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Published by fehmedeiros1609, 2023-07-01 12:28:17

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República. Entretanto, o GM desta “campanha” provavelmente teve a boa idéia de que estes heróis viriam a se envolver com a Rebelião durante a campanha, e o Império seria seu principal adversário. (Ver Construindo uma Campanha na próxima página.) O QUE TORNA UMA AVENTURA EXCITANTE? Criar uma aventura memorável requer mais do que apenas uma trama interessante ou um grande final. Lembre-se que em muitos casos, os heróis não serão capazes de ver as maquinações dos vilões nos bastidores ou as viradas inteligentes da trama que ocorrem na ponte de uma nave interestelar Imperial. Enquanto você quer que suas aventuras pareçam que vieram de um filme, você nem sempre pode contar com técnicas que os produtores de cinema usam. Aqui estão alguns truques para ajudá-lo a manter suas aventuras memoráveis e excitantes. Interações Intrigantes Muito freqüentemente, os jogadores (e GMs) vêem uma aventura como pouco mais do que uma seqüência de tiroteio separada por “conversas”. Isto contraria uma das partes mais irresistíveis de um jogo de interpretação: interpretar um papel. Além de criar personagens interessantes, o GM deve tratar estes personagens mais do que apenas caixas de papelão para interagirem e depois serem descartados. Em geral, jogue com um personagem do GM assim como um jogador jogaria com um herói – realize qualquer ação que o personagem realizaria, assumindo que a ação seja possível. É por isto que é importante determinar uma visão geral e as características do personagem do GM antecipadamente se possível, para então você saber como interpretar o personagem apropriadamente. Quando um personagem do GM interage com os heróis, o GM determina a atitude inicial do personagem dele (hostil, pouco amistosa, indiferente, amistosa, ou prestativa). Um herói pode tentar influenciar esta atitude com um teste de Persuasão. Entretanto, nem todas as interações requerem um teste. Chamar um Wookiee de “carpete ambulante” pode mudar o comportamento do Wookiee de indiferente para hostil. Isto não exige uma rolagem – apenas as palavras e ações certas – para deixar alguém mais hostil. Em geral, um herói não pode repetir as tentativas de influenciar alguém. Embora um personagem do GM possa usar a perícia Persuasão para influenciar outro personagem do GM, as atitudes dos heróis nunca são influenciadas por um teste de perícia – os jogadores sempre as decidem. Adversários Dignos Embora seja bom e divertido para os heróis ceifarem alguns grupamentos de dróides de batalha ou stormtroopers durante uma aventura, este tipo de encontro fica cansativo rapidamente. Certifique-se de incluir adversários competentes para os heróis encontrarem, não importa se forem inimigos comuns, arqui-vilões, ou até mesmo frustrações ocasionais. Um erro comum é fazer um adversário poderoso demais, acreditando que os heróis o considerariam “fácil demais” a não ser que seu oponente seja outro Darth Vader. Nem todos os oponentes têm que ser um Senhor Sombrio dos Sith. Um inimigo interpretado inteligentemente pode geralmente parecer muito mais poderoso do que aparenta no papel. Na mesma linha de raciocínio, nada é mais desapontador do que uma batalha importantíssima contra um vilão que tem um ponto fraco obvio. Se você sabe que seu vilão irá enfrentar os heróis em combate, certifique-se que ele possa enfrentá-los de igual para igual (ou tenha uma boa assistência de seus subordinados). Combates Excitantes Uma razão para os duelos de sabres de luz nos filmes de Star Wars serem tão excitantes é que eles tendem a acontecem em lugares interessantes. De uma batalha na escuridão em um peitoril estreito sobre um duto de ar na Cidade das Nuvens a um duelo de vida ou morte interrompido por saltos entre plataformas e campos de energia se abrindo e fechando, estes elementos adicionam reviravoltas às cenas de combates tradicionais. Embora qualquer combate possa ser excitante, você deveria ocasionalmente fazer com que os heróis enfrentem oponentes em um ambiente não tradicional. Algumas vezes, combates montados (ou combates aéreos montados) podem prover uma mudança de ritmo. Ambientes submersos podem ser interessantes também. Uma lista curta de outras sugestões aparece abaixo. Para mais idéias, veja os filmes, romances e revistas em quadrinhos de Star Wars. Escapadas Ousadas Algumas vezes os heróis são capturados. Isto acontece o tempo todo nos filmes. Embora seja muito mais fácil para os bandidos simplesmente matarem os heróis naquele ponto, é mais interessante e divertido “levá-los vivos”. Talvez os vilões planejem interrogar os heróis, ou talvez os heróis sejam mais valiosos para eles vivos. Quando os heróis são deixados desmaiados ou de alguma outra forma forçados a se renderem, o jogo não está acabado. Muito pelo contrário! Ao invés disto, tente armar uma situação na qual os heróis possam tentar uma escapada ousada, tanto sozinhos quanto com alguma ajuda inesperada. Em O Império Contra-Ataca, Leia e Chewbacca escapam da custódia Imperial com a ajuda inesperada de Lando Calrissian. Em O Retorno de Jedi, os heróis escapam das garras de Jabba o Hutt, através de engenhosidade, trabalho em equipe e guinada da sorte. Escapadas ousadas são matéria-prima para boas histórias de aventuras e uma oportunidade para heróis transformarem uma situação infeliz em uma situação vantajosa. Encontros Compostos Você pode animar um cenário chato adicionando novos elementos depois que a ação já tiver iniciado. Depois que os jogadores acharem que sabem o que está acontecendo, torne o encontro mais complexo adicionando uma nova ameaça, um novo objetivo, ou uma nova oportunidade. O modo mais simples de um encontro composto é adicionar um novo inimigo no meio de uma luta. Se o grupo de assassinos atacar os heróis em uma cantina, deixe que o caçador de recompensa líder apareça 4 rodadas depois. Similarmente, se os heróis estão convencidos que o objetivo principal de uma luta em Mos Eisley é derrotar alguns stormtroopers, eles não estão esperando um estouro de banthas. É importante lembrar o Nível do Encontro geral de um encontro composto. Os heróis não tiveram a chance para se recuperarem e se curarem desde o início de um encontro, então qualquer coisa que eles encararem é parte do mesmo encontro, e deveria ser somada para determinar o Nível do Encontro. É um pouco mais fácil lidar com inimigos que atacam algumas rodadas depois (desde que nem todos os inimigos possam atacar os


heróis logo no início), mas no geral você não quer jogar mais desafios para os heróis apenas porque eles estão atrasados. Um encontro composto é uma boa forma de um típico cenário se tornar mais interessante, não uma forma de introduzir furtivamente mais adversários do que os heróis conseguem lidar. Por exemplo, os heróis sabem que um Inquisidor Imperial os está caçando para capturar seus membros Sensitivos da Força. Os heróis já foram atacados por suas tropas uma vez, e agora sabem quão difíceis estes personagens não heróicos são. Quando os heróis estão tentando convencer um vendedor de sucatas a vender a eles um datapad com informações importantes, as tropas do Inquisidor atacam. O vendedor de sucatas se esconde primeiramente, mas após três rodadas ele grita avisando que está indo embora e se os heróis quiserem o datapad, eles que peguem. Ele joga o datapad sobre uma esteira rolante, onde dá direto num fundidor. Na rodada seguinte, os guardas locais aparecem e também começam a atirar nos heróis. Eles não apenas têm que superar duas vezes mais adversários, mas também têm que alcançar o datapad antes que ele seja derretido. CONSTRUINDO UMA CAMPANHA O termo “campanha” refere-se ao andamento do jogo criado pelo Gamemaster, um conjunto interligado de aventuras ou missões que segue as emoções de um grupo de heróis. Uma campanha deve ter um andamento de linha histórica única – tal como a derrocada do Império – ou várias tramas mais curtas. A trilogia “clássica” (Uma Nova Esperança, O Império Contra-Ataca, e O Retorno de Jedi) é um exemplo de uma campanha com andamento de linha histórica única. Nesta “campanha” nós seguimos as aventuras de um grupo central de heróis – um grupo que muda pouco com o passar do tempo assim como heróis individuais vêm e vão – que geralmente trabalham juntos para cumprir seus objetivos. Contudo, criar uma boa campanha de Star Wars é mais do que apenas juntar um monte de aventuras. As diretrizes abaixo devem ajudá-lo a criar uma campanha grande e rica que será divertida para jogadores e GM. CRIE UM CONTEXTO Antes de qualquer outra tarefa na construção de uma campanha, você deveria decidir o contexto no qual os jogadores poderão colocar (e interpretar) seus heróis. Enquanto este contexto não tem que ser óbvio para os jogadores no início da campanha (e realmente pode mudar conforme os jogadores avançarem), ele ajuda grandemente o Gamemaster a projetar aventuras e objetivos de encontros para o jogo. Claro, este contexto irá variar dramaticamente baseado na era na qual sua campanha for estabelecida. Um enredo apropriado para heróis da era da Rebelião pode não ser apropriado nos dias da Velha República. Uma variedade de opções de contexto existe no RPG Star Wars, e algumas das quais estão listadas abaixo. Rebeldes tramando a queda do Império Galáctico Enviados do Conselho Jedi procurando por evidências dos Sith Diplomatas trabalhando para o Senado Galáctico para adotar a paz e a harmonia na galáxia Representantes da Nova República encarregados de caçar remanescentes do Império Comerciantes particulares procurando obter riqueza e influência Membros de um grupo mercenário querendo trabalhar para quem pagar mais INCORPORANDO INTERESSANTES PERSONAGENS DO GM É seu trabalho interpretar todo mundo na galáxia que não seja um dos heróis. Todas estas pessoas são seus personagens, variando dos malhumorados Jawa que venderam aos heróis seus dróides astromecânicos, ao maligno Lorde Sith determinado a destruir a Rebelião, ou o senhor do crime Hutt enfiado no deserto de Tatooine. A maioria destas pessoas cuida de suas próprias vidas, sem consciência das ações dos heróis e dos eventos ao redor deles. Pessoas comuns que eles conhecerem num porto espacial não irão percebê-los como sendo diferentes de qualquer um a menos que os heróis façam algo para chamar a atenção. Em resumo, o resto da galáxia não sabe que os heróis são, de fato, heróis. E também não os trata diferentemente de qualquer um, dando-lhes oportunidades especiais (ou penalidades especiais), ou dando-lhes nenhuma atenção especial. Os heróis devem contar com suas próprias ações. Se eles forem espertos e gentis, eles fazem amigos e ganham respeito. Se eles são tolos ou imprudentes, eles fazem inimigos e ganham a inimizade de todos. Na medida em que você realiza sua campanha, você precisará interpretar todos os tipos de personagens. Use as seguintes dicas para criar e controlar personagens interessantes. Aliados Muitos aliados provêm assistência aos heróis na forma de informação, recursos, ou lugares seguros para se esconderem do Império. Estes aliados podem ser amigos, parentes, camaradas da escola, ex-colegas de trabalho, ou qualquer um que os heróis tenham conhecido durante suas aventuras. O Gamemaster deveria planejar esses personagens com tantos detalhes quando necessários para a campanha. No mínimo, um nome, espécie, e personalidade deveriam ser incluídos nas anotações do GM. Aliados terão atitudes de amizade ou auxílio para com os heróis. Em raras ocasiões, os heróis podem ter aliados que se unirão a eles em suas missões. Isto é muito útil quando o grupo de heróis é pequeno ou não cobre as perícias requisitadas para uma aventura. Seja o GM ou um dos jogadores pode interpretar este tipo de personagem do GM. Tenha cuidado em não usá-los demais, porque você não quer que os jogadores (e seus heróis) se tornem dependentes deles. 251


Vilões e Oponentes Vilões e oponentes provêm uma oportunidade única para a interpretação de um GM. Interpretar os inimigos dos heróis é uma das suas tarefas principais, e uma das responsabilidades mais divertidas. Quando criar oponentes para os heróis, mantenha o seguinte em mente. Vilões Plausíveis: Elabore os inimigos. Pense bem sobre o porquê de os inimigos estarem fazendo o que eles estão fazendo, por que eles estão onde eles estão, e como eles vão interagir com todas as coisas ao seu redor. Se você pensar neles como somente bandidos para os heróis derrotarem, assim pensarão os jogadores. Vilões Inteligentes: Faça os inimigos espertos e ricos em recursos como eles deveriam ser – nem mais, nem menos. Um Trandoshano comum pode não ser o melhor estrategista, mas os Hutts são muito inteligentes e geralmente têm esquemas e planos contingenciais. Vilões Falíveis: Os vilões não sabem tudo, e até mesmo vilões espertos algumas vezes chegam a conclusões erradas. Evite a tentação de tornar seus vilões oniscientes, e deixe os heróis surpreendê-los às vezes. Isso irá fazer seus vilões parecerem mais realistas e ajudará os jogadores a sentirem-se como se eles tivessem a vantagem de vez em quando. Lacaios: Dê subordinados, empregados, guarda-costas, e outros lacaios aos seus vilões principais sempre que possível. Ao mesmo tempo, não negue aos heróis a satisfação de eventualmente ter a oportunidade de derrotar os vilões principais. CONSTRUINDO EVENTOS DE CAMPANHA Uma vez que você tiver terminado de estabelecer a campanha, não ache que o seu trabalho está terminado. Sem um ambiente vivo e reativo, mesmo o mais excitante contexto irá se tornar estagnado. Use o que vem antes e prepare-se para o que ainda está vindo. Isto é o que faz uma campanha diferente de uma série de aventuras não relacionadas. Algumas estratégias para manter uma campanha através da construção do passado incluem usar personagens repetidos fazendo com que os heróis formem relacionamentos além da aventura do momento, mudando o que os heróis sabem, batendo onde dói, preparando os heróis para o futuro, e prenunciando eventos vindouros. Personagens Recorrentes: Embora este grupo inclua Tarnree, o garçom que está lá toda vez que os heróis visitam Mos Eisley, ele também se estende ao outros personagens. O estranho misterioso que eles viram em um beco de Coruscant reaparece em Naboo, revelando sua identidade e as intenções reais. O oficial desonesto responsável por incitar motins retorna, desta vez com uma tripulação pirata sob o seu comando. O outro Jedi que os heróis derrotaram por uma posição de privilégio como Enviado do Conselho aparece novamente, depois que ele passou para o lado sombrio. O vigarista que ajudou os heróis a libertar a princesa retorna bem a tempo para uma batalha épica. Exagerar no uso de personagens recorrentes pode fazer as coisas parecerem artificiais, mas quando você reutiliza personagens existentes com prudência, não apenas dá realismo, mas também lembra aos heróis do seu próprio passado, reafirmando seu lugar na campanha. Relacionamentos Profundos: Os heróis fazem amizade com um garçom local e o visitam sempre que estão na cidade, só para ouvir outras de suas piadas. Um herói se apaixona por uma princesa, e finalmente, eles se casam. O Velho Yaris, um soldado aposentado, considera os heróis como os filhos que ele nunca teve. Os Gungans de Otoh Gunga entregam um presente para os heróis todo ano no aniversário da vitória heróica dos personagens contra um exército de dróides de batalha. Estes relacionamentos dão vida à uma campanha. Mude o Que os Heróis Sabem: O Senador de Corulag foi substituído por um usurpador. As rotas de comércio uma vez perigosas agora estão seguras, graças ao aumento de patrulhas. Um poderoso grupo de corsários derrotou a maioria dos piratas na área. Mude alguns detalhes que você já tinha estabelecido. Você estabelece o que os jogadores sabem agora e o que eles sabiam antes mais firmemente. Eles também ficarão intrigados em saber o porquê de as coisas mudarem. Bata Onde Dói: Se um herói fez amizade com o garçom no espaçoporto, então decida que o filho dele foi um entre os seqüestrados quando os Imperiais atacaram. Se os heróis realmente gostaram de visitar Mos Espa, coloque Mos Espa no caminho da pior tempestade de areia da história. Não exagere nisto, ou os heróis nunca se amarrarão a nada temendo que aquilo seja posto em perigo. Esta estratégia funciona como um poderoso motivador quando usado com moderação. Prenunciando Eventos Vindouros: Se você sabe que mais tarde na campanha você quer ter uma ordem de Jedi Sombrios saindo do anonimato e começando a caçar os Jedi, prenuncie este evento antecipadamente. Faça com que os heróis ouçam rumores sobre Jedi Sombrios, ou mesmo vejam evidências deles numa aventura não relacionada muito antes deles caçarem e destruírem Jedi. Isto irá tornar aquela aventura muito mais significante. Plantar informações em aventuras anteriores enquanto concede dicas de eventos futuros ajuda a tecer uma campanha como um todo. PERIGOS Um perigo inclui qualquer efeito que possa causar dano, mas que não possui um bloco de estatísticas. Muitos perigos são riscos em si próprios que afetam qualquer um ou qualquer coisa que vier a ter contato com eles. Um deserto escaldante, uma atmosfera tóxica ou corrosiva, e uma doença viral são todos exemplos de perigos. Os perigos afetam criaturas orgânicas, máquinas ou ambos. Um perigo determina seu efeito realizando uma rolagem de ataque contra um dos valores de defesa do alvo; se o ataque for bem sucedido, o alvo sobre os efeitos do perigo, incluindo o dano que pode requerer ações especiais para serem tratados. Um perigo pode afetar todos os alvos dentro de uma área ou um alvo único, dependendo da sua natureza e do seu alcance. ÁCIDO Ácido corrosivo causa dano no contato. Ácido (ND 2): Quando um alvo entrar em contato com ácido, faça uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o personagem sofre 2d6 pontos de dano por ácido. Se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano naquela rodada. Este ataque ocorre novamente a cada rodada até que o ácido seja lavado ou tratado (requerendo um teste de Tratar Ferimento CD 15 e um kit médico). 252


