A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- BOCA M áGICA ,
zando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los puntos Ilusión nivel 2 (ritual)
de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trocito de panal de abeja y polvo
BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO
de jade con un valor de, al menos, 10'po, que es consu-
Encantamiento nivel 6
mido como parte del conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Hasta que sea disipado
Alcance: 30 pies
Componentes: V Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que
Duración: Concentración, hasta 1 minuto será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condi-
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. ción de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que
no lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje,
Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque
el que se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos.
haciendo cabriolas hasta el final de la duración del conjuro. Por ú ltimo, determinas las circunstancias que activará n el
Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afecta- conjuro para entregar tu mensaje.
das por este conjuro. Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y
y no puede moverse de donde esté. Tendrá desventaja en con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eli-
tiradas de salvación de Destreza y en tiradas de ataque. ges tiene una boca o algo que parezca una boca (como la
Mientras siga afectado por el conjuro, las tiradas de ataque
de otras criaturas contra él tendrá n ventaja. Como acción, de una estatua, por ejemplo), la boca mágica aparecerá
la criatura bailarina puede hacer una tirada de salvación de ahí, con lo que parecerá que las palabras son pronunciadas
por la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes
Sabiduría para intentar recuperar el control. Si tiene éxito hacer que termine después de entregar el mensaje o que
permanezca y el mensaje sea repetido cada vez que ocu-
en la tirada, el conjuro termina inmediatamente. rran las circunstancias que lo activan.
BARRERA DE CUCHILLAS Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalla-
das como quieras, pero deben estar basadas en condiciones
Evocación nivel 6
visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S una criatura se acerque a menos de 30 pies o cuando suene
una campana plateada dentro de esa distancia.
Duración: Concentración , hasta 10 minutos
BOLA DE FUEGO
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y
Evocación nivel 3
hechas de energía m ágica. Este aparece dentro del alcance
y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Pue- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
des crear un muro recto de hasta 100 pies de largo, 20 de Alcance: 150 pies
alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 60 pies Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murcié-
de diá metro, 20 de alto y 5 de ancho. En cualquiera caso, lago y azufre)
proporciona cobertura tres cuartos a las criaturas detrás Duración: Instantáneo
de él y su espacio se considera terreno dif ícil.
Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto
Cuando una criatura entre en el á rea del muro por pri-
mera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, de tu elecció n dentro del alcance y después crece con
deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si un rugido sordo hasta convertirse en una explosión
ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies
falla, sufrirá 6dl0 de da ño cortante. Si tiene éxito, recibirá centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación
de Destreza. Sufrirá n 8d6 de da ño de fuego si fallan la
la mitad de da ño. tirada o la mitad del da ño si la superan.
BENDICIóN El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los obje-
tos inflamables que se encuentren en el á rea que no lleve o
Encantamiento nivel 1
vista alguien arderá n.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita) lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
Duración: Concentración , hasta 1 minuto aumenta en ldó por cada nivel por encima de 3 que tenga
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del el espacio que hayas empleado.
alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIóN RETARDADA
uno de los objetivos haga una tirada de ataque o una Evocación nivel 7
tirada de salvación , puede tirar ld 4 y a ñ adir el resultado
a esa tirada. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murcié-
- ^zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir
lago y azufre)
como objetivo a una criatura adicional or cada nivel por Duración: Concentración , hasta 1 minuto
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
-- •
Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y se f i ñ
condensa, quedando latente con la forma de una cuenta f
brillante en un punto dentro del alcance. Cuando el con- kán
juro termina , ya sea porque se rompe tu concentración %
o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma
M
con un rugido sordo en una explosión ardiente que se
-
extiende m ás allá de las esquinas. Todas las criaturas en
una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer 44
una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá n da ño de
fuego igual al da ño acumulado si fallan la tirada o la - V mm
mitad del da ño si la superan.
ii
El da ño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu
turno la cuenta aú n no ha explotado, este da ño se incre- Í-v
menta en ldó. £
Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, £
la criatura que lo haga debe realizar una tirada de /•
salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inme- :
diatamente, haciendo que la cuenta explote. Si tiene éxito, 5SS
la criatura puede lanzar la cuenta hasta a 40 pies de distan- “•• i
cia. Cuando esta golpee a una criatura u objeto sólido, el V&
conjuro termina y la cuenta explota. r£ i
El fuego da ñ a los objetos que se encuentren en el á rea, IM
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o
i
vista alguien.
.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
m
lizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, el da ño
aumenta en ldó por cada nivel por encima de 7 que tenga
el espacio que hayas empleado.
BRAZOS DE HADAR
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarci-
llos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las
criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada criatura
en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza.
Si falla , sufrirá 2d6 de da ño necrótico y no podrá llevar a
cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
Si supera la tirada, recibirá la mitad de da ño, pero no
sufrirá ningú n otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el da ño
aumenta en ldó por cada nivel por encima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado.
BUENAS BAYAS
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes:*V, S, M (un ramito de muérdago)
Duración: Instantáneo
Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas
con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una
criatura puede utilizar su acción para comerse una baya.
Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento
para todo el d ía.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro
de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.
i
BURLA DAñ INA realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de
ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo
Encantamiento (truco)
desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies efectos siguientes:
Componentes: V Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al obje-
Duración: Instantá neo tivo hechizado o asustado. Sin embargo, ctiando este
conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar,
Profieres una sarta de improperios entremezclados con
sutiles encantamientos hacia una criatura que puedas siempre que su duración no haya acabado.
ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se
no necesita entenderte), debe tener éxito en una tirada de
vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las
salvación de Sabiduría o recibirá ld4 de da ño psíquico y
sufrirá desventaja en la siguiente tirada de ataque que rea- que previamente era hostil. Esta indiferencia termina
si el objetivo es atacado o da ñado por un conjuro o si ve
lice antes del final de su próximo turno. a alguno de sus amigos ser da ñado. Cuando el conjuro
acaba , la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que
A niveles superiores. El da ño del conjuro aumenta en ld4 el DM decida otra cosa.
cuando alcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4). CAMBIAR DE FORMA
CAíDA DE PLUMA Transmutación nivel 9
Transmutación nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción , que llevas a cabo Alcance: Lanzador
cuando t ú o una criatura a 60 pies o menos caiga
Componentes: V, S, M (una diadema de jade con un valor
Alcance: 60 pies de, al menos, 1.500 po, que debes poner en tu cabeza
Componentes: V, M (una pluma pequeña o un poco de
antes de lanzar el conjuro)
plumón) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: 1 minuto
Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura
con un valor de desafío igual o menor a tu nivel. La criatura
estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se no puede ser un autómata o muerto viviente, y debes haber
visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transfor-
reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si mas en un ejemplar normal de esa criatura, sin niveles en
alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.
recibe da ño por caída, sino que puede caer de pie y el con-
Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura,
juro acaba para ese objetivo.
excepto tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteli-
CALENTAR METAL
gencia , Sabiduría y Carisma. También retienes todas
Transmutación nivel 2 tus competencias en habilidades y tiradas de salvación,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción además de ganar las que tenga la criatura. Si tiene las
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama) mismas competencias que t ú y el bonificador que aparece
Duración: Concentración, hasta 1 minuto en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura.
Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de No puedes usar ninguna acción legendaria o acción en
metal o una armadura media o pesada de metal que puedas
guarida de la nueva forma.
ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al Pasarás a tener los puntos y dados de golpe de la
rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto
recibe 2d8 de da ño de fuego cuando lanzas el conjuro. nueva forma. Cuando reviertas a tu forma normal vuel-
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional ves a los puntos de golpe que tuvieras antes de la
transformación. La transformación se rompe si tu nueva
en cada uno de tus turnos para causar este da ño de nuevo.
forma queda reducida a 0 puntos de golpe, y cualquier
Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre
da ño sobrante se aplica a tu forma normal. Si este da ñ o
el da ño, deberá tener éxito en una tirada de salvación de sobrante no reduce tu forma normal a 0 puntos de vida ,
no caerás inconsciente.
Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta,
tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de caracte- Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu
rística hasta el comienzo de tu próximo turno. clase, raza u otra fuente y podrás usarlos, siempre que
tu nueva forma sea físicamente capaz de hacerlo. No
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
podrás utilizar ningú n sentido especial que tengas (como
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el da ño
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 2 que tenga visión en la oscuridad) a menos que tu nueva forma tam-
el espacio que hayas empleado. bién lo posea. Solo podrás hablar si la criatura puede
CALMAR EMOCIONES hacerlo normalmente.
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo,
Encantamiento nivel 2
se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si decides llevarlo se comportará de forma normal. El DM
Alcance: 60 pies determinará si es factible que la nueva forma lleve cada
Componentes: V, S .... uno de los objetos de tu equipo, basá ndose en la forma
Duración: Concentración , hasta ljnin úto y tama ño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma
o tama ño para adaptarse a esta nueva forma y cualquier
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. equipo que no pueda llevar deberá caer al suelo o fundirse
Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio cen- con la forma nueva. Si eliges que se funda, no tendrá nin-
trada en un punto de tu elección dentro del alcance debe
gú n efecto mientras permanezca en ese estado.
Durante el curso de este conjuro, puedes usar tu acción Los poderes y propiedades de un arma m ágica quedan
para asumir una nueva forma , siguiendo las mismas res- suprimidos si se usan contra un objetivo dentro de la esfera
tricciones y reglas que para la forma original, con una o si las empu ña un atacante dentro de la esfera. Si un arma
mágica o una unidad de munición mágica abandona por
excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe que
la presente no recibirás más, su valor actual no aumentará. completo la esfera (por ejemplo, una flecha mágica dis-
CAMINAR SOBRE EL AGUA parada o una lanza mágica arrojada contf á un objetivo
fuera de la esfera) su magia deja de quedar suprimida en el
Transmutación nivel 3 (ritual)
momento en que sale del campo antimagia.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies Viajes mágicos. La teletransportación y el viaje interpla-
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho)
nar no funcionan si el origen o el destino está n dentro de
Duración: 1 hora
la esfera de un campo antimagia. Un portal a otra localiza-
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través
de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, ción, mundo o plano de existencia, así como cualquier tipo
nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno de apertura a un espacio extradimensional, como el creado
sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fun-
dida podrían recibir da ño del intenso calor). Un m áximo de por el conjuro truco de la cuerda, se cierra temporalmente
diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirá n mientras permanezca dentro de la esfera.
esta capacidad hasta que el conjuro termine.
Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto invocado
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un
líquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una o creado mediante magia deja de existir en el momento en
velocidad de 60 pies por asalto.
que entre en la esfera. Reaparecerá instantá neamente en
CAMPO ANTIMAGIA cuanto el espacio que ocupaba no se superponga con el de
Abjuración nivel 8 la esfera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Disipar magia. Los conjuros y efectos mágicos similares
Alcance: Lanzador (esfera de 10 pies de radio)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro o lima- a disipar magia no tienen efecto sobre la esfera. Del mismo
duras de hierro) modo, las esferas creadas por conjuros de campo antima-
Duración: Concentración, hasta 1 hora gia diferentes no se anulan entre sí.
Te rodea una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio. CAPARAZóN ANTIVIDA
El á rea cubierta queda aislada de la energía mágica que Abjuración nivel 5
permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lan-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
zar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los
objetos mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve Alcance: Lanzador (radio de 10 pies)
contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Componentes: V, S
-Los conjuros y otros efectos mágicos, exceptuando aque Duración: Concentración, hasta 1 hora *
llos creados por un artefacto o una deidad , no pueden Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un
penetrar en la esfera y quedan suprimidos dentro de ella. radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve con-
tigo, manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean
Los espacios de conjuro empleados en lanzar conjuros que
queden suprimidos se gastan con normalidad. Mientras un muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta el
conjuro está suprimido, no tiene efecto, pero el tiempo que final de la duración del conjuro.
pasa en este estado se resta de su duración normal. Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior
Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos de la barrera, ni parcialmente ni por completo. No obstante,
mágicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto, son capaces lanzar conjuros o realizar ataques con armas
como proyectil mágico o hechizar persona, no tienen efecto de gran alcance o a distancia a través de la barrera.
si su objetivo está dentro de la esfera. Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atrave-
Areas de efecto mágico. El á rea de otro conjuro o efecto sar la barrera, el conjuro termina.
mágico, como una bola de fuego, no se extiende al inte- CARCAJ VELOZ
rior de la esfera. Si la esfera se superpone con el á rea de Transmutación nivel 5
un efecto mágico, este queda anulado en la parte de á rea Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
cubierta por la esfera. Por ejemplo, las llamas creadas por Alcance: Toque
un muro de fuego quedan suprimidas dentro de la esfera. Componentes: V, S, M (una aljaba con al menos una uni-
Si el á rea superpuesta es lo suficientemente grande, se dad de munición)
crea un hueco en el muro.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Conjuros. Cualquier conjuro o efecto má gico activo en
una criatura u objeto dentro de la esfera queda suprimido Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infi-
mientras la criatura o el objeto permanezca en su interior. nita de munición no mágica , que parece saltar a tu mano
Objetos mágicos. Los poderes y propiedades de los obje- cuando vas a cogerla.
tos mágicos quedan suprimidos dentro de la esfera. Por En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro pue-
ejemplo, una espada larga +1 se comporta dentro de la des utilizar una acción adicional para realizar dos ataques
esfera como una espada larga no mágica.' con un arma que use munición de la aljaba. Cada vez que
llevas a cabo uno de estos ataques a distancia , la aljaba
repone mágicamente la unidad de munició n empleada con
otra unidad de munición no má gica similar. Cualquier uni-
dad de munición creada por este conjuro se desvanece
cuando este acaba. Si la aljaba deja de estar en tu pose-
sión , el conjuro termina.
CASTIGO ABRASADOR Una criatura cegada por este conjuro debe realizar otra
Evocación nivel 1 stiurasdtaurdneossa. lSviactiieónnedéexiCtoo,ndsetijtaudcieóensatal rficneagladdeac.ada uno de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional CASTIGO DESTERRADOR i
Alcance: Lanzador
Abjuración nivel 5
Componentes: V
Duración: Concentración , hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
Componentes: V
con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del
conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque Duración: Concentración, hasta 1 minuto
inflige ldó de da ño de fuego adicional al objetivo, haciendo La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos,
el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Consti- con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma
tución. Si falla , recibe ldó de da ño de fuego. Si tiene éxito restalla con violencia y el ataque inflige 5dl0 de da ño de
en la tirada, el conjuro termina inmediatamente. Si el obje- fuerza adicionales al objetivo. Además, si el ataque reduce
tivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una acción para a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la destierras. Si
apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumer- el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, este
gir al objetivo en agua), el conjuro termina. desaparece y vuelve a su plano natal. Si el objetivo es nativo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semi-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el da ño
adicional del ataque aumenta en ldó por cada nivel por plano inofensivo. Estará incapacitada mientras permanezca
encima de 1 del espacio.
allí, y seguirá en dicho semiplano hasta el final del conjuro,
CASTIGO ABRUMADOR
momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba
Evocación nivel 4
antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador CASTIGO FURIOSO
Componentes: V Evocación nivel 1
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque Alcance: Lanzador
con arma antes del final de la duración del conjuro, perfo- Componentes: V
ras su cuerpo y su mente, y el ataque le inflige 4dó de da ño
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada
de salvación de Sabiduría. Si fracasa , hasta el comienzo La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
de su próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ata- duración del conjuro,
que y pruebas de característica y no podrá llevar a cabo con arma antes del final de la el ata-
reacciones. que le infligirá ldó de daño psíquico adicional. Además, el
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabi-
CASTIGO ATRONADOR duría o quedará asustado por ti hasta el final de la duración
del conjuro. Podrá utilizar su acción para hacer una prueba
Evocación nivel 1 de Sabiduría con CD igual a tu salvación de conjuros para
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional recuperar su bravura y terminar el conjuro.
Alcance: Lanzador
CASTIGO MARCADOR
Componentes: V
Evocación nivel 2
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
La próxima vez que impactes a una criatura con un ata-
Alcance: Lanzador
que con arma antes del final de la duración del conjuro, tu
Componentes: V
arma suena como un trueno audible a 300 pies de distan-
Duración: Concentración , hasta 1 minuto
cia y el ataque inflige 2dó de da ño de trueno adicionales al
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
objetivo. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma brilla
con un resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de da ño adicio-
tirada de salvación de Fuerza o será empujada 10 pies en nales al objetivo, que además se torna visible si era invisible. El
objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies y no puede vol-
dirección opuesta a ti y será derribada.
verse invisible hasta el final de la duración del conjuro.
CASTIGO CEGADOR A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Evocación nivel 3 lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el da ño
aumenta en ldó por cada nivel por encima de 2 que tenga
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador el espacio que hayas empleado.
Componentes: V
CAUTIVERIO
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Abjuración nivel 9
La próxima vez que impactes a una criatura con un ata-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
que con arma -antes del final de la duración del conjuro, tu Alcance: 30 pies
arma se vuelve fulgurante y el ataque inflige 3d8 de da ño Componentes: V, S, M (una representación del objetivo, en
radiante adicionales al objetivo. Además, el objetivo debe forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un compo-
nente especial en función de la versión escogida del conjuro,
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o
quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Durante el curso de este conjuro, puedes usar tu acción Los poderes y propiedades de un arma m ágica quedan
para asumir una nueva forma , siguiendo las mismas res-
tricciones y reglas que para la forma original, con una suprimidos si se usan contra un objetivo dentro de la esfera
excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe que
o si las empu ña un atacante dentro de la esfera. Si un arma
la presente no recibirás más, su valor actual no aumentará. mágica o una unidad de munición mágica abandona por
CAMINAR SOBRE EL AGUA completo la esfera (por ejemplo, una flecha mágica dis-
Transmutación nivel 3 (ritual) parada o una lanza mágica arrojada corítra un objetivo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción fuera de la esfera) su magia deja de quedar suprimida en el
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho) momento en que sale del campo antimagia.
Duración: 1 hora -Viajes mágicos. La teletransportación y el viaje interpla
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través nar no funcionan si el origen o el destino está n dentro de
de cualquier superficie l íquida , como agua, ácido, barro,
nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno la esfera de un campo antimagia. Un portal a otra localiza-
sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fun- ción, mundo o plano de existencia, así como cualquier tipo
dida podrían recibir da ño del intenso calor). Un máximo de
de apertura a un espacio extradimensional, como el creado
diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirá n
por el conjuro truco de la cuerda , se cierra temporalmente
esta capacidad hasta que el conjuro termine.
mientras permanezca dentro de la esfera.
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un
Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto invocado
líquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una
o creado mediante magia deja de existir en el momento en
velocidad de 60 pies por asalto.
que entre en la esfera. Reaparecerá instantá neamente en
CAMPO ANTIMAGIA
cuanto el espacio que ocupaba no se superponga con el de
Abjuración nivel 8
la esfera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (esfera de 10 pies de radio) Disipar magia. Los conjuros y efectos mágicos similares
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro o lima- a disipar magia no tienen efecto sobre la esfera. Del mismo
duras de hierro) -modo, las esferas creadas por conjuros de campo antima
Duración: Concentración , hasta 1 hora
gia diferentes no se anulan entre sí.
Te rodea una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio.
El á rea cubierta queda aislada de la energía mágica que CAPARAZóN ANTIVIDA
permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lan-
zar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los Abjuración nivel 5
objetos mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve Tiempo de lanzamiento: 1 acción
contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Alcance: Lanzador (radio de 10 pies)
Los conjuros y otros efectos mágicos, exceptuando aque-
Componentes: V, S
llos creados por un artefacto o una deidad , no pueden
Duración: Concentración, hasta 1 hora *
penetrar en la esfera y quedan suprimidos dentro de ella.
Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un
Los espacios de conjuro empleados en lanzar conjuros que
radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve con-
queden suprimidos se gastan con normalidad. Mientras un tigo, manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean
conjuro está suprimido, no tiene efecto, pero el tiempo que
muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta el
pasa en este estado se resta de su duración normal.
final de la duración del conjuro.
Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos
Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior
mágicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto,
de la barrera, ni parcialmente ni por completo. No obstante,
como proyectil mágico o hechizar persona , no tienen efecto
son capaces lanzar conjuros o realizar ataques con armas
si su objetivo está dentro de la esfera.
Areas de efecto mágico. El á rea de otro conjuro o efecto de gran alcance o a distancia a través de la barrera.
mágico, como una bola de fuego, no se extiende al inte- Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atrave-
sar la barrera, el conjuro termina.
rior de la esfera. Si la esfera se superpone con el á rea de
un efecto mágico, este queda anulado en la parte de á rea CARCAJ VELOZ
^cubierta por la fera. Por ejemplo, las llamas creadas por Transmutación nivel 5
un muro de fuego quedan suprimidas dentro de la esfera. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
Si el área superpuesta es lo suficientemente grande, se Componentes: V, S, M (una aljaba con al menos una uni-
crea un hueco en el muro. dad de munición)
Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo en Duración: Concentración, hasta 1 minuto
una criatura u objeto dentro de la esfera queda suprimido
Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infi-
mientras la criatura o el objeto permanezca en su interior. nita de munición no mágica , que parece saltar a tu mano
Objetos mágicos. Los poderes y propiedades de los obje-
cuando vas a cogerla.
tos mágicos quedan suprimidos dentro de la esfera. Por
En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro pue-
ejemplo, una espada larga +1 se comporta dentro de la
esfera como una espada larga no mágica. des utilizar una acción adicional para realizar dos ataques
con un arma que use munición de la aljaba. Cada vez que
llevas a cabo uno de estos ataques a distancia, la aljaba
repone mágicamente la unidad de munición empleada con
otra unidad de munición no má gica similar. Cualquier uni-
dad de munición creada por este conjuro se desvanece
cuando este acaba. Si la aljaba deja de estar en tu pose-
sión, el conjuro termina.
cuyo valor sea, al menos, 500 po por cada Dado de Golpe de CERRADURA ARCANA
dicho objetivo)
Abjuración nivel 2
Duración: Hasta que sea disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que
Alcance: Toque
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en
una lirada de salvación de Sabiduría o quedará atado por el Componentes: V, S, M (polvo de oro conlin valor de 25 po,
que es consumido como parte del conjuro)
conjuro; si la supera, es inmune al mismo si volvieras a lan-
zarlo. Mientras la criatura está afectada por este conjuro, no Duración: Hasta que sea disipado
envejece y además no necesita comer, beber ni respirar. Los
conjuros de adivinación no podrá n localizarla o percibirla. Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o entrada que esté
Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completamente,
formas de reclusión: como con llave, hasta el final de la duración del conjuro. Al
lanzarlo puedes decidir qué criaturas podrá n abrir el objeto
Entierro. El objetivo queda sepultado en lugar muy pro- con normalidad. También puedes elegir una contraseña,
que dicha en voz alta a 5 pies o menos del objeto suprime el
fundo bajo el suelo, dentro de una esfera de fuerza mágica conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso, el objeto
no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima
del tama ño justo para contenerlo. Nada puede atravesar la
o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerra-
esfera, ni ninguna criatura podrá entrar o salir de ella utili-
zando teletransportación o viaje interplanar. dura arcana durante 10 minutos.
