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Published by funky.inquisition, 2020-03-24 07:28:15

Spanish DnD 5e Players handbook

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Keywords: DnD5e,players handbook,5e,DnD

Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de ' > *4 T: -T
Destreza. Además, si no está ineapacitado, no reeibe da ño
en caídas de 20 pies o menos. ^f. ' :£ágp¡j 7 *4. * * >*> f

Esplendor de águila . El objetivo tiene ventaja en prue- I fW -V sappimp
* wmm
bas de Carisma. V t^
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas VJ
**
de Inteligencia. =
*
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas *

de Sabiduría. mi

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti - j
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes
elegir como objetivo a una criatura adicional por cada í \v:
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas

empleado.

PRESAGIO Jj

Adivinación nivel 9 í

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto vi • TÚñ
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma de colibrí) * 2< . ' 'm
'1 ií
Duración: 8 horas 1
re é *
Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una
habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el .•4 ' V. :f * - -M
final de la duración del conjuro, el objetivo no puede ser
sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, prue-

bas de caracter ística y tiradas de salvación. Adem ás, las

otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque
contra el objetivo.

El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo
antes de que termine.

PRESTí DIGITACI ó N cisiv y
' )' v ;
Transmutación (truco) .' ? TJ-2 ‘ ai .i\ ¿TT'

Tiempo de lanzamiento: 1 acción i
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S V'
Duración: Hasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practi-

can los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno

de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:

• Creas un efecto sensorial instantá neo e inofensivo, como

una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves

notas musicales o un olor extra ño. m

• Apagas o enciendes de forma instantá nea una vela , antor- y.

cha u hoguera pequeña.

• Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de

hasta 1 pie cú bico.

• Enfr ías, calientas o das sabor a un material inerte de

hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.

• Haces aparecer una mancha de color, una peque ña

marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.

• Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que

_ _cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo
...turno.... . . ... ..... .

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener

hasta tres de sus efectos no instantá neos activos a la vez.
Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una

acción.

*« *>•

PROHIBICIóN PROTECCIóN CONTRA VENENO

Abjuración nivel 6 (ritual) Abjuración nivel 2

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Alcance: Toque Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita,
incienso de calidad excepcional y polvo de rubí con un Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el
valor de, al menos, 1.000 po) veneno. Si está afectada por varios venenos distintos, neu-

Duración: 1 día tralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.

Creas una guarda contra el desplazamiento mágico que Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene

protege hasta 40.000 pies cuadrados de terreno y hasta ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado
una altura de 30 pies sobre el nivel del suelo. Hasta el final
de la duración del conjuro, ninguna criatura puede tele- y resistencia al daño de veneno.
transportarse dentro del á rea o utilizar portales, como los
PROYECCIóN ASTRAL
creados por el conjuro portal, para entrar en el á rea. El con-
Nigromancia nivel 9
juro impermeabiliza el á rea contra el viaje interplanar y,
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
por tanto, evita que las criaturas accedan al á rea mediante
el Plano Astral, el Plano Etéreo, el Feywild, el Shadowfell o Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M (por cada criatura afectada por este
el conjuro desplazamiento entre planos.
conjuro debes proporcionar un jacinto con un valor igual
Además, este conjuro da ña a las criaturas del tipo o tipos
o superior a 1.000 po y una barra de plata finamente
elegidos en el momento del lanzamiento. Escoge uno o más labrada con un valor igual o superior a 100 po, ambas
consumidas en el lanzamiento del conjuro)
de los siguientes: celestial, elemental, feérico, infernal o Duración: Especial

muerto viviente. Las criaturas del tipo o tipos elegidos reci- Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance
proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral
ben 5dl0 de da ño radiante o necrótico (a tu elección) si (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde si ya estás
comienzan su turno en el á rea del conjuro o cuando entran en este plano). El cuerpo material que dejas atrás queda

por primera vez. inconsciente y en un estado de animación suspendida; no

Cuando lanzas este conjuro puedes crear una palabra necesita comida ni aire y no envejece.
de paso. Cualquier criatura que diga esta palabra de paso
Tu cuerpo astral es semejante a tu cuerpo material en
segú n accede al á rea no recibe da ño del conjuro. casi todo, posee tu mismo perfil y tus mismas posesiones.

El á rea del conjuro no se puede superponer con el á rea La diferencia principal es un cordón plateado que sale de
entre los omóplatos de la forma astral y flota detrás de ella,
de otro conjuro de prohibición. Si lanzas prohibición desvaneciéndose hasta hacerse invisible a 1 piejde distan-

cada d ía durante 30 d ías en el mismo lugar, el conjuro cia. Este cordón es el ancla a tu cuerpo material. Mientras
permanecerá hasta que sea disipado, pero los compo-
nentes materiales será n consumidos como parte del se mantenga intacto, puedes encontrar el camino a casa. Si
lanzamiento final. el cordón se corta (algo que solo puede ocurrir si un efecto

PROTECCIóN CONTRA EL BIEN Y EL MAL específico así lo indica) tu alma y tu cuerpo quedan separa-

Abjuración nivel 1 dos, provocando tu muerte instantá nea.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tu forma astral puede viajar libremente a través del

Alcance: Toque Plano Astral y pasar a través de portales que lleven a otros
planos. Si cambias de plano o vuelves al plano en el que
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro pulve- te encontrabas cuando lanzaste el conjuro, tu cuerpo y tus
rizados que son consumidos como parte del conjuro) posesiones te siguen a través del cordón plateado, permi-
tiéndote volver a habitar tu cuerpo al entrar al nuevo plano.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tu forma astral es una encarnación separada. Cualquier
Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura volun- da ño u otros efectos que se apliquen a ella no tienen con-
secuencia alguna en tu cuerpo material, ni se mantienen
taria que toques queda protegida contra ciertos tipos de
criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, cuando vuelves a este.

infernales y muertos vivientes. El conjuro termina para ti y tus compa ñeros cuando

Esta protección proporciona varios beneficios. Las cria- utilizas una acción para finalizarlo. Cuando el conjuro
turas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque
contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asus- termina , las criaturas afectadas vuelven a su cuerpo
material y despiertan.
tado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado,
El conjuro también puede terminar antes de tiempo para
asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá
ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra ti o uno de tus compa ñeros. Lanzar disipar magia con éxito

estos efectos. contra un cuerpo astral o material termina el conjuro para

PROTECCIóN CONTRA ENERGíA esa criatura. Si el cuerpo material de una criatura o los

Abjuración nivel 3 puntos de golpe de su forma astral se reducen a 0, el con-

Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro termina para esa criatura. Si el conjuro termina y el
Alcance: Toque
Componentes: V, S cordón plateado sigue intacto, este tira de la forma astral de

Duración: Concentración, hasta 1 hora. la criatura y la devuelve a su cuerpo material, concluyendo
su estado de animación suspendida.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la dura-
Si vuelves a tu cuerpo prematuramente, tus compa ñeros
ción del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de permanecen en sus formas astrales y deben encontrar su
propio camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente lle-
da ño de tu elección: ácido, frío, fuego, relá mpago o trueno. gando a 0 puntos de golpe.

PROYECTAR IMAGEN de forma perpendicular a los puntos elegidos. El anillo solo

Ilusión nivel 7 es visible desde uno de los lados, a tu elección , que es el
lado que funciona como portal.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 500 millas Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el
Componentes: V, S, M (una peque ña reproducción de ti otro como si estuvieran adyacentes entre sí. Pasar a través

mismo hecha de materiales que valgan , al menos, 5 po) del lado no visible no tiene efecto. La niebla que cubre cada
Duración: Concentración, hasta 1 d ía portal es opaca y bloquea la visión. En tu turno puedes

Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta rotar los anillos, utilizando una acción adicional, para que

el final de la duración del conjuro. Puedes hacerla apare- se encaren en una nueva dirección.
cer en cualquier localización dentro del alcance que hayas
visto antes, independientemente de los obst áculos que PUERTA DIMENSIONAL

pueda haber entre ella y tu posició n actual. La ilusión se Conjuración nivel 4

ve y suena como t ú, pero es intangible. El conjuro acaba si Tiempo de lanzamiento: 1 acción

esta recibe cualquier tipo de da ñ o. Alcance: 500 pies

Puedes utilizar tu acción para mover la ilusión hasta Componentes: V

el doble de tu velocidad y hacer que hable, haga ges- Duración: Instantáneo
tos o se comporte como quieras. Imitará tus maneras
Te teletransportas de tu localización actual a cualquier
perfectamente.
otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de
lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas
sus oídos como si estuvieras donde está ella. En cada uno
visualizar o uno que puedas describir mediante distan-
de tus turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus cia y dirección, como “ 200 pies directamente hacia abajo"
o “ hacia arriba y al noroeste en un á ngulo de 45 grados,
sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando
300 pies”.
sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su
propios sentidos.
peso no supere tu capacidad de carga. También puedes
La interacción física con la imagen revela que es una
llevar a una criatura voluntaria de tu tama ño o menor
ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura
que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar nor-
utiliza su acción para examinar la imagen , puede deter-
minar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de malmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de lanzas el conjuro.

conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilu- Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por

sión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce otra criatura, t ú y cualquier criatura viajando contigo

le sonarán huecos. recibís 4d6 de da ño de fuerza y el conjuro no consigue

PROYECTIL MáGICO teletransportaros.

Evocación nivel 1 PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Transmutación nivel 1 (ritual)

Alcance: 120 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Duración: Instantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida
impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver y bebida no má gica que esté dentro de una esfera de
dentro del alcance. La criatura recibe ld4+l de da ño de
fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro
puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
RáFAGA DE VIENTO
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un
Evocación nivel 2
dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el
espacio que hayas empleado. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (l ínea recta de 60 pies)
PUERTA ARCANA Componentes: V, S, M (la semilla de una legumbre)

Conjuración nivel 6 Duración: Concentración , hasta 1 minuto

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una corriente de viento que forma una línea recta de
Alcance: 500 pies 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una
dirección de tu elección y permanece hasta el final de la
Componentes: V, S
duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno
Duración: Concentración , hasta 10 minutos en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación
de Fuerza o será empujada 15 pies alejá ndose de ti en la
Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos per- dirección de la corriente.
manecen abiertos hasta el final de la duración del conjuro.
Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a Cualquier criatura en la l ínea de viento que quiera acer-

10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un portal circular carse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie
que quiera mover.
de 10 pies de diámetro se abre en cada-punto. Si el portal
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas,
fuera a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura , el antorchas y otras llamas desprotegidas en la zona. Hace
lanzamiento falla y el conjuro se pierde. que las que estén protegidas, como la de una lá mpara,

Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y

cubiertos de niebla, que levitan a pocas pulgadas del suelo

se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades RAYO DE HECHICERíA
de apagarlas también.
Evocación nivel 1
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicio-
nal en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
la que la corriente surge de ti. Componentes: V, S, M (una ramita de un á rbol que haya

RALENTIZAR sido golpeado por un rayo)

Transmutación nivel 3 Duración: Concentración , hasta 1 minuto

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura
Alcance: 120 pies dentro del alcance, formando un arco constante similar a
Componentes: V, S, M (una gota de melaza) un relá mpago entre el objetivo y t ú. Haz un ataque de con-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
juro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo
Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elec-
ción situadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del recibe Id12 de da ño de relámpago y, en cada uno de tus
alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada de sal-
vación de Sabiduría o quedará afectada hasta el final de la turnos hasta el final de la duración de! conjuro, puedes usar
tu acción para infligir automáticamente otros Id 12 de da ño
duración del conjuro.
de relámpago a la criatura. El conjuro termina si utilizas
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la tu acción para cualquier otra cosa, o si en algú n momento
mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas
de salvación y no puede llevar a cabo reacciones. En su el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue
turno, podrá usar una acción o una acción adicional, pero tener cobertura completa respecto a ti.
no ambas. Independientemente de sus habilidades u obje-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
tos mágicos, no podrá hacer más de un ataque cuerpo a lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el da ño
inicial aumenta en Id12 por cada nivel por encima de 1
cuerpo o a distancia durante su turno.
del espacio.
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo
RAYO DE LUNA
de lanzamiento de 1 acción, tira ld20. Con un resultado
Evocación nivel 2
de 11 o más, el conjuro no tiene efecto hasta el próximo
turno de la criatura, que debe utilizar la acción de ese Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquier planta
se pierde.
con semillas en forma de media luna y un trozo de feldes-
Una criatura afectada por este conjuro realiza otra pato opalescente)
tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno Duración: Concentración , hasta 1 minuto
de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para ella
Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada
inmediatamente.
por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura cen-
RAYO ABRASADOR trado en un punto dentro del alcance. Hasta el final del

Evocación nivel 2 conjuro, una luz tenue llena el cilindro.
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por pri-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella,
Alcance: 120 pies
queda envuelta en llamas espectrales que le causan un
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de sal-

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios vación de Constitución. Sufrirá 2dl0 de da ño radiante si

objetivos que se encuentren dentro del alcance. falla la tirada o la mitad del da ño si la supera.
Un cambiaformas hace su tirada de salvación con des-
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si
ventaja. Además, si fracasa, vuelve inmediatamente a su
impactas, el objetivo recibe 2d6 de da ño de fuego.
forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
salga de la luz del conjuro.
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un
rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio. En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar
una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cual-
RAYO DE ESCARCHA quier dirección.

Evocación (truco) A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el da ño
Tiempo de lánzamiento: 1 acción aumenta en Id10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Alcance: 60 pies RAYO DEBILITADOR
Componentes: V, S
Duración: Instantá neo Nigromancia nivel 2

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una cria- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
tura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Componentes: V, S
Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si
impactas, el objetivo sufre ld8 de da ño de frío y su velo- Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo
cidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo.
próximo turno.
Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo
A niveles superiores. El da ño del conjuro aumenta
en ld8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y hará la mitad del da ño en ataques con arma que
utilicen Fuerza.
nivel 17 (4d8).

La criatura reencarnada recuerda su vida y experien- objetivo por cada nivel por encima de 6 que tenga el espa-
cias anteriores. Mantiene las capacidades que tuviera
cio que hayas empleado.
en su forma original , con la salvedad de que cambia su
raza anterior por la nueva , con sus correspondientes REPARAR

atributos raciales. Transmutación (truco)

REGENERAR Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Transmutación nivel 7 Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos imanes naturales)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Duración: Instantáneo
Alcance: Toque
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto
Componentes: V, S, M (una rueda de plegarias y agua que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos
mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga
bendita) en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea
de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar
Duración: 1 hora rastro del da ño.

Tocas a una criatura , estimulando su capacidad de cura- Este conjuro puede reparar el componente físico de un
objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar
ción natural. Recupera 4d8+15 puntos de golpe. Además,
su magia.
recuperará 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus
turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la REPRENSIóN INFERNAL

duración del conjuro. Evocación nivel 1

Los miembros cercenados del objetivo (dedos, pier- Tiempo de lanzamiento: 1 reacción , que llevas a cabo
nas, cola , etc.), si los tuviera , crecen de nuevo en
2 minutos. Si tienes el miembro separado y lo presio- cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos
nas contra el mu ñón, el conjuro hace que se reintegre te da ñe
inmediatamente. Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
RELá MPAGO
Duración: Instantá neo
Evocación nivel 3
Apuntas con el dedo y la criatura que te da ñó se ve
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (línea recta de 100 pies) envuelta momentá neamente en una llamarada infernal.
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje y una vara de Debe hacer una tirada de salvación de Destreza.'4Sufrirá

á mbar, cristal o vidrio) 2d10 de da ño de fuego si falla la tirada o la mitad del da ño

Duración: Instantá neo si la supera.

Un relá mpago que forma una línea recta de 100 pies de largo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección.
Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada de sal- ^lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, l da ñ o

vación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si aumenta en Id10 por cada nivel por encima de 1 que tenga

fallan la tirada o la mitad del da ño si la superan. el espacio que hayas empleado.
Los objetos inflamables que se encuentren en el á rea que
RESISTENCIA
no lleve o vista alguien arderá n.
Abjuración (truco)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el da ño Alcance: Toque
aumenta en ldó por cada nivel por encima de 3 que tenga Componentes: V, S, M (una capa en miniatura)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
el espacio que hayas empleado.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que
R E Lá MPAGO EN CADENA termine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y a ñadir el
resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede
Evocación nivel 6 tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la
tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies RESPIRAR BAJO EL AGUA

Componentes: V, S, M (un poco de pelaje; una vara de Transmutación nivel 3 (ritual)

á mbar, cristal o vidrio; tres alfileres de plata) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantá neo Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un junco corto o una pajita)
Creas un relá mpago que se dirige a un objetivo de tu Duración: 24 horas

elección que puedas ver dentro del alcance. De este Este conjuro proporciona a un má ximo de diez criatu-
ras que puedas ver dentro del alcance la habilidad de
objetivo saltan otros tres relá mpagos hasta otros tres respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las cria-
turas afectadas también retienen su modo de respiración
objetivos, cada uno a 30 pies o menos del objetivo normal.

original. Cualquiera de los objetivos tiene que ser
una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de

los relá mpagos.

Todos los objetivos deben hacer una tirada de salvación

de Destreza. Sufrirá n 10d8 de da ño de relámpago si fallan

la tirada o la mitad del da ño si la superan.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro

utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, un
relá mpago adicional salta del objetivo original a otro

RESTABLECIMIENTO MAYOR RESURRECCIóN VERDADERA

Abjuración nivel 5 Nigromancia nivel 9

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un valor Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita y dia-
de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del
mantes con un valor de, al menos, 25.000 po, que son
conjuro)
consumidos como parte del conjuro)
Duración: Instant á neo
Duración: Instant á neo
Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques,
deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir Tocas a una criatura que lleve muerta menos de 200 años
el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguien-
tes efectos en el objetivo: y que no haya fallecido de edad avanzada. Si su alma es

• Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado. litare y lo desea, la criatura vuelve a la vida con todos sus
• Una maldición , incluyendo la sintonización del objetivo a
puntos de golpe.
un objeto m ágico maldito.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno, cura
• Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
cualquier enfermedad y levanta cualquier maldición que
.• Un efecto que reduzca sus puntos de golpe má ximos afligiera a la criatura en el momento de su muerte. El con-
juro también restaura órganos y miembros dañados o
RESTABLECIMIENTO MENOR perdidos. Si la criatura es un muerto viviente, la resucitará

Abjuración nivel 2 en su estado previo a la muerte en vida.
El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo nuevo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque si el original ya no existe, en cuyo caso deberás pronunciar
Componentes: V, S
el nombre de la criatura. Esta aparecerá en un espacio des-
Duración: Instantá neo
ocupado a 10 pies de ti.
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado
RETIRADA EXPEDITIVA
que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido,
Transmutación nivel 1
paralizado o envenenado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
RESURRECCIóN Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Nigromancia nivel 7 Duración: Concentración , hasta 10 minutos

Tiempo de lanzamiento: 1 hora Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de, al Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este

menos, 1,000 po, que es consumido como parte del conjuro y posteriormente como acción adicional en cada

conjuro) uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Duración: Instantá neo •

Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, REVIVIR

que no haya fallecido de edad avanzada y que no sea un Nigromancia nivel 3
muerto viviente. Si su alma es libre y lo desea, el objetivo
vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y
Componentes: V, S, M (diamantes con un valor de 300 po,
cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la
que son consumidos como parte del conjuro)
criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, no
elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos Duración: Instantá neo

similares. Si estas no se eliminan antes del lanzamiento Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto

de este conjuro, entrará n en acción cuando la criatura y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este con-
vuelva a la vida. juro no puede devolver a la vida a una criatura que haya
muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se
perdidos.
restablecen miembros o partes del cuerpo que falten.
RISA HORRIBLE DE TASHA
Volver de entre los muertos es una experiencia terri-
Encantamiento nivel 1
ble. El objetivo tendrá un penalizador de -4 a todas las
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de carac- Alcance: 30 pies
terística. Cada vez que complete un descanso largo, ese Componentes: V, S, M (tartas en miniatura y una pluma
penalizador se reducirá en 1, hasta que desaparezca al lle-
gar a 0. que agitas en el aire)
Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura
que ha estado muerta durante un año o más te supone un Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del
gran esfuerzo. Hasta que completes un descanso largo, no alcance se ve afectada por el conjuro, comenzará a per-
podrás lanzar más conjuros y tendrás desventaja en todas
cibir todo como hilarantemente divertido, cayendo en un
las tiradas de ataque, pruebas dé característica y tiradas
de salvación. ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito

en una tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado,

quedando incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el

final de la duración del conjuro. Las criaturas con -puntua

ciones de Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas por

este conjuro.

Al final de cada tino de sus turnos, y cada vez que reciba tirada, se ve transportado a otro plano de existencia a
da ño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación
de Sabiduría. Tiene ventaja en esta tirada si está cau- elección del DM, pero no sigue cegado (típicamente, una
criatura que no esté en su plano de origen es enviado a su
sada por haber recibido daño. Si la supera, el efecto del hogar, mientras que el resto de criaturas suelen ser enviada

conjuro termina. al Plano Etéreo o al Astral).
8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira
ROCIADA DE COLOR
dos veces m ás, repitiendo los resultados de 8.
Ilusión nivel 1
ROCIADA VENENOSA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuración (truco)
Alcance: Lanzador (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo o arena pintada Tiempo de lanzamiento: 1 acción

de rojo, amarillo y azul) Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto Duración: Instantá neo

Una rociada deslumbrante de luz destellante y coloreada Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro
del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale
surge de tu mano. Tira 6dl0; podrás afectar a criaturas de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de sal-

cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual vación de Constitución o sufrirá Id12 de daño de veneno.
al resultado. Las criaturas en un cono de 15 que surge de ti El da ño del conjuro aumenta en 1d 12 cuando alcanzas
son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe
actuales (ignorando criaturas inconscientes o que no pue- nivel 5 (2d12), nivel 11 (3dl 2) y nivel 17 (4dl 2).

dan ver). ROMPER LA MENTE

Empezando por la criatura que tenga el menor n ú mero Encantamiento nivel 8
de puntos de golpe actuales, cada objetivo afectado por este
conjuro quedará cegado hasta el fina! del conjuro. Resta Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies
los puntos de golpe de cada criatura del total antes de con- Componentes: V, S, M (un pu ñado de arcilla, cristal, vidrio

tinuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada o esferas minerales)
si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al Duración: Instantáneo

total restante. Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del
alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
El objetivo recibe 4d6 de da ño psíquico y debe hacer una
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, lanza 2dl0 tirada de salvación de Inteligencia.
adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el
Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura
espacio que hayas empleado. pasan a ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar con-
juros, activar objetos mágicos, comprender idiomas o
ROCIADA PRISM áTICA
comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz
Evocación nivel 7 de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) de este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
Componentes: V, S
Duración: Instantá neo También se puede finalizar este conjuro usando restable-

Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es cimiento mayor, curar o deseo.
de un color distinto y tiene un efecto y propósito diferente.
Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una SABER DRU í DICO

tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo, tira Transmutación (truco)

ld8 para determinar qué rayo le afecta. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1. Rojo. Sufrirá 10d6 de da ño de fuego si falla la tirada Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
.de salvación o la mitad del da ño si la supera. Duración: Instantáneo

2 Naranja. Sufrirá 10d6 de da ño de ácido si falla la Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno
tirada de salvación o la mitad del da ño si la supera.
de los siguientes efectos mágicos:
3. Amarillo. Sufrirá 10d6 de da ño de relá mpago si falla
• Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que pre-
la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. dice cómo será el tiempo atmosférico en tu localización

4. Verde. Sufrirá 10d6 de da ño de veneno si falla la en las próximas 24 horas. El efecto podría manifestarse

.tirada de salvación o la mitad del da ño si la supera. como un orbe dorado para un día despejado, una nube
5 Azul. Sufrirá 10d6 de da ño de frío si falla la tirada de
indicando lluvia , copos de nieve para nieve, etc. Este
salvación o la mitad del da ño si la supera.
efecto dura 1 asalto.
6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda • Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina
apresado. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo
debe realizar otra tirada de salvación de Constitución. El de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.
efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta
• Creas un efecto sensorial instantá neo e inofensivo, como
tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y
hojas cayendo, una rá faga de viento, el sonido de un
por tanto bajo el estado “ petrificado”. Los éxitos y fallos no animal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe
tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos
quedar confinado a un cubo de 5 pies.
hasta que tengas tres del mismo tipo.
• Apagas o enciendes de forma instantá nea una vela, antor-
7. Violeta. Si falla la tirada de salivación, el objetivo
cha u hoguera pequeña.
queda cegado. Al principio de tu próximo turno, el objetivo

debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene

éxito en la tirada , la ceguera termina. Si falla esta segunda

SAETA GUíA ° Los sensores creados por conjuros de adivinación no
pueden ser creados dentro de la zona protegida ni pasar
Evocación nivel 1
a través de la barrera del perímetro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies • Las criaturas en la zona no pueden ser objetivo de conju-
Componentes: V, S ros de adivinación.
Duración: 1 asalto
• Nada puede entrar o salir de la zona mediante
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección
teletransportación .
dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia • El viaje interplanar está bloqueado en la zona.
contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de
Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días
da ño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque con-
durante un a ño, hace que el efecto sea permanente.
tra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo ilumi-
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o m ás, el lado
nará hasta ese momento.
máximo del cubo aumenta en 100 pies por cada nivel por
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- encima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de
conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona equivalente a
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el da ño un cubo de hasta 200 pies de lado.
aumenta en ldó por cada nivel por encima de 1 que tenga
SANTUARIO
el espacio que hayas empleado.
Abjuración nivel 1
SALPICADURA ACIDA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Conjuración (truco) Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 minuto
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance.

