The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป4

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by suksanti.h, 2024-04-28 11:55:13

คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป4

คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป4

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ส� เวลา 3 ชั่วโมง ารวจโลกของ Scratch (การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch) 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายลักษณะและขั้นตอนการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ได้(K) 2. เข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ทั้ง 2 วิธีตามขั้นตอนที่ก�ำหนดได้(P) 3. เห็นประโยชน์ของการศึกษาโปรแกรม Scratch (A) 3. สาระการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (Block) น�ำมาต่อกันเพื่อสร้างรหัสค�ำสั่ง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำ�งานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ โปรแกรมScratch สามารถน�ำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์เช่นการสร้างนิทานที่โต้ตอบกับผู้อ่านได้การสร้างเกม การสร้างหุ่นยนต์ 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วิธีการสอนโดยเน้นรูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน T42


ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่1 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกค าตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. จากภาพ จงถอดรหัสต่อไปนี้ให้ถูกต้อง ก. 10 ข. 12 ค. 14 ง.16 2. ก าหนดให้ ถ้าให้เริ่มต้นที่ มีค่าเท่ากับเท่าไหร่ ก. 4 ข. 5 ค. 6 ง. 7 3. ปัจจุบัน A อายุมากกว่า B อยู่ 5 ปี ในอีก 2 ปี A จะอายุ เป็น 2 เท่าของ B ถามว่าปัจจุบัน A มีอายุเท่าไหร่ ก. 5 ข. 6 ค. 7 ง. 8 4. ข้อใดไม่ใช่ความหมายของอัลกอริทึม ก. ท างานทีละขั้นตอนจนจบ ข. ท างานตามความส าคัญ ค. ท างานตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ ง. เขียนตามล าดับขั้นตอนก่อน-หลัง 5. พิจารณาข้อความต่อไปนี้ 1. เติมน้ าในหม้อ ใส่ไข่ลงไป 2. น าหม้อตั้งบนเตา เปิดไฟ 3. เตรียมส่วนประกอบและอุปกรณ์ 4. เมื่อน้ าเดือดจับเวลาอีก 4 นาที ปิดไฟ 5. น าไข่ที่ต้มสุกแล้วออกจากหม้อ ให้เรียงล าดับขั้นตอนในการแก้ปัญหาการต้มไข่ให้ถูกต้อง ก. 1 2 3 4 5 ข. 2 1 3 4 5 ค. 4 1 2 5 3 ง. 3 1 2 4 5 6. ข้อใดต่อไปนี้เรียงล าดับการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ ได้ถูกต้อง การปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ - ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม - คลิกเลือก Shut Down - คลิกเลือก Start ก. คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down, ปิด โปรแกรมทุกโปรแกรม ข. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Start, คลิก เลือก Shut Down ค. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start ง. คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start, ปิด โปรแกรมทุกโปรแกรม 7. สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานใดหมายถึง จุดสิ้นสุด ก. ข. ค. ง. 8. ภาพสัญลักษณ์ ในผังงานมี ความหมายว่าอย่างไร ก. จุดเชื่อมต่อ ข. การตัดสินใจ ค. การแสดงผล ง. ทิศทางการด าเนินงาน 9. ข้อใดเป็นการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน ก. เขียนอธิบายด้วยข้อความ ข. เขียนอธิบายด้วยรหัสข้อมูล ค. เขียนอธิบายด้วยข้อความพร้อมวาดภาพประกอบ ง. เขียนอธิบายด้วยสัญลักษณ์โดยใช้โครงสร้างเรียงล าดับ 10. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของอัลกอริทึม ก. ท าให้ไม่สับสนกับขั้นตอนการท างาน ข. ท าให้การท างานเกิดความซับซ้อนมากขึ้น ค. ท าให้เข้าใจขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ง่ายขึ้น ง. ท าให้สามารถแก้ปัญหาต่างๆ ได้อย่างมีระบบ แบบทดสอบก่อนเรียน เฉลย 1. ข 2. ค 3. ง 4. ข 5. ง 6. ข 7. ก 8. ข 9. ง 10. ข หน่วยการเรียนรู้ที่2 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกค าตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. นักเรียนสามารถดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch มาติดตั้งที่ เครื่องคอมพิวเตอร์ได้จากเว็บไซต์ใด ก. http://scratch.org ข. http://scratch.com ค. http://scratch.go.th ง. http://scratch.mit.edu 2. การจดบันทึกค าใบ้ของรหัสผ่านในการใช้งานโปรแกรม Scratch แทนการจดรหัสผ่านลงในสมุดมีประโยชน์อย่างไร ก. เป็นการฝึกความจ า ข. สร้างความท้าทายในการคิดค าใบ้ ค. ป้องกันผู้อื่นแอบดูสมุดและน ารหัสผ่านไปใช้ ง. ไม่มีผลแตกต่างจากการจดรหัสผ่านลงในสมุด 3. เมื่อต้องการให้ตัวละครพูดค าว่า “สวัสดี!” ต้องเลือกบล็อก ค าสั่งใด ก. ข. ค. ง. 4. ถ้าสร้างตัวละครใหม่ โดยลากบล็อกมาวางต่อกันดังภาพ จะ ท าให้เกิดผลอย่างไร ก. ตัวละครหายไป ข. ตัวละครเคลื่อนที่ ค. ตัวละครเลือนราง ง. ตัวละครหมุนกลับด้าน 5. ข้อใดอธิบายความหมายของสคริปต์ได้ถูกต้อง ก. เครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม ข. เครื่องมือที่เรียกใช้งานโดยมีลักษณะเด่นเป็นการใช้งาน รูปร่างต่างๆ ค. บล็อกค าสั่งในหมวดต่างๆ ที่สามารถน ามาประกอบเรียงกัน เข้าเป็นกลุ่มๆ ง. ชุดค าสั่งส าหรับตัวละครหรือเวทีเพื่อให้ท างานตามที่ ออกแบบโปรแกรมไว้ 6. ถ้าต้องการให้ตัวละครแมว ส่งเสียงร้อง Meow ต้องใช้ บล็อกค าสั่งใด ก. ข. ค. ง. 7. เมื่อต้องการเปลี่ยนขนาดให้ตัวละครในโปรแกรม Scratch ต้องเลือกบล็อกค าสั่งใด ก. เสียง ข. รูปร่าง ค. ควบคุม ง. การเคลื่อนที่ 8. เมื่อต้องการให้ตัวละครในโปรแกรม Scratchเลี้ยวซ้าย ต้องเลือกบล็อกค าสั่งใด ก. เสียง ข. รูปร่าง ค. ควบคุม ง. การเคลื่อนที่ 9. ไฟล์ชิ้นงานของโปรแกรม Scratch รุ่น 2.0 เป็นไฟล์ นามสกุลอะไร และสามารถเปิดใช้งานใน รุ่น 3.0 ได้ หรือไม่ ก. นามสกุล .sb สามารถเปิดใช้งานใน รุ่น 3.0 ได้ ข. นามสกุล .sb2 สามารถเปิดใช้งานในรุ่น 3.0 ได้ ค. นามสกุล .sb ไม่สามารถเปิดใช้งานในรุ่น 3.0 ได้ ง. นามสกุล .sb2 ไม่สามารถเปิดใช้งานในรุ่น 3.0 ได้ 10. ใครน าความรู้โปรแกรม Scratch ไปใช้ไม่เหมาะสม ก. ก้านตอง ใช้สร้างเกมคอมพิวเตอร์ ข. ภูผา ใช้สร้างแบบจ าลองระบบสุริยะ ค. ใบเตย ใช้ท านิทานเรื่องกระต่ายกับเต่า ง. พอเพียง ใช้ท าบัญชีรายรับรายจ่ายของตนเอง 7. เมื่อต้องการเปลี่ยนขนาดให้ตัวละครในโปรแกรม Scratch ต้องเลือกบล็อกค าสั่งใด ก. เสียง ข. รูปร่าง ค. ควบคุม ง. การเคลื่อนที่ แบบทดสอบก่อนเรียน 1. ง 2. ค 3. ค 4. ค 5. ง 6. ค 7. ข 8. ง 9. ข 10. ง เฉลย ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 2 ขั้นนํา กระตุนความสนใจ 1. ครูใหนักเรียนภายในชั้นเรียนทําแบบทดสอบ กอนเรียน เรื่อง การแกปญหาโดยใชเหตุผล เชิงตรรกะ เพื่อเปนการทบทวนความรู และ วัดพื้นฐานความรูกอนที่จะเริ่มเรียนเนื้อหาใหม ขอใดเปนลักษณะของโปรแกรม Scratch 1. โปรแกรมประเภท OOP 2. โปรแกรมประเภทบล็อก 3. โปรแกรมประเภทฟงกชัน 4. โปรแกรมประเภทสคริปต (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา Scratch มีลักษณะเปนโปรแกรมประเภทบล็อก ดังนั้น ตอบขอ 2.) เกร็ดแนะครู เนื้อหาในหนวยการเรียนรูนี้เปนเรื่องเกี่ยวกับการใชงานโปรแกรม Scratch ที่สามารถเลือกใชงานไดทั้งแบบออฟไลนและออนไลนตามความเหมาะสม ชุดคําสั่งที่มีอยูในโปรแกรม Scratch มีจํานวนมาก การฝกใชงานอยางตอเนื่อง และการใชเวลาวางในการเรียนรูเพิ่มเติมของนักเรียนจึงมีประโยชนมาก ในหนวยการเรียนรูนี้ น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T43


2 ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè ¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁ Í‹ҧ§‹Ò´ŒÇ Scratch ·íÒÍ‹ҧäà àÃÒ¨Ö§¨Ðà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁ ¤ÍÁ¾ÔÇàµÍÏ䴌¹Ð program (ªØ´¤íÒÊÑè§) วันนี้เรามาฝกเขียน โปรแกรมกันนะ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยางงายโดยใชซอฟตแวร หรือสื่อ และตรวจหาขอผิดพลาดและแกไข programming (¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁ) กิจกรรม สรางเสริม ครูแบงนักเรียนเปน 4 กลุม จากนั้นใหเวลากลุมละ 5 นาที ใหนักเรียนเลือกสืบคนขอมูลจากหัวขอตอไปนี้มากลุมละ 1 หัวขอ ดังนี้ 1. โปรแกรม Scratch รุนลาสุดคือรุนอะไร 2. โปรแกรม Scratch มีลักษณะเปนโปรแกรมประเภทใด 3. เว็บไซตสําหรับใชงานโปรแกรม Scratch ชื่ออะไร 4. การใชงานโปรแกรม Scratch ตองจายคาลิขสิทธิ์หรือไม เมื่อแตละกลุมสืบคนขอมูลเสร็จแลว ใหตัวแทนแตละกลุม ออกมานําเสนอขอมูลที่คนพบหนาชั้นเรียน ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 22 เกร็ดแนะครู ในขั้นนําครูอาจพูดถึงอาชีพนักเขียนโปรแกรมใหนักเรียนฟง และมีกิจกรรม ใหความรูพื้นฐานดานคําศัพทตางๆ ที่เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมก็จะมีประโยชน กับนักเรียนในการเรียนเนื้อหาในหนวยการเรียนรูนี้มาก ขั้นนํา กระตุนความสนใจ 2. ครูตั้งคําถามวา นักเรียนคิดวาคอมพิวเตอร ทํางานไดอยางไร (แนวตอบ การที่คอมพิวเตอรสามารถทํางาน ไดนั้น เกิดจากการที่มนุษยเขียนโปรแกรม ขึ้นมาสั่งงานใหคอมพิวเตอรทํางานตามคําสั่ง) 3. ครูใหนักเรียนดูภาพจากหนังสือเรียน หนา 22 จากนั้นครูถามคําถามประจําหนวยการเรียนรู กับนักเรียนวา ทําอยางไรเราจึงจะเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอรได ขั้นสอน สํารวจคนหา 1. ครูใหนักเรียนเรียนรูคําศัพทของหนวย การเรียนรูที่ 2 การเขียนโปรแกรมอยาง งายดวย Scratch จากภาพในหนังสือเรียน หนา 22 โดยครูนําอานและสะกดคําศัพท ดังกลาว - Program (ชุดคําสั่ง) - Programming (การเขียนโปรแกรม) แนวตอบ คําถามประจําหนวยการเรียนรู การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรนั้น ผูเขียน โปรแกรมจะตองมีความรูเกี่ยวกับโปรแกรม ที่ตองการจะเขียน ซึ่งจะตองมีการวางแผน และลําดับขั้นตอนการสั่งการใหชัดเจนกอนเสมอ น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T44


คนเราสามารถสั่งการใหคอมพิวเตอร ทํางานได โดยการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร แตกอนที่จะเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรไดนั้น 1. â»Ãá¡ÃÁ Scratch เราสั่งการให คอมพิวเตอร ทํางานได อยางไร โปรแกรม Scratch มีลักษณะเปนบล็อกโปรแกรม (Block) นํามาตอกันเพื่อสรางรหัสคําสั่ง (Code) เพื่อสั่งใหโปรแกรม Scratch ทํางานตามที่ไดเขียนโปรแกรมไว โปรแกรม Scratch สามารถนํามาใชพัฒนาซอฟตแวร เชิงสรางสรรคได เชน การสรางนิทานที่โตตอบกับผูอานได การสรางเกม การสรางสื่อนําเสนอขอมูล การสรางหุนยนต เราตองวางแผนและลําดับขั้นตอนวิธีการสั่งการใหชัดเจนกอนเสมอ รูจักโปรแกรม Scratch โปรแกรม Scratch คือ โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรที่ ถูกพัฒนาขึ้นในป ค.ศ. 2007 โดยหองปฏิบัติการสื่อประสม (Media lab) สถาบันเทคโนโลยี แมสซาชูเซตส (Massachusetts ภาพที่ 2.1 โปรแกรม Scratch Institute of Technology: MIT) 23 กิจกรรม สรางเสริม ครูใหเวลา 5 นาที ใหนักเรียนเลือกสืบคนขอมูลตัวอยาง ซอฟตแวรที่พัฒนาโดยโปรแกรม Scratch จากยูทิวบ แลวเลือก ตัวอยางที่นักเรียนสนใจอยากที่จะทํามาคนละ 1 ตัวอยาง พรอมเขียน อธิบายเหตุผลวา ทําไมจึงอยากพัฒนาซอฟตแวรดังกลาว ลงในสมุด ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 23 แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน เขียนโปรแกรมควบคุมการทํางานของคอมพิวเตอร และใชอุปกรณสําหรับสงขอมูลคําสั่งใหกับ คอมพิวเตอร เกร็ดแนะครู ในการยกตัวอยางซอฟตแวรที่พัฒนาโดยโปรแกรม Scratch ครูอาจ หาตัวอยางของจริงจากยูทิวบหรือจากเว็บชุมชนของผูใชงานโปรแกรม Scratch ที่มีการแบงปนผลงานใหดาวนโหลดไดฟรี มาประกอบการอธิบายเพื่อใหนักเรียน ไดเรียนรูจากตัวอยางของจริง ขั้นสอน สํารวจคนหา 2. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา เราสั่งการ ใหคอมพิวเตอรทํางานไดอยางไร 3. ครูใหนักเรียนศึกษาขอมูลเกี่ยวกับโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน หนา 23 แลวรวมกัน อภิปรายเกี่ยวกับขอมูลพื้นฐานของโปรแกรม Scratch ในเรื่อง ความเปนมา ลักษณะของ โปรแกรม และการนําไปใชงานในปจจุบัน น�า สอน สรุป ประเมิน T45


