The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เอกสารประกอบการสอน VID115 CRAFT DESIGN-เล่มจริง

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by da.suchitra, 2021-11-17 21:20:25

เอกสารประกอบการสอน VID115 CRAFT DESIGN-เล่มจริง

เอกสารประกอบการสอน VID115 CRAFT DESIGN-เล่มจริง

ที่ดีต่องานในทุกจุด เมื่อคุณนำมูดบอร์ดนี้ให้ลูกค้าดู นักออกแบบจะสื่อสารแนวคิดได้ง่าย สามารถบอกเล่า
เรือ่ งราวและวิธีการออกแบบท่เี ราไดท้ ำมาทง้ั หมดสรา้ งคณุ คา่ ให้กับผลงานได้มากข้ึน

8. ใช้ความคิดให้เยอะ ๆ อย่าปิดกั้นแนวคิดการออกแบบที่มีอยู่ในตัวเรา ลองแสดงมัน
ออกมา บางทมี ูดบอร์ดก็เป็นตัวช่วยให้งานของเราดูเด่นขึ้นมา อยา่ งเช่นงานออกแบบผลิตภัณฑ์เพียงน มาประกอบ
กบั ภาพถ่ายที่สื่อถึงอารมณ์ทีเ่ ราต้องการ หรือใส่ขัน้ ตอนวธิ กี ารคิดเข้าไปสักนิดกจ็ ะช่วยเพิ่มมลู ค่างานไดอ้ ีกมาก

9. การทดลองใช้มูดบอร์ดไม่ได้เป็นเพียงสิ่งที่เอาไว้สื่อถึงอารมณ์งาน แต่ก็เป็น
เหมอื นการทดลองแนวคดิ ของเรา ลองหยบิ นู้นหยบิ น่มี าใส่ในมดู บอรด์ มันจะง่ายกว่าการทดลองในงานจริงมาก
เพราะเราจะมองเห็นภาพรวมของงานไดอ้ ยา่ งรวดเรว็

10. คำอธบิ าย หรือประโยคคำส้นั ๆ (Keywords) ก็จำเปน็ ที่ตอ้ งใสใ่ นมดู บอร์ด ควร
ออกแบบจัดวางมันให้สวยงาม และสิ่งสำคัญคือคำอธิบายว่าทำไมถึงเลือกใช้อารมณ์งานแบบนี้ ลองเพิ่ม
ประโยคอธิบายส้ัน ๆ ลงไปจะช่วยสื่อสารอารมณท์ ่เี ราต้องการไดอ้ ีกมาก

11. ผสมผสานไอเดีย ลองนำไอเดียผลงานอื่นที่เป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบ
มาวางเรียงเพื่อให้เกิดไอเดียใหม่ ๆ คุณจะมองได้ทันทีเลยว่าไอเดียไหนเหมาะสมหรือไอเดียไหนดูไม่เข้ากัน
เพ่ือให้เจอไอเดยี ทค่ี ณุ กำลังคน้ หาและต้องการอยา่ งแทจ้ ริง

12. เลอื กรปู แบบทช่ี ัดเจน ลองทำมูดบอร์ดให้มีรูปแบบที่ชัดเจนไปเลย เพราะมันจะ
ดูโดดเดน่ เขา้ ใจได้ ทันทเี ลยว่างานของเราท่อี อกแบบเป็นสไตล์ไหน

179

ภาพประกอบ 74 ภาพตัวอย่างมดู บอร์ดชว่ ยในการนำเสนองานออกแบบเฟอร์นิเจอร์
ทีม่ า : Essential Home, (2018). Moodboard Trends: Natural Materials.

Retrieved from https://www.essentialhome.eu/inspirations/lifestyle/moodboard-trends-natural-materials/

6. การกำหนดทศิ ทางในการออกแบบผลิตภณั ฑ์ศลิ ปหตั ถกรรมไทยรว่ มสมยั

ในการสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ใหม่ ๆ โดยอาศัยแนวทางการเรียนรู้ทางภูมิปัญญา มิติวัฒนธรรม
เทคโนโลยีวัสดุ การวิเคราะห์วิจัย ปฏิบัติทดลอง องค์ความรู้ทางศิลปวิทยา สุนทรียภาพและความงาม การ
สร้างกรอบแนวคิดเพื่อใช้เป็นกระบวนการในการสืบค้นข้อมูล การทบทวนวรรณกรรม (Review Literature)
การวิเคราะห์ (Analysis) และการสังเคราะห์ (Synthesis) ในการออกแบบศิลปหัตถกรรมไทยร่วมสมัยเพือ่ ให้
เข้าใจถึงตำแหน่งในการออกแบบที่เหมาะสม จึงมีความสำคัญในการนำไปใช้เป็นแนวทางและสร้างมิติทิศทาง
ในการออกแบบ ต่อยอดพัฒนาแนวคิดทางภูมิปัญญาและวัฒนธรรม สามารถสร้างสรรค์ผลงานให้เกิดความ
หลากหลาย แต่ยังคงอยู่ในบริบทและภาพรวมขององค์ความรู้ โดยมีทฤษฎีและแนวคิดที่สามารถนำข้อมูลมา
ผนวก เพ่ือสรา้ งกรอบแนวคิดในการออกแบบได้อย่างเหมาะสม โดยกรอบแนวคิดการออกแบบศิลปหัตถกรรม
ไทยร่วมสมยั จึงต้องประกอบด้วยทฤษฎีที่เก่ยี วขอ้ งการกำหนดประเด็นท่ีมคี วามสำคัญ ชดุ ของหลกั การ และคำ
จำกัดความที่เกี่ยวข้องสัมพันธ์กัน โดยทำหน้าที่จัดระเบียบอย่างเป็นระบบ ในการนำไปใช้ในการพัฒนาและ
สร้างสรรค์ แตท่ ั้งน้ตี ้องคำนงึ ถงึ ความละเอยี ดอ่อน ทางความคิด ทศั นคติ ความออ่ นไหวทางอารมณ์ ความรู้สึก
ความศรัทธาและความเชื่อของคนในชาติอีกดว้ ย ดังนัน้ กรอบแนวคดิ การออกแบบศลิ ปหัตถกรรมไทยร่วมสมัย
จงึ ไดส้ ามารถสรุปสาระสำคญั (กติ ตพิ งษ์ เกยี รติวิภาค, 2017) ไดด้ งั นี้

1. ทำความเข้าใจในงานออกแบบสากล (สไตล์และความตอ้ งการในสงั คม)
การทำความเข้าใจในงานออกแบบและงานออกแบบสากลถือเป็นเรื่องแรกที่ผู้ออกแบบต้อง
คำนึงถึง เพราะนักออกแบบต้องเข้าใจและทราบถึงสิ่งที่ตนเองมีความประสงค์จะศึกษาและออกแบบ ว่าสิ่งที่

180

ต้องการนั้นทำอะไร ทำเพื่อใคร ที่ไหน ทำทำไมและคาดหวังต่อผลลัพธ์อย่างไร ซึ่งเป็นผลที่คาดว่าจะได้รับใน
การออกแบบ ดังน้ันการวางแผนในการออกแบบ การทำความเข้าใจในงานออกแบบจงึ เป็นจดุ เริ่มต้นของทุกส่ิง
ในการดำเนินงานเพื่อให้ได้แนวทางการพัฒนาและผลงานออกแบบสร้างสรรค์ที่ต้องการ การออกแบบคือ
กิจกรรมการ แก้ปัญหา เพื่อให้บรรลุตามเป้าหมายหรือจุดประสงค์ที่ตั้งไว้ สิ่งแรกที่ต้องคำนึงถึง คือความ
ต้องการของมนุษย์ การเสาะแสวงหา ความต้องการทั้งทางด้านร่างกาย (หน้าที่ใช้สอย การใช้งาน หรือการ
รองรับกิจกรรมต่าง ๆ ของมนุษย์) และจิตใจ (ความมีคุณค่า และความงาม) การศึกษาแนวทางการออกแบบ
ในหลากหลายแง่มุม ทั้งแนวโน้มการออกแบบ (Trend), ความต้องการของ สังคม สไตล์ (Style) และแฟชั่น
(Fashion) ที่เป็นปัจจุบัน การมองวัสดุอย่างเข้าใจหรือการศึกษาผลงานออกแบบใหม่ ๆ เป็นต้น ดังนั้นนัก
ออกแบบต้องให้ความสำคัญในการศึกษางานออกแบบ มิใช่เพียงแต่ผิวเผินหรือมองเพียงแค่รูปร่างรูปทรง
เท่านั้น น้นั คอื การศึกษาแก่นของความคดิ สรา้ งสรรค์

2. รสู้ ึกศรัทธาในรากเหงา้ ภูมิปญั ญาและวฒั นธรรม
ก่อนที่ผู้ออกแบบจะทำการวิเคราะห์หรือหาแนวทางในการพัฒนางานออกแบบศิลปหัตถกรรม
ไทยร่วมสมัย สิ่งที่ผู้ออกแบบจะต้องทำการเรียนรู้และเข้าใจให้ลึกซึ้งนั้น คือ ความรู้ ความเข้าใจ จิตสำนึก
ความศรัทธาในสิ่งที่ศึกษา เนื่องจากการนำรากเหง้าภูมิปญั ญาท้องถิ่นและวัฒนธรรมมาใช้เป็นส่วนหนึ่งในการ
สร้างสรรค์ ผู้ออกแบบต้องทำการศึกษาที่มาคติรากเหง้า บริบททางสังคม และวัฒนธรรมของเดิมให้ถ่องแท้
เสยี กอ่ น ก่อนนำไปพฒั นาในทิศทางท่ีถกู ต้องเหมาะสม
3. การศึกษาเรียนรู้บริบททางวัฒนธรรมและภูมิปัญญาของคนในชุมชน (ความชำนาญ
ความสามารถของคนในชุมชน)
ในการศกึ ษาเรียนรบู้ รบิ ททางวฒั นธรรมและภูมิปัญญาของคนในชุมชนเปน็ การเรียนร้ขู ้อมูล
ต่าง ๆ ที่มีความเกี่ยวข้องกับลักษณะของวัสดุ (จากธรรมชาติหรือวัสดุดั้งเดิม) วิธีการ รูปแบบงานหัตถกรรม
ไทยและขั้นตอนต่าง ๆ ในการสร้างสรรค์ศิลปหัตถกรรมนั้น ๆ ให้ถ่องแท้ การเข้าใจคุณสมบัติและ
ลักษณะเฉพาะของวัสดุ การนำวัสดุไปแปรรูปและการนำไปใช้ การเข้าใจวิธีคิด การเข้าใจกรรมวิธีการ
สร้างสรรค์ตั้งแต่ขั้นเริ่มต้นจนได้ผลงานหัตถกรรม สิ่งนั้นจะเป็นตัวแปรของแนวคิดให้สามารถต่อยอดในการ
ออกแบบได้ การเรียนรู้เทคนิคและภูมิปัญญางานศิลปหัตถกรรมจะสามารถทำให้เราแทรกซึมไปในกระบวน
ความคิดในทุกช่วงของการสร้างสรรค์ สามารถคัดเลือกเทคนิคเฉพาะส่วนหรือเป็นภาพรวมนำมาใช้ต่อยอด
ตราบใดทเ่ี ราเข้าใจกระบวนการก็จะสามารถนำข้อมูลหรือองคค์ วามรนู้ ั้นมาใช้ได้อย่างเหมาะสม
4. ลักษณะในการเปลี่ยนแปลง และความต้องการ หรือความต่อเนื่องในการสร้างสรรค์งาน
ออกแบบศิลปหตั ถกรรม
ลักษณะการเปลี่ยนแปลง และความต่อเนื่องในการสร้างสรรค์ศิลปหัตถกรรมไทยร่วมสมัย คือ
เงอื่ นไขประการหน่ึงของขอ้ มูลทจ่ี ะทำการสร้างสรรค์ต่อยอดให้เหมาะสมกบั ทิศทางและกระบวนการพัฒนา ให้
มีความต่อเนอื่ งทเี่ หมาะสม โดยลักษณะการพัฒนานนั้ จะมวี ธิ ีคดิ และแนวทางทหี่ ลากหลาย เนอื่ งจากในสภาวะ
ท่บี า้ นเมืองเกิดความเปล่ียนแปลงไปตามกระแสของโลกนัน้ ศลิ ปหตั ถกรรมพ้นื บา้ นจากเดิมท่ีเคยเป็นส่วนหนึ่ง
ของวิถีชาวบ้านในชนบทก็มิอาจจะต้านทานหรือแม้แต่จะหยุดนิ่งให้เกิดการปรับเปลี่ยนไปตามสภาวการณ์ที่

181

เกิดขึ้นได้ในความเปลี่ยนแปลง เช่นนี้ ลักษณะในการออกแบบศิลปหัตถกรรมไทยร่วมสมัยก็ต้องมีการ
ปรับเปลี่ยนไปเพื่อตอบสนองผู้บริโภคในยุคสังคมปัจจุบันรวมถึงปัจจัยต่าง ๆ จึงสามารถสรุปลักษณะการ
เปล่ยี นแปลงทางการออกแบบได้ ดังนี้

1. การเปลี่ยนวัสดุ มีการนำเอาวัสดุสมัยใหม่ วัสดุสังเคราะห์ต่าง ๆ เข้ามา มีส่วน
ร่วมในการออกแบบงานศิลปหัตถกรรมหรือใช้เป็นวัสดุหลักทดแทน วัสดุทางธรรมชาติ เช่น พลาสติก
อลูมเิ นียม เปน็ ตน้ ในบางคร้ังอาจจะนำมาแปรรูป ให้เปน็ เสน้ แลว้ นำมาทำการจกั สานใหเ้ ป็นรูปทรงต่าง ๆ เช่น
มาทำการจักสานใหเ้ ป็นตะกร้า

2. เปลี่ยนหน้าที่ ลักษณะดังกล่าวมีให้เห็นอยู่บ่อยครั้งและชัดเจน เช่น ไหปลาร้า
บ้านด่านเกวียน จังหวัดนครราชสีมา เคยเป็นภาชนะสำหรับใส่ปลาร้า ในปัจจุบันได้ดัดแปลงให้โปร่งด้วยลาย
ฉลุ ใช้เปน็ โคมไฟสำหรับประดับสวน หรอื เคร่อื งจักสานจำพวกกระบุงตะกร้าที่เคยใส่ขา้ วเปลือก ใส่ผัก ใส่ฟืน
ก็ถูกนำมาใช้ รองรับกระถางต้นไมป้ ระดับอาคารสถานทกี่ ันอย่างแพร่หลาย

3. เปลี่ยนรูปแบบ งานศิลปหัตถกรรมได้รับผลกระทบในดา้ นการเปลีย่ นรูปแบบน้ัน
เป็นผลสืบเนื่องมาจากที่ถูกเปลี่ยนหน้าที่ใช้สอยไปใช้ประโยชน์อย่างหลากหลายต่างไปจากที่เคยใช้ เฉพาะ
อยา่ งเฉพาะที่ เพอื่ ความเหมาะสมและความสวยงาม เช่น ไหปลารา้ บา้ นด่านเกวียนดังกล่าวมาเปล่ียนเป็นโคม
ไฟประดับสวนก็มีการดัดแปลงให้เป็นรูปสัตว์ เช่น นกฮูก โดนฉลุลายให้สวยงามเป็นช่องเพื่อให้แสงไฟส่อง
ออกมาจากภายใน

