Le Digital Lab. de « sainsbury's » est un espace de travail et de
développement conçu pour encourager et faciliter la créativité et la
collaboration grâce un système de plan ouvert et des espaces de travail
indépendante.
Figure 138 organigramme fonctionnel du Digital lab. de Sainsbury’s
Source : Travail personnel
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II. Projets d’inspirations :
1. L’interface urbaine, Musée d’arts numériques :
Projet : Musée d’arts numériques
(Concours d’idée)
Architectes : Arch. Michelangelo
Vallicelli, Lorenzo Sant’Andrea,
Nicolò Troianiello (Rome, Italy)
Emplacement : Madrid, Espagne
Année : 2015 Figure 139 Situation du projet
En 2015, un concours d'idée CTRL + SPACE pour un musée des arts
numérique au centre de Madrid a été lancé et a mis au défi les
participants à envisager un musée des arts contemporains du XXIe
siècle qui incarne la technologie comme un « milieu de travail
intégré » et pose une question sur le sens de « l’accès public ».
Figure 140 Site d’intervention
Source : Site web ctrl-space.net
Le projet d'une équipe
d'architectes italiens a été
sélectionné. Un projet qui
permet aux individus du
monde entier de
télécharger et de
soumettre leurs propres
installations, de la Figure 141 Le projet lauréat intitulé : L’interface
documentation vidéo, des urbaine
discussions et par
ce Source : site web archaily.com
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l'enveloppe du musée. Une
enveloppe interactive qui invite
le passager à visiter le projet ou à
contempler les œuvres affichés
et donc animer la placette
devant le musée.
Le jury du concours annonce :
« Introspective et théâtrale en
même temps, ce « stockage
interactif » est comme un gros Figure 142 L’entrée du projet, et
l’enveloppe interactive avec des
câlin entre les technologies et les œuvres affichés
humains. » Source : site web archdaily.com
Les concepts :
La signalétique du projet est très intéressante : on est déjà
en contact avec la technologie dès qu’on aperçoit le
projet.
Grace à cette enveloppe « intelligente », le projet permet
à des individus partout dans le monde de télécharger et
de soumettre leurs propres installations, documentation
vidéo, discussions donc l’interaction ne devient plus
locale mais internationa
Figure 143 Explication du principe de la façade interactive et ses éléments
Source : Assemblage personnel des schémas des sites web archdaily.com et ctrl-
space.net
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2. La technologie au service de l’environnement, « Green Pix »
au complexe « Xicui » :
Projet : Complexe de jeux et
de divertissements « Xicui »
Architectes : Simone Giostra
& société ARUP
Emplacement : Pekin, Chine
Année : 2008
Figure 144 La média façade du complexe
« Xicui »
D'après les architectes, les Jeux Source : site web archdaily.com
olympiques de ne sont plus qu'un rassemblement d'athlètes, c'est aussi
une vitrine des bâtiments et technologies les plus innovants, une
opportunité de développer et de concevoir quelque chose de nouveau,
c'est le cas du complexe de divertissement des jeux olympiques « Xicui ».
« Simone Giostra & Partners » et
ARUP, ont conçu le « Zero Energy
Media Wall », un média façade un
concept révolutionnaire, intégrant
les technologies durables et
numériques dans le mur-rideau qui
couvre l'avant du complexe de Figure 145 Zoom sur les panneaux
photovoltaïque LED
divertissement. Source : site web arup.com
En effet, le mur dispose d'un affichage LED couleur le plus grand au
monde, alimenté par un système photovoltaïque intégré dans le mur-
rideau en verre. Il permet la diffusion des messages et des animations
nocturnes.
Constituée de cellules photovoltaïques, la devanture de verre capte les
rayons solaires émis toute la journée. Une fois la nuit tombée, l’énergie
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solaire convertie en électricité
est restituée sous forme
d’éclairage créant ainsi des
animations attractives.
Les concepts :
Projet novateur appliquant la technologie des médias
durables et numériques au mur-rideau.
Le bâtiment fonctionne comme un système organique
autonome, récolte l'énergie solaire par jour et l'utilise pour
éclairer l'écran par nuit.
