Aplikasi mewarna Disney Aplikasi pelancaran kasut Gucci
Ciri AR View dalam aplikasi Amazon Aplikasi pelancaran kereta oleh Toyota
Pengalaman dunia Alami persekitaran zoo
Realiti Maya (VR) di pusat beli-belah
melalui Realiti Terimbuh
(AR)
288
Sumber rujukan:
1. https://www.govtech.com/computing/Understanding-the-Four-Types-of-Artificial-
Intelligence.html
2. https://builtin.com/artificial-intelligence
3. www.iqvis.com/blog/9-powerful-examples-of-artificial-intelligence-in-use-today
4. https://www.dicoding.com/blog/kecerdasan-buatan
5. https://www.fdmgroup.com/5-exciting-uses-for-virtual-reality
6. https://ejournal.upsi.edu.my/index.php/SAECJ/article/view/2989
7. http://bit.ly/deepface2
8. http://bit.ly/mapsLogo
9. http://bit.ly/ecommerceLogo
10. http://bit.ly/mediacalVR
11. http://bit.ly/SportVRLogo
12. http://bit.ly/VRinEducation2
13. http://bit.ly/trainingindustry2
14. http://bit.ly/medicineMentalPic
15. http://bit.ly/militaryWeapon
16. http://bit.ly/IKEAartECH
17. http://bit.ly/GooglePixelNEW
18. http://bit.ly/dISNEYScOLORINGbOOK
19. http://bit.ly/GuccilaunchesAR2
20. http://bit.ly/amazonAppsView
289
AKTIVITI
BAHAN DAN PERALATAN
1. Komputer
2. Kertas sebak
3. Peralatan menulis seperti pen marker pelbagai warna, pembaris, gam dan
gunting
4. Buku catatan atau buku nota
5. Kertas dan kotak cabut undi
6. Capaian Internet ke laman web https://www.myipo.gov.my/ms/hak-cipta
TUGASAN 1 Berkumpulan
- Murid membuat carian dalam laman web yang diberi.
- Murid membincangkan maklumat yang diperoleh.
- Murid meringkaskan maklumat di atas kertas sebak.
- Murid menjalankan aktiviti Pembelajaran Abad ke-21(PAK21).
LANGKAH KERJA (TUGASAN)
1. Murid dibahagikan kepada empat kumpulan.
2. Ketua kumpulan akan mencabut undi.
Soalan 1 hak cipta (copyright)
Soalan 2 paten (patent)
Soalan 3 tanda dagang (trademark)
Soalan 4 reka bentuk (design)
290
3. Setiap kumpulan akan membincangkan tajuk yang diperoleh dengan lebih
terperinci dengan melayari laman sesawang
https://www.myipo.gov.my/ms/hak-cipta
4. Tetapkan kumpulan 1 sebagai stesen 1, kumpulan 2 sebagai stesen 2 dan
seterusnya kumpulan 3 dan 4. Tampal tugasan di stesen masing-masing.
5. Wakil kumpulan akan tinggal di stesen yang ditetapkan untuk menjawab soalan
yang diajukan oleh kumpulan lain.
6. Ahli kumpulan yang lain akan bergerak ke stesen lain untuk mendapatkan
maklumat.
7. Wujudkan sesi soal jawab antara murid dan guru hasil daripada lawatan ke
pelbagai stesen.
8. Setiap murid melukis peta i-Think dalam buku catatan hasil perbincangan yang
diperoleh.
291
TUGASAN 2
BAHAN DAN PERALATAN
1. Komputer
2. Capaian Internet
3. Portal Pembelajaran Pendidikan DELIMa
Berkumpulan
- Murid menghasilkan folio digital menggunakan Google Slides
dengan membuat carian di Internet.
LANGKAH KERJA
1. Murid membuat carian dalam Internet berkenaan dengan contoh trend media
baharu yang berpotensi di negara kita.
2. Murid menghasilkan contoh portfolio trend media baharu dengan memilih salah
satu tajuk iaitu:
• Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
• Realiti Maya (Virtual Reality)
• Realiti Terimbuh (Augmented Reality)
3. Murid melengkapkan tugasan yang diberikan dalam Google Slides.
4. Murid berkongsi tugasan kumpulan masing-masing dalam drive yang disediakan
oleh guru.
5. Setiap kumpulan membentangkan hasil tugasan masing-masing.
6. Murid diberikan pautan tugasan untuk rujukan pada masa akan datang.
292
LATIHAN/ PENILAIAN
1. Berikut merupakan etika dan perundangan. Perundangan
(B)
Etika
(A)
Tuliskan sama ada A atau B pada petak yang disediakan.
Digelar penjenayah jika tidak mematuhi peraturan.
Sebagai panduan untuk pengguna komputer.
Pengguna komputer perlu mematuhi peraturan.
Digelar tidak bermoral jika tidak mematuhinya.
Merupakan peraturan untuk pengguna komputer.
Pengguna komputer bebas untuk mematuhi ataupun tidak.
Dikenakan penalti atau penjara sekiranya didapati melanggar peraturan.
2. Berikut merupakan isu etika dan perundangan.
Jenayah siber/ B Netiket Perlindungan
A C
komputer harta intelek
Padankan pernyataan dengan menulis A, B, atau C pada petak yang disediakan.
Akta Cap Dagangan 2019 (Akta 815),
Akta Paten 1983 (Akta 291).
Sensitiviti, moral, dan tanggungjawab di alam maya perlulah
dipatuhi.
Capaian data secara tidak sah ke atas sistem komputer atau
servis.
293
3. Nyatakan jenis harta intelek berdasarkan maklumat yang diberi.
Rupa bentuk luaran secara keseluruhan sesuatu
barang atau produk.
Simbol, perkataan atau identiti produk yang
digunakan oleh sesebuah organisasi untuk
membezakan barangannya.
Perlindungan yang diberikan kepada pengarang,
pemilik hak cipta dan pelaku karya.
Diberikan kepada sesuatu ciptaan supaya orang lain
tidak boleh meniru atau mengeksploitasi ciptaan itu.
4. Berikut merupakan trend masa hadapan media baharu dalam bidang multimedia.
A Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
B Realiti Maya (Virtual Reality)
C Realiti Terimbuh (Augmented Reality)
Padankan pernyataan dengan menulis A, B, atau C pada petak yang disediakan.
Mengupayakan maklumat maya yang bersifat visual seperti teks, grafik,
animasi atau video terimbuh menerusi peranti komputer.
