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Published by IDEFI-CréaTIC, 2019-04-12 06:26:14

Bilan pédagogique 2017/2018

Bilan pédagogique 2017/2018

Keywords: bilan pédagogique,module innovant pédagogique

Publié par

Université Paris 8
2 rue de la Liberté, 92526 Saint-Denis
www.idefi-creatic.net

Design graphique : © Stéphanie Léonard
Imprimé par Jouve
Mars 2019

Le projet CréaTIC reçoit une aide attributive ANR-11-IDFI-0011
au titre du programme Investissements d’avenir.


Innover, créer,
former avec et
par le numérique

En réponse à la mutation des métiers et des modes d’apprentissage et de transmission
dans l’enseignement supérieur, le programme CréaTIC s’insère dans une dynamique
constante de refonte de l’ingénierie de formation. L’objectif étant de proposer
une articulation plus cohérente et étroite entre les enseignements théoriques et
les pratiques créatives afin de favoriser au mieux l’insertion professionnelle des
étudiants. CréaTIC propose un changement de paradigme pédagogique tout en
relevant le défi de faire émerger un nouveau champ disciplinaire : les sciences de
la création. CréaTIC répond ainsi aux grands enjeux de l’avenir : penser, inventer,
rendre accessible, diffuser des évènements, des objets et des œuvres. S’inspirant
des pratiques pédagogiques éprouvées dans les disciplines artistiques, il modélise
des apports et les implante dans d’autres disciplines. Ainsi, par la mise en œuvre
d’ateliers-laboratoires, CréaTIC favorise l’émergence de l’acte créateur pour
construire des compétences évolutives.

ÉDITO 1


Sommaire

TRANSMÉDIA, IMAGES 6
ET ANIMATIONS ENRICHIES 18
24
Le scénario animé :
écrire pour le cinéma d’animation

par FABIEN BOULLY et CYNTHIA DELBART

Théâtre et téléprésence

par JULIEN BRUN, GRÉGORY GABRIEL et PATRICIA FAIVRE

Art[S], langue[S], patrimoine[S] NOUVEAU

par MARC VEYRAT

2 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


LITTÉRATURE ET ÉCRITURES NUMÉRIQUES 27
29
« Le nouveau salon » : Rencontres littéraires 34
37
par LIONEL RUFFEL 40

Éditorialisation des collections numériques

par ARNAUD LABORDERIE

Atelier Polar

par MATHIEU UGHETTI

Écritures et dispositifs littéraires numériques

par PHILIPPE BOOTZ

Atelier d’écriture: raconter le chômage NOUVEAU

par VINCENT MESSAGE

OBJETS COMMUNICANTS 42
ET ENVIRONNEMENT AUGMENTÉ 52

@Nimat : création artistique
d’animaux-automates animés interconnectés

par VINCENT MEYRUEIS et CHU-YIN CHEN

Design d’interactivité numérique
et innovation sociale

par HAKIM HACHOUR et GUILLAUME BESACIER

SOMMAIRE 3


Techniques de créativité et d’innovation 55
au service de la conception

par FRANÇOISE DECORTIS

ARTS, ARCHIVES ET RÉCITS DE VIE

Mémoire et paysage 59

par SOKO PHAY et PATRICK NARDIN

Pédagogie de la trace : remémorations, traductions,
hospitalités dans la langue
par NADIA YALA KISUKIDI et FRANÇOISE SIMASOTCHI BRONÈS
66

Guide des sources en ligne : l’histoire 84
de l’université Paris 8 Vincennes Saint-Denis

par MARIE-CÉCILE BOUJU

L’ancrage dans le territoire 87
des acteurs institutionnels ou associatifs

par PASCAL NICOLAS LE-STRAT et MARTINE BODINEAU

Comédie Française 2.0 95

par TIPHAINE KARSENTI

Pratiques scéniques contemporaines : 99
expérimentations/création

par SABINE QUIRICONI

4 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


MÉTHODES D'ANALYSE 105
ET VALORISATION NUMÉRIQUE DE DONNÉES 109
124
E-éducation : valorisation pédagogique 128
des archives numériques

par JEAN-MARC MEUNIER et SAMUEL SZONIECKY

Imaginer le changement NOUVEAU

par EILA SZENDY EL KURDI

Les vertiges de la description NOUVEAU

par AGNÈS HENRY

Muséologie numérique

par BERNADETTE DUFRÊNE et RÉMI LABRUSSE

SOMMAIRE 5


Le scénario animé :
écrire pour le
cinéma d’animation

PAR FABIEN BOULLY ET CYNTHIA DELBART

L’atelier-laboratoire «  Le scénario animé  : écrire pour le cinéma d’animation  » s’est
déroulé, pour sa seconde année, du 15 janvier au 2 février 2018. Il a été mené en
partenariat avec l’École nationale des arts visuels de La Cambre à Bruxelles (http://
www.lacambre.be) et la structure KinoFabrik (http://www.kinofabrik.org/).
Il était animé par Fabien Boully, maître de conférences en cinéma et directeur du master
«  scénario et écritures audiovisuelles  » et Cynthia Delbart, directrice de KinoFabrik,
avec le concours actif de Vincent Gilot, responsable de l’atelier cinéma d’animation de
La Cambre, et Thierry Gillet, enseignant en animation à La Cambre.

L’atelier-laboratoire a réuni quatorze étudiants liés au programme IDÉFI CréaTIC.
Douze en provenance du master « scénario et écritures audiovisuelles » de Paris
Nanterre  : Baptiste Camoin, Jérôme Camoin, Louise Collard, Marcos Garcia,
Eléonore Hergot, Marion Le Corroller, Claudia Lopez-Lucia, Mathilde Partiot,
Marine Piffeteau, Lucas Prévost, Julie Samuel, Agathe Simonin ; une en provenance
du master « humanités numériques » de Paris 8 : Alice Wetley ; et un en provenance
du master « création littéraire » de Paris 8 : Valérian Guillaume. Ces étudiants ont

6 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


travaillé en partenariat avec sept élèves de l’atelier de cinéma d’animation de
l’école de La Cambre  : Léo Becker, Siqi Cai, Maxime Lambert, Lou Vérant, Elodie
Verheyden, Pierre Watteyne, Emily Worms.
L’atelier a débuté dans les locaux de Paris Nanterre, puis s’est délocalisé pendant
dix jours à La Cambre à Bruxelles, avant de revenir à Paris, au centre de veille
et d’innovation situé au 5e étage de la Tour Montparnasse, pour se terminer à
Paris Nanterre.

L’objectif était de proposer un atelier-laboratoire consacré à l’écriture du scénario
pour le cinéma d’animation impliquant un recours important aux outils et aux
ressources numériques. Cet atelier-laboratoire s’est inscrit dans la continuité, mais
surtout l’amplification et la refonte de l’atelier-laboratoire du même nom qui s’est
déroulé au cours de l’année 2016-2017.
Son but a été d’amener les étudiants à élaborer des projets collectifs de films
d’animation dans une perspective résolument expérimentale et inventive sur le
plan narratif et esthétique, à partir d’une thématique propre à développer et
fédérer les imaginaires : l’engagement. Le cinéma d’animation est, par essence,
un médium qui permet de concevoir, de projeter et de rendre concrètes des
formes d’engagement très diverses  : engagements amoureux, engagements
politiques, engagements humanitaires, bonnes résolutions, etc. Il s’est donc agi
de guider et d’accompagner les étudiants dans l’exploration narrative et formelle
«  d’engagements animés  » variés. Bien entendu, il n’était pas envisageable
(et donc jamais envisagé) d’aboutir en trois semaines à des films d’animation
finalisés. En termes de « livrables », l’objectif fixé aux étudiants était de réaliser
des animatiques (ou storyboards montés et sonorisés), accompagnés du dossier
de production de chacun des films.
Le but pédagogique était aussi de faire collaborer des étudiants scénaristes avec des
élèves d’une grande école d’animation internationale. L’enjeu était d’aboutir à un
partage de compétences entre étudiants spécialisés en scénario et élèves spécialisés
dans différentes techniques d’animation, afin de développer un partenariat à haute
valeur ajoutée entre la formation d’excellence que représente le master « scénario
et écritures audiovisuelles » et une prestigieuse école de cinéma d’animation.
Rappelons en effet que, fondée en 1927 par l’architecte et décorateur Henry van
de Velde, l’Ecole nationale supérieure des arts visuels de La Cambre (ENSAV) est
l’une des principales écoles d’art et de design de Belgique. Elle compte environ

LE SCÉNARIO ANIMÉ : 7
ÉCRIRE POUR LE CINÉMA D'ANIMATION


700 étudiants répartis dans 18 départements ou options artistiques : céramique,
cinéma d’animation, dessin, espace urbain, gravure et image imprimée, peinture,
photographie, sculpture, mais aussi un département de restauration des œuvres d’art
et, dans le champ du design, les options design industriel et design textile, design
du livre et du papier (reliure), architecture d’intérieur, scénographie, accessoires,
stylisme et création de mode, ainsi que 2 départements graphiques–communication
graphique et visuelle, typographie. L’option cinéma d'animation dispense un
enseignement qui a pour finalité le développement du sens artistique et de l’écriture
personnelle des étudiants en pratiquant les techniques spécifiques à cette discipline.
L’option vise à former des réalisateurs et animateurs capables d’intégrer le monde
professionnel tout en préservant leur singularité d’artiste. L’atelier promeut le film
expérimental, la recherche, le film d’auteur. L'image animée est omniprésente et
se décline sur de multiples supports : film, jeux, panneaux informatifs, installation
muséale, etc. L'option encourage également la mise en œuvre de l'animation dans
ces diverses approches.

