The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by cikguumi77, 2021-07-24 05:17:18

MODUL MPV Produksi Multimedia Ting 5

MODUL 6 7 8

Keywords: mpv

Aktiviti 2: Animasi motion guide
Langkah-langkah:
1. Tambahkan layer dan namakannya “motion”.
2. Seterusnya, tambahkan keyframe pada frame ke-21.
3. Dengan frame ke-21 masih aktif, tambahkan satu imej “tetikus” ke dalam Library

dari fail sumber.
4. Klik dan seretkan imej tersebut kepada stage.
5. Dalam keadaan layer “motion” masih aktif, klik menu Insert > motion guide.

6. Timeline akan kelihatan seperti berikut:

Layer
motion
guide

7. Seterusnya tambahkan keyframe pada frame ke-21 layer “Guide: motion” dan
bina satu garis lurus di atas imej tetikus.

41

8. Ubah suai garis lurus tersebut menjadi satu garis yang melengkung dengan
menggunakan arrow tool dan subselection tool.

9. Pada layer “motion”, tambahkan keyframe pada frame ke-40 dan berikan
animasi motion tween dengan cara klik menu Insert > Create Motion Tween.

10. Pada menu “Guide: motion”, tambahkan frame pada frame ke-20 dengan cara
pilih menu Insert > Frame (objek garisan yang dibina akan kelihatan juga pada
frame ke-40).

11. Kembali pada layer “motion” dan pilih frame ke-21. Seretkan imej “tetikus” ke
tempat permulaan garis lengkung mengikut layer “Guide: motion”.

12. Pada layer yang sama, pilih frame ke-40 dan seretkan imej “tetikus” ke hujung
garis lengkung layer “Guide: motion”. Timeline dan stage kelihatan seperti berikut:

42

13. Tambahkan keyframe pada frame ke-40 layer “animasi”.
14. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat pergerakan atau pilih menu

Control > Test Scene.
15. Simpan hasil kerja anda.
Nota:
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks dengan hanya
menggantikan imej tersebut dengan teks.

43

AKTIVITI: MENGHASILKAN ANIMASI MORPHING

BAHAN DAN PERALATAN
1. Komputer dengan perisian Macromedia Flash

TUGASAN

Murid menghasilkan animasi morphing terhadap objek.

LANGKAH KERJA (TUGASAN 2)

Aktiviti 1: Animasi perubahan bentuk

Langkah-langkah:

1. Buka fail “belajarflash” dan scene “animasi”.
2. Tambahkah layer baharu dan namakannya “bentukobjek”.
3. Tambahkan keyframe pada frame ke-41.
4. Bina bentuk bulat bujur menggunakan Oval Tool dengan saiz yang sesuai pada

stage.
5. Tambahkan keyframe pada frame ke-55.
6. Aktifkan semua frame ke-41 hingga ke-55, kemudian pilih tab Tween > Shape

pada tetingkap Properties.

44

7. Aktifkan semula frame ke-55 dan tekan kekunci delete pada papan kekunci untuk
memadamkan objek bentuk bulat bujur.

8. Dalam keadaan frame ke-55 masih aktif, bina sebuah objek berbentuk segi
empat dengan pilihan warna, saiz dan kedudukan yang sesuai.

9. Tambahkan keyframe pada frame ke-65 layer “animasi”.
10. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat pergerakan animasi perubahan

bentuk objek atau menggunakan Control > Test Scene.
11. Simpan hasil kerja anda.
Nota:
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks dengan hanya
menggantikan imej tersebut dengan teks.

45

Aktiviti 2: Animasi perubahan saiz

Langkah-langkah:
1. Buka fail “belajarflash” dan scene “animasi”.
2. Tambahkan layer dan namakan “saizobjek”.
3. Tambahkan keyframe pada frame ke-66.
4. Dengan frame ke-66 masih aktif, tambahkan satu imej “tetikus01” ke dalam Library

dari fail sumber. Kemudian, seretkan imej tersebut kepada stage.
5. Tambahkan keyframe pada frame ke-80.
6. Aktifkan frame ke-66 hingga ke-80 dan klik menu Insert > Create Motion Tween.
7. Aktifkan semula frame ke-80. Klik Free Transform Tool pada Toolbox untuk

mengubah saiz imej pada stage.

