The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

23-12-2021 แก้เลขสารบัญล่าสุด เอกสารประกอบการสอน VID115 CRAFT DESIGN

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by da.suchitra, 2021-12-26 23:29:24

23-12-2021 แก้เลขสารบัญล่าสุด เอกสารประกอบการสอน VID115 CRAFT DESIGN

23-12-2021 แก้เลขสารบัญล่าสุด เอกสารประกอบการสอน VID115 CRAFT DESIGN

ที่ดีต่องานในทุกจุด เมื่อคุณนำมูดบอร์ดนี้ให้ลูกค้าดู นักออกแบบจะสื่อสารแนวคิดได้ง่าย สามารถบอกเล่า
เรอ่ื งราวและวิธีการออกแบบท่เี ราไดท้ ำมาท้ังหมดสรา้ งคณุ คา่ ใหก้ บั ผลงานไดม้ ากข้นึ

8. ใช้ความคิดให้เยอะ ๆ อย่าป�ดกั้นแนวคิดการออกแบบที่มีอยู่ในตัวเรา ลองแสดงมัน
ออกมา บางทีมูดบอร์ดก็เป�นตัวชว่ ยให้งานของเราดูเด่นขึ้นมา อย่างเช่นงานออกแบบผลิตภัณฑ์เพียงน มาประกอบ
กบั ภาพถ่ายที่ส่ือถึงอารมณ์ที่เราต้องการ หรือใสข่ น้ั ตอนวธิ กี ารคิดเข้าไปสักนิดก็จะชว่ ยเพ่ิมมลู ค่างานไดอ้ ีกมาก

9. การทดลองใช้มูดบอร์ดไม่ได้เป�นเพียงสิ่งที่เอาไว้สื่อถึงอารมณ์งาน แต่ก็เป�น
เหมอื นการทดลองแนวคิดของเรา ลองหยิบนู้นหยิบน่มี าใส่ในมูดบอรด์ มันจะงา่ ยกว่าการทดลองในงานจริงมาก
เพราะเราจะมองเห็นภาพรวมของงานได้อย่างรวดเรว็

10. คำอธิบาย หรอื ประโยคคำส้ัน ๆ (Keywords) กจ็ ำเป�นที่ตอ้ งใส่ในมูดบอรด์ ควร
ออกแบบจัดวางมันให้สวยงาม และสิ่งสำคัญคือคำอธิบายว่าทำไมถึงเลือกใช้อารมณ์งานแบบนี้ ลองเพ่ิม
ประโยคอธิบายสน้ั ๆ ลงไปจะชว่ ยสื่อสารอารมณ์ทีเ่ ราต้องการไดอ้ กี มาก

11. ผสมผสานไอเดีย ลองนำไอเดียผลงานอื่นที่เป�นแรงบันดาลใจในการออกแบบ
มาวางเรียงเพื่อให้เกิดไอเดียใหม่ ๆ คุณจะมองได้ทันทีเลยว่าไอเดียไหนเหมาะสมหรือไอเดียไหนดูไม่เข้ากัน
เพื่อให้เจอไอเดียทค่ี ุณกำลังค้นหาและต้องการอยา่ งแทจ้ รงิ

12. เลือกรูปแบบทชี่ ัดเจน ลองทำมูดบอร์ดให้มรี ูปแบบที่ชัดเจนไปเลย เพราะมันจะ
ดโู ดดเดน่ เข้าใจได้ ทนั ทเี ลยวา่ งานของเราที่ออกแบบเปน� สไตล์ไหน

175

ภาพประกอบ 74 ภาพตัวอย่างมดู บอร์ดช่วยในการนำเสนองานออกแบบเฟอรน์ ิเจอร์
ท่ีมา : Essential Home, (2018). Moodboard Trends: Natural Materials.

Retrieved from https://www.essentialhome.eu/inspirations/lifestyle/moodboard-trends-natural-materials/

6. การกำหนดทิศทางในการออกแบบผลติ ภณั ฑศ์ ลิ ปหตั ถกรรมไทยร่วมสมยั

ในการสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ใหม่ ๆ โดยอาศัยแนวทางการเรียนรู้ทางภูมิป�ญญา มิติวัฒนธรรม
เทคโนโลยีวัสดุ การวิเคราะห์วิจัย ปฏิบัติทดลอง องค์ความรู้ทางศิลปวิทยา สุนทรียภาพและความงาม การ
สร้างกรอบแนวคิดเพื่อใช้เป�นกระบวนการในการสืบค้นข้อมูล การทบทวนวรรณกรรม (Review Literature)
การวิเคราะห์ (Analysis) และการสังเคราะห์ (Synthesis) ในการออกแบบศิลปหัตถกรรมไทยร่วมสมัยเพือ่ ให้
เข้าใจถึงตำแหน่งในการออกแบบที่เหมาะสม จึงมีความสำคัญในการนำไปใชเ้ ป�นแนวทางและสร้างมิติทิศทาง
ในการออกแบบ ต่อยอดพัฒนาแนวคิดทางภูมิป�ญญาและวัฒนธรรม สามารถสร้างสรรค์ผลงานให้เกิดความ
หลากหลาย แต่ยังคงอยู่ในบริบทและภาพรวมขององค์ความรู้ โดยมีทฤษฎีและแนวคิดที่สามารถนำข้อมูลมา
ผนวก เพอื่ สรา้ งกรอบแนวคิดในการออกแบบได้อย่างเหมาะสม โดยกรอบแนวคิดการออกแบบศิลปหัตถกรรม
ไทยรว่ มสมัยจงึ ต้องประกอบดว้ ยทฤษฎที ่ีเก่ยี วขอ้ งการกำหนดประเดน็ ท่ีมีความสำคัญ ชุดของหลักการ และคำ
จำกัดความที่เกี่ยวข้องสัมพันธ์กัน โดยทำหน้าที่จัดระเบียบอย่างเป�นระบบ ในการนำไปใช้ในการพัฒนาและ
สรา้ งสรรค์ แตท่ ้งั นี้ตอ้ งคำนึงถงึ ความละเอียดอ่อน ทางความคิด ทศั นคติ ความออ่ นไหวทางอารมณ์ ความรู้สึก
ความศรัทธาและความเช่ือของคนในชาติอกี ดว้ ย ดงั นัน้ กรอบแนวคิดการออกแบบศลิ ปหัตถกรรมไทยร่วมสมัย
จึงไดส้ ามารถสรปุ สาระสำคญั (กิตตพิ งษ์ เกยี รตวิ ภิ าค, 2017) ไดด้ ังนี้

1. ทำความเข้าใจในงานออกแบบสากล (สไตลแ์ ละความตอ้ งการในสังคม)
การทำความเข้าใจในงานออกแบบและงานออกแบบสากลถือเป�นเรื่องแรกที่ผู้ออกแบบต้อง
คำนึงถึง เพราะนักออกแบบต้องเข้าใจและทราบถึงสิ่งที่ตนเองมีความประสงค์จะศึกษาและออกแบบ ว่าสิ่งที่

176

ต้องการนั้นทำอะไร ทำเพื่อใคร ที่ไหน ทำทำไมและคาดหวังต่อผลลัพธ์อย่างไร ซึ่งเป�นผลที่คาดว่าจะได้รับใน
การออกแบบ ดังนน้ั การวางแผนในการออกแบบ การทำความเขา้ ใจในงานออกแบบจงึ เป�นจดุ เริ่มตน้ ของทุกส่ิง
ในการดำเนินงานเพื่อให้ได้แนวทางการพัฒนาและผลงานออกแบบสร้างสรรค์ที่ต้องการ การออกแบบคือ
กิจกรรมการ แก้ป�ญหา เพื่อให้บรรลุตามเป้าหมายหรือจุดประสงค์ที่ตั้งไว้ สิ่งแรกที่ต้องคำนึงถึง คือความ
ต้องการของมนุษย์ การเสาะแสวงหา ความต้องการทั้งทางด้านร่างกาย (หน้าที่ใช้สอย การใช้งาน หรือการ
รองรับกิจกรรมต่าง ๆ ของมนุษย์) และจิตใจ (ความมีคุณค่า และความงาม) การศึกษาแนวทางการออกแบบ
ในหลากหลายแง่มุม ทั้งแนวโน้มการออกแบบ (Trend), ความต้องการของ สังคม สไตล์ (Style) และแฟชั่น
(Fashion) ที่เป�นป�จจุบัน การมองวัสดุอย่างเข้าใจหรือการศึกษาผลงานออกแบบใหม่ ๆ เป�นต้น ดังนั้นนัก
ออกแบบต้องให้ความสำคัญในการศึกษางานออกแบบ มิใช่เพียงแต่ผิวเผินหรือมองเพียงแค่รูปร่างรูปทรง
เทา่ น้ัน นั้นคือการศึกษาแก่นของความคิดสรา้ งสรรค์

2. รู้สึกศรัทธาในรากเหง้า ภูมิป�ญญาและวัฒนธรรม
ก่อนที่ผู้ออกแบบจะทำการวิเคราะห์หรือหาแนวทางในการพัฒนางานออกแบบศิลปหัตถกรรม
ไทยร่วมสมัย สิ่งที่ผู้ออกแบบจะต้องทำการเรียนรู้และเข้าใจให้ลึกซึ้งนั้น คือ ความรู้ ความเข้าใจ จิตสำนึก
ความศรัทธาในสิ่งทีศ่ ึกษา เนื่องจากการนำรากเหง้าภูมปิ �ญญาท้องถิ่นและวัฒนธรรมมาใช้เป�นส่วนหน่ึงในการ
สร้างสรรค์ ผู้ออกแบบต้องทำการศึกษาที่มาคติรากเหง้า บริบททางสังคม และวัฒนธรรมของเดิมให้ถ่องแท้
เสียกอ่ น ก่อนนำไปพฒั นาในทศิ ทางท่ถี ูกต้องเหมาะสม
3. การศึกษาเรียนรู้บริบททางวัฒนธรรมและภูมิป�ญญาของคนในชุมชน (ความชำนาญ
ความสามารถของคนในชุมชน)
ในการศกึ ษาเรียนรบู้ ริบททางวัฒนธรรมและภมู ปิ �ญญาของคนในชุมชนเปน� การเรยี นรขู้ ้อมูล
ต่าง ๆ ที่มีความเกี่ยวข้องกับลักษณะของวัสดุ (จากธรรมชาติหรือวัสดุดั้งเดิม) วิธีการ รูปแบบงานหัตถกรรม
ไทยและขั้นตอนต่าง ๆ ในการสร้างสรรค์ศิลปหัตถกรรมนั้น ๆ ให้ถ่องแท้ การเข้าใจคุณสมบัติและ
ลักษณะเฉพาะของวัสดุ การนำวัสดุไปแปรรูปและการนำไปใช้ การเข้าใจวิธีคิด การเข้าใจกรรมวิธีการ
สร้างสรรค์ตั้งแต่ขั้นเริ่มต้นจนได้ผลงานหัตถกรรม สิ่งนั้นจะเป�นตัวแปรของแนวคิดให้สามารถต่อยอดในการ
ออกแบบได้ การเรียนรู้เทคนิคและภูมิป�ญญางานศิลปหัตถกรรมจะสามารถทำให้เราแทรกซึมไปในกระบวน
ความคิดในทุกช่วงของการสร้างสรรค์ สามารถคัดเลือกเทคนิคเฉพาะส่วนหรือเป�นภาพรวมนำมาใช้ต่อยอด
ตราบใดที่เราเข้าใจกระบวนการก็จะสามารถนำข้อมลู หรือองคค์ วามรู้นน้ั มาใช้ได้อยา่ งเหมาะสม
4. ลักษณะในการเปลี่ยนแปลง และความต้องการ หรือความต่อเนื่องในการสร้างสรรค์งาน
ออกแบบศลิ ปหตั ถกรรม
ลักษณะการเปลี่ยนแปลง และความต่อเนื่องในการสร้างสรรค์ศิลปหัตถกรรมไทยร่วมสมัย คือ
เง่อื นไขประการหนงึ่ ของขอ้ มูลที่จะทำการสรา้ งสรรค์ตอ่ ยอดให้เหมาะสมกับทิศทางและกระบวนการพฒั นา ให้
มคี วามตอ่ เนื่องท่ีเหมาะสม โดยลักษณะการพฒั นาน้นั จะมีวิธคี ดิ และแนวทางที่หลากหลาย เนือ่ งจากในสภาวะ
ทบ่ี า้ นเมอื งเกิดความเปลีย่ นแปลงไปตามกระแสของโลกนนั้ ศิลปหตั ถกรรมพนื้ บา้ นจากเดิมท่ีเคยเป�นส่วนหน่ึง
ของวิถีชาวบ้านในชนบทก็มิอาจจะต้านทานหรือแม้แต่จะหยุดนิ่งให้เกิดการปรับเปลี่ยนไปตามสภาวการณ์ที่

177

เกิดขึ้นได้ในความเปลี่ยนแปลง เช่นนี้ ลักษณะในการออกแบบศิลปหัตถกรรมไทยร่วมสมัยก็ต้องมีการ
ปรับเปลี่ยนไปเพื่อตอบสนองผู้บริโภคในยุคสังคมป�จจุบันรวมถึงป�จจัยต่าง ๆ จึงสามารถสรุปลักษณะการ
เปล่ยี นแปลงทางการออกแบบได้ ดังน้ี

1. การเปลี่ยนวัสดุ มีการนำเอาวัสดุสมัยใหม่ วัสดุสังเคราะห์ต่าง ๆ เข้ามา มีส่วน
ร่วมในการออกแบบงานศิลปหัตถกรรมหรือใช้เป�นวัสดุหลักทดแทน วัสดุทางธรรมชาติ เช่น พลาสติก
อลูมิเนียม เปน� ตน้ ในบางครง้ั อาจจะนำมาแปรรูป ใหเ้ ป�นเสน้ แล้วนำมาทำการจกั สานให้เปน� รูปทรงต่าง ๆ เช่น
มาทำการจกั สานใหเ้ ปน� ตะกร้า

2. เปลี่ยนหน้าที่ ลักษณะดังกล่าวมีให้เห็นอยู่บ่อยครั้งและชัดเจน เช่น ไหปลาร้า
บ้านด่านเกวียน จังหวัดนครราชสีมา เคยเป�นภาชนะสำหรับใส่ปลาร้า ในป�จจุบันได้ดัดแปลงให้โปร่งด้วยลาย
ฉลุ ใชเ้ ป�นโคมไฟสำหรับประดับสวน หรอื เครือ่ งจักสานจำพวกกระบุงตะกร้าท่ีเคยใส่ข้าวเปลือก ใส่ผัก ใส่ฟ�น
ก็ถูกนำมาใช้ รองรบั กระถางตน้ ไมป้ ระดับอาคารสถานที่กันอยา่ งแพร่หลาย

3. เปลี่ยนรูปแบบ งานศิลปหัตถกรรมได้รับผลกระทบในด้านการเปลีย่ นรูปแบบนั้น
เป�นผลสืบเนื่องมาจากที่ถูกเปลี่ยนหน้าที่ใช้สอยไปใช้ประโยชน์อย่างหลากหลายต่างไปจากที่เคยใช้ เฉพาะ
อยา่ งเฉพาะที่ เพ่อื ความเหมาะสมและความสวยงาม เช่น ไหปลารา้ บ้านด่านเกวยี นดังกลา่ วมาเปล่ียนเป�นโคม
ไฟประดับสวนก็มีการดัดแปลงให้เป�นรูปสัตว์ เช่น นกฮูก โดนฉลุลายให้สวยงามเป�นช่องเพื่อให้แสงไฟส่อง
ออกมาจากภายใน