CEGUEIRA Uma criatura cega não pode ver e sofre uma penalidade de -2 na Defesa de Reflexo, perde seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexo (se houver), se move na metade da velocidade, e sofre uma penalidade de -5 em testes de Percepção. Considera-se que todos os oponentes possuem encobrimento total (página 156) em relação à criatura cega. Todos os testes e ações que dependem da visão (tal como ler) falham automaticamente. DOENÇAS Doenças são vírus e outros organismos que atacam o sistema imunológico de criaturas vivas. Perigos de doenças sempre atacam a Defesa de Fortitude de um alvo, ignorando bônus de equipamento na Defesa de Fortitude, redução de dano, e valor de escudo. Eles causam condições persistentes se eles moverem você para baixo no curso da condição (ver Condições, página 148). A condição persistente não pode ser removida até que a doença seja curada (ver a perícia Tratar Ferimento, página 74) ou até a doença falhar duas vezes na rolagem de ataque contra você. Diferentemente de outros perigos, algumas doenças podem requerer equipamentos ou medicamentos especiais para serem tratadas. As doenças afetam somente criaturas vivas; dróides e veículos são imunes. Doenças aéreas são consideradas perigos atmosféricos. Resfriado de Cardooine (ND 2): Na primeira vez que um personagem for exposto ao resfriado de Cardooine, faça uma rolagem de ataque (1d20+2) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for bem sucedido, o personagem sofre 1d6 de pontos de dano e se move -1 passo persistente para baixo no curso da condição (ver Condições, página 148). Este ataque ocorre novamente a cada dia que a doença permanecer sem tratamento. Tratar a doença requer um sucesso em um teste de Tratar Ferimento CD 15. Vírus Krytos (ND 5): O vírus Krytos é uma doença produzida pela


bioengenharia do Império. Na primeira vez que uma criatura for exposta ao vírus Krytos, faça uma rolagem de ataque (1d20+10) contra sua Defesa de Fortitude. Aplique uma penalidade de -5 à rolagem de ataque se o alvo for Humano. Se o ataque for bem sucedido, a criatura sofre 2d6 pontos de danos e se move -1 passo persistente pra baixo no curso da condição (ver Condições, página 148). Este ataque ocorre novamente a cada dia que a doença permanecer sem tratamento. Tratar a doença requer um sucesso em um teste de Tratar Ferimento CD 20. Usar um tanque de bacta reduz a CD de Tratar Ferimento para 15. FOGO Uma criatura ou personagem que sofra dano por fogo também pega fogo. Para cada rodada que a criatura está pegando fogo, faça uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o personagem sofre 1d6 pontos de dano por fogo; se o ataque falhar, o alvo sofre apenas metade do dano. Um personagem pode apagar as chamas com uma rodada de ação completa. FUMAÇA Personagens respirando fumaça pesada, cinzas, ou outros gases tóxicos estão sujeitos a perigos por fumaça. A cada rodada que um personagem estiver exposto a um perigo por fumaça, faça uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre 1d6 pontos de dano e se move -1 para baixo no curso da condição (ver Condições, página 148). Se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano e não se move para baixo no curso da condição. A fumaça concede encobrimento aos personagens dentro dela (ver Encobrimento, página 156). Fumaça é um perigo atmosférico. OBJETOS EM QUEDA Assim como as criaturas sofrem dano quando elas caem, elas também sofrem dano quando são acertadas por objetos em queda. Quando uma criatura puder ser atingida por um objeto em queda, faça uma rolagem de ataque (usando o bônus de ataque listado na Tabela 14-2: Dano por Objetos em Queda) contra a Defesa de Reflexo do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre o dano listado. Se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano. Isto é considerado um ataque de área. Objetos de tamanho Miúdo e Diminuto são muito pequenos para causarem dano, independente da distância da queda. Um objeto em queda deve aterrissar inteira ou parcialmente no espaço de luta da criatura para causar dano a ela. O GM pode ajustar o dano dependendo das circunstâncias. Por exemplo, um objeto Colossal pode ser extremamente leve (como um balão de passageiros cheio de gás). Objetos que são forçados para baixo (como um pistão numa fábrica de dróides ou uma porta se fechando) causam dano como se eles fossem de duas categorias de tamanho maiores do que eles são realmente. Adicionalmente, se o alvo é de pelo menos três categorias de tamanho menor que o objeto em queda, o alvo não poderá se mover a menos que ele seja bem sucedido em um teste de Vigor para erguer o objeto sobre si (ver Tabela 14-2 para o CD do teste de Vigor) ou um teste de Acrobacia CD 15 para se rastejar por baixo dele. O GM pode modificar as CDs para ambos os testes baseado nas circunstâncias; por exemplo, um personagem pode se encontrar preso embaixo de um objeto que tem aberturas ou fendas que o permita escapar. PERIGOS ATMOSFÉRICOS Perigos atmosféricos não podem ser evitados, embora determinados equipamentos possam algumas vezes proteger o personagem deles. Perigos atmosféricos não são considerados efeitos de área. Atmosfera Corrosiva (ND 4): Uma atmosfera corrosiva possui químicas que podem corroer tudo, desde a armadura até a carne orgânica. A cada rodada que um personagem estiver exposto a uma atmosfera corrosiva, faça uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for bem sucedido, o personagem sofre 2d6 pontos de dano por ácido. Se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano naquela rodada. Atmosfera Tóxica (ND 6): Uma atmosfera tóxica está cheia de químicas que ferem a maioria dos seres vivos. A cada rodada em que uma criatura estiver exposta a uma atmosfera tóxica, faça uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for bem sucedido, a criatura sofre1d6 pontos de dano e se move -1 passo persistente no curso da condição (ver Condições, página 148). Se o ataque falhar, a criatura sofre metade do dano naquela rodada e não se move pro fundo do curso da condição. TABELA 14-2: DANO POR OBJETOS EM QUEDA TAMANHO DO OBJETO EXEMPLO(S) BÔNUS DE ATAQUE DANO CD DO TESTE DE VIGOR Miúdo Blaster, datapad -5 1d4 – Pequeno Rifle blaster -2 1d6 – Médio Armário, armadura pesada +0 2d6 5 Grande Moto speeder +2 4d6 10 Enorme Landspeeder +5 8d6 15 Imenso Caça estelar +10 12d6 20 Colossal AT-AT +20 20d6 25 DANO POR QUEDA Quando uma criatura, dróide, objeto, ou veículo cair, faça uma rolagem de ataque (1d20+20) contra sua Defesa de Fortitude. Se o ataque for bem sucedido, o sujeito sofre 1d6 pontos de dano para cada 3 metros de queda (até um máximo de 20d6 de dano). Se o ataque falhar, o sujeito sofre apenas metade do dano. Um personagem ou um dróide em queda também aterrissa deitado (veja Alvos Deitados, página 161). Acrobacia: Se você for treinado na perícia Acrobacia, você pode reduzir o dano que você sofre de uma queda com um teste bem sucedido de Acrobacia (ver página 62). Se o teste for bem sucedido e você não sofrer dano da queda, você aterrissa em pé.


Vácuo (ND 8): Quando uma criatura é exposta ao vácuo, faça uma rolagem de ataque (1d20+20) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for bem sucedido, a criatura sofre 1d6 pontos de dano e se move -2 passos pra baixo no curso da condição. Se o ataque falhar, a criatura não sofre dano, mas se move -1 passo pra baixo no curso da condição. O alvo não pode se mover de volta no curso da condição até que ele retorne a uma atmosfera respirável. Uma criatura desmaiada em conseqüência da exposição ao vácuo automaticamente sofre um dano cumulativo de 1d6 pontos de dano a cada rodada (ou seja, 1d6 na primeira rodada, 2d6 na segunda, 3d6 na terceira e daí por diante). Se este dano exceder o limiar de dano da criatura, ela morre. PERIGOS POR ESMAGAMENTO Alguns perigos, tais como portas ou paredes hidráulicas, podem causar dano por esmagamento contínuo para qualquer um ou qualquer coisa que fique preso dentro delas. Os perigos por esmagamento não requerem uma rolagens de ataque enquanto o alvo estiver completamente cercado pelo perigo. Compactador de Lixo (ND 10): As poderosas paredes hidráulicas de um compactador de lixo normalmente levam 10 rodadas para se fecharem. Qualquer criatura que estiver dentro do compactador de lixo quando ele se fechar completamente sofre 10d6 de pontos de dano por rodada (sem ser necessária uma rolagem de ataque). Após 5 rodadas, as paredes se recolhem, levando 10 rodadas para se abrirem completamente. RADIAÇÃO Perigos radioativos sempre atacam a Defesa de Fortitude de um alvo, ignoram redução de dano e valor de escudo, e causam condições persistentes se eles fizerem você se mover pra baixo no curso da condição (ver Condições, página 148). A condição persistente não pode removida até a radiação ser curada (ver a perícia Tratar Ferimento, página 74). A cada rodada que uma criatura for exposta a doses nocivas de radiação, faça uma rolagem de ataque (1d20 + o bônus de ataque da radiação) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque falhar, o alvo ignora a radiação e não sofre nenhum de seus efeitos. Se o resultado da rolagem for um acerto, o alvo se move -1 passo persistente ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148) e sofre uma quantidade de dano por radiação baseada na força da radiação, como mostrado na Tabela 14-3: Radiação. A CD do teste de Tratar Ferimento para curar este dano por radiação depende da classificação da radiação. Uma criatura que morre pela exposição à radiação pode ser revivida (ver a habilidade revivificar da perícia Tratar Ferimento, página 74). Entretanto, reviver uma criatura não remove a radiação do seu sistema; a radiação deve ser tratada separadamente. TEMPERATURAS EXTREMAS O escaldante deserto de Tatooine ou os ventos frios de Hoth podem rapidamente superar até mesmo os heróis mais fortes, e as criaturas malequipadas para lidarem com tais condições rapidamente sucumbem a insolação ou hipotermia. Temperaturas extremas não são consideradas efeito de área. Calor ou Frio Extremo (ND 4): A cada hora que a criatura estiver exposta ao calor ou ao frio extremo, faça uma rolagem de ataque (1d20+5) conta a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for bem sucedido, o personagem sofre 2d6 pontos de dano por insolação ou hipotermia e se move -1 passo persistente para baixo no curso da condição (ver Condições, página 148). Se o ataque falhar, o personagem sofre metade do dano e não se move para baixo no curso da condição. Vestimenta ou armadura pesada provém um bônus de equipamento de +5 em sua Defesa de Fortitude para resistir ao frio extremo, mas impõem uma penalidade de -5 a sua Defesa de Fortitude para resistir ao calor extremo. Uma criatura sofrendo de insolação ou hipotermia não pode recuperar novamente pontos de vida ou melhorar suas condições até que ela passe pelo menos 1 hora em um ambiente normal. VENENO Em O Ataque dos Clones, Zam Wesell tenta assassinar a Senadora Padmé Amidala usando uma criatura venenosa parecida com uma centopéia chamada kouhuns. Mais tarde, a própria Zam é morta por um dardo-sabre envenenado de Kamino. Em A Ameaça Fantasma, os Neimoidianos bombearam gás venenoso para dentro da sala de conferência da própria nave de batalha da Federação do Comércio numa vã tentativa de matar QuiGon Jinn e Obi-Wan Kenobi. Perigos de venenos são toxinas que podem ser ingeridas, inaladas ou contraídas através de contato. Eles sempre atacam a Defesa de Fortitude de um alvo, ignorando bônus de equipamento na Defesa de Fortitude, redução de dano, e valor de escudo. Eles causam condições persistentes se lhe moverem para baixo no curso da condição (ver Condições, página 148). A condição persistente não pode ser removida até que o veneno seja curado (ver a perícia Tratar Ferimento, página 74) ou até o veneno falhar uma vez na rolagem de ataque dele contra você. Venenos de contato podem ser aplicados a armas; quando uma arma envenenada causa dano ao alvo, o veneno então faz seu ataque contra a Defesa de Fortitude do alvo. Uma criatura que morre por dano por envenenamento pode ser revivida (ver a habilidade revivificar da perícia Tratar Ferimento, página 74). Entretanto, reviver uma criatura não remove o veneno do seu sistema; o veneno deve ser tratado separadamente. Um personagem usando uma máscara respiratória funcional (ver página 136) é imune a venenos inaláveis, incluindo gases e atmosferas tóxicas. Os venenos afetam apenas criaturas vivas; dróides e veículos são imunes. TABELA 14-3: RADIAÇÃO TIPO DE RADIAÇÃO BÔNUS DE ATAQUE DANO POR RADIAÇÃO CD DE TRATAR FERIMENTO Branda (ND 2) +1 2d6 15 Moderada (ND 4) +2 4d6 20 Severa (ND 7) +5 6d6 25 Extrema (ND 10) +10 4d6 10 255


Dioxis (ND 8): Dioxis é um gás inalável. A cada rodada que uma criatura viva estiver exposta ao dioxis, faça uma rolagem de ataque (1d20+10) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre 4d6 pontos de dano se move -1 passo ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). Se o ataque falhar, o alvo sofre apenas metade do dano e não se move para baixo no curso da condição. O veneno ataca a cada rodada até ser curado com um teste bem sucedido de Tratar Ferimento CD 25. Pastilhas Nocauteantes (ND 2): Quando uma criatura ingerir uma pastilha nocauteante, faça uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo se move -1 passo ao longo do curso da condição. O veneno ataca a cada rodada até ser curado com um teste bem sucedido de Tratar Ferimento CD 15. Veneno Paralisante (ND 5): Quando o veneno paralisante for injetado numa criatura viva, faça uma rolagem de ataque (1d20+10) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo se move -1 passo ao longo do curso da condição. Se o ataque falhar, o alvo leva apenas metade do dano e não se move no curso da condição. Um alvo que foi levado até o final do curso da condição pelo veneno é imobilizado, mas não fica desmaiado. O veneno ataca a cada rodada até ser curado com um teste bem sucedido de Tratar Ferimento CD 15. Armadilhas e Sistemas de Segurança Bases militares, esconderijos de criminosos, e outras instalações geralmente possuem sistemas de segurança designados para deter intrusos. O Bloco de Detenção da Estrela da Morte é um exemplo de uma localidade cheia de armadilhas colocadas para deter incursões não autorizadas. Explosivo Armado (ND 2 ou 5): Um explosivo armado geralmente toma a forma de detonita ou de uma carga explosiva (ver Explosivos, página 130). Quando um explosivo armado detonar, faça uma rolagem de ataque (1d20+10) contra a Defesa de Reflexo de cada criatura e objeto no seu raio de explosão. (Qualquer criatura ou objeto ao qual o explosivo estiver preso é acertado automaticamente.) Se o ataque for bem sucedido, a criatura ou objeto sofre dano completo. Se o ataque falhar, a criatura ou objeto sofre metade do dano. Isto é considerado um efeito de área. Detonita é um perigo de ND 2; uma carga explosiva é um perigo de ND 5. Torre Blaster (ND 2): Esta torre blaster robótica é geralmente instalada em um setor do chão, muro ou teto. Ela tem o alcance de uma pistola, pode disparar em qualquer direção, e tem as seguintes perícias treinadas: Iniciativa +5, Percepção +5. Ela é equipada com visão no escuro (página 257) e faz um ataque por rodada contra o alvo mais perto dentro de sua linha de visão. Faça uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Reflexos do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre 3d6 pontos de dano por energia; no caso de uma falha, o alvo não sofre dano. Torre de Rifle Blaster (ND 3): A torre de rifle blaster é uma variante ligeiramente maior da torre blaster. Ela é estatisticamente idêntica a sua prima menor, exceto no descrito aqui. Ela tem o alcance de um rifle e pode disparar ou disparos únicos ou mudar para modo de disparo automático (ver Modo Automático, página 156). Ela causa 3d8 pontos de dano por energia em cada ataque bem sucedido. GRAVIDADE A força que a gravidade exerce sobre uma pessoa determina como ela se desenvolve fisicamente assim como suas habilidades para executar certas ações. Além disto, a gravidade afeta a quantidade de dano por queda que um personagem sofre por cair. As condições da gravidade podem variar consideravelmente de um ambiente para outro. Entretanto, para facilitar o jogo, o Star Wars Roleplaying Game apresenta quatro ambientes de gravidades simplificadas: gravidade normal (0.8 a 1.2 g), gravidade baixa (0.1 a 0.8 g), gravidade alta (mais que 1.2 g) e gravidade zero (menos que 0.1 g). As sessões a seguir resumem os efeitos de jogo para cada tipo de ambiente. GRAVIDADE NORMAL A gravidade normal não impõe modificadores especiais nos valores de habilidade, rolagens de ataque, ou testes de perícias de um personagem. Da mesma forma, a gravidade normal não modifica a velocidade de uma criatura, capacidade de carga, ou a quantidade de dano por queda que ela sofre em uma queda. AMBIENTES DE GRAVIDADE BAIXA Em um ambiente de gravidade baixa, se torna mais fácil se mover e carregar objetos pesados assim como executar tarefas baseadas em Vigor. Além disto, você leva menos dano por queda. Velocidade: Sua velocidade aumenta em um quarto (arredondado para baixo para o quadrado mais próximo, mínimo de 1). Este bônus se aplica a todos os seus modos de movimento. Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal é dobrada. Além disso, você recebe um bônus de +2 em qualquer teste de Vigor feito para erguer ou mover um objeto pesado que não esteja segurado. Bônus em Testes de Perícia: Você recebe um bônus de circunstância de +2 em testes de perícia baseados em Vigor (incluindo testes de Escalar, Saltar e Nadar). PESO VS. MASSA Apesar de um objeto em gravidade zero perder peso, ele não perde massa ou velocidade. Desta forma, embora um personagem possa empurrar uma peça de equipamento de 10 toneladas pelo espaço, mesmo que seja vagarosamente, fazê-la parar é uma pouco mais difícil. Se um personagem ficasse entre a peça de equipamento e um objeto sólido, ele seria esmagado como se ele estivesse em gravidade normal – apenas mais vagarosamente. Para simplificar, assuma que um teste de Vigor para erguer ou mover um objeto em gravidade zero recebe um bônus de circunstância de +10. Entretanto, parar um objeto já em movimento não recebe esse mesmo bônus. 256


