242 Media Pembelajaran Digital
Pada gambar di atas, Anda dapat melihat bahwa pratinjau iSpring
Suite terdiri dari beberapa jenis tampilan, yakni tampilan komputer,
tablet, dan smartphone. Jika di dalam pratinjau ada yang kurang
sesuai dengan yang Anda harapkan, maka Anda dapat mengubahnya
terlebih dahulu sebelum mengekspor file tersebut. Misalnya, Anda
dapat menyesuaikan tata letak konten pada slide, atau mengubah
nama dan warna tombol melalui menu Player.
Adapun cara mengekspor file slide PowerPoint yang didukung
iSpring Suite ke format situs web dengan klik menu iSpring Suite,
lalu klik menu Publish maka akan tampil jendela Publish presentation.
243Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite
Pada gambar di atas, (1) isi kolom Project name dengan nama
produk, (2) lalu klik tombol Browse untuk memilih folder penyimpanan
file, (3) kemudian gunakan menu Output options untuk mengatur file
keluaran, misalnya: menu Format digunakan untuk memilih jenis format
apakah HTML5 atau Video, menu Player untuk mengatur tombol, menu
Size untuk mengatur ukuran file, menu Quality mengatur kualitas visual,
menu Protection untuk mengatur jenis perlindungan, dan seterusnya,
(4) kemudian klik tombol Publish untuk memulai proses publikasinya.
Setelah proses publikasi selesai maka akan tampil jendela berikut.
244 Media Pembelajaran Digital
Pada gambar di atas, (1) klik menu View Course untuk membuka
file hasil publikasi di program browser, (2) klik ikon folder Open
untuk membuka file hasil ekspor, (3) klik ikon FTP untuk langsung
mengunggah file, (4) dan klik ikon ZIP untuk mengompresi file produk
ke dalam format ZIP.
Adapun cara mengekspor file ke format Learning Management
System (LMS) adalah: klik menu iSpring Suite, lalu klik menu Publish,
maka akan tampil jendela Publish presentation sebagai berikut.
245Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite
Pada gambar di atas, (1) klik menu LMS, (2) lalu isi kolom
Project name dengan nama produk, (3) lalu klik tombol Browse untuk
memilih folder penyimpanan file, (4) kemudian gunakan menu Output
options untuk memilih jenis format file (HTML atau Video), mengatur
tampilan player, mengatur ukuran file (Size), mengatur kualitas visual
(Quality), mengatur jenis perlindungan (Protection), dan lainnya, (5)
kemudian klik panah menu LMS SCORM jika ingin mengubah jenis
file LMS (6) lalu klik tombol Publish untuk memulai proses publikasi.
Setelah proses publikasi selesai, Anda akan memperoleh file yang
berformat ZIP yang siap diunggah ke learning management system.
Selain mengekspor file ke dalam format html5, video, dan LMS,
Anda juga dapat mengekspor dan mengunggah langsung hasil file-nya
ke Youtube. Caranya adalah sebagai berikut.
246 Media Pembelajaran Digital
Pada gambar di atas, (1) klik menu Youtube, (2) lalu klik menu
Sign in from browser untuk masuk ke kanal Youtube Anda, lalu isi
judul video, deskripsi video, kategori video, dan jenis izin akses video
di kanal Youtube, (3) kemudian gunakan menu Output options untuk
mengatur ukuran, kualitas, jumlah, dan durasi slide, dan (4) klik tombol
Publish untuk memulai proses publikasi ke Youtube.
G. Teknik Mengubah Format HTML 5 ke
Format Aplikasi Android (APK)
Hasil proyek yang di-publish dalam format html 5 bisa diubah
menjadi format aplikasi Android (APK) menggunakan program Website
to APK Builder. Namun, untuk dapat menjalankan program Website
to APK Builder, Anda perlu menginstal program JAVA terlebih dahulu.
247Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite
Program Java dapat Anda unduh di situs web: https://www.java.com.
Sementara program Website to APK Builder dapat Anda unduh di
situs web: https://websitetoapk.com/download.html. Tampilan jendela
program Website to APK Builder adalah sebagai berikut.
Berdasarkan gambar di atas, cara mengonversi file html 5
menjadi sebuah program Android yang bisa diinstal di ponsel Android
adalah sebagai berikut.
1. Menu Website type to convert digunakan untuk memilih jenis file
yang akan dikonversi, dalam hal ini pilih Local HTML Website.
2. Kolom App Title diisi dengan nama program Android.
3. Kolom Package Name diisi dengan nama paket program.
4. Kolom Version Name diisi dengan nama versi dan kode versinya.
5. Menu App Orientation digunakan untuk memilih rotasi program
dalam perangkat ponsel.
6. Menu Output Directory digunakan untuk menentukan folder
penyimpanan program Android.
248 Media Pembelajaran Digital
7. Tombol Change icon digunakan untuk menambahkan ikon
program Android, ukuran gambar yang akan digunakan sebagai
ikon program Android harus berukuran 512x512 piksel.
8. Kolom About dialog diisi dengan deskripsi singkat program.
9. Kolom App Share text diisi dengan kalimat ajakan untuk
menggunakan program.
10. Kolom App Exit Text diisi dengan konfirmasi saat pengguna
menekan tombol keluar.
11. Menu App Exit Mode digunakan untuk memilih mode tombol
keluar, misalnya ketika pengguna mengklik dua kali tombol
kembali (Double Press Back) atau menutup halaman program
(when last page closes).
12. Menu Splash Screen berfungsi untuk menampilkan halaman
yang tampil saat loading atau membuka program.
13. Menu Directory Local Website digunakan untuk memilih folder
html5 yang telah dipublikasikan menggunakan iSpring Suite.
Letak folder tersebut biasanya satu tempat dengan file slide
PowerPointnya, dan nama folder tersebut juga sama dengan
nama file slide PowerPoint tersebut dan ada tambahan kata
Published pada nama foldernya.
8BAB
TEKNIK MENGELOLA SISTEM
PEMBELAJARAN DARING
A. Konsep Sistem Pembelajaran Daring
Sistem pembelajaran daring atau sering disebut dengan Learning
Management System (LMS) atau e-learning adalah sebuah program
berbasis web yang berfungsi untuk mengelola kegiatan pembelajaran
secara daring. Program ini biasanya memiliki fitur untuk menyajikan
materi dalam berbagai format dan batasan akses, forum sebagai
media diskusi, pengelola tugas, pembuatan kuis, pelaporan nilai, dan
partisipasi siswa di dalam kelas virtual.
Program pengelola pembelajaran daring saat ini sudah semakin
terjangkau, bahkan di antaranya cukup mudah digunakan dan tanpa
memerlukan bantuan administrator. Seperti: Google Classroom (https://
classroom.google.com), Edmodo (https://www.edmodo.com), dan Edlink
(https://edlink.id). Sementara contoh program pengelola pembelajaran
daring yang fiturnya lengkap dan tampilan dapat disesuaikan adalah
Moodle (https://moodle.org).
250 Media Pembelajaran Digital
Sumber: Batubara, 2021
Gambar 8.1 Program pembelajaran daring yang populer
Dari beberapa contoh program pembelajaran daring di atas,
Moodle lebih unggul pada jumlah fiturnya, namun kelemahannya
adalah ia membutuhkan server sendiri untuk meletakkan programnya,
membutuhkan seorang administrator untuk memasang fitur-fiturnya,
mengatur tampilannya, dan menyesuaikan sistem keamanannya. Sebagai
bahan latihan, Anda dapat mengelola e-learning Moodle secara gratis
dengan memanfaatkan hosting situs web Gnomio. Alamat situs webnya
adalah: https://www.gnomio.com. Secara umum, perbandingan fitur
antara program Edlink, Edmodo, Google Classroom, dan Moodle
adalah sebagai berikut.