El componente especial para esta versión del conjuro es Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto
un pequeño orbe de mithral.
es más difícil de romper o forzar; la CD para romperlo o
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente ancla-
forzar la cerradura aumenta en 10.
das al suelo, atan al objetivo, que está apresado hasta el
C í RCULO DE MUERTE
final del conjuro, y no puede moverse o ser desplazado de
Nigromancia nivel 6
ninguna manera hasta entonces.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El componente especial para esta versión del conjuro es Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una perla negra pulverizada que
una cadena fina de un metal precioso.
valga, al menos, 500 po)
Presidio cercado. El conjuro transporta al objetivo a un Duración: Instantá neo
pequeño semiplano, protegido contra la teletransportación Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una
y el viaje interplanar. El semiplano puede ser un laberinto, esfera de 60 pies de radio alrededor de un punto'dentro del
una jaula o cualquier estructura o zona confinada de tu alcance. Cada criatura en el á rea debe hacer una tirada de
elección.
salvación de Constitución. Sufrirá 8d6 de da ño necrótico si
El componente especial de esta versión del conjuro es
una representación en miniatura de la prisión, hecha en falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
jade. A niveles superiores. Cuando lanzas este coñjuro uti-
Contención mínima. El objetivo queda reducido a una lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el da ño
aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga
altura de 1 pulgada y aprisionado dentro de una gema u
objeto similar. La luz puede pasar a través de la gema con el espacio que hayas empleado.
normalidad (permitiendo al objetivo ver el exterior y a otras Cí RCULO DE PODER
criaturas ver dentro), pero nada más puede entrar o salir, ni Abjuración nivel 5
siquiera mediante teletransportación o viaje interplanar. La Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga
en efecto. Componentes: V
El componente especial de esta versión del conjuro es Duración: Concentración, hasta 10 minutos
una gema grande y transparente, como un corindón, un dia- Radias una energía divina, distorsionando y diseminando
la energía mágica en una esfera de 30 pies a tu alrededor.
mante o un rubí. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del
Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser desper- conjuro. Hasta ese momento, cada criatura amistosa en el
tado. El componente especial para esta versión del conjuro área (incluido t ú) tiene ventaja en las tiradas de salvación
es un conjunto de hierbas soporíferas poco frecuentes. contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, una cria-
tura afectada no recibirá ningú n da ño si tiene éxito en una
Terminar el conjuro. Durante el lanzamiento de cual-
tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico que
quiera de las versiones del conjuro, puedes especificar
permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la
una condición que finalizará el conjuro y liberará al obje- mitad del da ño.
tivo. La condición puede ser tan específica o complicada Cí RCULO DE TELETRANSPORTACIóN
como quieras, aunque el DM debe estar de acuerdo en que
sea razonable y pueda llegar a ocurrir. Puede depender Conjuración nivel 5
del nombre de la criatura , su identidad o deidad , pero por
lo dem ás debe qstar basada en acciones o cualidades visi- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies
bles y no en magnitudes intangibles como su clase, nivel o Componentes: V, M (tizas y tintas raras, infundidas con
puntos de golpe. gemas preciosas con un valor de, al menos, 50 po, y que
son consumidas por el conjuro)
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro Duración: 1 asalto
si se lanza como uno de nivel 9, eligiendo como objetivo a la
prisión o al componente especial utilizado en su creación.
Solo puedes emplear un componente especial concreto
para crear una prisión a la vez. Si vuelves a lanzar el con-
juro usando el mismo componente, el objetivo del primer
lanzamiento queda en libertad inmediatamente.
Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de CLARIVIDENCIA
diá metro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu loca-
lización a un círculo de teletransportación permanente de tu Adivinación nivel 3
elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre den-
Alcance: 1 milla
tro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final Componentes: V, S, M (una trompetilla enjoyada o un ojo
de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el de cristal con un valor de 100 o más po, como foco)
portal aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el espacio Duración: Concentración, hasta 10 minutos
desocupado más cercano. Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una loca-
Muchos grandes templos, gremios y otros sitios impor- lización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una
tantes tienen círculos de teletransportación permanentes
inscritos en alguna parte de sus dominios. Cada cír- ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo,
culo incluye una secuencia de sellos ú nica , una ristra de detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una
runas mágicas colocadas siguiendo un patrón específico.
Cuando aprendes a lanzar este conjuro, también conoces arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de
la duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interac-
las secuencias de sellos de dos destinos del plano mate- tuarse con él.
rial , a determinar por el DM. Puedes aprender nuevas Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar
secuencias de símbolos durante tus aventuras. Memori- el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras
zarás de forma permanente una de estas secuencias si la
en su espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre
estudias durante 1 minuto.
vista y oído.
Puedes crear un círculo de teletransportación perma-
nente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los d ías Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie
durante un a ño. No necesitas teletransportarte usando el
círculo cuando lo lanzas de este modo. de un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera ,
C í RCULO M áGICO por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del
Abjuración nivel 3 tama ño de tu pu ño.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto CLON
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro pul- Nigromancia nivel 8
verizados con un valor de, al menos, 100 po, que son Tiempo de lanzamiento: 1 hora
consumidos como parte del conjuro)
Duración: 1 hora Alcance: Toque
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio Componentes: V, S, M (un diamante con valor de, al menos,
y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo que pue-
das ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro 1.000 po, 1 pulgada cúbica de carne de la criatura a clo-
con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de
nar, consumida en el lanzamiento, y un recipiente con
runas brillantes.
valor de, al menos, 2.000 po que tenga una tapa sellable y
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celes-
de tamaño suficiente para alojar a una criatura Mediana,
tiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes.
como una urna grande, un féretro, una zanja llena de
El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos
barro en el suelo o un contenedor de cristal lleno de agua
de las siguientes maneras: salada)
• Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar Duración: Instantá neo
en el cilindro mediante medios no m ágicos. Si inten- Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva
tan usar teletransportación o viaje interplanar para como salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro
entrar, primero deben realizar una tirada de salvación del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 días;
de Carisma. también puedes elegir que el clon sea una versión más joven
• Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en
de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta indefi-
las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
nidamente mientras el recipiente se mantenga intacto.
• Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechi-
zadas, asustadas o poseídas por las criaturas de los Si, en cualquier momento después de que el clon haya
.tipos elegidos madurado, la criatura original muere, su alma se trans-
Cuando lanzáoste conjuro puedes elegir que la magia fun- ferirá al clon. Suponiendo que el alma sea libre y quiera
cione de forma inversa. Es decir, evitando que las criaturas volver, claro está. El clon es físicamente idéntico al
de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a original y tiene su misma personalidad, memoria y habi-
las que está n fuera del mismo.
lidades, pero no conserva su equipo. Los restos mortales
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración de la criatura original, si existen, se volverá n inertes y no
aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que podrá n ser devueltos a la vida, ya que el alma de la cria-
tenga el espacio que hayas empleado. tura ha pasado a otro cuerpo.
COFRE OCULTO DE LEOMUND
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un cofre de manufactura exqui-
sita , cuyas dimensiones sean de 3 pies por 2 pies por
2 pies, construido de materiales exóticos con un valor
de, al menos, 5.000 po, así como una réplica diminuta
hecha de los mismos materiales y con un valor de, al
menos, 50 po)
Duración: Instantá neo
Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el Plano Etéreo. COMUNIóN CON LA NATURALEZA
Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirven Adivinación nivel 5 (ritual)
de componentes materiales para el conjuro. El cofre puede
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
alojar hasta 12 pies cú bicos de materiales inertes (3 pies Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
por 2 pies por 2 pies).
Duración: Instantáneo
Mientras permanezca en el Plano Etéreo, puedes utilizar
Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga
una acción y tocar la réplica para convocarlo. Aparecerá cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exterio-
en un espacio desocupado del suelo a 5 pies de ti. Puedes res, el conjuro te proporciona información sobre el terreno
volver a mandarlo al Plano Etéreo empleando una acción y en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra localización
tocando tanto la réplica como el propio cofre.
subterránea natural, el alcance se limita a 300 pies. Este
Después de 60 días, hay una posibilidad acumulativa del
conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por
5 % por d ía de que los efectos del conjuro terminen. Tam-
una construcción, como en una mazmorra o pueblo.
bié n lo hará n si lanzas el conjuro de nuevo, si la réplica del Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección
cofre es destruida o si decides finalizar el conjuro con una
acción. Si el conjuro termina y el cofre grande está en el sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados
Plano Etéreo, se pierde irremediablemente. con el terreno:
COMPULSIóN • Terreno y masas de agua.
• Plantas, minerales, animales y gentes comunes.
Encantamiento nivel 4 • Seres poderosos de origen celestial, feérico, demoniaco,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción elemental o muertos vivientes.
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S • Influencia de otros planos de existencia.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
• Edificios.
Una o más criaturas de tu elección que puedas ver, den-
Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos
tro del alcance y que puedan oírte deben realizar una vivientes poderosos en el á rea, de masas de agua potable
tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas inmunes cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores.
a ser hechizadas tienen éxito automáticamente. Aque- CONFUSIóN
llas que fallen la tirada quedan afectadas por el conjuro. Encantamiento nivel 4
Hasta el final del conjuro puedes usar una acción adi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cional en cada uno de tus turnos para designar una Alcance: 90 pies
dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura afec- Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
tada debe usar todo el movimiento del que disponga Duración: Concentración, hasta 1 minuto
para avanzar en esa dirección durante su próximo turno. Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y
Puede realizar una acción antes de mover. Adem ás, des- provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una
esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu elec-
pués de avanzar puede hacer otra tirada de salvación
ción dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de
para intentar terminar el efecto.
salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
Una criatura afectada no esta obligada a moverse dentro
de un peligro mortal y obvio, como una hoguera o un pozo, Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones
pero provocará ataques de oportunidad al moverse en la y debe tirar ldlO al principio de cada uno de sus turnos
dirección señalada. para determinar cómo se comporta ese turno:
COMUNIóN dlO Comportamiento
Adivinación nivel 5 (ritual) 1 La criatura emplea todo su movimiento en avanzar
en una dirección aleatoria. Para determinar la
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto dirección, lanza ld8 asignando una dirección a cada
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada cara del dado. La criatura no realiza acciones este
turno.
o impía)
Duración: 1 minuto 2-6 La criatura no se mueve o realiza acciones este turno.
Entras en contacto con tu deidad o representante divino -7 8 La criatura usa su acción para hacer un ataque
y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada
sí o no. Debes realizar las preguntas antes de que el aleatoriamente dentro de su alcance. Si no hay
conjuro termine y recibes una respuesta correcta para
ninguna criatura dentro del alcance, no hace nada
cada pregunta. ^
este turno.
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así
9-10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad .
-que puedes recibir “ incierto” como respuesta si la pre
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede rea-
gunta se refiere a información más allá del conocimiento
lizar otra tirada de salvación de Sabiduría: si tiene éxito, el
de la deidad. En el caso de que una respuesta de una
sola palabra pueda inducir a error o sea contraria a los conjuro termina para él.
intereses de la deidad, el DM puede ofrecer una frase
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
corta en su lugar.
zando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el radio de
Si se lanza dos veces o más antes deLpróximo descanso la esfera aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 4
largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada
que tenga el espacio que hayas empleado.
lanzamiento después del primero de no recibir respuesta.
El DM realiza esta tirada en secreto.
CONJURAR ANIMALES si la superan. El tipo de da ño es el mismo que el del arma o
Conjuración nivel 3 munición utilizada como componente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción CONJURAR ELEMENTAL
Alcance: 60 pies Conjuración nivel 5
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora Tiempo de lanzamiento: l minuto
Convocas espíritus feéricos que toman ia forma de bestias Alcance: 90 pies
en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Componentes: V, S, M (incienso para aire, arcilla blanda
Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
para tierra, azufre y fósforo para fuego o arena y agua
• Una bestia con valor de desaf ío 2 o menos.
para agua)
• Dos bestias con valor de desaf ío 1 o menos.
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o menos. Duración: Concentración , hasta l hora
• Ocho bestias con valor de desaf ío 1/4 o menos. Invocas a un sirviente elemental. Elige un á rea de agua,
aire, fuego o tierra, dentro del alcance que llene un cubo
de 10 pies de lado. Un elemental con valor de desaf ío 5 o
Cada bestia se considera feérica y desaparece cuando sus menos y apropiado al á rea elegida aparece en un espacio
puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina. desocupado a 10 pies de esta. Por ejemplo, un elemental de
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus fuego emerge de una fogata y un elemental de tierra se alza
compa ñeros. Las criaturas act úan como un grupo con sus de un suelo de tierra. El elemental desaparece si sus pun-
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa com ú n. tos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere cria- Es amistoso hacia ti y tus compa ñeros hasta el final de
no les das ninguna orden
acción). Si , se defenderá n de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para
turas hostiles, pero no realizará n ninguna otra acción. el elemental, que tiene sus propios turnos. Obedece cual-
quier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no le das
El DM tiene el perfil de las criaturas.
ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles, pero no
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
realizará ninguna otra acción.
lizando un espacio de conjuro de determinados niveles
superiores, el n ú mero de criaturas de la opción elegida Si tu concentración se rompe, el elemental no desapa-
rece. En vez de eso, pierdes el control del elemental, que se
aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5,
el triple si es de nivel 7 y cuatro veces más si es de nivel 9. vuelve hostil hacia ti y tus compa ñeros y podría atacaros.
No puedes desconvocar a un elemental descontrolado, que
CONJURAR CELESTIAL
desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
Conjuración nivel 7
El DM tiene el perfil del elemental. ,
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el valor
Duración: Concentración, hasta 1 hora de desafío del elemental aumenta en 1 por cada nivel por
Invocas un celestial con valor de desaf ío 4 o menos en un encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El CONJURAR ELEMENTALES MENORES
celestial desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o Conjuración nivel 4
el conjuro termina. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Es amistoso hacia ti y tus compa ñeros hasta el final Alcance: 90 pies
de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
para el celestial , que tiene sus propios turnos. Obedecerá
Convocas elementales en espacios desocupados que pue-
cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que
das ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes
no viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden, se
opciones para lo que convocas:
defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna
• Un elemental con valor de desafío 2 o menos.
otra acción. • Dos elementales con valor de desafío 1 o menos.
El DM tiene el perfil del celestial. • Cuatro elementales con valor de desaf ío 1/2 o menos.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti- • Ocho elementales con valor de desafío 1/4 o menos.
lizando un espacio de conjuro de nivel 9, invocas a un
Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de golpe
celestial con valor de desaf ío 5 o menos.
o el conjuro termina.
CONJURAR DESCARGA DE PROYECTILES
Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus
Conjuración nivel 3
compa ñeros. Las criaturas act úan como un grupo con sus
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa com ú n.
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies)
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
acción). Si no les das ninguna orden, se defenderá n de cria-
arrojadiza) turas hostiles, pero no realizará n ninguna otra acción.
Duración: Instantáneo El DM tiene el perfil de las criaturas.
Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
para crear un cono de armas idénticas que salen dispara- lizando un espacio de conjuro de determinados niveles
superiores, el nú mero de criaturas de la opción elegida
das y luego desaparecen. Todas las criaturas en un cono de
60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y
Sufrirá n 3d8 de da ño si fallan la tirada o la mitad del da ño
el triple si es de nivel 8.
CONJURAR FEéRICO Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus
compa ñeros. Las criaturas act úan como un grupo con sus
Conjuración nivel 6
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa com ú n.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
acción). Si no les das ninguna orden, se defenderá n de cria-
Alcance: 90 pies turas hostiles, pero no realizará n ningufiá otra acción.
Componentes: V, S
Duración: Concentración , hasta 1 hora El DM tiene el perfil de las criaturas.
Invocas a una criatura feérica con valor de desafío 6 o A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
menos, o un espíritu feérico que tome la forma de una bes-
tia con valor de desafío 6 o menos. Aparece en un espacio lizando un espacio de conjuro de determinados niveles
desocupado que puedas ver dentro del alcance. El feérico superiores, el n ú mero de criaturas de la opción elegida
aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y
desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el con-
el triple si es de nivel 8.
juro termina.
CONO DE FR íO
Es amistoso hacia ti y tus compa ñeros hasta el final de
la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el Evocación nivel 5
feérico, que tiene sus propios turnos. Obedecerá cualquier
mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su Tiempo de lanzamiento: 1 acción
alineamiento. Si no le das ninguna orden, se defenderá de Alcance: Lanzador (cono de 60 pies)
criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acción. Componentes: V, S, M (un cristal pequeño o un cono
Si tu concentración se rompe, el feérico no desaparece. de cristal)
En vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve Duración: Instantá neo
hostil hacia ti y tus compa ñeros y podría atacaros. No
puedes desconvocar al feérico descontrolado, que desapa- Una rá faga de aire helado surge de tus manos. Cada
recerá 1 hora después de que lo invoques. criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de sal-
El DM tiene el perfil de las criaturas. vación de Constitución. Sufrirá 8d8 de da ño de frío si falla
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- la tirada o la mitad del daño si la supera.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se con-
zando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el valor de
vertirá en una estatua helada hasta que se deshiele.
desaf ío del feérico aumenta en 1 por cada nivel por encima
de 6 que tenga el espacio que hayas empleado. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
CONJURAR LLUVIA DE FLECHAS lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el da ño
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 5 que tenga
Conjuración nivel 5 el espacio que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción CONOCER LAS LEYENDAS
Alcance: 150 pies
Adivinación nivel 5
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
arrojadiza) Alcance: Lanzador
Componentes:V, S, M (incienso con un valor de, al
Duración: Instantá neo
menos, 250 po, que es consumido como parte del con-
Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire y
eliges un punto dentro del alcance. Cientos de duplicados juro, y cuatro tiras de marfil con un valor de, al menos
del arma o saeta caen en una lluvia desde arriba y después 50 po cada una)
desaparecen. Todas las criaturas en un cilindro de 40 pies Duración: Instantá neo
de radio y 20 pies de altura centrado en el punto escogido
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufri- Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El con-
rá n 8d8 de da ño si fallan la tirada o la mitad del da ño si
juro te proporciona un breve resumen del conocimiento
la superan. El tipo de da ño es el mismo que el del arma o
munición utilizada como componente. más significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma
CONJURAR SERES DEL BOSQUE de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso infor-
mación secreta que nunca ha sido de dominio pú blico. Si
Conjuración nivel 4
lo nombrado no es digno de haber formado parte de una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más
Alcance: 60 pies información tuvieras antes, más precisa y detallada será la
Componentes: V, S, M (una baya de acebo por cada cria-
nueva información que recibas.
tura convocada) La información obtenida será cierta, pero puede estar
Duración: Concentración , hasta 1 hora
disimulada bajo un lenguaje metafórico. Por ejemplo, si
Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados que
tienes una misteriosa hacha mágica en la mano, el con-
puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes
juro podría proporcionar la siguiente información: “ Así el
opciones para lo que convocas: mal caiga sobre el malvado cuya mano toque esta hacha,
pues hasta su empu ñadura rajará la mano del malinten-
• Un feérico con valor de desaf ío 2 o menos.
cionado. Únicamente un verdadero Hijo de la Piedra,
• Dos feéricos con valor de desaf ío 1 o menos.
devoto y amado por Moradin, podrá despertar los ver-
• Cuatro feéricos con valor de desafío 1/2 o menos. daderos poderes del arma, y solo si la palabra sagrada
Rudnogg brota de sus labios”.
• Ocho feéricos con valor de desafío 1/A o menos.
Una criatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se
reducen a 0 o el conjuro termina.
CONSAGRAR CONTACTAR CON OTRO PLANO
Evocación nivel 5 Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 24 horas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso, hierbas y aceites con un
Componentes: V
valor de, al menos, 1.000 po, que son consumidos como
Duración: 1 minuto
parte del conjuro)
Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un
Duración: Hasta que sea disipado sabio muerto hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro
Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder plano. Establecer comunicación con estas inteligencias
extraplanares puede causar estragos o incluso destruir
sagrado (o impío). El á rea afectada puede tener un radio de
tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de
qhuaestyaa6e0stpáiebsayjoeel lceofnejcutroodfealllcaosnijuelroracdoinosiangclruayr.eLuanzaoznoana
salvación de Inteligencia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de
afectada queda sujeta a los siguientes efectos. da ño psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un
descanso largo. Mientras estás enloquecido no puedes rea-
Primero, los celestiales, elementales, feéricos, infer- lizar acciones, no entiendes lo que otras criaturas dicen , no
nales y muertos vivientes no pueden entrar en la zona ni
hechizar, asustar o poseer a criaturas que estén dentro puedes leery solo dices jerigonzas. Un conjuro restableci-
de ella. Cualquier criatura hechizada, asustada o poseída miento mayor lanzado sobre ti termina este efecto.
Si pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco pre-
por tales criaturas deja de estarlo al entrar en la zona.
Puedes excluir a uno o más de estos tipos de criaturas de guntas a la entidad. Debes realizar las preguntas antes de
este efecto. que el conjuro termine. El DM responde a las preguntas
Segundo, puedes asociar un efecto adicional a la zona. con una palabra, como “sí” , “ no", “ quizá”, “ nunca”, “ irrele-
vante" o “ incierto” (si la entidad no conoce la respuesta a
Elígelo de la siguiente lista o escoge uno ofrecido por el la pregunta). En el caso de que una respuesta de una sola
DM. Algunos de estos efectos se aplican a criaturas en la
zona; puedes elegir si el efecto se aplica a todas las cria- palabra pueda inducir a error, el DM puede ofrecer una
frase corta en su lugar.
turas, a aquellas que sigan a una deidad o l íder específico
CONTAGIO
o a criaturas de un tipo determinado, como orcos o trolls.
