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star-wars-rpg-edicao-saga-v1-05-biblioteca-elfica

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Published by fehmedeiros1609, 2023-07-01 12:28:17

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Recuperação Marginal: Toda vez que você rolar um 20 natural em um teste de perícia durante um encontro, você recebe um Ponto de Força temporário. Se o Ponto de Força não for usado antes do fim do encontro, ele é perdido Passo Largo: Sua velocidade aumenta em 2 quadrados se você estiver usando armadura leve ou não estiver usando armadura. Se você tem velocidade natural de vôo, escalar, ou nadar, ela aumenta em 2 quadrados também. Você não pode usar esta aptidão se estiver usando armadura média ou pesada. Conserto Improvisado: Você pode re-rolar qualquer teste de Mecânica feito para realizar um reparo improvisado (ver a perícia Mecânica, página 68). Você deve, no entanto, aceitar o resultado da re-rolagem. ÁRVORE DE APTIDÕES DO SOBREVIVENTE Como um explorador de lugares perigosos, você é treinado para reagir a perigos rápida e habilmente, e também a navegar em terrenos difíceis e reduzir danos. Evasão: Se você for atacado por um ataque de área (ver Ataques de Área, página 155), você sofre metade do dano se o ataque acertar você. Se o ataque de área não acertar você, você não sofre dano. Esforço Extremo: Você pode gastar duas ações rápidas para receber um bônus de +5 em um único teste de Vigor ou teste de perícia baseado em Vigor feitos durante a mesma rodada. Corrida de Fundo: Quando você usar a ação corrida, você pode se mover até cinco vezes sua velocidade (ao invés das quatro vezes sua velocidade normais). Pé Certo: Sua velocidade não é reduzida pelo terreno difícil (ver Terreno Difícil, página 159). Talentos Bônus A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, etc.), você recebe um talento bônus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e você deve atender qualquer pré-requisito para este talento. Proficiência em Armadura (leve, média, ou pesada), Tiro Cuidadoso, Mira Fatal, Esquiva, Tiro Longo, Lingüística, Mobilidade, Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Ataque em Corrida, Foco em Perícia, Treinamento em Perícia, Atirador de Elite, Combate Veicular, Proficiência em Arma (armas de ataque físico avançadas). CRÉDITOS Um batedor de 1º nível começa o jogo com 3d4 × 250 créditos. SOLDADO Soldados combinam a disciplina com perícias militares para e tornar os mais puros guerreiros da galáxia. Soldados podem ser defensores exemplares daqueles em necessidade, saqueadores cruéis, ou bravos aventureiros. Eles podem ser mercenários contratados, nobres campeões, ou assassinos de sangue frio. Eles lutam por gloria, por honra, para acertar erros, para ganhar poder, adquirir riqueza, ou simplesmente pela emoção da batalha. EXPLORAÇÕES Muitos soldados vêem as aventuras, os ataques em fortalezas inimigas, e as missões perigosas como seus trabalhos. Alguns querem defender aqueles que não podem se defender; outros procuram usar seus músculos para gravar seu próprio lugar de importância na galáxia. Quaisquer que sejam suas motivações iniciais, muitos soldados entram nesta vida pelo suspense do combate e pela excitação das aventuras. Soldados aventureiros se denominam guardas, guarda-costas, defensores, aplicadores da lei, mercenários, guerreiros, soldados errantes, ou simplesmente aventureiros. CARACTERÍSTICAS Soldados possuem as melhores habilidades de luta, e um único soldado desenvolve estilos e técnicas que os separam dos demais. Um determinado soldado pode ser especialmente hábil com certas armas, outro pode ser treinado para executar manobras de combate especificas. Conforme soldados recebem experiência, eles conseguem mais oportunidades para desenvolver suas habilidades de combate. HISTÓRIA Muitos soldados entram nesta profissão depois de receber ao menos alguma quantidade de treinamento de uma organização militar, milícia local, ou exercito privado. Alguns estudam em academias formais; outros são autodidatas e experientes. Um soldado pode ter pegado em sua arma para escapar de uma vida mundana, outro pode estar seguindo uma orgulhosa tradição familiar. Soldados de uma unidade em particular dividem certa camaradagem, mas muitos não têm nada em comum exceto as proezas da batalha e o desejo de aplicá-las em uma determinada situação. EXEMPLOS DE SOLDADO EM STAR WARS Almirante Ackbar, Corran Horn, Capitão Panaka, Capitão Typho, General Crix Madine, Kyle Katarn, Wedge Antilles, Zam Wesell. 50


TABELA 3-4: O SOLDADO NÍVEL BASE BÔNUS DE ATAQUE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 1º +1 Bônus de defesa, talentos iniciais, aptidão 2º +2 Talento bônus 3º +3 Aptidão 4º +4 Talento bônus 5º +5 Aptidão 6º +6 Talento bônus 7º +7 Aptidão 8º +8 Talento bônus 9º +9 Aptidão 10º +10 Talento bônus 11º +11 Aptidão 12º +12 Talento bônus 13º +13 Aptidão 14º +14 Talento bônus 15º +15 Aptidão 16º +16 Talento bônus 17º +17 Aptidão 18º +18 Talento bônus 19º +19 Aptidão 20º +20 Talento bônus Perícias de Classe (treinado em 3 + modificador de Int): Conhecimento (táticas), Escalar, Iniciativa, Mecânica, Nadar, Percepção, Pilotar, Saltar, Tolerância, Tratar Ferimento, Usar Computador INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO Soldados possuem as seguintes estatísticas de jogo. Habilidades Já que muitos combates no universo de Star Wars usam blasters e outras armas de ataque à distância. A Destreza é o valor de habilidade mais importante do soldado. Seguido de perto pela Constituição e Vigor. Entretanto, não subestime a importância da Inteligência e Sabedoria, já que muitas perícias úteis para um soldado são baseadas nesta habilidade. Pontos de Vida Soldados começam o jogo no 1º nível com um número de pontos de vida igual a 30 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o 1º, soldados recebem 1d10 pontos de vida + seu modificador de Constituição. Pontos de Força Soldados recebem um número de Pontos de Força igual a 5 + metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo) no 1º nível e toda vez que eles recebem um novo nível nesta classe. Todos os Pontos de Força deixados para trás de níveis anteriores são perdidos. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE A seguir estão todas as características de classe do soldado. Bônus de Defesa No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +1 em sua Defesa de Reflexo, e um bônus de classe de +2 em sua Defesa de Fortitude. Talentos Iniciais Você começa o jogo com os seguintes talentos: Proficiência em Armadura (leve) Proficiência em Armadura (média) Proficiência em Arma (pistolas) Proficiência em Arma (rifles) Proficiência em Arma (armas simples) Aptidões No 1º nível e a cada nível de número ímpar seguinte (3º, 5º, 7º, etc.), você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes árvores de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qualquer árvore que você desejar, mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. ÁRVORE DE APTIDÕES DO ESPECIALISTA EM ARMADURA Você pode maximizar os benefícios de usar armadura ao mesmo tempo em que reduz ou elimina algumas das suas desvantagens. Domínio de Armadura: O bônus de Destreza máximo da sua armadura aumenta em +1. Você deve ser proficiente na armadura que você estiver vestindo para receber este benefício. Pré-requisito: Defesa Blindada. 51


Defesa Blindada: Quando calcular sua Defesa de Reflexo, você pode adicionar ou seu nível heróico ou seu bônus de armadura, o que for maior, você deve ser proficiente na armadura que você estiver usando para receber este benefício. Defesa Blindada Aprimorada: Quando calcular sua Defesa de Reflexo, você pode adicionar seu nível heróico mais metade do seu bônus de armadura (arredondado pra baixo) ou seu bônus de armadura, o que for maior. Você deve ser proficiente na armadura que você estiver usando para receber este benefício. Pré-requisito: Defesa Blindada. Juggernauta: Sua armadura não reduz sua velocidade ou a distância que você pode se mover enquanto corre. Você deve ser proficiente na armadura que você estiver usando para receber este benefício. Pré-requisito: Defesa Blindada. Segunda Pele: Quando vestir uma armadura na qual você é proficiente, seu bônus de armadura em sua Defesa de Reflexo e o bônus de equipamento em sua Defesa de Fortitude aumenta em +1. Pré-requisito: Defesa Blindada. ÁRVORE DE APTIDÕES DO BRIGÃO Você gosta de ficar “cara a cara” com seus inimigos e lutar contra eles em combate físico. Especialista em Agarrar: Você recebe um bônus de competência de +2 em ataques de agarrar (ver página 153). Clube do Tiro: Você pode usar uma arma de ataque à distância como uma arma de ataque físico sem sofrer uma penalidade em sua rolagem de ataque. (normalmente você sofre uma penalidade de -5 em rolagens de ataque feitas com uma arma improvisada.) a arma é então tratada como uma clava para todos os efeitos. Se você estiver usando um rifle com uma baioneta instalada (ver página 121) ou vibrobaioneta (ver página 124), você pode manejar esta arma como uma arma dupla. A ponta da baioneta ou da vibrobaioneta é tratada normalmente, e a outra extremidade é tratada como uma clava. Colisão Física: Você causa +1 ponto de dano em ataques físicos. Ataque Atordoante: Quando você causar dano a um oponente com um ataque físico, seu oponente se move -1 passo adicional ao longo do curso da condição (ver página 149) se o resultado da sua rolagem de ataque igualar ou exceder o limiar de dano do alvo. Pré-requisito: Colisão Física. Desequilibrar Oponente: Você é habilidoso em manter seus oponentes desequilibrados em combate físico. Durante sua ação, você designa um oponente que não seja mais do que uma categoria maior ou menor que você. Este oponente não poderá adicionar seu bônus de Vigor em rolagens de ataque quando tiver você como alvo. (Se o oponente tiver uma penalidade de Vigor, ele ainda sofre esta penalidade.) o modificador de Vigor do oponente se aplica no dano normalmente. Você pode selecionar um novo oponente no seu próximo turno. Pré-requisito: Especialista em Agarrar. ÁRVORE DE APTIDÕES DO COMANDO Você usa avançadas táticas de combate para acabar rapidamente com inimigos, proteger seus companheiros, e suportar qualquer desafio que for posto em seu caminho. Análise da Batalha: Como uma ação rápida, você pode fazer um teste de Conhecimento (táticas) CD15. Se o teste for bem sucedido, você sabe quais aliados e oponentes em sua linha de visão estão reduzidos a pelo menos metade dos seus pontos de vida. Cobrir Fogo: Quando você fizer um ataque à distância com uma pistola ou rifle, todos os aliados dentro de um raio de 6 quadrados de distância de você quando o ataque for feito recebem um bônus de +1 na Defesa de Reflexo até o início do seu próximo turno. Aliados dentro do alcance não precisam estar em sua linha de visão para receber o bônus. Pré-requisito: Análise da Batalha. Demolidor: Quando você usar a perícia Mecânica para plantar um dispositivo explosivo, a explosão causa +2 dados de dano. Você pode escolher esta aptidão múltiplas vezes; seu efeito é cumulativo. Atrair Fogo: Você pode distrair os oponentes e convencê-los de que você é o alvo mais tentador (ou mais perigoso) na área. Como uma ação rápida, faça um teste de Persuasão e compare o resultado com a Defesa de Vontade de todos os oponentes em sua linha de visão. Se o resultado do teste exceder a Defesa de Vontade de um oponente, esse oponente não pode atacar qualquer personagem dentro de um raio de 6 quadrados de distância de você até o começo do seu próximo turno enquanto você não tiver cobertura contra este oponente. (no entanto, o oponente afetado ainda pode atacar você) Caminho da Dor: Uma vez por dia, você pode gastar uma ação rápida para proteger um único aliado adjacente de ataques, sofrendo o dano e sofrendo os efeitos ruins no lugar do seu aliado. Até o começo do seu próximo turno, qualquer ataque feito contra o aliado protegido afetará você. Você pode escolher não proteger seu aliado contra um determinado ataque, desde que a decisão seja tomada antes que a rolagem de ataque seja feita. Pré-requisito: Treinado na perícia Iniciativa. Indomável: Uma vez por dia como uma ação rápida, você pode moverse +5 passos ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). Isto não remove quaisquer condições persistentes que possam estar afetando você (ver página 149). Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes. Cada vez que você selecionar esta aptidão, você pode usá-la uma vez adicional por dia. “SEU AMIGO É UM VERDADEIRO MERCENÁRIO. EU IMAGINO SE ELE SE IMPORTA COM ALGUMA COISA... OU COM ALGUÉM.” - LEIA ORGANA - MESTRE JEDI YODA 52


Duro Feito Pedra: Você pode pegar um a segund a chance uma vez extra por dia (ver Segund a Chance, página 146). Se você tem esta aptidão e o talento Segund a Chance Extra (ver página 85), você pode pegar sua segund a chance um total de três vezes por dia. ÁRVORE DE APTIDÕES DO ESPECIALISTA EM ARMA Você é altamente treinado em usar armas específicas. Ataque Devastador : Escolha uma única arma exótica ou um grupo de armas nas quais você é proficiente. Toda vez que você obter um ataque bem sucedido contra um alvo e se estiver usando tal ou tais arma s, você trata o limiar d e dano do seu alvo como se fosse 5 pontos menor quando determinar o resultado do seu ataque. Você pode selecionar esta aptidão diversa vezes. Cada vez que você selecionar esta aptidão, ela se aplica a uma arma exótica diferente ou a um grupo de armas. Ataque Penetrante : Escolha uma única arma exótica ou um grupo de armas nas quais você é proficiente. Toda vez que você obter um ataque bem sucedido contra um alvo e se estiver usando tal ou tais arma s, você trata a redução de dano do seu alvo como se fosse 5 pontos menor quando determinar o resultado do seu ataque. Você pode selecionar esta aptidão diversa vezes. Cada vez que você selecionar esta aptidão, ela se aplica a uma arma exótica diferente ou a um grupo de armas. Pré -requisito: Foco em Arma com a arma exótica escolhida ou grupo de armas. Especialização em Arma: Escolha uma única arma exótica ou um grupo de armas nas quais você é proficiente. Você recebe um bônus de +2 em rolagens de ataque com tal ou tais armas Você pode selecionar esta aptidão diversa vezes. Cada vez que você selecionar esta aptidão, ela se aplica a uma arma exótica diferente ou a um grupo de armas. Pré -requisito: Foco em Arma com a arma exótica escolhida ou grupo de armas. Talentos Bônus A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, etc.), você recebe um talento bônus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e você deve atender qualquer pré-requisito para este talento. Proficiência em Armadura (pesada), Encontrão do Bantha, Tiro Cuidadoso, Tiro em Investida, Trespassar, Reflexos de Combate, Ataque Coordenado, Esmagar, Mira Fatal, Ataque Duplo, Domínio de Armas Duplas I, Domínio de Armas Duplas II, Domínio de Armas Duplas III, Proficiência em Arma Exótica, Tiro Longo , Trespassar Maior, Investida Aprimorada, Desarme Aprimorado, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III, Defesa de Ataque Físico , Golpe Impetuoso , Imobilizar , Tiro à Queima Roupa , Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Saque Rápido, Tiro Rápido, Ataque Rápido, Ataque em Corrida, Se Livrar, Foco em Perícia, Treinamento em Perícia, Atirador de Elite, Lançar , Vitalidade, Banda , Ataque Triplo, Triplo Crítico, Combate Veicular, Proficiência em Arma (armas de ataque físico avançadas), Proficiência em Arma (armas pesadas). CRÉDITOS Um soldado de 1º nível começa o jogo com 3d4 × 250 créditos. 53


PERSONAGENS MULTICLASSE Um personagem pode adicionar novas classes conforme ele progride em níveis. A multiclasse aumenta a versatilidade de um personagem ao custo do foco em apenas uma classe. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E NÍVEL Como uma regra geral, as habilidades de um personagem multiclasse são a soma das habilidades de cada uma das classes de personagem. Nível O “nível de personagem” é o número total de níveis de um personagem. Ele deriva da quantidade total de XP obtido e é usado para determinar quando as melhorias de talentos e habilidades são recebidas, conforme dito na Tabela 3-1: Benefícios Dependentes de Nível e de Experiência. O “nível de classe” é o nível do personagem em uma classe em particular, conforme dito nas tabelas de classe individuais. Para o herói de uma única classe, o nível de personagem e o nível de classe são os mesmos. Pontos de Vida A cada vez que você ganhar um novo nível, role um dado de pontos de vida (o valor do dado depende da classe em que o nível é obtido) e adicione o resultado ao total de pontos de vida do seu personagem. O modificador de Constituição é aplicado em cada rolagem de pontos de vida. Por exemplo, um batedor de 1º nível que se torna um batedor de 1º nível/soldado de 1º nível recebe um número de pontos de vida adicionais igual a 1d10 + o modificador de Constituição do personagem. Poucas sessões de jogo mais tarde, o personagem recebe um segundo nível na classe batedor, se tornando um batedor de 2º nível/soldado de 1º nível, com seus pontos de vida aumentando então para 1d8 + o modificador de Constituição do personagem. Bônus Base de Ataque Adicione o bônus base de ataque de cada classe para chegar ao bônus base de ataque do personagem. Por exemplo, um nobre de 6º nível/soldado de 2º nível tem um bônus base de ataque de +6 (+4 pelo nobre, +2 pelo soldado). Defesas A cada vez que um personagem atinge um novo nível, sua Defesa de Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade precisa ser ajustada para se ajustar ao aumento no nível de personagem. Um personagem que pegar seu primeiro nível de uma nova classe também recebe um bônus de classe em uma ou mais de suas Defesas; entretanto, este bônus de classe não se acumula com outros bônus de classe. Perícias Quando você selecionar uma nova classe, você não recebe nenhuma nova perícia treinada. Entretanto, sua lista de perícias de classe se expande para incluir estas perícias da nova classe. Se você pegar o talento Treinamento em Perícia (página 88), você pode escolher sua nova perícia treinada da lista de perícias de classe de qualquer classe que você possuir níveis. Por exemplo, Arani é uma nobre/soldado multiclasse que pega o talento Treinamento em Perícia. Sua nova perícia treinada pode ser escolhida da lista de perícias de classe do nobre ou da lista de pericias de classe do soldado. Talentos Iniciais Quando você escolhe uma nova classe, você não recebe todos os seus talentos iniciais. Selecione um talento da lista de talentos iniciais. Por exemplo, um nobre de 1º nível decide pegar um nível de soldado e recebe um talento de sua escolha da lista de talentos iniciais do soldado; ele seleciona Proficiência com Arma (rifles). Aptidões Se um personagem receber uma aptidão como uma conseqüência de ganhar um nível, ele deve escolher uma aptidão associada a classe em que ele ganhou o nível. Por exemplo, Arani é uma nobre de 2º nível que decide pegar um nível na classe soldado, que concede a ela uma aptidão. Ela deve selecionar sua nova aptidão das arvores de aptidão do soldado (ou das árvores de aptidão da Força, se ela possuir o talento Sensitividade da Força), desde que tenha sido um nível de soldado que concedeu a ela esta aptidão. Talentos Para personagens multiclasse, talentos são recebidos no 3º nível e a cada três níveis de personagem seguintes, não importando o nível de classe individual (ver tabela 3-1: Benefícios Dependentes de Nível e de Experiência). Um personagem multiclasse que receber um talento de classe bônus deve selecioná-lo entre os talentos bônus disponíveis para esta classe em particular. Por exemplo, Arani é uma nobre de 2º nível/soldado de 1º nível que decide pegar um segundo nível na classe soldado. Fazer isso concede a ela um talento bônus, que ela deve selecionar da lista de talentos bônus do soldado (página 53). Aumentos de Habilidade Para personagens multiclasse, habilidades são aumentadas a cada quatro níveis, não importando níveis de classe individuais (ver Tabela 3-1: Benefícios Dependentes de Nível e de Experiência). ADICIONANDO UMA SEGUNDA CLASSE Quando um personagem de uma única classe adquire um nível, ele pode escolher aumentar o nível da sua classe atual ou pegar uma nova classe no 1º nível. o GM pode restringir as escolhas disponíveis de acordo com a forma que o personagem vai lidar com classes, perícias, experiência, e treinamento. Por exemplo, o personagem pode precisar encontrar um professor que o instrua nos caminhos da nova classe. Adicionalmente, o GM pode requerer que o jogador declare a qual classe seu herói está “treinando” antes que ele faça o pulo para o próximo nível, então o personagem teria tempo para praticar novas habilidades. Desta forma, a obtenção da nova classe é o resultado de um esforço prévio ao invés de um súbito desenvolvimento.


O personagem recebe o bônus base de ataque, bônus de classe na defesa, e perícias de classe, e também recebe os pontos de vida do tipo apropriado de dado e uma aptidão associada a nova classe. Pegar uma nova classe não é exatamente o mesmo que começar um personagem nesta classe. Alguns dos benefícios para um herói de 1º nível representam a vantagem de treinar enquanto jovem e novo, com bastante tempo para aprender. Quando pega uma nova classe, um herói não recebe os seguintes benefícios iniciais destinados a personagens que começam suas carreiras nesta classe. Talentos Iniciais (selecione somente um dos talentos iniciais) Pontos de vida máximos triplicados do primeiro dado. Créditos iniciais AVANÇANDO UM NÍVEL Cada vez que um personagem multiclasse adquire um novo nível, ele escolhe se aumenta um dos níveis das suas classes atuais por um ou se escolhe uma nova classe a partir do 1º nível. Quando um personagem multiclasse aumenta uma das suas classes por um nível, ele recebe todos os benefícios normais que personagens recebem por adquirir este nível nesta classe: mais pontos de vida, possíveis bônus em rolagens de ataque, melhores valores de defesa, e uma ou mais novas características de classe (tais como uma aptidão ou um talento bônus). Além disso, um personagem multiclasse tem a opção de pegar qualquer talento inicial para esta classe como um talento bônus. COMO A MULTICLASSE FUNCIONA Arani, uma nobre de 4º nível, decide que ela quer expandir seu repertorio aprendendo a ser soldado. Quando Arani alcança 10.000 XP, ela se torna um personagem de 5º nível. Entretanto, ao invés de se tornar uma nobre de 5º nível, ela se torna uma nobre de 4º nível/soldado de 1º nível. Como exatamente ela escolheu esta nova área de interesse não é crítico para a campanha, embora o jogador e o GM são encorajados a criar uma razão plausível ao mundo do jogo e uma oportunidade para o herói fazê-lo. Agora, ao invés de receber os benefícios de um novo nível de nobre, ela recebe os benefícios de ser uma soldado de 1º nível. ela recebe os pontos de vida de um soldado de 1º nível (1d10 + seu modificador de Constituição), o bônus base de ataque +1 de um soldado de 1º nível, o bônus de classe na Defesa de Fortitude de +2 de um soldado, e a aptidão de um soldado. E já que ela ganhou um nível, todas as suas defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade) aumentam 1 ponto. Os benefícios descritos acima são adicionados aos valores que Arani já tem como uma nobre. Ela não recebe nenhum beneficio que um nobre de 5º nível recebe. Ao chegar a 15.000 XP, Arani se torna uma personagem de 6º nível, ela decide que ela gostaria de continuar pelo caminho do soldado, então ela aumenta seu nível de soldado ao invés do seu nível de nobre. Novamente ela recebe os benefícios do soldado por atingir um novo nível ao invés do nobre. Neste ponto, Arani é uma nobre de 4º nível/soldado de 2º nível. Sua habilidade de combate é um pouco melhor que a habilidade de um nobre de 4º nível seria, por que ela aprendeu algo mais sobre combates em seu tempo como soldado. Seu bônus base de ataque é +5 (+3 da sua classe nobre e +2 da sua classe soldado). Suas Defesas de Reflexo, Fortitude e Vontade aumentam por 1. A cada novo nível, Arani decide se vai ou aumentar seu nível de nobre ou seu nível de soldado. É claro, se ela quiser possuir habilidades ainda mais diversas, ela poderia adquirir uma terceira classe, como o vigarista por exemplo. Em algum momento, ela pode também se qualificar para uma classe de prestigio (ver Capítulo 12: Classes de Prestígio). Em geral, um personagem pode ser multiclasse tantas vezes quiser enquanto houver classes disponíveis.