Tabel 8.1 Perbandingan fitur Edlink, Google Classroom, Edmodo, dan Moodle
Jenis Program Pembelajaran Daring
No. Aspek Edlink Edmodo Google Moodle
versi Free Classroom
Perlu Tidak Tidak Tidak Ya
1. instalasi dan
server sendiri
2. Perlu Tidak Tidak Tidak Ya
Administrator
3. Pendaftaran Mandiri Mandiri, Mandiri Mandiri dan
dan dengan dan manual manual
memerlukan konfirmasi, dengan email
konfirmasi dengan email Gmail
251Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring
Jenis Program Pembelajaran Daring
No. Aspek Edlink Edmodo Google Moodle
versi Free Classroom
4. Jenis peran Guru dan Guru, siswa, Guru dan Administrator
siswa dan orang siswa bisa mengatur
Pengajar tua peran
dapat peserta,
5. menge seperti guru,
lompokkan siswa, dan
pelajar orang tua
Format Tidak Ya Tidak Ya
6. penyajian
File File File Semua jenis
materi dokumen, dokumen, dokumen, file, laman
gambar, gambar, gambar, web, H5P
audio, dan audio, dan audio, dan (interactive
video video video video), dan
multimedia
Forum Tersedia di Tersedia di Tersedia di berformat
diskusi halaman Scorm
7. halaman halaman kelas
Pengajar bisa
kelas kelas Pengiriman membuat
berkas sejumlah
8. Tugas Pengiriman Pengiriman dengan forum sesuai
berkas berkas pesan kebutuhannya
tugas dan tugas dan
feedback feedback Menggunakan Pengiriman
jenis-jenis berkas tugas,
9. Kuis Ringkas Ringkas soal yang feedback, dan
dengan dengan tersedia kolom teks
soal pilihan beberapa pada Google daring
ganda jenis soal Formulir
yang Memiliki jenis
bervariasi Tidak soal beragam,
ada, tapi menu
Ruang Tersedia Tersedia komunikasi pengacakan
10. obrolan bisa melalui urutan soal
email dan dan bank
(chatting) forum soal
Pengajar
dapat
menambahkan
sejumlah
fitur chatting
sesuai dengan
kebutuhannya
252 Media Pembelajaran Digital
Jenis Program Pembelajaran Daring
No. Aspek Edlink Edmodo Google Moodle
versi Free Classroom
11. Konferensi Tidak Belum Terhubung Tersedia
Video tersedia tersedia dengan setelah
pada versi Google Meet memasang
gratis plugin-
nya pada
LMS yang
digunakan
12. Fitur daftar Belum Belum Belum Tersedia
hadir tersedia tersedia, bisa tersedia, bisa setelah
pada versi menggunakan menggunakan memasang
gratis menu menu Google plugin-
kalender Calender nya pada
LMS yang
digunakan
13. Pengelolaan Belum Belum Nilai tugas Nilai tugas,
nilai tersedia tersedia siswa dapat kuis, dan
pada versi diunduh satu forum dapat
gratis persatu dari diunduh satu
laman tugas per satu dari
laman tugas
Pemantauan Terdapat Belum Tidak Semua
14. aktivitas laporan tersedia memiliki fitur partisipasi
siswa yang pelaporan siswa
belajar siswa melihat di dalam
materi, e-learning
15. Kesimpulan tugas, dan terekam
forum
diskusi
Praktis dan Praktis dan Praktis dan Fitur lengkap
fiturnya fiturnya fiturnya dan data
cukup cukup terbatas tersimpan di
lengkap lengkap server sendiri.
Sumber: modifikasi dari (Hakim, 2016:5) dan (Nurhayati, Az-Zahra, dan Herlambang, 2019:3778)
Beberapa fitur yang telah disebutkan tersebut dapat menjadi
pertimbangan pengajar dalam memilih program yang paling cocok
dengan situasi pembelajaran dan kebutuhan siswa. Sebelum menggunakan
program tersebut, pengajar harus merancang model pembelajaran yang
digunakan, mengunggah bahan ajar digital di e-learning, melatih semua
siswa terkait dengan cara penggunaan program tersebut, memotivasi
siswa agar berminat untuk belajar menggunakan teknologi yang dipilih,
dan mengevaluasi efektivitas penggunaan program pembelajaran.
253Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring
Mengingat fungsi program pengelola pembelajaran daring pada
umumnya tidak jauh berbeda, maka pada topik ini penulis hanya
akan menjelaskan cara menggunakan satu program yang penulis
nilai cukup praktis dan mudah digunakan yaitu Google Classroom.
Sementara cara menggunakan program Moodle dan Edmodo dapat
dipelajari melalui referensi yang lain.
B. Teknik Membuat Kelas Virtual dengan
Google Classroom
Pembuatan kelas virtual pada Google Classroom dapat dilakukan
menggunakan program penjelajah (browser) laptop ataupun ponsel.
Sebelum membuat kelas baru, silakan kunjungi situs web Google
Classroom di: https://classroom.google.com, kemudian masuk ke akun
Google. Setelah berhasil masuk maka akan tampil halaman utama
Google Classroom sebagai berikut.
Cara membuat kelas baru pada Google Classroom adalah:
1. Klik ikon Tambah (+), lalu klik menu Buat kelas untuk membuat
kelas baru (menu Gabung ke kelas berfungsi untuk bergabung
dengan kelas lain sebagai siswa).
254 Media Pembelajaran Digital
2. Jika muncul informasi penggunaan Google Classroom di luar
sekolah, silakan gulirkan layar ke bawah, lalu centang kotak
menu pernyataannya, dan klik tombol lanjutkan.
3. Pada formulir Buat kelas (Create class), isi kolom Nama kelas
(Class name) dengan nama kelas daring (wajib diisi), isi kolom
Bagian (Section) dengan nama program studi (tidak wajib), isi
kolom Mata pelajaran (Subject) dengan nama mata pelajaran,
isi kolom Ruang (Room) dengan nama ruang kelas, lalu klik
tombol Buat (Create), maka kelas baru akan selesai dibuat.
Setelah berhasil membuat kelas baru, selanjutnya Anda dapat
melengkapi pengaturan kelas dengan mengklik ikon Gerinda (Pengaturan).
Tampilan halaman kelas dari Google Classroom pada versi laptop dan
ponsel adalah sebagai berikut.
Sesuai dengan gambar di atas, fungsi dari elemen-elemen yang
dinomori pada gambar di atas adalah sebagai berikut.
1. Menu utama Google Classroom berfungsi untuk menampilkan
daftar menu utama.
2. Nama kelas berfungsi untuk menampilkan nama kelas yang
sedang dibuka.
3. menu Forum (Stream) digunakan untuk pergi ke halaman depan
atau halaman yang berisi pemberitahuan tentang aktivitas kelas
dan forum daring.
255Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring
4. Menu Tugas kelas (Classwork) digunakan untuk pergi ke halaman
yang menampilkan daftar materi, tugas, kuis, dan tombol untuk
membuatnya.
5. Menu Anggota (People) digunakan untuk pergi ke halaman yang
menampilkan daftar nama guru dan siswa yang telah bergabung
dengan kelas.
6. Menu Nilai digunakan untuk menampilkan daftar nilai dari
aktivitas-aktivitas yang dinilai.
7. Ikon Gerinda (Pengaturan kelas) digunakan untuk membuka
halaman pengaturan dan menyesuaikan pengaturan kelas yang
dikelola.
C. Teknik Mengelola Forum Google
Classroom
Forum adalah halaman kelas yang dapat digunakan untuk
melihat, menulis, dan mengomentari kiriman/postingan peserta kelas.
Contoh halaman forum adalah sebagai berikut.
256 Media Pembelajaran Digital
Fungsi dari komponen-komponen yang dinomori pada gambar
adalah sebagai berikut.
1. Header berfungsi untuk menampilkan nama kelas, bagian
(nama sekolah/jurusan), kode kelas, nama mata pelajaran, dan
lainnya. Ikon kotak pada baris kode kelas dapat diklik untuk
memperbesar dan menyalin kode kelas tersebut. Kode kelas
tersebutlah yang harus dibagikan kepada siswa agar mereka
dapat menggunakannya untuk bergabung dengan kelas yang
dibuat.
2. Panah Deskripsi berfungsi untuk menampilkan dan menyem
bunyikan deskripsi tentang kelas. Seperti: mata pelajaran, ruang,
dan deskripsi kelas.
3. Pilih tema berfungsi untuk mengubah tampilan header
menggunakan gambar tema. Caranya adalah: (a) klik tulisan
Pilih tema untuk mengubah latar header menggunakan gambar
tema, (b) kemudian pilih kategori galeri, (c) lalu pilih gambar
yang diinginkan, dan (d) klik tombol Pilih tema kelas.
