The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป4

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by suksanti.h, 2024-04-28 11:55:13

คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป4

คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป4

ผูเรียบเรียงหนังสือเรียน ผศ. ดร.ณัฐภัทร แกวรัตนภัทร ผูตรวจหนังสือเรียน ดร.จารุมน หนูคง นายเอิญ สุริยะฉาย นางสาวพัชราภรณ ตันติชัยพฤกษ บรรณาธิการหนังสือเรียน นายมงคล ทะกอง ชั้นประถมศึกษาปที่ 4 กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 คู่มือครู Teacher Script ผูเรียบเรียงคูมือครู นายเอกพิศิษฏ อุตรา นางสาววรรณกาญจน บุญยก บรรณาธิการคูมือครู นายสิรันทร เพียรพิทักษ นางสาวกุลกันยา เมฆอรุณ นางสาวศศิธร คงอยู ป.4 พิมพครั้งที่ 4 สงวนลิขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัติ รหัสสินคา 1448048 เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ)


1 ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�างาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย ¢Ñ鹵͹ÇÔ¸Õ ¡Òรᡌป˜ÞËÒ ? à¾×èอน æ ¤ิ´ว‹า ¤วรใÊ‹รÙปอÐäรในตารา§ ·ÕèÁÕ ? แลÐà¾ราÐอÐäร ¨ึ§ใÊ‹รÙปนี้ logical reasoning (àหตؼลàªิ§ตรรกÐ) solve problem (แก้ปัญหา) ในตารางชองที่มี ? ควรใสรูปอะไรดีนะ ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 2 เพทโดยเลือก Trim เกร็ดแนะครู ครูอาจใชกิจกรรมเพียง 1 กิจกรรม แตสามารถฝกใหนักเรียนเขียน อัลกอริทึมไดทั้ง 3 แบบ เชน ขั้นตอนการกดเครื่องคิดเลขเพื่อคํานวณคําตอบ ของโจทย 7 × 2 + 4 - 5 + 3.2 - 8.5 = ? แลวแบงเด็กเปน 3 กลุม โดยกลุมที่ 1 เขียนอัลกอริทึมเปนขอความ กลุมที่ 2 เขียนอัลกอริทึมเปนรหัสลําลอง กลุมที่ 3 เขียนอัลกอริทึมเปนผังงาน แลวจึงเปลี่ยนวิธีในขอตอไปจนแตละกลุม ไดฝกการเขียนอัลกอริทึมครบทั้ง 3 วิธี ขั้นนํา 2. ครูนําเขาสูบทเรียนโดยถามนักเรียนวา นักเรียนเคยดูการตูนโคนันเจาหนูยอดนักสืบ หรือไม โคนันเปนนักสืบที่มีไหวพริบดีมาก วันนี้เราจะมาสวมบทบาทเปนนักสืบแบบโคนัน 3. ครูสนทนากับนักเรียนวา นักเรียนรูหรือไมวา ในการสืบคดีหรือการแกปญหาตองทําอยาง เปนลําดับขั้นตอน และตองใชเหตุผลเชิงตรรกะ ชวยวิเคราะหรายละเอียดและหลักฐานตาง ๆ 4. ครูถามคําถามประจําหนวยการเรียนรูวา เพื่อน ๆ คิดวาควรใสรูปอะไรในตารางที่มี ? และเพราะอะไรจึงใสรูปนี้ แนวตอบ คําถามประจําหนวยการเรียนรู นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน รูปหาเหลี่ยม เพราะรูปที่มีอยูในตาราง คือ สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม และหกเหลี่ยม ขาดรูปหาเหลี่ยมไป นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T6 ค�ำแนะน�ำกำรใช้ คู่มือครูรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 จัดท�าขึ้นเพื่อให้ผู้สอนใช้เป็นแนวทางวางแผนการจัดการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และประกันคุณภาพผู้เรียน ตามนโยบายของส�านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) โซน 2 ประกอบด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ ที่เป็นประโยชน์เพื่อ ช่วยลดภาระในการสอนของครูผู้สอน ช่วยครูเตรียมสอน สื่อ Digital การแนะน�าแหล่งค้นคว้าจากสื่อ Digital ต่าง ๆ แนวทางการวัดและประเมินผล การเสนอแนะแนวทางในการวัดและประเมินผลนักเรียนที่สอดคล้อง กับแผนการสอน เกร็ดแนะครู ความรู้เสริมส�าหรับครู ข้อเสนอแนะ ข้อสังเกต แนวทางการจัด กิจกรรมเพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน นักเรียนควรรู้ ความรู้เพิ่มเติมจากเนื้อหา เพื่อให้ครูน�าไปใช้อธิบายให้นักเรียน แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้แก่ผู้สอน โดยแนะน�าขั้นตอนการสอน และการจัดกิจกรรมอย่างละเอียด เพื่อให้นักเรียนบรรลุผลสัมฤทธิ์ตามตัวชี้วัด ช่วยครูจัด กำรเรียนกำรสอน น�ำ สอน สรุป ประเมิน โซน 1 Chapter Overview โครงสร้างแผนและแนวทางการประเมินผู้เรียน ประจ�าหน่วยการเรียนรู้ Chapter Concept Overview สรุปสาระส�าคัญประจ�าหน่วยการเรียนรู้ โซน 1 โซน 2 โซน 3


ขอสอบเนน การคิด เหตุผลเชิงตรรกะ (logical reasoning) คือ การใช้ เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไข ที่เกี่ยวข้อง เพื่อตรวจสอบความสมเหตุสมผล หรือพิจารณาความเป็นไปได้ของการแก้ปัญหา 1. à˵ุ¼ÅàªÔ§µรร¡Ð จากภาพ หากนักเรียนน�าเหตุผลเชิงตรรกะมาหาภาพที่ หายไปจะสามารถพิจารณาได้ ดังนี้ ในชี วิตประจําวัน เราสามารถนํา เหตุผลเชิงตรรกะ มาใชแกปญหาได อยางไร 1 2 ? ✓ ? ? เมื่อพิจารณาภาพ จะสามารถแบ่งภาพย่อย ๆ ได้เป็น 3 ชุด ซึ่งแต่ละ ชุดจะประกอบไปด้วยภาพที่เหมือนกัน 2 ภาพ ได้แก่ ชุดที่ 1 ชุดที่ 3 ดังนั้น ภาพที่หายไป ในชุดที่ 2 ควรเป็นภาพที่เหมือนภาพโดนัท จะได้ว่าภาพที่หายไป คือ ภาพ โดนัท? เมื่อพิจารณาภาพ จะสามารถแบ่งภาพย่อย ๆ ได้เป็น 2 ชุด ซึ่งแต่ละ ชุดจะประกอบไปด้วยภาพที่เรียงล�าดับ กัน 4 ภาพ ได้แก่ ดังนั้น ชุดที่ 1 ภาพที่หายไป ควรเป็นภาพพริกหวาน และชุดที่ 2 ภาพ ที่หายไป ควรเป็นภาพข้าวโพด ✓ ? ? 3 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 3 พิจารณาแบบรูปตอไปนี้ 7, 1, 5, 3, 3, __ ขอใดคือลําดับตอไปของแบบรูปที่กําหนดให 1. 3 2. 5 3. 7 4. 9 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา แบบรูปเปนแบบลําดับเลขคี่แบบนับลด (7, 5, 3) กับแบบนับเพิ่ม (1, 3, 5) วางสลับกัน จํานวนลําดับที่ 6 ในแบบรูปจึงเปนเลข 5 ดังนั้น ตอบขอ 2.) แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน ใชในการวางแผนแกปญหา การซื้อของตาม งบประมาณที่จํากัด การเดินทางอยางเรงรีบเพื่อ ไปถึงที่หมายใหทันเวลา การกําหนดระยะเวลา ของการจัดกิจกรรมตาง ๆ ในงานกีฬาสีโรงเรียน ใหเหมาะสมไมเกินเวลาเลิกเรียน ขั้นสอน 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา ในชีวิต ประจําวันเราสามารถนําเหตุผลเชิงตรรกะ มาใชแกปญหาไดอยางไร 2. ครูอธิบาย เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ เพิ่มเติมใน หนังสือเรียน หนา 3 วา เหตุผลเชิงตรรกะ คือ การใชเหตุผล กฎ กฎเกณฑ หรือเงื่อนไข ที่เกี่ยวของ เพื่อตรวจสอบพิจารณาความ สมเหตุสมผลหรือความเปนไปไดของการ แกปญหา และอธิบายตัวอยางการนําเหตุผล เชิงตรรกะมาหาภาพที่หายไปจากหนังสือเรียน ใหนักเรียนลองพิจารณาหาคําตอบ เกร็ดแนะครู วัตถุประสงคสําคัญสําหรับการทํากิจกรรมและแบบฝกหัด เรื่อง การใช เหตุผลเชิงตรรกะ คือ เพื่อใหนักเรียนสามารถอธิบายเหตุผลในการตัดสินใจ แกปญหาไดอยางสมเหตุสมผล นํา สอน สรุป ประเมิน T7 ประกอบด้วยแนวทางการจัดกิจกรรมและเสนอแนะ แนวข้อสอบ เพื่ออ�านวยความสะดวกให้แก่ครูผู้สอน โซน 3 ช่วยครูเตรียมนักเรียน ความรู้เสริม อธิบายความรู้เพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับบทเรียน กิจกรรม 21st Century Skills กิจกรรมที่ให้นักเรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้มาสร้างชิ้นงาน หรือท�ากิจกรรมรวบยอด เพื่อให้เกิดคุณลักษณะที่ระบุในทักษะ แห่งศตวรรษที่ 21 ข้อสอบเน้นการคิด ตัวอย่างข้อสอบที่มุ่งเน้นการคิด มีทั้งปรนัย-อัตนัย พร้อม เฉลยอย่างละเอียด กิจกรรมท้าทาย เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรม เพื่อต่อยอดส�าหรับนักเรียน ที่เรียนรู้ได้อย่างรวดเร็ว และต้องการท้าทายความสามารถใน ระดับที่สูงขึ้น กิจกรรมสร้างเสริม เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรมซ่อมเสริมส�าหรับนักเรียนที่ ควรได้รับการพัฒนาการเรียนรู้ โซน 1 โซน 2 โดยใช้หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 และแบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 ของบริษัท อักษรเจริญทัศน์ อจท. จ�ากัด เป็นสื่อหลัก (Core Material) ประกอบการสอนและการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยคู่มือครูมีองค์ประกอบที่ง่าย ต่อการใช้งาน ดังนี้ โซน 3


ค�ำอธิบายรายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เวลาเรียน 40 ชั่วโมง/ปี ศึกษาการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาการใช้เหตุผลเชิงตรรกะการแสดงล�ำดับขั้นตอนการท�ำงาน หรือการแก้ปัญหาโดยใช้ข้อความ รหัสลำ�ลอง หรือผังงาน ตลอดจนการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch ศึกษาการใช้งาน อินเทอร์เน็ต การสืบค้นข้อมูลโดยใช้อินเทอร์เน็ต การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล การน�ำเสนอข้อมูลโดยใช้ซอฟต์แวร์ ประยุกต์ประเภทต่างๆ การใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย การเป็นพลเมืองดิจิทัลที่ดี โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) วัฏจักรการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้(5Es Instructional Model)กระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ (Computational ThinkingProcess)และวิธีการสอนโดยใช้เกม (Game) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการฝึกแก้ปัญหาต่างๆ ผ่านกระบวนการคิด การปฏิบัติอย่างมีระบบ และสร้าง องค์ความรู้ใหม่จากการใช้ปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในชีวิตประจ�ำวันได้ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงค�ำนวณ การคิดวิเคราะห์แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ มีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการสื่อสารเบื้องต้นในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมี ประสิทธิภาพ ตลอดจนน�ำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์และน�ำเทคโนโลยีใหม่ที่เกิดขึ้นไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการด�ำรงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการ สื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์มีคุณธรรมจริยธรรมและค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ ตัวชี้วัด ว4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�ำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย ว4.2 ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข ว4.2 ป.4/3 ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้และประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล ว4.2 ป.4/4 รวบรวม ประเมิน น�ำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ โดยใช้ซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิต ประจ�ำวัน ว4.2 ป.4/5 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้อง เมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม รวม 5 ตัวชี้วัด


จัดท�ำขึ้นเพื่อให้ครูผู้สอนน�ำไปใช้เป็นแนวทางวางแผนการสอนเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียน โดยผู้สอนสามารถวางแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้ หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี(วิทยาการค�ำนวณ)ชั้นประถมศึกษาปีที่4(ฉบับอนุญาต) ที่ทางบริษัท อักษรเจริญทัศน์อจท.จ�ำกัด จัดพิมพ์จ�ำหน่าย เพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560)ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ.2551โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้(InstructionalDesign)สอดคล้องตาม รูปแบบการเรียนรู้ที่ส�ำคัญ 4 รูปแบบ คือ รูปแบบการสอนแบบ5Es รูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน(PBL) รูปแบบการสอนแบบ กระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ (Computational ThinkingProcess) และวิธีการสอนโดยใช้เกม(Game) โดยมีรายละเอียด ดังนี้ เลือกใช้วัฏจักรการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้(5Es) เนื่องจากเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ต้องการให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ ด้วยตนเองผ่านกระบวนการคิดและปฏิบัติและใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เป็นเครื่องมือให้ผู้เรียนได้ฝึกวิธีการทางวิทยาศาสตร์ทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม เลือกใช้รูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) เพราะเป็นรูปแบบการสอนที่ให้ผู้เรียนสร้างความรู้ใหม่จากการใช้ ปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในโลกซึ่งเป็นบริบทของการเรียนรู้ที่ท�ำให้ผู้เรียนเกิดทักษะในการคิดวิเคราะห์และคิดแก้ปัญหาการเรียนรู้โดยใช้ปัญหา เป็นฐานจึงเป็นผลมาจากกระบวนการท�ำงานที่ต้องอาศัยความเข้าใจและการแก้ปัญหาเป็นหลัก ซึ่งสอดคล้องกับวิชาวิทยาการค�ำนวณ • การใช้กรณีตัวอย่าง • การอภิปรายกลุ่มย่อย • การใช้สถานการณ์ จ�ำลอง วิธีการสอน • ใช้ค�ำถาม • ใช้ผังกราฟิก • ใช้ตัวอย่างกรณีศึกษา เทคนิคการสอน กระตุ้นความสนใจ อธิบายความรู้ ตรวจสอบผล ส�ำรวจค้นหา ขยายความรู้ 1 Engage 2 Explore 3 Explain Expand Evaluate 4 5 รูปแบบการสอน 5Es รูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning; PBL) • การคิดเชิงค�ำนวณ • การสื่อสาร • การท�ำงานร่วมกัน • การแก้ปัญหา • การคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการเรียนรู้ที่ได้ 1 2 3 4 5 6 ก�ำหนดปัญหา ด�ำเนินการศึกษาค้นคว้า สรุปและประเมินค่าของค�ำตอบ ท�ำความเข้าใจปัญหา สังเคราะห์ความรู้ น�ำเสนอและประเมินผลงาน คู่มือครูรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ป.4 Pedagogy หัวข้อ (Topic) เช่น พลังงาน สาระส�ำคัญ (Theme) ผลกระทบของ วิกฤติพลังงาน ต่อมนุษย์และ สิ่งแวดล้อม สถานการณ์ (Situation) สถานีพลังงานในพื้นที่ที่ นักเรียนอาศัยอยู่ได้ถูกปิดลง ซึ่งเป็นผลมาจากแสงอาทิตย์ นักเรียนต้องประเมินสถานการณ์ ในการหาแหล่งพลังงานใหม่ และแนวทางการแก้ปัญหาใน การสูญเสียพลังงาน ค�ำถามที่เกี่ยวกับ ปัญหา (Problem Question) เราจะลดผลกระทบ ต่อพื้นที่ของเรา จากการปิดสถานี พลังงานได้อย่างไร บทบาทของนักเรียน (Student Role) นักเรียนคือประชาชน ในพื้นที่นั้น ซึ่งอยู่ ในทีมที่ต้องคอย ช่วยเหลือฉุกเฉิน กิจกรรมปิดท้าย (Culminating Activity) นักเรียนน�ำเสนองานและ หนทางการแก้ปัญหาของ พวกเขาต่อคณะกรรมการ ที่ดูแลพื้นที่นี้เพื่อตัดสินใจ ส�ำหรับประเด็นที่สูญเสีย พลังงาน องค์ประกอบพื้นฐานในการออกแบบหน่วยการเรียนรู้แบบ PBL