Deel Surool, um vigarista, pode andar silenciosamente por trás de uma nave Imperial, se esgueirando nas sombras, e ouvindo cuidadosamente um comandante stormtrooper dando ordens para suas tropas. Se Vor’en Kurn, um soldado tentasse o mesmo, ele provavelmente faria tanto barulho que os stormtroopers ouviriam. Ele, entretanto poderia correr para a nave e assumir seus controles, voando para longe enquanto os stormtoopers atirariam nela impotentes. Estas ações e muitas mais são determinadas pelas perícias que os personagens possuem (neste caso, Percepção, Pilotar, e Furtividade). SUMÁRIO DAS PERÍCIAS As perícias do seu personagem representam uma variedade de habilidades, e você melhora nelas conforme você aumenta de nível. Um teste de perícia leva em conta seu treinamento (bônus de perícia treinada), talento natural (modificador de habilidade), e sorte (a rolagem de dados). Ele também pode levar em conta a habilidade da sua espécie para certas perícias ou a armadura que você está vestindo (penalidade de armadura em testes), entre outras coisas. PERÍCIAS TREINADAS VS. PERÍCIAS NÃO TREINADAS Quando você cria um personagem, você tem permissão para selecionar um número de perícias como perícias treinadas. Seu personagem recebe um número de perícias treinadas baseadas na sua classe e no modificador de Inteligência (mínimo de 1 perícia treinada). Perícias treinadas são selecionadas da lista perícias de classe do personagem no 1º nível, e um personagem pode adquirir novas perícias treinadas escolhendo o talento Treinamento em Perícia (página 88). A maior diferença entre uma perícia treinada e uma perícia não treinada é que você recebe um bônus de +5 em testes de perícia em perícias nas quais você é treinado. Entretanto, algumas perícias (tal como Usar a Força) não podem ser usadas sem treinamento. USANDO PERÍCIAS Para fazer um teste de perícia, role: 1d20 + metade do nível do seu personagem + modificador de habilidade chave + modificadores variados Se você é treinado na perícia, adicione +5 ao resultado do teste de perícia. Um teste de perícia é feito como uma rolagem de ataque ou rolagem de salvamento. Quanto maior o resultado, melhor. Ou você estará tentando conseguir um resultado que iguale ou supere uma certa Classe de Dificuldade (CD), ou você estará tentando bater o resultado do teste de outro personagem. Por exemplo, para passar furtivamente por um guarda. Deel precisa bater o teste de Percepção do guarda com um teste de Furtividade. Quando adicionar “metade do nível do seu personagem”, sempre arredonde para baixo (um personagem de 1º nível adiciona +0). O “modificador de habilidade chave” é o bônus ou a penalidade para a habilidade associada a perícia (Vigor, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, ou Carisma). A habilidade chave de uma perícia é notada em sua descrição e na Tabela 4-2: Perícias.


“Modificadores variados” incluem penalidades de armadura e bônus concedidos por aptidões, talentos, ou equipamento. Algumas perícias não podem ser usadas sem treinamento. Estas perícias são destacadas na Tabela 4-4: Perícias. Se seu personagem não for treinado nestas perícias em particular, você não terá permissão para fazer qualquer tipo de teste com elas. COMO AS PERÍCIAS FUNCIONAM? Um personagem começa o jogo com uma quantidade de perícias treinadas baseadas na classe heróica inicial (Jedi, nobre, vigarista, batedor, ou soldado) e no modificador de Inteligência. Um personagem deve escolher suas perícias treinadas em uma lista maior de perícias de classe, como mostrado na Tabela 4-1: Perícias Treinadas por Classe. Por exemplo, Rorworr (um Wookiee batedor de 1º nível) recebe 5 perícias treinadas por ser um batedor. Já que o seu valor de Inteligência é igual a 12, ele recebe 1 perícia treinada adicional, resultando em um total de 6 perícias treinadas. Estas perícias devem ser selecionadas da lista de Pericias de classe do batedor. Rorworr seleciona Escalar, Iniciativa, Mecânica, Percepção, Pilotar, e Furtividade como suas perícias treinadas. FAZENDO TESTES DE PERÍCIA Quando seu personagem fizer um teste de perícia, role 1d20 e adicione a metade do seu nível de personagem + seu modificador de habilidade chave + quaisquer modificadores variados + 5 (se o personagem é treinado na perícia). O sucesso depende da dificuldade da tarefa a ser executada. Exemplo: Rorworr, um Wookiee batedor de 1º nível com uma Inteligência de 12, tenta abrir a tranca de uma sela de detenção Imperial para libertar um agente Rebelde aprisionado. Primeiro ele tenta um teste de Mecânica. Rorworr é treinado na perícia, então ele pode tentar o teste (testes da perícia Mecânica não podem ser feitos destreinado). Ele rola 1d20 e adiciona metade do seu nível (+0), seu modificador de Inteligência (+1), e seu bônus de perícia treinada (+5). Ele consegue um 13. Infelizmente, o GM sabe que a tranca da porta da sela tem uma CD de 15. Falhando em seu teste e pressionado pelo tempo, Rorworr atira na tranca com sua blaster. AUMENTANDO AS PERÍCIAS Já que os modificadores de perícia de um personagem são baseados no nível de personagem, eles automaticamente aumentam conforme o personagem atinge níveis. Quando um personagem alcança o 2º nível, todos os seus modificadores de perícia – em perícias treinadas e não treinadas – aumentam por 1. Os modificadores de perícia de um personagem também podem ser aumentados de outras maneiras. TIPOS DE TESTE DE PERÍCIA Quando você usa uma perícia, você faz um teste de perícia para ver o quão bem você a usa. Quanto maior o resultado do seu teste de perícia, melhor você faz. Baseado nas circunstâncias, seu resultado deve igualar ou exceder um número em particular (uma CD ou o resultado de um teste de perícia resistido) para que você seja bem sucedido na utilização da perícia. Quanto mais difícil a tarefa, maior o número que você precisará rolar. As circunstâncias podem afetar seu teste. Se você está livre para trabalhar sem distrações, você pode fazer uma tentativa cuidadosa para evitar erros simples. Se você tem muito tempo, você pode tentar e tentar de novo, assegurando que você eventualmente vai obter sucesso. Se outros ajudarem você, você pode ser bem sucedido quando de outra maneira falharia. TESTE RESISTIDO Alguns testes de perícia são testes resistidos. Eles são feitos contra um número aleatório, normalmente o resultado do teste de perícia de outro personagem. Por exemplo, para passar furtivamente por um guarda, você precisa bater o resultado do teste de Percepção com o resultado do seu teste de Furtividade. Você faz um teste de Furtividade, e o GM faz um teste de Percepção para o guarda. Quem marcar o maior resultado vence o desafio. Para empates em testes resistidos, o personagem com o maior modificador de perícia vence. Por exemplo, se um teste de Furtividade resistido por um teste de Percepção resultar em um empate, o modificador do teste de Furtividade do furtivo seria comparado ao modificador do teste de Percepção do guarda. Se os valores forem iguais, role de novo. TESTE CONTRA UMA CLASSE DE DIFICULDADE (CD) Alguns testes são feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). A Classe de Dificuldade é um número estipulado pelo GM (usando as regras da perícia como guia) que você deve alcançar em seu teste de perícia para obter sucesso. Por exemplo, escalar o muro de um depósito abandonado pode ter uma CD de 15. Para escalar o muro, você deve conseguir um resultado de 15 ou maior em um teste de Escalar. TESTES SEM TREINAMENTO Algumas perícias somente podem ser usadas se você for treinado na perícia. Se você não for treinado em Usar a Força, por exemplo, não importando sua classe, valores de habilidade, e níveis de experiência, você simplesmente não sabe o bastante sobre o uso da Força para tentar manipulá-la conscientemente. Perícias que não podem ser usadas sem treinamento são marcadas com um “Não” na coluna “Sem Treinamento” na Tabela 4-2: Perícias. TENTANDO DE NOVO Em geral, você pode tentar um teste de perícia de novo se você falhar, e você pode continuar tentando indefinidamente. Muitas perícias, no entanto, possuem conseqüências naturais causadas por falhas que devem ser levadas em consideração. Algumas perícias não podem ser tentadas novamente uma vez que o teste tenha falhado em alguma tarefa em particular. Para muitas perícias, quando um personagem obtém sucesso em determinada tarefa, sucessos adicionais não tem sentido. Por exemplo, se Deel Surool falhar em um teste de Mecânica para abrir uma tranca mecânica, ele pode tentar de novo e continuar tentando. Se, no entanto, um alarme soar quando o teste de Mecânica falha com uma diferença de 5 ou mais do valor da CD, então falhar possui sua própria penalidade. Similarmente, se Rorworr falhar em um teste de Escalar, ele pode continuar tentando, mas se ele falhar com uma diferença de 5 ou mais, ele cai (e depois ele pode levantar e continuar tentando se a queda não tiver sido de muito alto ou muito dolorosa).


Se não existir penalidades em caso de falhas em testes de perícia, você pode escolher 20 e assumir que você continuou tentando até que eventualmente obteve sucesso (ver Testes sem Rolagens, página 60). RE-ROLANDO Alguns traços de espécie, aptidões, e outras habilidades especiais permitem que você re-role um teste de perícia. Você deve declarar que está usando esta opção imediatamente depois de fazer o teste, mas antes que quaisquer efeitos sejam resolvidos. Além disso, você deve aceitar o resultado da re-rolagem, mesmo se for pior. Para todos os propósitos, o resultado da re-rolagem é tratado como o resultado real do seu teste de perícia. Mantendo o Melhor Resultado: Alguns traços de espécie, aptidões, e outras habilidades especiais são mais flexíveis, permitindo que você rerole mantendo o melhor dos dois resultados. Na maioria dos casos, isso é mais restrito e disponível apenas uma quantidade limitada de vezes por dia (tal como a aptidão Jeito, página 46) ou requer que você gaste um Ponto de Força (tal como a aptidão Perito em Poder da Força, página 214). Como sempre, você deve declarar que você está usando esta opção imediatamente depois de fazer o teste, mas antes que qualquer efeito seja resolvido. Múltiplas Re-rolagens: Algumas vezes você tem mais de um traço de espécie, aptidão, ou outra habilidade especial que permite que você re-role o mesmo teste de perícia. Neste caso, você pode escolher fazer cada rerolagem de cada vez na ordem que você desejar, resolvendo cada uma antes de decidir se vai usar uma ou outra. Por exemplo, um vigarista Cereano faz um teste de Iniciativa. Insatisfeito com o resultado, ele decide usar o traço da espécie Cereana que permite que ele re-role seu teste de Iniciativa, mantendo o novo resultado. Infelizmente, a segunda rolagem é ainda pior, então ele decide usar a aptidão Jeito (página 46) para re-rolar mais uma vez. Desta vez mantendo o melhor resultado da segunda ou da terceira rolagem. Alternativamente, ele poderia ter optado por ter usado o Jeito primeiro, mantendo o melhor resultado da primeira ou da segunda rolagem, e então (se necessário) usar seu traço da espécie Cereana para rolar uma terceira vez, mantendo o terceiro resultado ao invés do melhor dos dois primeiros resultados. CIRCUNSTÂNCIAS FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS Algumas situações podem fazer a utilização de uma perícia mais fácil ou mais difícil, resultando em um bônus ou em uma penalidade no modificador de perícia para o teste de perícia, ou uma mudança na CD do teste de perícia. Uma coisa é Kelko, um batedor Rodiano, caçar comida suficiente para comer enquanto ele estiver acampando por um dia na lua floresta de Endor, usando um teste de Sobrevivência. Procurar por comida enquanto cruza os 100 quilômetros do Deserto de Jundland em Tatooine é uma questão inteiramente diferente. O GM pode alterar as probabilidades de sucesso de quatro formas para levar em conta circunstâncias excepcionais: Conceder ao usuário da perícia um bônus de circunstância de +2 para representar circunstâncias que aumentam a performance, tal como ter a ferramenta perfeita para um trabalho, receber ajuda de outro personagem (ver Combinando Tentativas de Perícia, página 61), ou possuir uma informação excepcionalmente detalhada. Conceder ao usuário da perícia uma penalidade de circunstância de -2 para representar circunstâncias que atrapalham a performance, tal como ser forçado a usar ferramentas improvisadas, ou possuir uma informação desencaminhada. Reduzir a CD por 2 (ou assinalar penalidades a um teste resistido) para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, tal como ter uma audiência amistosa ou realizar um trabalho que não precisa ser perfeito. Aumentar a CD por 2 (ou adicionar bônus a um teste resistido) para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais difícil, tal como ter uma audiência hostil ou realizar um trabalho que precisa ser impecável. As circunstâncias que afetam sua habilidade de executar a perícia modificam seu modificador de perícia. As circunstâncias que modificam o quão bem você precisa executar a perícia para ser bem sucedido, mudam a CD. Um bônus em seu modificador de perícia e uma redução na CD do teste tem o mesmo resultado – eles criam uma chance melhor de você ser bem sucedido. Mas eles representam diferentes circunstâncias, e algumas vezes essa diferença é importante. TABELA 4-1: PERÍCIAS TREINADAS POR CLASSE CLASSE NÚMERO DE PERÍCIAS TREINADAS PERÍCIAS DE CLASSE Jedi 2 + modificador de Int Acrobacia, Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Iniciativa, Tolerância, Mecânica, Percepção, Pilotar, Saltar, Usar a Força Nobre 6 + modificador de Int Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Enganar, Iniciativa, Montar, Percepção, Persuasão, Pilotar, Reunir Informação, Tratar Ferimento, Usar Computador Vigarista 4 + modificador de Int Acrobacia, Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Enganar, Furtividade, Iniciativa, Mecânica, Percepção, Persuasão, Pilotar, Reunir Informação, Usar Computador Batedor 5 + modificador de Int Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Escalar, Furtividade, Iniciativa, Mecânica, Montar, Nadar, Percepção, Pilotar, Saltar, Sobrevivência, Tolerância Soldado 3 + modificador de Int Conhecimento (táticas), Escalar, Iniciativa, Mecânica, Nadar, Percepção, Pilotar, Saltar, Tolerância, Tratar Ferimento, Usar Computador 59


Por exemplo, Deel Surool, o vigarista Twi’lek quer se tornar amigo de um grupo de bandidos Trandoshanos que estão bebendo na cantina. Antes de começar sua performance, Deel escuta a conversa dos Trandoshanos para que ele possa julgar o humor deles. Fazendo isso ele aumenta suas chances de descobrir a forma certa de se aproximar quando ele resolver se apresentar a eles, concedendo-o um bônus de +2 no modificador de perícia para seu teste de Persuasão. Os Trandoshanos estão de bom humor por que recentemente eles receberam um grande aumento de salário, então o GM reduz o bônus que eles recebem por uma atitude indiferente para +0. (a tentativa de diplomacia de Deel não é melhor só por que os Trandoshanos estão de bom humor, então ele não recebe um bônus para adicionar em seu modificador de perícia.) Entretanto, o líder da gangue, um caçador de recompensa Humano, não conseguiu rastrear o Wookiee que ele está procurando, e ele suspeita de Deel. (afinal, os arquivos de dados não sugeriam que o Wookiee freqüentemente é visto na companhia de um Twi’lek?) Ele recebe um bônus de +2 em sua Defesa de Vontade para resistir ser persuadido (além do +2 normal por estar indiferente). Deel rola um 6 e adiciona +8 pelo seu modificador de perícia (incluindo +2 pela sua pesquisa improvisada). Seu resultado é igual a 14. Os Trandoshanos possuem uma Defesa de Vontade de 13, então o resultado do teste de perícia de Deel é alto o bastante para alterar suas atitudes para amistosa, mas não o líder deles (Defesa de Vontade 16). Os Trandoshanos aplaudem Deel Surool e se oferecem para pagar seu próximo drinque, mas o líder deles o observa suspeitosamente. TEMPO E TESTES DE PERÍCIA A descrição de uma perícia te diz quando usar uma perícia é uma ação padrão, uma ação de movimento, uma ação rápida, uma ação de rodada completa, ou uma ação livre. Algumas perícias podem levar minutos ou horas para serem usadas. Em geral, usar uma perícia que requer concentração (e enfim, distraindo você de estar totalmente alerta do que está acontecendo a sua volta) provoca um ataque de oportunidade de um oponente se você se estiver dentro do raio da área ameaçada por ele quando tentar o teste de perícia. Ver Ataques de Oportunidade, página 155, para mais informações. TESTES SEM ROLAGEM Um teste de perícia representa uma tentativa de cumprir algum objetivo, normalmente à face de algum tipo de pressão do tempo ou distração. Algumas vezes, entretanto, você pode usar uma perícia sob circunstâncias mais favoráveis e eliminar o fator sorte. ESCOLHENDO 10 Quando você não estiver com pressa e não estiver sendo ameaçado ou distraído, você pode optar por escolher 10. Ao invés de rolar 1d20 para o teste de perícia, calcule seu resultado como se você tivesse rolado um dez (uma rolagem média no d20). Para muitas tarefas relativamente rotineiras, escolher resultados 10 resulta em sucessos. Distrações, ameaças e perigos impossibilitam que um personagem escolha 10. Você também não pode escolher 10 quando usar uma perícia sem treinamento, embora o GM possa permitir exceções para tarefas realmente rotineiras. Exemplo: Rorworr o Wookiee tem um modificador da perícia Escalar de +10. A encosta íngreme e rochosa que ele está escalando tem uma CD de 15. Com um pouco de cuidado, ele pode escolher 10 e ser bem sucedido automaticamente. Mas na metade do caminho da encosta, um caçador de recompensa começa a atirar nele do alto. Rorworr precisa fazer um teste de Escalar para chegar ao caçador de recompensa, e desta vez ele não pode escolher 10. Ele deve fazer o teste de perícia normalmente enquanto estiver sob ataque. ESCOLHENDO 20 Quando você tiver bastante tempo (geralmente 2 minutos para uma perícia que normalmente poderia ser testada em uma rodada), e quando a perícia tentada não possuir penalidades em caso de falha, você pode escolher 20. Escolher 20 representa fazer múltiplas rolagens, assumindo que eventualmente você poderá rolar um 20. Ao invés de rolar 1d20 para o teste de perícia, calcule o resultado como se você tivesse rolado um 20. Escolher 20 significa que você continuou tentando até acertar. Escolher 20 leva vinte vezes mais tempo do que fazer um simples teste. Exemplo: Rorworr chega ao paredão de um penhasco. Ele escolhe 10 para escalar, para um resultado de 20 (10 mais seu modificador de perícia +10). Entretanto, a CD é 23, e o GM diz a ele que ele falhou em conseguir subir no penhasco. (seu teste pelo menos tem um resultado alto o suficiente para que ele não caia) Rorworr não pode escolher 20 por que há uma penalidade associada à falha (cair, neste caso). Mais tarde, Rorworr encontra uma pequena casamata ao lado do paredão do penhasco e vasculha o que há dentro dela. O GM percebe que na descrição da perícia Percepção que cada área de 1 quadrado leva uma ação de rodada completa para procurar (e ele secretamente assinala uma CD de 15 para a tentativa). O GM estima que o chão, paredes, e teto da casamata tem cerca de 20 quadrados (cerca de 45 metros quadrados), então ele diz ao jogador de Rorworr que levará 2 minutos para procurar pela casamata inteira. Rorworr rola 1d20 e adiciona seu modificador de perícia de +5. O resultado de 11 resulta em uma falha. Agora Rorworr declara que ele vai vasculhar a casamata de cima a baixo, pelo tempo que levar. O GM pega o tempo original de 2 minutos e o multiplica por 20 por 40 minutos. Este é o tempo que Rorworr levará para procurar em toda a casamata até os mínimos detalhes. Agora o jogador de Rorworr trata sua rolagem como se fosse um 20, para um resultado de 25. Isso é mais que o suficiente para bater a CD de 15, e Rorworr encontra um datapad jogado em uma unidade de eliminação de lixo. 60


COMBINANDO TENTATIVAS DE PERÍCIA Quando mais do que um personagem tentar a mesma perícia na mesma hora pelo mesmo propósito, seus esforços podem ser combinados. EVENTOS INDIVIDUAIS Freqüentemente, muitos personagens tentam alguma ação, e cada um é bem ou mal sucedido individualmente. Por exemplo, Rorworr e cada um dos seus companheiros precisam subir uma encosta para chegar ao topo. Não importando o resultado de Rorworr, os outros personagens precisam de testes bem sucedidos também. Cada personagem faz um teste de perícia. COOPERAÇÃO Algumas vezes os heróis individualmente reagem à mesma circunstância, e eles podem agir juntos para se ajudarem. Neste caso, um herói é considerado o líder do esforço e faz um teste de perícia enquanto cada ajudante faz um teste de perícia contra CD 10. (você não pode escolher 10 neste teste.) Para cada ajudante que for bem sucedido, o líder recebe um bônus de circunstância de +2 (como regra para circunstâncias favoráveis). Em muitos casos, a ajuda de um personagem não possibilitará benefícios, ou somente um número limitado de personagens poderão ajudar ao mesmo tempo. O GM limita a cooperação conforme lhe parecer correto para cada circunstância. Por exemplo, se Kelko foi seriamente ferido, Vor’en Kurn pode tentar um teste de Tratar Ferimento para evitar que ele morra. Um outro personagem pode ajudar Vor’en. Se o outro herói fizer um teste de Tratar Ferimento contra CD 10, então Vor’en recebe um bônus de +2 no teste de Tratar Ferimento que ele faz para ajudar Kelko. O GM determina que dois personagens não podem ajudar Vor’en ao mesmo tempo por que uma terceira pessoa só iria atrapalhar. Cooperação pode não requerer que todos os personagens façam o mesmo teste de perícia. Se Kelko e Deel Surool tentarem encontrar informações sobre um negócio ilegal em um datapad de um Hutt, somente um pode fazer um teste de Usar Computador. Enquanto Kelko checa o datapad, Deel Surool percebe que seu Conhecimento (negócios) pode ser capaz de dar pistas do que procurar. Surool pode fazer um teste de Conhecimento (negócios) CD 10 para conceder a Kelko um bônus de +2 em seu teste de Usar Computador. TESTES DE HABILIDADE Algumas vezes você tenta fazer alguma coisa que nenhuma perícia específica se aplica. Nestes casos, você faz um teste de habilidade: role 1d20 e aplique o modificador de habilidade apropriado. O GM determina a CD, ou um teste resistido quando dois personagens estão em uma competição usando uma habilidade contra o outro. O personagem que rolar o valor mais alto age primeiro. Em alguns casos, um teste da habilidade de alguém não envolve sorte. Da mesma maneira que você não faria um teste de altura para ver quem é mais alto, você não faz um teste de Vigor pra ver quem é mais forte. Quando dois personagens fazem uma queda de braço, por exemplo, o personagem mais forte simplesmente vence. No caso de valores idênticos, então faça testes de Vigor resistidos. EXEMPLO DE TESTE DE HABILIDADE HABILIDADE CHAVE Forçar a abertura de uma porta bloqueada ou trancada Vigor Amarrar uma corda Destreza Segurar o fôlego Constituição Navegar por um labirinto Inteligência Lembrar de trancar uma porta Sabedoria Ser notado no meio da multidão Carisma DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS Esta seção descreve cada perícia, incluindo utilizações comuns e multiplicadores típicos. Personagens algumas vezes podem usar perícias para outros propósitos além daqueles listados aqui. Por exemplo, você pode ser capaz de impressionar os membros de um esquadrão de caças estelares fazendo um teste de Pilotar. Aqui está o formato para as descrições das perícias. Títulos que não se aplicam a uma perícia em particular são omitidos na descrição da perícia. NOME DA PERÍCIA (HABILIDADE CHAVE) Somente Treinado; Penalidade de Armadura em Testes A linha do nome da perícia e a linha abaixo dela incluem as seguintes informações. Habilidade Chave: A abreviação para a habilidade cujo modificador se aplica no teste de perícia. Somente Treinado: Se “Somente Treinado” aparecer na linha abaixo do nome da perícia, você deve ser treinado nesta perícia para usá-lo. Se “Somente Treinado” estiver omitido, a perícia pode ser usada sem treinamento exceto para algumas utilizações. Se qualquer nota em especial se aplicar a uso treinado e destreinado, eles são explicados na seção Especial. Penalidade de Armadura em Testes: Se “Penalidade de Armadura em Testes” aparecer na linha abaixo do nome da perícia, um personagem sofre uma penalidade em testes de perícia feitos com esta perícia se ele estiver usando uma armadura na qual ele não seja proficiente. O tamanho da penalidade de armadura em testes depende do tipo de armadura: leve, -2; média. -5; ou pesada, -10. Por exemplo, Rorworr o Wookiee batedor é proficiente somente em armadura leve. Se ele tentar nadar com uma armadura média, ele sofre uma penalidade de armadura em testes de -5 em seu teste de Nadar. Re-tentar: Qualquer circunstância que se aplique a tentativas sucessivas de ser bem sucedido na utilização de uma perícia. Se este parágrafo for omitido, o teste de perícia pode ser tentado novamente sem qualquer penalidade inerente além de consumir um tempo adicional. Especial: Qualquer nota em especial que seja aplicada, tais como regras de utilização de perícia sem treinamento e se você pode ou não escolher 10 ou escolher 20 quando usar uma perícia. Tempo: Quanto tempo é necessário para fazer um teste com esta perícia, se esta informação não tiver sido detalhada em algum outro lugar. 61


TABELA 4-2: PERÍCIAS PERÍCIA (HABILIDADE CHAVE) USAR SEM TREINAMENTO? PENALIDADE DE ARMADURA EM TESTES? JEDI NOBRE VIGARISTA BATEDOR SOLDADO Acrobacia (Des) Sim1 Sim C - C - - Conhecimento (Int) Sim1 Não C C C C C 2 Enganar (Car) Sim Não - C C - - Escalar (Vig) Sim Sim - - - C C Furtividade (Des) Sim Sim - - C C - Iniciativa (Des) Sim Sim C C C C C Mecânica (Int) Não Não C - C C C Montar (Des) Sim Sim - C - C - Nadar (Vig) Sim Sim - - - C C Percepção (Sab) Sim1 Não C C C C C Persuasão (Car) Sim Não - C C - - Pilotar (Des) Sim1 Não C C C C C Reunir Informação (Car) Sim Não - C C - - Saltar (Vig) Sim Sim C - - C C Sobrevivência (Sab) Sim1 Não - - - C - Tolerância (Con) Sim Sim C - - C C Tratar Ferimento (Sab) Sim1 Não - C - - C Usar a Força (Car)3 Sim1 Não C - - - - Usar Computador (Int) Sim1 Não - C C - C C Perícia de Classe 1 Alguns usos da perícia requerem que você seja treinado na perícia. 2 Conhecimento (táticas) somente. 3 Qualquer personagem com o talento Sensitividade da Força trata Usar a Força como uma perícia de classe. ACROBACIA (DES) Penalidade de Armadura em Testes Você pode se mover em velocidade normal através de terrenos difíceis, manter o equilíbrio enquanto anda em uma superfície estreita, sofrer menos dano em uma queda, se libertar de contenções ou de um inimigo que te agarra, e levantar do chão em segurança. Além das opções específicas listadas abaixo, você pode usar Acrobacia para fazer cambalhotas, giros, ou manobras de ginástica típicas. Equilíbrio: Um teste bem sucedido de Acrobacia permite que você se mova com a metade da sua velocidade por uma superfície estreita tal como um peitoril, ou arame. A CD do teste de Acrobacia varia de acordo com a largura da superfície (ver abaixo). Se a superfície é escorregadia ou instável, aumente a CD por 5. Um teste falho significa que você caiu deitado e deve fazer um teste de Acrobacia CD 15 para agarrar o peitoril ou arame. SUPERFÍCIE ESTREITA CD DA ACROBACIA 8-15 cm de largura 10 4-7 cm de largura 15 Menos que 4 cm de largura 20 Você é considerado desprevenido enquanto estiver se equilibrando e, portanto perde seu bônus em Destreza em sua Defesa de Reflexo (se houver. Se você é treinado em Acrobacia, você não é considerado desprevenido enquanto estiver se equilibrando.


