ผูเรียบเรียงหนังสือเรียน ผศ. ดร.ณัฐภัทร แกวรัตนภัทร ผูตรวจหนังสือเรียน ดร.จารุมน หนูคง นายเอิญ สุริยะฉาย นางสาวพัชราภรณ ตันติชัยพฤกษ บรรณาธิการหนังสือเรียน นายมงคล ทะกอง ชั้นประถมศึกษาปที่ 4 กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 คู่มือครู Teacher Script ผูเรียบเรียงคูมือครู นายเอกพิศิษฏ อุตรา นางสาววรรณกาญจน บุญยก บรรณาธิการคูมือครู นายสิรันทร เพียรพิทักษ นางสาวกุลกันยา เมฆอรุณ นางสาวศศิธร คงอยู ป.4 พิมพครั้งที่ 4 สงวนลิขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัติ รหัสสินคา 1448048 เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ)
1 ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�างาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย ¢Ñ鹵͹ÇÔ¸Õ ¡Òรᡌป˜ÞËÒ ? à¾×èอน æ ¤ิ´ว‹า ¤วรใÊ‹รÙปอÐäรในตารา§ ·ÕèÁÕ ? แลÐà¾ราÐอÐäร ¨ึ§ใÊ‹รÙปนี้ logical reasoning (àหตؼลàªิ§ตรรกÐ) solve problem (แก้ปัญหา) ในตารางชองที่มี ? ควรใสรูปอะไรดีนะ ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 2 เพทโดยเลือก Trim เกร็ดแนะครู ครูอาจใชกิจกรรมเพียง 1 กิจกรรม แตสามารถฝกใหนักเรียนเขียน อัลกอริทึมไดทั้ง 3 แบบ เชน ขั้นตอนการกดเครื่องคิดเลขเพื่อคํานวณคําตอบ ของโจทย 7 × 2 + 4 - 5 + 3.2 - 8.5 = ? แลวแบงเด็กเปน 3 กลุม โดยกลุมที่ 1 เขียนอัลกอริทึมเปนขอความ กลุมที่ 2 เขียนอัลกอริทึมเปนรหัสลําลอง กลุมที่ 3 เขียนอัลกอริทึมเปนผังงาน แลวจึงเปลี่ยนวิธีในขอตอไปจนแตละกลุม ไดฝกการเขียนอัลกอริทึมครบทั้ง 3 วิธี ขั้นนํา 2. ครูนําเขาสูบทเรียนโดยถามนักเรียนวา นักเรียนเคยดูการตูนโคนันเจาหนูยอดนักสืบ หรือไม โคนันเปนนักสืบที่มีไหวพริบดีมาก วันนี้เราจะมาสวมบทบาทเปนนักสืบแบบโคนัน 3. ครูสนทนากับนักเรียนวา นักเรียนรูหรือไมวา ในการสืบคดีหรือการแกปญหาตองทําอยาง เปนลําดับขั้นตอน และตองใชเหตุผลเชิงตรรกะ ชวยวิเคราะหรายละเอียดและหลักฐานตาง ๆ 4. ครูถามคําถามประจําหนวยการเรียนรูวา เพื่อน ๆ คิดวาควรใสรูปอะไรในตารางที่มี ? และเพราะอะไรจึงใสรูปนี้ แนวตอบ คําถามประจําหนวยการเรียนรู นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน รูปหาเหลี่ยม เพราะรูปที่มีอยูในตาราง คือ สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม และหกเหลี่ยม ขาดรูปหาเหลี่ยมไป นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T6 ค�ำแนะน�ำกำรใช้ คู่มือครูรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 จัดท�าขึ้นเพื่อให้ผู้สอนใช้เป็นแนวทางวางแผนการจัดการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และประกันคุณภาพผู้เรียน ตามนโยบายของส�านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) โซน 2 ประกอบด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ ที่เป็นประโยชน์เพื่อ ช่วยลดภาระในการสอนของครูผู้สอน ช่วยครูเตรียมสอน สื่อ Digital การแนะน�าแหล่งค้นคว้าจากสื่อ Digital ต่าง ๆ แนวทางการวัดและประเมินผล การเสนอแนะแนวทางในการวัดและประเมินผลนักเรียนที่สอดคล้อง กับแผนการสอน เกร็ดแนะครู ความรู้เสริมส�าหรับครู ข้อเสนอแนะ ข้อสังเกต แนวทางการจัด กิจกรรมเพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน นักเรียนควรรู้ ความรู้เพิ่มเติมจากเนื้อหา เพื่อให้ครูน�าไปใช้อธิบายให้นักเรียน แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้แก่ผู้สอน โดยแนะน�าขั้นตอนการสอน และการจัดกิจกรรมอย่างละเอียด เพื่อให้นักเรียนบรรลุผลสัมฤทธิ์ตามตัวชี้วัด ช่วยครูจัด กำรเรียนกำรสอน น�ำ สอน สรุป ประเมิน โซน 1 Chapter Overview โครงสร้างแผนและแนวทางการประเมินผู้เรียน ประจ�าหน่วยการเรียนรู้ Chapter Concept Overview สรุปสาระส�าคัญประจ�าหน่วยการเรียนรู้ โซน 1 โซน 2 โซน 3
ขอสอบเนน การคิด เหตุผลเชิงตรรกะ (logical reasoning) คือ การใช้ เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไข ที่เกี่ยวข้อง เพื่อตรวจสอบความสมเหตุสมผล หรือพิจารณาความเป็นไปได้ของการแก้ปัญหา 1. à˵ุ¼ÅàªÔ§µรร¡Ð จากภาพ หากนักเรียนน�าเหตุผลเชิงตรรกะมาหาภาพที่ หายไปจะสามารถพิจารณาได้ ดังนี้ ในชี วิตประจําวัน เราสามารถนํา เหตุผลเชิงตรรกะ มาใชแกปญหาได อยางไร 1 2 ? ✓ ? ? เมื่อพิจารณาภาพ จะสามารถแบ่งภาพย่อย ๆ ได้เป็น 3 ชุด ซึ่งแต่ละ ชุดจะประกอบไปด้วยภาพที่เหมือนกัน 2 ภาพ ได้แก่ ชุดที่ 1 ชุดที่ 3 ดังนั้น ภาพที่หายไป ในชุดที่ 2 ควรเป็นภาพที่เหมือนภาพโดนัท จะได้ว่าภาพที่หายไป คือ ภาพ โดนัท? เมื่อพิจารณาภาพ จะสามารถแบ่งภาพย่อย ๆ ได้เป็น 2 ชุด ซึ่งแต่ละ ชุดจะประกอบไปด้วยภาพที่เรียงล�าดับ กัน 4 ภาพ ได้แก่ ดังนั้น ชุดที่ 1 ภาพที่หายไป ควรเป็นภาพพริกหวาน และชุดที่ 2 ภาพ ที่หายไป ควรเป็นภาพข้าวโพด ✓ ? ? 3 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 3 พิจารณาแบบรูปตอไปนี้ 7, 1, 5, 3, 3, __ ขอใดคือลําดับตอไปของแบบรูปที่กําหนดให 1. 3 2. 5 3. 7 4. 9 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา แบบรูปเปนแบบลําดับเลขคี่แบบนับลด (7, 5, 3) กับแบบนับเพิ่ม (1, 3, 5) วางสลับกัน จํานวนลําดับที่ 6 ในแบบรูปจึงเปนเลข 5 ดังนั้น ตอบขอ 2.) แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน ใชในการวางแผนแกปญหา การซื้อของตาม งบประมาณที่จํากัด การเดินทางอยางเรงรีบเพื่อ ไปถึงที่หมายใหทันเวลา การกําหนดระยะเวลา ของการจัดกิจกรรมตาง ๆ ในงานกีฬาสีโรงเรียน ใหเหมาะสมไมเกินเวลาเลิกเรียน ขั้นสอน 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา ในชีวิต ประจําวันเราสามารถนําเหตุผลเชิงตรรกะ มาใชแกปญหาไดอยางไร 2. ครูอธิบาย เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ เพิ่มเติมใน หนังสือเรียน หนา 3 วา เหตุผลเชิงตรรกะ คือ การใชเหตุผล กฎ กฎเกณฑ หรือเงื่อนไข ที่เกี่ยวของ เพื่อตรวจสอบพิจารณาความ สมเหตุสมผลหรือความเปนไปไดของการ แกปญหา และอธิบายตัวอยางการนําเหตุผล เชิงตรรกะมาหาภาพที่หายไปจากหนังสือเรียน ใหนักเรียนลองพิจารณาหาคําตอบ เกร็ดแนะครู วัตถุประสงคสําคัญสําหรับการทํากิจกรรมและแบบฝกหัด เรื่อง การใช เหตุผลเชิงตรรกะ คือ เพื่อใหนักเรียนสามารถอธิบายเหตุผลในการตัดสินใจ แกปญหาไดอยางสมเหตุสมผล นํา สอน สรุป ประเมิน T7 ประกอบด้วยแนวทางการจัดกิจกรรมและเสนอแนะ แนวข้อสอบ เพื่ออ�านวยความสะดวกให้แก่ครูผู้สอน โซน 3 ช่วยครูเตรียมนักเรียน ความรู้เสริม อธิบายความรู้เพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับบทเรียน กิจกรรม 21st Century Skills กิจกรรมที่ให้นักเรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้มาสร้างชิ้นงาน หรือท�ากิจกรรมรวบยอด เพื่อให้เกิดคุณลักษณะที่ระบุในทักษะ แห่งศตวรรษที่ 21 ข้อสอบเน้นการคิด ตัวอย่างข้อสอบที่มุ่งเน้นการคิด มีทั้งปรนัย-อัตนัย พร้อม เฉลยอย่างละเอียด กิจกรรมท้าทาย เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรม เพื่อต่อยอดส�าหรับนักเรียน ที่เรียนรู้ได้อย่างรวดเร็ว และต้องการท้าทายความสามารถใน ระดับที่สูงขึ้น กิจกรรมสร้างเสริม เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรมซ่อมเสริมส�าหรับนักเรียนที่ ควรได้รับการพัฒนาการเรียนรู้ โซน 1 โซน 2 โดยใช้หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 และแบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 ของบริษัท อักษรเจริญทัศน์ อจท. จ�ากัด เป็นสื่อหลัก (Core Material) ประกอบการสอนและการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยคู่มือครูมีองค์ประกอบที่ง่าย ต่อการใช้งาน ดังนี้ โซน 3
ค�ำอธิบายรายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เวลาเรียน 40 ชั่วโมง/ปี ศึกษาการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาการใช้เหตุผลเชิงตรรกะการแสดงล�ำดับขั้นตอนการท�ำงาน หรือการแก้ปัญหาโดยใช้ข้อความ รหัสลำ�ลอง หรือผังงาน ตลอดจนการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch ศึกษาการใช้งาน อินเทอร์เน็ต การสืบค้นข้อมูลโดยใช้อินเทอร์เน็ต การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล การน�ำเสนอข้อมูลโดยใช้ซอฟต์แวร์ ประยุกต์ประเภทต่างๆ การใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย การเป็นพลเมืองดิจิทัลที่ดี โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) วัฏจักรการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้(5Es Instructional Model)กระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ (Computational ThinkingProcess)และวิธีการสอนโดยใช้เกม (Game) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการฝึกแก้ปัญหาต่างๆ ผ่านกระบวนการคิด การปฏิบัติอย่างมีระบบ และสร้าง องค์ความรู้ใหม่จากการใช้ปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในชีวิตประจ�ำวันได้ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงค�ำนวณ การคิดวิเคราะห์แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ มีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการสื่อสารเบื้องต้นในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมี ประสิทธิภาพ ตลอดจนน�ำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์และน�ำเทคโนโลยีใหม่ที่เกิดขึ้นไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการด�ำรงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการ สื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์มีคุณธรรมจริยธรรมและค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ ตัวชี้วัด ว4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�ำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย ว4.2 ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข ว4.2 ป.4/3 ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้และประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล ว4.2 ป.4/4 รวบรวม ประเมิน น�ำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ โดยใช้ซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิต ประจ�ำวัน ว4.2 ป.4/5 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้อง เมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม รวม 5 ตัวชี้วัด
จัดท�ำขึ้นเพื่อให้ครูผู้สอนน�ำไปใช้เป็นแนวทางวางแผนการสอนเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียน โดยผู้สอนสามารถวางแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้ หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี(วิทยาการค�ำนวณ)ชั้นประถมศึกษาปีที่4(ฉบับอนุญาต) ที่ทางบริษัท อักษรเจริญทัศน์อจท.จ�ำกัด จัดพิมพ์จ�ำหน่าย เพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560)ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ.2551โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้(InstructionalDesign)สอดคล้องตาม รูปแบบการเรียนรู้ที่ส�ำคัญ 4 รูปแบบ คือ รูปแบบการสอนแบบ5Es รูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน(PBL) รูปแบบการสอนแบบ กระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ (Computational ThinkingProcess) และวิธีการสอนโดยใช้เกม(Game) โดยมีรายละเอียด ดังนี้ เลือกใช้วัฏจักรการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้(5Es) เนื่องจากเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ต้องการให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ ด้วยตนเองผ่านกระบวนการคิดและปฏิบัติและใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เป็นเครื่องมือให้ผู้เรียนได้ฝึกวิธีการทางวิทยาศาสตร์ทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม เลือกใช้รูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) เพราะเป็นรูปแบบการสอนที่ให้ผู้เรียนสร้างความรู้ใหม่จากการใช้ ปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในโลกซึ่งเป็นบริบทของการเรียนรู้ที่ท�ำให้ผู้เรียนเกิดทักษะในการคิดวิเคราะห์และคิดแก้ปัญหาการเรียนรู้โดยใช้ปัญหา เป็นฐานจึงเป็นผลมาจากกระบวนการท�ำงานที่ต้องอาศัยความเข้าใจและการแก้ปัญหาเป็นหลัก ซึ่งสอดคล้องกับวิชาวิทยาการค�ำนวณ • การใช้กรณีตัวอย่าง • การอภิปรายกลุ่มย่อย • การใช้สถานการณ์ จ�ำลอง วิธีการสอน • ใช้ค�ำถาม • ใช้ผังกราฟิก • ใช้ตัวอย่างกรณีศึกษา เทคนิคการสอน กระตุ้นความสนใจ อธิบายความรู้ ตรวจสอบผล ส�ำรวจค้นหา ขยายความรู้ 1 Engage 2 Explore 3 Explain Expand Evaluate 4 5 รูปแบบการสอน 5Es รูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning; PBL) • การคิดเชิงค�ำนวณ • การสื่อสาร • การท�ำงานร่วมกัน • การแก้ปัญหา • การคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการเรียนรู้ที่ได้ 1 2 3 4 5 6 ก�ำหนดปัญหา ด�ำเนินการศึกษาค้นคว้า สรุปและประเมินค่าของค�ำตอบ ท�ำความเข้าใจปัญหา สังเคราะห์ความรู้ น�ำเสนอและประเมินผลงาน คู่มือครูรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ป.4 Pedagogy หัวข้อ (Topic) เช่น พลังงาน สาระส�ำคัญ (Theme) ผลกระทบของ วิกฤติพลังงาน ต่อมนุษย์และ สิ่งแวดล้อม สถานการณ์ (Situation) สถานีพลังงานในพื้นที่ที่ นักเรียนอาศัยอยู่ได้ถูกปิดลง ซึ่งเป็นผลมาจากแสงอาทิตย์ นักเรียนต้องประเมินสถานการณ์ ในการหาแหล่งพลังงานใหม่ และแนวทางการแก้ปัญหาใน การสูญเสียพลังงาน ค�ำถามที่เกี่ยวกับ ปัญหา (Problem Question) เราจะลดผลกระทบ ต่อพื้นที่ของเรา จากการปิดสถานี พลังงานได้อย่างไร บทบาทของนักเรียน (Student Role) นักเรียนคือประชาชน ในพื้นที่นั้น ซึ่งอยู่ ในทีมที่ต้องคอย ช่วยเหลือฉุกเฉิน กิจกรรมปิดท้าย (Culminating Activity) นักเรียนน�ำเสนองานและ หนทางการแก้ปัญหาของ พวกเขาต่อคณะกรรมการ ที่ดูแลพื้นที่นี้เพื่อตัดสินใจ ส�ำหรับประเด็นที่สูญเสีย พลังงาน องค์ประกอบพื้นฐานในการออกแบบหน่วยการเรียนรู้แบบ PBL