Duración: Instantá neo -Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier cria

Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del tura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro
hostil a la criatura protegida debe realizar antes una
alcance o dos criaturas dentro del alcance separadas 5 pies tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura
debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro.
o menos la una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito
Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura prote-
en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá ldó de
gida de efectos de á rea, como por ejemplo la explosión de
daño de ácido.
una bola de fuego.
El da ño del conjuro aumenta en ldó cuando alcanzas
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque
nivel 5 (2dó), nivel 11 (3dó) y nivel 17 (4dó).
o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, san-
SALTO
tuario termina inmediatamente.
Transmutación nivel 1
SEMIPLANO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuración nivel 8
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una pata trasera de saltamontes) Alcance: 60 pies
Duración: 1 minuto Componentes: S

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta Duración: 1 hora
el final del conjuro.
Creas una puerta de sombras en una superficie sólida y
SANCTASANCTóRUM PRIVADO plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta es
DE MORDENKAINEN suficientemente grande para permitir el paso sin trabas

Abjuración nivel 4 de criaturas Medianas. Cuando está abierta, la puerta

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos lleva a un semiplano que parece una habitación vacía de
30 pies de lado en cada dimensión, hecha de madera o
Alcance: 120 pies
de piedra. Cuando el conjuro termina , la puerta desapa-
Componentes: V, S, M (una fina lá mina de plomo, una pieza
rece y cualquier criatura u objeto dentro del semiplano
de cristal opaco, un fajo de algodón o tela y crisolita en
permanece encerrado en él, al desaparecer la puerta en
polvo)
ambos lados.
Duración: 24 horas
e Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un
Aseguras una zona dentro del alcance. Su semiplano nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte
mágicamente con un plano que creaste en un lanzamiento anterior de

volumen es el de un cubo de entre 5 y 100 pies de lado. este conjuro. Además, si conoces la naturaleza y conteni-

La protección permanece hasta el final de la duración del dos de un semiplano creado mediante este conjuro por otra
criatura, puedes hacer que la puerta de sombras conecte
conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo.
con ese semiplano.
Cuando lanzas este conjuro, decides qué tipo de cober-

tura provee, eligiendo cualquiera o todas de las siguientes

_propiedades:

• El sonido no puede atravesar la barrera situada en el
perímetro de la zona.

• La barrera toma una apariencia de niebla oscura, impidiendo

ver a través de ella (incluyendo visión en la oscuridad).

SENTIDOS DE LA BESTIA SÍ MBOLO

Adivinación nivel 2 (ritual) Abjuración nivel 7

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: S Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Componentes: V, S, M (mercurio, fósforo y polvo de dia-
Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la dura-
ción del conjuro puedes usar tu acción para ver a través mante y ópalo con un valor de, al menos, 1.000 po, que es
consumido como parte del conjuro)
de los ojos de dicha criatura y oír lo que ella oye. Conti- Duración: Hasta que sea disipado o activado

nuarás así hasta que utilices una acción para volver a tus Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo da ñino en
una superficie (como una mesa o una sección de un muro
sentidos normales. o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un

Mientras estás percibiendo c! entorno a través de los libro, pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si
sentidos de la bestia, ganas los beneficios de cualquier
eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta
sentido especial que esta tenga. Sin embargo, estarás 10 pies de diá metro. Si escoges un objeto, este tiene que per-
manecer en el mismo lugar. Si la superficie o el objeto es
cegado y ensorcedido en lo que a tus propios sentidos alejado más de 10 pies del punto en el que lanzaste el con-

respecta . juro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.

SEñAL DE ESPERANZA El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una
prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu sal-
Abjuración nivel 3
vación de conjuros para encontrarlo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típi-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
cas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo
Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cual-
cubría o acercarse a una cierta distancia del glifo. Para glifos
quier nú mero de criaturas dentro del alcance. Hasta el final inscritos en un objeto, las activaciones más comunes inclu-
de la duración del conjuro, todos los objetivos tienen ven- yen abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o
taja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas
ver o leer el glifo.
de salvación contra muerte. Además, al recibir cualquier
tipo de curación recuperan la cantidad máxima posible de Eres capaz de precisar aú n más las condiciones de acti-
puntos de golpe. vación para que el conjuro solo se ponga en funcionamiento
bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas caracterís-
SHILLELAGH ticas físicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de

Transmutación (truco) criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional o drows) o un alineamiento. También puedes crear ciertas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (muérdago, una hoja de trébol y un condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo,
como diciendo una palabra clave.
garrote o bastón)
Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que
Duración: 1 minuto
apareen más abajo para su efecto. Una vez activado, el glifo
La madera de un bastón o garrote que empu ñas queda brilla, llenando con luz tenue un á rea esférica de 60 pies de
imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo el conjuro
la duración del conjuro puedes usar tu aptitud mágica
en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y da ño acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se
al utilizar esta arma , y su dado de da ño pasa a ser ld8.
Adem ás, el arma se convierte en mágica si no lo era activa son objetivos de su efecto, al igual que también lo son
ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas las criaturas que entren en la esfera por primera vez o termi-
el arma.
nen su turno en ella.
SILENCIO
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación
Ilusión nivel 2 (ritual)
de Constitución, sufriendo lOdlO de da ño de necrótico si
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies falla, o la mitad del da ño si la supera.
Componentes: V, S
Duración: Concentración , hasta 10 minutos Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salva-

Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro ción de Constitución. Si fracasa, reñirá y discutirá con otras
criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz
en un punto de tu elección , que permanece allí hasta el de comunicarse apropiadamente y tiene desventaja en tira-
final de la duración del conjuro. El sonido no puede atrave-
.das de ataque y pruebas de característica.
sar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u Miedo Cada objetivo debe superar una tirada de salvación
objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica
de Sabiduría o estará asustado durante 1 minuto. Si esto
es inmune al daño de trueno y, si se trata-de una criatura, sucede, el objetivo tirará lo que esté sujetando y se alejará

también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro .por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
que precise de un componente verbal es imposible dentro Desesperanza Cada objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Carisma. Si fracasa, queda sobrepasado por la
de esta á rea.
desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no

podrá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros

.o efectos mágicos dañinos a ninguna criatura.
Locura Cada objetivo debe hacer una tirada de salva-

ción de Inteligencia. Si fracasa, enloquece durante 1 minuto.

Mientras está enloquecido no podrá realizar acciones,

no entenderá lo que otras criaturas dicen , no podrá leer y
solo dirá jerigonzas. El DM controla su movimiento, que

es errático.

Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar

de Constitución o quedará incapacitado por un terrible dolor una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies

durante 1 minuto. e interact úe con un objeto. El sirviente es capaz de reali-

Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de sal- zar tareas simples, que un siervo humano podría hacer,

vación de Sabiduría o quedará inconsciente durante como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa,

10 minutos. Se despierta si recibe algú n da ño o si otra cria- encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez
tura emplea su acción en despertarle. que le das una orden , el sirviente lleva a cabo la tarea lo
mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda
Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada a la espera de tu siguiente orden.
de salvación de Sabiduría o quedará aturdido durante
1 minuto. Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría

SIMULACRO más de 60 pies de ti, el conjuro termina.

Ilusión nivel 7 SORDERA /CEGUERA

Tiempo de lanzamiento: 12 horas Nigromancia nivel 2
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (nieve o hielo en cantidad sufi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
ciente para poder hacer una copia a tama ño real de
la criatura duplicada, algo de pelo, u ñas u otra parte Componentes: V
Duración: 1 minuto
del cuerpo de esa criatura colocadas dentro de la
nieve o hielo y polvo de rubí con un valor de, al menos, Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una cria-
1.500 po, espolvoreado sobre el duplicado y que es con-
tura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe
sumido por el conjuro) realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla,
queda cegada o ensordecida, a tu elección , hasta el final
Duración: Hasta que sea disipado
de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus tur-
Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o huma-
nos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de
noide, que deberá permanecer dentro del alcance durante Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina
para él.
todo el lanzamiento del conjuro. El duplicado es una cria-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
tura , parcialmente real y hecha de nieve o hielo, que puede lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes

realizar acciones o ser afectada como una criatura normal. elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
Cuando se forme, tendrá el mismo aspecto que el original,
pero sin ningú n equipo, y solo la mitad de sus puntos de empleado.

golpe má ximos. En el resto de aspectos, la ilusión utiliza el SUGESTI ó N

perfil de la criatura duplicada. Encantamiento nivel 2

El simulacro se muestra amistoso hacia ti y cualquier Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
criatura que designes. Obedece tus órdenes verbales, Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo

moviéndose y actuando de acuerdo a tus deseos y actuando de panal o una gota de aceite dulce)
Duración: Concentración , hasta 8 horas
en tu turno en combate. El simulacro no tiene la capacidad
de aprender o volverse más poderoso, así que nunca podrá Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas
subir de nivel, mejorar sus habilidades o recuperar espa-
ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte.
cios de conjuro utilizados.
Si el simulacro resulta da ñado, puedes repararlo en un Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una
o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que
laboratorio de alquimista utilizando hierbas y minerales
parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apu ñale,
raros con un coste de 100 po por cada punto de golpe recu-
se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra
perado. El simulacro se mantiene hasta que es reducido a actividad claramente da ñina termina el conjuro. Las criatu-
ras que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por
0 puntos de golpe, momento en el cual vuelve a convertirse
este conjuro.
en nieve o hielo y se derrite inmediatamente. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabidu-

Si lanzas este conjuro de nuevo, destruyes cualquier ría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta

duplicado que hayas creado antes usando este conjuro y donde le permitan sus capacidades. Esta acción puede

esté activo en este momento. continuar hasta el final de la duración del conjuro. Si la

SIRVIENTE INVISIBLE sugerencia puede ser llevada a cabo en menos tiempo, el

Conjuración nivel 1 (ritual) conjuro terminará cuando el objetivo complete la tarea
encomendada.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Puedes especificar que ciertas condiciones disparen una
Alcance: 60 pies
actividad especial mientras el conjuro siga activo. Por ejem-
^Componentes: S, M (un pedazo de cuerda y un trocito
de madera) plo, puedes sugerir a un caballero que entregue su caballo

Duración: 1 hora de guerra al primer mendigo que vea. Si la condición no se

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin cumple antes de que termine el conjuro, entonces la activi-

forma , que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta dad no se lleva a cabo.

el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de Si t ú o cualquiera de tus compa ñeros da ñáis al objetivo,

la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del el conjuro termina.

alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no

puede atacar. Si sus puntos de golpe se rqducen a 0, el con-

juro termina.

SUGESTIóN EN MASA Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobre-

Encantamiento nivel 6 natural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes

Tiempo de lanzamiento: 1 acción efectos mágicos:
Alcance: 60 pies
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y o un • Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal

trozo de panal o una gota de aceite dulce) durante 1 minuto.
Duración: 24 horas
• Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su
Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos fra-
ses) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del brillo o modifique su color durante 1 minuto.
alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criatu-
ras que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La • Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante

sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca 1 minuto.

razonable. Pedir a la criatura que se apu ñale, se empale en • Creas un sonido instantá neo, que tiene como origen un
una lanza , se inmole o realice cualquier otra actividad cla- punto de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el
retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos
ramente da ñ ina da por finalizado el conjuro. susurros de mal agüero.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de
• Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con
Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugie-
res hasta donde le permitan sus capacidades. Esta acción llave se abra o cierre de golpe.
puede continuar hasta el final de la duración del conjuro. • Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si la sugerencia puede ser realizada en menos tiempo,
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener
el conjuro termina cuando el objetivo completa la tarea hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la
encomendada. vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear

Puedes especificar que ciertas condiciones activen una una acción.

actividad especial, dentro de la duración del conjuro. Por TELARAñA
ejemplo, puedes sugerir a un grupo de soldados que den
Conjuración nivel 2
todo su dinero al primer mendigo que encuentren. Si la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
condición no se cumple antes de que termine el conjuro, Alcance: 60 pies

entonces la actividad no se lleva a cabo. Componentes: V, S, M (un poco de tela de ara ña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Si t ú o cualquiera de tus compa ñeros da ñáis a alguno de
Conjuras una masa de telara ñas densa y pegajosa en
.los objetivos, el conjuro termina para esa criatura.
A niveles superiores Cuando lanzas este conjuro uti- un punto de tu elección dentro del alcance. Las telara-

lizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa ñas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto
y permanecerá n allí hasta el final de la duración del con-
a ser de 10 días. Cuando lanzas este conjuro usando un juro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y

espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de terreno dif ícil.

30 d ías. Cuando lanzas este conjuro empleando un espa- Si las telarañas no están ancfadas entre dos objetos sóli-

cio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser de un a ño dos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo,

y un día. muro o techo, se colapsará n sobre sí mismas y el conjuro
terminará al final de tu próximo turno. Las telara ñas dis-
SUSURROS DISCORDANTES puestas sobre una superficie plana tienen una profundidad

Encantamiento nivel 1 de 5 pies.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cualquier criatura que comience su turno en las telara-
Alcance: 60 pies
ñas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una
Componentes: V
Duración: Instantá neo tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apre-

Susurras una melodía discordante que solo una criatura de sada mientras siga en las telara ñas o hasta que se libere.
tu elección dentro del alcance puede oír, inundándola con Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer
una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de con-
un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de sal-
juro. Si la supera , dejará de estar apresada.
vación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de da ño psíquico
y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, Las telara ñas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies

para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. de lado expuesto al fuego se quema por completo en

Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como 1 asalto, causando 2d4 de da ño de fuego a cualquier cria-

un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá tura que comience su turno en el incendio.

la mitad del da ño y*no necesitará alejarse. Una criatura TELEPATíA

.ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba. Evocación nivel 8
A niveles superiores Cuando lanzas este conjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el da ño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (un par de anillos de plata
el espacio que hayas empleado.
enlazados)
TAUMATURGIA
Duración: 24 horas
Transmutación (truco) .*
Creas un enlace telepático entre t ú y una criatura volunta-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies ria con la que estés familiarizado. El objetivo debe estar en
Componentes: V
Duración: Hasta 1 minuto tu mismo plano de existencia. El conjuro termina si dejáis
de estar en el mismo plano.
CAPÍTULO i i: CON IU ROS
Hasta el final de la duración del conjuro, la cria-
tura y t ú podéis compartir el uno con el otro y de forma

instantá nea palabras, im á genes, sonidos y otros mensa- Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo
jes sensoriales, y el objetivo te reconoce como la criatura
con la que se está comunicando. El conjuro permite que plano de existencia. Tu familiaridad con él determina si lle-

gas allí con éxito. El DM tira di00 y consulta esta tabla.

criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos Apartado

1 sean capaces de comprender el significado de tus pala- Área del En el

bras y mensajes. Familiaridad Percance similar objetivo objetivo

TELEQUINESIS Círculo — — — 01-100

Transmutación nivel 5 permanente — — 01-100
25-100
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Objeto asociado 06-13 14-24
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Muy familiar 01-05
Duración: Concentración , hasta 10 minutos
'visto 01-33 34-43 44-53 54-100
Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u 01-43
esporádicamente 44- 53 54-73 74-100
objetos con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una 44-53
criatura u objeto, causando uno de los efectos explicados Visto una vez 54-73 74-100
51-100
más abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el con- Descripción 01-43 — —
01-50
juro y, hasta el final del mismo, en cada asalto si utilizas tu Destino falso
acción para ello. Puedes afectar al mismo objetivo asalto
tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si Familiaridad. “ Círculo permanente" se refiere a un cír-
culo de teletransportación permanente cuya secuencia de
cambias de objetivo, el anterior ya no se ve afectado por el
sellos conoces. “ Objeto asociado" quiere decir que posees
.conjuro.
Criatura Puedes intentar mover a una criatura de un objeto recogido en la localización deseada en los últi-
mos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago,
tama ño Enorme o menor. Haz una prueba de característica sá banas de una suite real o un trozo de má rmol de la

con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza tumba secreta de un liche.
“ Muy familiar” es un sitio en el que has estado muchas
de la criatura. Si ganas la lirada enfrentada, mueves al veces, que has estudiado con cuidado o que puedes ver en

objetivo hasta 30 pies en cualquier dirección, incluyendo el momento de lanzar el conjuro. “ Visto esporádicamente”
hacia arriba, pero dentro del alcance de este conjuro. Hasta
el final del próximo turno, la criatura queda apresada en tu es un lugar que has visto más de una vez, pero con el que no
estás familiarizado. “ Visto una vez” es un sitio que has visto
agarre telequinético. Un objetivo elevado queda suspendido
una vez. posiblemente mediante magia. “ Descripción” es un
en el aire. lugar cuya localización y aspecto conoces a través de la des-
cripción de otra fuente, como por ejemplo de un mapa.
En acciones subsiguientes puedes usar tu acción para “ Destino falso” es un lugar que no existe. Quizá inten-
intentar mantener el agarre sobre la criatura, repitiendo la taste escudriñar el santuario de un enemigo y lo*que viste
era una ilusión, o estás intentando teletransportarte a un
.tirada enfrentada. que ya no existe.
Objeto Puedes intentar mover un objeto que pese hasta lugar tu grupo (o el objeto elegido) apare-
el objetivo.Tú y
1.000 libras. Si nadie viste o porta el objeto, lo mueves En
automáticamente hasta 30 pies en cualquier dirección,
siempre dentro del alcance del conjuro. céiAspdaorntdaedoqudeerlíoasb.jetivó. Tú y tu grupo (o el objeto ele-
.gido) aparecéis a una distancia aleatoria del destino, en una
En caso contrario, haz una prueba de característica con
tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de dirección también aleatoria Esta distancia será un porcen-
taje igual a ldlO x Id10 de la distancia que ibais a recorrer.
la criatura que vista o porte el objeto. Si ganas la tirada Por ejemplo, si intentas viajar 120 millas, aterrizas apar-
tado del objetivo y sacas un 5 y un 3 en los 2dl0, entonces
enfrentada, le quitas el objeto a la criatura y lo mueves te habrás alejado un 15 %, 18 millas. El DM determina la
hasta 30 pies en cualquier dirección , dentro del alcance del
dirección aleatoriamente, tirando ld8 y designando 1 como
conjuro. norte, 2 como noreste, 3 como oeste, y así sucesivamente,

Puedes manipular de forma delicada un objeto con tu siguiendo los puntos cardinales. Si te ibas a teletranspor-
agarre telequinético con la precisión necesaria para utilizar tar a una ciudad costera y acabas 18 millas mar adentro,
una herramienta, abrir una puerta o recipiente, retirar o
depositar un objeto en un recipiente abierto o verter el con-

tenido de un vial.

TELETRANSPORTE .podrías tener problemas.
Área similar Tú y tu grupo (o el objeto elegido) apare-
Conjuración nivel 7 céis en un á rea diferente, que es visual o temáticamente
similar al área que querías. Si te diriges a tu propio labora-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción torio, por ejemplo, podrías acabar en el laboratorio de otro
Alcance: 10 pies mago o en la tienda de suministros alquímicos que tiene
Componentes: V muchas de las herramientas e instrumentos de tu labora-
Duración: Instantá neo torio. Generalmente, aparecerás en el sitio similar más
cercano, pero como el conjuro no tiene límite de alcance,
Este conjuro os transporta de forma instantá nea , a un podrías acabar en cualquier parte del plano.
destino que elijas, a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o
un objeto de tu elección , que en ambos casos deben estar Percance. La impredecible magia del conjuro provoca
un viaje dificultoso. Cada criatura teletransportada (o el
dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si de daño de fuerza y el DM vuelve a tirar
eliges un objeto, debe caber en un cqjpo de 10 pies de lado objeto) recibe 3dl0
y no puede estar vistiéndolo o llevá ndolo una criatura que dónde aparecéis ( pueden ocurrir m últi-
no quiera desprenderse de él. en la tabla para ver
ples percances, que causan daño cada vez).