8. Klik dan seret pada mana-mana titik bahagian tepi imej bergaris putus tersebut
untuk membesarkan saiz imej mengikut saiz yang dikehendaki.

9. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat animasi perubahan saiz objek yang
dibina atau menerusi Control > Test Scene.

10. Simpan hasil kerja anda.

Nota: Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks dengan
hanya menggantikan imej tersebut dengan teks.

46

Aktiviti 3: Animasi perubahan warna

Langkah-langkah:
1. Buka fail “belajarflash” dan scene “animasi”.
2. Tambahkan layer dan namakan “tukarwarna”.
3. Tambahkan keyframe pada frame ke-81 dan lukiskan bentuk bulat bujur

berwarna biru mengikut saiz dan kedudukan yang sesuai.
4. Tambahkan satu lagi keyframe pada frame ke-95.
5. Aktifkan frame ke-81 hingga ke-95. Kemudian, buka tetingkap Properties dan pilih

tab Tween > Shape.

6. Timeline akan kelihatan seperti berikut:

marker

7. Aktifkan semula frame ke-95 untuk menukarkan warna objek.
8. Pilih warna kuning pada tab Fill Color.
9. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat animasi perubahan warna atau

pada Control > Test Scene.

47

Nota:
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks dengan hanya
menggantikan imej tersebut dengan teks. Seterusnya anda juga perlu melakukan
arahan berikut pada teks:

• Pilih frame yang mengandungi teks yang telah ditaipkan.
• Klik menu Modify > Break Apart pada teks tersebut (lakukan arahan ini sebanyak

dua kali).

48

AKTIVITI: MENGHASILKAN ANIMASI MASKING

BAHAN DAN PERALATAN
1. Komputer dengan perisian Macromedia Flash

TUGASAN

Murid menghasilkan animasi masking terhadap objek dan teks.

LANGKAH KERJA (TUGASAN 3)

Aktiviti 1: Animasi masking

Langkah-langkah:
1. Buka fail “belajarflash” dan scene “animasi”.
2. Tambahkan satu layer baharu dan namakan sebagai “animask1”.
3. Tambah keyframe pada frame ke-96 layer “animask1”.
4. Dalam keadaan frame ke-96 masih aktif, taipkan teks “MACROMEDIA FLASH MX”.
5. Kemudian, tambahkan keyframe pada frame ke-100 layer “animask1” supaya

teks “MACROMEDIA FLASH MX” akan kelihatan sepanjang frame ke-96 hingga
ke-100.
6. Tambahkan layer baharu dan namakan “animask2”.
7. Tambahkan keyframe pada frame ke-96.

49

8. Pada layer ini, bina satu bentuk bulat bujur dan letakkan pada permulaan teks
“MACROMEDIA FLASH MX”.

9. Pada layer “animask2”, tambahkan satu keyframe pada frame ke-110.
10. Aktifkan frame ke-96 hingga ke-110 dan masukkan kesan animasi motion tween

dengan cara klik menu Insert > Create Motion Tween.
11. Klik frame ke-110 layer “animasi2” dan gerakkan objek bentuk bulat bujur tadi ke

hujung teks “MACROMEDIA FLASH MX”.
12. Klik kanan tetikus pada layer “animask2” dan pilih Mask.

50

13. Timeline kelihatan seperti berikut:
Layer

mask

14. Lihat animasi masking anda dengan menggerakkan marker sepanjang frame
ke-96 hingga ke-110 pada Timeline atau pilih menu Control > Test Scene.

15. Simpan hasil kerja anda.
Nota:
Animasi ini boleh digunakan pada objek atau imej dengan menggantikan teks di atas
dengan objek atau imej.

51

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid
Tahun
Kelas

Standard 6.2 Animasi 2D
Kandungan
Standard 6.2.5 Menghasilkan animasi digital bagi objek dan teks
Pembelajaran menggunakan teknik
(i) Movement
(ii) Morphing
(iii) Masking

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Belum
Menghasilkan animasi bagi objek
1 dan teks menggunakan teknik Terampil
Terampil
movement.
Menghasilkan animasi bagi objek (CAPAI / TIDAK CAPAI)
2 dan teks menggunakan teknik
morphing.
Menghasilkan animasi bagi objek
3 dan teks menggunakan teknik
masking.

