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Published by fehmedeiros1609, 2023-07-01 12:28:17

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StaR wars v. 1.05 R O L E P L A Y I N G G A M E EDIÇÃO SAGA LIVRO DE REGRAS REVISADO CHRISTOPHER PERKINS, OWEN K.C. STEPHENS, RODNEY THOMPSON Me perdoem fãs de D&D, mas a habilidade Força teve que virar Vigor. Afinal, a Força do George é mais forte! “May the Force be with you, Luke!” Esta é a primeira versão, e ela não foi revisada ainda, portanto, estejam preparados se vocês se depararem com erros hediondos! Pô GEORGE, não vai me processar hein? he, he! Obrigado aê! Americano babaca que escaneou o livro original, você me ajudou muito! VIVA LA INTERNET!!(nem tenho, tenho que encher o saco de amigos mais ricos e mais nerds que eu) ISSO POR QUE NEM SÓ DE PAULISTAS SOBREVIVE O RPG NO BRASIL, E NEM TODO CARIOCA GOSTA MUITO DE PRAIA! ALGUNS TAMBÉM GOSTAM DE RPG! APESAR DE EU MORAR NA SERRA... Por Trovellot Von Gilleroy, O Cavaleiro do Brejo 1 StaR wars v. 1.05 R O L E P L A Y I N G G A M E EDIÇÃO SAGA LIVRO DE REGRAS REVISADO CHRISTOPHER PERKINS, OWEN K.C. STEPHENS, RODNEY THOMPSON Me perdoem fãs de D&D, mas a habilidade Força teve que virar Vigor. Afinal, a Força do George é mais forte! “May the Force be with you, Luke!” Esta é a primeira versão, e ela não foi revisada ainda, portanto, estejam preparados se vocês se depararem com erros hediondos! Pô GEORGE, não vai me processar hein? he, he! Obrigado aê! Americano babaca que escaneou o livro original, você me ajudou muito! VIVA LA INTERNET!!(nem tenho, tenho que encher o saco de amigos mais ricos e mais nerds que eu) ISSO POR QUE NEM SÓ DE PAULISTAS SOBREVIVE O RPG NO BRASIL, E NEM TODO CARIOCA GOSTA MUITO DE PRAIA! ALGUNS TAMBÉM GOSTAM DE RPG! APESAR DE EU MORAR NA SERRA... Por Trovellot Von Gilleroy, O Cavaleiro do Brejo 1 StaR wars v. 1.05 R O L E P L A Y I N G G A M E EDIÇÃO SAGA LIVRO DE REGRAS REVISADO CHRISTOPHER PERKINS, OWEN K.C. STEPHENS, RODNEY THOMPSON Me perdoem fãs de D&D, mas a habilidade Força teve que virar Vigor. Afinal, a Força do George é mais forte! “May the Force be with you, Luke!” Esta é a primeira versão, e ela não foi revisada ainda, portanto, estejam preparados se vocês se depararem com erros hediondos! Pô GEORGE, não vai me processar hein? he, he! Obrigado aê! Americano babaca que escaneou o livro original, você me ajudou muito! VIVA LA INTERNET!!(nem tenho, tenho que encher o saco de amigos mais ricos e mais nerds que eu) ISSO POR QUE NEM SÓ DE PAULISTAS SOBREVIVE O RPG NO BRASIL, E NEM TODO CARIOCA GOSTA MUITO DE PRAIA! ALGUNS TAMBÉM GOSTAM DE RPG! APESAR DE EU MORAR NA SERRA... Por Trovellot Von Gilleroy, O Cavaleiro do Brejo 1


CONTEÚDO PREFÁCIO......................5 INTRODUÇÃO................6 Isto É Star Wars..........7 Isto É um Roleplaying Game7 Isto É o Star Wars Roleplaying Game......7 Personagens...............8 O Que Você Precisa para Jogar.................8 Dados.....................8 As Três Eras do Jogo......8 O Básico..................9 Jogando...................9 E Aí?....................10 Criação de Personagens...13 CAPÍTULO 1:HABILIDADES..16 Seus Valores de Habilidade...........17 As Habilidades...........18 Mudando Valores de Habilidade...........19 CAPÍTULO 2:ESPÉCIES..........20 Escolhendo uma Espécie...21 Características das Espécies.............22 Humanos..................23 Bothans..................24 Cereanos.................24 Duros....................25 Ewoks....................25 Gamorreanos..............26 Gungans..................26 Ithorianos...............27 Kel Dor..................28 Mon Calamariano..........28 Quarren..................29 Rodianos.................29 Sullustanos..............30 Trandoshanos.............31 Twi’leks.................31 Wookiees.................32 Zabrak...................32 CAPÍTULO 3: CLASSES HERÓICAS................34 Escolhendo uma Classe Heróica..............35 Bônus de Classe e de Nível................36 Benefícios Dependentes de Nível................36 Descrição das Classes....37 Jedi.....................38 Nobre....................42 Vigarista................45 Batedor..................48 Soldado..................50 Personagens Multiclasse..54 CAPÍTULO4:PERÍCIAS.........56 Sumário das Perícias.....57 Como as Perícias Funcionam?...........58 Tipos de Testes de Perícia..............58 Tentando de Novo.........58 Circunstâncias Favoráveis e Desfavoráveis........59 Tempo e Testes de Perícia..............60 Testes sem Rolagem.......60 Combinando Tentativas de Perícias.............61 Testes de Habilidade.....61 Descrição das Perícias...61 CAPÍTULO5:TALENTOS.......78 Adquirindo Talentos......79 Pré requisitos...........79 Descrição dos Talentos...79 CAPÍTULO6:A FORÇA.........90 A Força Através das Eras.91 Usando a Força...........92 Pontos de Força..........92 O Lado Sombrio...........93 Poderes da Força.........95 Descrição dos Poderes da Força................96 Aptidões da Força.......100 Técnicas da Força.......101 Segredos da Força.......103 Tradições no Uso da Força...............103 CAPÍTULO7:TRAÇOS HERÓICOS...........108 Detalhes................109 Destino.................112 CAPÍTULO8: EQUIPAMENTO....116 Dinheiro................117 Itens Restritos.........118 Armas...................119 Armas de Ataque Físico..120 Armas de Ataque à Distância...........124 Explosivos..............130 Armadura................131 Equipamento.............133 Serviços e Despesas.....140 Carga...................140 CAPÍTULO9:COMBATE......142 Seqüência de Combate....143 Estatísticas de Combate.144 Iniciativa..............149 Surpresa................149 Tipos de Ação...........150 Regras Especiais de Combate.............155 CAPÍTULO10:VEÍCULOS.....164 Escala..................165 Tipos de Veículo........166 Estatísticas de Combate dos Veículos............167 Personagens em Veículos.169 Começando a Batalha.....169 Ações de Combate com Veículos............170 Regras Especiais de Combate com Veículos........173 Descrição dos Veículos..174 CAPÍTULO11:DRÓIDES.......184 A Vida de um Dróide.....185 Criando um Herói Dróide.185 Traços dos Dróides......187 Sistemas dos Dróides....188 Modificando Dróides.....197 Exemplos de Dróides.....197 CAPÍTULO12:CLASSES DE PRESTÍGIO......204 Classes de Prestígio....205 Adepto da Força.........206 Aprendiz Sith...........207 Caçador de Recompensa...209 Cavaleiro Jedi..........211 Discípulo da Força......212 Lorde Sith..............214 Mestre Jedi.............216 Oficial.................217 Piloto Ás...............219 Pistoleiro..............220 Senhor do Crime.........222 Soldado de Elite........224 CAPÍTULO13:GAZETA GALÁCTICA........226 Vida na Galáxia.........227 Planetas da Galáxia.....228 Viagem na Galáxia.......237 CAPÍTULO14:MESTRANDO O JOGO...............238 O Papel do Gamemaster...239 Administrando uma Sessão de Jogo................242 Construindo um Encontro.247 Premiação em Pontos de Experiência.........248 Outras Recompensas......248 Construindo uma Aventura249 Construindo uma Campanha251 Perigos.................252 Gravidade...............256 Visibilidade............257 CAPÍTULO15:ERAS DE JOGO.....................258 O Era do Levantar do Império.............259 A Era da Rebelião.......260 A Era da Nova Ordem dos Jedi................261 Personagens Principais..261 Personagens Coadjuvantes266 CAPÍTULO16:ALIADOS E OPONENTES.......272 Bestas..................273 Descrição das Bestas....275 Personagens Não Heróicos277 Arquétipos de Personagens.........278 Outras Espécies.........284 ÍNDICE........................286 FICHA DE PERSONAGEM...287 3


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Bem vindo à última edição do Star Wars Roleplaying Game. Seja você um jogador experiente ou novato no jogo, você terá um verdadeiro deleite. Por que a nova edição? Primeiro e mais importante, nós queríamos o livro de regras “definitivo” que abrangesse todos os seis filmes da série – algo que não era possível até o lançamento do Episódio III: A Vingança dos Sith em 2005. Segundo, a Wizards of the Coast se distanciou do RPG por alguns anos para focar-se no Star Wars Miniatures Game. Depois do sucesso no lançamento da linha de miniaturas, nós sabíamos que iríamos querer um livro básico que incluísse nossas miniaturas plásticas pré-pintadas – cerca de 500 e aumentando. E que grande oportunidade para dar aos jogadores do Star Wars Miniatures Game outra maneira de usar suas miniaturas!$ Por último, nós gostaríamos de manter uma promessa de tratar este jogo como um documento vivo moldado pelas sugestões dos fãs e pelas últimas novidades do game design. Como a saga Star Wars em si, o jogo se desenvolve. Então, aqui está: o primeiro livro de regras básicas de RPG a conter em si a saga completa dos filmes da série Star Wars. De que outra maneira nós poderíamos chamá-lo a não ser de Edição Saga? Este livro não muda a maneira pela qual os RPGs são jogados: você ainda precisa daqueles dados malucos, sua imaginação, um amor por todas as coisas de Star Wars, e alguns bons amigos. Entretanto, ele reinventa radicalmente o jogo, permitindo aos jogadores customizar seus personagens de maneiras nunca antes possíveis. Personagens ganham acesso a mais talentos e às novas aptidões. Cada nível obtido promete algo novo e excitante. Nós até mesmo tomamos emprestadas algumas idéias do jogo de miniaturas e dinamizamos as regras de combate. Nós também simplificamos o sistema de perícias e inventamos regras de Força que parecem mais elegantes e leais ao universo de Star Wars. O livro incorpora o conteúdo do Episódio III (é claro!) e também algumas surpresas. Como os seus predecessores, o livro de regras básicas da Edição Saga promete novas aventuras na galáxia de Star Wars e dispõe de um sistema de regras que não se desculpa por ousar. Acredite ou não, já se vão trinta anos desde que George Lucas nos deu seu primeiro filme da saga Star Wars. Eu tinha 9 anos de idade quando o filme estreou em 25 de maio de 1977. Verdade seja dita, eu era o garoto em meu quarteirão com os pôsteres de Star Wars nas paredes do meu quarto, prateleiras forradas de figuras de ação de Star Wars, e sim, roupa de cama de Star Wars. Muitos dos “anos áridos” entre o episódio VI e o episódio I foram passados jogando jogos eletrônicos como X-Wing, TIE Fighter, e Dark Forces. Em algum lugar pelo caminho, eu me tornei um adulto, e pouco antes do lançamento de A Ameaça Fantasma, eu reacendi a minha paixão por Star Wars e liberei minha criança interior me tornando o editor chefe da revista Star Wars Gamer. Neste papel, eu fui capaz de encontrar as pessoas por trás do legado de Star Wars, até mesmo trabalhando com eles, eu visitei o Rancho Skywalker, li scripts de filmes com carimbo de “confidencial”, compareci a convenções, segui Peter Mayhew por aí como um cachorrinho feliz, e freqüentemente curti os vislumbres dos bastidores da mágica da criação dos filmes. Eu me impressiono pelo quanto que Star Wars permaneceu como parte da minha vida a despeito de todas as coisas que podem ocupar o tempo de alguém. Trinta anos – que motivo para celebração! Talvez apenas por esta razão, a hora parecia certa para revisitar este grande jogo, deixá-lo melhor, e fazer uma plástica nele. Eu estou tão orgulhoso com este livro como com qualquer coisa que eu já trabalhei, e eu já faço game design desde quando eu tinha dezessete anos. Por conseguinte, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos em sua nova linha de suplementos e acessórios. Eu espero que vocês fiquem tão ansiosos com eles como eu estou. Mais importante, eu espero que este livro preencha muitas das suas tardes e fins de semanas com aventuras, risadas, e memórias afetuosas de uma galáxia muito, muito distante. 5 Bem vindo à última edição do Star Wars Roleplaying Game. Seja você um jogador experiente ou novato no jogo, você terá um verdadeiro deleite. Por que a nova edição? Primeiro e mais importante, nós queríamos o livro de regras “definitivo” que abrangesse todos os seis filmes da série – algo que não era possível até o lançamento do Episódio III: A Vingança dos Sith em 2005. Segundo, a Wizards of the Coast se distanciou do RPG por alguns anos para focar-se no Star Wars Miniatures Game. Depois do sucesso no lançamento da linha de miniaturas, nós sabíamos que iríamos querer um livro básico que incluísse nossas miniaturas plásticas pré-pintadas – cerca de 500 e aumentando. E que grande oportunidade para dar aos jogadores do Star Wars Miniatures Game outra maneira de usar suas miniaturas!$ Por último, nós gostaríamos de manter uma promessa de tratar este jogo como um documento vivo moldado pelas sugestões dos fãs e pelas últimas novidades do game design. Como a saga Star Wars em si, o jogo se desenvolve. Então, aqui está: o primeiro livro de regras básicas de RPG a conter em si a saga completa dos filmes da série Star Wars. De que outra maneira nós poderíamos chamá-lo a não ser de Edição Saga? Este livro não muda a maneira pela qual os RPGs são jogados: você ainda precisa daqueles dados malucos, sua imaginação, um amor por todas as coisas de Star Wars, e alguns bons amigos. Entretanto, ele reinventa radicalmente o jogo, permitindo aos jogadores customizar seus personagens de maneiras nunca antes possíveis. Personagens ganham acesso a mais talentos e às novas aptidões. Cada nível obtido promete algo novo e excitante. Nós até mesmo tomamos emprestadas algumas idéias do jogo de miniaturas e dinamizamos as regras de combate. Nós também simplificamos o sistema de perícias e inventamos regras de Força que parecem mais elegantes e leais ao universo de Star Wars. O livro incorpora o conteúdo do Episódio III (é claro!) e também algumas surpresas. Como os seus predecessores, o livro de regras básicas da Edição Saga promete novas aventuras na galáxia de Star Wars e dispõe de um sistema de regras que não se desculpa por ousar. Acredite ou não, já se vão trinta anos desde que George Lucas nos deu seu primeiro filme da saga Star Wars. Eu tinha 9 anos de idade quando o filme estreou em 25 de maio de 1977. Verdade seja dita, eu era o garoto em meu quarteirão com os pôsteres de Star Wars nas paredes do meu quarto, prateleiras forradas de figuras de ação de Star Wars, e sim, roupa de cama de Star Wars. Muitos dos “anos áridos” entre o episódio VI e o episódio I foram passados jogando jogos eletrônicos como X-Wing, TIE Fighter, e Dark Forces. Em algum lugar pelo caminho, eu me tornei um adulto, e pouco antes do lançamento de A Ameaça Fantasma, eu reacendi a minha paixão por Star Wars e liberei minha criança interior me tornando o editor chefe da revista Star Wars Gamer. Neste papel, eu fui capaz de encontrar as pessoas por trás do legado de Star Wars, até mesmo trabalhando com eles, eu visitei o Rancho Skywalker, li scripts de filmes com carimbo de “confidencial”, compareci a convenções, segui Peter Mayhew por aí como um cachorrinho feliz, e freqüentemente curti os vislumbres dos bastidores da mágica da criação dos filmes. Eu me impressiono pelo quanto que Star Wars permaneceu como parte da minha vida a despeito de todas as coisas que podem ocupar o tempo de alguém. Trinta anos – que motivo para celebração! Talvez apenas por esta razão, a hora parecia certa para revisitar este grande jogo, deixá-lo melhor, e fazer uma plástica nele. Eu estou tão orgulhoso com este livro como com qualquer coisa que eu já trabalhei, e eu já faço game design desde quando eu tinha dezessete anos. Por conseguinte, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos em sua nova linha de suplementos e acessórios. Eu espero que vocês fiquem tão ansiosos com eles como eu estou. Mais importante, eu espero que este livro preencha muitas das suas tardes e fins de semanas com aventuras, risadas, e memórias afetuosas de uma galáxia muito, muito distante. 5 Bem vindo à última edição do Star Wars Roleplaying Game. Seja você um jogador experiente ou novato no jogo, você terá um verdadeiro deleite. Por que a nova edição? Primeiro e mais importante, nós queríamos o livro de regras “definitivo” que abrangesse todos os seis filmes da série – algo que não era possível até o lançamento do Episódio III: A Vingança dos Sith em 2005. Segundo, a Wizards of the Coast se distanciou do RPG por alguns anos para focar-se no Star Wars Miniatures Game. Depois do sucesso no lançamento da linha de miniaturas, nós sabíamos que iríamos querer um livro básico que incluísse nossas miniaturas plásticas pré-pintadas – cerca de 500 e aumentando. E que grande oportunidade para dar aos jogadores do Star Wars Miniatures Game outra maneira de usar suas miniaturas!$ Por último, nós gostaríamos de manter uma promessa de tratar este jogo como um documento vivo moldado pelas sugestões dos fãs e pelas últimas novidades do game design. Como a saga Star Wars em si, o jogo se desenvolve. Então, aqui está: o primeiro livro de regras básicas de RPG a conter em si a saga completa dos filmes da série Star Wars. De que outra maneira nós poderíamos chamá-lo a não ser de Edição Saga? Este livro não muda a maneira pela qual os RPGs são jogados: você ainda precisa daqueles dados malucos, sua imaginação, um amor por todas as coisas de Star Wars, e alguns bons amigos. Entretanto, ele reinventa radicalmente o jogo, permitindo aos jogadores customizar seus personagens de maneiras nunca antes possíveis. Personagens ganham acesso a mais talentos e às novas aptidões. Cada nível obtido promete algo novo e excitante. Nós até mesmo tomamos emprestadas algumas idéias do jogo de miniaturas e dinamizamos as regras de combate. Nós também simplificamos o sistema de perícias e inventamos regras de Força que parecem mais elegantes e leais ao universo de Star Wars. O livro incorpora o conteúdo do Episódio III (é claro!) e também algumas surpresas. Como os seus predecessores, o livro de regras básicas da Edição Saga promete novas aventuras na galáxia de Star Wars e dispõe de um sistema de regras que não se desculpa por ousar. Acredite ou não, já se vão trinta anos desde que George Lucas nos deu seu primeiro filme da saga Star Wars. Eu tinha 9 anos de idade quando o filme estreou em 25 de maio de 1977. Verdade seja dita, eu era o garoto em meu quarteirão com os pôsteres de Star Wars nas paredes do meu quarto, prateleiras forradas de figuras de ação de Star Wars, e sim, roupa de cama de Star Wars. Muitos dos “anos áridos” entre o episódio VI e o episódio I foram passados jogando jogos eletrônicos como X-Wing, TIE Fighter, e Dark Forces. Em algum lugar pelo caminho, eu me tornei um adulto, e pouco antes do lançamento de A Ameaça Fantasma, eu reacendi a minha paixão por Star Wars e liberei minha criança interior me tornando o editor chefe da revista Star Wars Gamer. Neste papel, eu fui capaz de encontrar as pessoas por trás do legado de Star Wars, até mesmo trabalhando com eles, eu visitei o Rancho Skywalker, li scripts de filmes com carimbo de “confidencial”, compareci a convenções, segui Peter Mayhew por aí como um cachorrinho feliz, e freqüentemente curti os vislumbres dos bastidores da mágica da criação dos filmes. Eu me impressiono pelo quanto que Star Wars permaneceu como parte da minha vida a despeito de todas as coisas que podem ocupar o tempo de alguém. Trinta anos – que motivo para celebração! Talvez apenas por esta razão, a hora parecia certa para revisitar este grande jogo, deixá-lo melhor, e fazer uma plástica nele. Eu estou tão orgulhoso com este livro como com qualquer coisa que eu já trabalhei, e eu já faço game design desde quando eu tinha dezessete anos. Por conseguinte, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos em sua nova linha de suplementos e acessórios. Eu espero que vocês fiquem tão ansiosos com eles como eu estou. Mais importante, eu espero que este livro preencha muitas das suas tardes e fins de semanas com aventuras, risadas, e memórias afetuosas de uma galáxia muito, muito distante. 5


Os filmes da série Star Wars descrevem uma incrível galáxia de estranhos alienígenas, máquinas maravilhosas, poderes místicos, batalhas épicas, grandes heróis, e terríveis vilões. No momento em que o primeiro Destróier Estelar resplandeceu através da tela, a história de Star Wars cativou o mundo. Com este jogo, você pode recriar a história dos filmes ou criar suas próprias aventuras no universo de Star Wars. Tudo o que você precisa é de alguns dados, alguns amigos, e sua imaginação. ISTO É STAR WARS Blasters; Caças estelares X-wing; sabres de luz; soldados clones; a Força... Star Wars é puramente fantasia espacial, cheio de ação, aventura, e uma sensação de algo fantástico. Os heróis são maiores que a vida. Os vilões são totalmente malignos. O universo tem uma aparência vívida e muito bem utilizada. É uma história familiar, mas nunca foi contada desta maneira anteriormente. Ela tem elementos míticos que falam fundo no coração dos espectadores. Ela tem um alcance épico; tudo aparece em grande escala. E é divertido. Veículos se movem muito rápido. Coisas explodem. Nós queremos torcer pelos caras bons e vaiar os caras maus. E, algumas vezes, nós queremos fazer parte daquela galáxia muito distante. ISTO É UM ROLEPLAYING GAME Este é um jogo da sua imaginação, onde você deve contar histórias assumindo o papel dos personagens principais – personagem que você criou. É um jogo que oferece uma porção de escolhas para estes personagens – mais escolhas até mesmo do que o mais sofisticado jogo de computador, por que o único limite para o que você pode fazer é a sua imaginação. A história é como um filme, exceto que toda ação toma lugar em sua imaginação. Não há roteiro para o filme (fora o esboço usado pelo Gamemaster); você decide o que o seu personagem diz e faz. O Gamemaster é o diretor e o designer de efeitos especiais, decidindo sobre o que a historia trata e assumindo os papéis de todos os outros personagens – os vilões, os figurantes, as estrelas especialmente convidadas. O Gamemaster também cuida das regras, interpreta o desenrolar das ações, e descreve o que acontece. Juntos, jogadores e Gamemaster criam uma história, e todos se divertem. ESTE É O STAR WARS ROLEPLAYING GAME Combine os fabulosos elementos do universo Star Wars com o motor movido a imaginação de um roleplaying game, e a galáxia muito distante fica mais próxima. Tudo que você precisa está neste livro exceto os dados. Confira O Básico, começando na pagina 9, para ter uma idéia dos fundamentos do jogo.