4. Upload foto berfungsi untuk mengubah header menggunakan
gambar sendiri dengan cara: klik tulisan Upload foto, kemudian
klik tombol Pilih foto dari komputer Anda, lalu pilih file gambar
dari jendela komputer, kemudian klik tombol Pilih tema kelas.
5. Panel Mendatang berfungsi untuk mengingatkan siswa tentang
tugas-tugas yang perlu segera dikerjakan sebelum batas waktunya
berakhir.
6. Kolom Bagikan sesuatu dengan kelas adalah tempat menulis
postingan atau pengumuman di halaman forum sehingga bisa
ditanggapi oleh siswa. Postingan tersebut dapat dilampiri dengan
file dan mencakup beberapa jenis sasaran. Postingan dapat
ditujukan kepada siswa tertentu, seluruh siswa yang berada di
satu kelas, atau seluruh siswa yang berada di beberapa kelas.
Adapun ikon panah ( ) berfungsi untuk mengirim ulang isi
postingan yang telah pernah dikirim.
257Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring
D. Teknik Mendistribusikan Materi pada
Google Classroom
Jenis materi dalam Google Classroom dapat berupa file
dokumen, foto, video, dan tautan situs web. Pengorganisasian materi
pelajaran akan lebih rapi jika diklasifikasi berdasarkan topik atau sesi
pembelajaran. Misalnya: “Minggu 1: Media Visual”. Cara membuat
topik baru di halaman tugas kelas adalah: (1) klik tombol Buat, (2)
lalu klik menu Topik, (3) lalu ketik nama topik, (4) dan klik tombol
Tambahkan. Perhatikan gambar berikut.
Adapun cara menambahkan materi pelajaran adalah: klik tombol
Buat, lalu klik menu Materi, maka akan tampil jendela berikut.
258 Media Pembelajaran Digital
Sesuai dengan gambar tampilan membuat Materi, cara mengisi
jendela penambahan materi adalah sebagai berikut.
1. Kolom Judul adalah tempat untuk mengetikkan judul materi.
2. Kolom Deskripsi (tidak wajib) adalah tempat untuk menulis
abstrak materi.
3. Tombol Tambahkan berfungsi untuk melampirkan file komputer
pada tugas dan tombol Buat berfungsi untuk melampirkan
dokumen Google (Google doc) pada materi.
4. Menu Untuk adalah alat untuk memilih kelas dan siswa yang
akan menerima materi.
5. Menu Topik adalah alat untuk mengelompokkan materi pada
topik tertentu.
6. Menu Posting adalah tombol untuk menerbitkan materi secara
langsung atau mengatur jadwal terbitnya.
E. Teknik Membuat Tugas dan Kuis
Pembuatan tugas dan kuis pada Google Classroom pada
dasarnya adalah sama. Perbedaannya hanya terletak pada lampirannya,
di mana kuis atau tugas kuis akan otomatis dilampiri tautan kuis
Google Formulir. Cara membuat tugas dan kuis adalah: klik tombol
Buat, kemudian klik menu Tugas, maka akan tampil jendela berikut.
259Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring
Sesuai dengan gambar di atas, cara mengisi halaman jendela
Tugas/tugas kuis adalah sebagai berikut.
1. Kolom Judul digunakan sebagai tempat menulis judul tugas
atau judul kuis (jika tugas tersebut adalah untuk mengerjakan
kuis).
2. Kolom Petunjuk adalah tempat untuk menjelaskan keterangan
tentang tugas/kuis.
3. Tombol Tambahkan dapat digunakan untuk menambahkan file
pendukung tugas, atau tautan dari kuis daring jika itu merupakan
tugas kuis. Cara membuat kuis daring akan dijelaskan pada
topik berikutnya.
4. Tombol Buat dapat digunakan untuk membuat dan melampirkan
Google dokumen atau Google formulir jika diperlukan.
5. Menu Untuk adalah menu untuk memilih kelas dan siswa yang
akan diberikan tugas atau kuis.
6. Menu Kategori nilai adalah alat untuk memilih kategori nilai
dari tugas/kuis.
7. Menu Tenggat adalah menu untuk menentukan batas waktu
pengerjaan tugas/kuis.
260 Media Pembelajaran Digital
8. Menu Topik adalah alat untuk menempatkan tugas/kuis
berdasarkan topik tertentu.
9. Menu Rubrik adalah alat untuk membuat rubrik baru atau
memanfaatkan rubrik yang telah pernah dibuat sebelumnya.
Rubrik yang dimaksud adalah pedoman penilaian tugas. Cara
membuat rubrik akan dijelaskan pada bagian selanjutnya.
10. Menu Tugaskan berfungsi untuk memublikasikan tugas dan
pengajar juga dapat mengklik panah menu Tugaskan lalu memilih
menu Jadwalkan untuk mengatur waktu terbitnya tugas/kuis.
Contoh cara membuat rubrik untuk tugas membuat media slide
PowerPoint adalah sebagai berikut.
Sesuai dengan gambar di atas, cara mengisi formulir Rubrik di
atas adalah sebagai berikut.
1. Tarik bulatan menu Gunakan skor untuk menerapkan skor pada
rubrik.
2. Klik panah menu Urutkan poin berdasarkan untuk mengatur
urutan poin.
261Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring
3. Isi kolom Judul kriteria (wajib) dengan nama aspek yang ingin
dinilai.
4. Isi kolom Deskripsi kriteria jika ingin menjelaskan judul kriteria.
5. Isi kolom Poin untuk memberikan nilai yang akan diberikan
bagi setiap level (wajib).
6. Isi kolom Judul level dengan nama level tersebut.
7. Isi kolom Deskripsi untuk menjelaskan indikator level tersebut.
8. Klik tombol Tambah (+) untuk menambahkan level baru.
9. Klik tombol Tambahkan kriteria untuk menambah kriteria baru.
10. Klik menu ( ) kriteria untuk melihat daftar menu kriteria,
seperti: Duplikat kriteria, Hapus kriteria, dan Pindah kriteria
ke atas atau ke bawah.
11. Klik tombol Simpan untuk menyimpan perubahan kriteria.
12. Klik menu ( ) rubrik untuk melihat daftar menu rubrik, seperti
Hapus rubrik dan Ekspor rubrik ke Spreadsheet (Microsoft
Excel).
13. Klik ikon (X) untuk menutup jendela rubrik.
Setelah kuis selesai dibuat maka siswa akan dapat mengirimkan
tugas atau jawaban kuisnya melalui fitur tugas atau kuis tersebut. Cara
mengerjakan tugas ataupun kuis pada Google Classroom adalah: klik
menu Tugas Kelas (Classwork), kemudian klik nama tugas/kuis yang
akan dikerjakan, lalu klik tombol Lihat Tugas/Kuis. Berikut contoh
tampilan halaman tugas/kuis.
262 Media Pembelajaran Digital
Sebagaimana gambar tampilan halaman tugas/kuis bagi peserta
didik berisi penjelasan tentang tugas/kuis, tautan kuis yang harus
dikerjakan jika ia berbentuk kuis, tombol untuk mengirimkan tugas
jika ia adalah berbentuk tugas, dan tombol untuk menandai tugas/kuis
telah selesai dikerjakan. Letak masing-masing komponen tersebut
adalah sebagai berikut.
1. Menu Tenggat menunjukkan batas waktu penyerahan tugas atau
pengerjaan kuis.
2. Judul tugas/kuis biasanya memiliki ukuran huruf yang besar.
3. Nilai poin tugas akan menunjukkan bobot nilai maksimal dari
tugas/kuis tersebut.
4. Kategori nilai tugas, nama pengajar, dan petunjuk pengerjaan
tugas/kuis biasanya berada di bawah judul tugas/kuis.
5. File lampiran biasanya berisi panduan pengerjaan tugas atau jika
tugas tersebut adalah berbentuk kuis maka lampiran tersebut
biasanya berisi tautan dari kuis yang harus dikerjakan.
6. Tombol Tambah atau buat dapat digunakan untuk mengunggah
file tugas atau lewati saja tombol ini jika ia adalah berbentuk
kuis.