Menggunakan teknologi komputer untuk melakukan simulasi bagi
mewujudkan persekitaran yang sebenar.
Diprogramkan ke atas mesin supaya bertindak cerdas dan boleh berfikir
seperti manusia.
294
5. Berikan tiga contoh aplikasi terkini yang menggunakan Kecerdasan Buatan
(Artificial Intelligence)
i. ………………………………….
ii. ………………………………….
iii. ………………………………….
6. Rajah berikut merupakan trend media baharu.
ABC
Padankan trend media baharu yang bersesuaian dengan menulis A, B atau C
pada petak yang disediakan.
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Realiti Maya (Virtual Reality)
Realiti Terimbuh (Augmented Reality)
295
8.1.3 Mengaitkan perkembangan trend multimedia dengan peluang kerjaya sebagai
usahawan pereka bentuk multimedia
Revolusi Perindustrian 4.0 (IR4.0) hadir bersama perkembangan teknologi
pengkomputeran dan automasi. Ia bertujuan memberikan lebih banyak kemudahan
kepada manusia, meningkatkan produktiviti serta mengurangkan kos tenaga kerja.
Dalam persekitaran perniagaan yang semakin mencabar ini, usahawan yang
mempunyai pengetahuan dan kemahiran amat diperlukan dalam pasaran.
Pengetahuan yang diperlukan bukan sekadar tentang dasar perniagaan itu sendiri
tetapi juga merangkumi aspek teknologi terkini.
Jika dahulu media tradisional menggunakan media cetak seperti surat khabar dan
majalah sebagai medium untuk usahawan mempromosikan perniagaan mereka,
tetapi kini mereka telah beralih kepada medium yang lebih mesra pengguna seperti
media elektronik dan media sosial. Sehingga kini, teknologi di Malaysia boleh
dikatakan telah berada di tahap yang membanggakan dengan perluasan
penggunaan trend media baharu seperti Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence),
Realiti Maya (Virtual Reality) dan Realiti Terimbuh (Augmented Reality).
Perkembangan trend multimedia seperti ini telah memberi ruang dan peluang kerjaya
kepada masyarakat sebagai usahawan pereka bentuk multimedia.
296
Jadual 8.1.3 Contoh peluang kerjaya sebagai usahawan pereka bentuk multimedia
Bidang Contoh peluang kerjaya
Pengiklanan a) Pengarah seni
b) Perunding pengiklanan
c) Pengurus jenama
d) Pereka bentuk laman web
e) Pereka bentuk multimedia
f) Pereka bentuk grafik
Animasi dan a) Pengarah animasi
Kesan Visual b) Artis kesan visual
c) Pereka bentuk 3D
d) Artis Tekstur
e) Artis Render
f) Pereka bentuk permainan video
Seni Digital dan a) Jurugambar digital
Reka bentuk b) Pereka bentuk Internet
c) Pereka bentuk animasi
d) Pereka bentuk seni permainan
e) Pereka bentuk produksi filem kartun
Pembangunan a) Artis permainan 2D
Permainan b) Artis permainan 3D
c) Pengatur cara enjin permainan
d) Pengatur cara perkakasan
e) Pengatur cara permainan
Media Interaktif a) Pembangun media interaktif
b) Pembangun web
c) Pereka bentuk perisian interaktif
d) Pembangun aplikasi mudah alih
Reka Bentuk Bunyi a) Penyunting muzik
297
b) Penyelia muzik
c) Pengadun produksi
d) Penyunting kesan bunyi
e) Pereka bentuk bunyi
Video dan Filem a) Penyunting editor
b) Juruadun bunyi
c) Pereka bentuk produksi
d) Penulis skrip
e) Youtuber / Social Media Influencer
Realiti Maya a) Pakar realiti maya
b) Pereka bentuk realiti maya
c) Jurumodel realiti maya dan teknologi
d) Pakar simulasi
e) Artis 3D
f) Pelukis 3D
g) Pereka bentuk antara muka
h) Pereka bentuk grafik gerakan
i) Pembangun dunia maya
Kecerdasan buatan a) Saintis data
(Artificial b) Pembangun aplikasi
Intelligence) c) Penyedia perkhidmatan Internet
d) Jurutera perisian
e) Jurutera penglihatan komputer
298
Sumber rujukan:
https://www.astroawani.com/berita-malaysia/memahami-teknologi-kecerdasan-
buatan-ai-213109
http://evolusimediasosial.blogspot.com/2015/12/kepentingan-media-sosial-
dalam.html?m=1
https://fazaraicreative.wordpress.com/1-2-pengenalan-reka-bentuk/
https://www.kkmm.gov.my/images/pdf/1_Profesion_Industri_Muzik_versi_2_.pdf
299
AKTIVITI
BAHAN DAN PERALATAN
1. Perisian MS Powerpoint
2. Capaian Internet
3. Bahan media cetak atau elektronik
TUGASAN BERKUMPULAN
Murid menghasilkan pembentangan bidang kerjaya
usahawan pereka bentuk multimedia.
1. Murid membentuk beberapa kumpulan kecil.
2. Murid memilih empat bidang kerjaya sebagai usahawan pereka bentuk
multimedia seperti yang terdapat dalam Jadual 8.1.3.
3. Murid perlu membuat penerokaan bagi empat bidang yang telah dipilih.
4. Penerokaan tersebut perlu disisip dengan penerangan, contoh peluang kerjaya,
gambar atau video bagi menjelaskan lagi bidang yang ingin dibentangkan.
5. Pembentangan akan dilaksanakan di hadapan guru dan rakan murid.
300
LATIHAN / PENILAIAN
1. Senaraikan lima contoh bidang kerjaya sebagai usahawan pereka bentuk
multimedia.
i. ………………………………….
ii. ………………………………….
iii. ………………………………….
iv. ………………………………….
v. ………………………………….
2. Lengkapkan jadual di bawah dengan memberikan tiga contoh peluang kerjaya
sebagai usahawan pereka bentuk multimedia.
Bidang Contoh peluang kerjaya
Pengiklanan i. …………......................
ii. …………......................
Animasi dan iii. …………......................
Kesan Visual i. …………......................
Pembangunan ii. …………......................
Permainan iii. …………......................
Media Interaktif i. …………......................
ii. …………......................
Reka bentuk Bunyi iii. …………......................
i. …………......................
ii. …………......................
iii. …………......................
i. …………......................
ii. …………......................
iii. …………......................
