Le Makerspace ou
« espace de fabrication »
: C'est un tiers-lieu de type
atelier de fabrication
numérique. C’est un
espace où des
personnes, ayant déjà un Figure 58 Makerspace de SLUB, la plus grande
intérêt commun pour le bibliothèque de recherche en Allemagne
numérique et le bricolage
Source: Site web slub-dresden.de
se retrouvent pour créer
des outils innovants. Pour
cela, le Makerspace met à
leur disposition un
ensemble d’outils
numériques (imprimantes Figure 57 Organisation spatiale du Makerspace
de SLUB
3D, machines-outils…etc.).
Source: Site web slub-dresden.de
Le FabLab ou « laboratoire
de fabrication » : C'est un
tiers-lieu de type
« makerspace » cadré par
une charte écrite par le
Massachusetts Institute of
Technology.
Figure 59 Les salles de formation et conception
au Fab Lab solidaire du Cité El Khadhra
Source : Site web orange.thd.tn
Page | 51
Ouvert à tous, il permet au
public de fabriquer, créer
et concevoir, seul ou en
groupe, des prototypes
d’objets innovants grâce
à un ensemble d’outils mis
à leur disposition :
imprimantes 3D, fers à
souder, composants
électroniques. Figure 60 Outils nécessaire dans un FabLab
Les Fablab forment un Source : Site web reso-nance.org
réseau international où chacun partage, échange et collabore
sur son savoir-faire.
Le TechShop : C'est un
tiers-lieu de type
« makerspace », ouverts
au public, créée en 2006
par Jim Newton,
enseignant à l’université
de San Jose en Figure 61 TechShop à Pittsburgh
Californie, qui voulait créer Source: Site web eriecountyreport.com
pour les « makers » californiens un tiers-lieu propice à la créativité
et au travail collaboratif.
Techshop est à l'origine une chaîne américaine de lieux de
fabrication payants.
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Le Hackerspace ou
« espace des hackers » :
C'est un tiers-lieu où des
gens avec un intérêt
commun (souvent autour
de l'informatique, de la
technologie, des
sciences, des arts...)
peuvent se rencontrer et Figure 62 Xerocraft Hackerspace
collaborer. Source: Blog initialstate.com
En véritables « hackers », les participants se retrouvent pour créer,
modifier ou évaluer des programmes informatiques en travaillant
notamment via des logiciels libres et des médias alternatifs
alimentant ainsi un patrimoine informationnel commun.
Le MédiaLab ou
« laboratoire
médiatique » : Le public
du Medialab fabrique du
contenu exclusivement
numérique et
multimédia. Des ateliers
et des conférences sur le Figure 63 Le MIH Media Lab de l'Université
digital et le multimédia. Stellenbosch, fondé dans le but de promouvoir
la recherche dans la technologie des
nouveaux médias en Afrique du Sud.
3. Numérique et Tiers-lieux 2.0: Source: Site web ml.sun.ac.za
3.1. L’éthique Hacker :
Le « hacker24 » au sens noble du terme est un individu qui fait un usage
créatif des techniques et les adapte à ses besoins en les détournant de
leur finalité initiale. Le terme anglo-saxon hack peut s’appliquer à
24 Hacker (programmation), informaticien qui crée, analyse et modifie des programmes
informatiques pour améliorer ou apporter de nouvelles fonctionnalités à l'utilisateur ;
Hacker (sécurité informatique), informaticien qui utilise ses connaissances de la sécurité
informatique pour en rechercher et en exploiter les faiblesses ;
Page | 53
n’importe quelle personne
curieuse qui regarde sous le capot
d’une machine pour comprendre
son fonctionnement et le modifier,
la réparer ou l’améliorer.25
En 1990, dès le début d'internet,
les hackers sont les premiers à
rendre physiques Figure 64 Différence entre Les hacker étique
leurs « White Hats » et les crackers « Black Hats »
communautés virtuelles en créant Source : Site web orange.com
en 1995 le premier hackerspace, C-BASE à Berlin.
Ils se reconnaissent d’abord dans la culture du « faire » avec cette idée
de progresser par itération sans avoir peur de faire des erreurs (« Failing is
ok »), voire de les partager avec le groupe, tout autant que les réussites.
3.2. Logiciel Libre et Open Source :
Un système de coordination
mutuelle complexe se dessine
grâce à l’architecture pair à pair
et décentralisé, inspirée
d'Internet et qui permet de créer
des biens communs sans
hiérarchie, qu’ils soient matériels
ou immatériels. C’est le cas de Figure 65 Tous les acteurs du logiciel libre, qu'ils
soient entreprises, développeurs, ou simples
Wikipédia, l’encyclopédie utilisateurs sont tous égaux et jouissent des
mêmes droits.
collaborative. Source : Site web halpanet.org
Le logiciel Libre et l'Open source se base sur quatre libertés fondamentales
: La liberté d'Utiliser, La liberté de Modifier, la liberté de Copier et la liberté
de Distribuer.
