CONSCIÊNCIA E SURPRESA Algumas vezes todos os combatentes de um lado estão conscientes dos seus oponentes; algumas vezes ninguém está; algumas vezes somente alguns deles estão. Algumas vezes alguns combatentes de cada lado estão conscientes e os outros combatentes de cada lado não estão conscientes. Determinando a Consciência O GM determina quem está consciente de quem no início de uma batalha. Ele pode pedir por testes de Percepção para ver o quão conscientes os personagens estão dos seus oponentes. Alguns exemplos de situações: O time da missão entra em uma cantina e imediatamente percebe uma gangue de Rodianos. Alertas e vigilantes, os Rodianos também percebem os heróis. Ambos os lados estão conscientes; nenhum está surpreso. Os heróis e os Rodianos fazem testes de Iniciativa, e a batalha começa. Enquanto exploram um depósito de armas abandonado, os heróis são observados por uma matilha de Jawas. Os Jawas rondam em lugares escondidos, esperando pela hora certa de atacar para defender sua nova toca dos intrusos. Sia-Lan percebe um dos Jawas enquanto ele tenta passar escondido por trás de um dróide de batalha parcialmente destruído. Os Jawas gritam e saltam dos seus esconderijos, cercando os heróis. Apenas os Jawas e Sia-Lan podem agir durante a rodada surpresa. Os outros heróis, pegos inconscientes do ataque, não podem agir. Depois da rodada surpresa, a primeira rodada normal de combate começa. O time da missão avança por um corredor escuro na fortaleza espacial de Grumborg, um senhor da guerra alienígena, usando bastões brilhantes para iluminar o caminho. Ao fim do corredor, três dos soldados de Grumborg colocaram uma blaster repetidora E-Web. Eles disparam a arma, enviando uma poderosa rajada pelo corredor. Este é o fim da rodada surpresa. Após determinar se algum dos heróis foi atingido e calcular o dano, o GM anuncia que a primeira rodada regular de combate começa. O time da missão esta em um lugar ruim, já que eles estão de frente para uma poderosa arma e ainda não puderam ver quem os atacou. A Rodada Surpresa Se alguns, mas não todos os combatentes estão conscientes dos seus oponentes, uma rodada surpresa acontece antes das rodadas regulares começarem. Os combatentes que estão conscientes dos seus oponentes podem agir na rodada surpresa, então eles fazem testes de Iniciativa. Na ordem de iniciativa (do maior para o menor), os combatentes que começaram a batalha conscientes dos seus oponentes realizam cada um uma única ação – uma ação padrão, uma ação de movimento, ou uma ação rápida – durante a rodada surpresa. Se ninguém estiver surpreso, uma rodada surpresa não ocorre. Combatentes: Não Conscientes: Combatentes que não estão conscientes no início da batalha não agem durante a rodada surpresa. Combatentes não conscientes estão desprevenidos por que eles não agiram ainda, então eles não aplicam seu bônus de Destreza (se houver) em sua Defesa de Reflexo. TIPOS DE AÇÃO As ações fundamentais de combate de movimento e ataque cobrem a maior parte do que você quer fazer em batalha. Eles estão descritos aqui e sumarizados na Tabela 9-1: Ações em Combate. AÇÕES PADRÃO Uma ação padrão é normalmente a ação mais importante que você vai realizar em uma rodada, e freqüentemente consiste de algum tipo de trabalho – balançar um sabre de luz, disparar uma blaster, dar um soco, lançar uma granada, e daí por diante. Você pode realizar uma ação padrão em uma determinada rodada do combate. Uma ação padrão poderia ser qualquer uma das seguintes: Ataque com uma Arma de Ataque Físico Com uma arma de ataque físico, você pode atacar qualquer inimigo em um quadrado que você ameace. As criaturas Pequenas e Médias ameaçam os quadrados adjacentes a eles. As criaturas maiores podem ameaçar um número maior de quadrados, como definido pela sua extensão (ver Extensão, página 161). Armas de Ataque Físico de Duas Mãos: Quando você manejar uma arma de ataque físico de duas mãos, adicione o dobro do seu bônus de Vigor (se houver) ao dano. Este modificador maior não se aplica a armas leves (armas menores que o seu tamanho). Armas Improvisadas: Algumas vezes objetos que não foram criados para serem usados com armas são usados como arma: cadeiras, garrafas, caixotes, e daí por diante. Por causa destes objetos não terem sido desenhados para tal uso, personagens que usarem armas improvisadas são tratados como se não fossem proficientes com elas e sofrem uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque. O GM determina o tamanho e o dano causado por uma arma improvisada. Ataque com uma Arma de Ataque à Distância Com uma arma de ataque à distância, você pode arremessar ou atirar em qualquer alvo dentro da sua linha de visão. Um alvo está na linha de visão se não houver obstruções (incluindo outros personagens) entre você e o alvo. O alcance máximo de uma arma de ataque à distância depende da arma usada (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas, página 129). Uma arma de ataque à distância pode atacar um alvo à queima roupa, curta, média ou longa distância. Se você fizer um ataque à distância contra um alvo dentro do alcance de queima roupa da arma, você não sofre penalidade na rolagem de ataque; sua penalidade em rolagens de ataque aumentam em -2 a curta distância, -5 a média distância, e -10 a longa distância. Armas de Arremesso Improvisadas: Algumas vezes objetos que não foram criados para serem armas são arremessados: pequenas pedras, vasos, jarros, sabres de luz, e daí por diante. Por causa destes objetos não terem sido desenhados para tal uso, personagens que usarem armas de arremesso improvisadas são tratados como se não fossem proficientes com elas e sofrem uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque. O GM determina o tamanho e o dano causado por uma arma de arremesso improvisada. 150
Prestar Auxílio Como uma ação padrão, você pode prestar auxílio no próximo teste de perícia ou rolagem de ataque de um aliado, ou você pode interferir nos ataques de um inimigo. Prestar Auxílio em Teste de Perícia ou Teste de Habilidade: Você pode ajudar outro personagem obter sucesso em seu teste de perícia ou teste de habilidade fazendo o mesmo tipo de teste de perícia ou teste de habilidade em um esforço cooperativo. Se você rolar um 10 ou mais em seu teste, o personagem que você está ajudando recebe um bônus de +2 em seu teste. Você não pode escolher 10 em um teste de perícia ou teste de habilidade para prestar auxílio. Prestar Auxílio em uma Rolagem de Ataque: Em combate, você pode auxiliar o ataque de outro personagem forçando um oponente a se esquivar dos seus ataques, fazendo com que seja mais difícil para ele se esquivar do seu aliado. Selecione um oponente e faça uma rolagem de ataque contra uma Defesa de Reflexo de 10. Se você for bem sucedido, você garante um bônus de +2 na próxima rolagem de ataque de um único aliado contra esse oponente. Suprimindo um Inimigo: Em combate, você pode interferir ou distrair um oponente, fazendo seus ataques mais difíceis. Selecione um oponente e faça um ataque contra uma Defesa de Reflexo de 10. Se você for bem sucedido, este oponente sofre uma penalidade de -2 em sua próxima rolagem de ataque. Atacar um Objeto Algumas vezes você precisará atacar um objeto como uma porta, um painel de controle, ou uma arma segurada, ou para destruí-la ou para destrancá-la. Um objeto sozinho e imóvel tem uma Defesa de Reflexo de 5 + seu modificador de tamanho; um objeto sozinho, mas que se move tem Defesa de Reflexo de 10 + seu modificador de tamanho. Se você acertá-lo, você causa dano normalmente. Entretanto, um objeto normalmente tem redução de dano (RD), que significa que qualquer ataque que acerte tem seu dano reduzido pela quantidade indicada. (Sabres de luz ignoram a redução de dano de um objeto.) Um objeto reduzido a 0 pontos de vida está desativado. Se o dano que reduzir o objeto a 0 ponto de vida também igualar ou exceder o limiar de dano do objeto, o objeto é então, destruído. Assim como os personagens, objetos se tornam cada vez mais debilitado se eles sofrerem muito dano de uma só vez. Se um objeto sofrer dano de um único ataque que iguale ou exceda seu limiar de dano, ele se move -1 passo no curso da condição. Um objeto que se mova -5 passos no curso da condição está desativado. Objetos Segurados, Carregados, ou Vestidos: Um objeto segurado, carregado, ou vestido é muito mais difícil de acertar que um objeto sozinho e tem Defesa de Reflexo igual a 10 + o modificador de tamanho do objeto + a Defesa de Reflexo do portador (sem contar o bônus de armadura ou bônus de armadura natural, se houver). TABELA 9-1: ESTATÍSTICAS PARA OS OBJETOS OBJETO RD1 PONTOS DE VIDA LIMIAR DE DANO VIGOR (CD PARA QUEBRAR2 ) OBJETO RD1 PONTOS DE VIDA LIMIAR DE DANO VIGOR (CD PARA QUEBRAR2 ) Objetos Manufaturados Amarras Minúsculo (comlink) – 1 5 1 (10) Fita de Malha – 1 15 20 (20) Diminuto (datapad) – 1 5 1(10) Cabo líquido – 2 19 28 (24) Miúdo (computador) – 2 5 1 (10) Corda sintética – 4 20 30 (25) Pequeno (caixa de armazenamento) 2 3 6 4 (12) Corrente 10 5 26 32 (26) Médio (mesa) 5 5 10 10 (15) Algemas 10 20 25 40 (30) Grande (cama) 5 10 20 10(15) Trancas Enorme (mesa de conferência) 10 10 35 20 (20) Barata – 1 5 1 (10) Imenso (pequena ponte) 10 10 35 20 (20) Média 2 5 10 10 (15) Colossal (casa) 10 30 85 80 (50) Boa 5 10 15 20 (20) Ferramentas e Armas Segurança alta 10 120 30 50 (35) Painel de computador – 5 10 10 (15) Segurança ultra-alta 20 150 35 60 (40) Arma Miúda (blaster compacta) 5 2 10 10 (15) Barreiras Arma Pequena (pistola blaster) 5 5 12 15 (17) Barras de metal (2 cm de grossura) 10 30 25 40 (30) Arma Média (rifle blaster) 5 10 15 20 (20) Muro de permacreto (30 cm de gro.) 10 150 30 50 (35) Arma Grande (rifle blaster pesado) 10 10 17 25 (25) Casco ou muro de metal (15 cm de gro.) 10 150 35 60 (40) Arma Enorme (E-Web) 10 20 30 30 (30) Porta de madeira (5 cm de gro.) 5 25 10 10 (15) 1 Sabres de luz ignoram a redução de dano de um objeto. Porta ou câmara de vácuo de metal (5 cm) 10 50 30 50 (35) 2 A CD do teste de Vigor para desativar o objeto. Porta blast (50 cm de grossura) 10 750 40 70 (45) 151
Objetos de Multipartes: objetos muito grandes possuem totais de pontos de vida separados. Por exemplo, você pode quebrar a janela de um airspeeder sem destruir todo o speeder. A Arma Certa para o Trabalho: O GM pode determinar que certas armas simplesmente não possam causar dano efetivo a certos objetos. Por exemplo, você terá muitas dificuldades em tentar abrir a força uma porta blast com uma cesta ou cortar um cabo com uma clava. O GM podem também determinar que certos ataques são especialmente bem sucedidos contra certos objetos. Por exemplo, é fácil desviar ou por fogo em uma cortina com um sabre de luz. Vigor: Todos os objetos possuem um valor de Vigor que representa sua habilidade inata de suportar peso (ver Carga, página 140). Um objeto suportando peso que excede sua carga pesada se move imediatamente -1 passo ao longo do curso da condição e outro -1 passo a cada rodada no mesmo valor de iniciativa. Se um objeto está suportando peso que excede o dobro de sua carga pesada, ele é imediatamente desativado. Quebrando um Objeto: Quando você tentar quebrar alguma coisa com força súbita ao invés de causar dano regular, use um teste de Vigor para determinar se você será bem sucedido. A CD depende mais da construção do item do que do material (ver Tabela 9-1: Estatísticas para os Objetos), mas normalmente é igual a 15 + o modificador de Vigor do objeto. Tentar quebrar um objeto é uma ação padrão. Se o objeto se moveu alguns passos pra baixo do curso da condição, aplique a penalidade de condição na CD de quebrar do objeto. Estatísticas de Objeto: Use a Tabela 9-1: Estatísticas para os Objetos e a Tabela 9-2: Estatísticas para as Substâncias para determinar ou extrapolar as estatísticas para qualquer suposto objeto. Investida Como uma ação padrão, você pode se mover em sua velocidade (um mínimo de 2 quadrados) em uma linha reta através de um terreno desobstruído, e então faça um ataque físico ao fim do seu movimento. Você recebe um bônus de +2 em sua rolagem de ataque e sofre uma penalidade de -2 em sua Defesa de Reflexo até o início do seu próximo turno. Você não pode investir através de objetos baixos, terrenos difíceis, ou quadrados ocupados por inimigos, mas aliados não impedem sua investida. Desarme Como uma ação padrão, você pode tentar desarmar um oponente, forçando-o a largar uma arma (ou outro objeto) que ele está segurando. Fazendo um Ataque de Desarme: Faça uma rolagem de ataque físico normal contra seu oponente, que ganha um bônus de +10 em sua Defesa de Reflexo. Se o seu oponente está segurando uma arma com mais de uma mão, você sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem de ataque para desarmá-lo. Se o ataque for bem sucedido, seu oponente é desarmado. Se você for bem sucedido em desarmar seu oponente com um ataque desarmado, você pode pegar a arma que você desarmou. De outra forma, ela cai no chão aos pés do seu oponente (em seu espaço de luta). Se o seu ataque de desarme falhar, seu oponente pode fazer um ataque livre imediato contra você. Desarme Aprimorado: Se você tiver o talento Desarme Aprimorado (ver página 85), você recebe um bônus de +5 em sua rolagem de ataque físico para desarmar um oponente, e seu oponente não recebe um ataque livre imediato contra você se o seu ataque de desarme falhar. Desarmar à Distância: Se você tiver a aptidão Desarmar à Distância (ver página 217), você pode tentar desarmar seu oponente com um ataque à distância. Se o ataque falhar, seu oponente não recebe um ataque livre imediato contra você. Lutar Defensivamente Como uma ação padrão, você pode concentrar-se mais em se proteger do que em ferir seus inimigos. Você pode sofrer uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque e receber um bônus de esquiva de +2 em sua Defesa de Reflexo até o início do seu próximo turno. Se você escolher não fazer ataques até o seu próximo turno (nem mesmo ataques de oportunidade), você recebe um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo até o início do seu próximo turno. Acrobacia: Se você é treinado na perícia Acrobacia, você recebe então um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo quando você lutar defensivamente, ou um bônus de esquiva de +10 se você escolher não fazer ataques. Apanhar Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque de apanhar. Um ataque de apanhar é tratado como um ataque desarmado exceto que ele não causa dano e você sofre uma penalidade de -5 na rolagem de ataque. Você somente poderá apanhar um oponente de até uma categoria de tamanho maior que você, e somente um oponente de cada vez. TABELA 9-2: ESTATÍSTICAS PARA AS SUBSTÂNCIAS SUBSTÂNCIA RD PONTOS DE VIDA Papel (flimsiplástico, folha dura) – 1 Corda (corda sintética, cabo líquido) – 1 por cm de grossura Plástico mole (fita sintética, couro sintético) – 1 por cm de grossura Vidro (duraplex, plastex) – 1 por cm de grossura Cristal delicado ou gelo – 1 por cm de grossura Cerâmica (cerâmica de aço) – 1 por cm de grossura Plástico duro (duraplástico, plástico de aço) 2 2 por cm de grossura Madeira (madeira sintética ou qualquer variedade natural) 5 5 por cm de grossura Metal leve (aço transparente) 5 5 por cm de grossura Pedra (permacreto, ferrocreto) 10 5 por cm de grossura Metal (duraço, Aço quadânio) 10 10 por cm de grossura Metal pesado (durânio, lantanídeo) 10 15 por cm de grossura Metal exótico (neutrônio, aço Mandalorian) 20 20 por cm de grossura 152
Até ela se livrar do apanhamento, uma criatura apanhada sofre uma penalidade de -2 em rolagens de ataque a menos que ela use uma arma natural ou arma leve. Adicionalmente, ela não poderá se mover até que ela se livre do apanhamento. Se livrar de um apanhamento é uma ação padrão e automaticamente a livra de um apanhador por nível de personagem. (a criatura apanhada escolhe de quais apanhadores ela se livra se houver mais algum restante.) Agarrar O ataque de agarrar é uma versão aprimorada do ataque de apanhar (ver acima). Você somente poderá fazer um ataque de agarrar (uma ação padrão) se você tiver o talento Imobilizar, o talento Banda, ou ambos. Você somente poderá agarrar um oponente de até uma categoria de tamanho maior que você, e somente um oponente de cada vez. Um ataque de agarrar é tratado como um ataque desarmado exceto que ele não causa dano. Se o ataque de agarrar for bem sucedido, você e o alvo imediatamente fazem testes de agarrar resistidos. Um teste de agarrar é 1d20 + bônus base de ataque + o modificador de Vigor ou Destreza (o que for maior) + modificador de tamanho (ver abaixo). Se o resultado do seu teste igualar ou exceder o resultado do teste do alvo, o alvo está agarrado. Os efeitos de uma manobra agarrar depende do talento específico ou da combinação dos talentos que você está usando (ver as descrições dos talentos no Capítulo 5: Talentos): Imobilizar, Imobilizar e Esmagar, Banda, ou Banda e Lançar. Alternativamente, se você estiver armado com uma arma leve, você pode causar dano com esta arma se você vencer o teste de resistido de agarrar; rolagens de ataque não são necessárias. Os modificadores de tamanho para o teste de agarrar são os seguintes: Minúsculo, -20; Diminuto, -15; Miúdo, -10; Pequeno, -5; Médio, +0; Grande, +5; Enorme, +10; Imenso, +15; Colossal, +20. AÇÕES DE MOVIMENTO Uma ação de movimento representa o movimento físico. A mais comum ação de movimento é mover-se em sua velocidade. Você pode realizar uma ação de movimento em seu turno, ou duas se você desistir da sua ação padrão. Com a exceção de perícias relacionadas a movimentos específicas, a maioria das ações de movimento não requer testes de perícia. Em alguns casos (como abrir com o ombro uma porta emperrada), testes de habilidade podem ser necessários. Ações de movimento incluem o seguinte: Movimento Você pode se mover até o limite da sua velocidade como uma ação de movimento. Mesmo se mover 1 quadrado é considerado uma ação de movimento. Modos de movimento incomuns também são cobertos por este tipo de ação, incluindo escalar e cavalgar um animal. Sacar ou Embainhar uma Arma Sacar ou embainhar uma arma é uma ação de movimento. Saque Rápido: Se você tiver o talento Saque Rápido (página 87), você poderá sacar ou embainhar uma arma como uma ação rápida ao invés de uma ação de movimento. Manipular um Item Manipular um item inclui sacar ou embainhar uma arma, pegar um item, carregar uma arma, abrir uma porta, ou mover um objeto pesado. Acessar um Item Guardado: Acessar um item em uma mochila, mala de mão, ou outro recipiente fechado requer duas ações de movimento, uma para abrir o recipiente e uma para pegar o item. Coldres, cintos de utilidade, e cartucheiras não são considerados recipientes pesados para este propósito. Levantar Levantar de uma posição deitada requer uma ação de movimento. Acrobacia: Se você é treinado na perícia Acrobacia (ver página 62), você pode levantar de uma posição deitada como uma ação rápida com um teste de Acrobacia CD 15. Recuar Você pode recuar de um combate como uma ação de movimento. Para recuar, o primeiro 1 quadrado do seu movimento deve tirar você da área ameaçada pelo oponente pela rota mais curta possível. Se você precisar se mover mais que 1 quadrado para escapar a área ameaçada, você não poderá recuar. Você pode se mover normalmente (fazer uma ação de movimento) com o objetivo de escapar de um oponente, mas você provoca um ataque de oportunidade quando faz isso. Uma vez que você sair da área ameaçada, você pode continuar a se mover, até um total de metade da sua velocidade. Você pode se recuar de mais de um oponente na mesma ação, mas somente se você sair de todas as áreas ameaçadas em seu primeiro quadrado de movimento. Recuar te protege de ataques de oportunidade durante seu primeiro quadrado de movimento, mas você pode provocar ataques de oportunidade mais tarde em seu turno (por exemplo, você pode se mover através da área ameaçada de outro personagem). AÇÕES RÁPIDAS Coisas que requerem muito pouco tempo de esforço podem ser completadas com uma ação rápida. Algumas ações, talentos, e aptidões requerem uma ou mais ações rápidas para serem realizadas. Você normalmente tem direito a uma ação rápida por rodada, mas você pode pegar uma ação rápida ao invés de uma ação padrão ou ação de movimento, e você pode pegar três ações rápidas em uma rodada se você desistir de ambas as suas ações padrão e ação de movimento. Múltiplas ações rápidas normalmente tem que ocorrer na mesma rodada ou rodadas consecutivas, e algumas ações requerem que as múltiplas ações rápidas sejam consecutivas (isto é, que nenhuma outra ação as interrompe). Isto é detalhado na descrição da ação. Ações rápidas incluem o seguinte: Ativar um Item Uma ação rápida permite que você ative um item. Ligar um veículo, ligar um computador, e acender uma lanterna de fusão são todos exemplos de ativar um item. 153
Mirar 2 Ações Rápidas Você pode tomar duas ações rápidas consecutivas na mesma rodada para alinhar mais cuidadosamente um ataque à distância. Quando você faz isso, você ignora todos os bônus de cobertura na Defesa de Reflexo em seu próximo ataque. Entretanto, você ainda deve ter uma linha de visão com o alvo. Você perde os benefícios de mirar se você perder a linha de visão com o seu alvo ou se você realizar qualquer outra ação antes de fazer seu ataque. Mirar não concede benefícios em casos de ataque de área. Tiro Cuidadoso: Se você tiver o talento Tiro Cuidadoso (página 82), você recebe um bônus de +1 em sua rolagem de ataque à distância quando você tomar o tempo para mirar primeiro. Mira Fatal: Se você tiver o talento Mira Fatal (página 84), você causa dano extra quando você tomar o tempo para mirar primeiro. Pegando uma Segunda Chance Como uma ação rápida, você pode pegar uma segunda chance (ver Segunda Chance, página 146). Você somente poderá pegar uma segunda chance uma vez por dia. Somente personagens heróicos podem pegar uma segunda chance; personagens não heróicos, objetos, dispositivos, e veículos não podem. Segunda Chance Extra: Este talento (descrito na página 85) permite que um personagem heróico pegue uma segunda chance extra por dia (mas nunca mais que uma vez em único encontro). Um personagem não heróico que escolher o talento Segunda Chance Extra pode pegar uma segunda chance uma vez por dia. Largar um Item Largar um item é uma ação rápida (mas pegar um é uma ação de movimento). Você pode largar um item para que ele caia no chão em seu espaço de luta ou aterrisse em quadrado adjacente. Cair Deitado Cair em uma posição deitado requer uma ação rápida. Acrobacia: Se você estiver treinado na perícia Acrobacia (ver página 62), você pode cair deitado como uma ação livre com um teste bem sucedido de Acrobacia CD 15. Recuperação 3 Ações Rápidas Você pode gastar três ações rápidas na mesma rodada ou através de rodadas consecutivas para se mover +1 passo no curso da condição (ver Condições, página 148). Você não pode usar a ação de recuperação enquanto estiver afetado por uma condição persistente (ver Condições Persistentes, página 149). Trocar Modo da Arma Algumas armas possuem múltiplos modos de arma. Os exemplos incluem as pistolas blaster, que possuem uma configuração letal e uma configuração de atordoamento, e carabinas blaster, que possuem um modo de tiro único e um modo automático. Trocar para outro modo de arma consome uma ação rápida. AÇÕES DE RODADA COMPLETA Uma ação de rodada completa consome todo o seu esforço durante determinada rodada, efetivamente substituindo todas as outras ações no seu turno. Uma ação de rodada completa não pode passar por múltiplos turnos; por exemplo, você não pode realizar uma ação de rodada completa que substitui sua ação de movimento e ação rápida na primeira rodada e sua ação padrão na rodada seguinte. Ações de rodada completa incluem o seguinte: Golpe de Misericórdia Como uma ação de rodada completa, você pode usar uma arma de ataque físico para realizar um golpe de misericórdia a uma criatura ou dróide inofensivo. Você também pode usar uma arma de ataque à distância, desde que você esteja adjacente a criatura. Você automaticamente marca um acerto crítico, causando o dobro do dano. Um defensor reduzido a 0 pontos de vida pelo golpe de misericórdia morre instantaneamente, ou, no caso de um dróide, é destruído. Um defensor desmaiado ou desativado acertado por um golpe de misericórdia também morre ou é destruído instantaneamente. Você não pode realizar um golpe de misericórdia contra um veículo ou objeto. Ataque Total Como uma ação de rodada completa, você pode fazer mais de um ataque. Para receber ataques extras, você deve estar usando duas armas, usando uma arma dupla, ou usando uma habilidade especial que concede ataques extras. Quando fizer ataques múltiplos, você pode realizar seus ataques em qualquer ordem desejada, declarando o alvo de cada ataque imediatamente antes de fazer a rolagem de ataque. Ataques extras concedidos de diferentes fontes são cumulativos. Qualquer penalidade associada com ganhar um ataque extra aplica-se a todos os ataques que o personagem faz até o começo do seu próximo turno. Atacando com Duas Armas: Como uma ação de rodada completa, um personagem armado com duas armas pode atacar uma vez com cada arma, mas o personagem sofre uma penalidade de -10 em todos os ataques pela rodada. Esta penalidade assume que o personagem é proficiente na arma na mão; aplique uma penalidade adicional de -5 na rolagem de ataque se o personagem não for proficiente na arma. Um personagem armado com três ou mais armas ainda ganha apenas um ataque extra, mas este personagem pode escolher que arma ele deseja usar para esse ataque extra a cada rodada. Atacando com uma Arma Dupla: Como uma ação de rodada completa, um personagem armado com uma arma dupla (como um sabre de luz de duas lâminas) atacar uma vez com cada extremidade da arma, mas o personagem sofre uma penalidade de -10 em todos os ataques pela rodada. Esta penalidade assume que o personagem é proficiente na arma na mão; aplique uma penalidade adicional de -5 na rolagem de ataque se o personagem não for proficiente na arma. (Um personagem que escolher atacar com apenas uma extremidade de uma arma dupla pode fazer isso como uma ação padrão.) Domínio de Armas Duplas: O talento Domínio de Armas Duplas (ver página 84) reduz a penalidade de -10 em rolagens de ataques quando lutar com duas armas ou ambas as extremidades de uma arma dupla. Um personagem com todos os três talentos Domínio de Armas Duplas nega inteiramente a penalidade de -10. 154