Penalidade em Rolagens de Ataque: Você sofre uma penalidade de - 2 nas rolagens de ataque a menos que você seja nativo a ambientes de gravidade baixa ou possua a aptidão Lobo do Espaço (ver página 47). Dano por Queda: Role d4s ao invés de d6s quando calcular dano por queda (ver Dano por Queda, página 255). AMBIENTES DE GRAVIDADE ALTA Em um ambiente de gravidade alta, o empuxo da gravidade é significantemente maior que o normal. Apesar da massa de um objeto não mudar, ele se torna efetivamente mais pesado. Torna-se mais difícil se mover e carregar objetos pesados assim como realizar tarefas baseadas no Vigor. Além disto, você sofre mais dano por queda. Até a mais simples ação de andar ou erguer seus braços se torna mais trabalhosa. Velocidade: Sua velocidade cai para três quartos do normal (arredondado para baixo para o quadrado mais próximo, no mínimo 1 quadrado). Esta penalidade se aplica a todos os modos de movimento. Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal cai pela metade. Além disto, você sofre uma penalidade de -2 em qualquer teste de Vigor feito para erguer ou mover objetos pesados que não estejam segurados. Penalidades em Testes de Perícia: Você sofre uma penalidade de -2 em perícias baseadas em Vigor (incluindo testes de Escalar, Saltar e Nadar). Penalidade em Rolagens de Ataque: Você sofre uma penalidade de - 2 nas rolagens de ataque, a menos que você seja nativo em ambientes de gravidade alta ou que tenha a aptidão Lobo do Espaço (ver página 47). Dano por Queda: Role d8s ao invés de d6s quando calcular o dano por queda (ver Dano por Queda, página 255). AMBIENTES DE GRAVIDADE ZERO Criaturas em um ambiente de gravidade zero podem mover objetos enormemente pesados. Como o movimento em gravidade zero requer apenas a habilidade de se agarrar ou de se afastar de objetos grandes empurrando-os, testes de Escalar e Saltar não são mais aplicados. A maioria das criaturas considera o ambiente de gravidade zero desorientador, sofrendo penalidades em suas rolagens de ataque e sofrendo os efeitos de enjôo espacial. Além disto, criaturas em gravidade zero são mais facilmente derrubadas do que em qualquer outro ambiente gravitacional. Enjôo Espacial: Quando uma criatura viva é exposta a um ambiente sem peso, faça uma rolagem de ataque (1d20+0) contra sua Defesa de Fortitude. Se o ataque for bem sucedido, o personagem se move -1 passo persistente no curso da condição (ver Condições, página 148). Esta condição persistente não pode ser removida sem um teste de Tratar Ferimento CD 20, ou após oito horas, o que vier primeiro. Este ataque ocorre novamente após 8 horas, mas não ocorre novamente depois disso. Criaturas com a aptidão Lobo do Espaço (ver página 47) e dróides não sofrem os efeitos do enjôo espacial. Velocidade: Em um ambiente de gravidade zero, uma criatura recebe uma velocidade de vôo equivalente a sua velocidade em terra, ou ela retém a sua capacidade de vôo natural (o que for maior). Entretanto, o movimento é limitado apenas a linhas retas; uma criatura pode mudar seu curso apenas empurrando outros objetos maiores (como anteparos). Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal é aumentada em 10 vezes em um ambiente de gravidade zero. Adicionalmente, você recebe um bônus de circunstância de +10 em qualquer teste de Vigor para erguer ou mover um objeto que não esteja sendo segurado. Penalidade em Rolagens de Ataque: Você sofre uma penalidade de - 5 em rolagens de ataque e testes de perícia enquanto estiver operando em um ambiente de gravidade zero a menos que você seja nativo deste ambiente ou tenha a aptidão Lobo do Espaço (ver página 47). Exposição de Longa Duração: A exposição de longa duração à condições de gravidade zero pode causar sérios problemas quando retornar à gravidade normal. Uma criatura que passar 120 horas ou mais em um ambiente de gravidade zero se move -2 passos persistentes no curso da condição até retornar à gravidade normal. Estes passos negativos no curso da condição não podem ser removidos a menos que o personagem passe pelo menos 24 horas em gravidade normal. VISIBILIDADE É rara uma missão que não termina em algum lugar escuro, e os heróis precisem de uma forma de ver. Veja a Tabela 14-4: Fontes de Luz para saber o raio que uma fonte de luz ilumina e o quanto ela dura. Uma fonte de luz também produz uma iluminação difusa até o dobro desta distância; alvos dentro da iluminação difusa recebem encobrimento (ver página 156), mas eles são visíveis. Sem uma fonte de luz, os heróis ficam efetivamente cegos (veja Cegueira, página 254). VISÃO NO ESCURO Uma criatura ou dróide que tenha esta habilidade pode ver no escuro, ignorando encobrimento e encobrimento total devido à escuridão. A visão no escuro é somente preta e branca, portanto deve haver ao menos alguma luz para discernir as cores. De outra forma, ela é como a visão normal, e uma criatura com visão no escuro pode ver sem luz alguma. VISÃO NA PENUMBRA Uma criatura ou dróide que tenha visão na penumbra pode ver sem penalidades com iluminação difusa, ignorando encobrimento (mas não encobrimento total) devido à escuridão. Ela retém a habilidade de distinguir cores e detalhes sob estas condições. TABELA 14-4: FONTES DE LUZ ITEM LUZ DURAÇÂO Vela 1 quadrado 12 horas Tocha 3 quadrados 2 horas Lanterna de fusão 6 quadrados 24 horas Bastão brilhante 3 quadrados* 6 horas *Cria um feixe de luz de 6 quadrados de comprimento e um quadrado de altura.


Como o Gamemaster, você é livre para situar sua campanha Star Wars em qualquer período de tempo que desejar. Entretanto, o livro básico de regras enfoca três eras em particular: a era do Levantar do Império, a era da Rebelião e a era da Nova Ordem dos Jedi. As informações apresentadas neste capítulo têm a intenção de dar a você informação suficiente para criar aventuras em qualquer uma dessas eras confortavelmente. A era do Levantar do Império representa um período de agitação política: a lenta dissolução e o derradeiro fim da Velha República, a ascensão ao poder do Chanceler Palpatine e as Guerras Clônicas. Especificamente, são os anos que englobam o Star Wars Episódio I: A Ameaça Fantasma, o Episódio II: O Ataque dos Clones e o Episódio III: A Vingança dos Sith. A era da Rebelião cobre período da Guerra Civil Galáctica, como mostrado no Episódio IV: Uma Nova Esperança, Episódio V: O Império Contra-Ataca e no Episódio VI: O Retorno de Jedi. Finalmente, a era da Nova Ordem dos Jedi acontece vinte e cinco anos após os eventos de Uma Nova Esperança. A Nova República foi estabelecida e os Cavaleiros Jedi de Luke Skywalker estão ficando mais fortes. Esta era começa com a custosa Guerra Yuuzhan Vong, que altera a maior parte da política da galáxia. Esse período é detalhado na série de romances da editora Del Rey. Outras eras de Star Wars atingiram popularidade nos quadrinhos e videogames, e elas serão cobertas em futuros suplementos da linha Star Wars Roleplaying Game. A ERA DO LEVANTAR DO IMPÉRIO 22 a 32 Anos antes de Uma Nova Esperança Uma campanha ambientada nesta era enfoca o lento declínio e corrupção da República. Quando A Ameaça Fantasma termina, o futuro da galáxia parece brilhante. O carismático e popular Palpatine foi eleito como Supremo Chanceler, a Federação do Comércio foi aparentemente desmantelada e os Cavaleiros Jedi se encontram no seu ápice de poder e influência. Entretanto, há uma sombra sinistra rastejando pela galáxia. Os malignos Sith retornaram. A criminalidade aumentou. Os políticos continuam a debater e a olhar para seus próprios interesses egoístas. Nada é realmente o que parece ser. O Ataque dos Clones se desenrola numa galáxia dividida pelo conflito, ódio e cobiça. Liderados por um carismático Separatista chamado Conde Dooku, milhares de mundos se separaram da República. Essa “Confederação de Sistemas Independentes” quer se libertar do jugo do senado corrupto, desatentos de que sua insurreição galáctica pode permitir o surgimento de um mal ainda maior. Conforme a guerra é fomentada e eclode entre a República e os Separatistas, várias oportunidades de aventura se apresentam. Heróis trabalhando para o Supremo Chanceler, para o Conselho Jedi ou para o Conde Dookan podem realizar missões para avivar a onda de decadência que cresce com a passagem dos anos. Lembre-se que não importa o que seus jogadores pensam sobre o Chanceler Palpatine, a maioria das pessoas vivendo nesta era o considera um líder bom, justo e a melhor esperança para a República. As suas verdadeiras maquinações ainda estão para ser reveladas.


considera um líder bom, justo e a melhor esperança para a República. Suas verdadeiras maquinações ainda estão para ser reveladas. Similarmente, o Conde Dooku parece ter os melhores interesses da galáxia em seu coração. Sob sua imponente liderança, ele busca uma galáxia com a ordem e a prosperidade restaurada. Ninguém suspeita que esse ex -Mestre Jedi caiu para o lado sombrio da Força. Durante essa era, todas as espécies são iguais. Para cada senado r Humano, existem equivalentemente muitas outras espécies alienígenas no Senado. Algumas das espécies de eras posteriores não foram encontradas ainda (como os Ewoks), enquanto que outras apenas realizaram breves visitas à galáxia (como os batedores avançados dos Yuuzhan Vong). A ordem dos Cavaleiros Jedi é mantida unida pelo Conselho Jedi, e cerca de dez mil Cavaleiros atravessam a galáxia como os defensores d a República. Muito mais Sensitivos da Força treinam nas academias Jedi espalhadas pela República, cada um des ejando ser escolhido como um aprendiz Padawan. Aqu eles que não são selecionados para treinamento avançado, acabam utilizando suas habilidades adquiridas para ajudar a República de outras maneiras. Alguns, por exemplo, se tornam fazendeiros nas AgriCorps ou curandeiros nas Medi-Corps. Oficiais corruptos, criminosos diversos, corporações malignas, assassinos, tiranos beligerantes, e Jedi sombrios abundam nesse período de tempo. Novos mundos ainda esperam ser descobertos e novas espécies alienígenas são encontradas a todo instante. Qualquer um desses elementos podem se tornar as sementes para grandes aventuras. Lembre -se também que o Conselho Jedi deseja saber mais sobre a ameaça Sith. De sua sala de audiência no topo do Templo Jedi em Coruscant, o mundo capital da República, o Conselho Jedi discretamente envia membros chave da ordem dos Jedi para investigar incidentes que poderiam estar conectados de alguma maneira aos Sith. Embora os Sith tenham começado como um império controlado por Jedi corruptos, eventualmente Darth Bane alterou a nat ureza dos Sith para sempre. Ele criou a lei da nova ordem dos Sith: só pode m haver dois Sith ao mesmo tempo, um mestre e um aprendiz. Isso não limita a quantidade de seguidores e vassalos que o Sith poderia utilizar , apenas o número de Sith. Durante a Vingança dos Sith , o Chanceler Palpatine revela para Anakin Skywalker que ele é, de fato, o Lorde Sith Darth Sidious. Até esse momento, ele já havia perdido dois aprendizes (Darth Maul e Darth Tyranus) batalhando contra os Jedi. Contudo, ele cria uma aparente crise que encoraja os senadores da R epública a concederem -lhe poderes permanentes, tornando - o imperador da galáxia. Darth Sidious ataca os Jedi com seu novo exército de soldados clones e toma Anakin Skywalker como seu novo aprendiz Sith, Darth Vader. Com sua vitória quase completa, Darth Sidious envia Darth Vader numa caçada aos Jedi remanescentes enquanto ele varre os últimos vestígios da Velha República. Os heróis desse período poderiam ser Jedi fugitivos ou potenciais membros do que eventualmente se tornaria a Aliança Rebelde. AERA DA REBELIÃO (0 até 5 anos após Uma Nova Esperança ) O Imperador governa com mãos de ferro. Seus principais apoiadores incluem o Lorde Sombrio Darth Vader, Moffs e Grande Moffs de diferentes graus de poder e influ- ência, comandantes militares, e uma variedade de polícia s secreta s , espiões e assassinos. Os temidos agentes da Agência de Segurança Imperial ( A ASI) varrem a galáxia atrás de traidores e Rebeldes. A antes grande Ordem dos Jedi fora eliminada, e poucos Sensitivos da Força restantes estão escondidos em planetas isolados – excetuando certos usuários do lado sombrio trabalhando para Nova Ordem do Imperador. O Senado foi dissolvido. A Holo Net foi restringida. Os mundos Centrais foram efetivamente separados do resto da galáxia. Alderaan, um mundo de paz e influência, foi destruído. Os Grandes Almirantes do Imperador comandam a vasta máquina militar Imperial, e centenas de mundos receberam a tarefa de manter essa máquina funcionando - não importando a que custo. Novas armas de guerra aparecem regularmente, de stormtroopers modificados a walkers, caças TIE a Destróieres Est elares. Cru zadores de interdição capazes de arrancar naves para fora


do hiperespaço são utilizados largamente. Nenhuma nave interestelar, particular ou não, está a salvo da inspeção imperial, e as abordagens são feitas regularmente. Heróis nesta era provavelmente trabalham para a Aliança Rebelde. Eles podem ser partes de uma célula Rebelde, conectados diretamente ao Alto Comando Rebelde, ou independentes trazidos para a causa da Aliança. Além do Império, os oponentes neste período incluem senhores do crime, contrabandistas, caçadores de recompensa e traidores da Aliança. Está a cargo dos heróis ajudarem a virar a maré da dominação Imperial. A ERA DA NOVA ORDEM DOS JEDI (25 anos após Uma Nova Esperança) Nesta era a Nova República está estabilizada, apesar de um pequeno remanescente Imperial manter controle sobre uma porção da galáxia. Os Jedi, prosperando novamente graças aos esforços de Luke Skywalker, estão em uma encruzilhada. Alguns membros da ordem, cujos números giram em torno de cem indivíduos, querem assumir um papel mais direto nos assuntos da galáxia. Enquanto isso, Skywalker está dividido se ele quer ou não restabelecer o Conselho Jedi. Jedi impulsivos deixaram os oficiais da Nova República alertas em relação aos Cavaleiros e desconfiados de seus verdadeiros motivos. Certamente, isso leva a vários graus de desconfiança e até mesmo medo na população geral, muitos deles ainda lembrando-se do discurso anti Jedi do Imperador de anos atrás. A primeira ameaça de alcance galáctico na era da Nova Ordem dos Jedi é a invasão Yuuzhan Vong. Ela começa com Nom Anor, um espião que planta sementes de discórdia pela galáxia. Seus esforços dão início a cultos anti-tecnológicos dedicados à destruição de dróides inocentes. Escondendo sua verdadeira identidade, ele recruta agentes de populações nativas para levar a cabo atos de sabotagem e subversão. Nom Anor, entretanto, é apenas o início do perigo Yuuzhan Vong. Os Yuuzhan Vong são humanóides que seguem uma religião de dor e da natureza. Eles odeiam máquinas de todos os tipos, usando ao invés disso uma tecnologia viva que eles criaram através de bioengenharia para servir a eles como suas naves, armas e ferramentas. Esses implacáveis guerreiros santos buscam conquistar a galáxia e levar sua crença aos infiéis que regularmente fazem uso de maquinas sujas. Sua invasão começa em planetas distantes como Belkadan e Helska, mas eles rapidamente aumentam seu controle sobre setores chave da Orla Exterior e da Orla Intermediária, terra-formando mundos para produzir o coral yorik e outros materiais vivos que servem como suas naves e armamentos. Os Jedi aprendem, para seu horror, que esses intratáveis novos inimigos não podem ser sentidos através da Força. Os Jedi, ex-guardiões da galáxia se tornam a presa caçada pelos Yuuzhan Vong. Enquanto isso, os intrusos extragaláticos continuam seu avanço irrefreável até o Centro da Galáxia, esmagando qualquer força que ouse ficar em seu caminho. Alguns mundos se rendem sem lutar, enquanto aqueles que resistem são deixados inabitáveis. Ocasionalmente até Coruscant cai, sinalizando a morte da Nova República. Eventualmente, os Yuuzhan Vong, descobrem que sua história pode não ser exatamente como imaginavam, quando o planeta vivo Zonama Sekot vem até Coruscant e luta defensivamente contra os Yuuzhan Vong, “recebendo de volta seus verdadeiros habitantes”. A nova Federação Galáctica de Alianças Livres (Aliança Galáctica) permite que os Yuuzhan Vong se rendam e tomem Zonama Sekot como seu planeta natal. Enquanto nem todos os Yuuzhan Vong aceitam isso, a ameaça principal dos Yuuzhan Vong termina quando Zonama Sekot viaja pelo hiperespaço procurando um novo mundo para os Yuuzhan Vong nas Regiões Desconhecidas. Apesar de a guerra ter terminado muitas outras ameaças ainda existem. Alguns Yuuzhan Vong e seus cultos continuam a lutar contra civilizações tecnológicas. A Aliança Galáctica tem que reerguer a galáxia. E a Nova Ordem dos Jedi busca acabar com novas ameaças a paz e a justiça. PERSONAGENS PRINCIPAIS A seção seguinte descreve os protagonistas dos filmes da série Star Wars. ANAKIN SKYWALKER (DARTH VADER) O destino de Anakin Skywalker está inexoravelmente ligado ao destino de toda a galáxia. Após ser libertado por Qui-Gon Jinn, Anakin passa a estudar os caminhos do Jedi através de Obi-Wan Kenobi, mas permite que sentimentos de raiva, medo e ódio o escravizem. A morte de sua mãe e visões da morte de Padmé o faz buscar a sabedoria oferecida por um Lorde Sith. Procurando o poder necessário para preservar a vida de Padmé, Anakin torna-se a morte encarnada. Como Darth Vader, ele usa o poder do lado sombrio da Força para trair e assassinar seus companheiros Jedi e escravizar a galáxia. Cerca de duas décadas depois, seu filho Luke – agora ele mesmo um Jedi – guia Anakin de volta para a luz. Ele encontra a redenção em seu sacrifício, trazendo equilíbrio à Força ao acabar com a tirania do Imperador e dos Sith. Darth Vader (Episódio IV) ND 19 Humano Médio Jedi 7/Cavaleiro Jedi 5/piloto ás 2/aprendiz Sith 2/Lorde Sith 3 Destino 3; Força 8, Forte na Força; Lado Sombrio 14 Inic +17; Sentidos visão na penumbra; Percepção +11 Linguagens Básico, Binário, Huttês Defesas Ref 39 (desprevenido 36), Fort 36; Von 33; Bloquear, Defletir pv 181; Limiar 36 “EU CONSIDERO SUA FALTA DE FÉ PERTURBADORA.” – DARTH VADER 261