4. เปลยี่ นโดยการไดร้ ับการยกระดับ การเปล่ยี นแปลงลกั ษณะน้สี ำคัญมาก ผลงานที่
มีระดับหรือมีความเชื่อทางวัฒนธรรมที่ปลูกฝ�งมาอย่างช้านาน ถ้ากระทำการออกแบบขึ้นมาใหม่หรือยังใช้ใน
รูปแบบเดิม ประโยชน์ใช้สอยตามเดิม ถ้าเกิดใช้ไปแล้วได้รับความนิยมหรือเป�นที่ยอมรับในสังคม ผลงาน
ดังกลา่ วกอ็ าจจะกลายเปน� มรดกทางวฒั นธรรมและกลายเป�นสัญลกั ษณข์ องชาตหิ รอื ทอ้ งถ่ิน

5. เปล่ียนแปลงตามความต้องการของผู้บรโิ ภค เปน� การรับงาน ตามคำสั่งหรือความ
ต้องการของผู้บริโภค ลักษณะของผลงานจะเป�นลักษณะการออกแบบขึ้นมาใหม่ให้สอดคล้องกบั ผูใ้ ชต้ ามแบบ
ซึ่งในการออกแบบนัน้ ตอ้ งทำการพัฒนาปรับปรงุ ตามความต้องการของลูกค้าเป�นสำคัญ โดยทั้งหมดจะเป�นไป
ตามยุคของสงั คมสมัยนิยมเป�นส่วนมาก เพอ่ื ใหส้ อดคล้องกับวิถชี วี ติ ตรงใจกับผ้ใู ช้มากทส่ี ุด และสามารถใช้งาน
ในสงั คมปจ� จุบนั ได้สะดวกสบาย

7. สรปุ

แรงบันดาลใจ เป�นกลไกสำคัญในการขับเคลื่อนผลงานและนวัตกรรมใหม่ ๆ ให้ประสบ
ความสําเร็จ การสร้างแรงบันดาลใจจากภูมิป�ญญาท้องถิ่นเป�นการศึกษาคุณค่าด้านรูปธรรมและคุณค่าด้าน
นามธรรมของผลิตภัณฑ์ ซึง่ อาจจดั รวบรวมอยู่ในลกั ษณะของผังภาพแสดงอารมณ์ (Moodboard) ได้

วธิ ีการค้นหาแรงบนั ดาลใจในการออกแบบ สว่ นใหญ่ไดม้ าจากจินตนาการหรือประสบการณ์ส่วน
บุคคล สิ่งแวดล้อมภายนอกที่อยู่รอบตัวมนุษย์ ความประทับใจที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งหรืออาจจะมาจากการ
ผสมผสานกนั ของหลาย ๆ สิง่ กไ็ ด้

178

การวเิ คราะหอ์ งคป์ ระกอบด้านการออกแบบและหลักการออกแบบผลิตภัณฑ์ศลิ ปหตั ถกรรมไทย
ร่วมสมัย องค์ประกอบด้านการออกแบบถือเป�นองค์ประกอบมูลฐานของงานออกแบบผลิตภัณฑ์
ศิลปหัตถกรรมไทย ได้แก่ จุด เส้น รูปร่างและรูปทรง โครงสร้าง สี พื้นผิว ในการวิเคราะห์องค์ประกอบด้าน
การออกแบบ ควรจัดทำเป�นภาพตารางการวิเคราะห์องค์ประกอบด้านการออกแบบ (Design Matrix) ขึ้น
เพื่อให้ดูง่าย และสะดวกต่อการนำไปใช้ในขั้นต่อไปและทำให้เห็นภาพรวมของหลาย ๆ ผลิตภัณฑ์ในการ
วิเคราะห์องคป์ ระกอบด้านการออกแบบ

ทฤษฎีการออกแบบผลิตภัณฑ์สำหรับการออกแบบผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมร่วมสมัยที่สำคัญ มี
ดังนี้ การสร้างดุลยภาพ ทฤษฎีสัดส่วน ทฤษฎีความกลมกลืนและความขัดแย้ง ทฤษฎีจังหวะ ทฤษฎีการเน้น
ทฤษฎเี อกภาพ และทฤษฎเี กสตัลท์ เปน� ตน้

การออกแบบด้านรูปธรรม (Tangible) เป�นลักษณะทางกายภาพที่ผู้บริโภคสัมผัสหรือรับรู้ได้
เป�นส่วนที่ทำหน้าที่หลัก สร้างความน่าสนใจแก่ตัวผลิตภัณฑ์ ส่วนมากแล้วจะเป�นองค์ประกอบด้านการ
ออกแบบ (Design Elements) ที่เห็นได้จากภายนอก เช่น เส้นสาย ลวดลาย รูปทรง สีสัน พื้นผิว และวัสดุ
และรายละเอียดตา่ ง ๆ

การออกแบบด้านนามธรรม (Intangible) เป�นคุณค่าเชิงนามธรรมเป�นสิ่งที่จับต้องไม่ได้ ไม่
สามารถมองเห็นได้จากภายนอก ได้แก่ ความซาบซึ้งในเรื่องราว อารมณ์ในการใช้งานผลิตภัณฑ์ คุณค่าและ
ความหมายดา้ นตา่ ง ๆ จิตวิญญาณที่แฝงไว้ ปรัชญาแนวคดิ และภมู ิป�ญญา รวมถึงระดับหรือการแบ่งคลาสของ
ผลิตภณั ฑ์ การสร้างประสบการณ์ในการบริโภคหรอื การใชง้ าน

การสร้างกระดานบรรยายอารมณ์และรูปแบบของผลิตภัณฑ์ (Mood Board) มูดบอร์ดช่วยใน
การนำเสนองานได้อย่างชัดเจนเห็นภาพเปน� รูปธรรม ช่วยให้ลูกค้าของคุณรบั รู้ถงึ อารมณ์ของงานและแนวทาง
ในการออกแบบ เพือ่ หลกี เลี่ยงการส่ือสารที่สับสน หลกี เลีย่ งการเข้าใจไม่ตรงกนั ระหวา่ งนักออกแบบกับลูกค้า

การกำหนดทิศทางในการออกแบบผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมไทยร่วมสมัย กรอบแนวคิดการ
ออกแบบศิลปหัตถกรรมไทยรว่ มสมยั สามารถสรปุ ลักษณะและสาระสำคัญ ไดด้ ังน้ี การทำความเข้าใจในงาน
ออกแบบสากลตามสไตล์และความต้องการในสังคม การรู้สึกศรัทธาในรากเหง้าภูมิป�ญญาและวัฒนธรรม
การศึกษาเรียนรู้บริบททางวัฒนธรรมและภูมิป�ญญาของคนในชุมชน ลักษณะในการเปลี่ยนแปลงและความ
ตอ้ งการหรอื ความต่อเนอื่ งในการสรา้ งสรรคง์ านออกแบบศลิ ปหัตถกรรม

8. คำถามท้ายบท

1. ให้นิสิตสร้างผังภาพแสดงอารมณ์ (Moodboard) เพื่อถ่ายทอดแรงบันดาลใจจากภูมิป�ญญา
ทอ้ งถิ่นในการออกแบบผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมไทยรว่ มสมยั คนละ 2 ช้ินงาน

2. ให้นิสิตฝ�กปฏิบัติ การวิเคราะห์องค์ประกอบด้านการออกแบบ และหลักการออกแบบ
ผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมไทยร่วมสมัย ด้วยการจัดทำเป�นภาพตารางการวิเคราะห์องค์ประกอบด้านการ
ออกแบบ (Design Matrix) และใชท้ ฤษฎีการออกแบบผลิตภณั ฑ์สำหรบั การออกแบบผลติ ภณั ฑ์ศิลปหัตถกรรม
ร่วมสมยั ตามทไ่ี ด้เรยี นมา คนละ 5 ผลิตภัณฑ์

179

3. ให้นิสิตสร้างผังภาพแสดงอารมณ์ (Moodboard) เพื่อสื่อสารถึงการออกแบบผลิตภัณฑ์
ศิลปหัตถกรรมไทยร่วมสมัยในด้านการออกแบบด้านรูปธรรม (Tangible) และการออกแบบด้านนามธรรม
(Intangible) คนละ 2 ช้ินงาน

9. แบบฝ�กหัดปฏบิ ตั งิ านออกแบบท้ายบท

1. ให้นิสิตออกแบบผลิตภัณฑ์หัตถกรรมไทยร่วมสมัยจำนวน 1 ชิ้น โดยคัดเลือกมาจากภาพ
ตารางการวิเคราะห์องค์ประกอบด้านการออกแบบ (Design Matrix) ที่ได้ฝ�กทำมาจำนวน 1 ชิ้น เพื่อมา
ออกแบบ และจัดทำผังภาพแสดงอารมณ์ (Moodboard) ประกอบดว้ ย

180

บทท่ี 9
กระบวนการประยกุ ต์ใช้องคป์ ระกอบเพื่อการออกแบบ

และพัฒนาผลติ ภณั ฑศ์ ลิ ปหัตถกรรมรว่ มสมัย

แผนการสอนครั้งที่ 15

หวั ข้อ กระบวนการประยกุ ต์ใช้องคป์ ระกอบเพื่อการออกแบบและพัฒนาผลิตภณั ฑ์
ศลิ ปหัตถกรรมรว่ มสมยั

ผสู้ อน อาจารย์ ดร.พรนารี ชยั ดิเรก
เวลา 240 นาที

วัตถุประสงค์
1. เพอ่ื ให้นิสิตเขา้ ใจกระบวนการประยุกต์ใช้องค์ประกอบเพือ่ การออกแบบผลิตภัณฑ์
ศิลปหตั ถกรรมร่วมสมยั

2. เพ่อื ให้นสิ ิตได้ศึกษาและลงมือปฏบิ ัติกระบวนการประยกุ ต์ใชอ้ งค์ประกอบเพ่ือการออกแบบ
ผลติ ภัณฑศ์ ิลปหัตถกรรมร่วมสมัย

เนอ้ื หา
1. การออกแบบด้านประโยชน์ใช้สอย
2. การออกแบบด้านความงาม
3. การออกแบบรายละเอียดอื่น ๆ
4. กระบวนการประยกุ ต์ใช้องค์ประกอบเพ่อื การออกแบบ
5. กลยุทธ์การออกแบบผลิตภณั ฑ์ศิลปหัตถกรรมไทยรว่ มสมัย
6. กรณีศึกษาการออกแบบผลิตภณั ฑศ์ ลิ ปหัตถกรรมร่วมสมัย

การจดั ประสบการณ์การเรียนรู้

1. อธบิ ายวตั ถปุ ระสงค์และเนื้อหาโดยรวม 15 นาที

2. บรรยายเนื้อหาและหัวข้อต่าง ๆ 60 นาที

3. ศึกษาเรียนรูผ้ ลงานภาพตวั อยา่ งกระบวนการประยุกต์ใช้ 150 นาที

องค์ประกอบเพื่อการออกแบบผลติ ภัณฑศ์ ิลปหัตถกรรมร่วมสมยั

4. นสิ ติ ซกั ถามปรึกษาเน้ือหาการเรยี น 15 นาที

สือ่ การสอน
1. เอกสารประกอบการสอนรายวชิ า การออกแบบศิลปหตั ถกรรม

2. ไฟลน์ ำเสนอภาพนิง่ ผ่านโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
3. หนงั สอื ตำรา วารสารตา่ ง ๆ ทั้งในประเทศและต่างประเทศ ทเี่ ก่ยี วขอ้ งกบั การออกแบบ

ศิลปหตั ถกรรมไทย

182

4. ตัวอยา่ งผลิตภัณฑ์ ผลงานหัตถกรรมสำหรับการเรียนการสอนท่ีเกยี่ วขอ้ ง (ตามความ
เหมาะสมของเนือ้ หาการเรียน)

การประเมนิ ผล
1. สงั เกตจากพฤติกรรมของผู้เรียน
2. ประเมินผลจากกจิ กรรมในการชนั้ เรียน
3. ประเมนิ ผลจากคำถามทา้ ยบทท่ี 9
4. ประเมนิ ผลจากแบบฝ�กหัดปฏบิ ตั งิ านออกแบบทา้ ยบท

หนังสอื อา้ งอิง
กุลนิษก์ สอนวิทย.์ (2017). ทฤษฎกี ารออกแบบ. สบื คน้ จาก http://identity.bsru.ac.th/archives/5017
จารุนาฎ เลิศสกลุ เจริญ, นันทพร สุวรรนาวธุ , พัลลภา ปต� สิ นั ต,์ ไพฑรู ย์ มนิ ขุนทด, และวัชราภรณ์ อรานุ
เวชภัณฑ.์ (2010). Retro Marketing อดตี ท่เี รียกคนื ได.้ สืบค้นจาก
https://www.tpa.or.th/publisher/pdfFileDownloadS/FQ151_p22-25.pdf
ตระกูลพันธ์ พัชรเมธา. (2557). การออกแบบผลิตภัณฑ์ที่เป�นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม. วารสารมหาวิทยาลัย
ศลิ ปากร, 34(1), น. 119-135.
ทิพวัลย์ ทองอาจ. (2010). การออกแบบเพือ่ มวลชน. วารสารนกั บริหาร, 30, น. 83-86
พรสนอง วงศ์สงิ ห์ทอง. (2550). การออกแบบและพัฒนาแฟช่ันและมัณฑนภัณฑ์. กรุงเทพฯ :
วสิ คอมเซ็นเตอร.์
สายหยุด อุไรสกุล. (2015). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนโดยใช้การวิจัยเป�นฐานร่วมกับการใช้เทคนิค
SCAMPER. กรงุ เทพมหานคร : มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยีราชมงคลสวุ รรณภูมิ.
อรัญ วานิชกร. (2559). การออกแบบผลิตภัณฑ์ท้องถิ่น. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์
มหาวทิ ยาลัย.
R.Somboon. (2018). เรียนรู้กลยุทธ์ “Retro Marketing” เครอ่ื งมอื สร้างความต่างผา่ น “อารมณ์ถวลิ
หา”. สบื ค้นจาก https://www.brandage.com/article/8717/Retro-Nova-

183

บทที่ 9
กระบวนการประยกุ ต์ใช้องคป์ ระกอบเพ่อื การออกแบบ

และพัฒนาผลติ ภณั ฑ์ศลิ ปหตั ถกรรมรว่ มสมยั

การออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดีไม่ว่าจะเป�นผลิตภัณฑ์ประเภทอะไรก็ตาม นักออกแบบต้องคำนึงถึง
เกณฑ์ในการพิจารณาการออกแบบสร้างสรรค์ ซึ่งเป�นตัวกำหนดองค์ประกอบของงานออกแบบผลิตภัณฑ์ที่
สำคัญ (กุลนิษก์ สอนวิทย์, 2017) ได้แก่

1. หนา้ ทใ่ี ช้สอย (Function)
2. ความสวยงามน่าใช้ (Aesthetics or sales appeal)
ซึ่งมรี ายละเอียดตา่ ง ๆ ในแต่ละด้าน ดังนี้

1. การออกแบบด้านประโยชนใ์ ช้สอย (Functional Design)

ผลิตภัณฑ์ทุกชนิดจะต้องมีหน้าที่ใช้สอยถูกต้องตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ คือ สามารถตอบสนอง
ประโยชน์ใช้สอยตามที่ผู้บริโภคต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในหนึ่งผลิตภัณฑ์นั้นอาจมีหน้าที่ใช้สอยอย่าง
เดียวหรือหลายหน้าที่ก็ได้ แต่หน้าที่ใช้สอยจะดีหรือไม่นั้นต้องใช้งานไประยะหนึ่งถึงจะทราบข้อบกพร่อง
ตัวอย่างเช่น การออกแบบโต๊ะอาหารกับโต๊ะทำงาน โต๊ะทำงานมีหน้าที่ใช้สอยยุง่ ยากกว่า มีลิ้นชักสำหรับเก็บ
เอกสาร เครื่องเขียน ส่วนโต๊ะอาหารไม่จำเป�นต้องมีลิ้นชักเก็บของ ระยะเวลาของการใช้งานสั้นกว่าแต่ต้อง
สะดวกในการทำความสะอาดมากกว่า (พรสนอง วงศ์สิงห์ทอง, 2550)

ภาพประกอบ 75 ภาพแสดงการออกแบบดา้ นประโยชน์ใช้สอยด้วยการใชม้ ดู บอรด์
ที่มา :Enfuzed. (2018). What is a design concept? How to master it?.

