11. Kembali ke scene menu utama.
12. Klik layer “KENALI 123”. Klik kanan tetikus dan pilih Convert to Symbol. Tetingkap
Convert to Symbol akan muncul. Setelah menetapkan tetapan seperti langkah
6, klik OK.
13. Dwiklik pada butang goto di bawah Actions > Movie Control. Pada ruangan
scene, klik pada butang anak panah dan pilih “kenali 123”.
14. Bina satu layer baharu dan namakannya sebagai “STOP”. Dwiklik pada butang
stop di bawah Actions > Movie Control. Tutup tetingkap Actions - Button.
15. Bina scene baharu untuk “mari menyanyi” dan “kuiz” bagi melengkapkan
projek.
16. Masukkan fail audio yang sesuai ke dalam scene yang telah dibina untuk
kelihatan lebih menarik (rujuk nota tambahan cara menyisip lagu ke dalam
projek pembangunan pada penghujung nota).
17. Uji fail anda dengan klik Control > Test Movie / (Ctrl + Enter).
18. Simpan fail anda sebagai persembahan.
238
**Nota Tambahan
Cara menghasilkan butang pautan dengan menggunakan teks, grafik dan
Comman Libraries
a) Butang pautan menggunakan teks
1. Bina satu layer baharu dan namakannya sebagai “HOME”.
2. Klik Text Tool dan taipkan “MENU UTAMA” di atas bulatan tersebut:
- Jenis Fon : Showcard Gothic
- Saiz Fon : 12
- Warna Fon : Kuning (#FFFF00)
3. Pada layer “HOME”, pilih frame ke-20 dan klik kanan tetikus. Pilih Insert Keyframe.
Teks dijadikan sebagai
butang pautan.
4. Klik layer “HOME”. Pilih Insert > Convert to Symbol. Tetingkap Convert to Symbol
akan muncul.
Name: HOME
Behaviour: Button
Klik OK
239
b) Butang pautan menggunakan Common Libraries
1. Bina satu layer baharu dan namakannya sebagai
“HOME”.
2. Klik Windows > Common Libraries > Buttons.
3. Tetingkap Library - Buttons akan dipaparkan.
4. Dwiklik pada Arcade buttons dan pilih Arcade button-
blue, seret ke stage (anda boleh memilih apa-apa jenis
button mengikut kesesuaian. Arcade buttons hanya
dijadikan sebagai contoh).
5. Pada layer “HOME”, pilih frame ke-20. Klik kanan tetikus dan Insert Keyframe.
Butang pautan dari
Common Libraries
6. Klik layer HOME. Klik kanan tetikus dan pilih Convert to Symbol. Tetingkap Convert
to Symbol akan muncul.
Name: HOME
Behaviour: Button
Klik OK
240
c) Butang pautan menggunakan grafik
1. Bina satu layer baharu dan namakannya sebagai “HOME”.
2. Klik File > Import to Library. Pilih grafik yang ingin dijadikan butang pautan dan
klik Open.
3. Klik Windows > Library dan klik grafik yang dikehendaki di dalam ruangan Library
dan seret grafik tersebut ke atas stage.
4. Pada layer “HOME”, pilih frame ke-20. Klik kanan tetikus dan pilih Insert Keyframe.
Grafik dijadikan
sebagai butang pautan
5. Klik layer HOME. Pilih Insert > Convert to Symbol. Tetingkap Convert to Symbol
akan muncul.
Name: HOME
Behaviour: Button
Klik OK
241
Cara menyisip audio ke dalam projek pembangunan
1. Bina satu layer baharu dan namakannya sebagai “LAGU”.
2. Klik File > Import to Library. Pilih audio berformat mp3 dan klik Open.
3. Klik Windows > Library. Klik audio dalam ruangan Library dan seret audio tersebut
ke atas stage.
242
AKTIVITI
BAHAN DAN PERALATAN
1. Perisian pengarangan
TUGASAN 1
Murid menghasilkan satu projek ringkas multimedia mengenai ‘Diri
Saya’ yang mengandungi muka depan dan pautan antara babak
(scene).
TUGASAN 2
Murid menghasilkan satu projek multimedia berdasarkan kertas kerja
yang telah dilaksanakan pada Standard Pembelajaran 7.1.6 (Analisis
Keperluan Projek).
243
LATIHAN/ PENILAIAN
1. Nyatakan jenis elemen yang terdapat pada Rajah 1 di bawah.
iii
i
ii
Rajah 1
i. ____________________________ ii. _________________________
iii. ____________________________
2. Lengkapkan jadual di bawah.
Ikon Tool Jadual 1 Fungsi
Nama Tool
Menghasilkan teks, perkataan
atau ayat
Mewarna objek secara bebas
Eyedropper Tool
244
3. Bina satu bahan pengajaran dan pembelajaran interaktif bagi satu mata
pelajaran yang anda pilih dengan memasukkan elemen teks, grafik, audio,
video, animasi dan butang pautan dengan menggunakan perisian
pengarangan yang sesuai.
