The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by nirandorn.ler, 2020-05-20 10:22:11

พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ

108 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


5.1 ความน�า




ก่อนท่จะเข้าสู่เน้อหา เร่อง การวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาระบบในบทท่ 5 น้ จะนาเสนอ






ความรู้พ้นฐานในด้านต่าง ๆ ท่จะนาไปสู่ความเข้าใจอันดีในเน้อหาของการวิเคราะห์และพัฒนาระบบ





อันเป็นข้นตอนสาคัญของการพัฒนาระบบ เพ่อเพ่มประสิทธิภาพในการดาเนินงานขององค์กร ทาให้

DO NOT COPY


องค์กรประสบความสาเร็จตามจุดมุ่งหมายได้ง่ายและรวดเร็วย่งข้น สนองตอบความต้องการผู้ใช้งานและ


ผู้กากับดูแลนโยบายขององค์กร ผู้ท่มีบทบาทสาคัญคือนักวิเคราะห์ระบบ ในบทน้จึงกล่าวถึง ความหมาย



ของระบบ การวิเคราะห์ระบบ คุณสมบัตินักวิเคราะห์ระบบ การออกแบบและพัฒนาระบบ วงจรการ
พัฒนาระบบ ล�าดับขั้นตอนวิธีการออกแบบผังงาน เพื่อเป็นแนวให้ผู้สนใจได้ศึกษาค้นคว้าต่อไป
5.2 ความหมายของระบบ


ในการปฏิบัติงานใด ๆ เพ่อให้บรรลุเป้าหมายของงาน ผู้รับผิดชอบงานจะต้องคานึงถึงประสิทธิผล

และประสิทธิภาพของงานน้น ๆ ผู้ปฏิบติงานจึงนิยมนาข้นตอนการทางานมาใช้งานในการปฏิบัติงาน หรือ

























กาหนดขนตอนใหผอนปฏบติงานตามขนตอนทกาหนดไว หรอการนาเครองมอหรอเทคโนโลยมาชวยใน




การปฏิบัติงานนั้น ๆ เชน ระบบการท�างานของรางกายมนุษยโดยอวัยวะตาง ๆ ที่ตองท�างานประสานกัน






เพ่อให้มนุษย์สามารถทากจกรรมต่าง ๆ ได้ หากระบบย่อยอาหารทางานผิดพลาดก็จะส่งผลให้ระบบ


ขับถ่ายผิดปกติไปด้วย เครื่องมือที่อ�านวยความสะดวก เช่น การท�างานของนาฬิกา การท�างานของป้าย
บอกสัญญาณจราจร ไฟเขียว ไฟเหลือง ไฟแดง การท�างานของเครื่องใช้ไฟฟ้า มีกาน�้าร้อน เป็นต้น ย่อม
มีการก�าหนดระบบให้ท�างานเช่นกัน




ดังน้น ระบบจึงจาเป็นท่จะท�างานร่วมกับส่วนย่อยหรือองค์ประกอบอ่น ๆ หลายส่วน เช่น บุคคล
เครื่องคอมพิวเตอร์ วิธีการ วัสดุ เครื่องมือเครื่องใช้ ยกตัวอย่างให้เห็นภาพให้ชัดเจน เช่น ในร่างกายของ


เราจะประกอบดวยระบบเสนประสาท ระบบการขบถาย ระบบหายใจ ระบบการไหลเวยนของเลอด ฯลฯ





เพ่อให้มนุษย์สามารถดารงชีวิตอยู่ได้ ทานองเดียวกันระบบธุรกิจท่ต้องเก่ยวกับระบบจัดซ้อ ระบบการ





ขาย ระบบบัญชี ระบบการตลาด ซึ่งจะต้องท�างานร่วมกัน เพื่อบรรลุเป้าหมายของหน่วยงานหรือองค์กร
นั้น ๆ 1
จากที่กล่าวมาเห็นได้ว่า ระบบจะเกี่ยวข้องกับระบบย่อย ๆ หรือ Subsystem อยู่เสมอ และ




ระบบย่อยเหล่าน้นจะทางานโดยมีปฏิสัมพันธ์และเก่ยวข้องกันอยู่ตลอดเวลา เพ่อบรรลุเป้าหมายหรือ



จุดประสงค์ร่วมกันน่นเอง ในระบบหน่ง ๆ หากขาดระบบย่อยใด ๆ ไป อาจส่งผลกระทบกับวิธีการดาเนิน
การเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ที่วางไว้ได้ เช่น ท�าให้เกิดความล่าช้า ขาดความต่อเนื่อง หรือผลงานที่ตั้ง
ไว้ไม่เป็นไปตามที่ต้องการ ซึ่งมักจะเรียกสิ่งเหล่านี้ว่า ข้อผิดพลาดหรือ Error
1 สุพรรษา ยวงทอง, ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, (กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น,
2557), หน้า 200.

บทที่ 5 การวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาระบบ 109



















ขนตอนกาหนดใหปฏบตงานหรอขนตอนการทางาน เรยกวา “ระบบ” เพอใหเขาใจความหมาย
ของค�าว่า “ระบบ” มีผู้ให้ความหมายค�าว่าระบบไว้ ดังนี้
2
ความหมายของระบบ (System) คือหน่วยย่อย ๆ ซึ่งท�าหน้าที่ในการท�างานแตกต่างกัน แต่
มีความสัมพันธ์กันเพื่อท�างานร่วมกันในระบบ ประกอบกันเข้าเป็นหน่วยใหญ่ เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์
DO NOT COPY
หรือเป้าหมายอย่างใดอย่างหนึ่งที่องค์กรก�าหนดขึ้น การรวมตัวของระบบย่อยเป็นระบบใหญ่ตาม
หน้าที่การท�างาน เรียกว่า ฟังก์ชั่น (Functional Decomposition) 3
ส�าหรับวิเคราะห์ออกแบบระบบสารสนเทศจะต้องประกอบด้วย 4 ส่วน ได้แก่
1. Input คือ ข้อมูลหรือข้อเท็จจริงต่าง ๆ ที่น�าเข้าสู่ระบบเพื่อประมวลผล เช่น ข้อมูลยอดขาย
แต่ละวัน รายรับรายจ่าย เป็นต้น





2. Processing คอ การเปลยนแปลงหรอแปรสภาพข้อมลให้เป็นสารสนเทศทต้องการด้วย


ขั้นตอนหรือวิธีการต่าง ๆ เช่น การน�าข้อมูลยอดขาย หรือรายรับรายจ่ายใน 1 วัน 1 เดือน หรือ 1 ปี
มาหาผลรวม เพื่อสรุปเป็นยอดขาย รายรับรายจ่าย รายวัน รายเดือน รายปี เป็นต้น

3. Output คือ สารสนเทศท่ได้จากการประมวลผลข้อมูล โดยแสดงในรูปแบบของรายงานหรือ
แบบฟอร์มต่าง ๆ เพื่อน�ามาใช้ประโยชน์ เช่น ผู้ประกอบการใช้ประกอบการตัดสินใจ เป็นต้น
4. Feedback คือ ระบบสะท้อนกลับจากผู้ใช้สารสนเทศ โดยอยู่ในรูปแบบของข้อเสนอแนะ
หรือข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น เพื่อประโยชน์ต่อการปรับปรุงระบบให้ดียิ่งขึ้น
Feedback

Data Processing Information




ภาพที่ 5.1 แสดงกระบวนการเปลียนขอมูลเปนสารสนเทศ



ท�าไมถึงต้องวิเคราะห์และออกแบบระบบ



การท่จะให้การทางานของระบบสามารถด�าเนินการบรรลุผลไปได้ด้วยดี จะต้องมีการวางข้นตอน








การปฏบตงานให้ชดเจน โดยเฉพาะอย่างยงผ้ทดาเนินการจะต้องกาหนดขนตอนในการปฏบตงานด้วย








การวิเคราะห์และออกแบบระบบ
2 สุพรรษา ยวงทอง, ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, หน้า 200.
3 กิตติ ภักดีวัฒนะกุล, การวิเคราะห์และออกแบบระบบ Systems Analysis and Design, (กรุงเทพฯ:
ไทยเจริญการพิมพ์, 2551), หน้า 4.

110 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


การวิเคราะห์ระบบ เป็นการใช้กระบวนการเพื่อศึกษาถึงรายละเอียดของปัญหาต่าง ๆ ทุก
ขั้นตอนว่า ระบบที่เราพิจารณานั้นต้องท�าอะไรบ้าง โดยก�าหนดความต้องการ (Requirements) ให้ได้
ว่าต้องการแก้ไขปัญหาหรือเพิ่มเติมอะไรเข้ามาในระบบ เมื่อวิเคราะห์ได้แล้วจะต้องมาออกแบบระบบที่




ต้องการเสียก่อนว่าจะต้องทาอย่างไร โดยทาแบบแผนหรือใช้วิธีการ เพ่อให้แก้ไขปัญหาเหล่าน้นหรือทาให้


DO NOT COPY
บรรลุเป้าหมายที่วางไว้ วิธีการเหล่านี้อาจรวมไปถึงการสร้างระบบใหม่ขึ้นมาหรือแก้ไขระบบเดิมที่มีอยู่
ให้ดีขึ้นก็ได้
การวิเคราะห์และออกแบบระบบที่นิยมใช้กัน มี 3 ระบบ คือ 4
1. การใช้หลักการ (Structured System Analysis and Design Methodology
(SSADM))

การวิเคราะห์และออกแบบโดยใช้แบบจ�าลองที่เป็นแผนภาพเพื่ออธิบายขั้นตอนการท�างาน
















และขอมลทงหมดของระบบ โดยเรยกวธการใชแผนภาพเพอจาลองขนตอนการทางานหลกของระบบวา
“Process-Center Approach” และเรียกวิธีการใช้แผนภาพเพ่อจาลองข้อมูลของระบบว่า “Data-Cen-


ter Approach”
เปาหมาย
เฟสที 1 : ศึกษาความเปนไปได ้


ศึกษาความตองการ
S



S เฟสที 2: วิเคราะหความตองการของระบบ


วิเคราะห A เฟสที 3: กําหนดขอบเขตระบบที�ตองการ
D เฟสที 4: กําหนดเฉพาะทางตรรกะของระบบ

M
ออกแบบ เฟสที 5: การออกแบบทางกายภาพ


พฒนาระบบ
บํารุงรักษา
ภาพที่ 5.2 แสดงวงจรการทํางานของ SSADM
ข้อดี ของ SSADM ในรูปแบบของ SDLC Waterfall Model คือ สามารถรวบรวมความต้องการ
จากผู้ใช้ได้เป็นระยะเวลานานก่อนท่จะเร่มเขียนโปรแกรม และการเปล่ยนแปลงความต้องการมน้อย




เนื่องจากก่อนที่จะถึงขั้นตอนการเขียนโปรแกรม ข้อมูลต่าง ๆ ที่วิเคราะห์มานั้นจะต้องได้รับการอนุมัติ
4 [ออนไลน์], แหล่งที่มา : http://std.bus.tu.ac.th/web04/index.php/dbms [26 พฤษภาคม 2562]

บทที่ 5 การวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาระบบ 111



เห็นชอบจากเจ้าของระบบก่อน จึงจะสามารถเข้าสู่ข้นตอนการเขียนโปรแกรมได้ หมายความว่าข้อมูล



ทุกอย่างท่วิเคราะห์และออกแบบมาน้นจะต้องตรงตามความต้องการของผู้ใช้และเจ้าของระบบมากท่สุด
นั่นเอง

ข้อเสีย จะใช้เวลานานมากในข้นตอนการวิเคราะห์และออกแบบระบบ และการออกแบบต่าง ๆ
DO NOT COPY

จะร่างลงบนกระดาษ ซ่งผู้ใช้หรือเจ้าของระบบไม่สามารถทดลองใช้งานได้ จึงอาจจะทาให้ไม่ทราบถึง

ปัญหาที่เกิดขึ้น ส่งผลให้อาจเกิดปัญหาในระหว่างขั้นตอนการเขียนโปรแกรมได้
2. Raped Application Development-based Methodology (RAD)
การวิเคราะห์และออกแบบแนวใหม่อาศัยเครื่องมือช่วย ระบบนี้ได้พัฒนาขึ้นในช่วงปี ค.ศ.


1990 เพ่อแก้ไขจุดอ่อนของ Methodology แบบ Structured Design ด้วยการปรับระยะในวงจร
การพัฒนาระบบ ให้มีขั้นตอนการท�างานที่รวบรัดมากขึ้น มีการเลือกใช้เครื่องมือ (Tools) และเทคนิค




(Techniques) ต่าง ๆ เพ่อช่วยให้การพัฒนาระบบน้นดาเนินการได้อย่างรวดเร็ว อีกท้งผู้ใช้ระบบยัง


สามารถทดลองใช้โปรแกรมต้นแบบเพ่อบอกนักวิเคราะห์ระบบ ได้ว่า ระบบท่ออกแบบมาน้นถูกต้องหรือ

ไม่ และมีข้อผิดพลาดใดเกิดขึ้นบ้าง





















ภาพที่ 5.3 Raped Application Development-based Methodology
ที่มา http://indosakura.com/en/wp-content/uploads/2014/12/rad.jpg



จากท่กล่าวไว้ข้างต้นว่า Methodology แบบ RAD น้ได้มีการนาเทคนิคและเคร่องมือชนิด



ต่าง ๆ เข้ามาสนับสนุนการพัฒนาระบบ ให้สามารถด�าเนินการในขั้นตอนต่าง ๆ ใน SDLC ได้ด้วยการใช้
ระยะเวลาที่น้อยกว่าแบบ SSADM ยกตัวอย่างเทคนิคและเครื่องมือดังกล่าว เช่น CASE Tools, JAD)

และโปรแกรมภาษาท่ช่วยสร้างโค้ดโปรแกรม ช่วยออกแบบหน้าจอ รายงานและแบบฟอร์มต่าง ๆ ได้
อย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ตาม ระบบนี้แม้ว่าจะช่วยให้การพัฒนาระบบด�าเนินการได้รวดเร็วเพียงใดก็ตาม

112 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


นักวิเคราะห์ระบบที่เลือกวิธีการนี้ จะต้องพบกับปัญหาซึ่งเป็นข้อเสียคือ การเปลี่ยนแปลงความต้องการ


ของผู้ใช้อยู่ตลอดเวลา เน่องจากผู้ใช้ได้ทดลองใช้โปรแกรมต้นแบบท่สามารถสร้างและแก้ไขได้ง่ายน่นเอง

3. การวิเคราะห์แนวทางเชิงวัตถุ หรือ Object Oriented Analysis and Design
Methodology
DO NOT COPY
เป็นการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ เพ่อแก้ปัญหาของระบบงานด้วยการอ้างอิงกับข้นตอน



การทางาน (Process-Centered Approach) และอ้างอิงกับข้อมูลท้งหมดในองค์กรโดยมองปัญหาเหล่า

นั้นให้เป็นวัตถุที่ประกอบไปด้วยขั้นตอนการท�างาน (Process) รวมกับข้อมูล (Data) ด้วย
ดังนั้น ก่อนที่เราจะสร้างหรือพัฒนาอะไรสักอย่างหนึ่ง หรือพัฒนาระบบอย่างใดอย่างหนึ่ง ผู้ที่

มีหน้าที่วิเคราะห์ออกแบบระบบ จ�าเป็นต้องท�าการศึกษาหาข้อมูลเหล่านี้ คือ 5
3.1 ระบบท�าอะไร (What) ระบบที่เราจะสร้างหรือพัฒนา ท�าไปเพื่ออะไร มีวัตถุประสงค์หรือ
เป้าหมายอย่างไร

3.2 ท�าโดยใคร (Who) ในระบบที่พัฒนาขึ้นใครมีหน้าที่รับผิดชอบในงานหรือขั้นตอนในระบบ
นั้นพร้อมกันนี้จะสอบถามข้อมูลจากใครบ้าง







3.3 ทาเม่อไร (When) เป็นการกาหนดเวลาว่าจะเร่มทาระบบเม่อใด และควรวางแผนระยะ








เวลาการทางานของแต่ละงาน เพอจะได้ทราบว่าระบบทสร้างหรอหรอพฒนาขนนนจะเสรจเมอไร ซง










กาหนดเวลาน้จะเป็นส่งสาคัญในการกาหนดต้นทุนหรือค่าใช้จ่ายต่าง ๆ ในการสร้างหรือพัฒนาระบบ




โดยปกติจะนิยมก�าหนดปฏิทินในการท�างานร่วมกับผู้เกี่ยวข้อง
3.4 ท�าอย่างไร (How) ระบบที่จะสร้างขึ้นหรือพัฒนาขึ้นนั้น มีวิธีการท�างานอย่างไร ให้เทคนิค







หรออปกรณ์หรือเครองมออะไรบ้าง รวมทงวิธีการแก้ไขปัญหาหรออปสรรคทอาจจะเกดขนในอนาคต







ทั้งนี้เพื่อให้ได้ระบบที่สามารถน�าไปใช้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้งานอย่างแท้จริง
5 กิตติ ภักดีวัฒนะกุล, การวิเคราะห์และออกแบบระบบ Systems Analysis and Design, (กรุงเทพฯ:
ไทยเจริญการพิมพ์, 2551), หน้า 200-201.

