada tab Stroke Color pada Toolbox dan pilih warna kuning.
3. Klik pula pada tab Fill Color pada Toolbox dan pilih warna ungu.

Stroke Color

Fill Color

30

NOTA RUJUKAN

6.2.4 Membuat suntingan objek dan teks menggunakan alat dan fitur yang sesuai

Text Tool digunakan untuk membina teks dalam Macromedia Flash yang

membolehkan kita menentukan aksara yang ingin dipaparkan mengikut pilihan jenis

fon, saiz, penjajaran, gaya dan ciri – ciri. Aktifkan Text Tool dan klik pada stage untuk

membina teks.

AKTIVITI: MEMBINA DAN MENYUNTING TEKS

BAHAN DAN PERALATAN
1. Komputer dengan perisian Macromedia Flash

TUGASAN

Murid membina dan menyunting teks menggunakan Text Tool serta
Properties.

LANGKAH KERJA (TUGASAN 3)
Aktiviti 1: Membina teks
Langkah-langkah:

31

1. Buka fail “belajarflash” dengan cara klik menu File > Open. Seterusnya, pilih fail
tersebut dan klik butang Open.

2. Aktifkan frame 1 pada layer “menu”.

nama layer frame

3. Aktifkan Text Tool +pada Toolbox dan kursor kelihatan A pada stage.

4. Klik sekali pada stage dan taipkan teks “FLASH MX”. .

5. Klik menu Insert pada menu bar dan pilih Layer untuk menambah layer baharu

pada Timeline dan namakan “teks1”.

6. Aktifkan frame 1 pada layer “teks1”.
7. Ulang langkah 2, 3, 4 dan taipkan teks “TEKS”.
8. Tambahkan beberapa layer baharu untuk teks seperti di bawah:

• namakan layer sebagai “teks2” dan taipkan teks “GRAFIK”
• namakan layer sebagai “teks3” dan taipkan teks “ANIMASI”

32

• namakan layer sebagai “teks4” dan taipkan teks “AUDIO”
• namakan layer sebagai “teks5” dan taipkan teks “VIDEO”
Timeline akan kelihatan seperti berikut:

9. Paparan pada stage adalah seperti rajah di bawah.

10. Simpan hasil kerja anda dalam fail “belajarflash”.

Aktiviti 2: Menyunting teks

Langkah-langkah:
1. Klik frame 1 pada layer “menu” untuk memilihnya pada Timeline.

2. Aktifkan Arrow Tool pada Toolbox.

33

3. Klik dan gerakkan teks “FLASH MX” pada stage untuk kedudukan yang sesuai
dengan menggunakan tetikus atau arrow key (kekunci panah) pada papan
kekunci.

4. Buka tetingkap Properties pada bahagian bawah stage. Satu tetingkap Properties
dipaparkan.

Jenis fon Saiz fon Warna teks Penjajaran teks

5. Klik pada tab “A” untuk pilihan jenis fon dan
pilih fon “Arial Black”.

6. Klik pada tab warna teks untuk pilihan
warna dan pilih warna merah atau
warna lain yang sesuai.

7. Seterusnya, pilih tab Font Size untuk pilihan saiz fon dan pilih saiz 28 atau saiz lain
yang sesuai.

34

8. Pada tab Alignment, pilih Center untuk jajarkan teks di tengah ruangnya.

9. Ulang langkah 2 hingga 10 untuk teks di bawah:
• layer “teks1” untuk teks “TEKS”
• layer “teks2” untuk teks “GRAFIK”
• layer “teks3” untuk teks “ANIMASI”
• layer “teks4” untuk teks “AUDIO”
• layer “teks5” untuk teks “VIDEO”

10. Berikut adalah contoh teks yang terhasil setelah disunting dari segi jenis fon, saiz
fon, warna fon, jajaran dan kedudukannya.