245
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid
Tahun
Kelas
Standard 7.3 Pembangunan Produk Multimedia
Kandungan
Standard 7.3.1 Mengenal pasti bahan kandungan produk multimedia.
Pembelajaran 7.3.2 Membina bahan multimedia dengan menggunakan
perkakasan dan perisian yang bersesuaian.
7.3.3 Mengenal pasti fungsi alat dan fitur asas yang
digunakan dalam perisian pengarangan.
7.3.4 Membina dan menghasilkan babak (scene) dengan
menggunakan alat dan fitur yang sesuai.
7.3.5 Mengintegrasi babak (scene) dengan membuat
pautan menggunakan alat dan fitur yang sesuai
dengan menggunakan perisian pengarangan.
Pencapaian
Bil. Perkara yang dinilai Terampil Belum Catatan
Mengenal pasti elemen multimedia Terampil
1 yang terdapat pada produk
multimedia.
Membina bahan multimedia
2 dengan menggunakan perkakasan
dan perisian yang sesuai.
Mengenal pasti fungsi alat dan fitur
3 asas yang digunakan dalam
perisian pengarangan.
Membina dan menghasilkan
4 babak (scene).
246
Mengintegrasi babak (scene) (CAPAI / TIDAK CAPAI)
5 dengan membuat butang pautan.
KEPUTUSAN
TARIKH
Nama Guru Tandatangan &
Disahkan oleh Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
247
MODUL 7.4
Standard 7.4 Pengujian dan Penilaian
Kandungan:
7.4.1 Menguji prototaip produk multimedia melalui
Standard pengujian:
Pembelajaran: (i) Alpha
(ii) Beta
7.4.2 Menambah baik produk multimedia.
7.4.3 Menghasilkan produk multimedia akhir berdasarkan
mod atau platform persembahan yang dipilih.
Objektif 1. Menjelaskan dua jenis pengujian prototaip produk
Pembelajaran: multimedia.
2. Menjelaskan penambahbaikan produk multimedia.
3. Menghasilkan produk multimedia akhir berdasarkan
mod atau platform persembahan yang dipilih.
Masa: 32 jam
248
NOTA RUJUKAN
7.4.1 Menguji prototaip produk multimedia
Ujian ini dilakukan bagi memastikan produk atau prototaip memenuhi kehendak yang
telah dirancang. Setiap produk perlu menjalani ujian sekerap mungkin sehingga tiada
kesalahan ditemui terhadap produk tersebut.
Pelbagai pendekatan pengujian perlu digunakan:
1. Pengujian konsep oleh kumpulan sasaran.
2. Prototaip
3. Semakan semula oleh rakan atau kajian luaran terhadap dokumen reka bentuk
4. Ujian kepenggunaan
5. Percubaan lapangan
6. Ujian penerimaan
Terdapat dua jenis ujian yang biasanya dilakukan untuk menguji prototaip iaitu Ujian
Alpha dan Ujian Beta.
249
Jadual 7.4.1 Ujian Alpha dan Ujian Beta
Ujian Alpha Ujian Beta
● Ujian Alpha adalah ujian fasa ● Ujian Beta adalah ujian fasa kedua
pertama untuk pengujian produk. untuk pengujian produk selepas Ujian
Alpha dilaksanakan.
● Ujian dilaksanakan oleh ● Ujian Beta dilaksanakan melibatkan
pembangun produk secara pelanggan atau pengguna produk.
dalaman.
● Aspek fungsi dan kebolehgunaan ● Aspek kebolehpercayaan,
produk akan diuji. keselamatan dan keutuhan akan
diuji.
● Ujian Alpha adalah untuk ● Selain aspek kualiti produk, maklum
memastikan kualiti produk sebelum balas daripada pengguna turut
Ujian Beta dilaksanakan. diambil kira untuk memastikan produk
boleh digunakan dalam situasi
sebenar.
● Masalah atau pembetulan kritikal ● Sebilangan besar masalah atau
dapat diperbaiki oleh pembangun maklum balas yang dikumpulkan
produk dengan segera semasa daripada Ujian Beta akan
Ujian Alpha. dilaksanakan pada versi produk yang
akan datang.
250
Contoh Borang Pengujian Alpha
BORANG PENILAIAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Panduan: Bulatkan respon anda.
‘1’ adalah respon Lemah; ‘3’ adalah respon sederahana; ‘5’ adalah
respon Terbaik.
1 Teks jelas dan boleh dibaca. 1 2 3 45
2 3 45
2 Grafik jelas dan sesuai. 1 2 3 45
2 3 45
3 Warna yang digunakan berkesan. 1 2 3 45
2 3 45
4 Audio yang digunakan sesuai dan berkesan. 1
2 3 45
5 Pergerakan animasi menarik. 1
2 3 45
6 Interaktiviti (seperti roll over, butang) mudah 1 2 3 45
digunakan dan berfungsi.