1.1 การเขาใชงานโปรแกรม Scratch มี 2 วิธีคือ 1) การเขาใชงานแบบออนไลน (Online) มีขั้นตอน ดังนี้ 1 เปดเว็บเบราเซอรโครม (Chrome Web Browser) และ ปอน https://scratch.mit.edu/ ที่ชองที่อยูเว็บ กดแปน Enter จะปรากฏหนาตางโปรแกรม Scratch 2 คลิก Join Scratch ภาพที่ 2.2 หนาเว็บไซต www.google.com ภาพที่ 2.3 หนาเว็บไซตโปรแกรม Scratch 24 กิจกรรม สรางเสริม ครูใหนักเรียนแบงกลุมเปน 4 กลุม สืบคนขอมูลวา โปรแกรม ประเภทบล็อก นอกจากโปรแกรม Scratch แลว ในปจจุบัน มีโปรแกรมอะไรอีกบาง คําที่ใชในการสืบคนที่แนะนํา มีดังนี้ block-based coding, block-based software เสร็จแลว ใหครูรวบรวมรายชื่อโปรแกรมประเภทบล็อกจากแตละกลุม มาสรุปบนกระดาน ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 24 เกร็ดแนะครู ในการใชงานโปรแกรม Scratch 2.0 และรุนกอนหนาแบบออนไลน จะเปนการเรียกใชงานผานเว็บเบราวเซอร เชน โครม ซึ่งในตัวเว็บเบราวเซอร จะใชงาน Scratch ได ก็ตอเมื่อมีการติดตั้งและอัปเดตปลั๊กอิน Flash player แตเนื่องจากในปจจุบันมีเทคโนโลยีใหมเกิดขึ้นมาแทนที่ Flash เปนจํานวนมาก บรรดาผูพัฒนาเบราวเซอรจึงประกาศยุติการสนับสนุนปลั๊กอิน Flash player ภายในป 2020 ทีมผูพัฒนาโปรแกรม Scratch จึงไดพัฒนาโปรแกรม Scratch 3.0 ใหสามารถใชงานผานเว็บเบราวเซอรโดยไมตองใช Flash player (ใชเทคโนโลยี HTML5 and JavaScript แทน Flash) มาใหใชงานแทน ขั้นสอน สํารวจคนหา 4. ครูชี้แจงวา โปรแกรม Scratch สามารถเขา ใชงานได 2 วิธี คือ การเขาใชงานแบบออนไลน และการเขาใชงานแบบออฟไลน 5. ครูใหนักเรียนศึกษาการเขาใชงานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน จากหนังสือเรียน หนา 24 ซึ่งมีขั้นตอนในการปฏิบัติ ดังนี้ - ขั้นที่ 1 เปดเว็บเบราวเซอรโครม และปอน https://Scratch.mit.edu/ ที่ชองที่อยูเว็บ กดแปน Enter จะปรากฏหนาตางโปรแกรม Scratch - ขั้นที่ 2 คลิกเลือก Join Scratch น�า สอน สรุป ประเมิน T46


3 ปอนชื่อผูใช (Scratch Username) เปนภาษาอังกฤษ โดยไมใชชื่อจริง 4 ปอนรหัสผาน (Password) ไมนอยกวา 6 ตัวอักษร หรือ ตัวเลข และหามบอกรหัสผานแกใคร ภาพที่ 2.4 ปอนชื่อผูใช ภาพที่ 2.5 ปอนรหัสผาน 25 กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนพิจารณาการตั้งชื่อผูใช (Scratch Username) ตอไปนี้วา มีความถูกตองตามหลักการและเหมาะสมหรือไม อยางไร จงใหเหตุผลประกอบ 1. NongBoy555 2. -InW_Kuou- 3. O_o’ 4. lOvEcAt23 5. -T-A-O- 14 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 25 เกร็ดแนะครู คําแนะนําในการตั้งชื่อผูใชและรหัสผานเพิ่มเติม มีดังนี้ ชื่อผูใช ควรตั้งชื่อ ที่จําไดงาย ไมยาวจนเกินไป และสามารถใสตัวเลขได สวนการตั้งรหัสผาน ควรใสเปนตัวอักษรผสมกับตัวเลข และไมควรใชขอมูลที่คนอื่นสามารถเดา ไดไมยากมาตั้งเปนรหัสผาน เชน วันเกิด ชื่อสัตวเลี้ยง หากอยากจะใชใหทําการ สลับลําดับใหเดาไดยากขึ้น เชน ชื่อเลนกับปเกิด fizzy2010 อาจเรียงสลับใหม อานจากหลังมาหนาเปน 0102yzzif หรือ winny2553 เปลี่ยนจากการพิมพติดกัน เปนพิมพแทรก 25winny53 ขั้นสอน สํารวจคนหา 6. ครูใหนักเรียนศึกษาการเขาใชงานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน จากหนังสือเรียน หนา 25 ซึ่งมีขั้นตอนในการปฏิบัติ ดังนี้ - ขั้นที่ 3 ปอนชื่อผูใชเปนภาษาอังกฤษ โดยไมใชชื่อจริง - ขั้นที่ 4 ปอนรหัสผานไมนอยกวา 6 ตัวอักษร หรือตัวเลข และหามบอกรหัสผานแกผูอื่น (ใหนักเรียนจดชื่อบัญชีและรหัสไวเผื่อลืม) น�า สอน สรุป ประเมิน T47


ขอสอบเนนการคิด 5 ปอนรหัสผานอีกครั้งในชอง Confirm Password และ คลิกถัดไป (Next) 6 ปอน เดือนเกิด ป ค.ศ. เกิด เพศ และประเทศ ภาพที่ 2.6 ปอนรหัสผานอีกครั้ง ภาพที่ 2.7 ปอนวัน เดือน ปเกิด 26 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 26 ขอใดไมเหมาะสมกับการตั้งรหัสผาน 1. ใชภาษาไทย 2. ใชตัวเลขรวมกับตัวอักษร 3. ไมใชคําที่คนอื่นคาดเดาไดงาย 4. ตรวจสอบปุม Caps Lock กอนตั้งรหัสผาน (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา การตั้งรหัสผานนิยมใชภาษาอังกฤษ เพราะในปจจุบันระบบ ลงทะเบียนสวนใหญไมสนับสนุนการใชภาษาไทยเปนรหัสผาน ดังนั้น ตอบขอ 1.) เกร็ดแนะครู การกรอกขอมูลปเกิดในการลงทะเบียนผูใชโปรแกรม Scratch จะเปน ระบบ ค.ศ. หากนักเรียนจําไมได ใหใชป พ.ศ. เกิด ลบดวย 543 จะไดเปน ป ค.ศ. เกิด เชน เกิดป พ.ศ. 2552 ลบดวย 543 จะไดเทากับ 2009 เปนป ค.ศ. เกิด ขั้นสอน สํารวจคนหา 7. ครูใหนักเรียนศึกษาการเขาใชงานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน จากหนังสือเรียน หนา 26 ซึ่งมีขั้นตอนในการปฏิบัติ ดังนี้ - ขั้นที่ 5 ปอนรหัสผานอีกครั้งในชอง Confirm Password และคลิกถัดไป (Next) - ขั้นที่ 6 ปอนขอมูล เดือนเกิด ป ค.ศ. เกิด เพศ และประเทศ น�า สอน สรุป ประเมิน T48


ขอสอบเนน การคิด 8 จะพบหนาตางตอนรับ ใหคลิกปุม OK Lets Go! 7 ปอนอีเมลของคุณครู หรือผูปกครอง และยืนยันอีเมล ภาพที่ 2.8 ปอนอีเมลผูปกครอง ภาพที่ 2.9 กดปุมตกลง 27 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 27 เกร็ดแนะครู ในขั้นตอนที่ 7 ครูอาจสรางอีเมลขึ้นมาใหนักเรียนใชอางอิงในการสมัคร ตางหาก จะสะดวกกวาการใชอีเมลสวนตัวของคุณครูหรือผูปกครอง โดยเฉพาะ กรณีใชอีเมลผูปกครองจริงอาจทําใหเสียเวลามากเกินไป และอาจเกิดปญหา ผูปกครองนักเรียนบางคนไมมีอีเมลได ครูจึงควรหาทางแกปญหาไวลวงหนากอน ขั้นสอน สํารวจคนหา 8. ครูใหนักเรียนศึกษาการเขาใชงานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน จากหนังสือเรียน หนา 27 ซึ่งมีขั้นตอนในการปฏิบัติ ดังนี้ - ขั้นที่ 7 ปอนอีเมลของคุณครูและยืนยัน อีเมล - ขั้นที่ 8 เมื่อปรากฏหนาตางตอนรับ ใหคลิก ปุม OK Lets Go! ใหนักเรียนชวยกันสืบคนขอมูลและระดมสมองหาคําตอบวา การยืนยันอีเมลในการสมัครลงทะเบียนผูใชงานโปรแกรม Scratch มีประโยชนอยางไรบาง (แนวตอบ การยืนยันอีเมลในการสมัครลงทะเบียนผูใชงาน โปรแกรม Scratch เปนการตรวจสอบการมีตัวตนของผูสมัคร ชวยปองกันบอทหรือโปรแกรมอัตโนมัติที่ทําการสมัครลงทะเบียน ในเว็บไซตตางๆ เพื่อวัตถุประสงคที่ไมเหมาะสม) น�า สอน สรุป ประเมิน T49


9 แจงคุณครู หรือผูปกครอง ใหยืนยันอีเมล โดยใหเขา อีเมล และคลิก Confirm my email address 10 เมื่อสมัครสมาชิกเสร็จแลวจะปรากฏหนาตางนี้ ใหตรวจสอบชื่อผูใชที่มุมบนขวา ภาพที่ 2.10 แจงผูปกครองใหยืนยันอีเมล ภาพที่ 2.11 สมัครสมาชิกเสร็จเรียบรอย 28 กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนทดลองใชงานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน ผานเว็บเบราวเซอรตัวอื่นๆ เชน Internet Explorer, Firefox แลวตรวจสอบดูวาสามารถเขาใชงานไดปกติเหมือนกับใน Google Chome หรือไม ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 28 เกร็ดแนะครู ในขั้นตอนการยืนยันอีเมลอาจตองใชเวลาพอสมควร โดยเฉพาะกรณี ที่มีนักเรียนจํานวนมาก ระหวางรอยืนยันอีเมล ครูอาจใหนักเรียนทดลอง ใชงานโปรแกรม Scratch โดยไมตองลงชื่อเขาใชกอนเพื่อไมใหเปนการเสียเวลา โดยสรางแท็บเขาสูเว็บไซตของโปรแกรม Scratch เพิ่มอีก 1 แท็บ แลวจึงเขาใชงาน ในแท็บใหมแทน หลังจากไดรับการยืนยันอีเมลแลวใหปดแท็บใหม จากนั้นให กลับไปทําขั้นตอนการยืนยันอีเมลในแท็บเดิมใหเสร็จ ขั้นสอน สํารวจคนหา 9. ครูใหนักเรียนศึกษาการเขาใชงานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน จากหนังสือเรียน หนา 28 ซึ่งมีขั้นตอนในการปฏิบัติ ดังนี้ - ขั้นที่ 9 แจงคุณครูใหยืนยันอีเมล โดยให เขาอีเมลและคลิก Comfirm my email address - ขั้นที่ 10 เมื่อสมัครสมาชิกแลว จะปรากฏ หนาตางโปรแกรม ใหตรวจสอบชื่อผูใช ที่มุมขวาบน 10. ครูใหนักเรียนรวมกันอภิปรายวา การเขา ใชงานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน มีขั้นตอนการปฏิบัติอยางไร เพื่อทบทวน นํา สอน สรุป ประเมิน T50


ขอสอบเนน การคิด 1 เปดเว็บเบราเซอร และปอน https://scratch.mit.edu/ download ที่ชองที่อยูเว็บ แลวกดแปน Enter จะ ปรากฏหนาตางโปรแกรม Scratch ใหดาวนโหลด 2 เลื่อนลงมาจะพบใหดาวนโหลดโปรแกรม Adobe AIR โดยเลือกตามระบบปฏิบัติการที่ใช 2) การเขาใชงานแบบออฟไลน (Offline) มีขั้นตอน ดังนี้ ภาพที่ 2.12 หนาเว็บไซต www.google.com ภาพที่ 2.13 ดาวนโหลดโปรแกรม Adobe AIR 29 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 29 ขอใดไมถูกตองในการติดตั้งโปรแกรม Scratch 2.0 แบบออฟไลน 1. ตองเลือกใหตรงกับระบบปฏิบัติการที่ใช 2. สามารถติดตั้งโปรแกรม Adobe AIR ภายหลังได 3. ตองดาวนโหลดและติดตั้งโปรแกรม Adobe AIR กอน 4. ควรดาวนโหลดโปรแกรมจากเว็บไซต https://scratch.mit. edu เทานั้นเพื่อความปลอดภัย (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ไมสามารถติดตั้งโปรแกรม Adobe AIR ภายหลังโปรแกรม Scratch 2.0 ได ดังนั้น ตอบขอ 2.) เกร็ดแนะครู หากเครื่องคอมพิวเตอรที่นักเรียนใชเปนระบบปฏิบัติการวินโดวส 10 MacOS 10.13 หรือ Android 6.0 (เฉพาะแท็บเล็ต) เปนตนไป รวมทั้ง ChromeOS สามารถดาวนโหลดโปรแกรม Scratch App หรือ Scratch Desktop 3.6.0 ซึ่งเปนแบบออฟไลนรุนลาสุดที่ไมตองใช Adobe AIR ในการ ใชงานโปรแกรม (ขอมูล ณ วันที่ 22 พ.ย. 2562) มาใชงานแทนรุนกอนหนาได ขั้นสอน สํารวจคนหา 11. ครูและนักเรียนทบทวนความรูเดิม โดยถาม คําถามนักเรียนวา โปรแกรม Scratch สามารถเขาใชงานไดกี่วิธี อะไรบาง (แนวตอบ 2 วิธี คือ การเขาใชงานแบบ ออนไลนและการเขาใชงานแบบออฟไลน) 12. จากนั้นครูสนทนากับนักเรียนวา ชั่วโมงที่แลว นักเรียนเขาใชงานโปรแกรม Scratch แบบ ออนไลน ชั่วโมงนี้นักเรียนจะไดศึกษา การเขาใชงานโปรแกรม Scratch แบบ ออฟไลน 13. ครูใหนักเรียนศึกษาการเขาใชงานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน ที่ไดศึกษาจาก หนังสือเรียน หนา 29 ซึ่งมีขั้นตอนในการ ปฏิบัติ ดังนี้ - ขั้นที่ 1 เปดเว็บเบราวเซอรโครม และปอน https://scratch.mit.edu/download ที่ชองที่อยูเว็บ กดแปน Enter จะปรากฏ หนาตางโปรแกรม Scratch ใหดาวนโหลด - ขั้นที่ 2 เลื่อนลงมาจะพบใหดาวนโหลด โปรแกรม Adobe AIR โดยเลือกตาม ระบบปฏิบัติการที่ใช นํา สอน สรุป ประเมิน T51


3 คลิกปุม Download now 4 เมื่อเสร็จสิ้นการดาวนโหลด ใหคลิกปุม Next ที่อยูดานลาง เพื่อติดตั้ง Adobe AIR ภาพที่ 2.14 กดที่ปุมดาวนโหลด ภาพที่ 2.15 กดที่ปุม Next เพื่อติดตั้ง Adobe AIR 30 กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนชวยกันสืบคนขอมูลและตรวจสอบวา ขั้นตอน การดาวนโหลดโปรแกรม Scratch แบบออฟไลนที่เว็บไซต https://scratch.mit.edu ในปจจุบัน มีความแตกตางจากขั้นตอน ในหนังสือเรียนอยางไร เมื่อทดลองทําตามขั้นตอนแลวไดผล อยางไร ใหแลกเปลี่ยนกับเพื่อนในชั้นเรียน ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 30 ขั้นสอน สํารวจคนหา 14. ครูใหนักเรียนศึกษาการเขาใชงานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน ที่ไดศึกษาจาก หนังสือเรียน หนา 30 ซึ่งมีขั้นตอนในการ ปฏิบัติ ดังนี้ - ขั้นที่ 3 คลิกปุม Download now - ขั้นที่ 4 เมื่อเสร็จสิ้นการดาวนโหลด ใหคลิกปุม Next ที่อยูดานลางเพื่อติดตั้ง Adobe AIR ความรูเสริม ชื่อลิงกเว็บไซตในการดาวนโหลด Adobe AIR คือ http://get.adobe. com/air/ ซึ่งเปนตัวซอฟตแวรที่ดาวนโหลดไดฟรี นํา สอน สรุป ประเมิน T52