Ataque Duplo e Ataque Triplo: O talento Ataque Duplo (ver página 84) permite que um personagem faça um ataque extra durante um ataque tota l, mas o personagem sofre uma penalidade de -5 em todos os ataques até o início do seu próximo turno. O talento Ataque Triplo (ver página 89) permite que o personagem faça um ataque extra em adição àquele concedido pelo Ataque Duplo, impondo ao personagem uma penalidade adicional de -5 (penalidade total de -10) em todos os ataques até o início do seu próximo turno. Se o personagem está armado com mais de uma arma, ele pode escolher que arma (ou armas) ele usará para fazer cada ataque extra. Correr Você pode correr como uma ação de rodada completa, se movendo a até quatro vezes sua velocidade em uma linha reta (ou três vezes sua velocidade em uma linha reta se usar uma armadura pesada ou carregar uma carga pesada). Ver a perícia Tolerância (página 66) para as regras de corrida. REGRAS ESPECIAIS DE COMBATE Esta seção descreve várias regras especiais que aparecem durante o combate. As regras são apresentadas alfabeticamente por tópicos. AÇÕES ESPECIAIS DE INICIATIVA Normalmente você age o mais rápido quanto pode em combate, mas algumas vezes você quer agir mais tarde, em uma hora melhor, ou em resposta às ações de outra pessoa. Adiar Escolhendo adiar, você não realiza ações quando seu turno na ordem de iniciativa chegar. Ao invés disso, você age normalmente em qualquer ponto de iniciativa que você decidir agir. Quando você adia, você reduz voluntariamente seu próprio valor de iniciativa pelo resto do encontro. Quando o seu novo valor de iniciativa mais baixo chegar mais tarde na mesma rodada, você pode agir normalmente. Você pode especificar este novo resultado de iniciativa ou simplesmente esperar até algum tempo mais tarde na rodada e agir nesta hora, enfim fixando seu novo valor de iniciativa neste ponto. Adiar é útil se você precisar ver o que seus amigos ou inimigos vão fazer antes de decidir o que você vai fazer. O preço que você paga é a iniciativa perdida. Você nunca pode voltar atrás no tempo que você gasta para ver o que vai acontecer. Exemplo: Deel e Vor’en se aproximam de uma porta trancada, por trás da qual eles esperam encontrar um chefe do crime e seus capangas. O valor de iniciativa de Vor’en é 22 mais ele adia. Ele quer abrir fogo no chefe do crime com seu rifle blaster pesado, então ele adia. No valor de iniciativa 14, Deel usa sua perícia de Mecânica para destrancar e abrir a porta. Agora Vor’en pode se mover através e disparar um tiro no chefe do crime, mas sua iniciativa é reduzida a 13 (logo após a iniciativa 14 de Deel). Pelo resto da batalha, Vor’en age no valor de iniciativa 13. Múltiplos Personagens Adiando: Se múltiplos personagens adiam suas ações, o que tiver o maior modificador de testes de Iniciativa tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que adiaram quiserem ambos agir no mesmo valor de iniciativa, o que possuir o maior modificador de testes de Iniciativa age primeiro. Preparar Preparar permite que você se prepare para realizar uma ação mais tarde, depois de terminado seu turno, mas antes que seu próximo turno comece. Você pode preparar uma única ação padrão ou ação de movimento. Para tal, especifique a ação padrão ou ação de movimento que você vai realizar e as circunstâncias sob a qual você vai realizá-la. Então, a qualquer hora antes do seu próximo turno, você pode realizar a ação preparada em resposta a estas circunstâncias (desde que elas ocorram). Conseqüências de Preparar na Iniciativa: O valor de iniciativa no qual você realiza sua ação preparada se torna seu novo resultado de iniciativa. Se você chegar a sua próxima ação e ainda não tiver realizado sua ação preparada, você não vai conseguir realizar sua ação preparada (embora você possa preparar a mesma ação novamente). Se você realizar sua ação preparada na próxima rodada, antes da sua ação regular, sua iniciativa passa para este novo ponto na ordem de batalha, e você não vai ter sua ação regular naquela rodada. Exemplo: Kelko e sua amiga Sia-Lan encontraram um trio de Nômades Tusken nas regiões selvagens de Tatooine. No valor de iniciativa 14, Kelko especifica que ele vai disparar sua blaster no primeiro Nômade que tentar fazer um ataque. No valor 10, Sia-Lan se move para perto de Kelko e prepara um ataque com seu sabre de luz para que ela possa atacar qualquer inimigo que entrar em 1 quadrado a partir da posição dela. No valor 7, os Nômades Tusken investem, brandindo seus bastões gaffi. Assim que o líder dos Nômades levanta sua arma, Kelko dispara sua blaster, mas erra. A seguir, Sia-Lan ataca o primeiro Nômade a entrar em sua extensão e o derruba. Outros Nômades, entretanto, alcançam Sia-Lan e a atacam. Deste ponto em diante, Kelko e Sia-Lan agem no valor de iniciativa (e antes dos Nômades). ALVOS DEITADOS Vários ataques, aptidões, talentos, e poderes da Força podem derrubar um personagem. Um personagem deitado sofre uma penalidade de -5 em rolagens de ataque físico. Ataques físicos feitos contra um personagem deitado recebem um bônus de +5, enquanto ataques à distância feitos contra um personagem deitado sofrem uma penalidade de -5. Ficar deitado pode também conceder a um personagem cobertura total ao invés de cobertura normal (por exemplo, ficar deitado atrás de uma parede baixa), sujeito a decisão do GM. ATAQUES DE ÁREA Certas armas e efeitos, como as granadas, armas automáticas, ou o poder pancada da Força, tem como alvo todas as criaturas em determinada área ao invés de um único alvo. Quando você faz um ataque de área, você faz uma única rolagem de ataque, se a sua rolagem de ataque modificado for igual ou maior que 10, compare o resultado com a Defesa de Reflexo de cada alvo na área. As criaturas que você acertar sofrem dano total, e as criaturas que você errar sofrem metade do dano. Um 20 natural em uma rolagem de ataque de área automaticamente acerta todos os alvos dentro da área afetada, mas ataques de área não causam dano duplo em um acerto crítico. 155
Armas Automáticas: Uma arma configurada no modo automático tem como alvo uma área de 2 quadrados por 2 quadrados (ver Modo Automático abaixo, para mais informações). Raio de Explosão: Granadas e explosivos normalmente tem um raio de explosão. Quando você faz um ataque de área com tal arma, você deve decidir onde centralizar a explosão antes de fazer a rolagem de ataque. O centro de uma explosão é sempre no ângulo de um quadrado (como se fossem “centros da mira”). Armas de Dispersão: Algumas armas têm um raio de dispersão. Quando você fizer um ataque contra um alvo, este alvo sofre dano total se sua rolagem de ataque igualar ou exceder a sua Defesa de Reflexo, e metade do dano se o ataque for mal sucedido. Também compare sua rolagem de ataque contra a Defesa de Reflexo de cada alvo adjacente ao seu alvo primário; estes alvos adjacentes sofrem metade do dano se o ataque acertar ou não sofrem dano se o ataque falhar. Evasão: Um personagem com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do dano de um ataque de área bem sucedido e não sofre dano de um efeito de área que erre sua Defesa de Reflexo. ATAQUES DE OPORTUNIDADE Se um inimigo se mover para fora de um quadrado adjacente a você ou realizar uma ação que force ele a baixar a guarda, você pode fazer um único ataque imediato contra este inimigo (mesmo se você já agiu durante a rodada). Isto é chamado de ataque de oportunidade. Você só pode fazer ataques de oportunidade com armas de ataque físico, armas naturais, pistolas, carabinas, e qualquer arma com uma coronha dobrada. Você também pode fazer ataques de oportunidade desarmado se você tiver o talento Artes Marciais I. Provocando um Ataque de Oportunidade Duas ações podem provocar ataques de oportunidade: Se mover para fora de um quadrado ameaçado. Realizar uma ação que te distraia de se defender e deixe sua guarda baixa enquanto estiver dentro de uma área ameaçada. Muitos personagens ameaçam os quadrados adjacentes a eles; criaturas maiores ameaçam todos os quadrados dentro de sua extensão (ver Extensão, página 161). Uma criatura somente ameaça uma área se ela estiver armada com uma arma natural, uma arma de ataque físico, uma pistola, uma carabina,ou qualquer arma com uma coronha dobrada. Movendo-se para Fora de um Quadrado Ameaçado: Quando você se mover para fora de um quadrado ameaçado, você geralmente provoca um ataque de oportunidade. Você não provoca um ataque de oportunidade se você usar a ação de recuar (ver página 153) ou se você for bem sucedido nas cambalhotas (ver a perícia Acrobacia, página 62). Realizar uma Ação que Distraia Você: Algumas ações, quando realizadas em uma área ameaçada, provocam ataques de oportunidade por que eles fazem você afastar sua atenção do combate. As ações a seguir provocam ataques de oportunidade: Fazer um ataque desarmado sem o talento Artes Marciais I Mirar Carregar uma arma. Pegar um item. Acessar um item guardado Mover-se para dentro de um quadrado ocupado pelo inimigo Usar qualquer perícia que te distraia ou que force você a baixar sua guarda (determinação do GM) Fazendo um Ataque de Oportunidade Um ataque de oportunidade é um único ataque livre, e você poderá fazer somente um ataque de oportunidade por rodada. Você não tem que fazer um ataque de oportunidade se você não quiser. Um ataque de oportunidade é sempre feito com seus bônus de ataque totais, menos qualquer penalidade situacional que você sofrer. Você não pode fazer qualquer ataque de oportunidade se você estiver desprevenido. Reflexos de Combate: Se você possuir o talento Reflexos de Combate (página 83), você pode fazer mais de um ataque de oportunidade duranDIAGRAMA 9-1: ATAQUE DE OPORTUNIDADE 1 LUKE SKYWALKER SE MOVE 1 QUADRADO E ATACA O GUARDA REAL A. ELE PROVOCA UM ATAQUE DE OPORTUNIDADE DO GUARDA REAL B.
te uma rodada, e você pode fazer um ataque de oportunidade enquanto estiver desprevenido. Entretanto, você somente poderá fazer um ataque de oportunidade por ação que provoca ataques de oportunidade. (Moverse por qualquer número de quadrados é tratado como uma única ação provocadora.) ATAQUES DESARMADOS Atacar com socos, chutes, e cabeçadas para causar dano, é essencialmente como atacar com uma arma de ataque físico. Ataques desarmados causam dano por concussão normal. Um personagem Médio normalmente causa 1d4 pontos de dano por concussão (mais modificador de Vigor) com um ataque desarmado bem sucedido; um personagem Pequeno causa 1d3 pontos de dano por concussão (mais modificador de Vigor). Certas aptidões, talentos, ou habilidades especiais podem aumentar o dano que um personagem causa com seus ataques desarmados. ATIRAR OU ARREMESSAR EM UM COMBATE FÍSICO Se você disparar uma arma de ataque à distância ou arremessar uma arma em um oponente que está adjacente a um ou mais dos seus aliados, você sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem de ataque. Esta penalidade existe pelo fato de que você está tentando não acertar seus aliados. Tiro Preciso: Se você possuir o talento Tiro Preciso (página 87), você não sofre está penalidade. ATORDOANDO Algumas vezes você pode preferir nocautear um inimigo ao invés de matálo. Esse é o porquê de muitas armas possuírem configurações de atordoamento e o porquê de bastões de atordoamento e granadas de atordoamento serem populares entre agentes aplicadores da lei através da galáxia. DIAGRAMA 9-2: ATAQUE DE OPORTUNIDADE 11 MACE WINDU SE MOVE MAIS DE 1 QUADRADO E ATACA O RANCOR COM SEU SABRE DE LUZ. MACE PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDADE PARA AMBOS OS TUSKEN (QUE ESTÃO ARMADOS COM BASTÕES GAFFI) CONFORME ELE SE MOVE PARA FORA DOS QUADRADOS AMEAÇADOS POR ELES. ELE TAMBÉM PROVOCA UM ATAQUE DE OPORTUNIDADE PARA O RANCOR CONFORME ELE SE MOVE ATRAVÉS DE SUA ÁREA AMEAÇADA (QUE O RANCOR TEM EXTENSÃO).
Várias armas de ataque físico e blasters possuem uma configuração de atordoamento, e mudar a configuração da arma para a sua configuração de atordoamento (ou reconfigurá-la para seu dano normal) é uma ação rápida. Algumas armas de atordoamento, como as granadas de atordoamento, somente possuem configuração de atordoamento. A menos que esteja descrito de outra forma, a configuração de atordoamento em uma arma blaster tem um alcance máximo de 6 quadrados (sem penalidades de distância). Somente criaturas podem ser atordoadas. Dróides, veículos, e objetos são imunes a efeitos de atordoamento. Quando você fizer um ataque bem sucedido com uma arma que cause dano por atordoamento, subtraia metade do dano por atordoamento dos pontos de vida do alvo. Também podem ocorrer efeitos adicionais, dependendo da quantidade de dano causado: Se o dano por atordoamento reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o alvo se move -5 passos no curso da condição e é nocauteado (ver Caindo Desmaiado, página 147). Se o dano por atordoamento (antes de ser reduzido a metade) igualar ou exceder o limiar de dano do alvo, o alvo se move -2 passos no curso da condição. Um personagem caído desmaiado por um efeito de atordoamento não morre se ele rolar um 1 natural em seu teste de Constituição para recuperar a consciência ou se ele falhar no teste por 5 pontos ou mais. Ele simplesmente permanece desmaiado. CARGA E VELOCIDADE Vestir armadura média ou pesada ou carregar uma carga pesada reduz a velocidade do seu personagem à três quartos do normal (4 quadrados se sua velocidade base for de 6 quadrados, ou 3 quadrados se sua velocidade base for de 4 quadrados). Enquanto usar armadura pesada ou carregar uma carga pesada, você pode correr até o triplo da sua velocidade. Um personagem com uma velocidade de vôo não pode voar enquanto carrega uma carga pesada. COBERTURA As criaturas e as características dos terrenos podem prover cobertura contra ataques. Uma criatura com cobertura recebe um bônus de cobertura de +5 em sua Defesa de Reflexo, não importando quantas criaturas e características de terreno estejam entre ela e o atacante. As características de terreno que provem cobertura incluem árvores, muros, veículos, e caixas de carga. Para determinar se um inimigo tem cobertura ou não, escolha uma quina do quadrado do atacante. Se qualquer linha desta quina até qualquer quina do quadrado do alvo passe através de uma barreira ou qualquer quadrado ocupado por uma criatura, o alvo tem cobertura. O alvo não tem cobertura se a linha corre paralela ou toca a ponta de um muro ou outro quadrado que de outra maneira concederia cobertura. Um inimigo adjacente nunca tem cobertura. Um alvo com cobertura ou cobertura aprimorada não sofre dano de ataques de área se o ataque falhar em superar a Defesa de Reflexo do alvo. Para uma arma de explosão ou de dispersão, determine a cobertura a partir do centro da área de efeito da arma. Para uma arma automática, determine a cobertura a partir do atacante. Criaturas Grandes e Cobertura: Qualquer criatura com um espaço de luta maior que 1 quadrado determina a cobertura contra ataques físicos ligeiramente diferente das criaturas menores. Estas criaturas podem escolher qualquer quadrado que ela ocupa para determinar se um oponente tem cobertura contra seus ataques físicos. Similarmente, quando for feito um ataque contra tais criaturas, você pode escolher qualquer um dos quadrados que ela ocupa para determinar se ela tem cobertura contra você. Cobertura e Ataques de Oportunidade: Você não pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que tem cobertura em relação a você. Cobertura e Testes de Furtividade: Você pode usar cobertura para fazer testes de Furtividade. Sem a cobertura, você normalmente precisa de encobrimento (ver abaixo) para fazer um teste de Furtividade. Objetos Baixos e Cobertura: Objetos baixos fornecem cobertura às criaturas nestes quadrados. Entretanto, o atacante ignora objetos baixos 158
em seu próprio espaço de luta e quadrados adjacentes. Objetos baixos no espaço do atacante e nos quadrados adjacentes não fornecem cobertura a inimigos; essencialmente, o atacante atira por cima deles. Cobertura Aprimorada Em alguns casos, a cobertura pode fornecer um bônus maior na Defesa de Reflexo. Por exemplo, um personagem espreitando atrás de um canto ou através de uma passagem estreita tem uma cobertura ainda melhor que um personagem que está atrás de um muro baixo ou de um landspeeder. Em tais situações, dobre o bônus de cobertura normal na Defesa de Reflexo (+10 ao invés de +5). Uma criatura com cobertura aprimorada não sofre dano de ataques de área que errem sua Defesa de Reflexo. Ainda mais, cobertura aprimorada concede um bônus de +5 em testes de Furtividade. O GM pode impor outras penalidades ou restrições à ataques dependendo dos detalhes da cobertura. Por exemplo, para atacar efetivamente através de uma pequena abertura, você precisa usar uma arma de estocada longa, como um sabre de luz. Um vibromachado simplesmente não passa pela pequena abertura. Cobertura Total Se você não tiver uma linha de efeito com seu alvo (por exemplo, se ele estiver completamente por trás de um muro alto), considera-se que ele tem cobertura total contra você. Você não pode fazer um ataque contra um alvo que tem cobertura total. DANO POR ÍON Pistolas e rifles de íon emitem poderosas rajadas de energia eletrostática que podem desativar dróides, veículos, e dispositivos elétricos de forma muito semelhante que as armas de atordoamento podem incapacitar criaturas vivas. Quando você fizer um ataque bem sucedido com uma arma que causa dano por íon, primeiro subtraia metade do dano por íon dos pontos de vida do alvo. As criaturas que não possuem próteses cibernéticas são chamuscadas pela energia iônica, mas não sofrem nenhum outro efeito debilitante. Dróides, veículos, dispositivos eletrônicos, e criaturas ciberneticamente melhoradas podem sofrer efeitos adicionais, como mostrado abaixo: Se o dano por íon reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o alvo se move -5 passos no curso da condição e estará ou desmaiado ou desativado (ver Caindo Desmaiado, página 147). Se o dano por íon (antes de ser reduzido a metade) igualar ou exceder o limiar de dano do alvo, o alvo se move -2 passos no curso da condição. ENCOBRIMENTO O encobrimento abrange todas as circunstâncias onde fisicamente nada bloqueia um golpe ou tiro, mas onde alguma coisa interfere na precisão do atacante. Um ataque que normalmente acertaria poderia então errar por que o alvo tem encobrimento. Um alvo poderia receber encobrimento da nevoa, fumaça, iluminação fraca, grama alta, folhagem, ou outros efeitos que tornariam difíceis definir a posição do alvo. Para determinar se o seu alvo tem encobrimento do seu ataque à distância, escolha uma quina do seu quadrado. Se qualquer linha desta quina até qualquer quina do quadrado do alvo passar através de um quadrado ou borda que forneça encobrimento, o alvo tem encobrimento. Quando fizer um ataque físico contra um alvo adjacente, seu alvo tem encobrimento o espaço dele estiver inteiramente dentro de um efeito que concede encobrimento (como uma nuvem de poeira). Se você atacar um alvo com encobrimento, você sofre uma penalidade de -2 em sua rolagem de ataque. Múltiplas fontes de encobrimento (como um defensor em uma nevoa à noite, sem iluminação) não aplicam penalidades adicionais. Se você tentar perceber um alvo com encobrimento, você sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Percepção. Ignorando Encobrimento: Encobrimento nem sempre é efetivo. Por exemplo, um personagem com visão na penumbra ignora encobrimento da escuridão (mas não encobrimento total; ver abaixo). Dessa forma, um personagem com visão no escuro ignora completamente encobrimento pela escuridão (mesmo encobrimento total). Névoa, fumaça, fuligem, e outras obstruções visuais funcionam normalmente contra personagens com visão no escuro ou visão na penumbra. Encobrimento Total Se você tem linha de efeito com um alvo, mas não uma linha de visão (por exemplo, se ele estiver em uma escuridão total ou se você estiver cego), considera-se que ele possui encobrimento total de você. Você não pode atacar um oponente que tem encobrimento total, embora você possa atacar um quadrado que você acha que ele ocupa. Se você atacar um alvo com encobrimento total, você sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem de ataque. Você não pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente com encobrimento total, mesmo se você souber que quadrado ou quadrados o oponente ocupa. Se você tentar perceber um alvo com encobrimento total, você sofre uma penalidade de -10 em seu teste de Percepção. ESGUEIRAR As criaturas de tamanho Grande e maior podem se esgueirar através de pequenas aberturas e através de corredores estreitos que sejam ao menos da metade da largura de seus espaços de luta, desde que eles terminem seu movimento em uma área que eles poderiam ocupar normalmente. Dróides e veículos grandes não podem se esgueirar, a menos que eles possam comprimir sua estrutura para se acomodar em um espaço mais apertado. Criaturas de tamanho Grande ou maior não podem se esgueirar através de inimigos. ESPAÇO DE LUTA Os quadrados que uma criatura ocupa no mapa de batalha são referidos coletivamente como seu espaço de luta. Criaturas Pequenas e Médias (incluindo muitos personagens) tem um espaço de luta de 1 quadrado. Criaturas grandes possuem um espaço de luta de 4 quadrados (2 quadrados em um lado). Criaturas Enormes tem um espaço de luta de 9 quadrados (3 quadrados de um lado). Criaturas Imensas e Colossais tem espaço de luta muito maiores. EXTENSÃO A extensão de uma criatura determina a distância que ela pode alcançar quando faz um ataque físico. Uma criatura ameaça todos os quadrados
dentro do seu alcance. Personagens Pequenos e Médios possuem uma extensão de 1 quadrado, que significa que eles podem fazer ataques físicos somente contra personagens em quadrados adjacentes. Criaturas maiores tendem a ter uma extensão maior e, conseqüentemente, uma área ameaçada maior. Criaturas Maiores: Uma criatura com uma extensão maior que o normal (mais de 1 quadrado) ainda pode atacar oponentes diretamente próximos a ele. Uma criatura com uma extensão maior que o normal normalmente ganha um ataque de oportunidade contra um oponente quando o oponente se aproxima dela, por que o oponente deve entrar e se mover dentro de sua área ameaçada antes de fazer um ataque físico. Criaturas Menores: Uma criatura Minúscula, Diminuta, ou Miúda deve estar em seu espaço para atacar você; mover-se para dentro do seu quadrado provoca um ataque de oportunidade. Você pode atacar dentro do seu próprio espaço se você precisar com um ataque físico (mas não um ataque à distância), então você pode atacar oponentes muito pequenos normalmente. FLANQUEAR Se você está fazendo um ataque físico contra um oponente e se você tem um aliado do outro lado do oponente de forma que o oponente esteja diretamente entre vocês dois, você está flanqueando este oponente. Você recebe um bônus de flanquear de +2 em sua rolagem de ataque físico. Veja os diagramas 9-3 e 9-4 para exemplos de flanquear. Você não recebe um bônus de flanquear quando fizer um ataque à distância. DIAGRAMA 9-3: FLANQUEANDO I ANAKIN SKYWALKER E OBI-WAN KENOBI ESTÃO FLANQUEANDO O SUPER DRÓIDE DE BATALHA. CADA UM DELES RECEBE UM BÔNUS DE FLANQUEAR DE +2 EM ATAQUES FÍSICOS CONTRA O DRÓIDE. DIAGRAMA 9-4: FLANQUEANDO II KI-ADI-MUNDI E AGEN KOLLAR ESTÃO FLANQUEANDO O DRÓIDE ARANHA ANÃ. CADA UM DELES RECEBE UM BÔNUS DE FLANQUEAR DE +2 EM ATAQUES FÍSICOS CONTRA O DRÓIDE. 160
LINHA DE VISÃO Um personagem pode ter como alvo um inimigo que ele pode ver, ou seja, qualquer inimigo dentro de sua linha de visão. Desenhe uma linha imaginária de qualquer ponto no espaço de luta do atacante a qualquer ponto no espaço de luta do alvo. Se o jogador que controla o personagem atacante puder desenhar esta linha sem tocar em um quadrado que conceda cobertura total (um muro, porta fechada, ou barreira similar) ou encobrimento total (fumaça densa, escuridão total, ou qualquer outra coisa que impeça a visibilidade), este personagem tem uma linha de visão com o alvo. Uma linha que atravesse uma quina ou que corra ao longo de um muro não concede linha de visão. Outros personagens e criaturas, objetos baixos, terreno difícil e buracos, não bloqueiam a linha de visão. Linha de Efeito: A linha de efeito funciona exatamente como a linha de visão, mas ela ignora quadrados que concedam encobrimento total. Por exemplo, um personagem que esteja cego ou em escuridão total não tem uma linha de visão com nenhum alvo, mas esse personagem tem linha de efeito com qualquer alvo que não tenha cobertura total. MODO AUTOMÁTICO Qualquer arma de ataque à distância que tenha uma configuração de modo automático pode ser colocada no modo automático como uma ação rápida. A Tabela 8-4: Armas Automáticas (página 126) indica se uma arma específica tem ou não um modo automático. Algumas armas, como as blasters repetidoras E-Web, funcionam somente no modo automático. O modo automático é tratado como um ataque de área (ver Ataque de Área página 155). Você faz o alvo em uma área de 2 quadrados por 2 quadrados, faz uma única rolagem de ataque com uma penalidade de -5, e compara o resultado com a Defesa de Reflexo de qualquer criatura na área. As criaturas que você acertar sofrem dano total, e as criaturas que você errar sofrem metade do dano. O modo automático consome dez tiros ou lesmas, e somente pode ser usado se a arma ainda possuir dez tiros ou lesmas nela. Armas Somente de Modo Automático: Se você está usando uma arma somente de modo automático, você poderá firmar sua arma gastando duas ações rápidas na mesma rodada imediatamente antes de fazer seu ataque. Quando você firma uma arma que somente funciona no modo automático, você somente sofre uma penalidade de -2 em sua rolagem de ataque quando fizer um ataque no modo automático ou quando usar o talento Rajada de Tiros (ver abaixo). Somente armas pesadas, rifles, e pistolas com uma coronha estendida (ver página 125) podem ser firmadas. Rajada de Tiros: O talento Rajada de Tiros (ver página 82) permite que você use uma arma configurada no modo automático contra uma criatura específica ao invés de uma área. Você sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem de ataque, mas causa +2 dados de dano. Usar a rajada de tiros gasta a metade dos tiros ou lesmas (cinco ao invés de dez). Isto não é considerado um ataque de área, então o dano não pode ser reduzido usando a aptidão Evasão (ver abaixo). Evasão: Um personagem com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do dano de um ataque no modo automático bem sucedido e não sofre dano de um ataque no modo automático que erre sua Defesa de Reflexo (também ver Rajada de Tiros, acima). DIAGRAMA 9-5: LINHA DE VISÃO DOIS PERSONAGENS TÊM UMA LINHA DE VISÃO UM COM O OUTRO SE HOUVER AO MENOS UMA LINHA CLARA ENTRE SEUS ESPAÇOS. UMA LINHA QUE ATRAVESSE UMA QUINA OU CORRA AO LONGO DE UMA PAREDE NÃO CONCEDE LINHA DE VISÃO. UM PERSONAGEM PRECISA DE UMA LINHA DE VISÃO COM UM INIMIGO PARA ATACAR ESTE INIMIGO. HAN SOLO TEM LINHA DE VISÃO COM O STORMTROOPER A. MAS NÃO COM O STORMTROOPER B. 161
MOVENDO-SE ATRAVÉS DE QUADRADOS OCUPADOS Algumas vezes você pode passar através de um quadrado ocupado. Aliado: Você pode se mover através de um quadrado ocupado por qualquer personagem, criatura, ou dróide que não considera você um inimigo. Inimigo Morto ou Desmaiado: Você pode se mover através de um quadrado ocupado por um inimigo que não representa um obstáculo, como algum que esteja morto, desmaiado ou desativado. Inimigo Muito Maior ou Muito Menor: Qualquer personagem pode se mover através de um espaço ocupado por um inimigo de três ou mais categorias de tamanho maior ou menor que o personagem que se move. Cambalhotas: Um personagem treinado em Acrobacia pode tentar passar dando cambalhotas através do espaço de luta de um inimigo (ver a perícia Acrobacia, página 62). MOVIMENTO EM DIAGONAL Mover-se diagonalmente custa o dobro. Quando se mover ou contar ao longo de um caminho em diagonal, cada diagonal conta como 2 quadrados, como mostrado no Diagrama 9-6. Se um personagem se move diagonalmente através de objetos baixos ou terreno difícil, o custo do movimento dobra duas vezes (isto é, cada quadrado conta como 4 quadrados). Um personagem não pode se mover diagonalmente através de uma quina ou fim de uma parede que se estende até a quina da grade. OPONENTES INOFENSIVOS Um oponente inofensivo – um que está preso, dormindo, desmaiado, ou de alguma forma a sua mercê – é um alvo fácil. Você pode algumas vezes se aproximar de um alvo que está inconsciente da sua presença, ficar adjacente a ele, e tratá-lo como indefeso. Se o alvo está em combate ou alguma outra situação tensa, e, portanto, em um estado de alerta e prontidão, ou se o alvo puder usar seu bônus de Destreza para melhorar sua Defesa de Reflexo, então este alvo não pode ser considerado inconsciente. Além disso, qualquer razoável precaução tomada por um alvo – incluindo guarda costas em seus postos, virar suas costas contra a parede, ou ser capaz de fazer testes de Percepção – também impede que se pegue um alvo inconsciente ou inofensivo. Atacando um Oponente Inofensivo: Um ataque físico contra um oponente inofensivo recebe um bônus de +5 na rolagem de ataque (equivalente a atacar um alvo deitado). Um ataque à distância não recebe bônus especiais. Além disso, um oponente inofensivo não pode adicionar seu bônus de Destreza (se houver) em sua Defesa de Reflexo. De fato, seu valor de Destreza é tratado como se fosse 0, então seu modificador de Destreza na Defesa de Reflexo é igual à -5. REDUÇÃO DE DANO (RD) Uma criatura ou objeto com redução de dano (RD) ignora uma certa quantidade de dano de qualquer ataque. A quantidade de dano que ela ignora está sempre indicada; por exemplo, um objeto com RD 10 ignora os primeiros 10 pontos de dano de cada ataque. A redução de dano algumas vezes é superada por um ou mais tipos de dano específicos (descrito após o valor de RD). Por exemplo, uma criatura com RD 5/energia ignora 5 pontos de dano de qualquer fonte exceto uma que cause dano por energia (como o de uma blaster). Similarmente, uma criatura com RD 10/perfurante ou cortante ignora 10 pontos de dano de qualquer fonte exceto uma que cause dano perfurante ou cortante. Certas aptidões concedem redução de dano. Quando um personagem com múltiplos tipos de redução de dano sofre dano, use o valor de redução de dano que mais beneficie o personagem, baseado no tipo de dano. Por exemplo, se um personagem com RD 1 e RD 10/energia é atacado por uma blaster, é melhor para o personagem aplicar sua RD 1 contra o ataque (já que RD 10/energia é superado pela blaster). Sabres de Luz: O sabre de luz ignora a redução de dano a menos que esteja especificado de outra forma. DIAGRAMA 9-6: MOVIMENTO MOVER-SE DIAGONALMENTE CUSTA O DOBRO. UM PERSONAGEM NÃO PODE SE MOVER DIAGONALMENTE ATRAVÉS DE UMA QUINA OU FIM DE UMA PAREDE. MOVERSE ATRAVÉS DE OBJETOS BAIXOS TAMBÉM CUSTA O DOBRO. SE UM PERSONAGEM SE MOVE DIAGONALMENTE ATRAVÉS DE OBJETOS BAIXOS, O CUSTO DO MOVIMENTO É IGUAL AO DOBRO DUAS VEZES.