TENTáCULOS NEGROS DE EVARD estructura deben realizar una tirada de salvación de Des-

Conjuración nivel 4 treza. Si fallan , recibirá n 5d6 de da ño contundente, será n

Tiempo de lanzamiento: 1 acción derribadas y estará n enterradas entre los escombros. Es
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un pulpo necesario superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20
para escapar. El DM puede ajustar la CD según la natura-
gigante o un calamar gigante) leza de los escombros. Si la criatura supera la tirada de

Duración: Concentración, hasta 1 minuto salvación, solo recibe la mitad del da ño y no resulta derri-

Una masa de tentáculos del color del ébano que se retuer- bada o enterrada.
cen cubre un cuadrado de 20 pies que puedas ver dentro
del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estos TERRENO ALUCINATORIO
tentáculos transforman el suelo del á rea en terreno difícil.
Ilusión nivel 4
Cuando una criatura afectada entra en el á rea por pri-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
mera vez en un turno o comienza su turno en ella, deberá Alcance: 300 pies
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o reci- Componentes: V, S, M (una piedra, una ramita y un trocito
birá 3d6 de daño contundente y quedará apresada por
de una planta)
los tentáculos hasta el final del conjuro. Una criatura que
Duración: 24 horas
comience su turno en el á rea y que ya estuviera apresada
Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un
por los tentáculos recibe 3d6 de da ño contundente.
cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo
Una criatura apresada puede utilizar su acción para
hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su elección) con que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natu-

CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda ral. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera
libre.
parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo
TERREMOTO
de terreno difícil o infranqueable. Igualmente, una charca
Evocación nivel 8
podría parecer una pradera de hierba, un precipicio una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera
Alcance: 500 pies
ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra, un trozo de criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia.

roca y un poco de arcilla) Las características táctiles del terreno no cambian, así
Duración: Concentración , hasta 1 minuto que lo más probable es que cualquier criatura que entre en

Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que pue- el á rea se dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia

das ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con

conjuro, un intenso temblor arrasa el á rea en un radio de cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxitoen una
100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criatu- prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu sal-
ras y estructuras en la zona y en contacto con el suelo.
vación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una
El terreno en el área pasa a considerarse difícil. Todas
imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.
las criaturas sobre él que estén concentrá ndose deberá n •

.hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, su TERROR

concentración se rompe Ilusión nivel 3
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
turno en el que sigas concentrá ndote en él, cada criatura
sobre el suelo del á rea debe realizar una tirada de salva- Alcance: Lanzador (cono de 30 pies)
ción de Destreza. Si falla, es derribada. Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón de

Este conjuro puede tener efectos adicionales depen- una gallina)
diendo del tipo de terreno en el á rea, a determinar por
el DM. Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Grietas. Al comienzo de tu siguiente turno después del Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores

lanzamiento del conjuro se abren varias grietas en el á rea. miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30

Un total de ldó fisuras aparecen en localizaciones elegidas pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabi-
por el DM. Cada una de ellas es de ldlO * 10 pies de pro-
fundidad , 10 de ancho y se extiende de un borde del á rea duría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada
al lado opuesto. Una criatura de pie en un punto donde se
hasta el final de la duración del conjuro.
abre una fisura debe tener éxito en una tirada de salvación
Mientras permanezca asustada , en cada uno de sus tur-
de Destreza o caerá dentro. Si tiene éxito, se desplaza a un
nos, cada criatura deberá utilizar una acción de Correr
lado de la fisura mientras esta se abre. para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos
que no haya dónde huir. Si acaba su turno en un punto
Una fisura que se abra justo debajo de una estructura desde el cual no tiene l ínea de visión hacia ti, podrá hacer

provoca que esta se derrumbe automá ticamente (ver más otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba

abajo). para esa criatura.

Estructuras. El temblor hace 50 de da ño contundente TERROR ABYECTO
a cualquier estructura en contacto con el suelo del área
cuando lanzas el conjuro y al principio dé cada uno de tus Ilusión nivel 9
turnos hasta que este termine. Si los puntos de golpe de
una estructura se reducen a 0, esta se derrumbará y puede Tiempo de lanzamiento: 1 acción
da ñar a las criaturas cercanas. Las criaturas que esté a Alcance: 120 pies
una distancia menor o igual a la mitad de la altura de la Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Sirviéndote de los miedos más abyectos de un grupo de

criaturas, creas en su mente seres ilusorios, que solo ellas

pueden ver. Todas las criaturas en una esfera de 30 pies

centrada en un punto de tu elección dentro del alcance dentro del alcance. Si impactas, el objetivo sufre 3d6
de da ño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe
deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Aquellas como la mitad del da ño necrótico infligido. Hasta el final
del conjuro puedes usar una acción en cada uno de tus
que fallen quedan asustadas hasta el final de la duración
turnos para atacar de nuevo.
del conjuro. La ilusión bebe de los terrores más profundos
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
del objetivo, manifestando sus peores pesadillas como una
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el da ño
amenaza implacable. Al final de cada uno de sus turnos, aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 3 que tenga

mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura deberá el espacio que hayas empleado.
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir
4dl0 de da ño psíquico. Si tiene éxito, el conjuro acaba para TORMENTA DE AGUANIEVE
esa criatura.
Conjuración nivel 3
TEXTO ILUSORIO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Ilusión nivel 1 (ritual}.
Alcance: 150 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca
Alcance: Toque
de polvo)
Componentes: V, S, M (tinta con base de plomo con un Duración: Concentración , hasta 1 minuto
valor de, al menos, 10 po, que es consumida como parte
Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro,
del conjuro)
Duración: 10 d ías cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio

Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El

para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se á rea pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro

mantiene hasta el final de la duración del conjuro. de ella se extinguirá n.

Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la
lanzamiento, la escritura parece normal, de tu pu ño y letra
zona en terreno dif ícil. Cuando una criatura entra en el
y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escri-
á rea del conjuro por primera vez en un turno, o cuando
biste. Sin embargo, para todos los dem ás, el texto parece
estar escrito en una escritura mágica o desconocida que lo empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salva-

hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el ción de Constitución. Si fracasa, caerá derribada.
escrito aparente tener un mensaje completamente distinto,
escrito con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer Si una criatura se está concentrando dentro del á rea de
este último.
este conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de
Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la
ilusión desaparecen. Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o per-

Una criatura con visión verdadera puede leer el men- derá la concentración. *
saje oculto.
TORMENTA DE ESPINAS
TOQUE HELADO
Conjuración nivel 1 .
Nigromancia (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Alcance: 120 pies Componentes: V
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto Duración: Concentración , hasta 1 minuto

Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una La próxima vez que impactes a una criatura con un ata-
que con arma a distancia antes del final de la duración
criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro
a distancia contra la criatura para agredirla con un frío del conjuro, este creará una lluvia de espinas que sal-

sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre ld8 de da ño drá disparada de tu arma a distancia. Además del efecto
normal del ataque, tanto el objetivo de este como cada
necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el
comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento, la criatura que se encuentre a 5 pies del mismo deben reali-
mano se aferra al objetivo.
zar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán ldlO de
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente,
tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el da ño perforante si fallan la tirada o la mitad del da ño si la

final de tu próximo turno. superan.

A niveles superiores. El da ño del conjuro aumenta en ld8 A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el da ño
TOQUE VAMP í RICO
aumenta en Id10 por cada nivel por encima de 1 que
Nigromancia nivel 3 tenga el espacio que hayas empleado (hasta un má ximo de

Tiempo de lanzamiento: 1 acción 6d 10).
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S TORMENTA DE FUEGO
Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Evocación nivel 7
El toque de tu mano envuelta en sombras puede absor-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un Alcance: 150 pies
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura
Componentes: V, S
Duración: Instantá neo

Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu

elección dentro del alcance. El á rea de la tormenta está for-

mada por hasta diez cubos de 10 pies, que puedes colocar

como desees. Cada cubo debe tener, al menos, una cara

adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que

esté en el á rea debe hacer una tirada de salvación de Des- fuertes ráfagas de viento (de entre 20 y 50 millas por hora)

treza. Sufrirá 7dlO de da ño de fuego si falla la tirada o la dispersan automáticamente nieblas, brumas y fenómenos
similares en la zona, ya sean mágicos o mundanos.
mitad del da ño si la supera.
TORMENTA DE METEORITOS
El fuego da ña los objetos que se encuentren en el á rea,
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista Evocación nivel 9
alguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en el á rea no se
verá afectada. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 1 milla
TORMENTA DE HIELO Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Evocación nivel 4
Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance.
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca
Todas las criaturas en una esfera de 40 pies centrada en
de polvo) cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de sal-
vación de Destreza. La esfera se extiende más allá de las
Duración: Instantáneo esquinas. Sufrirá n 20d6 de da ño contundente y 20d6 de
da ño de fuego si fallan la tirada o la mitad del da ño si la
Una granizada de hielo duro como una roca machaca
superan. Una criatura en el á rea de más de uno de los esta-
el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies llidos solo se ve afectada una vez.
de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se
El conjuro da ña los objetos que se encuentren en el á rea,
encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el á rea haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o

deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá n vista alguien.

2d8 de da ño contundente y 4d6 de da ño de frío si fallan la TREPAR CUAL ARáCNIDO
tirada o la mitad del da ño si la superan.
Transmutación nivel 2
El granizo convierte el á rea de la tormenta en terreno
difícil hasta el final de tu próximo turno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- Componentes: V, S, M (una gota de bet ú n y una ara ña)
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el da ño Duración: Concentración, hasta 1 hora
contundente aumenta en ld8 por cada nivel por encima de
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que
4 que tenga el espacio que hayas empleado. toques gana la capacidad de caminar por el techo y de
moverse hacia arriba , hacia abajo y de lado por superfi-
TORMENTA DE LA VENGANZA cies verticales. Esta manera de moverse no requiere del

Conjuración nivel 9 uso de las manos, que quedan libres. Además, ej obje-

Tiempo de lanzamiento: 1 acción tivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad

Alcance: Vista caminando.

Componentes: V, S TRUCO DE LA CUERDA
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Transmutación nivel 2
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de un punto de tu elección que puedas ver, cubriendo un
á rea de 360 pies de radio. Sobre ella caen relá mpagos, Alcance: Toque

estallan truenos y rugen fuertes vientos. Todas las cria- Componentes: V, S, M (extracto de maíz en polvo y un

turas debajo de las nubes (a no más de 5.000 pies bajo bucle retorcido de pergamino)
Duración: 1 hora
ella) cuando estas aparecen deben hacer una tirada de
Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud.
salvación de Constitución. Si fallan la tirada , sufrirá n Esto hace que un extremo de la cuerda se alce hasta que
toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo.
2d6 de da ño de trueno y quedará n ensordecidas durante En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada
5 minutos. mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el

Cada asalto que mantengas la concentración en final del conjuro.
este conjuro, la tormenta produce en tu turno efectos
Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda
adicionales. hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tama ño
Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para
Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube. Todas las cria- meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la
turas debajo de ella reciben ldó de da ño de ácido.
vista de aquellos en el exterior.
Asalto 3. Llamas a seis relá mpagos que surgen de la
Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al
nube para electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elec- espacio extradimensional en ningú n sentido, pero los que
está n dentro podrá n ver hacia fuera como si hubiera una
ción que estén debajo de ella. Cada objetivo no puede ser
ventana de 3 por 5 pies centrada en la cuerda.
impactado por más de un relá mpago. Las criaturas ata-
Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae
cadas deben hacer una tirada de salvación de Destreza. al exterior cuando el conjuro termina.

Sufrirá n 10d6 de da ño de relá mpago si fallan la tirada o la

mitad del da ño si ¡a superan.

Asalto 4. Enormes piedras de granizo se precipitan

desde las nubes. Todas las criaturas debajo de ellas reciben

2d6 de da ño contundente.
Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia helada

asaltan a las criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se

considera muy oscura y terreno difícil. Todas las criaturas
debajo de ella reciben ldó de da ño de fríóí No se pueden
realizar ataques con arma a distancia en el área. El viento
y la lluvia cuentan como una distracción severa a la hora de
mantener la concentración en un conjuro. Por último, las

y*

TSUNAMI Mientras estés poseyendo un cuerpo, podrás usar tu

Conjuración nivel 8 acción para retornar desde el cuerpo anfitrión al contene-

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto dor, si este está a 100 pies de ti, devolviendo de esa manera

Alcance: Vista el alma de la criatura a su cuerpo. Si el cuerpo anfitrión

Componentes: V, S muere mientras lo ocupas, la criatura muere y tú debes rea-
Duración: Concentración , hasta 6 asaltos
lizar una tirada de salvación de Carisma contra tu propia
Un muro de agua brota de un punto de tu elección dentro
del alcance. Puedes crearlo con hasta 300 pies de longitud , CD de lanzamiento de conjuros. Si tienes éxito y el contene-

300 de altura y 50 de grosor. El muro permanecerá hasta el dor está a 100 pies o menos, vuelves a él. En cualquier otro
caso, mueres.
final de la duración del conjuro.
Si el contenedor es destruido o el conjuro termina, tu
Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona
alma regresará inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo
deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirá n
está a más de 100 pies de ti o está muerto cuando intentas
6dl0 de da ño contundente si fallan la tirada o la mitad del volver a él, morirás. Si el alma de otra criatura está en el
contenedor cuando este es destruido, dicha alma volverá a
da ño si la superan.
su cuerpo si este está vivo y a 100 pies o menos. Si esto no
Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición
del muro, este se alejará 50 pies de ti, junto con cualquier es posible, la criatura morirá.
criatura que lleve en su interior. Cualquier criatura Enorme
o más pequeña dentro del muro, o en cuyo espacio entre el Cuando el conjuro termina, el contenedor es destruido.

muro al moverse, debe tener éxito en una tirada de salvación VER INVISIBILIDAD

de Fuerza o sufrirá 5dl0 de daño contundente. Una criatura Adivinación nivel 2

solo puede recibir da ño de esta forma una vez por turno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Al final de cada turno, la altura del muro se ve reducida en Alcance: Lanzador
50 pies y el daño que las criaturas reciben del conjuro en
asaltos subsiguientes queda reducido en ldlO. Cuando el Componentes: V, S, M (una pizca de talco y un poquito de

muro llegue a 0 pies de altura, el conjuro termina. plata en polvo)
Duración: 1 hora
Una criatura atrapada en el muro puede moverse
Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criatu-
nadando. Debido a la fuerza de la ola, sin embargo, la cria- ras y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver
en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mos-
tura deberá hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con trará n translúcidos y fantasmales.

CD igual a tu salvación de conjuros para poder moverse. Si VIAJAR CON EL VIENTO

falla la prueba, no podrá moverse en absoluto. Una criatura Transmutación nivel 6

que salga del á rea , caerá al suelo. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
URNA M áGICA
Componentes: V, S, M (fuego y agua bendita)
Nigromancia nivel 6
Duración:8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una gema, cristal, relicario u otro criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance
asumís una forma gaseosa, tomando la apariencia de jiro-
contenedor ornamental que valga , al menos, 500 po)
Duración: Hasta que sea disipado nes de nube. Mientras mantenga esta forma, cada criatura
tendrá una velocidad volando de 300 pies y resistencia al
Tu cuerpo cae en estado catatónico cuando tu alma sale
de él y entra en el contenedor que has usado como com- da ño de armas no mágicas. Las ú nicas acciones que una
ponente material del conjuro. Mientras tu alma habite en
el contenedor, eres consciente de tus alrededores como criatura puede realizar en esta forma son Correr o volver a
su forma habitual. Transformarse de vuelta lleva 1 minuto,
si estuvieras en el espacio de este. No puedes moverte ni
y durante este tiempo la criatura estará incapacitada y no
utilizar reacciones. La única acción que puedes hacer es
podrá moverse. Hasta el final del conjuro, la criatura tam-
proyectar tu alma hasta a 100 pies del contenedor, ya sea
para volver a tu cuerpo vivo (lo cual termina el conjuro) o bién podrá volver convertirse en nube, acto que tambié n
para intentar poseer el cuerpo de un humanoide. precisa del proceso de transformación de 1 minuto deta-
llado más arriba.
Puedes intentar poseer a cualquier humanoide a 100 pies
o menos de ti al que puedas ver (las criaturas protegidas por Si una criatura está volando y en forma gaseosa cuando
un conjuro de protección contra el bien y el mal o círculo el efecto termina , descenderá 60 pies por asalto durante
mágico no pueden ser poseídas). El objetivo debe hacer una
tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, tu alma ocupa su 1 minuto hasta que aterrice de forma segura. Si, pasado
cuerpo y su alma queda atrapada en el contenedor. Si tiene
éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos de poseerlo y no pue- 1 minuto, no puede aterrizar, caerá la distancia restante.

des volver a intentarlo hasta 24 horas después. VIAJAR MEDIANTE PLANTAS
Una vez poseas el cuerpo de una criatura , podrás contro-
Conjuración nivel 6
larlo. Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura , con
la excepción de tu alineamiento y tus puntuaciones de Inte- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ligencia, Sabiduría y Carisma. Conservas los beneficios de
Alcance: 10 pies
tus rasgos de clase. Sin embargo, si el objetivo tiene niveles Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
en alguna clase,- no podrás usar sus rasgos de clase.
El conjuro crea un enlace mágico entre una planta inani-
Mientras tanto, el alma de la criatura poseída podrá seguir mada Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a
utilizando sus sentidos desde el contenedor para percibir su cualquier distancia en el mismo plano de existencia. Debes

entorno, pero no podrá moverse o realizar acciones. haber visto o tocado la planta destino al menos una vez.

Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir
puede entrar en la planta objetivo y salir de la planta des- como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por

tino empleando 5 pies de movimiento. encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

VÍ NCULO PROTECTOR ZANCADA PRODIGIOSA

Abjuración nivel 2 Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pareja de anillos de platino con Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: 1 hora
un valor de 50 po o más, que debéis llevar puestos tanto
el objetivo como el lanzador hasta el final de la duración Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies
hasta el final del conjuro.
del conjuro)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Duración: 1 hora
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre ZONA DE LA VERDAD

a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el
Alcance: 60 pies
da ño. Sin embargo, cada vez que reciba da ño, t ú sufrirás la
Componentes: V, S
misma cantidad de da ño.
Duración: 10 minutos
El conjuro finaliza si llegas a tener 0 puntos de golpe o si
el objetivo y t ú os separáis más de 60 pies. También termina Creas una zona mágica que protege contra el enga ño. Sus
si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas
dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alre-
conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.
dedor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta
VISIóN EN LA OSCURIDAD
el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de
Transmutación nivel 2
la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma.
Alcance: Toque
Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona
Componentes: V, S, M (una pizca de zanahoria seca o
mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fraca-
un ágata)
sado en su tirada de salvación.
Duración: 8 horas Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y,

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de por tanto, puede evitar responder a preguntas a las que nor-
ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del con-
juro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance malmente respondería con una mentira. Además, podrá ser

de 60 pies. evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de
los l ímites de la verdad.
VISIóN VERAZ
i.
Adivinación nivel 6
•v:.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- m& r¡f
Alcance: Toque
ím-
Componentes: V, S, M (un ungüento para los ojos que
cuesta 25 po, está hecho con hongos pulverizados, aza- V
frá n y grasa, y es consumido por el conjuro)
c.
Duración: 1 hora A

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que

toques la habilidad de ver las cosas tal y como son real-

mente. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo
disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas ocul-

tas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, todo ello

hasta 120 pies de^distancia.

VOLAR

Transmutación nivel 3

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (una pluma del ala de cualquier

pájaro)

Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Tocas a una criatura voluntaria . El '\ gana una velo-

objetivo

cidad volando de 60 pies hasta el final de la duración del

conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está

en el aire y no puede parar la ca ída.

APé NDICE A: ESTADOS APRESADO

G ) OS ESTADOS AFECTAN A LAS CAPACIDADES DE • La velocidad de una criatura apresada es 0 y no puede
aumentar por encima de este valor.
una criatura de varias formas, y pueden deberse
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las
a un conjuro, un rasgo de clase, el ataque de un tiradas de ataque hechas por la criatura tienen desventaja.
monstruo u otros efectos. La mayoría de ellos
• La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de
I ./ (L ,Jj (como cegado) son perjudiciales, pero unos
Destreza.
pocos (como invisible) son beneficiosos.
ASUSTADO
Los estados permanecen durante el tiempo que especifi-
• Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de
que el efecto que los causó o hasta que sean contrarrestados. característica y tiradas de ataque mientras pueda ver a la
Por ejemplo, el estado “ derribado” se contrarresta ponié ndose fuente de su miedo.

de pie. • La criatura no puede acercase a la fuente de su miedo
voluntariamente.
Si varios efectos imponen el mismo estado sobre una cria-
tura, cada efecto tendrá su propia duración, pero sus efectos no ATURDIDO
se acumularán. O se tiene el estado o no se tiene.
• Una criatura aturdida está incapacitada (consulta el
A continuación se detalla lo que le sucede a una criatura
sujeta a cada estado. estado), no puede moverse y solo es capaz de hablar ^

AGARRADO con voz entrecortada. kTtyi rI /
• La criatura falla automáticamente las tiradas de
• La velocidad de una criatura agarrada es 0 y no puede h /
aumentar por encima de ese valor. salvación de Fuerza y Destreza.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tie- §
• Este estado termina si quien agarra queda incapacitado
(consulta el estado). nen ventaja. 41V i JlV)¡i

• Este estado también termina si algú n efecto aleja a la cria- - -/ *; PA
tura de quien (o lo que) la tiene agarrada , como cuando el
conjuro ola atronadora hace salir despedida a una criatura.

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CEGADO CANSANCIO

• Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como pueden
todas las pruebas de característica que requieran la vista.
ser la inanición y la exposición prolongada a temperaturas par-
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las
tiradas de ataque hechas por la criatura tienen desventaja. ticularmente frías o calientes, son capaces de causar un estado

DERRIBADO especial denominado “cansancio". El cansancio se mide usando -•V,
seis niveles. Si un efecto puede provocar a una criatura uno o más
• Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrá ndose, a í;.VCXV\'í
no ser que se levante, terminando así el estado. niveles de cansancio, esto se indica en la descripción de dicho /J

• La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. efecto.

Nivel Consecuencia v/.

• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja si el 1 Desventaja en pruebas de característica ’cr/.
atacante está a 5 pies o menos de ella. Sin embargo, tienen
2 Velocidad reducida a la mitad

desventaja si el atacante está a más distancia. 3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación

ENSORDECIDO 4 Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad '
5 Velocidad reducida a 0

• Una criatura ensordecida no puede oír y falla automática- 6 Muerte í

mente todas las pruebas de característica que requieran Si una criatura que ya estaba cansada sufre otro efecto que le
el oído. produce cansancio, su nivel de cansancio actual aumentará en la

ENVENENADO cantidad especificada en la descripción del efecto.

• Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de En cada nivel de cansancio se sufren tanto la consecuencia del
ataque y las pruebas de característica.
mismo como todas las de los niveles inferiores. Así, una criatura

con nivel de cansancio 2 verá su velocidad reducida a la mitad y

tendr á desventaja en las pruebas de característica.

Los efectos que eliminan cansancio harán disminuir su nivel en

la cantidad indicada en su descripción, desapareciendo por com-

pleto las consecuencias del cansancio si el nivel de este desciende

o por debajo de 1.

O Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en 1,

o o siempre y cuando la criatura haya comido y bebido algo durante

o3 el mismo. rv"

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HECHIZADO PARALIZADO

• Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir como obje- • Una criatura paralizada está incapacitada (consulta el
estado) y no puede moverse ni hablar.
tivo de efectos da ñ inos o mágicos a quien la hechizó.
• La criatura falla automá ticamente las tiradas de salvación de
• Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y Destreza.
característica para interaccionar socialmente con ella.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
INCAPACITADO • Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si

• Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo acciones el atacante está a 5 pies o menos de ella.

ni reacciones. PETRIFICADO

INCONSCIENTE • Una criatura petrificada es transformada, junto con todos los
objetos no mágicos que lleve encima o tenga puestos, en una
• Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta el sustancia sólida e inanimada (normalmente piedra). Su peso

estado),-rio puede moverse o hablar y no es consciente de se multiplica por diez y deja de envejecer.

su entorno. • La criatura está incapacitada (consulta el estado), no puede
• La criatura deja caer cualquier cosa que esté sujetando y cae
moverse o hablar y no es consciente de su entorno.
derribada. • La criatura falla automá ticamente las tiradas de salvación de
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza.
Fuerza y Destreza. • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
• La criatura tiene resistencia contra todo el da ño.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. • La criatura es inmune al veneno y la enfermedad . Sin

• Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si embargo, cualquier enfermedad o veneno que ya estu-
el atacante está a 5 pies o menos de ella.
viera presente en su cuerpo queda suspendido, pero no
INVISIBLE
neutralizado.
• Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de
magia o sentidos especiales. En lo que a esconderse res-

pecta, se considera que la criatura se encuentra en una zona

muy oscura, aunque se puede determinar su ubicación si

esta hace algú n ruido o deja huellas.

• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja y
las tiradas de ataque hechas
por la criatura tienen ventaja.