KEPUTUSAN
TARIKH

Nama Guru Tandatangan &
Disahkan oleh Tarikh
Tandatangan &
Tarikh

52

MODUL 6.3 A

Standard 6.3 Animasi Karakter 2D
Kandungan:
Standard 6.3.1 Menjelaskan fungsi dan watak avatar dalam
Pembelajaran: produk multimedia.

Objektif 6.3.2 Melakar reka bentuk watak avatar dalam
Pembelajaran: perisian animasi 2D.

Masa: 1. Menjelaskan fungsi dan watak avatar dalam
produk multimedia.

2. Menghasilkan lakaran watak berdasarkan
kajian olahan idea.

3. Membuat lukisan turn around watak
berdasarkan ciri-ciri watak.

4. Melukis watak dengan menggunakan perisian
animasi.

6 jam

53

NOTA RUJUKAN

6.3.1 Fungsi dan watak avatar dalam produk multimedia
Setiap watak mempunyai ciri personaliti dan emosi tertentu yang boleh digambarkan
dalam sesebuah animasi.

Rajah 6.3.1 Contoh watak avatar
Kini, peranan watak yang dikenali sebagai avatar kerap digunakan dalam aplikasi
permainan multimedia. Watak avatar ini turut digunakan dalam pelbagai aplikasi
multimedia lain bagi menghidupkan lagi suasana persembahan seperti yang terdapat
dalam aplikasi perisian pembelajaran iThink.

Rajah 6.3.2 Salah satu watak avatar dalam perisian pembelajaran iThink

54

Reka bentuk watak
Reka bentuk pelbagai watak perlu dihasilkan berpandukan jalan cerita karya animasi
yang dibangunkan. Watak yang menarik akan dipilih untuk proses clean-up drawing.
Kesempurnaan reka bentuk watak akan disemak semula bagi memastikan watak
yang dilukis dapat menggambarkan ciri-ciri watak yang ingin dibangunkan.

Rajah 6.3.3 Proses menghasilkan karya watak avatar
Setelah membangunkan watak yang dipilih, pelukis akan melukis turn around watak
untuk proses staging. Lukisan turn around ini menggambarkan posisi watak secara
keseluruhan dari arah pandangan depan, sisi dan belakang.

Rajah 6.3.4 Lukisan turn around

55

Nisbah komposisi
Setiap watak yang dihasilkan akan dilukis pada aras garisan melintang yang sama
untuk memastikan kesinambungan nisbah ketinggian bagi setiap watak atau objek
animasi yang dibangunkan.

Rajah 6.3.5 Nisbah komposisi watak dalam satu animasi
Mengilustrasi dan mewarna watak
Ilustrasi watak akan dihasilkan apabila lakaran watak yang dipilih telah dikemas kini
agar lukisan garisan watak tersebut kelihatan lebih jelas.

Rajah 6.3.6 Contoh ilustrasi watak

56

AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN
1. Kertas dan alat tulis
2. Perisian grafik (jika perlu)

TUGASAN

Fikirkan satu karakter yang sesuai digunakan dalam aplikasi
pembelajaran. Hasilkan lakaran watak karakter tersebut mengikut
kreativiti anda.

LANGKAH KERJA

1. Buat kajian lapangan watak dan karakter yang sesuai dengan aplikasi
pembelajaran.

2. Buat lakaran beberapa karakter dan pilih watak yang terbaik.
3. Hasilkan lukisan turn around bagi karakter tersebut dan nisbah komposisi

sekiranya melibatkan pelbagai karakter dan objek.
4. Pindahkan lakaran ke dalam bentuk digital dengan menggunakan perisian

animasi.
5. Warnakan lakaran watak yang dipilih mengikut kesesuaian karakter.

57

6.3.2 Melakar reka bentuk watak avatar dalam perisian animasi 2D

1. Kenal pasti tool yang bersesuaian. Selection Tool
Subselection Tool
LFaresesoTrTaonoslform Tool
Pen Tool
Text Tool
Line Tool
Oval Tool

Brush Tool
Ink Tool
Paint Bucket Tool
Eyedropper Tool
Eraser Tool
Hand Tool
Zoom Tool
Stroke Tool

Paint Bucket Tool

2. Murid menyediakan lakaran watak ‘Chicky’ seperti rajah di bawah.

58

Langkah menghasilkan bahagian badan Chicky
1. Dwiklik pada layer 1 dan namakan sebagai “badan”.
2. Pada frame 1, lukis bentuk bujur menggunakan Oval Tool atau Pen Tool.
3. Ubah bentuk menggunakan Selection Tool.