301
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid
Tahun
Kelas
Standard 8.1 Isu dan Trend Masa Depan
Kandungan 8.1.1
Standard 8.1.2 Menjelaskan isu etika dan perundangan yang berkaitan
Pembelajaran 8.1.3 dengan multimedia.
Membincangkan trend masa hadapan bagi aplikasi
media baharu.
Mengaitkan perkembangan trend multimedia dengan
peluang kerjaya sebagai usahawan pereka bentuk
multimedia.
Pencapaian
Bil Perkara yang dinilai Terampil Belum Catatan
Terampil
Menjelaskan isu etika dan
perundangan yang berkaitan
1 dengan multimedia dari segi:
• Perlindungan harta intelek
• Jenayah Siber / Komputer
• Netiket
Menjelaskan trend masa hadapan
bagi aplikasi media baharu seperti:
• Kecerdasan Buatan (Artificial
2 Intelligence)
• Realiti Maya (Virtual Reality)
• Realiti Terimbuh (Augmented
Reality)
Menyenaraikan peluang kerjaya
sebagai usahawan pereka bentuk
3 multimedia selaras dengan
perkembangan trend multimedia
kini.
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru Tandatangan &
Disahkan oleh Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
302
MODUL 8.2 A
Standard 8.2 Asas Keusahawanan
Kandungan: 8.2.1
8.2.2 Menerangkan konsep keusahawanan dalam
Standard 8.2.3 bidang multimedia.
Pembelajaran: Mengenal pasti ciri-ciri usahawan dalam bidang
multimedia.
Menjelaskan sumber keusahawanan dalam
bidang multimedia iaitu:
(i) Manusia
(ii) Modal
(iii) Bahan mentah
(iv)Teknologi
Objektif 1. Menjelaskan konsep keusahawanan dalam bidang
Pembelajaran: multimedia.
2. Menyenaraikan ciri-ciri usahawan dalam bidang
multimedia.
3. Menjelaskan sumber keusahawanan dalam bidang
multimedia.
Masa: 6 jam
303
NOTA RUJUKAN
8.2.1 Menerangkan konsep keusahawanan dalam bidang multimedia
Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka Edisi Keempat, keusahawanan
didefinisikan sebagai:
“(segala-gala) yang berkaitan dengan usahawan atau kegiatan dan
kemahiran usahawan: kita perlu mencari kaedah-kaedah baru guna membantu
mempercepat pembangunan pengurusan dan pembangunan ~ di negara ini;
kursus ~; sikap dan tabiat ~”.
1972 Draheim
• Keusahawanan ialah tindakan mengasaskan sesebuah syarikat baharu.
Syarikat baharu ini diurus dan diselia oleh individu yang bernama usahawan.
1974 Joseph Scumpeter
• Keusahawanan menggalakkan individu menghadapi risiko, membuat
ramalan, keputusan dan inovasi.
1985 Robert Hisrich
• Keusahawanan ialah proses mencipta ataupun mengeluarkan sesuatu yang
berlainan, mengalami masalah kewangan, gangguan psikologi dan risiko
sosial serta menerima imbuhan kewangan dan mencapai kepuasan diri.
Keusahawanan ialah satu proses menggabungkan sumber keusahawanan untuk
mewujudkan dan mengembangkan perniagaan secara berterusan serta
menyumbang kepada pembangunan ekonomi sesebuah negara. Bidang
keusahawanan ialah bidang kerjaya yang profesional.
304
Keusahawanan dalam bidang multimedia kini menjadi trend hasil daripada
transformasi perniagaan melalui teknologi digital. Transformasi digital yang berlaku
ini telah melahirkan usahawan dalam bidang multimedia. Perubahan terhadap
amalan, teori dan pendidikan keusahawanan dari konvensional kepada
keusahawanan digital telah menyemarakkan lagi penyertaan masyarakat dalam
keusahawanan multimedia secara global.
Keusahawanan dalam bidang multimedia menawarkan beberapa konsep baharu
mengenai proses keusahawanan secara dalam talian, pembangunan idea
perniagaan multimedia, kaedah mengeksploitasi peluang perniagaan multimedia,
kaedah memulakan perniagaan multimedia dan sebagainya. Antara kerjaya
usahawan multimedia adalah dengan membuat reka bentuk dan kemahiran
pengurusan web seperti platform Wordpress, pembina permainan mudah alih atau
dalam bidang perfileman.
Namun begitu dalam konteks menjadi seorang usahawan produk multimedia yang
perlu diberikan perhatian ialah proses pengendalian kerja dan pengurusan
perbelanjaan. Pengendalian kerja termasuklah aspek penentuan ahli pasukan dan
pembiaya projek. Manakala pengurusan perbelanjaan merangkumi aspek
pengurusan kewangan, dana untuk pembangunan dan anggaran kos.
305
8.2.2 Mengenal pasti ciri-ciri usahawan dalam bidang multimedia
Ciri-ciri utama usahawan merupakan set tingkah laku yang menyumbang ke atas
kejayaan seseorang usahawan berjaya. Individu yang cenderung untuk
menceburkan diri dalam bidang keusahawanan perlu memahami, menghayati
dan mengamalkan ciri-ciri usahawan seperti dalam rajah di bawah:
Kreatif
Keupayaan Inovatif
memimpin
Berdaya Bijak
saing Mengambil
Ciri-Ciri Peluang
Usahawan
Berani Berwawasan
Mengambil
Memiliki
Risiko Dorongan
Dalaman
Tidak
Mudah
Putus Asa
Rajah 8.2.1 Ciri-ciri Usahawan
306
i. Kreatif
Seorang usahawan yang kreatif mempunyai kebolehan mencipta,
menghasilkan dan mengembangkan sesuatu produk atau perkhidmatan
yang baharu dan yang asli.
ii. Inovatif
Seorang usahawan yang inovatif mempunyai kebolehan untuk melakukan
pembaharuan atau pengubahsuaian untuk mempertingkatkan atau
memperbaiki mutu sesuatu produk atau perkhidmatan. Penyelidikan dan
pembangunan (R&D) sesuatu produk dan perkhidmatan dapat memenuhi
kehendak manusia yang sentiasa berubah.
iii. Bijak mengambil peluang
Peluang bermaksud kesempatan yang datang atau dicari untuk direbut dan
dimanfaatkan oleh seseorang bagi mendapatkan hasil atau pulangan yang
menguntungkan.
iv. Berwawasan
Wawasan ialah matlamat jangka panjang. Wawasan memberikan hala tuju
yang menjadi panduan kepada seorang usahawan. Wawasan yang
diimpikan perlu diisi dengan usaha yang gigih dan realistik mengikut tempoh
masa yang telah ditetapkan.
v. Memiliki dorongan dalaman
Dorongan dalaman adalah desakan yang terbit dari dalam diri usahawan
untuk mencapai kejayaan. Usahawan yang mempunyai dorongan dalaman
yang kuat dapat membuktikan kemampuan dirinya. Dorongan dalaman
meliputi keyakinan diri untuk melakukan sesuatu tugas serta menghadapi
cabaran dengan jayanya.
