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Published by funky.inquisition, 2020-03-24 07:28:15

Spanish DnD 5e Players handbook

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Keywords: DnD5e,players handbook,5e,DnD

4

AUTOSUFICIENCIA <V f/ v

Los gastos y niveles de vida descritos en este capítulo asumen vOÍ - I - /

que está s pasando el tiempo entre aventuras en una población, -fT

utilizando aquellos servicios que te puedes permitir: pagando la - Él

comida y la bebida, a los habitantes del lugar para que afilen tu es- I í.

pada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo, algunos personajes

podrían preferir pasar el tiempo lejos de la civilización, buscando

su propio sustento (cazando o forrajeando) y reparando su equipo

ellos mismos.
Vivir así no cuesta dinero, pero exige mucho tiempo. Si pasas

el tiempo entre aventuras ejerciendo una profesión, como se des-

cribe en el capítulo 8, puedes subsistir como en el nivel de vida

“ pobre". Si eres competente en la habilidad Supervivencia, podr á s
vivir como en el nivel de vida “ cómodo”.

Los tipos de asalariados más básicos aparecen en la tabla SERVICIOS DE LANZAMIENTO
“ servicios”. También puede contratarse a cualquiera persona, de
entre la enorme variedad de gente que habita un pueblo o ciudad DE CONJUROS
típicos, para que haga una tarea concreta. Por ejemplo, un mago
podría pagar a un carpintero para construir un cofre elaborado Las personas capaces de lanzar conjuros no pueden consi-

y una réplica en miniatura del mismo con el fin de usar ambos derarse simples asalariados. Es posible llegar a encontrar a

para lanzar el conjuro cofre oculto de Leomund. Un guerrero alguien que esté dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de
dinero o favores, pero no suele ser fácil y los precios no está n
podría encargar a un herrero la forja de una espada especial. Un tipificados. Como norma general, cuanto más alto sea el nivel

bardo podría pedir a un sastre que tejiera unos ropajes exquisi- del conjuro deseado, más difícil será localizar a alguien que
tos para su próxima interpretación frente al duque.
pueda lanzarlo y más costará.
Otros asalariados pueden proporcionar servicios más espe-
cializados o que impliquen peligro. Tanto unos mercenarios Resultará fácil encontrar en una ciudad o pueblo grande a
contratados para ayudar a los personajes a derrotar a un ejér-
cito hobgoblin como unos sabios a los que se les encomienda -alguien para lanzar un conjuro de niveles 1 o 2 que sea rela
investigar un saber antiguo o esotérico será n asalariados. Si un
aventurero de nivel alto se ha establecido en una fortaleza de tivamente com ú n, como puede ser curar heridas o identificar,

algú n tipo, podría querer contratar un equipo completo de sir- y este servicio podría costar entre 10 y 50 piezas de oro, sin
contar el precio de los componentes materiales caros. Sin
vientes y agentes para encargarse de gestionar el lugar; desde embargo, dar con una persona dispuesta a lanzar un conjuro
un administrador o castellano hasta los peones que se ocupan de alto nivel podría implicar viajar a una ciudad muy grande,
de limpiar los establos. Estos asalariados suelen disfrutar de un que quizá tenga una universidad o templo importante. Ade-
contrato de larga duración, que incluye un lugar en el que vivir más, una vez encontrado, el lanzador podría exigir algú n
servicio como pago. En muchas ocasiones estos servicios
como parte de su remuneración. será n cosas que solo los aventureros pueden hacer, como
recuperar un objeto raro de una ubicación peligrosa o atra-
Los asalariados cualificados será n aquellos que lleven a vesar una .región infestada de monstruos para entregar algo
cabo un servicio que precise de una competencia (ya sea esta
en armas, herramientas o habilidades): mercenarios, artesa- importante a un asentamiento remoto.

nos, escribas y demás. La paga indicada es el mínimo, y algunos BAGATELAS
asalariados expertos podrían exigir más. A los asalariados no
cualificados se les contrata para trabajos no especializados que Cuando crees a tu personaje podrás tirar una vez en la tabla
no precisan de una habilidad concreta y pueden ser obreros, “ bagatelas” para determinar cuál de estos objetos, sencillos,
pero ligeramente misteriosos, consigue. El DM también puede
porteadores, criadas y trabajadores similares. emplear esta tabla , pues podría ayudarle a llenar una habita-

SERVICIOS Remuneración ción de una mazmorra o los bolsillos de un monstruo.

Servicio 2 po al día
2 pp al día
Asalariados 2 pe por milla
Cualificado 1 pp por milla
No cualificado
1 pe
Mensajero
1 pe
Pasaje en un barco 3 pe por milla
Peaje por camino o entrada
Viaje en carruaje --

Dentro de una ciudad
Entre poblaciones

4

BAGATELAS di00 Bagatela I
V
di 00 Bagatela 27 Una esquirla de obsidiana que siempre está caliente al tacto
28
01 La mano momificada de un goblin Una huesuda garra de dragón que cuelga de un, por lo
02 Un trozo de cristal que brilla débilmente a la luz de la luna demás, ordinario colgante de cuero
Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida
03 29 Un par de calcetines viejos
Un diario escrito en un idioma que no conoces 30 Un libro en blanco cuyas hojas no logran retener tinta, tiza,
04
Ó5 Un anillo de bronce que nunca pierde su lustre grafito o cualquier otra sustancia con la que hacer marcas
06
Una antigua pieza de ajedrez hecha de vidrio 31 Un emblema de plata con la forma de
07 Un par de dados hechos de huesos de nudillo, ambos con
una calavera en lugar del seis una estrella de cinco puntas
08 Un pequeño ídolo que representa una criatura de pesadilla
32 Un cuchillo que perteneció a un familiar
09 que te causa sueños inquietantes cuando duermes cerca
de él 33 Un vial de cristal lleno de uñas cortadas
10 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de elfo
momificados 34 Un artilugio de metal de forma rectangular con dos
11 minúsculas copas de metal en uno de sus lados que lanza
Ei documento de propiedad sobre un terreno situado en un
12 chispas cuando se moja
reino que no conoces
13 35 Un guante blanco con lentejuelas de talla humana
14 Un bloque que pesa una onza hecho de un material
15 desconocido 36 Un chaleco con cien bolsillos diminutos
Una pequeña muñeca de trapo atravesada por agujas 37 Un pequeño bloque de piedra que no pesa nada
16
17 Un diente de una bestia desconocida 38 Un pequeño retrato abocetado de un goblin

18 Una escama enorme, quizá de un dragón 39 Un vial de cristal vacío que desprende un olor a perfume

Una pluma de un color verde muy vivo cuando se abre

Una antigua carta para adivinar el futuro que lleva tu efigie 40 Una gema que parece un pedazo de carbón cuando la mira
cualquiera que no seas tú
Un orbe de vidrio lleno de humo serpenteante
41 Un jirón de tela de un estandarte viejo
Un huevo con la cáscara de color rojo brillante que pesa 42 La insignia que indica el rango de un legionario perdido

una libra 43 Una campanita de plata sin el badajo

44 Un canario mecánico que est á dentro
de una lámpara gnoma

19 Una pipa que expulsa burbujas 45 Un pequeño cofre tallado para que parezca que tiene
20 Una jarra de cristal que contiene un extraño trozo de carne muchos pies en la base *

que flota en un fluido rosáceo 46 Un duendecillo muerto dentro de una botella de cristal

21 Una minúscula caja de música de manufactura gnoma que 47 Una lata de metal que no tiene por dónde abrirse pero que
toca una canción que recuerdas levemente de tu juventud suena como si estuviera llena de líquido, arena, arañas o
cristales rotos (a tu elección)
22 Una pequeña estatuilla de madera que representa un
48 Un orbe de cristal lleno de agua en el que nada un
mediano engreído
pez mecánico
23 Un orbe de bronce grabado con runas extrañas
49 Una cuchara de plata con una “ M” grabada en el mango
24 Un disco de piedra multicolor
50 Un silbato hecho de madera de color dorado
25 Un icono de plata diminuto con la forma de un cuervo
51 Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano
26 Una bolsa que contiene cuarenta y siete dientes de

humanoide, uno de ellos podrido

já / -/
/
yV .

/ //

//

o\

4

di 00 Bagatela di00 Bagatela

52 Dos soldados de juguete, a uno de los cuales le falta 79 Una invitación a una fiesta en la que se produjo un

53 la cabeza asesinato

54 Una pequeña caja llena de botones de diferentes tamaños 80 Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata grabada

55 Una vela que no se puede encender en el centro

56 Una jaula minúscula sin puerta 81 Un pañuelo púrpura bordado con el nombre de un
57
Una llave vieja poderoso archimago
58
59 Un mapa del tesoro indescifrable 82 La mitad del plano de un templo, castillo u otra estructura

60 La empuñadura de una espada rota similar
61
62 Una pata de conejo 83 Un trozo de tela doblado que, al desplegarse, se convierte
63 en un distinguido gorro
Un ojo de vidrio
64 84 Un recibo de un depósito hecho en un banco de una
Un camafeo tallado con la efigie de una persona horrorosa
65 ciudad remota
Una calavera de plata del tamaño de una moneda
66 85 Un diario al que le faltan siete páginas
Una máscara de alabastro
67 86 Una petaca para tabaco vacía hecha de plata, con una
68 Una pirámide de incienso negro pegajoso y que huele
muy mal inscripción que reza “ sueños”
69
70 Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, 87 Un símbolo sagrado de hierro dedicado a un dios
71
te produce sueños agradables desconocido
72 Un único abrojo hecho de hueso
88 Un libro que cuenta la historia del ascenso y caída de un
73 Una montura de monóculo de oro, sin la lente héroe legendario, pero al que le falta el último capítulo

74 Un cubo de una pulgada, con cada lado pintado de un 89 Un vial de sangre de dragón

75 color distinto 90 Una antigua flecha de diseño élfico
76
Un pomo hecho de cristal 91 Una aguja que nunca se dobla
77
Un pequeño paquete relleno de polvo rosa 92 Un ornamentado broche de diseño enano
78 Un fragmento de una canción hermosa, escrito en forma
93 Una botella de vino vacía con una etiqueta bonita que dice:
de notas musicales en dos trozos de pergamino "Bodega el Mago de los Vinos, Cosecha del Dragón Rojo,

Un pendiente de plata con forma de lágrima hecho a partir 331422-W ”

de una lágrima de verdad 94 Una loseta de un mosaico cuya superficie es vidriada y
multicolor
Una cáscara de huevo pintada con escenas de miseria
95 Un ratón petrificado
humana en perverso detalle
96 Una bandera pirata negra adornada con el crárfeo de un
Un abanico que, extendido, muestra un gato durmiendo dragón y dos tibias

Un juego de pipas de hueso 97 Un diminuto cangrejo o araña mecánico que se mueve
Un trébol de cuatro hojas prensado en el interior de un
libro que habla de modales y etiqueta cuando no está siendo observado
Un pergamino sobre el que se encuentra dibujado un
complejo artilugio mecánico 98 Una jarra de cristal llena de manteca cuya etiqueta reza:

Una ornamentada vaina que no encaja con ningún arma “ Pliegues de Grifo”
que hayas encontrado aún
99 Una caja de madera con el fondo hecho de cerámica que
contiene un gusano vivo con una cabeza en cada extremo
de su cuerpo

100 Una urna de metal que alberga las cenizas de un héroe

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4

CAPíTULO 6: OPCIONES DE PERSONALIZACIóN

A COMBINACIÓN DE LAS PUNTUACIONES DE Al carecer del entrenamiento inicial del que disfruta un perso-

característica, raza, clase y trasfondo definen naje recién creado, tendrá que ser capaz de aprender

las capacidades de tu aventurero dentro del -rá pidamente. Esto solo es posible para aquellos con las aptitu

juego, mientras que los detalles personales que des naturales necesarias, que se manifiestan en términos de

^ idees servirá n para diferenciarlo de todos los juego como puntuaciones de característica superiores a
/ u ) demás personajes. Sin embargo, incluso dentro
la media.
de tu clase y raza , existen otras opciones que te
REQUISITOS PREVIOS PARA MULTICLASE
permiten ajustar a ú n más lo que tu aventurero
puede hacer. Así, este capítulo es para aquellos jugadores que, Clase Puntuaciones de
con el permiso del DM, quieran ir un paso más allá. característica mínimas

A continuación se describen dos reglas opcionales que sir- Bárbaro Fuerza 13
ven para personalizar un aventurero: multiclase y dotes. Con
la multiclase puedes combinar, como su propio nombre indica, Bardo Carisma 13
varias clases. Por su parte, las dotes son opciones especiales
que puedes escoger en lugar de aumentar tus puntuaciones de Brujo Carisma 13
característica al ir subiendo de nivel. Tu DM decidirá si estas
opciones está n disponibles en vuestra campa ña. Clérigo Sabiduría 13

Druida Sabiduría 13

MULTICLASE Explorador Destreza 13 y Sabiduría 13

Con la multiclase podrás poseer niveles en más de una clase. Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
Carisma 13
Al hacer esto combinarás las facultades de dichas clases para Hechicero
materializar una idea de personaje que no se ajusta exacta- Inteligencia 13
mente a ninguna de las opciones de clase está ndar. Mago

Esta regla te permitirá, cuando subas de nivel, obtener un Monje Destreza 13 y Sabiduría 13
nivel en una clase nueva en lugar de avanzar al nivel siguiente Fuerza 13 y Carisma 13
de tu clase actual. El nivel de tu personaje será la suma de los Paladín Destreza 13

niveles de todas sus clases. De este modo, si posees tres nive- Picaro
les de mago y dos de guerrero, serás un personaje de nivel 5.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Al ir subiendo de nivel podrás decidir entre seguir siendo,

por encima de todo, un miembro de tu clase original, con

solo unos pocos niveles de otra clase, o cambiar tu rumbo El coste en puntos de experiencia para subir un nivel depen-

por completo, sin volver la vista hacia la clase que has dejado derá siempre del nivel total de[ personaje, segú n se indica

atrás. Incluso podrías empezar a avanzar en una tercera o .en la tabla “ avance de personajes” del capítulo l mo de tu

cuarta clase. En comparación con los personajes monoclase nivel en una clase concreta. Por tanto, si eres un clérigo 6 /
del mismo nivel, habrás sacrificado especialización a cambio
guerrero 1, deberás conseguir PX suficientes para alcanzar
de versatilidad.
el nivel 8 antes de poder subir a nivel 2 como guerrero o a
B

REQUISITOS PREVIOS nivel 7 como clérigo.

Para poder subir niveles en una clase nueva primero deberás PUNTOS DE GOLPE

cumplir con los requisitos (en forma de puntuaciones de carac- Y DADOS DE GOLPE

terística) tanto de tu clase actual como de la nueva, tal y como Al subir de nivel en una nueva clase, siempre obtienes los pun-
tos de golpe que se muestran en el apartado de puntos de golpe
se indica en la tabla “ requisitos previos para multiclase”. Por para niveles posteriores al primero. Solo consigues los puntos
de golpe para nivel 1 cuando eres un personaje de nivel total 1,
ejemplo, un bá rbaro que decida hacer multiclase a druida, ten-

drá que tener puntuaciones de Fuerza y Sabiduría de 13 o más.

y no cada vez que haces multiclase a una clase nueva.

EJEMPLO DE MULTICLASE En lo que a los Dados de Golpe respecta, sumas todos los de

Diego está jugando con un guerrero de nivel 4. Ha decidido que, tus clases. Si son todos del mismo tipo, simplemente aumenta

cuando su personaje consiga los puntos de experiencia suficien- el total de dados. Por ejemplo, tanto el guerrero como el
tes para subir a nivel 5, va a optar por Hacer multiclase en lugar de
paladín tienen Id10 por nivel, por lo que si eres paladín 5 / gue-
seguir avanzando como guerrero. El guerrero de Diego ha pasado
rrero 5 tus Dados de Golpe será n diez dlO. Sin embargo, si tus
mucho tiempo ju^nto al picaro de Bea, e incluso ha hecho algún
clases te dan Dados de Golpe de tipos distintos, lleva la cuenta
.que otro encargo para el gremio de ladrones local como matón
de ambos por separado. De este modo, un paladín 5 / clérigo 5
Así que Diego decide que va a hacer multiclase con picaro, por lo
dispondrá de cinco dlO y cinco d8 Dados de Golpe.

que su personaje pasará a ser un guerrero de nivel 4 y un picaro BONIFICADOR POR COMPETENCIA

de nivel 1. Esto se escribe como "guerrero 4 / picaro 1". Tu bonificador por competencia siempre depende del nivel
total del personaje, nunca del de una clase concreta. Para
Cuando su aventurero consiga la experiencia suficiente para
averiguar qué bonificador por competencia te corresponde
alcanzar el nivel 6, Diego puede elegir entre subir otro nivel de consulta la tabla “ avance de personajes” del capítulo 1. Así, un

guerrero (convirtiéndose en un guerrero 5 / picaro 1), otro nivel guerrero 3 / picaro 2 tendrá el bonificador por competencia de
de picaro (guerrero 4 / picaro 2) o quizá incluso el primer nivel
un personaje de nivel 5, es decir, +3.
^de una tercera clase, probablemente mago, a que ha adquirido

recientemente un volumen lleno de conocimientos misteriosos

(guerrero 4 / picaro 1 / mago 1).

COMPETENCIAS LANZAMIENTO DE CONJUROS

Cuando consigues tu primer nivel en una clase distinta a la ini- Tu capacidad para lanzar conjuros depende en parte de la

cial ganas solo parte de las competencias iniciales de la clase, suma de tus niveles en clases lanzadoras de conjuros y en
parte de los niveles individuales en cada una de dichas clases.
tal y como se indica en la tabla siguiente. Cuando recibas el rasgo Lanzamiento de Conjuros de más de
una clase, utiliza las reglas siguientes. Si haces multiclase,
COMPETENCIAS CON MULTICLASE
pero solo una de tus clases te da Lanzamiento de Conjuros,
Clase Competencias obtenidas
simplemente emplea las reglas de dicha clase.
B á rbaro Escudos, armas sencillas y armas marciales.
Conjuros conocidos y preparados. Debes determinar los
Bardo Armaduras ligeras, una habilidad a tu elección y i
conjuros que conoces y tienes preparados para cada una de
un instrumento musical de tu elección. I
tus clases por separado. En lo que a cada clase respecta , fun-
Brujo Armaduras ligeras y armas sencillas. cionas igual que un personaje monoclase de la misma. Así,

Clérigo Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos. si eres un explorador 4 / mago 3, conocerás tres conjuros de

Druida Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, explorador de nivel 1, como cualquier explorador de

aunque los druidas nunca llevan armaduras ni nivel 4. De igual forma, como mago de nivel 3 conocerás tres
escudos hechos de metal.
trucos de mago y tu libro de conjuros contendrá diez conju-
Explorador Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos,
ros de mago, dos de los cuales (los que conseguiste al llegar a
armas sencillas, armas marciales y una habilidad nivel 3 de mago) pueden ser de nivel 2. Si tuvieras Inteligen-
cia 16, podrías preparar seis conjuros de mago de entre los
de las de la lista de habilidades de la clase. que figuran en tu libro de conjuros.

Guerrero Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, Cada conjuro que conozcas y prepares estará asociado a una
armas sencillas y armas marciales. de tus clases, por lo que utilizarás la aptitud mágica de la clase
correspondiente cuando lo lances. De forma similar, un cana-
Hechicero
lizador mágico ( por ejemplo, un símbolo sagrado) solo podrá
Mago Armas sencillas y espadas cortas.
emplearse con los conjuros de aquellas clases asociadas con
Monje Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, ese canalizador en particular.

Paladín armas sencillas y armas marciales. Sin embargo, si uno de tus trucos aumenta de poder a nive-

Picaro Armaduras ligeras, una habilidad de las de la lista les superiores, este incremento dependerá de tu nivel total
de habilidades de la clase y herramientas de ladrón. como personaje, no del nivel en ninguna clase concreta.

RASGOS DE CLASE Espacios de conjuro. Para determinar los espacios de
conjuro que tienes disponibles sumarás tus niveles en las
Cuando subes de nivel en una clase consigues los rasgos de
dicho nivel. Sin embargo, no obtienes el equipo inicial de la clases bardo, clé rigo, druida , hechicero y mago, la mitad
clase y, además, algunos de sus rasgos tienen reglas adicio- (redondeando hacia abajo) de tus niveles en las clases explo-
nales que se aplican solo para personajes multiclase. Estos
rasgos son Canalizar Divinidad, Ataque Adicional, Defensa sin rador y palad ín y la tercera parte (redondeando hacia abajo)
Armadura y Lanzamiento de Conjuros.
de tus niveles en las clases guerrero y picaro, pero estas dos
CANALIZAR DIVINIDAD
últimas únicamente si posees los rasgos Caballero Arcano
Si ya poseías el rasgo Canalizar Divinidad y subes de nivel y Embaucador Arcano, respectivamente. A partir de esta

en una clase que también te da este rasgo, obtendrás los efec- suma podrás determinar el n ú mero de espacios de conjuro
tos de Canalizar Divinidad de la nueva clase, pero no ganarás
que posees. Para ello, consulta la tabla “ lanzador de conju-
usos adicionales de este rasgo. Solo obtendrás usos adicio-
ros multiclase”.
nales cuando alcances, en alguna de tus clases, un nivel en el Si eres miembro de más de una clase capaz de lanzar con-

que esto se indique explícitamente. Por tanto, si eres un clérigo juros, esta tabla podría darte espacios de conjuro de un nivel

6 / palad ín 4, podrás utilizar Canalizar Divinidad dos veces superior al de los conjuros que conoces o puedes preparar.

entre descansos, pero porque posees un nivel de clérigo lo bas- Podrás usar estos espacios, pero solo para lanzar conjuros
de niveles más bajos. Con todo, si alguno de los conjuros que
tante alto corno para haber conseguido estos usos adicionales.
puedes lanzar, como es el caso de manos ardientes, posee un
En este ejemplo, siempre que uses este rasgo podrás escoger
entre cualquiera de los efectos de Canalizar Divinidad que ten- efecto mejorado cuando se lanza utilizando un espacio de nivel
más alto, podrás emplear este efecto mejorado, incluso aunque
^gas disponibles, a provengan de una clase o de la otra. no poseas conjuros de ese nivel.
ATAQUE A D I C I O N A L
Por ejemplo, para el caso del antes mencionado
Los rasgos Ataque Adicional de varias clases no se acumu-
lan. Es decir, que no podrás hacer más de dos ataques con este explorador 4 / mago 3, este personaje sería de nivel 5 a efec-

rasgo, salvo que alguna de tus clases especifique lo contrario tos de determinar sus espacios de conjuro, así que poseería
cuatro espacios de nivel 1, tres de nivel 2 y dos de nivel 3.
(como sucede con la versión de Ataque Adicional del guerrero).
De igual forma, la invocación sobrenatural Filo Sediento Sin embargo, no conocería ning ú n conjuro de nivel 3 ni , de

del brujo no te proporciona ataques adicionales si ya posees el hecho, tampoco ning ú n conjuro de explorador de nivel 2. Solo

rasgo Ataque Adicional. podría utilizar los espacios de conjuro de esos niveles para
.» lanzar aquellos conjuros que conozca, aunque quizá algunos
^• A
de ellos de forma mejorada.
DEFENSA SIN ARMADURA
Magia del Pacto. Si posees tanto Lanzamiento de Conju-

ros como Magia del Pacto (rasgo del brujo), podrás usar los

espacios de conjuro que Magia del Pacto te proporciona para
lanzar los conjuros de las clases con Lanzamiento de Con-

juros que conozcas o tengas preparados. De igual forma ,

podrás utilizar los espacios de conjuro que Lanzamiento de

Conjuros te proporciona para lanzar aquellos conjuros de

brujo que conozcas.

Si ya posees el rasgo Defensa sin Armadura, no puedes volver

a recibirlo de otra clase.

LANZADOR DE CONJUROS MULTICLASE ACTOR
ESPACIOS DE CONJURO POR NIVEL DE CONJURO
9 Debido a tu habilidad para la imitación y el arte dramático,
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8
12 — recibes los beneficios siguientes:

23 • Tu puntuación de Carisma aumenta en 1, hasta un má ximo
1 de 20.
34 1
1 • Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Enga ño) y
44 Carisma (Interpretación) que hagas para hacerte pasar por
1 otra persona.
5 43
• Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos que
6 43 hacen otras criaturas. Debes haber oído hablar a la persona
7 433 o los sonidos de la criatura durante al menos 1 minuto. Si

8 433 -quien te escucha vence en una prueba de Sabiduría ( Pers
9 4333
10 4 3 3 3 picacia) enfrentada a tu prueba de Carisma (Enga ño), sabrá
11 4 3 3 3 2 que se trata de una imitación.
12 4 3 3 3 2
13 4 3 3 3 2 1 AFORTUNADO
14 4 3 3 3 2 1
15 4 3 3 3 2 1 1 1 Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el
16 4 3 3 3 2 1 1 1
17 4 3 3 3 2 1 1 1 momento idóneo.
18 4 3 3 3 3 1 1 1 Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ata-
19 4 3 3 3 3 2 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 que, prueba de característica o tirada de salvación, podrás gastar

1 punto de suerte para tirar ld20 adicional. Puedes elegir hacer

esto después de haber hecho la tirada, pero antes de que se deter-

mine el resultado. Podrás escoger cuál de los 2d20 vas a usar en

la tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación.

También puedes gastar 1 punto de suerte después de que se

haga una tirada de ataque contra ti. Tira ld20 y decide con qué

resultado quieres que se realice el ataque, si con el del dado del

atacante o con el tuyo.

Si más de una criatura invierte puntos de suerte en influir en

el resultado de la misma tirada, los puntos se cancelan unos con

otros y no se tiran dados adicionales.

DOTES Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un des-

Una dote representa un talento o una materia en la que el per- canso largo.
sonaje es experto y le proporciona capacidades especiales.
Encarna el entrenamiento, la experiencia y las facultades que ALERTA v-
van más lejos de lo que una clase puede proporcionar.
Siempre estás atento al peligro. Obtienes los beneficios
A determinados niveles, tu clase te otorgará el rasgo Mejora
de Característica. Si empleáis las reglas opcionales de dotes, siguientes:

puedes renunciar a este rasgo para recibir una dote en su • Ganas un bonificador de +5 a la iniciativa.
lugar. Solo es posible escoger cada dote una vez, salvo que la • Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido.
descripción de la misma especifique lo contrario. • Las criaturas que te ataquen sin que puedas verlas no reci-

Debes de poseer cualquier requisito previo que se indique ben ventaja en sus tiradas de ataque por este motivo.

en la dote para poder elegirla. Si en algú n momento dejas de APRESADOR
satisfacer estos requisitos, perderás la posibilidad de usar la
dote hasta que vuelvas a cumplir con ellos. Por ejemplo, la dote Requisitos: Fuerza 13 o más.
Apresador te exige tener Fuerza 13 o más. Si, por cualquier
motivo, tu Fuerza bajara de 13 (quizá por una maldición), deja- Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bien a
distancias extremadamente cortas. Obtienes los beneficios
rías de recibir los beneficios de Apresador hasta que pudieras
siguientes:
restaurar la Fuerza perdida.
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura a
ACECHADOR la que estés agarrando.

Requisitos: Des freza 13 o más. • Puedes usar tu acción para intentar someter a un objetivo al
que estés agarrando. Para ello, haz otra prueba de agarrar.
Eres experto en escabullirte entre las sombras. Obtienes les
Si tienes éxito, tanto t ú como la criatura estaréis apresados
beneficios siguientes: hasta que el agarre finalice.

• Puedes intentar esconderte simplemente con estar en una ATACANTE A LA CARGA

zona ligeramente oscura desde el punto de vista de la cria- Cuando utilizas tu acción para Correr, puedes usar una acción adi-
cional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o empujar a
tura de la que deseas ocultarte. una criatura.

• Cuando estás escondido de una criatura y fallas un ataque Si mueves al menos 10 pies en l ínea recta justo antes de emplear
esta acción adicional, podrás elegir entre ganar un bonificador
-con arma a distancia contra ella , el haber realizado este ata de +5 a la tirada de da ño del ataque (si optas por hacer el ataque
que no revela tu ubicación.
"V cuerpo a cuerpo e impactas) o empujar al objetivo hasta 10 pies en

• La luz tenue no te provoca desventaja en las pruebas de dirección contraria a ti (si decides empujar y tienes éxito).

Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.

