Cada vez que você usar transferência vital, você sofre metade do dano que você curou (arredondado para baixo). Especial: Você pode gastar um Ponto de Força para evitar sofre qualquer dano enquanto estiver usando este poder da Força. Você pode gastar um Ponto de Destino (ver página 112) para mover o personagem +5 passos ao longo do curso da condição além de curá-lo normalmente. TRUQUE MENTAL [AÇÃO MENTAL] Você usa a Força para alterar as percepções do alvo ou plantar uma idéia em sua mente. Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura com Inteligência de 3 ou maior na linha de visão e dentro de 12 quadrados de distância de você. Faça um teste de Usar a Força: se você igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, você pode escolher um dos seguintes efeitos: –Você cria uma alucinação curta que distrai o alvo e permite que você use a perícia Furtividade mesmo se o alvo estiver consciente de você. –Você realiza uma finta para que no próximo ataque que você fizer contra o alvo, o bônus de Destreza na Defesa de Reflexo do alvo seja ignorado (se houver). –Você faz uma sugestão que antes seria inaceitável parecer completamente razoável pro alvo. Você deve ser capaz de se comunicar com o alvo, e a sugestão obviamente não pode ameaçar a vida do alvo. O alvo não perceberá mais tarde que o que ele fez é inaceitável. –Você enche o alvo de terror, fazendo-o fugir de você na velocidade máxima por 1 minuto. A criatura afetada para de fugir se for ferida. O efeito é negado se o nível do alvo é igual ou maior que o seu nível de personagem, este é um efeito de medo. Especial: Se você está fazendo uma sugestão, você pode gastar um Ponto de Força para melhorar a atitude do alvo em um passo, mais um passo adicional por cada 5 pontos em que o seu teste de Usar a Força exceder a Defesa de Vontade do alvo. VER À DISTÂNCIA Você recebe uma impressão vaga e momentânea de eventos ocorrendo em torno de um ser em particular em algum lugar distante. Tempo: Ação de rodada completa. Alvo: Uma criatura que você conhece ou que já encontrou antes. Faça um teste de Usar a Força: Se o resultado do seu teste é menor que a Defesa de Vontade do alvo, você não obtém a informação (incluindo se alvo está vivo ou morto) e não pode usar esta poder da Força contra o mesmo alvo por 24 horas. Se o resultado do seu teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, você pode sentir se alvo está vivo ou morto e adquiri a vaga sensação dos arredores mais próximos dele, o que ele está fazendo agora, e qualquer emoção forte que ele está tendo. Um alvo morto tem uma Defesa de Vontade de 30 para propósitos deste poder da Força. Especial: Se você usar este poder de forma bem sucedida, você pode gastar um Ponto de Força para conseguir uma clara imagem mental não só dos arredores do alvo, como de outras criaturas e objetos dentro de 6 quadrados de distância dele. APTIDÕES DA FORÇA Aptidões da Força funcionam exatamente como as aptidões apresentadas no Capítulo 3 Classes Heróicas; entretanto, eles estão disponíveis somente a personagens com o talento Sensitividade da Força (ver página 85). Toda vez que um personagem com o talento Sensitividade da Força ganhar uma aptidão (como as recebidas nos níveis impares em uma classe heróica), ele poderia escolher uma aptidão da Força de uma das quatro arvores de aptidões apresentadas abaixo. Se o personagem com o talento Sensitividade da Força é um membro de uma tradição da Força (ver página 106), ele poderia então escolher uma aptidão da Força da arvore de aptidões daquela tradição em individual. ÁRVORE DE APTIDÕES DA ALTERAÇÃO A Força lhe concede um considerável poder sobre o ambiente e sobre os outros a sua volta. Ataque Disciplinado: Toda vez que você usar um poder da Força que tem um efeito em cone (como a pancada da Força), você pode excluir m certo número de alvos do efeito deste poder. O número de alvos que você pode excluir desta maneira é igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Poder Telecinético: Toda vez que você rolar um 20 natural em seu teste de Usar a Força para ativar os poderes da Força desarme da Força, aperto da Força, pancada da Força, empurrão da Força, ou mover objeto, você pode escolher usar este poder da Força de novo como uma ação livre. Você pode direcionar o segundo uso do poder da Força contra um alvo aceitável. Recuperação Telecinética: Uma vez por encontro como uma ação rápida, você pode retornar um destes poderes da Força ao seu conjunto sem gastar um Ponto de Força: Desarme da Força, aperto da Força, pancada da Força, empurrão da Força, ou mover objeto. 100
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes. A cada vez que você a seleciona, você pode usar esta aptidão uma vez adicional por encontro. ÁRVORE DE APTIDÕES DO CONTROLE Você aprendeu como regular seus próprios sistemas corporais controlar suas emoções. E canalizar a Força. Redução de Dano 10: Você pode gastar um Ponto de Força como uma ação padrão para receber redução de dano 10 por 1 minuto (ver Redução de Dano, página 158). Equilíbrio: Como uma ação rápida, você pode gastar um Ponto de Força para remover todas as condições debilitantes afetando você e retornar ao estado normal (ver Condições página 148). Foco na Força: Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um teste de Usar a Força CD 15. Se o teste for bem sucedido, você recupera um poder de Força gasto da sua escolha. Recuperação da Força: Toda vez que você usar sua segunda chance (ver Segunda Chance, página 146), você recupera um número de pontos de vida adicionais igual a 1d6 por Ponto de Força que você possuir (máximo 10d6). Pré-requisito: Equilíbrio. ÁRVORE DE APTIDÕES DO LADO SOMBRIO O caminho para o lado sombrio da Força é o caminho rápido e fácil, concedendo um incrível poder, mas dominando para sempre os destinos daqueles que ele possui. Você deve ter uma Pontuação do Lado Sombrio de 1 ou maior para selecionar as aptidões nesta arvore; se sua Pontuação do Lado Sombrio for reduzida a 0, você perde acesso a todas as aptidões nesta arvore de aptidões até que a sua Pontuação do Lado Sombrio aumente. Poder do Lado Sombrio: Você permite que seu ódio seja o combustível para os seus ataques. Toda vez que você gastar um Ponto de Força para modificar uma rolagem de ataque, você pode escolher rolar um dado bônus adicional e escolher o melhor resultado. Entretanto, fazer isto aumenta sua Pontuação do Lado Sombrio por 1. Por exemplo, um personagem de 1º nível com esta aptidão poderia aumentar sua Pontuação do Lado Sombrio por 1 para rolar 2d6 ao invés de 1d6, escolhendo o melhor resultado e aplicando como um bônus em sua rolagem de ataque. Presença Sombria: Como uma ação padrão, você concede a você e a todos os seus aliados dentro de um alcance de 6 quadrados de você um bônus de Força de +1 em todas as defesas até o final do encontro. Estes bônus são perdidos se você cair desmaiado ou morrer. Aliados afetados que se moverem para fora do alcance perdem o benefício enquanto eles permanecerem fora do alcance. Pré-requisitos: Carisma 13, Poder do Lado Sombrio. Vingança: Toda vez que um aliado de nível igual ou maior que você for morto ou ter seus pontos de vida reduzidos a 0 dentro da sua linha de visão, você recebe um bônus de Força de +2 em rolagens de ataque e rolagens de dano até o fim do encontro. (Já que bônus de Força não se acumulam, você não recebe um bônus maior se mais que um aliado cair no mesmo encontro.) Pré-requisitos: Presença Sombria, Poder do Lado Sombrio. Poder Rápido: Uma vez por dia, você pode usar um poder da Força que normalmente precisa de uma ação padrão ou ação de movimento como uma ação rápida. Pré-requisito: Poder do Lado Sombrio. ÁRVORE DE APTIDÕES DOS SENTIDOS Sua harmonia com a Força concede a você poderes perceptivos sobrenaturais. Percepção da Força: Você pode fazer um teste de Usar a Força ao invés de um teste de Percepção para evitar surpresa, perceber inimigos, sentir enganação, ou sentir influência (ver a perícia Percepção, página 70). Você é considerado treinado na perícia Percepção para propósitos de usar esta aptidão. Se você tem direito a uma re-rolagem no teste de Percepção, você poderia re-rolar seu teste de Usar a Força. (sujeito as mesmas circunstâncias e limitações). Piloto da Força: Você pode usar seu teste de Usar a Força ao invés do seu modificador de Pilotar quando fizer teste de Pilotar. Você é considerado treinado na perícia Pilotar para propósitos de usar esta aptidão. Se você tem direito a uma re-rolagem no teste de Pilotar, você poderia re-rolar seu teste de Usar a Força. (sujeito as mesmas circunstâncias e limitações). Previsão: Você pode gastar um Ponto de Força para re-rolar um teste de Iniciativa, mantendo o melhor das duas re-rolagens. Adicionalmente, se você re-rolar um 20 natural na re-rolagem do teste de Iniciativa, você recupera automaticamente o Ponto de Força gasto para ativar esta aptidão. Pré-requisito: Percepção da Força. Avaliar Potencial da Força: Se concentrando em uma criatura específica em sua linha de visão, você pode avaliar o quão poderosa a Força é nela. Isto leva uma ação padrão e requer um teste de Usar a Força. Se o resultado do seu teste igualar ou superar a Defesa de Vontade do alvo, você sabe se ele tem ou não o talento Sensitividade da Força, você sabe quantos poderes da Força ele conhece (mas não quais, especificamente), e você sabe quantos Pontos de Força ele tem atualmente. Pré-requisito: Percepção da Força. Visões: Toda vez que você usar o poder da Força ver à distância, você pode gastar um Ponto de Força como uma ação rápida para ver o passado ou o futuro ao invés de vislumbrar o alvo no presente. Você declara o quão longe você quer ver no passado ou no futuro do alvo que você quer olhar, até um máximo de 1 ano por nível do seu personagem. Qualquer informação recebida sobre o futuro do alvo está sujeito a mudar, dependendo de que passos poderão ou não ser dados para alterar este futuro. Pré-requisitos: Percepção da Força, ver à distância. TÉCNICAS DA FORÇA As técnicas da Força representam uma profunda compreensão da Força e como as artes marciais, normalmente vem com anos de prática. Alguns poucos usuários da Força com o dom ou muito devotados aprendem a dominá-los mais rapidamente. No geral, as técnicas da Força estão somente disponíveis aos personagens com níveis em certas classes de prestígio de usuários da Força (como o adepto da Força, Cavaleiro Jedi, e aprendiz Sith). Toda vez que você receber acesso a uma nova técnica da Força, selecione-a da seguinte lista. Uma vez selecionada, uma técnica da Força não pode ser trocada. 101
Recuperação de Ponto de Força No fim de um encontro, você recupera automaticamente 1 Ponto de Força gasto durante o encontro. Você pode selecionar está técnica da Força múltiplas vezes; a cada vez que você escolher, você recupera um Ponto de Força adicional gasto durante o encontro. Domínio de Poder da Força Escolha um único poder da Força. Você pode escolher 10 em testes de Usar a Força para ativar este poder da Força mesmo distraído ou ameaçado. Você pode selecionar está técnica da Força múltiplas vezes; a cada vez que você selecionar esta técnica da Força, ela se aplica a um poder da Força diferente. Transe da Força Aprimorado A cada hora que você permanecer em um transe da Força (ver a perícia Usar a Força, página 77), você recupera um número de pontos de vida igual 2 × seu nível de personagem.
Mover Objeto Leve Aprimorado Você pode fazer um teste de Usar a Força para mover um objeto leve como uma ação rápida ao invés de uma ação de movimento. Usar o objeto leve como uma arma de disparo requer uma ação de movimento (ao invés de uma ação padrão). Sentir a Força Aprimorado Você pode usar a habilidade sentir a Força da perícia Usar a Força (ver página 77) como uma ação de movimento ao invés de uma ação de rodada completa. Sentir os Arredores Aprimorado Você pode usar a habilidade de sentir os arredores da perícia Usar a Força (ver página 77) como uma ação livre ao invés de uma ação rápida. Telepatia Aprimorada Toda vez que você usar a habilidade de telepatia da perícia Usar a Força (ver página 77) você pode re-rolar seu teste de Usar a Força e manter o melhor resultado. SEGREDOS DA FORÇA Usuários habilidosos da Força podem aprender a manipular seus poderes da Força de maneiras intrigantes. Os segredos da Força representam uma conexão sublime com a Força e estão normalmente disponíveis apenas a poderosos usuários da Força como os discípulos da Força, Mestres Jedi, e Lordes Sith (ver Capítulo 12: Classes de Prestígio). Ativar um segredo da Força custa ou um Ponto de Força ou um Ponto de Destino (como notado em sua descrição), e aplique os limites normais de gastar Pontos de Força e Pontos de Destino durante uma rodada. (Ver Capítulo 7: Traços Heróicos para mais informações em Pontos de Destino.) Toda vez que você aprender um novo segredo da Força, selecione-a na seguinte lista. Uma vez selecionado, um segredo da Força não pode ser alterado. Poder Devastador Quando usar um poder da Força que cause dano, você pode gastar um Ponto de Força para aumentar o poder do dado de dano em 50%. Alternativamente, você pode gastar um Ponto de Destino para dobrar o número de dados de dano. Poder Distante Quando usar um poder da Força que tem um alcance expressado numericamente, você pode gastar um Ponto de Força para multiplicar o alcance por 10. Alternativamente, você pode gastar um Ponto de Destino para aumentar o alcance para qualquer lugar no mesmo sistema estelar. Este segredo da Força não remove os requerimentos de linha de visão. Poder Multialvo Quando usar um poder da Força que afetar um único alvo, você pode gastar um Ponto de Força para afetar um alvo adicional. Alternativamente, você pode gastar um Ponto de Destino para afetar um alvo por quatro níveis de personagem. Poder Acelerado Quando usar um poder da Força que requer uma ação padrão ou ação de movimento para ativar, você poderia gastar um Ponto de Força para ativar o poder como uma ação rápida. Alternativamente, você poderia gastar um Ponto de Destino para ativar o poder como uma reação. Poder Modelado Quando você usar um poder de Força com um efeito de área em cone (como pancada da Força), você poderia gastar um Ponto de Força para afetar uma linha de 1 quadrado de largura e (5 × o comprimento do cone) quadrados de comprimento. Alternativamente, quando usar um poder da Força com um efeito de área em cone, você poderia gastar um Ponto de Destino para afetar um ou mais alvos de sua escolha dentro de um número de quadrados de distância de você igual ao comprimento do cone. TRADIÇÕES NO USO DA FORÇA Mesmo aqueles que não acreditam na Força e não são particularmente conectados com o seu fluxo podem invocar a Força sem saber exatamente o que estão fazendo. Quando uma maré de incrível sorte ocorre, ou o destino parece estar do seu lado e te ajuda a cumprir um objetivo difícil, poderia ser a Força vindo ao seu auxílio. Em termos de jogo, o gasto dos Pontos de Força por personagens não usuários da Força representam esta conexão tênue e inconsciente com a Força que todos os seres vivos dividem. Quando um personagem usuário da Força invoca a Força desta maneira, ele sabe exatamente o que esta acontecendo. Os mais proeminentes e bem conhecidos usuários da Força na galáxia são os Jedi. Entretanto, os Jedi não são os únicos que aprenderam a manipular a Força. Outros usuários da Força algumas vezes atribuem suas habilidades a fontes além da Força, como magia ou deuses, mas todos eles estão usando a energia para manipular o mundo em sua volta. Em termos de jogo, qualquer um com o talento Sensitividade da Força tem a habilidade para dominar a perícia Usar a Força e aprender poderes da PERTURBAÇÕES NA FORÇA Toda a vida reluz na Força, muito parecido com a maneira que as conveniências da gravidade no espaço real são refletidas no hiperespaço. Uma única pessoa não particularmente conectada a Força brilha como uma vela na noite, fazendo apenas a mais fraca impressão na Força. Um usuário da Força brilha mais brilhantemente, especialmente quando está manipulando a Força. A cada vez que um usuário invoca a Força, um pequeno tremor ondula através dele e que só pode ser percebido por outros usuários da Força. Usada moderadamente e em harmonia com o equilíbrio natural, tais tremores quase não podem ser detectados. Quando um usuário invoca constantemente a Força para alterar o mundo a sua volta, as ondulações tornam-se terremotos que podem ser sentidos em grandes distâncias. Tais terremotos atraem a atenção, fazendo com que aqueles que possuem um controle menos refinado da Força ou que contam com a Força muito freqüentemente sejam alvos de usuários da Força mais poderosos. É acreditado que através destes métodos que o Império foi capaz de caçar os usuários da Força desgarrados nos anos que conduziram as Guerras Civis Galácticas.
Força, embora muitos destes seres nunca seguirão por este caminho em particular. Outras tradições de usuários da Força incluem os cultos do lado sombrio (como os Sith), e seitas obscuras e isoladas como as Bruxas de Dathomir e as Feiticeiras de Tund. Alguns conhecem a Força pelo que ela é, mas se aproximam do seu uso de uma maneira diferente das dos Jedi. Outros conhecem a Força por um nome diferente. De qualquer forma, ela permanece como a energia mística que mantêm a galáxia unida e concede aos seus usuários o seu poder. Associação: As condições para ser considerado um membro de uma determinada tradição da Força estão delineadas nesta descrição. Um personagem pode ser um membro de mais de uma tradição da Força, mas isso é incomum. OS JEDI Não há emoção; há a paz. Não há ignorância; há o conhecimento. Não há paixão; há a serenidade. Não há morte; há a Força. –De O Código Jedi Por séculos, o grupo de filósofos que mais tarde se tornaria os Jedi, contemplou os mistérios do campo de energia conhecido como a Força. Eventualmente, alguns dos membros do grupo dominaram a Força. Depois disso, eles se dedicaram a usar suas habilidades e poderes recém descobertos para o bem, ajudando aqueles em necessidade. Nas centenas de anos que se seguiram, os Jedi serviram como protetores da República Galáctica. Respondendo ao seu próprio conselho Jedi, e operando de acordo com o Departamento Judicial do escritório do Supremo Chanceler, os Jedi se tornaram os guardiões da paz e da justiça na galáxia. Os Jedi, além de batalhar contra criminosos interestelares e acalmar disputas políticas, serviram como mediadores, defensores, e professores. Por causa do seu senso de honra e dos desafios épicos que eles enfrentaram, os Jedi se tornaram lendas, servindo como símbolos do melhor que a República tinha a oferecer. Com seus sabres de luz ao lado e o poder da Força correndo através deles, os Jedi cumpriram as tarefas dispostas a eles com dedicação e parecendo invencíveis. Mas, invencibilidade era apenas uma ilusão. Jedi freqüentemente morriam em defesa da liberdade e da justiça. Durante a era do Levantar do Império (entre os Episódios I-III), dez mil Jedi serviram a República e defenderam seu vasto território. Eles identificaram recrutas em potencial bem cedo, normalmente dentro dos primeiros seis meses de existência de uma criança. Como infantes, aqueles ligados a Força e aceitos pelo conselho Jedi eram levados para iniciar seu treinamento. Crianças mais velhas, se identificadas mais tarde na vida como sendo sensitivos da Força, eram recusadas para o treinamento em muitos casos; os Jedi acreditavam que o medo e a raiva em crianças mais velhas as fizessem muito suscetíveis ao lado sombrio, e não seria sábio treinálas. Todos os personagens jogando nesta era que são Jedi aprendizes Padawan (Jedi com nível de classe do 1º até o 6º) têm um mestre (Jedi com nível de classe 7º ou maior). Enquanto poderia haver vezes em que o mestre e o Padawan viajem juntos, a maior parte da interação entre eles acontece entre as aventuras, ao mesmo tempo em que todos os personagens estão treinando e melhorando. O mestre é um personagem do GM, oferecendo treinamento, conselhos e ajuda quando o GM achar que tal ajuda é apropriada e necessária. Infelizmente, ao fim deste período de tempo, Anakin Skywalker passou para o lado sombrio e o Imperador massacrou quase todos os Jedi. Durante a era da Rebelião, a exterminação dos Jedi tinha sido completada. Quase todos os usuários da Força, sem falar dos Jedi completamente treinados, foram exterminados ou corrompidos para o lado sombrio e colocados a serviço do Imperador. Indivíduos sensitivos da Força como Luke Skywalker e Leia Organa, estavam escondidos do Império e tiveram suas heranças retiradas. Usuários mais poderosos da Força, como ObiWan Kenobi e Yoda, desapareceram de propósito e trabalharam para permanecer despercebidos. Personagens Jedi nesta era eventualmente atraem um mestre, embora o treinamento que estes usuários da Força concedem seja casual, na melhor das hipóteses. Um aspirante a Jedi aprende pela experiência, através de encontros ocasionais com outros usuários da Força, ou até mesmo estudando com seres que seguem outras tradições da Força. Não é fácil, este é o porquê os Jedi deste período são poucos e distantes entre si, e poucos alcançam o nível de poder exibidos antes ou em períodos posteriores. Um GM que deseje simular esta experiência pode exigir que um personagem em potencial tenha ao menos um “A FORÇA É O QUE DÁ AO JEDI SEU PODER. ELA É UM CAMPO DE ENERGIA CRIADO POR TODAS AS COISAS VIVAS. ELA NOS CERCA E NOS PERMEIA. ELA MANTÉM A GALÁXIA UNIDA.” - OBI-WAN KENOBI 104
nível de classe em uma classe não usuária da Força antes de permitir que ele pegue níveis na classe Jedi. Na era da A Nova Ordem dos Jedi, Luke Skywalker treinou cerca de uma centena de Jedi e identificou talvez uma dúzia de outros que precisavam de treinamento. Usuários da Força proeminentes como Mara Jade Skywalker e Corran Horn ajudaram Skywalker a treinar e coordenar os esforços destes Jedi, enquanto estudantes prodígios como as crianças de Solo e Ganner Rhysode mostraram ser grandes promessas para o futuro, os personagens Jedi novamente recebem um mentor de alto nível que provê treinamento e conselhos entre as aventuras ou quando o GM julgar que tal interação seja justa e importante para uma missão. Associação: Qualquer personagem com o talento Sensitividade da Força pode se tornar um membro da tradição dos Jedi e ser aceito como um aprendiz por um Cavaleiro Jedi ou um Mestre Jedi. OS SITH Paz é uma mentira, há apenas paixão. Através da paixão, eu ganho força. Através da força, eu ganho poder. Através do poder, eu ganho a vitória. Através da vitória, minhas correntes são quebradas. A Força me libertará. –De O Código Sith Uma antiga ordem de usuários da Força devotados ao lado sombrio e determinado a destruir os Jedi, os Sith existiram de muitas formas através da história da Galáxia. Os Sith originais eram uma população de quasehumanos em Korriban, subjugada e governada por Jedi Sombrios renegados, muitos milhares de anos antes da Batalha de Yavin. O nome “Sith” eventualmente veio a se referir ao culto do lado sombrio que governou o povo Sith (ou seja, “Os Lordes dos Sith”). Quando a Velha República descobriu o Império Sith milhares de anos mais tarde, isso levou a Grande Guerra Hiperespacial, a primeira de uma longa série de conflitos que atravessaram a galáxia pelos milênios seguintes. Eventualmente, o Império Sith (agora conhecidos como “Velhos Sith”) foi destruído, e tudo que restou foram antigos holocrons, as tumbas em ruínas e os templos em Korriban, Yavin 4, e um punhado de outros planetas pela galáxia. A encarnação atual dos Sith (os “Novos Sith”) é o resultado de outro Jedi Sombrio que rompeu com a ordem, dois mil anos depois da Batalha de Yavin, este Jedi Sombrio passou a entender que o verdadeiro poder da Força não está na contemplação e passividade, mas em invadir as emoções dos outros e no lado sombrio. Renomeado por si mesmo como Darth Ruin, ele roubou um Holocron Sith dos arquivos da ordem dos Jedi e começou a reunir seguidores para a sua bandeira. Despertando crenças do passado sombrio, o novo culto Sith continuou a crescer, guiado pela promessa de novos poderes atingíveis através do mergulho nas odiosas energias do lado sombrio. Foi só uma questão de tempo antes da ordem se autodestruir. Lutas mutuamente destrutivas iniciadas por praticantes Sith sedentos de poder reduziram drasticamente seus números. Enfraquecidos pela insurreição, os Sith foram facilmente aniquilados pelos Jedi na Batalha de Ruusan, mil anos após Darth Ruin fundar a ordem. Entretanto, um Sith foi esperto o bastante para sobreviver. Darth Bane reestruturou o culto para que pudesse haver apenas dois – nem mais, nem menos: um mestre e um aprendiz. Bane adotou a astúcia, subterfúgio, e furtividade como os preceitos fundamentais da nova ordem dos Sith. Bane escolheu um aprendiz. Quando este aprendiz o sucedesse, este novo Lorde Sith escolheria um aprendiz. Assim, os Sith continuaram silenciosamente por séculos, até o tempo de Darth Sidious. Com grande astúcia e perfídia, Sidious fomentou a guerra civil galáctica dentro da República, tomou o controle do Senado Galáctico, aniquilou a ordem dos Jedi, e substituiu a ordem dos Jedi pelo Império Galáctico. Com Sidious como Imperador e Darth Vader como seu leal aprendiz, os Sith governaram a galáxia e a mergulharam nas trevas. Permaneceu assim por décadas até uma nova esperança emergir para trazer Darth Vader de volta do lado sombrio e extinguir a ameaça dos Sith. O CÓDIGO JEDI Jedi são os guardiões da paz na galáxia. Jedi usam seus poderes para defender e proteger, nunca para atacar outros. Jedi respeitam todas as vidas, em qualquer forma. Jedi preferem servir outros ao invés de governar sobre eles, pelo bem da galáxia. Jedi procuram aprimorar a si mesmo através do conhecimento e treinamento. –de O Código Jedi A filosofia conhecida como o Código Jedi foi criada para evitar que jovens estudantes sejam levados para o lado sombrio. Ele foi ensinado pelo conselho Jedi a centenas de milhares de Jedi através das eras, Obi-Wan Kenobi e Mestre Yoda ensinaram partes dele para Luke Skywalker, e Luke Skywalker passou o que ele aprendeu para os seus estudantes na academia Jedi. Na sua essência, o Código Jedi provê instruções simples para viver em contato com a Força. Um Jedi nunca usa a Força para enriquecer ou poder pessoal. Ao invés disso, um Jedi usa a Força para encontrar conhecimento e esclarecimento. Raiva, medo, agressividade, e outras emoções negativas levam ao lado sombrio, então os Jedi são educados a agir somente quando eles estão em paz com a Força. Jedi são encorajados a encontrar soluções não violentas toda vez que for possível. Eles deveriam agir com sabedoria, usando a persuasão e aconselhamento ao invés dos poderes da Força e da violência. Quando tudo mais dá errado, ou para salvar uma vida, um Jedi deve algumas vezes recorrer a batalha com o objetivo de resolver uma situação particularmente perigosa. Embora o combate possa ser algumas vezes a melhor resposta, nunca deveria ser a primeira opção explorada por um Jedi. Por causa da sua conexão com a Força, os Jedi sentem o seu fluxo e invocam sua energia. Quando faz isso, um Jedi algumas vezes percebe perturbações na Força. Estas perturbações podem ser explicadas pela presença de poderosos usuários da Força na área, ou emoções intensas que são totalmente expostas através da Força, como quando a vida do planeta Alderaan foi extinta pela Estrela da Morte. Existem até mesmo tempos onde tais perturbações resultam em sensações de urgência ou premonições que estimulam um Jedi para ir até um lugar ou situação onde ele é necessário. Este aspecto e manifestação da Força é coberto pela perícia Usar a Força. 105