บทที่ 5 การวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาระบบ 113


ตารางที่ 1 แสดงปฏิทินการท�างานในการพัฒนาระบบ

ระยะเวลา
มกราคม กุมภาพันธ์ มีนาคม เมษายน พฤษภาคม
ขั้นตอนการท�างาน
DO NOT COPY
รวบรวมปัญหาและศึกษาความเป็นไปได้ของโครงงาน
วิเคราะห์ระบบ

ออกแบบระบบ
เขียนโปรแกรมตามที่ออกแบบไว้

ทดสอบระบบและแก้ไขความผิดพลาด
ติดตั้งระบบ

จัดท�าเอกสารและคู่มือระบบ


หน้าที่ของนักวิเคราะห์และออกแบบระบบ (System Analysis : SA)

นักวิเคราะห์และออกแบบระบบ จึงเข้ามามีบทบาทในการศึกษาความต้องการจากผู้ใช้ระบบ
(End User) ว่าระบบที่จะสร้างหรือพัฒนาขึ้นนั้นเป็นไปแนวทางใด โดยท�าหน้าที่รวบรวมข้อมูล ศึกษา

ปัญหา วิเคราะห์และออกแบบระบบใหม่ เพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อกิจการและชีวิตประจ�าวันมากที่สุด อัน

เป็นการตอบสนองความต้องการให้มากที่สุด และนาส่งท่ออกแบบไว้ไปอธิบายให้กับโปรแกรมเมอร์หรือ






ช่างเทคนิคท่เก่ยวข้อง รวมท้งคอยประสานงานระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรมเมอร์และบุคคลท่เก่ยวข้อง เพ่อ


พัฒนาระบบให้ตอบสนองการทางานของผู้ใช้ได้อย่างครบถ้วนสมบูรณ์ ตรงตามความต้องการของฝ่าย



บริหารหรือผู้กาหนดนโยบายขององค์กร โดยเฉพาะอย่างย่งการแข่งขัน ปัจจุบันนิยมนาเอาคอมพิวเตอร์

หรือเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้สนับสนุนการตัดสินใจแทน ดังน้น นักวิเคราะห์และออกแบบระบบจึง

ควรมีคุณสมบัติ ดังต่อไปนี้
คุณสมบัติของนักวิเคราะห์และออกแบบระบบ
1. มีความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
2. มีมนุษยสัมพันธ์ที่ดี เป็นคนช่างสังเกต
3. มีไหวพริบ สามารถแก้ปัญหาเฉพาะหน้าได้ดี
4. สามารถวิเคราะห์ปัญหาต่าง ๆ แยกเป็นประเด็นย่อย ๆ หรือละเอียดเจาะลึกได้เป็นอย่างดี

5. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับระบบธุรกิจขององค์กร
6. มีความสามารถท�างานเป็นทีม

7. มีความสามารถในการควบคุมเวลา แผนงานให้เป็นไปตามเป้าหมายที่วางไว้ได้
8. มีความสามารถในการสื่อสารและเสนองานแก่ผู้เกี่ยวข้องให้เป็นเรื่องที่เข้าใจง่าย

114 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


9. สามารถปรับตัวรับภาวการณ์ท�างานที่กดดันได้เป็นอย่างดี
10. มีจิตวิทยาและเทคนิคโน้มน้าวหรือการจูงใจคน



5.3 การวิเคราะห์ระบบ (System Analysis : SA)
DO NOT COPY



การวิเคราะห์ระบบเป็นการหาคาตอบท่เกิดจากการลงพ้นที่ว่าใครเป็นผู้ใช้ระบบ มีอะไรบ้างท ี ่






ระบบต้องทา นกวเคราะห์ระบบจะต้องวเคราะห์ระบบงานปัจจบน เพอนาแนวความคดมาพฒนาเป็น





ระบบใหม่ ดังนั้น การวิเคราะห์ก็คือการศึกษาและท�าความเข้าใจในความต้องการต่าง ๆ ที่ได้รวบรวมมา
เป็นอย่างดีถึงจะสร้างหรือพัฒนาระบบให้ตรงกับความต้องการได้


การรวบรวมความต้องการ จัดเป็นพ้นฐานของการวิเคราะห์ โดยความต้องการเหล่าน้ นัก



วิเคราะห์ระบบจะน�ามาวิเคราะห์เพ่อประเมินว่าควรมีอะไรบ้างท่ระบบใหม่ต้องดาเนินการ และด้วยเหต ุ
นี้เอง การก�าหนดรายละเอียดเกี่ยวกับความต้องการของผู้ใช้ (User Requirements) จะทวีความส�าคัญ
มากขึ้นเป็นล�าดับส�าหรับระบบงานที่มีความซับซ้อนสูง และพึงจ�าไว้ว่าหากนักวิเคราะห์ระบบมิได้เอาใจ

ใส่กับการรวบรวมความต้องการจากผู้ใช้ แต่มีการกาหนดความต้องการข้นเองโดยใช้ความคิดส่วนตัวของ

ตนเองเป็นหลัก หรือประเมินความต้องการของผู้ใช้ระบบไม่ตรงวัตถุประสงค์ และหากมีการด�าเนินการ
พัฒนาระบบต่อไปจนเสร็จส้น ระบบงานท่ได้ก็จะไม่ตรงกับความต้องการของผู้ใช้ระบบอย่างแท้จริง ทาให้





ต้องมีการปรับแก้หรือเปล่ยนแปลงอยู่เสมอ ซ่งก่อให้เกิดความสูญเสียด้านเวลา ค่าใช้จ่าย และเสียโอกาส
นักวิเคราะห์ระบบสามารถรวบรวมความต้องการต่าง ๆ ได้จากการสังเกตการทางานของผู้ใช้ การ

สัมภาษณ์ การอ่านเอกสารเก่ยวกับการปฏิบัติงานของระบบงานปัจจุบัน ระเบียบกฎเกณฑ์ขององค์กร




และการมอบหมายตาแหน่งหน้าท่ความรับผิดชอบ ซ่งในช่วงของการรวบรวมข้อมูลความต้องการก็จะได้
พบปะกับผู้ใช้ระดับต่าง ๆ ที่ท�าให้ทราบถึงปัญหา และแนวทางการแก้ไขปัญหาที่แนะน�าโดยผู้ใช้



ดังน้น การรวบรวมความต้องการ จึงเป็นกิจกรรมสาคัญเพ่อค้นหาความจริงและต้องทาความ

เข้าใจซึ่งกันและกัน เพื่อสรุปออกมาเป็นข้อก�าหนด (Requirements Specification) ที่มีความชัดเจน
โดยข้อก�าหนดเหล่านี้ เมื่อผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องได้อ่านแล้วจะต้องสามารถตีความหมายได้ตรงกัน
หลังจากที่น�าความต้องการมาสรุปเป็นข้อก�าหนดที่ชัดเจนแล้ว ขั้นตอนต่อไปก็คือ นักวิเคราะห์
ระบบจะนาข้อกาหนดเหล่าน้นไปพัฒนาออกมาเป็นความต้องการของระบบใหม่ โดยเทคนิคท่ใช้ก็คือ








การพัฒนาแบบจาลองกระบวนการ ท่เรียกว่าแผนภาพกระแสข้อมูล ซ่งเป็นแผนภาพท่ใช้อธิบายถึง



กระบวนการท่ต้องทาในระบบว่ามีอะไรบ้าง และต่อไปก็ดาเนินการพัฒนาแบบจ�าลองข้อมูลข้นมาท่เรียก


ว่าแผ่นภาพอีอาร์ (E-R Diagram) เพื่ออธิบายความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูลในระบบ

บทที่ 5 การวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาระบบ 115


ขอมูลลูกค้าที�ปรับปรุง 1.1 ขอมลลกคา ้





ปรับปรุงแฟมลูกคา D1 ขอมูลลููกค้า


ขอมลลกคา


ขอมูลการขายที�ปรับปรุง 1.4 ขอมูลการขาย

DO NOT COPY


ปรับปรุงแฟมการขาย D4 ขอมูลการขาย



ข้อมลสินคา

ขอมูลสินค้าที�ปรับปรุง 1.2 ขอมูลสินคา ้


เจ้าของร้าน ปรับปรุงแฟมสินคา D2 ขอมูลสินค้าสินค้า



ขอมูลสินคา


ขอมูลสั�งซือที�ปรับปรุง 1.3 ขอมูลสั�งซอ

ื�










ปรับปรุงแฟมสั�งซอ D3 ขอมลผูสังซอ
ขอมูลผู้จําหน่าย


ขอมูลจําหน่ายที�ปรับปรุง 1.5


ปรับปรุงแฟมจําหน่าย ขอมูลผู้จําหน่าย D5 ขอมูลผูจําหน่าย


ภาพที่ 5.4 แสดงตัวอย่างแผนภาพกระแสข้อมูล (Data Flow Diagram : DFD)
5.4 การออกแบบและพัฒนาระบบ
การออกแบบ (Design Phase) ระยะการออกแบบ เป็นการพิจารณาว่า ระบบจะด�าเนินการ











ไปไดอยางไร ซงเกยวของกบยทธวธการออกแบบทวาดวยการตดสนใจวาจะพฒนาระบบใหมดวยแนวทาง










ใด เช่น พัฒนาขึ้นเอง ซื้อโปรแกรมส�าเร็จรูป หรือว่าจ้างบริษัทพัฒนาระบบให้ เป็นต้น

นอกจากน้ ระยะการออกแบบจะเก่ยวข้องกับการออกแบบทางสถาปัตยกรรมระบบ ซ่งประกอบ


ด้วยอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และเครือข่าย รวมถึงการออกแบบรายงาน การออกแบบจอภาพเพื่อ
ปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ การออกแบบผังงานระบบ การออกแบบโปรแกรมและฐานข้อมูล อย่างไรก็ตาม ถึง
แม้ว่ากิจกรรมบางส่วนของระยะการออกแบบน้ส่วนใหญ่จะถูกดาเนินการไว้บ้างแล้วในระยะของการ





วิเคราะห์ แต่ระยะการออกแบบน้จะมุ่งเน้นถึงการดาเนินการแก้ปัญหาอย่างไรมากกว่า ด้วยการนาผลลัพธ์
ของแบบจ�าลองเชิงตรรกะที่ได้จากระยะการวิเคราะห์ มาพัฒนาเป็นแบบจ�าลองเชิงกายภาพ
สรุประยะการออกแบบ จะประกอบไปด้วยกิจกรรมต่าง ๆ ดังต่อไปนี้
1. พิจารณาแนวทางในการพัฒนาระบบ
2. ออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ

116 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


3. ออกแบบฐานข้อมูล
4. ออกแบบเอาต์พุต
5. ออกแบบอินพุต

6. ออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟส
DO NOT COPY
7. จัดท�าต้นแบบ

8. ออกแบบโปรแกรม


5.5 วงจรการพัฒนาระบบ (System Development Life Cycle)






ในการพัฒนาระบบจะต้องมีวงจรการทางานท่เป็นลาดับข้นตอนชัดเจนต้งแต่ต้นว่าเร่มทาอะไร


บ้าง และเมื่อพัฒนาเสร็จแล้วจะต้องบ�ารุงรักษาหรือดูแลระบบต่อไปอย่างไร เพื่อให้สามารถตอบสนอง
ความต้องการของผู้ใชได ซึ่งปกตินิยมแบงเปนขั้นเป็นตอนหรือกลุ่มงานส�าคัญ ๆ เพื่อใหงายต่อการลงมือ







ปฏิบัติงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ข้นตอนต่าง ๆ เหล่าน้จะสัมพันธ์กันตลอดเวลาจนกว่าระบบงานจะ

เสร็จสิ้น เรียกว่า “วงจรการพัฒนาระบบ System Development Life Cycle (SDLC)” ซึ่งมีล�าดับ
ขั้นตอนดังนี้ 6
1. ก�าหนดปัญหา
2. วิเคราะห์ระบบ
3. ออกแบบระบบ
4. พัฒนาระบบ
5. ทดสอบระบบ
6. ติดตั้งระบบ

7. บ�ารุงรักษาระบบ





















6 กิตติ ภักดีวัฒนะกุล, การวิเคราะห์และออกแบบระบบ Systems Analysis and Design, (กรุงเทพฯ:
ไทยเจริญการพิมพ์, 2551), หน้า 202-205.

บทที่ 5 การวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาระบบ 117


1
กําหนดปญหา (Problem Definition)

ผลยอนกลับ Feedback
2

วเคราะหระบบ (Analysis)
DO NOT COPY

ผลยอนกลับ Feedback
3
ออกแบบระบบ (Design)

ผลยอนกลับ Feedback
4
พฒนาระบบ (Development)


ผลยอนกลับ Feedback
5
ทดสอบระบบ (Testing)

ผลยอนกลับ Feedback
6

ติดตังระบบ (Installation)
ผลยอนกลับ Feedback

7


การบํารงรกษาระบบ (Maintenances)
ภาพที่ 5.5 วงจรการพัฒนาระบบ System Development Life Cycle (SDLC)”




5.6 ล�าดับขั้นตอนวิธี (Algorithm)

ล�าดับขั้นตอนการพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์หรือเครื่องมือต่าง ๆ มีขั้นตอน ดังนี้ 7
1. ขั้นตอนก�าหนดปัญหา (Problem Definition) ขั้นตอนนี้มีความส�าคัญต่อการวิเคราะห์

และออกแบบระบบอย่างมากเพราะจะต้องมีการเก็บรายละเอียดต่าง ๆ จากการท�างานด้วยระบบแบบ
เดิม เพื่อให้ระบบที่สร้างหรือพัฒนาสามารถแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ที่มี สามารถสนองความต้องการของผู้ใช้





ให้ได้มากท่สุด การกาหนดปัญหานักวิเคราะห์และพัฒนาระบบจะต้องทาการเก็บข้อมูลการทางาน ความ
ต้องการ แบบฟอร์มการท�างาน ภาระงาน โดยการสัมภาษณ์ สังเกต รวมทั้งสอบถามความต้องการของ
ผู้บริหารองค์กรด้วย
2. ขั้นตอนวิเคราะห์ระบบ (Analysis) เป็นขั้นตอนการสร้างความเข้าใจในความต้องการของ



ผู้ใช้ การวิเคราะห์การทางานของระบบเดิมและกาหนดความต้องการของระบบใหม่ว่าจะต้องทาอะไร
7 มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย, เอกสารรายงานวิเคราะห์และออกแบบระบบเว็บไซต์
มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย, 2561.