4 แนวคิดการออกแบบขั้นตอน (Algorithm Design) แนวคิดการออกแบบขั้นตอนในการแก้ปัญหาเป็นการ ออกแบบขั้นตอนการแก้ปัญหาด้วยการคิดเชิงอัลกอริทึม เป็นความคิดพื้นฐานในการสร้างชุดของล�ำดับขั้นตอน วิธีง่ายๆ ที่ทุกคนสามารถน�ำไปใช้ในการแก้ปัญหาที่มี ลักษณะแบบเดียวกันได้ ท�ำให้ทราบว่าต้องท�ำขั้นตอนใด ก่อนหรือหลัง 3 แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) แนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อหาแนวคิดรวบยอดของแต่ละ ปัญหาย่อย เป็นการมุ่งเน้นความส�ำคัญของปัญหาโดย ไม่สนใจรายละเอียดที่ไม่จ�ำเป็น เพื่อให้สามารถเข้าใจ ถึงแก ่นแท้ของปัญหา ทักษะนี้เทียบเท ่ากับการคิด สังเคราะห์จนได้มาซึ่งแบบจ�ำลอง เช่น แบบจ�ำลองทาง คณิตศาสตร์ในรูปของสมการหรือสูตร รูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking Process) วิธีการสอนโดยใช้เกม (Game) เลือกใช้วิธีการสอนโดยใช้เกม เนื่องจากเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทาย ความสามารถโดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ท�ำให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงจากการเล่นเกม เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน มีส่วนร่วมสูง โดยใช้กระบวนการที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์การให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และน�ำ เนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปราย เพื่อสรุป การเรียนรู้ซึ่งประกอบด้วยล�ำดับการใช้ทักษะย่อย 4 ทักษะ ดังนี้ ผู้สอนน�ำเสนอเกม วิธีการเล่น และกติกา 1 ผู้เรียนเล่นเกม ตามกติกา 2 ผู้สอนและผู้เรียน อภิปรายผล 3 ผู้สอนประเมินผล การเรียนรู้ของผู้เรียน 4 • เกมแบบไม่มีการแข่งขัน • เกมแบบแข่งขัน • เกมจ�ำลองสถานการณ์ เลือกประเภทของเกม • การคิดเชิงค�ำนวณ • การสื่อสาร • การท�ำงานร่วมกัน • การแก้ปัญหา • การคิดอย่างสร้างสรรค์ • การคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการเรียนรู้ที่ได้ เลือกใช้กระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ เนื่องจากเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนใช้ทักษะมุ่งเน้นการคิดเชิงตรรกะมากขึ้น ซึ่งผู้เรียนจะสามารถอธิบายการคิดเชิงค�ำนวณอย่างเป็นระบบ หรือเป็นการแก้ปัญหาอย่างเป็นล�ำดับขั้นตอน โดยการเข้าใจ ปัญหาและวิธีการในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบเพื่อให้ได้มาซึ่งวิธีการแก้ปัญหาที่ทั้งมนุษย์และคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจ ร่วมกันได้ซึ่งประกอบการใช้ทักษะย่อย 4 ทักษะ ดังนี้ 2 แนวคิดการจดจ�ำรูปแบบ (Pattern Recognition) แนวคิดการจดจ�ำรูปแบบเป็นการก�ำหนดแบบแผนจาก ปัญหาย่อยๆจากปัญหาที่มีรูปแบบที่หลากหลายโดยปัญหา ต่างๆมักมีความคล้ายคลึงกันกล่าวคือเพื่อดูความเหมือน ความแตกต่างของรูปแบบการเปลี่ยนแปลง ท�ำให้ทราบ แนวโน้มเพื่อท�ำนายผลลัพธ์ข้างหน้าได้ • ชี้แจงกติกาการเล่นเกมให้เข้าใจ • มุ่งประเด็นการอภิปรายผลตาม วัตถุประสงค์ของการสอน • ผู้สอนต้องมีทักษะในการน�ำ การอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ เทคนิคการสอน 1 แนวคิดการแยกย่อย (Decomposition) แนวคิดการแยกย ่อยนี้เป็นการแตกปัญหาใหญ ่ให้เป็น ปัญหาย่อยที่มีขนาดเล็ก เพื่อให้สามารถจัดการได้ง่ายขึ้น


เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ป.4 หน่วย การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ทักษะที่ได้ เวลาที่ใช้ การประเมิน สื่อที่ใช้ 1 ขั้นตอนวิธีการ แก้ปัญหา - ใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�ำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย (ว4.2 ป.4/1) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการแลกเปลี่ยน ข้อมูล - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต 9 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบฝึกหัด - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน รายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) 2 การเขียน โปรแกรม อย่างง่ายด้วย Scratch - ออกแบบ และเขียน โปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด และแก้ไข (ว4.2 ป.4/2) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�ำงานร่วมกัน - ทักษะการแลกเปลี่ยน ข้อมูล - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสืบค้นข้อมูล 12 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบฝึกหัด - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) 3 การใช้งาน อินเทอร์เน็ต - ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหา ความรู้และประเมิน ความน่าเชื่อถือของ ข้อมูล (ว4.2 ป.4/3) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการแลกเปลี่ยน ข้อมูล - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสืบค้นข้อมูล 5 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบฝึกหัด - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน รายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน 4 การนำาเสนอ ข้อมูลด้วย ซอฟต์แวร์ - รวบรวม ประเมิน น�ำเสนอข้อมูลและ สารสนเทศ โดยใช้ ซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิต ประจ�ำวัน (ว4.2 ป.4/4) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�ำงานร่วมกัน - ทักษะความคิดสร้างสรรค์ - ทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณ 10 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบฝึกหัด - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) Teacher Guide Overview


หน่วย การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ทักษะที่ได้ เวลาที่ใช้ การประเมิน สื่อที่ใช้ 5 การใช้เทคโนโลยี อย่างปลอดภัย - ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย เข้าใจ สิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบ ข้อมูลหรือบุคคล ที่ไม่เหมาะสม (ว4.2 ป.4/5) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�ำงานร่วมกัน - ทักษะความคิดสร้างสรรค์ - ทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณ 4 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบฝึกหัด - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)


Chapter Title Chapter Concept Overview Chapter Overview Teacher Script หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ขั้นตอนวิธีกำรแก้ปัญหำ T2 T3 T4 -T39 • เหตุผลเชิงตรรกะ • อัลกอริทึม ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 T7 -T12 T13 -T31 T32-T39 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 กำรเขียนโปรแกรมอย่ำงง่ำย ด้วย Scratch T40 T41 T42 -T93 • โปรแกรม Scratch • การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch เบื้องต้น ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 T45 -T64 T65 -T84 T85 -T93 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 กำรใช้งำนอินเทอร์เน็ต T94 T95 T96 -T127 • การใช้งานอินเทอร์เน็ต ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 T99 -T118 T119 -T127 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 กำรน�ำเสนอข้อมูลด้วย ซอฟต์แวร์ T128 T129 T130 -T167 • การน�าเสนอข้อมูลโดยใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์ • การใช้ซอฟต์แวร์ในการท�างาน ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 4 T133 -T155 T156 -T162 T163 -T167 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 กำรใช้เทคโนโลยี อย่ำงปลอดภัย T168 T169 T170 -T191 • การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในยุคดิจิทัลอย่างปลอดภัย ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 5 T173 -T184 T185 -T191 บรรณำนุกรม T192 สำรบัญ


การอธิบายอัลกอริทึม แบ่งได้เป็น 3 แบบ ดังนี้ Chapter Concept Overview หนวยการเรียนรู้ที่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะ (Logical Reasoning) คือ การใช้หลักการ เหตุผล กฎเกณฑ์ เงื่อนไข เพื่อตรวจสอบความสมเหตุสมผล หรือความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหา ขั้นตอนวิธีการแกปญหา • การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือ การใช้ข้อความ ในการแสดงล�าดับและขั้นตอนการท�างาน • การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสล�าลองหรือซูโดโค้ด (Psudocode) คือ การอธิบายขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยใช้ภาษาที่มีโครงสร้าง ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ • การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต (Flowchart) คือ แผนผัง แสดงขั้นตอนการท�างานที่มีการใช้สัญลักษณ์และค�าอธิบาย แบ ่งเป็น 2 แบบ คือ 1) ผังงานแบบโครงสร้างเรียงล�าดับ (Sequential Structure) 2) ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก (Selection Structure) อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีล�าดับขั้นตอน ที่ชัดเจน สามารถใช้กับการแก้ปัญหาทั่วไป และกับการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ได้ มีขั้นตอนวิธี ดังนี้ T2 ทบทวนขั้นตอนในแตละวิธีการอีกครั้ง ตรวจสอบความถูกต้องของผลลัพธ์ ที่ได้จากขั้นตอนในแตละวิธีการ เรียงล�าดับขั้นตอนกอนและหลัง ในแตละวิธีการ เลือกวิธีการที่ให้ผลลัพธ์ดีที่สุด เพื่อน�าไปใช้แก้ปญหา 2 4 6 1 3 5 ? ท�าความเข้าใจปญหา คิดวิธีการแก้ปญหา (อาจมีหลายวิธีการ) ¡ÒõŒÁ䢋 เมื่อต้องการต้มไข่ จะมีขั้นตอน คือ 1 2 4 3 5 เตรียมสวนประกอบและอุปกรณ์ นํ้า ไข หมอ เติมน�้าในหม้อ ใสไขลงไป น�าหม้อตั้งบนเตา เปดไฟ เมื่อน�้าเดือดจับเวลา อีก 4 นาที ปดไฟ น�าไขที่ต้มสุกแล้ว ออกจากหม้อ เมื่อ นาฬกาปลุกดัง นาฬกาปลุกดัง ปดนาฬกาปลุก ตื่นนอน อาบน�้า แต่งตัว รับประทาน if then else อาหารเช้า อากาศ แจ่มใส เดินไปโรงเรียน นั่งรถไปโรงเรียนกับคุณพ่อ กดปุ่มเลื่อนปลุก repeat wait until 3 เริ่มต้น ปอนชื่อ ผ่านแปนพิมพ์ แสดงผลชื่อ ออกทางหน้าจอ สิ้นสุด


Chapter Overview แผนการจัด การเร�ยนรู สื่อการเร�ยนรู จ�ดประสงค การเร�ยนรู ว�ธ�สอน ประเมิน ทักษะที่ได คุณลักษณะ อันพึงประสงค แผนฯ ที่ 1 ขอความปริศนา กับเจาหนู ยอดนักสืบ 3 ชั่วโมง - แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - แบบฝกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - ใบงาน เรื่อง ข้อความ ปริศนากับเจ้าหนู ยอดนักสืบ 1. อธิบายการท�างาน และคาดการณ์ผลลัพธ์ โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึมได้ (K) 2. ใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึมในการ แก้ปัญหาอย่างง่ายได้ (P) 3. เห็นประโยชน์ของ การแก้ปัญหา ในชีวิตประจ�าวัน โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึม (A) - การอภิปราย - การแสดงบทบาท สมมติ - กระบวนการคิด เชิงค�านวณ (Computational Thinking Process) - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบฝกหัด - สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการ แลกเปลี่ยนข้อมูล - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน แผนฯ ที่ 2 รหัสลับของ นักสืบเยาวชน 3 ชั่วโมง - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - แบบฝกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - ใบงาน เรื่อง รหัสล�าลอง - ใบงาน เรื่อง รหัสลับ ของนักสืบเยาวชน 1. อธิบายหลักการเขียน อัลกอริทึมด้วย รหัสล�าลองได้ (K) 2. แก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยใช้อัลกอริทึมด้วย รหัสล�าลอง (P) 3. เห็นประโยชน์ของ การแก้ปัญหา ในชีวิตประจ�าวัน โดยใช้อัลกอริทึม ด้วยรหัสล�าลอง (A) - การอภิปราย - การแสดงบทบาท สมมติ - กระบวนการคิด เชิงค�านวณ (Computational Thinking Process) - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบฝกหัด - สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการ แลกเปลี่ยนข้อมูล - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน แผนฯ ที่ 3 แผนผังแสนสนุก 3 ชั่วโมง - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - แบบฝกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน เรื่อง การเดินทางด้วยผังงาน - ชิ้นงาน/ภาระงาน รวบยอด 1. อธิบายการท�างานของ อัลกอริทึมด้วยผังงาน หรือโฟลวชาร์ตได้ (K) 2. แก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยใช้อัลกอริทึมด้วย ผังงานหรือโฟลวชาร์ต (P) 3. เห็นประโยชน์ของ การแก้ปัญหา ในชีวิตประจ�าวัน โดยใช้อัลกอริทึม ด้วยผังงานหรือ โฟลวชาร์ต (A) - การอภิปราย - กระบวนการคิด เชิงค�านวณ (Computational Thinking Process) - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบฝกหัด - ตรวจชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - ประเมินการ น�าเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการ แลกเปลี่ยนข้อมูล - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน T3


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ข้อความปริศนากับเจ้าหนูยอดนักสืบ เวลา 3 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�ำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายการท�ำงานและคาดการณ์ผลลัพธ์โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึมได้(K) 2. ใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึมในการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้(P) 3. เห็นประโยชน์ของการแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวันโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม (A) 3. สาระการเรียนรู้ - เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม - การใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึมในการแก้ปัญหา - การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด เหตุผลเชิงตรรกะคือการใช้เหตุผลกฎ กฎเกณฑ์หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพื่อตรวจสอบความสมเหตุสมผลมีความสำ�คัญ ในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลำ�ดับเรื่องราวก่อนหลัง โดยแยกแยะความส�ำคัญของเรื่องราวด้วยการเปรียบเทียบปัจจัย ต่างๆ ทำ� ให้การตัดสินใจแก้ปัญหาเป็นไปตามหลักวิทยาศาสตร์ อัลกอริทึม คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีล�ำดับขั้นตอน วิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นขั้นตอนและชัดเจน ซึ่งการแก้ปัญหาโดยการใช้อัลกอริทึมนี้สามารถใช้แก้ปัญหาทั่วๆ ไปและยังใช้กับการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วย การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือ การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการท�ำงาน มีส่วนประกอบ 2 ส่วน คือ ล�ำดับและ ขั้นตอนการท�ำงาน 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : รูปแบบการสอนโดยเน้นรูปแบบการอภิปราย วิธีการสอนโดยใช้การแสดง บทบาทสมมติและรูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ (Computational Thinking Process) T4


ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่1 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกค าตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. จากภาพ จงถอดรหัสต่อไปนี้ให้ถูกต้อง ก. 10 ข. 12 ค. 14 ง.16 2. ก าหนดให้ ถ้าให้เริ่มต้นที่ มีค่าเท่ากับเท่าไหร่ ก. 4 ข. 5 ค. 6 ง. 7 3. ปัจจุบัน A อายุมากกว่า B อยู่ 5 ปี ในอีก 2 ปี A จะอายุ เป็น 2 เท่าของ B ถามว่าปัจจุบัน A มีอายุเท่าไหร่ ก. 5 ข. 6 ค. 7 ง. 8 4. ข้อใดไม่ใช่ความหมายของอัลกอริทึม ก. ท างานทีละขั้นตอนจนจบ ข. ท างานตามความส าคัญ ค. ท างานตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ ง. เขียนตามล าดับขั้นตอนก่อน-หลัง 5. พิจารณาข้อความต่อไปนี้ 1. เติมน้ าในหม้อ ใส่ไข่ลงไป 2. น าหม้อตั้งบนเตา เปิดไฟ 3. เตรียมส่วนประกอบและอุปกรณ์ 4. เมื่อน้ าเดือดจับเวลาอีก 4 นาที ปิดไฟ 5. น าไข่ที่ต้มสุกแล้วออกจากหม้อ ให้เรียงล าดับขั้นตอนในการแก้ปัญหาการต้มไข่ให้ถูกต้อง ก. 1 2 3 4 5 ข. 2 1 3 4 5 ค. 4 1 2 5 3 ง. 3 1 2 4 5 6. ข้อใดต่อไปนี้เรียงล าดับการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ ได้ถูกต้อง การปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ - ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม - คลิกเลือก Shut Down - คลิกเลือก Start ก. คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down, ปิด โปรแกรมทุกโปรแกรม ข. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Start, คลิก เลือก Shut Down ค. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start ง. คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start, ปิด โปรแกรมทุกโปรแกรม 7. สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานใดหมายถึง จุดสิ้นสุด ก. ข. ค. ง. 8. ภาพสัญลักษณ์ ในผังงานมี ความหมายว่าอย่างไร ก. จุดเชื่อมต่อ ข. การตัดสินใจ ค. การแสดงผล ง. ทิศทางการด าเนินงาน 9. ข้อใดเป็นการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน ก. เขียนอธิบายด้วยข้อความ ข. เขียนอธิบายด้วยรหัสข้อมูล ค. เขียนอธิบายด้วยข้อความพร้อมวาดภาพประกอบ ง. เขียนอธิบายด้วยสัญลักษณ์โดยใช้โครงสร้างเรียงล าดับ 10. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของอัลกอริทึม ก. ท าให้ไม่สับสนกับขั้นตอนการท างาน ข. ท าให้การท างานเกิดความซับซ้อนมากขึ้น ค. ท าให้เข้าใจขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ง่ายขึ้น ง. ท าให้สามารถแก้ปัญหาต่างๆ ได้อย่างมีระบบ แบบทดสอบก่อนเรียน เฉลย 1. ข 2. ค 3. ง 4. ข 5. ง 6. ข 7. ก 8. ข 9. ง 10. ข ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 ขั้นนํา 1. นักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน หนวยการ เรียนรูที่ 1 ขั้นตอนวิธีการแกปญหา เพื่อวัด ความรูเดิมของนักเรียนกอนเขาสูกิจกรรม ขอใดไมใชประโยชนของอัลกอริทึม 1. ลดปญหาลง 2. เพิ่มความรวดเร็วในการทํางาน 3. ทําใหไมสับสนขั้นตอนการทํางาน 4. เหมาะกับการหาทางแกปญหา แตไมเหมาะกับการหา สาเหตุของปญหา (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ประโยชนของอัลกอริทึม คือ ทําใหไมสับสนขั้นตอนการทํางาน เพิ่มความรวดเร็วในการทํางาน ลดปญหาลง และใชในการหา สาเหตุของปญหาได ดังนั้น ตอบขอ 4.) เกร็ดแนะครู เนื้อหาในหนวยการเรียนรูนี้เปนเรื่องเกี่ยวกับการแกปญหา โดยจะแบงเปน เรื่อง การใชเหตุผลเชิงตรรกะ และเรื่อง กระบวนการแกปญหาอยางมีลําดับ ขั้นตอน ครูสามารถหาแบบฝกหัดสําหรับฝกทักษะกระบวนการคิดแกปญหา จากอินเทอรเน็ตที่มีใหดาวนโหลดจํานวนมาก มาใชเปนแบบฝกหัดเสริม ในหนวยการเรียนรูนี้ได น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T5