4 แนวคิดการออกแบบขั้นตอน (Algorithm Design) แนวคิดการออกแบบขั้นตอนในการแก้ปัญหาเป็นการ ออกแบบขั้นตอนการแก้ปัญหาด้วยการคิดเชิงอัลกอริทึม เป็นความคิดพื้นฐานในการสร้างชุดของล�ำดับขั้นตอน วิธีง่ายๆ ที่ทุกคนสามารถน�ำไปใช้ในการแก้ปัญหาที่มี ลักษณะแบบเดียวกันได้ ท�ำให้ทราบว่าต้องท�ำขั้นตอนใด ก่อนหรือหลัง 3 แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) แนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อหาแนวคิดรวบยอดของแต่ละ ปัญหาย่อย เป็นการมุ่งเน้นความส�ำคัญของปัญหาโดย ไม่สนใจรายละเอียดที่ไม่จ�ำเป็น เพื่อให้สามารถเข้าใจ ถึงแก ่นแท้ของปัญหา ทักษะนี้เทียบเท ่ากับการคิด สังเคราะห์จนได้มาซึ่งแบบจ�ำลอง เช่น แบบจ�ำลองทาง คณิตศาสตร์ในรูปของสมการหรือสูตร รูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking Process) วิธีการสอนโดยใช้เกม (Game) เลือกใช้วิธีการสอนโดยใช้เกม เนื่องจากเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทาย ความสามารถโดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ท�ำให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงจากการเล่นเกม เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน มีส่วนร่วมสูง โดยใช้กระบวนการที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์การให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และน�ำ เนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปราย เพื่อสรุป การเรียนรู้ซึ่งประกอบด้วยล�ำดับการใช้ทักษะย่อย 4 ทักษะ ดังนี้ ผู้สอนน�ำเสนอเกม วิธีการเล่น และกติกา 1 ผู้เรียนเล่นเกม ตามกติกา 2 ผู้สอนและผู้เรียน อภิปรายผล 3 ผู้สอนประเมินผล การเรียนรู้ของผู้เรียน 4 • เกมแบบไม่มีการแข่งขัน • เกมแบบแข่งขัน • เกมจ�ำลองสถานการณ์ เลือกประเภทของเกม • การคิดเชิงค�ำนวณ • การสื่อสาร • การท�ำงานร่วมกัน • การแก้ปัญหา • การคิดอย่างสร้างสรรค์ • การคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการเรียนรู้ที่ได้ เลือกใช้กระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ เนื่องจากเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนใช้ทักษะมุ่งเน้นการคิดเชิงตรรกะมากขึ้น ซึ่งผู้เรียนจะสามารถอธิบายการคิดเชิงค�ำนวณอย่างเป็นระบบ หรือเป็นการแก้ปัญหาอย่างเป็นล�ำดับขั้นตอน โดยการเข้าใจ ปัญหาและวิธีการในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบเพื่อให้ได้มาซึ่งวิธีการแก้ปัญหาที่ทั้งมนุษย์และคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจ ร่วมกันได้ซึ่งประกอบการใช้ทักษะย่อย 4 ทักษะ ดังนี้ 2 แนวคิดการจดจ�ำรูปแบบ (Pattern Recognition) แนวคิดการจดจ�ำรูปแบบเป็นการก�ำหนดแบบแผนจาก ปัญหาย่อยๆจากปัญหาที่มีรูปแบบที่หลากหลายโดยปัญหา ต่างๆมักมีความคล้ายคลึงกันกล่าวคือเพื่อดูความเหมือน ความแตกต่างของรูปแบบการเปลี่ยนแปลง ท�ำให้ทราบ แนวโน้มเพื่อท�ำนายผลลัพธ์ข้างหน้าได้ • ชี้แจงกติกาการเล่นเกมให้เข้าใจ • มุ่งประเด็นการอภิปรายผลตาม วัตถุประสงค์ของการสอน • ผู้สอนต้องมีทักษะในการน�ำ การอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ เทคนิคการสอน 1 แนวคิดการแยกย่อย (Decomposition) แนวคิดการแยกย ่อยนี้เป็นการแตกปัญหาใหญ ่ให้เป็น ปัญหาย่อยที่มีขนาดเล็ก เพื่อให้สามารถจัดการได้ง่ายขึ้น
เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ป.4 หน่วย การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ทักษะที่ได้ เวลาที่ใช้ การประเมิน สื่อที่ใช้ 1 ขั้นตอนวิธีการ แก้ปัญหา - ใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�ำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย (ว4.2 ป.4/1) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการแลกเปลี่ยน ข้อมูล - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต 9 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบฝึกหัด - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน รายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) 2 การเขียน โปรแกรม อย่างง่ายด้วย Scratch - ออกแบบ และเขียน โปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด และแก้ไข (ว4.2 ป.4/2) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�ำงานร่วมกัน - ทักษะการแลกเปลี่ยน ข้อมูล - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสืบค้นข้อมูล 12 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบฝึกหัด - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) 3 การใช้งาน อินเทอร์เน็ต - ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหา ความรู้และประเมิน ความน่าเชื่อถือของ ข้อมูล (ว4.2 ป.4/3) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการแลกเปลี่ยน ข้อมูล - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสืบค้นข้อมูล 5 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบฝึกหัด - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน รายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน 4 การนำาเสนอ ข้อมูลด้วย ซอฟต์แวร์ - รวบรวม ประเมิน น�ำเสนอข้อมูลและ สารสนเทศ โดยใช้ ซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิต ประจ�ำวัน (ว4.2 ป.4/4) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�ำงานร่วมกัน - ทักษะความคิดสร้างสรรค์ - ทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณ 10 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบฝึกหัด - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) Teacher Guide Overview
หน่วย การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ทักษะที่ได้ เวลาที่ใช้ การประเมิน สื่อที่ใช้ 5 การใช้เทคโนโลยี อย่างปลอดภัย - ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย เข้าใจ สิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบ ข้อมูลหรือบุคคล ที่ไม่เหมาะสม (ว4.2 ป.4/5) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�ำงานร่วมกัน - ทักษะความคิดสร้างสรรค์ - ทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณ 4 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบฝึกหัด - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ) ป.4 - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
Chapter Title Chapter Concept Overview Chapter Overview Teacher Script หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ขั้นตอนวิธีกำรแก้ปัญหำ T2 T3 T4 -T39 • เหตุผลเชิงตรรกะ • อัลกอริทึม ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 T7 -T12 T13 -T31 T32-T39 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 กำรเขียนโปรแกรมอย่ำงง่ำย ด้วย Scratch T40 T41 T42 -T93 • โปรแกรม Scratch • การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch เบื้องต้น ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 T45 -T64 T65 -T84 T85 -T93 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 กำรใช้งำนอินเทอร์เน็ต T94 T95 T96 -T127 • การใช้งานอินเทอร์เน็ต ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 T99 -T118 T119 -T127 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 กำรน�ำเสนอข้อมูลด้วย ซอฟต์แวร์ T128 T129 T130 -T167 • การน�าเสนอข้อมูลโดยใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์ • การใช้ซอฟต์แวร์ในการท�างาน ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 4 T133 -T155 T156 -T162 T163 -T167 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 กำรใช้เทคโนโลยี อย่ำงปลอดภัย T168 T169 T170 -T191 • การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในยุคดิจิทัลอย่างปลอดภัย ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 5 T173 -T184 T185 -T191 บรรณำนุกรม T192 สำรบัญ
การอธิบายอัลกอริทึม แบ่งได้เป็น 3 แบบ ดังนี้ Chapter Concept Overview หนวยการเรียนรู้ที่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะ (Logical Reasoning) คือ การใช้หลักการ เหตุผล กฎเกณฑ์ เงื่อนไข เพื่อตรวจสอบความสมเหตุสมผล หรือความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหา ขั้นตอนวิธีการแกปญหา • การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือ การใช้ข้อความ ในการแสดงล�าดับและขั้นตอนการท�างาน • การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสล�าลองหรือซูโดโค้ด (Psudocode) คือ การอธิบายขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยใช้ภาษาที่มีโครงสร้าง ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ • การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต (Flowchart) คือ แผนผัง แสดงขั้นตอนการท�างานที่มีการใช้สัญลักษณ์และค�าอธิบาย แบ ่งเป็น 2 แบบ คือ 1) ผังงานแบบโครงสร้างเรียงล�าดับ (Sequential Structure) 2) ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก (Selection Structure) อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีล�าดับขั้นตอน ที่ชัดเจน สามารถใช้กับการแก้ปัญหาทั่วไป และกับการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ได้ มีขั้นตอนวิธี ดังนี้ T2 ทบทวนขั้นตอนในแตละวิธีการอีกครั้ง ตรวจสอบความถูกต้องของผลลัพธ์ ที่ได้จากขั้นตอนในแตละวิธีการ เรียงล�าดับขั้นตอนกอนและหลัง ในแตละวิธีการ เลือกวิธีการที่ให้ผลลัพธ์ดีที่สุด เพื่อน�าไปใช้แก้ปญหา 2 4 6 1 3 5 ? ท�าความเข้าใจปญหา คิดวิธีการแก้ปญหา (อาจมีหลายวิธีการ) ¡ÒõŒÁ䢋 เมื่อต้องการต้มไข่ จะมีขั้นตอน คือ 1 2 4 3 5 เตรียมสวนประกอบและอุปกรณ์ นํ้า ไข หมอ เติมน�้าในหม้อ ใสไขลงไป น�าหม้อตั้งบนเตา เปดไฟ เมื่อน�้าเดือดจับเวลา อีก 4 นาที ปดไฟ น�าไขที่ต้มสุกแล้ว ออกจากหม้อ เมื่อ นาฬกาปลุกดัง นาฬกาปลุกดัง ปดนาฬกาปลุก ตื่นนอน อาบน�้า แต่งตัว รับประทาน if then else อาหารเช้า อากาศ แจ่มใส เดินไปโรงเรียน นั่งรถไปโรงเรียนกับคุณพ่อ กดปุ่มเลื่อนปลุก repeat wait until 3 เริ่มต้น ปอนชื่อ ผ่านแปนพิมพ์ แสดงผลชื่อ ออกทางหน้าจอ สิ้นสุด
Chapter Overview แผนการจัด การเร�ยนรู สื่อการเร�ยนรู จ�ดประสงค การเร�ยนรู ว�ธ�สอน ประเมิน ทักษะที่ได คุณลักษณะ อันพึงประสงค แผนฯ ที่ 1 ขอความปริศนา กับเจาหนู ยอดนักสืบ 3 ชั่วโมง - แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - แบบฝกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - ใบงาน เรื่อง ข้อความ ปริศนากับเจ้าหนู ยอดนักสืบ 1. อธิบายการท�างาน และคาดการณ์ผลลัพธ์ โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึมได้ (K) 2. ใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึมในการ แก้ปัญหาอย่างง่ายได้ (P) 3. เห็นประโยชน์ของ การแก้ปัญหา ในชีวิตประจ�าวัน โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึม (A) - การอภิปราย - การแสดงบทบาท สมมติ - กระบวนการคิด เชิงค�านวณ (Computational Thinking Process) - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบฝกหัด - สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการ แลกเปลี่ยนข้อมูล - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน แผนฯ ที่ 2 รหัสลับของ นักสืบเยาวชน 3 ชั่วโมง - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - แบบฝกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - ใบงาน เรื่อง รหัสล�าลอง - ใบงาน เรื่อง รหัสลับ ของนักสืบเยาวชน 1. อธิบายหลักการเขียน อัลกอริทึมด้วย รหัสล�าลองได้ (K) 2. แก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยใช้อัลกอริทึมด้วย รหัสล�าลอง (P) 3. เห็นประโยชน์ของ การแก้ปัญหา ในชีวิตประจ�าวัน โดยใช้อัลกอริทึม ด้วยรหัสล�าลอง (A) - การอภิปราย - การแสดงบทบาท สมมติ - กระบวนการคิด เชิงค�านวณ (Computational Thinking Process) - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบฝกหัด - สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการ แลกเปลี่ยนข้อมูล - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน แผนฯ ที่ 3 แผนผังแสนสนุก 3 ชั่วโมง - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - แบบฝกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน เรื่อง การเดินทางด้วยผังงาน - ชิ้นงาน/ภาระงาน รวบยอด 1. อธิบายการท�างานของ อัลกอริทึมด้วยผังงาน หรือโฟลวชาร์ตได้ (K) 2. แก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยใช้อัลกอริทึมด้วย ผังงานหรือโฟลวชาร์ต (P) 3. เห็นประโยชน์ของ การแก้ปัญหา ในชีวิตประจ�าวัน โดยใช้อัลกอริทึม ด้วยผังงานหรือ โฟลวชาร์ต (A) - การอภิปราย - กระบวนการคิด เชิงค�านวณ (Computational Thinking Process) - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบฝกหัด - ตรวจชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - ประเมินการ น�าเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการ แลกเปลี่ยนข้อมูล - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน T3