Langkah menghasilkan bahagian sayap Chicky
4. Klik menu Insert dan pilih layer.
5. Dwiklik pada layer ke-2 dan namakan sebagai “sayap”.
6. Pada frame 1, lukis bentuk segi tiga menggunakan Polygon Tool atau Pen Tool.
7. Ubah bentuk menggunakan Selection Tool.

59

Langkah menghasilkan bahagian paruh Chicky
8. Klik menu Insert dan pilih layer.
9. Dwiklik pada layer ke-3 dan namakan sebagai “paruh”.
10. Pada frame 1, lukis bentuk segi tiga menggunakan Polygon Tool atau Line Tool.
11. Klik Fill Color dan pilih warna kuning untuk mewarnakan paruh.

Langkah menghasilkan bahagian mata Chicky
12. Klik menu Insert dan pilih layer.
13. Dwiklik pada layer ke-4 dan namakan sebagai “mata”.
14. Pada frame 1, lukis bentuk bulat menggunakan Oval Tool.

60

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid
Tahun
Kelas

Standard 6.3 Animasi Karakter 2D
Kandungan 6.3.1
Standard 6.3.2 Menjelaskan fungsi dan watak avatar dalam produk
Pembelajaran multimedia.
Melakar reka bentuk watak avatar dalam perisian animasi
2D.

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Belum
Menjelaskan fungsi dan watak avatar
1 Terampil
Terampil
dalam produk multimedia.
Menghasilkan lakaran watak (CAPAI / TIDAK CAPAI)
2
berdasarkan kajian olahan idea.
Membuat lukisan turn around
3
watak berdasarkan ciri-ciri watak.
Melukis watak dengan
4
menggunakan perisian animasi.

KEPUTUSAN
TARIKH

Nama Guru Tandatangan &
Disahkan oleh Tarikh
Tandatangan &
Tarikh

61

MODUL 6.3 B

Standard 6.3 Animasi Karakter 2D
Kandungan:
Standard 6.3.3 Menentukan key poses watak avatar.
Pembelajaran: 6.3.4 Menilai kelancaran pergerakan in between

Objektif watak avatar.
Pembelajaran:
1. Melakar pergerakan watak key poses.
Masa: 2. Melakar pergerakan watak in between.
3. Menghasilkan key poses dan in between

watak di dalam perisian animasi.
4. Menilai kelancaran pergerakan watak avatar.

14 jam

62

NOTA RUJUKAN

6.3.3 Menentukan key poses watak avatar
Key poses dan in between
Key poses merujuk kepada pergerakan-pergerakan utama yang harus ditonjolkan
dalam sesuatu scene animasi. Tanpa pergerakan utama ini, jalan cerita atau aksi yang
ditunjukkan akan kelihatan tidak realistik.
In between pada asasnya merujuk kepada bingkai-bingkai yang menghubungkan
key pose dengan key pose yang lain.

Rajah 6.3.7 Key poses dan in between bagi pergerakan sayap Chicky

63

6.3.4 Menilai kelancaran pergerakan in between watak avatar
Langkah menghasilkan key poses pergerakan watak
1. Aktifkan layer sayap. Klik kanan tetikus dan pilih Convert to Symbol.

2. Klik pada Graphic dan taipkan nama “sayap”. Klik butang OK.
3. Klik Transform Tool dan gerakkan titik pusat ke hujung atas sayap seperti rajah di

bawah.

4. Aktifkan frame ke-20 bagi layer badan, paruh, dan mata. Klik menu Insert. Pilih
frame.

64

5. Klik frame ke-10 pada layer sayap. Klik kanan tetikus dan pilih keyframe.
6. Klik Transform Tool dan gerakkan sayap ke atas sebanyak 45 ̊.