A ordem dos Sith se ergueu uma vez mais na era do Legado, cerca de 140 anos após a Batalha de Yavin. Os novos Sith foram liderados pelo enigmático Darth Krayt e serviram como os fundamentos do lado sombrio para o Império reencarnado. Embora os Sith não sejam tão comuns nesta era como foram os Jedi nos dias da Velha República, não é incomum ter um aprendiz Sith ou Lorde Sith designado para uma importante missão ou guarnição. Associação: Qualquer personagem com o talento Sensitividade da Força pode se tornar um membro da tradição dos Sith sendo aceito como um aprendiz por um Lorde Sith. Durante a era do Levantar do Império, pode-se apenas haver um Lorde Sith e um aprendiz Sith. Portanto, a única maneira de se juntar a tradição dos Sith durante esta era é esperar (ou arranjar) para que um dos dois Sith morra. OUTRAS TRADIÇÕES DE USUÁRIOS DA FORÇA Os Jedi e os Sith não são os únicos usuários da Força na galáxia. Muitas outras tradições apareceram durante o curso da história, algumas durando por muitos anos e algumas extintas durante a exterminação dos Jedi por Darth Vader. Muitos destes usuários da Força recebem apenas um treinamento rudimentar, enquanto outros desenvolvem suas próprias perícias e habilidades por simples tentativa e erro. Poucas das seitas de usuários da Força mais organizadas aprenderam uma boa quantidade de informações sobre a Força e podem se tornar poderosas mesmo sem a vantagem de milhares de anos de tradição e filosofia. Como um todo, a ordem dos Jedi tipicamente tenta arrancar estes usuários da Força e assimilálos, ou pelo menos ficar de olho neles. As duas seitas usuárias da Força a seguir estão disponíveis para uso no Star Wars Roleplaying Game, embora certamente haja outras que poderiam funcionar também. Cada tradição tem uma árvore de aptidões associadas a ela; como as aptidões da Força apresentadas no inicio deste capítulo, estas aptidões estão disponíveis somente para personagens com o talento Sensitividade da Força (página 85), e mesmo assim somente se o personagem for um membro desta tradição. Os Jensaarai A seita de usuários da Força dos Jensaarai passou a existir próximo ao fim das Guerras Clônicas e é relativamente jovem comparada a outras tradições da Força. Fundada por uma Jedi Sombria Anzati, chamada Nikkos Tyris, os Jensaarai misturam ensinamentos da filosofia Jedi e Sith para formar algo completamente diferente. Infelizmente, pouco tempo após Tyris e um bando de Jedi renegados se espalharem para formar seu movimento, o Conselho Jedi despachou muitos Cavaleiros Jedi para por um fim a sua rebelião. Os Jedi cumpriram sua missão, matando Tyris e seus companheiros, mas desconhecidamente deixando para trás as famílias e estudantes da nova tradição dos Jensaarai. Os Jensaarai sobreviventes esperaram conforme Darth Vader exterminava os Jedi através da galáxia, chegando eles mesmos perto da extinção, mas, enfim, sobrevivendo. Depois da queda do Império, Luke Skywalker e Corran Horn descobriram os Jensaarai e fizeram deles firmes aliados, até mesmo levando alguns deles para a Nova Ordem dos Jedi. Os Jensaarai caminham em uma perigosa linha entre a luz e as trevas. Embora seus sombrios Mestres Jedi tenham morrido muito antes nas mãos dos agentes do Conselho, os dores dos Jensaarai mantiveram muito da filosofia (senão os segredos Sith) que Tyris usou para fundar a ordem. Os Jensaarai lembram os Jedi e os Sith de muitas maneiras; eles constroem e manejam sabres de luz, eles de-
fendem seu planeta de forças hostis e possuem uma forte compreensão da Força e de seus caminhos, ainda assim eles permanecem muito diferentes em outros aspectos. Defensores Jensaarai constroem armaduras, desenhando-as inspirados nas criaturas que eles sentem que se encaixam em suas personalidades, e eles podem ser violentos e implacáveis quando necessário. Embora muitos Defensores Jensaarai corram o risco de sucumbir para o lado sombrio, muitos poucos realmente o fazem, já que a disciplina e a consciência das repercussões das suas ações são dois dos mais importantes preceitos do treinamento Jeensaarai. Associação: Qualquer personagem com o talento Sensitividade da Força pode se tornar um membro da tradição dos Jensaarai sendo aceito como um aprendiz por um adepto da Força ou discípulo da Força que seja membro dos Jensaarai. Além disso, qualquer personagem com o talento Sensitividade da Força nativo do sistema Suarbi (durante a era do Levantar do Império em diante) é provavelmente um membro da tradição dos Jensaarai. ÁRVORE DE APTIDÕES DO DEFENSOR JENSAARAI Os Jensaarai caminham em uma linha tênue entre a luz e as trevas, usando o ensinamento dos Jedi e dos Sith para criar sua própria e única tradição. Somente usuários da Força que são parte da tradição dos Jensaarai podem selecionar aptidões desta árvore. Harmonizar Armadura: Como uma ação de rodada completa, você pode gastar um Ponto de Força para harmonizar uma armadura com a Força, aumentando permanentemente seu bônus de armadura por +2. Além disso, o bônus de Destreza máximo da armadura harmonizada aumenta permanentemente por +1. Somente você pode se beneficiar de vestir a armadura harmonizada; os benefícios não se aplicam se alguém mais vestir a armadura. Capa de Força: Como uma ação rápida, você pode se cercar com uma bolha de poder da Força que te protege e a qualquer coisa que você esteja carregando de vigilância eletrônica. A bolha também bloqueia todos os sensores e comunicações eletrônicas. A capa de Força dura enquanto você se concentrar (uma ação padrão) ou até o começo do seu próximo turno. Domínio da Capa de Força: Como a aptidão Capa de Força, exceto que você pode expandir a bolha para guardar um número de criaturas (incluindo você mesmo) igual ao seu nível de personagem. Pré-requisito: Capa de Força. Defesa em Corrente: Como uma ação rápida, você pode sofrer uma penalidade de até -5 em sua rolagem de ataque e adicionar o mesmo número (até +5) como um bônus de Força na Defesa de Reflexo de um aliado, desde que o aliado esteja dentro da sua linha de visão quando você ativar esta aptidão. O bônus que você confere não pode exceder seu bônus base de ataque. As mudanças em suas rolagens de ataque e na Defesa de Reflexo do seu aliado duram até o começo do seu próximo turno. As Bruxas de Dathomir Nativas do planeta Dathomir, as bruxas foram uns dos primeiros usuários da Força não Jedi encontrados por Luke Skywalker durante sua missão de reconstruir a Ordem dos Jedi. Cerca de 600 anos antes das Guerras Clônicas, a Ordem dos Jedi baniu uma Jedi chamada Allya para o mundo primitivo de Dathomir. No exílio, ela fundou seu próprio séquito de adeptos da Força, seletivamente se reproduzindo secretamente com um grupo de comerciantes de armas, e dentro de décadas criou uma sociedade de usuários da Força para governar. Apesar de implacável, Allya criou um restrito decreto de leis (até mesmo escrevendo um tomo chamado o Livro da Lei para seus seguidores usarem como exemplo). Depois da morte de Allya, a sociedade se fragmentou em seis clãs, e desrespeitando o comando de Allya a jamais permitir o mal, algumas das bruxas treinadas por ela sucumbiram ao lado sombrio, tornando-se as Irmãs da Noite. As Bruxas de Dathomir são parte de uma cultura primitiva com um forte, apesar de rudimentar, domínio da Força. Embora muito do seu conhecimento seja derivado das artes Jedi, ao decorrer dos séculos seu estilo de vida e suas filosofias moldaram seu conhecimento da Força para se encaixar em suas próprias necessidades. As Bruxas de Dathomir treinam e montam em temíveis rancores, usando a Força para se comunicar com eles. Embora sua organização tribal faça-as parecer primitivas, elas são sofisticadas e entendidas usuárias da Força que, apesar de seu estilo de vida rústico, desenvolveram seus poderes da Força de maneiras nunca vistas pelas outras seitas. Associação: Somente fêmeas nativas de Dathomir (da era do Levantar do Império em diante) com o talento Sensitividade da Força podem ser membros da tradição das Bruxas de Dathomir. ÁRVORE DE APTIDÕES DA BRUXA DATHOMIRI As bruxas usuárias da Força do planeta Dathomir são seres primitivos, apesar de poderosos. Eles usam um antigo treinamento passado por gerações como base dos seus poderes. Conjurador Adepto: Você pode usar qualquer poder da Força que normalmente requer uma ação rápida, ação de movimento, ou ação padrão como uma ação de rodada completa. Se você escolher fazer isso, você pode re-rolar seu teste de Usar a Força para ativar este poder, mas você deve aceitar o resultado da re-rolagem, mesmo se for pior. Encantar Besta: Você pode fazer um teste de Usar a Força no lugar de um teste de Persuasão quando tentar mudar a atitude de uma criatura não domesticada com uma Inteligência de 2 ou menos. Adicionalmente, você não sofre a penalidade normal de -5 no teste se a criatura não puder falar ou entender sua linguagem. Comandar Besta: Toda vez que você conseguir mudar a atitude de uma besta de indiferente para amistoso, você pode tratar esta criatura como um animal domesticado – mas somente para você (ele permanece sem domesticação em relação com outras criaturas). Adicionalmente, você pode usar esta besta como montaria, conforme a perícia Montar (ver página 72), desde que ele seja uma categoria de tamanho maior que você e que tenha um lugar confortável para você sentar. Para mais informações sobre bestas, veja página 273. Pré-requisito: Encantar Besta. Vôo: Como uma ação rápida, você pode gastar um Ponto de Força para voar. Você recebe uma velocidade de vôo igual a sua velocidade de terra, e você pode ascender na metade da velocidade ou descender no dobro da velocidade. O vôo dura até o início do seu próximo turno; se você ainda estiver no ar nesta hora, você cai. Pré-requisito: Conjurador Adepto. 107
Como o seu personagem se parece? Quantos anos ele (ou ela) tem? Que tipo de impressão ele deixa? O que o levou a ser um herói? Este capítulo cobre uma miscelânea de assuntos que se aplicam ao seu personagem. Ele te ajuda a estabelecer a identidade e a posição do seu personagem no universo de Star Wars e fazer com que ele seja mais realista – como um personagem de um filme ou um romance de Star Wars. Para muitos jogadores, esta é a verdadeira expressão do jogo de interpretação – definir o personagem com o qual você vai jogar. Quando você joga com um personagem pela primeira vez, é normal deixar alguns dos detalhes incompletos. Com o decorrer do tempo, conforme as aventuras se desenrolam, você tem uma idéia melhor de quem você quer que o seu personagem seja. Você desenvolve os detalhes do seu personagem de forma muito parecida com a maneira que um autor desenvolve um personagem Durante os capítulos de um romance ou durante muitos romances em uma série. DETALHES Esta seção oferece conselhos para que você determine os detalhes sobre o seu personagem, incluindo seu nome, idade, aparência, e personalidade. Comece com alguma idéia sobre a história e personalidade do seu personagem, e use esta idéia para desenvolver os detalhes que trazem à vida o seu personagem. NOME Invente ou escolha um nome que se encaixe na raça e na espécie do seu personagem. O Capítulo 2: Espécies contem alguns exemplos de nomes alienígenas. Um nome é uma grande maneira de começar a pensar no histórico do seu personagem. Por exemplo, um batedor Rodiano poderia ter sido nomeado em homenagem a um grande caçador Rodiano do passado, e o Rodiano poderia estar lutando para fazer jus a esta homenagem. Alternativamente, o nome poderia ser o de um traidor infame, e o herói poderia estar inclinado a provar que ele não é igual ao seu xará. Um nome pode dizer muito sobre um personagem e ajudar a estabelecer uma imagem em sua mente e nas mentes dos outros jogadores. Não precisa ser descritivo, mas você vai querer que ele se encaixe no tipo de personagem que você vai interpretar. Use os exemplos de nomes para lhe ajudar a criar um nome que tenha a cara de Star Wars. IDADE A idade do seu personagem é quase totalmente sua escolha (sujeita a aprovação do mestre). Um personagem alcança o 1º nível de uma classe heróica no ponto onde ele sai se uma vida comum para dentro do drama de uma história, ou por escolha ou por circunstâncias além do controle do personagem. Poderia ser um adulto jovem para um aprendiz de Padawan, como um adulto de 20 anos (como no caso de Luke Skywalker em Uma Nova Esperança), ou como um personagem mais velho, dependendo do conceito do seu personagem.
TABELA 7-1: IDADE POR ESPÉCIE ESPÉCIE CRIANÇA ADULTO JOVEM ADULTO MEIA IDADE VELHO VENERÁVEL Humano 1-11 anos 12-15 anos 16-40 anos 41-59 anos 60-79 anos 80+ anos Bothan 1-11 anos 12-16 anos 17-45 anos 46-65 anos 66-84 anos 85+ anos Cereano 1-10 anos 11-15 anos 16-35 anos 36-53 anos 54-64 anos 65+ anos Duros 1-9 anos 10-14 anos 15-35 anos 36-49 anos 50-69 anos 70+ anos Ewok 1-9 anos 10-13 anos 14-29 anos 30-44 anos 45-59 anos 60+ anos Gamorreano 1-6 anos 7-12 anos 13-29 anos 30-39 anos 40-44 anos 45+ anos Gungan 1-12 anos 13-15 anos 16-35 anos 36-54 anos 55-64 anos 65+ anos Ithoriano 1-13 anos 14-17 anos 18-44 anos 45-69 anos 70-84 anos 85+ anos Kel Dor 1-11 anos 12-15 anos 16-44 anos 45-59 anos 60-69 anos 70+ anos Mon Calamariano 1-11 anos 12-16 anos 17-40 anos 41-57 anos 58-79 anos 80+ anos Quarren 1-11 anos 12-16 anos 17-40 anos 41-57 anos 58-79 anos 80+ anos Rodiano 1-12 anos 13-15 anos 16-35 anos 36-49 anos 50-59 anos 60+ anos Sullustano 1-9 anos 10-14 anos 15-39 anos 40-55 anos 56-69 anos 70+ anos Trandoshano 1-11 anos 12-14 anos 15-34 anos 35-49 anos 50-59 anos 60+ anos Twi’lek 1-12 anos 13-15 anos 16-44 anos 45-59 anos 60-79 anos 80+ anos Wookiee 1-12 anos 13-17 anos 18-300 anos 301-350 anos 351-399 anos 400+ anos Zabrak 1-8 anos 9-14 anos 15-44 anos 45-55 anos 56-69 anos 70+ anos A Tabela 7-1: Idade por Espécie te mostra a expectativa de idade para muitas espécies apresentadas no Capítulo 2: Espécies. Conforme seu herói envelhece, seus valores de habilidades físicas (Vigor, Destreza, e Constituição) diminuem e seus valores de habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria, e Carisma) aumentam, conforme mostrado na Tabela 7-2: Efeitos de Envelhecimento. Os efeitos de cada passo do envelhecimento são cumulativos. Entretanto, nenhum dos valores de habilidade de um personagem pode ser reduzido abaixo de 1 dessa maneira. Primeiro, gere seus valores de habilidade conforme definido no Capítulo 1. Então uma vez que a sua habilidade inicial é determinada, aplique os modificadores mostrados na Tabela 7-2: Efeitos do Envelhecimento. Note que os métodos descritos para determinar os valores de habilidade demonstram os valores de um personagem adulto. Por exemplo, quando um personagem alcança a meia idade, seu Vigor, Destreza e Constituição caem 1 ponto cada, enquanto sua Inteligência, Sabedoria e Carisma aumentam 1 ponto cada. Quando ele se torna velho, todos os seus valores de habilidade caem 2 pontos adicionais, enquanto seus valores de habilidade mentais aumentam em 1 novamente. Até aí ele já perdeu um total de 3 pontos dos seus valores de Vigor, Constituição, e Destreza e recebeu um total de 2 pontos em seus valores de Sabedoria, Inteligência, e Carisma devido ao envelhecimento. Por outro lado, uma criança começaria com uma penalidade total de -4 no Vigor e na Constituição e uma penalidade de -2 em todas as outras habilidades (os ajustes são cumulativos para as categorias criança e adulto). Conforme ele avança para a idade próxima a maturidade, estas penalidades seriam reduzidas para -1 para cada valor de habilidade. Ele, portanto “receberia” 3 pontos em seu Vigor e Constituição e um ponto em cada um dos seus outros valores de habilidade. Quando mais tarde ele se tornar um adulto, ele receberia 1 ponto em cada um dos seus valores de habilidade. Os Jedi vivem mais tempo que um membro comum de sua espécie. Enquanto um Humano vive bem até seus 80 anos, um Jedi Humano poderia viver bem até seus 100. O limite máximo para um personagem poderoso na Força pode ser o dobro ou até mais que o de um membro típico de sua espécie. TABELA 7-2: EFEITOS DE ENVELHECIMENTO Criança -3 em Vig e Con; -1 em Des, Int, Sab, e Car Adulto jovem -1 em Vig, Des, Con, Int, Sab, e Car Adulto Sem modificador Meia idade -1 em Vig, Des, Con, +1 em Int, Sab, e Car Velho -2 em Vig, Des, Con, +1 em Int, Sab, e Car Venerável -3 em Vig, Des, Con, +1 em Int, Sab, e Car 110
APARÊNCIA Decida como o seu personagem vai se parecer usando as descrições das varias espécies no Capítulo 2: Espécies como um ponto de partida. Personagens com altos valores de Carisma tendem a ser mais bonitos que aqueles com baixos valores de Carisma, embora um personagem com um alto Carisma possa ter uma aparência estranha, dando a ele ou ela um tipo de beleza exótica. Você pode usar a aparência do seu herói para dizer alguma coisa sobre sua personalidade e histórico. Por exemplo: –Deel Surool, o vigarista Twi’lek, sempre tem um sorriso afetado em seus lábios, não importando a situação em que ele se encontra. Ele trata a vida como uma piada onde somente ele sabe o momento da gargalhada. Ele veste a última moda e se sai como se fosse mansamente superior a todos em volta dele. –Vor’en Kurn, o soldado Humano, tem uma aparência dura e sombria que fala da vida que ele levou. Sua natureza mercenária é exibida através da maneira que ele se move, a forma que ele usa sua armadura, a na maneira que suas blasters gêmeas ficam penduradas em suas laterais. Seus olhos são frios, mortos, vazios. Você sabe que ele fala serio e que ele é perigoso só de olhar pra ele. –Sia-Lan Wezz, a Jedi Humana, parece confiante e controlada. Ela veste sua túnica Jedi e brande seu sabre de luz orgulhosamente, e seu rosto atrevido e jovem reluz com entusiasmo e esperança. Você sabe que pode confiar nela, e você sabe que ela assume seu papel muito seriamente. Talvez até um pouco a sério demais. ALTURA E PESO A Tabela 7-3: Altura e Peso apresenta a altura apresenta as alturas e os pesos médios para as diferentes espécies apresentadas no Capítulo 2: Espécies. Seu personagem pode ser de tamanho e peso médio, ou você pode fazer seu personagem mais leve, mais pesado, mais baixo, ou mais alto. Pense sobre o que as habilidades do seu personagem pode dizer sobre sua altura e peso. Se ele é fraco, mas é ágil, ele pode ser magro. Se ele é forte e resistente, ele pode ser alto ou apenas pesado. PERSONALIDADE Decida como seu personagem age, como se parece, o que ele quer da vida, o que o assusta, e o que o deixa nervoso. A espécie do seu personagem é um bom lugar pra começar quando você pensar sobre personalidade. Mas é um lugar ruim para terminar. Faça do seu Wookiee (ou o que quer que seja) diferente qualquer outro Wookiee. A personalidade é um sumário de como o seu personagem age normalmente. Tenha certeza de que seja interessante e divertido de jogar. De ao seu personagem boas e más características. Pense quanto o seu código de ética. Seu personagem faz qualquer coisa pelo preço certo, ou existe alguma linha que ele não vai cruzar? Seu personagem é bem disposto ou teimoso, otimista ou pessimista, honrado ou desonrado? Estes são apenas alguns dos fatores que poderiam ser parte da personalidade do seu personagem. Um macete para construir uma personalidade interessante para o seu personagem é incluir algum tipo de conflito em sua natureza. Por exemplo, Deel o vigarista é normalmente egocêntrico, mas ele se preocupa com seus amigos próximos. Ele pode ser tentado a ajudá-los, mesmo se isso for contra seus maiores interesses, desde que ele possa ter uma justificativa para as suas ações. A personalidade do seu personagem pode mudar com o decorrer do tempo. Só porque você escreveu algumas notas de personalidade em sua ficha de personagem não significa que você não pode deixar seu personagem crescer e evoluir da mesma forma que as pessoas reais evoluem. TABELA 7-3: ALTURA E PESO MÉDIO ESPÉCIE ALTURA MÉDIA PESO MÉDIO Humano 1,80 m 75 kg Humana 1,60 m 55 kg Bothan 1,60 m 55 kg Cereano 2,00 m 78 kg Cereana 1,80 m 58 kg Duros 1,80 m 70 kg Ewok 1,00 m 30 kg Gamorreano 1,80 m 140 kg Gungan 1,80 m 70 kg Ithoriano 2,00 m 90 kg Kel Dor 1,80 m 70 kg Mon Calamariano 1,80 m 72 kg Quarren 1,80 m 72 kg Rodiano 1,60 m 60 kg Sullustano 1,50 m 55 kg Trandoshano 2,00 m 80 kg Twi’lek, macho 1,80 m 55 kg Twi’lek, fêmea 1,60 m 55 kg Wookiee, macho 2,20 m 125 kg Wookiee, fêmea 2,00 m 100 kg Zabrak 1,80 m 75 kg
HISTÓRICO Decida como foi a vida do seu personagem até agora. Aqui estão algumas questões para fazer pensar: Como ele decidiu se tornar um herói? Como ele adquiriu sua classe? Um soldado, por exemplo, poderia fazer parte de uma milícia planetária, ele poderia fazer parte de uma família de soldados, ele pode ter sido treinado em uma escola militar, ou ele pode ser um mercenário autodidata. Onde ele conseguiu seu equipamento inicial? Ele montou peça por peça no decorrer do tempo? Ou foi um presente de despedida de um parente ou mentor? Algum destes itens tem significado especial para ele? Qual é a pior coisa que já aconteceu com ele? Qual é a melhor coisa que já aconteceu com ele? Ele tem contato com sua família? O que ele acha deles? Somente seu GM precisa saber todos os detalhes do seu histórico. Você pode contar aos outros jogadores o quanto você achar necessário. Você pode fazê-lo tão complexo quanto quiser, ou deixar o histórico do seu personagem bem simples. Ele viajou muito pela galáxia? Como é o planeta dele? O que ele acha da República (ou da Rebelião, ou do Império, ou o que quer que seja)? Ele já conhecia algum dos outros personagens antes da campanha começar? Se não, qual é a sua conexão com o resto do time? OBJETIVOS Seu personagem pode ter um número de objetivos que ele ou ela espera completar. Existem coisas que motivam seu personagem. Ele procura riqueza ou amor? Vingança ou poder? Isso é com você e seu GM. Objetivos podem ser imediatos ou à longo prazo. Eles também podem mudar durante o jogo, e novos objetivos podem ser adicionados todo o tempo. Pense nos objetivos como algo que está motivando seu personagem bem agora, embora alguns objetivos à longo prazo poderiam sumir do histórico do seu personagem se a circunstâncias justificarem. DESTINO O destino tem um grande papel no universo de Star Wars. Como um jovem garoto, Anakin Skywalker soube que o seu destino era trazer equilíbrio para a Força. O destino de Padmé era dar à luz aos gêmeos, Luke e Leia, para que eles pudessem completar seus próprios destinos. Luke Skywalker descobre que seu destino é redimir seu pai, Darth Vader, para que então o equilíbrio da Força seja restaurado. O destino de Leia é salvar a rebelião da aniquilação pelas mãos do Império e ajudar a forjar a Nova República. A mecânica de destino ajuda os jogadores e GMs reconhece que todos os heróis – e até mesmo vilões mais importantes – possuem papéis significantes para interpretar o destino da galáxia. O destino recompensa jogadores por boa interpretação e concede aos GMs ganchos de novas tramas para usar quando desenhar aventuras. As regras apresentadas abaixo são opcionais. Um Gamemaster pode decidir usar os Pontos de Destino ou não; entretanto, a decisão de usá-las deveria se feita antes da campanha começar, para que então o personagem possa decidir se vai ou não incluir um destino para o seu personagem desde o início. Embora conceitualmente qualquer personagem – heróico ou não heróico – tem um destino para cumprir, somente personagens heróicos recebem Pontos de Destino e recebem benefícios de jogo para perseguir seus destinos. Personagens não heróicos não recebem Pontos de Destino; seus destinos, quaisquer que eles sejam, existem puramente em um nível de história. ESCOLHENDO UM DESTINO Os jogadores não precisam escolher destinos para os seus heróis desde o início da campanha – ou nem precisam, para esta questão. Nem todo herói tem um destino que deve ser cumprido antes do fim da campanha, e mesmo os jogadores que querem que seus personagens tenham destinos precisam dar aos seus personagens – e a campanha – uma chance de se desenvolver primeiro. Pode levar muitas aventuras antes dos jogadores entenderem para onde a campanha está indo e que objetivos seus heróis provavelmente perseguirão. Escolher um destino pode tratado em uma de duas maneiras; ou o jogador pode selecionar um destino apropriado para o herói (baseado no que está acontecendo com a campanha), ou o Gamemaster pode selecionar um destino secreto para o herói. Se o jogador escolher um destino para o seu personagem, o GM deveria desafiar o jogador a preencher seu destino apresentando situações conflitantes onde a decisão final mais inteligente e mais benéfica poderia escolher entre fazer o que é melhor para seus companheiros heróicos e escolher dar um passo em direção ao seu destino. Se o GM escolher secretamente o destino do herói, ele deve apresentar desafios que permitem que o personagem se mova mais para perto de atingir seu destino, comunicando os benefícios enquanto o personagem estiver se movendo na direção certa e impondo penalidades quando o personagem faz alguma coisa que o leva para longe do caminho destinado. O “destino secreto” selecionado pelo GM força o jogador a levar seu personagem por um período de auto-descoberta, conforme ele aprende quais ações o levam mais para perto do – ou mais longe do – seu destino. Na essência, isto espelha a luta de Luke Skywalker ao fim de O Império Contra Ataca, quando ele deve escolher entre redimir seu pai, ou cair como uma presa da corrupção do lado sombrio. Um personagem com um destino recebe benefícios a curto prazo toda vez que ele fizer um progresso significante em direção a completá-lo, enquanto um personagem que persegue objetivos que o movem para longe do seu destino sofre efeitos negativos a curto prazo. Conversamente, um personagem sem um destino não tem nada a ganhar e nada a perder. PONTOS DE DESTINO Pontos de Destino são recursos que um jogador pode usar para ajudar a completar qualquer destino posto diante do seu personagem. Um personagem de 1º nível começa o jogo com 1 Ponto de Destino e recebe outro Ponto de Destino em cada nível. Um Ponto de Destino permite que um herói realize uma tarefa quase impossível ou sobreviver a rodas as complicações. Somente um personagem com um destino pode receber ou gastar Pontos de Destino. 112
Gastando Pontos de Destino Não é necessário realizar uma ação para gastar um Ponto de Destino e garantir um dos seguintes benefícios: Acerta um acerto crítico automaticamente (sem rolagem de ataque necessária). Faz com que um ataque feito contra você falhe automaticamente (mesmo depois do ataque ter sido resolvido. Agir fora do turno (desse modo mudando sua posição na ordem de iniciativa). Sofrer dano que de outra maneira iria ferir outro personagem dentro da extensão do seu ataque. Aumentar o efeito de alguns poderes da Força (como notado em suas descrições). Usar algumas aplicações de Segredos da Força (como notado em suas descrições). Recebe imediatamente 3 Pontos de Força (ver Pontos de Força, página 92). Um personagem pode acumular os Pontos de Destino conforme ele atinge novos níveis. Desse modo, um personagem de 5º nível pode ter até 5 Pontos de Destino se ele não tiver gasto nenhum deles. Quando um personagem completa seu destino, ele pode escolher manter os Pontos de Destino restantes ou transferir alguns ou todos eles a personagens aliados. Um personagem que reter seus Pontos de Destino não poderá gastá-los até que ele escolha um novo destino. Um personagem que escolha passar alguns ou todos os seus Pontos de Destino não pode dar mais de 1 Ponto de Destino para um único aliado qualquer. Sob nenhuma outra circunstância um personagem pode transferir seus Pontos de Destino para outro personagem. Por exemplo, Sia-Lan completa seu destino redimindo um poderoso personagem do lado sombrio, depois disso, ela ainda tem 2 Pontos de Destino não gastos. Sia-Lan decide conceder a Vor’en e Rorworr – dois dos seus compatriotas – 1 Ponto de Destino a cada um, deixando-a com 0 Pontos de Destino. AMOSTRAS DE DESTINO As seguintes amostras de destino deveriam prover um ponto inicial para qualquer personagem desejando conseguir vantagens das regras de destino. Cada destino inclui uma breve descrição, com exemplos. Bônus de Destino: Quando um personagem um objetivo ou realiza uma tarefa que claramente o move em direção de cumprir seu objetivo (determinação do GM), ele recebe este benefício de curto prazo. Penalidade de Destino: Quando um personagem faz alguma coisa que claramente o afasta do seu destino (determinação do GM), ele sofre este efeito negativo de curto prazo. Destino Cumprido: Quando um personagem cumpre seu destino, ele recebe estes benefícios permanentes. Algumas vezes cumprir um destino tem outros efeitos também; estes também são cumpridos aqui. Corrupção Seu destino é corromper um indivíduo, organização, ou localidade. Você pode procurar levar uma pessoa para o lado sombrio ou doutrinar um grupo de pessoas no caminho do mal. Seu destino também pode se tornar corrupto você mesmo, através de outro personagem, uma organização, ou uma serie de eventos que mudam uma vida e que se revelam com o decorrer do tempo. A corrupção deveria ser um objetivo de longo prazo requerendo uma grande quantidade de tempo e de esforço. Exemplos deste destino incluem a corrupção de Anakin Skywalker pelo Imperador, um usuário sombrio da Força transformando um santuário Jedi em um templo do mal, ou um oficial Imperial convencendo uma célula da Aliança a trair a Rebelião.