25 (Lancelo)
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3.3. Tiers-lieu 2.0 :
La caractéristique « 2.0 » qu’on associe à l’appellation tiers lieux par
analogie au Web 2.0, nous semble refléter certains traits remarquables de
ces lieux. En effet, le Tiers-Lieu « 2.0 » transpose les mécanismes de partage
et de diffusion des savoirs propres à Internet sur le territoire. Il ne s'agit plus
uniquement de savoir mais également de faire et de transformer les
connaissances et les acquis en action.
Les usagers des tiers lieux 2.0 semblent s’inscrire dans le cadre d’une
expérience de bricoleur qui valorise l’expérimentation, le « faire » selon un
processus d’essai-erreur.
L’apparition de situation de travail collaboratif se fait sous un aspect
physique dans le Tiers-Lieu et se prolonge au travers d’outils numériques
interactifs permettant l’échange, la communication et la collaboration.
Chaque individu peut prendre ses propres décisions de manière
conséquente et construire ses propres projets sur des bases solides.
Créer des connaissances, apprendre en faisant, en observant, en
collaborant donnent des atouts (Initiative, Leadership…) pour s’adapter à
un environnement complexe, une économie numérique basée sur le
savoir et pour innover.
4. Le Digital Lab. :
Les espaces numériques ou digitales sont des mondes numériques, virtuels
ou générés par ordinateur, mais aussi les espaces dans lesquels nous
vivons, où nous utilisons des médias numériques, des dispositifs de
communication numérique, des gadgets numériques, etc.
Le Digital Lab. est un nouveau concept de projets visant à soutenir les
entreprises et les étudiants travaillant dans le domaine des nouvelles
technologies numériques. Ce concept peut prendre plusieurs formes mais
se bases généralement sur les mêmes principes. Voici donc quelques
Exemples
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Figure 68 Figure 67 Le
créative Lab. au
Swisscom Digital sein de Figure 66 Une étudiante en
l’Innovation train de tester un jeu eu en
Lab, EPFL Factory réalité virtuelle au Digilab de
l’Université de Manchester
Innovation Park
Source: Site web
Source : Photo de Source : Site mub.eps.manchester.ac.uk
Lora bootcamp,
Site Web web innovationfc
swisscom.ch
ty.fr
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Figure 70 Digital lab.
Africa, un tremplin
Figure 69 Le pour les
kidslab au Digital
Spaces Living Lab développeurs
de Sofia
numérique en web,
Source : Site web
digitalspaces.info en VR, en jeu vidéo
et en Musique.
Source : Site web
digilabafrica.com
Page | 57
5. Conclusion :
Ni tout à fait chez soi, ni tout à fait un lieu de travail. Les tiers-Lieux 2.0 est
un entre deux qui reflète la manière de travail des natifs du monde
numérique. Ils fonctionnement comme des espaces de rencontres, de
mise en réseau et dont les valeurs croisent celles des tiers-lieux relevés par
Oldenburg, c’est à dire un lieu d’expression démocratique, avec celles
de l'éthique hacker (liberté, confiance, coopération, réciprocité,
collaboration, ouverture, autonomie, responsabilité).
Figure 71 Les tiers lieux 2.0, pour atteindre la littératie numérique
Source : Travail personnel
Le Digital Lab. dans ces différents modelés représente un espace qui nous
permettra de préparer nos jeunes diplômés ainsi que nos étudiants, de se
préparer de s’intégrer dans le monde de travail grâce aux différentes
fonctions qu’offre cette espace, nous aidera à avoir non seulement des
travailleurs maitrisant les outils numériques mais aussi des créateurs de
travail innovateur dans le domaine du numérique, Ils nous permettront
donc d’atteindre la littératie numérique.
Afin de réussir notre projet de Digital lab., il faut aussi avoir une idée sur les
spécificités techniques et architecturales ainsi que les qualités spatiales de
l’espace architectural à l’ère numérique.
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Chapitre IV : L’espace architectural à
l’ère numérique :
On se trouve aujourd’hui face à une
réalité ou des éléments du monde
virtuel se pointent dans le paysage
de nos villes et dans notre ville
quotidienne et d'un autre côté, la
réalité est retranscrite dans un
vocabulaire numérique. Une
métaphore qui illustre cet échange
précis et réciproque de l'information Figure 72 Illustration du principe
entre ces deux univers est le d'enjambement (crossover) par Thomas
« crossover ». Hunt Morgan (1916)
Source : Site web wikipedia.org
Le réel et le virtuel étaient séparés
pour longtemps, s'enchevêtrent
avec l'avènement des
technologies numériques qui ont
établi des ponts de
communication entre les deux. Les
premières manifestations d'une
réalité hybride mixte, où les objets Figure 73 La réalité mixte : est la fusion du
monde réel et du monde virtuel.
physiques du monde réel et Source : Site web ralite-virtuelle.com
numériques du monde virtuel coexistent et peuvent interagir en temps
réel, commencent à faire surface. Nos usages, ainsi que nos
environnements privés et publics sont marqués par le numérique.