1 ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�างาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย ¢Ñ鹵͹ÇÔ¸Õ ¡Òรᡌป˜ÞËÒ ? à¾×èอน æ ¤ิ´ว‹า ¤วรใÊ‹รÙปอÐäรในตารา§ ·ÕèÁÕ ? แลÐà¾ราÐอÐäร ¨ึ§ใÊ‹รÙปนี้ logical reasoning (àหตؼลàªิ§ตรรกÐ) solve problem (แก้ปัญหา) ในตารางชองที่มี ? ควรใสรูปอะไรดีนะ ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 2 เกร็ดแนะครู ครูอาจใชกิจกรรมเพียง 1 กิจกรรม แตสามารถฝกใหนักเรียนเขียน อัลกอริทึมไดทั้ง 3 แบบ เชน ขั้นตอนการกดเครื่องคิดเลขเพื่อคํานวณคําตอบ ของโจทย 7 × 2 + 4 - 5 + 3.2 - 8.5 = ? แลวแบงเด็กเปน 3 กลุม โดยกลุมที่ 1 เขียนอัลกอริทึมเปนขอความ กลุมที่ 2 เขียนอัลกอริทึมเปนรหัสลําลอง กลุมที่ 3 เขียนอัลกอริทึมเปนผังงาน แลวจึงเปลี่ยนวิธีในขอตอไปจนแตละกลุม ไดฝกการเขียนอัลกอริทึมครบทั้ง 3 วิธี ขั้นนํา 2. ครูนําเขาสูบทเรียนโดยถามนักเรียนวา นักเรียนเคยดูการตูนโคนันเจาหนูยอดนักสืบ หรือไม โคนันเปนนักสืบที่มีไหวพริบดีมาก วันนี้เราจะมาสวมบทบาทเปนนักสืบแบบโคนัน 3. ครูสนทนากับนักเรียนวา นักเรียนรูหรือไมวา ในการสืบคดีหรือการแกปญหาตองทําอยาง เปนลําดับขั้นตอน และตองใชเหตุผลเชิงตรรกะ ชวยวิเคราะหรายละเอียดและหลักฐานตางๆ 4. ครูถามคําถามประจําหนวยการเรียนรูวา เพื่อนๆ คิดวาควรใสรูปอะไรในตารางที่มี ? และเพราะอะไรจึงใสรูปนี้ แนวตอบ คําถามประจําหนวยการเรียนรู นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน รูปหาเหลี่ยม เพราะรูปที่มีอยูในตาราง คือ สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม และหกเหลี่ยม ขาดรูปหาเหลี่ยมไป น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T6


ขอสอบเนน การคิด เหตุผลเชิงตรรกะ (logical reasoning) คือ การใช้ เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไข ที่เกี่ยวข้อง เพื่อตรวจสอบความสมเหตุสมผล หรือพิจารณาความเป็นไปได้ของการแก้ปัญหา 1. à˵ุ¼ÅàªÔ§µรร¡Ð จากภาพ หากนักเรียนน�าเหตุผลเชิงตรรกะมาหาภาพที่ หายไปจะสามารถพิจารณาได้ ดังนี้ ในชี วิตประจําวัน เราสามารถนํา เหตุผลเชิงตรรกะ มาใชแกปญหาได อยางไร 1 2 ? ✓ ? ? เมื่อพิจารณาภาพ จะสามารถแบ่งภาพย่อย ๆ ได้เป็น 3 ชุด ซึ่งแต่ละ ชุดจะประกอบไปด้วยภาพที่เหมือนกัน 2 ภาพ ได้แก่ ชุดที่ 1 ชุดที่ 3 ดังนั้น ภาพที่หายไป ในชุดที่ 2 ควรเป็นภาพที่เหมือนภาพโดนัท จะได้ว่าภาพที่หายไป คือ ภาพ โดนัท ? เมื่อพิจารณาภาพ จะสามารถแบ่งภาพย่อย ๆ ได้เป็น 2 ชุด ซึ่งแต่ละ ชุดจะประกอบไปด้วยภาพที่เรียงล�าดับ กัน 4 ภาพ ได้แก่ ดังนั้น ชุดที่ 1 ภาพที่หายไป ควรเป็นภาพพริกหวาน และชุดที่ 2 ภาพ ที่หายไป ควรเป็นภาพข้าวโพด ✓ ? ? 3 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 3 พิจารณาแบบรูปตอไปนี้ 7, 1, 5, 3, 3, __ ขอใดคือลําดับตอไปของแบบรูปที่กําหนดให 1. 3 2. 5 3. 7 4. 9 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา แบบรูปเปนแบบลําดับเลขคี่แบบนับลด (7, 5, 3) กับแบบนับเพิ่ม (1, 3, 5) วางสลับกัน จํานวนลําดับที่ 6 ในแบบรูปจึงเปนเลข 5 ดังนั้น ตอบขอ 2.) แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน ใชในการวางแผนแกปญหา การซื้อของตาม งบประมาณที่จํากัด การเดินทางอยางเรงรีบเพื่อ ไปถึงที่หมายใหทันเวลา การกําหนดระยะเวลา ของการจัดกิจกรรมตางๆ ในงานกีฬาสีโรงเรียน ใหเหมาะสมไมเกินเวลาเลิกเรียน ขั้นสอน 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา ในชีวิต ประจําวันเราสามารถนําเหตุผลเชิงตรรกะ มาใชแกปญหาไดอยางไร 2. ครูอธิบาย เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ เพิ่มเติมใน หนังสือเรียน หนา 3 วา เหตุผลเชิงตรรกะ คือ การใชเหตุผล กฎ กฎเกณฑ หรือเงื่อนไข ที่เกี่ยวของ เพื่อตรวจสอบพิจารณาความ สมเหตุสมผลหรือความเปนไปไดของการ แกปญหา และอธิบายตัวอยางการนําเหตุผล เชิงตรรกะมาหาภาพที่หายไปจากหนังสือเรียน ใหนักเรียนลองพิจารณาหาคําตอบ เกร็ดแนะครู วัตถุประสงคสําคัญสําหรับการทํากิจกรรมและแบบฝกหัด เรื่อง การใช เหตุผลเชิงตรรกะ คือ เพื่อใหนักเรียนสามารถอธิบายเหตุผลในการตัดสินใจ แกปญหาไดอยางสมเหตุสมผล น�า สอน สรุป ประเมิน T7


ขอสอบเนนการคิด พิจารณาภาพ และลากเสนจากลูกศรที่กําหนดให ไปหา แหลงนํ้า โดยจุดที่เชื่อมตอกันจะตองเชื่อมตอกันเฉพาะสิงโต ลิง และชางเทานั้น เดินหนา เริ่มตน เดินลง เดินขวา เดินซาย ÁͧËÒáËÅ‹§¹íéÒ ภาพที่ 1.1 มองหาแหลงนํ้า 4 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 4 ขั้นสอน 3. ครูอธิบายกติกาของกิจกรรม มองหาแหลงนํ้า ในหนังสือเรียน หนา 4 วา ใหนักเรียนพิจารณา ภาพและลากเสนจากลูกศรที่กําหนดใหไปหา แหลงนํ้า โดยที่จุดเชื่อมตอกันจะตองเชื่อม ตอกันเฉพาะสิงโต ลิง และชางเทานั้น เกร็ดแนะครู ครูสามารถหาแบบฝกหัดเพิ่มเติมมาฝกกระบวนการคิดในการแกปญหา ใหกับนักเรียนได โดยใชเกมตรรกะ (Logic Game) หรือเกมคณิตศาสตร ที่เหมาะกับระดับชั้นของนักเรียนจากหนังสือหรืออินเทอรเน็ต พิจารณาแบบรูปตอไปนี้ 1, 5, 6, 10, 11, __ ขอใดคือลําดับตอไปของแบบรูปที่กําหนดให 1. 11 2. 13 3. 15 4. 17 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา แบบรูปเปนแบบลำดับแบบนับเพิ่มครั้งละ 5 จำนวน 2 ชุด วางสลับกัน (1, 6, 11 กับ 5, 10, 15) จำนวนลำดับที่ 6 ในแบบรูป จึงเปนเลข 15 ดังนั้น ตอบขอ 3.) นํา สอน สรุป ประเมิน T8


ขอสอบเนน การคิด ¡Ô¨¡ÃÃÁ พิจารณาภาพที่กําหนดให พรอมอธิบายวาภาพ ถัดไปในกรอบ ควรมีลักษณะแบบใด บันทึกลงในสมุด ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 1. 2. 3. 4. 5. ภาพที่ 1.2 ภาพประกอบกิจกรรม ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 5 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 5 เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนจับคูแลวคิดโจทยแบบรูปงายๆ เชน 1, 3, 2, 5, 3, 7, __ เลขตอไปคืออะไร คนละ 2-3 ขอ พรอมเฉลย แลวลองนํามาแลกเปลี่ยนกัน ทํากับเพื่อนเพื่อหาคําตอบ ซึ่งจะทําใหนักเรียนไดฝกทักษะการคิดที่สูงขึ้น ไปอีกขั้น พิจารณาแบบรูปตอไปนี้ MAM, NCP, OES, ____ ขอใดคือลําดับตอไปของแบบรูปที่กําหนดให 1. PFV 2. PGU 3. PFU 4. PGV (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา แบบรูปเปนแบบลําดับเพิ่มของชุดตัวอักษร 3 ตัว โดยอักษรตัวแรก เพิ่มครั้งละ1 ลําดับ (M -> N) อักษรตัวที่ 2 เพิ่มครั้งละ 2 ลําดับ (A -> C) อักษรตัวที่ 3 เพิ่มครั้งละ 3 ลําดับ (M -> P) ลําดับ ตอไปในแบบรูป คือ PGV ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นสอน 4. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 5 โดยพิจารณาภาพที่ กําหนดให พรอมอธิบายวา ภาพถัดไปควรมี ลักษณะแบบใด บันทึกลงในสมุด น�า สอน สรุป ประเมิน T9


ขอสอบเนนการคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 เรื่อง ข้อความปริศนากับเจ้าหนูยอดนักสืบ กิจกรรมที่ 1 เรื่อง สมบัติชิ้นสุดท้าย ค าชี้แจง ให้นักเรียนสืบคดี โดยการวิเคราะห์ภาพและการจัดล าดับข้อความสถานการณ์ให้ถูกต้อง พร้อมทั้งหา ค าตอบว่าใครเป็นคนขโมยแหวนประจ าตระกูล (ตัวอย่างค าตอบ) ชายชราสงสัยว่าคนที่ขโมยไปต้องเป็นลูกคนใดคนหนึ่งของเขา โคนันเรียกทุกคนมาบริเวณที่เกิดเหตุ แล้วสอบปากค าทีละคน ..……………..เป็นคนขโมยแหวนประจ าตระกูล มินนี่ให้การว่าในวันที่เกิดเหตุ เขาได้ออกไปช็อปปิ้งข้างนอก ฉันจะเอาเวลาที่ไหนขโมยล่ะ ชายชราได้เข้ามาในห้องแล้วพบว่าแหวนประจ าตระกูลได้หายไป ชายชราให้การว่าไม่มีใครเคยเปิดตู้เซฟนี้นอกจากเขา โคนันเดินดูรอบ ๆ สถานที่เกิดเหตุอีกรอบ แล้วได้หลักฐานชิ้นส าคัญ ภูริให้การว่าเขาไปเลื่อยไม้ที่หลังบ้าน ไม่ได้ขึ้นมาที่นี่เลย อีกอย่างตู้เซฟนี้ก็เปิดยาก ผมท างานทั้งวันไม่มีแรงเปิดหรอก ชายชราจึงไม่แจ้งต ารวจแต่จ้างนักสืบมาสืบว่าใครคือขโมย 1 2 3 5 หลักฐานอะไรที่ท าให้ตัดสินได้ว่าคนนี ้คือขโมย ............................................................................................................................. ............................................. .......................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ............................................. 4 6 7 8 9 ภูริ เนื่องจากชายชราให้การว่าไม่มีใครเคยเปิ ดต้เซฟนี้นอกจากเขาูแต่ภูริบอกว่าต้เซฟนี้ก็เปิ ดยากูแสดงว่าภูริ ต้องเคยพยายามเปิ ดตู้เซฟนี ้ และห้องนี ้ก็เป็ นห้องเก็บอุปกรณ์ที่ภูริก าลังใช้งานแต่เขากลับโกหกว่าไม่ได้ขึ ้นมาที่ห้อง นี ้ถ้าสังเกตุดูจะมีเศษขี ้เลื่อยหล่นบริเวณตู้เซฟ ชื่อ………………………………………………………………………………….เลขที่....................ชั้น................... ใบงาน เฉลย กําหนดให ก มีเงินมากกวา ข 9 บาท และ ค มีเงินมากกวา ข 12 บาท ขอใดตอไปนี้สรุปผิด 1. ค มีเงินมากกวา ก และ ก มีเงินมากกวา ข 2. ก กับ ค มีเงินรวมกันมากกวา 2 เทาของ ข 3. ค มีเงินมากที่สุด และมีเงินมากกวา ก และ ข รวมกัน 4. ก กับ ค จะมีเงินรวมกันเทากับ 21 บาท ถา ข มีเงิน 0 บาท (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ค มีเงิน มากที่สุด แตไมสามารถสรุปไดวา มีเงินมากกวา ก และ ข รวมกัน หรือไม ดังนั้น ตอบขอ 3.) เกร็ดแนะครู กิจกรรมการฝกทักษะการรวบรวมขอมูลและวิเคราะหหาเหตุผลงายๆ ที่สนุกและนาสนใจสําหรับหนวยการเรียนรูนี้ คือ เกม 20 คําถาม โดยครูกําหนด หมวดหมูของสิ่งที่จะใหนักเรียนชวยกันทายกอน เชน ผลไม แลวจึงเขียนคําตอบไว จากนั้นใหนักเรียนผลัดกันถามคําถาม 20 คําถาม โดยที่ครูจะตอบไดแค 2 คําตอบ คือ ใชหรือไมใช เมื่อครบ 20 คําถามแลว นักเรียนตองนําขอมูลที่รวบรวมไดมา สรุปเพื่อทํานายคําตอบที่ถูกตองออกมา ขั้นสอน 5. ครูแบงนักเรียนเปนกลุม กลุมละ 3-4 คน แจกใบงาน เรื่อง ขอความปริศนากับเจาหนู ยอดนักสืบ ใหนักเรียนทํากิจกรรมที่ 1 เรื่อง สมบัติชิ้นสุดทาย 6. ครูสมมติบทบาทใหนักเรียนเปนโคนัน แลวเลาสถานการณใหนักเรียนฟงเพื่อดึงดูด ความสนใจ 7. ครูใหนักเรียนภายในกลุมชวยกันสืบคดี โดยการเรียงขอความในกิจกรรมที่ 1 เรื่อง สมบัติชิ้นสุดทาย ใหถูกตอง และวิเคราะห หาคําตอบวาใครคือขโมย พรอมทั้งหลักฐาน ภายในเวลา 15 นาที 8. ครูสุมถามนักเรียนวา ใครคือขโมย เพราะ เหตุใด จึงคิดวาคนนี้คือขโมย จากนั้น ถามนักเรียนกลุมอื่นๆ ที่ไดคําตอบแตกตาง พรอมเหตุผล 9. ครูและนักเรียนรวมกันวิเคราะหลําดับ ขอความสรุปวา ใครคือขโมย พรอมหลักฐาน 10. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายการใชเหตุผล เชิงตรรกะในการแกปญหาวามีความสําคัญ อยางไร (แนวตอบ มีความสําคัญในการวิเคราะห หาเหตุผล จัดลําดับเรื่องราวกอนหลัง โดยแยกแยะความสําคัญของเรื่องราว ทําให การตัดสินใจแกปญหามีความสมเหตุสมผล) ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 น�า สอน สรุป ประเมิน T10


ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 เรื่อง ข้อความปริศนากับเจ้าหนูยอดนักสืบ กิจกรรมที่ 2 เรื่อง ทางเลือกของโคนัน ค าชี้แจง จากตารางแผนที่ ให้นักเรียนวางแผนการเดินทางไปสืบคดีอย่างเป็นล าดับขั้นตอน โดยหาเส้นทางที่ดี ที่สุดเพื่อไปที่เกิดเหตุให้เร็วที่สุด (ตัวอย่างค าตอบ) ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขั้นตอนที่ 1 ออกจากบ้านโดยที่เดินตรงมาจนถึงทางเลี้ยวที่สองนับจากหน้าบ้านไปโรงเรียน ขั้นตอนที่ 2 เลี้ยวขวาจากนั้นเดินตรงไปผ่านหน้าโรงเรียน และผ่านสี่แยก จนถึงสามแยก หน้าสวนสัตว์แล้วเลี้ยวซ้าย ขั้นตอนที่ 3 เดินตรงไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะถึงบ้านที่เกิดเหตุ หมายเหตุ นักเรียนสามารถเลือกเส้นทางอื่นได้ ใบงาน เฉลย เกร็ดแนะครู ครูอาจหาแบบฝกหัดเชาวนปญญาประเภทเกมลากเสน เพื่อหาทางออก จากเขาวงกตที่มีการแบงระดับความยาก มาใหนักเรียนไดฝกการแกปญหา เพิ่มเติมได โดยใหลองฝกจากระดับงายไปยาก ซึ่งจะทําใหเกิดประโยชน ตอการเรียนรูของนักเรียนเปนอยางมาก กําหนดใหตัวอักษรแตละตัวมีคะแนน ดังตารางตอไปนี้ ตัวอักษร B E M O S คะแนน 4 3 2 1 0 คําศัพทในขอใดมีคะแนนเทากัน 1. SOME กับ BOSS 2. BOMB กับ BOSS 3. SOME กับ MESS 4. BOSS กับ MESS (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา คําศัพท BOSS กับ MESS มีคะแนนเทากับ 5 เทากัน ดังนั้น ตอบขอ 4.) ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 ขั้นสอน 11. ครูมอบหมายงานใหนักเรียนทํากิจกรรมที่ 2 เรื่อง ทางเลือกของโคนัน อาจแบงเวลา ทําทายคาบหรือใหทําเปนการบาน 12. ครูและนักเรียนทบทวนความรูเดิมที่เรียน ในชั่วโมงที่แลว 13. จากกิจกรรมที่ 2 เรื่อง ทางเลือกของโคนัน ครูสุมนักเรียนถามเสนทางที่ดีที่สุด และให นักเรียนบอกขั้นตอนการเดินทาง ในขณะ เดียวกันใหนักเรียนกลุมอื่นๆ ลองเดินตาม ขั้นตอนที่เพื่อนนําเสนอ (ครูควรสุมนักเรียน 1-2 กลุม เพื่อใหนักเรียนนําเสนอขั้นตอน การเดินทาง และตรวจสอบวาเพื่อนคนอื่น สามารถทําตามขั้นตอนที่นักเรียนนําเสนอ ไดหรือไม) 14. ครูถามนักเรียนวา ทําไมจึงคิดวาเสนทาง ที่เลือกนั้นเปนเสนทางที่ดีที่สุด 15. ครูถามคําถามนักเรียนวา ทําไมนักเรียน สามารถเดินทางไปถึงสถานที่เกิดเหตุตามที่ เพื่อนนําเสนอได (แนวตอบ เพราะนักเรียนสามารถใชขอความ แสดงลําดับขั้นตอนที่ชัดเจนได เมื่อใครอาน ขอความดังกลาวก็สามารถเดินทางไปถึง สถานที่เกิดเหตุได) น�า สอน สรุป ประเมิน T11


ขอสอบเนนการคิด ขั้นสอน 16. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 3-4 เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ โดยในขอ 1. ใหพิจารณา ภาพที่โจทยกําหนด แลวเติมภาพที่หายไป ใหถูกตอง และขอ 2. ใหพิจารณาภาพ ในโจทย แลวลากเสนตามเงื่อนไขที่กําหนด จากบานไปถึงโรงเรียน เกร็ดแนะครู ในการทําแบบฝกหัด เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ ครูตองเนนยํ้าใหนักเรียนฝก การทําความเขาใจเงื่อนไขของโจทย การสังเกต หาความสัมพันธ เชื่อมโยงเหตุ และผล เพื่อทํานายคําตอบไดอยางมีหลักการและตรรกะที่สมเหตุสมผล พิจารณาแบบรูปตอไปนี้ ... รูปตอไปคือรูปใด 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา รูปตอไป คือ รูปสามเหลี่ยมตั้งสีสม ดังนั้น ตอบขอ 3.) ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 3-4 2. พิจารณาภาพ แลวลากเสนจากลูกศรที่กําหนดใหไปหาโรงเรียน โดย จุดที่เชื่อมกันจะตองเชื่อมตอกันเฉพาะโรงพยาบาล สถานีตํารวจ และ สนามเด็กเลนเทานั้น (5 คะแนน) เดินหนา เริ่มตน เดินลง เดินขวา เดินซาย เกณฑการใหคะแนน คะแนน/ขอ 1. การเติมภาพ (5 คะแนน มี 5 ขอ) เติมภาพที่หายไปลงในกรอบไดถูกตอง 1 2. การลากเสนลูกศร (5 คะแนน) ลากเสนลูกศรจากบานไปหาโรงเรียนไดถูกตอง (ถามีขอผิดพลาดใหลดทอนคะแนนลง จุดละ 1 คะแนน) 5 ฉบับ เฉลย 4 Ẻ½ƒ¡ËÑ´คะแนนเต็ม 1. พิจารณาภาพที่กําหนด แลวเติมภาพที่หายไปลงในกรอบใหถูกตอง (5 คะแนน) 1) 2) 3) 4) ✘ ✘ O O ✘ ✘ ✘ O O O ✘ ✘ ✘ O O ✘ O O ✘ ✘ ✘ ✘ O O ✘ O 5) เหตุผลเชิงตรรกะ 10 ฉบับ เฉลย 3 น�า สอน สรุป ประเมิน T12


ขอสอบเนน การคิด ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ นั้น เราควรใช้ เหตุผล หรือกระบวนการมาพิจารณาประกอบ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน 2. ÍÑÅ¡ÍรÔ·ÖÁ อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหา ที่มีล�าดับขั้นตอนวิธีในการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็น ขั้นเป็นตอนและชัดเจน เมื่อเริ่มแก้ปัญหาแล้วจะต้องได้ผลลัพธ์ อย่างไร โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอนวิธี ดังนี้ ทºทวนขั้นตอนในแต‹ลÐวิธีการอีก¤รั้§ ตรว¨Êอº¤วาม¶Ùกต้อ§ขอ§¼ลลั¾ธ ทีèä´้¨ากขั้นตอนในแต‹ลÐวิธีการ àรี§ลíา´ัºขั้นตอนก‹อนแลÐหลั§ ในแต‹ลÐวิธีการ àล×อกวิธีการทีèให้¼ลลั¾ธ´ีทีèÊØ´ à¾×èอนíาäปใª้แก้ปัญหา 2 4 6 1 3 5 ? ทíา¤วามàข้าใ¨ปัญหา ¤ิ´วิธีการแก้ปัญหา (อา¨มีหลาÂวิธีการ) การที่คนเรา สามารถแกไข ปญหาตาง ๆ ไดนั้น ตองเริ่ม จากอะไร ภาพที่ 1.3 ขั้นตอนวิธีของอัลกอริทึม 6 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 6 กําหนดขอมูลความสูงของ ก ข ค ง ดังนี้ ค สูงกวา ก, ข สูงกวา ง, ง เตี้ยกวา ก และ ก เตี้ยกวา ข ขอใดตอไปนี้สรุปผิด 1. ข สูงที่สุด 2. ง เตี้ยที่สุด 3. ก สูงเปนอันดับที่ 3 4. ค จะสูงที่สุด เมื่อ ข สูงเปนอันดับที่ 2 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ขอ 2. ขอ 3. และขอ 4. เปนขอสรุปที่สมเหตุสมผล แตไมสามารถ สรุปไดวา ข หรือ ค สูงที่สุด ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสอน 17. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา การที่ คนเราสามารถแกไขปญหาตางๆ ไดนั้น ตองเริ่มจากอะไร ใหนักเรียนรวมกันอภิปราย คําตอบ 18. ครูใหนักเรียนศึกษา เรื่อง อัลกอริทึม ในหนังสือเรียน หนา 6 แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน ทําความเขาใจสาเหตุของปญหา รวบรวมขอมูล ที่เกี่ยวกับปญหา เกร็ดแนะครู ครูอาจยกตัวอยางการใชขั้นตอนวิธีของอัลกอริทึมใหนักเรียนดูประมาณ 1-2 ตัวอยาง เพื่อใหนักเรียนเห็นภาพการนําไปใชจริงมากขึ้น กอนจะเขาสูเนื้อหา ถัดไป น�า สอน สรุป ประเมิน T13


ขอสอบเนนการคิด อัลกอริทึมประกอบด้วยวิธีการเป็นขั้น ๆ และมีส่วนที่ต้อง ท�าแบบวนซ�้าอีก จนกระทั่งแก้ปัญหาเสร็จ ซึ่งการแก้ปัญหา โดยใช้อัลกอริทึมนี้ สามารถใช้แก้ปัญหาทั่ว ๆ ไป และยังใช้กับ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วย โดยการอธิบายอัลกอริทึม แบ่งได้เป็น 2.1 การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือ การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการท�างาน มีส่วน ประกอบ 2 ส่วน คือ ล�าดับ และขั้นตอนการท�างาน เช่น การต้มäข‹ เมื่อต้องการต้มไข่ จะมีขั้นตอน คือ 1 2 3 4 5 เตรียมส่วน»รÐกอบ แลÐอุ»กรณ์ น�้า äข่ หม้อ เติมน�้าในหม้อ ใส่äข่ลงä» น�าหม้อตั้งบนเตา เ»ดäฟ เมื่อน�้าเดือดจับเวลา อีก 4 นาที »ดäฟ น�าäข่ที่ต้มสุกแล้วออกจากหม้อ ภาพที่ 1.4 การต้มไข 7 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 7 เกร็ดแนะครู ครูอาจนําขั้นตอนการทํากิจกรรมทั่วไปในชีวิตประจําวันที่มีประมาณ 5-6 ขั้นตอน ใน 1 กิจกรรม มาสลับลําดับหรือทําเปนปายขอความใหนักเรียน ฝกเรียงลําดับขั้นตอนใหถูกตอง รวมทั้งถามคําถามฝกกระบวนการคิดดวยวา หากเกิดการสลับขั้นตอนขึ้นจะเกิดผลอยางไร เพื่อใหนักเรียนไดเขาใจถึง ความสําคัญของลําดับมากขึ้น ขั้นสอน 19. ครูอธิบายเพิ่มเติม เรื่อง อัลกอริทึม วา อัลกอริทึมประกอบดวยวิธีการเปนลําดับ ขั้น และมีสวนที่ทํางานแบบวนซํ้าจนกระทั่ง แกปญหาเสร็จ เราสามารถนํากระบวนการ ของอัลกอริทึมไปใชแกปญหาทั่วไปในชีวิต ประจําวันและใชในการเขียนโปรแกรม ไดดวย 20. ครูใหนักเรียนศึกษา เรื่อง การแสดงอัลกอริทึม ดวยขอความ ในหนังสือเรียน หนา 7 จงเรียงลําดับขั้นตอนการเก็บของในลิ้นชักตอไปนี้ใหถูกตอง ก. ดันลิ้นชักเก็บเขาที่ ข. ใสของลงในลิ้นชัก ค. ไขกุญแจล็อกลิ้นชัก ง. ดึงลิ้นชักออกมา จ. ไขกุญแจปลดล็อกลิ้นชัก 1. ง. จ. ข. ก. ค. 2. จ. ข. ง. ก. ค. 3. ค. ง. ข. ก. จ. 4. จ. ง. ข. ก. ค. (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ลําดับ ที่ถูกตอง คือ จ. ง. ข. ก. ค. ดังนั้น ตอบขอ 4.) น�า สอน สรุป ประเมิน T14


¡Ô¨¡รรÁ นิวต้องการส่งอีเมลไปอวยพรวันเกิดคุณพ่อ นิวต้องท�าอะไร และมี ขั้นตอนวิธีอย่างไรบ้าง เพื่อน ๆ ช่วยกันบอกล�าดับที่ของขั้นตอนการส่ง อีเมลให้นิวหน่อยครับ แล้วเขียนล�าดับที่ และขั้นตอนที่เรียงล�าดับถูกต้อง แล้วลงในสมุด ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci จะเห็นไดวา การใชขอความ สามารถแสดงลําดับ และขั้นตอนการทํางานที่ชัดเจนได เมื่อใครอานขอความดังกลาวก็สามารถตมไขได คราวนี้เพื่อน ๆ ลองอธิบายการสงอีเมล (E - Mail) ดูนะครับ ล�าดับที่ ขั้นตอนการท�างาน ลงชื่อเข้าใช้อีเมล ถ้า Username และ Password ถูกต้อง จะสามารถเข้าอีเมลได้ ตรวจสอบการเขียน และคลิกส่งอีเมล (Send) คลิกเขียนอีเมล (Compose) พิมพ์หัวเรื่อง (Subject) และพิมพ์ข้อความอวยพร เปดเว็บเบราเซอร์ (Web browser) พิมพ์ http://www.gmail.com ที่ช่อง Address bar พิมพ์ที่อยู่อีเมลคุณพ่อ ([email protected]) ที่ช่อง to คลิกออกจากอีเมล (Log out) 1 ? ? ? ? ? ? ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2. ทักษะการสื่อสาร 8 ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 2-3 คน โดยใหมีจํานวนกลุม ทั้งหมดเปนเลขคู ใหแตละกลุมคิดโจทยการเรียงลําดับขั้นตอนที่มี จํานวนขั้นตอนประมาณ 5-6 ขั้นตอน มากลุมละ 1 ขอ แลวทํา การจับคูกับกลุมอื่นเพื่อนําโจทยที่คิดขึ้นมาไปแลกเปลี่ยนกันทํา กิจกรรม สรางเสริม ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 8 ขั้นสอน 21. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 8 โดยใหลําดับขั้นตอน ในการสงอีเมลไปอวยพรวันเกิดคุณพอของ นิวใหถูกตอง ขั้นสรุป ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูที่เรียนมา เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ โดยครูถามคําถามนักเรียน เพื่อทบทวนความรูวา เหตุผลเชิงตรรกะคืออะไร และมีขั้นตอนวิธีอยางไร จากนั้นใหนักเรียนชวยกัน หาคําตอบจากหนังสือเรียน ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ กอนเรียน แบบทดสอบ กอนเรียน ประเมินตาม สภาพจริง ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด รอยละ 60 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลของนักเรียน โดยศึกษา เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล ที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 3 หนวยการเรียนรูที่ 1 แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง น�า สอน สรุป ประเมิน T15


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 รหัสลับของนักสืบเยาวชน เวลา 3 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�ำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายหลักการเขียนอัลกอริทึมด้วยรหัสล�ำลองได้(K) 2. แก้ปัญหาอย่างง่ายได้โดยใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสล�ำลอง (P) 3. เห็นประโยชน์ของการแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวัน โดยใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสล�ำลอง (A) 3. สาระการเรียนรู้ - อัลกอริทึมด้วยรหัสล�ำลอง - การใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสล�ำลองในการแก้ปัญหา 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสล�ำลอง คือ การอธิบายด้วยรหัส โดยเราสามารถก�ำหนดรหัสล�ำลองขึ้นเองได้ 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : รูปแบบการสอนโดยเน้นรูปแบบการอภิปราย วิธีการสอนโดยใช้การแสดง บทบาทสมมติและรูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ (Computational Thinking Process) สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน T16


2.2 การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสล�าลองหรือซูโดโค้ด (Pseudocode) คือ การอธิบายด้วยข้อความทีละขั้นตอน โดยภาษาที่ใช้จะ มีความก�้ากึ่งกับภาษาคอมพิวเตอร์ เมื่อ นาฬกาปลุกดัง นาฬกาปลุกดัง ปดนาฬกาปลุก ตื่นนอน อาบน�้า แต่งตัว รับประทาน if then else อาหารเช้า อากาศ แจ่มใส เดินไปโรงเรียน นั่งรถไปโรงเรียนกับคุณพ่อ กดปุมเลื่อนปลุก repeat wait until 3 ตัวอ‹า§ อัลกอริทึมกิ¨วัตรปรШíาวันในตอนàª้าขอ§นักàรีÂน â´Âใª้รหัÊลíาลอ§ ภาพที่ 1.5 การเขียนอัลกอริทึมในกิจวัตรประจ�าวัน 9 กิจกรรม สรางเสริม ครูสุมถามนักเรียน 3-4 คน วา การเขียนอัลกอริทึมเปน ขอความกับการเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสลําลองมีสิ่งที่เหมือนและ ตางกันอยางไร ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 9 ขั้นสอน 1. ครูอธิบายการแสดงอัลกอริทึมดวยรหัสลําลอง หรือซูโดโคดวา เปนการอธิบายกระบวนการ ทํางานทีละขั้นตอน โดยใชภาษาที่มีความ ใกลเคียงกับภาษาคอมพิวเตอร และใหนักเรียน ดูตัวอยางรหัสลําลองในหนังสือเรียน หนา 9 ขั้นนํา 1. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายความรูเดิม เรื่อง การแกปญหาโดยใชอัลกอริทึม 2. ครูสนทนาเกี่ยวกับกิจกรรมที่ 2 ทางเลือกของ โคนัน จากชั่วโมงที่แลววานักเรียนไดเขียน อัลกอริทึมเปนขอความ ในชั่วโมงนี้นักเรียน จะไดเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสลําลอง ความรูเสริม รหัสลําลองหรือรหัสเทียม เปนภาษาที่มีลักษณะใกลเคียงกับภาษา คอมพิวเตอร แตในการนําไปใชตองทําการแปลงคําสั่งเปนภาษาคอมพิวเตอร ที่ผูใชตองการจะเขียนกอนจึงจะสามารถนําไปใชงานไดจริง แตรหัสลําลอง สามารถถอดความไปเขียนเปนภาษาคอมพิวเตอรไดงายกวาการเขียนอัลกอริทึม เปนขอความ น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T17