118 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ



บ้าง มีข้อมูลอะไรและสัมพันธ์กันอย่างไร เม่อวิเคราะห์แล้วจะสรุปออกแบบแผนภาพต่าง ๆ เช่น แผนภาพ
กระแสข้อมูล (Data Flow Diagram) หรือแบบจ�าลองข้อมูล (Data Model) เพื่อเป็นต้นแบบน�าเสนอ
ผู้เกี่ยวข้องพิจารณา

3. ข้นตอนออกแบบระบบ (Design) เป็นข้นตอนการเสนอระบบใหม่ว่าจะพัฒนาอย่างไร โดย


DO NOT COPY
นาข้อมูลท่ได้จากการวิเคราะห์มาแยกย่อยและออกแบบให้ตรงตามความต้องการเป็นเหมือนพิมพ์เขียว


ของระบบงาน มีการออกแบบรายละเอียดส�าหรับการท�างานของผู้ใช้ เช่น ออกแบบรายงานต่าง ๆ แบบ
ฟอร์ม หน้าจอการท�างาน ลักษณะฐานข้อมูล ผังงานระบบ (System Flow Chart) ต้นแบบ (Model)
รวมทั้งโครงสร้างฐานข้อมูล ภาษาที่ใช้ด้วย

4. ข้นตอนพัฒนาระบบ (Development) เป็นข้นตอนสร้างระบบตามแบบพิมพ์เขียวท่ได้




ออกแบบไว้โดยโปรแกรมเมอร์จะลงมือเขียนโปรแกรมในแต่ละส่วนท่ออกแบบไว้ (Implementation)
แล้วน�ามาประกอบกันเพื่อให้สามารถท�าตามความต้องการที่ออกแบบไว้ อาจจะเป็นการเขียนโปรแกรม
ใหม่ทั้งหมดหรือน�าโปรแกรมที่มีอยู่แล้วมาปรับปรุงให้เป็นไปตามความต้องการของผู้ใช้งาน (User) โดย
โปรแกรมเมอร์จะเป็นผู้พิจารณาว่าจะใช้โปรแกรมประเภทใดเป็นฐานข้อมูล เช่น Open Source ที่ซื้อ

หรือ Freeware การเขียนโปรแกรมนี้ บ้างก็เรียกว่า เขียนโค้ด หรือ เขียนโปรแกรม



5. ขนตอนทดสอบระบบ (Testing) ข้นตอนน้จะเกิดข้นเม่อได้โปรแกรมหรือระบบท่ทีมพัฒนา





โปรแกรมได้เขียนไว้แล้ว โปรแกรมเมอร์จะต้องทาการทดสอบระบบและจัดทาเอกสารคู่มือเพ่อให้ผู้ใช้


งานน�าไปใช้คู่กับระบบที่พัฒนาแล้ว โดยทั่วไปจะนิยมทดสอบระบบเป็นส่วนย่อย ๆ (Unit Testing) เมื่อ
แต่ละส่วนย่อยผ่านการทดสอบแล้ว จึงน�ามารวมกันแล้วทดสอบทั้งระบบ (System Testing) เราเรียกผู้
ท�าการทดสอบนี้ว่า Tester
6. ขนตอนตดตงระบบ (Installation) ข้นตอนน้เกิดจากการทดสอบการใช้งานจาก












โปรแกรมเมอร์เรียบร้อยแล้ว จึงนาระบบท่พัฒนาใหม่มาติดต้งเพ่อใช้งานจริง โดยอาจเปล่ยนแปลงมาใช้


ระบบใหม่ท้งหมดทันที หรือค่อย ๆ ปรับเปล่ยนโดยนาระบบใหม่มาปรับใช้ทีละส่วนจนครบทุกส่วน หรือ


จะเร่มใช้งานระบบใหม่คู่ขนานไปกับระบบเดิมและเม่อแน่ใจแล้วว่าระบบใหม่สามารถทางานได้อย่าง


สมบูรณ์จึงมาใช้ระบบที่พัฒนาแล้ว
7. ขั้นตอนการบ�ารุงรักษาระบบ (Maintenance) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนส�าคัญขั้นตอนหนึ่ง
หลังผ่านการทดสอบและนาไปใช้งานจริง ซ่งระบบอาจจะเกิดปัญหาข้นมาก็ได้ ดังน้นจะต้องมีการเตรียม




ความพร้อมด้านบุคลากรสนับสนุนคอยอบรมหรือจัดสอนการใช้งานระบบอย่างถูกต้องและมีประสิทธิภาพ
เรียกการบ�ารุงรักษาระบบนี้ว่า การ Maintenance ระบบ

บทที่ 5 การวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาระบบ 119


5.7 การออกแบบผังงาน (Flowchart Design)



การออกแบบผังงาน จะเก่ยวข้องกับข้นตอนวิธีการออกออกแบบ ดังน้น การออกแบบผังงาน



เป็นการนาเสนอในรูปแบบของแผนภาพ ซ่งจะประกอบด้วยสัญลักษณ์ต่าง ๆ ท่ได้มีการกาหนดไว้เป็น

มาตรฐาน ท�าให้แสดงรายละเอียดของขั้นตอนได้ชัดเจนกว่าแบบการบรรยายข้างต้น นอกจากนี้ผังงาน
DO NOT COPY
ยังแบ่งออกเป็นผังงานระบบและผังงานโปรแกรม
ผังงานระบบ (System Flowchart)


เป็นผังงานท่แสดงข้นตอนการปฏิบัติงานหลัก ๆ โดยจะแสดงถึงตัวงานหลักท่ต้องทาในระบบ




ซ่งเป็นการมุ่งเน้นความสัมพันธ์ระหว่างงานหรือข้นตอนต่าง ๆ ในระบบว่ามีกิจกรรมอะไรบ้าง มีความ
เกี่ยวข้องกันอย่างไร แต่จะไม่แสดงรายละเอียดว่างานนั้นจะต้องท�าอย่างไร
เริ่มตน



จาหนาซองจดหมาย




พับซองจดหมาย



ใสจดหมายในซอง



ปดผนึกซองจดหมาย



มี ไมมี


มีแสตมป ? ไปซอแสตมป








ไปซอแสตมป


จบงาน



ภาพที่ 5.6 ตัวอย่างผังงานระบบ

120 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart)

ผังงานโปรแกรมเป็นผังงานท่แสดงถึงข้นตอนของกิจกรรมต่าง ๆ โดยละเอียด สามารถถ่ายทอด


ความเข้าใจหรือส่อสารระหว่างกันได้ค่อนข้างชัดเจน กล่าวคือจะมีการแสดงรายละเอียดของกิจกรรมการ
ท�างานในทุกขั้นตอนของโปรแกรมว่าจะต้องท�าอย่างไร อีกทั้งผังงานโปรแกรมอาจน�าเสนอได้หลายหน้า
DO NOT COPY
ดังนั้นจึงจ�าเป็นต้องมีการเชื่อมโยงผังงานต่อไปอีกหน้าหนึ่ง โดยรายละเอียดการเขียนผังงานจะกล่าวใน

หัวข้อเทคนิคการเขียนผังงานต่อไป
การเขียนค�าสั่ง (Pseudo Code)
การเขียนค�าสั่ง หรือ Pseudo Code เป็นรหัสค�าสั่งที่ไม่ใช่ชุดค�าสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใด











ภาษาหน่ง แต่เป็นชุดคาส่งท่เขียนข้นเพ่อจาลองคาส่งโปรแกรมอย่างย่อ ๆ เพ่อใช้เป็นแนวทางในการ




สร้างคาส่งควบคุมของภาษาคอมพิวเตอร์น้นต่อไป แต่อย่างไรก็ตาม ซูโดโค้ดน้น มีความใกล้เคียงกับภาษา




ระดบสูงมาก จึงนยมนาคาสง หรือ Pseudo Code มาเขยนเป็นอลกอรทึม (Algorithm) เน่องจาก










โปรแกรมเมอร์สามารถนาคาส่งท่เขียนข้นมาพัฒนาเป็นโปรแกรมต่อไปค่อนข้างง่ายน่นเอง สาหรับการ












ออกแบบในรปแบบของคาสงนน ประโยคแรกจะประกาศชดคาสงต่อไปคอกระบวนการ และประโยค


สุดท้ายจะแสดงถึงจุดสิ้นสุดของค�าสั่งนั้น
ภาพที่ 5.7 ตัวอย่างรูปแบบการเขียนค�าสั่ง หรือ Pseudo Code
การก�าหนดขั้นตอนการท�างาน หรือ Algorithm ประกอบด้วยคุณสมบัติต่าง ๆ เป็นกระบวน


การท่สร้างข้นจากกฎเกณฑ์เน่องจากข้นตอนการออกแบบจัดเป็นรูปแบบหน่งของการแก้ปัญหา และ



กระบวนการก็คือกลุ่มของขั้นตอนที่อยู่รวมกันเพื่อใช้แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อให้ได้มาซึ่งผลลัพธ์ ดังนั้น จึง
จ�าเป็นต้องมีคุณสมบัติส�าคัญ ดังนี้

บทที่ 5 การวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาระบบ 121


1. ต้องมีกฎเกณฑ์ในการสร้างกระบวนการ ซ่งอาจอยู่ในรูปแบบของประโยคภาษาอังกฤษ

สัญลักษณ์ หรือ Pseudo Code กฎเกณฑ์ที่สร้างต้องไม่คลุมเครือ

2. ต้องมีระเบียบ อ่านแล้วไม่สับสน กล่าวคือ จะต้องเป็นกฎเกณฑ์ท่เข้าใจตรงกัน และควรหลีก
เลี่ยงค�าที่ก่อให้เกิดความเข้าใจได้หลายความหมาย
DO NOT COPY


3. ต้องมีลาดับข้นตอนคาส่งต่าง ๆ ท่ถูกกาหนดด้วยกฎเกณฑ์จะต้องประมวลผลเป็นล�าดับตาม




ขั้นตอนที่แน่นอน
4. ต้องให้ผลลัพธ์ตามที่ก�าหนดในปัญหากลุ่มขั้นตอนต่าง ๆ ที่ก�าหนดไว้ในกระบวนการ เมื่อถูก
ด�าเนินการแล้ว จะต้องมีผลลัพธ์ตรงตามที่ก�าหนดในปัญหานั้น ๆ


5. ต้องมีจุดส้นสุดคุณสมบัติอีกข้อหน่งท่สาคัญ เน่องจากคอมพิวเตอร์จะไม่สามารถประมวลผล






แบบไม่ส้นสุดได้ เช่น การบวกเลขจานวนเต็มบวก จะไม่ถือว่าเป็นอับกอริทึม ท้งน้เน่องจากไม่ได้บอก










ขอบเขตส้นสุดของตัวเลขจานวนเต็ม ดังน้น จึงเป็นข้นตอนการทางานแบบไม่มีท่ส้นสุด หรือชุดคาส่งเร่ม


ต้น ชุดค�าสั่งสุดท้าย
เทคนิคการเขียนผังงาน
การเขียนผังงานจัดเป็นเทคนิคหน่งท่นิยมใช้สาหรับการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซ่งทาให้





ทราบถึงข้นตอนการประมวลผล แต่ในการเขียนผังงานน้น จาเป็นต้องเรียนรู้เก่ยวกับภาพสัญลักษณ์ โดย








สัญลักษณ์แต่ละสัญลักษณ์จะมีความหมายและการใช้งานเฉพาะ ในท่น่จะนาเสนอสัญลักษณ์ท่จาเป็นใน

การเขียนผังงาน ดังนี้









ภาพที่ 5.8 สัญลักษณ์ที่ใช้ส�าหรับการเขียนผังงาน

122 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


เครื่องมือช่วยวาดผังงาน

สาหรับเคร่องมือท่นามาใช้เขียนแผนผังงาน อาจใช้ไม้บรรทัดสาหรับเขียนผังงาน หรือใช้




โปรแกรมช่วยวาดอย่างโปรแกรม VISIO ก็ได้
DO NOT COPY

























ภาพที่ 5.9 ตัวอย่างการวาดผังงานด้วย VISIO



โครงสร้างการควบคุมการท�างานของผังงาน





ในการเขียนผังงานน้น เป็นข้นตอนสาคัญข้นตอนหน่ง การเขียนผังงานไม่มีกฎเกณฑ์หรือวิธีการ
เขียนท่สามารถระบุอย่างชัดเจนลงไปไม่ว่าจะต้องเขียนอย่างไร ซ่งดูเหมือนว่าจะมีรูปแบบท่ค่อนข้างอิสระ





อย่างไรก็ดีการเขียนผังงานเกิดจาการเก็บรวบรวมข้อมูลจากผู้ใช้งานเพ่อให้นักโปรแกรมเมอร์นาไปพัฒนา


เป็นระบบต่อไป ดังน้นจึงเกิดแนวคิดการเขียนผังงานให้อยู่ในรูปแบบของผังงานโครงสร้าง ซ่งรูปแบบ
ของผังงานโครงสร้างนั้นจะแลดูเป็นระบบระเบียบ กล่าวคือจะใช้หลักการแบ่งแยกและการจัดล�าดับชั้น
ที่มีความชัดเจนและดูเป็นระบบระเบียบมากกว่าผังงานแบบธรรมดา
เทคนิคโครงสร้างจะช่วยการออกแบบชุดค�าสั่งให้อยู่ในรูปแบบของโปรแกรมภาษาได้ง่ายยิ่งขึ้น
โดยผังงานโครงสร้างจะมีอยู่ 3 รูปแบบด้วยกัน คือ

1. การเขียนผังงานกับโครงสร้างควบคุมแบบล�าดับ



ลักษณะของผังงานท่มีโครงสร้างควบคมแบบลาดับจะเป็นลักษณะการทางานเป็นลาดับเรียงกัน


ไปจากบนลงล่าง ไม่มีการย้อนกลับไปทาลาดับท่ผ่านมาได้ ในผังงานจงใช้สัญลักษณ์ Process Sym-




bol แทนโครงสร้างควบคุมแบบล�าดับ ดังนี้

บทที่ 5 การวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาระบบ 123





Statement 1



DO NOT COPY
Statement 1



Statement 1






ภาพที่ 5.10 ผังงานกับโครงสรางควบคุมแบบลําดับ



ตัวอย่าง




การเขียนผังงาน (Flowchart) เพื่อรับคา A, B และ ก�าหนดให C มีคาเทากับ A บวกกับ B พรอม


กับพิมพ์ผลลัพธ์ของค่า C ลงบนจอภาพ โดยเพิ่มสัญลักษณ์เรียบร้อยแล้ว ดังนี้
START




A,B




C=A+B




C




STOP




ภาพที่ 5.11 ผังงานกับโครงสรางควบคุมแบบลําดับ

124 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


2. การเขียนผังงานกับโครงสร้างควบคุมแบบการตัดสินใจ

รูปแบบของการเขียนผังงานแบบการตัดสินใจ จะข้นกับเง่อนไข (Condition) ในการตัดสินใจ




















วามคาความจรงเปนจรงหรอเทจ และโปรแกรมกจะขามไปทางานในกลมของคาสงตามเงอนไขนน ๆ รป


แบบของค�าสั่งการตัดสินใจโดยทั่วไป มีดังนี้
DO NOT COPY



รูปแบบท่ 1 ทางเลือกทางเดียว (Single Alternative IF) เป็นลักษณะของคาส่งท่มีทางเลือก

ทางเดียว คือ ถ้าเงื่อนไขในการตรวจสอบเป็นจริงจึงท�าค�าสั่ง (Statement) หรือกลุ่มค�าสั่ง (Statement
Block) แต่ถ้าเงื่อนไขการตรวจสอบเป็นเท็จก็ให้ข้ามไปท�าค�าสั่งถัดไป
F
Condition
T
Statement 1


ภาพที่ 5.12 แสดงรปแบบที 1 ทางเลือกทางเดียว (Single Alternative IF)

รปแบบท่ 2 ทางเลือกสองทาง (Double Alternative) เป็นรูปแบบท่มีทางเลือกสองทางเลือก


ขึ้นอยู่กับค่าที่ใช้ในการตรวจสอบเงื่อนไข โดยใช้คาสั่ง ELSE เพื่อเป็นการแบ่งแยกเงื่อนไขของทางเลือก
คือ เมื่อเงื่อนไขในการตรวจสอบมีค่าความจริงเป็นจริง ก็จะไปท�าค�าสั่งหลังค�าว่า THEN แล้วจึงท�าค�าสั่ง




ถัดจากคาส่ง END IF และถ้าเง่อนไขการตรวจสอบมีค่าความจริงเป็นเท็จ ก็จะไปทาคาส่งหลังคาว่า ELSE


แล้วจึงท�าค�าสั่งถัดจากค�าสั่ง END IF ต่อไป

Condition
F
T

Statement 1 Statement 2






ภาพที่ 5.13 แสดงรปแบบที 2 ทางเลือกสองทาง (Double Alternative)



บทที่ 5 การวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาระบบ 125


รูปแบบที่ 3 ทางเลือกหลายทาง (Multiple Alternative) โครงสร้างควบคุมแบบการตัดสิน
ใจชนิดทางเลือกหลายทางยังสามารถแบ่งย่อยได้อีก 2 ลักษณะ คือ
รูปแบบที่ 3.1 ลักษณะทางเลือกหลายทางแบบ IF ซ้อน IF (Nested IF statement)


DO NOT COPY
F

Condition
F

Condition
T F

T Condition

T


Statement 1 Statement 2 Statement 3 Statement 4








ลักษณะทางเลือกหลายทางแบบIF ซ้อน IF (Nested IF statement)



ภาพที่ 5.14 ลักษณะทางเลือกหลายทางแบบ Case (Case Control Structure)






Case of Variable









Statement 1 Statement 2 Statement 3 Statement 4






ภาพที่ 5.15 ลักษณะทางเลือกหลายทางแบบCase (Case Control Structure)

126 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


3.3 การเขียนผังงานกับโครงสร้างควบคุมแบบการท�าซ�้า
รูปแบบการเขียนโครงสร้างการท�าซ�้าหรือการวนรอบนั้น สามารถใช้รูปแบบได้ 3 รูป
แบบ ได้แก่