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APé NDICE B: DIOSES DEL MULTIVERSO

9 A RELIGIÓN ES UNA PARTE FUNDAMENTAL DE la FALCONGR íS
vida en los mundos del multiverso de
D U N G E O N S & D R A G O N S. Cuando las deidades Los dioses de Falcongrís está n organizados en al menos

caminan por la tierra , sus clérigos canali- cuatro panteones diferentes, que representan las fes de los

zan el poder divino, malvadas sectas ejecutan diversos grupos étnicos que han poblado el continente de

A£ sacrificios oscuros en guaridas subterrá neas y Oerik en sus diferentes eras. Como resultado de esto, sus
poderosos paladines resplandecen como faros
á mbitos suelen solaparse; por ejemplo, Pelor es el dios del sol
en la oscuridad , resulta dif ícil dudar de los dio- de Flan y Pholtus el dios solar oeridiano.

ses y negar su existencia. DRAGONLANCE

Los habitantes de los mundos de D& D adoran a numerosos Los dioses dei mundo de Krynn se estructuran en tres fami-

dioses, cada uno en su momento y segú n las circunstancias. lias: siete divinidades del bien encabezadas por Paladine y
Mishakal, siete de la neutralidad dirigidas por Gilean y siete de
La gente de los Reinos Olvidados, por ejemplo, podría rezar la maldad comandadas por Takhisis y Sargonnas. Estas deida-
des han recibido muchos nombres y se las ha tenido en mayor
a Sune para tener suerte en el amor, hacer una ofrenda a o menor estima por diferentes pueblos y culturas a lo largo de
la historia del mundo, pero son los ú nicos dioses del mismo; su
Waukeen antes de dirigirse al mercado y suplicar el perdón lugar está fijado en el firmamento como constelaciones.

de Talos cuando se encuentra en una tempestad. Todo ello el EBERRON

mismo día. Aun así, muchos tienen un dios predilecto, aquel El mundo de Eberron posee muchas religiones distintas, pero
la más importante gira en torno a un panteón conocido como
cuyos ideales y enseñanzas adoptan. Y unos pocos se dedican
la Hueste Soberana y su sombra maligna: los Seis Oscuros. Se
en cuerpo y alma a una ú nica deidad, normalmente sirvié ndola
piensa que los dioses de la Hueste Soberana dominan sobre
como sacerdote o campeón de sus principios. todos los aspectos de la existencia y hablan con una ú nica voz.
No obstante, los Seis Oscuros son las deidades primitivas, san-
Tu DM decide qué dioses, si es que hay alguno, son adora- guinarias y crueles; una voz discordante.

dos en su campa ña. De entre los disponibles, puedes elegir El resto de religiones de Eberron son muy distintas a los
panteones tradicionales de D& D. La Iglesia de la Llama de
a uno al que tu personaje servirá , adorará o fingirá seguir. O, Plata , monoteísta , está entregada a luchar contra ql mal en
el mundo, aunque sus propias filas está n plagadas de corrup-
si lo prefieres, puedes escoger varios, unos pocos a los que ción. La filosof ía de la Sangre de Vol enseña que la divinidad
se encuentra en el interior de todos los seres mortales y adora
rezará con más frecuencia. También puedes tomar nota men- a los muertos vivientes, que han alcanzado la inmortalidad.
Varios cultos enloquecidos entregan su devoción a demonios
tal de los dioses venerados en la campa ña de tu DM para y horrores prisioneros en el Underdark de Eberron, llamados

sacar a colación sus nombres cuando sea apropiado. Si estás Khyber, el Dragón Inferior. Los seguidores del Sendero de la

jugando con un clérigo o un personaje con el trasfondo “ acó- Luz creen que el mundo se dirige hacia un futuro glorioso, en

lito”, decide a qué dios sirve (o sirvió) tu aventurero y ten en el que las sombras que lo nublan se transformará n en luz. Y
dos naciones de elfos emparentadas entre sí veneran a la Corte
cuenta los dominios recomendados para esa deidad cuando Eterna, ancestros preservados como espíritus o incluso como

elijas el dominio de tu personaje. muertos vivientes, y a los glorificados Espíritus del Pasado,

PANTEONES DE D&D que fueron los grandes héroes de guerras antiguas.

Cada uno de los mundos del multiverso de D& D posee su DEIDADES NO HUMANAS
propio panteón de deidades, que varían en tama ño desde
Ciertos dioses fuertemente asociados con razas no humanas
las abundantes divinidades de los Reinos Olvidados y son venerados en muchos mundos diferentes, aunque no siem-
Falcongrís hasta las religiones menos dispersas de Eberron pre de la misma forma. Las razas no humanas de los Reinos
y Dragonlance. La mayoría de las razas no humanas vene-
ran a los mismos dioses en diferentes mundos; Moradin, por Olvidados y Falcongrís comparten estas deidades.
ejemplo, es adorado por los enanos en los Reinos Olvidados,
Falcongrís y otros muchos mundos. -Estas razas suelen tener panteones enteros exclusivos. Ade

Los REINOS OLVIDADOS más de Moradin , por ejemplo, los enanos también adoran a
Berronar Plata Auténtica, su mujer, y a muchos otros dioses
En el mundo de los Reinos Olvidados se venera , adora y teme a que se cree son sus hijos y nietos: Abbathor, Clangeddin Barba
docenas de deidades. Hay al menos treinta que son conocidas
a lo largo y ancho de los Reinos, y muchas más que son adora- Plateada, Dugmaren Manto Brillante, Dumathoin, Gorm Gul-
das localmente, por tribus concretas, pequeños cultos o ciertas
sectas escindidas de templos más grandes. thyn , Haela Hacha Brillante, Marthammor Duin, Sharindlar,

LOS DOMINIOS DE LA VlDA Y LA MUERTE Thard Harr y Vergadain. Cada clan y reino enanos puede
venerar a algunos, todos o incluso ninguno de estos dioses, y
Muchas de las deidades de esta sección tienen como dominio re- algunos incluso tener otras deidades desconocidas (o conoci-
das bajo otros nombres) para los forasteros.
comendado la VTda, en especial aquellas que están más fuerte-

mente asociadas con la sanación, la protección, el nacimiento, la
cría o la fertilidad. Sin embargo, como se explica en el capítulo 3,

el dominio de la Vida es tremendamente amplio, por lo que cual-
quier clérigo seguidor de un dios no malvado puede elegirlo.

Asimismo, otras deidades, la mayoría malvadas, poseen la

-Muerte como uno de sus dominios recomendados. Este domi

nio se detalla en el Dungeon Master' s Cuide. La mayor parte de

los clérigos que escogen este dominio son PNJ malvados, por

lo que, si quieres adorar a un dios deja muerte, consulta con tu

Dungeon Master.

DEIDADES DE LOS REINOS OLVIDADOS Alineamiento Dominios Símbolo
recomendados
Deidad NM Copo de nieve de seis puntas.
Naturaleza,
Auril, diosa del invierno LN Mano izquierda apuntando hacia arriba,
Tempestad delineada con fuego.
Azuth, dios de los magos
Conocimiento Astas negras.
Beshaba, diosa del infortunio Calavera rodeada por un anillo de gotas de sangre.
Bhaal, dios del asesinato CM Engaño Fajo de cereales o una rosa floreciendo sobre cereales.

Chauntea, diosa de la agricultura NM Muerte Cráneo blanco sin mandíbula sobre un
Cyric, dios de las mentiras
NB Vida disco solar negro o púrpura.
Deneir, dios de la escritura
CM Engaño Vela encendida encima de un ojo abierto.
Eldath, diosa de la paz
NB Conocimiento Cascada derramándose sobre un estanque tranquilo.
Gond, dios de la artesanía
NB Naturaleza, Vida Rueda dentada con cuatro radios.
llmater, dios de la perseverancia
Kelemvor, dios de la muerte N Conocimiento Manos atadas por las muñecas con un cordón rojo.
Mano esquelética alzada sosteniendo
Lathander, dios del nacimiento y la renovación LB Vida una balanza equilibrada.
Leira, diosa de la ilusión
LN* Muerte Camino que se dirige hacia un amanecer.
Lliira, diosa del gozo
Loviatar, diosa del dolor NB Luz, Vida Triángulo apuntando hacia abajo con una espiral
CN Engaño
Malar, dios de la caza de niebla en su interior.
CB Vida
M á scara, dios de los ladrones Triángulo cuyos vértices son tres estrellas de seis puntas.
LM Muerte
Mielikki, diosa de los bosques Látigo de nueve colas con púas.
CM Naturaleza Garra.
Milil, dios de la poesía y la canción Máscara negra.
Myrkul, dios de la muerte CN Engaño
Mystra, diosa de la magia Cabeza de unicornio.
NB Naturaleza
Oghma, dios del conocimiento Harpa de cinco cuerdas hecha de hojas.
Perdición, dios de la tiranía NB Luz
NM Muerte .Calavera humana blanca
Savras, dios de la adivinación y el destino NB Conocimiento
Selüne, diosa de la luna Círculo de siete estrellas, o de nueve estrellas rodeando
N Conocimiento una niebla roja, o de una única estrella. *
Shar, diosa de la oscuridad y la pérdida LM Guerra
Pergamino en blanco.
Silvanus, dios de la naturaleza salvaje LN Conocimiento
Sune, diosa del amor y la belleza Mano derecha alzada de color negro,
Talona, diosa de la enfermedad y el veneno CB Conocimiento, Vida
NM Engaño, Muerte con los dedos cerrados.
Talos, dios de las tormentas N Naturaleza
CB Luz, Vida Bola de cristal que contiene muchos tipos de ojos.
Tempus, dios de la guerra Par de ojos rodeados por siete estrellas.
Torm, dios del coraje y el sacrificio CM Muerte Disco negro rodeado por un borde.
Tymora, diosa de la buena fortuna
Tyr, dios de la justicia CM Tempestad Hoja de roble.
Rostro de una hermosa mujer pelirroja.
Umberlee, diosa del mar N Guerra
Waukeen, diosa del comercio Tres lágrimas sobre un triángulo.
LB Guerra
Yelmo, dios de la protección CB Engaño Tres relámpagos surgiendo desde un punto central.
LB Guerra Espada llameante alzada.

CM Tempestad Guantelete derecho blanco.

N Conocimiento, Moneda con la cara hacia arriba.
Engaño
Balanza equilibrada que descansa sobre un martillo
LN Luz, Vida
de guerra.

Ola que se curva a izquierda y derecha.
Moneda de lado grabada con el perfil de Waukeen
mirando a la izquierda.

Ojo vigilante sobre un guantelete izquierdo alzado.

DEIDADES DE FALCONGRíS Alineamiento Dominios Símbolo

Deidad N recomendados
Beory, diosa de la naturaleza N
Boccob, dios de la magia N Naturaleza Disco verde.
NB
Celestian, dios de las estrellas y los vagabundos CM Conocimiento Ojo con un pentagrama.
Ehlonna, diosa de los bosques NB Conocimiento Arco de siete estrellas dentro de un círculo.
Erythnul, dios de la envidia y la matanza LB
Fharlanghn, dios de los horizontes y el viaje LM Naturaleza, Vida Cuerno de unicornio.
NM
Heironeous, dios de la caballerosidad y el valor N Guerra Gota de sangre.
Hextor, dios de la guerra y la discordia CM
CB Conocimiento, Engaño Círculo cruzado por un horizonte curvado.
Incabulos, dios de la plaga y la hambruna
Istus, diosa de los hados y el destino NM Guerra Relámpago.
luz, dios del dolor y la opresión N
CN Guerra Seis flechas apuntando hacia abajo en forma de abanico.
Kord, dios de la actividad física y el deporte NB Muerte
.Ojo reptiliano con un diamante horizontal
Nerull, dios de la muerte LB Conocimiento
Muerte Huso de tejedor con tres hebras.
Obad-Hai, dios de la naturaleza CN
LB Calavera humana sonriente.
Olidammara, dios de las celebraciones
Pelor, dios del sol y la curación LN Tempestad, Guerra Cuatro lanzas y cuatro mazas que
CM
Pholtus, dios de la luz y la ley Muerte surgen desde un punto central.
CB Calavera con una hoz o una guadaña.
Ralishaz, dios de la mala suerte y la locura Naturaleza Hoja de roble y bellota.
Rao, dios de la paz y la razón LB Máscara de un rostro riéndose.
San Cuthbert, dios del sentido común y el fervor NM Engaño Sol.
Tharizdun, dios de la oscuridad eterna LN
Trithereon, dios de la libertad y el castigo Luz, Vida
Ulaa, diosa de las colinas y las montañas
Vecna, dios de los secretos malignos Luz Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por una
luna en cuarto creciente más pequeña.
Wee Jas, diosa de la magia y la muerte Engaño
Conocimiento Tres palos de hueso para echar la fortuna.
Corazón blanco.

Conocimiento Círculo en el centro de una estrella delineada.

Engaño Espiral oscura o zigurat invertido.
Guerra Trisquel.

Guerra, Vida Montaña con un círculo en su corazón.

Conocimiento Mano con un ojo en la palma. «

Conocimiento, Muerte Cráneo rojo frente a una bola de fuego.

DEIDADES DE DRAGONLANCE Dominios •

Los dioses del bien Alineamiento recomendados Símbolo
Branchala, dios de la música
Habbakuk, dios de la vida animal y el mar NB Luz Harpa de bardo.
NB Pájaro azul.
Kiri-Jolith, dios del honor y la guerra Naturaleza,
LB Cuernos de bisonte.
Majere, dios de la meditación y el orden LB Tempestad Araña de cobre.
Mishakal, diosa de la curación LB Signo del infinito azul.
Paladine, dios de los gobernantes y los LB Guerra
guardianes Conocimiento Triángulo plateado.
Solinari, dios de la magia buena LB
Conocimiento, Vida Círculo o esfera blancos.
Los dioses de la neutralidad Alineamiento
Chislev, diosa de la naturaleza N Guerra Símbolo
Gilean, dios del conocimiento
Lunitari, diosa de la magia neutral N Sin clérigos Pluma.
N
Reorx, dios de la artesanía Dominios Libro abierto
N
Shinare, diosa de la riqueza y el comercio recomendados Círculo o esfera rojos.
N Naturaleza Martillo de forja.
Sirrion, dios del fuego y el cambio Ala de grifo.
N Conocimiento
Zivilyn, dios de la sabiduría Fuego multicolor.
N Sin clérigos
Los dioses del mal Gran árbol verde o dorado.
Chemosh, dios de los muertos vivientes Alineamiento Conocimiento
Hiddukel, dios de las mentiras y la codicia Símbolo
LM Conocimiento,
-Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo CM Calavera amarilla.
NM Engaño Balanza de mercader rota.
Nuitari, dios de la magia malvada Naturaleza Capucha con dos ojos rojos.
LM Círculo o esfera negros.
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego Conocimiento Cóndor rojo estilizado.
LM Luna en cuarto creciente negra.
Takhisis, diosa de la noche y el odio Dominios Concha de tortuga.
Zeboim, diosa del mar y las tormentas LM recomendados

CM Muerte

Engaño

Muerte

Sin clérigos

Guerra
Muerte

Tempestad

.. w

DEIDADES DE EBERRON Alineamiento Dominios Símbolo
NB recomendados
La Hueste Soberana LN Manojo de trigo atado con una cinta verde.
Naturaleza, Vida
Arawai, diosa de la fertilidad N
Aureon, dios de la ley y el conocimiento Conocimiento Libro abierto.
Balinor, dios de las bestias y la caza LB
Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar LB Naturaleza, Vida Pareja de astas.
Dol Arrah, diosa de la luz del sol y el honor CB
Dol Dorn, dios de la habilidad marcial N Vida Fuego en un hogar de piedra.
NB
Kol Korran, dios del comercio y la riqueza NB Guerra, Luz Sol naciente.

Olladra, diosa de la buena fortuna Alineamiento Guerra Espada larga cruzada sobre un escudo.
Onatar, dios de la artesanía
NM Engaño Moneda de oro de nueve caras.
Los Seis Oscuros NM
CN Engaño, Vida Ficha de dominó.
El Devorador, dios de la ira de la naturaleza NM
NM Conocimiento Tenazas y martillo cruzados.
El Guardián, dios de la avaricia y la muerte
El Viajero, deidad del caos y el cambio CM Dominios Símbolo
La Burla, dios de la violencia y la traición recomendados
La Furia, diosa de la ira y la locura Alineamiento Grupo de cinco huesos afilados.
Tempestad Una esquirla de dragón con la forma de un colmillo.
La Sombra, dios de la magia oscura NM
Muerte
Otras fes de Eberron LN
Conocimiento, Engaño Cuatro huesos cruzados inscritos con runas.
Cultos del Dragón Inferior, deidades de la locura
Guerra Cinco herramientas salpicadas de sangre.
El Sendero de la Luz, filosofía de luz
Guerra Serpiente alada con la mitad superior
y mejora personal
La Corte Eterna, ancestros elfos del cuerpo de una mujer.
La Llama de Plata, deidad de la protección y el bien
La Sangre de Vol, filosofía de la inmortalidad Conocimiento Torre de obsidiana.

y la muerte en vida Dominios Símbolo
Los Espíritus del Pasado, ancestros elfos
recomendados Varía.

Engaño Cristal brillante.

Luz, Vida

NB Conocimiento, Vida Varía.

LB Luz, Guerra, Vida Llama dibujada sobre plata o hecha de plata.

LN Muerte, Vida Cráneo de dragón estilizado sobre una

gema roja con forma de lágrima.

CB Guerra Varía.

Deidad Alineamiento Dominios •»

Bahamut, dios dracónico del bien LB recomendados Símbolo
Blibdoolpoolp, diosa kuo-toa NM
Corellon Larethian, deidad élfica del arte y la magia CB Guerra, Vida Cabeza de dragón de perfil.
Eadro, deidad sirénida del mar
N Muerte Cabeza de langosta o perla negra.
Luz
Garl Oro Reluciente, dios gnomo del engaño y las argucias LB Cuarto de luna o estrella fulgurante.
CM Naturaleza,
Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de las colinas CM Diseño espiral.
CM Tempestad
Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra LM Enga ño Pepita de oro.
CM Palo de madera.
Hruggek, dios osgo de la violencia CM Guerra Ojo que no parpadea.
LM Lucero del alba.
Kurtulmak, dios kobold de la guerra y la minería LB Guerra, Tempestad
CB Cráneo gnomo.
Laogzed, dios troglodita de la caza CB Guerra
Imagen del dios lagarto/sapo.
Lolth, diosa drow de las arañas Guerra
Muerte Ara ña.
Maglubiyet, dios trasgo de la guerra Engaño
Hacha ensangrentada.
Moradin, dios enano de la creación Guerra Yunque y martillo.
Roble.
Rillifane Rallathil, dios de la naturaleza de los elfos de los bosques Conocimiento Delfín.
Sashelas de las Profundidades, dios élfico del mar Naturaleza
Naturaleza, Luna en cuarto creciente.
Sehanine Arco Lunar, diosa élfica de la luna CB
LM Tempestad Tiburón.
Sekolah, dios sahuagin de la caza
Conocimiento Huevo.
Semuanya, deidad de la supervivencia de los hombres lagarto N Naturaleza,
N Roble creciendo de una bellota.
Skerrit, dios de la naturaleza de los centauros y los sátiros N Tempestad
Skoraeus Huesos Pétreos, dios de los gigantes de piedra y del arte LM Vida Estalactita.
Surtur, dios de los gigantes de fuego y de la artesanía CM Naturaleza
Thrym, dios de los gigantes de escarcha y de la fuerza Espada llameante.
Tiamat, diosa dracónica del mal LM Conocimiento Hacha de doble filo blanca.
Conocimiento, Guerra Cabeza de dragón con cinco
Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la protección LB
Guerra marcas de garras.
Escudo.
Enga ño

Vida

M

fÉ; . i? ;/

PANTEONES tÜ -Y '' •

HISTÓRICO -FANTÁSTICOS 1* ''

Los panteones celta, egipcio, griego y nórdico son interpreta- mm

ciones fantásticas de religiones históricas de la antigüedad de %
nuestro propio mundo. Contienen deidades apropiadas para -

D& D, separadas de su contexto histórico y unidas en panteo- *-
nes que sirven a las necesidades del juego.
«1
E L PANTEó N CELTA :

Sc dice que un algo salvaje acecha en el corazón de todas las I
almas; un espacio que se entusiasma con el graznido nocturno
de los gansos, con el viento que se susurra entre los pinos, con £
el inesperado tono rojizo del muérdago en un roble. Y es en
este espacio donde moran los dioses celtas. Surgen de arroyos >
y riachuelos, con su poder acrecentado por la fuerza del roble y
m
la belleza de los bosques y los páramos despejados. Cuando el

primer guardabosques se atrevió a poner nombre al rostro que
vio en el tronco de un á rbol o a la voz que balbuceaba en un
arroyo, estos dioses cobraron vida.

Tan frecuente es ver a druidas como a clérigos sirviendo a
las divinidades celtas, pues está n fuertemente alineadas con
las fuerzas de la naturaleza que los druidas veneran.

E L PANTEóN GRIEGO

Los dioses del Olimpo se dan a conocer a través del gentil gol-
pear de las olas contra la costa y del sonoro crujir del trueno
entre los picos cubiertos de nubes. Los espesos bosques rebo-
santes de jabal íes y las secas laderas cubiertas de olivos son
evidencias de su paso. Aunque cada uno de los aspectos de la
naturaleza se hace eco de su presencia, también se han hecho

un hueco en el interior del corazón humano.

E L PANTEÓN EGIPCIO

Estos dioses, una dinastía joven de una familia ancestral de
deidades, son herederos del dominio sobre el cosmos y el man-
tenimiento del principio divino de maat; el símbolo fundamental
de la verdad, la justicia, la ley y la armonía que pone a las deida-
des, faraones mortales y seres humanos ordinarios en el lugar

que les corresponde de forma lógica dentro del universo.

El panteón egipcio es especial en tanto en cuanto contiene

-tres dioses con el dominio de la Muerte, cada uno de un ali

neamiento diferente. Anubis es el dios légal neutral de la vida

después de la muerte, el que juzga las almas de los muertos.
Set es la deidad caótica malvada del asesinato, más conocido
por haber matado a su hermano Osiris. Y Neftis es la diosa

caótica buena del luto. Así, aunque la mayoría de clérigos del conseguir comida y objetos de valor, es sorprendente que los
mortales no hayan acabado peor. Su poder ío refleja la necesi-
dominio de la Muerte (que aparece en el Dungeon Master's dad de liderazgo fuerte y acciones decisivas que poseen estos
Guide) son villanos, los clérigos que sirvan a Anubis o Neftis
no tendrían por qu é serlo. guerreros. Así, ven a sus deidades en cada curva de un río, las

EL PANTEÓN NÓRDICO oyen en el retumbar del trueno y el crujir de los glaciares, y las

El panteón nórdico habita en el hogar de los vikingos, donde huelen en el humo de una casa comunal que arde.
El panteón nórdico se compone de dos familias principales,
la tierra desciende desde las nevadas colinas hasta los hela-
dos fiordos, los drakkars son arrastrados hasta la orilla y los los Aesir (deidades de la guerra y el destino) y los Vanir (dioses
glaciares avanzan y retroceden con cada otoño y primavera.
Es un clima brutal, que dictamina una forma de vida también -de la fertilidad y la prosperidad). Aunque antes fueron enemi
brutal. Los guerreros de esta tierra han tenido que adaptarse
gas, estas dos familias ahora son firmes aliadas contra sus
a estas duras condiciones para poder sobrevivir, pero no han
enemigos comunes: los gigantes, entre los que se encuentran
sido pervertidos por ias necesidades de su entorno. O no dema- los dioses Surt y Thrym. Al igual que las deidades de Falcon-
grís, las divinidades de varias familias a veces tienen á mbitos
siado, pues si se tiene en cuenta la necesidad de saquear para de influencia superpuestos: Por ejemplo, tanto Frey (de los
Vanir) como Od (de los Aesir) está n asociados con el sol.