7. Tombol Serahkan dan tombol Tandai sebagai selesai harus
diklik setelah selesai mengerjakan tugas/kuis untuk memberi
tahu pengajar bahwa Anda telah selesai mengirimkan tugas atau
mengerjakan kuis.
8. Kolom Komentar pribadi dapat digunakan untuk mengirim pesan
kepada pengajar.
Tampilan halaman Tugas pada aplikasi di ponsel biasanya
memiliki sedikit perbedaan dengan tampilan jendela peramban di
laptop. Contoh cara pengiriman tugas melalui aplikasi ponsel adalah
sebagai berikut.
263Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring
F. Teknik Penilaian Tugas dan Kuis
Setelah waktu pengerjaan tugas berakhir, pengajar dapat melihat
daftar tugas yang telah dikerjakan siswa dengan mengklik nama tugas
dan mengklik tulisan Diserahkan. Contoh tampilan halaman daftar
tugas yang telah diserahkan siswa adalah sebagai berikut.
264 Media Pembelajaran Digital
Sesuai dengan gambar di atas, pengajar dapat menggunakan
menu-menu yang tersedia untuk memeriksa dan memberikan nilai
tugas siswa, yaitu:
1. Nama siswa dapat diklik untuk melihat file tugas dari siswa
tersebut.
2. Nama file tugas dapat diklik untuk menampilkan isi tugas
tersebut.
3. Kolom Komentar dapat digunakan untuk memberikan komentar/
umpan balik.
4. Kolom Nilai adalah tempat untuk memberikan nilai tugas.
5. Tombol Kembalikan adalah tombol untuk memberi tahu siswa
mengenai nilainya.
Setelah selesai menilai tugas siswa, pengajar dapat mengunduh
nilai siswa ke dalam komputer dengan mengikuti petunjuk berikut.
265Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring
Sesuai dengan gambar di atas, pengajar dapat mengunduh nilai
tugas siswa dengan cara: (1) klik ikon Gerinda (Pengaturan), (2) lalu
klik menu Salin semua nilai ke Google Spreadsheet. Setelah terbuka
jendela Spreadsheet, (3) klik tab File, (4) lalu klik menu Download,
(5) dan pilih menu Microsoft Excel.
G. Penggunaan Google Meet
Google Meet adalah salah satu program pertemuan daring yang
dapat digunakan pada komputer dan ponsel. Google Meet dapat
digunakan oleh semua pemilik akun Google untuk mengadakan rapat
daring dengan 100 orang peserta. Cara mengadakan rapat daring
dengan Google Meet adalah: buka situs web https://meet.google.com
pada jendela peramban pada laptop atau komputer. Anda juga dapat
mengunduh aplikasi Google Meet versi ponsel, kemudian masuk ke
akun Google (Gmail) atau akun Google Suite Anda, maka akan tampil
jendela Google Meet sebagai berikut.
266 Media Pembelajaran Digital
Sesuai dengan gambar di atas, isi kolom Masukkan kode atau
link untuk bergabung dengan rapat yang dibuat oleh orang lain atau
klik tombol Rapat baru lalu pilih salah satu menu yang tersedia, yaitu
sebagai berikut.
• Menu Dapatkan link rapat berfungsi untuk menyalin tautan yang
dapat digunakan untuk bergabung dengan pertemuan daring.
• Menu Mulai rapat instan berfungsi untuk memulai rapat instan
tanpa penjadwalan terlebih dahulu, dan penyelenggara (host)
akan mengundang peserta rapat setelah ia memasuki ruang
rapat daring.
• Menu Jadwalkan di Google Kalender berfungsi untuk membuat
jadwal rapat daring di Google Kalender. Berikut tampilan halaman
Google Kalender.
267Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring
Sesuai dengan gambar di atas, ikuti petunjuk membuat
jadwal rapat pada Google Kalender. (1) Isi kolom Tambahkan judul
untuk mengetikkan judul rapat daring. (2) Atur menu Waktu untuk
menentukan tanggal dan waktu mulai dan berakhirnya rapat. (3) Atur
menu Notifikasi untuk mendapatkan notifikasi dari Google sebelum
dimulainya rapat. (4) Klik ikon Salin untuk menyalin tautan rapat
(peserta lain memerlukan tautan tersebut untuk dapat bergabung
dengan rapat), atau (5) isi kolom Tambahkan tamu dengan email
peserta rapat, dan (6) klik tombol Simpan.
Setelah tautan rapat diklik maka biasanya akan tampil jendela
pengaturan perangkat yang digunakan. Jendela tampilannya adalah
sebagai berikut.
268 Media Pembelajaran Digital
Sesuai dengan gambar tampilan rapat daring, (1) Anda dapat
mengklik menu titik tiga untuk memilih kamera dan mikrofon yang
akan digunakan dan Anda juga dapat mematikan perangkat tersebut
dengan mengklik ikon mikrofon/kamera, (2) kemudian klik tombol
Gabung Sekarang untuk masuk ke ruang rapat daring. Berikut contoh
tampilannya.
Sesuai dengan gambar tampilan ruang rapat daring di atas,
berikut beberapa fungsi menunya. (1) Menu yang berada di pojok kiri
bawah dapat digunakan untuk menyalin tautan rapat atau mengundang
peserta yang lain, (2) ikon Mikrofon dan Kamera dapat diklik untuk
menyalakan dan mematikannya, dan ikon Telepon berfungsi untuk
menutup/meninggalkan rapat, (3) ikon Presentasikan sekarang berfungsi
untuk membagikan layar perangkat yang digunakan, (4) ikon Orang
berfungsi untuk menampilkan daftar nama peserta rapat, (5) ikon
Chat berfungsi untuk menampilkan kolom Obrolan/Chatting.
Pada saat Anda mengklik menu Presentasi Sekarang maka akan
muncul tiga pilihan menu, yaitu: 1) Seluruh layar Anda (segala yang
ditampilkan di layar perangkat), 2) Jendela (jendela komputer), 3) 1
Tab Chrome (sebuah halaman tab Chrome). Perhatikan gambar berikut.
269Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring
Jika Anda memilih “1 tab Chrome”, maka selain Anda bisa
membagikan layarnya, maka Anda juga bisa membagikan suara audio/
video yang diputar pada tab Chrome tersebut dengan mencentang
kotak menu Share audio. Tampilan program Google Meet versi ponsel
memiliki sedikit perbedaan dengan tampilan peramban laptop yaitu
sebagai berikut.
Sesuai dengan gambar di atas, (1) tombol menu di pojok
kiri atas berfungsi untuk menampilkan menu Use a meeting code
yaitu tempat memasukkan kode rapat daring, (2) tombol tambah (+)
berfungsi untuk membuat rapat baru secara instan, (3) pada menu
Orang, peserta dapat melihat daftar peserta rapat, mengklik ikon Pin
peserta tertentu untuk menampilkan kameranya, dan host juga dapat
mengklik ikon mikrofon untuk mematikan mikrofon peserta, (4) pada
270 Media Pembelajaran Digital
menu Chat, peserta dapat mengirimkan pesan kepada peserta rapat
yang lain, (5) Pada menu Details, peserta dapat melihat tautan rapat
yang dapat dibagikan untuk mengundang peserta rapat yang lain, (6)
Host harus mengklik tombol Admit (setuju) agar orang lain dapat
masuk ke dalam ruang rapat.
9BAB
MODEL PENELITIAN DAN
PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN
A. Konsep Dasar Penelitian dan
Pengembangan
Penelitian dan pengembangan digital adalah suatu jenis penelitian
yang bertujuan untuk memproduksi suatu produk melalui proses
penelitian. Tujuannya agar menghasilkan produk yang dapat dinyatakan
berkualitas baik dan layak digunakan karena berdasarkan hasil suatu
penelitian. Penelitian dan pengembangan media pembelajaran dapat
dilaksanakan dengan pendekatan penelitian kombinasi, di mana data
penelitiannya terdiri dari data kuantitatif dan kualitatif.