L'architecture dans ses dimensions micro et macro se transforme peu à
peu en une architecture qui gère l'information et intègre l'intelligence
artificielle.
Page | 60
1. Crossover du numérique dans l’espace – de l’espace dans le
numérique :
1.1.Espace dans le numérique :
a. Cyberspace :
Le terme cyberespace désigne, d’après le Petit Robert, un « ensemble
de données numérisées constituant un univers d’information et un
milieu de communication, lié à l’interconnexion mondiale des
ordinateurs. »
Pour Pierre Lévy26, auteur de L'Intelligence collective : Pour une
anthropologie du cyberespace, « Le cyberespace y désigne l'univers
des réseaux numériques comme lieu de rencontres et d'aventures,
enjeu de conflits mondiaux, nouvelle frontière économique et
culturelle. »
Le cyberespace peut être considéré comme l'interconnexion des êtres
humains à travers les ordinateurs et les télécommunications, sans égard
à la localisation physique, ce qui peut alors donner naissance à des
concepts d'espace virtuel, tel que les communautés virtuelles.
Figure 74 Interactions entre espace-temps-individu qui définit un cyberspace
Source : Travail personnel
26 Un philosophe, sociologue et chercheur en sciences de l'information et de la communication
(SIC) français, né en 1956 en Tunisie, qui étudie l'impact d'Internet sur la société, les humanités
numériques et le virtuel.
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b. La réalité virtuelle : Transport direct vers un autre monde
La réalité virtuelle (en anglais, virtual reality ou VR) est une technologie
qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé
numériquement. Il peut s'agir d'une reproduction du monde réel ou
bien d'un univers totalement imaginaire. L'expérience est à la fois
visuelle, auditive et, dans certains cas, haptique avec la production
d'un retour d'effets.
Les casques de réalité virtuelle :
Cette immersion se fait par le
moyen d'un casque de réalité
virtuelle qui place un système
d'affichage 3D. Certains
modèles sont équipés de
capteurs qui détectent les Figure 75 La réalité virtuelle a connu un élan à
mouvements de la tête pour partir de 2015 grâce à l’arrivée de casques
permettre à l'utilisateur de plus abordables et à la volonté de plusieurs
grandes marques
regarder autour de lui. Les Source : Site web futura-sciences.com
images sont alors recalculées en temps réel pour se synchroniser avec
la direction du regard.
Les salles de réalité virtuelle :
Il existe aussi des salles de
réalité virtuelle dans lesquelles
les images sont projetées sur les
murs, le sol et le plafond avec
un système de capture des
mouvements qui sert à ajuster
la perspective en fonction des Figure 76 Salle de réalité virtuelle à l'université de
déplacements. Caen, ici l'utilisatrice se promène dans la Rome
antique, reconstituée virtuellement.
Les applications de la réalité Source : Site web jactiv.ouest-france.fr
virtuelle se manifestent dans plusieurs domaines communication,
formation, médecine, architecture …
Page | 62
c. La réalité augmentée : L’utilisation du réel
Selon Ronald T Azuma,
chercheur à l’Université de
Caroline du Nord et auteur
d’une des premières études sur
la réalité augmentée intitulée
« A survey of Augmented
Figure 77 A la découverte du Château de
reality », publié en 1997, la réalité Cherbourg
augmentée peut se définir Source : Blog pausezvous.wordpress.com
comme une interface entre des données “virtuelles” et le monde réel.
La réalité augmentée désigne donc une interface virtuelle, en 2D ou en
3D, calculés par un système informatique en temps réel, qui vient
enrichir la réalité en y superposant des informations complémentaires.
La technologie fonctionne par l'intermédiaire d'un terminal qui filme le
monde réel et y incruste en direct des objets virtuels, animations, textes,
données, sons que l'utilisateur visionne à partir de l'écran.
Les applications de la réalité virtuelle se manifestent dans plusieurs
domaines : Education, patrimoine et culture, science, tourisme …
d. La réalité mixte : Abolir les barrières entre virtuel et réel
C’est le géant américain Microsoft qui a le premier amené un véritable
casque de réalité mixte : Hololens. Technologie la plus récente et la
moins connue de toutes, la réalité mixte combine les caractéristiques
de ses deux aînées 27(réalité
virtuelle et réalité augmentée).