DEIDADES CELTAS Alineamiento Dominios Símbolo
recomendados
Deidad NM Muerte, Vida Estrella negra sobre fondo gris.

Arawn, dios de la vida y la muerte NB Luz Dios solar y piedras verticales.
NB
Belenus, dios del sol, la luz y el calor LB Vida Pasarela.
Vida Ramas de roble y muérdago cruzadas.
Brigit, diosa de los ríos y el ganado N Naturaleza
Cumbre de una montaña de color
Dian Cecht, dios de la medicina y la sanación CB Engaño, Naturaleza
Dunatis, dios de las montañas y los picos NB Conocimiento, Vida rojo con un sol en su cima.
CN Conocimiento, Vida Caldero burbujeante o escudo.
El Dagda, dios del clima y los cultivos Mazo gigante sobre una espada.
Coibniu, dios de los herreros y la curación LN Tempestad, Pareja de manos largas.
Lug, dios de las artes, el viaje y el comercio Naturaleza Ola de aguas blancas sobre verde.

Manannán mac Lir, dios de los océanos y las NM Conocimiento Bastón. *

criaturas marinas CM Guerra Dos lanzas cruzadas.

Math, hijo de Mathonwy, dios de la magia N Guerra Mano plateada sobre un fondo negro.
NB Conocimiento
Morrigan, diosa de la batalla Pergamino desenrollado.
N Naturaleza
Nuada, dios de la guerra y los guerreros Roble en verano.
Ogma, dios del habla y la escritura

Sucellus, dios de la naturaleza y los bosques

DEIDADES GRIEGAS Alineamiento Dominios Símbolo
recomendados
Deidad CB
CB Luz Concha marina.
Afrodita, diosa del amor y la belleza
Apolo, dios de la luz, la música y la curación CM Conocimiento, Luz, Lira.
Vida
Ares, dios de la guerra y el conflicto NB Lanza.
Artemisa, diosa de la caza y los partos Guerra Arco y flechas sobre un disco lunar.
LB
Atenea, diosa de la sabiduría y la civilización Naturaleza, Vida
NB
Deméter, diosa de la agricultura Conocimiento, Guerra Búho.
Dioniso, dios del júbilo y el vino CN
Vida Cabeza de una yegua.
Hades, dios del ¡nframundo LM
Hefesto, dios de la forja y la artesanía NB Vida Tirso (bastón con una piña en la punta y
Hera, diosa del matrimonio y la intriga CN
Hermes, dios del viaje y el comercio CB adornado con vid, hiedra o lazos).

Hestia, diosa del hogar y la familia NB Muerte Carnero negro.
Hécate, diosa de la magia y la luna CM Yunque y martillo.
Hércules, dios de la fuerza y la aventura CB Conocimiento Abanico de plumas de pavo real.
LN Engaño
Niké, diosa de la victoria CN Engaño Caduceo (bastón alado y con serpientes
Pan, dios de la naturaleza CN entrecruzadas).
Poseidón, dios del jnar y lóS terremotos
N Vida Hogar (de la lumbre).
Tique, diosa de la buena fortuna N
Zeus, dios del cielo, soberano de los dioses Conocimiento, Engaño Luna poniente.

Guerra, Tempestad Cabeza de león.

Guerra Mujer alada.

Naturaleza Siringa (flauta de Pan).
Tempestad Tridente.

Enga ño Pentagrama rojo.

Tempestad Puño lleno de rayos.

DEIDADES EGIPCIAS Alineamiento Dominios Símbolo

Deidad LN recomendados Chacal negro.
Anubis, dios del juicio y la guerra NM Serpiente llameante.
Apofis, dios del mal, el fuego y las serpientes CB Muerte Gato.
Bastet, diosa de los gatos y la venganza CN Imagen de la deidad deforme.
Bes, dios de la suerte y la música NB Engaño
NB Cabeza de una vaca con cuernos y un disco lunar.
Hathoí, diosa del amor, la música y la maternidad Guerra Pirámide escalonada.
NB
Imhotep, dios de las artesanías y la medicina Engaño Anj y estrella.
Isis, diosa de la fertilidad y la magia CB Cuernos alrededor de un disco lunar.
Neftis, diosa de la muerte y el luto LB Luz, Vida Cayado y mayal.
LN Toro.
Osiris, dios de la naturaleza y el inframundo Conocimiento
Disco solar rodeado por una serpiente.
Ptah, dios de las artesanías, el conocimiento y los Conocimiento, Vida
Cobra enroscada.
secretos Muerte
Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas.
Ra, dios del sol y soberano de los dioses Naturaleza, Vida
Ibis.
Set, dios de la oscuridad y las tormentas del Conocimiento
desierto
Sobek, dios del agua y los cocodrilos LB Luz, Vida

Tot, dios del conocimiento y la sabiduría CM Engaño, Muerte,

DEIDADES NóRDICAS Tempestad
LM Naturaleza,
Deidad
Tempestad
Aegir, dios del mar y las tormentas
N Conocimiento
Balder, dios de la belleza y la poesía
Forseti, dios de la justicia y la ley Alineamiento Dominios Símbolo
Frey, dios de la fertilidad y el sol
Freyja, diosa de la fertilidad y el amor NM recomendados Olas marinas agitadas.
Frigg, diosa del nacimiento y la fertilidad NB Tempestad
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad N Luz, Vida Cáliz de plata con gemas engastadas.
Hela, diosa del inframundo NB
NB Luz Cabeza de un hombre barbudo.
Hermod, dios de la suerte
Loki, dios de los ladrones y el engaño N Luz, Vida .Espadón de hielo azulado
Vida
Niord, dios del mar y el viento LB Halcón. *
Luz, Vida
Od, dios de la luz y el sol NM Guerra, Luz Gato.

Odín, dios del conocimiento y la guerra CN Muerte Cuerno para música curvado.
CM
Sif, diosa de la guerra NB Engaño Rostro de una mujer con una de ,
Engaño
Skade, dios de la tierra y las montañas CB sus mitades pudriéndose.
Surt, dios de los gigantes de fuego y la guerra NB Naturaleza,
Thor, dios de las tormentas y el trueno Pergamino alado.
CB Tempestad
Thrym, dios de los gigantes de hielo N Llama.
Tyr, dios del valor y la estrategia LM Luz
Ull, dios de la caza y el invierno CB Moneda de oro.
CM Conocimiento, Guerra
LN Guerra Disco solar.
CN
Naturaleza Ojo azul observante.

Guerra Espada alzada.
Cumbre de una montaña.
Guerra, Tempestad Espada llameante.
Martillo.
Guerra Hacha de doble filo blanca.
Espada.
Conocimiento, Guerra
Arco largo.
Naturaleza

APé NDICE C: LOS PLANOS DE EXISTENCIA

L COSMOS DE DUNGEONS & DRAGONS ES Los mundos más conocidos del multiverso son aquellos
* increíblemente vasto, bullendo con una multi-
que han sido publicados como entornos de campaña oficia-
tud de mundos y una miríada de dimensiones
les para D& D a lo largo de los a ños: Falcongr ís, Blackmoor,
V.) que conforman la realidad, llamadas planos de
Dragonlance, los Reinos Olvidados, Mystara, Birthright, Sol
existencia. Cubre todos y cada uno de los mun-
Oscuro y Eberron, entre otros. Cada uno de estos mundos
dos en los que los Dungeon Masters ambientan puede presumir de su propio elenco de aventureros heroicos y
sus aventuras. Todos ellos forman parte del villanos manipuladores, sus propias ruinas antiguas y artefactos
olvidados, sus propias mazmorras y sus propios dragones. Pero
relativamente mundano Plano Material. Más
si tu campaña se desarrolla en uno de estos mundos, este perte-
-allá de este plano se encuentran dominios de materia y ener
nece a tu DM. Puedes imaginá rtela como una de los millares de
gía en su forma más elemental, reinos de pensamiento y ethos versiones paralelas del mundo, que podría divergir significativa-
mente con respecto a la versión publicada.
puros, los hogares de los á ngeles y los demonios, y los domi-
nios de los dioses. ECOS MATERIALES

Muchos conjuros y objetos mágicos pueden extraer ener- El Plano Material es un lugar rico en magia, y esta natura-
gía de estos planos, invocar las criaturas que moran en ellos,
leza sobrenatural se refleja en los dos planos con los que
comunicarse con sus habitantes y permitir a los aventureros comparte su lugar central en el multiverso. El Feywild (Para-
jes Feéricos en espa ñol) y el Shadowfell ( Pá ramo Sombrío
viajar hasta ellos. Segú n tu personaje vaya alcanzando nive-
les más altos y un poder superior, podría embarcarse en una en espa ñol) son dimensiones paralelas que ocupan el mismo
espacio cosmológico, así que suelen recibir el nombre de pla-
misión cuyo fin es rescatar a un amigo de las horribles pro-
nos eco o planos espejo del Plano Material. Los mundos y
fundidades del Abismo o encontrarse levantando una jarra
junto a los amistosos gigantes de Ysgard. Quizá camine por paisajes de estos planos reflejan el mundo natural del Plano
Material, pero muestran sus características de formas dis-
calles construidas a partir de fuego sólido o ponga a prueba tintas; más maravillosas y m ágicas en el caso del Feywild , y
su val ía en un campo de batalla en el que los caídos son resu-
distorsionadas y carentes de color en el caso del Shadowfell.
citados tras cada amanecer. Donde en el Plano Material hay un volcá n, en el Feywild
se yergue una monta ña en cuya cima crecen cristales del
EL PLANO MATERIAL
tama ño de rascacielos que brillan con un fuego interior, mien-
El Plano Material es el nexo en el que las fuerzas filosóficas
y elementales que definen los otros planos chocan en la con- tras que en el Shadowfell se muestra una formación rocosa

fusa existencia de la vida mortal y la materia mundana. Todos que se asemeja a un crá neo.
los mundos de D& D existen en el interior del Plano Material,
El Feywild, también conocidos como el Plano Feérico, son
por lo que este será el punto de partida de la mayor ía de cam- una tierra de luz suave y maravillas, un país de gente pequeña
con deseos grandes, un lugar de música y muerte. Es un reino
pa ñas y aventuras. El resto del universo se define en relación a en un crepúsculo eterno, en el que linternas oscilan lentamente
en la gentil brisa y enormes luciérnagas zumban entre bosques
este plano.
Los mundos del Plano Material son infinitamente diversos, y campos. El cielo está iluminado con los colores apagados del
sol poniente. O quizá naciente. Sin embargo, la realidad es que
pues reflejan la creativa imaginación de los DM que ubican
aqu í sus partidas, así como las de los jugadores cuyos héroes el sol jamás termina de nacer o de ponerse; permanece está-
se aventuran en él. Entre estos se encuentran planetas desér- tico, en el horizonte. Más allá de los asentamientos gobernados

ticos arrasados por la magia, mundos acuá ticos cuajados de por la Corte Seelie, la tierra es una mara ña de zarzas afiladas
y pantanos melosos; el territorio perfecto para que los Noseelie
islas, tierras en las que la magia se mezcla con tecnología salgan de caza. Las criaturas feéricas, entre ellas las traídas al
mundo a través de conjurar seres del bosque o conjuros simila-
avanzada, mundos atrapados en una eterna Edad de Piedra,
res, moran en el Feywild.
planetas sobre los que caminan los propios dioses y lugares
que estos han abandonado. El Shadowfell, también conocido como el Plano de la
Sombra, es una dimensión casi carente de luz, un mundo de
PLANO POSITIVO blancos y negros en el que prácticamente todo ha sido privado
de su color. Es un lugar de una oscuridad tóxica, que odia la

luz, donde el cielo es una bóveda negra sin sol ni estrellas.

w PLANOS POSITIVO Y NEGATIVO

PLANOS EXTERIORES Como una cúpula sobre el resto de planos, el Plano Positivo es la
fuente de la energía radiante y la fuerza vital en bruto que permea
r
a todos los seres vivientes, desde el más exiguo al más grandioso.
f
Su reflejo oscuro es el Plano Negativo, el origen de la energía ne-

crótica, que destruye a los vivos y anima a los muertos vivientes.

mPLANO NEGATIVO f
mmmm M f#y -'
1ÉÉÍ
i Wmmmfk A

MÁS ALLÁ DEL El Plano Astral es un reino de pensamiento y sueños, en el

PLANO MATERIAL que sus visitantes viajan de forma incorpórea, separados de

Fuera del Plano Material, los diversos planos de existencia son sus cuerpos, para alcanzar los planos de lo divino y lo demo-
reinos de mitos y misterio. No son simplemente otros mundos,
sino entornos de una entidad completamente distinta , forma- níaco. Es un gran mar plateado, igual hacia arriba que hacia

dos y gobernados por principios espirituales y elementales abajo, con remolinos llenos de volutas blancas o grises, que se
escindidos del mundo ordinario.
-mezclan con motas de luz que se asemejan a estrellas distan
VIAJE INTERPLANAR
tes. Erráticos torbellinos de colores parpadean en vuelo como
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia
está n embarcá ndose en un viaje legendario, cruzando umbra- -monedas girando. A veces pueden verse aqu í pequeños frag
les entre realidades, rumbo a un destino mítico en el que
aspiran a cumplir con su meta. Periplos así se acaban con- mentos de materia sólida , pero la mayor parte del Plano Astral
virtiendo en leyendas. Desafiar a los reinos de los muertos,
buscar a los siervos celestiales de una deidad o negociar con es un dominio abierto e infinito.
un ifrit en su ciudad natal son actos que será n objeto de cancio-
nes e historias durante a ños. PLANOS INTERIORES

Se puede viajar a los planos que está n más allá del Plano Los Pianos Interiores rodean y envuelven al Plano Material y
Material de dos formas distintas: lanzando un conjuro o
usando un portal interplanar. sus ecos, proporcionando la materia prima elemental a par-
tir de la que está n hechos los mundos. Los cuatro Planos
Conjuros. Existen varios conjuros que proporcionan
-Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra) forman un anillo alre
acceso, ya sea directa o indirectamente, a otros planos. Des-
dedor del Plano Material, suspendidos dentro del agitado Caos
plazamiento entre planos y portal pueden transportar a los Elemental .

-aventureros de forma directa, con diferentes niveles de pre En sus l ímites interiores, los puntos más próximos al Plano
Material (en un sentido más conceptual que geográfico), los
cisión, a otro plano de existencia. Excursión etérea permite cuatro Planos Elementales se parecen a lo que podría ser un
a los personajes entrar en el Plano Etéreo y viajar desde allí mundo del Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan
al igual que lo hacen en este, formando tierra, océanos y cielo.
a cualquiera de los planos con los que este está en contacto:
Sin embargo, en las zonas más alejadas del Plano Material,
el Shadowfell , el Feywild o los Planos Elementales. Y el con-
juro proyección astral envía a los propios aventureros al Plano los Planos Elementales se tornan extra ños y hostiles; los ele-
mentos se manifiestan en su forma más pura, como grandes
Astral, desde donde pueden acceder a los Planos Exteriores. extensiones de tierra sólida, fuego ardiente, agua cristalina o

Portales. Portal es un término genérico que hace referen- aire inmaculado. Estas regiones son poco conocidas, de modo
cia a cualquier conexión interplanar estacionaria que enlaza
que cuando se habla sobre, por ejemplo, el Plano del Fuego, el
una ubicación concreta en un plano con otra localización en
que lo hace suele referirse ú nicamente a sus fronteras. En los
otro. Algunos portales toman la forma de puertas, ventanas
transparentes o corredores cubiertos de niebla, y basta atrave- límites más remotos de los Planos Interiores, los elementos se
sarlos de forma normal para llevar a cabo el viaje interplanar. disuelven y se mezclan en un tumulto interminable de energías
Otros son localizaciones, como círculos de piedras verticales, que se encuentran y sustancias que chocan entre sí: el Caos

torres que se elevan a grandes alturas o incluso poblaciones Elemental.
enteras, que existen en m últiples planos a la vez o que saltan de
PLANOS EXTERIORES •
uno a otro siguiendo una secuencia. También hay algunos que
toman la forma de vórtices, que suelen unir un Plano Elemental Así como los Planos Interiores son la materia y la energía
con un lugar de similares características en el Plano Material,
como pueden ser el corazón de un volcán (que lleva al Plano del -puras de las que está hecho el multiverso, los Planos Exte
Fuego) o las profundidades del océano (que conduce al Plano
del Agua). riores son la dirección, pensamiento y propósito de dicha

PLANOS DE TRANSICIóN construcción. De hecho, muchos eruditos se refieren a los

El Plano Etéreo y el Plano Astral reciben el nombre de Pla- Planos Exteriores con los nombres de planos divinos, planos
nos de Transición. Son reinos en su mayor parte uniformes y
monótonos, cuya función principal es servir de enlace entre espirituales o planos de los dioses, pues su aspecto más cono-
otros dos planos. Conjuros como excursión etérea y proyección
cido es que son los hogares de las deidades.
astral permiten a los personajes entrar en estos planos y atra-
Cuando se trata cualquier tema relacionado con los dioses,
vesarlos para alcanzar los planos que está n más allá.
es necesario recurrir a términos metafóricos. Así, los hogares
El Plano Etéreo es una dimensión brumosa y cubierta de
de las divinidades no son “ lugares" en sentido literal, sino que
-niebla, que a veces es descrita como un gran océano. Sus cos
se usa esta palabra para dar a entender que los Planos Exterio-
tas, llamadas la Frontera Etérea, se superponen con los Planos
Interiores y el Plano Material, por lo que todas las ubicacio- res son reinos de pensamiento y espíritu. Al igual que con los
nes de dichos planos tienen su localización correspondiente
en el Plano Etéreo. Ciertas criaturas pueden ver a través de la Planos Elementales, uno puede imaginarse la parte percep-
Frontera Etérea , y los conjuros ver invisibilidad y visión veraz
confieren esta capacidad. Algunos efectos mágicos también se tible de los Planos Exteriores como una especie de frontera,

extienden desde el Plano Material hasta la Frontera Etérea, en -mientras que las regiones espirituales más amplias son impo

especial aquéllos que recurren a energía de tipo fuerza, como sibles de procesar por los sentidos.

jaula de fuerza o muro de fuerza. Las zonas abisales de este E incluso en esas zonas perceptibles, las apariencias pue-

-plano, que reciben el nombre de Profundidad Etérea, confor den enga ñar. Al principio, muchos Planos Exteriores pueden

man una región de neblinas turbulentas y nieblas multicolores. parecer acogedores y familiares para los nativos del Plano Mate-

rial. No obstante, el terreno puede cambiar si a las poderosas

fuerzas que viven en estos planos se les antoja. Los deseos de

las portentosas voluntades que moran en estos planos pueden

rehacerlos por completo. A efectos prácticos, pueden borrar

y reescribir la existencia para que esta se ajuste mejor a sus

necesidades.

La distancia es un concepto que carece de sentido en los

-Planos Exteriores. Las regiones perceptibles de estos pla

nos a veces parecen pequeñas, pero pueden extenderse hasta

lo que parece ser el infinito. Sería posible hacer una visita

guiada a los Nueve Infiernos, desde la primera capa hasta la

novena , en un solo d ía; siempre y cuando los poderes de los

Infiernos lo desearan. O podrían ser necesarias semanas sugerir que la geograf ía de las Tierras Exteriores inspiró la
teoría de la Gran Rueda, y no al revés.
simplemente para llevar a cabo un agotador viaje a través de
Alrededor del borde exterior del círculo, intercaladas uni-
una ú nica capa.
Los Planos Exteriores m ás conocidos son un grupo de die- formemente, se encuentran las ciudades-portal: dieciséis

ciséis que se corresponden con los ocho alineamientos (sin asentamientos construidos alrededor de un portal que lleva a
contar la neutralidad ) y los diferentes matices entre ellos. uno de los Planos Exteriores. Cada ciudad comparte muchas
características con el plano al que transporta.
PLANOS EXTERIORES Alineamiento
En el centro de las Tierras Exteriores, haciendo las veces
Plano Exterior LB de eje de la rueda, la Espira se alza hacia el cielo hasta altu-
Monte Celestia, los Siete Cielos de NB, LB
Bitopía, los Paraísos Gemelos de NB ras imposibles. Sobre su delgada cumbre flota Sigil, la
Elíseo, los Campos Benditos de
Las Tierras de las Bestias, NB, CB Ciudad de las Puertas, que tiene forma de anillo. Esta bulli-

la Naturaleza Salvaje de CB ciosa metrópolis planar alberga incontables portales a otros
planos y mundos.
Arbórea, la Floresta Olímpica de CN, CB
Ysgard, los Dominios Heroicos de Sigil es una ciudad de comerciantes. Bienes, mercancías
Limbo, el Caos en Perpetua Mutación de CN
Pandemónium, las Profundidades Azotadas e información llegan a ella desde todos los planos. De hecho,
CN, CM
por el Viento de se da un intercambio muy activo en lo que a información per-
CM
El Abismo, las Infinitas Capas de NM, CM tinente a los planos se refiere, en particular las palabras de
NM mando o los objetos que permiten operar ciertos portales.
Carceri, las Profundidades Tártaras de NM, LM Estas llaves son muy demandadas, y muchos visitantes de la
Hades, el Yermo Gris de LM ciudad andan buscando un portal concreto o la llave capaz de
LN, LM
Gehenna, la Eternidad Desalentadora de abrir uno, para así poder proseguir con su camino.
Los Nueve Infiernos (de Baator) LN
Aqueronte, el Campo de Batalla Infinito de LN, LB SEMIPLANOS
Mechanus, el Nirvana de Mecanismos de
Arcadia, los Reinos Pacíficos de Los semiplanos son pequeños espacios extradimensionales
con sus propias reglas ú nicas. Se trata de fragmentos de la
Los planos con la esencia de la bondad en su naturaleza
realidad que no parecen encajar en ninguna otra parte. Los
reciben el nombre de Planos Superiores. Las criaturas celes-
semiplanos pueden originarse de varias formas. Algunos
tiales, como los á ngeles y los pegasos, habitan en estos planos.
son creados mediante conjuros como semiplano o generados
De forma similar, los planos con la esencia de la maldad en por los deseos de una deidad u otro poder. También pueden
existir de forma natural, como un pliegue de una realidad
su naturaleza toman el nombre de Planos Inferiores. Infer- ya existente que ha sido separada del resto del multiverso, o

nales como los demonios, los diablos y los yugoloths viven como un universo a ú n en su infancia, que está ganando poder

en estos planos. El alineamiento de un plano es su esencia, y poco a poco. Cada semiplano tiene un ú nico punto de*acceso;

un personaje cuyo alineamiento no coincida con el del plano un lugar en el que toca con otro plano. En teor ía, el conjuro

experimentará una profunda sensación discordante mientras desplazamiento entre planos también es capaz de transportar
a los viajeros a un semiplano, pero hacer resonar el diapasón
se encuentre en él. De este modo, cuando una criatura buena a la frecuencia apropiada para esto es sumamente difícil. El

visita El íseo se siente en armonía con el plano, pero cuando es conjuro portal es más fiable, siempre y cuando el lanzador ya

una criatura malvada quien lo hace, se siente fuera de lugar e conozca el semiplano.

incómoda. EL REINO LEJANO

OTROS PLANOS El Reino Lejano está más allá del multiverso conocido. Es

-De alguna forma dif ícil de explicar, entre los planos de existen más, podría incluso ser otro multiverso aparte, con sus pro-
pias leyes físicas y mágicas. En aquellos lugares donde las
cia conocidos, o más allá de ellos, existe una amplia variedad energías perdidas por el Reino Lejano se filtran en otro

de otros reinos. plano, la vida y la materia son retorcidas y deformadas hasta
adquirir formas extra ñas, que desaf ían la geometría y biolo-
SIGIL Y LAS TIERRAS EXTERIORES
gía ordinarias.
Las Tierras ExteMores es el plano que se encuentra entre los
Las entidades que residen en el Reino Lejano son tan
Planos Exteriores. Es un plano de neutralidad , pero no de la diferentes a lo conocido que una mente normal no puede

que nace de la nada, sino de la que deviene de tener un poquito aceptarlas sin ser da ñada en el proceso. Criaturas titá nicas
de todo, manteniendo un equilibrio paradójico, al mismo
se deslizan a través de la nada, absortas en la locura. Seres
tiempo en armonía y en oposición. Es una extensa región de
innombrables susurran terribles verdades a aquellos que se
paisajes variados, con amplias praderas, inmensas monta ñas atreven a escucharlos. Para los mortales, el conocimiento del
y ríos tortuosos y poco profundos; una imagen similar a la de
uno de los mundos ordinarios del Plano Material. Reino Lejano es un triunfo de la mente sobre los burdos l ími-

Las Tierras Exteriores son circulares, como una gran rueda. tes de la materia, el espacio y, finalmente, la cordura.