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ATACANTE SALVAJE AZOTE DE MAGOS

Una vez por turno, cuando tiras el daño de un ataque con arma Has ensayado técnicas útiles para luchar en cuerpo a cuerpo
cuerpo a cuerpo, puedes repetir los dados de da ño del arma y
contra lanzadores de conjuros, recibiendo los beneficios
usar el resultado que prefieras.
siguientes:
ATLETA
• Si una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti lanza
«> un conjuro, puedes utilizar tu reacción para hacer un ataque
con arma cuerpo a cuerpo contra ella.
Has seguido un entrenamiento físico muy intenso, que te pro-
porciona los beneficios siguientes: • Si infliges daño a una criatura que se está concentrando en
un conjuro, esta tendrá desventaja en las tiradas de salva-
• Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un ción que haga con el fin de mantener la concentración.

máximo de 20. • Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los con-
• Solo te cuesta 5 pies de movimiento levantarte cuando estás juros lanzados por criaturas que se encuentren a 5 pies o

derribado. menos de ti.
• No necesitas invertir movimiento adicional para trepar.
• Puedes hacer un salto con carrerilla, tanto de altura como CENTINELA

de longitud, tras haberte movido tan SQlo 5 pies, en lugar de Has dominado una serie de técnicas que te permiten apro-
vecharte de la más mínima brecha en las defensas de tu
los 10 pies habituales.
enemigo, por lo que recibes los siguientes beneficios:

• Si impactas a una criatura con un ataque de oportunidad , su EXPLORADOR DE MAZMORRAS
velocidad desciende 0 durante el resto del turno.
Estás alerta a las trampas ocultas y las puertas secretas
• Podrás hacer ataques de oportunidad incluso contra aque-
llas criaturas que realicen una acción de Destrabarse antes habituales en muchas mazmorras, lo que te proporciona los
de salir de tu alcance.
beneficios siguientes:
• Cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de
ti ataque a un objetivo que no seas t ú (y dicho objetivo no • Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría ( Percepción) e
posea también esta dote), podrás usar tu reacción para rea- Inteligencia (Investigación) para detectar la presencia de
lizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura
atacante. puertas secretas.

COMBATIENTE CON DOS ARMAS • Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar o resis-
tir trampas.
Has dominado el combate con dos armas, obteniendo los bene-
ficios siguientes: • Tienes resistencia al da ño causado por trampas.
• Eres capaz de buscar trampas mientras viajas a un ritmo
• Recibes un +1 a tu CA cuando estás empu ñando varias
armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano. normal, en lugar de tener que hacerlo a un ritmo lento.

• Puedes combatir con dos armas incluso si las armas que HABILIDOSO

estás utilizando no son ligeras. -Ganas competencia en cualquier combinación de tres habilida
• Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano en
des o herramientas de tu elección.
aquellas circunstancias en las que antes solo pod ías hacerlo
con una. INICIADO EN LA MAGIA

COMBATIENTE MONTADO Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o
mago. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre
Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre los de la lista de conjuros de esa clase.
una montura . Obtendrás los beneficios siguientes mientras
estés sobre una montura y no estés incapacitado: También aprendes el conjuro de nivel 1 que escojas de dicha
lista. Podrás emplear esta dote para lanzar una vez este con-
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo juro a su nivel más bajo. Deberás finalizar un descanso largo
contra cualquier criatura que no esté montada y sea de un
tama ño inferior al de tu montura. para poder lanzarlo otra vez mediante esta dote.

• Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original fuera Tu aptitud mágica para estos conjuros dependerá de la clase
tu montura te tenga como objetivo a ti en su lugar. que hayas elegido: Carisma para bardo, brujo o hechicero;

• Si tu montura es víctima de un efecto que le permita hacer Sabiduría para clérigo o druida; e Inteligencia para mago.
una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la
mitad del da ño, no recibirá da ño alguno si tiene éxito en la LANZADOR EN COMBATE
tirada de salvación y solo la mitad si falla.
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
DUELISTA DEFENSIVO
Has practicado cómo lanzar CQ.njuros en medio del com-
Requisitos: Destreza 13 o más. bate, aprendiendo técnicas que te proporcionan los beneficios

Cuando estás empu ñando un arma sutil con la que seas com- siguientes:
petente y otra criatura te impacte con un ataque cuerpo a
cuerpo, podrás utilizar tu reacción para sumar tu bonificador • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución

por competencia a tu CA a efectos de este ataque. Con suerte, que hagas para mantener la concentración en un conjuro
cuando recibes da ño.
conseguirás que falle. • Puedes ejecutar los componentes somáticos de tus conju-
ros incluso cuando empu ñas armas o un escudo, en una o
DURO
ambas manos.
Tus puntos de golpe má ximos aumentan en dos veces tu
nivel en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese • Cuando el movimiento de una criatura hostil te permite
momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos de
golpe má ximos aumentará n en 2 más. hacer un ataque de oportunidad contra ella, puedes usar tu
reacción para, en lugar de realizar este ataque, lanzar un
EXPERTO EN BALLESTAS conjuro contra la criatura. Dicho conjuro deberá tener un

'~ tiempo de lanzamiento de 1 acción y tener como objetivo una

Debido a una práctica intensa con la ballesta, has conseguido ú nica criatura.
los beneficios siguientes:
LANZADOR PRECISO
• Puedes ignorar la propiedad “ recarga” de las ballestas con
las que eres competente. Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.

• Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa Has aprendido varias técnicas que te permiten mejorar tus ata-
ques con ciertos tipos de conjuros, recibiendo los beneficios
desventaja en las tiradas de ataque a distancia.
siguientes:
• Cuando realizas una acción de Atacar y atacas con un arma
• Cuando lances un conjuro que precise de una tirada de ata-
a una mano, puedes utilizar tu acción adicional para atacar que, su alcance se duplica.

con una ballesta de mano que estés sujetando. • Tus ataques de conjuros a distancia ignoran las coberturas

media y tres cuartos.

• Aprendes un truco que requiera de una tirada de ata-
que. Escógelo de entre las listas de bardo, brujo, clérigo,
druida, hechicero o mago. Tu aptitud mágica para este truco
dependerá de la clase a la que pertenezca la lista en la que
figuraba: Carisma para bardo, brujo o hechicero; Sabiduría
para clérigo o druida; e Inteligencia para mago.

w

LANZADOR RITUAL MAESTRO EN ARMADURAS MEDIAS
.Requisitos: competente con armaduras medias
Requisitos: Inteligencia o Sabiduíra 13 o más.
Te has acostumbrado a moverte con armaduras medias, obte-
Has aprendido una serie de conjuros que puedes lanzar como niendo los beneficios siguientes:
rituales. Estos conjuros está n escritos en un libro de rituales, que
debes tener en las manos para poder lanzar cualquiera de ellos. • Llevar armadura media no te da desventaja en las pruebas
de Destreza (Sigilo).
Cuando escojas esta dote obtendrás este libro, que contendrá
das conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una de las siguien- • Cuando portas armadura media puedes sumar 3, en lugar
tes clases: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Debes
de 2, a tu CA si tienes Destreza 16 o más.
escoger los conjuros de entre los de la lista de dicha clase y
ambos deben estar marcados como “ ritual”. La clase elegida tam- MAESTRO EN ARMADURAS PESADAS

bién determinará tu aptitud mágica para ellos: Carisma para Requisitos: competencia con armaduras pesadas.
bardo, brujo o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; e Inteli-
Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que
gencia para mago. matarían a otros. Obtienes los beneficios siguientes:

Si te encuentras con un conjuro que esté plasmado por escrito, • Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un má ximo
de 20.
como en un pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de un
• Mientras estás llevando armadura pesada , el da ño con-
mago, podrás a ñadirlo a tu libro de rituales. Dicho conjuro deberá
figurar en la lista de la clase que elegiste, su nivel no puede ser tundente, cortante y perforante de armas no mágicas que
superior a la mitad del tuyo (redondeando hacia arriba) y debe
estar marcado como “ ritual”. El proceso de copia al libro de ritua- recibas se reduce en 3.
les precisa de 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este
coste representa los componentes materiales que gastas al expe- MAESTRO EN ARMAS DE ASTA
rimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas
tintas que utilizas para registrarlo. Posees los beneficios siguientes:

LíDER INSPIRADOR • Cuando realizas una acción de Atacar y atacas ú nicamente I
con una alabarda , bastón o guja , puedes emplear tu acción
Requisitos: Carisma 13 o más.
adicional para ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo con el
Puedes invertir 10 minutos en inspirar a tus compa ñeros, lado opuesto del arma. Este ataque utiliza el mismo modifi-
cador por característica que el ataque primario, su dado de
apuntalando su voluntad para luchar. Cuando hagas esto, daño es d4 e inflige daño contundente.
escoge hasta a seis criaturas amistosas (entre las que pue-
des encontrarte t ú mismo) a 30 pies o menos de ti que puedan • Mientras estás empu ñ ando una alabarda, bastón, guja o

verte u oírle y sean capaces de entenderte. Cada uno de estos pica , puedes hacer un ataque de oportunidad contra aque-
llas criaturas que entren dentro del alcance que estas
objetivos recibe tantos puntos de golpe temporales como tu armas te dan.
nivel + tu modificador por Carisma.
MAESTRO EN ARMAS PESADAS*
Ninguna de las criaturas puede volver a recibir puntos de
golpe temporales gracias a esta dote hasta que termine un des- Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio,

canso corto o largo. empleando su impulso para reforzar tus golpes. Obtienes los
beneficios siguientes:
LIGERAMENTE ACORAZADO
• Uña vez por turno, cuando, con un arma cuerpo a cuerpo,
Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras lige- hagas un crítico o reduzcas los puntos de golpe de una cria-
tura a 0, podrás utilizar tu acción adicional para realizar un
ras, obteniendo los beneficios siguientes:
ataque con arma cuerpo a cuerpo.
• Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un • Puedes elegir, antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo
má ximo de 20.
con un arma pesada con la que seas competente, sufrir un
• Ganas competencia con armaduras ligeras.
-penalizador de 5 a la tirada de ataque. Si impactas, puedes
LINGü ISTA
sumar +10 al daño del ataque.
Has estudiado idiomas y códigos, adquiriendo los beneficios
MAESTRO EN ESCUDOS
siguientes:
No solo usas el escudo para protegerte, sino también para
• Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un atacar. Mientras estés embrazando un escudo recibirás los
máximo de 20. beneficios siguientes:

• Aprendes tres idiomas de tu elección. • Si realizas una acción de Atacar durante tu turno, pue-
• Eres capaz dfe' inventar códigos para cifrar mensajes escri- des utilizar una acción adicional para intentar empujar
una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti con
tos. Si alguien quiere descifrarlos tendrá tres opciones: que tu escudo.
le enseñes cómo hacerlo, tener éxito en una prueba de Inte-
ligencia (CD tu puntuación de Inteligencia +- tu modificador • Si no estás incapacitado, puedes a ñadir el bonificador de CA
por competencia) o recurrir a la magia.
de tu escudo a cualquier tirada de salvación de Destreza que
MAESTRO DE ARMAS hagas contra cualquier conjuro u otro efecto pernicioso que

Has practicado intensamente con una gran variedad de armas, solo te tenga como objetivo a ti.

por lo que disfrutas de los beneficios siguientes: • Si eres víctima de un efecto que te permite hacer una tirada
Dest^re.za de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del da ño,
• Tu puntuaci ó n de Fuerza o A en 1, hasta un puedes emplear tu reacción para no recibir da ño alguno
si tienes éxito en la tirada de salvación, interponiendo tu
aumenta escudo entre el origen del efecto y tú.

má ximo de 20.

• Ganas competencia con cuatro armas de tu elección. Podrás

escoger cualquier arma sencilla o marcial.

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MATóN DE TABERNA • Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un
máximo de 20.
Estás acostumbrado a pelear de forma brusca y agresiva,
empleando como arma cualquier objeto que caiga en tus • Siempre distingues dónde está el norte.
manos. Por tant$, posees los beneficios siguientes:
• Siempre sabes cuántas horas faltan para el siguiente amane-
• Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, hasta cer o anochecer.
un má ximo de 20.
• Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas visto u oído
• Eres competente con armas improvisadas. durante el último mes.
• Tus ataques sin armas infligen ld 4 de da ño.
• Cuando impactas a una criatura con un ataque sin armas o MODERADAMENTE ACORAZADO

un arma improvisada durante tu turno, puedes utilizar una Requisitos: competencia con armaduras ligeras.
acción adicional para intentar agarrar al objetivo.
Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
MENTE AGUDA
medias y escudos, obteniendo los beneficios siguientes:
Posees una mente con una capacidad asombrosa para percibir
• Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un
el paso del tiempo, orientarse y recordar hasta el más m ínimo máximo de 20.

detalle. Obtienes los beneficios siguientes: • Ganas competencia con armaduras medias y escudos.

>

MóVIL • Cuando estabilizas a una criatura que está agonizando (con ;
0 puntos de golpe) utilizando unos ú tiles de sanador, la cria- j
Eres excepcionalmente ágil y veloz. Posees los beneficios tura también recupera 1 punto de golpe. !

siguientes: • Como acción, puedes gastar uno de los usos de unos ú tiles ¡
de sanador para atender a una criatura y hacerla recuperar
• Tu velocidad aumenta en 10 pies. ldó + 4 puntos de golpe. Además, el objetivo también recu- i

• Al realizar una acción de Correr, el terreno difícil no te pera tantos puntos de golpe adicionales como su n ú mero de '
Dados de Golpe má ximos. Esta criatura no puede volver a
cuesta movimiento adicional durante este turno.
• Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura -recuperar puntos de golpe gracias a esta dote hasta que ter

(impactes o no), no provocarás ataques de oportunidad de mine un descanso corto o largo.

esa criatura durante el resto del turno. TIRADOR DE PRIMERA

MUY ACORAZADO Eres un maestro de las armas a distancia, capaz de acertar
con disparos que otros considerarían imposibles. Posees los
Requisitos: competente con armaduras medias. beneficios siguientes:

Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras • No tienes desventaja en las tiradas de ataque con armas a
pesadas, obteniendo los beneficios siguientes:
distancia a alcance largo.
• Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un má ximo
de 20. • Tus ataques con armas a distancia ignoran las coberturas

• Ganas competencia con armaduras pesadas. media y tres cuartos.
• Puedes elegir, antes de hacer un ataque con un arma a dis-
OBSERVADOR
tancia con la que seas competente, sufrir un penalizador de
Te percatas con facilidad de los detalles de tu entorno, por lo -5 a la tirada de ataque. Si impactas, puedes sumar +10 al

que recibes los beneficios siguientes: da ño del ataque.

• Tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría aumenta en 1, VERSADO EN LAS ARMAS

hasta un má ximo de 20. -Has recibido un entrenamiento marcial que te permite eje
• Podrás saber lo que dice, leyendo sus labios, cualquier cria-
cutar ciertas maniobras de combate. Obtienes los beneficios
tura que esté hablando un idioma que conozcas y cuya boca
puedas ver. siguientes:

• Tienes un bonificador de +5 a tus puntuaciones de Sabiduría • Aprendes dos maniobras a tu elección de entre las dispo-

(Percepción) e Inteligencia (Investigación) pasivas. nibles para el arquetipo Maestro del Combate de la clase
guerrero. Si alguna exige a tu objetivo hacer una timada de
RESILIENTE salvación para resistir sus efectos, la CD será 8 + tu modi-

Elige una puntuación de característica. Obtienes los beneficios ficador por competencia + tu modificador por Fuerza o
Destreza (tú eliges).
siguientes:
• Obtienes un dado de supremacía, ldó, que se a ñade a cual-
• Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1, hasta
quier cantidad de dados de supremacía que pudieras tener
un má ximo de 20. ya. Puedes utilizar este dado para ejecutar tus maniobras,
y se gastará cuando lo uses. Recuperas todos los dados de
• Obtienes competencia en las tiradas de salvación de la supremacía tras hacer un descanso corto o largo.
característica elegida.
VERSADO EN UN ELEMENTO
RESISTENTE
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Tu dureza y resistencia te otorgan los beneficios siguientes:
Cuando obtengas esta dote, elige uno de los siguientes tipos de
• Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un
da ño: ácido, fr ío, fuego, relá mpago o trueno.
má ximo de 20.
Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño del
• Cuando tiras un Dado de Golpe para recuperar puntos de
golpe, el n ú mero m ínimo que recuperas con esta tirada es tipo elegido. Además, cuando tires el da ño de uno de tus conju-
dos veces tu modificador por Constitución (como mínimo 2).
ros que inflija ese tipo de da ño, puedes considerar cualquier 1
SANADOR
en los dados de da ño como 2.
Tienes talento como médico. Eres capaz de cerrar heridas
Puedes escoger esta dote varias veces, pero deberás elegir
rá pidamente, permitiendo a tus aliados volver al combate. un tipo de da ño distinto cada vez que lo hagas.
Obtienes los beneficios siguientes:

-V

hK

«

CAPíTULO 7: USAR PUNTUACIONES DE CARACTERíSTICA

AS SEIS CARACTER ÍSTICAS SIRVEN PARA DEFINIR PUNTUACIONES DE CARACTERíSTICA Y MODIFICADORES

las capacidades, tanto físicas como mentales, de Puntuación Modificador Puntuación Modificador
todas las criaturas:
1 -5 16-17 +3
• Fuerza, que mide el poderío físico.
• Destreza, que mide la agilidad. 2-3 -4 18-19 +4
• Constitución, que mide el aguante.
• Inteligencia , que mide la memoria y la capaci- 4-5 -3 20-21 +5

dad para razonar. 6-7 -2 22-23 +6
• Sabiduría, que mide la percepción y la intuición.
• Carisma, que mide cuá n fuerte es la personalidad. 8-9 -1 24-25 +7

¿Es el personaje musculoso y perspicaz?, ¿brillante y encan- 10-11 +0 26-27 +8
tador?, ¿ágil y robusto? Las puntuaciones de característica
12-13 +1 28-29 +9
definen estas capacidades, representando tanto las fortalezas
14-15 +2 30 +10
como las debilidades de la criatura.
VENTAJA Y DESVENTAJA
Los tres tipos principales de tirada de este juego ( pruebas
de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación) se A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará que
tienes ventaja o desventaja en una prueba de característica,
-apoyan en las seis puntuaciones de característica. En la intro una tirada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso

ducción se explicó la regla básica que articula estas tiradas: ocurra utilizarás un segundo d20 al hacer la tirada. Usarás el

tira ld20, a ñade un modificador por característica derivado resultado más alto de los dos si tienes ventaja y el más bajo si
tienes desventaja. Por ejemplo, si sufres desventaja y obtienes
de una de las seis puntuaciones de característica y compara el en la tirada un 17 y un 5, utilizarás el 5. Si, por el contrario,
total con un n ú mero objetivo. disfrutaras de ventaja, te quedarías con el 17.

Este capítulo se centra en cómo usar las pruebas de carac- Aunque una tirada esté siendo afectada de m últiples formas
y varias otorguen ventaja o causen desventaja, no tirarás más
terística y las tiradas de salvación , y cubre las actividades de ld20 adicional. Por ejemplo, si dos situaciones favorables
fundamentales que las criaturas llevan a cabo durante el dan ventaja, aun así, tirarías solo un segundo d 20.
juego. Las reglas para las tiradas de ataque se describen en el
Si, debido a las circunstancias, una tirada cuenta tanto con
capítulo 9: “ Combate". ventaja como con desventaja, se considerará que no posees
ninguna de las dos, así que ú nicamente tirarás ld 20. Esto es
PUNTUACIONES así incluso aunque varias circunstancias provoquen desven-
taja y solo una ventaja, o viceversa. Si esto ocurre no tendrás ni
DE CARACTERÍSTICA ventaja ni desventaja.

Y MODIFICADORES Si tienes ventaja o desventaja y algú n aspecto del juego
(como el atributo Afortunado de los medianos) te permite vol-
Cada una de las características de una criatura tiene una pun- ver a tirar el d20, solo podrás volver a tirar uno de los dos
tuación , un n ú mero que define el alcance de sus capacidades.
Una puntuación de característica no es solo una medida de las dados. Eso sí, puedes elegir cuál de ellos. Por ejemplo, si un
mediano con ventaja en una prueba de característica saca un 1
capacidades innatas, sino que también cubre el entrenamiento y un 13, podría usar Afortunado para volver a tirar el dado en
el que obtuvo un 1.
de la criatura y su aptitud en actividades relacionadas con
Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja a través del
dicha característica. uso de capacidades especiales, acciones o conjuros. La inspira-
ción también puede proporcionar ventaja a un personaje (como
Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero las se explica en el capítulo 4: “ Personalidad y trasfondo” ). Igual-
mente, el DM puede decidir que ciertas circunstancias influyen
características de los aventureros y muchos monstruos está n en una tirada en un sentido o en el otro, y dar así ventaja o des-
por encima de la media. 18 es la puntuación má xima que suele ventaja a la misma.
alcanzar una persona. Los aventureros pueden tener pun-
% tuaciones de característica de hasta 20 y los monstruos de BONIFICADOR
hasta 30.
k POR COMPETENCIA
Cada característica también posee un modificador, derivado
il Los personajes tienen un bonificador por competencia que
de la puntuación, y que va desde -5 (para una puntuación de viene determinado por su nivel, tal y como se explicaba en el
! característica de 1) hasta +10 (para una puntuación de 30). La capítulo 1. Los monstruos también poseen este bonificador,
que está incluido en su perfil. Este bonificador se usa en
tabla “ puntuaciones de característica y modificadores” indica
los modificadores por característica asociados a cada puntua- las pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas
ción posible, de l a 30.
de ataque.
Si quieres determinar un modificador por característica sin
consultar la tabki, resta 10 a la puntuación de característica y Tu bonificador por competencia no se puede sumar más
de una vez a la misma tirada (o a cualquier otro n ú mero). Por
divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo).
Como los modificadores por característica afectan a prácti- ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes a ñadir tu
bonificador por competencia a una tirada de salvación de Sabi-
camente todas las tiradas de ataque, pruebas de característica duría, aun así, ú nicamente lo a ñadirás una vez.
y tiradas de salvación, entran enjuego más que las propias
características.

te

&

En ciertos casos concretos, tu bonificador por competen- TIRADAS ENFRENTADAS

cia podría modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad , por A veces las intenciones de un personaje o monstruo se opon-
ejemplo) antes de aplicarlo a una tirada. Este es el caso del drá n directamente a las de otro. Esto puede suceder cuando
ambos está n intentando hacer lo mismo y solo uno puede tener
rasgo Pericia del picaro, que permite duplicar el bonificador éxito, como al tratar de coger un anillo mágico que ha ca ído
por competencia a ciertas pruebas de característica. Eso sí, al suelo. También es posible que uno de ellos esté intentando
evitar que el otro alcance su objetivo. Por ejemplo, cuando un
aunque alguna circunstancia de a entender que tu bonificador monstruo trata de abrir a la fuerza una puerta que un aventu-
rero intenta mantener cerrada. En situaciones como estas el
por competencia debería aplicarse m ás de una vez a la misma desenlace viene determinado por un tipo especial de pruebas
tirada o multiplicarse varias veces, solo lo a ñadirás, multiplica- de caraeterística , llamadas tiradas enfrentadas.
rás o dividirás una vez.
Los dos participantes en una tirada enfrentada hacen la
También debes tener en cuenta que, aunque un rasgo u otro
prueba de característica apropiada a sus acciones. Cada uno
efecto te permita multiplicar tu bonificador por competencia suma sus bonificadores y penalizadores según corresponda,
al hacer una prueba de característica , si esta normalmente no
pero en vez de intentar superar una CD. los resultados de
se beneficiaría de dicho bonificador (porque no seas compe-
ambas pruebas deben compararse entre sí. El participante que
tente en ella), seguirás sin a ñadir el bonificador a la prueba. haya obtenido el resultado más alto gana la tirada enfrentada.
En lo que a dicha prueba respecta tu bonificador por com- Dicho personaje o monstruo tiene éxito en su acción o evita
que su oponente lo tenga.
petencia será 0, y al multiplicar 0 por cualquier n ú mero se
Si la tirada enfrentada acaba en empate, la situación se
obtiene 0. Si, por ejemplo, no eres competente en la habili- quedaba como estaba antes. Eso significa que uno de los
dad Historia, no te servirá de nada un rasgo que te permite participantes podría ganar por defecto. Por ejemplo, si dos

duplicar tu bonificador por competencia al hacer pruebas de personajes trataran coger un anillo del suelo, ninguno lo

Inteligencia ( Historia). conseguiría. Sin embargo, en una tirada enfrentada entre
Como norma general, no multiplicarás tu bonificador por
un monstruo que trata de forzar la puerta y un aventurero
competencia para tiradas de ataque o tiradas de salvación,
pero si un rasgo o efecto te permite hacerlo, se siguen apli- que pretende sujetarla , un empate significaría que la puerta
cando las mismas reglas.
sigue cerrada.
PRUEBAS DE

CARACTERÍSTICA HABILIDADES

Las pruebas de característica determinan si las capacida- Cada característica cubre un amplio espectro de aptitudes, que
des innatas y el entrenamiento de un monstruo o personaje
incluye habilidades en las que un personaje o monstruq podría
son suficientes para superar un obstáculo. El DM pedirá una
ser competente. Una habilidad representa un aspecto concreto
prueba de característica cuando alguno de ellos intente llevar a de una de las características, y la competencia en una habili-
cabo una acción (que no sea un ataque) en la que exista la posi- dad indica una especialización en ella. Las competencias en
habilidades iniciales de un personaje se determinan durante
bilidad de fracasar. Cuando el resultado de la acción no está su creación , y las de un monstruo aparecen en su perfil.
claro se tiran los dados para determinarlo.
Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar las
Con cada prueba de característica, el DM decide cuál de las
seis características es más apropiada para la tarca en cuestión , intenciones de un aventurero de realizar una proeza acrobá-
así como la dificultad de la misma, que se representa mediante tica, atrapar un objeto o permanecer oculto. De hecho, estos
una Clase de Dificultad. Cuanto más dif ícil sea la tarea , mayor tres aspectos de la Destreza tienen una habilidad asociada:
será su CD. La tabla “ Clases de Dificultad típicas” Muestras Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo, respectivamente. Así,
las CD más habituales. un personaje competente en la habilidad Sigilo es especial-
mente bueno al realizar pruebas de Destreza para esconderse
CLASES DE DIFICULTAD TíPICAS
y moverse sin ser detectado.
Dificultad de la tarea CD Qué habilidades corresponden a cada puntuación de

Muy fácil 5 característica se indica en la lista siguiente. Constitución no
Fácil 10
15 tiene ninguna habilidad asociada. Consulta la descripción
Dificultad media de cada característica un poco m ás adelante en este mismo
capítulo para ver ejemplos de cómo usar las habilidades aso-
Difícil 20 ciadas a la misma.
Muy difícil 25
Fuerza Sabidur ía
Casi imposible 30
Atletismo Medicina
Para hacer una prueba de característica tira ld20 y a ñade el t
Destreza Percepción
modificador por característica pertinente. Al igual que con el Acrobacias Perspicacia
resto de tiradas de d20, aplica los bonificadores y penalizado-
res y compara el total con la CD. Si el total es mayor o igual a Juego de Manos Supervivencia
la CD, la prueba de característica tiene éxito: la criatura supera
Sigilo Trato con Animales
el desaf ío al que se enfrenta. En caso contrario, se habrá
Inteligencia Carisma
fallado la prueba, lo que significa que el personaje o el mons- Engaño
Conocimiento Arcano Interpretación
truo no consigue su objetivo o, si lo consigue, a cambio sufre Intimidación
Historia
una complicación elegida por el DM. Investigación Persuasión

Naturaleza

Religión

%

Algunas veces el DM pedirá una prueba de característica la ayuda que le prestan el resto de personajes. Si esto sucede
de una habilidad concreta. Por ejemplo: “ Haz una prueba de durante un combate, será necesario llevar a cabo la acción de

Sabiduría ( Percepción)” . En otras ocasiones, un jugador pre- Ayudar (consulta el capítulo 9: “ Combate” ).

guntará al DM si la competencia en cierta habilidad puede Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una
aplicarse a la prueba . En ambos casos, poseer competencia tarea que podría tratar de hacer por sí mismo. Por ejemplo,
intentar forzar una cerradura precisa de competencia con
-en una habilidad significa que se puede a ñadir el bonifica herramientas de ladrón, así que un personaje que no posea
dicha competencia no podrá ayudar a otro en esta tarea. Y lo
dor por competencia a las pruebas de característica que que es más importante, un personaje ú nicamente podrá ayu -
dar si tener a dos o más individuos colaborando sirve de algo.
impliquen el uso de dicha habilidad. Si no es competente, la Algunas tareas, como puede ser enhebrar una aguja, no se
vuelven más fáciles con ayuda.
criatura hará la prueba de característica de la forma normal.
De esta manera , si un aventurero intenta trepar por un PRUEBAS EN GRUPO

acantilado peligroso, cl Dungeon Master le pedirá una Cuando varios individuos estén intentando conseguir algo
prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente
en Atletismo, sumará su bonificador por competencia a la entre todos, el DM les pedirá una prueba de característica
prueba de Fuerza. En cambio, si no lo es, simplemente hará en grupo. En una situación así, los personajes a los que se
una prueba de Fuerza . les dé bien la tarea en cuestión compensará n a los que no
son tan hábiles.
VARIANTE: HABILIDADES CON
Para hacer una prueba de característica en grupo, todos
CARACTER ÍSTICAS DIFERENTES
los miembros de dicho grupo deberá n hacer la prueba de
Lo normal es que la competencia en una habilidad se aplique
ú nicamente a un tipo de prueba de característica concreta. La característica. Si al menos la mitad tiene éxito, el grupo en su
competencia en Atletismo, por ejemplo, suele utilizarse con conjunto lo tendrá. De lo contrario, fallará.
pruebas de Fuerza. Sin embargo, en algunas situaciones podría
ser razonable pensar en aplicar alguna competencia a otro tipo Las pruebas en grupo son poco frecuentes, pero resultan
ú tiles cuando los personajes deben tener éxito o fracasar en
de prueba. En estos casos, el DM podría pedir una prueba uti- conjunto. Si, por ejemplo, los aventureros están atravesando
un pantano, el DM podría pedirles una prueba de Sabiduría
lizando una combinación inusual de característica y habilidad, (Supervivencia) en grupo para ver si pueden evitar las arenas
movedizas, sumideros y otros peligros naturales del entorno.
o podrías ser t ú el que pidiera al DM emplear una competencia Si al menos la mitad del grupo tiene éxito, los personajes que
hayan superado su tirada ayudará n a los que no a evitar el peli-
para una prueba distinta. Por ejemplo, si quieres nadar desde gro. En caso contrario, todo el grupo será víctima de alguno de
una isla hasta el continente, tu DM podría pedirte una prueba de los peligros nombrados.
Constitución para ver si tienes suficiente aguante para llegar tan
lejos. En este caso, cl DM podría permitirte a ñadir tu competen- USAR CADA
cia en Atletismo, por lo que harías una prueba de Constitución
(Atletismo). Así, si fueras competente en esta habilidad , aplica- CARACTERÍSTICA
rías tu bonificado!- por competencia a la prueba de Constitución
de igual forma a como lo harías para una prueba de Fuerza Toda tarea que un personaje o monstruo pueda intentar den-
(Atletismo). De la misma manera, si tu bá rbaro semiorco hace tro del juego estará cubierta por una de las seis características.
una demostración de fuerza bruta para intimidar a un enemigo, Esta sección explica en mayor detalle lo que implica cada
tu DM podría pedirte una prueba de Fuerza (Intimidación), a característica y las formas en las que puede utilizarse dentro
pesar de que Intimidación suele estar asociada a Carisma. del juego.

