The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้ป.3

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by พิไลวรรณ ผาสุก, 2021-12-06 23:54:11

แผนการจัดการเรียนรู้ป.3

แผนการจัดการเรียนรู้ป.3

แผนการจดั การเรียนรู้
วชิ า เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)

ช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 3

นางสาวพไิ ลวรรณ ผาสกุ
ตาแหน่ง ครูชานาญโกดายรพิมพ์พษิ า พิบุลศลิ ป์

โรงเรียนวิทยาประชาคมอาเภอปลายพระยา จังหวัดกระบ่ี
สานกั งานเขตพน้ื ทก่ี ารศึกษาประถมศึกษากระบ่ี

คาอธบิ ายรายวชิ า

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 3 เวลาเรยี น 20 ชวั่ โมง

เข้าใจความรู้พ้ืนฐานเก่ียวกับอัลกอริทึม การแสดงอัลกอริทึม การเขียนโปรแกรม อินเทอร์เน็ต เว็บ
เบราว์เซอร์ การสืบค้นข้อมูลบนอินเทอรเ์ นต็ การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย ข้อมูลและการรวบรวมข้อมูล
การประมวลผลอย่างง่าย การใช้โปรแกร มตารางคานวณเบื้องต้น การนาเสนอข้อมูล การนาเสนอโดยใช้
ซอฟต์แวร์ การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั ข้อตกลงในการใช้อนิ เทอรเ์ นต็ ประโยชน์ของเทคโนโลยี
สารสนเทศ

เข้าใจหลักการทางวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ วิธีการสารวจตรวจสอบข้อมูล

การคิดแก้ปัญหา ตลอดจนการเสริมสร้างจิตวิทยาศาสตร์ ฝึกฝนและพัฒนาให้เกิดทักษะแห่งศตวรรษที่ 21

เพอ่ื ให้มีทักษะในการแสวงหาความรดู้ ้วยตนเอง การคิดสรา้ งสรรค์ การคดิ วิเคราะห์ การแก้ปญั หา การทางาน

ร่วมกัน นาไปสู่การพัฒนาผลิตภัณฑ์หรือนวัตกรรมท่ีก่อให้เกิดประโยชน์ต่อการศึกษาและนาไปใช้ใน

ชวี ิตประจาวนั ซง่ึ เป็นคาตอบของการศกึ ษาวิชาวทิ ยาศาสตร์

รหสั ตวั ช้ีวดั
ว 4.2 ป.3/1, 2, 3, 4, 5

รวมท้งั หมด 5 ตัวช้ีวดั

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 3

โครงสรา้ งรายวิชา

โครงสรา้ งรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)

ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 3 เวลาเรยี นรวม 20 ชว่ั โมง

ลาดบั หน่วยการเรยี นรู้ มาตรฐานการเรยี นรู/้ ตัวช้ีวดั สาระการเรยี นรู้ จานวน นา้ หนัก
ท่ี ชว่ั โมง คะแนน

1 การเขยี นอัลกอรทิ ึม มฐ. ว 4.2 ป.3/1 1. อลั กอรทิ ึม 3 15
2. การแสดงอัลกอรทิ มึ 4 20
2 เขยี นโปรแกรมอยา่ ง มฐ. ว 4.2 ป.3/2 1. การเขยี นโปรแกรม 15
ง่ายโดยใชซ้ อฟต์แวร์
หรือสอ่ื 1. อินเทอรเ์ น็ต 3 25
2. เว็บเบราวเ์ ซอร์
3 การใชอ้ นิ เทอรเ์ น็ต มฐ. ว 4.2 ป.3/3 3. การสืบค้นขอ้ มลู บนอินเทอร์เน็ต 5 15
คน้ หาความรู้ 4. การใช้อนิ เทอรเ์ นต็ อยา่ งปลอดภยั 10
3 100
4 การใช้ซอฟตแ์ วร์ มฐ. ว 4.2 ป.3/4 1. ขอ้ มูลและการรวบรวมข้อมลู 2
ประมวลผลข้อมูล 2. การประมวลผลอย่างงา่ ย 20
(ตารางคานวณ) 3. การใชโ้ ปรแกรมตารางคานวณ

5 การใช้ซอฟตแ์ วร์ มฐ. ว 4.2 ป.3/4 เบอื้ งตน้
มฐ. ว 4.2 ป.3/5
นาเสนอข้อมลู 1. การนาเสนอขอ้ มูล
2. การนาเสนอโดยใช้ซอฟต์แวร์
6 การใชเ้ ทคโนโลยี
สารสนเทศอยา่ ง 1. การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ ง
ปลอดภยั ปลอดภัย

2. ขอ้ ตกลงในการใชอ้ ินเทอร์เน็ต
3. ประโยชน์ของเทคโนโลยีสารสนเทศ

รวม
หมายเหตุ การสอบกลางภาคและปลายภาคใช้เวลารวม 4 ชว่ั โมง

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 3

1หนว่ ยการเรียนรู้ การเขียนอลั กอรทิ มึ

ที่ เวลา 3 ชัว่ โมง
รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)
3 ชั่วโมง
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1/1 อัลกอริทึมและการแสดงอัลกอรทิ มึ

สาระการเรยี นรู้
1. อลั กอรทิ มึ
2. การแสดงอลั กอรทิ ึม

ตัวชี้วัดชัน้ ปี

แสดงอัลกอริทึมในการทางาน หรือการแก้ปัญหาอย่างง่าย โดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ
(ว 4.2 ป.3/1)

สมรรถนะสาคญั /ทักษะแหง่ ศตวรรษที่ 21

1. สมรรถนะสาคญั
- ความสามารถในการสื่อสาร
- ความสามารถในการคิด
- ความสามารถในการแก้ปญั หา
- ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวิต
- ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

2. ทกั ษะแหง่ ศตวรรษที่ 21
- ทักษะการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณ
- ทักษะการคิดแกป้ ญั หา
- ทกั ษะการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ
- ทกั ษะการส่อื สาร
- ทกั ษะการทางานรว่ มกันเป็นทีมและความเข้าใจความแตกต่างของวฒั นธรรม
- ทกั ษะการคดิ สร้างสรรค์และการแสวงหานวตั กรรม

แผนการจดั การเรียนรู้ รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3

คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์

1. ใฝเ่ รียนรู้ : ความตงั้ ใจในการสบื คน้ ข้อมูลและการรว่ มกิจกรรม
2. มุ่งมั่นในการทางาน : ความตั้งใจในการทางานให้เสร็จในเวลาท่ีกาหนดและมีคุณภาพตาม

เปา้ หมาย
3. ซ่ือสตั ย์สุจรติ : การทางานด้วยความสามารถของตนเองและเป็นความจรงิ

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3

การออกแบบการจดั การเรยี นรูแ้ บบ Active Learning

หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 การเขียนอัลกอรทิ มึ

ตวั ชวี้ ัดช้นั ปี

แสดงอัลกอริทึมในการทางาน หรือการแก้ปัญหาอย่างง่าย โดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ

(ว 4.2 ป.3/1)

แนวคิดสาคญั คาถามหลกั

1. อัลกอริทึมเป็นการเขยี นข้ันตอนในการแก้ปัญหาท่ีสามารถ 1. เร าจะ ว าง แผน ก าร ทาง าน ด้ ว ย

เข้าใจได้ง่าย มีลาดับขั้นตอนท่ีแน่นอนและชัดเจน ว่าต้งอ เคร่ืองมืออะไร เพื่อให้เกิดผลสาเร็จที่

ทาอย่างไร เม่อื ทาแล้วจะไดผ้ ลลัพธ์เชน่ ไร สามารถเขียนได้ รวดเรว็ และแก้ปญั หาไดท้ ันที

หลายรูปแบบและนาไปใช้กับงานต่าง ๆ ได้โดยไม่จาเพาะ 2. การแสดงอัลกอริทึมสามารถทาได้

เจาะจงวา่ เป็นการเขียนโปรแกรมเพียงอย่างเดยี ว หลากหลายวิธี เช่น วธิ กี ารใดบา้ ง

2. การแสดงอลั กอรทิ ึมมีหลากหลายวิธีการ เช่น การเขยี นเปน็ 3. การเขียนแสดงอัลกอริทึมแต่ละวิธี มี

ข้อความบอกเล่า การวาดรูปขั้นตอนต่าง ๆ การใช้ ข้อดีและขอ้ เสียอยา่ งไร

สัญลักษณ์ในการสื่อความหมาย หรือเรียกว่า ผังงาน และ

การเขียนเลยี นแบบภาษาคอมพวิ เตอร์ เรยี กว่า รหสั เทียม

กิจกรรมการเรยี นรู้ การวัดและประเมินผล

1. นกั เรยี นทาแบบทดสอบกอ่ นเรียนและหลงั เรียน จานวน 10 1. การทดสอบก่อนเรยี น-หลังเรียน

ขอ้ 2. การประเมินผลการปฏิบัติกิจกรรม
2. ปฏิบตั กิ จิ กรรมตรวจสอบการเรยี นร้ทู ี่ 1.1-1.4 ตรวจสอบการเรยี นรู้ท่ี 1.1 – 1.4
3. การสรา้ งแผนภาพ (แสดงอลั กอรทิ มึ ด้วยภาพ)
4. การนาเสนอหนา้ ช้ันเรียน 3. การทาคาถามทา้ ยหน่วยการเรียนรู้
5. การตอบคาถาม อภปิ ราย และสรุปองค์ความร้ตู ามเน้อื หา 4. การทาแผนภาพ
6. การทาคาถามทา้ ยหนว่ ยการเรียนรู้ 5. การนาเสนอหน้าชน้ั เรยี น
6. แบบประเมินผลการเรียนรู้ดว้ ยตนเอง

(นักเรียนประเมินผลท่ีได้จากการ

สะท้อนตนเองจากการเรียนรู้ลงใน

แบบประเมนิ ข้อ 11 ซึ่งครเู ป็นผู้จัดทา

ให)้

7. แบบประเมินชนิ้ งาน

8. แบบประเมนิ พฤติกรรมการเรยี นรู้

9. แบบปร ะ เมิน ทั ก ษะ ท่ีจาเป็นใน

ศตวรรษที่ 21

แผนการจดั การเรียนรู้ รายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 3

การวดั และประเมินผล (ตอ่ )
10. แบบปร ะ เมินคุณลักษณะอันพึง

ประสงค์
11. แบบประเมนิ ด้านทกั ษะปฏิบัติ
12. แบบประเมินการนาเสนอผลงานกลุ่ม

(โดยให้ครู เพื่อนกลุ่มอ่ืน และกลุ่ม
ตนเองประเมนิ )