ให้นักเรียนแสดงอัลกอริทึมโดยรหัสล�าลองหรือซูโดโค้ด เพื่อพาเจ้า ตูบกลับบ้าน ซึ่งก�าหนดรหัสล�าลองที่ใช้ ดังนี้ , การหาทา§กลัºº้าน do if ทางเดิน else ตรงไป repeat until do ตูบกลับบ้าน ซึ่งก�าหนดรหัสล�าลองที่ใช้ ดังนี้ , เดินหน้า เลี้ยว ขวา เลี้ยว ซ้าย ภาพที่ 1.6 การหาทางกลับบ้าน ตรงไป เดินหน้า if ทางเดิน ไปทางขวาdo else เลี้ยว ซ้าย เลี้ยว ขวา รหัÊลíาลอ§หร×อ«Ùâ´â¤้´ 10 กิจกรรม ทาทาย ใหนักเรียนวาดเสนทางการเดินทางกลับบานของตนเอง ลงกระดาษ แลวจับคูกับเพื่อนแลกกระดาษเสนทางกลับบานกัน แลวนําเสนทางกลับบานของเพื่อนไปเขียนอัลกอริทึม ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 10 เกร็ดแนะครู ครูอาจทบทวนความรูพื้นฐาน เรื่อง การใชงานกลองคําสั่งประเภทตางๆ ใหกับนักเรียน เพื่อใหเกิดความเขาใจมากขึ้น กอนที่จะลงมือทํากิจกรรม ขั้นสอน 2. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรม เรื่อง การหาทาง กลับบาน ในหนังสือเรียน หนา 10 โดยให นักเรียนแสดงอัลกอริทึมโดยใชรหัสลําลองหรือ ซูโดโคด เพื่อพาเจาตูบกลับบาน น�า สอน สรุป ประเมิน T18


¡Ô¨¡รรÁ ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปัญหา 2. ทักษะการสื่อสาร ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci นุ้ยต้องการต้มไข่ให้สุก เพื่อน�ามารับประทานเปนอาหารมื้อเที่ยง เพื่อน ๆ ช่วยกันเขียนอัลกอริทึมโดยใช้รหัสล�าลองหรือซูโดโค้ดของการต้ม ไข่เพื่อให้นุ้ยได้ไข่ต้มสุกตามต้องการ แล้วบันทึกผลลัพธ์ลงสมุด 1 2 3 4 5 เตรียมส่วน»รÐกอบ แลÐอุ»กรณ์ น�้า äข่ หม้อ เติมน�้าในหม้อ ใส่äข่ลงä» น�าหม้อตั้งบนเตา เ»ดäฟ เมื่อน�้าเดือดจับเวลา อีก 4 นาที »ดäฟ น�าäข่ที่ต้มสุกแล้วออกจากหม้อ 11 กิจกรรม ทาทาย ครูแบงนักเรียนออกเปน 3-4 กลุม ตามความเหมาะสม ใหสมาชิกแตละกลุมรวมกันเขียนอัลกอริทึมการทอดไขเจียวหมูสับ โดยใชรหัสลําลองหรือซูโดโคด โดยกําหนดวัตถุดิบและอุปกรณ ดังนี้ วัตถุดิบ มีดังนี้ ไข 2 ฟอง ตนหอม 1 ตน เนื้อหมู 3 ขีด อุปกรณ มีดังนี้ มีด เขียง กระทะ นํ้ามันพืช เตาแกส จาน ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 11 ขั้นสอน 3. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 11 โดยใหใชรหัสลําลอง หรือซูโดโคด เขียนอัลกอริทึมการตมไขของนุย เพื่อใหไดไขสุกตามตองการ โดยใชรหัสลําลอง หรือซูโดโคด แลวบันทึกผลลงในสมุด เกร็ดแนะครู ครูอาจเสริมทักษะกระบวนการคิด เรื่อง ลําดับ ใหนักเรียนดวยโจทย คณิตศาสตรที่หาคําตอบดวยวิธีการคิดแบบยอนกลับ (Work Backwards) เชน รถไฟจะออกจากสถานี 15.00 น. พริมใชเวลาเก็บกระเปา 25 นาที เดินทาง ไปที่สถานี 30 นาที พริมจะตองออกจากบานเวลาใด จึงจะไปถึงสถานี กอนรถไฟออก 10 นาที น�า สอน สรุป ประเมิน T19


ขอสอบเนนการคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 เรื่อง รหัสล าลอง ค าชี้แจง ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ (ตัวอย่างค าตอบ) 1. การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสล าลอง คือ........................................................................................... .............. ....................................................................................................................................................................... . 2. ให้นักเรียนอธิบายความหมายของรหัสจ าลองต่อไปนี้ และสร้างรหัสจ าลองเพิ่มพร้อมอธิบายความหมาย รหัสจ าลอง ความหมาย เดินไปทางขวา ตัวอย่าง การอธิบายด้วยข้อความทีละขั้นตอน โดยภาษาที่ใช้มีความก้ ากึ่ง กับภาษาคอมพิวเตอร์ เดินไปทางซ้าย เดินขึ้นข้างบน เดินลงข้างล่าง เดินขึ้นข้างบนไปทางขวา เดินขึ้นข้างบนไปทางซ้าย เดินตรงแล้วเลี้ยวซ้าย เดินตรงแล้วเลี้ยวขวา หมุนซ้าย90องศา หมุนขวา90องศา หยุด ชื่อ………………………………………………………………………………….เลขที่....................ชั้น................... ใบงาน เฉลย เกร็ดแนะครู ครูอาจหาตัวอยางแบบฝกหัดการใชรหัสลําลองที่นาสนใจ เชน เกมเขาวงกต มาใหนักเรียนไดฝกเขียนรหัสลําลองเพิ่มเติม โดยจัดเปน กิจกรรมเดี่ยวหรือกลุมตามความเหมาะสม ขั้นสอน 4. ครูอธิบายหลักการของรหัสลําลอง จากนั้น แจกใบงาน เรื่อง รหัสลําลอง ใหนักเรียน ไดทดสอบความเขาใจภายในเวลา 10 นาที การเขียนรหัสลําลองในการเปลี่ยนเวลาจากภาพดานซาย เปนภาพดานขวาในขอใดถูกตอง 1. หมุนเข็มยาว 45 องศา ตามเข็มนาฬกา 2. หมุนเข็มยาว 45 องศา ทวนเข็มนาฬกา 3. หมุนเข็มยาว 90 องศา ตามเข็มนาฬกา 4. หมุนเข็มยาว 90 องศา ทวนเข็มนาฬกา (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ตอง หมุนเข็มยาว 90 องศา ตามเข็มนาฬกา ดังนั้น ตอบขอ 3.) ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 น�า สอน สรุป ประเมิน T20


ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 เรื่อง รหัสลับของนักสืบเยาวชน ค าชี้แจง ให้นักเรียนหาเส้นทางเพื่อท าภารกิจลับด้วยรหัสล าลอง (ตัวอย่างค าตอบ) ภารกิจของนักสืบ ให้เดินทางไปสืบคดีระดับชาติ โดยต้องเดินทางไปสืบคดีที่ต่างแดนผ่านทางเรือ ขนส่งสินค้า จุดเริ่มต้นอยู่ที่บ้าน แต่ก่อนที่จะไปขึ้นเรือ นักสืบจะต้องเดินทางไปเอาแผนที่เดินเรือที่กระท่อม หลังป่ามรณะ โดยห้ามเข้าป่ามรณะจากนั้นเดินทางต่อไปที่ปราสาท เพื่อขอความช่วยเหลือจากทหารให้ติดตาม ไปด้วยถึงจะข้ามสะพานไปขึ้นเรือได้ แนวค าตอบที่ 1 สัญลักษณ์ขึ้นอย่กับการตกลงระหว่างครู ูกับนักเรียน แนวค าตอบที่ 2 สมมติให้นักเรียนเป็ นหุ่นยนต์ 1. (หันหน้าไปทางเรื่อหรือตั้งเป็นทิศเหนือ) เดินหน้า 2. เลี้ยวขวา 3. เดินหน้า 3 ครั้ง 4. เลี้ยวขวา 5. เดินหน้า 6. หยุด 7. เลี้ยวขวา 2 ครั้ง 8. เดินหน้า 2 ครั้ง 9. เลี้ยวซ้าย 10. เดินหน้า 11. หยุด 12. เดินหน้า 2 ครั้ง 13. หยุด หมายเหตุ เป็ นเพียงตัวอย่างค าตอบเท่านั ้น ยังสามารถไปได้หลายเส้นทาง ความหมายสัญลักษณ์ ขึ ้นอยู่กับการตกลงระหว่างครูกับนักเรียน ชื่อ………………………………………………………………………………….เลขที่....................ชั้น................... ใบงาน เฉลย ขั้นสอน 5. ครูแบงนักเรียนเปนกลุม กลุมละ 3-4 คน จากนั้น ครูแจกใบงาน เรื่อง รหัสลับของนักสืบเยาวชน 6. ครูเลาสถานการณเพื่อดึงดูดความสนใจ สมมติ วา นักเรียนไดรับภารกิจลับใหเดินทางไปสืบ คดีระดับชาติ โดยตองเดินทางไปสืบคดีที่ตาง แดนผานทางเรือขนสงสินคา จุดเริ่มตนอยูที่ บาน แตกอนที่จะไปขึ้นเรือ นักเรียนจะตอง เดินทางไปเอาแผนที่เดินเรือที่กระทอมหลังปา มรณะ โดยหามเขาปามรณะ จากนั้นเดินทาง ตอไปที่ปราสาท เพื่อขอความชวยเหลือจาก ทหารใหติดตามไปดวยจึงจะขามสะพานไปขึ้น เรือได 7. ครูใหนักเรียนพิจารณาเสนทางการเดินทาง ในใบงาน และสรางรหัสลําลองการเดินทาง ในใบงานภายในเวลา 20 นาที ขั้นสรุป 1. ครูสุมนักเรียนแตละกลุมออกมาเขียนรหัส ลําลองบนกระดาน และใหเพื่อนกลุมอื่นๆ ชวยกันตรวจสอบ 2. ครูใหนักเรียนรวมกันอภิปรายหลักการแสดง อัลกอริทึมดวยรหัสลําลอง และสรุปลงในสมุด ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด รอยละ 60 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลของนักเรียน โดยศึกษา เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล ที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 3 หนวยการเรียนรูที่ 1 แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง การเขียนรหัสลําลองในการเปลี่ยนเวลาจากภาพดานซายเปน ภาพดานขวาในขอใดถูกตอง 1. หมุนเข็มยาว 45 องศา ตามเข็มนาฬกา 2. หมุนเข็มยาว 45 องศา ทวนเข็มนาฬกา 3. หมุนเข็มยาว 90 องศา ตามเข็มนาฬกา 4. หมุนเข็มยาว 90 องศา ทวนเข็มนาฬกา (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ตอง หมุนเข็มยาว 45 องศา ตามเข็มนาฬกา ดังนั้น ตอบขอ 1.) ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 น�า สอน สรุป ประเมิน T21


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 แผนผังแสนสนุก เวลา 3 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�ำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายการท�ำงานของอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ตได้(K) 2. แก้ปัญหาอย่างง่ายได้โดยใช้อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต (P) 3. เห็นประโยชน์ของการแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวัน โดยใช้อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต (A) 3. สาระการเรียนรู้ - การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต - การแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต คือ แผนผังแสดงขั้นตอนการท�ำงาน ซึ่งสามารถใช้แผนผังนี้แสดงขั้นตอน การท�ำงานของโปรแกรมได้การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งออกเป็น 2 แบบ ได้แก่ ผังงานแบบโครงสร้างเรียงล�ำดับ และผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : รูปแบบการสอนโดยเน้นรูปแบบการอภิปราย และรูปแบบการสอนแบบ กระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ (Computational Thinking Process) สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน T22


ขอสอบเนน การคิด 2.3 การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต (Flowchart) คือ แผนผังแสดงขั้นตอนการท�างาน ซึ่งสามารถใช้ แผนผังนี้แสดงขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน มีสัญลักษณ์และค�าอธิบาย ดังนี้ สัญลักษณ์ ความหมาย ชื่อเรียก จุดเริ่มต้น หรือจุดสิ้นสุด ของการท�างาน Begin หรือ End ทิศทางการด�าเนินงาน Flow line การด�าเนินงาน หรือ การประมวลผล Process การน�าเข้าข้อมูลด้วยการ ป้อนค่าทางแป้นพิมพ์ Manual input การตัดสินใจตามเงื่อนไข ที่ก�าหนดไว้ Decision จุดเชื่อมต่อ Connection การแสดงผลบนหน้าจอ Display การน�าข้อมูลเข้าหรือออก โดยไม่ระบุชนิดของอุปกรณ์ General input / output ตารางที่ 1.1 สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน 12 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 12 ขั้นสอน 1. ครูแบงนักเรียนเปนกลุม กลุมละ 3-4 คน จากนั้นแจกบัตรขอความชื่อและความหมาย สัญลักษณผังงานใหนักเรียนกลุมละ 1 ชุด จากนั้นใหนักเรียนเลนเกมบัตรภาพแผนผัง เพื่อทดสอบความรูและไหวพริบ 2. ครูบอกกติกาแกนักเรียนวา เมื่อครูชูบัตร ภาพรูปเรขาคณิตที่เปนสัญลักษณของผังงาน ใหนักเรียนพิจารณาวาสัญลักษณที่ครูชูขึ้นนั้น มีชื่อและความหมายวาอยางไร โดยใหนักเรียน แตละกลุมแขงกันยกบัตรขอความที่เปน คําตอบขึ้นแสดง กลุมใดตอบไดเร็วและ ถูกตอง จะไดคะแนนครั้งละ 5 คะแนน ขั้นนํา 1. ครูทบทวนความรูเดิม โดยการถามคำถาม นักเรียนวา การแกปญหาโดยใชอัลกอริทึม สามารถแสดงไดกี่แบบ อะไรบาง (แนวคําตอบ มี 3 แบบ ไดแก การแสดงอัลกอริทึม ดวยขอความ การแสดงอัลกอริทึมดวยรหัส ลําลองหรือซูโดโคด และการแสดงอัลกอริทึม ดวยผังงานหรือโฟลวชารต) 2. ครูสนทนาเกี่ยวกับกิจกรรมที่ 2 ทางเลือกของ โคนัน จากชั่วโมงที่แลววา นักเรียนไดเขียน อัลกอริทึมเปนขอความ ในชั่วโมงนี้นักเรียน จะไดเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสลําลอง เกร็ดแนะครู ครูอาจปรับเปลี่ยนกติกาของกิจกรรมเกมบัตรภาพแผนผังไดตามความ เหมาะสม โดยขึ้นอยูกับจํานวนนักเรียนและสื่อการสอน เชน กลุมที่ตอบถูก ไดเร็วที่สุดได 3 คะแนน กลุมที่ตอบถูกไดเร็วเปนอันดับที่ 2 ได 2 คะแนน สวนกลุมที่เหลือจะได 1 คะแนน สัญลักษณใดที่ปกติจะมีไดแคเพียง 2 ภาพในผังงาน 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา สัญลักษณที่จะมีไดแคเพียง 2 ภาพในผังงาน คือ เริ่มตน/สิ้นสุด ดังนั้น ตอบขอ 3.) นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T23


ขอสอบเนนการคิด เมื่อตองการปอนชื่อผานแปนพิมพ เราตองเปดคอมพิวเตอร เปดโปรแกรม ที่ตองการ แลวจึงปอนชื่อ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งได้เป็น 2 แบบ คือ 1) ผังงานแบบโครงสร้างเรียงล�าดับ (Sequential Structure) เป็นผังงานที่แสดงขั้นตอนเรียงล�าดับตั้งแต่ ขั้นตอน แรก ขั้นตอนถัดไป จนถึงขั้นตอนสุดท้าย และสิ้นสุดการท�างาน เป็นโครงสร้างที่เรียบง่าย เช่น การป‡อนª×èอ เริ่มต้น ป้อนชื่อ ผ่านแป้นพิมพ์ แสดงผลชื่อ ออกทางหน้าจอ สิ้นสุด Pukpui_Fry ภาพที่ 1.7 การปอนชื่อโดยเขียนผังงานแบบโครงสร้างเรียงล�าดับ 13 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 13 ขั้นสอน 3. หลังจากเลนเกมครบทุกบัตรภาพแลว ครูอธิบายวา การแสดงอัลกอริทึมหรือโฟลว ชารตดวยผังงานแบงไดเปน 2 แบบ คือ ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ และผังงาน แบบโครงสรางทางเลือก จากนั้นครูอธิบาย ตอวาผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ (Sequential Structure) เปนการแสดง ขั้นตอนที่เรียงตามลําดับตั้งแตขั้นตอนแรก ไปถึงขั้นตอนสุดทาย และใหนักเรียนดูตัวอยาง จากในหนังสือเรียน หนา 13 สัญลักษณใดจะไมมีในผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา สัญลักษณการตัดสินใจตามเงื่อนไขที่กําหนดไวจะไมมีในผังงาน แบบโครงสรางเรียงลําดับ ดังนั้น ตอบขอ 2.) ความรูเสริม หากสังเกตใหดีจะพบวา ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ จะไมมีการใช สัญลักษณ การตัดสินใจตามเงื่อนไขที่กําหนดไว (Decision) และโครงสรางของผังงานจะเหมือนกับเสนตรงเสนเดียว นํา สอน สรุป ประเมิน T24