Un projet dédié à l'art média numérique, tout en offrant
l'exemple le plus radical de la technologie durable
appliquée à l'enveloppe d'un bâtiment entier
Figure 146 Façade de synthèse des architectes
Source : Site web mediaarchitecture.org
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Page | 106
III. Synthèse :
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Page | 108
C. Synthèse générale :
1. Organigramme Fonctionnel :
Figure 147 Organigramme fonctionnel de mon projet de Digital Lab.
Source : Travail Personnel
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2. Concepts Retenus :
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D. Approche Conceptuelle : Digital Lab. au Campus de Manouba :
1. Objectifs du projet :
2. Programme fonctionnel :
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Foyer/Atrium
Accueil des étudiants
Accueil des entreprises
Unité de Formation
Atelier Musique
Atelier Jeux Vidéo
Atelier Animation et Montage
Atelier CAO/DAO
Atelier Programmation
Atelier Graphisme (PAO/Infographie)
Sanitaires
Unité de Production
Laboratoire ouvert (Laboratoires jeux vidéo, laboratoires graphistes,
laboratoire programmeurs) (open space)
Studio des Animateurs/Monteurs
Studio de Musique
Les espaces calmes (quiet rooms)
Salles de réunions
Sanitaires
Unité d’Exposition
Robo Lab.
Deep Space (salle de projection)
Espace de la réalité virtuelle (Salle interactive)
Living Lab. (test des nouveau outils)
Exposition Numérique
Etudiants, Créateurs (exposition des travaux des étudiants)
Sanitaires
Unité de consommation, loisirs et détente
E-Shop
Café-resto
Salle de Jeux « Gaming Room »
Sanitaires
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Page | 114
Page | 115
3. Choix du cadre d’intervention :
Comme notre projet un tiers lieu et une structure d'appui qui vise à
préparer et intégrer les jeunes diplômées à la vie professionnelle, on a
choisi qu'il est adéquat de l'inscrire dans un campus universitaire, et qu'il
sera proche de l'étudiant tout au long dans son processus universitaire.
Le campus de Manouba a été choisi comme notre cadre d'intervention,
dans un souci de permettre d'une part de profiter du contexte local avec
les facultés et les instituts qui s'inscrivent dans le domaine du numérique :
École supérieure des sciences et technologies du design, École supérieure
de commerce électronique, École nationale des sciences de
l'informatique, Institut supérieur des arts multimédia , Institut supérieur de
comptabilité et d'administration des entreprises, Institut supérieur de
documentation de Tunis, Institut de presse et des sciences de
l'information... Ainsi que sa proximité du Teknopark de Manouba.
D'autre part, pour animer la vie sociale et culturelle, dans cette zone.
4. Présentation et Analyse du site et du cadre d’intervention :
4.1. Contexte général : la ville de Manouba
Présentation : La Manouba est une ville de la banlieue Nord-
Ouest de Tunis.Elle couvre une superficie de 833 hectares, et
compte 28691 habitants en 2009.
Figure 148 Présentation de la ville de Manouba
Source : Travail Personnel
Page | 116
Accessibilité :
Figure 149 Les accès à la ville de Manouba
Source : Travail personnel
4.2. La zone d’intervention : Le campus de Manouba
Présentation :
Le campus de l’université de la Manouba, est l’un des plus grands campus
universitaires en Tunisie, s’étend sur 30 hectares et comprend 14
établissements universitaires d'enseignement et de recherche qui
accueillent plus de 30557 étudiants.
Faculté des lettres, des arts et des humanités de La Manouba
École supérieure des sciences et technologies du design
École supérieure de commerce de Tunis
École supérieure de commerce électronique de la Manouba
École nationale des sciences de l'informatique
Institut supérieur des arts multimédia de la Manouba
Institut supérieur de comptabilité et d'administration des
entreprises
Institut supérieur de documentation de Tunis
Institut supérieur d'histoire du mouvement national
Institut de presse et des sciences de l'information
Teknopark Manouba
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Plan de cohérence
Figure 150 Analyse du plan de cohérence du campus universitaire de Manouba
Source : travail Personnel
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Les potentialités :
- Trente mille étudiants : un large public concerné par la transition
de la vie universitaire à la vie professionnelle.
- Des instituts concernés par le numérique et les multimédias.
- Flux important sur la voie MC38 (Visibilité).