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวิชาพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 3

แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 1/1 เวลา 3 ชัว่ โมง

เรอ่ื ง อัลกอรทิ ึมและการแสดงอัลกอรทิ มึ

1. ตวั ช้ีวัดช้ันปี

แสดงอัลกอริทึมในการทางาน หรือการแก้ปัญหาอย่างง่าย โดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ
(ว 4.2 ป.3/1)

2. แนวคิดสาคัญ
อัลกอริทึมเป็นการเขียนข้ันตอนในการแกป้ ัญหาที่สามารถเข้าใจได้ง่าย มีลาดับขั้นตอนท่ีแน่นอนและ

ชัดเจน ว่าต้งอทาอย่างไร เม่ือทาแล้วจะได้ผลลัพธ์เช่นไร สามารถเขียนได้หลายรูปแบบและนาไปใช้กับงาน
ต่าง ๆ ได้โดยไมจ่ าเพาะเจาะจงวา่ เป็นการเขยี นโปรแกรมเพียงอย่างเดยี ว

การแสดงอัลกอริทึมมีหลากหลายวธิ ีการ เชน่ การเขียนเปน็ ข้อความบอกเลา่ การวาดรปู ขั้นตอนต่าง ๆ
การใช้สัญลกั ษณใ์ นการส่ือความหมาย หรือเรียกว่า ผังงาน และการเขยี นเลยี นแบบภาษาคอมพวิ เตอร์ เรยี กว่า
รหัสเทยี ม

3. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
3.1 อธิบายความหมายของอลั กอริทึมไดอ้ ย่างถกู ตอ้ ง
3.2 เขียนลาดับขน้ั ตอนในการทางานหรือขั้นตอนในการแกป้ ัญหาเบือ้ งตน้ ได้
3.3 เลือกใช้รูปแบบการแสดงอัลกอริทึมไดเ้ หมาะสมกับสถานการณ์ปัญหาที่พบเจอ เพื่อให้ผู้อ่ืนเข้าใจ

ขน้ั ตอนไดง้ ่าย
4. สาระการเรยี นรู้
4.1 อัลกอรทิ ึม
4.2 การแสดงอัลกอรทิ ึม
5. ชิน้ งาน/ภาระงาน
5.1 แบบทดสอบกอ่ นเรียนหนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 การเขยี นอลั กอริทมึ (4 ตวั เลือก) จานวน 10 ขอ้
5.2 กจิ กรรมตรวจสอบการเรยี นรทู้ ี่ 1.1 – 1.4
5.3 ใบงานท่ี 1 เร่ือง Coding Unplugged
5.4 แบบทดสอบหลังเรียนหน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 การเขียนอลั กอริทึม (4 ตัวเลือก) จานวน 10 ข้อ
5.5 กิจกรรมเพ่ือสง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรค์

แผนการจดั การเรียนรู้ รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 3

5.6 คาถามท้ายหน่วยการเรียนรู้
6. คาถามหลัก

6.1 เราจะวางแผนการทางานด้วยเครอ่ื งมืออะไร เพื่อใหเ้ กดิ ผลสาเร็จทีร่ วดเรว็ และแก้ปญั หาไดท้ ันที
6.2 การถา่ ยทอดขัน้ ตอนในการแก้ปญั หา (การแสดงอัลกอรทิ ึม) สามารถทาได้ในรปู แบบใดบา้ ง
6.3 การเขียนแสดงอัลกอริทึมแต่ละวิธี มีข้อดีและข้อเสียอยา่ งไร
7. กจิ กรรมการจัดการเรียนรู้
7.1 ขั้นนา (30 นาที)
1. นักเรียนทาแบบทดสอบก่อนเรียนหน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 การเขียนอัลกอริทึม จานวน 10 ข้อ
(ใช้เวลาประมาณ 10-15 นาท)ี
2. ครูถามนักเรียนโดยใช้คาถามในหนา้ เปิดหน่วยการเรียนรู้ “เราจะวางแผนการทางานด้วยเคร่ืองมอื
อะไร เพ่ือให้เกิดผลสาเร็จที่รวดเร็ว และแก้ปัญหาได้ทันที” ครูให้นักเรียนตอบโดยท่ีไม่ได้ต้องการคาตอบท่ี
ถูกตอ้ ง แตน่ กั เรียนต้องตอบไดเ้ มือ่ เรียนจบหนว่ ยการเรียนรู้
3. ครูเกริ่นนาด้วยการสรุปในกรอบสีฟ้า ตามหนงั สอื เรียน หนา้ 3
4. ครูถามนักเรยี น
คาถาม

- นกั เรียนคดิ วา่ กิจวตั รประจาวันของนักเรียนมีปญั หาบ้างหรอื ไม่ และนักเรยี นจะแก้ปญั หาที่เกิดข้ึน
นั้นได้อย่างไร (เปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็นอย่างอิสระ ครูพิจารณาเลือกคาตอบของนกั เรยี นท่ี
เหมาะสาหรับเปน็ ตัวอย่างในนกั เรยี นไดเ้ ข้าใจย่งิ ขนึ้ เช่น ปญั หาจากการเลือกรถโดยสารมาโรงเรียน ปญั หาจาก
การจดั ตารางสอนในแต่ละวัน)
7.2 ขั้นสอน (3 ชวั่ โมง)
ชว่ั โมงที่ 1

1. ครนู าบตั รคา (อัลกอรทิ ึมแสดงกิจวัตรประจาวันตอนเช้าของนกั เรียน) ติดบนกระดาน (ดังตวั อย่างท่ี
1 หนา้ 3) ตดิ บนกระดาน

2. ครูอธิบายเก่ียวกับอัลกอริทึมกิจวัตรประจาวัน ตามเนื้อหาในหนังสือเรียน หน้า 3 และนาบัตรคา
(เพิ่มเติม) มาวางไว้ด้านหน้าห้องเรียน โดยสุ่มนักเรียนให้นาบัตรคาท่ีเพิ่มเติมน้ี แทรกลงในอัลกอริทึมให้
เหมาะสมตามแนวคิดการแกป้ ัญหาของนักเรยี น (สุม่ ประมาณ 4 – 5 คน) เชน่

แผนการจดั การเรียนรู้ รายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 3

เรมิ่
ตนื่ นอน
อาบนา้ แปรงฟนั
แตง่ เครอ่ื งแบบนักเรยี น
รบั ประทานอาหารเช้า
ใส่รองเท้า
เดนิ ออกจากบา้ น
รอรถโดยสารประจาทาง
ไปโรงเรยี น

จบ
3. ครูกาหนดสถานการณ์ปัญหาเพ่ิมเติมในกิจวัตรประจาวันของนักเรียน เพื่อให้นักเรียนฝึกการคิด
วิเคราะห์ และแสดงข้ันตอนการแก้ปัญหาสถานการณ์น้ันๆ (สถานการณ์ปัญหา : “กิจวัตรประจาวันของ
นกั เรียนในการเดินทางมาโรงเรียนนน้ั นกั เรียนจะเดนิ ทางดว้ ยรถโดยสารประจาทางในช่วงเวลาเดิมเปน็ ประจา
แตใ่ นวนั น้รี ถโดยสารประจาทางเสีย ไมส่ ามารถมารับนักเรียนได้ นักเรียนจะแก้ปญั หาสถานการณน์ ี้อยา่ งไร”)
4. ครูยกตัวอย่างการแก้ปัญหาสถานการณ์ดังกล่าว โดยอธิบายให้นักเรียนเข้าใจวิธกี ารและข้ันตอนใน
การแกป้ ัญหา ซ่ึงนกั เรียนแตล่ ะคนอาจใช้วธิ กี ารแก้ปัญหาทไ่ี ม่เหมอื นกนั (วิธีการแกป้ ัญหาของแต่ละคนไม่มีผิด
หรือถกู )
5. ครูอธิบายเพ่ิมเตมิ เกี่ยวกบั ความหมายของคาวา่ “อลั กอริทึม” ตามเน้ือหาในหนงั สือเรยี น หนา้ 3
6. ครูแนะนานักเรียนเก่ียวกับตัวอย่างท่ี 2 และตัวอย่างท่ี 3 ตามเนื้อหาในหนังสือเรียน หน้า 4-5
ครสู ามารถอธบิ ายเพิ่มเตมิ ไดว้ ่า
“อัลกอริทึม นอกจากเป็นการเขียนข้ันตอนในการแก้ปัญหาในชีวติ ประจาวันแล้ว ยังสามารถเขียนเป็น
ลาดบั ในการแกป้ ัญหาโจทยค์ ณิตศาสตร์ หรือโจทย์วิชาต่างๆ ไดอ้ กี มากมาย”
7. ครใู หน้ กั เรียนทากิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ท่ี 1.1 ในหนงั สอื เรียน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)
ป.3 หนา้ 5 เพ่อื ตรวจและประเมินผล
8. ครูสรุปผลการปฏิบัติกิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ท่ี 1.1 โดยให้นักเรียนอาสาสมัคร 1-2 คน มา
นาเสนออัลกอริทมึ ของกิจกรรมตรวจสอบการเรยี นรู้ท่ี 1.1 (สมชายมีเงินมากกว่าสมหญิง และวิชยั มเี งินไมน่ ้อย
กว่าสมชาย ใครมเี งนิ น้อยทส่ี ุด)

แนวคิด

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3

วิธีการตรวจสอบว่า สมชาย สมหญิง และวิชัย ใครมีเงินน้อยท่ีสุด คือ การวิเคราะห์โจทย์
ปัญหา โดยการกาหนดเงินของสมชายไวเ้ ป็นเบ้ืองต้น แล้วนาเงนิ ของสมหญงิ และวิชัย มาเปรียบเทียบกับเงิน
ของสมชาย ซ่ึงจะพบได้ว่า วิชัยมีเงินมากกวา่ สมชาย และสมหญิงมีเงนิ นอ้ ยกว่าสมชาย ดังน้ัน สมหญิงจึงเปน็
คนท่ีมีเงนิ น้อยทส่ี ุด สามารถเขยี นอลั กอรทิ มึ ได้ดังน้ี

เริม่
ข้นั ที่ 1 รบั ตัวเลขจานวนที่ 1
ขั้นที่ 2 รบั ตวั เลขจานวนที่ 2
ขนั้ ท่ี 3 รบั ตวั เลขจานวนท่ี 3
ขัน้ ที่ 4 ตรวจสอบผลลัพธ์ของการเปรียบเทยี บจานวนทัง้ 3 จานวน
ถา้ จานวนสูงทสี่ ุด คือจานวนเงนิ ของวิชัย
ถ้าจานวนตา่ ทีส่ ุด คือจานวนเงินของสมหญิง
ขั้นที่ 5 แสดงผลการเรยี งลาดับจานวนทง้ั 3 จานวน