LE OU LES MODÈLES PÉDAGOGIQUES MOBILISÉS
L’atelier-laboratoire «  Le scénario animé  : écrire pour le cinéma d’animation  » était
structuré autour d’un modèle de pédagogie par projet, valorisant le travail collaboratif
et collectif, ainsi que l’implication intellectuelle et créative des étudiants.
Sur ce principe général, il a promu un format pédagogique innovant, à plusieurs
dimensions. Il a d’abord permis et favorisé une pratique immersive et intensive : les

8 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


étudiants ont été amenés à travailler pendant trois semaines en continu dans le cadre
de l’atelier, donc à se mobiliser et à se consacrer, pour ce qui concerne leur travail
universitaire, uniquement sur les travaux d’écriture et d’animation.
L’atelier a aussi rendu active une « mobilité croisée » des étudiants à l’international et
une « délocalisation croisée » : en effet, alors que les étudiants IDÉFI CréaTIC se sont
déplacés à Bruxelles et à La Cambre, les élèves de La Cambre sont venus en France pour
l’étape de finalisation des animatiques et des dossiers de production, ainsi que pour la
restitution des travaux de l’atelier devant des producteurs spécialisés dans la production
de films d’animation. Ainsi, via la classe partagée et la délocalisation, l’ensemble du
dispositif de l’atelier a permis de renforcer les partages de compétences, l’immersion
au service du travail en atelier et les échanges entre étudiants et enseignants.
La collaboration entre étudiants scénaristes et élèves animateurs a aussi été
déterminante dans le bon déroulement de l’atelier. Étant donné que les étudiants
scénaristes étaient en nombre deux fois supérieurs aux élèves animateurs, le choix a
été fait, avant même le démarrage de l’atelier, de construire des trinômes collaboratifs
comprenant chacun deux scénaristes et un animateur. Sept trinômes ont donc été mis
en place, pour la conception de sept projets de films différents.
Mais en deçà des réalisations pratiques (les scénarios, les animatiques), tout l’enjeu
était d’amener les étudiants scénaristes à saisir les spécificités narratives de l’écriture
scénaristique pour l’animation, plus précisément encore, de percevoir que les
techniques utilisées en animation (dessin, stop-motion, animation 3D, pixelisation, etc.)
ont un impact majeur sur les possibles narratifs qu’ils orientent, qu’ils contraignent mais

LE SCÉNARIO ANIMÉ : 9
ÉCRIRE POUR LE CINÉMA D'ANIMATION


aussi qu’ils permettent… Les étudiants ont eu aussi à s’adapter à l’univers graphique
d’un animateur, à ses propositions visuelles, à intégrer dans la conception même d’une
histoire son regard plastique, ce qui a été très formateur dans leur apprentissage du
métier de scénariste. En retour, les élèves animateurs ont pu se confronter aux réalités
et aux finesses de l’élaboration d’une histoire (même courte, puisque les projets de
court-métrages ne devaient pas excéder 5 min).
Le numérique, enfin, a joué un rôle prépondérant. Il a d’abord permis de poser les
principes d’une «  classe partagée à l’international  » : par visioconférence, échanges
numériques de données et de documents, espaces numériques de co-working, etc. les
étudiants IDÉFI CréaTIC et les élèves de La Cambre, lorsqu’ils n’étaient pas physiquement
en présence les uns avec les autres à Paris ou Bruxelles ont été amenés à se concerter à
distance. Les outils numériques ont ensuite été présents pendant toutes les phases de
concrétisation des projets élaborés au sein de l’atelier (logiciel d’assistance à l’écriture
du scénario, tablettes graphiques, enregistrements sonores numériques, montage
numérique, diffusion numérique des projets d’animatiques).

LE DÉROULEMENT DE L’ATELIER :
RETOUR SUR LES DIFFÉRENTES ÉTAPES, LES PROFESSIONNELS
MOBILISÉS ET LES ÉCHANGES AVEC LES ÉTUDIANTS
L’atelier-laboratoire s’est déroulé en 5 étapes fondamentales, de durées variables.

Phase 1
La première journée de l’atelier a permis de lancer la réflexion des étudiants scénaristes
sur la thématique de l’engagement, en posant en particulier une distinction rapide
mais opératoire entre « s’engager dans » et « s’engager à ». Les étudiants, qui avaient
reçu au préalable des exemples de travaux des étudiants animateurs via le partage
numérique, ont ensuite été invités à concevoir en binôme 4 à 5 pitchs de films courts.
Ces pitchs ont alors été envoyés aux élèves animateurs de La Cambre pour qu’ils en
prennent connaissance avant l’arrivée des étudiants IDÉFI CréaTIC à Bruxelles.

Phase 2
Dès le premier jour de l’arrivée à Bruxelles, les trinômes ont été constitués, à
partir de la connaissance que les uns (les scénaristes) et les autres (les animateurs)
avait des pitchs et des univers graphiques. Pour que le travail puisse s’engager de
la manière la plus positive possible, il était important d’être à l’écoute des désirs

10 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


collaboratifs des étudiants et de leurs affinités réciproques – ce qui, il convient de
le souligner, a fort bien fonctionné.
S’est alors engagé le travail d’élaboration des scénarios, puis des storyboards jusqu’aux
premières esquisses des animatiques qui ont été conçues pendant toute la durée de
la délocalisation bruxelloises (10 jours pleins, avec 8 jours effectifs de travail).
Le travail de recherche et de création s’est élaboré en suivant les mêmes étapes
successives pour chacun des 7 projets  : travail d’un premier traitement à partir des
pitchs sélectionnés, premières recherches et propositions visuelles et graphiques de
la part des animateurs, écriture à six mains (trinômes obligent) de plusieurs versions
des scénarios jusqu'à la stabilisation d’une V3 sous forme de continuité dialoguée,
conception du découpage et du storyboard, travail de recherche et d’enregistrement
sonore en vue du montage de l’animatique. Chaque groupe de travail a pu bénéficier de
l’accompagnement et des retours critiques des encadrants de l’atelier (Cynthia Delbart,
Vincent Gilot, Thierry Gillet, Fabien Boully) et d’interventions plus ponctuelles et ciblées
de professionnels de l’audiovisuel : Fred Meert et Stéphane Piera.
Outre le travail de recherche et de création en atelier, la partie bruxelloise de l’atelier
s’est accompagnée de plusieurs « master class », à dimension plus théoriques, sur des
sujets en rapport direct avec les travaux que devaient effectuer les étudiants.
Cynthia Delbart a dispensé une master class, divisée en deux matinées, sur une brève
histoire du cinéma d’animation, axée plus précisément sur l’évolution des techniques
du cinéma d’animation à travers le temps.
Fred Meert, ingénieur du son et monteur, a invité les étudiants et élèves à réfléchir aux
enjeux et aux techniques du son au cinéma en général et dans le cinéma d’animation
en particulier.
Stéphane Piera, scénariste de séries d’animation, producteur associé chez «  Dark
Prince » et co-fondateur et co-président de l’AGrAF (Auteurs groupés de l’animation
française), est venue exposer aux étudiants et élèves quelques spécificités essentielles
à l’écriture du cinéma pour l’animation.
Il est important de souligner – autre grande vertu du partenariat – que les étudiants ont
pu bénéficier, pendant toute la délocalisation de l’atelier à La Cambre, des moyens de
l’atelier cinéma d’animation de La Cambre (« auditoires », salle de projection, atelier de
travail, tablettes graphiques, ordinateurs, etc.)
La phase bruxelloise a constitué le premier temps fort de l’atelier-laboratoire, le travail
créatif mené par les trinômes ayant été très dynamique et constructif, avançant par
reprise et amélioration progressive des scénarios et des univers graphiques.

LE SCÉNARIO ANIMÉ : 11
ÉCRIRE POUR LE CINÉMA D'ANIMATION


Phase 3
Cette troisième phase (pendant les trois premiers jours de la dernière semaine de
l’atelier) s’est déroulée au Centre de veille et d’innovation de l’IDÉFI CréaTIC, pour les
étudiants scénaristes de retour à Paris, et à La Cambre pour les élèves animateurs.
Alors que les animateurs avaient pour mission d’avancer sur la finalisation des
animatiques, les scénaristes devaient composer, rédiger et mettre en forme le dossier
de production accompagnant chacun des projets. Cette phase a également pris la
forme d’une classe partagée à l’international, scénaristes et animateurs étant en
communication constante via de multiples moyens numériques (réseaux sociaux,
plateformes d’envois de fichiers volumineux, système de visio-conférences, etc.).

Phase 4
Les deux derniers jours de l’atelier ont consisté à préparer la phase de restitution de
l’atelier devant des producteurs et un public d’invités, parmi lesquels se trouvaient
des professionnels du cinéma – ce moment de restitution ayant incontestablement
constitué le second temps fort de l’atelier.
Ce sont cette fois les élèves animateurs de La Cambre qui sont venus à Paris. Dans
le cadre de la journée de préparation, outre la dernière main apportée aux dossiers
de production et aux animatiques, les étudiants avaient pour objectif de concevoir la
présentation orale et visuelle des projets qu’ils allaient présenter.
La restitution, quant à elle, s’est déroulée pendant toute la matinée de la dernière
journée. Outre les étudiants et les responsables de l’atelier (Cynthia Delbart, Vincent
Gilot, Fabien Boully), cette restitution a eu lieu devant Wendy Griffith et Stéphane
Piera, les dirigeants de «  Dark Prince  », société de production spécialisée dans
l’animation, Karine Winczura et Jacques Martineau, tous deux directeurs d’écriture
au sein du master «  scénario et écritures audiovisuelles  ». Les étudiants ont ainsi
pu bénéficier du retour de ces professionnels, retour absolument essentiel dans la
perspective d’accompagnement à la professionnalisation des étudiants souhaitée et
dans CréaTIC et dans le master.

BILAN PÉDAGOGIQUE : POINTS POSITIFS ET NÉGATIFS
Le bilan pédagogique de l’atelier-laboratoire est extrêmement positif, à la fois en ce
qui concerne les grandes étapes de son déroulement et la qualité des productions des
étudiants. C’est la raison pour laquelle l’atelier-laboratoire sera reconduit en 2018-
2019, toujours en partenariat avec La Cambre. Comme il a déjà été dit, tout l’enjeu

12 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


de l’atelier était de créer un environnement pédagogique et créatif favorable pour
« forcer » des collaborations entre scénaristes et animateurs, en partant du principe
que narration et univers graphiques doivent s’enrichir mutuellement en animation,
en s’appuyant aussi sur l’idée qu’en fonction de la technique d’animation utilisée, ce
ne sont pas les mêmes histoires qui se racontent et qui s’écrivent. L’atelier visait donc
à générer des interactions créatives : les scénarios devaient être écrits en fonction
d’un univers graphique et d’une technique d’animation donnée, les animatiques
devant se concevoir en parallèle du travail d’écriture. Autant le dire, ces objectifs
ont été remplis de manière assez remarquable, l’entente entre les scénaristes et les
animateurs ayant été tout au long du processus, excellente et, pourquoi ne pas le
dire, très joyeuse et conviviale.

