The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ผวคณป2-หมุน_merged_removed

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by deadthecatko, 2022-05-01 15:12:58

ผวคณป2-หมุน_merged_removed

ผวคณป2-หมุน_merged_removed

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 2 การตรวจสอบข้อผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม

4. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด

การตรวจสอบความผิดพลาด เป็นข้ันตอนหนง่ึ ทีส่ ำคัญในการเขยี นโปรแกรม ซ่ึงจะต้องตรวจสอบว่า
ไดผ้ ลลพั ธต์ รงตามท่ีต้องการหรือไม่ โดยขอ้ ผิดพลาดท่เี กิดข้นึ มี 2 ลกั ษณะ คือ ขอ้ ผดิ พลาดท่เี กิดจาก
การเขียนคำสั่งผดิ และขอ้ ผิดพลาดท่เี กิดจากการเขียนคำส่ังผดิ รูปแบบ

5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์

สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์

1. ความสามารถในการส่ือสาร 1. มีวินยั รับผิดชอบ

- ทักษะการสอื่ สาร 2. ใฝ่เรียนรู้

2. ความสามารถในการคดิ 3. มุ่งมน่ั ในการทำงาน

- ทักษะการคดิ เชิงคำนวณ

3. ความสามารถในการแก้ปัญหา

- ทกั ษะการแกป้ ัญหา

4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวิต

- ทักษะการทำงานร่วมกัน

6. กจิ กรรมการเรยี นรู้

 วธิ กี ารสอนโดยเน้นรูปแบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ชั่วโมงท่ี 1

ขน้ั นำ

ขน้ั ท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
1. ครูถามคำถามเพ่อื กระตนุ้ ความสนใจของนกั เรยี นว่า“ในชีวิตประจำวันนักเรยี นพบ
ความผดิ พลาดอะไรบ้าง และนักเรยี นจะมีวธิ ีการชว่ ยลดความผดิ พลาดท่ีเกดิ ข้ึนได้อยา่ งไร”
(แนวตอบ : คำตอบข้ึนอยกู่ ับประสบการณ์ของนกั เรยี น เชน่ การตอบคำถามผิด การทำการบ้าน
ไม่ถกู ต้อง การลมื จัดกระเปา๋ นักเรียน ลมื อุปกรณ์การเรียนไว้ทีโ่ รงเรยี น เปน็ ต้น และวธิ กี าร
ที่จะชว่ ยลดความผิดพลาดทอี่ าจจะเกดิ ข้ึน จึงควรมกี ารตรวจสอบก่อนทกุ ครั้ง เชน่ ตรวจสอบ
ความถูกตอ้ งทกุ ครง้ั เมือ่ ทำการบ้านเสร็จ ตรวจเช็คอปุ กรณก์ ารเรียนหลังใชง้ าน เป็นตน้ )

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

76

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 2 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดจากการเขียนโปรแกรม

2. ครูทบทวนความรู้จากชว่ั โมงท่ีผ่านมา พรอ้ มซักถามคำถามประจำหัวข้อเพ่ือกระตนุ้ ความสนใจ
ของนกั เรยี นว่า“การตรวจสอบข้อผิดพลาดมีประโยชนอ์ ยา่ งไรตอ่ การเขียนโปรแกรมคำส่งั ”
(แนวตอบ : เปน็ การตรวจสอบโปรแกรมคำสง่ั ก่อนนำไปใช้งานจริง ทำใหล้ ดความผิดพลาด
ที่อาจจะเกดิ ข้ึนขณะใชง้ านโปรแกรมคำส่ัง)

3. ครูกลา่ วเพื่อเชอื่ มโยงเขา้ สบู่ ทเรยี นว่า“ทุกคนลว้ นแต่เคยทำผิดพลาดมาด้วยกนั ทัง้ นนั้ ไม่ว่าจะ
เปน็ เรอ่ื งเลก็ หรือเรื่องใหญ่ ดงั นน้ั เพื่อปอ้ งกันความผิดพลาดทีอ่ าจเกดิ ข้ึน ไม่วา่ จะทำสิ่งใด
กต็ ามจะตอ้ งมีการตรวจสอบความถกู ตอ้ งก่อนทกุ ครง้ั เช่น การเขยี นโปรแกรมคำสง่ั ควรมี
การตรวจสอบความถกู ต้องทกุ ครง้ั ก่อนนำไปใชง้ านจริง เพอ่ื ปอ้ งกนั ข้อผดิ พลาดท่ีอาจจะเกดิ ข้ึน
ขณะใช้งานโดยขอ้ ผิดพลาดจะมี 2 ลักษณะ คือ ข้อผดิ พลาดทเี่ กดิ จากการเขยี นคำสั่งผดิ และ
ขอ้ ผิดพลาดทีเ่ กิดจากการเขยี นคำสั่งผิดรปู แบบ”

ขน้ั สอน

ขั้นที่ 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นักเรียนแบง่ กล่มุ กลุ่มละ 2-3 คน หรือตามความเหมาะสม โดยให้นกั เรียนสงั เกตสญั ลกั ษณ์
ของชดุ คำส่งั จากใบงานท่ี 2.2.1 เรอื่ ง การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม
และศกึ ษาเนื้อหาสถานการณ์ตวั อยา่ งจากหนงั สือเรียนรายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.2 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
เกีย่ วกบั การตรวจสอบคำส่งั ข้ันตอนการทำงานของโปรแกรมเมื่อมคี ำสง่ั แจง้ เตือนข้อผดิ พลาด

ขั้นท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
2. ครูสุม่ นกั เรยี น 2-3 กลุ่มออกมาอภิปรายเกย่ี วกบั ข้ันตอนการตรวจสอบข้อผิดพลาดหน้าชน้ั เรยี น
(แนวตอบ : วิธีการตรวจสอบข้อผดิ พลาดทำได้โดยตรวจสอบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม
ทีละคำส่ัง และตรวจสอบคำส่งั ท่ผี ดิ รูปแบบทีละคำสั่ง เม่อื พบคำสง่ั ที่ผิดพลาดใหแ้ ก้ไข และ
ทดสอบผลการทำงานใหม่อีกครงั้ )
3. มอบหมายให้นักเรยี นแตล่ ะคนทำกิจกรรมฝึกทกั ษะจากหนังสอื เรยี นเพอื่ ตรวจสอบความเข้าใจ
โดยให้นกั เรียนแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดใหถ้ ูกตอ้ งจากน้ันบันทกึ คำตอบลงในสมดุ ประจำตวั
4. ครอู ธิบายกบั นกั เรยี นวา่ “นอกจากนย้ี งั มีการตรวจสอบคำสั่งผิดรูปแบบทีละคำสง่ั ซึง่ เปน็
การตรวจสอบตงั้ แตค่ ำสั่งแรกจนถึงคำส่ังสุดท้าย เมอื่ พบขอ้ ผิดพลาดแลว้ จึงค่อยดำเนนิ การ
แกไ้ ขใหถ้ กู ต้อง”
5. เปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นแต่ละกลมุ่ ศกึ ษาสถานการณ์ตัวอยา่ งจากการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด
ของโปรแกรมทีละคำสง่ั จากหนงั สอื เรียน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

77

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 2 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม

6. จากนน้ั ครอู ธิบายเกรด็ นา่ รูใ้ หน้ ักเรยี นฟังวา่ “ความผดิ พลาดอาจสง่ ผลให้งานท่ีทำอยไู่ ม่สำเร็จ
เพราะฉะนั้นในการทำงานใด ๆ ตอ้ งมกี ารตรวจสอบทุกครั้ง หากมขี อ้ ผิดพลาดจะได้แกไ้ ข
ก่อนนำไปใชง้ านจริง”

ขน้ั ที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
7. ครใู ห้นักเรียนแตล่ ะกลุ่มร่วมกันศึกษาการเขียนโปรแกรมจากชดุ คำสง่ั ในใบงานที่ 2.2.1
เร่ือง การตรวจหาข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม โดยหาขอ้ ผิดพลาดของคำสั่ง จากนน้ั
แก้ไขคำสัง่ ใหถ้ ูกต้อง และใหแ้ ต่ละกลมุ่ ออกมานำเสนอข้ันตอนการแก้ไขคำสัง่ หนา้ ช้นั เรยี น
8. ครูใหน้ ักเรยี นทำกิจกรรมฝึกทักษะในหนงั สือเรียนเพือ่ ขยายความเข้าใจมากยิง่ ข้ึน โดยให้นักเรยี น
พจิ ารณาบัตรคำสั่ง และหาผลลพั ธท์ ่ีเกิดขน้ึ ให้ถกู ตอ้ ง โดยเปดิ โอกาสใหน้ กั เรยี นสามารถพดู คุย
แลกเปลีย่ นความคิดเห็นร่วมกันภายในห้องเรยี น

Note
วตั ถปุ ระสงคข์ องกจิ กรรมเพอ่ื ใหน้ กั เรียน
- มีทกั ษะในการแก้ปญั หา โดยใหน้ ักเรยี นร่วมกันตรวจสอบข้อผดิ พลาด

โดยแกไ้ ขปัญหาที่เกิดข้นึ อยา่ งเหมาะสมขณะทำกิจกรรม
- มีทักษะการทำงานรว่ มกนั โดยใชก้ ระบวนการกลมุ่ และทักษะการคดิ เชงิ คำนวณ

ในการตรวจสอบหาขอ้ ผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม พรอ้ มแก้ไขใหถ้ กู ต้อง
- มีทักษะการสอื่ สาร โดยการพูดคุย แลกเปลย่ี นความคิดเหน็ รม่ กนั ภายในหอ้ งเรยี น

ในการทำกจิ กรรมฝึกทกั ษะเพอื่ ขยายความเขา้ ใจ

ขน้ั สรุป

ข้นั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครูสมุ่ นักเรยี น 2-3 คน ร่วมกนั ตอบคำถามว่า“นักเรยี นจะนำวธิ ีการตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดที่ได้
เรียนร้นู ี้ ไปช่วยลดข้อผิดพลาดทอี่ าจจะเกิดขนึ้ ในชวี ติ ประจำวนั ของตนเองได้อย่างไร”
(แนวตอบ : ตรวจสอบความถกู ตอ้ งของภาระงานที่ได้รบั มอบหมายให้สมบูรณก์ ่อนนำสง่ ครู
ตรวจสอบคำพดู เมือ่ สือ่ สารผ่านสังคมออนไลน์ เปน็ ต้น)
2. ครูตรวจสอบผลการทำใบงานท่ี 2.2.1 และการทำกจิ กรรมฝึกทักษะ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

78

หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 2 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดจากการเขียนโปรแกรม

3. นักเรียนและครูสรปุ เน้อื หาร่วมกนั เกยี่ วกบั การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรมว่า
“การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดขณะเขยี นโปรแกรม ถือว่าเป็นข้นั ตอนทส่ี ำคญั สำหรับการเขยี น
โปรแกรม เพราะเปน็ การตรวจสอบว่าการเขียนโปรแกรมคร้งั นนั้ ไดผ้ ลลัพธต์ รงตามความตอ้ งการ
หรือไม่ โดยข้อผิดพลาดทเ่ี กิดข้ึนไม่ว่าจะเกิดจากการเขียนคำส่ังผิดหรอื เกิดจากการเขยี นคำส่ัง
ผิดรูปแบบ หากไมม่ กี ารตรวจสอบข้อผดิ พลาดกอ่ นจะสง่ ผลใหก้ ารเขยี นโปรแกรมคำสง่ั ครงั้ นนั้
ไม่ประสบผลสำเรจ็ ดังน้นั เพือ่ ลดความผิดพลาดท่ีอาจเกิดขน้ึ จึงควรตรวจสอบความถกู ต้อง
ทุกคร้งั กอ่ นนำไปใชง้ านจริง”

7. การวัดและประเมินผล วธิ ีวดั เครอื่ งมอื เกณฑก์ ารประเมิน

รายการวัด

7.1 การประเมินระหว่างการ - ตรวจใบงานที่ 2.2.1 - ใบงานท่ี 2.2.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
จดั กจิ กรรม
1) การตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาดจาก
การเขียนโปรแกรม

2) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมิน ระดับคณุ ภาพ 2
ผลงาน
การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์

3) พฤติกรรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดับคณุ ภาพ 2
การทำงานรายบคุ คล ผ่านเกณฑ์
รายบคุ คล การทำงานรายบคุ คล

4) พฤตกิ รรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ระดับคณุ ภาพ 2
กลุ่ม การทำงานกลมุ่ การทำงานกลมุ่ ผา่ นเกณฑ์

5) คณุ ลกั ษณะ - สงั เกตความมวี ินัย - แบบประเมิน ระดบั คุณภาพ 2
อันพึงประสงค์ ความรับผดิ ชอบ คุณลกั ษณะ ผ่านเกณฑ์
ใฝ่เรียนรู้ และมงุ่ มัน่ อนั พงึ ประสงค์
ในการทำงาน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