3.3.1 รูปแบบ WHILE Structure ในการเปรยบเทยบเงอนไขของการทาซา ถ้าเงอนไข


DO NOT COPY
เป็นจริงก็จะท�าค�าสั่งภายในลูป (Loop) ของ DOWHILE จนถึง ENDDO และวนกลับมาเปรียบเทียบอีก
ครั้งเพื่อท�างานต่อไป จนกระทั่งเงื่อนไขในการเปรียบเทียบเป็นเท็จจึงจะข้ามไปท�าค�าสั่งถัดไป ที่ต่อจาก
ค�าสั่ง ENDDO นั้นเอง



Condition Statement 1
T


F





ภาพที่ 5.16 WHILE Structure ในการเปรียบเทียบเงือนไขของการทําซํ�า






3.3.2 รูปแบบ REPEAT...UNTIL Structure รูปแบบน้จะทาคาส่งภายในลูปก่อน






หน่งคร้ง แล้วทาการเปรียบเทียบค่าตัวแปรถ้าเง่อนไขเป็นเท็จก็ทาคาส่งภายในลูปใหม่ แต่ถ้า

เงื่อนไขในการเปรียบเทียบหลังค�าสั่ง UNTIL เป็นจริงจึงจะข้ามไปท�าค�าสั่งถัดไป
Statement 1





Condition
F

T


ภาพที่ 5.17 แสดงรปแบบ REPEAT...UNTIL Structure


บทที่ 5 การวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาระบบ 127



3.3.3 รูปแบบ DO...ENDDO Structure (FOR Loop) หากทราบจานวนท่จะ

วนรอบที่แน่นอน ควรจะใช้ DO Loops โดยมี Loop Index เป็นตัวควบคุมการวนรอบ หากตรวจสอบ
จ�านวนรอบจะกระท�าโดยอัตโนมัติ การสิ้นสุดการวนรอบจะกระท�าเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ


DO NOT COPY

I = J to K





Statement 1




I







ภาพที่ 5.18 แสดงรปแบบ DO...ENDDO Structure (FOR Loop)



สรุปท้ายบท
ในบทที่ 5 นี้ สรุปได้ว่า การวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาระบบ ความหมายของระบบคือหน่วย

ย่อย ๆ ซึ่งท�าหน้าที่ในการท�างานแตกต่างกัน แต่มีความสัมพันธ์กันเพื่อท�างานร่วมกันในระบบ ประกอบ
กันเข้าเป็นหน่วยใหญ่ เพ่อให้บรรลุวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายอย่างใดอย่างหน่งท่องค์กรกาหนดข้น การ





รวมตัวของระบบย่อยเป็นระบบใหญ่ตามหน้าที่การท�างาน เรียกว่า ฟังก์ชั่น (Functional Decompo-
sition)
การวิเคราะห์ระบบ คือ การใช้กระบวนการเพ่อศึกษาถึงรายละเอียดของปัญหาต่าง ๆ ทุก

ขั้นตอนว่า ระบบที่เราพิจารณานั้นต้องท�าอะไรบ้าง โดยก�าหนดความต้องการ (Requirements) ให้ได้


ว่าต้องการแก้ไขปัญหาหรืออยากเพ่มเติมอะไรเข้ามาในระบบ เม่อวิเคราะห์ได้แล้วจะต้องมาออกแบบ
ระบบที่ต้องการเสียก่อนว่าจะต้องท�าอย่างไร โดยท�าแบบแผนหรือใช้วิธีการ เพื่อให้แก้ไขปัญหาเหล่านั้น
หรือท�าให้บรรลุเป้าหมายที่วางไว้


การออกแบบและพัฒนาระบบ คือ เป็นการพิจารณาว่า ระบบจะดาเนินการไปได้อย่างไร ซ่ง




เกยวของกบยทธวธการออกแบบทวาด้วยการตดสนใจวาจะพฒนาระบบใหมดวยแนวทางใด เชน พัฒนา














ขึ้นเอง ซื้อโปรแกรมส�าเร็จรูป หรือว่าจ้างบริษัทพัฒนาระบบให้ เป็นต้น

128 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


วงจรการพัฒนาระบบ (System Development Life Cycle) คือ วงจรการท�างานที่เป็นล�าดับ






ข้นตอนชัดเจนต้งแต่ต้นว่าเร่มทาอะไรบ้าง และเม่อพัฒนาเสร็จแล้วจะต้องบารุงรักษาหรือดูแลระบบ
ต่อไปอย่างไร เพื่อให้สามารถตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ได้ ซึ่งปกตินิยมแบ่งเป็นขั้นเป็นตอนหรือ
กลุ่มงานส�าคัญ ๆ เพื่อให้ง่ายต่อการลงมือปฏิบัติงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ขั้นตอนต่าง ๆ เหล่านี้จะ
DO NOT COPY
สัมพันธ์กันตลอดเวลาจนกว่าระบบงานจะเสร็จสิ้น เรียกว่า “วงจรการพัฒนาระบบ System Develop-
ment Life Cycle (SDLC)”
ลาดับข้นตอนวิธี (Algorithm) คือ กระบวนการท่สร้างข้นจากกฎเกณฑ์เน่องจากข้นตอนการ










ออกแบบจัดเป็นรูปแบบหน่งของการแก้ปัญหา และกระบวนการก็คือกลุ่มของข้นตอนท่อยู่รวมกันเพ่อ



ใช้แก้ปัญหาต่าง ๆ เพ่อให้ได้มาซ่งผลลัพธ์ ดังน้นจึงจาเป็นต้องมีกฎเกณฑ์ในการสร้างกระบวนการ

เหล่านั้น ซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบของประโยคภาษาอังกฤษ สัญลักษณ์ หรือ Pseudo Code กฎเกณฑ์ที่
สร้างต้องไม่คลุมเครือรูปแบบของกฎเกณฑ์ใดก็ตามที่ใช้สร้างจะต้องมีระบบ ระเบียบ อ่านแล้วไม่สับสน


กล่าวคือ จะต้องเป็นกฎเกณฑ์ท่เข้าใจตรงกัน และควรหลีกเล่ยงคาท่ก่อให้เกิดความเข้าใจได้หลาย


ความหมาย

การออกแบบผังงาน (Flowchart Design) หมายถึง การออกแบบข้นตอนการทางานของระบบ




เป็นการนาเสนอในรูปแบบของแผนภาพ ซ่งจะประกอบด้วยสัญลักษณ์ต่าง ๆ ท่ได้มีการกาหนดไว้เป็น

มาตรฐาน ท�าให้แสดงรายละเอียดของขั้นตอนได้ชัดเจนกว่าแบบการบรรยายข้างต้น แบ่งผังการท�างาน
ออกเป็น 3 คือ แบบเรียงล�าดับ (Sequence) แบบมีเงื่อนไข (Decision หรือ Selection) แบบท�าซ�้า
(Repeat หรือ Loop)

บทที่ 5 การวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาระบบ 129


ค�าถามท้ายบท


ตอนที่ 1 ค�าชี้แจง : ข้อสอบอัตนัย มีทั้งหมด 10 ข้อ ให้นิสิตท�าทั้งหมด
1. จงอธิบายความหมายของระบบและความส�าคัญของระบบมาพอสังเขป
DO NOT COPY
2. จงอธิบายวิธีวิเคราะห์ระบบอย่างเป็นขั้นตอนมาพอสังเขป
3. จงอธิบายคุณสมบัติของนักวิเคราะห์และออกแบบระบบโดยละเอียด
4. จงอธิบายขั้นตอนการท�างาน หรือ Algorithm โดยละเอียด

5. จงอธิบายค�าหมายของต่อค�าต่อไปนี้โดยละเอียด
5.1 ก�าหนดปัญหา 5.2 วิเคราะห์ระบบ 5.3 การออกแบบระบบ
5.4 การพัฒนาระบบ 5.5 การทดสอบระบบ 5.6 การติดตั้งระบบ

5.7 บ�ารุงรักษาระบบ
6. จงอธิบายผังแบบเรียงล�าดับ (Sequence) พร้อมตัวอย่างประกอบ

7. จงอธิบายผังแบบมีเงื่อนไข (Decision หรือ Selection) พร้อมตัวอย่างประกอบ
8. จงอธิบายผังแบบท�าซ�้า (Repeat หรือ Loop) พร้อมตัวอย่างประกอบ

9. จงยกตัวอย่างโปรแกรมท่ใช้วาดผังงาน และโปรแกรมดังกล่าวมีข้อดีกว่าการเขียนผังงานด้วยมือ
อย่างไร
10. การเขียนผังงานมีประโยชน์และความส�าคัญอย่างไร


ตอนที่ 2 ค�าชี้แจง : ค�าถามปรนัย มีทั้งหมด 10 ข้อ ให้ท�าเครื่องหมาย x ทับข้อ ก ข ค

หรือ ง ที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว
1. ในการปฏิบัติงานให้บรรลุเป้าหมายงาน ผู้รับผิดชอบงานจะต้องค�านึงถึงอะไรมากที่สุด

ก. ประสิทธิผลและประสิทธิภาพ ข. ขั้นตอนการท�างาน
ค. เครื่องมือ ง. เทคโนโลยี
2. เหตุการณ์ที่ท�าให้ระบบเกิดความล่าช้า ขาดความต่อเนื่อง หรือผลงานที่ตั้งไว้ไม่เป็นไปอย่างต้องการ

ซึ่งมักจะเรียกสิ่งเหล่านี้ว่า
ก. การวิเคราะห์ ข. ข้อผิดพลาดหรือ Error
ค. ระบบ ง. โปรแกรม

3. สารสนเทศที่แสดงในรูปแบบของรายงานหรือแบบฟอร์มต่าง ๆ เพื่อน�ามาใช้ประโยชน์ เรียกว่าอะไร
ก. Input คือ ข้อมูลหรือข้อเท็จจริงต่าง ๆ

ข. Processing คือ การเปลี่ยนแปลงหรือแปรสภาพข้อมูลให้เป็นสารสนเทศ
ค. Output คือ สารสนเทศที่ได้จากการประมวลผลข้อมูล
ง. Feedback คือ ระบบสะท้อนกลับจากผู้ใช้สารสนเทศ

บทที่ 6

เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร



DO NOT COPY

วัตถุประสงค์ประจ�าบท

เมื่อได้ศึกษาเนื้อหาในบทนี้แล้ว นิสิตสามารถ
1. บอกความเป็นมาของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้

2. อธิบายองค์ประกอบของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้
3. บอกรูปแบบของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้

4. บอกประเภทของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้
5. อธิบายถึงวิธีการรักษาความปลอดภัยบนระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้
6. อธิบายลักษณะของการสื่อสารข้อมูลได้





ขอบข่ายเนื้อหา

• ความน�า
• ความเป็นมาของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์

• องค์ประกอบของเครือข่ายคอมพิวเตอร์
• รูปแบบของเครือข่ายคอมพิวเตอร์

• ประเภทของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
• การรักษาความปลอดภัยบนระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์

• การสื่อสารข้อมูล

134 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


6.1 ความน�า


ในปัจจุบัน หลายองค์กรมีการนาเอาเคร่องคอมพิวเตอร์มาใช้งานเป็นจานวนมาก แยกตาม

ลักษณะหน้าที่ของหน่วยงาน บางครั้งหน่วยงานหนึ่งต้องการทราบข้อมูลของอีกหน่วยงานหนึ่งก็จะต้อง





เสียเวลาในการติดต่อประสานงานเพ่อขอดูข้อมูลน้น ๆ ดังน้น ผู้บริหารองค์กรต้องตัดสินใจนาเคร่อง
DO NOT COPY
คอมพิวเตอร์ของแต่ละหน่วยงานมาเชื่อมต่อกันเป็นระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์




ระบบเครือข่ายคอมพวเตอร์ (Computer Network) คอ การเช่อมต่อกันระหว่างเคร่อง
คอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 2 เครื่องขึ้นไป โดยไม่ค�านึงถึงระยะทางระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ทั้งสองนี้ โดยการ
เชื่อมต่อนี้ก็มิได้จ�ากัดว่าจะเชื่อมต่อกันแบบใด อาจเชื่อมต่อกันด้วยสายเคเบิ้ลธรรมดา (UTP) หรือสาย
เคเบิ้ลใยแก้วน�าแสง (Fiber Optic) หรือคลื่นวิทยุ (WIFI) ก็ได้ ซึ่งมีเกณฑ์การวัดประสิทธิภาพของเครือ
ข่ายอยู่ 3 ประการ คือ 1
 สมรรถนะ (Performance) สมรรถนะของระบบเครือข่ายสามารถวัดได้จากจ�านวนของผู้


ใช้ ซ่งถ้าจานวนผู้ใช้มีปริมาณมากก็จะทาให้ความเร็วในการรับส่งข้อมูลช้าลง รวมถึงชนิดของสายส่ง



สัญญาณท่สามารถรองรับการส่งข้อมูลท่มีความเร็วสูง ซึงจะทาให้ความเร็วของการรับส่งข้อมูลของเครือ

ข่ายเร็วตามไปด้วย นอกจากนี้ ยังมีปัจจัยอื่น ๆ อีก เช่น ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้ในระบบเครือข่าย


 ความน่าเช่อถือ (Reliability) ความน่าเช่อถือของระบบเครือข่ายสามารถวัดได้จากความถ ่ ี
ในการล่มของระบบเครือข่าย เวลาที่ใช้ในการกู้ระบบกลับคืนมา และวิธีป้องกันความเสียหายที่เกิดจาก
ระบบที่ล่ม
 ความปลอดภัย (Security) การรักษาความปลอดภัยในระบบเครือข่ายนั้น เป็นสิ่งที่ส�าคัญ

อย่างย่ง เน่องจากในระบบเครือข่ายมีผู้ใช้อยู่เป็นจานวนมากและใช้ข้อมูลร่วมกัน ดังน้น ในระบบเครือข่าย



หนึ่ง ๆ จึงต้องมีการป้องกันและรักษาความปลอดภัยที่ดี

ประโยชน์ของระบบเครือข่าย



1. การแลกเปล่ยนข้อมูลทาได้ง่าย โดยผู้ใช้ในระบบเครือข่ายสามารถดึงข้อมูลจากเซิร์ฟเวอร์

หรือข้อมูลจากผู้ใช้คนอ่นมาใช้ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย เหมือนกับการดึงข้อมูลมาใช้จากเคร่องของ

ตนเอง และนอกจากดึงไฟล์ข้อมูลมาใช้แล้ว ยังสามารถแชร์ไฟล์ไปให้ผู้อื่นได้อีกด้วย
2. ใช้ทรัพยากรร่วมกันได้ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ท่เชื่อมต่อกันในระบบเครือข่าย ถือว่าเป็น



ทรัพยากรส่วนหนึ่งท่ผู้ใช้สามารถใช้ร่วมกันได้ยกตัวอย่างเช่น การแชร์เคร่องพิมพ์ในห้องทางานท่มีเคร่อง



คอมพิวเตอร์เชื่อมต่อในเครือข่ายหลายเครื่อง เป็นต้น ซึ่งท�าให้ประหยัดค่าใช้จ่ายในการซื้อเครื่องพิมพ์
หลายเครื่อง


1 โอภาส เอี่ยมสิริวงศ์, การสื่อสารข้อมูลและเครือข่าย, (กรุงเทพฯ: ซีเอ็ดยูเคชั่น, 2558), หน้า 25.