5 เมื่อติดตั้ง Adobe AIR เสร็จแลว ใหกลับมาหนาเว็บไซต เดิม จะพบขั้นตอนที่ 2 ใหดาวนโหลดโปรแกรม Scratch Offline Editor โดยเลือกตามระบบปฏิบัติการที่ใช 6 เมื่อเสร็จสิ้นการดาวนโหลด ใหดับเบิลคลิกไฟลที่อยู ดานลางเพื่อติดตั้งโปรแกรม Scratch ภาพที่ 2.16 เลือกระบบปฏิบัติการที่ใชงาน ภาพที่ 2.17 กดติดตั้งไฟลที่ดาวนโหลดมา 31 กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนเขียนลําดับขั้นตอนการดาวนโหลดโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน จากเว็บไซต https://scratch.mit.edu ในปจจุบัน จากนั้นใหจับคูกับเพื่อน นําขั้นตอนการดาวนโหลด มาแลกกับเพื่อน แลวทดลองทําตามขั้นตอน หากพบขอผิดพลาด ใหแจงใหเพื่อนทราบและสงใหเพื่อนปรับปรุงแกไข เมื่อเพื่อน ทําการแกไขเสร็จแลว ใหนักเรียนนํากลับมาทดลองใหมจนได ลําดับขั้นตอนที่สมบูรณ ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 31 เกร็ดแนะครู กอนจะดาวนโหลดโปรแกรม Scratch Offline Editor ควรตรวจสอบระบบ ปฏิบัติการในเครื่องที่ใชอยูใหแนใจเสียกอนวาเปนรุนใด แลวจึงดาวนโหลด โปรแกรมใหตรงกับระบบปฏิบัติการที่ใช เพื่อใหสามารถใชงานโปรแกรมไดตาม ปกติ ในโปรแกรม Scratch Offline Editor รุน 2.0 หรือเกากวานั้น จะสนับสนุน ระบบปฏิบัติการ 4 ประเภท ไดแก ระบบปฏิบัติการ Mac OS X ระบบปฏิบัติการ Mac OS 10.5 หรือตํ่ากวา ระบบปฏิบัติการ Windows และ ระบบปฏิบัติการ Linux ขั้นสอน สํารวจคนหา 15. ครูใหนักเรียนศึกษาการเขาใชงานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน ที่ไดศึกษาจาก หนังสือเรียน หนา 31 ซึ่งมีขั้นตอนในการ ปฏิบัติ ดังนี้ - ขั้นที่ 5 เมื่อติดตั้ง Adobe AIR เสร็จแลว ใหกลับมาหนาเว็บไซตเดิม จะพบขั้นตอน ที่ 2 ใหดาวนโหลดโปรแกรม Scratch Offline Editor โดยเลือกตามระบบ ปฏิบัติการที่ใช - ขั้นที่ 6 เมื่อเสร็จสิ้นการดาวนโหลด ใหดับเบิลคลิกไฟลที่อยูดานลางเพื่อติดตั้ง โปรแกรม Scratch นํา สอน สรุป ประเมิน T53


ขอสอบเนนการคิด 7 เมื่อคลิกติดตั้งโปรแกรม Scratch จะปรากฏหนาตาง Open File คลิกปุม Run แลวติดตั้งโปรแกรม จากนั้น คลิกปุม Continue 8 รอการติดตั้งโปรแกรม Scratch เมื่อเสร็จสิ้นการติดตั้ง จะปรากฏหนาตางการเขียนโปรแกรมภาษา Scratch ภาพที่ 2.18 กดที่ปุม Continue ภาพที่ 2.19 รอการติดตั้งของโปรแกรม 32 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 32 อธิบายความรู ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายความรูพื้นฐาน เกี่ยวกับโปรแกรม Scratch จากที่นักเรียน ไดรวมกันศึกษาในแตละกลุมเพื่อแลกเปลี่ยน ความรูกันภายในชั้นเรียน ขยายความเขาใจ ครูอธิบายเพิ่มเติมวา เหตุผลที่เราตองศึกษา โปรแกรม Scratch เนื่องจากเปนโปรแกรมภาษา ที่สามารถสรางชิ้นงานอยางงายได เชน นิทาน ที่สามารถโตตอบกับผูอานได ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และยังสามารถแสดงชิ้นงานและ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผูอื่นบนเว็บไซตได ขั้นสอน สํารวจคนหา 16. ครูใหนักเรียนศึกษาการเขาใชงานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน ที่ไดศึกษาจาก หนังสือเรียน หนา 32 ซึ่งมีขั้นตอนในการ ปฏิบัติ ดังนี้ - ขั้นที่ 7 เมื่อคลิกติดตั้งโปรแกรม Scratch จะปรากฏหนาตาง Open File คลิกปุม Run แลวติดตั้งโปรแกรม จากนั้นคลิกปุม Continue - ขั้นที่ 8 รอการติดตั้งโปรแกรม Scratch เมื่อเสร็จสิ้นการติดตั้งจะปรากฏหนาตาง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch นักเรียนคิดวา ควรสราง shortcut สําหรับเรียกใชงานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลนหรือไม เพราะเหตุใด 1. ไมควร เพราะไมมีความจําเปน 2. ควร เพราะใครๆ ก็สราง shortcut ของโปรแกรมไว อยูแลว 3. ควร เพราะชวยใหเกิดความสะดวกในการเรียกใชงาน โปรแกรม 4. ไมควร เพราะสามารถเรียกใชงานโปรแกรมไดดวยวิธีอื่น อยูแลว (วิเคราะหคําตอบ การสราง shortcut ชวยใหเกิดความสะดวก ในการเรียกใชงานโปรแกรม ดังนั้น ตอบขอ 3.) เกร็ดแนะครู สําหรับการใชงานโปรแกรม Scratch Offline Editor บนระบบปฏิบัติการ Windows ปจจุบันไดแบงออกเปน 2 ประเภท คือ แบบ 32bit (x86) กับแบบ 64bit (x64) โปรแกรม Scratch Offline Editor รุน 2.0 หรือตํ่ากวา สามารถ ใชงานไดทั้ง 2 แบบ บนระบบปฏิบัติการ Windows รุน Windows XP, VISTA, 7, 8, 10 สวนโปรแกรม Scratch Offline Editor รุน 3.0 จะใชไดกับระบบปฏิบัติการ Windows 10 หรือสูงกวา น�า สอน สรุป ประเมิน T54


ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 Ẻ½ƒ¡ËÑ´คะแนนเต็ม 1. อานสถานการณที่กําหนด แลวตอบคําถาม (5 คะแนน) ลองใชโปรแกรมที่เปน ภาษาคอมพิวเตอรดูสิเต แตวรูมั้ย ถาจะสรางนิทาน แอนิเมชัน ใชโปรแกรมอะไรดี 1) เตควรเลือกใชโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร โปรแกรมใดในการสราง นิทานแอนิเมชัน ..................................................................................................................................................................... 2) ลักษณะของโปรแกรม Scratch เปนอยางไร ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... 3) ถาเตตองการเขาใชงานโปรแกรม Scratch ขั้นตอนแรกที่ควรทํา คืออะไร ................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... 4) ถาตองการใชงานโปรแกรม Scratch แตอินเทอรเน็ตขัดของ ควรเขาใชงานในรูปแบบใด ................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................................................................... 5) โปรแกรมนี้สามารถสรางเกมและสรางหุนยนตไดหรือไม เพราะเหตุใด .................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................................................................... 1. อานสถานการณที่กําหนด แลวตอบคําถาม โปรแกรม Scratch มีลักษณะเปนบล็อกโปรแกรม (Block) นํามาตอกันเพื่อสรางรหัสคําสั่ง (Code) สั่งใหโปรแกรม Scratch ทํางานตามที่ไดเขียนโปรแกรมไว เปดเว็บเบราวเซอร และปอน https://scratch.mit.edu/ ที่ชอง ที่อยูเว็บ กดแปน Enter จะปรากฏหนาตางโปรแกรม Scratch เขาใชงานแบบออฟไลน https://scratch.mit.edu/download ได เพราะโปรแกรม Scratch เปนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร ที่สามารถสรางแอนิเมชันและภาพเคลื่อนไหวได โดยใชบล็อกคําสั่ง โปรแกรม Scratch 10 ฉบับ เฉลย 17 ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ กอนเรียน แบบทดสอบ กอนเรียน ประเมินตาม สภาพจริง ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด รอยละ 60 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลและการทํางานกลุม ของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบสังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคลและแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมาทาย แผนการจัดการเรียนรูที่ 3 หนวยการเรียนรูที่ 2 แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับฟัง คนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่่ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง อานขอมูลตอไปนี้ แลวตอบคําถามวา ใครควรเลือกใชงาน โปรแกรม Scratch แบบออฟไลน บานเด็กชาย ก. มีอินเทอรเน็ตใชปกติ บานเด็กหญิง ข. มีอินเทอรเน็ตใช แตสัญญาณขาดหายบอยมาก บานเด็กชาย ค. ไมมีอินเทอรเน็ตใช 1. เด็กชาย ค. 2. เด็กชาย ก. และ เด็กหญิง ข. 3. เด็กหญิง ข. และ เด็กชาย ค. 4. เด็กชาย ค. และ เด็กชาย ก. (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา เด็ก หญิง ข. และ เด็กชาย ค. ควรเลือกใชงานโปรแกรม Scratch แบบ ออฟไลน ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขั้นสรุป ตรวจสอบผล 1. ครูประเมินผลการทํากิจกรรมกลุม การรวมกัน อภิปรายความรูพื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Scratch 2. ครูประเมินพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล จากแบบฝกหัด หนา 17 ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 17 น�า สอน สรุป ประเมิน T55


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch เบื้องต้น (1) เวลา 4 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. บอกองค์ประกอบต่างๆ ของโปรแกรม Scratch ได้(K) 2. ปฏิบัติตามขั้นตอนการเขียนโปรแกรม Scratch เบื้องต้นได้(P) 3. เห็นความส�ำคัญของการเขียนโปรแกรม Scratch (A) 3. สาระการเรียนรู้ - การเขียนโปรแกรม Scratch คือ การเขียนสคริปต์ให้ตัวละครแต่ละตัวรวมทั้งฉากท�ำงานร่วมกัน โดยที่ตัวละคร แต่ละตัวรวมทั้งฉากสามารถมีได้หลายสคริปต์หรือไม่มีสคริปต์ซึ่งโปรแกรม Scratch สามารถน�ำมาพัฒนาในเชิง สร้างสรรค์ได้เช่น การสร้างนิทาน การสร้างเกม ดนตรีภาพเคลื่อนไหว - โปรแกรม Scratch มีองค์ประกอบหลักทั้งหมด 7 องค์ประกอบ ดังนี้ 1. แถบเมนู 2. กลุ่มบล็อก 3. ข้อมูลเวทีหรือตัวละครที่ถูกเลือก 4. เวที 5. บล็อกในกลุ่มที่ถูกเลือก 6. พื้นที่ท�ำงาน 7. รายการตัวละครและเวทีที่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด โปรแกรม Scratch 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : รูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน T56


การเขียนโปรแกรม Scratch ทําไดโดยการเขียนคําสั่งให ตัวละครทํางาน ซึ่งตัวละครหลักในโปรแกรม คือ แมว มีชื่อวา เจา sprite หากนักเรียนอยากใหเจา Sprite พูดวา Hello World! นักเรียนควรสรางชุดคําสั่งอยางไร ภาพที่ 2.20 ตัวอยางบล็อกคําสั่งโปรแกรม Scratch 33 กิจกรรม สรางเสริม ครูถามคําถามนักเรียนวา ทําไมตัวอยางบล็อกคําสั่งของ โปรแกรม Scratch จึงมีสีแตกตางกัน ใหนักเรียนลองสํารวจ โปรแกรม Scratch หรือสืบคนขอมูลเพิ่มเติม แลวชวยกัน ตอบคําถาม ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 33 ขั้นนํา 1. ครูสนทนากับนักเรียนโดยนําเขาสูบทเรียน จากที่นักเรียนไดศึกษาและสืบคน เรื่อง โปรแกรม Scratch ชั่วโมงกอนหนานั้น คราวนี้เราจะมีการฝกเขียนโปรแกรมขึ้นจริงๆ 2. ครูใหนักเรียนเปดใชโปรแกรม โดยเขาบัญชี และรหัสที่นักเรียนมีอยูกอนหนานี้ 3. ครูใหนักเรียนอานคําถามในหนังสือเรียน หนา 33 ขั้นสอน กําหนดปญหา ครูอธิบายวา หากตองการใหแมวหรือตัวละคร ทําตามคําสั่งของเราตามโจทยในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 33 นั้น เราจะตองเขียนโปรแกรมคําสั่ง เพื่อปอนใหโปรแกรมทําตามคําสั่ง จากชั่วโมง ที่ผานมานักเรียนรูวิธีการเขาใชงานโปรแกรมแลว แตการที่จะเขียนโปรแกรมคําสั่งไดนั้นสิ่งที่จะตอง ศึกษาเพิ่มเติม เริ่มจากทําความรูจักองคประกอบ ของโปรแกรม Scratch กอน เกร็ดแนะครู นักเรียนจะเขาใจการใชงานบล็อกคําสั่งภาษา Scratch ไดดีที่สุดจากการ ไดทดลองใชงานจริง ครูอาจจะใชคลิปการสอนชวยอธิบายหรือใหนักเรียน ไดทดลองใชงานบล็อกคําสั่งพื้นฐานที่สําคัญ เพื่อใหเกิดความเขาใจจากการมี ประสบการณตรงในการทดลองใชงานบล็อกคําสั่งตางๆ น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T57


เมื่อเรียนรูขั้นตอนวิธีการเขาใชงานโปรแกรมแลว มารูจักองคประกอบของโปรแกรม Scratch กันนะครับ 1.2 องคประกอบของโปรแกรม Scratch 1 2 4 ภาพที่ 2.21 องคประกอบของโปรแกรม Scratch 7 3 5 34 กิจกรรม สรางเสริม ครูใหเวลา 5 นาที นักเรียนสืบคนดูตัวอยางโครงงานที่สรางจาก โปรแกรม Scratch จากเว็บไซต https://scratch.mit.edu แลวมาแลกเปลี่ยนความรูกับเพื่อนๆ วา จากตัวอยางโครงงาน โปรแกรม Scratch ที่นักเรียนไดสืบคนจากเว็บไซต นักเรียนชอบ โครงงานใดมากที่สุด ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 34 เกร็ดแนะครู ในยูทิวบมีคลิปวิดีโอสอนการใชงานโปรแกรม Scratch จํานวนมาก ทั้งแบบ บรรยายภาษาไทยและภาษาอังกฤษ ครูสามารถใหนักเรียนสืบคนขอมูล ศึกษา ตัวอยาง หรือฝกการเขียนโปรแกรมจากคลิปวิดีโอดังกลาวทั้งในเวลาและ นอกเวลาเรียนได ขั้นสอน ทําความเขาใจ 1. ครูใหนักเรียนดูภาพและตําแหนงองคประกอบ ตางๆ บนหนาจอของโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน หนา 34 นํา สอน สรุป ประเมิน T58


ขอสอบเนน การคิด เมื่อรูองคประกอบในภาพรวมแลว คราวนี้เรามาทําความรูจัก บล็อกโปรแกรมคําสั่งกันนะคะ วามีอะไรบาง เพื่อจะไดเขาใจ และเขียนโปรแกรมได 6 8 35 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 35 เกร็ดแนะครู เนื่องจากเนื้อหาในหนังสือเรียน หนา 34-35 สวนประกอบตางๆ ที่อยูบน หนาจอของโปรแกรม Scratch จะดูมีขนาดเล็กมาก ครูอาจใชคลิปวิดีโอจากยูทิวบ ชวยในการอธิบายใหเห็นองคประกอบตางๆ ของโปรแกรม Scratch ที่สามารถ ขยายรายละเอียดของภาพใหนักเรียนเห็นชัดเจนขึ้นได อานขอมูลตอไปนี้ แลวพิจารณาวา ขอใดกลาวถูกตอง ก. คําวา เวที ในโปรแกรม Scratch ภาษาอังกฤษ คือ floor ข. คําวา เวที ในโปรแกรม Scratch ภาษาอังกฤษ คือ stage ค. คําวา ฉากหลัง ในโปรแกรม Scratch ภาษาอังกฤษ คือ backdrop ง. คําวา ฉากหลัง ในโปรแกรม Scratch ภาษาอังกฤษ คือ background 1. ก. และ ค. 2. ข. และ ค. 3. ก. และ ง. 4. ข. และ ง. (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา คําวา เวที ในโปรแกรม Scratch ภาษาอังกฤษ คือ stage คําวา ฉากหลัง ในโปรแกรม Scratch ภาษาอังกฤษ คือ backdrop ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน ทําความเขาใจ 2. ครูใหนักเรียนดูภาพและตําแหนงองคประกอบ ตางๆ บนหนาจอของโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน หนา 35 น�า สอน สรุป ประเมิน T59