PRUEBAS PASIVAS FUERZA

Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de caracte- La Fuerza indica la condición física, el entrenamiento atlético y
rística que no implica tirada alguna. Esta prueba sirve para la cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer.

representar el resultado medio de una tarea que se repite, PRUEBAS DE FUERZA

-como puede ser buscar puertas secretas una y otra vez. Tam Las pruebas de Fuerza cubren cualquier intento de levantar,
empujar, tirar o romper algo; de abrirse paso a través de una
bién puede usarse cuando el DM quiera determinar en secreto abertura o de resolver de cualquier otro modo una situación
mediante la fuerza bruta. La habilidad Atletismo refleja la apti-
y sin tirar los dados si los personajes tienen éxito en alguna
.tud para ciertos tipos de pruebas de Fuerza.
tarea, como, por ejemplo, avistar un monstruo oculto. Atletismo Las pruebas de Fuerza (Atletismo) se realizan en
situaciones dif íciles en las que puedas encontrarte mientras
El total de un personaje para una prueba pasiva se deter- trepas, saltas o nadas. Algunos ejemplos son los siguientes:

mina de la siguiente forma: • Intentas trepar por un risco vertical o resbaladizo, evitar

10 + todos los modificadores que normalmente -peligros mientras escalas un muro o agarrarte a una superfi

se aplicarían a la prueba. cie mientras alguien intenta derribarte.

A ñade 5 si el personaje tiene ventaja en la prueba y resta 5 si -• Pretendes saltar una distancia especialmente larga o ejecu

tiene desventaja. Llamamos puntuación al total de una prueba tar una maniobra compleja en mitad de un salto.

pasiva. « -• Pugnas por nadar o mantenerte a flote en corrientes traicio

De este modo, si un personaje de nivel 1 tiene Sabiduría 15 y neras, olas en una tormenta o zonas llenas de algas. Quizá

es competente en Percepción, tendrá una puntuación de Sabi- otra criatura intenta empujarte, arrastrarte bajo el agua o
interferir de otra forma con tus intentos de nado.
duría ( Percepción) pasiva de 14.
.Otras pruebas de Fuerza El DM también podría pedirte una
Las reglas para esconderse en la sección “ Destreza” , que apa-
prueba de Fuerza cuando intentes llevar a cabo tareas como:
recen más adelante, se basan en las pruebas pasivas. También

lo hacen las reglas de exploración del capítulo 8: “ Aventuras”.

TRABAJANDO EN EQUIPO

neseosEn ocasió o más personajes querrá n hacer equipo

para afrontar una tarea. Quien esté dirigiendo la tarea (o en su

defecto el que tenga un modificador por característica mayor)

hará la prueba de característica con ventaja para representar

*

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A

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• Echar abajo o abrir a la fuerza una puerta atascada, cerrada VARIANTE: ESTORBO
u obstruida.
Las reglas para levantar y cargar son deliberadamente simples,
• Romper unas ataduras. pero aquí tienes unas reglas alternativas por si deseas determi-

• Abrirte paso a través de un t ú nel demasiado estrecho. nar con más detalle cu á nto molesta a un personaje el peso de su
• Agarrarte a un carro mientras estás siendo arrastrado por
equipo. Cuando uses esta variante ignora la columna “ Fuerza”
el suelo.
de la tabla “ armaduras” del capítulo 5: “ Equipo”.
• Derribar una estatua.
• Evitar que una roca ruede pendiente abajo. Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de
Fuerza, estarás cargado: tu velocidad bajará 10 pies.
TIRADAS DE ATAQUE Y DAñO
Y si cargas con un peso superior a 10 veces esa puntuación,
Añades tu modificador de Fuerza a tus tiradas de ataque y
da ño cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo, como -pero sin pasarte de la capacidad de carga, estarás muy car
puede ser una maza, un hacha de guerra o una jabalina. Pue-
des usar estas armas para realizar ataques cuerpo a cuerpo gado: tu velocidad bajará 20 pies y tendrás desventaja en todas
las pruebas de característica , tiradas de ataque y tiradas de sal-
en combate cerrado, y algunas incluso puedes arrojarlas para vación que usen Fuerza, Destreza o Constitución.

hacer ataques a distancia. DESTREZA

LEVANTAR Y CARGAR La Destreza indica la agilidad, los reflejos y el equilibrio.

Tu puntuación de Fuerza indica la cantidad de peso que PRUEBAS DE DESTREZA
puedes soportar. Los siguientes apartados describen cómo cal-
cular cuá nto puedes levantar o cargar. Las pruebas de Destreza cubren cualquier intento de moverse
de forma hábil, rápida o silenciosa, así como evitar caerse
.Capacidad de carga Tu capacidad de carga es tu puntua-
al pisar suelo inestable. Las habilidades Acrobacias, Juego
ción de Fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en libras)
que puedes llevar encima , y suele ser un n ú mero lo bastante de Manos y Sigilo reflejan las aptitudes para ciertas pruebas
de Destreza.
grande como para que la mayoría de personajes no tengan que
preocuparse de él. .Acrobacias Las pruebas de Destreza (Acrobacias) se uti-

.Empujar, arrastrar o levantar Puedes empujar, arrastrar o lizan para intentar conservar el equilibrio en situaciones

levantar un peso en libras de hasta dos veces tu capacidad de dif íciles, como cuando estás corriendo sobre una placa de
hielo, manteniendo el equilibrio sobre una cuerda floja o inten-
carga (es decir, 30 veces tu puntuación de Fuerza). Si empujas tando no ser derribado por el bamboleo de un barco. El DM
o arrastras un peso superior a tu capacidad de carga tu veloci- también puede pedir pruebas de Destreza (Acrobacias) para
dad bajará a 5 pies. comprobar si puedes ejecutar maniobras acrobá ticas, como

.Tamaño y fuerza Las criaturas más grandes pueden sopor- .giros, volteretas o saltos mortales.
Juego de Manos Cada vez que quieras recurrir a la pres-
tar más peso, mientras que las diminutas pueden cargar tidigitación o la habilidad manual, como cuando tratas de
menos. Por cada categoría de tama ño por encima de Mediano,
duplica tanto la capacidad de carga déla Criatura como el peso esconder algo en tu persona o inculpar a alguien colocando un
que puede empujar, arrastrar o levantar. Sin embargo, si la
criatura es Diminuta, divide a la mitad estos valores. objeto en sus ropas, tendrás que hacer una prueba de Destreza
(Juego de Manos). El DM también podría pedir una prueba de
Destreza (Juego de Manos) para determinar si puedes robar
una bolsa de monedas o vaciar los bolsillos a alguien.

.Sigilo Haz una prueba de Destreza (Sigilo) cuando intentes CLASE DE A R M A D U R A

esconderte de tus enemigos, escabullirte sin que te detecten En función de qué armadura lleves, podrás a ñadir parte o el
los guardias, moverte sin ser detectado o acercarte a alguien
total de tu modificador por Destreza a tu Clase de Armadura,
sin ser visto u oído.
tal y como se explica en el capítulo 5: “ Equipo” .
.Otras pruebas de Destreza El DM también podría pedirte
INICIATIVA
una prueba de Destreza cuando intentes llevar a cabo tareas
como: Al principio de todos los combates tirarás iniciativa haciendo
una prueba de Destreza. La iniciativa determina el orden en
• Controlar el descenso por una cuesta pronunciada de un el que llevan a cabo su turno los participantes en un combate,
como se describe en el capítulo 9: “ Combate”.
carro cargado hasta los topes.
CONSTITUCIóN
• Lograr que una cuadriga haga un giro cerrado.
• Forzar una cerradura. La Constitución indica el estado de salud , el aguante y la
• Desactivar una trampa. fuerza vital.
• Atar firmemente a un prisionero.
• Escabullirte de unas ataduras. PRUEBAS DE CONSTITUCIóN
• Tocar un instrumento de cuerda.
• Fabricar un objeto pequeño o detallado. Las pruebas de Constitución son raras y no les corresponde

TIRADAS DE ATAQUE Y DAñO ninguna habilidad, ya que esta característica representa una
resistencia casi totalmente pasiva, que no requiere un esfuerzo
Añades tu modificador de Destreza a tus tiradas de ataque y
da ño cuando ataques con un arma a distancia, como puede ser consciente por parte del personaje o del monstruo. Con todo,
una prueba de Constitución puede servir para determinar si
una honda o un arco largo. También puedes a ñadir tu modi-
logras superar tus límites habituales.
ficador de Destreza a tus tiradas de ataque y da ño cuando
ataques con un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad El DM podría pedirte una prueba de Constitución cuando
“ sutil ” , como puede ser una daga o un estoque.
intentes llevar a cabo tareas como:
ESCONDERSE
• Aguantar la respiración.
El DM decide cuándo las circunstancias son propicias para escon- • Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
• Privarte de dormir.
derse. Cuando trates de esconderte, haz una prueba de Destreza • Sobrevivir sin comida o agua.
• Beberte de un trago una jarra entera de cerveza.
(Sigilo). Hasta que seas descubierto o dejes de esconderte, se lle-
PUNTOS DE GOLPE
varán a cabo tiradas enfrentadas entre el resultado de tu prueba
Tu modificador por Constitución contribuye a tu total de
y la prueba de Sabiduría (Percepción) de cualquier criatura que te
puntos de golpe. Normalmente sumarás tu modificador por
esté buscando activamente.
Constitución a cada Dado de Golpe que tires para calcular tus
No puedes esconderte de una criatura que te esté viendo con
puntos de golpe. «
claridad y si haces ruido, como al gritar un aviso o tirar un jarrón,
Si tu modificador por Constitución cambia, tus puhtos de
te descubrirás.
Una criatura invisible siempre podrá intentar esconderse. Con golpe máximos también lo hará n, como si hubieras tenido el

todo, las señales de su paso aún podrían ser detectadas y deberá nuevo modificador desde nivel 1. Por ejemplo, si al llegar a

permanecer en silencio para asegurarse de no ser localizada. nivel 4 aumentas tu puntuación de Constitución, haciendo que

Durante un combate la mayoría de los participantes estarán su modificador aumente en +1 para pasar a ser +5, entonces ten-

alerta, buscando señales de peligro en sus alrededores, por lo drás que ajustar también tus puntos de golpe má ximos como
que, si abandonas tu escondite y te acercas a una criatura, lo más
si dicho modificador hubiera sido +5 siempre. Así que a ñadirás
normal es que te vea. Sin embargo, en casos concretos el DM po - 3 puntos de golpe por tus tres primeros niveles y después tirarás

dría permitirte seguir escondido mientras te aproximas a un opo- tus dados de golpe por subir a nivel 4 usando el nuevo modifica-
dor. Otro ejemplo: si tienes nivel 7 y un efecto hace disminuir tu
nente que esté distraído, pudiendo así obtener ventaja en una tira-
puntuación de Constitución de tal forma que su modificador dis-
da de ataque que hagas antes de ser visto. minuye en 1, tus puntos de golpe má ximos bajará n en 7.

Percepción pasiva. Mientras estás escondido existe la posibili-

dad de que seas detectado, incluso aunque no te estén buscan- INTELIGENCIA

do. Para determinar si una criatura te detecta, el DM compara La Inteligencia indica la agudeza mental, la retentiva y la capa-
cidad para razonar.
tu prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría
PRUEBAS DE INTELIGENCIA
(Percepción) pasiva de dicha criatura. Esta última es resultado
Las pruebas de Inteligencia entran enjuego cuando necesitas
de 10 + su modificador de Sabiduría y cualesquiera otros boni-
recurrir a la lógica , la educación , la memoria o el razona-
ficadores o penalizadores que posea. Si la criatura tiene venta - miento deductivo. Las habilidades Conocimiento Arcano,
ja, sumará 5. Si tiene desventaja, restar á 5. Por ejemplo, un per- Historia, Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la apti-
tud para ciertos tipos de pruebas de Inteligencia.
sonaje de nivel 1 (con bonificador por competencia de +2) y una
Conocimiento Arcano. Las pruebas de Inteligencia (Conoci-
Sabiduría de 15 (un modificador de +2) que sea competente en
miento Arcano) miden tu capacidad para recordar información
Percepción tendrá una Sabiduría (Percepción) pasiva de 14. acerca de conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales,
tradiciones mágicas, planos de existencia y los habitantes de
¿Qué puedes ver? Uno de los aspectos principales a la hora de dichos planos.

determinar si logras encontrar una criatura u objeto escondido es .Historia Las pruebas de Inteligencia (Historia) miden tu

tu capacidad para ver en las inmediaciones, que quizá estén lige- capacidad para recordar información sobre eventos históricos,
personas legendarias, reinos antiguos, disputas pasadas, gue-
ramente oscuras o muy oscuras, como se explica en el capítulo 8: rras recientes y civilizaciones perdidas.

“ Aventuras”.

..• . 1

.Investigación Cuando buscas pistas y haces deducciones ENCONTRAR UN OBJETO ESCONDIDO

en base a ellas, llevas a cabo pruebas de Inteligencia (Inves- Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una
tigació n). Podrías determinar la ubicación de un objeto puerta secreta o una trampa, lo normal será que el DM te pida
que hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). Dicha prueba .
escondido, discernir el arma que causó una herida a partir sirve para encontrar detalles ocultos, pistas o cualquier otra infor-

de su aspecto o encontrar el punto más débil de un t únel, mación que pudieras haber pasado por alto.
En la mayoría de los casos tendrás que describir dónde bus-
-cuya ruptura haría que se derrumbara. Estudiar pergami
cas para que el DM pueda determinar tu posibilidad de éxito. Por
nos antiguos en busca de un fragmento de conocimiento ejemplo: una llave está escondida detrás de un montón de pren-
perdido también implicaría una prueba de Inteligencia das dobladas en el cajón superior de una cómoda. Si le dices al

.( Investigaci ón). DM que das vueltas por la habitación, buscando pistas en mu-
Naturaleza Las pruebas de Inteligencia ( Naturaleza) miden ros y muebles, no tendrás posibilidad alguna de encontrar la lla -
tu capacidad para recordar información acerca del terreno,
plantas y animales, el clima y los ciclos de la naturaleza. ve, independientemente del resultado de tu prueba de Sabiduría

.Religión Las pruebas de Inteligencia ( Religión) miden tu (Percepción). Tendrías que especificar que abres los cajones o
que buscas dentro de la cómoda para tener alguna posibilidad de
capacidad para recordar información acerca de deidades, ritos
y oraciones, jerarqu ías religiosas, símbolos sagrados y los éxito.
rituales de sectas secretas.
.Supervivencia El DM te podría pedir una prueba de Sabi-
.Otras pruebas de Inteligencia El DM también podría
duría (Supervivencia) para seguir rastros, cazar, guiar a tu
pedirte una prueba de Inteligencia cuando intentes llevar a grupo a través de un pá ramo helado, identificar signos que
cabo tareas como:
indiquen la presencia de osos lechuza en los alrededores, pre-
• Comunicarte con una criatura sin usar palabras.
decir el tiempo, o evitar arenas movedizas y otros peligros
• Tasar un objeto valioso.
naturales.
• Confeccionar un disfraz para hacerte pasar por un guardia
de la ciudad. .Otras pruebas de Sabiduría El DM también podría

• Falsificar un documento. pedirte una prueba de Sabiduría cuando intentes llevar a
• Recordar conocimientos relativos a un oficio o profesión.
cabo tareas como:
• Ganar un juego de habilidad.
• Recurrir al instinto para decidir cuál es el curso de acción
APTITUD MáGICA
más indicado.
Los magos emplean la Inteligencia como su aptitud mágica,
• Discernir si una criatura aparentemente muerta es en reali-
que se utiliza para determinar las CD de las tiradas de salva-
ción de los conjuros que lanzan. dad un muerto viviente.

SABIDURíA *

La Sabiduría indica hasta qué punto estás en sintonía con el APTITUD MáGICA
mundo que te rodea, reflejando tu perspicacia e intuición.
Los clérigos, druidas y exploradores emplean la Sabiduría
PRUEBAS DE SABIDURíA como su aptitud mágica, que se utiliza para determinar las CD
de las tiradas de salvación de los conjuros que lanzan.
Una prueba de Sabiduría podría representar el intento de leer
el lenguaje corporal de alguien, de entender sus sentimientos, CARISMA
de darte cuenta de detalles del entorno o de cuidar a un herido.
Las habilidades Medicina, Percepción, Perspicacia, Trato con El Carisma indica tu capacidad para interaccionar con los
demás de forma efectiva. Incluye aspectos como la confianza y
Animales y Supervivencia reflejan las aptitudes para ciertas la elocuencia, y también puede representar una personalidad
encantadora o imponente.
.pruebas de Sabiduría.
Medicina Una prueba de Sabiduría (Medicina) sirve para PRUEBAS DE CARISMA

intentar estabilizar un compañero que agoniza o diagnosticar Una prueba de Carisma podría surgir cuando sea nece-
sario influir o entretener a otros, cuando intentes causar
una enfermedad. una buena impresión o contar una mentira creíble, o

.Percepción Las pruebas de Sabiduría (Percepción) te cuando busques salir airoso de una situación socialmente
comprometida. Las habilidades Engaño, Interpretación, Inti-
permiten ver, oír y, en general , detectar la presencia de algo
o alguien. Mide tu atención y la agudeza de tus sentidos. midación y Persuasión reflejan las aptitudes para ciertas

Podr ías, por ejemplo, intentar escuchar una conversación pruebas de Carisma.
a través de una puerta cerrada, espiar tras una ventana
.Engaño Las pruebas de Carisma (Engaño) determinan
abierta u oír a monstruos moverse sigilosamente por el
si puedes esconder la verdad de forma convincente, ya sea
bosque. También podrías tratar de descubrir cosas escon-
verbalmente o mediante tus actos. El engaño abarca desde
didas o fáciles de pasar por alto, ya sean orcos tendiendo confundir a otros recurriendo a ambigüedades hasta simple
y llanamente mentir. Ejemplos de situaciones en las que es
^una emboscada n el camino, matones ocultá ndose en las ú til son confundir a un guardia, timar a un mercader, ganar
dinero con juegos de azar, disfrazarse para pasar desaper-
sombras de un callejó n o la luz de una vela tras una puerta cibido, impedir sospechas mediante afirmaciones falsas o
secreta cerrada. mantener la compostura al mentir.

.Perspicacia Las pruebas de Sabiduría ( Perspicacia) indi- Interpretación Las pruebas de Carisma (Interpreta-

can si eres capaz de discernir las verdaderas intenciones de ción) indican si has entretenido a tu audiencia mediante la
música, el baile, la declamación o cualquier otra forma de
una criatura, como cuando intentas detectar si miente o pre-
decir su siguiente movimiento. La observación del lenguaje entretenimiento.

corporal, hábitos del habla y cambios en los gestos es clave. .Intimidación Cuando intentes influir en alguien recu-

. -Trato con Animales Cuando haya que dilucidar si pue rriendo a amenazas, actos hostiles y violencia física, el DM
te pedirá una prueba de Carisma (Intimidación). Algunos
des calmar a un animal doméstico, evitar que una montura
se asuste o intuir las intenciones dejan animal, el DM podrá
pedirte una prueba de Sabiduría (Trato con Animales). Tam-
bién debes hacer una prueba de este tipo para controlar tu
montura al intentar hacer una maniobra arriesgada.

ejemplos son sonsacar información a un prisionero, convencer 1 m:
a unos matones callejeros de que se retiren de una confron-
m I'
tación o usar el filo de una botella rota para pedir a un burlón e A I -,,,
m¡nyk
visir que reconsidere su decisión. 9 i J/

.Persuasión Cuando intentes influir en personas o grupos mmm /.T g

recurriendo al tacto, la educación o los buenos modos, el - HIP\» m
DM te pedirá una prueba de Carisma ( Persuasión). Lo nor-
m m í
mal es usar Persuasión cuando se actúa de buena fe, como,
r t
por ejemplo, para afianzar amistades, hacer peticiones
cordiales o comportarse segú n exige la etiqueta. Algunos m
intentos de persuadir podrían ser convencer a
un chambelá n de que permita a tu grupo ver al rey, negociar af

la paz entre tribus enfrentadas o inspirar a una masa m?;

.de pueblerinos. -• AA r
Otras pruebas de Carisma El DM también podría
Wjmm
pedirte una prueba de Carisma cuando intentes llevar a
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cabo tareas como: a*'.
' ‘í >
• Encontrar a la persona adecuada a la que preguntar noti-
cias, rumores o cotilleos. ,

• Mezclarte con una multitud para enterarte de los temas de wmmm
conversación claves.

APTITUD MáGICA

Los bardos, brujos, hechiceros y paladines emplean el
Carisma como su aptitud mágica, que se utiliza para determi-
nar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros
que lanzan.

TIRADAS DE SALVACIóN

Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa

.un intento de resistir o evitar un conjuro, trampa , veneno,

enfermedad o amenaza similar No sueles decidir hacer una
tirada de salvación, sino que te ves forzado a ello porque tu per-
sonaje o monstruo se encuentra en peligro.

Para hacer una tirada de salvación tira ld 20 y a ñade el
modificador por característica pertinente. Por ejemplo, una
tirada de salvación de Destreza utilizará tu modificador
de Destreza.

Una tirada de salvación puede verse modificada por bonifica-
dores o penalizadores situacionales, así como tener ventaja o
desventaja, segú n determine el DM.

Cada clase es competente en al menos dos tiradas de salva-
ción. Por ejemplo: el mago es competente en las salvaciones de
Inteligencia y Sabiduría. Al igual que sucede con las competen-
cias en habilidades, la competencia en una tirada de salvación
permite al personaje sumar su bonificador por competencia a
las tiradas de salvación que haga usando la característica en
cuestión. Algunos monstruos también son competentes en tira-
das de salvación.

La Clase de Dificultad de una tirada de salvación viene

determinada por el efecto que la causa. De este modo, si un
conjuro permite una tirada de salvación, entonces la CD para
dicha salvación vendrá determinada por la aptitud mágica y el
bonificador por competencia del lanzador.

Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una

tirada de salvación se detalla en el efecto que obligó a reali-

zarla. Lo habitual es que tener éxito en la tirada de salvación
signifique que el personaje sufre menos daño por parte del
efecto o lo evite por completo.

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CAPíTULO 8: AVENTURAS

XPLORAR LA ANTIGUA TUMBA DE LOS HORRORES, MOVIMIENTO

escabullirse entre los callejones de Waterdeep Cruzar a nado un río revuelto, moverse sigilosamente por el

^Jc\)y abrirse paso a machetazos en las espesas corredor de una mazmorra, escalar la traicionera ladera de
junglas de la Isla del Pavor son ejemplos de una monta ña ... El movimiento juega un papel fundamental en
situaciones que forman parte de las aventuras las aventuras de D& D.
de DUNGEONS & DRAGONS. TU personaje podrá ,
dentro del juego, explorar ruinas olvidadas, Muchas veces el DM resumirá estos viajes en lugar de cal-
cartogra íiar tierras ignotas, desvelar secretos cular exactamente las distancias o el tiempo necesario para
oscuros, descubrir conspiraciones siniestras y matar mons- recorrerlas: “ Atravesá is el bosque y encontráis la entrada a la
truos infames. Y, si todo va bien , sobrevivirá para hacerse con mazmorra al anochecer del tercer d ía de viaje”. El DM podría
resumir el movimiento entre encuentros o incluso en mazmo-
abundantes recompensas antes de embarcarse en una nueva rras, especialmente si se trata de grandes construcciones o
aventura. complejos de cuevas: “ Tras matar al guardiá n de la entrada de
la antigua fortificación enana, consultáis vuestro mapa, que os
Este capítulo cubre los aspectos básicos de la vida del lleva, tras atravesar millas de pasadizos acompa ñados por el
aventurero, desde las mecá nicas del movimiento hasta las eco de vuestros pasos, a un estrecho arco de piedra que cruza

complejidades de las interacciones sociales. También contiene un abismo”.

las reglas de descanso, así como las actividades que tu perso- Con todo, a veces será importante saber cuá nto tiempo es
naje puede llevar a cabo entre aventuras. necesario para viajar de un punto a otro, ya sea la respuesta
días, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
Ya estéis explorando una polvorienta mazmorra o las com-
plejas estructuras de poder de la corte real, el juego sigue el que precisa un viaje dependen de dos factores: la velocidad y
ritmo natural que se describió en la introducción del libro:
el ritmo de viaje de las criaturas que se está n desplazando y el
1. El Dungeon Master describe la situación. tipo de terreno por el que se está n moviendo.
2. Los jugadores describen lo que hacen.
3. El Dungeon Master describe el resultado de sus acciones. VELOCIDAD

Lo habitual es que el DM emplee un mapa, que le sirve de resu- Todos los personajes y monstruos tienen una velocidad, que
men de la aventura y que utilizará para no perder la pista del
progreso de los personajes mientras estos exploran los corre- es la distancia en pies que pueden caminar en un asalto. Este
dores de una mazmorra o una región salvaje. Las notas del
DM, que incluyen la leyenda de este mapa, describen lo que nú mero asume movimientos explosivos pero breves, pues se
los aventureros encuentran al entrar en cada zona nueva. En encuentran en una situación que pone en peligro sus vidas.

ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los personajes Las siguientes reglas determinan cuánto puede desplazarse
una criatura en un minuto, una hora o un d ía.
determinará n lo que sucede, por lo que en estos casos el DM
RITMO DE VIAJE
podría usar una l ínea temporal o un diagrama de flujo para
marcar su progreso. Durante un viaje, el grupo de aventureros puede moverse a

TIEMPO ritmo lento, normal o rápido, tal y como se indica en la tabla

En aquellas situaciones en las que sea importante tener en “ ritmo de viaje”. Esta tabla muestra qué distancia puede des-
cuenta el paso del tiempo, el DM decidirá cuá nto se tarda en plazarse el grupo en el periodo de tiempo indicado, además
llevar a cabo cada tarea. Este puede recurrir a escalas tempo- de cualquier otro efecto que pueda tener el ritmo elegido. Un
rales distintas en función del contexto de cada situación. Si ritmo rá pido obliga a los personajes a prestar menos atención
este contexto es la exploración de una mazmorra, los movi- a su entorno, mientras que uno lento les permite moverse en
mientos de los aventureros se desarrollan en una escala de
minutos. Necesitará n aproximadamente un minuto para atra- -silencio y buscar en los alrededores con más cuidado. La sec
vesar con cuidado un corredor largo, otro minuto para buscar
trampas en la puerta que se encuentra al final del mismo y ción “ Actividad mientras se viaja”, que aparece un poco más
unos considerables diez minutos en buscar algo valioso o inte- adelante, explica esto.
resante en la sala a la que acaban de acceder.
.A marchas forzadas La tabla “ ritmo de viaje” asume que
En una ciudad o en el campo suele ser más apropiada una
escala de horas. Unos aventureros ansiosos por alcanzar la .los personajes viajan ocho horas al d ía pero pueden hacerlo
solitaria torre que se yergue en el corazón del bosque reco-
durante más tiempo arriesgá ndose a cansarse.
•rrerá n las quince millas que los separan de ella en tan solo
Por cada hora por encima de las ocho que viajen , los aven-
cuatro horas. tureros podrá n cubrir la distancia indicada en la columna
En lo que a viajes largos respecta , lo mejor es recurrir a una “ hora” de su ritmo, pero cada personaje deberá hacer una

escala de días. Los aventureros siguen la carretera que lleva tirada de salvación de Constitución al final de la hora. La CD
de Puerta de Baldur a Waterdeep durante cuatro días sin inci- es 10 + 1 por cada hora por encima de ocho. Si un personaje
dentes, pero justo después ven su viaje interrumpido por una
emboscada goblin. falla la tirada de salvación , sufrirá un nivel de cansancio (ver

Durante el combate y otras situaciones trepidantes se recu- .apéndice A).
rre a los asaltos, que duran seis segundos y se describen en el Monturas y vehículos Los animales pueden moverse
capítulo 9: “ Combate”. mucho más rá pido que los humanoides durante periodos cor-
tos de tiempo (hasta una hora). Un personaje montado puede

cabalgar al galope durante una hora, cubriendo el doble de la
distancia habitual del ritmo rápido. Si disponen de monturas
frescas cada 8 o 10 millas, los aventureros pueden cubrir dis-
tancias más largas a esta velocidad, pero es una circunstancia

que solo suele darse en las zonas más densamente pobladas.