Quando você estiver pronto, avance pelo resto deste livro. Ele oferece uma riqueza de opções, permitindo que você jogue em qualquer era de Star Wars. Ele permite que você jogue com os caras bonzinhos, com os caras maus, ou com os caras que ficam em cima do muro se você quiser adicionar um pouco de ambigüidade para um universo que seria de outra forma, preto e branco. Quando você jogar o Star Wars Roleplaying Game, você cria um personagem fictício único que vive na sua imaginação e na dos seus amigos. Uma pessoa no jogo, o Mestre (vamos chamá-lo de GM - Gamemaster), controla os vilões e as outras pessoas que vivem no universo de Star Wars. Através dos seus personagens, você e seus amigos enfrentam os perigos e exploram os mistérios que o Gamemaster põe diante de você. Tudo é possível no Star Wars Roleplaying Game. Você pode fazer seu personagem tentar qualquer coisa que você pensar. Se parecer legal e os dados caírem ao seu favor, a ação tem sucesso. A seção O Básico tem mais detalhes. Agora fique pronto. Isso foi há muito tempo atrás em uma galáxia muito, muito distante. E que a força esteja com você. Aproveite! PERSONAGENS Seus personagens são as estrelas o filme, os personagens principais no jogo. Nós algumas vezes nos referimos a eles como “heróis”, não no sentido de “cara do bem” em si, mas no sentido de personagens principais da história. A vida imaginária de cada personagem é diferente. Seu personagem poderia ser... Um mercenário durão com uma blaster. Um aprendiz Padawan procurando obter poder na Força. Um impetuoso piloto de caça espacial. Um jogador procurando faturar alto na próxima rodada. Um viajante espacial cinzento fazendo a vida nas rotas espaciais. Um contrabandista com um coração de ouro. Um jovem senador de um mundo próspero. Um espião Rebelde. Um Cavaleiro Jedi brandindo um sabre de luz em defesa da República. Um explorador galáctico explorando as rotas hiperespaciais. Um soldado treinado para a guerra na Orla Exterior. Ou qualquer outro tipo de personagem que você puder imaginar. O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR Aqui está o que você precisa para começar a jogar o Star Wars RPG: Este livro, que explica como criar e jogar com seu personagem. Uma cópia da ficha de personagem (na página 287) Uma caneta e papel para rascunho. Um ou dois dados de quatro lados (d4), quatro ou mais dados de seis lados (d6), um dado de oito lados (d8), dois dados de dez lados (d10), um dado de 12 lados (d12), e um dado de vinte lados (d20). Uma miniatura da linha Star Wars Miniatures Game para representar seu personagem. Um mapa de batalha com quadrados de 2,5 cm para colocar suas miniaturas. Os jogadores deveriam ler as sessões iniciais deste livro, as partes que tratam da criação de personagens, perícias, talentos, e equipamento. O resto deste livro é destinado ao GM, providenciando informações para administrar o jogo, oponentes que desafiarão os jogadores, e alguns pontos iniciais para aventuras. DADOS As regras abreviam rolagens de dados com frases como “4d6+2” que significa “quatro dados de seis mais 2” (gerando um número entre 6 e 26). O primeiro número diz quantos dados você precisa rolar (todos esses são somados juntos), o número depois do “d” diz que tipo de dado usar, e qualquer número depois disso indica uma quantidade que é adicionada ou subtraída do resultado. Alguns exemplos: 3d6: Três dados de seis lados, gerando um número de 3 a 18. Esta é a quantidade de dano que uma pistola blaster causa. 2d8: Dois dados de oito lados, gerando um número de 2 a 16. Esta é a quantidade de dano que um sabre de luz causa nas mãos de um Jedi de 1° nível. AS TRÊS ERAS DO JOGO O Star Wars Roleplaying Game suporta aventuras e campanhas realizadas em muitas eras diferentes, três das quais estão descritas em detalhes neste livro. Você pode realizar sua campanha no tempo dos primeiros filmes (Episódios I – III). Conhecidos como a era do Levantar do Império, este é um período onde o poder da República está adoecendo, a guerra toma a galáxia pelas garras, e o Conselho Jedi ainda governa cerca de dez mil Cavaleiros Jedi. Este período de tempo precede o Império, mas inclui as tumultuosas Guerras Clônicas. Ou, você pode avançar no tempo para o período clássico da guerra civil galáctica e jogar na era da Rebelião, quando o poder do Império é supremo e aqueles capazes de usar a Força são poucos e distantes entre si. Este é o tempo descrito nos filmes originais da série Star Wars (Episódios IV – VI). Ou, um pulo no tempo para vinte anos depois da Batalha de Endor para participar dos eventos que tratam da invasão da galáxia. Alienígenas de além da fronteira do espaço conhecido iniciaram uma incursão para dentro da Nova República enquanto forças conspiram para ameaçar a paz conseguida a duras penas na era da Nova Ordem dos Jedi (como descrito na série de romances da Del Rey Books). Além disso, as regras neste livro podem ser usadas para apoiar campanhas realizadas em outras eras. Por exemplo, no passado distante os Jedi e os Sith guerrearam pelo destino da galáxia, como descrito nas séries da Dark Horse Comics, Tales of the Jedi e Knights of the Old Republic, e também na série de vídeo-game Knights of the Old Republic. Alternativamente, você pode realizar seu jogo na era do Legado, como popularizado pela série Legado da Dark Horse Comics: Quarenta anos depois da era da Nova Ordem dos Jedi, o Império uma vez mais cresceu em poder e os Sith retomaram o poder da Galáxia. Embora estes períodos de tempo não sejam tratados explicitamente neste livro, as regras contidas aqui podem ser usadas como uma base para jogar nestas eras. 8


O BÁSICO Há muito tempo atrás em uma galáxia muito, muito distante... Com esta frase obrigatória, cada filme Star Wars explode na tela. Estes filmes épicos nos envolvem em uma mistura de fantasia espacial, muita aventura, e mitologia. Nós seguimos as aventuras de Luke Skywalker e Han Solo, Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker e Padmé Amidala. Nós nos imaginamos pilotando caças estelares X-wing dentro das trincheiras da Estrela da Morte ou entrando em duelos de vida ou morte com sabres de luz contra Darth Maul, Conde Dooku, ou General Grievous. Com o Star Wars Roleplaying Game, você pode experimentar esta saga épica de uma nova maneira, imagine-se como um Jedi em treinamento ou um Senador da República, um bravo piloto de caça estelar ou um poderoso Wookiee. Você querendo ser um jogador ou um Gamemaster, este livro é o seu portal para a galáxia de Star Wars. A MECÂNICA BÁSICA O Star Wars Roleplaying Game usa uma mecânica básica para resolver todas as ações. Esta regra de jogo central mantém o jogo rápido e intuitivo. Toda vez que você tentar uma ação que tenha alguma chance de falha, você joga um dado de vinte lados (ou d20). Para determinar se seu personagem obtém sucesso em um teste (tal como um ataque ou o uso de uma perícia), você faz isso: Role um d20. Adicione quaisquer modificadores relevantes. Compare o resultado com o número alvo. Se o resultado igualar ou exceder o número alvo (definido pelo Gamemaster ou pelas regras), seu personagem obtém um sucesso. Se o resultado for menor que o número alvo, você falha. O GAMEMASTER Quando você jogar o Star Wars Roleplaying Game, você estará participando de uma história interativa. Personagens assumem o papel de personagens únicos, chamados heróis. Um jogador atua como o mestre, uma combinação de diretor, narrador, e juiz. O Mestre (Gamemaster) descreve situações, pergunta aos jogadores o que seus personagens querem fazer, e resolve estas ações de acordo com as regras do jogo. O Gamemaster estabelece cada cena, mantêm a história em movimento, e assume o papel dos oponentes e outros personagens que os heróis dos jogadores encontram em cada aventura. Se você é o Gamemaster, você deveria ler todas as seções deste livro; você não precisa memorizá-lo, mas você precisa ter uma idéia de onde encontrar as coisas uma vez que o jogo começar. HERÓIS Se você é um jogador, você assume o papel de um herói – uma das “estrelas” da saga Star Wars, que você, os outros jogadores, e o Gamemaster ajudarão a desenvolver. Você cria seu personagem com a ajuda da regras de jogo a seguir, de acordo com a sua visão para o tipo de herói que você quiser jogar. Conforme seu jogador participa em aventuras, ele ou ela ganha pontos de experiência (XP) que o ajuda a melhorar e se tornar mais poderoso. Para mais informações sobre criação de personagens, veja página 13. JOGANDO Este resumo passa informações básicas para dar uma idéia de como este RPG funciona. Os capítulos a seguir tomam estes conceitos básicos e os expandem. Importante! Você não tem que memorizar o conteúdo deste livro para jogar o jogo. É um jogo, não dever de casa. Uma vez que você entender o básico, comece a jogar! Use este livro como uma referência durante o jogo. A tabela de conteúdo e o índice deveriam ajudá-lo a encontrar um tópico específico facilmente. Quando estiver em dúvida, se atenha ao básico, continue jogando, e se divirta. Você sempre pode dar uma olhada numa regra estranha depois que a sessão de jogo terminar, mas lembre-se que você não tem que suar pelos detalhes no meio do jogo. ROLANDO DADOS Nós já explicamos a regra básica que forma a fundação do jogo – role um d20, adicione um modificador, e tente alcançar um resultado que iguale ou que seja maior que o número alvo. Toda vez que um jogador tentar realizar algo importante, o GM pedirá que você role um d20. Importante! Nem toda a ação requer uma rolagem de dados. Role dados em combates e outras situações dramáticas onde existir dúvida no sucesso de uma ação. O d20 é usado para determinar sucessos em combate e para testes de perícia e de habilidade. Em outras palavras, o d20 determina se você vai obter sucesso em uma ação ou não. Os outros dados (d4, d6, d8, d10, e d12) são usados para determinar o que acontece depois que você obtém sucesso. Normalmente, os outros dados entram em jogo depois de fazer uma rolagem de ataque bem sucedida para determinar quanto dano o ataque causa ao alvo. UMA SESSÃO DE JOGO No Star Wars Roleplaying Game, o GM e os jogadores se juntam para contar uma história através do desenrolar do jogo. Nós chamamos estas histórias criadas por grupo de “aventuras”. Uma aventura de Star Wars é caracterizada por muita ação, muitas oportunidades de combate, vilões legais, enredos épicos, e um senso de grandeza e maravilha. Tipicamente, o jogo consiste de aventuras que lembram episódios da saga de filmes. Uma aventura poderia ser jogada em uma única sessão de jogo; outra poderia atravessar muitas tardes de jogo. Uma sessão poderia durar enquanto você estiver confortável com o jogo, tão curta quanto uma hora, ou tão longa quanto uma maratona de 12 horas. Muitos grupos se juntam e jogam por duas à quatro horas de cada vez. O jogo pode ser parado a qualquer hora e recomeçado quando os jogadores se reunirem. 9


Cada aventura consiste de cenas inter-relacionadas. Uma cena pode ser caracterizada por algum tipo de tarefa ou um encontro interpretativo, ou poderia se resolver através do combate. Quando não há combate, o jogo é muito mais casual. O GM descreve a cena e pergunta aos jogadores o que seus personagens fazem. Quando acontece um combate, o jogo se torna mais estruturado, e a ação acontece em rodadas. O QUE OS PERSONAGENS PODEM FAZER Um personagem pode tentar fazer qualquer coisa que você puder imaginar desde que tenha a ver com a cena que o GM descreve. Dependendo da situação, seu personagem pode querer: Ouvir atrás da porta Usar um terminal de computador Explorar uma locação Conversar com um alienígena Barganhar com um mercador Intimidar um malfeitor Falar com um aliado Pilotar um veículo Procurar por uma pista Passar um blefe em um oficial Reparar um item Escorregar pelo eixo de um elevador Se proteger atrás de um anteparo Atacar um oponente Personagens conseguem fazer estas coisas fazendo testes de perícia, testes de habilidade, ou rolagens de ataque, tudo isso envolve uma rolagem de um d20 com um modificador. E AÍ? Se você é novo em roleplaying games, você deve estar pensando em como proceder. Depois que você tiver lido o básico para ter um entendimento do jogo, cheque A Primeira Sessão de Jogo (veja abaixo). Este exemplo de jogo providencia alguma idéia de como uma sessão de RPG funciona. Então examine os primeiros capítulos do livro. Quando você estiver pronto, use o resumo de Criação de Personagens (página 13) e uma cópia da ficha de personagem no fim do livro para criar um personagem. (você também pode baixar uma ficha de personagem do nosso web site em www.wizards.com/starwars.) Quando você, seu GM, e os outros jogadores estiverem prontos, comece a jogar! ORGANIZANDO Depois que você tiver criado um herói, junte-se ao resto do seu grupo de jogo para a sua primeira aventura. Antes disso, o GM desenvolveu uma linha para a historia da aventura. Pode ser comprada uma historia completa, uma aventura pronta para jogar, ou pegar uma na internet. Alternativamente, o GM pode desenvolver uma usando o guia no capítulo 14: Mestrando o Jogo. Escolha uma noite ou uma tarde num final de semana ou algum outro tempo conveniente quando você e seus amigos puderem passar algumas horas jogando o Star Wars Roleplaying Game. Decida quanto tempo você quer passar jogando. (De duas à quatro horas é um bom tempo para uma sessão de jogo.) Onde você deveria jogar? Em qualquer lugar que seja confortável. O lugar deveria ter uma superfície plana para os dados rolarem, tal como uma mesa de cozinha. O GM senta-se de uma maneira pela qual os outros jogadores não podem olhar por cima do seu ombro ou espiar as anotações da aventura. Ele precisa de espaço o bastante para espalhar o livro de regras e qualquer outro material que ele puder ter para a sessão de jogo, incluindo outros livros de Star Wars, um mapa de batalha, miniaturas, uma caneta ou lápis, dados, e suas anotações de aventura. AVISO GERAL As primeiras partidas que você jogar podem ser um pouco inconstantes conforme todos aprendem como o jogo funciona e ficam confortáveis com a idéia da do jogo de interpretação. Lembre-se que estas regras são diretrizes, o esqueleto e a estrutura para jogar as aventuras de Star Wars em um ambiente de jogo de interpretação. Um jogo de interpretação é um jogo vivo; ele evolui e se desenvolve conforme você o joga. Se não estiver funcionado para o seu grupo, e todo o grupo concordar, faça uma mudança. Mas espere até ter jogado algumas vezes com as regras oficiais antes de decidir mudá-las. A PRIMEIRA SESSÃO DE JOGO Você e seus amigos revisaram as regras básicas e criaram personagens de 1º nível. Seu Gamemaster revisou as regras e está pronto para começar sua primeira aventura. Vocês concordaram quanto à hora e ao lugar para jogar. Então a hora chega e o jogo começa! Sentando em volta da mesa, com dados e salgadinhos espalhados em todas as direções, os jogadores se reúnem. Michele é a GM. Ela toma seu lugar na extremidade da mesa. Chris senta no assento seguinte; ele está interpretando Sia-Lan, uma Jedi. Ao lado de Chris está Mike, praticando seus sons de Wookiee para injetar um pouco de autenticidade ao seu personagem, Rorworr o explorador. Do outro lado da mesa, Penny faz algumas anotações de última hora na sua ficha de personagem, adicionando um pouco mais de detalhes à Vor’en o soldado. Próximo à Penny, Brian ansiosamente espera para começar. Ele interpreta Deel Surool, o vigarista engenhoso. Michele escolheu algumas miniaturas de Star Wars da sua coleção para usar no jogo de hoje à noite. As figuras ajudarão os jogadores a visualizar a ação em certas situações e vão acelerar o jogo. Ela tem uma miniatura para representar cada um dos personagens jogadores, e ela as coloca no meio da mesa. Ela deixa algumas outras escondidas no chão ao seu lado. Ela usará estas miniaturas mais tarde para representar oponentes que desafiarão e competirão com os heróis. 10


Michele não tem um personagem específico para ela mesma. Enquanto cada um dos outros jogadores interpreta um único herói, o GM narra a historia julga as regras, e interpreta todos os personagens do GM – o elenco de apoio que serve como aliados e oponentes para os heróis. Enfim, parece que todos estão prontos para começar. Michele responde algumas questões sobre regras de última hora, então começa o jogo. Michele (GM): Há muito tempo atrás, em uma galáxia muito, muito distante... é o tempo da República, cerca de vinte e dois anos antes dos dias do Império e da estação de batalha Estrela da Morte. O Supremo Chanceler Palpatine lidera a República, Mace Windu e Yoda lideram o conselho Jedi, e o início das Guerras Clônicas ainda está a algumas semanas de começar. Vocês estão em uma cantina de um espaço-porto em Corellia – um proeminente mundo no centro da galáxia. Este lugar está muito cheio para uma tarde de um dia de semana, embora não esteja lotado. Vocês vêem humanos e uma variedade de outras espécies bebendo, rindo, e falando baixo próximos ao bar, em cabines sombrias e em mesas espalhadas. Entre aqueles que vocês vêem estão os outros personagens jogadores. Por que cada um de vocês não toma um momento para se descreverem? Chris (Sia-Lan): Vocês vêem uma jovem mulher de cabelos castanhos, sentada sozinha em uma das cabines. Ela está bebendo um líquido claro e observando a multidão. Seu estilo de cabelo e sua vestimenta deixam claro que ela é uma Jedi. Ela é uma aprendiz Padawan, se qualquer um de vocês souber algo sobre as especificações da Ordem dos Jedi. Ela tem um sabre de luz pendurado em sua cintura, mas provavelmente está escondido sob a mesa. Mike (Rorworr): Tem um jovem Wookiee sentado ao bar. Ele está trocando palavras com o atendente do bar. Ele é alto, mas talvez um pouco mais magro quando comparado a outros Wookiees que vocês possam ter visto. Ele tem um bowcaster em suas costas, e ele está segurando uma caneca de algum líquido espumoso. Penny (Vor’en): Meu personagem está em uma cabine do canto, suas costas para a parede conforme ele estuda desinteressadamente a multidão. Ele tem olhos negros e intensamente contemplativos, e ele parece forte e capaz. Ele está vestindo pedaços esfarrapados de armadura leve. Se ele tiver alguma arma – e podem ter certeza que ele tem – elas estão ou escondidas sob a mesa ou nas sombras mais escuras da cabine. Brian (Deel): vocês também vêem um jovem Twi’lek – vocês sabem, os caras com dois rabos na cabeça, como Bib Fortuna – sentado em umas das mesas no meio do recinto. Ele está jogando sabacc com alguns dos viajantes espaciais, e parece que ele está começando a ganhar muitos créditos. Michele (GM): OK. Todos vocês foram percebidos pelos outros, mas vocês ainda não se conhecem. Antes que algo mais aconteça, por que cada um de vocês não faz um teste de Percepção pra mim? Cada um dos jogadores rola um d20 e adicionam seus modificadores da pericia Percepção para chegar a um resultado. Se um personagem não tiver a perícia Percepção como uma perícia treinada, o jogador ainda pode aplicar seu modificador de Sabedoria (se houver) à rolagem. Depois que todos os jogadores tiverem feito o teste de perícia, eles deixam que a GM saiba o resultado. Chris (Sia-Lan): Sia-Lan conseguiu um 15. Mike (Rorworr): 17 para Rorworr! Penny (Vor’en): Eu rolei um 8. Brian (Deel): O incrivelmente perceptivo Deel Surool conseguiu um 22. Michele consulta suas anotações, checando para ver qual é a CD para o teste de Percepção. Ela balança a cabeça e faz uma anotação ou duas, somente para manter os jogadores em dúvida. Michele (GM): Vor’en o soldado, mesmo embora esteja observando o recinto, falha em perceber algo que o resto de vocês percebe com sucesso. O resto de vocês vê um humano que parece muito com o Senador Alastar Treen de Corulag. Ele está vestido como quase todos os outros viajantes espaciais na cantina, e ele está tendo uma conversa profunda com uma Rodiana. Então, todos vocês vêem as portas da cantina se abrirem e um grupo de bandidos entram no recinto. O atendente do bar grita, “Ei, sem blasters aqui!” ele se abaixa atrás do bar, bem na hora em que um dos bandidos casualmente dispara um laser da blaster em sua direção. São quatro bandidos – dois Humanos, um Rodiano, e um Gamorreano. O Gamorreano brande uma vibrolâmina, e os outros três estão armados com pistolas blaster. O Gamorreano grunhe algum palavrão e faz gestos em direção à mesa onde o senador está sentado. “Pelos Separatistas!” grita um dos Humanos com desdém conforme ele prepara para mirar no Senador Treen. Todos façam um teste de Iniciativa! Cada um dos jogadores rola um d20 e adicionam seus modificadores da perícia Iniciativa para chegar a um resultado. Se um personagem não possuir a perícia Iniciativa como uma pericia treinada, o jogador ainda pode aplicar seu modificador de perícia (se houver) à rolagem. Michele rola um único teste de Iniciativa para o grupo de bandidos, e um para o senador disfarçado e sua companhia. Chris (Sia-Lan): Sia-Lan conseguiu um 18. Mike (Rorworr): 10 para Rorworr! Penny (Vor’en): Vor’en conseguiu um 12. Brian (Deel): O veloz Deel Surool conseguiu um 15. Michele escreve a ordem de Iniciativa, do maior resultado para o menor. Ela anota: Sia-Lan 18 Deel 15 Bandidos 13 (rolado por ela) Vor’en 12 Rorworr 10 Senador 7 (rolado por ela) Michele (GM): Os bandidos parecem estar mirando no senador. SiaLan, o que você vai fazer? Chris (Sia-Lan): Eu salto da cabine e me posiciono entre o senador e os bandidos como minha primeira ação de movimento. Como minha segunda ação de movimento eu saco meu sabre de luz. Como uma ação livre, eu ativo meu sabre de luz e grito, “Este homem está sob a proteção dos Cavaleiros Jedi!” 11


Michele (GM): Seu sabre de luz emite um ruído e brilha. Deel, você é o próximo. O que você vai fazer? Brian (Deel): Ajudar um senador e um Jedi pode ser lucrativo. Deel vira sua mesa e se abaixa atrás dela para conseguir cobertura. Eu acho que isso é uma ação de movimento. Então ele saca sua blaster como a sua segunda ação de movimento. Michele (GM): Quando a mesa cai na sua frente, os card-chips de sabacc e os créditos se espalham pelo chão. Os viajantes espaciais com quem você jogava mergulham para se proteger. Brian (Deel): Opa, eu me esqueci do jogo de sabacc em toda essa bagunça. Não tem importância, eu acho. A maior parte dos créditos pertencia ao Deel de qualquer forma. Michele (GM): Os bandidos agem a seguir. Cada um dos dois humanos atira na Jedi que está entre eles e o senador. O bandido Rodiano atira em Deel, e o Gamorreano corre em direção a Jedi para cortá-la com sua vibrolâmina. Chris (Sia-Lan): Eu vou usar a mesa perto de mim para me proteger dos tiros de blaster.