L'utilisateur d'un casque de
réalité mixte voit se superposer
les informations numériques Figure 78 L'utilisation des lunettes Microsoft
par-dessus son environnement, HoloLens pour visualiser un hologramme de
comme pour la réalité l'anatomie humaine ainsi que le squelette et la
circulation sanguine.
augmentée. Néanmoins, plutôt Source: Vidéo "Microsoft HoloLens: Partner
Spotlight with Case Western Reserve University",
YouTube, Microsoft HoloLen
27 (Pirotte, 2016)
Page | 63
que de quelques données comme du texte ou des images, ces
éléments virtuels peuvent être poussés jusqu’à simuler de véritables
éléments vivants. Par exemple, il n’est tout à fait envisageable de voir
apparaître un personnage intégralement virtuel dans son salon.
A la différence de la réalité augmentée, la réalité mixte ajoute des
objets de synthèse dans l’environnement réel sous la forme d’un
hologramme avec lesquels l’utilisateur peut interagir. Et à la différence
de la réalité virtuelle, les lunettes de réalité mixte ne proposent pas
d’écrans mais une visière transparente sur laquelle sont projetées des
éléments virtuels qui apparaissent en 3D qui semblent alors appartenir
à l’environnement direct.
e. L’espace interactif :
Les réalités virtuelles,
augmentées et mixtes
permettent de créer un
espace augmenté qui sera un
espace interactif, qui permet
de plonger le spectateur au
cœur d'un monde Figure 79 Espace interactif au musée de
l'histoire de Bologne
partiellement réel (des décors
Source : Site web lacasainordine.it
réels) et partiellement virtuel
(des objets, des effets
spéciaux...). Le spectateur
devient acteur en interagissant
avec les objets virtuels au
moyen de capteurs.
Un exemple accessible au
grand public existe au
Figure 80 Les visiteurs s'immergent et
Futuroscope depuis Avril 2008, interagirent avec des animaux du futur.
dans l'attraction « Les Animaux Source : Site web linternaute.com
du Futur ».
Page | 64
1.2.Du numérique dans l’espace :
L'architecture a passé des constructions en pierre aux constructions
métalliques, au mur rideau, au vitrage de structure, etc. … Mais ces
processus de dématérialisation prennent une autre ampleur avec
l'implication des techniques numériques dans la fabrication de l'image
architecturale et l'occupation des nouveaux espaces hybrides.
Dans ce qui suit, on va évaluer les implications du numérique sur
techniques de fabrication ainsi que l’image architecturale et
l'occupation de l’espace architectural.
a. L’implication du numérique sur la technique architecturale :
Au-delà des avancées et
transformations au niveau de la
conception des bâtiments
qu'offre le concept de
modélisation des données du
bâtiment ou Building Information
Modeling (BIM), les techniques
numériques et digitales poussent Figure 81 Les étapes du BIM qui permet
les limites de la technique de d'organiser et de structurer les données
construction architecturale. relatives à un ouvrage sous la forme d’une
L'architecture paramétrique est maquette numérique exploitable par tous les
acteurs de cet ouvrage, de façon
collaborative, pendant toute sa durée de vie.
un exemple qui illustre bien cette Source : Site web bimaxes.com
transformation. En effet, cette
méthode de design permet
l’intégration des algorithmes
dans le processus de la
fabrication de la forme
architecturale en établissant des Figure 82 Modélisation paramétrique pour le
connections et des dépendances projet JIANG TAI WINTER GARDEN, ou le treillis de
entre les éléments de la triangles de toit a été conçue afin d'obtenir un
résultat fluide et harmonieux tout en respectant
un grand nombre de contraintes techniques et
architecturales.
composition. Source : Site web complexitys.com
Page | 65
Le rôle de l'architecte dans cette approche ne serait pas de
développer une idée de forme préconçue mais plutôt de générer
cette forme à partir d'un jeu de règles et de paramètres qui reflète
l'intention de l'architecte, qui peut se traduire dans des choix
fonctionnels relatifs à une analyse environnementale (soleil, vent...), des
choix structurels ou bien esthétiques.
b. L’implication du numérique sur l'image architecturale :
Les nouvelles formes et
techniques de conception et
de constructions introduites par
le numériques offrent des
variabilités de formes qui
donnent des nouvelles images
architecturales mais certains
architectes poussent cette idée Figure 83 La façade de l'Uniqa Tower
de variabilité en transformant mouvementée grâce à un jeu des lumières qui
donne à l'architecture des images différentes.
des éléments architectoniques Source : Site web Pinterest.com
à l'image du monde numérique.
L'exemple des médias façades
illustre bien comment un simple
mur devient un objet interactif
passant de l'état solide inerte à
celui d’une membrane animée.