Retrieved from https://medium.muz.li/what-is-a-design-concept-how-to-master-it-36abc63f81b0

184

2. การออกแบบดา้ นความงาม (Aesthetics or Appearance Design)

เพราะความสวยงามเปน� ความพึงพอใจแรกท่ีคนเราสัมผสั ได้ก่อน และมกั เกดิ มาจากรูปร่างและสี
ภาพลักษณ์ภายนอกเป�นหลัก ผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมานั้นจึงต้องมีรูปทรง ขนาด สีสันสวยงามน่าใช้ ตรงตาม
รสนิยมของกลุ่มผู้บริโภคเป้าหมาย เป�นวิธีการเพิ่มมูลค่าผลิตภัณฑ์ที่ได้รับความนิยมและได้ผลดี การกำหนด
รูปร่างและสีในงานออกแบบให้กับผลิตภัณฑ์ในงานออกแบบผลิตภัณฑ์นั้นจำเป�นต้องยึดข้อมูลและกฎเกณฑ์
ผสมผสานของรูปร่างและสีสันระหว่างทฤษฎีทางศิลปะและความพึงพอใจของผู้บริโภคเข้าด้วยกัน ถึงแม้ว่า
มนุษย์แตล่ ะคนมกี ารรับรู้และพึงพอใจในเร่ืองของความงามได้ไม่เท่ากัน และไมม่ กี ฎเกณฑ์การตดั สนิ ใจใด ๆ ที่
เป�นตัวช้ีขาดความถูกความผิด แต่คนเราส่วนใหญ่ก็มีแนวโน้มท่ีจะมองเห็นความงามไปในทิศทางเดียวกนั ตาม
ธรรมชาติ ตัวอย่างเช่น ผลิตภัณฑ์เครื่องประดับ ของที่ระลึก และของตกแต่งบ้านต่าง ๆ ความสวยงามก็คือ
หนา้ ทีใ่ ช้สอยนัน้ เอง และความสวยงามจะสร้างความประทบั ใจแก่ผู้บริโภคให้เกิดการตัดสินใจซ้ือได้มากขนึ้

ภาพประกอบ 76 ภาพแสดงการออกแบบดา้ นความงามด้วยการใช้มูดบอรด์
ทมี่ า :Michael Graves, (2018). The Mood Board: an Emotional Design Brief.
Retrieved from https://www.michaelgraves.com/the-mood-board-an-emotional-design-brief/

3. การออกแบบรายละเอยี ดอ่ืน ๆ

นอกจากการออกแบบด้านประโยชน์ใช้สอยและการออกแบบด้านความงามแล้ว ยังมีด้านอื่น ๆ
ท่ีควรคำนึงถึงในการออกแบบผลิตภณั ฑ์อีกดว้ ย ไดแ้ ก่

3.1 ความสะดวกสบายในการใช้ (Ergonomics)
การออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดีนั้นต้องเข้าใจกายวิภาคเชิงกลเกี่ยวกับขนาด สัดส่วน ความสามารถ
และขีดจำกัดที่เหมาะสมสำหรับอวัยวะต่าง ๆ ของผู้ใช้ การเกิดความรู้สึกที่ดีและสะดวกสบายในการใช้
ผลิตภัณฑ์ทั้งทางด้านจิตวิทยา (Psychology) และสรีระวิทยา (Physiology) ซึ่งแตกต่างกันไปตามลักษณะ
เพศ เผ่าพันธุ์ ภูมิลำเนา และสังคมแวดล้อมที่ใช้ผลิตภัณฑ์นั้นเป�นข้อบังคับในการออกแบบ การวัดคุณภาพ
ทางด้านกายวิภาคเชิงกล (Ergonomics) พิจารณาได้จากการใช้งานได้อย่างกลมกลืนต่อการสัมผัส
ตัวอย่างเชน่ การออกแบบเก้าอี้ตอ้ งมคี วามนุ่มนวล มีขนาดสัดสว่ นทน่ี ่ังแลว้ สบาย โดยองิ กบั มาตรฐานผู้ใช้ของ

185

ชาวตะวันตกมาออกแบบเก้าอี้สำหรับชาวเอเชีย เพราะอาจเกิดความไม่พอดีหรือไม่สะดวกในการใช้งาน
ออกแบบปมุ่ บังคบั ด้ามจับของเครื่องมอื และอุปกรณต์ า่ ง ๆ ทผี่ ู้ใช้ตอ้ งใชร้ ่างกายไปสัมผสั เปน� เวลานาน จะต้อง
กำหนดขนาด (Dimensions) ส่วนโค้ง ส่วนเว้า ส่วนตรง ส่วนแคบของผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ ได้อย่างพอเหมาะกับ
ร่างกาย หรืออวัยวะของผูใ้ ช้ผลิตภัณฑน์ ัน้ ๆ เพื่อทำให้เกิดความถนดั และความสะดวกสบายในการใช้ รวมท้ัง
ลดอาการ เม่ือยลา้ เมือ่ ใช้ไปนาน ๆ

3.2 ความปลอดภัย (Safety)
ผลิตภัณฑ์ที่เกิดขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกในการดำรงชีพของมนุษย์ มีทั้งประโยชน์และโทษใน
ตวั การออกแบบจึงตอ้ งคำนึงถงึ ความปลอดภยั ของชีวติ และทรัพย์สินของผู้บริโภคเป�นสำคญั ไม่เลือกใชว้ สั ดุ สี
กรรมวิธีการผลิต ฯลฯ ที่เป�นอันตรายต่อผู้ใช้หรือทำลายสิ่งแวดล้อม ถ้าหลีกเลี่ยงไม่ได้ต้องแสดงเครื่องหมาย
เตือนไว้ให้ชัดเจนและมีคำอธิบายการใช้แนบมากับผลิตภัณฑ์ด้วย ตัวอย่างเช่น การออกแบบผลิตภัณฑ์
เครื่องใช้ไฟฟ้า ควรมีส่วนป้องกันอุบัติเหตทุ ีอ่ าจเกิดขึ้นได้จากความเมื่อยล้าหรือพลั้งเผลอ เช่น จากการสัมผสั
กับ ส่วนกลไกทำงานจากความร้อน จากไฟฟ้าดูด ฯลฯ จากการสัมผัสกับส่วนกลไกทำงานจากความร้อน จาก
ไฟฟ้าดูด ฯลฯ หลีกเลี่ยงการใช้วัสดุที่ง่ายต่อการเกิดอคั คีภัยหรอื เป�นอันตรายตอ่ สขุ ภาพ และควรมีสัญลักษณ์
หรือ คำอธิบายติดเตือนบนผลิตภัณฑ์ไว้ การออกแบบผลิตภัณฑ์สำหรับเด็ก ต้องเลือกใชว้ ัสดุที่ไม่มีสารพิษเจือ
ปน เผื่อ ป้องกันเวลาเด็กเอาเข้าปากกัดหรืออม ชิ้นส่วนต้องไม่มีส่วนแหลมคมให้เกิดการบาดเจ็บ มีข้อความ
หรือสัญลักษณบ์ อกเตอื น เปน� ต้น
3.3 ความแขง็ แรง (Construction)
ผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมานั้นจะต้องมีความแข็งแรงในตัว ทนทานต่อการใช้งานตามหน้าที่และ
วัตถุประสงค์ที่กำหนดโครงสร้างมีความเหมาะสมตามคุณสมบัติของวัสดุ ขนาด แรงกระทำในรูปแบบต่าง ๆ
จากการใช้งาน ตัวอย่างเช่น การออกแบบเฟอร์นิเจอร์ที่ดีต้องมีความมั่นคงแข็งแรง ต้องเข้าใจหลักโครงสร้าง
และการรับน้ำหนัก ต้องสามารถควบคุมพฤติกรรมการใช้งานให้กับผู้ใช้ด้วย เช่น การจัดท่าทางในการใช้งาน
ให้กับผู้ใช้ด้วย เช่น การจัดท่าทางในการใช้งานให้เหมาะสม สะดวกสบาย ถูกสุขลักษณะ และต้องรู้จักผสม
ความงามเข้ากับชิ้นงานได้อย่างกลมกลืน เพราะโครงสร้างบางรูปแบบมีความแข็งแรงดีมากแต่ขาดความ
สวยงามจึงเป�นหน้าที่ของนักออกแบบที่จะต้องเป�นผู้ผสานสองสิ่งเข้ามาอยู่ในความพอดีให้ได้ นอกจากการ
เลือกใชป้ ระเภทของวสั ดุ โครงสรา้ งทเ่ี หมาะสมแล้ว ยังตอ้ งคำนึงถึงความประหยดั ควบคกู่ นั ไปดว้ ย
3.4 ราคา (Cost)
ก่อนการออกแบบผลิตภัณฑ์ควรมีการกำหนดกลุ่มเป้าหมายที่จะใช้ว่าเป�นกลุ่มใด อาชีพอะไร
ฐานะเปน� อย่างไร ซึ่งจะช่วยใหน้ ักออกแบบสามารถกำหนดแบบผลิตภัณฑ์และประมาณราคาขายให้เหมาะสม
กบั กลมุ่ เป้าหมายได้ใกลเ้ คียงมากข้นึ การจะไดม้ าซึง่ ผลิตภัณฑ์ทมี่ รี าคาเหมาะสมนน้ั สว่ นหน่ึงอยู่ท่ีการเลือกใช้
ชนิดหรือเกรดของวัสดุ และวิธีการผลิตที่เหมาะสม ผลิตได้ง่ายและรวดเร็ว แต่ในกรณีที่ประมาณราคาจาก
แบบสงู กวา่ ทกี่ ำหนดก็อาจต้องมีการเปลีย่ นแปลงหรือพฒั นาองค์ประกอบด้านต่าง ๆ กันใหม่เพื่อลดตน้ ทุน แต่
ทงั้ น้ีต้องคงไว้ซึ่งคุณคา่ ของผลิตภัณฑ์น้นั

186

3.5 วัสดุ (Materials)
การออกแบบควรเลือกวสั ดุทมี่ ีคุณสมบัติด้านต่าง ๆ ไดแ้ ก่ ความใส ผวิ มนั วาว ทนความร้อน ทน
กรดด่าง ไม่ลื่น ฯลฯ ให้เหมาะสมกับหน้าที่ใช้สอยของผลิตภัณฑ์นั้น ๆ นอกจากนั้นยังต้องพิจารณาถึงความ
ง่ายในการดูแลรักษา ความสะดวกรวดเร็วในการผลติ สั่งซื้อและคงคลัง รวมถึงจิตสำนึกในการรณรงค์ช่วยกนั
พิทักษ์สิ่งแวดล้อม ด้วยการเลือกใช้วัสดุที่หมุนเวียนกลับมาใช้ใหม่ได้ (Recycle) ก็เป�นสิ่งที่นักออกแบบต้อง
ตระหนักถงึ ในการออกแบบร่วมด้วย เพอื่ ชว่ ยลดกนั ลดปริมาณขยะของโลก
3.6 กรรมวธิ ีการผลิต (Production)
ผลิตภัณฑ์ทุกชนิดควรออกแบบให้สามารถผลิตได้ง่าย รวดเร็ว ประหยัดวัสดุ ค่าแรงและ
ค่าใชจ้ ่ายอ่นื ๆ แตใ่ นบางกรณอี าจตอ้ งออกแบบใหส้ อดคล้องกับกรรมวธิ ีของเคร่ืองจักรและอุปกรณ์ท่ีมีอยู่เดิม
และควรตระหนกั อยู่เสมอวา่ ไม่มีอะไรท่ีจะลดต้นทุนไดร้ วดเรว็ อย่างมีประสทิ ธิภาพมากกวา่ การประหยัดเพราะ
การผลิตทลี ะมาก ๆ แตใ่ ชเ้ วลานอ้ ย
3.7 การบำรุงรักษาและซอ่ มแซม (Maintenance)
ผลิตภัณฑ์ทุกชนิดควรออกแบบให้สามารถบำรุงรักษาและแก้ไขซ่อมแซมได้ง่ายไม่ยุ่งยากเมื่อมี
การชำรุดเสียหายเกิดขึ้น ง่ายและสะดวกต่อการทำความสะอาดเพื่อช่วยยืดอายุการใช้งานของผลิตภัณฑ์
รวมทั้งควร มีค่าบำรุงรักษาและการสึกหรอต่ำ ตัวอย่างเช่น ผลิตภัณฑ์ประเภทเครื่องมือ เครื่องจักรกล
เครื่องยนต์ และเครื่องใช้ไฟฟา้ ต่าง ๆ ท่มี กี ลไกภายในซับซ้อน อะไหลบ่ างชิ้นย่อมมีการเส่ือมสภาพไปตามอายุ
การใช้งานหรือจาก การใช้งานที่ผิดวิธี การออกแบบที่ดีนั้นจะต้องศึกษาถึงตำแหน่งในการจัดวางกลไกแต่ละ
ชิ้น เพื่อที่จะได้ออกแบบส่วนของฝาครอบบริเวณต่าง ๆ ให้สะดวกในการถอดซ่อมแซมหรือเปลี่ยนอะไหล่ได้
โดยง่าย นอกจากนั้นการออกแบบยังต้องคำนึงถึงองค์ประกอบอื่น ๆ ร่วมด้วย เช่น การใช้ชิ้นส่วนร่วมกันให้
มากทสี่ ดุ โดยเฉพาะอุปกรณย์ ึดต่อการเลือกใชช้ ้ินสว่ นขนาดมาตรฐานท่หี าได้ง่าย การถอดเปลี่ยนได้เป�นชุด ๆ
การออกแบบใหบ้ างส่วนสามารถใช้เกบ็ อะไหล่ หรอื ใช้เป�นอุปกรณส์ ำหรบั การซ่อมบำรงุ รกั ษาไดใ้ นตวั เป�นต้น
3.8 การขนสง่ (Transportation)
ผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบควรคำนึงถึงการประหยัดค่าขนส่ง ความสะดวกในการขนส่ง ระยะทาง
เส้นทาง การขนส่ง (ทางบก ทางน้ำ หรือทางอากาศ ) การกินเนื้อทีใ่ นการขนส่ง (มิตคิ วามจุ กวา้ ง ยาว สงู ของ
รถยนต์ ส่วนบุคคล รถบรรทุกทั่วไป ตู้บรรทุกสินค้า ฯลฯ) ส่วนการบรรจุหีบห่อต้องสามารถป้องกันไม่ให้เกิด
การชำรุดเสียหายของผลติ ภณั ฑ์ไดง้ ่าย กรณที ่ีผลิตภัณฑท์ ที่ ำการออกแบบนั้นมีขนาดใหญ่ อาจต้องออกแบบให้
ชิน้ สว่ นสามารถถอดประกอบได้ง่าย เพ่ือทำใหห้ ีบหอ่ มีขนาดเลก็ ลง ตัวอย่างเช่น การออกแบบเครื่องเรือนชนิด
ถอดประกอบได้ ตอ้ งสามารถบรรจผุ ลิตภัณฑล์ งในตสู้ ินค้าทเ่ี ป�นขนาดมาตรฐานเพ่ือประหยัดค่าขนส่งรวมท้ังผู้
ซ้ือ สามารถทำการขนสง่ และประกอบชนิ้ ส่วนให้เขา้ รปู เปน� ผลิตภัณฑไ์ ด้โดยสะดวกดว้ ยตวั เอง

4. กระบวนการประยกุ ตใ์ ชอ้ งคป์ ระกอบเพอื่ การออกแบบผลิตภณั ฑศ์ ิลปหัตถกรรมรว่ มสมัย

ในการออกแบบสรา้ งสรรค์ผลติ ภัณฑ์ศิลปหตั ถกรรมรว่ มสมัย 1 ชิ้น จะประกอบดว้ ยกระบวนการ
ออกแบบสร้างสรรค์ที่มีความใกล้เคียงกับกระบวนการออกแบบผลิตภัณฑ์จากภูมิป�ญญาท้องถิ่นเชิงทดลอง

187

(Experimental Design) ของอ.อรัญ วานิชกรอยู่ในบางขั้นตอน เนื่องจากเป�นกระบวนการสร้างสรรค์
ผลิตภณั ฑ์ใหมท่ ี่มรี ากเหงา้ หรอื แรงบันดาลใจมาจากงานหตั ถกรรมเดิมหรืองานพ้นื ถ่ิน โดยของอ.อรัญ วานิชกร
ประกอบดว้ ยกระบวนการ (อรัญ วานชิ กร, 2559) ดงั นี้

ภาพประกอบ 77 ภาพแสดงกระบวนการออกแบบผลติ ภณั ฑจ์ ากภมู ิป�ญญาทอ้ งถนิ่ เชงิ ทดลอง
(Experimental Design) ของอ.อรญั วานิชกร

ทม่ี า : อรัญ วานิชกร, (2559). การออกแบบผลติ ภณั ฑ์ทอ้ งถิน่ . กรงุ เทพฯ : สำนกั พมิ พ์แห่งจฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั .

กระบวนการที่1 - การสร้างแรงบันดาลใจจากภูมิป�ญญาท้องถิ่น (Inspiration &
Appreciation) เป�นการศึกษาคุณค่าเชิงรูปธรรม (Tangible) ได้แก่ องค์ประกอบด้านการออกแบบ(Design
Elements) ที่เห็นได้จากภายนอก เช่น เส้นสาย ลวดลาย รูปทรง สีสัน พื้นผิว และวัสดุ และการศึกษาคุณค่า
เชิงนามธรรม (Intangible) ได้แก่ ความซาบซึ้งในเรื่องราว คุณค่าและความหมายด้านต่าง ๆ จิตวิญญาณที่แฝง
ไว้ ปรัชญาแนวคิดและภูมิปญ� ญา ซ่ึงในขั้นตอนนี้อาจจะสร้างเป�นผังภาพแสดงอารมณ์ (Mood Board) ขึน้ มาได้

กระบวนการที่ 2 – การร่างภาพเพื่อศึกษารูปทรงของผลิตภัณฑ์จากมุมมองด้านต่าง ๆ
(Study & Sketch) ซึ่งข้นั ตอนน้ถี อื วา่ เปน� การศกึ ษาดา้ นรูปธรรมของผลิตภณั ฑ์ขน้ั ตอนหนึ่ง

กระบวนการท่ี 3 – ทำการตดั ทอนรายละเอียด พื้นผิว ลวดลายของรูปทรง ให้เป�นเหลือ
แต่รูปทรงหรือโครงสรา้ งที่เรียบง่าย โดยมองผลิตภัณฑ์ที่ทำการศึกษาให้เป�นรูปทรงเรขาคณิตแบบพื้นฐานที่มี
ความเรียบง่ายมากที่สุด ซึ่งการที่มีรูปทรงที่เรียบง่ายนั้นจะชว่ ยให้ผลงานการออกแบบผลิตภัณฑ์หลุดพ้นจาก
ช่วงเวลาในอดีตและสามารถอยู่ได้นานในอนาคต มีความเป�นสากลมากขึ้น

กระบวนการที่ 4 – การถอดรายละเอียดด้วยการวิเคราะห์ด้านองค์ประกอบเพื่อการ
ออกแบบต่าง ๆ เช่น รูปทรง เส้นสาย สีสัน พื้นผิว ลวดลาย ฯลฯ มาจัดวางเรียบเรียงองค์ประกอบขึ้นใหม่
ปรับสัดส่วนใหม่ หรือประกอบสร้างรูปทรงขึ้นใหม่ เพื่อสร้างความแตกต่างและอารมณ์ความรู้สึกที่มีต่อ
ผลิตภัณฑข์ ึน้ มาใหม่

188

กระบวนการที่ 5 – การวางแผนด้านการออกแบบเพื่อให้เกิดประโยชน์ใช้สอยและ
พฤติกรรมในรูปแบบใหม่ (New Functional) โดยพิจารณาถึงความสอดคล้องด้านประโยชน์ใช้สอยใหม่กับ
รูปทรงท่ีจะเกดิ ขึน้ ใหม่

กระบวนการที่ 6 – กระบวนการออกแบบเพื่อให้เกิดผลิตภัณฑ์ ด้วยการใช้เทคนิคการ
กระตุ้นความคิด เพื่อให้เกิดนวัตกรรมในการออกแบบผลิตภัณฑ์ของออสบอร์นด้วยก็ได้ (Osborn’s
Checklists)

กระบวนการที่ 7 – ภายหลังจากการออกแบบและเขียนแบบเสร็จแล้ว ขั้นตอนนี้เป�น
กระบวนการผลิตผลงานต้นแบบ เพื่อเป�นตัวอย่างจำลองของผลิตภัณฑ์ที่ได้ทำการออกแบบขึ้น และสามารถ
นำไปประเมินในด้านตา่ ง ๆ ได้

ในการออกแบบสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมร่วมสมัย เราควรทำการวิเคราะห์ถึง
องค์ประกอบแต่ละด้านของงานหตั ถกรรมเดิมหรืองานพื้นถิ่นทีน่ ำมาเป�นแรงบันดาลใจแต่ละชิ้นอย่างละเอียด
ซึ่งในขั้นตอนการวิเคราะห์นี้จะตรงกับกระบวนการที่ 4 การถอดรายละเอียดด้วยการวิเคราะห์ด้าน
องค์ประกอบเพื่อการออกแบบต่างๆ แล้วนำองค์ประกอบที่ได้มาจัดทำเป�นภาพตารางการวิเคราะห์
องคป์ ระกอบด้านการออกแบบ (Design Matrix)

ภายหลังจากการวเิ คราะห์และจัดทำตารางการวิเคราะห์องค์ประกอบด้านการออกแบบ (Design
Matrix) เสรจ็ แลว้ จะเห็นได้วา่ นักศกี ษาส่วนใหญ่จะมีความเขา้ ใจถึงองคป์ ระกอบดา้ นการออกแบบท่ีได้จากงาน
หัตถกรรมที่นำมาเป�นแรงบันดาลใจมากขึ้น และพร้อมนำองค์ประกอบแต่ละด้านไปใช้ตามคุณสมบัติของงาน
ออกแบบ และทำการออกแบบผลติ ภัณฑใ์ หมต่ ามที่ต้องการ

189

190

ภาพประกอบ 78 ภาพตัวอยา่ งแสดงผลงานการออกแบบผลติ ภัณฑ์ศลิ ปหตั ถกรรมร่วมสมยั
ทใี่ ช้การวิเคราะหอ์ งค์ประกอบด้านการออกแบบ(Design Matrix)

ท่ีมา : นักศึกษาชั้นป�ที่ 1. (2564). เอกการออกแบบผลติ ภณั ฑ์ สาขาวิชาการออกแบบทศั นศลิ ป.์
กรุงทพฯ : มหาวทิ ยาลยั ศรีนครนิ ทรวิโรฒ.

5. กลยทุ ธก์ ารออกแบบผลติ ภัณฑศ์ ลิ ปหัตถกรรมไทยรว่ มสมยั

ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ศลิ ปหัตถกรรมไทยร่วมสมัย นอกจากกระบวนการออกแบบผลิตภัณฑ์
จากภูมิป�ญญาท้องถิ่นเชิงทดลอง (Experimental Design) ของอ.อรัญ วานิชกรแล้ว ยังมีเทคนิคหรือกลยุทธ์
อนื่ ๆ ที่น่าสนใจนำมาใช้ในการออกแบบให้เกิดผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมไทยรว่ มสมัยทน่ี ่าสนใจได้ ซึ่งจะทำให้
ผลติ ภณั ฑ์ท่เี กิดขึน้ มีเรื่องราวและความสมบรู ณ์ในงานออกแบบมากขน้ึ โดยกลยุทธท์ ี่น่าสนใจ มดี ังนี้

1. แนวคิดการออกแบบเพ่อื มวลชน ( Universal Design)
2. แนวคิดการตลาดยอ้ นยคุ ( Retro Design)

191

3. การออกแบบเพือ่ สงิ่ แวดลอ้ ม ( Eco Design)
4. แนวคิดการสรา้ งนวัตกรรมให้กับผลิตภัณฑ์ ( Osborn’s Checklists)
โดยในแต่ละกลยุทธม์ เี นอ้ื หาและรายละเอยี ด ดงั นี้
1. แนวคดิ การออกแบบเพื่อมวลชน ( Universal Design)
ทิพวัลย์ ทองอาจ (2010) กล่าวว่า แนวคิดการออกแบบเพื่อมวลชนหรืออารยสถาป�ตย์ เป�น
แนวคิดที่เกิดจากการเพิ่มขึ้นของจำนวนประชากรผู้สูงอายุและความต้องการสิ่งอำนวยความสะดวกในพื้นที่
สาธารณะการออกแบบเพื่อมวลชนจะครอบคลุมสิง่ ที่เกีย่ วขอ้ งกบั การดำรงชีวติ ได้แก่ สภาพแวดล้อมของเมือง
เมอื ง พืน้ ท่สี าธารณะ อาคาร การเชื่อมต่อนอกในอาคาร เฟอรน์ ิเจอร์ โดยมหี ลักในการออกแบบเพ่ือการใช้งาน
ท่ีสะดวกสบาย ปลอดภัย ครอบคลมุ สำหรับทกุ คนและไม่ต้องมีการดัดแปลงพเิ ศษหรือเฉพาะเจาะจงเพ่ือบุคคล
กลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง การออกแบบเพื่อมวลชนเป�นการออกแบบโดยเริ่มตน้ จาก การคิดคำนึงถึงคนประเภทต่าง ๆ
จึงจะมีโอกาสใช้สถานที่ได้อย่างเท่าเทียมกัน เช่น คนสูงอายุคนป่วย สตรีตั้งครรภ์ คนแคระ เด็กเล็กที่มากับ
รถเข็นเด็ก คนพิการประเภทต่าง ๆ ไม่ว่า ตาบอด หูหนวก แขนขาร่างกายพิการ คนพิการทางป�ญญา คนท่ี
อา่ นหนังสอื ไมอ่ อก เปน� ต้น เพือ่ ให้เขาสามารถอยใู่ นสงั คมร่วมกบั บคุ คลทัว่ ไปได้อย่างปกตสิ ุข

ภาพประกอบ 79 ภาพแสดงแนวคิดการออกแบบเพอื่ มวลชน
ท่ีมา :Bijoumind. (1997). The Seven Principles of Universal Design.
Retrieved from http://bijoumind.com/what-is-universal-design/

การออกแบบเพื่อมวลชนเกิดขึ้นจากการประดิษฐ์คิดค้นของใช้ส่วนตัวของ Mr. Ronald
L.Mace (Professor of University of North Carolina USA) ซึ่งเป�นผู้พิการ โดยได้ทดลองดัดแปลงของใช้
ส่วนตัวให้สามารถใช้กับผู้พิการได้หลังจากนั้นได้นำหลักการนี้มาใช้สำหรับการพัฒนาและออกแบบผลิตภณั ฑ์

192

สำหรับผู้พิการ เพื่อเพิ่มความสะดวกสบายความปลอดภัย และกลายมาเป�นต้นแบบของการออกแบบ
UniversalDesign โดยหลกั การออกแบบตามแนวคิดนี้ มดี ังน้ี

1. ความเสมอภาค ( Equitable Using) คอื ทกุ คนในสงั คมใชง้ านไดอ้ ยา่ งเทา่ เทยี มกันไม่
มกี ารแบง่ แยกและเลือกปฏิบตั ิ เชน่ การออกแบบเคานเ์ ตอร์รับเรื่องตามหน่วยงานต่าง ๆ ที่มีความสงู ตา่ งระดับ
สำหรบั ให้บริการผทู้ ่ใี ชร้ ถเข็น (Wheel chair) หรือเด็กสามารถใชง้ านได้อยา่ งสะดวก

2. ความยืดหยุ่น( Flexibility in Using) เป�นการคำนึงถึงการใช้งานได้หลากหลาย
เช่นเดียวกับผู้ที่ถนัดมือซ้ายและขวา หรือปรับสภาพความสูง-ต่ำ ขึ้น-ลงได้ตามความสูงของผู้ใช้ เช่น การ
ออกแบบเครอ่ื งให้น้ำเกลือแบบใหม่ทีป่ รบั ระดับความสงู ได้

3. ความเรียบง่ายและเข้าใจดี ( Simple And Tuitative) เช่น การใช้ภาพสัญลักษณ์
สากล (Universal Symbol) ที่สื่อสารให้เข้าใจได้ง่าย เช่น การใช้รูปภาพเพื่อการคัดแยกขยะ หรือบัตร
โทรศัพท์ที่มีรอยเว้า เพื่อ ให้คนตาบอดสัมผัสรู้ได้ว่าจะต้องใส่ด้านไหนเขา้ ไปในเครื่องโทรศัพท์หรือเครื่องอ่าน
บตั รซึ่งเป�นมาตรฐานของ JIS (Japanese Industrial Standards)

4. มีข้อมูลที่ชัดเจนเพียงพอ ( Perceptible Information) ทำให้การใช้งานง่าย หรือ
เพื่อสำหรับประกอบการใช้งาน เช่น ภาพประกอบวิธีการปรุงอาหารในภาพแสดงให้ทราบว่าอาหารชนิด
ดังกล่าวต้องใช้วิธีการต้มในน้ำเดือด และสามารถใช้ตะเกียบสอดในรูเจาะสำหรับยกอาหารออก หรือรูปภาพ
แสดงการใชส้ ุขภณั ฑ์

5. ทนทานตอ่ การใชง้ านที่ผดิ พลาด (Tolerance For Error) เช่น การคำนึงถงึ การใช้งาน
ที่ผิดพลาด เช่น กรรไกรที่มีปลอกสวมแต่สามารถตัดกระดาษและใช้งานได้ปกติหรือตัวป�ดหัวเหล็กเส้นเพื่อ
ป้องกนั อนั ตรายจากงานก่อสรา้ ง

6. ทุ่นแรงกาย ใชง้ านไดส้ ะดวก (Low Physical Effort) ทำให้สะดวกข้ึนและไมต่ ้อง ออก
แรงมาก เชน่ เคร่อื งชว่ ยถอดและเสียบปล๊ักเพียงแคบ่ บี ปลายสีส้ม หรือกดปลายสสี ม้ ก็จะช่วยดนั ปลัก๊ อยา่ งงา่ ย

7. ขนาดและสถานที่เหมาะสมแก่การใช้งาน (Size And Space For Approaching
And Use) และสถานที่ที่เหมาะสม เช่น ขนาดของห้องน้ำสำหรับผู้พิการที่ออกแบบให้เหมาะสมต่อการใช้
รถเข็น (Wheel Chair) มขี นาดพนื้ ที่เพยี งพอสำหรับหมุน หรือกลบั รถเขน็ ได้ภายในห้องน้ำ

193

ภาพประกอบ 80 ภาพแสดงตัวอย่างการออกแบบตามแนวคดิ การออกแบบเพอ่ื มวลชน
ที่มา : Wang J. (2020). Universal Design.