Los personajes que viajen en carros, carruajes u otros Si aterrizas en terreno dif ícil tendrás que superar una
prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo
veh ículos terrestres eligen su ritmo de la forma habitual. En contrario, quedarás derribado.

-cambio, los que lo hagan en vehículos acuá ticos se ven limi Saltos de altura. Cuando hagas un salto de altura ascen-
derás tantos pies como tu modificador de Fuerza + 3 (como
tados por la velocidad del navio (ver capítulo 5: “ Equipo” ) y m ínimo 0 pies) si te mueves al menos 10 pies antes de saltar.
no sufren las penalizaciones por ritmo rá pido ni obtienen Sin embargo, si saltas sin haber cogido carrerilla solo alcan-
los beneficios por ritmo lento. Dependiendo del veh ículo y el zarás la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie
saltado resta 1 pie de tu movimiento. A veces el DM te permi-
tama ño de la tripulación, los veh ículos acuá ticos pueden llegar tirá hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más
a viajar hasta veinticuatro horas al d ía. alto de lo que normalmente podrías.

Ciertas monturas especiales, como los pegasos o los grifos, Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia equi-
o algunos veh ículos concretos, como una alfombra voladora, valente a la mitad de tu altura (no la de tu salto) por encima de
te permiten viajar más rá pidamente. El Dungeon Master's ti. Haciendo esto puedes tocar con las manos algo a una altura
Guide contiene más información sobre estos medios de trans- total igual a la de tu salto más una vez y media tu altura.
porte especiales.
ACTIVIDAD MIENTRAS SE VIAJA
RITMO DE VIAJE
Mientras viajan, ya sea por mazmorras o la naturaleza , los
Distancia recorrida por... aventureros deben permanecer alerta. Además, durante un

Ritmo Minuto Hora Día Efecto viaje ciertos personajes pueden llevar a cabo otras tareas que

Lento 200 pies 2 millas 18 millas Pueden desplazarse ayuden a su grupo.
con sigilo
Normal 300 pies 3 millas 24 millas ORDEN DE MARCHA

Rápido 400 pies 4 millas 30 millas Los aventureros deberían establecer un orden de marcha.
-5 a las puntuaciones
de Sabiduría Este orden de marcha facilita el determinar qué personajes
se ven afectados por trampas, cuáles pueden detectar ene-
(Percepción) pasiva migos ocultos y quiénes está n más cerca de estos enemigos

TERRENO DIFíCIL cuando estalla un combate.
Cada personaje puede ocupar el frente, la zona media o la
Las velocidades que aparecen en la tabla “ ritmo de viaje”
retaguardia. Los que estén en el frente y la retaguardia necesi-
-asumen que se viaja por terrenos simples: carreteras, lla
tan suficiente espacio como para viajar hombro a hombro con
nuras abiertas o pasadizos sin obstáculos. No obstante, los el resto de personajes en la misma zona dentro del orden de
marcha. Si se encuentran en un espacio demasiado estrecho
aventureros a veces atraviesan bosques espesos, pantanos el orden de marcha deberá modificarse, lo que suele implicar
profundos, ruinas cubiertas de escombros, monta ñas abrup- desplazar personajes a la zona media.

tas o suelos cubiertos de hielo, es decir, lugares considerados Menos de tres zonas, Si un grupo de aventureros organiza
como terreno dif ícil. su orden de marcha de tal forma que solo hay dos zonas, estas
será n el frente y la retaguardia. Si solo hay una zona, esta se
Te mueves a la mitad de tu velocidad cuando recorres
terreno dif ícil (moverse 1 pie cuesta 2 pies de velocidad), por lo considerará el frente.
que solo cubres la mitad de la distancia normal, ya sea para un
minuto, una hora o un día. SIGILO

TIPOS DE MOVIMIENTO ESPECIALES Los personajes podrá n moverse con sigilo si está n viajando a
ritmo lento. Podrá n intentar sorprender a o pasar sin ser detec-
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas
salvajes no suele limitarse a simplemente caminar. Los aventu- tados por aquellas criaturas que encuentren, siempre y cuando

reros podrían tener que trepar, arrastrarse, nadar o saltar para no estén en campo abierto. Consulta las reglas de ocultarse en
el capítulo 7: “ Usar puntuaciones de característica”.
alcanzar su destino.
ADVERTIR AMENAZAS
TREPAR, NADAR Y ARRASTRARSE <
Utiliza las puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva de
Cuando trepas o nadas, cada pie de movimiento te cuesta 1 pie los aventureros para determinar si alguno de los miembros del
adicional (2 pies adicionales en terreno dif ícil), salvo si posees
una velocidad trepando o nadando específicas. A decisión del grupo detecta una amenaza escondida. El DM podría decidir
DM, trepar por una superficie resbaladiza o con pocos agarres
precisa de una prueba de Fuerza (Atletismo). De igual forma, que solo los personajes en una zona concreta dentro del orden
de marcha pueden percibir ciertas amenazas. Por ejemplo, si
avanzar nadando en aguas revueltas podría exigir una prueba
los aventureros está n explorando un laberinto de tú neles, el
de Fuerza (Atletismo). DM podría tomar la decisión de que ú nicamente los personajes

SALTAR en la retaguardia tienen la oportunidad de escuchar o avistar a
una criatura sigilosa que les está siguiendo. En esta situación
Tu Fuerza determina cuá nto puedes saltar. los aventureros en la zona media o el frente no serían capaces
Saltos de longitud. Cuando hagas un salto de longitud avan- de detectarla.

zarás tantos pies como tu puntuación de Fuerza si te mueves al -Los personajes sufren una penalización de 5 a su puntua-
menos 10 pies antes de saltar. Sin embargo, si saltas sin haber
cogido carrerilla solo recorrerás la mitad de esa distancia. Sea ción de Sabiduría ( Percepción) pasiva mientras está n viajando
como fuere, cada pie saltado resta 1 pie de tu movimiento. a ritmo rá pido.

Esta regla asume que la altura del salto no es relevante, Encontrarse con criaturas. El DM decide cuá ndo los
como cuando saltas por encima de un río o grieta. Si el DM así aventureros se encuentran con otras criaturas durante sus via-
lo juzga, tendrás que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) jes, pero qué ocurre entonces ya es cosa de ambos grupos.
CD 10 para superar un obstáculo de una altú ra no superior a la Cualquiera de los dos podría decidir atacar, empezar una con-
cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o versación, huir o esperar a ver lo que hace el otro grupo.
un muro bajo. Si no lo logras, chocarás contra el obstáculo.

Sorprender a los enemigos. Si los aventureros encuentran DIVIDIENDO EL GRUPO

una criatura o grupo hostil, el DM determinará si alguno de los -A veces tendrá sentido que el grupo de aventureros se separe, es
dos grupos está sorprendido al empezar el combate. El capí-
tulo 9 contiene las reglas de sorpresa. pecialmente si quieren que uno o más personajes se adelanten a
explorar. Puedes hacer varios grupos, cada uno moviéndose a una
OTRAS ACTIVIDADES velocidad distinta. Cada uno de ellos tendrá su frente, zona media
y retaguardia.
Los personajes que dediquen su atención a otras tarcas mien-
tras el grupo viaja no estará n pendientes de posibles peligros. La desventaja principal de esta estrategia es que, si un grupo es
Sus puntuaciones de Sabiduría ( Percepción) pasiva no se uti- atacado, quizá tenga que combatir sin la ayuda del otro. A cambio,
lizan a la hora de determinar si el grupo detecta amenazas unos pocos personajes moviéndose despacio podrían ser capaces
ocultas. A cambio, cada personaje que no esté atento al peligro
puede hacer una de las siguientes actividades, o cualquier otra -de atravesar sin ser avistados una zona vigilada por enemigos ca

que se le ocurra, y el DM apruebe, en lugar de ello. paces de percibir a otros aventureros m ás torpes. Un picaro y un
monje desplazá ndose con cautela son mucho más difíciles de de-
Orientarse. El personaje puede intentar evitar que el tectar si dejan a su amigo el palad ín enano esperando atrás.

grupo se pierda. Para ello debe superar una prueba de Sabi- VISIóN E ILUMINACIóN
duría (Supervivencia) cuando el DM se lo pida. El Dungeon
Master’s Guide contiene las reglas que determinan cuá ndo un Las tareas fundamentales cuando uno parte de aventuras,
grupo se pierde. como pueden ser detectar el peligro, encontrar objetos escon-
didos, golpear a un enemigo en combate o elegir el objetivo de
Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un mapa un conjuro, dependen en gran medida de la capacidad para ver

que registra los progresos del grupo y ayuda a los aventure- de los personajes. La oscuridad y otros efectos que entorpecen
ros a volver a su camino original si se pierden. No se requiere
la visión pueden convertirse en un obstáculo importante.
prueba de característica alguna.
Una zona concreta puede estar ligeramente o muy oscura.
Rastrear. El personaje puede seguir el rastro de otra En una zona ligeramente oscura (luz tenue, neblinas disper-
criatura. Para ello debe superar una prueba de Sabiduría sas o follaje moderado) las criaturas tienen desventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.
(Supervivencia) cuando el DM se lo pida. El Dungeon Master’s
Guide contiene las reglas de rastreo. En una zona muy oscura (oscuridad, niebla opaca o follaje
denso) la visión queda bloqueada por completo. Una criatura
Forrajear. El personaje está ojo avizor a las fuentes dispo- en dicha zona estará bajo los efectos del estado “ cegado” (con-
nibles de comida y agua. Para ello debe superar una prueba sulta el apéndice A).

de Sabiduría (Supervivencia) cuando el DM se lo pida. El Dun- La cantidad de luz presente en el entorno determina bajo
cuál de las tres categorías de iluminación (luz brillante, luz
geon Master’s Guide contiene las reglas de forrajeo. tenue u oscuridad) se encuentra este.

EL ENTORNO La luz brillante permite ver con normalidad a la mayoría de
criaturas. Incluso los d ías encapotados proporcionan luz bri-
Como es natural, irse de aventuras implica explorar lugares llante, al igual que hacen antorchas, linternas, hogueras y otras
oscuros, peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las fuentes de iluminación que especifiquen un radio de luz.
reglas de esta sección se ocupan de la mayoría de formas en
las que los aventureros pueden interactuar con el entorno en La luz tenue, también llamada sombras, hace que la zona
esté ligeramente oscura . Una zona de este tipo suele hacer
dichos lugares. El Dungeon Master’s Guide contiene reglas de frontera entre una de luz brillante, como la que crea una
para otras situaciones más inusuales. antorcha, y la oscuridad circundante. La luz suave del ocaso o
el amanecer se considera luz tenue. Una noche de luna llena
CAíDAS especialmente brillante ba ñará la tierra de luz tenue.

Caer desde una altura elevada es uno de los peligros más La oscuridad hace que una zona esté muy oscura. Los
comunes con los que puede encontrarse un aventurero. personajes se encuentran con la oscuridad cuando está n en
Una criatura que caiga recibirá ld ó de da ño contundente exteriores por la noche (incluso en la mayoría de noches con
por cada 10 pies que haya ca ído antes de golpearse contra la luna visible), en el interior de una mazmorra sin iluminar o
el suelo, hasta un má ximo de 20d6. Dicha criatura estará cripta subterrá nea, o en una zona de oscuridad mágica.
derribada , salvo si de alguna forma ha evitado recibir da ño
de la ca ída. VISIóN CIEGA

ASFIXIA Una criatura con visión ciega puede percibir su entorno sin
tener que recurrir a la vista. Las criaturas que carecen de ojos,
Una criatura puede aguantar la respiración durante tantos como los cienos y aquellas que recurren a la ecolocación o a
sentidos agudizados, como los murciélagos o los verdaderos
minutos como 1 + su modificador por Constitución (m ínimo dragones, poseen esta capacidad.
de 30 segundos).
VISIóN EN LA OSCURIDAD
Una vez se quede sin aire, o si se está ahogando, podrá
Muchas criaturas de los mundos de D&D, y en especial aque-
sobrevivir tantas asaltos como su modificador por Consti- llas que viven bajo tierra, poseen visión en la oscuridad. Una

tución (mínimo de 1 asalto). Una vez pasado este tiempo, al criatura con visión en la oscuridad puede ver, dentro del
comienzo de su siguiente turno, sus puntos de golpe bajará n a alcance especificado, con luz tenue como si hubiera luz bri-
0, estará agonizando y no podrá recuperar puntos de golpe o llante y con oscuridad como si hubiera luz tenue, por lo que las
ser estabilizada hasta que logre respirar de nuevo. zonas sin luz ú nicamente estará n ligeramente oscuras en lo
que a dicha criatura respecta. Sin embargo, no puede distin-
-Por ejemplo, una criatura con Constitución 14 puede aguan guir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.

tar la respiración durante 3 minutos. Si empieza a ahogarse,
tendrá 2 asaltos para conseguir respirar antes de bajar a

0 puntos de golpe.

VISIó N VERDADERA INTERACCIONES SOCIALES

Una criatura con visión verdadera puede ver en la oscuridad Explorar mazmorras, superar obstáculos y matar monstruos
hasta el alcance especificado, tanto si esta es má gica como
mundana; observar criaturas y objetos invisibles; detectar ilu- son los elementos fundamentales de las aventuras de D& D.
siones visuales como tales, teniendo éxito de forma automática Pero no por ello las interacciones de los aventureros con el
en las tiradas de salvación contra ellas; percibir la verdadera resto de habitantes del mundo son menps importantes.
forma de los cambiaformas o las criaturas transformadas
mediante magia; e incluso ver en el Plano Etéreo. Estas interacciones pueden darse de muchas formas distin-
tas. Podrías necesitar convencer a un ladrón sin escrú pulos
COMIDA Y AGUA de que confiese una fechoría o quizá halagar a un dragón con

Los aventureros que no coman o beban sufrirá n los efectos del éxito te salve la vida. El DM asume el papel de todos los per-

cansancio (consulta el apéndice A). El cansancio causado por sonajes que participen en una interacción social y no estén ya
bajo el control de otro jugador. Este tipo de personajes reciben
la falta de comida o de agua no puede eliminarse hasta que el
personaje coma o beba lo que le corresponde. el nombre de personajes no jugadores ( PNJ).

COMIDA La actitud de un PNJ hacia ti puede describirse, a grandes

Un personaje necesita una libra de comida cada día, aunque si rasgos, como amistosa , indiferente u hostil. Los PNJ amistosos
es necesario puede subsistir a base de medias raciones. Cada
d ía en el que solo coma media libra cuenta como medio d ía está n más predispuestos a ayudarte y los hostiles a obstaculi-
sin comer.
zarte. Como es lógico, será más fácil conseguir lo que quieres
Un personaje puede aguantar sin comer 3 + su modificador
por Constitución d ías (como mínimo uno). Una vez sobrepa- de un PNJ amistoso.

sado dicho límite, al final de cada d ía sufrirá automá ticamente Las interacciones sociales tienen dos aspectos principales:
un nivel de cansancio.
la interpretación y las pruebas de característica.
Comer de forma normal durante un d ía devuelve la cuenta
INTERPRETACIóN
de d ías sin comer a cero.
Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un papel
AGUA concreto. En este caso, eres t ú como jugador el que decide
cómo piensa , habla y act úa tu personaje.
Un personaje necesita un galón (3,78 1) de agua al d ía, o dos
galones al día si hace calor. Si el personaje bebe solo la mitad La interpretación es una parte fundamental de todas las
facetas de este juego, pero pasa a un primer plano durante las
-de dicha cantidad, deberá tener éxito en una prueba de Cons interacciones sociales. Los dejes, muletillas y personalidad de
tu aventurero influyen en cómo se resuelven estas interacciones.
titución CD 15 o sufrirá un nivel de cansancio al acabar el d ía.
Si no puede beber ni siquiera esa cantidad, sufrirá automática- Existen dos estilos a los que puedes recurrir a la hora de
mente el nivel de cansancio, sin tirar. interpretar a tu personaje: el descriptivo y el activo. La mayo-
ría de los jugadores utilizan una combinación de los dos
Si el personaje tuviera ya uno o más niveles de cansancio,
sufrirá dos niveles en lugar de uno en ambos casos. estilos. Emplea la mezcla de ambos con la que te encuentres

INTERACCIONAR CON OBJETOS más cómodo.

Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con ESTILO DESCRIPTIVO DE INTERPRETACI óN
los objetos del entorno dentro del juego. El jugador le dice al
DM lo que su personaje hace, como, por ejemplo, mover una En este estilo describes lo que tu personaje dice o hace al resto
palanca, y el DM describe qué sucede, si es que ocurre algo.
de jugadores y al DM. Recurres a la imagen mental de tu per-
Si, por ejemplo, un aventurero decide tirar de una palanca, sonaje y cuentas a los demás lo que hace y cómo lo hace.
esta podría a su vez alzar un rastrillo, hacer que la habitación
se llene de agua o abrir una puerta secreta en un muro cer- Por ejemplo, Pablo juega con Tordek el enano. Tordek tiene
cano. Aunque si la palanca está atascada, el personaje quizá poca paciencia y culpa a los elfos del Bosque de la Capa de las
desgracias acaecidas a su familia. En una taberna, un odioso
tenga que forzarla. En una situación como esta, el DM podría juglar elfo se sienta en la mesa de Tordek e intenta iniciar una
conversación con el enano.
pedir una prueba de Fuerza para ver si el aventurero puede
Pablo dice: “ Tordek escupe en el suelo, gru ñe un insulto
mover o no la palanca. El DM decide la CD de este tipo de al bardo y se va, dando pisotones, a la barra. Se sienta en un
pruebas basá ndose en la dificultad de la tarea. banco y clava su mirada en el juglar antes de pedir otra ronda".

Los personajes también pueden da ñar objetos utilizando En este ejemplo, Pablo ha transmitido el á nimo de Tor-
dek y ha dado al DM una idea clara de la actitud y acciones de
sus armas y conjuros. Los objetos son inmunes al da ño psí- su personaje.

quico y de veneno, pero por lo demás pueden verse afectados Cuando recurras a la interpretación descriptiva, ten en

por cualquier ataque físico o mágico como si fueran una cria- cuenta lo siguiente:

tura. El DM elige la Clase de Armadura y los puntos de golpe • Describe las emociones y actitud de tu personaje.
• Céntrate en las intenciones de tu personaje y cómo los
del objeto, y podría decidir que ciertos objetos son resistentes
demás podrían percibirlas.
o inmunes a determinados tipos de ataques. Por ejemplo, es • Adorna la descripción hasta el punto en que te sientas
dif ícil cortar una cuerda usando un garrote. Los objetos siem-
pre fallan las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, pero cómodo haciéndolo.
son inmunes a los efectos que exigen superar una salvación de
cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener 0 puntos de golpe, No te preocupes mucho por transmitir las cosas con total
se romperá. exactitud. Céntrale en pensar lo que tu personaje haría y en

Además, los personajes también pueden intentar hacer una describir lo que visualizas en tu mente.
prueba de Fuerza para romper un objeto. El DM decide la CD
de este tipo de pruebas. ESTILO ACTIVO DE INTERPRETACIóN

En contraposición al estilo descriptivo, en el que dices a los
demás lo que tu personaje hace y piensa , en el estilo activo se

lo muestras directamente.

Cuando utilizas el estilo activo de interpretación, dices las DESCANSO CORTO

mismas palabras que tu personaje y hablas con su voz, como Un descanso corto es un periodo de relativa tranquilidad, de
al menos una hora, durante el cual el personaje no hace nada
un actor interpretando un papel. Podrías hasta llegar a repro-
más extenuante que comer, beber, leer o atender a sus heridas.
ducir los movimientos y el lenguaje corporal del aventurero.
Durante un descanso corto, cada personaje puede gastar
Con este estilo puedes sumergirte más en lo que sucede dentro
del juego, pero aun así seguirás teniendo que describir aque- -uno o más Dados de Golpe, hasta su má ximo. Un perso
llas acciones que no sea razonable interpretar.
naje tiene tantos Dados de Golpe como su nivel . Por cada
Volviendo al ejemplo anterior, en el que Pablo interpretaba Dado de Golpe invertido de esta forma, el personaje tirará
a Tordek, así es cómo se desarrollaría dicha escena usando el un dado y a ñadirá al resultado su modificador por Constitu-
ción . El personaje recuperará tantos puntos de golpe como
estilo activo:
Hablando como Tordek, Pablo dice, con voz profunda y el total (como m ínimo 0), y puede decidir si gasta otro Dado
de Golpe tras cada tirada. Los personajes recuperan parte
áspera: “Justo me estaba preguntando por qué olía tan mal. De
de sus Dados de Golpe al finalizar un descanso largo, como
haber querido oír tu voz, te hubiera roto el brazo para disfrutar
de los gritos”. Después, con su voz normal, Pablo a ñade: “ Me se explica a continuación.
levanto, miro fijamente al elfo y me marcho a la barra”.
DESCANSO LARGO
RESULTADOS DE LA INTERPRETACIóN
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongada, de
El DM utiliza las acciones y actitud de tu personaje para deter-
al menos ocho horas, en el que el personaje duerme al menos
minar cómo reacciona un PNJ. Un PNJ cobarde se amilanará seis horas y lleva a cabo como mucho dos horas de actividades

ante las amenazas de violencia, mientras que una enana poco intensas, como leer, hablar, comer o montar guardia. Si

tozuda no dejará que nadie la increpe. Un dragón vanidoso este descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad
adorará que le halaguen.
más intensa (al menos una hora caminando, luchando, lan-
Cuando interacciones con un PNJ, presta atención a las des-
zando conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendrá que
cripciones de su estado de á nimo, diá logo y personalidad que volver a empezar el descanso desde el principio para poder
beneficiarse de sus efectos.
hace el DM. Gracias a ellos podrías descubrir sus rasgos de
Al final de un descanso largo el personaje recupera todos
personalidad, ideales, defectos y vínculos, y utilizarlos para los puntos de golpe perdidos. También recupera tantos Dados
de Golpe gastados como la mitad de su total (como mínimo
influir en la actitud del PNJ. un dado). Se este modo, si un personaje tiene ocho Dados de
Golpe, recuperará hasta cuatro tras un descanso largo.
Las interacciones en D&D son muy parecidas a las de la
Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de más de
vida real. Si puedes ofrecer a un PNJ algo que le interese,
un descanso largo en un periodo de veinticuatro horas. Ade-
amenazarle con algo que tema o sacar provecho de sus simpa-
tías y objetivos, lograrás conseguir prácticamente todo lo que más, debe empezar el descanso con al menos 1 punto de golpe
quieras mediante las palabras. Por otro lado, si insultas a un
guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, tus para que este surta alg ú n efecto.
intentos de convencerlos o enga ñ arlos fracasarán.
ENTRE AVENTURAS
PRUEBAS DE CARACTERíSTICA
Entre expediciones a mazmorras y combates con males ances-
Junto con la interpretación, las pruebas de característica son
trales, los aventureros necesitan tiempo para descansar,
claves a la hora de determinar el resultado de una interacción. recuperarse y prepararse para su siguiente gesta. Muchos per-
sonajes también invierten este tiempo en otras tareas, como
Tu interpretación podrá modificar la actitud de un PNJ, pero
fabricar armas y armaduras, llevar a cabo sus investigaciones
no deja de haber un elemento de suerte a la hora de resolver la o gastar el oro tan duramente ganado.
situación. Así, durante tu interpretación el DM podría pedirte
una prueba de Carisma en cualquier momento en que consi- A veces el tiempo pasará con poca fanfarria, casi sin des-

dere que los dados desempeñan un papel en las reacciones del cripción. Es posible que, cuando dé comienzo una nueva

PNJ. Otro tipo de pruebas también podrían ser apropiadas en aventura, el DM se limite a declarar que ha pasado cierta can-

situaciones concretas, si el DM lo estima oportuno. tidad de tiempo y te permita describir a grandes rasgos lo que

Presta atención a tus competencias en habilidades cuando ha estado haciendo tu personaje. Sin embargo, en otras oca-

medites sobre cómo interaccionar con un PNJ, de modo que siones el DM preferirá llevar una cuenta detallada de cuánto
tiempo ha pasado, para así poder asegurarse de cómo se desa-
saques la má xima ventaja posible mediante estrategias que
empleen tus mejores bonificadores y habilidades. Si el grupo rrollan eventos de los que t ú no serás consciente.
necesita enga ñar a un guardia para poder entrar en un castillo,
lo mejor es que el picaro, que es competente en Enga ño, sea el GASTOS RELATIVOS
que lleve las riendas de la discusión. Sin embargo, si queréis
negociar la liberación de un rehén, sería mejor que el clérigo AL NIVEL DE VIDA
con Persuasión sea el que lleve la voz cantante.
Entre aventuras elegirás un nivel de vida y pagarás los costes
DESCANSAR
necesarios para mantenerlo, como se describe en el capítulo 5.
A pesar de tratarse de héroes, los aventureros no pueden
pasar cada momento del d ía enfrascados en combates, via- Disfrutar de uno u otro nivel de vida no tiene un gran efecto

jes o interacciones sociales. Necesitan descansar; tiempo en tu personaje, pero puede afectar a cómo otros grupos e

para alimentarse, dormir, resta ñar sus heridas, aclarar sus individuos le tratan. Por ejemplo, si llevas un nivel de vida
mentes para poder lanzar conjuros y mentalizarsc para la aristocrático te será más fácil influir en nobles que si vives en
la pobreza.
siguiente aventura.

Los aventureros pueden hacer descansos cortos a lo largo

del d ía y un descanso largo al final de estq:

ACTIVIDADES ENTRE AVENTURAS mercado sea mayor a 5 po, irás progresando día a d ía , en
incrementos de 5 po, hasta alcanzar el valor total del objeto.
El DM podría preguntarte qué hace tu personaje entre una
aventura y otra. Estos periodos entre aventuras pueden variar Por ejemplo, para construir una armadura de placas, cuyo
mucho en su duración, pero cada actividad que realices en valor de mercado es 1.500 po, necesitarás trescientos d ías si
ellos precisará de cierto n ú mero de d ías antes de que puedas lo haces t ú solo.
obtener algú n beneficio de ella. Además, deberás dedicar al
menos ocho horas de cada d ía a la actividad para que el d ía Varios personajes pueden aunar esfuerzos para fabricar un
cuente. Los d ías no tienen por qué ser consecutivos. Si dis-
pones de más días que el m ínimo, puedes seguir haciendo lo ú nico objeto, siempre y cuando todos ellos sean competentes
mismo más tiempo o cambiar a otra actividad entre aventuras. con las herramientas apropiadas y trabajen juntos en el mismo
lugar. Cada personaje aporta 5 po de esfuerzo por cada día que
Las que se presentan aquí no son las únicas actividades pase fabricando el objeto. Por ejemplo: tres personajes con la
entre aventuras disponibles. Si quieres que tu personaje competencia pertinente y las instalaciones adecuadas podrán
invierta su tiempo libre en alguna actividad que no aparezca a construir una armadura de placas en cien d ías invirtiendo
continuación , háblalo con tu DM. 750 po.

EJERCER UNA PROFESIóN Cuando estés fabricando puedes mantener un nivel de vida
modesto sin tener que pagar 1 po al d ía , o uno cómodo a la
Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permitirá mantener mitad del coste normal. El capítulo 5 contiene más informa-
ción sobre los niveles de vida.
un nivel de vida modesto sin tener que pagar 1 po al día (con-
sulta el capítulo 5). Este beneficio se mantiene mientras sigas INVESTIGAR
ejerciendo tu profesión.
El tiempo entre aventuras es un buen momento para inves-
Si eres miembro de alguna organización que pueda propor- tigar, desentra ñando los misterios encontrados durante el
cionarte un empleo lucrativo, como un templo o un gremio de devenir de la campa ña. Investigar puede implicar tanto el estu-
ladrones, ganarás lo bastante como para mantener un nivel de dio de polvoriento tomos y quebradizos pergaminos en una
vida cómodo. biblioteca como invitar a una bebida a los parroquianos para
sonsacarles rumores y cotilleos.
Si eres competente en la habilidad Interpretación y recurres
-Cuando comiences con tu investigación, el DM determi
a ella durante el tiempo entre aventuras, podrás ganar lo sufi -
ciente como para mantener un nivel de vida lujoso. nará si la información que buscas está disponible, cu á ntos
d ías necesitarás para encontrarla y si hay alguna restric-
ENTRENARSE
ción a tener en cuenta (como encontrar una persona, tomo
Puedes invertir tu tiempo entre aventuras aprendiendo un o ubicación concreta). El DM también podría exigirte hacer
una o más pruebas de característica , como una prueba de
nuevo idioma o entren á ndote en el uso de herramientas. Tu
DM podría ofrecerte otras opciones de entrenamiento. -Inteligencia ( Investigación) para encontrar pistas que lle

En primer lugar, deberás encontrar a un instructor que ven a la información que buscas o una prueba de Carisma
( Persuasión) para conseguir que alguien te ayude. Una vez
quiera enseñarte. El DM decidirá cuánto tiempo lleva esto y si
cumplidas estas condiciones, encontrarás la información si
es necesaria alguna prueba de característica.
El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po diaria. Una esta está disponible. *

vez invertidos el tiempo y dinero necesarios, habrás aprendido Deberás invertir 1 po por cada d ía que pases investigando
el idioma o serás competente con las nuevas herramientas.
para pagar tus gastos. Este coste no cubre los gastos asociados
FABRICAR
al nivel de vida (como se explica en el capítulo 5).
Puedes fabricar objetos no mágicos, entre ellos equipo de
aventureros y obras de arte. Debes ser competente con las RECUPERARSE
herramientas relativas al tipo de objeto que quieres crear
(normalmente herramientas de artesano). Tambié n podrías Puedes emplear tu tiempo entre aventuras para recuperar de

-necesitar acceder a ciertos materiales o lugares específi una herida debilitante, enfermedad o veneno.

cos. Por ejemplo, alguien competente con herramientas de Tras tres días invertidos de esta forma podrás hacer una
herrero necesitará una forja para poder fabricar una espada o tirada de salvación de Constitución CD 15. Si tienes éxito, elige
una armadura.
uno de los siguientes resultados:
Por cada d ía que inviertas fabricando, podrás crear uno
o más objetos cuyo valor de mercado combinado no exceda • Acaba con un efecto que te afecte y evite que recuperes pun-
las 5 po, y debes invertir materias primas cuyo valor sea la
mitad del de mercado. Si quieres fabricar algo cuyo valor de tos de golpe.

v • Durante las veinticuatro horas siguientes, obtendrás ventaja

en las tiradas de salvación contra un veneno o enfermedad

que te esté afectando ahora mismo.