Se você sofrer dano enquanto estiver se equilibrando, você deve imediatamente fazer outro teste de Acrobacia contra a mesma CD para evitar a queda. Cruzar Terreno Difícil (Somente Treinado): Com um teste bem sucedido de Acrobacia CD15, você pode se mover através de terrenos difíceis com sua velocidade normal. Escapar de Amarras: Com um teste bem sucedido de Acrobacia, você pode se libertar de contenções (CD varia; ver tabela abaixo), pode se contorcer através de um espaço apertado (CD 20), ou escapar de uma agarrada (CD = o teste de agarrar do agarrador). A CD para escapar de uma contenção depende do tipo da contenção (ver tabela). Leva uma ação padrão para escapar de uma agarrada. Leva uma ação de rodada completa para escapar de uma rede ou para se mover 1 quadrado através de um espaço apertado. Leva um minuto para escapar de cordas, prendedores de punho ou algemas. CONTENÇÃO CD DA ACROBACIA Cordas Teste de Destreza do oponente + 10 Rede 15 Algemas 25 Cair Deitado (Somente Treinado): Se você é treinado em Acrobacia e for bem sucedido em um teste com CD 15, você pode cair deitado como uma ação livre (ao invés de uma ação rápida). Reduzir Dano de Queda (Somente Treinado): Com um teste bem sucedido de Acrobacia CD 15, você pode tratar uma queda como se fosse de 3 metros (2 quadrados) menor quando determinar o dano. Para cada 10 pontos em que você superar esta CD, você pode subtrair 3 metros a mais da queda para determinar o dano. Se você fizer este teste e não sofrer dano na queda. Você aterrissa em pé. Se você for atingido por um objeto que cai, você pode reduzir o dano que você sofre pela metade com um teste bem sucedido de Acrobacia CD 15 (ver Objetos que Caem, página 254). Levantando do Chão (Somente Treinado): Se você é treinado em Acrobacia e for bem sucedido em um teste com CD 15, você pode levantar do chão como uma ação rápida (ao invés de uma ação de movimento). Cambalhotas (Somente Treinado): Se você for bem sucedido em um teste de Acrobacia CD 15, você pode dar cambalhotas através da área ameaçada ou o espaço de luta de um inimigo como parte da sua ação de movimento sem provocar um ataque de oportunidade. Cada quadrado que você passar acrobaticamente conta como 2 quadrados de movimento. Especial: Você não pode escolher 10 ou escolher 20 em um teste de Acrobacia. Se você é treinado em Acrobacia, você recebe um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo quando estiver lutando defensivamente (ver Lutar Defensivamente, página 152). CONHECIMENTO (INT) Conhecimento engloba uma série de perícias distintas. Os conhecimentos representam o estudo de alguma doutrina, possivelmente uma disciplina acadêmica ou cientifica. A cada vez que você selecionar Conhecimento como uma perícia treinada, você deve escolher um campo de estudos da lista a seguir: Burocracia: Procedimentos dos negócios, sistemas e regulamentos legais, e estruturas organizacionais Ciências Biológicas: Biologia, botânica, genética, arqueologia, xenobiologia, medicina, e medicina legal Ciências Exatas: Astronomia, astronavegação, química, matemática, física, e engenharia Ciências Humanas: Sociologia, psicologia, filosofia, teologia, e criminologia Táticas: Técnicas e estratégias para lançar e manobrar forças em combate Tecnologia: Função e princípio de dispositivos tecnológicos, tanto quanto o conhecimento de teorias recentes e avanços tecnológicos. Tradições Galácticas: Planetas, mundos natais, setores do espaço, história galáctica, e a Força Conhecimento Comum: Você pode responder uma questão básica sobre um assunto relacionado ao seu campo de estudo com um teste com CD 10. Por exemplo, um teste de Conhecimento (ciências biológicas) CD 10 é o suficiente para saber que Rodianos são caçadores habilidosos. Conhecimento de Especialista (Somente Treinado): Você pode fazer um teste de Conhecimento como uma ação rápida para responder uma questão dentro do seu campo de estudo que requer algum nível de especialização. A CD do teste varia de 15 (para questões simples) até 25 (para questões difíceis). O GM pode ajustar a CD dependendo da experiência pessoal do personagem. Por exemplo, um teste de Conhecimento (tradições galácticas) CD 20 poderia revelar informações específicas sobre os habitantes do planeta Dathomir, mas a CD poderia ser menor se o personagem que estiver fazendo o teste já estiver estado lá. Re-tentar: Não, você não pode re-rolar um teste de Conhecimento mal sucedido. A rolagem representa o que você sabe, e pensar sobre um determinado assunto uma segunda vez não vai fazer com que você saiba alguma coisa que nunca aprendeu. Especial: Você pode escolher 10 quando fazer um teste de Conhecimento, mas não pode escolher 20. ENGANAR (CAR) Você pode fazer o irreal parecer real, o absurdo parecer plausível, e o nefasto parecer ordinário. A perícia reúne vigarice, fala rápida, despistar, falsificação, disfarces, e mentiras deslavadas. Use um teste de Enganar para causar uma confusão temporária, se passar por alguém que você não é, fazer alguém virar a cabeça na direção que você apontar, ou passar documentos falsos como se fossem genuínos. Enganar: Quando você quer fazer com que outro personagem acredite em algo que não é verdade, você pode tentar iludi-lo. Você pode iludir um alvo de duas formas: produzindo uma aparência enganosa ou comunicando informações falsas. Aparência Enganosa: Quando você produzir uma aparência enganosa, tal como disfarçar sua aparência ou produzir documentos falsos, faça um teste de Enganar resistido pelo teste de Percepção de qualquer alvo que observar a enganação. Se você for bem sucedido, este personagem acredita que a aparência é autentica. Se você falhar, o alvo detecta a enganação. Criar uma aparência enganosa requer ao menos 1 minuto (10 rodadas) para enganações simples, 10 minutos para enganações moderadas, 1 hora para enganações difíceis, 1 dia para enganações incríveis, ou 2 semanas para enganações absurdas. Você pode correr e criar a enganação em menos tempo (tratando como se fosse um passo mais fácil, até um mínimo de simples, mas você sofre uma penalidade de -10 em seu teste


TABELA 4-3: ENGANAÇÕES ENGANAÇÃO MODIFICADOR DO TESTE DESCRIÇÃO Simples +5 Uma enganação simples funciona à favor do alvo ou atende as expectativas do alvo, e não requer nada que você já não tenha em mãos. Enganações simples incluem convencer um dono de ferro velho a comprar alguns dróides roubados; disfarçando-se como alguém comum ou de tamanho, espécie, e sexo similares; e criando uma identidade falsa que passará por uma inspeção casual, mas não uma mais cuidadosa.. Moderada +0 Uma enganação moderada é crível e não afeta muito o alvo, e você tem muitos dos adereços que você precisa. Enganações moderadas incluem convencer um guarda suspeito que você não é um ladrão; se disfarçar como um membro de outra espécie ou sexo; e criar uma identidade falsa bem feita o suficiente para passar por uma analise visual mas não um exame eletrônico. Difícil -5 Uma enganação difícil é um pouco difícil de acreditar, coloca o alvo em algum tipo de risco, ou se coloca em uma averiguação. Os exemplos incluem convencer um grupo de bandidos que você quer e pode derrotá-los em uma luta na cantina, falsificar códigos de transponder de naves interestelares, passar por um oficial de forma convincente o suficiente para dar ordens a tropa, e criar documentos oficiais bem feitos o suficiente para passar por um exame eletrônico. Incrível -10 Uma enganação incrível é difícil de acreditar, coloca o alvo em um considerável risco, ou te requer que você passe por intensa averiguação. Enganações incríveis incluem convencer um respeitável vendedor de naves interestelares para comprar uma nave Imperial. Se passar por alguém de forma convincente o suficiente para convencer um velho amigo, e falsificar créditos. Absurda -20 Uma enganação improvável é quase tão improvável de se considerar ou requer material que você simplesmente não possui. Enganações absurdas incluem se passar por um Jedi (sem qualquer Sensitividade da Força) bem o bastante para enganar outro Jedi, dizer que é o Imperador disfarçado e dar ordens a stormtroopers, e falsificar documentos importantes sem ferramentas próprias ou exemplos para usar como molde. “UH, EU TIVE UM PROBLEMINHA COM O FUNCIONAMENTO DAS ARMAS MAS, UH... ESTÁ TUDO PERFEITAMENTE BEM AGORA. NÓS ESTAMOS BEM. NÓS TODOS ESTAMOS BEM AGORA. OBRIGADO. COMO VOCÊ ESTÁ?” - HAN SOLO de Enganar. Em todos os casos, faça um teste simples de Enganar na hora que você criar a aparência enganosa e comparar o resultado do seu teste com o teste de Percepção de qualquer personagem que você encontrar e precisar enganar. Informação Enganosa: Quando você comunicar uma informação enganosa, tal como contar uma mentira ou distorcer fatos para levar um alvo à uma conclusão falsa, faça um teste de Enganar contra a Defesa de Vontade de qualquer alvo que puder ouvir você. Se você for bem sucedido, o alvo acredita que o que você está contando é verdade. Enquanto muitos casos de informação enganosa são ou verbais ou escritas, (requerendo que o alvo seja capaz de entender você), você pode enganar com gestos, linguagem corporal, expressões faciais, e daí por diante. Comunicar uma informação enganosa requer ao menos uma ação padrão para enganações simples, uma ação de rodada completa para enganações moderadas, 1 minuto (10 rodadas) ou ainda mais para enganações difíceis, incríveis, ou absurdas. Você pode correr e comunicar a enganação em menos tempo (tratando como se fosse um passo mais fácil, até um mínimo de simples, mas você sofre uma penalidade de -10 em seu teste de Enganar. Se a sua informação enganosa for escrita, gravada, ou de alguma outra forma preservadas para serem vistas mais tarde, o resultado do teste original é comparado a Defesa de Vontade de todos os alvos que mais tarde lerem ou observarem sua enganação. Em alguns casos, você pode comunicar juntas, uma aparência enganadora e uma informação enganadora. Por exemplo, se você criar um documento falsificado (tal como um relatório oficial, uma carta de um senador, ou ordens de um comandante militar), você deve produzir algo que pareça autêntico (aparência enganadora) enquanto cria também um conteúdo crível (informação enganosa). Neste caso, faça um teste simples de Enganar e compare-o a Percepção e a Defesa de Vontade do alvo ao mesmo tempo. Similarmente, você pode se disfarçar como um general do Império (aparência enganosa) e então dar ordens falsas a um stormtrooper (informação enganosa). Neste exemplo, você faz um teste de Enganar anteriormente para criar o disfarce e outro teste de Enganar na hora em que você der novas ordens ao stormtrooper.


Circunstâncias favoráveis e desfavoráveis pesam muito no resultado de uma enganação. Duas circunstâncias podem pesar contra você: A enganação é difícil de se acreditar, ou se a ação que a enganação requer do alvo vá contra os próprios interesses, natureza, personalidade ou ordens do alvo. Se for importante, o GM pode diferenciar uma enganação que falha por que o alvo não acredita nela, e uma que falha simplesmente por que exige muito do alvo. Por exemplo, se a enganação pedir algo muito arriscado para o alvo, e o seu teste de enganação falhar por 10 ou menos, então o alvo até poderia não perceber a enganação, mas se provaria relutante a cumprir o que foi pedido mesmo acreditando ser verdade. Se o seu teste de Enganar falhar por 11 ou mais, ele percebe a enganação (e teria percebido mesmo se não representasse o mínimo risco para ele.). Um teste de Enganar bem sucedido indica que o alvo reage como você desejou, ao menos por um curto período de tempo, ou o alvo acredita em alguma coisa que você quer que ele acredite. Por exemplo, você poderia usar uma enganação para baixar a guarda de alguém dizendo a ele que tem alguém atrás dele. Na melhor das hipóteses, esta enganação faria com que o alvo apenas desse uma olhadinha por cima do ombro. Isso não faria o alvo ignorar você e virar completamente. Alternativamente, você poderia usar uma enganação para fazer o capitão de uma nave interestelar acreditar que ele tem ordens para levar a nave para Tatooine. Se for bem sucedido, o capitão cumpriria suas novas “ordens” mesmo que isso levasse um bom tempo, mas logo que ele encontrar informações contraditórias (tal como receber ordens contraditórias do seu real comandante, ou chegar a Tatooine e descobrir que ninguém o chamou) ele vai perceber que foi enganado. Criar uma Distração para Se Esconder: Você pode usar Enganar para te ajudar a se esconder. Um teste bem sucedido de Enganar que iguale ou supere a Defesa de Vontade lhe concede a distração momentânea que você precisa para tentar um teste de Furtividade enquanto o alvo estiver consciente de você (ver a perícia Furtividade, página 72). Finta: Faça um teste de Enganar como uma ação padrão para determinar a CD do teste de Iniciativa do seu oponente. Se você bater a rolagem do seu oponente, este alvo é tratado como desprevenido contra o primeiro ataque que você fizer contra ele no próximo turno. Você sofre uma penalidade de -5 contra criaturas não humanóides ou contra criaturas com uma Inteligência menor que 3. Re -tentar: Geralmente, um teste mal sucedido de Enganar deixa o alvo muito desconfiado para você tentar outro teste de Enganar nas mesmas circunstâncias. Para fintar em combate, você pode re -tentar livremente. Especial: Você pode escolher 10 quando fizer uma enganação (exceto para fintar em combate), mas você não pode escolher 20. Tempo: uma enganação leva pelo menos uma ação padrão, mas pode levar mais tempo se você tentar algo mais elaborado. Disfarces que requerem mudanças maiores em sua disposição física, ou documentos falsificados com muitos fiscais, podem levar horas ou mesmo dias. ESCALAR (VIG) Penalidade de Armadura em Testes Use esta perícia para escalar uma montanha, para entrar por uma janela no segundo andar de um prédio, ou escalar uma antena depois de cair do trafego aéreo no fundo de uma cidade flutuante. Escalar Superfície: Com cada teste bem sucedido de Escalar, você pode subir, descer, ou atravessar lateralmente uma inclinação ou um muro ou outra superfície inclinada (ou até mesmo um teto com lugares para pendu65


rar). Uma inclinação é considerada um ângulo de menos de 60 graus; um muro é considerado um ângulo igual ou superior a 60 graus. Você pode escalar metade da sua velocidade como uma ação de rodada completa. Você pode se mover metade disso – um quarto de sua velocidade – como uma ação de movimento. Um teste de Escalar mal sucedido indica que você não fez progresso, e um teste que falha por 5 ou mais significa que você caiu da altura que você já tinha alcançado. A CD do teste depende das circunstâncias da escalada: CD EXEMPLO DE MURO OU SUPERFÍCIE 0 Inclinação muito acentuada para subir caminhando; uma corda com nós paralela a um muro. 5 Uma corda paralela a um muro ou uma corda com nós, mas não ambos. 10 Superfície com apoios firmes para as mãos e pros pés, como uma parede muito irregular. 15 Superfície com apoios adequados para as mãos e para os pés (naturais ou artificiais), como uma superfície de rocha natural muito irregular ou uma árvore; uma corda sem nós. 20 Superfície desigual com apoios estreitos para as mãos e os pés. 25 Superfície irregular, como uma parede de rocha natural ou uma parede de tijolos. 25 Saliência ou teto com apoios para as mãos, mas não para os pés. - Superfície perfeitamente lisa, plana e vertical que não pode ser escalada. -10* Escalar dentro de um duto de ar ou outro local onde seja possível se apoiar entre duas paredes opostas (reduz a CD normal em 10). -5* Escalar um canto onde seja possível se apoiar entre paredes perpendiculares (reduz a CD normal em 5). +5* Superfície é escorregadia (aumenta a CD normal em 5). *Estes modificadores são cumulativos; use todos que se aplicam a situação. Já que você não pode se mover para evitar um ataque enquanto estiver escalando, os oponentes recebem um bônus de +2 em rolagens de ataque contra você, e você perde quaisquer bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexo. Toda vez que você sofrer dano enquanto estiver escalando, faça um teste de Escalar contra a CD da inclinação ou muro. Uma falha significa que cai dá altura atual e sofre o dano de queda apropriado (ver Dano de Queda, página 255). Escalada Acelerada: Você tenta escalar mais rapidamente, mas sofre uma penalidade de -5 em testes de Escalar. Escalada acelerada permite que você escale com sua velocidade total como uma ação de rodada completa. Você pode se move metade disso – metade da sua velocidade – como uma ação de movimento. Interrompendo a Queda: É praticamente impossível segurar em um muro para interromper uma queda. Faça um teste de Escalar (DC = a CD do muro + 20) para conseguir. É relativamente mais fácil se segurar em uma inclinação (DC = CD da inclinação + 10). Criando Apoios para as Mãos e Pés: você pode criar seus próprios apoios para as mãos e pés, cravando pítons em um muro. Fazer isso leva 1 minuto por píton, e um píton é necessário por metro. Similar a qualquer superfície com apoios para as mãos e os pés, um muro com pítons terá uma CD de 15. Da mesma forma, um alpinista com um machado de furar gelo ou instrumento similar poderia abrir apoios de mão e de pés em um muro de gelo. Especial: Alguém usando uma corda pode erguer um personagem (ou descê-lo) por meio da força bruta. Use as regras de carga (ver página 140) para determinar quanto peso um personagem pode levantar. Você pode escolher 10 enquanto escala, mas não pode escolher 20. FURTIVIDADE (DES) Penalidade de Armadura em Testes Use esta perícia para esconder-se e passar por sentinelas sem ser ouvido, pegar seu inimigo com a guarda baixa, atirar de uma posição oculta, ou executar uma prestidigitação. Passar Escondido: Seu teste de Furtividade determina a CD para testes de Percepção feitos para perceber você. Se o teste de Percepção de um oponente igualar ou superar seu teste de Furtividade, seu oponente percebe você. Qualquer circunstância que atrapalhar sua habilidade de passar escondido impõe uma penalidade de -2 em seu teste, enquanto qualquer circunstância favorável concede um bônus de +2. Por exemplo, passar escondido por uma superfície coberta de destroços impõe uma penalidade de -2 em seu teste de Furtividade, enquanto uma sala cheia de lugares para se esconder concede um bônus de +2 em seu teste. Se você se mover mais que a sua velocidade em determinada rodada, você sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Furtividade. Se você se mover o mais que o dobro da sua velocidade em determinada rodada, você sofre uma penalidade de -10 em seu teste de Furtividade. Seu tamanho providencia um modificador em seus testes de Furtividade: Minúsculo, +20; Diminuto,+15; Miúdo, +10; Pequeno, +5; Médio, +0; Grande, -5; Enorme, -10; Imenso, -15; Colossal, -20. Esconder Item: como uma ação padrão você pode tentar esconder um item (como uma arma) em sua pessoa. O item escondido deve ser ao menos uma categoria de tamanho menor que você, e você recebe um modificador em seu teste de perícia baseado no tamanho relativo do objeto: Um tamanho menor, -5; dois tamanhos menor, +0; três tamanhos menor, +5; quatro ou mais tamanhos menor, +10. Outros personagens podem perceber um objeto escondido com um teste bem sucedido de Percepção (resistido pelo resultado do seu teste de Furtividade), mas somente se você não tiver encobrimento total. Um personagem recebe um bônus de circunstância de +10 em seu teste de Percepção se ele te tocar fisicamente para procurar por itens; isto requer uma ação de rodada completa que somente pode ser executada se você for um alvo disposto a colaborar, imobilizado, ou indefeso. Sacar uma arma escondida é uma ação padrão. Criar uma Distração para Se Esconder: Você pode usar a perícia Enganar (página 64) para te ajudar a ser furtivo. Um teste bem sucedido de Enganar que iguale ou supere a Defesa de Vontade lhe concede a distração momentânea que você precisa para tentar um teste de Furtividade mesmo se as pessoas estiverem conscientes de você. Enquanto os outros desviam a atenção de você, você pode fazer um teste de Furtividade (normalmente, sem penalidade) se você puder alcançar um lugar qualquer para se esconder como uma ação de movimento. 66


Furtar: Com um teste bem sucedido de Furtividade, você pode furtar um objeto pequeno do tamanho da mão de um alvo dentro da sua extensão. Seu teste de Furtividade é resistido pelo teste de Percepção do alvo, e o alvo recebe um bônus de +5. Se você falhar por 4 ou menos, você é incapaz de pegar o item, mas o alvo não percebe a tentativa. Se você falhar por 5 ou mais, você é incapaz de pegar o item e o alvo te pega em flagrante. Prestidigitação: Você pode empalmar objetos do tamanho da mão, executar truques mágicos, ou tentar executar uma pequena ação sem ser percebido (como apertar um interruptor, tirar o pino de um detonador termal, ou sacar uma arma escondida debaixo de uma mesa). Todos estes esforços são resistidos pelo teste de Percepção. Qualquer observador que bater seu teste de Furtividade percebe a ação que você tentou, e sabe como você fez. Tiro de Emboscada: Depois de fazer um ataque de uma posição escondida, você pode tentar se esconder de novo. Você deve estar ao menos a 2 quadrados do alvo, e você já deve ter sido bem sucedido em usar Furtividade para se esconder do alvo. Faça um novo teste de Furtividade (normalmente, mas com uma penalidade de -10) como uma ação de movimento. Se você for bem sucedido, você permanece escondido; de outra forma, sua localização é revelada. Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Furtividade, mas você não pode escolher 20. INICIATIVA (DES) Penalidade de Armadura em Testes Use esta perícia para conseguir a vantagem em combate. Começar a Batalha: Um teste de Iniciativa determina a ordem de combate quando uma luta começa. Cada personagem ciente da luta faz um teste de Iniciativa e vão da ordem do mais alto resultado até o mais baixo. Quando pilotar um veículo em combate, você deve aplicar o modificador de tamanho do veículo em seu teste de Iniciativa (ver Tabela 10-1: Tamanhos de Veículo, página 166). Evitar Finta: Quando um oponente tenta fintar em combate, você resiste seu teste de Enganar com um teste de Iniciativa. Se você igualar ou bater o resultado do teste dele, sua tentativa de finta falha. Especial: Você pode escolher 10 em um teste de Iniciativa, mas você não pode escolher 20. MECÂNICA (INT) Somente Treinado Você pode desativar trancas e armadilhas, armar e desarmar explosivos, consertar dispositivos defeituosos, e modificar e reparar dróides danificados. Desativar Dispositivo (requer kit de segurança): Você pode usar esta perícia para desabilitar um dispositivo de segurança, desativar uma tranca ou armadilha, ou sabotar um dispositivo para falhar quando for usado. O esforço leva uma ação de rodada completa, e a CD depende da complexidade e complicação do item desativado ou sabotado, como mostrado abaixo: DISPOSITIVO CD* EXEMPLOS Simples 15 Sabotar um dispositivo mecânico, emperrar uma blaster, desativar uma tranca mecânica básica Complicado 20 Sabotar um dispositivo eletrônico, desativar uma tranca eletrônica básica Complexo 25 Desarmar um sistema de segurança eletrônico, desativar uma tranca mecânica ou eletrônica complexa *Se você tentar não deixar rastros da alteração, aumente a CD por 5. Se o teste de Mecânica falhar por 5 ou mais, algo dá errado. Se for uma armadilha, você a ativa. Se for algum tipo de sabotagem, você acha que o dispositivo está desativado, mas ainda funciona normalmente. Manejar Explosivos: Plantar um explosivo para explodir em determinado local não requer um teste, mas conectar e armar sim. E também, plantar um explosivo para efeito máximo contra uma estrutura precisa de um teste, como para desarmar um dispositivo explosivo. Armar um detonador, plantar um dispositivo explosivo, ou desarmar um dispositivo explosivo é uma ação de rodada completa. Armar Detonador: Muitos explosivos requerem um detonador para disparar a explosão. Conectar um detonador a um explosivo requer um teste de CD 10. Uma falha significa que o explosivo falha em disparar como planejado. Uma falha por 10 ou mais significa que o explosivo dispara enquanto o detonador está sendo instalado. Você pode fazer com que um explosivo seja difícil de desarmar. Para tanto, você deve escolher a CD do desarme antes de fazer seu teste para armar o detonador (deve ser maior que 10). Sua CD para armar o detonador é igual a CD do desarme -5. Por exemplo, você pode decidir fazer o desarme ter CD 20. A CD para armar o detonador e desarmar o explosivo se torna 15 (ao invés do 10 normal). Plantar Dispositivo Explosivo: Plantar cuidadosamente um explosivo em uma estrutura ou veículo (um objeto inanimado desacompanhado, imóvel) aumenta o dano causado explorando as fraquezas em sua construção. O GM faz o teste (para que então você não saiba exatamente o quão bem você fez). Com um resultado de 15 ou maior, você ignora a redução de dano de qualquer objeto no qual os explosivos estão presos. Com um resultado de 25 ou maior, o explosivo causa o dobro do dano a estrutura ou veículo contra o qual ele está colocado. Com um resultado de “EU PREFIRO UMA LUTA DIRETA AO INVÉS DE TODO ESSE ESCONDE-ESCONDE.” - HAN SOLO “PARA UM MECÂNICO, VOCÊ PARECE PENSAR EXCESSIVAMENTE.” - C - 3PO