En effets les médias façades Figure 84 Média façade interactive qui a la
créent des capacité à générer des couleurs à partir des
connexions silhouettes des passagers.
totalement nouvelles entre Source : Site web idea9102.net
l'espace numérique d'une part et l'architecture et l’espace urbain
d'autre part. Jamais auparavant il n'y avait une interface entre le
monde physique et le numérique, qui a été public.
c. L’implication du numérique sur l’occupation de l’espace :
Le numériques et les nouvelles technologies n'ont pas seulement
changé les modes de vies mais les manières de concevoir l'espace.
Page | 66
Les espaces de circulations, plus que des espaces de transition :
Les espaces de circulation sont considérés aujourd'hui comme des
espaces polyfonctionnels et des espaces qui offrent et accueillent des
pratiques multiples improvisées que l'on peut trouver dans l'espace
public.
Les « spots numériques » dans le
hall de l'Atrium à l'université de
Strasbourg illustrent bien ce
concept. En effet les halls de
quatre bâtiments universitaires
du campus central ont été
réaménagés comme lieux de Figure 85 Les « spots numériques », espaces de
rencontre et d’échange adaptés circulations mais aussi lieux de rencontre pour
aux besoins émergents des les usagers de l’université. Les deux fonctions
usagers. sont limitées par un traçage au sol.
Source : Site web unistra.fr
Ces différents lieux sont
constitués d’un ensemble
d’assises (bancs, canapés,
poufs) et de plans de travail de
différentes tailles et hauteurs.
« Notre modèle n’est pas Figure 86 Un mobilier simple mais accueillant et
l’espace
silencieux de la diversifié permet à chacun de travailler ou se
détendre selon ses habitudes.
bibliothèque, mais davantage un Source : Site web unistra.fr
espace partagé pour discuter et se détendre … En somme un espace
accessible favorisant les échanges », précise Edouard Manini, directeur
du projet campus.28
28 (Andrey, 2014)
Page | 67
Les "gradins numériques" :
A l'image des gradins, la
configuration des escaliers
permet de visualiser largement
l'espace dans son intégralité ce
qui explique l'appropriation des
usagers de cet espace.
Les escaliers monumentaux ou
Figure 87 Les escaliers LED comme un espace
les grands escaliers deviennent en d'exposition dans une salle de cinéma.
quelque sorte la place publique Source : Site web streetcommunication.co.uk
de l'université, des centres commerciaux, des centres d'arts, des
cinémas...
Plus que cette nouvelle fonction de gradins et grâce aux nouvelles
technologies, les escaliers peuvent servir comme des espaces
d'expositions ou d'écrans d'exposition.
Les Open Spaces :
Le coworking et les méthodes de travail que le numérique à apporter
ont pousser les architectes à réfléchir à des espaces plus ouverts, d'où
la naissance des espaces ouverts et le plan ouvert :
Le cloisonnement de ces espaces est quasi inexistant. Les espaces se
différencient par des traitements de matériaux, couleurs, mobiliers, mais
jamais séparés par un obstacle physique (cloison).
Ce principe permet la communication et le cotravail entre les usagers
de l'espace et offre un apport important de lumière naturelle. Il favorise
donc l'échange et la créativité.
Mais cet approche pousse à hiérarchiser les fonctions, celles qui sont
relativement silencieuses (bibliothèque, salle de documentation,
espace de travail...) et celle qui sont source de bruit (accueil,
amphithéâtre, exposition, cafétéria...), ainsi qu'une hiérarchisation du
plus ouvert vers le plus fermé est pareillement favorable
Page | 68
Figure 89 Google Campus à Dublin, Ireland Figure 88 Siege de Ubisoft à Montréal, Canada
Source : Travail Personnel avec photos du site web home-designing.com Source : Travail Personnel avec photos du site Lemay.com
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Aménagement des salles d’apprentissage :
L'apprentissage n'est pas seulement un transfert de connaissances.
Avec la montée de l'élève numérique, diversifié et distribué, les espaces
communs apparaissent comme des tiers-Lieux de transition pour
rassembler et collaborer sur des campus. Maintenant, il est plus
important que jamais de faire de chaque espace universitaire un
espace d'apprentissage actif, qu'il s'agisse de laboratoires de médias,
de bibliothèques ou de salons.
Les étudiants ont besoin d'espaces
adaptables qui prennent en
charge des études ciblées,
individuelles, dualistes ou de grands
projets collaboratifs. Le mobilier doit
pouvoir être déplacé, l'espace doit
pouvoir être reconfiguré. Figure 90 Exemple d’aménagement de
deux salles flexibles avec mobiliers
Des espaces donc totalement différents adaptable aux besoins de
l’étudiant.
flexibles qui permettent des Source : Site web tki.org.nz
configurations diverses (Classe/ U/
petit groupes/ salon//buffets…). On peut même assembler deux salles
par le moyen des cloisons amovibles, ces mêmes cloisons peuvent aussi
servir d'écran de projection.