Si l’on se fait plus précis encore, les objectifs affichés dès l’origine de l’atelier étaient
les suivants :

• A mener les étudiants à se confronter à la spécificité de l’écriture pour le
cinéma d’animation ;

• P ermettre aux étudiants de se familiariser avec différentes techniques
du cinéma d’animation ;

• P ermettre aux étudiants de travailler sur des projets d’écriture en
commun ;

• P ermettre aux étudiants de découvrir le travail d’écriture collaborative
avec des animateurs professionnels ;

• A mener les étudiants à être créatifs dans le cadre d’une thématique et
d’un territoire conceptuel prédéfinis (en l’occurrence : l’engagement) ;

• A mener les étudiants à savoir valoriser leurs créations devant un public.

De même, les compétences à atteindre en fin d’atelier pour les étudiants étaient les
suivants :

• m aitriser les outils techniques/conceptuels et le vocabulaire du cinéma
d’animation ;

• c oncevoir un projet de scénario fictionnel ou documentaire d’un film
d’animation ;

•  travailler en étroite collaboration avec des animateurs professionnels ;
•  savoir valoriser un projet écrit sous forme de pitch oral, avec

accompagnement audiovisuel.

LE SCÉNARIO ANIMÉ : 13
ÉCRIRE POUR LE CINÉMA D'ANIMATION


Il est manifeste, en regard des retours très positifs des professionnels présents
lors de la restitution (parfois même surpris par la qualité et l’état d’avancement
de certains projets), que l’ensemble de ces objectifs ont été accomplis.

Bien entendu, les points d’amélioration restent nombreux – et heureusement !
Dans la perspective du prochain atelier, il serait souhaitable qu’un meilleur
équilibre soit trouvé pour la délocalisation des étudiants : une présence plus
longue des animateurs de La Cambre à Paris doit être envisagée. Les master
Class proposées aux étudiants auraient intérêt à être plus ciblées encore sur
l’impact des différentes techniques d’animation vis-à-vis de la narration. Il
serait également intéressant de faire intervenir plus tôt dans le processus de
création un plus vaste échantillon de scénaristes et de producteurs spécialisés
en animation, afin que les étudiants puissent bénéficier d’un spectre large
d’avis, afin aussi de les inviter à développer un rapport critique plus affirmé par
rapport à leurs productions.

LES PRODUCTIONS DE L’ATELIER ET LEUR VALORISATION
Dans le cadre de l’atelier-laboratoire, sept projets ont été conçus :

1. Adieu Poulettes !
Projet de court-métrage d’animation
conçu par Julie Samuel, Baptiste Camoin
et Elodie Verheyden
Pitch : « Alors qu’il s’apprête à déguster
une poule à l’estragon, RENARD croise
le regard larmoyant de la pauvre bête,
rôtie dans son assiette. Bouleversé par
cette vision, RENARD s’engage à devenir
végétarien. Une décision qui ne convient à personne : ni aux renards ni aux poules... »

2. Allô-Mamie ?
Projet de court-métrage d’animation conçu par Agathe Simonin, Valérian Guillaume et
Léo Becker
Pitch : « C’est l’histoire d’une mamie et de son téléphone. Seule, dans son salon, sur son
fauteuil avec son chien, son unique distraction consiste à attendre et recevoir les coups

14 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


de fil d’un télé-marketeur de la marque JSC
Contact. Elle aimerait lui raconter sa vie, ses
rêves, son histoire, pouvoir un jour prononcer
plus d’un mot. Mais... le commercial a
pour unique but de lui fourguer son offre
exclusive. Ce n’est ni son premier appel, ni sa
première commande... »

3. Excroissances 
Projet de court-métrage d’animation conçu
par Claudia Lopez-Lucia, Alice Wetley et
Lou Vérant
Pitch : « Les filles de la 4ème B ont cours
de rugby. Jaja, Billie et Mana, trois d’entre-
elles, ont quelques difficultés à assumer
leurs physiques hors-normes. Sur le terrain,
leurs singularités deviennent des atouts
majeurs. Elles vont unir leurs forces dans
l’esprit d’un corps collectif et se prêter à
des actions spectaculaires ! »

4. Faking Robin 
Projet de court-métrage d’animation
conçu par Marion Le Corroller, Marcos
Garcia et Maxime Lambert
Pitch : « En chemin vers le supermarché,
David (10 ans), regarde sur son
téléphone une vidéo où son héros,
Robin des Bois, vole des produits de
marque pour les plus démunis. Stupeur :
arrivé au supermarché, il croise… Robin
des Bois  ! David, des étoiles plein les
yeux, le suit avec avidité entre les rayons pour le regarder commettre ses larcins.
Mais, bien vite, l’engagement de Robin des bois envers les plus pauvres se dévoile
sous un jour inattendu… »

LE SCÉNARIO ANIMÉ : 15
ÉCRIRE POUR LE CINÉMA D'ANIMATION


5. La Falaise 

Projet de court-métrage d’animation conçu par Louise Collard, Emily Worms et
Lucas Prévost
Pitch : « Au milieu de la mer, sur une plateforme, Mahault, jeune fille de quinze ans,
accompagnée de sa petite sœur, occupe son été avec trois ados de son âge qui n’ont
de cesse d’évoquer un lieu mystérieux : une falaise gigantesque, depuis laquelle ils
imaginent sauter. Un désir nait chez Mahault. Pour Marc, le leader du groupe. Mais
rien n'aboutit de cette relation, ni de ce groupe, ni de cet été. La jeune fille se rend
bientôt compte qu’elle doit agir pour elle-même. »

6. Porc-trait 
Projet de court-métrage d’animation
conçu par Eléonore Hergot, Siqi Cai et
Jérôme Camoin
Pitch  : «  Wei Wei, une jeune peintre en
difficulté financière, accepte de peindre
le portrait d’Oscar, son propriétaire,
pour régler ses loyers impayés. Harcelée
sexuellement durant la réalisation du
tableau, elle trouve la force de dire stop
quand on touchera à la seule chose qui lui reste : son engagement d’artiste. »

7. Vie de chien 
Projet de court-métrage d’animation conçu par Marine Piffeteau, Mathilde Partiot et
Pierre Watteyne

16 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


Pitch  : «  Virgule, adorable petit chien,
est offert en cadeau de Noël à Arthur,
adolescent ramollo dopé aux écrans.
Sa mère est bien claire : Arthur est son
maitre, il doit s’en occuper et le sortir
tous les jours. Arthur voit dans ces
promenades une corvée : il se venge
sur Virgule et le maltraite. Au parc, il se
met en tête de le dresser pour le soumettre à sa volonté. Virgule n’obéit pas. Arthur
enrage et redouble les maltraitances, avant de l’abandonner et de l’attacher à un
arbre à chaque promenade. Virgule, abattu, y observe une gentille maîtresse qui
chouchoute son labrador. Un matin, au réveil, Arthur trébuche dans les escaliers sur
Virgule. Il se brise les deux jambes et se retrouve en fauteuil roulant. Plus tard, Virgule
réclame tout de même sa promenade. Une fois dehors, Virgule, qui tracte le fauteuil
d’Arthur, s’aventure sur la route. Arthur est renversé par une voiture. Il demande à
Virgule d’aller chercher des secours mais ce dernier lui apporte... un bâton. Arthur
meurt. Virgule, libre, retrouve la gentille maîtresse au parc. »

LE SCÉNARIO ANIMÉ : 17
ÉCRIRE POUR LE CINÉMA D'ANIMATION


Théâtre
et téléprésence

PAR JULIEN BRUN, GRÉGORY GABRIEL ET PATRICIA FAIVRE

Du 30 octobre au 21 novembre 2017, s’est tenue une master class de création
théâtrale en téléprésence au CNSAD, pour 6 étudiants en deuxième année
d’interprétation et 9 étudiants en masters des universités Paris 8 et Paris Nanterre,
sous l’égide de l’IDÉFI CréaTIC. Dans une volonté de continuer une recherche déjà
bien avancée lors des sessions passées au CNSAD, l’objectif principal de cette
master class était la création d’un objet théâtral en téléprésence, produit des
recherches développées par les étudiants (dont certains avaient déjà participé aux
précédents ateliers) et intervenants. Après les deux sessions de l’atelier-laboratoire
IDÉFI CréaTIC de début 2017 (jeu d’acteur en téléprésence, puis dramaturgie et
scénographie dans un dispositif de téléprésence), il était dans la suite logique
du processus de recherche de tenter de créer et de discuter ensemble un objet
théâtral qui dépasse cette fois-ci l’expérimentation, en s’ancrant véritablement
dans la construction d’un langage artistique de la téléprésence.

LE OU LES MODÈLES PÉDAGOGIQUES MOBILISÉS
L’atelier théâtre et téléprésence a regroupé des étudiants et des intervenants
d’horizons académiques, mais également culturels différents. De concert avec les
objectifs fixés en amont, il a été décidé de proposer aux étudiants une exploration
des tenants et aboutissants d’une création théâtrale en téléprésence. Les étudiants

18 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


des masters IDÉFI CréaTIC sont intervenus tour à tour comme observateurs/
commentateurs lors des répétitions avec les étudiants du CNSAD et comme
participants actifs à une discussion collective sur les enjeux dramaturgique et de mise
en scène de l’objet théâtral en création. Participant activement à la mise en place
du collage de textes utilisés sur scène, les étudiants des masters IDÉFI CréaTIC ont
travaillé en petits groupes sur les différentes parties du montage. Le résultat de ce
travail en petites formations (collage, contrepoint, interviews des acteurs, recherche
de matériaux-texte supplémentaires, recherche sur les auteurs proposés, recherches
de références de travail dramaturgique, etc.) a ensuite été chaque fois discuté
collectivement et expérimenté sur scène.
Plusieurs sessions de travail sur la dramaturgie de l’image et sur la mise en scène
et l’esthétique de la vidéo ont aussi été effectuées avec les étudiants en master.
Ces sessions de travail ont été l’occasion pour certains de prendre des rôles plus
spécifiques, comme ceux de cadreurs caméra (également pour les répétitions et
représentations), aide aux costumes, assistant mise en scène, etc. Ce fut des moments
important pour tous, pour comprendre comment l’image se met en place et pour en
discuter la pertinence scénique.
Les intervenants ont eux pris la responsabilité de présenter le travail de création en
téléprésence et ses problématiques, de conseiller et d’orienter le travail des étudiants,
de créer un contexte de travail en téléprésence qui répondait aux besoins d’une telle
exploration ainsi que d’accompagner les étudiants dans un équilibre entre exploration
d’un nouveau mode d’expression scénique, création d’un objet théâtral à part entière
et renforcement des acquis théâtraux, dramaturgiques et scénographiques de leur
pratique artistique assimilée.

