Dédicace
Je dédie ce mémoire,
A mes chers parents qui ont toujours veillé sur ma réussite et mon
bien-être, qui m'ont joui d'un amour inconditionnel et auxquels
j'exprime ma reconnaissance infinie.
A mon cher frère qui m'a toujours supporté.
A mon oncle, mes tantes et mes cousines qui m’ont toujours
encouragé tout au long de mon éducation
A la mémoire de mes grands-parents qui auront été fiers de moi.
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Remerciements
Je tiens à remercier mon directeur de mémoire Mr. Khaled Nasraoui pour
son savoir, sa compétence, ses conseils et sa disponibilité qui m’ont
guidé tout au long de mon projet.
Je tiens à remercier également Mme. Ibtissem Ben Cheikh et Mr. Fathy
Kouched pour leurs précieux conseils lors du pré jury.
Toute ma reconnaissance va à mes chers parents Hichem et Afifa, mon
frère Safwen, toute la famille et mes amis pour leur confiance et leur
soutien durant ce travail et le long de mon cursus.
Mes remerciements également à tous ceux qui ont contribué et qui
m'ont aidé à la réalisation de ce mémoire de fin d'étude.
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Sommaire
Dédicace...................................................................................................... 2
Remerciements............................................................................................ 3
Sommaire ..................................................................................................... 4
I. Introduction : ...................................................................................... 6
II. Problématique :.................................................................................. 7
III. Objectifs :............................................................................................ 8
IV. Méthodologie :................................................................................... 9
A. Approche Théorique : Monde numérique .................................... 11
Chapitre I : L’ère numérique :................................................................... 11
1. Le Numérique et les Technologies de l’information et de la
communication (TIC) : ........................................................................... 11
2. L’ère digitale : .................................................................................. 13
3. La génération numérique et les fractures à combler : ................ 23
4. Conclusion :...................................................................................... 24
Chapitre II : La numérisation de l’économie : ........................................ 27
1. La transition numérique de l’économie : ...................................... 27
2. Le numérique dans les pays en développement : ...................... 35
3. Le numérique en Tunisie :................................................................ 36
4. Conclusion :...................................................................................... 40
Chapitre III : Les tiers lieux à l’ère numérique :....................................... 44
1. Les tiers lieux : des structures d’appui pour l’insertion des jeunes
diplômés à la vie professionnelle : .......................................................... 45
1.1. Qu’est-ce qu’un tiers-lieu ? : ............................................................. 45
1.2. Espace : ................................................................................................ 46
1.3. Travail : .................................................................................................. 47
1.4. Organisation : ...................................................................................... 48
2. Les modèles des tiers lieux : ........................................................... 48
3. Numérique et Tiers-lieux 2.0: .......................................................... 53
3.1. L’éthique Hacker :............................................................................... 53
3.2. Logiciel Libre et Open Source :......................................................... 54
3.3. Tiers-lieu 2.0 : ........................................................................................ 55
4. Le Digital Lab. : ................................................................................. 55
5. Conclusion :...................................................................................... 58
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Chapitre IV : L’espace architectural à l’ère numérique : ...................... 60
1. Crossover du numérique dans l’espace – de l’espace dans le
numérique :............................................................................................. 61
1.1. Espace dans le numérique :.............................................................. 61
1.2. Du numérique dans l’espace : ......................................................... 65
2. Conclusion :...................................................................................... 72
Synthèse de l’Approche Théorique : ....................................................... 73
B. Approche Analytique :.................................................................... 77
I. Projets Similaires :............................................................................. 77
1. Choix des projets : ........................................................................... 77
2. Le musée du futur, le centre Ars Electronica : .............................. 79
3. La cité multifonctionnelle, la cité de la réalité virtuelle :............. 90
4. La productivité optimale, le digital lab. de « Sainsbury’s » : ....... 97
II. Projets d’inspirations : .................................................................... 102
1. L’interface urbaine, Musée d’arts numériques : ......................... 102
2. La technologie au service de l’environnement, « Green Pix » au
complexe « Xicui » : ................................................................................ 104
III. Synthèse :........................................................................................ 107
C. Synthèse générale :....................................................................... 109
1. Organigramme Fonctionnel : ....................................................... 109
2. Concepts Retenus :........................................................................ 110
D. Approche Conceptuelle : Digital Lab. au Campus de Manouba :
112
1. Objectifs du projet : ....................................................................... 112
2. Programme fonctionnel : .............................................................. 112
3. Choix du cadre d’intervention : ................................................... 116
4. Présentation et Analyse du site et du cadre d’intervention : .... 116
4.1. Contexte général : la ville de Manouba....................................... 116
4.2. La zone d’intervention : Le campus de Manouba...................... 117
4.3. Le terrain d’intervention :................................................................. 122
5. Concepts et Parti architectural : .................................................. 125
6. Genèse du projet :......................................................................... 126
7. Les esquisses .................................................................................. 130
E. Conclusion Générale : .................................................................. 131
Bibliographie ............................................................................................ 132
Table des figures...................................................................................... 136
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I. Introduction :
Les technologies numériques réinventent notre société, le numérique est
partout révolutionnant nos manières et façons de produire et d’interagir
avec notre environnement et il est devenu indispensable dans notre vie.
En effet, ces technologies investissent progressivement tous les domaines
de notre vie quotidienne et tous les secteurs de l'économie. De
l'innovation médicale à la mobilité, en passant par la communication,
l'industrie, la sécurité, le traitement de l'information, le développement des
loisirs.
Ainsi, les outils sont de plus en plus nombreux et accessibles et chacun est
libre d’utiliser les moyens mis à sa disposition comme il l’entend : certains
l’utilisent pour créer, inventer et produire tels que les pays développés ou
le numérique est un facteur de développement économique. D’autres
l’utilisent pour simple exploitation tels que les pays sous-développés, avec
la maitrise des simples logiciels et programmes. Et certains tendent même
à l’addiction qu’on peut les trouver partout dans le monde.
Par conséquent, l'utilisateur doit être responsable, et utiliser ses
technologies pour leur but primordial de créer des liens entre les humains,
rapprochant les différentes cultures et histoires humaines grâce à une
standardisation d’un modèle de communication et facilitant ainsi les
échanges économiques et informationnels.
En conclusion, les technologies qui en plus de leur contribution à un
quotidien plus sûr et plus facile, offre des potentialités économique qu'il
faut en profiter pour dépasser les crises socio-économiques et même les
crises environnementales.
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II. Problématique :
Cyber société, ère digitale, la société de l’information, etc. … sont des
termes souvent utilisé pour décrire la société d’aujourd’hui où le jeune se
trouve attiré par le dynamisme et l’évolution des nouvelles technologies
qui s’adaptent aux besoins de tous les tranches d’Age et les classes de la
société, ainsi la technologie est devenue indispensable dans notre
quotidien.
o Quels sont les moyens d’expression à l’ère numérique ?
Aujourd’hui le chômage est un problème d’actualité majeur dans le
monde et particulièrement en Tunisie. Alors que le monde adopte le
numérique comme solution économique, la Tunisie n’exploite pas les
potentiels de ces jeunes pour produire dans le domaine du numérique.
o Quels sont les impacts des nouvelles technologies sur l’économie et
sur le mode de travail ?
Initier, former, comprendre, utiliser et créer dans le domaine numérique,
constituent les compétences nécessaires aux jeunes de nos jours pour
assurer leur transition de l’université au monde du travail. Les tiers-lieux, les
Digital Lab., les Fab Lab. ... constituent des volets complémentaires entre
l’université et le monde du travail.
o Quelles sont les solutions et les structures à adopter pour préparer les
jeunes diplômés au monde du travail à l’ère numérique ?