307
vi. Tidak mudah putus asa
Tidak mudah putus asa bermaksud cekal menghadapi pelbagai halangan
dan cabaran. Usahawan yang berjaya tidak akan mudah putus asa apabila
menghadapi kegagalan dan berusaha berulang kali untuk mengatasi
cabaran yang menghalang pencapaian matlamat.
vii. Berani mengambil risiko
Seseorang usahawan menghadapi ketidaktentuan permintaan masa
hadapan perniagaan kerana terpaksa menghadapi pelbagai risiko yang
boleh menyebabkan kerugian. Risiko yang dihadapi dianggap sebagai satu
cabaran untuk mendapatkan pulangan yang munasabah.
viii. Berdaya saing
Usahawan yang mempunyai daya saing yang tinggi sentiasa memikirkan
cara untuk menghasilkan produk atau perkhidmatan yang berkualiti.
Penambahbaikan terhadap produk atau perkhidmatan melalui proses
Penyelidikan dan Pembangunan (R&D) membolehkan perniagaan mampu
bersaing di pasaran.
ix. Keupayaan memimpin
Keupayaan memimpin sesebuah perniagaan akan menjadikan perniagaan
mudah beroperasi bagi mencapai wawasan perniagaan. Sebagai
pemimpin, usahawan akan memastikan semua pekerja jelas tentang
matlamat perniagaan.
308
8.2.3 Menjelaskan sumber keusahawanan dalam bidang multimedia
Manusia
Sumber manusia diperlukan oleh usahawan untuk menyumbang tenaga kerja,
bakat, daya kreativiti dan motivasi bagi mencapai matlamat organisasi.
Pengambilan tenaga profesional berpengalaman dalam bidang multimedia
dapat membantu mencapai matlamat syarikat yang akan dijalankan dengan
cekap dan kompeten. Antara kemahiran sumber manusia yang diperlukan:
i. Kemahiran Teknikal – kemahiran ini Layari laman sesawang untuk
perlu dalam operasi seperti mengetahui tentang kursus
mengendalikan peralatan komputer, yang ditawarkan oleh institut
/kolej kemahiran awam
mengendalikan sistem teknologi maklumat dan lain-lain. Kemahiran ini boleh
dipelajari dari institusi kemahiran atau melalui latihan di tempat kerja.
ii. Kemahiran Kemanusiaan – dalam apa jua organisasi kemahiran ini sangat
penting ketika berurusan sama ada pekerja / usahawan dengan pelanggan
atau pekerja dengan ketua, ketua dengan pekerja dan sesama rakan
sekerja. Dengan adanya kemahiran kemanusiaan ini segala urusan dapat
berjalan dengan lancar dan berjaya.
iii. Kemahiran Pengurusan Masa – Berkomitmen dan berdisiplin dengan jadual
yang telah dibuat adalah merupakan perkara yang penting dalam
memastikan kejayaan sesuatu projek. Pengurusan masa yang cekap dapat
memastikan setiap tugasan diselesaikan pada masa dan kadar yang
ditetapkan.
309
Modal
Modal ialah sumber kewangan untuk menjayakan sesuatu projek atau perniagaan.
Sumber modal juga boleh diperoleh melalui sumber pembiayaan dalaman dan
sumber pembiayaan luaran seperti berikut:
Sumber Sumber
pembiayaan
pembiayaan
dalaman
luaran Bank dan institusi
Simpanan peribadi
kewangan
Sumber asas dalam
bentuk wang tunai Bank dan institusi
daripada simpanan kewangan menawarkan
sendiri yang diperlukan pinjaman jangka panjang
oleh usahawan untuk dan pinjaman jangka
memulakan perniagaan. pendek seperti modal
permulaan, sewa beli,
overdraf dan pajakan.
Modal daripada Agensi kerajaan
keuntungan (rizab)
Kerajaan telah
Rizab ialah keuntungan menyediakan pelbagai
yang diperoleh daripada skim dan dana kewangan
hasil pelaburan dan bagi membantu
digunakan sebagai usahawan melalui
modal pusingan dalam pelbagai bentuk
perniagaan. kemudahan seperti
bantuan modal, jaminan
kredit dan geran
penyelidikan dan
pembangunan.
Rajah 8.2.2 Jenis sumber pembiayaan perniagaan
310
Bahan mentah
Bahan mentah ialah bahan yang digunakan dalam proses penghasilan produk
atau perkhidmatan yang dapat ditawarkan kepada pelanggan. Contoh-contoh
bahan mentah yang diperlukan bagi membangunkan aplikasi multimedia ialah:
• Audio (contohnya kesan khas, kesan bunyi, muzik latar dan suara latar)
• Video (contohnya klip video dan montaj)
• Animasi (contohnya animated gif)
• Grafik (contohnya clipart dan imej)
• Skrip
• CD ROM atau DVD
Teknologi
Teknologi merupakan pembangunan dan penggunaan alat, mesin, perkakasan,
perisian dan proses untuk menghasilkan barang dan perkhidmatan. Penggunaan
teknologi dapat meningkatkan daya saing untuk meluaskan perniagaan.
Contohnya menggunakan peralatan dan teknologi terkini dalam menghasilkan
filem animasi 3D.
311
LATIHAN/ PENILAIAN
1. Nyatakan konsep keusahawanan dalam bidang multimedia.
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
2. Senaraikan lima ciri usahawan dalam bidang multimedia.
i. ...................................................
ii. ...................................................
iii. ...................................................
iv. ...................................................
v. ...................................................
3. Jelaskan sumber keusahawanan dalam bidang multimedia.
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
312
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid
Tahun
Kelas
Standard 8.2 Asas Keusahawanan
Kandungan
8.2.1 Menerangkan konsep keusahawanan dalam bidang
Standard multimedia.
Pembelajaran
8.2.2 Mengenal pasti ciri-ciri usahawan dalam bidang
multimedia.