De hecho, los que-conciben los Planos Exteriores en forma de No se conoce ning ú n portal al Reino Lejano, o al menos
rueda señ alan las Tierras Exteriores como prueba de su tesis,
considerá ndolas un microcosmos de los planos. Sin embargo, -ninguno que aú n funcione. Antiguamente, unos elfos per

este argumento es circular, ya que igualmente se podr ía foraron el límite de los evos mediante un vasto portal al

Reino Lejano, situado en el interior del pico Firestorm , una

monta ña. Sin embargo, su civilización se colapso, víctima
de un sangriento terror, y la ubicación del portal, así como

.la del mundo en que se encuentra, se olvidó hace mucho

Todavía podr ían existir otros portales, conocidos por las
extra ñas fuerzas que buscan infiltrarse en el Plano Material

para, corromperlo.

PLANO POSITIVO

PLANO ASTRAL

BITOPLA ELISEO LAS TIERRAS

X DE LAS
BESTIAS
SUPERIOR
MONTE
GELESTIA ARBOREA

/ O fedmM9Á Sé --N*b' YSGARD r

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LOS NUEVE ^ÍL* HOS INFERIO EL ABISMO

INFIERNOS

GEHENNA GARGERJ

HADES

v

PLANO NEGATIVO

\•*

APéNDICE D: PERFILES DE CRIATURAS

m ETERMINADOS CONJUROS Y RASGOS DE CLASE ACCIONES
ofrecen a los personajes la posibilidad de transfor-
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
marse en animales, invocar criaturas para que les 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño perforante, y el
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11,
.sirvan como familiares o crear muertos vivientes sufriendo 9 (2d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño

Los perfiles de dichas criaturas están agrupados en si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe,

este apéndice para que sean más cómodos de utili- este estará estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras

zar. Para aprender cómo leer un perfil de criatura, recuperar puntos de golpe. Ademá s, mientras esté envenenado
también estará paralizado.
.consulta el Monster Manual
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: -¡-5 a impac-
ÁGUILA GIGANTE
tar, alcance 30/60 pies, una criatura. Impacto: El objetivo está apre-
Bestia Grande, neutral buena sado por la telaraña. Dicha criatura puede gastar su acción para

Clase de Armadura: 13 hacer una prueba de Fuerza CD 12, rompiendo la telaraña si tiene

Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4) éxito. También se puede atacar a la telaraña para intentar destruirla
Velocidad: 10 pies, volar 80 pies
(CA 10; 5 pg; vulnerable a daño de fuego; inmune a daños contun-
FUE DES CON INT SAB CAR dente, psíquico y de veneno).

16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) Bú HO

Habilidades: Percepción +4 Bestia Diminuta, sin alineamiento

Sentidos: Percepción pasiva 14 Clase de Armadura: 11

Idiomas: águila gigante, entiende aurano y común, pero no puede Puntos de golpe: 1 (1d4 - 1)
hablarlos
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies
Desafío: 1 (200 PX)

Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría FUE DES CON INT SAB CAR
(Percepción) que dependan de la vista. 2 (-4)
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2)
ACCIONES
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +3
Ataque múltiple. El águila hace dos ataques; uno con su pico y otro Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 1' 3

con sus garras. Idiomas: —
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a ¡mpactar, alcance 5 Desafío: 0 (10 PX)

pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Pasar Volando. El búho no provoca ataques de oportunidadcuan-
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. do vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
Oído y Vista Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas de Sabi-
ARAñA GIGANTE duría (Percepción) que dependan de la vista o del oído.

Bestia Grande, sin alineamiento ACCIONES

Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a ¡mpactar, alcance
Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4) 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
CABALLO DE GUERRA

Bestia Grande, sin alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 11

14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Puntos de golpe: 19 (3dl0 + 3)

Habilidades: Sigilo +7 Velocidad: 60 pies

Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, FUE DES CON INT SAB CAR

Percepción pasiva 10 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Idiomas: — Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: —
•Desafío: 1 (200 PX)
Desafío: 1/2 (100 PX)
Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies difí-
Carga Pisoteadora. Si el caballo se mueve durante al menos 20
ciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pies en línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con
un ataque de cascos, el objetivo deberá superar una tirada de sal-
pruebas de característica.
vación de Fuerza CD 14 o será derribado. Si dicha criatura está de-
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una te-
rribada, el caballo puede usar su acción adicional para hacer otro
laraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra criatura
ataque de cascos contra ella.
en contacto con dicha tela.

Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones al
movimiento causadas por cualquier tipo dé red o'telaraña.

P i;

ACCIONES ACCIONES

Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1di0 + 2) de daño perforante, y el
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
objetivo está agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que el agarre fi-
CABALLO DE MONTA nalice, el objetivo también estará apresado y el cocodrilo no puede
morder a otro objetivo.
Bestia Grande, sin alineamiento
CUERVO
Clase de Armadura: 10
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Puntos de golpe: 13 (2d10 + 2)
Clase de Armadura: 12
Velocidad: 60 pies
Puntos de golpe: 1 (ld4 - 1)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad: 10 pies, volar 50 pies
11 (+0)
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1 ) 2 (-4) 7 (-2)

Sentidos: Percepción pasiva 10 • FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4)
Idiomas: — 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Desafío: 1/4 (50 PX) Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
ACCIONES Idiomas: —

Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance Desafío: 0 (10 PX)
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño contundente.
Imitación. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya oído
COCODRILO
previamente, como una persona susurrando, un bebé llorando o
Bestia Grande, sin alineamiento
un animal gorjeando. Cualquier criatura que oiga estos sonidos se
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 19 ( 3d10 + 3) dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabi-
Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies
duría (Perspicacia) CD 10.

ACCIONES

Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance

5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR V A R I A N T E: A R M A D U R A D E C A B A L L O D E GUERRA

15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) -5 ( 3) Un caballo de guerra con armadura tiene una Clase d*e Armadura
que depende del tipo de barda que lleve (consulta el capítulo 5
Habilidades: Sigilo +2
Sentidos: Percepción pasiva 10 para obtener más información sobre las bardas). Esta Clase de

Idiomas: — Armadura ya incluye la Destreza del caballo en aquellos casos en

Desafío: 1/ 2 (100 PX) que sea aplicable.

Aguantar la Respiración. El cocodrilo puede aguantar la respira- CA Barda CA Barda
ción durante 15 minutos. 12 Cuero
16 Cota de malla
13 Cuero tachonado 17 Armadura de bandas
14 Cota guarnecida 18 Armadura de placas

15 Cota de escamas

T

CABALLO OH MONTA

w 1'

\ o.O m

?0

DIABLILLO DUENDE

Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), legal malvado Feérico Diminuto, neutral bueno

Clase de Armadura: 1 3 Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero)
Puntos de golpe: 10 (3d4 + 3) Puntos de golpe: 2 (ld4)
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20 pies, Velocidad: 10 pies, volar 40 pies

volar 60 pies en forma de cuervo; 20 pies, trepar 20 pies en forma FUE DES CON INT SAB CAR

de araña) 3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8

6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Sentidos: Percepción pasiva 13

Habilidades: Engaño +4, Perspicacia +3, Persuasión +4, Sigilo +5 Idiomas: común, elfo, silvano
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
Desafío: 1/4 ( 50 PX)
armas ni mágicas ni de plata
Inmunidad a daño: fuego, veneno ACCIONES

Inmunidad a estados: envenenado Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance
Idiomas: común, infernal
40/160 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el obje-
Desafío: 1 (200 PX)
tivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o
Cambiaformas. El diablillo puede usar su acción para polimorfar-
estará envenenado durante 1 minuto. Si el objetivo falla su tirada
se en las formas bestiales de una rata, un cuervo o una araña; o de salvación por 5 o má s puntos, también quedará inconsciente
de vuelta a su forma de diablo. Su perfil, con la excepción de los durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra cria-

cambios de velocidad indicados, es el mismo en todas las formas. tura use su acción para despertarlo, agitándolo.

Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se Visión del corazón. El duende toca a una criatura y averigua, mági-
camente, su estado emocional actual. Si el objetivo falla una tirada
transforma. Si muere, volverá a su forma de diablo.
de salvación de Carisma CD 10, el duende también conocer á el ali-
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la os-
curidad del diablillo. neamiento de la criatura. Los celestiales, infernales y muertos vi-

Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en las tiradas de salva- vientes fallan automáticamente esta tirada de salvación.
Invisibilidad. El duende puede, mágicamente, volverse inv*isible
ción para evitar conjuros y otros efectos mágicos. hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse (como

ACCIONES si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de equipo
que el duende sostenga o lleve puesto también se hace invisible.
Aguijón (mordisco enforma de bestia). Ataque con arma cuer-
ESQUELETO
po a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto:
Muerto viviente Mediano, legal malvado
5 (ld4 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada
de salvación de Constitución CD 11, sufriendo 10 (3d6) de daño de Clase de Armadura: 13 (restos de armadura)
Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4)
veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera. Velocidad: 30 pies

Invisibilidad. El diablillo puede, mágicamente, volverse invisible

hasta que ataque o deje de concentrarse (como si se concentrara

en un conjuro). Cualquier elemento de equipo que el diablillo sos-

tenga o lleve puesto también se hace invisible.

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

i DIABLILLO Vulnerabilidad a daño: contundente
Inmunidad a daño: veneno
-S *
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
.it.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
& Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no puede

hablar

Desafío: 1/4 (50 PX)

i ACCIONES

Vf i Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
Ti
perforante.

Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance

80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.

GATO ACCIONES

Bestia Diminuta, sin alineamiento Colmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance

Clase de Armadura: 12 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño cortante.
Puntos de golpe: 2 (1d4)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies LEóN

Bestia Grande, sin alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 12
3 (-4)
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2) Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
Velocidad: 50 pies

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: — 17 (+3) 15 (+ 2) 13 (+1) 3 (-4) 12 Hf 8 (-1)

Desafío: 0 (10 PX)

Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6

(Percepción) que dependan del olfato. Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
ACCIONES Desafío: 1 (200 PX)

Carras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a ¡mpactar, alcance Olfato Agudo. El león tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría

5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante. (Percepción) que dependan del olfato.

HALCóN Atacar en Manada. El león posee ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, a! menos, un alia -
Bestia Diminuta, sin alineamiento
do del león que no esté incapacitado.
Clase de Armadura: 13
Abalanzarse. Si el león se mueve durante al menos 20 pies en lí-
Puntos de golpe: 1 (1d4 - 1)
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies nea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ata-
que de garra, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) Fuerza CD 13 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, el
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 6 (-2)
león puede usar su acción adicional para hacer un ataque de mor-
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14 disco contra ella.
Idiomas: —
Desafío: 0 (10 PX) Saltar con Carrera. Como parte de su movimiento, y tras haberse

movido al menos 10 pies con anterioridad, el león es capaz de ha-

cer un salto de longitud de hasta 25 pies.

ACCIONES * !

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance

Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.

(Percepción) que dependan de la vista. Carra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a ¡mpactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
ACCIONES

Carras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.

JABALí

Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 11 (armadura natural) ESQUELETO *
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 40 pies . í

FUE DES CON INT SAB CAR •• •iK’

13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) A i

Sentidos: Percepción pasiva 9 J 9 *

Idiomas: — -
Desafío: 1 /4 (50 PX)
I¡í
Carga. Si el jabalí se mueve durante al menos 20 pies en línea rec-
<
ta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de
K
colmillo, el objetivo recibirá 3 (ld6) de daño cortante adicional
'i;
y deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o ser á
m
derribado. •
^

Incansable (se recarga cuando el jabalí termina un descanso corto

o largo). Si el jabalí recibe 7 de daño o menos, y esta pérdida haría

que sus puntos de golpe bajaran a 0, en lugar de eso pasará a tener

1 punto de golpe.

LOBO MASTí N

Bestia Mediana, sin alineamiento Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 5 (ld8 + 1)
Puntos de golpe: 11 ( 2d8 + 2) Velocidad: 40 pies
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR

12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Habilidades: Percepción +3

Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Idiomas: —
Desafío: 1 /4 (50 PX)
Desafío: 1/8 (25 PX)

Oído y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabi- Oído y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las pruebas de

duría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque ACCIONES

contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un alia - Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
do del lobo que no esté incapacitado.
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. Si el
ACCIONES
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance
Fuerza CD 11 o será derribada.
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el
MU LA
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Bestia Mediana, sin alineamiento
Fuerza CD 11 o ser á derribada.
Clase de Armadura: 10
LOBO TERRIBLE Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 40 pies
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14 (armadura natural) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe: 37 (5dl0 + 10)
Velocidad: 50 pies 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: Percepción pasiva 10 •

17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Idiomas: —

Desafío: 1/8 (25 PX)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Bestia de Carga. La muía es considerada un animal grande en lo
Sentidos: Percepción pasiva 13
que su capacidad de carga respecta.
Idiomas: — Paso Firme. La muía tiene ventaja en las tiradas de salvación de

Desafío: 1 (200 PX) Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían.

Oído y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabi- ACCIONES

duría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño contundente.
Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque
MURCIéLAGO
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un alia-
Bestia Diminuta, sin alineamiento
do del lobo que no esté incapacitado.
Clase de Armadura: 12
ACCIONES
-Puntos de golpe: 1 (1d4 1)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a ¡mpactar, alcance
Velocidad: 5 pies, volar 30 pies
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d 6 + 3) de daño perforante. Si el

objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 13 o será derribada.

FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1)
2 (-4) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: —
Desafío: 0 (10 PX)

Ecolocalización. El murciélago perderá su visión ciega si no puede

oír.

Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de Sabidu-

ría (Percepción) que dependan del oído.

ACCIONES PANTERA

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a impactar, alcance Bestia Mediana, sin alineamiento

5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante. Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 13 (3d8)
OSO NEGRO Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies

Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 11 (armadura natural) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6
2 (-4)
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 7 (-2) Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: —

Desafío: 1/4 (50 PX)

Habilidades: Percepción +3 Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Sentidos: Percepción pasiva 13
(Percepción) que dependan del olfato.
Idiomas: —
Desafio: 1 / 2 (100 PX) Abalanzarse. Si la pantera se mueve durante al menos 20 pies en

Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ata-

(Percepción) que dependan del olfato. que de garra, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 12 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, la
ACCIONES
pantera puede usar su acción adicional para hacer un ataque de
Ataque múltiple. El oso hace dos ataques; uno con su mordisco y
mordisco contra ella.
otro con sus garras.
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a ¡mpactar, alcance
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
Carras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Carra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a ¡mpactar, alcance
.5 pies, un objetivo Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño cortante.

OSO PARDO PSEUDODRAGÓN

Bestia Grande, sin alineamiento Dragón Diminuto, neutral bueno

Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 34 (4dl0 + 12)
Puntos de golpe: 7 (2d4 + 2)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Velocidad: 15 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +3 Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: — Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Desafío: 1 (200 PX)
Percepción pasiva 13
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Idiomas: entiende común y dracónico, pero no puede hablarlos
(Percepción) que dependan del olfato.
Desafío: 1/4 (50 PX)
ACCIONES
Sentidos Agudos. El pseudodragón tiene ventaja en las pruebas
Ataque múltiple. El oso hace dos ataques; uno con su mordisco y de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista, del oído o
del olfato.
otro con sus garras.
Resistencia Mágica. El pseudodragón posee ventaja en las tiradas
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a ¡mpactar, alcance de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.

5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño perforante. Telepatía Limitada. El pseudodragón puede comunicarse median-
Carras. Ataque c»n arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. te ideas, emociones o imágenes simples, mágicamente y de for-

ma telepática, con cualquier criatura a 100 pies o menos de él que
pueda entender al menos un idioma.

ACCIONES

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.

Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a ¡mpactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante, y el

objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11
o estará envenenado durante 1 hora. Si el objetivo falla su tirada de
salvación por 5 o más puntos, también estará inconsciente durante
ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura use su

acción para reanimarlo.

DF I.: K í

QUASIT Saltar sin Carrera. Como parte de su movimiento y sin necesidad
de haberse movido antes, la rana puede hacer un salto de longitud
Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), caótico malvado de hasta 10 pies o uno de altura de hasta 5 pies.

Clase de Armadura: 1 3 RATA

Puntos de golpe: 7 ( 3 d4) Bestia Diminuta, sin alineamiento
Velocidad: 40 pies (10 pies, volar 40 pies en forma de murciélago;
Clase de Armadura: 10
40 pies, trepar 40 pies en forma de ciempiés; 40 pies, nadar 40
—Puntos de golpe: 1 (1d4 1)
pies en forma de sapo)
Velocidad: 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2)
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4)
Habilidades: Sigilo +5 2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 10 (+0) 4 (-3)
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
perforante de armas no mágicas Idiomas: —
Inmunidad a daño: veneno Desafío: 0 (10 PX)
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10 Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Idiomas: abisal, común
Desafío: 1 (200 PX) (Percepción) que dependan del olfato.

Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para polimorfarse ACCIONES

en las formas bestiales de un murciélago, un ciempiés o un sapo; o Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a ¡mpactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
de vueita a su forma de demonio. Su perfil, con la excepción de los
cambios de velocidad indicados, es el mismo en todas las formas. SERPIENTE GONSTRICTORA

Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se Bestia Grande, sin alineamiento

transforma. Si muere, volverá a su forma de demonio. Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 13 (2dl0 + 2)
Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salva- Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

ción para evitar conjuros y otros efectos mágicos. FUE DES CON INT SAB CAR

ACCIONES 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Garras (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 •
Idiomas: —
a cuerpo: + 4 a ¡mpactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
5 (ld4 + 3) de da ño perforante. Si el objetivo es una criatura, de- Desafío: 1/4 (50 PX)

ber á tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD ACCIONES
10, o sufrir á 5 (2d4) de daño de veneno y estará envenenado du-
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
rante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al fi- 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.

nal de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Estrujar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance

Asustar (1/ Día). Una criatura elegida por el quasit a 20 pies o 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño contundente, y el
objetivo está agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre fi-
menos de este deberá tener éxito en una tirada de salvación de
nalice, la criatura también estará apresada, y la serpiente no puede
Sabiduría CD 10 o estar á asustada durante 1 minuto. El objetivo
estrujar a otro objetivo.
puede repetir la tirada de salvación (con desventaja si puede ver
al quasit) al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto SERPIENTE VENENOSA

si tiene éxito. Bestia Diminuta, sin alineamiento

Invisibilidad. El quasit puede, mágicamente, volverse invisible has-

ta que ataque, use “ asustar" o deje de concentrarse (como si se

concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de equipo que el

quasit sostenga o lleve puesto también se hace invisible.

RANA

Bestia Diminuta, sin alineamiento

Clase de Armadura: 11 Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 2 (ld4)
Puntos de golpe: l*(ld4 - 1) Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4)
1 (-5) 13 (+ 1 ) 8 (-1 ) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Habilidades: Percepción +1, Sigilo +3 Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas: —

-Idiomas: — Desafío: 1/8 (25 PX)

Desafío: 0 (0 PX)

Anfibia. La rana puede respirar tanto dentro del agua como fuera

de ella.

ACCIONES ZOMBI

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a ¡mpactar, alcan- Muerto viviente Mediano, neutral malvado

ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo Clase de Armadura: 8
Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9)
debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10, sufrien Velocidad: 20 pies
do 5 (2d4) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la
FUE DES CON INT SAB CAR
supera. 3 (-4)
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 6 (-2) 5 (-3)
TIBURóN DE ARRECIFE

Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Tiradas de salvación: Sabiduría +0
Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4) Inmunidad a daño: veneno
Velocidad: 0 pies, nadar 40 pies
Inmunidad a estados: envenenado
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8

14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no puede

hablar

Desafío: 1/4 (50 PX)

Habilidades: Percepción +2 Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce a un zombi a
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
0 puntos de golpe, este debe hacer una tirada de salvación de
Idiomas: — Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea

Desafío: 1/2 (100 PX) radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi pasa a
tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
Atacar en Manada. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de ataque
ACCIONES
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un alia-
do del tiburón que no esté incapacitado. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño contundente.
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua.

ACCIONES

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance

5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño perforante.

TIGRE

Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12 <•
Puntos de golpe: 37 ( 5dl0 + 10)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR •-
3 (-4)
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) < ¡i

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6 V .
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
si*
Idiomas: —
QUASIT s.
Desafío: 1 (200 PX)
m' \
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría y es.
i
(Percepción) que dependan del olfato. £ -j.

Abalanzarse. Si el tigre se mueve durante al menos 20 pies en línea M í>

recta hacia una criatura justo antes de ¡mpactarla con un ataque de / .

garra, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuer- i . 11

za CD 13 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, el tigre

puede usar su acción adicional para hacer un ataque de mordisco m

*contra ella.* * , * ik
£
ACCIONES

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a ¡mpactar, alcance .JA

5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ldlO + 3) de daño perforante. l

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance r
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño cortante.

: fV.

Ííix.t " L <: ¡i

APéNDICE E: LECTURAS INSPIRADORAS

9 A INSPIRACIÓN QUE HA MOTIVADO TODO MI Fox, Gardner. Kotharand the Conjurer's Curse y el resto de libros de
trabajo relativo a la fantasía es fruto del amor que
mi padre me mostró cuando yo era un chaval, la serie de Kothar, y Kyrik and the Lost Queen y el resto de libros
pues pasó muchas horas contándome historias de la serie de Kyrik.