Imune efeitos de medo, perigos atmosféricos, e de venenos inalados Fraqueza suporte a vida Velocidade 6 quadrados Ataque Físico sabre de luz +22 (2d8+17) ou Ataque Físico sabre de luz +20 (3d8+17) com Ataque Rápido ou Ataque Físico sabre de luz +17/+17 (2d8+17) com Ataque Duplo ou Ataque Físico sabre de luz +15/+15 (3d8+17) com Ataque Duplo e Ataque Rápido À Distância pela arma +20 Atq Base +17; Agr +20 Opções de Atq Ataque Duplo, Ataque Rápido, Ataque Amputador Ações Especiais Djem So, Redirecionar Disparo, tentação Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +17): aperto da Força, arremeter, desarme da Força, empurrão da Força, mover objeto, negar energia, pancada da Força, repreender, ver à distância Segredos da Força Poder Distante, Poder Multialvo Técnicas da Força Recuperação de Ponto de Força, Mover Objeto Leve Aprimorado, Sentir a Força Aprimorado Habilidades Vig 16, Des 16, Con 17, Int 14, Sab 14, Car 15 Qualidades Especiais suporte de vida Aptidões Adepto do Lado Sombrio, Ataque Amputador, Bloquear, Defesa Blindada, Defesa Blindada Aprimorada, Defletir, Djem So, Especialização em Arma (sabres de luz), Evasão Veicular, Piloto da Força, Redirecionar Disparo Talentos Proficiência em Armadura (leve), Ataque Duplo (sabres de luz), Sensitividade da Força, Treinamento da Força (3), Ataque Rápido, Foco em Perícia (Usar a Força), Forte na Força, Combate Veicular, Foco em Arma (sabres de luz), Proficiência em Arma (sabres de luz, armas simples) Perícias Iniciativa +17, Mecânica +16, Pilotar +17, Usar a Força +17, (pode re-rolar quando utilizar poderes da Força com o descritor [lado sombrio]) Posses armadura customizada, (trate como um traje de vôo blindado com um conjunto para capacete; modificada, +8 de bônus de armadura), sabre de luz (construído pelo próprio), prótese cibernética (4, os braços e as pernas), túnicas Sith, cinto de utilidades com medpac Suporte de Vida – Devida a sérios ferimentos sofridos em Mustafar, Darth Vader é completamente dependente do suporte de vida concedido pela sua armadura ou pela exclusiva câmara selada desenhada especificamente para ele. Sem esse aparato de suporte de vida especial, Vader começa a sufocar (ver Segurar Fôlego, página 66). OBI-WAN KENOBI Um estudante de Yoda e Qui-Gon Jinn, Obi-Wan Kenobi exemplifica tudo que é nobre e heróico sobre os Jedi. Como um Padawan, ele derrotou Darth Maul depois que o Lorde Sith assassinou Qui-Gon. Depois, ele foi promovido ao título de Cavaleiro Jedi e recebeu a responsabilidade de treinar Anakin Skywalker, na época ainda uma criança. Durante os próximos treze anos, mesmo durante as Guerras Clônicas, os dois Jedi tornam-se mais do que estudante e professor – tornam-se fiéis amigos. Como um general nas Guerras Clônicas, Obi-Wan sobrevive a tentativa de assassinato de seus clones quando Palpatine ordena a Ordem 66, e no Templo Jedi ele testemunha evidências horríveis da queda de Anakin para o lado sombrio. A despeito da dor excruciante que isso lhe causou, Obi-Wan confronta Anakin (agora Darth Vader) em Mustafar, deixando o novo aprendiz Sith quase morto em um rio de lava. Obi-Wan, aliado a Yoda e Bail Organa, organiza uma forma de esconder os gêmeos recém nascidos de Anakin e Padmé. Quase duas décadas depois, Obi-Wan Kenobi sai do deserto de Tatooine em uma última missão desesperadora, reconhecendo seu destino de uma vez mais ficar face a face com seu antigo aprendiz. Obi-Wan Kenobi (Episódio III) ND 14 Humano Médio Jedi 7/Cavaleiro Jedi 5/Mestre Jedi 2 Destino 2; Força 7 Inic +15; Sentidos Percepção +9 Linguagens Básico, Shyriiwook Defesas Ref 30 (desprevenido 27), Fort 29; Von 29; Bloquear, Defletir, Soresu pv 129; Limiar 29 Imune efeitos de medo Velocidade 6 quadrados Ataque Físico sabre de luz +20 (2d8+13) ou Ataque Físico sabre de luz +15/+15 (2d8+13) com Ataque Duplo À Distância pela arma +16 Atq Base +14; Agr +17 Opções de Atq Ataque Duplo, Ataque Amputador Ações Especiais Reflexos de Combate, Equilíbrio, Redirecionar Disparo, serenidade Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +19): arremeter, mover objeto, pancada da Força (2), repreender, transferência vital, truque mental (2), ver à distância Segredos da Força Poder Acelerado Técnicas da Força Recuperação de Ponto de Força (2), Mover Objeto Leve Aprimorado 262


Habilidades Vig 15, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 14, Car 15 Aptidões Ataque Amputador, Bloquear, Defletir, Equilíbrio, Especialização em Arma (sabres de luz), Foco em Arma Maior (sabres de luz), Redirecionar Disparo, Soresu Talentos Proficiência em Armadura (leve), Ataque Duplo (sabres de luz), Sensitividade da Força, Treinamento da Força (3), Foco em Perícia (Usar a Força), Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz), Proficiência em Arma (sabres de luz, armas simples), Reflexos de Combate Perícias Acrobacia +15, Iniciativa +15, Usar a Força +19 Posses sabre de luz (construído pelo próprio), comlink (criptografado), túnicas Jedi, cinto de utilidades com medpac PADMÉ AMIDALA Até então a mais jovem Rainha eleita do planeta Naboo, mais tarde Padmé Amidala torna-se a senadora de seu planeta natal. Através de sua carreira política, ela permanece uma incansável campeã da democracia e da diplomacia, lutando até o fim para impedir o Supremo Chanceler Palpatine de criar o Grande Exército da República e depois em transformar o governo no Império Galáctico. Seus esforços em coordenar os dissidentes culminaram na formação da Aliança Rebelde. Padmé se apaixona por Anakin Skywalker quando ele é designado para protegê-la momentos antes do início das Guerras Clônicas. Eles se casam secretamente e mantém seu relacionamento em segredo, mesmo quando ela engravida. Após Anakin cair para o lado sombrio, ela o confronta com trágicas conseqüências. Apesar de sobreviver aos ferimentos recebidos, seu destino se completa quando ela oferece sua vida em troca dos seus gêmeos recém nascidos. Senadora Padmé Amidala (Episódio III) ND 10 Humana Médio nobre 10 Destino 2; Força 5, Forte na Força Inic +12; Sentidos Percepção +18 Linguagens Básico, Gran, Gungan, Alto Galáctico, Mon Calamariano, Rodês Defesas Ref 24 (desprevenido 22), Fort 22; Von 26 pv 59; Limiar 22 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico desarmado +7 (1d4+5) À Distância pistola blaster esportiva +9 (3d4+5) ou À Distância pistola blaster esportiva +4/+4 (3d4+5) com Ataque Duplo Atq Base +7; Agr +9 Opções de Atq Ataque Duplo, Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso Ações Especiais Líder Nato, Coordenar +1 Habilidades Vig 10, Des 15, Con 12, Int 15, Sab 16, Car 18 Aptidões Líder Nato, Coordenar, Confiança, Inspirar Confiança, Riqueza Talentos Ataque Duplo (pistolas), Defesas Aprimoradas, Lingüística, Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, Foco em Perícia (Enganar, Reunir Informação, Conhecimento [burocracia], Percepção, Persuasão), Forte na Força, Proficiência em Arma (pistolas, armas simples) Perícias Enganar +19, Reunir Informação +19, Iniciativa +15, Conhecimento (burocracia) +17, Conhecimento (tradições galácticas) +12, Conhecimento (ciências humanas) +12, Percepção +18, Persuasão +19 Posses pistola blaster esportiva, comlink, guarda roupa senatorial, dróide astromecânico (R2-D2) LUKE SKYWALKER Um jovem agricultor no remoto e desértico mundo de Tatooine, Luke Skywalker nunca sonhou que seu destino iria modificar o futuro de toda a galáxia. Ele estudou com Obi-Wan Kenobi, destruiu a Estrela da Morte sobre Yavin, e tornou-se um Cavaleiro Jedi sob os ensinamentos do Mestre Yoda. Ele promove a redenção de seu pai, Anakin Skywalker (agora 263


Darth Vader), ajudando a dar um fim à tirania do Império. Nas décadas que se seguiram, Luke ajuda na construção da Nova República, funda o Praxeum Jedi em Yavin 4, ergue uma nova ordem de Jedi e luta contra a ameaça da invasão dos Yuuzhan Vong. Luke Skywalker (Episódio VI) ND 11 Humano Médio batedor 1/Jedi 7/piloto ás 2/Cavaleiro Jedi 1 Destino 2; Força 5, Forte na Força; Lado Sombrio 3 Inic +13; Sentidos Percepção +12 Linguagens Básico, Huttês, Shyriiwook Defesas Ref 26 (desprevenido 23), Fort 25; Von 25; Blo quear, Defletir, Evasão pv 99; Limiar 25 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico sabre de luz +14 (2d8+11) ou Ataque Físico sabre de luz +9/+9 (2d8+11) com Ataque Duplo À Distância pistola blaster +12 (3d6+5) Atq Base +9; Agr +12 Opções de Atq Ataque Duplo, Ataque Amputador Ações Especiais Defesa de Ataque Físico, Redirecionar Disparo Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +16): arremeter, mover objeto, truque mental Habilidades Vig 14, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 15 Qualidades Especiais esquiva veicular +1, Perseguidor Elusivo Aptidões Ataque Amputador, Bloquear, Defletir, Especialização em Arma (sabres de luz), Evasão, Redirecionar Disparo Talentos Ataque Duplo (sabres de luz), Sensitividade da Força, Treinamento da Força, Foco em Perícia (Usar a Força), Forte na Força, Combate Veicular, Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz), Proficiência em Arma (sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples, armas pesadas) Perícias Iniciativa +13, Mecânica +12, Percepção +12, Pilotar +13, Montar +13, Sobrevivência +12, Usar a Força +16 Posses pistola blaster, sabre de luz (construído pelo próprio), prótese cibernética (1, mão direita), traje de vôo, túnicas, cinto de utilidades com medpac LEIA ORGANA Como a Senadora de Alderaan, Leia Organa secretamente serve a Aliança Rebelde determinada a derrubar a tirania e a injustiça que seu pai adotivo (e sua falecida mãe) tanto lutou para destruir. Leia foi importantíssima em cada reviravolta importante da Guerra Civil Galáctica, e sua influência moldou o governo da Nova República, particularmente depois dela se tornar a Chefe de Estado na seqüência da aposentadoria de Mon Mothma. Conforme o passar do tempo, Leia passa a ser cada vez mais devotada à tradição Jedi, até finalmente começar a viver sob o legado do nome Skywalker. Leia Organa (Episódio VI) ND 10 Humana Médio nobre 8/soldado 2 Destino 2; Força 5, Forte na Força Inic +12; Sentidos Percepção +18 “VOCÊ NÃO É UM POUCO BAIXINHO PARA UM STORMTROOPER?” – LEIA ORGANA 264


Linguagens Básico, Bothan, Alto Galáctico, Mon Calamariano, Shyriiwook, Ubês Defesas Ref 23 (desprevenido 21), Fort 23; Von 24 pv 63; Limiar 23 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico desarmado +9 (1d4+6) À Distância pistola blaster esportiva +10 (3d4+5) ou À Distância pistola blaster esportiva +5/+5 (3d4+5) com Ataque Duplo Atq Base +8; Agr +10 Opções de Atq Mira Fatal, Ataque Duplo, Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso Ações Especiais Animar Aliado, Líder Nato, Inspirar Confiança, Reagrupar Habilidades Vig 13, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 14, Car 16 Aptidões Animar Aliado, Líder Nato, Inspirar Confiança, Reagrupar, Especialização em Arma (pistolas) Talentos Ataque Duplo, Lingüística, Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, Foco em Perícia (Enganar, Conhecimento [táticas], Percepção, Persuasão), Forte na Força, Foco em Arma (pistolas), Mira Fatal, Proficiência em Arma (pistolas, rifles, armas simples) Perícias Enganar +18, Reunir Informação +13, Iniciativa +12, Conhecimento (burocracia) +12, Conhecimento (tradições galácticas) +12, Conhecimento (táticas) +17, Percepção +17, Persuasão +18 Posses pistola blaster esportiva, datapad, cinto de utilidades com medpac, uniforme Rebelde HAN SOLO Outrora um oficial Imperial afastado por salvar a vida de um escravo Wookiee, Han Solo continua levando sua vida até se tornar um dos melhores pilotos e contrabandistas na galáxia. Um carregamento de especiarias perdido, entretanto, deixou-lhe uma dívida com Jabba o Hutt que Han não pôde pagar, e seu passado sombrio retorna para assombrá-lo na Cidade das Nuvens depois da Batalha de Hott. Mesmo assim, seus amigos conseguem libertar Han das garras do gangster Hutt, e Han comanda a equipe de elite Rebelde que destrói o gerador de escudo em Endor. Anos depois, Han e Leia se casaram e tiveram filhos, sendo que todos eles cresceram para tornarem-se Jedi sob os ensinamentos de seu Tio Luke. Quando os Yuuzhan Vong invadem a galáxia, Han sofre uma perda atrás da outra, começando com as mortes de Chewbacca e mais tarde, seu filho caçula, Anakin Solo. Mesmo após o fim da guerra, o sofrimento pessoal de Han continua conforme ele vê a Aliança Galáctica e seu planeta natal Corellia se separarem… e o medo de perder seu único filho restante para o lado sombrio começa a crescer. Han Solo (Episódio VI) ND 12 Humano Médio vigarista 5/soldado 2/piloto ás 3/pistoleiro 2 Destino 2; Força 6 Inic +18; Sentidos Percepção +12 Linguagens Básico, Huttês, Rodês, Shyriiwook Defesas Ref 28 (desprevenido 26), Fort 25; Von 24 pv 77; Limiar 25 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico desarmado +10 (1d4+7) À Distância pistola blaster pesada +14 (3d8+6) À Distância pistola blaster pesada +12 (4d8+6) com Tiro Rápido Atq Base +9; Agr +11 Opções de Atq Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, Ataque Furtivo +1d6, Gatilho Rápido Ações Especiais Aceleração Total, Saque Rápido, Guerreiro Estelar Habilidades Vig 13, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 12, Car 14 265


Aptidões Aceleração Total, Manter Inteiro, Ataque Furtivo +1d6, Lobo do Espaço, Guerreiro Estelar, Gatilho Rápido, Especialização em Arma (pistolas) Talentos Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, Saque Rápido, Tiro Rápido, Foco em Perícia (Iniciativa, Pilotar), Combate Veicular, Foco em Arma (pistolas, armas pesadas), Proficiência em Arma (armas pesadas, pistolas, rifles, armas simples) Perícias Enganar +13, Iniciativa +18, Conhecimento (tradições galácticas) +13, Mecânica +13, Percepção +12, Pilotar +18 Posses pistola blaster pesada com mira telescópica, kit de ferramentas, transportador YT-1300 modificado (Millennium Falcon) PERSONAGENS COADJUVANTES A seguinte seção apresenta exemplos de personagens coadjuvantes saídos dos filmes Star Wars. CHEWBACCA O poderoso Chewbacca lutou nas Guerras Clônicas para defender a República, trabalhando próximo ao Mestre Jedi Yoda. Quando os Jedi foram destruídos pelo traiçoeiro exército clone, Chewbacca decidiu que não estava mais interessado em lutar pela República. Após uma batalha brutal, ele é capturado pelo Império e resgatado por um jovem oficial Imperial chamado Han Solo. Comovido pela coragem de Solo, Chewbacca decide que ele deve a Solo um débito de vida. Ele prontamente se une a Han Solo e seguindo-o para todo lado, transformando-se no melhor amigo de Solo e algumas vezes sua consciência. Chewbacca (Episódio VI) ND 10 Wookiee Médio batedor 6/vigarista 4 Destino 2; Força 5 Inic +6; Sentidos Percepção +10 Linguagens Básico (somente entende), Huttês (somente entende), Shyriiwook Defesas Ref 24 (desprevenido 22), Fort 27; Von 21 pv 110; Limiar 27; recuperação extraordinária Velocidade 6 quadrados Ataque Físico desarmado +11 (1d6+9) ou Ataque Físico desarmado +15 (1d6+14) com Investida Poderosa À Distância bowcaster +8 (3d10+5) ou À Distância bowcaster +6 (4d10+5) com Tiro Rápido Atq Base +7; Agr +11 Opções de Atq Tiro Cuidadoso, Esmagar, Mira Fatal, Imobilizar, Tiro à Queima Roupa, Investida Poderosa, Tiro Preciso, Tiro Rápido Ações Especiais fúria 2/dia Habilidades Vig 19, Des 13, Con 20, Int 12, Sab 10, Car 10 Aptidões Sentidos Aguçados, Esforço Extremo, Conserto Improvisado, Lobo do Espaço, Guerreiro Estelar Talentos Tiro Cuidadoso, Esmagar, Mira Fatal, Se Livrar, Artes Marciais I, Imobilizar, Tiro à Queima Roupa, Investida Poderosa, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Treinamento em Perícia (Usar Computador), Proficiência em Arma (pistolas, rifles, armas simples) Perícias Escalar +10 (pode escolher 10 mesmo quando distraído), Tolerância +15, Iniciativa +11, Mecânica +11 (pode re-rolar quando fizer reparos de conserto improvisado), Percepção +10 (pode re-rolar), Persuasão +5 (pode re-rolar tentativas de intimidar, Pilotar +11, Usar Computador +11 (pode re-rolar e manter o melhor resultado quando planejar um salto no hiperespaço) Posses bowcaster, cartucheira, kit de ferramentas 266


LANDO CALRISSIAN Um jogador, contrabandista, enganador, oportunista e um trapaceiro de todas as horas, Lando Calrissian se considera mais um empreendedor do que um criminoso. Embora seu capital às vezes provenha de fontes questionáveis, Lando quase sempre o investe em operações mais ou menos legais, com o único propósito de transformá-lo em ainda mais capital. Ele é movido pela ambição – apesar de às vezes essa ambição acaba tirando o melhor dele. Lando Calrissian (Episódio VI) ND 8 Humano Médio vigarista 8 Destino 1; Força 4; Lado Sombrio 1 Inic +6; Sentidos Percepção +10 Linguagens Básico, Shyriiwook, Sullustês Defesas Ref 22 (desprevenido 20), Fort 19; Von 20; Esquiva, Mobilidade pv 50; Limiar 19 Velocidade 6 quadrados; Ataque em Corrida Ataque Físico desarmado +7 (1d4+5) À Distância pistola blaster +9 (3d6+4) ou À Distância pistola blaster +4/+4 (3d6+4) com Ataque Duplo Atq Base +6; Agr +8 Opções de Atq Tiro à Queima Roupa, Ataque Duplo, Ataque Traiçoeiro Ações Especiais Sorte do Tolo, Favorecimento da Fortuna, Jogador Habilidades Vig 12, Des 14, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 16 Aptidões Ataque Traiçoeiro, Sorte do Tolo, Favorecimento da Fortuna, Jogador Talentos Esquiva, Ataque Duplo, Mobilidade, Tiro à Queima Roupa, Ataque em Corrida, Foco em Perícia (Enganar), Combate Veicular, Foco em Arma (pistolas), Proficiência em Arma (armas pesadas, pistolas, armas simples) Perícias Enganar +17, Reunir Informação +12, Mecânica +11, Percepção +10, Persuasão +12, Pilotar +11 Posses pistola blaster, comlink, roupas caras R2-D2 À primeira vista, R2-D2 parece um dróide astromecânico comum, típico de sua série. Mais R2 é diferente, pois possui um traço de personalidade único: coragem. R2 Seguidamente mostra sua bravura, levando a conhecida assistência da unidade R2 a extremos nunca vistos. Embora ele sirva com fidelidade, R2 faz isso da maneira que ele pensar ser a melhor – o que nem sempre coincide com as instruções dadas a ele. Além do fato de sua criatividade e de sua variedade de recursos, geralmente ele está absolutamente certo em seu curso de ação. R2-D2 (Episódio VI) ND 6 Dróide Pequeno (2ª categoria) não-heróico 2/ vigarista 6 Destino 1; Força 4 Inic +3; Sentidos visão no escuro; Percepção +6 Linguagens Básico, Binário, Huttês, Mon Calamariano, Shyriiwook Defesas Ref 23 (desprevenido 20), Fort 16; Von 18; Esquiva, Mobilidade pv 34; Limiar 16 Imune traços de dróide Velocidade 4 quadrados (com rodas), 1 quadrados (andarilho), 6 quadrados (vôo) Ataque Físico sonda de eletro-choque +10 (1d8+3 íon) Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado À Distância pela arma +14 Atq Base +5; Agr +3 Opções de Atq Defesa de Ataque Físico, Tiro à Queima Roupa Ações Especiais Artifício Rápido Habilidades Vig 8, Des 16, Con –, Int 16, Sab 10, Car 7 Aptidões Artifício Rápido, Mestre em Invasões, Sondar Talentos Esquiva, Defesas Aprimoradas, Defesa de Ataque Físico, Mobilidade, Tiro à Queima Roupa, Foco em Perícia (Mecânica, Usar Computador), Treinamento em Perícia (Percepção), Tolerância, Acuidade com Arma, Proficiência em Arma (armas simples) Perícias Enganar +7, Mecânica +17, Percepção +9, Pilotar +12, Usar Computador +15 (pode re-rolar e manter o melhor resultado quando tentar melhorar o acesso a um computador) Sistemas locomoção com rodas, locomoção de andarilho, locomoção voadora (limitada), pés magnéticos, processador heurístico, 6 apêndices de ferramenta, 1 apêndice de garra, pacote de diagnósticos, depósito interno (2 kg) Posses serra circular, sonda de eletro-choque, extintor de incêndio, soldador de arco elétrico, hologravador, holoprojetor C-3PO O reluzente e dourado dróide de protocolo C-3PO é típico de seu modelo: falador, meticuloso e até um pouco irritável. Mas como essas qualidades dificilmente interferem em seu trabalho, muitos dos seus traços de personalidade são toleráveis. 3PO é incomum no fato de que ele não foi construído pela Cybot Galáctica, como a maioria dos dróides de protocolo. Ele foi, de fato, montado de peças avulsas pelo jovem Anakin Skywalker no remoto planeta de Tatooine. Dessa forma, 3PO atende todos os padrões de segurança e performance da fabricante original, por isso ele conseguiu servir a vários mestres adequadamente. C-3PO (Episódio VI) ND 5 Dróide Médio (3ª categoria) não-heróico 1/nobre 5 Destino 1; Força 4 Inic -1; Sentidos Percepção +0 Linguagens Básico, Binário, Bocce, Bothan, Alto Galáctico, Huttês, Mon Calamariano, Shyriiwook Defesas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 15; Von 19 pv 26; Limiar 15 Imune traços de dróide Velocidade 6 quadrados (andarilho) 267