35 ou maior, ele causa o triplo do dano. Em todos os casos, ele causa dano normal a todos os outros alvos dentro do seu raio de explosão. Desarmar Dispositivo Explosivo (requer um kit de segurança): Desarmar um explosivo que foi armado para disparar requer um teste. A CD normalmente 15, a menos que quem armou o detonador tenha escolhido uma CD de desarme maior (ver Armar Detonador acima). Se você falhar no teste, você não desarma o explosivo. Se você falhar por 5 ou mais, o explosivo detona enquanto você está adjacente a ele. Reparo Improvisado: Você pode fazer reparos temporários em qualquer mecanismo ou dispositivo eletrônico desativado, desde uma simples ferramenta até um complexo componente de nave interestelar. Reparo Improvisado é uma ação de rodada completa e requer um teste bem sucedido CD 25. Se você usar um kit de ferramentas, você recebe um bônus de equipamento de +5 no teste. Um dispositivo com reparos improvisados recebe +2 passos no curso da condição e 1d8 pontos de vida. Ao fim de uma cena ou encontro, o dispositivo com reparos improvisados se move -5 passos ao longo do curso e fica desativado novamente. (ver Condições, pág. 148.) Modificar Dróide (requer kit de ferramentas): Você pode fazer um teste de Mecânica para modificar um dróide (ver Modificando Dróides, página 197). Recarregar Escudos: Quando agir como o operador de escudo em um veículo ou operar um dispositivo com um valor de escudo, você pode gastar três ações rápidas no mesmo turno ou em turnos consecutivos para fazer um teste de Mecânica CD 20 para recarregar os escudos do veículo. Se for bem sucedido, você restaura 5 pontos em seu valor de escudo, até no máximo o seu valor máximo normal. Regular Potência: Quando agir como engenheiro em um veículo ou operar um dispositivo, você pode gastar três ações rápidas para fazer um teste de Mecânica CD 20 para regular sua potência. Se você for bem sucedido, o veículo se move +1 passo no curso da condição (ver Condições, página 148). Reparar (requer kit de ferramentas): Você pode reparar um dróide ou objeto danificado ou desativado (incluindo dispositivos e veículos). Isto requer ao menos 1 hora de trabalho, e ao fim deste tempo você deve fazer um teste de Mecânica. Somente um personagem pode reparar um determinado dróide ou objeto de cada vez, mas outros personagens podem usar a ação presta auxílio para ajudar (ver página 151). Reparar Dróide (requer um kit de ferramentas): Você pode gastar 1 hora e fazer um teste de Mecânica CD 20 para reparar um dróide danificado ou desativado, restaurando seus pontos de vida igual ao nível de personagem do dróide e removendo quaisquer condições persistentes atualmente afetando o dróide. Um dróide pode tentar reparar a si mesmo, mas ele sofre uma penalidade de -5 em seu teste de perícia. Reparar Objeto: Você pode gastar 1 hora e fazer um teste de Mecânica CD 20 para reparar um objeto danificado ou desativado, restaurando 1d8 pontos de vida e removendo quaisquer condições persistentes atualmente afetando o dispositivo ou veículo. Se você estiver a bordo de um veículo danificado quando você tentar repará-lo, aplique quaisquer penalidades quanto à posição do veículo no curso da condição em seu teste de Mecânica. (maiores reparos em veículos são mais bem tentados em uma garagem, hangar, doca seca, ou outra instalação especializada.) Re-tentar: você normalmente pode re-tentar um teste de Mecânica. Em alguns casos específicos, entretanto, um teste mal sucedido de Mecânica tem ramificações negativas que previnem testes repetidos (ver Desativar Dispositivo, acima, por exemplo). Especial: Você pode escolher 10 ou escolher 20 em um teste de Mecânica. Quando fizer um teste de Mecânica para completar um reparo improvisado, você não pode escolher 20. Personagens que não são treinados na perícia Mecânica ainda podem usar a ação prestar auxílio para ajudar em testes de Mecânica. MONTAR (DES) Penalidade de Armadura em Testes Use esta perícia para se locomover sobre qualquer tipo de montaria, tal como os tauntaun, dewback, ou bantha. 68


Cavalgar Montaria: As ações típicas de montaria não requerem teste. Você pode selar, montar, cavalgar, e desmontar sem problemas. Montar ou desmontar de um animal de um animal é uma ação de movimento. Algumas tarefas, como aquelas realizadas em combate ou outras circunstâncias extremas, requerem testes. Além disso, tentar truques de montaria ou convencer o animal a fazer algo fora do normal também requer um teste. TAREFA DE MONTARIA CD Guiar com joelhos 10 Permanecer sobre a sela 10 Cobertura 15 Amortecer a queda 15 Saltar 15 Controlar montaria em batalha 20 Montar ou desmontar rapidamente 20* * Aplique a penalidade de armadura em testes. Amortecer a Queda: Você reage instantaneamente quando você cai de uma montaria, como quando ela morre ou quando ela cai, para tentar evitar o dano. Se você falhar, você sofre 1d6 pontos de dano por queda (ver Dano por Queda, página 255). Usar Montaria como Cobertura: Você pode reagir instantaneamente para se abaixar e se pendurar ao lado de sua montaria, usando-a como meia cobertura. Você não pode atacar enquanto estiver usando sua montaria como cobertura. Se você falhar, você não recebe o benefício da cobertura. Controlar Montaria em Batalha: Como uma ação de movimento, você pode tentar controlar uma montaria enquanto estiver em combate. Se você falhar, você não poderá fazer mais nada nesta rodada. Você não precisa rolar para animais especificamente treinados para batalha. Guiar com Joelhos: Você pode reagir instantaneamente para guiar sua montaria com seus joelhos para que você possa usar ambas as mãos em combate ou para executar alguma outra ação. Faça o teste no início da sua rodada. Se você falhar, você poderá usar somente uma mão esta rodada por que você precisará usar a outra para controlar sua montaria. Montar ou Desmontar Rapidamente: Você pode montar ou desmontar como uma ação rápida. Se você falhar no teste, montar ou desmontar é uma ação de movimento. (Você não pode tentar montar ou desmontar rapidamente a menos que você possa montar ou desmontar como uma ação de movimento esta rodada, o teste falharia.) Permanecer sobre a Sela: Você pode reagir instantaneamente para tentar evitar cair quando sua montaria empinar ou disparar inesperadamente ou quando você sofrer dano. Saltar: Você pode fazer sua montaria saltar obstáculos como parte do seu movimento. Use o modificador da perícia Montar ou o modificador da perícia Saltar da montaria, o que for menor, para ver o quão longe a montaria pode saltar (ver a perícia Saltar, página 68). Um teste de Montar CD 15 é necessário para permanecer na montaria quando ela saltar. Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Montar, mas você não pode escolher 20. Tempo: Montar é uma ação de movimento, exceto quando descrito de outra forma nas tarefas listadas acima. NADAR (VIG) Penalidade de Armadura em Testes Usando esta perícia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar por obstáculos subaquáticos, e daí por diante. Natação: Um teste bem sucedido de Nadar permite que você nade um quarto da sua velocidade como uma ação de movimento ou metade da sua velocidade como uma ação de rodada completa. Role uma vez por rodada. Se você falhar, você não consegue avançar pela água. Se você falhar por 5 ou mais, você submerge e deverá segurar seu fôlego (ver a perícia Tolerância, página 66) até você alcançar a superfície obtendo sucesso em um teste de Nadar. A CD para o teste de Nadar depende da situação: SITUAÇÃO CD Águas calmas 10 Águas agitadas 15 Águas violentas 20 Re-tentar: Um novo teste é permitido na rodada seguinte a uma falha em um teste de Nadar. Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Nadar, mas você não pode escolher 20. PERCEPÇÃO (SAB) Use esta perícia para perceber ameaças e seus arredores. A distância entre você e o que quer que você esteja tentando perceber afeta o seu teste de Percepção, como barreiras sólidas e encobrimento. Evitar Surpresa: Um teste de Percepção feito no início de uma batalha determina se você estará ou não estará surpreso (ver Surpresa, pág. 149). Um teste de Percepção feito para evitar surpresa é uma reação. Escutar às Escondidas: Um teste de Percepção CD 10 permite que você escute às escondidas uma conversa. Você deve ser capaz de entender a linguagem sendo falada. A CD aumenta em 15 em áreas relativamente barulhentas (tal como uma cantina) ou 25 em áreas realmente barulhentas (tal como uma fabrica de dróides). Escutar às escondidas uma conversa é uma ação padrão. Ouvir Sons Distantes ou Ambientes: Um teste de Percepção CD 10 permite que você detecte e identifique sons distantes ou ambientes. Escutar ativamente por sons distantes ou ambientes é uma ação padrão. Perceber Alvos: Um teste permite que você ouça ou veja outros alvos ou detecte alguém ou alguma coisa se aproximando sorrateiramente por trás de você. Se o alvo estiver tentando ativamente permanecer sem ser detectado, seu teste de Percepção é resistido pelo teste de Furtividade do alvo. Se o alvo não estiver fazendo nenhum esforço especial para evitar a detecção, a CD do teste de Percepção é determinada pelo tamanho do alvo: Colossal, CD -15; Imenso, CD -10; Enorme, CD -5; Grande, CD 0; Médio, CD 5; Pequeno, CD 10; Miúdo, CD 15; Diminuto, CD 20; Minúsculo, CD 25. Para cada 10 quadrados de distância entre você e o alvo, você sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Percepção. Você também sofre uma penalidade de -5 se o alvo tiver encobrimento ou cobertura, ou uma penalidade de -10 se ele tiver encobrimento total ou cobertura total. Detectar um alvo que entrar em sua linha de visão é uma reação. Procurar ou escutar ativamente por inimigos escondidos (incluindo aqueles com quem você não tem uma linha de visão) é uma ação padrão. 69


Você também pode perceber se um personagem possui armas ou objetos escondidos. Faça um teste de Percepção resistido pelo resultado do teste de Furtividade do alvo. Se você vencer o teste resistido, você percebe o objeto escondido. Se você vencer o teste resistido por 5 ou mais, você pode dizer que tipo de objeto está escondido (por exemplo, distinguir uma blaster de um datapad). Procurar: Você pode examinar cuidadosamente uma área de 1 quadrado ou um volume de produtos de 1 metro cúbico como uma ação de rodada completa. Um teste de Percepção CD 15 permite que você encontre pistas, compartimentos escondidos, portas secretas, armadilhas, irregularidades, e outros detalhes que não estão claramente aparentes dentro desta área. O GM pode aumentar a CD para artigos especialmente obscuros e bem escondidos. Você também pode revistar um personagem para encontrar armas ou objetos escondidos. Faça um teste de Percepção resistido pelo resultado do teste de Furtividade do alvo. Se você vencer o teste resistido, você encontra o objeto escondido. Você recebe um bônus de circunstância de +10 em seus testes de Percepção se você tocar fisicamente o alvo para procurar por itens escondidos; isto requer uma ação de rodada completa e pode ser usado somente em um alvo disposto a colaborar, imobilizado, ou indefeso. Sentir Enganação: Você pode usar a Percepção para perceber aparências enganosas feitas usando a perícia Enganar. Se o seu teste de igualar ou exceder o resultado do teste de Enganar, você percebe que você está sendo enganado. Seu teste de Percepção para sentir a enganação é uma reação. Sentir Influência: Faça um teste de Percepção para determinar se alguém está sob a influência de um poder da Força de ação mental ou outro método de coerção (assumindo que o efeito não é óbvio). Isto requer uma ação de rodada completa e um teste de CD 20. Re-tentar: Você pode fazer um teste de Percepção toda vez que você tiver a oportunidade de perceber alguma coisa como uma reação. Como uma ação rápida, você pode tentar ver ou ouvir alguma coisa que você falhou (ou acreditar que falhou) em perceber antes. Especial: Você pode escolher 10 ou escolher 20 quando fizer um teste de Percepção. Escolher 20 significa que você gastou 2 minutos tentando perceber algo que pode ou não estar lá. PERSUASÃO (CAR) Você pode influenciar outros com sua diplomacia, sutileza, e habilidade social, ou você pode ameaçá-los para serem mais cooperativos. Mudar Atitude: Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um teste de Persuasão para ajustar a atitude de uma criatura com uma Inteligência de 2 ou maior usando palavras, linguagem corporal, ou uma combinação dos dois. O alvo deve ser capaz de ver você. Aplique um modificador no teste baseado na atitude atual do alvo em relação a você: hostil -10, pouco amistoso -5, indiferente -2, amistoso +0 (ver Tabela 4-4: Passos da Atitude). Se o teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, a atitude do alvo muda um passo a seu favor. Se a criatura alvo não entender sua fala, aplique uma penalidade de -5 em seu teste de Persuasão. Você pode tentar mudar a atitude de uma determinada criatura somente uma vez por encontro. Pechinchar: Toda vez que você usar a perícia Reunir Informação, você poderá fazer um teste de Persuasão como uma ação rápida para reduzir pela metade a quantidade que você deve pagar para adquirir a informação que você deseja. Inversamente, você pode usar esta perícia como uma ação de rodada completa para aumentar ou reduzir o preço de venda de um item desejado por 50%. A CD depende da atitude do individuo (ou indivíduos) com quem você está lidando: pouco amistoso CD 30, indiferente CD 25, amistoso CD 20, prestativo CD 15. Você não pode pechinchar com criaturas que são hostis em relação a você ou criaturas que possuem uma Inteligência de 2 ou menor. Não importa o quão habilidoso você é em pechinchar, uma criatura não vai pagar mais por um item que pode ser facilmente obtido em outro lugar pelo preço padrão definido. Intimidar: Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um teste de Persuasão para forçar uma única criatura com uma Inteligência de 1 ou mais para desistir de uma confrontação, entregar uma das suas possessões, revelar parte de uma informação secreta, ou fugir de você por um curto período de tempo. A criatura deve ser capaz de ver você. O resultado do seu teste deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo para que a tentativa do teste de intimidação seja bem sucedida. Aplique um modificador ao teste baseado na ameaça que o alvo sente vir de você: SITUAÇÃO MODIFICADOR Alvo está inofensivo ou completamente à sua mercê +5 Alvo está claramente em menor número ou em desvantagem +0 Alvo está rigorosamente equilibrado com você -5 Você está claramente em menor número ou em desvantagem -10 Você está inofensivo ou completamente à mercê do alvo -15 Você não pode forçar o alvo a obedecer cada comando seu ou fazer alguma coisa que ponha em perigo sua vida ou as vidas dos seus aliados. TABELA 4-4: PASSOS DA ATITUDE ATITUDE DESCRIÇÃO Hostil Assume riscos para ferir você, normalmente atacando de imediato Pouco Amistoso Deseja seu mal, mas não sairá do caminho dele para lhe ferir Indiferente Não lhe considera nem uma ameaça nem um aliado e provavelmente não vai atacar você Amistoso Deseja bem a você, mas não vai assumir riscos de vida em seu favor Prestativo Assume riscos para lhe ajudar


Uma criatura que você conseguir intimidar se torna um passo mais hostil em relação a você logo que você não for mais considerado por ela uma ameaça iminente (ver Tabela 4-4: Passos da Atitude). Re-tentar: Se você falhar em um teste de Persuasão, você não poderá fazer mais nenhum teste de Persuasão contra a criatura alvo por 24 horas. Especial: Você pode escolher 10 em um teste de Persuasão, mas você não pode escolher 20. PILOTAR (DES) Use está perícia para operar um veículo. A operação básica de um veículo não requer um teste de perícia ou treinamento especial, mas executar manobras evasivas e acrobacias difíceis sim. Toda vez que você fizer um teste de Pilotar, você deve aplicar o modificador de tamanho do veículo ao seu teste (ver Tabela 10-1: Tamanhos de Veículo, página 166). Evitar Colisão: Você pode fazer um teste de Pilotar CD 15 como uma reação para reduzir ou negar o dano de uma colisão (ver Evitar Colisão, página 173). Perseguição (Briga de Cão): Quando operar um veículo voador, você pode fazer um teste de Pilotar como uma ação padrão para entrar em uma perseguição (ver Perseguição, página 171). Se Engajando contra o Inimigo (Somente Treinado): Quando pilotar um veículo em combate, você pode escolher fazer um teste de Pilotar ao invés de um teste de Iniciativa para determinar seu lugar na ordem de Iniciativa. Aumentar Velocidade do Veículo (Somente Treinado): Você pode fazer um teste de Pilotar CD 20 como uma ação rápida para fazer seu veículo funcionar além dos seus limites. (Você não pode escolher 10 neste teste.) Se o teste falhar, a velocidade do veículo não aumenta, e o seu veículo se move -1 passo no curso da condição (ver Condições, página 148). Se você for bem sucedido, a velocidade do seu veículo aumenta em 1 quadrado até o início do seu próximo turno. Para cada 5 pontos em que você exceder a CD, a velocidade do veículo aumenta 1 quadrado adicional. Bater: Você pode fazer um teste de Pilotar como parte de uma ação de rodada completa para colidir intencionalmente com um alvo (ver Bater, página 172). Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Pilotar exceto quando estiver tentando aumentar a velocidade de um veículo. Você não pode escolher 20 em um teste de Pilotar. REUNIR INFORMAÇÃO (CAR) Use esta perícia para fazer contatos, descobrir novas histórias e rumores locais, e adquirir segredos. Descobrir Notícias e Rumores: Artigos importantes dos jornais e noticiários e rumores locais populares podem ser descobertos com um teste de Reunir Informação CD 10. Descobrir os fatos detalhados e não confidenciais de um artigo jornalístico ou determinar a veracidade de um rumor requer um teste de CD 20 e 50 créditos em suborno. Descobrir Informação Secreta: “Informação secreta” inclui qualquer informação indisponível ao publico em geral. Exemplos incluem um relatório confidencial da policia, uma localização secreta, projetos e esquemas militares, procedimento de segurança de instalações, e códigos de acesso a computadores. Descobrir uma parte de informação secreta requer tipicamente um teste de CD 25 e 5.000 créditos em subornos; entretanto, informações que são especialmente difíceis de obter (como os esquemas técnicos da Estrela da Morte) poderiam requerer um teste de perícia com CD 30 ou mais e custar 50.000 créditos ou mais, à vontade do GM. Se o teste falhar em 5 ou mais, alguém percebe que você está fazendo perguntas demais e vai investigar, prender, ou silenciar você. Localizar Indivíduo: Faça um teste de Reunir Informação para localizar um individuo específico – ou alguém que você conheça pelo nome ou alguém com a perícia, item, ou informação que você precisa. A CD do teste é igual a 15 se o alvo for relativamente fácil de localizar; se o alvo não for muito conhecido ou se tiver tomado providências para ocultar sua presença e/ou atividades, a CD é igual a 25 e a informação custa 500 créditos em suborno. Especial: Você pode escolher 10 em um teste de Reunir Informação, mas você não pode escolher 20. Um teste bem sucedido de Persuasão pode reduzir o custo monetário de um teste de Reunir Informação (ver a perícia Persuasão, página 71). Algumas informações estão além do alcance do teste da perícia Reunir Informação. Por exemplo, personagens procurando por Darth Vader não vão encontrá-lo falando com tribos Ewoks na Lua Floresta de Endor, não importando quantos Ewoks eles questionarem. Tempo: Cada teste de Reunir Informação representa 1d6 horas de tempo falando com informantes, esmiuçando as transmissões de notícias da HoloNet, ou examinando cabines de informação. SALTAR (VIG) Penalidade de Armadura em Testes Use esta perícia para saltar por sobre buracos, saltar cercas baixas, ou pular para os galhos mais baixos de uma árvore. Salto em Distância: A CD de um salto em distância em corrida é igual a distância a ser pulada (em metros) multiplicada por 3. Por exemplo, pular um buraco de 3 metros de largura (2 quadrados de largura) requer um teste bem sucedido de Saltar CD 9. Se você não conseguir uma corrida de impulsão de ao menos 4 quadrados, a CD é dobrada. Salto em Altura: A CD de um salto em altura em corrida é igual a distância a ser pulada (em metros) multiplicada por 12. Por exemplo, aterrissar no topo de um parapeito de 1,5 metro de altura (1 quadrado de altura) requer um teste bem sucedido de Saltar CD 18. Se você usar uma vara de altura suficiente para ajudar você a superar a distância, a CD é reduzida a metade. Se você não conseguir uma corrida de impulsão de ao menos 4 quadrados, a CD é dobrada. Pular pra Baixo: Se você pular intencionalmente de uma altura, você pode tentar um teste de Saltar com CD 15 para sofrer dano de queda como se você tivesse caído de 3 metros (2 quadrados) menos do que você realmente caiu. Para cada 10 pontos que você superar a CD, Você poderá subtrair 3 metros adicionais da queda quando determinar o dano. Se você for bem sucedido neste teste e não sofrer dano, você aterrissa em pé. Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Saltar. Se não houver dano associado a queda, você pode escolher 20. A distância coberta por um salto em distância ou salto em altura conta contra seu movimento máximo em uma rodada; a distância coberta por pular pra baixo não conta. 71


SOBREVIVÊNCIA (SAB) Use esta perícia para caçar e sobreviver em ambientes selvagens, guiar um grupo de forma segura através de ermos áridos, identificar sinais de que gundarks vivem por perto, ou para evitar areia movediça e outros perigos naturais. Sobrevivência Básica: Uma vez por dia, você pode fazer um teste de Sobrevivência CD 15 para evitar perigos naturais e se manter seguro e alimentado na selva pelas próximas 24 horas. Você pode prover comida e água para uma pessoa adicional para cada 2 pontos em que o resultado do seu teste exceder 10. Tolerar Temperaturas Extremas (requer kit de campo): uma vez por dia, você pode fazer um teste de Sobrevivência CD 20 para ignorar os efeitos do frio extremo ou calor extremo pelas próximas 24 horas (ver Temperaturas Extremas, página 254). Intuir Direção: Como uma ação de rodada completa, você pode descobrir para qual direção é o norte sendo bem sucedido em um teste de Sobrevivência CD 10 (desde que você esteja em algum lugar onde as direções cardeais importem). Rastrear (Somente Treinado): Encontrar rastros ou segui-los requer uma ação de rodada completa e um teste bem sucedido de Sobrevivência. A CD do teste depende da superfície e das circunstâncias dominantes, como determinado. Você deverá fazer outro teste de Sobrevivência toda vez que os rastros se tornarem difíceis de seguir, como quando outros rastros se cruzarem com o que você está seguindo ou quando as circunstâncias dominantes mudarem.