4. เปลยี่ นโดยการได้รับการยกระดับ การเปลย่ี นแปลงลกั ษณะน้ีสำคญั มาก ผลงานที่
มีระดับหรือมีความเชื่อทางวัฒนธรรมที่ปลูกฝังมาอย่างช้านาน ถ้ากระทำการออกแบบขึ้นมาใหม่หรือยังใช้ใน
รูปแบบเดิม ประโยชน์ใช้สอยตามเดิม ถ้าเกิดใช้ไปแล้วได้รับความนิยมหรือเป็นที่ยอมรับในสังคม ผลงาน
ดังกล่าวกอ็ าจจะกลายเป็นมรดกทางวัฒนธรรมและกลายเปน็ สัญลกั ษณข์ องชาติหรอื ทอ้ งถิ่น

5. เปลยี่ นแปลงตามความต้องการของผู้บรโิ ภค เป็นการรับงาน ตามคำส่ังหรือความ
ต้องการของผู้บรโิ ภค ลักษณะของผลงานจะเป็นลักษณะการออกแบบขึน้ มาใหม่ให้สอดคล้องกบั ผู้ใชต้ ามแบบ
ซึ่งในการออกแบบนัน้ ต้องทำการพัฒนาปรับปรุงตามความตอ้ งการของลกู ค้าเป็นสำคญั โดยทั้งหมดจะเป็นไป
ตามยุคของสงั คมสมัยนยิ มเปน็ ส่วนมาก เพื่อใหส้ อดคลอ้ งกบั วิถชี ีวติ ตรงใจกับผู้ใช้มากทส่ี ุด และสามารถใช้งาน
ในสังคมปจั จบุ นั ไดส้ ะดวกสบาย

7. สรุป

แรงบันดาลใจ เป็นกลไกสำคัญในการขับเคลื่อนผลงานและนวัตกรรมใหม่ ๆ ให้ประสบ
ความสําเร็จ การสร้างแรงบันดาลใจจากภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นการศึกษาคุณค่าด้านรูปธรรมและคุณค่าด้าน
นามธรรมของผลิตภัณฑ์ ซง่ึ อาจจดั รวบรวมอยใู่ นลกั ษณะของผังภาพแสดงอารมณ์ (Moodboard) ได้

วธิ กี ารคน้ หาแรงบนั ดาลใจในการออกแบบ สว่ นใหญ่ได้มาจากจินตนาการหรือประสบการณ์ส่วน
บุคคล สิ่งแวดล้อมภายนอกที่อยู่รอบตัวมนุษย์ ความประทับใจที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งหรืออาจจะมาจากการ
ผสมผสานกนั ของหลาย ๆ ส่งิ ก็ได้

182

การวเิ คราะห์องค์ประกอบด้านการออกแบบและหลักการออกแบบผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมไทย
ร่วมสมัย องค์ประกอบด้านการออกแบบถือเป็นองค์ประกอบมูลฐานของงานออกแบบผลิตภัณฑ์
ศิลปหัตถกรรมไทย ได้แก่ จุด เส้น รูปร่างและรูปทรง โครงสร้าง สี พื้นผิว ในการวิเคราะห์องค์ประกอบด้าน
การออกแบบ ควรจัดทำเป็นภาพตารางการวิเคราะห์องค์ประกอบด้านการออกแบบ (Design Matrix) ข้ึน
เพื่อให้ดูง่าย และสะดวกต่อการนำไปใช้ในขั้นต่อไปและทำให้เห็นภาพรวมของหลาย ๆ ผลิตภัณฑ์ในการ
วเิ คราะหอ์ งคป์ ระกอบดา้ นการออกแบบ

ทฤษฎีการออกแบบผลิตภัณฑ์สำหรับการออกแบบผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมร่วมสมัยที่สำคัญ มี
ดังนี้ การสร้างดุลยภาพ ทฤษฎีสัดส่วน ทฤษฎีความกลมกลืนและความขัดแย้ง ทฤษฎีจังหวะ ทฤษฎีการเน้น
ทฤษฎีเอกภาพ และทฤษฎีเกสตัลท์ เป็นต้น

การออกแบบด้านรูปธรรม (Tangible) เป็นลักษณะทางกายภาพที่ผู้บริโภคสัมผัสหรือรับรู้ได้
เป็นส่วนที่ทำหน้าที่หลัก สร้างความน่าสนใจแก่ตัวผลิตภัณฑ์ ส่วนมากแล้วจะเป็นองค์ประกอบด้านการ
ออกแบบ (Design Elements) ที่เห็นได้จากภายนอก เช่น เส้นสาย ลวดลาย รูปทรง สีสัน พื้นผิว และวัสดุ
และรายละเอยี ดตา่ ง ๆ

การออกแบบด้านนามธรรม (Intangible) เป็นคุณค่าเชิงนามธรรมเป็นสิ่งที่จับต้องไม่ได้ ไม่
สามารถมองเห็นได้จากภายนอก ได้แก่ ความซาบซึ้งในเรื่องราว อารมณ์ในการใช้งานผลิตภัณฑ์ คุณค่าและ
ความหมายดา้ นตา่ ง ๆ จิตวญิ ญาณทแี่ ฝงไว้ ปรชั ญาแนวคิดและภมู ิปัญญา รวมถงึ ระดบั หรือการแบ่งคลาสของ
ผลิตภณั ฑ์ การสร้างประสบการณ์ในการบริโภคหรอื การใชง้ าน

การสร้างกระดานบรรยายอารมณ์และรูปแบบของผลิตภัณฑ์ (Mood Board) มูดบอร์ดช่วยใน
การนำเสนองานได้อยา่ งชัดเจนเหน็ ภาพเป็นรูปธรรม ชว่ ยให้ลกู คา้ ของคุณรบั รู้ถงึ อารมณ์ของงานและแนวทาง
ในการออกแบบ เพือ่ หลกี เลีย่ งการสอื่ สารที่สบั สน หลกี เลี่ยงการเขา้ ใจไม่ตรงกันระหวา่ งนักออกแบบกับลูกคา้

การกำหนดทิศทางในการออกแบบผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมไทยร่วมสมัย กรอบแนวคิดการ
ออกแบบศลิ ปหัตถกรรมไทยร่วมสมยั สามารถสรุปลกั ษณะและสาระสำคัญ ไดด้ ังนี้ การทำความเข้าใจในงาน
ออกแบบสากลตามสไตล์และความต้องการในสังคม การรู้สึกศรัทธาในรากเหง้าภูมิปัญญาและวัฒนธรรม
การศึกษาเรียนรู้บริบททางวัฒนธรรมและภูมิปัญญาของคนในชุมชน ลักษณะในการเปลี่ยนแปลงและความ
ตอ้ งการหรอื ความตอ่ เนื่องในการสร้างสรรค์งานออกแบบศิลปหัตถกรรม

8. คำถามท้ายบท

1. ให้นิสิตสร้างผังภาพแสดงอารมณ์ (Moodboard) เพื่อถ่ายทอดแรงบันดาลใจจากภูมิปัญญา
ท้องถ่นิ ในการออกแบบผลติ ภัณฑ์ศิลปหตั ถกรรมไทยร่วมสมัย คนละ 2 ชิ้นงาน

2. ให้นิสิตฝึกปฏิบัติ การวิเคราะห์องค์ประกอบด้านการออกแบบ และหลักการออกแบบ
ผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมไทยร่วมสมัย ด้วยการจัดทำเป็นภาพตารางการวิเคราะห์องค์ประกอบด้านการ
ออกแบบ (Design Matrix) และใช้ทฤษฎกี ารออกแบบผลิตภัณฑ์สำหรับการออกแบบผลติ ภณั ฑ์ศลิ ปหตั ถกรรม
ร่วมสมัยตามทไี่ ด้เรียนมา คนละ 5 ผลิตภัณฑ์

183

3. ให้นิสิตสร้างผังภาพแสดงอารมณ์ (Moodboard) เพื่อสื่อสารถึงการออกแบบผลิตภัณฑ์
ศิลปหัตถกรรมไทยร่วมสมัยในด้านการออกแบบด้านรูปธรรม (Tangible) และการออกแบบด้านนามธรรม
(Intangible) คนละ 2 ชิ้นงาน

9. แบบฝึกหดั ปฏิบตั งิ านออกแบบท้ายบท

1. ให้นิสิตออกแบบผลิตภัณฑ์หัตถกรรมไทยร่วมสมัยจำนวน 1 ชิ้น โดยคัดเลือกมาจากภาพ
ตารางการวิเคราะห์องค์ประกอบด้านการออกแบบ (Design Matrix) ที่ได้ฝึกทำมาจำนวน 1 ชิ้น เพื่อมา
ออกแบบ และจัดทำผงั ภาพแสดงอารมณ์ (Moodboard) ประกอบดว้ ย

184

บทท่ี 9
กระบวนการประยกุ ต์ใช้องคป์ ระกอบเพื่อการออกแบบ

และพัฒนาผลติ ภณั ฑ์ศลิ ปหัตถกรรมรว่ มสมัย

แผนการสอนครัง้ ที่ 15

หวั ข้อ กระบวนการประยุกต์ใช้องค์ประกอบเพื่อการออกแบบและพัฒนาผลติ ภัณฑ์
ศิลปหตั ถกรรมร่วมสมัย

ผูส้ อน อาจารย์ ดร.พรนารี ชยั ดเิ รก
เวลา 240 นาที

วัตถุประสงค์
1. เพอ่ื ให้นิสิตเข้าใจกระบวนการประยุกต์ใช้องคป์ ระกอบเพอื่ การออกแบบผลิตภัณฑ์
ศลิ ปหตั ถกรรมรว่ มสมยั

2. เพอ่ื ใหน้ ิสิตไดศ้ ึกษาและลงมือปฏบิ ตั ิกระบวนการประยุกต์ใชอ้ งค์ประกอบเพื่อการออกแบบ
ผลิตภณั ฑ์ศลิ ปหตั ถกรรมร่วมสมัย

เนอ้ื หา
1. การออกแบบด้านประโยชน์ใชส้ อย
2. การออกแบบด้านความงาม
3. การออกแบบรายละเอียดอื่น ๆ
4. กระบวนการประยกุ ตใ์ ช้องคป์ ระกอบเพ่อื การออกแบบ
5. กลยทุ ธก์ ารออกแบบผลติ ภณั ฑศ์ ลิ ปหตั ถกรรมไทยรว่ มสมัย
6. กรณีศึกษาการออกแบบผลิตภณั ฑ์ศิลปหตั ถกรรมรว่ มสมยั

การจดั ประสบการณ์การเรยี นรู้

1. อธบิ ายวตั ถุประสงค์และเน้ือหาโดยรวม 15 นาที

2. บรรยายเนือ้ หาและหวั ข้อต่าง ๆ 60 นาที

3. ศกึ ษาเรยี นรู้ผลงานภาพตวั อย่างกระบวนการประยุกต์ใช้ 150 นาที

องคป์ ระกอบเพื่อการออกแบบผลติ ภณั ฑ์ศิลปหตั ถกรรมร่วมสมยั

4. นสิ ติ ซักถามปรึกษาเน้ือหาการเรียน 15 นาที

สือ่ การสอน
1. เอกสารประกอบการสอนรายวชิ า การออกแบบศลิ ปหัตถกรรม
2. ไฟล์นำเสนอภาพนิง่ ผ่านโปรแกรมคอมพิวเตอร์
3. หนงั สอื ตำรา วารสารตา่ ง ๆ ทั้งในประเทศและต่างประเทศ ทีเ่ ก่ยี วขอ้ งกับการออกแบบ
ศลิ ปหัตถกรรมไทย

186

4. ตวั อยา่ งผลิตภณั ฑ์ ผลงานหัตถกรรมสำหรบั การเรียนการสอนทีเ่ ก่ยี วขอ้ ง (ตามความ
เหมาะสมของเนือ้ หาการเรียน)

การประเมินผล
1. สงั เกตจากพฤติกรรมของผู้เรยี น
2. ประเมินผลจากกิจกรรมในการชัน้ เรยี น
3. ประเมนิ ผลจากคำถามทา้ ยบทที่ 9
4. ประเมินผลจากแบบฝึกหดั ปฏิบัตงิ านออกแบบท้ายบท

หนังสอื อ้างอิง
กุลนิษก์ สอนวทิ ย์. (2017). ทฤษฎีการออกแบบ. สืบคน้ จาก http://identity.bsru.ac.th/archives/5017
จารุนาฎ เลิศสกลุ เจรญิ , นนั ทพร สุวรรนาวุธ, พลั ลภา ปิติสนั ต์, ไพฑูรย์ มนิ ขุนทด, และวัชราภรณ์ อรานุ
เวชภัณฑ์. (2010). Retro Marketing อดีตทเี่ รยี กคืนได้. สืบคน้ จาก
https://www.tpa.or.th/publisher/pdfFileDownloadS/FQ151_p22-25.pdf
ตระกูลพันธ์ พัชรเมธา. (2557). การออกแบบผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม. วารสารมหาวิทยาลัย
ศลิ ปากร, 34(1), น. 119-135.
ทิพวัลย์ ทองอาจ. (2010). การออกแบบเพ่ือมวลชน. วารสารนกั บรหิ าร, 30, น. 83-86
พรสนอง วงศ์สิงหท์ อง. (2550). การออกแบบและพัฒนาแฟชนั่ และมัณฑนภณั ฑ.์ กรงุ เทพฯ :
วิสคอมเซ็นเตอร์.
สายหยุด อุไรสกุล. (2015). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนโดยใช้การวิจัยเป็นฐานร่วมกับการใช้เทคนิค
SCAMPER. กรงุ เทพมหานคร : มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยรี าชมงคลสุวรรณภมู ิ.
อรัญ วานิชกร. (2559). การออกแบบผลิตภัณฑ์ท้องถิ่น. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์
มหาวทิ ยาลยั .
R.Somboon. (2018). เรยี นรู้กลยุทธ์ “Retro Marketing” เคร่ืองมือสร้างความต่างผา่ น “อารมณ์ถวลิ
หา”. สืบค้นจาก https://www.brandage.com/article/8717/Retro-Nova-

187

บทท่ี 9
กระบวนการประยุกตใ์ ช้องค์ประกอบเพ่อื การออกแบบ

และพฒั นาผลติ ภัณฑ์ศลิ ปหัตถกรรมรว่ มสมัย

การออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดีไม่ว่าจะเป็นผลิตภัณฑ์ประเภทอะไรก็ตาม นักออกแบบต้องคำนึงถึง
เกณฑ์ในการพิจารณาการออกแบบสร้างสรรค์ ซึ่งเป็นตัวกำหนดองค์ประกอบของงานออกแบบผลิตภัณฑ์ที่
สำคัญ (กุลนิษก์ สอนวทิ ย์, 2017) ไดแ้ ก่

1. หน้าทีใ่ ชส้ อย (Function)
2. ความสวยงามน่าใช้ (Aesthetics or sales appeal)
ซง่ึ มรี ายละเอียดต่าง ๆ ในแตล่ ะด้าน ดังน้ี

1. การออกแบบด้านประโยชน์ใช้สอย (Functional Design)

ผลิตภัณฑ์ทุกชนิดจะต้องมีหน้าที่ใช้สอยถูกต้องตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ คือ สามารถตอบสนอง
ประโยชน์ใช้สอยตามที่ผู้บริโภคต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในหนึ่งผลิตภัณฑ์นั้นอาจมีหน้าทีใ่ ช้สอยอย่าง
เดียวหรือหลายหน้าที่ก็ได้ แต่หน้าที่ใช้สอยจะดีหรือไม่นั้นต้องใช้งานไประยะหนึ่งถึงจะทราบข้อบกพร่อง
ตัวอย่างเช่น การออกแบบโต๊ะอาหารกับโต๊ะทำงาน โต๊ะทำงานมีหน้าที่ใช้สอยยุ่งยากกว่า มีลิ้นชักสำหรับเก็บ
เอกสาร เครื่องเขียน ส่วนโต๊ะอาหารไม่จำเป็นต้องมีลิ้นชักเก็บของ ระยะเวลาของการใช้งานสั้นกว่าแต่ต้อง
สะดวกในการทำความสะอาดมากกว่า (พรสนอง วงศส์ ิงห์ทอง, 2550)

ภาพประกอบ 75 ภาพแสดงการออกแบบดา้ นประโยชนใ์ ช้สอยดว้ ยการใชม้ ูดบอรด์
ทม่ี า :Enfuzed. (2018). What is a design concept? How to master it?.