Cuando una criatura que fuera a ser afectada entre en la Nigromancia nivel 5
zona del conjuro por primera vez en un turno, o empiece
su turno en ella , puede realizar una tirada de salvación de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Carisma. Si tiene éxito, ignora el efecto adicional hasta
que abandone la zona. Alcance: Toque
Componentes: V, S
Coraje. Las criaturas afectadas no pueden ser asustadas
Duración: 7 días
.dentro de la zona
Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro
Oscuridad. La oscuridad cubre la zona. La luz normal,
así como la luz mágica creada por conjuros de un nivel cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si
menor que el espacio de conjuro que utilizaste para lanzar impactas, infliges al objetivo una dolencia de e'ntre las des-
este conjuro, no pueden iluminar esta zona. critas debajo.
Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuri-
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe rea-
dad mágica creada por conjuros de un nivel menor que el
espacio de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro lizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres
no puede oscurecer esta zona. tiradas, la enfermedad permanecerá hasta el final de la
Protección contra energía. Las criaturas afectadas den- duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tira-
das. Si supera tres tiradas, el objetivo se recuperará de la
tro de la zona tienen resistencia a un tipo de da ño de tu
enfermedad y el conjuro terminará. conjuro es natural , -pol
elección, excepto contundente, cortante o penetrante.
La enfermedad inducida por este
Vulnerabilidad a la energía. Las criaturas afectadas
lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de
dentro de la zona son vulnerables a un tipo de da ño de tu
una dolencia se aplica a este caso.
elección , excepto contundente, cortante o penetrante.
Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de
Descanso eterno. Los cadáveres enterrados en esta
la criatura mientras sus ojos se vuelven de color blanco
zona no pueden ser convertidos en muertos vivientes.
lechoso. Queda cegada y tiene desventaja en las tiradas de
Intromisión extradimensional. Las criaturas afectadas
salvación y pruebas de Sabiduría.
no pueden moverse o viajar utilizando teletransportación o
medios extradimensionales o interplanares. Fiebre inmunda. Una fiebre rabiosa barre el cuerpo de
^Terror. L g criaturas afectadas están asustadas mien- la criatura. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de sal-
tras permanezcan dentro de la zona. vación de Fuerza y tiradas de ataque que utilicen Fuerza
Silencio. Ningú n sonido puede salir de la zona ni pene- como característica.
trar dentro de ella. Putrefacción de la carne. La carne de la criatura
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse
comienza a descomponerse. Tiene desventaja en pruebas
con cualquier otra criatura en el área, incluso si no compar-
ten un lenguaje com ún. de Carisma y es vulnerable a todo tipo de da ño.
-V Mente en llamas. La mente de la criatura se vuelve
febril. La criatura tiene desventaja en pruebas y tiradas de
salvación de Inteligencia. Además, en combate se comporta
como si estuviera bajo los efectos del conjuro confusión.
Convulsiones. La criatura se ve afligida por horribles
temblores. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salva-
ción de Destreza y tiradas de ataque que utilicen Destreza
como característica.
Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
sin control. Tiene desventaja en las tiradas de salvación y lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas
pruebas de Constitución. Además, si recibe da ño quedará
automá ticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
aturdida hasta el final de su siguiente turno. igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
CONTINGENCIA CONTROLAR AGUA
Evocación nivel 6 Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una estatuilla de ti mismo tallada
Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca
en marfil y decorada con gemas y con un valor de, al
menos, 1.500 po) de polvo)
Duración: 10 d ías
Duración: Concentración , hasta 10 minutos
Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que
Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier
tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que pueda masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área
hacerte objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro de tu elección con forma de cubo de hasta 100 pies de lado.
contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes efec-
espacios de conjuro para ambos, pero el conjuro contin- tos. Como una acción, en tu turno, puedes repetir el mismo
.gente no tiene efecto en ese momento En vez de eso, tendrá efecto o elegir uno nuevo.
Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estan-
efecto cuando ocurra una determinada situación, que des-
cada en al á rea suba hasta 20 pies. Si esta á rea incluye una
cribes y estableces al lanzar los dos conjuros. Por ejemplo,
orilla, el agua inunda la tierra seca circundante.
una contingencia lanzada con respirar bajo el agua podría
estipular que respirar bajo el agua comenzará cuando que- Si eliges un á rea en una masa de agua , en vez de eso
des sumergido en agua o un l íquido similar. creas una ola de 20 pies de altura que viaja de un lado de
El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente des- la masa de agua al otro y después rompe. Cualquier veh í-
pués de que ocurra la situación establecida por primera culo de tama ño Enorme o menor en el camino de la ola es
vez, lo quieras o no, y después contingencia termina.
transportado al otro lado. Además, tiene un 25 % de posi-
El conjuro contingente solo puede tener efecto en ti,
bilidades de volcar.
incluso si normalmente puede elegir como objetivo a otros. El nivel del agua se mantiene elevado hasta que ter-
Solo eres capaz de tener un conjuro de contingencia activo mine el conjuro o elijas un efecto diferente. Si este efecto
al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro de nuevo, el efecto
ha creado una ola, esta se repite al principio de tu próximo
.de una contingencia anterior termina Además, contingen-
turno mientras el efecto de la inundación permanezca .
cia finaliza si en cualquier momento dejas de llevar encima
su componente material. Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte,
CONTORNO BORROSO creando una zanja. Se extiende a lo largo del á rea del con-
Ilusión nivel 2 juro, con el agua separada formando un muro a cada lado.
La zanja permanece hasta que el conjuro termine o elijas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador un efecto diferente. En ese caso, el agua llena lentamente la
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto zanja durante el transcurso del siguiente asalto hasta que
El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y el nivel normal del agua se haya restablecido.
oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración
del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque con- Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente
en el área a moverse en la dirección de tu elección, incluso
tra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si tiene que fluir a través de obstáculos, escalar muros o
tomar otras direcciones improbables. El agua del área se
si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a
mueve segú n indiques, pero una vez que salga del á rea del
través de las ilusiones (como con visión verdadera).
conjuro vuelve a fluir de forma natural, de acuerdo a las
CONTRA HECHIZO condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la
dirección de tu elección hasta que el conjuro termine o eli-
Abjuración nivel 3
jas un efecto diferente.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo
Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea
cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de, al menos, 50 pies cuadrados y tenga 25 pies de profundi-
lance un conjuro dad. Creas un remolino en el centro del á rea. Esto produce
Alcance: 60 pies
Componentes: S un vórtice de 5 pies de ancho en la base, hasta 50 pies de
ancho en la parte más alta y hasta 25 pies de profundidad.
Duración: Instantá neo Cualquier objeto o criatura en el agua y a 25 pies o menos
Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un del remolino se ve atraída 10 pies hacia él. Una criatura
puede alejarse nadando del vórtice mediante una prueba de
conjuro. Si este ú ltimo es de nivel 3 o menor, lo logras
automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros.
embargo, para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una Cuando una criatura entra en el á rea del remolino por
primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en
prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD
ella, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si fra-
es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la casa, la criatura recibe 2d8 de da ño contundente y queda
atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la
criatura falla y no tiene efecto. supera, recibe la mitad del da ño y no queda atrapada. Una
criatura atrapada en el remolino puede usar su acción para
intentar alejarse de él de la manera descrita más arriba ,
pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza
(Atletismo) necesaria.
La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada perfil de un caballo de monta , excepto que su velocidad es
turno recibe 2d8 de da ño contundente. Este da ño ocurre de 100 pies y puede viajar 10 millas en una hora , 13 a ritmo
cada asalto que permanezca dentro. rá pido. Cuando el conjuro acaba, el corcel se desvanece
gradualmente, dando al jinete 1 minuto para desmontar. El
CONTROLAR EL CLIMA conjuro acaba si la criatura recibe cualquier tipo de da ño o
Transmutación nivel 8 si utilizas una acción para terminar el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos CORDóN DE FLECHAS
Alcance: Lanzador (radio de 5 millas)
Componentes: V, S, M (incienso y pedacitos de tierra y Transmutación nivel 2
madera mezclados en agua) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 8 horas Alcance: 5 pies
Componentes: V, S, M (cuatro o más flechas o virotes)
Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de Duración: 8 horas
5 millas alrededor de ti hasta el final de la duración del
Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas
conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este o virotes de ballesta) en el suelo, dentro del alcance, y las
conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el encantas para proteger el á rea. Hasta que el conjuro fina-
lice, cuando una criatura que no seas tú termine su turno o
cielo, el conjuro termina antes de tiempo.
se acerque por primera vez a 30 pies o menos de las saetas,
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones
atmosféricas actuales determinadas por el DM de acuerdo una de ellas saldrá volando para atacarla. Deberá tener éxito
al clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá ldó de daño
temperatura y viento. Tardas ld4 * 10 minutos en llevar perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina
este cambio a término. Cuando termines, puedes cambiar cuando no quedan más proyectiles.
Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que
las condiciones de nuevo si así lo quires. Al terminar el con-
juro, el tiempo vuelve a la normalidad gradualmente. serán ignoradas por el conjuro.
Cuando manipules las condiciones atmosféricas, encuen- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
tra el estado actual en las siguientes tablas y cá mbialo un
nivel, hacia arriba o hacia abajo. Cuando act úas sobre el un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cantidad de saetas
viento, puedes modificar su dirección. que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
PRECIPITACIONES
CORONA DE LA LOCURA
NIVEL Estado
Encantamiento nivel 2
1 Despejado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
2 Nubes escasas Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
3 Cielo cubierto o niebla de superficie Duración: Concentración, hasta 1 minuto
4 Lluvia, granizo o nieve Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del
5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
TEMPERATURA VIENTO o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechi-
zado de esta manera, aparece en su cabeza una corona
Nivel Estado Nivel Estado retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos.
1 Calmo
1 Calor insoportable El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de
2 Caliente 2 Viento moderado
3 Templado moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a
3 Viento fuerte
4 Fresco cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y
5 Frío 4 Galerna que no sea ella misma.
6 Frío polar
5 Tempestad Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges
ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance.
CORCEL FANTASMA
En turnos siguientes debes usar tu acció n para man-
Ilusión nivel 3 (ritual)
tener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra
Alcance: 30 pies tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora del conjuro termina.
Una criatura de tamaño Grande, con aspecto equino, apa- CREACIóN
rece en el suelo en un espacio libre de tu elección que
Ilusión nivel 5
puedas ver dentro del alcance. Tú decides la apariencia
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
de la criatura , pero estará equipada con silla de montar, Alcance: 30 pies
Componentes: V, S M (un trocito del mismo material que
bocado y bridas! Cualquier equipo, creado por el conjuro se
forma el objeto que planeas crear)
desvanecerá si se aleja más de 10 pies de ella. Duración: Especial
Hasta el final de la duració n del conjuro, t ú o una cria-
Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell,
tura de tu elección podéis montar el corcel. Este tiene el
creas un objeto inerte de material vegetal dentro del
alcance: tela, cuerda, madera o similar. Tambié n puedes
usar este conjuro para crear objetos hechos de materia
inorgá nica como piedra , cristal o metal. El objeto creado
!
no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado y tie- CREAR MUERTO VIVIENTE
nes que haber visto antes tanto la forma como el material
Nigromancia nivel 6
que lo compone.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
La duración depende del material del objeto. Si está com- Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M (una maceta de arcilla llena de tie-
puesto de varios materiales, usa la duración más breve.
rra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua
Material Duración salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver)
1 día Duración: Instantá neo
Material vegetal
Cristal o piedra 12 horas Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres
1 hora
Metales preciosos 10 minutos cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o Pequeño.
Gemas 1 minuto Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se con-
Adamantina o mithral vierte en un gul bajo tu control (el DM tiene los perfiles de
estas criaturas.)
Utilizar un material creado por este conjuro como com-
ponente material de otro conjuro hará que este último falle. En cada turno, puedes usar una acción adicional
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- para dar una orden mental a cualquier criatura creada
zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el lado del mediante este conjuro si está a 120 pies o menos de
cubo aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 5 que ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o
tenga el espacio que hayas empleado. m ás de ellas utilizando la misma orden). Decides qué
acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante
CREAR COMIDA Y AGUA
su próximo turno. Tambié n puedes dar una orden gene-
Conjuración nivel 3
ral, como vigilar una cá mara o pasillo en concreto. Si
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies no indicas ninguna orden, la criatura se limita a defen-
Componentes: V, S derse de otras criaturas hostiles. Una vez que recibe una
orden, la sigue hasta cumplirla.
Duración: Instantáneo
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas,
Creas 45 librasde comida y 30 galones de agua en el suelo
o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mante- después de las cuales abandonará cualquier orden que
ner a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas.
La comida es sosa , aunque nutritiva, y se estropeará si no se hayas dado. Para mantener el control sobre ella durante
ha consumido en 24 horas. En cambio, el agua está limpia y otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre
ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine.
no se estropea. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre
CREAR LLAMA hasta tres criaturas que hayas animado previamente con
Conjuración (truco) este conjuro en vez de reanimar nuevos cadáveres.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o
Duración: 10 minutos reafirmas tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas
Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta perma- este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8,
reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos
nece hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni ghasts o tumularios. Cuando lanzas este conjuro uti-
a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de lizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o
reafirmas tu control sobre seis gules, tres ghasts o tumu-
10 pies y luz tenue 10 pies más allá. El conjuro termina si lo larios, o dos momias.
lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. CREAR O DESTRUIR AGUA
También puedes atacar con la llama, pero esto termina
Transmutación nivel 1
el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un turno posterior, puedes arrojar la llama a una criatura Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua si estás creá ndola
hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia.
Si impactas, el objetivo recibe ld8 de da ño de fuego. o unos granos de arena si la estás destruyendo)
El da ño del conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas Duración: Instantá neo
nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). Creas o destruyes agua.
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en
un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua
llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance,
apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua
limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativa-
mente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado
dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, por
cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destru-
yes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo
aumenta en 5 pies.
CRECIMIENTO ESPINOSO CURAR EN MASA
Transmutación nivel 2 Evocación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Alcance: 150 pies Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (siete espinas agudas o siete rami- Duración: Instantáneo
tas afiladas hasta tener punta)
Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las
Duración: Concentración, hasta 10 minutos criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número
de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance.
Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como
radio de 20 pies quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro tam-
alrededor de un punto dentro del alcance.
bién es curada de todas las enfermedades y de cualquier
Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del á rea efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este con-
es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a juro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
través del á rea, recibe 2d4 de da ño perforante por cada 5 pies
que se desplace. CURAR HERIDAS
La transformación del suelo queda camuflada de manera
que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el Evocación nivel 1
á rea en el momento en que se lanza el conjuro debe supe- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
rar una tirada de salvación de Sabiduría ( Percepción) con Alcance: Toque
CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de Componentes: V, S
que el terreno es peligroso antes de entrar en él .
Duración: Instantáneo
CRECIMIENTO VEGETAL
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de
Transmutación nivel 3
golpe como ld8 + tu modificador por aptitud mágica. Este
Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas
conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Alcance: 150 pies
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Componentes: V, S zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación
Duración: Instantá neo aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un á rea el espacio que hayas empleado.
determinada. Hay dos posibles maneras de emplear CURAR HERIDAS EN MASA
este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a Evocación nivel 5
largo plazo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto
Componentes: V, S
que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un
Duración: Instantáneo
radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven grue-
-Una ola de curación emana desde un punto de tu elec
sas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa
ción dentro del alcance. Elige hasta 6 criaturas dentro de
zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que una esfera de 30 pies centrada en ese punto. Cada una
quiera moverse.
recupera tantos puntos de golpe como 3d8 + tu modifica-
Puedes excluir una o m ás áreas de cualquier tama ño de
la zona afectada por el conjuro. dor por aptitud m ágica. Este conjuro no afecta a muertos
vivientes o autómatas.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de
radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enri- zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la curación
quecidas y potenciadas durante 1 año. Producirá n el doble aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 5 que tenga
de alimentos para la próxima cosecha. el espacio que hayas empleado.
CURAR DAñAR
Evocación nivel 6 Nigromancia nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Componentes: V, S
Duración: Instantá neo
Duración: Instantá neo
Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una
ráfaga de energía positiva cubre al objetivo, haciendo que tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 14d6 de da ño
necrótico si falla la tirada o la mitad del da ño si la supera.
recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también termina El da ño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo
cualquier efecto de ceguera , sordera o enfermedad que por debajo de 1. Además, si falla la tirada de salvación , los
aflija a la criatura. Este conjuro no afecta a muertos vivien-
puntos de golpe má ximos del objetivo se reducirá n durante
tes o autómatas. . Cuando lanzas este conjuro utili- una hora en la cantidad de da ño recibida. Cualquier efecto
A niveles superiores que cure una enfermedad permite que los puntos de golpe
zando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la curación máximos del objetivo vuelvan a la normalidad antes del
aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el
espacio que hayas empleado. tiempo señalado.
DE LA CARNE A LA PIEDRA Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una cria-
tura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de
Transmutación nivel 6
conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el obje-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tivo recibe Id10 de da ño de fuerza.
Alcance: 60 pies
A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a nivel
Componentes: V, S, M (una piza de cal, agua y tierra)
5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a fifvel 17. Puedes
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una
Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver
tirada de ataque separada para cada rayo.
dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe
DESEO
hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa,
Conjuración nivel 9
queda apresada mientras su carne comienza a endure-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cerse. Si tiene éxito, no se ve afectada.
Alcance: Lanzador
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra Componentes: V
tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de Duración: Instantá neo
sus turnos. El conjuro termina si la criatura tiene éxito tres Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar un
mortal. Te permite alterar los cimientos de la realidad de
veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda conver-
acuerdo a tus deseos.
tida en piedra y, por tanto, bajo el estado “ petrificado” hasta
El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro
el final de la duración del conjuro. Los éxitos y fallos no tie- conjuro de nivel 8 o menos. No necesitas cumplir ninguno
de los requisitos de ese conjuro, ni siquiera relativos a cos-
nen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos
hasta que tengas tres del mismo tipo. tosos componentes materiales. El conjuro simplemente
surte efecto.
Si se rompe físicamente a la criatura mientras está
De forma alternativa, puedes crear uno de los efectos
petrificada, sufrirá deformaciones aná logas en su cuerpo
cuando vuelva a su estado original. siguientes a tu elección:
Si mantienes tu concentración en este conjuro durante • Creas un objeto no mágico con un valor de hasta
toda la duración posible, la criatura se convertirá en piedra 25.000 po. El objeto no puede tener más de 300 pies en
ninguna de sus dimensiones y aparecerá en un espacio
hasta que el efecto sea anulado. libre que puedas ver en el suelo.
DEDO DE LA MUERTE • Haces que hasta veinte criaturas que puedas ver recupe-
Nigromancia nivel 7 ren todos sus puntos de golpe y, además, terminas con
todos los efectos que sufran tal y como lo haría el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies restablecimiento mayor.
Componentes: V, S
Duración: Instantá neo • Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver resistencia
a un tipo de da ño de tu elección.
Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver
dentro del alcance, atravesando su cuerpo y provocá ndole • Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver inmunidad
un dolor abrasador. El objetivo debe hacer una tirada de a un conjuro o efecto mágico concreto durante 8 horas.
salvación de Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de da ño necró- Por ejemplo, podrías hacer que t ú y todos tus compa ñe-
tico si falla la tirada o la mitad del da ño si la supera. ros seáis inmunes al ataque “ drenar vida” de un liche.
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza • Deshaces un hecho reciente, forzando la repetición de
como zombi al comienzo de tu próximo turno, bajo tu con- una tirada realizada durante el último asalto (incluyendo
trol de forma permanente. Intentará seguir tus órdenes tu último turno). La realidad queda alterada para dar
verbales lo mejor que pueda. cabida al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro de
deseo podría evitar una tirada de salvación con éxito de
DESCARGA DE FUEGO
un oponente, el impacto crítico de un enemigo o la tirada
Evocación (truco) de salvación fallida de un compa ñero. Puedes obligar a
repetir la tirada con ventaja o desventaja, y puedes elegir
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies el resultado original o el resultado obtenido al repetir la
Componentes: V, S
tirada.
Duración: Instantá neo
Pero esto no es todo, pues es posible conseguir efectos
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro
fuera del alcance de los ejemplos anteriores. Expon tu
del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra
el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe Id10 de da ño de deseo al DM de la manera más precisa posible, ya que ten-
drá mucha libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos
fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el á rea
casos. Cuanto más ambicioso sea el deseo, m ás proba-
que no lleve o vista nadie arderá n.
ble será que algo salga mal. El conjuro podría limitarse a
El da ño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas fallar, conseguir el efecto deseado solo a medias o incluso
nivel 5 (2d10), nivel 11 (3dl 0) y nivel 17 (4dl0).
producir alguna consecuencia inesperada como resul-
DESCARGA SOBRENATURAL tado de tu descripción. Por ejemplo, desear que un villano
muera podría catapultarte en el tiempo a una época en la
Evocación (truco)
que el villano ya no esté vivo, sacándote del juego. De forma
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies similar, desear un objeto mágico legendario o un arte-
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo facto podría transportarte instantá neamente ante el actual
poseedor del objeto.
El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir cual- El objetivo despertado permanece hechizado por ti
quier efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita.
durante 30 d ías o hasta que t ú o tus compa ñeros le causéis
Por ello, cada vez que lances otro conjuro después de utili-
zar deseo de esta forma y antes de completar un descanso da ño. Cuando el estado “ hechizado” termina , la criatura
largo, recibirás ldlO de da ño necrótico por cada nivel del
despertada decide si sigue siendo amistosa hacia ti o no,
conjuro lanzado. Este da ño no puede ser reducido ni pre-
venido de ninguna manera. Adem ás, tu Fuerza se reducirá dependiendo de cómo la trataras cuando estaba hechizada.
a 3, si no es ya 3 o menos, durante 2d4 d ías. Por cada uno
DESPLAZAMIENTO
dé esos días que pases descansando y no haciendo nada
Transmutación nivel 3
más que actividades ligeras, tu tiempo de recuperación
disminuirá en 2 d ías. Por último, si lanzas deseo de esta Tiempo de lanzamiento: 1 acción
forma hay un 33 % de posibilidades de que no puedas vol- Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
ver a lanzar este conjuro nunca jamás.