79

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 2 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม

8. สอ่ื /แหล่งการเรยี นรู้

8.1 สอ่ื การเรยี นรู้
1) หนงั สือเรยี นรายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.2 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2
เรอื่ ง การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
2) ใบงานท่ี 2.2.1 เรอ่ื ง การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม

8.2 แหลง่ การเรยี นรู้
-

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

80

หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การตรวจสอบข้อผดิ พลาดจากการเขียนโปรแกรม

ใบงานที่ 2.2.1

เร่อื ง การตรวจหาข้อผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม

คำช้ีแจง : ใหน้ กั เรยี นศึกษาความหมายของชดุ คำสง่ั ตอ่ ไปนี้ ความหมาย
ชุดคำสงั่

สญั ลกั ษณ์

เดนิ ขน้ึ ขา้ งบน

เดนิ ลงข้างล่าง

เดนิ ไปทางขวา

เดินไปทางซา้ ย

เกบ็ เก็บน้ำหวาน
น้ำหวาน ผลติ น้ำผงึ้
การทำซ้ำ
ผลติ
นำ้ ผ้ึง

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

81

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 2 การตรวจสอบข้อผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม

คำชีแ้ จง : ใหน้ ักเรียนพจิ ารณาโปรแกรมต่อไปนว้ี ่า ผึ้งเดนิ ทางไปเก็บน้ำหวานและผลติ นำ้ ผ้งึ ไดส้ ำเรจ็ ตาม
เสน้ ทางทีก่ ำหนดหรือไม่ ถา้ พบขอ้ ผิดพลาด ใหน้ ักเรยี นแก้ไขขอ้ ผิดพลาดในโปรแกรมคำสั่งใหถ้ ูกตอ้ ง

สถานการณ์

โปรแกรมคำสง่ั 23 45
1 เก็บ ผลิตน้ำผง้ึ

นำ้ หวาน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

82

หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 2 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม

พิจารณาโปรแกรมคำส่งั (วงกลมรอบคำตอบ)

√ ถูกตอ้ ง × ผดิ พลาด

สถานการณ์

โปรแกรมคำส่ังท่ีถูกต้อง (วาดคำสัง่ ลงในแต่ละช่องตามลำดับ) 4 5
123

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

83

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 2 การตรวจสอบข้อผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม

คำชี้แจง : ให้นกั เรียนพิจารณาโปรแกรมต่อไปนว้ี า่ ผึ้งเดนิ ทางไปเก็บนำ้ หวานและผลิตนำ้ ผึง้ ได้สำเรจ็ ตาม
เสน้ ทางท่กี ำหนดหรอื ไม่ ถา้ พบขอ้ ผิดพลาด ใหน้ ักเรยี นแกไ้ ขข้อผดิ พลาดในโปรแกรมคำสัง่ ให้ถูกตอ้ ง

สถานการณ์ เฉลย

โปรแกรมคำส่ัง 23 45
1 เก็บ ผลติ น้ำผงึ้

นำ้ หวาน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

84

หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 2 การตรวจสอบข้อผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม

พจิ ารณาโปรแกรมคำสัง่ (วงกลมรอบคำตอบ)

√ ถูกตอ้ ง × ผดิ พลาด

สถานการณ์

โปรแกรมคำสง่ั ท่ีถูกต้อง (วาดคำสงั่ ลงในแต่ละช่องตามลำดบั ) 45
123 ผลิตน้ำผงึ้
เก็บ
น้ำหวาน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

85

หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม )
แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 2 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม .......

9. ความเหน็ ของผู้บรหิ ารสถานศกึ ษาหรือผทู้ ไี่ ด้รบั มอบหมาย

ข้อเสนอแนะ

ลงชือ่
(

ตำแหนง่

10. บันทกึ ผลหลังการสอน

 ด้านความรู้

 ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

 ด้านคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์

 ด้านความสามารถทางเทคโนยี (วทิ ยาการคำนวณ)

 ดา้ นอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤตกิ รรมที่มปี ัญหาของนกั เรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้าม)ี )

 ปัญหา/อปุ สรรค
 แนวทางการแก้ไข

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

86

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี 3 ตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org

แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 3

ตัวอย่างการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org

เวลา 1 ชั่วโมง

1. มาตรฐาน/ตวั ชวี้ ัด

1.1 ตวั ชว้ี ัด
ว 4.2 ป. 2/2 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรอื สื่อ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาด
ของโปรแกรม

2. จุดประสงค์การเรยี นรู้

1. อธิบายการเขยี นโปรแกรมคำส่งั โดยใช้ Code.org ได้ถูกตอ้ ง (K)
2. อธบิ ายข้นั ตอนการใช้โปรแกรมคำสง่ั ควบคุมตัวละครในสถานการณต์ วั อยา่ งได้ถูกต้อง (K)
3. แสดงขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรมแบบจดั ลำดับดว้ ย Code.org ได้ (P)
4. แสดงขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้ำดว้ ย Code.org ได้ (P)
5. เหน็ ประโยชนข์ องการเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org (A)

3. สาระการเรยี นรู้

สาระการเรียนรแู้ กนกลาง สาระการเรยี นร้ทู ้องถิ่น

- ตวั อย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมส่ังให้ตวั ละคร พจิ ารณาตามหลกั สูตรของสถานศึกษา

ทำงานตามทีต่ อ้ งการ และตรวจสอบขอ้ ผิดพลาด

ปรับแก้ไขให้ได้ผลลัพธต์ ามที่กำหนด

- ซอฟตแ์ วรห์ รือส่อื ทใ่ี ช้ในการเขยี นโปรแกรม เชน่

ใช้บัตรคำสง่ั แสดงการเขียนโปรแกรม, Code.org

4. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด

การเขียนโปรแกรมด้วย Code.org เปน็ การเรียนรกู้ ารเขยี นโปรแกรมโดยใช้เกมส์เปน็ ส่ือ ช่วยดงึ ดูด
ความสนใจและกระตนุ้ การเรยี นรขู้ องนักเรียน ในเว็บไซต์ Code.org แบ่งคอร์สเรยี นตามช่วงวัยให้เหมาะสม
กบั พัฒนาการการเรยี นรู้ โดยในบทเรยี นประกอบด้วย การเรยี นร้คู ำส่งั ที่ใช้เขยี นโปรแกรมแบบจัดลำดับ
การเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้ำ และการตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

87

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 ตวั อยา่ งการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org

5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์

สมรรถนะสำคัญของผ้เู รยี น คุณลักษณะอนั พึงประสงค์

1. ความสามารถในการส่อื สาร 1. มีวินัย รับผดิ ชอบ

- ทกั ษะการสื่อสาร 2. ใฝ่เรยี นรู้

2. ความสามารถในการคิด 3. มงุ่ มัน่ ในการทำงาน

- ทักษะการคิดเชงิ คำนวณ

3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา

- ทกั ษะการแกป้ ญั หา

- ทักษะการสงั เกต

4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต

- ทักษะการทำงานร่วมกนั

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

6. กิจกรรมการเรยี นรู้

 วธิ กี ารสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ชว่ั โมงท่ี 1

ขน้ั นำ

ข้นั ท่ี 1 กระต้นุ ความสนใจ (Engagement)
1. ครทู บทวนความร้เู ดิมของนกั เรียน และถามคำถามกบั นักเรียนวา่ “นักเรียนรจู้ ักการเขยี น
โปรแกรมด้วย Code.org หรือไม่ และการเขยี นโปรแกรมด้วย Code.org มปี ระโยชน์อย่างไร”
(แนวตอบ : Code.org เป็นโปรแกรมสำหรับเดก็ ในวยั เรียน และผู้ทส่ี นใจจะเรยี นรเู้ กยี่ วกบั
การเขียนโปรแกรมหรือการเขยี นโค้ดคำสั่งอยา่ งงา่ ยผา่ นบทเรยี นสั้น ๆ เพือ่ พัฒนาทักษะพ้นื ฐาน
ในการพฒั นากระบวนการทางความคดิ )
2. ครพู ูดกระต้นุ ความสนใจของนกั เรียนว่า“วนั น้ีครูจะให้นกั เรยี นทดลองใช้เว็บไซต์ Code.org”
3. ครอู ธบิ ายเพอื่ เชอื่ มโยงเข้าสูบ่ ทเรยี นว่า“การเรยี นร้คู ำส่ังจากโปรแกรม Code.org จะส่งผลให้
นกั เรียนสามารถเขียนโปรแกรมคำสั่งแบบจัดลำดับ เขยี นโปรแกรมคำส่งั แบบวนซำ้ และ
การตรวจหาข้อผิดพลาดได้”

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

88

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 3 ตวั อยา่ งการเขยี นโปรแกรมด้วย Code.org

ขน้ั สอน

ขน้ั ที่ 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. นกั เรยี นเข้าสู่เวบ็ ไซต์ Code.org โดยทำตามขนั้ ตอน ดังน้ี

1. เข้าสเู่ ว็บไซต์ Code.org
2. เลอื กบทเรยี นสำหรับนักเรียน
3. เลอื กคอร์ส 2 ทเ่ี หมาะสมสำหรบั นักเรียนทมี่ อี ายุ 6 ขวบขน้ึ ไป
4. เลือกหัวขอ้ ที่ 8 คอื เกมผงึ้ แบบวนลปู
2. ครอู ธิบายกับนกั เรยี นวา่ “การเขยี นโปรแกรมในเวบ็ ไซต์ Code.org มีการเรยี นรู้จากงา่ ยไปยาก
ดังนั้นนักเรยี นควรเรียนรอู้ ยา่ งเปน็ ลำดับข้นั ตอน เพอื่ ให้เกิดการเรียนรู้ได้อยา่ งถูกต้อง”
3. เปดิ โอกาสใหน้ กั เรยี นไดศ้ ึกษาการเขียนโปรแกรมจากเว็บไซต์ Code.org ในเคร่ืองคอมพวิ เตอร์
ของตนเอง โดยกำหนดระยะเวลาตามความเหมาะสม
4. นกั เรียนแบ่งกลุ่ม กล่มุ ละ 2-3 คน หรือตามความเหมาะสม เพื่อศกึ ษาสถานการณต์ ัวอยา่ งและ
คำส่ังควบคมุ การทำงานของผึง้ โดยใชโ้ ปรแกรม Code.org จากหนงั สอื เรียนรายวชิ าพ้ืนฐาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.2 หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

ขัน้ ท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
5. ครูอธิบายกับนักเรียนวา่ “จากสถานการณต์ ัวอย่างและคำสงั่ ควบคมุ การทำงานของผง้ึ
สามารถจับคชู่ ุดคำสัง่ กับผลลพั ธ์ได้ 4 โปรแกรมคำส่ัง ดังน้ี
- โปรแกรมผึง้ รูปท่ี 1 คกู่ บั คำส่งั ควบคุมการทำงานรปู B
- โปรแกรมผง้ึ รูปที่ 2 คู่กบั คำสง่ั ควบคุมการทำงานรปู A
- โปรแกรมผงึ้ รปู ท่ี 3 คู่กับ คำส่งั ควบคุมการทำงานรูป D
- โปรแกรมผ้ึงรูปท่ี 4 คู่กบั คำสง่ั ควบคุมการทำงานรปู C
โดยการทำนายผลลพั ธ์ลักษณะน้ีนักเรยี นสามารถนำไปใชก้ บั รายวชิ าอืน่ ได้ เชน่ วิชาคณิตศาสตร์
เปน็ ต้น”
6. ครใู ชค้ ำถามท้าทายการคิดข้นั สงู ของนักเรียนวา่ “ในการทำนายผลลัพธ์ นอกจากจะใชว้ ิธีการ
พจิ ารณาทีละคำส่ังแลว้ นกั เรยี นมวี ิธกี ารทำนายผลลพั ธ์ในรูปแบบอืน่ อกี หรือไม่ อยา่ งไร”
(แนวตอบ : นกั เรียนตอบคำถามตามประสบการณ์ โดยคำตอบขน้ึ อยู่กบั ดุลยพินิจของครผู ้สู อน)

ข้ันท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
7. นักเรยี นแตล่ ะกลุ่มลงมือทำใบงานที่ 2.3.1 เร่ือง การเขียนโปรแกรมด้วย Code.org
โดยลากเสน้ จับคู่สถานการณ์กับโปรแกรมคำส่ังให้ถูกต้องตรงกัน และเลือกโปรแกรมคำส่ังจาก
สถานการณท์ ่กี ำหนดไวไ้ ด้อยา่ งถกู ตอ้ ง

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

89

หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 3 ตวั อยา่ งการเขยี นโปรแกรมด้วย Code.org