7 Pautan pada setiap topik dan laman yang 1
dikehendaki berfungsi.
8 Ikon jelas serta mudah difahami. 1
9 Panduan aplikasi jelas dan mudah difahami. 1
251
Contoh Borang Pengujian Beta
Logo
organisasi
PENILAIAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Terima kasih kerana membantu kami dalam penilaian CD
pembelajaran interaktif ini. Oleh sebab pendapat anda amat
berharga, kami meminta anda mengambil sedikit masa untuk
menjawab soalan-soalan berikut. Respon anda sangat penting dalam
usaha kami untuk meningkatkan mutu produk CD pembelajaran ini.
Dengan menggunakan CD pembelajaran interaktif yang dibekalkan, sila
beri respon terhadap soalan berikut dengan jujur dan ikhlas.
Panduan: Bulatkan respon anda.
‘1’ adalah respon Lemah; ‘3’ adalah respon sederahana;
‘5’ adalah respon Terbaik.
1 Arahan jelas dan mudah difahami. 1 2 3 45
2 Penyampaian menarik perhatian. 1 2 3 45
3 Susun atur paparan skrin menarik dan sesuai 1 2 3 45
dengan tahap kumpulan sasaran. 1 2 3 45
4 Maklumat disusun dengan teratur. 1 2 3 45
5 Butang pautan pada kedudukan yang sesuai
1 2 3 45
dan berfungsi.
6 Kesan bunyi yang menarik dan sesuai dengan
isi kandungan CD interaktif.
252
7.4.2 Penambahbaikan produk multimedia
Penambahbaikan boleh dilakukan setelah proses pengujian dan penilaian kepada
produk dilaksanakan. Contoh penilaian berdasarkan elemen multimedia:
i. Reka bentuk skrin menarik.
ii. Teks jelas dan boleh dibaca.
iii. Grafik menarik dan berkesan.
iv. Warna yang digunakan berkesan.
v. Audio yang digunakan berkesan.
vi. Interaktiviti seperti roll over berfungsi.
vii. Pautan pada setiap topik dan laman yang dikehendaki tepat dan berfungsi.
viii. Ikon jelas dan mudah difahami.
ix. Panduan aplikasi jelas dan mudah difahami.
7.4.3 Mod atau platform produk multimedia
Terdapat dua jenis mod atau platform persembahan produk iaitu dalam talian (online)
dan luar talian (offline).
Mod atau platform persembahan dalam talian ialah penggunaan teknologi
maklumat dan komunikasi atau peranti yang disambung dengan rangkaian Internet
untuk memudahkan persembahan dijalankan seperti YouTube atau Google Drive.
Mod atau platform persembahan luar talian pula merujuk kepada penggunaan
peranti yang tidak disambung dengan rangkaian Internet seperti CD atau DVD ROM.
253
Publish persembahan dalam format .fla dan format .exe.
Hasil kerja yang telah disimpan dalam fail format .fla masih lagi boleh diubah suai atau
disunting.
Namun, hasil kerja multimedia yang diterbitkan (published) dalam format .exe tidak
boleh diubah suai atau disunting.
Format .swf dan .html memerlukan Flash Player yang terdapat dalam Flash MX untuk
memainkannya manakala format .exe tidak memerlukan Flash Player dan pengguna
boleh memainkannya pada mana-mana komputer.
Langkah-langkah:
1. Sebelum hasil kerja tersebut diterbitkan, anda perlu menetapkan setting terlebih
dahulu dengan memilih File > Publish Settings.
2. Tetingkap Publish Settings akan kelihatan dan buat pilihan pada:
● Windows Projector untuk format .exe
3. Setelah Publish Settings ditetapkan, anda boleh publish dengan cara memilih
File > Publish.
4. Anda boleh melihat persembahan anda dalam format .exe dengan mencari
lokasi fail tersebut di dalam folder komputer anda.
254
5. Bahan produksi multimedia yang telah siap boleh diedarkan melalui CD atau
DVD menggunakan format .exe untuk dimainkan melalui pemacu CD atau
DVD.
Langkah kerja burn CD tanpa perisian
Langkah-langkah:
1. Buka File Explorer CD/DVD Drive.
2. Masukkan CD / DVD ROM.
3. Berikan Title dan pilih With a CD/DVD Player.
255
4. Copy and Paste file yang dikehendaki.
5. Klik kanan dan pilih Burn to Disc.
6. Klik Next untuk menyalin fail ke dalam CD atau DVD.
256
7. Proses menyalin fail akan berjalan dan tunggu sehingga selesai.
8. Proses menyalin fail selesai. Klik Finish.
257
AKTIVITI
BAHAN DAN PERALATAN
1. Bahan elektronik
2. Capaian Internet
TUGASAN
Murid dikehendaki mencari maklumat mod atau platform
persembahan produk multimedia berikut:
(i) Luar talian (offline)
LANGKAH KERJA
1. Murid mencari maklumat berkaitan mod atau platform persembahan produk
multimedia secara luar talian (offline).