Retrieved from https://jiyuw.opened.ca/universal-design/

2. แนวคดิ การตลาดยอ้ นยคุ ( Retro Design)
การนำเอาสินค้าหรือบริการที่เคยเกิดขึ้นในอดีตกลับมาปรับปรุงให้เกิดเป�นกระแสอีกคร้ัง

โดยใช้เอกลักษณ์ของสินค้าเดิมเป�นจุดเด่น การสร้างบรรยากาศแบบหวนระลึกถึงอดีตหรือของเก่าเล่าใหม่
(RETRO AND RETRO) เปน� การหยิบเอาพฤตกิ รรมของผบู้ ริโภคทโ่ี หยหาความเป�นอดีตมาประยกุ ต์ใชใ้ หเ้ ข้ากับ
การตลาดสมัยใหม่ ด้วยการนำเอาสินค้าหรือบริการที่ประสบความสำเร็จในอดีต ทั้งแบบที่ได้เลิกผลิตไปแล้ว
แต่ยังคงพอมีสินคา้ หลงเหลืออยจู่ ึงนำมาปรับปรุงซ่อมแซมใหม่ หรอื แบบที่ตง้ั ใจผลิตขน้ึ มาใหม่ โดยโหนกระแส
ความนิยมในอดีตให้เกิดกระแสใหม่ขึ้นมาอีกครั้ง ผ่านเอกลักษณ์เดิมของสินค้า ซึ่งก็มีทั้งการทำให้เหมือนกับ
ของเดิมเป�นเอกลักษณ์ดั้งเดิม ( Original) มากที่สุด หรือว่านำมาผสมผสานกับเทคโนโลยีสมัยใหม่โดยยังคง
กลน่ิ อายของความเป�นตวั ตนในอดีตไว้ (R.Somboon, 2018)

นันทพร สุวรรนาวุธ, จารุนาฎ เลิศสกุลเจริญ, พัลลภา ป�ติสันต์, ไพฑูรย์ มินขุนทด, และ
วัชราภรณ์ อรานเุ วชภณั ฑ์ (2010) กลา่ วว่า มีองคป์ ระกอบ 3 ข้อ ดงั นี้

194

ภาพประกอบ 81 ภาพแสดงตามแนวคิดการการตลาดแบบยอ้ นยคุ

ทีม่ า : นนั ทพร สุวรรนาวธุ และคณะ. (2010). Retro Marketing อดีตท่ีเรยี กคืนได.้

Retrieved from https://www.tpa.or.th/publisher/pdfFileDownloadS/FQ151_p22-25.pdf

1. Not Hi Tech – ไมใ่ ช้เทคโนโลยี
สินค้าหรือบริการที่นำแนวคิดการตลาดแบบย้อนยุคมาใช้นั้น ควรจะมีประวัติ

เรอื่ งราวจากอดีตเชอ่ื มโยงมาถึงปจ� จุบัน ต้องคงเสนห่ แ์ ละกลิ่นอายของความเป�นย้อนยุคดั้งเดมิ ไวย้ กกลับมาทุก
องค์ประกอบ หากนำเทคโนโลยีเข้ามาอาจทำให้กลบทับความเป�นย้อนยุคดั้งเดิมไป จุดสำคัญจะต้องไม่
ปรับแตง่ จนกระทบแกน่ เนอ้ื หาเดมิ ในการออกแบบ (Core Value)

2. Some Hi Tech – ใชอ้ ารมณ์มาสัมผสั
สนิ ค้าในปจ� จุบนั ล้วนนำขอ้ ดดี า้ นประโยชนใ์ ชส้ อย (Functional Benefit) มาเป�นตัว

ดงึ ดูดลกู ค้าแทบทง้ั สนิ้ สำหรับแนวคิดการตลาดแบบย้อนยุค การใชข้ ้อดีด้านอารมณ์ (Emotional Benefit) ที่
มีอยใู่ นความย้อนยคุ จะเป�นตัวกระตุน้ ความร้สู ึกอยากรับรคู้ วามประทบั ใจในอดตี กลา่ วคือ ใชอ้ ารมณ์มาสัมผัส
กบั ลกู คา้ น่นั เอง

3. Full Hi Talk การทำการตลาดแบบปากตอ่ ปาก (Word of Mouth)
การพูดบอกต่อกระจายไปในวงกว้าง ด้วยการนำการตลาดแบบปากต่อปาก (Word

of Mouth) มาใช้ จะช่วยให้ขยายฐานลูกค้าใหม่ที่กว้างกว่าเดิมจากป่ยู ่า สู่รนุ่ พ่อแม่ไปยังรุ่นลูกหลานท่ีมีความ
ช่ืนชอบในรูปแบบผลิตภัณฑท์ ม่ี ีเสนห่ แ์ ละกล่นิ อายของความเป�นยอ้ นยุค

195

ภาพประกอบ 82 ภาพแสดงตัวอย่างงานออกแบบตามแนวคดิ การตลาดยอ้ นยคุ

ทมี่ า : Lomography. (2010). Gifts, Custom Editions & Corporate Purchases.

Retrieved from https://www.lomography.com/

3. การออกแบบเพือ่ สง่ิ แวดลอ้ ม ( Eco Design)
ตระกูลพันธ์ พัชรเมธา (2557) อ้างว่า การออกแบบผลิตภัณฑ์ท่ีเป�นมิตรต่อส่ิงแวดล้อมเปน� การ
ออกแบบที่ได้จากแนวคิดการออกแบบเชิงนิเวศเศรษฐกิจ หรือ Eco-design (Economic & ecological
design) ซึ่งประกอบด้วยแนวคิดด้านเศรษฐศาสตร์และด้านสิ่งแวดล้อม เข้ามาใช้ใน กระบวนการออกแบบ
ผลิตภัณฑต์ ลอดวงจรชีวิตผลิตภณั ฑ์ (Product life cycle) ไดแ้ ก่ ชว่ งการวางแผนผลติ ภณั ฑ์ ชว่ งการออกแบบ
ชว่ งการผลติ ช่วงการนำ ไปใช้ และช่วงการกำจดั หลังหมดอายกุ ารใชง้ านผลิตภัณฑ์
การออกแบบผลิตภัณฑ์ทีเ่ ป�นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมเป�นการออกแบบที่คำนึงถึงป�จจัยท่ีมีผลต่องาน
ออกแบบ ได้แก่ ป�จจัยภายใน คือ วัสดุและกรรมวิธีการผลิต (Materials and processes) ประโยชน์ใช้สอย
(Function) และรูปทรง (Form) ป�จจัยภายนอก ได้แก่ การแข่งขันในตลาด ความสามารถเข้ากันได้กับระบบ
สากล การควบคุมด้านความปลอดภัย และการอนรุ ักษ์ทรัพยากรและสภาพแวดล้อมทีน่ ักออกแบบนำมาผนวก
เขา้ กับแนวคิดการออกแบบผลติ ภณั ฑ์เชิงนเิ วศเศรษฐกิจ (Eco-design)
โดยเน้นหลักการคือใช้หลักการของ 4Rs เป�นแนวคิดในการออกแบบ ได้แก่ การลด (Reduce)
การใช้ซำ้ (Reuse) การนำกลับมาใช้ใหม่ (Recycle) และการซ่อมบำรุง (Repair) ป�จจัยทม่ี ีผลตอ่ งานออกแบบ
และหลักการ 4Rs จะนำมาใชใ้ นชว่ งของขน้ั ตอนการออกแบบผลิตภัณฑ์ ซ่ึงเป�นบทบาทหนา้ ทีข่ องนกั ออกแบบ
ใชเ้ ปน� แนวคิดในการออกแบบสรา้ งสรรค์ผลงานผลติ ภณั ฑ์ทเี่ ปน� มติ รตอ่ ส่งิ แวดลอ้ ม

196

ภาพประกอบ 83 ภาพแสดงหลกั การของ 4Rs
ท่มี า : Suteerapat. (2009). 4R กับการลดใชพ้ ลงั งาน.
สบื ค้นจาก http://suteerapat.myreadyweb.com/article/topic-45942.html

1. REDUCE – ลดการใชท้ รพั ยากรในชว่ งตา่ ง ๆ
การออกแบบผลิตภัณฑ์เพื่อลดการใช้วัตถุดิบหรือเหลือเศษวัสดุให้น้อยที่สุดใน
กระบวนการผลิต การเลือกใช้กรรมวิธีการผลิตที่เหมาะสมเพื่อลดอัตราการใช้พลังงานในกระบวนการผลิต
และออกแบบใหผ้ ลิตภัณฑ์ลดการใช้พลงั งานในระหว่างการใช้งานผลิตภัณฑ์ หรอื การออกแบบบรรจุภัณฑ์เมื่อ
ใช้เสร็จสิ้นแล้วสามารถพับให้มีขนาดเล็กลงก่อนจะนำไปทิ้งเพื่อลดปริมาณพื้นท่ีของขยะ ซึ่งจะลดค่าใช้จ่ายใน
การบริหารจดั การเก็บขยะเหลา่ นัน้ นอกจากนก้ี ารนำวสั ดุเหลือใชต้ า่ ง ๆ มาเปน� วัสดุในการออกแบบ หรือการ
ใช้วัสดุอื่นทดแทนไม้เพื่อลดการใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ในป�จจุบันให้น้อยลง โดยเฉพาะอย่างยิ่งทรัพยากรป่าไม้
เปน� ตน้
2. REUSE – การใชซ้ ้ำหรือการนำไปใชใ้ หม่ในผลติ ภณั ฑเ์ ดิมหรอื ผลติ ภณั ฑ์ใหม่
การนำผลิตภัณฑ์หรือชิ้นส่วนของผลิตภัณฑ์ ซึ่งผ่านช่วงการนำไปใช้เรียบร้อยแล้วและ
พร้อมที่จะเข้าสู่ช่วงของการทำลายนำกลับมาใช้ใหม่โดยไม่ต้องผ่านกระบวนการผลติ ใหม่ ทั้งที่เป�นการใช้ใหม่
ในผลิตภัณฑ์เดิมหรือผลิตภัณฑ์ใหม่ก็ตาม ได้แก่ การออกแบบเพื่อการนำกลับมาใช้ซ้ำ (Design for Reuse)
เช่น การออกแบบให้ผลิตภัณฑ์แต่ละรุ่นมีชิ้นส่วนบางชิ้นส่วนที่ใช้ร่วมกันได้เมื่อรุ่นแรกหยุดการผลิตแล้วยัง
สามารถเก็บคืนและนำบางชิ้นส่วนมาใชใ้ นการผลิตรนุ่ ต่อไปได้ หรือการนำยางรถยนต์ที่ใชแ้ ลว้ มาออกแบบเป�น
ถงั ขยะหรอื เกา้ อ้ี เป�นต้น
3. RECYCLE - การนำกลับมาใชใ้ หม่
การใช้วสั ดทุ ่สี ามารถนำกลบั มาใช้ใหม่ โดยนำมาผ่านกระบวนการผลติ ใหม่ใชเ้ ปน� วัสดุใน
การออกแบบผลิตภัณฑ์ของใช้ต่าง ๆ ใหม่ได้อีก เช่น การออกแบบผลิตภัณฑ์โดยใช้วัตถุดิบพลาสติกประเภท
เทอรโ์ มพลาสติค (Thermoplastic) กระดาษ แก้ว เปน� ตน้ ซึ่งเปน� วัสดุท่ีงา่ ยต่อการนำกลับมาใชใ้ หม่ หรือการ
นำเศษวัสดุเหลอื ใช้จากธรรมชาติและวัสดุสงั เคราะห์ นำมาใช้เป�นวัตถุดิบในการออกแบบผลิตภัณฑ์ เช่น การ
นำเศษขี้เลื่อยไม้ยางพาราในโรงงานอุตสาหกรรมแปรรูปไม้ยางพารา นำมาทดลองพัฒนาเป�นวัสดุผสมและใช้
เป�นวัสดุในการผลติ ผลิตภัณฑ์ เปน� ตน้

197

4. REPAIR - ซ่อมบำรุงหรอื การยดื อายุช่วงชวี ติ ผลิตภัณฑ์ใหย้ าวนานมากขนึ้
การออกแบบผลิตภัณฑใ์ หง้ า่ ยต่อการซ่อมบำรุง ทง้ั น้ีมแี นวคดิ ทวี่ ่าหากผลติ ภัณฑ์สามารถ
ซ่อมบำรุงได้ง่ายจะเป�นการยืดอายุ ช่วงชีวิตของการใช้งาน (Extended Usage life) ซึ่งท้ายที่สุดสามารถลด
ผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมได้ การซ่อมบำรุงนี้เกิดภายในช่วงชีวิตของการใช้งานเท่านั้น ได้แก่ การออกแบบให้
ง่ายต่อการซ่อมบำรุง (Design For Serviceability / Design For Maintainability) เช่น การออกแบบ
ผลิตภัณฑ์ให้เปลี่ยนอะไหล่ ชิ้นส่วนต่าง ๆ ได้เมื่อเสื่อมสภาพลง ซึ่งยืดอายุการใช้งานของผลิตภัณฑ์นั้นได้อยู่
ต่อไป และลดปรมิ าณขยะไดด้ ้วย เปน� ต้น

ภาพประกอบ 84 ภาพแสดงตวั อย่างผลงานการออกแบบผลติ ภณั ฑ์ตามหลกั การของ 4Rs
ทม่ี า : Greenstylethailand. (2017). “แบบ” วา่ “เพื่อโลก”.
สบื คน้ จาก http://greenstylethailand.com/?p=2569

4. แนวคิดการสร้างนวัตกรรมให้กับผลิตภัณฑ์ ( Osborn’s Checklists) หรือเรียกว่า
รายการตรวจสอบของออสบอร์น SCAMPER

อเล็กซ์ เฟกนีย์ ออสบอร์น (Alex Faickney Osborn) ผู้ก่อตั้งเอเจนซีโฆษณาระดับโลกอย่าง
BBDO ซึ่งเป�นผู้คิดค้นกระบวนการระดมสมอง (Brainstorming) อันโด่งดัง ได้เคยนำเสนอเทคนิคการ
สร้างสรรค์ ‘ความใหม่’ ที่หลายคนอาจเคยได้ยินได้ฟ�งมาบ้างแล้วในชื่อ “ออสบอร์นเช็คลิสต์” (Osborn’s

198

checklist) วิธีการสร้างสรรค์อันนี้ของเขาได้รับความนิยมสูงมากในวงการออกแบบผลิตภัณฑ์และการสื่อสาร
ด้วยความที่มันนำมาประยุกต์ใช้งานง่าย และเหมาะกับงานที่ต้องการความคิดสร้างสรรค์ใหม่อย่างที่สุด เป�น
แนวคิดวิธีการคิดสร้างสรรค์ของเพื่อสร้างนวัตกรรมและความแตกต่างให้กับผลติ ภัณฑ์ให้มีความน่าสนใจมาก
ขึ้น ดว้ ยการตง้ั คำถามให้เกดิ การสรา้ งสรรค์หรอื พัฒนาไปจากเดิมมากขน้ึ