Les campus impactent la vie sociale, culturelle et sportive de l’étudiant, ils
sont les lieux de formation de l’étudiant. Le campus de Manouba,
hébergeant des universités de l’informatique, des arts multimédias, de
presse, de documentation, offre l’opportunité pour l’installation d’une
structure permettant cette transition, en initiant, formant et produisant des
œuvres numériques et en sensibilisant le public aux numérique.
o Quel rôle peuvent jouer les nouvelles technologies dans la
dynamique d’un campus universitaire ?
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III. Objectifs :
Ainsi, nos ambitions sont :
o La création d'un projet architectural où les jeunes seront initiés et
formés pour bien comprendre et savoir utiliser les nouvelles
technologies pour créer des travaux dans le domaine du numérique
et qui seront capables de les exposer afin d'assurer leur bonne
transition au monde du travail à l'ère numérique.
o La sensibilisation du public aux nouvelles technologies et aux arts
multimédias
o La dynamisation du campus universitaire de Manouba grâce à des
nouvelles activités et fonctions au sein de notre projet.
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IV. Méthodologie :
Le présent travail se structure sur trois volets :
Dans un premier chapitre, on va traiter les sujets théoriques lié à l'ère
numérique, les nouvelles technologies et leurs impacts sociaux ainsi que
les nouveaux modes de représentations.
Dans un deuxième chapitre, on va parler de la transformation numérique
de l'économie et son impact sur l'emploi et le travail.
Dans un troisième chapitre, on présentera les tiers lieux et leurs rôles dans
la préparation ainsi que l’insertion des jeunes à la vie professionnelle, on
introduira ensuite le concept du Digital Lab. et quelques exemples.
On termine la première partie par un quatrième chapitre, en s'intéressant
à l’espace et aux spécificités techniques et architecturales du monde
numérique.
Le deuxième volet sera un volet analytique où on va analyser quelques
projets similaires qui va nous permettre dans une synthèse générale de
dégager quelques concepts pour l’élaboration de notre projet et un
programme fonctionnel.
Le troisième volet sera l'approche conceptuelle de notre projet, ou on
présentera notre cadre d'intervention une analyse du site. Ainsi que les
concepts et le parti architectural de notre projet avec quelques esquisses.
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A. Approche Théorique : Monde numérique
Chapitre I : L’ère numérique :
1. Le Numérique et les Technologies de l’information et de la
communication (TIC) :
1.1. Le Numérique :
Le numérique est un langage, un code constitué de suites de nombres
représentés en système binaire par des groupes de 0 et de 1. Ce langage
est utilisé par les équipements électroniques conçus pour le comprendre
comme les ordinateurs, les smartphones, les appareils automatiques … Il
permet la communication entre les machines grâce aux programmes
informatiques que sont les logiciels. Donc quand on dit numérique :
Hardware : la partie matérielle ‘‘ Au cœur du numérique,
des produits : cartes électroniques
constituées de composants) l'informatique et
L'électronique ouvre, pour sa part,
les portes des réalisations l'électronique se complètent
matérielles : systèmes embarqués,
pour former un instrument
global ’’
Philippe Volle, Directeur général du
groupe ESIEA.
réalité virtuelle et augmentée, robots d'exploration ou projets
industriels.
Software : la partie logicielle : programmation informatique.
L'informatique, moteur de notre quotidien, offre de nombreuses
perspectives : depuis les administrateurs systèmes et réseaux, les
spécialistes des logiciels métiers, jusqu'aux programmeurs qui
développent des programmes ergonomiques et performants dans
plusieurs champs d'applications (gestion, bases de données,
infographie, traitement d'images, intelligence artificielle ou sécurité
de l'information).
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1.2. Les Technologies de l’information et de la communication
(TIC) :
Les technologies de l’information
et de la communication (TIC) est
une expression qui désigne les
domaines des techniques de
l'informatique, des multimédias,
d'internet, de l'audiovisuel et des
télécommunications. Ces
techniques permettent aux
utilisateurs la communication,
l'accès, le stockage, la Figure 1 les TIC permettent de Communiquer,
d’accéder aux sources d'information, de stocker,
manipulation, la production, la de produire et de transmettre l'information sous
toutes les formes.
transmission des informations sous Source : Site web itg.fr
différentes formes tels que le son,
le texte, l'image, la vidéo et les interfaces graphiques interactives.
Les TIC jouent un rôle majeur dans la compétitivité des entreprises et dans
l'efficacité des administrations et des services publics (santé, éducation,
sécurité). Les TIC sont devenus également un enjeu crucial pour la
production et la diffusion des biens culturels. Ainsi l’évolution de ce secteur
commence à jouer un rôle majeur dans le progrès économique des pays
industrialisés.
Les services qu’offrent les TIC sont regroupés en différentes catégories
dont les plus connues sont :
Les services de téléphonie vocale.
Les services de transmission de données informatiques.
Les services informatiques.
Les services de communication par Internet .
Les services de multimédia et d'audiovisuel.
Les services de commerce électronique
Page | 12
2. L’ère digitale :
2.1. Aperçu historique :
Figure 2 Chronologie de l’ère numérique Source : Travail personnel
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Désormais le numérique fait partie de notre vie quotidienne, les
transformations induites ce phénomène, tant d’un point de vue social que
d’un point de vue économique sont colossales. On parle aujourd'hui de
la société numérique.
2.2. La société numérique :
La société numérique ou la
société de l'information désigne
un état de la société ou les
technologies de l'information et
de la communication sont Figure 3 Société numérique : Nouveaux modes
fondamentales. Elle est de transparence, de participation et
généralement placée dans la d'innovation
continuité de la société
Source: Video « Digital Society », DeutscheBank,
YouTube
industrielle.
L'informatique permet
aujourd'hui de numériser les
informations et de les traiter.
D'autre part, les nouveaux
moyens de télécommunication
Figure 4 Gouvernement ouvert, culture ouverte,
facilitent l'échange et la diffusion accès libre, innovation ouverte …
de la connaissance. Source: Video « Digital Society », DeutscheBank,
YouTube
Les NTIC changent profondément la vie quotidienne des citoyens, le
fonctionnement des entreprises et de l'Etat. Elles provoquent des
changements de plus en plus importants pour l'éducation, les relations
sociales, la santé, ou encore les pratiques culturelles.
2.3. La culture numérique :
La culture numérique est une expression qui fait référence aux
changements culturels produits par les développements et la diffusion des
technologies numériques
La culture numérique est toute forme de production originale d’une
œuvre culturelle à l’aide des technologies numériques, et en particulier
des TIC. Elle se réfère également aux relations entre producteurs et publics
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des œuvres culturelles, ces relations étant profondément bouleversées
par les technologies numériques.1
Tout produit culturel, comme tous les documents (sons, images, textes…)
qui peuvent être numérisés avec les TIC, peut être représenté et exprimé
sous forme d’informations numériques qui peuvent ensuite être traitées,
copiées, stockées et transmises instantanément à travers le monde entier.
La diffusion massive des outils informatiques et des systèmes de
communications unifiées a entraîné le développement rapide de
nouvelles formes d’expression et de représentation culturelles.