8. นกั เรยี นออกมานำเสนอผลงานจากการทำใบงานหนา้ ช้ันเรียน
9. นกั เรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะจากหนังสอื เรยี นเพ่ือขยายความเข้าใจ โดยให้นกั เรยี นเขียนคำสงั่

โปรแกรมให้สมบรู ณต์ ามสถานการณ์ท่ีกำหนด จากนน้ั บนั ทึกคำตอบลงในสมดุ ประจำตวั และ
นำมาอภิปรายรว่ มกันในชนั้ เรียน

Note
วตั ถปุ ระสงคข์ องกิจกรรมเพ่ือใหน้ ักเรียน
- มที ักษะการแก้ปญั หาเฉพาะหนา้ ขณะทำกจิ กรรมเพอ่ื ฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม

ในเว็บไซต์ Code.org โดยใชท้ ักษะการคดิ เชงิ คำนวณในการคดิ ค้นวกี ารเขยี นโปรแกรมคำสงั่
และวธิ ีการตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมคำสง่ั ก่อนนำไปใชง้ าน

- มีทักษะการทำงานร่วมกนั โดยใช้กระบวนการกลุม่ ในการส่อื สารและแลกเปลี่ยน
ความคดิ เหน็ ขณะทำใบงานการจบั คู่สถานการณก์ ับโปรแกรมคำสั่งให้ถูกตอ้ งตรงกัน
โดยสามารถพานกสแี ดงเดนิ ทางไปหาหมูสีเขียวได้อย่างปลอดภยั

- มีทักษะการสังเกตสถานการณ์และคำสง่ั ควบคุมการทำงานของผึง้ จากตัวอยา่ งใน
หนังสือเรียน โดยนำมาปรบั ใช้ไดอ้ ยา่ งเหมาะสม

ขน้ั สรุป

ข้นั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครูตรวจสอบการเขียนโปรแกรมคำส่ังของนกั เรียนจากการทำใบงานและการทำกิจกรรม
ฝึกทกั ษะ
2. ครูสุม่ ถามนักเรียน 2-3 คนว่า“จากการเลน่ เกมส์ในเวบ็ ไซต์ Code.org นักเรียนไดเ้ รียนรู้
วิธกี ารเขียนโปรแกรมคำส่งั อย่างไรบา้ ง”
(แนวตอบ : เรียนรกู้ ารเขียนโปรแกรมคำส่ังแบบจัดลำดับ การวนซำ้ และการตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาด)
3. นกั เรียนและครสู รปุ ร่วมกนั วา่ “การเขยี นโปรแกรมคำสง่ั ทีด่ ีจะต้องไม่เขียนคำส่งั ให้โปรแกรม
ทำงานซ้ำกนั หลาย ๆ รอบ ควรเป็นการเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้ำเพ่ือลดความซ้ำซ้อน
ในการทำงาน ซง่ึ ก่อนนำโปรแกรมทีเ่ ขยี นไปใชง้ าน ควรมีการตรวจสอบข้อผิดพลาดโดยใช้
วธิ ีการตรวจสอบคำสงั่ ซ่งึ มีวธิ กี ารท่เี หมาะสมอยู่ 2 วธิ ี ไดแ้ ก่ การตรวจสอบคำส่ังขน้ั ตอน
การทำงานของโปรแกรมและการตรวจสอบคำส่งั ท่ผี ิดรปู แบบทีละคำสัง่ โดยผูท้ ่ีเร่มิ ฝกึ
เขยี นโปรแกรมควรฝึกจากเวบ็ ไซต์ Code.org เพ่อื เรียนร้ลู กั ษณะการเขียนโปรแกรมคำสง่ั

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

90

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 ตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org

จากง่ายไปยาก”
4. นักเรียนทำแบบทดสอบหลงั เรยี นหน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เร่อื ง การตรวจหาข้อผิดพลาด

ของโปรแกรม
5. นักเรยี นทำกิจกรรมเสริมสร้างการเรยี นรจู้ ากหนังสือเรยี นและทำช้นิ งาน/ภาระงาน

(รวบยอด) เรื่อง การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม จากน้นั บนั ทึกคำตอบลงในสมดุ
และนำมาสง่ ในช่วั โมงถดั ไป

7. การวัดและประเมนิ ผล

รายการวดั วธิ วี ัด เครอ่ื งมอื เกณฑ์การประเมิน

7.1 การประเมนิ ระหว่างการ

จดั กจิ กรรม

1) การเขียนโปรแกรม - ตรวจใบงานที่ 2.3.1 - ใบงานที่ 2.3.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์

ด้วย Code.org

2) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดับคณุ ภาพ 2
การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์
ผลงาน - แบบสังเกตพฤติกรรม ระดบั คณุ ภาพ 2
การทำงานรายบคุ คล ผา่ นเกณฑ์
3) พฤตกิ รรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม
- แบบสังเกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2
รายบุคคล การทำงานรายบุคคล การทำงานกล่มุ ผ่านเกณฑ์

4) พฤตกิ รรมการทำงาน - สังเกตพฤตกิ รรม
กลุม่ การทำงานกลุ่ม

5) คณุ ลกั ษณะ - สงั เกตความมีวนิ ยั - แบบประเมิน ระดับคุณภาพ 2

อันพึงประสงค์ ความรับผดิ ชอบ คุณลักษณะ ผา่ นเกณฑ์

ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมั่น อันพึงประสงค์

ในการทำงาน

7.2 การประเมนิ หลังเรียน

- แบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรยี น ประเมนิ ตามสภาพจริง
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หลงั เรยี น

การตรวจหาขอ้ ผิดพลาด

ของโปรแกรม

- การประเมนิ ช้นิ งาน - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน - แบบประเมนิ ชน้ิ งาน ระดบั คณุ ภาพ 2

/ภาระงาน (รวบยอด) (รวบยอด) /ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์

เรอ่ื ง การตรวจหา

ข้อผดิ พลาดของ

โปรแกรม

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

91

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 ตัวอยา่ งการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org

8. ส่ือ/แหลง่ การเรยี นรู้

8.1 สือ่ การเรยี นรู้
1) หนังสือเรยี นรายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2
เรอื่ ง การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
2) ใบงานที่ 2.3.1 เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Code.org
3) เคร่อื งคอมพิวเตอร์

8.2 แหลง่ การเรียนรู้
1) อนิ เทอร์เน็ต
2) ห้องคอมพิวเตอร์

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

92

หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 3 ตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org

ใบงานที่ 2.3.1
เรื่อง การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org

คำชแี้ จง : ใหน้ ักเรียนลากเสน้ จบั คู่สถานการณก์ บั โปรแกรมคำส่งั ให้ถกู ตอ้ งโดยสามารถพานกสแี ดง
เดินทางไปหาหมูสเี ขียวได้อย่างปลอดภัย

1A

2B

3C

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

93

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 3 ตัวอยา่ งการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org

คำชแ้ี จง : จากสถานการณ์ตอ่ ไปนี้

ให้นกั เรียนทำเครือ่ งหมายกากบาท (x) เลอื กโปรแกรมคำสง่ั ที่ถูกต้องและใช้คำสง่ั นอ้ ยที่สุด
โดยสถานการณ์ คอื ให้ผ้งึ เกบ็ น้ำหวานจากเกสรดอกไมแ้ ละนำน้ำหวานไปผลติ เปน็ น้ำผ้งึ ท่รี วงผึ้งให้ครบ

AB

CD
C

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

94

หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม เฉลย
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 3 ตวั อย่างการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org

ใบงานท่ี 2.3.1

เรื่อง การเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org

คำชแ้ี จง : ใหน้ ักเรียนลากเส้นจบั คู่สถานการณก์ บั โปรแกรมคำสั่งใหถ้ กู ต้องโดยสามารถพานกสแี ดง
เดินทางไปหาหมสู เี ขยี วได้อย่างปลอดภยั

1A

2B

3C

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

95

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 3 ตัวอยา่ งการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org

คำชแ้ี จง : จากสถานการณ์ตอ่ ไปนี้

ให้นกั เรียนทำเครือ่ งหมายกากบาท (x) เลอื กโปรแกรมคำสง่ั ท่ีถกู ต้องและใช้คำสง่ั นอ้ ยที่สุด
โดยสถานการณ์ คอื ให้ผ้งึ เกบ็ น้ำหวานจากเกสรดอกไมแ้ ละนำน้ำหวานไปผลติ เปน็ น้ำผ้งึ ท่รี วงผึ้งให้ครบ

AB

CD

C

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

96

หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 3 ตวั อย่างการเขียนโปรแกรมด้วย Code.org

ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
เร่ือง การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

คำชแ้ี จง : ให้นกั เรียนวิเคราะห์สถานการณแ์ ละตรวจสอบโปรแกรมคำส่ังพร้อมแกไ้ ขใหม่ใหถ้ ูกตอ้ ง
โดยมสี ถานการณ์ ดงั น้ี ใหผ้ ึง้ เก็บนำ้ หวานจากเกสรดอกไม้และนำนำ้ หวานไปผลิตเป็นนำ้ ผึ้ง
ท่ีรวงผึ้งให้ครบ

สถานการณ์ โปรแกรมคำสั่งทผ่ี ิดพลาด

จากโปรแกรมคำส่ังจะพบว่าเปน็ โปรแกรมคำส่ังท่ผี ดิ พลาด ผ้ึงไม่สามารถเก็บน้ำหวานจากเกสรดอกไม้
และนำน้ำหวานไปผลิตน้ำผง้ึ ได้หมด ดงั นัน้ ใหน้ ักเรียนเขียนโปรแกรมคำสั่งใหม่ลงในชอ่ งว่างท่กี ำหนด

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

97

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม เฉลย
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 ตวั อย่างการเขียนโปรแกรมด้วย Code.org

ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
เร่ือง การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

คำชแี้ จง : ใหน้ ักเรียนวิเคราะหส์ ถานการณแ์ ละตรวจสอบโปรแกรมคำส่ังพร้อมแก้ไขใหมใ่ ห้ถูกตอ้ ง
โดยมีสถานการณ์ ดังน้ี ใหผ้ ้ึงเก็บนำ้ หวานจากเกสรดอกไมแ้ ละนำนำ้ หวานไปผลติ เป็นนำ้ ผึ้ง
ที่รวงผึ้งใหค้ รบ

สถานการณ์ โปรแกรมคำสั่งท่ีผิดพลาด

จากโปรแกรมคำสัง่ จะพบวา่ เปน็ โปรแกรมคำสง่ั ท่ผี ดิ พลาด ผงึ้ ไมส่ ามารถเก็บน้ำหวานจากเกสรดอกไม้
และนำน้ำหวานไปผลติ น้ำผงึ้ ได้หมด ดังนัน้ ใหน้ ักเรียนเขยี นโปรแกรมคำส่งั ใหม่ลงในชอ่ งว่างท่กี ำหนด

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

98

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ี่ 3 ตวั อยา่ งการเขยี นโปรแกรมด้วย Code.org

แบบประเมินการนำเสนอผลงาน

คำชี้แจง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ✓ลงในชอ่ งท่ี
ตรงกับระดับคะแนน

ลำดับที่ รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1
32
1 ความถกู ตอ้ งของเนอื้ หา 
2 ความคิดสรา้ งสรรค์  
3 วธิ ีการนำเสนอผลงาน  
4 การนำไปใชป้ ระโยชน์  
5 การตรงตอ่ เวลา  

รวม

ลงชอื่ ...................................................ผู้ประเมิน
............/................./...................

เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน
ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณ์ชัดเจน ให้ 2 คะแนน
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคลอ้ งกับรายการประเมินเปน็ ส่วนใหญ่ ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางสว่ น

เกณฑก์ ารตัดสนิ คุณภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ

14–15 ดมี าก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

ตำ่ กว่า 8 ปรับปรุง

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

99

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรูท้ ี่ 3 ตวั อย่างการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org

แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานรายบคุ คล

คำช้แี จง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ✓ลงในช่องที่
ตรงกับระดับคะแนน

ลำดับท่ี รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1
32
1 การแสดงความคิดเห็น 
2 การยอมรบั ฟงั ความคิดเห็นของผอู้ ืน่  
3 การทำงานตามหน้าทท่ี ่ไี ดร้ บั มอบหมาย  
4 ความมีนำ้ ใจ  
5 การตรงตอ่ เวลา  


รวม

เกณฑ์การใหค้ ะแนน ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน
ปฏิบัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่ำเสมอ ............/.................../................
ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยคร้ัง
ปฏิบัตหิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบางครง้ั ให้ 3 คะแนน
ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน

เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ

14–15 ดมี าก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

ต่ำกวา่ 8 ปรบั ปรุง

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

100

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 3 ตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมด้วย Code.org

แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทำงานกลมุ่

คำชแ้ี จง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ✓ลงในชอ่ งที่
ตรงกบั ระดับคะแนน

ลำดบั ที่ ชอ่ื –สกลุ การแสดง การยอมรบั การทำงาน ความมีนำ้ ใจ การมี รวม
ของนักเรียน ความ ฟังคนอ่นื ตามท่ไี ด้รบั สว่ นรว่ มใน 15
คดิ เห็น มอบหมาย การปรบั ปรุง คะแนน
ผลงานกลุม่

321321321321321

เกณฑก์ ารให้คะแนน ลงชอื่ ...................................................ผปู้ ระเมิน
ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมำ่ เสมอ ............./.................../...............
ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบอ่ ยคร้ัง
ปฏิบตั หิ รอื แสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 3 คะแนน
ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน

เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ

14–15 ดมี าก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

ตำ่ กว่า 8 ปรับปรุง

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

101

หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 3 ตวั อย่างการเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org

แบบประเมนิ คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์

คำชแ้ี จง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ✓ลงในชอ่ งท่ี

ตรงกบั ระดับคะแนน

คณุ ลักษณะ รายการประเมนิ ระดับคะแนน
อนั พงึ ประสงค์ดา้ น 32 1

1. รักชาติ ศาสน์ 1.1 ยนื ตรงเคารพธงชาติ และร้องเพลงชาติได้

กษัตริย์ 1.2 เข้ารว่ มกจิ กรรมทีส่ รา้ งความสามัคคปี รองดอง และเป็นประโยชน์ต่อ

โรงเรียน

1.3 เข้าร่วมกจิ กรรมทางศาสนาท่ตี นนับถือ ปฏบิ ตั ติ ามหลกั ศาสนา

1.4 เขา้ รว่ มกจิ กรรมทเ่ี กีย่ วกับสถาบันพระมหากษตั รยิ ์ตามทโ่ี รงเรยี นจัดข้นึ

2. ซื่อสตั ย์ สุจริต 2.1 ให้ข้อมูลทถี่ ูกตอ้ งและเป็นจรงิ

2.2 ปฏบิ ตั ใิ นสิง่ ทถี่ กู ต้อง

3. มีวนิ ัย รับผิดชอบ 3.1 ปฏบิ ัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ขอ้ บงั คับของครอบครัว

มีความตรงตอ่ เวลาในการปฏิบตั ิกิจกรรมตา่ งๆ ในชวี ิตประจำวัน

4. ใฝ่เรียนรู้ 4.1 รู้จักใช้เวลาว่างใหเ้ ป็นประโยชน์ และนำไปปฏิบัติได้

4.2 รจู้ กั จดั สรรเวลาใหเ้ หมาะสม

4.3 เชอื่ ฟงั คำสัง่ สอนของบิดา-มารดา โดยไม่โตแ้ ย้ง

4.4 ตั้งใจเรียน

5. อยอู่ ยา่ งพอเพียง 5.1 ใช้ทรพั ยส์ นิ และสง่ิ ของของโรงเรยี นอยา่ งประหยัด

5.2 ใชอ้ ปุ กรณก์ ารเรียนอย่างประหยัดและรูค้ ณุ คา่

5.3 ใชจ้ ่ายอยา่ งประหยดั และมีการเกบ็ ออมเงนิ

6. ม่งุ มั่นในการทำงาน 6.1 มีความตง้ั ใจและพยายามในการทำงานทีไ่ ด้รบั มอบหมาย

6.2 มีความอดทนและไมท่ ้อแท้ตอ่ อุปสรรคเพื่อให้งานสำเร็จ

7. รกั ความเปน็ ไทย 7.1 มจี ติ สำนึกในการอนรุ กั ษว์ ัฒนธรรมและภูมปิ ญั ญาไทย

7.2 เห็นคณุ คา่ และปฏิบัติตนตามวฒั นธรรมไทย

8. มจี ติ สาธารณะ 8.1 รจู้ กั ชว่ ยพอ่ แม่ ผูป้ กครอง และครทู ำงาน

8.2 รู้จกั การดแู ลรกั ษาทรพั ย์สมบัตแิ ละส่ิงแวดล้อมของหอ้ งเรยี นและ

โรงเรียน

ลงชื่อ..................................................ผูป้ ระเมนิ
............/.................../................

เกณฑ์การใหค้ ะแนน

ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
51–60 ดีมาก
41–50 ดี
30–40 พอใช้

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

102

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี 3 ตวั อย่างการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org

พฤติกรรมที่ปฏบิ ตั ชิ ัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ต่ำกวา่ 30 ปรับปรงุ

พฤติกรรมทีป่ ฏิบัติชัดเจนและบ่อยครัง้ ให้ 2 คะแนน

พฤติกรรมทป่ี ฏิบตั ิบางครัง้ ให้ 1 คะแนน

แบบประเมนิ ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)

ป.2/2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รือสื่อ และตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด
ของโปรแกรม

รายการ เกณฑก์ ารประเมนิ (ระดับคุณภาพ) ระดับ
ประเมนิ คุณภาพ
ดีมาก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรงุ (1)
1. การตรวจหาข้อผดิ พลาด ดมี าก
ของโปรแกรม สามารถตรวจหา สามารถตรวจหา สามารถตรวจหา ไมส่ ามารถตรวจหา
ข้อผิดพลาดของ ดี
2. การแกไ้ ขข้อผิดพลาดของ ข้อผิดพลาดของ ขอ้ ผิดพลาดของ ขอ้ ผดิ พลาดของ โปรแกรมได้
โปรแกรม พอใช้
โปรแกรมไดอ้ ย่าง โปรแกรมได้อย่าง โปรแกรมไดค้ ่อนขา้ งดี ไมส่ ามารถแกไ้ ข
3. ความสมบรู ณข์ องผลงาน ขอ้ ผิดพลาดของ ปรับปรงุ
ถูกตอ้ ง ถูกวิธีดีมาก ถูกต้อง ถูกวธิ ดี ี โปรแกรมได้

สามารถแก้ไข สามารถแก้ไข สามารถแกไ้ ข ผลงานมีความครบถ้วน
สมบูรณน์ อ้ ย
ขอ้ ผดิ พลาดของ ขอ้ ผิดพลาดของ ขอ้ ผดิ พลาดของ

โปรแกรมไดอ้ ย่างชัดเจน โปรแกรมได้อย่างชัดเจน โปรแกรมไดค้ อ่ นข้างดี

ดมี าก ดี

ผลงานมคี วามครบถว้ น ผลงานมคี วามครบถ้วน ผลงานมีความครบถ้วน

สมบูรณด์ มี าก สมบูรณค์ ่อนขา้ งดี สมบรู ณด์ เี ป็นบางสว่ น

4. ส่งงานตรงเวลา ส่งภาระงานภายในเวลา สง่ ภาระงานชา้ กว่า สง่ ภาระงานชา้ กวา่ ส่งภาระงานช้ากวา่
กำหนด 2 วัน กำหนดเกิน 3 วันขึ้นไป
ท่กี ำหนด กำหนด 1 วัน

เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ

14 - 16 ดมี าก

10 - 13 ดี

7 - 9 พอใช้

1 - 6 ปรบั ปรงุ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

103

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม )
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 ตวั อย่างการเขียนโปรแกรมด้วย Code.org .......

9. ความเหน็ ของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรอื ผูท้ ไี่ ด้รบั มอบหมาย

ข้อเสนอแนะ

ลงช่ือ
(

ตำแหนง่

10. บันทึกผลหลงั การสอน

 ด้านความรู้

 ด้านสมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน

 ดา้ นคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์

 ดา้ นความสามารถทางเทคโนยี (วทิ ยาการคำนวณ)

 ดา้ นอนื่ ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรอื พฤตกิ รรมทีม่ ปี ัญหาของนกั เรียนเป็นรายบุคคล (ถา้ มี))

 ปัญหา/อปุ สรรค
 แนวทางการแกไ้ ข

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

104

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 3 การจัดการไฟลอ์ ยา่ งมรี ะบบ

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3
การจัดการไฟล์อยา่ งมรี ะบบ

เวลา 8 ชั่วโมง

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชวี้ ดั

ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชวี ิตจริงอย่างเป็นขน้ั ตอนและ
เป็นระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา
ได้อย่างมีประสิทธภิ าพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม
ว 4.2 ป.2/3 ใช้เทคโนโลยใี นการสร้าง จัดหมวดหมู่ ค้นหา จัดเก็บ เรียกใช้ข้อมูล
ตามวตั ถุประสงค์

2. สาระการเรียนรู้

2.1 สาระการเรยี นรู้แกนกลาง
1) การใช้งานซอฟต์แวร์เบือ้ งตน้ เช่น การเข้าและออกจากโปรแกรม การสร้างไฟล์ การจดั เกบ็
การเรยี กใช้ไฟล์ การแกไ้ ขตกแตง่ เอกสาร ทำได้ในโปรแกรม เช่น โปรแกรมประมวลคำ
โปรแกรมกราฟกิ โปรแกรมนำเสนอ
2) การสรา้ ง คดั ลอก ยา้ ย ลบ เปล่ียนชอ่ื จดั หมวดหมูไ่ ฟล์ และโฟลเดอรอ์ ยา่ งเปน็ ระบบจะทำให้
เรียกใช้ ค้นหาขอ้ มูลไดง้ ่ายและรวดเร็ว

2.2 สาระการเรียนรทู้ อ้ งถ่ิน
(พิจารณาตามหลกั สูตรสถานศึกษา)

3. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด

ซอฟต์แวร์เปน็ โปรแกรมหรือชดุ คำส่ังท่ีเขียนขึน้ เพื่อสง่ั ให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามความต้องการ
ของผู้ใช้งาน โดยภายในคอมพวิ เตอร์มโี ปรแกรมบรรจุอยูม่ ากมาย โดยผู้ใช้สามารถเข้าใชง้ านได้อย่างอิสระ
ไม่ว่าจะเป็นการสร้างไฟล์ การจัดเก็บไฟล์ และการเรียกใชไ้ ฟล์ โดยซอฟต์แวร์พื้นฐานที่นิยมใช้ ได้แก่
โปรแกรมกราฟิก โปรแกรมประมวลคำ และโปรแกรมนำเสนอ เป็นต้น และการจัดการกับไฟล์งานทไี่ ด้
จากโปรแกรมตา่ ง ๆ ก็มีส่วนสำคัญ ต้งั แต่การสร้างไฟล์ คัดลอกไฟล์ ย้ายไฟล์ ลบไฟล์ และเปลี่ยนช่ือไฟล์
รวมถึงการจัดหมวดหมูไ่ ฟลต์ ่าง ๆ เขา้ ส่โู ฟลเดอร์เพ่ืออำนวยความสะดวกตอ่ การใช้งาน

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

105

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การจัดการไฟลอ์ ย่างมีระบบ

4. สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี นและคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รียน คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์

1. ความสามารถในการสือ่ สาร 1. มีวินัย รับผดิ ชอบ

- ทักษะการสอ่ื สาร 2. ใฝเ่ รียนรู้

- ทกั ษะการถา่ ยทอดความคิด 3. ม่งุ มั่นในการทำงาน

- ทักษะการแลกเปลย่ี นขอ้ มลู

2. ความสามารถในการคิด

- ทักษะการคดิ อย่างสร้างสรรค์

- ทกั ษะการคิดวิเคราะห์

3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา

- ทักษะการสังเกต

- ทักษะการแก้ปัญหา

4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต

- ทักษะการทำงานร่วมกนั

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

5. ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)

- ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอื่ ง การจัดการไฟลอ์ ยา่ งมรี ะบบ

6. การวดั และการประเมินผล วธิ ีวัด เครื่องมอื เกณฑ์การประเมิน
- ตรวจชิ้นงาน/ - แบบประเมินช้นิ งาน ระดบั คณุ ภาพ 2
รายการวดั ภาระงาน (รวบยอด) /ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์
6.1 การประเมนิ ชน้ิ งาน/ภาระงาน
- ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบกอ่ นเรียน ประเมนิ ตามสภาพจริง
(รวบยอด) เร่อื ง การจดั การไฟล์ กอ่ นเรียน
อย่างมรี ะบบ - ใบงานท่ี 3.1.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
6.2 การประเมนิ ก่อนเรียน - ตรวจใบงานท่ี 3.1.1 - ใบงานท่ี 3.2.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- ตรวจใบงานท่ี 3.2.1
- แบบทดสอบกอ่ นเรียน

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 3

เรอ่ื ง การจัดการไฟล์

อยา่ งมรี ะบบ

6.3 ประเมินระหวา่ งการจดั กิจกรรม
การเรียนรู้
1) วาดภาพตวั ฉัน
2) การสร้างนิทาน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

106

หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การจัดการไฟลอ์ ยา่ งมรี ะบบ