»

CAPíTULO 9: COMBATE todos los que estén escondidos con la Sabiduría (Percepción)

L RETUMBAR DE UNA ESPADA QUE GOLPEA UN pasiva de cada criatura del bando .opuesto Cualquier perso-

Y escudo. El terrible ruido que producen unas ^naje o monstruo que no sea consciente de una amenaza estará
zarpas monstruosas al desgarrar una arma-
dura. La sú bita explosión de luz de una esfera sorprendido al inicio del encuentro.
de llamas nacida del conjuro de un mago. El Si estás sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo
penetrante aroma de la sangre, que destaca
entre el hedor de horrores infames. Rugidos una acción en tu primer turno del combate, y tampoco tendrás
de furia, gritos triunfales, alaridos de dolor. En opción de realizar una reacción hasta que dicho turno acabe.
DUNGEONS & DRAGONS el combate puede ser Es posible que algunos miembros de un grupo estén sorprendi-
dos y otros no.
caótico, mortal y emocionante.
INICIATIVA
Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para que
tus personajes y monstruos se enfrenten , ya sea en una breve La iniciativa determina el orden de los turnos durante el com-
escaramuza o como parte de un conflicto que se extiende a lo bate. Cuando este empiece, todos los participantes hará n una
largo de una mazmorra o en el campo de batalla , y las utiliza- prueba de Destreza, cuyo resultado indicará el lugar que ocu-

rá n tanto los jugadores como el Dungeon Master. El Dungeon pan en el orden de iniciativa. El DM hará una ú nica tirada

-Master controla todos los monstruos y los personajes no juga para cada grupo de criaturas idénticas, de modo que todos los
miembros de dicho grupo actuará n a la vez.
dores que participan en el combate, mientras que los demás
jugadores controlan cada uno su aventurero. Así, “ t ú" significa El DM ordena los combatientes, empezando por el que haya
el personaje o monstruo que controlas, segú n corresponda.
-obtenido el resultado más alto en la prueba de Destreza y ter
ESTRUCTURA
minando por el que haya obtenido el más bajo. Este es el orden
DE UN COMBATE (llamado orden de iniciativa) en el que actuará n durante cada

Los encuentros de combate suelen ser intensos choques de dos asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto.
bandos; un torbellino de mandobles, fintas, paradas, manio-
bras y lanzamiento de conjuros. El juego impone orden al caos Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa, el DM elige
quién act úa primero en el caso de que el empate sea entre
que es el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un criaturas que él controle, y los jugadores deciden si son los
asalto dura unos seis segundos dentro del mundo del juego. aventureros los empatados. Sin embargo, si se da un empate

Durante este tiempo cada participante lleva a cabo un turno. -entre un monstruo y un aventurero, el DM decide quién va pri
El orden de estos turnos se decide al principio del encuentro,
cuando todos tiran iniciativa. Si cuando todos hayan jugado mero. Alternativamente, el DM podría hacer tirar ld 20 a los
su turno ningú n bando ha derrotado aú n al otro, se avanza al personajes y monstruos empatados, de manera que>gane el que
siguiente asalto. obtenga el n ú mero más alto.

SORPRESA TU TURNO

Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campa- Durante tu turno puedes moverte una distancia que no
mento de bandidos, surgiendo de los á rboles para atacarles. supere tu velocidad y llevar a cabo una acción . Puedes ele-
Un cubo gelatinoso se desliza por el pasadizo de una mazmo-
gir si moverte o si realizar tu acción primero. Tu velocidad
rra, sin ser advertido por los aventureros hasta que envuelve a (también llamada velocidad caminando) aparece en tu hoja
uno de ellos. En situaciones como estas, uno de los dos bandos de personaje.
ha sorprendido al otro.
Las acciones más habituales se describen en el apartado
El DM determina quién podría estar sorprendido. Si nin- “ Acciones en combate” , que se encuentra más adelante en este
mismo capítulo. Algunos rasgos de clase y otras capacidades
guno de los bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos amplían el abanico de acciones posibles.
detectan la presencia del otro automáticamente. En caso con-
trario, el DM compara las pruebas de Destreza (Sigilo) de El apartado “ Movimiento y posición” en este mismo capítulo
contiene las reglas que gobiernan el movimiento.
EL COMBATE PASO A PASO
Si quieres, puedes renunciar a moverte, llevar a cabo tu
1. Determinar la sorpresa. El DM decide si alguno de los im- acción o, incluso, decidir que no haces absolutamente nada
plicados en el combate está sorprendido. durante tu turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu
turno, quizá debas considerar las acciones Esquivar o Prepa-
2. Establecer posiciones. El DM determina dónde se encuen-
tran todos los personajes y monstruos. A partir del orden rar una Acción, que se describen en “ Acciones en combate”.

de marcha o la posición previa de los personajes en la habi- ACCIONES ADICIONALES

tación (o en cualquier otra ubicación), el DM hará una com- Determinados conjuros, rasgos de clase y aptitudes similares

posición de lugar: dónde se encuentran los adversarios, a te permiten realizar una acción extra durante tu turno, que
recibe el nombre de acción adicional. Por ejemplo, el rasgo
cuánta distancia de los personajes y en qué dirección.
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran Acción Astuta del picaro le concede la posibilidad de llevar a

iniciativa, que determina el orden en el que los combatien- cabo una acción adicional. Solo puedes realizar una acción
adicional si algú n aspecto del juego, como un conjuro o una
. __tes jugarán sus turnos. capacidad especial, te permite hacer algo como acción adicio-

4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno si- nal. En caso contrario, no puedes llevarla a cabo.

guiendo el orden de iniciativa - Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno,
así que deberás elegir cuá l usar si puedes elegir entre varias.
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando to-
Tú escoges en qué momento de tu turno realizas la acción
dos los implicados en el combate han jugado sus turnos. adicional, salvo que esta especifique algú n momento concreto.
Vuelve al paso 4 hasta que el combate acabe.

OTRAS ACTIVIDADES DURANTE TU TURNO MOVIMIENTO Y POSICIóN

Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de Durante un combate los personajes y monstruos se encuentran
fiorituras para las que no necesitas invertir tu movimiento ni en constante movimiento, maniobrando y desplazá ndose en
tu acción.
busca de mejorar sus oportunidades.
También puedes comunicarte en la medida en que esto te
sea posible, ya sea con frases cortas o gestos. En tu turno puedes moverte una distancia que no supere

Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o elemento tu velocidad. Tienes la posibilidad de usar toda tu veloci-

del entorno sin coste, como parte de tu movimiento o tu acción. dad o menos, si así lo prefieres, siempre y cuando respetes
Por ejemplo, con tu movimiento podr ías abrir una puerta al
estas normas.
avanzar hacia un enemigo o con la acción que usas para atacar
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas for-
podrías desenvainar un arma. mas de movimiento pueden combinarse con caminar o pueden

Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto ten- constituir la totalidad de tu movimiento. Independientemente
de cómo te mueves, sustraerás la distancia recorrida en cada
drás que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como parte de tu movimiento de tu velocidad restante, no pudiendo
otros objetos especiales, precisan siempre de una acción para
moverte más este turno cuando esta se acabe.
poder ser usados, como se indica en sus descripciones.
La sección “ Tipos de movimiento especiales” del capítulo 8
En cualquier caso, el DM tiene libertad de exigirte usar una
contiene los detalles de cómo saltar, trepar y nadar.
acción para estas actividades si se requiere un especial cui-
DIVIDIR EL MOVIMIENTO
dado o si se trata de un obstáculo fuera de lo normal: De este
Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de
modo, sería razonable esperar que el DM te pidiera invertir tu
acción en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que manera que utilices parte del mismo antes de la acción y parte
baja un puente levadizo. después. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies, podrías

REACCIONES moverte 10 pies, hacer tu acción, y después moverte 20 pies.

Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te per- MOVERSE ENTRE ATAQUES
mitirá n llevar a cabo una acción especial llamada reacción.
De la misma forma , si llevas a cabo una acción que incluye
Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de algú n
más de un ataque con arma , puedes dividir aú n m ás el movi-
tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro.
El ataque de oportunidad, que se describe más adelante en miento, desplazá ndote entre esos ataques. Por ejemplo, un
este capítulo, es el tipo de reacción más habitual.
guerrero que pueda hacer dos ataques (debido a su rasgo
Solo puedes realizar una reacción por asalto. Cuando hayas
Ataque Adicional) y tenga una velocidad de 25 pies, podría
reaccionado una vez, ya no podrás hacerlo de nuevo hasta
el principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe moverse 10 pies, atacar, moverse 15 pies y volver a atacar
el turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno de nuevo.
cuando la reacción termine. ,

Ak USAR VELOCIDADES DIFERENTES

INTERACCIONAR CON LOS OBJETOS Si posees más de una velocidad (como velocidad caminando y
velocidad volando) puedes cambiar entre una y otea durante tu
DE TUS ALREDEDORES movimiento. Cada vez que lo hagas, resta la distancia que ya

Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que puedes te has movido de la nueva velocidad. Lo que quede será lo que
aú n te puedes mover. Si te quedan 0 o menos pies, no podrás
hacer como parte de tu movimiento o acción:
usar dicha velocidad durante el movimiento actual.
• Envainar o desenvainar un arma.
• Abrir o cerrar una puerta. Si, por ejemplo, tu velocidad caminando es 30 y volando es
• Sacar una poción de la mochila.
60 ( porque un mago te ha lanzado el conjuro volar), entonces
• Recoger un hacha del suelo.
podrías volar 20 pies, caminar 10 y volar otros 30 pies más.
• Coger una baratija de una mesa.
• Quitarte un anillo del dedo. TERRENO DIFíCIL

• Meterte comida en la boca. El combate rara vez tendrá lugar en habitaciones desnudas o

• Clavar un estandarte en el suelo. llanuras uniformes. Cavernas cubiertas de piedras, bosques
• Sacar un puñado de monedas de la bolsa del cinturón.
• Beberte una jarra de cerveza entera. plagados de arbustos o escaleras traicioneras son ejemplos de
• Mover una palanca o pulsar un botón. terreno difícil que pueden darse en un combate.
• Sacar una antorcha de un hachero.
• Sacar un libro de una estantería que puedas alcanzar. Cada pie de movimiento en terreno dif ícil cuesta 1 pie adi-
• Apagar una llama pequeña. cional. Esto es así incluso si hay varios obstáculos que se

• Ponerte una máscara. consideren terreno dif ícil en el mismo espacio.

.• Ponerte la capucha de una capa. Muebles bajos, basura, sotobosque, escaleras empinadas,
Pegar la oreja contra una puerta.
• Dar una patada a una piedra pequeña. nieve y lodazales poco profundos son ejemplos de terreno dif í-
• Girar una llave en una cerradura.
• Palpar el suelo con una vara de 10 pies. cil. El espacio que ocupa otra criatura, sea hostil o no, también
• Darle un objeto a otro personaje.
se considera terreno difícil.

DERRIBADO

En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo, ya
sea porque les han tirado o porque se han lanzado ellos mis-
mos. A efectos de juego se les considera derribados, un estado
que se describe en el apéndice A.

Puedes tirarte a l s u e l o voluntariamente, quedando derri-
bado, sin tener que gastar parte de tu velocidad. Levantarse

cuesta más: tendrás que invertir la mitad de tu velocidad. Si,
por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies, tendrías que invertir

¿i

15 pies para levantarte. No podrás levantarte si no tienes sufi- i %
ciente movimiento restante o si tu velocidad es 0.
Ote
Para moverte estando derribado deberás arrastrarte o recu-
rrir a efectos mágicos como la teletransportación. Cada pie de :
movimiento arrastrá ndote cuesta 1 pie adicional. Por tanto,
moverse 1 pie arrastrá ndose en terreno dif ícil costaría 3 pies. Mám
*
MOVERSE ALREDEDOR DE
mmm&mI
OTRAS CRIATURAS
m
-Puedes moverte atravesando el espacio ocupado por otra cria
(4 .
tura no hostil. Por contra , solo podrás moverte a través de una
HÍ ' V
criatura hostil si su tama ño es al menos dos categorías supe-
m
rior o inferior al tuyo. Recuerda que el espacio ocupado por
otra criatura es terreno difícil para ti. üi %T i 1 Ti mm

Ya sea amiga o enemiga, en ningú n caso puedes terminar tu u. !*• rU m
movimiento en el espacio de otra criatura.
m 3i i
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo provocarás un
ataque de oportunidad, tal y como se explica más adelante. m

VOLAR

Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas, pero
también deben lidiar con el peligro que implica caer. Si una
criatura que esté volando es derribada , ve su velocidad redu-
cida a 0 o pierde por alguna otra causa su capacidad de
moverse, caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo

gracias a magia similar al conjuro volar.

TAMAñO DE UNA CRIATURA

Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La tabla ..VT
“ categorías de tama ño” muestra el á rea que cada criatura con-
trola en combate en función de su tama ño. A veces los objetos
también usan estas categorías de tama ño.

CATEGOR íAS DE TAMAñ O

Tama ño Espacio 0

Diminuta 2V2 por 2V2 pies *

Pequeña 5 por 5 pies S3

Mediana 5 por 5 pies

Grande 10 por 10 pies

Enorme 15 por 15 pies

Gargantuesca 20 por 20 pies o más

ESPACIO :

El espacio de una criatura es el á rea en pies que puede con- Vi i
trolar de forma efectiva en combate, no una medida de sus
fi
dimensiones físicas. Una criatura Mediana normal no mide
5 pies de ancho, por ejemplo, pero sí que controla un espacio ít
de ese tama ño. Si un hobgoblin Mediano se planta en frente
de una entrada de 5 pies de ancho podrá impedir el paso a i.

otras criaturas. ri

Este espacié también indica el á rea que una criatura nece- 4

sita para luchar de forma efectiva. Debido a esto, hay un l ímite
a la cantidad de criaturas que pueden rodear a otra en combate.
En el caso de combatientes de tama ño Mediano, hasta ocho cria-

turas pueden situarse en un radio de 5 pies de otra, rodeá ndola.

Como las criaturas más grandes necesitan más espacio, el
n ú mero má ximo de ellas que pueden rodear a un oponente es
menor. Si cinco criaturas Grandes se apelotonan en torno a
una Mediana o más pequeña, no habrá sitio para nadie más.

Por contra, una criatura Gargantuesca.puede ser rodeada por

hasta veinte criaturas Medianas.

ti P'

H

V A R I A N T E: J U G A R C O N U N A C U A D R íC U L A LANZAR UN CONJURO

Si utilizas una cuadrícula y miniaturas o fichas para representar un Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos, así
combate, utiliza estas reglas. como numerosos monstruos, tienen acceso a conjuros que pue-
den resultar muy ú tiles en combate. Todos los conjuros cuentan
Casillas. Cada casilla de la cuadrícula representa 5 pies. con un tiempo de lanzamiento, que indica si el lanzador necesita
una acción, una reacción, minutos o incluso horas para poder
Velocidad. En vez de moverte pie a pie, hazlo casilla a casilla. lanzarlo. Por tanto, lanzar un conjuro no es necesariamente una
Esto quiere decir que utilizarás tu velocidad en incrementos de
5 pies. Es fácil traducir tu velocidad a casillas, simplemente tienes acción. Con todo, la mayoría de ellos posee un tiempo de lan-
que dividirla por cinco. Por tanto, una velocidad de 30 pies se tra- zamiento de 1 acción, así que es normal dedicar una acción en
duce a 6 casillas.
combate a lanzar un conjuro. El capítulo 10 contiene las reglas de
Si usas cuadrículas con frecuencia , quiz á sea recomendable la magia.
que apuntes en tu hoja de personaje la velocidad directamente
en casillas. CORRER

Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla deberás invertir Al llevar a cabo una acción de Correr consigues movimiento
adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad
1 casilla de movimiento, aunque la casilla esté adyacente a aque- tras aplicar cualquier modificador pertinente. Así, si tu velo-
lla en la que te encuentras a través de una diagonal. Esta regla de cidad fuera de 30 pies, podrías moverte hasta 60 pies en un
movimiento diagonal sacrifica el realismo en aras de la sencillez. turno en el que corrieras.
El Dungeon Master's Cuide contiene consejos para utilizar una re-
presentación más realista. Si tu velocidad aumentara o disminuyera, el movimiento adi-
cional también lo haría. Si, por ejemplo, tu velocidad de 30 pies
Si una casilla cuesta movimiento adicional, como puede ser se redujera a 15, podrías moverte hasta 30 pies en un turno en
una de terreno difícil, deberás disponer de suficiente movimiento el que corrieras.
sin gastar como para entrar en ella. De este modo, deberás tener
al menos 2 casillas de movimiento libre para poder entrar en una DESTRABARSE
casilla de terreno difícil.
Si llevas a cabo la acción de Destrabarse, tu movimiento no
Esquinas. Los movimientos en diagonal no pueden cruzar la provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.

esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento de terreno ESQUIVAR
que llene su espacio.
Al realizar la acción de Esquivar, estás concentrá ndote ú nica-
Alcances. Para determinar el alcance entre dos elementos de la mente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu siguiente
turno, todas las tiradas de ataque que te tengan como obje-
cuadrícula , ya sean criaturas u objetos, cuenta las casillas que los tivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrá n desventaja. Además,
realizarás las tiradas de salvación de Destreza con ventaja.
-separan comenzando por la casilla adyacente a uno de ellos y ter Perderás estos beneficios si quedas incapacitado (como se
explica en el apé ndice A) o si tu velocidad baja hasta 0.
minando en la casilla del otro. Sigue el camino má s corto.
AYUDAR
APRETARSE EN UN ESPACIO MáS PEQUEñO
Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda ter-
Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espa- minar con éxito una tarea. Cuando llevas a cabo la acción
cio lo bastante grande como para que quepa una criatura del de Ayudar, das ventaja a la criatura a la que ayudes en su
tama ño inmediatamente inferior. Así, una criatura Grande siguiente prueba de característica cuyo fin sea la tarea en la
que estás ayudando, siempre y cuando haga dicha prueba
puede apretarse para pasar a través de un pasillo de tan solo antes del comienzo de tu siguiente turno.

-5 pies de ancho. Cuando haga esto, la criatura deberá inver También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado a
atacar a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti: haces una
tir 1 pie de movimiento adicional por cada pie movido de esta finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu compa ñero
para hacer sus ataques más efectivos. Si tu aliado ataca al obje-
-forma, además de sufrir desventaja en las tiradas de salva tivo antes de tu siguiente turno, hará la primera tirada de ataque
con ventaja.
ción de Destreza y todas las tiradas de ataque. Asimismo, las
ESCONDERSE
tiradas de ataque contra la criatura cuando se encuentre en el
espacio más pequeño tienen ventaja. Cuando realices la acción de Esconderse harás una prueba de
Destreza (Sigilo) para intentar esconderte, como se explicaba
ACCIONES EN COMBATE en el capítulo 7. Si tienes éxito, obtendrás ciertos beneficios,
que aparecen descritos en el apartado “Atacantes y objetivos
Cuando lleves a cabo tu acción del turno podrás elegir entre ocultos” , más adelante.

las opciones que aparecen a continuación, un tipo de acción PREPARAR UNA ACCIóN
proporcionado por tu clase o una capacidad especial, o una
A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que ocu-
acción que te inventes t ú mismo. Los perfiles de muchos rra algo antes de actuar. En estos casos puedes llevar a cabo
Preparar una Acción durante tu turno. Esto te permitirá usar
monstruos contienen opciones de acción específicas para tu reacción para actuar más adelante, pero antes del comienzo
dicha criatura. de tu siguiente turno.

Para realizar una acción que no aparezca descrita en las
reglas tendrás que preguntar al DM si dicha acción es posible
y, en caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer
(de ser necesario) para determinar si fracasas o no.

ATACAR

La acción m ás comú n dentro de un combate es la de Atacar,

ya sea esgrimiendo una espada, disparando una flecha o gol-

peando con los pu ños.

__Esta acción te permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia. Consulta el apartado “ Atacando” para ver cómo se

resuelve un ataqúe. A• '

Algunos rasgos, como el Ataque Adicional del guerrero, te

permiten realizar más de un ataque con esta acción.



IMPROVISAR UNA ACCIóN *

Tu personaje puede hacer cosas que no están cubiertas por las ac- m
ciones de este capitulo, como romper una puerta, intimidar a un
.-y
enemigo, percibir debilidades en una defensa mágica o pedir una

tregua para negociar a un enemigo. Los únicos límites a las accio-
nes que puedes llegar a realizar son tu imaginación y las puntua- -

ciones de característica de tu personaje. Consulta las descripcio- %

nes de las características en el capítulo 7 para inspirarte a la hora .í

de improvisar. &

Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas v
tendr ás que preguntar al DM si dicha acción es posible y, en caso
de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de ser necesa- Kíí -r .m
rio) para determinar si fracasas o no.
V f y
-En primer lugar, decide qué circunstancia (que puedas per
> Si 3
cibir) activará tu reacción. A continuación , elige la acción que
realizarás en respuesta a dicha activación. Como alternativa, : m
en vez de una acción puedes decidir moverte hasta tu velo-
cidad. Algunos ejemplos: “ Si los sectarios pisan la trampilla 5$
tiraré de la palanca que la abre” , “ si el goblin se acerca me ale-
-
jaré de él”.

Cuando ocurra la circunstancia de activación, podrás elegir
entre usar tu reacción al terminar esta o ignorarla. Recuerda
que ú nicamente puedes llevar a cabo una reacción por asalto.

Cuando te preparas para lanzar un conjuro en realidad lo
lanzas con normalidad , pero retienes su energía, que liberarás
usando tu reacción cuando se produzca la circunstancia acti-
vadora. Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento sea de
1 acción pueden formar parte de una acción preparada. Ade-

más, el esfuerzo que implica contener las energías mágicas
hasta el momento de liberarlas exige concentración (expli-
cada en el capítulo 10). Si pierdes la concentración el conjuro
se disipará sin causar efecto alguno. Así que si, por ejemplo,

estás concentrado en el conjuro telaraña y preparas proyectil
mágico, tu telara ña finalizará. Igualmente, si recibieras da ño

antes de lanzar el proyectil mágico con tu reacción, podrías
perder la concentración.

BUSCAR

Cuando realizas la acción de Buscar dedicas tu atención a
encontrar algo. En función de la naturaleza de tu búsqueda , el
DM podría pedirte una prueba de Sabiduría (Percepción) o de
Inteligencia (Investigación).

USAR UN OBJETO

Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace
otra cosa , como cuando desenvainas una espada al atacar.
Tendrás que llevar a cabo la acción Usar un Objeto cuando
quieras utilizar un objeto que precise de una acción para poder
usarse. Esta acción también sirve para poder interaccionar
con más de un objeto en un turno.

ATACANDO

Cada vez que hagas una tirada de ataque estarás ata-
cando, ya se trate de un golpe con un arma cuerpo a
cuerpo, de un disparo con un arma a distancia o de un
conjuro ofensivo. Un ataque sigue estos sencillos pasos:

1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance del
ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.

2. Determina los modificadores. El DM determina si el obje-

tivo posee cobertura y si tienes ventajado desventaja contra
él. Además, conjuros, capacidades -espaciales y otros efectos

pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada

de ataque.

ym ' : .3. Resuelve el ataque Haces la tirada de ataque. Si impactas,

? .£ St tiras el da ño, salvo que el ataque en concreto indique lo con-
trario. Algunos ataques causan efectos especiales además o
'4 m en vez de hacer da ño.

V- Si en algú n momento dudas sobre si algo es o no un ata-

: que, aplica esta norma: si estás haciendq*ina tirada de ataque,

mm ' estás atacando.

s. 3 5 TIRADAS DE ATAQUE

... Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta
o falla. Para hacer una tirada de este tipo lanza ld20 y a ñade
is los modificadores pertinentes. Si el total de la tirada más los
modificadores es mayor o igual que la Clase de Armadura (CA)
T L A -• del objetivo, el ataque impactará. La CA de cada personaje
se determina durante su creación, y la de cada monstruo se
encuentra en su perfil.

1 MODIFICADORES A LA TIRADA

. 4Í V i Los dos modificadores más habituales a las tiradas de ata-
Li-
N que de un personaje son el modificador por característica y el
*
. bonificador por competencia. Los monstruos utilizan el modifi-
¡Et - / cador que aparece en su perfil.
.
. Modificador por característica. El modificador por caracte-
.. rística de un ataque con arma cuerpo a cuerpo es la Fuerza y el
m. de un ataque con arma a distancia la Destreza. Las armas con
- las propiedades “ sutil" o “ arrojadiza” rompen esta regla.
KV '
Algunos conjuros también necesitan tiradas de ataque. El
X• modificador por característica que se utiliza por un ataque de
conjuro depende de la aptitud mágica del lanzador, tal y como
••
se explica en el capítulo 10.
n
3 Bonificador por competencia. Si eres competente con
el arma con la que atacas, podrás sumar el bonificador por
competencia a la tirada de ataque. También sumarás este boni-
ficador a tus ataques de conjuro.

SACAR 1 o 20

A veces los combatientes se verán bendecidos o malditos por el
destino, haciendo que incluso el más bisoño impacte y el vete-
rano encallecido falle.

-Si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 20, el ata

que impactará sin tener en cuenta los modificadores o la CA
del objetivo. Este ataque recibe el nombre de crítico, y sus efec-
tos se explicará n más adelante.

Por otro lado, si el resultado de la tirada de d20 para atacar
es 1, el ataque fallará sin tener en cuenta los modificadores o la
CA del objetivo.

ATACANTES Y OBJETIVOS OCULTOS

v A veces los combatientes intentan pasar desapercibidos ante

V sus enemigos, ya sea escondiéndose, lanzando el conjuro invi-

m ¡y# sibilidad o acechando en las tinieblas.

- Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver, tendrás
desventaja en la tirada de ataque. Esta regla se aplica tanto si

estás intentando adivinar la ubicación del objetivo como ata-
cando a una criatura que puedes oír, pero no ver. Si el objetivo

no se encuentra en la ubicación contra la que has atacado falla-

rás automáticamente, aunque lo normal es que el DM te haga

tirar de todos modos y te diga que el ataque ha fallado, no que

te has equivocado al adivinar su ubicación.

Sin embargo, cuando ataques a un objetivo que no te puede

ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque. Si estás escondido

(ni te ven ni te oyen) cuando atacas, revelarás tu ubicación

tanto si el ataque acierta como si no.

-T*:*
S'

v.

ATAQUES A DISTANCIA TIRADAS ENFRENTADAS EN COMBATE

Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco Habrá ocasiones, durante el desarrollo del combate, en las que
o ballesta, lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier otro tengas que enfrentar tu pericia a la del enemigo. Los desafíos de
este tipo se resolverá n mediante tiradas enfrentadas. Esta sección
proyectil cuyo fin es impactar a un enemigo a distancia. Un describe las dos acciones en combate|c ue emplean tiradas enfren -
monstruo podría lanzar púas desdo la cola . Muchos conjuros tadas m ás comunes: agarrar y empujar a una criatura. El DM pue-
también implican hacer un ataque a distancia.
—de utilizar estas pruebas enfrentadas como modelo a la hora de
ALCANCE
improvisar otras.
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que
estén dentro de un alcance concreto. W

Si un ataque a distancia, como el que puede realizarse con COMBATE CON DOS ARMAS
un conjuro, ú nicamente posee un alcance, no podrás atacar a
objetivos que se encuentren más allá del mismo. Cuando realices la acción Atacar y ataques con un arma de
cuerpo a cuerpo ligera que manejes con una mano, podrás
No obstante, ciertos ataques a distancia, como los llevados a usar una acción adicional para atacar con un arma cuerpo a

cabo usando un arco largo o un arco corto, poseen dos alcan- cuerpo ligera que tengas en la otra mano. Salvo si es negativo,
ces: el más pequeño de los dos es el alcance normal y el más no a ñadirás tu modificador por característica al da ño del ata-
grande el alcance largo. Tendrás desventaja en las tiradas de que adicional.
ataque cuando tu objetivo esté más allá del alcance normal y
no podrás atacar a los que estén más allá del alcance largo. Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad “ arroja-
diza” , podrás atacar lanzá ndola en lugar de hacer un ataque
ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERRADO cuerpo a cuerpo con ella.