Adicionalmente, o destino de um personagem pode ser se permitir ser corrompido pelo lado sombrio; sua queda para as trevas se torna o caminho para atingir este destino. Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qualquer aliado dentro de 10 quadrados de distância recebem um bônus de destino de +1 em testes de perícia e testes de habilidade. Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia e testes de habilidade por 24 horas. Destino Cumprido: Aumente dois valores de habilidade de sua escolha por +1 cada. Além disso, se a sua Pontuação do Lado Sombrio (ver página 94) for menor que seu valor de Sabedoria, sua Pontuação do Lado Sombrio aumenta até igualar seu valor de Sabedoria, significando que você passou par o lado sombrio (ver O Lado Sombrio, página 93). Descoberta Seu destino é descobrir uma pessoa, espécie, objeto, ou localidade que esteve perdida ou desconhecida pela galáxia civilizada. Poderia ser tão simples como procurar pelos restos de um herói morto há muito tempo, ou tão raro como encontrar uma fronteira da Força. O destino de um explorador poderia ser encontrar mundo que não estava nos mapas até agora e que ajude a resolver uma crise galáctica, enquanto o destino de um vigarista poderia ser fazer o mapa de uma nova rota através do Centro Profundo, permitindo que a Aliança Rebelde passe furtivamente pela rede de segurança do Império. A coisa a ser descoberta deveria ser algo que poderia somente ser encontrada como resultado de uma procura de longo prazo ou de eventos contínuos que somente ocorreriam por que o personagem há muito tempo começou a seguir o caminho que levaria a esta descoberta. Exemplos deste destino incluem a descoberta de Anakin Skywalker por Qui-Gon Jinn em Tatooine ou a descoberta de Kyle Katarn do Vale dos Jedi. Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qualquer aliado dentro de 10 quadrados de distância recebem um bônus de destino de +1 em todas as defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade). Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -1 em suas defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade) por 24 horas. Destino Cumprido: Você recebe um bônus de destino permanente de +1 em suas defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade). Destruição Seu destino é destruir uma pessoa ou objeto, pelo bem ou pelo mal. O destino de um agente rebelde poderia ser destruir um tirânico Moff Imperial presidindo seu planeta natal, enquanto um personagem do lado sombrio pode estar destinado a destruir um poderoso local de treinamento Jedi usado para apoiar os postos da ordem dos Jedi. O alvo deste destino deveria ser algo bem difícil de realizar, ou por que ele está pesadamente protegido ou bem escondido. Exemplos deste destino incluem a destruição do Imperador por Darth Vader, a destruição da Estrela da Morte II por Lando Calrissian, ou a destruição da Executor pelo piloto de A-wing Arvel Crynyd. Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qualquer aliado dentro de 10 quadrados de distância recebem um bônus de destino de +2 em todas as rolagens de dano. Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de dano por 24 horas. Destino Cumprido: Aumente um valor de habilidade de sua escolha por +2. Educação Seu destino é treinar e educar outro ser ou grupo de seres de alguma maneira. Em alguns casos, isto poderia significar escolher um jovem aprendiz Padawan e moldá-lo em um eventual Mestre Jedi, ou poderia significar treinar recrutas novatos da Aliança Rebelde e moldá-los em um excelente time de operativos de Forças Especiais. Personagens com este destino não são meramente professores provendo um treinamento mundano. A educação que este destino demanda deve ser de grande importância para a galáxia, e deveria estabelecer as bases para os beneficiários da sua tutela concluírem seus próprios destinos. Somente quando o treinamento estiver completo este destino pode ser completado, e o processo deveria levar muitos meses ou anos para se completar. Exemplos deste destino incluem o treinamento de Anakin Skywalker por Obi-Wan Kenobi, o treinamento de Luke Skywalker pelo Yoda, ou o treinamento do Capitão Pellaeon pelo Grande Almirante Thrawn. Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qualquer aliado dentro de 10 quadrados de distância recebem um bônus de destino de +1 em testes de perícia e testes de habilidade. Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia e testes de habilidade por 24 horas. Destino Cumprido: Você recebe um bônus de destino permanente de +5 em testes feitos com uma perícia de classe de sua escolha. Redenção Seu destino é redimir um personagem que foi corrompido ou de alguma outra forma tornado maligno. Muitos Jedi procuram trazer de volta do lado sombrio seus confrades caídos. Um agente rebelde poderia procurar trazer seu irmão, um oficial Imperial, para longe do Império maligno, redimindo-o de volta para o lado da justiça e da liberdade. O alvo deste destino deveria ser alguém que se perdeu da luz de alguma maneira, seja isso significando tornar para o lado sombrio ad Força ou simplesmente ficando ao lado do mal sobre o bem. Tirar alguém dos seus hábitos malignos é normalmente muito difícil e requer muito mais do que simples persuasão. Freqüentemente um personagem que cumpre este destino não sobrevive e algumas vezes nem o alvo redimido. Adicionalmente, você pode ser o próprio alvo deste destino, fazendo da sua própria redenção o meio de completar seu destino. Exemplos deste destino incluem Luke Skywalker tirando Darth Vader do lado sombrio e a redenção de Revan de Bastila Shan na Star Forge (Forja Estelar). Bônus de Destino: Você recebe um Ponto de Força Penalidade de Destino: Você perde um Ponto de Força. Se você não possuir Pontos de Força para perder, você sofre uma penalidade de -1 em rolagens de ataque até atingir um nível. Destino Cumprido: A Pontuação do lado sombrio do personagem redimido é reduzida para 1, e ele perde qualquer Ponto de Força restante. Você recebe um número de Pontos de Força igual a 3 + o número de Pontos de Força que o personagem redimido perdeu. 114
Resgate Seu destino requer que você salve uma pessoa da morte ou um objeto da destruição. Freqüentemente personagens com este destino não saberão que pessoa ou objeto que eles deveriam salvar, além de quando ou como fazer. Eles simplesmente devem estar no lugar e na hora certa. Um herói deve gastar meses viajando com seus aliados antes de completar seu destino salvando uma de suas vidas. Inversamente, um agente Rebelde poderia passar anos de espionagem em seu planeta natal, somente para descobrir que se destino é salvar um magistrado Imperial local que trair o Império depois de ter sua vida salva. Exemplos deste destino incluem Han Solo salvando a vida de Luke Skywalker na Batalha de Yavin e Wickett o Ewok resgatando Leia dos troopers batedores em Endor. Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qualquer aliado dentro de 10 quadrados de distância recebem um bônus de destino de +1 em todas as rolagens de ataque. Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de ataque por 24 horas. Destino Cumprido: Aumente dois valores de habilidade de sua escolha por +1 cada. MORTE E DESTINO Cumprir o destino pode resultar em grandes benefícios, mas o caminho do destino pode ser perigoso. Muitos personagens na saga de Star Wars perecem tentando completar seus destinos. Se um personagem sensitivo da Força morrer enquanto completa (ou tentando completar) seu destino, o Gamemaster pode permitir que o personagem morto manifeste-se como um espírito da Força. Se um personagem não usuário da Força perecer enquanto persegue ou atinge seu destino, o GM pode decidir que o sacrifício ou a morte prematura do personagem impõe algum benefício sobre seus aliados sobreviventes. Espírito da Força: Um usuário da Força que morrer no processo de completar seu destino pode se manifestar como um espírito da Força. Para um Jedi ou outro usuário benigno da Força, isto significa se transformar em espírito azulado e transparente que aparece diante dos seus aliados. Para um personagem do lado sombrio, isto significa se tornar um espírito do lado sombrio maligno, que pode perdurar, continuando a espalhar a influência do lado sombrio. Se um personagem com o talento Sensitividade da Força morrer enquanto completa seu destino, este personagem pode se tornar um espírito da Força, mantendo sua consciência (e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma), mas se tornando completamente incorpóreo. O espírito da Força pode se manifestar a vontade e pode desaparecer facilmente. Ele também pode andar através de paredes e existir no vácuo do espaço. Adicionalmente, os espíritos da Força podem viajar a qualquer lugar da galáxia instantaneamente com um único pensamento. Entretanto, espíritos da Força não possuem substancia e não podem interagir fisicamente com criaturas ou objetos no universo. Quando um herói morre e se torna um espírito da Força, este espírito da Força se torna um personagem controlado pelo GM. Sob o controle do GM, um espírito da Força pode servir como um guia, aconselhando heróis em tempos de extrema necessidade e dividindo informações valiosas ou sabedorias que ele possuía em vida. Nobre Sacrifício: Toda vez que um personagem se sacrificar por vontade própria por uma causa nobre, particularmente enquanto tenta completar seu destino, ele pode apoiar a resolução dos seus companheiros e aliados sobreviventes. Por exemplo, quando Arvel Crynyd jogou sua Xwing contra a ponte de comando da Executor, foi um ponto de virada na Batalha de Endor. Quando um personagem morre enquanto tenta completar seu destino de alguma maneira, todos os aliados dentro do mesmo sistema estelar recebem um bônus de destino de +1 em rolagens de ataque e um bônus de destino de +1 nas defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade) por 24 horas. Vingança: Quando um aliado valoroso morre na perseguição do seu destino, ele pode ter poderosos efeitos naqueles presentes na hora de sua morte. Quando um personagem morre completando seu destino, qualquer aliado que testemunhe sua morte pode escolher ficar preenchido pelo desejo de vingar seu companheiro caído, recebendo um bônus de destino de +2 nas rolagens de ataque e nas rolagens de dano por 24 horas. Já que vingança leva ao lado sombrio, qualquer usuário da Força que escolhe receber estes bônus devem aumentar imediatamente sua Pontuação do Lado Sombrio por 1 (ver página 93).
Em uma galáxia cheia de maravilhas tecnológicas, os únicos limites de que tipos de equipamento estão comercialmente disponíveis depende dos inventores, mercadores, e corporações que manufaturam e fornecem estes equipamentos. Muitos dos itens descritos neste capítulo estão disponíveis através de negociantes licenciados de armas e equipamento. DINHEIRO A economia galáctica gira em torno da riqueza e dos produtos de bilhões de mundos. Através da história do espaço conhecido, o dinheiro é chamado por muitos nomes, mas a unidade básica sempre acaba sendo chamada de “crédito”. Conforme a República empalideceu e o Levantar do Império se aproximava (entre os Episódios I-III), os créditos da República (também chamados de “dataries”) não mais tem muito valor além dos Mundos Centrais e da Orla Interior. Ao invés dos créditos, valores locais se tornaram populares. Mais freqüentemente, as pessoas vivendo e trabalhando nas regiões distantes querem negociar em moedas de valores reais, não com chips de créditos eletrônicos. Isto mudou quando o Império chegou ao poder. Pelo tempo da era da Rebelião (Episódios IV-VI), os créditos Imperiais eram aceitos em qualquer lugar. Mesmo a Aliança usava este dinheiro, já que este era o padrão através do espaço conhecido até que Império finalmente caiu. A Nova Republica, é claro, cunhou seu próprios créditos após a vitoria em Endor e o estabelecimento do novo governo galáctico. Entretanto, planetas individuais, regiões, e setores também adotaram suas próprias moedas, e os remanescentes Imperiais determinaram seus próprios valores. As taxas de câmbio flutuaram severamente através deste período. O credito da Nova República foi estabelecido dez anos após a Batalha de Endor e eventualmente emergiu como a moeda principal no tempo da era da Nova Ordem dos Jedi. CARREGANDO CRÉDITOS Os métodos mais comuns para manter o registro dos seus créditos são o chip de crédito ou cartão de crédito. Eles contêm algoritmos de memória que podem monitorar de forma segura a quantidade dos créditos disponíveis do proprietário e adicionar ou subtrair com exatidão das quantidades de dinheiro conforme as transações ocorrem. RIQUEZA ALÉM DOS CRÉDITOS Alguns personagens com acesso a uma nave negociam mercadorias. Han Solo, por exemplo, contrabandeava bens de lugar para lugar antes de se unir a Aliança Rebelde. Outros personagens podem ser comerciantes legítimos, comprando e vendendo mercadorias para pagar suas viagens pela galáxia (e subsidiar as aventuras em que eles concluem participando). Associações e governos regulam o comercio. Licenças e mapas são concedidos, a carga é inspecionada regularmente, rotas de comércio são estabelecidas, e os pedágios dos portos são postados. Em geral, pequenos cargueiros podem receber a atenção dos portos locais e de naves de inspeção ocasionais, mas comerciantes independentes são de forma geral muito livres quando eles conduzem seus negócios.