2.4. Création et Modes de représentations numériques :
a. Conception assistée par ordinateur (CAO) :
La conception assistée par
ordinateur, ou CAO, rassemble
des outils informatiques (logiciels
et matériels) qui permettent de
réaliser et de concevoir une
modélisation géométrique d'un
objet afin de pouvoir simuler des
tests en vue d'une fabrication. Figure 5 la possibilité de réaliser des modèles 3D
La CAO fut d'abord très utilisée, à partir des dessins 2D avec le logiciel Medusa4
par des programmes militaires
Source: Site Web cad-schroer.fr
avant de s'étendre à d'autres
industries civiles : automobile, informatique, architecture, génie civil,
aéronautique...
De point de vue espace et lieu de travail, le concepteur assisté par
ordinateur nécessite habituellement un bureau mené d’un ordinateur
suffisamment puissant pour assurer des fonctions très lourdes en calcul
numérique (modélisation, représentation, simulation…). Mais pour des
projets qui ont des besoins importants en matériels informatiques comme
les applications de conception assistée par ordinateur en 3D, on a besoin
1 (Culture numérique, 2017)
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de station de travail « workstation » qui est une unité fonctionnelle
informatique ayant habituellement des capacités de traitement
spécialisé et qui utilise un ordinateur puissant relié à un réseau
informatique et parfois même des « server room 2» que l'utilisateur peut
utiliser pour le traitement, le stockage et l'affichage de modélisations ou
d'analyses complexes grâce à des logiciels multifenêtres.
b. Publication assistée par ordinateur (PAO) :
La publication assistée par
ordinateur, habituellement
abrégée PAO, consiste à réaliser
des documents destinés à
l'impression à l'aide d'un
ordinateur et de logiciels qui
Figure 6 Création d'une brochure avec le logiciel
permettent le traitement de texte, Adobe InDesign
la mise en page, l'illustration et la Source: Video « InDesign Tutorial », LinkedIn
Learning Solutions, YouTube
retouche d'images.
De point de vue espace et lieu de
Figure 7 Création d'une brochure avec le logiciel
travail, le concepteur des Adobe InDesign
publications assistées par Source: Video « InDesign Tutorial », LinkedIn
ordinateur nécessite Learning Solutions, YouTube
habituellement un bureau mené Figure 8 Conception d’un ticket pour un
d’un ordinateur suffisamment évènement culturel
puissant pour assurer le Source : Travail Personnel
fonctionnement des logiciels de
PAO ou parfois des tablettes, ainsi
qu’une imprimante dont la taille varie selon le travail du publicateur.
2 Une salle ou chambre, habituellement climatisée, dédiée au fonctionnement continu des
serveurs informatiques.
Page | 16
c. Musique assistée par ordinateur (MAO) :
La musique assistée par
ordinateur (MAO) regroupe
l'ensemble des utilisations de
l'informatique comme outil
associé à la chaîne de création
musicale depuis la composition
musicale jusqu'à la diffusion des Figure 11 Armin Van Buuren élu meilleur Dj du
monde 5 fois, crée sa musique grâce à
œuvres, en passant par la l'utilisation des logiciels MAO.
formation pédagogique au Source: Video "Armin van Buuren In The Studio
", Future Music Magazine, YouTube
solfège ou aux instruments. Le
compositeur est devenu un Figure 12 Armin Van Buuren élu meilleur Dj du
producteur de modèles, il peut monde 5 fois, crée sa musique grâce à
contrôler toutes les phases de la l'utilisation des logiciels MAO.
création, et être à la fois
Source: Video "Armin van Buuren In The Studio
", Future Music Magazine, YouTube
compositeur, interprète3 et
luthier4.5 Figure 9 Création d’un morceau musical à
l’aide du logiciel MAO Fruity Loops.
Le producteur de musique Source : Travail Personnel
électronique peut travailler dans
une simple chambre et un Figure 10 Création d’un morceau musical à
bureau mené d’un ordinateur et l’aide du logiciel MAO Fruity Loops.
des écouteurs comme il peut
Source : Travail Personnel
travailler dans un studio musical,
dont les premières qualités sont :
un bon traitement acoustique,
une bonne isolation phonique vis- Figure 13 Studio de Deadmau5, leader dans la
production de musique électronique et bande
à-vis des bruits extérieurs et une son pour les films
ventilation silencieuse. Il est équipé Source : Site web vrscout.com
par un ordinateur, une ou plusieurs
3 Personne ne qui transpose oralement une langue dans une autre ou qui sert d'intermédiaire
4 Artisan fabriquant des instruments de musique à cordes pincées ou frottées et munis d'un
manche
5 (Heinrich, 2002)
Page | 17
tables de mixage, d'enceintes pour restituer les enregistrements, et de
divers appareils de traitements du son, périphériques ou plugins. Un local
technique climatisé, est parfois nécessaire pour les grands studios.
d. Montage Vidéo assisté par
ordinateur :
Le montage vidéo consiste à la
sélection des images
enregistrées sur un support
électronique, c’est l'une des
étapes de post-production pour
la réalisation de documentaires, Figure 15 Montage d'un film assisté par
ordinateur
téléfilms, reportages, vidéo clips,
Source : Site Web totemprod.com
films d'animation, etc. Depuis les
années 2000 et avec Figure 16 Montage d'un film assisté par
l’avènement de la technologie ordinateur
numérique, ce type de montage Source : Site Web totemprod.com
est exploité pour le cinéma, dans
une version spécifique,
notamment en Haute Définition.
Figure 14 Station de montage Sony Vegas Pro 13
Le montage vidéo non linéaire ou
Source : Travail Personnel
« virtuel » a été rendu possible
grâce au numérique et aux
progrès en vitesse, résolution
d'écran et capacité mémoire de
l'équipement informatique.
De point de vue espace et lieu
de travail, le monteur vidéo,
travaille avec un ordinateur de
bureau assez puissant pour le Figure 17 Station de montage Avid Media
fonctionnement des logicielles de composer 5.
montage et de rendu mais pour
Source : Site web avprod.tn
des travaux professionnels on
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travail généralement dans un studio spécialisé contenant une station de
montage, équipé des ordinateurs puissants, des claviers spécialisés, des
moniteurs de hautes résolutions et parfois même une « server room » pour
les longs métrages.
e. Graphisme : infographie,
dessin bitmap, dessin
vectoriel ;
Le graphisme est une discipline
qui consiste à la création, au
choix et à l’utilisation des
éléments graphiques (dessins,
Figure 18 Infographie explication les éléments
caractères typographiques, de design d’une infographie
photos, couleurs, etc.) pour Source: Site Web webactus.net
l’élaboration d’un objet de
communication et/ou de culture.
L’infographie : domaine de la
création d'images numériques
(dessins, icônes,
photographies…). C’est un
format de communication qui
permet de proposer au lecteur
une information illustrée qui peut
Figure 19 Infographie2D : Le Monde Digital :
faire apparaître des graphiques, Chiffres Clés d’une tendance de fond
des chiffres, des images et du texte. Source : Site Web verisign.com
Il existe plusieurs types
d’infographie : Figure 20 Infographie2D : Le Monde Digital :
Chiffres Clés d’une tendance de fond
Infographie2D : conçues par Source : Site Web verisign.com
des techniques 2D et on
distingue deux types
d’images : Image Bitmap et Figure 21 Comparaison entre une image
Image Vectorielle vectorielle et une image bitmap
Source : Travail Personnel
Figure 22 Comparaison entrePaugnee |ima1g9e
vectorielle et une image bitmap
Source : Travail Personnel
Infographie3D : Les images
sont créées par des
techniques 3D. Ces
principales étapes sont : la
modélisation, le
positionnement des objets,
l’articulation puis Figure 23 Infographie 3D : Modélisation d’une
scène du Jeu vidéo Assassain’s Creed
l’animation, la position et la
Source : Blog e-tribart.fr
trajectoire de la caméra, le
positionnement et le réglage des lumière, affectation des texture,
paramétrage du rendu et enfin le rendu.6
Synthèses d’images : C’est une technique qui consiste en la
création d'images numériques par application d'un modèle
physique.