Duración: 1 minuto
DESINTEGRAR
Lanza ld 20 al final de cada uno de tus turnos hasta el
Transmutación nivel 6 final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción m ás, desapareces de tu plano de existencia actual y apa-
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un imá n natural y una pizca reces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio
se pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu
de polvo) siguiente turno (y si el conjuro acaba mientras estás en el
Duración: Instantáneo Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección que pue-
Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que das ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no
puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una hay ningú n espacio libre dentro del alcance, apareces en
criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay
el muro creado por muro de fuerza. más de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de el conjuro utilizando una acción.
salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de daño de Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír
fuerza. Si este ataque reduce los puntos de golpe del obje- lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes
tivo a 0, será desintegrado. en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia.
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve,
Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criatu-
excepto objetos m ágicos, quedan reducidos a un monton- ras en el Plano Etéreo. Las criaturas que no está n en dicho
cito de polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a plano no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos
la vida mediante un conjuro de deseo o de resurrección que tengan una habilidad específica para ello. ^
verdadera.
DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS
Este conjuro desintegra automá ticamente un objeto no
mágico o una creación de fuerza mágica de tama ño Grande Conjuración nivel 7
o menor. Si el objetivo es un objeto o creación de fuerza Tiempo de lanzamiento: 1 acción *
mágica de tama ño Enorme o mayor, este conjuro desinte- Alcance: Toque
gra una zona equivalente a un cubo de 10 pies de lado. Un
Componentes: V, S, M (una vara de metal bifurcada en
objeto mágico no se ve afectado por este conjuro.
forma de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
sintonizada a un plano de existencia concreto)
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el da ño
Duración: Instantáneo
aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomá is las manos
el espacio que hayas empleado. en círculo y sois transportados a un plano de existencia
DESPERTAR diferente. Puedes especificar el destino deseado en tér-
Transmutación nivel 5 minos generales, como la Ciudad de Bronce en el Plano
Tiempo de lanzamiento: 8 horas Elemental de Fuego o el palacio de Dispater en el segundo
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ágata con un valor de, al menos, nivel de los Nueve Infiernos, y aparecéis en esa locali-
1.000 po, que es consumida como parte del conjuro) zación o en un lugar próximo a ella. Si estás intentando
Duración: Instantáneo
llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías apa-
Después de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar
dibujos mágicos en el interior de la piedra preciosa, tocas a recer en la calle de Acero, delante de la Puerta de las
una bestia o planta de tama ño Enorme o menor. El objetivo
debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o menos Cenizas o al otro lado del Mar de Fuego, mirando a la ciu-
(o incluso no tener puntuación de Inteligencia). La puntua- dad , según decida el DM.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos
ción de Inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Además,
-de un círculo de teletransportación en otro plano de exis
gana la capacidad de hablar un idioma que tú conozcas. Si
tencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo
.el objetivo es una planta, obtiene la capacidad de mover sus
de teletransportación no caben todas las criaturas que has
miembros, raíces, vides, enredaderas Qtc. y gana sentidos transportado, aparecerá n en los espacios desocupados más
parecidos a los humanos. Tu DM elige ú n perfil adecuado cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no
a la planta que has despertado, como por ejemplo el de un
voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo
arbusto despertado o un á rbol despertado. a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu
alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Carisma. Si fracasa, es transportada a una
localización aleatoria del plano de existencia que elijas.
Una criatura transportada de esta manera debe encontrar
su propio camino de vuelta a tu plano actual.
DESTIERRO DETECTAR PENSAMIENTOS
Abjuración nivel 4 Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pieza de cobre)
Componentes: V, S, M (un objeto desagradable para el Duración: Concentración, hasta 1 minuto
objetivo) Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta
Duración: Concentración, hasta 1 minuto que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro ter-
que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar mine, puedes concentrar tu mente en una criatura que
una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado. puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningú n idioma, no
se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapaci-
se verá afectado.
tada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho
semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual De entrada, conoces los pensamientos superficiales de
reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como
cercano disponible si ese ya está ocupado. acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de
la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una
desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina
tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes cono-
antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el cimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o
espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible
algo que ocupe un lugar importante en su mente (una preo-
si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve. cupación, o algo que ame u odie). Si tiene éxito, el conjuro
termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás son-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- deando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia
otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para reali-
zando un espacio de conjuro de nivel 5 o m ás, puedes elegir zar una tirada enfrentada de Inteligencia; si tiene éxito, el
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por conjuro termina.
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan
DETECTAR EL BIEN Y EL MAL a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especial-
Adivinación nivel 1 mente efectivo como parte de un interrogatorio.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción También puedes emplear el conjuro para detectar la pre-
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S sencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
lanzas el conjuro, o como una acción antes del final de la
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celes- duración del mismo, puedes buscar pensamientos en un
tiales, elementales, feéricos, demonios o muertos vivientes radio de 30 pies a tu alrededor. Este efecto es aapaz de
atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado
en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubica- por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de cualquier metal que no
ción exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u sea plomo o una fina lámina de plomo. Si la criatura ele-
objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desecrado
gida tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningú n idioma,
m á gicamente. no puedes detectarla.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las Una vez detectas su presencia de esta manera, pue-
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra , 1 pul- des leer los pensamientos de la criatura hasta el final de
gada de cualquier metal comú n, una fina lá mina de plomo o la duración del conjuro de la manera descrita más arriba,
3 pies de madera o tierra. incluso aunque no puedas verla, pero tiene que permanecer
DETECTAR MAGIA dentro del alcance.
Adivinación nivel 1 (ritual) DETECTAR TRAMPAS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adivinación nivel 2
Alcance: Lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Duración: Instantá neo
Hasta que termine la duración del conjuro podrás perci-
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del
bir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la
alcance que esté en tu l ínea de visión. En lo que a este con-
detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver
juro respecta , una trampa incluye cualquier objeto que
una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura
fuera a causar un efecto sú bito o inesperado que t ú con-
visible que esté afectada por la magia , y adem ás podrás sideres da ñ ino o indeseable, y que fuera creado con ese
distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece propósito. Por tanto, el conjuro detectará un á rea afectada
a alguna. -por el conjuro alarma, un ¿Ufo custodio o una trampa mecá
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las nica como un pozo, pero no revelará una zona endeble del
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pul- suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
gada de cualquier metal comú n, una lá mina fina de plomo o Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una
3 pies de madera o tierra. ^- A trampa. No te transmite la localización de cada trampa ,
*"* pero sí la índole general del peligro potencial.
DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura
Adivinación nivel 1 (ritual) puede emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y
debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investiga-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador ción) con CD igual a tu salvación de conjuros.
Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
Duración: Concentración , hasta 10 minutos DISIPAR EL BIEN Y EL MAL
Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas veneno- Abjuración nivel 5
sas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hasta que termine la duración del conjuro. Además, tam- Alcance: Lanzador
bién puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa
Componentes: V, S, M (agua bendita o polvo de plata
o enfermedad.
y hierro)
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pul-
gada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o Una energía reluciente te rodea y te protege de criatu-
3 pies de madera o tierra. ras feéricas, muertos vivientes y aquellos seres nativos de
Disco FLOTANTE DE TENSER más allá del Plano Material. Hasta el final de la duración
Conjuración nivel I (ritual ) del conjuro, celestiales, elementales, feéricos, infernales y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción -muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ata
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio) que contra ti.
Duración: 1 hora Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando
Este conjuro crea un plano circular y horizontal de .alguna de las siguientes funciones especiales:
fuerza, de 3 pies de diá metro y 1 pulgada de espesor, que Romper encantamiento Como acción, toca a una cria-
flota a 3 pies del suelo en un espacio desocupado de tu
tura a tu alcance que esté hechizada, asustada o poseída
elección que puedas ver dentro del alcance. El disco per- por un celestial, elemental, feérico, infernal o muerto
manece hasta el final de la duración del conjuro y puede viviente. La criatura que tocas ya no estará hechizada ,
cargar hasta 500 libras. Si se pone más peso encima, asustada o poseída por dichas criaturas.
el conjuro termina y todo lo que hubiera en el disco cae
.Despido Como acción , realiza un ataque de conjuro
al suelo.
El disco permanecerá inmóvil mientras estés a 20 pies cuerpo a cuerpo contra un celestial, elemental, feérico,
o menos de él. Si te alejas más de 20 pies, te seguirá para demonio o muerto viviente dentro de tu alcance. Si impac-
mantenerse a esa distancia. Puede moverse sobre terreno
desigual, subir o bajar escaleras, cuestas y similares, pero tas, intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
no puede cruzar un cambio de elevación de 10 o más pies. de Carisma o será enviado a su plano natal (si no está ya
allí). Si no está n en su plano natal, los muertos vivientes
Por ejemplo, el disco no puede moverse a través de un pozo
de 10 pies de profundidad, ni podrá salir de dicho pozo si son enviados al Shadowfell y los feéricos son enviados
es creado en el fondo.
al Feywild.
Si te alejas a más de 100 pies del disco (normalmente
porque no puede rodear un obstáculo para seguirte), el con- DISIPAR MAGIA
juro termina. Abjuración nivel 3
DISFRAZARSE Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Ilusión nivel 1 Componentes: V, S
Duración: Instantá neo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del
Componentes: V, S
Duración: 1 hora alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en
Haces que t ú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de
y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando
hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para ter-
tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tie-
^minarlo. Puedes arecer 1 pie más alto o más bajo y de
.nes éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cam- A niveles superiores Cuando lanzas este conjuro uti-
biar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas
que tenga la misma configuración de miembros. El resto de
aspectos pueden ser afectados por la ilusión. automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro
DOMINAR BESTIA
para a ñadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atra-
viesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría Encantamiento nivel 4
nada, o sencillamente notaría tu pelo y g'G' beza. Si utilizas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
este conjuro para parecer más delgado, la mano de cual-
quiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que Alcance: 60 pies
parece ser espacio libre. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del
alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación
de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de
la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de
salvación si t ú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis
luchando contra ella.
Mientras la bestia está hechizada , posees un enlace DOMINAR PERSONA
telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en
el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace Encantamiento nivel 5
para enviar órdenes a la criatura mientras estés cons- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ciente (no requiere acción) y esta hará todo lo que está en Alcance: 60 pies
su poder para obedecer. Puedes especificar un procedi-
Componentes: V, S '* •
miento simple, corno “ ataca a esa criatura” , “ corre hasta
allí” o “ tráeme ese objeto”. Si la criatura cumple su orden Duración: Concentración, hasta 1 minuto
y no recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la
Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro
medida de sus posibilidades.
del alcance. La criatura debe superar una tirada de salva-
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y
ción de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final
preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno,
de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada
la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará
de salvación si t ü o alguna criatura amistosa hacia ti estáis
nada que no le permitas. Durante este tiempo también
luchando contra el objetivo.
podrás hacer que la bestia lleve a cabo reacciones, pero eso
hará que emplees también tu propia reacción. Mientras la criatura está hechizada , posees un enlace
Cada vez que recibe da ño, la criatura hace una nueva telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en
tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el
el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace
efecto del conjuro termina.
para enviar órdenes al objetivo mientras estés cons-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
ciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en
zando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración
pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un su poder para obedecer. Puedes especificar un procedi-
espacio de conjuro de nivel 6 o más, la duración pasa a ser: miento simple, como “ ataca a esa criatura”, “ corre hasta
concentración , hasta 1 hora. Si empleas un espacio de con-
allí” o “ tráeme ese objeto". Si la criatura cumple su orden
juro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración ,
y no recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la
hasta 8 horas.
medida de sus posibilidades.
DOMINAR MONSTRUO
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y
Encantamiento nivel 8
preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies criatura solo realizará las acciones que elijas, y no hará
Componentes: V, S nada que no le permitas. Durante este tiempo también
Duración: Concentración, hasta 1 hora
podrás hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones, pero
Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro
eso hará que emplees también tu propia reacción.
del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salva-
Cada vez que recibe da ño, la criatura hace una nueva
ción de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final
de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el
efecto del conjuro termina.
salvación si t ú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis *
luchando contra él. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace zando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser:
telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de con-
el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace juro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración,
para enviar órdenes al objetivo mientras estés cons- hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o
ciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
su poder para obedecer. Puedes especificar un procedi- DON DE LENGUAS
miento simple, como “ ataca a esa criatura”, “ corre hasta
Adivinación nivel 3
allí" o “ tráeme ese objeto”. Si la criatura cumple su orden
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
y no recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pequeña representación en
medida de sus posibilidades.
arcilla de un zigurat)
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y Duración: 1 hora
preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad
la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará de comprender cualquier idioma hablado que escuche.
Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que
nada que no le permitas. Durante este tiempo también conozca al menos un idioma y pueda escucharle, entenderá
podrás hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones, pero
lo que dice.
eso hará que emplees también tu propia reacción.
DORMIR
Cada vez que recibe da ño, la criatura hace una nueva
Encantamiento nivel 1
tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el
efecto del conjuro termina. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de
de nivel 9 o más, la duración pasa a ser: concentración, rosa o un grillo)
hasta 8 horas. Duración: 1 minuto
'• * Este conjuro sume a tus objetivos en un sueño mágico.
Tira 5d8; podrás afectar a criaturas cuyo total combinado
de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las
criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del
alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos
de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor nú mero criaturas no hostiles (incluido t ú) infligen ld4 de da ño
de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por
radiante adicionales cuando impactan con un ataque
este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro,
con arma.
hasta recibir da ño o hasta que alguien utilice su acción
para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de EMBELESAR
cada criatura a la que duermas antes de continuar con la
Encantamiento nivel 2
siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos
de golpe actuales son menores o iguales al total restante. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser Componentes: V, S
hechizadas no se ven afectadas por este conjuro. Duración: 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- Creas una serie de palabras con gran poder de distrac-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8 ción. Las criaturas de tu elección que puedas ver, dentro
adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el
del alcance y que puedan oírte deben realizar una tirada
espacio que hayas empleado. de salvación de Sabiduría. Cualquier objetivo que no
DUELO FORZADO pueda ser hechizado tiene éxito en esta tirada de sal-
Encantamiento nivel 1 vación autom áticamente. Si t ú o tus compa ñeros está is
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional luchando contra alguna de las criaturas, esta tiene ven-
Alcance: 30 pies
Componentes: V taja en la tirada. Si falla, el objetivo sufre desventaja en
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
las pruebas de Sabidur ía (Percepción) para percibir a
Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu
elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar otra criatura que no seas t ú hasta el final del conjuro o
una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla , la criatura hasta que deje de poder oírte. El conjuro termina si que-
ve su atención atra ída hacia ti, obligada por tu demanda das incapacitado o no puedes hablar.
divina. Hasta el final de la duración del conjuro, tiene des- ENCANTAR ANIMAL
ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas Encantamiento nivel 1
a ti y debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría cada Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vez que intente moverse a un espacio a más de 30 pies de ti; Alcance: 30 pies
si tiene éxito, no ve su movimiento restringido por este con- Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Duración: 24 horas
juro durante este turno.
El conjuro termina si atacas a otra criatura, si lanzas un Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no
conjuro que tiene como objetivo a una criatura hostil dis- quieres hacerle da ño. Elige a una bestia que puedas ver
dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su
tinta, si una criatura amistosa hacia ti da ña al objetivo o
le lanza un conjuro da ñ ino, o si acabas tu turno a más de inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario,
30 pies del objetivo. el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabidu-
DULCE DESCANSO ría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración
del conjuro. Si t ú o cualquiera de tus compa ñeros da ñáis al
Nigromancia nivel 2 (ritual)
objetivo, el conjuro termina.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes
cobre en cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por
permanecer ahí hasta el final de la duración del conjuro) encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Duración: 10 días ENCONTRAR EL CAMINO
Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta Adivinación nivel 6
el final de la duración del conjuro, el objetivo queda pro- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
tegido de la descomposición y no podrá convertirse en Alcance: Lanzador
muerto viviente. Componentes: V, S, M (un juego de herramientas de adivi-
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no nación como huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o
cuentan respecto al l ímite máximo para poder traer al obje- — —runas grabadas con un valor de 100 po y un objeto del
tivo de entre l©s muertos, con lo que el efecto extiende el sitio que quieres hallar)
l ímite de tiempo de conjuros como levantara los muertos. Duración: Concentración, hasta 1 día
EL MANTO DEL CRUZADO Este conjuro te permite buscar el camino m ás corto y
Evocación nivel 3 directo a una localización fija y concreta del plano en el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que te encuentras con la que estés familiarizado. Si nom-
Alcance: Lanzador
Componentes: V bras un destino en otro plano de existencia , un destino
Duración: Concentración, hasta 1 rrúñuto que se mueva (como una fortaleza móvil) o un destino no
Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de específico (como “ la guarida de un dragón verde” ), el con-
juro falla.
30 pies, despertando el coraje de criaturas amistosas.
Hasta el final de la duración del conjuro, y mientras te
El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final
mantengas en el mismo plano de existencia que el destino,
del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las sabrás la distancia y dirección hacia él. Si, mientras viajas
hacia allí, se te presenta una bifurcación, siempre sabrás
cuál es el camino más corto y directo (pero no necesaria-
mente el más seguro).
ENCONTRAR FAMILIAR ENLACE TELEPáTICO DE RARY
Conjuración nivel 1 (ritual) Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (10 po de carbón, incienso y hier- Componentes: V, S, M (trozos de cáscara de huevo de dos
bas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero tipos distintos de criaturas)
de bronce) Duración: 1 hora
Duración: Instantáneo Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas
voluntarias de tu elección dentro del alcance. Cada uno de
Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que
adopta una forma animal de tu elección: ara ña, coma- los objetivos queda unido psíquicamente a los demás hasta
dreja , bú ho, caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, el final del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inte-
halcón , lagarto, murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana ligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
(sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio Hasta que finalice el conjuro, los objetivos pueden comu-
libre dentro del alcance y tiene el perfd de la forma ele- nicarse telepáticamente a través del enlace, tengan o no un
gida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu lenguaje en com ú n. La comunicación es capaz de cubrir
elección) en vez de bestia. cualquier distancia, pero no se extiende a otros planos
de existencia.
Tu familiar act úa de forma independiente, pero siempre
obedece tus órdenes. En combate hace su propia tirada de ENMARAñAR
iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede Conjuración nivel 1
atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si sus puntos de golpe se reducen a 0 desaparece sin Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
dejar rastro físico alguno. Reaparecerá cuando lances este Duración: Concentración, hasta 1 minuto
conjuro de nuevo. Mientras tu familiar esté a 100 pies de ti, Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando
agarrar a las criaturas en un cuadrado de 20 pies de lado
puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, pue-
situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la
des usar tu acción para ver a través de los ojos del familiar duración del conjuro, estas plantas transforman el suelo del
y oír lo que él oiga hasta el comienzo de tu próximo turno, á rea en terreno difícil.
ganando los beneficios de cualquier sentido especial que 'Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio
posea. Durante este tiempo, permanecerás sordo y ciego
cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada
respecto a tus propios sentidos.
de salvación de Fuerza o quedará apresada por las plan-
Puedes usar tu acción para desconvocar temporalmente
a tu familiar. Se retira a una dimensión de bolsillo, donde tas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura
espera a ser convocado de nuevo. También puedes descon-
apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba
vocarlo para siempre. Mientras se encuentre temporalmente
de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si la
desconvocado, puedes usar una acción para hacer que rea-
supera, queda libre.
parezca en un espacio desocupado a 30 pies o menos de ti. Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se
No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo.
marchitan y se secan.
Si lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el
ENREDADERA
actual adopte una forma nueva. Elígela de la lista anterior.
Tu familiar se transforma en la criatura escogida. Conjuración nivel 4
Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies
-toque, puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu obje Componentes: V, S
tivo, como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe Duración: Concentración, hasta 1 minuto
permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para
Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espa-
tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una
tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la tirada. cio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del
alcance. Cuando lanzas este conjuro, puedes indicar a la
ENGAñAR
planta que atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella
Ilusión nivel 5
misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de salvación de Destreza o será arrastrado 20 pies
Alcance: Lanzador
hacia la enredadera.
Componentes: S
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicio-
Duración: Concentración, hasta 1 hora
nal en cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que
Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti apa-
atrape a la misma criatura o a una distinta.
rece donde estás. El doble permanece hasta el final de la
duración del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o ENSUEñO
lanzas un conjuro. Ilusión nivel 5
Puedes utilizar tu acción para mover a tu doble ilusorio Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, haga gestos
o se comporte como quieras. Alcance: Especial
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de Componentes: V, S, M (un pu ñado de arena, una pincelada de
sus oídos como si estuvieras donde está él. En cada uno tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido)
Duración: 8 horas
de tus turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus
sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus
sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus pro-
pios sentidos.
Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige ESCUDO DE FE
como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas.
Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Abjuración nivel 1
Las criaturas que no duermen , como los elfos, no pueden
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino que con-
una criatura voluntaria que toques (o t ú mismo) entra en un
tenga un fragmento de texto sagrado)
estado de trance, actuando de mensajero. Mientras está en Duración: Concentración , hasta 10 minutos
trance, el mensajero es consciente de su entorno, pero no Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección
dentro del alcance, otorgá ndole un bonificador de +2 a la
puede realizar acciones o moverse. CA hasta el final de la duración del conjuro.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en
ESCUDO DE FUEGO
los sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras
siga durmiendo, pero, como máximo hasta el final de la Evocación nivel 4
duración del conjuro. El mensajero puede manipular el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
entorno del sueño, creando paisajes, objetos y otras imá-
Componentes: V, S, M (una luciérnaga o un poco de
genes. Además, es capaz de salir del trance en cualquier
fósforo)
momento, terminando el efecto del conjuro. Por su parte, el Duración: 10 minutos
objetivo recuerda el sueño con total claridad al levantarse. Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el
final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en
Si el objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el
mensajero lo percibe y puede salir del trance (terminando un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Puedes
el conjuro) o esperar a que el objetivo se duerma , momento
terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción
en el que aparece en sus sueños. para finalizarlo.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu
elección. El escudo cá lido te aporta resistencia al da ño de
y terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero frío, mientras que el escudo frío te provee de resistencia al
puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero
daño de fuego.
después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de
Sabiduría. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal
ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo esta-
engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sueño lla en llamas. El atacante recibe 2d8 de da ño de fuego de un
escudo cálido o 2d8 de da ño de frío de un escudo frío.
restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de
ESCUDRI ñAR •
su descanso. Además, cuando el objetivo despierte recibirá
Adivinación nivel 5
3d6 de daño psíquico.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo, como un Alcance: Lanzador
mechón de cabello, una u ña cortada o algo similar, este
Componentes: V, S, M (un canalizador con un valor de, al
hace su tirada de salvación con desventaja. menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de
plata o una pila llena de agua bendita)
ENTENDER IDIOMAS
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Adivinación nivel 1 (ritual)
Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal) tirada de salvación de Sabiduría, modificada segú n lo bien
que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que
Duración: 1 hora tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este
-Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el sig conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de sal-
vación voluntariamente.
nificado literal de las palabras que escuches en cualquier
CONOCIMIENTO MODIFICADOR
idioma. También comprendes todos los textos escritos que
De oídas (has oído hablar del objetivo) A LA TIRADA
veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder
De primera mano (te han presentado o +5
tocar la superficie sobre la que está n inscritos. Tardas +0
has hablado con el objetivo)
1 minuto en leer una página. -5
íntimo (conoces muy bien al objetivo)
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o MODIFICADOR
glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un len- CONEXIóN
guaje escrito. A LA TIRADA
Dibujo o retrato
ESCUDO Posesión o prenda -2
Parte del cuerpo, mechón de cabello, -4
Abjuración nivel 1
trozo de u ña o similar -10
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción , que llevas a cabo
cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo del
conjuro proyectil mágico.
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege.
Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonifi-
cador de +5 a tu CA, que también afecta al ataque que ha
activado el conjuro y, además, no recibés ningú n da ño del
.conjuro proyectil mágico
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá 2d6 de da ñ o de fuego si falla la tirada o la mitad del da ño
afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de
si la supera.
nuevo durante 24 horas.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si
a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la
tirada de salvación contra el da ño de la esfera, que ya no
como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el obje- podrá moverse más durante este turno.
tivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la Cuando desplazas la esfera , puedes moverla por encima
duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sen- de barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos
de hasta 10 pies de ancho. Además, la esfera prende cual-
sor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera , quier objeto inflamable que no vista o lleve alguien, y emite
luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio
por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del
tama ño de tu pu ño. de 20 pies más.
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
escoger una localización que hayas visto antes. En ese zando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el da ño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 2 que tenga
caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve. el espacio que hayas empleado.
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE ESFERA ELáSTICA DE OTILUKE
Evocación nivel 6 Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña esfera de cristal) Componentes: V, S, M (una pieza semiesférica de cristal
Duración: Instantá neo
transparente y una pieza semiesférica de goma arábica
Un globo frígido de energía glacial brota de tus dedos hacia que encaje con la anterior)
Duración: Concentración , hasta 1 minuto
un punto de tu elección dentro del alcance, donde explota
Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u
en un á rea esférica de 60 pies de radio. Cada criatura en la objeto de tama ño Grande o menor dentro del alcance. Una
criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación
zona debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si de Destreza. Si falla, quedará encerrada hasta el final de la
falla, sufrirá 10d6 de da ño de frío. Si tiene éxito, recibirá la
duración del conjuro.
mitad de daño.
Nada (ni objetos físicos, energía u otros efectos de con-
Si el globo golpea una masa de agua o un líquido que
sea sobre todo agua (pero no a criaturas hechas princi- juro) puede atravesar la barrera , hacia dentro o hacia
fuera , pero una criatura que esté dentro de la esfera
palmente de agua), lo congelará hasta una profundidad de
puede respirar con normalidad. La esfera es’inmune a
6 pulgadas en un á rea cuadrada de 30 pies de lado. El hielo
todo el da ño. Adem ás, una criatura u objeto albergada
dura 1 minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la
en su interior no puede ser da ñ ado por ataques o efectos
superficie del agua congelada quedan atrapadas en él. Una cuyo origen sea externo a la esfera, como tampoco puede
una criatura situada dentro de la esfera da ñ ar a algo en
criatura atrapada puede utilizar su acción para liberarse si
el exterior.
supera una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación La esfera no pesa nada y es del tama ño justo para
de conjuros. contener a la criatura u objeto. Una criatura encerrada
Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento puede utilizar su acción para empujar la esfera desde
del conjuro. En este caso, un pequeño globo del tama ño dentro, haciéndola rodar a una velocidad m áxima que
de una piedra de honda , fr ío al tacto, aparece en tu
será la mitad de la velocidad de la criatura . De la
mano. En cualquier momento, t ú o una criatura a la que misma forma, el globo puede ser levantado y movido por
entregues el globo, puede lanzarlo con la mano (hasta a otras criaturas.
40 pies de distancia) o con una honda (hasta el alcance
Un conjuro de desintegrar que tenga como objetivo
normal de la honda). Se hará a ñ icos al hacer impacto,
el globo lo destruirá sin da ñar nada albergado dentro
con el mismo efecto que lanzar el conjuro de forma nor- del mismo.
mal. También puedes depositar el globo en el suelo sin ESPADA DE MORDENKAINEN
que estalle. Después de 1 minuto, si todav ía no lo ha Evocación nivel 7
hecho, explotará. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Componentes: V, S, M (una espada en miniatura de pla-
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o m ás, el da ño
aumenta en ld ó por cada nivel por encima de 6 que tino, con empu ñadura y pomo de cobre y zinc, con un
valor de 250 po)
tenga el espacio que hayas empleado.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
ESFERA DE LLAMAS
Creas un plano de fuerza en forma de espada que levita
Conjuración nivel 2 dentro del alcance y permanece hasta el final de la dura-
ción del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de sebo, una pizca de
azufre y un poco de hierro en polvo)
Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Una esfera de fuego de 5 pies de diá metro aparece en un
espacio libre a tu elección dentro del.-alcance y se man-
tiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier
criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá
Cuando haces aparecer la espada , puedes realizar un EXCURSIóN ETé REA
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que Transmutación nivel 7
se encuentre a 5 pies del arma. Si impactas, el objetivo Tiempo de lanzamiento: 1 acción -. ~
recibe 3dl0 de da ño de fuerza.
Alcance: Lanzador
Hasta el final del conjuro puedes usar una acción adicio-
Componentes: V, S
nal en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta Duración: Hasta 8 horas
20 pies a un punto que puedas ver y repetir este ataque, Viajas a las regiones exteriores del Plano Eté reo, en el
contra el mismo objetivo o uno nuevo.
á rea donde se superpone con tu plano actual. Permane-
ESPEJISMO ARCANO ces en la Frontera Eté rea hasta el final de la duración del
Ilusión nivel 7 -conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Mientras tanto, puedes moverte en cualquier direc
Alcance: Vista
ción . Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada pie
Componentes: V, S movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estés en el
Duración: 10 d ías Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre en el plano
del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo
Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta
puedes ver a 60 pies de distancia.
1 milla cuadrada , haciendo que se vea, suene y huela como
Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras cria-
otro tipo de terreno natural, aunque la forma general del turas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no está n en él
terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un no pueden percibirte ni interactuar contigo, a menos que
campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una
algú n tipo de magia o una habilidad especial se lo permita.
colina, una fisura u otro tipo de terreno dif ícil o infranquea- Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en el
ble. Una charca puede parecer una pradera de hierba, un Plano Etéreo, lo que te permite moverte a través de objetos
en tu plano original que puedas percibir.
precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas
Cuando el conjuro termina , vuelves inmediatamente
una carretera ancha y lisa. al plano del que viniste, pero en el lugar en el que te
encuentras actualmente. Si ocupas el mismo sitio que un
De forma similar, puedes alterar la apariencia de una
estructura, o a ñadir otras donde antes no las hubiera. El objeto sólido o una criatura en ese momento, serás des-
conjuro no disfraza, oculta o a ñade criaturas.
plazado al espacio desocupado más cercano y recibirás
La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, t ác-
tiles y olfatorios, así que es capaz de convertir terreno tanto da ño de fuerza como el doble de los pies que hayas
abierto en terreno dif ícil (o viceversa) o impedir el movi- sido desplazado.
Este conjuro no tiene efecto alguno si lo lanzas mien-
miento a través de la zona de alguna otra manera.
tras estás en el Plano Eté reo o en un plano con el que no
Cualquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o
tenga frontera, como uno de los Planos Exteriores.
una roca) que sea llevado fuera del á rea del conjuro desa- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
parecerá inmediatamente. zando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias (incluyén-
real del terreno a través de la ilusión; sin embargo, el resto dote a ti mismo) por cada nivel por encima de 7 que tenga
de elementos permanecen, por lo que, aunque la criatura
sea consciente del conjuro, puede seguir interactuando físi- el espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a
camente con la ilusión.
10 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
ESP í RITUS GUARDIANES
EXPLOSIó N SOLAR
Conjuración nivel 3
Evocación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 15 pies) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado) Alcance: 150 pies
Duración: Concentración , hasta 10 minutos Componentes: V, S, M (fuego y un pedazo de heliolita)
Duración: Instantá neo
Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta
el final de la duración del conjuro, estos espíritus revolo- Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de
60 pies de radio alrededor de un punto de tu elección .
tean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 15 pies. Si Cada criatura en el á rea debe hacer una tirada de salva-
eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feé- ción de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de da ño
radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera,
rica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infernal. recibirá la mitad del da ño y no quedará cegada. Los muer-
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier
tos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada
n ú mero de criaturas que puedas ver, que no será n afecta- de salvación.
das. La velocidad de una criatura afectada se reduce a la Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra
mitad mientras permanezca en el á rea. Cuando una cria- tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de
tura entre o comience su turno en el área, debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla , recibirá 3d8 sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar cegada.
de da ño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de da ño
Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el á rea que
necrótico (si eres malvado). Si la supera , recibirá la mitad
fuera producto de un conjuro.
de da ño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el da ño
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 3 que tenga
el espacio que hayas empleado.
- -m«2TI?- 1 . .
FABRICAR I I -\
* - í,-
Transmutación nivel 4 \ ' mmmi
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos ~ fe,
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S -K mvP ' '
Duración: Instantáneo íSa£** *•
Conviertes materia prima en productos de ese mismo 4 m
material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de
madera a partir de un grupo de árboles, una cuerda rs & «- 5
usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de $ a i.
lino o lana.
-Oíi % *
Elige una materia prima que puedas ver dentro del í~
alcance. Puedes fabricar un objeto de tama ño Grande o d JSK
menor (contenido en un cubo de 10 pies de lado u ocho V
cubos de 5 pies conectados), siempre que tengas sufi-
j
ciente material disponible. Sin embargo, si trabajas con
metal, piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado a£
no puede ser de un tamaño mayor a Mediano (limitado a rw
un cubo de 5 pies de lado). La calidad de los objetos crea-
dos mediante este conjuro es proporcional a la calidad de '.V.
la materia prima. ",
No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos m-
m ágicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo l
para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad,
. .. •i . m wK¡
como joyas, armas o armadura, a menos que tengas compe-
tencia con el tipo de herramientas de artesano necesarias r: = T' ’í*
para elaborar esa clase de objetos.
-N
FALSA VIDA
J
Nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o
bebidas espirituosas)
Duración: 1 hora
Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de
vida, ganas ld4+4 puntos de golpe temporales hasta el final
de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos
de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
FAVOR DIVINO
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que
el conjuro termine, tus ataques con arma infligen ld4 de
daño radiante adicional.
'i
wm
m . . m m-
•7
FESTíN DE H éROES FLECHA DE RELá MPAGO
Conjuración nivel 6 Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies Alcance: Lanzador -
Componentes: V, S, M (un cuenco incrustado de gemas, Componentes: V, S
con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido Duración: Concentración , hasta 1 minuto
como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo La próxima vez que realices un ataque con arma a dis-
Haces aparecer un gran festín , incluyendo magnífica tancia antes del final de la duración del conjuro, la
munición del arma , o el arma misma si es arrojadiza , se
comida y bebida. Se tarda 1 hora en consumir el festín , que
transforma en un relá mpago. Haz la tirada de ataque de
desaparece al cabo de ese tiempo. Los efectos beneficiosos
forma normal. El objetivo sufrirá 4d8 de da ño de relá m-
no tienen lugar hasta que ha pasado esa hora. Hasta doce
criaturas (además de ti) pueden participar en el festín. pago si impactas o la mitad del da ño si no, en vez del
-Cualquier criatura que participe obtiene varios benefi da ño normal del arma.
cios: queda curada de todas las enfermedades y veneno Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10 pies
que la aflijan , es inmune al veneno y a ser asustada y tiene
o menos del objetivo debe hacer una tirada de salvación de
ventaja en todas sus tiradas de salvación de Sabiduría. Destreza. Sufrirá n 2d8 de da ño de relámpago si fallan la
Además, sus puntos de golpe má ximos aumentan en 2dl 0 tirada o la mitad del da ño si la superan.
y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos La unidad de munición o el arma vuelve a la normalidad
beneficios duran 24 horas. inmediatamente después.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
FINGIR MUERTE
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el da ño
Nigromancia nivel 3 (ritual)
para ambos efectos del conjuro aumenta en ld8 por cada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque nivel por encima de 3 del espacio que tenga el espacio que
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio)
hayas empleado.
Duración: 1 hora
FORMA GASEOSA
Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado
cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de Transmutación nivel 3
la duración del conjuro o hasta que uses una acción para
tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura pare- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
cerá muerta ante cualquier inspección externa o conjuro
Componentes: V, S, M (un poco de gasa y un jirón eje humo)
que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada
Duración: Concentración , hasta 1 hora
e incapacitada y su velocidad baja a 0. El objetivo tiene
Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a
resistencia contra todo el da ño, excepto el psíquico. Si
la criatura está envenenada o enferma cuando lanzas el la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte,
conjuro, o si es envenenada o contrae una enfermedad hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina
mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrá n si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incor-
efecto hasta que el conjuro termine.
póreas no se ven afectadas por la transformación.
FLECHA ACIDA DE MELF Mientras mantenga esta forma, el ú nico método de movi-
Evocación nivel 2 miento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (ruibarbo en polvo y el estómago de ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al da ño no mágico
una culebra) y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y
Duración: Instantáneo Constitución. También podrá pasar a través de agujeros
Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los
l íquidos le bloqueará n el paso como si fueran superficies
objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando
ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el incluso aunque sea aturdido o incapacitado.
objetivo. Si tienes éxito, este recibe 4d4 de da ño de ácido Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no
inmediatamentey 2d4 m ás al final de su siguiente turno. podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer
Si falla , la flecha salpica al objetivo con ácido, hacién- o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Además,
dole la mitad del da ño inicial y ningú n da ño al final de su
no podrá atacar o lanzar conjuros.
siguiente turno.
FUEGO FEéRICO
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Evocación nivel 1
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el da ño
(tanto el inicial como el posterior) aumenta en ld4 por cada Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
nivel por encima de 2 del espacio. Componentes: V
-O* r Duración: Concentración , hasta 1 minuto
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elec-
ción , el contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies
dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de
cualquier criatura dentro del á rea que falle una tirada de
salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del con-
juro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en
un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto Sin embargo, todavía eres consciente del paso del
afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su obje-
tivo. Adem ás, aunque sean invisibles no recibirá n ninguno tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mien-
de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados
tras estás fundido en la piedra. Eres capaz de usar
por fuego feérico.
tu movimiento para abandonar la piedra por donde
FUERZA FANTASMAL
entraste, pero esto finaliza el conjuro. No te puedes
Ilusión nivel 2
mover de ninguna otra manera. *
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies El daño físico superficial a la piedra no te afecta, pero
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración , hasta 1 minuto su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal que
Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d 6 de da ño
una criatura que puedas ver dentro del alcance. El obje-
tivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si contundente. La destrucción completa de la piedra (o su
fracasa, creas hasta el final de la duración del conjuro un transmutación a una sustancia distinta) también te expulsa ,
objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu eleoción que
infligiéndote 50 de da ño contundente en el proceso. Si eres
solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su
tama ño no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. expulsado, quedas derribado en el espacio desocupado más
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
cercano al de tu entrada.
El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura
y producir otros estímulos, todos ellos visibles ú nicamente GEAS
para el objetivo.
Encantamiento nivel 5
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen,
podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en una Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salva- Alcance: 60 pies
ción de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da
cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina. Componentes: V
Mientras el objetivo permanezca afectado por el Duración: 30 días
conjuro, tratará al fantasma como si fuera real. Raciona-
lizará cualquier resultado ilógico producto de interactuar Impones una orden mágica a una criatura que puedas
con el fantasma. Por ejemplo, un objetivo de este con - ver dentro del alcance, obligá ndola a llevar a término una
juro que camine sobre un puente ilusorio que cruza
misión o impidiéndola realizar una acción o actividad,
un abismo, caerá en cuanto dé el primer paso. Pero si
segú n desees. El objetivo debe superar una tirada de sal-
el objetivo sobrevive a la ca ída , todavía creerá que el
puente existe e inventará una explicación para su ca ída vación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el
(fue empujado, se resbaló o quizá un fuerte viento lo
arrojó al vacío). final de la duración del conjuro. Mientas permanezca hechi-
El objetivo afectado está tan convencido de la existencia zado, sufrirá 5dl0 de da ño psíquico cada vez que act úe de
real de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir da ño de
manera contraria a tus instrucciones, con un límite de una
esta. Un fantasma creado para parecer una criatura puede
vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se
atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma creado
verá afectada por el conjuro. *
para parecer fuego, un charco de ácido o lava podría que-
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no
mar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede
sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la ins-
infligir ldó de daño psíquico al objetivo si está en el á rea
trucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
ocupada por el fantasma o a 5 pies del mismo. Para ello, es
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si
necesario que la ilusión sea de una criatura o peligro que
pudiera causar da ño de forma lógica, como por ejemplo utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar
atacando. El objetivo percibe el da ño como de un tipo apro- maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da
piado a la ilusión. por terminado.
FUNDIRSE CON LA PIEDRA A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Transmutación nivel 3 (ritual) lizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pasa a ser de 1 a ño. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: Toque
Componentes: V, S un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cance-
Duración: 8 horas
lado por uno de los conjuros mencionados más arriba.
Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficiente-
mente grande como para contenerte. Tu cuerpo y tu equipo GLIFO CUSTODIO
se funden con la piedra hasta el final de la duración del con-
juro. Utilizando tu movimiento, entras en la piedra a partir Abjuración nivel 3
de un punto que puedas tocar. No serás visible o detectable Tiempo de lanzamiento: 1 hora
mediante ningú n medio no mágico.
Alcance: Toque
Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo
Componentes: V, S, M (incienso y polvo de diamantes con
que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabiduría (Percep- un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como
ción) que realices para escuchar se hace con desventaja. parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado o activado
Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará
posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una
superficie (como una mesa o una sección de un muro o
suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un
libro, pergamino o cofre del tesoro), para así esconder el
glifo. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diá-
metro. Si la superficie o el objeto es alejado más de 10 pies
del punto donde lanzaste el conjuro, este termina sin acti-
varse y el glifo queda roto.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una
prueba de Inteligencia ( Investigación) con CD igual a tu sal-
vación de conjuros para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para GOLPE APRESADOR
-glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típi Conjuración nivel 1
cas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador
cubría, acercarse a una cierta distancia del glifo o mani-
Componentes: V
pular el objeto donde está inscrito. Para glifos inscritos en
un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el Duración: Concentración, hasta 1 minuto
objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el
La próxima vez que impactes a una criatura con un ata-
glifo. Una vez que este es activado, el conjuro termina.
que con arma antes del final del conjuro, una masa de
Puedes precisar aú n más las condiciones de activación,
enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo
para que el conjuro solo se active bajo ciertas circunstan- deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta
cias o de acuerdo a unas características físicas concretas
(como la altura o el peso), tipo de criatura ( por ejemplo, que el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tama ño
ú nicamente afecte a aberraciones o drows) o alineamiento. mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el
También puedes crear ciertas condiciones para que algunas objetivo tiene éxito en la tirada , las enredaderas se mar-
criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
chitan y se secan .
Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre
glifo de conjuro. ld6 de daño perforante al principio de cada turno. Una
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con
criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su
energía mágica en una esfera de 20 pies de radio alrededor acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu
del mismo. La esfera se extiende más allá de las esquinas. salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
salvación de Destreza. Cada criatura recibe 5d8 de da ño de
ácido, frío, fuego, relá mpago o trueno (a tu elección al crear lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el da ño
aumenta en ldó por cada nivel por encima de 1 que tenga
el glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera.
Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado el espacio que hayas empleado.
de nivel 3 o menos en el glifo, lanzá ndolo como parte de la GOLPE FLAMíCERO
creación de este. El conjuro debe elegir como objetivo a una
Evocación nivel 5
sola persona o una zona y no tiene efecto en el momento de
lanzarlo, sino que, cuando se activa el glifo, se lanza el con- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
juro guardado. Si el conjuro tiene un objetivo, este será la
Alcance: 60 pies
criatura que activó el glifo. Si el conjuro afecta a una zona,
Componentes: V, S, M (una pizca de azufre)
la zona queda centrada en la criatura. Si el conjuro convoca Duración: Instantá neo
criaturas hostiles o crear objetos o trampas da ñ inos, estos
aparecen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. Si el Una columna de fuego divino ruge desde el cielo y cae
conjuro requiere concentración , dura hasta el final de su sobre una localización de tu elección. Todas las criatu-
duración completa.
ras en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el da ño de tirada de salvación de Destreza. Sufrirá n 4d6 de da ño de
las runas explosivas aumenta en ld8 por cada nivel por fuego y 4d6 de da ño radiante si fallan la tirada o la mitad
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si
creas un ¿lifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo del daño si la superan.
que
nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
hayas utilizado para lanzar ¿lifo custodio. lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el da ño
de fuego o radiante (a tu elección) aumenta en ldó por
GLOBO DE INVULNERABILIDAD cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que
Abjuración nivel 6 hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción GRASA
Alcance: Lanzador (radio de 10 pies)
Conjuración nivel 1
Componentes: V, S. M (una cuenta de cristal o de vidrio,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que se rompe al acabar el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: 60 pies
Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en un radio Componentes: V, S, M (un poco de piel de cerdo o de
de 10 pies alrededor de ti y permanece hasta el final de la mantequilla)
duración del conjuro. Duración: 1 minuto
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que sea lanzado Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de
desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convir-
y objetos dentro de la misma, incluso si el conjuro se lanza
utilizando un espacio de conjuro superior. Estos conjuros tiéndolo en terreno dif ícil hasta el finai de la duración
pueden elegir como objetivo a criaturas y objetos dentro de
del conjuro.
la barrera , pero no tienen efecto en ellos. De forma simi-
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en
lar, el área dentro de la barrera queda excluida de las zonas la zona afectada deben tener éxito en una tirada de salva-
afectadas por esos conjuros. ción de Destreza o quedará n derribadas. Una criatura que
entre en la zona o acabe su turno en ella también debe
A niveles superiores. Cuando lanzas "este conjuro uti- tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o que-
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la barrera dará derribada.
bloquea conjuros de un nivel más por cada nivel por encima
de 6 del espacio de conjuro que utilices.