2. Murid membuat persembahan Powerpoint untuk menerangkan:
(i) Kelebihan mod persembahan secara luar talian (offline).
(ii) Contoh-contoh mod persembahan secara luar talian (offline).
258
LATIHAN/ PENILAIAN
1. Nyatakan dua jenis pengujian produk multimedia.
i. ____________________________
ii. ____________________________
2. Nyatakan tiga ciri pengujian Alpha dan Beta yang dijalankan terhadap produk
multimedia.
Ujian Alpha Ujian Beta
259
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid
Tahun
Kelas
Standard 7.4 Pengujian dan Penilaian
Kandungan
7.4.1 Menguji prototaip produk multimedia melalui pengujian:
Standard (i) Alpha
Pembelajaran (ii) Beta
7.4.2 Menambah baik produk multimedia.
7.4.3 Menghasilkan produk multimedia akhir berdasarkan
mod atau platform persembahan yang dipilih.
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Menjelaskan dua jenis pengujian prototaip Belum
1 produk multimedia. Terampil
Terampil
Menjelaskan penambahbaikan produk
2 multimedia.
Menghasilkan produk multimedia akhir (CAPAI / TIDAK CAPAI)
3 berdasarkan mod atau platform
persembahan yang dipilih.
KEPUTUSAN
TARIKH
Nama Guru Tandatangan &
Disahkan oleh Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
260
MODUL 7.5
Standard 7.5 Pengurusan Sumber dan Edaran
Kandungan:
7.5.1 Menjelaskan kepentingan pengurusan fail dan
Standard folder bahan pembangunan produk.
Pembelajaran:
7.5.2 Menyediakan manual pengguna.
7.5.3 Mencadangkan reka bentuk edaran produk
berasaskan:
(i) CD interaktif
(ii) Laman web/ kiosk
(i) Aplikasi mudah alih
7.5.4 Menghasilkan reka bentuk edaran produk yang
dipilih berdasarkan kertas cadangan.
7.5.5 Menyediakan dokumentasi projek pembangunan
produk multimedia yang dibangunkan.
Objektif 1. Menjelaskan kepentingan pengurusan fail dan
Pembelajaran: folder bahan pembangunan produk.
Masa: 2. Menyediakan manual pengguna.
3. Menghasilkan reka bentuk edaran produk
berdasarkan kertas cadangan.
4. Menghasilkan dokumentasi projek pembangunan
produk multimedia.
28 jam
261
NOTA RUJUKAN
7.5.1 Menjelaskan kepentingan pengurusan fail dan folder bahan pembangunan
produk
Kepentingan pengurusan fail dan folder membolehkan maklumat yang terkandung di
dalamnya dikawal dan dicapai dengan cepat dan tepat apabila diperlukan.
Mudah dicapai Mudah dicari
Kepentingan
Pengurusan Fail
Menjimatkan masa Fail disimpan lebih tersusun
Menjimatkan ruang storan
262
7.5.2 Menyediakan manual pengguna
Manual pengguna merupakan panduan yang mengandungi maklumat untuk
melaksanakan sesuatu dengan cara yang teratur. Perkara yang perlu ada dalam
manual pengguna produk multimedia adalah seperti berikut:
a) Keperluan Sistem
Jadual 7.5.1 Contoh keperluan sistem
Komponen Spesifikasi
Pemproses Intel i5 atau AMD Ryzen 5 atau M1
Memori Utama (RAM) 4GB
Ruang Storan 256GB (SSD)
Paparan LCD Monitor
Kad Audio Audio Digital, saluran mono dan stereo
Paparan Grafik 1024 x 768 piksel
Sistem Pengoperasian Windows 10 atau macOS 11
b) Rangka asas manual pengguna
Berikut merupakan beberapa contoh paparan yang terdapat dalam perisian
multimedia CD interaktif bertajuk Mengenal Rangka Manusia dan Deria.
263
c) Paparan Menu Utama
Rajah 7.5.1 Paparan menu utama
Jadual 7.5.2 Contoh manual pengguna
Butang Navigasi Keterangan
Untuk ke scene Menu Utama
Untuk ke Uji Minda
Menghentikan atau memainkan muzik latar
Keluar daripada CD interaktif
Untuk ke scene Rangka Kepala
Untuk ke scene Rangka Badan
Untuk ke scene Rangka Bergerak
Untuk ke scene Mata
264
Untuk ke scene Telinga
Untuk ke scene Hidung
Untuk ke scene Lidah
Untuk ke scene Kulit
Untuk ke scene Sendi Gerak
265
7.5.3 Mencadangkan reka bentuk edaran produk
(i) CD Interaktif
Rajah 7.5.2 Contoh reka bentuk CD interaktif
(ii) Laman web/ kiosk
Rajah 7.5.3 Contoh reka bentuk laman web
266
(iii) Aplikasi mudah alih
Rajah 7.5.4 Contoh reka bentuk aplikasi mudah alih (ikon)
7.5.4 Menghasilkan reka bentuk edaran produk yang dipilih berdasarkan kertas
cadangan
Reka bentuk edaran produk boleh dihasilkan menggunakan perisian manipulasi
imej seperti Adobe Photoshop.