Michele (GM): Certo, isso te dá cobertura contra todos os bandidos, aumentando sua Defesa de Reflexo em +4. Michele faz a rolagem de ataque para os dois bandidos. O primeiro consegue um 11. O segundo consegue um 19. A Defesa de Reflexo de Sia-Lan quando ela usou cobertura para se proteger resulta em 19. Significando que ela bloqueou o primeiro tiro, mas o segundo consegue passar. Michele rola 3d6 de dano para o ataque da pistola blaster que obteve sucesso. O total é 11. Sia-Lan tem 22 pontos de vida, então o ataque reduz seus pontos de vida para 11. O resto da rodada prossegue, com Michele encerrando as ações dos bandidos, então Vor’en, Rorworr, e o Senador Treen agem em turnos. Cada rodada é conduzida na sua ordem até um dos lados ser derrotado ou fugir. Então os heróis teriam uma chance de se conhecer e descobrir porque o senador está disfarçado e o porquê do ataque. E então começa esta aventura de Star Wars! CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Certifique-se de rever os Capítulos 1 até o 9 antes de usar este guia quando criar um personagem de Star Wars. Faça uma cópia da ficha de personagem no fim deste livro para usar como um registro do seu personagem. Personagens geralmente começam o jogo no 1º nível e alcança níveis adicionais conforme ele completa as aventuras. 1. GERE VALORES DE HABILIDADE Cada personagem tem seis habilidades que representam as forças e as fraquezas básicas do personagem. Estas habilidades – Vigor (é, pois é), Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, e Carisma – afetam tudo que o herói faz, das lutas até a utilização de perícias. Um valor de 10 ou 11 em uma habilidade é a média. Valores mais altos concedem bônus, e valores mais baixos concedem penalidades. Quando você criar seu personagem, você vai querer colocar seus valores mais altos nas habilidades mais proximamente associadas com a sua classe de personagem. Use um dos métodos descritos no Capítulo 1: Habilidades para gerar seus seis valores de habilidade. Registre os valores em um rascunho e deixe-os de lado por enquanto. 2. SELECIONE SUA ESPÉCIE Como um personagem de Star Wars, você não está limitado a simplesmente ser Humano. Existe uma variedade de espécies disponíveis, do Mon Calamariano ao Wookiee. Selecione a espécie com a qual você quer jogar entre aquelas apresentadas no Capítulo 2: Espécies. Cada espécie tem seu próprio conjunto de habilidades e modificadores. Registre estas características na sua ficha de personagem. 3. ESCOLHA SUA CLASSE Uma classe é o ponto de início para o seu personagem, uma estrutura sobre a qual você coloca as perícias, talentos, e vários elementos da historia. Escolha uma classe entre aquelas apresentadas no Capítulo 3: Classes Heróicas e a escreva na sua ficha de personagem. 4. ASSINALE VALORES DE HABILIDADE Agora que você sabe qual espécie e a qual classe você quer que seu personagem pertença, pegue os valores que você gerou mais cedo e assinale cada uma das seis habilidades: Vigor, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Então faça os ajustes necessários a esses valores de acordo com a espécie que você selecionou. Para se guiar, cada descrição de classe indica que habilidades são mais importantes para esta classe. Você pode querer colocar seus mais altos valores nas habilidades que acentuam os benefícios da classe. Registre seus valores de habilidade na sua ficha de personagem. Também registre seus modificadores de habilidade. 5. DETERMINE AS ESTATÍSTICAS DE COMBATE Em combate, você precisa conhecer os pontos de vida, as defesas, o limiar de dano, os bônus de ataque, a velocidade, e também quantos Pontos de Força ele tem para gastar. Pontos de Vida Cada personagem pode resistir certa quantidade de dano antes de cair desmaiado ou morrer. Esta habilidade de sofrer dano e continuar vivo é representada pelos pontos de vida do personagem. Sua classe determina quantos pontos de vida você tem no 1º nível, como mostrado abaixo: CLASSE PONTOS DE VIDA INICIAIS Nobre, vigarista 18 + modificador de Constituição Explorador 24 + modificador de Constituição Jedi, soldado 30 + modificador de Constituição Por exemplo, se o seu personagem pertencer à classe explorador e você possuir uma Constituição de 12, você começa com 19 pontos de vida (18 mais 1 pelo seu bônus de Constituição). Seus pontos de vida aumentam conforme você ganha níveis, como descrito na página 37. Defesas Determine as defesas do seu personagem conforme a seguir: Defesa de Reflexo: 10 + seu nível heróico ou bônus de armadura + modificador de Destreza + bônus de classe + bônus de armadura natural + modificador de tamanho Defesa de Fortitude: 10 + seu nível heróico + modificador de Constituição + bônus de classe + bônus de equipamento Defesa de Vontade: 10 + seu nível heróico + modificador de Sabedoria + bônus de classe No primeiro nível de uma classe heróica, você recebe bônus de classe em duas ou mais defesas, conforme mostrado na página 36. 13


Se você usar armadura, você deve substituir seu nível heróico pelo seu bônus de armadura quando calcular sua Defesa de Reflexo. Por exemplo, um soldado de 1º nível com uma Destreza de 12 usando um capacete e traje blast (+2 de bônus de armadura) tem uma Defesa de Reflexo de 13 (10 + 2 de armadura + 1 de Des + 1 de classe). Alguns tipos de armadura também concedem um bônus de equipamento em sua Defesa de Fortitude além de um bônus de armadura em sua Defesa de Reflexo (como notado na tabela 8-7: Armadura, página 132). Limiar de Dano Ataques que causam quantidades massivas de dano podem danificar ou incapacitar você não importando quantos pontos de vida restantes você tem. Seu limiar de dano determina quanto dano um simples ataque deve causar para reduzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos, matar você. O limiar de dano de uma criatura Pequena ou Média é igual a sua Defesa de Fortitude. Registre este número em sua ficha de personagem.


Bônus Base de Ataque A classe do seu personagem determina seu bônus base de ataque. Registre este número em sua ficha de personagem. Jedi e soldados têm um bônus base de ataque de +1 no 1º nível; nobres, vigaristas, e batedores têm um bônus base de ataque de +0 no 1º nível. Bônus de Ataque Físico Para determinar seu bônus de ataque físico, adicione seu modificador de Vigor ao seu bônus base de ataque. Certos talentos e aptidões podem prover modificadores adicionais, então faça ajustes conforme necessário. Bônus de Ataque à Distancia Para determinar seu bônus de ataque à distância, adicione seu modificador de Destreza ao seu bônus base de ataque. Certos talentos e aptidões podem prover modificadores adicionais, então faça ajustes conforme necessário. Velocidade A espécie do seu personagem determina sua velocidade. Muitas espécies têm uma velocidade de 6 quadrados. Ewoks tem uma velocidade de 4 quadrados por que eles são Pequenos. Pontos de Força Seu personagem começa o jogo com 5 Pontos de Força. Indique isto no espaço disponível na sua ficha de personagem. Se você acabar pegando o talento Benção da Força (página 85), você recebe 3 Pontos de Força adicionais Ponto de Destino Se seu GM usar as regras opcionais de destino descritas no Capítulo 7: Traços Heróicos, seu personagem começa o jogo com 1 Ponto de Destino. Indique isto no espaço disponível na sua ficha de personagem. 5. SELECIONE PERÍCIAS Perícias representam o quão bem um personagem realiza tarefas dramáticas fora de combate, como desarmar um gerador de raios tratores ou escalar uma superfície íngreme. Cada classe vem com uma lista de perícias de classe. Desta lista, você tem de escolher um número de perícias nas quais o seu personagem será considerado treinado. O número de perícias treinadas que o seu personagem possuir depende da classe que você selecionou e do modificador de Inteligência do seu personagem. Uma vez que você tiver selecionado as perícias treinadas, determine o modificador dos testes de perícia para cada perícia. O modificador para o teste de perícia para perícias treinadas é igual a metade do nível do seu personagem (arredondado para baixo) + o modificador de habilidade relevante + 5. Se você não é treinado em uma pericia, o modificador do teste de perícia é igual a metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo) + o modificador de habilidade relevante. (em outras palavras, você recebe um bônus de +5 em testes de perícia feitos usando perícias treinadas.) Algumas perícias não podem ser usadas sem treinamento. Veja o Capítulo 4: Perícias para mais informações. 7. SELECIONE TALENTOS Talentos são características especiais que concedem a um personagem novas capacidades ou melhorias. Seu personagem começa o jogo com ao menos um talento. Se você estiver jogando com um Humano, você recebe um talento bônus. Além disso, sua classe também dispõe de muitos talentos iniciais que você recebe gratuitamente. Selecione seus talentos do Capítulo 5: Talentos e registre-os na ficha de personagem. Alguns talentos podem afetar as informações que você já registrou, então faça os ajustes conforme necessário. 8. SELECIONE UMA APTIDÃO No 1º nível, seu personagem recebe uma aptidão (uma característica de classe especial). Escolha uma aptidão de qualquer uma das árvores de aptidões apresentadas na descrição de classe do seu personagem. Algumas aptidões têm pré-requisitos que devem ser cumpridos antes que possam ser selecionadas. 9. DETERMINE CRÉDITOS INICIAIS E COMPRE ACESSÓRIOS A classe do personagem determina com quantos créditos seu personagem começa o jogo. Use seus créditos para comprar equipamentos para o seu personagem. Capítulo 8: Equipamento descreve as armas, armaduras, e acessórios que você pode selecionar. 10. TERMINE SEU PERSONAGEM Os últimos detalhes que você precisa adicionar na sua ficha de personagem te ajudam a visualizar e interpretar seu personagem. Você precisa de um nome, é claro – algo que se encaixe na sua classe, espécie, e a galáxia de Star Wars. Você deveria também determinar a idade do seu personagem, sexo, altura, peso, olhos e cor dos cabelos, cor da pele, e qualquer informação de historia relevante que você quer deixar claro. (tenha certeza de mostrar suas idéias para o GM para que ele possa encaixá-las na sua campanha.) O Capítulo 7: Traços Heróicos providencia diretrizes que podem lhe ajudar com estes detalhes e características. 15


A cada simples rolagem de dados que você faz você vai receber bônus ou sofrer penalidades baseados nas habilidades do seu personagem. Um personagem durão tem uma chance melhor de sobreviver a uma noite gelada em Hoth. Um personagem observador tem mais probabilidade de perceber stormtroopers se aproximando furtivamente na retaguarda. Um personagem estúpido tem menos probabilidade de encontrar um painel oculto que leva a um compartimento de carga secreto. Seus valores de habilidade te dizem qual é a utilidade dos seus modificadores em rolagens como estas. Seu personagem tem seis habilidades: Vigor (abreviado Vig), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab), e Carisma (Car). Cada uma das habilidades acima da média do seu personagem te dá benefícios em certas rolagens de dados, e cada habilidade abaixo da média te dá desvantagens em outras rolagens de dados. Você rola seus modificadores aleatoriamente, marca cada um nas habilidades que você gostar, aumenta e diminui de acordo com a espécie do seu personagem e então aumenta conforme seu personagem avança em experiência. SEUS VALORES DE HABILIDADE Para criar um valor de habilidade para o seu personagem, role quatro dados de seis lados (4d6). Ignore o dado mais baixo e some os três dados mais altos. Esta rolagem te dá um número entre 3 (horrível) e 18 (incrível). O valor médio de habilidade para o típico cidadão da galáxia é 10 ou 11, mas seus personagens não são típicos. Os valores de habilidade mais comuns para personagens jogadores (heróis) são 12 e 13. (o herói médio está acima da média.) Faça esta rolagem seis vezes, registrando cada resultado em um papel. Uma vez que você tiver todos os seis valores, assinale cada valor em uma das suas seis habilidades. Neste passo, você precisa saber que tipo de pessoa seu personagem será, incluindo sua espécie e classe, com o objetivo de saber onde será melhor colocar os valores de habilidade do seu personagem. Lembre-se que escolher uma espécie que não seja um Humano faz com que alguns destes valores de habilidade mudem (veja a tabela 2-1 Ajuste de Habilidade das Espécies). MODIFICADORES DE HABILIDADE Cada habilidade, depois das mudanças feitas por causa das espécies, tem um modificador que varia de -5 até +5. A Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade mostra o modificador de cada habilidade, baseado no valor de cada uma. O modificador é o número que você adiciona ou subtrai da rolagem de dado quando seu personagem tenta fazer alguma coisa relacionada a essa habilidade. Por exemplo, você adiciona ou subtrai seu modificador de Vigor a sua rolagem quando você tentar acertar alguém com uma vibrolâmina. Você também aplica o modificador a alguns números que não são rolagens de dados, como quando você adiciona ou subtrai seu modificador de Destreza a sua Defesa de Reflexo. Um modificador positivo é chamado de bônus e um modificador negativo é chamado de penalidade. RE-ROLANDO Se os seus valores estiverem muito baixos, você pode ignorá-los e re-rolar todos os seis valores. Seus valores são considerados muito baixos se a soma dos seus modificadores (antes das mudanças de acordo com a espécie) forem 0 ou menos, ou se o seu valor mais alto for 13 ou menor.


TABELA 1-1: MODIFICADORES DE HABILIDADE VALOR MODIF VALOR MODIF. VALOR MODIF. 1 -5 12-13 +1 24-25 +7 2-3 -4 14-15 +2 26-27 +8 4-5 -3 16-17 +3 28-29 +9 6-7 -2 18-19 +4 30-31 +10 8-9 -1 20-21 +5 etc... etc... 10-11 0 22-23 +6 GERAÇÃO PLANEJADA Ao invés de rolar os dados, você pode selecionar os valores que você quiser usando o método de geração de personagem planejado. Este método requer um pouco mais de atenção e esforço de sua parte, já que você precisa saber que tipo de personagem você quer jogar para que então você possa escolher seus valores apropriadamente. Determine sua espécie antes de tudo, então determine seus valores conforme descrito abaixo. Todos os valores de habilidade começam em 8. Você tem 25 pontos para gastar e aumentar estes valores, usando o custo mostrado abaixo. Depois que você selecionar seus valores, aplique quaisquer modificadores de espécie. VALOR CUSTO VALOR CUSTO VALOR CUSTO 8 0 12 4 16 10 9 1 13 5 17 13 10 2 14 6 18 16 11 3 15 8 PACOTE DE VALORES PADRÃO O terceiro método de determinar valores de habilidade é o pacote de valores padrão, uma mistura balanceada de valores desenvolvidos para a criação rápida de personagens heróicos. Marque os valores nas habilidades como quiser. Depois de marcar os valores, aplique os modificadores da espécie. O pacote de valores padrão é: 15, 14, 13, 12, 10, e 8. AS HABILIDADES Cada habilidade descreve parcialmente seu personagem e afeta algumas das ações do seu personagem. A descrição de cada habilidade inclui uma lista de personagens notáveis junto com seus valores nesta habilidade. VIGOR (VIG) O vigor mede os músculos e o poder físico do seu personagem. Esta habilidade é especialmente importante para soldados por que ela os ajuda a prevalecer nos combate físico. Você aplica o modificador de Vigor do seu personagem em: –Rolagens de ataque físico. –Rolagens de dano para armas de ataque físico e de arremesso. (Exceções: Granadas não tem seu dano modificado pelo Vigor.) –Testes de Escalar, Nadar, e Saltar (as perícias com Vigor como a habilidade chave) –Testes de Vigor (para quebrar portas e semelhantes) DESTREZA (DES) A Destreza mede a coordenação mão-olho, agilidade, reflexos, e equilíbrio. Esta habilidade é a habilidade mais importante para vigaristas, mas também é importante na lista de personagens que querem ter boa mira com armas de ataque à distância (como pistolas blaster) ou quem quer manusear bem os controles de uma nave interestelar ou de um speeder. Você aplica o modificador de Destreza do seu personagem em: –Rolagens de ataque à distância, como com blasters. –Defesa de Reflexo, desde que o personagem possa reagir ao ataque. –Testes de Acrobacia, Furtividade, Montar e Pilotar (as perícias onde destreza é a habilidade chave). CONSTITUIÇÃO (CON) A Constituição representa a saúde e a resistência do seu personagem. A Constituição é adicionada aos pontos de vida de um herói, então ela é importante para todos, mas mais importante para soldados e Jedi. Você aplica seu modificador de Constituição em: –Cada rolagem de dados para receber pontos de vida adicionais (embora uma penalidade nunca possa diminuir uma rolagem de pontos de vida abaixo de 1; um personagem sempre recebe ao menos um ponto de vida cada vez que ele sobe de nível). –Defesa de Fortitude, para resistir a venenos, radiação, e ameaças similares. –A perícia Tolerância. Se a Constituição de um personagem mudar, seus pontos de vida também deverão aumentar ou diminuir de acordo. INTELIGÊNCIA (INT) A Inteligência determina o quão bem um personagem aprende e raciocina. A Inteligência é importante para batedores, nobres, e qualquer personagem que quiser ter uma larga variedade de perícias. Você aplica o modificador de Inteligência do seu personagem em: –O número de linguagens que o seu personagem conhece no início do jogo. –O número de perícias treinadas que você tem. 18


–Testes de Conhecimento, Mecânica, e Usar Computador (as perícias com Inteligência Como sua habilidade chave). Bestas tem valores de Inteligência de 1 ou 2. Criaturas racionais têm valores de pelo menos 3. Quando o valor de Inteligência de um personagem aumenta ou diminui permanentemente, seu numero de perícias treinadas e linguagens conhecidas também muda. Por exemplo, se o explorador Wookiee de Paul aumentar sua Inteligência de 13 para 14, seu modificador de Int sobe de +1 para +2. O Wookiee de Paul recebe uma perícia treinada (escolhida das suas perícias de classe) e uma nova linguagem. A Inteligência maior do Wookiee permite que ele utilize as coisas que ele aprendeu, mas nunca antes aplicou propriamente. SABEDORIA (SAB) Toda criatura tem um valor de Sabedoria. Sabedoria descreve a força de vontade de um personagem, senso comum, percepção, e intuição. Comparada a Inteligência, a Sabedoria é mais relacionada a estar em harmonia e alerta com os arredores, enquanto Inteligência representa a habilidade de alguém para analisar informações. Um “professor distraído” tem um valor de Sabedoria baixo e um alto valor de Inteligência. Um tolo com baixa Inteligência pode ainda assim ter grande discernimento (Sabedoria alta). Sabedoria é a habilidade mais importante para batedores, mas também é importante para personagens que querem estar conectados com o seu ambiente ou personagens que gostariam de jogar jogos de azar. Se você quer que o seu personagem tenha sentidos apurados, coloque um alto valor em Sabedoria. Você aplica seu modificador de Sabedoria em: –Defesa de Vontade, em geral para resistir a certos ataques da Força. –Testes de Percepção, Sobrevivência, e Tratar Ferimento (as perícias com Sabedoria como habilidade chave). –O número de poderes da Força que você aprende quando você pega o talento Treinamento da Força. Quando o valor de Sabedoria de um personagem usuário da Força aumenta ou diminui permanentemente, seu número de poderes conhecidos da Força também muda. Para cada vez que você escolher o talento Treinamento da Força, você recebe um poder da Força (ou um uso adicional de um poder da Força que você já conhece) para cada ponto que seu modificador de Sabedoria aumentar. Se ao invés disso você sofrer uma redução permanente no seu modificador de Sabedoria, você perde acesso ao mesmo número de poderes da Força; você deve escolher que poderes da Força (ou usos extras de um mesmo poder da Força) você vai perder. CARISMA (CAR) Todas as criaturas têm um valor de Carisma. O Carisma mede a força da personalidade de um personagem, persuasão, magnetismo pessoal, habilidade de liderar, e atratividade física. Ele representa a verdadeira força de personalidade e de presença, não meramente como os outros percebem você num ambiente social. O Carisma é mais importante para nobres e Jedi. Você aplica seu modificador de Carisma em: –Testes de Enganar, Persuasão, Reunir Informação, e Usar a Força (perícias com Carisma como habilidade chave). MUDANDO VALORES DE HABILIDADE Conforme o tempo, os valores de habilidade do seu personagem podem mudar. Valores de habilidade podem aumentar sem limites. No 4º, 8º, 12º, 16º, e 20º nível, um personagem heróico aumenta dois valores de habilidade em um ponto cada. Conforme um personagem envelhece, alguns valores de habilidade podem subir e outros, cair. Ver a Tabela 7-2 Efeitos do Envelhecimento (página 110) para detalhes. Quando um valor de habilidade muda, todos os atributos associados àquele valor mudam de acordo. Por exemplo, quando Sia-Lan se torna uma Jedi de 4º nível, ela aumenta sua Destreza de 15 para 16 e aumenta seu Carisma de 13 para 14. Agora é mais difícil acertá-la, ela está melhor em ataques à distância, e todas as suas perícias baseadas em Destreza e Carisma melhoram também. INTELIGÊNCIA, SABEDORIA, E CARISMA Um personagem com um alto valor de inteligência é curioso, entendido e inclinado a usar palavras difíceis. Um personagem com um alto valor de Inteligência mais baixa Sabedoria pode ser esperto, porém distraído, ou entendido, porém sem senso comum. Um personagem com alto valor de Inteligência, porém um baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou um acadêmico recluso. O personagem esperto que carece de Sabedoria e Carisma normalmente enfia os pés pelas mãos. Um personagem com uma Inteligência baixa erra pronúncias e palavras, tem problemas em seguir direções, ou demora em entender uma piada. Um personagem com um valor alto em Sabedoria pode ser sensitivo, sereno, “ligado”, alerta, ou centrado. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas uma Inteligência baixa pode ser consciente, mas simples. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas um carisma baixo sabe o bastante para falar cautelosamente e pode se tornar um conselheiro ou o “poder por trás do trono” ao invés de um líder. Um personagem com um valor de Sabedoria baixo pode ser nervoso, imprudente, irresponsável, ou “fora de si”. Um personagem com um Carisma alto pode ser bonito ou bonita, marcante, de personalidade, e confiante. Um personagem com um alto Carisma mas uma Inteligência baixa pode se normalmente se passar como entendido, até que encontre um verdadeiro especialista. Um personagem carismático com uma Sabedoria baixa pode ser popular, mas ele não sabe quem são seus verdadeiros amigos. Um personagem com um Carisma baixo pode ser reservado, áspero, rude, bajulador, ou simplesmente insignificante. 19


A galáxia de Star Wars contém uma confusa variedade de espécies, cada qual com sua própria aparência e civilização. Embora os Humanos dominem a galáxia conhecida, existem muitas espécies alienígenas inteligentes que podem ser encontradas onde quer que você viaje. Humanos vivem nos Mundos Centrais, através da Orla Média, e mesmo nos mundos dos territórios da Orla Exterior. Muitas das espécies alienígenas têm seus próprios mundos e colônias, mas alguns indivíduos podem ser encontrados em qualquer lugar, graças à freqüência da viagem hiperespacial. A promessa de lucro e poder freqüentemente atrai membros de todas as espécies para as mesmas áreas, incluindo espaço-portos e cidades metropolitanas. Algumas vezes é fácil acreditar que todos os Rodianos são fora-da-lei ou que todos os Wookiees são pavio curto, mas a verdade é que cada membro de cada espécie é único. Dependendo da era em que a sua campanha é posta, espécies não-humanas tem vantagens ou desvantagens sociais, como explicado no box Notas da Era: Espécies (página 23). ESCOLHENDO UMA ESPÉCIE Depois que você rolar seus valores de habilidade e antes que você os escreva na sua ficha de personagem, escolha a espécie do seu personagem. Ao mesmo tempo, você vai querer selecionar a classe do seu personagem, já que a espécie afeta o que o personagem pode fazer em cada classe. Uma vez que você tiver decidido a espécie e a classe do seu personagem, assinale os valores de habilidade nas habilidades em particular. Altere os valores de acordo com a espécie (veja a Tabela 2-1: Modificadores de Habilidade das Espécies) e continue detalhando seu personagem. Você pode jogar com um personagem de qualquer espécie apresentado neste capítulo, mas certas espécies são melhores em perseguir certas classes. A espécie do seu personagem dispõe de muitas pistas de que tipo de pessoa ele ou ela é, como ele ou ela se sente quanto a personagens de outras espécies, e o que motiva ele ou ela. Lembre-se, entretanto, que a descrição das espécies somente se aplica a maioria das pessoas de um povo. Em cada espécie alguns indivíduos divergem da norma, e o seu personagem pode ser um destes. Não deixe uma descrição te impedir de detalhar seu personagem como quiser.