De point de vue espace et lieu de travail, les graphiste travail
généralement en collaboration avec de nombreux intervenant, dans des
bureaux équipés des ordinateurs puissants ou des tablettes. On recourt
parfois à des « server rooms » pour les grands projets.
f. Développement web :
Le développement web consiste à
créer un programme en utilisant les
langages de programmation web.
Pour ses développements web, on
utilise des langages de balisage7 : Les Figure 24 Les Langages de balisage pour la
création d’un page web
langages côté serveur : Php et Ruby et Source : Site Web esokia.com
6 (Infographie, 2017)
7 En informatique, les langages de balisage représentent une classe de langages spécialisés
dans l'enrichissement d'information textuelle. Ils utilisent des balises, unités syntaxiques délimitant
une séquence de caractères ou marquant une position précise à l'intérieur d'un flux de
caractères.
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Les langages côté client : html, css, javascript, flash, …
De point de vue espace et lieu de travail, les développeurs web travaillent
avec simplement des ordinateurs et des logiciels spécifiques, mais pour les
entreprises d’hébergements web, il est généralement nécessaire d’avoir
des « server rooms ».
g. Jeux vidéo :
Un jeu vidéo est une activité de
loisir électronique basée sur des
périphériques informatiques
(écran LCD, manette/joystick,
hauts parleurs, ...) permettant
d'interagir dans un environnement Figure 25 une graphiste de "Ubisoft" en train de
virtuel conformément à un créer le personnage du jeu Uncharted 4
ensemble de règles prédéfinies.
Source: Video « The Making of Uncharted 4 », Dan Allen,
YouTube
Le « E-Sport » : (ou le sport
électronique) désigne la pratique
sur Internet ou en LAN (en réseau)
d'un jeu vidéo seul ou en équipe.
Les meilleurs acteurs mondiaux
du sport électronique se
rencontrent lors de tournois tels
que l'Electronic Sports World Cup Figure 26 Le Palau Sant Jordi de Barcelone aux
couleurs du "All-Star" de League of Legends.
(ESWC), la Major League (Riot Games).
Gaming(MLG), ou encore Source : Site Web lequipe.fr
l'Evolution Championship Series
(EVO).
Page | 21
De point de vue espace et lieu de
travail, les développeurs des jeux
vidéo travail généralement dans
des « open spaces » car le travail
nécessite une collaboration entre
plusieurs intervenants (graphistes,
producteurs, animateurs, les Figure 27 Studio de Ubisoft à Singapore
producteurs sonores …) avec Source : Blog ubi.com
l’utilisation des ordinateurs
puissants liés grâce à des serveurs.
Pour le e-sport, les grandes
compétitons, se disputent dans
des arénas, munis des écrans
géants pour les spectateurs et des
stations de jeu pour les joueurs.
h. Animation3D :
Au cours du XX siècle, le terme «
animation » signifie la technique Figure 28 Exemple de modélisation 3D d'un
avec laquelle on donne l’illusion de personnage pour un film d'animation
mouvement à l’aide d’une suite
Source : Site Web numerama.co
d’images. Aujourd'hui, l'animation numérique a conquis à peu près tous
les domaines (animation courte, cinéma, publicité et télévision, imagerie
scientifique, mais aussi le spectacle vivant ou encore les jeux vidéo) et
tous les écrans, petits ou grands.
De point de vue espace et lieu de travail, l'animateur, travaille dans un
bureau mené d'un ordinateur assez puissant pour le fonctionnement des
logicielles de modélisation, d'animation et de rendu mais pour des travaux
professionnels.
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i. Visioconférence :
On nomme visioconférence la
combinaison de deux
techniques :
La visiophonie (permettant de
voir et dialoguer avec son
interlocuteur) et la conférence
multipoints Figure 29 Visioconférence grâce au système
(permettant ConferenceCam CC3000e de Logitech
d'effectuer une réunion avec Source : Site Web clubic.com
plus de deux terminaux).
Dans le monde professionnel, les
entreprises utilisent la
visioconférence pour réduire les
coûts de déplacement, tout en
ayant des réunions fréquentes
grâce à plusieurs catégories de
systèmes, système de groupe, de
salle ou les logiciels des Figure 30 Le candidat pour l’élection
visioconférences, des systèmes présidentielle française 2017, Jean-Luc
proposent la vidéo haute Mélenchon, a exploité un système
définition ou même des systèmes d’holographie pour tenir deux meetings en
simultané : une (physiquement) à Lyon et
l’autre (virtuellement) à Aubervilliers.
de Visioconférence Source : Site Web itespresso.fr
holographique) permettent de voir ses interlocuteurs à l'échelle 1.
3. La génération numérique et les fractures à combler :
On utilise le terme « génération
numérique » pour désigner une
personne ayant grandi dans un
environnement numérique, la
génération née après les années Figure 31 La Génération Y définit par Les TIC, les
1980 environ (Génération Y et Z). réseaux sociaux et son environnement numérique.
Source : Blog square-management.com
Page | 23
Cette génération partage une culture globale commune plus définie par
son immersion dans les technologies numérique que par son âge.
En effet, pour profiter des avantages des outils numériques, il ne suffit pas
d'être né à une certaine période et d'avoir accès aux TIC. Pour avoir
conscience de l'aspect promoteur des nouvelles technologies, il faut
combler trois fractures :
La première est centrée sur les inégalités économiques et sociales liées à
l’accès aux équipements et aux infrastructures (fracture de premier
degré). La deuxième attribue les fractures numériques aux usages liés aux
TIC et les compétences nécessaires à l’utilisation de ces technologies une
fois qu’elles sont accessibles. La troisième provient de notre
compréhension limitée de la manière dont on navigue en ligne.
4. Conclusion :
Voltaire, ainsi les autres philosophes des Lumières, rêvaient d’un système
universel permettant de diffuser le savoir pour combattre l’ignorance.
Deux siècles plus tard, leur souhait trouve un nouvel essor avec la
naissance d’Internet et les développements des TIC. De fait, jamais la
connaissance n’a été aussi accessible qu’aujourd’hui.
A l'ère numérique, les NTIC changent profondément la vie quotidienne
des citoyens, elles sont tellement devenues indispensables dans notre vie
qu’on pourrait les classer 6ème dans la pyramide de besoins de Maslow8.
Aujourd’hui, toute personne, ou presque, peut désormais exprimer et
partager des idées sur toutes sortes de sujets et sur plusieurs formes de
représentation (images numériques, vidéo numérique, animations, des
maquettes 3D, musique électronique, jeux vidéo …).
Si l’on parvient à combler les trois fractures de l’accès numérique, de
nouvelles interfaces et expériences ouvriront l’esprit des jeunes, les
connecteront au monde et leur permettront de participer à l’élaboration
et au partage de la connaissance dans une économie fondée sur
8 Une classification hiérarchique des besoins humains. On trouve Les besoins physiologiques, le
besoin de sécurité, d’appartenance, le d’estime, de s’accomplir et d’éternité
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l’information et sur le numérique, d’où notre prochain chapitre : La «
numérisation » de l’économie.