A Tabela 8-1: Bens de Comércio mostra os preços base para muitas categorias de bens. O Gamemaster pode ser mais especifico, adicionar ou remover itens dependendo da oferta e demanda na campanha, e ajustar preços para refletir tais flutuações no mercado. E também os preços podem variar grandemente em diferentes regiões do espaço, diferentes sistemas estelares, e até mesmo entre diferentes planetas dentro do mesmo sistema estelar. VENDENDO ITENS Algumas vezes você ter a possessão de um item que você não quer. Nós não estamos falando sobre mercadorias aqui. Mercadorias são bens valiosos que podem ser facilmente trocados quase como dinheiro. Nós estamos falando sobre itens de listas apresentadas mais tarde neste capítulo. No geral, um mercador irá comprar equipamentos usados pela metade do preço listado. Se você tem uma blaster e quiser vendê-la para usar uma pistola blaster pesada, você poderá vender a blaster menor pela metade do preço. ITENS RESTRITOS Alguns objetos requerem licenças para possuí-los ou para operá-los, ou são restritos para organizações ou indivíduos qualificados. Nestes casos, um personagem deve pagar uma taxa de licença para possuir o objeto legalmente. Uma taxa de licença é um gasto em separado, comprado em conjunto com o objeto em que a licença se aplica. As quatro categorias de restrição são as seguintes: Licenciada: O proprietário deve obter uma licença para possuir ou para operar o objeto legalmente. Geralmente, a licença não é cara, e obtêla possui poucos ou nenhum requerimento legal adicional. Restrita: Somente indivíduos ou organizações especificamente qualificados estão tecnicamente licenciados a se apropriar do objeto. Entretanto, os obstáculos reais para a propriedade são tempo e dinheiro; qualquer um com paciência e dinheiro o suficiente pode eventualmente adquirir a licença necessária. Militar: O objeto é vendido primariamente para policiais autênticos e organizações militares. As restrições militares são essencialmente as mesmas da restrita (ver acima), exceto que as fábricas e os comerciantes normalmente estão sob forte investigação do governo e, portanto eles têm muita cautela especialmente em vender para indivíduos privados. Ilegal: O objeto é ilegal em todos os casos exceto em circunstâncias específicas e altamente controladas. CONSEGUINDO UMA LICENÇA Para conseguir uma licença, você deve pagar a taxa requerida para arquivar a petição, o preço da taxa é uma percentagem do custo normal do objeto, como listado na Tabela 8-2: Objetos Restritos. Uma vez em que você tiver pagado a taxa, faça um teste de Conhecimento (burocracia) contra a CD listada na coluna CD da Perícia. Você não pode escolher 10 ou 20. Com um sucesso, sua licença é aprovada e estará disponível a você em um número de dias listado na coluna Tempo Requerido. Com uma falha, você gasta um número de dias listado na coluna Tempo Requerido, mas você não recebe a licença e sua taxa de petição é perdida. Você pode tentar quantas vezes quiser enquanto possuir créditos e tempo para isso. Sendo bem sucedido ou não em seu teste de Conhecimento (burocracia), seu pedido é registrado nos registros públicos. Quanto mais restrita a licença, mais profunda é a checagem de histórico requerida, e isso deixa um rastro eletrônico detalhado para outros seguirem. TABELA 8-1: BENS DE COMÉRCIO MERCADORIAS CUSTO Água, 1 litro de (1 kg) 1 Animal comum 100 Animal exótico 2.000 Animal, gado 500 Arte comum 100 Arte de qualidade 1.000 Arte preciosa 10.000 Bacta, 1 litro de (1 kg) 100 Combustível, 1 litro de (1 kg) 50 Comida comum (1 kg) 10 Comida de qualidade (1 kg) 20 Comida exótica (1 kg) 50 Especiaria comum (1 kg) 1.000 Especiaria exótica (1 grama) 20 Gema semipreciosa (1 grama) 100 Gema preciosa (1 grama) 1.000 Gema exótica (1 grama) 10.000 Holovídeo 10 Metal comum (1 tonelada métrica) 2.500 Metal semiprecioso (1 kg) 200 Metal precioso (1 kg) 10.000 Minério comum (1 tonelada métrica) 1.500 Têxtil comum (1 metro) 5 Têxtil de qualidade (1 metro) 20 Têxtil exótico (1 metro) 100
Você pode escolher obter uma licença através de meios ilícitos. Se você quiser subornar um oficial, faça um teste de Persuasão ao invés de um teste de Conhecimento (burocracia). Se você quiser fabricar uma identidade falsa para roubar a identidade de outra pessoa, faça um teste de Enganar ao invés de um teste de Conhecimento (burocracia). Se um destes testes falhar por 5 ou mais, as autoridades locais são alertadas das suas atividades O MERCADO NEGRO Quase tudo está disponível no mercado negro. Entretanto, você deve fazer um teste de Reunir Informação para localizar um comerciante do mercado negro que tem o objeto que você procura. A CD do teste está listada na coluna CD da Perícia da Tabela 8-2: Objetos Restritos, e o GM pode aplicar um bônus ou uma penalidade ao teste dependendo das circunstâncias. (Por exemplo, encontrar um negociante do mercado negro na lua de contrabandos de Nar Shaddaa é relativamente fácil e pode conceder um bônus de +5 no teste). Se você for bem sucedido no teste de Reunir Informação, você encontra um comerciante do mercado negro que tem acesso ao item que você procura. Se você falhar, você pode tentar novamente mais tarde. Se você falhar por 5 ou mais, alguém percebe que você está fazendo perguntas e vem para capturar, interrogar, ou silenciar você. Uma vez que você encontrar alguém que pode conseguir o item para você, você terá que pagar dois, três, quatro, ou cinco vezes o preço normal do item (como listado na coluna Custo no Mercado Negro da Tabela 8-2: Itens Restritos) e esperar algum tempo para que o item se torne disponível (como listado na coluna Tempo Requerido). ARMAS A galáxia é um lugar perigoso. Muitas pessoas têm acesso a algum tipo de arma, e aquelas que viajam pelas rotas espaciais freqüentemente carregam uma blaster ou alguma outra arma como meio de defesa. A legalidade de uma arma depende de onde você está. Ninguém vai olhar torto para um personagem com uma blaster em sua cintura em Mos Espa ou em Nar Shaddaa. O mesmo personagem faria bem em escondê-la quando fosse visitar a brilhante metrópole de Coruscant. GRUPOS DE ARMAS Combatentes perspicazes escolhem suas armas muito cuidadosamente. Entretanto, um personagem que sabe como carregar e disparar uma pistola lança-lesma pode manejar uma pistola blaster tão especializadamente quanto. Desse modo, as armas são categorizadas baseadas em sua forma e função, e um personagem que escolher o talento Proficiência em Arma apropriado (ver página 89) é considerado perito com todas as armas neste grupo. Armas exóticas como os bowcasters e os lança-chamas são exceções: Uma arma exótica é única em forma e função, e requer treinamento especial (isto é, o talento Proficiência em Arma Exótica) para brandi-la proficientemente. Armas de Ataque Físico Avançadas As mais comuns armas de ataque físico avançadas são as vibro armas de lâminas com geradores ultra-sônicos construídos em seus punhos ou cabos. A lâmina ultra-sônica de uma vibro arma concede a arma mais poder de corte com menos esforço. Armas de ataque físico avançadas incluem o eletrocajado, haste de força, vibroadaga, vibrolâmina, vibrobaioneta, e vibromachado. Armas Exóticas Diferentemente de outros grupos de armas, você deve selecionar o talento Proficiência em Arma Exótica a cada vez que você quiser saber como usar uma arma exótica diferente. Armas exóticas incluem o anficajado, atlatl, bowcaster, cesta, e lança-chamas. Armas Pesadas As armas grandes e poderosas que normalmente requerem um apoio ou tripé para fucionar caem na categoria de armas pesadas, como entram também armas ainda maiores instaladas em veículos e naves interestelares. Armas pesadas incluem o canhão blaster, lança-granadas, blaster repetidora pesada, lança mísseis, blaster repetidora E-Web. Sabres de Luz Este grupo inclui o sabre de luz padrão (um cabo feito pro punho que projeta uma única lâmina de energia) e todas as variações de sabre de luz, incluindo o sabre de luz de lâmina dupla (como o manejado por Darth Maul no Episódio I: A Ameaça Fantasma). Os sabres de luz ignoram a redução de dano a menos que especificado o contrário. Entretanto, o valor de escudo do alvo reduz o dano de um sabre de luz normalmente. Pistolas As pistolas são armas a distância que podem ser disparadas com uma mão. Os tipos de pistola incluem a pistola blaster (a arma de fogo mais comum no universo de Star Wars), a pistola blaster pesada, a blaster compacta, a blaster esportiva, a pistola de íon, e a pistola lança-lesma. TABELA 8-2: OBJETOS RESTRITOS CATEGORIA DA RESTRIÇÃO TAXA DA LICENÇA1 CUSTO NO MERCADO NEGRO CD DA PERÍCIA TEMPO REQUERIDO Licenciada 5% ×2 10 1 dia Restrita 10% ×3 15 2 dias Militar 20% ×4 20 5 dias Ilegal 50% ×5 25 10 dias 1 A taxa de licença é uma porcentagem do custo base do objeto licenciado. 119
Rifles Rifles causam mais dano e têm um alcance maior que pistolas, mas você sofre uma penalidade de -5 em rolagens de ataque se você manejar um rifle com apenas uma mão (sem levar em conta o tamanho da arma em relação a você). As armas deste grupo incluem a carabina blaster, rifle blaster, rifle blaster pesado, rifle blaster esportivo, blaster repetidora leve, rifle de íon, e rifle lança-lesma. Armas Simples Armas simples incluem armas que não requerem treinamento especial para se usar, como a clava, luvas de combate, faca, maça, bordão, bastão de atordoamento, granadas, e detonador termal. Também incluídas estão as armas primitivas como a lança, rede, funda, e arco. TAMANHO DAS ARMAS O tamanho de uma arma comparada ao seu tamanho determina se a arma é leve, de uma mão, duas mãos, ou muito grande para você usar. Leve: Se o tamanho da arma for menor do que o seu tamanho (um Humano usando uma arma Pequena, como uma pistola blaster), então a arma é leve. Armas leves podem ser usadas durante a manobra agarrar, e armas de ataque físico podem ser usadas com o talento Acuidade com Arma (página 89). Uma Mão: Se a categoria de tamanho da arma é igual ao seu tamanho (um Humano usando uma arma Média, como uma pistola blaster pesada), então a arma é de uma mão. Duas Mãos: Se a categoria de tamanho da arma é um tamanho maior que você (um Humano usando uma arma Grande, como uma blaster repetidora leve), então a arma requer duas mãos para usar (e algumas vezes um suporte especial como um tripé). Muito Grande para Usar: Se a categoria de tamanho da arma for de duas ou mais categorias de tamanho maior que o seu tamanho (um Ewok usando uma arma Grande, como um canhão blaster), a arma é muito grande para ser usada. As exceções desta regra são as armas instaladas, instaladas em veículos ou em naves interestelares, que são alojadas em uma unidade que auxilia em seu uso. QUALIDADE DAS ARMAS Quando você escolher uma arma para o seu personagem, refira-se a Tabela 8-3: Armas de Ataque Físico e Tabela 8-4: Armas de Ataque à Distância para detalhes sobre os vários tipos de armas. As qualidades das armas nestas tabelas são explicadas abaixo: Grupo de Armas: Um grupo de armas diz qual talento de Proficiência de Arma você precisa para ser considerado proficiente nesta arma. Se você não possuir o talento apropriado, você sofre uma penalidade de -5 em ataques feitos com a arma. Tamanho: O tamanho da arma (ver Tamanhos das Armas, acima). Custo: O custo da arma em créditos. Dano: O dano que a arma causa com cada acerto. Armas de ataque físico também adicionam o bônus de Vigor do usuário da arma no dano, ou o dobro do bônus de Vigor do usuário da arma quando usada com as duas mãos. Armas duplas têm dois valores de dano separados por uma barra; estes representam o dano causado por cada extremidade da arma dupla. Dano Atordoante: Se a arma possuir uma configuração de atordoamento, seu dano de atordoamento é listado aqui. Uma arma configurada para atordoar causa um dano por atordoamento igual ao seu dano normal (ver Atordoando, página 162, para mais informações). Armas de ataque à distância configuradas para atordoar têm um alcance máximo de 6 quadrados a menos que esteja descrito de outra maneira. Taxa de Disparos: Armas de ataque à distância ou possuem uma configuração de tiro único (U) ou uma configuração automática (A). Poucas armas possuem ambas as configurações podendo ser configuradas ou no modo de tiro único ou no modo automático como uma ação rápida. Somente armas de ataque à distância que podem guardar múltiplos disparos de munição podem ter uma configuração automática. Peso: O peso da arma em quilogramas. Tipo do Dano: O tipo de dano que uma arma causa. Algumas criaturas e objetos sofrem mais ou menos dano de armas que causam determinado tipo de dano (ver Redução de Dano, página 158). Algumas armas causam mais que um tipo de dano, dependendo de como a arma é usada: E: A arma causa ambos os tipos de dão simultaneamente. Ou: A arma causa um tipo de dano ou outro, escolhido imediatamente antes de fazer a rolagem de ataque. Armas duplas algumas vezes causam um tipo diferente de dano dependendo de que extremidade da arma é usada; neste caso, os dois tipos de dano são separados por uma barra. (Íon): Ver Dano por Íon, página 159, para as regras especiais a respeito de armas de íon. Disponibilidade: Algumas armas têm disponibilidade limitada, como notado abaixo. Licenciada, Restrita, Militar, ou Ilegal: A propriedade da arma é limitada a certos indivíduos (ver Itens Restritos, página 118). Rara: Uma arma rara normalmente está disponível apenas no seu planeta de origem (por exemplo, Naboo para o atlatl e cesta, ou Kashyyyk para o bowcaster) ou adquirindo-a diretamente do fabricante. Quando estiverem disponíveis no mercado livre em algum lugar, itens raros normalmente custam a metade do preço listado. ARMAS DE ATAQUE FÍSICO Usado em combate físico (corpo a corpo), armas de ataque físico normalmente causam dano de concussão, cortante, ou perfurante, dependendo do desenho da arma. Algumas combinam componentes potencializados para aumentar a força do próprio usuário. Muitos tipos de armas de ataque físico estão largamente disponíveis e possuem poucas restrições governamentais ou legais. Civis, agentes aplicadores da lei, e pessoal militar podem ter porte destes itens. O modificador de Vigor de um personagem é sempre aplicado a rolagem de ataque e a rolagem de dano de uma arma de ataque físico. DESCRIÇÃO DAS ARMAS DE ATAQUE FÍSICO Os vários tipos de armas de ataque físico apresentadas na Tabela 8-3: Armas de Ataque Físico estão descritos abaixo: 120
Anficajado Arma Exótica Um anficajado é uma criatura em forma de serpente geneticamente modificada pelos Yuuzhan Vong para servir como arma. O anficajado pode se tornar rígido como pedra ou tão flexível quanto corda, e ele pode contrair os músculos em volta da sua cabeça e cauda para formar extremidades afiadas como navalhas. O anficajado tem três formas de arma distintas, bordão, lança, ou chicote, para mudar de uma forma de arma para outra é necessária uma ação rápida. Forma de bordão: Um anficajado tem todas as qualidades do bordão (ver abaixo). Forma de Lança: Um anficajado rígido pode ser manejado ou arremessado como uma lança (ver abaixo). A cabeça da lança é venenosa: Se o alvo sofrer dano e a rolagem de ataque igualar ou exceder sua Defesa de Fortitude, o alvo se move -1 passo persistente ao longo do curso da condição. (ver Condiçoes, página 148). Forma de Chicote: um anficajado flexível tem uma extensão de 2 quadrados (ver Extensão, página 161), a cauda do chicote causa 1d4 pontos de dano perfurante (mais o modificador de Vigor do usuário) e é venenoso: se o alvo sofre dano e a rolagem de ataque igualar ou exceder sua Defesa de Fortitude, o alvo se move -1 passo persistente no curso da condição. Ao invés de causar dano com o chicote, o usuário pode usá-lo para imobilizar ou passar banda no alvo (ver Agarrar, página 153) como se estivesse usando o talento Imobilizar ou Banda (ver Capítulo 5: Talentos); o usuário deve ser proficiente no anficajado, mas não precisa ter o talento Imobilizar ou Banda para usar esta característica da arma. Em qualquer uma das formas da arma, um anficajado pode ser induzido pelo seu usuário a cuspir veneno a até 10 quadrados de distância (uma ação padrão). Se este ataque à distância acertar ambos a Defesa de Reflexo e a Defesa de Fortitude do alvo, o alvo se move -1 passo persistente no curso da condição. Um anficajado pode cuspir veneno apenas uma vez a cada 24 horas padrões. Atlatl Arma Exótica Uma arma Gungan, o atlatl adiciona velocidade e poder como uma extensão de um braço lançador, permitindo que usuário lance esferas de energia mais longe com apenas uma sacudidela. Se for forçado em combate físico, o usuário pode usar o atlatl como uma clava. Embora o atlatl seja considerado uma arma exótica, Gungans são tratados como proficientes se eles tiverem o talento Proficiência em Arma (armas simples). Baioneta Arma Simples Quando instalada em um rifle, uma baioneta permite que você use um rifle como uma arma de ataque físico de maneira parecida com a que você usa uma lança. Quando manejar um rifle com uma baioneta instalada, você ameaça os quadrados além da sua extensão (mesmo se você usou o rifle para fazer ataques à distância em seu último turno), e você pode usá-lo para fazer ataques de oportunidade. Uma baioneta requer duas mãos para usar quando estiver instalada em um rifle. Uma baioneta não pode ser usada instalada em um rifle com uma coronha dobrada. Uma baioneta separada de um rifle é tratada como uma faca; uma baioneta instalada causa mais dano que uma faca por causa do volume e da alavancagem adicionadas. Bastão de Atordoamento Arma Simples Uma clava curta com uma pilha de energia no cabo, o bastão de atordoamento pode ser ativado para produzir uma carga atordoante quando atinge um alvo (Ver Atordoando, página 162). Um bastão de atordoamento requer uma célula de energia para funcionar. Bordão Arma Simples Um bordão é feito de madeira, plástico de aço, ou uma liga de metal. Um usuário pode atacar com qualquer extremidade do bordão, levando total vantagem de qualquer abertura na defesa de um oponente. Um bordão é uma arma dupla. Você pode atacar com ambas as extremidades da arma como uma ação de rodada completa, mas ambas as rolagens de ataque sofrem uma penalidade de -10; certos talentos e aptidões podem reduzir esta penalidade. Cesta Arma Exótica Outra arma Gungan, a cesta é uma haste flexível usada para lançar pequenas esferas de energia. Ela também pode ser usada como um cajado em combate físico. Embora a cesta seja considerada uma arma exótica, Gungans são tratados como proficientes se eles tiverem o talento Proficiência em Arma (armas simples). Clava/Bastão Arma Simples Potencializada pela força bruta do usuário, as clavas quebram os ossos do oponente, ou pior. Elas são as armas favoritas de bandidos. Bastões (uma variedade da clava) são usados pelas forças policiais em mundos relativamente pacíficos e em situações de controle de multidões. Eletrocajado Arma de Ataque Físico Avançada Um eletrocajado é uma arma dupla: cada extremidade tem um gerador de pulso eletromagnético que descarrega no impacto, permitindo-o causar ferimentos de concussão fortes. Se desejado, o pulso eletromagnético pode ser configurado para atordoar seu alvo. O cajado é feito de uma resistente liga de phrik que garante a ele uma RD 20; esta redução de dano se aplica mesmo contra ataques de sabre de luz. Eletrocajados não são comuns exceto nas Guerras Clônicas. O dróide MagnaGuard Série IG-100 (ver página 201) tipicamente carrega um eletrocajado. Um eletrocajado requer duas células de energia para funcionar. Faca Arma Simples Enquanto muitas armas contam com tecnologia altamente avançada, facas ainda têm uma larga utilização. Uma faca é completamente silenciosa e é muito útil em combates corpo a corpo. 121
Haste de Força Arma de Ataque Físico Avançada Hastes de força são bastões de um metro de comprimento com extremidades elétricas. Um interruptor de duas configurações elétricas localizado perto do fundo da haste permite que o usuário configure a arma para “letal” ou “atordoamento”. Embora seja primariamente uma vibro arma, a haste de força também causa um choque elétrico através de sua extremidade, causando dano perfurante e dano de energia. Uma haste de força requer duas células de energia para funcionar. Lança Arma Simples Uma arma comum usada por caçadores e guerreiros em culturas primitivas, a lança é uma longa haste de madeira com uma ponta afiada de pedra ou metal. Membros de culturas mais avançadas gostam de usar lanças como esporte, embora estas armas sejam usualmente construídas de uma liga de metal resistente. Lanças podem ser usadas como armas de arremesso. Luvas de Combate Arma Simples Um par de luvas estofadas concede um poder de acerto extra graças ao peso e os materiais usados para construí-las. Qualquer um que espera entrar em uma luta de punhos ou em uma briga provavelmente vai querer vestir luvas de combate. Elas provem um bônus de +1 no dano em um ataque desarmado bem sucedido. Luvas de combate são duas vezes menores que seus usuários (por exemplo, um par de luvas de combate desenhadas para um Humano são Miúdas) por causa da maneira que elas são vestidas, as luvas de combate não podem ser desarmadas ou derrubadas. TABELA 8-3: ARMAS DE ATAQUE FÍSICO ARMAS DE ATAQUE FÍSICO AVANÇADAS CUSTO DANO DANO POR ATORDOAMENTO PESO TIPO DISPONIBILIDADE Miúdo Vibroadaga1 200 2d4 – 1 kg Cortante ou perfurante – Pequeno Vibrolâmina 250 2d6 – 1,80 kg Cortante ou perfurante Licenciada Médio Haste de força 500 2d8 Sim 2 kg Perfurante e energia Restrita Vibrobaioneta 350 2d6 – 1 kg Perfurante Licenciada Grande Eletrocajado 3.000 2d6/2d6 Sim 2 kg Concussão Restrita Vibromachado 500 2d10 – 6 kg Cortante Restrita ARMAS EXÓTICAS CUSTO DANO DANO POR ATORDOAMENTO PESO TIPO DISPONIBILIDADE Médio Atlatl2 50 2d4 Sim 1,50 kg Concussão Rara Grande Anficajado1, 3 – Especial – 2 kg Ver descrição Rara Cesta2, 3 100 2d4 – 1,80 kg Concussão Rara SABRES DE LUZ CUSTO DANO DANO POR ATORDOAMENTO PESO TIPO DISPONIBILIDADE Pequeno Sabre de luz curto1 2.500 2d6 – 0,50 kg Energia e cortante Rara Médio Sabre de luz1 3.000 2d8 – 1 kg Energia e cortante Rara Grande Sabre de luz duplo 7.000 2d8/2d8 – 2 kg Energia e cortante Rara
Maça Arma Simples A maça é uma arma feita de metal, consistindo de uma pesada esfera no topo de um cabo. Sabre de Luz Sabre de Luz O sabre de luz, simples em design, porém difícil de manejar e dominar, possui um cabo feito para o punho que projeta uma lâmina de energia pura. A arma tradicional dos Jedi, o sabre de luz permanece como um símbolo de sua habilidade, dedicação, e autoridade. A lâmina de um sabre de luz é gerada por uma célula de energia e concentrada através de dentro do cabo, o sabre pode cortar muitos materiais (exceto outra lâmina de sabre de luz, um escudo de energia, ou alguns poucos materiais exóticos), desde que haja tempo o bastante. Pelo motivo de apenas o cabo ter algum peso, usuários não habilidosos têm dificuldade em determinar a posição da lâmina. O verdadeiro potencial do sabre de luz se torna aparente nas mãos de Jedi completamente treinados, que podem defender e atacar com a arma, defletindo tiros ou atacando oponentes com a lâmina brilhante. Um sabre de luz requer uma célula de energia especial para funcionar (o custo é dez vezes o preço de uma célula de energia comum, mas dura quase que indefinidamente). TABELA 8-3: ARMAS DE ATAQUE FÍSICO CONT. ARMAS SIMPLES CUSTO DANO DANO POR ATORDOAMENTO PESO TIPO DISPONIBILIDADE Miúdo Faca1 25 1d4 – 1 kg Cortante ou perfurante – Pequeno Bastão de atordoamento 15 1d6 Sim (2d6) 0,5 kg Concussão – Clava/bastão 15 1d6 – 0,5 kg Concussão – Médio Baioneta 50 1d8 – 1 kg Perfurante Licenciada Lança1 60 1d8 – 1,50 kg Perfurante – Maça 50 1d8 – 2,50 kg Concussão – Grande Bordão 65 1d6/1d6 – 1,80 kg Concussão – DESARMADO CUSTO DANO DANO POR ATORDOAMENTO PESO TIPO DISPONIBILIDADE Desarmado, personagem Pequeno – 1d3 – – Concussão – Luvas de Combate 150 +1 – 0,40 kg Concussão – Desarmado, personagem Médio – 1d4 – – Concussão – Luvas de Combate 250 +1 – 0,50 kg Concussão – 1 Pode ser arremessado 2 Pode ser usado para lançar esferas de energia (Ver Tabela 8-4: Armas de Ataque à Distância). 3 Arma de haste. 123