บทที่ 6 เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร 135


3. ใช้โปรแกรมร่วมกันผู้ใช้ในเครือข่ายสามารถท่จะรันโปรแกรมจากเคร่องเซิร์ฟเวอร์ เช่น





โปรแกรมระบบการขายหน้าร้าน (Point Of Sale) ได้ โดยไม่จาเป็นจะต้องจัดซ้อโปรแกรมสาหรับ
คอมพิวเตอร์ทุกเครื่อง เป็นการประหยัดงบประมาณในการจัดซื้อ และยังประหยัดเนื้อที่ในหน่วยความ
จ�าด้วย
DO NOT COPY
4. มีความสะดวก รวดเร็ว ในการติดต่อสื่อสาร ระบบเครือข่ายนับว่าเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการ




ติดต่อส่อสาร ได้เป็นอย่างดี ผู้ใช้สามารถแลกเปล่ยนข้อมูล กับเพ่อนร่วมงานท่อยู่คนละท่ ได้อย่างสะดวก

และรวดเร็ว


5. สามารถเปิดไฟล์ หรือบันทึกไฟล์ลงในระบบไฟล์เซิร์ฟเวอร์ได้ทุกท่ ทุกเคร่อง ท่เช่อมต่อ


ระบบเครือข่าย จึงไม่จ�าเป็นต้องยึดติดกับเครื่องคอมพิวเตอร์ใด ๆ ที่จะใช้งาน





Web server Client 1


Terminal
ระบบเครือขาย
คอมพวเตอร

Client 2



Printer
Client n


Files server


ภาพที่ 6.1 แสดงการเชื่อมต่อระบบเครือข่ายอย่างง่าย



6.2 ความเป็นมาของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์



ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ท่เราใช้งานกันอยู่ทุกวันน้อาจถูกกล่าวได้ว่า มีจุดเร่มต้นมาจากการ
พัฒนาเครือข่าย Advanced Research Project Agency Network (ARPANET) ในช่วงปลายทศวรรษ
1960 และต้นปี 1970 โดยก่อนนั้นมี “เครือข่าย” ที่เป็นของผู้จ�าหน่ายคอมพิวเตอร์ออกแบบมาเพื่อให้

เช่อมต่อระยะไกลระหว่างเคร่องเทอร์มินัลกับเมนเฟรม แต่แนวคิดเก่ยวกับการเช่อมต่อเครือข่ายระหว่าง




คอมพิวเตอร์ที่ขนาดเท่ากันเพื่อการแลกเปลี่ยนทรัพยากรนั้น เป็นพื้นฐานของการออกแบบ ARPANET

136 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ







ซ่งส่งสาคัญของการออกแบบในตอนน้นคือ เทคนิคใหม่ของการสลับแพ็กเก็ตเพ่อแบ่งปันการส่อสารได้

อย่างมีประสิทธิภาพ 2
พัฒนาการของเครือข่าย ARPANET มีเหตุการณ์และช่วงเวลาดังต่อไปนี้ 3
DO NOT COPY
ตารางที่ 6.1 แสดงล�าดับเหตุการณ์ความเป็นมาของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์

ปี (ค.ศ.) เหตุการณ์
1961 • แนวคิดของ ARPANET ซึ่งเป็นหนึ่งในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เก่าแก่ที่สุดถูกเสนอ
โดย Leonard Kleinrock ในปี 1961 ในบทความของเขาที่ชื่อว่า “การไหลของข้อมูล
ในเครือข่ายการสื่อสารขนาดใหญ่”

1965 • ค�าว่า “แพ็คเก็ต” ได้รับการประกาศเกียรติคุณจาก Donald Davies ในปี 1965
เพื่ออธิบายข้อมูลที่ส่งระหว่างคอมพิวเตอร์ผ่านเครือข่าย

1969 • ARPANET เป็นหนึ่งในเครือข่ายคอมพิวเตอร์แรกที่ใช้การสลับแพ็คเก็ต การพัฒนา
ของ ARPANET เริ่มต้นในปี 1966 และสองโหนดแรกคือ UCLA (มหาวิทยาลัย
แคลิฟอร์เนีย, ลอสแอนเจลิส) และ SRI (สถาบันวิจัยสแตนฟอร์ด) เชื่อมต่อกันอย่าง

เป็นทางการโดยเริ่มจาก ARPANET ในปี 1969
1969 • RFC ตัวแรกปรากฏขึ้นในเดือนเมษายน 1969 เป็นเอกสารเพื่อก�าหนดและให้
ข้อมูลเกี่ยวกับการสื่อสารคอมพิวเตอร์โปรโตคอลเครือข่ายและกระบวนการ

1969 • สวิตช์เครือข่ายแรกและ Interface Message Processor (IMP) ถูกส่งไปยัง UCLA
เมื่อวันที่ 29 สิงหาคม 1969 มันถูกใช้เพื่อส่งการส่งข้อมูลครั้งแรกบน ARPANET

1969 • อินเทอร์เน็ตเกิดขึ้นอย่างเป็นทางการโดยมีการส่งข้อมูลครั้งแรกระหว่าง UCLA
และ SRI เมื่อวันที่ 29 ตุลาคม 1969 เวลา 22:30 น.

1970 • Steve Crocker และทีมงานที่ UCLA เปิดตัว NetWare Core Protocol (NCP)
ในปี 1970 NCP เป็นโปรโตคอลการแชร์ไฟล์ส�าหรับใช้กับ NetWare

1971 • Ray Tomlinson ส่งอีเมลฉบับแรกในปี 1971

1971 • ALOHA net เป็นเครือข่ายแพ็คเก็ตไร้สาย UHF ใช้ในเกาะฮาวายเพื่อเชื่อมต่อเกาะ
ต่าง ๆ เข้าด้วยกัน แม้ว่าจะไม่ใช่ Wi-Fi แต่ช่วยวางรากฐานส�าหรับ Wi-Fi



2 Carl A. Sunshine, “A Brief History of Computer Networking”, [Online], Available : https://
link.springer.com/chapter/10.1007/978-1-4613-0809-6_1 [26 February 2019].

3 Computer networking history, [Online], Available : https://www.computerhope.com/histo-
ry/network.htm [26 February 2019].

บทที่ 6 เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร 137


ปี (ค.ศ.) เหตุการณ์
1973 • Ethernet ได้รับการพัฒนาโดย Robert Metcalfe ในปี 1973 ขณะที่ท�างานที่

Xerox PARC
1973 • การเชื่อมต่อเครือข่ายระหว่างประเทศครั้งแรกที่เรียกว่า SATNET ถูกปรับใช้ในปี
DO NOT COPY
1973 โดย ARPA


1973 • การโทรแบบ VoIP) Voice over IP)ได้ทดลองข้นในปี 1973 เป็นการแนะนา

เทคโนโลยีและขีดความสามารถของระบบVoIP อย่างเป็นทางการ อย่างไรก็ตาม
ซอฟต์แวร์แรกที่อนุญาตให้ผู้ใช้โทรผ่าน VoIP ไม่สามารถใช้งานได้จนถึงปี 1995

1974 • เราเตอร์ตัวแรกถูกใช้งานที่ Xerox ในปี 1974 แต่เราเตอร์เหล่านี้ยังไม่ถือว่าเป็นเรา
เตอร์ไอพี (IP Router) ที่แท้จริง
1976 • Ginny Strazisar พัฒนาเราเตอร์ไอพีจริง ๆ ตัวแรกที่เดิมทีเรียกว่าเกตเวย์ (Gate-

way) ในปี 1976
1978 • Bob Kahn คิดค้นโปรโตคอล TCP / IP ส�าหรับเครือข่ายและพัฒนาด้วยความ
ช่วยเหลือจาก Vint Cerf ในปี 1978
* TCP (Transmission Control Protocol) / IP (Internet Protocol)

1981 • โปรโตคอลอินเทอร์เน็ตรุ่น 4 หรือ IPv4 ได้รับการก�าหนดอย่างเป็นทางการใน RFC
791 ในปี 1981 IPv4 เป็นโปโตคอลหลัก ที่ก�าหนดให้ใช้ครั้งแรกของอินเทอร์เน็ต

* RFC (Request for Comments memoranda) เป็นการขอบันทึกความคิดเห็น
และ 791 คือรหัสหมายเลขของเรื่อง Internet Protocol 4
1981 • BITNET ถูกสร้างขึ้นในปี 1981 เป็นเครือข่ายระหว่างระบบเมนเฟรมของไอบีเอ็ม

ในสหรัฐอเมริกา
* BITNET หมายถึง Because It’s Time Network

1981 • CSNET (เครือข่ายวิทยาการคอมพิวเตอร์) ได้รับการพัฒนาโดยมูลนิธิวิทยาศาสตร์
แห่งชาติของสหรัฐอเมริกาในปี 1981
1983 • ARPANET เสร็จสิ้นการเปลี่ยนไปใช้ TCP / IP ในปี 1983

1983 • Paul Mockapetris และ Jon Postel ใช้ DNS (Domain Name System) ตัวแรก
ในปี 1983

1986 • NSFNET (National Science Foundation Network) เริ่มออนไลน์ในปี 1986
ถือว่าเป็นกระดูกสันหลังของ ARPANET ก่อนที่จะถูกเปลี่ยนในช่วงต้นปี 1990 ในที่สุด


4 List of RFCs. [online]. Available: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_RFCs [26 February
2019].

138 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


ปี (ค.ศ.) เหตุการณ์
1986 • BITNET II ถูกสร้างขึ้นในปี 1986 เพื่อแก้ไขปัญหาแบนด์วิดท์ของ BITNET เดิม

1988 • T1 เป็นแบคโบนตัวแรกถูกเพิ่มเข้ากับ ARPANET ในปี 1988

1988 • เทคโนโลยีเครือข่าย WaveLAN เป็นผลิตภัณฑ์ไร้สายตัวแรกที่น�าออกสู่ตลาด
DO NOT COPY
เป็นผู้น�าอย่างเป็นทางการของระบบWi-Fi โดยบริษัทAT&T, Lucent และ NCR ในปี

1988
1988 • รายละเอียดเกี่ยวกับเทคโนโลยีเครือข่าย “ไฟร์วอลล์”ได้รับการตีพิมพ์เป็นครั้งแรก
ในปี 1988 บทความที่ตีพิมพ์กล่าวถึงไฟร์วอลล์ตัวแรกที่เรียกว่า “ไฟร์วอลล์ตัวกรอง
แพ็คเก็ต” ซึ่งพัฒนาโดย Digital Equipment Corporation ในปีเดียวกัน

1990 • บริษัทฮาร์ดแวร์เครือข่ายKalpana ในสหรัฐอเมริกาได้พัฒนาและเปิดตัวสวิตช์เครือ
ข่ายแรกในปี 1990
1996 • IPv6 เปิดตัวในปี 1996 เพื่อปรับปรุงจ�านวนหมายเลขที่มากกว่า IPv4 รวมถึงที่อยู่

IP ที่กว้างขึ้นการก�าหนดเส้นทางที่ดีขึ้นและการเข้ารหัสแบบฝัง
1997 • เปิดตัวครั้งแรกของระบบมาตรฐาน802.11 ส�าหรับ Wi-Fiในเดือนมิถุนายน 1997

ให้ความเร็วในการส่งสูงสุด 2 Mbps
1999 • มาตรฐาน 802.11a ส�าหรับ Wi-Fi เปิดตัวอย่างเป็นทางการในปี 1999 ออกแบบมา
เพื่อใช้ย่านความถี่ 5 GHz และให้ความเร็วในการส่งข้อมูลสูงถึง 25 Mbps

1999 • อุปกรณ์ท่ใช้กับมาตรฐาน 802.11b พร้อมให้บริการแก่สาธารณชนต้งแต่กลางปี


1999 โดยให้ความเร็วในการส่งข้อมูลสูงถึง 11 Mbps
1999 • โปรโตคอลการเข้ารหัส WEP ส�าหรับ Wi-Fi เปิดตัวในเดือนกันยายน 1999 ส�าหรับ
ใช้กับมาตรฐาน802.11b
2003 • อุปกรณ์ที่ใช้กับมาตรฐาน802.11g แบบสาธารณะเริ่มให้บริการในเดือนมกราคม

2003โดยให้ความเร็วในการส่งสูงถึง 20 Mbps
2003 • โปรโตคอลการเข้ารหัส WPA ส�าหรับ Wi-Fi เปิดตัวในปี 2003 ส�าหรับใช้กับ
มาตรฐาน802.11g

2003 • โปรโตคอลการเข้ารหัส WPA2 เปิดตัวในปี 2004เพื่อปรับปรุงและแทนที่ WPA
อุปกรณ์ Wi-Fi ทั้งหมดจะต้องได้รับการรับรอง WPA2 ภายในปี 2006

2009 • มาตรฐาน 802.11n ส�าหรับ Wi-Fi เปิดตัวอย่างเป็นทางการในปี 2009 ให้ความเร็ว
การถ่ายโอนสูงกว่า 802.11a และ 802.11g และสามารถท�างานบนแบนด์วิดท์ 2.4
GHz และ 5 GHz

บทที่ 6 เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร 139


ปี (ค.ศ.) เหตุการณ์
2018 • Wi-Fi Alliance เปิดตัวการเข้ารหัส WPA3 สำาหรับ Wi-Fi ในเดือนมกราคม

2018 ซึ่งรวมถึงการปรับปรุงความปลอดภัยผ่าน WPA2

* Wi-Fi Alliance เป็นองค์กรไม่แสวงหาผลกำาไรที่ส่งเสริมเทคโนโลยี Wi-Fi และ
DO NOT COPY
รับรองผลิตภัณฑ์ Wi-Fi เพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานการทำางานร่วมกันบางอย่าง



6.3 องค์ประกอบของเครือข่ายคอมพิวเตอร์

ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์มีองค์ประกอบที่ส�าคัญ ได้แก่ คอมพิวเตอร์แม่ข่าย (Server Com-
puter) ช่องทางการสื่อสาร (Communication Channel) สถานีงาน (Workstation หรือ Terminal)

อุปกรณ์เครือข่าย (Hardware) และซอฟต์แวร์ในระบบเครือข่าย (Network Operating System)
1. คอมพิวเตอร์แม่ข่าย

คอมพิวเตอร์แม่ข่าย หมายถึงคอมพิวเตอร์ ที่ท�าหน้าที่เป็นผู้ให้บริการทรัพยากรต่าง ๆ ซึ่งได้แก่
หน่วยประมวลผล หน่วยความจ�า หน่วยความจ�าส�ารอง ฐานข้อมูล และ โปรแกรมต่าง ๆ เป็นต้น ใน

ระบบเครือข่ายท้องถ่น (LAN: Local Area Network) มักเรียกว่าคอมพิวเตอร์แม่ข่าย ในระบบเครือข่าย





ระยะไกล ทใช้เมนเฟรมคอมพวเตอร์ หรือ มนคอมพวเตอร์เป็นศูนย์กลางของเครอข่าย เรานยมเรยก




ว่า Host Computer และเรียกเครื่องที่รอรับบริการว่าลูกข่ายหรือสถานีงาน










ภาพที่ 6.2 แสดงตัวอย่างเครื่องคอมพิวเตอร์แม่ข่าย
ที่มา : https://www.dell.com/aw/business/p/poweredge-t330/pd



2. ช่องทางการสื่อสาร
ช่องทางการสื่อสาร หมายถึง สื่อกลางหรือเส้นทางที่ใช้เป็นทางผ่าน ในการรับส่งข้อมูล ระหว่าง



ผู้รับ (Receiver) และผู้ส่งข้อมูล (Transmitter) ปัจจุบันมีช่องทางการส่อสาร สาหรับการเช่อมต่อเครือข่าย

คอมพิวเตอร์มีหลายประเภทคือ สายทองแดงแบบสายคู่ตีเกลียวไม่มีฉนวนหุ้ม (UTP) สายทองแดงแบบ

140 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


สายคู่ตีเกลียวแบบมีฉนวนหุ้ม (STP) สายโคแอคเชียล(Coaxial) สายใยแก้วน�าแสง (Fiber optic) คลื่น
ไมโครเวฟ และดาวเทียม เป็นต้น




DO NOT COPY














ภาพที่ 6.3 แสดงตัวอย่างสายสื่อสารแบบ UTP และ STP
ที่มา : https://www.certblaster.com/connectors-cabling-comptia-aplus-220-901-sub-objective-2-2/

utp-vs-stp-for-comptia-a-220-901/


3. สถานีงาน

สถานีงาน (Workstation หรือ Terminal) หมายถึง อุปกรณ์หรือเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ ที่
เชื่อมต่อ กับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ท�าหน้าที่เป็นสถานีปลายทางหรือสถานีงาน ที่ได้รับการบริการจาก

เครื่องคอมพิวเตอร์แม่ข่าย เรียกว่าเป็นคอมพิวเตอร์ลูกข่าย (Workstation) ในระบบเครือข่ายระยะใกล้


มักมีหน่วยประมวลผล หรือซีพียูของตนเอง ในระบบท่ใช้เคร่องคอมพิวเตอร์เมนเฟรมเป็นศูนย์กลาง เรียก

สถานีปลายทางว่าเทอร์มินอล (Terminal) ประกอบด้วยจอภาพและแป้นพิมพ์เท่าน้น ไม่มหน่วยประมวล

กลางของตัวเอง ต้องใช้หน่วยประมวลผลของคอมพิวเตอร์ศูนย์กลางหรือ Host
















ภาพที่ 6.4 แสดงตัวอย่างเครื่องคอมพิวเตอร์ลูกข่าย

ที่มา : https://en.wikipedia.org/wiki/Workstation

บทที่ 6 เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร 141


4. อุปกรณ์ในเครือข่าย
อุปกรณ์ที่จ�าเป็นต้องใช้ส�าหรับการเชื่อมต่อในระบบเครือข่าย มีดังนี้
• การ์ดเชื่อมต่อเครือข่าย (Network Interface Card : NIC) หมายถึง แผงวงจรส�าหรับ ใช้

ในการเชื่อมต่อสายสัญญาณของเครือข่าย ติดตั้งไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เป็นเครื่องแม่ข่าย และเครื่อง
DO NOT COPY