รายการวัด วิธีวัด เครื่องมอื เกณฑก์ ารประเมิน
3) การจัดหมวดหมูข่ อ้ มลู - ตรวจใบงานท่ี 3.4.1 - ใบงานท่ี 3.4.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- ตรวจใบงานท่ี 3.5.1 - ใบงานที่ 3.5.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
4) การลบไฟล์และโฟลเดอร์ - ตรวจใบงานท่ี 3.5.2 - ใบงานที่ 3.5.2 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์

5) การเปล่ยี นช่อื ไฟล์ - ตรวจใบงานที่ 3.6.1 - ใบงานที่ 3.6.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
และโฟลเดอร์

6) การจดั เรยี งไฟล์

7) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2
ผ่านเกณฑ์
8) พฤตกิ รรมการทำงาน ผลงาน การนำเสนอผลงาน ระดบั คุณภาพ 2
รายบุคคล ผ่านเกณฑ์
- สงั เกตพฤตกิ รรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ระดบั คณุ ภาพ 2
9) พฤติกรรมการทำงานกลุม่ ผ่านเกณฑ์
การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ระดบั คุณภาพ 2
10) คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ ผา่ นเกณฑ์
- สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม
6.4 การประเมนิ หลงั เรียน ประเมนิ ตามสภาพจรงิ
- แบบทดสอบหลงั เรียน การทำงานกล่มุ การทำงานกลุม่
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3
เรอื่ ง การจัดการไฟล์ - สงั เกตความมีวินัย - แบบประเมิน
อยา่ งมรี ะบบ ความรบั ผิดชอบ คณุ ลกั ษณะ
ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ มั่น อันพงึ ประสงค์
ในการทำงาน

- ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลงั เรียน
หลังเรยี น

7. กิจกรรมการเรยี นรู้

นกั เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนหน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 การจดั การไฟลอ์ ยา่ งมรี ะบบ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

107

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 การจัดการไฟลอ์ ย่างมรี ะบบ

เรือ่ งท่ี 1 : การใชง้ านซอฟตแ์ วร์เบ้อื งต้น เวลา 2 ชั่วโมง

วิธีการสอนโดยเน้นการจดั การเรยี นรู้แบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ขน้ั นำ

ขน้ั ท่ี 1 กระตุน้ ความสนใจ (Engagement)
1. ให้นกั เรยี นภายในห้องรว่ มกนั ทำกิจกรรมจากหนงั สอื เรียน เพ่อื จัดหมวดหมู่สิ่งของต่าง ๆ
ให้เหมาะสม
2. ครแู สดงรปู กราฟกิ หลาย ๆ รูปที่ได้จากโปรแกรมกราฟกิ มาแสดงใหน้ กั เรียนดู เชน่ รปู การต์ ูน
ที่วาดคล้ายรปู ของคุณครูเองหรือตวั การ์ตูนท่ีนกั เรยี นคนุ้ เคย และถามคำถามเพ่อื กระตุน้
ความสนใจของนักเรียนวา่ “รูปนคี้ ือรปู อะไร”
3. ครูพดู เพือ่ กระตุ้นความสนใจและถามคำถามกระตุ้นความคิดของนกั เรยี น

ขน้ั สอน

ขน้ั ท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นกั เรยี นคน้ หาและเรยี นรขู้ ้นั ตอนการเรมิ่ ตน้ ใชง้ านและการออกจากโปรแกรมกราฟิก เชน่
โปรแกรม Paint จากหนงั สอื เรยี น

ข้ันที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
2. ให้นักเรยี นท่คี น้ หาวิธีการเร่มิ ต้นใช้งานและการออกจากโปรแกรมกราฟกิ ได้ออกมาแสดง
ข้นั ตอนหน้าชั้นเรียน พรอ้ มถามคำถามท้าทายการคิดข้นั สูง
3. ครูอธิบายความรูเ้ พ่มิ เตมิ กบั นักเรียนเก่ียวกับโปรแกรมกราฟกิ หรือโปรแกรมPaint
4. นกั เรยี นทำกิจกรรมฝกึ ทักษะจากหนังสือเรียน
5. นกั เรียนเรมิ่ ต้นใช้งานโปรแกรมกราฟกิ ได้แก่ โปรแกรมPaint โดยเปิดโอกาสใหน้ กั เรียน
ได้ศกึ ษาสว่ นประกอบของโปรแกรมกราฟิก และเครอื่ งมือหลักทใ่ี ช้สำหรบั การวาดภาพ
จากนั้นใหน้ กั เรียนศึกษาข้ันตอนการใช้โปรแกรมกราฟิกจากตัวอยา่ งสถานการณ์
ในหนงั สอื เรยี น

ข้นั ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
6. นักเรยี นไดท้ ดลองวาดภาพแมลงปอจากตวั อยา่ งขั้นตอนในหนงั สือเรยี น โดยเลอื กใช้เครื่องมอื
ในกล่มุ รูปรา่ ง วธิ ีการเลอื กสี และลงสีใหก้ บั รูปวาดในโปรแกรมกราฟกิ ได้อย่างถูกต้อง

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

108

หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 3 การจัดการไฟลอ์ ย่างมีระบบ

7. นักเรยี นแตล่ ะคนลงมือทำใบงานที่ 3.1.1 เรอ่ื ง วาดภาพตวั ฉัน โดยให้นกั เรยี นวาดภาพ
ตนเองเสมอื นการต์ นู เพ่ือเปน็ ตน้ แบบ จากนั้นใหใ้ ช้โปรแกรมกราฟิกในเครือ่ งคอมพวิ เตอร์
ของตนเองสร้างรปู ตามทไ่ี ดส้ รา้ งต้นแบบ

8. นกั เรยี นทำกิจกรรมฝึกทักษะเป็นการบ้านลงในสมดุ ประจำตวั และนำมาส่งในชวั่ โมงถดั ไป

ขน้ั สรปุ

ขั้นท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครูสุม่ นกั เรียน 2-3 คน ออกมาแสดงผลงานหน้าช้ันเรียน พรอ้ มพดู คุยแลกเปล่ียนความคิดเห็น
กับเพอื่ นร่วมชั้น และใหน้ กั เรียนรว่ มกนั ตอบคำถามวา่ “รปู กราฟกิ ทว่ี าดจากโปรแกรม
คอมพวิ เตอร์นำมาใชป้ ระโยชนอ์ ย่างไรในชีวติ ประจำวนั ”
2. ครูประเมนิ ผล โดยการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน กิจกรรมฝกึ ทกั ษะ และ
จากการนำเสนองานหน้าชั้นเรียน
3. นักเรียนและครูรว่ มกันสรปุ ขนั้ ตอนการใชง้ านโปรแกรมกราฟิก ตง้ั แต่เปิด-ปดิ โปรแกรม
การสร้างไฟล์ การจัดเกบ็ การเรยี กใชไ้ ฟล์ ขน้ั ตอนการวาดภาพกราฟกิ รวมถึงประโยชน์
ของภาพกราฟกิ ในชวี ิตประจำวัน

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

109

หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 3 การจัดการไฟล์อยา่ งมรี ะบบ

เร่ืองท่ี 2 : การแก้ไขตกแต่งเอกสารด้วยโปรแกรมประมวลคำ เวลา 2 ชวั่ โมง

วธิ กี ารสอนโดยเน้นการจดั การเรยี นรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ขน้ั นำ

ข้ันที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
ครนู ำหนังสอื นิทานท่นี ักเรยี นคนุ้ เคย ภายในมรี ปู ภาพและคำบรรยายที่ดงึ ดูดความสนใจ
ใหน้ กั เรยี นดู จากน้ันครูถามคำถามเพื่อกระตนุ้ ความสนใจของนกั เรียนว่า“นกั เรียนรู้หรือไม่
ว่านคี่ อื หนงั สอื นทิ านเรอ่ื งอะไร” พรอ้ มกลา่ วกระตนุ้ ความสนใจของนกั เรยี นและเชื่อมโยง
เขา้ ส่บู ทเรียน

ขน้ั สอน

ขั้นที่ 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นกั เรยี นแตล่ ะคนสบื คน้ สัญลักษณ์ของโปรแกรมไมโครซอฟตเ์ วิร์ดจากเครอ่ื งคอมพวิ เตอร์
ของตนเอง จากนนั้ ครสู มุ่ นกั เรยี น 2-3 คน ออกมาวาดภาพสัญลกั ษณ์ที่ใช้แทนโปรแกรม
ไมโครซอฟตเ์ วิรด์ หน้าชั้นเรียน โดยครใู หข้ อ้ เสนอแนะและเฉลยสญั ลกั ษณ์ที่ถูกต้องแกน่ ักเรียน
2. นักเรยี นแบ่งกลุม่ กลมุ่ ละ 3-4 คน แล้วใหแ้ ตล่ ะกลุ่มร่วมกันศกึ ษาเนื้อหาเกยี่ วกบั ส่วนประกอบ
ของโปรแกรมประมวลคำจากหนงั สือเรยี น
3. นักเรยี นทำกจิ กรรมรว่ มกนั โดยมีกติกาดังนี้ ครูจะบอกชอื่ ส่วนประกอบหรอื ความหมายของ
ส่วนประกอบในโปรแกรมประมวลคำทีละขอ้ โดยใหน้ ักเรยี นแต่ละกล่มุ คน้ หาสว่ นประกอบ
สว่ นน้ัน จากนัน้ ให้กล่มุ ทคี่ น้ หาไดก้ ่อนใหอ้ อกมาช้ีตำแหนง่ สว่ นประกอบนนั้ ใหเ้ พ่ือนรว่ มชั้น
ดูหน้าชนั้ เรียน

ขน้ั ท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
4. ครอู ธิบายกบั นักเรียนเก่ียวกับการแทรกภาพประกอบในโปรแกรมประมวลคำ และ
เปิดโอกาสให้นกั เรยี นได้ศึกษาการแทรกภาพในแบบตา่ ง ๆ โดยใหน้ ักเรียนได้ทดลอง
แทรกภาพจากเครือ่ งคอมพวิ เตอร์ของตนเองตามความเหมาะสม
5. ใหน้ กั เรียนศึกษาลำดับข้ันตอนการตกแต่งขอบกระดาษด้วยโปรแกรมประมวลคำ
และทำกจิ กรรมฝึกทกั ษะจากหนงั สอื เรยี น

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

110

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 การจัดการไฟลอ์ ย่างมีระบบ

ขน้ั ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
6. ให้นักเรยี นแต่ละกลุ่มลงมือทำใบงานท่ี 3.2.1 เร่ือง การสรา้ งนิทาน โดยใชโ้ ปรแกรม
ประมวลคำ และครูคอยให้คำแนะนำอยา่ งใกล้ชิด เพ่อื ให้ผลงานออกมาอย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ

ขน้ั สรปุ

ขน้ั ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. นักเรียนแตล่ ะกลมุ่ ออกมาแสดงผลงานหน้าชน้ั เรยี น พร้อมพูดคุยแลกเปลยี่ นความคิดเห็น
กับเพือ่ นร่วมชน้ั และสมุ่ นกั เรยี น 2-3 คน รว่ มกนั ตอบคำถามว่า“โปรแกรมประมวลคำ
นอกจากสร้างนทิ านหรือหนงั สือการต์ ูนแล้ว ยังสามารถทำอะไรได้อีกทีจ่ ะเป็นประโยชน์
ในชีวิตประจำวัน”
2. ครปู ระเมินผล โดยการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน กจิ กรรมฝกึ ทักษะ และ
จากการนำเสนองานหนา้ ช้นั เรียน
3. นักเรยี นและครรู ว่ มกันสรปุ เกย่ี วกบั ส่วนประกอบและข้นั ตอนตา่ ง ๆ ในการใช้งานโปรแกรม
ประมวลคำ ไม่วา่ จะเป็น การแทรกภาพประกอบท้ัง 3 รูปแบบหรือการตกแต่งขอบกระดาษ
ด้วยโปรแกรมประมวลคำ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

111

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 3 การจัดการไฟลอ์ ย่างมีระบบ

เร่อื งท่ี 3 : การนำเสนอข้อมูลด้วยโปรแกรมนำเสนอ เวลา 1 ชั่วโมง

วธิ กี ารสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ขน้ั นำ

ขน้ั ท่ี 1 กระต้นุ ความสนใจ (Engagement)
ครใู ช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอรพ์ อยต์ นำเสนอผลงานเกี่ยวกับเรอื่ งทีน่ กั เรยี นสนใจ
โดยภายในมรี ปู ภาพประกอบพรอ้ มคำบรรยายที่ดึงดดู ความสนใจใหน้ กั เรยี นดูเป็นตัวอย่าง
จากนัน้ ถามคำถามเพ่อื กระตุ้นความสนใจของนกั เรียนว่า“ผลงานการนำเสนอที่ครูนำมาให้
นักเรยี นดู ประกอบด้วยสว่ นประกอบใดบ้าง”ครูกล่าวกระต้นุ ความสนใจของนักเรยี น
พรอ้ มเชอ่ื มโยงเข้าสบู่ ทเรียน