Retrieved from https://medium.muz.li/what-is-a-design-concept-how-to-master-it-36abc63f81b0

188

2. การออกแบบด้านความงาม (Aesthetics or Appearance Design)

เพราะความสวยงามเป็นความพึงพอใจแรกท่ีคนเราสัมผสั ได้ก่อน และมกั เกดิ มาจากรูปร่างและสี
ภาพลักษณ์ภายนอกเป็นหลัก ผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมานั้นจึงต้องมีรูปทรง ขนาด สีสันสวยงามน่าใช้ ตรงตาม
รสนิยมของกลุ่มผู้บริโภคเป้าหมาย เป็นวิธีการเพิ่มมูลค่าผลิตภัณฑ์ที่ได้รับความนิยมและได้ผลดี การกำหนด
รูปร่างและสีในงานออกแบบให้กับผลิตภัณฑ์ในงานออกแบบผลิตภัณฑ์นั้นจำเป็นต้องยึดข้อมูลและกฎเกณฑ์
ผสมผสานของรูปร่างและสีสันระหว่างทฤษฎีทางศิลปะและความพึงพอใจของผู้บริโภคเข้าด้วยกัน ถึงแม้ว่า
มนุษย์แตล่ ะคนมกี ารรับรู้และพึงพอใจในเรื่องของความงามได้ไม่เทา่ กัน และไม่มกี ฎเกณฑ์การตดั สินใจใด ๆ ที่
เป็นตัวช้ีขาดความถูกความผิด แต่คนเราส่วนใหญ่ก็มีแนวโน้มที่จะมองเหน็ ความงามไปในทิศทางเดียวกันตาม
ธรรมชาติ ตัวอย่างเช่น ผลิตภัณฑ์เครื่องประดับ ของที่ระลึก และของตกแต่งบ้านต่าง ๆ ความสวยงามก็คือ
หนา้ ที่ใช้สอยนน้ั เอง และความสวยงามจะสรา้ งความประทับใจแก่ผู้บรโิ ภคใหเ้ กดิ การตัดสนิ ใจซื้อได้มากขน้ึ

ภาพประกอบ 76 ภาพแสดงการออกแบบดา้ นความงามดว้ ยการใช้มดู บอรด์
ท่ีมา :Michael Graves, (2018). The Mood Board: an Emotional Design Brief.
Retrieved from https://www.michaelgraves.com/the-mood-board-an-emotional-design-brief/

3. การออกแบบรายละเอยี ดอนื่ ๆ

นอกจากการออกแบบด้านประโยชน์ใช้สอยและการออกแบบด้านความงามแล้ว ยังมีด้านอื่น ๆ
ท่คี วรคำนึงถงึ ในการออกแบบผลิตภณั ฑ์อีกดว้ ย ไดแ้ ก่

3.1 ความสะดวกสบายในการใช้ (Ergonomics)
การออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดีนั้นต้องเข้าใจกายวิภาคเชิงกลเกี่ยวกับขนาด สัดส่วน ความสามารถ
และขีดจำกัดที่เหมาะสมสำหรับอวัยวะต่าง ๆ ของผู้ใช้ การเกิดความรู้สึกที่ดีและสะดวกสบายในการใช้
ผลิตภัณฑ์ทั้งทางด้านจิตวิทยา (Psychology) และสรีระวิทยา (Physiology) ซึ่งแตกต่างกันไปตามลักษณะ
เพศ เผ่าพันธุ์ ภูมิลำเนา และสังคมแวดล้อมที่ใช้ผลิตภัณฑ์นั้นเป็นข้อบังคับในการออกแบบ การวัดคุณภาพ
ทางด้านกายวิภาคเชิงกล (Ergonomics) พิจารณาได้จากการใช้งานได้อย่างกลมกลืนต่อการสัมผัส
ตวั อย่างเช่น การออกแบบเกา้ อ้ีตอ้ งมคี วามนุ่มนวล มขี นาดสดั สว่ นท่ีน่ังแลว้ สบาย โดยองิ กบั มาตรฐานผู้ใช้ของ

189

ชาวตะวันตกมาออกแบบเก้าอี้สำหรับชาวเอเชีย เพราะอาจเกิดความไม่พอดีหรือไม่สะดวกในการใช้งาน
ออกแบบปุ่มบงั คับ ด้ามจบั ของเครื่องมือและอุปกรณต์ ่าง ๆ ที่ผู้ใชต้ อ้ งใชร้ า่ งกายไปสัมผัสเปน็ เวลานาน จะต้อง
กำหนดขนาด (Dimensions) ส่วนโค้ง ส่วนเว้า ส่วนตรง ส่วนแคบของผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ ได้อย่างพอเหมาะกับ
ร่างกาย หรืออวัยวะของผูใ้ ช้ผลิตภัณฑ์นั้น ๆ เพื่อทำให้เกิดความถนดั และความสะดวกสบายในการใช้ รวมทั้ง
ลดอาการ เมอื่ ยล้าเม่อื ใชไ้ ปนาน ๆ

3.2 ความปลอดภยั (Safety)
ผลิตภัณฑ์ที่เกิดขึน้ เพื่ออำนวยความสะดวกในการดำรงชีพของมนุษย์ มีทั้งประโยชน์และโทษใน
ตัว การออกแบบจึงต้องคำนึงถงึ ความปลอดภยั ของชีวติ และทรัพย์สนิ ของผู้บริโภคเป็นสำคญั ไม่เลือกใชว้ ัสดุ สี
กรรมวิธีการผลิต ฯลฯ ที่เป็นอันตรายต่อผู้ใช้หรือทำลายสิ่งแวดล้อม ถ้าหลีกเลี่ยงไม่ได้ต้องแสดงเครื่องหมาย
เตือนไว้ให้ชัดเจนและมีคำอธิบายการใช้แนบมากับผลิตภัณฑ์ด้วย ตัวอย่างเช่น การออกแบบผลิตภัณฑ์
เครื่องใช้ไฟฟา้ ควรมีส่วนป้องกันอุบัติเหตทุ ี่อาจเกิดขึน้ ได้จากความเมื่อยลา้ หรอื พล้ังเผลอ เช่น จากการสัมผสั
กับ ส่วนกลไกทำงานจากความร้อน จากไฟฟ้าดูด ฯลฯ จากการสัมผัสกับส่วนกลไกทำงานจากความร้อน จาก
ไฟฟ้าดูด ฯลฯ หลีกเลี่ยงการใช้วัสดุที่ง่ายต่อการเกิดอัคคีภัยหรือเป็นอันตรายต่อสุขภาพ และควรมีสัญลักษณ์
หรือ คำอธบิ ายติดเตือนบนผลติ ภัณฑ์ไว้ การออกแบบผลิตภัณฑส์ ำหรบั เด็ก ตอ้ งเลือกใช้วัสดุท่ีไม่มีสารพิษเจือ
ปน เผื่อ ป้องกันเวลาเด็กเอาเข้าปากกัดหรืออม ชิ้นส่วนต้องไม่มีส่วนแหลมคมให้เกิดการบาดเจ็บ มีข้อความ
หรือสัญลกั ษณ์บอกเตอื น เป็นตน้
3.3 ความแขง็ แรง (Construction)
ผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมานั้นจะต้องมีความแข็งแรงในตัว ทนทานต่อการใช้งานตามหน้าที่และ
วัตถุประสงค์ที่กำหนดโครงสร้างมีความเหมาะสมตามคุณสมบัติของวัสดุ ขนาด แรงกระทำในรูปแบบต่าง ๆ
จากการใช้งาน ตัวอย่างเช่น การออกแบบเฟอร์นิเจอร์ที่ดีต้องมีความมั่นคงแข็งแรง ต้องเข้าใจหลักโครงสร้าง
และการรับน้ำหนัก ต้องสามารถควบคุมพฤติกรรมการใช้งานให้กับผู้ใช้ด้วย เช่น การจัดท่าทางในการใช้งาน
ให้กับผู้ใช้ด้วย เช่น การจัดท่าทางในการใช้งานให้เหมาะสม สะดวกสบาย ถูกสุขลักษณะ และต้องรู้จักผสม
ความงามเข้ากับชิ้นงานได้อย่างกลมกลืน เพราะโครงสร้างบางรูปแบบมีความแข็งแรงดีมากแต่ขาดความ
สวยงามจึงเป็นหน้าที่ของนักออกแบบที่จะต้องเป็นผู้ผสานสองสิ่งเข้ามาอยู่ในความพอดีให้ได้ นอกจากการ
เลือกใช้ประเภทของวัสดุ โครงสรา้ งที่เหมาะสมแล้ว ยงั ต้องคำนงึ ถงึ ความประหยัดควบค่กู นั ไปด้วย
3.4 ราคา (Cost)
ก่อนการออกแบบผลิตภัณฑ์ควรมีการกำหนดกลุ่มเป้าหมายที่จะใช้ว่าเป็นกลุ่มใด อาชีพอะไร
ฐานะเปน็ อย่างไร ซ่ึงจะชว่ ยใหน้ ักออกแบบสามารถกำหนดแบบผลิตภัณฑ์และประมาณราคาขายให้เหมาะสม
กบั กลุ่มเปา้ หมายได้ใกลเ้ คยี งมากขึน้ การจะไดม้ าซง่ึ ผลิตภัณฑ์ทมี่ รี าคาเหมาะสมนัน้ สว่ นหนึง่ อยู่ท่ีการเลือกใช้
ชนิดหรือเกรดของวัสดุ และวิธีการผลิตที่เหมาะสม ผลิตได้ง่ายและรวดเร็ว แต่ในกรณีที่ประมาณราคาจาก
แบบสูงกว่าที่กำหนดก็อาจต้องมีการเปลีย่ นแปลงหรือพัฒนาองคป์ ระกอบด้านตา่ ง ๆ กนั ใหมเ่ พือ่ ลดตน้ ทุน แต่
ท้ังน้ตี อ้ งคงไว้ซึง่ คณุ ค่าของผลติ ภณั ฑน์ ้ัน

190

3.5 วสั ดุ (Materials)
การออกแบบควรเลือกวสั ดุทม่ี ีคุณสมบตั ิดา้ นต่าง ๆ ไดแ้ ก่ ความใส ผวิ มันวาว ทนความร้อน ทน
กรดด่าง ไม่ลื่น ฯลฯ ให้เหมาะสมกับหน้าที่ใช้สอยของผลิตภัณฑ์นั้น ๆ นอกจากนั้นยังต้องพิจารณาถึงความ
ง่ายในการดูแลรกั ษา ความสะดวกรวดเร็วในการผลติ สั่งซื้อและคงคลัง รวมถึงจิตสำนกึ ในการรณรงค์ช่วยกัน
พิทักษ์สิ่งแวดล้อม ด้วยการเลือกใช้วัสดุที่หมุนเวียนกลับมาใช้ใหม่ได้ (Recycle) ก็เป็นส่ิงที่นักออกแบบต้อง
ตระหนักถึงในการออกแบบร่วมด้วย เพือ่ ช่วยลดกันลดปรมิ าณขยะของโลก
3.6 กรรมวิธีการผลิต (Production)
ผลิตภัณฑ์ทุกชนิดควรออกแบบให้สามารถผลิตได้ง่าย รวดเร็ว ประหยัดวัสดุ ค่าแรงและ
คา่ ใช้จ่ายอื่น ๆ แต่ในบางกรณอี าจต้องออกแบบใหส้ อดคล้องกับกรรมวิธีของเครื่องจักรและอุปกรณ์ท่ีมีอยู่เดิม
และควรตระหนกั อยู่เสมอวา่ ไม่มีอะไรท่ีจะลดต้นทุนไดร้ วดเร็วอย่างมปี ระสทิ ธิภาพมากกว่าการประหยัดเพราะ
การผลิตทลี ะมาก ๆ แต่ใชเ้ วลานอ้ ย
3.7 การบำรุงรักษาและซ่อมแซม (Maintenance)
ผลิตภัณฑ์ทุกชนิดควรออกแบบให้สามารถบำรุงรักษาและแก้ไขซ่อมแซมได้ง่ายไม่ยุ่งยากเมื่อมี
การชำรุดเสียหายเกิดขึ้น ง่ายและสะดวกต่อการทำความสะอาดเพื่อช่วยยืดอายุการใช้งานของผลิตภัณฑ์
รวมทั้งควร มีค่าบำรุงรักษาและการสึกหรอต่ำ ตัวอย่างเช่น ผลิตภัณฑ์ประเภทเครื่องมือ เครื่องจักรกล
เครื่องยนต์ และเคร่ืองใช้ไฟฟา้ ต่าง ๆ ท่มี กี ลไกภายในซับซ้อน อะไหล่บางชนิ้ ย่อมมีการเส่ือมสภาพไปตามอายุ
การใช้งานหรือจาก การใช้งานที่ผิดวิธี การออกแบบที่ดีนั้นจะต้องศึกษาถึงตำแหน่งในการจัดวางกลไกแต่ละ
ชิ้น เพื่อที่จะได้ออกแบบส่วนของฝาครอบบริเวณต่าง ๆ ให้สะดวกในการถอดซ่อมแซมหรือเปลี่ยนอะไหล่ได้
โดยง่าย นอกจากนั้นการออกแบบยังต้องคำนึงถึงองค์ประกอบอื่น ๆ ร่วมด้วย เช่น การใช้ชิ้นส่วนร่วมกันให้
มากทีส่ ดุ โดยเฉพาะอุปกรณ์ยึดต่อการเลือกใช้ชิ้นส่วนขนาดมาตรฐานทห่ี าได้ง่าย การถอดเปล่ียนได้เป็นชุด ๆ
การออกแบบให้บางส่วนสามารถใชเ้ กบ็ อะไหล่ หรือใชเ้ ป็นอปุ กรณส์ ำหรับการซอ่ มบำรุงรักษาไดใ้ นตวั เปน็ ต้น
3.8 การขนสง่ (Transportation)
ผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบควรคำนึงถึงการประหยัดค่าขนส่ง ความสะดวกในการขนส่ง ระยะทาง
เส้นทาง การขนสง่ (ทางบก ทางน้ำ หรอื ทางอากาศ ) การกินเน้อื ที่ในการขนส่ง (มิตคิ วามจุ กว้าง ยาว สงู ของ
รถยนต์ ส่วนบุคคล รถบรรทุกทั่วไป ตู้บรรทุกสินค้า ฯลฯ) ส่วนการบรรจุหีบห่อต้องสามารถป้องกันไม่ให้เกิด
การชำรดุ เสยี หายของผลิตภณั ฑไ์ ดง้ า่ ย กรณที ี่ผลิตภณั ฑ์ท่ที ำการออกแบบนน้ั มีขนาดใหญ่ อาจตอ้ งออกแบบให้
ช้นิ ส่วนสามารถถอดประกอบได้ง่าย เพื่อทำใหห้ ีบหอ่ มขี นาดเล็กลง ตัวอย่างเช่น การออกแบบเครอ่ื งเรือนชนิด
ถอดประกอบได้ ตอ้ งสามารถบรรจผุ ลิตภัณฑ์ลงในตสู้ ินค้าท่ีเปน็ ขนาดมาตรฐานเพื่อประหยัดค่าขนส่งรวมทั้งผู้
ซอ้ื สามารถทำการขนส่งและประกอบชิ้นสว่ นให้เข้ารปู เปน็ ผลิตภณั ฑไ์ ดโ้ ดยสะดวกด้วยตวั เอง

4. กระบวนการประยกุ ต์ใช้องคป์ ระกอบเพอ่ื การออกแบบผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมรว่ มสมัย

ในการออกแบบสรา้ งสรรค์ผลติ ภณั ฑ์ศิลปหัตถกรรมร่วมสมยั 1 ชิน้ จะประกอบดว้ ยกระบวนการ
ออกแบบสร้างสรรค์ที่มีความใกล้เคียงกับกระบวนการออกแบบผลิตภัณฑ์จากภูมิปัญญาท้องถิ่นเชิงทดลอง

191

(Experimental Design) ของอ.อรัญ วานิชกรอยู่ในบางขั้นตอน เนื่องจากเป็นกระบวนการสร้างสรรค์
ผลติ ภัณฑ์ใหม่ที่มีรากเหงา้ หรอื แรงบันดาลใจมาจากงานหตั ถกรรมเดิมหรืองานพืน้ ถนิ่ โดยของอ.อรัญ วานิชกร
ประกอบดว้ ยกระบวนการ (อรัญ วานิชกร, 2559) ดังน้ี

ภาพประกอบ 77 ภาพแสดงกระบวนการออกแบบผลติ ภณั ฑ์จากภมู ปิ ัญญาท้องถิน่ เชิงทดลอง
(Experimental Design) ของอ.อรญั วานิชกร

ทมี่ า : อรญั วานิชกร, (2559). การออกแบบผลติ ภณั ฑ์ท้องถน่ิ . กรงุ เทพฯ : สำนักพิมพ์แหง่ จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั .

กระบวนการที่1 - การสร้างแรงบันดาลใจจากภูมิปัญญาท้องถิ่น (Inspiration &
Appreciation) เป็นการศึกษาคุณค่าเชิงรูปธรรม (Tangible) ได้แก่ องค์ประกอบด้านการออกแบบ(Design
Elements) ที่เห็นได้จากภายนอก เช่น เส้นสาย ลวดลาย รูปทรง สีสัน พื้นผิว และวัสดุ และการศึกษาคุณค่า
เชงิ นามธรรม (Intangible) ไดแ้ ก่ ความซาบซึง้ ในเร่อื งราว คณุ คา่ และความหมายดา้ นต่าง ๆ จติ วิญญาณที่แฝง
ไว้ ปรัชญาแนวคิดและภูมิปญั ญา ซ่ึงในขั้นตอนนี้อาจจะสร้างเป็นผังภาพแสดงอารมณ์ (Mood Board) ขึ้นมา
ได้

กระบวนการที่ 2 – การร่างภาพเพื่อศึกษารูปทรงของผลิตภัณฑ์จากมุมมองด้านต่าง ๆ
(Study & Sketch) ซ่ึงข้ันตอนนีถ้ อื ว่าเปน็ การศึกษาด้านรูปธรรมของผลิตภัณฑ์ขั้นตอนหน่ึง

กระบวนการท่ี 3 – ทำการตัดทอนรายละเอียด พ้นื ผิว ลวดลายของรูปทรง ให้เป็นเหลือ
แต่รูปทรงหรือโครงสรา้ งที่เรียบง่าย โดยมองผลิตภัณฑ์ที่ทำการศึกษาให้เป็นรูปทรงเรขาคณิตแบบพื้นฐานที่มี
ความเรียบง่ายมากที่สุด ซึ่งการที่มีรูปทรงที่เรียบง่ายนั้นจะช่วยให้ผลงานการออกแบบผลิตภัณฑ์หลุดพ้นจาก
ช่วงเวลาในอดตี และสามารถอยไู่ ด้นานในอนาคต มีความเปน็ สากลมากขนึ้

กระบวนการที่ 4 – การถอดรายละเอียดด้วยการวิเคราะห์ด้านองค์ประกอบเพื่อการ
ออกแบบต่าง ๆ เช่น รูปทรง เส้นสาย สีสัน พื้นผิว ลวดลาย ฯลฯ มาจัดวางเรียบเรียงองค์ประกอบขึ้นใหม่
ปรับสัดส่วนใหม่ หรือประกอบสร้างรูปทรงขึ้นใหม่ เพื่อสร้างความแตกต่างและอารมณ์ความรู้สึกที่มีต่อ
ผลติ ภณั ฑ์ข้ึนมาใหม่

192

กระบวนการที่ 5 – การวางแผนด้านการออกแบบเพื่อให้เกิดประโยชน์ใช้สอยและ
พฤติกรรมในรูปแบบใหม่ (New Functional) โดยพิจารณาถึงความสอดคล้องด้านประโยชน์ใช้สอยใหม่กับ
รูปทรงท่จี ะเกิดขึ้นใหม่

กระบวนการที่ 6 – กระบวนการออกแบบเพื่อให้เกิดผลิตภัณฑ์ ด้วยการใช้เทคนิคการ
กระตุ้นความคิด เพื่อให้เกิดนวัตกรรมในการออกแบบผลิตภัณฑ์ของออสบอร์นด้วยก็ได้ (Osborn’s
Checklists)

กระบวนการที่ 7 – ภายหลังจากการออกแบบและเขียนแบบเสร็จแล้ว ขั้นตอนนี้เป็น
กระบวนการผลิตผลงานต้นแบบ เพื่อเป็นตัวอย่างจำลองของผลิตภัณฑ์ที่ได้ทำการออกแบบขึ้น และสามารถ
นำไปประเมนิ ในด้านต่าง ๆ ได้

ในการออกแบบสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมร่วมสมัย เราควรทำการวิเคราะห์ถึง
องค์ประกอบแต่ละด้านของงานหัตถกรรมเดิมหรืองานพื้นถิ่นที่นำมาเป็นแรงบันดาลใจแต่ละช้ินอย่างละเอียด
ซึ่งในขั้นตอนการวิเคราะห์นี้จะตรงกับกระบวนการที่ 4 การถอดรายละเอียดด้วยการวิเคราะห์ด้าน
องค์ประกอบเพื่อการออกแบบต่างๆ แล้วนำองค์ประกอบที่ได้มาจัดทำเป็นภาพตารางการวิเคราะห์
องค์ประกอบด้านการออกแบบ (Design Matrix)

ภายหลังจากการวเิ คราะห์และจัดทำตารางการวิเคราะห์องค์ประกอบดา้ นการออกแบบ (Design
Matrix) เสร็จแล้วจะเหน็ ได้วา่ นักศีกษาส่วนใหญจ่ ะมคี วามเข้าใจถึงองค์ประกอบด้านการออกแบบท่ีได้จากงาน
หัตถกรรมที่นำมาเป็นแรงบันดาลใจมากขึ้น และพร้อมนำองค์ประกอบแต่ละด้านไปใช้ตามคุณสมบัติของงาน
ออกแบบ และทำการออกแบบผลติ ภณั ฑ์ใหม่ตามทีต่ ้องการ

193

194

ภาพประกอบ 78 ภาพตวั อยา่ งแสดงผลงานการออกแบบผลิตภัณฑศ์ ลิ ปหตั ถกรรมร่วมสมัย
ทใ่ี ชก้ ารวเิ คราะห์องคป์ ระกอบดา้ นการออกแบบ(Design Matrix)

ท่ีมา : นักศกึ ษาช้นั ปที ่ี 1. (2564). เอกการออกแบบผลติ ภณั ฑ์ สาขาวชิ าการออกแบบทัศนศิลป์.
กรุงทพฯ : มหาวทิ ยาลัยศรีนครนิ ทรวโิ รฒ.

5. กลยทุ ธก์ ารออกแบบผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมไทยรว่ มสมยั

ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมไทยร่วมสมัย นอกจากกระบวนการออกแบบผลิตภัณฑ์
จากภูมิปัญญาท้องถิ่นเชิงทดลอง (Experimental Design) ของอ.อรัญ วานิชกรแล้ว ยังมีเทคนิคหรือกลยุทธ์
อ่ืน ๆ ท่ีนา่ สนใจนำมาใช้ในการออกแบบให้เกดิ ผลิตภัณฑ์ศิลปหตั ถกรรมไทยร่วมสมัยที่นา่ สนใจได้ ซึ่งจะทำให้
ผลติ ภัณฑท์ ่เี กดิ ขน้ึ มเี รื่องราวและความสมบรู ณใ์ นงานออกแบบมากข้ึน โดยกลยทุ ธ์ทน่ี ่าสนใจ มดี ังนี้

1. แนวคดิ การออกแบบเพอื่ มวลชน ( Universal Design)
2. แนวคิดการตลาดย้อนยคุ ( Retro Design)

195

3. การออกแบบเพอ่ื สิ่งแวดลอ้ ม ( Eco Design)
4. แนวคิดการสร้างนวตั กรรมให้กับผลติ ภัณฑ์ ( Osborn’s Checklists)
โดยในแต่ละกลยุทธ์มเี นือ้ หาและรายละเอยี ด ดังนี้
1. แนวคิดการออกแบบเพื่อมวลชน ( Universal Design)
ทิพวัลย์ ทองอาจ (2010) กล่าวว่า แนวคิดการออกแบบเพื่อมวลชนหรืออารยสถาปัตย์ เป็น
แนวคิดที่เกิดจากการเพิ่มขึ้นของจำนวนประชากรผู้สูงอายุและความต้องการสิ่งอำนวยความสะดวกในพื้นท่ี
สาธารณะการออกแบบเพื่อมวลชนจะครอบคลุมสิ่งท่ีเก่ยี วข้องกบั การดำรงชวี ติ ไดแ้ ก่ สภาพแวดล้อมของเมือง
เมือง พ้ืนทส่ี าธารณะ อาคาร การเชอื่ มตอ่ นอกในอาคาร เฟอรน์ เิ จอร์ โดยมหี ลักในการออกแบบเพ่อื การใช้งาน
ทสี่ ะดวกสบาย ปลอดภยั ครอบคลุมสำหรบั ทกุ คนและไมต่ ้องมีการดัดแปลงพเิ ศษหรือเฉพาะเจาะจงเพื่อบุคคล
กลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง การออกแบบเพื่อมวลชนเป็นการออกแบบโดยเริ่มต้นจาก การคิดคำนึงถึงคนประเภทต่าง ๆ
จึงจะมีโอกาสใช้สถานที่ได้อย่างเท่าเทียมกัน เช่น คนสูงอายุคนป่วย สตรีตั้งครรภ์ คนแคระ เด็กเล็กที่มากับ
รถเข็นเด็ก คนพิการประเภทต่าง ๆ ไม่ว่า ตาบอด หูหนวก แขนขาร่างกายพิการ คนพิการทางปัญญา คนท่ี
อา่ นหนงั สือไมอ่ อก เป็นตน้ เพอื่ ให้เขาสามารถอยู่ในสงั คมร่วมกับบุคคลทวั่ ไปได้อย่างปกติสุข

ภาพประกอบ 79 ภาพแสดงแนวคิดการออกแบบเพ่อื มวลชน
ทม่ี า :Bijoumind. (1997). The Seven Principles of Universal Design.
Retrieved from http://bijoumind.com/what-is-universal-design/

การออกแบบเพื่อมวลชนเกิดขึ้นจากการประดิษฐ์คิดค้นของใช้ส่วนตัวของ Mr. Ronald
L.Mace (Professor of University of North Carolina USA) ซึ่งเป็นผู้พิการ โดยได้ทดลองดัดแปลงของใช้
ส่วนตัวให้สามารถใช้กับผู้พิการได้หลังจากนั้นได้นำหลักการนี้มาใช้สำหรบั การพัฒนาและออกแบบผลิตภณั ฑ์

196

สำหรับผู้พิการ เพื่อเพิ่มความสะดวกสบายความปลอดภัย และกลายมาเป็นต้นแบบของการออกแบบ
UniversalDesign โดยหลกั การออกแบบตามแนวคดิ น้ี มีดงั น้ี

1. ความเสมอภาค ( Equitable Using) คือ ทกุ คนในสงั คมใชง้ านไดอ้ ยา่ งเท่าเทยี มกันไม่
มกี ารแบ่งแยกและเลือกปฏบิ ัติ เชน่ การออกแบบเคาน์เตอรร์ บั เร่ืองตามหน่วยงานตา่ ง ๆ ทม่ี คี วามสูงต่างระดับ
สำหรบั ให้บริการผทู้ ่ีใชร้ ถเข็น (Wheel chair) หรือเดก็ สามารถใช้งานได้อยา่ งสะดวก

2. ความยืดหยุ่น( Flexibility in Using) เป็นการคำนึงถึงการใช้งานได้หลากหลาย
เช่นเดียวกับผู้ที่ถนัดมือซ้ายและขวา หรือปรับสภาพความสูง-ต่ำ ขึ้น-ลงได้ตามความสูงของผู้ใช้ เช่น การ
ออกแบบเครอื่ งใหน้ ้ำเกลอื แบบใหม่ทปี่ รบั ระดับความสงู ได้

3. ความเรียบง่ายและเข้าใจดี ( Simple And Tuitative) เช่น การใช้ภาพสัญลักษณ์
สากล (Universal Symbol) ที่สื่อสารให้เข้าใจได้ง่าย เช่น การใช้รูปภาพเพื่อการคัดแยกขยะ หรือบัตร
โทรศัพท์ที่มีรอยเว้า เพื่อ ให้คนตาบอดสัมผัสรู้ได้ว่าจะต้องใส่ด้านไหนเข้าไปในเครื่องโทรศัพท์หรือเครื่องอ่าน
บัตรซ่งึ เปน็ มาตรฐานของ JIS (Japanese Industrial Standards)

4. มีข้อมูลที่ชัดเจนเพียงพอ ( Perceptible Information) ทำให้การใช้งานง่าย หรือ
เพื่อสำหรับประกอบการใช้งาน เช่น ภาพประกอบวิธีการปรุงอาหารในภาพแสดงให้ทราบว่าอาหารชนิด
ดังกล่าวต้องใช้วิธีการต้มในน้ำเดือด และสามารถใช้ตะเกียบสอดในรูเจาะสำหรับยกอาหารออก หรือรูปภาพ
แสดงการใช้สขุ ภัณฑ์

5. ทนทานตอ่ การใช้งานที่ผดิ พลาด (Tolerance For Error) เชน่ การคำนึงถึงการใชง้ าน
ที่ผิดพลาด เช่น กรรไกรที่มีปลอกสวมแต่สามารถตัดกระดาษและใช้งานได้ปกติหรือตัวปิดหัวเหล็กเส้นเพ่ือ
ป้องกนั อนั ตรายจากงานก่อสรา้ ง

6. ทุ่นแรงกาย ใช้งานไดส้ ะดวก (Low Physical Effort) ทำใหส้ ะดวกข้ึนและไมต่ ้อง ออก
แรงมาก เช่น เครื่องชว่ ยถอดและเสยี บปล๊ักเพยี งแคบ่ บี ปลายสสี ้ม หรอื กดปลายสีสม้ ก็จะชว่ ยดนั ปลก๊ั อยา่ งงา่ ย

7. ขนาดและสถานที่เหมาะสมแก่การใช้งาน (Size And Space For Approaching
And Use) และสถานที่ที่เหมาะสม เช่น ขนาดของห้องน้ำสำหรับผู้พิการที่ออกแบบให้เหมาะสมต่อการใช้
รถเข็น (Wheel Chair) มีขนาดพน้ื ท่เี พียงพอสำหรับหมุน หรอื กลับรถเข็นไดภ้ ายในห้องน้ำ

197

ภาพประกอบ 80 ภาพแสดงตวั อย่างการออกแบบตามแนวคดิ การออกแบบเพอื่ มวลชน
ทีม่ า : Wang J. (2020). Universal Design.