Figure 91 Quelques exemples d’organisation d’espace de formation et d’éducation
(Lecture/Conférence, Workshop ou séminaire, Studio, Collaboration)
Source : Site web Pinterst.com
Page | 70
L’exposition : une nouvelle relation spatiale :
Grace à l’apport des nouveaux outils numériques et technologiques, il
est devenu nécessaire de créer d’autres apports entre l’espace de
l’objet à exposer et l’espace d’exposition. En effet, la technique de
scénographie est passé du statut d’objet d’exposition à celui d’espace
d’exposition et de représentation.
La conception des espaces
d’expositions, intègre une
extension numérique pour créer
une entité qui combine le réel et
le virtuel pour créer une réalité
hybride.
Cette approche du rapport ente l’espace et l’image propose au public
des nouvelles façons de s’immerger dans un contenu, dans un
environnement ou la technologie es devenue totalement transparente
et ou la seule interface est le rapport entre le corps et l’espace.
Les espaces extérieurs :
Dans un monde qui change, avec de nouveaux usages et paradigmes
qui correspondent en réalité à une transformation profonde du lien qui
unit l'usager à son environnement, les usages numériques doivent
permettre de récupérer l'espace extérieur aux usagers, en facilitant la
création de FabLabs à ciel ouvert, la projection multimédia sur les murs,
etc. Il faut investir ces espaces extérieurs pour des temps d'échanges,
de travail, de convivialité et de découverte.
Figure 92 Une sculpture extérieure avec des cubes servants comme des
écrans de projections.
Source: Site web 4k-network.com
Page | 71
2. Conclusion :
Le numérique change la perception de l'espace, le réel et le virtuel
s'enchevêtrent, et donne naissance à une nouvelle réalité mixte.
Aujourd'hui, l'espace est un élément du numérique et du virtuelle,
l'interaction avec ces éléments est désormais possible et facilite
l'apprentissage, la créativité et l'innovation.
Mais Aussi le numérique est devenu un élément de l'espace, en tant
que des objets digitaux, ou en changeant la manière de le concevoir.
En effet les nouvelles réflexions sur la conception architecturale à l'ère
numérique nécessitent de prendre en compte trois dimension en
interaction :
Apprentissage/Créativité/Innovation, Espace, Technologie Numérique.
Figure 93 La conception des espaces d’apprentissage à l’ère numérique et ces trois
dimensions
Source : Travail personnel
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Synthèse de l’Approche Théorique :
Le numérique et NTIC changent nos modes de vies, les modes de
représentation et de création se développent et se démocratise dans le
monde, une formation assurant la compréhension et la maitrise de ces
technologies et ces méthodes assurera la bonne utilisation et l'exploitation
du numérique afin d'atteindre une littératie numérique qui nous permettra
d'innover et de participer à l'économie mondiale basé sur le numérique.
En Tunisie, et malgré les opportunités qu'offre le numérique et qui nous
aideront à sortir de la crise économique, on assiste à une numérisation
timide du secteur économique et on devra résoudre certains problèmes
pour atteindre la littératie numérique et pour récolter des progrès sur le
plan social et économique. Et afin d'exploiter ces opportunités du
numérique il faut préparer et insérer les jeunes diplômées à la vie
professionnelle de l'ère numérique et ceci par le billet des tiers lieux.
Un travail collaboratif facilité, une meilleure visibilité de la recherche,
utiliser et comprendre en testant et en apprendront de ces erreurs, avoir
confiance en soi, tous ces valeurs offertes par les tiers lieux permettront
aux étudiants d'êtres non seulement des travailleurs et des employés
créatifs et innovants mais aussi des créateurs d'emploi.
Le numérique aussi a un impact sur la conception de l’espace, non
seulement dans la variabilité de formes et d'images architecturales qu'il
offre mais aussi dans la manière d'organiser et d'occuper l'espace.
Les NTIC ont aussi un apport potentiel et qualitatif dans la vie universitaire
de l'étudiant :
Avoir accès au contenu et aux services numériques par le biais
de dispositifs modernes.
Améliorer la gestion et la valorisation de la recherche.
Promouvoir ses travaux professionnels ou artistiques.
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Dynamiser le campus universitaire par des activités modernes et
attractives.
Afin de concevoir notre projet de Digital Lab., nous allons dans ce qui suit
analyser quelques projets de références pour enfin dégager notre
programme fonctionnel, les spécificités architecturales et fonctionnelles
et quelques concepts qui vont nous aider à élaborer notre projet.