Rajah 7.5.5 Contoh reka bentuk Label CD/ DVD dan label kotak
267
7.5.5 Menyediakan dokumentasi projek pembangunan produk multimedia yang
dibangunkan
Jadual 7.5.3 Senarai semak Ada / Tiada
Bil Keterangan
1 Kertas cadangan projek
a) Tajuk
b) Pernyataan masalah
c) Objektif
d) Skop projek
e) Sasaran pengguna
f) Jenis produk
g) Platform persembahan
h) Jadual masa
i) Senarai tugas ahli pasukan
j) Anggaran kos
k) Kesimpulan
2 Carta alir
3 Lakaran papan cerita
4 Borang hak cipta yang lengkap dan betul
5 Produk multimedia interaktif
6 Borang Pengujian:
i) Alpha
ii) Beta
7 Manual pengguna
8 Pembungkusan produk multimedia (Label CD/ DVD
dan label kotak)
268
AKTIVITI
BAHAN DAN PERALATAN
1. Perisian penyuntingan imej
TUGASAN
- Murid menghasilkan reka bentuk edaran produk yang dipilih
berdasarkan kertas cadangan.
- Murid mempersembahkan hasil kerja di hadapan guru dan
rakan-rakan.
269
LATIHAN/ PENILAIAN
1. Nyatakan dua kepentingan pengurusan fail.
i. ______________________________________________________________________
ii. ______________________________________________________________________
2. Nyatakan tiga reka bentuk edaran produk.
i. ______________________________________________________________________
ii. ______________________________________________________________________
iii. ______________________________________________________________________
270
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid
Tahun
Kelas
Standard 7.5 Pengurusan Sumber dan Edaran
Kandungan
Standard 7.5.1 Menjelaskan kepentingan pengurusan fail dan folder
Pembelajaran bahan pembangunan produk.
7.5.2 Menyediakan manual pengguna.
7.5.3 Mencadangkan reka bentuk edaran produk
berasaskan:
(i) CD interaktif
(ii) Laman web/ kiosk
(iii) Aplikasi mudah alih
7.5.4 Menghasilkan reka bentuk edaran produk yang dipilih
berdasarkan kertas cadangan.
7.5.5 Menyediakan dokumentasi projek pembangunan
projek multimedia yang dibangunkan.
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Belum
Menjelaskan kepentingan
1. pengurusan fail dan folder bahan Terampil
Terampil
pembangunan produk.
2. Menyediakan manual pengguna.
271
Menghasilkan reka bentuk edaran (CAPAI / TIDAK CAPAI)
3. produk berdasarkan kertas
cadangan.
Menghasilkan dokumentasi projek
4.
pembangunan projek multimedia.
KEPUTUSAN
TARIKH
Nama Guru Tandatangan &
Disahkan oleh Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
272
KEPUTUSAN STANDARD PRESTASI
Nama Murid
Tahun
Kelas
Modul Pembangunan Produk Multimedia
7.3 Pembangunan Produk Multimedia
Standard 7.4 Pengujian dan Penilaian
Kandungan 7.5 Pengurusan Sumber dan Edaran
Standard Prestasi Terampil
Ya Belum
Tahap Tafsiran
Penguasaan
Menyatakan bahan yang diperlukan dan
1
2 kepentingan pengurusan fail dan folder dalam
3 pembangunan produk multimedia.
4 Menterjemahkan carta alir dan papan cerita
dengan menyediakan scene dalam perisian
pengarangan.
Membangunkan produk dengan
mengintegrasikan elemen multimedia dan
mengaplikasikan prinsip reka bentuk
berdasarkan carta alir dan papan cerita.
Menguji produk multimedia dan membuat
analisis penambahbaikan bagi memastikan
produk bebas ralat.
273
Memberi justifikasi kesesuaian reka bentuk
5 edaran berdasarkan produk multimedia yang
dibangunkan secara rasional.
Menghasilkan produk multimedia dan
menyediakan reka bentuk edaran produk yang
6 lengkap beserta dengan dokumentasi dan
manual pengguna secara beretika, sistematik,
bermakna dan kreatif.
Keputusan Tahap
Nama Guru Tandatangan &
Disahkan oleh Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
274
MODUL 8:
KEUSAHAWANAN
MODUL 8.1
Standard 8.1 Isu dan Trend Masa Depan
Kandungan:
Standard 8.1.1 Menjelaskan isu etika dan perundangan yang
Pembelajaran: berkaitan dengan multimedia.
Objektif 8.1.2 Membincangkan trend masa hadapan bagi aplikasi
Pembelajaran: media baharu.
Masa: 8.1.3 Mengaitkan perkembangan trend multimedia
dengan peluang kerjaya sebagai usahawan pereka
bentuk multimedia.