- Accessibilité du campus par tous les moyens de transport
(métro, bus, voitures)
Les contraintes :
Figure 151 La situation des problèmes dans le campus de Manouba
Source : Travail personnel
D’après l’analyse du plan de cohérence du campus de Manouba et
après quelques visites du lieu et l’interrogation de quelques étudiants nous
avons constatés qu’il existe plusieurs contraintes dans le campus et sur
plusieurs fronts :
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o Equipements urbains :
Figure 152 équipements urbains au campus de Manouba
Source : Travail personnel
Espaces de loisirs et de culture
délaissés (pas d’attraction pour les
natives du numérique).
Des problèmes d'accueil et de
services surtout pour les nouveaux
étudiants. (Centre d'étudiant non
fonctionnel).
Manque de structure d’appui pour Figure 153 Assemblage des photos qui
l’étudiant et les jeunes diplômés. montrent les espaces de loisirs et culturels
délaissés.
o Stationnement :
Aires de stationnement insuffisantes vu Source : Photos personnelles
le nombre important des voitures d’où
on trouve beaucoup des cas de
stationnement interdit.
o Sécurité :
La voie MC38 : Voie de tous les
dangers : Flux important à l’accès
au campus. Figure 154 le stationnement interdit et le
flux important à l’accès au campus
La voie centrale qui est une voie Source : Photos personnelles
publique qui “viole” le “sanctuaire” (le campus).
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4.3. Le terrain d’intervention :
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Figure 156 Terrain d’intervention
Figure 155 Vue sur la limite Sud-Ouest du Projet
Source : Google Street View
Figure 157 Vue à partir de la gare du métro du campus
Source : Google Street View
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Notre terrain d’intervention se situe à l’accès principale du campus, il est
de 15335.57 m², de forme triangulaire et qui s’ouvre sur 3 voies. Il est limité
par :
o L’ENSI au Nord ;
o La faculté des lettres au Sud-Est ;
o La voie MC38 au Sud-Ouest ;
Notre choix de ce terrain d’intervention se base sur les potentialités qu’il
offre.
Position et implantation dans le campus : Entrée du campus
→ Un point repère → Forte visibilité et lisibilité du site.
Un point de rencontre de tous les flux, piétonniers ainsi que
véhiculaire → Accessibilité et Visibilité du Projet.
Le terrain est traversé par l’axe du flux piétonnier qui traverse le
campus → Axe de composition.
La proximité des institutions liés au numérique → Des étudiants
intéressés par la fonction initiale du projet.
Une surface de terrain assez suffisante pour abriter notre
programme ainsi que des aménagements extérieurs qui vont
animer la vie au campus.
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5. Concepts et Parti architectural :
Le parti architectural se repose sur 4 idées principales :
o Le prolongement des axes
existants et des flux piétonniers
qui vont constituer les accès ;
(image similaire à une carte
électronique, avec les flux de
donnés, allant jusqu’au
processeur puis vers les autres
composants).
o Préserver la perspective de
l'axe qui traverse les instituts du
campus ;
o La centralité et l'alignement par rapport aux limites du terrain ;
o Une forme complexe, qui va donner une image différente selon
le point de vue, donnant ainsi plusieurs séquences.
Les concepts :
Les concepts liés au programme :
o Flexibilité : des espaces ouverts qui permettent
des différents aménagements et
configurations de l’espace selon le besoin.
o Hiérarchie : Le projet présente un programme riche et une
diversité de fonctions qui nécessite une hiérarchisation dans la
disposition de ces derniers afin que l’on puisse distinguer les
fonctions publiques et privées, des fonctions calmes et bruyantes.
o L’organigramme spatial et fonctionnel nous permettra de
déterminer les relations entre les différents ensembles de fonction
et donc une disposition des fonctions selon leur relations.
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Les concepts liés à l’architecture :
o Centralité : On peut définir
l’aspect de la centralité
comme un élément
articulateur et organisateur, qui
assure les différentes liaisons
fonctionnelles et spatiales, où
l’espace centrale a pour but :
Liberté du mouvement.
Identification des espaces.
Lecture rapide des espaces
o Notion d’appel et signalétique : Le projet doit être un élément
d’appel qui invite des gens à le visiter à travers notre choix de
l’interface urbaine : une enveloppe intelligente qui sert comme
exposition extérieur ainsi qu’un appel pour visiter le projet et qui
reflète aussi le programme fonctionnel.
o La transparence de l’élément centrale : Elle renforce
l’accessibilité et implique la notion de continuité visuelle, c’est
une façon de découvrir l’espace avant même de le franchir.
o L’architecture durable : par le choix du système de la média
façade avec des panneaux LED photovoltaïque, ceci reflète
l’aspect technologique ainsi que l’approche environnementale
du projet.