จบ
9. ครูถามนกั เรียน
คาถาม

- การถ่ายทอดขั้นตอนในการแก้ปัญหา (การแสดงอัลกอริทึม) สามารถทาได้ในรูปแบบใดบา้ ง (การ
เขียนบอกเล่าเป็นข้อความ การวาดเป็นภาพ การเขียนโดยใช้สัญลักษณ์ที่เข้าใจได้ง่าย การเขียนเลียนแบบ
ภาษาคอมพิวเตอรท์ ่ีเรยี กวา่ “รหสั ลาลอง” และการเขียนโดยใชส้ ญั ลักษณ์ของผังงาน)

10. ครูให้นักเรียนศึกษาวิธีการแสดงอัลกอริทึม ตามเนื้อหาในหนังสือเรียน เทคโนโลยี (วิทยาการ
คานวณ) ป.3 หนา้ 7 – 12

11. ครูอธิบายเพิ่มเติมเพื่อให้นักเรียนเข้าใจมากขึ้น เก่ียวกับรูปแบบของการแสดงอัลกอริทึมโดยการ
เขยี นบอกเลา่ และการแสดงอลั กอริทึมด้วยภาพ

12. ครูและนักเรยี นร่วมกันอธิบายว่าการแสดงอลั กอรทิ ึมทั้ง 2 รปู แบบนีเ้ ปน็ อย่างไร
13. ครใู หน้ กั เรียนทากจิ กรรมตรวจสอบการเรียนรทู้ ี่ 1.2 ในหนังสือเรยี น เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)
ป.3 หนา้ 13 เพ่อื ตรวจและประเมนิ ผล
ช่ัวโมงท่ี 2
14. ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียน ท่ีได้ศึกษารูปแบบการแสดงอัลกอริทึมโดยการเขียนบอกเล่า
และการแสดงอัลกอริทึมด้วยภาพ ในช่ัวโมงแรก โดยให้นักเรียนอาสาสมัคร 1 คน นารูปภาพจากกิจกรรม

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 3

ตรวจสอบการเรียนรู้ท่ี 1.2 มาเรียงลาดับขั้นตอนบนกระดาน (A  C  B  G  F  H  E 
D)

15. ครูเข้าเว็บไซต์ Code.org ครูแนะนาให้นักเรียนรู้จักวิธีการเล่นเกมใน Code.org (แนะนาบล็อก
คาสั่งและการเรียงต่อบล็อกคาส่งั ) (ใช้เวลาประมาณ 15 นาที)

16. ครูเข้าเว็บไซต์ Light bot ครูแนะนาให้นักเรียนรู้จักวิธีการเล่นเกมใน Light bot (แนะนาบล็อก
คาสง่ั และการเรยี งต่อบลอ็ กคาส่งั ) (ใชเ้ วลาประมาณ 15 นาท)ี

17. ครใู ห้นกั เรียนทากิจกรรมตรวจสอบการเรยี นร้ทู ่ี 1.3 ในหนังสอื เรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)
ป.3 หน้า 15 เพ่อื ตรวจและประเมินผล

18. ครูสรุปผลการปฏิบัติกิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ท่ี 1.3 โดยให้นักเรียนอาสาสมัคร 1 คน มา
นาเสนออลั กอริทึมด้วยสญั ลกั ษณล์ กู ศรของกจิ กรรมตรวจสอบการเรียนร้ทู ่ี 1.3

30 นาทีแรกของชวั่ โมงที่ 3
19. ครูทบทวนความรเู้ ดิมของนกั เรียน ท่ไี ดศ้ ึกษารูปแบบการแสดงอัลกอรทิ มึ ดว้ ยสัญลักษณ์ ในชัว่ โมงท่ี
2 โดยครแู จกใบงานที่ 1 เรอื่ ง Coding Unplugged
20. ครตู ตี ารางบนกระดาน (เหมอื นใบงาน) ใหน้ กั เรียนอาสาสมัคร 1 คน เขียนภาพลกู ศรลงในตารางลง
ในช่อง Code บนกระดาน ครูแนะนาเพิ่มเติมเก่ียวกับการแสดงอัลกอริทึมด้วยสัญลักษณ์ต่างๆ ให้นักเรียน
เข้าใจมากย่งิ ขึน้
21. ครแู บง่ กลุ่มนักเรยี น กลมุ่ ละ 4-5 คน
22. ครูใหน้ ักเรยี นศึกษาเนื้อหาบทเรียน ตามเน้อื หาในหนงั สอื เรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3
หน้า 16 – 17
23. ครูแจกบัตรผังงานให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม โดยให้นักเรียนแต่ละกลุ่มปฏิบัติกิจกรรมตามบัตร
สถานการณค์ าสงั่
24. ครใู ห้นกั เรยี นทากิจกรรมตรวจสอบการเรียนรูท้ ่ี 1.4 ในหนงั สอื เรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)
ป.3 หน้า 17 เพือ่ ตรวจและประเมินผล
7.3 ขั้นสรุป (30 นาท)ี
1. ครใู หน้ กั เรียนรว่ มกันสรุปองค์ความรู้ดงั น้ี

“อัลกอริทมึ เป็นวธิ ีเขยี นลาดบั ข้ันตอนในการแก้ปญั หา หรอื การทางาน ไม่จาเพาะวา่ ตอ้ งเป็นปัญหา
เรื่องของโปรแกรมคอมพิวเตอร์เท่าน้ัน แต่สามารถใช้ได้กับทุกปัญหาที่พบในชีวิตประจาวัน ซึ่งในการเขียน
ลาดับข้ันตอนในการแก้ปัญหาน้ันๆ สามารถแสดงออกมาได้หลายรูปแบบ การแสดงอัลกอริทึมทาได้หลายวธิ ี
เชน่ เขยี นเป็นข้อความ แสดงเปน็ ภาพ ใชส้ ญั ลกั ษณ์และเขยี นเป็นผังงาน”

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 3

2. ครใู หน้ ักเรียนทาแบบทดสอบหลงั เรยี น (4 ตัวเลอื ก) จานวน 10 ขอ้ (ใชเ้ วลา 15-20 นาที)
3. ครูให้นักเรียนตอบคาถามท้ายหน่วยการเรียนรู้ ในหนังสือเรยี น เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3
หนา้ 20 - 21 เพอื่ ส่งทา้ ยชั่วโมง
8. ส่ือการเรยี นรูแ้ ละแหลง่ การเรียนรู้
8.1 สอื่ การเรยี นรู้
1. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้น
ประถมศึกษาปที ี่ 3 ของบรษิ ัท แม็คเอด็ ดูเคชนั่ จากัด
2. บัตรคา กจิ วัตรประจาวนั
3. บัตรผังงาน
4. ใบงานที่ 1 เรอื่ ง Coding Unplugged
8.2 แหล่งการเรยี นรู้
1. หอ้ งสมุดของโรงเรียน
2. อินเทอรเ์ น็ตจากเวบ็ ไซต์ต่างๆ
9. การวัดและประเมนิ ผลการเรียนรู้
9.1 แบบทดสอบกอ่ นเรยี นแบบเลือกตอบ (4 ตวั เลอื ก) จานวน 10 ขอ้
9.2 การตอบคาถามกิจกรรมตรวจสอบการเรยี นรู้ 1.1-1.4
9.3 การทาใบงานที่ 1 เร่ือง Coding Unplugged
9.4 แบบทดสอบหลงั เรยี นแบบเลอื กตอบ (4 ตัวเลอื ก) จานวน 10 ขอ้
9.5 แบบประเมนิ ด้านทักษะปฏิบัติ (ในกจิ กรรมท่ี 1.1 – 1.4)
9.6 แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง (นักเรียนประเมินผลท่ีได้จากการสะท้อนตนเองจากการ
เรยี นรู้ลงในแบบประเมนิ ข้อ 11 ซึ่งครูเปน็ ผูจ้ ดั ทาให้)
9.7 แบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้
9.8 แบบประเมินทกั ษะที่จาเปน็ ในศตวรรษท่ี 21
9.9 แบบประเมนิ คุณลักษณะอันพึงประสงค์

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปที ี่ 3

10. ความคดิ เหน็ ของผบู้ รหิ าร/สถานศึกษา
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชื่อ ................................................... ผู้บรหิ าร

แผนการจดั การเรียนรู้ รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 3

11. บันทึกการเรียนรสู้ าหรบั นักเรียน (Student’s Reflection)
11.1 ความรู้ความเข้าใจที่ได้จากการเรยี นรู้
ดา้ นความร.ู้ ........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ดา้ นทกั ษะ..........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ด้านการพฒั นาคุณลักษณะอันพึงประสงค.์ ........................................................................................

..............................................................................................................................................................................
11.2 ปัญหา/อปุ สรรคในการเรียนรู้ ...........................................................................................................

..............................................................................................................................................................................
11.3 แนวทางการปรับปรงุ หรอื พฒั นาตนเองคร้ังตอ่ ไป .............................................................................

..............................................................................................................................................................................

ลงชื่อ ................................................... ผูเ้ รียน

แผนการจดั การเรียนรู้ รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 3

12. บนั ทึกการจัดการเรยี นรสู้ าหรบั ครู (Teacher’s Reflection)
12.1 ความสาเร็จในการจัดการเรียนรู้
ด้านผเู้ รยี น..........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ดา้ นวธิ สี อนการวดั ผล.........................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
12.2 ปญั หา/อุปสรรคในการจดั การเรียนรู้ .................................................................................................

..............................................................................................................................................................................
12.3 สง่ิ ที่ไมไ่ ดป้ ฏิบัตติ ามแผน ..................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................
เหตผุ ล................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................
12.4 แนวทางการปรบั ปรุง/พฒั นาตนเองครั้งต่อไป

..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................

ลงชอื่ นางสาวพไิ ลวรรณ ผาสกุ ผู้สอน

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 3

ใบงานที่ 1.1

เรอ่ื ง Coding Unplugged

ช่ือ............................................................................................. เลขท.ี่ .............. ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 3/........

วชิ า เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) วันเดอื นปี ...........................................

คำชีแ้ จง ใหน้ ักเรยี นเขยี นสัญลักษณล์ ูกศร ลงในชอ่ ง CODE

จำก ไปจนถึง

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 3

เฉลยใบงานที่ 1.1

เรื่อง Coding Unplugged
ช่ือ............................................................................................. เลขท.่ี .............. ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 3/........

วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) วนั เดือนปี ...........................................

คำชีแ้ จง ให้นกั เรียนเขยี นสัญลักษณ์ลกู ศร ลงในช่อง CODE

จำก ไปจนถึง

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 3

คาถามท้ายหน่วยการเรยี นรู้

1. ใหน้ ักเรียนพิจารณาสญั ลักษณ์ตอ่ ไปนี้ แลว้ เขยี นใหมโ่ ดยใชข้ ้อความแทน ค่นั แตล่ ะสญั ลักษณ์ดว้ ยช่องว่าง

2. ให้นกั เรียนเขยี นอลั กอริทึมเป็นขอ้ ความแสดงข้นั ตอนยา้ ยกบทางซา้ ยไปไวท้ างขวาและหันหน้ากลับ

เงอื่ นไข
1) กบแตล่ ะตวั จะเคลอ่ื นที่ไปขา้ งหนา้ ไดเ้ ท่านนั้
2) ตอ้ งมีช่องว่างข้างหน้าจงึ เคล่ือนทีไ่ ดค้ ร้ังละ 1 ก้าว
3) กบกระโดดข้ามตวั อ่ืนได้
3. ถ้านักเรียนถูกเลือกให้เป็นเวรทาความสะอาดห้องเรียน โดยกลุ่มของนักเรียนมี 6 คน ให้นักเรียนเขียน
อัลกอรทิ ึมแบ่งหนา้ ที่และขัน้ ตอนในการทาความสะอาดห้องเรยี น
4. ใหน้ ักเรยี นเขยี นอัลกอริทึมโดยใช้ผังงานแสดงลาดบั ขน้ั ตอนในการแต่งชดุ ลกู เสอื สารอง

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 3

เฉลยคาถามทา้ ยหน่วยการเรียนรู้

1. เดินไปข้างหน้า 1 ก้าว เดินไปข้างหน้า 1 ก้าว เล้ียวซ้าย เดินไปข้างหน้า 1 ก้าว เดินไปข้างหน้า 1
กา้ ว กระโดด เดนิ ไปข้างหน้า 1 กา้ ว เลย้ี วขวา

2.
เรม่ิ
กบตัวท่ี 3 เคลอื่ นทไ่ี ปข้างหนา้ 1 ก้าว
กบตัวท่ี 2 กระโดดขา้ มกบตวั ที่ 3
กบตัวท่ี 1 เคล่อื นทไ่ี ปข้างหนา้ 1 ก้าว
กบตวั ท่ี 3 กระโดดขา้ มกบตัวท่ี 1
กบตวั ที่ 4 กระโดดขา้ มกบตวั ที่ 2
กบตวั ที่ 2 เคล่ือนที่ไปข้างหนา้ 1 ก้าว
กบตวั ที่ 1 กระโดดข้ามกบตัวที่ 4
กบตัวที่ 4 เคลื่อนทไ่ี ปข้างหนา้ 1 ก้าว
กบตัวที่ 3 และกบตวั ท่ี 4 หันหน้ากลับ
กบตัวที่ 1 และกบตัวท่ี 2 หนั หนา้ กลบั
จบ

แผนการจดั การเรียนรู้ รายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 3

3. อลั กอรทิ มึ ในการทาความสะอาดห้องเรียน
1. แบง่ หนา้ ทีใ่ นการทาความสะอาดหอ้ งเรียน ของเพอ่ื นทั้ง 6 คน โดยกาหนดให้
เพอ่ื นคนที่ 1 ทาความสะอาดโตะ๊
เพอ่ื นคนที่ 2 ทาความสะอาดเก้าอ้ี
เพอื่ นคนท่ี 3 ทาความสะอาดกระดานหนา้ ช้นั เรยี น
เพอ่ื นคนที่ 4 ทาความสะอาด กวาดพนื้ ห้อง
เพื่อนคนท่ี 5 ทาความสะอาด ถพู ื้นหอ้ ง
เพอ่ื นคนที่ 6 นาถังขยะไปทงิ้
2. จัดเตรียมอุปกรณ์ท่ตี ้องใช้ในการทาความสะอาด เช่น พื้นหอ้ งใชไ้ มก้ วาดและไมถ้ ูพนื้ โตะ๊ เก้าอ้ี ใช้ผา้

ชบุ น้าสาหรับเช็ดฝนุ่ ต้องมีถังนา้ สาหรับซกั ผา้ ทเี่ ช็ดโตะ๊ ต้องมีแปรงลบกระดานหนา้ ชั้นเรียน
3. พิจารณาปญั หาที่อาจเกดิ ข้นึ ในขณะทางาน เช่น ตอ้ งเคล่ือนยา้ ยโต๊ะหรือเกา้ อห้ี รือไม่ ถ้าเคลื่อนยา้ ย

ตอ้ งระวงั ส่งิ ใด เช่น ถ้าลากโต๊ะไปตามพนื้ จะทาให้พ้ืนเปน็ รอยเสียหายหรือไม่ ตอ้ งปอ้ งกันอยา่ งไร เช่น หาผ้า
มารองทข่ี าโตะ๊ ก่อนลากไป
4. ผังงานแสดงลาดับขนั้ ตอนในการแต่งชดุ ลูกเสือสารอง

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 3

เริม่

สวมใสเ่ สอ้ื นักเรียน

สวมใสก่ างเกง / กระโปรง ไมใ่ ช่
ใสเ่ สือ้ ไวใ้ นกางเกง / กระโปรง
ใสเ่ สือ้ ไว้ในกางเกง / กระโปรง
หรือยัง
ใช่

ใส่เข็มขัดลูกเสือ

ใสถ่ งุ เท้านักเรยี น

ใส่ผ้าพนั คอลกู เสือ

ใสร่ องเท้านกั เรียน

สวมหมวกลกู เสือ
จบ

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 3

แบบทดสอบก่อนเรยี น

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 การเขียนอลั กอริทมึ

จงเลือกคำตอบท่ถี ูกตอ้ งที่สดุ เพียงคำตอบเดยี ว

1. ขอ้ ใดหมายถึงอัลกอรทิ มึ

1. การใชเ้ ทคโนโลยใี นการแกป้ ัญหา 2. ลาดับขนั้ ตอนในการแก้ปัญหา

3. การวางแผนการแก้ไขปญั หาในชีวติ ประจาวนั 4. การตรวจสอบขั้นตอนในการแกป้ ญั หา

2. ขอ้ ใดไมใ่ ช่ประโยชน์ของอลั กอริทมึ

1. แก้ปัญหาอย่างเปน็ ขน้ั เปน็ ตอน

2. แกป้ ญั หาได้รวดเรว็

3. แก้ปญั หาได้โดยไมต่ ้องพึ่งผ้อู น่ื

4. แยกแยะปญั หาไดอ้ ย่างชัดเจน

3. ขอ้ ใดไม่ใช่รปู แบบการแสดงอัลกอรทิ ึม

1. การเขยี นโดยใช้สญั ลกั ษณ์ของผังงาน

2. การเขยี นบอกเลา่ เปน็ ข้อความ

3. การแสดงอัลกอรทิ มึ ดว้ ยภาพ

4. การเขยี นโปรแกรมภาษาอังกฤษ

4. ข้อใดเรียงลาดับขัน้ ตอนการแสดงอัลกอรทิ ึมดว้ ยภาพไดถ้ กู ต้อง

1.

2.

3.

4.

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 3

5. จากรปู หากนกั เรียนตอ้ งการให้ เดนิ ทางไปยงั ข้อใดคือการแสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ย
สัญลักษณไ์ ดถ้ กู ต้อง

1. 2.
3. 4.
6. รหัสลาลองน้ีเปน็ รหสั ลาลองของสถานการณ์ใดเหมาะสมท่ีสุด

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 3

1. กจิ วตั รประจาวนั ของนกั เรยี น
2. การเดินทางไปเท่ยี วกบั ครอบครวั
3. กิจวตั รในการมาโรงเรียน
4. การเลอื กเสน้ ทางในการเดินทางมาโรงเรียน

7. ขอ้ ใดคอื ความหมายท่ถี ูกตอ้ งที่สุดของ “ผังงาน”
1. คาพดู หรอื คาอธบิ ายทใี่ ชแ้ ทนขนั้ ตอนสัญลกั ษณ์

รปู ภาพในอลั กอรทิ ึม
2. สญั ลักษณ์ รูปเรขาคณติ ที่ใช้แทนคาพูดหรือคาอธิบายในอลั กอริทึม
3. ใช้เป็นแค่รปู สีเ่ หลี่ยมผืนผ้าเท่านั้น
4. เปน็ ท่จี ดั เก็บโปรแกรม
8. สัญลกั ษณ์การตดั สินใจคือข้อใด
1. 2.
3. 4.
9. ขอ้ ใดกล่าวไมถ่ กู ต้อง
1. ทุกผงั งานตอ้ งมจี ดุ เรม่ิ ต้นและจดุ สิน้ สุดเพยี งอย่างล่ะหนง่ึ แห่งเท่านัน้
2. ทศิ ทางของลาดบั ขนั้ ตอนการทางานเขยี นจากบนลงล่างหรือจากซา้ ยไปขวา
3. สัญลกั ษณ์การตัดสินใจมีลูกศรชี้ทิศทางเขา้ 1 ทิศทาง มลี กู ศรช้ีทิศทางออก 2 ทิศทางโดยไม่ต้อง
กาหนดความหมายของการออกจากสัญลักษณ์
4. ถกู ต้องทั้งข้อ 1 และ 2
10. ข้อใดไมใ่ ช่ประโยชนข์ องผังงาน
1. สามารถหาข้อบกพรอ่ งหรอื ผิดพลาดของโปรแกรมต่างๆ
2. การกาหนดวตั ถุประสงคข์ องงาน
3. ไม่ข้ึนกับภาษาคอมพวิ เตอร์ภาษาใดภาษาหน่ึง ผู้อื่นสามารถเรยี นรแู้ ละเข้าใจได้งา่ ย
4. ทาใหเ้ ราเข้าใจและแยกแยะปญั หาต่างๆ

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

เฉลยแบบทดสอบกอ่ นเรียน

1. 2 2. 3 3. 4 4. 4 5. 4
6. 3 7. 2 8. 3 9. 3 10. 2

แผนการจัดการเรยี นรู้ รายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 3

แบบทดสอบหลังเรยี น

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 1 การเขยี นอัลกอรทิ มึ

จงเลือกคำตอบที่ถูกตอ้ งท่ีสดุ เพียงคำตอบเดียว
1. ข้อใดไม่ใช่รปู แบบการแสดงอัลกอริทึม