1. Menjelaskan isu etika dan perundangan yang
berkaitan dengan multimedia dari segi:
● Perlindungan harta intelek
● Jenayah siber / komputer
● Netiket
2. Menjelaskan trend masa hadapan bagi aplikasi
media baharu seperti:
• Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
• Realiti Maya (Virtual Reality)
• Realiti Terimbuh (Augmented Reality)
3. Menyenaraikan peluang kerjaya sebagai usahawan
pereka bentuk multimedia selaras dengan
perkembangan trend multimedia kini.
6 jam
276
NOTA RUJUKAN
8.1.1 Menjelaskan isu etika dan perundangan yang berkaitan dengan multimedia
Definisi etika
Etika berasal daripada perkataan Greek ethos yang bermaksud perwatakan peribadi.
Ia merujuk kepada tingkah laku dan kelakuan moral yang baik untuk kesejahteraan
semua. Etika dalam multimedia sangat penting untuk dipatuhi supaya tidak
menimbulkan masalah.
Etika komputer
Terdapat sepuluh etika komputer yang perlu dipatuhi seperti yang telah dicadangkan
oleh Institut Etika Komputer (Computer Ethics Institute) iaitu:
1. Tidak menggunakan komputer untuk membahayakan orang lain.
2. Tidak mengganggu kerja komputer orang lain.
3. Tidak membelek fail komputer orang lain.
4. Tidak menggunakan komputer untuk mencuri.
5. Tidak menggunakan komputer untuk menjadi saksi palsu.
6. Tidak menggunakan atau menyalin perisian yang tidak dibeli secara sah.
7. Tidak menggunakan sumber komputer orang lain tanpa kebenaran.
8. Tidak menggunakan tanpa kebenaran output intelektual orang lain.
9. Memikirkan kesan sosial bagi program atau sistem yang dibangunkan.
10. Menggunakan komputer dengan memberikan pertimbangan dan
menghormati orang lain.
277
Definisi perundangan
Perundangan bermaksud hal mengenai undang-undang. Di Malaysia, Suruhanjaya
Komunikasi dan Multimedia Malaysia (MCMC) ditubuhkan sebagai badan bagi
mengawal selia industri komunikasi dan multimedia. Akta Komunikasi dan Multimedia
1998 juga turut digubal dan diluluskan untuk memenuhi keperluan pengawalseliaan
industri komunikasi dan multimedia yang semakin berkembang.
Perbezaan antara etika dan perundangan
Jadual 8.1.1 Perbezaan antara etika dan perundangan
Etika Perundangan
✔ Merupakan panduan untuk ✔ Merupakan peraturan untuk
pengguna komputer. pengguna komputer.
✔ Pengguna komputer bebas untuk ✔ Pengguna komputer perlu
mematuhi ataupun tidak. mematuhi peraturan.
✔ Tiada hukuman akan dikenakan ✔ Dikenakan penalti atau penjara
sekiranya melanggar etika. sekiranya didapati melanggar
peraturan.
✔ Digelar tidak bermoral jika tidak
mematuhi etika. ✔ Digelar penjenayah jika tidak
mematuhi peraturan.
✔ Melahirkan pengguna komputer
yang beretika. ✔ Mengelakkan penyalahgunaan
komputer.
278
Isu etika dan perundangan yang berkaitan dengan multimedia
Terdapat tiga isu etika dan perundangan yang berkaitan dengan multimedia iaitu:
a) Perlindungan harta intelek
b) Jenayah siber / komputer
c) Netiket
a) Perlindungan harta intelek
Harta intelek merupakan ciptaan di mana hak ekslusifnya diakui oleh undang-undang.
Sumber daripada portal Perbadanan Harta Intelek Malaysia (Intellectual Property
Corporation of Malaysia (MyIPO)) menyatakan:
hak cipta (copyright) ✔ Perlindungan yang diberikan kepada
pengarang, pemilik hak cipta, pelaku karya dan
persembahan hak cipta.
✔ Akta Hak Cipta 1987 (Pindaan) 1997 (Akta 332).
paten (patent) ✔ Hak eksklusif yang diberikan untuk ciptaan iaitu
produk atau proses yang secara umumnya
menyediakan kaedah yang baharu untuk
melakukan sesuatu atau menawarkan
penyelesaian teknikal baharu kepada sesuatu
permasalahan.
✔ Diberikan kepada sesuatu ciptaan supaya
orang lain tidak boleh meniru atau
mengeksploitasi ciptaan tersebut.
✔ Akta Paten 1983 (Akta 291)
279
tanda dagang (trademark) ✔ Tanda dagang ialah tanda yang membezakan
reka bentuk (design) barangan dan perkhidmatan antara peniaga
lain. Tanda dagang merangkumi perkataan,
logo, gambar, nama, huruf, nombor atau
gabungan tanda dagang.
✔ Simbol, perkataan atau identiti produk yang
digunakan oleh sesebuah organisasi dapat
membezakan barangan mereka dengan orang
lain.