6. Genèse du projet :
1ere étape :
- Unifier les deux triangles composants le terrain en un seul triangle et
l’élimination de la voie centrale.
Page | 126
- Elargir les deux voies (12m), chaque voie permette la circulation vers un
seul sens, pour alléger et faciliter la circulation véhiculaire au niveau de
l’entrée du campus.
2eme étape :
- Le 1er axe visuel qui est le prolongement de l'axe du flux piétons qui
traverse les instituts du campus et donc garder la même perspective.
- Le 2eme exe est un axe de composition qui est défini par la forme
triangulaire symétrique du terrain
- Le 3eme axe est celui du champ de vision à partir de la station du métro
(moyen de transport principal des étudiants).
- Le 4eme exe est celui du champ de vision à partir de la voie MC38,
venant de Manouba.
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3eme étape :
- L’intersection des deux axes constitue la rencontre des flux piétonniers,
d’où la naissance de l’idée de la carte électronique et les flux des donnés
qui se groupent au processeur.
4eme étape :
L’assiette de notre projet se compose de trois entités, le projet occupe le
centre de notre assiette et d’autres parties, une esplanade avec parking
et un espace de loisirs.
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5eme étape :
- 1ere esquisse du projet, et l’idée d’une forme complexe et de bord non
parallèle qui prend forme en volumétrie.
Figure 158 1ere volumétrie du projet avec identifications des entités du projet
Page | 129
7. Les esquisses
Figure 159 1ere esquisse du projet avec quelques schémas montrant la naissance de l’idée
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E. Conclusion Générale :
Le numérique et les technologies de l’information et de la communication
jouent un rôle tés importants dans notre vie quotidienne, dans le
développement de la société et dans l'économie des pays développés.
Cependant, notre pays ainsi que les pays en développement n'ont pas
poussé dans ce domaine et il y des fractures à combler grâce à des
structures comme les tiers lieux.
Cette recherche ou ce mémoire sur le numérique, et sur les tiers lieux de
l’ère numérique, vise à combler les fractures liées au numérique et à
préparer les jeunes diplômés à la vie professionnelle afin de former des
employés innovants et des créateurs d'emplois qui nous aiderons à
dépasser la crise économique.
Page | 131
Bibliographie
Livres/Rapports :
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Colin, N. (2015). La richesse des nations après la révolution numérique.
Paris: Terra Nova.
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Sciences Humaines.
Economy, I. :. (2016). la tunisie en transoformation : L'impératif digital.
Giordani-Caffet, C. (2014). Tiers lieux coworking et developpement
durable des territoires .
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2015.
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Fondation Travail-Université (www.ftu-namur.org).
Visioconférence. (2017). Récupéré sur wikipédia: fr.wikipedia.org
Mémoires :
T.16/190 | S’approprier l’espace numérique [Par : Yosri Boukadida |
Directrice de mémoire : Mme Najla Allani Bouhoula]
T.10/269 | Centre de création et de représentation numérique
[Par : Brahem Wissem | Directeur de mémoire : Mr Fathy Kouched]
T.13/199 Cité des loisirs numériques à Boujaafer sousse [Par : Ben Daly
Mohamed Fadhel | Directrice de mémoire : Hamza Salma]
T.11/15 Art à l'ère du numérique : une nouvelle renaissance ; cité des arts
et des nouvelles technologies [Par : Kadri Med Amine | Directrice de
mémoire : Khabcheche Raja]
T.15/132 Un campus au-delà des frontières du réel [Par : Moussa Slim |
Directeur de mémoire : Nasraoui Khaled]
Vidéo/Documentaire :
Fantauzzo, D. (Réalisateur). (DocStory, Planete 2010). Documentaire:La
Révolution Numérique [Film].