GUARDA CONTRA LA MUERTE • Sit úa nube apestosa en dos localizaciones. Los vapores
surgen en los sitios elegidos: mientras guardas y guardias
Abjuración nivel 4 siga activo, volverá n en 10 minutos si son dispersados
Tiempo de lanzamiento: 1 acción por el viento.
Alcance: Toque • Sitúa una rá faga de viento constante en una habitación
Componentes: V, S
o pasillo.
Duración: 8 horas
• Sit úa una sugestión en una localización. Eliges una zona
Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección cuadrada de hasta 5 pies de lado y cualquier criatura
que entre o pase a través del á rea recibe la sugestión
contra la muerte.
mentalmente.
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe
como resultado de recibir da ño, en vez de eso se queda con Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con éxito el
1 punto de golpe y el conjuro termina.
conjuro disipar magia sobre un efecto concreto solo anula
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo ese efecto.
fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmedia- Puedes crear una estructura con guardas y guardias
permanente si lanzas este conjuro en ella todos los d ías
tamente sin hacerle da ño, el efecto queda negado y este
durante un año.
conjuro termina.
GUARDIA DE CUCHILLAS
GUARDAS Y GUARDIAS
Abjuración (truco)
Abjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: Lanzador
Alcance: Toque Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Componentes: V, S, M (incienso, un poco de azufre y aceite,
un cordel atado, un poco de sangre de mole sombría y una Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire.
vara de plata pequeña que valga, al menos, 10 po) Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra
Duración: 24 horas
el da ño contundente, perforante y cortante que provenga de
Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados ataques con armas.
de suelo (una zona cuadrada de 50 pies de lado, cien cua- GUARDIáN DE LA FE
drados de 5 pies de lado o 25 cuadrados de 10 pies de lado). Conjuración nivel 4
La zona protegida puede tener hasta 20 pies de altura y la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
forma que desees. Puedes guardar varios pisos de una for- Componentes: V
Duración: 8 horas
taleza dividiendo el á rea de la zona entre ellos, siempre
Convocas a un guardiá n espectral Grande, que aparece en
y cuando puedas caminar a cada á rea contigua mientras
un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del
estés lanzando el conjuro. alcance y levita en él hasta el final de la duración del con-
juro. El guardiá n, que ocupa este espacio, se ve borroso
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas indivi-
excepto por una espada resplandeciente y un escudo ador-
duales que no se verá n afectadas por alguno o ninguno de
nado con el símbolo de tu deidad.
los efectos elegidos. También puedes elegir una palabra
Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espa-
clave que, dicha en voz alta, hace al que la dice inmune a
cio a 10 pies del guardiá n por primera vez en un turno debe
estos efectos. realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 20
de da ño radiante si falla la tirada o la mitad del da ño si la
Guardas y guardias crea los siguientes efectos dentro de supera. El guardiá n se desvanecerá cuando haya infligido
un total de 60 de da ño radiante.
la zona protegida:
GU íA
Pasillos. La niebla llena todos los pasillos protegidos,
Adivinación (truco)
haciéndolos muy oscuros. Además, en cada intersección
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o ramificación que ofrezca una elección entre caminos
Alcance: Toque
hay un 50 % de posibilidades de que una criatura que no
Componentes: V, S
seas t ú crea que está yendo en dirección contraria a la Duración: Concentración, hasta 1 minuto
que eligió. Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que
Puertas. Todas las puertas en la zona protegida está n termine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y a ñadir el
cerradas mágicamente, como si estuvieran selladas por el resultado a una prueba de característica de su elección.
conjuro cerradura arcana. Adem ás, puedes tapar hasta diez Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado
puertas con una ilusión (equivalente a la función de imagen de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.
ilusoria del conjuro ilusión menor) para que parezcan una
parte normal de las paredes.
Escaleras. Tollas las escaleras en la zona protegida
ara ña, como
se llenan de telas de en el conjuro telaraña.
Mientras guardas y guardias siga activo, las telas vuelven a
crecer en 10 minutos si alguien las quema o arranca.
Otros efectos de conjuro. Puedes elegir uno de los
siguientes efectos m ágicos y aplicarlo en la zona protegida
de la fortaleza:
• Sit úa luces danzantes en cuatro corredores. Puedes
designar un patrón simple que las luces repetirá n mien-
tras guardas y guardias siga activo. "V,
• Sitúa boca mágica en dos localizaciones.
HABLAR CON LAS PLANTAS solo el espíritu que la anima. Por tanto, el cadáver no
Transmutación nivel 3 puede adquirir nueva información , entender nada que
haya ocurrido desde que murió o especular sobre even-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tos futuros.
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V, S HACER AñICOS
Duración: 10 minutos
Evocación nivel 2
Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vivacidad y una conciencia limitada , permitiéndoles Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una lasca de mica)
comunicarse contigo y seguir órdenes simples. Puedes
Duración: Instantá neo
preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido
Un súbito y fuerte tañido, de una intensidad dolorosa , brota
en el á rea del conjuro en el ú ltimo d ía, como por ejem- de un punto de tu elección que se encuentre dentro del
alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies cen-
plo las criaturas que han pasado por allí, el clima u otras trada en el punto deben hacer una tirada de salvación de
Constitución. Sufrirá n 3d8 de da ño de trueno si fallan la
circunstancias.
Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a causa tirada o la mitad del da ño si la superan. Una criatura hecha
de la vegetación (como matorrales o sotobosque), puedes de un material inorgá nico, como piedra , cristal o metal,
convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro. tiene desventaja en esta tirada de salvación.
Alternativamente, puedes convertir en terreno dif ícil una Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también
recibirá el da ño si se encuentra dentro del área del conjuro.
zona de terreno ordinario que tenga plantas para, por ejem-
plo hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
enredaderas y ramas bajas. lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el da ño
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 2 que tenga
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo el espacio que hayas empleado.
otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro no permite
que se desarraiguen y se desplacen , pero podrá n mover HALLAR CORCEL
libremente sus ramas, zarcillos y tallos.
Conjuración nivel 2
Si una criatura planta está en el á rea, puedes comu-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos t
nicarte con ella si compartís un idioma com ú n , pero no Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
consigues ninguna forma mágica de influenciarla. Duración: Instantá neo
Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el
Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel espe-
conjuro enmarañar suelten a una criatura apresada. cialmente inteligente, fuerte y leal, creando un vínculo
HABLAR CON LOS ANIMALES duradero con él. Aparece en un espacio libre dentro del
Adivinación nivel 1 (ritual) alcance y toma una forma de tu elección entre las siguien-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tes: un caballo de batalla, un poni, un camello, un alce o
Alcance: Lanzador un mastín (tu DM puede permitir que otros animales sean
Componentes: V, S invocados como corceles). Aparece en un espacio libre den-
tro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque
Duración: 10 minutos
su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbal- de bestia. Adem ás, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos,
esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elección
mente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El
que hables.
conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado
El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera
por su inteligencia, pero como m ínimo podrá n proporcionarte
del combate, y tenéis un vínculo instintivo que os permite
información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo
luchar como si fuerais uno. Mientras estés cabalgando
lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es
sobre él, puedes elegir que cualquier conjuro que lances
posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te
haga un pequeño favor, segú n el criterio del DM. que te afecte solo a ti afecte también a tu corcel.
HABLAR CON LOS MUERTOS Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin
Nigromancia nivel 3 dejar rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cual-
quier momento como acción , haciendo que desaparezca.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca al
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M (incienso para quemar) mismo corcel, devolviéndole a sus puntos de golpe máximos.
Duración: 10 minutos
Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti, puedes comunicarte
ti)
con él telepáticamente.
Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de No puedes estar atado mediante este conjuro a más de un
tu elección que se encuentre dentro del alcance, permitién-
dole contestar a tus preguntas. El cadáver debe conservar corcel a la vez.
su boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si
este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro en los ú lti-
mos 10 días.
Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del
conjuro. El cadáver solo poseerá los mismos conoci-
mientos que en vida , incluyendo idiomas. Las respuestas
suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cad áver no
tiene obligación de proporcionarte una respuesta veraz
si es hostil hacia ti o te reconoce como enemigo. Este
conjuro no devuelve el alma de una criatura a la vida,
HAMBRE DE HADAR HOJA DE FUEGO
Conjuración nivel 3 Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 150 pies Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un tentáculo de pulpo en salmuera) Componentes: V, S, M (hoja de zumaque).
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Concentración , hasta 10 minutos
Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una
región infestada de horrores ignotos. Aparece una esfera Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es simi-
de 20 pies de radio de negrura e intenso frío, centrada
en un punto dentro del alcance y que permanece hasta el lar en tama ño y forma a una cimitarra y permanece hasta
final de la duración del conjuro. Del vacío surge una caco- el final de la duración del conjuro. Si sueltas la hoja , des-
fon ía de suaves susurros y sonidos de succión, audible
a 30 pies de distancia. Ninguna luz, mágica u ordinaria , aparecerá, pero puedes evocarla de nuevo como acción
puede iluminar la zona y las criaturas completamente den- adicional.
tro de ella quedan cegadas. Puedes usar una acción pam hacer un ataque de conjuro
El vacío crea una distorsión en el entramado del espa- cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si impactas, el obje-
cio, por lo que el á rea es terreno dif ícil. Una criatura que tivo recibe 3d6 de daño de fuego.
La cimitarra emite luz brillante en un radio de 10 pies y
comience su turno en la zona recibe 2d6 de daño de frío.
luz tenue 10 pies más allá.
Una criatura que termine su turno en el área debe tener A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el da ño
de daño de ácido por la fricción de los tentáculos lechosos y aumenta en ldó por cada dos niveles por encima de 2 que
de otro mundo que surgen de la oscuridad. tenga el espacio que hayas empleado.
HECHIZAR PERSONA IDENTIFICAR
Encantamiento nivel 1 Adivinación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (una perla que valga, al menos,
Duración: 1 hora
100 po y una pluma de bú ho)
Intentas hechizar a un hurnanoide que puedas ver dentro Duración: Instantáneo
del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salva- Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lan-
zamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto
ción de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti
o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda imbuido de magia , averiguarás sus propiedades y cómo
-hechizado por ti hasta que termine la duración del con usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y
juro, o t ú mismo o uno de tus compa ñeros le da ñéis de cuá ntas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afec-
alguna manera. La criatura hechizada te considera un
conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que tando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado
la hechizaste. con un conjuro, también averiguarás cuál es.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir
qué conjuros le está n afectando.
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
ILUSIóN MENOR
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En
el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe Ilusionismo (truco)
estar a 30 pies o menos de todas las demás.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
HEROíSMO Alcance: 30 pies
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Encantamiento nivel 1 Duración: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro
Alcance: Toque del alcance y que permanece hasta el final de la duración
Componentes: V, S .del conjuro La ilusión también termina si lanzas el conjuro
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de
Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana
tantos puntos de golpe temporales como tu modificador un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra
por aptitud mágica al principio de cada uno de sus tur-
criatura, el rugido de un león, un redoblar de tambores
nos. Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de o cualquier otro sonido de tu elección. Podrá sonar en
momentos concretos o continuamente hasta que termine el
golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- conjuro, lo que prefieras.
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisa-
como objetivo a una criatura adicional p'pr cada nivel por das embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar
sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La inte-
racción física con la imagen revela que es una ilusión, ya
que las cosas la atraviesan.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen
o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene
éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD
es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión ,
su aspecto e vuelve tenue para esa criatura.
ILUSIóN PROGRAMADA criatura descubre que la imagen es una ilusión , podrá ver a
Ilusión nivel 6 través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tenues para esta criatura.
Alcance: 120 pies A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
Componentes: V, S, M (un poco de vellón y polvo de jade
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el con-
con un valor de, al menos, 25 po)
juro se mantiene hasta que sea disipado,'sin requerir
Duración: Hasta que sea disipado
concentración.
Creas dentro del alcance una ilusión de un objeto, una cria-
tura o cualquier otro fenómeno visible, que se activará IMAGEN M úLTIPLE
cuando se dé una condición específica. Hasta ese momento
Ilusión nivel 2
la ilusión es imperceptible. Al lanzar el conjuro decides
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cómo se comporta y qué sonidos crea la ilusión, que no Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
podrá ser mayor a un cubo de 30 pies. El comportamiento Duración: 1 minuto
indicado puede durar hasta 5 minutos. Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espa-
Cuando la condición especificada ocurra , la ilusión apa- cio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan
tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible
recerá de golpe y actuará segú n el comportamiento pedido. saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para
Una vez que la actuación ha terminado, la ilusión desapa-
rece y queda latente durante 10 minutos. Después de este hacer desaparecer los duplicados.
tiempo, puede ser activada de nuevo. Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
ataque mientras el conjuro esté activo, tira ld20 para deter-
Las circunstancias de activación pueden ser tan genera- minar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de
les o detalladas como quieras, pero deben estar basadas tus duplicados.
en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias
el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos dupli-
menos del objeto. Por ejemplo, podrías crear una ilusión de cados, sacando un 8 o más. Con un duplicado, sacando un
ti mismo que aparezca y avise a aquellos que intenten abrir lio más.
una puerta con trampa o hacer que la ilusión solo se active La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Des-
cuando una criatura diga la frase o palabra correcta.
treza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda
La interacción física con la imagen revela que es una ilu-
destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un
sión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza
ataque que lo impacte, ya que es inmune todo el resto de
su acción para examinar la imagen , puede determinar que da ño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplica-
es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia dos han sido destruidos.
(Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no
criatura descubre que la imagen es una ilusión , podrá ver a puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista,¿orno la
visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como fal-
través de ella y los sonidos que produce le sonará n huecos. sas, como con visión verdadera.
IMAGEN MAYOR IMAGEN SILENCIOSA
Ilusión nivel 3 Ilusión nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Alcance: 120 pies Componentes: S, M (un poco de vellón)
Componentes:S, M (un poco de vellón) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de
fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las
cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que de un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un
puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene
de la duración del conjuro. Parece completamente real,
hasta el final de la duración del conjuro. La imagen es
incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo
solamente visual; no est á acompa ñada de sonido, olor u
que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío otros efectos sensoriales.
para hacer da ño, sonido lo suficientemente fuerte como
para hacer da ño de trueno o ensordecer a una criatura, o Mientras estés dentro del alcance de la ilusión , puedes
utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho
un olor que pudiera causar ná useas a una criatura (como el alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su aparien-
hedor de un troglodita). cia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por
Mientras estgs dentro del alcance de la ilusión, puedes
ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves,
utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho
puedas alterarla de forma que parezca estar andando.
alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su aparien- La interacción física con la imagen revela que es una ilu-
cia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por
sión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea
ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, su acción para examinar la imagen, puede determinar que
puedas alterarla de forma que parezca estar andando. De
forma similar, puedes hacer que la ilusión produzca distin- es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia
tos sonidos en diferentes momentos, incluso mantener una (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la
conversación, por ejemplo. criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a
través de ella.
La interacción física con la imagen.revela que es una ilu-
sión, ya que las cosas la atraviesán. Si una criatura emplea
su acción para examinar la imagen , puede determinar que
es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia
(Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la
IMPACTO CERTERO adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos
Adivinación (truco) de escudri ñ amiento.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción INFLIGIR HERIDAS ,
Alcance: 30 pies
Componentes: S Nigromancia nivel 1
Duración: Concentración, hasta 1 asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo
dentro del alcance. Tu magia te da un momentá neo enten- Alcance: Toque
dimiento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno,
ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el obje- Componentes: V, S
tivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado.
Duración: Instantá neo
IMPONER MALDICIóN
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una cria-
Nigromancia nivel 3
tura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque objetivo recibe 3d10 de da ño necrótico.
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de sal-
vación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la aumenta en Id10 por cada nivel por encima de 1 que tenga
duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la
el espacio que hayas empleado.
naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
INMOVILIZAR MONSTRUO
• Elige una puntuación de característica. Mientras
Encantamiento nivel 5
está maldito, el objetivo tiene desventaja en las prue-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
bas de característica y tiradas de salvación de dicha
Alcance: 90 pies
caracter ística.
Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño
• Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre
desventaja en sus tiradas de ataque contra ti. y recto)
• Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada
turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
hacer nada. objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría
• Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros o quedará paralizado hasta el final de la duración del con-
le hacen ld8 puntos extra de da ño necrótico adicional. juro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final
El conjuro levantar maldición termina estos efectos. Bajo la de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra
discreción del DM, puedes elegir un efecto alternativo para
tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro
la maldición, pero no debería ser más poderoso que los
termina para ese objetivo.
descritos más arriba. El DM tiene la última palabra sobre
los efectos de una maldición. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si utilizas nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas
un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración es de
empleado. En el momento de elegirlas como objetivo,
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la
todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas
duración es de 24 horas. Si empleas un espacio de conjuro
las demás.
de nivel 9, el conjuro dura hasta que sea disipado. Además,
al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 5 o más, no INMOVILIZAR PERSONA
es necesaria la concentración para mantener la duración
especificada más arriba. Encantamiento nivel 2
INDETECTABLE Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Abjuración nivel 3 Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño
Alcance: Toque y recto)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante con Duración: Concentración , hasta 1 minuto
un valor de, al menos, 25 po, espolvoreado encima del Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance.
objetivo y que es consumido como parte del conjuro) El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabi-
Duración: 8 horas duría o quedará paralizado hasta el final de la duración
del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el huma-
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia noide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría.
de adivinación hasta el final de la duración del con- Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
juro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna zando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes
dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado. En el momento de elegirlos como objetivo,
todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de
todos los demás.
vpm.o .o i
INSECTO GIGANTE puedes elegir como objetivo a una criatura adicional
por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
Transmutación nivel 4
hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies INVISIBILIDAD MEJORADA
Componentes: V, S
Ilusión nivel 4
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transformas hasta diez ciempiés, tres ara ñas, cinco Alcance: Toque
avispas o un escorpión dentro del alcance en versio- Componentes: V, S
nes gigantes de sus formas naturales hasta el final de Duración: Concentración , hasta 1 minuto
la duración del conjuro. Un ciempiés se convierte en un
ciempiés gigante, una ara ña en una ara ña gigante, una Una criatura a la que toques (que puedes ser t ú mismo) se
-avispa en una avispa gigante y un escorpión en un escor vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa
pión gigante. que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras
Todas las criaturas obedecen tus órdenes verbales y en
siga llevá ndola encima.
combate act úan en tu turno en cada asalto. El DM tiene
INVOCACIóN INSTANTá NEA DE DRAWMIJ
los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y
movimientos. Conjuración nivel 6 (ritual)
Las criaturas siguen siendo sus versiones gigantes Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
hasta el final de la duración del conjuro, hasta que lleguen Alcance: Toque
a 0 puntos de vida o hasta que utilices una acción para ter- Componentes: V, S, M (un zafiro con un valor de 1.000 po)
Duración: Hasta que sea disipado
minar el efecto.
El DM podría permitirte elegir objetivos distintos. Si, por Tocas un objeto que pese un máximo de 10 libras o cuya
dimensión más larga sea 6 pies o menos. El conjuro deja
ejemplo, transformas a una abeja, su versión gigante puede una marca invisible en su superficie y graba, también de
forma invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas
tener el mismo perfil que una avispa gigante. como componente material. Cada vez que lances este con-
INVERTIR LA GRAVEDAD juro debes utilizar un zafiro diferente.
Transmutación nivel 7 En cualquier momento posterior, puedes usar tu acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción para decir el nombre del objeto y aplastar el zafiro. El
Alcance: 100 pies objeto aparece de forma instantá nea en tu mano indepen-
Componentes: V, S, M (un imá n natural y limadura dientemente de la distancia física o en qué plano esté, y el
conjuro termina.
de hierro)
Si otra criatura tiene el objeto, aplastar el zafiro no trae
Duración: Concentración, hasta 1 minuto el objeto hasta ti, pero en vez de eso aprendes el fiombre
de la criatura que lo tiene y su localización aproximada en
Este conjuro invierte la gravedad en un á rea cilindrica de
ese momento.
50 pies de radio y 100 de altura, centrada en un punto que
se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este con- ^Disipar ma ia o un efecto similar aplicado con éxito al
juro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de zafiro también termina el conjuro.
alguna manera al suelo caerá n hacia arriba hasta alcanzar JAULA DE FUERZA
la parte superior del á rea. Una criatura puede realizar una
tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto Evocación nivel 7
fijado al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tar la ca ída si tiene éxito en dicha tirada. Alcance: 100 pies
Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta
1.500 po)
caída, los objetos y criaturas en descenso lo golpean como
Duración: 1 hora
lo harían en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o
Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo y
criatura llega a la parte superior del á rea sin chocarse con compuesta de fuerza mágica, alrededor de un á rea de tu
nada, permanecerá allí, oscilando levemente, hasta el final elección. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas,
de la duración del conjuro.
lo que prefieras.
Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afec-
Si eliges la forma de jaula, puede tener hasta 20 pies de
tados caen hacia abajo de nuevo.
lado y estará formada por barras de 1/2 pulgada de diáme-
INVISIBILIDAD
tro separadas 1/2 pulgada.