✔ Akta Cap Dagangan 2019 (Akta 815).
✔ Reka bentuk perindustrian adalah aspek hiasan
atau estetik sesuatu artikel. Reka bentuk boleh
terdiri daripada ciri tiga dimensi seperti bentuk
dan konfigurasi artikel, atau ciri dua dimensi,
seperti corak dan hiasan. Ciri-ciri reka bentuk
mesti diterapkan pada sesuatu artikel oleh
mana-mana proses perindustrian di mana artikel
yang telah siap dapat menarik perhatian.
✔ Reka bentuk susun atur litar bersepadu adalah
keseluruhan susunan tiga dimensi yang
disediakan untuk tujuan persediaan bagi proses
perkilangan.
✔ Rupa bentuk luaran secara keseluruhan sesuatu
barang atau produk.
✔ Akta Reka Bentuk Perindustrian 1996 (Akta 552).
✔ Akta Reka Bentuk Susun Atur Litar Bersepadu
2000.
280
b) Jenayah siber / komputer
Merujuk kepada sebarang aktiviti yang melibatkan sistem komputer sama ada
komputer itu sendiri yang menjadi subjek jenayah, peralatan yang digunakan untuk
melakukan jenayah atau mana-mana yang berkaitan dengan jenayah.
Semua pengguna komputer berisiko terhadap aktiviti jenayah di alam siber, sama ada
sebagai mangsa kepada jenayah atau peralatan bagi jenayah atau kedua-duanya.
Jenayah siber juga merujuk kepada operasi input, pemprosesan data, operasi output
dan komunikasi data telah digunakan dengan teliti untuk tujuan yang tidak sihat.
Jenis–jenis jenayah komputer adalah seperti berikut:
✔ Penipuan komputer (fraud).
✔ Pengubahsuaian ke atas program atau data komputer.
✔ Kecurian maklumat.
✔ Capaian data secara tidak sah ke atas sistem komputer atau servis.
✔ Menyalin perisian secara tidak sah.
✔ Pengintipan komputer.
✔ Penghasilan dan penyebaran malware.
✔ Penyamaran sebagai laman web sah yang mendorong mangsa mendedahkan
maklumat sulit (phishing).
✔ Jenayah pornografi.
Kerajaan Malaysia telah menggubal Akta Jenayah Komputer 1997 yang dapat
membantu dalam menyelesaikan masalah jenayah siber atau komputer.
Langkah-langkah membuat
aduan berkaitan jenayah
siber
281
c) Netiket
Netiket (nettiquette) ialah etika dalam berkomunikasi di Internet. Etika di ruang siber
sama penting dengan di dunia nyata. Hal-hal seperti sensitiviti, moral, dan
tanggungjawab di alam maya perlulah dipatuhi untuk menjaga hubungan baik
antara pengguna Internet.
Berikut adalah etika ketika berinteraksi di alam maya iaitu:
1. Menyedari bahawa kita berinteraksi dengan manusia bukan dengan peranti. Tidak
menyiarkan hantaran mesej yang melukakan perasaan orang lain.
2. Mematuhi tingkah laku yang sama seperti kehidupan sebenar. Tidak melanggar
undang-undang siber.
3. Mengetahui kita berada di alam maya. Perkara yang diterima di bilik sembang
(chat room) mungkin tidak sesuai dalam perbincangan profesional.
4. Menghormati masa dan bandwidth orang lain. Sentiasa menepati masa dan tidak
menyiarkan fail yang berat dalam talian.
5. Meminimumkan kesalahan ejaan dan tatabahasa ketika menaip serta
menggunakan bahasa yang baik dan betul.
6. Berkongsi kepakaran ilmu pengetahuan dalam Internet untuk pengguna baharu.
7. Mengawal kemarahan di alam siber.
8. Menghormati privasi orang lain.
9. Tidak menyalahgunakan kuasa dalam talian.
10. Memaafkan kesalahan orang lain.
Pengguna Internet lebih bijak dalam berinteraksi di dunia maya dan hubungan baik
dapat dipelihara dengan mematuhi etika ini.
Garis Panduan Nilai dan Etika
Penggunaan Media Sosial Bagi
Guru dan Murid
282
Sumber rujukan:
1. https://www.encyclopedia.com/economics/encyclopedias-almanacs-transcripts-
and-maps/computer-ethics-institute
2. https://www.myipo.gov.my/ms/hak-cipta/
3. https://mcmc.gov.my/ms/legal/acts
4. https://smeinfo.com.my/my/harta-intelek/jenis-%E2%80%93jenis-harta-intelek
5. https://techright-computing.com/the-core-rules-of-netiquette/
6. http://panitiaictsmktbp.weebly.com/12-etika-komputer-dan-isu-undang-
undang.html
7. https://beautyshadows.blogspot.com/p/etika-penggunaan-komputer.html
8. https://www.cybersecurity.my/en/knowledge_banks/principles_guidelines/main/d
etail/2339/index.html
9. Jurnal Undang-undang dan Masyarakat 7 (2003) 15-36 Jenayah Komputer:
Perbandingan Menurut Akta Jenayah Komputer 1997 dan Prinsip Undang-undang
Jenayah Islam NAZURA ABDUL MANAP JASRI JAMAL
10. http://bit.ly/Ethicals
11. http://bit.ly/LawLogo
12. http://bit.ly/copyrightLogo
13. http://bit.ly/logoPatent
14. http://bit.ly/trademarkLogo
15. http://bit.ly/designLawLogo
16. https://aduan.skmm.gov.my/
283
8.1.2 Membincangkan trend masa hadapan bagi aplikasi media baharu.
Trend masa hadapan bagi aplikasi media baharu dalam bidang multimedia
adalah seperti berikut:
a) Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Lima aplikasi
b) Realiti Maya (Virtual Reality) popular
c) Realiti Terimbuh (Augmented Reality) menggunakan
Kecerdasan
Buatan
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)
Artificial Intelligence (AI) merupakan salah satu cabang daripada bidang sains
komputer. AI diprogramkan ke atas mesin supaya bertindak cerdas dan boleh
berfikir seperti manusia. AI boleh menyelesaikan kerja yang memerlukan
kecerdasan manusia. Berikut merupakan empat konsep AI yang diterapkan iaitu:
Mesin reaktif ✓ mempunyai kemampuan untuk membentuk
(reactive machines) ingatan atau menggunakan pengalaman lepas
untuk melaksanakan keputusan semasa.
Ingatan terhad ✓ tidak melaksanakan tugasan hanya dalam satu
(limited memory) saat tetapi memerlukan masa untuk mengenal
pasti objek tertentu dan mengawasinya dari
semasa ke semasa.
Teori pemikiran ✓ memahami setiap tindakan manusia dari segi
(theory of mind) perasaan, harapan serta cara berfikir seperti:
• bertindak seperti manusia (acting humanly)
• berfikir seperti sistem manusia (thinking humanly)
• berfikir secara rasional (thinking rationally)
• bertindak secara rasional (acting rationally)
Kesedaran diri (self- ✓ menghasilkan kesedaran kendiri untuk perwakilan
awareness) diri manusia berdasarkan teori pemikiran yang
dibaca.
284
Jadual 8.1.2 Contoh Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
DeepFace ✓ teknologi yang dimiliki oleh Facebook.
✓ AI berfungsi untuk mengenali wajah
pengguna daripada gambar muka.
✓ pengguna tidak perlu lagi membuat
penandaan (tag) pada gambar muka
secara manual.
Aplikasi navigasi GPS ✓ melaksanakan pemetaan dengan
mengimbas maklumat jalan.
✓ menggunakan algoritma untuk
menentukan laluan yang paling singkat
dan tepat tanpa gangguan seperti
kesesakan lalu lintas dan mengambil
kira jenis kenderaan yang digunakan.
✓ Contohnya Google Maps.
Sistem pengesyoran e-Dagang ✓ menjejak aktiviti perbelanjaan di e-
Dagang.
✓ meramal barangan yang akan dibeli
hasil daripada proses AI.
✓ memperoleh data daripada pengguna
semasa melakukan carian pembelian
yang diproses menggunakan konsep AI
iaitu data mining sehingga dapat
mencadangkan produk kepada
pengguna.
285
Realiti Maya (Virtual Reality)
Realiti Maya (VR) menggunakan teknologi komputer untuk melakukan simulasi bagi
mewujudkan persekitaran yang sebenar. VR memberikan pengalaman baharu
kepada pengguna dengan melihat paparan skrin di hadapan mereka. Pengguna
seterusnya akan teruja dalam persekitaran tertentu dan dapat berinteraksi dengan
dunia tiga dimensi (3D). VR disimulasikan dengan deria penglihatan, pendengaran
dan sentuhan. Pengguna juga boleh mengambil bahagian dalam masa nyata.
Selain daripada elemen grafik, audio juga memainkan peranan yang sangat penting
bagi mewujudkan pengalaman VR yang mengasyikkan. Ini kerana manusia bertindak
balas lebih cepat terhadap isyarat audio daripada isyarat visual dalam persekitaran
VR. Teknologi VR dapat diterapkan dalam pelbagai bidang seperti:
Perubatan Sukan
Pendidikan Latihan industri
286
Kesihatan mental Ketenteraan
Realiti Terimbuh (Augmented Reality)
Realiti Terimbuh (AR) merupakan sejenis teknologi maklumat dan komunikasi yang
mengupayakan maklumat maya yang bersifat visual seperti teks, grafik, animasi atau
video terimbuh ke atas realiti fizikal menerusi peranti komputer.
Berikut merupakan syarikat gergasi yang menggunakan AR dalam mempromosikan
produk mereka iaitu:
Aplikasi mudah alih IKEA AR Stickers oleh Google
287