Page | 74
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B. Approche Analytique :
I. Projets Similaires :
1. Choix des projets :
On a montré dans la partie théorique qu'en Tunisie il y a quelques
problèmes par rapport au développement numérique, par l'absence des
projets publics de caractère formatif et productif, ainsi que l'absence de
promotion et de sensibilisation aux NTIC.
On a montré aussi que pour intégrer les jeunes diplômés à la vie
professionnelle et les préparer à l'économie numérique, il faut atteindre la
littératie numérique par le billet des tiers lieux 2.0, d'où notre choix du
Digital Lab. ces conclusions nous ont orienté la recherche des projets
similaires qui s'articule autour des activités d'exposition numérique pour la
sensibilisation à cette nouvelle culture, des activités de formation, de
développement, de recherche et de création numérique.
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2. Le musée du futur, le centre Ars Electronica :
2.1. Choix du projet :
Le choix du projet « ARS
Electronica Center » vise à
analyser les espaces d’exposition
et la sensibilisation à la culture
numérique (Le musée du futur),
ainsi que son image intéressante,
moderne et numérique qui
reflète le programme du projet. Figure 95 Ars Electronica Center le soir en août
2011.
2.2. Présentation : Source : site web wikipédia.com
Le Centre Ars Electronica est
un centre d'arts électroniques
dirigé par Ars Electronica situé
à Linz, en Autriche.
Tout commence en 1979
lorsque le premier Ars
Figure 97 Ars Electronica Center avant la
Electronica Festival a lieu à Linz, reconstruction au cours de la journée en 2004.
le Festival était dédié aux arts Source : site web wikipédia.com
numériques et à la culture
médiatique. Face au succès
du festival, le Ars Electronica
Center est créé en 1996. En
2006, ARS décide de s’agrandir
et de disposer d’un bâtiment à
l’image de son musée. Conçu
sur la rive Nord du Danube, le Figure 96 « Prima Materia », pièce
nouveau Ars Electronica Center stéréoscopique du studio stanbouliote
ouvre ses portes en 2009. Une NOHlab, présentée dans la salle Deep Space
institution vouée à la promotion 8K de l'Ars Electronica Center.
Photographe : Robert Bauernhansl
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de l’interactivité, offrant un aperçu sur les questions relatives à la réalité
virtuelle, à la visualisation des données, aux réseaux et aux applications
des médias numériques dans les domaines de l’éducation, de la
science et des arts.
2.3. Contexte urbain :
Le Centre Ars Electronica (AEC)
est situé à Linz, en Autriche, sur la
rive nord du Danube, en face de
la mairie de Linz. Il a été construit
sur le côté droit de la
Nibelungenbrücke (le Pont de Figure 98 Plan de situation de l’ARS Electronica
Nibelungen). Center
Le concept urbain est basé sur le Source : Google Maps
principe du dialogue entre le
bâtiment et son environnement.
La forme cristalline forme avec
son voisinage un ensemble
homogène et un point repère.
Figure 99 L'entretien des vues dégagées sur le
Compte tenu des conditions Danube et la préservation de l'église.
importantes de développement Photographe : Ralf Houven
urbain, comme l'entretien des
vues dégagées sur le Danube et
la préservation des ensembles
historiques (l’église), une
ambiance attrayante est créée.
Le centre représente aussi la fin du
parcours du festival de Ars
Electronica qui vise à pousser le Figure 100 La carte du Festival Ars Electronica,
et le Ars en fin du parcours.
touriste ou le visiteur du festival à Source : site web aec.at
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parcourir la ville de Linz en passant par plusieurs points repères et des
monuments historiques de la ville comme la cathédrale sainte marie ou le
centre d’art contemporain.
2.4. Analyse formelle :
Le nouveau Centre Ars Electronica est un établissement unique en son
genre. Son caractère unique est marqué par sa forme extérieure, aucune
de ses bords n'est parallèle, tout semble déformés, les éléments
simultanément se séparent et fusionnent ensemble. Une structure qui
prend constamment de nouvelles formes en fonction de la perspective à
partir de laquelle il est vu.
L’architecte annonce que : « Le principe directeur de la conception est
la formation d'un bâtiment sculptural dont la structure peut être marquée
et ainsi expérimentée. Le Centre Ars Electronica et l'expansion sont
combinés en une unité et perçus comme un tout. ».
Une construction en acier et en verre relie l'actuel Ars Electronica Center
au bâtiment principal et au bâtiment utilitaire. Les surfaces en verre
partiellement transparentes et partiellement mat peuvent être rétro-
éclairées depuis la zone intermédiaire.
Le cube formé par la façade à double coque peut être utilisé comme
surface de projection optionnelle.
Figure 101 les entités du projet sont apparentes mais le bâtiment est perçu comme un tout.