7. Klik frame ke-20 pada layer sayap. Klik kanan tetikus dan pilih keyframe.
8. Klik Transform Tool dan gerakkan sayap ke atas sebanyak 80 ̊.
9. Tekan Enter untuk memainkan pergerakan.
Langkah menghasilkan in between pergerakan watak
10. Klik frame ke-5 pada layer sayap. Klik kanan tetikus dan pilih keyframe.
11. Klik Transform Tool dan gerakkan sayap ke atas sebanyak 20 .̊

65

12. Klik frame ke-15 pada layer sayap. Klik kanan tetikus dan pilih keyframe.
13. Klik Transform Tool dan gerakkan sayap ke atas sebanyak 60 .̊

14. Tekan Enter untuk memainkan pergerakan.
Penilaian pergerakan animasi dibuat setelah pergerakan key-poses dan in-between
siap, tetapi sebelum animasi penuh dihasilkan. Analisis pergerakan ini perlu dibuat
setiap kali berlakunya perubahan pergerakan bagi memastikan setiap pergerakan
adalah tepat dan lancar.
Proses penghasilan animasi dilakukan secara berulang untuk melengkapkan sesuatu
scene. Pembinaan animasi pergerakan watak perlu mengambil kira langkah-langkah
yang telah ditunjukkan sebelum ini.
Mainkan semula animasi. Perhatikan pergerakan dan perbaiki agar pergerakan
kelihatan lancar.

66

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid
Tahun
Kelas

Standard 6.3 Animasi 2D

Kandungan

Standard 6.3.3 Menentukan key poses watak avatar.

Pembelajaran 6.3.4 Menilai kelancaran pergerakan in between watak

avatar.

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Belum
Melakar pergerakan watak key
1 Terampil
Terampil
poses.
Melakar pergerakan watak in (CAPAI / TIDAK CAPAI)
2
between.
Menghasilkan key poses dan in
3 between watak dalam perisian
animasi.
Menilai kelancaran pergerakan
4
watak avatar.

KEPUTUSAN
TARIKH

Nama Guru Tandatangan &
Disahkan oleh Tarikh
Tandatangan &
Tarikh

67

MODUL 6.3 C

Standard 6.3 Animasi Karakter 2D
Kandungan:

Standard 6.3.5 Menghasilkan animasi watak avatar.
Pembelajaran: 6.3.6 Menghasilkan animasi akhir dengan membuat

proses rendering menggunakan perisian animasi
2D.

Objektif 1. Menghasilkan animasi watak avatar yang ringkas.
Pembelajaran: 2. Mengenal pasti format fail akhir animasi.
3. Menjana animasi akhir melalui proses rendering.

Masa: 8 jam

68

6.3.5 Menghasilkan animasi watak avatar
Contoh di bawah adalah untuk menghasilkan animasi seekor lebah yang sedang
menggerakkan kepaknya.
1. Bina satu layer baharu dan namakan sebagai “BADAN LEBAH”.
2. Klik Oval Tool dan lukiskan badan lebah di atas stage (pentas kerja).

3. Klik Line Tool untuk membuat garisan menegak (belang badan lebah).
4. Klik Paint Bucket Tool untuk memasukkan warna hitam dan kuning untuk setiap

belang badan lebah.

69

5. Klik Oval Tool untuk membuat muka lebah. Gunakan Paint Bucket Tool untuk
mengisi warna kuning ke dalam muka lebah.

6. Klik Oval Tool untuk membuat mata dan anak mata lebah.
7. Klik Pencil Tool untuk membentuk sesungut lebah serta mulut lebah.
8. Klik Line Tool untuk membentuk bahagian sengatan lebah di bahagian belakang.

9. Klik layer BADAN LEBAH. Klik Insert > Convert to Symbol. Tetingkap Convert to
Symbol akan dipaparkan.
Name: Symbol 1
Behavior: Movie Clip
Klik OK

70

Klik bulatan kecil di sini untuk ke
bahagian seterusnya

Bahagian ini menunjukkan
anda telah berada di bahagian
seterusnya

10. Klik Insert > Layer dan namakan layer tersebut sebagai “SAYAP KIRI”.
11. Klik Oval Tool untuk membentuk sayap kiri lebah.
12. Klik Insert > Layer dan namakan layer tersebut sebagai “SAYAP KANAN”.
13. Klik Oval Tool untuk membentuk sayap kanan lebah.

71

14. Klik layer SAYAP KANAN dan dengan menggunakan Free Transform Tool, gerakkan
sayap kanan menyenget ke kanan di bahagian atas kepak.

15. Klik layer BADAN LEBAH. Klik frame ke-5, klik Insert dan pilih Keyframe. Kemudian,
klik frame ke-10, klik Insert dan pilih Keyframe.