8.2.3 Menjelaskan sumber keusahawanan dalam bidang
multimedia iaitu:
(i) Manusia
(ii) Modal
(iii) Bahan mentah
(iv)Teknologi
Pencapaian
Bil Perkara yang dinilai Terampil Belum Catatan
Terampil
Menjelaskan konsep keusahawanan dalam
1 bidang multimedia.
Menyenaraikan ciri-ciri usahawan dalam
2 bidang multimedia.
Menjelaskan sumber keusahawanan
3 dalam bidang multimedia.
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru Tandatangan &
Disahkan oleh Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
313
MODUL 8.2 B
Standard 8.2 Asas Keusahawanan
Kandungan:
Standard 8.2.4 Mengira kos projek bagi penghasilan produk
Pembelajaran: multimedia.
Objektif 8.2.5 Membuat justifikasi faktor yang mempengaruhi
Pembelajaran: kadar bayaran pembangunan produk multimedia.
8.2.6 Menyediakan kad harga (rate card)
pembangunan produk multimedia.
1. Mengira kos projek bagi penghasilan produk
multimedia.
2. Membuat justifikasi faktor yang mempengaruhi
kadar bayaran pembangunan produk multimedia.
3. Menyediakan kad harga (rate card)
pembangunan produk multimedia.
Masa: 10 jam
314
8.2.4 Mengira kos projek bagi penghasilan produk multimedia
Jenis Kos
Anggaran kos pembangunan produk multimedia dibuat bagi mengetahui jumlah
wang yang perlu dibelanjakan untuk menghasilkan suatu produk multimedia. Kos
yang perlu dipertimbangkan ialah:
Jenis kos Jadual 8.2.1 Jenis-jenis kos
Kos buruh Penerangan
Kos ● Kos yang perlu dibayar kepada ahli pasukan produksi
peralatan yang terlibat.
Kos ● Kos biasanya dikira berdasarkan kadar upah mengikut
overhed jumlah hari atau masa bekerja.
● Merupakan kos yang paling tinggi dalam pembangunan
produk multimedia.
● Kos yang dibayar untuk pembelian atau sewa setiap
peralatan atau perisian yang digunakan dalam
pembangunan produk.
● Pengiraannya berdasarkan harga pembelian atau kadar
sewa dan bilangan hari digunakan.
● Contoh peralatan seperti kamera digital, kamera video,
komputer, mesin pencetak, perisian dan sebagainya.
● Kos yang dibayar selain kos buruh dan kos peralatan.
● Sebagai contohnya perbelanjaan pengangkutan,
perbelanjaan penginapan, bil eletrik, bil air, sewa premis,
kos perjalanan, kos membuat salinan, pembelian CD/
DVD dan sebagainya.
315
Jadual proses kerja dan jadual garisan panduan menentukan kos buruh
Jadual proses kerja memaparkan bilangan hari bekerja bagi setiap ahli pasukan
produksi yang terlibat dalam setiap fasa pembangunan projek multimedia. Jumlah
bilangan hari bekerja mesti tidak melebihi jumlah hari yang diperuntukkan untuk
projek.
Jadual 8.2.2 Contoh jadual proses kerja untuk 45 hari
Proses Kerja Pengurus Pereka Pengatur cara Pakar Isi
Projek (hari) bentuk (hari) Kandungan
(hari)
(hari)
Analisis keperluan 5 2 23
Reka bentuk 10 10 4 4
Pembangunan 15 15 10 2
Pengujian dan 10 8 58
Penilaian 5 - --
Pembungkusan dan
Pengedaran
Jumlah Hari 45 35 21 17
Berikut contoh garis panduan untuk menentukan kos buruh.
Jadual 8.2.3 Contoh garis panduan menentukan kos buruh mengikut kadar
Jawatan Rendah Sederhana Tinggi
(RM per (RM per hari) (RM per hari)
hari)
Pengurus Projek 50 75 100
Pakar Isi kandungan 30 50 75
Jurugambar 15 25 50
Artis grafik/ Pereka
bentuk 20 40 60
Narator
Ahli Muzik 15 30 40
Pakar Video 15 25 75
Pakar Audio 15 30 200
Pengatur cara 15 30 75
Arkitek Multimedia 20 35 50
15 30 40
Juruanimasi Komputer 20 30 500 setiap model siap
316
Selain itu, kadar bayaran untuk kos buruh juga boleh dirujuk daripada pautan
berikut: https://www.payscale.com/research/MY/Job.
Contoh pengiraan anggaran kos pembangunan produk multimedia
Contoh produk : Perisian kursus “Mari Belajar Membaca”
Tempoh masa : 45 Hari
Bilangan unit : 1000 unit
Kadar upah : Kadar tinggi
i. Kos Buruh
Pasukan Produksi Kadar Upah/ Hari Bilangan Hari Kos
(RM) Bekerja (RM)
Pengurus Projek 100.00 45
Pereka bentuk 4,500.00
Pengatur cara 60.00 35 2,100.00
Pakar Isi 1,050.00
Kandungan 50.00 21 1,275.00
Jumlah Kos Buruh
75.00 17 8,925.00
ii. Kos Peralatan
Butiran Kadar (RM) Jumlah Hari Kos (RM)
Sewa pencetak dan pengimbas
80.00 5 400.00
Sewa komputer 120.00 30 3,600.00
Sewa kamera digital 100.00 6 600.00
Jumlah Kos Buruh 4,600.00
Nota: Perisian sumber terbuka digunakan. Oleh itu, kos tidak termasuk dalam
pengiraan.
iii. Kos Overhed
Butiran Kos (RM)
Bil utiliti (elektrik / air / Internet) 800.00
Pengangkutan 500.00
Sewa premis 500.00
CD dan kulit CD
Jumlah Kos Buruh 1,000.00
2,800.00
317
iv. Kos Projek
Butiran Kos (RM)
8,925.00
Kos buruh 4,600.00
2,800.00
Kos peralatan
16,325.00
Kos overhed
Jumlah Kos Keseluruhan
v. Analisis pengeluaran untuk 1000 unit
1 Kos pengeluaran bagi seunit Jumlah kos RM16,325.00
Unit keluaran 1000
= RM16.33
2 Keuntungan yang diingini (50%) Kos per unit x 50% RM16.33 x 0.50
= RM8.16
3 Harga jualan seunit Kos per unit RM16.33 + RM8.16
+ = RM24.50
Keuntungan yang
diingini
318
8.2.5 Membuat justifikasi faktor yang mempengaruhi kadar bayaran
pembangunan produk multimedia
Pada zaman teknologi kini, kadar bayaran atau harga menjadi satu faktor penting
untuk difikirkan apabila sesuatu syarikat ingin memasarkan produk mereka. Ramai
yang menganggap jika mereka menjual produk dengan harga yang rendah atau
lebih murah daripada pesaing, pelanggan pasti akan memilih untuk membeli
produk keluaran mereka.