Deep Space 8K Opening, 11 août 2015, Ars Electronica
Page | 135
Table des figures
Figure 1 les TIC permettent de Communiquer, d’accéder aux sources
d'information, de stocker, de produire et de transmettre l'information sous
toutes les formes. .............................................................................................................. 12
Figure 2 Chronologie de l’ère numérique Source :
Travail personnel ............................................................................................................... 13
Figure 3 Société numérique : Nouveaux modes de transparence, de
participation et d'innovation......................................................................................... 14
Figure 4 Gouvernement ouvert, culture ouverte, accès libre, innovation
ouverte … ........................................................................................................................... 14
Figure 5 la possibilité de réaliser des modèles 3D à partir des dessins 2D avec
le logiciel Medusa4 .......................................................................................................... 15
Figure 6 Création d'une brochure avec le logiciel Adobe InDesign ................. 16
Figure 7 Création d'une brochure avec le logiciel Adobe InDesign ................. 16
Figure 8 Conception d’un ticket pour un évènement culturel ........................... 16
Figure 9 Création d’un morceau musical à l’aide du logiciel MAO Fruity Loops.
............................................................................................................................................... 17
Figure 10 Création d’un morceau musical à l’aide du logiciel MAO Fruity
Loops. ................................................................................................................................... 17
Figure 11 Armin Van Buuren élu meilleur Dj du monde 5 fois, crée sa musique
grâce à l'utilisation des logiciels MAO. ....................................................................... 17
Figure 12 Armin Van Buuren élu meilleur Dj du monde 5 fois, crée sa musique
grâce à l'utilisation des logiciels MAO. ....................................................................... 17
Figure 13 Studio de Deadmau5, leader dans la production de musique
électronique et bande son pour les films .................................................................. 17
Figure 14 Station de montage Sony Vegas Pro 13.................................................. 18
Figure 15 Montage d'un film assisté par ordinateur................................................ 18
Figure 16 Montage d'un film assisté par ordinateur................................................ 18
Figure 17 Station de montage Avid Media composer 5....................................... 18
Figure 18 Infographie explication les éléments de design d’une infographie 19
Figure 19 Infographie2D : Le Monde Digital : Chiffres Clés d’une tendance de
fond ...................................................................................................................................... 19
Figure 20 Infographie2D : Le Monde Digital : Chiffres Clés d’une tendance de
fond ...................................................................................................................................... 19
Figure 21 Comparaison entre une image vectorielle et une image bitmap.. 19
Figure 22 Comparaison entre une image vectorielle et une image bitmap.. 19
Figure 23 Infographie 3D : Modélisation d’une scène du Jeu vidéo Assassain’s
Creed ................................................................................................................................... 20
Figure 24 Les Langages de balisage pour la création d’un page web ........... 20
Figure 25 une graphiste de "Ubisoft" en train de créer le personnage du jeu
Uncharted 4 ....................................................................................................................... 21
Page | 136
Figure 26 Le Palau Sant Jordi de Barcelone aux couleurs du "All-Star" de
League of Legends. (Riot Games). ............................................................................. 21
Figure 27 Studio de Ubisoft à Singapore .................................................................... 22
Figure 28 Exemple de modélisation 3D d'un personnage pour un film
d'animation ........................................................................................................................ 22
Figure 29 Visioconférence grâce au système ConferenceCam CC3000e de
Logitech............................................................................................................................... 23
Figure 30 Le candidat pour l’élection présidentielle française 2017, Jean-Luc
Mélenchon, a exploité un système d’holographie pour tenir deux meetings en
simultané : une (physiquement) à Lyon et l’autre (virtuellement) à Aubervilliers.