Retrieved from https://jiyuw.opened.ca/universal-design/

2. แนวคิดการตลาดยอ้ นยุค ( Retro Design)
การนำเอาสินค้าหรือบริการที่เคยเกิดขึ้นในอดีตกลับมาปรับปรุงให้เกิดเป็นกระแสอีกครั้ง

โดยใช้เอกลักษณ์ของสินค้าเดิมเป็นจุดเด่น การสร้างบรรยากาศแบบหวนระลึกถึงอดีตหรือของเก่าเล่าใหม่
(RETRO AND RETRO) เป็นการหยิบเอาพฤตกิ รรมของผูบ้ รโิ ภคท่โี หยหาความเป็นอดีตมาประยกุ ต์ใชใ้ ห้เข้ากับ
การตลาดสมัยใหม่ ด้วยการนำเอาสินค้าหรือบริการที่ประสบความสำเร็จในอดีต ทั้งแบบที่ได้เลิกผลิตไปแล้ว
แตย่ ังคงพอมีสินคา้ หลงเหลืออยู่จึงนำมาปรับปรุงซ่อมแซมใหม่ หรือแบบท่ตี ง้ั ใจผลิตขึน้ มาใหม่ โดยโหนกระแส
ความนิยมในอดีตให้เกิดกระแสใหม่ขึ้นมาอีกครั้ง ผ่านเอกลักษณ์เดิมของสินค้า ซึ่งก็มีทั้งการทำให้เหมือนกับ
ของเดิมเป็นเอกลักษณ์ดั้งเดิม ( Original) มากที่สุด หรือว่านำมาผสมผสานกับเทคโนโลยีสมัยใหม่โดยยังคง
กล่นิ อายของความเปน็ ตวั ตนในอดีตไว้ (R.Somboon, 2018)

นันทพร สุวรรนาวุธ, จารุนาฎ เลิศสกุลเจริญ, พัลลภา ปิติสันต์, ไพฑูรย์ มินขุนทด, และ
วชั ราภรณ์ อรานเุ วชภณั ฑ์ (2010) กล่าววา่ มอี งค์ประกอบ 3 ขอ้ ดงั นี้

198

ภาพประกอบ 81 ภาพแสดงตามแนวคิดการการตลาดแบบย้อนยคุ

ทมี่ า : นนั ทพร สวุ รรนาวธุ และคณะ. (2010). Retro Marketing อดีตที่เรียกคนื ได.้

Retrieved from https://www.tpa.or.th/publisher/pdfFileDownloadS/FQ151_p22-25.pdf

1. Not Hi Tech – ไมใ่ ชเ้ ทคโนโลยี
สินค้าหรือบริการที่นำแนวคิดการตลาดแบบย้อนยุคมาใช้นั้น ควรจะมีประวัติ

เร่ืองราวจากอดตี เชื่อมโยงมาถงึ ปจั จุบัน ต้องคงเสน่หแ์ ละกลิ่นอายของความเปน็ ย้อนยุคดั้งเดิมไวย้ กกลับมาทุก
องค์ประกอบ หากนำเทคโนโลยีเข้ามาอาจทำให้กลบทับความเป็นย้อนยุคดั้งเดิมไป จุดสำคัญจะต้องไม่
ปรับแตง่ จนกระทบแก่นเนอ้ื หาเดมิ ในการออกแบบ (Core Value)

2. Some Hi Tech – ใช้อารมณม์ าสัมผสั
สนิ ค้าในปจั จบุ ันล้วนนำข้อดดี า้ นประโยชนใ์ ชส้ อย (Functional Benefit) มาเป็นตัว

ดึงดูดลกู ค้าแทบทง้ั สนิ้ สำหรับแนวคดิ การตลาดแบบยอ้ นยุค การใชข้ อ้ ดีดา้ นอารมณ์ (Emotional Benefit) ที่
มอี ยู่ในความย้อนยุค จะเปน็ ตวั กระตุน้ ความรู้สึกอยากรับรคู้ วามประทบั ใจในอดตี กล่าวคอื ใช้อารมณ์มาสัมผัส
กับลกู คา้ น่นั เอง

3. Full Hi Talk การทำการตลาดแบบปากตอ่ ปาก (Word of Mouth)
การพูดบอกต่อกระจายไปในวงกว้าง ด้วยการนำการตลาดแบบปากต่อปาก (Word

of Mouth) มาใช้ จะชว่ ยให้ขยายฐานลูกค้าใหม่ท่ีกวา้ งกวา่ เดิมจากปยู่ ่า ส่รู ุ่นพอ่ แมไ่ ปยังรุ่นลูกหลานท่ีมีความ
ชนื่ ชอบในรูปแบบผลิตภณั ฑท์ ี่มีเสน่หแ์ ละกลิ่นอายของความเป็นย้อนยุค

199

ภาพประกอบ 82 ภาพแสดงตัวอย่างงานออกแบบตามแนวคดิ การตลาดยอ้ นยคุ

ทม่ี า : Lomography. (2010). Gifts, Custom Editions & Corporate Purchases.

Retrieved from https://www.lomography.com/

3. การออกแบบเพ่ือสิ่งแวดล้อม ( Eco Design)
ตระกูลพันธ์ พัชรเมธา (2557) อ้างว่า การออกแบบผลิตภัณฑ์ท่ีเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมเป็นการ
ออกแบบที่ได้จากแนวคิดการออกแบบเชิงนิเวศเศรษฐกิจ หรือ Eco-design (Economic & ecological
design) ซึ่งประกอบด้วยแนวคิดด้านเศรษฐศาสตร์และด้านสิ่งแวดล้อม เข้ามาใช้ใน กระบวนการออกแบบ
ผลติ ภณั ฑ์ตลอดวงจรชวี ิตผลติ ภัณฑ์ (Product life cycle) ไดแ้ ก่ ชว่ งการวางแผนผลติ ภัณฑ์ ชว่ งการออกแบบ
ชว่ งการผลิต ช่วงการนำ ไปใช้ และช่วงการกำจัดหลังหมดอายกุ ารใช้งานผลิตภัณฑ์
การออกแบบผลิตภัณฑ์ทีเ่ ป็นมิตรต่อสงิ่ แวดล้อมเป็นการออกแบบที่คำนึงถึงปัจจัยที่มีผลต่องาน
ออกแบบ ได้แก่ ปัจจัยภายใน คือ วัสดุและกรรมวิธีการผลิต (Materials and processes) ประโยชน์ใช้สอย
(Function) และรูปทรง (Form) ปัจจัยภายนอก ได้แก่ การแข่งขันในตลาด ความสามารถเข้ากันได้กับระบบ
สากล การควบคมุ ดา้ นความปลอดภัย และการอนุรกั ษ์ทรพั ยากรและสภาพแวดล้อมทีน่ ักออกแบบนำมาผนวก
เขา้ กบั แนวคดิ การออกแบบผลติ ภณั ฑ์เชิงนิเวศเศรษฐกจิ (Eco-design)
โดยเน้นหลักการคือใช้หลักการของ 4Rs เป็นแนวคิดในการออกแบบ ได้แก่ การลด (Reduce)
การใช้ซำ้ (Reuse) การนำกลบั มาใช้ใหม่ (Recycle) และการซ่อมบำรุง (Repair) ปัจจัยทีม่ ผี ลต่องานออกแบบ
และหลักการ 4Rs จะนำมาใช้ในช่วงของข้ันตอนการออกแบบผลติ ภณั ฑ์ ซึ่งเปน็ บทบาทหน้าที่ของนักออกแบบ
ใช้เป็นแนวคิดในการออกแบบสร้างสรรคผ์ ลงานผลติ ภัณฑ์ท่ีเปน็ มติ รต่อสิ่งแวดล้อม

200

ภาพประกอบ 83 ภาพแสดงหลกั การของ 4Rs
ที่มา : Suteerapat. (2009). 4R กบั การลดใชพ้ ลงั งาน.
สบื ค้นจาก http://suteerapat.myreadyweb.com/article/topic-45942.html

1. REDUCE – ลดการใชท้ รัพยากรในชว่ งต่าง ๆ
ก า ร อ อ ก แ บ บ ผ ล ิ ต ภ ั ณ ฑ์ เ พ ื ่ อ ล ด ก าร ใ ช้ ว ั ต ถ ุ ด ิ บ ห ร ื อ เ ห ล ื อ เ ศ ษ ว ั ส ด ุ ใ ห้ น้ อ ย ท ี ่ ส ุ ด ใน
กระบวนการผลิต การเลือกใช้กรรมวิธีการผลิตที่เหมาะสมเพื่อลดอัตราการใช้พลังงานในกระบวนการผลิต
และออกแบบให้ผลิตภัณฑ์ลดการใช้พลงั งานในระหว่างการใช้งานผลิตภัณฑ์ หรอื การออกแบบบรรจุภัณฑ์เม่ือ
ใช้เสร็จสิ้นแล้วสามารถพับให้มีขนาดเล็กลงก่อนจะนำไปทิง้ เพื่อลดปริมาณพื้นท่ีของขยะ ซึ่งจะลดค่าใช้จ่ายใน
การบริหารจัดการเก็บขยะเหล่านัน้ นอกจากนีก้ ารนำวสั ดุเหลือใช้ต่าง ๆ มาเปน็ วสั ดุในการออกแบบ หรือการ
ใช้วัสดุอื่นทดแทนไม้เพื่อลดการใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ในปัจจุบันให้น้อยลง โดยเฉพาะอย่างยิ่งทรัพยากรป่าไม้
เป็นต้น
2. REUSE – การใชซ้ ้ำหรือการนำไปใชใ้ หมใ่ นผลติ ภณั ฑ์เดมิ หรือผลติ ภัณฑ์ใหม่
การนำผลิตภัณฑ์หรือชิ้นส่วนของผลิตภัณฑ์ ซึ่งผ่านช่วงการนำไปใช้เรียบร้อยแล้วและ
พร้อมที่จะเข้าสู่ช่วงของการทำลายนำกลับมาใช้ใหม่โดยไม่ต้องผ่านกระบวนการผลิตใหม่ ทั้งที่เป็นการใช้ใหม่
ในผลิตภัณฑ์เดิมหรือผลิตภัณฑ์ใหม่ก็ตาม ได้แก่ การออกแบบเพื่อการนำกลับมาใช้ซ้ำ (Design for Reuse)
เช่น การออกแบบให้ผลิตภัณฑ์แต่ละรุ่นมีชิ้นส่วนบางชิ้นส่วนที่ใช้ร่วมกันได้เมื่อรุ่นแรกหยุดการผลิตแล้วยัง
สามารถเกบ็ คืนและนำบางช้ินส่วนมาใช้ในการผลติ รุ่นต่อไปได้ หรอื การนำยางรถยนต์ที่ใช้แล้วมาออกแบบเป็น
ถงั ขยะหรือเกา้ อ้ี เป็นต้น
3. RECYCLE - การนำกลับมาใช้ใหม่
การใช้วัสดุท่สี ามารถนำกลับมาใช้ใหม่ โดยนำมาผ่านกระบวนการผลิตใหม่ใช้เป็นวัสดุใน
การออกแบบผลิตภัณฑ์ของใช้ต่าง ๆ ใหม่ได้อีก เช่น การออกแบบผลิตภัณฑ์โดยใช้วัตถุดิบพลาสติกประเภท
เทอร์โมพลาสติค (Thermoplastic) กระดาษ แก้ว เป็นต้น ซึ่งเป็นวสั ดทุ ง่ี ่ายต่อการนำกลบั มาใช้ใหม่ หรือการ
นำเศษวัสดุเหลือใช้จากธรรมชาตแิ ละวัสดุสังเคราะห์ นำมาใช้เป็นวัตถุดิบในการออกแบบผลิตภัณฑ์ เช่น การ
นำเศษขี้เลื่อยไม้ยางพาราในโรงงานอุตสาหกรรมแปรรูปไม้ยางพารา นำมาทดลองพัฒนาเป็นวัสดุผสมและใช้
เป็นวัสดใุ นการผลติ ผลติ ภัณฑ์ เป็นต้น

201

4. REPAIR - ซอ่ มบำรงุ หรือการยืดอายชุ ว่ งชีวิตผลติ ภัณฑใ์ หย้ าวนานมากข้นึ
การออกแบบผลิตภัณฑ์ให้งา่ ยต่อการซ่อมบำรงุ ทั้งน้มี แี นวคดิ ท่วี ่าหากผลติ ภัณฑ์สามารถ
ซ่อมบำรุงได้ง่ายจะเป็นการยืดอายุ ช่วงชีวิตของการใช้งาน (Extended Usage life) ซึ่งท้ายที่สุดสามารถลด
ผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมได้ การซ่อมบำรุงนี้เกิดภายในช่วงชีวิตของการใช้งานเท่านั้น ได้แก่ การออกแบบให้
ง่ายต่อการซ่อมบำรุง (Design For Serviceability / Design For Maintainability) เช่น การออกแบบ
ผลิตภัณฑ์ให้เปลี่ยนอะไหล่ ชิ้นส่วนต่าง ๆ ได้เมื่อเสื่อมสภาพลง ซึ่งยืดอายุการใช้งานของผลิตภัณฑ์นั้นได้อยู่
ต่อไป และลดปริมาณขยะได้ด้วย เป็นต้น

ภาพประกอบ 84 ภาพแสดงตวั อยา่ งผลงานการออกแบบผลติ ภณั ฑ์ตามหลกั การของ 4Rs
ทีม่ า : Greenstylethailand. (2017). “แบบ” วา่ “เพื่อโลก”.
สืบค้นจาก http://greenstylethailand.com/?p=2569

4. แนวคิดการสร้างนวัตกรรมให้กับผลิตภัณฑ์ ( Osborn’s Checklists) หรือเรียกว่า
รายการตรวจสอบของออสบอรน์ SCAMPER

อเล็กซ์ เฟกนีย์ ออสบอร์น (Alex Faickney Osborn) ผู้ก่อตั้งเอเจนซีโฆษณาระดับโลกอย่าง
BBDO ซึ่งเป็นผู้คิดค้นกระบวนการระดมสมอง (Brainstorming) อันโด่งดัง ได้เคยนำเสนอเทคนิคการ
สร้างสรรค์ ‘ความใหม่’ ที่หลายคนอาจเคยได้ยินได้ฟังมาบ้างแล้วในชื่อ “ออสบอร์นเช็คลิสต์” ( Osborn’s

202

checklist) วิธีการสร้างสรรค์อันนี้ของเขาได้รับความนิยมสูงมากในวงการออกแบบผลิตภัณฑ์และการสื่อสาร
ด้วยความที่มันนำมาประยุกต์ใช้งานง่าย และเหมาะกับงานที่ต้องการความคิดสร้างสรรค์ใหม่อย่างที่สุด เป็น
แนวคิดวิธีการคิดสร้างสรรค์ของเพื่อสร้างนวัตกรรมและความแตกต่างให้กับผลิตภัณฑ์ให้มีความน่าสนใจมาก
ขน้ึ ดว้ ยการตง้ั คำถามใหเ้ กดิ การสร้างสรรค์หรือพัฒนาไปจากเดิมมากขน้ึ