ทเป็นลกข่าย หน้าทของการ์ดนคอแปลงสญญาณจากคอมพวเตอร์ส่งผ่านไปตามสายสญญาณ ทาให้











คอมพิวเตอร์ในเครือข่ายแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารกันได้







ภาพที่ 6.5 แสดงการ์ดเน็ตเวิร์ค หรือ LAN Card




 HUB หรือ Switch เป็นอุปกรณ์หลักของระบบเครือข่าย ซ่งใช้เช่อมต่อระบบเครือข่ายแต่ละ








ระบบเข้าด้วยกัน โดยจะทาหน้าท่กระจายสัญญาณส่งต่อไปให้คอมพวเตอร์ท่เชอมต่อกับ HUB หรอ
Switch ท�าให้สามารถขยายขนาดของระบบเครือข่ายออกไปได้กว้างขึ้น




ภาพที่ 6.6 แสดง HUB กับ Switch



HUB กับ Switch มีหลักการท�างานที่แตกต่างกัน ดังนี้
(1) HUB จะท�างานโดยเมื่อได้รับข้อมูลที่มาจาก Host ใด ๆ ซึ่งวิ่งเข้ามายัง Port ของ
มันแล้ว มันจะกระจายข้อมูลนั้นออกไปยังทุก ๆ Port โดยไม่มีการระบุว่าจะส่งไปให้ปลายทางใด ดังนั้น

ทุก ๆ Host ที่ต่อกับ HUB จะเป็นผู้เลือกข้อมูลเอง ซึ่งการท�างานของ HUB จะอยู่ใน Layer ที่ 1 ของ
OSI Model เพราะท�างานเพียงการทาซาสัญญาณทางไฟฟ้าเท่าน้น ซ่งท่เรียก hub ว่า Multiple






Repeater

142 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


(2) Switch ถึงแม้จะมีรูปร่างทางกายภาพคล้ายๆ กับ HUB ก็ตาม แต่การท�างานนั้น
แตกต่างกัน คือ เมื่อ Switch ได้รับข้อมูลมาแล้วจะไม่กระจายข้อมูลออกไปทุก ๆ Port เหมือน HUB แต่
จะเลือกส่งข้อมูลออกไปเฉพาะ Port ที่เครื่องปลายทางต่ออยู่เท่านั้น ท�าให้การรับส่งข้อมูลผ่าน Switch

จึงมีประสิทธิภาพดีกว่า HUB ซึ่ง Switch ท�างานใน Layer ที่ 2 เราอาจเรียก Switch ว่า Multiport
DO NOT COPY
Bridge

 เราเตอร์ (Router)เป็นอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อระบบเครือข่ายหลายๆ เครือข่าย โดยมีหน้าที่ใน

การเลือกเส้นทางท่ดีท่สุดสาหรับส่งข้อมูลไปยังปลายทางได้อย่างถูกต้องและเหมาะสม เราเตอร์ทางาน



ในระดับที่สูงกว่าบริดจ์ โดยท�างานใน Layer ที่ 3 ของ OSI Model









ภาพที่ 6.7 แสดงตัวอย่าง เราเตอร์


5. ซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการเครือข่าย



ซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการเครือข่าย หมายถึง ซอฟต์แวร์ท่ทาหน้าท่ จัดการระบบเครือข่ายของ
คอมพิวเตอร์ เพื่อให้คอมพิวเตอร์ ที่เชื่อมต่ออยู่กับเครือข่าย สามารถติดต่อสื่อสาร แลกเปลี่ยนข้อมูลกัน
ได้อย่างถูกต้อง และมีประสิทธิภาพ ท�าหน้าที่จัดการด้านการรักษาความปลอดภัย ของระบบเครือข่าย

และยังมีหน้าที่ควบคุม การน�าโปรแกรมประยุกต์ ด้านการติดต่อสื่อสาร มาท�างานในระบบเครือข่ายอีก


ด้วย นับว่าซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการเครือข่าย มีความสาคัญต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์อย่างย่ง ตัวอย่าง
ซอฟต์แวร์ประเภทน้ได้แก่ ระบบปฏิบัติการ Windows NT, Linux, Novell Netware, Windows 2000,

Solaris, Unix, FreeBSDเป็นต้น





















ภาพที่ 6.8 แสดงตัวอย่างโปรแกรมระบบปฏิบัติการ FreeBSD ส�าหรับคอมพิวเตอร์แม่ข่าย

บทที่ 6 เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร 143


6.4 รูปแบบของเครือข่ายคอมพิวเตอร์
การเชื่อมต่อเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นระบบเครือข่ายนั้น สามารถแบ่งโครงสร้างของการเชื่อม

ต่อในระดับกายภาพได้หลายรูปแบบ แต่ละแบบนั้นก็มีข้อดีและข้อเสียแตกต่างกันไป ซึ่งโครงสร้างของ
การเชื่อมต่อสามารถแบ่งออกได้ 5 แบบ ดังนี้
DO NOT COPY
 โครงสร้างแบบร่างแห (Mesh Topology) เป็นการน�าเครื่องคอมพิวเตอร์เชื่อมต่อกันใน

ลักษณะของร่างแหแบบ Point to Point โดยเครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องจะมีช่องสัญญาณจ�านวน
มากตามจ�านวนของเครื่องเพื่อเชื่อมต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น ๆ ทุกเครื่อง และสามารถรับส่ง

ข้อมูลถึงกันได้อย่างอิสระ ซึ่งโครงสร้างแบบร่างแหนี้มีข้อดีข้อเสียสรุปได้ดังนี้
ข้อดี

(1) การรับส่งข้อมูลระหว่างอุปกรณ์สามารถส่งได้เป็นจานวนมากและรวดเร็ว เน่องจากไม่มีการ


ใช้อุปกรณ์ร่วมกับเครื่องอื่น
(2) หากมีการช�ารุดเสียหายของอุปกรณ์ตัวใดตัวหนึ่ง จะไม่มีผลกระทบต่อระบบเครือข่าย

ข้อเสีย
(1) จานวนของสายท่ใช้ในการเชื่อมต่อระหว่างอุปกรณ์ และจานวน Port I/O ของแต่ละอุปกรณ์



ในเครือข่ายจะต้องใช้เป็นจ�านวนมาก และสิ้นเปลือง โดยถ้าอุปกรณ์ในระบบเครือข่ายนี้มี n ตัว จะต้อง
ใช้สายสื่อสารจ�านวน n*(n-1) สาย และต้องมี Port I/O จ�านวน n -1 port
(2) เปลืองพื้นที่ในการเดินสายสื่อสาร จึงไม่เหมาะที่จะเดินสายตามผนังตึก

(3) การปรับปรุงแก้ไขระบบเครือข่ายท�าได้ยาก

















ภาพที่ 6.9 แสดงโครงสร้างแบบร่างแห



 โครงสร้างแบบดาว (Star Topology) เป็นการเช่อมต่อเคร่องคอมพิวเตอร์แต่ละตัว


เข้ากับ Hub หรือ Switching Hub (ซึ่งปัจจุบันมีประสิทธิภาพมากกว่า Hub) แบบ Point to Point



(ดูภาพท่ 6.12) โดยข้อมูลต่าง ๆ ท่ถูกส่งจากเคร่องคอมพิวเตอร์เคร่องหน่งไปยังอีกเคร่องหน่งจะต้องผ่าน




Hub หรือ Switch

144 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


ข้อดี
(1) เครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละตัวจะใช้อุปกรณ์ Port I/O เพียงตัวเดียว ท�าให้ลดค่าใช้จ่าย
(2) ระบบมีความแข็งแรง แม้อุปกรณ์ตัวใดตัวหนึ่งช�ารุด ก็จะไม่มีผลกระทบต่อระบบ

(3) ง่ายต่อการตรวจสอบ ปรับปรุง และแก้ไข
DO NOT COPY
ข้อเสีย
(1) อย่างไรก็ยังใช้สายสื่อสารจ�านวนมาก ตามจ�านวนของเครื่อง

(2) ประสิทธิภาพของระบบขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพของ Hub หรือ Switch ถ้าเกิด Hub หรือ
Switch เกิดช�ารุดเสียหาย ก็จะท�าให้ระบบไม่สามารถท�างานได้


















ภาพที่ 6.10 แสดงโครงสร้างแบบดาว

 โครงสร้างแบบต้นไม้ (Tree Topology) เป็นโครงสร้างท่พัฒนามาจากโครงสร้างแบบ



ดาว โดยจะมีรูปร่างคล้ายต้นไม้ และมีสายสัญญาณส่อสารแยกออกไปเป็นก่งก้านด้วยอุปกรณ์ขยาย
สัญญาณซึ่งก็คือ Hub นั่นเอง (ดูภาพที่ 6.13) โครงสร้างแบต้นไม้นี้เหมาะกับการประมวลผลแบบกลุ่ม
ประกอบด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ระดับต่าง ๆ กันอยู่หลายเครื่อง ข้อดี ข้อเสียของโครงสร้างแบบต้นไม้นี้
จะคล้ายๆ กับโครงสร้างแบบดาว เพียงแต่เป็นโครงสร้างแบบดาวหลายๆ กลุ่มมาเช่อมต่อกันเท่านั้น ทาให้


สามารถเชื่อมต่อเครื่องคอมพิวเตอร์ได้จ�านวนมากขึ้นและไกลขึ้น














ภาพที่ 6.11 แสดงโครงสร้างแบบต้นไม้

บทที่ 6 เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร 145



 โครงสร้างแบบบัส (Bus Topology)เป็นการเช่อมต่อแบบเส้นทางเดียว โดยใช้สาย
Coaxial เป็นแกนหลักเพียงเส้นเดียว ซึ่งเรียกสายสื่อสารหลักนี้ว่า Backbone และเชื่อมต่อไปยังเครื่อง
คอมพิวเตอร์ด้วย Drop Line ด้วยอุปกรณ์ที่เรียกว่า Tab ที่สุดปลายแต่ละด้านจะมี Terminator เป็น






ตัวปิด ในการส่งสัญญาณน้น สัญญาณท้งหมดจะถูกส่งผ่านไปยัง Backbone เม่อเช่อมต่อกับเคร่อง
DO NOT COPY
คอมพิวเตอร์หลาย ๆ ตัว สัญญาณดังกล่าวก็จะอ่อนลงและไม่สามารถส่งไปได้ไกล โดยระยะทางในการ
เชื่อมต่อจาก Backbone ไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์มี 2 ระยะ คือ ระยะ 200 เมตร (10Base2) กับระยะ
500 เมตร (10Base5)
ข้อดี
(1) ง่ายและสะดวกในการติดตั้ง เนื่องจากใช้สาย Backbone เพียงเส้นเดียว
(2) เครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละตัวใช้ Port I/O เพียง Port เดียวท�าให้ประหยัดค่าใช้จ่าย

ข้อเสีย

(1) หากมีข้อบกพร่องที่จุดใดจุดหนึ่งบน Backbone จะท�าให้ระบบไม่ท�างาน
(2) มีความยุ่งยากในการตรวจสอบระบบ เมื่อจุดใดจุดมีปัญหา

(3) สัญญาณสื่อสารมีคุณภาพต�่า โดยมีอัตราการส่งสัญญาณอยู่ที่ 10 Mbps














ภาพที่ 6.12 แสดงโครงสร้างแบบบัส






 โครงสร้างแบบวงแหวน(Ring Topology)เป็นโครงสร้างท่เช่อมต่อเคร่องคอมพิวเตอร์เข้า
ด้วยกันเป็นวงแหวนในลักษณะแบบ Point to Point ไปเรื่อย ๆ จนครบวงจร การส่งข้อมูลจะส่งผ่าน
อุปกรณ์จากเคร่องไปถึงอุปกรณ์อีกเคร่องหน่งไปเร่อย ๆ ทีละเคร่องจนกว่าจะส้นสุดท่เคร่องปลายทาง








ดังนั้น อัตราเร็วในการรับส่งข้อมูลในระบบจึงค่อนข้างต�่า เนื่องจากมีการจราจรของสัญญาณที่หนาแน่น
ซึ่งสรุปข้อดีข้อเสียของโครงสร้างแบบวงแหวนได้ดังนี้
ข้อดี
(1) ง่ายและสะดวกในติดตั้ง หรือดัดแปลงแก้ไข
(2) ประหยัดสายสื่อสาร

146 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


ข้อเสีย


(1) ถ้าสายสื่อสารหรืออุปกรณ์ตัวใดตัวหน่งชารุดเสียหาย จะทาให้ระบบเครือข่ายล่ม ไม่สามารถ

ใช้งานได้
(2) อัตรารับส่งสัญญาณต่อ
DO NOT COPY



















ภาพที่ 6.13 แสดงโครงสร้างแบบวงแหวน

ลักษณะของระบบเครือข่าย

 แบบ Peer to Peer เป็นระบบที่เครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องในระบบเครือข่ายสามารถ





เข้าใช้ทรัพยากรร่วมกับเคร่องคอมพิวเตอร์เคร่องอ่น ๆ ในระบบได้ ซ่งลักษณะการทางานจะเป็นแบบ
Distributed โดยกระจายข้อมูลและทรัพยากรต่าง ๆ ไปสู่เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น ๆ แต่จะมีปัญหา
ในเรื่องของการรักษาความปลอดภัย เนื่องจากข้อมูลบางอย่างที่เราไม่อยากเปิดเผยหรือเผยแพร่ออกไป
จะถูกส่งออกไปด้วย














ภาพที่ 6.14 แสดงตัวอย่างระบบ Peer to Peer






 แบบ Client/Server เป็นระบบท่เคร่องคอมพิวเตอร์เคร่องหน่งต่อเข้ากับเคร่องคอมพิวเตอร์


อีกเครื่องหนึ่งซึ่งมีขนาดที่ใหญ่กว่า มีประสิทธิภาพมากกว่า ที่เราเรียกว่า Server ท�าหน้าที่เป็นศูนย์รวม

ของข้อมูล และเรียกเคร่องคอมพิวเตอร์แต่ละเคร่องท่มาเช่อมต่อว่า Client หรือ Workstation การ




บทที่ 6 เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร 147









ทางานของระบบน้จะเป็นการประมวลผลแบบกระจาย นนคอ แทนทจะประมวลผลข้อมลบนเครอง



Server ทั้งหมด ก็จะแบ่งข้อมูลบางส่วนมาประมวลผลบนเครื่อง Client ด้วย
DO NOT COPY







ภาพที่ 6.15 แสดงตัวอย่างระบบ client / server



6.5 ประเภทของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ประเภทของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็น 3 ประเภท คือ

1 ) ระบบเครือข่ายท้องถิ่น หรือ LAN (Local Area Network) เป็นระบบเครือข่ายที่คลอบคลุม

พ้นท่อยู่บริเวณเดียวกัน หรือใกล้เคียงกัน เช่น ระบบเครือข่ายภายในองค์กรท่อยู่ในสานักงานเดียวกัน



หรืออยู่ในอาคารเดียวกัน โดยการเชื่อมต่อนั้นอาจท�าได้อย่างง่ายๆ ระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ 2 เครื่อง
ขึ้นไป เพื่อให้สามารถใช้ทรัพยากรร่วมกันอย่างเช่น เครื่องพิมพ์ เป็นต้น ซึ่งโครงสร้างการเชื่อมต่อระบบ







เครือข่ายอาจเป็นแบบบัส แบบดาว หรอแบบต้นไม้ กได้ระบบเครือข่ายแบบ LAN นมักร้จกในชอ

อินทราเน็ต (Intranet)










ภาพที่ 6.16 แสดงตัวอย่างระบบเครือข่ายแบบ LAN



2) ระบบเครือข่ายระดับเมือง หรือ MAN (Metropolitan Area Network) เป็นระบบเครือข่าย

ที่ครอบคลุมพื้นที่มากกว่าระบบเครือข่ายแบบ LAN โดยอาจเชื่อมต่อระหว่างเมือง ๆ หนึ่งไปยังอีกเมือง
หนึ่ง หรือจังหวัดหนึ่งไปยังจังหวัดหนึ่ง โดยอาจเชื่อมต่อกันระหว่างคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์ต่าง ๆ เข้า

148 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


เป็นเครือข่ายเดียวกันหรืออาจเชื่อมต่อวง LAN หลาย ๆ วงเข้าด้วยกัน เพื่อให้สามารถส่งข้อมูลในระยะ
ทางที่ไกลขึ้น ตัวอย่างเช่น ระบบเครือข่ายของธนาคารที่มีสาขาต่าง ๆ ในแต่ละจังหวัด