LE DÉROULEMENT DE L’ATELIER :
RETOUR SUR LES DIFFÉRENTES ÉTAPES, LES PROFESSIONNELS
MOBILISÉS ET LES ÉCHANGES AVEC LES ÉTUDIANTS
Dans une philosophie de pérennisation d’un processus pédagogique renforcé à
travers les années, Julien Brun et le CNSAD ont mis en place, au fur et à mesure
des ateliers, une petite équipe de collaborateurs artistiques et scientifiques pour
ce projet de recherche. Pour cette master class de création de l’automne 2017, sont
intervenus, en plus de Julien Brun, Bernard Stiegler (philosophe), Marion Boudier
(dramaturge) et Laurent Schaer (créateur vidéo).
La master class de création théâtrale en téléprésence s’est construite en trois

THÉÂTRE ET TÉLÉPRÉSENCE 19


étapes d’une semaine, complémentaires et avec pour but commun la création d’une
courte forme scénique en téléprésence entre deux salles du CNSAD, équipées d’un
système de traitement live vidéo et son.
La première semaine a été consacrée au montage d’un texte-partition avec
comme axe de recherche principal la question de comment dépasser la simple
mise en scène des outils technologiques de la téléprésence. Ceci, dans le but
de créer ici un organisme théâtral complexe et de créer un instrument qui
donne à entendre les préoccupations sociales et artistiques que la génération
de nos étudiants peut avoir dans la société d’aujourd’hui. Il nous semblait en
effet fondamental de placer l’humain au centre du dispositif et d’écrire ensemble
un texte qui utilise le vocabulaire spécifique de la téléprésence pour donner du
poids à la voix des acteurs, profondément vivants. Cette étape de recherche
dramaturgique et de construction d’un texte s’est déroulée dans un processus
collaboratif : les étudiants en master ont porté avec nous le collage et la mise en
dialogue contrapuntique de textes d’auteurs contemporains et du répertoire ;
les étudiants en jeu ont eux donné vie au matériau texte sur le plateau, exposant
rapidement la justesse de certains montages ou dévoilant les éléments du texte-
partition encore à développer.
La deuxième semaine a été consacrée à la recherche d’une mise en scène en
téléprésence du texte-matériau développé jusque là. Les plateaux des deux salles
en téléprésence se sont ainsi faits les porte-voix d’une parole de groupe, éclatée
spatialement et temporellement, mais unie par un travail sur le collectif, l’organisme.
Si le travail d’interprétation s’est mis en place avec les étudiants comédiens, il a
été constamment questionné et développé avec les étudiants en master, lors de
sessions de feedback.
Puis, finalement, la troisième semaine a été consacrée à développer des outils
dramaturgiques, scéniques et vidéo pour que la proposition collective puisse
aboutir à la présentation d’une forme théâtrale en téléprésence de 40 minutes. Il
nous apparaissait en effet fondamental que les étudiants ne restent pas uniquement
dans une approche expérimentale de la téléprésence, mais que nous puissions
ensemble également explorer l’impact du travail de répétitions et de polissage
de la mise en scène sur la construction et l’affermissement des voix multiples de
l’organisme téléprésence.
C’est ainsi que la master class a donné lieu à deux présentations devant un public
d’invités issus du milieu académique, mais également des milieux culturels et

20 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


scientifiques. Toute l’équipe de la master class ainsi que les étudiants ont été
très heureux du résultat présenté et des discussions avec le public qui ont suivies
chaque présentation. Ce travail a montré que la recherche que nous développons
n’est pas isolée, mais s’inscrit dans les questionnements fondamentaux de la
société d’aujourd’hui et de son théâtre.

BILAN PÉDAGOGIQUE : POINTS POSITIFS ET NÉGATIFS
Le principal point positif de l’atelier théâtre et téléprésence est la rencontre et
l’échange très riches, entre des étudiants de disciplines diverses et d’identités
artistiques et culturelles multiples. Au-delà de la simple rencontre, l’atelier a été
pour eux l’occasion de questionner leur rapport au théâtre et aux outils actuels. La
multiplicité des points de vue et la nécessité de mettre ceux-ci en commun dans
un travail de création scénique en simultané ont demandé à chacun de développer
une écoute et une ouverture d’esprit envers ses collègues. Dans un monde qui
est aujourd’hui interconnecté et interdépendant, ces étudiants ont maintenant
une meilleure connaissance des possibilités multiples de collaboration artistique
mais également une pensée critique quant aux questionnements sociétaux,
philosophiques, théâtraux et techniques qui y sont reliés.
L’atelier théâtre et téléprésence, sous la forme d’un travail de recherche
complémentaire entre les étudiants du CNSAD et les étudiants en master
de l’IDÉFI CréaTIC, a véritablement permis à chacun de trouver sa place et de
comprendre la téléprésence, autant dans ses aspects pratiques que dans ses
enjeux théoriques. Si durant les premiers jours de travail chacun a dû trouver sa
place dans le collectif, ils ont rapidement compris de quelle manière ils pouvaient,
individuellement comme collectivement, apporter leur pierre à l’édifice ; devenir
un des membre de l’organisme. Les étudiants nous ont tous dit avoir été très
satisfait de ce format ainsi que de leur implication.
Dans un laps de temps malgré tout restreint, la réunion de quinze étudiants
dans un atelier aussi exigeant que celui-ci demande une mise en place logistique
extrêmement concertée. Le travail a demandé à être temporellement très cadré,
ce qui a demandé une grande implication chez chacun et est parfois entré en
conflit avec d’autres activités académiques. La collaboration entre plusieurs
institutions est très positive pour les étudiants, car elle multiplie les points de
vue et axes de compréhension. Cette collaboration demande toutefois une
grande flexibilité au niveau des horaires de chacun et crée parfois des situations

THÉÂTRE ET TÉLÉPRÉSENCE 21


dans lesquelles les étudiants en partie indisponibles sont contraints de rattraper
très rapidement la recherche, en constante évolution. Cela influe aussi sur
l’implication des étudiants, certains ayant un horaire académique plus en conflit
avec l’atelier-laboratoire que d’autres. Si l’atelier a bien rempli son mandat et a
permis a chacun de s’y impliquer complètement et d’en ressortir mieux outillé, il
est important de continuer son développement en intégrant les éléments issus
du bilan qui a été fait avec les étudiants et leurs institutions.

LES PRODUCTIONS DE L’ATELIER ET LEUR VALORISATION
Dans une volonté de dialogue avec le milieu théâtral, académique et scientifique, le
travail de recherche effectué lors de la master class de l’automne 2017 au CNSAD a
par la suite été valorisé et communiqué par le biais de plusieurs médias :
•  photos professionnelles prises par Christophe Raynaud de Lage (sur les réseaux

sociaux et le blog du projet) ;
•  publications de médiation par les étudiants en master (sur les réseaux sociaux et le

blog du projet) ;
•  captation vidéo et montage de la présentation publique (en cours de finalisation,

sur les réseaux sociaux, youtube et le blog du projet) ;
•  journée de séminaire animée par Bernard Stiegler et Julien Brun au Centre Pompidou

le 21 novembre (captation complète et commentaires sur les sites polemictweet.
com et ldt.iri.centrepompidou.fr) ;
• p ublication sur Internet des travaux écrits des étudiants en master (à venir, sur le
blog du projet).

AUTRES
En guise de conclusion, le texte de Marion Boudier pour le programme de salle qui
résume bien la recherche effectuée pour ce projet :

« Pendant trois semaines, nous avons expérimenté la téléprésence comme un
organisme complexe, vivant, aux agents multiples : technologies, corps, textes,
caméras, voix, images regards, plateaux, espaces, etc.

Nous nous sommes demandés comment écrire avec et pour ce dispositif, résistant à
toute recherche de virtuosité technique.

22 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


Nous avons parlé d’individualisme et de société, de points de vue, d’intimité, de notre
rapport au temps, de musique contrapuntique et de rhapsodie, d’adresses multiples,
d’ex-organisme et de fiction.

Les textes ont provoqué le plateau qui a ré́agencé leur montage et déplacé leurs
significations. Martin Crimp, Peter Handke, Denis Kelly, Elfriede Jelinek, Mariette
Navarro, Bernard Noël, Lars Norén, Fausto Paravidino, Charles Pennequin, Pascal
Rambert, Falk Richter, Anton Tchekhov, les élèves comédiens et étudiants de master
nous ont prêté leurs mots.

Quatre Iphones, six micros et oreillettes, deux caméras, quatre vidéo-projecteurs,
des draps, trois ordinateurs, sept logiciels de traitement de signal, cinquante-deux
piles alcalines, huit projecteurs LEDs, 486 mètres de câbles, 3 200 000 000 bits par
seconde, 85 marches d’escalier ont fait corps avec nous.

Et ce processus est devenu l’organisme dont vous aussi, spectateurs, êtes un
détonateur. Merci. »

THÉÂTRE ET TÉLÉPRÉSENCE 23


Art[S], Langue[S]
et Patrimoine[S]

PAR MARC VEYRAT

L’atelier-laboratoire IDÉFI CréaTIC « Art[S], Langue[S] et Patrimoine[S] » était prévu
sur deux semaines de workshop intensif. La semaine 1 s’est déroulée du 4 au 10
mars 2018 Chambéry à La Cité des Arts et malheureusement, le déplacement prévu
à Mayotte la semaine suivante du 12 au 19 mars a été annulé quelques jours avant
le départ, suite aux événements se déroulant sur l’île. L’idée générale de cet atelier
était de construire un dispositif hypermédia à partir de l’œuvre SORODAS de Carole
Brandon : une carte cousue et créée à l’aide de screenshots extraits de l'application
BRICKX1. Le dispositif permettait la possibilité de relier en temps réel la récolte de
paroles, de récits et d'histoires pendant notre semaine à Mayotte avec cette carte
ainsi transformée, à partir de ces données transférées à Chambéry sur l'œuvre et sur
l'application. Cette œuvre in fine pouvait ensuite être exposée dans différents lieux.