Berikut merupakan antara faktor yang mempengaruhi kadar bayaran bagi
pembangunan produk multimedia.
Jadual 8.2.4 Faktor yang mempengaruhi kadar bayaran pembangunan produk
multimedia
Kadar bayaran Rendah Sederhana Tinggi
Seorang
Faktor pekerja yang berpengalaman dan
Pengalaman
(kemahiran kerja, berkemahiran tinggi akan mendapat gaji yang yang
karya, anugerah,) lebih tinggi.
Oleh sebab itu, kadar bayaran juga akan dipengaruhi
oleh seseorang yang mempunyai pengalaman serta
anugerah tertentu.
Kurang Berpengalaman Berpengalaman,
pengalaman dan berkemahiran,
berkemahiran mendapat
anugerah/kejayaan
Kadar semasa Kadar semasa memberikan kesan mengikut permintaan
pasaran. Kadar juga mungkin berubah mengikut
peredaran masa.
319
Sebagai contoh, kadar upah bagi pereka bentuk laman
web pada awal tahun 2000 agak tinggi berbanding
pada tahun 2020. Begitu juga dalam bidang fotografi.
Kadar upah jurugambar bagi majlis perkahwinan
sebelum tahun 2000 agak tinggi berbanding masa kini.
Jenis karya Jenis karya multimedia juga mempengaruhi kadar
Tempoh masa bayaran bagi suatu pembangunan produk. Semakin
rumit sesuatu elemen diolah, semakin banyak kepakaran
yang diperlukan seperti membangunkan produk
multimedia linear atau interaktif.
Sebagai contoh, produk multimedia linear tidak
memerlukan seorang pengatur cara, sebaliknya produk
multimedia interaktif memerlukan pengatur cara.
Tempoh masa ialah tempoh yang ditetapkan untuk
menyempurnakan sesuatu projek. Projek yang disiapkan
dalam masa yang ditetapkan menggambarkan
pengurusan projek itu sangat baik dan cekap.
Kos dapat dikurangkan sekiranya projek disiapkan
dengan segera.
Projek Projek disiapkan Projek disiapkan
melebihi tempoh
disiapkan lebih mengikut masa ditetapkan.
awal daripada tempoh masa.
tempoh masa.
320
Bahan dan saiz Harga ditetapkan berdasarkan harga bahan di pasaran.
Semakin luas liputan perkhidmatan yang diberikan,
semakin tinggi harga produk.
Peruntukan daripada Harga ditetapkan berdasarkan peruntukan kewangan
pelanggan yang sanggup dibayar oleh pelanggan. Ini berdasarkan
nilai pengertian (perceived value) terhadap produk dan
bilangan pilihan di pasaran.
Kos overhed (elektrik, Kos overhed yang lebih tinggi akan menyebabkan
kos upah, peralatan, peningkatan harga kos produk.
penyelenggaraan
dan lain-lain yang Sebagai contoh, syarikat yang menyewa di bandar
berkaitan) dengan harga sewa yang mahal akan lebih terkesan
berbanding menyewa di kawasan pinggir bandar.
Kos sesebuah syarikat merupakan elemen yang sangat
penting dalam strategi penentuan harga. Pihak syarikat
perlu berusaha merendahkan kos sama ada kos tetap
atau kos berubah untuk mendapat lebih keuntungan.
Dalam keadaan biasa, semakin tinggi harga, semakin rendah permintaan dan
sebaliknya. Oleh itu sekiranya syarikat menaikkan harga, pengguna yang
mempunyai belanjawan yang terhad akan kurang membeli. Manakala bagi
produk yang berprestij, apabila syarikat menaikkan harga, permintaan akan
meningkat. Sekiranya harga dinaikkan terlalu tinggi, permintaan akan menurun
kerana tidak ramai pengguna yang mampu untuk membayar pada harga
tersebut.
321
8.2.6 Menyediakan kad harga (rate card) pembangunan produk multimedia.
Kad harga ialah menu perkhidmatan atau menu produk seperti menu di restoran.
Secara ringkasnya, kad harga merangkumi nama dan harga produk syarikat itu
sendiri. Kad harga agak biasa di industri penerbitan dan media yang menjual ruang
iklan di hartanah mereka, sama ada di laman web, majalah, atau televisyen. Istilah
yang lebih spesifik dalam kes tersebut adalah “kad kadar iklan".
Terdapat industri lain yang menggunakan penggunaan kad harga, selalunya yang
berorientasikan perkhidmatan seperti firma undang-undang, agensi Seach Engine
Optimisation (SEO), perkhidmatan digital, perniagaan dan pembaikan rumah.
Kad harga (rate card) yang perlu disediakan oleh murid adalah seperti contoh
berikut:
Contoh kad
harga
Rajah 8.2.3 Contoh kad harga
(sumber: https://dribbble.com/shots/14455266-Professional-Rate-Card-Design)
Kad harga membolehkan pelanggan mengkaji produk dan kadar dengan
keperluan mereka sendiri serta membuat keputusan yang lebih baik mengenai
produk.
322
Sumber rujukan:
http://justnickusahawan.blogspot.com/2015/08/definisi-keusahawanan-dan-
usahawan.html - Definisi Keusahawanan dan usahawan
http://mtp6014-hamidahabdrahim.blogspot.com/p/kegunaan-multimedia.html -
Multimedia dalam pelbagai bidang kehidupan
https://m-niaga.com.my/2018/04/07/5-sumber-penting-dalam-perniagaan-
pengurusan-yang-baik-dapat-menjamin-perkembangan-dan-keuntungan-
perniagaan/
https://prpm.dbp.gov.my/cari1?keyword=keusahawanan –
Definisi keusahawanan
https://www.slideserve.com/esmeralda-gonzales/pengenalan-kepada-
keusahawanan - Pengenalan Kepada Keusahawanan
https://slideplayer.info/slide/14048971/ - Ciri-ciri keusahawanan
323
AKTIVITI
BAHAN DAN PERALATAN
1. Komputer
2. Perisian Microsoft Word
3. Kalkulator
4. Perisian Microsoft PowerPoint
5. Perisian Adobe Photoshop
6. Kertas art / Kertas glos / Kertas warna
7. Mesin pencetak
TUGASAN 1
Murid menghasilkan satu pengiraan kos yang lengkap dengan
mengambil kira kos buruh, kos peralatan, kos overhed dan kos
keseluruhan projek. Murid membuat penilaian kos berdasarkan
projek yang diberikan.
LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)
1. Guru akan memberi satu situasi projek termasuk tajuk projek yang akan
dikirakan kos, bajet dan tempoh masa.
2. Berdasarkan maklumat yang diberikan oleh guru, murid membuat justifikasi
pasukan produksi multimedia, peralatan dan kos overhed yang akan
digunakan dalam menghasilkan anggaran kos projek multimedia tersebut
menggunakan perisian Microsoft Word.
3. Anggaran kos disimpan dan dicetak.
324
TUGASAN 2
Murid menghasilkan satu kad harga (rate card) mengenai produk
multimedia yang mengandungi maklumat seperti nama syarikat,
nama produk dan alamat yang boleh dihubungi.
LANGKAH KERJA (TUGASAN 2)
1. Murid menghasilkan kad harga (rate card) menggunakan perisian yang sesuai.
2. Murid mempersembahkan hasil kerja di hadapan guru dan rakan-rakan.
325
LATIHAN/ PENILAIAN
1. Anda telah diminta untuk menyediakan satu montaj iklan produk telefon bimbit
berjenama “q-phone” oleh Syarikat Tuffah Sdn. Bhd. dengan kos tidak melebihi
RM45,000.00. Jangka masa untuk menyiapkan iklan ini adalah selama tiga bulan.
Sebagai pengurus projek, anda dikehendaki:
(a)Merancang kerja dengan melengkapkan jadual proses kerja dalam
pembikinan montaj iklan tersebut.
Proses Kerja Pengurus Pereka Pakar Isi Pakar Pakar
Audio
Projek bentuk Kandungan Video
(Hari) Bentuk (Hari)
(Hari)
Analisis
Reka bentuk
Draf
Penilaian
Semakan
Pembangunan
Jumlah Hari
(b)Menyediakan anggaran:
(i) Kos buruh
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
326
(ii) Kos peralatan
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
………………………………................................................................................
(iii) Kos overhed
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
………………………………………………….....................................................
(iv) Jumlah keseluruhan kos projek
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………......................................................
327
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid
Tahun
Kelas
Standard 8.2 Asas Keusahawanan
Kandungan
Standard 8.2.4 Mengira kos projek bagi penghasilan produk
Pembelajaran multimedia.
8.2.5 Membuat justifikasi faktor yang mempengaruhi kadar
bayaran pembangunan produk multimedia.
8.2.6 Menyediakan kad harga (rate card) pembangunan
produk multimedia.
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Belum
Mengira kos projek bagi
1 Terampil
Terampil
penghasilan produk multimedia.
Membuat justifikasi faktor yang (CAPAI / TIDAK CAPAI)
2 mempengaruhi kadar bayaran
pembangunan produk multimedia.
Menyediakan kad harga (rate
3 card) pembangunan produk
multimedia.
KEPUTUSAN
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan &
Disahkan oleh: Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
328
MODUL 8.3
Standard 8.3 Pameran Kreatif
Kandungan:
Standard 8.3.1 Menjelaskan strategi pemasaran karya grafik iaitu:
Pembelajaran: (i) Produk (Product)
(ii) Harga (Price)
(iii) Promosi (Promotion)
(iv)Saluran agihan (Place)
8.3.2 Membuat analisis strategi pemasaran untuk
mempromosikan produk multimedia menerusi
pameran.
8.3.3 Membuat justifikasi keperluan projek Pameran Kreatif.
8.3.4 Menyediakan kertas cadangan projek Pameran
Kreatif secara berkumpulan.
8.3.5 Menghasilkan bahan promosi projek Pameran Kreatif
secara individu dan berkumpulan.
8.3.6 Melaksanakan projek Pameran Kreatif secara
berkumpulan dan mempromosikan diri sebagai
usahawan pereka bentuk multimedia dan produk
multimedia yang dihasilkan.
Objektif 1. Membuat kajian tentang strategi pemasaran untuk
Pembelajaran: mempromosikan produk multimedia.
Masa: 2. Merancang satu projek pameran dengan merangka
satu kertas cadangan.
3. Membuat bahan promosi untuk pameran dan
diedarkan.
4. Menjalankan projek pameran yang dirancang
secara berkumpulan.
26 jam
329
NOTA RUJUKAN
8.3.1 Menjelaskan strategi pemasaran karya grafik
Pemasaran karya grafik atau produk multimedia memerlukan suatu strategi yang
baik agar karya grafik dapat menembusi pasaran dan bersaing dengan produk-
produk lain.
Empat strategi pemasaran yang biasa digunakan pada masa kini:
(i) Produk (Product)
(ii) Harga (Price)
(iii) Promosi (Promotion)
(iv)Saluran agihan (Place)
Produk
Produk adalah apa sahaja yang ditawarkan di pasaran untuk perhatian,
perolehan, kegunaan atau belian bagi memenuhi keperluan dan kehendak
manusia. Menurut Philip Kotler, strategi pemasaran produk yang baik adalah untuk
memastikan bagaimana produk yang dihasilkan mempunyai nilai tambah
berbanding pesaing yang sedia ada di pasaran. Reka bentuk pembungkusan juga
merupakan satu perkara penting dalam strategi pemasaran produk. Reka bentuk
pembungkusan yang baik boleh memberikan Bagaimana Apple
kelebihan melalui kos yang lebih rendah, reka menarik pelanggan
bentuk grafik yang menarik, ciri keselamatan melalui pembungkusan
pada bungkusan serta mesra alam. yang menarik
Rajah 8.3.1 Contoh pembungkusan yang menarik
330
Harga
Harga merupakan nilai yang diletakkan
pada karya grafik atau produk multimedia
yang dijual. Harga yang ditawarkan
seharusnya berpatutan dan
mencerminkan keadaan pasaran yang
sebenar. Harga yang ditetapkan perlu
berdasarkan kepada beberapa faktor
seperti kos, permintaan pengguna dan
ciri-ciri produk.
Rajah 8.3.2 Contoh pakej Seremban Trail
Promosi
Promosi boleh ditakrifkan sebagai aktiviti untuk meningkatkan kesedaran
pelanggan terhadap sesuatu produk atau jenama, menjana jualan dan juga
membina kesetiaan pelanggan terhadap sesuatu jenama. Promosi berfungsi untuk
menarik perhatian, meyakinkan dan mempengaruhi pengguna tentang kelebihan
sesuatu produk.