............................................................................................................................................... 23
Figure 31 La Génération Y définit par Les TIC, les réseaux sociaux et son
environnement numérique. ........................................................................................... 23
Figure 32 Les étapes nécessaire pour atteindre la Littératie Numérique ......... 25
Figure 33 IHS Markit,entreprise américaine d'information économique, chiffre à 12,3 trillions
de dollars l'apport de la 5G à l'économie mondiale en 2035. ............................................... 28
Figure 34 Les acteurs de l’économie numérique .................................................... 29
Figure 35 Etapes de la transformation numérique .................................................. 30
Figure 36 Les plus grandes entreprises numériques ................................................ 31
Figure 37 De l’industrie 1.0 à l’industrie 4.0 ................................................................ 32
Figure 38 Le Secteur du numérique aujourd’hui, En France ................................ 34
Figure 39 Les perspectives d’emploi en France ...................................................... 35
Figure 40 Objectifs de développement durable .................................................................... 35
Figure 42 Exposition TeslaCoil de Frédéric Deslias, au Palais Abdellia, FEST 2014
............................................................................................................................................... 37
Figure 41 Mapping vidéo Scenocosme de Grégory Lasserre, Anaïs met den
Ancxt Lola Ajima et Yukao Nagemi, au Palais Abdellia, FEST 2014.................... 37
Figure 43 Les Dunes Electroniques : la musique électronique au cœur du désert
tunisien. ................................................................................................................................ 38
Figure 44 eSports Tunisian Cup : Un tournoi qualificatif aux championnat
international des sports électroniques, organisé par la fédération
internationale des sports électronique IeSF et la T.A.G ......................................... 38
Figure 45 Affiche du jeu « Defendoor » concu par l'entreprise tunisienne «
Digital Mania ». .................................................................................................................. 39
Figure 46 Affiche de la série Tunis 2050....................................................................... 39
Figure 47 Top 20 de sites e-commerce en Tunisie en nombre de visite
(Septembre 2016) ............................................................................................................. 40
Figure 48 Qu’est-ce qu’un tiers lieu ? (1) ................................................................... 45
Figure 49 Qu’est-ce qu’un tiers lieu ? (2).................................................................... 46
Figure 50 Espace de coworking à NUMA, incubateur de startups à Paris....... 46
Figure 51 Collaboration des développeurs pour améliorer l'infrastructure
technologique de Wikipédia lord du Wikimedia Hackathon à Amésterdam.47
Figure 52 Exemple d'organisation en réseau du Lab. OJC, lieu de coworking
proposé par la société OJC .......................................................................................... 48
Figure 53 Des jeunes travaillent dans l’espace de coworking « StartupHaus » à
Tunis....................................................................................................................................... 49
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Figure 54 Atelier Reapir Café lors d'un évènement organisé par Le « OpenFab
Tunisia » ................................................................................................................................ 49
Figure 55 Les acteur du LivingLab : une plateforme d'échanges centrée sur
l'usager................................................................................................................................. 50
Figure 56 Infolab de l’université de Stanford ............................................................ 50
Figure 57 Organisation spatiale du Makerspace de SLUB .................................... 51
Figure 58 Makerspace de SLUB, la plus grande bibliothèque de recherche en
Allemagne .......................................................................................................................... 51
Figure 59 Les salles de formation et conception au Fab Lab solidaire du Cité El
Khadhra............................................................................................................................... 51
Figure 61 Outils nécessaire dans un FabLab............................................................. 52
Figure 60 TechShop à Pittsburgh .................................................................................. 52
Figure 62 Xerocraft Hackerspace ................................................................................ 53
Figure 63 Le MIH Media Lab de l'Université Stellenbosch, fondé dans le but de
promouvoir la recherche dans la technologie des nouveaux médias en
Afrique du Sud. .................................................................................................................. 53
Figure 64 Différence entre Les hacker étique « White Hats » et les crackers
« Black Hats » ...................................................................................................................... 54
Figure 65 Tous les acteurs du logiciel libre, qu'ils soient entreprises,
développeurs, ou simples utilisateurs sont tous égaux et jouissent des mêmes
droits. .................................................................................................................................... 54
Figure 66 Une étudiante en train de tester un jeu eu en réalité virtuelle au
Digilab de l’Université de Manchester ....................................................................... 56
Figure 67 Le créative Lab. au sein de l’Innovation Factory.................................. 56
Figure 68 Swisscom Digital Lab, EPFL Innovation Park ............................................ 56
Figure 69 Le kidslab au Digital Spaces Living Lab de Sofia .................................. 57
Figure 70 Digital lab. Africa, un tremplin pour les développeurs numérique en
web, en VR, en jeu vidéo et en Musique................................................................... 57
Figure 71 Les tiers lieux 2.0, pour atteindre la littératie numérique ..................... 58
Figure 72 Illustration du principe d'enjambement (crossover) par Thomas Hunt
Morgan (1916) ................................................................................................................... 60
Figure 73 La réalité mixte : est la fusion du monde réel et du monde virtuel.. 60
Figure 74 Interactions entre espace-temps-individu qui définit un cyberspace
............................................................................................................................................... 61
Figure 75 La réalité virtuelle a connu un élan à partir de 2015 grâce à l’arrivée
de casques plus abordables et à la volonté de plusieurs grandes marques . 62
Figure 76 Salle de réalité virtuelle à l'université de Caen, ici l'utilisatrice se
promène dans la Rome antique, reconstituée virtuellement. ............................ 62
Figure 77 A la découverte du Château de Cherbourg ........................................ 63
Figure 78 L'utilisation des lunettes Microsoft HoloLens pour visualiser un
hologramme de l'anatomie humaine ainsi que le squelette et la circulation
sanguine.............................................................................................................................. 63
Figure 79 Espace interactif au musée de l'histoire de Bologne............................. 64
Figure 80 Les visiteurs s'immergent et interagirent avec des animaux du futur.