16. Untuk menggerakkan sayap kanan, klik layer SAYAP KANAN. Klik frame ke-5, klik
Free Transform Tool dan kecilkan kelebaran sayap lebah. Klik pada frame 1, klik
kanan tetikus dan pilih Copy Frame. Klik pada frame ke-10, klik kanan tetikus dan
pilih Paste Frame.

72

17. Untuk menggerakkan sayap kiri, klik layer SAYAP KIRI. Klik frame ke-5, klik Free
Transform Tool dan kecilkan kelebaran sayap lebah. Klik pada frame 1, klik kanan
tetikus dan pilih Copy Frame. Klik pada frame ke-10, klik kanan tetikus dan pilih
Paste Frame.

18. Uji fail anda dengan klik Control > Test Movie atau Ctrl + Enter. Simpan fail anda
sebagai persembahan.

73

6.3.6 Menghasilkan animasi akhir dengan membuat proses rendering
Untuk suatu hasil kerja animasi dipersembahkan dalam bentuk multimedia yang
lengkap, ianya hendaklah dijana dalam format .swf, .exe atau .html.
Hasil kerja animasi yang dijana dalam format .swf, .exe dan .html tidak boleh diubah
suai.
Format .swf dan .html memerlukan Flash Player yang terdapat dalam Macromedia
Flash MX untuk memainkannya manakala format .exe tidak memerlukan Flash Player
dan anda boleh memainkannya pada mana-mana komputer.
Anda boleh melihat persembahan anda dalam format .swf atau .exe dengan mencari
lokasi fail tersebut melalui Windows Explore atau My Computer.
Langkah menjana fail akhir animasi
1. Pilih File > Publish Settings untuk membuat penetapan fail akhir.
2. Tetingkap Publish Setting kelihatan dan lengkapkan seperti berikut. Sila buat

pilihan pada:
• Flash (.swf) untuk format .swf.
3. Klik Publish > OK.

74

LATIHAN/ PENILAIAN

1. Dengan menggunakan pengetahuan dan kemahiran yang dipelajari, hasilkan
satu karakter avatar untuk digunakan dalam aplikasi kiosk pelancongan.

2. Lakarkan karakter tersebut dan nyatakan ciri-cirinya.

75

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid
Tahun
Kelas

Standard 6.3 Animasi Karakter 2D

Kandungan

Standard 6.3.5 Menghasilkan animasi watak avatar.

Pembelajaran 6.3.6 Menghasilkan animasi akhir dengan membuat proses

rendering menggunakan perisian animasi 2D.

Pencapaian

Bil Perkara yang dinilai Belum Catatan

Terampil Terampil

Menghasilkan animasi watak avatar
1

yang ringkas.

Mengenal pasti format fail akhir
2

animasi.

Menjana animasi akhir melalui
3

proses rendering.

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH

Nama Guru Tandatangan &
Disahkan oleh Tarikh
Tandatangan &
Tarikh

76

KEPUTUSAN STANDARD PRESTASI

Nama Murid
Tahun
Kelas

Modul Elemen Animasi
6.1 Asas Animasi
Standard 6.2 Animasi 2D
Kandungan 6.3 Animasi Karakter 2D

Standard Prestasi Terampil

Tahap Tafsiran Ya Belum
Penguasaan

Menyatakan keperluan animasi dalam
1

persembahan multimedia.

Menjelaskan konsep pergerakan berdasarkan
2

penghasilan animasi flipbook.

Menghasilkan animasi objek dan teks

3 menggunakan konsep pergerakan dan teknik

asas movement, morphing dan masking.

Menganalisis pergerakan animasi objek dan

4 teks yang dihasilkan dan membuat hubung kait

pergerakan watak avatar yang dicadangkan.

Menilai key poses dan in between watak

avatar serta membuat penambahbaikan
5

pergerakan watak bagi animasi yang

dihasilkan secara rasional.

77

Tahap Standard Prestasi Terampil
Penguasaan Ya Belum
Tafsiran
6
Menghasilkan animasi 2D watak avatar
dengan mengaplikasikan konsep pergerakan
dan teknik asas animasi melalui proses
rendering animasi dengan menggunakan
perisian animasi 2D secara beretika, sistematik,
bermakna dan kreatif.