CARACTERÍSTICAS DAS ESPÉCIES A espécie do seu personagem determina algumas das suas qualidades. AJUSTES DE HABILIDADE Encontre a espécie do seu personagem na Tabela 2-1: Ajuste de Habilidade das Espécies e aplique os ajustes que você ver lá nos valores de habilidade do seu personagem. Se as mudanças aumentarem um valor acima de 18 ou abaixo de 3, está tudo bem. Por exemplo, um Rodiano recebe um bônus de espécie de +2 em seu valor de Destreza e uma penalidade de -2 em seus valores de Sabedoria e Carisma. Sabendo disso, o jogador coloca o seu melhor resultado das rolagens (15) na Destreza e vê o resultado aumentar para 17. Ele não quer uma penalidade em Sabedoria ou Carisma no seu personagem, então ele coloca valores acima da média (13 e 12) em Sabedoria e Carisma. Estes caem para 11 e 10, sem bônus ou penalidade. TABELA 2-1: AJUSTE DE HABILIDADE DAS ESPÉCIES ESPÉCIE AJUSTE DE HABILIDADE Humano Nenhum Bothan +2 Des, -2 Con Cereano +2 Int, +2 Sab, -2 Des Duros +2 Des, +2 Int, -2 Con Ewok +2 Des, -2 Vig Gamorreano +2 Vig, -2 Des, -2 Int Gungan +2 Des, -2 Int, -2 Car Ithoriano +2 Sab, +2 Car, -2 Des Kel Dor +2 Des, +2 Sab, -2 Con Mon Calamariano +2 Int, +2 Sab, -2 Con Quarren +2 Con, -2 Sab, -2 Car Rodiano +2 Des, -2 Sab, -2 Car Sullustano +2 Des, -2 Con Trandoshano +2 Vig, -2 Des Twi’lek +2 Car, -2 Sab Wookiee +4 Vig, +2 Con, -2 Des, -2 Sab, -2 Car Zabrak Nenhum LINGUAGENS CONHECIDAS A linguagem primária usada pelo espaço é chamada Básico. Muitos personagens podem falar Básico, e todos os personagens entendem mesmo se não puderem falar. Personagens não humanos podem também falar, ler, e escrever na linguagem associada com suas espécies; por exemplo, Bothans falam, lêem, e escrevem Bothês tão bem quanto o Básico. Personagens com um bônus de Inteligência sabem como falar, ler, e escrever outras linguagens também. Para cada ponto bônus no modificador de Inteligência, um personagem pode falar, ler, e escrever uma linguagem adicional de sua escolha. Algumas espécies (Gamorreanos e Wookiees, por exemplo) são incapazes de falar qualquer linguagem além da língua nativa, mas eles podem aprender a ler e escrever outras linguagens normalmente. LINGUAGENS COMUNS A galáxia de Star Wars é lar de milhões de linguagens, mas pegar linguagens para o seu personagem não precisa ser desencorajador. Algumas das linguagens mais comuns estão listadas abaixo. Entre estas, o Básico é o mais largamente falado. Outras linguagens importantes incluem Huttês (particularmente comum no Anel Exterior), Binário (usado por dróides e programadores), e Bocce (uma linguagem de comércio que pode ser falada por quase todas as espécies). Básico Huttês Binário Ithorês Bocce Linguagem de Comércio Jawa* Bothês Kel Dor Cereano Mon Calamariano Dosh Quarrenês Durês Rodês Ewokês* Ryl Gamorreano Shyriiwook Gunganês* Sullustês Alto Galáctico Zabrak *Linguagem local não largamente falada exceto em seu planeta de origem. “A HABILIDADE DE FALAR NÃO FAZ DE VOCÊ INTELIGENTE.” - QUI-GON JINN


HUMANOS Humanos dominam os Mundos Centrais e podem ser encontrados em praticamente todos os cantos da galáxia. Eles são os antepassados dos pioneiros espaciais, conquistadores, comerciantes, viajantes, e refugiados. Humanos sempre procuraram mudanças. Como resultado, eles podem ser encontrados em quase todos os planetas inabitados. Como uma espécie, Humanos são fisicamente, culturalmente, e politicamente diversos. Gordos ou magros, de pele clara ou escura, Humanos permanecem como uma das espécies mais dominantes através das eras do jogo. Personalidade: A personalidade Humana dispõe de uma gama de possibilidades, embora membros desta espécie tenham tendência a ser altamente adaptáveis, tenazes, e mantêm se esforçando não importando os obstáculos. Eles são flexíveis e ambiciosos, com diversos gostos, morais, costumes, e hábitos. Descrição Física: Um Humano tem em média 1 metro e 80 centímetros de altura. A cor da pele varia do quase preto até o muito pálido, cabelo do preto ao loiro. Homens são normalmente mais altos e mais pesados que as mulheres. Humanos atingem a maturidade mais ou menos aos 15 e raramente vivem além dos 100. Mundos Natais: Vários, incluindo Coruscant (página 229), Corellia, Naboo (página 233), Tatooine (página 236), e Alderaan. Linguagens: Humanos falam, lêem, e escrevem Básico. Eles freqüentemente aprendem outras linguagens também, incluindo as obscuras. Exemplo de Nomes: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba, Corran, Dack, Dané, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke, Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padmé, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon, Vor’en, Wedge, Winter. Aventureiros: Humanos não temem nada, e os aventureiros Humanos são os mais audaciosos, ousados, e ambiciosos membros de uma audaciosa, ousada, e ambiciosa espécie. Um Humano pode considerar glorioso o fato de reunir poder, riqueza e fama. Mas que qualquer outra espécie, os Humanos defendem outras causas além de território ou grupos. TRAÇOS DA ESPÉCIE HUMANA Humanos dividem os seguintes traços de espécie: Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Humanos não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Humano é de 6 quadrados. Bônus de Perícia Treinada: Humanos são versáteis e podem concluir diversas tarefas. Um personagem Humano escolhe uma perícia treinada adicional no 1º nível. A perícia deve ser escolhida da lista de perícias de classe do personagem (veja o Capítulo 3: Classes Heróicas). Talento Bônus: Humanos recebem um talento bônus no 1º nível (veja o Capítulo 5: Talentos). Linguagem Bônus: Básico. BOTHANS Nativos de Bothawui, estes humanóides baixos e cobertos por pelos já viajam pelo hiperespaço há milhares de anos. Bothans usam informação como medida de riqueza e poder, mesmo manejando uma arma quando necessário. NOTAS DA ERA: ESPÉCIES Personagens não Humanos possuem algumas restrições colocadas sobre eles, dependendo da era em que sua campanha será rodada. Estas restrições estão descritas abaixo. O Levantar do Império (50 à 0 anos antes do Episódio IV) Durante o tempo que viu a derrocada da Velha República e o levantar do Império, incluindo o período envolvendo os Episódios I-III, todas as espécies participaram em uma galáxia mais ou menos cosmopolita. A única restrição em sua escolha de uma espécie nesta época refere-se às espécies que ainda não “foram descobertas” pela galáxia afora. Ewoks, portanto, não estão disponíveis se sua campanha for ambientada nesta era. A Rebelião (0 à 5 anos após o Episódio IV) O Império estava particularmente cheio de sentimentos anti-alienígenas. Durante este período da história galáctica, muitas espécies alienígenas estavam ou escravizadas ou subjugadas pelo Império. No Anel Exterior, espécies não-humanas continuaram a levar suas vidas tão normalmente quanto podiam, mas nas regiões mais civilizadas, não-humanos foram relegados à categoria de cidadãos de segunda classe – ou pior. Muitos alienígenas se juntaram à Rebelião, lutando lado a lado com humanos em um esforço de se livrar dos grilhões da opressão e da tirania. Ewoks são mostrados no fim desta era durante a Batalha de Endor, e Wookiees livres raramente aparecem devido à sua categoria de escravos do Império. Mais tarde nesta era, com o declínio do Império e o nascimento de uma Nova República, não-humanos mais uma vez tomam um proeminente e igualitário papel nas questões da galáxia. A Nova Ordem dos Jedi (25+ anos após o Episodio IV) Todas as espécies estão disponíveis sem restrições nesta época. A era é marcada pela batalha da Nova República contra os invasores Yuuzhan Vong e manchada pela crescente desconfiança nos Cavaleiros Jedi. 23


A Bothan SpyNet (Rede de Espionagem), é uma das maiores agências de Inteligência durante a maioria das eras, tem um importante papel na Guerra Civil Galáctica. Culturalmente, Bothans não acreditam em conflitos diretos porque ele destrói pessoas, materiais, e até mesmo informações. Eles preferem manipular por trás da cena, observando e esperando por informações que eles possam usar para ganhar status e influência. Esta atitude faz da espionagem uma parte natural de sua cultura. Enquanto outros freqüentemente consideram os Bothans manipulativos e irritantes, ninguém quer perder acesso à sua SpyNet. Como resultado, quase todos os grupos tem ao menos algum contato com os Bothans. Personalidade: Bothans são curiosos, manipulativos, engenhosos, desconfiados, e até mesmo um pouco paranóicos. Eles podem ser irritantes, mas eles também são leais e corajosos. Descrição Física: Bothans são cobertos com pelos que ondulam em resposta ao seu estado emocional. Eles têm orelhas compridas, e ambos os machos e as fêmeas Bothans ostentam barbas. Eles têm cerca de 1 metro e 60 centímetros de altura e têm uma taxa de maturidade e duração da vida levemente maior que a dos Humanos. Mundo Natal: O mundo industrial de Bothawui (página 228), com vários mundos colônias através dos Territórios da Orla Intermediária. Linguagens: Bothans falam, lêem, e escrevem Bothês e Básico. Exemplo de Nomes: Borsk Fey’lya, Karka Kre’fey, Koth Melan, Tav Breil’lya, Tereb Ab’lon. Aventureiros: Aventureiros Bothan, muitas vezes operativos da SkyNet, entram em missões ousadas de grande risco pessoal, além disso, muitos heróis Bothans servem como soldados, pilotos, e diplomatas. Sua curiosidade leva alguns deles a serem batedores e exploradores. TRAÇOS DA ESPÉCIE BOTHAN Bothans dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Constituição. Bothans são ágeis, mas não particularmente resistentes. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Bothans não possuem bônus ou penalidades devido ao seu tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Bothan é de 6 quadrados. Vontade de Ferro: Bothans têm uma força de vontade acima da média e recebem +2 de bônus de espécie em sua Defesa de Vontade. Talento Bônus Condicional: Bothans são espiões e investigadores naturais. Um Bothan com Reunir Informação como uma perícia treinada recebe Foco em Perícia (Reunir Informação) como um talento bônus. Linguagens Automáticas: Básico e Bothês. CEREANOS Os Cereanos são de uma sofisticada e culta espécie humanóide nativa de Cerea, um mundo nos limites do espaço conhecido. Suas cabeças alongadas os distinguem de muitas outras espécies humanóides. Cereanos estabeleceram contato com o resto da galáxia pouco antes da República Galáctica ser transformada em Império, rapidamente ganhando fama como astronavegadores especialistas, criptógrafos, e economistas. Poucos padrões ou tendências escapam da percepção de um Cereano. A sociedade Cereana é matriarcal, e os valores tradicionais da cultura dos Cereanos enfatizam a convivência harmônica com a natureza e a minimização de qualquer impacto no ambiente por intermédio da tecnologia. A filosofia pacífica dos Jedi é interessante aos Cereanos, e muitos se unem a Ordem. Personalidade: Cereanos tendem a ser calmos, racionais, e extremamente lógicos. Descrição Física: Cereanos tem em média 2 metros de altura, com crânios alongados que guardam cérebros binários. Eles alcançam a maturidade e possuem uma expectativa de vida similar a dos Humanos. Mundo Natal: O jubiloso planeta Cerea. (página 228). Linguagens: Cereanos falam, lêem, e escrevem Cereano e Básico. Exemplo de Nomes: Ki-Adi, So Leet, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo. Aventureiros: Cereanos que se tornam aventureiros fazem isso a despeito da sua tradição pacífica. Ainda assim, quando um motivo ou situação os leva por este caminho, um Cereano tenta manter estas tradições intactas, evitando agressão quando possível. O cérebro binário permite a um Cereano constantemente pesar os dois lados de qualquer discordância e dar a dois pontos de vista igual consideração. Esta habilidade se estende mesmo a questões relacionadas à Força, e um Cereano usuário da Força muitas vezes contempla o lado claro e o lado sombrio da Força simultaneamente. TRAÇOS DA ESPÉCIE CEREANO Os Cereanos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2 de Destreza. Cereanos são brilhantes e intuitivos, porem menos coordenados que muitas ou24 tras espécies.


Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Cereanos não possuem bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho. Velocidade: a velocidade base do Cereano é de 6 quadrados. Iniciativa Intuitiva: Um Cereano pode escolher re-rolar qualquer teste de Iniciativa, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Apesar de sua falta de coordenação geral, a velocidade de reação dos Cereanos é superior a de muitas outras espécies. Talento Bônus Condicional: Um Cereano com Iniciativa como uma perícia treinada ganha Foco em Perícia (Iniciativa) como um talento bônus. Linguagens Automáticas: Básico e Cereano. DUROS Humanóides altos, e sem cabelos do sistema Duro, os Duros foram uma das primeiras espécies a se tornar uma influência maior na República Galáctica, e muitos acadêmicos respeitados creditam aos Duros a criação do primeiro hiperdrive. Os Duros possuem uma afinidade natural para a viagem espacial, possuindo uma compreensão inata das questões matemáticas da computação de astronavegação. Muitas histórias são contadas em cantinas sobre os astronavegadores Duros calculando em suas cabeças as coordenadas para saltos supostamente impossíveis. Embora não tão numerosos quanto os Humanos, os Duros são quase tão onipresentes; todas, exceto as menores colônias no espaço conhecido possuem populações de Duros. A espécie dos Duros existia em outros mundos em isolamento do resto do seu tipo, evoluindo em direções ligeiramente opostas da espécie base. A mais populosa e bem conhecida espécie quase-Duros são os Neimoidians, um povo raramente encontrado durante a era da Rebelião. Personalidade: Um Duros tende a ser intenso e aventuroso, sempre procurando saber o que existe no fim do próximo salto no hiperespaço. Eles são orgulhosos, alto-suficientes, um povo que adora a diversão que também possuem uma tendência a sociabilidade. Descrição Física: Os Duros medem cerca de 1 metro e 80 centímetros de altura. Eles são carecas, com grandes olhos, e bocas largas e sem lábios. A cor da pele varia do azul cinzento ao profundo azul-celeste. Mundo Natal: A cidades orbitais do sistema Duro (página 230). Linguagens: Duros falam e são letrados em Durês e Básico. Exemplo de Nomes: Baniss Keeg, Ellor, Kadlo, Kir Vantai, Lai Nootka, Monnda Tebbo. Aventureiros: Aventureiros Duros incluem exploradores do hiperespaço, cartógrafos estelares, e viajantes espaciais de todas as descrições. Eles também tendem a gravitar em torno das ciências, incluindo engenharia e astronavegação. Alguns Duros distanciam-se da exploração a favor do jogo e do comércio, e um pequeno número vão para profissões diplomáticas. TRAÇOS DA ESPÉCIE DUROS Duros dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, +2 de Inteligência, -2 de Constituição. Duros são ágeis na mente e no corpo, mas eles não são um povo fisicamente forte. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Duros não possuem Bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho. Velocidade: Duros possuem uma velocidade base de 6 quadrados. Piloto Especialista: Como viajantes espaciais naturais, um Duros pode escolher re-rolar qualquer teste de Pilotar, mas o resultado da rerolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Linguagens Automáticas: Básico e Durês. EWOKS Onívoros inteligentes nativos de uma das luas que orbitam Endor, Ewoks eram quase desconhecidos antes da Batalha de Endor. Ewoks vivem em tribos que habitam as árvores com a divisão do trabalho baseada no sexo; machos caçam, pilham, e fazem armas, enquanto as fêmeas criam os jovens e das outras tarefas domesticas. A cultura Ewok gira em torno de complexas crenças animísticas envolvendo as árvores gigantes da lua floresta. Embora primitivos tecnologicamente, Ewoks são espertos, inquisitivos, e inventivos. Brincalhões e cautelosos quando apresentados pela primeira vez à maquinas, sua curiosidade logo supera o medo. Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos, e corajosos, embora eles possam temer coisas que são estranhas e novas. Descrição Física: Ewoks medem cerca de 1 metro de altura. A cor dos seus pelos varia muito. Mundo Natal: A lua floresta de Endor (página 230). Linguagens: Ewoks falam Ewokês. Eles não possuem uma forma escrita da sua linguagem. Eles podem aprender a falar Básico. Exemplo de Nomes: Asha, Chirpa, Deej, Kneesaa, Latara, Logray, Malani, Nippet, Paploo, Shodu, Teebo, Wicket, Wiley. Aventureiros: Um aventureiro Ewoks pode ser motivado por um amor pela excitação, uma curiosidade natural, ou uma aventura de guerreiro. Coletar poderosos itens “mágicos” de oponentes caídos é certamente uma forma de receber o respeito da tribo.


TRAÇOS DA ESPÉCIE EWOK Ewoks dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Vigor. Ewoks são muito ágeis, mas de certa forma fracos. Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, Ewoks recebem um bônus de tamanho de +1 em sua Defesa de Reflexo e um bônus de tamanho de +5 em testes de Furtividade. Entretanto, seu limite para empurrar e carregar é de três quartos se comparado a criaturas Médias. Velocidade: A velocidade básica de um Ewok é de 4 quadrados. Primitivo: Ewoks não recebem Proficiência em Arma (pistolas, rifles, ou armas pesadas) como talentos iniciais no 1º nível, mesmo se a sua classe dispuser destes talentos normalmente. Rastro: Ewoks têm um forte sentido de faro. À curta distância (dentro de um raio de 10 quadrados), Ewoks ignoram encobrimento e cobertura para propósitos de testes de Percepção, e eles não sofrem penalidade por visibilidade ruim quando rastrearem (veja a perícia Sobrevivência, página 73). Furtivo: Um Ewok pode escolher re-rolar qualquer teste de Furtividade, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Talento Bônus Condicional: Ewoks são rastreadores habilidosos. Um Ewok com Sobrevivência como uma perícia treinada recebe Foco em Perícia (Sobrevivência) como um talento bônus. Linguagens Automáticas: Ewokês (somente falado). GAMORREANOS Gamorreanos são criaturas semelhantes à porcos de pele verde nativas de Gamorr. Sua tendência a violência faz deles criminosos aplicados; embora vistas como brutos insensatos, eles não se importam enquanto eles forem pagos para lutar. A civilização Gamorreana vive em volta das guerras sem fim entre seus clãs. Preferindo grandes armas de ataque físico em combate, muitos vêem armas de ataque à distância como covardia. Machos vivem para lutar; fêmeas plantam, caçam, e manufaturam armas. O ódio entre os clãs raramente acaba, e qualquer um que contrate um Gamorreano deveria estar alerta quanto aos seus clãs para evitar problemas. Personalidade: Gamorreanos são brutos, violentos e orgulhosos. Eles respeitam proezas físicas e não tem problemas em enfrentar a morte contra um inimigo considerado pelo menos equivalente a eles. Descrição Física: Gamorreanos medem cerca de 1 metro e 80 centímetros de altura, com uma grossa pele verde cobrindo poderosos músculos. Olhos juntos, um focinho estúpido, presas, e pequenos chifres dão a eles uma aparência distinta. Mundo Natal: O mundo pré-industrial de Gamorr (pág. 231). Linguagens: Gamorreanos falam Gamorreano. Eles não possuem uma versão escrita da linguagem. Eles podem aprender a entender, mas não falar outras linguagens. Exemplos de Nomes: Gartogg, Jubnuk, Ortugg, Ugmush, Venorra, Warlug. Aventureiros: Alguns Gamorreanos deixam seu mundo natal como escravos encapando mais tarde ou pagando pelos seus contratos. Outros vendem seus contratos, encontrando emprego como guarda-costas ou capangas. Um Gamorreano está constantemente em guerra; é só uma questão de perceber quem é o inimigo. Heróis Gamorreanos tendem a selecionar a classe soldado. TRAÇOS DA ESPÉCIE GAMORREANA Gamorreanos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, -2 de Destreza, -2 de Inteligência. Gamorreanos possuem grande poder físico, porém eles têm agilidade e inteligência limitada. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Gamorreanos não possuem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Gamorreano é de 6 quadrados. Primitivo: Gamorreanos não recebem Proficiência em Arma (pistolas, rifles, ou armas pesadas) como talentos iniciais no 1º nível, mesmo se a sua classe dispuser destes talentos normalmente. Grande Fortitude: Gamorreanos recebem um bônus de espécie de +2 em sua Defesa de Fortitude, devido a sua grande resistência física. Talento Bônus: Gamorreanos recebem Limiar de Dano Aprimorado como um talento bônus. Linguagens Automáticas: Básico (não pode falar) e Gamorreano (somente falado). GUNGANS Os Gungans são humanóides onívoros nativos dos pântanos de Naboo. Tecnologicamente avançados, eles contam principalmente com a biotecnologia, para cultivar, ao invés de construir suas casas e fábricas. Embora sua cultura seja pacífica, ela evoluiu de uma serie de longas e sangrentas guerras de clãs, e Gungans ainda admiram a força e a astúcia. Muitas comunidades são devotadas à agricultura ou produtos manufaturados que então são negociados com outros vilarejos Gungans, mas eles relutantemente irão negociar com os Humanos de Naboo.