1. การเขียนโดยใช้สัญลักษณ์ของผงั งาน
2. การเขียนบอกเล่าเป็นขอ้ ความ
3. การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยภาพ
4. การเขียนโปรแกรมภาษาองั กฤษ
2. รหัสลาลองน้ีเปน็ รหสั ลาลองของสถานการณใ์ ดเหมาะสมทสี่ ุด

1. กจิ วตั รประจาวันของนักเรียน
2. การเดนิ ทางไปเทย่ี วกบั ครอบครวั
3. กจิ วัตรในการมาโรงเรยี น
4. การเลือกเส้นทางในการเดินทางมาโรงเรยี น

3. ขอ้ ใดหมายถึงอัลกอริทมึ

1. การใช้เทคโนโลยใี นการแกป้ ัญหา 2. ลาดับขัน้ ตอนในการแกป้ ัญหา

3. การวางแผนการแก้ไขปัญหาในชวี ิตประจาวนั 4. การตรวจสอบขน้ั ตอนในการแกป้ ญั หา

4. ข้อใดไมใ่ ช่ประโยชนข์ องอลั กอรทิ มึ

1. แกป้ ัญหาอย่างเป็นขนั้ เปน็ ตอน

2. แกป้ ญั หาไดร้ วดเร็ว

3. แกป้ ญั หาได้โดยไมต่ อ้ งพึ่งผู้อืน่

4. แยกแยะปัญหาไดอ้ ยา่ งชดั เจน

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 3

5. ขอ้ ใดเรียงลาดับขน้ั ตอนการแสดงอลั กอริทึมดว้ ยภาพ ไดถ้ ูกต้อง

1.

2.

3.

4. เดินทางไปยัง ขอ้ ใดคอื การแสดงอัลกอรทิ มึ ด้วย

6. จากรปู หากนักเรียนตอ้ งการให้
สญั ลักษณไ์ ด้ถูกตอ้ ง

1. 2.

3. 4.

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 3

7. ขอ้ ใดกล่าวไมถ่ กู ต้อง
1. ทกุ ผงั งานตอ้ งมีจุดเริ่มต้นและจดุ สิ้นสุดเพยี งอยา่ งละ่ หนึง่ แหง่ เท่านน้ั
2. ทิศทางของลาดบั ขัน้ ตอนการทางานเขยี นจากบนลงลา่ งหรอื จากซา้ ยไปขวา
3. สัญลักษณก์ ารตดั สนิ ใจมีลูกศรชีท้ ิศทางเข้า 1 ทิศทาง มลี กู ศรช้ีทศิ ทางออก 2 ทิศทางโดยไมต่ ้อง
กาหนดความหมายของการออกจากสญั ลกั ษณ์
4. ถกู ต้องทง้ั ข้อ 1 และ 2

8. ขอ้ ใดคือความหมายท่ถี กู ต้องทีส่ ุดของ “ผังงาน”
1. คาพดู หรอื คาอธิบายทีใ่ ชแ้ ทนข้นั ตอนสัญลกั ษณ์ รูปภาพในอัลกอริทึม
2. สัญลกั ษณ์ รูปเรขาคณิต ที่ใชแ้ ทนคาพูดหรือคาอธบิ ายในอัลกอรทิ ึม
3. ใชเ้ ป็นแคร่ ูปสีเ่ หลี่ยมผนื ผ้าเท่านน้ั
4. เป็นท่ีจัดเกบ็ โปรแกรม

9. สัญลักษณก์ ารตัดสนิ ใจคอื ข้อใด
1. 2.
3. 4.

10. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของผังงาน
1. สามารถหาข้อบกพร่องหรือผดิ พลาดของโปรแกรมต่างๆ
2. การกาหนดวตั ถปุ ระสงค์ของงาน
3. ไมข่ นึ้ กับภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึง่ ผอู้ ่ืนสามารถเรยี นรู้และเขา้ ใจไดง้ า่ ย
4. ทาให้เราเขา้ ใจและแยกแยะปัญหาต่างๆ

เฉลยแบบทดสอบหลังเรยี น

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีที่ 3

1. 4 2. 3 3. 2 4. 3 5. 4
6. 4 7. 3 8. 2 9. 3 10. 2

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 3

ความ ั้ตงใจ ุ่มง ั่มนแบบประเมินพฤตกิ รรมการเรียนรู้
(4)
วชิ า เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 เรอื่ ง .....................................................ช้ัน ป.3/.......
ร ้ัตงคาถาม ตอบคาถาม
(4)เลขที่ ชอ่ื -นามสกลุ

การทา ิกจกรรมกลุ่ม1 เดก็ ชายกนกพล บญุ สุข
(4)2 เดก็ ชายกติ ติกรณ์ กมุ ารน้อย
3 เดก็ ชายณฐั พฒั น์ หอมปาน
ส่งงานในเวลาท่ีกาหนด4 เดก็ ชายศภุ ณฐั อ้นชู
(4)5 เด็กชายสนั ตศิ ักด์ิ คงทิพย์
6 เด็กหญิงจนั ทราพร คงเติม
มาเ ีรยนส ่มาเสมอ7 เดก็ หญงิ ณฐั วดี พวงช่อ
(4)8 เด็กหญงิ พรประภา คงทิพย์
9 เดก็ หญิงพิยดา ทิพยเ์ ดช
รวมคะแนน10 เดก็ หญิงเมธาวดี ใยยอง
(20)11 เด็กหญิงสถดิ าภรณ์ วราภรณ์
12 เด็กหญงิ อารยาภรณ์ ภกั ดี
ป ัรบคะแนน13 เด็กชายกติ ติชยั บรุ ีแก้ว
(10)14 เด็กหญงิ พรลภัส ข่าทพิ ย์ภาธี
15 เด็กหญิงกชกร ขาวนวล
16 เดก็ หญงิ พงศกร บวั บรรจง

หมายเหตุ 1. แบบประเมินนใี้ ชไ้ ด้ตลอดภาคเรยี น
2. บันทึกพฤติกรรมท่ีไม่เหมาะสมในแต่ละช่อง แล้วจึงสรุปคะแนนที่ได้ในแต่ละช่อง ซ่ึงต้อง

ตกลงกับนกั เรยี นวา่ ไมถ่ กู ต้องก่คี รง้ั ซง่ึ จะถูกหัก 1 คะแนน
ผู้ประเมนิ ........................................................
(นางสาวพไิ ลวรรณ ผาสกุ )

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 3

แบบประเมนิ ชิน้ งาน

การใหค้ ะแนน/ระดับคะแนน

ปรับปรุง (1) พอใช้ (2) ดี (3) ดมี าก (4)

ผลงานมขี ้อมูลไม่ถกู ต้อง ผลงานมขี ้อมลู แต่ยังไม่ ผลงานมีความถกู ต้อง ผลงานมคี วามถกู ต้อง
ตามจุดประสงค์ของ ครบถ้วนสมบรู ณต์ าม สมบูรณพ์ อสมควรตาม ชัดเจนครบถ้วนสมบรู ณ์
กิจกรรม ขาดความคิด จุดประสงคข์ องกิจกรรม จุดประสงค์ของกิจกรรม ตามจดุ ประสงคข์ อง
สรา้ งสรรค์ ไมม่ ี ผลงานมีความคิด ผลงานมคี วามคิด กิจกรรม ผลงานมี
ภาพประกอบ สร้างสรรคเ์ ลก็ นอ้ ย สร้างสรรค์ ความคิดสร้างสรรค์
มีภาพประกอบ แต่ขาด มภี าพประกอบ สวยงาม มภี าพประกอบ สวยงาม
ความสอดคลอ้ งกับ สอดคลอ้ งกับข้อมลู สอดคล้องกับขอ้ มูล
ขอ้ มลู ชดั เจน ชดั เจน

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีที่ 3

แบบประเมินผลการเรยี นร้ดู ว้ ยตนเอง

ชื่อ .........................................................ช้ัน ป.3/.........เลขท่ี ...........คะแนนท่ไี ด้ ...............

ใหน้ ักเรยี นประเมินตนเองจำกผลทไี่ ด้จำกกำรเรียนร้ใู นวิชำวิทยำศำสตร์ โดยทำเครื่องหมำย  ลงในช่องท่ี
ตรงกับระดบั ควำมพงึ พอใจของนักเรียนที่มีในแตล่ ะหัวข้อ

สปั ดาห์ที่ เรอื่ ง/หวั ข้อยอ่ ย/กิจกรรม ระดับความรูค้ วามเขา้ ใจ ทักษะ บนั ทกึ
มาก ปานกลาง น้อย เพ่ิมเติม

1

2

3

4

5

หมายเหตุ 1. ทาให้ครบทกุ สปั ดาห์
2. ให้นักเรียนประเมินตนเองจากคะแนนเตม็ 10 คะแนน

แบบประเมินสมดุ บันทึกความรู้

การให้คะแนน/ระดับคะแนน

ปรบั ปรุง (1) พอใช้ (2) ดี (3) ดมี าก (4)

บนั ทึกข้อมูลไมถ่ กู ตอ้ ง บนั ทึกมีข้อมลู แตย่ งั ไม่ บนั ทึกมีความถูกต้อง บนั ทึกมีความถกู ต้อง
ครบถ้วนสมบูรณ์ สมบูรณพ์ อสมควร ชัดเจนครบถว้ นสมบูรณ์

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 3

แบบประเมินทักษะทจ่ี าเปน็ ในศตวรรษท่ี 21

วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 เรื่อง .....................................................ช้ัน ป.3/.......