Você se move na metade da velocidade normal enquanto estiver rastreando. Você pode escolher se mover na sua velocidade normal, mas você sofrerá uma penalidade de -5 em testes de Sobrevivência feitos para seguir rastros. SUPERFÍCIE CD Chão Macio 10 Chão Firme 20 Chão Duro 30 Chão Macio: Qualquer superfície (neve fresca, cinzas espessas, lama) que deixa claras impressões de pegadas. Chão Firme: Qualquer superfície exterior (gramados, campos, bosques) ou superfícies internas excepcionalmente macias ou sujas (chãos empoeirados, carpetes grossos) que podem capturar pegadas da passagem de uma criatura. Chão Duro: Qualquer superfície que não deixa pegadas de maneira nenhuma (rocha lisa, concreto, conveses revestidos de metal). CIRCUNSTÂNCIA MOD. DA CD Cada uma das 3 criaturas no grupo está sendo rastreadas -1 Cada dia desde que a trilha foi aberta +1 Cada hora de chuva desde que a trilha foi aberta +1 Cobertura de neve fresca desde que a trilha foi aberta +5 Visibilidade Ruim +5 Alvo rastreado esconde sua trilha (e se move com metade de sua velocidade) +5 Criatura maior sendo rastreada Enorme ou maior -10 Grande -5 Médio +0 Pequeno +5 Miúdo ou menor +10 Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Sobrevivência. Você pode escolher 20 se não perigo ou penalidade em caso de falha, mas levará vinte vezes mais tempo que o normal para tanto. TOLERÂNCIA (CON) Penalidade de Armadura em Testes Você pode se esforçar além dos seus limites físicos normais. Marcha Forçada: Cada hora de caminhada depois de 8 horas requer que você tente um teste de Tolerância CD 10 (+2 por hora depois da primeira). Se você falhar, você se move um passo persistente ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). Você pode remover esta condição persistente somente se você descansar por 8 horas. Segurar Fôlego: Você pode segurar seu fôlego por um número de rodadas igual ao seu valor de Constituição. Depois deste período de tempo, você deve ser bem sucedido em um teste de Tolerância CD 10 para continuar segurando seu fôlego. A CD aumenta em +2 por rodada adicional. Se você falhar, você deve respirar ou você se moverá -1 passo no curso da condição (ver página 149). Se você alcançar o fundo do curso da condição, você cai desmaiado. Se você ainda for incapaz de respirar em seu próximo turno depois de cair desmaiado, você morre. Ignorar Fome: Você pode ficar sem comida por um número de dias igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 dia). Depois deste tempo, você deve ser bem sucedido em um teste de Tolerância a cada dia ou você se moverá -1 passo persistente ao longo do curso da condição (ver página 149). Você pode remover esta condição persistente somente se você comer uma refeição nutritiva. A CD é igual a 10 no primeiro dia e aumenta por +2 a cada dia seguinte. Ignorar Sede: Você pode ficar sem água por um número de dias igual a três vezes seu modificador de Constituição. Depois deste tempo, você deve ser bem sucedido em um teste de Tolerância a cada hora ou você se 73


moverá -1 passo persistente ao longo do curso da condição (ver página 149). Você pode remover esta condição persistente somente se você beber ao menos 1 litro de água, para criaturas que não são do tamanho Médio, multiplique a água necessária por 10 para cada categoria de tamanho acima de Médio ou divida-a por 10 para cada categoria de tamanho abaixo de Médio. A CD é igual a 10 no primeiro dia e aumenta por +2 a cada dia seguinte. Correr: Você pode correr como uma ação de rodada completa. Quando você correr, você pode se mover até quatro vezes sua velocidade em uma linha reta (ou três vezes sua velocidade em uma linha reta se você estiver usando armadura pesada ou carregando uma carga pesada). Você perde qualquer bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexo enquanto você estiver correndo, já que você não poderá evitar ataques ativamente. Você pode correr por um número de rodadas igual ao seu valor de Constituição sem quaisquer problemas. Se você quiser continuar correndo depois disso, você deve ser em sucedido em um teste de Tolerância CD 10. Você deve fazer um teste novamente a cada rodada em que você continuar correndo, e a CD do teste de Tolerância aumenta em 1 para cada teste anterior que você tenha feito. Quando você falhar em um teste, você se move -1 passo persistente (ver Condições, página 148). Você pode remover esta condição persistente somente descansando pelo mesmo período de tempo em que você esteve correndo. Durante este período de descanso, você poderá somente se mover em sua velocidade normal. Dormir na Armadura: Você pode dormir enquanto estiver usando armadura sendo bem sucedido em um teste de Tolerância (CD 10 para armadura leve, CD 15 para armadura média, e CD 20 para armadura pesada). Se você falhar, você não dorme e se move -1 passo persistente ao longo do curso da condição (ver página 149). Você pode remover esta condição persistente somente dormindo por 8 horas. Nadar/ Boiar na Água: Cada hora que você nadar, você deve ser bem sucedido em um teste de Tolerância CD 15 ou se mover -1 passo persistente ao longo do curso da condição (ver página 149). Você pode remover esta condição persistente somente descansando (sem nadar ou boiar na água) pelo mesmo período de tempo que você esteve nadando. Cada hora consecutiva de natação aumenta a CD por +2. S você estiver somente boiando na água, reduza a CD por 5. TRATAR FERIMENTO (SAB) Use esta perícia para evitar que um amigo gravemente ferido morra, para curar os feridos, ou para tratar um personagem doente ou envenenado. Primeiros Socorros (requer um medpac): Como uma ação de rodada completa, você pode administrar os primeiros socorros em uma criatura desmaiada ou ferida. Se você for bem sucedido em um teste de Tratar Ferimento CD 15, a criatura recupera um número de pontos de vida igual ao nível de personagem dela, +1 para cada ponto em que o resultado do seu teste exceder a CD. Usar um kit de medicina concede um bônus de equipamento de +2 em seu teste de perícia. Se o teste de perícia for bem sucedido, a criatura tratada não poderá se beneficiar de primeiros socorros adicionais por 24 horas. Você pode administrar os primeiros socorros em si mesmo, mas você sofre uma penalidade de-5 em seu teste de Tratar Ferimento. Cuidados à Longo Prazo: Se você tratar de uma criatura por 8 horas consecutivas, esta criatura recupera pontos de vida igual ao nível de personagem dela além daqueles recuperados através da cura natural (ver Cura Natural, página 148). Uma criatura pode se beneficiar de cuidados à longo prazo somente uma vez a cada período de 24 horas. Você pode tratar uma criatura de cada vez se não for treinado, ou até seis simultaneamente se for treinado. Você não pode dar cuidados à longo prazo a si mesmo. Realizar Cirurgia (Somente Treinado; requer um kit de cirurgia): Você pode realizar cirurgia para curar os danos a uma criatura ferida, remover uma condição persistente, ou instalar uma prótese cibernética (ver página 137). Qualquer uma destas operações requer 1 hora de trabalho ininterrupto, e ao fim deste tempo você deve fazer um teste de Tratar Ferimento. Se você falhar no seu teste, a cirurgia não concede nenhum bene-


fício (mas quaisquer recursos usados ainda serão perdidos). Além disso, se você falhar no seu teste por 5 ou mais, a criatura sofre dano igual ao seu limiar de dano. Se este dano reduzir os pontos de vida da criatura a 0, ela morre (ver 0 Pontos de Vida, página 146). Curar Dano: Você pode fazer um teste de Tratar Ferimento CD 20 para realizar uma cirurgia em uma criatura ferida, curando uma quantidade de dano igual ao bônus de Constituição da criatura (mínimo 1) × o nível da criatura. Se você falhar no teste, a criatura sofre dano igual ao limiar de dano dela. Se a criatura já estava com 0 pontos de vida, ela morre a menos que ela possa gastar um Ponto de Força para se salvar (ver página 93). Você pode realizar uma cirurgia em si mesmo para curar dano, mas você sofre uma penalidade de -5 em seu teste de perícia. Realizar cirurgia para curar dano também remove quaisquer condições persistentes afligindo o alvo. Instalar uma Prótese Cibernética: Você deve ter o talento Cirurgia Cibernética (ver página 83) para instalar uma prótese cibernética em um ser vivo. Ao fim do procedimento, faça um teste de Tratar Ferimento CD 20. Se o teste for bem sucedido, a prótese estará instalada propriamente. Se o teste falhar, a prótese não estará; entretanto, você poderá tentar de novo após outra hora ininterrupta de cirurgia. Você pode instalar uma prótese cibernética em si mesmo, mas você sofre uma penalidade de -5 em seu teste de perícia. Revivificar (Somente Treinado; requer um kit de medicina): Como uma ação de rodada completa, você pode reviver uma criatura que acabou de morrer. Você deve alcançar a criatura morta dentro de 1 rodada de sua morte para revivê-la, e você deve ser bem sucedido em um teste de Tratar Ferimento CD 25. Usar um medpac concede um bônus de equipamento de +2 no teste de perícia. Se o teste for bem sucedido, a criatura fica desmaiada ao invés de morta. Se o teste falhar, você será incapaz de reviver a criatura. Tratar Doença (Somente Treinado; requer um kit de medicina): Tratar um personagem doente requer 8 horas. Ao fim deste tempo, faça um teste de Tratar Ferimento contra a CD da doença (ver Doença, página 254). Se o teste for bem sucedido, o paciente estará curado e não mais sofrerá quaisquer efeitos da doença (incluindo condições persistentes causadas pela doença). Você pode tratar uma criatura de cada vez se não for treinado, ou até seis simultaneamente se for treinado. Tratar Veneno (Somente Treinado; requer um kit de medicina): Como uma ação de rodada completa, você pode tratar um personagem envenenado. Faça um teste de Tratar Ferimento; se o resultado igualar ou exceder a CD do veneno (ver Veneno, página 255), você é bem sucedido em desintoxicar o veneno do sistema do personagem e o paciente não mais sofrerá quaisquer efeitos da doença (incluindo condições persistentes causadas pelo veneno). Tratar Radiação (Somente Treinado; requer um kit de medicina): Tratar um personagem irradiado requer 8 horas. Ao fim deste tempo, faça um teste de Tratar Ferimento contra a CD da radiação (ver Radiação, página 255). Se o teste for bem sucedido, o paciente estará curado e não mais sofrerá quaisquer efeitos da radiação (incluindo condições persistentes causadas pela radiação). Você pode tratar uma criatura de cada vez se não for treinado, ou até seis simultaneamente se for treinado. Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Tratar Ferimento, mas você não pode escolher 20. USAR A FORÇA (CAR) Requer o talento Sensitividade da Força Você invoca a Força para te ajudar a se recuperar de ferimentos, conseguir uma perspicácia especial, ou realizar outros atos incríveis. Você deve ter o talento Sensitividade da Força (página 85) para ser treinado nesta perícia. Ativar Poder da Força (Somente Treinado): Você faz um teste de Usar a Força para usar um poder da Força (ver Poderes da Força, página 95). Este uso da perícia não requer ação. Transe da Força (Somente Treinado): Como uma ação de rodada completa, você pode entrar em um transe da Força com um teste de Usar a Força CD 10. Neste estado, você permanece totalmente consciente dos seus arredores. A cada hora que você permanecer no transe, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu nível de personagem. Você pode voltar do transe como uma ação rápida. Se você permanecer em um transe da Força por 4 horas consecutivas, você volta do transe totalmente descansado (como se você estivesse descansado por 8 horas). Enquanto você estiver em um transe da Força, você pode continuar 10 vezes mais tempo que o normal sem comida ou água (ver a perícia Tolerância, página 66). Mover Objeto Leve (Somente Treinado): Como uma ação de movimento, você pode usar a Força para levantar e mover telecineticamente um objeto relativamente leve em sua linha de visão. Um teste de Usar a Força CD 10 permite que você mova um objeto pesando até 5 quilos por uma distância de 6 quadrados em qualquer direção. Como uma ação padrão, você pode usar o objeto como uma arma de disparo, mas a CD aumenta em 15. Se o seu teste de Usar a Força bater Defesa de Reflexo do alvo, o objeto acerta e causa 1d6 pontos de dano de concussão. Buscar em seus Sentimentos: Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um teste de Usar a Força CD 15 para determinar se uma ação em particular irá render resultados favoráveis ou desfavoráveis para você em um futuro imediato (10 minutos ou menos). Por exemplo, você pode fazer o teste para determinar se destruir um artefato do lado sombrio terá repercussões imediatas imprevistas. A resposta não leva em conta as conseqüências à longo prazo de uma ação prevista. Usando o exemplo acima, um teste bem sucedido não preveria um futuro encontro com integrantes vingativos do lado sombrio enfurecidos com a destruição do artefato do lado sombrio. (O GM deve avaliar as conseqüências imediatas da ação, baseado no que ele sabe sobre as circunstâncias.) Sentir a Força (Somente Treinado): Você automaticamente sente perturbações na Força. Uma localidade em que o lado sombrio da Força é “A HABILIDADE PARA DESTRUIR UM PLANETA É INSIGNIFICANTE COMPARADA AO PODER DA FORÇA.” - DARTH VADER


poderoso pode ser sentido em um raio de 1 quilômetro, um parente, companheiro, ou amigo próximo em perigo mortal ou em grande dor pode ser sentido em um raio de 10.000 anos luz. Um grande distúrbio, como a destruição de um planeta inteiramente habitado ou a angústia de uma ordem inteira de aliados, pode ser sentido em qualquer lugar na mesma galáxia. Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um teste de Usar a Força para determinar a distância e a direção geral da localidade da perturbação. Como uma ação de rodada completa, você pode usar esta habilidade para sentir ativamente outros usuários da Força dentro de um raio de 100 quilômetros. Se você for bem sucedido em um teste de Usar a Força CD 15, você sabe quantos usuários da Força estão dentro do raio, sua distância aproximada e a direção deles em relação a você, e se você já os encontrou antes ou não. Outro usuário dentro do raio pode tentar ocultar sua própria presença de você fazendo um teste resistido de Usar a Força. Se ele igualar ou exceder seu teste de Usar a Força, você definitivamente não sente sua presença. Sentir os Arredores: Como uma ação rápida, você pode fazer um teste de Usar a Força CD 15 para ignorar os efeitos da cobertura e encobrimento quando fizer testes de Percepção para detectar ou observar alvos. Aumente a CD por 5 se esta habilidade for usada contra alvos com cobertura total. Telepatia: Como uma ação padrão, você pode estabelecer uma ligação telepática com uma criatura distante. Através da ligação, você pode trocar emoções ou um simples pensamento, como “Vai!”, “Ajuda!”, ou “Perigo!” o alvo deve ter uma Inteligência de 2 ou mais, e a distância entre você e o alvo determina a CD (ver abaixo). Contra um alvo que não estiver disposto a colaborar, você deve fazer um teste de Usar a Força contra a Defesa de Vontade do alvo; se o teste falhar, você não pode estabelecer uma ligação telepaticamente ou tentar um contato telepático com o alvo por 24 horas a menos que o alvo torne-se disposto a colaborar. DISTÂNCIA DA TELEPATIA CD Mesmo planeta 15 Mesmo sistema 20 Mesma região/quadrante da galáxia 25 Região/quadrante diferente da galáxia 30 Especial: Você não pode fazer teste de Usar a Força a menos que você possua o talento Sensitividade da Força (ver página 85). Usar a Força é uma perícia de classe para qualquer personagem com o talento Sensitividade da Força. Você pode escolher 10 em um teste de Usar a Força, mas você não pode escolher 20. USAR COMPUTADOR (INT) Use esta perícia para acessar arquivos protegidos e derrotar sistemas de segurança. Acessar Informação (requer que a atitude do computador seja de indiferente para melhor): Conseguir informação através de um computador requer que você se conecte com a rede apropriada (como a HoloNet, ou sua equivalente em outras eras) e localizar os arquivos que você procura. Conectar-se a uma rede (uma ação de rodada completa) não requer um teste de perícia se você usar um computador que já está conectado a ela. Entretanto, estabelecer uma conexão a uma rede usando um computador remoto requer um teste de Usar Computador CD 10. Você também pode conseguir informação sem se conectar a uma rede se você usar um computador cuja memória contenha esta informação; o GM decide que informação a memória de um computador vai realmente conter. Encontrar informação sobre um único assunto requer uma determinada quantidade de tempo (ver abaixo); ao fim deste tempo, você deve fazer um teste de Usar Computador. O tempo necessário e a CD do teste são determinados pelo tipo de informação procurada. Por exemplo, localizar informações comuns sobre um senador é mais fácil que localizar informações específicas (como por exemplo, a data de nascimento do senador), que é mais fácil que achar informações privadas (como por exemplo, o código do canal de comunicação privado do senador), que é mais fácil que descobrir informações secretas (como por exemplo, o código do cred stick do senador). INFORMAÇÃO CD TEMPO NECESSÁRIO Comum 15 1 minuto (10 rodadas) Específica 20 10 minutos Privada 25 1 hora Secreta* 30 1 dia (8 horas) *Informações secretas podem ser acessadas somente em um computador que está prestativo a você. Astronavegar (Somente Treinado): Você pode planejar um curso seguro através do hiperespaço. Fazer isso normalmente leva 1 minuto, e ao fim do deste tempo você deve ser bem sucedido em um teste de Usar Computador. Vários fatores influenciam a CD do teste (ver Astronavegação, página 237). Desativar ou Apagar Programa (Somente Treinado; a atitude do computador deve ser prestativa): Você pode desativar ou apagar um programa em um computador que seja prestativo em relação a você (Ver Tabela 4-5: Passos da Atitude do Computador). Desativar ou apagar um programa leva 10 minutos e requer um teste de Usar Computador CD 15. Melhorar Acesso (Somente Treinado): Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um teste de Usar Computador para ajustar a atitude de um computador para conseguir acesso aos seus programas e informações. Você deve ser capaz de se comunicar com o computador através de uma interface direta (como um teclado) ou conectando-se a ele através de uma rede apropriada (como a HoloNet). Aplique um modificador ao teste baseado na atitude atual do computador em relação a você: hostil -10, pouco amistoso -5, indiferente -2, amistoso +0 (ver Tabela 4-5: Passos da Atitude do Computador). Se o teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do computador, a atitude do computador muda um passo em seu favor. Se você falhar por 5 ou mais, o computador se torna um passo pior (por exemplo, de indiferente para pouco amistoso) e o computador notifica o administrador do computador sobre a tentativa de acesso. Um computador hostil pode ser perigoso. Se um computador se tornar hostil ou se você falhar em qualquer teste de Usar Computador feito para melhorar o acesso a um computador hostil, ele rastreia sua localização exata e notifica o pessoal de segurança mais próximo. Além disso, se você falhar por 5 ou mais quando tentar melhorar o acesso a um computador hostil, ele isola sua conexão e rejeita qualquer outra tentativa sua de acesso por 24 horas. Emitir Comando de Rotina (requer que a atitude do computador seja amistosa ou melhor): Como uma ação padrão, você pode emitir um comando de rotina para um computador. Exemplos incluem ligar ou desligar um computador, ver e editar documentos ou gravações em sua memó76


ria, imprimir uma cópia de um documento ou uma imagem em uma folha de flimsiplástico abrir ou fechar portas que o computador controla, etc. Emitir comandos de rotina normalmente não requer testes de Usar Computador. Entretanto, se outro personagem emitir um comando contraditório, o computador segue o comando do personagem com quem ele tem a melhor atitude (por exemplo, ele seguirá o comando de alguém com quem ele é prestativo ao invés de alguém com quem ele é amistoso). Se o computador tem a mesma atitude em relação a ambos os personagens, faça um teste resistido de Usar Computador contra o personagem adversário. Se você for bem sucedido, seu comando tem efeito. Se você falhar, o comando do personagem adversário tem efeito. Reprogramar Dróide (Somente Treinado; requer kit de ferramentas): Você pode fazer um teste para reprogramar um dróide para obedecer a um novo mestre, copiar dados armazenados em seu banco de memória, mudar suas perícias treinadas, apagar memórias seletivamente, ou apagar sua memória inteiramente (reiniciando o dróide para a sua configuração de fábrica). A CD para qualquer uma destas ações é igual a Defesa de Vontade do dróide. Reprogramar um dróide leva 10 minutos. Especial: Você pode escolher 10 em testes de Usar Computador. Você pode escolher 20 em um teste de Usar Computador exceto quando tentar melhorar acesso. Quando um computador é prestativo ou amistoso em relação a você, você recebe um bônus de equipamento em todos os testes de Usar Computador feitos com este computador igual ao bônus de Inteligência dele. TABELA 4-5: PASSOS DA ATITUDE DO COMPUTADOR ATITUDE O COMPUTADOR... Hostil Trata você como um intruso hostil e tenta rastrear sua localização e isolar sua conexão. Pouco Amistoso Trata você como um usuário não autorizado e bloqueia seu acesso aos seus programas e informações. Indiferente Trata você como um convidado ou visitante e concede a você acesso a programas e informações não confidenciais (desde que isso não entre em conflito com comandos anteriores). Amistoso Trata você como um usuário autorizado e concede a você acesso a quaisquer programas e informações não confidenciais (desde que isso não entre em conflito com comandos anteriores). Você pode adicionar qualquer bônus de equipamento disponibilizado pelo computador em seus testes de Usar Computador. Prestativo Trata você como o proprietário ou administrador, concedendo acesso a todos os seus programas e informações (mesmo que isso se sobreponha a comandos anteriores). Você pode adicionar qualquer bônus de equipamento disponibilizado pelo computador em seus testes de Usar Computador. 77


Um talento é uma característica especial que ou concede ao seu personagem uma nova capacidade ou melhora uma que ele já tenha. diferentemente das perícias e das aptidões, sua escolha de talentos não é restringida pela sua classe. Qualquer personagem pode escolher qualquer talento desde que os pré-requisitos sejam atendidos. ADQUIRINDO TALENTOS Escolha os talentos que você sentir que melhor representam os interesses e as capacidades do seu personagem. Cada personagem recebe um talento quando o personagem é criado (no 1º nível). no 3º, 6º, 9º, 12º, 15º, e 18º nível, personagens recebem outro talento (ver Tabela 3-1: Benefícios Dependentes de Nível e de Experiência, página 37). Para personagens multiclasse, talentos são ganhos de acordo com a experiência total do personagem, não pelos níveis individuais das classes. Além disso, as classes recebem talentos bônus escolhidos de listas especiais (ver as descrições das classes no Capítulo 3: Classes Heróicas). Humanos também recebem um talento bônus no 1º nível, escolhidos entre todos os talentos para os quais o personagem se qualifica. PRÉ-REQUISITOS Alguns talentos possuem pré-requisitos. Um personagem deve ter o valor de habilidade, talento, perícia treinada, ou bônus base de ataque listado para poder selecionar ou usar este talento. Um personagem pode adquirir um talento no mesmo nível em que ele adquirir o pré-requisito(s). Um pré-requisito que conter um valor numérico é o mínimo; qualquer valor maior que o demonstrado também atende o pré-requisito. Por exemplo, os pré-requisitos para o talento Trespassar são “Vigor 13, Ataque Poderoso.” Qualquer personagem com um valor de Vigor de 13 ou maior e o talento Ataque Poderoso atende os pré-requisitos. Você não poderá usar um talento se você tiver perdido um pré-requisito. Por exemplo, se o seu valor de Vigor cair abaixo de 13 por qualquer razão, você não poderá usar o talento Ataque Poderoso até o seu Vigor retornar para 13 ou maior. DESCRIÇÃO DOS TALENTOS Aqui está o formato para as descrições dos talentos. NOME DO TALENTO Uma descrição do que o talento faz ou representa em linguagem clara, sem mecânicas de jogo. Pré-requisito(s): Um valor de habilidade mínimo, outro talento ou talentos, um bônus base de ataque mínimo, um requerimento de uma perícia especial, e/ou um nível mínimo em uma classe que um personagem deve ter para adquirir este talento. Este tópico não aparece se um talento não possuir um pré-requisito. Benefício: O que o talento permite que você (o personagem) faça. Normal: O que um personagem que não possui este talento está limitado ou restringido de fazer. Se não possuir este talento não causar desvantagens, este tópico não aparece. Especial: Fatos adicionais sobre o talento que podem ser um auxílio quando você decidir se vai ou não adquirir o talento.


TABELA 5-1: TALENTOS TALENTO PRÉ-REQUISITOS BENEFÍCIO Acuidade com Arma Bônus base de ataque +1 Usa o modificador de Des ao invés do modificador de Vig em rolagens de ataque com armas de ataque físico leves e sabres de luz. Artes Marciais I - Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado; recebe um bônus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo. Artes Marciais II Artes Marciais I, bônus base de ataque +3 Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado; recebe um bônus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo. Artes Marciais III Artes Marciais I, Artes Marciais II, bônus base de ataque +6 Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado; recebe um bônus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo. Ataque Acrobático Treinado em Acrobacia Recebe +5 de bônus no próximo ataque contra o oponente pelo qual você passar dando cambalhotas. Ataque Coordenado Bônus base de ataque +2 Sucesso automático com a ação de prestar auxílio em distância de queima à roupa. Ataque Duplo Bônus base de ataque +6, proficiente na arma Faz ataque extra durante ataque total, -5 de penalidade em todos os ataques. Ataque em Corrida Des 13 Move-se antes e depois de fazer um ataque. Ataque Poderoso Vig 13 Troca o bônus de ataque pelo dano em ataques físicos (de acordo com o seu bônus base de ataque). Ataque Rápido Des 13, bônus base de ataque +1, proficiente em arma Sofre uma penalidade de -2 em uma rolagem de ataque físico para causar +1 dado de dano. Ataque Triplo Bônus base de ataque +9, Ataque Duplo (arma escolhida), proficiente na arma escolhida Faz um segundo ataque extra durante o ataque total, adicional de uma penalidade de -5 em todos os ataques. Ataque Turbilhão Des 13, Int 13, Defesa Física, bônus base de ataque +4 Faz um ataque físico contra cada oponente dentro da extensão do ataque. Atirador de Elite Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, bônus base de ataque +4 Você ignora cobertura móvel quando fizer um ataque à distância. Banda Bônus base de ataque +1 Passa uma banda em um oponente que você agarrou, derrubando no chão. Benção da Força Sensitividade da Força Recebe três pontos de Força adicionais em cada nível. Cirurgia Cibernética Treinado em Tratar Ferimento Instala uma prótese cibernética em um ser vivo. Combate Veicular Treinado em Pilotar Nega um ataque por rodada contra o veículo que você está pilotando. Defesa de Ataque Físico Int 13 Troca o bônus de ataque em ataques físicos por um bônus de esquiva na Defesa de Reflexo. Defesas Aprimoradas - Recebe +1 de bônus em todas as defesas. Desarme Aprimorado Int 13, Defesa de Ataque Físico Recebe +5 de bônus em ataques físicos para desarmar um oponente. Domínio de Armas Duplas I Des 13, bônus base de ataque +1 Sofre uma penalidade de -5 em ataques quando atacar com duas armas ou com as duas extremidades de uma arma dupla. Domínio de Armas Duplas II Des 15, bônus base de ataque +6, Domínio de Armas Duplas I Sofre uma penalidade de -2 em ataques quando atacar com duas armas ou com as duas extremidades de uma arma dupla. Domínio de Armas Duplas III Des 17, bônus base de ataque 11, Domínio de Armas Duplas I, Domínio de Armas Duplas II Não sofre penalidade em ataques quando atacar com duas armas ou com as duas extremidades de uma arma dupla. Encontrão do Bantha Vig 13, bônus base de ataque +1 Empurra o oponente 1 quadrado depois de um ataque físico bem sucedido. Esmagar Imobilizar, bônus base de ataque +1 Causa dano desarmado ou com garras em um oponente imobilizado. Especialização Cirúrgica Treinado em Tratar Ferimento Você pode realizar cirurgias em 10 minutos ao invés de 1 hora. Esquiva Des 13 Recebe um bônus de esquiva de +1 na Defesa de Reflexo contra um alvo selecionado. Foco em Arma Proficiência em arma +1 de bônus em rolagens de ataque com a arma selecionada. Foco em Perícia - Recebe um bônus de competência de +5 em testes de perícia com uma perícia treinada. Forte na Força - Role d8s ao invés de d6s quando você gastar um Ponto de Força.