11. Simpan hasil kerja anda dalam fail yang sama.

35

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid
Tahun
Kelas

Standard 6.2 Animasi 2D
Kandungan
Standard 6.2.1 Menerangkan konsep frame dan keyframe.
Pembelajaran 6.2.2 Mengenal pasti fungsi alat dan fitur asas yang

digunakan dalam perisian animasi 2D.
6.2.3 Menghasilkan dan mewarna objek dengan

menggunakan alat dan fitur yang sesuai dalam perisian
animasi 2D.
6.2.4 Membuat suntingan objek dan teks dengan
menggunakan alat dan fitur yang sesuai.

Pencapaian

Bil Perkara yang dinilai Terampil Belum Catatan

Terampil

Menyatakan konsep frame dan

1 keyframe dalam perisian animasi

2D.

Menyenaraikan fungsi alat dan fitur

2 asas yang digunakan dalam

perisian animasi 2D.

Menghasilkan dan mewarna objek

dengan menggunakan alat dan
3 fitur yang sesuai dalam perisian

animasi 2D.

4 Menghasilkan suntingan ke atas
objek dan teks.

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH

Nama Guru Tandatangan &
Disahkan oleh Tarikh
Tandatangan &
Tarikh

36

MODUL 6.2 B

Standard 6.2 Animasi 2D
Kandungan:
Standard 6.2.5 Menghasilkan animasi digital bagi objek dan teks
Pembelajaran: menggunakan teknik:
(i) Movement
Objektif (ii) Morphing
Pembelajaran: (iii) Masking

Masa: 1. Menghasilkan animasi bagi objek dan teks
menggunakan teknik movement.

2. Menghasilkan animasi bagi objek dan teks
menggunakan teknik morphing.

3. Menghasilkan animasi bagi objek dan teks
menggunakan teknik masking.

6 jam

37

NOTA RUJUKAN

6.2.5 Menghasilkan animasi digital bagi objek dan teks

AKTIVITI: MENGHASILKAN ANIMASI MOVEMENT

BAHAN DAN PERALATAN
1. Komputer dengan perisian Macromedia Flash

TUGASAN

Murid menghasilkan animasi movement terhadap objek dan teks.

LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)

Aktiviti 1: Animasi pergerakan kiri ke kanan

Langkah-langkah:
1. Anda masih dalam fail “belajarflash”.
2. Tambahkan scene baharu dengan nama “animasi”.
3. Namakan layer 1 sebagai “animasi1”. Taipkan teks “ANIMASI” pada stage dan

laraskan mengikut kesesuaian.
4. Tambahkan layer baharu dan namakan “gerakobjek”.

38

5. Tambahkan satu imej “kamera” ke dalam Library dari fail sumber kemudian
seretkan imej tersebut kepada stage.

6. Ubah suai saiz dan tentukan kedudukan imej pada stage.
7. Klik pada frame ke-10 layer “gerakobjek”.
8. Pilih menu Insert > Keyframe untuk menambah frame baharu pada Timeline.

9. Pilih semua frame 1 hingga ke-10 dengan cara klik frame 1, tekan dan jangan
lepas butang shift pada papan kekunci dan klik pada frame ke-10.

10. Klik menu Insert > Create Motion Tween pada menu bar.
11. Timeline akan kelihatan seperti berikut:

12. Klik pada frame ke-10.
13. Aktifkan Arrow Tool pada Toolbox dan seretkan imej pada stage ke kedudukan

yang baharu. Paparan pada stage kelihatan seperti berikut:

39

14. Hasil animasi dapat dilihat dengan klik menu Control > Test Scene pada menu
bar.

15. Tutup paparan animasi dengan memilih menu File > Close pada menu bar.
16. Tambahkan keyframe pada frame ke-20 untuk menambahkan pergerakan dan

ubah imej ke kedudukan yang baharu.
17. Tambahkan keyframe pada frame ke-20 untuk layer “animasi1”.
18. Simpan hasil kerja anda.
Nota:
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks dengan hanya
menggantikan imej tersebut dengan teks.

40


Click to View FlipBook Version