IFÚ que el mismo inventaba sobre la marcha; historias Froud, Brian y Alan Lee. Las Hadas.
de ancianos encapuchados que podían conceder
deseos, de anillos mágicos y espadas encantadas, Hickman, Tracy y Margaret Weis. El retorno de los dragones y el
o de hechiceros retorcidos y espadachines intré-
resto de libros de la trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.
pidos... Todos hemos tenido nuestra ración de fantasía cuando
.Hodgson, William Hope. El reino de la noche
éramos muy jóvenes; la que provenía de cuentos de hadas como
Howard, Robert E. Conan elcimmerio 1 y el resto de libros de la
los que escribieron los hermanos Grimm y Andrew Lang. De serie de Conan.

ahí se suele pasara leer libros de mitología, hojear bestiarios y JemliasiSnu, cNe.sKió.nL,oTshceieKnilmlinilgreMinooosnyyeTl hreesStohaddeoliwberodsSduenl.a trilogía de
consultar volúmenes que compilan los mitos de varias tierréisy
Jordan, Robert. El ojo del mundo y el resto de libros de la serie de la
pueblos.
Rueda del Tiempo.
Sobre estos cimientos construí mi interés en la fantasía, pues
he sido un ávido lector de literatura de ciencia ficción y fantasía Kay, Guy Gavriel. Tigana.

desde 1950. Los siguientes autores me resultaron especialmente King, Stephen. Los ojos del dragón.
inspiradores.
Lanier, Sterling. Hiero’sJourney y The Un forsaken Hiero.
— E. Gary Gygax, Dungeon Master's Guide ( 1979).
LeGuin, Ursula.Un mago de Terramary el resto de libros de la serie
Desde que el coautor de DUNGEONS & DRAGONS escribiera estas
palabras, se ha publicado una gran cantidad de obras de literatura de Terramar.
fantástica. Y algunas de ellas, de gran éxito, ambientadas en los
mundos compartidos de D&D. La lista siguiente contiene todas Leiber, Fritz. Espadas y demonios y el resto de libros de la serie de
aquellas obras que ya aparecían en la de Gary, así como creaciones Fafhrd y el Ratonero Gris.
más recientes que han inspirado a los diseñadores de este juego
Lovecraft, H. P. Narrativa completa (Vol. lyll).
desde entonces.
Lynch, Scott. Las mentiras de Locke Lamora y el resto de libros de
Ahmed, Saladin. El Trono de la Luna Creciente. la serie de los Caballeros Bastardos.

Alexander, Lloyd. El libro de los tres y el resto de los libros de las cró- Martin, George R. R.Juego de tronos y el resto de libros de la serie

nicas de Prydain. de Canción de Hielo y Fuego.

Anderson, Poul. La espada rota, La gran cruzada y Tres corazones y McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
tres leones.
Merritt, A.¡Arrástrate, sombra, arrástrate!, Los habitantes del espe-
-Anthony, Piers. Split Infinity y el resto de libros de la serie Appren jismo y El estanque de la luna.
*
tice Adept.
Miéville, China. La estación de la calle Perdido y el resto de libros de
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. la serie de Bas-Lag.

Bear, Elizabeth. Range of Ghosts y el resto de libros de la trilogía Moorcock, Michael. Elric de Melniboné y el resto de libros de la serie

Eternal Sky. de Elric, y La joya en la frente y el restode libros de la^erie de

Bellairs,John. The Face in the Frost. Hawkmoon.

Brackett, Leigh. La espada de Rhiannon, The Best of Leigh Brackett, Norton, Andre. Mundo de Brujas y Quag Keep.

y The Long Tomorrow. Offutt, AndrewJ., (editor). Swords against Darkness III.

Brooks, Terry. La espada de Shannara y el resto de novelas de Peake, Mervyn. Titus Groan y el resto de libros de la serie de
Shannara. Gormenghast.

Brown, Fredric. La sala de los espejos y Universo de locos. Pratchett, Terry. El color de la magia y el resto de libros de la serie de
Mundodisco.
Bul finch, Thomas. Mitología de Bul finch.
Pratt, Fletcher. La estrella azul.
Burroughs, Edgar Rice. En el corazón de la tierra y el resto de libros
de la serie de Pellucidar, Piratas de Venus y el resto de libros de Rothfuss, Patrick. El nombre del viento y el resto de libros de la serie
la serie de Venus, y Una princesa de Marte y el resto de libros de del Asesino de Reyes.
la serie de Marte.
Saberhagen, Fred. The Broken Lands y Changeling Earth.
Carter, Lin. Warrior of World's End y el resto de libros de la serie
Salvatore, R. A. La piedra de cristal y el resto de libros de la serie de
World’s End. * Drizzt.

Cook, Glen. La Compañía Negra y el resto de libros de la serie de la Sanderson, Brandon. Nacidos de la bruma y el resto de libros de la
Compa ñía Negra. trilogía de Nacidos de la Bruma.

de Camp, L. Sprague. Que no desciendan las tinieblas y The Falli- Smith, Clark Ashton. El retorno del brujo.

ble Fiend. St. Clair, Margaret. El signo de Labrys,Change the Skyand Other
de Camp, L. Sprague y Fletcher Pratt. El aprendiz de mago y el resto
Stories y The Shadow People.
de libros de la serie de Harold Shea, y El cubo de cornalina.
Derleth, August y H. P. Lovecraft. Los que vigilan desde el tiempo. Tolkien,J. R. R. El hobbit, El señor de los anillos y El Silmarillion.

Dunsany, Lord. El libro de las maravillas, Cuentos, Los dioses de Tolstoy, Nikolai. La llegada del rey.

Pegana, La hija del rey del país de loselfóá, Carcasona y otros Vance,Jack. La Tierra moribunda y Los ojos del sobremundo.
cuentos, y La espada de Welleran.
Weinbaum, Stanley. El valle de los sueños y Los mundos «si».
Farmer, PhilipJosé. El hacedor de universos y el resto de libros de la
Wellman, Manly Wade. Los bailarines del Gólgota.
serie del Mundo de los Niveles.
Williamson,Jack. El expreso cósmico y The Pygmy Planet.

Wolfe, Gene. La sombra del torturador y el resto del Libro del sol
nuevo.

Zelazny, Roger.Jack of Shadows y Los nueve príncipes de Ámbar y el

resto de libros de la serie de Ambar.

ÍNDICE DE TéRMINOS

¿Qué es un conjuro? . . . 201 Araña gigante 304 . . .de vitalidad 217 Invocar Duplicidad . . . 67 montado 167, 198
Abjuración Mejorada . . . . 97
Arcanum Místico 59 mágica de Nystul . 217 Ira Destructora 70 paso a paso 189

Abrir 211 Archidruida 74 sagrada 217 Leer Pensamientos . . . 67 Comida 158, 185

Acción / es Áreas de efecto 204 Autosuficiencia 159 paladín 111 bebida y alojamiento . 158

adicional 189, 202 Arma Autosuficientes Preservar Vida 70 Cómo

Astuta 117 elemental 2l5 y suspicaces 42 Resplandor jugar 6

en combate 192 espiritual 215 .Auxilio 217 del Amanecer 68 usar este libro 6

Súbita 84 mágica 215 Avance de personajes. . . 15 Canción de Descanso. . . . 54 Compañero del Explorador . 81

Acechador 165 Armadura / s Avatar de la Batalla 68 Cansancio 291 Compartir Conjuros 81

Acelerar 211 de Agathys 216 Aventuras 3, 7, 181 Caos Controlado 92 Competencia/s . . . . 125, 164

Acólito 127 de mago 216 Aventureros Capa de Sombras . . . 61, 106 Adicionales 69- 70

de la Naturaleza 69 ligeras 144 independientes 77 Capacidad de los bardo 54, 55

Actividad medias 144 Ayudar 192 contenedores 153 clérigo 68, 70

entre aventuras 187 pesadas 145 Azote de Caparazón antivida 221 picaro 118

mientras se viaja .... 182 y escudos 144 Enemigos 80 camino despejado bardo 52

Actor 165 Armas 14, 146, 149 Magos 166 hasta el objetivo 204 brujo 57

Actuaciones 128 de plata 148 Bagatelas 159-160 Características bárbaro 47

Acumular efectos especiales 148 Baile irresistible personales 123 clérigo 64

m á gicos 205 improvisadas 147 de Otto 218 recomendadas 125 con armas 146

Adivinación 98, 211 Armonía Totémica 50 Bajos y resistentes 18 Acólito 127 con multiclase 164

Adivino Avezado 98 Arquetipo Balconero 118 Animador 128 druida 72
explorador
Advertir amenazas 182 Explorador 80, 81* Bárbaro 46 Artesano gremial . . . 129 78

Afables y positivos 27 Picaro 117 Bardo 51 Charlatán 130 guerrero 84

Afinidad Elemental 92 Marcial 84 Barrera de cuchillas . . . . 218 Criminal 132 hechicero 89
Arrastrar por el Infierno . . 60
Afortunado 165 Arreos, arneses Bendición 218 Ermitaño 133 mago 95

Agarrado 290 y vehículos 157 del Conocimiento . . . . 66 Erudito 134 monje 103
Héroe del pueblo . . . 135
Agarrar 195 Arrogantes del Dios de la Guerra. . 68 paladín 110

Agarre electrizante 212 pero corteses 23 del Embaucador 67 Huérfano 136 picaro 116
137
Agentes divinos 63 Artes del Oscuro 59 Marinero Componentes 203

Agrandar/ Reducir 212 Marciales 104 Beneficio del Pacto 58 Noble 139 Compulsión 225

Agua 185 Sombrías 106 Boca mágica 218 Salvaje 139 Comunión 225

Águila gigante 304 Artesano gremial 129 Bola de fuego 218 Soldado 140 con la naturaleza .... 225

Alarma 212 Asesinar 118 de explosión retardada. 218 características Concentración 203

Alas de Dragón 92 Asesino 118 Bombardeo de Conjuros.. 92 de tu personaje 14 Conexión 241

Alcance 195, 202 fantasmal 216 Bonificación por Carcaj veloz 221 Confusión 225

Alerta 165 Asfixia 183 competencia. . 12, 163, 173 Carga Arcana 87 Conjuración
Alfabetos
-122 124 Aspectos Bosque 76 Carisma 178 Concentrada 99
Aliado planar 212
animales 216 Brazos de Hadar 219 Castigo Menor 98

Alineamiento 17, 122 de un personaje 121 Brujo 56, 58 abrasador 222 Conjurar

en el multiverso 122 Asustado 290 Buenas bayas 219 abrumador 222 animales. * 226
226
Alma Diamantina 105 Atacando 193 Búho 304 atronador 222 • celestial

Alquimia Menor 101 Atacante/s Burla dañina 220 cegador 222 como Bestia 74

Alterar a la Carga 165 Buscador de Espíritus . . . 50 desterrador 222 descarga de

el propio aspecto ... . 213 Salvaje 166 Buscar 193 Divino ... 111 proyectiles 226

los recuerdos 213 y objetivos ocultos . . . 194 Caballero Arcano 86 Mejorado " 111 ^element 226

Alto elfo 23 Atacar 192 Caballo furioso 222 elementales menores 226

Altura y peso 121 Atados por un pacto 56 de guerra 304 marcador 222 feérico 227
Categorías de tamaño . . 191
.aleatorios 121 Atadura planar 216 de monta 305 .lluvia de flechas 227

Alzar a los muertos . . . 213 Ataque/s Cadenas de Carceri 61 Cautiverio 222 seres del bosque . . . 227

Amables y curiosos 27 Adicional 164 Caer inconsciente 197 Cazador 81 Conjuro/s 3, 207

Amistad 213 bárbaro 49 Caída 183 Cazadores letales 77 Acelerado 91

Ancestro Dragón 92 bardo 55 de pluma 220 Cegado 291 adicionales

Ángel Vengador 114 explorador 80 Lenta 104 Centinela 166 Infernal 59
127
Animador . . . .: guerrero 84 Calentar metal 220 Imperecedero 113 Primigenio 60

Animar monje 104 Calishita 30 Cerradura arcana 223 Señor Feérico 60

a los muertos 214 paladín 111 Calmar emociones 220 Charlatán 130 Característicos 97

objetos 214 Furtivo 116 Cambiar de Forma . 101, 220 Chondathano 31 conocidos a nivel 1

Antipatía / Simpatía 214 Múltiple 81 Caminante Espiritual . . . . 50 Cilindro 204 y superiores . . . . 53,57,
215
Apariencia Temerario 48 Caminar sobre el agua . . 221 Círculo 80, 90

Apéndices a distancia 195 Camino de de la Luna 75 conocidos y

Estados 3, 290 en combate cerrado . 195 la Mano Abierta 105 de la Tierra 74 preparados 201

Dioses del cuerpo a cuerpo . . . . 195 la Sombra 106 de muerte 223 Cuidadoso 91

multiverso 3, 293 de oportunidad 195 los Cuatro Elementos . 106 de poder 223 de bardo 207

Los planos Atenuar Elementos 69 Campeón 84 de teletransportación 223 de brujo 207

de existencia . . . . 3, 300 Atleta 166 Ancestral 113 Druídico 74 de clérigo 208

Perfiles de Sobresaliente 84 Primordial 49 má gico 224 de círculo 74, 75

criaturas 3, 304 Atributos Campo antimagia 221 Clanes de dominio 65

Lecturas dracónidos 34 Canalizador mágico autosuficientes 33 de la Guerra 68

inspiradoras . 3, 312 elfos 23 bardo 53 y reinos 19 de la Luz 68
de la Naturaleza . . . . 6 9
Aprender enanos 20 brujo 58 Clarividencia 224

conjuros a nivel 1 gnomos 36 clérigo 64 Clase de Armadura . . 14, 177 de la Tempestad 69

y superiores 96 humanos 31 druida 73 Clases 3, 45 de la Vida 70
del Conocimiento . . . . 66
de la experiencia 51 alternativos 31 hechicero 90 Clérigo 63

Aprendiz de Mucho 54 medianos 28 mago 96 Clon 224 del Engaño 67

Apresado 290 raciales 28 paladín 111 Cobertura 196 de druida 208

Apresador 165 semielfos 39 Canalizar Divinidad. 113, 164 Cocodrilo 305 de explorador 209

Apretarse en un espacio semiorcos 41 Bendición del Cofre oculto de Leomund . 224 de hechicero 209

más pequeño 192 tieflings 43 Dios de la Guerra . .. 68 Colegio de juramento 113

Aptitud mágica 178-179 Aturdido 290 Capa de Sombras 67 Bárdico 54 de Entrega 112

bardo 53 Augurio 216 clérigo 65 del Conocimiento .. . . 54 de Venganza 114
brujo
. 57 Aura “V Conocimiento del Valor 55 de los Antiguos 113

clérigo 64 de Coraje 111 de las Eras 66 Combate 3, 189 de mago 210

druida 73 de Entrega 112 Expulsar Muertos ' bajo el agua 198 Distante 90

explorador 80 de Protección 111 Vivientes 65 con Armas Extendido 91

hechicero 90 de pureza 217 Golpe Guiado 68 a Dos Manos 84, 110 Gemelo 91

mago 96 de Salvaguarda 113 Hechizar Animales con Dos Armas . . . 79, 84, Intensificado 91

paladín 110 de vida 217 y Plantas 69 167, 195 de paladín 211

Potenciado . 91 Defectos 124 Don de lenguas 237 Ermitaño 132 Festín de héroes 244

puntos de ki 106 Defensa / s 79, 84, 110 Dormir 237 Erudito 134 Filo Sediento . 61

Sutil . 91 de Cazador Experto . . . 81 Dotes 165 Esbeltos y elegantes . . . . . 21 Fingir muerte 244

Cono 204 Paciente 104 Draconianos . 34 Esbirros del Caos . 61 Flecha
Dracónido
Cono de frío 227 Seductoras . 61 . 32 Escalones del juego . . . . . 15 ácida de Melf 244

Conoce a tu Enemigo . . . . 85 sin Armadura 48, 104, 164 Dragonlance 293 Escape Brumoso . 61 de relámpago 244

Conocer las leyendas . . . 227 Deidades Druida / s . 71 Esconderse 177, 192 Forma

Conocimiento 241 celtas 298 y los dioses . 76 a Plena Vista . 80 gaseosa 244

Consagrar 228 Dragonlance 295 Druídico . 72 escritura Salvaje . 73

Conocimiento de las Eras . 66 Eberron 296 Duelista Defensivo 167 dracónica 124 de Combate . 75

Constitución 177 egipcias 299 Duelo 79, 84, 110 elfa 123 Elemental . 76

Contactar con otro plano . 228 Falcongrís 295 forzado 238 enana 122 Formar el grupo . 15

Contagio 228 griegas 298 Duende 306 Escudo 240 Formas . 73
. 76
Contingencia 229 no humanas. . .. 293, 296 Duergar . 20 de fe 240 de bestia

Contorno borroso 229 nórdicas 299 Dulce descanso 238 de fuego 240 del Círculo
Mental
Contraencantamiento. . . . 54 Reinos Olvidados. . . . 294 Duplicar Encantamiento . 99 . 60 Fornido . 28

Contrahechizo 229 Delirio Oscuro . 61 Duplicidad Mejorada . . . . 67 Escudriñar 240 Frenesí . 49

Controlar Derribado 190, 291 Duración 203 Escuela de Fuego feérico 244

agua 229 Descansar 186 Duro 167 Abjuración . 97 Fuente

el clima 230 Descanso Eberron 293 Adivinación . 98 de Inspiración . 54

Muertos Vivientes . . . 100 corto 186 Ecos materiales 300 Conjuración . 98 de Magia . 90

una montura 198 largo 186 Edad . 17 Encantamiento . 99 Fuertes y cubiertos de

Corcel fantasma 230 Descarga Ejemplo Evocación . 99 cicatrices . 40

Cordón de flechas 230 Agónica . 61 de multiclase 163 Ilusionismo 100 Fuerza 175

Corona de la locura . . . . 230 Ahuyentadora . 61 de ambición . 30 Nigromancia 100 fantasmal 245

Correr 192 de fuego 233 Ejercer una profesión . . . 187 Transmutación 101 Fulgor
escuelas mágicas, Las . . 203
Cosecha Siniestra 100 sobrenatural 233 El Cazador y la Presa . . . . 81 Mejorado . 68

Costa . 76 Describir .El manto del cruzado . . . 238 Esculpir Conjuros . 99 Protector . 68

Coste en puntos al personaje . 13 El poder de la naturaleza 71 Escultor de la Carne . . . . . 61 Fundirse con

de las puntuaciones los efectos del daño. . 197 Elegir Esfera 205 la multitud . 27

de característica . 13 Descripciones equipo . 14 congelante de Otiluke 241 la piedra 245

Creación 230 de conjuros 211 una clase . 11 de llamas 241 Furia . 48
elástica de Otiluke . . . 241
bárbaro . 47 Deseo 233 una raza 111, 17 Bestial . 81

bardo . 52 Desierto . 76 Elegirte como objetivo . . 204 Espacio 191 Implacable . 49

brujo . 57 Desintegrar .• . . . 234 Elfo . 21 Espacios de conjuro 165, 201 Irracional . 49

clérigo . 64 Despertar 234 de los bosques . 24 bardo . 52 Persistente . 49
druida
. 72 Desplazamiento 234 oscuro (drow) . 24 brujo . 57 Gastos 157
por nivel de vida . . .. 157
explorador . 78 entre planos 234 Elusivo 117 explorador . 79

guerrero . 83 Después de nivel 1 . 15 Embajadores hechicero . 90 relativos al

hechicero . 89 Destierro 235 sobresalientes . 39 Espada de Mordenkainen. 241 nivel de vida . . 157, 186

mago . 95 Destrabarse 192 Embaucador Especialidad 134, 140 Gato 307

monje 103 Destreza 176 Arcano 118 criminal 131 Geas v. . . . . 245

paladín 109 con Mano de Mago . . 119 Versá til 119 Especialistas equilibrados . 82 Género 121

picaro 116 Destruir muertos vivientes 66 Embelesar 238 Espejismo arcano 242 Glifo custodio 245

Creación rápida . 11 Desvanecerse . 80 Emboscada Mágica . . . . 119 Espíritu / s Globo de

b á rbaro . 47 Desviar Proyectiles 104 Empujar a una criatura. . 195 Totémico . 50 invulnerabilidad 246

bardo . 52 Detectar Enano . 18 Vengativo 114 Gnomo . 35
brujo . 57
el bien y el mal 235 de las colinas . 20 guardianes 242 de las rocas . 37

clérigo . 64 magia 235 de las montañas . . . . . 20 Esqueleto 306 de los bosques . 37
de las profundidades. . 36
druida . 72 pensamientos 235 Encantados de esforzarse . 35 Esquiva Asombrosa . . . . 117

explorador . 78 trampas 235 Encantamiento Instintivo. 99 Esquivar 192 Golpe

guerrero . 83 venenos Encantar animal 238 Estabilizar a una criatura. 197 apresador 246

hechicero . 89 y enfermedades 236 Encontrar Estafas favoritas 130 Aturdidor 104

mago . 95 Desconfianza mutua . . . . 43 el camino 238 Estilo de Suerte 117

monje 103 Determinar puntuaciones de familiar 239 activo de Divino 67- 70

paladín 109 característica . 12 un objeto escondido . 178 interpretación 186 flamígero 246

picaro 116 Devorador de Vida . 61 Enemigo Predilecto . . . . . 79 de Combate . . 79, 84, 110 Mortal 118

Crear Diablillo 306 Enfangar la Mente . 61 Adicional . 85 Primordial . 76

comida y agua 231 Dioses Engañar 239 descriptivo de Sobrenatural . 87

espacios de conjuro. . . 90 del multiverso . . . . 3, 293 Enlace telepático de Rary . 239 interpretación 185 Tempestuoso . 70

llama 231 oro y clan . 19 Enmarañar 239 Estructura de un combate. 189 Potenciados con Ki . . 105

muerto viviente 231 Diplomáticos y Enredadera 239 Estudioso Grasa 246
Guarda contra la .muerte 247
o destruir agua 231 vagabundos . 38 Ensordecido 291 de la Guerra . 85

Siervo . 60 Disciplinas elementales . 106 Ensueño 239 de lo arcano . 94 Guardas y guardias 247
Guardia de cuchillas. . . . 247
Crecimiento Discípulo de Entender idiomas 240 Evasión 105, 117

espinoso 232 la Vida . 70 entorno, El 183 Evocación Potenciada. . . . 99 Guardián de la fe 247

vegetal 232 los Elementos 106 Entre aventuras 186 Excursión etérea 242 Guerrero . 82

Criminal 131 Disco flotante de Tenser. 236 Entrenados para Experto en . 97 Guía 247
el peligro Abjuración
Crítico/s 196 Disfrazarse 236 . 82 Habilidad

Brutal . 49 Disipar Entrenamiento Adivinación . 98 sin Parangón . 55
Mejorado
.. 84 el bien y el mal 236 Excepcional . 81 Ballestas 167 y precisión 115

Superior . 85 magia 236 y ascetismo 102 Conjuración . 98 Habilidades 174

Cubo 204 Dividiendo el grupo . . . . 183 Entrenarse 187 Encantamiento . 99 Habilidoso 167

Cuerpo Dividir el movimiento. . . 190 Envenenado 291 Evocación . 99 Habituado a la

Atemporal 74, 105 Doblegar la Suerte . 92 Equipo 3, 143, 125 Ilusionismo 100 Muerte en Vida 100

Vacío . 105 Dominar bárbaro . 48 Nigromancia 100 Habla Bestial . 61

Cuervo 305 bestia 236 bardo . 52 Transmutación 101 Hablar con
Exploración y aventura . . . 22
Curación 197 monstruo 237 brujo . 57 las plantas 249

Curar . 232 persona 237 clérigo . 64 Explorador . 77 los animales 249

en masa . 232 Dominio de aventureros . . 148, 150 de Mazmorras 167 los muertos 249

heridas . 232 de la Guerra . 67 druida . 72 Nato . 79 Hacer añicos 249
... 6
Dados de la Luz . 68 explorador . 79 Exploradores de secretos; . 56 Halcón 307

de Golpe - 12, 163 de la Muerte . rt ¿r . . . . 293 guerrero . 84 Explorando Hallar corcel 249

Damarano . . 31 de la Naturaleza . 69 hechicero . 89 oportunidades . 27 Halo

Dañar . 232 de la Tempestad . 69 inicial 143 Explosión solar 242 de Luz . 68

Daño y curación . 196 de la Vida 70, 293 mago . 95 Fabricar 187, 243 Sagrado 112

De dos mundos . . 38 del Conocimiento . . .. . 66 monje 103 Falcongrís 293 Hambre de Hadar 250