Ataque Físico desarmado +2 (1d3+1) À Distância pela arma +2 Atq Base +3; Agr +2 Ações Especiais Coordenar +2 Habilidades Vig 8, Des 9, Con –, Int 13, Sab 13, Car 15 Aptidões Coordenar (2), Educado Talentos Defesas Aprimoradas, Lingüística (2), Foco em Perícia (Persuasão), Treinamento em Perícia (Enganar, Conhecimento [burocracia], Conhecimento [tradições galácticas], Percepção), Tolerância Perícias Enganar +10, Conhecimento (burocracia) +9, Conhecimento (tradições galácticas) +9, Conhecimento (ciências humanas) +9, Percepção +9, Persuasão +15 Sistemas locomoção de andarilho, processador padrão, unidade de tradução (CD 5), 2 apêndices de mãos, vocabulador Posses audiogravador YODA O sábio Mestre Jedi Yoda é uma lenda viva na Ordem dos Jedi, a personificação de seus ideais. Ele está perto de seus 900 anos de idade quando o Senador Palpatine é eleito Supremo Chanceler da República. Yoda desempenha um papel significativo nos eventos que cercam o início das Guerras Clônicas. Ele forma uma amizade próxima com os Wookiees durante a guerra e passa muito do seu tempo longe de Coruscant. Ele escapa da destruição e da morte causada pela Ordem 66, e quando a Ordem dos Jedi é destruída, Yoda recua para esconder-se em Dagobah no intuito de esperar o momento em que ele será necessário para ajudar a restaurar o equilíbrio da Força. Para esse fim, Yoda treina Luke Skywalker nos caminhos Jedi e o prepara para confrontar Darth Vader e o Imperador. Com esta tarefa cumprida, Yoda finalmente sucumbe à idade e, como muitos Jedi antes dele, se torna um com a Força. Yoda (Episódio III) ND 20 Pequeno Jedi 8/Cavaleiro Jedi 7/Mestre Jedi 5 Destino 4; Força 8, Forte na Força Inic +18; Sentidos Usar a Força +24 Linguagens Básico, Cereano, Shyriiwook (somente entende) Defesas Ref 37 (desprevenido 34), Fort 33; Von 38; Bloquear, Defletir pv 174; Limiar 33 Imune efeitos de medo Velocidade 4 quadrados Ataque Físico sabre de luz +25 (2d8+16) ou Ataque Físico sabre de luz +24/+24 (2d8+16) com Ataque Duplo ou Ataque Físico sabre de luz +19/+19/+19 (2d8+16) com Ataque Triplo À Distância pela arma +23 Atq Base +20; Agr +14 Opções de Atq Ataque Acrobático, Ataque Duplo, Ataque Triplo Ações Especiais Redirecionar Disparo, serenidade, Conselheiro Habilidoso Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +24): ataque de batalha (2), arremeter (2), desarme da Força, empurrão da Força, mover objeto (2), negar energia, pancada da Força (2), truque mental (2), repreender (3), transferência vital, ver à distância Segredos da Força Poder Acelerado, Poder Devastador, Poder Distante, Poder Multialvo Técnicas da Força Recuperação de Ponto de Força (2), Sentir a Força Aprimorado Habilidades Vig 8, Des 16, Con 11, Int 15, Sab 21, Car 19 Aptidões Ataru, Bloquear, Defletir, Percepção da Força, Previsão, Proficiência em Multi-ataque (sabres de luz ×2), Redirecionar Disparo, Ataque Amputador, Conselheiro Habilidoso, Visões Talentos Ataque Acrobático, Ataque Duplo, Sensitividade da Força, Treinamento da Força (3), Ataque em Corrida, Foco em Perícia (Usar a Força), Treinamento em Perícia (Acrobacia), Forte na Força, Ataque Triplo, Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz), Proficiência em Arma (sabres de luz, armas simples) Perícias Acrobacia +18, Iniciativa +18, (pode gastar um Ponto de Força para re-rolar e manter o melhor resultado), Conhecimento (tradições galácticas) +17, Conhecimento (táticas) +17, Usar a Força +24, (pode substituir testes de Percepção) Posses sabre de luz (construído pelo próprio), bengala, túnicas Jedi IMPERADOR PALPATINE (DARTH SIDIOUS) Possuidor do ilimitado poder da Força e adepto dos caminhos do lado sombrio, o Imperador é um dos mais perigosos e malignos Humanos na história galáctica. Começou sua carreira do mal tão sutilmente que nenhuma evidência externa deixou evidente a escuridão em seu coração. Aqueles que o encontraram consideraram-no um companheiro bondoso, talvez até um pouco ultrapassado na dinâmica e magnitude da arena política que lhe foi confiada ao se tornar um senador. Mas mesmo nessa época ele era ardiloso, forjando alianças com figuras influentes no Senado e com os grandes centros de aprendizagem. Dez anos após ser eleito Supremo Chanceler do Senado, Palpatine corrompe o Conde Dooku para o lado sombrio e o usa para fundar a Confederação de Sistemas Independentes. O conflito resultante entre a República e os Separatistas permite que Palpatine engane o senado para que seja formado o Império e que o elejam Imperador. Após a morte de Dooku, ele assegura a servidão de Anakin Skywalker como seu novo aprendiz, utilizando-o como uma arma contra os Jedi e os Separatistas. Seu golpe de mestre foi a secreta Ordem 66, com a qual ele ordenou aos soldados clones – programados para obedecê-lo – a trair e assassinar os Jedi. Com os recursos de milhões de mundos a sua disposição e um suprimento interminável de descontentes políticos para servir como trabalho escravo, o Imperador constrói grandes máquinas de destruição para assegurar seu domínio sobre a galáxia. A maior destas armas foi a destruidora de planetas Estrela da Morte. Para supervisionar sua construção e desenvolvimento, o Imperador deixa encarregado seu novo aprendiz, Darth Vader. Apesar de o Imperador ter previsto o retorno dos Cavaleiros Jedi na forma de Luke Skywalker, ele não pôde prever (ou não pôde aceitar) o 268


impacto que o jovem Skywalker iria ter sobre Darth Vader – ou a traição final que determinaria a ruína do Império. Imperador Palpatine (Episódio III) ND 20 Humano Médio nobre 6/ Jedi 1/aprendiz Sith 8/Lorde Sith 5 Destino 4; Força 8, Lado Sombrio 20 Inic +16; Sentidos Sentir os Arredores Aprimorado; Usar a Força +24 Linguagens Básico, Bothan, Geonosiano, Gran, Alto Galáctico, Neimoidiano, Rodês, Ryl, Sith, Zabrak Defesas Ref 35 (desprevenido 33), Fort 34; Von 38; Bloquear, Defletir pv 132; Limiar 34 Imune efeitos de medo Velocidade 6 quadrados Ataque Físico sabre de luz +21 (2d8+10/×3) ou Ataque Físico sabre de luz +20/+20 (2d8+10/×3) com Ataque Duplo ou Ataque Físico sabre de luz +15/+15/+15 (2d8+10/×3) com Ataque Triplo À Distância pela arma +20 Atq Base +18; Agr +20 Opções de Atq Flagelo Sombrio, Ataque Duplo, Defesa de Ataque Físico, Ataque Triplo, Ataque Turbilhão Ações Especiais Redirecionar Disparo, tentação Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +24): arremeter (3), desarme da Força, empurrão da Força, fúria sombria, mover objeto (3), pancada da Força, relâmpago da Força (4), repreender (2), transferência vital, ver à distância Segredos da Força Poder Acelerado, Poder Devastador, Poder Distante, Poder Multialvo Técnicas da Força Mover Objeto Leve Aprimorado, Recuperação de Ponto de Força, Sentir a Força Aprimorado, Sentir os Arredores Aprimorado Habilidades Vig 10, Des 15, Con 12, Int 18, Sab 20, Car 19 Aptidões Bloquear, Conexões, Flagelo Sombrio, Adepto do Lado Sombrio, Defletir, Percepção da Força, Proficiência em Multi-ataque (sabres de luz ×2), Redirecionar Disparo, Visões, Riqueza Talentos Ataque Duplo, Sensitividade da Força, Treinamento da Força (3), Lingüística, Defesa de Ataque Físico, Foco em Perícia (Usar a Força), Ataque Triplo, Triplo Crítico (sabres de luz), Acuidade com Arma, Proficiência em Arma (sabres de luz, armas simples), Ataque Turbilhão Perícias Enganar +19, Reunir Informação +19, Iniciativa +16, Conhecimento (burocracia) +19, Conhecimento (tradições galácticas) +19, Conhecimento (ciências humanas) +19, Usar a Força +24, (pode re-rolar quando utilizar poderes da Força com o descritor [lado sombrio], pode substituir testes de Percepção) Posses sabre de luz (construído pelo próprio), túnicas Sith, comlink (criptografado)


BOBA FETT O mais temido caçador de recompensas de seu tempo, Boba Fett detém um número nunca antes visto de caças bem-sucedidas que lhe valeram a reputação como uma força a ser reconhecida. Seu nome enche de pavor os fora da lei e criminosos. Boba Fett parece desprovido de consciência. Para ele não significa nada aceitar ajuda de alguém e minutos depois transformar essa pessoa em uma recompensa. Boba Fett (Episódio IV) ND 15 Médio batedor 3/soldado 5/caçador de recompensa 5/soldado de elite 2 Destino 3; Força 6; Lado Sombrio 7 Inic +16; Sentidos visão na penumbra; Percepção +16 Linguagens Básico, Huttês, Mando’a Defesas Ref 34 (desprevenido 32), Fort 33; Von 27 pv 122; RD 1; Limiar 33 Velocidade 6 quadrados, vôo 6 quadrados (propulsor a jato); Ataque em Corrida Ataque Físico desarmado +16 (1d6+9) À Distância carabina blaster +18 (3d8+7) ou À Distância carabina blaster +15/15 (3d8+7) com Ataque Duplo ou À Distância lança-granadas +18 (4d6+7, atordoamento, 2 quadrados de explosão) ou À Distância lança-chamas +18 (3d6+7, cone de 6 quadrados) ou À Distância lança-mísseis +18 (6d6+7, 2 quadrados de dispersão) ou À Distância granada de atordoamento +18 (4d6+7, 2 quadrados de explosão) ou À Distância chicote corda +18 (apanhar) Atq Base +14; Agr +18 Opções de Atq Ataque Duplo, Marca do Caçador, Tiro Certo, Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso Ações Especiais inimigo predileto +2, Alvo do Caçador, Saque Rápido Habilidades Vig 15, Des 18, Con 15, Int 14, Sab 14, Car 13 Aptidões Sentidos Aguçados, Defesa Blindada, Marca do Caçador, Alvo do Caçador, Defesa Blindada Aprimorada, Juggernauta, Tiro Certo, Proficiência em Multi-ataque (rifles), Notório Talentos Proficiência em Armadura (leve, média), Ataque Duplo, Proficiência em Arma Exótica (lança-chamas), Artes Marciais I, Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, Saque Rápido, Ataque em Corrida, Proficiência em Arma (armas pesadas, pistolas, rifles, armas simples) Perícias Tolerância +14, Iniciativa +16, Conhecimento (táticas) +14, Percepção +16, Persuasão +8 (pode re-rolar em manter o melhor resultado quando estiver intimidando), Pilotar +16, Furtividade +11, Sobrevivência +14 Posses armadura Mandaloriana (+8 de armadura, +2 de equipamento; como armadura de batalha com conjunto para capacete; 4 conectores para armas); carabina blaster com lança-granadas instalado, 4 granadas de atordoamento, lançachamas (5 disparos), lança-mísseis, 4 mísseis,


chicote corda (trate como rede), manopla blaster (trate como blaster compacta), propulsor a jato (10 cargas), cinto de utilidades com medpac GENERAL GRIEVOUS O General Grievous aprendeu a arte da guerra como um chefe de guerra Kaleesh em luta contra a espécie Huk. Esta guerra terminou quando o Conselho Jedi decretou os Huk como sendo as vítimas da agressão Kaleesh e fizeram o povo Kaleesh pagar por suas ações. enfurecido com a ordem dos Jedi, Grievous fica mais amargurado quando meramente sobrevive a um acidente de uma nave. Seu corpo destroçado é reconstruído em Geonosis, um ato pago pelo Clã de Banqueiros InterGalácticos como um presente para seu líder Separatista, Conde Dooku. Conde Dooku treina Grievous nas técnicas de combate com sabre de luz, e Grievous orgulhosamente coleta os sabres de luz dos Jedi que derrota. Grievous possui quatro braços de metal e pode lutar com quatro sabres de luz simultaneamente, fazendo dele um oponente terrível em combate físico. Ele enfrenta Anakin Skywalker e Obi-Wan Kenobi durante a Batalha de Coruscant, mas consegue despistá-los. Ele já não é tão afortunado quando luta contra Obi-Wan em Utapau, morrendo ao final de um confronto épico. General Grievous ND 14 Kaleesh Médio (cibórgue) soldado 8/ soldado de elite 3/oficial 3 Destino 2; Força 6; Lado Sombrio 10 Inic +16; Sentidos visão no escuro; Percepção +14 Linguagens Básico, Kaleesh, Muun, Geonosiano Defesas Ref 30 (desprevenido 27), Fort 28; Von 28 pv 101; RD 1; Limiar 28 Imune perigos atmosféricos, e de venenos inalados Fraqueza vulnerabilidade a dano por íon e efeitos de atordoamento Velocidade 8 quadrados, escalar 4 quadrados Ataque Físico sabre de luz +21 (2d8+21) ou Ataque Físico sabre de luz +19 (2d8+15) e sabre de luz +19 (2d8+15) Ataque Físico sabre de luz +14 (2d8+15) e sabre de luz +14 (2d8+15) e sabre de luz +14 (2d8+15) com Ataque Duplo ou Ataque Físico sabre de luz +11 (2d8+15) e sabre de luz +11 (2d8+15) e sabre de luz +11 (2d8+15) com Ataque Duplo e sabre de luz +11 (2d8+15) com Ataque Triplo À Distância pistola blaster pesada +17 (3d8+7) Atq Base +13; Agr +19 Opções de Atq Ataque Duplo, Domínio de Armas Duplas, Defesa de Ataque Físico, Tiro à Queima Roupa, Ataque Triplo Ações Especiais Análise da Batalha, Táticas de Posicionamento, Contra-Manobrar, Duro Feito Pedra Habilidades Vig 22, Des 19, Con 11, Int 15, Sab 10, Car 14 Qualidades Especiais: ordenar cobertura +2, dividir aptidão (Contra-Manobrar) Aptidões Defesa Blindada, Análise da Batalha, Táticas de Posicionamento, Foco em Arma Maior (sabres de luz), Defesa Blindada Aprimorada, Contra-Manobrar, Duro Feito Pedra, Especialização em Arma (sabres de luz) Talentos Proficiência em Armadura (leve, média), Ataque Duplo (sabres de luz), Domínio de Armas Duplas I, Domínio de Armas Duplas II, Artes Marciais I, Defesa de Ataque Físico, Tiro à Queima Roupa, Ataque Triplo (sabres de luz), Foco em Arma (sabres de luz, armas simples), Proficiência em Arma (sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples) Perícias Escalar +8 (pode escolher 10 mesmo quando distraído, pode re-rolar e manter o melhor resultado), Tolerância +12, Iniciativa +16, Saltar +13 (pode escolher 10 mesmo quando distraído, pode re-rolar e manter o melhor resultado), Conhecimento (táticas) +14, Percepção +14, Sobrevivência +7 (pode re-rolar e manter o melhor resultado em ambientes quentes ou áridos) Sistemas locomoção andarilho, garras de escalar, servos de salto, 6 apêndices de mãos (pernas podem ser usadas como mãos), armadura única (+8 de armadura), pacote de sensores aprimorados, visão no escuro Posses 4 sabres de luz, pistola blaster pesada, capa Cibórgue Híbrido: Como um cibórgue híbrido, o General Grievous pode usar qualquer tipo de sistema de dróide exceto um processador. Seu chassi de cibórgue inclui um sistema de suporte de vida, tornando-o imune a perigos atmosféricos e de venenos inalados. 271


O universo de Star Wars é lar de uma estonteante variedade de espécies inteligentes. Apesar do fato de que os humanos têm viajado pelas estrelas por dezenas de milhares de anos, e muitas espécies alienígenas têm feito a mesma coisa pela mesma quantidade de tempo, batedores descobrem novos mundos habitados o tempo todo. Este capítulo apresenta várias criaturas e personagens que o GM pode usar como aliados ou adversários em potencial para os heróis, de ferozes rancores a soldados clones. Cada aliado ou oponente vem com estatísticas prontas para o jogo para tornar o trabalho do GM um pouco mais fácil. BESTAS Todos os animais e formas de vidas não inteligentes possuem níveis na classe besta (uma classe não-heróica). No universo de Star Wars, as bestas geralmente são designadas como ameaças (tal como os acklays, rancores e wampas) ou como montarias (tais como os dewbacks e tauntauns). As bestas têm uma Inteligência de 1 ou 2. Elas rolam seus outros cinco valores de habilidades normalmente (ver Capítulo 1: Habilidades). As bestas que mostram esperteza acima da média geralmente possuem um bom valor de Sabedoria. As bestas aumentam apenas um ponto em um valor de habilidade a cada quatro níveis (ao invés de aumentar dois valores em um ponto cada). Entretanto, elas recebem talentos normalmente conforme avançam de nível, como mostrado na Tabela 3-1: Benefícios Dependentes de Nível e de Experiência (página 37). Uma besta que recebe uma inteligência de 3 ou maior como resultado de um aumento de habilidade é qualificada à multiclasse (ver Tornando-se Multiclasse, abaixo). As bestas não recebem aptidões ou talentos iniciais, não adicionam seu nível de classe besta aos seus valores de defesa, e não recebem Pontos de Força ou Pontos de Destino. EXEMPLOS DE BESTAS EM STAR WARS Acklay, dewback, nexu, rancor, reek, tauntaun, wampa. INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO Bestas possuem as seguintes estatísticas de jogo. Pontos de Vida A cada nível, bestas recebem 1d8 pontos de vida + seu modificador de Constituição. Pontos de Força Bestas não recebem Pontos de Força.