Fúria Extra Traço de espécie fúria Fúria uma vez adicional por dia. Fúria Terrível Traço de espécie fúria, bônus base de ataque +1 Bônus de fúria nos ataques e no dano aumenta em +4. Golpe Impetuoso Vigor 13 Gasta duas ações rápidas para causar dano extra em ataques físicos. Imobilizar Bônus base de ataque +1 O oponente agarrado fica imobilizado por 1 rodada, não pode se mover, e perde seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexo. Investida Aprimorada Des 13, Esquiva, Mobilidade Você pode investir sem se mover em uma linha reta. Investida Poderosa Tamanho médio ou maior, bônus base de ataque +1 Recebe +2 de bônus em sua rolagem de ataque quando investir e causar dano extra. Lançar Banda, bônus base de ataque +1 Lança um oponente agarrado 1 quadrado além da extensão do seu ataque e causa dano. Limiar de Dano Aprimorado - O limiar de dano aumenta em 5. Lingüística Int 13 Recebe linguagens bônus igual a 1+ seu modificador de Int (mínimo 1). Mira Fatal Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, bônus base de ataque +4 Se você mirar, causará dano extra. Mobilidade Des 13, Esquiva Recebe um bônus de esquiva de +5 na Defesa de Reflexo contra alguns ataques de oportunidade. Proficiência em Arma - Ignora uma penalidade de -5 em rolagens de ataque com armas de um tipo em particular. Proficiência em Arma Exótica Bônus base de ataque +1 Manejar uma arma exótica sem penalidade. Proficiência em Armadura (leve) - Sem penalidades em ataques e sem penalidades de armadura em testes enquanto vestir armadura leve. Proficiência em Armadura (média) Proficiência em Armadura (leve) Sem penalidades em ataques e sem penalidades de armadura em testes enquanto vestir armadura leve ou média. Proficiência em Armadura (pesada) Proficiência em Armadura (leve), Proficiência em Armadura (média) Sem penalidades em ataques e sem penalidades de armadura em testes enquanto vestir armadura leve, média, ou pesada. Rajada de Tiros Vig 13, Proficiência em Arma (armas pesadas), proficiente na arma Sofre uma penalidade de -5 em um ataque no modo automático para causar +2 dados de dano. Reflexos de Combate - Recebe ataques de oportunidade adicionais. Saque Rápido Bônus base de ataque +1 Saca arma como uma ação rápida. Segunda Chance Extra Treinado em Tolerância Recebe uma segunda chance adicional por dia. Se Livrar Con 13, treinado em Tolerância Gasta duas ações rápidas para se mover +1 passo ao longo do curso da condição. Sensitividade da Força Não dróide Você pode fazer testes de Usar a Força e ganhar acesso as aptidões da Força. Tiro à Queima Roupa - +1 de bônus em ataques e dano à distância contra inimigos dentro do alcance de queima roupa. Tiro Cuidadoso Tiro à Queima Roupa, bônus base de ataque +2 Se você mirar, recebe +1 de bônus na rolagem de ataque. Tiro em Investida Bônus base de ataque +4 Faz um ataque à distância ao fim de uma investida, com uma penalidade de -2. Tiro Longo Tiro à Queima Roupa Penalidades de distância para ataques à curta, média, e longa distância são reduzidos. Tiro Preciso Tiro à Queima Roupa Sem a penalidade de -5 por atirar em ataque físico. Tiro Rápido Vig 13, bônus base de ataque +1, proficiente na arma Sofre uma penalidade de -2 em uma rolagem de ataque à distância para causar +1 dado de dano. Treinamento da Força Sensitividade da Força Aprende um número de poderes da Força igual a 1 + seu modificador de Sab (mínimo 1). Treinamento em Perícia - Você se torna treinado em uma perícia de classe. Trespassar Vig 13, Ataque Poderoso Ataque físico extra depois de derrubar um alvo. Trespassar Maior Vig 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus base de ataque +4 Sem limites para ataques de trespassar a cada rodada. Triplo Crítico Proficiente em arma, bônus base de ataque +8 Causa dano triplo em um acerto crítico. Vitalidade - Recebe +1 ponto de vida por nível de personagem.


ACUIDADE COM ARMA Você é especialmente habilidoso em usar armas que podem se beneficiar tanto da Destreza quanto do Vigor. Pré-requisito: Bônus base de ataque +1. Benefício: Quando usar uma arma de ataque físico ou um sabre de luz, você pode usar seu modificador de Destreza ao invés do seu modificador de Vigor em rolagens de ataque. ARTES MARCIAIS I Você é perito em lutar desarmado. Benefício: O dano causado pelos seus ataques desarmados aumenta por uma categoria de dado: 1d3 se torna 1d4, 1d4 se torna 1d6, e 1d6 se torna 1d8. Além disso, você recebe um bônus de esquiva de +1 em sua Defesa de Reflexo. Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque desarmado bem sucedido é baseado no seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, 1d6. Especial: Uma situação que faria você perder seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexo (se houver) também faz você perder os bônus de esquiva. E também, os bônus de esquiva se acumulam, diferentemente de muitos outros tipos de bônus. ARTES MARCIAIS II Você é mestre em lutar desarmado. Pré-requisitos: Artes Marciais I, bônus base de ataque +3. Benefício: O dano causado pelos seus ataques desarmados aumenta por uma categoria de dado: 1d4 se torna 1d6, 1d6 se torna 1d8, e 1d8 se torna 1d10. Além disso, você recebe um bônus de esquiva de +1 em sua Defesa de Reflexo (Que se acumula com o bônus de esquiva concedido pelo talento Artes Marciais I). Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque desarmado bem sucedido é baseado no seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, 1d6. Especial: Uma situação que faria você perder seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexo (se houver) também faz você perder os bônus de esquiva. E também, os bônus de esquiva se acumulam, diferentemente de muitos outros tipos de bônus. ARTES MARCIAIS III Suas proezas em artes marciais são insuperáveis. Pré-requisitos: Artes Marciais I, Artes Marciais II, bônus base de ataque +6. Benefício: O dano causado pelos seus ataques desarmados aumenta por uma categoria de dado: 1d6 se torna 1d8, 1d8 se torna 1d10, e 1d10 se torna 1d12. Além disso, você recebe um bônus de esquiva de +1 em sua Defesa de Reflexo (Que se acumula com os bônus de esquiva concedidos pelos talentos Artes Marciais I, Artes Marciais II). Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque desarmado bem sucedido é baseado no seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, 1d6. Especial: Uma situação que faria você perder seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexo (se houver) também faz você perder os bônus de esquiva. E também, os bônus de esquiva se acumulam, diferentemente de muitos outros tipos de bônus. ATAQUE ACROBÁTICO Suas manobras ágeis e acrobacias habilidosas permitem que você passe pelas defesas do inimigo e profira um ataque preciso contra ele. Pré-requisito: Treinado na perícia Acrobacia. Benefício: Se você for bem sucedido em dar cambalhotas para evitar um ataque de oportunidade (ver a perícia Acrobacia, página 62), você recebe um bônus de +5 no próximo ataque que você fizer contra este oponente desde que o ataque ocorra antes do fim do seu turno atual. ATAQUE COORDENADO Você é habilidoso em coordenar seus ataques com os seus aliados. Pré-requisito: Bônus base de ataque +2. Benefício: Você é automaticamente bem sucedido quando usar a ação prestar auxílio para ajudar o ataque de um aliado ou suprimir um inimigo desde que o alvo esteja adjacente a você ou dentro do alcance de queima roupa. Normal: Você deve fazer uma rolagem de ataque contra uma Defesa de Reflexo de 10 para receber os benefícios da ação prestar auxílio. ATAQUE DUPLO Você pode fazer um ataque adicional durante uma rodada do combate. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6, proficiente na arma escolhida. Benefício: Escolha uma única arma exótica ou um dos seguintes grupos de arma: armas de ataque físico avançadas, armas pesadas, sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando você usar a ação de ataque total, você poderá fazer um ataque adicional quando manejar tal arma. Entretanto, você sofre uma penalidade de -5 em todas as rolagens de ataque até o seu próximo turno por que você estará trocando precisão por velocidade. Normal: Fazer um único ataque é uma ação padrão. Especial: Você pode selecionar este talento múltiplas vezes. Cada vez que você selecionar este talento, ele se aplica a uma arma exótica ou a um grupo de armas diferente. ATAQUE EM CORRIDA Você pode se mover enquanto ataca. Pré-requisito: Destreza 13. Benefício: Quando fizer um ataque com uma arma de ataque físico ou de ataque à distância, você poderá se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total já percorrida não seja maior que a sua velocidade. ATAQUE PODEROSO Você pode fazer ataques físicos excepcionalmente poderosos. Pré-requisitos: Vigor 13. Benefício: Em sua ação, antes de fazer uma rolagem de ataque, você pode escolher subtrair um número de todas as rolagens de ataque físico e adicionar o mesmo número em todas as rolagens de danos por ataque físico. Este número não pode exceder seu bônus base de ataque. A penalidade em ataques e bônus no dano se aplica até o começo do seu próximo turno. 82


Especial: Se você atacar com uma arma de duas mãos ou de uma mão usando as duas mãos, adicione ao dano o dobro do número subtraído das suas rolagens de ataque. Você não pode adicionar o bônus do Ataque Poderoso ao dano causado em um objeto ou veículo. ATAQUE RÁPIDO Você pode fazer dois ataques rápidos com uma arma de ataque físico como um único ataque. Pré-requisitos: Destreza 13, bônus base de ataque +1, proficiente na arma. Benefício: Quando usar uma arma de ataque físico, você pode fazer dois ataques como um único ataque contra um único alvo. Você sofre uma penalidade de -2 em sua rolagem de ataque, mas você causa +1 dado de dano com um ataque bem sucedido. Os efeitos deste talento não se acumulam com o dano extra causado pelo talento Golpe Impetuoso. ATAQUE TRIPLO Você pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +11, Ataque Duplo (arma escolhida), proficiente na arma escolhida. Benefício: Escolha uma única arma exótica ou um dos seguintes grupos de arma: armas de ataque físico avançadas, armas pesadas, sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando você usar a ação de ataque total, você poderá fazer um ataque adicional quando manejar tal arma. Entretanto, você sofre uma penalidade de -5 em todas as rolagens de ataque até o seu próximo turno por que você estará trocando precisão por velocidade. O ataque extra e a penalidade extra se acumulam com aqueles do Ataque Duplo. Normal: Fazer um único ataque é uma ação padrão. Especial: Você pode selecionar este talento múltiplas vezes. Cada vez que você selecionar este talento, ele se aplica a uma arma exótica ou a um grupo de armas diferente. ATAQUE TURBILHÃO Você pode atacar oponentes próximos em um surpreendente ataque físico giratório. Pré-requisitos: Destreza 13, Inteligência 13, Defesa de Ataque Físico, bônus base de ataque +4. Benefício: Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um ataque de área com sua arma de ataque físico, atacando todos os alvos dentro da extensão do seu ataque. Este ataque turbilhão usa as regras de ataque de área (ver Ataques de Área, página 155); você faz uma rolagem de ataque e aplica o resultado a todos os alvos dentro da extensão do seu ataque. ATIRADOR DE ELITE Você é particularmente perito em acertar o alvo certo na multidão. Pré-requisito: Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, bônus base de ataque +4. Benefício: Você sempre ignora cobertura móvel (isto é, cobertura concedida por um personagem, criatura, ou dróide) quando você fizer um ataque à distância. Normal: Você pode ignorar cobertura somente se você mirar (ver página 154) antes de fazer um ataque à distância. BANDA Você é habilidoso em passar banda em inimigos agarrados. Pré-requisito: Bônus base de ataque +1. Benefício: Se você for bem sucedido em um teste de agarrar (ver página 153) e se o seu oponente falhar em um teste de agarrar resistido, ele cai deitado no próprio espaço dele e não é mais considerado agarrado. Um oponente deitado sofre uma penalidade de -5 em rolagens de ataque físico. Ataques físicos feitos contra um oponente deitado recebem um bônus de +5, enquanto ataques à distância feitos contra um oponente deitado sofrem uma penalidade de -5. Especial: Você não pode usar os talentos Imobilizar e Banda durante a mesma rodada. BENÇÃO DA FORÇA Você é capaz de invocar a Força mais freqüentemente que usuários menos habilidosos. Pré-requisito: Sensitividade da Força. Benefício: Você recebe três Pontos de Força adicionais em cada nível. CIRURGIA CIBERNÉTICA Você pode realizar os procedimentos cirúrgicos necessários para enxertar componentes cibernéticos em carne viva. Pré-requisito: Treinado na perícia Tratar Ferimento. Benefício: Você pode instalar uma prótese cibernética (ver página 137) em um ser vivo. O procedimento cirúrgico leva 1 hora de trabalho ininterrupto, depois do qual você deve fazer um teste de Tratar Ferimento CD 20. Se o teste for bem sucedido, a prótese é instalada corretamente. Se o teste falhar, a prótese não é instalada corretamente; entretanto, você pode tentar de novo depois de outra hora ininterrupta de cirurgia. Especial: Você pode instalar uma prótese cibernética em si mesmo, mas você sofre uma penalidade de -5 em um teste na perícia Tratar Ferimento. Se você tem o talento Especialização Cirúrgica (ver página 88), você poderá instalar um prótese cibernética em 10 minutos ao invés de 1 hora. COMBATE VEICULAR Você pode evitar ataques feitos contra o seu veículo. Pré-requisito: Treinado na perícia Pilotar. Benefício: Uma vez por rodada (como uma reação), quando você pilotar um veículo ou nave interestelar, você pode negar um acerto de arma fazendo um teste de Pilotar bem sucedido. A CD do teste de perícia é igual ao resultado da rolagem de ataque que você quer negar. Além disso, enquanto você pilotar um veículo, você é considerado proficiente com armas de veículo operadas pelo piloto. (As descrições dos veículos no Capítulo 10 indicam quais armas são operadas pelo piloto.) DEFESA DE ATAQUE FÍSICO Você é treinado em usar sua habilidade de combate para defesa tanto quanto para o ataque. Pré-requisito: Inteligência 13. 83


Benefício: Quando você usar uma ação padrão para fazer um ataque físico, você pode sofrer uma penalidade de até -5 em sua rolagem de ataque e adicione o mesmo número (até +5) como um bônus de esquiva em sua Defesa de Reflexo. Este número não pode exceder seu bônus base de ataque. As mudanças nas rolagens de ataque e na Defesa de Reflexo duram até o início do seu próximo turno. Normal: Um personagem sem o talento Defesa de Ataque Físico pode lutar defensivamente enquanto usa a ação de ataque para sofrer uma penalidade de -5 em sua rolagem de ataque e receber um bônus de esquiva de +2 em sua Defesa de Reflexo. DEFESAS APRIMORADAS Você é habilidoso em defender-se de ataques de muitas formas. Benefício: Você recebe um bônus de+1 em sua Defesa de Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade. DESARME APRIMORADO Você é habilidoso em desarmar oponentes em combate físico. Pré-requisitos: Inteligência 13, Defesa de Ataque Físico. Benefícios: Você recebe um bônus de +5 em qualquer rolagem de ataque físico feito para desarmar um oponente. Além disso, se você falhar em desarmar seu oponente, ele não consegue fazer um ataque livre contra você. Normal: Ver as regras normais de desarme na página 152. DOMÍNIO DE ARMAS DUPLAS I Você é perito em lutar com duas armas e armas duplas. Pré-requisitos: Destreza 13, bônus base de ataque +1. Benefício: Quando você atacar com duas armas ou com ambas as extremidades de uma arma dupla como parte de uma ação de ataque total, você sofre uma penalidade de -5 (ao invés de uma penalidade de -10) em todas as rolagens de ataque até o começo do seu próximo turno. Você recebe esta penalidade reduzida somente se você estiver manejando uma arma na qual você é proficiente. Normal: Se você usar a ação de ataque total para realizar mais do que um ataque no seu turno (ver Ataque Total, página 154), você recebe uma penalidade de -10 em todas as rolagens de ataque pela rodada. DOMÍNIO DE ARMAS DUPLAS II Você é mestre em lutar com duas armas e armas duplas. Pré-requisitos: Destreza 15, bônus base de ataque +6, Domínio de Armas Duplas I. Benefício: Quando você atacar com duas armas ou com ambas as extremidades de uma arma dupla como parte de uma ação de ataque total, você sofre uma penalidade de -2 (ao invés de uma penalidade de -10) em todas as rolagens de ataque até o começo do seu próximo turno. Você recebe esta penalidade reduzida somente se você estiver manejando uma arma na qual você é proficiente. Normal: Se você usar a ação de ataque total para realizar mais do que um ataque no seu turno (ver Ataque Total, página 154), você recebe uma penalidade de -10 em todas as rolagens de ataque pela rodada. DOMÍNIO DE ARMAS DUPLAS III Você pode manejar duas armas ou uma arma dupla sem penalidade. Pré-requisitos: Destreza 17, bônus base de ataque +11, Domínio de Armas Duplas I, Domínio de Armas Duplas II. Benefício: Quando você atacar com duas armas ou com ambas as extremidades de uma arma dupla como parte de uma ação de ataque total, você não sofre penalidades em suas rolagens de ataque. Você recebe benefício somente se você estiver manejando uma arma na qual você é proficiente. Normal: Se você usar a ação de ataque total para realizar mais do que um ataque no seu turno (ver Ataque Total, página 154), você recebe uma penalidade de -10 em todas as rolagens de ataque pela rodada. ENCONTRÃO DO BANTHA Você pode empurrar seus oponentes pelo campo de batalha para conseguir uma vantagem tática. Pré-requisito: Vigor 13, bônus base de ataque +1. Benefício: Depois de fazer um ataque físico bem sucedido contra um oponente de até uma categoria de tamanho maior que você, você pode escolher mover este oponente 1 quadrado em qualquer direção como uma ação livre. Você não pode realizar um encontrão do bantha em um oponente que está sendo apanhado ou agarrado, e você não pode realizar um encontrão do bantha em seu oponente para dentro de um objeto solido ou para dentro do espaço de luta de outra criatura. ESMAGAR Você pode causar dano a uma criatura que você tenha agarrado. Pré-requisitos: Imobilizar, bônus base de ataque +1. Benefício: Se você for bem sucedido em imobilizar um oponente com um ataque de agarrar (ver o talento Imobilizar, página 87), você pode imediatamente causar dano de concussão a ele igual ao seu dano desarmado ou dano de garra, o que for maior. ESPECIALIZAÇÃO CIRÚRGICA Você pode realizar habilidosos procedimentos cirúrgicos rapidamente. Pré-requisito: Treinado na perícia Tratar Ferimento. Benefício: Você pode realizar cirurgia em 10 minutos. Normal: Realizar cirurgia tipicamente leva 1 hora (ver a perícia Tratar Ferimento, página 74). ESQUIVA Você é perito em desviar de golpes. Pré-requisito: Destreza 13. Benefício: Durante seu turno, você determina um oponente e recebe um bônus de esquiva de +1 em sua Defesa de Reflexo contra ataques deste oponente. Você pode selecionar um novo oponente em qualquer ação. Uma situação que faria você perder seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexo (se houver) também faz você perder os bônus na esquiva. E também, os bônus de esquiva se acumulam, diferentemente de muitos outros tipos de bônus. 84


FOCO EM ARMA Escolha uma única arma exótica ou grupo de armas, você é especialmente bom em usar estas armas. Você pode escolher ataque desarmado ou agarrar como sua arma para os propósitos deste talento. Pré-requisito: Proficiente na arma exótica escolhida ou grupo de armas. Benefício: Você recebe um bônus de +1 em todas as rolagens de ataque que você realizar usando a arma exótica selecionada ou grupo de armas. Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. A cada vez que você selecionar este talento, ele se aplica a uma nova arma exótica ou grupo de armas. FOCO EM PERÍCIA Uma de suas perícias é particularmente bem treinada. Benefício: Você recebe um bônus de competência de +5 em testes de perícia feitos com uma perícia treinada de sua escolha. Especial: Este Talento pode ser selecionado múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. A cada vez que você selecionar este talento, ele se aplica a uma perícia treinada diferente. FORTE NA FORÇA Você tem uma conexão especialmente forte com a Força. Benefício: Quando você gastar um Ponto de Força para ajustar o resultado de uma rolagem de ataque, teste de perícia, ou teste de habilidade, você rola d8s ao invés de d6s. FÚRIA EXTRA Você pode entrar em fúria mais freqüentemente. Pré-requisito: Traço de espécie fúria. Benefício: Você pode entrar em fúria uma vez adicional por dia. Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes; cada vez que você escolher o talento, você pode entrar em fúria uma vez adicional por dia. FÚRIA TERRÍVEL Você causa um dano horrendo enquanto está em fúria. Pré-requisitos: Traço de espécie fúria, bônus base de ataque +1. Benefício: Enquanto está em fúria, seu bônus de fúria em rolagens de ataque físico e rolagens de dano físico aumentam em +5. Normal: Um personagem com o traço de espécie recebe um bônus de fúria de +2 em rolagens de ataque físico e rolagens de dano físico enquanto estiver em fúria. GOLPE IMPETUOSO Você é capaz de realizar poderosos ataques físicos. Pré-requisito: Vigor 13. Benefício: Você pode gastar duas ações rápidas na mesma rodada para causar +1 dado de dano em seu próximo ataque físico na mesma rodada. Os efeitos deste talento não se acumulam com o dano extra concedido pelo talento Ataque Rápido. IMOBILIZAR Você é habilidoso em imobilizar inimigos agarrados. Pré-requisito: Bônus base de ataque +1. Benefício: Se você for bem sucedido em um ataque de agarrar e seu oponente falhar no teste resistido de agarrar, seu oponente fica automaticamente imobilizado até o início do seu próximo turno. Uma criatura imobilizada não pode se mover ou realizar qualquer ação enquanto estiver imobilizado, e ele perde seu bônus de Destreza (se houver) na Defesa de Reflexo. Especial: Você não pode usar os talentos Imobilizar e Banda durante a mesma rodada. Entretanto, você pode usar os talentos Imobilizar e Esmagar na mesma rodada. INVESTIDA APRIMORADA Você pode investir através de obstáculos. Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade. Benefício: Você pode fazer uma investida (ver página 152) sem ter que se mover por uma linha reta, e você pode alterar sua direção quando fizer uma investida para evitar obstáculos. Todas as outras regras de investida continuam sendo aplicadas normalmente. Normal: Um personagem deve investir em uma linha reta desobstruída. INVESTIDA PODEROSA Você pode realizar uma investida com força extra. Pré-requisitos: Tamanho médio ou maior, bônus base de ataque +1. Benefício: Quando você investir, você recebe um bônus adicional de +2 em sua rolagem de ataque físico. Se o seu ataque físico for bem sucedido, você causa dano adicional igual a metade do seu nível. LANÇAR Você pode lançar uma criatura que você agarrou. Pré-requisitos: Banda, bônus base de ataque +1. Benefício: Se você passar uma banda bem sucedida em um oponente com um ataque de agarrar, o oponente cai deitado em qualquer espaço desocupado que você desejar até um quadrado além da extensão do seu ataque e sofre dano por concussão igual ao dano que você causa em ataques desarmados. Um oponente lançado não é mais considerado agarrado. LIMIAR DE DANO APRIMORADO Você é mais difícil de ser derrotado em uma luta. Benefício: Você aumenta seu limiar de dano em 5 (ver Limiar de Dano, página 146). Normal: Uma criatura sem este talento tem um limiar de dano igual a sua Defesa de Fortitude mais o seu modificador de tamanho (+5 para Grande, +10 para Enorme, +20 para Imenso, ou +50 para Colossal). Especial: Você pode escolher este talento mais de uma vez. Seus efeitos se acumulam. A cada vez que você escolher este talento, aumente seu limiar de dano por 5. 85