De la carne a la piedra . . 233 del Engaño . . 67 paladín . 110 Falsa vida 243 Hechicero . 88

Dedo de la muerte . . . . . 2 3 3 Divino 64, 66 picaro 116 Favor divino 243 Hechizado . 292

Hechizar La oscuridad de los drows . 24 Transmutador 101 Muerte Palma Estremecedora . . 106

animales y plantas . . .. 6 9 La Suerte del Oscuro . . . . 60 Magia de monstruos 197 Pantano 76

persona . . 250 Laberinto 254 de Batalla 55 instantánea 197 Panteones

Héroe del pueblo . . . . . . 1 3 5 Labia 254 de Guerra 87 Muía 308 de D&D 293
Ladrón 118 Mulano
Heroísmo . . 250 Mejorada 87 Multiclase 31 histórico-fantásticos . 297
Mundos de aventura 163
Herramientas . . 153 de Conjuros 119 del ki 102 Murciélago Pantera 309
5
Hoja . . 250 de los Cinco Destinos . 61 del Pacto 57 308 Paquetes de equipo . . .. 151

de fuego Lanza Sobrenatural . 61 en bruto 88 Paralizado 292

de personaje 3, 318 Lanzador Salvaje 92 Muro Parar el tiempo 265
Huérfano . . 136
de conjuros multiclase. 165 Mago 94 de espinas 260 Pasamuros 265
de fuego
Humano . . . 29 en Combate 167 Mal de ojo 256 260 Pasar sin rastro 265

Ideales . . 124 Preciso 167 Maleficio 257 de fuerza 260 Paso
de hielo 260
Identificar . . 250 Ritual 168 Maniobras 86 arbóreo 266

Idiomas 17, 123, 125 Lanzamiento Mano de piedra 261 Ascendente 62

estándar . . 123 de conjuros . . 3, 164, 201 de Bigby 257 de viento 261 brumoso 266

exóticos . . 123 bardo . 52 de mago 257 prismático 261 de la Tierra 75, 80
Illuskano
. . . 31 Caballero Arcano . . 86 ardientes 257 Música y magia 51 del Viento 104

Ilusión clérigo . 64 Rápidas 118 Muy Acorazado 170 entre Sombras 106

.menor . . 250 druida . 72 Mansión magnífica Nacido de la Tempestad. . 70 Patr ón
Menor Mejorada ... 100
Embaucador Arcano 118 de Mordenkainen . . . . 258 Nivel 11 hipnótico 266

programada . . 251 explorador . 79 maravillas de la magia, Las . 8 del conjuro 201 Sobrenatural 57, 59

Maleables . . 100 hechicero . 90 Marca Noble 138 Pequeña choza

Imagen . . 251 mago . 96 de Gruumsh 40 Nombre 121 de Leomund 266
mayor . . 251 Pequeños y prácticos . . . . 26
. . 251 paladín 110 del cazador 258 Nombres Percepción Primigenia . . . 80
múltiple . . 252
silenciosa Flexible . 90 del Mal Augurio 62 dracónidos 33 Perdición

Impacto certero Potente 67-68 Marchitar 259 elfos 22 267

ritual 53, 64, 73, 96 Mareas del Caos 92 enanos 19 Perfil/es
de criaturas
Imponer Lanzar Marinero 137 gnomos 36 304
de un objeto animado. 214
las Manos . . 110 conjuros Más allá del medianos 27

maldición . . 252 con armadura 201 Plano Material 301 semielfos 39 Pericia 54, 116

Impostor . . 118 un conjuro 192, 202 semiorcos 41 en Infiltrarse 118

Improvisar una acción . . 193 a un nivel superior . . 201 Máscara de tieflings 43 Personajes paso a paso. 3, 11

Incansable . . . 86 Látigo de espinas 254 los Mil Rostros 62 y grupos étnicos Personalidad
humanos
Incapacitado . . 292 Lanzamiento Mastín 308 30 y trasfondo 3, 121

Inconsciente . . 292 de conjuros . .• 201 fiel de Mordenkainen. 259 Noquear a una criatura . 198 Personalizar

Indetectable . . 252 Lecturas inspiradoras. . . 312 Material (M) 203 Nube un trasfondo 125

Indómito . . . 84 Lengua del Sol y la Luna. 105 Matón de Taberna 169 aniquiladora 262 Petrificado 292

Infernal, El . . . 59 Lentos para confiar . 19 Mediano 26 apestosa 262 Picaro 115

Infligir heridas .. 252 León 307 Mejora de Característica . 17 de dagas 262 Piedad con

Influencia Seductora. . . . . 61 Levantar maldición 254 bárbaro 49 de oscurecimiento. . . 262 los moribundos 267

Iniciado en la Magia. . . . 167 Levantar y cargar 176 bardo 54 incendiaria 263 Piedra de Transmutador. 101

Iniciativa 177, 189 l.evitar 254 brujo 59 Objetivos 204 Piel

Inmovilizar Libertad de movimiento. 254 clérigo 65 Observador 170 pé trea 267

monstruo . . 252 Libro de druida 74 Obtener inspiración . ... 125 robliza 267

persona . . 252 conjuros . 96 explorador 80 Oficio del gremio 129 Piesligeros 28
Insecto gigante . . 253
Secretos Ancestrales .. 61 guerrero 84 Ojo / s Placeres bucólicos 27

Inspiración . . 125 Líder Inspirador 168 hechicero 91 arcano 263 Plaga de insectos 267

B á rdica . . . 53 Ligeramente Acorazado . 168 mago 97 del Guardián Planos *
en Combate . . . 55
Linaje monje 104 de las Runas 62 de Transición 301
Ola
Superior . . . 54 dracónico 34, 91 paladín 111 Exteriores 301- 302
infernal
Instantáneo . . 203 . 42 picaro 117 atronadora 263 Interiores 301

Instinto Línea 205 Mensaje 259 destructora 264 Material 300
Positivo y Negativo . . 300
primordial . . . 46 Lingüista 168 Mensajero animal 259 Opciones de Plantas y maderas
Salvaje
. . . 49 Lista de conjuros Mente personalización. . . . 3, 163 sagradas 72

Instituciones que . . . 30 ampliada . 59 Aguda 169 Oportunista 106 Plegaria de curación . . . . 267
264
perduran Llama en blanco 259 Orbe cromático Plenitud de Cuerpo 105

Inteligencia . . 177 permanente 254 Escurridiza 117 Orden Poderes sin explicación .. 88

Interaccionar con sagrada 255 Iluminada 60 de marcha 182 Poderío Indómito 49

los objetos de tus . . 190 Llamar al relámpago. . .. 255 Mercancías 155 imperiosa 264 Polar 76

alrededores Llegar a 0 puntos Metamagia 90 monástica 107 Polimorfar 267
de golpe 32
objetos . . 185 197 Mil Formas 76 Orgullosa estirpe verdadero 268
de dragones
Interacciones sociales .. 185 Lo concreto Mirada Ponerse y quitarse
Intercesión Divina . . . . . . 66 .. 7
. . 185 tiene preferencia de las Dos Mentes . . . . 62 Origen 139 la armadura 146

Interpretación Lobo 308 Hipnótica 99 M á gico 90-91 Portal 268
Invertir la gravedad..... 253
. . 187 terrible 308 Moderadamente Oscuridad 264 Potenciar característica . 268

Investigar . . 253 Localizar Acorazado 169 Oso Pradera 76

Invisibilidad animales o plantas. . . 255 Modificador a negro 309 Precipitaciones 230

mejorada . . 253 criatura 256 la tirada 194, 241 pardo 309 Preparar

Invisible . . 292 objeto 256 Modificar Recuerdos . . . . 99 .Otras actividades 183 una Acción 192

Invocación . .. 99 Los segundos mejores Moldear la piedra 259 durante tu turno . .. 190 y lanzar conjuros

... ..Duraderas amigos de todos ... . . 30 Momento decisivo 135 Otras características clérigo 64

^instantánea Los tres pilares Monedas 143 físicas 121 druida 72
. . 253
de Drawmij de una aventura .. 8 Monje 102 Otros ermitaños 133 mago 96

Sobrenaturales. . . . 58, 61 Luces danzantes 256 Montaña 76 Otros planos 302 paladín 110
Invocar duplicidad . . . . . . 67
Ira de la Tormenta. . . . . . . 70 Luz 256 Montar y desmontar. . . . 198 Pacto Prepárate para

del día 256 Monturas de la Cadena 58 la aventura 321
.Madrigueras luminosas . . 36
Jabalí . . 307 y otros animales 157 del Filo 58 Presagio 98, 269
Maestría sobre Conjuros 97
Jaula de fuerza . . 253 y vehículos 154 del Grimorio 59 Mayor 98

Jerga de Ladrones . . . . . . 117 Maestro Mover la tierra 260 Palabra /s Presencia

juramento . . 111 de Armas 168 Moverse Aterradora 62 Dracónica 92

de Entrega de la Naturaleza . 69 de curación 264 Feérica 60

Venganza . . 113 de las Formas alrededor de otras .de curación en masa . 264 Intimidante 49
Innumerables
Sagrado . . 111 . . 62 criaturas 191 de poder: aturdir . . . 264 Preservar el equilibrio. . . . 71

de los Antiguos . . . . . 112 del Combate . 85 entre ataques 190 de poder: matar 265 Prestidigitación 269

sagrados . . 111 en Armaduras Medias.. 168 Móvil 170 de poder: sanar 265 Primigenio, El 60

Ki . . 104 en Armas de Asta. . . .. 168 Movimiento 181 de regreso 265 Principios

La atracción del en Armas Pesadas . . .. 168 R ápido 49 divina 265 de la Entrega 112

conocimiento . . . . 95 en Escudos . 168 sin Armadura 104 Cortantes 54 de la Venganza 113
La causa de la virtud. .. . . 1 0 8
Sobrenatural . . 59 y posición 190 Paladín 108 de los Antiguos 112

Prohibición 270 bárbaro 47 Resumen de puntuaciones Sorpresa 189 turno 189

Propiedades de bardo 52 de característica 12 Subrazas 17 Turami 31
276
las armas 146 brujo 57 Resurrección Sugestión 281 Un amplio espectro 29

Protección 84, 110 clérigo 64 verdadera 276 en masa 282 Un camino despejado
Retirada expeditiva
contra el bien y el mal . 270 druida 72 276 Superviviente 85 hasta el objetivo 204
Revivir
contra energía 270 explorador 78 276 Supremacía Una memoria portentosa,
Riqueza 143
contra veneno 270 guerrero 83 en Combate 85 un enorme rencor .. . . 18

de la Naturaleza 75 hechicero 89 inicial por clase 143 Mejorada 86 Una perspectiva atemporal. 21

Proyección astral 270 mago 95 Risa horrible deTasha . . 276 Susurros Una vida de peligros 46

Proyectar imagen 271 monje 103 Ritmo de viaje 181 del Sepulcro 62 Una vida lejos
Rituales 201
Proyectil mágico 271 paladín 109 discordantes 282 de lo mundano 108

Pruebas picaro 116 Rociada Embrujados 62 Una vida turbia 115

de característica. 174, 186 Hospitalidad Rural. . . 135 de color 277 Tácticas Defensivas 81 Underdark 76

.de Carisma 178 Identidad Falsa 130 prismática 277 Talentos Fiables 117 Unidades de medida 7

de Constitución . . . 177 Investigador 134 venenosa 277 Tamaño 17 Uno con las Sombras. . . . 62

de Destreza 176 Miembro de Romper de una criatura 191 Urdimbre y la magia, La . 205
175 Tasas de cambio estándar. 14?
de Fuerza'. . un Gremio 129 la mente 277 -Urna mágica .: t r . . 288

de Inteligencia 177 Pasaje en un Barco .. 1 3 7 tu juramento 112 Taumaturgia 282 Usar

de Sabiduría 178 Por Petición Popular . 128 Saber druídico 277 Técnica de cada característica . . . 175

en grupo 175 Posición de Privilegio . 138 Sabiduría 178 la Mano Abierta 105 inspiración 125

pasivas 175 Rango Militar 140 Sacar 1 o 20 194 Telaraña 282 Objetos Mágicos . . . . 118

Pseudodragón 309 Refugio del Fiel 127 Sacerdote Guerrero 68 Telepatía 282 puntuaciones de

Puerta Secretos de la Ciudad. 136 Saeta guía 279 Telequinesis 284 característica 3, 173

arcana 271 Salpicadura ácida 279 Teletransporte 284 un Objeto 193

.Vagabundo 139 Saltar 182 Temperatura 230 velocidades diferentes. 190

dimensional 271 personalidad . . . . . . 123 Salto 279 Tentáculos negros Variante / s

Puntos Rashemí 31 Sobrenatural 62 de Evard 285 armadura de caballo

de experiencia 163 Rata 310 Salud Divina 111 Tercer Ojo, El 98 de guerra 305

de golpe 177, 196 Rayo Salvaguarda Terremoto 285 Caballero (noble) . . . . 139

bárbaro 47 abrasador 273 Arcana 97 Terreno comerciante gremial

bardo 52 de escarcha 273 Entrópica 60 alucinatorio 285 (artesano gremial) . . . 130

brujo 57 de hechicería 273 Proyectada 97 difícil 182, 190 espía (criminal) 132

clérigo 64 de luna 273 Salvaje 139 Terror 285 estorbo 176

druida 72 debilitador 273 Sanación Suprema 70 abyecto 285 gladiador (animador) . 129

explorador 78 n a u s e a b u n d o . . . . . . . 274 Sanador 170 Tethyriano 31 habilidades con

guerrero 83 solar 274 Bendito 70 Texto ilusorio 286 características
Tiburón de arrecife
hechicero 89 Razas 3, 17 Sanadores y guerreros . . . 63 311 diferentes 175

mago 95 poco frecuentes 33 Sanctasanctórum privado Tiefling 42 jugar con una

monje 103 Reacciones 190, 202 de Mordenkainen .. . . 279 Tiempo 181 cuadrícula 192

paladín 109 Realidad Ilusoria 100 Santuario 279 de lanzamiento 202 personalizar

picaro 116 Rebosantes de energía . . . 35 de la Naturaleza 75 Tigre 311 las puntuaciones

de golpe temporales . 198 Recado 274 Secretos Tipos de de característicl . . . . 13

.de golpe y Dados Recluir 274 M á gicos 54 da ño 196 pirata (marinero) . . . . 138

de Golpe 12 163 Recuperación adicionales 54 movimiento especiales. 182 tamaño del equipo. . . 144

de hechicería 90 Arcana 97 Semblanza de la Bestia .. 50 Tiradas Variedad en todas

Puntuaciones de M ágica 91 Semielfo 38 de ataque 194, 205 las cosas 29

.característica y Natural 74 Semiorco 40 de daño 176,196 Vehículos acuáticas . . . . 157

modificadores . . 13, 173 Recuperarse 187 Semiplano/s 279, 302 de salvación . . . . 179, 205 Velocidad 17, 181

Pureza Redondear hacia abajo. . . . 7 Senda/s contra muerte 197 Vender tesoro 144

de Cuerpo 105 Reencarnar 274 del Berserker 49 enfrentadas 174 Vengador Implacable . . . 114

de Espíritu 112 Reflejos de Ladrón 118 del Guerrero Totémico. 50 en combate 195 Ventaja y desventaja . . 7, 173

Purificar comida Regenerar 275 Primordial 48 Tirador de Primera 170 Ver

y bebida 271 Reinos primordiales 49 Tiro con Arco 79, 84 invisibilidad 288
mundo
Quasit 310 ocultos en los bosques. 22 Sentidos Tomar Aliento 84 36

Quietud Mental 105 Olvidados, Los 293 de la bestia 280 Toque Verbal (V) 203

R áfaga de Relámpago 275 Sentidos Divinos . . . . 110 helado 286 Versado en

Golpes 104 en cadena 275 Salvajes 80 Purificador 111 las Armas 170
vampírico 170
viento 271 . .Reparar 275 Sentir 286 un Elemento

Ralentizar 273 Reprensión infernal . . 275 el Peligro 48 Tormenta de Viajar

Rana 310 Represalia 50 sin Ver 117 aguanieve 286 con el viento 288
286 mediante plantas. . . . 288
Rasgo Requisitos previos 163 Señal de esperanza 280 espinas 286 Viaje ¡nterplanar

alternativo: para multiclase 163 Señor fuego 301

Contacto Criminal . . 1 3 1 Feérico, El 60 hielo 287 Vida de retiro 133
Descubrimiento . . 133
Mala Reputación . 137 Resiliente 170 de las Bestias 81 la venganza 287 Viento 230
62
Resistencia 275 Serpiente meteoritos 287 Vigor Infernal

Siervos 139 a Conjuros 98 constrictora 310 Trabajando en equipo . . . 175 Vínculo 124
venenosa
de clase 164 Dracónica 92 310 Tradición con Arma 87
Servicios 158
Infernal 60 Arcana 97 protector 289

y vulnerabilidad de lanzamiento Mon á stica 104 Visión

al daño 197 de conjuros 159 Tranquilidad 105 Bruja 62

1 Resistente 170 Shillelagh 280 Trasfondos 125 Brumosas 62

•V.,5 Respirar bajo el agua . . . 275 Shou 31 Trasposición Benigna . . . . 99 ciega 183

m Resplandor del Amanecer . 68 Siervos Muertos Trepar cual arácnido. . . . 287 del Pasado 67
Vivientes de Reinos Remotos . . . 62
Restablecimiento 100 Trepar, nadar y arrastrarse. 182 e iluminación

mayor 276 Sigil y las Tierras Tribus y barrios pobres . . . 41 183
Exteriores
menor 276 302 Truco / s 201 en la oscuridad . 183, 289

Resultados de Sigilo 182 Adicional 68, 74 Sobrenatural 62

la interpretación 186 Supremo 118 de la cuerda 287 veraz 289

.Silencio 280 Potente 99 verdadera 185

Símbolo. . . 280 bardo 52 Vista del Diablo 62

P~ - Simulacro 281 brujo 57 Volar 191, 289
Sirviente invisible
BL 281 clérigo 64 Voz del Amo de la Cadena 62

Sobrecanalizar 100 druida 72 Yo

Sobrecarga de hechicero 90 Ilusorio 100
Magia Salvaje
92-93 mago 96 Perfecto 105
Soldado 140
Tsunami 288 Zancada prodigiosa . . . . 289

Somático (S) 203 Beneficio del Pacto 59 Zombi 311

Sordera/Ceguera 281 libro de conjuros 96 Zona de la verdad 289

S T

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¿DUNGEONS DRAGONS® TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
ALINEAMIENTO
jm ^ f PUNTOS DE EXPERIENCIA
CLASE Y NIVEL

NOMBRE DEL RAZA

PERSONAJE

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VELOCIDAD
BONIFICADOR POR ARMADURA INICIATIVA
COMPETENCIA | ]/ ]Ír

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O Fuerza Y RASGOS DE PERSONALIDAD
IDEALES
Puntos de golpe máxirr
VÍNCULOS
' 'DESTREZA O Destreza DEFECTOS

ÜH O Constitución PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

CONSTITUCION O Inteligencia
Sabiduría
INTELIGENCIA °O —
Carisma
f SABIDURIA O

r CARISMA JTIRADAS DE SALVACIÓN PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

M3 r f/ ooo</ NS
É XITOS
o Acrobacias (Des) Total oooFALLOS
SALVACIONES
o Atletismo (Fue) Vv DADOS DE GOLPE y/
\v CONTRA MUERTE y/
C. Arcano (Int)

O Engaño (Car) YNOMBRE BONIFICADOR DAÑO,/TIPO

o Historia (int)
o Interpretación (Car)
o Intimidación (Car)
o Investigación (Int)

o Juego de Manos (Des)

O Medicina (Sab)

o Naturaleza (Int)
o Percepción (Sab)
o Perspicacia (Sab)
o Persuasión (Car)

O Religión (Int)

O Sigilo (Des)

O Supervivencia (Sab) ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

j <O T. con Animales (Sab)
HABILIDADES

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA J )

L )
)

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3

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO ( RASGOS Y ATRIBUTOS J

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NOMBRE DEL EDAD ALTURA PESO 1
PIEL
PERSONAJE OJOS PELO I

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NOMBRE I

ASPECTO DEL PERSONAJE .¿y NN ALIADOS Y ORGANIZACIONES y/

V'- 'N'S

V. RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES I

V

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HISTORIA DEL PERSONAJE ¿y TESORO y.

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CLASE LANZADORA APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
MÁGICA
DE CONJUROS DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS

0 TRUCOS ) I 0 i 1

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CONJURO
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¿Y AHORA QUÉ?

A HAS EXPLORADO TODO LO QUE LA CREACIÓN El Dungeon Master’s Guide es el tomo de conocimientos
-definitivo en lo que al DM respecta. Contiene objetos mágicos,
DE personajes puede ofrecerte, así que ha lle-
reglas opcionales y directrices para crear prácticamente cual
gado el momento de decidir cuál va a ser tu quier cosa que tu campa ña pueda necesitar, desde una sencilla

siguiente paso. Piensa que, aunque construir mazmorra hasta un universo entero.
Además, cada año se publican nuevas
un personaje es un proceso divertido en sí aventuras de D& D.

mismo, la verdadera gracia del juego consiste Estos escenarios y campa ñas te permitirán dirigir partidas de
D&D con muy poco esfuerzo de preparación previo.
en vivir aventuras. Una buena forma de dar

tus primeros pasos como Dungeon Master es

0 mediante la Caja de Inicio. Con ella podrás afi-

cionar a tus amigos al juego. Date cuenta de que, si no conoces

ningú n DM, lo mejor es que seas tú mismo quién asuma esta
responsabilidad, y la Caja de Inicio es la forma más fácil de

hacerlo.
Por su parte, las reglas básicas de D& D incluyen parte de la
información contenida en este libro, además del material adi- SUBE DE NIVEL TUS PARTIDAS DE D& D VISITANDO
cional que necesitas para crear tu propia campa ña. Por eso,
te recomendamos que, tras asimilar la Caja de Inicio, consultes .DUNGEONSANDDRAGONS COM
-*
estas reglas básicas. PARA VER TODO LO QUE
.El Monster Manual describe las criaturas más importantes
U -iDUNGEONS & DRAGONS PUEDE OFRECERTE.
del universo de DUNGEONS & DRAGONS Aunque este libro ha

sido diseñado para el DM, también puede ser una referencia

ú til para los jugadores.

El Player's Handbook es la referencia esencial
para cualquier jugador de DUNGEONS & DRAGONS.
Contiene las reglas de creación y mejora de
personajes, trasfondos, habilidades, exploración,
combate, equipo y conjuros, entre muchas otras.

Este libro te permitirá crear emocionantes
personajes de las razas y clases más ¡cónicas

de D&D.

DUNGEONS & DRAGONS te sumerge en un

mundo de aventuras. Explora ruinas antiguas y

mazmorras letales. Combate contra monstruos

en tu búsqueda de tesoros legendarios. Hazte
con experiencia y poder al abrirte paso por

tierras ignotas junto a tus compañeros.

El mundo necesita héroes. ¿Serás tú uno de ellos?

Cuando estés preparado para ir un paso más allá,
expande los horizontes de tus aventuras con el
Dungeon Master's Cuide y el Monster Manual de

.la quinta edición

DUNGEONSANDDRAGONS.COM

<2 rnneA GaleForce ' m 788416 357604

:, MANUAL DEL JUGADOR
* * <*
SKU : EEWCDD01

ISBN: 978-84-16357-60-4
D.L : SE 1044-2017


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