............................................................................................................................................... 64
Figure 81 Les étapes du BIM qui permet d'organiser et de structurer les données
relatives à un ouvrage sous la forme d’une maquette numérique exploitable
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par tous les acteurs de cet ouvrage, de façon collaborative, pendant toute
sa durée de vie. ................................................................................................................ 65
Figure 82 Modèlisation paramétrique pour le projet JIANG TAI WINTER
GARDEN, ou le treillis de triangles de toit a été conçue afin d'obtenir un résultat
fluide et harmonieux tout en respectant un grand nombre de contraintes
techniques et architecturales....................................................................................... 65
Figure 83 La façade de l'Uniqa Tower mouvementée grâce à un jeu des
lumières qui donne à l'architecture des images différentes................................ 66
Figure 84 Média façade interactive qui a la capacité à générer des couleurs
à partir des silhouettes des passagers. ....................................................................... 66
Figure 86 Les « spots numériques », espaces de circulations mais aussi lieux de
rencontre pour les usagers de l’université. Les deux fonctions sont limitées par
un traçage au sol. ............................................................................................................ 67
Figure 87 Un mobilier simple mais accueillant et diversifié permet à chacun de
travailler ou se détendre selon ses habitudes. ......................................................... 67
Figure 88 Les escaliers LED comme un espace d'exposition dans une salle de
cinéma. ............................................................................................................................... 68
Figure 89 Siege de Ubisoft à Montréal, Canada ..................................................... 69
Figure 90 Google Campus à Dublin, Ireland ............................................................ 69
Figure 91 Exemple d’aménagement de deux salles flexibles avec mobiliers
différents adaptable aux besoins de l’étudiant...................................................... 70
Figure 92 Quelques exemples d’organisation d’espace de formation et
d’education (Lecture/Conférence, Workshop ou séminaire, Studio,
Collaboration) ................................................................................................................... 70
Figure 93 Une sculpture extérieur avec des cubes servants comme des écrans
de projections.................................................................................................................... 71
Figure 94 La conception des espaces d’apprentissage à l’ère numérique et
ces trois dimensions.......................................................................................................... 72
Figure 95 Synthèse générale ......................................................................................... 75
Figure 96 Ars Electronica Center le soir en août 2011. ........................................... 79
Figure 97 « Prima Materia », pièce stéréoscopique du studio stanbouliote
NOHlab, présentée dans la salle Deep Space 8K de l'Ars Electronica Center.