สายหยุด อุไรสกุล (2015) กล่าวว่า SCAMPER เป็นเทคนิคที่ช่วยให้ผู้เรียนที่คิดไม่ออก หรือ
ชอบยึดติดกับแนวคดิ เก่า ๆ ให้มีวิธีการคิดที่ช่วยให้เกิดความคิดท่ีหลากหลาย กล้าที่จะปรับปรุงการคิดเพือ่ ให้
ได้สิ่งที่แปลกใหม่ โดยการตั้งคําถามเชิงกระตุ้นให้เกิดความคิด เป็นหลักการที่ใช้ได้ง่ายและก่อให้เกิด
ประสิทธิภาพได้อย่างน่าประหลาดใจ SCAMPER มีพื้นฐานของความคิดที่ว่า สิ่งใหม่ ๆ ที่เกิดขึ้นมาจากการ
เปลีย่ นแปลงส่ิงทมี่ ีอยู่เดมิ ซง่ึ ตัวอกั ษรย่อ ของ SCAMPER แตล่ ะตัวดังต่อไปน้ี แสดงให้เหน็ ถึงวธิ กี ารที่แตกต่าง
กนั ท่ีจะทําให้เกิดความคดิ ใหม่ ๆ

• S = Substitute ส่งิ ทดแทน
• C = Combine นํามารวมกนั
• A = Adapt ปรบั ให้เหมาะสม
• M = Magnify ทําให้เพ่ิมมากขน้ึ
• P = Put to Other Uses ประยุกต์ใช้ นําไปใช้งานอน่ื ๆ
• E = Eliminate (or Minify) ทําให้น้อยลง
• R = Rearrange (or Reverse) จดั เรียงใหม่ หรอื ทาํ ส่งิ ทตี่ รงกันข้าม
เทคนิคการสร้างความคิดสร้างสรรค์ SCAMPER มีรายละเอยี ด ดังน้ี
1. Substitute : สิ่งทดแทน เป็นกระบวนการความคิดเกี่ยวกับการแทนที่หรือหาสิ่งมา
ทดแทนปัญหา ผลติ ภัณฑ์ หรอื กระบวนการด้วยสิ่งอ่ืน ๆ ความคดิ ใหม่ ๆ มกั จะเกดิ ขึ้นเมื่อเรามองหาสง่ิ ใหม่ ๆ
มาทดแทน ซึง่ สามารถเปลีย่ นแปลงสิ่งของ สถานท่ี ขั้นตอนการทาํ งาน คน ความคดิ และแม้กระท่งั อารมณไ์ ด้
คําหลัก ๆ ที่ใช้ Alternate = ทางเลือก, colorize = ลักษณะภายนอก (สี), exchange
= การแลกเปลี่ยน, fill in for = ทําหน้าที่แทน, locum = แลกหน้าที่ หรือทําแทนกัน, proxy = ตัวแทน,
relieve = ทําให้เด่น, rename = เปลี่ยนชื่อ, repackage = เปลี่ยนหีบห่อ บรรจุภัณฑ์, replace = แทนท่ี,
reposition = เปลี่ยน ตําแหน่ง, reserve = สํารอง, shape = รูปทรง, stand in for = ทําหน้าที่แทน,
surrogate = ตวั แทน, swap = การแลกเปล่ียน, switch = การเปล่ียน, take the place of = แทนที่
2. Combine : นํามารวมกัน เป็นกระบวนการคิดเกี่ยวกับการรวบรวมปัญหาสองส่วน
หรือมากกว่านน้ั เขา้ ด้วยกันเพื่อสร้างผลติ ภัณฑ์ หรือกระบวนการทแ่ี ตกต่างออกไปหรือเสริมสร้างให้การทํางาน
รว่ มกันดีมากยงิ่ ขนึ้ การจดั การกบั ความคิดสร้างสรรค์น้นั เป็นเรื่องของการดงึ เอาสงิ่ ท่ีไม่เคยเกี่ยวข้องกันมาก่อน
เช่น ความคิด ผลิตภณั ฑ์ บรกิ าร มาสร้างเปน็ ส่งิ ใหม่
คําหลัก ๆ ที่ใช้ Amalgamate = รวมกัน, become one = รวมเป็นหนึ่ง, blend =
ผสมกัน, bring together = ประกอบเข้าด้วยกัน, coalesce = รวมตัว, come together = นํามารวมกลุ่ม
กัน, commingle = ผสมผสาน, conjoin = ทําให้รวมกัน, fuse = รวมเข้าด้วยกัน, intermix = ผสม, join =

203

เชื่อม / รวมเข้าด้วยกัน, link = เชื่อม, merge = กลืน / รวมไว้ด้วยกัน, mingle = ผสม, mix = ผสม,
package = รวมกลุ่ม / ส่วนประกอบทั้งหมด / เหมาทั้งชุด, relate = ส่วนที่เกี่ยวข้องกัน, unite = เชื่อมเข้า
ไว้ดว้ ยกัน

3. Adapt : ปรับให้เหมาะสม เป็นการแก้ปัญหาโดยการนําความคิดเดิมที่มีอยู่แล้วมา
ปรับใช้บางครั้ง วิธีการแก้ปัญหาของคุณอาจจะมีทางออกอยู่แล้ว จําไว้ว่าความคิดหรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่
เกดิ ขึน้ ก็หยิบมาจากสงิ่ ท่ีเคยเรยี นรู้มาแลว้ นัน่ เอง

คำหลักๆ ทใ่ี ช้ Acclimatize = ปรบั ให้เคยชิน, adapt oneself = ปรบั ให้เขา้ กบั
ตัวเอง, adapt = ดัดแปลง, adjust = แก้ไขปรับปรุง, alter = เปลี่ยนแปลง, amend = แก้ไข, become
accustomed = ปรับให้คุ้นเคย, bend = ยืดหยุ่น, change = เปลี่ยน, conform = เหมือนหรือคล้ายกัน,
contextualize = ทําความเข้าใจในบริบท, copy = คัดลอก, emulate = เลียนแบบ, familiarize = ทําให้
คนุ้ เคย, find your feet = ปรับตัวให้เคยชนิ กบั ส่ิงใหม่, fit = พอดี / เหมาะสม, get a feel for = มคี วามรู้สกึ
คุ้นเคยเป็นอย่างดี, get used to = คุ้นเคย / เคยชิน, incorporate = รวมเข้าด้วยกัน, make suitable =
ปรับให้เหมาะสม, match = เขา้ กนั / เขา้ ค,ู่ modify = เปล่ยี นแปลง, readjust = ปรับแกไ้ ขใหม,่ refashion
= ตกแต่งใหม่, revise = ทบทวนแก้ไข, rework = ปรับปรุงใหม่, settle in = ทําให้คุ้นเคย, transform =
เปล่ียนแปลง, vary = ความแตกต่าง

4. Magnify : ทําให้เพิ่มมากขึ้น ลองคิดถึงวิธีการที่จะขยายความคิดหรือคิดในสิ่งที่มัน
เกนิ ความจริง วิธกี ารคิดแบบน้ีจะช่วยเพิ่มมูลค่าของงาน หรอื ทาํ ให้เขา้ ใจถงึ ส่งิ ที่เป็นองคป์ ระกอบสาํ คัญท่ีสุดได้
อย่างลึกซึ้ง

คําหลัก ๆ ที่ใช้ Amplify = ขยาย / เพิ่มรายละเอียด, augment = เพิ่มพูน, boost =
ส่งเสริม, enlarge = ทําให้ใหญ่ขึ้น, expand = ขยาย / เพิ่ม, extend = ยืดออกไป / ต่ออายุการใช้งาน,
grow = พัฒนา / เติบโต, heighten = เพิ่ม, increase = เพิ่ม, intensify = รุนแรงยิ่งขึ้น/ทําให้หนาแน่นขึ้น,
lengthen = ทําให้ยาวขึ้น, make seem more important = ทําให้เกินความเป็นจริง, multiply = เพิ่ม
จํานวน, overemphasize, overstress = เน้นย้ำเป็นพิเศษ, raise = ทําให้เพิ่มขึ้น / ยกขึ้น, strengthen =
แขง็ แรงขน้ึ , stretch out = ยดื ออกไป

5. Put to Other Uses : ประยุกต์ใช้, นําไปใช้อื่น ๆ หรืออาจจะนําแนวคิดที่เป็นท่ี
ยอมรบั ในปัจจบุ นั มาประยกุ ตใ์ ช้หรอื ใช้ในวตั ถุประสงค์ที่แตกตา่ งออกไป หรือให้คิดถึงสง่ิ ท่อี าจจะนาํ กลับมาใช้
ใหม่เพื่อแก้ปัญหาได้ ซึ่งหลายครั้งแนวคิดที่ยอดเยี่ยมก็เกิดขึ้นจากการทําอะไรที่ต่างออกไปจากสิ่งที่คิดไว้ครั้ง
แรก

คําหลัก ๆ ที่ใช้ Abuse = ใช้ผิดวัตถุประสงค์หลัก, apply = นําไปใช้กับสิ่งอื่น, avail
yourself of = ใช้ประโยชน์หรือข้อได้เปรียบเพื่อตัวเอง, Behave = ปฎิบัติ/พฤติกรรมการใช้งาน , benefit =
ประโยชน์ทจี่ ะได้รับ, bring into play = นํามาใช้, contextualize = เขา้ ใจโครงสร้างอย่างถ่องแท,้ deplete =
ทําให้หมดสิ้น, draw on consume = วาดภาพ / จินตนาการถึงการใช้งาน, employ = ว่าจ้าง, enjoy = ใช่
อย่างเต็มท่ี / เพลิดเพลิน, exercise = ดําเนินการ, exhaust = ใช้ให้หมด, expend = ใช้หมด, exploit = ใช้

204

ประโยชน์, get through = ผ่าน / สําเร็จ/ชนะ, handle = จัดการ, luxuriate = สะดวกสบาย, make use of
= ใช้งานสิ่งที่มีอยู้แล้ว, manage = บริหารจัดการ, manipulate = จัดการอย่างมีประสิทธิภาพ, mistreat =
ใช้ผิดวิธิ / ทําไม่ดี, operate = ปฏิบัติ, reposition = เปลี่ยนแปลง, source = ต้นกําเนิด, spend = ใช้เงิน /
ใช้เวลา , take advantage of = ใช้ประโยชน์จากสิ่งอื่น ๆ , take pleasure in = ความสุข / เพลิดเพลิน, tap
= เครื่องมือ / อุปกรณ์, treat = การปฏิบัติ / ทําตามกระบวนการ, use up = ใช้ให้หมดไป, utilize = ทําให้
เป็น ประโยชน์, waste = ของเสยี / ขยะ, wear out = ใช้จนเสยี / ชาํ รุด, work = ทาํ ให้ใช้การได้

6. Eliminate (or Minify) : ทําให้น้อยลง ขจัดขั้นตอนหรือลดความซับซ้อนของส่ิงที่คุณ
คิดขึ้นมาได้ ซึ่งจะได้สิ่งท่ีทําทายที่สําคัญท่ีสุดขึ้นมาจากการตัดแต่งความคิด สิ่งของ วัตถุดิบ และกระบวนการ
บางอย่างออกไป

คําหลัก ๆ ที่ใช้ Abolish = ล้มเลิก, control / curb = ควบคุม, disregard = เลิกสนใจ,
throw out / get rid of / do away with = ขจัดออกไป / ล้มเลิกไป, eradicate = กําจัดจนหมดสิ้น, exclude
= แยกออกไป, excrete = ขจัดให้หมด, expel / remove / purge = ลบออก / ถอดออก, exterminate/wipe
out / destroy = ทําลาย, jettison = กําจัดสิ่งที่ไม่ต้องการ, kill / liquidate = หยุด / ฆ่า, lessen = ลดลง,
limit / restraint / restrict = จํากัด, lower/moderate = ลดลง, modulate = เปลี่ยนแปลง, pass = เปลี่ยน
จาก, play down = ลดความสําคัญลง, reduce / temper = ลดลง, reject = ปฏิ เสธ, shorten = ทําให้สั้นลง,
simplify = ทําให้ง่ายขึ้น, tone down = ปรับลด, underemphasize = ลดความสําคัญลง, waste = ไม่ได้ ใช้
ประโยชน์

7. Rearrange (or Reverse) : จัดเรียงใหม่ หรือทําสิ่งที่ตรงกันข้าม เราจะทําอย่างไร
ถ้าส่วนหนงึ่ ของปญั หา หรอื ผลิตภัณฑ์ หรอื กระบวนการทํางานแบบตรงกันข้ามหรอื แตกต่างไปจากข้นั ตอนเดมิ

คําหลัก ๆ ที่ ใช้ Adjourn = เลื่อน, annul = ประจําปี, change the date = เปลี่ยน
วนั ท่ี, change = เปล่ียน, delay/postpone / put off = ล่าช้า, drive backward / go backward / move
backward = ถอยหลังกลับ / ย้อนไปข้างหลัง, invalidate = พิสูจน์ให้เห็นว่าไม่จริง, invert = สับเปลี่ยน,
move / relocate / transpose = เคลื่อนย้าย / ย้ายที่ใหม่, overturn = คว่ํา, readjust / rearrange =
ปรับแก้ไขใหม่, render null and void = ทําให้เป็นโมฆะ, reorder = สั่งใหม่, reorganize = จัดระบบใหม่,
repeal = ยกเลิก, reposition = สลับตําแหน่งใหม, reschedule = จัดตารางเวลาใหม่, reshuffle =
สับเปลี่ยน, retreat / withdraw = ถอย, swap = แลกเปลี่ยน, switch = สับเปลี่ยน, turn around =
เปล่ียนแปลงไปในทางท่ดี ขี ึ้น, undo = ยกเลกิ

205

ภาพประกอบ 85 ภาพแสดงตวั อยา่ งผลงานการออกแบบผลติ ภณั ฑ์ตาม
แนวคดิ “ออสบอรน์ เช็คลสิ ต์” (Osborn ’s checklist) - SCAMPER
ทม่ี า : พสิ ิษฐ์ จง. (2021). เทคนิค SCAMPER เพอื่ ความคดิ สร้างสรรค์
สบื ค้นจาก http://designtechnology.ipst.ac.th/wp-content/uploads/sites/83/2019/01

206

ภาพประกอบ 86 ภาพแสดงตัวอย่างผลงานการออกแบบผลติ ภณั ฑต์ าม
แนวคดิ “ออสบอร์นเชค็ ลิสต์” (Osborn’s checklist) - SCAMPER

แทม่ี า : พสิ ษิ ฐ์ จง. (2021). เทคนคิ SCAMPER เพอ่ื ความคดิ สรา้ งสรรค์
สบื คน้ จาก http://designtechnology.ipst.ac.th/wp-content/uploads/sites/83/2019/01

207

6. กรณศี กึ ษาการออกแบบผลิตภัณฑ์ศลิ ปหัตถกรรมรว่ มสมยั

208

209

210

211

212

213

214

215

216

ภาพประกอบ 87 ภาพตวั อยา่ งการออกแบบผลติ ภณั ฑ์ศลิ ปหัตถกรรมร่วมสมยั
ทีม่ า : สำนกั งานศิลปวฒั นธรรมรว่ มสมยั กระทรวงวัฒนธรรม. (2554).

ผลงานออกแบบผลิตภัณฑข์ องนักออกแบบไทยร่วมสมยั . กรุงเทพฯ : กระทรวงวัฒนธรรม.