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ข้อความปริศนากับเจ้าหนูยอดนักสืบ เวลา 3 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�ำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายการท�ำงานและคาดการณ์ผลลัพธ์โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึมได้(K) 2. ใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึมในการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้(P) 3. เห็นประโยชน์ของการแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวันโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม (A) 3. สาระการเรียนรู้ - เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม - การใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึมในการแก้ปัญหา - การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด เหตุผลเชิงตรรกะคือการใช้เหตุผลกฎ กฎเกณฑ์หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพื่อตรวจสอบความสมเหตุสมผลมีความสำ�คัญ ในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลำ�ดับเรื่องราวก่อนหลัง โดยแยกแยะความส�ำคัญของเรื่องราวด้วยการเปรียบเทียบปัจจัย ต่างๆ ทำ� ให้การตัดสินใจแก้ปัญหาเป็นไปตามหลักวิทยาศาสตร์ อัลกอริทึม คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีล�ำดับขั้นตอน วิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นขั้นตอนและชัดเจน ซึ่งการแก้ปัญหาโดยการใช้อัลกอริทึมนี้สามารถใช้แก้ปัญหาทั่วๆ ไปและยังใช้กับการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วย การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือ การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการท�ำงาน มีส่วนประกอบ 2 ส่วน คือ ล�ำดับและ ขั้นตอนการท�ำงาน 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : รูปแบบการสอนโดยเน้นรูปแบบการอภิปราย วิธีการสอนโดยใช้การแสดง บทบาทสมมติและรูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ (Computational Thinking Process) T4
ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่1 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกค าตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. จากภาพ จงถอดรหัสต่อไปนี้ให้ถูกต้อง ก. 10 ข. 12 ค. 14 ง.16 2. ก าหนดให้ ถ้าให้เริ่มต้นที่ มีค่าเท่ากับเท่าไหร่ ก. 4 ข. 5 ค. 6 ง. 7 3. ปัจจุบัน A อายุมากกว่า B อยู่ 5 ปี ในอีก 2 ปี A จะอายุ เป็น 2 เท่าของ B ถามว่าปัจจุบัน A มีอายุเท่าไหร่ ก. 5 ข. 6 ค. 7 ง. 8 4. ข้อใดไม่ใช่ความหมายของอัลกอริทึม ก. ท างานทีละขั้นตอนจนจบ ข. ท างานตามความส าคัญ ค. ท างานตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ ง. เขียนตามล าดับขั้นตอนก่อน-หลัง 5. พิจารณาข้อความต่อไปนี้ 1. เติมน้ าในหม้อ ใส่ไข่ลงไป 2. น าหม้อตั้งบนเตา เปิดไฟ 3. เตรียมส่วนประกอบและอุปกรณ์ 4. เมื่อน้ าเดือดจับเวลาอีก 4 นาที ปิดไฟ 5. น าไข่ที่ต้มสุกแล้วออกจากหม้อ ให้เรียงล าดับขั้นตอนในการแก้ปัญหาการต้มไข่ให้ถูกต้อง ก. 1 2 3 4 5 ข. 2 1 3 4 5 ค. 4 1 2 5 3 ง. 3 1 2 4 5 6. ข้อใดต่อไปนี้เรียงล าดับการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ ได้ถูกต้อง การปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ - ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม - คลิกเลือก Shut Down - คลิกเลือก Start ก. คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down, ปิด โปรแกรมทุกโปรแกรม ข. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Start, คลิก เลือก Shut Down ค. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start ง. คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start, ปิด โปรแกรมทุกโปรแกรม 7. สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานใดหมายถึง จุดสิ้นสุด ก. ข. ค. ง. 8. ภาพสัญลักษณ์ ในผังงานมี ความหมายว่าอย่างไร ก. จุดเชื่อมต่อ ข. การตัดสินใจ ค. การแสดงผล ง. ทิศทางการด าเนินงาน 9. ข้อใดเป็นการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน ก. เขียนอธิบายด้วยข้อความ ข. เขียนอธิบายด้วยรหัสข้อมูล ค. เขียนอธิบายด้วยข้อความพร้อมวาดภาพประกอบ ง. เขียนอธิบายด้วยสัญลักษณ์โดยใช้โครงสร้างเรียงล าดับ 10. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของอัลกอริทึม ก. ท าให้ไม่สับสนกับขั้นตอนการท างาน ข. ท าให้การท างานเกิดความซับซ้อนมากขึ้น ค. ท าให้เข้าใจขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ง่ายขึ้น ง. ท าให้สามารถแก้ปัญหาต่างๆ ได้อย่างมีระบบ แบบทดสอบก่อนเรียน เฉลย 1. ข 2. ค 3. ง 4. ข 5. ง 6. ข 7. ก 8. ข 9. ง 10. ข ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 ขั้นนํา 1. นักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน หนวยการ เรียนรูที่ 1 ขั้นตอนวิธีการแกปญหา เพื่อวัด ความรูเดิมของนักเรียนกอนเขาสูกิจกรรม ขอใดไมใชประโยชนของอัลกอริทึม 1. ลดปญหาลง 2. เพิ่มความรวดเร็วในการทํางาน 3. ทําใหไมสับสนขั้นตอนการทํางาน 4. เหมาะกับการหาทางแกปญหา แตไมเหมาะกับการหา สาเหตุของปญหา (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ประโยชนของอัลกอริทึม คือ ทําใหไมสับสนขั้นตอนการทํางาน เพิ่มความรวดเร็วในการทํางาน ลดปญหาลง และใชในการหา สาเหตุของปญหาได ดังนั้น ตอบขอ 4.) เกร็ดแนะครู เนื้อหาในหนวยการเรียนรูนี้เปนเรื่องเกี่ยวกับการแกปญหา โดยจะแบงเปน เรื่อง การใชเหตุผลเชิงตรรกะ และเรื่อง กระบวนการแกปญหาอยางมีลําดับ ขั้นตอน ครูสามารถหาแบบฝกหัดสําหรับฝกทักษะกระบวนการคิดแกปญหา จากอินเทอรเน็ตที่มีใหดาวนโหลดจํานวนมาก มาใชเปนแบบฝกหัดเสริม ในหนวยการเรียนรูนี้ได น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T5
1 ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�างาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย ¢Ñ鹵͹ÇÔ¸Õ ¡Òรᡌป˜ÞËÒ ? à¾×èอน æ ¤ิ´ว‹า ¤วรใÊ‹รÙปอÐäรในตารา§ ·ÕèÁÕ ? แลÐà¾ราÐอÐäร ¨ึ§ใÊ‹รÙปนี้ logical reasoning (àหตؼลàªิ§ตรรกÐ) solve problem (แก้ปัญหา) ในตารางชองที่มี ? ควรใสรูปอะไรดีนะ ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 2 เกร็ดแนะครู ครูอาจใชกิจกรรมเพียง 1 กิจกรรม แตสามารถฝกใหนักเรียนเขียน อัลกอริทึมไดทั้ง 3 แบบ เชน ขั้นตอนการกดเครื่องคิดเลขเพื่อคํานวณคําตอบ ของโจทย 7 × 2 + 4 - 5 + 3.2 - 8.5 = ? แลวแบงเด็กเปน 3 กลุม โดยกลุมที่ 1 เขียนอัลกอริทึมเปนขอความ กลุมที่ 2 เขียนอัลกอริทึมเปนรหัสลําลอง กลุมที่ 3 เขียนอัลกอริทึมเปนผังงาน แลวจึงเปลี่ยนวิธีในขอตอไปจนแตละกลุม ไดฝกการเขียนอัลกอริทึมครบทั้ง 3 วิธี ขั้นนํา 2. ครูนําเขาสูบทเรียนโดยถามนักเรียนวา นักเรียนเคยดูการตูนโคนันเจาหนูยอดนักสืบ หรือไม โคนันเปนนักสืบที่มีไหวพริบดีมาก วันนี้เราจะมาสวมบทบาทเปนนักสืบแบบโคนัน 3. ครูสนทนากับนักเรียนวา นักเรียนรูหรือไมวา ในการสืบคดีหรือการแกปญหาตองทําอยาง เปนลําดับขั้นตอน และตองใชเหตุผลเชิงตรรกะ ชวยวิเคราะหรายละเอียดและหลักฐานตางๆ 4. ครูถามคําถามประจําหนวยการเรียนรูวา เพื่อนๆ คิดวาควรใสรูปอะไรในตารางที่มี ? และเพราะอะไรจึงใสรูปนี้ แนวตอบ คําถามประจําหนวยการเรียนรู นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน รูปหาเหลี่ยม เพราะรูปที่มีอยูในตาราง คือ สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม และหกเหลี่ยม ขาดรูปหาเหลี่ยมไป น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T6
ขอสอบเนน การคิด เหตุผลเชิงตรรกะ (logical reasoning) คือ การใช้ เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไข ที่เกี่ยวข้อง เพื่อตรวจสอบความสมเหตุสมผล หรือพิจารณาความเป็นไปได้ของการแก้ปัญหา 1. à˵ุ¼ÅàªÔ§µรร¡Ð จากภาพ หากนักเรียนน�าเหตุผลเชิงตรรกะมาหาภาพที่ หายไปจะสามารถพิจารณาได้ ดังนี้ ในชี วิตประจําวัน เราสามารถนํา เหตุผลเชิงตรรกะ มาใชแกปญหาได อยางไร 1 2 ? ✓ ? ? เมื่อพิจารณาภาพ จะสามารถแบ่งภาพย่อย ๆ ได้เป็น 3 ชุด ซึ่งแต่ละ ชุดจะประกอบไปด้วยภาพที่เหมือนกัน 2 ภาพ ได้แก่ ชุดที่ 1 ชุดที่ 3 ดังนั้น ภาพที่หายไป ในชุดที่ 2 ควรเป็นภาพที่เหมือนภาพโดนัท จะได้ว่าภาพที่หายไป คือ ภาพ โดนัท ? เมื่อพิจารณาภาพ จะสามารถแบ่งภาพย่อย ๆ ได้เป็น 2 ชุด ซึ่งแต่ละ ชุดจะประกอบไปด้วยภาพที่เรียงล�าดับ กัน 4 ภาพ ได้แก่ ดังนั้น ชุดที่ 1 ภาพที่หายไป ควรเป็นภาพพริกหวาน และชุดที่ 2 ภาพ ที่หายไป ควรเป็นภาพข้าวโพด ✓ ? ? 3 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 3 พิจารณาแบบรูปตอไปนี้ 7, 1, 5, 3, 3, __ ขอใดคือลําดับตอไปของแบบรูปที่กําหนดให 1. 3 2. 5 3. 7 4. 9 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา แบบรูปเปนแบบลําดับเลขคี่แบบนับลด (7, 5, 3) กับแบบนับเพิ่ม (1, 3, 5) วางสลับกัน จํานวนลําดับที่ 6 ในแบบรูปจึงเปนเลข 5 ดังนั้น ตอบขอ 2.) แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน ใชในการวางแผนแกปญหา การซื้อของตาม งบประมาณที่จํากัด การเดินทางอยางเรงรีบเพื่อ ไปถึงที่หมายใหทันเวลา การกําหนดระยะเวลา ของการจัดกิจกรรมตางๆ ในงานกีฬาสีโรงเรียน ใหเหมาะสมไมเกินเวลาเลิกเรียน ขั้นสอน 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา ในชีวิต ประจําวันเราสามารถนําเหตุผลเชิงตรรกะ มาใชแกปญหาไดอยางไร 2. ครูอธิบาย เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ เพิ่มเติมใน หนังสือเรียน หนา 3 วา เหตุผลเชิงตรรกะ คือ การใชเหตุผล กฎ กฎเกณฑ หรือเงื่อนไข ที่เกี่ยวของ เพื่อตรวจสอบพิจารณาความ สมเหตุสมผลหรือความเปนไปไดของการ แกปญหา และอธิบายตัวอยางการนําเหตุผล เชิงตรรกะมาหาภาพที่หายไปจากหนังสือเรียน ใหนักเรียนลองพิจารณาหาคําตอบ เกร็ดแนะครู วัตถุประสงคสําคัญสําหรับการทํากิจกรรมและแบบฝกหัด เรื่อง การใช เหตุผลเชิงตรรกะ คือ เพื่อใหนักเรียนสามารถอธิบายเหตุผลในการตัดสินใจ แกปญหาไดอยางสมเหตุสมผล น�า สอน สรุป ประเมิน T7
ขอสอบเนนการคิด พิจารณาภาพ และลากเสนจากลูกศรที่กําหนดให ไปหา แหลงนํ้า โดยจุดที่เชื่อมตอกันจะตองเชื่อมตอกันเฉพาะสิงโต ลิง และชางเทานั้น เดินหนา เริ่มตน เดินลง เดินขวา เดินซาย ÁͧËÒáËÅ‹§¹íéÒ ภาพที่ 1.1 มองหาแหลงนํ้า 4 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 4 ขั้นสอน 3. ครูอธิบายกติกาของกิจกรรม มองหาแหลงนํ้า ในหนังสือเรียน หนา 4 วา ใหนักเรียนพิจารณา ภาพและลากเสนจากลูกศรที่กําหนดใหไปหา แหลงนํ้า โดยที่จุดเชื่อมตอกันจะตองเชื่อม ตอกันเฉพาะสิงโต ลิง และชางเทานั้น เกร็ดแนะครู ครูสามารถหาแบบฝกหัดเพิ่มเติมมาฝกกระบวนการคิดในการแกปญหา ใหกับนักเรียนได โดยใชเกมตรรกะ (Logic Game) หรือเกมคณิตศาสตร ที่เหมาะกับระดับชั้นของนักเรียนจากหนังสือหรืออินเทอรเน็ต พิจารณาแบบรูปตอไปนี้ 1, 5, 6, 10, 11, __ ขอใดคือลําดับตอไปของแบบรูปที่กําหนดให 1. 11 2. 13 3. 15 4. 17 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา แบบรูปเปนแบบลำดับแบบนับเพิ่มครั้งละ 5 จำนวน 2 ชุด วางสลับกัน (1, 6, 11 กับ 5, 10, 15) จำนวนลำดับที่ 6 ในแบบรูป จึงเปนเลข 15 ดังนั้น ตอบขอ 3.) นํา สอน สรุป ประเมิน T8
ขอสอบเนน การคิด ¡Ô¨¡ÃÃÁ พิจารณาภาพที่กําหนดให พรอมอธิบายวาภาพ ถัดไปในกรอบ ควรมีลักษณะแบบใด บันทึกลงในสมุด ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 1. 2. 3. 4. 5. ภาพที่ 1.2 ภาพประกอบกิจกรรม ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 5 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 5 เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนจับคูแลวคิดโจทยแบบรูปงายๆ เชน 1, 3, 2, 5, 3, 7, __ เลขตอไปคืออะไร คนละ 2-3 ขอ พรอมเฉลย แลวลองนํามาแลกเปลี่ยนกัน ทํากับเพื่อนเพื่อหาคําตอบ ซึ่งจะทําใหนักเรียนไดฝกทักษะการคิดที่สูงขึ้น ไปอีกขั้น พิจารณาแบบรูปตอไปนี้ MAM, NCP, OES, ____ ขอใดคือลําดับตอไปของแบบรูปที่กําหนดให 1. PFV 2. PGU 3. PFU 4. PGV (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา แบบรูปเปนแบบลําดับเพิ่มของชุดตัวอักษร 3 ตัว โดยอักษรตัวแรก เพิ่มครั้งละ1 ลําดับ (M -> N) อักษรตัวที่ 2 เพิ่มครั้งละ 2 ลําดับ (A -> C) อักษรตัวที่ 3 เพิ่มครั้งละ 3 ลําดับ (M -> P) ลําดับ ตอไปในแบบรูป คือ PGV ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นสอน 4. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 5 โดยพิจารณาภาพที่ กําหนดให พรอมอธิบายวา ภาพถัดไปควรมี ลักษณะแบบใด บันทึกลงในสมุด น�า สอน สรุป ประเมิน T9
ขอสอบเนนการคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 เรื่อง ข้อความปริศนากับเจ้าหนูยอดนักสืบ กิจกรรมที่ 1 เรื่อง สมบัติชิ้นสุดท้าย ค าชี้แจง ให้นักเรียนสืบคดี โดยการวิเคราะห์ภาพและการจัดล าดับข้อความสถานการณ์ให้ถูกต้อง พร้อมทั้งหา ค าตอบว่าใครเป็นคนขโมยแหวนประจ าตระกูล (ตัวอย่างค าตอบ) ชายชราสงสัยว่าคนที่ขโมยไปต้องเป็นลูกคนใดคนหนึ่งของเขา โคนันเรียกทุกคนมาบริเวณที่เกิดเหตุ แล้วสอบปากค าทีละคน ..……………..เป็นคนขโมยแหวนประจ าตระกูล มินนี่ให้การว่าในวันที่เกิดเหตุ เขาได้ออกไปช็อปปิ้งข้างนอก ฉันจะเอาเวลาที่ไหนขโมยล่ะ ชายชราได้เข้ามาในห้องแล้วพบว่าแหวนประจ าตระกูลได้หายไป ชายชราให้การว่าไม่มีใครเคยเปิดตู้เซฟนี้นอกจากเขา โคนันเดินดูรอบ ๆ สถานที่เกิดเหตุอีกรอบ แล้วได้หลักฐานชิ้นส าคัญ ภูริให้การว่าเขาไปเลื่อยไม้ที่หลังบ้าน ไม่ได้ขึ้นมาที่นี่เลย อีกอย่างตู้เซฟนี้ก็เปิดยาก ผมท างานทั้งวันไม่มีแรงเปิดหรอก ชายชราจึงไม่แจ้งต ารวจแต่จ้างนักสืบมาสืบว่าใครคือขโมย 1 2 3 5 หลักฐานอะไรที่ท าให้ตัดสินได้ว่าคนนี ้คือขโมย ............................................................................................................................. ............................................. .......................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ............................................. 4 6 7 8 9 ภูริ เนื่องจากชายชราให้การว่าไม่มีใครเคยเปิ ดต้เซฟนี้นอกจากเขาูแต่ภูริบอกว่าต้เซฟนี้ก็เปิ ดยากูแสดงว่าภูริ ต้องเคยพยายามเปิ ดตู้เซฟนี ้ และห้องนี ้ก็เป็ นห้องเก็บอุปกรณ์ที่ภูริก าลังใช้งานแต่เขากลับโกหกว่าไม่ได้ขึ ้นมาที่ห้อง นี ้ถ้าสังเกตุดูจะมีเศษขี ้เลื่อยหล่นบริเวณตู้เซฟ ชื่อ………………………………………………………………………………….เลขที่....................ชั้น................... ใบงาน เฉลย กําหนดให ก มีเงินมากกวา ข 9 บาท และ ค มีเงินมากกวา ข 12 บาท ขอใดตอไปนี้สรุปผิด 1. ค มีเงินมากกวา ก และ ก มีเงินมากกวา ข 2. ก กับ ค มีเงินรวมกันมากกวา 2 เทาของ ข 3. ค มีเงินมากที่สุด และมีเงินมากกวา ก และ ข รวมกัน 4. ก กับ ค จะมีเงินรวมกันเทากับ 21 บาท ถา ข มีเงิน 0 บาท (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ค มีเงิน มากที่สุด แตไมสามารถสรุปไดวา มีเงินมากกวา ก และ ข รวมกัน หรือไม ดังนั้น ตอบขอ 3.) เกร็ดแนะครู กิจกรรมการฝกทักษะการรวบรวมขอมูลและวิเคราะหหาเหตุผลงายๆ ที่สนุกและนาสนใจสําหรับหนวยการเรียนรูนี้ คือ เกม 20 คําถาม โดยครูกําหนด หมวดหมูของสิ่งที่จะใหนักเรียนชวยกันทายกอน เชน ผลไม แลวจึงเขียนคําตอบไว จากนั้นใหนักเรียนผลัดกันถามคําถาม 20 คําถาม โดยที่ครูจะตอบไดแค 2 คําตอบ คือ ใชหรือไมใช เมื่อครบ 20 คําถามแลว นักเรียนตองนําขอมูลที่รวบรวมไดมา สรุปเพื่อทํานายคําตอบที่ถูกตองออกมา ขั้นสอน 5. ครูแบงนักเรียนเปนกลุม กลุมละ 3-4 คน แจกใบงาน เรื่อง ขอความปริศนากับเจาหนู ยอดนักสืบ ใหนักเรียนทํากิจกรรมที่ 1 เรื่อง สมบัติชิ้นสุดทาย 6. ครูสมมติบทบาทใหนักเรียนเปนโคนัน แลวเลาสถานการณใหนักเรียนฟงเพื่อดึงดูด ความสนใจ 7. ครูใหนักเรียนภายในกลุมชวยกันสืบคดี โดยการเรียงขอความในกิจกรรมที่ 1 เรื่อง สมบัติชิ้นสุดทาย ใหถูกตอง และวิเคราะห หาคําตอบวาใครคือขโมย พรอมทั้งหลักฐาน ภายในเวลา 15 นาที 8. ครูสุมถามนักเรียนวา ใครคือขโมย เพราะ เหตุใด จึงคิดวาคนนี้คือขโมย จากนั้น ถามนักเรียนกลุมอื่นๆ ที่ไดคําตอบแตกตาง พรอมเหตุผล 9. ครูและนักเรียนรวมกันวิเคราะหลําดับ ขอความสรุปวา ใครคือขโมย พรอมหลักฐาน 10. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายการใชเหตุผล เชิงตรรกะในการแกปญหาวามีความสําคัญ อยางไร (แนวตอบ มีความสําคัญในการวิเคราะห หาเหตุผล จัดลําดับเรื่องราวกอนหลัง โดยแยกแยะความสําคัญของเรื่องราว ทําให การตัดสินใจแกปญหามีความสมเหตุสมผล) ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 น�า สอน สรุป ประเมิน T10
ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 เรื่อง ข้อความปริศนากับเจ้าหนูยอดนักสืบ กิจกรรมที่ 2 เรื่อง ทางเลือกของโคนัน ค าชี้แจง จากตารางแผนที่ ให้นักเรียนวางแผนการเดินทางไปสืบคดีอย่างเป็นล าดับขั้นตอน โดยหาเส้นทางที่ดี ที่สุดเพื่อไปที่เกิดเหตุให้เร็วที่สุด (ตัวอย่างค าตอบ) ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขั้นตอนที่ 1 ออกจากบ้านโดยที่เดินตรงมาจนถึงทางเลี้ยวที่สองนับจากหน้าบ้านไปโรงเรียน ขั้นตอนที่ 2 เลี้ยวขวาจากนั้นเดินตรงไปผ่านหน้าโรงเรียน และผ่านสี่แยก จนถึงสามแยก หน้าสวนสัตว์แล้วเลี้ยวซ้าย ขั้นตอนที่ 3 เดินตรงไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะถึงบ้านที่เกิดเหตุ หมายเหตุ นักเรียนสามารถเลือกเส้นทางอื่นได้ ใบงาน เฉลย เกร็ดแนะครู ครูอาจหาแบบฝกหัดเชาวนปญญาประเภทเกมลากเสน เพื่อหาทางออก จากเขาวงกตที่มีการแบงระดับความยาก มาใหนักเรียนไดฝกการแกปญหา เพิ่มเติมได โดยใหลองฝกจากระดับงายไปยาก ซึ่งจะทําใหเกิดประโยชน ตอการเรียนรูของนักเรียนเปนอยางมาก กําหนดใหตัวอักษรแตละตัวมีคะแนน ดังตารางตอไปนี้ ตัวอักษร B E M O S คะแนน 4 3 2 1 0 คําศัพทในขอใดมีคะแนนเทากัน 1. SOME กับ BOSS 2. BOMB กับ BOSS 3. SOME กับ MESS 4. BOSS กับ MESS (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา คําศัพท BOSS กับ MESS มีคะแนนเทากับ 5 เทากัน ดังนั้น ตอบขอ 4.) ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 ขั้นสอน 11. ครูมอบหมายงานใหนักเรียนทํากิจกรรมที่ 2 เรื่อง ทางเลือกของโคนัน อาจแบงเวลา ทําทายคาบหรือใหทําเปนการบาน 12. ครูและนักเรียนทบทวนความรูเดิมที่เรียน ในชั่วโมงที่แลว 13. จากกิจกรรมที่ 2 เรื่อง ทางเลือกของโคนัน ครูสุมนักเรียนถามเสนทางที่ดีที่สุด และให นักเรียนบอกขั้นตอนการเดินทาง ในขณะ เดียวกันใหนักเรียนกลุมอื่นๆ ลองเดินตาม ขั้นตอนที่เพื่อนนําเสนอ (ครูควรสุมนักเรียน 1-2 กลุม เพื่อใหนักเรียนนําเสนอขั้นตอน การเดินทาง และตรวจสอบวาเพื่อนคนอื่น สามารถทําตามขั้นตอนที่นักเรียนนําเสนอ ไดหรือไม) 14. ครูถามนักเรียนวา ทําไมจึงคิดวาเสนทาง ที่เลือกนั้นเปนเสนทางที่ดีที่สุด 15. ครูถามคําถามนักเรียนวา ทําไมนักเรียน สามารถเดินทางไปถึงสถานที่เกิดเหตุตามที่ เพื่อนนําเสนอได (แนวตอบ เพราะนักเรียนสามารถใชขอความ แสดงลําดับขั้นตอนที่ชัดเจนได เมื่อใครอาน ขอความดังกลาวก็สามารถเดินทางไปถึง สถานที่เกิดเหตุได) น�า สอน สรุป ประเมิน T11
ขอสอบเนนการคิด ขั้นสอน 16. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 3-4 เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ โดยในขอ 1. ใหพิจารณา ภาพที่โจทยกําหนด แลวเติมภาพที่หายไป ใหถูกตอง และขอ 2. ใหพิจารณาภาพ ในโจทย แลวลากเสนตามเงื่อนไขที่กําหนด จากบานไปถึงโรงเรียน เกร็ดแนะครู ในการทําแบบฝกหัด เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ ครูตองเนนยํ้าใหนักเรียนฝก การทําความเขาใจเงื่อนไขของโจทย การสังเกต หาความสัมพันธ เชื่อมโยงเหตุ และผล เพื่อทํานายคําตอบไดอยางมีหลักการและตรรกะที่สมเหตุสมผล พิจารณาแบบรูปตอไปนี้ ... รูปตอไปคือรูปใด 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา รูปตอไป คือ รูปสามเหลี่ยมตั้งสีสม ดังนั้น ตอบขอ 3.) ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 3-4 2. พิจารณาภาพ แลวลากเสนจากลูกศรที่กําหนดใหไปหาโรงเรียน โดย จุดที่เชื่อมกันจะตองเชื่อมตอกันเฉพาะโรงพยาบาล สถานีตํารวจ และ สนามเด็กเลนเทานั้น (5 คะแนน) เดินหนา เริ่มตน เดินลง เดินขวา เดินซาย เกณฑการใหคะแนน คะแนน/ขอ 1. การเติมภาพ (5 คะแนน มี 5 ขอ) เติมภาพที่หายไปลงในกรอบไดถูกตอง 1 2. การลากเสนลูกศร (5 คะแนน) ลากเสนลูกศรจากบานไปหาโรงเรียนไดถูกตอง (ถามีขอผิดพลาดใหลดทอนคะแนนลง จุดละ 1 คะแนน) 5 ฉบับ เฉลย 4 Ẻ½ƒ¡ËÑ´คะแนนเต็ม 1. พิจารณาภาพที่กําหนด แลวเติมภาพที่หายไปลงในกรอบใหถูกตอง (5 คะแนน) 1) 2) 3) 4) ✘ ✘ O O ✘ ✘ ✘ O O O ✘ ✘ ✘ O O ✘ O O ✘ ✘ ✘ ✘ O O ✘ O 5) เหตุผลเชิงตรรกะ 10 ฉบับ เฉลย 3 น�า สอน สรุป ประเมิน T12
ขอสอบเนน การคิด ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ นั้น เราควรใช้ เหตุผล หรือกระบวนการมาพิจารณาประกอบ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน 2. ÍÑÅ¡ÍรÔ·ÖÁ อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหา ที่มีล�าดับขั้นตอนวิธีในการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็น ขั้นเป็นตอนและชัดเจน เมื่อเริ่มแก้ปัญหาแล้วจะต้องได้ผลลัพธ์ อย่างไร โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอนวิธี ดังนี้ ทºทวนขั้นตอนในแต‹ลÐวิธีการอีก¤รั้§ ตรว¨Êอº¤วาม¶Ùกต้อ§ขอ§¼ลลั¾ธ ทีèä´้¨ากขั้นตอนในแต‹ลÐวิธีการ àรี§ลíา´ัºขั้นตอนก‹อนแลÐหลั§ ในแต‹ลÐวิธีการ àล×อกวิธีการทีèให้¼ลลั¾ธ´ีทีèÊØ´ à¾×èอนíาäปใª้แก้ปัญหา 2 4 6 1 3 5 ? ทíา¤วามàข้าใ¨ปัญหา ¤ิ´วิธีการแก้ปัญหา (อา¨มีหลาÂวิธีการ) การที่คนเรา สามารถแกไข ปญหาตาง ๆ ไดนั้น ตองเริ่ม จากอะไร ภาพที่ 1.3 ขั้นตอนวิธีของอัลกอริทึม 6 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 6 กําหนดขอมูลความสูงของ ก ข ค ง ดังนี้ ค สูงกวา ก, ข สูงกวา ง, ง เตี้ยกวา ก และ ก เตี้ยกวา ข ขอใดตอไปนี้สรุปผิด 1. ข สูงที่สุด 2. ง เตี้ยที่สุด 3. ก สูงเปนอันดับที่ 3 4. ค จะสูงที่สุด เมื่อ ข สูงเปนอันดับที่ 2 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ขอ 2. ขอ 3. และขอ 4. เปนขอสรุปที่สมเหตุสมผล แตไมสามารถ สรุปไดวา ข หรือ ค สูงที่สุด ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสอน 17. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา การที่ คนเราสามารถแกไขปญหาตางๆ ไดนั้น ตองเริ่มจากอะไร ใหนักเรียนรวมกันอภิปราย คําตอบ 18. ครูใหนักเรียนศึกษา เรื่อง อัลกอริทึม ในหนังสือเรียน หนา 6 แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน ทําความเขาใจสาเหตุของปญหา รวบรวมขอมูล ที่เกี่ยวกับปญหา เกร็ดแนะครู ครูอาจยกตัวอยางการใชขั้นตอนวิธีของอัลกอริทึมใหนักเรียนดูประมาณ 1-2 ตัวอยาง เพื่อใหนักเรียนเห็นภาพการนําไปใชจริงมากขึ้น กอนจะเขาสูเนื้อหา ถัดไป น�า สอน สรุป ประเมิน T13
ขอสอบเนนการคิด อัลกอริทึมประกอบด้วยวิธีการเป็นขั้น ๆ และมีส่วนที่ต้อง ท�าแบบวนซ�้าอีก จนกระทั่งแก้ปัญหาเสร็จ ซึ่งการแก้ปัญหา โดยใช้อัลกอริทึมนี้ สามารถใช้แก้ปัญหาทั่ว ๆ ไป และยังใช้กับ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วย โดยการอธิบายอัลกอริทึม แบ่งได้เป็น 2.1 การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือ การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการท�างาน มีส่วน ประกอบ 2 ส่วน คือ ล�าดับ และขั้นตอนการท�างาน เช่น การต้มäข‹ เมื่อต้องการต้มไข่ จะมีขั้นตอน คือ 1 2 3 4 5 เตรียมส่วน»รÐกอบ แลÐอุ»กรณ์ น�้า äข่ หม้อ เติมน�้าในหม้อ ใส่äข่ลงä» น�าหม้อตั้งบนเตา เ»ดäฟ เมื่อน�้าเดือดจับเวลา อีก 4 นาที »ดäฟ น�าäข่ที่ต้มสุกแล้วออกจากหม้อ ภาพที่ 1.4 การต้มไข 7 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 7 เกร็ดแนะครู ครูอาจนําขั้นตอนการทํากิจกรรมทั่วไปในชีวิตประจําวันที่มีประมาณ 5-6 ขั้นตอน ใน 1 กิจกรรม มาสลับลําดับหรือทําเปนปายขอความใหนักเรียน ฝกเรียงลําดับขั้นตอนใหถูกตอง รวมทั้งถามคําถามฝกกระบวนการคิดดวยวา หากเกิดการสลับขั้นตอนขึ้นจะเกิดผลอยางไร เพื่อใหนักเรียนไดเขาใจถึง ความสําคัญของลําดับมากขึ้น ขั้นสอน 19. ครูอธิบายเพิ่มเติม เรื่อง อัลกอริทึม วา อัลกอริทึมประกอบดวยวิธีการเปนลําดับ ขั้น และมีสวนที่ทํางานแบบวนซํ้าจนกระทั่ง แกปญหาเสร็จ เราสามารถนํากระบวนการ ของอัลกอริทึมไปใชแกปญหาทั่วไปในชีวิต ประจําวันและใชในการเขียนโปรแกรม ไดดวย 20. ครูใหนักเรียนศึกษา เรื่อง การแสดงอัลกอริทึม ดวยขอความ ในหนังสือเรียน หนา 7 จงเรียงลําดับขั้นตอนการเก็บของในลิ้นชักตอไปนี้ใหถูกตอง ก. ดันลิ้นชักเก็บเขาที่ ข. ใสของลงในลิ้นชัก ค. ไขกุญแจล็อกลิ้นชัก ง. ดึงลิ้นชักออกมา จ. ไขกุญแจปลดล็อกลิ้นชัก 1. ง. จ. ข. ก. ค. 2. จ. ข. ง. ก. ค. 3. ค. ง. ข. ก. จ. 4. จ. ง. ข. ก. ค. (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ลําดับ ที่ถูกตอง คือ จ. ง. ข. ก. ค. ดังนั้น ตอบขอ 4.) น�า สอน สรุป ประเมิน T14
¡Ô¨¡รรÁ นิวต้องการส่งอีเมลไปอวยพรวันเกิดคุณพ่อ นิวต้องท�าอะไร และมี ขั้นตอนวิธีอย่างไรบ้าง เพื่อน ๆ ช่วยกันบอกล�าดับที่ของขั้นตอนการส่ง อีเมลให้นิวหน่อยครับ แล้วเขียนล�าดับที่ และขั้นตอนที่เรียงล�าดับถูกต้อง แล้วลงในสมุด ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci จะเห็นไดวา การใชขอความ สามารถแสดงลําดับ และขั้นตอนการทํางานที่ชัดเจนได เมื่อใครอานขอความดังกลาวก็สามารถตมไขได คราวนี้เพื่อน ๆ ลองอธิบายการสงอีเมล (E - Mail) ดูนะครับ ล�าดับที่ ขั้นตอนการท�างาน ลงชื่อเข้าใช้อีเมล ถ้า Username และ Password ถูกต้อง จะสามารถเข้าอีเมลได้ ตรวจสอบการเขียน และคลิกส่งอีเมล (Send) คลิกเขียนอีเมล (Compose) พิมพ์หัวเรื่อง (Subject) และพิมพ์ข้อความอวยพร เปดเว็บเบราเซอร์ (Web browser) พิมพ์ http://www.gmail.com ที่ช่อง Address bar พิมพ์ที่อยู่อีเมลคุณพ่อ ([email protected]) ที่ช่อง to คลิกออกจากอีเมล (Log out) 1 ? ? ? ? ? ? ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2. ทักษะการสื่อสาร 8 ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 2-3 คน โดยใหมีจํานวนกลุม ทั้งหมดเปนเลขคู ใหแตละกลุมคิดโจทยการเรียงลําดับขั้นตอนที่มี จํานวนขั้นตอนประมาณ 5-6 ขั้นตอน มากลุมละ 1 ขอ แลวทํา การจับคูกับกลุมอื่นเพื่อนําโจทยที่คิดขึ้นมาไปแลกเปลี่ยนกันทํา กิจกรรม สรางเสริม ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 8 ขั้นสอน 21. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 8 โดยใหลําดับขั้นตอน ในการสงอีเมลไปอวยพรวันเกิดคุณพอของ นิวใหถูกตอง ขั้นสรุป ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูที่เรียนมา เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ โดยครูถามคําถามนักเรียน เพื่อทบทวนความรูวา เหตุผลเชิงตรรกะคืออะไร และมีขั้นตอนวิธีอยางไร จากนั้นใหนักเรียนชวยกัน หาคําตอบจากหนังสือเรียน ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ กอนเรียน แบบทดสอบ กอนเรียน ประเมินตาม สภาพจริง ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด รอยละ 60 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลของนักเรียน โดยศึกษา เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล ที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 3 หนวยการเรียนรูที่ 1 แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง น�า สอน สรุป ประเมิน T15
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 รหัสลับของนักสืบเยาวชน เวลา 3 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�ำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายหลักการเขียนอัลกอริทึมด้วยรหัสล�ำลองได้(K) 2. แก้ปัญหาอย่างง่ายได้โดยใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสล�ำลอง (P) 3. เห็นประโยชน์ของการแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวัน โดยใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสล�ำลอง (A) 3. สาระการเรียนรู้ - อัลกอริทึมด้วยรหัสล�ำลอง - การใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสล�ำลองในการแก้ปัญหา 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสล�ำลอง คือ การอธิบายด้วยรหัส โดยเราสามารถก�ำหนดรหัสล�ำลองขึ้นเองได้ 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : รูปแบบการสอนโดยเน้นรูปแบบการอภิปราย วิธีการสอนโดยใช้การแสดง บทบาทสมมติและรูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ (Computational Thinking Process) สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน T16