TERRENO DIFÍCIL Chão quebrado, revestimento do convés torcido, e obstáculos similares são coletivamente referidos como terreno difícil. Custa duas vezes mais se mover dentro de um quadrado contendo terreno difícil. Criaturas de tamanho Grande e maior devem pagar o custo extra para se mover através de terrenos difíceis se qualquer parte do seu espaço de luta se mover por estes quadrados. Terreno difícil não bloqueia a linha de visão e nem concede cobertura. VALOR DE ESCUDO (VE) Alguns dróides, dispositivos, e veículos possuem um valor de escudo (VE). Toda vez que um alvo com VE sofre dano de um ataque, reduza o dano pelo valor de escudo, o dano restante (se houver) é causado aos pontos de vida do alvo, subtraindo a redução de dano normalmente. DIAGRAMA 9-7: COBERTURA E LINHA DE VISÃO UMA LINHA QUE CORRE AO LONGO DE UMA PAREDE OU QUE TOQUE UMA QUINA DE UMA PAREDE NÃO CONCEDE COBERTURA. O STORMTROOPER A NÃO TEM COBERTURA CONTRA HAN SOLO. O STORMTROOPER B NÃO TEM COBERTURA CONTRA A PRINCESA LEIA. HAN E LEIA NÃO TEM LINHA DE VISÃO UM COM O OUTRO. 163
Veículos no universo de Star Wars variam dos pesados walkers blindados e naves capitais até os ágeis airspeeders e caças estelares. A despeito da variedade, a proposta básica de todos os veículos permanece similar: mover passageiros de um lugar para o outro. É claro, os lugares envolvidos nesta jornada podem afetar grandemente a forma e função do veículo. Estas regras entram em jogo todas as vezes que veículos aparecem bem à vista no campo de batalha – seja o campo de batalha na superfície de um planeta ou na escuridão vazia do espaço. As regras de movimento e combate apresentadas aqui cobrem todos os tipos de veículo, de veículos planetários às naves interestelares. Em muitas considerações, os veículos seguem as mesmas regras que os personagens, desde que eles tenham movimento, ações, e a capacidade de sofrer dano. ESCALA Estas regras usam duas escalas: escala do personagem e escala de nave interestelar. Se o encontro envolver ambos os veículos e os personagens a pé, use a escala de personagem. Se a cena envolver somente veículos, use a escala de nave interestelar. ESCALA DE PERSONAGEM A escala de personagem é idêntica a escala de movimento padrão. O combate é realizado em uma grade em que cada quadrado é igual a 1.5 metros (cerca de 5 pés, ninguém liga pra essa informação). Na escala de personagem, muitos veículos são grandes o bastante para ocupar múltiplos quadrados na grade de batalha. Quantos quadrados um veículo ocupa é determinado pelo tamanho do veículo (e o mesmo é verdade para personagens e criaturas). Veículos de tamanho Colossal (fragata) ou maior não são colocados na grade de batalha; eles ou estão fora do mapa (talvez concedendo suporte de fogo), ou a batalha toma lugar dentro deles. Na escala de personagens, mais de um veículo de superfície não pode ocupar o mesmo espaço na grade de batalha, e uma colisão ocorre toda vez que um veículo entra em um quadrado ocupado por uma criatura, obstáculo, ou outro veículo (ver Colisões, página 173). ESCALA DE NAVE INTERESTELAR Na escala de nave interestelar, cada quadrado da grade é abstrato, representando uma quantidade de espaço variável dependendo dos veículos envolvidos. Em muitos casos, um quadrado tem centenas ou mesmo milhares de metros de largura. Na escala de nave interestelar, a grade em si mesma representa o movimento relativo, não o movimento absoluto, então muitas naves interestelares em órbita podem estar juntas no mesmo rumo em muitos quilômetros por segundo mesmo que elas estejam se movimentando ao redor de umas as outras. Na escala de nave interestelar, um veículo pode passar através de quadrados ocupados por aliados, mas não por quadrados ocupados por inimigos.
TIPOS DE VEÍCULOS O termo de “veículo” engloba desde os veículos planetários (como airspeeders, landspeeders, e walkers) até as naves interestelares (como caças estelares, transportes espaciais, e naves capitais). A maior diferença entre os veículos planetários e naves interestelares é que os veículos planetários geralmente não viajam no vácuo do espaço. As regras que dizem respeito apenas a veículos planetários ou naves interestelares são explicadas especificamente. VEÍCULOS PLANETÁRIOS Veículos planetários são adicionalmente subdivididos em veículos terrestres e veículos aéreos. Veículos Terrestres: Os veículos mais básicos no universo de Star Wars, os veículos somente operam sobre (ou muito perto) a superfície planetária. Speeder: Os speeders são muito comuns em mundo avançados tecnologicamente. Equipados com uma tecnologia de direção flutuante, eles pairam sobre o chão de uma altura de qualquer lugar entre poucos centímetros à muitos metros e podem atingir velocidades notáveis. Speeders ignoram as penalidades para terrenos difíceis. Com Esteiras: Veículos com esteiras possuem trilhos ou esteiras postas em volta de um grande número de rodas, provendo uma ótima tração, mas tornando-os menos manobráveis em altas velocidades – e extremamente barulhentos em qualquer velocidade. Veículos com esteiras ignoram penalidades para terrenos difíceis e sofrem metade do dano de colisões com obstáculos de ao menos uma categoria de tamanho menor que eles. Walker: Walkers se movem sobre duas ou quatro penas, literalmente andando (walking) sobre o terreno. Walkers mantêm seu equilíbrio através de uma regulagem fina dos giroscópios e oferecendo um passeio razoavelmente suave. Eles dependem de um caminhar regular, no entanto, e quando eles tombam, os resultados podem ser desastrosos. Os walkers ignoram obstáculos que são de três ou mais categorias de tamanho menores que eles. Com Rodas: Veículos com rodas se movem sobre uma ou mais rodas (mais comumente de duas a quatro). Mais rápido e mais manobrável que veículos com esteiras ou walkers, as rodas são uma alternativa barata à tecnologia de flutuantes para veículos leves e rápidos. Veículo Aéreo: Veículos aéreos geralmente operam sobre uma superfície planetária, mas dentro da atmosfera do planeta. Airspeeders: Airspeeders são veículos flutuantes que podem viajar a qualquer lugar até 300 quilômetros acima do nível do chão, mas eles são incapazes de verdadeiro vôo espacial. Pelo motivo de eles voarem tão alto acima do chão, eles ignoram as penalidades para terreno ou obstruções. De todos os veículos planetários, os airpeeders são os mais manobráveis. NAVES INTERESTELARES Naves interestelares são veículos capazes de viagens interplanetárias e interestelares. Eles são adicionalmente subdivididos em caças estelares, transportes espaciais, naves capitais, e estações espaciais. Caça Estelar: Caças estelares são naves interestelares pequenas e ágeis de tamanho Imenso ou menor. Embora eles possam viajar na atmosfera, eles são excelentes em combate espacial. Caças estelares podem funcionar com tão poucos tripulantes quanto um (o piloto). Transporte Espacial: Transportes espaciais são naves interestelares médias e de tamanho Colossal ou Colossal (fragata) com menos de 200 pontos de vida. Muitos transportes espaciais são desenhados para mover passageiros ou carga, mas alguns são usados como naves de apoio, naves de lançamento de soldados, ou naves de assalto. TABELA 10-1: TAMANHOS DE VEÍCULOS TAMANHO DE VEÍCULO MOD. DE TAMANHO1 EXEMPLOS Colossal (estação) -10 Dreadnought Estelar classe-Executor, Estrela da Morte Colossal (cruzador) -10 Destróier Estelar classe-Imperial, Cruzador Mon Calamariano MC 80 Colossal (fragata) -10 Corveta Corelliana (Tantive IV), Fragata Nebulon-B Colossal -10 AT-AT, cargueiro leve YT-1300 (Millenium Falcon) Imenso -5 Tanque flutuante AAT-1, caça estelar X-wing Enorme -2 Walker AT-ST, caça TIE Grande -1 Moto speeder, landspeeder X-34 1 Aplique este modificador de tamanho na Defesa de Reflexo, e também em testes de Iniciativa e Pilotar feitos pelos ocupantes do veículo. BATALHAS DE NAVES INTERESTELARES Você pode interpretar as batalhas de naves interestelares usando o starter set do Star Wars Miniatures: Starships Battles, (não existe em português), que vem com um tapete de batalha, um livro de regras, e muitas miniaturas de naves interestelares plásticas pré-pintadas. Além disso, você pode comprar booster packs do Starship Battles e adicionando mais naves as suas esquadras. As regras de Starships Battles são fáceis de aprender, e se você quiser jogar uma batalha de naves interestelares como cenário de fundo para sua campanha de interpretação, você pode fazer isso. Entretanto, as regras de Starship Battles não permitem que você modifique as estatísticas da nave para contar a presença dos heróis do jogo de interpretação, e nem permitem que você realize batalhas que envolvam nada além de naves interestelares. Se você quer representar uma batalha de naves interestelares que depende da participação dos heróis ou outros personagens, usem as regras neste capítulo. 166
Nave Capital: Naves capitais incluem todas as naves interestelares de tamanho Colossal (fragata) ou maior. Naves capitais normalmente transportam centenas se não milhares de tripulantes e passageiros, e algumas são grandes o bastante para guardar outras naves capitais dentro de seus hangares. Alguns transportes muito grandes e naves de colonização caem nesta categoria apesar de não serem desenhadas para o combate. Estação Espacial: Embora não sejam tecnicamente modos de transporte, estações espaciais possuem estatísticas como outras naves interestelares. Uma estação espacial pode possuir uma população de centenas de milhões, dependendo do seu tamanho. Muitas estações espaciais são imóveis, a Estrela da Morte sendo uma exceção notável. ESTATÍSTICAS DE COMBATE DOS VEÍCULOS Todas as estatísticas dos veículos que são relevantes ao combate são descritos abaixo. TAMANHO DE VEÍCULOS Veículos usam categorias de tamanho similares as das criaturas, como mostrado na Tabela 10-1: Tamanhos de Veículos. A categoria de tamanho Colossal é adicionalmente subdivida para diferenciar naves interestelares e estações espaciais particularmente massivas. Um modificador de tamanho dos veículos se aplica a Defesa de Reflexo do veículo, e também nos testes de Iniciativa e Pilotar feitos pelos ocupantes dos veículos. ATAQUES Qualquer veículo equipado com armas pode fazer ataques contra inimigos dentro do alcance. Uma rolagem de ataque com uma arma de veículo é calculado da seguinte forma: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Inteligência do veículo + modificador de alcance Bônus Base de Ataque: Use o bônus base de ataque do artilheiro (que em alguns casos, pode ser o piloto). Modificador de Inteligência: O computador de um veículo melhora a exatidão dos sistemas de arma do veículo, e o valor de Inteligência do veículo mede a qualidade do computador. Modificador de Alcance: A arma de um veículo pode atacar um alvo à queima roupa, curto, médio, ou longo alcance. Se você fizer um ataque à distância contra um alvo dentro do alcance de queima à roupa da arma, você não sofre penalidade na rolagem de ataque. Sua penalidade em rolagens de ataque aumenta em -2 a curta distância, -5 a média distância, e -10 a longa distância (ver Tabela 10-2: Alcance de Arma dos Veículos). Acertos Críticos Como no combate de personagens, quando você rola um 20 natural no seu ataque, você acerta automaticamente e causa o dobro do dano. Falhas Automáticas Se você rolar um 1 natural no seu ataque, você falha automaticamente.
DANO Quando você acertar um ataque com uma arma de veículo, você causa dano de acordo com o tipo de arma (listado nas estatísticas de cada veículo). O dano causado por uma arma de veículo é calculado da seguinte forma: Dano da arma × multiplicador do dano Multiplicador do Dano: Depois de rolar os dados de dano da arma, multiplique o resultado pelo multiplicador de dano listado. Por exemplo, quando você disparar com uma arma de veículo que cause 6d10×2 de dano, role 6d10 e multiplique o resultado por 2. DEFESAS As defesas de um veículo representam o quão difícil é acertar ou sobrecarregar seus sistemas. Diferentemente de personagens, veículos não possuem uma Defesa de Vontade. Entretanto, os veículos possuem uma Defesa de Reflexo e uma Defesa de Fortitude que são calculadas da seguinte forma: Defesa de Reflexo = 10 + modificador de Destreza do veículo + mod. de tamanho + bônus de armadura ou nível heróico do piloto Defesa de Fortitude = 10 + modificador de Vigor do veículo Defesa de Reflexo (Ref) Toda vez que você fizer um ataque contra um veículo, compare sua rolagem de ataque com a Defesa de Reflexo (abreviado “Ref”). Se você igualar ou exceder a Defesa de Reflexo do alvo (abreviado “Ref”). Se você igualar ou exceder a Defesa de Reflexo do veículo, você acerta-o e causa dano. Modificador de Tamanho: Use o modificador de tamanho do veículo ao invés do seu próprio quando calcular a Defesa de Reflexo do veículo (ver a Tabela 10-1: Tamanho dos Veículos). Bônus de Armadura: Use o bônus de armadura do veículo ao invés do seu próprio quando calcular a Defesa de Reflexo do veículo. Você pode adicionar seu nível heróico ao invés deste bônus de armadura. Modificador de Destreza: O modificador de Destreza de um veículo representa o quão bem ele se sai do caminho do perigo. Se o piloto está desprevenido, ou se o veículo está fora de controle ou atacado por um oponente não detectado, o veículo perde seu bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexo. Se o veículo estiver totalmente parado, sem energia, ou desativado, ele é tratado como se tivesse um valor de Destreza de 0 (-5 de penalidade na Defesa de Reflexo). Defesa de Fortitude (Fort) Veículos usam sua Defesa de Fortitude (abreviado “Fort”) para determinar seu limiar de dano (ver abaixo). Bônus de Vigor: O bônus de Vigor de um veículo representa sua resistência e durabilidade geral. PONTOS DE VIDA Veículos possuem pontos de vida, exatamente como os personagens. Os pontos de vida são uma maneira abstrata de representar não somente a massa física de um veículo, mas também a robustez ou fragilidade dos seus sistemas. Limiar de Dano Como as criaturas, os veículos possuem um limiar de dano, calculado da seguinte maneira: Limiar de dano = Defesa de Fortitude + modificador de dano TABELA 10-2: ALCANCE DAS ARMAS DOS VEÍCULOS ––––ESCALA DE PERSONAGEM (EM QUADRADOS)–––– ––––ESCALA DE NAVE INTERESTELAR (EM QUADRADOS)–––– TIPO DE ARMA QUEIMA R. CURTA MÉDIA LONGA QUEIMA R. CURTA MÉDIA LONGA Canhão blaster 0-120 121-240 241-600 601-1.200 0-1 2 3-4 5-8 Canhão de íon 0-300 301-600 601-1.500 1.501-3.000 0-2 3-4 5-10 11-20 Canhão de laser 0-150 151-300 301-750 751-1.500 0-1 2 3-5 6-10 Míssil ou torpedo 0-450 451-900 901-2.250 2.251-4.500 0-3 4-6 7-15 16-30 Point-defense1 0-150 151-300 301-750 751-1.500 0-1 2 3-5 6-10 Raio trator1 0-150 151-300 301-750 751-1.500 0-1 2 3-5 6-10 Turbolaser1 0-600 601-1.200 1.201-3.000 3.001-6.000 0-4 5-8 9-20 21-40 1 Esta arma somente pode ser instalada sobre um veículo de tamanho Colossal (fragata) ou maior. ARCOS QUE REPRESENTAM PARA ONDE A FRENTE E O FOGO ESTÃO DIRECIONADOS Exatamente como no combate dos personagens, os arcos que representam para onde a frente do veículo e seus disparos estão virados não são usados. Assume-se que o piloto está orientando a nave da maneira mais vantajosa possível durante o combate, e muitos veículos no universo Star Wars são bastante manobráveis em qualquer evento.