Sabre de Luz Curto Sabre de Luz Jedi pequenos como o Mestre Yoda preferem o sabre de luz curto, algumas vezes chamado de shoto. Jedi habilidosos em luta com duas armas freqüentemente escolhem usar o shoto em sua mão inábil Um sabre de luz curto requer uma célula de energia especial para funcionar (o custo é dez vezes o preço de uma célula de energia comum, mas dura quase que indefinidamente). Sabre de Luz de Duas Lâminas Sabre de Luz O sabre de luz de duas lâminas consiste de dois sabres fundidos em seus cabos. Estas armas são raras e requerem ainda mais habilidade para serem manejadas do que um sabre de luz de uma única lâmina. Uma ou ambas as lâminas podem ser ativadas de uma vez. Com ambas as lâminas ligadas, um sabre de luz de duas lâminas é uma arma dupla. Você pode atacar com ambas as extremidades da arma como uma ação de rodada completa, mas ambas as rolagens de ataque sofrem uma penalidade de -10 (embora certos talentos e aptidões possam reduzir esta penalidade). Um sabre de luz de duas lâminas requer duas células de energia especiais para funcionar (o custo é dez vezes o preço de uma célula de energia comum, mas dura quase que indefinidamente). Vibroadaga Arma de Ataque Físico Avançada Assassinos e bandidos insignificantes preferem as menores das vibro armas, a vibroadaga. Alguns civis a carregam para a autodefesa. Apenas ela entre as vibro armas está sujeita a muita pouca regulação, já que ela é vista como uma ferramenta comum para inventores e exploradores. Uma vibroadaga requer uma célula de energia para funcionar. Vibrobaioneta Arma de Ataque Físico Avançada Quando instalada em um rifle, uma vibrobaioneta permite que você use um rifle como uma potente arma de ataque físico. Mesmo se você tiver usado o rifle para fazer um ataque à distância em seu último turno, você ainda ameaça os quadrados dentro da sua extensão desde que o seu rifle tenha uma vibrobaioneta instalada e você pode usá-la para fazer ataques de oportunidade. Uma vibrobaioneta requer duas mãos para usar quando estiver instalada em um rifle. Uma vibrobaioneta não pode ser usada instalada em um rifle com uma coronha dobrada. Uma vibrobaioneta separada de um rifle funciona como uma vibroadaga; uma vibrobaioneta instalada causa mais dano que uma vibroadaga por causa do volume e da alavancagem adicionadas. Esta poderosa vibro arma possui uma célula de energia que faz com que a lâmina vibre rapidamente quando ativada. Isto concede a arma um poder muito maior do que o de uma arma comum, com esforço mínimo do usuário. Um vibromachado requer uma célula de energia para funcionar (sua energia não drena energia da pilha de energia do rifle). Vibrolâmina Arma de Ataque Físico Avançada A vibrolâmina é uma arma de combate corpo a corpo preferida por soldados e mercenários através da galáxia. Ela lembra uma espada curta com uma aparência de alta tecnologia. Vibrolâminas são ilegais em muitas áreas urbanas. Uma vibrolâmina requer uma célula de energia para funcionar. Vibromachado Arma de Ataque Físico Avançada Esta poderosa vibro arma possui uma célula de energia que faz com que a lâmina vibre rapidamente quando ativada. Isto concede a arma um poder muito maior do que o de uma arma comum, com esforço mínimo do usuário. Um vibromachado requer duas células de energia para funcionar. ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA Em qualquer tempo, centenas de fabricantes estão criando e vendendo uma larga variedade de armas à distância. Estas armas vão de pequenas armas ocultáveis até canhões instalados em tripés que requerem uma pequena equipe para funcionar. ALCANCE DAS ARMAS Todas as armas de ataque à distância aplicam o modificador de Destreza do usuário à rolagem de ataque. Ataques à distância feitos dentro do alcance de queima roupa não sofrem penalidade. Entretanto, ataques a distância feitos a curta, média ou longa distância sofrem uma penalidade na rolagem de ataque, como mostrado na tabela 8-5: Alcance das Armas. Armas de Arremesso Improvisadas: Enquanto algumas armas são feitas para serem arremessadas, é fisicamente possível atirar quase qualquer arma do seu tamanho ou menor. Você sofre uma penalidade de -5 em uma rolagem de ataque feita como uma arma de arremesso improvisada. Além disso, a menos que a arma seja leve, a arma arremessada improvisada é tratada como inexata (ver acima). DESCRIÇÃO DAS ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA Os vários tipos de armas de ataque à distância apresentadas na Tabela 8- 4: Armas de Ataque à Distância estão descritos abaixo: Arco Arma Simples O arco é uma arma típica de caçador em muitos mundos de baixa tecnologia, mas também é usada para esportes em planetas de alta tecnologia. Um arco e suas flechas primitivas são feitas de madeira e melhoradas com metal ou pedra, enquanto versões avançadas tendem a ser feitas de materiais leves e resistentes. O modificador de Vigor do usuário se aplica ao dano causado com um arco um arco somente contém uma única flecha de cada vez, mas pode ser recarregadas como uma ação livre. Uma aljava de 10 flechas custa 20 créditos e pesa 0.8 kg. 124
Blaster Repetidora E-Web Arma Pesada A blaster repetidora E-Web normalmente só pode ser disparada quando instalada em um tripé. Quando instalada em um tripé, ela é tratada como uma categoria de tamanho menor para propósitos de ser usada (permitindo que um personagem Médio opere-a com as duas mãos). A blaster repetidora E-Web somente funciona no modo automático (ver Modo Automático, página 156) e requer um gerador de energia para funcionar (ver página 139). Normalmente, a blaster repetidora E-Web requer um segundo integrante para regular o gerador de energia da arma; este segundo integrante deve gastar uma ação padrão enquanto estiver adjacente a arma para regular sua potência. Depois de você regular a potência da blaster repetidora E-Web, ela funcionará normalmente até o início do seu próximo turno. Se a potência da arma não estiver regulada (isto é, se um segundo integrante não tiver feito isso desde o mesmo valor de Iniciativa da rodada anterior), aplique uma penalidade de - 2 em todas as rolagens de ataque feitas com a arma. Blaster Repetidora Leve Rifle A blaster repetidora leve é a maior arma do gênero rifle utilizada pelos militares. Ela é uma arma que só funciona no modo automático. Uma blaster repetidora leve requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de 30 disparos, a pilha de energia deve ser substituído. Esta arma pode ser conectada a um gerador de energia para uso prolongado. Blaster Repetidora Pesada Arma Pesada A blaster repetidora pesada é uma arma temida tipicamente operada de um posto de casamata ou instalada em um veículo de combate. A blaster repetidora pesada funciona somente no modo automático (ver Modo Automático, página 156). Se você usar uma blaster repetidora pesada sem um tripé ou outro suporte, você não poderá firmar a arma antes de fazer um ataque no modo automático. Uma blaster repetidora pesada requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de 20 disparos, a pilha de energia deve ser substituído. Esta arma também pode ser conectada a um gerador de energia para um uso mais longo. Bowcaster Arma Exótica O bowcaster é construído exclusivamente pelos Wookiees de Kashyyyk. Uma fusão de tecnologias antigas e modernas, a arma lança um dardo de energia explosiva a incrível velocidade, muito parecido com uma arcaica metralhadora giratória, embora o bowcaster seja uma arma exótica, Wookiees são tratados como se fossem proficientes se eles possuírem o talento Proficiência em Arma (rifles). Bowcasters são tratados como rifles para propósitos de determinar o alcance da arma. Uma aljava de 10 dardos custa 50 créditos e pesa 1 kg. Canhão Blaster Arma Pesada Os canhões blasters portáteis usados sobre o ombro disparam poderosos raios de energia. Freqüentemente usados como uma arma anti-veículo, o canhão blaster tem um alcance e potência para devastar tropas e estruturas igualmente. Um canhão blaster é uma arma de efeito em área. Ela causa dano total no alvo se o ataque acertar sua Defesa de Reflexo (metade do dano se ele possuir a aptidão Evasão) e metade do dano se errar (sem dano se ele possuir a aptidão Evasão). Qualquer criatura ou objeto adjacente ao alvo sofre metade do dano se o ataque acertar (nenhum se ela possuir a aptidão Evasão). E não recebe dano se o ataque errar. Um canhão blaster requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de 10 disparos, a pilha de energia deve ser substituída. Carabina Blaster Rifle Blaster (ver texto) Este pequeno rifle blaster tem um cano curto e um cabo para duas mãos, fazendoa parecer mais como uma pistola longa do que com um rifle. Algumas carabinas blaster, como a E-5 usada por dróides de batalha B1, possuem uma coronha retrátil. Uma carabina blaster sem uma coronha retrátil custa 850 créditos (ao invés de 900 créditos). Por causa do seu design compacto, uma carabina blaster pode sempre ser usada para fazer um ataque de oportunidade mesmo se a sua coronha não estiver dobrada. 125
Uma carabina blaster requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de 50 disparos, a pilha de energia deve ser substituída. Detonador Termal Arma Simples O detonador termal é uma esfera do tamanho do punho e que contém barádio, um poderoso explosivo. Fora da lei através do espaço conhecido exceto para profissionais de demolição altamente regulados, o detonador termal produz um reação de fusão que gera um campo de calor e de energia explosiva abrasadora que se expande rapidamente. Disfarçada como uma caçadora de recompensa, a Princesa Leia ameaçou Jabba com um detonador termal no inicio do Episódio VI: O Retorno do Jedi. O timer do detonador termal pode ser configurado para 6 segundos (1 rodada) até uma demora de 18 segundos (3 rodadas), e ele faz uma contagem regressiva até ele explodir ou for reconfigurado para sua posição segura. Quando você fizer um ataque de área com um detonador termal, você faz uma única rolagem de ataque e compara o resultado com a Defesa de Reflexo de cada alvo no raio de 4 quadrados da explosão da granada. Criaturas atingidas sofrem dano total, e criaturas erradas sofrem metade do dano. Um alvo com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do dano de um ataque bem sucedido e não sofre dano se o ataque falhar contra sua Defesa de Reflexo. TABELA 8-4: ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA ARMAS EXÓTICAS CUSTO DANO DANO POR ATORDOAMENTO TAXA DE DISPAROS PESO TIPO DISPONIBILIDADE Médio Lança-chamas1 1.000 3d6 – S 7 kg Fogo Militar Grande Bowcaster4 1.500 3d10 – S 8 kg Energia e perfurante Licenciada, Rara ARMAS PESADAS CUSTO DANO DANO POR ATORDOAMENTO TAXA DE DISPAROS PESO TIPO DISPONIBILIDADE Médio Lança-granadas 5 500 Especial Especial S 5 kg Varia Militar Grande Blaster repetidora pesada 4.000 3d10 – A 12 kg Energia Militar Canhão blaster1,5 3.000 3d12 – S 18 kg Energia Militar Lança mísseis1 1.500 6d6 – S 10 kg Cortante Militar Enorme Blaster repetidora E-Web2 8.000 3d12 – A 38 kg Energia Militar PISTOLAS CUSTO DANO DANO POR ATORDOAMENTO TAXA DE DISPAROS PESO TIPO DISPONIBILIDADE Miúdo Pistola blaster compacta5 300 3d4 – S 0.5 kg Energia Ilegal Pequeno Pistola blaster 500 3d6 Sim (2d6) S 1 kg Energia Restrita Pistola blaster esportiva4 300 3d4 Sim (2d4) S 1 kg Energia Licenciada Pistola de íon 250 3d6 íon – S 1 kg Energia (íon) Licenciada Pistola lança-lesma 250 2d6 – S 1,40 kg Perfurante Licenciada Pequeno Pistola blaster pesada5 750 3d8 Sim (2d8) S 1.3 kg Energia Militar 126
Funda Arma Simples Uma arma primitiva, a funda lança balas ou pedras. O modificador de Vigor do usuário se aplica ao dano causado com uma funda. Granada de Atordoamento Arma Simples Quando o objetivo de uma missão é deter ao invés de matar, unidades mercenárias, pessoal militar, e agentes aplicadores da lei locais usem granadas de atordoamento. A granada de atordoamento padrão libera uma energia de concussão que nocauteia criaturas dentro do seu raio de explosão de 2 quadrados. Ela é desenhada para explodir ao contato depois de ser arremessada, efetivamente causando dano no mesmo turno em que ela foi lançada. Quando você fizer um ataque de área com uma granada de atordoamento, você faz uma única rolagem de ataque e compara o resultado da Defesa de Reflexo de cada alvo no raio de explosão da granada. As criaturas que você acertar sofrem dano por atordoamento total, e as criaturas que você errar sofrem metade do dano por atordoamento. Além disso, o dano por atordoamento tem uma chance de empurrar estes alvos para TABELA 8-4: ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA CONT. RIFLES CUSTO DANO DANO POR ATORDOAMENTO TAXA DE DISPAROS PESO TIPO DISPONIBILIDADE Médio Carabina blaster5 900 3d8 Sim (2d8) S, A 2,2 kg Energia Restrita Rifle blaster 1.000 3d8 Sim (2d8) S, A 4,5 kg Energia Restrita Rifle blaster esportivo4 800 3d6 Sim (2d6) S 4 kg Energia Licenciada Rifle de íon 800 3d8 íon – S 3,1 kg Energia (íon) Restrita Rifle lança-lesma 300 2d8 – S, A 4 kg Perfurante Restrita Grande Blaster repetidora leve 1.200 3d8 – A 6 kg Energia Militar Rifle blaster pesado5 2.000 3d10 Sim (2d10) S, A 6 kg Energia Militar ARMAS SIMPLES CUSTO DANO DANO POR ATORDOAMENTO TAXA DE DISPAROS PESO TIPO DISPONIBILIDADE Miúdo Detonador termal1, 5 2.000 8d6 – S 1 kg Energia Ilegal Esfera de energia3 20 2d8 – S 0,25 kg Energia Licenciada, Rara Granada de atordoamento1 250 – Somente (4d6) S 0,5 kg Energia Restrita Granada de fragmento1 200 4d6 – S 0,5 kg Cortante Militar Granada de íon1 250 4d6 íon – S 0,5 kg Energia (íon) Restrita Pequeno Funda 35 1d4 – S 0,3 kg Concussão – Médio Arco 300 1d6 – S 1,4 kg Perfurante – Grande Rede5 25 – – S 4,5 kg – – 1 arma de ataque de área (ver Ataques de Área, página 155). 2 Uma blaster repetidora E-Web instalada em um tripé é tratada como uma arma Grande. 3 Para propósitos de alcance, trate como uma arma de arremesso se for arremessada pela mão, uma arma simples se lançada por um atlatl, ou um arma exata se lançada por uma cesta. 4 Arma exata: Esta arma não sofre penalidades quando disparar em alvos à curto alcance. 5 Arma inexata: Esta arma não pode disparar em alvos à longo alcance. 127
baixo do curso da condição (ver Atordoando página 162). Um alvo com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do dano por atordoamento de um ataque bem sucedido e não sofrem dano por atordoamento se o ataque falhar. Dróides, veículos, e objetos são imunes a dano por atordoamento. Granada de Fragmento Arma Simples A granada de fragmentação libera pedaços afiados de metal com uma força explosiva, cortando qualquer um dentro de um raio de explosão de 2 quadrados. Ela é desenhada para explodir ao contato depois de ser arremessada, causando dano no mesmo turno em que ela foi lançada. Quando você fizer um ataque de área com uma granada de fragmento, você faz uma única rolagem de ataque e compara o resultado da Defesa de Reflexo de cada alvo no raio de explosão da granada. As criaturas que você acertar sofrem dano total, e as criaturas que você errar sofrem metade do dano. Um alvo com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do dano de um ataque bem sucedido e não sofrem dano se o ataque falhar. Granada de Íon Arma Simples Quando o objetivo de uma missão é capturar dróides ou veículos, unidades mercenárias, pessoal militar, e agentes aplicadores da lei locais use granadas de íon. A granada de íon padrão libera um breve pulso eletrostático que desativa dróides, dispositivos eletrônicos, e velículos dentro do seu raio de explosão de 2 quadrados. Ela é desenhada para explodir ao contato depois de ser arremessada, efetivamente causando dano no mesmo turno em que ela foi lançada. Quando você fizer um ataque de área com uma granada de íon, você faz uma única rolagem de ataque e compara o resultado da Defesa de Reflexo de cada alvo no raio de explosão da granada. Dróides, veículos, dispositivos eletrônicos e as criaturas melhoradas ciberneticamente que você acertar sofrem dano total, e as criaturas que você errar sofrem metade do dano. Além disso, o dano por íon tem uma chance de empurrar estes alvos para baixo do curso da condição (ver Dano por Íon página 159). Criaturas sem cibernética sofrem metade do dano em um acerto e não Um alvo com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do dano por íon de um ataque bem sucedido e não sofrem dano por íon se o ataque falhar. E eles não sofrem outros efeitos debilitantes. Um alvo com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do dano por íon de um ataque bem sucedido e não sofre dano por íon se o ataque falhar. Lança-Chamas Arma Exótica O lança-chamas é uma arma de ataque à distância que dispara um cone de químicas flamejantes a 6 quadrados de comprimento e 6 quadrados de largura no ápice. Faça uma única rolagem de ataque e compare-a a Defesa de Reflexo de cada alvo dentro da área atingida. Um ataque bem sucedido causa 3d6 pontos de dano por fogo no alvo; se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano. Um alvo com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do dano em um ataque bem sucedido e não sofre dano se o ataque falhar. Recarregar o lança-chamas é uma ação de rodada completa. A arma pode ser usada cinco vezes antes do seu suprimento químico esgotar. Substituir um cartucho químico para o lança-chamas custa 200 créditos e pesa 4 kg cada. Lança-Granadas Arma Pesada Lança-granadas são armas militares que melhoram grandemente o alcance das granadas. As granadas disparadas por lança-granadas sempre explodem no impacto, a despeito de timers ou outras considerações. O tipo de granada usado determina o dano, tipo e a área de explosão. Lançagranadas não podem ser usados para lançar detonadores termais por que estes dispositivos são muito grandes e pesados (embora alguns morteiros de granada maiores possam lançar detonadores de granada também). Um lança-granadas carrega quatro granadas e tem de ser recarregados como uma ação de rodada completa. Um lança-granadas pode ser instalado em um rifle (isto leva 1 minuto e requer um teste de Mecânica CD 15) ou usado como uma arma separada. Lança-Mísseis Arma Pesada Um lança-mísseis dispara um projétil a alta velocidade com uma ogiva explosiva. O míssil padrão libera pedaços afiados de metal com uma força explosiva, retalhando alvos dentro de um raio de 2 quadrados. Um lança-mísseis é uma arma de efeito em área. Faça uma única rolagem de ataque e compara o resultado com a Defesa de Reflexo de cada alvo no raio de explosão. Um ataque bem sucedido causa dano total ao alvo; se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano. Um alvo com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do dano de um ataque bem sucedido e não sofre dano se o ataque falhar. Um lança-mísseis carrega quatro mísseis e pode ser recarregado com uma ação de rodada completa. Mísseis substitutos são comprados em cartuchões pré-carregados que carregam quatro mísseis. Cartuchões custam 200 créditos e pesam 5 kg. Pistola Blaster Pistola A palavra “blaster” é um termo vago para literalmente milhares de designs diferentes de centenas de fabricantes, como a popular DL-18 BlasTech. Blasters são populares em forças policiais urbanas, comerciantes, e qualquer um que precisa possuir um poder de fogo respeitável em um pacote fácil de carregar. Uma pistola blaster requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de 100 disparos, a pilha de energia deve ser substituída. Pistola Blaster Compacta Pistola Blasters pequenas do tamanho da palma da mão possuem larga utilidade em áreas onde armas são restritas. Blasters compactas são encontradas comumente sob a posse de agentes, jogadores, vigaristas, ou nobres procurando se protegerem. Eles são algumas vezes carregadas como armas reservas para personagens mais letais. 128
Por causa do seu design compacto, uma pistola blaster compacta concede um bônus de equipamento de +5 em testes de Furtividade feitos para esconder a arma. Uma blaster compacta requer uma célula de energia para funcionar. Depois de 6 disparos, a célula de energia deve ser substituída. Pistola Blaster Esportiva Pistola Esta blaster curta e compacta é usada para a caça de pequenas presas ou para defesa pessoal. A Princesa Leia Organa usou a blaster esportiva Defender DDC quando ela apareceu pela primeira vez no Episódio IV: Uma Nova Esperança. Uma blaster compacta requer uma célula de energia para funcionar. Depois de 6 disparos, a célula de energia deve ser substituída. Uma blaster esportiva pode também ser conectada a uma pilha de energia, mas após 100 disparos a pilha de energia deve ser substituída. Pistola Blaster Pesada Pistola As pistolas blaster pesadas foram inventadas para prover o tipo de poder de fogo que alguém espera de um rifle blaster, mas em uma arma compacta e fácil de carregar. A arma produz um “soco” adicional por absorver mais pesadamente da sua pilha de energia, reduzindo o número de tiros que a pilha de energia pode produzir (comparado a uma pistola blaster comum). Han Solo usa uma pistola blaster pesada, a DL-44 BlasTech. Uma pistola blaster pesada requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de 50 disparos, a pilha de energia deve ser substituída. Pistola de Íon Pistola Uma pistola de íon dispara uma corrente de energia que faz estragos em sistemas elétricos, fazendo-a efetiva contra dróides, veículos, dispositivos eletrônicos, e criaturas melhoradas ciberneticamente. Ele causa dano total contra estes alvos e tem uma chance de empurrá-lo para baixo no curso da condição (ver Dano por Íon, página 159). Criaturas sem cibernética sofrem metade do dano de um ataque bem sucedido e não sofrem outros efeitos debilitantes. Uma pistola de íon requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de 30 disparos, a pilha de energia deve ser substituída. Pistola Lança-Lesma Pistola Uma pistola lança-lesmas dispara balas de metal – chamadas “lesmas” – ao invés de raios de energia. Lança-lesmas são na maior parte encontrados em mundos periféricos atrasados onde as blasters não estão prontamente disponíveis. Elas não precisam de pilhas de energia; ao invés disso, elas empregam pentes que guardam 10 lesmas cada. Os pentes custam 20 créditos e pesam 0,1 kg. Rede Arma Simples Redes são usadas para caça e pescaria em culturas primitivas e para controle de multidão em culturas mais avançadas. Uma rede permite que você inicie a manobra apanhar (ver página 152) ou agarrar (ver página 153) contra um personagem dentro do alcance. Um personagem apanhado ou agarrado pode tentar escapar da rede (requerendo um teste de Acrobacia CD 15) ou atravessá-la (requerendo um teste de Vigor CD 20). Você pode usar o talento Imobilizar e Banda com um uma rede, mas você não pode usar os talentos Esmagar e Lançar. Rifle Blaster Rifle (ver texto) O rifle blaster básico é o modelo padrão para os soldados pela galáxia. Alguns rifles blaster, como o E-11 BlasTech (ou seu “clone”, o Stormtrooper One Sorosuub), possuem uma coronha retrátil. Um rifle blaster sem uma coronha retrátil custa 900 créditos (ao invés de 1.000 créditos). Um rifle blaster requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de 50 disparos, a pilha de energia deve ser substituída. Rifle Blaster Esportivo Rifle Os rifles blaster esportivos são populares entre tanto entre a elite galáctica quanto entre os “marginais” que vivem em colônias isoladas. Rifles blaster esportivos são legais em muitos sistemas, e permissões especiais devem ser obtidas para portá-los em muitos mundos Centrais. Luke Skywalker mantinha um rifle blaster esportivo em seu landspeeder em Tatooine. Rifles blaster esportivos freqüentemente possuem uma mira telescópica instalada neles (ver página 140), mas a mira telescópica não está incluída no custo listado na Tabela 8-4: Armas de Ataque à Distância. Um rifle blaster esportivo requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de 100 disparos, a pilha de energia deve ser substituída. “RELIGIÕES VICIOSAS E ARMAS ANTIGAS NÃO SÃO PÁREO PARA UMA BOA BLASTER AO SEU LADO, GAROTO.” – HAN SOLO 130
Rifle Blaster Pesado Rifle O rifle blaster pesado é uma versão maior e mais poderosa do rifle blaster (ver acima) freqüentemente utilizado por soldados clone, stormtroopers, e outras tropas durante batalhas em terreno aberto. Por causa do seu tamanho, ela não é ideal para combates corpo a corpo (ou lugares apertados). Um rifle blaster pesado requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de 30 disparos, a pilha de energia deve ser substituída. Rifle de Íon Rifle Um rifle de íon é simplesmente uma versão maior da pistola de íon (ver acima). Um rifle de íon requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de 20 disparos, a pilha de energia deve ser substituída. Rifle Lança-Lesma Rifle Um rifle lança-lesma é o primo maior da pistola lança-lesmas. Ela não precisa de uma pilha de energia; ao invés disso, ela usa pentes, e cada pente guarda 10 lesmas. Os pentes custam 40 créditos e pesam 0,2 kg. EXPLOSIVOS Algumas vezes uma missão pede pelo uso de explosivos mais poderosos que granadas ou detonadores termais. Explosivos não são armas de ataque à distância e não podem ser utilizados como granadas. Plantar um explosivo requer um teste de Mecânica (ver página 68). Quando plantado e ativado, o timer da carga explosiva começa uma contagem regressiva. Um timer padrão pode ser configurado com até uma hora de atraso. Atrasos maiores requerem timers especializados. Com um teste bem sucedido de Mecânica, explosivos ignoram a redução de dano de objetos aos quais eles estão conectados. Resultados de testes de Mecânica particularmente bons podem aumentar ainda mais o dano (ver o uso da perícia Mecânica, Manejar Explosivos). Múltiplos explosivos aparelhados para explodir ao mesmo tempo causam dano extra: a cada vez que você dobrar o número de explosivos usados, você adiciona +2 dados de dano. Por exemplo, dois blocos de detonita causam 7d6 pontos de dano, enquanto quatro blocos causam 9d6 pontos de dano. TABELA 8-5: ALCANCE DAS ARMAS TIPO DE ARMA DE ATAQUE À DISTÂNCIA QUEIMA ROUPA (SEM PENALIDADE) CURTO (-2 DE ATAQUE) MÉDIO (-5 DE ATAQUE) LONGO (-10 DE ATAQUE) Armas de arremesso2 0-6 quadrados 7-8 quadrados 9-10 quadrados 11-12 quadrados Armas pesadas 0-50 quadrados 51-100 quadrados 101-250 quadrados 251-500 quadrados Armas simples1 0-20 quadrados 21-40 quadrados 41-60 quadrados 61-80 quadrados Pistolas 0-20 quadrados 21-40 quadrados 41-60 quadrados 61-80 quadrados Rifles 0-30 quadrados 31-60 quadrados 61-150 quadrados 151-300 quadrados 1 Inclui arcos, fundas e esferas de energia lançadas de atlats e cestas. 2 Inclui granadas e armas de ataque físico arremessáveis como lanças e sabres de luz. CORONHAS RETRÁTEIS Algumas armas, como o rifle blaster E-11 usado por stormtroopers e a carabina blaster E-5 usada por dróides de batalha, possuem uma coronha retrátil. Somente rifles e pistolas (e armas exóticas parecidas com rifles – ou pistolas) podem possuir uma coronha retrátil. Estender ou dobrar uma coronha retrátil é uma ação de movimento. Quando a coronha está dobrada, as seguintes regras se aplicam: Trate a arma como uma pistola para propósitos de proficiência e alcance. Você não poderá firmar a arma enquanto usá-la no modo automático (ver página 156), mesmo se for uma arma que funcione somente no modo automático. Quando a coronha está estendida, as seguintes regras se aplicam: Trate a arma como um rifle para propósitos de proficiência e alcance. Você sofre uma penalidade de -5 em rolagens de ataque se você usá-la com uma mão (apesar do tamanho da arma em relação a você). 130