Ilusión nivel 2 *
La forma de caja puede tener hasta 10 pies de lado y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque crea una barrera sólida que impide el paso de cualquier
material y bloquea el lanzamiento de conjuros hacia den-
Componentes: V, S, M (una pesta ña encerrada en goma
tro o fuera del área.
ará bica)
Cualquier criatura completamente dentro del á rea
Duración: Concentración, hasta 1 hora
cuando lanzas el conjuro queda atrapada. Las que solo
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el estén parcialmente dentro del á rea o sean demasiado gran-
conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve
des para caber dentro son empujadas hasta que quedan
consigo será también invisible mientras siga llevá ndola completamente fuera del á rea.
encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o Una criatura dentro de la jaula no puede salir
lanza un conjuro. mediante medios no mágicos. Si intenta recurrir a la
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,
teletransportación o el viaje interplanar para abandonar Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una
la jaula primero debe realizar una tirada de salvación de
Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto mágico mal-
-para salir. Si fracasa, la criatura no es capaz de salir y mal dito, la maldición permanecerá , pero este conjuro rompe
gasta el conjuro que haya lanzado. La jaula también se la sintonización del objeto con el dueño, permitiendo a este
extiende al Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.
quitá rselo o deshacerse de él.
Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia.
LEVITAR
LABERINTO
Transmutación nivel 2
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies
Alcance: 60 pies Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o una
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una
Exilias a una criatura que puedas ver dentro del alcance pata larga en un lado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
a un semiplano laberíntico. Permanecerá en su interior
hasta el final de la duración del conjuro o hasta que escape Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro
del laberinto. del alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspen-
Una criatura puede utilizar su acción para intentar esca- dido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro
par. Para ello, realizará una prueba de Inteligencia CD 20. puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una
Si tiene éxito, escapa y el conjuro termina (los minotauros y criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de sal-
los demonios goristro tienen éxito automáticamente).
vación de Constitución no se verá afectada.
Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el
espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible El objetivo solo puede moverse empujá ndose o tirando
si ese ya está ocupado. de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una
LABIA pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estu-
Transmutación nivel 8 viera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objetivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si t ú mismo
Alcance: Lanzador eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo
Componentes: V
como parte de tu movimiento. En caso contrario, para
Duración: 1 hora
mover al objetivo tienes que utilizar tu acción, mantenién-
Hasta que el conjuro termine, cada vez que hagas una
dole siempre dentro del alcance.
prueba de Carisma, puedes cambiar el resultado de la
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente
tirada por un 15. Además, independientemente de si lo que
hasta el suelo si todavía está en el aire. *
dices es cierto, cualquier magia que determine si dices la
LIBERTAD DE MOVIMIENTO
verdad indica que estás siendo sincero.
Abjuración nivel 4
LáTIGO DE ESPINAS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación (truco) Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (una tira de cuero atada alrededor
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas) del brazo o apéndice similar)
Duración: Instantáneo
Duración: 1 hora
Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de
espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la dura-
del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con-
ción del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve
tra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre ld6
afectado por el terreno dif ícil y los conjuros u otros efectos
de da ño perforante. Además, si el objetivo es de tama ño
Grande o menor, tiras de él 10 pies hacia ti. mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede
A niveles superiores. El da ño del conjuro aumenta en paralizado o apresado.
ldó cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movi-
(4d6). miento para salir automá ticamente de ataduras no mágicas,
como unas esposas o una criatura que está apresá ndole.
LEVANTAR MALDICIóN Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de
movimiento o ataque en el objetivo.
Abjuración nivel 3
LLAMA PERMANENTE
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Evocación nivel 2
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 50 po,
que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado
Una llama , equivalente en brillo a una antorcha , surge
de un objeto que toques. Este efecto parece una llama
normal, pero no genera calor ni quema ox ígeno. Una
llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero
no ahogada o extinguida.
P1TULO ó : CONJUROS
LLAMA SAGRADA 4®t -5•
Evocación (truco) r' iiá
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ámm jáMé
Alcance: 60 pies
Émmm
Componentes: V, S
Duración: Instantá neo •
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que pue- - ferÜ1 SyBaSwHM:
das ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito -• ?r , m o*-.
V
en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá ld8 de - .i OfXtt w.
da ño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de 3
cobertura para esta tirada de salvación. r vf o- i
•* • •
A niveles superiores. El da ño del conjuro aumenta en ld8 r
cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). —
LLAMAR AL RELá MPAGO m
Conjuración nivel 3 Lm
Tiempo de lanzamiento: 1 acción émm
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración , hasta 10 minutos
Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de
10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un punto que
puedas ver a 100 pies directamente encima de ti. El conjuro
falla si no puedes contemplar un punto en el aire donde
pueda aparecer la nube ( por ejemplo, si estás en una habi-
tación donde no quepa).
Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas
ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a
ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos debe hacer una
tirada de salvación de Destreza. Sufrirá n 3dl 0 de da ño de
relá mpago si fallan la tirada o la mitad del da ño si la supe-
ran. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro
puedes usar tu acción para llamar al relámpago de esta
manera, en el mismo punto o en otro distinto.
Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay
tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de
crear una nueva. En estas condiciones, el daño del conjuro
aumenta en ldlO.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
aumenta en ldlO por cada nivel por encima de 3 que tenga
el espacio que hayas empleado.
LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS
Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración: Instantá neo
Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta.
Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor,
averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una
criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de
5 millas, suponiendo que haya alguna.
wm
LOCALIZAR CRIATURA Luz
Adivinación nivel 4 Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: loque
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso) Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: Concentración , hasta 1 hora
Duración: 1 hora
Describe o nombra a una criatura con la que estás familia-
Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies
rizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del
en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine,
objetivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz
criatura se está moviendo, sabes en qué dirección. tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que
El conjuro puede localizar a una criatura en particular desees. Tapar completamente el objeto con un material
opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de
que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
(como humano o unicornio), siempre que hayas visto al Si eliges como objetivo un objeto portado por una cria-
menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos tura hostil, esta ú ltima debe tener éxito en una tirada de
de 30 pies). Si la criatura que describes o nombras tiene salvación de Destreza para evitar el conjuro.
una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los LUZ DEL D Í A
efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz
Evocación nivel 3
de localizarla.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua
de al menos 10 pies de ancho. Duración: 1 hora
LOCALIZAR OBJETO Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de
radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera
Adivinación nivel 2 emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies
de distancia.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o
vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se despla-
Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada en forma
zará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un
de horquilla)
objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone
Describe o nombra un objeto con el que estés familiari- con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o
menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.
zado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del
MAL DE OJO
objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto
Nigromancia nivel 6
se está moviendo, sabes en qué dirección.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conoz- Alcance: Lanzador
cas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente,
el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convier-
particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, ten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una
herramientas o armas. criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies de ti debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afec-
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de
plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo tada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro
entre t ú y el objeto. .termine En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro
LUCES DANZANTES termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a
Evocación (truco) otra criatura, pero no podrás volver a dirigirlo contra una
que haya superado una tirada de salvación contra este lan-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies zamiento de mal de ojo.
Componentes: V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de Sueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si
olmo montano o un gusano luminiscente) recibe algún da ño o si otra criatura emplea su acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto en despertarle.
Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas Pánico. El objetivo queda asustado por ti . En cada uno
dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antor- de sus turnos, la criatura asustada debe utilizar la acción
Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura,
chas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final
de la duración del conjuro. También puedes combinar las a menos que no haya dónde huir. Si el objetivo se mueve a
cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente un punto a 60 pies de ti o más y donde no pueda verte, el
humanoide y de tama ño Mediano. En ambos casos, cada efecto termina.
luz proyecta luz tenue en un radio de 10 pies. Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de
Como acción adicional puedes mover las luces ataque y las pruebas de característica. Al final de cada uno
hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance.
de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvación de
Cada luz debe estar a 20 pies o menosTie otra luz creada Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance
del mismo.
MALEFICIO es de tamaño Mediano o más pequeño. Mientras la mano
Encantamiento nivel 1 esté agarrando al objetivo, puedes usar una acción adicio-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional nal para aplastarlo. Si lo haces, la criatura recibe 2d6 + tu
Alcance: 90 pies
modificador de aptitud mágica de da ño contundente.
Componentes: V, S. M (el ojo petrificado de un tritón)
Mano interpuesta. La mano se interpone entre t ú y una
Duración: Concentración, hasta 1 hora
criatura hasta que le des una orden distinta. La mano se
Impones una maldición a una criatura que puedas ver
mueve para mantenerse entre tu objetivo y t ú, proporcio-
dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, sufrirá ld ó ná ndote cobertura media contra este último. El objetivo
no puede atravesar el espacio de la mano si su puntuación
de da ño necrótico adicional cada vez que sea impactada de Fuerza es igual o menor que la puntuación de Fuerza
por uno de tus ataques. Además, elige una característica
cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las de la mano. Si su puntuación de Fuerza es mayor, puede
pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con
moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese
la característica elegida.
espacio se considera terreno dif ícil para el objetivo.
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una
zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el da ño de la
acción adicional en un turno posterior para transferir la opción pu ño cerrado aumenta en 2d8 y el da ño de la opción
mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por
maldición a una nueva criatura. encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
El conjuro levantar maldición termina este conjuro MANO DE MAGO
inmediatamente.
Conjuración (truco)
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración , hasta Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la
duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas. Duración: 1 minuto
MANO DE BIGBY Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu
Evocación nivel 5 elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción
Alcance: 120 pies para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algú n
Componentes: V, S, M (una cáscara de huevo y un guante momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este con-
juro de nuevo.
de piel de serpiente) »
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puedes emplear tu acción para controlar la mano,
Creas una mano de fuerza de tama ño grande, destellante haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o reci-
y translúcida, en un espacio desocupado que puedas ver
dentro del alcance. La mano permanece hasta el final de la piente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un
duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando
objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un
el movimiento de tu propia mano.
vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe igua-
también moverla hasta 30 pies.
les a tus puntos de golpe m áximos. Si sus puntos de
-La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o lle
golpe se reducen a 0, el conjuro termina. Su Fuerza es
var más de 10 libras de peso.
26 (+8) y su Destreza 10 (+0). La mano no ocupa el espa-
MANOS ARDIENTES
cio en el que está .
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como Evocación nivel 1
acción adicional, puedes mover la mano hasta 60 pies y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cono de 15 pies)
luego crear uno de los siguientes efectos.
Componentes: V, S
Puño cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto
Duración: Instantá neo
a 5 pies de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a
cuerpo con la mano, haciendo las tiradas como si fueras t ú Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos
el que atacaras. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de da ño estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta
de fuerza. desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono
Mano contundente. La mano intenta empujar a una de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Des-
criatura a 5 pies o menos en la dirección que elijas. Haz treza. Sufrirá n 3d6 de da ño de fuego si fallan la tirada o la
mitad del da ño si la superan.
una tirada enfrentada, una prueba de Fuerza de la mano
contra una prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que
Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tama ño no lleve o vista alguien arderá n.
Mediano o más pequeño. Si tienes éxito, la mano empuja
al objetivo hasta 5 + cinco veces tu modificador de aptitud A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el da ño
m ágica en pies. La mano se desplaza con el objetivo para
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga
mantenerse a 5 pies de él. el espacio que hayas empleado.
Mano apresadora . La mano intenta agarrar a una
criatura de tama ño Enorme o más pequeño a 5 pies de dis-
tancia. Utiliza la puntuación de Fuerza de la mano para
resolver el agarre. Tienes ventaja en lá prueba si el objetivo
MANSIóN MAGNíFICA DE MORDENKAINEN
Conjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (un portal en miniattí ra tallado en
marfil, un trozo peque ño de má rmol pulido y una cucha-
rita de plata, cada objeto con un valor de, al menos, 5 po)
Duración: 24 horas
Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance
hasta el final de la duración del conjuro. Eliges donde est á
localizada una de las entradas. Brilla débilmente y tiene
5 pies de ancho y 10 de alto. Tú y cualquier otra cria-
tura que designes al lanzar el conjuro podéis entrar en la
morada mientras el portal de entrada siga abierto. Puedes
abrirlo o cerrarlo si estás a 30 pies de él. Mientras perma-
nezca cerrado, es invisible.
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que
da paso a numerosas habitaciones. La atmósfera es limpia ,
despejada y cá lida.
Puedes crear cualquier configuración de planta que quie-
ras, pero el espacio no puede tener más de 50 cubos, cada
uno de 10 pies de lado. La mansión está decorada y equi-
pada como desees. Hay suficiente comida para un banquete
de nueve platos para 100 personas. El servicio está com-
puesto por 100 sirvientes cuasi transparentes que atienden
%i,. a todo el que entra. Tú decides la apariencia y vestimenta
de estos criados. Obedecen completamente tus órdenes.
Pueden llevar a cabo cualquier tarea que pudiera realizar
un sirviente humano normal, pero no pueden atacar o rea-
lizar acciones que da ñen directamente a otra criatura. Por
tanto, pueden traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar
- la ropa, encender el fuego, servir comida , escanciar vino,
.
etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la man-
&fe:'
sión, pero no pueden abandonarla. Los muebles y otros
objetos creados por este conjuro se convierten en Liumo si
son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina,
cualquier criatura dentro del espacio extradimensional es
expulsada a un espacio libre cercano a la entrada.
MARCA DEL CAZADOR
Adivinación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
& Alcance: 90 pies
Componentes: V
Duración: Concentración , hasta 1 hora
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y
la marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que
el conjuro termine, la criatura sufrirá ldó de da ño adicio-
nal cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás
ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o
Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si
los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del
final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción
adicional en un turno posterior para transferir la marca a
una nueva criatura.
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro
de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración , hasta
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la
duración pasa a ser: concentración , hasta 24 horas.
v> i
i
MARCHITAR MENSAJERO ANIMAL
Nigromancia nivel 4 Encantamiento nivel 2 (ritual )
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Duración: Instantáneo
Duración: 24 horas
La energía nigromá ntica ba ña a una criatura de tu elección
que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y Mediante este conjuro consigues que un animal entre-
energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de sal- gue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una
ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. Escoge una
vación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si localización, que debes haber visitado, y un destinata-
falla la tirada o la mitad del da ño si la supera. Este con- rio que corresponda a una descripción general, como “ un
juro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de Ja ciu-
dad” o “ un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo".
como objetivo a una criatura de tipo “ planta” o a una planta Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco pala-
mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le
hace el máximo da ño. bras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura , del conjuro hacia la localización elegida. Los animales son
como un á rbol o un arbusto, no hace falta una tirada de sal- capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden
volar y 25 millas en caso contrario.
vación; simplemente se marchitará y morirá.
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la cria-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
tura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz. El animal
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el da ño
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 4 que tenga solo hablará a una criatura que encaje con la descripción
el espacio que hayas empleado. dada. Si el mensajero no alcanza su destino antes del final
MASTíN FIEL DE MORDENKAINEN de la duración del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia
Conjuración nivel 4 vuelve a donde lanzaste el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño silbato plateado, zando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración
aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que
un trozo de hueso y un hilo) tenga el espacio que hayas empleado.
Duración: 8 horas
MENTE EN BLANCO
Conjuras un perro guardiá n fantasmal en un espacio
Abjuración nivel 8
desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde per-
manece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
finalices el conjuro usando una acción o hasta que te alejes Alcance: Toque
Componentes: V, S
más de 100 pies de él. Duración: 24 horas
El mastín es invisible para todas las criaturas excepto Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que
para ti y no puede ser da ñado. Cuando una criatura toques dentro del alcance es inmune al da ño psíquico,
Pequeña o mayor llega a 30 pies de él sin haber dicho una a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o
conocer sus pensamientos, a conjuros de adivinación y
contraseña que especificas al lanzar el conjuro, el mastín
comienza a ladrar ruidosamente. El mastín puede ver cria- al estado “ hechizado” . Frustra incluso el conjuro deseo u
turas invisibles e incluso ver en el Plano Etéreo. Puede ver
a través de las ilusiones. otros de poder similar que podrían ser usados para afectar
la mente del objetivo o conseguir información sobre él.
Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín intenta
morder a una criatura que se encuentre a 5 pies de distancia o MOLDEAR LA PIEDRA
menos y sea hostil hacia ti. Su bonificador a la tirada de ataque
es igual a tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador Transmutación nivel 4
por competencia.Si impacta, hace 4d8 de daño perforante. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
MENSAJE Componentes: V, S, M (arcilla blanda, que debe ser mol-
Transmutación (truco) deada con la forma deseada para el objeto de piedra)
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tocas un objeto de piedra de tama ño Mediano o más
Alcance: 120 flies pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto) todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por
Duración: 1 asalto
ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma,
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y un ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un
susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el men - muro, siempre que este no tenga más de 5 pies de grosor.
saje y puede contestar en un susurro que solo t ú puedes oír. También puedes transformar una puerta o su marco para
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos
estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuen- -bisagras y un pestillo, pero cualquier construcción mecá
tra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea nica más precisa es imposible.
recta y puede viajar libremente torciendo" esquinas o atrave-
sando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio
mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal com ú n,
una lá mina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
MOVER LA TIERRA MURO DE FUEGO
Transmutación nivel 6 Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequeña
Componentes: V, S, M (un pedacito de fósforo)
— —bolsa con una mezcla de tierras arcilla, marga y
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
arena )
Duración: Concentración, hasta 2 horas Creas un muro de fuego en una superficie sólida que pue-
Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de das ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de
lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro
de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees, hasta en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de
el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la
grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la
elevación de la zona, crear o llenar una zanja, construir o duración de! conjuro.
derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos
cambios no puede exceder la mitad de la mayor de las Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona
dimensiones del área. De esta manera, si afectas a un cua- deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán
5d8 de da ño contundente si fallan la tirada o la mitad del
drado de 40 pies de lado, podrías crear un pilar de hasta
da ño si la superan.
20 pies de altura, subir o bajar la elevación del cuadrado Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infli-
hasta 20 pies, cavar una zanja de 20 pies de profundidad, girá 5d8 de da ño de fuego a cada criatura que termine su
etc. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse.
turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
Cada 10 minutos que te concentres en el conjuro puedes
elegir una nueva zona de terreno a la que afectar. También recibirán ese da ño las criaturas que entren en el
Debido a que la transformación ocurre lentamente, las muro por primera vez en un turno o que acaben su turno en
criaturas que estuvieran en el área no se verán atrapadas o él. El otro lado del muro no causa da ño.
heridas por el movimiento de tierras. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natu- lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o m ás, el da ño
ral o en forma de estructura. Las rocas y construcciones se aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 4 que tenga
mueven para adaptarse al nuevo terreno. Si la manera en el espacio que hayas empleado.
que modificas el terreno hace inestable una construcción, MURO DE FUERZA
esta podría derrumbarse. Evocación nivel 5
De igual forma, este conjuro tampoco aféela al creci- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
miento de la vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo resultante de
consigo cualquier planta con ella. machacar una gema transparente)
MURO DE ESPINAS Duración: Concentración, hasta 10 minutos •
Un muro de fuerza invisible aparece en un punto de tu
Conjuración nivel 6
elección dentro del alcance. Este puede tener cualquier
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies orientación que elijas, ya sea una barrera horizontal o ver-
Componentes: V, S, M (un pu ñado de espinas)
Duración: Concentración , hasta 10 minutos tical o colocado en á ngulo. Puede flotar en el aire o reposar
en una superficie sólida. Puedes darle forma de cúpula
Creas un muro de maleza resistente, flexible y enma- semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies,
ra ñada, cuajada de espinas afiladas como agujas. Este o puedes crear una superficie plana compuesta por diez
aparece sobre una superficie sólida dentro del alcance y paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a
permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes
crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 10 de alto otro. En cualquiera de las disposiciones, el muro tiene 1/4 de
y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de
pulgada de ancho. Permanecerá hasta el final de la duración
diá metro, hasta 20 pies de alto y 5 de grosor. En cualquier del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura
al aparecer, esta se verá empujada a uno u otro lado del
caso, bloquea la l ínea de visión.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona muro (a tu elección).
Nada puede atravesar físicamente el muro. Es inmune a
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufri-
todo tipo de da ño y no puede ser disipado usando disipar
rá n 7d8 de da ño perforante si fallan la tirada o la mitad del
daño si la superán. magia. Sin embargo, el conjuro desintegrar destruye todo
Una criatura puede atravesar el muro, pero será una el muro instantáneamente. El muro también se extiende al
tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear 4 pies de movi- Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.
miento por cada pie que quiera mover. Además, cuando una MURO DE HIELO
criatura entra en el área del muro por primera vez en un Evocación nivel 6
turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de da ño cor- Componentes: V, S, M (un pedacito de cuarzo)
Duración: Concentración , hasta 10 minutos
tante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Creas un muro de hielo en una superficie sólida que pue-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- das ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula
semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies,
^lizando un espacio de conjuro de niveLT o más, el da ño o puedes crear una superficie plana compuesta por diez
paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 6 del espacio.
a otro. En cualquiera de las formas, el muro tiene 1 pie de MURO DE VIENTO
ancho y dura hasta el final del conjuro. Evocación nivel 3
-Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al apa Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
recer, esta será empujada a un lado del muro y deberá Componentes: V, S, M (un pequeño abanico y una pluma
hacer una tirada de salvación de Destreza. La criatura de origen exótico)
sufrirá 10d6 de da ñ o de fr ío si falla la tirada o la mitad Duración: Concentración , hasta 1 minuto
del da ño si la supera.
Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto
El muro es un objeto que puede ser da ñado y por tanto
de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta
atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por cada
sección de 10 pies, adem ás de ser vulnerable al da ño de 50 pies de longitud , 15 de altura y 1 de grosor. El muro
puede tener la forma que desees mientras constituya un
fuego. Reducir una sección de 10 pies del muro a 0 pun- camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el
tos de golpe la destruye y deja una capa de aire helado en final de la duración del conjuro.
el espacio que ocupaba el muro. Cuando una criatura atra-
viesa esta capa de aire por primera vez en un turno, debe Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la
realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá zona limitada por el muro deben hacer una tirada de salva-
5d6 de da ño de frío si falla la tirada o la mitad del da ño si ción de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan
la supera. la tirada o la mitad del da ño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y
zando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el da ño que otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tama ño
inflige el muro al aparecer aumenta en 2d6, y el da ño por
atravesar la capa de aire helado aumenta en ld6 por cada Pequeño o menor no podrá n atravesar el muro. Los mate-
nivel por encima de 6 del espacio. riales libres y ligeros que sean acercados al muro volará n
hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles
MURO DE PIEDRA ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro será n des-
Evocación nivel 5 viados hacia arriba y fallará n automáticamente (las rocas
arrojadas por gigantes o armas de asedio, así como los pro-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción yectiles similares, no se verá n afectadas). Las criaturas con
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de granito) forma gaseosa tampoco podrá n atravesar el muro.