Secara bahasa, pengembangan berarti proses penerjemahan
spesifikasi rancangan ke dalam bentuk produk (Muhammad Yaumi,
2018:82). Menurut Wahyudi dkk, suatu pengembangan bertujuan
untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan jangkauan dari teknologi
yang ada (Wahyudi, Handayani, dan Herwanto, 2017:102). Selain itu,
pengembangan juga bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan
media yang ada agar menjadi lebih baik (Hudha dan Rondonuwu,
2019:801).
272 Media Pembelajaran Digital
Berdasarkan beberapa definisi pengembangan di atas, dapat
disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran adalah suatu
kegiatan yang berorientasi pada peningkatan kualitas media pembelajaran,
baik itu tampilan, materi, sistematika, dan fitur media pembelajaran.
Misalnya, pengembangan poster sistem pernafasan, pengembangan
komik matematika, pengembangan video pembelajaran sholat.
Menurut Yaumi, tujuan pengembangan media pembelajaran
adalah: 1) Melanjutkan atau mengembangkan bentuk produk yang
sudah ada, 2) Memodifikasi atau mengubah bagian-bagian yang tidak
sesuai kebutuhan, 3) Menggabungkan elemen-elemen penting dari
produk yang ada dengan produk lain, dan 4) Membuat produk baru
(Muhammad Yaumi, 2018:83).
B. Model-Model Pengembangan Media
Pembelajaran
Model pengembangan media pembelajaran pada umumnya
diadaptasi dari model-model pengembangan sistem pembelajaran.
Adapun beberapa model yang sering digunakan sebagai model
pengembangan media pembelajaran adalah sebagai berikut.
1. Model 4 D
Thiagarajan dalam kutipan Ditta dkk (2019: 80) menjelaskan
bahwa langkah-langkah model 4 D terdiri dari 4 kegiatan, yaitu: 1)
define (mendefinisikan), 2) design (merumuskan rancangan), 3) develop
(mengembangkan), dan 4) disseminate (mengomunikasikan produk dan
keuntungan yang diperoleh).
1. Define 2. Design 3. Develop 4. Disseminate
(Mendefinisikan) (Membuat (Mengembangkan) (Menyebar-
rancangan) luaskan)
Sumber: Thiagarajan dalam kutipan Ditta dkk, 2019:80
Gambar 9.1 Tahapan model 4D
273Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran
Prosedur umum yang ditempuh oleh para peneliti dalam proses
pengembangan media pembelajaran menggunakan model 4 D adalah
sebagai berikut.
a. Tahap Define
Pada tahap ini, pengembang media pembelajaran melaksanakan
kegiatan analisis kebutuhan, seperti: meninjau media pembelajaran yang
tersedia, metode pembelajaran yang biasa diterapkan oleh pengajar,
hasil belajar peserta didik pada materi tertentu, kondisi sarana belajar
yang tersedia, dan karakteristik media pembelajaran yang dibutuhkan
oleh peserta didik.
b. Tahap Design
Pada tahap ini, pengembang media pembelajaran akan membuat
rancangan media pembelajaran beserta perangkat-perangkatnya.
Beberapa aktivitas yang dilaksanakan pengembang media pada tahap ini
adalah: menetapkan tujuan pembelajaran, membuat instrumen penilaian
kompetensi, membuat rumusan rencana pembuatan media pembelajaran,
mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan dalam membuat media
pembelajaran, dan memproduksi draft media pembelajaran.
c. Tahap Develop
Pada tahap ini, pengembang media pembelajaran akan
mengembangkan draft media pembelajaran berdasarkan saran dari tim
pakar dan para calon pengguna media pembelajaran. Aktivitas yang
dilakukan pengembang media dalam tahapan ini adalah: meminta tim
pakar untuk memberikan penilaian dan saran terhadap draft media
pembelajaran yang dikembangkan (validasi desain), melakukan perbaikan
media pembelajaran berdasarkan saran-saran tim pakar, meminta
tim pakar untuk melakukan penilaian dan memberikan rekomendasi
uji lapangan, melakukan uji coba produk media pembelajaran pada
khalayak terbatas untuk mengukur tingkat reliabilitas, kepraktisan, dan
efektivitas media pembelajaran dalam memfasilitasi proses belajar.
274 Media Pembelajaran Digital
d. Tahap Disseminate
Pada tahap ini, pengembang media pembelajaran mengemas dan
memublikasikan hasil pengembangan media pembelajaran ke khalayak
publik (Syafitri et al., 2018: 437).
2. Model Dick and Carey
Dick, Carey, and Carey (Dick et al., 2015) telah mengemukakan
model pendekatan sistem sebagai model pengembangan sistem
pembelajaran, termasuk pengembangan media sebagai salah satu
komponen pembelajaran. Model pendekatan sistem Dick and Carey
telah diadopsi oleh Gall, Borg, and Gall yang kemudian digunakan
oleh banyak peneliti sebagai model penelitian dan pengembangan,
khususnya di bidang desain pembelajaran dan produk-produk pendidikan
(Gall et al., 2003).
Prosedur pengembangan media pembelajaran menurut model
Dick and Carey adalah sebagai berikut.
Conduct Revise
Instructional Instruction
Analysis
Identify Write Develop Develop Develop Develop and
instructional Performance Assessment Instructional and Select construct
instructional Formative
goals objectives instruments strategy materials
Evaluation of
Instruction
Analyze Design and
Learners and Conduct
Contexts Summative
Evaluation
Sumber: Gall et al., 2003
Gambar 9.2 Model pengembangan sistem pembelajaran Dick and Carey
Borg dan Gall menjelaskan bahwa prosedur pengembangan model
pendekatan sistem Dick and Carey harus dilakukan secara sistematis
dengan 10 tahapan, yaitu: 1) mengidentifikasi tujuan akhir yang ingin
275Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran
dicapai, 2) menelaah kurikulum yang berlaku, seperti: bentuk penugasan
dan desain pembelajaran yang tepat, 3) menganalisis kondisi faktual
pengguna, 4) merumuskan tujuan-tujuan yang terukur berdasarkan
tujuan pembelajaran dan hasil analisis kebutuhan, 5) mengembangkan
instrumen penilaian yang dapat mengukur hasil pembelajaran, 6)
mengembangkan strategi pembelajaran yang dapat membantu peserta
didik dalam mencapai tujuan pembelajaran, 7) mengembangkan
dan memilih materi dan media penyajian materi pembelajaran, 8)
mengembangkan instrumen evaluasi formatif, 9) melakukan revisi
terhadap setiap bagian yang dikembangkan berdasarkan penilaian dan
saran dari tim pakar, dan 10) merancang dan melaksanakan evaluasi
sumatif (Gall et al., 2003).
3. Model ADDIE
Model ADDIE adalah salah satu konsep yang populer dan praktis
digunakan dalam pengembangan perangkat pembelajaran, termasuk
media pembelajaran. Konsep ADDIE dikemukakan oleh Robert Maribe
Branch dalam buku Instructional Design: The ADDIE Approach.
Ciri utama model ADDIE dibanding dengan model pengembangan
pembelajaran lainnya adalah penekanannya pada kegiatan evaluasi
formatif dan sumatif. Dalam hal ini, M. Allen (2017: 75) menjelaskan
bahwa kegiatan evaluasi dilakukan pada tahap terakhir, sedangkan
Branch mengemukakan bahwa aktivitas evaluasi dilakukan pada semua
tahap kegiatan. Sesuai dengan akronimnya, prosedur pengembangan
media pembelajaran menurut konsep ADDIE terdiri dari tahap: Analyze,
Design, Development, Implementation, dan Evaluation (Branch, 2009).
Bangunan konsep ADDIE telah digambarkan oleh Branch sebagai
berikut.
276 Media Pembelajaran Digital
Analyze
Implement Evaluate Design
Develop Sumber: Branch, 2009:2
Gambar 9.3 Konsep ADDIE menurut Branch
Berdasarkan komponen model 4D, Dick and Carey, dan ADDIE,
dapat dipahami bahwa alur penelitian dan pengembangan media
pembelajaran di dalam model-model tersebut sebenarnya memiliki
kesamaan. Oleh karena itu, penulis akan membatasi penjelasan tentang
langkah-langkah penelitian dan pengembangan media pembelajaran
menggunakan konsep ADDIE.