Personalidade: Gungans tendem a ser inquisitivos, cautelosos, e desconfiados. Descrição Física: Gungans medem cerca de 1 metro e 60 a 2 metros de altura, com dois caules que culminam em olhos, orelhas caídas, e línguas compridas. Mundo Natal: Naboo (página 233). Linguagens: Gungans falam, lêem, e escrevem Gunganês e Básico. Exemplo de Nomes: Fassa, Jar Jar, Rugor, Tarpals, Toba, Tobler Ceel, Yoss. Aventureiros: Muitos Gungans deixam suas cidades subaquáticas para explorar. Desde o tratado com os Humanos de Naboo, alguns Gungans – talvez levados por um impulso de retomar o espírito guerreiro de antigamente – deram um grande passo dentro da sociedade galáctica. TRAÇOS DA ESPÉCIE GUNGAN Gungans dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Inteligência. -2 de Carisma. Gungans são ágeis, mas não são particularmente espirituosos ou astutos. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Gungans não possuem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Gungan é de 6 quadrados. Eles têm uma velocidade de natação de 4 quadrados. Nadador Especialista: Um Gungan pode escolher re-rolar qualquer teste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Além disso, um Gungan pode escolher 10 em testes em testes de Nadar mesmo quando distraído ou ameaçado. Segurar Fôlego: Gungans estão em casa seja no ar ou na água. Um Gungan pode segurar seu fôlego por um número de rodadas igual a 25 vezes seu valor de Constituição antes de precisar fazer testes de Tolerância para segurar seu fôlego (veja a perícia Tolerância, página 66) Reflexo Relâmpago: Gungans recebem um bônus de espécie de +2 em sua Defesa de Reflexo, contando com sua habilidade incrível de evitar o perigo. Visão na Penumbra: Gungans ignoram encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão. Familiaridade com Armas: Gungans com o talento Proficiência em Arma (armas simples) proficientes no atlat e na cesta (veja a pág. 121). Linguagens Automáticas: Básico e Gunganês. ITHORIANOS Ithorianos são humanóides altos cuja aparência leva muitas pessoas a se referirem a eles como “Cabeças de Martelo”. Pacíficos e gentis, Ithorianos são largamente reconhecidos como talentosos artistas, brilhantes engenheiros rurais, e habilidosos diplomatas. Ithorianos são talvez os maiores ecologistas na galáxia, devotando sua tecnologia para preservar a beleza natural das selvas do seu mundo natal. Eles vivem em “manadas”, habitando em cidades que pairam sobre a superfície do seu planeta e lutam para manter o balanço ecológico na “Mãe Selva”. Ithorianos também viajam a galáxia em grandes “naves manadas” obras primas da engenharia ambiental que carregam uma perfeita réplica de sua selva nativa. Muitos procuram o comércio dos produtos exóticos que os Ithorianos trazem de outros planetas. Personalidade: Ithorianos tendem a serem calmos, pacíficos, tranqüilos e gentis. Descrição Física: Ithorianos são humanóides, variando em altura de 1 metro e 80 até 2 metros e 30 centímetros, com longos pescoços que se dobram pra frente terminando em cabeças em formato de abóboda. Eles têm duas bocas, uma em cada lado do pescoço, produzindo um efeito estéreo quando eles falam. Mundo Natal: Ithor (pag. 231), ou uma nave manada específica. Linguagem: Ithorianos falam Ithorês e Básico estereofônico. Exemplo de Nomes: Fandomar, Momaw, Oraltor, Tomla, Trangle, Umwaw. Aventureiros: Ithorianos tendem a se concentrar em profissões pacíficas. Eles adoram encontrar novos seres e ver novos lugares. Muitas vezes, a vontade de viajar os leva a explorar toda a extensão da galáxia por um tempo antes de eventualmente voltarem para casa. TRAÇOS DA ESPÉCIE ITHORIANA Ithorianos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2 de Sabedoria, -2 de Destreza. Ithorianos são pensadores sábios e deliberados cuja natureza pessoal permite que eles se dêem bem com os outros, mas eles não são ágeis. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Ithorianos não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Ithoriano é de 6 quadrados. Vontade de Ferro: Ithorianos tem uma força de vontade acima da média e recebem um bônus de espécie de +2 à sua Defesa de Vontade. Berro: Como uma ação padrão, um Ithoriano pode abrir todas as suas quatro gargantas e emitir um terrível berro subsônico. “POR QUE EU TENHO A SENSAÇÃO DE QUE NÓS CAPTAMOS OUTRA PATÉTICA FORMA DE VIDA?” - OBI-WAN KENOBI


O Ithoriano faz uma rolagem de ataque especial (1d20 + seu nível de personagem) e compara o resultado com a Defesa de Fortitude de todas as criaturas e de objetos soltos em um cone de 6 quadrados. Um acerto bemsucedido causa 3d6 pontos de dano sônico; se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano. Cada uso desta habilidade move o Ithoriano -1 passo ao longo do curso da condição (ver Condições, pag. 148). Um Ithoriano pode escolher adicionar mais dados (d6s) ao dano causado pelo berro, mas cada 1d6 de dano adicional move o Ithoriano outro -1 passo ao longo do curso da condição. Instinto de Sobrevivência: Um Ithoriano pode escolher re-rolar qualquer teste de Sobrevivência, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Talento Bônus Condicional: Ithorianos gostam de manter laços próximos com a natureza. Um Ithoriano com Conhecimento (ciências biológicas) como uma perícia treinada recebe Foco em Perícia (Conhecimento [ciências biológicas]) como um talento bônus. Linguagens Automáticas: Básico e Ithorês. KEL DOR Os Kel Dor se desenvolveram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste principalmente de hélio e de um gás que é único deste mundo. Como tal, Kel Dor no podem respirar em planetas com atmosferas comuns de nitrogênio/oxigênio. Para compensar, a atmosfera de Dorin é tóxica a muitas formas de vida não nativas (ver página 253). Em outros planetas, os habitantes Kel Dor utilizam sua atmosfera nativa (guardada em grandes tanques). Quando estão do lado de fora, os Kel Dor devem usar máscaras respiratórias e óculos. Eles no podem ver ou respirar sem estes instrumentos. As máscaras respiratórias de muitos Kel Dor incluem decodificadores de voz que amplificam a fala do usuário; enquanto suas cordas vocais funcionam normalmente em sua atmosfera nativa, um Kel Dor precisa gritar para produzir som em outros ambientes. Sua visão, entretanto, é melhorada quando eles estão fora de Dorin. Personalidade: Calmos e bondosos, os Kel Dor nunca viram as costas para um ser em necessidade. Ainda assim, muitos acreditam em justiça rápida e simples (mesmo quando se tornam vigilantes). Descrição Física: Os Kel Dor têm em média entre 1 metro e 60 a 2 metros de altura. Sua pele varia de pêssego a um vermelho escuro, e muitos tem olhos negros. Mundo Natal: O planeta tecnológico de Dorin (página 229). Linguagens: Kel Dor falam, lêem e escrevem Kel Dor e Básico. Exemplo de Nomes: Dorn Tlo, Plo Koon, Torin Dol. Aventureiros: Kel Dor normalmente se tornam diplomatas, caçadores de recompensa, e Jedi. Dado seu altruísmo e senso de justiça, muitos se tornam aplicadores da lei. TRAÇOS DA ESPÉCIE KEL DOR Os Kel Dor dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, +2 de Sabedoria, -2 de Constituição. Kel Dor são ágeis e sábios, mas eles sofrem de uma constituição mais fraca do que outras espécies. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Kel Dor não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Kel Dor é de 6 quadrados. Percepção da Força Apurada: Kel Dor podem escolher re-rolar qualquer teste de Usar a Força feito para buscar em seus sentimentos ou sentir a Força, mantendo o melhor dos dois resultados. Visão na Penumbra: Kel Dor ignoram encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão. Equipamento Especial: Os Kel Dor sofrem limitações fora da sua atmosfera nativa. Sem óculos protetores, um Kel Dor é considerado cego (ver página 254). Sem uma máscara respiratória antioxidante, um Kel Dor começa a sufocar (ver Tolerância, página 66). Uma máscara substituta custa 2.000 créditos (500 em Dorin), e um suprimento anual de filtros custa 200 créditos (50 em Dorin). Personagens Kel Dor começam o jogo com estes itens sem custo. Uma máscara respiratória antioxidante é venenosa à outras espécies (ver página 255). Linguagens Automáticas: Básico e Kel Dor. MON CALAMARIANO Anfíbios moradores da superfície, os Mon Calamarianos dividem seu mundo natal da Orla Exterior com os aquáticos Quarren. Eles tendem a ter uma fala tranqüila, mas defendem vigorosamente às causas que os inspiram. Os Mon Calamarianos sofreram sob uma severa opressão do Império Galáctico; portanto, este foi um dos primeiros mundos a declarar suporte à Aliança Rebelde. Mon Calamarianos são largamente reconhecidos pelas suas apuradas habilidades analíticas e organizacionais, e eles desenvolveram uma reputação de estarem entre os melhores designers de naves na galáxia. Eles vêem tudo que eles criam como uma obra de arte, não somente como uma ferramenta ou uma arma. Personalidade: Criativos, quietos, e inquisitivos, os Mon Calamarianos são sonhadores que estimam a paz, mas não temem lutar pelas causas em que acreditam.


Descrição Física: Um Mon Calamariano comum tem 1 metro e 80 centímetros de altura, eles possuem cabeças alongadas, grandes olhos e uma pele suave e sarapintada. Mundo Natal: O mundo alagado de Mon Calamari (página 232). Linguagens: Os Mon Calamarianos falam, lêem e escrevem Mon Calamariano e Básico. Eles tendem a aprender Quarrenês também. Exemplo de Nomes: Ackbar, Bant, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Oro, Perit, Rekara. Aventureiros: Mon Calamarianos buscam seus sonhos nas estrelas. Eles são idealistas e ousados, muitas vezes se ligando a causas que parecem sem esperança ou perdidas desde o início; eles lutam para provar que mesmo pensadores e sonhadores podem ser bravos e ousados quando a necessidade chega. TRAÇOS DA ESPÉCIE MON CALAMARIANA Os Mon Calamarianos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2 de Constituição. Mon Calamarianos são brilhantes e prudentes, mas eles possuem corpos fisicamente frágeis. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Mon Calamarianos não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Mon Calamariano é de 6 quadrados. Eles têm uma velocidade de natação de 4 quadrados. Respiração Subaquática: Como criaturas anfíbias, Mon Calamarianos não se afogam na água. Nadador Especialista: Um Mon Calamariano pode escolher re-rolar qualquer teste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Além disso, um Mon Calamariano pode escolher 10 em testes de Nadar mesmo quando distraído ou ameaçado. Visão na Penumbra: Mon Calamarianos ignoram encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão. Talento Bônus Condicional: Profundamente perceptivo, um Mon Calamariano com Percepção como uma perícia treinada recebe Foco em Perícia (Percepção) como um talento bônus. Linguagens Automáticas: Básico e Mon Calamariano. QUARREN Os Quarren vêm do distante mundo da Orla Exterior, Mon Calamari, dividido com a espécie humanóide inteligente de mesmo nome. Os Mon Calamarianos vivem na superfície do mundo, enquanto os mais isolacionistas Quarren habitam nas cidades cheias de oxigênio nos mais profundos abismos dos oceanos. Fora do mundo, os Quarren geralmente se mantêm longe de cargos políticos. Ao invés disso, muitas vezes eles ficam envolvidos com ocupações obscuras como piratas, contrabandistas e redes de espionagem. Muitos Quarren culpam o Império e os Rebeldes (ainda mais que os Mon Calamarianos) pela devastação do seu mundo natal durante a Guerra Civil Galáctica. Personalidade: Práticos e conservadores, Quarren tendem a odiar mudanças e desconfiar de qualquer um que demonstrar um claro otimismo e idealismo. Descrição Física: Um Quarren comum tem 1 metro e 80 centímetros de altura. Eles têm pele de couro e cabeças que lembram lulas de quatro tentáculos, daí o nome “cabeça de lula” algumas vezes usado por outras espécies. Mundo Natal: O mundo alagado de Mon Calamari (página 232). Linguagens: Quarren falam, lêem, e escrevem Quarrenês e Básico. Eles tendem a aprender Mon Calamariano também. Exemplo de Nomes: Kelmut, Seggor, Tessek, Tsillin, Vekker, Vuhlg. Aventureiros: Quarren deixam seu mundo natal para escapar da sua dependência dos Mon Calamarianos. Eles tendem a viver às margens da sociedade, operando como vigaristas ou nobres em organizações criminosas. TRAÇOS DA ESPÉCIE QUARREN Os Quarren dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2 de Constituição, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma. Os Quarren são extremamente resistentes e fisicamente fortes, embora eles tenham deficiências na sabedoria e habilidades sociais. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Quarren não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Quarren é de 6 quadrados. Eles têm uma velocidade de natação de 4 quadrados. Respiração Subaquática: Como criaturas anfíbias, Quarren não se afogam na água. Nadador Especialista: Um Quarren pode escolher re-rolar qualquer teste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Além disso, um Quarren pode escolher 10 em testes de Nadar mesmo quando distraído ou ameaçado. Visão na Penumbra: Quarren ignoram encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão. Talento Bônus Condicional: Comerciantes e negociadores peritos, os Quarren com Persuasão como uma perícia treinada recebe Foco em Perícia (Persuasão) como um talento bônus. Linguagens Automáticas: Básico e Quarrenês. RODIANOS Os Rodianos vêm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediária, seu mundo natal úmido e sufocado por densas florestas tropicais abundante em perigosas formas de vida. Neste ambiente hostil, os Rodianos evoluíram para caçadores e assassinos brutais para sobreviver. Como resultado, a cultura Rodiana é centrada no conceito chamado “a caçada”. Esta arte glorifica a violência e o ato de atocaiar presas. Quanto mais inteligente e perigosa a presa de um caçador, mais honrável a caçada. Rodianos possuem numerosos festivais anuais que existem unicamente para honrar tais atividades. 29


Desde que se juntaram ao resto das espécies exploradoras da galáxia, os Rodianos passaram a ver a caça por recompensas como a mais honrável profissão existente, e muitos encontraram grande sucesso neste campo. Personalidade: Rodianos tendem a ser violentos, tenazes, e dedicados. Descrição Física: Humanóides, com olhos multifacetados, um focinho afunilado, e uma pele verde escuro, um Rodiano tem em média 1 metro e 60 centímetros de altura. Mundo Natal: O mundo industrial de Ródia (página 234). Linguagens: Rodianos falam, lêem, e escrevem Rodês e Básico. Mas muitos aprendem a falar Huttês também. Exemplo de Nomes: Andoorni, Beedo, Chido, Doda, Greedo, Greeata, Kelko, Navik, Neela, Neesh, Wald. Aventureiros: Aventureiros Rodianos deixam seu mundo natal para melhorar suas habilidades, esperando um dia retornar e reclamar pelo título de Mestre da Caça. Para este fim, eles assumem papéis que permitem a eles flexibilizar suas habilidades de caça e aumentar suas proezas de batalha, muitas vezes trabalhando como caçadores de recompensa ou mercenários. TRAÇOS DA ESPÉCIE RODIANA Os Rodianos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma. Os Rodianos são rápidos e bem coordenados, mas freqüentemente agem antes de pensar duas vezes e são freqüentemente rudes e tentam intimidar os outros. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Rodianos não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Rodiano é de 6 quadrados. Consciência Aumentada: Um Rodiano pode escolher re-rolar qualquer teste de Percepção, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Visão na Penumbra: Rodianos ignoram encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão. Talento Bônus Condicional: Os Rodianos aprendem como rastrear e sobreviver nas selvas de Ródia desde muito pequenos. Um Rodiano com Sobrevivência como uma perícia treinada recebe Foco em Perícia (Sobrevivência) como um talento bônus. Linguagens Automáticas: Básico e Rodês. SULLUSTANOS Para sobreviver aos perigos naturais do seu rigoroso e vulcânico mundo natal, os Sullustanos evoluíram nas numerosas cavernas do planeta. Eles preferem habitar o subterrâneo, construindo cidades altamente avançadas de grande beleza que turistas ricos vêm de toda a galáxia para visitá-las. Viver no subterrâneo ajudou os Sullustanos a desenvolver sentidos apurados, e eles são reconhecidos pelas suas habilidades navegacionais e de pilotagem. Esta espécie socializável e amistosa se aproveita da interação com seres únicos, diferentes, e interessantes. Quando exploradores da Velha República visitaram pela primeira vez seu mundo natal, os Sullustanos rapidamente abraçaram a civilização galáctica. A companhia de manufaturados SoroSuub é uma das maiores corporações interestelares não humanas da galáxia. De fato, a companhia é tão poderosa que se tornou o governo oficial de Sullust, e mais da metade da população do planeta está na sua folha de pagamento. Personalidade: Sullustanos tendem a ser pragmáticos, aprazíveis e cheios de piadas. Descrição Física: Humanóides, com grandes olhos redondos, grandes orelhas e bochechas, Sullustanos tem em média 1 metro e meio de altura. Mundo Natal: O mundo tecnológico e vulcânico de Sullust (pág. 235). Linguagens: Sullustanos falam, lêem, e escrevem Sullustês e Básico. Exemplo de Nomes: Aril Nunb, Dllr Nep, Nien Nunb, Sian Tevv, Syub Snunb. Aventureiros: Aventureiros Sullustanos adoram explorar a galáxia, conduzindo os negócios, e fazendo traquinagens para ver a reação das pessoas. Eles são inquisitivos e adoram descobrir coisas através de experiência pessoal, algumas vezes sendo um pouco insensatos. TRAÇOS DA ESPÉCIE SULLUSTANA Os Sullustanos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Constituição. Os Sullustanos são rápidos, ágeis, e bons com armas de ataque à distância, mas eles não são tão resistentes como as outras espécies. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Sullustanos não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Sullustano é de 6 quadrados. Visão no Escuro: Sullustanos ignoram encobrimento (incluindo encobrimento total) da escuridão. Entretanto, eles não podem diferenciar cores na escuridão total. 30


Escalador Especialista: Sullustanos são peritos em escalada em seus lares subterrâneos. Um Sullustano pode escolher 10 em testes de Escalar mesmo quando distraído ou ameaçado. Consciência Aumentada: Um Sullustano pode escolher re-rolar qualquer teste de Percepção, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Linguagens Automáticas: Básico e Sullustês. TRANDOSHANOS Os reptilianos Trandoshanos são conhecidos pela sua grande força e natureza guerreira. Muitos destes seres dedicam-se ao treinamento marcial, e alguns seguem o caminho do caçador em seu mundo nativo. Poucos se tornaram renomados (ou infames) caçadores de recompensa na sociedade galáctica. Trandoshanos têm uma inimizade de longa data com os Wookiees, e as duas espécies lutaram uma contra a outra através dos séculos. Os Trandoshanos (que se referem a si mesmos como “T’doshok”) têm olhos super sensitivos que podem ver em infravermelho. Eles trocam de pele muitas vezes em suas vidas e podem até mesmo regenerar membros perdidos, mas suas mãos, que possuem garras, têm dificuldade de manejar bem os objetos. Personalidade: Violentos, brutais e impetuosos, Trandoshanos adoram competir, mas podem mostrar compaixão e piedade se a situação permitir. Descrição Física: Trandoshanos variam de 1 metro e 80 até 2 metros e 10 centímetros de altura. Seu couro escamoso oferece uma defesa adicional contra ataques. Mundo Natal: Trandosha (página 237). Linguagens: Trandoshanos falam, lêem, e escrevem Dosh e Básico. Exemplo de Nomes: Bossk, Fusset, Krussk, Ssuurg, Tusserk. Aventureiros: Um aventureiro Trandoshano clama pela emoção da batalha. Alguns deixam Dosha para se tornarem guarda-costas ou mercenários. Outros procuram encontrar novos lugares para caçar e explorar. Poucos usam sua tradição de guerreiro para se tornarem soldados, alguns até mesmo tornando-se caçadores de recompensa conforme o passar do tempo. TRAÇOS DA ESPÉCIE TRANDOSHANA Os Trandoshanos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, -2 de Destreza. Trandoshanos são poderosos, mas lhe falta agilidade. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Trandoshanos não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Trandoshano é de 6 quadrados. Visão no Escuro: Trandoshanos ignoram encobrimento (incluindo encobrimento total) da escuridão. Entretanto, eles não podem diferenciar cores na escuridão total.. Regeneração de Membros: Um membro perdido de um Trandoshano cresce novamente em 1d10 dias. Ao fim deste tempo, todas as penalidades associadas com a perda do membro são removidas. Armadura Natural: Trandoshanos têm grossas escamas que garantem um bônus de armadura natural a sua Defesa de Reflexo. Um bônus de armadura natural acumula com um bônus de armadura. Talento Bônus: Fortes e resistentes, Trandoshanos recebem Vitalidade como um talento bônus. Linguagens Automáticas: Básico e Dosh. TWI’LEKS Do mundo seco e rochoso de Ryloth, Twi’leks conseguiram um lugar para eles pela orla galáctica. Estes humanóides altos e magros incluem uma variedade de subespécies, mas são todos instantaneamente reconhecíveis pelas tentaculares “caudas na cabeça” (chamadas lekku) que se prolongam da parte de trás de suas cabeças. Seres astutos e calculistas, Twi’leks preferem evitar confusões e se misturam as sombras até uma oportunidade de agir quando um perigo indevido se apresenta contra eles. Seu espírito empresarial freqüentemente os leva a posições de influência, e executivos de corporações e embaixadores Twi’lek não são menos comuns que os inescrupulosos capitães de cargueiros e senhores do crime. Personalidade: Twi’leks são de um povo calculista, pragmático, e carismático. Geralmente, eles tentam evitar serem pegos em conflitos abertos, preferindo se esconder nas sombras, de onde eles podem observar, planejar, e se preparar para lucrar com o resultado. Descrição Física: Humanóides com longas caudas na cabeça, o Twi’lek comum tem em média 1 metro e 60 até 2 metros de altura. Os tons de pele incluem branco, verde, azul, vermelho, e laranja, entre outros. Mundo Natal: Twi’leks vêm do planeta Ryloth (página 234). Linguagens: Twi’leks falam, lêem, e escrevem Ryl e Básico. Eles também podem se comunicar uns com os outros usando seus lekku (uma forma de linguagem de sinais). Alguns também aprendem Huttês. Exemplo de Nomes: Bib Fortuna, Deel Surool, Firith Olan, Koyi Komad, Lyn Me, Oola, Tott Doneeta. 31