สายหยุด อุไรสกุล (2015) กล่าวว่า SCAMPER เป�นเทคนิคที่ช่วยให้ผู้เรียนที่คิดไม่ออก หรือ
ชอบยึดติดกับแนวคิดเก่า ๆ ให้มีวิธีการคดิ ทีช่ ว่ ยให้เกิดความคิดที่หลากหลาย กล้าที่จะปรับปรุงการคิดเพื่อให้
ได้สิ่งที่แปลกใหม่ โดยการตั้งคําถามเชิงกระตุ้นให้เกิดความคิด เป�นหลักการที่ใช้ได้ง่ายและก่อให้เกิด
ประสิทธิภาพได้อย่างน่าประหลาดใจ SCAMPER มีพื้นฐานของความคิดที่ว่า สิ่งใหม่ ๆ ที่เกิดขึ้นมาจากการ
เปล่ยี นแปลงสิง่ ทมี่ ีอย่เู ดมิ ซึ่งตวั อักษรย่อ ของ SCAMPER แต่ละตัวดังต่อไปน้ี แสดงใหเ้ หน็ ถึงวธิ กี ารท่ีแตกต่าง
กันที่จะทาํ ใหเ้ กิดความคิดใหม่ ๆ

• S = Substitute สง่ิ ทดแทน
• C = Combine นํามารวมกัน
• A = Adapt ปรับให้เหมาะสม
• M = Magnify ทําใหเ้ พิ่มมากข้ึน
• P = Put to Other Uses ประยุกตใ์ ช้ นําไปใชง้ านอื่น ๆ
• E = Eliminate (or Minify) ทําใหน้ ้อยลง
• R = Rearrange (or Reverse) จดั เรียงใหม่ หรอื ทาํ ส่ิงท่ตี รงกนั ขา้ ม
เทคนิคการสร้างความคิดสร้างสรรค์ SCAMPER มีรายละเอยี ด ดงั นี้
1. Substitute : สิ่งทดแทน เป�นกระบวนการความคิดเกี่ยวกับการแทนที่หรือหาสิ่งมา
ทดแทนปญ� หา ผลติ ภัณฑ์ หรอื กระบวนการด้วยสิ่งอ่นื ๆ ความคดิ ใหม่ ๆ มกั จะเกดิ ขึน้ เม่ือเรามองหาสงิ่ ใหม่ ๆ
มาทดแทน ซงึ่ สามารถเปลย่ี นแปลงส่ิงของ สถานท่ี ข้ันตอนการทํางาน คน ความคดิ และแมก้ ระทงั่ อารมณไ์ ด้
คําหลัก ๆ ที่ใช้ Alternate = ทางเลือก, colorize = ลักษณะภายนอก (สี), exchange
= การแลกเปลี่ยน, fill in for = ทําหน้าที่แทน, locum = แลกหน้าท่ี หรือทําแทนกัน, proxy = ตัวแทน,
relieve = ทําให้เด่น, rename = เปลี่ยนชื่อ, repackage = เปลี่ยนหีบห่อ บรรจุภัณฑ์, replace = แทนท่ี,
reposition = เปลี่ยน ตําแหน่ง, reserve = สํารอง, shape = รูปทรง, stand in for = ทําหน้าที่แทน,
surrogate = ตวั แทน, swap = การแลกเปลย่ี น, switch = การเปล่ียน, take the place of = แทนที่
2. Combine : นํามารวมกัน เป�นกระบวนการคิดเกี่ยวกับการรวบรวมป�ญหาสองส่วน
หรอื มากกว่าน้ันเข้าด้วยกนั เพ่ือสรา้ งผลติ ภัณฑ์ หรือกระบวนการท่ีแตกตา่ งออกไปหรือเสริมสร้างใหก้ ารทํางาน
ร่วมกันดมี ากยิ่งขึน้ การจัดการกบั ความคิดสร้างสรรคน์ ัน้ เป�นเรือ่ งของการดงึ เอาสิ่งทไ่ี ม่เคยเกย่ี วข้องกนั มาก่อน
เช่น ความคิด ผลิตภัณฑ์ บริการ มาสร้างเปน� สิง่ ใหม่
คําหลัก ๆ ที่ใช้ Amalgamate = รวมกัน, become one = รวมเป�นหนึ่ง, blend =
ผสมกัน, bring together = ประกอบเข้าด้วยกัน, coalesce = รวมตัว, come together = นํามารวมกลุ่ม
กัน, commingle = ผสมผสาน, conjoin = ทําให้รวมกัน, fuse = รวมเข้าด้วยกัน, intermix = ผสม, join =

199

เชื่อม / รวมเข้าด้วยกัน, link = เชื่อม, merge = กลืน / รวมไว้ด้วยกัน, mingle = ผสม, mix = ผสม,
package = รวมกลุ่ม / ส่วนประกอบทั้งหมด / เหมาทั้งชุด, relate = ส่วนที่เกี่ยวข้องกัน, unite = เชื่อมเข้า
ไวด้ ว้ ยกัน

3. Adapt : ปรับให้เหมาะสม เป�นการแก้ป�ญหาโดยการนําความคิดเดิมที่มีอยู่แล้วมา
ปรับใช้บางครั้ง วิธีการแก้ป�ญหาของคุณอาจจะมีทางออกอยู่แล้ว จําไว้ว่าความคิดหรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่
เกดิ ข้นึ กห็ ยบิ มาจากสิ่งท่เี คยเรียนรมู้ าแลว้ น่ันเอง

คำหลักๆ ที่ใช้ Acclimatize = ปรับให้เคยชิน, adapt oneself = ปรับใหเ้ ข้ากับ
ตัวเอง, adapt = ดัดแปลง, adjust = แก้ไขปรับปรุง, alter = เปลี่ยนแปลง, amend = แก้ไข, become
accustomed = ปรับให้คุ้นเคย, bend = ยืดหยุ่น, change = เปลี่ยน, conform = เหมือนหรือคล้ายกัน,
contextualize = ทําความเข้าใจในบริบท, copy = คัดลอก, emulate = เลียนแบบ, familiarize = ทําให้
คุ้นเคย, find your feet = ปรบั ตัวให้เคยชินกบั สงิ่ ใหม่, fit = พอดี / เหมาะสม, get a feel for = มคี วามรูส้ ึก
คุ้นเคยเป�นอย่างดี, get used to = คุ้นเคย / เคยชิน, incorporate = รวมเข้าด้วยกัน, make suitable =
ปรับให้เหมาะสม, match = เข้ากัน / เขา้ คู,่ modify = เปล่ียนแปลง, readjust = ปรับแกไ้ ขใหม,่ refashion
= ตกแต่งใหม่, revise = ทบทวนแก้ไข, rework = ปรับปรุงใหม่, settle in = ทําให้คุ้นเคย, transform =
เปลย่ี นแปลง, vary = ความแตกตา่ ง

4. Magnify : ทําให้เพิ่มมากขึ้น ลองคิดถึงวิธีการที่จะขยายความคิดหรือคิดในสิ่งที่มัน
เกนิ ความจรงิ วธิ ีการคดิ แบบนี้จะชว่ ยเพ่ิมมลู คา่ ของงาน หรือทาํ ใหเ้ ขา้ ใจถงึ สิ่งท่ีเป�นองคป์ ระกอบสําคัญที่สุดได้
อยา่ งลกึ ซึ้ง

คําหลัก ๆ ที่ใช้ Amplify = ขยาย / เพิ่มรายละเอียด, augment = เพิ่มพูน, boost =
ส่งเสริม, enlarge = ทําให้ใหญ่ขึ้น, expand = ขยาย / เพิ่ม, extend = ยืดออกไป / ต่ออายุการใช้งาน,
grow = พัฒนา / เติบโต, heighten = เพิ่ม, increase = เพิ่ม, intensify = รุนแรงยิ่งขึ้น/ทําให้หนาแนน่ ขึ้น,
lengthen = ทําให้ยาวขึ้น, make seem more important = ทําให้เกินความเป�นจริง, multiply = เพิ่ม
จํานวน, overemphasize, overstress = เน้นย้ำเป�นพิเศษ, raise = ทําให้เพิ่มขึ้น / ยกขึ้น, strengthen =
แข็งแรงขึ้น, stretch out = ยดื ออกไป

5. Put to Other Uses : ประยุกต์ใช้, นําไปใช้อื่น ๆ หรืออาจจะนําแนวคิดที่เป�นที่ยอมรับ
ในป�จจุบัน มาประยุกต์ใช้หรือใช้ในวัตถุประสงค์ที่แตกต่างออกไป หรือให้คิดถึงสิ่งที่อาจจะนํากลับมาใช้ใหม่เพื่อ
แกป้ �ญหาได้ ซ่ึงหลายครั้งแนวคิดทีย่ อดเยย่ี มก็เกิดขนึ้ จากการทําอะไรทต่ี ่างออกไปจากส่ิงท่ีคิดไว้คร้งั แรก

คําหลัก ๆ ที่ใช้ Abuse = ใช้ผิดวัตถุประสงค์หลัก, apply = นําไปใช้กับสิ่งอื่น, avail
yourself of = ใช้ประโยชน์หรือข้อได้เปรียบเพื่อตัวเอง, Behave = ปฎิบัติ/พฤติกรรมการใช้งาน , benefit =
ประโยชน์ท่จี ะได้รบั , bring into play = นํามาใช้, contextualize = เขา้ ใจโครงสร้างอย่างถ่องแท,้ deplete =
ทําให้หมดสิ้น, draw on consume = วาดภาพ / จินตนาการถึงการใช้งาน, employ = ว่าจ้าง, enjoy = ใช่
อย่างเต็มท่ี / เพลิดเพลิน, exercise = ดําเนินการ, exhaust = ใช้ให้หมด, expend = ใช้หมด, exploit = ใช้
ประโยชน์, get through = ผ่าน / สําเร็จ/ชนะ, handle = จัดการ, luxuriate = สะดวกสบาย, make use of

200

= ใช้งานสิ่งที่มีอยู้แล้ว, manage = บริหารจัดการ, manipulate = จัดการอย่างมีประสิทธิภาพ, mistreat =
ใช้ผิดวิธิ / ทําไม่ดี, operate = ปฏิบัติ, reposition = เปลี่ยนแปลง, source = ต้นกําเนิด, spend = ใช้เงิน /
ใช้เวลา , take advantage of = ใช้ประโยชน์จากสิ่งอื่น ๆ , take pleasure in = ความสุข / เพลิดเพลิน, tap
= เครื่องมือ / อุปกรณ์, treat = การปฏิบัติ / ทําตามกระบวนการ, use up = ใช้ให้หมดไป, utilize = ทําให้
เปน� ประโยชน์, waste = ของเสยี / ขยะ, wear out = ใชจ้ นเสีย / ชํารุด, work = ทาํ ใหใ้ ช้การได้

6. Eliminate (or Minify) : ทําให้น้อยลง ขจัดขั้นตอนหรือลดความซับซ้อนของสิ่งที่คุณ
คิดขึ้นมาได้ ซึ่งจะได้สิ่งที่ทําทายทีส่ าํ คัญที่สดุ ข้ึนมาจากการตัดแต่งความคดิ สิ่งของ วัตถุดิบ และกระบวนการ
บางอยา่ งออกไป

คําหลัก ๆ ที่ใช้ Abolish = ล้มเลิก, control / curb = ควบคุม, disregard = เลิกสนใจ,
throw out / get rid of / do away with = ขจัดออกไป / ล้มเลิกไป, eradicate = กําจัดจนหมดสิ้น, exclude
= แยกออกไป, excrete = ขจัดให้หมด, expel / remove / purge = ลบออก / ถอดออก, exterminate/wipe
out / destroy = ทําลาย, jettison = กําจัดสิ่งที่ไม่ต้องการ, kill / liquidate = หยุด / ฆ่า, lessen = ลดลง,
limit / restraint / restrict = จํากัด, lower/moderate = ลดลง, modulate = เปลี่ยนแปลง, pass = เปลี่ยน
จาก, play down = ลดความสําคัญลง, reduce / temper = ลดลง, reject = ปฏิ เสธ, shorten = ทาํ ให้ส้ันลง,
simplify = ทําให้ง่ายขึ้น, tone down = ปรับลด, underemphasize = ลดความสําคัญลง, waste = ไม่ได้ ใช้
ประโยชน์

7. Rearrange (or Reverse) : จัดเรียงใหม่ หรือทําสิ่งที่ตรงกันข้าม เราจะทําอย่างไร
ถ้าส่วนหนึ่งของปญ� หา หรอื ผลิตภัณฑ์ หรือกระบวนการทํางานแบบตรงกนั ข้ามหรอื แตกตา่ งไปจากขนั้ ตอนเดมิ

คําหลัก ๆ ที่ ใช้ Adjourn = เลื่อน, annul = ประจําป�, change the date = เปลี่ยน
วนั ท่,ี change = เปลีย่ น, delay/postpone / put off = ล่าช้า, drive backward / go backward / move
backward = ถอยหลังกลับ / ย้อนไปข้างหลัง, invalidate = พิสูจน์ให้เห็นว่าไม่จริง, invert = สับเปลี่ยน,
move / relocate / transpose = เคลื่อนย้าย / ย้ายที่ใหม่, overturn = คว่ํา, readjust / rearrange =
ปรับแก้ไขใหม่, render null and void = ทําให้เป�นโมฆะ, reorder = สั่งใหม่, reorganize = จัดระบบใหม,่
repeal = ยกเลิก, reposition = สลับตําแหน่งใหม, reschedule = จัดตารางเวลาใหม่, reshuffle =
สับเปลี่ยน, retreat / withdraw = ถอย, swap = แลกเปลี่ยน, switch = สับเปลี่ยน, turn around =
เปล่ียนแปลงไปในทางท่ีดขี ้ึน, undo = ยกเลกิ

201

ภาพประกอบ 85 ภาพแสดงตวั อยา่ งผลงานการออกแบบผลติ ภณั ฑ์ตาม
แนวคดิ “ออสบอรน์ เช็คลสิ ต์” (Osborn ’s checklist) - SCAMPER
ทม่ี า : พสิ ิษฐ์ จง. (2021). เทคนิค SCAMPER เพอื่ ความคดิ สร้างสรรค์
สบื ค้นจาก http://designtechnology.ipst.ac.th/wp-content/uploads/sites/83/2019/01

202

ภาพประกอบ 86 ภาพแสดงตัวอย่างผลงานการออกแบบผลติ ภณั ฑ์ตาม
แนวคดิ “ออสบอร์นเชค็ ลิสต์” (Osborn’s checklist) - SCAMPER

แทม่ี า : พสิ ษิ ฐ์ จง. (2021). เทคนคิ SCAMPER เพอ่ื ความคดิ สรา้ งสรรค์
สบื คน้ จาก http://designtechnology.ipst.ac.th/wp-content/uploads/sites/83/2019/01

203

6. กรณศี กึ ษาการออกแบบผลิตภัณฑศ์ ลิ ปหัตถกรรมรว่ มสมยั

204

205

206

207

208

209

210

211

212

ภาพประกอบ 87 ภาพตวั อยา่ งการออกแบบผลติ ภณั ฑศ์ ลิ ปหตั ถกรรมร่วมสมยั
ทม่ี า : สำนกั งานศิลปวฒั นธรรมรว่ มสมยั กระทรวงวฒั นธรรม. (2554).

ผลงานออกแบบผลิตภัณฑข์ องนักออกแบบไทยรว่ มสมยั . กรงุ เทพฯ : กระทรวงวัฒนธรรม.