Modificador de Tamanho: Aplique os seguintes modificadores de tamanho ao limiar de dano de um veículo: Grande, +5; Enorme, +10; Imenso, +20; Colossal, +50; Colossal (fragata), +100; Colossal (cruzador), +200; Colossal (estação), +500. Se um veículo sofrer dano de um único ataque que iguale ou exceda seu limiar de dano, o veículo de move -1 passo no curso da condição (ver Condições, página 148). Um veículo empurrado até o fundo do curso da condição é desativado e para completamente imediatamente. Se o veículo estava voando em um campo gravitacional na hora em que ele ficou desativado, ele imediatamente cai 150 metros (100 quadrados) mais outros 300 metros (200 quadrados) a cada rodada até ele acertar a superfície ou até ser reativado. Aplique o dano por queda normalmente (ver Dano por Queda, página 255). Se um veículo tem seus pontos de vida reduzidos a 0 por um ataque que cause dano igual ou maior que seu limiar de dano, ele é destruído. Além disso. Todos os ocupantes do veículo sofrem metade do dano do ataque. COBERTURA PARA A TRIPULAÇÃO Muitos veículos concedem ao menos alguma cobertura aos seus passageiros. Os passageiros recebem um bônus de cobertura em suas Defesas de Reflexo contra qualquer ataque que tenha como alvo eles ao invés do veículo. Um veículo pode não conceder cobertura, cobertura normal (+5 de bônus de cobertura), cobertura aprimorada (+10 de bônus de cobertura), ou cobertura total. Você não pode atacar um alvo que tenha cobertura total. A cobertura que um veículo concede aos seus passageiros está incluída nas suas estatísticas (ver Descrição dos Veículos, página 174). VELOCIDADE Cada veículo tem uma velocidade, determinada em quadrados. O piloto pode mover um veículo até a sua velocidade listada como uma ação de movimento, e até quatro vezes sua velocidade com a ação de movimento total (ver página 172). Naves interestelares e airspeeders possuem uma listagem separada para sua velocidade em escala de nave interestelar. Velocidade Máxima: Esta é a velocidade máxima que um veículo pode se mover na escala de personagem. Isto é raramente relevante em combate por que tais velocidades rapidamente movem o veículo para fora do mapa de batalha e para fora de alcance. PERSONAGENS EM VEÍCULOS Um personagem em um veículo assume um de muitos papéis possíveis, que determina o que o personagem pode fazer. Um personagem pode assumir vários papéis de uma vez, mas muitos papéis só podem ser assumidos por um personagem de cada vez. Por exemplo, um piloto de Xwing também age como o comandante e o artilheiro do veículo, enquanto seu dróide astromecânico normalmente age como o co-piloto, operador de escudo, e engenheiro. Por outro lado, um Destróier Estelar classe-Imperial com milhares de tripulantes ainda tem somente um piloto, um comandante, e daí por diante. Você pode trocar papéis de rodada a rodada, mas você só pode preencher um papel em particular se nenhum outro tripulante tiver preenchido esse papel desde o seu último turno. Piloto: O piloto de um veículo controla seu movimento. Muitos veículos possuem somente uma posição de onde o veículo pode ser pilotado. Pilotar um veículo é, no mínimo, uma ação de movimento, que significa que o piloto pode fazer alguma coisa a mais com sua ação padrão e ação rápida. Um veículo pode ter apenas um piloto de cada vez. O piloto adiciona o modificador de tamanho e o modificador de Destreza do veículo em todos os testes de Iniciativa e Pilotar. Co-Piloto: Um co-piloto pode ajudar o piloto usando a ação prestar auxílio (ver Prestar Auxílio, página 170). O co-piloto deve estar sentado em um local onde ele possa ver na frente do veículo e aconselhar o piloto (em muitos casos, este local é o cockpit). Auxiliar o piloto é uma ação padrão, deixando o co-piloto com uma ação de movimento e uma ação rápida a cada rodada para fazer alguma outra coisa. Um veículo pode ter somente um co-piloto de cada vez. Artilheiro: Muitos veículos militares e alguns veículos civis possuem armas incorporadas. Qualquer arma não controlada pelo piloto ou co-piloto requer um artilheiro para funcionar. Um veículo pode ter tantos artilheiros quanto posições de artilharia. Comandante: O comandante coordena os vários tripulantes e estações a bordo do veículo, analisar a batalha conforme ela se desenrola, e procura pelas fraquezas nos veículos e nas táticas do inimigo. Um veículo pode ter somente um comandante de cada vez. Operador de Sistemas: O operador de sistemas controla os escudos do veículo, sensores, e comunicações. Um veículo pode ter apenas um operador de sistemas de cada vez. Engenheiro: O engenheiro chefe mantém a nave funcionando mesmo se ela sofrer danos debilitantes em seus sistemas, desviando energia dos circuitos sobrecarregados para manter a nave funcional. O engenheiro também lidera os esforços para reparar danos no casco entre as batalhas. Um veículo pode ter apenas um engenheiro chefe de cada vez. Outros Tripulantes: Os outros tripulantes podem realizar diversos papéis, coordenando tropas ou caças estelares, administrando cuidados médicos, protegendo áreas sensíveis, e fazendo manutenções gerais. Estes tripulantes podem ajudar outros em alguns testes de perícia; por exemplo, os membros de um time de reparos podem ajudar o engenheiro chefe em seus deveres em naves capitais. Passageiro: Todas as outras pessoas a bordo de um veículo são consideradas passageiras. Passageiros não possuem um papel específico na operação de um veículo, mas podem realizar ações a bordo do veículo ou substituir os tripulantes conforme for necessário. COMEÇANDO A BATALHA A menos que esteja descrito de outra forma, subir em um veículo é uma ação de movimento, e ligar um veículo requer uma segunda ação de movimento. INICIATIVA Existem duas opções para determinar a iniciativa em combates de veículos. Primeiro, cada personagem pode fazer um teste de Iniciativa em separado. Este é provavelmente o melhor método se a maioria ou todos os personagens estiverem a bordo do mesmo veículo, mas ele pode resultar em uma porção de ações atrasadas ou adiantadas conforme os passageiros esperam pelo piloto realizar as manobras. Uma alternativa é fazer um teste de Iniciativa para cada veículo, usando o modificador de testes de
Iniciativa do piloto. Isso é particularmente apropriado quando os personagens estão em veículos separados, já que isso permite que todos a bordo do mesmo veículo ajam mais ou menos simultaneamente. Especial: Se você é treinado na perícia Pilotar (ver página 71), você pode escolher fazer um teste de Pilotar ao invés de um teste de Iniciativa para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. Em qualquer evento, você deve aplicar o modificador de tamanho do veículo em seu teste (ver Tabela 10-1: Tamanho de Veículos, página 166). AÇÕES DE COMBATE COM VEÍCULOS Os tipos de ações que você pode realizar durante um único turno não mudam quando você está a bordo de um veículo. Algumas das ações descritas abaixo somente podem ser realizadas por tripulantes específicos. Neste caso, os tripulantes permitidos estão listados em parênteses seguindo o nome da ação. AÇÕES PADRÃO Uma ação padrão poderia ser qualquer uma das seguintes: Prestar Auxílio Como uma ação padrão, você pode prestar auxílio no próximo teste de perícia, teste de habilidade, ou rolagem de ataque de um aliado. Prestar Auxílio em Teste de Perícia ou Teste de Habilidade: Você pode ajudar outro personagem a obter sucesso em seu teste de perícia ou teste de habilidade fazendo o mesmo tipo de teste de perícia ou teste de habilidade em um esforço cooperativo. Se você rolar um 10 ou mais em seu teste, o personagem que você está ajudando recebe um bônus de +2 em seu teste. Você não pode escolher 10 em um teste de perícia ou teste de habilidade para prestar auxílio. Somente o co-piloto pode ajudar em testes de Pilotar, e somente o comandante pode ajudar em testes de Usar Computador. Qualquer tripulante pode ajudar em qualquer outro teste de perícia. Prestar Auxílio em uma Rolagem de Ataque: Em combate, você pode auxiliar o ataque de outro personagem concedendo dados detalhados do alvo e mira ou coordenando este ataque com outras ações do veículo. Um artilheiro pode garantir um bônus de +2 na rolagem de ataque de outro personagem fazendo um ataque contra uma Defesa de Reflexo de 10. Um operador de sensores pode conceder um bônus de +2 na rolagem de ataque de outro personagem fazendo um teste de Usar Computador CD 10. O comandante de um veículo pode garantir um bônus de +2 na rolagem de ataque de outro personagem fazendo um teste de Conhecimento (táticas) CD 10. Ataque com uma Arma de Ataque Físico Com uma arma de ataque físico, você pode atacar qualquer inimigo em um quadrado que você possa ameaçar. Você pode ameaçar somente quadrados dentro da sua extensão a partir do espaço do veículo, e de forma alguma você ameaça espaços em volta do veículo se ele conceder cobertura total. Por exemplo, um Jedi em uma moto speeder não poderia atacar alvos adjacentes a moto com seu sabre de luz, mas o mesmo Jedi não poderia fazer tal coisa enquanto estiver dentro de um AT-AT. Você não pode fazer um ataque físico em escala de nave interestelar, exceto dentro dos limites do veículo que você ocupa. Ataque com uma Arma de Ataque à Distância Com uma arma de ataque à distância, você pode arremessar ou atirar em qualquer alvo dentro da sua linha de visão, desde que o seu veículo não conceda cobertura total a você. Por exemplo, soldados clone podem disparar suas blasters em alvos para fora de uma nave de apoio LAAT/i enquanto as portas da nave estiverem abertas. Os modificadores de alcance se aplicam normalmente para sua arma. Você não pode fazer um ataque à distância pessoal na escala de nave interestelar, exceto dentro dos limites do veículo que você ocupa. Ataque com Arma de Veículo Somente Artilheiro Quaisquer artilheiros (incluindo o piloto, se houver armas operadas por piloto no veículo) podem fazer um ataque com suas armas de veículo como uma ação padrão. O alcance máximo e os modificadores de alcance do ataque de uma arma de veículo dependem da arma usada (ver a Tabela 10-2: Alcance das Armas dos Veículos). Naves Capitais: As armas de naves capitais são desenhadas para bombardeio contra alvos grandes ou imóveis, e elas têm dificuldade em BATERIAS DE ARMAS Uma bateria de armas é um grupo de até seis armas idênticas. Se uma nave interestelar tiver baterias de armas, algumas regras especiais se aplicam quando um artilheiro auxilia outro artilheiro na mesma bateria. Primeiro, o artilheiro auxiliar automaticamente concede um bônus de +2 na rolagem de ataque; não sendo necessária uma rolagem de ataque para determinar se a tentativa de prestar auxílio foi bem sucedida. Segundo, para cada três pontos em que a rolagem de ataque exceder a Defesa de Reflexo do alvo, o alvo é acertado por outra arma na bateria, adicionando +1 dado ao dano da arma. (Aplique este dano extra antes de aplicar o multiplicador de dano da arma, se houver.) Se uma nave interestelar possuir baterias de armas, suas estatísticas incluem o bônus de ataque modificado porque estas armas são normalmente disparadas como um grupo. Entretanto, as armas ainda podem disparar independentemente sem este bônus, se você desejar. Além disso, uma bateria de armas pode também auxiliar outra bateria de armas. Neste caso, somente um artilheiro na bateria auxiliar precisa fazer uma rolagem de ataque contra Defesa de Reflexo 10. Se for bem sucedido, adicione um bônus de +2 na rolagem de ataque para cada arma na bateria auxiliar. Diferentemente de armas na mesma bateria, não existe chance destas armas acertarem o alvo, não importando o quanto a rolagem de ataque exceda a Defesa de Reflexo do alvo. 170
rastrear inimigos muito pequenos. Quando atacar um alvo de tamanho menor que Colossal, um veículo que é de tamanho Colossal (fragata) ou maior sofre uma penalidade de -20 em suas rolagens de ataque. Armas de Point-defense são desenhadas especificamente para atacar alvos menores e não sofrem estas penalidades. Piloto Treinado: Se você é treinado na perícia Pilotar, você recebe um bônus de +2 em todos os ataques feitos com qualquer arma de veículo identificada como sendo operada pelo piloto. Corrida de Ataque Como uma ação padrão, você pode se mover até a velocidade do seu veículo (mínimo de 2 quadrados) em uma linha reta através de terreno desobstruído diretamente em direção ao seu alvo, e então fazer um ataque com uma arma de veículo neste alvo ao fim do seu movimento. Você recebe um bônus de +2 em sua rolagem de ataque e sofre uma penalidade de -2 na Defesa de Reflexo do seu veículo até o início do seu próximo turno. Na escala da nave interestelar, você não pode fazer uma corrida de ataque através de quadrados ocupados por inimigos, mas aliados não impedem sua corrida de ataque. Perseguição Somente Piloto Como uma ação padrão, o piloto de um airspeeder ou nave interestelar pode iniciar uma perseguição contra um airspeeder ou nave interestelar inimiga em um quadrado adjacente (escala de nave interestelar). Faça um teste de Pilotar com uma penalidade de -5, resistida pelo teste de Pilotar do inimigo. Se você for bem sucedido, você e o veículo alvo se envolvem em uma perseguição. Conseqüências da Perseguição: Um veículo envolvido em uma perseguição deve selecionar a ação de perseguição em todo turno, e ele não pode se mover para fora do seu quadrado atual até que saia da perseguição (ver abaixo). Enquanto estiver envolvido em uma perseguição, você não pode atacar qualquer alvo fora da perseguição. Disparando para dentro de uma Perseguição: Se outro veículo disparar dentro de uma perseguição, ele sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem de ataque a menos que o artilheiro tenha o talento Tiro Preciso. Atacando em uma Perseguição: Faça um teste de Pilotar resistido como uma ação padrão. Se você vencer o teste resistido, você pode fazer um único ataque com uma arma de veículo como uma ação rápida. Se você falhar, você não pode atacar o alvo, e todos os artilheiros no seu veículo sofrem uma penalidade de -5 em todas as rolagens de ataque que eles fizerem até o próximo turno. Saindo de uma Perseguição: Faça um teste de Pilotar resistido como uma ação de movimento. Se você vencer o teste resistido você é bem sucedido em sair da perseguição e pode se mover um número de quadrados igual a sua velocidade. Se você falhar, você permanece na perseguição, e todos os artilheiros em seu veículo sofrem uma penalidade de -5 em qualquer rolagem de ataque que eles fizerem até o seu próximo turno. Ataque de Oportunidade: Se um caça estelar inimigo tentar se mover através do seu quadrado ou de um quadrado adjacente, você pode tentar iniciar uma perseguição como um ataque de oportunidade. Se for bem sucedido, o caça estelar inimigo deve parar de se mover. Lutar Defensivamente Somente Piloto Como uma ação padrão, você pode concentrar-se mais em proteger seu veículo do que em ferir seus inimigos. Você e todos os artilheiros no seu veículo sofrem uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque e seu veículo recebe um bônus de esquiva de +2 em sua Defesa de Reflexo até o início do seu próximo turno. Se você escolher não fazer ataques, seu veículo recebe um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo e todos os artilheiros sofrem uma penalidade de -10 em suas rolagens de ataque até o início do seu próximo turno. Piloto Treinado: Se você é treinado na perícia Pilotar, seu veículo recebe então um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo quando você e seus artilheiros sofrerem uma penalidade de -5 nas rolagens de ataque, ou um bônus de esquiva de +10 se você escolher não fazer ataques no seu turno. AÇÕES DE MOVIMENTO As ações de movimento incluem as seguintes: Movimento Somente Piloto Você pode se mover até o limite da velocidade do seu veículo. A única restrição de movimento para o movimento de veículos é de que você não pode reentrar em um quadrado que você acabou de sair. AÇÕES RÁPIDAS Ações rápidas incluem as seguintes: Mirar Somente Artilheiro Exatamente com no combate de personagem, você pode mirar antes de fazer um ataque à distância (ver Mirar, página 154). “ESTA NAVE SALVOU MINHA VIDA VÁRIAS VEZES. ELA É A LATA VELHA MAIS VELOZ DA GALÁXIA.” - LANDO CALRISSIAN 171
Parada Total Somente Piloto Se você ainda não usou uma ação de movimento ou ação de rodada completa para mover seu veículo neste turno, você pode gastar uma ação rápida para fazer seu veículo parar completamente. Depois disso, o veículo é considerado estacionário. Você não pode fazer um veículo realizar uma parada total se você usou movimento total (ver abaixo) no seu último turno. Aumentar Velocidade do Veículo Somente Piloto Se você é treinado na perícia Pilotar, você pode fazer um teste de Pilotar CD 20 como uma ação rápida para fazer seu veículo funcionar além dos seus limites. (Você não pode escolher 10 neste teste.) Se o teste falhar, a velocidade do veículo não aumenta, e o seu veículo se move -1 passo no curso da condição (ver Condições, página 148). Se você for bem sucedido, a velocidade do seu veículo aumenta em 1 quadrado até o início do seu próximo turno. Para cada 5 pontos em que você exceder a CD, a velocidade do veículo aumenta 1 quadrado adicional. Você pode tentar aumentar a velocidade do veículo uma vez por rodada com uma ação livre quando usar a ação de movimento total. Levantar ou Baixar Escudos Somente Operador de Sistemas Gastando uma ação rápida, você pode ativar ou desativar os escudos do seu veículo. Escudos são geralmente mantidos inativos em situações que não sejam de combate para reduzir a pressão nos sistemas do veículo, e levantar escudos é freqüentemente percebido como evidência de intenção hostil, então muitos combatentes preferem manter seus escudos abaixados a menos que eles estejam esperando encrenca. Recarregar Escudos Somente Engenheiro; 3 ações rápidas Gastando três ações rápidas durante o mesmo turno ou em turnos consecutivos, você pode fazer um teste de Mecânica CD 20 para aumentar seu valor de escudo atual por 5, até o do valor máximo normal do veículo. Realocar Potência Somente Engenheiro; 3 ações rápidas Gastando três ações rápidas durante o mesmo turno ou em turnos consecutivos, você pode fazer um teste de Mecânica CD 20 para mover +1 seu veículo +1 passo no curso da condição (ver Condições, página 148). AÇÕES DE RODADA COMPLETA Ações de rodada completa incluem as seguintes: Movimento Total Somente Piloto Como uma ação de rodada completa, Você pode se mover a até quatro vezes a velocidade do seu veículo. Todo este movimento deve ser em uma linha reta, e você não pode evitar colisões enquanto fizer isso (ver Evitar Colisão, página 173). Seu veículo perde o bônus de Destreza na Defesa de Reflexo até o início do seu próximo turno. Você não pode usar movimento total a menos que você tenha se movido no seu último turno. Pelo motivo de que muita energia é desviada para os motores enquanto é usado o movimento total, os artilheiros a bordo do seu veículo não podem atacar até o início do seu próximo turno. Velocidade Máxima (somente na escala de personagem): Se você usar seu movimento total no seu turno, você pode se mover até a velocidade máxima do seu veículo com o movimento total no seu próximo turno. Se você se mover na velocidade máxima do seu veículo, você deve ou continuar se movendo na velocidade máxima do veículo ou usar o movimento total como sua ação no turno seguinte. Ataque Total Somente Artilheiro Se você é capaz de fazer mais de um ataque (por que você tem o talento Ataque Duplo ou habilidade similar), você deve fazer um ataque total para conseguir realizar esses ataques extras. Um piloto que gastar ao menos uma ação de movimento a toda rodada movendo seu veículo não pode fazer uma ação de rodada completa a menos que o veículo já tenha realizado uma parada total. Bater Somente Piloto Como uma ação de rodada completa, você pode tentar bater contra um alvo movendo seu veículo para dentro do espaço de luta do alvo. Você deve ter movimento o suficiente para alcançar o espaço de luta do alvo, e a batida é tratada como um efeito de área. Você pode usar seu veículo para bater em quase qualquer coisa, incluindo outro veículo, uma criatura, ou uma estrutura. Faça um teste de Pilotar com uma penalidade de -10 contra a Defesa de Reflexo do alvo. Se o teste for bem sucedido, seu veículo, o alvo, e todos os passageiros a bordo dos veículos envolvidos na colisão (incluindo você) sofrem a quantidade de dano listado na Tabela 10-3: Dano por Colisão. Assumindo que você está vivo e consciente, você pode continuar se movendo através do espaço de luta do alvo. Se o seu veículo ainda tiver algum movimento restante. De outra forma, seu veículo é empurrado para fora do espaço de luta do alvo para dentro dos quadrados mais próximos possíveis, e seu turno termina. Se o seu teste de Pilotar falhar, seu veículo, o alvo, e todos os passageiros a bordo dos veículos envolvidos na colisão (incluindo você) sofrem metade do dano. Além disso, seu veículo é empurrado para fora do espaço de luta do alvo para dentro dos quadrados mais próximos possíveis, e neste ponto seu turno termina. Movimento Total: Se o veículo que bater estiver fazendo movimento total ou estiver se movendo na velocidade máxima (ver Movimento Total, acima), dobre o dano causado pela colisão. Evasão Veicular: Se você possuir a aptidão Evasão Veicular (página 207), você pode reduzir ou negar o dano que o seu veículo e seus passageiros sofrem quando batidos por outro veículo. 172
REAÇÕES Como sempre, um personagem pode realizar qualquer número de reações durante uma rodada. Reações incluem as seguintes: Evitar Colisão Somente Piloto A qualquer hora que o seu veículo estiver sujeito a uma colisão, você pode fazer um teste de Pilotar CD 15 como uma reação. Se você for bem sucedido no teste, todos os alvos envolvidos na colisão sofrem metade do dano (ver Colisões, abaixo, para mais informações). Você não pode tentar evitar uma colisão quando você tenta intencionalmente bater contra um alvo (ver Bater, acima). Escala de Nave Interestelar: Colisões são mais fáceis de serem evitada em escala de nave interestelar. Se você for bem sucedido no teste de Pilotar para evitar uma colisão em escala interestelar, nenhuma colisão ocorre. REGRAS ESPECIAIS DE COMBATE COM VEÍCULOS Veículos possuem algumas poucas regras adicionais durante o combate que são diferentes daquelas usadas com personagens. ATAQUES DE ÁREA Exceto como descrito aqui, os ataques de área funcionam para veículos da mesma maneira que funcionam com para personagens. Escala de Nave Interestelar: Por causa do tamanho de cada quadrado comparado ao tamanho das naves interestelares, ataques de área (incluindo o modo automático, armas de raio de explosão, e armas de dispersão) são resolvidos como ataques feitos contra um único alvo na escala de nave interestelar, a menos que esteja especificamente listado que a arma possui um ataque de área em escala de nave interestelar. COLISÕES Uma colisão ocorre toda vez que o seu veículo se move para dentro do espaço ocupado por uma criatura, estrutura, outro veículo, ou uma casualidade (como com um asteróide), ou toda vez que essas coisas se moverem para dentro do espaço de luta do seu veículo. Uma colisão é tratada como um ataque de área (ver Ataques de Área, página 155). Você pode reduzir ou negar o dano de uma colisão como uma reação sendo em sucedido em um teste de Pilotar CD 15 (ver Evitar Colisão, acima). A menos que o veículo não conceda cobertura àqueles a bordo, qualquer dano causado a passageiros e tripulação em uma colisão é reduzido por uma quantidade igual ao limiar de dano do veículo. Batendo em Veículos: Quando a fonte da colisão é um veículo realizando a manobra bater, o piloto do veículo com a intenção de bater faz um teste de Pilotar (ao invés de uma rolagem de ataque) e compara o resultado com a Defesa de Reflexo do alvo. Se o teste for bem sucedido, o veículo realizando a manobra, o alvo, e todos os passageiros a bordo dos veículos envolvidos na colisão sofrem a quantidade de dano listado na Tabela 10-3: Dano por Colisão. Se o teste falhar, o dano é reduzido pela metade. Casualidades Móveis: Quando a fonte da colisão é uma casualidade móvel de tamanho Grande ou maior (como um asteróide ou um veículo sem direção), a casualidade que colide faz uma rolagem de ataque contra a Defesa de Reflexo do alvo. A rolagem de ataque da casualidade é resolvida rolando 1d20 e adicionando um modificador invariável baseado no seu tamanho: Grande, +1; Enorme, +2; Imenso, +5; Colossal ou maior, +10. Se o ataque acertar, a casualidade que colide, o alvo, e todos os passageiros a bordo dos veículos envolvidos na colisão sofrem a quantidade de dano listado na Tabela 10-3: Dano por Colisão. Se o ataque falhar, reduza o dano pela metade. MÍSSEIS E TORPEDOS Alguns veículos carregam armas de projeteis guiados como os torpedos de próton ou mísseis de concussão. Ataques com estas armas são resolvidos exatamente como com qualquer outra arma. Se você mirar antes de fazer um ataque com um míssil ou torpedo, ele trava a mira no alvo e pode rastrear seu alvo independentemente. Faça sua rolagem de ataque normalmente, mas se você errar, o míssil ou torpedo pode tentar atacar novamente em seu próximo turno. Este próximo TABELA 10-3: DANO POR COLISÃO TAMANHO DO VEÍCULO OU CASUALIDADE QUE COLIDE DANO1 Colossal (estação) 20d6 + modificador de Vig Colossal (cruzador) 15d6 + modificador de Vig Colossal (fragata) 10d6 + modificador de Vig Colossal 8d6 + modificador de Vig Imenso 6d6 + modificador de Vig Enorme 4d6 + modificador de Vig Grande 2d6 + modificador de Vig 1 Dobre o dano se o veículo que colide está usando movimento total (ver página 172). VEÍCULOS DESCONTROLADOS Em uma situação em que o piloto está incapacitado ou abandona o veículo antes de usar a ação de parada completa, os sistemas de emergência do veículo automaticamente são acionados. No valor de Iniciativa do piloto, o veículo se move em uma linha reta por um número de quadrados igual a sua velocidade e então para completamente. Um veículo sem um piloto não pode aterrissar sozinho enquanto voa, entoa depois de uma parada completa, ele vai cair como se tivesse sido desativado. 173