ขน้ั สอน

ข้ันที่ 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. นักเรยี นแตล่ ะคนสืบคน้ สญั ลักษณ์ท่ีใช้แทนโปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอรพ์ อยต์จาก
เครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง จากนนั้ ครูส่มุ นักเรยี น 2-3 คนออกมาวาดภาพสญั ลกั ษณ์ท่ีใช้
แทนโปรแกรมไมโครซอฟตเ์ พาเวอรพ์ อยต์หนา้ ชนั้ เรียน โดยครใู ห้ข้อเสนอแนะ และเฉลย
สญั ลกั ษณ์ท่ถี กู ต้องแก่นกั เรียน
2. นักเรยี นแบ่งกลุม่ กลุ่มละ 3-4 คน โดยให้แต่ละกลมุ่ รว่ มกันศึกษาเกีย่ วกับส่วนประกอบ
ของโปรแกรมนำเสนอจากหนังสือเรยี น
3. นักเรยี นทำกจิ กรรมรว่ มกนั โดยมีกติกาดังน้ี ครจู ะบอกช่อื ส่วนประกอบหรือความหมายของ
สว่ นประกอบในโปรแกรมนำเสนอทลี ะข้อโดยใหน้ กั เรยี นแต่ละกลมุ่ คน้ หาสว่ นประกอบน้ัน
จากนนั้ ให้กล่มุ ท่คี น้ หาได้ก่อนใหอ้ อกมาช้ีตำแหนง่ ส่วนประกอบนน้ั ให้เพ่อื นรว่ มชัน้ ดูหน้าชัน้ เรยี น

ขน้ั ท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
4. นักเรยี นศึกษาเนอื้ หาการนำเสนอขอ้ มลู ด้วยโปรแกรมนำเสนอ โดยครูสอนวธิ กี ารเลอื กรปู แบบ
การนำเสนอในกลุ่มเครื่องมอื Start Slide Show ของโปรแกรมนำเสนอข้อมูล
5. ครูอธบิ ายเพม่ิ เติมเกย่ี วกบั การนำเสนอข้อมลู ดว้ ยโปรแกรมนำเสนอ

ขน้ั ที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
6. นักเรียนแต่ละกลมุ่ ทำกิจกรรมฝึกทกั ษะออกแบบงานนำเสนอในหัวข้อสถานท่ีท่องเท่ยี ว
ในประเทศไทย จำนวน 2-3 สไลด์ พรอ้ มทง้ั ตกแต่งให้สวยงาม

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

112

หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 3 การจัดการไฟล์อยา่ งมรี ะบบ

ขน้ั สรปุ

ข้ันท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. นักเรยี นแตล่ ะกลมุ่ ออกมาแสดงผลงานหน้าชัน้ เรยี น พร้อมพดู คยุ แลกเปล่ยี นความคดิ เหน็
กบั เพ่ือนรว่ มชัน้ โดยครูสุม่ นักเรียน 2- 3 คนร่วมกันตอบคำถามว่า“โปรแกรมนำเสนอ
มปี ระโยชนอ์ ย่างไรบ้างในชวี ิตประจำวัน”
2. ครูประเมนิ ผล โดยการสงั เกตการตอบคำถาม กิจกรรมฝกึ ทักษะ และจากการนำเสนองาน
หน้าช้นั เรยี น
3. นักเรยี นและครูสรปุ ข้นั ตอนการนำเสนอข้อมูลดว้ ยโปรแกรมนำเสนอรวมถึงประโยชน์
ของการนำเสนอข้อมลู ด้วยโปรแกรมนำเสนอในชีวติ ประจำวัน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

113

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 การจัดการไฟล์อยา่ งมีระบบ

เรอ่ื งที่ 4 : การจดั การกบั ไฟล์ เวลา 1 ชวั่ โมง

วิธกี ารสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบใช้ปญั หาเป็นฐาน (problem - based learning)

ขน้ั นำ

ครถู ามคำถามกระตุ้นความสนใจของนักเรียน ดงั นี้
1) นกั เรยี นเคยค้นหาส่งิ ของไมเ่ จอบา้ งหรอื ไมแ่ ล้วนกั เรยี นมวี ิธีการอยา่ งไรใหห้ าสิง่ ของ
ต่าง ๆ ไดง้ า่ ยข้นึ
2) ปัญหาการบนั ทกึ งานแลว้ หาไม่เจอเคยเกิดขน้ึ กบั นกั เรยี นหรอื ไม่ และนกั เรียนแกป้ ัญหานนั้
ได้อยา่ งไร
3) การจัดการไฟล์อย่างเปน็ ระบบมขี ้อดีอยา่ งไร

ขน้ั สอน

ขน้ั ท่ี 1 กำหนดปญั หา
1. ครนู ำอุปกรณก์ ารเรียนหลากหลายชนิดมากองรวมกัน เช่น ดินสอ ยางลบ ปากกา ไม้บรรทัด
ดนิ สอสี เปน็ ตน้ และถามนกั เรยี นวา่ “นักเรียนจะมวี ธิ กี ารอย่างไรเพอื่ ใหห้ าสิง่ ของต่าง ๆ
ในกองนงี้ า่ ยและรวดเรว็ ขนึ้ ”

ขนั้ ท่ี 2 ทำความเขา้ ใจปญั หา
2. นักเรยี นแบ่งกลุม่ กลุ่มละ 5-6 คน เพือ่ ทำกจิ กรรมรว่ มกันโดยมีกตกิ า ดังนี้
1. ครนู ำแผ่นปา้ ยข้อความโดยภายในมกี ารแสดงช่ือสัตว์ต่าง ๆ หลากหลายประเภท
วางไว้หน้าช้นั เรียน
2. ครูมอบตะกร้าให้นกั เรยี นแต่ละกลุ่ม โดยกำหนดตามชนิดของสัตว์ เช่น กลุ่มสัตวบ์ ก
กลมุ่ สัตวน์ ้ำ กลุม่ สตั วค์ รงึ่ บกครง่ึ น้ำ เป็นตน้
3. เม่อื ครสู ่งสัญญาณให้นักเรียนแตล่ ะกลุ่มสลบั กนั ออกมาหยบิ แผ่นปา้ ยขอ้ ความ
หนา้ ช้นั เรียน
4. นกั เรียนนำไปใส่ลงในตะกรา้ ของกลมุ่ ตนเองใหถ้ ูกต้อง ตามระยะเวลาที่ครูกำหนด
3. ครตู รวจสอบความถกู ตอ้ งในตะกร้าของแต่ละกลมุ่ ว่ามีชอื่ สัตว์ถกู ตอ้ งตามประเภทหรือไม่ และ
สรุปถึงขอ้ ดขี องการจัดหมวดหมู่

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

114

หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 3 การจัดการไฟล์อยา่ งมรี ะบบ

ขน้ั ที่ 3 ดำเนินการศกึ ษาค้นคว้า
4. นักเรียนแตล่ ะกล่มุ ศึกษาเนือ้ หาการสรา้ งโฟลเดอร์และจัดหมวดหมู่ไฟล์จากหนังสอื เรียน
5. นกั เรยี นปฏิบัตกิ ารสร้างโฟลเดอร์ที่เครอื่ งคอมพวิ เตอร์โดยตง้ั โฟลเดอร์เป็นชื่อและนามสกลุ
ของตนเอง
6. ครูใหค้ วามรู้เพิ่มเติมกับนกั เรียนเกี่ยวกับเงื่อนไขการตง้ั ชือ่ โฟลเดอร์ พร้อมถามคำถามท้าทาย
การคดิ ขน้ั สูงของนักเรียน
7. นักเรียนแตล่ ะคนศกึ ษาและทดลองคัดลอกและย้ายไฟล์หรือโฟลเดอร์ในเครื่องคอมพวิ เตอร์
ของตนเอง โดยศกึ ษาหรือข้นั ตอนตา่ ง ๆ จากหนังสอื เรยี น ซง่ึ ครอู าจจะสาธติ ให้นกั เรียนดู
เปน็ ตวั อยา่ ง และให้นกั เรยี นได้ลงมือปฏบิ ัติตาม

ขนั้ ท่ี 4 สังเคราะหค์ วามรู้
8. นกั เรียนทำกจิ กรรมฝึกทกั ษะเพอื่ ขยายความเขา้ ใจ

ขน้ั ที่ 5 สรุปและประเมินค่าของคำตอบ
9. ครเู ปดิ โอกาสใหน้ ักเรียนซักถามขอ้ สงสยั และครูใหค้ วามรู้เพม่ิ เตมิ ในส่วนนนั้
10. นักเรยี นทำใบงานที่ 3.4.1 เร่ือง การจดั หมวดหมู่ขอ้ มลู

ข้นั ท่ี 6 นำเสนอและประเมนิ ผลงาน
11. ครปู ระเมนิ ผลนักเรียนโดยการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตวั
12. ครตู รวจสอบผลการทำใบงานท่ี 3.4.1 และกจิ กรรมฝึกทกั ษะ

ขน้ั สรปุ

นักเรยี นและครรู ว่ มกันสรปุ ลำดบั ข้ันตอนการจัดการกับไฟล์ ตงั้ แตก่ ารสร้างโฟลเดอร์ และ
จดั หมวดหมู่ไฟล์ การคัดลอกไฟล์และโฟลเดอร์ หรอื การยา้ ยไฟล์และโฟลเดอร์ โดยครูคอยบันทกึ
ลงบนกระดานหน้าชั้นเรยี น

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

115

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การจัดการไฟล์อย่างมรี ะบบ

เรอื่ งที่ 5 : การลบและการเปล่ียนช่อื เวลา 1 ชั่วโมง

วิธกี ารสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ขน้ั นำ

ขั้นท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
1. ครูถามคำถามกระตนุ้ ความสนใจของนักเรียนวา่ “หลงั จากทน่ี กั เรียนสร้างไฟลง์ านและบนั ทึก
ไฟลง์ านสำเรจ็ แล้ว ถ้านกั เรยี นต้ังช่ือไฟล์งานผิด นักเรียนจะมวี ิธีการแกป้ ัญหาอยา่ งไร”
และ“ไฟลง์ านท่ีนักเรียนบนั ทึกไวแ้ ล้วแต่ไมไ่ ด้ใช้งานอกี นกั เรียนจะจดั การกับไฟล์งานน้ัน
ได้อยา่ งไร”

ขน้ั สอน

ขน้ั ท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นกั เรียนแบ่งกลมุ่ กลมุ่ ละ 2-3 คน เพือ่ ศึกษาขัน้ ตอนการลบไฟลแ์ ละโฟลเดอร์ รวมถึงขน้ั ตอน
การกู้ไฟล์และโฟลเดอร์จากหนงั สือเรียนหรอื อินเทอร์เน็ต
2. ให้นกั เรียนไดท้ ดลองการลบไฟลห์ รอื โฟลเดอรจ์ ากเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง

ขั้นท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
3. เปดิ โอกาสใหน้ กั เรยี นแต่ละกล่มุ ไดเ้ รียนรู้วธิ ีการเปล่ียนช่ือไฟลแ์ ละโฟลเดอร์ และอภปิ ราย
รว่ มกนั เพอ่ื หามตขิ องกล่มุ จากน้ันใหแ้ ต่ละกลมุ่ ส่งตัวแทนออกมาอภิปรายหน้าชน้ั เรียน
โดยครูคอยให้คำแนะนำเพ่มิ เตมิ จากคำตอบของนกั เรยี น

ขน้ั ที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
4. นกั เรยี นทำกจิ กรรมฝึกทกั ษะ ใบงานที่ 3.5.1 เร่อื ง การลบไฟล์และโฟลเดอร์
และใบงานที่ 3.5.2 เร่ือง การเปลีย่ นช่ือไฟล์และโฟลเดอร์ เพอื่ ขยายความเข้าใจ

ขน้ั สรปุ

ขนั้ ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครูสุม่ ถามนักเรียนแต่ละกลมุ่ ตอบคำถามจากการทำกิจกรรมฝึกทักษะและใบงาน
2. ครปู ระเมินผลโดยการสังเกตการตอบคำถาม และตรวจสอบการทำใบงานและกิจกรรม
ฝึกทักษะ
3. นกั เรยี นและครูร่วมกนั สรุปเกี่ยวกบั ความสำคญั และประโยชน์ของการลบและการเปลย่ี นชือ่
ไฟลแ์ ละโฟลเดอร์

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

116

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 การจัดการไฟล์อย่างมีระบบ

เรื่องที่ 6 : การจดั เรยี ง และแยกประเภทไฟล์ เวลา 1 ชั่วโมง

วธิ ีการสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ขน้ั นำ

ขน้ั ที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
ครนู ำใบรายช่ือมาให้นกั เรยี นดู และถามกระตุ้นความสนใจของนกั เรียนวา่ “ถ้าครตู ้องการ
ตรวจสอบคะแนนเก็บของนกั เรียนจากใบรายชือ่ นกั เรียนคดิ วา่ ครจู ะหารายชอ่ื นักเรียนได้
เรว็ หรือช้าอยา่ งไร เพราะเหตุใด และจะมีวิธีการแกไ้ ขได้อย่างไร”