Aventureiros: Aventureiros Twi’lek geralmente preferem trabalhar por trás das cenas. Deixando os outros agirem a luz do dia. Muitos se envolvem com os negócios (legais ou ilegais), se apresentando como artistas, ou mesmo servindo como diplomatas. TRAÇOS DA ESPÉCIE TWI’LEK Os Twi’leks dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2 de Carisma, -2 de Sabedoria. Twi’leks convencem como diplomatas, mas são de mente relativamente fraca. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Twi’leks não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Twi’lek é de 6 quadrados. Enganador: Naturalmente habilidosos em manipulação, um Twi’lek pode escolher re-rolar qualquer teste de Enganar, mas o resultado da rerolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Grande Fortitude: Twi’leks recebem um bônus de espécie de +2 em sua Defesa de Fortitude, Twi’leks possuem uma ótima saúde com uma resistência natural a toxinas e enfermidades. Visão na Penumbra: Twi’leks ignoram encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão. Linguagens Automáticas: Básico e Ryl. WOOKIEES Wookiees são largamente reconhecidos como uma das mais fortes e ferozes espécies inteligentes na galáxia. Wookiees possuem muitas particularidades e tradições que dizem respeito à honra e lealdade, incluindo a obrigação especial chamada honra da família e o voto sagrado chamado dívida de vida. Um Wookiee nunca usa suas garras de escalar em combate; fazer isso é considerado desonrado e um sinal de loucura. Personalidade: Wookiees tendem a ser honrados, precipitados, leais, e de pavio curto. Descrição Física: Wookiees são grandes bípedes peludos que variam em altura de 2 à 2 metros e 30 centímetros. Mundo Natal: O mundo floresta de Kashyyyk (página 232). Linguagens: Wookiees falam Shyriiwook, que consiste de grunhidos e rosnados complexos. Eles entendem o básico, mas não tem a habilidade de falá-lo. Exemplo de Nomes: Chewbacca, Gorwooken, Groznik, Low-Bacca, Ralrra, Rorworr, Salporin. Aventureiros: Aventureiros Wookiees normalmente começam como viajantes ou batedores, mas alguns encontram seu caminho formando uma honra da família com (ou devendo uma dívida de vida) outros aventureiros. TRAÇOS DA ESPÉCIE WOOKIEE Os Wookiees dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +4 de Vigor, +4 de Constituição, -2 de Destreza, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma. Wookiees são poderosos e resistentes, mas eles ágeis tendem a ser impulsivos, e tem pouca paciência para diplomacia. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Wookiees não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Wookiee é de 6 quadrados. Recuperação Extraordinária: Um Wookiee recupera pontos de vida com o dobro da velocidade (Ver Cura Natural, página 148). Fúria: Uma vez por dia, um Wookiee pode entrar em fúria como uma ação rápida. Enquanto em fúria, o Wookiee recebe temporariamente um bônus de fúria de +2 em rolagens de ataque físico e rolagens de dano físico, mas não podem usar perícias que requerem paciência e concentração, tal como Mecânica, Furtividade, ou Usar a Força. Uma utilização da fúria dura por um número de rodadas igual a 5 + o modificador de Constituição do Wookiee. Quando chegar ao fim da fúria, um Wookiee move-se -1 passo persistente ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). As penalidades impostas por esta condição persistem até o Wookiee tomar pelo menos 10 minutos para se recuperar, durante este tempo o Wookiee no pode entrar em nenhuma atividade extenuante. Familiaridade com Armas: Wookiees com o talento Proficiência em Arma (rifles) são proficientes no bowcaster. Perícias: Wookiees são grandes escaladores e podem escolher 10 em testes de escalar mesmo quando distraídos ou ameaçados. Conhecidos por saírem-se bem em situações de risco, eles podem escolher re-rolar qualquer teste de Persuasão feito para intimidar os outros, mas o resultado deve ser aceito mesmo se for pior. Linguagens Automáticas: Básico (não pode falar) e Shyriiwook. ZABRAK Os Zabrak são uma das primeiras raças a explorar a galáxia, distinguidas pelos padrões de chifres vestigiais em suas cabeças. Os Zabrak vêm de muitos mundos e foram viajantes espaciais por tanto tempo que eles definem a si mesmo e aos outros integrantes da espécie de acordo com sua colônia de origem. 32


A dureza de Iridonia, seu mundo natal, forjou nos Zabrak uma vontade de ferro de sobreviver. Levados a escapar de seu mundo, eles procuraram obter o conhecimento do vôo espacial. Quando exploradores Duros começaram a explorar a os Territórios da Orla Intermediária, eles encontraram os Zabrak em oito colônias soberanas em cinco sistemas diferentes. Embora subjugados sob a tirania opressora do Império, as colônias Zabrak eventualmente re-obtiveram sua independência. Os Zabrak possuem uma grande quantidade de confiança, e eles acreditam que não há nada que eles não possam realizar. Enquanto esta atitude inata poderia levar a sentimentos de superioridade, muitos Zabrak não subestimam os outros. Eles acreditam em si mesmos e são orgulhosos e fortes, mas eles raramente projetam qualquer negatividade para aqueles de outras espécies. Personalidade: Zabrak tendem a ser dedicados, intensos, e focados, algumas vezes parecendo obsessivos e bitolados para outras espécies. Descrição Física: Humanóides, distinguidos por padrões de chifres vestigiais sobre suas cabeças. O Zabrak médio tem 1 metro e 80 de altura. Mundo Natal: Iridonia (página 231) ou uma das oito colônias da região do espaço conhecida como Orla Intermediária. Linguagens: Zabrak falam, lêem, e escrevem Zabrak e Básico. Exemplo de Nomes: Aagh Odok, Eeth Koth, Kooth Aan. Aventureiros: Aventureiros Zabrak adoram explorar a galáxia. Nenhum desafio é grande demais para deter um Zabrak. Eles variam de vigaristas em distantes mundos colônias, até nobres diplomatas e mercadores, passando por batedores soldados e até mesmo Jedi. TRAÇOS DA ESPÉCIE ZABRAK Os Zabrak dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: Os Zabrak não possuem ajustes nos valores de habilidade Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Zabrak não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Zabrak é de 6 quadrados. Consciência Aumentada: Possuindo um forte instinto de sobrevivência e reações rápidas, um Zabrak pode escolher re-rolar qualquer teste de Percepção, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Defesas Superiores: Adaptado a um ambiente muito difícil e penoso, Zabrak recebem um bônus de espécie de +1 em todas as suas defesas. Linguagens Automáticas: Básico e Zabrak.


Os heróis de Star Wars procuram créditos, glória, justiça, fama, influência e conhecimento, entre outros objetivos. Alguns destes objetivos são honráveis, alguns vis. Cada personagem escolha um caminho diferente para atingir estes objetivos, do poder de combate brutal às sutis habilidades para o domínio da Força. Alguns aventureiros prevalecem e crescem em experiência, riqueza e poder. Outros morrem. A classe de personagem é a base a partir de onde você constrói seu personagem. Ela não foi criada para ser rígida ou confinadora. Ao invés disso, uma classe disponibiliza um ponto de partida do qual você pode desenvolver em qualquer direção que você preferir. Não pense em uma classe como restritiva; ao invés disso uma classe é definitiva. Quando você escolhe uma classe para o seu personagem, você está estabelecendo a fundação de um conceito que crescerá conforme você jogar. Uma classe proporciona estrutura. Como você desenvolve seu personagem é totalmente com você. Você tem de escolher as aptidões e os talentos conforme você avançar – e você pode pegar níveis em outras classes se você considerar que é o que melhor serve o conceito principal do seu herói. ESCOLHENDO UMA CLASSE HERÓICA Cinco classes básicas, conhecidas como classes heróicas, estão disponíveis no Star Wars Roleplaying Game. Personagens com níveis em classes heróicas são chamados personagens heróicos, ou heróis. Diferentemente de personagens coadjuvantes não-heróicos, personagens heróicos possuem muitas habilidades que os fazem extraordinários. No 1º nível, você deve escolher uma classe heróica para o seu personagem. As cinco classes heróicas são: Jedi: Os Jedi são os guardiões da paz e da justiça na galáxia. Eles aprendem a dominar a Força, a sua arma registrada é o sabre de luz. Nobre: O nobre é um astuto negociador que inspira confiança e faz dele um grande líder. Vigarista: O Vigarista é um patife trapaceiro e habilidoso que tem sucesso furtivamente em vez de usar a força bruta. Batedor: O Batedor é um explorador sagaz e habilidoso treinado para operar na vasta imensidão do espaço e de mundos atrasados. Soldado: Um guerreiro com excepcional capacidade de combate e habilidade inigualável com armas. O PERSONAGEM MULTICLASSE Conforme seu personagem avança de nível, ele pode adicionar novas classes. Adicionar uma nova classe dá ao personagem uma maior variedade de habilidades, mas todo o avanço na nova classe vem com o custo no avanço na outra classe ou classes. Uma nobre, por exemplo, pode se tornar uma nobre/soldado. Adicionando a classe soldado daria a ela proficiência em mais armas, uma melhor Defesa de Fortitude, e daí por diante, mas também significaria que ela não ganhou novas aptidões de nobre e enfim, não é tão poderosa quanto uma nobre poderia ter se tornado. Regras para a criação e evolução de personagens multiclasse podem ser encontradas no final deste capítulo.


BÔNUS DE CLASSE E DE NÍVEL Uma rolagem de ataque é uma combinação de três números, cada um representando um fator diferente: um fator aleatório (o número que você rolar no d20), um número representando as habilidades inatas do personagem (o modificador de habilidade), e um bônus representando a experiência e o treinamento do personagem. Cada tabela de classe demonstra os números para este terceiro fator. BÔNUS BASE DE ATAQUE Cheque a tabela para a classe do seu personagem. O bônus base de ataque do seu personagem é aplicado em todas as rolagens de ataque. Use o bônus que corresponder ao nível de classe do seu personagem. Se um personagem tem mais de uma classe, adicione os bônus base de ataque para cada classe juntos para determinar o bônus base de ataque do personagem. BÔNUS DE DANO Seu personagem causa dano extra em ataques físicos e ataques à distância igual à metade do seu nível de personagem, arredondado para baixo. Um personagem de 1º nível, portanto, tem um bônus de dano de +0. Por exemplo, um soldado de 4º nível armado com uma blaster pesada causa 3d8+2 pontos de dano com a arma. Um soldado de 12º nível armado com exatamente a mesma arma causa 3d8+6 pontos de dano. DEFESAS Seu personagem possui três valores de defesa. Defesas são discutidas detalhadamente na página 145: Defesa de Reflexo: 10 + seu nível heróico ou bônus de armadura + modificador de Destreza + bônus de classe + bônus de armadura natural (se houver) + modificador de tamanho Defesa de Fortitude: 10 + seu nível heróico + modificador de Constituição + bônus de classe + bônus de equipamento Defesa de Vontade: 10 + seu nível heróico + modificador de Sabedoria + bônus de classe Nível Heróico Seu nível heróico é a soma de todos os níveis que você tem em classes heróicas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e classes de prestígio (ver Capítulo 12). Isso não inclui níveis em classes de personagem não heróicas (ver página 277) ou classe de besta (ver página 273). Por exemplo, se você fosse um batedor 6/soldado 2, você teria um nível heróico de 8, adicionando este número a todos os seus valores de defesa. Bônus de Classe nas Defesas Quando você pegar seu primeiro nível em uma classe heróica, você recebe bônus de classe em duas ou mais defesas, como mostrado abaixo: CLASSE BÔNUS DE CLASSE NAS DEFESAS Jedi +1 de Defesa de Reflexo, +1 de Defesa de Fortitude, +1 de Defesa de Vontade Nobre +1 de Defesa de Reflexo, +2 de Defesa de Vontade Vigarista +2 de Defesa de Reflexo, +1 de Defesa de Vontade Batedor +2 de Defesa de Reflexo, +1 de Defesa de Fortitude Soldado +1 de Defesa de Reflexo, +2 de Defesa de Fortitude Bônus de classe não acumulam; você somente aplica o melhor bônus de todas as suas classes para cada valor de defesa. Continuando o exemplo anterior, se você fosse um batedor 6/soldado 2, você teria um bônus de classe de +2 em sua Defesa de Fortitude (este é o melhor bônus, concedido por ser um soldado) e um bônus de classe de +2 em sua Defesa de Reflexo (também o melhor bônus, concedido por ser um batedor). Se mais tarde fosse adicionado um nível de nobre, você também receberia um bônus de +2 em sua Defesa de Vontade. BENEFÍCIOS DEPENDENTES DE NÍVEL Além dos bônus de ataque e bônus de rolagens de salvamento (chamadas de testes de resistência no D&D 3.5), todos os personagens recebem outros benefícios por avançar de nível. A Tabela 3-1: Benefícios Dependentes de Nível e de Experiência sumariza estes benefícios adicionais. XP: Esta coluna mostra o total de pontos de experiência necessários para atingir um determinado nível de personagem. Para personagens multiclasse, o XP determina o nível de personagem, não níveis classe individuais. Talentos: Esta coluna indica os níveis em que o personagem recebe os talentos. Estes talentos são adicionais a quaisquer talentos bônus concedidos na descrição de classe e os talentos bônus concedidos aos Humanos no 1º nível. Aumentos de Habilidade: Esta coluna indica os níveis em que um personagem recebe aumentos em suas habilidades. Atingindo o 4º, 8º, 12º, 16º, e 20º nível, um personagem aumenta duas das suas habilidades em 1 ponto cada. O jogador escolhe quais duas habilidades aumentar. Um jogador não pode aplicar ambos os pontos de aumento em um único valor de habilidade, e as melhorias na habilidade são permanentes. NÍVEL DE CLASSE VS. NÍVEL DE PERSONAGEM O Star Wars Roleplaying Game usa os termos nível de classe e nível de personagem para especificar coisas diferentes. Nível de classe diz respeito ao nível de personagem de uma classe em particular. Nível de personagem diz respeito à experiência total de um personagem. Então, um personagem que tem apenas uma única classe tem um nível de classe e de personagem iguais. (Um Jedi de 7º nível tem um nível de personagem de 7 e um nível de classe de 7.) Mas para um personagem com mais de uma classe, o nível de classe e o nível de personagem são diferentes. Um batedor de 4º nível/vigarista de 3º nível tem um nível de personagem de 7, com um nível de classe batedor de 4 e um nível de vigarista de 3. 36


TABELA 3-1: BENEFÍCIOS DEPENDENTES DE NÍVEL E DE EXPERIÊNCIA NÍVEL DE PERSONAGEM XP TALENTOS AUMENTOS DE HABILIDADE 1º 0 1º - 2º 1.000 - - 3º 3.000 2º - 4º 6.000 - 1º, 2º 5º 10.000 - - 6º 15.000 3º - 7º 21.000 - - 8º 28.000 - 3º, 4º 9º 36.000 4º - 10º 45.000 - - 11º 55.000 - - 12º 66.000 5º 5º, 6º 13º 78.000 - - 14º 91.000 - - 15º 105.000 6º - 16º 120.000 - 7º, 8º 17º 136.000 - - 18º 153.000 7º - 19º 171.000 - - 20º 190.000 - 9º, 10º Por exemplo, um nobre com uma Destreza inicial de 13 e um Carisma inicial de 15 poderia aumentar para Des 14 e Car 16 no 4º nível. No 8º nível, o mesmo personagem poderia aumentar o Carisma novamente (de 16 para 17) e aumentar qualquer uma das outras cinco habilidades em 1 ponto também. Os aumentos nos valores de habilidade são retroativos. Por exemplo, se você aumentar seu valor de Inteligência de 13 para 14, você recebe imediatamente uma perícia adicional treinada escolhida da lista das suas perícias de classe e uma linguagem adicional. Similarmente, se um Jedi com dois talentos Treinamento da Força aumentar sua Sabedoria de 13 para 14, ele receberia dois poderes da Força (para um total de 6). Personagens Multiclasse: Para personagens multiclasse, aumentos de habilidade são obtidos de acordo com o nível de personagem, não o nível de classe. Portanto, um nobre de 3º nível/soldado de 1º nível é um personagem de 4º nível e pronto para as suas duas primeiras melhorias em dois valores de habilidade. DESCRIÇÃO DAS CLASSES O resto deste capítulo, até a seção sobre personagens multiclasse, descreve cada uma das classes. Estas descrições são genéricas. Membros individuais de uma classe podem diferenciar-se em suas atitudes, aparência, e outros aspectos. INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO Informação das regras do jogo vem em seguida após a descrição geral das classes. Nem todas as categorias a seguir aplicam-se a todas as classes. HABILIDADES Este tópico informa quais habilidades são mais importantes para um personagem desta classe. Jogadores podem “jogar contra”, porém um personagem típico de uma classe coloca seus maiores valores onde melhor eles servirão. (Ou, nos termos do mundo do jogo, o personagem é atraído para a classe que mais se encaixa nas suas aptidões, ou para a qual ele é mais bem qualificado.) PONTOS DE VIDA Um personagem heróico do 1º nível começa o jogo com um certo número de pontos de vida determinados pela sua classe: CLASSE PONTOS DE VIDA INICIAIS Nobre, vigarista 18 + modificador de Constituição Batedor 24 + modificador de Constituição Jedi, soldado 30 + modificador de Constituição Os pontos de vida de um personagem aumentam cada vez que ele recebe um nível. O tipo de dado rolado depende da classe em que o nível é ganho, como mostrado abaixo: CLASSE PONTOS DE VIDA/NÍVEL Nobre, vigarista 1d6 + modificador de Constituição Batedor 1d8 + modificador de Constituição Jedi, soldado 1d10 + modificador de Constituição O personagem sempre recebe ao menos 1 ponto de vida com cada novo nível, não importando a rolagem de dados do jogador e o modificador de Constituição do personagem. TABELA DA CLASSE Esta tabela detalha como um personagem melhora conforme ele ganha níveis. As tabelas de classe incluem as seguintes informações: Nível: O nível do personagem na classe. 37


Bônus Base de Ataque: O bônus base de ataque do personagem. Aplique este bônus nas rolagens de ataque do personagem. Características de Classe: Habilidades de classe dependentes de nível, alternando entre aptidões e talentos bônus. Perícias de Classe Cada personagem tem uma lista de perícias de classe. Uma vez que um personagem selecionar uma classe para o seu personagem, ele escolhe um número de perícias treinadas da lista de perícias de classe do seu personagem. O número exato de perícias treinadas que um jogador pode escolher no 1º nível depende da classe do personagem: CLASSE NÚMERO DE PERÍCIAS TREINADAS Jedi 2 + modificador de Inteligência Nobre 6 + modificador de Inteligência Vigarista 4 + modificador de Inteligência Batedor 5 + modificador de Inteligência Soldado 3 + modificador de Inteligência Falando de outra forma, as perícias treinadas do personagem representam um subgrupo das perícias de classe do personagem. Cada vez que um personagem pegar uma nova classe, sua lista de perícias de classe cresce para incluir estas da nova classe, mas a única maneira de receber novas perícias treinadas após o 1º nível e pegar o talento Treinamento de Perícia (página 88). Por exemplo, um nobre recebe 6 perícias treinadas no 1º nível. Se ele possuir um modificador de Inteligência de +1, seu total de perícias treinadas se torna 7. O nobre então seleciona 7 perícias da sua lista de perícias de classe, que então se tornam perícias treinadas para ele. Para mais informações sobre perícias treinadas, ver Capítulo 4: Perícias. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Este tópico detalha características especiais da classe, incluindo talentos especiais que o personagem recebe no 1º nível, aptidões especiais unicamente criadas para a classe, e talentos bônus. JEDI Jedi combinam treinamento físico com o domínio da Força. Jedi se concentram nos prodígios da batalha, defesa, e treinamento do sabre de luz. Adicionalmente, eles são embaixadores da ordem dos Jedi, protegendo a República de todos os perigos. Poucos possuem poder bastante na Força e possuem a devoção para andar no caminho do Jedi, mas estes poucos são premiados com uma poderosa aliada. Eles caminham em um mundo maior do que aqueles que não sentem ou não consideram a Força. EXPLORAÇÕES Todos os Jedi viajam por toda a galáxia para aprofundar seu conhecimento e ajudar aqueles em necessidade. Eles assumem a responsabilidade seriamente, considerando até mesmo missões comuns como testes pessoais. Muitos Jedi seguem o lado claro, e alguns passam para o lado sombrio da Força e usam a Força para o mal ou interesses próprios. Estes imbuídos com o lado claro evitam o uso da Força para todas as tarefas, preferindo encontrar outras soluções e guardar a Força para quando ela é realmente necessária. Aqueles que sucumbem para o lado sombrio usam cada oportunidade em sua vantagem, manejando a Força para resolver problemas como um soldado usaria uma blaster para destruir um mosquito. TABELA 3-2: O JEDI NÍVEL BASE BÔNUS DE ATAQUE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 1º +1 Bônus de defesa, sabre de luz, talentos iniciais, aptidão 2º +2 Talento bônus 3º +3 Aptidão 4º +4 Talento bônus 5º +5 Aptidão 6º +6 Talento bônus 7º +7 Construir sabre de luz, aptidão 8º +8 Talento bônus 9º +9 Aptidão 10º +10 Talento bônus 11º +11 Aptidão 12º +12 Talento bônus 13º +13 Aptidão 14º +14 Talento bônus 15º +15 Aptidão 16º +16 Talento bônus 17º +17 Aptidão 18º +18 Talento bônus 19º +19 Aptidão 20º +20 Talento bônus Perícias de Classe (treinado em 2 + modificador de Int): Acrobacia, Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Iniciativa, Tolerância, Mecânica, Percepção, Pilotar, Saltar, Usar a Força


CARACTERÍSTICAS A energia de um Jedi corre através da Força, concedendo a ele poderes especiais. Este personagem freqüentemente domina a habilidade de sentir a Força existente no mundo, dentro dele. O Carisma e a Sabedoria são as habilidades mais importantes para um Jedi, embora quaisquer uma das outras habilidades sejam quase tão importantes. HISTÓRIA Um Jedi começa tipicamente como um aprendiz Padawan ligado a um Mestre Jedi. (Antes do 1º nível, o personagem treinou como um estudante no Conselho Jedi. Ele começa sua carreira heróica no 1º nível quando ele é selecionado como um aprendiz Padawan.) o Jedi tem um desejo genuíno de usar a Força para ajudar os povos da galáxia. Um Jedi possui uma profunda conexão com o seu mentor e a ordem dos Jedi, mas freqüentemente operam com um contato apenas superficial com seu mestre ou ordem. Ainda assim, nem todos que estudam as artes Jedi são realmente membros da ordem dos Jedi. Durante as Velhas Guerras Sith (centenas de anos antes da Batalha de Yavin) muitos acólitos e iniciados Sith eram freqüentemente membros desta classe antes de se tornar um aprendiz Sith de um Lorde Sith em particular (ver página 224). Esta classe é também comum entre outras tradições da Força com fortes ligações às ates Jedi, tal como os Jensaarai (ver pág. 106). EXEMPLOS DE JEDI EM STAR WARS Luke Skywalker (depois de treinar com Obi-Wan Kenobi e Yoda), Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker, Mace Windu, Bastila Shan, Quinlan Vos. INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO Jedi possuem as seguintes estatísticas de jogo. Habilidades Um Jedi deveria ser equilibrado em todas as habilidades, mas Sabedoria e Carisma são muito importantes. Vigor e Destreza são úteis também. Pontos de Vida Jedi começam o jogo no 1º nível com um número de pontos de vida igual a 30 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o 1º, Jedi recebem 1d10 pontos de vida + seu modificador de Constituição. Pontos de Força Jedi recebem um número de Pontos de Força igual a 5 + metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo) no 1º nível e toda vez que eles recebem um novo nível nesta classe. Todos os Pontos de Força deixados para trás de níveis anteriores são perdidos. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE A seguir estão todas as características de classe do Jedi. Bônus de Defesa No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +1 em sua Defesa de Fortitude, Defesa de Reflexo, e Defesa de Vontade. Sabre de Luz Você começa o jogo com um sabre de luz providenciado pelo seu Mestre. Mais tarde, você poderá construir seu próprio sabre de luz (ver Construir Sabre de Luz, abaixo). Talentos Iniciais No 1º nível, você recebe os seguintes talentos bônus: Sensitividade da Força Proficiência em Arma (sabres de luz) Proficiência em Arma (armas simples) Aptidões No 1º nível e a cada nível de número ímpar seguinte (3º, 5º, 7º, etc.), você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes árvores de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qualquer árvore que você desejar, mas você deve atender aos prérequisitos (se houver) da aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. ÁRVORE DE APTIDÕES DO CÔNSUL JEDI Jedi que seguem o caminho do cônsul são negociadores habilidosos e inteligentes embaixadores. Você prefere usar a força das suas palavras e a sabedoria que a Força provê para resolver conflitos. Negociador Adepto: Como uma ação padrão, você pode enfraquecer a decisão de um inimigo com suas palavras. O alvo deve ter uma Inteligência de maior ou igual a 3, e deve ser capaz de ver, ouvir, e entender você. Faça um teste de Persua-