DO NOT COPY










ภาพที่ 6.17 แสดงระบบเครือข่าย MAN




3) ระบบเครือข่ายระดับประเทศ หรือ WAN (Wide Area Network) เป็นระบบเครือข่ายท่เช่อมโยง
กับระบบเครือข่ายอื่น ๆ ที่อยู่ไกลออกไปเช่น เครือข่ายที่อยู่คนละรัฐ หรือคนละประเทศ เป็นต้น โดยใน
การเชื่อมโยงนั้นส่วนใหญ่จะใช้ระบบไมโครเวฟ หรือระบบดาวเทียม


















ภาพที่ 6.18 เปรียบเทียบประเภทของระบบเครือข่าย



6.6 การรักษาความปลอดภัยบนระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์


ในระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์น้น แน่นอนว่าเคร่องคอมพิวเตอร์ทุกเคร่องในโลกใบน้สามารถ


เชื่อมโยงข้อมูลเข้าถึงกันได้ ไม่ว่าข้อมูลของเราจะอยู่ที่ไหน จะมีใครบางคนสามารถค้นหาข้อมูลของเรา


เจอจนได้ ดังน้นจึงจาเป็นอย่างย่งท่จะต้องมีมาตรฐานการรักษาความปลอดภัยท่ดี เพราะถ้าหากไม่มีแล้ว




ข้อมูลสาคัญ ๆ ของเราอาจถูกโจรกรรม หรือทาลาย ด้วยเหตุอันใดมิอาจทราบล่วงหน้าได้ ดังน้นในระบบ


เครือข่ายใด ๆ ควรมีระบบรักษาความปลอดภัย โดยหนึ่งในระบบรักษาความปลอดภัยที่นิยมใช้กันก็คือ
การจัดท�า Firewall และติดตั้งโปรแกรม Antivirus

บทที่ 6 เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร 149


6.6.1 Firewall
Firewall (ไฟร์วอลล์) หรือ ก�าแพงไฟ เป็นระบบรักษาความปลอดภัยที่ออกแบบมาเพื่อป้องกัน
การบุกรุก การลักลอบดูข้อมูล และการส่งผ่านข้อมูลระหว่างเครือข่ายภายในและภายนอก ประกอบด้วย





เคร่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ท่ทาหน้าท่ปกป้องข้อมูล คอยป้องกันการเข้าใช้ระบบจากภายนอกโดย
DO NOT COPY
ไม่ได้รับอนุญาต โดยเม่อระบบเครือข่ายที่มีการติดต้ง Firewall แล้ว จะมีการตรวจสอบและดักจับข้อมูล


ที่ต้องสงสัยที่วิ่งผ่านเข้าออกในระบบเครือข่าย หากพบ จะท�าการดักจับและกักขังไม่ให้ผ่านเข้าออกได้















ภาพที่ 6.19 แสดงลักษณะการป้องกันของไฟร์วอลล์

6.6.2 Antivirus

Antivirus เป็นโปรแกรมท่สร้างข้นเพ่อคอยตรวจจับ ป้องกัน และกาจัดโปรแกรมท่มีลักษณะ





เข้ามาคุกคามคอมพิวเตอร์ ซึ่งหมายถึง ไวรัส เวิร์ม โทรจัน สปายแวร์ แอดแวร์ และซอฟต์แวร์คุกคาม
ประเภทอื่น ๆ
โปรแกรมป้องกันไวรัสมี 2 แบบหลัก ๆ คือ

 แอนติไวรัส (Anti-Virus) เป็นโปรแกรมป้องกันไวรัสทั่ว ๆ ไป จะค้นหาและท�าลาย
ไวรัสในคอมพิวเตอร์ของเรา
 แอนติสปายแวร์ (Anti-Spyware) เป็นโปรแกรมป้องกันการโจรกรรมข้อมูล จากไว

รัสสปายแวร์ และจากแฮ็กเกอร์ รวมถึงการก�าจัด Adsware ซึ่งเป็นป๊อบอัพโฆษณาอีกด้วย


โปรแกรมป้องกันไวรัสจะค้นหาและทาลายไวรัสท่ไฟล์โดยตรง แต่ในทุก ๆ วันจะมีไวรัสชนิดใหม่
เกิดข้นมาเสมอ ทาให้เราต้องอัพเดตโปรแกรมป้องกันไวรัสตลอดเวลาเพ่อให้คอมพิวเตอร์ของเราปลอดภัย







โดยแอนติไวรัสของแต่ละบรษัทอาจมรูปแบบการทางานและหน้าตาของโปรแกรมทแตกต่างกันออกไป



รวมถึงอาจจะมีการอัพเดตและการป้องกันท่ไม่เหมือนกัน ซ่งในคอมพิวเตอร์เคร่องเดียวไม่ควรมีแอนต ิ

ไวรัส 2 โปรแกรมหรือมากกว่านั้นเพราะอาจจะท�าให้โปรแกรมขัดแย้งกันเองจนไม่สามารถใช้งานได้

150 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


6.6.3 มาตรการรักษาความปลอดภัย
(1) ติดตั้งระบบไฟร์วอลล์ การบุกรุกและการโจมตีของเหล่าบรรดาแฮกเกอร์ทั้งหลาย เราไม่มี



ทางรู้ล่วงหน้าได้เลยว่าจะเกิดข้นท่ไหน เม่อใด แต่ถ้าเรามีระบบการป้องท่ดีก็จะชวยลดปัญหาเหล่าน้ การ








ติดต้งไฟล์วอลล์เป็นข้นตอนแรกๆ และสามารถทาได้ง่ายเน่องในระบบปฏิบัติการสาหรับเคร่อง
DO NOT COPY
คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลจะมีระบบไฟล์วอลล์ติดต้งไว้ให้ เราแค่คลิกให้ระบบทางานและคอยป้องกันให้เรา


เท่านั้นเอง



















ภาพที่ 6.20 แสดงการเปิดใช้งานไฟล์วอลล์ใน Windows


(2) การติดตั้งโปรแกรมป้องกันไวรัส (Antivirus) เป็นอีกวิธีหนึ่งที่ช่วยปกป้องข้อมูลของเราไม่


ให้ถูกโจมตี ปัจจุบันมีโปรแกรมป้องกันไวรัสออกมาหลายค่าย มีท้งแบบจาหน่ายและดาวน์โหลดมาให้ใช้

ฟรี โดยก่อนตัดสินใจเลือกใช้ ให้อ่านข้อคิดเห็นของผู้ใช้รายอื่น ๆ เพื่อทราบถึงข้อดีข้อเสียก่อนตัดสินใจ
เลือกใช้


(3) การใช้รหัสผ่านและระบบพิสูจน์ตัวตน ในการเข้าถึงระบบเครือข่าย วิธีน้จะช่วยในตรวจ
สอบว่า มีใครเข้ามาระบบของเราบ้าง เข้ามาเมื่อไร และเข้ามาท�าอะไร

(4) การตรวจสอบ Log File โดยส่วนใหญ่เราจะท�าการตรวจสอบ Log File ก็ต่อเมื่อมีปัญหา
เกิดขึ้นกับระบบเครือข่ายของเรา เนื่องจาก Log File เป็นข้อมูลที่มีปริมาณมากเนื่องจากท�าหน้าที่เก็บ

ข้อมูลต่าง ๆ ที่มีการเคลื่อนไหวในระบบเครือข่าย


(5) การกาหนดสิทธ์ของผู้ใช้งาน เป็นการกาหนดสิทธ์การเข้าถึงและแก้ไขท่อยู่บนระบบเครือข่าย



ของผู้ใช้แต่ละคน เพื่อป้องกันมิให้บุคคลที่ไม่ประสงค์ดีมาแก้ไขข้อมูลของเรา

บทที่ 6 เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร 151


6.7 การสื่อสารข้อมูล


มนุษย์มีวิวัฒนาการในการติดต่อส่อสารเร่มต้งแต่การแสดงท่าทาง การแสดงสีหน้า การเปล่งเสียง




และการใช้สัญลักษณ์หรือข้อความ ต่อมามีการพัฒนาเคร่องมือส่อสารท่แม้จะอยู่ห่างไกลกันก็สามารถ



ติดต่อถึงกันได้โดยใช้โทรศัพท์ จนกระท่งมีการพัฒนาให้เคร่องคอมพิวเตอร์สามารถติดต่อส่อสาร
DO NOT COPY

จากเคร่องหน่งไปยังอีกเคร่องหน่ง ทาให้เกิดการพัฒนาในด้านต่าง ๆ จนกลายมาเป็นโลกแห่งการส่อสาร





ไร้พรมแดนในปัจจุบัน
6.7.1 การสื่อสารข้อมูล (Data Communication)
การด�าเนินชีวิตของเราในปัจจุบัน จะต้องมีการสื่อสารข้อมูลไม่อย่างใดก็อย่างหนึ่ง ถึงแม้ว่าจะ
อยู่คนเดียวก็สามารถรับสารได้ เช่น การอ่านหนังสือ การดูทีวี หรือการฟังวิทยุ เป็นต้น ซึ่งปกติแล้วการ
สื่อสารข้อมูลจะมีองค์ประกอบอยู่ 3 อย่าง คือ
 ผู้ส่งสาร (Source) เป็นแหล่งก�าเนิดของสารหรือข้อมูล โดยจะท�าการสร้างและส่งข้อมูลซึ่ง
ข้อมูลนี้อาจเป็นข้อความ สัญญาณภาพ หรือเสียง
 สื่อหรือตัวกลางในการส่งสาร (Transmission Medium) เป็นสื่อที่น�าข้อมูลของผู้ส่งสารไป
ยังผู้รับสาร ได้แก่ สายเคเบิ้ล คลื่นวิทยุ แผ่นกระดาษ
 ผู้รับสาร (Receiver) คือจุดหมายปลายทางที่ข้อมูลที่ส่งออกมาเดินทางมาถึง เช่น เครื่อง

รับวิทยุ โทรทัศน์ เป็นต้น สื่อหรือตัวกลาง



สื่อหรือตัวกลาง




ขอมูล




ภาพที่ 6.21 แสดงองค์ประกอบของระบบการสื่อสาร



อย่างไรก็ดี ในการสื่อสารข้อมูลนั้น อาจมีสิ่งใดสิ่งหนึ่งมารบกวนได้ เช่น ขณะดูทีวีเกิดมีฝนฟ้า
คะนองสัญญาณภาพขาดหาย หรือฟังวิทยุอยู่หลังเขา ทาให้ได้ยินเสียงไม่ชัด ส่งทีมารบกวนเหล่าน้เรา



เรียกว่า Noise ซึ่งอาจเกิดขึ้นเองตามธรรมชาติหรือเป็นสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้นก็ได้ ถ้ามีปริมาณมาก ๆ ก็จะ
ท�าให้ประสิทธิภาพของการสื่อสารข้อมูลลดลงได้

การสื่อสารข้อมูล แบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ
(1) การสื่อสารข้อมูลแบบทางเดียว (One-way Communication)

152 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


การสื่อสารข้อมูลแบบทางเดียว หรือการสื่อสารข้อมูลแบบ Simplex เป็นการน�าส่งข้อมูลจาก
ู้


ู้


ผส่งไปยังผรับเพยงทิศทางเดยว ไม่มการโต้ตอบจากผ้รับ ซ่งมักนามาใช้ในรูปแบบของสถานวิทยุกระจาย



เสียง (ดูภาพที่ 6.24) สถานีโทรทัศน์ อุปกรณ์รีโมตคอนโทรล และเครื่องเล่นบังคับด้วยวิทยุ เป็นต้น
DO NOT COPY















ผู้ส่ง


ผู้รับ














ภาพที่ 6.22 แสดงตัวอย่างการสื่อสารข้อมูลแบบทางเดียว



(2) การสื่อสารข้อมูลแบบสองทาง (Two-way Communication)
การสื่อสารข้อมูลแบบสองทาง หรือการสื่อสารข้อมูลแบบ Duplex เป็นการน�าส่งข้อมูลที่ผู้ส่ง

ส่งไปยังผู้รับ และขณะเดียวกันผู้รับเองก็สามารถส่งข้อมูลโต้ตอบกลับไปได้ โดยอาศัยส่อกลางหรือ

ช่องทางการสื่อสารอันเดียวกันนี้ ซึ่งการสื่อสารข้อมูลแบบสองทางนี้แบ่งออกได้เป็น 2 ลักษณะ ดังนี้

2.1) การรับ-ส่งข้อมูลต่างเวลา (Half Duplex) เป็นการส่อสารข้อมูลท่ผู้ส่งหรือผู้รับทาหน้าท ี ่


สลับกันคนละเวลากัน อย่างเช่น ผู้ส่งส่งข้อมูลไปยังผู้รับเสร็จแล้วรอให้ผู้รับส่งข้อมูลตอบกลับมา ผู้ส่งจึง
จะเปลี่ยนสถานะจากผู้ส่งเป็นผู้รับ ตัวอย่างของการสื่อสารแบบ Half Duplex นี้ได้แก่ การสื่อสารด้วย

วิทยุสื่อสาร หรือ Walkie Talkie เป็นต้น

บทที่ 6 เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร 153










DO NOT COPY













ภาพที่ 6.23 อุปกรณ์สื่อสารแบบHalf Duplex


2.2) การรับ-ส่งข้อมูลในเวลาเดียวกัน (Full Duplex) เป็นการสื่อสารข้อมูลที่ผู้ส่งและผู้รับ
สามารถท�าหน้าที่สลับกันในเวลาเดียวกันได้ กล่าวคือ เมื่อผู้ส่งส่งข้อมูลออกไปนั้นในขณะเดียวกันก็เป็น

ผู้รับ รับเอาข้อมูลที่ตอบโต้กลับมาในเวลาเดียวกันได้ ตัวอย่างเช่น การพูดคุยทางโทรศัพท์ การสนทนา
ผ่านระบบ Video conference เป็นต้น


























ภาพที่ 6.24 แสดงการสื่อสารข้อมูลแบบ Full Duplex

154 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


6.7.2 ชนิดของสัญญาณสื่อสาร
สัญญาณที่ใช้ในการสื่อสารข้อมูล แบ่งออกได้เป็น 2 ชนิด คือ



1) สัญญาณแอนะล็อก (Analog Signal) เป็นสัญญาณท่อยู่ในรูปแบบของคล่นความถ่ท ี ่
ต่อเนื่องกัน และทุก ๆ ค่าจะมีการเปลี่ยนแปลงตามระยะเวลา หากมีสิ่งมารบกวนก็จะท�าให้ค่าที่ได้มีการ
DO NOT COPY



เปล่ยนแปลงตามไปด้วยและจะถูกนาไปแปลความหมายท่ผิดพลาดได้ง่ายเน่องจากทุก ๆ ค่าท่เปล่ยนแปลง





จะมีความหมาย ส่วนใหญ่สัญญาณแอนะล็อกจะถูกนามาใช้เป็นส่อกลางในการส่อสารข้อมูลสาธารณะ

เช่น สัญญาณโทรศัพท์ เคเบิ้ลทีวี เป็นต้น
2) สัญญาณดิจิทัล (Digital Signal) เป็นสัญญาณท่ไม่ต่อเน่องกัน ประกอบด้วยค่า คือค่าระดับ






สูง กับค่าระดับตา ซ่งมีประสิทธิภาพและความน่าเช่อถือมากกว่าสัญญาณแบบแอนะล็อก เน่องนามา


แปลความหมายได้เพียง 2 ค่าเท่านั้น คือ 0 กับ 1 หรือ On กับ Off สัญญาณดิจิทัลนี้จะถูกน�ามาใช้เป็น
สัญญาณของระบบคอมพิวเตอร์ อย่างไรก็ดี ในทางปฏิบัติของการสื่อสารข้อมูลระหว่างเครือข่ายก็จะใช้



สัญญาณการส่อสารท้งสองชนิด โดยใช้อุปกรณ์ในการแปลงสัญญาณท่เรียกว่า MODEM (Modulate
and Demodulate) ตัวอย่างเช่น การเช่อมต่ออินเทอร์เน็ตด้วยสายโทรศัพท์ ข้อมูลท่มากับสายโทรศัพท์




จะเป็นสัญญาณแอนะล็อก พอมาถึง MODEM ก็จะแปลงให้เป็นสัญญาณดิจิทัลเพ่อนาไปใช้กับ
คอมพิวเตอร์ต่อไป ดังภาพที่ 6.27
Digital Signal








ภาพที่ 6.25 แสดงลักษณะของสัญญาณแอนะล็อกกับสัญญาณดิจิทัล



6.7.3 สื่อกลางในการสื่อสาร (Transmission Media)





สัญญาณต่าง ๆ ในการส่อสารข้อมูลน้น จาเป็นอย่างยิ่งท่จะต้องมีส่อกลาง (Media) ในการขนส่ง
ข้อมูลระหว่างผู้ส่งกับผู้รับ ยกตัวอย่างเช่น ผู้ผลิตกระแสไฟฟ้าจ่ายกระแสไฟฟ้าให้ผู้ใช้ตามบ้านเรือนโดย