ขน้ั สอน

ขนั้ ท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. นกั เรียนแบ่งกลุ่ม กลมุ่ ละ 2-3 คน เพ่อื ดำเนินการศกึ ษาเนอ้ื หาเก่ยี วกบั การจดั เรียงและ
แยกประเภทไฟล์จากหนงั สอื เรียนหรือจากอินเทอร์เนต็ และปฏบิ ตั ติ ามทไี่ ด้ศึกษามากับ
เครื่องคอมพวิ เตอร์ของตนเอง

ข้ันที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
2. ให้นักเรยี นแตล่ ะกลุ่มสง่ ตัวแทนออกมาอภปิ รายหนา้ ชั้นเรียนเก่ยี วกับเรอ่ื งท่ดี ำเนินการศึกษา
3. ครูอธิบายเพ่มิ เติมกับนกั เรียนเกยี่ วกบั การจดั เรียงและแยกประเภทไฟลแ์ บบรวดเร็ว และ
ประโยชนข์ องการจัดเรียงและแยกประเภทไฟล์
4. ครูตัง้ คำถามกระตนุ้ ความคิดของนักเรียนว่า“ถ้าในคอมพิวเตอร์มีไฟลแ์ ละโฟลเดอร์บรรจอุ ยู่
เป็นจำนวนมาก และนกั เรยี นตอ้ งการคน้ หาไดอ้ ยา่ งรวดเร็ว นักเรยี นจะมีวธิ กี ารอยา่ งไร”
5. ครูอธิบายเพม่ิ เตมิ กบั นักเรยี นเก่ียวกับการค้นหาไฟลข์ ้อมูลโดยใช้คยี ์ลัด

ขน้ั ที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
6. นักเรียนทำกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะจากหนงั สือเรยี นและบันทึกคำตอบลงในสมุดประจำตวั
7. ครูเขียนคำว่าประโยชน์ของการจดั เรยี งไฟล์และแยกประเภทไฟล์บนกระดานหนา้ ชนั้ เรียน
จากนน้ั ครูสุ่มใหน้ กั เรยี น 4-5 คน ออกมาเตมิ คำตอบบนกระดานหนา้ ชั้นเรียน
8. นักเรยี นทำใบงานที่ 3.6.1 เร่อื ง การจดั เรยี งไฟล์ และประเมินผลตนเองหลงั เรียนจบหนว่ ย
ใหต้ รงกับระดบั ความสามารถของตนเอง

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

117

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 3 การจัดการไฟลอ์ ยา่ งมรี ะบบ

ขน้ั สรปุ

ขน้ั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครูประเมนิ ผลโดยการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และนำเสนอหน้าชั้นเรยี น
2. ครตู รวจสอบผลการทำใบงาน และกิจกรรมฝึกทกั ษะ
3. นักเรียนและครรู ่วมกันสรปุ เก่ียวกบั เน้อื หาหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การจดั การไฟลอ์ ยา่ งมรี ะบบ
4. นักเรยี นทำแบบทดสอบหลังเรียน หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 3 เรอ่ื ง การจดั การไฟล์อย่างมีระบบ
5. นกั เรยี นทำกจิ กรรมเสริมสรา้ งการเรยี นรจู้ ากหนังสือเรียน และทำชิน้ งาน/ภาระงาน(รวบยอด)
เรือ่ ง การจัดการไฟลอ์ ย่างมีระบบ จากนั้นบนั ทกึ คำตอบลงในสมุดประจำตวั และนำมาส่ง
ในชว่ั โมงถดั ไป

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

118

หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 3 การจัดการไฟลอ์ ยา่ งมรี ะบบ

8. สอ่ื /แหล่งการเรียนรู้

8.1 สอื่ การเรียนรู้
1) หนงั สอื เรยี นรายวิชาพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.2 หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 3
เรอ่ื ง การจัดการไฟล์อย่างมีระบบ
2) ใบงานท่ี 3.1.1 เรอ่ื ง วาดภาพตวั ฉัน
3) ใบงานท่ี 3.2.1 เรื่อง การสร้างนทิ าน
4) ใบงานท่ี 3.4.1 เรือ่ ง การจดั หมวดหมู่ขอ้ มลู
5) ใบงานที่ 3.5.1 เรอ่ื ง การลบไฟล์และโฟลเดอร์
6) ใบงานที่ 3.5.2 เรอื่ ง การเปล่ียนชอื่ ไฟลแ์ ละโฟลเดอร์
7) ใบงานท่ี 3.6.1 เรือ่ ง การจดั เรยี งไฟล์
8) เครอ่ื งคอมพิวเตอร์
9) ผลงานเกยี่ วกบั เร่ืองที่นักเรียนสนใจ
10) อปุ กรณ์การเรยี นหลากหลายชนดิ
11) ใบรายชอ่ื

8.2 แหล่งการเรยี นรู้
1) อนิ เทอรเ์ น็ต
2) ห้องคอมพวิ เตอร์

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

119

หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 3 การจัดการไฟลอ์ ยา่ งมรี ะบบ

แบบทดสอบกอ่ นเรยี น

หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 3

คำชีแ้ จง : ให้นักเรยี นเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. ขอ้ ใดคอื ความหมายของซอฟตแ์ วร์ 6. ข้อมลู ในขอ้ ใดตอ่ ไปน้คี วรจดั เก็บไว้ใน
ก. ชดุ คำสง่ั ที่สง่ั ให้คอมพิวเตอรท์ ำงาน โฟลเดอร์“สถานที่สำคญั ”
ข. ชุดคำถามทถ่ี ามคอมพวิ เตอร์ ก. วัด แมน่ ำ้
ค. ชุดคำตอบที่คอมพิวเตอร์ตอบกลบั ข. ตลาด ห้องสมุด
ค. สถานีตำรวจ โรงพยาบาล
2. โปรแกรมกราฟิกนิยมใชป้ ระโยชนใ์ นเรือ่ งใด
มากท่สี ุด 7. การจัดหมวดหมู่ไฟล์มปี ระโยชน์อย่างไร
ก. วาดภาพ ก. หาไฟลไ์ ด้งา่ ยข้ึน
ข. คำนวณตัวเลข ข. ทำให้ไฟลส์ วยงาม
ค. นำเสนอผลงาน ค. เปดิ ไฟล์ได้เร็วขนึ้

3. คยี ์ลัด Ctrl + N เกย่ี วขอ้ งกบั ขนั้ ตอนใด 8. ข้อใดกลา่ วถกู ต้องเกี่ยวกบั ข้นั ตอนการกไู้ ฟล์งาน
ในโปรแกรมกราฟิก จากถังขยะ
ก. การจดั เกบ็ ไฟล์ ก. คลิกเลือกถังขยะบนหน้า Desktop
ข. การคัดลอกไฟล์ ข. คลิกเลือกไฟล์ที่ต้องการกู้คืนจาก Recycle Bin
ค. การสร้างไฟล์ และคลิกขวาเลอื กคำสง่ั Restore
ค. คลิกขวาบริเวณพ้นื ท่ีวา่ งในถงั ขยะ
4. สิ่งใดควรทำเปน็ อันดับแรก หลงั จากวาดรูป เลือกคำสั่ง Refresh
ในโปรแกรมกราฟิกเสรจ็ แลว้
ก. ปิดโปรแกรม 9. ขอ้ ใดคอื โปรแกรมท่นี ยิ มใช้ในการนำเสนอผลงาน
ข. สรา้ งไฟล์ใหม่ ก. Microsoft PowerPoint
ค. บันทกึ ไฟล์ ข. Microsoft Word
ค. Microsoft Excel
5. เมื่อนักเรียนตอ้ งการสร้างหนง้ สอื นิทาน
ควรเลอื กใชโ้ ปรแกรมใด 10. ข้อใดหมายถึงการทำสำเนาเอกสารขน้ึ มาอีกชุดหนึ่ง
ก. โปรแกรมกราฟิก ก. การคัดลอกไฟล์
ข. โปรแกรมประมวลคำ ข. การยา้ ยไฟล์
ค. โปรแกรมนำเสนอ ค. การจัดการไฟล์

เฉลย
1. ก 2. ก 3. ค 4. ค 5. ข 6. ค 7. ก 8. ข 9. ก 10. ก

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

120

หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 3 การจัดการไฟลอ์ ย่างมรี ะบบ

แบบทดสอบหลงั เรยี น

หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 3

คำชี้แจง : ใหน้ กั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. ข้อใดคือชดุ คำสั่งทส่ี ง่ั ใหค้ อมพวิ เตอร์ทำงาน 6. กบ อ่งึ อ่าง ปู เต่า จระเข้ จากขอ้ มูลเหล่านี้
ก. ฮาร์ดแวร์ นักเรียนคิดวา่ ควรจัดเก็บไวใ้ นโฟลเดอร์ใด
ข. ซอฟตแ์ วร์ จึงจะเหมาะสมทส่ี ุด
ค. ซุปเปอรแ์ วร์ ก. สตั ว์น้ำ
ข. สตั ว์คร่ึงบกคร่ึงนำ้
2. โปรแกรมประมวลคำใชป้ ระโยชน์ในเรอ่ื งใด ค. สตั ว์บก
มากที่สุด
ก. จัดพมิ พเ์ อกสาร 7. การจัดการในขอ้ ใดส่งผลให้หาไฟล์งานไดง้ ่ายขึ้น
ข. ประมวลเอกสาร ก. การจดั หมวดหมู่ไฟล์
ค. คำนวณเอกสาร ข. การจัดเก็บไฟล์
ค. การคัดลอกไฟล์
3. คียล์ ัด Ctrl + F เกย่ี วขอ้ งกบั ขั้นตอนใด
ในการจัดการไฟล์ 8. คำสงั่ ในข้อใดหมายถึงการกไู้ ฟลง์ านจากถงั ขยะ
ก. การสร้างไฟล์ ก. Refresh
ข. การลบไฟล์ ข. Recycle
ค. การคน้ หาไฟล์ ค. Restore

4. ข้อใดหมายถึงการจัดเก็บไฟลง์ านท่ีมีการบนั ทึก 9. การตัง้ ชือ่ โฟลเดอรค์ วามยาวของชอื่ ตอ้ งไมเ่ กนิ
เปน็ ครง้ั แรก กต่ี ัวอกั ษร
ก. Save ก. 256 ตวั อักษร
ข. Save As ข. 512 ตวั อกั ษร
ค. File As ค. 1028 ตวั อักษร

5. เมอ่ื นักเรียนตอ้ งการสร้างภาพกราฟกิ 10. การตั้งชอื่ โฟลเดอรใ์ นขอ้ ใดไมถ่ ูกต้อง
ควรเลือกใช้โปรแกรมในขอ้ ใด ก. 1.หนงั สอื การ์ตนู
ก. โปรแกรม Notepad ข. ความรักคืออะไร?
ข. โปรแกรม Microsoft PowerPoint ค. คะแนนสอบONET
ค. โปรแกรม Paint

เฉลย

1. ข 2. ก 3. ค 4. ข 5. ค 6. ข 7. ก 8. ค 9. ก 10. ข

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

121

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 3 การจัดการไฟล์อย่างมรี ะบบ
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 1 การใช้งานซอฟตแ์ วร์เบือ้ งต้น

แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 1

การใช้งานซอฟตแ์ วร์เบ้ืองต้น

เวลา 2 ชั่วโมง

1. มาตรฐาน/ตวั ช้ีวัด

1.1 ตัวช้ีวัด
ว 4.2 ป.2/3 ใช้เทคโนโลยีในการสร้าง จัดหมวดหมู่ คน้ หา จัดเก็บ เรยี กใชข้ ้อมูลตามวตั ถุประสงค์

2. จุดประสงค์การเรียนรู้

1. อธบิ ายความหมายของซอฟตแ์ วร์ได้ (K)
2. เลอื กใช้โปรแกรมกราฟกิ เป็นเครือ่ งมือในการวาดภาพได้ (K)
3. แสดงข้นั ตอนการเขา้ ใช้งานโปรแกรมกราฟิก และออกจากโปรแกรมกราฟิกได้ (P)
4. แสดงขั้นตอนการสรา้ งและจัดเกบ็ ไฟล์ด้วยโปรแกรมกราฟกิ ได้ (P)
5. แสดงข้นั ตอนการเรยี กใชไ้ ฟลโ์ ปรแกรมกราฟิกได้ (P)
6. ใช้เครอ่ื งมอื ในการวาดภาพได้ (P)
7. เหน็ ความสำคญั ของการใช้งานซอฟต์แวร์ (A)

3. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรียนรทู้ อ้ งถ่ิน
พจิ ารณาตามหลกั สูตรของสถานศึกษา
สาระการเรยี นรู้แกนกลาง
การใช้งานซอฟตแ์ วรเ์ บ้ืองตน้ เช่น การเขา้ และออก
จากโปรแกรม การสรา้ งไฟล์ การจดั เก็บ การเรียกใช้
ไฟล์ การแกไ้ ขตกแต่งเอกสาร ทำได้ในโปรแกรม เช่น
โปรแกรมประมวลคำ โปรแกรมกราฟกิ โปรแกรม
นำเสนอ

4. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด

ซอฟต์แวร์ เปน็ โปรแกรมหรอื ชดุ คำสัง่ ท่ีคอยส่งั ให้คอมพวิ เตอร์ทำงานตามความต้องการของผ้ใู ชง้ าน
ในคอมพวิ เตอรม์ โี ปรแกรมสำหรับใช้งานอยู่มากมาย ผูใ้ ช้สามารถเข้าและออกจากโปรแกรม สร้างไฟล์
จัดเกบ็ ไฟล์ และเรียกใช้ไฟล์ได้ในทุกโปรแกรม สำหรับการสรา้ งภาพกราฟกิ นนั้ ผู้ใช้สามารถวาดภาพลงบน
คอมพิวเตอร์ได้ด้วยโปรแกรมกราฟิก เช่น โปรแกรม Paint เป็นต้น

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

122

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 การจัดการไฟล์อย่างมีระบบ
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การใชง้ านซอฟตแ์ วรเ์ บอ้ื งตน้

5. สมรรถนะสำคัญของผ้เู รยี นและคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์

สมรรถนะสำคัญของผ้เู รยี น คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์

1. ความสามารถในการสอื่ สาร 1. มีวินยั รบั ผิดชอบ

- ทักษะการสอื่ สาร 2. ใฝเ่ รียนรู้

- ทกั ษะการถ่ายทอดความคดิ 3. มุ่งม่ันในการทำงาน

2. ความสามารถในการคิด

- ทักษะการคดิ อย่างสรา้ งสรรค์

3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา

- ทักษะการสงั เกต

4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

6. กิจกรรมการเรยี นรู้

 วิธกี ารสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ช่วั โมงท่ี 1

ขน้ั นำ

ข้ันที่ 1 กระตุน้ ความสนใจ (Engagement)
1. ครูให้นักเรยี นทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี นหนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 3 เรื่อง การจัดการไฟลอ์ ยา่ งมีระบบ
เพ่ือวดั ความรเู้ ดมิ ของนกั เรียนก่อนเขา้ สู่กจิ กรรม
2. ใหน้ กั เรยี นภายในหอ้ งรว่ มกนั ทำกจิ กรรมจากหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.2 หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 3 การจัดการไฟล์อย่างมรี ะบบ เพื่อจัดหมวดหมู่
สิง่ ของต่าง ๆ ให้เหมาะสม
3. ครูแสดงรูปกราฟกิ หลาย ๆ รูปที่ได้จากโปรแกรมกราฟิกมาแสดงให้นกั เรยี นดู เชน่ รูปการต์ นู
ทีว่ าดคลา้ ยรปู ของคุณครเู องหรอื ตัวการ์ตูนท่นี ักเรยี นคุ้นเคย และถามคำถามเพอื่ กระตุ้น
ความสนใจของนกั เรียนวา่ “รูปน้คี อื รปู อะไร”
(แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนขน้ึ อยกู่ ับรูปกราฟิกทคี่ รนู ำมาแสดง)
4. ครูพูดเพือ่ กระตุ้นความสนใจของนักเรียนวา่ “รูปทคี่ รแู สดงให้นักเรียนดูแตล่ ะรปู วาดมาจาก
โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ท่ีเรยี กวา่ โปรแกรมกราฟิก เพราะเป็นโปรแกรมท่ใี ช้สำหรบั วาดภาพ
หรอื การออกแบบกราฟิกบนเครื่องคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะ”

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

123

หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 3 การจัดการไฟลอ์ ยา่ งมีระบบ
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 การใชง้ านซอฟตแ์ วร์เบอื้ งตน้

5. ครถู ามคำถามกระตนุ้ ความคิดของนกั เรียนว่า“การเลอื กใช้ซอฟตแ์ วร์ให้ตรงกบั ความตอ้ งการ
ใชง้ านมขี อ้ ดีอยา่ งไร”
(แนวตอบ : ทำให้การทำงานงา่ ยขน้ึ ผลงานมีประสิทธภิ าพ และไดง้ านที่ตรงกบั ความตอ้ งการ
ของผ้ใู ช)้

ขน้ั สอน

ข้ันที่ 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นกั เรยี นค้นหาและเรยี นรขู้ ้นั ตอนการเริ่มตน้ ใช้งานและการออกจากโปรแกรมกราฟกิ เช่น
โปรแกรม Paint จากหนงั สอื เรียน

ขัน้ ที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
2. ให้นักเรยี นท่ีคน้ หาวธิ ีการเริ่มตน้ ใชง้ านและการออกจากโปรแกรมกราฟกิ ได้เป็นคนแรกออกมา
แสดงข้นั ตอนหน้าชน้ั เรียน และอภปิ รายรว่ มกบั เพ่อื นในชัน้ เรียนถงึ วิธีการค้นหาโปรแกรม
วิธกี ารเปดิ โปรแกรม และวธิ ีการออกจากโปรแกรม
3. ครูถามคำถามท้าทายการคดิ ขน้ั สงู ว่า“ถา้ นักเรียนต้องการใชง้ านโปรแกรมใดโปรแกรมหน่ึง
แลว้ นกั เรยี นหาโปรแกรมบนหน้าจอเดสก์ท็อปไม่พบ นักเรียนจะสามารถหาโปรแกรม
ดว้ ยวธิ กี ารใดได้อกี ”
(แนวตอบ : คน้ หาโปรแกรมจากปุ่มวินโดวส์ โดยการคลิกเลอื กWindows Accessories และ
เลอื กโปรแกรมPaint หรอื ค้นหาโปรแกรมจากคำสัง่ Search Windows โดยพิมพช์ ่อื โปรแกรม
Paint ลงในช่องว่าง จากนั้นก็จะปรากฎโปรแกรมPaint)
4. ครอู ธิบายกับนกั เรยี นถงึ วธิ ีการออกจากโปรแกรมกราฟิกหรอื โปรแกรมPaintวา่ “การเลกิ ใช้งาน
โปรแกรมกราฟิกหรือโปรแกรมPaint สามารถทำได้ 2 วิธี คือ วิธีท่ี 1 คลกิ ทีเ่ ครือ่ งหมายกากบาท
ท่มี มุ บนขวามือ หรอื วธิ ที ่ี 2 คลิกที่เมนู File และเลอื ก Exit กจ็ ะทำใหส้ ามารถออกจากโปรแกรม
ได้อยา่ งสมบูรณ์”
5. ครูอธบิ ายเพิม่ เตมิ กบั นกั เรียนวา่ “การปิดโปรแกรมกราฟิกขณะใชง้ านโดยไม่ทำการบันทกึ จะทำให้
ผลงานเกิดความสูญหาย ไมส่ ามารถเปิดใชง้ านไดใ้ นครงั้ ถดั ไป และเพอื่ ใหส้ ามารถใชง้ านต่อได้
ในครง้ั ถดั ไป ผ้ใู ช้ควรทำการบันทกึ งานก่อนปดิ โปรแกรมทกุ คร้ังเพอ่ื ความสะดวกในการใชง้ าน
คร้งั ถัดไป”
6. นักเรียนทำกิจกรรมฝกึ ทกั ษะจากหนงั สือเรียน และบนั ทกึ ลงในสมดุ ประจำตัวเป็นการบ้าน
และนำมาสง่ ในชว่ั โมงถดั ไป

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

124

หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การจัดการไฟลอ์ ย่างมีระบบ
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การใชง้ านซอฟตแ์ วร์เบือ้ งต้น

ชวั่ โมงท่ี 2

ขน้ั สอน

ขนั้ ที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
7. นกั เรยี นเรม่ิ ตน้ ใชง้ านโปรแกรมกราฟกิ ได้แก่ โปรแกรมPaint โดยครูอธบิ ายเกยี่ วกบั
การสรา้ งไฟลใ์ ห้นกั เรยี นฟังว่า“การสรา้ งไฟล์ถอื วา่ เป็นการเริ่มต้นของการทำงาน
โดยการสรา้ งไฟลห์ รือสร้างเอกสารใหม่ในโปรแกรมกราฟกิ สามารถทำได้ 2 วิธี โดยวธิ ีท่ี 1
คอื คลกิ ที่เมนู File เลือก New หรอื วิธีท่ี 2 คอื การใช้คำสงั่ ลัดบนแปน้ คยี ์บอรด์ โดยการกดปมุ่
Ctrl ค้างไว้แล้วตามด้วยปุ่ม N กจ็ ะทำให้การสรา้ งเอกสารใหม่สมบรู ณ์”
8. เปิดโอกาสใหน้ กั เรียนได้ศึกษาส่วนประกอบของโปรแกรมกราฟิก และเคร่อื งมอื หลกั ท่ีใช้สำหรับ
การวาดภาพ เชน่ กลมุ่ เคร่อื งมอื วาดรปู กลมุ่ รูปร่าง กล่มุ ปรับขนาด และกล่มุ สี เป็นตน้
9. จากนนั้ ใหน้ ักเรียนศกึ ษาขัน้ ตอนการใช้โปรแกรมกราฟิกจากตัวอย่างสถานการณ์ในหนังสอื เรยี น
ท่ีปูต้องการวาดภาพแมลงปอโดยใชโ้ ปรแกรมกราฟกิ
10. ครูอธิบายเพิม่ เตมิ เกีย่ วกับการใชง้ านโปรแกรมกราฟิกวา่ “นอกจากการวาดรูปโดยใชโ้ ปรแกรม
กราฟกิ แลว้ ผใู้ ช้ยังสามารถนำรปู ทวี่ าดนนั้ มาสร้างเปน็ แอนเิ มชนั ได้อกี ด้วย โดยแอนิเมชัน
หมายถงึ การฉายภาพที่นำมาเรยี งตอ่ กันหลาย ๆ ภาพด้วยความเรว็ สงู จนสายตาสามารถ
มองเหน็ ว่ารูปภาพนกี้ ำลังเคลื่อนไหวอยู่ เช่น แอนิเมชนั ของลกู บอลกำลังตกลงส่พู ้นื และเด้งกลบั
เกดิ จากการนำรูปกราฟกิ ของลกู บอลในตำแหน่งตา่ ง ๆ ท่ตี ่อเน่อื งกันหลาย ๆ รปู มาฉาย
ต่อเนอื่ งกันจำนวน 16 รูป ในเวลา 1 วนิ าที จนตาเรามองเห็นว่าลกู บอลกำลังเคลอื่ นไหวอยู่
ซ่งึ จะบอกได้วา่ แอนิเมชนั นเ้ี คลื่อนท่ดี ว้ ยความเร็ว 16 เฟรมต่อวนิ าที”
11. ครูอธิบายเกร็ดน่ารู้ในการการใช้งานโปรแกรมกราฟิกวา่ “การวาดภาพดว้ ยโปรแกรมกราฟกิ
นอกจากจะเป็นการฝกึ ควบคุมการใชเ้ มาสแ์ ล้ว ยงั ช่วยเสรมิ สรา้ งจินตนาการและความคดิ
สร้างสรรคข์ องผู้ใช้งานอกี ด้วย”

ข้นั ท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
12. นกั เรยี นได้ทดลองวาดภาพแมลงปอจากตวั อย่างข้ันตอนในหนงั สือเรยี น โดยเลือกใช้เคร่ืองมือ

ในกลมุ่ รูปร่าง วธิ กี ารเลือกสี และลงสใี ห้กบั รปู วาดในโปรแกรมกราฟิกไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง
13. ครอู ธบิ ายกับนกั เรยี นวา่ “นักเรียนควรบนั ทึกงานในระหวา่ งการทำงานและหลังจากทำงานเสรจ็

ทุกครง้ั เพ่ือปอ้ งกนั ไฟล์งานสูญหาย ซง่ึ วิธีการจดั เก็บไฟล์สามารถทำได้ 2 วธิ ี ดังนี้ วิธีท่ี 1 คือ
การ Save As ซึง่ สามารถทำได้สำหรับงานทมี่ ีการบนั ทึกเปน็ คร้ังแรก หรอื อกี 1 วิธี คอื
การจดั เก็บไฟล์ระหวา่ งการทำงาน โดยเลอื กใช้คำสงั่ Save หลงั จากบนั ทกึ งานสมบูรณ์แล้ว
ชื่องานจะปรากฎทีแ่ ถบแสดงช่ือเร่อื ง”

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

125


Click to View FlipBook Version