Keputusan Tahap

Nama Guru Tandatangan &
Disahkan oleh Tarikh
Tandatangan &
Tarikh

78

MODUL 6.4 A

Standard 6.4 Animasi 3D
Kandungan:
Standard 6.4.1 Menjelaskan keperluan animasi 3D dalam produk
Pembelajaran: multimedia.

Objektif 6.4.2 Mengenal pasti fungsi alat dan fitur asas yang
Pembelajaran: digunakan dalam perisian animasi 3D.

Masa: 6.4.3 Menyenaraikan langkah mengimport objek 3D
yang telah dihasilkan.

6.4.4 Menentukan key poses objek 3D.

1. Menyatakan keperluan animasi 3D dalam produk
multimedia.

2. Mengenal pasti antara muka, menu, toolbox dan
panel kawalan dalam perisian 3D.

3. Mengetahui fungsi fitur-fitur yang terdapat dalam
panel toolbar utama, tool dan toolbar status.

4. Menyenaraikan langkah mengimport objek 3D
yang telah dihasilkan.

5. Mengenal pasti key poses objek 3D dalam sesuatu
scene yang direka.

6 jam

79

NOTA RUJUKAN

6.4.1 Keperluan animasi 3D dalam produk multimedia
Antara keperluan animasi 3D dalam produk multimedia adalah:

• Menyediakan persekitaran pembelajaran yang sangat menyeronokkan.
• Menarik minat dan perhatian seseorang dalam proses pengajaran dan

pembelajaran.
• Kartun, iklan, filem dan klip video muzik yang disokong dengan animasi 3D lebih

menarik.
• Memberikan latihan simulasi kepada pengamal perubatan untuk melakukan

pembedahan dalam bentuk visual yang dinamik dan realistik.
• Memberikan latihan simulasi kepada tentera dan juruterbang untuk

melaksanakan tugas-tugas berisiko dan berbahaya.

80

6.4.2 Fungsi alat dan fitur asas yang digunakan dalam perisian animasi 3D

Antara muka
Secara umumnya apabila perisian animasi 3D dibuka, ia akan memaparkan antara
muka seperti berikut.

Main Menu Bar Main Toolbar

Viewport Command Panel
(Panel Arahan)

Timeline

Reactor Tool Animation Control

Viewport
Navigation

Control

Rajah 6.4.1 Antara muka 3D Studio Max

81

Bar Menu Utama
Bar Menu Utama ini menyediakan arahan-arahan untuk membuka fail yang baharu,
menyimpan dan membuka fail yang sedia ada, menyunting dan sebagainya.

Rajah di bawah menunjukkan contoh Bar Menu Utama (Main Menu Bar) yang
terdapat pada perisian 3D.

Rajah 6.4.2 Bar Menu utama

Toolbar Utama
Toolbar ialah alat yang sangat penting bagi perisian 3D kerana pengguna dapat
mengakses arahan-arahan penyuntingan untuk objek dengan mudah. Rajah berikut
merupakan ikon Toolbar yang terdapat dalam perisian 3D.

Redo Unlink Selection Select by Window/ Select Reference Select and
Undo Selection Crossing and Coordinate Manipulate
Filter Name toggle Rotate System

Select Bind to Select Rectangular Select Select and Pivot
and Link Space Object Scale Selection
Wrap Selection and

Region Move

Percent Named Mirror Layer Schematic Render Quick
Snap Selection Selected Manager Scene Render
Snap Toggle Set View
Toggle

Angle Spinner Selection Align Curve Material Render
Snap Snap Set Flyout Editor Editor Type
Toggle Toggle Pulldown

Rajah 6.4.3 Toolbar
Ikon-ikon ini boleh ditambah atau dikeluarkan dari Toolbar mengikut keperluan.

82

Layout
1. Secara umumnya apabila perisian 3D dibuka, ia akan memaparkan empat petak

yang berasingan yang dipanggil Viewport.
2. Viewport ini terbahagi kepada Top Viewport, Front Viewport, Left Viewport dan

Perspective Viewport.

Rajah 6.4.4 Pandangan Viewport
3. Viewport ini boleh dipaparkan dalam pelbagai susunan mengikut keselesaan

pengguna. Untuk mengubah suai paparan Viewport, klik menu Customize >
Viewport Configuration. Satu kotak dialog Viewport Configuration akan
dipaparkan.