9
Figure 32 Les étapes nécessaire pour atteindre la Littératie Numérique
Source : Travail Personnel
9 Littératie Numérique : l’aptitude à comprendre et à utiliser le numérique dans la vie courante,
dans la collectivité en vue d’atteindre des buts personnels et d’étendre ses compétences et
capacités. (Selon l’Organisation de Coopération et de Développement Economiques (OCDE))
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Chapitre II : La numérisation de l’économie :
La transformation numérique est en train de toucher l'économie dans son
ensemble. En effet, la croissance, l'emploi et l'attractivité dépendent des
nouvelles politiques industrielles qui sont mises en place après cette
transformation qui se base sur de nouvelles générations de progrès
technologiques qui se rassemblent pour définir la prochaine vague de
progrès et qui obligera les entreprises à réexaminer leur mode de
fonctionnement, ce qui implique une nouvelle vision économique. Des
secteurs entiers de l’économie subissent une transformation profonde, des
filières disparaissent et d’autres vont suivre, alors que de nouvelles
émergent.10
Dans ce qui suit, nous allons nous focaliser sur le processus de la
transformation digitale de l'économie. On débutera, ainsi, par présenter
ces caractéristiques, piliers et ces impacts au niveau de l’entreprise, les
métiers et les compétences, tout en mettant en valeur l’importance de
l’impact de cette dernière sur l’économie dans son ensemble.
En dernier lieu, l’intérêt sera porté sur la place du numérique dans
l’Agenda 2030 pour le Développement durable universel, ainsi qu’une
présentation de ce secteur en Tunisie.
1. La transition numérique de l’économie :
1.1. La prise de conscience de la transition numérique :
La dernière conférence organisée par ‘‘La quatrième révolution
le World Economic Forum11 a donné industrielle aura une
l'occasion à Klaus Schwab12 de définir incidence sur l'essence
les contours de ce qui est actuellement même de notre
expérience humaine’’
Klaus Schwab, Président du forum
économique mondial
10 (Economy, 2016) ‘‘La quatrième révolution
11 Ce forum est connu pour sa réunion annuelle à Davos, en Suisse, qui réunit des dirigeants
d’entreprise, des responsables politiques du monde entier ianidnsui qstureiedllees intealleucrtauels eut ndees
journalistes, afin de débattre des problèmes les plus urgents dineclaidpelanncètee. sur l'essence
12 Ingénieur et économiste allemand. Il est principalement cmonênumceomme pdréesident denpouitsresa
création du forum économique mondial.
expérience humaine’’
Klaus Schwab, PrésiPdeangt edu|f2or7um
économique mondial
convenu de qualifier de quatrième révolution industrielle.
Les dernières années ont marqué un tournant dans notre appréhension
de l’économie numérique et de son impact sur la société tout entière :
Le premier front est celui du « Social Networking » (ex : Facebook
franchie les 2 Milliards d'utilisateur (Juin 2017).)
Le deuxième front est celui des smartphones.
Le troisième front est celui de la crise financière, qui a provoqué une
accélération de la transition numérique. Le choc de la crise rend les
marchés plus vulnérables à l’irruption de nouveaux entrants
numériques. Il confronte les entreprises traditionnelles à l’impératif
de devenir elles-mêmes plus numériques.
En 2015, la transition numérique ne remet pas en cause seulement
l’économie de quelques filières. Elle touche désormais toutes les filières et
les institutions. Elle devient un critère décisif de la richesse ou la pauvreté
des nations. En effet, Les estimations des impacts économiques à ce titre
varient :
Gartner13 s'attend à ce qu'elle
inclue près de 26 milliards de
dispositifs, avec une « valeur
ajoutée économique mondiale »
de 1,9 trillions de dollars d'ici
2020. McKinsey Global 14Institute
(en 2013) a prévu que le chiffre
d’affaires de l’Internet des objets
sera entre $2.7 trillion et $6.2 Figure 33 IHS Markit,entreprise américaine d'information
économique, chiffre à 12,3 trillions de dollars l'apport de la 5G
trillion en 2025. à l'économie mondiale en 2035.
Source : site web lesechos.fr
13 Une entreprise américaine de conseil et de recherche dans le domaine des techniques
avancées dont le siège social est situé à Stamford au Connecticut.
14 Un cabinet de conseil auprès des directions générales.
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1.2. Définition et caractéristiques de la transformation digitale :
a) Economie numérique :
Selon l’ « Australian Bureau of Statistics » 15, l'économie numérique est le
réseau mondial des activités économiques et sociales qui sont activées
par des plates-formes telles que les réseaux Internet, mobiles et de
capteurs, y compris le commerce électronique. Activées également par
les efforts pour atteindre l'efficacité et la productivité dans les processus
de production, les stocks et la gestion des connaissances.
Cette définition nous permet de tirer deux caractéristiques :
-L'économie numérique résulte de l'utilisation répandue de NTIC, d'usage
général dans le domaine de l'information et de la communication.
-L'économie numérique a généré une technologie d'application générale
qui a eu des implications bien au-delà des TIC.
Figure 34 Les acteurs de l’économie numérique
Source : « L’impact de l’économie numérique », Philippe Lemoine, Benoît Lavigne et Michal
Zajac, (www.societal.fr).
15 Une agence nationale australienne de statistiques, créée le 8 décembre 1905. Son siège est
basé à Canberra.
Page | 29
b) La transformation digitale :
Selon l’« Australian Bureau of Statistics », la transformation digitale est le
processus qui consiste pour une organisation, à intégrer pleinement les
technologies digitales et les TIC dans l'ensemble de ses activités.
Une transition au cours de laquelle l’entreprise fait évoluer ses processus
métiers, mais également sa stratégie globale aussi bien en interne qu’en
externe, son organisation, ainsi que ses produits et les interactions avec ses
clients :
L'économie numérique consiste à transformer grâce à des
innovations économiques les multiples facettes des interactions et
des transactions commerciales.
L’entreprise digitale est par définition, connectée à son
environnement, mobile et collaborative.
La digitalisation bouleverse le modèle économique des entreprises
établies de façon fondamentale.
Le digital impose de réformer l’organisation et la culture du
personnel de l’entreprise.
Figure 35 Etapes de la transformation numérique
Source : « Contenus et données à l'heure de la transformation numérique », enquête de
KnowledgeConsult et l'EDB, 2014, (slideshare.net)
Page | 30
1.3. Les piliers :
Trois composantes principales du concept d'économie numérique
peuvent être identifiées :
• Les infrastructures d’appui : Matériel, logiciels, réseaux, etc…
• Le E-business : Utilisation managériale des TIC.
•Le E-commerce : Les transactions commerciales s'opérant à distance
par le biais d'interfaces électroniques et digitales.
On pourrait aussi citer les piliers à la base d'une transformation digitale
réussie qui sont les suivants :
Une main-d’œuvre qualifiée.
Le déploiement de l'infrastructure d'appui.
L'ancrage d'une culture entrepreneuriale.
Au niveau de l'infrastructure on pourrait citer :
Les infrastructures physiques
Les infrastructures d'ouverture des données.
L'infrastructure juridique.