Apuntar con un ataque a distancia se complica cuando tienes AGARRAR
a un enemigo encima. Cuando hagas un ataque a distancia, ya
sea con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tendrás Cuando quieras agarrar o forcejees con una criatura tendrás
desventaja en la tirada de ataque si estás a 5 pies o menos de que usar tu acción de Atacar para hacer un tipo especial de
una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada.
ataque cuerpo a cuerpo: agarrar. Si puedes realizar varios ata-
ATAQUES CUERPO A CUERPO
ques con la acción de Atacar, este reemplaza a uno de ellos.
Los ataques cuerpo a cuerpo son los protagonistas de las dis- El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener
tancias cortas y te permiten atacar a un enemigo dentro de
tu alcance. Un ataque de este tipo suele emplear un arma de un tama ño que esté, como mucho, una categoría por encima de
mano, como tina espada, un martillo de guerra o un hacha. La la tuya. Utilizando al menos una mano libre, intentas sujetar al
mayoría de monstruos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen objetivo mediante una prueba de agarrar en lugar de una tirada
utilizando sus garras, cuernos, colmillos, tentáculos o cual- de ataque: haz una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a
quier otra parte del cuerpo. También existen algunos conjuros una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del
que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo. objetivo, segú n elija este último. Si tienes éxito, sometes a la víc-
tima al estado “ agarrado” (consulta el apéndice A). El propio
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies, por
-estado especifica bajo qué circunstancias termina, aunque pue
-lo que podrá n atacar en cuerpo a cuerpo a enemigos a esa dis
des liberar al objetivo cuando quieras, sin necesidad de invertir
tancia o menos. Por otra parte, algunos seres (normalmente
los más grandes que un humano) poseen un alcance superior, una acción.

como se indica en sus descripciones. .Escapar de un agarre Una criatura agarrada puede utili-

Puedes atacar en cuerpo a cuerpo estando desarmado zar su acción para intentar escapar. Lo logrará si tiene éxito
en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias)
mediante un ataque sin armas, ya se trate de un pu ñetazo, enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) de quien la
tiene agarrada.
patada, cabezazo o cualquier otro impacto enérgico. En caso
de impactar, causarás 1 + tu modificador de Fuerza de da ño .Mover una criatura agarrada Cuando te muevas puedes
contundente. Siempre eres competente con tus ataques sin
armas. arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero tu veloci-
dad se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura está dos o
ATAQUES DE OPORTUNIDAD más categorías de tama ño por debajo de la tuya.

Durante un combate, todos los participantes está n atentos, EMPUJAR A UNA CRIATURA
esperando la oportunidad de golpear a un enemigo que huya
o pase cerca. Un golpe de este tipo recibe el nombre de ataque Puedes utilizar tu acción de Atacar para hacer un tipo especial
de oportunidad. de ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura, ya sea para
derribarla o para alejarla de ti. Si puedes realizar varios ata-
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una cria- ques con la acción de Atacar, este reemplaza a uno de ellos.
tura hostil que puedas ver se mueva saliendo de tu alcance.
Si esto ocurre, podrás usar tu reacción para hacer un ataque El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un
cuerpo a cuerpo contra la criatura en cuestión. Este ataque tama ño que esté, como mucho, una categoría por encima de
sucede justo antes de que esta se mueva fuera de tu alcance.
la tuya. En lugar de una tirada de ataque, haces una prueba de
Si no quieres provocar ataques de oportunidad , tendrás que Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atle-
llevar a cabo la acción Destrabarse. Tampoco provocas ata- tismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo, segú n elija este
ques de oportunidad cuando te teletransportas o cuando algo último. Si ganas la tirada enfrentada, podrás escoger entre
derribar a la criatura o empujarla alejá ndola 5 pies de ti.
o alguien te desplaza sin que para ello tengas que usar tu movi-
COBERTURA
miento, acción o reacción. Por ejemplo, no provocarás ataques
Los á rboles, muros, criaturas y otros obstáculos pueden
de oportunidad si una explosión te empuja fuera del alcance de proporcionar cobertura durante un combate, haciendo más
un enemigo o si la gravedad te hace caer pasando a su lado. dif ícil da ñar al objetivo. Este solo podrá beneficiarse de la
cobertura si el ataque o efecto en cuestión proviene del lado
opuesto de esta.

Existen tres niveles (le cobertura. Si el objetivo est á tras CR íTICOS

varios obstáculos que podrían ofrecer cobertura, ú nicamente Cuando tu ataque sea un cr ítico, obtendrás dados de da ño adi-
cionales: tira todos los dados de da ño dos veces, suma los
el nivel más alto se aplica. Los niveles no se acumulan unos
con otros. Así, si tu objetivo está tras una criatura , que le pro- resultados y a ñade entonces los modificadores pertinentes de

porciona cobertura media, y el tronco de un á rbol, que le forma normal. Para acelerar las cosas, puedes tirar todos los

proporciona cobertura tres cuartos, el objetivo disfrutará de dados de da ño al mismo tiempo. t

cobertura tres cuartos. Si. por ejemplo, consigues un crítico con tu daga , tirarás

Un objetivo con cobertura media posee un bonificador de 2d 4 para el da ño, en lugar de 1(14, y a ñadirás al total el modifi-
+2 a su CAy a sus tiradas de salvación de Destreza. Para dis-
cador por característica apropiado (una sola vez). Si el ataque
frutar de cobertura media, el obstáculo deberá tapar al menos
la mitad del cuerpo. Dicho obstáculo puede ser un muro bajo, disfruta de dados de da ño adicionales, como los de Ataque Fur-
un mueble grande, un tronco estrecho o una criatura, ya sea
esta amiga o enemiga. tivo del picaro, también tirarás estos dados dos veces.

-Un objetivo con cobertura tres cuartos tiene un bonifica TIPOS DE DA ñO

dor de +5 a su CA y a sus tiradas de salvación de Destreza. -Diferentes ataques, conjuros y otros efectos perniciosos cau
Para disfrutar de cobertura tres cuartos el obstáculo deberá
san da ño de distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas
tapar aproximadamente tres cuartas partes del cuerpo.
especiales asociadas, pero otras reglas, como la resistencia al
Dicho obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera o un da ño, se apoyan en ellos.

tronco grueso. A continuación aparecen los tipos de da ño, con ejemplos
No puedes elegir como objetivo de un ataque o conjuro a una para ayudar al DM a asignar el tipo apropiado a efectos nuevos.

criatura que esté tras una cobertura completa, aunque ciertos Ácido. El aliento corrosivo de un dragón negro y las enzi-
mas disolventes secretadas por un pudin negro causan daño
conjuros podrían alcanzarla gracias a su á rea de efecto. Para
de ácido.
disfrutar de cobertura completa, el obstáculo deberá tapar por
completo a la criatura. Contundente. Los impactos contra objetos romos, como
golpes de un martillo, ca ídas o ser estrangulado causan
DAñO Y CURACIóN
da ño contundente.
Las heridas y el riesgo de morir son compañeros constantes Cortante. Las espadas, hachas y garras de los monstruos

de quienes exploran los mundos de D& D. La estocada de una causan da ño cortante.
Frío. El frío infernal que irradia de la lanza de un diablo
espada, una flecha bien situada o una explosión de llamas
proveniente de un conjuro bola de fuego tienen el potencial de de hielo y el gélido aliento de un dragón blanco causan da ño
herir, o incluso matar, a las criaturas más resistentes.
de fr ío.
PUNTOS DE GOLPE Fuego. El abrasador aliento de un dragón rojo y los muchos

Los puntos de golpe representan una combinación del aguante conjuros que crean llamas causan da ño de fuego.
físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas
que tienen muchos puntos de golpe son más dif íciles de matar, Fuerza . La fuerza es energía mágica en su forma m ás
mientras que las que poseen pocos son frágiles.
pura , enfocada a hacer da ño. La mayoría de efectos que cau-
Los puntos de golpe actuales (normalmente llamados sim- san da ño de fuerza son conjuros, como proyectil mágico y
plemente puntos de golpe) de una criatura pueden oscilar entre
arma espiritual.
0 y sus puntos de golpe má ximos. Este n ú mero cambia con fre-
Necrótico. El da ño necrótico. causado por ciertos nfuertos
cuencia; cuando la criatura sufre da ño o es curada.
Cada vez que una criatura reciba da ño deberás sustraer vivientes y conjuros como toque helado, consume la materia e

dicho da ño de sus puntos de golpe. Esto no implica ninguna incluso el alma.
merma en sus capacidades, siempre y cuando la criatura no Perforante. Los ataques que pinchan o empalan , como los
llegue a 0 puntos de golpe.
de las lanzas o los mordiscos de muchos monstruos, causan
TIRADAS DE DAñO
daño perforante.
Todas las armas y conjuros indican el da ño que causan si Psíquico. Las habilidades mentales, como la descarga psió-
el ataque correspondiente tiene éxito. Deberás tirar el dado
o dados de da ño, a ñadir los modificadores que correspon- nica de un azotamentes, causan da ño psíquico.
dan y aplicar el da ñ o resultante al objetivo. Armas mágicas,
capacidades especiales y otros factores pueden otorgar Radiante. El da ño radiante, como el que causan el conjuro

boni íicadores al da ño. Las penalizaciones pueden hacer que golpe flamígero de los clérigos o el arma aniquiladora de un

un ataque cause 0 de da ño, pero jamás da ño negativo. á ngel, abrasa la piel como el fuego y sobrecarga el espíritu
Cuando ataques con un arma, deberás a ñadir al da ño el
de poder.
mismo modificador por característica que usaste para la tirada
de ataque. Cada conjuro te indicará qué dados de da ño tirar y Relámpago. Un conjuro de relámpago y el aliento de un dra-
qué modificadores debes a ñ adir.
gón azul causan da ño de relá mpago.
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa da ño a más de Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedores, como el

un objetivo al mismo tiempo, solo deberás hacer una tirada de causado por el conjuro ola atronadora, causan da ño de trueno.
da ño y aplicar el mismo resultado a todos ellos. De este modo, Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico exhalado por

si un mago lanza una bola de fuego o un clérigo un golpe fla- un dragón verde causan da ño de veneno.

.mígero tirará n una única vez el da ño paja todas las criaturas RESISTENCIA Y

atrapadas en la deflagración. VULNERABILIDAD AL DAÑO

Algunas criaturas (y objetos) son excepcionalmente dif íciles o
inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de da ño.

Si la criatura u objeto posee resistencia a un tipo de da ño,

solo sufrirá la mitad del da ño de dicho tipo. Por contra, si tiene
vulnerabilidad a un tipo de da ño, sufrirá el doble de da ño del
tipo en cuestión.

La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después del
resto de modificadores al da ño. Por ejemplo, una criatura
resistente al daño contundente es impactada por un ataque que

i

inflige 25 puntos de este tipo de da ño. Además, dicha criatura DESCRIBIR LOS EFECTOS DEL DAñO
posee un aura mágica que reduce todo el da ño recibido en 5.
Por tanto, primero se resta 5 a esos 25 de daño y después se Los Dungeon Masters poseen diferentes formas de describir la
divide el resultado por la mitad, así que la criatura recibe final-
mente 10 de da ño. pérdida de puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son

Si se es resistente o vulnerable al mismo tipo de daño varias al menos la mitad de los máximos lo normal es que no muestres
veces, solo se duplicará o dividirá el da ño una vez. Así, si una
criatura es resistente al da ño de fuego y al da ño no mágico, signos de haber sido herido. Sin embarga si se reducen por de-
él da ño que provenga de un fuego no mágico se reducirá a la
mitad , no a un cuarto. bajo de la mitad de tus puntos de golpe máximos, empezar ás a

CURACIóN mostrar cortes, golpes y otras señales de agotamiento. El ataque

El da ño no es permanente, salvo si causa la muerte, c incluso que reduce tus puntos de golpe a 0 te golpea directamente, ya sea

-esta es reversible usando magia especialmente poderosa. Des causando una herida importante u otro trauma, o simplemente

cansar permite a una criatura recuperar sus puntos de golpe dejándote inconsciente.

(como se explica en el capítulo 8) y efectos mágicos como el hasta que tengas tres de un tipo. El n ú mero tanto de éxitos
como de fallos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o
conjuro curar heridas o una poción de curación pueden elimi-
nar da ño en un instante. .te estabilizas.
Sacar 1 o 20 Un 1 en la tirada de salvación contra muerte
Cuando una criatura recibe una curación, del tipo que sea, cuenta como dos fallos, pero si sacas un 20 recuperarás 1 punto
los puntos de golpe recuperados se añaden a sus puntos de
golpe actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca de golpe.

-pueden superar los puntos de golpe máximos. Los que se recu Daño con 0 puntos de golpe Recibir cualquier cantidad
de daño con 0 puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada
peren más allá de este valor se pierden. Por ejemplo, un druida de salvación contra muerte. Si el da ño proviene de un crítico,
equivale a dos fallos. Además, si el da ño es mayor o igual a tus
cura 8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho explorador puntos de golpe má ximos, morirás instantá neamente.
ten ía 14 puntos de golpe actuales y sus puntos de golpe má xi-
mos son 20, solo recuperará 6 puntos de golpe gracias a la ESTABILIZAR A UNA CRIATURA
curación del druida, en lugar de 8.
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de es curarla, pero si no es posible hacerlo en un momento dado,
golpe hasta que se le haga volver a la vida mediante magia al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por
culpa de una tirada de salvación contra muerte fallada.
(como con el conjuro revivir).
Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios
LLEGAR A 0 PUNTOS DE GOLPE a una criatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para

Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerás inconsciente o ello debes tener éxito en una prueba de Sabiduría (Medi-

morirás, como se explica en los apartados siguientes. cina) CD 10.
Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salva-
MUERTE INSTANTá NEA
ción contra muerte, incluso si está a 0 puntos de golpe. Eso
Una cantidad de da ño considerable puede matarte instantá- sí, permanecerá inconsciente. Si sufre cualquier cantidad de
neamente. Si el da ño reduce a 0 tus puntos de golpe y aun así da ño, dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de
queda da ño por asignar, morirás si el da ño restante es mayor o salvación contra muerte. Las criaturas estables que no sean
igual a tus puntos de golpe m á ximos. curadas recuperará n 1 punto de golpe tras ld 4 horas.

Por ejemplo, una clérigo con 12 puntos de golpe má ximos MUERTE DE MONSTRUOS
tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de
un ataque, sus puntos de golpe bajará n a 0, pero aú n quedará n La mayoría de los DM decidirá n que los monstruos mueren al
12 de da ño por asignar. Como el da ño restante es igual a sus
puntos de golpe má ximos, la clérigo morirá. -llegar a 0 puntos de golpe en lugar de dejar que caigan incons

CAER INCONSCIENTE cientes y tengan que hacer tiradas de salvación contra muerte.

Si el da ño reduce tus puntos de golpe a 0 pero no te mata, cae- -r mm am s
rás inconsciente (consulta el apéndice A). La inconsciencia
termina si recuperas cualquier cantidad de puntos de golpe. ¿Ó í m m.¡fe';"

TIRADAS DE SALVACIóN CONTRA MUERTE I ' '

Si empiezas tu turno con 0 puntos de golpe, deberás hacer una r -

tirada de salvaron especial llamada tirada de salvación con- t« '

tra muerte, que determinará si te arrastras hacia la muerte o te
aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas de salvación,
esta no está asociada a ninguna puntuación de caracterís-
tica. Ahora estás en las manos del destino y solo los conjuros
y rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una
tirada de salvación pueden ayudarte.

Tira ld20. Si sacas 10 o m ás, tienes éxito. De lo contrario,
fallas. Ni los éxitos ni los fallos poseen efecto alguno por sí

mismos, pero tu tercer éxito te estabilizará (se explica más
adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos y fallos no

tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos

&•>

5

v:

Sin embargo, los enemigos más poderosos y los personajes Si un efecto mueve a tu montura mientras estás sobre ella,
no jugadores suelen ser una excepción a esta norma , pues el deberás superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o
caerás y quedarás derribado en un espacio a 5 pies o menos de
DM podría hacerles caer inconscientes y obedecer las mismas ella. También tendrás que hacer esta tirada de salvación si eres
derribado mientras estás montado.
reglas que los personajes de los jugadores.
En cambio, si es tu montura la derribada , podrás usar tu
NOQUEAR A UNA CRIATURA
reacción para desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta
En ocasiones el atacante querrá incapacitar a un enemigo,
pero no matarlo. Si un atacante reduce a una criatura a cae. Si no lo haces, serás desmontado y estarás derribado en
0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puede ele-
gir noquearla. Deberá tomar esta decisión en el momento de un espacio a 5 pies o menos de la montura.
hacer el da ño. Si decide noquearla, la criatura caerá incons-
ciente, aunque estará estable. CONTROLAR UNA MONTURA

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES Mientras estés montado tienes dos opciones: controlar la mon-
tura o dejarla actuar de forma independiente. Las criaturas
Algunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos
inteligentes, como los dragones, son independientes.
de golpe temporales a una criatura. Estos no son verdade-
ros puntos de golpe, sino una capa de absorción de da ño; Solo puedes controlar la montura si esta ha sido entre-

una reserva de puntos de golpe virtuales que te protege de nada para aceptar un jinete. Se asume que los caballos
las heridas. domesticados, burros y criaturas similares han recibido este
entrenamiento. La iniciativa de una montura controlada cam-
Cuando tengas puntos de golpe temporales y recibas da ño,
biará para ser siempre la misma que la de su jinete. Se moverá
perderás estos antes que tus puntos de golpe actuales, que
siguiendo tus órdenes, y ú nicamente puede llevar a cabo tres
solo sufrirá n el da ño que haya sobrepasado a los tempora- acciones: Correr, Destrabarse y Esquivar. Una montura contro-
lada puede moverse y actuar incluso desde el mismo turno en
les. Así, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de
que la montas.
da ño, perderás todos los puntos de golpe temporales y sufri-
Las monturas independientes conservan su posición en el
rás 2 de da ño. orden de iniciativa. Cargar con un jinete no impone ninguna
Como los puntos de golpe temporales está n separados de restricción en las acciones que la montura puede realizar, ya
que esta se mueve y act úa segú n sus propios deseos. Podría
los actuales, con la suma de los dos podrías llegar a supe- huir del combate, abalanzarse sobre un enemigo gravemente
herido con la intención de devorarlo o hacer cualquier otra
rar tus puntos de golpe máximos. Por tanto, un personaje cosa, que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría.

puede tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de -En cualquier caso, si la montura provoca ataques de opor
golpe temporales.
tunidad mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la
Sin embargo, no puedes recuperar puntos de golpe tem- montura o a ti como objetivos.
porales mediante curación, y tampoco pueden sumarse los
recibidos de dos fuentes distintas. De este modo, si ya tienes COMBATE BAJO EL AGUA
puntos de golpe temporales procedentes de una fuente y reci-
bes más de otra , deberás decidir si te quedas con los que tenías Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin a su hogar

o con los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te confiere 12 pun- submarino, luchan contra tiburones en un viejo pecio o se
encuentran en una sala inundada dentro de una mazmorra ,
tos de golpe temporales cuando ya posees 10, entonces podrás
tener 12 o 10, pero no 22. tendrá n que luchar en un entorno muy hostil. Los combates
bajo el agua obedecen las reglas siguientes.
Si estás a 0 puntos de golpe cuando recibes puntos de golpe
temporales, estos no te devolverá n la consciencia ni te estabili- Las criaturas que no posean una velocidad nadando (ya sea
natural o debida a la magia) tendrán desventaja en las tiradas
zará n. No obstante, seguirá n absorbiendo el da ño que recibas,
de ataque de ataques con armas cuerpo a cuerpo, excepto si
pero solo la auténtica curación podrá salvarte. usan dagas, jabalinas, espadas cortas o tridentes.
Los puntos de golpe temporales se mantienen hasta que se
Además, todos los ataques con armas a distancia falla-
hayan consumido al absorber daño o hagas un descanso largo, rá n automá ticamente si el objetivo se encuentra más allá del
salvo si el efecto que los otorgó posee una duración específica. alcance normal del arma. Estas tiradas de ataque tendrá n des-
ventaja, incluso dentro del alcance normal, a menos que el
COMBATE MONTADO
arma sea una ballesta , una red o sea arrojada como una jaba-
Ya se trate de un caballero que carga contra las líneas ene-
migas sobre su caballo de guerra , de una maga que lanza lina (como las lanzas, tridentes y dardos).
conjuros a lomos de un grifo o de un clérigo que surca los cie- Las criaturas u objetos completamente sumergidos bajo el
los montado en un pegaso, todos ellos disfrutan de la velocidad
y movilidad que una montura puede proporcionar. agua tendrá n resistencia al da ño de fuego.

Puedes utilizar como montura a cualquier criatura volun-

taria cuya anatomía le permita realizar esta función y sea, al

-menos, una categoría de tama ño superior a ti. Usa las siguien

tes reglas.

MONTAR Y DESMONTAR

Puedes, una vez por movimiento, montar o desmontar de una

criatura que esté a 5 pies de ti. Para ello necesitarás invertir

la mitad de tu velocidad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de
30 pies, tendrías que gastar 15 pie$ para',montar en un caballo.

En este caso no podrías montar si no tienes 15 pies de movi-
miento restante o si tu velocidad es 0

CAPíTULO 10: LANZAMIENTO DE CONJUROS

A M A G I A I M P R E G N A L O S M U N D O S D E D& D Y Sea como fuere, el nú mero de conjuros que el lanzador
< suele manifestarse en forma de conjuros. Este puede contener en su mente depende del nivel del personaje.

capítulo contiene las reglas necesarias para lan- ESPACIOS DE CONJURO

zarlos. Cada clase de personaje tiene su manera Independientemente de cuantos conjuros conozca o prepare, el

particular de aprender y usar conjuros, y ade- personaje solo puede lanzar un nú mero limitado de ellos antes de
más los monstruos utilizan la magia de formas
ú nicas. Sin importar su origen, los conjuros descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía,

siguen las reglas que aparecen a continuación. incluso a través del más sencillo de los conjuros, es una tarea ago-
tadora tanto física como mentalmente, y más aú n en el caso de los
¿QUé ES UN CONJURO? conjuros de nivel superior. Por tanto, la descripción de cada clase
que haga uso de la magia (con la excepción del hechicero) indica
Un conjuro es un efecto mágico concreto, una manifestación cuá ntos espacios de conjuro (y de qué nivel) posee cada personaje
específica y limitada de las energías sobrenaturales que per- a cada nivel. Por ejemplo, a nivel 3, la maga Umara tiene cuatro
espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.
mean el multiverso. Cuando lance un conjuro, el personaje
Para lanzar un conjuro, el personaje deberá gastar un
tirará con cuidado de los hilos invisibles de pura magia que espacio de, al menos, el mismo nivel del conjuro. A todos
impregnan el mundo, disponiéndolos en un patrón concreto, los efectos, el conjuro “ llena” el espacio. Puedes imaginar el
haciéndolos vibrar de una forma particular y dá ndoles rienda espacio de conjuro como un hueco de cierto tama ño; pequeño
suelta para alcanzar el efecto deseado. Y todo esto en tan solo
unos segundos. -si es un hueco de nivel 1, y más grande si es de nivel supe

Los conjuros pueden ser herramientas versá tiles, armas o rior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier

protecciones. Pueden causar da ño o evitarlo, imponer o eli- tama ño, pero uno de nivel 9 necesita un espacio de al menos
minar estados (consulta el apéndice A), robar energía vital y nivel 9. De este modo, si Umara, a la que antes mencion á ba-
resucitar a los muertos. mos, lanza proyectil mágico, un conjuro de nivel 1, gastará un

El devenir de la historia del multiverso ha visto la creación espacio de nivel 1 y le quedará n otros tres de este nivel y los
de incontables conjuros, muchos de los cuales fueron olvida-
dos tiempo ha. Algunos a ú n yacen en ajados libros de conjuros, dos de nivel 2 . Los espacios de conjuro utilizados se recupe-
ocultos en ruinas ancestrales o atrapados en las mentes de ran tras realizar un descanso largo (el capítulo 8 contiene las
dioses muertos. Quizá algú n día podrían ser reinventados por reglas de descanso).
algú n personaje que haya amasado el poder y la sabidur ía sufi-
cientes para ello. Algunos personajes y monstruos tienen capacidades espe-
ciales que les permiten lanzar conjuros sin usar espacios de
NIVEL DEL CONJURO conjuro. Un monje que siga el Camino de los Cuatrp Elemen-
tos, un brujo que escoja ciertas invocaciones sobrenaturales
Todos los conjuros tienen un nivel que va de 0 a 9. Este nivel
indica cuá n poderoso es el conjuro: desde el humilde (pero o un diablo de la sima de los Nueve Infiernos son ejemplos de
no por ello menos impresionante) proyectil mágico de nivel 1 criaturas que pueden lanzar conjuros de esta forma.
hasta el trascendental deseo de nivel 9. Además, existen los
LANZAR UN CONJURO A UN NIVEL SUPERIOR
trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los personajes
Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel
pueden lanzar de forma rutinaria: son de nivel 0. Cuanto más
que el conjuro que lanza, dicho conjuro pasa a ser del nivel del
alto sea el nivel de un conjuro, de mayor nivel tendrá que ser el espacio a efectos de ese lanzamiento. Esto supone que si, por
lanzador para poder usarlo.
ejemplo, Umara emplea proyectil mágico usando un espacio de
No existe una correspondencia directa entre el nivel del con- nivel 2, este proyectil mágico se considerará de nivel 2. A todos
los efectos, el conjuro se expande para llenar el hueco.
juro y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es que un
Algunos conjuros, como proyectil mágico y curar heridas,
personaje tenga que alcanzar el nivel 17 (y no el 9) para poder se vuelven m ás poderosos al ser lanzados utilizando un nivel
lanzar un conjuro de nivel 9. superior, tal y como se explica en sus descripciones.

CONJUROS CONOCIDOS TRUCOS

Y PREPARADOS Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin tener
que prepararlo ni usar un espacio de conjuro. La práctica cons-
Para poder lanzar un conjuro primero es necesario tenerlo fir- tante ha conseguido grabar el conjuro en la mente del lanzador y
memente grabado en la memoria, o bien acceder a él a través le ha dotado del poder mágico necesario para poder reproducir el
de un objeto mágico. Los miembros de ciertas clases, como
efecto una y otra vez. Un truco se considera un conjuro de nivel 0.
-los bardos o los hechiceros, tienen una lista de conjuros cono
RITUALES
^cidos limitad , pero permanentemente grabada en su mente.
Algunos conjuros está n etiquetados con la palabra “ ritual”. Se
Este es también el caso de muchos monstruos que utilizan la puede lanzar dichos conjuros utilizando las reglas habituales
magia. Otros lanzadores de conjuros, como los clérigos y los
magos, deben pasar por un proceso de preparación de conju- o de forma ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual precisa de
10 minutos m ás del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta
ros. Este proceso varía segú n la clase, tal y como se detalla en
ningú n espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la
sus descripciones.
versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Para
LANZAR CONJUROS CON ARMADURA
poder usar un conjuro de forma ritual, el lanzador debe tener
Debido a que lanzar conjuros requiere d’e mucha concentración y algú n rasgo que se lo permita, como es el caso de, por ejem-

-gestos precisos, el personaje deberá ser competente con la arma plo, clérigos y druidas, entre otros. Además, el lanzador deberá
haber preparado el conjuro o tenerlo en su lista de conjuros
dura que lleva para usar conjuros vistiéndola. En caso contrario conocidos, salvo si el rasgo que otorga esta capacidad especi-

estaría demasiado distra ído y lastrado por la armadura como para fica lo contrario (como ocurre con el mago).

lanzar el conjuro.

u VA

mmm . & LANZAR UN CONJURO

w. m- t m.w,v Cada vez que un personaje lance un conjuro se utilizará n las
* mismas reglas básicas, independientemente de la clase del
¿¿A p
aventurero o los efectos del conjuro.
: V, .<
La descripción de cada uno de los conjuros del capítulo 11
LJ «g&3=-J rW tv - se abre con el bloque de información del coqjuro, que indica
>L su nombre, nivel, escuela mágica, tiempo de lanzamiento,
ÍÍ .... ¿is - alcance, componentes y duración. El resto de la descripción
AV• • detalla sus efectos.
*
r. 1 TIEMPO DE LANZAMIENTO
i aEft
La mayoría de los conjuros precisan de una acción para ser
' a lanzados, pero algunos requieren una acción adicional, una
* reacción o mucho más tiempo.
_I *
SR ac ACCIóN ADICIONAL
>. g?
-Un conjuro lanzado con una acción adicional es especial
n-
mente rápido. Como debes usar una acción adicional para
¿
lanzar un conjuro de este tipo, no podrás haber utilizado una
•> acción adicional anteriormente en ese turno. Además, tam- I
poco podrás lanzar ningú n otro conjuro en el mismo turno,
.• con la excepción de un truco cuyo tiempo de lanzamiento sea I
de 1 acción.
Dt * -asen r
REACCIONES
m- iewir •.
Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones. Estos
a 9 conjuros solo necesitan una fracción de segundo para descar-

Kg a S ft*» -> ;r gar su poder, y se utilizan en respuesta a algú n suceso. Si un

S *rs .. . I. -> conjuro puede emplearse usando una reacción, su descripción
n
-Ü',. A te indicará bajo qué condiciones.
V.
m; V TIEMPOS DE LANZAMIENTO M áS LARGOS1
VV
& Ciertos conjuros (incluyendo aquellos lanzados de forma
et:> m&m\\ f $
,- ritual) requieren más tiempo para ser realizados, ya sean
-S<•K&>-*: \ 5t
varios minutos o incluso horas. Cuando lances un conjuro
IS.
- Jf cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una accót n o reac-
i
ción, deberás invertir tu acción de cada uno de los turnos y
y m* -S mantener la concentración (consulta “ Concentración” más
adelante). Si la concentración se rompe el conjuro fallará,
1 >I pero no gastarás el espacio de conjuro. Si quieres volver a

3Ü ?- intentar lanzar el conjuro tendrás que empezar el proceso
otra vez desde el principio.
K
ALCANCE
.m.. --••:- S > •>
8< El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del
*&
mismo. Para algunos, como proyectil mágico, el objetivo es
4 SIS'&pigl is una criatura , mientras que, para otros, como bola de fuego, el
.• A : ss objetivo es un punto del espacio, en este caso donde estalla la
! bola de fuego.
if ¿238
El alcance de la mayoría de los conjuros está expresado en
-V pies. Algunos solo tienen como objetivo a una criatura (que
puedes ser t ú) a la que toques. Otros conjuros, como escudo,
solo te afectan a ti, y tienen como alcance “ lanzador”.

Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos o líneas
que tengan su origen en el lanzador también tendrá n como
alcance “ lanzador”, pues el punto de origen del efecto será

obligatoriamente dicho personaje o monstruo (consulta

“ Áreas de efecto" más adelante, en este mismo capítulo).
Una vez lanzado, los efectos de un conjuro no se verá n

limitados por su alcance, salvo que la descripción indique
lo contrario.

*

S* :

r; m¿ .; <

t. :- .

9M

Ifc

COMPONENTES LAS ESCUELAS M áGICAS

Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos Las academias de magia clasifican los conjuros en ocho grandes
que debes cumplir para poder lanzarlo. La descripción de
cada conjuro indica si este precisa de componente verbal (V), categorías, llamadas escuelas m ágicas. Los eruditos, en especial

somático (S) y/o material (M). Si no dispones de alguno de los aquellos que son magos, organizan todos los conjuros dentro de

componentes del conjuro, no podrás lanzarlo. esta taxonom ía , pues opinan que el funcionamiento esencial de la

VERBAL (V) magia es siempre el mismo, ya provengan los conjuros de un dis-

La mayoría de conjuros exigen la pronunciación de palabras ciplinado estudio o de la voluntad de una deidad.
m ísticas. Aunque dicho lenguaje no es en sí mismo el origen
del poder del conjuro, la entonación de ciertos sonidos con Las escuelas sirven ú nicamente para describir conjuros, no tie-
una frecuencia y cadencia concretas pone en movimiento las
nen ninguna regla asociada. Con todo, otras reglas hacen referen-
hebras de la magia. Así, un personaje amordazado o en una
zona de silencio, como la creada por el conjuro silencio, no cia a estas escuelas.
podrá lanzar conjuros con componente verbal.
-Los conjuros de abjuración son de naturaleza protectora , aun
SOM áTICO (S)
que algunos pueden usarse de forma agresiva. Crean barreras
La realización de un conjuro puede requerir también la eje-
cución de gestos intrincados y violentos. Por ello, el lanzador mágicas, anulan efectos perniciosos, da ñan a intrusos o expulsan
deberá tener al menos una mano libre para poder utilizar un
conjuro que precise de componente somático. criaturas a otros planos de la existencia.

MATERIAL (M) La escuela de adivinación se dedica a revelar información , ya se

Para ser lanzados, algunos conjuros requieren ciei tos trate de secretos olvidados hace mucho, fragmentos del futuro, la
objetos, que se indican entre paréntesis en el apartado de
componentes de la descripción. Los personajes pueden uti- ubicación de objetos escondidos, lo que se oculta tras las ilusio-
lizar un saquito de componentes o un canalizador mágico
(consulta el capítulo 5: “ Equipo” ) en lugar de los componen- nes o visiones de pueblos y lugares remotos.
tes indicados en el conjuro. Con una excepción: si se indica el
El objetivo de la conjuración es transportar objetos o criaturas
coste de algú n componente, el personaje debe comprarlo para
de un punto a otro. As í, algunos de sus conjuros invocan criaturas
poder lanzar el conjuro en cuestión.
Si el conjuro especifica que cierto componente material se y objetos inanimados hasta el lanzador, mientras que otros le per-

consume, el lanzador deberá adquirir de nuevo dicho compo- miten teletransportarse a sí mismo. Adem ás, existen conjuracio-
nente cada vez que utilice el conjuro.
nes capaces de crear objetos o efectos a partir de la nada.
Por último, el lanzador deberá tener una mano libre para
poder acceder a estos componentes (o sujetar el canalizador Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de los
mágico), aunque puede ser la misma que usa para ejecutar el
dem á s, controlá ndolos o influyendo en su comportamiento.
componente somá tico.
Estos conjuros pueden hacer que los enemigos perciban al lan -
DURACIóN
zador como a un aliado, obligar a una criatura a seguir un cur-
La duración de un conjuro es el tiempo que este permanece
activo. Puede estar expresada en asaltos, minutos, horas o -so de acció n o, incluso, controlar a otro como si de una mario

-incluso años. Algunos conjuros indican que sus efectos perma neta se tratara.

necen hasta que el conjuro es disipado o destruido. Los conjuros de evocación manipulan las energías m ágicas para

INSTANTá NEO producir el efecto deseado. Algunos invocan explosiones de fue-

Muchos conjuros son instantá neos: da ñan , curan, crean o alte- go o relá mpagos, mientras que otros canalizan la energía positiva
ran a una criatura o un objeto, así que no pueden ser disipados,
ya que su magia solo se manifiesta durante un instante. para curar heridas.

CONCENTRACIóN La escuela de ilusionismo se ocupa de enga ñar a los sentidos

Algunos conjuros exigen mantener la concentración si se y la mente de los demás. Sus conjuros hacen que l§s demá s vean

quiere que su magia permanezca activa. Los conjuros de este -cosas que no existen , pasen por alto las que sí, oigan ruidos fan
tipo terminan si el personaje pierde la concentración.
tasmagó ricos o recuerden cosas que nunca sucedieron. Algunas
En el apartado “ duración” de los conjuros se indica si estos
ilusiones crean imágenes que todos pueden ver, pero las más trai-
la exigen o no, así como el tiempo que puedes pasar concen-
trado. Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento, sin cioneras son capaces incluso de implantar una visión en la propia

necesidad de gastar una acción. mente de la víctima .

La actividad habitual de un combate, como moverse o atacar, Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la vida
no interfiere con la concentración , pero los siguientes sucesos
sí que pueden romperla: y la muerte. Pueden otorgar una reserva adicional de energía vital,

• Lanzar otro conjuro que necesite concentración. Deja- robar esa energía a otros, crear muertos vivientes y hasta devolver
rás de estar concentrado en un conjuro si lanzas otro que
también requiera concentración. -Por tánto, no puedes con - a los muertos a la vida.
centrarte en dos conjuros a la vez.
-Crear muertos vivientes mediante la nigromancia, usando con

juros como animar a los muertos , no puede considerarse un acto

bondadoso. Por ello, solo los lanzadores malvados recurren a es-

tos conjuros con frecuencia.

La transmutación se especializa en cambiar las propiedades y

la forma física de una criatura , un objeto o el entorno. Sus conju -

-ros podr ían convertir a un poderoso enemigo en un ser indefen

so, potenciar la fuerza de un aliado, mover un objeto siguiendo

la voluntad del lanzador o mejorar las capacidades de curación

innatas de una criatura para hacer que se reponga rá pidamente

•de una herida. r

• Recibir daño. Cada vez que sufras da ño mientras te concen-

tras en un conjuro tendrás que hacer una tirada de salvación
de Constitución para mantener la concentración. La CD será
de 10 o la mitad del da ño sufrido, lo que sea mayor. Si reci-
bes daño de varios orígenes, como una flecha y el aliento de

-un dragón, deberás hacer una tirada de salvación por sepa

rado para cada fuente de daño.

• Quedar incapacitado o morir. Perderás la concentración si
quedas incapacitado o mueres.

cO o i

m Biga m / ¡
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Además, el DM podría decidir que ciertas circunstancias, O t|

como ser golpeado por una ola mientras te encuentras en un --
9
navio agitado por la tempestad, también te obliguen a supe-
rar una prueba de Constitución CD 10 para mantener la cilindro, cono, cubo, l ínea o esfera. Todas
concentració n .
las á reas de efecto poseen un punto de ori-
OBJETIVOS
gen, una ubicación desde la que surge la energía
Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más
objetivos. Su descripción te indicará si el conjuro tiene como del conjuro. Las reglas de cada forma especifican cuál es
objetivo a criaturas, objetos o un punto que servirá de origen
el punto de origen. Lo normal es que este ú ltimo sea un punto
para un á rea de efecto, como se describe más adelante. del espacio, pero algunos conjuros cubren una zona cuyo ori-
gen es una criatura o un objeto.
Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el obje-
tivo no tendría por qué saber que se está lanzando un conjuro El efecto de un conjuro se extiende en líneas rectas desde
sobre él. Así, será obvio que efectos muy llamativos, como un el punto de origen , por lo que, si no existe una l ínea recta sin
relá mpago, provienen de un conjuro, mientras que otros más bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación dentro
del á rea de efecto, dicha ubicación no se considerará parte del
sutiles, como el intento de leer la mente de una criatura, sue- á rea de efecto del conjuro. Para poder bloquear estasdíneas
imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar cobertura
len pasar desapercibidos, salvo que el conjuro especifique completa, como se explica en el capítulo 9.
lo contrario.
CILINDRO
UN CAMINO DESPEJADO HASTA EL OBJETIVO
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo
Para poder elegir un objetivo deberás disfrutar de una ruta clara
hasta él, por lo que no podrá estar tras cobertura completa. del radio especificado en la descripción del conjuro. Este cír-

Si sit úas un á rea de efecto en un punto que no puedas ver y culo debe estar en el suelo o a la altura del efecto del conjuro.
una obstrucción (como un muro) está entre dicho punto y t ú, el La energía se expande en líneas rectas desde el origen hasta
el perímetro del círculo, formando así la base del cilindro.
origen se moverá entonces hasta el lado de la obstrucción más Es entonces cuando se activa el efecto del conjuro, surgiendo
desde la base hacia arriba o al revés, desde arriba hacia abajo,
cercano a ti.
una distancia igual a la altura del cilindro.
ELEGIRTE COMO OBJETIVO
El punto de origen de un cilindro está incluido en el á rea
Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu elección, de efecto.
podrás designarte a ti mismo como tal, siempre y cuando no se
indique que la criatura debe ser hostil o, expl ícitamente, que no CONO

puedes ser t ú mismo el objetivo. Por otro lado, si te encuentras Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el
punto de origen. El diá metro del cono en un punto cualquiera
dentro del á rea de efecto de un conjuro que lances, también a lo largo de su extensión es igual a la distancia entre dicho
podrás escogerte como objetivo a ti mismo. punto y el origen. El á rea de efecto del cono indica su longi-
tud má xima.
ÁREAS DE EFECTO
El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo contra-
Conjuros como manos ardientes y bola de fuego cubren un á rea, rio, no está incluido en el á rea de efecto.
por lo que pueden afectar a varias criaturas áíjnismo tiempo.
CUBO
La descripción de cada conjuro indica su á rea de efecto,
que normalmente tendrá una de las siguientes cinco formas: El origen de un cubo se encuentra en cualquier punto de una
de sus caras, el que elijas. El tama ño del cubo se expresa como
la longitud de cada arista.

El punto de origen de un cubo, salvo que decidas lo contra-
rio, no está incluido en el á rea de efecto.

ESFERA LA URDIMBRE Y LA MAGIA *

La esfera se extiende hacia afuera a partir del punto de ori- Los mundos que forman parte del multiverso de D&D son lugares

gen que elijas, que será su centro. El tamaño de la esfera se llenos de magia. Todo lo que existe está bañado de poder mágico,
expresa como el radio en pies a partir del punto de origen.
por lo que esta energía potencial yace en cada roca, arroyo y ser
El punto de origen de una esfera está incluido en su área
vivo, incluso en el propio aire. La magia,en bruto es el material de
de efecto.
la creación, la voluntad de la existencia, muda y carente de cons-
Lí NEA ciencia, que perrnea cada fragmento de materia y se muestra en
cada manifestación de energía que se produce en el multiverso.
Una línea se extiende de forma recta desde su punto de origen
Los mortales no pueden dar forma a la magia en bruto de for-
y cubre un área delimitada por su ancho.
ma directa. Por ello, se ven obligados a usar el tejido de la magia,
El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contra-
una especie de interfaz entre la voluntad del lanzador de conjuros
rio, no está incluido en el área de efecto.
y la magia en bruto. Los lanzadores de los Reinos Olvidados la lla -
TIRADAS DE SALVACIóN
man Urdimbre y reconocen su esencia como la de la diosa Mystra.
Muchos conjuros especifican que su objetivo puede hacer una Con todo, existen varias formas de nombrar y visualizar esta in-

.tirada de salvación para evitar parte de, o todos, sus efectos terfaz. Sea como fuere, sin la Urdimbre la magia en bruto sería
inalcanzable; solo los archimagos más poderosos pueden hacer
Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar algo tan sencillo como encender una vela en una zona en la que

.para la tirada y qué ocurre en caso de éxito o fallo la Urdimbre se ha desgarrado. En cambio, si está rodeado por la

La CD para resistir uno de tus conjuros será de 8 + tu apti- Urdimbre, un lanzador de conjuros puede dar forma al relámpago
para destruir a sus enemigos, transportarse cientos de millas en
tud mágica + tu bonificador por competencia + cualquier
lo que dura un parpadeo o, incluso, deshacer la propia muerte.
modificador especial.
Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los diferentes
TIRADAS DE ATAQUE
tipos de artes místicas acceden a ella de formas diversas. Los
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de
conjuros de los magos, brujos, hechiceros y bardos son común-
ataque para determinar si el efecto impacta al objetivo deseado.
mente conocidos como magia arcana. Estos descansan en una
Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es tu modifi-
comprensión (ya sea aprendida o intuitiva) del funcionamien-
.cador por aptitud mágica + tu bonificador por competencia
to de la Urdimbre: el lanzador tira de sus hebras para crear el
La mayoría de los conjuros que incluyen tiradas de ataque
efecto deseado. Los caballeros arcanos y embaucadores arcanos
implican ataques a distancia. Recuerda que tienes desventaja
también emplean, como sus nombres indican, la magia arcana.
en las tiradas de ataques a distancia si estás a 5 pies o menos
de una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada Sin embargo, los conjuros de los clérigos, druidas, paladines y

(consulta el capítulo 9). exploradores reciben el nombre de magia divina. Estos lanzado-

ACUMULAR EFECTOS MáGICOS res acceden a la Urdimbre gracias a la intercesión de poderes di-
vinos: dioses, las fuerzas de la naturaleza o el peso del juramen-
Los efectos de conjuros distintos se acumulan, siempre y
cuando sus duraciones se solapen. Sin embargo, esto no to sagrado de un paladín.
sucede con los efectos de un mismo conjuro lanzado varias Cada vez que se crea un efecto mágico, las hebras de la Urdimbre

veces. En su lugar, se aplicará únicamente el efecto más se entrelazan, retuercen y pliegan para hacerlo posible. Cuando los

potente (por ejemplo, el bonificador más alto) de los activos personajes utilizan conjuros de adivinación, como detectar magia

mientras las duraciones se solapen. o identificar, están contemplando la Urdimbre. Un conjuro como
disipar magia la apacigua, mientras que un campo antimagia la reor-
De este modo, si se da el caso de que dos clérigos lanzan
bendición sobre el mismo objetivo, dicho personaje solo reci- ganiza, de manera que la magia fluye alrededor de la zona afectada
birá los beneficios del conjuro una vez, es decir, no puede tirar
por este conjuro en lugar de sobre ella. Además, la magia funciona
.dos dados adicionales, sino solo uno
de forma impredecible, si es que lo hace, en aquellos lugares en los
- que la Urdimbre está dañada o rota.

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CAPíTULO 11: CONJUROS

N ESTE CAPÍTULO SE DESCRIBEN LOS Curar heridas en masa Nivel 1

conjuros más habituales en el mundo de Despertar Armadura de Agathys
Dominar persona Brazbs de Hadar
DUNGEONS & DRAGONS. A continuación pue- Engañar
Entender idiomas
des ver la lista de conjuros para cada una de Ensueño Hechizar persona
las clases capaces de lanzarlos. El resto del Maleficio
Escudriñar
capítulo está formado por las descripciones Protección contra
de conjuros, presentados de forma alfabética Geas
el bien y el mal
segú n el nombre del conjuro. Inmovilizar monstruo Rayo de hechicería
Reprensión infernal
CONJUROS Inmovilizar persona Restablecimiento mayor
Invisibilidad Retirada expeditiva
DE BARDO Localizar animales o plantas Nivel 6
Localizar objeto Sirviente invisible
r. Trucos (nivel 0) Mensajero animal Baile irresistible de Otto Texto ilusorio

E Amistad Nube de dagas Encontrar el camino Nivel 2
Burla dañina
sgsgr Guardia de cuchillas Potenciar característica Guardas y guardias Corona de la locura
Ilusión programada
fe.' Ilusión menor Restablecimiento menor Embelesar
Impacto certero Mal de ojo
mSafa Luces danzantes Silencio Sugestión en masa Hacer añicos
-
Luz Sordera/Ceguera Visión veraz Imagen múltiple
•¿ .
Mano de mago Sugestión Nivel 7 Inmovilizar persona
m. Mensaje Invisibilidad
Ver invisibilidad Espada de Mordenkainen
Prestidigitación Nube de dagas
Zona de la verdad Espejismo arcano
Reparar Oscuridad
Nivel 3 Excursión etérea
Nivel 1 jaula de fuerza Paso brumoso
Clarividencia Mansión magnífica
Caída de pluma Crecimiento vegetal Rayo debilitador
de Mordenkainen Sugestión
Curar heridas Disipar magia
Proyectar imagen Trepar cual arácnido
Detectar magia Don de lenguas
Regenerar .Nivel 3
Disfrazarse Fingir muerte Resurrección
Círculo mágico
Dormir Glifo custodio Símbolo Contrahechizo
Hablar con las plantas Teletransporte Disipar magia
Encantar animal Hablar con los muertos Don de lenguas
Nivel 8
Entender idiomas Imagen mayor Forma gaseosa
Fuego feérico Dominar monstruo
Imponer maldición Hambre de Hadar
Hablar con los animales Indetectable Labia
Imagen mayor
Hechizar persona Nube apestosa Mente en blanco
Palabra de poder: aturdir Levantar maldición
Heroísmo Patrón hipnótico
Pequeña choza de Leomund Romper la mente Patrón hipnótico
Identificar
Recado Nivel 9 Terror
Imagen silenciosa
Terror Palabra de poder: matar Toque vampírico
Ola atronadora Palabra de poder: sanar
Nivel 4 Polimorfar verdadero Volar
Palabra de curación
Perdición Compulsión Presagio Nivel 4
Risa horrible de Tasha Confusión
Invisibilidad mejorada CONJUROS Destierro
Sirviente invisible Libertad de movimiento
DE BRUJO Marchitar
Susurros discordantes Localizar criatura
Polimorfar Trucos (nivel 0) Puerta dimensional
Texto ilusorio v Terreno alucinatorio
Puerta dimensional Amistad
Zancada prodigiosa Terreno alucinatorio Nivel 5
Descarga sobrenatural
Nivel 2 Nivel 5 Guardia de cuchillas Contactar con otro plano
Ilusión menor
Abrir Alterar los recuerdos Ensueño
Boca mágica Impacto certero
Alzar a los muertos Escudriñar
Calentar metal Mano de mago Inmovilizar monstruo
Animar, objetos
Calmar emociones Prestidigitación Nivel 6
Corona de la locura AfDariencia
Rociada venenosa Círculo de muerte
Detectar pensamientos Atadura planar
Círculo de teletransportación Toque helado Conjurar feérico
Embelesar Conocer las leyendas
Fuerza fantasmal Crear muerto viviente

Hacer añicos De la carne a la piedra

x

Mal de ojo Calmar emociones Nivel 6 Ola atronadora
Detectar trampas Palabra de curación
Puerta arcana Aliado planar Purificar comida y bebida
Dulce descanso Barrera de cuchillas
Sugestión en masa Inmovilizar persona Salto
Crear muerto viviente
Visión veraz Llama permanente Curar Zancada prodigiosa
Dañar
Nivel 7 Localizar objeto Nivel 2
Plegaria de curación Encontrar el camino
Dedo de la muerte Festín de héroes Calentar metal
Potenciar característica Palabra de regreso
Desplazamiento Prohibición Crecimiento espinoso
Protección contra veneno Detectar trampas
entre planos Visión veraz
Restablecimiento menor Esfera de llamas
Excursión etérea Silencio Nivel 7 Hoja de fuego

Jaula de fuerza Sordera / Ceguera Conjurar celestial Inmovilizar persona

Nivel 8 Vínculo protector Desplazamiento Localizar animales o plantas
Zona de la verdad entre planos Localizar objeto
Dominar monstruo Mensajero animal
Nivel 3 Excursión etérea
Labia Pasar sin rastro
Palabra de poder: aturdir Animar a los muertos Palabra divina
Caminar sobre el agua Piel robliza
Romper la mente Regenerar Potenciar característica
Círculo mágico Resurrección
Semiplano Clarividencia Protección contra veneno
Símbolo
Nivel 9 Crear comida y agua Tormenta de fuego Ráfaga de viento
Rayo de luna
Cautiverio Disipar magia Nivel 8 Restablecimiento menor
Don de lenguas
Palabra de poder: matar Aura sagrada Sentidos de la bestia
Polimorfar verdadero Espíritus guardianes Visión en la oscuridad
Campo antimagia
Presagio Fingir muerte Nivel 3
Controlar el clima
Proyección astral Fundirse con la piedra Caminar sobre el agua
Glifo custodio Terremoto Conjurar animales
CONJUROS Hablar con los muertos Crecimiento vegetal
Nivel 9
DE CLÉRIGO Imponer maldición •• Disipar magia
Levantar maldición Curar en masa Fingir muerte *
Trucos (nivel 0) Luz del día
Portal Fundirse con la piedra
Guía Palabra de curación en masa Proyección astral Hablar con las plantas
Protección contra energía Resurrección verdadera Llamar al relámpago
Llama sagrada Recado Luz del día
CONJUROS Muro de viento
Luz Revivir
Señal de esperanza DE DRUIDA Protección contra energía
Piedad con los moribundos
Nivel 4 Trucos (nivel 0) Respirar bajo el agua
Reparar Tormenta de aguanieve
Resistencia Adivinación Crear llama
Taumaturgia Controlar agua Nivel 4
Guía
Nivel 1 Destierro Confusión
Látigo de espinas
Bendición Guarda contra la muerte Conjurar elementales
Reparar
Crear o destruir agua Guardián de la fe Resistencia menores
Libertad de movimiento
Curar heridas Localizar criatura Rociada venenosa Conjurar seres del bosque
Detectar el bien y el mal Moldear la piedra Saber druídico
Shillelagh Controlar agua
Detectar magia Nivel 5 Dominar bestia
Detectar venenos Nivel 1 Enredadera
Alzar a los muertos Insecto gigante
y enfermedades Atadura planar Buenas bayas Libertad de movimiento
Crear o destruir agua
Escudo de fe Comunión Curar heridas Localizar criatura
Marchitar
Infligir heridas Conocer las leyendas Detectar magia
Moldear la piedra
Orden imperiosa'1 Consagrar Detectar venenos
Contagio Muro de fuego
Palabra de curación Curar heridas en masa y enfermedades
Perdición Piel pétrea
Disipar el bien y el mal Encantar animal Polimorfar
Protección contra Escudriñar
Enmarañar Terreno alucinatorio
el bien y el mal Geas Tormenta de hielo
Purificar comida y bebida Fuego feérico
Golpe flamígero
Saeta guía Hablar con los animales
Santuario Plaga de insectos Hechizar persona
Nube de oscurecimiento
Nivel 2 Restablecimiento mayor

Arma espiritual

Augurio

Auxilio

Nivel 5 Golpe apresador Luz Clarividencia
Hablar con los animales Contrahechizo
Atadura planar Marca del cazador Mano de mago Desplazamiento
Caparazón antivida Nube de oscurecimiento
Comunión con la naturaleza Mensaje Disipar magia
Conjurar elemental Salto
Tormenta de espinas Prestidigitación Don de lenguas
Contagio Rayo de escarcha
Zancada prodigiosa ForrTia gaseosa
Curar heridas en masa Reparar Imagen mayor
Nivel 2
Despertar Rociada venenosa Luz del día
Cordón de flechas Salpicadura acida Nube apestosa
Escudriñar Patrón hipnótico
Crecimiento espinoso Toque helado Protección contra energía
Geas Detectar trampas Ralentizar
Nivel 1 Relámpago
Muro de piedra Localizar animales o plantas Respirar bajo el agua
Localizar objeto Armadura de mago
Paso arbóreo Caída de pluma Terror
Mensajero animal Detectar magia
Plaga de insectos Disfrazarse Tormenta de aguanieve
Pasar sin rastro
Reencarnar Dormir Volar
Piel robliza
Restablecimiento mayor Entender idiomas Nivel 4
Protección contra veneno Escudo
Nivel 6 Falsa vida Confusión
Restablecimiento menor Hechizar persona
Conjurar feérico Sentidos de la bestia Imagen silenciosa Destierro
Silencio Manos ardientes
Curar Visión en la oscuridad Dominar bestia
Nube de oscurecimiento
Encontrar el camino Nivel 3 Invisibilidad mejorada
Festín de héroes Ola atronadora
Mover la tierra Caminar sobre el agua Marchitar
Muro de espinas Conjurar animales Orbe cromático
Rayo solar Muro de fuego
Viajar con el viento Conjurar descarga Proyectil mágico Piel pétrea
Polimorfar
Viajar mediante plantas de proyectiles Rayo de hechicería
Rayo nauseabundo Puerta dimensional
Nivel 7 Crecimiento vegetal Tormenta de hielo
Flecha de relámpago Retirada expeditiva
Desplazamiento Hablar con las plantas Nivel 5
entre planos Rociada de color
Indetectable Salto .Animar objetos
Espejismo arcano Luz del día
Muro de viento Nivel 2 Apariencia
Invertir la gravedad
Protección contra energía Abrir Círculo de teletransportación
Regenerar Cono de frío
Respirar bajo el agua Agrandar/ Reducir
Tormenta de fuego Creación
Nivel 4 Alterar el propio aspecto Dominar persona
Nivel 8 Contorno borroso
Conjurar seres del bosque Inmovilizar monstruo
Antipatía / Simpatía Enredadera Corona de la locura Muro de piedra
Libertad de movimiento Nube aniquiladora
Aspectos animales Localizar criatura Detectar pensamientos
Controlar el clima Piel pétrea Fuerza fantasmal Plaga de insectos
Explosión solar Telequinesis
Romper la mente Nivel 5 Hacer añicos
Nivel 6
Terremoto Carcaj veloz Imagen múltiple
Tsunami Inmovilizar persona Círculo de muerte
Comunión con la naturaleza Invisibilidad
Nivel 9 Conjurar lluvia de flechas Desintegrar
Levitar
Cambiar de forma Paso arbóreo Globo de invulnerabilidad
Nube de dagas Mal de ojo
Presagio CONJUROS Mover la tierra
Oscuridad
Resurrección verdadera DE HECHICERO Puerta arcana
Tormenta de la venganza Paso brumoso
Trucos (nivel 0) Rayo solar
e Potenciar característica Relámpago en cadena
Agarre electrizante
CONJUROS Amistad Ráfaga de viento Sugestión en masa

DE EXPLORADOR Descarga de fuego Rayo abrasador Visión veraz
Guardia de cuchillas
Nivel 1 Sordera / Ceguera Nivel 7
Ilusión menor
Alarma Sugestión Bola de fuego de
Buenas bayas Impacto certero Telaraña explosión retardada
Curar heridas Trepar cual arácnido
Luces danzantes Dedo de la muerte
Detectar magia Ver invisibilidad Desplazamiento