CONSTRUINDO UM SABRE DE LUZ Você pode construir um sabre de luz se você possuir ao menos sete níveis heróicos além dos talentos Sensitividade da Força e Proficiência com Armas (sabres de luz). Você deve gastar 1.500 créditos para obter os componentes básicos e 24 horas ininterruptas construindo a arma. Ao final deste tempo, faça um teste de Usar a Força com CD 20; você não pode escolher 20 neste teste. Se obtiver um sucesso neste teste, você completa a construção do sabre de luz. Se o teste falhar, você deve passar outras 24 horas desmontando e reconstruindo a arma defeituosa. Uma vez que o sabre de luz for construído, você deve gastar um Ponto de Força para afiná-lo (uma ação de rodada completa). Deste ponto em diante, você recebe um bônus de +1 em rolagens de ataque com o seu sabre de luz feito sob medida. Ninguém mais que brandir a arma recebe este bônus. Você pode construir um sabre de luz duplo ao invés de um sabre de luz normal, mas o custo dos componentes aumenta para 3.000 créditos. são; se o resultado igualar ou superar a Defesa de Vontade do alvo, ele se move -1 passo ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). O alvo recebe um bônus de +5 em sua Defesa de Vontade se ele for de um nível maior que o seu. Se o alvo alcançar o fim do curso, ele não cai desmaiado; ao invés disso, ele não pode atacar você ou seus aliados pelo restante do encontro a menos que você ou um de seus aliados o ataque ou a um dos aliados dele primeiro. Este é um efeito de ação mental. Persuasão da Força: Você pode usar seu modificador dos testes de Usar a Força ao invés do seu modificador de Persuasão quando fizer testes de Persuasão. Você é considerado treinado na perícia Persuasão para propósitos de usar esta aptidão. Se você tem direito à uma re-rolagem em testes de Persuasão, ao invés disso você pode re-rolar seu teste de Usar a Força (sujeito às mesmas circunstâncias e limitações). Pré-requisito: Negociador Adepto. Negociador Mestre: Se você for bem sucedido em usar a aptidão Negociador Adepto (ver acima), seu alvo se move -1 passo adicional ao longo do curso da condição (-2 passos no total), este é um efeito de ação mental. Pré-requisito: Negociador Adepto. Conselheiro Habilidoso: Você pode gastar uma ação de rodada completa aconselhando um aliado, desse modo concedendo a ele um bônus de +5 em seu próximo teste de perícia. Se você gastar um Ponto de Força, o bônus aumenta em +10. O alvo deve estar apto (e querendo) ouvir e entender seu conselho. Você não pode aconselhar a si mesmo. Este é um efeito de ação mental. ÁRVORE DE APTIDÕES DO GUARDIÃO JEDI Jedi que seguem o caminho do guardião são mais orientados pro combate que os outros Jedi, apurando suas habilidades para se tornarem combatentes mortais. Recuperação Acrobática: Se um efeito faz você cair deitado, você pode fazer um teste de Acrobacia com CD 20 para voltar a ficar de pé. Meditação de Batalha: A técnica Jedi conhecida como Meditação de Batalha permite que você e seus aliados trabalhem juntos com um nível de precisão que pode somente vir da Força. Como uma ação de rodada completa, você pode gastar um Ponto de Força para dar a você e todos os aliados dentro de um raio de 6 quadrados de distância de você um bônus de intuição de +1 em rolagens de ataque que dura até o fim do encontro. Este bônus não se estende aos aliados fora do alcance do efeito, mesmo se eles se moverem pra dentro de um raio de 6 quadrados de distância de você mais tarde. Aliados que se beneficiarem da Meditação de Batalha devem permanecer dentro de um raio de 6 quadrados de distância de você para manter o bônus de intuição, e eles perdem o bônus se você for ficar desmaiado ou morto. Este é um efeito de ação mental. Alvo Elusivo: Quando estiver lutando contra um oponente ou múltiplos oponentes em combate físico, outros oponentes tentando mirar em você com ataques à distância sofrem uma penalidade de -5. Esta penalidade é adicional a penalidade normal de -5 por atirar no meio de um combate físico (ver Atirar ou Arremessar em um Combate Físico, pag. 161), fazendo com que a penalidade por mirar em você seja de -10. Intuição da Força: Você pode usar seu modificador dos testes de Usar a Força ao invés do seu modificador de Iniciativa quando fizer testes de Iniciativa. Você é considerado treinado na perícia Iniciativa para propósitos de usar esta aptidão. Se você tem direito à uma re-rolagem em testes de Iniciativa, ao invés disso você pode re-rolar seu teste de Usar a Força (sujeito às mesmas circunstâncias e limitações). Resistência: Você pode gastar uma ação de rodada completa para se mover +2 passos ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). ÁRVORE DE APTIDÕES DO SENTINELA JEDI Os Jedi que seguem o caminho do sentinela são os maiores inimigos do lado sombrio, caçando o mal e interrompendo a expansão da escuridão onde quer que eles forem. Você é um mestre da sutileza e dificilmente se sente tentado pelo lado sombrio, mesmo quando é constantemente confrontado pelo seu poder. Clarear a Mente: Você pode re-rolar qualquer teste resistido de Usar a Força feito para evitar ser detectado por outros usuários da Força. Você deve assumir o resultado da re-rolagem, mesmo se for pior. Sentir o Lado Sombrio: Jedi que seguem o caminho do sentinela se tornam excepcionalmente aptos em arrancar o mal pela raiz. Você pode re-rolar qualquer teste de Usar a Força feitos para sentir a presença e a localização aproximada de personagens com um Pontuação do Lado Sombrio de 1 ou maior. Você deve assumir o resultado da re-rolagem, mesmo se for pior. Flagelo do Lado Sombrio: Contra criaturas com uma Pontuação do Lado Sombrio de 1 ou maior, você causa dano extra em ataques físicos igual ao seu bônus de Carisma (mínimo +1). Pré-requisito: Sentir o Lado Sombrio. Névoa da Força: Você pode gastar um Ponto de Força como uma ação padrão para criar uma névoa que esconde você e seus aliados da percepção dos outros. Você pode esconder um número de criaturas em linha de visão com você igual ao seu nível de classe. Faça um teste de Usar a Força e compare o resultado com a Defesa de Vontade de qualquer oponente que se mover e que estiver uma linha de visão com qualquer criatura escondida pela sua Névoa da Força. Se o resultado do seu teste superar a Defesa de Vontade do oponente, todas as criaturas escondidas são tratadas como se tivessem encobrimento total contra este oponente. A névoa da Força dura por um 1 minuto, mas é anulada instantaneamente se alguém escondido pela névoa da Força fizer um ataque. Pré-requisito: Clarear a Mente.


Resistir ao Lado Sombrio: Você recebe um bônus de Força de +5 em todos os valores de Defesa contra poderes da Força com o descritor [lado sombrio] e poderes da Força originários de qualquer usuário do lado sombrio da Força (isto é, qualquer usuário da Força cuja Pontuação do Lado Sombrio iguale seu valor de Sabedoria). Pré-requisito: Sentir o Lado Sombrio. ÁRVORE DE APTIDÕES DO COMBATE COM SABRE DE LUZ O sabre de luz é a arma escolhida dos Jedi. Não tão desajeitado ou aleatório como uma blaster, o sabre de luz é uma arma elegante para um combatente mais civilizado. As aptidões a seguir permitem que você melhore suas proezas com um sabre de luz. Bloquear: Como uma reação, você pode negar um ataque físico sendo bem sucedido em um teste de Usar a Força. A CD do teste de perícia é igual ao resultado da rolagem de ataque que você deseja negar, e você sofre uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Força para cada vez que você tiver usado Bloquear ou Defletir desde o início do seu último turno. Você pode usar a aptidão bloquear para negar ataques físicos de área, tais como aqueles feitos pelo talento Ataque Turbilhão. Se você for bem sucedido no teste de Usar a Força, você sofre metade do dano se o ataque acertar e não sofre dano se o ataque falhar. Você pode gastar um Ponto de Força para usar esta aptidão para negar um ataque contra um personagem adjacente. Você deve ter um sabre de luz sacado e ligado para usar esta aptidão, e você deve estar ciente do ataque e não estar desprevenido. Defletir: Como uma reação, você pode negar um ataque à distância sendo bem sucedido em um teste de Usar a Força. A CD do teste de perícia é igual ao resultado da rolagem de ataque que você deseja negar, e você sofre uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Força para cada vez que você tiver usado Bloquear ou Defletir desde o início do seu último turno. Você pode gastar um Ponto de Força para usar esta aptidão para negar um ataque contra um personagem adjacente. Você deve ter um sabre de luz sacado e ligado para usar esta aptidão, e você deve estar ciente do ataque e não estar desprevenido. Você pode usar esta aptidão para defletir algumas das rajadas de tiros disparados de uma arma de ataque à distância colocada no modo automático, ou o poder da Força, relâmpago da Força. Se você for bem sucedido em um teste de Usar a Força, você sofre metade do dano se o ataque acertar e não sofre dano se o ataque falhar. Esta aptidão não tem efeito em outros ataques de área (tais como granadas, mísseis, e lançachamas). Esta aptidão não pode ser usada para negar ataques feitos por veículos Colossais (fragatas) ou maiores, a menos que o ataque seja feito com uma arma point-defense. Defesa com Sabre de Luz: Como uma ação rápida, você pode usar seu sabre de luz para aparar os ataques do seu oponente, recebendo um bônus de deflexão de +1 em sua Defesa de Reflexo até o começo do próximo turno. Você deve ter um sabre de luz sacado e ligado para usar esta aptidão, e você não recebe o bônus de deflexão se você estiver desprevenido ou de alguma forma não ciente do ataque que se aproxima. Você pode escolher esta aptidão múltiplas vezes; a cada vez que você escolher esta aptidão, seu bônus de deflexão aumenta por +1 (máximo +3). Especialização em Arma (sabres de luz): Você recebe um bônus de +2 rolagens de dano de ataque físico com sabres de luz. Pré-requisito: O talento Foco em Arma (sabres de luz) (ver página 89). Arremessar Sabre de Luz: Você pode arremessar um sabre de luz como uma ação padrão, tratando-o como uma arma de arremesso. Você é considerado proficiente no sabre de luz arremessado, e você aplica as penalidades normais de distância à rolagem de ataque (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas). O sabre de luz arremessado causa o dano da arma normal se atingir o alvo. Se o seu sabre de luz não estiver além de um raio de 6 quadrados de distância, você pode puxar de volta seu sabre de luz como uma ação rápida fazendo um teste de Usar a Força CD20. Redirecionar Disparo: Esta aptidão permite que você redirecione um disparo defletido de blaster para uma trajetória específica para que cause dano em outra criatura ou objeto no caminho do disparo. Uma vez por rodada quando você for bem sucedido em defletir um disparo de blaster, você pode fazer imediatamente um ataque à distância contra outro alvo com o qual você tenha uma linha de visão. Aplique as penalidades normais de distância à rolagem de ataque (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas), sem contar a distância que o disparo viajou para te alcançar. Se o ataque for bem sucedido, ele causa no alvo o dano normal da arma. Um único disparo de blaster pode ser redirecionado desta maneira. Rajadas de armas no modo automático e outros tipos de projéteis não podem ser redirecionados. Pré-requisitos: Defletir, bônus base de ataque +5. Construir Sabre de Luz Do 7º nível em diante, você pode construir seu próprio sabre de luz (ver o Box Construindo um sabre de luz). Talentos Bônus A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, etc.), você recebe um talento bônus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e você deve atender qualquer pré-requisito para este talento. Ataque Acrobático, Trespassar, Reflexos de Combate, Esquiva, Ataque Duplo, Domínio de Armas Duplas I, Domínio de Armas Duplas II, Domínio de Armas Duplas III, Trespassar Maior, Investida Aprimorada, Desarme Aprimorado, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III, Defesa de Ataque Físico, Mobilidade, Saque Rápido, Ataque Poderoso, Investida Poderosa, Ataque Rápido, Ataque em Corrida, Foco em Perícia, Treinamento em Perícia, Forte na Força, Ataque Triplo, Triplo Crítico, Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz). CRÉDITOS Um Jedi de 1º nível começa o jogo com 3d4 × 100 créditos. “MINHA ALIADA É A FORÇA, E UMA PODEROSA ALIADA ELA É ” - MESTRE JEDI YODA 41


NOBRE Membros da classe nobre usam sua inteligência e carisma naturais para fazer seu caminho na galáxia. Da verdadeira realeza até oficiais eleitos, comandantes militares até senhores do crime, comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas do holovídeo, e magnatas de corporações influentes, os tipos de personagem que aparecem na classe nobre são variados e numerosos. Alguns trazem honra para o nome. Alguns são astutos, ameaçadores, e desonráveis até a alma. Com um sorriso vitorioso, uma língua de ouro, uma mensagem poderosa, ou um jeito para fazer compromissos, o nobre inspira respeito, faz amigos, e inevitavelmente influencia pessoas. EXPLORAÇÕES Muitos nobres acabam em situações perigosas por causa de algo que eles acreditam ou por que imposição do seu trabalho. Outros acreditam em usar seus talentos de negociação para navegar por uma corrente que passa longe das confusões, ou procuram encontrar lucros nos problemas dos outros. Quaisquer que seja suas motivações iniciais, nobres normalmente terminam assumindo uma causa e um objetivo que os mantém através das missões mais difíceis. Um nobre aventureiro pode ser o ajudante de um senador, um comerciante livre, um diplomata, um verdadeiro príncipe ou princesa, ou um tenente fora da lei. Nobres freqüentemente sentem-se responsáveis pelos outros. Embora alguns se considerem melhores que os outros em sua volta. CARACTERÍSTICAS O nobre fomenta os sentimentos de boa vontade e honestidade, ou ao menos esta ilusão, para obter sucesso. Nas situações onde as outras classes atiram primeiro, o nobre começa a fazer perguntas e espera concluir negociando um trato. O nobre acredita que ele pode ser mais efetivo com palavras e contratos do que com a violência, embora alguns saquem uma blaster em última conseqüência. O nobre é mais confortável em regiões civilizadas do espaço, onde a lei e a ordem possuem algum significado. De todas as classes, nobre têm as melhores perícias diplomáticas e de barganha. Eles são bons conversadores, negociadores e enganadores. Eles têm um jeito para inspirar os outros, e eles fazem bons líderes. HISTÓRIA Nobres realizam sua profissão de várias maneiras. Nobres altruísticos acreditam que é seu dever e responsabilidade servir e liderar. Nobres mais egoístas procuram a fama, riqueza, e poder freqüentemente associados com a posição à qual eles aspiram. Nobres sedentos por poder tiram vantagem do sistema e passam a ajudar os outros somente para ajudar a eles mesmos. Os salões do poder estão chamando. Como os nobres respondem pode fazer toda a diferença. EXEMPLOS DE NOBRES EM STAR WARS Leia Organa, Padmé Amidala, Bail Organa, Talon Karrde, Jabba o Hutt, Chanceler Valorum, Supremo Chanceler Palpatine. INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO Nobres possuem as seguintes estatísticas de jogo. Habilidades O Carisma é sem dúvida, a mais importante habilidade do nobre, já que as perícias do nobre em interagir com os outros e projetar um senso de confiança são cruciais para o seu sucesso. Sabedoria e Inteligência formam a base das outras perícias importantes, então estes valores de perícia são significativos também. Pontos de Vida Nobres começam o jogo no 1º nível com um número de pontos de vida igual a 18 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o 1º, nobres recebem 1d6 pontos de vida + seu modificador de Constituição. Pontos de Força Nobres recebem um número de Pontos de Força igual a 5 + metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo) no 1º nível e toda vez que eles recebem um novo nível nesta classe. Todos os Pontos de Força deixados para trás de níveis anteriores são perdidos. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE A seguir estão todas as características de classe do nobre. Bônus de Defesa No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +1 em sua Defesa de Reflexo e um bônus de classe de +2 em sua Defesa de Vontade. Talentos Iniciais Você começa o jogo com os seguintes talentos: Lingüística* Proficiência em Arma (pistolas) Proficiência em Arma (armas simples) *Você deve atender os pré-requisitos deste talento (Inteligência mínima de 13) para recebê-lo. 42


Aptidões No 1º nível e a cada nível de número ímpar seguinte (3º, 5º, 7º, etc.), você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes árvores de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qualquer árvore que você desejar, mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. ÁRVORE DE APTIDÕES DA INFLUÊNCIA Uma das suas maiores forças é a sua habilidade de exercer influência sobre os seus oponentes. Presença: Você pode fazer um teste de Persuasão para intimidar uma criatura como uma ação padrão (ao invés de uma ação de rodada completa). Exigir Rendição: Uma vez por encontro, você pode fazer um teste de Persuasão como uma ação padrão para exigir a rendição de um oponente que teve seus pontos de vida reduzidos à metade dos seus pontos de vida ou menos. Se o resultado do teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, ele se renderá a você e aos seus aliados, largar qualquer arma que estiver segurando, e não realizar ações hostis. Se você ou qualquer um dos seus aliados atacarem, ele não mais se submeterá a sua vontade e poderá agir normalmente. Você pode usar esta aptidão contra um alvo em particular uma vez por encontro. Este é um efeito de ação mental. Pré-requisito: Presença. Enfraquecer Decisão: Uma vez por rodada, quando você causa dano igual ou maior do que o limiar de dano do alvo, faça um teste de Persuasão como uma ação livre; se o resultado igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, você enche o alvo de terror, fazendo com que ele fuja de você em velocidade máxima por 1 minuto. O alvo não pode realizar ações padrão, ações rápidas, ou ações de rodada completa enquanto estiver fugindo, e o alvo para de fugir e passa a agir normalmente se for ferido. Como uma ação livre ou reação, o alvo pode gastar um Ponto de Força (se não houver gasto um ponto anteriormente na rodada) para negar o efeito. O efeito é automaticamente negado se o nível do alvo é igual ou maior que o nível do seu personagem. Este é um efeito de ação mental. Pré-requisito: Presença. Enfraquecer Decisão Aprimorada: Como Enfraquecer Decisão (ver acima), exceto que o alvo não pára de fugir de você se ele for ferido. Pré-requisito: Presença. ÁRVORE DE APTIDÕES DA INSPIRAÇÃO Nobres são renomados pela sua habilidade de inspirar seus seguidores e incitá-los à grandeza. Você pode freqüentemente conseguir resultados dos seus amigos, aliados, e seguidores que outros líderes não podem. Todas as aptidões nesta árvore são efeitos de ação mental. Mais ainda, você não pode usar qualquer uma destas aptidões em você mesmo. Animar Aliado: Como uma ação padrão, você pode animar um aliado que tenha uma linha de visão com você, movendo-o +1 um passo ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148) e dando a ele um número de pontos de vida iguais ao nível de personagem dele se ele possuir a metade ou menos dos pontos de vida. O dano é subtraído dos pontos de vida bônus primeiro, e qualquer ponto de vida bônus restante ao final do encontro desaparece. Você não pode animar o mesmo aliado mais que uma vez em um mesmo encontro, e você não pode animar a si mesmo. Inflamar Fervor: Toda vez que você acertar um oponente com um ataque físico ou à distância, você pode (como uma ação livre) escolher dar a um aliado dentro de sua linha de visão um bônus de dano no próximo TABELA 3-3: O NOBRE NÍVEL BASE BÔNUS DE ATAQUE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 1º +0 Bônus de defesa, talentos iniciais, aptidão 2º +1 Talento bônus 3º +2 Aptidão 4º +3 Talento bônus 5º +3 Aptidão 6º +4 Talento bônus 7º +5 Aptidão 8º +6 Talento bônus 9º +6 Aptidão 10º +7 Talento bônus 11º +8 Aptidão 12º +9 Talento bônus 13º +9 Aptidão 14º +10 Talento bônus 15º +11 Aptidão 16º +12 Talento bônus 17º +12 Aptidão 18º +13 Talento bônus 19º +14 Aptidão 20º +15 Talento bônus Perícias de Classe (treinado em 6 + modificador de Int): Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Enganar, Iniciativa, Montar, Percepção, Persuasão, Pilotar, Reunir Informação, Tratar Ferimento, Usar Computador 43


ataque dele igual ao nível de personagem dele. Uma vez que o fervor dele tiver sido inflamado, o aliado afetado não precisa permanecer em sua linha de visão; se o próximo ataque do aliado afetado falhar, ele perde o bônus no dano garantido por esta aptidão. Você não pode inflamar fervor em si mesmo. Pré-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confiança. Inspirar Confiança: Como uma ação padrão, você pode inspirar confiança em todos os aliados em sua linha de visão, concedendo a eles um bônus de moral de +1 em rolagens de ataque e um bônus de moral de +1 em testes de perícia pelo resto do encontro ou até você estiver desmaiado ou morto. Uma vez inspirado, seus aliados não precisam permanecer em sua linha de visão. Você não pode inspirar confiança em si mesmo. Inspirar Agilidade: Como uma ação rápida, você pode encorajar um dos seus aliados em sua linha de visão a ter agilidade em um teste de perícia. No próximo turno deste aliado, este aliado pode executar um teste de perícia que requer uma ação padrão como uma ação de movimento. Inspirar Zelo: Toda vez que um aliado em sua linha de visão executar um ataque que move um oponente para baixo do curso da condição (tal como causar dano que iguale ou exceda o limiar de dano do alvo), este aliado move o alvo -1 passo adicional ao longo do curso da condição. Pré-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confiança, Inflamar Fervor. ÁRVORE DE APTIDÕES DA LIDERANÇA Um líder nato, você sabe como assumir a responsabilidade e levar seus companheiros e seguidores rumo ao sucesso. Todas as aptidões nesta árvore são efeitos de ação mental. Mais ainda, você não pode usar qualquer uma destas aptidões em si mesmo. Líder Nato: Uma vez por encontro, como uma ação rápida, você concede a todos os aliados em sua linha de visão um bônus de intuição de +1 em rolagens de ataque. Este efeito dura enquanto eles permanecerem em sua linha de visão. Um aliado perde este bônus imediatamente se a linha de visão for interrompida ou se você estiver desmaiado ou morto. Coordenar: Um nobre com esta aptidão tem um jeito para fazer com que as pessoas trabalhem juntas. Quando você usa esta aptidão como uma ação padrão, todos os aliados em sua linha de visão garantem um bônus adicional de +1 quando eles usarem a ação de prestar auxílio até o começo do seu próximo turno (ver Prestar Auxílio, página 151). Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes; cada vez que você o fizer, o bônus garantido pela habilidade coordenar aumenta por +1 (até um máximo de +5). Comando à Distância: Qualquer aliado que receber o benefício da sua aptidão Líder Nato (ver acima) não perde o benefício se a linha de visão com você for interrompida. Pré-requisito: Líder Nato. Líder Destemido: Como uma ação rápida, você pode prover um corajoso exemplo para os seus aliados. Pelo restante do encontro, seus aliados recebem um bônus de moral de +5 em suas Defesas de Vontade contar qualquer efeito de medo. Seus aliados perdem este benefício se a linha de visão com você for interrompida, ou se você for morto ou cair desmaiado. Pré-requisito: Líder Nato. Reagrupar: Uma vez por encontro, você pode reagrupar seus aliados e trazê-los de volta da beira da derrota. Como uma ação rápida, qualquer aliado em sua linha de visão que tiver menos que a metade do seu total de pontos de vida restante recebe um bônus de moral de +2 em sua Defesa de Reflexo e Defesa de Vontade e um bônus de +2 em todas as rolagens de dano pelo restante do encontro. Pré-requisitos: Líder Nato, Comando a Distância. Confiança: Você pode desistir da sua ação padrão para conceder a um aliado que esteja em sua linha de visão uma ação padrão ou ação de movimento no próximo turno dele, para que ele faça o que quiser. O aliado não perde a ação se a linha de visão for interrompida mais tarde. Pré-requisitos: Líder Nato, Coordenar. ÁRVORE DE APTIDÕES DA LINHAGEM Você leva uma vida privilegiada e colhe os benefícios de uma educação além da educação de muitos cidadãos da galáxia. Conexões: Você é capaz de obter equipamento licenciado, restrito, militar, ou ilegal sem precisar pagar uma taxa de autorização ou suportar um teste de antecedência, desde que o custo total do equipamento desejado for igual ou menor que o nível do seu personagem × 1.000 créditos. Além disso, quando você obtiver equipamentos ou serviços através do mercado negro, você reduz o multiplicador do custo do mercado negro por 1. Ver Itens Restritos (página 118) para detalhes. Educado: Graças a sua boa educação, você pode fazer qualquer teste de Conhecimento sem treinamento. Perícia Espontânea: Algumas vezes você surpreende os outros com sua habilidade. Uma vez por dia, você pode fazer um teste de perícia sem treinamento como se você fosse treinado na perícia. Exceção: Você não pode usar esta aptidão pra fazer um teste de Usar a Força a menos que você tenha o talento Sensitividade da Força (página 85). Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes; a cada vez que você o fizer, você pode usá-lo uma vez adicional por dia. Pré-requisito: Educado. Riqueza: Cada vez que você sobe de nível (incluindo o nível que você selecionar esta aptidão), você recebe uma quantidade de créditos igual a 5.000 × seu nível de nobre. Você pode gastar estes créditos como achar melhor. Os créditos aparecem em locação civilizada e acessível de sua escolha ou em sua conta privada de banco. Talentos Bônus A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, etc.), você recebe um talento bônus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e você deve atender qualquer pré-requisito para este talento. Proficiência em Armadura (leve), Cirurgia Cibernética, Proficiência em Arma Exótica, Lingüística, Defesa de Ataque Físico, Foco em Perícia, Treinamento em Perícia, Especialização Cirúrgica, Acuidade com Arma, Proficiência em Arma (armas de ataque físico avançadas), Proficiência em Arma (rifles). CRÉDITOS Um nobre de 1º nível começa o jogo com 3d4 × 400 créditos. 44