ขอสอบเนน การคิด การตัดสินใจมี 2 ทิศทางเสมอ คือ ทิศทางเมื่อตัดสินใจวา ใช่ (Yes) และ ทิศทางเมื่อตัดสินใจวา äม่ใช่ (No) ป้อนชื่อ (username) password “p123” รหัสไม่ถูกต้อง ป้อนรหัสผ่าน (password) ชื่อผู้ใช้และรหัส ผ่านถูกต้อง username “Pukpui” ไมใช ชื่อผู้ใช้ไม่ถูกต้อง ไมใช 2) ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก (Selection Structure) เป็นผังงานที่ใช้แสดงทางเลือกในการตัดสินใจ (Decision) เช่น การป‡อนª×èอแลÐรหัÊ เริ่มต้น ใช ใช สิ้นสุด การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน ภาพที่ 1.8 การปอนชื่อและรหัสโดยเขียนผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก 14 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 14 ขั้นสอน 4. ครูอธิบายตอวา ผังงานแบบโครงสราง ทางเลือก (Selection Structure) เปนผังงาน ที่มีการแสดงทางเลือกในการตัดสินใจ และให นักเรียนดูตัวอยางผังงาน ในหนังสือเรียน หนา 14 5. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายการแสดง อัลกอริทึมดวยผังงานหรือโฟลวชารตทั้ง 2 แบบ ความรูเสริม หากสังเกตใหดีจะพบวา ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก จะมีการใช สัญลักษณ การตัดสินใจตามเงื่อนไขที่กําหนดไว (Decision) อยางนอย 1 ครั้งในผังงาน แสดงวา ในกระบวนการทํางานของผังงานมีขั้นตอน การตัดสินใจที่มีเงื่อนไขที่ทําใหเกิดทางเลือกมากกวา 1 ทางเลือก ขิมตองการเขียนโปรแกรมใหแสดงวันที่บนจอภาพ ขิมควรเลือก ใชสัญลักษณใด 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ ขอ 1. เปนสัญลักษณแสดงการตัดสินใจ ขอ 2. เปนสัญลักษณแสดงการประมวลผล ขอ 3. เปนสัญลักษณการแสดง ผลบนหนาจอ ขอ 4. เปนสัญลักษณแสดงการนําเขาทางแปนพิมพ ดังนั้น ตอบขอ 3.) น�า สอน สรุป ประเมิน T25


¡Ô¨¡ÃÃÁ กุกไกตองการตรวจสอบจํานวนที่มีคามากที่สุดจากจํานวน 2 จํานวน โดยเติมสัญลักษณและขอความภายในผังงานใหสมบูรณ เพื่อน ๆ ชวย กุกไกตรวจสอบ แลวเขียนผังงานลงในสมุด ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci อัลกอริทึมที่เปน ขอความ อัลกอริทึมที่เปนผังงาน 1. ปอนจํานวนที่ 1 2. ปอนจํานวนที่ 2 3. ถาจํานวนที่ 1 มีคา มากกวาจํานวน ที่ 2 ใหแสดงผล “จํานวนแรกมาก กวาจํานวนที่สอง” 4. นอกจากนั้น ให แสดงผล “จํานวน ที่สองมากกวา จํานวนแรก” ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแกปญหา 2. ทักษะการคิดอยางมีวิจารณญาณ 3. ทักษะการคิดเชิงคํานวณ 4. ทักษะการสื่อสาร 15 กิจกรรม ทาทาย ครูถามนักเรียนวา ถาเกิดจํานวนที่ 1 กับจํานวนที่ 2 มีคา เทากัน โปรแกรมจะแสดงผลอยางไร และเปนการแสดงผล ที่ถูกตองหรือไม ถาไมถูกตอง นักเรียนจะมีแนวคิดในการแกไข ใหถูกตองอยางไร ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 15 เกร็ดแนะครู ครูสามารถตอยอดความเขาใจของนักเรียนได เชน ถากําหนดใหใช การเปรียบเทียบแบบใชเงื่อนไขนอยกวาแทน นักเรียนจะแกไขอัลกอริทึมที่เปน ขอความอยางไร ใหเขียนอัลกอริทึมที่เปนผังงานประกอบการอธิบาย ขั้นสอน 6. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 15 โดยใหเติมสัญลักษณ และขอความภายในผังงานใหสมบูรณ แลวเขียนผังงานลงในสมุด 7. ครูสุมนักเรียนแตละกลุมออกมาเขียนรหัส ลําลองหนากระดาน และใหเพื่อนกลุมอื่นๆ ชวยตรวจสอบความถูกตอง 8. ครูใหนักเรียนรวมกันอภิปรายหลักการแสดง อัลกอริทึมดวยรหัสลําลอง และสรุปลงในสมุด น�า สอน สรุป ประเมิน T26


ขอสอบเนน การคิด อัลกอริทึมมีประโยชน์ คือ ท�าให้ไม่สับสนกับขั้นตอน ท�างาน เพราะทุกอย่างจะถูกจัดเรียงเป็นขั้นตอนวิธีการ และ ทางเลือกไว้ เมื่อน�าขั้นตอนวิธีมาประยุกต์ใช้จะท�าให้ท�างาน ส�าเร็จอย่างรวดเร็ว ปัญหาลดลง หรือสามารถค้นหาต้นเหตุของ ปัญหาได้ เนื่องจากกระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม ขั้นตอน และความสัมพันธ์ ออกมาให้เห็นอย่างชัดเจน อัลกอริทึมช่วยแก้ไขปัญหาในชีวิตประจ�าวันของเราได้อย่างไร บ้างนะ ¤Ó¶ÒÁ·ŒÒ·Ò¡ÒäԴ¢Ñé¹ÊÙ§ ขาวปนนอนดึก จึงนั่งหลับในหองเรียน จากภาพนี้ เพื่อน ๆ ลองใช อัลกอริทึมแกปญหา ใหขาวปนดูนะคะ 16 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 16 เกร็ดแนะครู หลังจากสรุปประโยชนของอัลกอริทึมแลว ครูอาจเตรียมตัวอยางสถานการณ ปญหาประมาณ 2-3 สถานการณ มาเปนตัวอยางครั้งละ 1 สถานการณ เชน การเขาแถวซื้ออาหารกลางวันที่ไมเปนระเบียบ และมีการแทรกแถวเกิดขึ้น แลวสุมถามนักเรียนวา หากนักเรียนนําอัลกอริทึมมาใชแกปญหาจากสถานการณ ดังกลาวจะเกิดประโยชนอยางไรบาง นักเรียนคิดวา นอกจากวิชาวิทยาการคํานวณแลว วิชาใด มีความเกี่ยวของกับอัลกอริทึมมากที่สุด จงอธิบายเหตุผลประกอบ (แนวตอบ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง เชน คณิตศาสตร เพราะในการเรียนโจทยปญหามีการใชกระบวนการ แกปญหาอยางเปนลําดับขั้นตอนอยูแลว) ขั้นสอน 9. ครูสรุปประโยชนของการใชอัลกอริทึม แกปญหาจากหนังสือเรียน หนา 16 วา อัลกอริทึมชวยใหเห็นลําดับการทํางาน ทั้งหมด ทําใหไมสับสนขั้นตอนการทํางาน และงายตอการตรวจสอบหาขอผิดพลาด 10. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมการแกปญหา จากสถานการณของขาวปนในหนังสือเรียน หนา 16 11. ครูถามคําถามทาทายการคิดขั้นสูงใน หนังสือเรียน หนา 16 วา อัลกอริทึม ชวยแกปญหาในชีวิตประจําวันของเรา ไดอยางไรบาง (แนวตอบ ชวยในการวางแผนปรังปรุงวิธี การทํางานเดิมใหมีประสิทธิภาพมากขึ้น หรือชวยใหคิดคนวิธีการใหมที่ดีกวาเดิมมา แกปญหาได) น�า สอน สรุป ประเมิน T27


ขอสอบเนนการคิด จาก แบบฝกหัด หนา 12 เกร็ดแนะครู ครูอาจเตรียมโปรแกรมทําการดอวยพรที่เปนฟรีแวร ไวในเครื่องคอมพิวเตอร 2-3 โปรแกรม ใหนักเรียนไดเลือกใชเพื่อตอบคําถามในแบบฝกหัด หนา 6-7 เพื่อใหนักเรียนมีทางเลือกที่หลากหลายมากขึ้นในการตอบคําถาม ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 5-7 2. อานสถานการณที่กําหนด แลวตอบคําถาม (10 คะแนน) เพื่อน ๆ ชวยบอกชื่อโปรแกรมที่ใชทําการดอวยพรใหโอโซนกับนีนา หนอยครับ พรอมทั้งเขียนขั้นตอนการทําการดที่ถูกตอง (แนวคําตอบ) • โปรแกรมที่ใชทําการดอวยพร คือ .............................................................................................................. • ขั้นตอนการเปดโปรแกรม มีดังนี้ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ โปรแกรมเพนต 1. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ปุม Start แลวคลิก 2. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ All Programs แลวคลิก 3. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ Accessories 4. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ Paint แลวคลิก นีนา เธอวาเรามาทําการด อวยพรวันเกิดใหอะตอม กันดีไหม? ดีสิจะโอโซน เรามีคอมพิวเตอรอยู พอดี แตวาเราจะใชโปรแกรมอะไร ทําการดอวยพรดีละ! ฉบับ เฉลย 6 Ẻ½ƒ¡ËÑ´คะแนนเต็ม 1. ตอบคําถามตอไปนี้ (5 คะแนน) 1) อัลกอริทึม (Algorithm) คือ .............................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................................................................... 2) อัลกอริทึม มีขั้นตอน ดังนี้ กระบวนการแกปญหาที่มีลําดับหรือวิธีการ ในการแกปญหาใดปญหาหนึ่งอยางเปนขั้นเปนตอนและชัดเจน 3) การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ (Natural Language) คือ ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... 4) การแสดงอัลกอริทึมดวยรหัสจําลองหรือซูโดโคด (Pseudocode) คือ ........................................................................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................................................................... 5) การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงานหรือโฟลวชารต (Flowchart) คือ ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... การใชขอความแสดงขั้นตอนการทํางาน มีสวนประกอบ 2 สวน คือ ลําดับ และขั้นตอนการทํางาน การอธิบายดวยรหัส โดยสามารถกําหนดรหัสจําลองขึ้นเองได แผนผังแสดงขั้นตอนการทํางาน ซึ่งการแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน แบงไดเปน 2 แบบ คือ แบบโครงสรางเรียงลําดับและแบบโครงสราง ทางเลือก ? อัลกอริทึม 25 ............................................................................................................................... ทําความเขาใจปญหา ............................................................. ............................................................................................................................................................................................เรียงลําดับขั้นตอนกอนและหลังในแตละวิธีการ ............................................................................................................................... ตรวจสอบความถูกตองของผลลัพธในแตละวิธีการ ............................................................. ............................................................................................................................... คิดวิธีการแกปญหา (อาจมีหลายวิธีการ) ......................................................................... ............................................................................................................................... ทบทวนขั้นตอนในแตละวิธีการอีกครั้ง......................................................................... ............................................................................................................................... เลือกวิธีการที่ใหผลลัพธดีที่สุดเพื่อนําไปใชแกปญหา ......................................................................... ฉบับ เฉลย 5 • ขั้นตอนการวาดภาพ มีดังนี้ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ • ขั้นตอนการพิมพขอความลงในภาพ มีดังนี้ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ 1. คลิกเลือกเครื่องมือ เพื่อวาดรูปตามตองการ 2. คลิกเลือกสีที่ตองการจากกลองสี 3. เลื่อนตัวชี้เมาสไปยังตําแหนงที่ตองการวาดภาพ 4. คลิกเมาส แลวลากเปนภาพเรขาคณิตตามขนาดที่ตองการ 1. คลิกเลือกเครื่องมือ 2. เลื่อนตัวชี้เมาสไปยังตําแหนงที่ตองการพิมพขอความ จากนั้นคลิกลาก ขอบเขตที่ตองการพิมพขอความ 3. เลือกแบบของขอความจากดานลางของกลองเครื่องมือ วาจะพิมพตัวอักษร บนพื้นสีขาว หรือบนพื้นสีของสีพื้นหลัง 4. คลิกคําสั่งมุมมอง (View) แลวเลือก Text Toolbar 5. เลือกแบบตัวอักษร ขนาด และลักษณะตัวอักษรที่ตองการ 6. พิมพขอความตามที่ตองการ 7. คลิกเมาสนอกกรอบที่พิมพขอความ เมื่อเสร็จสิ้นการพิมพ 8. ตรวจสอบผลงาน และสั่งพิมพผลงานออกจากเครื่องพิมพ ฉบับ เฉลย 7 ขอใดเปนรูปแบบของอัลกอริทึมที่เขียนงายที่สุดกับอัลกอริทึมที่ มีความใกลเคียงภาษาคอมพิวเตอรมากที่สุด ตามลําดับ 1. การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ การแสดงอัลกอริทึม ดวยผังงาน 2. การแสดงอัลกอริทึมดวยรหัสลําลอง การแสดงอัลกอริทึม ดวยผังงาน 3. การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน การแสดงอัลกอริทึม ดวยรหัสลําลอง 4. การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ การแสดงอัลกอริทึม ดวยรหัสลําลอง (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา อัลกอริทึมที่เขียนไดงายที่สุด คือ ขอความ อัลกอริทึมที่มีความ ใกลเคียงภาษาคอมพิวเตอรมากที่สุด คือ รหัสลําลอง ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นสอน 12. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 5-7 ใน แบบฝกหัด โดยใหนักเรียนตอบคําถาม เรื่อง อัลกอริทึม ในขอ 1. และอานสถานการณ ที่กําหนดใหเขาใจ แลวตอบคําถามในขอ 2. น�า สอน สรุป ประเมิน T28


ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู หากมีขอจํากัดในการสอน ครูอาจใชวิธีแนะนําหรือทบทวนความรูพื้นฐาน ในการทําเปเปอรมาเชใหกับนักเรียนแทนการใหนักเรียนสืบคนขอมูลเองกอน ที่จะใหทําแบบฝกหัด หนา 8 เพื่อปองกันปญหากรณีที่มีนักเรียนบางคนไมรูจัก การทําเปเปอรมาเชมากอนก็ได ขอใดไมเหมาะกับการเขียนผังงานแบบโครงสรางทางเลือก 1. กระบวนการทํางานที่มีเงื่อนไขในการตัดสินใจ 2. กระบวนการทํางานที่มีลําดับขั้นตอนที่ไมแนนอน 3. กระบวนการทํางานที่มีทางเลือกในการแกปญหามากกวา 1 ทางเลือก 4. กระบวนการทํางานที่มีลําดับขั้นตอนที่แนนอนเพียง รูปแบบเดียว (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา กระบวนการทํางานที่มีลําดับขั้นตอนที่แนนอนเพียงรูปแบบเดียว เหมาะกับการเขียนผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ ดังนั้น ตอบขอ 4.) ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 8-9 4. อานสถานการณ แลวใหนักเรียนแกปญหาโดยใชการแสดงอัลกอริทึม ดวยผังงาน (5 คะแนน) เก็บเงินวันละ 20 บาท ครบ 20 วัน มีเงินไปซื้อหุนยนต เริ่มตน ไมเก็บ เก็บ สิ้นสุด เงิน 40 บาท ขอแม 400 บาท แมใหเงินคาขนม วันละ 40 บาท 100 100 เรามีเงินแค 100 บาท จะทํายังไงเพื่อใหได หุนยนตตัวนี้ดีนะ หุนยนตตัวนี้ 500 บาทจะ (แนวคําตอบ) เกณฑการใหคะแนน คะแนน/ขอ 1. การตอบคําถาม (5 คะแนน มี 5 ขอ) ตอบคําถามไดถูกตอง 1 2. การอานสถานการณแลวตอบ คําถาม (10 คะแนน)เขียนชื่อโปรแกรมที่ใชในการทําการดอวยพรไดถูกตอง 1 เขียนลําดับขั้นตอนการเปดโปรแกรมไดถูกตอง ชัดเจน 3 เขียนลําดับขั้นตอนการวาดภาพไดถูกตอง ชัดเจน 3 เขียนลําดับขั้นตอนการพิมพขอความลงในภาพไดถูกตอง 3 3. การเขียนรหัสจําลองหรือซูโดโคด (5 คะแนน)เขียนรหัสจําลองหรือซูโดโคดของการทําเปเปอรมาเช ไดถูกตองตามลําดับขั้นตอน 5 4. การเขียนผังงานจากสถานการณ (5 คะแนน)เขียนลําดับขั้นตอนไดถูกตอง 3 เขียนสัญลักษณในแตละขั้นตอนไดถูกตอง 2 ฉบับ เฉลย 9 3. สืบคนขั้นตอนการทําเปเปอรมาเช แลวเขียนอัลกอริทึมโดยใชรหัส จําลองหรือซูโดโคดของการทําเปเปอรมาเช (5 คะแนน) (แนวคําตอบ) (ติดภาพผลงาน) ฉบับ เฉลย 8 ขั้นสอน 13. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 8-9 ในแบบฝกหัด โดยใหนักเรียนสืบคนขั้นตอน การทําเปเปอรมาเช แลวเขียนอัลกอริทึม โดยใชรหัสลําลองหรือซูโดโคดในขอ 3. และอานสถานการณที่กําหนดใหเขาใจ แลวแกปญหาโดยใชการแสดงอัลกอริทึม ดวยผังงานในขอ 4. น�า สอน สรุป ประเมิน T29


ขอสอบเนนการคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 ใบงาน เรื่อง การเดินทางด้วยผังงาน ค าชี้แจง ให้นักเรียนพิจารณาข้อความต่อไปนี้ เรียงล าดับข้อความให้ถูกต้อง กิจกรรมที่ 1 รูปแบบโครงสร้าง........................................................................................................ เฉลย เรียงล ำดับ เริ่มต้น ตื่นนอน แปรงฟัน อำบน ำ เช็ดตัว แต่งตัว ทำนอำหำรเช้ำ เดินทำงไปโรงเรียน ถึงโรงเรียน น ตื่นนอน จบ กิจกรรมที่ 2 รูปแบบโครงสร้าง........................................................................................................ ทำงเลือก เริ่มต้น ออกจำกบ้ำน รอรถประจ ำทำง มีรถหรือไม่ ถึงบ้ำนคุณยำย ขึ นรถ ขึ นแท็กซี่ เรียกแท็กซี่ เดินเข้ำซอย ลงป้ำยรถประจ ำทำง มี ไม่มี เกร็ดแนะครู ครูอาจยํ้าใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันตรวจสอบคําตอบของใบงาน ใหเรียบรอยกอนที่จะสง เพราะในใบงานมีลําดับขั้นตอนจํานวนมาก หากไม ตรวจทานใหดีกอนอาจเกิดการผิดพลาดได กําหนดคาความสูง (ซม.) ของนักเรียน 4 คน คือ 128, 132, 135, 139 กําหนดเงื่อนไข ดังนี้ A สูงกวา B, C เตี้ยกวา A และ D สูงกวา C อยู 4 ซม. ขอใดถูกตอง 1. A สูง 135 ซม. 2. B สูง 132 ซม. 3. C สูง 135 ซม. 4. D สูง 132 ซม. (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ลําดับ ความสูงของนักเรียนเรียงจากนอยไปมาก คือ C, D, B, A ดังนั้น ตอบขอ 4.) ภาพจาก แผนการสอน ที่ 2 หนวยที่ 1 ขั้นสอน 14. ครูแบงนักเรียนเปนกลุม กลุมละ 3-4 คน จากนั้นแจกใบงาน เรื่อง การเดินทางดวย ผังงาน 15. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันทําใบงาน เรื่อง การเดินทางดวยผังงาน น�า สอน สรุป ประเมิน T30


ขอสอบเนน การคิด เล่นเกม แข่งกับเ¾ื่อน กติกา • เขียนตารางกว้าง 3 ช่อง ยาว 3 ช่อง • ผู้เล่นทั้ง 2 คน ก�าหนดว่า ใครจะเป็นฝายได้เล่นก่อน ผู้เล่นคนแรก เขียน O (หรือ X ก็ได้) จากนั้นผู้เล่นอีกคนเขียนเครื่องหมายตรงข้าม ผู้เล่นคนแรก • ผู้เล่นทั้ง 2 คน ผลัดกันเขียนเครื่องหมายของตนเอง จนเต็มกระดาน รายการ เกณฑ์ ดี พอใช้ ควรปรับปรุง 1. ใช้ความคิดเพื่อหาเหตุผลมาพิจารณาแก้ไข ปัญหาต่าง ๆ ได้ 2. อธิบายการท�างานและคาดการณ์ผลที่จะเกิดได้ 3. น�าความรู้ไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจ�าวันได้ หลังจากเรียนจบหน่วยนี้แล้ว ให้นักเรียนบอกสัญลักษณ์ที่ตรงกับระดับความสามารถ ของตนเอง µÃǨÊͺµ¹àͧ กิจกรรม สรุ»ความรÙ้»รÐจ�าหน่วยที่ 1 เกม กับ เล่ น Com Sci การตัดสิน ผู้เล่นคนที่เขียนเครื่องหมายของตนเองเรียง เป็นแนวตรงหรือแนวทแยงต่อกัน 3 อัน เป็นฝายชนะ 17 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 17 ขั้นสอน 16. ครูแบงนักเรียนเปนกลุม กลุมละ 4-5 คน เพื่อทํากิจกรรมชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด เรื่อง แผนผังแสนสนุก 17. ครูแจกอุปกรณใหนักเรียน ไดแก กระดาษปรูฟ กลุมละ 1 แผน และปากกาเมจิกกลุมละ 2 ดาม 18. ครูใหนักเรียนจับสลากเลือกสถานการณ (ใหครูสรางสถานการณโดยที่แตละกลุม สถานการณไมซํ้ากัน ตัวอยางสถานการณ เชน การเดินทางจากโรงเรียนกลับบาน) แลวใหนักเรียนออกแบบการแกปญหา โดยใชการแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน ภายในเวลา 15 นาที 19. หลังจากที่นักเรียนทํากิจกรรมเสร็จแลว ครูให นักเรียนแตละกลุมนําเสนอหนาชั้นเรียน กลุมละ 2-3 นาที 20. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายกิจกรรม ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด เรื่อง แผนผัง แสนสนุก 21. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมเลนเกมกับ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 17 โดยใหจับคูเลนเกม OX แขงกับเพื่อน ตามกติกาในหนังสือเรียน ความรูเสริม เกม OX (โอเอกซ) หรือชื่อภาษาอังกฤษ เรียกวา Tic-Tac-Toe (ทิก แท็ก โท) หรือ XO (เอกซโอ) เปนเกมกระดานชนิดหนึ่งที่ผูเลนแตละฝายจะผลัดกันเขียน O และ X ลงในกระดานขนาด 3 × 3 ชอง เปาหมายของเกม คือ การทําใหสัญลักษณ ของตัวเอง 3 ชอง เรียงกันเปนเสนตรงในแนวนอน แนวตั้ง หรือแนวทแยงได เปนคนแรก จึงถือวาเปนผูชนะในเกมนั้น โดยหามวาดสัญลักษณซํ้าลงในชอง ที่มีการวาดสัญลักษณแลว กําหนดให # = 4 และ OOO = ## แลว OOO OOO OOO มีคาเทาไร 1. 20 2. 22 3. 24 4. 26 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ถา # = 4 แลว ## = 4 + 4 เทากับ 8 แสดงวา OOO = 8 เพราะฉะนั้น OOO OOO OOO มีคาเทากับ 3 × 8 = 24 ดังนั้น ตอบขอ 3.) น�า สอน สรุป ประเมิน T31


ขอสอบเนนการคิด การแสดงอัลกอริทึมด้วย โฟลวชาร์ต จุดเริ่มต้น หรือจุดสิ้นสุด การด�าเนินการ การตัดสินใจ ล�าดับ ขั้นตอนวิธี การท�างาน การอธิบาย ด้วยรหัสที่จ�าลอง ขึ้นเอง การแสดงอัลกอริทึม ด้วยข้อความ การแสดงอัลกอริทึม ด้วยรหัส ขั้นตอนวิธี อัลกอริทึม ในการแก้ปัญหา สรุป สาระส�าคัญ ? การอธิบายขั้นตอน วิธี โดยใช้ผังงานที่มี สัญลักษณ์ เช่น 18 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 18 เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนเขียนสรุปขอดี-ขอเสียของอัลกอริทึมทั้ง 3 แบบเพิ่มเติม เพื่อใหเกิดความรูและความเขาใจในการนําไปใชมากขึ้นดวย สัญลักษณใดไมมีการเขียนขอความในสัญลักษณ 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา สัญลักษณจุดเชื่อมตอ ทําหนาที่เชื่อมตอเสนทางการทํางาน ของผังงานเทานั้น ไมสามารถเขียนขอความลงไปได ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูที่เรียนมา ในหนวยการเรียนรูที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีการแก ปญหา ครูถามคําถามเพื่อทบทวนความรูกับ นักเรียนเกี่ยวกับเหตุผลเชิงตรรกะ ความหมาย และกระบวนการของอัลกอริทึม การแสดง อัลกอริทึมแบบตางๆ ใหนักเรียนหาคําตอบ โดยสืบคนจากหนังสือเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T32


ขอสอบเนน การคิด กิจกรรม เสริมสรางการเรียนรู 1. พิจารณาภาพทั้ง 2 ชุด และตอบคําถามวาภาพที่หายไป ควรเปนภาพใด โดยเลือกจากภาพ 1 - 5 ที่กําหนดให ดานลาง และบันทึกลงในสมุด 1. 2. 3. 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 ? 19 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 19 เกร็ดแนะครู ครูสามารถหาโจทยปญหาแบบตรรกะในอินเทอรเน็ตมาใหนักเรียนทํา เพิ่มเติมเพื่อฝกกระบวนการคิดได 1 7 8 10 17 21 จากตารางขางบน ตัวเลขที่หายไปควรจะเปนตัวเลขใดบาง 1. 3, 14, 16 2. 4, 14, 15 3. 3, 14, 15 4. 2, 13, 14 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ตัวเลขชองกลางจะมากกวาชองดานซายอยู 2 ตัวเลขชองดานขวา จะมากกวาชองกลางอยู 4 ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขั้นสรุป 2. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู ในหนังสือเรียน หนา 19 โดยพิจารณาภาพทั้ง 2 ชุด และตอบคําถามวาภาพที่หายไปควรจะ เปนภาพใด โดยใหนักเรียนสามารถแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นกันได จากนั้นใหคนที่ตอบถูก ในแตละขอออกมาอธิบายเหตุผลในการเลือก ตอบของตนเองใหเพื่อนรวมชั้นเรียนฟง น�า สอน สรุป ประเมิน T33


2. น�ากิจกรรมต่อไปนี้เรียงล�าดับขั้นตอนตามแบบอัลกอริทึม ลงในสมุด เปรียบเทียบอายุโอโซนกับนีน่า แล้วบอกอายุคนที่มากกว่า A. รับอายุนีน่า B. เปรียบเทียบอายุโอโซนมากกว่าอายุนีน่าหรือไม่ C. รับอายุโอโซน D. ให้พิมพ์อายุนีน่า E. ให้พิมพ์อายุโอโซน F. ถ้ามากกว่า G. ถ้าไม่มากกว่า เรียงล�าดับขั้นตอนที่เหมาะสมใหม่ได้ ดังนี้ _ _ _ _ _ โอโซน นีนา _ _ _ _ _ ??? เรียงลําดับอายุ ของนีนากับโอโซน ไดไหมคะเพื่อน ๆ 20 กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 4-5 คน แลวลองชวยกันเขียน อัลกอริทึมขั้นตอนการโยนลูกเตา 2 ลูก แลวนําแตมมาเปรียบเทียบวา เทากันหรือไม โดยถาแตมเทากันใหแสดงขอความวา แตมเทากัน ถาแตมไมเทากันใหแสดงขอความวา แตมไมเทากัน ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 20 เกร็ดแนะครู ครูอาจสุมถามนักเรียนวา คําวา ถาไมมากกวา ในกิจกรรมขอ 2. หมายความวาอยางไร โดยใหตอบตามความเขาใจ เพื่อตรวจสอบความเขาใจ ของนักเรียนวา สามารถตีความเงื่อนไขไดตรงความจริงหรือไม และอาจ ปรับเปลี่ยนเงื่อนไขเพิ่มเติม เพื่อใหนักเรียนไดฝกฝนเพิ่มขึ้น ขั้นสรุป 3. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู ในหนังสือเรียน หนา 20 โดยนํารายชื่อกิจกรรม ในหนังสือเรียนมาเรียงลําดับขั้นตอนตามแบบ อัลกอริทึม เพื่อหาขั้นตอนที่เหมาะสมลงใน สมุด เมื่อทําเสร็จแลวใหนักเรียนตรวจทาน ใหเรียบรอยกอนสงครู น�า สอน สรุป ประเมิน T34


ขอสอบเนน การคิด 3. จากอัลกอลิทึมโดยใช้ผังงานของการท�าแซนด์วิช ให้นักเรียน ระบุว่า ต้องใช้เบคอนกี่ชิ้น และขนมปังกี่แผ่น พร้อมทั้งให้เหตุผล (เขียนอธิบายแนวคิดพร้อมทั้งเหตุผลลงในสมุด จากนั้นพูดคุย แลกเปลี่ยนกับเพื่อนว่าได้ผลลัพธ์เหมือนกันหรือต่างกันอย่างไร) วางแผ่นขนมปังบนจาน เพิ่ม "ขนมปัง" ทีละ 1 แผ่น วางเบคอนบนขนมปัง เพิ่ม "เบคอน" ทีละ 2 ชิ้น วางแผ่นขนมปัง เพิ่มอีก 1 แผ่น แซนด์วิชพร้อมรับประทาน "เบคอน" <10 Yes No หยุด ภาพที่ 1.9 การเขียนอัลกอริทึมโดยผังงานของการท�าแซนด์วิช Set "ขนมปัง" เป็น 0 Set "เบคอน" เป็น 0 เริ่ม 21 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 21 เกร็ดแนะครู ความเขาใจที่สําคัญอีกอยางหนึ่ง คือ นอกจากนักเรียนจะสามารถตอบ จํานวนเบคอนและขนมปงที่ใชไดถูกตองแลว นักเรียนควรรูดวยวา ในการทํางาน ของผังงานตามเงื่อนไขดังกลาวมีการวนซํ้าเกิดขึ้นทั้งหมดกี่รอบ เพราะในการ เขียนโปรแกรมการตรวจสอบจํานวนรอบของการวนซํ้าและคาตัวแปรที่มี การเปลี่ยนแปลงในแตละรอบสามารถชวยในการวิเคราะหขอผิดพลาดในการ เขียนโปรแกรมได พิจารณาชุดตัวอักษรตอไปนี้ TTHHH -> THTHH -> THHTH -> … ชุดตัวอักษร HHHTT เปนลําดับที่เทาไร 1. ลําดับที่ 6 2. ลําดับที่ 7 3. ลําดับที่ 8 4. ลําดับที่ 9 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา HHHTT เปนลําดับที่ 7 ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสรุป 4. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู ในหนังสือเรียน หนา 21 โดยพิจารณาวา จากผังงานการทําแซนดวิช นักเรียนจะตองใช เบคอนกี่ชิ้น และขนมปงกี่แผน พรอมทั้ง ใหเหตุผลลงในสมุด จากนั้นพูดคุยแลกเปลี่ยน กับเพื่อนวา ไดผลลัพธเหมือนกันหรือตางกัน อยางไร จากนั้นลองตรวจสอบคําตอบของ ตนเองอีกครั้ง น�า สอน สรุป ประเมิน T35


ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 Evaluating Analyzing Applying Understanding Remembering Creating ไดคะแนน คะแนนเต็ม 10 ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ฝกทักษะการคิดอยางมีวิจารณญาณ 2. ฝกทักษะการแกปญหา 3. ฝกทักษะการสื่อสาร เกณฑการใหคะแนน การแกปญหาโดยใชอัลกอริทึม (10 คะแนน) คะแนน บอกปญหาไดถูกตอง 1 เขียนขั้นตอนการแกปญหาไดถูกตองตามลําดับ (ถามีขอผิดพลาดใหลดทอนคะแนนลง จุดละ 1 คะแนน) 9 ใหนักเรียนใชความรูเกี่ยวกับอัลกอริทึมแกปญหา จากสถานการณที่กําหนด อัลกอริทึมชวยได ปญหาของอะตอม คือ ................................................................................................................................................................................... วิธีการแกปญหา มีดังนี้ ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... หาสถานที่เรียนเสริม เริ่มตน ไมใช ใช สิ้นสุด เลือกเรียนเสริม ฝกทําแบบฝกหัดเอง สอบคณิตศาสตรไมผาน สอบซอมผาน ครูครับ ผมสอบ วิชาคณิตศาสตร ไมผานครับ จากสถานการณ ถานักเรียน เปนเพื่อนของอะตอม นักเรียนจะ ใชอัลกอริทึมแกปญหาใหอะตอมได อยางไร (แนวคําตอบ) อะตอม เปนอะไรจะ ¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè 1 ฉบับ เฉลย (พิจารณาตามคําตอบของนักเรียน โดยใหอยูในดุลยพินิจของผูสอน) สอบวิชาคณิตศาสตรไมผาน 10 เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนชวยกันคิดสาเหตุที่ทําใหอะตอมสอบคณิตศาสตร ไมผานกอน วาเกิดจากสาเหตุใดไดบางเปนอันดับแรก แลวจึงใหนักเรียนเขียน อัลกอรึทึมแกปญหาใหอะตอมจากสาเหตุที่ตนเองเลือก กิจกรรม 21st Century Skills ใหนักเรียนแบงเปน 4 กลุม แลวใหแตละกลุมเลือกหัวขอ ตอไปนี้กลุมละ 1 หัวขอ ไมซํ้ากัน 1. ชอนพลาสติก 2. หลอดพลาสติก 3. ถุงพลาสติกใสแกง 4. กลองอาหารพลาสติกใสแบบใชครั้งเดียว สมมติวา หัวขอทั้ง 4 หัวขอ เปนขยะพลาสติกที่พบมาก ทั่วประเทศ ใหแตละกลุมคิดอัลกอริทึมเพื่อใหรานอาหารลดการใช พลาสติกตามหัวขอที่ตนเองเลือก แลวออกมานําเสนอหนาชั้นเรียน ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 10 ขั้นสรุป 5. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะที่ 1 อัลกอริทึมชวยได ในแบบฝกหัด หนา 10 โดยใชความรูเกี่ยวกับอัลกอริทึมแกปญหา จากสถานการณที่กําหนด โดยสามารถ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับเพื่อนได จากนั้น ใหนักเรียนเรียบเรียงขอมูลที่ไดเขียนเปน อัลกอริทึมเพื่อแกปญหาใหกับอะตอม น�า สอน สรุป ประเมิน T36


ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 Evaluating Analyzing Applying Understanding Remembering Creating ไดคะแนน คะแนนเต็ม ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ฝกทักษะการคิดอยางมีวิจารณญาณ 2. ฝกทักษะการสื่อสาร 3. ฝกทักษะการตัดสินใจ เกณฑการใหคะแนน การเขียนอัลกอริทึมโดยใชรหัสจําลองหรือซูโดโคด (10 คะแนน) คะแนน เขียนขั้นตอนการออกกําลังกายไดถูกตองตามขั้นตอน 5 เขียนรหัสจําลองหรือซูโดโคดไดถูกตอง 5 10 ใหนักเรียนเขียนอัลกอริทึมขั้นตอนการออกกําลังกายโดยใชรหัสจําลองหรือ ซูโดโคดจากสถานการณที่กําหนด คิดเปนระบบ ผมอยากเริ่มออกกําลังกายใหมี สุขภาพดีขึ้น เพื่อน ๆ ชวยแนะนํา ทาออกกําลังกายหนอยสิครับ ¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè 2 (แนวคําตอบ) (ติดภาพผลงาน) ฉบับ เฉลย 11 เกร็ดแนะครู ครูอาจใหเวลานักเรียนสืบคนขอมูลเกี่ยวกับการออกกําลังกาย เพื่อนําความรู ที่ไดมาใชในการเขียนขั้นตอนการออกกําลังกายในกิจกรรมฝกทักษะที่ 2 คิดเปนระบบ เพื่อใหนักเรียนไดฝกเขียนอัลกอริทึมที่มีวิธีการแกปญหาสอดคลอง กับความเปนจริงมากขึ้นดวย ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 11 ขั้นสรุป 6. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะที่ 2 คิดเปน ระบบ ในแบบฝกหัด หนา 11 โดยใชความรู เกี่ยวกับอัลกอริทึมแกปญหา จากสถานการณ ที่กําหนด จากนั้นใหนักเรียนเรียบเรียงขอมูล ที่ไดเขียนเปนอัลกอริทึม เพื่อแสดงขั้นตอนการ ออกกําลังกายใหมีสุขภาพที่ดีขึ้นโดยใชรหัส ลําลองหรือซูโดโคด กิจกรรม 21st Century Skills ครูใหนักเรียนสืบคนขอมูลเกี่ยวกับวิธีการออกกําลังกายเพื่อ ลดนํ้าหนัก จากนั้นใหนักเรียนตัดสินใจวา ในการเขียนอัลกอริทึม การออกกําลังกายเพื่อลดนํ้าหนักดวยผังงาน นักเรียนจะเลือกใช ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับหรือแบบโครงสรางทางเลือก เพราะเหตุใด แลวบันทึกลงในสมุด แลวใหครูสุมนักเรียน 4-6 คน ออกมานําเสนอเหตุผลในการเลือกผังงานทั้ง 2 แบบ ใหเพื่อนฟง น�า สอน สรุป ประเมิน T37


ขอสอบเนนการคิด 4. ปาลมมี่มีนํ้าหนักเกินเกณฑมาตรฐาน เธอจึงเริ่มคิดสาเหตุที่ทําใหตนเองมี นํ้าหนักเกินเกณฑมาตรฐาน จากขอความตรงกับขั้นตอนอัลกอริทึมในขอใด ก. ทําความเขาใจปญหา ข. คิดวิธีการแกปญหา ค. เลือกวิธีการแกปญหา ง. ทบทวนขั้นตอนการแกปญหา 5. จากคําตอบในขอ 4. ขั้นตอนตอไปที่ปาลมมี่ตองปฏิบัติคือขอใด ก. จัดลําดับตารางการออกกําลังกาย ข. ตรวจสอบผลลัพธที่ไดจากการออกกําลังกาย ค. ศึกษาวิธีการทําใหตนเองมีนํ้าหนักอยูในเกณฑมาตรฐาน ง. สรุปวิธีการที่ทําใหตนเองมีนํ้าหนักอยูในเกณฑมาตรฐานและนําไปใช 6. การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ หมายถึงขอใด ก. การเขียนเรียงลําดับขั้นตอนการทํางาน ข. การสรางรหัสจําลองอธิบายขั้นตอนการทํางาน ค. การใชสัญลักษณเรียงลําดับขั้นตอนการทํางาน ง. การใชแผนผังอธิบายลําดับขั้นตอนการทํางาน 1. เปดเว็บเบราวเซอร พิมพ http://www.thailandpost.co.th ที่ชอง Address bar 2. เลื่อนล็อกเพื่อคนหาไปดานขวา 3. คลิกเลือกตรวจสอบสถานะ EMS และไปรษณียลงทะเบียน 4. พิมพหมายเลขพัสดุที่ปรากฏในใบเสร็จรับเงิน 13 หลัก 7. จากขอความดานบน ขอใดเรียงลําดับขั้นตอนการตรวจสอบสถานะของ พัสดุที่สงทางไปรษณียจากเว็บไซตไดถูกตอง ก. 1 4 3 2 ข. 1 3 4 2 ค. 3 2 4 1 ง. 4 3 2 1 4. 5. จากคําตอบในขอ 4. ขั้นตอนตอไปที่ปาลมมี่ตองปฏิบัติคือขอใด 6. การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ หมายถึงขอใด 7. จากขอความดานบน ขอใดเรียงลําดับขั้นตอนการตรวจสอบสถานะของ ฉบับ เฉลย 13 ไดคะแนน คะแนนเต็ม ตารางบันทึกคะแนน ประจําหนวยการเรียนรูที่ 1 ตัวชี้วัด ผลการประเมินคุณภาพ ระดับคุณภาพ แบบฝกหัด กิจกรรม แบบทดสอบ รวมคะแนน เต็ม ได เต็ม ได เต็ม ได เต็ม ได 4 3 2 1 ว 4.2 ป.4/1 35 20 15 70 เกณฑการใหคะแนน การเขียนอธิบายวิธีการแกปญหา (5 คะแนน) คะแนน เขียนอธิบายขั้นตอนการแกปญหาไดถูกตอง 5 เกณฑการตัดสิน : ชวงคะแนนรอยละ 80 - 100 = 4 70 - 79 = 3 60 - 69 = 2 50 - 59 = 1 หมายเหตุ : นําคะแนนเต็มของแตละตัวชี้วัดมาหาคารอยละ เพื่อประเมินระดับคุณภาพ เชน คะแนนเต็ม 15 ทําได 12 คะแนน ถาคะแนนเต็ม 100 ทําไดรอยละ 12 15 × 100 = 80 ดังนั้น รอยละ 80 เทียบไดกับระดับคุณภาพ 4 ตอนที่ 2 ãËŒ¹Ñ¡àÃÕ¹à¢Õ¹»˜ÞËÒ·Õèà¡Ô´¢Ö鹡Ѻµ¹àͧ 1 »˜ÞËÒ áÅŒÇà¢Õ¹ÇÔ¸Õ¡Òà ᡌ»˜ÞËÒâ´Â㪌ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ (แนวคําตอบ) • ปญหาของฉัน คือ ........................................................................................................................................................................................... • ฉันมีวิธีการแกปญหา ดังนี้ ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... นํ้าหนักตามเกณฑมาตรฐานและคงที่ เริ่มตน สิ้นสุด หาสาเหตุที่ทําใหนํ้าหนักเกินเกณฑมาตรฐาน ควบคุมอาหาร ออกกําลังกาย กินอาหารไมเกินวันละ 1,200 แคลอรี ทุกวัน วันละ 2 ชั่วโมง 6 เดือน 3 เดือน เลือกวิธีการแกปญหา 5 ฉบับ เฉลย นํ้าหนักตัวเกินมาตรฐาน 15 แบบทดสอบ ไดคะแนน คะแนนเต็ม »ÃШíÒ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè 1 ตอนที่ 1 วง ลอมรอบตัวอักษร ก, ข, ค และ ง หนาคําตอบที่ถูกตอง 1. จากภาพขั้นตอนการทําซูชิ ภาพที่หายไปคือภาพในขอใด ก. ข. ค. ง. 2. จากภาพตัวเลข ภาพที่หายไปคือภาพในขอใด 1 5 16 23 40 50 ก. 9 27 ข. 9 32 ค. 10 30 ง. 10 31 3. อัลกอริทึม หมายถึงขอใด ก. การคาดการณผลลัพธจากปญหา ข. การใชเทคโนโลยีในการแกปญหา ค. วิธีการตรวจสอบขั้นตอนการแกปญหา ง. กระบวนการแกปญหาที่มีลําดับขั้นตอนชัดเจน ตอนที่ 1 1. จากภาพขั้นตอนการทําซูชิ ภาพที่หายไปคือภาพในขอใด 2. จากภาพตัวเลข ภาพที่หายไปคือภาพในขอใด 3. 10 ฉบับ เฉลย 12 8. ภาพสัญลักษณ ในผังงานมีความหมายวาอยางไร ก. จุดเริ่มตน ข. การดําเนินงาน ค. การแสดงผล ง. การตัดสินใจ 9. จากผังงาน ควรเติมขอความใดลงในชองวางจึงจะเหมาะสม เริ่มตน สิ้นสุด แตงตัวไปโรงเรียน ใช ไมใช ฝนตก ………………………………. มาโรงเรียน ก. รอฝนหยุดตก ข. เดินลุยฝนออกมา ค. ออกมาเลนนํ้าฝน ง. เปลี่ยนเปนชุดอยูบาน 10. ขอใดไมใชประโยชนของอัลกอริทึม ก. แกปญหาอยางเปนระบบ ข. แกปญหาไดรวดเร็ว ค. แยกแยะปญหาไดชัดเจน ง. แกปญหาไดโดยไมตองพึ่งผูอื่น 8. 9. 10. ฉบับ เฉลย 14 เกร็ดแนะครู ครูอาจใช Google Form เปนสื่อการสอนได เชน ทําแบบฟอรมกรอก ขอมูลในการสมัครเขาชมนิทรรศการ แลวใหนักเรียนเขาใชงาน จากนั้นใหนํา ขั้นตอนการสมัครมาสรุปเปนอัลกอริทึม หรือนําขั้นตอนการสมัครมาสลับตําแหนง แลวใหนักเรียนเรียงลําดับใหถูกตอง ขอใดไมใชประโยชนของอัลกอริทึม 1. ชวยใหคนพบวิธีการแกปญหาที่ดีที่สุด 2. ชวยแกปญหาไดอยางรวดเร็วและไมสับสน 3. ชวยใหเห็นภาพกระบวนการแกปญหาไดอยางชัดเจน 4. ชวยใหแกปญหาไดโดยไมตองใชกระบวนการที่เปนระบบ (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา อัลกอริทึมเปนกระบวนการแกปญหาที่เปนระบบ ดังนั้น ตอบขอ 4.) ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 12-15 ขั้นสรุป 7. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบ ประจําหนวย การเรียนรูที่ 1 ในแบบฝกหัด หนา 12-15 ตอนที่ 1 จํานวน 10 ขอ และตอนที่ 2 จํานวน 1 ขอ น�า สอน สรุป ประเมิน T38


ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่1 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกค าตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. ก าหนดให้ ถ้าให้เริ่มต้นที่ มีค่าเท่ากับเท่าไหร่ ก. 7 ข. 6 ค.5 ง. 4 2. ปัจจุบัน A อายุมากกว่า B อยู่ 5 ปี ในอีก 2 ปี A จะอายุ เป็น 2 เท่าของ B ถามว่าปัจจุบัน A มีอายุเท่าไหร่ ก. 8 ข. 7 ค.6 ง. 5 3. จากภาพ จงถอดรหัสต่อไปนี้ให้ถูกต้อง ก. 16 ข. 14 ค. 12 ง.10 4. พิจารณาข้อความต่อไปนี้ 1. เติมน้ าในหม้อ ใส่ไข่ลงไป 2. น าหม้อตั้งบนเตา เปิดไฟ 3. เตรียมส่วนประกอบและอุปกรณ์ 4. เมื่อน้ าเดือดจับเวลาอีก 4 นาที ปิดไฟ 5. น าไข่ที่ต้มสุกแล้วออกจากหม้อ ให้เรียงล าดับขั้นตอนในการแก้ปัญหาการต้มไข่ให้ถูกต้อง ก. 3 1 2 4 5 ข. 4 1 2 5 3 ค. 2 1 3 4 5 ง. 1 2 3 4 5 5. ข้อใดไม่ใช่ความหมายของอัลกอริทึม ก. เขียนตามล าดับขั้นตอนก่อน-หลัง ข. ท างานตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ ค. ท างานตามความส าคัญ ง. ท างานทีละขั้นตอนจนจบ 6. ข้อใดต่อไปนี้เรียงล าดับการแสดงอัลกอริทึมด้วย ข้อความ ได้ถูกต้อง การปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ - ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม - คลิกเลือก Shut Down - คลิกเลือก Start ก. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start ข. คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start, ปิด โปรแกรมทุกโปรแกรม ค. คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down, ปิด โปรแกรมทุกโปรแกรม ง. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Start, คลิก เลือก Shut Down 7. ภาพสัญลักษณ์ ในผังงานมี ความหมายว่าอย่างไร ก. ทิศทางการด าเนินงาน ข. การแสดงผล ค. การตัดสินใจ ง. จุดเชื่อมต่อ 8. สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานใดหมายถึง จุดสิ้นสุด ก. ข. ค. ง. 9. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของอัลกอริทึม ก. ท าให้ไม่สับสนกับขั้นตอนการท างาน ข. ท าให้การท างานเกิดความซับซ้อนมากขึ้น ค. ท าให้เข้าใจขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ง่ายขึ้น ง. ท าให้สามารถแก้ปัญหาต่างๆ ได้อย่างมีระบบ 10. ข้อใดเป็นการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน ก. เขียนอธิบายด้วยสัญลักษณ์โดยใช้สร้างเรียงล าดับ ข. เขียนอธิบายด้วยข้อความพร้อมวาดภาพประกอบ ค. เขียนอธิบายด้วยรหัสข้อมูล ง. เขียนอธิบายด้วยข้อความ 1. ค 2. ก 3. ค 4. ก 5. ค 6. ง 7. ค 8. ก 9. ข 10. ก แบบทดสอบหลังเรียน เฉลย ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน แบบทดสอบ หลังเรียน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) ชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน รายบุคคลของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบประเมิน การนําเสนอผลงานและแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลที่แนบมา ทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 3 หนวยการเรียนรูที่ 1 ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 ขั้นสรุป 8. ครูสรุปความรู เรื่อง ขั้นตอนวิธีการแกปญหา ใหนักเรียนฟง พรอมทั้งถามคําถามเพื่อเปน การทบทวนความรูของนักเรียนกอนที่จะทํา แบบทดสอบหลังเรียน 9. นักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียน หนวย การเรียนรูที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีการแกปญหา แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง นักเรียนคิดวา การแกปญหาแบบไมเปนระบบจะทําใหเกิด ปญหาอะไรขึ้นไดบาง (แนวตอบ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง เชน อาจทําใหเกิดความสับสนในขั้นตอนการทํางาน อาจทําใหเกิด ความซํ้าซอนในขั้นตอนการทํางาน ทําใหเสียเวลามากขึ้น อาจเกิด ความผิดพลาดได) น�า สอน สรุป ประเมิน T39


การเขาใชงานแบบออฟไลน การเขาใชงานแบบออนไลน การใช้งานบล็อกค�าสั่งประเภทต่าง ๆ การสร้างสคริปต์โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch Chapter Concept Overview หนวยการเรียนรู้ที่ 2 Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์แบบ Block-Based เป็นโปรแกรมแบบให้ใช้ฟรี ไม่มีค่าลิขสิทธิ์ ที่สามารถน�ามาใช้งาน พัฒนาเชิงสร้างสรรค์ได้ เช่น การสร้างนิทาน เกม สื่อน�าเสนอข้อมูล - การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch การเขียนโปรแกรมอยางงายดวย Scratch - องค์ประกอบของโปรแกรม Scratch เช่น แถบเครื่องมือ เครื่องมือเวที เวที พื้นที่ท�างาน บล็อกค�าสั่งต่างๆ - การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch เบื้องต้น เรียนรู้การเขียนสคริปต์ให้ตัวละคร ฉาก ท�างานร่วมกัน T40


Chapter Overview แผนการจัด การเร�ยนรู สื่อการเร�ยนรู จ�ดประสงค การเร�ยนรู ว�ธ�สอน ประเมิน ทักษะที่ได คุณลักษณะ อันพึงประสงค แผนฯ ที่ 1 เรื่อง สํารวจโลก ของ Scratch (การเขาใชงาน โปรแกรม Scratch) 3 ชั่วโมง - แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 1. อธิบายลักษณะและ ขั้นตอนการเข้าใช้งาน โปรแกรม Scratch ได้ (K) 2. เข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ทั้ง 2 วิธี ตามขั้นตอนที่ก�าหนดได้ (P) 3. เห็นประโยชน์ของ การศึกษาโปรแกรม Scratch (A) - สืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) - ตรวจแบบฝึกหัด - สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างาน ร่วมกัน - ทักษะการ แลกเปลี่ยนข้อมูล - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการสืบค้น ข้อมูล - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน แผนฯ ที่ 2 การเขียน โปรแกรมภาษา คอมพิวเตอร Scratch เบื้องตน (1) 4 ชั่วโมง - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - ใบงาน เรื่อง ส่วนประกอบของ โปรแกรม Scratch - ใบงาน เรื่อง บล็อกค�าสั่ง 1. บอกองค์ประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratch ได้ (K) 2. ปฏิบัติตามขั้นตอน การเขียนโปรแกรม Scratch เบื้องต้นได้ (P) 3. เห็นความส�าคัญของ การเขียนโปรแกรม Scratch (A) - ใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบฝึกหัด - สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างาน ร่วมกัน - ทักษะการ แลกเปลี่ยนข้อมูล - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการสืบค้น ข้อมูล - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน แผนฯ ที่ 3 การเขียน โปรแกรมภาษา คอมพิวเตอร Scratch เบื้องตน (2) 5 ชั่วโมง - แบบทดสอบหลังเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) 1. อธิบายล�าดับขั้นตอน การเขียนโปรแกรม Scratch ได้ (K) 2. ออกแบบโปรแกรม Scratch ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไขได้ (P) 3. เห็นประโยชน์ของ การเขียนโปรแกรม Scratch (A) - การสอนแบบกลุ่ม - กระบวนการคิด เชิงค�านวณ (Computational Thinking Process) - ตรวจแบบฝึกหัด - ตรวจชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - ประเมินการ น�าเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างาน ร่วมกัน - ทักษะการ แลกเปลี่ยนข้อมูล - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการสืบค้น ข้อมูล - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน T41


Click to View FlipBook Version