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE As bestas recebem as seguintes características de classe no 1º nível. Armadura Natural Muitas bestas possuem peles grossas ou escamas que concedem um bônus de armadura natural em sua Defesa de Reflexo. A quantidade de armadura natural varia de criatura para criatura. O bônus de armadura natural de uma besta nunca é maior que seu nível de classe besta. Armas Naturais Uma besta tem um ou mais ataques de armas naturais (ver abaixo). Ela aplica seu bônus de Vigor nas rolagens de ataques físicos feitos com armas naturais e seu bônus de Destreza em rolagens de ataques à distâncias feitos com armas naturais. Se uma besta tem duas ou mais armas naturais, ela pode realizar ataques com todas elas sem penalidade quando usar a ação de ataque total. Uma besta recebe um bônus em rolagens de dano feitos com suas armas naturais igual a um quarto do seu nível da classe besta, arredondado para baixo. Uma besta é proficiente nas suas próprias armas naturais, mas não com qualquer outro grupo de armas. Os ataques de armas naturais mais comuns para bestas estão listados aqui: Mordida: Um ataque de mordida causa uma quantidade de dano perfurante determinado pelo tamanho da besta: Minúsculo, 1; Diminuto, 1d2; Miúdo, 1d3; Pequeno, 1d4; Médio, 1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6; Imenso, 3d6; Colossal, 4d6. Garra: Um ataque de garra causa uma quantidade de dano cortante determinada pelo tamanho da besta: Minúsculo ou Diminuto, 1; Miúdo, 1d2; Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6; Colossal, 3d6. Chifres: A criatura empala oponentes com um chifre ou uma galhada, causando uma quantidade de dano perfurante determinada pelo tamanho da besta: Minúsculo, 1; Diminuto, 1d2; Miúdo, 1d3; Pequeno, 1d4; Médio, 1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6; Imenso, 3d6; Colossal, 4d6. TABELA 16-1: A BESTA NÍVEL BÔNUS BASE DE ATAQUE NÍVEL BÔNUS BASE DE ATAQUE 1º +0 11º +8 2º +1 12º +9 3º +2 13º +9 4º +3 14º +10 5º +3 15º +11 6º +4 16º +12 7º +5 17º +12 8º +6 18º +13 9º +6 19º +14 10º +7 20º +15 Perícias de Classe (treinado em 1 + modificador de Int, no mínimo 1): Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Tolerância, Percepção, Saltar, Sobrevivência TABELA 16-2: MODIFICADORES DE TAMANHO DAS BESTAS TAMANHO DA BESTA MODIFICADORES DE TAMANHO1 MOD. DE TAMANHO NA DEFESA DE REFLEXO MOD. DE TAMANHO NA FURTIVIDADE BÔNUS DE TAMANHO NO LIMIAR DE DANO CAPACIDADE DE CARGA2 ALTURA OU COMPRIMENTO Colossal +32 Vig, +32 Con, -4 Des -10 -20 +50 ×20 19,3 m ou mais Imenso +24 Vig, +24 Con, -4 Des -5 -15 +20 ×10 9,7 m até 19,2 m Enorme +16 Vig, +16 Con, -4 Des -2 -10 +10 ×5 4,9 m até 9,6 m Grande +8 Vig, +8 Con, -2 Des -1 -5 +5 ×2 2,5 m até 4,8m Médio Nenhum +0 +0 – ×1 1,3 m até 2,4m Pequeno -2 Vig, +2 Des +1 +5 – ×0.75 0,7 m até 1,2m Miúdo -4 Vig, +4 Des +2 +10 – ×0.5 0,4 m até 0,6m Diminuto -6 Vig, +6 Des +5 +15 – ×0.25 0,2 m até 0,3m Minúsculo -8 Vig, +8 Des +10 +20 – ×0.01 0,1 m ou menos 1 Um valor de habilidade nunca pode ser menor que 1. 2 Bestas com quatro ou mais pernas dobram sua capacidade de carga.


Pancada: A criatura bate nos oponentes com um apêndice, causando uma quantidade dano por concussão determinada pelo tamanho da besta: Minúsculo ou Diminuto, 1; Miúdo, 1d2; Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6; Colossal, 3d6. Ferrão: Um ferrão causa dano perfurante e também pode injetar um veneno (ver Veneno, página 255). O dano do ferrão é determinado pelo tamanho da besta: Minúsculo ou Diminuto, 1; Miúdo, 1d2; Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6; Colossal, 3d6. Traços de Espécie Algumas bestas se adaptaram a viver em ambientes extremos e recebem bônus e certas características especiais, conforme listado abaixo: Aérea: Pode re-rolar testes de Iniciativa, mas deve manter o segundo resultado, mesmo se for pior. Aquática: Não pode se afogar na água e não precisa fazer testes de Nadar; visão na penumbra (ver página 257). Ártica: Pode re-rolar testes de Sobrevivência feitos para resistir a frio extremo, mantendo o melhor resultado. Desértica: Pode re-rolar testes de Sobrevivência feitos para resistir a calor extremo, mantendo o melhor resultado. Subterrânea: Pode re-rolar testes de Percepção, mas deve manter o segundo resultado, mesmo se for pior, visão no escuro (ver página 257). TORNANDO-SE MULTICLASSE Uma besta com uma inteligência 3 ou maior pode se tornar multiclasse adquirindo qualquer uma das classes heróicas (ver Capítulo 3: Classes Heróicas). As bestas com uma inteligência de 1 ou 2 não pode se tornar multiclasse. MODIFICADOR DE TAMANHO Uma besta aplica um modificador de tamanho em seus testes de Defesa de Reflexo e Furtividade baseadas no seu tamanho. Uma besta de tamanho Grande ou maior também recebe um bônus de tamanho em seu limiar de dano. A Tabela 16-2: Modificadores de Tamanho das Bestas sumariza esta informação. DESCRIÇÃO DAS BESTAS Esta seção contém exemplos de bestas dos filmes de Star Wars. Cada descrição inclui estatísticas para um membro típico da espécie. ACKLAY O mais perigoso predador nativo de Geonosis é o feroz acklay, um artrópode monstruoso com um exoesqueleto blindado e garras frontais cortantes. Acklay ND 10 Besta Enorme 11 Inic +9; Sentidos Percepção +10 Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 19, Vont 10 pv 148, Limiar 29 Imune radiação branda, moderada e severa Velocidade 8 quadrados Ataque Físico 2 garras +11* (1d8+18) e mordida +11* (2d6+18) Espaço de Luta 3×3; Extensão 2 quadrados Atq Base +8; Agr +26 Habilidades Vig 27, Des 9, Con 29, Int 2, Sab 11, Car 11 Talentos Trespassar, Ataque Poderoso, Treinamento em Perícia (Iniciativa, Percepção) Perícias Escalar +18, Iniciativa +9, Percepção +10 *Inclui os 5 pontos de Ataque Poderoso DEWBACK De todas as criaturas nativas dos vastos desertos de Tatooine, o dewback é a mais respeitada. Enquanto um bantha fatigado dirige-se para um abrigo ao primeiro sinal de uma tempestade de areia, um dewback marcha resoluto sem um grunhido sequer, sempre reto através do coração da tempestade. 275


Dewback ND 2 Besta desértica Grande 3 Inic +0; Sentidos Percepção +0 Defesas Ref 12 (desprevenido 12), Fort 18, Vont 9 pv 43, Limiar 28 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico mordida +6 (1d8+5) Espaço de Luta 2×2; Extensão 1 quadrado Atq Base +2; Agr +11 Habilidades Vig 19, Des 8, Con 26, Int 1, Sab 8, Car 3 Talentos Limiar de Dano Aprimorado, Vitalidade Perícias Sobrevivência +5 NEXU Nativo das selvas de Indona e Cholganna, o nexu é um predador furtivo e feroz, com pouco medo de oponentes maiores, ou até mesmo das armas de seres inteligentes. Caçado por esporte no seu planeta nativo, o nexu freqüentemente vira a mesa sobre seus pretensos caçadores e os corta em pedaços antes que possam disparar um tiro. Nexu ND 5 Besta Média 6 Inic +12; Sentidos visão na penumbra; Percepção +10 Defesas Ref 16 (desprevenido 12), Fort 13, Vont 12 pv 45, Limiar 13 Velocidade 8 quadrados Ataque Físico 2 garras +8 (1d4+7) e mordida +8 (1d6+7) Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado Atq Base +4; Agr +8 Opções de Atq emboscada +2d6, Imobilizar Habilidades Vig 18, Des 18, Con 17, Int 2, Sab 14, Car 12 Talentos Imobilizar, Treinamento em Perícia (Iniciativa, Percepção) Perícias Iniciativa +12, Percepção +10, Furtividade +12 Emboscada – Um nexu causa +2d6 pontos de dano com suas armas naturais contra um oponente desprevenido. RANCOR Enquanto existem com certeza criaturas maiores e mais cruéis na galáxia, o rancor possui um lugar especial nos pesadelos de incontáveis criaturas inteligentes. Criaturas de vasta fúria e obcecadas por carnificina, os rancores são periodicamente capturados por caçadores de animais e transportados para novos mundos como animais de estimação exóticos. Rancor ND 11 Besta Enorme 12 Inic +5; Sentidos visão na penumbra; Percepção +9 Defesas Ref 17 (desprevenido 17), Fort 16, Vont 8 pv 138, cura rápida 5; Limiar 36 Velocidade 8 quadrados Ataque Físico 2 garras +11* (1d8+20) ou mordida +11* (2d6+20) Espaço de Luta 3×3; Extensão 2 quadrados Atq Base +9; Agr +27 Opções de Atq Trespassar, Esmagar, Imobilizar, Ataque Poderoso Habilidades Vig 26, Des 9, Con 23, Int 2, Sab 7, Car 15 Qualidades Especiais cura rápida 5 Talentos Trespassar, Esmagar, Imobilizar, Ataque Poderoso, Vitalidade Perícias Percepção +9 Cura Rápida 5 – Um rancor automaticamente recupera 5 pontos de vida a cada rodada ao término de seu turno, até o seu máximo normal, até ele ser morto. *Inclui os 6 pontos de Ataque Poderoso REEK Os reeks vagam pelas planícies de Ylesia em grandes manadas, ruminando satisfeitos grama e liquens. Apesar de imensamente fortes, eles geralmente reservam seu comportamento violento para a temporada de acasalamento, onde o som de dois touros reeks brigando pelo domínio estronda como trovões pelas planícies. Quando um reek ataca, ele abaixa sua cabeça, corre e tenta chifrar com seu longo chifre. Caso erre o ataque inicial, o reek balança sua cabeça de forma cegamente na esperança de caçar sua presa para que então ele possa tentar outro ataque. Reek ND 8 Besta Enorme 8 Inic +3; Sentidos Percepção +3 Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 20, Vont 9 pv 124; Limiar 30 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico chifres +10* (2d6+16) ou Ataque Físico chifres +12* (2d6+20) com Investida Poderosa Espaço de Luta 3×3; Extensão 1 quadrado Atq Base +6; Agr +24 Opções de Atq Ataque Poderoso, Investida Poderosa Ações Especiais fúria Habilidades Vig 27, Des 8, Con 30, Int 2, Sab 8, Car 2 Talentos Ataque Poderoso, Investida Poderosa, Vitalidade Perícias Tolerância +20 276


Fúria – Na primeira vez que um reek sofre um dano maior que sua Defesa de Vontade em um único ataque, ele entra em uma fúria terrível. Enquanto está em fúria, o reek recebe temporariamente um bônus de fúria de +2 em rolagens de ataque físico e rolagens de dano físico, uma utilização da fúria do reek dura por um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição. Quando chegar ao fim da fúria, o reek se move -1 passo persistente ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). As penalidades impostas por esta condição persistem até o reek tomar pelo menos 10 minutos para se recuperar, durante este tempo ele não pode entrar em nenhuma atividade extenuante. Um reek pode ser retirado de seu estado de fúria se for tornado amistoso (ver a perícia Persuasão, página 71). *Inclui os 4 pontos de Ataque Poderoso TAUNTAUN Sujo e fedorento, o reptiliano tauntaun é perfeitamente feito para viver no mundo frio e árido de Hoth. A pelagem grossa do tauntaun e suas camadas de gordura mantêm a temperatura do seu corpo alta o suficiente para ele trabalhar durante o dia, mas ele precisa procurar abrigo do frio amargo durante a noite. Tauntaun ND 1 Besta ártica Grande 2 Inic +2; Sentidos faro; Percepção +0 Defesas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 13, Vont 9 pv 17, Limiar 18 Velocidade 8 quadrados Ataque Físico garra +5 (1d6+5) ou Ataque Físico mordida +5 (1d8+5) Espaço de Luta 2×2; Extensão 1 quadrado Atq Base +1; Agr +10 Habilidades Vig 18, Des 12, Con 16, Int 2, Sab 8, Car 6 Talentos Vitalidade Perícias Sobrevivência +5 Faro – Tauntauns ignoram encobrimento e cobertura quando fazem testes de Percepção para perceber oponentes dentro de 10 quadrados de distância, e eles não sofrem penalidade por visibilidade ruim quando estiverem rastreando (ver a perícia Sobrevivência, página 73). WAMPA O wampa é a um predador assustador, ao mesmo tempo agressivo e sutil. Demonstrando uma esperteza estranha, um wampa algumas vezes se aventura dentro de até mesmo áreas fortemente guardadas para assassinar e arrastar uma vítima para longe, deixando os sobreviventes confusos, aterrorizados, e preparando alvos para outro ataque mais tarde. Os wampas são cobertos por uma pelagem branca encardida e se movem com incrível furtividade. Apenas suas garras, chifres e olhos amarelos brilhantes se destacam contra o branco dos infinitos campos de neve de Hoth. Na maioria das vezes, especialmente numa tempestade furiosa, isto simplesmente não é o bastante para denunciar a posição do wampa. Wampa ND 4 Besta ártica grande 5 Inic +2; Sentidos visão no escuro; Percepção +2 Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 16, Vont 12 pv 52; Limiar 21 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico 2 garras +7* (1d6+8) e mordida +7* (1d8+8) Espaço de Luta 2×2; Extensão 2 quadrados Atq Base +3; Agr +13 Opções de Atq dilacerar +2d6 Habilidades Vig 20, Des 10, Con 22, Int 6, Sab 15, Car 10 Talentos Ataque Poderoso, Treinamento em Perícia (Furtividade) Perícias Furtividade +7, Sobrevivência +9 Dilacerar – Se um wampa acertar com ambas as suas garras no mesmo turno, ele dilacera seu oponente por 2d6 pontos de dano adicionais. *Inclui o 1 ponto de Ataque Poderoso PERSONAGENS NÃO-HERÓICOS Personagens não heróicos incluem todos, desde trabalhadores profissionais a bandidos insignificantes, oficiais de polícia a criminosos comuns. Falta neles a inclinação ou o treinamento para serem heróis, mas eles são competentes nos seus próprios campos. Engenheiros peritos, professores instruídos, e arquitetos mestres são todos personagens não-heróicos, assim como o governador local, o comerciante de especiarias, e o stormtrooper Imperial comum. Personagens não-heróicos não recebem aptidões, não adicionam seu nível de classe não-heróica aos seus valores de defesa, e não recebem Pontos de Força ou Pontos de Destino. Eles apenas conseguem aumentar um valor de habilidade em um ponto a cada quatro níveis (ao invés de aumentar dois valores em um ponto cada). Entretanto, eles recebem talentos normalmente conforme eles avançam de nível, como mostrado na Tabela 3-1: Benefícios Dependentes de Nível e de Experiência (pág. 37). EXEMPLOS DE PERSONAGENS NÃO-HERÓICOS EM STAR WARS Dróides de batalha, soldados clones, cidadãos comuns, soldados Rebeldes, stormtroopers. INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO Personagens não-heróicos possuem as seguintes estatísticas de jogo. Pontos de Vida A cada nível, personagens não-heróicos recebem 1d4 pontos de vida + seu modificador de Constituição. 277