LINGÜÍSTICA Você compreende as linguagens mais rápido e mais facilmente. Pré-requisito: Inteligência 13. Benefício: Você recebe um número de linguagens bônus igual a 1 mais seu bônus de Inteligência (mínimo de 1). Ver o box na página 22 para uma lista de linguagens comuns. Especial: Você pode escolher este talento mais de uma vez. A cada vez que você escolher este talento, você recebe um número de linguagens adicionais igual a 1 mais o seu bônus no modificador de Inteligência (mínimo 1). MIRA FATAL Você é habilidoso em derrubar inimigos com ataques à distância precisos. Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, bônus base de ataque +4. Benefício: Se você mirar antes de fazer um ataque à distância (ver Mirar, página 154) e o ataque for bem sucedido, aumente o dano causado por um dado da arma adicional. Por exemplo, se você acertar um tiro com uma pistola blaster usando o talento Mira Fatal, o tiro da blaster causa 4d6 pontos de dano (ao invés dos 3d6 pontos normais). Os efeitos deste talento não se acumulam com o dano extra concedido pelos talentos Rajada de Tiros ou Tiro Rápido. MOBILIDADE Você é habilidoso em passar pelos oponentes e evitar ataques oportunistas. Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva. Benefício: Você recebe um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo contra ataques de oportunidade causados quando você se move para dentro ou para fora de uma área ameaçada (ver Ataques de Oportunidade, página 155). Uma situação que faria você perder seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexo (se houver) também faz com que você perca os bônus de esquiva. Os bônus de esquiva se acumulam diferentemente de muitos outros tipos de bônus. PROFICIÊNCIA EM ARMA Você é proficiente em um tipo particular de armamento. Benefício: Escolha um dos seguintes grupos de armas: armas de ataque físico avançadas, armas pesadas (que incluem armas de veículos e armas de naves interestelares), sabres de luz, pistolas, rifles, e armas simples. Você é proficiente em todas as armas do grupo selecionado. Para mais informações sobre grupos de armas, ver página 119. Normal: Se você manejar uma arma com a qual você não seja proficiente, você sofre uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque. Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. A cada vez que você escolher este talento, ele se aplica a um grupo de armas diferente. Você não pode escolher armas exóticas como um grupo de armas; ao invés disso, você deve selecionar o talento Proficiência em Arma Exótica (ver página 84) para ganhar proficiência com uma arma exótica específica (tal como o bowcaster ou o lança-chamas). PROFICIÊNCIA EM ARMA EXÓTICA Escolha uma arma exótica, como um bowcaster ou atlatl (ver Armas Exóticas, página 119). Você entende como usar este tipo de arma exótica em combate. Pré-requisito: Bônus base de ataque +1. Benefício: Você faz rolagens de ataque com a arma normalmente. Normal: Um personagem que usar uma arma com a qual não seja proficiente sofre uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque. Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. A cada vez que você escolher este talento, ele se aplica a uma arma diferente. PROFICIÊNCIA EM ARMADURA (LEVE) Você é proficiente em armadura leve (ver Tabela 8-7: Armadura) e pode usá-la sem impedimentos. Benefício: Quando você usar armadura leve, você não sofre penalidade de armadura em testes em rolagens de ataque ou testes de perícia. Adicionalmente, você se beneficia de todos os bônus de equipamento especiais da armadura (se houver). Normal: Um personagem que vestir armadura leve na qual ele não é proficiente sofre uma penalidade de armadura em testes de -2 em rolagens de ataque e em testes de perícia realizados usando as seguintes perícias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Saltar, e Tolerância. Adicionalmente, o personagem não recebe nenhum dos bônus de equipamento especiais da armadura. PROFICIÊNCIA EM ARMADURA (MÉDIA) Você é proficiente em armadura média (ver Tabela 8-7: Armadura) e pode usá-la sem impedimentos. Pré-requisito: Proficiência em Armadura (leve) Benefício: Quando você usar armadura média, você não sofre penalidade de armadura em testes em rolagens de ataque ou testes de perícia. Adicionalmente, você se beneficia de todos os bônus de equipamento especiais da armadura (se houver). Normal: Um personagem que vestir armadura média na qual ele não é proficiente sofre uma penalidade de armadura em testes de -5 em rolagens de ataque e em testes de perícia realizados usando as seguintes perícias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Saltar, e Tolerância. Adicionalmente, o personagem não recebe nenhum dos bônus de equipamento especiais da armadura. PROFICIÊNCIA EM ARMADURA (PESADA) Você é proficiente em armadura pesada (ver Tabela 8-7: Armadura) e pode usá-la sem impedimentos. Pré-requisito: Proficiência em Armadura (leve), Proficiência em Armadura (média). Benefício: Quando você usar armadura pesada, você não sofre penalidade de armadura em testes em rolagens de ataque ou testes de perícia. Adicionalmente, você se beneficia de todos os bônus de equipamento especiais da armadura (se houver). Normal: Um personagem que vestir armadura pesada na qual ele não é proficiente sofre uma penalidade de armadura em testes de -10 em rolagens de ataque e em testes de perícia realizados usando as seguintes perícias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Saltar, e Tolerância. Adicionalmente, o personagem não recebe nenhum dos bônus de equipamento especiais da armadura. 86


RAJADA DE TIROS Quando usar uma arma de ataque à distância no modo automático, você pode atirar uma rajada curta em um único inimigo. Pré-requisitos: Vigor 13, Proficiência em Arma (armas pesadas), proficiente na arma. Benefício: Quando usar uma arma de ataque à distância com capacidade de ser configurada no modo automático, você pode disparar uma rajada curta como um único ataque contra um único alvo. Você sofre uma penalidade de -5 na rolagem de ataque, mas causa +2 dados de dano. Por exemplo, uma arma que cause 3d10 pontos de dano causará 5d10 de dano. Os efeitos deste talento não se acumulam com o dano extra concedido pelos talentos Mira Fatal ou Tiro Rápido. Especial: Atirar uma rajada gasta cinco tiros e somente pode ser feito se a arma tiver ao menos cinco tiros restantes. Normal: O modo automático usa dez tiros, tem como alvo uma área de 2 quadrados por dois quadrados, e não pode ser mirado em um alvo específico. Sem este talento, se você tentar um ataque no modo automático em um alvo específico, ele simplesmente conta como um ataque normal e todos os tiros extras são desperdiçados. REFLEXOS DE COMBATE Você pode responder rápida e repetidamente contra oponentes que deixam sua guarda baixa. Benefício: Quando os oponentes deixam a guarda aberta, você pode fazer um número de ataques de oportunidade igual ao seu modificador de Destreza. Por exemplo, um personagem com uma Destreza de 15 pode fazer um total de três ataques de oportunidade em uma rodada: um ataque de oportunidade a qual todo personagem tem direito, mais dois ataques por causa do seu bônus de +2 no modificador de Destreza. Se quatro stormtroopers se movem através da área ameaçada pelo personagem, ele pode fazer ataques de oportunidade contra três dos quatro. Você ainda só pode fazer um ataque de oportunidade contra cada oponente. Com este talento, você também pode fazer ataques de oportunidade enquanto estiver desprevenido. Normal: Um personagem sem o talento Reflexos de Combate pode fazer apenas um único ataque de oportunidade por rodada e não pode fazer ataques de oportunidade enquanto estiver desprevenido. (Ver Ataques de Oportunidade, página 155, para mais informações.) SAQUE RÁPIDO Você pode sacar e embainhar armas com surpreendente rapidez. Pré-requisito: Bônus base de ataque +1. Benefício: Você pode sacar ou embainhar uma arma como uma ação rápida ao invés de uma ação de movimento. SEGUNDA CHANCE EXTRA Você tem tendência a voltar da beira da morte mais freqüentemente. Pré-requisito: Treinado na perícia Tolerância. Benefício: Você pode pegar sua segunda chance uma vez adicional por dia, mas você ainda só pode pegar uma segunda chance extra por encontro (ver Segunda Chance, página 146). Normal: Um herói pode pegar sua segunda chance uma vez por dia. Especial: Um personagem não heróico que escolher este talento pela primeira vez pode pegar uma segunda chance uma vez por dia. Você pode escolher este talento múltiplas vezes; a cada vez que você escolher este talento, você pode pegar uma segunda chance uma vez adicional por dia. SE LIVRAR Você aprendeu a se livrar de condições debilitantes. Pré-requisitos: Constituição 13, treinado na perícia Tolerância. Benefício: Você pode gastar duas ações rápidas ao invés de três ações rápidas para se mover +1 passo ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). Normal: São necessárias três ações rápidas para se mover +1 passo ao longo do curso da condição. SENSITIVIDADE DA FORÇA Você é um sensitivo da Força, permitindo que você invoque a Força e aprenda a se utilizar do seu poder. Pré-requisito: Não pode ser dróide. Benefício: Você pode fazer testes de Usar a Força, e Usar a Força é considerada uma perícia de classe para você. Além disso, toda vez que você receber uma nova aptidão, você tem a opção de selecionar uma aptidão da Força. Você deve atender os pré-requisitos da aptidão da Força para selecioná-la (ver Aptidões da Força, página 100).


Normal: Você não pode fazer testes de Usar a Força (página 77) ou selecionar aptidões da Força a menos que você tenha o talento Sensitividade da Força. TIRO À QUEIMA ROUPA Você é habilidoso em dar tiros bem localizados com armas de ataque à distância no alcance de queima roupa. Benefício: Você recebe um bônus de +1 nas rolagens de ataque e dano com armas de ataque à distância contra oponentes dentro do alcance de queima roupa (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas, página 129). TIRO CUIDADOSO Você é particularmente habilidoso em mirar seus ataques. Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa, bônus base de ataque +2. Benefício: Se você mirar antes de fazer um ataque à distância (ver Mirar na página 154), você recebe um bônus de +1 na sua rolagem de ataque. TIRO EM INVESTIDA Você é capaz de fazer ataques à distância enquanto realiza uma investida. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4. Benefício: Quando você investir, você pode fazer um ataque à distância ao invés de um ataque físico ao fim do seu movimento. Diferentemente de uma investida normal, seu ímpeto não ajuda a superar seu alvo, então você não recebe bônus na rolagem de ataque. Como em uma investida normal, você ainda sofre uma penalidade de -2 em sua Defesa de Reflexo. Normal: Você pode fazer um único ataque físico com um bônus de +2 em sua rolagem de ataque no fim de uma investida. TIRO LONGO Você é melhor em atirar em inimigos distantes. Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa. Benefício: Quando você usar uma arma de ataque à distância contra alvos à curta, média ou longa distância, a categoria de alcance é considerada uma a menos. Em outras palavras, você não sofre penalidades em rolagens de ataque à distancia feitas a curto alcance, sofre uma penalidade de -2 em rolagens de ataque à distância feitas contra alvos a médio alcance, e uma penalidade de -5 em rolagens de ataque à distância feitas contra alvos a longo alcance. Normal: quando fizer uma rolagem de ataque à distância, um personagem sofre uma penalidade de -2 contra alvos a curto alcance, uma penalidade de -5 contra alvos a médio alcance, e uma penalidade de -10 contra alvos a longo alcance. TIRO PRECISO Você é habilidoso em calcular seus ataques à distância para que você não acerte seus aliados por engano. Pré-requisito: Tiro à Queima Roupa. Benefício: Você pode atirar ou arremessar uma arma de ataque à distância em um oponente engajado em combate físico com um ou mais dos seus aliados sem sofrer a penalidade padrão de -5 (ver Atirar ou Arremessar em um Combate Físico, página 161). TIRO RÁPIDO Você pode fazer dois tiros rápidos com uma arma de ataque à distância como um único ataque. Pré-requisito: Vigor 13, bônus base de ataque +1, proficiente na arma. Benefício: Quando usar uma arma de ataque à distância, você pode disparar dois tiros como um único ataque contra um único alvo. Você sofre uma penalidade de -2 em sua rolagem de ataque, mas você causa +1 dado de dano com um ataque bem sucedido. Especial: Usar este talento consome dois disparos e somente pode ser 88


feito se a arma tiver munição o suficiente restante. Os efeitos deste talento não se acumulam com o dano extra concedido pelo talento Rajada de Tiros (página 82) ou o talento Mira Fatal (página 84). TREINAMENTO DA FORÇA Você aprende um ou mais poderes da Força (ver Poderes da Força, página 95). Pré-requisitos: Sensitividade da Força, treinado na perícia Usar a Força. Benefício: Você adiciona ao seu conjunto de poderes da Força um número de poderes da Força igual a 1 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode adicionar o mesmo poder mais de uma vez. Especial: Você pode escolher este talento mais de uma vez. A cada vez que você escolher este talento, você adiciona ao seu conjunto da Força um número de poderes da Força igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. TREINAMENTO EM PERÍCIA Você é considerado treinado em uma nova perícia. Benefício: Escolha uma perícia não treinada da sua lista de perícias de classe. Você se torna treinado nesta perícia. Especial: Este talento pode ser selecionado múltiplas vezes. A cada vez que você escolher este talento, ele se aplica a uma perícia de classe diferente. TRESPASSAR Você pode dar segmento a um poderoso ataque físico. Pré-requisitos: Vigor 13, Ataque Poderoso. Benefício: Se você causar a um oponente dano o suficiente para reduzir seus pontos de vida a 0, você recebe um ataque físico extra contra outro oponente dentro da extensão do seu ataque. Você não pode ajustar 1 quadrado antes de fazer este ataque extra. O ataque extra deve ser feito com a mesma arma e com o mesmo bônus que o ataque que derrubou o oponente anterior. Você pode usar esta habilidade uma vez por rodada. TRESPASSAR MAIOR Você pode manejar uma arma de ataque físico com tal poder que você pode atacar múltiplas vezes enquanto você derrubar seus oponentes. Pré-requisitos: Vigor 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus base de ataque +4. Benefício: Como o talento Trespassar (acima), exceto que você não tem limite para o número de vezes que você pode usá-lo por rodada. TRIPLO CRÍTICO Escolha um tipo de arma, como uma pistola blaster, vibroadaga, ou sabre de luz. Você causa mais dano em um acerto critico com esta arma. Pré-requisitos: Proficiente na arma, bônus base de ataque +8. Benefício: Quando você conseguir um acerto crítico com a arma selecionada, você causa dano triplo. Você pode selecionar “ataque desarmado” como uma arma para os propósitos deste talento. Normal: Um acerto crítico normalmente causa dano duplo ao alvo. Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Os efeitos não se acumulam. A cada vez que você escolher este talento, ele se aplica a uma arma diferente. VITALIDADE Você é mais vigoroso que o normal. Benefício: Você recebe +1 ponto de vida por nível de personagem. 89


A Força é um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Ele cerca e permeia tudo, mantendo a galáxia unida. Existem dois lados da Força. Paz, serenidade, e conhecimento, formam o lado claro, enquanto o lado sombrio consiste de agressão, raiva e medo. O universo é uma balança: vida e morte, criação e destruição, amor e ódio. Como tal, ambos os lados da Força são parte da ordem natural das coisas. Alguns seres são mais conectados com a Força do que outros. Eles entendendo ou não, eles podem sentir a Força correndo através deles. Destes que são sensitivos da Força, os seres que estudam seus caminhos podem aprender a manipular sua energia. Os Jedi caem nesta categoria, usando seu conhecimento da Força para conseguir seus poderes. Mas eles não são a única tradição de usuários da Força. Os Sith, as Irmãs da Noite de Dathomir, e outros abraçam o lado sombrio da Força, enquanto uma variedade de culturas alienígenas, como os xamãs Ewoks e os eco-sacerdotes Ithorianos, chamam o lado claro da Força por nomes diferentes. A compreensão da Força se manifesta de muitas maneiras. A FORÇA ATRAVÉS DAS ERAS Na maior parte da história da Republica, os Jedi foram vistos como os defensores e protetores da justiça. Pelo seu exemplo, a crença na Força foi aceita se não sempre, compreendida. Muitos seres não puderam perceber a Força diretamente; eles só puderam vê-la se manifestar naqueles em harmonia com ela, tal como os Jedi. Com o passar dos anos, o lado sombrio assumiram a vanguarda, como foi durante as antigas Guerras Sith, mas em geral os campeões do lado claro ajudaram a manter a paz galáctica. Durante a era do Levantar do Império, a Força é uma poderosa componente da vida cotidiana, os Jedi são integrantes presentes, e ativos da Força, é difícil negar o poder demonstrado pelos Jedi. Conforme as Guerras Clônicas avançam pela galáxia, Jedi são vistos na linha de frente de batalhas, e a Força tem um impacto nas vidas dos soldados e dos cidadãos igualmente. Mais tarde, na onda de destruição da ordem dos Jedi e do levantar do Império, a Força passa a ser vista como uma religião arcana praticada por tolos desencaminhados. O Império bane os Jedi e tenta erradicar qualquer um que demonstrar afinidade com a Força. A propaganda e os políticos mantêm os sistemas locais na linha e têm sucesso em empurrar os usuários da Força para o submundo, onde eles vivem no medo e na obscuridade. Se sua campanha acontecer na era da Rebelião (por volta do tempo dos Episódios IV-VI), a Força desapareceu do conhecimento comum. Aqueles que podem manipular a Força mantêm suas habilidades em segredo para evitar a perseguição do Império. Mesmo os membros da hierarquia Imperial, a despeito da presença de Darth Vader, consideram a Força antiquada e insignificante comparada ao poderio militar do Império. De muitas maneiras, isto é exatamente o que o Imperador quer. Mesmo o Imperador, um dos mais poderosos usuários da Força na galaxia


galáxia, mantêm suas habilidades da Força em segredo do público em geral e de muitos dos seus subordinados, os novos usuários da Força que existem durante este período estão ou se escondendo do Império, trabalhando para o Império, ou tentando ignorar a presença da Força. A Aliança Rebelde iniciou o uso da Força como um grito de reação, adotando a saudação Jedi, “Que a Força esteja com você”, como sua própria saudação. Por causa disso, os poucos seres sensitivos da Força que podem realmente usar a Força começam a se espalhar pela Aliança. E é claro, Luke Skywalker começa seu treinamento durante esta época. Se a sua campanha for ambientada durante a era da Nova Ordem dos Jedi, a Força recuperou um lugar no cotidiano da sociedade e uma nova associação dos Jedi passa a ser proeminente sob a tutela de Luke Skywalker. Muitos seres na Nova República, entretanto, abrigam um misto de desconfiança e medo contra os usuários da Força. Estes sentimentos negativos se devem, em parte, às ações de alguns poucos Jedi renegados que tomaram a lei em suas próprias mãos e começaram a se rebelar contra a liderança de Luke Skywalker. As memórias de uma multidão de integrantes do lado escuro que atormentaram a galáxia desde os tempos de Darth Vader e do Imperador foram como combustível para as chamas do medo, e as maquinações políticas de membros do Conselho da República começou a alimentar este fogo. Logo, os usuários da Força deste período estão descobrindo que a aceitação da Força entre a população em geral pode se tornar uma coisa ruim – ao menos no que diz respeito a eles. As tensões já estão altas, enquanto esta era é marcada pela invasão dos Yuuzhan Vong. USANDO A FORÇA A Força é um campo de energia mística que cerca tudo e une todas as coisas vivas na galáxia. Mais do que apenas uma fonte de poder para aqueles sensitivos à sua presença, a Força pode afetar os destinos até mesmo de cidadãos ordinários que não possuem a aptidão para o seu uso. No Star Wars Roleplaying Game, existem dois caminhos pelos quais os jogadores podem invocar a Força em seu auxílio. O primeiro caminho, utilizável por todos os personagens, vem na forma de Pontos de Força. O segundo caminho, utilizável apenas por personagens com o talento Sensitividade da Força, é através da perícia Usar a Força e os poderes da Força associados. PONTOS DE FORÇA Os Pontos de Força representam o jeito de um personagem de utilizar a Força para ajudá-lo em suas ações. Um personagem não precisa ser um sensitivo da Força para usar Pontos de Força; eles representam a presença da Força em todas as formas de vida, e embora muitos chamem isso de sorte, outros acreditam que é a vontade da Força que concede a ajuda a uma pessoa. Para um personagem sensitivo da Força, ela é representada por uma decisão consciente de invocá-la para assistência. Personagens sem o talento Sensitividade da Força não percebem que a Força está ajudando em suas ações, somente percebem que estão dando duro para obter sucesso. GANHANDO PONTOS DE FORÇA Você recebe 5 Pontos de Força no 1º nível. Quando você atinge um novo nível, você perde quaisquer Pontos de Força não gasto do nível anterior, mas recebe um número de Pontos de Força igual a 5 + metade do seu


novo nível de personagem (arredondado para baixo). Algumas classes de prestígio concedem um número maior de Pontos de Força a cada nível (ver Capítulo 12). Exemplo: Deel Surool, um vigarista de 1º nível, recebe 5 Pontos de Força no 1º nível e gasta somente quatro deles antes de atingir 2º nível. Quando ele atinge o 2º nível, ele perde o Ponto de Força não gasto do nível anterior, porém ele recebe 6 Pontos de Força (5 + metade do seu novo nível de personagem). USANDO PONTOS DE FORÇA Em seu turno, você pode gastar um Ponto de Força como uma ação livre para rolar 1d6 e adicionar o resultado a uma única rolagem de ataque, teste de perícia, ou teste de habilidade. Você pode fazer isso uma vez por rodada. No 8º nível, quando você gastar um Ponto de Força, você vai rolar 2d6 e escolhe o resultado do melhor dado como seu bônus; no 15º nível, você rola 3d6 e escolhe o resultado do melhor dado como seu bônus. Isto está sumarizado abaixo: NÍVEL DO PERSONAGEM NÚMERO DE DADOS ROLADOS 1º - 7º 1d6 8º - 14º 2d6* 15º ou maior 3d6* *Somente conte o resultado da rolagem mais alta. Algumas aptidões, técnicas da Força, segredos da Força, e poderes da Força requerem que você gaste um Ponto de Força para ativá-los. Além disso, se você é um usuário da Força, você pode gastar 1 Ponto de Força como uma reação para retornar um único poder da Força ao seu conjunto ativo de poderes da Força (ver Poderes da Força, página 95, para mais informações). Se você tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 se fosse morrer, você pode gastar um Ponto de Força como uma reação para evitar a morte e cair desmaiado (ver 0 Pontos de Vida, e Caindo Desmaiado, páginas 146- 147). Finalmente, você pode gastar 1 Ponto de Força como uma ação rápida para baixar sua Pontuação do Lado Sombrio por 1 (ver O Lado Sombrio, abaixo). A menos que esteja notado de outra forma, você somente poderá gastar um Ponto de Força por rodada. O LADO SOMBRIO A Força tem dois aspectos, um claro e outro sombrio. O lado sombrio ronda pelas sombras, sussurrando para os usuários da Força, tentando-os com acesso fácil e rápido ao poder. Apesar de parecer mais poderoso, o lado sombrio é só mais fácil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de todos os seres vivos. Cólera, medo, ódio, e agressividade são expressões do lado sombrio, e tais emoções podem rapidamente levar um usuário da Força para o corruptor lado sombrio. No início do seu treinamento, um usuário da Força descobre que o lado sombrio aumenta grandemente suas habilidades. Depois de um tempo, o lado sombrio demanda mais e mais daqueles que o abraça. PONTUAÇÃO DO LADO SOMBRIO Sua Pontuação do Lado Sombrio mede a extensão do quanto você foi corrompido pelo lado sombrio da Força. Um personagem do 1º nível começa o jogo com uma Pontuação do Lado Sombrio de 0. A única forma de aumentar a Pontuação do Lado Sombrio é cometendo atos malignos. Um personagem que cometer um ato maligno aumenta sua Pontuação do Lado Sombrio por 1. O que constitui um ato maligno é discutido em Transgressões do Lado Sombrio, abaixo. Não importando quantos atos malignos um personagem cometa, a Pontuação do Lado Sombrio máxima que um personagem possui é igual ao seu valor de Sabedoria. Portanto, um personagem com uma Sabedoria de 15 pode ter uma Pontuação do Lado Sombrio máxima de 15. Um personagem cuja Pontuação do Lado Sombrio iguale seu valor de Sabedoria passou totalmente para o lado sombrio e é completamente maligno. Um herói que cai para o lado sombrio se torna um personagem do GM (a menos que o GM queira permitir que o jogador continue interpretando o personagem do lado sombrio como um tipo de campanha antiherói). TRANSGRESSÕES DO LADO SOMBRIO O GM deveria usar as considerações detalhadas abaixo como diretrizes para decidir se vai ou não aumentar a Pontuação do Lado Sombrio. As diretrizes são separadas por graus de intensidade: transgressões maiores são atos que definitivamente merecem um aumento, transgressões moderadas são atos que provavelmente merecem um aumento, e transgressões “O LADO SOMBRIO DA FORÇA É UM CAMINHO PARA MUITAS HABILIDADES QUE ALGUNS NÃO CONSIDERAM COMO NATURAIS.” - SUPREMO CHANCELER PALPATINE CUIDADO COM O LADO SOMBRIO Muitos jogadores não querem que seus personagens Jedi escorreguem para o lado sombrio da Força. Se você quiser uma campanha onde todos os heróis devem lutar constantemente contra a tentação do lado sombrio, então o GM deveria aumentar a Pontuação no Lado Sombrio até mesmo pelas menores transgressões. Se você quiser uma campanha onde os heróis tem mais espaço para explorar as opções, ou se você não quer que derrapar para o lado sombrio seja o tema principal da campanha, então o GM deveria considerar aumentar a Pontuação do Lado Sombrio somente para transgressões maiores ou moderadas. 93