CARGA EXPLOSIVA Cargas explosivas são altamente restritas, normalmente disponíveis apenas a militares ou especialistas na manutenção da lei ou para unidades especializadas em construção. Han Solo e seu time de ataque usaram cargas explosivas para desativar o gerador de escudo em Endor no Episódio IV: O Retorno do Jedi. Uma carga explosiva causa um bocado de energia destrutiva em um ponto específico, tornando-a perfeita para demolir estruturas ou afastar o entulho. Ela causa um dano desprezível além do seu raio de explosão de 1 quadrado. É claro, o dano colateral e explosões subseqüentes normalmente acompanham o uso de uma carga explosiva. DETONITA A detonita é um explosivo de contato que vem em pequenos blocos parecidos com argila. Ela pode ser moldada em volta de um alvo e encher pequenas rachaduras. A detonita é muito estável em sua forma normal e requer um timer para ser deflagrada. ARMADURA Armadura protetora existe no universo de Star Wars, mas somente os tipos mais leves tem largo uso. Armaduras mais pesadas são consideradas muito caras, muitos restritivas, e não valem a pena a menos que ela possua uma função adicional (como prover proteção ambiental, como é o caso da armadura do snowtrooper Imperial). Ver Tabela 8-7: Armadura para a lista de tipos de armadura. Muitas formas de armadura são restritas ou até mesmo ilegais fora dos usos militares aprovados. Em locais onde armadura não é proibida, o usuário da armadura se identifica como alguém que ou espera causar problemas ou espera problemas aparecerem no seu caminho. QUALIDADE DAS ARMADURAS Se você escolher uma armadura para o seu personagem, refira-se a Tabela 8-7: Armadura (página 132) para os detalhes sobre os vários tipos de armadura. As qualidades das armaduras na tabela são explicadas abaixo: Custo: O custo da armadura. Armadura com tamanho apropriado para personagens pequenos custa metade do valor normal, enquanto armaduras para personagens grandes custam o dobro do preço listado. Algumas armaduras possuem disponibilidade limitada: Bônus de Armadura na Defesa de Reflexo: Quando você estiver vestindo a armadura, você adiciona este valor como um bônus de armadura em sua Defesa de Reflexo (ao invés de adicionar seu nível heróico a sua Defesa de Reflexo). Bônus de Equipamento na Defesa de Fortitude: quando você estiver vestindo a armadura você adiciona este valor como um bônus de equipamento em sua Defesa de Fortitude. Bônus de Destreza Máximo: Este é o bônus máximo que você pode aplicar em sua Defesa de Reflexo da Destreza quando vestir este tipo de armadura. Armaduras mais pesadas limitam sua mobilidade, reduzindo sua habilidade de evitar ataque. Por exemplo, um traje de vôo blindado tem um bônus de Destreza máximo de +3. Um personagem com uma Destreza de 18 normalmente recebe um bônus de +4 em sua Defesa de Reflexo vindo da Destreza, mas se ele estiver vestindo um traje de vôo blindado, ele aplica somente um bônus de +3 em sua Defesa de Reflexo. Velocidade: Armaduras médias e pesadas reduzem sua velocidade a três quartos do normal (arredondado para baixo). A Tabela 8-7 mostra esta redução se você tiver uma velocidade de 6 quadrados ou 4 quadrados. Além disso, quando vestir uma armadura pesada, você pode se mover a até três vezes a sua velocidade quando correr (ao invés das quatro vezes sua velocidade). Peso: O peso da armadura. Armaduras feitas para personagens Pequenos pesam metade disso. Armaduras feitas para personagens Grandes pesam o dobro disso. Disponibilidade: Algumas armaduras possuem disponibilidade limitada, como indicado abaixo. Rara: Esta armadura geralmente está disponível apenas em seu planeta de origem ou adquirindo-a diretamente do seu usuário (por exemplo, pegar a armadura casco de caranguejo vonduun de um guerreiro Yuuzhan Vong). Quando disponível no mercado aberto em outro lugar, estes itens normalmente custam o dobro do preço listado, algumas vezes muito mais. Licenciada, Restrita, Militar ou Ilegal: A propriedade da armadura está limitada a certas pessoas, como descrito em Itens Restritos (ver página 118). TABELA 8-6: EXPLOSIVOS ARMA CUSTO DANO TIPO DE DANO PESO TAMANHO DISPONIBILIDADE Carga explosiva 1.500 10d6* Energia 0,5 kg Diminuto Restrita Detonita 500 5d6* Energia 0,1 kg Minúsculo Restrita Timer 250 – – 0,1 kg Minúsculo Licenciada * A explosão danifica tudo dentro de um raio de explosão de 1 quadrado. 131
PENALIDADE DE ARMADURA EM TESTES Quando vestir armaduras nas quais você não é proficiente, você sofre uma penalidade de armadura em testes em rolagens de ataque e em testes de perícia feitos usando as seguintes perícias: Acrobacia, Escalar, Tolerância, Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. O tipo de armadura usado determina o tamanho da penalidade: leve, -2; média, -5; pesada, -10. Adicionalmente, você não recebe os bônus de equipamento da armadura. Por exemplo, um personagem não proficiente com armadura leve que vestir uma armadura de stormtrooper sofre uma penalidade de -2 em rolagens de ataque e em certos testes de perícia (ver acima). Além disso, ele não recebe os bônus de equipamento da armadura em testes de Percepção e não pode aplicar o bônus de equipamento da armadura em sua Defesa de Fortitude. DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS Os tipos de armadura mostrados na Tabela 8-7: Armadura estão descritos abaixo. Armadura de Batalha Armadura Média A armadura de batalha combina metal protetor ou chapas compostas com um macacão acolchoado para formar uma camada de proteção. Enquanto a armadura de batalha inteira esta disponível para venda, muitos usuários reúnem equipamentos de várias fontes e a montam. Armadura de Batalha Pesada Armadura Pesada Similar a armadura de batalha comum, a armadura de batalha pesada possui mais chapas que acolchoamento, incluindo várias peças moldadas para se encaixar ao usuário, como peitorais e armadura protegendo os braços e as pernas. Armadura Cerimonial Armadura Média A armadura cerimonial é praticamente uma combinação de desenhos ornados. Os Guardas da República e os Guardas Reais do Império vestem diferentes estilos de armadura cerimonial. Um traje típico de armadura cerimonial consiste de um capacete, uma proteção resistente no peito, ombreiras, e articulações para as mãos e as pernas. Armadura de Stormtrooper Armadura Leve Vestida pelos soldados de elite do Império Galáctico, a armadura de stormtrooper possui uma variedade de modelos baseados na carapaça preta e branca padrão. Cheia de equipamentos eletrônicos que melhoram e auxiliam o stormtrooper no cumprimento dos seus deveres, ele inclui uma proteção ambiental rudimentar, um filtro sônico trifásico, e amplificação visual. Variantes desta armadura também existem, incluindo a armadura snowtrooper, armadura sandtrooper, e a armadura do soldado clone. Cada uma delas possui detalhes ligeiramente diferentes, mas todas elas incluem as características básicas comuns a todas as armaduras de stormtrooper. Embora não estejam disponíveis no mercado livre, estes trajes podem ocasionalmente se encontrados no mercado negro (ou algumas vezes muito mais difíceis de ser encontradas). TABELA 8-7: ARMADURA ARMADURA (PENALIDADE EM TESTES) CUSTO BÔNUS DE ARMADURA NA DEFESA. DE REF. BÔNUS DE EQUIP. NA DEFESA. DE FORT. BÔNUS DE DESTREZA MÁXIMO VELOCIDADE (6 QUAD.) VELOCIDADE (4 QUAD.) PESO DISPONIBILIDADE Armadura Leve (-2) Capacete e traje blast 500 +2 – +5 – – 3 kg – Traje de vôo acolchoado 2.000 +3 +1 +4 – – 5 kg – Macacão de combate 1.500 +4 – +4 – – 8 kg Licenciada Traje de vôo blindado 4.000 +5 +2 +3 – – 10 kg Licenciada Casco de caranguejo vonduun – +5 +5 +4 – – 5 kg Rara Armadura de stormtrooper 8.000 +6 +2 +3 – – 10 kg Militar, Rara Armadura Média (-5) Armadura cerimonial 5.000 +7 – +2 4 quad. 3 quad. 13 kg Restrita Traje de força Corelliano 10.000 +7 – +3 4 quad. 3 quad. 20 kg Restrita Armadura de batalha 7.000 +8 +2 +2 4 quad. 3 quad. 16 kg Militar Armadura Pesada (-10) Traje espacial encouraçado 12.000 +9 +3 +1 4 quad.1 3 quad.1 35 kg Restrita Armadura de batalha pesada 15.000 +10 +4 +1 4 quad.1 3 quad.1 30 kg Militar 1 Quando correr com uma armadura pesada, você pode se mover a até três vezes a sua velocidade (ao invés de quatro vezes). 132
A armadura de stormtrooper (incluindo todas as variantes) concede ao usuário que possui o talento Proficiência em Armadura (leve) um bônus de equipamento de +2 em testes de Percepção e visão na penumbra. A armadura de stormtrooper também inclui um comlink no capacete, permitindo, permitindo uma comunicação sem as mãos. Usar armadura de snowtrooper (18.000 créditos) te deixa imune aos efeitos do frio extremo (ver Temperaturas Extremas, página 254). Usar armadura de sandtrooper (18.000 créditos) te deixa imune aos efeitos do calor extremo (ver Temperaturas Extremas, página 254). Capacete e Traje Blast Armadura Leve Esta armadura consiste de um capacete leve e um conjunto de roupas que, quando vestidas juntas, concedem proteção limitada contra ataques. Casco de Caranguejo Vonduun Armadura Leve Os guerreiros Yuuzhan Vong vestem esta “armadura viva” – obra da bioengenharia – em batalha. A armadura adere ao corpo do seu usuário como um parasita até o seu portador morrer ou decidir remove-la. Ela não é encontrada em lugar nenhum exceto nas mãos dos Yuuzhan Vong (ver página 285). Macacão de Combate Armadura Leve Este macacão pesadamente acolchoado é desenhado para prover proteção limitada contra ferimentos físicos e por energia sem restringir demais o movimento do usuário. Traje de força Corelliano Armadura Média Este traje de armadura corporal contém um exoesqueleto energizado e uma série de servomotores que aumentam a força física do usuário. Usado por soldados profissionais, mercenários, e caçadores de recompensa, o traje de força requer habilidade e treinamento para usá-lo. O traje de força Corelliano concede ao seu usuário um bônus de equipamento de +2 no Vigor, mas somente se o usuário possuir o talento Proficiência em Armadura (média). Traje de Vôo Acolchoado Armadura Leve Preferido pelos pilotos de caças estelares por toda a galáxia, o traje de vôo acolchoado protege contra descompressão, força-g, e ambientes perigosos. Ele concede proteção limitada contra ataques também. Um traje de vôo acolchoado vem com um capacete e luvas condizentes que lacram o usuário e providenciam até 10 horas de suporte a vida, permitindo que ele sobreviva no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil. Traje de Vôo Blindado Armadura Leve Um traje de vôo preparado para o combate que providencia proteção adicional contra o vácuo por períodos limitados, esta armadura possui vários modelos, incluindo o TX-3 Corelliano (preferido por várias gangues piratas) e o traje de vôo TIE Imperial (vestido pelos pilotos de caças TIE através do Império). Um traje de vôo blindado concede até 10 horas de suporte a vida, permitindo que ele sobreviva no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil. Traje Espacial Encouraçado Armadura Pesada Esta volumosa proteção contém um sistema lacrado de suporte a vida que provê tudo que o usuário necessita para sobreviver por 24 horas no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil. EQUIPAMENTO Uma lista dos equipamentos comuns disponíveis durante os períodos de tempo cobertos neste livro esta descrita na Tabela 8-8: Equipamento. Refira-se as descrições abaixo para outras informações pertinentes. DISPOSITIVOS DE COMUNICAÇÃO Assume-se que os dispositivos de comunicação no Star Wars Roleplaying Game usam o mesmo grupo básico de freqüências. As diferenças primárias entre eles estão no alcance, tamanho, e que tipo de dados (áudio, visual, ou holo) eles podem carregar. Se dois ou mais dispositivos de comunicação estão dentro do alcance uns dos outros e partilham um tipo de dado, eles podem se comunicar. VESTIR ARMADURA OU NÃO A Defesa de Reflexo de um personagem pode ser melhorada com armadura; entretanto, um personagem que vestir armadura escolhe aplicar o bônus de armadura na Defesa de Reflexo ao invés de seu nível heróico. Ele também escolhe sofrer uma penalidade em certos testes de perícia (ver Penalidade de Armadura em Testes, página 132). Conforme um personagem atinge novos níveis, a armadura se torna menos atraente. Por exemplo, um personagem heróico de 5º nível tem poucas razões para vestir uma armadura que conceda um bônus de armadura de +5 ou menos, a menos que a armadura conceda algum outro benefício ou o que personagem possua as aptidões Defesa Blindada ou Defesa Blindada Aprimorada (ver página 52). Ainda assim, alguns personagens gostam do benefício de possuir uma Defesa de Fortitude e um limiar de dano maior; contra oponentes muito perigosos, a armadura pode literalmente ser a diferença entre a vida e a morte. 133
Codificador de Bolso Este é um simples dispositivo adicional que pode ser conectado a qualquer dispositivo de comunicação normal, como o comlink e transmissores mais avançados. O codificador de bolso automaticamente codifica qualquer mensagem enviada para que ele possa ser lido somente por um dispositivo de comunicação equipado com um codificador de bolso. Qualquer um que interceptar a mensagem embaralhada deve fazer um teste de Usar Computador CD 30 para descriptografá-la. Comlink Um transmissor de comunicações pessoal, o comlink consiste de um receptor, um transmissor e uma fonte de energia. comlinks possuem uma larga variedade de formas e estilos. comlinks de curta distância possuem um alcance de 50 quilômetros ou baixa órbita, e pode ser construído em capacetes e armadura; por exemplo, a armadura de stormtrooper inclui um capacete equipado com um comlink de curta distância. comlinks de longa distância possuem um alcance de 200 quilômetros ou alta órbita, e ele requer um aparelho de comunicações do tamanho de uma mochila. Pelo dobro do custo, um comlink de longo alcance pode ser miniaturizado para uma unidade de pulso. Criptografar: Um comlink pode ter rotinas de criptografia (adicionando +10 a CD de todos os testes de Usar Computador feitos para interceptar sua transmissão) por 10 vezes o custo base. Capacidade de Vídeo: Um comlink pode ter capacidade de vídeo (imagens bi-dimensionais além do áudio) pelo dobro do custo base. Capacidade de Holo: Um comlink pode ter capacidade de holo (imagens tri-dimensionais além do áudio) por cinco vezes o custo base. Vox-Box Uma vox-box é uma simples unidade de reprodução de áudio que compreende 12 frases pré-programadas em Básico (“Sim.” “Não.” “Talvez.” “Saudações.” “Vá embora.” “Quanto é?” “Por favor leve-me a alguém com autoridade.” “Eu compreendo.” “Eu preciso de ajuda.” “Eu posso ajudar você.” “Não tenho intenção de ferir.” “Eu estou faminto.”), cada um com o seu próprio botão. Estes dispositivos são úteis para raças que compreendem o básico, mas não podem falá-lo (como os Gamorreanos e os Wookiees). Dispositivos que falam estas frases em outras linguagens também existem. Alterar uma ou mais frases pré-programadas de uma vox-box requer um teste de Usar Computador CD 10. COMPUTADORES E DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO Um computador inclui qualquer dispositivo eletrônico que guarda e processa dados. O valor de Inteligência do computador representa sua capacidade de processamento e é relevante quando fizer testes de Usar Computador (ver páginas 75). Se a atitude do computador em relação a você for amistosa ou prestativa, ele concede um bônus de equipamento igual ao bônus de Inteligência dele (se houver) em qualquer teste que você fizer usando este computador. A Defesa de Vontade de um computador é igual a 15 + seu modificador de Inteligência. Quando tentar melhorar seu acesso a um computador (ver página 76), o seu resultado do teste de Usar Computador deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade do computador. Dispositivos de Armazenamento: Alguns computadores são muito simples e usados somente para gravação, armazenamento, ou exibição de dados. Alguns dispositivos de armazenamento incluem um sistema operacional básico que permitem a exibição, a introdução e a edição de dados, mas estes são mais caros. Cartão de Dados Um cartão de dados é um dispositivo de armazenamento simples com Inteligência de 2. Ele serve unicamente como armazenamento externo para um computador, ele não possui interface direta para exibição, edição, ou inserção de dados. Chip de Crédito O chip de crédito é um pequeno cartão liso que representa um código de segurança e créditos em barras de memória algorítmicas. O chip pode guardar um número específico de créditos apropriados ao governo que o distribuiu, ou ele pode retirar os créditos de uma conta específica mantida pelo usuário. Os chips de crédito não somente permitem rápidas e fáceis transferências de fundos, mas também protegem os usuários de roubo. Os chips de crédito são dispositivos de armazenamento com uma Inteligência de 10 e Defesa de Vontade 15. Melhorar seu acesso a um chip de crédito é muito difícil por que o chip tem uma atitude inicial de hostil (ver página 75). Uma vez que ele for amistoso, você pode retirar créditos da conta com qual ele está ligado. Se você falhar por 5 ou mais em seu teste de Usar Computador para melhorar o acesso, o programa de segurança do chip de credito detecta a tentativa de intrusão e se autodestrói. Modificar um chip de crédito para que os computadores do governo e dos bancos pensem que ele é retirado de uma conta diferente ou que ele possui um valor diferente guardado é quase impossível: Os computadores do banco central possuem Defesa de Vontade 30 e uma atitude inicial de hostil. (ver página 75); ainda pior, você não saberá se o seu teste foi bem sucedido até depois de você tentar usar o chip de credito modificado. Se você falhar, o computador do governo ou do banco ordena a ativação do programa de autodestruição do chip, arruinando-o. Se você falhar por 5 ou mais, o programa de autodestruição é ativado e o computador do governo ou do banco rastreia sua localização, despachando o pessoal de segurança para apreender você. Cilindro de Códigos Um dispositivo de segurança codificado compacto distribuído a muitos militares, políticos, ou oficiais, um cilindro de códigos acessa os dados de computadores através do conector de ligação de um dróide ou providencia entrada em instalações restritas. Cada cilindro representa os dados de autorização de segurança pessoal do usuário. Pessoal de alta patente pode carregar mais de um cilindro, cada um deles com diferentes códigos de acesso criptografados dentro deles. Cidadãos da República, oficiais do Império, e pessoal da Nova Republica os utiliza para facilitar as medidas de segurança. Cilindros de código são dispositivos de armazenamento com Inteligência de 10 e Defesa de Vontade de 15. Melhorar seu acesso a um cilindro de códigos é difícil por que o cilindro tem uma atitude inicial hostil (ver 134
TABELA 8-8: EQUIPAMENTO DISPOSITIVOS DE COMUNICAÇÃO CUSTO PESO EQUIPAMENTO DE SOBREVIVÊNCIA CUSTO PESO Codificador de bolso 400 0,5 kg Capa de todas as temperaturas 100 1,5 kg Comlink de curta distância 25 0,1 kg Corda sintética 20 2,5 kg Comlink de longa distância 250 1 kg Corrente (3 metros) 25 2,5 kg Vox-box 200 0,1 kg Kit de campo 1.000 10 kg COMPUTADORES E DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO CUSTO PESO Pacote de rações 5 0,1 kg Cartões de dados em branco (10) 10 0,1 kg Propulsor a jato 300 30 kg Chip de créditos 100 0,1 kg Reservatório de cabo líquido (15 metros) 10 0,2 kg Cilindro de códigos 500 0,1 kg FERRAMENTAS CUSTO PESO Computador portátil 5.000 2 kg Algemas 50 0,5 kg Datapad 1.000 0,5 kg Célula de energia 10 – Datapad básico 100 0,3 kg Cinto de utilidades 500 4 kg Holoprojetor pessoal 1.000 0,5 kg Extintor de incêndio 50 3 kg DISPOSITIVOS DE DETECÇÃO E VIGILÂNCIA CUSTO PESO Fita de malha 5 0,5 kg Bastão brilhante 10 1 kg Gerador de energia 750 15 kg Eletrobinóculos 1.000 1 kg Kit de ferramentas 250 1 kg Lanterna de fusão 25 2 kg Kit de segurança 750 1 kg Mostrador de sensores 1.500 9 kg Pilha de energia 2 0,1 kg Unidade de gravação Recarregador de energia 100 1 kg Audiogravador 25 0,1 kg ACESSORIOS DE ARMAS E ARMADURAS CUSTO PESO Hologravador 100 0,1 kg Cartucheira 100 2 kg Videogravador 50 0,1 kg Coldre SUPORTE DE VIDA CUSTO PESO Escondido 50 0,2 kg Máscara respiratória 200 2 kg Quadril 25 0,5 kg Tanque/filtro de atmosfera 25 1 kg Conjunto para capacete 4.000 1 kg Respirador aquata 350 0,2 kg Mira telescópica Traje de vôo 1.000 3 kg Padrão 100 0,2 kg Traje espacial 2.000 15 kg Visão na penumbra intensificada 1.000 1,2 kg EQUIPAMENTO MÉDICO CUSTO PESO Medpac 100 1 kg 1 São necessários 300 litros de bacta para encher um tanque de bacta. Kit cirúrgico 1.000 10 kg 2 O custo de uma prótese cibernética não inclui o custo cirúrgico para Kit médico 600 20 kg instalá-la (500 créditos). Prótese cibernética 1.5002 Varia Tanque de bacta (vazio) 100.000 500 kg 1 litro de bacta1 100 2 kg
página 75). Se o seu teste de Usar Computador falhar por 5 ou mais, o programa de autodestruição do cilindro é ativado e arruína o cilindro de códigos. Computador Portátil Compacto e leve o bastante para ser carregado em uma pasta de documentos ou mochila, mas poderoso o bastante para rodar programas razoavelmente complexos, computadores portáteis são a tecnologia de informação da escolha de qualquer um que precise de acesso a uma porção de dados enquanto estiverem fora. Como tal, eles são particularmente populares para executivos de negócios viajantes, comandantes militares em campo, e invasores de sistemas. Um computador portátil tem Inteligência 14. Datapad Estes computadores pessoais do tamanho da mão servem como cadernos, agendas, calculadoras e rascunhos. Além de realizar funções básicas de computação, datapads podem interagir com redes de computadores maiores diretamente ou via comlink. Um datapad é um computador com Inteligência 12. Datapads mais simples também existem (Inteligência 10, 100 créditos), mas eles são na verdade apenas dispositivos de armazenamento com capacidade de exibição, inserção, e edição; eles não possuem habilidade de rodar programas. Holoprojetor Pessoal Um transmissor de hologramas pessoal do tamanho da mão pode ser usado para ver imagens em três dimensões em tempo real ou gravadas ou para passar informações através de uma conexão com um comlink. Este dispositivo de armazenamento possui Inteligência 2 e memória suficiente para armazenar 1 hora de gravação de holo ou 1.000 imagens holo. DISPOSITIVOS DE DETECÇÃO E VIGILÂNCIA Alguns dispositivos de detecção aumentam a habilidade natural de um personagem para compreender o ambiente a sua volta (por exemplo, macrobinóculos), concedendo um bônus ou reduzindo as penalidades em testes de Percepção. Outros usam sensores para rastrear seus arredores além da visão normal e da distância da audição. Bastão Brilhante Um bastão brilhante é um dispositivo de iluminação portátil que projeta um feixe de luz por até 6 quadrados. Eletrobinóculos Este dispositivo aumenta objetos distantes em condições mais iluminadas. Um visor interno concede as informações sobre distância, azimutes relativos e verdadeiros, e elevação. As opções de visor incluem zoom e observação panorâmica. Eletrobinóculos também possuem sensores de radiação e um modo de visão noturna que concede visão no escuro (ver Visão no Escuro, página 257) além do raio de visão normal do usuário. Os eletrobinóculos reduzem a penalidade de distância em testes de Percepção para -1 para cada 10 quadrados de distância (ao invés de -5 para cada 10 quadrados de distância). Lanterna de Fusão Uma fonte de luz maior que a de um bastão brilhante do tamanho da mão, a lanterna de fusão produz luz e calor. A luz se espalha para fora da lanterna, produzindo um raio de iluminação de 6 quadrados. Mostrador de Sensor Um dispositivo de rastreamento portátil, o mostrador de sensor é um retângulo volumoso que possui uma variedade de marcadores e interruptores, um visor de leituras, e um painel de rastreamento. Ela concede detalhes gerais sobre sinais de comunicação, formas de vida, e perigos dentro de 1 quilômetro. Operar um mostrador de sensor requer uma ação padrão e concede um bônus de circunstância de +5 em seus testes de Percepção até o fim do seu próximo turno. Unidade de Gravação Este dispositivo de armazenamento é um gravador de áudio, vídeo, ou holo com uma função de reprodução. Ele tem Inteligência 1 e 1 unidade de memória. Você pode modificar uma gravação (editar, apagar, ou rearranjar a ordem dos eventos) com um teste de Usar Computador CD 15. Entretanto, qualquer um pode fazer um teste resistido de Percepção (se observar a gravação) ou um teste de Usar Computador resistido (se inspecionar os dados da gravação) para detectar qualquer modificação que você tiver feito. Editar ou modificar uma gravação uma gravação sem primeiro transferi-la para um computador pode ser difícil: Adicione o modificador de Inteligência da unidade de gravação (-5) para qualquer teste de Usar Computador que você fizer para modificar a gravação. Audiogravador: Um audiogravador armazena 100 horas de som de alta qualidade. Vídeogravador: Um vídeogravador armazena 10 horas de vídeo de alta qualidade. Hologravador: Um hologravador armazena 1 hora de holo de alta qualidade. SUPORTE DE VIDA O Star Wars Roleplaying Game inclui muitos ambientes hostis, indo de profundos oceanos passando por atmosferas venenosas até o vácuo do espaço. Estes dispositivos permitem que as criaturas sobrevivam em tais ambientes. Máscara Respiratória Este sistema de filtragem de atmosfera pessoal consiste de uma máscara que se encaixa no nariz e na boca e uma mangueira que conecta a máscara a um sistema de suporte de vida portátil. Uma máscara respiratória provê 1 hora de atmosfera respirável antes do filtro e do tanque de atmosfera deva ser substituído. Uma máscara respiratória funcional concede imunidade a venenos inaláveis, incluindo atmosferas venenosas. Uma máscara respiratória não oferece proteção contra temperaturas extremas ou contra o vácuo. Um sistema de máscara respiratória pode ser construído em um traje de armadura; a armadura de Darth Vader contém este sistema. Recolocar o filtro e o tanque de atmosfera requer um teste de Mecânica CD 10.