องคประกอบของโปรแกรม Scratch มีดังนี้ 1. แถบเมนูเครื่องมือ (Toolbar) 2. เครื่องมือเวที (Stage Toolbar) 3. ขอมูลของเวที หรือตัวละครที่ถูกเลือก (Sprite Header Pane) 4. บล็อกโปรแกรมคําสั่ง (Block Palette) 5. ชุดคําสั่งของบล็อกที่เลือก 6. พื้นที่ทํางาน (Script Area) 7. เวที (Stage) 8. รายการตัวละคร และเวทีที่ใชในโปรเจกตปจจุบัน (Sprites Pane) ปุมประทับตราตัวละคร ปุมลบตัวละคร ปุมเพิ่มขนาดตัวละคร ปุมลดขนาดตัวละคร ปุมชวยอธิบายบล็อกคําสั่ง ปุมเปลี่ยนภาษา 36 กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนสืบคนวิธีการใชงานปุมชวยอธิบายบล็อกคําสั่ง บนหนาจอโปรแกรม Scratch แลวทําการทดลองใชงานปุม ชวยอธิบายบล็อกคําสั่ง จากนั้นรวมกันสรุปวา ปุมชวยอธิบาย บล็อกคําสั่งมีประโยชนอยางไรในการใชงานโปรแกรม Scratch ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 36 เกร็ดแนะครู เนื่องจากเนื้อหาในหนังสือเรียน หนา 34-36 มีความเกี่ยวของกันอยางมาก ครูอาจใชคลิปวิดีโอจากยูทิวบชวยในการอธิบายใหเห็นความสัมพันธ และตําแหนงบนหนาจอขององคประกอบตางๆ ของโปรแกรม Scratch จากในเนื้อหาทั้ง 3 หนา จะมีประโยชนอยางมาก ขั้นสอน ทําความเขาใจ 3. ครูใหนักเรียนศึกษาความรูเกี่ยวกับ องคประกอบของโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน หนา 36 4. ครูอธิบายวา โปรเจกตในโปรแกรม Scratch มีโครงสรางหลัก 3 สวน ดังนี้ 1) พื้นที่เขียนสคริปตหรือพื้นที่เขียนโปรแกรม เพื่อสั่งใหตัวละครหรือเวทีทําตามคําสั่ง ที่ตองการ โดยสามารถสั่งการไดจากบล็อก โปรแกรมคําสั่ง 2) เวที เปนสวนที่แสดงผลการทํางานของ สคริปต เสียง ฉาก ซึ่งเวทีจะมีขนาด 480 × 360 หนวย 3) หองแตงตัว เปนภาพของตัวละคร ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงภาพตัวละครได ตามความตองการ โดยตัวละครสามารถ เปลี่ยนแปลงชุด หรือเคลื่อนไหวในรูปแบบ ตางๆ ตามที่ตองการได น�า สอน สรุป ประเมิน T60


ขอสอบเนน การคิด การเคลื่อนที่ รูปราง เสียง บล็อกโปรแกรมคําสั่ง เปนบล็อกคําสั่งโปรแกรมภาษา คอมพิวเตอรที่ใชสั่งการใหโปรแกรม Scratch ทํางานตามที่ได ออกแบบไว โดยมีบล็อกโปรแกรมคําสั่งพื้นฐานที่ควรทราบ ดังนี้ ภาพที่ 2.22 บล็อกการเคลื่อนที่ ภาพที่ 2.23 บล็อกรูปราง ภาพที่ 2.24 บล็อกเสียง 37 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 37 เกร็ดแนะครู เนื่องจากบล็อกโปรแกรมคําสั่งพื้นฐานในโปรแกรม Scratch มีจํานวนมาก ครูอาจหาตัวอยางการใชงานบล็อกโปรแกรมคําสั่งพื้นฐานจากคลิปวิดีโอบน ยูทิวบมาใชเปนสื่อการสอนเพิ่มเติมจะชวยประหยัดเวลาในการสอน และชวยให นักเรียนมีแหลงความรูสําหรับศึกษานอกเวลาเรียน ถานักเรียนตองใชบล็อกคําสั่งเลนเสียงและเปลี่ยนฉากหลัง จะตองใชบล็อกคําสั่งประเภทใดบาง 1. บล็อกเสียงและบล็อกรูปราง 2. บล็อกเสียงและบล็อกควบคุม 3. บล็อกเสียงและบล็อกการเคลื่อนที่ 4. บล็อกรูปรางและบล็อกการเคลื่อนที่ (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา การใชบล็อกคําสั่งเลนเสียงและเปลี่ยนฉากหลังตองใชบล็อกคําสั่ง ประเภทบล็อกเสียงและบล็อกรูปราง ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสอน ทําความเขาใจ 5. ครูใหนักเรียนพิจารณาบล็อกโปรแกรมคําสั่ง จากหนังสือเรียน หนา 37 ซึ่งเปนบล็อก คําสั่งโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรที่ใช สั่งการใหโปรแกรม Scratch ทํางานตามที่ได ออกแบบไว โดยมีบล็อกคําสั่งพื้นฐาน ดังนี้ - การเคลื่อนที่ เชน เคลื่อนที่ไปขางหนา หมุนไปทางขวา - รูปราง เชน สลับชุด เปลี่ยนขนาด - เสียง เชน เลนกลอง เลนเสียงสัตว น�า สอน สรุป ประเมิน T61


ขอสอบเนนการคิด ปากกา ควบคุม กําลังรับรู เพื่อน ๆ ลองสืบคนเพิ่มเติมศึกษาขอมูลกัน นะครับวา บล็อกโปรแกรมคําสั่งแตละหัวขอ มีรายละเอียดอยางไร แลวมาพูดคุยแลกเปลี่ยนกัน กับเพื่อนคนอื่น ๆ นะครับ ภาพที่ 2.25 บล็อกปากกา ภาพที่ 2.26 บล็อกควบคุม ภาพที่ 2.27 บล็อกกําลังรับรู 38 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 38 เกร็ดแนะครู ครูอาจแบงกลุมนักเรียนใหทํารายงานการใชงานบล็อกโปรแกรมคําสั่งแตละ ประเภท แลวใหตัวแทนกลุมออกมาสาธิตหนาชั้นเรียน จะชวยสงเสริมการเรียนรู ของนักเรียนไดมากยิ่งขึ้น ถานักเรียนตองใชบล็อกคําสั่งเกี่ยวกับการตรวจสอบการสัมผัส และการวนซํ้า จะตองใชบล็อกคําสั่งประเภทใดบาง 1. บล็อกปากกาและบล็อกควบคุม 2. บล็อกปากกาและบล็อกกําลังรับรู 3. บล็อกกําลังรับรูและบล็อกควบคุม 4. บล็อกกําลังรับรูและบล็อกการเคลื่อนที่ (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา การใชบล็อกคําสั่งเกี่ยวกับการตรวจสอบการสัมผัสและการวนซํ้า ตองใชบล็อกคําสั่งประเภทบล็อกกําลังรับรูและบล็อกควบคุม ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขั้นสอน ทําความเขาใจ 6. ครูใหนักเรียนพิจารณาบล็อกโปรแกรมคําสั่ง จากหนังสือเรียน หนา 38 ซึ่งเปนบล็อก คําสั่งโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรที่ใช ในการใหโปรแกรม Scratch ทํางานตามที่ได ออกแบบไว โดยมีบล็อกคําสั่งพื้นฐาน ดังนี้ - ปากกา เชน สีปากกา ยกปากกาขึ้น - ควบคุม เชน วนซํ้า ตรวจสอบเงื่อนไข - กําลังรับรู เชน ระดับเสียง คลิกเมาส น�า สอน สรุป ประเมิน T62


ขอสอบเนน การคิด เหตุการณ โอเปอเรเตอร คราวนี้เมื่อรูจักองคประกอบ ของโปรแกรมครบถวนแลว มาทบทวนความรูความเขาใจ เกี่ยวกับโปรแกรม Scratch กอนจะเขียนโปรแกรมนะครับ ภาพที่ 2.28 บล็อกเหตุการณ ภาพที่ 2.29 บล็อกโอเปอเรเตอร 39 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 39 เกร็ดแนะครู หลังจากใหนักเรียนศึกษาองคประกอบและบล็อกโปรแกรมคําสั่งพื้นฐาน ครบแลว ครูอาจทบทวนการใชงานองคประกอบและบล็อกโปรแกรมคําสั่งพื้นฐาน ที่สําคัญใหกับนักเรียน เพื่อใหเกิดความคุนเคยในการใชงานจริงและมี ความเขาใจหลักการทํางานของบล็อกโปรแกรมคําสั่งในระดับที่สามารถตัดสินใจ เลือกใชงานไดอยางเหมาะสม ในบล็อกคําสั่งกลุมโอเปอเรเตอร เครื่องหมาย * ในบล็อกคําสั่ง หมายถึงอะไร 1. การคูณ 2. การหาร 3. การหารเอาเศษ 4. การกําหนดขอบเขตของขอมูล (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา การใชบล็อกคําสั่งที่ใชเครื่องหมาย * หมายถึง การคูณ ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสอน ทําความเขาใจ 7. ครูใหนักเรียนพิจารณาบล็อกโปรแกรมคําสั่ง จากหนังสือเรียน หนา 39 ซึ่งเปนบล็อกคําสั่ง โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรที่ใชสั่งการ ใหโปรแกรม Scratch ทํางานตามที่ไดออกแบบ ไว โดยมีบล็อกคําสั่งพื้นฐาน ดังนี้ - เหตุการณ เชน สรางตัวแปร สรางรายการ - โอเปอเรเตอร เชน บวก เชื่อม และ หรือ น�า สอน สรุป ประเมิน T63


ขอสอบเนนการคิด ¡Ô¨¡ÃÃÁ สรางบัญชีผูใชเพื่อสมัครเปนสมาชิกเว็บไซต Scratch และบันทึกขอมูล ตามหัวขอที่กําหนดลงในสมุด ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการใชเทคโนโลยีสารสนเทศ 2. ทักษะการสื่อสาร เปดโปรแกรมเบราเซอร แลวไปเว็บไซต https://scratch.mit.edu ในหนาแรก คลิก Join Scratch ที่ดานขวาบน ใสขอมูลชื่อผูใช (ไมควรใชชื่อจริง) จากนั้นใสรหัส 2 ครั้ง ใหเหมือนกัน ขั้นตอนการทํางาน เมื่อเขาโปรแกรม Scratch ไดแลว ใหเพื่อน ๆ จดบันทึกชื่อบัญชีผูใชเว็บไซต Scratch ของตนเอง และจดบันทึกคําใบ ของรหัสลงในสมุดนะครับ ภาพที่ 2.30 การสมัคร สมาชิกเว็บไซต Scratch 40 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 40 เกร็ดแนะครู ครูอาจสอนวิธีการแกปญหาในกรณีที่นักเรียนลืมรหัสผานของตนเองในการ ลงชื่อเขาใชงานโปรแกรม Scratch ดวย เพื่อที่นักเรียนจะสามารถจัดการแกปญหา ไดเอง โดยไมตองเสียเวลาใหครูเขามาชวยเหลือ การจดบันทึกคําใบของรหัสแทนการจดรหัสลงในสมุด มีประโยชนอยางไร 1. เปนการฝกความจํา 2. สรางความทาทายในการคิดคําใบ 3. ปองกันผูอื่นแอบดูสมุดและนํารหัสไปใช 4. ไมมีผลแตกตางจากการจดรหัสลงในสมุด (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา การจดบันทึกคําใบของรหัสแทนการจดรหัสลงในสมุดเปนการ ปองกันผูอื่นแอบดูสมุดและนํารหัสไปใช ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขั้นสอน ทําความเขาใจ 8. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 40 เรื่อง การสรางบัญชี ผูใชเว็บไซต Scratch และบันทึกขอมูลตาม หัวขอที่กําหนดลงในสมุด น�า สอน สรุป ประเมิน T64


การเขียนโปรแกรมใน Scratch คือ การเขียนสคริปตใหตัวละครแตละตัวรวมทั้งฉาก ทํางานรวมกัน โดยที่ตัวละครแตละตัวรวมทั้งฉาก สามารถมีไดหลายสคริปต หรือไมมีสคริปตเลยก็ได เชน 2. ¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁÀÒÉÒ ¤ÍÁ¾ÔÇàµÍÏ Scratch àº×éͧµŒ¹ การฝกเขียน โปรแกรม มีประโยชน ตอเราอยางไร การกําหนดวัตถุประสงค หรือปญหา : ตองการใหตัวละครพูดวา “สวัสดีประเทศไทย” การวางแผนการแกปญหา : ตองออกแบบซอฟตแวรอยางชัดเจน และนําไปเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร Scratch การออกแบบซอฟตแวร : ออกแบบโดยใชผังงาน ¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁ Scratch ตัวละคร (Sprite1) แสดงขอความ “สวัสดีประเทศไทย” เริ่มตน สิ้นสุด กําหนดขอความ “สวัสดีประเทศไทย” ใหแกตัวละคร 41 กิจกรรม สรางเสริม ครูถามนักเรียนวา สัญลักษณผังงานในการแสดงผล ของโปรแกรม Scratch นอกจากสัญลักษณการแสดงผลบนหนาจอ สามารถใชสัญลักษณการแสดงผลแบบอื่นไดหรือไม เพราะเหตุใด ใหเวลาสําหรับสืบคนขอมูล 5 นาที แลวชวยกันสรุปคําตอบ ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 41 เกร็ดแนะครู การเขียนผังงานสําหรับการออกแบบโปรแกรม Scratch จะมีลักษณะ การใชขอความตางจากการเขียนผังงานที่นักเรียนไดเรียนเล็กนอยตรงที่มี การใชขอความอธิบายการเชื่อมโยงกับบล็อกคําสั่งและองคประกอบ ในโปรแกรม เชน กําหนด... , ตัวละคร Sprite1 ครูควรอธิบายใหนักเรียน เห็นความเชื่อมโยงดังกลาวดวย ขั้นสอน ดําเนินการศึกษาคนควา 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา การฝก เขียนโปรแกรมมีประโยชนตอเราอยางไร 2. ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 4-5 คน โดยใหนักเรียนสืบคนและหาวิธีการทําให ตัวละครในโปรแกรม Scratch พูดคําวา สวัสดี ประเทศไทย โดยใหเวลาสืบคนและทําให ตัวละครพูดภายในเวลา 20 นาที 3. ครูใหนักเรียนสงตัวแทนออกมานําเสนอสิ่ง ที่นักเรียนสืบคนไดหนาชั้นเรียน ปญหา อุปสรรคที่เจอจากการทํางานในโปรแกรม Scratch และสรุปวากลุมของนักเรียนสามารถ ทําใหตัวละครพูดตามคําสั่งที่กําหนดไดหรือไม 4. ครูใหนักเรียนแตละคนศึกษาคนควาการเขียน โปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน หนา 41 แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน ชวยฝกกระบวนการคิดอยางเปนระบบ มีการ วางแผน ทดสอบ ประเมินผล สามารถตอยอด ความรูจากขั้นพื้นฐานไปสูการประกอบอาชีพ นักเขียนโปรแกรมในอนาคตได น�า สอน สรุป ประเมิน T65


นําผังงานที่ไดออกแบบไวมาเขียนโปรแกรมภาษา คอมพิวเตอร Scratch 1 เลือกตัวละคร Sprite1 2 เลือกบล็อกรูปราง และลากบล็อกพูดไปใสไวที่พื้นที่เขียน โปรแกรม (Script Area) ภาพที่ 2.31 เลือกตัวละคร ภาพที่ 2.32 เลือกบล็อกรูปราง 42 กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนบอกขั้นตอนในการเพิ่มตัวละครใหมจากหองสมุด เขามาในเวที (แนวตอบ 1. คลิกที่ปุม เลือกตัวละครจากหองสมุด 2. เลือกหมวดหมูตัวละครที่ตองการ 3. ดับเบิลคลิกที่ตัวละครที่ตองการ ตัวละคร ดังกลาวจะมาปรากฏในเวที) ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 42 ขั้นสอน ดําเนินการศึกษาคนควา 5. ครูใหนักเรียนแตละคนศึกษาคนควาขั้นตอน การเขียนโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน หนา 42 โดยการนําผังงานที่ไดออกแบบไว มาเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร Scratch ซึี่งมีขั้นตอนการปฏิบัติ ดังนี้ - ขั้นที่ 1 เลือกตัวละคร Sprite 1 - ขั้นที่ 2 เลือกบล็อกรูปราง และลากบล็อกพูด ไปใสไวที่พื้นที่เขียนโปรแกรม ความรูเสริม ภาพสไปรต (Sprite) หมายถึง ภาพนิ่งที่นํามาทําเปนภาพเคลื่อนไหวหรือ แอนิเมชัน โดยการนํามาเรียงตอกันแลวแสดงผลทีละภาพอยางตอเนื่องจนดูเปน ภาพเคลื่อนไหว โปรแกรมสวนใหญรวมทั้งโปรแกรม Scratch จะนิยมนําภาพ วัตถุหรือตัวละครที่มีพื้นหลังแบบโปรงใสมาทําเปนภาพสไปรต น�า สอน สรุป ประเมิน T66