La transformation digitale est en
train de toucher toute l'économie
en passant des médias au
tourisme, le secteur automobile,
l'agriculture, la santé, etc. Ainsi,
de nouveaux modèles d'affaires
sont en train de se développer,
soutenus par les puissants effets
de réseau et l'exploitation de Figure 36 Les plus grandes entreprises
numériques
données à grande échelle. Les Source : Blog : bizblock.wordpress.com
exemples les plus célèbres sont
Amazon dans le domaine du livre, Uber dans le secteur du transport urbain
et le domaine des taxis et Airbnb dans le logement récréatif.16
16 (Economy, 2016)
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1.4. Les impacts :
a. L'industrie 4.0 :
Le concept d’Industrie 4.0
correspond à la nouvelle façon de
l'organisation des moyens de
production : l’objectif est la mise en
place d’usines dites « intelligentes »
capables d’une plus grande
adaptabilité dans la production et
d’une allocation plus efficace des Figure 37 De l’industrie 1.0 à l’industrie 4.0
ressources, ouvrant ainsi la voie à une Source : Site Web economie.gouv.qc.ca
nouvelle révolution industrielle. Ses
bases technologiques sont l'Internet
des objets et les systèmes cyber-
physiques.
b. Le service 4.0 :
Dans le cadre de la mutation actuelle de l'industrie des services, les
progrès réalisés dans les logiciels et le matériel permettent de mieux
adresser les besoins des clients à travers les différents canaux et la
recommandation prédictive basée sur les préférences clients. Ils sont
notamment applicables dans des domaines tels que la sante, la sécurité,
et les services publics et beaucoup d'avancées technologiques sont
disponibles pour réaliser cette mutation.
c. Impact sur les métiers et vie au travail :
Alors qu’il est en train de modifier en profondeur l’économie et le monde
du travail de façon générale, le digital accompagne des modifications
profondes et rapides des métiers.
L’enjeu pour les entreprises est donc d’anticiper les changements à
l’œuvre pour saisir les potentialités, et être capables d’en initier d’autres
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afin que la performance économique s’accompagne d’une amélioration
de la qualité de vie au travail.
Les impacts majeurs de la transformation numérique sur la vie au travail
sont :
o La diffusion massive de nouveaux outils de travail : Conséquences
de ces nouveaux outils, l’organisation et la structuration des
échanges via les réseaux sociaux, à l’intérieur de l’entreprise mais
aussi avec ses clients, tendent à se généraliser en complément
voire en substitution des outils traditionnels, messagerie
notamment.
o L’impact sur les métiers et les compétences : la modification des
conditions d’exercice des activités induite par ces nouveaux
outils et ces modes de travail concerne tous les métiers sans
exception, manuels ou intellectuels, métiers de la connaissance
ou de l'expérience. Elle nécessite souvent de développer ou
d’acquérir de nouvelles compétences. De nouveaux métiers
apparaissent, d’autres sont amenés à disparaître.
o L’impact sur l’organisation du travail :
Elle conduit à une véritable explosion du travail à distance.
Elle permet, de reconstruire voire de créer de nouveaux
collectifs professionnels, basés sur de nouvelles méthodes de
travail plus collaboratives, plus participatives.
Elle conduit également à concevoir de nouveaux espaces
de travail plus ouverts, plus conviviaux, favorisant l’échange
et la coopération plus que l’appropriation individuelle d’un
espace (open spaces).
Enfin, l’étude des entreprises « digital natives » témoigne
d’une organisation du travail plus agile, structurée en mode
projet, plus ouverte sur un écosystème, beaucoup plus
efficiente notamment pour diffuser les innovations.
Page | 33
o L’impact sur le management : Si les fondamentaux de ce qui fait
un bon manager restent les mêmes, les compétences
managériales doivent évoluer pour intégrer les caractéristiques
du management de projet, du management à distance, mais
aussi de l’animation de communautés.
o De nouvelles formes de travail hors salariat : La souplesse,
l’adaptabilité mais aussi le business model de l’économie
numérique repose sur la multiplication de l’emploi hors salariat.
En France, par exemple, on estime qu’un travailleur du
numérique sur 10 exerce déjà aujourd’hui hors du champ du
salariat et cela devrait continuer à augmenter. Les freelance,
personnes exerçant une activité comme travailleurs
indépendants, représentaient, en 2014, 18% du secteur des
services aux Pays-Bas, 11% en Allemagne et 7% en France.17
d. Impact sur le marché du
travail :
À l’image des deux dernières
révolutions industrielles, les
bouleversements de
l’économie, la réorganisation du
travail ainsi que l’essor massif du
numérique ont fortement
changé le marché de l'emploi.
En Effet, l’emploi de haute
technologie a connu une Figure 38 Le Secteur du numérique aujourd’hui, En
France
croissance cumulée entre 2000 et Source : Site web acoss.fr
2011 supérieure en France (22,3 %)
à la moyenne de l’Union européenne (19 %), à noter que chaque emploi
17 (METTLING, 2015)
Page | 34
de haute technologie génère 3 à
5 emplois supplémentaires dans
les autres secteurs.
Philipe Aghion18, rappelle que «
l’invention de la machine à
vapeur et plus tard de l’électricité
ont été vues à l’époque comme
un danger pour l’emploi. Et
pourtant nous constatons que le Figure 39 Les perspectives d’emploi en France
progrès technique a créé de Source : Site web acoss.fr
l’emploi. Il faut que le système
économique et éducatif s’adapte à ces nouvelles technologies.
2. Le numérique dans les pays en développement :
Les pays en développement sont confrontés à des défis immenses : Plus
de 1,3 milliard de jeunes, âgés de 12 à 24 ans, ont un besoin accru
d’informations, de ressources et d’expériences pour s’inscrire pleinement
dans des trajectoires de réussite personnelle et professionnelle.
Parallèlement, la planète s’épuise, menacée par des modes de
production et de consommation qui détruisent l’environnement et les
ressources naturelles.19
Face à ces défis, les Etats membres
des Nations Unies ont adopté, en
septembre 2015, un Agenda
universel pour le Développement
durable qu'il s’agit de construite
une économie soutenable,
réconciliant des objectifs Figure 40 Objectifs de développement durable
économiques, sociaux et Source : site web unesco.org
18 Économiste français et enseignant à l'université Harvard, la London School of Economics et à
l'École d'économie de Paris.
19 (SERVENT, 2015)
Page | 35
environnementaux, pour une croissance partagée et respectueuse de la
planète.
Dans ce nouvel Agenda, les NTIC ont toute leur place et seront un
élément essentiel de son succès. En effet, la réduction des couts de
transaction et de coordination, en générant du lien entre les personnes,
en diminuant les coûts de collecte, d’analyse et de diffusion de
l’information et en facilitant l’innovation, le numérique offre des
opportunités considérables pour relever ces défis.
Ce secteur économique en forte croissance et créateur d'emplois est
aussi un levier pour renforcer l'efficacité de tous les secteurs de l'activité
humaine. En outre, le numérique est un espoir et une des voies d’avenir
pour la jeunesse des pays en développement, ces jeunes sont un atout
décisif pour leur pays, du fait de leur capacité d’appropriation
potentiellement rapide des outils et usages numériques.
Mais comme le note le "Rapport sur le développement dans le
monde"(2015) de la Banque mondiale, le numérique ne pourra réaliser son
plein potentiel pour le développement économique et social équitable
que lorsque les « fondations analogiques » seront pleinement en place :
les capacités des citoyens à se servir des outils numériques, une
réglementation favorable au développement économique et, enfin, à
l’innovation et des institutions qui intègrent le numérique pour être plus
efficaces, transparentes et redevables, et ceci dans un cadre sécurisé.