2.2 การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสล�าลองหรือซูโดโค้ด (Pseudocode) คือ การอธิบายด้วยข้อความทีละขั้นตอน โดยภาษาที่ใช้จะ มีความก�้ากึ่งกับภาษาคอมพิวเตอร์ เมื่อ นาฬกาปลุกดัง นาฬกาปลุกดัง ปดนาฬกาปลุก ตื่นนอน อาบน�้า แต่งตัว รับประทาน if then else อาหารเช้า อากาศ แจ่มใส เดินไปโรงเรียน นั่งรถไปโรงเรียนกับคุณพ่อ กดปุมเลื่อนปลุก repeat wait until 3 ตัวอ‹า§ อัลกอริทึมกิ¨วัตรปรШíาวันในตอนàª้าขอ§นักàรีÂน â´Âใª้รหัÊลíาลอ§ ภาพที่ 1.5 การเขียนอัลกอริทึมในกิจวัตรประจ�าวัน 9 กิจกรรม สรางเสริม ครูสุมถามนักเรียน 3-4 คน วา การเขียนอัลกอริทึมเปน ขอความกับการเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสลําลองมีสิ่งที่เหมือนและ ตางกันอยางไร ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 9 ขั้นสอน 1. ครูอธิบายการแสดงอัลกอริทึมดวยรหัสลําลอง หรือซูโดโคดวา เปนการอธิบายกระบวนการ ทํางานทีละขั้นตอน โดยใชภาษาที่มีความ ใกลเคียงกับภาษาคอมพิวเตอร และใหนักเรียน ดูตัวอยางรหัสลําลองในหนังสือเรียน หนา 9 ขั้นนํา 1. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายความรูเดิม เรื่อง การแกปญหาโดยใชอัลกอริทึม 2. ครูสนทนาเกี่ยวกับกิจกรรมที่ 2 ทางเลือกของ โคนัน จากชั่วโมงที่แลววานักเรียนไดเขียน อัลกอริทึมเปนขอความ ในชั่วโมงนี้นักเรียน จะไดเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสลําลอง ความรูเสริม รหัสลําลองหรือรหัสเทียม เปนภาษาที่มีลักษณะใกลเคียงกับภาษา คอมพิวเตอร แตในการนําไปใชตองทําการแปลงคําสั่งเปนภาษาคอมพิวเตอร ที่ผูใชตองการจะเขียนกอนจึงจะสามารถนําไปใชงานไดจริง แตรหัสลําลอง สามารถถอดความไปเขียนเปนภาษาคอมพิวเตอรไดงายกวาการเขียนอัลกอริทึม เปนขอความ น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T17
ให้นักเรียนแสดงอัลกอริทึมโดยรหัสล�าลองหรือซูโดโค้ด เพื่อพาเจ้า ตูบกลับบ้าน ซึ่งก�าหนดรหัสล�าลองที่ใช้ ดังนี้ , การหาทา§กลัºº้าน do if ทางเดิน else ตรงไป repeat until do ตูบกลับบ้าน ซึ่งก�าหนดรหัสล�าลองที่ใช้ ดังนี้ , เดินหน้า เลี้ยว ขวา เลี้ยว ซ้าย ภาพที่ 1.6 การหาทางกลับบ้าน ตรงไป เดินหน้า if ทางเดิน ไปทางขวาdo else เลี้ยว ซ้าย เลี้ยว ขวา รหัÊลíาลอ§หร×อ«Ùâ´â¤้´ 10 กิจกรรม ทาทาย ใหนักเรียนวาดเสนทางการเดินทางกลับบานของตนเอง ลงกระดาษ แลวจับคูกับเพื่อนแลกกระดาษเสนทางกลับบานกัน แลวนําเสนทางกลับบานของเพื่อนไปเขียนอัลกอริทึม ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 10 เกร็ดแนะครู ครูอาจทบทวนความรูพื้นฐาน เรื่อง การใชงานกลองคําสั่งประเภทตางๆ ใหกับนักเรียน เพื่อใหเกิดความเขาใจมากขึ้น กอนที่จะลงมือทํากิจกรรม ขั้นสอน 2. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรม เรื่อง การหาทาง กลับบาน ในหนังสือเรียน หนา 10 โดยให นักเรียนแสดงอัลกอริทึมโดยใชรหัสลําลองหรือ ซูโดโคด เพื่อพาเจาตูบกลับบาน น�า สอน สรุป ประเมิน T18
¡Ô¨¡รรÁ ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปัญหา 2. ทักษะการสื่อสาร ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci นุ้ยต้องการต้มไข่ให้สุก เพื่อน�ามารับประทานเปนอาหารมื้อเที่ยง เพื่อน ๆ ช่วยกันเขียนอัลกอริทึมโดยใช้รหัสล�าลองหรือซูโดโค้ดของการต้ม ไข่เพื่อให้นุ้ยได้ไข่ต้มสุกตามต้องการ แล้วบันทึกผลลัพธ์ลงสมุด 1 2 3 4 5 เตรียมส่วน»รÐกอบ แลÐอุ»กรณ์ น�้า äข่ หม้อ เติมน�้าในหม้อ ใส่äข่ลงä» น�าหม้อตั้งบนเตา เ»ดäฟ เมื่อน�้าเดือดจับเวลา อีก 4 นาที »ดäฟ น�าäข่ที่ต้มสุกแล้วออกจากหม้อ 11 กิจกรรม ทาทาย ครูแบงนักเรียนออกเปน 3-4 กลุม ตามความเหมาะสม ใหสมาชิกแตละกลุมรวมกันเขียนอัลกอริทึมการทอดไขเจียวหมูสับ โดยใชรหัสลําลองหรือซูโดโคด โดยกําหนดวัตถุดิบและอุปกรณ ดังนี้ วัตถุดิบ มีดังนี้ ไข 2 ฟอง ตนหอม 1 ตน เนื้อหมู 3 ขีด อุปกรณ มีดังนี้ มีด เขียง กระทะ นํ้ามันพืช เตาแกส จาน ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 11 ขั้นสอน 3. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 11 โดยใหใชรหัสลําลอง หรือซูโดโคด เขียนอัลกอริทึมการตมไขของนุย เพื่อใหไดไขสุกตามตองการ โดยใชรหัสลําลอง หรือซูโดโคด แลวบันทึกผลลงในสมุด เกร็ดแนะครู ครูอาจเสริมทักษะกระบวนการคิด เรื่อง ลําดับ ใหนักเรียนดวยโจทย คณิตศาสตรที่หาคําตอบดวยวิธีการคิดแบบยอนกลับ (Work Backwards) เชน รถไฟจะออกจากสถานี 15.00 น. พริมใชเวลาเก็บกระเปา 25 นาที เดินทาง ไปที่สถานี 30 นาที พริมจะตองออกจากบานเวลาใด จึงจะไปถึงสถานี กอนรถไฟออก 10 นาที น�า สอน สรุป ประเมิน T19
ขอสอบเนนการคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 เรื่อง รหัสล าลอง ค าชี้แจง ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ (ตัวอย่างค าตอบ) 1. การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสล าลอง คือ........................................................................................... .............. ....................................................................................................................................................................... . 2. ให้นักเรียนอธิบายความหมายของรหัสจ าลองต่อไปนี้ และสร้างรหัสจ าลองเพิ่มพร้อมอธิบายความหมาย รหัสจ าลอง ความหมาย เดินไปทางขวา ตัวอย่าง การอธิบายด้วยข้อความทีละขั้นตอน โดยภาษาที่ใช้มีความก้ ากึ่ง กับภาษาคอมพิวเตอร์ เดินไปทางซ้าย เดินขึ้นข้างบน เดินลงข้างล่าง เดินขึ้นข้างบนไปทางขวา เดินขึ้นข้างบนไปทางซ้าย เดินตรงแล้วเลี้ยวซ้าย เดินตรงแล้วเลี้ยวขวา หมุนซ้าย90องศา หมุนขวา90องศา หยุด ชื่อ………………………………………………………………………………….เลขที่....................ชั้น................... ใบงาน เฉลย เกร็ดแนะครู ครูอาจหาตัวอยางแบบฝกหัดการใชรหัสลําลองที่นาสนใจ เชน เกมเขาวงกต มาใหนักเรียนไดฝกเขียนรหัสลําลองเพิ่มเติม โดยจัดเปน กิจกรรมเดี่ยวหรือกลุมตามความเหมาะสม ขั้นสอน 4. ครูอธิบายหลักการของรหัสลําลอง จากนั้น แจกใบงาน เรื่อง รหัสลําลอง ใหนักเรียน ไดทดสอบความเขาใจภายในเวลา 10 นาที การเขียนรหัสลําลองในการเปลี่ยนเวลาจากภาพดานซาย เปนภาพดานขวาในขอใดถูกตอง 1. หมุนเข็มยาว 45 องศา ตามเข็มนาฬกา 2. หมุนเข็มยาว 45 องศา ทวนเข็มนาฬกา 3. หมุนเข็มยาว 90 องศา ตามเข็มนาฬกา 4. หมุนเข็มยาว 90 องศา ทวนเข็มนาฬกา (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ตอง หมุนเข็มยาว 90 องศา ตามเข็มนาฬกา ดังนั้น ตอบขอ 3.) ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 น�า สอน สรุป ประเมิน T20
ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 เรื่อง รหัสลับของนักสืบเยาวชน ค าชี้แจง ให้นักเรียนหาเส้นทางเพื่อท าภารกิจลับด้วยรหัสล าลอง (ตัวอย่างค าตอบ) ภารกิจของนักสืบ ให้เดินทางไปสืบคดีระดับชาติ โดยต้องเดินทางไปสืบคดีที่ต่างแดนผ่านทางเรือ ขนส่งสินค้า จุดเริ่มต้นอยู่ที่บ้าน แต่ก่อนที่จะไปขึ้นเรือ นักสืบจะต้องเดินทางไปเอาแผนที่เดินเรือที่กระท่อม หลังป่ามรณะ โดยห้ามเข้าป่ามรณะจากนั้นเดินทางต่อไปที่ปราสาท เพื่อขอความช่วยเหลือจากทหารให้ติดตาม ไปด้วยถึงจะข้ามสะพานไปขึ้นเรือได้ แนวค าตอบที่ 1 สัญลักษณ์ขึ้นอย่กับการตกลงระหว่างครู ูกับนักเรียน แนวค าตอบที่ 2 สมมติให้นักเรียนเป็ นหุ่นยนต์ 1. (หันหน้าไปทางเรื่อหรือตั้งเป็นทิศเหนือ) เดินหน้า 2. เลี้ยวขวา 3. เดินหน้า 3 ครั้ง 4. เลี้ยวขวา 5. เดินหน้า 6. หยุด 7. เลี้ยวขวา 2 ครั้ง 8. เดินหน้า 2 ครั้ง 9. เลี้ยวซ้าย 10. เดินหน้า 11. หยุด 12. เดินหน้า 2 ครั้ง 13. หยุด หมายเหตุ เป็ นเพียงตัวอย่างค าตอบเท่านั ้น ยังสามารถไปได้หลายเส้นทาง ความหมายสัญลักษณ์ ขึ ้นอยู่กับการตกลงระหว่างครูกับนักเรียน ชื่อ………………………………………………………………………………….เลขที่....................ชั้น................... ใบงาน เฉลย ขั้นสอน 5. ครูแบงนักเรียนเปนกลุม กลุมละ 3-4 คน จากนั้น ครูแจกใบงาน เรื่อง รหัสลับของนักสืบเยาวชน 6. ครูเลาสถานการณเพื่อดึงดูดความสนใจ สมมติ วา นักเรียนไดรับภารกิจลับใหเดินทางไปสืบ คดีระดับชาติ โดยตองเดินทางไปสืบคดีที่ตาง แดนผานทางเรือขนสงสินคา จุดเริ่มตนอยูที่ บาน แตกอนที่จะไปขึ้นเรือ นักเรียนจะตอง เดินทางไปเอาแผนที่เดินเรือที่กระทอมหลังปา มรณะ โดยหามเขาปามรณะ จากนั้นเดินทาง ตอไปที่ปราสาท เพื่อขอความชวยเหลือจาก ทหารใหติดตามไปดวยจึงจะขามสะพานไปขึ้น เรือได 7. ครูใหนักเรียนพิจารณาเสนทางการเดินทาง ในใบงาน และสรางรหัสลําลองการเดินทาง ในใบงานภายในเวลา 20 นาที ขั้นสรุป 1. ครูสุมนักเรียนแตละกลุมออกมาเขียนรหัส ลําลองบนกระดาน และใหเพื่อนกลุมอื่นๆ ชวยกันตรวจสอบ 2. ครูใหนักเรียนรวมกันอภิปรายหลักการแสดง อัลกอริทึมดวยรหัสลําลอง และสรุปลงในสมุด ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด รอยละ 60 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลของนักเรียน โดยศึกษา เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล ที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 3 หนวยการเรียนรูที่ 1 แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง การเขียนรหัสลําลองในการเปลี่ยนเวลาจากภาพดานซายเปน ภาพดานขวาในขอใดถูกตอง 1. หมุนเข็มยาว 45 องศา ตามเข็มนาฬกา 2. หมุนเข็มยาว 45 องศา ทวนเข็มนาฬกา 3. หมุนเข็มยาว 90 องศา ตามเข็มนาฬกา 4. หมุนเข็มยาว 90 องศา ทวนเข็มนาฬกา (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ตอง หมุนเข็มยาว 45 องศา ตามเข็มนาฬกา ดังนั้น ตอบขอ 1.) ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 น�า สอน สรุป ประเมิน T21
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 แผนผังแสนสนุก เวลา 3 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�ำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายการท�ำงานของอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ตได้(K) 2. แก้ปัญหาอย่างง่ายได้โดยใช้อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต (P) 3. เห็นประโยชน์ของการแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวัน โดยใช้อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต (A) 3. สาระการเรียนรู้ - การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต - การแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต คือ แผนผังแสดงขั้นตอนการท�ำงาน ซึ่งสามารถใช้แผนผังนี้แสดงขั้นตอน การท�ำงานของโปรแกรมได้การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งออกเป็น 2 แบบ ได้แก่ ผังงานแบบโครงสร้างเรียงล�ำดับ และผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : รูปแบบการสอนโดยเน้นรูปแบบการอภิปราย และรูปแบบการสอนแบบ กระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ (Computational Thinking Process) สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน T22
ขอสอบเนน การคิด 2.3 การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต (Flowchart) คือ แผนผังแสดงขั้นตอนการท�างาน ซึ่งสามารถใช้ แผนผังนี้แสดงขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน มีสัญลักษณ์และค�าอธิบาย ดังนี้ สัญลักษณ์ ความหมาย ชื่อเรียก จุดเริ่มต้น หรือจุดสิ้นสุด ของการท�างาน Begin หรือ End ทิศทางการด�าเนินงาน Flow line การด�าเนินงาน หรือ การประมวลผล Process การน�าเข้าข้อมูลด้วยการ ป้อนค่าทางแป้นพิมพ์ Manual input การตัดสินใจตามเงื่อนไข ที่ก�าหนดไว้ Decision จุดเชื่อมต่อ Connection การแสดงผลบนหน้าจอ Display การน�าข้อมูลเข้าหรือออก โดยไม่ระบุชนิดของอุปกรณ์ General input / output ตารางที่ 1.1 สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน 12 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 12 ขั้นสอน 1. ครูแบงนักเรียนเปนกลุม กลุมละ 3-4 คน จากนั้นแจกบัตรขอความชื่อและความหมาย สัญลักษณผังงานใหนักเรียนกลุมละ 1 ชุด จากนั้นใหนักเรียนเลนเกมบัตรภาพแผนผัง เพื่อทดสอบความรูและไหวพริบ 2. ครูบอกกติกาแกนักเรียนวา เมื่อครูชูบัตร ภาพรูปเรขาคณิตที่เปนสัญลักษณของผังงาน ใหนักเรียนพิจารณาวาสัญลักษณที่ครูชูขึ้นนั้น มีชื่อและความหมายวาอยางไร โดยใหนักเรียน แตละกลุมแขงกันยกบัตรขอความที่เปน คําตอบขึ้นแสดง กลุมใดตอบไดเร็วและ ถูกตอง จะไดคะแนนครั้งละ 5 คะแนน ขั้นนํา 1. ครูทบทวนความรูเดิม โดยการถามคำถาม นักเรียนวา การแกปญหาโดยใชอัลกอริทึม สามารถแสดงไดกี่แบบ อะไรบาง (แนวคําตอบ มี 3 แบบ ไดแก การแสดงอัลกอริทึม ดวยขอความ การแสดงอัลกอริทึมดวยรหัส ลําลองหรือซูโดโคด และการแสดงอัลกอริทึม ดวยผังงานหรือโฟลวชารต) 2. ครูสนทนาเกี่ยวกับกิจกรรมที่ 2 ทางเลือกของ โคนัน จากชั่วโมงที่แลววา นักเรียนไดเขียน อัลกอริทึมเปนขอความ ในชั่วโมงนี้นักเรียน จะไดเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสลําลอง เกร็ดแนะครู ครูอาจปรับเปลี่ยนกติกาของกิจกรรมเกมบัตรภาพแผนผังไดตามความ เหมาะสม โดยขึ้นอยูกับจํานวนนักเรียนและสื่อการสอน เชน กลุมที่ตอบถูก ไดเร็วที่สุดได 3 คะแนน กลุมที่ตอบถูกไดเร็วเปนอันดับที่ 2 ได 2 คะแนน สวนกลุมที่เหลือจะได 1 คะแนน สัญลักษณใดที่ปกติจะมีไดแคเพียง 2 ภาพในผังงาน 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา สัญลักษณที่จะมีไดแคเพียง 2 ภาพในผังงาน คือ เริ่มตน/สิ้นสุด ดังนั้น ตอบขอ 3.) นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T23
ขอสอบเนนการคิด เมื่อตองการปอนชื่อผานแปนพิมพ เราตองเปดคอมพิวเตอร เปดโปรแกรม ที่ตองการ แลวจึงปอนชื่อ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งได้เป็น 2 แบบ คือ 1) ผังงานแบบโครงสร้างเรียงล�าดับ (Sequential Structure) เป็นผังงานที่แสดงขั้นตอนเรียงล�าดับตั้งแต่ ขั้นตอน แรก ขั้นตอนถัดไป จนถึงขั้นตอนสุดท้าย และสิ้นสุดการท�างาน เป็นโครงสร้างที่เรียบง่าย เช่น การป‡อนª×èอ เริ่มต้น ป้อนชื่อ ผ่านแป้นพิมพ์ แสดงผลชื่อ ออกทางหน้าจอ สิ้นสุด Pukpui_Fry ภาพที่ 1.7 การปอนชื่อโดยเขียนผังงานแบบโครงสร้างเรียงล�าดับ 13 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 13 ขั้นสอน 3. หลังจากเลนเกมครบทุกบัตรภาพแลว ครูอธิบายวา การแสดงอัลกอริทึมหรือโฟลว ชารตดวยผังงานแบงไดเปน 2 แบบ คือ ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ และผังงาน แบบโครงสรางทางเลือก จากนั้นครูอธิบาย ตอวาผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ (Sequential Structure) เปนการแสดง ขั้นตอนที่เรียงตามลําดับตั้งแตขั้นตอนแรก ไปถึงขั้นตอนสุดทาย และใหนักเรียนดูตัวอยาง จากในหนังสือเรียน หนา 13 สัญลักษณใดจะไมมีในผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา สัญลักษณการตัดสินใจตามเงื่อนไขที่กําหนดไวจะไมมีในผังงาน แบบโครงสรางเรียงลําดับ ดังนั้น ตอบขอ 2.) ความรูเสริม หากสังเกตใหดีจะพบวา ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ จะไมมีการใช สัญลักษณ การตัดสินใจตามเงื่อนไขที่กําหนดไว (Decision) และโครงสรางของผังงานจะเหมือนกับเสนตรงเสนเดียว นํา สอน สรุป ประเมิน T24