LE OU LES MODÈLES PÉDAGOGIQUES MOBILISÉS
L’œuvre finale, associée aux dispositifs des étudiants imaginés dans le cadre
de cet atelier-laboratoire, affirme un modèle pédagogique par projet, utilisé
quotidiennement dans le Département Communication Hypermédia USMB, y compris

1. Un projet IDÉFI-CréaTIC de Camille Teyssier et Florian Plamont en 2016 à MALTE.
Voir http://www.brickx.fr/

24 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


pour la recherche. Tous les projets, par exemple pour s’ancrer raisonnablement sur
un territoire complexe comme Mayotte, utilisent l’interdisciplinarité entre Sciences
de l’Information / Communication et Art / Sciences de l’Art. Ainsi, des recherches en
anthropologie visuelle précédent la construction des dispositifs et évitent donc de les
plaquer sur un territoire sans études préalables et conséquentes de ce dernier.

LE DÉROULEMENT DE L’ATELIER :
RETOUR SUR LES DIFFÉRENTES ÉTAPES, LES PROFESSIONNELS
MOBILISÉS ET LES ÉCHANGES AVEC LES ÉTUDIANTS

Encadrés par :
• C arole Brandon /// artiste et spécialiste des dispositifs en recherche / création ///

docteure en Arts et Sciences de l’Art et Agrégée d’Arts Plastiques /// Directrice du
Département Communication Hypermédia USMB.
•  Ghislaine Chabert /// spécialiste des usages /// MDC HDR Sciences de l'Information
et de la Communication /// Responsable Licence Information Communication
Département Communication Hypermédia USMB /// Responsable de l’Axe 2 du
Laboratoire LLSETI Texte Image et Arts Numériques.
• E dwige Lelièvre /// MCF en Sciences de l'Information et de la Communication
/// enseignante en arts numériques (infographie 3D, jeux vidéos, culture du
multimédia), Université Versailles Saint-Quentin.
•  Marc Veyrat /// artiste et spécialiste des réseaux /// MCF en Arts et Sciences de l’Art
et Agrégé d’Arts Plastiques /// Responsable M1 Création Numérique Département
Communication Hypermédia USMB et de l’Atelier-Laboratoire IDÉFI CréaTIC. .

BILAN PÉDAGOGIQUE : POINTS POSITIFS ET NÉGATIFS
Le seul point négatif reste l’annulation du voyage à Mayotte. Tous les projets proposés
à partir de SORODAS sont de grande qualité tant au niveau pédagogique, qu’au niveau
recherche et artistique. Ils auraient certainement permis de nous faire découvrir
l’île de Mayotte, les étudiants du CUFR et les habitants autrement et mériteraient
d’ailleurs de faire l’objet d’une exposition et d’une publication.
En 2018, liés à l’Atelier-Laboratoire Art[S] Langue[S] & Patrimoine[S] pour Mayotte
(Cité des Arts / Chambéry) :
•  AR HACHIRI https://youtu.be/sF6i9Pboqkw
• S EE TROUGH https://youtu.be/MBTQEJAeIHg

ART[S], LANGUE[S], PATRIMOINE[S] 25


•  ÏMÏ https://youtu.be/5gBdeJ9suC4
• S HIMAORE https://youtu.be/CHiMIw0t7pg
• O UTLYING SENSES https://youtu.be/BmJqyyDgzXA
+ une vingtaine d’autres vidéos d’anthropologie visuelle nécessaires pour l’étude de
ce territoire particulier comme :
•  KARIBOU (01) https://youtu.be/pzBoOQC-yQc
•  KARIBOU (02) https://youtu.be/pzBoOQC-yQc
•  KARIBOU (03) https://youtu.be/BB17qTTXlHA
• K ARIBOU (04) https://youtu.be/8IFoEpraQvk
• K ARIBOU (05) https://youtu.be/bfpPgKLcdt4
• K ARIBOU (06) https://youtu.be/IMxA07s1_98
•  S3K Danse (01 Identité) https://youtu.be/VWPyHxNS8UM
•  S3K Danse (02 Identité) https://youtu.be/ejnitM7unUc
•  S3K Danse (03 Corps) https://youtu.be/MY9mtO1w2KY


26 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


« Le nouveau salon » :
Rencontres littéraires

PAR LIONEL RUFFEL

Le nouveau salon : rencontres littéraires est un atelier destiné à modéliser l’écosystème
littéraire contemporain par une série de six rencontres avec des écrivains, des dramaturges,
des éditeurs, des critiques, des libraires. Chaque rencontre donne lieu à une forme
de sociabilité littéraire (interview, groupe de lecture, comité de rédaction, etc.) et une
forme de publication (revue, radio, etc.). L’atelier a donc une dimension professionnelle,
artistique et théorique. Pour les formes de publication, il est adossé aux médias du master
Création littéraire : « radio Brouhaha », web (site et réseaux sociaux).
L’atelier a lieu chez deux de nos partenaires qui nous fournissent gracieusement
assistance technique et personnel  : le Centre national de la Danse à Pantin, et la
Maison de la Poésie.
Les invité-es de l’année dernière ont été :
2-16/10 Les Éditions Tristram
6-20/11 Virginie Despentes (écrivaine)
4-18/12 Sylvain Gire (Arte Radio) + Olivier Chaudenson (Maison de la Poésie)
22/1-5/2 Emmanuelle Pireyre (écrivaine)
19/2-5/3 Maylis de Kerangal (écrivaine)
14/5. Vincent Monadé (directeur du Centre national du Livre)
La formation initiale de rattachement est le master de création littéraire. L’atelier
accueille jusqu’à 45 étudiant-es.

LE « NOUVEAU SALON » : RENCONTRES LITTÉRAIRES 27


LE OU LES MODÈLES PÉDAGOGIQUES MOBILISÉS
Plusieurs modèles pédagogiques sont mobilisés :
• U n modèle classique  : brèves parties de cours sur l’écosystème littéraire

contemporain et les auteur-es invité-es ;
• U n modèle collaboratif  : la préparation des rencontres se fait sous forme de

collaboration entre les étudiants de M1, de M2 et de l’enseignant ;
• U n modèle participatif : les étudiants animent les rencontres ;
•  Un modèle productif : les étudiants écrivent les compte-rendu et les publient.

LE DÉROULEMENT DE L’ATELIER :
RETOUR SUR LES DIFFÉRENTES ÉTAPES, LES PROFESSIONNELS
MOBILISÉS ET LES ÉCHANGES AVEC LES ÉTUDIANTS
C’est le point fort de cet atelier, qui porte sur les rencontres avec des professionnels.
Celles de cette année ont encore été très intenses et productives. Elles sont préparées
en amont, par une séance de préparation de la rencontre. Lors de la rencontre elle-
même, l’enseignant s’efface, mettant les étudiant-es en responsabilité.

BILAN PÉDAGOGIQUE : POINTS POSITIFS ET NÉGATIFS
L’atelier-laboratoire, désormais très bien rôdé, atteint tous ses objectifs.
Le seul point négatif est qu’il correspond mal au calendrier de CréaTIC car il commence
dès la première semaine de la rentrée et se poursuit sur l’année. Peu d’étudiant-es de
CréaTIC peuvent donc le suivre.

LES PRODUCTIONS DE L’ATELIER ET LEUR VALORISATION
Les étudiant-es écrivent pour chaque rencontre un compte-rendu publié sur le site
du master et sur les réseaux sociaux. Ces compte-rendu, valorisés comme contenus
sponsorisés, attirent un très grand nombre de lecteurs.

28 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


Éditorialisation
des collections
numériques

PAR ARNAUD LABORDERIE

Réalisé en partenariat avec la Bibliothèque nationale de France (BnF) et la chaire Unesco
ITEN, cet atelier-laboratoire s’inscrit dans le cadre d’un programme de recherche
consacré à l’éditorialisation des collections numériques. Animé par Hélène Desprez
et Arnaud Laborderie, avec le concours de l’équipe pédagogique du master Création
et édition numériques, l’atelier-laboratoire propose de concevoir et de réaliser un
prototype expérimentant de nouveaux modes de médiation aux ressources de Gallica.

Cet atelier-laboratoire prend la suite de celui organisé en 2016-2017 consacré à la
découverte du Canada par Jacques Cartier lors duquel les étudiants ont produit une
application pour table tactile permettant d’explorer des cartes-portulans. À la suite
de ce projet, les étudiants ont travaillé sur un dispositif expérimental plus immersif,
avec la collaboration de l’École des médias (UQÀM) et le soutien de la société Emissive1
spécialisée dans la réalité virtuelle. Il s’agit de proposer une autre expérience du
document numérisé  : celle d’une immersion à l’intérieur de la carte, dont tous les

1. Information : http://www.emissive.fr/

ÉDITORIALISATION DES COLLECTIONS NUMÉRIQUES 29


éléments participent d’un récit en interaction multimodale avec l’utilisateur. Pour cela,
nous avons choisi un document patrimonial d’exception : la Cosmographie universelle
de Guillaume Le Testu2. C’est un atlas, réalisé en 1556 et offert à l’amiral de France
Gaspard de Coligny, qui comprend cinquante-six cartes représentant trois mondes :
l’Ancien Monde et le Nouveau Monde, tous deux connus et revendiqués, ainsi qu’un
Troisième Monde, la Terre Australe, monde fantasmé et ouvert aux explorations et
aux ambitions. Cette Terre Australe, qui n’est représentée, du propre aveu de Le Testu,
« que par imagination », relie « Java la Grande » à la Terre de Feu, comme un immense
continent qui viendrait, au Sud, équilibrer le poids de l’Eurasie.
C’est ce   "Troisième Monde", terra incognita peuplée d’animaux fantastiques et des
peuples fabuleux, que les étudiants ont modélisé et scénarisé. Pour cela, ils se sont
appuyés sur une légende portugaise d’origine malaise : la quête de Pulo Màs (du malais
Pulau Emas, « île de l’Or ») que l’on disait baigner quelque part au sud de Sumatra, avec
des plages de poudre d’or au lieu de sable. Cette légende se prête particulièrement
bien à la scénarisation d’un parcours d’exploration que l’on veut à la fois immersif,
divertissant et pédagogique. L’enjeu est de faire comprendre au public, de manière
ludique et didactique, le contexte historique, politique et esthétique de l’atlas.