ataque é feito usando o mesmo bônus de ataque, mas com uma penalidade de -5. (Você não precisa gastar uma ação para fazer este ataque.) se o míssil ou torpedo errar seu alvo uma segunda vez, ele se alto destrói inofensivamente. Atacando um Míssil ou Torpedo: Se um míssil ou torpedo errar seu alvo inicialmente, é possível derrubá-lo antes que ele ataque novamente. Um míssil ou torpedo tem uma Defesa de Reflexo de 30 e 10 pontos de vida, e considera-se que ele ocupa o mesmo quadrado que o seu alvo para propósitos de determinar as penalidades de alcance. Também é possível atacar um míssil ou torpedo antes do seu primeiro ataque, mas você deve ter preparado uma ação especificamente para este propósito (ver Preparar, página 162). MODO AUTOMÁTICO Se a arma do seu veículo é capaz do modo automático, você pode usá-lo para fazer um ataque de área na escala de personagem, exatamente como no combate de personagens. Ataques Diretos: Ao invés de atacar uma área de 2 quadrados por 2 quadrados, airspeeders, e caças estelares podem atacar um número de quadrados em uma linha reta conforme eles voam sobre eles. Fazer isso requer uma ação de corrida de ataque (ver página 171), e o ataque de área se aplica a uma linha reta de 1 quadrado de largura e de 5 à 10 quadrados de comprimento. Você sofre uma penalidade em sua rolagem de ataque igual ao número de quadrados incluídos no ataque de área. Você não pode fazer um ataque direto em escala de nave interestelar. RAIOS TRATORES Ao invés de causar dano aos pontos de vida de um veículo, os raios tratores impedem que outro veículo escape. Quando atacar com um raio trator, seu ataque é bem sucedido se você igualar ou exceder a Defesa de Reflexo do alvo. Se você acertar, faça um teste resistido de agarrar. Se você vencer o teste resistido de agarrar, o alvo está agarrado. Se um alvo agarrado é do tamanho do seu veículo ou menor, então ele não pode se mover e ele perde seu bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexo. A cada rodada no seu turno, você deve fazer outro teste resistido de agarrar; se você vencer o teste resistido, você pode puxar o alvo até 10 quadrados para mais perto de você (ou 1 quadrado mais perto de você na escala de nave interestelar) ou mantê-lo no lugar em seu quadrado atual. Se você perder o teste resistido, o alvo consegue escapar do raio trator. Se o alvo agarrado é maior que o seu veículo, o alvo mantém seu bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexo e pode se mover livremente, mas você pode mover seu veículo até 10 quadrados para mais perto do alvo (ou 1 quadrado mais perto de você na escala de nave interestelar). Se o veículo agarrado se mover para além do alcance do seu raio trator, o controle do raio trator é quebrado automaticamente. Se você puxar seu alvo para dentro do seu quadrado (ou empurrar seu veículo para dentro do quadrado de um veículo maior), seu veículo pode usar braçadeiras de docas para se conectar ao alvo. Uma vez que isso estiver feito, é possível ir à bordo da nave alvo explodindo ou irrompendo através de uma câmara de ar ou pelo casco (ver Atacar um Objeto, página 151). DESCRIÇÃO DOS VEÍCULOS Esta seção apresenta muitos veículos comuns que você pode incluir na sua campanha de Star Wars. Cada descrição de veículos vem com um conjunto de estatísticas de combate. Algumas estatísticas são exclusivas à certos veículos ou requerem mais elaboração: Nível de Desafio (ND): Heróis recebem pontos de experiência (XP) por destruir, desativar, ou de alguma outra forma superando o veículo baseado no ND do veículo (ver Premiação por Pontos de Experiência, página 248). Entretanto, eles não recebem XP adicional para mortes acidentais de tripulantes ou passageiros como resultado da destruição de veículos. Por exemplo, heróis que explodirem uma nave também não recebem XP por sua tripulação; entretanto, se a nave estivesse transportando um Moff Imperial que os heróis foram contratados para eliminar, eles deveriam receber XP pelo Moff Imperial também. Velocidade Máxima: A velocidade máxima que o veículo pode atingir depois de usar o movimento total por ao menos uma rodada total. A velocidade máxima nunca é usada em escala de nave interestelar. Agarrar (Agr): O modificador de agarrar do veículo é principalmente usado para resistir às tentativas de controlar o veículo fisicamente (normalmente via raio trator). QUALIDADE DA TRIPULAÇÃO Ao invés de prover estatísticas para cada membro da tripulação de um veículo, muitas descrições de veículos providenciam um descritor geral da “qualidade da tripulação”. A tabela seguinte lista os cinco níveis de qualidade da tripulação para tripulações de veículos controlados pelo GM, juntamente com o modificador do teste apropriado. Use o número na coluna Bônus de Ataque para todas as rolagens de ataque realizadas pela tripulação. Use o número na coluna Modificador de Testes para todos os testes de perícia relacionados a operação do veículo (incluindo testes de Mecânica, Pilotar, e Usar Computador). A qualidade da tripulação modifica o ND de um veículo, como mostrado na coluna Modificador de ND. Estes modificadores já estão incluídos nas estatísticas do veículo. Para alguns veículos únicos onde as estatísticas da tripulação estão incluídas, está tabela é desnecessária. Considera-se que todos os tripulantes de uma qualidade de tripulação comum têm somente níveis não heróicos. QUALIDADE DA TRIPULAÇÂO BONUS DE ATAQUE MODIFICADOR DO TESTE MODIFICADOR DE ND Destreinado -5 +0 -1 Normal +0 +5 +0 Habilidoso +2 +6 +1 Especialista +5 +8 +2 Ás +10 +12 +4
Espaço de Luta: O espaço de luta que o veículo ocupa na escala de personagem, escala de nave interestelar, ou ambas (ver Espaço de Luta, página 159). Cobertura: A quantidade de cobertura que o veículo concede aos seus tripulantes e passageiros, listados como nenhum, +5 (cobertura normal), +10 (cobertura aprimorada), ou total. Tripulação: O número e a qualidade da tripulação (ver o Box Qualidade da Tripulação). Os modificadores da tripulação já estão incluídos em todas as outras estatísticas na descrição do veículo. Passageiros: O número de passageiros (incluindo tropas que o veículo pode carregar, em adição a sua tripulação. Capacidade de Carga: A quantidade de carga que o veículo pode carregar. Veículos Carregados: Outros veículos que normalmente são carregados a bordo deste veículo. Armamento: O complemento de granadas, foguetes, mísseis, e torpedos do veículo. Se o veículo não possuir armamento, está linha é ausente. Hiperdrive: O multiplicador usado quando forem calculados os tempos de viagem de hiperespaço (ver Astronavegação, página 237). Se a nave interestelar possuir um hiperdrive de apoio, seu multiplicador é listado em parênteses. O hiperdrive nunca é usado em escala de personagem. Se o veículo não possuir hiperdrive, esta linha é ausente. Disponibilidade: Ver Itens Restritos, página 118. WALKERS Muitos walkers são usados como veículos de assalto blindados. Sua altura e força permite que eles carreguem mais armadura e armas do que um veículo flutuante de tamanho similar, e eles podem passar por cima de obstáculos menores. Transporte Blindado de Todos os Terrenos All-Terrain Armored Transport (AT-AT) O Transporte Blindado de Todos os Terrenos (AT-AT) de 15 metros e meio de altura é um imponente monstro quadrúpede que estremece o chão conforme ele caminha lentamente em direção às fortificações inimigas. (O Império usou AT-ATs para sobrepujar as forças Rebeldes em Hoth no Episódio V.) AT-AT ND 14 Veículo terrestre Colossal (walker) Inic -2; Sentidos Percepção +8 Defesa Ref 16 (desprevenido 16), Fort 29; +16 de armadura pv 300; RD 20; Limiar 79 Velocidade 4 quadrados (velocidade max. 60 km/h) À Distância canhões pesados laser +7 (ver abaixo) e canhões blaster +7 (ver abaixo) Espaço de Luta 6×12; Cobertura total Atq Base +5; Agr +42 Opções de Atq modo automático (canhões blaster médios) Habilidades Vig 48, Des 10, Con –, Int 14 Perícias Iniciativa -2, Mecânica +8, Percepção +8, Pilotar -2 Tripulação 5 (especialista); Passageiros 40 Carga 1 ton; Consumíveis 1 semana; Veículos Carregados 5 motos speeder ou 2 AT-STs Disponibilidade Militar; Custo não está disponível para venda Canhões de laser pesados (artilheiro) Atq +7, Dano 6d10×2, 2 quadrados de dispersão Canhões blaster (artilheiro) Atq +7 (+2 no modo automático), Dano 3d10×2 Transporte de Exploração de Todos os Terrenos All-Terrain Scout Transport (AT-ST) O Transporte de Exploração de Todos os Terrenos (AT-ST) de 8 metros e meio é uma ágil plataforma de armas móvel, que se move rapidamente através dos campos de batalha e através dos apertados ambientes urbanos, providenciando reconhecimento de terreno e suporte de fogo de resposta rápida para tropas terrestres. AT-ST ND 8 Veículo terrestre Enorme (walker) Inic +8; Sentidos Percepção +8 Defesa Ref 14 (desprevenido 12), Fort 20; +4 de armadura pv 120; RD 10; Limiar 30 Velocidade 6 quadrados (velocidade max. 90 km/h) À Distância canhões blaster gêmeos +6 (ver abaixo) e canhão blaster leve gêmeo +6 (ver abaixo) ou À Distância canhões blaster gêmeos +6 (ver abaixo) e Lança-granadas +6 (ver abaixo) ou Espaço de Luta 3×3; Cobertura total Atq Base +5; Agr +25 Opções de Atq modo automático (canhões blaster leve gêmeos) Habilidades Vig 30, Des 14, Con –, Int 12 Perícias Iniciativa +8, Mecânica +8, Percepção +8, Pilotar +8 Tripulação 2 (especialista); Passageiros nenhum Carga nenhuma; Consumíveis 2 dias; Veículos Carregados nenhum Armamento 12 granadas de fragmentação Disponibilidade Militar; Custo não está disponível para venda Canhões blaster gêmeos (piloto) Atq +6, Dano 4d10×2 Canhão blaster leve gêmeo (co-piloto) Atq +6 (+1 no modo automático), Dano 3d10×2 Lança-granadas (co-piloto) Atq +6, Dano 4d6, 2 quadrados de explosão 175
SPEEDERS Veículos flutuantes baseados no chão, coletivamente conhecidos como landspeeders, são comuns em planetas através da galáxia. Eles são largamente usados por forças militares, autoridades civis, homens de negócio, e cidadãos particulares. Muitas famílias possuem pelo menos um landspeeder, particularmente em planetas com urbanização escassa e pouco transporte público. Landspeeders são propulsionados por motores flutuantes, embora alguns modelos de corrida e militares usem motores de íon para velocidades máximas maiores. Landspeeder X-34 SoroSuub Um dos modelos mais populares dos speeders civis é a serie-X SoroSuub, que pode alcançar uma altitude máxima de 1 metro e meio. Ele é um durável veículo para duas pessoas que possui displays holográficos, navegação auxiliada por computadores, e contra-pesos para um passeio estável sobre terreno difícil. (Luke Skywalker usou um landspeeder X-34 em Tatooine no Episódio IV.) Landspeeder X-34 SoroSuub ND 1 Veículo terrestre Grande (speeder) Inic +8; Sentidos Percepção +5 Defesa Ref 14 (desprevenido 10), Fort 14; +1 de armadura pv 40; RD 5; Limiar 19 Velocidade 12 quadrados (velocidade max. 330 km/h) Espaço de Luta 2×2; Cobertura +5 Atq Base +0; Agr +15 Opções de Atq modo automático (canhões blaster médios) Habilidades Vig 18, Des 18, Con –, Int 12 Perícias Iniciativa +8, Mecânica +5, Percepção +5, Pilotar +8 Tripulação 1 (normal); Passageiros 1 Carga 30 kg; Consumíveis 1 dia; Veículos Carregados nenhum Disponibilidade Licenciada; Custo 10.550 (2.500 usado) MOTOS SPEEDER Estes pequenos e ágeis transportes pessoais atraem adolescentes procurando por emoções, forças militares que requerem veículos de exploração efetivos e agentes aplicadores da lei necessitando veículos de perseguição rápidos. Corridas de motos speeders são populares nos sistemas Centrais, onde elas são vistas como mais refinadas que as extremamente perigosas Corridas de Pod. Ainda assim, motos speeder enfatizam a velocidade e dirigibilidade sobre a segurança e proteção. Moto Speeder 74-Z Aratech A 74-Z é uma moto speeder básica desenhada para exploração militar e missões de patrulha urbana. Ela consiste de um poderoso motor flutuante com dois pequenos motores de partida, um longo leme de controle frontal, e um pequeno canhão blaster giratório instalado na parte dianteira. Ele é desenhado para um único piloto, mas tem espaço para um passageiro também – ambos sentados sobre o motor do veículo. Moto Speeder 74-Z Aratech ND 4 Veículo terrestre Grande (speeder) Inic +14; Sentidos Percepção +8 Defesa Ref 16 (desprevenido 10), Fort 14; +1 de armadura pv 40; RD 5; Limiar 19 Velocidade 12 quadrados (velocidade max. 550 km/h) À Distância canhão laser +7 (4d10, piloto) Espaço de Luta 2×2; Cobertura nenhuma Atq Base +5; Agr +14 Opções de Atq modo automático (canhão laser) Habilidades Vig 18, Des 24, Con –, Int 14 Perícias Iniciativa +14, Mecânica +8, Percepção +8, Pilotar +14 Tripulação 1 (especialista); Passageiros 1 Carga 3 kg; Consumíveis 1 dia; Veículos Carregados nenhum Disponibilidade Restrita; Custo 6.750 (1.200 usado) Canhão laser (piloto) Atq +7 (+2 modo automático), Dano 4d10 TANQUES DE ASSALTO BLINDADOS ARMORED ASSAULT TANKS (AATS) Estes veículos pesadamente blindados usam rodas, esteiras, pernas de propulsão, ou motores flutuantes para se mover por sobre o campo de batalha. Embora não sejam de boa dirigibilidade, eles possuem incrível poder de fogo e podem transportar com segurança pequenas equipes de soldados em território hostil. A Federação de Comércio usa AAT-1s propulsionados por pesados motores flutuantes em território hostil nas linhas de frente de um campo de batalha para enfraquecer o inimigo antes de lançar ondas de dróides de batalha. AAT-1 ND 8 Veículo terrestre Enorme (speeder) Inic +7; Sentidos Percepção +6 Defesa Ref 16 (desprevenido 13), Fort 23; +5 de armadura pv 180; RD 15; Limiar 33 Fraqueza vulnerabilidade a íon Velocidade 6 quadrados (velocidade max. 55 km/h) À Distância canhões laser pesados +4 (ver abaixo) e canhões blaster leves +4 (ver abaixo) e canhões blaster de repetição +4 (ver abaixo) ou À Distância canhão laser pesado +4 (ver abaixo) e canhões blaster leves +4 (ver abaixo) e lança mísseis +4 (ver abaixo) Espaço de Luta 3×3; Cobertura total (tripulação), nenhuma (passageiros) Atq Base +2; Agr +25 Opções de Atq modo automático (canhões blaster repetidores) Habilidades Vig 18, Des 18, Con –, Int 12 Perícias Iniciativa +8, Mecânica +5, Percepção +5, Pilotar +8 176
Tripulação 4 (habilidosos); Passageiros 6 (externos) Carga 500 kg; Consumíveis 1 semana; Veículos Carregados nenhum Armamento 12 mísseis Disponibilidade Militar; Custo não está disponível para venda Vulnerabilidade a Íon – Devido ao seu design imperfeito, o AAT sofre o dobro do dano de armas de íon. Canhão laser pesado (artilheiro) Atq +4, Dano 6d10×2, 2 quadrados de dispersão Canhões blaster leves (artilheiro) Atq +4, Dano 2d10×2 Canhões blaster de repetição (piloto) Atq +4 (-1 no modo automático), Dano 3d10×2 Lança míssil (piloto) Atq +4, Dano 6d6, 2 quadrados de dispersão AIRSPEEDERS Airspeeders são velozes veículos voadores que podem atingir altitudes de algumas centenas de quilômetros; entretanto, eles não foram criados para viagem espacial. Airspeeder Modificado T-47 Incom O airspeeder T-47 Incom, fortemente modificado, é o airspeeder de ataque terrestre preferido da Aliança Rebelde. Eles foram usados para defender a Base Echo durante a Batalha de Hoth e podem ser adaptados para muitos ambientes. Airspeeder Modificado T-47 Incom ND 6 Veículo aéreo Enorme (airspeeder) Inic +10; Sentidos Percepção +7 Defesa Ref 16 (desprevenido 10), Fort 16; +2 de armadura pv 60; RD 10; Limiar 26 Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.100 km/h) vôo 4 quadrados (escala de nave interestelar) À Distância canhão laser duplo +4 (ver abaixo) e canhão blaster +4 (ver abaixo) ou À Distância canhão laser duplo +4 (ver abaixo) e arpão +4 (ver abaixo) Espaço de Luta 3×3 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar) Cobertura total (tripulação) Atq Base +2; Agr +18 Opções de Atq modo automático (canhão laser duplo, canhão blaster), arpão Habilidades Vig 22, Des 22, Con –, Int 14 Perícias Iniciativa +10, Mecânica +6, Percepção +6, Pilotar +10 Tripulação 2 (habilidosos); Passageiros nenhum Carga 50 kg; Consumíveis 1 dia; Veículos Carregados nenhum Disponibilidade Militar; Custo 50.000 usado Arpão – Um artilheiro usa o arpão para fazer um teste de agarrar contra um walker inimigo. O artilheiro deve fazer um teste de agarrar contra o walker; se for bem sucedido, o piloto deve fazer um teste resistido de agarrar. Se o teste de agarrar for bem sucedido, o walker alvo não pode se mover sem fazer primeiro um teste de Pilotar (CD = resultado do teste de agarrar do arpão). Se este teste de Pilotar falhar, o walker sofre uma colisão automática, sofrendo o dobro do dano na sua colisão. Canhão laser duplo (piloto) Atq +4 (-1 no modo automático) Dano 5d10 Canhão blaster (artilheiro) Atq +4 (-1 no modo automático) Dano 3d10 Arpão (artilheiro) Atq +4, Dano – (agarrar +27) Nave de Apoio LAAT/i A nave de apoio de ataque LAAT/i, pela primeira vez utilizada na Batalha de Geonosis, é um exemplo de um transporte espacial de combate desenhado para transportar tropas de combate diretamente para dentro do calor da batalha. Suas armas são usadas para limpar uma zona de aterrissagem e distribuir fogo de apoio conforme as tropas saem do veículo. Nave de Apoio LAAT/i ND 12 Veículo aéreo Colossal (airspeeder) Inic +0; Sentidos Percepção +8 Defesa Ref 15 (desprevenido 13), Fort 26; +13 de armadura pv 160; RD 15;VE 15 Limiar 76 Velocidade vôo 12 quadrados (velocidade max. 620 km/h) vôo 3 quadrados (escala de nave interestelar) À Distância lança mísseis condutor de massa +7 (ver abaixo) e canhões laser anti pessoal +7 (ver abaixo) e 4 lasers de precisão de raio composto +7 (ver abaixo) ou À Distância lança foguetes +7 (ver abaixo) e canhões laser anti pessoais +7 (ver abaixo) e 4 lasers de raio composto +7 (ver abaixo) Espaço de Luta 6×6 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar) Cobertura total (nenhuma para passageiros se portas estiverem abertas) Atq Base +5; Agr +38 Opções de Atq modo automático (canhões laser anti pessoais) Ações Especiais penetração 10 (lasers de raio composto) Habilidades Vig 42, Des 14, Con –, Int 14 Perícias Iniciativa +0, Mecânica +8, Percepção +8, Pilotar +0 Tripulação 6 (especialistas); Passageiros 30 Carga 2 tons; Consumíveis 2 dia; Veículos Carregados nenhum Armamento 24 mísseis, 6 foguetes Disponibilidade Militar; Custo 65.000 (40.000 usado) 177
Penetração 10 – Os lasers de raio composto da nave de apoio ignoram os primeiros 10 pontos da redução de dano de um inimigo. Lança mísseis condutor de massa (piloto) Atq +7 Dano 6d10×2, 2 quadrados de dispersão Lança foguetes (piloto) Atq +7, Dano 5d10×2, 2 quadrados de explosão Canhões laser anti pessoais (co-piloto) Atq +7 (+2 no modo automático), Dano 4d10 Laser de raio composto (artilheiro) Atq +7, Dano 3d10 CAÇAS ESTELARES Caças estelares, algumas vezes conhecidos como “caças esnobes,” são as naves escolhidas por pilotos de boa mira. Equipados com motores leves porém potentes e com controles de resposta rápida, caças estelares podem entrar e sair de situações ruins antes que muitos veículos mais pesados possam reagir. Seu armamento é leve, e sua blindagem e escudos são mínimos comparados aos daqueles das naves maiores, mas um bom piloto em um caça estelar pode causar tanto dano quanto uma nave capital cheia de torres de canhões. Caça X-wing Freqüentemente exaltada como o melhor caça estelar jamais feito, o Xwing T-65B foi desenvolvido em segredo quando a Corporação Incom começou a dar suporte a Aliança Rebelde. Com impressionante poder de fogo para uma nave do seu tamanho, escudos resistentes, e até mesmo com um hiperdrive, o X-wing é tão ágil quanto o caça TIE Imperial e muito mais versátil. Ele é equipado com uma baia de astromecânica no topo da nave, permitindo que o piloto conecte um dróide R2 para cuidar do sistema de mira, controle de danos, e cálculos de hiperespaço. Caça Estelar X-wing T-65B Incom ND 10 Caça estelar Imenso Inic +7; Sentidos Percepção +6 Defesa Ref 18 (desprevenido 12), Fort 26; +7 de armadura pv 120; RD 10; VE 15; Limiar 46 Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.050 km/h) vôo 4 quadrados (escala de nave interestelar) À Distância canhões laser +5 (ver abaixo) ou À Distância torpedos de próton +5 (ver abaixo) Espaço de Luta 4×4 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar) Cobertura total (piloto), +5 (dróide astromecânico) Atq Base +2; Agr +33 Opções de Atq modo automático (canhões laser) Habilidades Vig 42, Des 22, Con –, Int 16 Perícias Iniciativa +7, Mecânica +6 (+13*), Percepção +6 (+3*), Pilotar +7, Usar Computador +6 (+13*) Tripulação 1 mais dróide astromecânico (habilidoso); Passageiros nenhum Carga 110 kg; Consumíveis 1 semana; Veículos Carregados nenhum Armamento 6 torpedos de próton Hiperdrive ×1, memória de salto-10 (dróide astromecânico) Disponibilidade Militar; Custo 150.000 (65.000 usado) *Se a nave tiver um dróide astromecânico, então use estes modificadores de perícia. Canhões laser (piloto) Atq +5 (+1 no modo automático), Dano 6d10×2 Torpedos de próton (piloto) Atq +5, Dano 9d10×2, 4 quadrados de dispersão Caça Y-wing O pau pra toda obra da Aliança Rebelde, o Y-wing Koensayr não é tão popular quanto outros caças esnobes, não sendo nem mais rápidos nem mais fáceis de pilotar. Entretanto, seus impressionantes escudos e armamentos cobrem com folga as suas falhas de performance. Como o X-wing, o Y-wing provê uma baia no topo para permitir que um dróide astromecânico seja conectado e cuide da maior parte do “trabalho sujo” em vôo. Caça Estelar Y-wing Koensayr ND 10 Caça estelar Imenso Inic +5; Sentidos Percepção +6 Defesa Ref 16 (desprevenido 12), Fort 26; +7 de armadura pv 120; RD 10; VE 25; Limiar 46 Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.000 km/h) vôo 4 quadrados (escala de nave interestelar) À Distância canhões laser +5 (ver abaixo) e ou À Distância torpedos de próton +5 (ver abaixo) e canhões de íon +5 (ver abaixo) Espaço de Luta 4×4 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar); Cobertura total (tripulação), +5 (dróide astromecânico) Atq Base +2; Agr +33 Opções de Atq modo automático (canhões laser, canhões de íon) Habilidades Vig 42, Des 18, Con –, Int 16 Perícias Iniciativa +5, Mecânica +6 (+13*), Percepção +6, Pilotar +5, Usar Computador +6 (+13*) Tripulação 2 mais dróide astromecânico (habilidosos); Passageiros nenhum Carga 110 kg; Consumíveis 1 semana; Veículos Carregados nenhum Armamento 8 torpedos de próton Hiperdrive ×1, memória de salto-10 (dróide astromecânico) Disponibilidade Militar; Custo 135.000 (60.000 usado) *Se a nave tiver um dróide astromecânico, então use estes modificadores de perícia. 178
Canhões laser (piloto) Atq +5 (+0 no modo automático), Dano 4d10×2 Canhões de íon (artilheiro) Atq +5 (+0 no modo automático), Dano 4d10×2 íon Torpedos de próton (artilheiro) Atq +5, Dano 9d10×2, 4 quadrados de dispersão Caça TIE Baratos e eficientes, os caças TIE não são tão temidos pelas suas capacidades e sim pelas suas quantidades. Produzidos em massa pelos Sistemas de Esquadra Sienar, os caças TIE custam somente uma fração do que um caça comparável custa. Manter o preço baixo significa que os caças TIE não possuem escudos, hiperdrives, ou suporte de vida – nem mesmo gravidade no cockpit. Eles não podem nem mesmo aterrissar sem suportes especiais. A Marinha Imperial acredita que isso ensina aos pilotos a contar com as autoridades maiores. Na verdade, isso apenas os ensina a torcer para que possam viver o bastante para serem promovidos a uma variante de TIE mais avançada. Caça TIE ND 7 Caça estelar Imenso Inic +8; Sentidos Percepção +6 Defesa Ref 15 (desprevenido 11), Fort 22; +3 de armadura pv 60; RD 10; VE 25; Limiar 32 Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.200 km/h) vôo 5 quadrados (escala de nave interestelar) À Distância canhões laser +4 (ver abaixo) Espaço de Luta 3×3 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar); Cobertura total Atq Base +2; Agr +24 Opções de Atq modo automático (canhões laser)
Habilidades Vig 34, Des 18, Con –, Int 14 Perícias Iniciativa +8, Mecânica +6, Percepção +6, Pilotar +8 Tripulação 1 (habilidoso); Passageiros nenhum Carga 65 kg; Consumíveis 2 dias; Veículos Carregados nenhum Disponibilidade Militar; Custo 60.000 (25.000 usado) Canhões laser (piloto) Atq +4 (-1 no modo automático), Dano 4d10×2 Interceptador TIE O interceptador TIE foi desenhado especificamente para contra-atacar o Xwing da Aliança Rebelde. Para aumentar a velocidade e o poder de fogo, os designers da Sienar deram a eles motores grandes, conversores de motor mais poderosos, e um pacote de quatro canhões laser de fogo conjunto. Embora colocado em produção antes da Batalha de Yavin, estes caças não tiveram uso geral até exatamente antes da Batalha de Endor. Interceptador TIE ND 8 Caça estelar Enorme Inic +11; Sentidos Percepção +6 Defesa Ref 18 (desprevenido 11), Fort 24; +3 de armadura pv 90; RD 10; Limiar 34 Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.250 km/h) vôo 5 quadrados (escala de nave interestelar) À Distância canhões laser +5 (ver abaixo) Espaço de Luta 3×3 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar); Cobertura total Atq Base +2; Agr +26 Opções de Atq modo automático (canhões laser) Habilidades Vig 38, Des 24, Con –, Int 16 Perícias Iniciativa +11, Mecânica +6, Percepção +6, Pilotar +11 Tripulação 1 (habilidoso); Passageiros nenhum Carga 75 kg; Consumíveis 2 dias; Veículos Carregados nenhum Disponibilidade Militar; Custo 120.000 (50.000 usado) Canhões laser (piloto) Atq +5 (+0 no modo automático), Dano 6d10×2 Interceptador Actis Eta-2 Desenhado para aproveitar os reflexos e a habilidade de pilotar dos Jedi, o ágil Interceptador Actis Eta-2 é o mais proeminente caça estelar usado pelos Jedi durante as Guerras Clônicas. Diferentemente de muitos outros caças estelares, o Eta-2 não possui nenhum escudo, confiando na habilidade do piloto para evitar possíveis danos ao invés de um escudo protetor. Interceptador Actis Eta-2 ND 11 Caça estelar Enorme Inic +18; Sentidos Percepção +12 Defesa Ref 19 (desprevenido 11), Fort 24; +3 de armadura pv 70; RD 10; Limiar 32 Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.500 km/h) vôo 6 quadrados (escala de nave interestelar) À Distância canhões laser +12 (ver abaixo) ou À Distância canhões de íon +12 (ver abaixo) Espaço de Luta 3×3 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar); Cobertura total (piloto), +5 (dróide astromecânico) Atq Base +10; Agr +32 Opções de Atq modo automático (canhões laser, canhões de íon) Habilidades Vig 34, Des 26, Con –, Int 14 Perícias Iniciativa +18, Mecânica +12 (+13*), Percepção +12, Pilotar +18, Usar Computador +12 (+13*) Tripulação 1 mais dróide astromecânico (ás); Passageiros nenhum Carga 60 kg; Consumíveis 2 dias (1 semana com anel de reforço; Veículos Carregados nenhum Hiperdrive ×1 (com anel de booster), memória de salto-10 (dróide astromecânico) Disponibilidade Militar; Custo 140.000 usado *Se a nave tiver um dróide astromecânico, então use estes modificadores de perícia. Canhões laser (piloto) Atq +12 (+7 no modo automático), Dano 4d10×2 Canhões de íon (piloto) Atq +12 (+7 no modo automático), Dano 4d10×2 íon Caça Estelar ARC-170 Estes caças de ataque robustos e resistentes podem realizar ataques independentes tanto quanto assaltos em naves capitais. Seus poderosos escudos, armadura robusta, e um artilheiro na traseira dão a eles boas vantagens enquanto estiverem cercados por caças dróides inimigos. Caça Estelar ARC-170 ND 12 Caça estelar Enorme Inic +6; Sentidos Percepção +8 Defesa Ref 16 (desprevenido 13), Fort 28; +8 de armadura pv 150; RD 10; VE 25; Limiar 48 Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.050 km/h) vôo 4 quadrados (escala de nave interestelar) À Distância canhões laser pesados +7 (ver abaixo) e torpedos de prótons +7 (ver abaixo) e canhões laser +7 (ver abaixo) 180