Pontos de Força Personagens não-heróicos não recebem Pontos de Força. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Os personagens não-heróicos não recebem características especiais de classe além de alguns talentos iniciais no 1º nível. Talentos Iniciais Um personagem não-heróico recebe três talentos iniciais no 1º nível, escolhidos da lista a seguir: Proficiência em Armadura (leve), Proficiência em Armadura (média), Foco em Perícia*, Treinamento em Perícia*, Proficiência em Arma (armas de ataque físico avançadas), Proficiência em Arma (armas pesadas), Proficiência em Arma (pistolas), Proficiência em Arma (rifles), Proficiência em Arma (armas simples) *Este talento pode ser selecionado mais de uma vez. A cada vez que o talento é selecionado, ele se aplica uma perícia diferente (veja a descrição do talento relevante no Capítulo 5: Talentos). TORNANDO-SE MULTICLASSE Uma personagem não-heróico pode se tornar multiclasse escolhendo uma classe heróica. As regras normais de multiclasse são aplicadas (ver Personagens Multiclasse, página 54). ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS Os personagens pré-gerados a seguir são exemplos típicos de aliados e oponentes que você pode lançar em uma aventura ou campanha. Eles representam alguns dos personagens mais comuns vistos entre as várias eras de Star Wars. Adicione personalidades e histórias a estes arquétipos de personagens conforme achar adequado. CRIANDO PERSONAGENS NÃO-HUMANOS As estatísticas fornecidas aqui usam a espécie Humana como base (ver Humanos, página 23). Se você desejar mudar a espécie do personagem, siga estas regras simples: Remova um dos talentos do personagem. (Personagens Humanos recebem um talento bônus.) Remova uma das perícias treinadas de Humano. (Personagens Humanos recebem uma perícia treinada bônus.) Adicione os traços relevantes à espécie da espécie selecionada (ver Capítulo 2: Espécies ou ver Outras Espécies, página 284). O IMPÉRIO GALÁCTICO O Império Galáctico é um governo vasto e altamente organizado governado pelo Imperador Palpatine. O Império Galáctico cresceu em poder no final das Guerras Clônicas seguindo um levante militar sem precedentes e a destruição da ordem dos Jedi. O Império é dividido em setores, cada qual governado por um Moff e guardado por forças militares. A autoridade do Império em qualquer mundo determinado pode variar de uma simples guarnição (encontrada principalmente em planetas atrasados como Tatooine) a uma intensa presença com um stormtrooper em cada esquina (como no Centro Profundo e importantes mundos do Centro). Stormtrooper Os stormtroopers são as tropas de elite do Império, treinadas para lutar e morrer sem medo ou questionamentos. Esquadrões de stormtroopers incutem terror nos corações dos civis através da galáxia, reforçando a vontade do Imperador com um zelo e uma eficiência brutal. Os stormtroopers são uma força separada das tropas das Forças Imperiais e não respondem diretamente aos oficiais militares Imperiais. Eles são obedientes e devotos ao Imperador. Eles não podem ser subornados, chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automaticamente. Depois de reconhecer a necessidade de tropas com equipamentos e treinamentos especiais, o Imperador ordenou o desenvolvimento de mais tipos de stormtroopers, incluindo (mas não se limitado a estes) snowtroopers, sandtroopers e troopers batedores. TABELA 3-3: A BESTA O PERSONAGEM NÃO-HERÓICO NÍVEL BÔNUS BASE DE ATAQUE NÍVEL BÔNUS BASE DE ATAQUE 1º +0 11º +8 2º +1 12º +9 3º +2 13º +9 4º +3 14º +10 5º +3 15º +11 6º +4 16º +12 7º +5 17º +12 8º +6 18º +13 9º +6 19º +14 10º +7 20º +15 Perícias de Classe (treinado em 1 + modificador de Int, no mínimo 1): Acrobacia, Escalar, Enganar, Tolerância, Reunir Informação, Iniciativa, Saltar, Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Mecânica, Percepção, Persuasão, Pilotar, Furtividade, Sobrevivência, Nadar, Tratar Ferimento, Usar Computador


Stormtrooper ND 1 Humano Médio não-heróico 4 Lado Sombrio 1 Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +9 Linguagens Básico Defesas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 12; Von 10 pv 10; Limiar 12 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico desarmado +4 (1d4+1) À Distância rifle blaster +4 (3d8) ou À Distância granada de fragmentação +3 (4d6, 2 quadrados de explosão) Atq Base +3; Agr +4 Opções de Atq modo automático (rifle blaster) Ações Especiais Ataque Coordenado Habilidades Vig 12, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10 Talentos Proficiência em Armadura (leve), Ataque Coordenado, Foco em Arma (rifles blaster), Proficiência em Arma (pistolas, rifles, armas simples) Perícias Tolerância +7, Percepção +9 Posses armadura de stormtrooper (+6 de armadura, +2 de equipamento); rifle blaster, granada de fragmentação, cinto de utilidades com medpac Stormtrooper Pesado ND 2 Humano Médio não-heróico 8 Lado Sombrio 1 Inic +4; Sentidos visão na penumbra; Percepção +10 Linguagens Básico Defesas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 12; Von 9 pv 20; Limiar 12 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico desarmado +8 (1d4+2) À Distância blaster repetidora leve +2 (3d8) com modo automático ou À Distância blaster repetidora leve +5 (3d8) com modo automático com arma firmada ou À Distância granada de fragmentação +6 (4d6, 2 quadrados de explosão) Atq Base +6; Agr +8 Opções de Atq modo automático (blaster repetidora leve), Rajada de Tiros, Tiro à Queima Roupa Ações Especiais firmar (blaster repetidora leve) Habilidades Vig 15, Des 11, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 8 Talentos Proficiência em Armadura (leve), Rajada de Tiros, Tiro à Queima Roupa, Foco em Arma (rifles), Proficiência em Arma (armas pesadas, rifles, armas simples) Perícias Tolerância +9, Mecânica +10, Percepção +10 Posses armadura de stormtrooper (+6 de armadura, +2 de equipamento); blaster repetidora leve, 3 cargas explosivas, granada de fragmentação, cinto de utilidades com medpac Trooper Batedor ND 2 Humano Médio não-heróico 6 Lado Sombrio 1 Inic +4; Sentidos visão na penumbra; Percepção +10 Linguagens Básico Defesas Ref 15 (desprevenido 14), Fort 11; Von 10 pv 21; Limiar 11 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico desarmado +4 (1d4) À Distância pistola blaster +5 (3d6) ou À Distância rifle blaster +5 (3d8) ou


À Distância granada de fragmentação (4d6, 2 quadrados de explosão) Atq Base +4; Agr +4 Opções de Atq Rajada de Tiros Habilidades Vig 10, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 8 Talentos Proficiência em Armadura (leve), Tiro à Queima Roupa, Treinamento em Perícia (Furtividade), Combate Veicular, Proficiência em Arma (pistolas, rifles, armas simples) Perícias Percepção +10, Pilotar +9, Furtividade +9 Posses armadura de trooper batedor (+4 de armadura; como macacão de combate com conjunto para capacete); pistola blaster com mira telescópica padrão, granada de fragmentação, cinto de utilidades com medpac, moto speeder militar 74-Z Aratech Oficial Imperial Admirados, respeitados e temidos, os oficiais do Exército Imperial e da Armada Imperial são provenientes de famílias prestigiosas, com longas histórias de serviços militares. Alguns poucos são promovidos dos postos mais baixos. Muitos são conduzidos diretamente para as academias de treinamento de oficiais, instruídos em doutrinas, liderança e táticas, e então recebem comissões. Daí, se eles se distinguirem, eles finalmente têm uma chance de subir através dos altos escalões – mas raramente eles encontram ocasiões para sujar suas mãos. Oficial Imperial ND 5 Humano Médio não-heróico 4/nobre 3/oficial 1 Força 2; Lado Sombrio 5 Inic +3; Sentidos Percepção +10 Linguagens Básico, Bocce, Durês, Alto Galáctico Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 14; Von 18 pv 33; Limiar 14 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico desarmado +6 (1d4+2) À Distância pistola blaster +5 (3d6+2) Atq Base +6; Agr +6 Ações Especiais Líder Nato, Coordenar, Confiança, Combate Veicular Habilidades Vig 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 14 Aptidões Líder Nato, Coordenar, Confiança Talentos Proficiência em Armadura (leve), Lingüística, Foco em Perícia (Persuasão), Treinamento em Perícia (Enganar, Pilotar), Vitalidade, Combate Veicular, Proficiência em Arma (pistolas, armas simples) Perícias Enganar +11, Conhecimento (táticas) +10, Percepção +10, Persuasão +16, Pilotar +8 Posses pistola blaster, cilindro de códigos, comlink (criptografado), uniforme de oficial ALIANÇA REBELDE A Aliança Rebelde luta contra a tirania do Império com objetivo de restaurar a justiça e a liberdade para a galáxia. Formada por legalistas como Mon Mothma e Senador Bail Organa, a Aliança Rebelde batalha contra o Império o tempo todo. Ela usa de táticas de guerrilhas e ações secretas para enfraquecer a máquina Imperial e ajudar a libertar os povos oprimidos da galáxia. Embora a Aliança algumas vezes se engaje em ações militares diretas contra o Império, como visto na Batalha de Yavin ou na Batalha de Endor, muitos dos esforços da Aliança ocorrem por baixo dos panos, sob a aparência de atividades legítimas. Por esta razão a Aliança tem atraído não apenas guerreiros da liberdade, mas também foras da lei, contrabandistas e até mesmo piratas. A Aliança Rebelde é organizada de forma livre em células que podem operar de forma relativamente independente do comando central da Aliança. Cada célula opera em mundos Imperiais ou em bases ocultas, tais como a base em Hoth. Quaisquer mundos que simpatizem com a Aliança se tornam alvos da ira Imperial. Os agentes da Aliança estão sempre em fugindo do Império, e os Rebeldes que são capturados são tratados de forma rápida e cruel. Soldado Rebelde O Soldado Rebelde básico está situado em bases Rebeldes e a bordo de naves interestelares da Aliança através da galáxia, servindo como a primeira linha de defesa contra os stormtroopers do Império. Eles também são usados como batedores e sabotadores. Soldado Rebelde ND 1 Humano Médio não-heróico 3 Inic +7; Sentidos Percepção +6 Linguagens Básico Defesas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 11; Von 10 pv 10; Limiar 11 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico desarmado +2 (1d4) À Distância pistola blaster +4 (3d6) ou À Distância granada de fragmentação +3 (4d6, 2 quadrados de explosão) Atq Base +2; Agr +3 Ações Especiais Tiro à Queima RoupaH Habilidades Vig 11, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8 Talentos Proficiência em Armadura (leve), Tiro à Queima RoupaH , Foco em Arma (pistolas), Proficiência em Arma (pistolas, rifles, armas simples) Perícias Iniciativa +7, Percepção +6H Posses capacete e traje blast (+2 de armadura), pistola blaster, comlink (criptografado) H talento bônus ou perícia treinada dos Humanos 280


Soldado Rebelde de Elite ND 2 Humano Médio não-heróico 6 Inic +9; Sentidos Percepção +8 Linguagens Básico Defesas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 11; Von 10 pv 21; Limiar 16 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico desarmado +5 (1d4+1) À Distância pistola blaster +6 (3d6) ou À Distância granada de fragmentação +5 (4d6, 2 quadrados de explosão) Atq Base +4; Agr +5 Ações Especiais Tiro à Queima RoupaH Habilidades Vig 12, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8 Talentos Proficiência em Armadura (leve), Limiar de Dano Aprimorado, Tiro à Queima RoupaH , Foco em Arma (pistola), Proficiência em Arma (pistolas, rifles, armas simples) Perícias Iniciativa +9, Percepção +8 H Posses capacete e traje blast (+2 de armadura), pistola blaster, 2 granadas de fragmentação, comlink (criptografado) H talento bônus ou perícia treinada dos Humanos REPÚBLICA GALÁCTICA Constituída de milhares de mundos civilizados, a República Galáctica é o corpo governamental mais antigo na história. Senadores dos mundos constituintes determinam a política e decretam leis, assegurando que a paz e a prosperidade reinem através da galáxia. A maior ameaça à República Galáctica é a Confederação de Sistemas Independentes, uma coalizão de mundos que acreditam que a República se tornou corrupta. O Senado autorizou o desenvolvimento de um vasto exército de clones para vencer a ameaça Separatista, levando às Guerras Clônicas e terminando com a destruição da liderança Separatista e a dissolução da República em favor do um novo Império. Soldado Clone Para contra-atacar a ameaça dos exércitos de dróides da Federação do Comércio, a República posiciona um exército de guerreiros clonados. Os criadores dos clones, os Kaminoanos, concebem os clones de uma base genética única (a do caçador de recompensa Jango Fett), fazendo algumas alterações para assegurar a maturação rápida e obediência inabalável dos soldados. A verdadeira lealdade dos soldados clones é revelada no final das Guerras Clônicas, quando Darth Sidious lança a Ordem 66 e volta os clones contra a ordem dos Jedi. Apesar de idênticos na aparência, os soldados clones possuem diferentes níveis de treinamento, os quais são responsáveis pela variação de níveis de habilidade. Os soldados clones não podem ser subornados, chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automaticamente. Soldado Clone ND 2 Humano Médio não-heróico 6 Inic +9; Sentidos Percepção +4 Linguagens Básico Defesas Ref 17 (desprevenido 16), Fort 13; Von 9 pv 21; Limiar 13 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico pela arma +5 À Distância rifle blaster +5 (3d8+3) Atq Base +4; Agr +5 Opções de Ataque Tiro Cuidadoso Ações Especiais Ataque Coordenado, Tiro à Queima Roupa Habilidades Vig 12, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8 Talentos Ataque Coordenado, Proficiência em Armadura (leve), Tiro Cuidadoso, Tiro à Queima Roupa, Proficiência em Arma (pistolas), Proficiência em Arma (rifles), Proficiência em Arma (armas simples) Perícias Iniciativa +9, Percepção +9 Posses armadura de soldado clone (+6 de armadura, +2 de equipamento), rifle blaster, comlink 281


Soldado Clone Comandante ND 5 Humano Médio não-heróico 6/soldado 2/oficial 1 Força 3; Lado Sombrio 5 Inic +4; Sentidos visão na penumbra; Percepção +11 Linguagens Básico, Alto Galáctico Defesas Ref 18 (desprevenido 18), Fort 17; Von 17 pv 30; Limiar 17 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico desarmado +7 (1d4+1) À Distância rifle blaster pesado +8 (3d10+1) ou À Distância granada de fragmentação +7 (4d6+1, 2 quadrados de explosão) ou À Distância granada de íon +7 (4d6+1 íon, 2 quadrados de explosão) Atq Base +7; Agr +7 Opções de Atq modo automático (rifle blaster pesado) Ações Especiais Táticas de Assalto, Análise da Batalha, Ataque Coordenado, Combate Veicular Habilidades Vig 11, Des 10, Con 10, Int 13, Sab 10, Car 12 Aptidões Táticas de Assalto, Análise da Batalha Talentos Proficiência em Armadura (leve), Ataque Coordenado, Tiro à Queima Roupa, Treinamento em Perícia (Percepção, Pilotar), Combate Veicular, Foco em Arma (rifles), Proficiência em Arma (pistolas, rifles, armas simples) Perícias Tolerância +9, Conhecimento (táticas) +10, Percepção +11, Persuasão +10, Pilotar +9 Posses armadura de soldado clone (+6 de armadura, +2 de equipamento), rifle blaster pesado, granada de fragmentação, granada de íon, comlink (criptografado, longo alcance [miniaturizado], capacitado para holo), cinto de utilidades com medpac Soldado CRA (ARC) Os soldados CRA (Comandos de Reconhecimento Avançado – Advanced Recon Commandos) são unidades clones de elite que foram treinadas por Jango Fett em pessoa. Apesar de que muitos soldados clones sejam treinados para trabalhar em unidades, os soldados CRA trabalham melhor individualmente, tornando-os inimigos ainda mais formidáveis. Soldado CRA ND 8 Humano Médio não-heróico 6/soldado 3/soldado de elite 3 Destino 1; Força 4; Lado Sombrio 2 Inic +12; Sentidos visão na penumbra; Percepção +13 Linguagens Básico, Mando’a Defesas Ref 21 (desprevenido 20), Fort 24; Von 16 pv 57; DR 1; Limiar 24 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico desarmado +12 (1d4+5) ou À Distância blaster repetidora pesada +10 (5d10+5) com Rajada de Tiros ou À Distância blaster repetidora pesada +10 (3d10+5) com modo automático ou À Distância lança-mísseis +12 (6d6+5, 2 quadrados de dispersão) ou À Distância pistola blaster pesada +6 (3d8+3) e pistola blaster pesada +6 (3d8+3) ou À Distância granada de fragmentação +11 (4d6+3, 2 quadrados de explosão) ou À Distância granada de atordoamento +12 (4d6+3 íon, 2 quadrados de explosão) Atq Base +10; Agr +12 Opções de Atq modo automático (blaster repetidora pesada), firmar (blaster repetidora pesada), Rajada de Tiros (blaster repetidora pesada) Ações Especiais Tiro à Queima Roupa Habilidades Vig 15, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 10, Car 8 Aptidões Defesa Blindada, Rajada Controlada, Defesa Blindada Aprimorada, Especialização em Arma (armas pesadas) Talentos Proficiência em Armadura (leve, média), Rajada de Tiros, Domínio de Armas Duplas I, Artes Marciais I, Tiro à Queima Roupa, Foco em Arma (armas pesadas), Proficiência em Arma (armas pesadas, pistolas, rifles, armas simples) Perícias Iniciativa +12, Percepção +13, Furtividade +10 Posses armadura de soldado CRA (+6 de armadura, +2 de equipamento); blaster repetidora pesada, lança-mísseis, 4 mísseis, 2 pistolas blaster pesadas, 2 granadas de fragmentação, 2 granadas de íon, cinto de utilidades com medpac OS MARGINAIS Os marginais, como o nome sugere, vivem às margens da sociedade. Bandidos, autônomos, comerciantes, e mercenários de todo tipo consideram-se marginais. Enquanto nem todos os marginalizados são criminosos (certamente, muitos são trabalhadores e pessoas honestas), qualquer um que opera longe do estabelecimento do poder galáctico ou fora das fronteiras da lei pode ser considerado parte da margem. Assassino Um assassino geralmente mantém um disfarce que o permite viajar livremente, e que também explica porque ele está em determinado local em determinada hora. Muitos assassinos possuem empregos como comerciantes, representantes de vendas de corporações interestelares, ou diplomatas. Um verdadeiro assassino perverso tem uma “assinatura”, seja ela uma arma única, uma forma de abordagem particular, ou alguma lembrança deixada com suas vítimas. Assassino ND 5 Humano Médio vigarista 5 Força 1; Lado Sombrio 12 Inic +10; Sentidos Percepção +8 Linguagens Básico mais duas outras linguagens Defesas Ref 20 (desprevenido 17), Fort 14; Von 17 pv 27; Limiar 14 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico vibrolâmina +6 (2d6+2) ou Ataque Físico vibrolâmina +4 (3d6+2) com Ataque Rápido À Distância rifle blaster +6 (3d8+2) Atq Base +3; Agr +6