เลขท่ี ช่อื -นามสกลุ รศู้ พั ท์ ู้รค ิณตศาสต ์ร การ การ การ สรปุ
ร้ภู าษา ู้ร ICT ส่ือสาร ทางาน คิด ผล
รว่ มกัน สรา้ ง
การ ิคดแบบ ีม สรรค์
ิวจารณญาณ

1 เดก็ ชายกนกพล บญุ สุข
2 เดก็ ชายกติ ติกรณ์ กุมารนอ้ ย
3 เดก็ ชายณฐั พัฒน์ หอมปาน
4 เดก็ ชายศภุ ณัฐ อ้นชู
5 เด็กชายสันติศกั ด์ิ คงทิพย์
6 เด็กหญิงจันทราพร คงเตมิ
7 เด็กหญิงณฐั วดี พวงช่อ
8 เดก็ หญงิ พรประภา คงทิพย์
9 เดก็ หญงิ พยิ ดา ทพิ ย์เดช
10 เดก็ หญิงเมธาวดี ใยยอง
11 เด็กหญิงสถิดาภรณ์ วราภรณ์
12 เด็กหญิงอารยาภรณ์ ภกั ดี
13 เด็กชายกติ ตชิ ยั บุรแี ก้ว
14 เดก็ หญงิ พรลภัส ขา่ ทิพยภ์ าธี
15 เด็กหญงิ กชกร ขาวนวล
16 เด็กหญิงพงศกร บัวบรรจง

ลงชอื่ ผู้ประเมนิ ...............................................
(นางสาวพิไลวรรณ ผาสกุ )

คาชแี้ จง 1. เกณฑก์ ารให้ระดบั คุณภาพ
3 = ดเี ยีย่ ม 2 = ดี 1 = ผ่าน

2. ให้ทาเครื่องหมาย  ลงในช่อง เมอ่ื นักเรยี นแสดงพฤติกรรมตามหวั ข้อประเมิน แลว้ สรุปผลใน
แตล่ ะชอ่ งวา่ ควรได้ระดับคุณภาพใด โดยทาให้ครบทกุ ช่อง

3. การสรุปผลการประเมินให้สรุปโดยใช้เกณฑ์ถ้าได้ระดับใดมากที่สุด ผลการประเมินโดยสรุป
ใชร้ ะดับคณุ ภาพนนั้ เชน่ ถา้ ได้ 3 = 3 รายการ ได้ 2 = 6 รายการ สรุปผลได้ = 2

4. แบบประเมินนใ้ี ช้ไดต้ ลอดทั้งภาคเรียนแลว้ จึงสรปุ ผล

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 3

แบบประเมนิ คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์

วชิ า เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 เร่ือง .....................................................ชน้ั ป.3/.......

เลขที่ ชอ่ื -นามสกุล ัรกชา ิต ศาส ์น สรปุ
ก ัษต ิร ์ย

่ืซอ ัสตย์ ุสจริต
ีมวิ ันย
ใฝ่เ ีรยนรู้

ุ่มง ่ัมนในการทางาน
รักความเป็นไทย
ีม ิจตสาธารณะ
ีม ิจตวิทยาศาสต ์ร

1 เดก็ ชายกนกพล บุญสุข
2 เด็กชายกติ ติกรณ์ กมุ ารน้อย
3 เด็กชายณฐั พัฒน์ หอมปาน
4 เด็กชายศภุ ณัฐ อน้ ชู
5 เดก็ ชายสนั ตศิ ักด์ิ คงทิพย์
6 เดก็ หญงิ จันทราพร คงเตมิ
7 เด็กหญงิ ณฐั วดี พวงช่อ
8 เด็กหญงิ พรประภา คงทิพย์
9 เด็กหญิงพยิ ดา ทพิ ยเ์ ดช
10 เดก็ หญงิ เมธาวดี ใยยอง
11 เดก็ หญิงสถิดาภรณ์ วราภรณ์
12 เด็กหญิงอารยาภรณ์ ภกั ดี
13 เดก็ ชายกติ ติชยั บุรแี กว้
14 เดก็ หญิงพรลภัส ข่าทพิ ย์ภาธี
15 เด็กหญิงกชกร ขาวนวล
16 เด็กหญงิ พงศกร บวั บรรจง

คาชีแ้ จง 1. แบบประเมินน้ใี ช้ตลอดภาคเรียน ประเมนิ ใหค้ รบทุกรายการ
2. เกณฑก์ ารให้คะแนน 3 = ดีเยีย่ ม 2 = ดี 1 = ผ่าน
3. สรุปผลการประเมินอาจใช้ค่าเฉลย่ี ถ้ามีจดุ ทศนยิ มตั้งแต่ 0.5 ให้ปัดข้นึ หรือประเมินโดยใช้

เกณฑถ์ ้ามรี ะดบั คุณภาพใดมากท่สี ดุ สรุปผลการประเมนิ จะเป็นระดบั นั้น เช่น ถ้าได้ 3 = 3 รายการ ได้ 2 = 6
รายการ สรปุ ผลได้ = 2

แผนการจัดการเรยี นรู้ รายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 3

2หน่วยการเรยี นรู้ เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยโดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รอื สอ่ื
ท่ี
รายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) เวลา 4 ช่ัวโมง

แผนการจัดการเรียนรูท้ ่ี 2/1 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Code.org และ Lightbot 4 ชัว่ โมง

สาระการเรยี นรู้

1. การเขยี นโปรแกรม

ตัวชี้วัดชนั้ ปี

เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือส่ือ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม (ว 4.2
ป.3/2)

สมรรถนะสาคญั /ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21

1. สมรรถนะสาคญั
- ความสามารถในการสอื่ สาร
- ความสามารถในการคดิ
- ความสามารถในการแกป้ ญั หา
- ความสามารถในการใชท้ กั ษะชวี ติ
- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

2. ทักษะแหง่ ศตวรรษที่ 21
- ทักษะการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณ
- ทักษะการคดิ แกป้ ญั หา
- ทกั ษะการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ
- ทกั ษะการส่ือสาร
- ทกั ษะการทางานร่วมกนั เปน็ ทีมและความเขา้ ใจความแตกตา่ งของวฒั นธรรม

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 3

ninคgณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์

1. ใฝ่เรียนรู้ : ความต้งั ใจในการสืบค้นข้อมูลและการรว่ มกิจกรรม
2. มุ่งมั่นในการทางาน : ความต้ังใจในการทางานให้เสร็จในเวลาที่กาหนดและมีคุณภาพตาม

เป้าหมาย
3. ซือ่ สตั ยส์ ุจรติ : การทางานด้วยความสามารถของตนเองและเป็นความจริง

แผนการจัดการเรยี นรู้ รายวิชาพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 3

การออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายโดยใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รือส่ือ

ตวั ช้วี ัดชน้ั ปี
เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือส่ือ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม (ว 4.2 ป.3/2)

แนวคิดสาคญั คาถามหลกั

3. การเขียนโปรแกรมเปน็ การเขียนลาดบั ขั้นตอนของคาส่ังให้ 4. เมื่อเกิดความสนใจในการเขียน

คอมพิวเตอร์ทางานตามความต้องการของผู้ออกแบบ โปรแกรม จะสามารถเริ่มต้นการ

โปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรมเรียกว่า โปรแกรมเมอร์ เขยี นโปรแกรมได้อย่างไร

เ ค ร่ื อ ง มื อ ที่ ใ ช้ ใ น ก า ร เ ขี ย น โ ป ร แ ก ร ม เ รี ย ก ว่ า 5. ผู้ เ ขี ย น โ ป ร แ ก ร ม ค า สั่ ง ใ ห้

ภาษาคอมพิวเตอร์ ซ่ึงมีหลายภาษาให้เลือกศึกษาและ คอมพิวเตอร์ทางานตามต้องการ

ใช้งาน ส่วนการฝึกเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้นของนักเรยี นจะ เรยี กว่าอยา่ งไร

ใช้โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ที่ออกแบบมาสาหรับฝึกเขียน 6. เคร่ืองมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม

โดยเฉพาะ เช่น Code.org และ Lightbot การฝึกเขียน เรยี กวา่ อยา่ งไร

โปรแกรมเป็นการฝึกคิดหาวิธีแก้ปัญหาและออกแบบการ

ทางานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์

กจิ กรรมการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล

7. นกั เรียนทาแบบทดสอบก่อนเรยี นและหลงั เรยี น จานวน 10 13. การทดสอบก่อนเรยี น-หลงั เรียน

ขอ้ 14. การประเมินผลการปฏิบัติกิจกรรม

8. ปฏบิ ตั กิ จิ กรรมฝกึ ทกั ษะที่ 2.1-2.5 ฝกึ ทกั ษะท่ี 2.1-2.5

9. ใบงานที่ 2.1 เรื่อง การวางสี (Color Coding Unplugged) 15. การประเมินผลการปฏิบัติกิจกรรม
10. ใบงานที่ 2.2 เรื่อง การวางสีลูปซ้อนลูป (Color Coding ตรวจสอบการเรยี นรทู้ ่ี 2.1

Unplugged) 16. การทาคาถามท้ายหน่วยการเรยี นรู้

17. การทาใบงาน

11. ปฏิบตั ิกิจกรรมตรวจสอบการเรยี นรู้ท่ี 2.1 18. การนาเสนอหนา้ ช้นั เรยี น

12. การนาเสนอหนา้ ชนั้ เรียน 19. แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วย
13. การตอบคาถาม อภิปราย และสรปุ องค์ความรตู้ ามเนือ้ หา ตนเอง (นักเรียนประเมินผลท่ีไดจ้ าก
14. การทาคาถามทา้ ยหน่วยการเรียนรู้ การสะท้อนตนเองจากการเรียนรู้ลง
ในแบบประเมินข้อ 11 ซ่ึงครูเป็น

ผู้จัดทาให้)

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 3

การวดั และประเมนิ ผล (ต่อ)
20. แบบประเมินพฤติกรรมการเรยี นรู้
21. แบบประเมินทักษะท่ีจาเป็นใน

ศตวรรษที่ 21
22. แบบประเมินคุณลักษณะอันพึง

ประสงค์
23. แบบประเมินดา้ นทกั ษะปฏบิ ัติ

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 3

แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2/1

เร่อื ง การเขียนโปรแกรม เวลา 4 ชัว่ โมง

1. ตัวชีว้ ัดชั้นปี
เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือส่ือ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม (ว 4.2

ป.3/2)
2. แนวคิดสาคัญ
การเขียนโปรแกรมเปน็ การเขียนลาดับข้ันตอนของคาส่ังให้คอมพิวเตอร์ทางานตามความต้องการของ

ผู้ออกแบบโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรมเรียกว่า โปรแกรมเมอร์ เครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเรียกว่า
ภาษาคอมพิวเตอร์ ซ่ึงมีหลายภาษาให้เลือกศึกษาและใช้งาน ส่วนการฝึกเขียนโปรแกรมเบื้องต้นของนักเรยี น
จะใชโ้ ปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ที่ออกแบบมาสาหรับฝึกเขยี นโดยเฉพาะ เชน่ Code.org และ Lightbot การฝึก
เขยี นโปรแกรมเปน็ การฝึกคิดหาวิธีแก้ปัญหาและออกแบบการทางานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์