Espaço de Luta 4×4 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar); Cobertura total (tripulação), +5 (dróide astromecânico) Atq Base +5; Agr +38 Opções de Atq modo automático (canhões laser médios, canhões laser) Habilidades Vig 46, Des 16, Con –, Int 14 Perícias Iniciativa +6, Mecânica +8 (+13*), Percepção +8, Pilotar +6, Usar Computador +8 (+13*) Tripulação 3 mais dróide astromecânico (especialista); Passageiros nenhum Carga 110 kg; Consumíveis 1 semana; Veículos Carregados nenhum Armamento 8 torpedos de próton Hiperdrive ×1.5, memória de salto-10 (dróide astromecânico) Disponibilidade Militar; Custo 155.000 (70.000 usado) *Se a nave tiver um dróide astromecânico, então use estes modificadores de perícia. Canhões laser pesados (piloto) Atq +7 (+2 no modo automático), Dano 6d10×2 Torpedos de próton (co-piloto) Atq +7, Dano 9d10×2, 4 quadrados de dispersão Canhões laser (artilheiro) Atq +7(+2 no modo automático), Dano 4d10×2 Caça Estelar Dróide “Abutre” “Tripulado” pelo cérebro de um dróide e controlado por um processador remoto, o caça estelar dróide é um veículo completamente mecanizado. Armado com canhões blaster e lança torpedos, caças estelares dróides são rápidos e ágeis. Entretanto, diferentemente de caças convencionais, eles podem se reconfigurar em “modo de passeio,” permitindo que eles patrulhem o chão tão bem como no espaço. Trocar entre modo de combate e modo de passeio requer uma ação padrão. Caça Estelar Dróide “Abutre” ND 7 Caça estelar Enorme/veículo terrestre (walker) Inic +9; Sentidos Percepção +8 Defesa Ref 14 (desprevenido 11), Fort 22; +3 de armadura pv 60; RD 10; Limiar 32 Imunidade traços de dróide (ver página 187) Velocidade 6 quadrados, vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.180 km/h) vôo 4 quadrados (escala de nave interestelar) À Distância canhões laser +7 (ver abaixo) ou À Distância mísseis de concussão +7 (ver abaixo) Espaço de Luta 3×3 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar); Cobertura – Atq Base +5; Agr +27 Opções de Atq modo automático (canhões laser) Habilidades Vig 34, Des 16, Con –, Int 14 Perícias Iniciativa +9, Mecânica +8, Pilotar +9, Usar Computador +8 Tripulação 0 (especialista); Passageiros nenhum Carga nenhuma; Consumíveis 2 dias; Veículos Carregados nenhum Armamento 6 mísseis de concussão Disponibilidade Restrita; Custo 19.000 Canhões laser Atq +7 (+2 no modo automático), Dano 4d10×2 Mísseis de concussão Atq +7, Dano 8d10×2, 4 quadrados de dispersão Tri-Caça Dróide Possuindo um cérebro dróide mais avançado do que os caças estelares “Abutre”, o tri-caça dróide se provou uma adição capaz e versátil a esquadra Separatista. Suas armas podem ser disparadas no mesmo alvo ou em alvos diferentes, concedendo a habilidade de tirar partido de um ambiente cheio de alvos. Tri-Caça Dróide ND 9 Caça estelar Enorme Inic +10; Sentidos Percepção +8 Defesa Ref 16 (desprevenido 12), Fort 24; +4 de armadura pv 100; RD 10; Limiar 34 Imunidade traços de dróide (ver página 187) Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.050 km/h) vôo 4 quadrados (escala de nave interestelar) À Distância canhão laser +7 (ver abaixo) e 3 canhões laser leves +7 (ver abaixo) e mísseis de concussão +7 (ver abaixo) Espaço de Luta 3×3 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar); Cobertura – Atq Base +5; Agr +29 Opções de Atq modo automático (canhões laser médios, canhões laser leves) Habilidades Vig 38, Des 18, Con –, Int 14 Perícias Iniciativa +10, Mecânica +8, Pilotar +10, Usar Computador +8 Tripulação 0 (especialista); Passageiros nenhum Carga nenhuma; Consumíveis 2 dias; Veículos Carregados nenhum Armamento 6 mísseis de concussão Disponibilidade Restrita; Custo 40.000 Canhões laser Atq +7 (+2 no modo automático), Dano 4d10×2 Canhões laser leves Atq +7 (+2 no modo automático), Dano 3d10×2 Mísseis de concussão Atq +7, Dano 8d10×2, 4 quadrados de dispersão 181
TRANSPORTADORES ESPACIAIS Uma variedade vertiginosa de transportadores comerciais transita pelas rotas espaciais da galáxia, carregando mercadorias e passageiros de sistema a sistema e de mundo a mundo por um preço razoável. Muitos são controlados por operadores independentes ou interesses de corporação, embora os governos empreguem uma quantidade regular de transportadores, algumas vezes para propósitos pacíficos… e muito freqüentemente não. Transportadores espaciais são quase sempre armados, protegidos por escudos, e com motores de hiperdrive, permitindo que os mercadores sobrevivam a ataques piratas – e contrabandistas a evitar autoridades – enquanto viajam de lugar para lugar. Transportador YT-1300 Corelliano Talvez o mais adaptável transportador de carga leve na galáxia, o design YT-1300 é construído sobre um design modelo para atender as necessidades de uma larga variedade de clientes, muitos dos quais não são Humanos, para não falar que alguns não são nem para bípedes. O YT-1300 é um excelente transportador de carga para todos os propósitos, com poderosos motores e um casco robusto. A Corporação de Engenharia Corelliana foi rápida em perceber que ela possuía um vencedor em suas mãos e conseguiu quase tantos créditos vendendo conversões como ela conseguiu vendendo os próprios transportadores. Transportador YT-1300 Corelliano ND 6 Transportador espacial Colossal Inic -5; Sentidos Percepção +5 Defesa Ref 12 (desprevenido 12), Fort 26; +12 de armadura pv 120; RD 15; Limiar 76 Velocidade vôo 12 quadrados (velocidade max. 800 km/h) vôo 2 quadrados (escala de nave interestelar) À Distância canhões laser +2 (ver abaixo) Espaço de Luta 12×12 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar) Cobertura total Atq Base +0; Agr +36 “VOCÊ VEIO NESSA COISA? VOCÊ É MAIS CORAJOSO DO QUE EU PENSAVA.” - LEIA ORGANA
Habilidades Vig 42, Des 10, Con –, Int 14 Perícias Iniciativa -5, Mecânica +5, Percepção +5, Pilotar -5, Usar Computador +5 Tripulação 2 (normal); Passageiros 6 Carga 100 tons; Consumíveis 2 meses; Veículos Carregados nenhum Armamento 6 torpedos de próton Hiperdrive ×2 (apoio ×12), computador de navegação Disponibilidade Licenciada; Custo 100.000 (25.000 usado) Canhão laser (artilheiro) Atq +2, Dano 4d10×2 NAVES CAPITAIS As naves capitais são a espinha dorsal de qualquer esquadra estelar, mais que compensando sua falta de velocidade e dirigibilidade com suas armas, armaduras, e poderosos escudos. Os maiores carregam hangares cheios de caças estelares para suplementar seus próprios impressionantes bancos de blasters e de canhões de íon, projetores de campos gravitacionais para impedir que oponentes em fuga entrem no hiperespaço, ou milhares de tropas terrestres e seus veículos de suporte. Comandantes de naves capitais têm grande orgulho de saber que eles podem fazer diferença somente mostrando suas armas, o que dirá quando eles as disparam. Corveta Corelliana A corveta Corelliana é o passo adiante natural do transportador YT-1300 – um veículo espacial configurável maior para trabalhos maiores. A corveta pode servir como um transportador de carga, de passageiros, uma nave de tropas, ou uma escolta. Corvetas freqüentemente descobrem sua utilidade no uso civil, e um significante número cai nas mãos de piratas. Corveta Corelliana ND 16 Nave capital Colossal (fragata) Inic +0; Sentidos Percepção +6 Defesa Ref 16 (desprevenido 12), Fort 38; +12 de armadura pv 1.200; RD 15; VE 100; Limiar 138 Velocidade vôo 3 quadrados (escala de nave interestelar) À Distância 3 baterias de turbolaser +12* (ver abaixo) Espaço de Luta 1 quadrado (escala de nave interestelar); Cobertura total Atq Base +2; Agr +50 Habilidades Vig 66, Des 18, Con –, Int 18 Perícias Iniciativa +0, Mecânica +10, Percepção +6, Pilotar +0, Usar Computador +10 Tripulação 30 a 165 (habilidosos); Passageiros 600 Carga 3.000 tons; Consumíveis 1 ano; Veículos Carregados nenhum Hiperdrive ×2, computador de navegação (+3) Disponibilidade Licenciada; Custo 3.5 milhões (1.5 milhão usado) *Aplique uma penalidade de -20 em ataques contra alvos menores que o tamanho Colossal. Bateria de turbolaser (4 artilheiros) Atq +12 (-8 contra alvos menores que Colossal), Dano 5d10×5 Destróier Estelar classe-Imperial I Um símbolo indelével do poderio militar do Império, o Destróier Estelar é um poderoso incentivo para mundos incômodos serem submetidos à vontade do Imperador. Rápido, resistente, e armado até os dentes, um Destróier Estelar classe-Imperial I pode reduzir uma esquadra de naves menores a nada mais do que meros escombros flutuantes. Destróier Estelar classe Imperial I ND 20 Nave capital Colossal (cruzador) Inic -2; Sentidos Percepção +6 Defesa Ref 18 (desprevenido 16), Fort 56; +16 de armadura pv 2.100; RD 20; VE 150; Limiar 256 Velocidade vôo 3 quadrados (escala de nave interestelar) À Distância 5 baterias de turbolaser +17* (ver abaixo) e 5 baterias de canhão de íon +17* (ver abaixo) e 10 baterias de laser point-defense +13 (ver abaixo) e 10 raios tratores +7* (ver abaixo) Espaço de Luta 2×2 (escala de nave interestelar); Cobertura total Atq Base +2; Agr +68 Habilidades Vig 102, Des 14, Con –, Int 20 Perícias Iniciativa -2, Mecânica +6, Percepção +6, Pilotar -2, Usar Computador +6 Tripulação 37.085 (habilidosos); Passageiros 9.700 (tropas) Carga 36.000 tons; Consumíveis 6 ano; Veículos Carregados 72 caças TIE (qualquer variante), oito naves classe-Lambda, 20 AT-ATs, 30 AT-STs, vários veículos de suporte Hiperdrive ×2 (apoio ×8), computador de navegação Disponibilidade Militar; Custo não disponível para venda *Aplique uma penalidade de -20 em ataques contra alvos menores que o tamanho Colossal. Bateria de turbolaser (6 artilheiros) Atq +17 (-3 contra alvos menores que Colossal), Dano 5d10×5 Bateria de canhão de íon (6 artilheiros) Atq +17 (-3 contra alvos menores que Colossal), Dano 3d10×5 íon Bateria de laser point-defense (4 artilheiros) Atq +13, Dano 2d10×2 Raio trator (2 artilheiros) Atq +7 (-13 contra alvos menores que Colossal), Dano – (agarrar +68) 183
Um dróide é um tipo de robô inteligente, um autômato mecânico eletronicamente programado para agir, pensar, e se comportar de determinada maneira. Os dróides facilitam várias tarefas que seres orgânicos acham tediosas, difíceis, ou perigosas. Eles são tipicamente moldados de acordo com as preferências dos seus criadores ou com um design utilitário que facilita suas funções. Sua utilidade faz deles uma visão comum em quase todos os mundos habitados na galáxia. Eles providenciam assistência, aconselhamento, e algumas vezes até amizade a trilhões de seres inteligentes diariamente. A VIDA DE UM DRÓIDE Os dróides normalmente são propriedade de alguém, comprados e vendidos como qualquer outra peça de equipamento. Embora alguns proprietários de dróides venham a pensar nos seus dróides como amigos, o fato é que os dróides são programados para servir a quem quer que seja designado como seu mestre. Para a vasta maioria dos dróides, o conceito da independência dróide é impensável. Sem alguém para comandá-los, o que eles fariam? Mesmo assim, a posse e o controle são duas coisas muito diferentes. Os dróides devem fazer o que eles foram ordenados a fazer com o melhor de suas habilidades, mas sua programação dita como eles cumprem suas ordens. Ordenado a encontrar uma parte de substituição para um X-wing, um dróide pode começar uma procura sistemática na baia de reparos, então nas instalações das docas, então na vizinhança, então no interior, e daí por diante – todo o tempo suas ações são perfeitamente lógicas. Dróides muitas vezes precisam de instruções muito especificas para fazer o que os seus mestres ordenam, de maneira a realizar as expectativas do seus mestres. Ocasionalmente, os eventos conspiram para levar um dróide a independência. Estes dróides chamados de “donos de si mesmos” são poucos, mas não tão raros quanto muitos acreditam. Alguém poderia ouvir histórias de dróides que escapam dos seus mestres após anos de abuso, ou de uma linha inteira de dróides que manifestam personalidades violentas como resultado de uma falha na programação. entretanto, dróides independentes raramente são assassinos transtornados e com distúrbios violentos. Dróides independentes freqüentemente entram em parceria com seres orgânicos, particularmente em mundos onde um dróide solitário sem um mestre chama muita atenção indesejada. Dróides independentes algumas vezes até mesmo procuram uns aos outros, esperando encontrar força e segurança em grandes números. Alguns dróides independentes são mergulhados no improvável papel de herói, ajudando a defender a galáxia das depredações do mal como personificado por tipos como o Império e os Yuuzhan Vong. CRIANDO UM HERÓI DRÓIDE Se você quiser jogar com um dróide como um herói, você pode ou jogar ou como um herói existente neste capítulo ou criar seu próprio herói dróide único. Assume-se que heróis dróides ou são “donos de si mesmo” ou propriedade de outro personagem jogador (com a aprovação do mestre e do jogador em questão). Mesmo se for propriedade de outro membro do grupo, o Gamemaster deveria assegurar que
outro membro do grupo, o Gamemaster deveria assegurar que o proprietário não abuse de sua autoridade dando ordens irracionais ou indesejadas ao personagem dróide do outro jogador. Um personagem de jogador dróide deveria ser tratado da mesma maneira que qualquer outro personagem jogador, e em muitos casos é melhor dar sugestões ou conselhos ao invés de ordens reais. (De fato, muitos heróis dróides possuem um processador heurístico para que eles possam interpretar ordens criativamente e então justificá-las agindo conforme eles quiserem.) Quando você decidir interpretar um herói dróide, você vai precisar reconhecer alguns detalhes sobre que tipo de dróide seu personagem será. Isto é equivalente a escolher uma espécie para um personagem não dróide. OPÇÃO 1: INTERPRETANDO UM DRÓIDE CUSTOMIZADO Você pode interpretar um dróide do seu próprio design. As únicas escolhas que você tem que fazer é escolher sua categoria, tamanho, e acessórios, e assinalando seus valores de habilidade. Uma vez que você tiver tomado nota destes detalhes na sua ficha de personagem, continue com a geração do personagem normalmente. Determinando Valores de Habilidade Personagens dróide determinam seus valores de habilidade da mesma maneira que os personagens não dróides fazem (ver Capítulo 1: Habilidades). Entretanto, dróides não possuem valor de Constituição por que eles não são seres vivos verdadeiros; eles somente precisam dos valores para suas cinco habilidades restantes. Você pode determinar seus valores de habilidade em uma de três maneiras: Rolando: Role 4d6 cinco vezes, descartando o dado mais baixo a cada rolagem. Adicione os três dados restantes e assinale o resultado a qualquer uma das suas cinco habilidades. Geração Planejada: Todos os seus valores de habilidade começam em 8. Você tem 21 pontos para gastar e aumentá-los (ver Geração Planejada, página 18) Pacote de Valores Padrão O pacote de valores padrão para heróis dróides 15, 14, 13, 12, e 10. Assinale estes cinco valores às suas cinco habilidades conforme você achar melhor. Categoria Dróides são classificados por categoria, refletindo os tipos de tarefas que eles tipicamente realizam. Geralmente, os dróides de 1ª categoria são dróides médicos e analistas, dróides de 2ª categoria são dróides mecânicos e técnicos, dróides de 3ª categoria são dróides de protocolo e domésticos, dróides de 4ª categoria são dróides de segurança e de batalha, e dróides de 5ª categoria são dróides operários e utilitários. A função de um dróide não tem que bater com sua categoria, mas isso é incomum. Escolha uma categoria (1ª, 2ª, 3ª, 4ª, ou 5ª) para o seu dróide. Isto determina seus modificadores de valores de habilidade, como mostrado na Tabela 11-1: Categorias de Dróides. Por exemplo, um dróide de protocolo de 3ª categoria aumenta seus valores de Sabedoria e Carisma por 2 e reduz seu valor de Vigor por 2. Tamanho Você pode escolher interpretar um dróide Médio ou Pequeno. Dróides de outros tamanhos existem, mas eles são controlados pelo GM. O tamanho de um dróide determina seus modificadores de habilidade, seu bônus de tamanho na Defesa de Reflexo, seu bônus de tamanho em testes de Furtividade, ajustes nos pontos de vida e no limiar de dano, sua capacidade de carga (ver Carga, página 140), e seu fator de custo (ver abaixo), como mostrado na Tabela 11-2: Tamanho dos Dróides. Médio: Dróides personagens jogadores de tamanho Médio não possuem modificadores especiais devido ao seu tamanho. Eles possuem um sistema de locomoção andarilho (ver página 188) e uma velocidade de 6 quadrados. Pequeno: Dróides personagens jogadores de tamanho Pequeno aplicam os seguintes modificadores de habilidade: +2 de Destreza, -2 de Vigor. Eles possuem um sistema de locomoção por esteiras (ver página 188) e uma velocidade de 4 quadrados. Dróides Pequenos recebem um bônus de tamanho de +1 em sua Defesa de Reflexo e um bônus de tamanho de +5 em testes de Furtividade. Entretanto, seus limites de erguer e carregar são de três quartos daqueles dos personagens Médios. Fator de Custo O fator de custo de um dróide é usado para calcular o custo do dróide e alguns sistemas de dróide. Dróides particularmente grandes podem ser muito caros, mas dróides particularmente pequenos não são mais baratos devido aos gastos associados com a miniaturização. Os dróides que são de tamanho Pequeno ou menores tratam seu fator de custo como sendo igual à 2/seu fator de custo para os propósitos de determinar o peso dos acessórios. Classe e Nível Você é do 1º nível em uma classe heróica (nobre, vigarista, batedor, ou soldado) de sua escolha. Você não pode escolher a classe Jedi. Sistemas e Acessórios Você tem um processador heurístico (ver página 190) e dois apêndices de braços (ver página 189). Você pode gastar até 1.000 créditos em sistemas de locomoção adicionais (ver páginas 188), apêndices (ver página 189), e acessórios (ver páginas 193) como você achar melhor. Você não pode manter nenhum crédito restante, mas você ainda recebe os créditos iniciais de acordo com a sua classe (ver Capítulo 3: Classes Heróicas). TABELA 11-1: CATEGORIAS DE DRÓIDE CATEGORIA MODIFICADOR. DE HABILIDADE PAPÉIS TIPICOS 1ª +2 de Int, +2 de Sab, -2 de Vig médico, científico 2ª +2 de Int, -2 de Car astromecânico, técnico 3ª +2 de Sab, +2 de Car, -2 de Vig protocolo, serviço 4ª +2 de Des, -2 de Int, -2 de Car combate, segurança 5ª +4 de Vig, -4 de Int, -4 de Car operários, utilidade 186
Traços dos Dróides Todos os personagens dróides possuem certos traços em comum como discutido nos Traços dos Dróides abaixo. OPÇÃO 2: INTERPRETANDO UM DRÓIDE PADRÃO Se você não quiser criar seu próprio dróide customizado, você sempre pode interpretar um dos modelos básicos encontrados mais tarde neste capítulo. Se você usar esta opção, você não rola os valores de habilidade; ao invés disso, você automaticamente tem os valores de habilidade listados para o modelo de dróide selecionado. O dróide que você selecionar deve atender os seguintes critérios, e você pode modificar o modelo básico como notado aqui. Tamanho: Você somente pode ser de tamanho de Pequeno ou Médio. Processador: Você não pode ter um processador remoto, então você deve instalar um processador básico ou processador heurístico se o modelo selecionado de dróide não incluir um normalmente (ver Processadores, página190). Classe e Nível: O dróide que você selecionar não pode ter mais que três níveis em uma classe não heróica ou um nível em qualquer classe heróica. Se o dróide que você selecionar tem apenas um ou dois níveis em uma classe não heróica, você pode escolher adicionar um nível em uma classe heróica da sua escolha; isto adiciona 1.500 créditos ao custo final do dróide. Você começa o jogo com o número mínimo de pontos de experiência necessários para o seu nível de personagem. Por exemplo, um personagem não heróico de 2º nível/vigarista de 1º nível começaria com 3.000 XP. Custo Final: O custo final do seu dróide, incluindo qualquer ajuste necessário para um processador ou adicionar um nível em uma classe heróica, não pode exceder 5.000 créditos. Você pode adicionar acessórios ou substituir sistemas conforme você achar melhor desde que o seu custo final permaneça dentro deste limite. Você não pode manter nenhum crédito não gasto, mas você ainda recebe os créditos iniciais apropriados de acordo com a sua classe (ver Capítulo 3: Classes Heróicas). Traços: Todos os dróides possuem certos traços em comum (ver Traços dos Dróides, abaixo). Uma vez que você tiver feito todos os ajustes necessários e anotados estes detalhes em sua ficha de personagem, continue com a geração do personagem normalmente. TRAÇOS DE DRÓIDE Os dróides dividem os seguintes traços básicos: Habilidades: Os dróides são entidades não viventes, então eles não possuem valores de Constituição. Os dróides podem aumentar quaisquer dois dos seus cinco valores de habilidade restantes por +1 cada no 4º nível e a cada quatro níveis daí por diante, exatamente como qualquer outro personagem. Estes aumentos representam heurísticas e algoritmos aprimorados que o dróide desenvolveu a partir da experiência e também os melhoramentos em seus componentes realizados como parte da manutenção de rotina. Os modificadores de habilidade de um dróide são determinados pela sua categoria e tamanho (ver Categoria e Tamanho, acima). Um dróide nuca poderá ter um valor de habilidade menor que 1, não importando as modificações. Inibidores de Comportamento: Dróides (exceto dróides de 4ª categoria) não podem ferir intencionalmente um ser vivo inteligente ou permitir conscientemente que um ser vivo inteligente seja ferido. Além disso, todos os dróides devem seguir ordens determinadas pelos seus proprietários por direito, desde que estas ordens não requeiram que o dróide machuque um ser vivo inteligente. Dróides com processadores heurísticos algumas vezes podem violar estas restrições interpretando criativamente seus inibidores de comportamento (ver Processadores, página 190). Vulnerabilidade à Dano por Íon: Como construtos eletrônicos, os dróides são vulneráveis ao dano por armas de íon (ver Armas de Íon, página 159). Geralmente, as armas de íon têm o mesmo efeito em dróides que as armas de atordoamento têm em seres vivos. Manutenção: Dróides não dormem, comem, ou respiram. Entretanto, eles precisam entrar em modo de desligamento e recarregar por 1 hora após 100 horas de operação. Se um dróide falhar em fazer isso, ele deve fazer um teste de Tolerância a cada hora (CD 10, +1 por cada hora adicioTABELA 11-2: TAMANHOS DE DRÓIDES TAMANHO DO DRÓIDE MODIFICADOR DE HABILIDADE MOD. DE TAMANHO NA DEFESA DE REF MOD. DE TAMANHO NA FURTIVIVIDADE PONTOS DE VIDA EXTRAS BONUS DE TAMANHO NO LIMIAR DE DANO CAPACIDADE DE CARGA FATOR DE CUSTO Colossal +32 de Vig, -4 de Des -10 -20 +100 +50 ×20 ×20 Imenso +24 de Vig, -4 de Des -5 -15 +50 +20 ×10 ×10 Enorme +16 de Vig, -4 de Des -2 -10 +20 +10 ×5 ×5 Grande +8 de Vig, -2 de Des -1 -5 +10 +5 ×2 ×2 Médio Nenhum +0 +0 – – ×1 ×1 Pequeno -2 de Vig, +2 de Des +1 +5 – – ×0.75 ×2 Miúdo -4 de Vig, +4 de Des +2 +10 – – ×0.5 ×5 Diminuto -6 de Vig, +6 de Des +5 +10 – – ×0.25 ×10 Minúsculo -8 de Vig, +8 de Des +10 +20 – – ×0.01 ×20
nal após a primeira hora) ou se move -1 passo persistente ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). Esta condição persistente somente pode ser removida com o dróide recarregando por 1 hora. Memória: As perícias treinadas de um dróide, talentos, e aptidões podem ser reprogramadas com a perícia Usar Computador. Um herói dróide pode usar sua própria perícia de Usar Computador para realizar esta reprogramação, mas ele sofre uma penalidade de -5 em seu teste de perícia. Se um dróide for sujeito a uma limpeza de memória completa, ele se torna um modelo básico do seu tipo, perdendo todos os níveis e habilidades que ele havia ganhado (ver Processadores, abaixo). Não Vivente: Um dróide é imune a envenenamento, doença, radiação, atmosferas perigosas não corrosivas, vácuo, efeitos de ação mental, efeitos de atordoamento, e qualquer outro efeito que somente funciona em alvos vivos. Dróides não possuem conexão com a Força e não podem receber o talento Sensitividade da Força ou aprender poderes da Força. Dróides não possuem um valor de Constituição, então eles não recebem pontos de vida bônus por possuir um valor alto de Constituição, e eles aplicam seu modificador de Vigor em sua Defesa de Fortitude. Diferentemente de seres vivos, dróides não “morrem”, mas eles podem ser desativados ou destruídos. Se os pontos de vida de um dróide forem reduzidos a 0, ele está desativado e não pode ser reativado até ser reparado para que ele tenha ao menos 1 ponto de vida. Se o ataque que reduziu os pontos de vida do dróide a 0 também exceder o limiar de dano do dróide, o dróide é então destruído. Um dróide destruído não pode ser reparado ou reciclado. Reparo: Dróides podem recuperar pontos de vida perdidos somente através do uso da perícia Mecânica (ver página 68). Um dróide pode usar esta perícia para reparar a si mesmo, mas ele sofre uma penalidade de -5 em seu teste de perícia. Desligado: Um dróide que estiver desligado não pode realizar ações e está efetivamente desmaiado. Desligar um dróide disposto a ser desligado é uma ação padrão. Desligar um dróide indisposto é mais difícil, requerendo que você apanhe o dróide (ver Apanhar, página 152) e então faça um teste de Mecânica (CD = Defesa de Vontade do dróide) como uma ação padrão enquanto ele está apanhado. Você não pode desligar um dróide indisposto com acesso travado a menos que ele esteja desativado ou inofensivo de alguma outra forma (ver Acesso Travado, página 195). Perícias: Dróides normalmente não podem usar nenhuma perícia não treinada exceto por Acrobacia, Escalar, Saltar, e Percepção. Um dróide com um processador heurístico ignora esta limitação (ver Processadores, página 190). Sistemas: Dróides podem ter muitas das suas características modificadas instalando ou substituindo os sistemas existentes (ver Modificando Dróides, página 197). Linguagens Automáticas: Binário mais uma linguagem escolhida pelo criador (normalmente Básico). SISTEMAS DOS DRÓIDES Diferentemente de personagens e criaturas, os dróides são na essência coleções de diferentes equipamentos chamados sistemas. Os sistemas de um dróide podem ser melhorados, substituídos, e modificados muitas vezes através do tempo de vida operacional do dróide. O sistema do dróide cai em uma das seguintes quatro categorias: locomoção, processador, apêndice, ou acessório. LOCOMOÇÃO Todos os dróides começam com uma velocidade de movimento base determinada pelo sistema de locomoção (ver Tabela 11-3: Locomoção de Dróides). Os dróides podem ter mais de um sistema de locomoção. Adicione 500 × o fator de custo do dróide para o segundo sistema de locomoção, 1.000 × o fator de custo do dróide para o terceiro, 2.000 × o fator de custo do dróide para o quarto, 5.000 × o fator de custo do dróide para o quinto. Dróides Andarilhos: Dróides andarilhos são os dróides mais versáteis, possuindo pernas e pés que permitem que eles viajem como bípedes, quadrúpedes, e outras criaturas similares. O chassi mais comum para os dróides andarilhos é o formato “humanóide” (dois braços, duas pernas, e uma cabeça). Eles sofrem da penalidade normal quando se movem sobre terreno difícil (ver Terreno Difícil, página 159). Dróides com Rodas: Dróides com rodas usam uma ou mais rodas de propulsão para se mover e normalmente são desenhados para atravessar superfícies regulares. Dróides com rodas não podem usar a perícia Escalar, e as penalidades de se mover por terreno difícil são dobradas. Dróides com Esteiras: Dróides com esteiras são um aprimoramento dos dróides com rodas, possuindo trilhos que concedem a eles mais tração. Dróides com esteiras ignoram as penalidades de terreno difícil, mas eles sofrem uma penalidade de -5 em todos os testes de Escalar. Dróides Flutuantes: Dróides flutuantes usam a tecnologia de motores flutuantes para flutuar sobre o chão (dentro de 3 metros). Eles ignoram as penalidades de terreno difícil. TABELA 11-3: LOCOMOÇÃO DE DRÓIDES ––––VELOCIDADE (POR TAMANHO DE DRÓIDE)–––– LOCOMOÇAO ATÉ PEQUENO MÉDIO GRANDE OU MAIOR CUSTO Andarilho 4 quadrados 6 quadrados 8 quadrados 10×fator de custo×(velocidade) ao quadrado Rodas 6 quadrados 8 quadrados 10 quadrados 5×fator de custo×(velocidade) ao quadrado Esteiras 4 quadrados 6 quadrados 8 quadrados 20×fator de custo×(velocidade) ao quadrado Flutuante 6 quadrados 6 quadrados 6 quadrados 100×fator de custo×(velocidade) ao quadrado Voador 9 quadrados 12 quadrados 12 quadrados 200×fator de custo×(velocidade) ao quadrado 188