3 คลิกชองขอความและแกไขเปนคําวา “สวัสดีประเทศไทย” 5 เลือกไฟลและเลือกบันทึก เพื่อทําการบันทึก 4 คลิกพื้นที่ของบล็อกเพื่อทําการประมวลผล หรือ รันโปรแกรม (Run) จากนั้นตัวละคร Sprite1 จะพูดคําวา “สวัสดีประเทศไทย” บนฉากละคร ภาพที่ 2.34 รันโปรแกรมใหตัวละครพูด ภาพที่ 2.35 เลือกไฟลและเลือกบันทึก ภาพที่ 2.33 พิมพคําวาสวัสดีประเทศไทย 43 กิจกรรม ทาทาย ใหนักเรียนคลิกที่เมนู เคล็ดลับ ในโปรแกรม Scratch เลือก รายการ Animate A Name กดปุม Click here to start! ดูวิดีโอ การสอนทําโครงงานแลวทําตามขั้นตอนจนเสร็จ แลวแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นกับเพื่อนในชั้นเรียนวาไดเรียนรูการใชงานโปรแกรม Scratch ผานโครงงาน Animate A Name อยางไรบาง ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 43 เกร็ดแนะครู ในการบันทึกไฟลงานจากโปรแกรม Scratch รุน 2.0 จะมีรูปแบบไฟลเปน นามสกุล .sb2 ในโปรแกรม Scratch รุน 3.0 จะมีรูปแบบไฟลเปนนามสกุล .sb3 โดยที่โปรแกรม Scratch รุน 3.0 สามารถเปดใชงานไฟลจากโปรแกรม Scratch รุน 2.0 หรือเกากวาได แตโปรแกรมรุนที่เกากวาจะไมสามารถเปดใชงานไฟล จากโปรแกรมรุนที่ใหมกวาได เชน การเปดไฟลงานของโปรแกรม Scratch รุน 3.0 ในโปรแกรม Scratch รุน 2.0 ไมสามารถทําได เวนแตวาจะมีการ แปลงไฟลจากนามสกุล .sb3 ใหเปน .sb2 เสียกอน ขั้นสอน ดําเนินการศึกษาคนควา 6. ครูใหนักเรียนแตละคนศึกษาคนควาขั้นตอน การเขียนโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน หนา 43 โดยการนําผังงานที่ไดออกแบบไวมา เขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร Scratch ซึ่ง มีขั้นตอนการปฏิบัติ ดังนี้ - ขั้นที่ 3 คลิกชองขอความและแกไขเปน คําวา “สวัสดีประเทศไทย” - ขั้นที่ 4 คลิกพื้นที่ของบล็อกเพื่อทําการ ประมาลผล หรือรันโปรแกรม (Run) จากนั้น ตัวละคร Sprite 1 จะพูดคําวา “สวัสดี ประเทศไทย” บนฉากละคร - ขั้นที่ 5 เลือกไฟลและเลือกบันทึกเพื่อทํา การบันทึก น�า สอน สรุป ประเมิน T67


การตรวจสอบความถูกตองของผลลัพธ การนําไปใชจริง หรือเผยแพร : ลองรันโปรแกรมใหเพื่อน ๆ ใน ชั้นเรียนดูผลลัพธ ตรวจสอบการปรากฏขอความ “สวัสดีประเทศไทย” ตรวจสอบการสะกดขอความ “สวัสดีประเทศไทย สวัสดีประเทศไทย เพื่อน ๆ ลองเขียนโปรแกรมตามตัวอยางดูนะคะ ตอจากนี้ เรามาลองทําใหโปรแกรมมีเสียง ประกอบดวย จะตองทําอยางไรบาง ไปดูตัวอยางกันเลยคะ ภาพที่ 2.36 ภาพประกอบการตรวจสอบความถูกตอง ของผลลัพธ 44 กิจกรรม สรางเสริม หลังจากทํากิจกรรมในหนังสือเรียนเสร็จ ใหนักเรียนทดลอง แกไขโปรแกรมภาษา Scratch โดยเปลี่ยนบล็อกคําสั่ง พูด... เปน พูด... เปนเวลา 2 วินาที แลวทดสอบการทํางานของบล็อกคําสั่งดู จากนั้นใหสรุปวา การทํางานของบล็อกคําสั่งทั้งสองแตกตางกัน อยางไร ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 44 ขั้นสอน ดําเนินการศึกษาคนควา 7. ครูใหนักเรียนแตละคนศึกษาคนควาการเขียน โปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน หนา 44 การตรวจสอบความถูกตองของผลลัพธ การนําไปใชจริง หรือเผยแพร 8. ครูและนักเรียนอภิปรายรวมกันเกี่ยวกับ การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใหตัวละคร พูดคําวา สวัสดีประเทศไทย จนไดขอสรุปวา การกําหนดใหตัวละครพูดไดนั้น จะตอง ออกแบบซอฟตแวรอยางชัดเจนและนําไป เขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร Scratch ซึ่งการออกแบบซอฟตแวรจะตองออกแบบ โดยใชผังงาน 9. ครูใหนักเรียนแตละคนสรางตัวละครและ กําหนดคําพูดที่ตองการใหตัวละครพูดตาม ความคิดสรางสรรคของนักเรียน โดยนําเสนอ บนเวทีในโปรแกรม Scratch ตามขั้นตอน ที่ไดศึกษามาขางตน โดยเริ่มจากการออกแบบ ผังงาน ความรูเสริม ในโปรแกรม Scratch บล็อกคําสั่ง พูด กับ คิด ทํางานตางกันเพียงแค การแสดงผลภาพกรอบขอความของบล็อกคําสั่ง พูด เปนกรอบคําพูด สวนบล็อก คําสั่ง คิด เปนภาพบอลลูนความคิด สังเคราะหความรู 1. ครูใหนักเรียนแตละคนเดินเยี่ยมชมผลงาน การสรางตัวละครของเพื่อนๆ ภายในชั้นเรียน ที่ไดสรางสรรคขึ้นผานโปรแกรม Scratch และ ใหนักเรียนแลกเปลี่ยนความคิดเห็นรวมกัน วาไงจะแมรี คนนั้นใชเพื่อนเราหรือเปลานะ? น�า สอน สรุป ประเมิน T68


ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนสืบคนขอมูลวา บล็อกคําสั่งในภาพทํางานตางกัน อยางไร จากนั้นใหสรุปการทํางานของบล็อกคําสั่งทั้งสองลงในสมุด พื้นที่เขียนสคริปต์หรือพื้นที่เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้ตัวละครหรือเวทีท ำตำมค ำสั่งที่ต้องกำร โดยสำมำรถ สั่งกำรได้จำกบล็อกโปรแกรมค ำสั่ง ซึ่งแบ่งออกเป็น 8 กลุ่ม ห้องแต่งตัวเป็นภำพของตัวละคร ซึ่งสำมำรถเปลี่ยนแปลงภำพตัวละครได้ตำมควำมต้องกำร โดยตัว ละครสำมำรถเปลี่ยนแปลงชุด หรือเคลื่อนไหวในรูปแบบต่ำง ๆ ตำมที่ต้องกำรได้ เวทีเป็นส่วนที่แสดงผลกำรท ำงำนของสคริปต์ เสียง ฉำก หรือพื้นหลัง ซึ่งเวทีจะมีขนำด 480 x 360 หน่วย ถ้ำพื้นหลังที่ใช้มีขนำดใหญ่กว่ำ โปรแกรม Scratch จะลดขนำดพื้นหลังนั้นโดยอัตโนมัติ เรื่อง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch ค ำชี้แจง : บอกส่วนประกอบและกำรท ำงำนของโปรแกรม Scratch ตำมตัวเลขที่ระบุ 1. หมำยเลข 1 …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 2. หมำยเลข 2 ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 3. หมำยเลข 3 ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 1 3 2 ใบงำน เฉลย เกร็ดแนะครู หากครูใชโปรแกรม Scratch รุนอื่นในการเรียนการสอน ใหปรับรูปภาพ และใบงาน เรื่อง สวนประกอบของโปรแกรม Scratch ใหตรงกับรุนของโปรแกรม ที่ใชดวย ขั้นสอน สังเคราะหความรู 2. ครูใหนักเรียนทําใบงาน เรื่อง สวนประกอบ ของโปรแกรม Scratch บอกสวนประกอบ และการทํางานของโปรแกรม Scratch ตามที่ตัวเลขระบุ ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 2 น�า สอน สรุป ประเมิน T69


ขอสอบเนนการคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 เรื่อง บล็อกค ำสั่ง ค ำชี้แจง : จงอธิบำยหน้ำที่ของบล็อกค ำสั่งต่อไปนี้ให้ถูกต้อง บล็อกค ำสั่ง กำรท ำงำน กำรเคลื่อนที่ เช่น เคลื่อนที่ไปข้ำงหน้ำ หมุนไปทำงขวำ ควบคุม เช่น วนซ้ ำ ตรวจสอบเงื่อนไข รูปร่ำง เช่น สลับชุด เปลี่ยนขนำด ก ำลังรับรู้เช่น ระดับเสียง คลิกเมำส์ เสียง เช่น เล่นกลอง เล่นเสียงสัตว์ โอเปอเรเตอร์เช่น บวก เชื่อม และ ปำกกำ เช่น สีปำกกำ ยกปำกกำขึ้น ตัวแปร เช่น สร้ำงตัวแปร สร้ำงรำยกำร ใบงำน เฉลย ขั้นสอน สังเคราะหความรู 3. ครูใหนักเรียนทําใบงาน เรื่อง บล็อกคําสั่ง โดยใหบอกชื่อพรอมอธิบายหนาที่ของบล็อก คําสั่งในใบงานใหถูกตอง จากนั้นสุมให นักเรียนออกมานําเสนอผลงานหนาชั้นเรียน 2-3 คน โดยครูคอยใหคําแนะนําตามความ เหมาะสม เกร็ดแนะครู เนื่องจากบล็อกคําสั่งที่นักเรียนไดศึกษาในหนวยการเรียนรูนี้มีจํานวนมาก ครูอาจประเมินผลจากการใหนักเรียนทดสอบใชงานคําสั่งในโปรแกรม Scratch เพิ่มเติมดวยก็จะเกิดประโยชนมากยิ่งขึ้น โจเผลอไปลบตัวละครในโปรแกรม Scratch ผิดตัว โจควรใช วิธีการใดในการแกปญหา และวิธีการดังกลาวมีขั้นตอนอยางไร (แนวตอบ ใชวิธีแกไขดวยการยอนกลับไปยังขั้นตอนกอนหนา โดยคลิกที่เมนู แกไข เลือกคําสั่ง ยกเลิกการลบ) ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 2 น�า สอน สรุป ประเมิน T70


ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 2. พิจารณาบล็อกโปรแกรมที่กําหนด แลวเลือกคําตอบวาควรใชบล็อก คําสั่งใด (5 คะแนน) ก. การเคลื่อนที่ ข. รูปราง ค. เสียง ง. ปากกา จ. ควบคุม ฉ. กําลังรับรู ช. เหตุการณ ซ. โอเปอเรเตอร 1) ....................... 2) ....................... 3) ....................... 4) ....................... 5) ....................... เกณฑการใหคะแนน คะแนน/ขอ 1. การอานสถานการณแลวตอบคําถาม (5 คะแนน มี 5 ขอ) ตอบคําถามไดถูกตอง 1 2. การเลือกคําตอบ (5 คะแนน มี 5 ขอ) เลือกคําตอบไดถูกตอง 1 2. พิจารณาบล็อกโปรแกรมที่กําหนด แลวเลือกคําตอบวาควรใชบล็อก ช ข ซ ค ง ฉบับ เฉลย 18 แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลของนักเรียน โดยศึกษา เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล ที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 3 หนวยการเรียนรูที่ 2 แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง ใหนักเรียนสืบคนขอมูลวา วิธีการเพิ่มฉากหลังในโปรแกรม Scratch 2.0 มีกี่วิธี อะไรบาง และแตละวิธีมีขอจํากัดอยางไร (แนวตอบ มี 3 วิธี ดังนี้ 1. วาดเอง อาจตองใชเวลาในการฝกทักษะการใชเครื่องมือวาด พอสมควร 2. อัปโหลดฉากหลังจากไฟล อาจไมไดภาพที่ตองการหรือตรงใจ เทากับวาดเอง 3. ถายภาพฉากหลังจากกลอง จําเปนตองมีอุปกรณเพิ่ม คือ กลองเว็บแคม) ขั้นประเมิน นําเสนอและประเมินผลงาน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด รอยละ 60 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ ขั้นสอน สังเคราะหความรู 4. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 18 พิจารณา เลือกบล็อกคําสั่งใหเหมาะสมกับบล็อก โปรแกรมที่กําหนดให ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 18 ขั้นสรุป สรุปและประเมินคาคําตอบ ครูอภิปรายรวมกันกับนักเรียนเกี่ยวกับ โปรแกรม Scratch จนไดขอสรุปวา โปรแกรม Scratch เปนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรภาษา หนึ่งที่พัฒนาขึ้นมา เพื่อใชในการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอรในรูปแบบของกราฟก สามารถ เรียนรูไดงาย ชวยสรางความสนุกสนานใหกับ การเรียนรู ฝกกระบวนการคิดเปนขั้นเปนตอน อยางสรางสรรค สามารถสรางชิ้นงานไดตาม ความตองการหรือจินตนาการ น�า สอน สรุป ประเมิน T71


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch เบื้องต้น (2) เวลา 5 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1 อธิบายล�ำดับขั้นตอนการเขียนโปรแกรม Scratch ได้(K) 2. ออกแบบโปรแกรม Scratch ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไขได้(P) 3. เห็นประโยชน์ของการเขียนโปรแกรม Scratch (A) 3. สาระการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด โปรแกรมScratch สามารถนำ�มาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์เช่นการสร้างนิทานการสร้างเกมการเขียนโปรแกรม เป็นการสร้างลำ�ดับของค�ำสั่งให้คอมพิวเตอร์ท�ำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการ ท�ำงานทีละขั้นตอน เมื่อพบปัญหาที่ท�ำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำ�การแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ตัวอย่างโปรแกรมที่มีเรื่องราว เช่น นิทานที่มีการตอบโต้กับผู้ใช้การ์ตูนสั้นเล่ากิจวัตรประจาวํ ัน ภาพเคลื่อนไหว การฝึก ตรวจสอบข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่น จะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : รูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ (Computational Thinking Process) และวิธีการสอนแบบกลุ่ม สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน T72


ขอสอบเนน การคิด การกําหนดวัตถุประสงค หรือปญหา : ตองการใหตัวละครพูดวา “สวัสดีประเทศไทย” และมีเสียง “เหมียว” การวางแผนการแกปญหา : ตองออกแบบซอฟตแวรอยางชัดเจน และนําไปเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร Scratch การออกแบบซอฟตแวร : ออกแบบโดยใชผังงาน ¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁ Scratch ãËŒÁÕàÊÕ§ เริ่มตน กําหนดเสียง “เหมียว” ใหแกตัวละคร สิ้นสุด กําหนดขอความ “สวัสดีประเทศไทย” ใหแกตัวละคร ตัวละคร Sprite1 แสดงขอความ “สวัสดีประเทศไทย” และเปลงเสียง “เหมียว” 45 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 45 ขั้นสอน 1. ครูใหนักเรียนเปดหนังสือเรียน หนา 45 เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch ใหมีเสียง โดยครูอธิบายวา โปรแกรม Scratch สามารถ ทําใหตัวละครเคลื่อนไหวและมีคําพูดประกอบ ได รวมทั้งยังสามารถใสเสียงเพื่อใหตัวละคร พูดออกมาอยางมีเสียงได 2. ครูอธิบายเนื้อหาวา การเขียนโปรแกรม Scratch ใหมีเสียงนั้นตองเริ่มจาก - ขั้นที่ 1 การกําหนดวัตถุประสงค หรือ ปญหาวาเราจะสรางสรรคตัวละครใหมี บทบาทอยางไร โดยควรกําหนดบทสนทนา ใหเขากับฉากหลังและสถานการณตางๆ ยกตัวอยางตามหนังสือเรียน หนา 45 เชน ตองการใหตัวละครพูดวา สวัสดี ประเทศไทย และมีเสียง เหมียว - ขั้นที่ 2 การวางแผนการแกปญหา ตอง วางแผนการใชซอฟตแวรเพื่อจะนําไปเขียน โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร - ขั้นที่ 3 การออกแบบซอฟตแวร โดย ออกแบบออกมาในรูปของผังงาน ครูอาจจะเขียนการออกแบบและอธิบาย ขั้นตอนตางๆ ของการเขียนผังงานลงบน กระดาน ขั้นนํา 1. ครูทบทวนความรูเดิม โดยถามคําถาม กระตุนวา นักเรียนคิดวา โปรแกรม Scratch สามารถทําใหตัวละครพูดมีเสียงตอบโตกัน ไดหรือไม (แนวตอบ ตัวละครสามารถพูดตอบโตกันได) 2. ครูสนทนาเพื่อนําเขาสูเนื้อหาวา เดี๋ยวเรา จะมาสรางโพรเจกตเรื่องราวของฉัน กอนอื่น เราตองเรียนรูการสรางเสียงใหตัวละครกอน เกร็ดแนะครู เนื้อหาสวนนี้เปนการทํางานเกี่ยวกับเสียง ครูควรตรวจสอบอุปกรณ ที่เกี่ยวของ เชน ลําโพง หูฟง ใหเรียบรอย เพื่อใหการเรียนการสอนเปนไปอยาง ราบรื่น หากการใชลําโพงหลายๆ เครื่องทําใหเกิดการรบกวนกัน ครูอาจจะให นักเรียนใสหูฟงแทนเพื่อแกปญหาดังกลาว ถานักเรียนไดรับมอบหมายใหใชโปรแกรม Scratch สราง นิทานใหกับกลุมผูพิการทางสายตาและกลุมผูพิการทางการไดยิน นักเรียนคิดวา ควรจะสรางนิทานรูปแบบใดบาง (แนวตอบ นิทานเสียงสําหรับกลุมผูพิการทางสายตา นิทานภาพ และขอความสําหรับกลุมผูพิการทางการไดยิน) น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T73