C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Media Pembelajaran dengan Model
ADDIE
Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya, prosedur penelitian
dan pengembangan media pembelajaran menurut konsep ADDIE
terdiri dari tahap: Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate
(Branch, 2009).
277Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran
1. Tahap Analisis Kebutuhan (Analyze)
Tahap analisis kebutuhan adalah tahapan pertama yang mendasari
tahapan-tahapan lain dalam konsep ADDIE. Pada tahap ini, pengajar
harus mengumpulkan informasi yang terkait dengan penyebab masalah
belajar siswa dan jenis media pembelajaran yang paling tepat untuk
mendukung proses belajar siswa. Setidaknya ada tiga aspek yang harus
diketahui oleh pengembang media pembelajaran, yaitu sebagai berikut.
a. Karakteristik Individu/Kelompok Pengguna
Karakteristik individu/kelompok pengguna perlu diperhatikan agar
media yang akan dikembangkan nantinya sesuai dengan kebutuhan
dan harapan penggunanya. Beberapa hal yang harus dianalisis terkait
dengan karakteristik individu/kelompok pengguna adalah: perkembangan
kognitif dan bahasanya, ciri-ciri media yang disukainya, gaya belajarnya,
daya aksesnya, dan tingkat kemampuan pengguna dalam menggunakan
media yang akan dikembangkan.
b. Daya Dukung Institusi terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran
Daya dukung institusi adalah berkaitan dengan kebijakan negara
dan sekolah terkait dengan penggunaan media tersebut. Beberapa
sekolah bisa saja memiliki kebijakan untuk tidak membolehkan
siswanya menggunakan jenis media tertentu dengan beberapa alasan
yang rasional. Di samping itu, daya dukung institusi juga berkaitan
dengan kemauan institusi dalam mendanai proses produksi media
pembelajaran.
c. Jenis Media yang Potensial untuk Mendukung
Kegiatan Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki jenis dan keunggulan yang berbeda.
Oleh karena itu, pengajar perlu menganalisis dan memilih jenis media
pembelajaran yang paling tepat digunakan untuk mendukung kegiatan
278 Media Pembelajaran Digital
pembelajaran. Beberapa hal yang perlu dianalisis oleh pengajar terkait
dengan pemilihan media yang paling potensial adalah: (a) kemampuan
media untuk mendukung pencapaian tujuan pembelajaran, (b) kemampuan
media untuk menyajikan materi pelajaran, (c) kesesuaian media dengan
metode pembelajaran yang akan diterapkan, dan (d) kualitas fitur-fitur
yang dimiliki oleh media pembelajaran tersebut.
Berdasarkan tiga aspek ini, pengembang media dapat merumuskan
suatu naskah yang dapat digunakan sebagai panduan dalam menganalisis
kebutuhan pengembangan media pembelajaran. Contoh pertanyaan
yang perlu dijawab pada tahap analisis adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana tahap perkembangan kognitif pengguna media dilihat
dari teori Piaget?
2. Bagaimana tahap perkembangan pengetahuan siswa dilihat dari
jenjang studinya?
3. Bagaimana gaya belajar siswa?
4. Apa topik materi pelajaran yang pengajarannya membutuhkan
bantuan media pembelajaran?
5. Bagaimana ketersediaan media pembelajaran yang dibutuhkan
oleh pengguna?
6. Bagaimana kualitas media pembelajaran yang tersedia?
7. Apakah calon pengguna memiliki sarana yang diperlukan untuk
menggunakan media pembelajaran yang dibutuhkan tersebut?
8. Apakah fitur media pembelajaran yang dipilih dapat mendukung
proses pembelajaran yang berpusat pada siswa?
9. Apakah media pembelajaran yang dipilih akan dapat dikuasai
oleh pengguna dengan cepat?
10. Apa manfaat relatif dari penggunaan media pembelajaran
tersebut?
11. Apakah pemerintah dan institusi pendidikan mengizinkan
penggunaan media pembelajaran tersebut di sekolah atau di
rumah?
12. Apakah pengguna media dapat menjaga keamanan dirinya saat
menggunakan media pembelajaran tersebut?
279Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran
13. Apakah pengembangan dan penggunaan media pembelajaran
tersebut telah mendapat dukungan dari calon pengguna media?
14. Bagaimana karakteristik media yang sesuai dengan minat calon
pengguna?
15. Apakah pengembang media memiliki modal (dana, kompetensi,
dan waktu) yang memadai untuk mengembangkan media
pembelajaran tersebut?
Dengan demikian, hasil tahap analisis kebutuhan (analyze) ini
adalah: kesimpulan tentang kecakapan dasar peserta didik, gaya belajar
peserta didik, karakteristik media pembelajaran yang diinginkan peserta
didik, dan kondisi sarana belajar yang tersedia di sekitar peserta didik.
2. Tahap Perancangan (Design)
Tahap perancangan adalah tahap penulisan ide ke dalam
sebuah rumusan yang menggambarkan media pembelajaran secara
perinci. Bentuk rumusan media pembelajaran sangat bervariasi dan
tergantung pada jenis media pembelajaran yang akan dikembangkan.
Misalnya, rumusan rancangan media video dapat dibuat dalam
bentuk skrip skenario, sementara rumusan rancangan media komik
dapat dibuat dalam bentuk papan cerita (storyboard), dan rumusan
rancangan multimedia interaktif dapat dibuat dalam bentuk diagram
alur (flowchart) dan papan cerita (storyboard).
Rumusan rancangan media pembelajaran berfungsi untuk
mengarahkan proses pengembang media pembelajaran hingga
menghasilkan sebuah produk media pembelajaran yang diharapkan.
Oleh karena itu, penulisan rumusan rancangan media pembelajaran
akan mempercepat proses produksi sebuah media pembelajaran.
Contoh format flowchart dan storyboard multimedia interaktif adalah
sebagai berikut.
280 Media Pembelajaran Digital
Halaman
Pembuka
Halaman
Menu
SK/KD/ Materi 1 Video 1 & 2 Kuis
Petunjuk
Materi 2 Pertanyaan
Materi 3 Skor
Storyboard Media Pembelajaran
Judul program:
Target pengguna:
Tujuan Pembelajaran:
Nama Konten Keterangan Konten Tampilan
Halaman (Opsional)
Halaman - Nama program - Nama pembuat program di
Pembuka - Nama pembuat bagian atas halaman tanpa
- Nama dan logo animasi.
instansi - Nama program di tengah
- Tahun dengan animasi.
- Backsound
- Logo instansi dan tahun
nyaring di bagian bawah tanpa
animasi.
Halaman - Teks narasi - Teks berada di bagian atas.
Menu - Tombol - Keempat tombol berada di
petunjuk tengah, dst.
- Tombol materi,
dsb.
dan seterusnya... Sumber: Batubara, 2021
Gambar 9.4 Format Flowchart dan storyboard
281Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran
Setelah rumusan rancangan media pembelajaran selesai dibuat,
pengembang media dapat mengidentifikasi bahan-bahan dan alat-
alat yang diperlukan untuk membuat dan mengembangkan media
pembelajaran tersebut. Dengan demikian, hasil dari tahap perancangan
(design) ini adalah: rumusan produk yang jelas, seperti: flowchart dan
storyboard, produk media pembelajaran yang lengkap, dan lembar
penilaian media pembelajaran.
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Tahap pengembangan meliputi tahap produksi media pembelajaran
dan tahap pengembangan media pembelajaran berdasarkan saran dari
tim pakar. Pada tahap ini, pengembang media harus memproduksi
produk media pembelajaran secara lengkap. Setelah selesai itu,
pengembang media pembelajaran juga perlu mengembangkan sebuah
instrumen yang dapat digunakan untuk memeriksa kualitas media
pembelajaran yang dikembangkan.
Butir instrumen penilaian media pembelajaran tersebut dapat
dikembangkan berdasarkan teori-teori yang menjelaskan kriteria ideal
media pembelajaran. Misalnya, media poster dapat dinilai dari aspek
unsur-unsur visualnya, teksnya, dan daya tariknya. Sementara media
video bisa dinilai dari aspek kualitas audio dan gambarnya, bahasa
yang digunakan, kebenaran materinya, dan struktur penyajian materinya.