Terdapat beberapa jenis promosi yang sering digunakan seperti:
• Pengiklanan
• Promosi jualan
• Jualan langsung
• Publisiti
Rajah 8.3.3 Contoh jenis promosi
331
Saluran agihan
Saluran agihan merupakan cara produk disampaikan daripada pengeluar kepada
pengguna. Saluran agihan yang betul penting bagi memastikan produk dapat
dipasarkan dengan mudah dan berkesan. Antara faktor yang perlu diambil kira
adalah seperti berikut:
Kemudahan Jenis
yang ada pelanggan
Persaingan
Potensi untuk Modal
berkembang
Jenis Faktor- Undang-
perniagaan faktor undang
agihan kawasan
Rajah 8.3.4 Faktor-faktor pemilihan saluran agihan yang sesuai
Terdapat tiga saluran agihan atau kombinasi edaran yang boleh dipilih oleh
peniaga:
• Penjualan terus kepada pengguna
• Penjualan melalui peruncit
• Penjualan melalui pemborong atau agen
332
Sumber rujukan:
Kotler, P.T & Armstrong, G. (2020). Principles of Marketing (18th edition). Pearson.
Ahmad @Mohamad, M.F. (2015). Total Quality Management (TQM): The Key to
Success for Business Survival. Penerbit UTHM.
https://entrepreneurialcenter.wordpress.com/rancangan-pemasaran/
https://www.smeinfo.com.my/my/memasarkan-perniagaan-anda/ketahui-
kaedah-pemasaran-anda-7-kaedah-pemasaran
https://www.swedbrand-group.com/blog/how-apples-packaging-gives-buyers-a-
sensory-experience-that-strengthens-the-brand
333
8.3.2 Membuat analisis pemasaran untuk mempromosikan produk multimedia
menerusi pameran
Analisis strategi pemasaran perlu dilakukan bagi mengetahui sejauh mana
keberkesanan pelan yang telah dirancang.
“Amazing thing will happen when you listen to your consumer”
- Jonathon Midenhall, 8th most influential CMO
Analisis strategi pemasaran boleh dilihat dari pelbagai aspek. Setiap aspek yang
dinilai perlu dilakukan pra dan pasca bagi mengukur kelemahan dan kekuatan
strategi yang dijalankan.
• Kepuasan pelanggan
Tujuan melaksanakan strategi pemasaran adalah untuk memenuhi kehendak
pelanggan. Sekiranya kepuasan pelanggan tidak dicapai bermaksud sasaran
tidak dapat dicapai. Kepuasan pelanggan penting bagi mengukur prestasi dan
keberkesanan produk atau perkhidmatan.
Contoh: Pemasaran menggunakan risalah.
• Prestasi yang dicapai
Prestasi perlu diukur bagi menentukan sama ada strategi pemasaran yang
dilakukan jelas dan mencapai sasaran. Perlu diketahui bahawa prestasi pada
peringkat awal tidak perlu naik dengan begitu mendadak. Namun perlu
dipastikan ia masih dikawal dengan kewangan yang baik.
Contoh: Strategi yang digunakan tidak sesuai dan menyebabkan kerugian atau
tidak mendapat sambutan. Dalam keadaan ini tindakan perlu dilakukan agar
modal dapat dikembalikan dan keuntungan dapat diperoleh.
334
• Pulangan kewangan
Pengurangan pembaziran dan peningkatan kadar pengeluaran dapat
menjamin pulangan yang lumayan. Peningkatan kecekapan dan kualiti produk
membawa kepada kesetiaan pengguna terhadap produk tersebut. Semakin
berkualiti sesuatu produk semakin bertambah pengguna dan peningkatan
jualan.
Contoh: Jualan syarikat yang membekalkan perkhidmatan sound mixing
bertambah dengan kualiti yang ditawarkan.
• Produk atau perkhidmatan yang ditawarkan
Produk atau perkhidmatan yang ditawarkan perlulah bergantung kepada
permintaan semasa. Pesaing dalam pasaran juga perlu dikenal pasti supaya
produk yang ditawarkan adalah unik dan diperlukan.
Contoh: Syarikat A menawarkan produk perisian kursus pendidikan. Maka,
syarikat B perlu mengeluarkan perisian kursus pendidikan yang lebih interaktif,
mudah dicapai di mana-mana dan pada bila-bila masa.
335
8.3.3 Justifikasi keperluan projek
Sebelum melaksanakan projek Pameran Kreatif, beberapa justifikasi perlu dikenal
pasti agar objektif projek dapat dicapai seperti:
• memenuhi keperluan subjek Produksi Multimedia.
• meningkatkan keyakinan dan kefahaman murid dalam bidang yang diceburi.
• mewujudkan pembelajaran secara aktif di mana kemahiran komunikasi dan
keterampilan diri dinilai.
• melahirkan murid yang mampu mencipta, mengatur strategi serta memasarkan
produk dan perkhidmatan yang ditawarkan.
• melahirkan murid yang mempunyai minda yang cerdas serta mampu
melaksanakan program secara berpasukan.
• pendedahan dan pengetahuan yang baharu seiring dengan persekitaran
PAK21.
336
8.3.4 Menyediakan kertas cadangan projek Pameran Kreatif secara berkumpulan
Kertas cadangan bagi sebuah projek pameran kreatif mestilah mengandungi:
1. Tajuk
Tajuk atau tema yang sesuai untuk pameran tersebut.
Contoh: Mari Kenali 123
2. Pernyataan masalah
Menyatakan masalah merujuk kepada masalah yang akan ditangani atau
keadaan yang harus diperbaiki
Contoh: Kebanyakan CD pembelajaran interaktif mengenali nombor yang
sedia ada hanya dalam Bahasa Inggeris.
3. Objektif projek
Tujuan dan sebab projek ini dibuat.
Contoh: Membangunkan CD pembelajaran interaktif mengenali nombor
dalam Bahasa Melayu.
4. Skop projek
Ciri dan fungsi produk yang diperlukan.
Contoh: CD pembelajaran interaktif Mari Kenali 123 merangkumi hanya
nombor satu digit.
5. Sasaran pengguna
Nyatakan kumpulan pengguna yang menjadi sasaran.
Contoh: Kanak-kanak berumur 4 hingga 6 tahun.
337