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES ET SCIENTIFIQUES
L’objectif est de réaliser un dispositif onirique et immersif via une expérience en réalité
virtuelle autour des douze cartes de l’atlas traitant de la Terre Australe, en s’appuyant sur
la légende du sable d’or comme mode de scénarisation et de médiation. Il importe de
proposer une expérience narrative hautement immersive, assurant une cohérence entre
information et immersion.
Le parti pris d’éditorialisation et de médiation, c’est de raconter une histoire et d’impliquer
le public dans le récit pour aller au-delà de la seule expérience visuelle et sonore proposée
par la réalité virtuelle. Articuler l’expérience corporelle et la dimension ludique d’une
aventure d’exploration par la mise en intrigue des figures de la Cosmographie. Le dispositif
prend la forme d’un gameplay, une « expérience vidéoludique » sur le modèle du jeu
vidéo, dans lequel l’utilisateur incarne Guillaume Le Testu, suit un parcours scénarisé et
composé de quêtes, dans le but d’explorer les terres australes à la recherche du sable d’or.
Au-delà de l’immersion ludique empruntée au jeu vidéo, le prototype poursuit
un objectif pédagogique : faire découvrir les enjeux des conquêtes maritimes du

2. Consultable dans Gallica: http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/btv1b8447838j

30 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


XVIe siècle, la rivalité entre les grandes puissances occidentales, la symbolique
de l’univers de Le Testu.

DÉROULEMENT DE L’ATELIER : SÉMINAIRE ET PROJET TUTORÉ
L’atelier-laboratoire s’est déroulé en deux temps. Le premier temps fut consacré
à la recherche et aux fondements théoriques avec un séminaire où sont abordées
des questions scientifiques et techniques3. Cette première séquence fonde
scientifiquement le projet tout en multipliant les éclairages et les points de vue pour
nourrir les connaissances et l’imaginaire des étudiants, dans la double perspective de
mieux comprendre le document et de stimuler leur créativité.
Le deuxième temps fut celui du projet tutoré, encadré par l’équipe pédagogique4
du master CEN, qui est composée d’enseignants-chercheurs et de professionnels
associés. Les étudiants travaillent en mode projet afin de réaliser maquettes et
prototypes selon une méthode itérative passant progressivement des phases de
conception et d’éditorialisation à celle du design et du développement. Les étudiants
travaillent sur le concept de l’application : un concept à la fois éditorial et graphique
où la forme fait sens avec le fond. C’est à partir du document que sont élaborés les
contenus. La médiation s’appuie sur une narration et une scénarisation. Ainsi travaille-
t-on sur trois plans :
• É ditorial : contenus, narration et scénarisation (parcours)
• D esign : graphisme et ergonomie, expérience utilisateur
• T echnologies : prototypage et développement des interfaces

Storyboard du parcours utilisateur Captures d’écran de la phase de jeu

3. Nous avons reçu Catherine Hofmann et Raphaëlle Lapôtre (BnF), Frank Lestringant (Paris-IV-
Sorbonne), Margot Ricard et Dany Beaupré (UQÀM).
4. Michel Agnola, Samuel Da Silva, Hélène Desprez, Arnaud Laborderie, Laurent Lacombe, Laure Leroy.

ÉDITORIALISATION DES COLLECTIONS NUMÉRIQUES 31


En s’ouvrant sur une mappemonde, la Cosmographie de Le Testu explicite les

modalités d’une projection du globe terrestre en deux dimensions, offrant ensuite

une vue fragmentée du monde en cinquante-six cartes. L’enjeu, c’est de reconstituer

un monde en trois dimensions à partir de cartes planes pour permettre au public de

véritablement voyager à l’intérieur de l’atlas. Afin d’être fidèle à l’œuvre originale,

tous les éléments (personnages, faune, flore, décor) proviennent directement des

cartes de la Terre Australe présentes dans la Cosmographie. Toute la difficulté est

d’intégrer de manière harmonieuse les éléments 2D dans un environnement 3D

et proposer un ensemble cohérent visuellement qui soit le plus immersif possible,

tout en conservant l’identité de la Cosmographie. La solution retenue a été de

superposer des éléments détourés et assemblés pour créer des scènes sur le

principe du théâtre de papier. Les figures sont placées à différentes échelles et

sur des plans différents, ce qui donne

une impression de perspective et crée

une profondeur de champ permettant

de se placer. Seuls certains éléments

d’ambiance inexploitables en 3D,

comme les environnements terrestres

et marins, ont été recréés à partir

de modèles en utilisant les textures

Maquette de conception du parcours présentes dans l’atlas.

Pour modéliser le parcours utilisateur et scénariser les interactions, les étudiants
ont réalisé une maquette en papier, découpant les figures de l’atlas et les déplaçant
sur un plateau de jeu, avant de les modéliser en 3D dans Unity. L’idée d’avoir un
monde qui s’étend à perte de vue, donc avec une profondeur du décor, a été mise
en place grâce à un cylindre, importé en tant qu’élément 3D et modélisé avec le
logiciel Maya. Le choix du casque immersif HTC Vive5 s’est imposé à l’issue d’une
veille technologique. Celui-ci offre une grande précision dans la restitution des
mouvements de l’utilisateur qui peut interagir dans l’environnement virtuel par le
biais de manettes simulant le toucher.

5. Le dispositif HTC Vive est constitué d’un casque immersif, d’une paire de manettes et de deux
capteurs qui détectent les mouvements. Sa capacité de calcul importante offre un bon tracking et
une gestion graphique très avancée.

32 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


Le prototype « Troisième Monde » ambitionne de plonger l’utilisateur directement
dans les cartes de la Terre Australe de la Cosmographie. Le parti pris est de lier
l’immersion et l’exploration afin d’engager le plus possible l’utilisateur dans le jeu.
Celui-ci n’est plus seulement spectateur, mais acteur. Les cartes de la Cosmographie
composant la Terre Australe forment de surcroît un parcours, peuplé de créatures et
de peuples merveilleux. Avec la réalité virtuelle, l’utilisateur a l’occasion de rencontrer
ces personnages directement, les uns après les autres, en se déplaçant de lui-même.
C’est l’occasion d’offrir un autre regard sur l’atlas, moins linéaire et sans doute plus
intense. Il s’agit de mobiliser son contenu pour le moderniser, le réactualiser et le
rendre accessible au public du XXIe siècle.

BILAN ET VALORISATION SCIENTIFIQUE
Cet atelier a permis aux étudiants d’expérimenter de nouvelles formes de médiation
culturelle en éditorialisant un document patrimonial numérisé. Ils ont conçu et réalisé
un dispositif innovant dédié à la transmission et à l’édition numérique. Sur le plan
pédagogique, les étudiants ont travaillé en mode projet et en équipe avec des profils
mixtes (éditeurs, designers, développeurs). Au terme de l’atelier, ils sont capables
de maîtriser une méthodologie de conception, d’élaborer un projet collectif en co-
création et de produire un prototype fonctionnel, qu’ils ont valorisé sous forme d’une
séquence vidéo.

Le prototype «  Troisième Monde  » a été présenté lors du séminaire international
« Petits et grands récits : telling, feeling, sharing »6. Une restitution a été faite à la
BnF lors de la commission d’évaluation des programmes de recherche et le projet
sera présenté dans Gallica studio7, l’espace d'expérimentation autour des collections
numériques de la BnF. Il fera également l’objet d’un article scientifique et d’une
communication au Colloque international sur les bibliothèques et archives à l’ère des
humanités numériques (CIBAHN), les 3-5 octobre 2018.

6. Séminaire international réalisé en partenariat avec l’Université du Québec à Montréal et
l’Université d’Athènes, qui s’est tenu au Centre de veille et d’innovation de CréaTIC, les 23, 24 et
25 mai 2018.
7. Gallica studio, en ligne : http://gallicastudio.bnf.fr/

ÉDITORIALISATION DES COLLECTIONS NUMÉRIQUES 33


Atelier polar

PAR MATHIEU UGHETTI

L’«  Atelier polar  » a été réalisé en partenariat avec la BiLiPo (Bibliothèque
des Littératures policières, Paris). Cet atelier a pour objectif l'organisation
d’activités et d’événements culturels autour du monde du polar.
Les événements avaient lieu à la Bilipo. Ils consistaient soit à prendre
en charge une rencontre proposée par la Bilipo soit à en imaginer une
de toute pièce  : organisation de l'événement, création d'une affiche et
communication, invitation d'un public cible, animation de la rencontre,
logistique.
Dans un second temps, nous avons travaillé sur la création de contenus
journalistiques et d'outils de médiation culturelle au sein d'une mini
rédaction d'un site web spécialisé sur le monde du polar  : création de
vidéos (reportages, interviews) et d'articles (critiques de livre, enquêtes,
actus, etc.)

LE OU LES MODÈLES PÉDAGOGIQUES MOBILISÉS
Les étudiants étaient répartis en trois équipes. Chaque équipe avait un projet
spécifique, soit un ou deux événements à organiser. L'atelier avait lieu au
premier semestre  et comprenait six cours de trois heures et un travail en
autonomie entre les séances, avec échange de mails avec les professeurs
encadrants.

34 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


LE DÉROULEMENT DE L’ATELIER :
RETOUR SUR LES DIFFÉRENTES ÉTAPES, LES PROFESSIONNELS
MOBILISÉS ET LES ÉCHANGES AVEC LES ÉTUDIANTS
Les équipes avaient en charge un ou deux événements (en fonction de la charge
de travail et de l'investissement attendu).

Équipe 1
- Prix du polar étudiant
Travail attendu  : organisation, constitution d'un jury, prise de contact avec les
auteurs nominés et les maisons d'édition, organisation et animation de la soirée
de remise du prix, production de contenus journalistiques et de critiques des
livres en compétition pour le site internet.
- Fantômas, rencontre autour du livre de Dominique Kalifa et exposition des
illustrations de Camila Farina
Travail attendu  : animation de la rencontre et production de contenus
journalistiques pour le site internet.

Équipe 2
- Pièces à conviction, rencontre avec les auteurs du livre Emmanuel et
Jérôme Pierrat
Travail attendu  : organisation de l'événement, animation de la rencontre et
production de contenus journalistiques pour le site internet.
- Assemblée générale de l'association 813
Travail attendu  : animation d'une rencontre publique en marge de l'assemblée
générale et production de contenus journalistiques pour le site internet.