Penjelasan mengenai kriteria ideal setiap jenis media pembelajaran
dapat Anda lihat pada uraian tentang jenis media pembelajaran tertentu.
Contoh rubrik penilaian media pembelajaran yang biasa digunakan
juga dapat Anda temukan pada buku referensi, laporan penelitian,
dan artikel ilmiah. Sebagai contoh, berikut adalah contoh angket yang
dapat digunakan untuk menilai media visual (gambar/poster).
282 Media Pembelajaran Digital
Angket Penilaian Media Visual
Media yang di-review : ......................................................................................
Nama Penilai : ......................................... Email Penilai: ....................
Waktu penilaian : ......................................................................................
Unsur-Unsur Visual Patut Bisa Buruk Komentar
Dicontoh Diterima
• Tata letak □ □□
• Keseimbangan □ □□
• Warna □ □□
• Kemudahterbacaan □ □□
Unsur-Unsur Teks □ □□
□ □□
• Gaya □ □□
• Ukuran □ □□
• Penentuan spasi □ □□
• Warna
• Penggunaan huruf besar
Unsur-Unsur Daya Tarik □ □□
□ □□
• Kejutan □ □□
• Tekstur
• Interaksi
Sumber: Adaptasi dan modifikasi dari Smaldino et al., 2012:91
Sementara angket yang dapat digunakan untuk menilai kualitas
video pembelajaran antara lain:
Angket Penilaian Media Video
Judul video : Materi Pelajaran :
Sumber/Lokasi : Kelas :
Tanggal produksi : Prasyarat kecakapan dasar :
Biaya : Strategi Pembelajaran :
Format video : Nama Penilai :
No. Area Penilaian Kualitas Tinggi Kualitas Kualitas Rendah
Sedang
1. Sesuai dengan Penggunaan Penggunaan Penggunaan
standar teknologi sesuai teknologi teknologi
dan tujuan dengan standar sesuai dengan sepertinya
pembelajaran dan tujuan sebagian tidak sesuai
pembelajaran standar dengan standar
dan tujuan dan tujuan
pembelajaran pembelajaran
283Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran
2. Materi akurat Materi video Materi video Materi video
dan terbaru benar dan tidak benar, tetapi tidak benar dan
berisi materi berisi materi berisi materi
yang telah usang yang telah yang telah usang
usang
3. Bahasanya sesuai Bahasa yang Bahasa yang Bahasa dan
usia digunakan sesuai digunakan kosakata yang
dengan usia dan hampir sesuai digunakan jelas
kosakata bisa usia dan tidak sesuai
dipahami siswa beberapa dengan usia
kosakata di siswa
atas/bawah
usia siswa
4. Materi disajikan Penyajian materi Penyajian Penyajian
dengan alat menggunakan materi materi tidak
peraga yang alat peraga yang menggunakan menggunakan
tepat tepat sehingga alat peraga alat peraga yang
dapat menarik yang kurang tepat sehingga
perhatian siswa. sesuai materi tidak
sehingga menarik
materi kurang
menarik
perhatian
siswa
5. Materi disajikan Penyajian Penyajian Penyajian materi
dengan interaktif materi interaktif materi tidak interaktif
dan terstruktur dan sesuai interaktif, dan tidak
langkah-langkah tetapi tidak sesuai dengan
pembelajaran sesuai langkah-langkah
langkah- pembelajaran
langkah
pembelajaran
6. Bebas dari iklan Tidak ada iklan Terdapat Terdapat banyak
iklan atau konten
dan konten atau konten sedikit iklan, negatif
negatif negatif tetapi tidak
ada konten
negatif
7. Gambar video Gambar video Gambar Gambar video
video kurang kurang jelas,
jelas dan akurat jelas dan jelas, tetapi dan tidak akurat
akurat dalam dalam menyajikan
dalam menyajikan akurat dalam menyajikan materi
materi
materi menyajikan
materi
284 Media Pembelajaran Digital
8. Suara video Suara video Suara video Suara video
kurang terdengar
dapat terdengar terdengar terdengar dengan jelas dan
kurang nyaman
dengan jelas dan dengan jelas dengan jelas di pendengaran
nyaman dan nyaman di dan kurang
pendengaran nyaman di
pendengaran
9. Durasi video Durasi video Durasi video Durasi video
sesuai dengan sesuai dengan kurang sesuai tidak sesuai
kebutuhan siswa kebutuhan siswa dengan dengan
sehingga tidak sehingga tidak kebutuhan kebutuhan siswa
menjenuhkan menjenuhkan siswa sehingga sehingga siswa
dan mudah dan materi siswa tampak bosan dan sulit
dimengerti mudah dipahami bosan, tetapi memahami
siswa masih bisa materi pelajaran
10. Video mudah memahami
diakses dan materi
digunakan pelajaran
Video bisa Video bisa Video tidak bisa
diputar secara diputar dijalankan secara
luring/offline secara offline offline dan hanya
dengan berbagai menggunakan bisa dijalankan
jenis perangkat perangkat dengan perangkat
tertentu tertentu saja
Sumber: Adaptasi dan modifikasi dari Smaldino et al., 2012:429–30
Adapun contoh angket yang dapat digunakan untuk menilai
kualitas e-book sebagai salah satu multimedia interaktif adalah sebagai
berikut.
285Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran
Lembar Validasi Produk untuk Ahli Media
Ahli Media Pembelajaran:
Nama penilai:
Jabatan:
Instansi:
Petunjuk Penilaian:
1. Mohon untuk mengisi identitas pada tempat yang disediakan.
2. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari
Bapak/Ibu sebagai ahli media tentang kualitas media pembelajaran yang
dikembangkan.
3. Mohon berikan penilaian dengan mencantumkan tanda centang (√)
berdasarkan pedoman penilaian yang disediakan.
4. Mohon memberikan pendapat, saran perbaikan, dan kritik pada tempat
yang disediakan.
5. Atas bantuan dan kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar validasi ini,
saya ucapkan terima kasih.
Pedoman penilaian:
Penilaian media ini berdasarkan kriteria kelayakan yang diterjemahkan ke
dalam simbol angka sebagai berikut.
1. Sangat baik = 5
2. Baik = 4
3. Cukup = 3
4. Buruk = 2
5. Sangat buruk = 1
A. Penilaian Kelayakan Aspek Kebahasaan
No. Indikator Deskripsi Skor Penilaian
5 4 321
1. Kejelasan petunjuk Petunjuk penggunaan
penggunaan produk disampaikan
dengan jelas
2. Kesesuaian bahasa Bahasa yang digunakan
dengan tingkat berpikir
siswa
3. Kesesuaian bahasa Bahasa yang digunakan
dengan tingkat sesuai dengan tingkat
pengembangan sosial pengembangan sosial
emosional siswa emosional siswa
286 Media Pembelajaran Digital
4. Kemampuan mendorong Bahasa yang digunakan
rasa ingin tahu siswa mendorong rasa ingin
tahu siswa untuk
mempelajari materi
5. Kesantunan penggunaan Penggunaan bahasa
bahasa yang tetap santun dan
tidak mengurangi nilai-
nilai pendidikan
6. Ketepatan dialog/teks Dialog dan penulisan
dengan materi teks telah sesuai
dengan cerita dan
materi
B. Penilaian Kelayakan Aspek Penyajian
No. Indikator Deskripsi Skor Penilaian
5 4 321
1. Keruntutan penyajian Penyajian materi
materi dilakukan secara runtut/
sistematis
2. Dukungan cara
penyajian media Penyajian media
terhadap keterlibatan mendukung siswa
siswa dalam untuk terlibat dalam
pembelajaran pembelajaran
3. Penyajian tokoh Penyajian gambar
tokoh menarik dan
proporsional
C. Penilaian Aspek Efek Media Terhadap Strategi Pembelajaran
No. Indikator Deskripsi Skor Penilaian
5 4 321
1. Kemudahan penggunaan Media ini mudah
digunakan untuk
pembelajaran, baik di
dalam kelas dan di luar
kelas
2. Dukungan media bagi Media mendukung siswa
kemandirian belajar untuk belajar secara
siswa mandiri
3. Kemampuan media Media menambah
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa
motivasi
4. Kemampuan media Media meningkatkan
menambah pengetahuan pengetahuan siswa
287Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran
5. Kemampuan media Media mampu
memperluas wawasan memperluas wawasan
siswa siswa dalam bidang
tertentu
D. Penilaian Kelayakan Tampilan Menyeluruh
No. Indikator Deskripsi Skor Penilaian
5 4 321
1. Kemenarikan tampilan Desain gambar pada
awal media tampilan awal memberi
kesan positif sehingga
mampu menarik minat
pembaca
2. Keteraturan desain Desain media telah
media teratur dan konsisten
3. Pemilihan jenis Jenis dan ukuran huruf
dan ukuran huruf yang dipilih sudah tepat
mendukung media dan menjadikan media
menjadi lebih menarik menjadi lebih menarik
4. Kesesuaian video Ketepatan video yang
dengan materi digunakan dalam
mendukung materi
dalam media
5. Kemudahan untuk Teks mudah dibaca
membaca teks
6. Pemilihan warna Warna yang dipilih dan
perpaduannya telah
sesuai dan menarik
7. Kesesuaian cerita, Adanya kesesuaian dari
gambar, dan materi penyajian gambar, alur
cerita, dan materi
8. Operasional Mudah dioperasikan
dan tidak memerlukan
spesifikasi komputer
yang terlalu tinggi
E. Saran, Kritik, dan Tanggapan
………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………
Dengan ini, menyatakan bahwa media ini layak/tidak layak* untuk
diimplementasikan dalam pembelajaran.