213

7. สรปุ

การออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดีไม่ว่าจะเป�นผลิตภัณฑ์ประเภทอะไรก็ตาม นักออกแบบต้องคำนึงถึง
เกณฑ์ในการพิจารณาการออกแบบสร้างสรรค์ 2 ด้าน ได้แก่ หน้าที่ใช้สอย (Function) และความสวยงามน่า
ใช้ (Aesthetics or sales appeal) เป�นหลกั

กระบวนการประยุกต์ใช้องค์ประกอบเพื่อการออกแบบผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมร่วมสมัย
เนื่องจากเป�นกระบวนการสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ใหม่ที่มีรากเหง้าหรือแรงบันดาลใจมาจากงานหัตถกรรมเดิม
หรืองานพืน้ ถนิ่ กระบวนการออกแบบสรา้ งสรรคจ์ งึ มีความใกลเ้ คียงกบั กระบวนการออกแบบผลิตภณั ฑ์จากภูมิ
ป�ญญาท้องถิ่นเชิงทดลอง (Experimental Design) ของอ.อรัญ วานิชกรอยู่ในบางขั้นตอน โดยที่ขั้นตอนท่ี
สำคัญที่นักศึกษาต้องวิเคราะห์ดูงานให้เป�น คือ กระบวนการที่ 4 การถอดรายละเอียดด้วยการวิเคราะห์ด้าน
องค์ประกอบเพื่อการออกแบบต่าง ๆ แล้วนำองค์ประกอบที่ได้มาจัดทำเป�นภาพตารางการวิเคราะห์
องค์ประกอบด้านการออกแบบ (Design Matrix) ภายหลังจากการวิเคราะห์และจัดทำตารางการวิเคราะห์
องค์ประกอบด้านการออกแบบ (Design Matrix) เสร็จแล้วจะเห็นได้ว่านิสิตส่วนใหญ่จะมีความเข้าใจถึง
องค์ประกอบด้านการออกแบบท่ีได้จากงานหัตถกรรมที่นำมาเป�นแรงบันดาลใจมากขึ้น และพร้อมนำ
องคป์ ระกอบแต่ละด้านไปใชต้ ามคุณสมบตั ิของงานออกแบบผลติ ภณั ฑ์ใหมต่ ามท่ตี ้องการ

8. คำถามทา้ ยบท

1. ใหน้ สิ ิตฝก� ปฏิบัติการออกแบบผลติ ภัณฑ์ศลิ ปหัตถกรรมไทยรว่ มสมยั จำนวนคนละ 1 ชิ้น โดย
ให้นิสิตเลือกงานหัตถกรรมพื้นบ้านที่จะนำมาเป�นแรงบันดาลใจ และจัดทำสร้างผังภาพแสดงอารมณ์
(Moodboard) และจัดทำกระบวนการออกแบบผลิตภัณฑ์จากภูมิป�ญญาท้องถิ่นเชิงทดลอง (Experimental
Design) ของอ.อรัญ วานิชกร และทำการวิเคราะห์องค์ประกอบด้านการออกแบบ (Design Matrix) และใช้
ทฤษฎีการออกแบบผลติ ภณั ฑ์สำหรบั การออกแบบผลติ ภณั ฑ์ศลิ ปหัตถกรรมรว่ มสมยั ช้ินนด้ี ้วย

2. ใหน้ ิสิตฝ�กนำเสนองาน อธิบายผลงานการออกแบบสร้างสรรค์จากข้อ 1. ในด้านหน้าท่ีใช้สอย
(Function) และความสวยงามน่าใช้ (Aesthetics or sales appeal) และอธิบายถึงองค์ประกอบด้านการ
ออกแบบที่ได้จากการวิเคราะห์งานหัตถกรรมพื้นถิ่นที่เป�นแรงบันดาลใจและองค์ประกอบที่นำมาใช้การ
ออกแบบเปน� ช้นิ งานผลติ ภัณฑศ์ ิลปหัตถกรรมรว่ มสมัยชน้ิ ใหม่น้ี

9. แบบฝก� หดั ปฏบิ ัติงานออกแบบท้ายบท

1. ให้นิสิตออกแบบผลิตภัณฑ์หัตถกรรมร่วมสมัย 1 ชิ้น ด้วยการใช้แผ่นเช็คลิสต์ออสบอร์น -
SCAMPER และเลือกวิธีการคิดสร้างสรรค์คนละ 4 แนวคิด เพื่อออกแบบผลิตภัณฑ์หัตถกรรมไทย
ขึ้นมาใหมเ่ ปน� 4 รปู แบบชิ้นงาน

214

บทที่ 10
การเขียนแบบและการสร้างผลงานตน้ แบบ

ผลิตภัณฑห์ ตั ถกรรมไทยร่วมสมัย

แผนการสอนครง้ั ที่ 16

หวั ข้อ การเขียนแบบและการสรา้ งผลงานตน้ แบบผลิตภณั ฑห์ ัตถกรรมไทยรว่ มสมัย
ผสู้ อน อาจารย์ ดร.พรนารี ชยั ดิเรก
เวลา 240 นาที

วตั ถุประสงค์
1. เพือ่ ให้นิสติ เข้าใจการเขยี นแบบและการสร้างผลงานตน้ แบบผลิตภัณฑ์
หตั ถกรรมไทยร่วมสมัย

2. เพ่ือให้นสิ ติ ไดศ้ ึกษาและลงมือปฏบิ ตั กิ ารเขียนแบบและการสร้างผลงานตน้ แบบผลติ ภัณฑ์
หัตถกรรมไทยร่วมสมัย

เนือ้ หา
1. การเขยี นแบบผลติ ภณั ฑเ์ บื้องตน้
2. การเขียนแบบเพือ่ การผลติ ผลิตภณั ฑห์ ตั ถกรรมไทยรว่ มสมยั
3. การทดลองสรา้ งต้นแบบผลติ ภัณฑ์ไม่มกี ลไก
4. การนำเสนอผลงานการออกแบบผลติ ภณั ฑห์ ตั ถกรรมไทยรว่ มสมัย
5. กรณีศกึ ษา
6. สรุป
7. แบบฝ�กหดั ปฏบิ ัตงิ านออกแบบทา้ ยบท

การจดั ประสบการณก์ ารเรียนรู้ 15 นาที
1. อธบิ ายวัตถุประสงค์และเน้ือหาโดยรวม 60 นาที
2. บรรยายเน้ือหาและหวั ข้อต่าง ๆ 150 นาที

3. ศกึ ษาและลงมือปฏิบตั กิ ารเขยี นแบบและการสรา้ งผลงาน 15 นาที

ต้นแบบผลติ ภณั ฑ์หัตถกรรมไทยร่วมสมยั
4. นิสิตซกั ถามปรึกษาเน้ือหาการเรียน

ส่อื การสอน
1. เอกสารประกอบการสอนรายวิชา การออกแบบศิลปหัตถกรรม
2. ไฟลน์ ำเสนอภาพนง่ิ ผ่านโปรแกรมคอมพิวเตอร์

3. หนงั สือ ตำรา วารสารต่าง ๆ ท้ังในประเทศและตา่ งประเทศ ท่เี กี่ยวข้องกับการออกแบบ

ศลิ ปหตั ถกรรมไทย และการเขยี นแบบ ประกอบสร้างผลิตภัณฑ์

216

4. ตวั อย่างผลติ ภณั ฑ์ ผลงานหตั ถกรรมสำหรบั การเรียนการสอนท่ีเกย่ี วขอ้ ง
(ตามความเหมาะสมของเนอื้ หาการเรียน)

การประเมินผล
1. สังเกตจากพฤติกรรมของผู้เรยี น
2. ประเมินผลจากกิจกรรมในการช้นั เรยี น
3. ประเมนิ ผลจากคำถามท้ายบทท่ี 10
4. ประเมินผลจากแบบฝ�กหัดปฏิบัตงิ านออกแบบ งานเขียนแบบ และงานสร้างผลงานต้นแบบ
ผลิตภณั ฑ์ทา้ ยบท

หนงั สืออ้างองิ
คงศกั ดิ์ ตัณทราวัฒน์พันธ.์ (2561). แบบทดสอบก่อนเรียน หนว่ ยท่ี 1 เครอื่ งมือและอปุ กรณ์ในงานเขียนแบบ.

สืบคน้ จาก https://www.pntc.ac.th/Download/t263.pdf.
สมุ าลี ทองร่งุ โรจน.์ (2556). การเขยี นภาพร่างผลติ ภณั ฑ์: Sketching Products. กรุงเทพฯ : สำนกั พิมพ์

วาดศิลป์.
อลงกรณ์ ศภุ เอม. (2560). ความรเู้ บ้อื งตน้ เกย่ี วกับการเขยี นแบบ. สบื คน้ จาก

http://pws.npru.ac.th/alongkorn/index.php
Kagan, M. (2018). The 4 different types of product prototypes.

Retrieved from https://www.reforge.com/brief/the-4-different-types-of-product-
prototypes#bmgaxJAhXuu2VEhIQrBaYA

217

บทที่ 10
การเขียนแบบและการสร้างผลงานตน้ แบบ

ผลิตภัณฑห์ ตั ถกรรมไทยร่วมสมยั

การออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดีไม่ว่าจะเป�นผลิตภัณฑ์ประเภทอะไรก็ตาม นักออกแบบต้องคำนึงถึง
เกณฑ์ในการพิจารณาการออกแบบสร้างสรรค์ ซึ่งเป�นตัวกำหนดองค์ประกอบของงานออกแบบผลิตภัณฑ์ท่ี
สำคัญ (กลุ นิษก์ สอนวทิ ย,์ 2017) ได้แก่

1. การเขียนแบบผลติ ภัณฑเ์ บือ้ งต้น

เปน� การเขียนแบบขน้ั พ้ืนฐานของผลิตภัณฑท์ ่ีออกแบบ ซ่งึ ประกอบดว้ ยการศึกษาทฤษฏีและฝ�ก
ปฏิบัติการเขียนแบบ การใช้เครื่องมือเขียนแบบ เส้นและความหมายของเส้น การเขียนตัวอักษร ขนาดระยะ
ตวั เลขตา่ ง ๆ มาตรฐานสญั ลักษณ์ท่ีใช้ในการเขียนแบบ การเขยี นภาพตามหลักเรขาคณิต มาตราส่วนและการ
แสดงมติ ิ การเขียนภาพรูปดา้ นตา่ ง ๆ

การเขียนแบบถือว่าเปน� พืน้ ฐานทีส่ ำคญั เปน� พน้ื ฐานสำหรับนิสิตนักศึกษาท่ีเรยี นการออกแบบใน
ทุกสาขาที่จะตอ้ งสนใจศกึ ษาทำความเข้าใจและฝ�กปฏิบัติจนเกิดทักษะความชำนาญ จึงจะสามารถปฏิบัตกิ าร
เขยี นแบบและการอ่านแบบได้อยา่ งถูกต้อง เพื่อเปน� เครอื่ งมอื สำคัญในการถา่ ยทอดความคิดสร้างสรรค์ของตน
เพื่อให้ผู้เกี่ยวขอ้ งรับรู้ผลงานท่ีออกแบบได้อย่างถูกต้องตรงกนั ดังนั้นการเขยี นแบบจงึ เปรียบเสมือนแผนท่นี าํ
ทางเพื่อไปสู่จุดหมายได้อย่างถูกต้อง ผู้ศึกษาควรเห็นความสําคัญของงานเขียนแบบ มีความเข้าใจการใช้
เครื่องมือการเขียนแบบ สามารถเลือกรูปแบบและวิธีการถ่ายทอดงานเขียนแบบได้อย่างถูกต้องเหมาะสมกับ
งานเขยี นแบบประเภทต่าง ๆ ได้ (สมุ าลี ทองรงุ่ โรจน์, 2556)

การเขียนแบบ (Technical Drawing, Drafting or Drawing) หมายถึง วิธีการเขียนถ่ายทอด
ความคิดของผู้ออกแบบลงบนกระดาษอย่างเป�นระเบียบแบบแผนเพื่อให้บุคคลได้เข้าใจ การเขียนแบบเป�น
ภาษาอย่างหนึ่งที่ใช้กันในงานช่างหรืองานอุตสาหกรรมเป�นภาษาที่ถ่ายทอดความคิดหรือความต้องการของ
ผู้ออกแบบไปให้ผู้อน่ื ได้ทราบและเข้าใจได้อย่างถูกต้องไม่คลาดเคล่ือน โดยแบบทเ่ี ขยี นขึ้นจะเป�นส่ือกลางท่ีจะ
นำความคิดไปสร้างได้อย่างถูกต้อง อันจะเป�นการประหยัดและได้งานที่มีคุณภาพตรงตามความต้องการ
อย่างไรก็ตามเพื่อให้ได้ความเข้าใจที่ตรงกันการเขียนแบบจะต้องเป�นภาษาสากล โดยเครื่องหมายหรือ
สัญลักษณ์ และรูปแบบตา่ ง ๆ จะต้องเข้าใจไดง้ ่าย

การเขียนแบบเป�นสิ่งจำเป�นอย่างยิ่งในเรื่องของการช่างและการผลิตที่ต้องการผลิตจำนวนมาก
งานเขียนแบบเป�นการแสดงให้เห็นภาพต้นแบบของผลิตภัณฑ์ การเขียนแบบเป�นการถ่ายทอดความคิดของผู้
คิดออกแบบผลิตภัณฑ์ลงบนกระดาษอย่างเป�นระบบแบบแผนเพื่อให้บุคคลอื่นได้เข้าใจ “แบบงาน” ถือเป�น
หวั ใจสำคัญหรอื อาจกลา่ วได้วา่ เปน� ภาษาสากลทใ่ี ช้แสดงหรอื ส่ือความหมายของงานท่ีจะสร้างหรอื ต้องการผลิต
ขึ้นมา ภาพหรือรูปร่างทเี่ รียกวา่ แบบงานนั้นเขียนขนึ้ โดยใช้เส้นชนดิ ต่าง ๆ สญั ลกั ษณ์และเครือ่ งหมายเฉพาะ

218

อื่น ๆ เมื่อประกอบกันขึ้นมาเป�นรูปทรง สามารถใช้สื่อความหมายให้ผู้เกี่ยวข้องได้เห็นรูปร่าง ขนาด ลักษณะ
ของผิวงานชนดิ ของวัสดุ เข้าใจวิธีการและขั้นตอนในการสร้างหรือการผลิต สามารถนำแบบงานมาคำนวณหา
ปริมาณของวัสดุ ประมาณราคาและระยะเวลาในการสร้างหรือผลติ งานนัน้ ได้ เป�นการยากทจ่ี ะระบวุ ่าอาชีพใด
ที่ไม่ต้องการความสามารถในการอ่านแบบและเข้าใจแบบ

1.1 วิวัฒนาการของงานเขยี นแบบ
อลงกรณ์ ศุภเอม ( 2560) กล่าวว่า มนุษย์เริ่มรู้จักการเขียนแบบตั้งแต่สมัยโบราณยุคก่อน

ประวตั ศิ าสตร์ จากการสำรวจของนักโบราณคดี ไดส้ ำรวจเมืองซักการา (Saqqara) ดินแดนอยี ิปต์โบราณสมัย
ของฟาโรห์โจเซอร์ (Djoser or Zoser) แห่งราชวงศ์ที่ 3 ของยุคอาณาจักรเก่า ได้พบบันทึกเป�นภาษารูปภาพ
มีอายุประมาณ 4,500 ป� ก่อนคริสต์ศักราชในบันทึกนั้นจะใช้วิธีขีดเขียนเป�นสัญลักษณ์ รูปภาพบนก้อนหิน
ผนงั ถ้ำ พืน้ ดนิ และผิวหนงั เพอ่ื ใชใ้ นการบนั ทึกความจำ บอกเล่าและสอื่ สารเหตกุ ารณ์ตา่ ง ๆ

ภาพประกอบ 88 ภาพสลักหินฟาโรห์โจเซอรแ์ ละอักษรภาพอยี ิปตโ์ บราณ
ท่ีมา : อลงกรณ์ สุขเอม. (2560). ความรู้เบื้องตน้ เก่ยี วกับการเขยี นแบบ.