Opções de Atq Tiro CuidadosoH , Ataque Traiçoeiro, Ataque Rápido, Ataque Furtivo +2d6 Ações Especiais Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso Habilidades Vig 10, Des 16, Con 8, Int 14, Sab 12, Car 13 Aptidões Ataque Traiçoeiro, Ataque Furtivo +2d6 Talentos Tiro CuidadosoH , Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, Ataque Rápido, Acuidade com Arma, Proficiência em Arma (armas de ataque físico avançadas, pistolas, armas simples) Perícias Acrobacia +10H , Enganar +8, Reunir Informação +8, Iniciativa +10, Percepção +8, Persuasão +8, Furtividade +10 Posses rifle blaster com mira telescópica melhorada, blaster compacta, vibrolâmina, vibroadaga, comlink (criptografado), cinto de utilidades com medpac H talento bônus ou perícia treinada dos Humanos Caçador de Recompensa Caçadores de recompensa rastreiam e recuperam seres inteligentes para trazê-los para a “justiça” – mesmo se o que se entende por justiça for pouco mais que uma vingança pessoal de algum Hutt. Antes do Império, muitos caçadores de recompensa foram membros de uma guilda de abrangência galáctica que trabalhava abertamente, pegando contratos para perseguir criminosos para várias autoridades. Durante o domínio do Império, a guilda se fragmentou, deixando um grande número de operativos independentes. Embora ocasionalmente eles se unam para pegar alvos particularmente difíceis, na maioria das vezes eles trabalham sozinhos, competindo uns contra os outros para coletar as maiores recompensas. Os caçadores de recompensa diferem dos assassinos no fato de que eles geralmente procuram capturar seus alvos, não matá-los. Caçador de Recompensa ND 7 Humano Médio não-heróico 4/batedor 3/caçador de recompensa 3 Força 2; Lado Sombrio 4 Inic +13; Sentidos visão na penumbra; Percepção +14 Linguagens Básico Defesas Ref 23 (desprevenido 21), Fort 20; Von 18 pv 64; Limiar 20 Velocidade 4 quadrados Ataque Físico vibrobaioneta +10 (2d6+7) ou Ataque Físico vibrobaioneta +10 (3d6+7) com Golpe Impetuoso À Distância carabina blaster +11 (3d8+3) ou À Distância carabina blaster +9 (4d8+3) com Tiro Rápido ou À Distância granada de atordoamento +9 (4d6+3, 2 quadrados de explosão) Atq Base +8; Agr +11 Opções de Atq Marca do Caçador, Golpe Impetuoso, Tiro Rápido Ações Especiais inimigo predileto +1, Alvo do Caçador, Tiro à Queima Roupa, Tiro PrecisoH Habilidades Vig 15, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 10 Aptidões Sentidos Aguçados, Rastreador Especialista, Marca do Caçador, Alvo do Caçador Talentos Proficiência em Armadura (leve, média), Golpe Impetuoso, Tiro à Queima Roupa, Tiro PrecisoH , Tiro Rápido, Proficiência em Arma (armas de ataque físico avançadas, pistolas, rifles, armas simples) Perícias PercepçãoH +14, Sobrevivência +12 Posses traje de força Corelliano (+7 de armadura) com conjunto para capacete, carabina blaster, vibrobaioneta, 2 granadas de atordoamento, cinto de utilidades com medpac, licença de caçador de recompensa, datapad H talento bônus ou perícia treinada dos Humanos Senhor do Crime Os senhores do crime vêm de todas as camadas da sociedade. Alguns começam suas carreiras como bandidos de rua, rastejando dos buracos imundos mais escuros da galáxia para posições de poder dentro do submundo do crime. Outros são nobres de nascença, que usam seu dinheiro e influência para apoiar seus sindicatos perversos. Senhor do Crime ND 8 Humano Médio vigarista 4/nobre 3/senhor do crime 1 Força 2; Lado Sombrio 9 Inic +6; Sentidos Percepção +10 Linguagens Básico, Alto Galáctico, Huttês, mais 5 outras linguagens Defesas Ref 22 (desprevenido 20), Fort 18; Von 23; Esquiva pv 51; Limiar 18 Velocidade 6 quadrados; Ataque em Corrida Ataque Físico desarmado +4 (1d4+3) À Distância pistola blaster pesada +7 (3d8+4) ou À Distância pistola blaster pesada +5 (3d8+4) e pistola blaster pesada +5 (3d8+4) Atq Base +5; Agr +7 Opções de Atq Ataque Acrobático, Ataque Traiçoeiro, Domínio de Armas Duplas II, Ataque Furtivo +1d6 Ações Especiais Tiro à Queima Roupa, Presença Habilidades Vig 8, Des 14, Con 10, Int 17, Sab 12, Car 15 Aptidões Conexões, Ataque Traiçoeiro, Atrair Seguidor, Presença, Ataque Furtivo +1d6 Talentos Ataque Acrobático, Esquiva, Domínio de Armas Duplas I, Domínio de Armas Duplas II, Lingüística, Tiro à Queima Roupa, Ataque em Corrida, Foco em Perícia (Enganar), VitalidadeH , Proficiência em Arma (pistolas, armas simples) Perícias Acorbacia +11, Enganar +16, Reunir Informação +11, Conhecimento (burocracia) +12, Conhecimento (tradições galácticas) +12H , Percepção +10, Persuasão +11, Furtividade +11 Posses 2 pistolas blaster pesadas, datapad, comlink (criptografado), capangas (incluindo muitos bandidos e um seguidor de 6º nível, 1,000 créditos H talento bônus ou perícia treinada dos Humanos 283


Arauto do Lado Sombrio Apesar dos Jedi serem os mais poderosos usuários da Força na galáxia, eles não são de maneira nenhuma os únicos. Os arautos do lado sombrio são indivíduos sensitivos da Força consumidos por fúria, ódio, ou uma insaciável sede de poder. Arauto do Lado Sombrio ND 4 Humano Médio soldado 4 Força 1; Lado Sombrio 14 Inic +7; Sentidos Percepção +4 Linguagens Básico Defesas Ref 19 (desprevenido 19), Fort 19; Von 16 pv 50; Limiar 24 Velocidade 4 quadrados Ataque Físico vibromachado +7 (2d10+10) ou Ataque Físico vibromachado +7 (3d10+10) com Golpe Impetuoso À Distância blaster compacta +4 (3d4+2) Atq Base +4; Agr +7 Opções de Atq Golpe Impetuoso Ações Especiais Indomável Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +8): fúria sombria (2), arremeter Habilidades Vig 16, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 14, Car 12 Aptidões Indomável, Especialização em Arma (armas de ataque físico avançadas) Talentos Proficiência em Armadura (leve, média), Sensitividade da Força, Treinamento da Força, Limiar de Dano AprimoradoH , Golpe Impetuoso, Proficiência em Arma (armas de ataque físico avançadas, pistolas, rifles, armas simples) Perícias Tolerância +8 H , Iniciativa +7, Usar a Força +8 Posses armadura de batalha (+8 de armadura, +2 de equipamento) vibromachado, blaster compacta, comlink, 100 créditos H talento bônus ou perícia treinada dos Humanos Bandido Bandidos são os valentões básicos. Eles são criminosos de rua aspirando se tornar campeões de swoop, capangas trabalhando para um senhor do crime local, guardas de segurança, ou agentes da lei inclinados a quebrar cabeças e receber propinas. Bandido ND 1 Humano Médio não-heróico 2 Lado Sombrio 3 Inic +6; Sentidos Percepção +5 Linguagens Básico Defesas Ref 10 (desprevenido 10), Fort 11; Von 9 pv 9; Limiar 11 Velocidade 6 quadrados Ataque Físico vibromachado +2 (2d10+2) À Distância pistola blaster +1 (3d6) Atq Base +1; Agr +2 Ações Especiais TrespassarH Habilidades Vig 13, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 10 Talentos TrespassarH , Vitalidade, Proficiência em Arma (armas de ataque físico avançadas, pistolas, armas simples) Perícias Iniciativa +6, Percepção +5 H Posses pistola blaster, vibromachado H talento bônus ou perícia treinada dos Humanos OUTRAS ESPÉCIES Todos os blocos de estatísticas dos personagens neste capítulo usam o Humano como a espécie base. Entretanto, você também pode facilmente usar estes blocos de estatísticas para representar personagens nãoHumanos removendo os traços de espécie dos Humanos (uma perícia treinada bônus e um talento bônus) e aplicando os traços correspondentes da nova espécie. Você pode usar as espécies descritas no Capítulo 2: Espécies ou qualquer uma das espécies listadas abaixo. AQUALISH Os Aqualish são humanóides com rostos semelhantes a morsas com peles que variam do verde ou azul escuro ao marrom dourado profundo ou preto. Algumas subespécies de Aqualish possuem quatro olhos ao invés de dois ou barbatanas ao invés de mãos. Os Aqualish admiram a força e são abertamente hostis em relação aos fracos. De fato, o primeiro contato com estranhos costuma ser agressivo e beligerante, sendo esta prática social comum e aceitável entre os Aqualish. Traços da Espécie Aqualish Modificadores de Habilidade: +2 de Constituição, -2 de Sabedoria, - 2 de Carisma. Tamanho: Médio. Velocidade: 6 quadrados. Respiração Subaquática: Como criaturas anfíbias, Aqualish não se afogam na água. Nadador Especialista: Um Aqualish pode escolher re-rolar qualquer teste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Além disso, um Aqualish pode escolher 10 em testes de Nadar mesmo quando distraído ou ameaçado. Talento Bônus: Vitalidade. Linguagens: Aqualish, Básico. HUTTS Os Hutts são criaturas imensas parecidas com lesmas e com cabeças bulbosas. Dois olhos, como os de gato, elevam-se da superfície de sua face, enquanto uma boca sem lábios estende-se de um ouvido ao outro. Muitos Hutts são megalomaníacos cruéis que consideram que seu tipo está além da moralidade como ela é compreendida por seres inferiores. Eles possuem um talento inato para manipular os outros e apreciam exercer seu poder sobre os outros. Traços da Espécie Hutt Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, +2 de Constituição, +2 de Inteligência, -6 de Destreza. 284


Tamanho: Grande. Um Hutt sofre uma penalidade de tamanho de -1 em sua Defesa de Reflexo, uma penalidade de tamanho de -5 em seus testes de Furtividade, e um bônus de +5 em seu limiar de dano. Seus limites de erguer e carregar são o dobro daquele dos personagens Médios. Velocidade: 2 quadrados. Resistência a Força: +5 de bônus de espécie na Defesa de Vontade contra qualquer teste de Usar a Força. Estabilidade Suprema: Hutts não podem levar banda e nem serem derrubados. Perícias: Um Hutt pode re-rolar um teste de Persuasão, mantendo o melhor resultado. Linguagens: Básico, Huttês. NEIMOIDIANOS Os Neimoidianos possuem entre 1,6 e 2 metros de altura e são de constituição esguia. Suas peles variam do verde matizado ao cinza, e suas faces vagamente reptilianas são achatadas e alongadas. Eles possuem olhos vermelhos, lábios grossos e não têm nariz. Os Neimoidianos têm duas motivações primárias: controlar seus arredores o tempo todo e adquirir tanta riqueza e poder quando puder. Esta última motivação parece ser um meio lógico de se chegar a primeira, mas para um Neimoidiano, a busca por riquezas e poder é o objetivo em si mesmo. Tais características formaram o nascimento da Confederação do Comércio, uma das mais poderosas e influentes forças econômicas na República Galáctica. Traços da Espécie Neimoidiana Modificadores de Habilidade: +2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2 de Vigor. Tamanho: Médio Velocidade: 6 quadrados. Talento Bônus Condicional: Neimoidianos com Enganar como uma perícia treinada recebe Foco em Perícia (Enganar) como um talento bônus. Perícias: Um Neimoidiano pode re-rolar um teste de Enganar, mas deve manter o segundo resultado. Linguagens: Básico, Neimoidiano, Pak Pak. YUUZHAN VONG Conquistadores de além da orla galáctica, os Yuuzhan Vong são guerreiros organizados, com cicatrizes ritualísticas, e sedentos por sangue, guiados pelo fervor religioso. Eles são mestres da biotecnologia: suas vestimentas, armas e equipamentos são formas de vidas geneticamente projetadas. Eles desprezam a tecnologia mecânica (dróides em particular) e destroem qualquer tecnologia semelhante a essa que eles encontram. Eles também estão desconectados da Força de uma forma que os Jedi e outros seres sensitivos da Força acham preocupante. A cultura dos Yuuzhan Vong é baseada na dominação de espécies inferiores. Para os Yuuzhan Vong, muitas outras espécies não são merecedoras e adequadas apenas como escravos. Os dignos são tratados com tolerância suficiente para dar-lhes uma morte limpa. Traços da Espécie Yuuzhan Vong Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, -2 de Sabedoria. Tamanho: Médio Velocidade: 6 quadrados. Imunidade a Força: Os Yuuzhan Vong não podem escolher o talento Sensitividade da Força, não podem fazer testes de Usar a Força, e nunca recebem Pontos de Força. Além disso, eles são imunes a qualquer efeito da Força que tenha como alvo sua Defesa de Vontade (incluindo poderes da Força e aspectos da perícia Usar a Força). Tecnofóbico: Os Yuuzhan Vong sofrem uma penalidade de -5 em rolagens de ataque e testes de perícia feitos quando usar armas ou ferramentas mecânicas. Familiaridade com Arma: Yuuzhan Vong com o talento Proficiência em Arma (armas simples) são considerados proficientes no anficajado Linguagens: Yuuzhan Vong.


ÍNDICE NÚMEROS ERRADOS, E EM VÁRIOS LUGARES DO LIVRO TAMBÉM... Tópicos em preto são aptidões Abraçar o Lado Sombrio 207 Aceleração Total 219 Acertar Sistemas 220 acertos críticos 145 adiar 155 Alvo do Caçador 210 Alvo Elusivo 40 alvos deitados 155 Análise da Batalha 52 Andar na Linha 46 Animar Aliado 43 agarrar 153 apanhar 152 aptidões da força 100 armas baterias de armas 170 grupos de armas 119 sacar ou embainhar 153 tamanho das armas 120 trocar modo da arma 154 Arremessar Sabre de Luz 41 Artifício Rápido 47 Artilheiro de Perseguição 207 Artilheiro Especialista 207 Assaltante de Naves 47 Astronavegação 237 atacar um objeto 151 Ataque Amputador 218 Ataque Atordoante 52 Ataque Cruel 224 Ataque Devastador 53 Ataque Devastador Maior 212 Ataque Disciplinado 100 Ataque Furtivo 46 Ataque Incapacitante 213 Ataque Penetrante 53 Ataque Penetrante Maior 212 ataques de oportunidade 155 ataques desarmados 163 ataques em área 155 ataque total 154 Ataque Traiçoeiro 46 Ataru 218 atirar ou arremessar em um atordoando 162 combate físico 161 Atrair Fogo 52 Atrair Seguidor 210 Avaliar Potencial da Força 101 Bloquear 41 bônus base de ataque 36 bônus cumulativos 241 caindo inconsciente 147 Canalizar Agressividade 213 Canalizar Ira 213 Capa de Força 107 carga 140 Clarear a Mente 40 Clube do Tiro 52 cobertura 157 Cobrir Fogo 52 Colisão Física 52 Comandar Besta 107 Comando à Distância 44 condições 148 Conexões 44 Confiança 44 Conjurador Adepto 107 Conselheiro Habilidoso 40 Conserto Improvisado 50 Contra-Manobrar 221 Coordenar 44 coronhas retráteis 125 Corpo Fortificado 214 Corrida de Fundo 50 cura natural 148 Cura Sombria 223 Cura Sombria Aprimorada 224 dano 145 dano por íon 159 Defesa Blindada 52 Defesa Blindada Aprimorada 52 Defesa com Sabre de Luz 41 Defesa em Corrente 107 defesas 145 bônus de classe 36 Defletir 41 Demolidor 52 Desarmar à Distância 217 desarme 152 Desequilibrar Oponente 52 Destino 112 Djem So 218 Domínio da Capa de Força 107 Domínio de Armadura 51 Domínio de Arma Exótica 212 Duro Feito Pedra 53 Educação 44 Eficaz no Gatilho 217 Encantar Besta 107 encobrimento 156 Encobrimento Total 49 Energizar Arma 214 Enfraquecer Decisão 43 Enfraquecer Decisão Aprimorada 43 Enganação da Força 223 Equilíbrio 101 Escaramuçador 46 Esforço Extremo 50 espaço de luta 159 Especialista em Agarrar 52 Especialização em Arma 53 Sabres de Luz 41 Esquiva Sobrenatural I, II 49 Evasão 50 Evasão Veicular 207 Evasivo 207 Exigir Rendição 43 extensão 161 falhas automáticas 145 Favorecimento da Fortuna 46 Flagelo do Lado Sombrio 40 Flagelo Sombrio 223 flanqueando 159 Foco em Arma Maior 212 Sabres de Luz 218 Foco na Força 101 Fortificação da Força 218 Furtividade Aprimorada 49 Gatilho Rápido 207 golpe de misericórdia 154 Guerreiro Estelar 47 Harmonizar Arma 214 Harmonizar Armadura 107 Hiperdrive 47 Impelir Aliado I, II 210 Implacável 208 Indomável 52 Inflamar Fervor 43 iniciativa 149 Iniciativa Aprimorada 49 Inspirar Agilidade 44 Inspirar Confiança 44 Inspirar Medo I, II, III 210 Inspirar Zelo 44 Intuição da Força 40 investida 152 itens restritos 118 Jar’kai 218 Jeito 46 Jogada de Sorte 46 Jogador 46 jogando 47 Juggernauta 52 Juyo 218 Líder Destemido 44 Líder Nato 44 limiar de dano 146 linguagens 22 linha de visão 160 Lobo do Espaço 47 lutar defensivamente 152 Makashi 218 Manter Inteiro 207 Marca do Caçador 208 Meditação de Batalha 40 Mestre do Lado Sombrio 223 Mestre em Invasões 47 mirar 154 modo automático 156 morte 148 movimento através de quadrados ocupados 161 correr 155 esgueirar 162 movimento diagonal 158 velocidade 146 Movimento Oculto 49 Negociador Adepto 39 Negociador Impiedoso 208 Negociador Mestre 40 Névoa da Força 40 Niman 218 nível de desafio (ND) 247 nível heróico 36 Notoriedade Compartilhada 210 Notório 208, 210 oponentes inofensivos 159 Passo Largo 50 Pé Certo 50 penalidade de armadura em testes 132 Percepção da Força 101 Perícia Espontânea 44 perícias “escolhendo 10 ou 20” 61 teste resistido 58 treinadas vs. não treinadas 57 perigos 252 Perito em Poder da Força 214 Permutador 49 Perseguição Implacável 207 Perseguidor Elusivo 207 personagens multiclasse 54 Persuasão da Força 40 Perturbador 46 Piloto da Força 101 Poder do Lado Sombrio 101 poderes da força 95 Poder Rápido 101 Poder Telecinético 100 pontos de experiência (xp) 248 pontos de força 92 pontos de vida 146 pontuação do lado sombrio 93 preparar 162 Presença 43 Presença Sombria 101 prestar auxílio 151 Previsão 101 Proficiência em Multi-ataque Armas Pesadas, Rifles 212 Pistolas 216 Sabres de Luz 218 Rajada Controlada 212 Rastreador Especialista 49 Reagrupar 44 recuar 153 recuperação 154 Recuperação Acrobática 40 Recuperação da Força 101 Recuperação Marginal 50 Redirecionar Disparo 41 redução de dano (RD) 158 Resistência 40 Resistir ao Lado Sombrio 41 Riqueza 44 rolagem de ataque 144 Sabedoria Telecinética 100 Saque Rápido Aprimorado 216 segredos da força 103 segunda chance 146 Segunda Pele 52 Sem Lugar pra Se Esconder 208 Sentidos Aguçados 49 Sentir Lado Sombrio 40 Shien 218 Shii-cho 219 Sokan 219 Sondar 47 Soresu 219 Sorte do Tolo 46 surpresa 149 Talismã da Força 214 Talismã da Força Maior 214 Táticas de Campo 221 Táticas de Assalto 221 Táticas de Posicionamento 221 técnicas da Força 101 terreno difícil 159 Tiro Certo 49 Tiro Debilitante 216 Tiro de Derrubada 216 Tiro Enganador 216 Tràkata 219 Tratamento da Força 214 Trocar Defesa I, II, III 222 Uma pelo Time 221 Vaapad 219 valor de escudo (VE) 161 Vantagem Tática 222 Vingança 101 visão na penumbra 257 visão no escuro 257 Visões 101 Vôo 107


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