)* coret yang tidak perlu
_______________, , 2020
Validator media,
…………………………………………
Sumber: Suryani et al., 2018:214–18
288 Media Pembelajaran Digital
Setelah produk media pembelajaran dan rubrik penilaiannya telah
selesai dikembangkan maka pengembang media perlu menentukan
siapa saja pakar/ahli media yang relevan dan mau diundang untuk
menelaah dan menilai kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.
Jumlah pakar penilai yang dilibatkan semestinya berjumlah antara 2-10
orang. Hasil penilaian tim pakar tersebut harus dijadikan sebagai bahan
untuk memperbaiki media pembelajaran yang sedang dikembangkan
sehingga semua tim pakar mengonfirmasi bahwa media pembelajaran
yang sedang dikembangkan telah layak digunakan tanpa revisi.
Dengan demikian, hasil tahap pengembangan (develop) ini adalah:
hasil penilaian media pembelajaran oleh tim pakar yang dilibatkan,
rekomendasi tim pakar terhadap penggunaan media pembelajaran,
dan produk media pembelajaran yang telah direvisi berdasarkan saran
dari tim pakar.
4. Tahap Penerapan (Implement)
Tahap implementasi adalah tahapan uji coba media pembelajaran
pada target pengguna dan lingkungan belajarnya. Tahap uji coba ini
dapat dilakukan setelah media pembelajaran yang dikembangkan
tersebut telah memperoleh penilaian “layak digunakan tanpa revisi”
dari pakar media pembelajaran ataupun pakar kurikulum.
Hal-hal yang harus dipersiapkan oleh pengembang media dalam
tahap implementasi adalah: kondisi mental dan fisik pengguna media,
tempat dan peralatan yang diperlukan pada tahap implementasi,
skenario implementasi media pembelajaran (skenario pembelajaran),
jadwal implementasi, dan instrumen penilaian media pembelajaran.
Jumlah calon pengguna media yang harus dilibatkan pada tahap
implementasi bisa berjumlah 5-10 orang (kelompok kecil) atau 100-
1000 orang (kelompok besar). Lembar penilaian media pembelajaran
pada tahap implementasi terdiri dari dua jenis yaitu instrumen yang
berfungsi untuk mengetahui respons siswa terhadap penggunaan media
289Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran
pembelajaran dan instrumen untuk mengukur kompetensi siswa antara
sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran.
Beberapa contoh pertanyaan umum yang perlu diajukan kepada
siswa sebagai pengguna media pembelajaran adalah sebagai berikut.
1. Apakah media pembelajaran tersebut dapat membantu proses
pembelajaran Anda?
2. Apakah media pembelajaran tersebut dapat meningkatkan motivasi
belajar Anda?
3. Apakah media pembelajaran tersebut dapat meningkatkan hasil
belajar Anda?
4. Apakah Anda menyukai media pembelajaran tersebut?
5. Apakah media pembelajaran tersebut mudah dipelajari dan
digunakan?
6. Apakah Anda memiliki kendala dalam menggunakan media
pembelajaran tersebut?
7. Apakah konten media pembelajaran tersebut sesuai dengan
harapan Anda?
8. Apakah media pembelajaran tersebut memiliki kualitas baik?
Contoh pertanyaan lain yang dapat disampaikan kepada siswa
saat implementasi media pembelajaran dapat merujuk pada pedoman
wawancara yang dirancang oleh Suryani dkk (2018:219–22) yaitu
sebagai berikut.
1. Apakah petunjuk dari penggunaan media telah disampaikan
dengan jelas?
2. Apakah ukuran huruf yang digunakan sudah cukup jelas untuk
dibaca?
3. Apakah warna yang digunakan dalam media ini nyaman dilihat?
4. Apakah gambar yang ditampilkan sesuai dengan isi materi yang
dijelaskan?
5. Apakah letak gambar sudah sesuai dan mudah diamati?
290 Media Pembelajaran Digital
6. Apakah video pada setiap kegiatan belajar dalam media ini
menarik untuk ditonton?
7. Apakah bahasa yang digunakan dalam media ini mudah untuk
dipahami?
8. Apakah materi dalam media ini sudah disajikan secara urut?
9. Apakah contoh soal dan penyelesaian setiap materi pada media
ini sudah cukup jelas?
10. Apakah soal latihan dan tes formatif sesuai dengan isi materi
yang dijelaskan?
11. Apakah media ini dapat membuat Anda semakin memahami
materi?
12. Apakah konten gambar, video, dan referensi daring yang terdapat
di media ini membuat Anda menjadi bersemangat dalam belajar?
13. Apakah media ini dapat meningkatkan rasa ingin tahu Anda
terhadap materi yang diajarkan?
14. Apakah setelah menggunakan media ini Anda merasakan manfaat
materi yang diajarkan dalam kehidupan sehari-hari?
15. Apakah materi dalam media ini membuat Anda merasa senang
belajar?
16. Berikan saran, kritik, dan tanggapan Anda pada kolom di bawah
ini!
Adapun instrumen yang dapat digunakan untuk mengukur
kompetensi siswa dapat digunakan dengan angket dan tes. Misalnya,
tes untuk menilai tingkat penguasaan siswa atau angket untuk menilai
penampilan dan perilaku siswa. Dengan demikian, hasil tahap penerapan
(implement) ini adalah: respons pengguna terhadap penggunaan media
pembelajaran, informasi tentang langkah-langkah penggunaan media
pembelajaran, dan pengaruh penggunaan media pembelajaran.
291Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran
5. Tahap Evaluasi (Evaluate)
Tahap evaluasi bertujuan untuk menganalisis respons pengguna
terhadap media pembelajaran yang digunakan dan pengaruh penggunaan
media pembelajaran tersebut. Kedua hal ini dapat dianalisis menggunakan
teknik analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Misalnya,
data respons siswa dapat diukur persentase kecenderungannya.
Adapun hasil tes pengetahuan siswa dapat dianalisis dengan
rumus statistik yang tepat. Misalnya, mencari nilai perbandingan
dengan rumus uji-T, mencari tingkat hubungan dengan rumus Product
Moment, dan mencari tingkat pengaruh dengan rumus regresi.
Kegiatan evaluasi ini harus dilakukan secara teliti dan hati-hati
agar pengembang media pembelajaran dapat memperoleh sebuah
kesimpulan yang valid dan kredibel. Hasil evaluasi ini kemudian dapat
digunakan dasar untuk menjustifikasi kualitas media pembelajaran
yang dikembangkan. Dengan demikian, hasil tahap evaluasi (evaluate)
ini adalah: produk media pembelajaran yang telah disempurnakan
berdasarkan hasil masukan pengguna, hasil analisis terhadap langkah-
langkah penggunaan media pembelajaran, dan hasil analisis terhadap
pengaruh penggunaan media pembelajaran.