217

7. สรปุ

การออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดีไม่ว่าจะเป็นผลิตภัณฑ์ประเภทอะไรก็ตาม นักออกแบบต้องคำนึงถึง
เกณฑ์ในการพิจารณาการออกแบบสร้างสรรค์ 2 ด้าน ได้แก่ หน้าที่ใช้สอย (Function) และความสวยงามน่า
ใช้ (Aesthetics or sales appeal) เป็นหลกั

กระบวนการประยุกต์ใช้องค์ประกอบเพื่อการออกแบบผลิตภัณฑ์ ศิลปหัตถกรรมร่ว มสมัย
เนื่องจากเป็นกระบวนการสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ใหม่ที่มีรากเหง้าหรือแรงบันดาลใจมาจากงานหัตถกรรมเดิม
หรอื งานพนื้ ถ่นิ กระบวนการออกแบบสรา้ งสรรค์จงึ มีความใกล้เคยี งกับกระบวนการออกแบบผลิตภณั ฑ์จากภูมิ
ปัญญาท้องถิ่นเชิงทดลอง (Experimental Design) ของอ.อรัญ วานิชกรอยู่ในบางขั้นตอน โดยที่ขั้นตอนท่ี
สำคัญที่นักศึกษาต้องวิเคราะห์ดูงานให้เป็น คือ กระบวนการที่ 4 การถอดรายละเอียดด้วยการวิเคราะห์ด้าน
องค์ประกอบเพื่อการออกแบบต่าง ๆ แล้วนำองค์ประกอบที่ได้มาจัดทำเป็นภาพตารางการวิเคราะห์
องค์ประกอบด้านการออกแบบ (Design Matrix) ภายหลังจากการวิเคราะห์และจัดทำตารางการวิเคราะห์
องค์ประกอบด้านการออกแบบ (Design Matrix) เสร็จแล้วจะเห็นได้ว่านิสิตส่วนใหญ่จะมีความเข้าใจถึง
องค์ประกอบด้านการออกแบบที่ได้จากงานหัตถกรรมที่นำมาเป็นแรงบันดาลใจมากขึ้น และพร้อมนำ
องคป์ ระกอบแตล่ ะด้านไปใชต้ ามคณุ สมบัติของงานออกแบบผลิตภัณฑใ์ หม่ตามทตี่ อ้ งการ

8. คำถามท้ายบท

1. ใหน้ ิสิตฝึกปฏบิ ตั กิ ารออกแบบผลติ ภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมไทยรว่ มสมยั จำนวนคนละ 1 ชิน้ โดย
ให้นิสิตเลือกงานหัตถกรรมพื้นบ้านที่จะนำมาเป็นแรงบันดาลใจ และจัดทำสร้างผังภาพแสดงอารมณ์
(Moodboard) และจัดทำกระบวนการออกแบบผลิตภัณฑ์จากภูมิปัญญาท้องถิ่นเชิงทดลอง (Experimental
Design) ของอ.อรัญ วานิชกร และทำการวิเคราะห์องค์ประกอบด้านการออกแบบ (Design Matrix) และใช้
ทฤษฎีการออกแบบผลิตภัณฑ์สำหรบั การออกแบบผลิตภัณฑ์ศลิ ปหัตถกรรมร่วมสมัยชน้ิ นี้ดว้ ย

2. ใหน้ สิ ิตฝึกนำเสนองาน อธบิ ายผลงานการออกแบบสร้างสรรค์จากข้อ 1. ในดา้ นหน้าที่ใช้สอย
(Function) และความสวยงามน่าใช้ (Aesthetics or sales appeal) และอธิบายถึงองค์ประกอบด้านการ
ออกแบบที่ได้จากการวิเคราะห์งานหัตถกรรมพื้นถิ่นที่เป็นแรงบันดาลใจและองค์ประกอบที่นำมาใช้การ
ออกแบบเปน็ ชิ้นงานผลติ ภัณฑศ์ ลิ ปหตั ถกรรมร่วมสมัยชน้ิ ใหมน่ ้ี

9. แบบฝึกหดั ปฏบิ ัติงานออกแบบทา้ ยบท

1. ให้นิสิตออกแบบผลิตภัณฑ์หัตถกรรมร่วมสมัย 1 ชิ้น ด้วยการใช้แผ่นเช็คลิสต์ออสบอร์น -
SCAMPER และเลือกวิธีการคิดสร้างสรรค์คนละ 4 แนวคิด เพื่อออกแบบผลิตภัณฑ์หัตถกรรมไทย
ขน้ึ มาใหม่เป็น 4 รปู แบบชน้ิ งาน

218

บทที่ 10
การเขียนแบบและการสร้างผลงานตน้ แบบ

ผลิตภัณฑห์ ตั ถกรรมไทยร่วมสมัย

แผนการสอนคร้ังท่ี 16

หวั ข้อ การเขียนแบบและการสรา้ งผลงานตน้ แบบผลติ ภัณฑห์ ตั ถกรรมไทยรว่ มสมยั
ผู้สอน อาจารย์ ดร.พรนารี ชยั ดิเรก
เวลา 240 นาที

วตั ถปุ ระสงค์
1. เพือ่ ให้นิสติ เข้าใจการเขยี นแบบและการสรา้ งผลงานตน้ แบบผลิตภัณฑ์
หัตถกรรมไทยร่วมสมัย

2. เพ่ือให้นสิ ิตไดศ้ ึกษาและลงมือปฏบิ ตั ิการเขยี นแบบและการสร้างผลงานต้นแบบผลติ ภัณฑ์
หัตถกรรมไทยร่วมสมยั

เนือ้ หา
1. การเขยี นแบบผลติ ภัณฑเ์ บื้องตน้
2. การเขยี นแบบเพ่อื การผลติ ผลิตภณั ฑ์หตั ถกรรมไทยร่วมสมยั
3. การทดลองสรา้ งต้นแบบผลติ ภัณฑ์ไม่มกี ลไก
4. การนำเสนอผลงานการออกแบบผลติ ภณั ฑ์หัตถกรรมไทยร่วมสมยั
5. กรณีศึกษา
6. สรุป
7. แบบฝกึ หดั ปฏบิ ัตงิ านออกแบบทา้ ยบท

การจดั ประสบการณก์ ารเรยี นรู้ 15 นาที
1. อธบิ ายวัตถุประสงค์และเน้ือหาโดยรวม 60 นาที
2. บรรยายเนื้อหาและหวั ข้อต่าง ๆ 150 นาที
3. ศกึ ษาและลงมือปฏบิ ตั ิการเขยี นแบบและการสร้างผลงาน
ต้นแบบผลิตภณั ฑ์หัตถกรรมไทยร่วมสมยั 15 นาที
4. นิสิตซกั ถามปรึกษาเน้ือหาการเรียน

ส่อื การสอน
1. เอกสารประกอบการสอนรายวิชา การออกแบบศิลปหัตถกรรม
2. ไฟล์นำเสนอภาพนง่ิ ผ่านโปรแกรมคอมพิวเตอร์
3. หนงั สอื ตำรา วารสารตา่ ง ๆ ท้ังในประเทศและต่างประเทศ ท่เี กย่ี วขอ้ งกับการออกแบบ
ศลิ ปหัตถกรรมไทย และการเขยี นแบบ ประกอบสรา้ งผลติ ภัณฑ์

220

4. ตัวอย่างผลติ ภณั ฑ์ ผลงานหตั ถกรรมสำหรบั การเรยี นการสอนที่เกีย่ วขอ้ ง
(ตามความเหมาะสมของเนือ้ หาการเรียน)

การประเมนิ ผล
1. สังเกตจากพฤติกรรมของผู้เรยี น
2. ประเมินผลจากกิจกรรมในการช้นั เรียน
3. ประเมนิ ผลจากคำถามทา้ ยบทท่ี 10
4. ประเมนิ ผลจากแบบฝึกหัดปฏิบัตงิ านออกแบบ งานเขียนแบบ และงานสร้างผลงานต้นแบบ
ผลิตภัณฑ์ท้ายบท

หนงั สอื อ้างอิง
คงศกั ดิ์ ตณั ทราวัฒน์พันธ์. (2561). แบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยที่ 1 เครือ่ งมือและอปุ กรณ์ในงานเขียนแบบ.

สืบค้นจาก https://www.pntc.ac.th/Download/t263.pdf.
สมุ าลี ทองรุง่ โรจน์. (2556). การเขียนภาพร่างผลติ ภณั ฑ์: Sketching Products. กรุงเทพฯ : สำนักพมิ พ์

วาดศลิ ป์.
อลงกรณ์ ศุภเอม. (2560). ความรเู้ บ้อื งตน้ เกย่ี วกบั การเขยี นแบบ. สบื คน้ จาก

http://pws.npru.ac.th/alongkorn/index.php
Kagan, M. (2018). The 4 different types of product prototypes.

Retrieved from https://www.reforge.com/brief/the-4-different-types-of-product-
prototypes#bmgaxJAhXuu2VEhIQrBaYA

221

บทที่ 10
การเขยี นแบบและการสรา้ งผลงานตน้ แบบ

ผลติ ภัณฑห์ ตั ถกรรมไทยร่วมสมัย

การออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดีไม่ว่าจะเป็นผลิตภัณฑ์ประเภทอะไรก็ตาม นักออกแบบต้องคำนึงถึง
เกณฑ์ในการพิจารณาการออกแบบสร้างสรรค์ ซึ่งเป็นตัวกำหนดองค์ประกอบของงานออกแบบผลิตภัณฑ์ที่
สำคญั (กุลนิษก์ สอนวิทย,์ 2017) ไดแ้ ก่

1. การเขียนแบบผลติ ภณั ฑเ์ บอื้ งต้น

เป็นการเขยี นแบบขน้ั พื้นฐานของผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบ ซ่งึ ประกอบดว้ ยการศึกษาทฤษฏีและฝึก
ปฏิบัติการเขียนแบบ การใช้เครื่องมือเขียนแบบ เส้นและความหมายของเส้น การเขียนตัวอักษร ขนาดระยะ
ตัวเลขตา่ ง ๆ มาตรฐานสัญลักษณ์ท่ีใช้ในการเขียนแบบ การเขียนภาพตามหลักเรขาคณิต มาตราส่วนและการ
แสดงมติ ิ การเขียนภาพรปู ดา้ นต่าง ๆ

การเขยี นแบบถอื ว่าเปน็ พน้ื ฐานทีส่ ำคญั เปน็ พ้นื ฐานสำหรบั นสิ ิตนกั ศึกษาท่ีเรียนการออกแบบใน
ทุกสาขาที่จะตอ้ งสนใจศกึ ษาทำความเข้าใจและฝึกปฏิบัตจิ นเกิดทักษะความชำนาญ จึงจะสามารถปฏิบัติการ
เขยี นแบบและการอา่ นแบบได้อย่างถูกต้อง เพอ่ื เปน็ เครอื่ งมอื สำคัญในการถ่ายทอดความคดิ สร้างสรรค์ของตน
เพื่อให้ผู้เกี่ยวข้องรับรูผ้ ลงานท่ีออกแบบได้อยา่ งถูกต้องตรงกนั ดังนั้นการเขียนแบบจึงเปรียบเสมือนแผนท่นี าํ
ทางเพื่อไปสู่จุดหมายได้อย่างถูกต้อง ผู้ศึกษาควรเห็นความสําคัญของงานเขียนแบบ มีความเข้าใจการใช้
เครื่องมือการเขียนแบบ สามารถเลือกรูปแบบและวิธีการถ่ายทอดงานเขียนแบบได้อย่างถูกต้องเหมาะสมกั บ
งานเขียนแบบประเภทต่าง ๆ ได้ (สุมาลี ทองรุ่งโรจน์, 2556)

การเขียนแบบ (Technical Drawing, Drafting or Drawing) หมายถึง วิธีการเขียนถ่ายทอด
ความคิดของผู้ออกแบบลงบนกระดาษอย่างเป็นระเบียบแบบแผนเพื่อให้บุคคลได้เข้าใจ การเขียนแบบเป็น
ภาษาอย่างหนึ่งที่ใช้กันในงานช่างหรืองานอุตสาหกรรมเป็นภาษาที่ถ่ายทอดความคิดหรือความต้องการของ
ผู้ออกแบบไปให้ผู้อ่ืนได้ทราบและเข้าใจได้อย่างถูกต้องไม่คลาดเคล่ือน โดยแบบทเี่ ขียนข้ึนจะเป็นส่ือกลางที่จะ
นำความคิดไปสร้างได้อย่างถูกต้อง อันจะเป็นการประหยัดและได้งานที่มีคุณภาพตรงตามความต้องการ
อย่างไรก็ตามเพื่อให้ได้ความเข้าใจที่ตรงกันการเขียนแบบจะต้องเป็นภาษาสากล โดยเครื่องหมายหรือ
สญั ลักษณ์ และรปู แบบตา่ ง ๆ จะต้องเขา้ ใจไดง้ ่าย

การเขียนแบบเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งในเรื่องของการช่างและการผลิตที่ต้องการผลิตจำนวนมาก
งานเขียนแบบเป็นการแสดงให้เห็นภาพต้นแบบของผลิตภัณฑ์ การเขียนแบบเป็นการถ่ายทอดความคิดของผู้
คิดออกแบบผลิตภัณฑ์ลงบนกระดาษอย่างเป็นระบบแบบแผนเพื่อให้บุคคลอื่นได้เข้าใจ “แบบงาน” ถือเป็น
หวั ใจสำคัญหรอื อาจกล่าวไดว้ ่าเปน็ ภาษาสากลทีใ่ ช้แสดงหรือส่ือความหมายของงานท่ีจะสร้างหรือต้องการผลิต
ข้นึ มา ภาพหรือรปู ร่างที่เรียกวา่ แบบงานนัน้ เขยี นข้ึนโดยใช้เสน้ ชนดิ ตา่ ง ๆ สัญลักษณ์และเครือ่ งหมายเฉพาะ

222

อื่น ๆ เมื่อประกอบกันขึ้นมาเป็นรูปทรง สามารถใช้สื่อความหมายให้ผู้เกี่ยวข้องได้เห็นรูปร่าง ขนาด ลักษณะ
ของผิวงานชนดิ ของวัสดุ เข้าใจวิธกี ารและขั้นตอนในการสร้างหรือการผลิต สามารถนำแบบงานมาคำนวณหา
ปริมาณของวัสดุ ประมาณราคาและระยะเวลาในการสร้างหรือผลติ งานนนั้ ได้ เป็นการยากท่จี ะระบุว่าอาชีพใด
ทไ่ี มต่ ้องการความสามารถในการอา่ นแบบและเข้าใจแบบ

1.1 ววิ ัฒนาการของงานเขยี นแบบ
อลงกรณ์ ศุภเอม ( 2560) กล่าวว่า มนุษย์เริ่มรู้จักการเขียนแบบตั้งแต่สมัยโบราณยุคก่อน

ประวตั ศิ าสตร์ จากการสำรวจของนักโบราณคดี ได้สำรวจเมืองซักการา (Saqqara) ดนิ แดนอียิปต์โบราณสมัย
ของฟาโรห์โจเซอร์ (Djoser or Zoser) แห่งราชวงศ์ที่ 3 ของยุคอาณาจักรเก่า ได้พบบันทึกเป็นภาษารูปภาพ
มีอายุประมาณ 4,500 ปี ก่อนคริสต์ศักราชในบันทึกนั้นจะใช้วิธีขีดเขียนเป็นสัญลักษณ์ รูปภาพบนก้อนหิน
ผนังถ้ำ พน้ื ดนิ และผวิ หนัง เพ่ือใชใ้ นการบันทึกความจำ บอกเล่าและส่ือสารเหตุการณ์ต่าง ๆ

ภาพประกอบ 88 ภาพสลักหนิ ฟาโรหโ์ จเซอร์และอักษรภาพอยี ิปตโ์ บราณ
ทม่ี า : อลงกรณ์ สขุ เอม. (2560). ความรูเ้ บอื้ งตน้ เกีย่ วกับการเขยี นแบบ.