Dróides Voadores: Dróides voadores usam motores de algum tipo para se moverem mais ou menos onde quer que eles queiram. Eles não são atrapalhados por nenhum tipo de terreno, mas tendem a ser mais caros. Dróides Estacionários: Dróides estacionários não possuem um sistema de locomoção e não podem se mover de uma posição fixa. Sistema de Locomoção Restrita O custo do sistema de locomoção do dróide pode ser reduzido colocando limitações no seu uso. Os dois tipos de restrição são exclusivos e limitados. Um sistema de locomoção restrita custa somente um décimo do custo normal. Sistema de Locomoção Exclusiva: O dróide deve gastar uma ação de movimento para entrar ou sair deste sistema de locomoção. Enquanto o sistema está ativado, o dróide pode usar somente as ações de movimento e de corrida. Sistema de Locomoção Limitada: O dróide somente pode usar este sistema de locomoção por um tempo limitado. Depois de usar este sistema de locomoção por 1 rodada, o dróide deve fazer um teste de Tolerância (CD 10, +1 por teste após o primeiro) ou ele não poderá usar este sistema de locomoção novamente por 1 minuto (10 rodadas). Garras de Escalada Garras desenhadas para escalar uma superfície podem ser adicionadas a qualquer dróide com um sistema de locomoção andarilho. Garras de escalada concedem ao dróide uma velocidade de escalada igual à metade da sua velocidade de caminhada. Além disso, um dróide equipado com garras de escalada pode re-rolar um teste de Escalar que tiver falhado (mantendo o melhor resultado) e pode escolher 10 em testes de Escalar mesmo quando estiver com pressa ou ameaçado. Garras de escalada dobram o custo de um sistema de locomoção andarilho. Pernas Extras Dróides andarilhos normalmente são bípedes, mas um dróide andarilho pode ser construído com três ou mais pernas (normalmente quatro) para conceder ao dróide estabilidade extra e capacidade de carregar. Isto dobra o custo do sistema de locomoção andarilho, mas a capacidade de carregar do dróide fica 50% maior do que aquele de um dróide bípede de mesmo Vigor. Além disso, o dróide recebe um bônus de estabilidade de +5 em testes para resistir às tentativas de derrubá-lo. Servos de Salto Servos de salto auxiliados por motores flutuantes podem ser adicionados a qualquer dróide com um sistema de locomoção andarilho. Servos de salto concedem ao dróide a habilidade de tratar todos os saltos como saltos em corrida, mesmo sem a corrida inicial normal (ver a perícia Saltar, página 68). Além disso, o dróide pode re-rolar um teste de Saltar mal sucedido (mantendo o melhor resultado) e pode escolher 10 em testes de Saltar mesmo quando estiver com pressa ou ameaçado. Servos de salto dobram o custo de um sistema de locomoção andarilho. Pés Magnéticos Agarradores eletromagnéticos permitem que um dróide grude no casco de uma nave, mesmo quando a nave está se movendo em alta velocidade. Somente dróides com locomoção de andarilho, por rodas, ou esteiras podem ter pés magnéticos. APÊNDICES Os tipos de apêndices que um dróide tem determina o quão bem ele é capaz de tocar, segurar, erguer, carregar, empurrar, puxar, ou colocar objetos. Um membro que não é usado para locomoção ou equilíbrio possui um dos seguintes tipos de apêndices: sonda, instrumento, ferramenta, garra, ou mão. Dróides podem usar seus apêndices para fazer ataques desarmados. O dano causado por um ataque desarmado depende do tamanho do dróide de do tipo de apêndice. A Tabela 11-4: Apêndices de Dróides e Dano 189
lista o dano desarmado base; lembre-se de aplicar o modificador de Vigor do dróide a este dano base. Sonda: Alguns dróides não possuem manipuladores de verdade. O mais simples é uma sonda que pode empurrar ou puxar objetos. Instrumento: Os instrumentos são um passo acima das sondas simples. Eles podem ser desenhados para realizar tarefas específicas. Por exemplo, um dróide com uma seringa hipodérmica como seu apêndice único pode usar a seringa para seu propósito original, mas de outra maneira o dróide pode somente empurrar objetos com ele. Alguns instrumentos são na verdade criados como braçadeiras, e podem, desse modo segurar objetos, mas eles são geralmente delicados. Um dróide usando um instrumento desta natureza tem uma capacidade de carga (ver Carga, página 140) como se o seu valor de Vigor fosse de um quarto do seu valor verdadeiro. Ferramenta: Apêndices de ferramentas são um pouco mais resistentes que os instrumentos. Um dróide deve fazer um teste de Destreza CD 15 para erguer, carregar, ou arrastar objetos para os quais as ferramentas não foram desenhadas. O GM poderia determinar que objetos particularmente delicados possuem uma CD maior. Se o teste falhar, o dróide larga o objeto. Armas instaladas em um dróide são consideradas apêndices de ferramenta a menos que esteja notada de outra forma. Uma ferramenta instalada não inclui o custo da ferramenta ou arma instalada sobre ele. Garra: As garras são um passo intermediário entre as ferramentas e as mãos. Eles são úteis para agarrar objetos em movimento, mas eles não muito bons para tarefas que requerem manipulação delicada. Enquanto um dróide poderia facilmente carregar uma blaster para realizar uma tarefa que normalmente requer uma mão de verdade deve fazer um teste de Destreza CD 15 para ser bem sucedido na tarefa. Se o teste falhar, o dróide larga o objeto que ele está tentando manipular. Mão: Considera-se que um dróide tem uma mão de verdade se seu apêndice de punho incluir ao menos três dígitos, e um destes é opositor. O modelo de fábrica dos dróides de protocolo Série 3PO e os dróides de batalha Baktoid Combat Automata vêm equipados com mãos. Apêndice Telescópico O dróide tem um apêndice que se estende pra mais longe do seu corpo do que o normal, um apêndice telescópico tem o dobro da extensão normal para o tamanho do dróide. Por exemplo, um dróide Médio com um apêndice telescópico tem uma extensão de 2 quadrados. Encaixe Estabilizado Por cinco vezes o custo e o peso listado, um apêndice de ferramenta pode ser estabilizado para que ele possa segurar uma arma maior. Isso permite que o dróide use esta arma como se a estivesse usando com as duas mãos. PROCESSADORES Um dróide não pode realizar quaisquer funções sem o seu processador (também conhecido como o cérebro do dróide), que contem todas as informações básicas que o dróide precisa para mover seus apêndices, viajar de lugar para lugar, se comportar de determinada maneira, e daí por diante. O valor de Inteligência do dróide reflete a qualidade do seu processador. Dróides de baixa Inteligência tendem a se especializar em tarefas simples que não requerem capacidade dedutiva. Dróides de alta Inteligência são considerados mais versáteis – mais caros. Processador Básico: Processadores básicos não foram criados para pensamento criativo e resolução de problemas, e como muitos dróides interpretam instruções e inibidores de comportamento muito literalmente. Além do mais, os processadores básicos são muito limitados e por isso o dróide não pode realizar qualquer tarefa para a qual ele não foi programado. Por exemplo, um dróide que não é treinado na perícia Enganar não pode mentir ou de alguma outra forma transmitir informação falsa ou desconhecida. Um dróide com um processador básico não pode usar qualquer perícia não treinada exceto por Acrobacia, Escalar, Saltar, e Percepção. Similarmente, um processador básico não permite que um dróide use qualquer arma com a qual ele não seja proficiente, e os inibidores de comportamento de um dróide podem impedir inteiramente que ele machuque seres vivos inteligentes (ver Inibidores de Comportamento, abaixo). Cada dróide vem com um processador básico, pelo menos. Processador Heurístico: Este tipo de processador permite que um dróide aprenda fazendo, normalmente sem instrução. O dróide é capaz de raciocinar através de muitas soluções em potencial para realizar tarefas e para formular a melhor aproximação. Por causa disso, um dróide com um processador heurístico pode usar perícias sem treinamento, exatamente como qualquer outro personagem. Similarmente, o dróide pode usar uma arma mesmo se ele ao for proficiente no seu uso (mas ainda assim sofre a penalidade normal de -5 nas rolagens de ataque). Além disso, um dróide com um processador heurístico pode interpretar criativamente suas instruções, permitindo que ele complete tarefas da maneira que lhe parecer melhor. Um processador heurístico permite que um dróide trabalhe desviando dos seus inibidores de comportamento desde que ele possa justificar uma determinada ação. Por exemplo, um dróide que não seja de combate e que tenha um processador heurístico pode atacar e até mesmo ferir seres vivos inteligentes desde que ele considere TABELA 11-4: APÊNDICES DE DRÓIDES E DANO TAMANHO DO DRÓIDE SONDA INSTRUMENTO FERRAMENTA GARRA MÃO Minúsculo – – – – – Diminuto – – – 1 – Miúdo – – 1 1d2 1 Pequeno – 1 1d2 1d3 1d2 Médio 1 1d2 1d3 1d4 1d3 Grande 1d2 1d3 1d4 1d6 1d4 Enorme 1d3 1d4 1d6 1d8 1d6 Imenso 1d4 1d6 1d8 2d6 1d8 Colossal 1d6 1d8 2d6 2d8 2d6
que fazer isso irá, enfim, salvar mais seres vivos inteligentes em relação aos que ele irá ferir. Conforme o passar do tempo, um dróide equipado com um processador heurístico desenvolve uma personalidade única baseada na sua experiência. Por causa disso, lavagens de memória, e pinos de contenção são comumente usados para assegurar que um processador heurístico não permita que um dróide se desvie para muito longe do seu propósito projetado. Ainda assim, alguns mestres progressistas encorajem seus dróides a quebrar sua programação, confiando no julgamento do dróide para fazer decisões independentes sem tirar vantagem da situação. Processador Remoto: O processador de um dróide não está localizado no dróide; ao invés disso, o dróide na verdade é o veículo para um processador remoto. O processador é equipado com um transmissor que permite que um dróide equipado com o receptor remoto apropriado para operar de 5 km (para o modelo menos caro) até a 5.000 km (para o modelo mais caro). A vantagem de um processador remoto é que ele deixa o dróide muito menos caro porque ele só precisa de um receptor ao invés de um sistema de controle local. O ponto fraco é que o dróide não reage tão rapidamente quanto um dróide com um processador interno, então ele sofre uma penalidade de -2 em sua Destreza. Receptor Remoto: Esta unidade permite que um dróide receba instruções de um processador remoto. Somente dróides sem processadores internos (como os dróides de batalha Baktoid Combat Automata) podem ser equipados com receptores remotos. Um receptor remoto somente pode ser conectado a um processador remoto de cada vez. Trocar a conexão para um processador remoto diferente requer um teste de Mecânica CD 20 e um kit de ferramentas. Processador de Apoio: Um dróide com um receptor remoto também pode ter um processador de apoio que permite que o dróide funcione mesmo se ele perder contato com seu processador remoto. O dróide continuará executando suas últimas ordens recebidas até o contato ser restabelecido. Circuitos de Disparos Sincronizados: Um dróide com um receptor remoto pode ter circuitos de disparos sincronizados que melhor coordenem suas ações com outros dróides. Quando for bem sucedido em usar a ação de prestar auxílio para ajudar outro dróide conectado com o mesmo processador remoto, um dróide com circuitos de disparos sincronizados concede um bônus adicional de +2 às outras rolagens ou testes do dróide. Inibidores de Comportamento Mesmo sem um pino de contenção ou lavagens de memória periódicas, muitos dróides operam de acordo com um conjunto rígido de regras. A programação principal de um dróide – a parte de sua memória que não pode ser apagada – concede a ele instruções restritas de como reagir às circunstâncias comuns, muitos dos quais giram em torno de obediência, segurança, ética, e moralidade. Estas instruções são os inibidores de comportamento do dróide. A restrição mais comum gravada na memória de um dróide é a noção de que ele não pode ferir um ser vivo inteligente ou, através da falta de ações, permitir que um ser vivo se machuque. (Dróides de quarta categoria não possuem esta restrição.) Os dróides estão sob restrições similares para não permitir que eles mesmos sejam feridos a menos que eles sejam especificamente ordenados a fazer isso. É claro, os dróides também só podem obedecer aos comandos de seus mestres designados. Quando as ordens de um mestre conflitam com os inibidores de comportamento do dróide, o dróide precisa informar isso ao seu mestre imediatamente. Pino de Contenção: Um pino de contenção desliga o impulso motor de um dróide sem realmente desligar o dróide. O pino de contenção é ativado com um dispositivo manual chamado chama dróide (ver abaixo). Pinos de contenção devem ser fixados em locações especificas nos dróides. Conectar ou remover um pino de contenção é uma ação de rodada completa e requer um teste de Mecânica CD 10. Um dróide com um pino de contenção conectado não pode ser melhorado ou aprimorar suas perícias (ver Reprogramando, abaixo). Um dróide com um processador heurístico pode tentar remover seus próprios pinos de contenção como uma ação padrão com um teste de Carisma CD 20 seguido por um teste de Mecânica CD 15. Um dróide que falhar em um teste de Carisma não pode remover o pino de contenção novamente até que 24 horas se passem. Chama Dróide: O chama dróide é um transmissor manual pesando 0.2 kg. Ele transmite um sinal a qualquer dróide equipado com um pino de contenção. O chama dróide sobrepõe função motora de um dróide e o obriga a ir em direção ao dono do transmissor pelo tempo em que o dispositivo estiver ativado. BINÁRIO Quase todos os dróides são programados para entender uma linguagem binária de computador usada por muitos computadores e máquinas inteligentes. A versão simples disso é uma habilidade de linguagem chamada Binário. Com ela, os dróides podem se comunicar com computadores e uns com os outros. O Binário permite que um computador ou dróide comunique informação matemática ou técnica com grandes detalhes com uma freqüência muito alta (aproximadamente 100 vezes mais rápido que a fala normal), mas ela tem muita dificuldade expressando tópicos não técnicos como emoção, arte, filosofia, ou a Força. Por exemplo, como uma ação livre, um dróide poderia usar o Binário para descrever a localização exata e a descrição física de todos os objetos e personagens que o dróide detectar em uma área de 10 quadrados por 10 quadrados, mas o dróide é incapaz de expressar as nuances de uma conversação ou a emoção demonstrada pela linguagem corporal. Obviamente, alguns dróides também podem entender linguagens adicionais – muitos dróides na galáxia são programados com o Básico, mesmo se eles não puderem realmente articular a linguagem. Alguns seres vivos aprendem a linguagem binária dos dróides, mesmo se eles não puderem nem mesmo falar alguma coisa parecida. Um ser vivo que entende Binário não pode entender o mesmo volume de informação que outro dróide ou computador, então o dróide que falar deve diminuir voluntariamente a velocidade da sua fala para freqüências normais (isto é, o mesmo que o Básico ou qualquer outra linguagem) para então este ser vivo entendê-lo. 191
Um dróide com um processador heurístico com um pino de contenção pode resistir ao chama dróide com um teste de Carisma CD 20. Se for bem sucedido, este dróide não poderá ser afetado por este chama dróide específico por 24 horas. Reprogramando Um modelo básico de dróide com perícias vindas de fábrica e um certo conjunto de perícias treinadas, talentos, perícias e algumas vezes, aptidões. Estas características de fábrica são embutidas na programação central do dróide e não podem ser alteradas, mas muitos dróides possuem uma ou mais perícias treinadas deixadas em aberto para que eles possam ser facilmente programados para os seus deveres específicos. As perícias deixadas em aberto e também os talentos e as aptidões recebidas através do avanço de nível podem ser alterados através da reprogramação. Reprogramar um dróide requer um teste de Usar Computador (CD = Defesa de Vontade do dróide) e 30 minutos de trabalho ininterrupto. Reprogramar talentos e aptidões é mais difícil, então você sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Usar Computador. Além disso, talentos e aptidões somente podem ser reprogramados se eles não forem nem um requerimento para qualquer uma das classes de prestígio do dróide nem um pré-requisito para qualquer talento ou aptidão que o dróide tiver. Como sempre, um dróide deve atender todos os pré-requisitos para qualquer talento ou aptidão substituta. Reprogramar requer que o dróide seja desligado pela duração do procedimento (mas veja “Dróide Se AutoReprogramando,” abaixo). Para reprogramar uma perícia, o programador deve ser treinado nesta perícia ou comprar um pacote de perícias (100 créditos). Para reprogramar um talento ou aptidão, o programador ou deve ter este talento ou aptidão ou comprar um pacote de talentos ou aptidões (1.000 créditos). Se o proprietário do dróide não for capaz de fazer a reprogramação por ele mesmo, ele pode contratar um programador profissional para fazer a tarefa por ele mesmo. O custo padrão para contratar um programador é (a Defesa de Vontade do dróide ao quadrado) × 10 créditos para uma perícia, ou 10 vezes esta quantidade para um talento ou aptidão. Este custo inclui qualquer pacote de perícia, talento, ou aptidões necessários. Dróide Se Auto Reprogramando: Um dróide treinado na perícia Usar Computador pode tentar se auto reprogramar. Entretanto, o dróide deve ter o pacote de perícia, talento, ou aptidão apropriado para tal, e ele sofre uma penalidade de -5 em seu teste de perícia de Usar Computador. Um dróide que tentar se auto reprogramar não tem que ser desligado, mas ele fica inofensivo e incapaz de realizar qualquer ação até que a tentativa esteja completa. Lavagens de Memória Embora dróides inteligentes considerem isso medonho e assombroso e heróis dróides considerem isso como um destino pior que a morte, a lavagem de memória é um fato na existência para muitos dróides. Seu propósito primário é erradicar singularidades na personalidade que diferenciam um dróide independente. Realizar uma lavagem de memória requer um teste bem sucedido de Usar Computador contra a Defesa de Vontade do dróide. O dróide deve estar desligado para realizar a lavagem de memória. Uma lavagem de memória limpa um nível de classe por minuto. Uma lavagem de memória completa reduz um dróide ao modelo básico sem singularidades de personalidade e sem habilidades de classe. Por exemplo, um dróide de protocolo Série 3PO que era um personagem não heróico de 1º nível/vigarista de 4º nível se torna um modelo básico modelo básico não heróico de 1º nível após uma lavagem de memória de 4 minutos, perdendo seus níveis de vigarista e todos os benefícios correspondentes. Baixando e Restaurando a Memória Diferentemente de seres orgânicos, os dróides possuem uma forma de imortalidade mecânica: Se a programação de um dróide é salva em um sistema de computador, e um novo chassi e um cérebro de dróide puder ser comprado ou encontrado, outros podem tentar carregar suas memórias para dentro do novo dróide e reativar o dróide. Um teste de Usar Computador bem sucedido é necessário para transferir a programação de um dróide para um novo chassi. A CD para o teste de Usar Computador depende do novo chassi que for usado: A cada vez que a transferência for tentada, o dróide deve fazer um teste de Inteligência CD 15. Um teste mal sucedido indica que a memória do dróide sofreu uma corrupção: uma redução permanente de 1d6 pontos de Inteligência. A programação corrompida não pode ser reparada; se o modificador de Inteligência do dróide diminuir por causa da corrupção, as perícias treinadas do dróide devem ser reduzidas de acordo. O dróide também perde acesso aos talentos que possuem um pré-requisito de Inteligência maior que o novo valor de Inteligência do dróide. Um dróide transferido com sucesso para outro dróide do mesmo modelo continua funcionando como estava antes da transferência, mantendo todos os valores de habilidade, níveis de classe, perícias, talentos, e aptidões. Um dróide transferido com sucesso para outro dróide de modelo diferente adota ao Vigor e Destreza do novo modelo, mas mantêm seu valor de Inteligência, Sabedoria, e Carisma. O dróide mantém suas perícias treinadas, embora os modificadores de perícia baseados no Vigor e na Destreza podem precisar de ajuste. Finalmente, o dróide perde um nível de classe (incluindo todas as aptidões e talentos associados) e ele tem que reprogramar e adaptar seus dados de memória e sensoriais para os novos chassis. Mesmo modelo CD 20 Modelo diferente, mesma categoria CD 25 Modelo diferente, categoria diferente CD 35 “PARECE QUE NÓS FOMOS FEITOS PARA SOFRER. É O NOSSO FARDO NA VIDA.” – C-3PO 192
ACESSÓRIOS Qualquer sistema que não cair em uma das categorias acima pode ser considerado um acessório. Acessórios adicionam funções ou melhoram os sistemas existentes em um dróide, deixando-os mais capazes e eficientes. A Tabela 11-5: Acessórios de Dróides sumariza os vários acessórios descritos neste capítulo. Custo e Peso: Algumas vezes um acessório de dróide tem um custo ou peso invariável. Muitas vezes o custo e/ou o peso é determinado multiplicando um número base pelo fator de custo do dróide, o qual é determinado pelo tamanho do dróide (ver a Tabela 11-2: Tamanhos de Dróides, página 187). Disponibilidade: Alguns acessórios de dróides possuem disponibilidade limitada ou são restritamente regulados, como descritos nos Itens Restritos (ver página 118). Armadura Dróides podem ser equipados com uma armadura embutida que provê um bônus de armadura na Defesa de Reflexo. Dróides bípedes com dois apêndices de mão podem vestir também armaduras designadas para criaturas humanóides; entretanto, o bônus de armadura concedido pela armadura embutida do dróide não se acumula com o bônus de armadura concedido pela armadura usada. A Tabela 11-6: Armaduras de Dróides sumarizam os tipos diferentes de armaduras de dróide embutidas disponíveis. Velocidade: Um dróide com armadura embutida leve, média, ou pesada não sofre penalidade em sua velocidade. Penalidade de Armadura em Testes: Um dróide com armaduras embutidas sofrem um penalidade de armadura em testes nas rolagens de ataque e também em testes de perícia feitos usando as seguintes perícias: Acrobacia, Escalar, Tolerância, Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. O tipo de armadura usado determina o tamanho da penalidade: leve, -2; média, -5; pesada, -10. Um dróide com o talento de Proficiência de Armadura apropriado (ver página 82) nega estas penalidades. Bônus de Destreza Máxima: Armadura de dróide embutida tem um bônus de Destreza máxima, exatamente como armadura normal (Ver Armadura, página 131). Disponibilidade: Algumas armaduras têm disponibilidade limitada. Rara: Esta armadura raramente está a venda no mercado aberto. O preço da armadura no mercado negro é normalmente o dobro do preço listado. Licenciada, Restrita, Militar, ou Ilegal: A propriedade da armadura é limitada ou estritamente regulada, como descrito nos Itens Restritos (ver página 131). Correndo com Armadura Pesada: Quando correr com armadura pesada, um dróide pode se mover somente até três vezes sua velocidade (ao invés de quatro vezes). Comunicações Todos os dróides são capazes de emitir os sons necessários para falar Binário, uma linguagem usada por dróides e computadores para transmitir rapidamente grandes quantidades de informação (ver Box Binário, página 191). Vocabulador: O dróide é equipado com um falante que permite que ele emule voz, ao invés de simplesmente falar o código das máquinas. Este dispositivo é padrão se o dróide tiver a habilidade de falar qualquer outra linguagem além do Binário. Comlink: O dróide é equipado com um sistema de comlink integrado. De todas as outras formas é idêntico ao comlink padrão (ver página 134). Pacote de Diagnósticos Alguns dróides são equipados para realizar diagnósticos, ou como um auxílio para um técnico ou como uma característica de segurança geral. O pacote de diagnostico concede ao dróide um bônus de equipamento em testes de Mecânica para diagnosticar problemas. Sistemas Solidificados Dróides de tamanho Grande ou maior podem ser desenhados para possuir armadura interna e sistemas redundantes que permitem que ele continue funcionando a despeito de danos pesados. Isto é representado por um multiplicador que aumenta os pontos de vida bônus e o limiar de dano baseado no tamanho do dróide. Por exemplo, um dróide grande com sistemas solidificados ×3 poderiam ter +30 pontos de vida e um bônus de +15 em seu limiar de dano ao invés dos +10 pontos de vida normais e +5 de bônus em seu limiar de dano.