ขอสอบเนนการคิด นําผังงานที่ไดออกแบบไวมาเขียนโปรแกรมภาษา คอมพิวเตอร Scratch 1 เลือกเหตุการณ และลากบล็อกโปรแกรม วางใน พื้นที่เขียนโปรแกรม (Script Area) 2 เลือกบล็อกรูปราง (Looks) และลากบล็อก ตอเขา กับบล็อก 3 แกไขขอความในบล็อก เปน เลือกเหตุการณ และลากบล็อกโปรแกรม วางใน ภาพที่ 2.37 เลือกบล็อกเหตุการณ ภาพที่ 2.38 เลือกบล็อกรูปราง เลือกบล็อกรูปราง (Looks) และลากบล็อก ตอเขา 46 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 46 ขั้นสอน 3. เมื่อนักเรียนออกแบบการเขียนโปรแกรม Scratch ใหมีเสียงออกมาในรูปของผังงาน เสร็จเรียบรอย จากนั้นนําผังงานที่ออกแบบ มาเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร Scratch โดยทําตามขั้นตอนที่ 1-3 ในหนังสือเรียน หนา 46 จากภาพบล็อกคําสั่ง ขอใดมีจํานวนตัวเลขในการสุมมากที่สุด และมีจํานวนเทาไร (แนวตอบ ขอ B ตั้งแต 15 ถึง 25 มี 11 จํานวน ) เกร็ดแนะครู ภาพตัวอยางในหนังสือเรียนเปนโปรแกรม Scratch รุน 2.0 แบบออฟไลน หากใช Scratch รุน 3.0 เวที (Stage) จะยายไปอยูดานขวาสุดแทน หากมี การใชงานตางรุนกับในหนังสือเรียน ครูควรชี้แจงจุดที่แตกตางกันใหนักเรียน ทราบกอน เพื่อปองกันความสับสน น�า สอน สรุป ประเมิน T74


ขอสอบเนน การคิด การตรวจสอบความถูกตองของผลลัพธ การนําไปใชจริง หรือเผยแพร : ลองรันโปรแกรมใหเพื่อน ๆ ในชั้นเรียนดูผลลัพธ 4 เลือกเสียง (Sound) และเลือกบล็อก ตอลางบล็อก 5 คลิกธงสีเขียว เพื่อรันโปรแกรม 6 บันทึกโปรแกรม ภาพที่ 2.39 เลือกบล็อกเสียง ภาพที่ 2.40 คลิกธงสีเขียว แลวกดรันใหโปรแกรมทํางาน 47 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 47 ขั้นสอน 4. ใหนักเรียนเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร Scratch จากผังงานที่ออกแบบไว โดยทําตาม ขั้นตอนที่ 4-7 ในหนังสือเรียน หนา 47 บล็อกคําสั่งที่ทําหนาตรวจจับเหตุการณเมื่อมีการกดแปนพิมพ มีชื่อวาอะไร และอยูในกลุมบล็อกประเภทใด (แนวตอบ ชื่อบล็อก เมื่อคีย... ถูกกด อยูในกลุม บล็อกเหตุการณ) เกร็ดแนะครู ครูสามารถสอนการใชงานบล็อกคําสั่งอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเสียงเพิ่มเติม ใหนักเรียนได โดยขยายโจทยตัวอยางโปรแกรมเพิ่มเติม และทดลองใหนักเรียน ทําการบันทึกเสียงผานโปรแกรมยอยที่มีอยูในโปรแกรม Scratch และนํามา ใชงานกับบล็อกคําสั่งในการจัดการเสียง สิ่งที่สําคัญ คือ จะตองมีไมโครโฟน สําหรับบันทึกเสียงดวย น�า สอน สรุป ประเมิน T75


ขอสอบเนนการคิด เมื่อเขียนโปรแกรมใหมีตัวละครที่มีการ สื่อสาร และมีเสียงไดแลว คราวนี้เรามาลอง สรางฉากประกอบตัวละครกันนะครับ มาดูตัวอยางการกําหนดให Sprite1 อยูที่ตําแหนงพิกัดตาง ๆ กันครับ ¡ÒÃÊÌҧ©Ò¡»ÃСͺµÑÇÅФÃã¹â»Ãá¡ÃÁ Scratch สวัสดีประเทศไทย ในฉาก (Stage) มีพิกัดพื้นที่ ดังนี้ ภาพที่ 2.41 การสรางฉากประกอบตัวละคร ในโปรแกรม Scratch 48 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 48 เกร็ดแนะครู การทําความเขาใจเรื่องตําแหนงและพิกัดเปนสิ่งสําคัญในการทําแอนิเมชัน และการออกแบบโปรแกรมเปนการประยุกตใชวิชาคณิตศาสตรในชีวิตจริง ครูจึง ควรปูพื้นฐานใหนักเรียนเขาใจหลักการระบุพิกัดบนแกน x แกน y เพื่อประโยชน ในการเรียนในขั้นสูงตอไปในอนาคต เพื่อนําไปประยุกตใชใหเกิดประโยชน ขั้นสอน 5. ใหนักเรียนศึกษา เรื่อง การสรางฉากประกอบ ตัวละครในโปรแกรม Scratch ตามขั้นตอน ในหนังสือเรียน หนา 48 หากตองการใหตัวละครยายตําแหนงไปทางทิศตะวันตก เฉียงเหนือ จะตองระบุคา x และ y ตามขอใด 1. x และ y เปนบวก 2. x และ y เปนลบ 3. x เปนบวก y เปนลบ 4. x เปนลบ y เปนบวก (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ตําแหนงทิศตะวันตกเฉียงเหนือบนแกน x แกน y ในคณิตศาสตร เรียกวา จตุภาคที่ 2 ซึ่งจะมีคา x เปนลบ y เปนบวก ดังนั้น ตอบขอ 4.) น�า สอน สรุป ประเมิน T76


ขอสอบเนน การคิด เลือกการเคลื่อนที่ เลือกพิกัด เชน คลิกปุม นําเขา เพื่อเลือกพื้นหลังฉากจากคลังพื้นหลัง เมื่อไดพิกัดตัวละครแลว เราสามารถใสพื้นหลังฉากไดโดย เลือกพื้นหลัง การเลือกพิกัด และการสรางฉากประกอบ 1 ภาพที่ 2.42 การเลือกการเคลื่อนที่แบบที่ 1 ภาพที่ 2.43 การเลือกการเคลื่อนที่แบบที่ 2 ภาพที่ 2.44 หนาจอโปรแกรม Scratch 49 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 49 เกร็ดแนะครู เพื่อใหเกิดความเขาใจเรื่องพิกัดใหครอบคลุม ครูควรใหนักเรียนทดลอง เขียนโปรแกรมยายตัวละครไปยังพิกัดใหครบทุกกรณี คือ กรณี x และ y เปนบวก กรณี x และ y เปนลบ กรณี x เปนบวก y เปนลบ กรณี x เปนลบ y เปนบวก และครูควรใหความรู เรื่อง ทิศ เพิ่มเติมเพื่อใชอธิบายใหนักเรียนเขาใจ เรื่อง ทิศทางการเคลื่อนที่ไดงายขึ้นดวย หากตองการใหตัวละครยายตําแหนงขึ้นไปทางทิศเหนือเปน ระยะทาง 150 pixel จะตองระบุคา x และ y ตามขอใด 1. x เปนศูนย y เปนลบ 2. x เปนลบ y เปนศูนย 3. x เปนศูนย y เปนบวก 4. x เปนบวก y เปนศูนย (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา การยายตําแหนงตัวละครขึ้นไปทางทิศเหนือ 150 pixel คา x เปนศูนย คา y เทากับ 150 เปนบวก ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขั้นสอน 6. ใหนักเรียนทดลองทําการเลือกพิกัดและการ สรางฉากประกอบ ซึ่งเมื่อไดพิกัดตัวละครแลว ใหใสพื้นหลังฉากโดยปฏิบัติตามขั้นตอน ในหนังสือเรียน หนา 49 น�า สอน สรุป ประเมิน T77


เลือกหมวดพื้นหลัง และคลิกปุม ปรากฏพื้นหลังฉากละครแบบตาง ๆ เลือกฉากที่ตองการ และ คลิกปุม 2 3 ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมดวย Scratch ภาพที่ 2.45 เลือกหมวดพื้นหลังและคลิกตกลง ภาพที่ 2.46 ภาพฉากตาง ๆ ในโปรแกรม Scratch ภาพที่ 2.47 ตัวละครจะพูดและ มีฉากตามที่ตองการ 50 กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนทํากิจกรรมตอไปนี้ 1. สืบคนหาภาพพื้นหลังที่ชอบจากอินเทอรเน็ต แลวทดลอง นําภาพดังกลาวเขามาใชงานในโปรแกรม Scratch คนละ 2 ภาพ 2. ทดลองใชงานคําสั่ง Paint new backdrop วาดภาพ พื้นหลังเพื่อนํามาใชงานเอง 3. รวมกันสรุปขอดี-ขอเสียของทั้ง 2 วิธี กับเพื่อนในชั้นเรียน ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 50 เกร็ดแนะครู ครูอาจสอนวิธีการนําภาพฉากหลังจากภายนอกเขาสูโปรแกรม Scratch ใหกับนักเรียนเพิ่มเติม เพื่อใหนักเรียนมีทางเลือกในการสรางสรรคงานได มากขึ้น รวมถึงการอัปโหลดภาพสไปรตจากภายนอกเขามาใชงานใน โปรแกรมดวย ขั้นสอน 7. ใหนักเรียนทดลองทําการเลือกใชงาน พื้นหลังฉากละครแบบตางๆ ตามขั้นตอน ในหนังสือเรียน หนา 50 8. ครูใหนักเรียนศึกษาเพิ่มเติมจากเว็บไซต ที่ไดจากการสแกน QR Code ในหนังสือเรียน หนา 50 เพื่อใหศึกษาเนื้อหาในเรื่องนี้ใหเขาใจ มากขึ้น น�า สอน สรุป ประเมิน T78


ขอสอบเนน การคิด µÑÇÍ‹ҧ ¡Ò÷íÒãËŒµÑÇÅФÃà¤Å×è͹·Õè ตัวละครสามารถเคลื่อนที่ไปยังตําแหนงใดก็ไดภายในกรอบ เวที โดยตัวละครจะเคลื่อนที่แบบเสนตรง การทําใหตัวละคร หรือเจา Sprite สามารถเดินไปทางขวาแลวใหสะทอนกลับมา ทางซายได นักเรียนคิดวามีขั้นตอนในการสรางอยางไร ขั้นตอนในการสรางตัวละครใหเคลื่อนที่ ดังนี้ 1. เลือกที่สคริปต เลือกบล็อกเหตุการณ และลากบล็อก โปรแกรม วางในพื้นที่ที่เขียนโปรแกรม 2. เลือกที่สคริปต เลือกบล็อกควบคุม จากนั้นคลิกเลือกที่ บล็อกโปรแกรม วางตอเขากับบล็อกโปรแกรม 3. เลือกที่สคริปต เลือกบล็อกควบคุม จากนั้นคลิกเลือกที่ บล็อก วางตอเขากับบล็อกโปรแกรม 4. เลือกที่สคริปต เลือกบล็อกควบคุม จากนั้นคลิก เลือกที่บล็อกโปรแกรม วางขางบนของบล็อก โปรแกรม 5. ตัวละครสามารถเคลื่อนที่ขยับเทาได และถาตัวละคร ขยับเทาเร็วเกินไปใหเปลี่ยนตัวเลขจาก 1 เปน 0.5 ใน บล็อก เปน โปรแกรมนี้ได โปรแกรม วางในพื้นที่ที่เขียนโปรแกรม บล็อก วางตอเขากับบล็อกโปรแกรม 0.5 เลือกที่บล็อกโปรแกรม วางขางบนของบล็อก 2. เลือกที่สคริปต เลือกบล็อกควบคุม จากนั้นคลิกเลือกที่ บล็อกโปรแกรม วางตอเขากับบล็อกโปรแกรม บล็อก เปน โปรแกรมนี้ได 51 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 51 เกร็ดแนะครู ครูสามารถเลือกใชวิธีการสอนไดหลายวิธีตามความเหมาะสม เชน สอนดวยวิธีการใหนักเรียนทําไปพรอมกันกับครูทีละขั้นตอน หรือครูสาธิต ใหดูกอน 1 รอบ แลวทําไปพรอมกันกับนักเรียนในรอบที่ 2 ถานักเรียน มีพื้นฐานที่ดี ครูสามารถใหทําตามขั้นตอนในหนังสือเรียนเองได ขั้นสอน 9. ครูใหนักเรียนศึกษาตัวอยางขั้นตอนการทําให ตัวละครเคลื่อนที่จากหนังสือเรียน หนา 51 ซึ่งจะมีการใชงานบล็อกคําสั่งในหมวดสคริปต ประเภทบล็อกเหตุการณและบล็อกควบคุม โดยใหนักเรียนศึกษาขั้นตอนการทํางานของ บล็อกคําสั่งทุกบล็อกที่ใชงานใหเขาใจ ภาพสไปรตลําดับที่ 1 ภาพสไปรตลําดับที่ 2 บล็อกคําสั่ง µÑÇÍ‹ҧ ¡Ò÷íÒãËŒµÑÇÅФÃà¤Å×è͹·Õè ตัวละครสามารถเคลื่อนที่ไปยังตําแหนงใดก็ไดภายในกรอบ เวที โดยตัวละครจะเคลื่อนที่แบบเสนตรง การทําใหตัวละคร หรือเจา Sprite สามารถเดินไปทางขวาแลวใหสะทอนกลับมา ทางซายได นักเรียนคิดวามีขั้นตอนในการสรางอยางไร ขั้นตอนในการสรางตัวละครใหเคลื่อนที่ ดังนี้ 1. เลือกที่สคริปต เลือกบล็อกเหตุการณ และลากบล็อก โปรแกรม วางในพื้นที่ที่เขียนโปรแกรม 2. เลือกที่สคริปต เลือกบล็อกควบคุม จากนั้นคลิกเลือกที่ บล็อกโปรแกรม วางตอเขากับบล็อกโปรแกรม 3. เลือกที่สคริปต เลือกบล็อกควบคุม จากนั้นคลิกเลือกที่ บล็อก วางตอเขากับบล็อกโปรแกรม 4. เลือกที่สคริปต เลือกบล็อกควบคุม จากนั้นคลิก เลือกที่บล็อกโปรแกรม วางขางบนของบล็อก โปรแกรม 5. ตัวละครสามารถเคลื่อนที่ขยับเทาได และถาตัวละคร ขยับเทาเร็วเกินไปใหเปลี่ยนตัวเลขจาก 1 เปน 0.5 ใน บล็อก เปน โปรแกรมนี้ได โปรแกรม วางในพื้นที่ที่เขียนโปรแกรม บล็อก วางตอเขากับบล็อกโปรแกรม 0.5 เลือกที่บล็อกโปรแกรม วางขางบนของบล็อก 2. เลือกที่สคริปต เลือกบล็อกควบคุม จากนั้นคลิกเลือกที่ บล็อกโปรแกรม วางตอเขากับบล็อกโปรแกรม บล็อก เปน โปรแกรมนี้ได 51 ทํางานอยางไร จงอธิบาย พรอมยก ตัวอยางการใชงานประกอบ (แนวตอบ ทําหนาที่เปลี่ยนภาพของ Sprite เชน ภาพแมวสีสม เปนภาพ costume หรือภาพนิ่งแสดงขั้นตอนการเคลื่อนไหวลําดับ ถัดไปตามภาพขางลาง ตัวอยางเชน ใชสําหรับสรางแอนิเมชัน การเดินของตัวละครจากจุดเริ่มตนไปยังจุดปลายทาง) น�า สอน สรุป ประเมิน T79