3. Le numérique en Tunisie :
La stratégie tunisienne en matière de développement du secteur des
technologies de la communication s’inscrit dans les préoccupations qui
ont conduit la Tunisie à l’organisation d’un Sommet mondial sur la société
de l’Information. Cette stratégie s’articule autour de plusieurs axes dont
les plus importants sont les suivants :
o La modernisation, l’extension et le renforcement de
l’infrastructure des communications et celle des lignes
Page | 36
téléphoniques fixes et mobiles et le développement des réseaux
de transmission de données en mettant à profit les nouvelles
technologies.
o Le renforcement des capacités humaines, techniques et
technologiques par le développement de la formation
universitaire, des recherches et par la diffusion de la culture
numérique afin de mettre en place la société de l’information et
du savoir.
o Le développement des entreprises privées performantes et
innovantes à fortes valeurs ajoutées.
Durant les deux dernières décennies cette révolution a été expérimentée,
avec des intensités différentes, par de nombreux secteurs dont on cite :
Evénement Culturels Digitale : L'organisation des évènements culturels
digitale sont de plus en plus nombreux en Tunisie, le Leader de ces festivals
est le FEST, lancé en 2008, il s’est imposé au bout de plusieurs années
d’existence comme la référence absolue en termes de manifestation de
culture digitale en Tunisie grâce à des installations vidéo, des workshops
et des ateliers pour la musique électronique ou le mapping, des
expositions et des concerts musicaux.
Figure 42 Mapping vidéo Scenocosme de Figure 41 Exposition TeslaCoil de Frédéric
Grégory Lasserre, Anaïs met den Ancxt Lola Deslias, au Palais Abdellia, FEST 2014
Ajima et Yukao Nagemi, au Palais Abdellia,
FEST 2014. Source : Site web lefest.org
Source : Site web lefest.org
Par ailleurs, en 2014, la région de
Nefta, au sud-ouest de la Tunisie, a accueilli la première édition des «
Page | 37
Dunes électroniques » pendant
trois jours. Plus de 7.000
spectateurs, venus de tous
horizons, ont répondu à l’appel
des pulsations électroniques
transformant ce festival de
musique en une véritable Figure 43 Les Dunes Electroniques : la musique
communion populaire. électronique au cœur du désert tunisien.
Source : Site web sweetlife.fr
Les jeux vidéo : En Tunisie, l’intérêt
des jeux vidéo est devenu de plus
en plus remarquable mais le
secteur n’est pas encore bien
structuré tel qu’il est en Europe,
aux Etats Unis ou en Asie. Cela
n’empêche que la scène «
gaming » et le « e-sport » ont connu Figure 44 eSports Tunisian Cup : Un tournoi
un progrès et une reconnaissance qualificatif aux championnat international des
par la création des associations et sports électroniques, organisé par la fédération
internationale des sports électronique IeSF et la
T.A.G
des groupements où la plus Source : Site web tagtun.org
connue est la « Tunisian Association of Gamers » (T.A.G) fondée en 2012
qui vise de rassembler les passionnés par les jeux vidéo par l’organisation
périodique des tournois et de concours d’arts.
Page | 38
On trouve d’autres initiatives dans
ce domaine tel que « Digital
Mania », la première entreprise de
jeux vidéo en Tunisie créée en
2012 par une équipe d’étudiants
passionnés et doués dans le
domaine des jeux vidéo. Cette
entreprise a conçu le premier jeu «
Defendoor », qui a visé la
promotion de la culture Tunisienne
par l’utilisation des clichés locaux. Figure 45 Affiche du jeu « Defendoor » concu
Ce jeu a connu un certain succès par l'entreprise tunisienne « Digital Mania ».
qui reste limité, vu les insuffisances
Source : Site web digitalmaniastudio.com
financières.
L’Animation 3D : La Tunisie s’est
récemment intéressée dans le
domaine de l’animation 3D avec
la conception de la série télévisée
humoristique « Tunis 2050 » créée
en 2009 par le studio d’animation
Tunisien « CGS 3D », qui a été cité
par la plateforme « Wamda.com Figure 46 Affiche de la série Tunis 2050
», comme étant l’une des 10 Source : Blog karimbenamor.com
startups d’animation les plus créatives du monde arabe. Ainsi, CGS 3D,
dirigée par Riadh Ghariani, ne s’est pas contentée de sa réussite nationale
et s’est ensuite tournée vers l’Europe, avec par exemple la série "Bali"
diffusée sur Disney Channel et plus récemment la troisième saison de
"Garfield" version française.
Page | 39
E-Commerce : Le commerce
électronique en Tunisie
présente un chiffre d'affaires
estimé, pour l'année 2014, à
plus de 100 millions de dinars, et
sa croissance annuelle est à 2
chiffres. Sachant que 78% des
Tunisiens sont prêt à acheter en
ligne, ce secteur très
dynamique est en pleine
expansion. Le marché du e-
commerce est réellement
devenu un marché à part
Figure 47 Top 20 de sites e-commerce en Tunisie
entière et ces chiffres très en nombre de visite (Septembre 2016)
optimistes nous permettent de Source : site web e2b-consulting.com
croire que cet essor aura un impact important sur le développement
économique de la Tunisie.20
4. Conclusion :
Les effets de l’arrivée des nouvelles vagues digitales sur les secteurs
économiques sont importants et conduisant à des transformations
majeures dans le paysage économique mondiale, l'organisation du
travail, la vie au travail et sur le marché de l'emploi.
En Tunisie, nous assistons actuellement à une numérisation timide
davantage subie que voulue avec quelques secteurs affectés par le
numérique, qu'il faut encore développer pour atteindre une nouvelle
ère de progression technologique. Mais pour avancer il faut d'abord
citer les problèmes majeurs afin de les résoudre :
L’absence de projets publics de caractère formatif et
productif en TIC est un handicap pour promouvoir le progrès
technologique dans ce domaine.
20 (Haddouk, 2015)
Page | 40
L’absence de projets et des lieux d’exposition et de
promotions spécifique à la culture numérique.
Le faible investissement dans les projets multimédias.
Le manque de sensibilisation aux nouvelles technologies et
aux différentes créations numériques.
Donc afin de progresser dans ce domaine, la Tunisie devra essayer de
résoudre ces problèmes, pour récolter des progrès sur le plan social et
économique.
Il est donc primordial de préparer et d’insérer les jeunes diplômés au
monde du travail qui s’inscrit dans une économie numérique et ceci par
le billet des structures d’appui comme les tiers lieux.
Page | 41
Page | 42
Chapitre III : Les tiers lieux à l’ère numérique :
Le nombre de diplômés de l’enseignement supérieur, en Tunisie, est en
croissance d’année en année. Les structures universitaires mettent sur le
marché du travail des milliers de diplômés sans que ces derniers aient de
réels espoirs de pouvoir trouver un emploi.
En effet, les résultats du recensement national de la population et de
l’emploi réalisé au cours du quatrième trimestre de l’année 2016, ont
révélé que le nombre des chômeurs diplômés de l’enseignement
supérieur a atteint, au cours du quatrième trimestre, 262.4 mille personnes,
soit un taux de chômage égal à 31.6%.
Les structures d’appui présentent une solution au chômage des jeunes
diplômés. Leur rôle consiste à l’assistance, la coordination, la formation
professionnelle et l’accompagnement des entreprises, afin d’avoir non
seulement des travailleurs compétents mais aussi des créateurs d’emplois.
De plus, elles permettent de :
Favoriser l’innovation et le transfert technologique et technique.
D’échanger et de partager l’information et les savoirs.