3. จุดประสงค์การเรยี นรู้
3.1 สามารถเขยี นลาดบั ขน้ั ตอนการทางานหรอื แกป้ ญั หาอยา่ งงา่ ยโดยการบอกเลา่ เปน็ ขอ้ ความได้
3.2 สามารถเขียนลาดับขน้ั ตอนการทางานหรือแก้ปญั หาอยา่ งง่ายโดยใช้บล็อกคาสั่งได้
3.3 สามารถเขยี นลาดบั ขัน้ ตอนการทางานหรอื แก้ปญั หาอย่างงา่ ยโดยใชส้ ญั ลักษณ์ได้
3.4 สามารถเขยี นลาดับขนั้ ตอนใหต้ วั ละครทางานซ้าได้
3.5 สามารถเขียนลาดบั ข้ันตอนแบบกาหนดเง่ือนไขได้
3.6 สามารถหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้

4. สาระการเรียนรู้
4.1 การเขียนโปรแกรม

5. ชิ้นงาน/ภาระงาน
5.1 แบบทดสอบก่อนเรียนหน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือส่ือ

(4 ตวั เลอื ก) จานวน 10 ขอ้
5.2 กิจกรรมฝึกทักษะท่ี 2.1-2.5
5.3 ใบงานท่ี 2.1 เรื่อง การวางสี (Color Coding Unplugged)
5.4 ใบงานที่ 2.2 เร่ือง การวางสีลูปซ้อนลปู (Color Coding Unplugged)
5.5 กจิ กรรมตรวจสอบการเรียนรู้ท่ี 2.1

แผนการจัดการเรยี นรู้ รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 3

5.6 แบบทดสอบหลังเรียนหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ
(4 ตวั เลือก) จานวน 10 ข้อ

5.7 คาถามท้ายหนว่ ยการเรียนรู้
6. คาถามหลัก

6.1 เมอื่ เกิดความสนใจในการเขยี นโปรแกรมจะสามารถเร่ิมต้นการเขยี นโปรแกรมไดอ้ ย่างไร
6.2 ผู้เขียนโปรแกรมคาส่งั ใหค้ อมพิวเตอรท์ างานตามตอ้ งการ เรียกว่าอย่างไร
6.3 เครอื่ งมือท่ีใชใ้ นการเขียนโปรแกรมเรียกวา่ อย่างไร
7. กจิ กรรมการจัดการเรียนรู้
7.1 ขั้นนา (30 นาที)
1. นกั เรยี นทาแบบทดสอบก่อนเรยี นหนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เขยี นโปรแกรมอย่างง่ายโดยใชซ้ อฟต์แวร์หรอื
สอ่ื จานวน 10 ข้อ (ใช้เวลาประมาณ 10-15 นาที)
2. ครูถามนกั เรยี นโดยใช้คาถามในหน้าเปิดหนว่ ยการเรียนรู้ “เมอ่ื เกดิ ความสนใจในการเขียนโปรแกรม
จะสามารถเร่ิมต้นการเขียนโปรแกรมได้อย่างไร” ครูให้นักเรียนตอบโดยที่ไม่ได้ต้องการคาตอบที่ถูกต้อง แต่
นกั เรยี นต้องตอบไดเ้ ม่อื เรยี นจบหนว่ ยการเรยี นรู้
3. ครูเกรน่ิ นาดว้ ยการสรุปในกรอบสฟี ้า ตามหนังสือเรยี น หนา้ 24
4. ครูถามนักเรียน
คาถาม

- จากช่ัวโมงท่ีผ่านมา ที่ครูได้เปิดโปรแกรม Code.org ให้นักเรียนได้ศึกษาในเบ้ืองต้น หากนักเรยี น
เป็นผเู้ ขยี นคาส่งั ให้ผง้ึ ไปเกบ็ ดอกไม้ เราจะเรียกผูเ้ ขียนโปรแกรมคาสั่งดงั กล่าววา่ อย่างไร (โปรแกรมเมอร์)
7.2 ขน้ั สอน (3 ชว่ั โมง)

30 นาทหี ลงั ของช่วั โมงท่ี 1
1. ครูให้นักเรียนศึกษาการเขียนโปรแกรม และฝึกทักษะการสร้างลาดับคาส่ังให้คอมพิวเตอร์ทางาน
ตามเนอื้ หาในหนงั สอื เรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หนา้ 24 – 27 ควบคกู่ ับการฝกึ ทักษะการเขียน
โปรแกรม Code.org บทที่ 1 – บทที่ 4
2. ครูแนะนาให้นักเรียนเปิดเคร่ืองคอมพิวเตอร์ และเข้าระบบอินเทอร์เน็ต (ผ่านระบบเครือข่ายของ
โรงเรยี น)
3. ครูแนะนาให้นักเรียนเข้าสู่เว็บไซต์ Code.org โดยครูคอยแนะนาให้นักเรียนรู้จักวิธีการเขียนคาส่ัง
รูปแบบบล็อกคาส่ังของ Code.org (แนะนาบล็อกคาสั่งและการเรียงต่อบล็อกคาส่ัง) ครูให้นักเรียนเร่ิมฝึก

แผนการจดั การเรียนรู้ รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 3

ทักษะการเขียนคาสั่งตั้งแต่บทท่ี 1 – 4 ควบคู่กับการศึกษาตามเน้ือหาในหนังสือเรียน (ใช้เวลาประมาณ 10
นาที) ครูคอยเดนิ ดผู ลการปฏิบตั ขิ องนกั เรียนและให้คาแนะนาเพม่ิ เติม ตลอดการปฏิบตั กิ จิ กรรม

4. ครูให้นักเรียนฝึกทักษะการหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Code.org บทท่ี 5) ครูให้คาแนะนา
เพิ่มเตมิ ในกรณที ่นี กั เรยี นบางคนยังไม่เข้าใจกระบวนการในการหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม

5. ครูให้นักเรียนทากิจกรรมฝึกทักษะท่ี 2.1 ในหนังสือเรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หน้า
27 เพอื่ ตรวจและประเมินผล

6. ครูให้นักเรียนอาสาสมัคร 1 - 2 คน มานาเสนอวิธีการเขียนโปรแกรมส่ังให้คอมพิวเตอรท์ างานตาม
ต้องการ (กิจกรรมฝึกทักษะที่ 2.1) และให้นักเรียนแสดงความคิดเห็นเก่ียวกับวิธีการแก้ปัญหาด้วยการเขียน
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (นกั เรียนพบปัญหา อุปสรรค จากการเขียนโปรแกรมหรอื ไม่ และการเขียนโปรแกรมใน
กิจกรรมน้ี มกี ารทางานทีซ่ า้ ซ้อนกนั หรอื ไม่ อยา่ งไร)

7. ครูให้นักเรียนศึกษาการเขียนโปรแกรม และฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทางานซ้า
ตามเนอื้ หาในหนังสอื เรียน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3 หน้า 27 – 28 (ควบคู่กบั การฝกึ ทักษะการเขียน
โปรแกรม Code.org บทที่ 13 –14) (ใชเ้ วลาประมาณ 10 นาที)

8. ครูแนะนานักเรยี นเพิ่มเตมิ เกีย่ วกับบล็อคคาสัง่ การทาซ้า เพอ่ื ใหน้ ักเรียนเขา้ ใจกระบวนการการทาซ้า
มากยิ่งขน้ึ

9. ครูแจกใบงานที่ 2.1 เรอ่ื ง การวางสี (Color Coding Unplugged) เพือ่ ตรวจและประเมินผล
ช่วั โมงที่ 2

10. ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียน ท่ีได้ศึกษาเก่ียวกับการเขียนโปรแกรมส่ังให้ตัวละครทางานซ้า
(การทาซ้า) ครวู าดรูปตามใบงานที่ 2.1 เรื่อง การวางสี (Color Coding Unplugged) บนกระดาน

11. ครใู ห้อาสาสมัครออกมาเขยี นโปรแกรมให้สนั้ ท่สี ดุ โดยการใชค้ าสัง่ ทาซา้ บนกระดาน ดังตัวอย่าง

เรม่ิ
ทาซ้า 4 รอบ

วาง สีเทา
วาง สีดา
ทาซ้า 4 รอบ

วาง สขี าว
จบ

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 3

เริม่
ทาซ้า 2 รอบ

วาง สีดา
วาง สีขาว
วาง สดี า
วาง สเี ทา
วาง สีขาว
จบ
12. ครใู ห้นกั เรียนศึกษาการเขียนโปรแกรม และฝึกทักษะการวางลูปซอ้ นกัน ตามเนื้อหาในหนงั สอื เรยี น
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3 หนา้ 27 – 30 ควบคกู่ บั การฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Code.org บทท่ี
13 – 18
13. ครูแนะนาให้นักเรียนเปิดเคร่ืองคอมพิวเตอร์ และเข้าระบบอินเทอร์เน็ต (ผ่านระบบเครือข่ายของ
โรงเรียน)
14. ครูแนะนาให้นักเรียนเข้าสู่เว็บไซต์ Code.org โดยครูคอยแนะนาให้นักเรียนรู้จักวธิ ีการเขียนคาสั่ง
รูปแบบบล็อกคาส่ังของ Code.org (แนะนาบล็อกคาส่ังการทาซ้าและการเรียงต่อบล็อกคาสั่ง) ครูให้นักเรียน
เร่ิมฝึกทักษะการเขียนคาสั่งการทาซ้าตั้งแต่บทท่ี 13 – 18 ควบคู่กับการศึกษาตามเน้ือหาในหนังสือเรียน
(ใช้เวลาประมาณ 15 นาท)ี ครคู อยเดนิ ดผู ลการปฏิบัติของนกั เรียนและให้คาแนะนาเพิ่มเติม ตลอดการปฏิบัติ
กิจกรรม
15. ครูแนะนาให้นักเรียนเข้าสู่เว็บไซต์ Code.org เลือกคอร์ส 2 เพ่ือให้นักเรียนเข้าไปฝึกทักษะการ
เขียนโปรแกรมเพม่ิ เติม โดยครเู ปดิ บทที่ 8 ขน้ั ตอนที่ 9 (เกมผ้งึ ลูป) ครูแนะนาวธิ ีการคดิ วิเคราะห์ในการวางลูป
ซ้อนกัน (ตัวอย่างในหนงั สอื เรยี น หน้า 29) (ใชเ้ วลาประมาณ 10 นาที)
16. ครแู นะนานักเรียนเพิ่มเติมเก่ียวกับบล็อคคาสงั่ การวางลูปซ้อนกนั เพอ่ื ให้นกั เรยี นเข้าใจกระบวนการ
วางลปู ซ้อนกันมากยิ่งข้นึ
17. ครูให้นักเรียนทากจิ กรรมฝึกทักษะท่ี 2.2 ในหนังสือเรยี น เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หนา้
30 เพอ่ื ตรวจและประเมนิ ผล
18. ครูแจกใบงานท่ี 2.2 เร่ือง การวางสีลูปซ้อนลูป (Color Coding Unplugged) เพ่ือตรวจและ
ประเมนิ ผล