ขอสอบเนนการคิด 7. ใหคลิกเลือกที่บล็อกคําสั่งการเคลื่อนที่เลือก และคลิกธงสีเขียว เพื่อรันโปรแกรมใหตัวละครเคลื่อนที่ไปมาได ภาพที่ 2.48 หนาจอโปรแกรม Scratch ภาพที่ 2.49 หนาจอโปรแกรม Scratch 6. เลือกที่สคริปต เลือกบล็อกเหตุการณ และลากบล็อก โปรแกรม วางในพื้นที่เขียนโปรแกรม เลือก สคริปต จากนั้นเลือกบล็อกควบคุม จากนั้นคลิกเลือกที่ บล็อกโปรแกรม วางตอเขากับบล็อกโปรแกรม และคลิกธงสีเขียว 52 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 52 เกร็ดแนะครู หลังจากนักเรียนเขียนโปรแกรมตามตัวอยางเสร็จแลว ครูอาจปรับโจทย ใหฝกฝนเพิ่มเติม เพื่อทดสอบความเขาใจของนักเรียน เชน ใหนักเรียนเขียน โปรแกรมใหตัวละครเดินไปทางซายและสะทอนกลับมาทางขวาได โจทําการเขียนโปรแกรม Scratch ใหตัวละครเคลื่อนที่ ไปชนขอบเวทีแลวใหภาพตัวละครหมุนกลับขางและเดินยอนกลับ เสนทางเดิม ผลการทดสอบปรากฏวา ตัวละครเคลื่อนที่ไปชน ขอบเวทีแลวเดินกลับเสนทางเดิมแตภาพตัวละครไมหมุนกลับขาง โจตองเลือกใชบล็อกคําสั่งใดในการแกปญหาดังกลาว 1. บล็อกคําสั่งชุดถัดไป 2. บล็อกคําสั่งวนซํ้าตลอด 3. บล็อกคําสั่งตั้งรูปแบการหมุน 4. บล็อกคําสั่งถาชนขอบใหสะทอนกลับ (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ตองใช บล็อกคําสั่งตั้งรูปแบบการหมุนเพื่อกําหนดใหภาพตัวละคร หมุนกลับขาง ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขั้นสอน 10. ครูใหนักเรียนศึกษาตัวอยางขั้นตอน การทําใหตัวละครเคลื่อนที่สวนที่เหลือ จากหนังสือเรียน หนา 52 และทดลอง รันโปรแกรมเพื่อตรวจสอบผล 11. ครูเปดโอกาสใหนักเรียนซักถาม หรือ อภิปรายรวมกับเพื่อนในชั้นเรียนในประเด็น ที่เปนปญหาหรือเกิดขอสงสัย 12. ครูอภิปรายรวมกับนักเรียนวา ตัวละคร ที่ถูกกําหนดการเคลื่อนไหวจากบล็อกคําสั่ง เคลื่อนที่สามารถเคลื่อนที่ไปยังตําแหนง ใดก็ไดภายในกรอบเวที โดยตัวละครจะ เคลื่อนที่แบบเสนตรง น�า สอน สรุป ประเมิน T80


¡Ô¨¡ÃÃÁ ใชโปรแกรม Scratch สรางเครื่องดนตรี เสียงดนตรี หรือวงดนตรีที่ ชื่นชอบในแบบของตัวเอง ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการใชเทคโนโลยีและสารสนเทศ 2. ทักษะการคิดเชิงคํานวณ 3. ทักษะการแกปญหา 4. ทักษะการสื่อสาร สรางตัวละคร เสียง ทดลองหาวิธีที่ทําใหเครื่องดนตรีโตตอบได สรางตัวละคร เพิ่มคําสั่งเสียงใหตัวละคร สรางตัวละครของตัวเองขึ้นมาบันทึก เสียงตัวเองใสใหตัวละคร สิ่งที่นาทดลอง ถาทําเสร็จแลวละ ? ? ลองใชคําสั่ง tempo เพื่อควบคุมจังหวะ ? ชา - เร็วของเสียงดนตรี ทาทายตัวเอง โดยสรางเครื่องดนตรี ชนิดอื่น ? ชวยเพื่อนขาง ๆ ที่พบปญหา 53 กิจกรรม สรางเสริม หลังเสร็จกิจกรรมโพรเจกตวงดนตรี ใหนักเรียนเขียน รายชื่อบล็อกคําสั่งกลุมบล็อกเสียงที่นักเรียนนํามาใชงานใน โพรเจกตทั้งหมดแลวเขียนอธิบายวิธีการใชงานลงในสมุด ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 53 เกร็ดแนะครู ครูสามารถนํากิจกรรมโพรเจกตวงดนตรี จากหนังสือ Scratch in Action Animation หนา 51-60 มาใชในการเรียนการสอนกิจกรรมนี้ได ขั้นสรุป 1. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมชิ้นงาน/ภาระงาน รวบยอด ในกิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 53 โดยใหใชโปรแกรม Scratch สรางเครื่องดนตรี เสียงดนตรี หรือวงดนตรีที่ชื่นชอบในแบบของตนเอง เพื่อฝกการใชบล็อกคําสั่งที่ทํางานเกี่ยวกับ เสียงและการควบคุมเสียงแบบตางๆ รวมถึง ทดลองหาวิธีที่ทําใหเครื่องดนตรีโตตอบได น�า สอน สรุป ประเมิน T81


การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch สามารถเพิ่มเติม ทักษะและความรูใหกับผูเรียนดานคอมพิวเตอร เทคโนโลยี สารสนเทศ และการสื่อสาร เพื่อเตรียมความพรอมสําหรับ การเรียนในระดับที่สูงขึ้น การเขียนโปรแกรมเปนกิจกรรมที่สงเสริมการใชความคิด วิเคราะหอยางเปนเหตุเปนผล และคิดอยางเปนระบบ เพื่อแก โจทยปญหาที่ซับซอน สงเสริมการใชความคิดสรางสรรค และ จินตนาการ ในการออกแบบและการสรางโปรแกรมผลงาน นอกจากนั้น การนําเสนอผลงานและการแลกเปลี่ยนความคิด เห็นระหวางผูเรียน ยังเปนการเพิ่มพูนความรูประสบการณ และ มุมมองใหม ๆ รวมทั้งทักษะที่ใชในการสื่อสารกับผูอื่นดวย เราจะนําความรูเรื่องการเขียนโปรแกรมมาประยุกตใชใน ชีวิตประจําวันของเราไดอยางไรบางนะ ¤Ó¶ÒÁ·ŒÒ·Ò¡ÒäԴ¢Ñé¹ÊÙ§ เมื่อสรางวงดนตรีของตัวเองไดแลว เพื่อน ๆ อยาลืมเขียน สรุปลําดับการทํางานลงในสมุด และบอกวา ขั้นตอนใด สนุกที่สุด ขั้นตอนใดยากที่สุด พรอมบอกเหตุผลประกอบ แลวมาพูดคุยแลกเปลี่ยนกับเพื่อนคนอื่นนะคะ 54 กิจกรรม สรางเสริม ครูใหนักเรียนเขียนประโยชนจากการเรียน เรื่อง การเขียน โปรแกรมภาษา Scratch ที่นักเรียนชอบมากที่สุด 1 ขอ และเขียน อธิบายเหตุผลที่ชอบลงในสมุด แลวใหแลกกันอานกับเพื่อนคนอื่น ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 54 เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนชวยกันบอกประโยชนจากการเรียนเขียนโปรแกรมภาษา Scratch แลวสรุปแยกออกมาเปนขอหนาชั้นเรียน จากนั้นอาจใหนักเรียน โหวตวา ชอบประโยชนขอไหนมากที่สุด แลวสรุปขอมูลรวมกัน ขั้นสรุป 2. ครูสรุปประโยชนจากการเรียนการเขียน โปรแกรมภาษา Scratch ใหนักเรียนฟงวา การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch เปนการ เตรียมความพรอมใหกับผูเรียนในดาน คอมพิวเตอร เทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสาร และการเรียนตอในระดับที่สูงขึ้น ทั้งยังเปนการฝกกระบวนการคิดอยางเปน ระบบ สงเสริมจินตนาการและความคิด สรางสรรคในการออกแบบและสรางผลงาน นอกจากนั้น ยังสามารถเพิ่มเติมความรูและ ประสบการณผานการนําเสนอผลงานและการ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นดวย 3. ครูถามคําถามทาทายการคิดขั้นสูงวา เราจะนํา ความรู เรื่อง การเขียนโปรแกรมมาประยุกตใช ในชีวิตประจําวันของเราไดอยางไรบาง (แนวตอบ นําไปใชวางแผนการแกปญหาในชีวิต ประจําวันอยางเปนระบบ โดยใชกระบวนการ คิดวิเคราะหอยางเปนเหตุเปนผล) น�า สอน สรุป ประเมิน T82


เกม กับ เล่ น Com Sci เพิ่มตัวละครลูกบอลที่จะ เคลื่อนที่เขาไปในเขาวงกต สรางเกม จาก Scratch วาดรูปฉากเขาวงกต โดยใช สีที่ตางกันระหวาง กําแพง ของเขาวงกต กับจุดเสนชัย ทางออก 00:00:00 EASY สคริปตเหลานี้ใชสําหรับควบคุมการเคลื่อนที่ของลูกบอลในเขาวงกต สคริปตนี้กําหนดจุดเริ่มตนของ ลูกบอลในเขาวงกต สคริปตนี้จะทําใหลูกบอลเดงกลับ เมื่อชนกับผนังของเขาวงกต สคริปตจุดเสนชัยนี้บอกผูเลนวา ชนะแลว เมื่อลูกบอลมาถึงทางออก ของเขาวงกต เครื่องมือ คำสั่งที่เกี่ยวของ เพื่อน ๆ ลองเพิ่มดาน โดยใช ฉากที่แตกตางกันไป และใช คําสั่ง ควบคุม Broadcast เพื่อเริ่มดานตอไปดูนะครับ 55 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 55 เกร็ดแนะครู ในขั้นตอนการวาดรูปฉากเขาวงกต ครูอาจใหนักเรียนออกแบบลงบน กระดาษใหเสร็จกอน และจึงเริ่มวาดลงในโปรแกรม จะชวยประหยัดเวลา ไดมากขึ้น หรือครูอาจมีภาพตัวอยางใหนักเรียนฝกวาดตามกอน 1 ภาพ แลวจึงใหนักเรียนออกแบบเองในการวาดภาพตอไป ขั้นสรุป 4. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมเลนเกมกับ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 55 เรื่อง สรางเกม เขาวงกตจาก Scratch โดยดูสคริปตตัวอยาง ที่กําหนดใหจากหนังสือเรียน กิจกรรม ทาทาย ใหนักเรียนแบงเปน 4 กลุม ใหแตละกลุมออกแบบฉาก เขาวงกตกลุมละ 3 แบบ แบงเปนระดับ งาย ปานกลาง และยาก โดยกําหนดใหแตละดานมีจํานวนการเลี้ยวกอนเขาเสนชัย ดังนี้ ดานงาย มีการเลี้ยวไมตํ่ากวา 3 ครั้ง ดานปานกลาง มีการเลี้ยว ไมตํ่ากวา 5 ครั้ง และดานยาก มีการเลี้ยวไมตํ่ากวา 7 ครั้ง น�า สอน สรุป ประเมิน T83


เครื่องมือ คำสั่งที่เกี่ยวของ ? ? ? รายการ เกณฑ ดี พอใช ควรปรับปรุง 1. ออกแบบโปรแกรมอยางงายได 2. เขียนโปรแกรมเปนลําดับคําสั่งให คอมพิวเตอรทํางานได 3. ใชโปรแกรม Scratch สรางตัวละครได หลังจากเรียนจบหนวยนี้แลว ใหนักเรียนบอกสัญลักษณที่ตรงกับระดับความสามารถ ของตนเอง µÃǨÊͺµ¹àͧ ถาทําเสร็จแลว ลองแลกกัน เลนกับเพื่อน ๆ นะครับ 56 กิจกรรม สรางเสริม หลังเสร็จกิจกรรมเขาวงกต ใหนักเรียนจับคูกับเพื่อนและ เปรียบเทียบดูสคริปตเกมของเพื่อนกับของนักเรียนวา เหมือน หรือตางกัน อยางไร ถามีสวนที่ตางกันเขียนวา คําสั่งสวนนั้น มีการทํางานอยางไร แลวบันทึกลงในสมุด ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 56 เกร็ดแนะครู ครูสามารถสรางความทาทายในการเขียนเกมเขาวงกตเพิ่มขึ้นไดโดย ปรับกติกา เชน ใหมีการเดินไปเก็บของ 1 ชิ้น กอนที่จะออกจากเขาวงกตใน เวลาจํากัดจึงจะจบเกมได สรางกับดักที่เคลื่อนไหวไดในเขาวงกต หากผูเลน สัมผัสกับดักจะถือวาแพทันที ขั้นสรุป 5. ครูใหนักเรียนศึกษาคําสั่งที่เกี่ยวของในการทํา กิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 56 เรื่อง สรางเกมเขาวงกตจาก Scratch 6. หลังจากที่สรางชิ้นงานเสร็จแลวใหนักเรียน แลกเปลี่ยนกันเลนกับเพื่อนๆ หากมี ขอผิดพลาดเกิดขึ้น ใหแกไขใหเรียบรอยและ ทดสอบการทํางานอีกครั้ง น�า สอน สรุป ประเมิน T84


การเขียนโปรแกรมภาษา คอมพิวเตอร Scratch เบื้องตน Offline Online โปรแกรม Scratch ¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁ Í‹ҧ§‹Ò´ŒÇ Scratch ÊÃØ» ÊÒÃÐÊíÒ¤ÑÞ การเขียนสคริปต ใหตัวละครและฉาก ทํางานรวมกัน แถบเครื่องมือ ชุดคําสั่งของโปรแกรมที่เลือก เครื่องมือเวที ขอมูลของเวที บล็อกโปรแกรมคําสั่ง องคประกอบ การเขาใชงาน เวที พื้นที่ทํางาน รายการตัวละคร การเขียนสคริปต ใหตัวละครเคลื่อนที่ 57 กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนเลือกบล็อกคําสั่งที่ชอบมากที่สุด 3 อันดับ นํามาเขียน อธิบายการใชงานเบื้องตน และบอกเหตุผลวา ทําไมถึงชอบ บล็อกคําสั่งเหลานั้นลงในสมุด ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 57 เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนสรุปความแตกตางระหวางโปรแกรม Scratch รุน 2.0 กับ รุน 3.0 และควรสอนวิธีการตรวจสอบระบบปฏิบัติการเครื่องคอมพิวเตอร ที่บานวา เหมาะกับการใชงาน Scratch รุนใด และแบบออฟไลนหรือออนไลน เพื่อที่นักเรียนจะไดกลับไปดําเนินการติดตั้งโปรแกรมที่บานไดอยางเหมาะสม ขั้นสรุป 7. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูที่เรียน มาในหนวยการเรียนรูที่ 2 เรื่อง การเขียน โปรแกรมอยางงายดวย Scratch ครูถาม คําถามเพื่อทบทวนความรูกับนักเรียนเกี่ยวกับ องคประกอบของโปรแกรม Scratch บล็อก คําสั่งประเภทตางๆ การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch เบื้องตน พื้นฐานการเขียนสคริปต ใหนักเรียนหาคําตอบโดยสืบคนจาก หนังสือเรียนหรือจากเครื่องคอมพิวเตอร น�า สอน สรุป ประเมิน T85


กิจกรรม เสริมสรางการเรียนรู เขียนโปรแกรม Scratch เพื่อสรางโปรเจกต “เหลี่ยมสม กลมมวง” ✓ สรางโปรเจกตที่มีตัวละครสี่เหลี่ยมสีสม และวงกลมสีมวง ✓ วาดตัวละครขึ้นใหมเปนรูปสี่เหลี่ยมสีสม และวงกลมสีมวง มาเริ ่มกิจกรรม กันเลยคะ ภาพที่ 2.50 โปรแกรม Scratch 58 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 58 เกร็ดแนะครู ครูอาจจะดัดแปลงโจทยใหมีความหลากหลายและทาทายมากขึ้นได เพื่อเปน การฝกทบทวนใหนักเรียนไดใชบล็อกคําสั่งที่เรียนมาในหนวยการเรียนรูนี้ ใหเกิดความชํานาญหรืออาจใหโจทยที่กวางมากขึ้นเพื่อใหนักเรียนสามารถ สรางชิ้นงานไดอยางอิสระ ซึ่งจะชวยสงเสริมการคิดสรางสรรคใหกับนักเรียนได ขั้นสรุป 8. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู จากหนังสือเรียน หนา 58 โดยใหนักเรียน เขียนโปรแกรม Scratch เพื่อสรางโพรเจกต เหลี่ยมสม กลมมวง โดยสรางตัวละครที่เกิด จากสี่เหลี่ยมสีสมและวงกลมสีมวงขึ้นมา กิจกรรม ทาทาย ใหนักเรียนคิดโจทยการสรางตัวละครจากรูปเรขาคณิตขึ้นมา คนละ 1 เรื่อง จากนั้นใหจับคู แลวนําโจทยที่คิดขึ้นมาลองมา แลกกันทํากับเพื่อน โดยครูกําหนดระยะเวลาในการสรางชิ้นงาน ไดตามความเหมาะสม น�า สอน สรุป ประเมิน T86