Depósito Interno O dróide tem uma certa quantidade de espaço aberto em seu chassi, permitindo a adição de novos componentes internos ou compartimentos para itens carregados. Dróides de tamanho Miúdo ou menor não podem possuir depósito interno. Para cada 50 créditos gastos, o dróide pode carregar 1 kg de material ou equipamento em um depósito interno, como notado abaixo: TAMANHO DO DRÓIDE LIMITE DE PESO MÁXIMO Pequeno 5 kg Médio 10 kg Grande 20 kg Enorme 50 kg Imenso 500 kg Colossal 5.000 kg TABELA 11-5: ACESSÓRIOS DE DRÓIDES EQUIPAMENTO CUSTO PESO DISPONIBILIDADE Apêndice Garra 20 × fator de custo (5 × fator de custo) kg – Mão 50 × fator de custo (5 × fator de custo) kg – Instrumento 5 × fator de custo (1 × fator de custo) kg – Sonda 2 × fator de custo (0.5 × fator de custo) kg – Ferramenta 10 × fator de custo (2 × fator de custo) kg – Garras de escalada custo do apêndice × 2 – – Servos de salto custo do apêndice × 2 (2 × fator de custo) kg – Pés magnéticos custo do apêndice × 2 – – Apêndice telescópico custo do apêndice × 2 (peso normal × 2) kg – Armadura Ver Tabela 11-6 Ver Tabela 11-6 Ver Tabela 11-6 Comunicações Comlink interno 250 0.1 kg – Vocabulador 50 0.5 kg – Pacote de diagnósticos 250 4 kg – Chama dróide 10 0.2 kg – Sistemas Solidificados Sistema solidificado × 2 1.000 × fator de custo (100 × fator de custo) kg Militar Sistema solidificado × 3 2.500 × fator de custo (250 × fator de custo) kg Militar Sistema solidificado × 4 4.000 × fator de custo (400 × fator de custo) kg Militar Sistema solidificado × 5 6.250 × fator de custo (650 × fator de custo) kg Militar Depósito Interno Espaço de compartimento (por quilograma) 50 – – Mecanismo com molas 150 3 kg – Acesso travado 50 – Licenciada 194
Mecanismo com Molas: Este dispositivo permite que um dróide Pequeno, Médio, ou Grande lance um item mantido em um compartimento de depósito interno até 4 quadrados como uma ação padrão. O item não pode pesar mais que 4 kg, e o dróide faz um ataque à distância contra Defesa de Reflexo 10 para laçar o projétil para dentro de um quadrado designado. Qualquer um dentro da extensão do quadrado do alvo que tiver uma ação preparada pode tentar pegar o item, desde que o ataque do dróide seja bem sucedido. (Se o ataque falhar, o item aterrissa em um quadrado determinado aleatoriamente adjacente ao quadrado do alvo.) Pegar o item requer um teste de Destreza CD 10 e é considerado uma ação de movimento. Mecanismos com molas não são tipicamente criados (ou práticos) para dróides de tamanho Enorme ou maior. Acesso Travado Um dróide com acesso travado tem seu interruptor seguro ou localizado internamente, impedindo que ele seja desligado por um oponente. O dróide deve estar desativado ou de alguma outra forma inofensivo antes que ele possa ser desligado. TABELA 11-5: ACESSÓRIOS DE DRÓIDES EQUIPAMENTO CUSTO PESO DISPONIBILIDADE Processadores Processador heurístico 2.000 5 kg – Processador remoto Processador de alcance de 5 km 1.000 10 kg – Processador de alcance de 50 km 10.000 100 kg – Processador de alcance de 500 km 100.000 1.000 kg Militar Processador de alcance de 5.000 km 1.000.000 10.000 kg Militar Receptor remoto -500 1 kg – Processador de apoio 100 – – Circuitos de disparos sincronizados 150 1 kg Militar Pino de contenção 5 – – Bateria secundária 400 4 kg – Sistema de autodestruição dano máximo × 20 dano máximo × 0.1) kg Restrita Sensores Pacote de sensores aprimorados 200 2.5 kg – Visão no escuro 150 1.5 kg – Gerador de escudo SR 5 2.500 × fator de custo (10 × fator de custo) kg Militar SR 10 5.000 × fator de custo (20 × fator de custo) kg Militar SR 15 7.500 × fator de custo (30 × fator de custo) kg Militar SR 20 10.000 × fator de custo (40 × fator de custo) kg Militar Unidade de Tradução CD 20 200 1 kg – CD 15 500 2 kg – CD 10 1.000 4 kg – CD 5 2.000 8 kg – 195
Bateria Secundária Uma bateria secundária (algumas vezes chamada de bateria redundante ou bateria de apoio) concede energia adicional ao dróide, permitindo que ele opere por uma duração mais longa. A bateria secundaria permite que o dróide permaneça operacional por 200 horas (ao invés das 100 horas normais) antes que ele precise desligar e recarregar. Sistema de Auto Destruição Para impedir captura e analise, o dróide vem equipado com um poderoso explosivo. A carga destrói o dróide de dentro para fora (sem ataque necessário), e um dróide destruído desta maneira não pode ser reparado ou reciclado. A explosão é tratada como um ataque de área (+5 no bônus de ataque). O dano em todos os alvos dentro da área é determinado pelo tamanho do dróide (ver abaixo), e o raio da explosão é de 2 quadrados por 4d6 de dano (mínimo de 2 quadrados). Dróides de tamanho Miúdo e menor não causam dano colateral quando eles se autodestroem. Sensores Os sensores permitem que o dróide perceba seus arredores. Muitos dróides são equipados com uma série de sensores padrões que dá a eles a acuidade visual e de audição de um Humano comum. Por um custo adicional, um dróide pode ser equipado com um pacote de sensores aprimorados ou com visão no escuro. Pacote de Sensores Aprimorados: Um dróide com um pacote de sensores aprimorados recebe um bônus de equipamento de +2 nos testes de Percepção. Além disso, o dróide recebe visão na penumbra, ignorando o encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão. Visão no Escuro: O dróide com visão no escuro ignora encobrimento (incluindo encobrimento total) da escuridão. TABELA 11-5: ARMADURAS DE DRÓIDES ARMADURA (PENALIDADE EM TESTES) CUSTO BÔNUS DE ARMADURA NA DEFESA. DE REF. BÔNUS DE DESTREZA MÁXIMO PESO DISPONIBILIDADE Armadura Leve (-2) Casco de plástico de aço 400 × fator de custo +2 +5 (2 × fator de custo) kg – Casco de quadânio 900 × fator de custo +3 +4 (3 × fator de custo) kg – Casco de duraço 1.600 × fator de custo +4 +4 (8 × fator de custo) kg – Blindagem de quadânio 2.500 × fator de custo +5 +3 (10 × fator de custo) kg Licenciada Blindagem de duraço 3.600 × fator de custo +6 +3 (12 × fator de custo) kg Licenciada Armadura Média (-5) Armadura de batalha de quadânio 4.900 × fator de custo +7 +3 (7 × fator de custo) kg Restrita Blindagem de durânio 6.400 × fator de custo +8 +2 (16 × fator de custo) kg Restrita Armadura de batalha de duraço 9.600 × fator de custo +8 +3 (8 × fator de custo) kg Restrita Armadura Pesada1 (-10) Blindagem de aço Mandalorian 8.100 × fator de custo +9 +3 (9 × fator de custo) kg Militar, Rara Armadura de batalha de durânio 10.000 × fator de custo +10 +2 (10 × fator de custo) kg Militar Blindagem de neutrônio 12.100 × fator de custo +11 +1 (20 × fator de custo) kg Militar 1 Quando correr com uma armadura pesada, um dróide pode se mover a até três vezes a sua velocidade (ao invés de quatro vezes). TAMANHO DO DRÓIDE DANO Pequeno 4d6 Médio 6d6 Grande 8d6 Enorme 10d6 CUSTOS DOS DRÓIDES Imenso ou maior 20d6 Alguns dróides têm o seu custo reduzido ou inflacionado baseado em outras circunstâncias. Embora as regras neste capítulo concedam uma forma precisa para determinar o custo de um dróide, alguns modelos podem desviar deste custo. Por exemplo, a produção em massa pode reduzir os custos de mão de obra, um dróide pode ter o preço estimado para enfrentar um competidor, os preços podem aumentar devido as restrições legais para um dróide em particular (particularmente comum para dróides de 4ª categoria), ou um fabricante pode possuir um potencial monopólio em um tipo de dróide em particular que permita preços mais altos. 196
Gerador de Escudo O dróide é equipado com um gerador de escudos defletores – o mesmo tipo instalado nas naves interestelares. Toda vez em que o dróide receberia dano, reduza o dano pelo valor de escudo do dróide (VE). Se o dano for igual ou maior que o valor de escudo do dróide, o valor de escudo do dróide é reduzido por 5. Gastando três ações rápidas na mesma rodada ou em rodadas consecutivas, o dróide pode fazer um teste de Tolerância CD 20 para restaurar a energia perdida do escudo. Se o teste for bem sucedido, o valor de escudo do dróide aumenta em 5 pontos (até o seu valor de escudo normal). Devido aos requerimentos de tamanho e energia dos geradores de escudo, somente dróides de tamanho Pequeno ou maior pode ser equipado com um gerador de VE 10. Somente dróides de tamanho Médio ou maior pode ser equipado com um gerador de VE 15. Somente dróides de tamanho Grande ou maior pode ser equipado com um gerador de VE 20. Unidade de Tradução O dróide é equipado com um dispositivo que permite que ele entenda e comunique informação em uma variedade de linguagens, incluindo linguagens não verbais. Quando o dróide experimenta uma forma de comunicação pela primeira vez, ele faz um teste de Inteligência para determinar se ele pode identificar e entender a linguagem. A CD é baseada na base de dados da unidade de tradução, com as melhores unidades possuindo uma CD menor. MODIFICANDO DRÓIDES Um dróide pode ser modificado para carregar equipamento adicional simplesmente fixando o novo equipamento aos chassis do dróide e conectando o novo componente ao processador do dróide. Adicionar equipamentos aumenta o peso do dróide. Dróides sofrem de penalidades de carga da mesma maneira que personagens orgânicos sofrem: Eles ficam mais lentos. Adicionar, remover, ou substituir os sistemas em um dróide requer um teste de Mecânica, a CD é determinada pelo tipo de sistema. Locomoção: Teste de Mecânica CD 25, representando 1 dia de trabalho. Processador: Teste de Usar Computador CD 20 e teste de Mecânica CD 20, representando 1 dia de trabalho. Apêndice: Teste de Mecânica CD 20, representando 1 hora de trabalho. Acessório: Teste de Mecânica CD 15, representando 1 hora de trabalho. Ferramenta, Arma, ou Instrumento Instalado sobre um Apêndice: Teste de Mecânica CD 15, representando 10 minutos de trabalho. Você sofre uma penalidade em seu teste de Mecânica quando instalar uma arma em um dróide de 1ª, 2ª, 3ª, ou 5ª categoria. Auto Modificação: Um dróide pode instalar ou substituir um sistema de locomoção, apêndice, ou acessório em si mesmo, mas ele sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Mecânica. Um dróide não pode substituir ou instalar um processador em si mesmo. EXEMPLOS DE DRÓIDES Os seguintes exemplos de dróides são apresentados como modelos básicos, em seu estado de configuração de fabrica. As perícias e os talentos treinados possuídos por um modelo básico representam a programação central do dróide – características que o dróide mantém mesmo depois de ser sujeito a uma lavagem de memória (ver página 192). DRÓIDES DE PRIMEIRA CATEGORIA Dróides de primeira categoria são normalmente dróides médicos, analistas, ou científicos. Dróide Médico 2-1B Programado por algumas das melhores mentes médicas na galáxia, o Série 2-1B Autômato Industrial foi o primeiro dróide cirurgião bem sucedido comercialmente. Cada 2-1B é equipado com um soquete de interface de computador e um prendedor; o que ele não souber sobre a espécie de um paciente ou histórico médico, ele pode baixar de qualquer terminal médico. As mãos em formato de pinça são obras da engenharia de precisão para uma ação suave e firme. A programação central do dróide cirúrgico 2- 1B inclui o “código do físico”. Isto impede o dróide de se recusar a prestar auxilio médico para qualquer ser (a menos que seja especificamente ordenado de outra forma por um operador autorizado), e também impedi-lo de causar dano deliberado em uma criatura orgânica (exceto o definido por extensas diretrizes para salvar uma vida). Isto inclui uma restrição contra entrar em combate. Dróides da Série 2-1B podem ser interpretados como heróis dróides. Dróide Médico 2-1B ND 0 Dróide Médio (1ª categoria) não heróico 2 Inic +1; Sentidos visão na penumbra; Percepção +5 Linguagens Básico, Binário, 2 a serem determinadas Defesas Ref 10 (desprevenido 10), Fort 9; Von 12 pv 5; Limiar 9 Imune traços de dróide Velocidade 6 quadrados (andarilho) Ataque Físico desarmado +0 (1d3-1) Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado Atq Base +1; Agr +0 Habilidades Vig 8, Des 11, Con –, Int 14, Sab 15, Car 9 Talentos Cirurgia Cibernética, Foco em Perícia (Conhecimento [ciências biológicas], Tratar Ferimento), Treinamento em Perícia (Usar Computador), Especialização Cirúrgica Perícias Conhecimento (ciências biológicas) +13, Percepção +5, Tratar Ferimento +13, Usar Computador +8 Sistemas Locomoção de andarilho, processador heurístico, 2 mãos, pacote de sensores aprimorados, vocabulador Disponibilidade Licenciada; Custo 4.300 créditos 197
DRÓIDES DE SEGUNDA CATEGORIA Dróides de segunda categoria são tipicamente dróides astromecânicos e alguns dróides técnicos. Modelos específicos incluem a unidade R2. Dróide Astromecânico Série R2 O astromecânico é a série de dróides de diagnósticos e de reparos mais bem sucedida da Autômato Industrial, largamente devido ao design compacto que permite que ele (diferentemente dos seus predecessores) se encaixe precisamente nos encaixes astromecânicos dos caças interestelares. Uma unidade R2 realiza toda a astronavegação mais complexa, dados de vôo, diagnósticos técnicos, e tarefas de manutenção da energia, liberando os pilotos dos caças a se concentrar em ficar vivos. O dróide astromecânico R2 é surpreendentemente versátil para o seu tamanho. Os R2s possuem uma esmagadora variedade de ferramentas e sensores, tudo escondido por trás de vários painéis de acesso, mantendo o espaço interno largamente livre de obstruções. Os designers da Autômato Industrial até mesmo descobriram uma forma de incluir “espaço excedente” nos chassis, permitindo depósitos internos, melhorias fáceis, e modificações. Até mesmo os quatro apêndices padrões (dois braços manipuladores, uma soldadora a arco elétrica, e uma serra circular) podem ser rápida e facilmente trocados por um número de braços especializados disponíveis. Os dois compartimentos vazios são tipicamente preenchidos com um extintor de incêndio e uma sonda de interface de computador (por um custo adicional). Por estes dróides serem inteligentes, sinceros, e muitas vezes perceptivos, muitos proprietários relutam em ter suas memórias apagadas, resultando em dróides astromecânicos teimosos e independentes. Os dróides Série R2 podem ser interpretados como heróis dróides. Dróide Astromecânico Série R2 ND 0 Dróide Pequeno (2ª categoria) não-heróico 2 Inic +3; Sentidos visão no escuro; Percepção +3 Linguagens Básico, Binário, 2 a serem determinadas Defesas Ref 13 (desprevenido 11), Fort 8; Von 10 pv 7; Limiar 8 Imune traços de dróide Velocidade 6 quadrados (com rodas), 4 quadrados (andarilho), 9 quadra dos (vôo) Ataque Físico sonda de eletro-choque +0 (1d8 íon) Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado Atq Base +1; Agr -4 Habilidades Vig 9, Des 14, Con –, Int 15, Sab 10, Car 7 Talentos Foco em Perícia (Mecânica, Usar Computador), Treinamento em Perícia (Percepção), Tolerância, Proficiência em Arma (armas simples) Perícias Mecânica +13, Percepção +3, Pilotar +8, Furtividade +6; Usar Computador +13 Sistemas locomoção com rodas, locomoção de andarilho, locomoção voadora (limitada), pés magnéticos, processador heurístico, 6 apêndices de ferramenta, 1 apêndice de garra, pacote de diagnósticos, depósito interno (2 kg), pacote de sensores aprimorado, visão no escuro Posses memória de astronavegação (dispositivo de armazenamento, 10 unidades de memória), serra circular, sonda de eletro-choque, extintor de incêndio, soldador de arco elétrico, hologravador, holoprojetor Disponibilidade Licenciada; Custo 4.500 créditos DRÓIDES DE TERCEIRA CATEGORIA Dróides de terceira categoria são tipicamente dróides de protocolo e dróides de réplica. Modelos específicos incluem os dróides da série 3PO e dróides tradutores. Dróide de Protocolo Equipado com um Verbocérebro AA-1 SyntheTech, o dróide de protocolo 3PO é capaz de armazenar imensas quantidades de informações, permitindo que ele entenda mais de seis milhões de formas de comunicação e responder em quase todas elas. Ele também tem uma tremenda capacidade de analisar linguagens anteriormente desconhecidas e traduzi-las em qualquer linguagem que seu mestre desejar. O 3PO inclui até um sensor olfatório para traduzir comunicação por feromônios. O armazenamento de memória adicional do 3PO geralmente é usado para manter modos de comunicação específicos na memória ativa, evitando atrasos demorados enquanto procura por informações lingüísticas no meio da tradução. Cada 3PO vem com um raio repressor instalado de fábrica. Eles também são programados para terem comportamento passivo – um típico dróide 3PO nunca ataca sob qualquer circunstância. Se o dróide se tornar um problema, o interruptor para desligar o 3PO está convenientemente localizado atrás do seu pescoço. Construídos para se parecer com humanóides, os 3POs vêm com uma ampla variedade de cores. Os dróides de protocolo da Série 3PO podem ser interpretados como heróis dróides. Dróide de Protocolo Série 3PO ND 0 Dróide Médio (3ª categoria) não-heróico 1 Inic -1; Sentidos Percepção +1 Linguagens Básico, Binário, 3 a serem determinadas Defesas Ref 9 (desprevenido 9), Fort 9; Von 11 pv 2; Limiar 9 Imune traços de dróide Velocidade 6 quadrados (andarilho) Ataque Físico desarmado -1 (1d3-1) “EU FUI PROGRAMADO PARA ETIQUETA, NÃO DESTRUIÇÃO!” – C-3PO 198
Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado Atq Base +0; Agr -1 Habilidades Vig 8, Des 9, Con –, Int 13, Sab 14, Car 15 Talentos Lingüística, Foco em Perícia (Persuasão), Treinamento em Perícia (Conhecimento [burocracia], Conhecimento [tradições galácticas]) Perícias Conhecimento (burocracia) +6, Conhecimento (ciências humanas) +6, Conhecimento (tradições galácticas) +6, Persuasão +12 Sistemas locomoção andarilho, processador básico, unidade de tradução (CD 5), 2 apêndices de mãos, vocabulador, Posses audiogravador Disponibilidade Licenciada; Custo 3000 créditos DRÓIDES DE QUARTA CATEGORIA Dróides de quarta categoria são dróides de combate. Modelos específicos incluem dróides de batalha, dróides destróieres, dróides de segurança, dróides de guerra, dróides sondas, e dróides assassinos. Dróide de Batalha Série B1 Frágil na aparência, mas mortal na intenção, o dróide de batalha da Baktoid Combat Automata é um esqueleto metálico com uma blaster. Construído pelos Geonosianos para as especificações da Federação do Comércio, os dróides de batalha foram projetados para lembrarem Geonosianos, ou talvez corpos Neimoidianos dissecados. Muitos seres inteligentes os consideram assustadores, mas os Neimoidianos vêem os dróides de batalha como completamente repulsivos. Os dróides de batalha são máquinas controladas por um processador remoto, recebendo seus comandos de um Computador de Controle Central que opera muitos milhares de dróides de batalha, dróides destróieres, e de caças estelares dróides simultaneamente. Um dróide de batalha se comunica com seus companheiros dróides via comlinks, antenas de transmissão, e computadores de criptografia, criando um sinal de controle que é quase impossível de interferir (teste de Mecânica CD 40). Os Dróides de Batalha Série B1 não podem ser interpretados como heróis dróides. Dróide de Batalha Série B1 ND 1 Dróide Médio (4ª categoria) não-heróico 3 Inic +0; Sentidos Percepção +6 Linguagens Básico, Binário Defesas Ref 9 (desprevenido 9), Fort 11; Von 11 pv 10; Limiar 11 Imune traços de dróide Velocidade 6 quadrados (andarilho) Ataque Físico desarmado +3 (1d3+1) À Distância carabina blaster +1 (3d8) Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado Atq Base +2; Agr +3 Habilidades Vig 13, Des 9, Con –, Int 9, Sab 10, Car 10 Talentos Vitalidade, Proficiência em Arma (pistolas, rifles, armas pesadas, armas simples) Perícias Percepção +6 Sistemas locomoção andarilho, receptor remoto, 2 apêndices de mãos, comlink interno, vocabulador Posses carabina blaster Disponibilidade Militar; Custo 1.800 créditos Super Dróide de Batalha Série B2 O Super Dróide de Batalha Série B2 é uma melhoria marcante no projeto do Dróide de Batalha Série B1. Maior e blindado, o Super Dróide de Batalha conta com um computador de controle central para seu controle, mas ele não desativa quando perde contato com o processador remoto graças a um processador de apoio interno – um cérebro dróide que assume o comando quando o dróide perde comunicação com o computador central. Este segundo cérebro permite ao dróide armazenar seu último conjunto de ordens e continuar realizando-as mesmo depois do processador remoto ter sido desligado. O Super Dróide de Batalha pode ser interpretado como herói dróide. Super Dróide de Batalha Série B2 ND 2 Dróide Médio (4ª categoria) não-heróico 6 Inic +3; Sentidos Percepção +8 Linguagens Básico, Binário Defesas Ref 12 (desprevenido 12), Fort 12, Vont 10 pv 21, Limiar 12 Imune traços de dróide