Équipe 3
- Les nouveaux héros en séries, débat autour de l'évolution des personnages dans
les séries policières en présence de cinq intervenants  : Axel Cadieux (journaliste
Télérama), Pierre Langlais (journaliste Society), Geneviève Sellier (université
Bordeaux Montaigne) et Nicolas Tackian (scénariste).
Travail attendu : conception de l'événement et de sa problématique, organisation
de l'événement, sélection et prise de contact avec les intervenants, animation de la
rencontre et production de contenus journalistiques pour le site internet.

ATELIER POLAR 35


BILAN PÉDAGOGIQUE : POINTS POSITIFS ET NÉGATIFS
Les étudiants ont pu se confronter à des projets concrets. Ils ont été en contact avec des
professionnels des secteurs dans lesquels ils souhaitent travailler : journalistes, critiques,
éditeurs, etc. Ils ont dû apprendre à travailler en groupe et gérer des contraintes très
précises comme un budget, un calendrier et une petite logistique événementielle.
Certains, chargés de réaliser des interviews vidéo, se sont familiarisés avec l'exercice
tant technique (manipuler une caméra, un micro, faire le montage, etc.) que pratique
(préparer une interview et s'adapter aux réponses de l'interviewer). Ils se sont exercés à la
rédaction pour le web et à alimenter un site d'actu.
De manière générale, les étudiants étaient satisfaits de cette expérience.
Les plus grosses difficultés et les quelques retours négatifs des étudiants tiennent
essentiellement à la gestion du temps (un semestre ça passe très vite pour de
l'événementiel et le format des cours ne correspond pas au mode projet) et d'autre part à
l'organisation du travail en grand groupe qui a été compliquée pour certains.

LES PRODUCTIONS DE L’ATELIER ET LEUR VALORISATION
www.levilainpetitpolar.fr

36 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


Écritures et
dispositifs littéraires
numériques

PAR PHILIPPE BOOTZ

Cet atelier visait à produire, en équipes étudiantes, des productions textuelles
numériques dans différents contextes de monstration. Il s’est déroulé en 2 sessions
indépendantes, une par semestre. La première visait à produire des installations. Elle
travaillait sur l’interactivité dans l’espace public. Elle a réuni onze étudiants venant des
masters ELLN, CEN et MC2L, répartis en deux équipes qui ont réalisé deux installations
au CVI lors d’une semaine intensive en janvier. La seconde session a réuni onze
étudiants, cinq du master ELLN, un étudiant ghanéen et cinq étudiantes espagnoles
de l’université Complutense. Ils se sont répartis en trois équipes qui, chacune, ont
réalisé un livre numérique fixed layer au format epub 3 lors d’une semaine intensive
à Madrid en mai 2018

LE OU LES MODÈLES PÉDAGOGIQUES MOBILISÉS
Nous avons mis en œuvre un modèle de recherche et création avec, en cours de
semestre, un complément de formation orienté sur la finalité de l’atelier. Au second
semestre, chaque équipe devait en outre gérer sa communication interne par des
outils numériques dans la phase de conception

ÉCRITURES ET DISPOSITIFS 37
LITTÉRAIRES NUMÉRIQUES


LE DÉROULEMENT DE L’ATELIER :
RETOUR SUR LES DIFFÉRENTES ÉTAPES, LES PROFESSIONNELS
MOBILISÉS ET LES ÉCHANGES AVEC LES ÉTUDIANTS
Pour chaque session, un complément de formation technique et une présentation de
productions ont été donnés en cours de semestre. Ces compléments étaient obligatoires
pour les ELLN et intégrés à leur emploi du temps, mais facultatifs pour les autres
étudiants afin de ne pas les bloquer sur des questions de disponibilités. Nous sommes
partis du principe que si une partie simplement de la promotion avait ces compétences,
cela suffisait pour la réalisation du projet dès lors que ces étudiants se répartissaient
dans les différentes équipes. La dimension transdisciplinaire, les équipes mixant des
masters différents, était une contrainte pour la formation des équipes. Les étudiants ont
choisi librement leur sujet à partir d’une foire aux projets où chacun pouvait faire des
propositions, et les équipes se sont formées librement, dans le respect de la contrainte
multidisciplinaire qui n’a pas posé de problème. Pour la seconde session, un ENT a été
ouvert pour que les étudiants des pays puissent correspondre. Ils ont également bénéficié
de deux vidéoconférences, l’une pour la foire aux projets et la constitution des équipes,
l’autre lors de la présentation des projets en fin de conception, avant la mobilité.
La première session a été encadrée par quatre enseignants-chercheurs, eux-mêmes
artistes et spécialistes d’une discipline numérique (musique informatique, art
numérique, poésie numérique, data visualisation). La seconde session a principalement
été encadrée par des éditeurs numériques professionnels pure playeurs, développant
des livres numériques et applications pour supports mobiles. Les étudiants ont ainsi
bénéficié d’un savoir-faire professionnel sur la réalisation de livres numériques en epub
3 et d’une formation plus générale sur l’édition numérique. Les étudiants ont tous été
ravis de cet atelier.

BILAN PÉDAGOGIQUE : POINTS POSITIFS ET NÉGATIFS
Les points positifs sont nombreux  : mise en œuvre professionnelle et créative de
compétences et savoir-faire antérieur ou acquis lors de l’atelier, et notamment de
compétences informatiques  ; travail avec des capteurs, grande nouveauté pour
tous ; dynamique relationnelle très bonne durant les semaines intensives et, pour la
seconde session, apprentissage de la communication de projet transnational, ce qui
a été la dimension la plus difficile du projet. Les étudiants de la seconde session ont
aussi eu la satisfaction d’une réalisation de niveau technique professionnelle publiée,
ce qui constitue un point très positif dans leur CV

38 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


Les points négatifs sont liés à l’arrivée tardive des étudiants CréaTIC en session 1,
à la difficulté qu’ils ont eue à s’organiser de façon autonome pour la réalisation,
notamment pour la session 2 où la différence de contexte entre les deux formations et
les disponibilités ont rendu difficiles l’organisation des vidéoconférences et en a réduit
le nombre par rapport aux prévisions. Enfin, surtout en première période, certains
étudiants ont eu de la difficulté à appréhender le timing de l’atelier et ont pris un retard
préjudiciable dans la réalisation des médias.

LES PRODUCTIONS DE L’ATELIER ET LEUR VALORISATION
La première session a donné lieu à la réalisation de deux installations au CVI. Ces
installations ont été documentées en vidéo lors des soutenances. Le montage vidéo
comprend une mise en œuvre de l’installation et une présentation libre, par équipe,
du projet et du ressenti des étudiants.
La seconde session a donné lieu à la réalisation de 3 livres numériques qui sont
publiés sur le site de l’atelier à la suite des ouvrages réalisés l’an passé (https://
www.bootz.fr/idefi/). La soutenance s’est déroulée à la casa del lector à Madrid,
qui est une bibliothèque publique et un haut lieu de la vie culturelle autour du texte
et de la lecture. L’atelier a également été présenté lors d’une table ronde à l’Institut
Français de Madrid qui réunissait l’équipe pédagogique franco-espagnole de l’atelier
et des éditeurs numériques, en présence du chargé des relations universitaires à
l’ambassade de France.

ÉCRITURES ET DISPOSITIFS 39
LITTÉRAIRES NUMÉRIQUES


Atelier d'écriture :
raconter le chômage

PAR VINCENT MESSAGE

L’atelier-laboratoire Raconter le chômage a eu pour but de mener une enquête
documentaire sur ce sujet et sur ses représentations déjà existantes, puis d’écrire
un ensemble de textes littéraires s’appuyant sur les matériaux recueillis à cette
occasion. Il a réuni treize étudiants (neuf du master création littéraire auquel il
est rattaché, quatre du master mise en scène et dramaturgie de Nanterre) et a eu
lieu sur toute l’année universitaire 2018-2019.

LE OU LES MODÈLES PÉDAGOGIQUES MOBILISÉS
Il s’agissait de familiariser les étudiants avec la technique de l’entretien littéraire, de plus
en plus pratiquée dans le cadre en particulier de la littérature non-fictionnelle (« narrative
non-fiction » ou « littérature du réel »). Il s’agissait également d’apprendre aux étudiants
à travailler en commun sur un recueil de textes, complémentaires et cohérents.

LE DÉROULEMENT DE L’ATELIER :
RETOUR SUR LES DIFFÉRENTES ÉTAPES, LES PROFESSIONNELS
MOBILISÉS ET LES ÉCHANGES AVEC LES ÉTUDIANTS
L’atelier a eu lieu en 3 phases :
1. une recherche bibliographique et filmographique sur les représentations
existantes du chômage ;

40 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


2. une phase d’entretiens : entretiens collectifs avec nos partenaires (une agence
Pôle Emploi ; une Mission locale Objectif Emploi ; l’association Solidarités nouvelles
face au chômage) puis entretiens individuels réalisés par les étudiants avec des
demandeurs d’emploi et des conseillers mettant en œuvre les politiques publiques
de l’emploi ;
3. une phase de travail sur les matériaux recueillis  : transcription des entretiens,
choix d’une forme littéraire adaptée à leur valorisation, rédaction et retravail sur
les textes suite à des séances de retours collectifs.

BILAN PÉDAGOGIQUE : POINTS POSITIFS ET NÉGATIFS
L’atelier s’est bien déroulé dans l’ensemble  : le travail avec les partenaires et les
échanges entre étudiants ont été de grande qualité. Au nombre des points négatifs,
on peut mentionner le fait qu’il était pratiquement impossible de trouver des dates
auxquelles tous les étudiants soient disponibles : il a donc fallu permettre la validation
de l’atelier avec des séances suivies à distance. Cela n’a toutefois pas eu d’impact
négatif sur les réalisations.