Duración: Concentración , hasta 10 minutos
MURO PRISMáTICO
Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de
Abjuración nivel 9
tu elección dentro del alcance. Este tiene 6 pulgadas de
grosor y está formado por diez paneles cuadrados de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. De Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
forma alternativa , puedes crear paneles rectangulares de
Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco
10 pies por 20 pies, pero solo tendrá n 3 pulgadas de grosor. (de hasta 90 pies de largo, 30 de alto y 1 pulgada de ancho)
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance.
Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una
aparece, esta se verá empujada a uno u otro lado del esfera de hasta 30 pies de diá metro, centrada en un punto
de tu elección dentro del alcance. El muro permanece en
muro (a tu elección). Si una criatura fuera a quedar com- este lugar hasta el final de la duración del conjuro. Si lo
pletamente rodeada por el muro (o por el muro y otra colocas de tal manera que atraviesa el espacio ocupado por
superficie sólida), esta puede hacer una tirada de salva- una criatura, el conjuro falla y pierdes tanto la acción como
el espacio de conjuro.
ción de Destreza. Si tiene éxito, puede usar su reacción
para mover hasta su velocidad de manera que no quede El muro emite luz brillante hasta a 100 pies y propor-
encerrada por el muro.
ciona luz tenue a otros 100 pies de distancia. Tú y las
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no
criaturas que elijas en el momento de lanzar el conjuro
puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto.
podréis pasar y permanecer cerca del muro sin ser da ña-
No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos das. Si cualquier otra criatura que pueda ver el muro se
cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se acerca a menos de 20 pies o comienza su turno a esa dis-
funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda tancia, debe tener éxito en una tirada de salvación de
sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro Constitución o quedará cegada durante 1 minuto.
para salvar un abismo o crear una rampa. El muro está formado por siete capas, cada una de un
Si creas una arcada de más de 20 pies de longitud , color distinto. Cuando una criatura intente meter la mano
debes reducir a la mitad el tama ño de cada panel para o atravesar el muro, lo hará capa a capa, enfrentándose a
cada una sucesivamente. Para cada una, deberá realizar
crear estructuras de soporte. Adem ás, eres capaz, de una tirada de salvación de Destreza o quedará afectada
manera tosca, de dar forma al muro para a ñadir almenas, por las propiedades de esa capa , tal y como se describe
parapetos, etc.
más abajo.
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser
El muro puede ser destruido, capa a capa, en orden de
da ñado y por tanto atravesado. Cada panel tiene CA 15 rojo a violeta, de una manera específica para cada una.
y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Redu- Cuando una capa ha sido eliminada, seguirá estando des-
truida hasta el final de la duración del conjuro. Campo
cir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y podría, antimagia no tiene efecto en el muro y disipar magia solo
a discreción del DM , hacer que otros paneles conectados
puede afectar a la capa violeta.
se derrumbasen.
Si mantienes tu concentración en el conjuro durante
toda su duración, el muro se convierte én permanente y no
puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece
cuando el conjuro termina.
.1 Rojo. La criatura sufrirá 10(16 de da ño de fuego si densa que el aire, se desplazará hacia las cotas más bajas,
falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta derramá ndose por las aperturas que encuentre.
capa siga en pie, los ataques a distancia no mágicos no pue- A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
den atravesar el muro. La capa puede ser destruida si se le
infligen 25 de da ño de frío o m ás. lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el da ño
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 5 que tenga
2. Naranja. La criatura sufrirá 10d6 de da ño de ácido si
el espacio que hayas empleado.
falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta
NUBE APESTOSA
capa siga en pie, los ataques a distancia mágicos no pue-
Conjuración nivel 3
den atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
.viento fuerte.
3 Amarillo. La criatura sufrirá 10d 6 de da ño de relá m- Alcance: 90 pies
Componentes: V. S, M (un huevo podrido o varias hojas de
pago si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La
capa puede ser destruida si se le infligen 60 de daño de cola de mofeta oriental)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
fuerza o más.
Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre
4. Verde. La criatura sufrirá 10d6 de da ño de veneno una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un
punto de tu elección . Se extiende más allá de las esqui-
si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa
podrá ser destruida mediante el conjuro pasamuros u otro nas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el
ambiente hasta el final de la duración del conjuro.
conjuro de nivel igual o superior que pueda abrir un portal
Cada criatura que esté completamente dentro de la nube
en una superficie sólida. al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salva-
5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de da ño de frío si falla
ción de Constitución contra venenos. Si fracasa, empleará
la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser su acción del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas
destruida si se le infligen 25 de dañ o de fuego o más.
que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tie-
6. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al
nen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
final de cada uno de sus turnos, debe realizar otra tirada Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora)
de salvación de Constitución. El efecto termina si la cria- dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al
menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto.
tura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres
NUBE DE DAGAS
veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo el estado
Conjuración nivel 2
“ petrificado”. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
secutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres Alcance: 60 pies
del mismo tipo. Componentes: V, S, M (una astilla de cristal)
Mientras la capa a ñil siga en pie, no se podrá n lanzar Duración: Concentración , hasta 1 minuto
conjuros a través del muro. Para destruir esta capa es nece- Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 pies
de lado centrado en un punto de tu elección dentro del
sario iluminarla con luz brillante, como la del conjuro luz alcance. Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si
comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran
del día u otro similar de nivel igual o superior.
por primera vez.
7. Violeta. Si falla la tirada , la criatura queda cegada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Al principio de tu próximo turno, debe realizar una tirada
de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve trans- aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga
portada a otro plano de existencia a elección del DM, pero el espacio que hayas empleado.
no sigue cegada (típicamente, una criatura que no esté en NUBE DE OSCURECIMIENTO
su plano de origen es enviada a su hogar, mientras que el Conjuración nivel 1
resto de criaturas suelen ser enviadas al Plano Etéreo o al Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Astral). Esta capa es destruida mediante un conjuro de disi- Alcance: 120 pies
par magia o un conjuro similar de nivel igual o superior que Componentes: V, S
pueda terminar conjuros y efectos mágicos. Duración: Concentración , hasta 1 hora
NUBE ANIQUILADORA Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de
Conjuración nivel 5 radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se
extiende más allá de las esquinas y el área se considera
Tiempo de lanzamiento: 1 acción muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del
Alcance: 120 pies conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al
Componentes: V, S menos 10 millas por hora) la disperse.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la
cubre un á rea esférica de 20 pies de radio alrededor de un niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1
punto de tu elección . La niebla se extiende más allá de las
que tenga el espacio que hayas empleado.
esquinas. Se mantiene hasta el final de la duración del con-
juro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el
conjuro. El á rea se considera muy oscura.
Cuando una criatura entre en el área del conjuro por pri-
mera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella,
debe realizar una tirada de salvación de Constitución.
Sufrirá 5d8 de da ño de veneno si falla la;tirada o la mitad
del daño si la supera. La niebla afecta incluso a las criatu-
ras que aguanten la respiración o que no necesiten respirar.
La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de
tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser m ás
NUBE INCENDIARIA tmmi . m
Conjuración nivel 8 # '•i -
Tiempo de lanzamiento: 1 acción w
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S . .V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto <* ftrara m*Síá
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas can- mpíM m.1
dentes, aparece en una zona esférica de 20 pies de radio
centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. -' v '; íÚ
La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se
considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la m
duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad mfM
moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse. m1 !i
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el á rea iiim
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufri- ppw
rá n 10d8 de da ño de fuego si fallan la tirada o la mitad del m
da ño si la superan. Las criaturas también deberá n reali- «¡B .
zar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del ¡¡gil
conjuro por primera vez en un turno dado o cuando aca-
ben su turno en ella. - -’A?:. /'*
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve m'<K>’S+$t**u*ái Nim
10 pies alejá ndose de ti en la dirección que elijas.
1 V. >>*•*
Ojo ARCANO
wmm
Adivinación nivel 4
ft
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
m
Alcance: 30 pies
m
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murciélago)
Duración: Concentración, hasta 1 hora V. i
Creas un ojo m ágico invisible, capaz de levitar y que perma- í
nece hasta el final de la duración del conjuro.
i
Recibes mentalmente información visual del ojo, que
posee vista normal y visión en la oscuridad hasta 30 pies.
El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies a una
nueva localización. No hay un l ímite de distancia estable-
cido entre t ú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de
existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del
ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diá-
metro de, al menos, 1 pulgada.
OLA ATRONADORA
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las
criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer
una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que
^fallen la tirada ufrirá n 2d8 de daño de trueno y será n
empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirá n la mitad
del da ño y no será n empujadas.
Además, los objetos dentro del á rea de efecto que nadie
lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en
dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión
.sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el da ño
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado.
WWm
*¿ *i
OLA DESTRUCTORA encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En
el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe
Evocación nivel 5
estar a 30 pies o menos de todas las demás.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
OSCURIDAD
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V Evocación nivel 2
Duración: Instantá neo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina
que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que eli- Alcance: 60 pies
jas en un radio de 30 pies debe tener éxito en una tirada de Componentes: V, M (pelaje de murciélago y un poco de
salvación de Constitución o recibirá 5d6 de da ño de trueno,
5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección) y quedará alquitrán o de carbón)
derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de sal-
Duración:Concentración, hasta 10 minutos
vación solo recibe la mitad del da ño y no queda derribada.
Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad
ORBE CROMáTICO
m ágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del
Evocación nivel 1 alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuri-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con
visión en la oscuridad no puede ver a través de ella , y la luz
Alcance: 90 pies
no mágica no puede alumbrarla.
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 50 po)
Si el punto elegido es un objeto que t ú sujetes o uno
Duración: Instantá neo que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde
Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente
una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una
ácido, frío, fuego, relá mpago, veneno o trueno para el tipo cazuela o un casco, la bloquea.
de orbe creado y, despu és, haz un ataque de conjuro a dis- Si cualquier parte del á rea de este conjuro se superpone
con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o infe-
tancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura rior, el conjuro que creó esa luz es disipado.
recibe 3d8 de da ño del tipo elegido. PALABRA DE CURACIóN
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- Evocación nivel 1
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el da ño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional *
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga Alcance: 60 pies
el espacio que hayas empleado. Componentes: V
ORDEN IMPERIOSA Duración: Instantáneo
Encantamiento nivel 1 Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alcance recupera tantos puntos de golpe como lcf4 + tu
Alcance: 60 pies modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a
Componentes: V muertos vivientes o autómatas.
Duración: 1 asalto
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Das una orden de una sola palabra a una criatura que pue-
das ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación
en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada aumenta en ld4 por cada nivel por encima de 1 que tenga
a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro el espacio que hayas empleado.
no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no PALABRA DE CURACIóN EN MASA
entiende tu idioma o si la orden implica da ñar a la cria-
tura de forma directa. Evocación nivel 3
Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
y sus efectos, aunque puedes dar otras distintas a las que Alcance: 60 pies
Componentes: V
se describen aquí. En ese caso, el DM decide cómo reac- Duración: Instantá neo
ciona el objetivo. Si la criatura no puede obedecer la orden, Formulando palabras de sanación , haces que hasta seis
el conjuro termina. criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance
recuperen cada una tantos puntos de golpe como ld4 + tu
Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más
modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a
corto y directo posible, acabando su turno si se mueve a
muertos vivientes o autómatas.
5 pies o menos de ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Suelta. El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación
su turno. aumenta en ld 4 por cada nivel por encima de 3 que tenga
Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la el espacio que hayas empleado.
manera más rápida posible. PALABRA DE PODER: ATURDIR
Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno. Encantamiento nivel 8
Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
acción. Si le es posible, una criatura que esté volando per-
manecerá en el aire. Si para ello necesita moverse, volará Componentes: V
la m ínima distancia necesaria para no caer.
Duración: Instantá neo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente • 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante
1 minuto.
de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejá n-
dola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de • 40 puntos de golpe o menos: ensordecida y cegada
golpe o menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no
durante 10 minutos.
tiene efecto. • 30 puntos de golpe o menos: ensordecida, cegada y atur-
-Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede rea dida durante 1 hora.
lizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, • 20 puntos de golpe o menos: muerte instantá nea.
este efecto aturdidor termina. Independientemente de sus puntos de golpe actuales, un
PALABRA DE PODER: MATAR celestial, elemental, feérico o infernal que falle su tirada de
salvación es forzado a regresar a su plano natal (si no está
Encantamiento nivel 9 ya allí) y no puede volver al plano en que te hallas durante
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 24 horas a menos que use el conjuro deseo.
Alcance: 60 pies
PARAR EL TIEMPO
Componentes: V
Transmutación nivel 9
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantá-
Alcance: Lanzador
neamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Componentes: V
Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, Duración: Instantá neo
muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el
PALABRA DE PODER: SANAR
mundo menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de
Evocación nivel 9 las otras criaturas pero t ú puedes llevar a cabo ld4 + 1 tur-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte
Alcance: Toque
de forma normal.
Componentes: V, S
Duración: Instantá neo El conjuro termina si una de las acciones que utilizas
Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. en este periodo o alguno de los efectos que ereas durante
este tiempo afectan a una criatura que no seas t ú o a un
Recupera todos sus puntos de golpe. Si está hechizada ,
objeto vestido o portado por alguien. Además, el conjuro
asustada , paralizada o aturdida , ese estado termina Si está termina si te alejas m ás de 1.000 pies del lugar donde lo
derribada, puede usar su reacción para levantarse. Este lanzaste.
conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. PASAMUROS
PALABRA DE REGRESO Transmutación nivel 5
Conjuración nivel 6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un pellizco de semillas de sésamo)
Alcance: 5 pies
Componentes: V Duración: 1 hora
Duración: Instantáneo
Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver den-
-Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 5 pies de ti os tele tro del alcance, sobre una superficie de madera, yeso o
transportáis instantá neamente a un santuario designado piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimen-
previamente. Apareceréis en el espacio libre más cercano siones de la apertura: hasta 5 pies de ancho, 8 de alto y 20
de profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la
al punto que elegiste al preparar tu santuario (ver m ás
estructura circundante.
abajo). Si lanzas este conjuro sin haber dispuesto un san- Cuando desaparezca , cualquier criatura u objeto todavía
tuario primero, este no tendrá ningú n efecto. dentro será expulsado de manera inofensiva a un espacio
Primero debes designar un santuario lanzando este con- libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.
juro dentro de una localización, como un templo, dedicada
PASAR SIN RASTRO
o fuertemente vinculada a tu deidad. Si intentas lanzar el
Abjuración nivel 2
conjuro para este propósito en un á rea que no esté consa-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
grada a tu divinidad, este no tendrá efecto. Alcance: Lanzador
PALABRA DWINA Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una
hoja de muérdago y un ramito de abeto)
Evocación nivel 7
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que
Componentes: V
Duración: Instantá neo impide que t ú y tus compa ñeros seáis detectados. Hasta
Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder el final de la duración del conjuro, cada criatura que eli-
que formó el mundo en los albores de la creación. Elige a jas a 30 pies de ti (incluido t ú) tiene un bonificador de +10
cualquier n ú mero de criaturas que puedas ver dentro del a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada
alcance. Cada una de estas criaturas que puedan oírte debe
excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este
hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa , sufre
un efecto en función de sus puntos de golpe actuales: bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.
i fl m PASO ARBóREO
SSk * Conjuración nivel 5
0* ^ Tiempo de lanzamiento: 1 acción i
í
i Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Ganas la capacidad de entrar en un á rbol y moverte desde
su interior hasta el interior de otro á rbol del mismo tipo que
se encuentre una distancia máxima de 500 pies. Ambos
á rboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tama ño.
Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un á rbol. Conoces
inmediatamente la localización del resto de árboles de!
mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movi-
miento usado para entrar en el á rbol, puedes pasar a uno
de esos otros á rboles o salir del que ocupas actualmente.
En ambos casos, apareces en un lugar de tu elección a
5 pies del á rbol destino, utilizando otros 5 pies de movi-
miento. Si no te queda movimiento, apareces a 5 pies del
á rbol en el que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por
asalto hasta el final de la duración del conjuro. Debes aca-
bar cada turno fuera de un á rbol.
; $ PASO BRUMOSO
má I Conjuración nivel 2
$*w mv.; Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te tele-
transportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
PATRóN HIPNóTICO *
Ilusión nivel 3
mm Tiempo de lanzamiento: 1 acción
-|| • .¿. • •• Alcance: 120 pies
E" Componentes: S, M (un palo de incienso encendido o un
-"'•• >’• 1 »} £j: j
f'' ' vial de cristal lleno de material fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
-«;¿j : :- Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena
un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patrón
.
aparece un momento y después desaparece. Todas las
m: sfes ^¿Í5í
criaturas en el á rea que vean el patrón deben hacer una
' : =
V tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedará n
S-M f
hechizadas hasta el final de la duración del conjuro. Mien-
% gr
tras una criatura siga hechizada , estará incapacitada y su
velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe
cualquier tipo de da ño o alguien utiliza una acción para
sacarla de su estupor.
v• PEQUEñA CHOZA DE LEOMUND
r" Evocación nivel 3 (ritual)
& *? Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
ir'-v A Alcance: Lanzador (semiesfera de 10 pies de radio)
-' Componentes: V, S, M (una pequeña cuenta de cristal)
Duración: 8 horas
m
Una cúpula inmóvil de fuerza surge en un radio de 10 pies
alrededor y por encima de ti y permanece estática hasta el
final de la duración del conjuro. Este termina inmediata-
mente si sales de la zona.
£
: -iÜsg;P k? %s '
^,-..,. i - «
La transformación se mantiene hasta el final de la El equipamiento del objetivo se funde con la nueva i
duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea forma. El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse
reducido a 0 puntos de golpe. La nueva forma puede ser
la de cualquier criatura cuyo valor de desaf ío sea igual de su equipamiento de ninguna manera.
o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel
del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reem- Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cual-
plaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida , quier tipo de criatura, siempre que el tama ño de esta no
incluyendo las puntuaciones de característica mentales. sea mayor que el tama ño del objeto y su valor de desa-
Unicamente mantendrá su alineamiento y personalidad. fío sea igual o inferior a 9. La criatura es amistosa hacia
ti y tus compa ñeros. Act úa en cada uno de tus turnos. Tú
También pasará a tener los puntos de golpe de su decides qué acción realiza y cómo se mueve. El DM tiene
nueva forma. Cuando revierta a su forma normal volverá los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y
a poseer puntos de golpe que tuviera antes de la trans- movimientos.
formación. Si la transformación se rompe al quedar su
nueva forma reducida a 0 puntos de golpe, cualquier Si el conjuro se vuelve permanente, ya no controlas a
da ño sobrante se aplica a la forma normal. Si este da ño la criatura. Puede seguir siendo amistosa hacia ti, depen -
sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 pun- diendo de cómo la hayas tratado.
tos de vida , no cae inconsciente. Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la natu- objeto, se transforma, junto con cualquier cosa que vista y
porte, en la forma elegida. El perfil de la criatura será las
raleza de su nueva forma, y tampoco puede hablar, lanzar
del objeto y esta no tendrá memoria del tiempo pasado en
conjuros o realizar cualquier acción que requiera del habla
esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a su
o uso de las manos.
forma normal.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva
forma. El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse PORTAL
de su equipamiento de ninguna manera. Conjuración nivel 9
POLIMORFAR VERDADERO Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Transmutación nivel 9
Componentes: V, S. M (un diamante que valga, al menos,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies 5.000 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio, una migaja
de goma arábica y un hilillo de humo) Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que
Duración: Concentración, hasta 1 hora puedas ver dentro del alcance, con una localización precisa
Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver -en otro plano de existencia. El portal es una apertura cir
dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en
una criatura diferente o en un objeto, o al objeto en una cular de entre 5 y 20 pies, a tu elección. Puedes orientar el
criatura (nadie puede estar vistiendo o portando este portal en la dirección que desees y se mantendrá hasta el
final de la duración del conjuro.
objeto). La transformación se mantiene hasta el final de
El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano
la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o que conecta. Viajar solo es posible moviéndose a través del
sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te concentras en el anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada ins-
conjuro durante su duración completa , la transformación tantá neamente al otro plano, apareciendo en el espacio
desocupado más cercano al portal.
permanece hasta que sea disipada.
El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evi-
tar que se abran los portales creados por este conjuro, en
una criatura con 0 puntos de golpe. Un objetivo no volunta-
rio puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si su presencia o en cualquier parte de sus dominios.
tiene éxito no se verá afectado por el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de
Criatura en criatura. Si conviertes una criatura en otro una criatura específica (un pseudónimo, título o apodo no
es suficiente). Si esa criatura está en un plano diferente al
tipo de criatura, la nueva forma puede ser la de cualquier
tuyo, el portal se abrirá al lado de ella y la transportará a
criatura cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del tu plano, dejá ndola en el espacio desocupado m ás cercano
objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no
tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo al portal. No obtienes ningú n poder especial sobre la cria-
tura y es libre de actuar como el DM considere apropiado.
con el perfil de la forma elegida, incluyendo las puntuacio-
Puede irse, atacarte o ayudarte.
nes de característica mentales. Mantendrá su alineamiento
POTENCIAR CARACTERíSTICA
y personalidad. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe
Transmutación nivel 2
de su nueva forma,‘•y cuando revierta a su forma normal,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de Alcance: Toque
la transformación. Si la transformación se rompe al que- Componentes: V, S, M (pelaje o plumaje de una bestia)
dar reducido a 0 puntos de golpe, cualquier da ño sobrante
se aplica a la forma normal. Si este da ño sobrante no Duración: Concentración, hasta 1 hora
reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de vida, no
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen
cae inconsciente.
mágico. Elige uno de los siguientes efectos; el objetivo gana
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la natu- ese efecto hasta que el conjuro termine.
raleza de su nueva forma, y tampoco puede hablar, lanzar
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas
conjuros o realizar cualquier acción que requiera del habla de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe tempo-
o uso de las manos a menos que su nueva forma sea capaz rales, que se pierden al acabar el conjuro.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de
de estas acciones.
Fuerza y su capacidad de carga se dobla.