สืบค้นจาก http://pws.npru.ac.th/alongkorn/index.php?act=

6a992d5529f459a44fee58c733255e86&lntype=extmod&sys=sys_article&dat=index&mac_id=334

ต่อมามีการพบหลักฐานชิ้นสำคัญในทางโบราณคดี ซึ่งแสดงให้เห็นถึงจินตนาการความคิด
สร้างสรรค์ งานทางด้านสถาป�ตยกรรม โดยพบแผ่นหินเขียนเป�นภาพแปลนของป้อมปราการของชาวเมโส
โปเตเมีย เมื่อประมาณ 4,000 ป� ก่อนคริสต์ศักราช ชาวเมโสโปเตเมียเป�นชาติแรกที่รู้จักการเขียนแบบ จาก
การสำรวจนกั โบราณคดีพบแผ่นหินเขยี นเป�นภาพแปลนของป้อมปราการซึ่งเขยี นโดยซาลเดนกูตัว

219

ภาพประกอบ 89 ภาพแผน่ หนิ เขยี นเป�นภาพปอ้ มปราการ เขยี นโดย ซาลเดนกูตัว
ท่ีมา : อลงกรณ์ สุขเอม. (2560). ความรู้เบือ้ งต้นเก่ียวกับการเขยี นแบบ.
สืบค้นจาก http://pws.npru.ac.th/alongkorn/index.php?act=

6a992d5529f459a44fee58c733255e86&lntype=extmod&sys=sys_article&dat=index&mac_id=334

ในศตวรรษที่ 15 ลิโอนาโด ดาวินซี นักปราชญ์ชาวอิตาลี ได้รับการยกย่องให้เป�นบิดาของ
การเขียนแบบที่ถ่ายทอดจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ ด้วยการเขียนเป�นภาพ 3 มิติ ภาพจาก
จินตนาการของ ลโิ อนาโด ดาวินซี หลายชน้ิ เปน� ตน้ แบบในการสรา้ งเครอื่ งจักรกลแบบต่าง ๆ

ภาพประกอบ 90 ภาพสเกตช์ธนขู นาดใหญ่ จากจนิ ตนาการของ ลโิ อนาโด ดาวนิ ซี
ที่มา : อลงกรณ์ สขุ เอม. (2560). ความรู้เบื้องต้นเกยี่ วกับการเขียนแบบ.
สืบคน้ จาก http://pws.npru.ac.th/alongkorn/index.php?act=

6a992d5529f459a44fee58c733255e86&lntype=extmod&sys=sys_article&dat=index&mac_id=334

ฟ�ลิปโป บรูเนลเลสกี (Filippo Brunelleschi) (ค.ศ. 1377 - 15 เมษายน ค.ศ. 1446) เป�น
สถาปนิกชาวอิตาลีในยุคเรอเนซองซ์ แห่งเมืองฟลอเรนซ์ เป�นสถาปนิกที่โด่งดังและได้รับการยอมรับอย่าง
กวา้ งขวาง ผลงานที่สำคัญของต่อวงการออกแบบสถาป�ตยกรรมของโลกมาจนถึงทุกวันนี้ คอื การคิดค้นระบบ
การเขยี นแบบทศั นียภาพหรือเพอร์สเปกทีฟ (Perspective)

220

ภาพประกอบ 91 ภาพแสดงแนวคิดของฟล� ปิ โป บรูเนลเลสกี
ทม่ี า : อลงกรณ์ สุขเอม. (2560). ความรู้เบือ้ งตน้ เกีย่ วกบั การเขียนแบบ.

สบื ค้นจาก http://pws.npru.ac.th/alongkorn/index.php?act=

6a992d5529f459a44fee58c733255e86&lntype=extmod&sys=sys_article&dat=index&mac_id=334

ในศตวรรษที่ 18 แกสพาร์ด มองกิจ (Gaspard Monge 1756-1818) นายช่างชาวฝรั่งเศส
ในสมัยพระเจา้ โปเลียน เปน� ผูร้ ิเร่ิมการเขียนแบบภาพฉายในทางการก่อสร้างและทางทหาร ซึ่งในขณะนั้นสอน
อยู่ในโรงเรียนโปลีเทคนิคในประเทศฝรั่งเศส และได้พัฒนาการเขียนภาพฉายมาจนกระทั่งกำหนดเป�น
กฎเกณฑ์ในการเขยี นภาพฉาย และได้ใช้เปน� พน้ื ฐานในการเรยี นการสอนวิชาเขียนแบบมาจนทกุ วนั นี้

ภาพประกอบ 92 ภาพเทคนิคการเขยี นภาพฉายค้นพบโดย Gaspard Monge
ท่ีมา : อลงกรณ์ สุขเอม. (2560). ความร้เู บ้ืองต้นเก่ียวกบั การเขียนแบบ.

สืบคน้ จาก http://pws.npru.ac.th/alongkorn/index.php?act=

6a992d5529f459a44fee58c733255e86&lntype=extmod&sys=sys_article&dat=index&mac_id=334

ในศตวรรษที่ 19 เป�นต้นมา งานเขียนแบบได้แพร่หลายออกไปทั่วโลกและได้มีวิวัฒนาการ
ของการเขียนภาพฉายในลกั ษณะของการวางภาพฉายมุมที่ 1 (First Angle Projection) ขึ้นมาใช้และกำหนด
เป�นมาตรฐานสากลอีกแบบหนึ่ง โดยจัดเข้าไว้ในระบบ ISO นอกจากการวางภาพฉายแบบมุมท่ี 1 แล้วยังมี

221

ลักษณะของการวางภาพฉายแบบมุมท่ี 3 (Third Angle Projection) ซึ่งเป�นวิธีการมองภาพที่ใช้โดยทั่วไป
ระบบ ANSI ในปจ� จุบนั ระบบวางภาพฉายแบบมุมท่ี 3 นเี้ ริม่ แพรห่ ลายไปในหลาย ๆ ประเทศทว่ั โลก

การเขียนแบบได้มีวิวัฒนาการขึ้นตามลำดับ ทั้งวิธีการเขียนเพื่อสื่อความหมายให้เข้าใจตรงกัน
ระหว่างผู้ออกแบบกับผู้ปฏิบัติงาน เช่น แบบภาพฉาย (Orthographic Projection) ภาพตัด (Section) และ
การใช้สัญลักษณ์ต่าง ๆ ในการเขียนแบบ ตลอดจนเครื่องมือและอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่ใช้ในการเขียนแบบซึ่งต้อง
อาศยั ทกั ษะและประสบการณข์ องผูเ้ ขยี นเอง

ป�จจุบันเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในงานเขียนแบบออกแบบ มีการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ
เขียนแบบออกแบบ ช่วยให้การเขยี นแบบมีประสิทธภิ าพมากข้นึ สามารถมองรูปแบบไดโ้ ดยละเอยี ด การแก้ไข
ทำได้สะดวกและรวดเร็ว โดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทใี่ ช้ในการออกแบบเขยี นแบบมีเปน� จำนวนมากซึ่งสามารถ
เลือกใช้ให้เหมาะสมกับงานช่างแต่ละสาขา เช่น โปรแกรม SketchUp, AutoCad, SolidWorks,
Pro/DESKTOP ฯลฯ

1.2 ประโยชน์ของการเขียนแบบ
อลงกรณ์ ศภุ เอม (2560) สรปุ ไว้ว่า ประโยชน์ของงานเขียนแบบมีผลต่อการปฏิบัติงานช่างที่

จะกำหนดรายละเอียดของงานและดำเนินงานไปไดต้ ามขั้นตอนอย่างเหมาะสม การศกึ ษาวธิ ีการเขียนแบบเรา
จะต้องศึกษาหลักการเบื้องต้นของการเขียนแบบได้อย่างถูกวิธี จะช่วยให้มีความเข้าใจและนำไปเขียนแบบได้
ความสำคญั ของงานเขียนแบบน้ีจะเป�นประโยชนต์ ่อเรา คอื

1. การเขยี นแบบเปน� ส่ือกลาง
2. การเขียนแบบเป�นเอกสารอา้ งองิ
3. การเขยี นแบบเป�นภาษาสากล
4. ช่วยบันทกึ ตามแนวคิดสร้างสรรค์
5. ช่วยในการจัดลกั ษณะและสดั สว่ นของงานได้อย่างถกู ตอ้ ง
6. ชว่ ยในการคดิ คำนวณวสั ดุในการปฏบิ ัติงานช่างได้อยา่ งถูกตอ้ ง
7. ชว่ ยในการนำรปู แบบที่ได้กำหนดแล้วนัน้ ไปปฏิบัติได้ตามแบบทเ่ี ขยี นข้ึน
1.3 การเขยี นแบบผลติ ภณั ฑ์เบอ้ื งตน้
1.3.1 อุปกรณ์เครื่องมือที่ใช้ในการเขียนแบบ ในการเขียนแบบเบื้องต้นนั้น จำเป�นที่นิสิต
นักศึกษาต้องรู้จักอุปกรณ์เครื่องมือที่ใช้ในการเขียนแบบก่อน เพื่อเรียนรู้ว่าอุปกรณ์แต่ละชนิดไว้ใช้สำหรับทำ
อะไรไดบ้ า้ ง เพ่ือทำให้การเขียนแบบนัน้ มีประสทิ ธิภาพและมีความคลอ่ งตวั มากขน้ึ เครือ่ งมือและอุปกรณ์เขียน
แบบมีความจำเป�นอย่างยิ่งต่องานเขียนแบบ เพราะจะช่วยให้งานเขียนแบบเป�นไปอย่างสะดวก รวดเร็วและ
ถกู ตอ้ งตามมาตรฐาน อุปกรณเ์ ครือ่ งมือท่ใี ชใ้ นการเขยี นแบบทส่ี ำคญั (คงศักดิ์ ตัณทราวัฒน์พันธ,์ 2561) มดี ังนี้

1. กระดานเขียนแบบและโต๊ะเขียนแบบ (Drawing Boards) กระดานเขียนแบบเป�น
อุปกรณ์ที่ใช้รองแผ่นกระดาษเขียนแบบ มีรูปร่างเล็กกะทัดรัด น้ำหนัก เบา สามารถยกเคลื่อนย้ายและพกพา
ได้สะดวก แผ่นกระดานอาจทำจากไม้หรือพลาสติกคุณภาพสงู กระดานเขยี นแบบมหี ลายชนดิ และหลายขนาด
ใหเ้ ลือกใชง้ านตามความตอ้ งการ

222

ภาพประกอบ 93 ภาพแสดงลักษณะของกระดานเขียนแบบ
ทม่ี า : อชริ ญา วัฒนะ. (2560). วิวัฒนาการ และวสั ดอุ ุปกรณท์ ใ่ี ช้ในการเขยี นแบบ.

สบื ค้นจาก https://www.pntc.ac.th/Download/t263.pdf

2. โต๊ะเขียนแบบ (Drafting Table) โต๊ะเขียนแบบเป�นอุปกรณ์ที่ใช้รองกระดาษ
เช่นเดียวกับกระดานเขียนแบบ โต๊ะเขียนแบบมีหลายขนาดให้เลือกใช้ เช่น ขนาด A1 และ A0 เป�นต้น โดยท่ี
แผ่นกระดานของโต๊ะเขียนแบบจะทำจากไม้หรือผลิตภัณฑ์ที่มีคุณสมบัติใกล้เคียงกับไม้ ผิวด้านบนเรียบ
นอกจากนี้ยังมีการติดตั้งชุดเขียนแบบ (Drafting Machine) ที่สามารถเลื่อนไป-มา ขึ้น-ลง ตามความยาวของ
โต๊ะเขยี นแบบและหมนุ ปรับมมุ ได้ ดังนน้ั จงึ มีความสะดวกในการใช้งาน

ภาพประกอบ 94 ภาพแสดงลักษณะของโต๊ะเขียนแบบพรอ้ มชดุ เขียนแบบ
ทม่ี า : อชริ ญา วฒั นะ. (2560). วิวัฒนาการ และวสั ดอุ ปุ กรณ์ที่ใช้ในการเขียนแบบ.

สืบค้นจาก https://www.pntc.ac.th/Download/t263.pdf

223

3. ไมท้ ี (T-Square) มรี ูปรา่ งลกั ษณะคลา้ ยกบั ตวั ที ประกอบดว้ ยหัวและใบไม้ทีไม้ทีส่วน
ใหญ่ทำจากไม้หรือพลาสติก ใช้สำหรับเขียนเส้นในแนวระดับและใช้คู่กับฉากสามเหลี่ยมสำหรับเขียนเส้นตรง
เอียงทำมมุ ต่าง ๆ กับแนวระดับ ไมท้ มี ีความยาวหลายขนาด เช่น 60, 90 และ 120 เซนติเมตร เปน� ตน้

ภาพประกอบ 95 ภาพแสดงไมท้ ี (T-Square)
ที่มา : อชิรญา วัฒนะ. (2560). วิวฒั นาการ และวสั ดุอุปกรณ์ท่ใี ชใ้ นการเขียนแบบ.

สืบค้นจาก https://www.pntc.ac.th/Download/t263.pdf

4. ฉากสามเหลยี่ ม มีหลายแบบไดแ้ ก่
-ฉากสามเหลีย่ มแบบมมุ คงที่ (Set Square) ฉากสามเหลี่ยมชนิดแบ่งออกเป�น 2 ชนดิ
คือฉากสามเหลี่ยมมุม 45° x 45° x 90° และฉากสามเหลี่ยมมมุ 30° x 60° x 90° ใช้สำหรับเขียนเส้นตรง
ในแนวระดบั แนวดิง่ และเส้นตรงเอียงทำมมุ ตา่ ง ๆ ไดแ้ ก่ มมุ 15°, 30°, 45°, 60°, 75° ฯลฯ
- ฉากสามเหลี่ยมแบบปรับมุม (Adjustable Triangle) ฉากสามเหลี่ยมแบบปรับมุม
เปน� การรวมเอาหลักการทำงานของฉากสามเหลี่ยมและบรรทดั วัด มุมเขา้ ด้วยกัน ทำให้สามารถใชง้ านได้อย่าง
หลากหลายในการเขียนเส้นเอียงตามมุมต่าง ๆ ที่ต้องการ ฉากสามเหลี่ยมส่วนใหญ่ทำจากพลาสติกใสที่
สามารถทำให้มองเห็นส่วนอืน่ ๆ ของแบบงานได้ชัดเจนขณะใช้งาน

ภาพประกอบ 96 ภาพแสดงลกั ษณะของฉากสามเหลยี่ ม
ที่มา : อชริ ญา วฒั นะ. (2560). วิวฒั นาการ และวสั ดุอปุ กรณ์ทใ่ี ชใ้ นการเขยี นแบบ.

สืบค้นจาก https://www.pntc.ac.th/Download/t263.pdf

5. ดนิ สอเขยี นแบบ ดนิ สอเขียนแบบ (Drawing Pencils) ทนี่ ยิ มใช้กนั อยู่ในป�จจุบันแบ่ง
ออกเปน� 2 ชนดิ ดงั น้ี

224


Click to View FlipBook Version