LES PRODUCTIONS DE L’ATELIER ET LEUR VALORISATION
L’atelier a débouché sur un recueil de 14 textes publiés sur le site
www.raconterlechomage.com, créé pour l’occasion par mes soins, avec l’aide
de deux étudiantes du groupe. Ces textes sont mis en avant sur les réseaux sociaux
grâce à un budget de valorisation dédié. Lancé le 9 juillet 2018, le site a reçu au
25 juillet 3800 visiteurs et totalise 7800 vues - et la campagne de valorisation
n’est pas finie puisqu’elle se poursuit aux mois d’août et de septembre. Nos
partenaires relaient également ce recueil auprès de leurs contacts. Il est prévu
de chercher un éditeur pour ces textes à l’automne 2018, et de réaliser un livret
avec les différents textes si nous ne trouvons pas d’éditeur commercial. Les
étudiants travaillent aussi à la possibilité de valorisations radiophoniques et
scéniques, sachant que cela ne fait pas partie de l’atelier stricto sensu : il s’agit
d’un travail supplémentaire, mené par les étudiants volontaires.

ATELIER D'ÉCRITURE : RACONTER LE CHÔMAGE 41


@Nimat : création
artistique d'animaux-
automates animés
interconnectés

PAR VINCENT MEYRUEIS ET CHU-YIN CHEN

L’atelier @nimat création artistique d’animaux-automates animés interconnectés est
animé par le département Arts et technologie de l’image (ATI) sous la direction de
Vincent MEYRUEIS et Chu-Yin CHEN. Cet atelier-laboratoire regroupe également 2
autres enseignants-chercheurs : Anne Laure GOERGE-MOLLAND de l’université Paul
Valery de Montpellier et Laure LEROY de l’université Paris 8.
Cet atelier fait suite à une initiative lancée en 2015 par Chu-Yin CHEN et Laurent
MIGNONNEAU sur la réalisation d’un atelier expérimental de création artistique, au
sein du département ATI, d’insectes solaires électroniques qui interagissent avec la
lumière1 [Figure 1].
Fort de cette expérience, le département ATI a décidé de reconduire cet atelier

1. C.-Y. Chen, L. Mignonneau, V. Meyrueis, et J.-F. Jego, « Artworks : Vivarium – Solar Insects », sept-2015. [En
ligne]. Disponible sur: http://linz2015-paris8.fr/AEC/webroot/index.php/blog/vivarium-solar-insects-53.

42 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


pédagogique expérimental dans le

cadre de l’IDEFI CreaTIC dans le but de

proposer un atelier innovant qui allie

le développement d’électroniques

interactives et les technologies propres

Figure 1: image des résultats de l’atelier « insecte solaire » aux objets connectés et à la synthèse
en 2015 d’images en temps réel qui est le cœur de

métier du département, permettant ainsi de proposer d’autres ouvertures en termes de

compétences et savoir-faire dans le cadre des ateliers-laboratoires à vocation artistique

de l’IDÉFI CréaTIC. Dans le but d’explorer le développement de vies artificielles au

travers d’animaux-automates animés, en interaction avec des environnements réels ou

virtuels, l’objectif est de permettre un travail de recherche création.

LE OU LES MODÈLES PÉDAGOGIQUES MOBILISÉS
Le modèle pédagogique utilisé dans le cadre de cet atelier s’articule autour d’une
approche de recherche création par groupe dans le but de structurer les connaissances
théoriques et pratiques, sur un cas concret d’installation artistique.

Cette année les étudiants avaient comme contrainte de respecter les contraintes

d’une trame narrative rédigée sous forme d’un texte explicatif et de respecter, pour

l’installation finale, l’architecture suivante [figure2], à savoir un espace vidéo projeté

sur lequel les @nimats robotiques réalisés évoluent et communiquent entre eux en

cohérence avec un environnement en décor qui évolue au cours du temps, réalisé par

images de synthèse en temps réel.

Ainsi l’objectif pédagogique était sur un temps court d’analyse et de structuration

des éléments présents dans la trame narrative pour concevoir et traduire cette

dernière en une installation interactive

fonctionnelle au regard des différentes

contraintes technologiques propres à la

synthèse d’images, au développement

d’électroniques interactives et

communicantes, le tout en s’appuyant

sur les ressources disponibles pour la

Figure 2: planification de l’installation à réaliser dans le réalisation et la fabrication au sein du CVI
cadre de l’atelier. de CreaTIC .

@NIMAT : CRÉATION ARTISTIQUE D'ANIMAUX- 43
AUTOMATES ANIMÉS INTERCONNECTÉS


LE DÉROULEMENT DE L’ATELIER :
RETOUR SUR LES DIFFÉRENTES ÉTAPES, LES PROFESSIONNELS
MOBILISÉS ET LES ÉCHANGES AVEC LES ÉTUDIANTS
L’atelier a duré cinq jours sous forme d’une semaine intensive ; l’objectif est de pouvoir
s’intégrer dans le cadre des projets intensifs du département ATI. Ces projets intensifs
réalisés à la fin de chaque semestre sur trois semaines ont pour but de permettre aux
étudiants du département ATI de pouvoir mettre en pratique leurs connaissances
théoriques sur un projet de réalisation artistique (film d’animation, jeux vidéo, expérience
de réalité virtuelle, etc.).
L’intérêt d’intégrer l’atelier-laboratoire CréaTIC dans le cadre de ces projets intensifs du
département ATI est de pouvoir bénéficier de l’expertise des étudiants du département
ATI, notamment sur les contraintes de scénarisation et de réalisation d’images de
synthèse immersives et interactives, et de pouvoir ouvrir les projets de ces derniers au
contact d’autres étudiants avec des profils et des bagages théoriques différents, ainsi qu’à
d’autres types de réalisations artistiques tout en explorant de nouvelles notions.

Organisation de l'atelier et intégration avec les projets intensif du département ATI UFR Arts, philosophie, esthétique

Ainsi, afin de garantir une cohérence avec la réalisation des projets intensifs, l’atelier-
laboratoire CreaTIC s’insère lors de la seconde semaine, ce qui permet un travail en
amont des étudiants du département ATI, notamment un travail préparatoire sur
la recherche et l’extraction d’informations de la trame narrative ainsi que la pré-
modélisation de certains éléments 3D de décors.
La semaine intensive est décomposée en 6 étapes :

1. Prise de connaissance et analyse de la trame narrative ;
2. Recherche d’informations et d’inspirations ;
3. Présentation de notions fondamentales sur la programmation de

44 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


microcontrôleur et fabrication rapide d’éléments mécaniques ;
4. Formalisation de concepts (créativité) ;
5. Réalisation des @nimats ;
6. Intégration avec l’environnement vidéo projeté.
Nous détaillerons dans la suite du document les réalisations de chacune des étapes.
Afin d’amorcer l’atelier, un travail préparatoire a été realisé avec des etudiants de
l’université Paul-Valery de Montpellier par Anne Laure GOERGE-MOLLAND qui a
œuvré à la mise en place de l’atelier d’écriture dans le cadre de la Fête de la science.
Cet atelier d’écriture a permis de mettre en place une trame narrative qui a servi
d’amorce à la suite du projet.
La thématique choisie traite de la migration  ; ainsi les étudiants de l’université de
Montpellier ont imaginé un scénario fictif se déroulant sur une planète lointaine où
cohabitent différentes catégories de populations d’insectes contraints de migrer au
fil des ressources disponibles et des différentes saisons et évènements climatiques.

BILAN PÉDAGOGIQUE : POINTS POSITIFS ET NÉGATIFS
L’atelier a dans un premier temps permis aux étudiants de se familiariser avec les
outils de construction de graphe euristique [figure 4]. La traduction de la trame
narrative en un graphe euristique a permis d’extraire les différentes notions et de
partager à l’ensemble des participants les mêmes informations sans avoir à chercher
dans le document textuel de la trame.

Carte euristique réalisée
par les étudiants sur
la base de la trame
narrative fournie

@NIMAT : CRÉATION ARTISTIQUE D'ANIMAUX- 45
AUTOMATES ANIMÉS INTERCONNECTÉS


Recherche d’images inspirationelles réalisée par les étudiants en amont de la conception de l’environnement

Dans un second temps, les étudiants ont pu chercher sur la base de la sémantique
propre au graphe euristique de la trame narrative, certaines images inspirationnelles
à l’aide de différents moteurs de recherche. Cette recherche est la première étape
dans la formalisation de concepts et la recherche de solutions concrètes. Par manque
de temps nous n’avons pas pu synthétiser ces informations sous forme de planches
de tendance qui auraient permis de mieux lier des éléments graphiques avec des
éléments sémantiques.

Recherche d’images inspirationelles réalisée par les étudiants en amont de la conception du faune

46 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


À la suite de cette recherche vient une étape de création. L’idée est de permettre,
au travers de différentes méthodes de formalisation de concepts, l’émergence de
plusieurs représentations intermédiaires comme le storyboard, le dessin, la liste de
spécification, la planche de couleur, ainsi que la prise de vue vidéo suite à des « body
storming » qui illustre des comportement d’@nimat dans une recherche d’esthétique
du mouvement au travers de jeux corporels.

Formalisation de concepts sous forme de schéma, spécification technique et « storyboard »

@NIMAT : CRÉATION ARTISTIQUE D'ANIMAUX- 47
AUTOMATES ANIMÉS INTERCONNECTÉS


Suite à cet état vient la phase de réalisation. L’objectif de cette étape est de pouvoir
s’appuyer sur les différentes réflexions en amont pour pouvoir mettre en œuvre
le plus facilement possible les moyens techniques de réalisation, notamment la
programmation fonctionnelle des microcontrôleurs ainsi que la conception des
mécanismes et la fabrication des différents éléments des @nimats à l’aide de stylos
d’impression 3D déposant des matériaux plastiques type PLA (Poly Lactique Acide )
par fabrication additive (ajout de matière).

Différentes photos illustrant la phase de réalisation et la mise en œuvre de microcontrôleur communicant.

La conception des décors a fait l’objet d’un travail à part dans un second temps
par des étudiants du département ATI. Cette recherche a permis l’esquisse de
différentes solutions au regard du graphe euristique et d’un schéma d’installation
pour l’exposition dans le cadre de l’école doctorale EthicHum.

Afin de garantir les délais de réalisation, un choix naturel s’est fait autour d’une
solution utilisant une technique de modélisation des environnements à l’aide d’outils
immersifs de dessin dans l’espace du nom de Quill de Oculus studio2 . De plus, les

2. « Quill • VR illustration and animation tool built to empower artists and creators. », 2017. [En ligne].
Disponible sur: https://quill.fb.com/.

48 BILAN PÉDAGOGIQUE 2017 2018


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