ผ่านส่อกลางคือสายไฟ ผู้ผลิตนาประปาจ่ายนาประปาให้ผู้ใช้ตามบ้านเรือนผ่านส่อกลางคือท่อนาประปา




เป็นต้น และถ้าสื่อกลางมีคุณภาพดี ข้อมูลที่ได้ก็จะมีคุณภาพดีตามไปด้วย ดังนั้น สื่อกลางในการสื่อสาร
ข้อมูลจึงมีความจ�าเป็นและความส�าคัญอยู่ไม่น้อย

บทที่ 6 เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร 155


สื่อกลางในการสื่อสารข้อมูลในระบบคอมพิวเตอร์ แบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท ดังนี้
1) สื่อกลางแบบสาย (Wired Media) เป็นสื่อกลางในการน�าสัญญาณสื่อสารในรูปแบบของ
สาย ซึ่งมีอยู่ 3 แบบ คือ

 สายตีเกลียวคู่ (Twisted Pair Cable) เป็นสายลวดตัวนาหุ้มพลาสติกพันกันเป็นเกลียว

DO NOT COPY
ส่วนใหญ่จะท�าด้วยทองแดง (Copper Wire) มีอยู่ 2 แบบคือ แบบหุ้มฉนวน (Shielded Twisted Pair



: STP) และแบบไม่หุ้มฉนวน (Unshielded Twisted Pair :UTP) ซ่งเป็นสายท่ใช้ในการเช่อมระบบ

เครือข่ายแบบ Local Area Network (LAN) โดยมีอัตราการส่งข้อมูลสูงสุดอยู่ท่ 100 Mbps ในมาตรฐาน
แบบ Category 5











ภาพที่ 6.26 แสดงสายส่งสัญญาณแบบตีเกลียวคู่





 สายโคแอกเซยล (Coaxial Cable) หรือเรียกส้นว่า สายโคแอก ประกอบด้วยลวด
ทองแดงเพียงเส้นเดียวเป็นแกนกลาง (ดูภาพท่ 6.30) แล้วหุ้มด้วยฉนวนและส่วนท่เป็นตัวนาเพ่อทาหน้าท ี ่





เป็นสายกราวด์ ส่วนใหญ่นิยมนาสายโคแอกมาใช้เป็นสายเคเบ้ลทีวี เน่องจากส่งสัญญาณได้มากกว่าและ





มีสัญญาณรบกวนน้อยกว่าสายตีเกลียวคู่ ส่วนในระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์น้นเม่อก่อนก็ได้รับความ
นิยมในการใช้งาน แต่ปัจจุบันหันมานิยมใช้สายตีเกลียวคู่มากกว่า เพราะมีน�้าหนักที่เบา ติดตั้งง่ายกว่า
และราคาถูก






ภาพที่ 6.27 แสดงสายส่งสัญญาณแบบโคแอกเชียล



 สายใยแก้วน�าแสง (Fiber Optic Cable) สายใยแก้วน�าแสง เป็นสายเคเบิ้ลที่สร้างมา

จากแก้ว หรือซิลิกาหลอมละลาย หุ้มด้วยแก้ว (Cladding) ที่มีคุณสมบัติการหักเหแสงต�่าเพื่อไม่ให้แสง
ตกกระทบออกไปนอกท่อได้ ในการส่งสัญญาณข้อมูลจะประกอบด้วย อุปกรณ์ก�าเนิดแสง ตัวกลาง และ

156 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ


อุปกรณ์รับแสง โดยอุปกรณ์ก�าเนิดแสงจะเป็น LED (Light Emitting Diode) หรือ Laser Diode ซึ่งจะ
ปล่อยแสงออกมาเมื่อมีกระแสไฟฟ้าไหลผ่าน อุปกรณ์รับแสงจะเป็น Photodiode ท�าหน้าที่แปลงแสง
ทีมาตกกระทบเป็นสัญญาณไฟฟ้า (เช่น อุปกรณ์ในเครื่องแสกนเนอร์) อุปกรณ์ทั้งสองจะติดอยู่ที่ปลาย


สายแต่ละข้าง ดังน้น หากต้องการส่งสัญญาณแบบ 2 ทิศทางก็ต้องใช้เส้นใยแก้ว 2 เส้น ส่วนตัวแกนกลาง
DO NOT COPY
นั้นเป็นแก้วหรือซิลิกาหลอมละลาย ข้อมูลที่ส่งผ่านจะมีความเร็วเท่ากับความเร็วแสง ซึ่งมีประสิทธิภาพ


สูงกว่าสายส่งสัญญาณแบบอ่น ๆ มากกว่า สายใยแก้วนาแสง 1 สาย สามารถส่งข้อมูลเท่ากับสายทองแดง
(Copper Wire) 1,000 คู่ นอกจากนี้สายใยแก้วน�าแสงยังสามารถส่งสัญญาณไปในระยะไกล ได้โดยไม่มี
สัญญาณคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้ามารบกวน แต่ก็มีข้อเสียในด้านค่าใช้จ่ายที่สูงกว่าสายส่งสัญญาณแบบอื่น
















ภาพที่ 6.28 แสดงสายส่งสัญญาณแบบสายใยแก้วน�าแสง


2) สื่อกลางแบบไร้สาย (Wireless)เป็นสื่อกลางในรูปของคลื่น ได้แก่ คลื่นวิทยุ (Radio Fre-



quency หรือ RF) และคล่นไมโครเวฟ (Micro Wave) โดยตัวข้อมูลจะถูกส่งไปด้วยกันกับคล่นพาห์
(Carrier) เดินทางจากผู้ส่งไปยังผู้รับผ่านช้นบรรยากาศ การส่งสัญญาณข้อมูลแบบไร้สายน้เหมาะกับพ้นท ่ ี








ทไมสามารถเดนสายสงสญญาณไปถงได เชน ตามแนวเทอกเขา หรอตามชนบททอยหางไกลจากตวเมอง














นอกจากน้ส่อกลางแบบไร้สายยังเหมาะท่จะกระจายข้อมูลไปยังผู้รับท่ไม่จากัดจานวน เช่น เครือข่าย






คอมพิวเตอร์แบบไร้สาย (Wireless LAN) ในมหาวิทยาลัยสาหรับนักศึกษา หรือใครก็ได้ท่มีอุปกรณ์เช่อม


ต่อกับเครือข่ายเพื่อใช้งานอินเทอร์เน็ต
 เครือข่ายแบบไร้สาย (Wireless LAN) เป็นเครือข่ายท่อาศัยคล่นวิทยุในการรับส่ง





ข้อมูล ซ่งไม่จาเป็นต้องใช้ส่อนาข้อมูลท่เป็นสาย นิยมใช้ในองค์กรท่ต้องการความคล่องตัว ไม่ยึดติดประจา




ที่ และต้องการกระจายสัญญาณให้กับผู้รับสัญญาณที่มีจ�านวนมาก เช่น ในมหาวิทยาลัย ซึ่งคลื่นวิทยุที่











ใชน มอานาจทะลทะลวงสง ไมวาจะถกกนดวยกาแพง เพดาน หรอผนงตกกตาม โดยจะมชวงคลนความถ ี ่











ในการใช้งานอยู่ 3 ช่วง คือ 902-928 MHz, 2,400-2,483.5 MHz และ 5 GHz
มาตรฐานเครือข่ายไร้สาย IEEE 802.11 หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า Wi-Fi (Wireless Fidel-
ity) ถูกตีพิมพ์และเผยแพร่ครั้งแรก ในปี พ.ศ. 2540 โดยสถาบัน IEEE (The Institute of Electronics
and Electrical Engineers) ก�าหนดให้ผลิตภัณฑ์เครือข่ายไร้สายในส่วนของระดับชั้น Physical Layer

บทที่ 6 เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร 157





มีความสามารถในการรับส่งข้อมูลท่ความเร็ว 1, 2, 5.5, 11 และ 54 Mbpsโดยมีส่อนาสัญญาณ 3 ประเภท
ให้เลือกใช้งาน ได้แก่ คลื่นวิทยุย่านความถี่ 2.4 GHz, 2.5 GHz และคลื่นอินฟาเรด ซึ่งในยุคแรก ๆ นั้น






ประสิทธิภาพในการทางานค่อนข้างตา ทางสถาบัน IEEE จึงได้ต้งคณะทางานข้นมาเพ่อพัฒนาและ

ปรับปรุงมาตรฐานให้มีศักยภาพมากขึ้น
ระบบเครือข่ายไร้สาย หรือ Wireless LAN ท�างานโดยอาศัยอุปกรณ์รับส่งสัญญาณคลื่นวิทยุ
ที่ติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ทั้งแบบเป็นการ์ด หรือแบบอะแดปเตอร์ (แบบ PCMCIA หรือแบบ USB)
กับจุดกระจายสัญญาณ (Access Point หรือเรียกชื่ออีกอย่างหนึ่งว่า Wireless Router) ซึ่งเป็นตัวกลาง
ในการเชื่อมการติดต่อระเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ Wireless LAN ด้วยกัน โดยอุปกรณ์รับส่งสัญญาณบน
คอมพิวเตอร์จะส่งข้อมูลในรูปแบบของ Package ที่ย่านความถี่ 2.4 GHz ไปยังจุดกระจายสัญญาณ ซึ่ง
แต่ละ Package นั้นจะมีหมายเลขประจ�าตัวของกลุ่มและ Ethernet ID ซึ่งจะบอกได้ว่า Package ข้อมูล






น้นมาจากคอมพิวเตอร์ใด ซ่งจะทาให้การตอบโต้หรือส่งข้อมูลกลับไปยังเคร่องคอมพิวเตอร์ท่ส่งมาได้
ถูกต้อง DO NOT COPY


















ภาพที่ 6.29 แสดงการเชื่อมระบบเครือข่ายแบบ Wireless LAN



 ระบบสัญญาณไมโครเวฟ (Microwave System) จะใช้การรับส่งสัญญาณด้วยจาน

สะท้อนรูปพาราโบลา ส่งสัญญาณด้วยคลื่นความถี่สูงจากสถานีหนึ่งไปยังอีกสถานีหนึ่งเป็นทอดๆ (จาก
สถานีหนึ่งไปยังสถานีหนึ่งเรียกว่า 1 HOP) ซึ่งสัญญาณไมโครเวฟจะเดินทางเป็นเส้นตรงหรือที่เรียกว่า
Line of Sign (เส้นสายตา) ดังนั้น แต่ละสถานีจะต้องตั้งอยู่บนจุดที่สูงที่สุดที่จะสามารถส่งสัญญาณหา


ถึงกันได้ โดยสามารถต้งอยู่ห่างกันได้ระยะ 30 – 50 กิโลเมตร และมีความเร็วในการส่งข้อมูล 200 – 300
Mbps

158 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ










DO NOT COPY










ภาพที่ 6.30 แสดงระบบสัญญาณไมโครเวฟ
ระบบสัญญาณไมโครเวฟจะประกอบไปด้วยเครื่องส่ง เครื่องรับ และสายอากาศ ดังนี้

- เครื่องส่ง ปกติเครื่องส่งจะมีก�าลังออกอากาศตั้งแต่ 250มิลลิวัตต์ ถึง 10 วัตต์ หรือสูงกว่านี้
โดยส่งผ่านไปยังสายน�าสัญญาณ Wave Guide, Coaxial Cable หรือ Surface Wave Transmission

Line ไปยังสายอากาศ ซึ่งปกติจะเป็นแบบ Parabolic Reflector เพื่อให้ล�าคลื่นของสัญญาณแคบและ
ส่งตรงออกไปยังสายอากาศของเครื่องรับ
















ภาพที่ 6.31 แสดงการรับส่งสัญญาณไมโครเวฟ



- เครื่องรับ เครื่องรับสัญญาณต้องไวต่อการรับสัญญาณ และมีสิ่งมารบกวนน้อย สัญญาณ

จะเข้ามาที่ตัว Parabolic Antenna (ดูภาพที่ 6.35) ผ่านสายน�าสัญญาณเข้าสู่ Multicavity Preselec-
tor แล้วจะถูกส่งต่อไปยัง Pre-Amplifier
- สายอากาศ ของระบบสัญญาณไมโครเวฟจะเป็นแบบ Parabolic Reflector ท�าหน้าที่




คล้ายกับแผ่นสะท้อนของไฟฉาย คือ จะรวมพลงงานแม่เหลกไฟฟ้าของไมโครเวฟให้เป็นลา (Beam) แล้ว
ส่งออกไปคล้ายๆ กับล�าของไฟฉายที่ส่องออกไป ซึ่งเมื่อกระทบกับสายอากาศก็จะสะท้อนเข้ามารวมกัน
ที่จุดโฟกัส (Focal point)

บทที่ 6 เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร 159


 ระบบสื่อสารผ่านดาวเทียม (Satellite Communication System) มีต้นก�าเนิดจาก
แนวคิดของนักเขียนแนววิทยาศาสตร์ชาวอังกฤษชื่อ Arthur C. Clarke ซึ่งได้เสนอแนวคิดในการติดต่อ


ส่อสารรอบโลก โดยใช้สถานีถ่ายทอดสัญญาณในอวกาศท่ความสูงประมาณ 42,000 กิโลเมตร จาก

จุดศูนย์กลางโลก โดยมีความเร็วเท่ากับความเร็วท่โลกหมุนรอบตัวเอง 1 รอบ และใช้ดาวเทียมเพียง
DO NOT COPY
3 สถานี ก็สามรถครอบคลุมพื้นที่รอบโลกทั้งหมด ซึ่งดาวเทียมที่อยู่นอกอวกาศจะลอยนิ่งอยู่กับที่ เลย
เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า ดาวเทียมค้างฟ้า (Geosynchronous Satellite)


















ภาพที่ 6.32 อาร์เธอร์ ซี คลาร์ก (Arthur C. Clarke)
















ภาพที่ 6.33 แสดงวงโคจรดาวเทียมจากแนวคิดของ Arthur C. Clarke


ในระบบส่อสารผ่านดาวเทียมจะมีองค์ประกอบอยู่ 3 ส่วน คือ ดาวเทียมในอวกาศ, ระบบควบคุม
และสั่งการ และสถานีดาวเทียมภาคพื้นดิน มีขั้นตอนการรับส่งสัญญาณ ดังนี้

1) สถานีต้นทางจะส่งสัญญาณขึ้นไปยังดาวเทียม เรียกว่าสัญญาณเชื่อมต่อขาขึ้น (Up-Link)

2) ดาวเทียมจะตรวจสอบต�าแหน่งสถานีปลายทางหากอยู่นอกเหนือขอบเขตสัญญาณจะส่งต่อ
ไปยังดาวเทียมที่ครอบคลุมสถานีปลายทางนั้น




3) หากอยู่ในขอบเขตพ้นท่ท่ครอบคลุมจะทาการส่งสัญญาณไปยังสถานีลายทางเรียกว่าสัญญาณ

เชื่อมต่อขาลง (Down-Link) อัตราเร็วในการส่ง 1-2 Mbps

160 พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ










DO NOT COPY














ภาพที่ 6.34 แสดงการท�างานของระบบดาวเทียม




สรุปท้ายบท

เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์มีหลายประเภท หลายระดับ ข้นอยู่กับว่าผู้ใช้อยู่ในองค์กรระดับ

ไหน ใหญ่หรือเล็ก มีงบประมาณมากน้อยเพียงใด โดยระบบเครือข่ายจะดีหรือไม่ดีน้นจะต้องอาศัย





เทคโนโลยีด้านการติดต่อส่อสาร ซ่งการติดต่อส่อสารสามารถเช่อมโยงข้อมูลถึงกันได้ทางส่อท้งแบบใช้








สายและไร้สาย ในการเช่อมโยงข้อมูลถึงกันน้จะเป็นการเช่อมต่อกันระเคร่องคอมพิวเตอร์ต้งแต่ 2 เคร่อง
ขั้นไป เรียกว่า ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ มีอยู่ 3 ประเภท คือ ระบบเครือข่ายท้องถิ่น (LAN) ระบบ
เครือข่ายเมือง (MAN) และระบบเครือข่ายระดับประเทศ (WAN)
ในบทน้ได้นาเอาความรู้เร่องระบบเครือข่ายและการติดต่อส่อสารคอมพิวเตอร์และการรักษา





ความปลอดภัย ซ่งอาจมีผู้ไม่หวังดีเข้ามาก่อกวนระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ของเราผู้ใช้ต้องมีความรู้และ
ทราบถึงวิธีการท�างานเพื่อจะได้ท�าการแก้ไขที่ถูกต้อง และหาทางป้องกัน


Click to View FlipBook Version