menores são atos que poderiam ser considerados sombrios, mas que provavelmente não merecem um aumento. Transgressões Maiores Qualquer uma das seguintes transgressões deveria aumentar a Pontuação do Lado Sombrio por 1: Realizar um ato maligno óbvio: Isto inclui matar ou ferir deliberadamente outro personagem que não fez nada errado ou que busca honestamente redenção por atos malignos que ele realizou no passado. Usar um poder da Força com o descritor [lado sombrio]: alguns poucos poderes da Força são, pela própria natureza, malignos. Exemplos de poderes da Força com o descritor [lado sombrio] incluem relâmpago da Força, que canaliza energia sombria, e fúria sombria, que se alimenta de emoções negativas. Usar a Força quando está com raiva: Usar a Força com cólera ou ódio é mal, mas é difícil de se fazer respeitar. É difícil determinar a emoção que um personagem está experimentando. O GM deveria aumentar a Pontuação do Lado Sombrio por 1 nestas situações somente quando o jogador especificar que seu personagem está sentindo medo, raiva, ódio, orgulho, inveja, ganância, vingança, e daí por diante. Transgressões Moderadas Qualquer uma das seguintes transgressões poderia aumentar a Pontuação do Lado Sombrio por 1, com a decisão do GM: Usar a Força para causar dano indevido: Muitos usos da Força não são totalmente malignos, mas eles podem ser nocivos ou mesmo fatais em suas aplicações. Quando um poder da Força que não está ligado especificamente ao lado sombrio é usado para ferir seres vivos, o GM deveria considerar aumentar a Pontuação do Lado Sombrio por 1. Realizar um ato questionavelmente maligno: Alguns atos, embora pareçam cruéis, não são necessariamente malignos. O GM deveria considerar a intenção por trás da ação antes de decidir aumentar a Pontuação do Lado Sombrio. Por exemplo, pode ser uma transgressão matar ou ferir alguém deliberadamente (ou permitir que alguém mate ou fira deliberadamente) um personagem que cometeu atos malignos sem remorso, mas que está inofensivo por algum motivo. Transgressões Menores Qualquer uma das seguintes transgressões provavelmente não aumentaria a Pontuação do Lado Sombrio, a menos que o GM sinta que há um bom motivo para fazer uma exceção: Realizar um ato duvidosamente maligno: Aumente a Pontuação do Lado Sombrio somente quando o ato estiver fora de proporção com a situação. Em muitos casos, o GM não deveria aumentar a Pontuação do Lado Sombrio por um simples incidente, mas vários incidentes podem indicar que o personagem tem uma tendência cruel. Por exemplo, um herói que mata um oponente em combate enquanto ignora oportunidades para terminar a situação sem perdas de vida pode merecer um aumento na Pontuação do Lado Sombrio, embora uma situação específica possa não parecer tão clara. Quadro da Pontuação do Lado Sombrio O quadro da Pontuação do Lado Sombrio é uma útil ferramenta para rastrear a devoção de um herói ao lado sombrio. O quadro da Pontuação do Lado Sombrio é representado como uma fileira de 24 caixas numeradas no fim da sua ficha de personagem de Star Wars (página 287). O quadro da Pontuação do Lado Sombrio deveria ter um número de caixas vazias igual ao valor de Sabedoria do personagem. Todas as caixas extras deveriam ser escurecidas com o lápis. Por exemplo, Set Harth tem uma Sabedoria de 11, então seu quadro da Pontuação do Lado Sombrio deveria ter esta aparência: Toda vez que a Pontuação do Lado Sombrio aumenta por 1, o jogador preenche uma das caixas vazias no quadro da Pontuação do Lado Sombrio do personagem. Quando um personagem não tiver mais caixas vazias no seu quadro da Pontuação do Lado Sombrio, ele é considerado sombrio. Ele está agora efetivamente perdido no lado sombrio e tem pouca esperança em encontrar redenção. Toda vez que o valor de Sabedoria de um personagem aumentar por 1, ele recebe uma caixa vazia adicional em seu quadro da Pontuação do Lado Sombrio. Esta caixa permanece vazia até a sua Pontuação do Lado Sombrio aumentar por 1. Um herói que ainda tem caixas vazias em seu quadro da Pontuação do Lado Sombrio pode estar manchado pelo lado sombrio, mas não além da redenção. Um personagem manchado pode se livrar da mancha do lado sombrio fazendo uma penitência. Penitência Um herói manchado pelo lado sombrio pode fazer seu caminho de volta para a luz através de atos heróicos, o uso dos Pontos de Força, e se penitenciando por erros do passado. O único caminho de volta para a luz de um personagem sombrio é completando um ato de heroísmo realmente épico contra a escuridão e à serviço da luz. HERÓIS E O LADO SOMBRIO Um GM pode decidir administrar uma campanha completamente heróica. Neste caso, o GM pode decidir que uma vez que um personagem usuário da Força se torne sombrio, este personagem se torna um personagem do GM e não estará mais sob controle do jogador. Se você é o GM, considere esta opção cuidadosamente antes de implementá-la, por que isso toma a liberdade do jogador. Se você decidir colocar esta regra no início da sua campanha, então ela apenas se torna parte das regras e todos ficam conscientes das conseqüências de descer pelo caminho do lado sombrio. 94


Efetivamente, o personagem manchado consegue cumprir este objetivo reduzindo sua Pontuação do Lado Sombrio. Um personagem pode sacrificar 1 Ponto de Força para reduzir sua Pontuação do Lado Sombrio por 1 e limpar uma caixa em seu quadro da Pontuação do Lado Sombrio. Esta forma de penitencia representa um período de meditação, reflexão e absolvição por parte do personagem. Se desejado por jogador e GM, isto pode ser trabalhado na campanha como parte da aventura, mas isso não é necessário. Isso pode acontecer entre as aventuras. Além disso, um ato de heroísmo dramático pelo personagem – se realizado sem a utilização do lado sombrio – reduz a Pontuação do Lado Sombrio por 1 e limpa uma caixa em seu quadro da Pontuação do Lado Sombrio. Um personagem sombrio não pode reduzir sua Pontuação do Lado Sombrio com a penitência. A única opção de tal personagem é um ato de heroísmo dramático (ver abaixo). Heroísmo Dramático Um personagem sombrio pode tentar virar as costas para o lado sombrio realizando um ato de heroísmo dramático sem invocar o lado sombrio da Força. Tal ato deveria requerer um extremo custo pessoal, ser feito de uma maneira altruísta, e prover um benefício significante ao equilíbrio galáctico. Darth Vader realizou tal ato de heroísmo dramático no fim de O Retorno de Jedi quando ele sacrificou sua própria vida para salvar seu filho e destruir o Imperador. Kyp Durron (no universo expandido de Star Wars) realizou um ato similar de heroísmo dramático destruindo o Esmaga Sol, um protótipo de super arma. Adicionalmente, a história Jedi conta sobre uma Jedi chamada Bastila Shan (de Knights of the Old Republic) sucumbindo ao lado sombrio, mas em um dramático ato de heroísmo ela virou a esquadra da República contra Darth Malak usando uma poderosa forma de Meditação de Batalha. Se o GM aceitar o ato como sendo apropriadamente heróico, dramático, e altruísta, a Pontuação do Lado Sombrio do personagem cai para 1, e ele limpa todas as caixas em seu quadro da Pontuação do Lado Sombrio exceto uma então ele terá um número de caixas vazias igual ao seu valor de Sabedoria menos um). Além disso, o lado sombrio exige um preço final levando embora todos os Pontos de Força do personagem. De agora em diante, o personagem deve batalhar para andar no caminho do lado claro. PODERES DA FORÇA Poderes da Força são habilidades especiais disponíveis para qualquer um que escolher o talento Treinamento da Força (página 85). Eles permitem que os personagens façam coisas inimagináveis como fazer truques com a mente dos outros, mover objetos pesados, ver o futuro, ou até mesmo explodir inimigos com terríveis relâmpagos. APRENDENDO PODERES DA FORÇA Um personagem que escolher o talento Treinamento da Força (ver página 85) automaticamente aprende um número de poderes da Força de sua escolha igual a 1 + seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Um personagem pode aprender poderes da Força adicionais escolhendo o talento Treinamento da Força novamente ou aumentando seu modificador de Sabedoria. Por exemplo, Sen Udo-Mal é um Jedi de 1º nível com um valor de Sabedoria de 11 (modificador +0). Ele escolhe o talento Treinamento da Força no 1º nível e imediatamente recebe um poder da Força. Ele escolhe ataque de batalha. No 3º nível, ele escolhe o talento Treinamento da Força novamente, que permite que ele aprenda um novo poder da Força; ele escolhe truque mental. No 4º nível, Sen Udo-Mal aumenta seu valor de Sabedoria de 11 para 12, desse modo aumentando seu modificador de Sabedoria de +0 para +1; nessa hora, ele recebe dois poderes da Força (um para cada talento Treinamento da Força que você tem), então ele escolhe mover objeto e arremeter. USANDO PODERES DA FORÇA Quando seu personagem usar um poder da Força, faça um teste de Usar a Força (ver página 77). O resultado do teste determina o efeito do poder. Alguns poderes da Força têm efeitos de tudo ou nada. Outros têm efeitos multicamadas, e o resultado do seu teste de Usar a Força determina o efeito máximo que você pode atingir, embora você sempre possa escolher um efeito menor. Se o seu teste de Usar a Força é muito baixo para ativar o efeito base do poder da Força, nada acontece e a ação é perdida. Usar um poder da Força remove-o do “conjunto” de poderes da Força ativos do seu personagem, não importando se o teste de Usar a Força for bem ou mal sucedido. Seu Conjunto de Poderes da Força: Os poderes da Força do seu personagem formam coletivamente um conjunto. Quando o seu personagem usa um poder da Força, é como jogar uma carta e colocá-la na pilha de descarte. O poder tem efeito, e não está mais disponível ao personagem… ao menos por um tempo. Recuperando os Poderes da Força: você tem diferentes formas de recuperar os poderes da Força para que você possa usá-los novamente: –Quando o combate acaba e você tem chance de descansar por 1 minuto, você recupera todos os seus poderes da Força. –Se você rolar um 20 natural em um teste de Usar a Força, você recupera todos os poderes da Força no fim do seu turno. SELECIONANDO PODERES DA FORÇA Escolher seus poderes da Força pode ser considerado uma arte. Se você escolher mediocremente, você pode ficar amarrado a um poder da Força que você não vai usar muito bem. Quando selecionar poderes da Força, lembre-se do seguinte: Como talentos, poderes da Força não podem ser trocados uma vez que forem selecionados (não sem a aprovação do seu GM, pelo menos). E também, alguns poderes da Força são inerentemente mais difíceis de disparar que outros. Por exemplo, o atordoamento da Força requer um teste de Usar a Força CD 20 (ou maior) para ativar, o que significa que um personagem de baixo nível tentando usar o poder irá falhar mais freqüentemente do que suceder. Não se esqueça que você pode selecionar o mesmo poder da Força mais de uma vez se você quiser ter múltiplos usos deste poder em seu conjunto. Em níveis baixos, algumas vezes é mais útil ter usos extras de um poder fácil de disparar do que um novo poder que é mais difícil de ativar.


–Você pode gastar um ponto de Força como uma reação e imediatamente recuperar um poder da Força gasto. –Algumas habilidades únicas (como a aptidão Foco na Força) permitem que você recupere poderes da Força gastos de outras maneiras. Descritores dos Poderes da Força Alguns poderes da Força estão mais fortemente ligados a um lado da Força que o outro. Estes poderes da Força carregam ou o descritor [lado claro] ou o descritor [lado escuro]. Poderes que tem como alvo as mentes das criaturas carregam o descritor [ação mental]. Lado Sombrio: Usar um poder de Força com o descritor [lado sombrio] aumenta sua Pontuação do Lado Sombrio por 1. Você não pode usar um Ponto de Força para modificar seu teste de Usar a Força quando ativar um poder da Força com o descritor [lado sombrio]. Os poderes do lado sombrio vêm das emoções negativas e incluem fúria sombria e relâmpago da Força. Lado Claro: Se você tem uma Pontuação do Lado Sombrio de 1 ou maior, você não pode usar um Ponto de Força para modificar seu teste de Usar a Força quando ativar um poder da Força com o descritor [lado claro]. Poderes do lado claro são geralmente benéficos e incluem romper a Força e transferência vital. Ação Mental: Um poder da Força com o descritor [ação mental] não tem efeito em criaturas sem capacidade mental (isto é, criaturas sem valor de Inteligência) ou criaturas que são imunes a efeitos de ação mental. DESCRIÇÃO DOS PODERES DA FORÇA Os seguintes poderes da Força estão disponíveis para qualquer personagem com o talento Sensitividade da Força (ver página 85). Cada poder da Força inclui a seguinte informação: NOME DO PODER DA FORÇA [DESCRITOR] Se um poder da Força tiver um descritor, ele aparece entre colchetes depois do nome do poder da Força. O nome do poder é seguido por uma breve descrição do efeito do poder da Força. Tempo: O tipo de ação necessária para usar ou ativar o poder da Força. Alvo: O alvo afetado pelo poder da Força. Faça um teste de Usar a Força: Os resultados do teste de Usar a Força estão descritos aqui. Especial: Alguns poderes da Força têm regras especiais, que são tratadas aqui. APERTO DA FORÇA Você usa a Força para sufocar ou esmagar seu inimigo. Tempo: Ação padrão. Alvo: Um alvo dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da linha de visão. Faça um teste de Usar a Força: O resultado do teste determina o efeito, se houver: CD 15: Se o seu teste de Usar a Força igualar ou exceder o limiar de dano do alvo, o alvo recebe 2d6 pontos de dano. Se o seu teste de Usar a Força igualar ou superar a Defesa de Fortitude do alvo, o alvo poderá realizar somente uma única ação rápida em seu próximo turno. De outra forma, o alvo recebe metade do dano e poderá agir normalmente, e você não poderá manter o poder. CD 20: Igual a CD 15, exceto que o alvo recebe 4d6 pontos de dano. CD 25: Igual a CD 15, exceto que o alvo recebe 6d6 pontos de dano. Especial: Você pode manter sua concentração na criatura alvo para continuar causando dano a ela rodada após rodada. Manter o aperto da Força é uma ação padrão e você deve fazer um novo teste de Usar a Força a cada rodada. Se você sofrer dano enquanto estiver mantendo um aperto da Força, você deverá ser bem sucedido em um teste de Usar a Força (CD = 15 + dano recebido) para continuar se concentrando. Você pode gastar um Ponto de Força para causar um adicional de 2d6 pontos de dano com o seu aperto da Força. ARREMETER A Forca permite que você salte grandes alturas e distâncias e a se mover mais rapidamente. Tempo: Ação livre. Alvo: Você. Faça um teste de Usar a Força: O resultado do teste determina o efeito, se houver: CD 10: Você recebe um bônus de Força de +10 em testes de Saltar e sua velocidade aumenta em 2 quadrados ate o fim do seu próximo turno. Os bônus de Força em testes de Saltar incluem os ajustes pela velocidade aumentada. CD 15: Como CD 10 exceto que: + 20 de bônus de Força em testes de Saltar, velocidade aumentada por 4 quadrados. CD 20: Como CD 10 exceto que: + 30 de bônus de Força em testes de Saltar, velocidade aumentada por 6 quadrados. Especial: Você pode gastar um Ponto de Força para aumentar o bônus no poder da Força em testes de Saltar por 10 e aumentar sua velocidade em 2 quadrados adicionais. Usar o poder arremeter conta como o inicio de corrida para determinar a CD de Saltar. Você pode gastar um Ponto de Destino para receber 4 quadrados de movimento adicionais, quando você faz isso, você também pode usar quaisquer movimentos da rodada como parte de um pulo (não é necessário um teste de Saltar). ATAQUE DE BATALHA Você pode usar a Força para aumentar suas proezas em batalha. Tempo: Ação Rápida. Alvo: Você. Faça um teste de Usar a Força: O resultado do teste determina o efeito, se houver: CD 15: Você recebe um bônus de Força de +1 em sua próxima rolagem de ataque e causa 1d6 pontos de dano adicionais se o ataque for 96 bem sucedido.


CD 20: Como CD 15, exceto que você causa 2d6 pontos de dano adicionais. CD 25: Como CD 15, exceto que você causa 3d6 pontos de dano adicionais. Especial: Você pode gastar um Ponto de Força para causar 2d6 pontos de dano adicionais em seu próximo ataque. ATORDOAMENTO DA FORÇA Você invoca a Força para sobrecarregar os sentidos de um inimigo, potencialmente atordoando-o. Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da sua linha de visão. Faça um teste de Usar a Força: Compare o resultado com o limiar de dano do alvo. Se o resultado do teste igualar ou exceder o limiar de dano do alvo, o alvo se move -1 passo ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). Para cada 5 pontos em que você exceder o limiar de dano do alvo, o alvo se move -1 passo adicional ao longo do curso da condição. Especial: Quando você usar este poder, você pode gastar um Ponto de Força para mover o alvo -1 passo adicional ao longo do curso da condição. DESARME DA FORÇA Você desarma um oponente usando a Força para puxar a arma do seu domínio. Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da linha de visão. Faça um teste de Usar a Força: Use este teste no lugar da sua rolagem de ataque quando tentar desarmar o alvo (ver Desarme, página 152). Se seu ataque de desarme for bem sucedido, você pode escolher deixar o item cair no chão dentro do espaço de luta do alvo ou fazer o item voar para a sua mão (neste caso você deve ter uma mão livre para agarrá-lo). Especial: Talentos que melhoram ataques de desarme (como Desarme Aprimorado) não se aplica a Desarme da Força. Você pode gastar um Ponto de Força para danificar ou destruir a arma do alvo. Se seu ataque de desarme for bem sucedido, a arma sofre dano igual ao seu resultado do teste de Usar a Força. Você deve declarar que está usando esta opção antes de fazer seu ataque de desarme. EMPURRÃO DA FORÇA Você usa a Força para empurrar um alvo para longe de você. Tempo: Ação padrão. Alvos: Um personagem ou objeto dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da sua linha de visão. Faça um teste de Usar a Força: O resultado do teste determina o tamanho Maximo do alvo que você quer erguer (ver abaixo). Se o alvo é uma criatura que resiste a sua tentativa, seu teste de Usar a Força deve também exceder a Defesa de Vontade do alvo. Você pode arremessar Especial: Você pode gastar um Ponto de Força para aplicar uma penalidade de -5 ao teste de Vigor do alvo para resistir ao seu empurrão da Força. Adicionalmente, se você for bem sucedido e empurrar o alvo contra um objeto maior, você causa 2d6 pontos de dano adicionais por causa da extrema força do empurrão. FÚRIA SOMBRIA [LADO SOMBRIO] Você fica enfurecido conforme o lado sombrio corre através de você. Tempo: Ação rápida. Alvos: Você. Faça um teste de Usar a Força: O resultado do teste determina o efeito, se houver: CD 15: Você recebe um bônus de fúria de +2 em rolagens de ataque físico e rolagens de dano físico até o fim do seu turno. CD 20: Como CD 15, exceto que os bônus de fúria aumentam em +4. CD 25: Como CD 15, exceto que os bônus de fúria aumentam em +6. Especial: Enquanto estiver consumido pela fúria, você não pode usar perícias ou realizar tarefas que requerem paciência ou concentração. Você pode gastar um Ponto de Força para estender a duração da sua fúria sombria até o fim do encontro.


MOVER OBJETO Você move um alvo telecineticamente por até 6 quadrados em qualquer direção usando a Força. Tempo: Ação padrão. Alvos: Um personagem ou objeto dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da sua linha de visão. Faça um teste de Usar a Força: O resultado do teste determina o tamanho máximo do alvo que você pode erguer (ver abaixo). Se o alvo é uma criatura que resiste a sua tentativa, seu teste de Usar a Força deverá também exceder a Defesa de Vontade do alvo. Você pode arremessar o alvo (ou largá-lo) em outro alvo dentro do alcance se o seu teste de Usar a Força exceder a Defesa de Reflexo do segundo alvo. Ambos os alvos sofrem dano determinado pelo resultado do seu teste de Usar a Força CD 15: Move um objeto de até o tamanho Médio (causa 2d6 pontos de dano) CD 20: Move um objeto de até o tamanho Grande (causa 4d6 pontos de dano) CD 25: Move um objeto de até o tamanho Enorme (causa 6d6 pontos de dano) CD 30: Move um objeto de até o tamanho Imenso (causa 8d6 pontos de dano) CD 35: Move um objeto de até o tamanho Colossal (causa 10d6 pontos de dano) Especial: Você pode manter sua concentração no objeto alvo para continuar a movê-lo rodada após rodada. Manter o poder mover objeto é uma ação padrão, e você deve fazer um novo teste de Usar a Força a cada rodada. Se você sofrer dano enquanto manter over objeto, você deve ser bem sucedido em um teste de Usar a Força (CD = 15 + dano sofrido) para continuar concentrando. Se você causar dano com o poder mover


objeto, você não será mais capaz de mantê-lo. Se você usar mover objeto contra um alvo flutuante ou voador (como um speeder ou nave interestelar), o alvo pode resistir seu teste de Usar a Força com um teste de agarrar como uma reação. Se o alvo vencer o teste resistido, você será incapaz de mover o alvo. Você pode gastar um Ponto de Força para aumentar o tamanho máximo do objeto em uma categoria e causar 2d6 pontos de dano adicionais (tamanho máximo Colossal [fragata], 12d6 de dano). Alternativamente, você pode gastar um Ponto de Destino (ver página 112) para aumentar o tamanho máximo do objeto em três categorias e causar 6d6 pontos de dano adicionais (tamanho máximo Colossal [estação], 16d6 de dano). NEGAR ENERGIA Você nega espontaneamente um único ataque que causa dano de arma de energia, como um sabre de luz ou blaster. Tempo: Reação. Alvo: Um ataque feito contra você que cause dano de arma de energia. Faça um teste de Usar a Força: Se o resultado do teste igualar ou exceder o dano causado pela arma de energia, o ataque é negado e você não sofre dano. Se o resultado do seu teste for menor que a quantidade de dano causado, você falha em negar o ataque e recebe dano normalmente. Especial: Você deve estar consciente do ataque (e não desprevenido) para negá-lo. Se você for bem sucedido, você pode gastar um Ponto de Força para recuperar pontos de vida iguais ai dano do ataque negado, até um máximo dos seus pontos de vida normais cheios. PANCADA DA FORÇA Você espanca uma ou mais criaturas com a Força. Tempo: Ação padrão. Alvo: Todos os alvos dentro de um cone de 6 quadrados e dentro da linha de visão. Faça um teste de Usar a Força: Faça uma rolagem e compare o resultado com o limiar de dano de cada alvo. Se o resultado igualar ou exceder o limar de dano de um alvo, ele sofre 4d6 pontos de dano por Força e é derrubado. Se o resultado for menor que o limiar de dano do alvo, ele recebe metade do dano e não é derrubado. Este é um efeito de área. Especial: Quando você usar este poder, você pode gastar um Ponto de Força para causar 2d6 pontos de dano adicionais aos alvos na área. RELÂMPAGO DA FORÇA [LADO SOMBRIO] Você explode um inimigo com mortais arcos da energia da Força. Tempo: Ação padrão. Alvo: Um alvo na linha de visão e dentro de 6 quadrados de distancia de você. Faça um teste de Usar a Força: Faça uma rolagem e compare o resultado com a Defesa de Reflexo do alvo. Se o ataque acertar, o alvo sofre 8d6 pontos de dano de Força e se move -1 passo ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). Se o ataque falhar, o alvo recebe metade do dano e não mais se move ao longo do curso da condição. Especial: Você pode gastar um Ponto de Força para mover um alvo -1 passo adicional ao longo do curso da condição quando você for bem sucedido em acertá-lo com o relâmpago da Força. REPREENDER Você absorve ou deflete sem perigos um poder da Força usado contra você talvez até mesmo voltando-o contra seu criador. Tempo: Reação. Alvo: Um poder da Força direcionado a você. Faça um teste de Usar a Força: Se o seu resultado igualar ou exceder o resultado do resultado do teste do poder direcionado a você, você o redireciona sem perigos e não sofre efeitos negativos. Se o seu resultado exceder o resultado do teste do poder direcionado a você em 5 pontos ou mais, você pode escolher tornar o poder da Força contra o seu criador, que sofrerá o efeito. Especial: Se você for bem sucedido em refletir um poder da Força de volta a sua origem, o criador pode tentar repreender o poder também. Se ele refleti-lo de volta novamente, você e o criador são afetados pelo poder da Força. Você pode gastar um Ponto de Força como uma reação para não sofrer os efeitos negativos de um poder da Força que foi repreendido duas vezes – uma vez por você e uma vez pelo criador do poder. ROMPER A FORÇA [LADO CLARO] Você pode bloquear o acesso de outro usuário da Força a Força e dificultar o seu uso dos poderes da Força. Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura usuária da Força com uma Pontuação do Lado Sombrio de 1 ou mais que está dentro de 12 quadrados de distância e dentro da linha de visão. Faça um teste de Usar a Força: se o seu teste de Usar a Força igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, o efeito (se houver) é determinado pelo resultado do seu teste: CD 25: O alvo não poderá gastar Pontos de Força por um número de horas igual a sua Pontuação do Lado Sombrio. CD 30: Como CD 25, e o alvo se move -1 passo ao longo do curso da condição (ver página 149) a cada vez que ele usar um poder da Força no mesmo período de tempo. CD 35: Como CD 25, e o alvo se move -2 passos ao longo do curso da condição (ver página 149) a cada vez que ele usar um poder da Força no mesmo período de tempo. Especial: Este poder da Força não tem efeito em alvos com uma Pontuação do Lado Sombrio de 0. Você pode gastar um Ponto de Força para dobrar a duração do efeito. Alternativamente, você pode gastar um Ponto de Destino (ver págia112) para aumentar a duração a um número de dias igual a Pontuação do Lado Sombrio do alvo. TRANSFERÊNCIA VITAL [LADO CLARO] Você pode usar sua própria força vital para curar outra criatura viva, usando a Força. Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura tocada. Faça um teste de Usar a Força: O resultado do teste determina o efeito, se houver: CD 15: O alvo cura pontos de vida iguais a 2 × seu nível de personagem. CD 20: O alvo cura pontos de vida iguais a 3 × seu nível de personagem. CD 25: O alvo cura pontos de vida iguais a 4 × seu nível de personagem. 99


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