Respirador Aquata Enquanto estiver sob a água, um Respirador Aquata pode prover até 2 horas de ar respirável através de sua boca. Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi usaram Respiradores Aquata enquanto nadaram para Otoh Gunga no Episodio I: A Ameaça Fantasma, e Obi-Wan Kenobi a usou novamente enquanto fugia de soldados clones em Utapau no Episódio III: A Vingança dos Sith. Traje de Vôo O traje de vôo é uma única peça de roupa que recobre o usuário, (mais um capacete) que provê suporte à vida, protege o usuário de ambientes hostis, e previne o usuário de sucumbir aos efeitos adversos do vôo em alta velocidade. Um traje de vôo inclui um capacete condizente e luvas que lacram o usuário e garantem até 10 horas de suporte à vida. Enquanto você tiver suporte à vida restante, você fica imune a qualquer atmosfera hostil ou perigos de venenos inalados. O traje também garante um bônus de equipamento de +1 em sua Defesa de Fortitude. Traje Espacial Este volumoso traje que cobre totalmente o usuário contém um sistema de suporte à vida lacrado que provê tudo que o usuário precisa para sobreviver por 24 horas no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil. Enquanto você tiver suporte à vida restante, você fica imune a qualquer atmosfera hostil ou perigos de venenos inalados. O traje também garante um bônus de equipamento de +2 em sua Defesa de Fortitude. EQUIPAMENTO MÉDICO O equipamento médico por si só não restaura pontos de vida perdidos – ele pode ajudar somente quando usado com a perícia Tratar Ferimento (ver página 74). Muitos tipos comuns de equipamentos médicos estão descritos abaixo. Kit de Cirurgia Este pequeno kit contém os instrumentos que um personagem precisa para realizar cirurgias em um personagem ferido usando a perícia Tratar Ferimento (ver página 74). Você deve ser treinado na perícia Tratar Ferimento para realizar cirurgias usando um kit de cirurgia. Kit Médico Este kit médico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que uma primeira pessoa precisa para salvar uma vida: analisadores de diagnóstico, antídotos contra venenos, medicina para neutralizar os efeitos de água contaminada e envenenamento por radiação, tratamento de queimaduras, desfibriladores, respiradores, cobertores de choque, medidores de pressão, uma padiola flutuante dobrável para transporte de pacientes (capaz de flutuar com uma carga de até 160 kg), e até mesmo ferramentas cirúrgicas limitadas. Além disso, um kit médico possui seis bolsos externos para carregar suprimentos médicos consumíveis, como os medpacs. Você precisa de um kit médico para reviver um personagem agonizante, tratar doenças, tratar veneno, ou tratar radiação (ver a perícia Tratar Ferimento, página 74). Medpac Medpacs são pacotes compactos desenhados para equipar um médico treinado para trabalho no campo e para permitir que indivíduos sem treinamento apliquem os primeiros socorros em emergências. Um medpac contém bandagens, bacta, sangue sintético, coagulantes, estimulantes, e outros remédios desenhados para ajudar um paciente ferido a se recuperar rapidamente. Uma vez que você usar um medpac,seu conteúdo é consumido mesmo se o seu teste de Tratar Ferimento não for bem sucedido. Qualquer criatura tratada somente poderá se beneficiar do uso de um medpac uma vez em um período de 24 horas. (Ver a perícia Tratar Ferimento, página 74, para mais informações.) Prótese Cibernética Colocação de próteses no universo de Star Wars freqüentemente assume a forma de simulações mecânicas energizadas por pequenas baterias de alta capacidade e movimentadas pelos impulsos bioelétricos do implantado. Efetivamente, alguém que perde um membro ou uma extremidade pode ter uma substituição eletrônica que age (e em alguns casos parece) como o original. Dispositivos de próteses cibernéticas são incomuns, mas dificilmente raros. Luke Skywalker recebeu uma substituição cibernética para sua mão direita, perdida em batalha contra Darth Vader – que, por sua vez, teve a maior parte do seu próprio corpo substituído pela cibernética anos antes. 137
Conectar uma prótese cibernética requer o talento Cirurgia Cibernética (ver página 83). Uma vez conectado, o implante cibernético funciona tão bem quanto o membro ou extremidade original. Próteses cibernéticas comuns incluem braços, mãos, pernas, pés, e vários órgãos internos. Além do custo da prótese, o implantado deve também cobrir o custo da cirurgia (ver Tabela 8-9: Serviços e Despesas, página 144). Diferentemente de outras criaturas, uma criatura com próteses cibernéticas sofre dano total de armas e ataques que causam dano por íon. Por causa da Força estar presente em todas as coisas vivas, porém não em máquinas, criaturas com próteses cibernéticas sofrem uma penalidade de -1 em testes de Usar a Força para cada implante de prótese (até a penalidade máxima de -5). Tanque de Bacta Este grande tanque especializado é enchido com um poderoso agente curativo, bacta, que promove uma cura rápida. Um tanque de bacta pode ser utilizado em conjunto com cirúrgia (ver a perícia Tratar Ferimento, página 74). Se o teste de Tratar Ferimento for bem sucedido, o paciente cura um número de pontos de vida iguais ao seu nível de personagem além daqueles concedidos pela Cirúrgia. Um tanque de bacta pode também pode ser usado no tratamento de doenças, venenos, ou radiação em uma criatura. Neste caso, o tanque de bacta concede um bônus de equipamento em seu teste de Tratar Ferimento. Um tanque de bacta e um suprimento de bacta são caros, portanto tal equipamento médico é normalmente encontrado somente em hospitais, a bordo de naves capitais, e dentro de bases militares maiores. Cada hora de tratamento consome um litro de bacta, que custa 100 créditos. Um tanque típico suporta até 300 litros de bacta, e o tanque deve sempre possuir pelo menos 150 litros para providenciar qualquer benefício. Somente uma criatura pode ser imersa em um tanque em um determinado tempo. EQUIPAMENTO DE SOBREVIVÊNCIA Seja explorando o Mar Duna de Tatooine ou escalando as montanhas vulcânicas de Mustafar, você precisará do equipamento correto para sobreviver. As coisas mais importantes a se considerar são comida, água, abrigo, e uma maneira de sinalizar para pedir ajuda. Em muitos mundos, a falta de um equipamento de sobrevivência leva a uma morte rápida. Capa de Todas as Temperaturas Esta capa que envolve todo o usuário o protege de todos os elementos, concedendo um bônus de equipamento de+5 na Defesa de Fortitude do usuário contra calor ou frio extremo (ver Temperaturas Extremas, página 254). Corda Sintética Embora não tão compacta e conveniente como um reservatório de cabo líquido, a corda sintética é mais forte e mais resistente. Um rolo contém 45 metros (30 quadrados) de corda sintética, e diferentemente do cabo líquido ela é feita para ser reutilizada. Uma corda sintética possui um Vigor 30 e pode suportar com segurança até 720 kg, e ela pode ser quebrada com um teste de Vigor CD 25. Corrente Esta corrente de 3 metros (2 quadrados) tem redução de dano 10 e 5 pontos de vida. Ela tem Vigor 44 e pode suportar com segurança cerca de 5 toneladas métricas de peso, e ela pode ser quebrada com um teste de Vigor CD 32. Kit de Campo Essencialmente uma mochila cheia de equipamentos de sobrevivência, um kit de campo contém dois cantis condensadores com sistemas de purificação de água embutidos, um rolo de escudo solar, uma semana de rações de comida, dois bastões brilhantes, duas máscaras respiratórias, 24 filtros, 12 tanques de atmosfera, e uma capa de todas as temperaturas. Você precisa de um kit de campo para fazer um teste de Sobrevivência para resistir a temperaturas extremas (ver a perícia Sobrevivência, página 73). Pacote de Rações Pacotes de rações são alimentos compactos que ocupam pouco espaço (você pode guardar seis em uma bolsa desenhada para carregar um datapad), mas possui todos os requerimentos para nutrir uma pessoa por um dia. Cada pacote de rações é preparado para diversas espécies. A comida não é apetitosa, e ela não inclui água, mas ela previne desnutrição. Propulsor a Jato Um propulsor a jato é um sistema de propulsão embutido em uma espécie de mochila ao qual um personagem pode se afivelar, permitindo vôos em curtas distâncias. Controles de braço e de pulso são empregados para manobras. Ativar um propulsor a jato é uma ação rápida, e você recebe uma velocidade de vôo de 6 quadrados até o fim do seu turno. Um propulsor a jato possui 10 cargas e pode ser usado continuadamente; nenhuma ação rápida é requerida para ativar o propulsor a jato em rodadas subseqüentes de uso. Manobras de rotina não requerem um teste de Pilotar, mas você deve fazer um teste de Pilotar CD 20 se você aterrissar após se mover por 12 quadrados durante o mesmo turno; em uma falha, você cai deitado. Um propulsor a jato pode erguer até 180 kg enquanto voa. Células de combustível substitutas custam 100 créditos. Reservatório de Cabo Líquido Reservatórios de cabo contêm um líquido especial que solidifica instantaneamente em contato ou com a atmosfera ou com o vácuo para formar um cabo resistente, leve, e flexível. O reservatório contém líquido o bastante para 15 metros (10 quadrados) de cabo e é reabastecido em distribuidores autorizados. O cabo tem Vigor 28 e pode suportar com segurança até 560 kg, e ele pode ser quebrado com um teste de Vigor CD 24. FERRAMENTAS Qualquer objeto criado para tornar uma tarefa mais fácil – ou tomar conta dela inteiramente – é essencialmente uma ferramenta. Muitos trabalhos técnicos podem ser executados com um kit de segurança ou kit de ferramentas, mas alguns dispositivos não inclusos nestes pacotes não se encaixam em nenhuma outra categoria, e estão apresentados aqui. 138
Algemas Algemas são dispositivos de controle feitos de duraço desenhados para prender dois membros de um prisioneiro juntos, normalmente os pulsos ou calcanhares, mas é possível prender um braço a uma perna ou usar as algemas para prender um prisioneiro a uma árvore. As algemas possuem redução de dano 10, 20 pontos de vida, e Vigor 40. Quebrá-las requer um teste de Vigor CD 30, e removê-las sem o código de soltura de sete dígitos requer um teste de Mecânica CD 25. As algemas podem ser presas aos membros de qualquer criatura de tamanho Grande, Médio, ou Pequeno. Célula de Energia Esta pequena bateria provê energia para dispositivos, incluindo certos tipos de armas. Uma célula de energia aparece como um pequeno disco plano. Uma célula de energia pode ser recarregada com um recarregador de energia. Cinto de Utilidades Um cinto de utilidades possui muitos bolsos contendo um suprimento de cápsulas de comida de três dias, um medpac, um kit de ferramentas, uma pilha de energia reserva, um bastão brilhante, um comlink, um reservatório de cabo líquido com um pequeno gancho de escalada, e um par de bolsos vazios para o quer que o usuário deseje adicionar (até 0,5 kg por bolso). Extintor de Incêndio Uma rajada de rodada total desta ferramenta produz uma nuvem química que provê encobrimento total (ver página 156). Aqueles dentro da nuvem não podem ver alvos fora da nuvem, e aqueles fora da nuvem não podem ver alvos dentro da nuvem. A nuvem se espalha 1 quadrado em todas as direções por cada rodada que estiver ativado. Ela se dissipa depois de três rodadas (não importa o quão grande seja a nuvem). Cada rajada de rodada completa esvazia um quinto do suprimento químico do extintor. Se usado para o propósito pela qual ele foi criado, o extintor pode apagar um fogo de até 10 quadrados em tamanho com uma velocidade 1 quadrado por rodada antes que esteja esvaziado. Recarregar o extintor de incêndio é uma ação de rodada completa. Cartuchos de substituição química para o extintor custam 25 créditos cada. Fita de Malha A utilidade da fita de malha é limitada apenas pela imaginação de um personagem. A fita adesiva de malha possui Vigor 15 e pode suportar até 90 kg indefinidamente (e até 180 kg por até 5 rodadas). A fita de malha por si só possui Vigor 20 quando usado para prender outro personagem e requer um teste de Vigor CD 20 para quebrar. Um rolo concede 30 metros (20 quadrados) de fita, 5 centímetros de largura. Gerador de Energia Um gerador de energia é um pequeno reator de fusão que provê energia contínua para armas pesadas, veículos, estruturas e maquinaria. Ele pode energizar qualquer coisa até um veiculo ou estrutura Imensa indefinidamente, um veículo ou estrutura Colossal por 1 dia, e um veículo ou estrutura de tamanho Colossal (fragata) por 1 hora. Depois disso, ele fica desativado e deve ser reparado. Se um gerador de energia for destruído enquanto estiver em uso, seu reator de fusão sobrecarrega e explode, espalhando plasma na área ao redor. Quando um reator de fusão explode, faça uma rolagem de ataque (1d20 + 10) contra a Defesa de Reflexo de todos os alvos dentro de 4 quadrados. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre 8d6 pontos de dano por energia. Se o ataque for mal sucedido, o alvo sofre metade do dano. Um alvo com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do dano se o ataque for bem sucedido ou não sofre dano se o ataque for mal sucedido. Este é um ataque de área. Kit de Ferramentas Você precisa de um kit de ferramentas para reprogramar um dróide ou para reparar um dróide ou veículo danificado. Um kit de ferramentas também faz com que reparar dispositivos seja muito mais simples. O kit de ferramentas representa uma larga coleção de ferramentas desenhadas para desmontar, analisar, modificar, e reconstruir qualquer dispositivo tecnológico. Muitos técnicos personalizam seus kits de ferramenta conforme o passar dos anos, mas quase todos contêm ao menos uma sonda de eletro-choque (para conectar componentes eletrônicos ou soldar fios), cortador de fusão (para cortar duraço e materiais similares), hidrochave (apertar e afrouxar todas as formas de parafusos e fechos), soldador a laser (para conectar coisas), calibrador de energia (para analisar circuitos e agir como uma célula de energia de emergência), pé de cabra elétrico (para forçar as coisas a abrir), sondas sensoriais, soldador sônico (para conectar coisas quando você quando não pode haver fogo), vários circuitos e fios conectores, vibrocortador (para situações onde não se encaixam um cortador de fusão), e óculos de soldador (para que você não queime seus olhos). Muitas destas ferramentas podem ser usadas como armas paliativas. Elas todas se qualificam como armas simples, mas já que elas não são desenhadas para o combate, eles impõem uma penalidade de -5 e rolagens de ataque. (Dróides com estas ferramentas em suportes de ferramentas não sofrem estas penalidades, já que eles não têm de lidar com as formas estranhas de manejar estas ferramentas.) Ferramentas diferentes causam danos diferentes: sonda de eletro-choque, 1d8 por íon; cortador de fusão, 2d6 por energia; soldador a laser, 1d8 por energia; pé de cabra elétrico, 1d8 por concussão; soldador sônico, 1d8 por energia. Kit de Segurança Um kit de segurança é um conjunto de ferramentas especiais para destrancar trancas eletrônicas e mecânicas. Eles normalmente incluem componentes eletrônicos e dispositivos de sensores dedicados. Em muitos mundos, a possessão de kits de segurança é ilegal para qualquer um que não possuir as permissões adequadas, como os membros de agências mantenedoras da lei e especialistas em segurança profissional. Um kit de segurança é necessário para destrancar armadilhas ou sistemas de segurança usando a perícia Mecânica (ver página 68). Um kit de segurança contém um comlink que monitora freqüências tipicamente usadas por alarmes silenciosos, então o usuário pode saber se um alarme foi ativado em qualquer ponto durante a operação. Pilha de Energia Uma pilha de energia é uma bateria retangular compacta que se encaixa no cabo ou cano de uma arma de energia, como uma blaster, para prover a energia necessária para dispará-la. Uma pilha de energia pode ser recarregada com um recarregador de energia.
Recarregador de Energia Um recarregador de energia é usado para recarregar uma pilha de energia ou célula de energia. O processo de recarga leva 4 horas, e somente uma pilha de energia ou célula de energia pode ser recarregada de uma vez. Um recarregador de energia possui energia suficiente para recarregar 100 pilhas ou células, mas normalmente ele está conectado ao suprimento de energia de uma nave ou construção, permitindo efetivamente capacidade de recarga ilimitada. ACESSÓRIOS DE ARMAS E ARMADURAS Alguns dos acessórios que podem aumentar a performance de alguém no campo de batalha. Cartucheira Já que existem tantos tipos de armas, existe também um número igualmente grande de tipos de munição. Dependendo das armas que o usuário carrega, uma cartucheira pode conter células de energia ou pilhas de energia (para blasters), pentes (para lança-lesmas), dardos explosivos (para bowcasters), cartuchões (para lança-mísseis), granadas, facas, ou qualquer número de outras formas de munição. Uma cartucheira possui 12 espaços que podem cada um guardar uma única arma Miúda (como uma granada ou uma faca) ou uma única peça de equipamento pesando até 0,5 kg. Qualquer item na cartucheira pode ser acessado com uma ação de movimento. Coldre Coldres estão geralmente disponíveis para todas as armas Médias ou menores. (Armas maiores normalmente são carregadas em correias nos ombros, ou outro tipo de acessório para guardar armas que custam tanto quanto um coldre de quadril.) Um coldre para uma arma de ataque físico normalmente é chamado de bainha. Coldre de Quadril: Este coldre deixa a arma em um local de fácil acesso – e facilmente visto. Coldre Escondido: Um coldre escondido é desenhado para ajudar a manter uma arma fora de vista (ver a perícia Furtividade, página 72). Em muitos casos, este é um coldre de ombros (a arma se encaixa sob as axilas do usuário, provavelmente sob uma jaqueta, túnica ou capa). Armas Pequenas ou Miúdas e sabres de luz de uma única lâmina podem ser carregados em coldres escondidos no cós (freqüentemente colocados dentro do cós do usuário na parte de trás da cintura). Armas miúdas e sabres de luz podem ser carregados também nos calcanhares, botas, ou coldres de pulso. Conjunto para Capacete Quando instalado no capacete de um traje de armadura, este pacote eletrônico permite que a armadura conceda ao usuário um bônus de equipamento de +2 em testes de Percepção e visão na penumbra. Além disso, ele inclui um comunicador integrado livre de mãos. A armadura de stormtrooper e suas variantes incluem tal sistema (SAAMF, ou Sistema de Aquisição de Alvos Multi-Freqüência), já incluído em suas estatísticas. Instalar um conjunto para capacetes leva 1 hora em um teste de Mecânica CD 20. Um coldre escondido permite que você saque uma arma escondida como uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão, mas você sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Furtividade para esconder a arma. Mira Telescópica Uma mira telescópica é um dispositivo visual que deixa mais fácil acertar alvos à distância. Entretanto, ela permite um campo de visão muito limitado fazendo com que seja difícil de usá-la. Instalar uma mira telescópica em um rifle ou pistola requer 10 minutos e um teste de Mecânica CD 10. Padrão: Uma mira telescópica reduz o alcance por uma categoria (por exemplo, de médio para curto campo de ação). Entretanto, você deve mirar em seu alvo para receber este beneficio e você perde o benefício se você trocar de alvo ou perder a linha de visão com o seu alvo (ver Mirar, página 154). Visão na Penumbra Intensificada: Uma mira telescópica de penumbra funciona da mesma maneira que uma mira telescópica padrão na luz normal. Entretanto, depois de mirar em um alvo, ela permite que o usuário ignore encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão quando atacar este alvo. SERVIÇOS E DESPESAS Uma breve listagem de serviços e despesas comuns está descrita na Tabela 8-9: Serviços e Despesas. Os custos demonstrados na tabela são apenas diretrizes; o custo de certos serviços e despesas podem ser maiores em áreas isoladas ou primitivas. CARGA As regras de carga determinam quanto o seu equipamento te deixa mais lento. A carga possui duas partes: carga por armadura e carga por peso total. CARGA POR ARMADURA Sua armadura define seu bônus de Destreza máxima na Defesa de Reflexo, sua penalidade de armadura em testes, sua velocidade, e o quão rápido você se move quando corre (ver Armadura, página 131). A menos que o seu personagem esteja fraco ou carregando muito equipamento, isso é tudo que você precisa saber. O equipamento extra que o seu personagem carrega, como armas e medpacs, não deixará seu personagem mais lento do que a sua armadura já deixa. Se o seu personagem está carregando um peso realmente pesado, no entanto, então você precisará calcular a carga pelo peso. CARGA POR PESO Se você quiser determinar se o equipamento do seu personagem é pesado o bastante para deixá-lo mais lento (mais do que qualquer armadura já deixa), adicione o peso de todas as armaduras, armas, e equipamento que o personagem está carregando. Se o total igualar ou exceder o quadrado de metade do valor de Vigor do seu personagem, ele ou ela estará carregando uma carga pesada. Por exemplo, um personagem com Vigor 12 está carregando uma carga pesada se o peso total de sua armadura e equipamento forem de 36 kg (0,5 × 12, ao quadrado) ou mais.
Quando carregar uma carga pesada, um personagem sofre uma penalidade de -10 em testes feitos usando as seguintes perícias: Acrobacia, Escalar, Tolerância, Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. Uma carga pesada também reduz a velocidade de um personagem a três quartos do normal (arredondado para baixo). Um personagem pode se mover até três vezes sua velocidade quando correr com uma velocidade pesada (ao invés de quatro vezes). CAPACIDADE DE CARGA A quantidade de peso que você pode erguer (em quilogramas) é baseada em seu valor de Vigor e determinado pela seguinte fórmula: (valor de Vigor)2 × 0,5. Por exemplo, um personagem com Vigor 15 pode erguer 112,5 kg (15 × 15 ×0,5 kg). Um personagem pode forçar para erguer uma quantidade de peso (em quilogramas) igual ao seu valor de Vigor ao quadrado, mas ele poderá apenas cambalear com ele. Enquanto sobrecarregado dessa maneira, o personagem perde qualquer bônus de Destreza na Defesa de Reflexo e somente poderá se mover 1 quadrado por rodada (como uma ação de rodada completa). Um objeto arrastado tem peso efetivamente menor dependendo da resistência da superfície: chão normal, 1/2; superfície lisa ou rodas, 1/5; completamente sem fricção (como empurrar um objeto em g-zero ou em um flutuador), 1/10. Arrastar um objeto sobre chão irregular não é mais fácil que erguê-lo. Criaturas Maiores e Menores: Criaturas maiores podem carregar mais peso dependendo da categoria de tamanho: Grande (×2), Enorme (×5), Imenso (×10), e Colossal (×20). Criaturas menores podem carregar menos peso dependendo da categoria de tamanho: Pequeno (×0,75), Miúdo (×0,5), Diminuto (×0,25), Minúsculo (×0,01). TABELA 8-9: SERVIÇOS E DESPESAS SERVIÇO CUSTO TRANSPORTE CUSTO JANTAR (POR REFEIÇÂO) Táxi local 10 Luxuoso 150 Passagem de terceira classe (por até 5 dias) 500 Alta classe 50 Passagem de segunda classe (por até 5 dias) 1.000 Médio 10 Passagem de primeira classe (por até 5 dias) 2.000 No orçamento 2 Passagem luxuosa (por até 5 dias) 5.000 ALOJAMENTO (POR DIA) Transporte espacial fretado (por até 5 dias) 10.000 Luxuoso 200 MANUTENÇÃO (POR MÊS) Alta classe 100 Luxuoso 10.000 Médio 50 Rico 5.000 No orçamento 20 Confortável 2.000 CUIDADOS MÉDICOS Médio 1.000 Tratamento em tanque de bacta (por hora) 300 Esforçado 500 Tratamento à longo prazo (por dia) 300 Empobrecido 200 Tratamento por Medpac 300 Auto-suficiente 100 Cirurgia (por hora) 500 ALUGUEL DE VEÍCULOS (POR DIA) Tratar doença (por dia) 500 Moto Speeder 20 Tratar venenos (por hora) 100 Landspeeder médio 50 Tratar radiação (por dia) 1.000 Landspeeder luxuoso 100 Airspeeder 500 Ônibus interplanetário 1.000 Ônibus interestelar 2.000 141
A galáxia é um lugar perigoso, e algumas vezes você tem que lutar para sobreviver. Seja o inimigo um dróide de batalha ou stormtroopers, um usuário da Força ou um violento rancor, você precisa ser capaz de se defender. Usando blasters, vibrolâminas, e sabres de luz, heróis normalmente são pegos em explosivos combates por fogo, selvagens combates na cantina, e hipnotizantes duelos de sabre de luz. Você pode tentar enganar seus inimigos em uma situação complicada, tentar passar furtivamente quando seu personagem estiver distraído, ou até mesmo deslumbrar um inimigo com sua charmosa personalidade. Mas quando todo mais falha, não supera uma boa blaster ao seu lado. Este capítulo detalha as regras de combate, cobrindo o básico primeiro. O fim do capítulo detalha algumas das mais incomuns estratégias que os heróis podem empregar, incluindo alguns veículos em combate. Muitas habilidades especiais e formas de dano que afetam o combate estão cobertas no Capítulo 14: Mestrando o Jogo. SEQÜÊNCIA DE COMBATE O combate tem lugar em uma serie de rodadas, com cada personagem agindo um turno em cada rodada. Geralmente, o combate funciona da seguinte forma: Passo 1. O GM determina quais personagens estão conscientes dos seus oponentes no inicio da batalha. Se ao menos alguns combatentes não estiverem conscientes dos seus oponentes, uma rodada de surpresa acontece antes que as rodadas regulares comecem. Se houver uma rodada surpresa, cada combatente começa a batalha desprevenido. Um personagem desprevenido não adiciona um bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexo. Uma vez que os combatentes agirem, eles não mais estarão desprevenidos. Passo 2. Os combatentes que estão conscientes dos oponentes podem agir na rodada surpresa, então eles fazem um teste de Iniciativa. Na ordem de iniciativa (do maior para o menor), combatentes que começaram a batalha conscientes dos seus oponentes realizam uma única ação (uma ação padrão, uma ação de movimento, ou uma ação rápida; ações de rodada completa não são permitidas) durante a rodada surpresa. Combatentes que não estavam conscientes não agem na rodada surpresa. Passo 3. Os combatentes que ainda não fizeram um teste de Iniciativa fazem agora. Todos os combatentes estão agora prontos para começar sua primeira rodada regular. Se todos os combatentes estavam conscientes dos seus oponentes quando a batalha começar, não há a rodada surpresa e este é o primeiro passo da sequência de combate. Se não houver rodada de surpresa, ninguém começa desprevenido (todos estavam alertas o bastante para estar prontos para uma luta). Passo 4. Os combatentes agem na ordem de iniciativa. Passo 5. Quando todos tiverem agido em um turno, o combatente com a maior iniciativa age de novo, e os passos 4 e 5 se repetem até o fim do combate.