83

Rajah 6.4.5 Tab Layout dalam kotak Viewport Configuration

4. Klik pada tab Layout, pilih jenis scene yang disukai dan klik OK.

Panel Arahan (Command Panel)
Untuk membuat sesuatu bentuk objek, kita perlu menggunakan alat-alat yang ada
pada Panel Arahan (Command Panel) seperti dalam rajah di bawah.

Create Hierarchy Display

Modify Motion Utility

Rajah 6.4.6 Panel arahan

84

Panel Create

Create Panel

Geometry Systems

Light Helper

Shape

Camera Space Wrap

Rajah 6.4.7 Panel Create

Pada tab Create terdapat beberapa alat yang biasa digunakan untuk membina
objek.

Geometry Tool
Dalam pilihan ini, pengguna diberikan beberapa pilihan alat untuk menghasilkan
bentuk geometri asas tiga dimensi bagi objek primitif standard seperti Box, Sphere,
Cone, Cylinder, Tube, Torus dan Pyramid.

Geometry Tool

Pilihan Geometry Tool

Rajah 6.4.8 Geometry Tool

85

Shape Tool
Dalam pilihan ini, pengguna diberikan beberapa pilihan alat untuk menghasilkan rupa
dua dimensi yang dibentuk menggunakan objek Spline seperti Line, Rectangle, Circle,
Ellipse, Arc, Donut, NGon, Star, Text, Helix atau objek Section.

Shape Tool

Pilihan Shape Tool

Rajah 6.4.9 Shape Tool
Menghasilkan sfera menggunakan Geometry Tool
1. Aktifkan panel Create pada panel arahan (Command Panel) dan klik Geometry.
2. Pada menu drop down, pilih Standard Primitives.
3. Klik pada butang Sphere. Penunjuk tetikus bertukar

kepada bentuk Cross Hair.

4. Di tengah-tengah petak Top Viewport, klik dan heret
tetikus ke bawah kemudian lepaskan. Sebuah sfera terbentuk. Saiz sfera yang ingin
kita bentuk terpulang kepada pengguna.

86

Rajah 6.4.10 Menghasilkan sfera mengguna Geometry Tool
5. Di bahagian bawah panel arahan (Command Panel), klik panel Modify yang

tercatat butir-butir berkenaan dengan sfera yang telah dibentuk. Butir-butir model
yang dibentuk boleh diubah di sini.
6. Taipkan nama bagi objek yang dihasilkan. Secara umumnya perisian 3D akan
memberikan nama objek yang dibentuk sebagai sphere.
7. Tukarkan jejari (Radius) kepada 50 dan segmennya kepada 32. Objek yang terhasil
bertambah besar.
8. Klik pada butang Zoom Extents All di sebelah kanan bahagian untuk menetapkan
kedudukan objek di tengah-tengah semua Viewport seperti Rajah 6.4.11.

87

Butang Zoom

Rajah 6.4.11 Butang Zoom Extents All
9. Simpan fail dengan memberi nama “sfera.max”.

88

6.4.3 Langkah mengimport objek 3D yang telah dihasilkan
Membuka fail baharu
1. Klik pada menu File > New. Kelihatan satu kotak dialog yang memberi kita pilihan

seperti berikut:

Rajah 6.4.12 Kotak dialog New Scene
• Keep Objects and Hierarchy

Arahan ini digunakan untuk membuka satu fail baharu tetapi dengan
mengekalkan objek-objek dan susun atur yang sedia ada pada fail sebelumnya.
• Keep Objects
Arahan ini digunakan untuk membuka satu fail baharu tetapi dengan
mengekalkan objek-objek sahaja tanpa susun atur yang sedia ada pada fail
sebelumnya.
• New All
Arahan ini digunakan untuk membuka satu fail baharu tanpa apa-apa objek
dan semuanya adalah mengikut default setting.
2. Pilih salah satu pilihan dan klik OK.

89

Mengimport Objek 3D yang telah dihasilkan
1. Klik pada menu File > Open.
2. Kelihatan satu kotak dialog seperti berikut:

Rajah 6.4.13 Kotak dialog Open File
3. Pilih fail yang ingin dibuka (mempunyai sambungan .max) dan klik butang Open.
4. Fail yang dikehendaki akan dibuka di dalam scene.

90


Click to View FlipBook Version