ขอสอบเนน การคิด การตัดสินใจมี 2 ทิศทางเสมอ คือ ทิศทางเมื่อตัดสินใจวา ใช่ (Yes) และ ทิศทางเมื่อตัดสินใจวา äม่ใช่ (No) ป้อนชื่อ (username) password “p123” รหัสไม่ถูกต้อง ป้อนรหัสผ่าน (password) ชื่อผู้ใช้และรหัส ผ่านถูกต้อง username “Pukpui” ไมใช ชื่อผู้ใช้ไม่ถูกต้อง ไมใช 2) ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก (Selection Structure) เป็นผังงานที่ใช้แสดงทางเลือกในการตัดสินใจ (Decision) เช่น การป‡อนª×èอแลÐรหัÊ เริ่มต้น ใช ใช สิ้นสุด การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน ภาพที่ 1.8 การปอนชื่อและรหัสโดยเขียนผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก 14 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 14 ขั้นสอน 4. ครูอธิบายตอวา ผังงานแบบโครงสราง ทางเลือก (Selection Structure) เปนผังงาน ที่มีการแสดงทางเลือกในการตัดสินใจ และให นักเรียนดูตัวอยางผังงาน ในหนังสือเรียน หนา 14 5. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายการแสดง อัลกอริทึมดวยผังงานหรือโฟลวชารตทั้ง 2 แบบ ความรูเสริม หากสังเกตใหดีจะพบวา ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก จะมีการใช สัญลักษณ การตัดสินใจตามเงื่อนไขที่กําหนดไว (Decision) อยางนอย 1 ครั้งในผังงาน แสดงวา ในกระบวนการทํางานของผังงานมีขั้นตอน การตัดสินใจที่มีเงื่อนไขที่ทําใหเกิดทางเลือกมากกวา 1 ทางเลือก ขิมตองการเขียนโปรแกรมใหแสดงวันที่บนจอภาพ ขิมควรเลือก ใชสัญลักษณใด 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ ขอ 1. เปนสัญลักษณแสดงการตัดสินใจ ขอ 2. เปนสัญลักษณแสดงการประมวลผล ขอ 3. เปนสัญลักษณการแสดง ผลบนหนาจอ ขอ 4. เปนสัญลักษณแสดงการนําเขาทางแปนพิมพ ดังนั้น ตอบขอ 3.) น�า สอน สรุป ประเมิน T25
¡Ô¨¡ÃÃÁ กุกไกตองการตรวจสอบจํานวนที่มีคามากที่สุดจากจํานวน 2 จํานวน โดยเติมสัญลักษณและขอความภายในผังงานใหสมบูรณ เพื่อน ๆ ชวย กุกไกตรวจสอบ แลวเขียนผังงานลงในสมุด ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci อัลกอริทึมที่เปน ขอความ อัลกอริทึมที่เปนผังงาน 1. ปอนจํานวนที่ 1 2. ปอนจํานวนที่ 2 3. ถาจํานวนที่ 1 มีคา มากกวาจํานวน ที่ 2 ใหแสดงผล “จํานวนแรกมาก กวาจํานวนที่สอง” 4. นอกจากนั้น ให แสดงผล “จํานวน ที่สองมากกวา จํานวนแรก” ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแกปญหา 2. ทักษะการคิดอยางมีวิจารณญาณ 3. ทักษะการคิดเชิงคํานวณ 4. ทักษะการสื่อสาร 15 กิจกรรม ทาทาย ครูถามนักเรียนวา ถาเกิดจํานวนที่ 1 กับจํานวนที่ 2 มีคา เทากัน โปรแกรมจะแสดงผลอยางไร และเปนการแสดงผล ที่ถูกตองหรือไม ถาไมถูกตอง นักเรียนจะมีแนวคิดในการแกไข ใหถูกตองอยางไร ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 15 เกร็ดแนะครู ครูสามารถตอยอดความเขาใจของนักเรียนได เชน ถากําหนดใหใช การเปรียบเทียบแบบใชเงื่อนไขนอยกวาแทน นักเรียนจะแกไขอัลกอริทึมที่เปน ขอความอยางไร ใหเขียนอัลกอริทึมที่เปนผังงานประกอบการอธิบาย ขั้นสอน 6. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 15 โดยใหเติมสัญลักษณ และขอความภายในผังงานใหสมบูรณ แลวเขียนผังงานลงในสมุด 7. ครูสุมนักเรียนแตละกลุมออกมาเขียนรหัส ลําลองหนากระดาน และใหเพื่อนกลุมอื่นๆ ชวยตรวจสอบความถูกตอง 8. ครูใหนักเรียนรวมกันอภิปรายหลักการแสดง อัลกอริทึมดวยรหัสลําลอง และสรุปลงในสมุด น�า สอน สรุป ประเมิน T26
ขอสอบเนน การคิด อัลกอริทึมมีประโยชน์ คือ ท�าให้ไม่สับสนกับขั้นตอน ท�างาน เพราะทุกอย่างจะถูกจัดเรียงเป็นขั้นตอนวิธีการ และ ทางเลือกไว้ เมื่อน�าขั้นตอนวิธีมาประยุกต์ใช้จะท�าให้ท�างาน ส�าเร็จอย่างรวดเร็ว ปัญหาลดลง หรือสามารถค้นหาต้นเหตุของ ปัญหาได้ เนื่องจากกระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม ขั้นตอน และความสัมพันธ์ ออกมาให้เห็นอย่างชัดเจน อัลกอริทึมช่วยแก้ไขปัญหาในชีวิตประจ�าวันของเราได้อย่างไร บ้างนะ ¤Ó¶ÒÁ·ŒÒ·Ò¡ÒäԴ¢Ñé¹ÊÙ§ ขาวปนนอนดึก จึงนั่งหลับในหองเรียน จากภาพนี้ เพื่อน ๆ ลองใช อัลกอริทึมแกปญหา ใหขาวปนดูนะคะ 16 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 16 เกร็ดแนะครู หลังจากสรุปประโยชนของอัลกอริทึมแลว ครูอาจเตรียมตัวอยางสถานการณ ปญหาประมาณ 2-3 สถานการณ มาเปนตัวอยางครั้งละ 1 สถานการณ เชน การเขาแถวซื้ออาหารกลางวันที่ไมเปนระเบียบ และมีการแทรกแถวเกิดขึ้น แลวสุมถามนักเรียนวา หากนักเรียนนําอัลกอริทึมมาใชแกปญหาจากสถานการณ ดังกลาวจะเกิดประโยชนอยางไรบาง นักเรียนคิดวา นอกจากวิชาวิทยาการคํานวณแลว วิชาใด มีความเกี่ยวของกับอัลกอริทึมมากที่สุด จงอธิบายเหตุผลประกอบ (แนวตอบ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง เชน คณิตศาสตร เพราะในการเรียนโจทยปญหามีการใชกระบวนการ แกปญหาอยางเปนลําดับขั้นตอนอยูแลว) ขั้นสอน 9. ครูสรุปประโยชนของการใชอัลกอริทึม แกปญหาจากหนังสือเรียน หนา 16 วา อัลกอริทึมชวยใหเห็นลําดับการทํางาน ทั้งหมด ทําใหไมสับสนขั้นตอนการทํางาน และงายตอการตรวจสอบหาขอผิดพลาด 10. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมการแกปญหา จากสถานการณของขาวปนในหนังสือเรียน หนา 16 11. ครูถามคําถามทาทายการคิดขั้นสูงใน หนังสือเรียน หนา 16 วา อัลกอริทึม ชวยแกปญหาในชีวิตประจําวันของเรา ไดอยางไรบาง (แนวตอบ ชวยในการวางแผนปรังปรุงวิธี การทํางานเดิมใหมีประสิทธิภาพมากขึ้น หรือชวยใหคิดคนวิธีการใหมที่ดีกวาเดิมมา แกปญหาได) น�า สอน สรุป ประเมิน T27
ขอสอบเนนการคิด จาก แบบฝกหัด หนา 12 เกร็ดแนะครู ครูอาจเตรียมโปรแกรมทําการดอวยพรที่เปนฟรีแวร ไวในเครื่องคอมพิวเตอร 2-3 โปรแกรม ใหนักเรียนไดเลือกใชเพื่อตอบคําถามในแบบฝกหัด หนา 6-7 เพื่อใหนักเรียนมีทางเลือกที่หลากหลายมากขึ้นในการตอบคําถาม ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 5-7 2. อานสถานการณที่กําหนด แลวตอบคําถาม (10 คะแนน) เพื่อน ๆ ชวยบอกชื่อโปรแกรมที่ใชทําการดอวยพรใหโอโซนกับนีนา หนอยครับ พรอมทั้งเขียนขั้นตอนการทําการดที่ถูกตอง (แนวคําตอบ) • โปรแกรมที่ใชทําการดอวยพร คือ .............................................................................................................. • ขั้นตอนการเปดโปรแกรม มีดังนี้ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ โปรแกรมเพนต 1. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ปุม Start แลวคลิก 2. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ All Programs แลวคลิก 3. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ Accessories 4. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ Paint แลวคลิก นีนา เธอวาเรามาทําการด อวยพรวันเกิดใหอะตอม กันดีไหม? ดีสิจะโอโซน เรามีคอมพิวเตอรอยู พอดี แตวาเราจะใชโปรแกรมอะไร ทําการดอวยพรดีละ! ฉบับ เฉลย 6 Ẻ½ƒ¡ËÑ´คะแนนเต็ม 1. ตอบคําถามตอไปนี้ (5 คะแนน) 1) อัลกอริทึม (Algorithm) คือ .............................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................................................................... 2) อัลกอริทึม มีขั้นตอน ดังนี้ กระบวนการแกปญหาที่มีลําดับหรือวิธีการ ในการแกปญหาใดปญหาหนึ่งอยางเปนขั้นเปนตอนและชัดเจน 3) การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ (Natural Language) คือ ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... 4) การแสดงอัลกอริทึมดวยรหัสจําลองหรือซูโดโคด (Pseudocode) คือ ........................................................................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................................................................... 5) การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงานหรือโฟลวชารต (Flowchart) คือ ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... การใชขอความแสดงขั้นตอนการทํางาน มีสวนประกอบ 2 สวน คือ ลําดับ และขั้นตอนการทํางาน การอธิบายดวยรหัส โดยสามารถกําหนดรหัสจําลองขึ้นเองได แผนผังแสดงขั้นตอนการทํางาน ซึ่งการแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน แบงไดเปน 2 แบบ คือ แบบโครงสรางเรียงลําดับและแบบโครงสราง ทางเลือก ? อัลกอริทึม 25 ............................................................................................................................... ทําความเขาใจปญหา ............................................................. ............................................................................................................................................................................................เรียงลําดับขั้นตอนกอนและหลังในแตละวิธีการ ............................................................................................................................... ตรวจสอบความถูกตองของผลลัพธในแตละวิธีการ ............................................................. ............................................................................................................................... คิดวิธีการแกปญหา (อาจมีหลายวิธีการ) ......................................................................... ............................................................................................................................... ทบทวนขั้นตอนในแตละวิธีการอีกครั้ง......................................................................... ............................................................................................................................... เลือกวิธีการที่ใหผลลัพธดีที่สุดเพื่อนําไปใชแกปญหา ......................................................................... ฉบับ เฉลย 5 • ขั้นตอนการวาดภาพ มีดังนี้ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ • ขั้นตอนการพิมพขอความลงในภาพ มีดังนี้ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ 1. คลิกเลือกเครื่องมือ เพื่อวาดรูปตามตองการ 2. คลิกเลือกสีที่ตองการจากกลองสี 3. เลื่อนตัวชี้เมาสไปยังตําแหนงที่ตองการวาดภาพ 4. คลิกเมาส แลวลากเปนภาพเรขาคณิตตามขนาดที่ตองการ 1. คลิกเลือกเครื่องมือ 2. เลื่อนตัวชี้เมาสไปยังตําแหนงที่ตองการพิมพขอความ จากนั้นคลิกลาก ขอบเขตที่ตองการพิมพขอความ 3. เลือกแบบของขอความจากดานลางของกลองเครื่องมือ วาจะพิมพตัวอักษร บนพื้นสีขาว หรือบนพื้นสีของสีพื้นหลัง 4. คลิกคําสั่งมุมมอง (View) แลวเลือก Text Toolbar 5. เลือกแบบตัวอักษร ขนาด และลักษณะตัวอักษรที่ตองการ 6. พิมพขอความตามที่ตองการ 7. คลิกเมาสนอกกรอบที่พิมพขอความ เมื่อเสร็จสิ้นการพิมพ 8. ตรวจสอบผลงาน และสั่งพิมพผลงานออกจากเครื่องพิมพ ฉบับ เฉลย 7 ขอใดเปนรูปแบบของอัลกอริทึมที่เขียนงายที่สุดกับอัลกอริทึมที่ มีความใกลเคียงภาษาคอมพิวเตอรมากที่สุด ตามลําดับ 1. การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ การแสดงอัลกอริทึม ดวยผังงาน 2. การแสดงอัลกอริทึมดวยรหัสลําลอง การแสดงอัลกอริทึม ดวยผังงาน 3. การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน การแสดงอัลกอริทึม ดวยรหัสลําลอง 4. การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ การแสดงอัลกอริทึม ดวยรหัสลําลอง (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา อัลกอริทึมที่เขียนไดงายที่สุด คือ ขอความ อัลกอริทึมที่มีความ ใกลเคียงภาษาคอมพิวเตอรมากที่สุด คือ รหัสลําลอง ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นสอน 12. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 5-7 ใน แบบฝกหัด โดยใหนักเรียนตอบคําถาม เรื่อง อัลกอริทึม ในขอ 1. และอานสถานการณ ที่กําหนดใหเขาใจ แลวตอบคําถามในขอ 2. น�า สอน สรุป ประเมิน T28
ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู หากมีขอจํากัดในการสอน ครูอาจใชวิธีแนะนําหรือทบทวนความรูพื้นฐาน ในการทําเปเปอรมาเชใหกับนักเรียนแทนการใหนักเรียนสืบคนขอมูลเองกอน ที่จะใหทําแบบฝกหัด หนา 8 เพื่อปองกันปญหากรณีที่มีนักเรียนบางคนไมรูจัก การทําเปเปอรมาเชมากอนก็ได ขอใดไมเหมาะกับการเขียนผังงานแบบโครงสรางทางเลือก 1. กระบวนการทํางานที่มีเงื่อนไขในการตัดสินใจ 2. กระบวนการทํางานที่มีลําดับขั้นตอนที่ไมแนนอน 3. กระบวนการทํางานที่มีทางเลือกในการแกปญหามากกวา 1 ทางเลือก 4. กระบวนการทํางานที่มีลําดับขั้นตอนที่แนนอนเพียง รูปแบบเดียว (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา กระบวนการทํางานที่มีลําดับขั้นตอนที่แนนอนเพียงรูปแบบเดียว เหมาะกับการเขียนผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ ดังนั้น ตอบขอ 4.) ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 8-9 4. อานสถานการณ แลวใหนักเรียนแกปญหาโดยใชการแสดงอัลกอริทึม ดวยผังงาน (5 คะแนน) เก็บเงินวันละ 20 บาท ครบ 20 วัน มีเงินไปซื้อหุนยนต เริ่มตน ไมเก็บ เก็บ สิ้นสุด เงิน 40 บาท ขอแม 400 บาท แมใหเงินคาขนม วันละ 40 บาท 100 100 เรามีเงินแค 100 บาท จะทํายังไงเพื่อใหได หุนยนตตัวนี้ดีนะ หุนยนตตัวนี้ 500 บาทจะ (แนวคําตอบ) เกณฑการใหคะแนน คะแนน/ขอ 1. การตอบคําถาม (5 คะแนน มี 5 ขอ) ตอบคําถามไดถูกตอง 1 2. การอานสถานการณแลวตอบ คําถาม (10 คะแนน)เขียนชื่อโปรแกรมที่ใชในการทําการดอวยพรไดถูกตอง 1 เขียนลําดับขั้นตอนการเปดโปรแกรมไดถูกตอง ชัดเจน 3 เขียนลําดับขั้นตอนการวาดภาพไดถูกตอง ชัดเจน 3 เขียนลําดับขั้นตอนการพิมพขอความลงในภาพไดถูกตอง 3 3. การเขียนรหัสจําลองหรือซูโดโคด (5 คะแนน)เขียนรหัสจําลองหรือซูโดโคดของการทําเปเปอรมาเช ไดถูกตองตามลําดับขั้นตอน 5 4. การเขียนผังงานจากสถานการณ (5 คะแนน)เขียนลําดับขั้นตอนไดถูกตอง 3 เขียนสัญลักษณในแตละขั้นตอนไดถูกตอง 2 ฉบับ เฉลย 9 3. สืบคนขั้นตอนการทําเปเปอรมาเช แลวเขียนอัลกอริทึมโดยใชรหัส จําลองหรือซูโดโคดของการทําเปเปอรมาเช (5 คะแนน) (แนวคําตอบ) (ติดภาพผลงาน) ฉบับ เฉลย 8 ขั้นสอน 13. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 8-9 ในแบบฝกหัด โดยใหนักเรียนสืบคนขั้นตอน การทําเปเปอรมาเช แลวเขียนอัลกอริทึม โดยใชรหัสลําลองหรือซูโดโคดในขอ 3. และอานสถานการณที่กําหนดใหเขาใจ แลวแกปญหาโดยใชการแสดงอัลกอริทึม ดวยผังงานในขอ 4. น�า สอน สรุป ประเมิน T29
ขอสอบเนนการคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 ใบงาน เรื่อง การเดินทางด้วยผังงาน ค าชี้แจง ให้นักเรียนพิจารณาข้อความต่อไปนี้ เรียงล าดับข้อความให้ถูกต้อง กิจกรรมที่ 1 รูปแบบโครงสร้าง........................................................................................................ เฉลย เรียงล ำดับ เริ่มต้น ตื่นนอน แปรงฟัน อำบน ำ เช็ดตัว แต่งตัว ทำนอำหำรเช้ำ เดินทำงไปโรงเรียน ถึงโรงเรียน น ตื่นนอน จบ กิจกรรมที่ 2 รูปแบบโครงสร้าง........................................................................................................ ทำงเลือก เริ่มต้น ออกจำกบ้ำน รอรถประจ ำทำง มีรถหรือไม่ ถึงบ้ำนคุณยำย ขึ นรถ ขึ นแท็กซี่ เรียกแท็กซี่ เดินเข้ำซอย ลงป้ำยรถประจ ำทำง มี ไม่มี เกร็ดแนะครู ครูอาจยํ้าใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันตรวจสอบคําตอบของใบงาน ใหเรียบรอยกอนที่จะสง เพราะในใบงานมีลําดับขั้นตอนจํานวนมาก หากไม ตรวจทานใหดีกอนอาจเกิดการผิดพลาดได กําหนดคาความสูง (ซม.) ของนักเรียน 4 คน คือ 128, 132, 135, 139 กําหนดเงื่อนไข ดังนี้ A สูงกวา B, C เตี้ยกวา A และ D สูงกวา C อยู 4 ซม. ขอใดถูกตอง 1. A สูง 135 ซม. 2. B สูง 132 ซม. 3. C สูง 135 ซม. 4. D สูง 132 ซม. (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ลําดับ ความสูงของนักเรียนเรียงจากนอยไปมาก คือ C, D, B, A ดังนั้น ตอบขอ 4.) ภาพจาก แผนการสอน ที่ 2 หนวยที่ 1 ขั้นสอน 14. ครูแบงนักเรียนเปนกลุม กลุมละ 3-4 คน จากนั้นแจกใบงาน เรื่อง การเดินทางดวย ผังงาน 15. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันทําใบงาน เรื่อง การเดินทางดวยผังงาน น�า สอน สรุป ประเมิน T30
ขอสอบเนน การคิด เล่นเกม แข่งกับเ¾ื่อน กติกา • เขียนตารางกว้าง 3 ช่อง ยาว 3 ช่อง • ผู้เล่นทั้ง 2 คน ก�าหนดว่า ใครจะเป็นฝายได้เล่นก่อน ผู้เล่นคนแรก เขียน O (หรือ X ก็ได้) จากนั้นผู้เล่นอีกคนเขียนเครื่องหมายตรงข้าม ผู้เล่นคนแรก • ผู้เล่นทั้ง 2 คน ผลัดกันเขียนเครื่องหมายของตนเอง จนเต็มกระดาน รายการ เกณฑ์ ดี พอใช้ ควรปรับปรุง 1. ใช้ความคิดเพื่อหาเหตุผลมาพิจารณาแก้ไข ปัญหาต่าง ๆ ได้ 2. อธิบายการท�างานและคาดการณ์ผลที่จะเกิดได้ 3. น�าความรู้ไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจ�าวันได้ หลังจากเรียนจบหน่วยนี้แล้ว ให้นักเรียนบอกสัญลักษณ์ที่ตรงกับระดับความสามารถ ของตนเอง µÃǨÊͺµ¹àͧ กิจกรรม สรุ»ความรÙ้»รÐจ�าหน่วยที่ 1 เกม กับ เล่ น Com Sci การตัดสิน ผู้เล่นคนที่เขียนเครื่องหมายของตนเองเรียง เป็นแนวตรงหรือแนวทแยงต่อกัน 3 อัน เป็นฝายชนะ 17 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 17 ขั้นสอน 16. ครูแบงนักเรียนเปนกลุม กลุมละ 4-5 คน เพื่อทํากิจกรรมชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด เรื่อง แผนผังแสนสนุก 17. ครูแจกอุปกรณใหนักเรียน ไดแก กระดาษปรูฟ กลุมละ 1 แผน และปากกาเมจิกกลุมละ 2 ดาม 18. ครูใหนักเรียนจับสลากเลือกสถานการณ (ใหครูสรางสถานการณโดยที่แตละกลุม สถานการณไมซํ้ากัน ตัวอยางสถานการณ เชน การเดินทางจากโรงเรียนกลับบาน) แลวใหนักเรียนออกแบบการแกปญหา โดยใชการแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน ภายในเวลา 15 นาที 19. หลังจากที่นักเรียนทํากิจกรรมเสร็จแลว ครูให นักเรียนแตละกลุมนําเสนอหนาชั้นเรียน กลุมละ 2-3 นาที 20. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายกิจกรรม ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด เรื่อง แผนผัง แสนสนุก 21. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมเลนเกมกับ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 17 โดยใหจับคูเลนเกม OX แขงกับเพื่อน ตามกติกาในหนังสือเรียน ความรูเสริม เกม OX (โอเอกซ) หรือชื่อภาษาอังกฤษ เรียกวา Tic-Tac-Toe (ทิก แท็ก โท) หรือ XO (เอกซโอ) เปนเกมกระดานชนิดหนึ่งที่ผูเลนแตละฝายจะผลัดกันเขียน O และ X ลงในกระดานขนาด 3 × 3 ชอง เปาหมายของเกม คือ การทําใหสัญลักษณ ของตัวเอง 3 ชอง เรียงกันเปนเสนตรงในแนวนอน แนวตั้ง หรือแนวทแยงได เปนคนแรก จึงถือวาเปนผูชนะในเกมนั้น โดยหามวาดสัญลักษณซํ้าลงในชอง ที่มีการวาดสัญลักษณแลว กําหนดให # = 4 และ OOO = ## แลว OOO OOO OOO มีคาเทาไร 1. 20 2. 22 3. 24 4. 26 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ถา # = 4 แลว ## = 4 + 4 เทากับ 8 แสดงวา OOO = 8 เพราะฉะนั้น OOO OOO OOO มีคาเทากับ 3 × 8 = 24 ดังนั้น ตอบขอ 3.) น�า สอน สรุป ประเมิน T31
ขอสอบเนนการคิด การแสดงอัลกอริทึมด้วย โฟลวชาร์ต จุดเริ่มต้น หรือจุดสิ้นสุด การด�าเนินการ การตัดสินใจ ล�าดับ ขั้นตอนวิธี การท�างาน การอธิบาย ด้วยรหัสที่จ�าลอง ขึ้นเอง การแสดงอัลกอริทึม ด้วยข้อความ การแสดงอัลกอริทึม ด้วยรหัส ขั้นตอนวิธี อัลกอริทึม ในการแก้ปัญหา สรุป สาระส�าคัญ ? การอธิบายขั้นตอน วิธี โดยใช้ผังงานที่มี สัญลักษณ์ เช่น 18 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 18 เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนเขียนสรุปขอดี-ขอเสียของอัลกอริทึมทั้ง 3 แบบเพิ่มเติม เพื่อใหเกิดความรูและความเขาใจในการนําไปใชมากขึ้นดวย สัญลักษณใดไมมีการเขียนขอความในสัญลักษณ 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา สัญลักษณจุดเชื่อมตอ ทําหนาที่เชื่อมตอเสนทางการทํางาน ของผังงานเทานั้น ไมสามารถเขียนขอความลงไปได ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูที่เรียนมา ในหนวยการเรียนรูที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีการแก ปญหา ครูถามคําถามเพื่อทบทวนความรูกับ นักเรียนเกี่ยวกับเหตุผลเชิงตรรกะ ความหมาย และกระบวนการของอัลกอริทึม การแสดง อัลกอริทึมแบบตางๆ ใหนักเรียนหาคําตอบ โดยสืบคนจากหนังสือเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T32
ขอสอบเนน การคิด กิจกรรม เสริมสรางการเรียนรู 1. พิจารณาภาพทั้ง 2 ชุด และตอบคําถามวาภาพที่หายไป ควรเปนภาพใด โดยเลือกจากภาพ 1 - 5 ที่กําหนดให ดานลาง และบันทึกลงในสมุด 1. 2. 3. 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 ? 19 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 19 เกร็ดแนะครู ครูสามารถหาโจทยปญหาแบบตรรกะในอินเทอรเน็ตมาใหนักเรียนทํา เพิ่มเติมเพื่อฝกกระบวนการคิดได 1 7 8 10 17 21 จากตารางขางบน ตัวเลขที่หายไปควรจะเปนตัวเลขใดบาง 1. 3, 14, 16 2. 4, 14, 15 3. 3, 14, 15 4. 2, 13, 14 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ตัวเลขชองกลางจะมากกวาชองดานซายอยู 2 ตัวเลขชองดานขวา จะมากกวาชองกลางอยู 4 ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขั้นสรุป 2. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู ในหนังสือเรียน หนา 19 โดยพิจารณาภาพทั้ง 2 ชุด และตอบคําถามวาภาพที่หายไปควรจะ เปนภาพใด โดยใหนักเรียนสามารถแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นกันได จากนั้นใหคนที่ตอบถูก ในแตละขอออกมาอธิบายเหตุผลในการเลือก ตอบของตนเองใหเพื่อนรวมชั้นเรียนฟง น�า สอน สรุป ประเมิน T33
2. น�ากิจกรรมต่อไปนี้เรียงล�าดับขั้นตอนตามแบบอัลกอริทึม ลงในสมุด เปรียบเทียบอายุโอโซนกับนีน่า แล้วบอกอายุคนที่มากกว่า A. รับอายุนีน่า B. เปรียบเทียบอายุโอโซนมากกว่าอายุนีน่าหรือไม่ C. รับอายุโอโซน D. ให้พิมพ์อายุนีน่า E. ให้พิมพ์อายุโอโซน F. ถ้ามากกว่า G. ถ้าไม่มากกว่า เรียงล�าดับขั้นตอนที่เหมาะสมใหม่ได้ ดังนี้ _ _ _ _ _ โอโซน นีนา _ _ _ _ _ ??? เรียงลําดับอายุ ของนีนากับโอโซน ไดไหมคะเพื่อน ๆ 20 กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 4-5 คน แลวลองชวยกันเขียน อัลกอริทึมขั้นตอนการโยนลูกเตา 2 ลูก แลวนําแตมมาเปรียบเทียบวา เทากันหรือไม โดยถาแตมเทากันใหแสดงขอความวา แตมเทากัน ถาแตมไมเทากันใหแสดงขอความวา แตมไมเทากัน ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 20 เกร็ดแนะครู ครูอาจสุมถามนักเรียนวา คําวา ถาไมมากกวา ในกิจกรรมขอ 2. หมายความวาอยางไร โดยใหตอบตามความเขาใจ เพื่อตรวจสอบความเขาใจ ของนักเรียนวา สามารถตีความเงื่อนไขไดตรงความจริงหรือไม และอาจ ปรับเปลี่ยนเงื่อนไขเพิ่มเติม เพื่อใหนักเรียนไดฝกฝนเพิ่มขึ้น ขั้นสรุป 3. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู ในหนังสือเรียน หนา 20 โดยนํารายชื่อกิจกรรม ในหนังสือเรียนมาเรียงลําดับขั้นตอนตามแบบ อัลกอริทึม เพื่อหาขั้นตอนที่เหมาะสมลงใน สมุด เมื่อทําเสร็จแลวใหนักเรียนตรวจทาน ใหเรียบรอยกอนสงครู น�า สอน สรุป ประเมิน T34
ขอสอบเนน การคิด 3. จากอัลกอลิทึมโดยใช้ผังงานของการท�าแซนด์วิช ให้นักเรียน ระบุว่า ต้องใช้เบคอนกี่ชิ้น และขนมปังกี่แผ่น พร้อมทั้งให้เหตุผล (เขียนอธิบายแนวคิดพร้อมทั้งเหตุผลลงในสมุด จากนั้นพูดคุย แลกเปลี่ยนกับเพื่อนว่าได้ผลลัพธ์เหมือนกันหรือต่างกันอย่างไร) วางแผ่นขนมปังบนจาน เพิ่ม "ขนมปัง" ทีละ 1 แผ่น วางเบคอนบนขนมปัง เพิ่ม "เบคอน" ทีละ 2 ชิ้น วางแผ่นขนมปัง เพิ่มอีก 1 แผ่น แซนด์วิชพร้อมรับประทาน "เบคอน" <10 Yes No หยุด ภาพที่ 1.9 การเขียนอัลกอริทึมโดยผังงานของการท�าแซนด์วิช Set "ขนมปัง" เป็น 0 Set "เบคอน" เป็น 0 เริ่ม 21 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 21 เกร็ดแนะครู ความเขาใจที่สําคัญอีกอยางหนึ่ง คือ นอกจากนักเรียนจะสามารถตอบ จํานวนเบคอนและขนมปงที่ใชไดถูกตองแลว นักเรียนควรรูดวยวา ในการทํางาน ของผังงานตามเงื่อนไขดังกลาวมีการวนซํ้าเกิดขึ้นทั้งหมดกี่รอบ เพราะในการ เขียนโปรแกรมการตรวจสอบจํานวนรอบของการวนซํ้าและคาตัวแปรที่มี การเปลี่ยนแปลงในแตละรอบสามารถชวยในการวิเคราะหขอผิดพลาดในการ เขียนโปรแกรมได พิจารณาชุดตัวอักษรตอไปนี้ TTHHH -> THTHH -> THHTH -> … ชุดตัวอักษร HHHTT เปนลําดับที่เทาไร 1. ลําดับที่ 6 2. ลําดับที่ 7 3. ลําดับที่ 8 4. ลําดับที่ 9 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา HHHTT เปนลําดับที่ 7 ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสรุป 4. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู ในหนังสือเรียน หนา 21 โดยพิจารณาวา จากผังงานการทําแซนดวิช นักเรียนจะตองใช เบคอนกี่ชิ้น และขนมปงกี่แผน พรอมทั้ง ใหเหตุผลลงในสมุด จากนั้นพูดคุยแลกเปลี่ยน กับเพื่อนวา ไดผลลัพธเหมือนกันหรือตางกัน อยางไร จากนั้นลองตรวจสอบคําตอบของ ตนเองอีกครั้ง น�า สอน สรุป ประเมิน T35
ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 Evaluating Analyzing Applying Understanding Remembering Creating ไดคะแนน คะแนนเต็ม 10 ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ฝกทักษะการคิดอยางมีวิจารณญาณ 2. ฝกทักษะการแกปญหา 3. ฝกทักษะการสื่อสาร เกณฑการใหคะแนน การแกปญหาโดยใชอัลกอริทึม (10 คะแนน) คะแนน บอกปญหาไดถูกตอง 1 เขียนขั้นตอนการแกปญหาไดถูกตองตามลําดับ (ถามีขอผิดพลาดใหลดทอนคะแนนลง จุดละ 1 คะแนน) 9 ใหนักเรียนใชความรูเกี่ยวกับอัลกอริทึมแกปญหา จากสถานการณที่กําหนด อัลกอริทึมชวยได ปญหาของอะตอม คือ ................................................................................................................................................................................... วิธีการแกปญหา มีดังนี้ ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... หาสถานที่เรียนเสริม เริ่มตน ไมใช ใช สิ้นสุด เลือกเรียนเสริม ฝกทําแบบฝกหัดเอง สอบคณิตศาสตรไมผาน สอบซอมผาน ครูครับ ผมสอบ วิชาคณิตศาสตร ไมผานครับ จากสถานการณ ถานักเรียน เปนเพื่อนของอะตอม นักเรียนจะ ใชอัลกอริทึมแกปญหาใหอะตอมได อยางไร (แนวคําตอบ) อะตอม เปนอะไรจะ ¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè 1 ฉบับ เฉลย (พิจารณาตามคําตอบของนักเรียน โดยใหอยูในดุลยพินิจของผูสอน) สอบวิชาคณิตศาสตรไมผาน 10 เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนชวยกันคิดสาเหตุที่ทําใหอะตอมสอบคณิตศาสตร ไมผานกอน วาเกิดจากสาเหตุใดไดบางเปนอันดับแรก แลวจึงใหนักเรียนเขียน อัลกอรึทึมแกปญหาใหอะตอมจากสาเหตุที่ตนเองเลือก กิจกรรม 21st Century Skills ใหนักเรียนแบงเปน 4 กลุม แลวใหแตละกลุมเลือกหัวขอ ตอไปนี้กลุมละ 1 หัวขอ ไมซํ้ากัน 1. ชอนพลาสติก 2. หลอดพลาสติก 3. ถุงพลาสติกใสแกง 4. กลองอาหารพลาสติกใสแบบใชครั้งเดียว สมมติวา หัวขอทั้ง 4 หัวขอ เปนขยะพลาสติกที่พบมาก ทั่วประเทศ ใหแตละกลุมคิดอัลกอริทึมเพื่อใหรานอาหารลดการใช พลาสติกตามหัวขอที่ตนเองเลือก แลวออกมานําเสนอหนาชั้นเรียน ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 10 ขั้นสรุป 5. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะที่ 1 อัลกอริทึมชวยได ในแบบฝกหัด หนา 10 โดยใชความรูเกี่ยวกับอัลกอริทึมแกปญหา จากสถานการณที่กําหนด โดยสามารถ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับเพื่อนได จากนั้น ใหนักเรียนเรียบเรียงขอมูลที่ไดเขียนเปน อัลกอริทึมเพื่อแกปญหาใหกับอะตอม น�า สอน สรุป ประเมิน T36
ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 Evaluating Analyzing Applying Understanding Remembering Creating ไดคะแนน คะแนนเต็ม ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ฝกทักษะการคิดอยางมีวิจารณญาณ 2. ฝกทักษะการสื่อสาร 3. ฝกทักษะการตัดสินใจ เกณฑการใหคะแนน การเขียนอัลกอริทึมโดยใชรหัสจําลองหรือซูโดโคด (10 คะแนน) คะแนน เขียนขั้นตอนการออกกําลังกายไดถูกตองตามขั้นตอน 5 เขียนรหัสจําลองหรือซูโดโคดไดถูกตอง 5 10 ใหนักเรียนเขียนอัลกอริทึมขั้นตอนการออกกําลังกายโดยใชรหัสจําลองหรือ ซูโดโคดจากสถานการณที่กําหนด คิดเปนระบบ ผมอยากเริ่มออกกําลังกายใหมี สุขภาพดีขึ้น เพื่อน ๆ ชวยแนะนํา ทาออกกําลังกายหนอยสิครับ ¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè 2 (แนวคําตอบ) (ติดภาพผลงาน) ฉบับ เฉลย 11 เกร็ดแนะครู ครูอาจใหเวลานักเรียนสืบคนขอมูลเกี่ยวกับการออกกําลังกาย เพื่อนําความรู ที่ไดมาใชในการเขียนขั้นตอนการออกกําลังกายในกิจกรรมฝกทักษะที่ 2 คิดเปนระบบ เพื่อใหนักเรียนไดฝกเขียนอัลกอริทึมที่มีวิธีการแกปญหาสอดคลอง กับความเปนจริงมากขึ้นดวย ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 11 ขั้นสรุป 6. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะที่ 2 คิดเปน ระบบ ในแบบฝกหัด หนา 11 โดยใชความรู เกี่ยวกับอัลกอริทึมแกปญหา จากสถานการณ ที่กําหนด จากนั้นใหนักเรียนเรียบเรียงขอมูล ที่ไดเขียนเปนอัลกอริทึม เพื่อแสดงขั้นตอนการ ออกกําลังกายใหมีสุขภาพที่ดีขึ้นโดยใชรหัส ลําลองหรือซูโดโคด กิจกรรม 21st Century Skills ครูใหนักเรียนสืบคนขอมูลเกี่ยวกับวิธีการออกกําลังกายเพื่อ ลดนํ้าหนัก จากนั้นใหนักเรียนตัดสินใจวา ในการเขียนอัลกอริทึม การออกกําลังกายเพื่อลดนํ้าหนักดวยผังงาน นักเรียนจะเลือกใช ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับหรือแบบโครงสรางทางเลือก เพราะเหตุใด แลวบันทึกลงในสมุด แลวใหครูสุมนักเรียน 4-6 คน ออกมานําเสนอเหตุผลในการเลือกผังงานทั้ง 2 แบบ ใหเพื่อนฟง น�า สอน สรุป ประเมิน T37
ขอสอบเนนการคิด 4. ปาลมมี่มีนํ้าหนักเกินเกณฑมาตรฐาน เธอจึงเริ่มคิดสาเหตุที่ทําใหตนเองมี นํ้าหนักเกินเกณฑมาตรฐาน จากขอความตรงกับขั้นตอนอัลกอริทึมในขอใด ก. ทําความเขาใจปญหา ข. คิดวิธีการแกปญหา ค. เลือกวิธีการแกปญหา ง. ทบทวนขั้นตอนการแกปญหา 5. จากคําตอบในขอ 4. ขั้นตอนตอไปที่ปาลมมี่ตองปฏิบัติคือขอใด ก. จัดลําดับตารางการออกกําลังกาย ข. ตรวจสอบผลลัพธที่ไดจากการออกกําลังกาย ค. ศึกษาวิธีการทําใหตนเองมีนํ้าหนักอยูในเกณฑมาตรฐาน ง. สรุปวิธีการที่ทําใหตนเองมีนํ้าหนักอยูในเกณฑมาตรฐานและนําไปใช 6. การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ หมายถึงขอใด ก. การเขียนเรียงลําดับขั้นตอนการทํางาน ข. การสรางรหัสจําลองอธิบายขั้นตอนการทํางาน ค. การใชสัญลักษณเรียงลําดับขั้นตอนการทํางาน ง. การใชแผนผังอธิบายลําดับขั้นตอนการทํางาน 1. เปดเว็บเบราวเซอร พิมพ http://www.thailandpost.co.th ที่ชอง Address bar 2. เลื่อนล็อกเพื่อคนหาไปดานขวา 3. คลิกเลือกตรวจสอบสถานะ EMS และไปรษณียลงทะเบียน 4. พิมพหมายเลขพัสดุที่ปรากฏในใบเสร็จรับเงิน 13 หลัก 7. จากขอความดานบน ขอใดเรียงลําดับขั้นตอนการตรวจสอบสถานะของ พัสดุที่สงทางไปรษณียจากเว็บไซตไดถูกตอง ก. 1 4 3 2 ข. 1 3 4 2 ค. 3 2 4 1 ง. 4 3 2 1 4. 5. จากคําตอบในขอ 4. ขั้นตอนตอไปที่ปาลมมี่ตองปฏิบัติคือขอใด 6. การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ หมายถึงขอใด 7. จากขอความดานบน ขอใดเรียงลําดับขั้นตอนการตรวจสอบสถานะของ ฉบับ เฉลย 13 ไดคะแนน คะแนนเต็ม ตารางบันทึกคะแนน ประจําหนวยการเรียนรูที่ 1 ตัวชี้วัด ผลการประเมินคุณภาพ ระดับคุณภาพ แบบฝกหัด กิจกรรม แบบทดสอบ รวมคะแนน เต็ม ได เต็ม ได เต็ม ได เต็ม ได 4 3 2 1 ว 4.2 ป.4/1 35 20 15 70 เกณฑการใหคะแนน การเขียนอธิบายวิธีการแกปญหา (5 คะแนน) คะแนน เขียนอธิบายขั้นตอนการแกปญหาไดถูกตอง 5 เกณฑการตัดสิน : ชวงคะแนนรอยละ 80 - 100 = 4 70 - 79 = 3 60 - 69 = 2 50 - 59 = 1 หมายเหตุ : นําคะแนนเต็มของแตละตัวชี้วัดมาหาคารอยละ เพื่อประเมินระดับคุณภาพ เชน คะแนนเต็ม 15 ทําได 12 คะแนน ถาคะแนนเต็ม 100 ทําไดรอยละ 12 15 × 100 = 80 ดังนั้น รอยละ 80 เทียบไดกับระดับคุณภาพ 4 ตอนที่ 2 ãËŒ¹Ñ¡àÃÕ¹à¢Õ¹»˜ÞËÒ·Õèà¡Ô´¢Ö鹡Ѻµ¹àͧ 1 »˜ÞËÒ áÅŒÇà¢Õ¹ÇÔ¸Õ¡Òà ᡌ»˜ÞËÒâ´Â㪌ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ (แนวคําตอบ) • ปญหาของฉัน คือ ........................................................................................................................................................................................... • ฉันมีวิธีการแกปญหา ดังนี้ ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... นํ้าหนักตามเกณฑมาตรฐานและคงที่ เริ่มตน สิ้นสุด หาสาเหตุที่ทําใหนํ้าหนักเกินเกณฑมาตรฐาน ควบคุมอาหาร ออกกําลังกาย กินอาหารไมเกินวันละ 1,200 แคลอรี ทุกวัน วันละ 2 ชั่วโมง 6 เดือน 3 เดือน เลือกวิธีการแกปญหา 5 ฉบับ เฉลย นํ้าหนักตัวเกินมาตรฐาน 15 แบบทดสอบ ไดคะแนน คะแนนเต็ม »ÃШíÒ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè 1 ตอนที่ 1 วง ลอมรอบตัวอักษร ก, ข, ค และ ง หนาคําตอบที่ถูกตอง 1. จากภาพขั้นตอนการทําซูชิ ภาพที่หายไปคือภาพในขอใด ก. ข. ค. ง. 2. จากภาพตัวเลข ภาพที่หายไปคือภาพในขอใด 1 5 16 23 40 50 ก. 9 27 ข. 9 32 ค. 10 30 ง. 10 31 3. อัลกอริทึม หมายถึงขอใด ก. การคาดการณผลลัพธจากปญหา ข. การใชเทคโนโลยีในการแกปญหา ค. วิธีการตรวจสอบขั้นตอนการแกปญหา ง. กระบวนการแกปญหาที่มีลําดับขั้นตอนชัดเจน ตอนที่ 1 1. จากภาพขั้นตอนการทําซูชิ ภาพที่หายไปคือภาพในขอใด 2. จากภาพตัวเลข ภาพที่หายไปคือภาพในขอใด 3. 10 ฉบับ เฉลย 12 8. ภาพสัญลักษณ ในผังงานมีความหมายวาอยางไร ก. จุดเริ่มตน ข. การดําเนินงาน ค. การแสดงผล ง. การตัดสินใจ 9. จากผังงาน ควรเติมขอความใดลงในชองวางจึงจะเหมาะสม เริ่มตน สิ้นสุด แตงตัวไปโรงเรียน ใช ไมใช ฝนตก ………………………………. มาโรงเรียน ก. รอฝนหยุดตก ข. เดินลุยฝนออกมา ค. ออกมาเลนนํ้าฝน ง. เปลี่ยนเปนชุดอยูบาน 10. ขอใดไมใชประโยชนของอัลกอริทึม ก. แกปญหาอยางเปนระบบ ข. แกปญหาไดรวดเร็ว ค. แยกแยะปญหาไดชัดเจน ง. แกปญหาไดโดยไมตองพึ่งผูอื่น 8. 9. 10. ฉบับ เฉลย 14 เกร็ดแนะครู ครูอาจใช Google Form เปนสื่อการสอนได เชน ทําแบบฟอรมกรอก ขอมูลในการสมัครเขาชมนิทรรศการ แลวใหนักเรียนเขาใชงาน จากนั้นใหนํา ขั้นตอนการสมัครมาสรุปเปนอัลกอริทึม หรือนําขั้นตอนการสมัครมาสลับตําแหนง แลวใหนักเรียนเรียงลําดับใหถูกตอง ขอใดไมใชประโยชนของอัลกอริทึม 1. ชวยใหคนพบวิธีการแกปญหาที่ดีที่สุด 2. ชวยแกปญหาไดอยางรวดเร็วและไมสับสน 3. ชวยใหเห็นภาพกระบวนการแกปญหาไดอยางชัดเจน 4. ชวยใหแกปญหาไดโดยไมตองใชกระบวนการที่เปนระบบ (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา อัลกอริทึมเปนกระบวนการแกปญหาที่เปนระบบ ดังนั้น ตอบขอ 4.) ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 12-15 ขั้นสรุป 7. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบ ประจําหนวย การเรียนรูที่ 1 ในแบบฝกหัด หนา 12-15 ตอนที่ 1 จํานวน 10 ขอ และตอนที่ 2 จํานวน 1 ขอ น�า สอน สรุป ประเมิน T38
ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่1 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกค าตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. ก าหนดให้ ถ้าให้เริ่มต้นที่ มีค่าเท่ากับเท่าไหร่ ก. 7 ข. 6 ค.5 ง. 4 2. ปัจจุบัน A อายุมากกว่า B อยู่ 5 ปี ในอีก 2 ปี A จะอายุ เป็น 2 เท่าของ B ถามว่าปัจจุบัน A มีอายุเท่าไหร่ ก. 8 ข. 7 ค.6 ง. 5 3. จากภาพ จงถอดรหัสต่อไปนี้ให้ถูกต้อง ก. 16 ข. 14 ค. 12 ง.10 4. พิจารณาข้อความต่อไปนี้ 1. เติมน้ าในหม้อ ใส่ไข่ลงไป 2. น าหม้อตั้งบนเตา เปิดไฟ 3. เตรียมส่วนประกอบและอุปกรณ์ 4. เมื่อน้ าเดือดจับเวลาอีก 4 นาที ปิดไฟ 5. น าไข่ที่ต้มสุกแล้วออกจากหม้อ ให้เรียงล าดับขั้นตอนในการแก้ปัญหาการต้มไข่ให้ถูกต้อง ก. 3 1 2 4 5 ข. 4 1 2 5 3 ค. 2 1 3 4 5 ง. 1 2 3 4 5 5. ข้อใดไม่ใช่ความหมายของอัลกอริทึม ก. เขียนตามล าดับขั้นตอนก่อน-หลัง ข. ท างานตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ ค. ท างานตามความส าคัญ ง. ท างานทีละขั้นตอนจนจบ 6. ข้อใดต่อไปนี้เรียงล าดับการแสดงอัลกอริทึมด้วย ข้อความ ได้ถูกต้อง การปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ - ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม - คลิกเลือก Shut Down - คลิกเลือก Start ก. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start ข. คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start, ปิด โปรแกรมทุกโปรแกรม ค. คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down, ปิด โปรแกรมทุกโปรแกรม ง. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Start, คลิก เลือก Shut Down 7. ภาพสัญลักษณ์ ในผังงานมี ความหมายว่าอย่างไร ก. ทิศทางการด าเนินงาน ข. การแสดงผล ค. การตัดสินใจ ง. จุดเชื่อมต่อ 8. สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานใดหมายถึง จุดสิ้นสุด ก. ข. ค. ง. 9. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของอัลกอริทึม ก. ท าให้ไม่สับสนกับขั้นตอนการท างาน ข. ท าให้การท างานเกิดความซับซ้อนมากขึ้น ค. ท าให้เข้าใจขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ง่ายขึ้น ง. ท าให้สามารถแก้ปัญหาต่างๆ ได้อย่างมีระบบ 10. ข้อใดเป็นการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน ก. เขียนอธิบายด้วยสัญลักษณ์โดยใช้สร้างเรียงล าดับ ข. เขียนอธิบายด้วยข้อความพร้อมวาดภาพประกอบ ค. เขียนอธิบายด้วยรหัสข้อมูล ง. เขียนอธิบายด้วยข้อความ 1. ค 2. ก 3. ค 4. ก 5. ค 6. ง 7. ค 8. ก 9. ข 10. ก แบบทดสอบหลังเรียน เฉลย ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน แบบทดสอบ หลังเรียน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) ชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน รายบุคคลของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบประเมิน การนําเสนอผลงานและแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลที่แนบมา ทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 3 หนวยการเรียนรูที่ 1 ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 ขั้นสรุป 8. ครูสรุปความรู เรื่อง ขั้นตอนวิธีการแกปญหา ใหนักเรียนฟง พรอมทั้งถามคําถามเพื่อเปน การทบทวนความรูของนักเรียนกอนที่จะทํา แบบทดสอบหลังเรียน 9. นักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียน หนวย การเรียนรูที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีการแกปญหา แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง นักเรียนคิดวา การแกปญหาแบบไมเปนระบบจะทําใหเกิด ปญหาอะไรขึ้นไดบาง (แนวตอบ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง เชน อาจทําใหเกิดความสับสนในขั้นตอนการทํางาน อาจทําใหเกิด ความซํ้าซอนในขั้นตอนการทํางาน ทําใหเสียเวลามากขึ้น อาจเกิด ความผิดพลาดได) น�า สอน สรุป ประเมิน T39
การเขาใชงานแบบออฟไลน การเขาใชงานแบบออนไลน การใช้งานบล็อกค�าสั่งประเภทต่าง ๆ การสร้างสคริปต์โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch Chapter Concept Overview หนวยการเรียนรู้ที่ 2 Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์แบบ Block-Based เป็นโปรแกรมแบบให้ใช้ฟรี ไม่มีค่าลิขสิทธิ์ ที่สามารถน�ามาใช้งาน พัฒนาเชิงสร้างสรรค์ได้ เช่น การสร้างนิทาน เกม สื่อน�าเสนอข้อมูล - การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch การเขียนโปรแกรมอยางงายดวย Scratch - องค์ประกอบของโปรแกรม Scratch เช่น แถบเครื่องมือ เครื่องมือเวที เวที พื้นที่ท�างาน บล็อกค�าสั่งต่างๆ - การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch เบื้องต้น เรียนรู้การเขียนสคริปต์ให้ตัวละคร ฉาก ท�างานร่วมกัน T40
Chapter Overview แผนการจัด การเร�ยนรู สื่อการเร�ยนรู จ�ดประสงค การเร�ยนรู ว�ธ�สอน ประเมิน ทักษะที่ได คุณลักษณะ อันพึงประสงค แผนฯ ที่ 1 เรื่อง สํารวจโลก ของ Scratch (การเขาใชงาน โปรแกรม Scratch) 3 ชั่วโมง - แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 1. อธิบายลักษณะและ ขั้นตอนการเข้าใช้งาน โปรแกรม Scratch ได้ (K) 2. เข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ทั้ง 2 วิธี ตามขั้นตอนที่ก�าหนดได้ (P) 3. เห็นประโยชน์ของ การศึกษาโปรแกรม Scratch (A) - สืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) - ตรวจแบบฝึกหัด - สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างาน ร่วมกัน - ทักษะการ แลกเปลี่ยนข้อมูล - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการสืบค้น ข้อมูล - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน แผนฯ ที่ 2 การเขียน โปรแกรมภาษา คอมพิวเตอร Scratch เบื้องตน (1) 4 ชั่วโมง - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - ใบงาน เรื่อง ส่วนประกอบของ โปรแกรม Scratch - ใบงาน เรื่อง บล็อกค�าสั่ง 1. บอกองค์ประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratch ได้ (K) 2. ปฏิบัติตามขั้นตอน การเขียนโปรแกรม Scratch เบื้องต้นได้ (P) 3. เห็นความส�าคัญของ การเขียนโปรแกรม Scratch (A) - ใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบฝึกหัด - สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างาน ร่วมกัน - ทักษะการ แลกเปลี่ยนข้อมูล - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการสืบค้น ข้อมูล - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน แผนฯ ที่ 3 การเขียน โปรแกรมภาษา คอมพิวเตอร Scratch เบื้องตน (2) 5 ชั่วโมง - แบบทดสอบหลังเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - แบบฝึกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) 1. อธิบายล�าดับขั้นตอน การเขียนโปรแกรม Scratch ได้ (K) 2. ออกแบบโปรแกรม Scratch ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไขได้ (P) 3. เห็นประโยชน์ของ การเขียนโปรแกรม Scratch (A) - การสอนแบบกลุ่ม - กระบวนการคิด เชิงค�านวณ (Computational Thinking Process) - ตรวจแบบฝึกหัด - ตรวจชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - ประเมินการ น�าเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างาน ร่วมกัน - ทักษะการ แลกเปลี่ยนข้อมูล - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการสืบค้น ข้อมูล - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน T41