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 3

ชวั่ โมงที่ 3
19. ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียน ที่ได้ศึกษาเก่ียวกับการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทางานซ้า
(การวางลปู ซอ้ นกนั ) ครูวาดรูปตามใบงานที่ 2.2 เร่อื ง การวางสลี ูปซ้อนลูป (Color Coding Unplugged) บน
กระดาน
20. ครใู ห้อาสาสมคั รออกมาเขียนโปรแกรมให้ส้ันทส่ี ุด โดยการใช้คาส่ังทาซ้า บนกระดาน ดังตัวอยา่ ง

เริม่
ทาซา้ 2 รอบ

วาง สีเทา
ทาซา้ 2 รอบ

วาง สีดา

จบ

เรม่ิ
ทาซ้า 2 รอบ

ทาซ้า 2 รอบ
วาง สดี า

ทาซ้า 2 รอบ
วาง สขี าว

วาง สเี ทา
จบ
21. ครใู หน้ ักเรียนศึกษาการเขียนโปรแกรม และฝึกทักษะการกาหนดเงอ่ื นไข ตามเนอ้ื หาในหนังสือเรยี น
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3 หน้า 30 – 32 ควบคู่กับการฝึกทกั ษะการเขียนโปรแกรม Code.org เลือก
คอร์ส 3 บทท่ี 7 – 8
22. ครูแนะนาให้นักเรียนเข้าสู่เว็บไซต์ Code.org เลือกคอร์ส 3 เพ่ือให้นักเรียนเข้าไปฝึกทักษะการ
เขยี นโปรแกรมแบบกาหนดเง่ือนไข (แนะนาบล็อกคาสง่ั การกาหนดเง่ือนไขและการเรียงต่อบลอ็ กคาสั่ง) โดยครู
เปิดบทท่ี 8 ขั้นตอนที่ 3 (เกมเขาวงกต : เงื่อนไข) ครูแนะนาวิธีการกาหนดเงื่อนไข (ตัวอย่างในหนังสือเรียน

แผนการจัดการเรยี นรู้ รายวิชาพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 3

หน้า 31) (ใช้เวลาประมาณ 10 นาที) ครูคอยเดินดูผลการปฏบิ ัติของนักเรียนและให้คาแนะนาเพ่ิมเติม ตลอด
การปฏบิ ัตกิ ิจกรรม

23. ครูให้นักเรียนทากิจกรรมฝึกทักษะที่ 2.3 ในหนังสือเรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หนา้
32 เพ่อื ตรวจและประเมนิ ผล

24. ครูให้นักเรียนศึกษาการเขียนโปรแกรม และฝึกทักษะการตรวจหาข้อผิดพลาด ตามเน้ือหาใน
หนังสือเรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หน้า 32 – 33 ควบคู่กับการฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม
Code.org เลอื กคอรส์ 2 บทที่ 11 (เกมศลิ ปนิ : การดีบ๊กั )

25. ครูให้นักเรียนทากิจกรรมฝึกทักษะท่ี 2.4 ในหนังสือเรยี น เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หนา้
33 เพอื่ ตรวจและประเมนิ ผล

30 นาทีแรกของชว่ั โมงท่ี 4
26. ครถู ามนักเรียน
คาถาม

- จากชั่วโมงท่ีผ่านมา นักเรียนได้ฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมโดยใช้บล็อกคาส่ัง (Code.org)
นักเรียนคิดว่ายังมีโปรแกรมอ่ืนอีกหรือไม่ที่สามารถเขียนโปรแกรมได้ ถ้ามี ให้นักเรียนบอกโปรแกรมอื่นๆ ให้
เพื่อนๆ ทราบ (ยงั มอี ีกมากมาย เช่น Lightbot, blockly, python)

27. ครูแนะนาให้นักเรียนเข้าสู่เว็บไซต์ Lightbot เพื่อให้นักเรียนเข้าไปฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมสั่ง
ให้ตัวละครทางานซ้าด้วยสัญลักษณ์ (แนะนาสัญลักษณ์ท่ีใช้แทนคาส่ัง และการวางเรียงลาดับในกล่อง MAIN
เพื่อสั่งให้หุ่นยนต์ทาตามคาสั่งโปรแกรมท่ีเราเขียนข้ึน) นักเรียนฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Lightbot ควบคู่
กับการศึกษาการเขยี นโปรแกรม ตามเนื้อหาในหนงั สอื เรยี น เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หน้า 34 – 41
(ใชเ้ วลาประมาณ 20 นาท)ี ครูคอยเดินดูผลการปฏิบัติของนักเรียนและให้คาแนะนาเพิม่ เติม ตลอดการปฏิบัติ
กจิ กรรม

28. ครูให้นักเรียนทากิจกรรมฝึกทักษะที่ 2.5 ในหนังสือเรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หน้า
40 เพอ่ื ตรวจและประเมนิ ผล

29. ครใู หน้ ักเรยี นทากจิ กรรมตรวจสอบการเรยี นรทู้ ี่ 2.1 ในหนงั สอื เรียน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)
ป.3 หน้า 41 เพ่อื ตรวจและประเมนิ ผล
7.3 ข้นั สรุป (30 นาท)ี

1. ครใู หน้ กั เรียนรว่ มกันสรุปองคค์ วามรู้ดังน้ี
“การเขียนโปรแกรม เป็นการเขียนลาดับข้ันตอนของคาส่ังให้คอมพวิ เตอร์ทางานตามความต้องการ

ของผู้ออกแบบโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรมเรียกว่า โปรแกรมเมอร์ เคร่ืองมือท่ีใช้ในการเขียนโปรแกรมเรยี กว่า

แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 3

ภาษาคอมพิวเตอร์ซึ่งมหี ลายภาษาให้เลือกศึกษาและใช้งาน ส่วนการฝึกเขียนโปรแกรมเบอ้ื งต้นของนักเรียนจะ
ใช้โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ทอ่ี อกแบบมาสาหรับฝกึ เขียนโดยเฉพาะ เช่น Code.orgและ Lightbot ซง่ึ เปน็ การ
ฝึกให้นักเรียนเข้าใจกระบวนการเขียนโปรแกรมตามลาดับคาสั่ง, การเขียนโปรแกรมเพอื่ ส่ังให้ตัวละครทางาน
ซา้ , การวางลปู ซอ้ นกัน, การกาหนดเง่ือนไข และการตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม”

2. ครใู หน้ กั เรยี นทาแบบทดสอบหลงั เรยี น (4 ตัวเลอื ก) จานวน 10 ขอ้ (ใช้เวลา 15-20 นาท)ี
3. ครูให้นักเรียนตอบคาถามท้ายหน่วยการเรียนรู้ ในหนังสือเรยี น เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3
หน้า 43 เพอ่ื สง่ ท้ายช่ัวโมง
8. สอ่ื การเรียนรู้และแหล่งการเรียนรู้
8.1 ส่อื การเรยี นรู้
1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ของบริษัท
แมค็ เอ็ดดูเคชั่น จากัด
2. ใบงานท่ี 2.1 เรอ่ื ง การวางสี (Color Coding Unplugged)
3. ใบงานท่ี 2.2 เร่อื ง การวางสีลปู ซ้อนลปู (Color Coding Unplugged)
4. www.code.org
5. www.lightbot.com
8.2 แหล่งการเรียนรู้
1. หอ้ งสมดุ ของโรงเรยี น
2. อินเทอร์เนต็ จากเวบ็ ไซตต์ า่ งๆ
9. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้
9.1 แบบทดสอบก่อนเรียนแบบเลือกตอบ (4 ตวั เลอื ก) จานวน 10 ขอ้
9.2 การปฏบิ ตั กิ ิจกรรมฝกึ ทกั ษะท่ี 2.1-2.5
9.3 การทาใบงานที่ 2.1 เรื่อง การวางสี (Color Coding Unplugged)
9.4 การทาใบงานท่ี 2.2 เรือ่ ง การวางสีลูปซอ้ นลปู (Color Coding Unplugged)
9.5 การปฏิบตั กิ ิจกรรมตรวจสอบการเรียนร้ทู ่ี 2.1
9.6 แบบทดสอบหลังเรยี นแบบเลือกตอบ (4 ตัวเลอื ก) จานวน 10 ข้อ
9.7 แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง (นักเรียนประเมินผลที่ได้จากการสะท้อนตนเองจากการ
เรยี นรู้ลงในแบบประเมินข้อ 11 ซง่ึ ครเู ปน็ ผ้จู ดั ทาให)้
9.8 แบบประเมนิ พฤติกรรมการเรยี นรู้
9.9 แบบประเมินทักษะท่ีจาเปน็ ในศตวรรษที่ 21

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 3

10. ความคดิ เหน็ ของผบู้ ริหาร/สถานศึกษา
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชอ่ื ................................................... ผบู้ ริหาร

แผนการจดั การเรียนรู้ รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3

11. บันทึกการเรียนร้สู าหรับนักเรียน (Student’s Reflection)
11.1 ความรู้ความเข้าใจทไ่ี ดจ้ ากการเรยี นรู้
ด้านความร้.ู ........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ดา้ นทักษะ..........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ดา้ นการพฒั นาคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์.........................................................................................

..............................................................................................................................................................................
11.2 ปญั หา/อปุ สรรคในการเรยี นรู้ ...........................................................................................................

..............................................................................................................................................................................
11.3 แนวทางการปรบั ปรุงหรือพัฒนาตนเองครงั้ ตอ่ ไป .............................................................................

..............................................................................................................................................................................

ลงชือ่ .................................... ผู้เรียน

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 3

12. บันทึกการจัดการเรยี นรสู้ าหรบั ครู (Teacher’s Reflection)
12.1 ความสาเร็จในการจัดการเรียนรู้
ด้านผเู้ รยี น..........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ด้านวธิ ีสอนการวัดผล.........................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
12.2 ปญั หา/อปุ สรรคในการจดั การเรียนรู้ .................................................................................................

..............................................................................................................................................................................
12.3 ส่ิงท่ไี มไ่ ดป้ ฏิบัติตามแผน ..................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................
เหตุผล................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................
12.4 แนวทางการปรบั ปรงุ /พฒั นาตนเองครั้งตอ่ ไป

..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................

ลงช่อื นางสาวพิไลวรรณ ผาสุก ผสู้ อน

แผนการจดั การเรยี นรู้ รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 3


Click to View FlipBook Version