สืบค้นจาก http://pws.npru.ac.th/alongkorn/index.php?act=

6a992d5529f459a44fee58c733255e86&lntype=extmod&sys=sys_article&dat=index&mac_id=334

ต่อมามีการพบหลักฐานชิ้นสำคัญในทางโบราณคดี ซึ่งแสดงให้เห็นถึงจินตนาการความคิด
สร้างสรรค์ งานทางด้านสถาปัตยกรรม โดยพบแผ่นหินเขียนเป็นภาพแปลนของป้อมปราการของชาวเมโส
โปเตเมีย เมื่อประมาณ 4,000 ปี ก่อนคริสต์ศักราช ชาวเมโสโปเตเมียเป็นชาติแรกที่รู้จักการเขียนแบบ จาก
การสำรวจนักโบราณคดีพบแผน่ หินเขยี นเปน็ ภาพแปลนของป้อมปราการซงึ่ เขยี นโดยซาลเดนกตู ัว

223

ภาพประกอบ 89 ภาพแผน่ หินเขยี นเปน็ ภาพปอ้ มปราการ เขยี นโดย ซาลเดนกตู วั
ทีม่ า : อลงกรณ์ สขุ เอม. (2560). ความรู้เบอื้ งต้นเก่ียวกบั การเขยี นแบบ.
สบื คน้ จาก http://pws.npru.ac.th/alongkorn/index.php?act=

6a992d5529f459a44fee58c733255e86&lntype=extmod&sys=sys_article&dat=index&mac_id=334

ในศตวรรษที่ 15 ลิโอนาโด ดาวินซี นักปราชญ์ชาวอิตาลี ได้รับการยกย่องให้เป็นบิดาของ
การเขียนแบบที่ถ่ายทอดจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ ด้วยการเขียนเป็นภาพ 3 มิติ ภาพจาก
จินตนาการของ ลิโอนาโด ดาวินซี หลายช้ินเปน็ ตน้ แบบในการสรา้ งเคร่ืองจักรกลแบบต่าง ๆ

ภาพประกอบ 90 ภาพสเกตช์ธนขู นาดใหญ่ จากจินตนาการของ ลโิ อนาโด ดาวินซี
ที่มา : อลงกรณ์ สุขเอม. (2560). ความรู้เบื้องต้นเกีย่ วกบั การเขียนแบบ.
สบื คน้ จาก http://pws.npru.ac.th/alongkorn/index.php?act=

6a992d5529f459a44fee58c733255e86&lntype=extmod&sys=sys_article&dat=index&mac_id=334

ฟีลิปโป บรูเนลเลสกี (Filippo Brunelleschi) (ค.ศ. 1377 - 15 เมษายน ค.ศ. 1446) เป็น
สถาปนิกชาวอิตาลีในยุคเรอเนซองซ์ แห่งเมืองฟลอเรนซ์ เป็นสถาปนิกที่โด่งดังและได้รับการยอมรับอย่าง
กว้างขวาง ผลงานทสี่ ำคัญของต่อวงการออกแบบสถาปัตยกรรมของโลกมาจนถึงทุกวนั นี้ คอื การคิดค้นระบบ
การเขียนแบบทัศนยี ภาพหรือเพอร์สเปกทีฟ (Perspective)

224

ภาพประกอบ 91 ภาพแสดงแนวคิดของฟลี ปิ โป บรเู นลเลสกี
ที่มา : อลงกรณ์ สขุ เอม. (2560). ความรูเ้ บื้องตน้ เก่ยี วกบั การเขยี นแบบ.

สบื ค้นจาก http://pws.npru.ac.th/alongkorn/index.php?act=

6a992d5529f459a44fee58c733255e86&lntype=extmod&sys=sys_article&dat=index&mac_id=334

ในศตวรรษที่ 18 แกสพาร์ด มองกิจ (Gaspard Monge 1756-1818) นายช่างชาวฝรั่งเศส
ในสมัยพระเจา้ โปเลยี น เปน็ ผ้รู เิ รม่ิ การเขียนแบบภาพฉายในทางการก่อสร้างและทางทหาร ซ่งึ ในขณะนั้นสอน
อยู่ในโรงเรียนโปลีเทคนิคในประเทศฝรั่งเศส และได้พัฒนาการเขียนภาพฉายมาจนกระทั่งกำหนดเป็น
กฎเกณฑ์ในการเขียนภาพฉาย และไดใ้ ช้เปน็ พืน้ ฐานในการเรยี นการสอนวชิ าเขยี นแบบมาจนทกุ วนั น้ี

ภาพประกอบ 92 ภาพเทคนิคการเขียนภาพฉายค้นพบโดย Gaspard Monge
ที่มา : อลงกรณ์ สุขเอม. (2560). ความรูเ้ บื้องตน้ เก่ยี วกบั การเขียนแบบ.

สืบค้นจาก http://pws.npru.ac.th/alongkorn/index.php?act=

6a992d5529f459a44fee58c733255e86&lntype=extmod&sys=sys_article&dat=index&mac_id=334

ในศตวรรษท่ี 19 เป็นต้นมา งานเขียนแบบได้แพร่หลายออกไปทั่วโลกและได้มีวิวัฒนาการ
ของการเขียนภาพฉายในลักษณะของการวางภาพฉายมุมที่ 1 (First Angle Projection) ขึ้นมาใช้และกำหนด
เป็นมาตรฐานสากลอีกแบบหนึ่ง โดยจัดเข้าไว้ในระบบ ISO นอกจากการวางภาพฉายแบบมุมที่ 1 แล้วยังมี

225

ลักษณะของการวางภาพฉายแบบมุมท่ี 3 (Third Angle Projection) ซึ่งเป็นวิธีการมองภาพที่ใช้โดยทั่วไป
ระบบ ANSI ในปัจจุบนั ระบบวางภาพฉายแบบมมุ ที่ 3 นเ้ี รมิ่ แพรห่ ลายไปในหลาย ๆ ประเทศท่วั โลก

การเขียนแบบได้มีวิวัฒนาการขึ้นตามลำดับ ทั้งวิธีการเขียนเพื่อสื่อความหมายให้เข้าใจตรงกัน
ระหว่างผู้ออกแบบกับผู้ปฏิบัติงาน เช่น แบบภาพฉาย (Orthographic Projection) ภาพตัด (Section) และ
การใช้สัญลักษณ์ต่าง ๆ ในการเขียนแบบ ตลอดจนเครื่องมือและอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่ใช้ในการเขียนแบบซึ่งต้อง
อาศัยทกั ษะและประสบการณข์ องผ้เู ขยี นเอง

ปัจจุบันเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในงานเขียนแบบออกแบบ มีการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ
เขียนแบบออกแบบ ช่วยใหก้ ารเขยี นแบบมีประสิทธิภาพมากขึน้ สามารถมองรปู แบบได้โดยละเอียด การแก้ไข
ทำได้สะดวกและรวดเร็ว โดยโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ทใ่ี ชใ้ นการออกแบบเขยี นแบบมีเปน็ จำนวนมากซ่ึงสามารถ
เลือกใช้ให้เหมาะสมกับงานช่างแต่ละสาขา เช่น โปรแกรม SketchUp, AutoCad, SolidWorks,
Pro/DESKTOP ฯลฯ

1.2 ประโยชน์ของการเขยี นแบบ
อลงกรณ์ ศภุ เอม (2560) สรุปไว้วา่ ประโยชน์ของงานเขียนแบบมีผลต่อการปฏิบัติงานช่างท่ี

จะกำหนดรายละเอยี ดของงานและดำเนนิ งานไปไดต้ ามขั้นตอนอย่างเหมาะสม การศึกษาวิธีการเขียนแบบเรา
จะต้องศึกษาหลักการเบื้องต้นของการเขียนแบบได้อย่างถูกวิธี จะช่วยให้มีความเข้าใจและนำไปเขียนแบบได้
ความสำคญั ของงานเขียนแบบนจ้ี ะเป็นประโยชนต์ ่อเรา คือ

1. การเขยี นแบบเปน็ สื่อกลาง
2. การเขียนแบบเปน็ เอกสารอา้ งองิ
3. การเขยี นแบบเป็นภาษาสากล
4. ช่วยบนั ทกึ ตามแนวคดิ สร้างสรรค์
5. ช่วยในการจัดลกั ษณะและสัดส่วนของงานไดอ้ ย่างถูกต้อง
6. ชว่ ยในการคดิ คำนวณวสั ดใุ นการปฏิบตั ิงานช่างได้อย่างถูกตอ้ ง
7. ช่วยในการนำรปู แบบทีไ่ ด้กำหนดแลว้ นน้ั ไปปฏบิ ตั ิได้ตามแบบท่เี ขียนข้ึน
1.3 การเขียนแบบผลิตภัณฑ์เบอ้ื งตน้
1.3.1 อุปกรณ์เครื่องมือที่ใช้ในการเขียนแบบ ในการเขียนแบบเบื้องต้นนั้น จำเป็นที่นิสิต
นักศึกษาต้องรู้จักอุปกรณ์เครื่องมือที่ใช้ในการเขียนแบบก่อน เพื่อเรียนรู้ว่าอุปกรณ์แต่ละชนิดไว้ใช้สำหรับทำ
อะไรไดบ้ ้าง เพื่อทำใหก้ ารเขยี นแบบนั้นมปี ระสทิ ธิภาพและมีความคลอ่ งตวั มากขึ้น เครื่องมือและอุปกรณ์เขียน
แบบมีความจำเป็นอย่างยิ่งต่องานเขียนแบบ เพราะจะช่วยให้งานเขียนแบบเป็นไปอย่างสะดวก รวดเร็วและ
ถกู ตอ้ งตามมาตรฐาน อุปกรณเ์ ครื่องมอื ทใ่ี ช้ในการเขยี นแบบทสี่ ำคัญ (คงศกั ด์ิ ตัณทราวฒั น์พันธ์, 2561) มีดังน้ี

1. กระดานเขียนแบบและโต๊ะเขียนแบบ (Drawing Boards) กระดานเขียนแบบเป็น
อุปกรณ์ที่ใช้รองแผ่นกระดาษเขียนแบบ มีรูปร่างเล็กกะทัดรัด น้ำหนัก เบา สามารถยกเคลื่อนย้ายและพกพา
ได้สะดวก แผน่ กระดานอาจทำจากไมห้ รือพลาสติกคุณภาพสงู กระดานเขียนแบบมีหลายชนิดและหลายขนาด
ใหเ้ ลอื กใช้งานตามความตอ้ งการ

226

ภาพประกอบ 93 ภาพแสดงลักษณะของกระดานเขียนแบบ
ทมี่ า : อชริ ญา วัฒนะ. (2560). วิวัฒนาการ และวสั ดอุ ปุ กรณท์ ี่ใช้ในการเขยี นแบบ.

สืบค้นจาก https://www.pntc.ac.th/Download/t263.pdf

2. โต๊ะเขียนแบบ (Drafting Table) โต๊ะเขียนแบบเป็นอุปกรณ์ที่ใช้รองกระดาษ
เช่นเดียวกับกระดานเขียนแบบ โต๊ะเขียนแบบมีหลายขนาดให้เลือกใช้ เช่น ขนาด A1 และ A0 เป็นต้น โดยท่ี
แผ่นกระดานของโต๊ะเขียนแบบจะทำจากไม้หรือผลิตภัณฑ์ที่มีคุณสมบัติใกล้เคียงกับไม้ ผิวด้านบนเรียบ
นอกจากนี้ยังมีการติดตั้งชุดเขียนแบบ (Drafting Machine) ที่สามารถเลื่อนไป-มา ขึ้น-ลง ตามความยาวของ
โตะ๊ เขยี นแบบและหมุนปรับมมุ ได้ ดังนัน้ จงึ มคี วามสะดวกในการใช้งาน

ภาพประกอบ 94 ภาพแสดงลักษณะของโตะ๊ เขยี นแบบพรอ้ มชดุ เขียนแบบ
ทม่ี า : อชิรญา วัฒนะ. (2560). วิวัฒนาการ และวสั ดุอุปกรณท์ ใี่ ช้ในการเขยี นแบบ.

สบื คน้ จาก https://www.pntc.ac.th/Download/t263.pdf

227

3. ไมท้ ี (T-Square) มีรปู รา่ งลกั ษณะคล้ายกับตวั ที ประกอบดว้ ยหวั และใบไม้ทีไม้ทีส่วน
ใหญ่ทำจากไม้หรือพลาสติก ใช้สำหรับเขียนเส้นในแนวระดับและใช้คู่กับฉากสามเหลี่ยมสำหรับเขียนเส้นตรง
เอียงทำมมุ ตา่ ง ๆ กับแนวระดับ ไม้ทีมคี วามยาวหลายขนาด เชน่ 60, 90 และ 120 เซนตเิ มตร เป็นตน้

ภาพประกอบ 95 ภาพแสดงไมท้ ี (T-Square)
ท่ีมา : อชิรญา วัฒนะ. (2560). วิวฒั นาการ และวสั ดุอปุ กรณท์ ี่ใชใ้ นการเขียนแบบ.

สบื ค้นจาก https://www.pntc.ac.th/Download/t263.pdf

4. ฉากสามเหลี่ยม มีหลายแบบได้แก่
-ฉากสามเหลี่ยมแบบมุมคงที่ (Set Square) ฉากสามเหลี่ยมชนดิ แบ่งออกเป็น 2 ชนดิ
คือฉากสามเหลี่ยมมมุ 45 x 45 x 90 และฉากสามเหลี่ยมมุม 30 x 60 x 90 ใช้สำหรับเขียนเส้นตรง
ในแนวระดบั แนวดง่ิ และเสน้ ตรงเอยี งทำมุมต่าง ๆ ได้แก่ มมุ 15, 30, 45, 60, 75 ฯลฯ
- ฉากสามเหลี่ยมแบบปรับมุม (Adjustable Triangle) ฉากสามเหลี่ยมแบบปรับมุม
เปน็ การรวมเอาหลักการทำงานของฉากสามเหลยี่ มและบรรทัดวัด มุมเข้าด้วยกัน ทำให้สามารถใช้งานได้อย่าง
หลากหลายในการเขียนเส้นเอียงตามมุมต่าง ๆ ที่ต้องการ ฉากสามเหลี่ยมส่วนใหญ่ทำจากพลาสติกใสที่
สามารถทำใหม้ องเห็นส่วนอ่นื ๆ ของแบบงานได้ชดั เจนขณะใชง้ าน

ภาพประกอบ 96 ภาพแสดงลักษณะของฉากสามเหลย่ี ม
ทีม่ า : อชิรญา วัฒนะ. (2560). วิวฒั นาการ และวสั ดุอปุ กรณท์ ่ใี ช้ในการเขยี นแบบ.

สบื ค้นจาก https://www.pntc.ac.th/Download/t263.pdf

5. ดินสอเขยี นแบบ ดินสอเขยี นแบบ (Drawing Pencils) ทีน่ ยิ มใช้กันอยู่ในปัจจุบันแบ่ง
ออกเปน็ 2 ชนดิ ดังน้ี

228


Click to View FlipBook Version