Detectar venenos Visión en la oscuridad entre planos

y enfermedades Nivel 3 Excursión etérea
Encantar animal
Acelerar V ./

Bola de fuego

Caminar sobre el agua

Invertir la gravedad Proyectil mágico Indetectable Muro de piedra
Rayo de hechicería Nube aniquiladora
Rociada prismática Rayo nauseabundo Levantar maldición Pasamuros
Teletransporte Retirada expeditiva Nube apestosa Telequinesis
Tormenta de fuego Risa horrible de Tasha Patrón hipnótico
Rociada de color Nivel §
Nivel 8 Pequeña choza de Leomund
Salto Baile irresistible de Otto
Dominar monstruo Sirviente invisible Protección contra energía Círculo de muerte
Texto ilusorio Ralentizar Contingencia
Explosión solar
Nube incendiaria Zancada prodigiosa Recado Crear muerto viviente
Palabra de poder: aturdir
Nivel 2 Relámpago De la carne a la piedra
Terremoto Respirar bajo el agua Desintegrar
Abrir Esfera congelante de
Nivel 9 Terror
Agrandar/ Reducir Otiluke
Deseo Toque vampírico Globo de invulnerabilidad
Alterar el propio aspecto
Palabra de poder: matar Tormenta de aguanieve Guardas y guardias
Arma mágica Volar
Parar el tiempo Ilusión programada
Portal Aura mágica de Nystul Nivel 4
Tormenta de meteoritos Invocación instantánea
Boca mágica Asesino fantasmal
CONJUROS Cerradura arcana Cofre oculto de Leomund de Drawmij
Contorno borroso Confusión Mal de ojo
DE MAGO Corona de la locura Conjurar elementales Mover la tierra
Detectar pensamientos Muro de hielo
Trucos (nivel 0) Dulce descanso menores
Puerta arcana
Agarre electrizante Esfera de llamas Controlar agua
Amistad Flecha ácida de Melf Rayo solar
Destierro Relámpago en cadena
Barrera de cuchillas Fuerza fantasmal Sugestión en masa
Descarga de fuego Escudo de fuego
Hacer añicos Urna mágica
Ilusión menor Esfera elástica de Otiluke Visión veraz
Imagen múltiple Fabricar
Impacto certero Inmovilizar persona Nivel 7 ,
Invisibilidad Invisibilidad mejorada
Luces danzantes Bola de fuego de
Levitar Localizar criatura
Luz Marchitar . explosión retardada
Llama permanente Mastín fiel de Mordenkainen Dedo de la muerte
Mano de mago Moldear la piedra Desplazamiento •
Localizar objeto entre planos
Mensaje Nube de dagas Muro de fuego Espada de Mordenkainen
Oscuridad
Prestidigitación Ojo arcano Espejismo arcano
Rayo de escarcha Paso brumoso
Piel pétrea Excursión etérea
Reparar Ráfaga de viento Polimorfar
Invertir la gravedad
Rociada venenosa Rayo abrasador Puerta dimensional
Salpicadura acida Rayo debilitador Sanctasanctórum privado Jaula de fuerza

Toque helado Sordera / Ceguera de Mordenkainen Mansión magnífica
Tentáculos negros de Evard de Mordenkainen
Nivel 1 Sugestión Terreno alucinatorio
Telaraña Tormenta de hielo Proyectar imagen
Alarma Trepar cual arácnido Recluir
Armadura de mago Nivel 5
Caída de pluma Truco de la cuerda Rociada prismática
Ver invisibilidad Alterar los recuerdos Símbolo
Detectar magia Visión en la oscuridad Animar objetos
Simulacro
Disco flotante de Tenser Nivel 3 Apariencia
Disfrazarse Teletransporte
Acelerar Atadura planar
Dormir Animar a los muertos Círculo de Nivel 8

Encontrar familiar Bola de fuego teletransportación Antipatía/Simpatía
Conjurar elemental
Entender idiomas»» Círculo mágico Cono de frío . Campo antimagia
Clarividencia Conocer las leyendas Clon
Escudo Contrahechizo Contactar con otro plano Controlar el clima
Corcel fantasma Dominar monstruo
Falsa vida Creación
Desplazamiento Explosión solar
Grasa Dominar persona
Hechizar persona Disipar magia Engañar Laberinto
Enlace telepático de Rary Mente en blanco
Identificar Don de lenguas
Imagen silenciosa Ensueño Nube incendiaria
Manos ardientes Fingir muerte Palabra de poder: aturdir
Nube de oscurecimiento "- Fo'rma gaseosa Escudriñar
Ola atronadora Romper la mente
Orbe cromático Glifo custodio Geas Semiplano
Protección contra
Imagen mayor Inmovilizar monstruo Telepatía
el bien y el mal Imponer maldición
Mano de Bigby
C A r ’ i ULO i i • i .O ;N.|Ü K.C
Muro de fuerza

Nivel 9 Nivel 4 DESCRIPCIONES

Cambiar de forma Aura de pureza DE CONJUROS
Aura de vida
Cautiverio Castigo abrumador Los conjuros está n dispuestos en orden alfabético.
Deseo
Muro prismático Destierro ABRIR

Palabra de poder: matar Guarda contra la muerte Transmutación nivel 2
Parar el tiempo
Polimorfar verdadero Localizar criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Portal Alcance: 60 pies
Presagio Nivel 5 Componentes: V
Proyección astral Duración: Instantá neo
Terror abyecto Alzar a los muertos
Tormenta de meteoritos Castigo desterrador Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este
Círculo de poder
CONJUROS DE Disipar el bien y el mal puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un
Geas
PALADí N Ola destructora candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera,

Nivel 1 mágica o mundana, de impedir el acceso.

Bendición Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura
Castigo abrasador
normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca
Castigo atronador o desatranca. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se des-

Castigo furioso bloquea uno de ellos.
Curar heridas
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerra-
Detectar el bien y el mal
dura arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos,
Detectar magia
y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con
Detectar venenos y
normalidad.
enfermedades
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde
Duelo forzado
el objeto, audible desde 300 pies de distancia.
Escudo de fe
ACELERAR
Favor divino
Transmutación nivel 3
Heroísmo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Orden imperiosa Alcance: 30 pies
Protección contra el bien y Componentes: V, S, M (una ralladura de raíz de regaliz)
el mal Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Purificar comida y bebida Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del

Nivel 2 alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del obje-

Arma mágica tivo se duplica , gana un bonificador de +2 a su CA, tiene
ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una
Auxilio
segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede uti-
Castigo marcador
lizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en
Hallar corcel caso de tener m últiples por acción), Correr, Destrabarse,
Localizar objeto Esconderse o Usar un Objeto.

Protección contra veneno Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse
o realizar acciones hasta después de su siguiente turno,
Restablecimiento menor
debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Zona de la verdad
ADIVINACIóN
Nivel 3
Adivinación nivel 4 (ritual)
Arma elemental
Aura de vitalidad Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Castigo cegador
Círculo mágico Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda ritual apro-

Crear comida y agua piada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que
son consumidos por el conjuro)
Disipar magia Duración: Instantáneo

El manto del cruzado Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios
Levantar maldición
Luz del d ía o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre
una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en
Revivir los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verda-

dera, que puede ser una frase corta, una rima críptica o

un augurio.

Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia
que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lan-
zamiento de otros conjuros o la pérdida de o encuentro con

un compa ñero.

Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta ,
largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada ventana o cualquier otra á rea dentro del alcance cuyo
lanzamiento después del primero de recibir un presagio
volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de
aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura,
AGARRE ELECTRIZANTE Diminuta o de tama ño superior, toque o entre en la zona
vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes ele-
Evocación (truco) gir que ciertas criaturas no activará n la alarma , que puede

Tiempo de lanzamiento: 1 acción ser mental o sonora.

Alcance: Toque Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu

Componentes: V, S mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dor-
Duración: Instantá neo mido, te despertará.

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga Una alarma sonora produce un sonido de campanilla
eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de
durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.
conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja
ALIADO PLANAR
en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal.
Si impactas, el objetivo sufre ld8 de daño de relámpago y Conjuración nivel 6
no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
próximo turno.
Alcance: 60 pies
A niveles superiores. El da ño del conjuro aumenta en ld8 Componentes: V, S
cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Duración: Instantá neo
AGRANDAR/ REDUCIR
Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe
Transmutación nivel 2
ser una entidad que conozcas: un dios, un primordial, un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción príncipe demonio u otro ser de poderes cósmicos. Para
Alcance: 30 pies ayudarte, enviará un celestial, elemental o infernal leal a
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro) ti, haciendo que aparezca en un espacio desocupado den-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tro del alcance. Si conoces el nombre específico de una
criatura, puedes pronunciar su nombre al lanzar el conjuro
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del para solicitar a esa criatura en concreto, aunque aun así

alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración podrías recibir otra criatura diferente (a elección del DM).

del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o Cuando la criatura se presenta no está bajo los efec-
tos de ninguna obligación que le haga comportá rsele
vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada
una manera determinada. Puedes pedirle que lleve a cabo
de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no
un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a
tiene efecto.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple (como “ llé-

cambia de tama ño con ella. Cualquier objeto que una vanos volando a través del abismo” o “ ayúdanos ep una
criatura afectada deje caer vuelve a su tama ño normal batalla” ) o compleja (como “ espía a nuestros enemigos” o

inmediatamente. “ protégenos durante nuestra incursión en la mazmorra” ).

Agrandar. El tama ño del objetivo se duplica en todas Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para con-
tratar sus servicios.
las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El obje-
El pago puede tomar formas muy variadas. Un celestial
tivo incrementa su tama ño en una categoría (de Mediano a
Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el podría requerir una cuantiosa donación de oro u obje-
objetivo duplique su tama ño, la criatura u objeto crece hasta
el tama ño máximo posible en el espacio disponible. Hasta tos mágicos a un templo aliado, mientras que un infernal
que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y
tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo tam- podría requerir un sacrificio de un ser vivo o cierto tipo de
bién crecen para ajustarse a su nuevo tama ño. Mientras regalo. Algunas criaturas podrían pedirte que lleves a cabo

permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen una misión a cambio de sus servicios.
ld4 de daño adicionales.
Como regla general, una tarea que pueda ser medida
Reducir. El tama ño del objetivo se reduce a la mitad en
todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El en minutos cuesta 100 po por minuto. Una tarea medida
objetivo disminuye su tama ño en una categoría (de Mediano en horas cuesta 1.000 po por hora. Finalmente, una tarea
a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el medida en días (hasta 10) cuesta 10.000 po por d ía. El
DM puede ajustar estos precios en función de las circuns-
^objetivo tiene deá entaja en pruebas y tiradas de salvación
tancias en las que se lance el conjuro. Si la tarea se ajusta
de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para a los valores de la criatura , el pago podría ser reducido a
ajustarse a su nuevo tama ño. Mientras permanezcan así, los
ataques del objetivo con ellas hacen ld4 de daño menos (esto la mitad o incluso condonado. Las tareas sin peligro cues-
no puede reducir el da ño por debajo de 1).
tan normalmente la mitad, mientras que las que sean
ALARMA
especialmente peligrosas pueden requerir una donación
Abjuración nivel 1 (ritual)
mayor. Sería raro que alguna criatura aceptara una tarea
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies que le pareciera suicida.
Componentes: V, S, M (una pequeñ a campana y un hilo de
Después de completar su misión, o cuando se acabe el
plata fina) tiempo de servicio contratado, la criatura volverá a su plano
nativo tras informarte, si esto es posible y apropiado a la
Duración: 8 horas
tarea. Si sois incapaces de alcanzar un acuerdo por el ser-

vicio, la criatura vuelve inmediatamente a su plano natal.
Una criatura reclutada para unirse a tu grupo cuenta

como un miembro más, recibiendo su parte completa de los

puntos de experiencia.

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO En caso contrario, los recuerdos se asentará n cuando acabe
el conjuro.
Transmutación nivel 2
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción al comportamiento de una criatura , especialmente si

Alcance: Lanzador el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su

Componentes: V, S alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado iló-
Duración: Concentración , hasta 1 hora
gico, como el de cuá nto disfrutó el objetivo al ba ñarse en
Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el con- ácido, es rechazado por su mente como si fuera un mal
sueño. El DM puede considerar que un recuerdo modi-
juro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos ficado es demasiado absurdo como para afectar a una

duran hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese criatura de manera significativa.

momento, puedes dejar de usar una de las opciones para Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento
mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos
.ganar los beneficios de otra.
Adaptación acuática Adaptas tu cuerpo a un medio recuerdos de la criatura.

acuático. Te crecen branquias y membranas entre los A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando
dedos. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes alterar
recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días
nadando igual a tu velocidad caminando.
(nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 a ño (nivel 8) o en cualquier
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Decide
momento del pasado de la criatura (nivel 9).
tu aspecto, especificando una altura , peso, rasgos faciales,
timbre de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier ALZAR A LOS MUERTOS

rasgo distintivo que quieras a ñadir. Nigromancia nivel 5

Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
otra raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de,

el aspecto de una criatura de un tama ño que no sea el tuyo, al menos, 500 po, que es consumido como parte del
ya que tu forma básica debe mantenerse; si eres bípedo,
conjuro)
no puedes usar este conjuro para hacerte cuadrúpedo, por
Duración: Instantáneo
ejemplo. En cualquier momento, hasta el final de la dura-
ción del conjuro, puedes usar una acción para cambiar tu Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando
no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la cria-
aspecto de nuevo mediante esta opción. tura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo,

Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.

cuernos u otra arma natural de tu elección. Tus ataques Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura

sin armas hacen ldó de da ño contundente, perforante o cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en

cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres com- el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no eli-
mina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares;
petente con esta arma , que es mágica y te proporciona un si no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entra-
bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de da ño que hagas
con ella. rán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. El conjuro
no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
ALTERAR LOS RECUERDOS
Todas las heridas letales quedará n cerradas, pero no se
Encantamiento nivel 5 restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la

Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesa-
Alcance: 30 pies rios para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuro fallará automáticamente.

Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una cria- Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El

tura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe objetivo tendrá un penalizador de -4 a todas las tiradas de ata-

realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna que, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez

criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá
en 1, hasta que desaparezca al llegar a 0.
ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada
AMISTAD
hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechi-
Encantamiento (truco)
zado queda incapacitado y no es consciente de su entorno,
aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier da ño o es Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y no Componentes: S, M (una pequeña cantidad de maquillaje

se cambia ninguno de sus recuerdos. aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro)

^Mientras dur .el conjuro, puedes afectar la memoria del Duración: Concentración, hasta 1 minuto

-objetivo en lo que respecta a un evento que haya experi Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en
todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura
mentado en las últimas 24 horas y que no haya durado más
de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro ter-
de 10 minutos. También eres capaz de eliminar perma-
mina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para
nentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura
con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra
objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último deta-
podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del
lle, cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo
DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.
de otro evento distinto.

Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memo-
ria queda afectada y debe ser capaz de entender tu idioma
para que los recuerdos modificados se asienten. Su mente

llenará cualquier hueco que deje tu descripción. Si el conjuro
termina antes de que hayas acabado de describir los recuer-

dos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada.

ANIMAR A LOS MUERTOS PERFIL DE UN OBJETO ANIMADO Fue Des

Nigromancia nivel 3 Tamaño PG CA Ataque 4 18

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Diminuto 20 18 +8 a impactar, 6 14
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de ld4 + 4 de daño 10 12
14 10
carne y una pizca de polvo de hueso) Pequeño 25 16 +6 a +im2pdaecdtaarñ^ o 18 6
ld8
Duración: Instantá neo
Mediano 40 13 +5 a impactar,
Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un mon-
tón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño 2d 6 + 1 de daño

Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El con- Grande 50 10 +6 a ¡mpactar,
juro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, 2dl 0 + 2 de da ño

alzá ndolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se Enorme 80 10 +8 a impactar,
2d12 + 4 de daño
convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos,
Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de
o en un zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil
golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su tama ño.
de la criatura. Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y

En cada turno, puedes usar una acción adicional para su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies; si el objeto no

dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante tiene piernas o algú n otro tipo de apéndice que pueda usar
este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas
para desplazarse, gana una velocidad volando de 30 pies y
varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas uti-
puede levitar. Su velocidad es 0 si el objeto está sujeto fir-
lizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar
memente a una superficie o a un objeto de mayor tama ño,
la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno.
como atado a un muro mediante una cadena. Tiene visión
También puedes dar una orden general, como vigilar una
ciega en un radio de 30 pies, pero está ciego a más dis-
cá mara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la
tancia. Cuando los puntos de golpe del objeto animado se
criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. reducen a 0, vuelve a su forma original y cualquier daño

Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla. sobrante se aplica a esta forma.

La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo
después de las cuales abandonará cualquier orden que ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 5 pies

hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante o menos. El bonificador y la cantidad de da ño contundente

otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre del ataque que realiza está n determinados por su tamaño.

ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. El DM puede decidir que un objeto en particular inflige

Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre da ño cortante o perforante, segú n la forma que tenga.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con
este conjuro o para reanimar a una nueva. lizando un espacio de conjuro"de nivel 6 o más, puedes

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima

lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, reanimas de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivien-
tes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el ANTIPATíA/SIMPATíA

espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder Encantamiento nivel 8
de un cadáver o montón de huesos diferente.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
ANIMAR OBJETOS
Alcance: 60 pies
Transmutación nivel 5
Componentes: V, S, M (un pedazo de alumbre empapado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel
Alcance: 120 pies para el efecto de simpatía)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 10 días

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige

diez objetos no m ágicos dentro del alcance que no lleve o a un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de

vista nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos obje- tama ño Enorme o más pequeña, o un á rea igual o menor
que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás
tos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como
especificar también un tipo de criatura inteligente, como
ocho objetos. No puedes animar ningú n objeto mayor que
dragones rojos, goblins o vampiros. Imbuyes en el objetivo
Enorme. Cada p.bjetivo cobra vida y se convierte en una
un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas
criatura bajo tu control hasta el final de la duración del con-
hasta el final de la duración del conjuro. El aura podrá cau-
juro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.
sar antipatía o simpatía a tu elección.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para
dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del
este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti (si controlas
tipo elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar
varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utili- el á rea y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas

zando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la vea al objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo,
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabidu-
criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. Tam-
ría o quedará asustada. La criatura permanecerá asustada
bién puedes dar una orden general, como vigilar una
mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 60 pies de
cá mara o pasillo en concreto. Si ño das ninguna orden , la
criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. él. Mientras esté asustada, la criatura debe usar su movi-

Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla. miento para dirigirse al lugar más cercano desde el que no

pueda ver al objetivo. Si la criatura se aleja más de 60 pies

del objetivo y no puede verlo, ya no estará asustada, pero ARMA ELEMENTAL
volverá a estarlo de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se
Transmutación nivel 3
acerca 60 pies o menos de él.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Simpatía. El encantamiento hace que las criaturas del Alcance: Toque
Componentes: V, S
tipo elegido a 60 pies o menos del objetivo sientan una Duración: Concentración, hasta 1 hora
fuerte necesidad de acercarse a él. Cuando una de estas
criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 60 pies Un arma no m ágica que toques se convierte en mágica.

del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvación Elige uno de los siguientes tipos de da ño: ácido, frío, fuego,
de Sabiduría o utilizará su movimiento en cada turno para relá mpago o trueno. Hasta el final de la duración del con-
acercarse a él hasta que entre en el á rea o quede adya- juro, el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de

cente al objetivo. Una vez hecho esto, no podrá alejarse .ataque y hace ld4 de da ño adicionales del tipo elegido

voluntariamente. cuando impacta
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Si el objetivo da ña o lastima de alguna manera a una
zando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador
criatura afectada , esta podrá realizar una tirada de sal-
a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4.
vación de Sabiduría para que termine el efecto, como se
Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor, el
describe más abajo.
modificador aumenta a +3 y el da ño adicional a 3d4.
Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el con-
juro termina su turno a más de 60 pies del objetivo o no es ARMA ESPIRITUAL
capaz de verlo, debe hacer una tirada de salvación de Sabi-
duría. Si tiene éxito, la criatura ya no estará afectada por el Evocación nivel 2
objetivo e identificará la naturaleza mágica del sentimiento
de atracción o repulsión. Además, una criatura afectada Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

por el conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de Alcance: 60 pies

Sabiduría cada 24 horas mientras su efecto persista. Componentes: V, S
Una criatura que tiene éxito en la tirada de salvación Duración: 1 minuto

contra este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto, Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que
permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta
tiempo tras el cual podrá verse afectada de nuevo.
que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, pue-
APARIENCIA
des hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
Ilusión nivel 5
que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura recibe tanto da ño de fuerza como ld8 + tu modifi-
Alcance: 30 pies
cador de aptitud mágica.
Componentes: V, S
Como acción adicional puedes mover el arma hasta
Duración: 8 horas 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se
encuentre a 5 pies o menos de ella.
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier
n ú mero de criaturas que puedas ver dentro del alcance. El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos

Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. cuyas deidades estén asociadas con un arma en particular
(como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, famoso
Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de sal-
vación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual

el conjuro. del conjuro.

El conjuro disfraza la apariencia física , así como la vesti- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-

menta , armas, armadura y equipo. Puedes hacer que cada lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
aumenta en ld8 por cada dos niveles por encima de 2 que
criatura parezca 1 pie más alta o más baja y de complexión
delgada , gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo tenga el espacio que hayas empleado.
de su cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga la
misma configuración de miembros. En el resto de aspec- A R M A MáG I C A

tos, la ilusión queda a tu elección. Esta permanece hasta Transmutación nivel 2

el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
acción para finalizarla.
Alcance: Toque
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro
para a ñadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, Tocas un arma no m ágica. Hasta el final del conjuro, esa
arma se convierte en un arma mágica con un bonificador
los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque
de +1 a las tiradas de ataque y de da ño.
no sentiría nadado sencillamente notaría tu pelo y cabeza. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro

Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, los
bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de
de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo
que parece ser espacio libre. conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.

Si una criatura emplea su acción para examinar a un
objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia ( Investiga-
ción) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se
da cuenta de que el objetivo está disfrazado.

ARMADURA DE AGATHYS La transformación dura hasta el final de la duración
del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a
Abjuración nivel 1 0 puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para

Tiempo de lanzamiento: 1 acción cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el per-
Alcance: Lanzador fil de la bestia elegida, aunque el objetivo mantiene su
Componentes: V, S, M (una taza de agua) alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabidu-
Duración: 1 hora ría y Carisma. El objetivo pasa a tenér los puntos de golpe
de su nueva forma y, cuando revierta a su forma normal,
Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestá ndose vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la
como una escarcha espectral que te cubre por completo, transformación. La transformación se rompe si la forma
reducida a 0 puntos de golpe, y cualquier da ño
incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales de bestia es
hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño sobrante
impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas
5 de da ño de frío. no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de
estos puntos, esta sufre vida, esta no cae inconsciente. Las acciones de la criatura
. Cuando lanzas este conjuro uti- quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma , y
A niveles superiores
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los
puntos de golpe temporales como el daño de frío aumentan tampoco puede hablar ni lanzar conjuros.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva
en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio forma, de modo que no puede utilizar, blandir o benefi-

que hayas empleado. ciarse de su equipamiento de ninguna manera.

ARMADURA DE MAGO ATADURA PLANAR

Abjuración nivel 1 Abjuración nivel 5

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de piel curtida) Alcance: 60 pies
Duración: 8 horas
Componentes: V, S, M (una joya con un valor de, al menos,
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y
una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro 1.000 po, que es consumida como parte del conjuro)

termine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador Duración: 24 horas
adremDaedsutrreazoa.siElutciolinzjausrountearamcicniaónsipealraobfjientaivliozasrelop.one una
Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental,
ASESINO FANTASMAL
feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar den-
Ilusión nivel 4
tro del alcance durante toda la duración del lanzamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el cen-
Alcance: 120 pies tro de un círculo mágico invertido para evitar que escape

Componentes: V, S mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento,
Duración: Concentración , hasta 1 minuto
el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma.
Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver
Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la
dentro del alcance para crear una manifestación ilusoria duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada

deseasucrsiamtuásrap.rEolfuonbjdeotisvmo dieedboes,hqauceersoulnoasteirraádvaisdieblseaplvaar-a por otro conjuro, la duración de ese último se extiende

ción de Sabiduría. Si falla , queda asustado hasta el final hasta igualar la de este conjuro.
de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus tur-
nos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura debe El objetivo atado debe obedecer tus órdenes lo mejor que
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir
pueda. Puedes pedirle que te acompañe en una aventura,
4dl0 de da ño psíquico. Si supera la tirada , el conjuro ter-
que vigile un sitio o que entregue un mensaje. La criatura
mina inmediatamente. seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero si es hostil

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- hacia ti, intentará retorcer tus palabras para conseguir sus

lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el da ño propios objetivos. Si cumple totalmente tus órdenes antes
aumenta en ldlO por cada nivel por encima de 4 que tenga de que acabe el conjuro, viajará hasta donde estés para
informarte, siempre y cuando estéis en el mismo plano de
•el espacio que hayas empleado.
aextaAissttneeniyvcesialee.qsSuiseuedspateárrásioeanhreíosht.raCostupaalaqnnudoeo,elvlaonclvozenarjsáueraosltseteitcrimoonidnjouenr.odeutlia-
ASPECTOS ANIMALES
lizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la
Transmutación nivel 8
duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de nivel 6, de 30 d ías con uno de nivel 7, de 180 d ías con

Alcance: 30 pies uno de nivel 8 y de 1 a ño y 1 d ía con un espacio de conjuro

Componentes: V, S de nivel 9.
Duración: Concentración , hasta 24 horas
AUGURIO
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier
Adivinación nivel 2 (ritual)
^n ú mero de criaturas voluntarias qtfe puedas ver dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
alcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande
Alcance: Lanzador
o más pequeña con un valor de desafío igual o inferior a 4. Componentes: V, S, M ( palitos, huesos o abalorios marca-
En los siguientes turnos puedes usar una acción para trans-
dos de forma especial y valorados en, al menos, 25 po)
formar a las criaturas afectadas en bestias distintas. Duración: Instantá neo

Lanzando huesos de dragón , tirando palitos con gemas
incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de
adivinación , consigues que una entidad de otro mundo te

otorgue un presagio sobre los resultados de una acción con- AURA MáGICA DE NYSTUL

creta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. Ilusión nivel 2

El DM elige de entre los siguientes presagios: Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
• Fortuna, para resultados buenos.
• Desdicha, para resultados malos. Componentes: V, S, M (un pequeño cuadrado de seda)
Duración: 24 horas
• Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos
Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques,
y malos. de tal manera que los conjuros de adivinación proporcio-

• Nada , para resultados que no son particularmente bue- nan información falsa sobre este. El objetivo puede ser una

nos ni malos. criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no

Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia lleva o vista otra criatura.
que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lan- Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos

zamiento de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de siguientes. Permanecerá n hasta el final de la duración del

un compa ñero. conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso objeto cada d ía durante 30 días, eligiendo el mismo efecto

largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.
lanzamiento después del primero de recibir un presagio
.Aura falsa Cambias el modo en que el objetivo se muestra
aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
a conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que per-
AURA DE PUREZA
ciben auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no mágico
Abjuración nivel 4
parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies) o cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a

Componentes: V una escuela de magia específica de tu elección. Cuando utili-

Duración: Concentración, hasta 10 minutos zas este efecto en un objeto, puedes hacer que resulte obvio
para cualquier criatura que coja y manipule el objeto que su
Radias una energía purificante en forma de aura de 30 pies
esencia mágica es falsa.
de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el
Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a
final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura conjuros y efectos mágicos que detectan tipos de criatura
(incluido t ú) son resistentes al da ño de veneno, no pueden o alineamiento, como los Sentidos Divinos del palad ín o el

enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra .conjuro símbolo Elige un tipo de criatura o un alineamiento.
cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados:
El resto de conjuros y efectos mágicos tratará n al objetivo
asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.

hechizado o paralizado. AURA SAGRADA

AURA DE VIDA Abjuración nivel 8

Abjuración nivel 4 Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V, S; M (un pequeño relicario que valga , al
Componentes: V
menos, 1.000 po y que contenga una reliquia sagrada,
Duración: Concentración , hasta 10 minutos como un jirón de ropa de la t ú nica de un santo o un
pedazo de pergamino de un texto religioso)
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura Duración: Concentración , hasta 1 minuto

de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en Una luz divina ba ña suavemente tus alrededores, en
un radio de 30 pies. Las criaturas de tu elección que se
ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles encuentren en el á rea cuando lanzas este conjuro emiten
en el aura (incluido t ú) tienen resistencia al da ño necrótico luz tenue en un radio de 5 pies y tienen ventaja en todas las
tiradas de salvación. El resto de criaturas tienen desventaja
y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos.
en las tiradas de ataque contra las criaturas que elegiste
Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan
1 punto de golpe al principio de su turno si está n en el aura hasta el final de la duración del conjuro. Además, cuando
y tienen 0 puntos de golpe.
un infernal o un muerto viviente impacte a una criatura
AURA DE VITALIDAD afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura brillará

Evocación nivel 3 con un fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tener

Tiempo de lanzamiento: 1 acción éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Componentes: V
AUXILIO
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Abjuración nivel 2
Radias una energía sanadora en forma de aura de 30 pies
de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
final del conjuro. Puedes usar una acción adicional para
Componentes: V, S, M (una pequeña tira de tela blanca)
hacer que una criatura en el aura (incluido t ú) recupere
Duración: 8 horas
2d6 puntos de golpe.
Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus alia-
dos. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus
puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta

el final de la duración del conjuro.


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