TABELA 3-4: O VIGARISTA NÍVEL BASE BÔNUS DE ATAQUE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 1º +0 Bônus de defesa, talentos iniciais, aptidão 2º +1 Talento bônus 3º +2 Aptidão 4º +3 Talento bônus 5º +3 Aptidão 6º +4 Talento bônus 7º +5 Aptidão 8º +6 Talento bônus 9º +6 Aptidão 10º +7 Talento bônus 11º +8 Aptidão 12º +9 Talento bônus 13º +9 Aptidão 14º +10 Talento bônus 15º +11 Aptidão 16º +12 Talento bônus 17º +12 Aptidão 18º +13 Talento bônus 19º +14 Aptidão 20º +15 Talento bônus Perícias de Classe (treinado em 4 + modificador de Int): Acrobacia, Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Enganar, Furtividade, Iniciativa, Mecânica, Percepção, Persuasão, Pilotar, Reunir Informação, Usar Computador VIGARISTA Vigaristas são patifes – bons, maus e neutros – que podem, ou viver fora da lei ou lutar contra ela com o objetivo de obter superioridade. Eles podem vir de qualquer mundo ou região da galáxia. Muitos usam sua inteligência e destreza para cumprir tarefas, e muitos confiam no carisma como uma última carta na manga quando tudo mais dá errado. O vigarista se utiliza de bravatas, astúcia, duplicidade, e trapaça. Eles ganham a vida de maneira suspeita, mentindo, trapaceando, roubando, e até mesmo lutando quando for necessário. EXPLORAÇÕES Muitos vigaristas vivem uma vida de aventuras pela excitação de que ela dispõe. Outros se aventuram para avançar em suas carreiras ilícitas. Alguns são malandros de bom coração que estão nessa pela emoção ou para consertar um erro feito contra eles mesmos ou contra aqueles que eles amam. Outros são tratantes desprezíveis que servem somente a um mestre – a ganância que habita dentro deles. Mais freqüentemente, um vigarista aventuroso fica em algum lugar do meio, alternando fidelidades e atitudes conforme mudam os ventos da política, até que algo maior que ele o coloca em um caminho em particular pela galáxia. Vigaristas aventurosos se denominam contrabandistas, piratas, foras da lei, jogadores, invasores de sistemas, artistas de rua, ladrões, patifes, e espiões. CARACTERÍSTICAS Vigaristas têm um jeito para se meter em encrencas e para sair delas. Eles possuem um instinto de auto-preservação que os mantêm vivos, mas isto é normalmente temperado com uma necessidade de experimentar as emoções que sua profissão tem a oferecer, e muitos vigaristas aventureiros são também sobrecarregados com um senso de honra que algumas vezes os fazem ir contra suas inclinações naturais. HISTÓRIA Vigaristas freqüentemente não procuram começar desafiando a autoridade e desrespeitar a lei. Alguns são introduzidos à profissão como uma forma de rebeldia. Outros terminam no lado errado da lei devido à má sorte, decisões ruins, ou circunstâncias além dos seus controles. As habilidades que eles adquirem pelo caminho os fazem grandes membros de qualquer time de aventureiros. EXEMPLOS DE VIGARISTAS EM STAR WARS Han Solo, Lando Calrissian, Dash Rendar, Dexter Jettster, Ghent, Watto. INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO Vigaristas possuem as seguintes estatísticas de jogo. Habilidades A Destreza e a Inteligência são os valores de habilidade mais importantes para um vigarista, por que eles devem possuir reflexos rápidos e uma forte presença de espírito para sobreviver. O Carisma é importante para tirar alguém de confusões, e a Sabedoria é útil para perceber os problemas antes que o problema encontre o vigarista. Pontos de Vida Vigaristas começam o jogo no 1º nível com um número de pontos de vida igual a 18 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o 1º, vigaristas recebem 1d6 pontos de vida + seu modificador de Constituição. 45


Pontos de Força Vigaristas recebem um número de Pontos de Força igual a 5 + metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo) no 1º nível e toda vez que eles recebem um novo nível nesta classe. Todos os Pontos de Força deixados para trás de níveis anteriores são perdidos. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE A seguir estão todas as características de classe do vigarista. Bônus de Defesa No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +2 em sua Defesa de Reflexo e um bônus de classe de +1 em sua Defesa de Vontade. Talentos Iniciais Você começa o jogo com os seguintes talentos: Tiro à Queima Roupa Proficiência em Arma (pistolas) Proficiência em Arma (armas simples) Aptidões No 1º nível e a cada nível de número ímpar seguinte (3º, 5º, 7º, etc.), você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes árvores de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qualquer árvore que você desejar, mas você deve atender aos prérequisitos (se houver) da aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. ÁRVORE DE APTIDÕES DA FORTUNA Muitos vigaristas gostam de jogar com a sorte, colocando tudo em risco e confiando no destino (ou na Força) para trazer a eles fortuna, fama e sucesso. Sorte do Tolo: Como uma ação padrão, você pode gastar um Ponto de Força para Recber um dos seguintes benefícios pelo resto do encontro; um bônus de sorte de +1 em todas as suas defesas. Favorecimento da Fortuna: Toda vez que você conseguir um acerto crítico com um ataque físico ou à distância, você recebe uma ação padrão gratuitamente. Você deve usar a ação padrão extra antes do fim do seu turno, ou então ela estará perdida. Jogador: Você recebe um bônus de competência de +2 em testes de Sabedoria quando estiver jogando jogos de azar (veja o box Jogando na próxima página). Você pode selecionar esta aptidão diversas vezes; cada vez que você usar esta aptidão; este bônus de competência aumenta em +2. Jeito: Uma vez por dia, você pode re-rolar um teste de perícia e escolher o melhor resultado. Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes; cada vez que você selecionar esta aptidão, você poderá usá-la uma vez adicional por dia. Jogada de Sorte: Uma vez por dia, você pode re-rolar uma rolagem de ataque e escolher o melhor resultado. Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes; cada vez que você selecionar esta aptidão, você poderá usá-la uma vez adicional por dia. Pré-requisito: Jeito ÁRVORE DE APTIDÕES DO AZAR Sua mãe sempre disse que você era problema. Agora seus inimigos sabem disso também. Ataque Traiçoeiro: Toda vez que você fizer um teste bem sucedido contra um oponente que tiver seu bônus de Destreza negado na sua Defesa de Reflexo, o alvo move-se um -1 passo ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). Perturbador: Gastando duas ações rápidas, você pode dar um jeitinho para causar confusão e instigar o caos para dividir seus inimigos. Até o inicio do seu próximo turno, você cancela todos os bônus de moral e intuição aplicados aos inimigos em sua linha de visão. Escaramuçador: Se você se mover ao menos 2 quadrados antes de atacar e terminar seu movimento em um quadrado diferente de onde você começou, você recebe um bônus de +1 em rolagens de ataque até o inicio do seu próximo turno. Ataque Furtivo: Toda vez que seu oponente estiver desprevenido ou de alguma forma desprovido do seu bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexo, você causa 1d6 pontos de dano extra(s) com um ataque físico ou à distância bem sucedido. Você deve estar dentro de um raio de 6 quadrados de distância do alvo para fazer um ataque furtivo com uma arma de ataque à distância. Você pode selecionar esta perícia múltiplas vezes. Cada vez que você o selecionar, o dano do seu ataque furtivo aumenta em +1d6 (máximo +10d6). Andar na Linha: Como uma ação padrão, você pode fazer ou dizer algo que faça seu inimigo baixar a guarda. Todos os seus inimigos dentro de um raio de 6 quadrados de distância de você e em sua linha de visão sofrem uma penalidade de -2 em suas defesas até o começo do seu próximo turno. A penalidade é negada se a linha de visão for interrompida. Pré-requisito: Perturbador. 46


ÁRVORE DE APTIDÕES DO INVASOR DE SISTEMAS Você se move como um fantasma através da HoloNet e pode invadir terminais e sistemas de computadores de inimigos com estonteante habilidade. Artifício Rápido: Você pode dar um comando de rotina a um computador (ver página 76) como uma ação rápida. Mestre em Invasões: Você pode escolher re-rolar qualquer teste de Usar Computador feito para melhorar o acesso a um computador, mantendo o melhor dos dois resultados. Pré-requisito: Artifício Rápido. Sondar: Você pode substituir sua perícia Usar Computador por qualquer teste de Reunir Informação enquanto você tiver acesso a uma rede de computadores. ÁRVORE DE APTIDÕES DO VIAJANTE ESPACIAL Você ronda as rotas espaciais procurando riqueza, fama, aventura, ou algo mais. Você também é muito bom com veículos em geral. Hiperdrive: Uma vez por dia enquanto estiver a bordo de uma nave interestelar, você pode adicionar seu nível de classe vigarista como um bônus em uma única rolagem de ataque, teste de perícia, ou teste de habilidade. A decisão de adicionar este bônus pode ser feita depois que o resultado da rolagem ou do teste for conhecido. Lobo do Espaço: Você não sofre penalidades em rolagens de ataque em ambientes de gravidade baixa ou gravidade zero, e você ignora os efeitos debilitantes do enjôo espacial (ver Ambientes de Gravidade Zero, página 257). Além disso, você é considerado proficiente em qualquer arma de naves interestelares. Assaltante de Naves: Você recebe um bônus de +1 em rolagens de ataque enquanto estiver a bordo de uma nave interestelar. Este bônus se aplica em ataques feitos tanto com armas de naves interestelares quanto com armas pessoais usadas a bordo de uma nave interestelar. Pré-requisito: Lobo do Espaço. Guerreiro Estelar: Toda vez que você rolar um 20 natural em uma rolagem de ataque feita a bordo de nave interestelar, você recebe um Ponto de Força temporário. Se o Ponto de Força não for usado antes do fim do encontro, ele é perdido. Pré-requisito: Lobo do Espaço. Talentos Bônus A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, etc.), você recebe um talento bônus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e você deve atender qualquer pré-requisito para este talento. Mira Fatal, Esquiva, Defesa de Ataque Físico, Mobilidade, Tiro Preciso, Saque Rápido, Tiro Rápido, Ataque em Corrida, Foco em Perícia, Treinamento em Perícia, Combate Veicular, Proficiência em Arma (armas de ataque físico avançadas). CRÉDITOS Um vigarista de 1º nível começa o jogo com 3d4 × 250 créditos. JOGANDO Personagens podem vencer ou perder créditos apostando em corridas de swoop ou em jogos de azar, tais como o sabacc e jubilee. Use estas regras toda vez que um personagem jogar contra a casa, jogar contra outros personagens, ou fazer uma tentativa em jogos de pura sorte. Jogando contra a Casa: Quando jogar contra a casa, como na roda de jubilee ou apostando no resultado de uma corrida, você deve declarar quantos créditos você quer colocar como sua aposta. Um teste de Sabedoria determina se você vai perder ou ganhar, e de quanto: RESULTADO DO TESTE DE SABEDORIA VITÓRIAS OU DERROTAS Menos que 5 Perde toda a aposta 5-9 Perde metade da aposta 10-14 Chegou perto; mantêm a aposta 15-19 Vence a aposta ×2 20-24 Vence a aposta ×5 25 ou maior Vence a aposta ×10 Jogando Contra outros Personagens: Quando jogar contra outros oponentes, incluindo personagens do GM e outros heróis, cada participante declara uma quantidade de créditos para apostar e fazem um teste de Sabedoria. O personagem com o maior resultado vence; se dois personagens estão empatados no maior resultado eles dividem o montante. Cada personagem além do vencedor compara o resultado do seu teste contra o resultado do vencedor, usando a diferença em valores para determinar quanto dinheiro é deduzido da sua aposta e adicionado aos ganhos do vencedor. DIFERENÇA PARTE DO VENCEDOR 1-4 Chegou perto; mantêm a aposta inteira 5-9 Dá 1/2 da aposta para o vencedor 10 ou mais Perdeu tudo; dá a aposta inteira ao vencedor Jogos de Pura Sorte: Quando você jogar um jogo de pura sorte, a Sabedoria nunca entra em jogo. Simplesmente role 1d20 e consulte a tabela abaixo: RESULTADO DO D20 CONSEQUÊNCIA 1-15 Perde toda a aposta 16 Perde metade da aposta 17 Chegou perto; mantêm a aposta 18 Vence a aposta ×2 19 Vence a aposta ×5 20 Vence a aposta ×10 47


BATEDOR Batedores são exploradores e aventureiros naturais, cheios de curiosidade e treinados para suportar os locais distantes onde eles operam freqüentemente. Batedores tendem a ser independentes, assinando onde os créditos são bons e suas habilidades são melhor utilizadas e testadas. Batedores entendem a configuração da terra e a órbita das estrelas. Eles sabem Perícias de Classe (treinado em 5 + modificador de Int): Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Escalar, Furtividade, Iniciativa, Mecânica, Montar, Nadar, Percepção, Pilotar, Saltar, Sobrevivência, Tolerância como reconhecer o perigo e localizar as coisas básicas necessárias para a sobrevivência. O batedor busca conhecimento, tenta resolver mistérios, e quer ser o primeiro a ver algo novo e diferente. O batedor aprende a encontrar um caminho através das regiões selvagens, freqüentemente tornando-se um piloto decente pelo caminho, e normalmente aprende como se proteger do que quer que esteja se escondendo além da próxima colina ou além da mais distante nebulosa. EXPLORAÇÕES Muitos batedores tornam-se aventureiros para ver o que há além do próximo sistema estelar. Eles possuem habilidades que faz deles excelentes membros para qualquer time. Eles são normalmente os melhores rastreadores, pioneiros, e sobreviventes que a galáxia tem a oferecer. Alguns batedores são cientistas e pesquisadores que aprendem as habilidades da profissão para que não tenham que confiar nos outros. Alguns vendem seus serviços para a mais alta oferta. Mais freqüentemente, o batedor aventuroso tem um bom coração, um senso de honra, e um desejo flamejante de acolher as regiões selvagens da galáxia e aprender a conquistálas – figurativamente ou literalmente. Batedores aventurosos se denominam protetores de regiões selvagens, ermitões, caçadores, exploradores, guias, acadêmicos, aventureiros, e vanguardistas. CARACTERÍSTICAS Batedores misturam uma curiosidade insaciável com excelentes instintos de sobrevivência. Eles se fazem uso da destreza e da inteligência, e também da sabedoria, para perceber e evitar perigos. O batedor tem uma fé imortal em si mesmo e em suas habilidades que algumas vezes invocam suas reservas e uma força interior para sair de situações difíceis. Batedores gostam de serem os primeiros a alcançar qualquer localidade, embora eles também queiram alcançá-las vivos. Eles podem ser rudes ou silenciosos, joviais ou faladores. Eles são confiantes e bravos, e eles freqüentemente apreciam as maravilhas que a galáxia tem a oferecer. HISTÓRIA Batedores entram nesta profissão a procura de algo, normalmente conhecimento ou segredos ou as respostas de mistérios de eras. Acadêmicos, enquanto possivelmente associados com um instituto de aprendizado ou um governo em particular, freqüentemente abandonam os salões das academias em troca da pesquisa em campo em tempo integral. Pioneiros e exploradores podem trabalhar para um governo ou instituição militar, ou eles podem assumir contratos de freelance para qualquer um que desejar pagar pelos seus serviços. Muitos batedores tornam-se caçadores de recompensa, especialmente aqueles que combinam habilidades militares com suas habilidades de rastreamento e procura. Todo grupo de aventureiros se beneficia de ter um batedor no grupo. EXEMPLOS DE BATEDORES EM STAR WARS Chewbacca, Wicket o Ewok, Capitão Tarpals. INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO Batedores possuem as seguintes estatísticas de jogo. TABELA 3-4: O BATEDOR NÍVEL BASE BÔNUS DE ATAQUE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 1º +0 Bônus de defesa, talentos iniciais, aptidão 2º +1 Talento bônus 3º +2 Aptidão 4º +3 Talento bônus 5º +3 Aptidão 6º +4 Talento bônus 7º +5 Aptidão 8º +6 Talento bônus 9º +6 Aptidão 10º +7 Talento bônus 11º +8 Aptidão 12º +9 Talento bônus 13º +9 Aptidão 14º +10 Talento bônus 15º +11 Aptidão 16º +12 Talento bônus 17º +12 Aptidão 18º +13 Talento bônus 19º +14 Aptidão 20º +15 Talento bônus 48


Habilidades Muitas das perícias chave do batedor contam com a Destreza, Inteligência, e Sabedoria, Vigor também é útil para o batedor treinado em perícias atléticas. Pontos de Vida Batedores começam o jogo no 1º nível com um número de pontos de vida igual a 24 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o 1º, batedores recebem 1d8 pontos de vida + seu modificador de Constituição. Pontos de Força Batedores recebem um número de Pontos de Força igual a 5 + metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo) no 1º nível e toda vez que eles recebem um novo nível nesta classe. Todos os Pontos de Força deixados para trás de níveis anteriores são perdidos. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE A seguir estão todas as características da classe batedor. Bônus de Defesa No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +1 em sua Defesa de Fortitude e um bônus de classe de +2 em sua Defesa de Reflexo. (Ver página 145 para mais informações sobre defesas.) Talentos Iniciais Você começa o jogo com os seguintes talentos: Se Livrar* Proficiência em Arma (pistolas) Proficiência em Arma (rifles) Proficiência em Arma (armas simples) *Você deve atender os pré-requisitos deste talento (Constituição mínima de 13 e treinado na perícia Tolerância) para recebê-lo. Aptidões No 1º nível e a cada nível de número ímpar seguinte (3º, 5º, 7º, etc.), você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes árvores de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qualquer árvore que você desejar, mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. ÁRVORE DE APTIDÕES DA CONSCIÊNCIA Você é excepcionalmente bom em perceber coisas e evitar situações perigosas. Sentidos Aguçados: Você pode escolher re-rolar qualquer teste de Percepção, mas o resultado deve ser aceito mesmo se for pior. Rastreador Especialista: Você não sofre penalidade em testes de Sobrevivência feitos para seguir rastros enquanto estiver se movendo na velocidade normal. (Sem esta aptidão, você sofre uma penalidade de -5 em testes de Sobrevivência feitos para seguir rastros enquanto estiver se movendo em sua velocidade normal.) Pré-requisito: Sentidos Aguçados. Iniciativa Aprimorada: Você pode escolher re-rolar qualquer teste de Iniciativa, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Pré-requisito: Sentidos Aguçados. Tiro Certo: Você não sofre penalidades em sua rolagem de ataque quando atacar um alvo com encobrimento (mas não encobrimento total). Pré-requisito: Sentidos Aguçados. Esquiva Sobrenatural I: Você mantêm seu bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexo não importando se for pego desprevenido ou atacado por um atacante escondido. Você ainda perde seu bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexo se você estiver imobilizado. Pré requisitos: Sentidos Aguçados, Iniciativa Aprimorada. Esquiva Sobrenatural II: Você não pode ser flanqueado. Você pode reagir a oponentes em lados opostos de você tão facilmente como se estivesse reagindo a um simples atacante. Pré-requisito: Sentidos Aguçados, Iniciativa Aprimorada, Esquiva Sobrenatural I. ÁRVORE DE APTIDÕES DA CAMUFLAGEM Você aprende rapidamente como se misturar ao ambiente. Movimento Oculto: Você é muito bom em se esconder quando está se movendo. Você não sofre penalidade em seu teste de Furtividade quando estiver se movendo em velocidade normal. Pré-requisito: Perícia Aprimorada. Furtividade Aprimorada: Você pode escolher re-rolar qualquer teste de Furtividade, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Encobrimento Total: Qualquer situação que antes lhe concederia encobrimento (ver página 156) agora concede a você encobrimento total. Pré-requisito: Movimento Oculto, Furtividade Aprimorada. ÁRVORE DE APTIDÕES DO MARGINAL Você é especialmente habilidoso em “dar passadinhas” em mundos atrasados. Permutador: Você pode re-rolar qualquer teste de Persuasão feito para pechinchar (ver a perícia Persuasão, página 71). Você deve, no entanto, aceitar o resultado da re-rolagem. 49


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