A RODADA DE COMBATE Cada rodada representa 6 segundos no mundo do jogo. No mundo real, uma rodada é uma oportunidade para cada personagem envolvido em um combate realizar uma ou mais ações. Qualquer coisa que um personagem pudesse fazer razoavelmente em 6 segundos, seu personagem pode fazer em 1 rodada. Cada rodada começa com o personagem com o mais alto resultado em testes de Iniciativa e então continua, em ordem decrescente, daí. Cada rodada usa a mesma ordem de iniciativa. Quando é a vez do turno de um personagem na sequência da iniciativa, este personagem realiza uma rodada inteira de ações. Para quase todos os propósitos, não há relevância no fim de uma rodada ou no início de uma rodada. O termo “rodada” funciona como a palavra “mês”. Um mês pode significar tanto um mês no calendário quanto um período de tempo de um dia em um mês ao mesmo dia no mês seguinte. Da mesma maneira, uma rodada pode ser um segmento de tempo de jogo começando com o primeiro personagem a agir e terminando com o último, mas normalmente significa um período de tempo de uma rodada até o mesmo número de iniciativa na próxima rodada. Efeitos que duram um determinado número de rodadas terminam exatamente antes do mesmo número de iniciativa que eles começaram. AÇÕES EM COMBATE A cada rodada, no turno do seu personagem, você pode realizar uma ação padrão, uma ação de movimento, e uma ação rápida (em qualquer ordem). Você pode realizar uma ação de movimento ou uma ação rápida no lugar de uma ação padrão, mas não o inverso disso. Você também pode realizar uma ação rápida no lugar de uma ação de movimento, mas não o inverso disso. Finalmente, você pode sacrificar todas as três ações para realizar uma única ação de rodada completa em seu turno. AÇÃO PADRÃO │ AÇÃO DE MOVIMENTO │ AÇÃO RÁPIDA Ação Padrão: Uma ação padrão é normalmente a ação mais importante que você vai realizar em uma rodada, e freqüentemente consiste de algum tipo de ataque – girar um sabre de luz, disparar uma blaster, dar um soco, lançar uma granada, e daí por diante. Você pode realizar uma ação padrão em seu turno. Ação de Movimento: Uma ação de movimento representa movimento físico. A ação de movimento mais comum é se mover na sua velocidade. Levantar de uma posição deitada, abrir uma porta, e sacar uma arma são ações de movimento também. Você pode realizar uma ação de movimento em seu turno, ou duas se você abdicar de sua ação padrão. Ação Rápida: A maioria das ações rápidas permitem que você realize sua ação padrão. Exemplos incluem trocar o modo de uma arma e largar um item segurado. Você pode realizar uma ação rápida em seu turno, ou duas se você abdicar de sua ação de movimento ou de sua ação padrão, ou três se você abdicar de ambas as suas ações padrão e de movimento. Ação de Rodada Completa: Uma ação de rodada completa consome todo o seu esforço durante uma determinada rodada, efetivamente substituindo todas as outras ações em seu turno. Alguns usos de perícias requerem uma ação de rodada completa para serem realizadas por completo. Exemplos incluem destrancar uma tranca (usando a perícia Mecânica), procurar em uma área por pistas (usando a perícia Percepção), e entrar em transe da Força (usando a perícia Usar a Força). Uma ação de rodada completa não pode abranger múltiplas rodadas; por exemplo, você não pode realizar uma ação de rodada completa que substitua sua ação de movimento e sua ação rápida na primeira rodada e sua ação padrão na próxima rodada. Ações Livres e Reações Algumas ações levam uma quantidade tão insignificante de tempo que elas podem ser executadas em adição a outras ações ou podem acontecer fora do turno: Ação Livre: Ações livres não consomem tempo ou esforço, e você pode realizar uma ou mais ações livres mesmo quando não for seu turno. Exemplos incluem pedir ajuda aos seus amigos e zombar de um inimigo. O GM coloca limites razoáveis no que conta como uma ação livre. Recitar a história épica dos clãs dos caçadores Rodianos levam muitos minutos (ou mais) e, portanto não é uma ação livre. Você não pode realizar ações livres quando estiver desprevenido. Reação: Uma reação é uma resposta instantânea a ação de outra pessoa, e você pode usar uma reação mesmo quando não for seu turno. Exemplos de reações incluem fazer um teste de Percepção para perceber um caçador de recompensas passando escondido por trás de você e instantaneamente ativar um poder da Força para absorver o dano de um raio de blaster. ESTATÍSTICAS DE COMBATE Muitas estatísticas fundamentais determinam o quão bem você se sai em combate. Esta seção sumariza estas estatísticas. ROLAGEM DE ATAQUE Atacar é uma ação padrão. Quando você fizer uma rolagem de ataque, role 1d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o seu resultado é igual ou maior que a Defesa de Reflexo do alvo, você acerta e causa dano. (ver Dano abaixo). Sua rolagem de ataque com uma arma de ataque físico ou ataque desarmado é: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Vigor Sua rolagem de ataque com uma arma de ataque à distância é: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza + penalidade de distância (se houver) Bônus Base de Ataque: Sua classe e nível determinam seu bônus base de ataque. Modificador de Vigor: O Vigor te ajuda a girar a arma mais forte e mais rápido, então seu modificador de Vigor se aplica às rolagens de ataque físico. 144
Modificador de Destreza: Já que a Destreza determina coordenação e firmeza, seu modificador de Destreza se aplica em ataques com armas de ataque à distância. Penalidade de Distância: Uma arma de ataque à distância pode atacar um alvo à queima roupa, curta, média, ou longo alcance. Se você fizer um ataque à distância contra um alvo dentro do alcance de queima roupa da arma, você não sofre penalidade na rolagem de ataque; sua penalidade em rolagens de ataque aumenta em -2 em curta distância, -5 em média distância, e -10 em longa distância (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas, página 129). Acertos Críticos Quando você rolar um 20 natural em sua rolagem de ataque (o d20 resultando em “20”), o ataque automático é bem sucedido, não importa o quão alta seja a Defesa de Reflexo do defensor. Além disso, você marca um acerto crítico e causa dano duplo. Todos os alvos estão sujeitos a acertos críticos, mesmo objetos inanimados. Falhas Automáticas Quando você rolar um 1 natural em sua rolagem de ataque (o d20 resultando em “1”), o ataque falha automaticamente, não importando o quão alto seja o bônus na rolagem de ataque. DANO Quando você for bem sucedido com um ataque, você causa um dano que reduz os pontos de vida do inimigo (ver Pontos de Vida, abaixo). Dano com uma arma de ataque físico ou arma de ataque físico arremessada é calculado dessa forma: Dano por Arma + metade do seu nível heróico (arredondado para baixo) + modificador de Vigor O dano com uma arma de ataque à distância é calculado dessa forma: Dano por Arma + metade do seu nível heróico (arredondado para baixo) Dano por Arma: Um acerto sempre causa ao menos 1 ponto de dano, mesmo se todas as penalidades no dano tragam o resultado do dano para baixo de 1. Metade do Nível Heróico: As armas simplesmente são mais poderosas nas mãos de heróis poderosos (e vilões). Modificador de Vigor: Quando você acertar com uma arma de ataque físico ou arma de ataque físico arremessada, você adiciona o seu modificador de Vigor ao dano. Quando você acertar com uma arma de ataque físico que você está usando com as duas mãos, você adiciona o dobro do seu bônus de Vigor (se houver) ao dano. Este modificador de Vigor mais alto não se aplica a ataques físicos feitos com as duas mãos com armas leves. DEFESAS Suas defesas representam sua habilidade para evitar sofrer dano e superar ataques contra o corpo e a mente. Você possui três valores de defesa: Defesa de Reflexo: 10 + seu nível heróico ou bônus de armadura + modificador de Destreza + bônus de classe + bônus de armadura natural + modificador de tamanho Defesa de Fortitude: 10 + seu nível heróico + modificador de Constituição + bônus de classe + bônus de equipamento Defesa de Vontade: 10 + seu nível heróico + modificador de Sabedoria + bônus de classe Suas espécies, aptidões, talentos, e ações podem conceder bônus adicionais a um ou mais destas defesas. Por exemplo, os Gamorreanos recebem um bônus de espécie de +2 na Defesa de Fortitude, enquanto um personagem com o talento Defesas Aprimoradas (página 85) recebe um bônus de +1 a todas as três defesas. Defesa de Reflexo Sua Defesa de Reflexo (Ref) representa o quão difícil você é de ser acertado em combate, e a maioria dos ataques tem como alvo a Defesa de Reflexo de uma criatura. Se a rolagem de ataque de um oponente igualar ou exceder sua Defesa de Reflexo, o ataque é bem sucedido. Nível Heróico: Seu nível heróico é a soma de todos os níveis que você tem em classes heróicas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e classes de prestígio (ver Capítulo 12). Isso não inclui níveis em classes não heróicas (ver página 277) ou classe de besta (ver página 273). Bônus de Armadura: Seu bônus de armadura é determinado pela armadura que você veste (ver Tabela 8-7: Armadura, página 132). Se você estiver vestindo armadura, adicione seu bônus de armadura em sua Defesa de Reflexo ao invés do seu nível heróico. Isto representa a diferença entre usar sua habilidade inata de evitar ferimentos e contar com sua armadura para absorver o dano dos ataques. Modificador de Destreza: Alvos ágeis são mais difíceis de acertar que os lentos. Adicione seu modificador de Destreza em sua Defesa de Reflexo. Se você estiver desprevenido ou inconsciente de um ataque, você perde seu bônus de Destreza (mas não uma penalidade) em sua Defesa de Reflexo. Se você estiver inofensivo (por exemplo, caído desmaiado), calcule sua Defesa de Reflexo como se você tivesse um valor de Destreza de 0 (modificador de -5). Modificador de Tamanho: Criaturas menores são mais difíceis de acertar do que os maiores. Aplique o modificador de tamanho apropriado em sua Defesa de Reflexo (e somente sua Defesa de Reflexo). Modificadores de tamanho são os seguintes: Colossal, -10; Imenso -5; Enorme, -2; Grande, -1; Médio, +0; Pequeno, +1; Miúdo, +2; Diminuto, +5; Minúsculo, +10. Defesa de Fortitude Sua Defesa de Fortitude (Fort) representa sua habilidade para resistir os efeitos de venenos, doença, e radiação, e também sua habilidade de ignorar efeitos que incapacitariam um ser normal. Nível Heróico: Seu nível de heróico é a soma de todos os níveis que você tem em classes heróicas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e classes de prestígio (ver Capítulo 12). Isso não inclui níveis em classes não heróicas (ver página 277) ou classe de besta (ver página 273). 145
Modificador de Constituição: Alvos mais resistentes e saudáveis são mais difíceis de ferir que os mais fracos, então você adiciona seu modificador de Constituição em sua Defesa de Fortitude. Um alvo não vivente (isto é, qualquer alvo sem um valor de Constituição, como um dróide) tem seu modificador de Vigor adicionado em sua Defesa de Fortitude. Bônus de Equipamento: Alguns tipos de armadura provêm um bônus de equipamento em sua Defesa de Fortitude (ver Tabela 8-7: Armadura, página 132). Defesa de Vontade Sua Defesa de Vontade (Von) representa sua força de vontade e sua habilidade de resistir a certos poderes da Força e outros efeitos que atacam sua mente. Nível Heróico: Seu nível de heróico é a soma de todos os níveis que você tem em classes heróicas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e classes de prestígio (ver Capítulo 12). Isso não inclui níveis em classes não heróicas (ver página 277) ou classe de besta (ver página 273). Modificador de Sabedoria: Personagens de mente forte são mais difíceis de influenciar que personagens de mente fraca. Você adiciona seu modificador de Sabedoria em sua Defesa de Vontade. Enquanto você estiver desmaiado, você terá um valor de Sabedoria efetivo de 0 (modificador de -5) VELOCIDADE Sal velocidade te diz o quanto você pode se mover com uma única ação de movimento. Sua velocidade depende principalmente de sua espécie, embora certos tipos de armadura possam reduzir sua velocidade (ver Armadura, página 131). Algumas criaturas, dróides, e veículos possuem uma velocidade natural de escalada, escavação, vôo, e/ou natação além da sua velocidade de terra normal. Quaisquer efeitos que reduzem a velocidade afetam todos os modos de movimento de uma criatura a menos que descrito de outra forma. A velocidade é medida em quadrados. Cada quadrado representa 1,5 metro (cerca de 5 pés – quem no Brasil liga pra essa informação?). Vôo: Uma criatura com uma velocidade de vôo é capaz de voar, mas não se estiver carregando uma carga pesada (ver Carga, página 140). PONTOS DE VIDA Pontos de vida (algumas vezes abreviado para “pv”) representam duas coisas no mundo de jogo: a habilidade para sofrer castigos físicos e continuar, e a habilidade de transformar um sério golpe em um arranhão ou um acerto de raspão. Conforme você fica mais experiente, você se torna mais perito em defender ofensivas, esquivar de ataques, e aparar golpes para que você minimize ou evite um trauma físico significativo, mas todo este esforço te deixa esgotado. Ao invés de tentar manter o registro da diferença entre quantos ataques e quantos ferimentos físicos você sofre, pontos de vida são uma medida abstrata de sua habilidade total para sobreviver a danos. Enquanto você possuir ao menos 1 ponto de vida, você pode agir normalmente em seu turno. Segunda Chance Se você estiver reduzido à metade do máximo dos seus pontos de vida ou menos, você pode pegar uma segunda chance como uma ação rápida. Esta ação cura um quarto do seu total de pontos de vida máximos (arredondado para baixo) ou um número de pontos de vida igual ao seu valor de Constituição, o que for maior. Você pode pegar uma segunda chance somente uma vez por dia. Certos talentos ou aptidões permitem que você pegue uma segunda chance mais freqüentemente mais freqüentemente, mas nunca mais de uma vez em um único encontro. Somente personagens heróicos podem pegar uma segunda chance; personagens não heróicos, criaturas, objetos, dispositivos, e veículos não podem. Exceção: Um personagem não heróico que escolher o talento Segunda Chance Extra (página 85) pode pegar uma segunda chance uma vez por dia. 0 Pontos de Vida Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida se move -5 passos no curso da condição e cai desmaiada (ver Caindo Desmaiado, abaixo). Entretanto, se o dano que reduziu os pontos de uma criatura a 0 igualar ou exceder seu limiar de dano, a criatura é, então, morta (ver Limiar de Dano, abaixo). Um dróide, objeto, ou veículo reduzido a 0 pontos de vida se move -5 passos no curso da condição e fica desativado (mas reparável). Entretanto, se o dano que o reduziu a 0 pontos de vida igualar ou exceder seu limiar de dano, o dróide, objeto ou veículo é, então destruído. Um dróide, objeto, ou veículo destruído não pode ser reparado. Limiar de Dano Ataques que causam quantidades massivas de dano podem prejudicar ou incapacitar você, não importando quantos pontos de vida você tem restantes. Seu limiar de dano determina quanto dano um único ataque deve causar para reduzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos, matar você. Seu limiar de dano é calculado da seguinte forma: Limiar de dano = Defesa de Fortitude + modificador de tamanho Modificador de Tamanho: Criaturas, dróides, e veículos maiores que o tamanho Médio recebem um bônus de tamanho em seu limiar de dano. Este bônus de tamanho é +5 para Grande, +10 para Enorme, +20 para Imenso, e +50 para Colossal. Quando um único ataque feito contra você causa dano que iguale ou exceda seu limiar de dano, mas não dano o suficiente para te deixar com 0 pontos de vida, você se move -1 passo ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). Se o dano reduzir seus pontos de vida a 0, você está morto. Dróides, Objetos, e Veículos: Um dróide, objeto, ou veículo que tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 por um ataque que cause dano igual ou maior que o seu limiar de dano é destruído. Gastando um Ponto de Força: Se você tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 por um ataque que cause dano igual ou maior que o seu limiar de dano, você pode evitar a morte gastando imediatamente um Ponto de Força, mesmo se você tiver gasto um Ponto de Força anteriormente na rodada. Um personagem que gastar um Ponto de Força desta forma permanece com 0 pontos de vida, se move -5 passos ao longo do curso da 146 condição (ver Condições, página 148), e cai desmaiado.
Se um dróide tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 por um ataque que cause dano igual ou maior que o seu limiar de dano, ele poderá gastar um Ponto de Força desta maneira para ser desativado ao invés de destruído. Limiar de Dano Aprimorado: Você pode aumentar seu limiar de dano escolhendo o talento Limiar de Dano Aprimorado (página 86). Caindo Desmaiado Uma criatura empurrada até o fundo do curso da condição (ver Condições, página 148) ou reduzida a 0 pontos de vida cai desmaiada. Quando você cai desmaiado, você cai deitado e é incapaz de realizar qualquer ação. Depois de 1 minuto (10 rodadas), você faz um teste de Constituição CD 10. Com um sucesso, você se move +1 passo no curso na condição, recupera a consciência, recupera pontos de vida igual ao seu nível, e pode agir normalmente no seu próximo turno (embora você comece deitado). Se o teste falhar, você permanece desmaiado por 1 hora, depois da qual você pode tentar outro teste de Constituição. Você faz um novo teste de Constituição a cada hora até você recuperar a consciência. Se você falhar por 5 ou mais pontos, ou se você rolar um 1 natural em seu teste de Constituição, você está morto. Você não pode escolher 10 no teste de Constituição. Se você falhar em um teste de Constituição para recuperar a consciência, sua condição se torna persistente (ver página 149), que significa que
você não pode curar dano naturalmente e que não pode usar a ação de recuperação (ver página 154) até que você tenha recebido uma cirurgia ou até você conseguir oito horas consecutivas e ininterruptas de descanso. Um personagem ou criatura desmaiada que receber um golpe de misericórdia (ver página 154) ou um ataque que cause dano igual ou maior que o seu limiar de dano morre imediatamente. Um personagem ou criatura que receber qualquer tipo de cura enquanto estiver desmaiada imediatamente revive e pode retornar a luta novamente (mas começa deitado); o personagem ou criatura curada tem um número de pontos de vida igual a soma da cura que ele recebeu, e ele se move +1 passo no curso da condição. Dróides: Quando um dróide estiver desativado (o equivalente de estar desmaiado), ele se move -5 passos no curso da condição, cai deitado, e fica incapaz de realizar qualquer ação. Ele permanece inerte e inoperante até ser reparado (ver a perícia Mecânica, página 68). Um dróide que é reparado é imediatamente reativado e pode retornar a luta novamente (mas começa deitado); o dróide reparado recebe um número de pontos de vida igual a soma da reparação, e ele se move +1 passo no curso da condição. Objetos, Dispositivos, e Veículos: Quando um objeto, dispositivo, ou veículo estiver desativado ele se move -5 passos no curso da condição e não funciona mais. Ele permanece inerte e inoperante até ser reparado (ver a perícia Mecânica, página 68). Um objeto, dispositivo, ou veículo que é reparado é imediatamente reativado e pode retornar a luta novamente (mas começa deitado); o dróide reparado recebe um número de pontos de vida igual a soma da reparação, e ele se move +1 passo no curso da condição. Morte Um personagem ou criatura que morre não pode ser trazida de volta a vida exceto sob circunstâncias especiais (ver a habilidade revivificar da perícia Tratar Ferimento, página 74). Similarmente, um dróide, objeto, ou veículo destruído não pode ser reparado. A galáxia de Star Wars é uma vasta e perigosa imensidão, e os heróis que lutam contra o mal e a tirania algumas vezes fazem o sacrifício final. Quando um herói morre, a única coisa que um jogador pode fazer é desejar ao seu personagem um afetuoso adeus e rolar um novo. Cura Natural Uma criatura viva que descanse por oito horas consecutivas e ininterruptas recupera pontos de vida igual ao seu nível. Uma criatura viva não poderá se curar naturalmente se ela tiver qualquer condição persistente (ver a próxima página), e uma criatura somente poderá se beneficiar da cura natural uma vez a cada período de 24 horas. Além dos pontos de vida recuperados através da cura natural, um personagem pode recuperar pontos de vida através dos primeiros socorros ou dos cuidados à longo prazo (ver a perícia Tratar Ferimento, página 74). CONDIÇÕES Certos ataques debilitantes reduzem a efetividade de combate de alguém ao invés dos pontos de vida. Os exemplos incluem a explosão de uma granada de atordoamento, uma marcha forçada, um veneno paralisante, uma longa exposição à extremas temperaturas. Múltiplas condições possuem efeitos cumulativos e podem rapidamente tirar uma criatura do seu estado normal e levá-la ao desmaio ou desativar um dróide, dispositivo, ou veículo funcional. Ataques fisicamente debilitantes são normalmente feitos contra a Defesa de Fortitude do alvo, enquanto ataques mentalmente debilitantes feitos contra a Defesa de Vontade do alvo. Ambos os tipos de ataque empurram o personagem pelo mesmo curso. O Curso da Condição Assume-se que uma criatura, dróide, ou veículo não afetado por qualquer condição debilitante está em uma “condição normal”, que representa uma extremidade do curso da condição. Cada efeito debilitante aos quais eles sucumbem os move um ou mais passos ao longo do curso da condição. Uma criatura levada ao último passo do curso da condição cai desmaiada (ver Caindo Desmaiado, acima). Um dróide, objeto, ou veículo levado ao último passo do curso da condição está desativado até ser reparado usando a perícia Mecânica (ver página 68). Quando um dispositivo é empurrado pra baixo no curso da condição, aplique a penalidade em testes de perícia em qualquer teste de perícia feito usando o dispositivo. Quando um veículo é empurrado para baixo no curso da condição, todos os ocupantes do veículo sofrem as mesmas penalidades que o veículo até que o veículo esteja desativado. As penalidades impostas por múltiplos cursos da condição são cumulativas; em outras palavras, o ocupante de um veículo sofre os efeitos dos seus próprios cursos da condição a adição aos efeitos do curso da condição do veículo. Removendo as Condições Você pode melhorar sua condição gastando três ações rápidas para usar a ação de recuperação, movendo +1 passo ao longo do curso da condição. Você pode gastar todas as três ações rápidas em uma única rodada ou espalhá-las através de rodadas consecutivas. Por exemplo, você poderia gastar uma ação rápida no fim de um turno e duas ações rápidas no início do seu próximo turno para se mover +1 passo ao longo do curso da condição. Certas situações podem impedir você de gastar ações rápidas para mover-se em direção a um estado normal no curso da condição (ver Condições Persistentes, abaixo). Descansar por oito horas consecutivas e ininterruptas normalmente remove todas as condições debilitantes afligindo uma criatura e a retorna ao seu estado normal. Algumas causas de debilitação, como venenos e fome, podem impedir uma criatura de melhorar sua condição ou retornar ao seu estado normal até que causa da debilitação seja tratada (ver Condições Persistentes, abaixo). 148
Condições Persistentes Algumas casualidades e ataques (como venenos e doenças) resultam em uma condição persistente que não podem ser removidas exceto em certas circunstâncias. Toda vez que uma condição for persistente, você não poderá usar a ação de recuperação (ver página 154) para se mover passos para cima do curso da condição, e você não recupera nenhum ponto de vida da cura natural. Entretanto, uma vez que uma condição persistente for removida por ter cumprido os requerimentos especificados em sua descrição, você poderá se mover para cima do curso da condição e curar-se naturalmente. As condições persistentes não impedem que você se mova para cima do curso da condição por outros meios que não sejam a ação de recuperação ou descansar por 8 horas. Por exemplo, uma criatura desmaiada que falhe em seu primeiro teste de Constituição tem uma condição persistente devido seus ferimentos, mas ela ainda se move +1 passo no curso da condição quando ela fizer um teste de Constituição bem sucedido para recuperar a consciência. Múltiplas Condições Persistentes: Algumas vezes você é afetado por mais de uma condição persistente. Por exemplo, você pode ser envenenado depois de já estar sofrendo os efeitos de uma doença. Neste caso, você deve satisfazer os requerimentos para remover todas estas condições persistentes antes de poder se mover para cima do curso da condição. INICIATIVA Em cada rodada durante o combate, cada combatente vai fazer alguma coisa. Os testes de Iniciativa dos combatentes determinam a ordem em que eles agem, do mais alto ao mais baixo. TESTES DE INICIATIVA Ao início de uma batalha, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. (Um personagem pode fazer um teste de Iniciativa sem treinamento). O GM rola testes de Iniciativa para os oponentes. Todos os combatentes agem em ordem, do maior resultado do teste de Iniciativa até o menor. O valor de iniciativa de um personagem permanece o mesmo por todas as rodadas do combate a menos que um personagem realize uma ação que faça que a sua posição na ordem de iniciativa mude (ver Ações Especiais de Iniciativa, página 155). O GM deveria escrever os nomes dos personagens em um pedaço de papel de rascunho na ordem de iniciativa. Desta forma, nas rodadas subseqüentes o GM pode passar rapidamente de um personagem para o próximo. Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de Iniciativa, o personagem com o maior modificador de testes de Iniciativa age primeiro. Se ainda assim houver um empate, role um dado. Para economizar tempo, o GM pode fazer um único teste de Iniciativa para todos os caras maus, rolando 1d20 e adicionando o menor modificador de testes de Iniciativa do grupo, desta forma. Desta forma, cada jogador tem um turno a cada rodada e o GM também tem um turno. Entretanto, de acordo com a opção do Gamemaster, ele pode fazer testes de Iniciativa para grupos diferentes de oponentes ou mesmo para inimigos em individual. Por exemplo, o GM pode fazer um teste de Iniciativa para um oficial Imperial e outro teste para seu esquadrão de stormtroopers. JUNTANDO-SE A UMA BATALHA Se algum, ou alguns personagens entram em uma batalha depois de ela já ter começado, eles fazem seus testes de Iniciativa nesta hora e agem toda vez que chegar seus turnos na ordem existente. DESPREVENIDO Em qualquer batalha que comece com uma rodada surpresa (ver Surpresa, abaixo), você começa a batalha desprevenido. Você permanece desprevenido até o seu primeiro turno normal na ordem de iniciativa. Você não pode aplicar seu bônus de Destreza (se houver) em sua Defesa de Reflexo enquanto estiver desprevenido. SURPRESA Quando o combate começa, se você não estiver consciente dos seus inimigos, mas se eles estiverem conscientes de você, você está surpreso. Se você tiver conhecimento dos seus oponentes, mas eles não tiverem conhecimento de você, você os surpreende. Estado normal (sem penalidades) -1 passo ↕ +1 passo -1 de penalidade em todas as defesas; -1 de penalidade nas rolagens de ataque, testes de habilidade, e testes de perícia -1 passo ↕ +1 passo -2 de penalidade em todas as defesas; -2 de penalidade nas rolagens de ataque, testes de habilidade, e testes de perícia -1 passo ↕ +1 passo -5 de penalidade em todas as defesas; -5 de penalidade nas rolagens de ataque, testes de habilidade, e testes de perícia -1 passo ↕ +1 passo Se move na metade da velocidade; -10 de penalidade em todas as defesas; -10 de penalidade nas rolagens de ataque, testes de habilidade, e testes de perícia -1 passo ↕ +1 passo Inofensivo (desmaiado ou desativado) 149