De faire bénéficier les jeunes diplômés d’un accompagnement
personnalisé dans les phases de préparation du projet.
Les différents modelés de ces structures d’appuis sont les technopoles, les
pépinières d’entreprises, les incubateurs, les parcs scientifiques, les centres
d’innovations et les tiers lieux qui seront notre sujet d’étude dans ce
chapitre.
Page | 44
1. Les tiers lieux : des structures d’appui pour l’insertion des jeunes
diplômés à la vie professionnelle :
1.1. Qu’est-ce qu’un tiers-lieu ? :
Les « tiers-lieux », notion introduite en 1989 par le sociologue américain Ray
Oldenburgn, terme traduit de l'anglais "The Third Place" faisant référence
aux environnements sociaux qui viennent après la maison et le travail. Les
tiers-lieux permettent des rencontres dans un cadre convivial et
accessible, créateur de liens. Ainsi, le tiers lieu attire plus par ceux qui le
fréquentent que par ses qualités intrinsèques d’autant que ce lieu garde
une apparence plutôt simple ; ni le lieu, ni les habitués ne cherchent à se
distinguer (a low profile). Quoi qu’il en soi l’ambiance générale est plutôt
joyeuse et conviviale (the mood is playful), notamment par opposition à
l’ambiance au travail. En définitive le tiers lieu est A Home Away From
Home où l’on peut être soi-même. 21Par extension, le terme de « tiers-lieux
de travail » renvoie aux nouvelles alternatives d’espaces de travail.
Figure 48 Qu’est-ce qu’un tiers lieu ? (1)
Source : Site web parcoursnumeriques.net
21 (Vallat, 2017)
Page | 45
La démocratisation et la massification des nouvelles technologies de
l’information et de la communication a contribué à l’apparition de ces «
tiers-lieux », qui sont devenues importantes pour la société civile. Ce sont
des lieux créatifs qui permettent la libre expression, la mise en commun de
compétences en favorisant la proximité et les échanges.
Figure 49 Qu’est-ce qu’un tiers lieu ? (2)
Source : Site web parcoursnumeriques.net
1.2. Espace :
Bien qu’introduite pour faire
référence à une typologie
d’endroits neutre dans lesquels
des individus se rencontrent et
interagissent de manière
informelle, le terme Tiers-Lieu, est
aujourd’hui largement utilisé Figure 50 Espace de coworking à NUMA,
pour évoquer certains types de incubateur de startups à Paris.
structures permettant l’apparition
Source: Site web maddyness.com.
d’innovation, des espaces de travail collaboratif et de coworking. Ils ont
pour eux à la fois le confort du travail à domicile et la richesse sociale du
travail en entreprise.
Page | 46
En effet, la coopérative Tiers Lieux, constitué de créateurs et animateurs
de tiers-lieux qui se sont réunis pour partager leurs expériences avec
d’autres porteurs de projets, propose sur son site officiel l’aménagement
d’un tiers lieu comme ceci :
Enjeu : Croiser « convivialité » et « confort » sur un même lieu,
l’agencement et l’aménagement rendent réel un projet longuement
réfléchi qui répondra au plus près des attentes exprimées.
Méthodologie : Les espaces de travail devront répondre à des attentes
multiples. Télétravail et coworking sont étroitement liés, ces entités
forment une synergie. C’est la mixité des profils accueillis qui va créer la
mixité des besoins. Travail individuel, travail de groupe, intimités et
collaborations sont les enjeux du quotidien. L’usager doit pouvoir s’isoler
pour travailler en toute discrétion, mais il doit également pouvoir
partager des bureaux avec d’autres professionnels. Proposer de
l’intimité ne voudra pas dire nécessairement cloisonner.22
1.3. Travail :
Avec l’avènement des
générations Y et Z, le travail
évolue. Aujourd’hui chacun est
actif et responsable de sa carrière.
L’implication et la créativité sont
mises en avant. On ne veut plus
être un simple employé, mais un Figure 51 Collaboration des développeurs pour
collaborateur, on ne passe plus ses améliorer l'infrastructure technologique de
journées dans des bureaux, mais Wikipédia lord du Wikimedia Hackathon à
dans des « espaces de travail ». Amésterdam.
Source : Site web movilab.org
22 (Amenager votre espace : Usages & appropriation, s.d.)
Page | 47
1.4. Organisation :
Le Tiers-Lieu favorise l’apparition de réseaux distribués d’acteurs en
préservant un équilibre permanent entre individu et collectif, entre temps
de travail et temps d’échange.
Figure 52 Exemple d'organisation en réseau du Lab. OJC, lieu de coworking proposé par la
société OJC
Source: Site web vannes-coworking.com
Le collectif développe une forme organisationnelle spécifique, afin de
préserver l'efficacité de chaque individu. Ils partagent des pratiques et
des expériences. De ce fait une confiance mutuelle s’installe autour de la
préservation du Tiers-Lieu.
Entre responsabilité collective et responsabilité individuelle. Le Tiers-Lieu
se développe ainsi. Il est capable de s’adapter, de se modifier lui-
même dans un perpétuel ajustement avec la réalité. Il évolue
organiquement, par l’intelligence collective. 23
2. Les modèles des tiers lieux :
Les tiers-lieux se diversifient et tous ces espaces s’inscrivent dans une
même démarche : favoriser la rencontre et l'échange entre personnes,
23 (Le manifeste des Tiers Lieux, 2016)
Page | 48
intérêts et compétences. Si ces lieux ont tous un objectif commun, chacun
a sa particularité dans son fonctionnement et ses services proposés. Afin
d’y voir plus clair, voici quelques types de tiers-lieux :
Les espaces de Coworking
ou « cotravail » : C'est un
espace qui permet aux
indépendants (auto-
entrepreneurs, personnes
en freelance) de travailler
en dehors de leur domicile Figure 53 Des jeunes travaillent dans l’espace
tout en ayant la possibilité de coworking « StartupHaus » à Tunis
de travailler avec d’autres «
Source: Page Facebook “Startup Haus Tunis -
Coworking Space”
coworkers ».
Principalement configuré en « open space », le coworking
permet à chacun de retrouver les installations habituelles d’une
entreprise dans un cadre convivial sans pression hiérarchique
directe.
Le Repair Café ou « Café
de réparation » : C’est un
espace qui invite le grand
public à réparer
vêtements, meubles et
autres objets d’usage
dans un espace
collaboratif et convivial. Figure 54 Atelier Reapir Café lors d'un
évènement organisé par Le « OpenFab Tunisia »
Ce sont des lieux Source : Site web openfab.tn
d'entraide, et de rencontrer où des outils sont mis à la disposition
des utilisateurs et où ils peuvent réparer un objet qu'ils ont
apporté, aidés par des volontaires.
Page | 49
Le LivingLab ou « laboratoire vivant » : C’est un espace qui
propose au grand public de tester de nouveaux produits, des
services, des outils ou des usages nouveaux avant leur
commercialisation. C'est un espace où les participants ne
fabriquent pas mais évaluent, donnent leurs avis et échangent
sur les objets de demain. Il s'agit de favoriser l'innovation ouverte.
Figure 55 Les acteur du LivingLab : une plateforme d'échanges centrée sur l'usager
Source : Site web forumllsa.org
L’InfoLab ou « laboratoire
d’informations » : C'est un
espace dédié à la "data",
un espace où l’on informe
le public sur la maîtrise et
l’utilisation des données
numériques à travers des
ateliers et des Figure 56 Infolab de l’université de Stanford
conférences-débats. Source : Site web stanford.edu
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