............................................................................................................................................... 79
Figure 98 Ars Electronica Center avant la reconstruction au cours de la journée
en 2004. ............................................................................................................................... 79
Figure 99 Plan de situation de l’ARS Electronica Center....................................... 80
Figure 100 L'entretien des vues dégagées sur le Danube et la préservation de
l'église................................................................................................................................... 80
Figure 101 La carte du Festival Ars Electronica, et le Ars en fin du parcours. . 80
Figure 102 les entités du projet sont apparentes mais le bâtiment est perçu
comme un tout. ................................................................................................................ 81
Figure 103 Plan masse et analyse des éléments du projet................................... 82
Figure 104 Coupe et entités du projets ...................................................................... 82
Figure 105 Coupe sur le projet et situation de la « Main Gallery »...................... 83
Figure 106 Les activités du Main Gallery .................................................................... 83
Figure 107 Assemblage photos des Laboratoires du « Main Gallery » .............. 84
Figure 108 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Geo City »................ 84
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Figure 109 Géo city de l’ARS Electronica center..................................................... 84
Figure 110 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Deep Space » ........ 85
Figure 112 Exposition intitulée “RADICAL ATOMS and the alchemists of our
time” au Deep Space ..................................................................................................... 85
Figure 111 Coupe sur le projet et situation des espaces d’expositions « Artists,
Creators, Engineers »........................................................................................................ 85
Figure 113 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Sky Loft »................... 86
Figure 114 Assemblage photos du « Sky Loft ».......................................................... 86
Figure 115 Coupe sur le projet et situation de l’entité « Future Lab. » ............... 87
Figure 116 Plan du future lab. et analyse des espaces. ........................................ 87
Figure 117 Coupe sur le projet et situation de l’entité « Main deck. »............... 87
Figure 118 Un évènement de Ski par Redbull sur le pont principal.................... 88
Figure 119 Organigramme fonctionnel de l’ARS Electronica Center................ 88
Figure 120 Vue aérienne en 3D de la cité................................................................. 90
Figure 121 Une des façades de la cité....................................................................... 90
Figure 122 L’ambiance intérieure à la cité qui est semblable à une ambiance
dans les villes. ..................................................................................................................... 90
Figure 123 L’implantation de la cité au quartier férrié........................................... 91
Figure 124 Une vue du futur Espace Mayenne, destiné à accueillir des
manifestations sportives et culturelles, occuperait une surface de 50 ha au
quartier Ferrié..................................................................................................................... 91
Figure 125 Assemblage des photos de maquette de la CRV ............................. 92
Figure 126 Inspiration de la trame de composition de la CRV............................ 92
Figure 127 Organisation fonctionnel de la CRV en 3D. ......................................... 93
Figure 128 Analyse fonctionnel du plan étage........................................................ 94
Figure 129 Organigramme fonctionnel de la cité de la réalité virtuelle, Laval
............................................................................................................................................... 95
Figure 130 le digital lab. de « sainsbur’s » et l’ambiance au travail ................... 97
Figure 131 Une vue en 3D du projet ............................................................................ 97
Figure 132 une vue de la mezzanine .......................................................................... 97
Figure 133 le système de plan ouvert facilite l’echange et le partage ........... 98
Figure 134 esquisse du projet et le concept de ruche et l’idée de l’exploration
des abeilles......................................................................................................................... 98
Figure 135 le « Garden Space » .................................................................................... 99
Figure 136 « Maison d'arbre dans les nuages » ........................................................ 99
Figure 137 l’escalier collaboratif et l’éclairage naturel ....................................... 100
Figure 138 Analyses fonctionnels des plans superposés du Digital lab. de
Sainsbury’s......................................................................................................................... 100
Figure 139 organigramme fonctionnel du Digital lab. de Sainsbury’s............. 101
Figure 140 Situation du projet...................................................................................... 102
Figure 141 Site d’intervention ...................................................................................... 102
Figure 142 Le projet lauréat intitulé : L’interface urbaine.................................... 102
Figure 143 L’entrée du projet, et l’enveloppe interactive avec des œuvres
affichés .............................................................................................................................. 103
Figure 144 Explication du principe de la façade interactive et ses éléments
............................................................................................................................................. 103
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Figure 150 La média façade du complexe « Xicui » ............................................ 104
Figure 151 Zoom sur les panneaux photovoltaïque LED...................................... 104
Figure 152 Façade de synthèse des architectes................................................... 105
Figure 153 Organigramme fonctionnel de mon projet de Digital Lab. .......... 109
Figure 154 Présentation de la ville de Manouba................................................... 116
Figure 156 Les accès à la ville de Manouba .......................................................... 117
Figure 157 Analyse du plan de cohérence du campus universitaire de
Manouba .......................................................................................................................... 118
Figure 158 La situation des problèmes dans le campus de Manouba ........... 120
Figure 159 équipements urbains au campus de Manouba............................... 121
Figure 160 Assemblage des photos qui montrent les espaces de loisirs et
culturels délaissés............................................................................................................ 121
Figure 161 le stationnement interdit et le flux important à l’accès au campus
............................................................................................................................................. 121
Figure 162 Vue sur la limite Sud-Ouest du Projet.................................................... 123
Figure 163 Terrain d’intervention ................................................................................ 123
Figure 164 Vue à partir de la gare du métro du campus ................................... 123
Figure 167 1ere volumétrie du projet avec identifications des entités du projet
............................................................................................................................................. 129
Figure 166 1ere esquisse du projet avec quelques schémas montrant la
naissance de l’idée........................................................................................................ 130
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