สรางลูกเลนและการ เคลื่อนที่ใหกับตัวละคร ดวยคําสั่งตาง ๆ เชน สคริปตตามตัวอยางที่ กําหนดนี้ จากนั้นลอง เปลี่ยนคาตาง ๆ ดูวาเกิด อะไรขึ้น ✓ ระดมความคิดกับเพื่อน ๆ คนอื่น สํารวจโปรเจกตอื่น ๆ วาเขาสรางอะไร ทําอยางไร รางแนวคิด เขียนลําดับวิธีทํา กอนลงมือทําจริง ÁÕ»˜ÞËÒ ÍÐäÃäËÁ ถามีลองทําแบบนี้ดู ถาทําเสร็จแลว เพื่อน ๆ ลองทํา... • ÊÌҧÃÙ»·Ã§áÅÐÊÕÍ×è¹ æ ÍÕ¡ • ÊÅѺâ»Ãਡµ¡Ñºà¾×è͹ áÅŒÇÊÌҧµ‹Í จากที่เพื่อนทําไว ภาพที่ 2.51 บล็อกคําสั่งในโปรแกรม Scratch 59 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 59 เกร็ดแนะครู ครูอาจใหโจทยที่มีความซับซอนมากขึ้นและใหนักเรียนจับคูกันทํางาน เพื่อฝกทักษะการทํางานเปนกลุม การระดมสมอง แลกเปลี่ยนความคิดเห็น หรืออาจกําหนดเงื่อนไขเพิ่มเติม เพื่อฝกการแกปญหา เชน ใหทําโจทยขอนี้ โดยไมใหใชบล็อกคําสั่งนี้ แตใหลองใชบล็อกคําสั่งอื่นแทนที่ใหไดผลเหมือนกัน ขั้นสรุป 9. ใหนักเรียนสรางลูกเลนและการเคลื่อนที่ ใหกับตัวละคร หากนักเรียนพบปญหา ใหลองแลกเปลี่ยนกับเพื่อนๆ เพื่อระดม ความคิดในการแกปญหา และศึกษาตัวอยาง จากนักเรียนที่ทําเสร็จแลวหรืออาจใชวิธี เขียนอัลกอริทึมกอนลงมือทําจริง เพื่อแก ปญหา 10. นักเรียนที่ทําโพรเจกตเสร็จแลว สามารถ ทดลองสรางรูปรางอื่นและเปลี่ยนสีเพิ่มเติม ได หรืออาจสลับโพรเจกตกับเพื่อน แลว สรางตอจากที่เพื่อนทําไว เพื่อฝกฝนทักษะ การใชงานโปรแกรม Scratch ใหมากขึ้นได กิจกรรม ทาทาย ใหนักเรียนแบงเปน 4 กลุม ใหแตละกลุมคิดโจทยการสราง ตัวละครจากรูปเรขาคณิตขึ้นมาคนละ 1 เรื่อง จากนั้นนําโจทยทั้ง 4 ขอ มาแสดงหนาชั้นเรียน ใหแตละกลุมสรางตัวละครจากโจทย ของกลุมอื่นๆ ทั้งหมด ยกเวนโจทยของกลุมตนเอง กลุมใดทําได ถูกตองและเร็วที่สุดถือวาชนะ น�า สอน สรุป ประเมิน T87


ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 Ẻ½ƒ¡ËÑ´ คะแนนเต็ม 1. พิจารณาสถานการณที่กําหนด แลวออกแบบซอฟตแวรของ โปรแกรม Scratch (5 คะแนน) เย หนูจะไดกิน ตมยําอรอย ๆ แลว แมวาตมยํานาจะไดที่แลวนะ เดี๋ยวแมตักใหกินนะจะ เริ่มตน กําหนดขอความ “แมวาตมยํานาจะได ที่แลวนะ” ใหแกตัวละครแม กําหนดขอความ “เดี๋ยวแมตักใหกิน นะจะ” ใหแกตัวละครแม ตัวละครแม แสดงขอความ “แมวาตมยํานาจะไดที่แลวนะ” ตัวละครแม แสดงขอความ “เดี๋ยวแมตักใหกินนะจะ” สิ้นสุด เริ่มตน กําหนดขอความ “เย หนูจะไดกินตมยํา อรอย ๆ แลว” ใหแกตัวละครลูก กําหนดเสียง “ดีใจ” ใหแกตัวละครลูก ตัวละครลูก แสดงขอความ “เย หนูจะไดกินตมยําอรอย ๆ แลว” และเปลงเสียง “ดีใจ” สิ้นสุด 1. พิจารณาสถานการณที่กําหนด แลวออกแบบซอฟตแวรของ การเขียนโปรแกรมภาษา คอมพิวเตอร Scratch เบื้องตน 20 ฉบับ เฉลย 19 กิจกรรม สรางเสริม ครูถามนักเรียนวา นักเรียนคิดวาโปรแกรม Scratch สามารถ เขียนสคริปตสั่งใหตัวละครเคลื่อนที่เปนเสนโคงไดหรือไม จากนั้นใหนักเรียนสรางสคริปตตามภาพ แลวทดสอบผล โดยใหนักเรียนตอบคําถามวา สคริปตตัวอยางทําใหตัวละคร เคลื่อนที่เปนเสนตรงหรือเสนโคง และเพราะอะไรจึงเปนเชนนั้น เกร็ดแนะครู ครูสามารถสอนเทคนิคการใชงานที่เพิ่มความสะดวกรวดเร็วในการทํางาน ใหกับนักเรียนนอกเหนือจากในหนังสือเรียนได เชน การใชงานคําสั่ง clean up เพื่อจัดเรียงบล็อกคําสั่งที่นํามาใชงานใหเรียงกันเปนระเบียบ การปรับ Layout หรือมุมมองของโปรแกรมใหสะดวกตอการใชงาน ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 19 ขั้นสรุป 11. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 19 โดยให นักเรียนตอบคําถาม เรื่อง การเขียนโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร Scratch เบื้องตน น�า สอน สรุป ประเมิน T88


จาก แบบฝกหัด หนา 4 เกร็ดแนะครู ครูอาจทบทวนเนื้อหาที่มีความซับซอนหรือนักเรียนสวนใหญไมคอยเขาใจ ใหอีกครั้งหลังจบบทเรียน เพื่อแกขอสงสัยใหนักเรียน อีกทั้งชวยใหนักเรียน มีความเขาใจการใชงานบล็อกคําสั่งตางๆ มากขึ้น และมีความพรอมในการทํา แบบฝกหัด เพื่อเพิ่มเติมความรูและความชํานาญในการใชงานโปรแกรม Scratch ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 20-22 ขั้นสรุป 12. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 20-22 โดยใหนักเรียนตอบคําถาม เรื่อง การเขียน โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร Scratch เบื้องตน กิจกรรม ทาทาย แบงนักเรียนเปน 4 กลุม ใหแตละกลุมสืบคนขอมูลตัวอยาง การใชงานบล็อกคําสั่งที่ทําหนาที่วนซํ้าตอไปนี้ กลุมละ 1 หัวขอ ไมซํ้ากัน 1. ทําซํ้า 2. ทําซํ้าจน 3. วนซํ้าตลอด 4. ทําซํ้ากับรอจนกระทั่ง จากนั้นใหตัวแทนกลุมออกมานําเสนอการใชงานหนาชั้นเรียน 4) ถาตองการใหผีเสื้อบินวนตอมดอกไม ควรใชบล็อกคําสั่งใดบาง ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... 5) ถาจะเพิ่มตัวละครพระอาทิตยใหหมุนตามเข็มนาฬกา 10 องศา ควรเลือกบล็อกคําสั่งใด และผลลัพธเปนอยางไร ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... 3. ใชโปรแกรม Scratch สรางชิ้นงานตามที่กําหนด (10 คะแนน) 1) สรางตัวหนังสือแสดงชื่ออาหารที่นักเรียนชื่นชอบ โดยวางชื่อไว ตําแหนงที่เหมาะสม (แนวคําตอบ) ชื่อชิ้นงาน ........................................................................................................................................................................................... ใชบล็อกคําสั่งถาชนขอบใหสะทอนกลับ และตอบล็อกตั้งรูปแบบ การหมุนซาย-ขวา และปรับการเคลื่อนที่เปน 10 กาว เพิ่มตัวละคร Sun หรือสรางตัวละครวาดเปนพระอาทิตย แลวเลือก ................................................................................................................................................................................................................................... เหตุการณ และลากบล็อกเมื่อ ถูกคลิก ลากบล็อกวนซํ้าตลอด ครอบรอ 1 วินาที แลวตอบล็อกคําสั่งหมุนตามเข็มนาฬกา 10 องศา 3. ใชโปรแกรม Scratch สรางชิ้นงานตามที่กําหนด Mango Sticky Rice ฉบับ เฉลย 21 2. พิจารณาชิ้นงานในโปรแกรม Scratch ที่กําหนด แลวตอบคําถาม (5 คะแนน) 2 1 1) ชุดคําสั่ง 1 และ 2 ขางตน ชุดคําสั่งใดเปนชุดคําสั่งของผีเสื้อ ................................................................................................................................................................................................................................... 2) ชุดคําสั่งที่ 1 คําสั่งสลับชุดแสดงผลลัพธเปนอยางไร ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... 3) จากขอ 2) ถาตองการเปลี่ยนสีกระถางและเปลี่ยนสีดอกไม ควรใช บล็อกคําสั่งใด ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... 2. พิจารณาชิ้นงานในโปรแกรม Scratch ที่กําหนด แลวตอบคําถาม ชุดคําสั่งที่ 2 แสดงผลลัพธของกระถางดอกไม เตรียมปลูกดอกไมลงในกระถาง เริ่มเตรียมกระถาง ใสดิน และปลูกดอกไม ใชบล็อกคําสั่งเปลี่ยนเอฟเฟคของสี ทีละ 20 ฉบับ เฉลย 20 2) สรางตัวละครเปนสัตวที่นักเรียนชื่นชอบ โดยใสภาพพื้นหลัง ใสการเคลื่อนไหวและเสียงของตัวละคร (แนวคําตอบ) ชื่อชิ้นงาน ........................................................................................................................................................................................... เกณฑการใหคะแนน คะแนน/ขอ 1. การอานสถานการณแลวออกแบบซอฟตแวร (5 คะแนน)เขียนลําดับการกําหนดวัตถุประสงค ไดถูกตอง 1 เขียนลําดับการวางแผนการแกปญหา ไดถูกตอง 1 ออกแบบซอฟตแวรไดถูกตอง 2 2. การตอบคําถามจากโปรแกรมที่กําหนด (5 คะแนน มี 5 ขอ)ตอบคําถามไดถูกตอง 1 3. การสรางโปรแกรมตามบล็อกคําสั่งที่กําหนด (10 คะแนน มี 2 ขอ)สรางชิ้นงานตามที่กําหนดไดถูกตอง 5 นกโบยบินสูทองฟา ฉบับ เฉลย 22 น�า สอน สรุป ประเมิน T89


ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 Evaluating Analyzing Applying Understanding Remembering Creating ไดคะแนน คะแนนเต็ม 15 ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ฝกทักษะการใชเทคโนโลยีสารสนเทศ 2. ฝกทักษะการคิดเชิงคํานวณ 3. ฝกทักษะการแกปญหา 4. ฝกทักษะการสื่อสาร ยานอวกาศเรดดี้ลําใหมไดสํารวจคนหาสิ่งมีชีวิตที่อยูบนดาวดวงหนึ่ง โดย ปลอยยานไรคนขับ ซึ่งมีหุนยนตเพอรเพิลเดินทางไปดวย โดยลงสํารวจพื้นผิว บนดาว ซึ่งจากดาวดวงนี้ยังมองเห็นโลกอยูไมไกลมากนัก จากสถานการณขางตน ใหนักเรียนเขียนโปรแกรม Scratch สรางยานอวกาศ หุนยนต และโลก พรอมทั้งสรางฉากประกอบ (แนวคําตอบ) เกณฑการใหคะแนน การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร Scratch เบื้องตน (15 คะแนน) คะแนน ออกแบบโปรแกรมไดสอดคลองกับสถานการณ 3 สรางตัวละครไดสวยงาม มีความคิดสรางสรรค 5 เขียนโปรแกรม Scratch เปนลําดับคําสั่งใหคอมพิวเตอรทํางานไดถูกตอง 7 จักรวาลอันแสนไกล ¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè 1 (ติดภาพผลงาน) ฉบับ เฉลย 23 กิจกรรม สรางเสริม ครูถามนักเรียนวา นักเรียนคิดวาโปรแกรม Scratch สามารถ เขียนสคริปตสั่งใหตัวละครเคลื่อนที่ถอยหลังไดหรือไม จากนั้นใหนักเรียนสรางสคริปตตามภาพ แลวทดสอบผล โดยใหนักเรียนตอบคําถามวา สคริปตตัวอยางทําใหตัวละคร เคลื่อนที่ไปขางหนาหรือถอยหลัง และเพราะอะไรจึงเปนเชนนั้น เกร็ดแนะครู ครูควรเตรียมอุปกรณสําหรับทําแบบฝกหัด หนา 23-24 ใหนักเรียน เชน เครื่องพิมพ กาว กรรไกร เพราะตองมีการพิมพภาพจากเครื่องคอมพิวเตอร แลวนํามาตัดแปะลงในแบบฝกหัด หรืออาจแจงใหนักเรียนเตรียมอุปกรณ บางสวนมาเองในคาบเรียนหนา ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 23 ขั้นสรุป 13. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะที่ 1 เรื่อง จักรวาลอันแสนไกล โดยใหเขียนโปรแกรม Scratch สรางยานอวกาศ หุนยนต และโลก พรอมทั้งสรางฉากประกอบจากสถานการณ ที่กําหนดให ในแบบฝกหัด หนา 23 น�า สอน สรุป ประเมิน T90


ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 Evaluating Analyzing Applying Understanding Remembering Creating ไดคะแนน คะแนนเต็ม 20 ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ฝกทักษะการใชเทคโนโลยีสารสนเทศ 2. ฝกทักษะการคิดเชิงคํานวณ 3. ฝกทักษะการแกปญหา 4. ฝกทักษะการสื่อสาร ใหนักเรียนใชโปรแกรม Scratch สรางตัวละคร 2 ตัว โดยตัวละครตอง เคลื่อนที่ไปยังตําแหนงใดตําแหนงหนึ่งบนฉากละคร และใหตัวละครทั้งสอง สนทนากัน พรอมทั้งมีฉากประกอบ (แนวคําตอบ) เกณฑการใหคะแนน การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร Scratch เบื้องตน (20 คะแนน) คะแนน ออกแบบโปรแกรมอยางงายไดสัมพันธกับหัวขอที่กําหนด 3 สรางตัวละครไดสวยงาม มีความคิดสรางสรรค 2 สรางการเคลื่อนไหวของตัวละครไดถูกตองและเหมาะสม 5 เขียนโปรแกรม Scratch เปนลําดับคําสั่งใหคอมพิวเตอรทํางานไดถูกตอง 10 ตัวละครหรรษา ¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè 2 (ติดภาพผลงาน) ฉบับ เฉลย 24 เกร็ดแนะครู ในกรณีที่มีอุปสรรคในการพิมพภาพจากนักเรียนหลายๆ คนพรอมกัน เชน เครื่องพิมพไมไดเชื่อมตอกับระบบเครือขายหรือเชื่อมตอไดไมครบทุกเครื่อง ครูอาจใชเทคโนโลยีใกลตัวเขามาจัดการปญหาได เชน ใชสมารตโฟนถายรูป หนาจอของนักเรียน และสงภาพในโปรแกรมไลน จากนั้นโหลดภาพมาลงใน เครื่องคอมพิวเตอรที่สามารถพิมพภาพทางเครื่องพิมพไดแทน ขั้นสรุป 14. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะที่ 2 เรื่อง ตัวละครหรรษา โดยใหนักเรียนใชโปรแกรม Scratch สรางตัวละคร กําหนดการเคลื่อนที่ การสนทนาของตัวละคร และสรางฉาก ประกอบ ในแบบฝกหัด หนา 24 จากภาพสคริปตตัวอยาง นักเรียนคิดวา ตัวละครจะมี การเคลื่อนที่อยางไร และหากนักเรียนตองการแกไขใหตัวละคร เดินถอยหลัง จะตองทําอยางไร จงอธิบาย (แนวตอบ สคริปตจะทําใหตัวละครเดินไปขางหนา ถาตองการ ใหถอยหลัง ตองแกคาตัวเลขในบล็อก เคลื่อน...กาวจาก 20 เปน -20) ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 24 น�า สอน สรุป ประเมิน T91


Click to View FlipBook Version