Source : Travail personnel
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Figure 102 Plan masse et analyse des éléments du projet.
Source : Travail Personnel
2.5. Analyse Fonctionnelle :
Le Centre Ars Electronica est un lieu d'investigation et de
découverte, d'expérimentation et d'exploration, un lieu qui a pris
le monde de demain comme scène et qui rassemble et présente
des multiples façons de penser et de voir les choses. Son caractère
est celui d’un musée, d’un laboratoire et d’un atelier, Installé sur 5
étages, le centre immerge le visiteur dans un monde fascinant, des
arts numériques et des nouvelles technologies.
3000m² réservés aux expositions
100m² dédié à la recherche et au développement
400m² pour les ateliers et conférence
650m² pour la restauration
1000m² d’espace public pour différents types d’évènements.
Figure 103 Coupe et entités du projets
Source : Travail personnel
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ARS Electronica Center considéré comme un prototype de
musée du futur. Cette entité facilité la rencontre entre le public
et les nouvelles technologies grâce à des installation interactives
(la Cave, la galerie des expositions, Géo-ville, Cubus) où le visiteur
peut apprendre, participer aux processus futuristes.
« Main Gallery » :
Figure 104 Coupe sur le projet et situation de la « Main Gallery »
Le noyau principal de 1000m², est
l’espace qui abrite l'exposition
principale Il est divisé en quatre «
Laboratoires » :
Brain-Lab. : Cette zone se
concentre sur le cerveau humain, la Figure 105 Les activités du Main Gallery
perception et les progrès de la
médecine.
Bio-Lab. : Dans ce laboratoire, l'accent est mis sur la biotechnologie et ses
applications.
Fab-Lab. : Ce laboratoire traite des nouvelles possibilités offertes par les
imprimantes 3D et le prototypage rapide.
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Robo-Lab. : Comme son nom l'indique, ce laboratoire traite de la
robotique ainsi que de différents systèmes prothétiques.
Figure 106 Assemblage photos des Laboratoires du « Main Gallery »
Source : Travail personnel, photos du site web aec.at
« Geo City »
Figure 107 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Geo City »
Geo City se concentre sur les
développements mondiaux
causés par l'humanité. Ces
développements mondiaux sont
visualisés dans un système
interactif d'information de la ville
appelé Sim-Linz. Figure 108 Géo city de l’ARS Electronica center
Source: Site aec.at
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« Deep Space »
Figure 109 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Deep Space »
Le « Deep Space » est une salle de
présentation multifonctionnelle qui
offre un large éventail de
possibilités. Elle se compose de
deux murs avec des dimensions de
16m* 9m qui servent d'écrans pour Figure 110 Exposition intitulée “RADICAL ATOMS and
8 projecteurs. the alchemists of our time” au Deep Space
Source: Site web aec.at
« Artists, Creators, Engineers »
Figure 111 Coupe sur le projet et situation des espaces d’expositions « Artists, Creators, Engineers »
Il s'agit d'un espace d'exposition temporaire constitué du premier et du
deuxième étage du bâtiment d'origine et qui se concentre sur les aspects
interdisciplinaires d'Ars Electronica et de ses collaborateurs.
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« Sky Loft »
Figure 112 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Sky Loft »
Le Sky Loft au 3ème niveau supérieur, directement adjacent au restaurant
CUBUS avec une vue magnifique sur le Danube et la vieille ville, offre une
ambiance unique pour tout événement. Le concept spatial flexible, les
arrangements variés et exactement la bonne technologie sont les
conditions préalables à un événement réussi. Après le coucher du soleil,
les 40 000 LED installés derrière les panneaux de verre - certains
transparents, certains translucides - qui forment l'enveloppe extérieure
baignent le Sky Loft dans un nuage de lumière silencieux.
Figure 113 Assemblage photos du « Sky Loft »
Source : Travail personnel, photos du site web aec.at
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ARS Electronica Future Lab. se définit comme un modèle de
laboratoire où se fait la conception et la réalisation des
expositions et d’installations artistiques ainsi que de programmes
de recherche en collaboration avec des universités et des
entreprises.
Figure 114 Coupe sur le projet et situation de l’entité « Future Lab. »
Des ateliers ouverts
adaptables selon les
besoins avec une salle de
réunions à chaque niveau
et des murs amovibles
permettant de diviser
l’espace si c’est
nécessaire. Figure 115 Plan du future lab. et analyse des espaces.
Source : travail personnel
Pont principal ou « Main
Deck » :
Figure 116 Coupe sur le projet et situation de l’entité « Main deck. »
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Le « Main deck » ou le pont principal est
au centre du projet et offre des salles
d’exposition en plein air. Il se situe entre
le Danube, les bâtiments historiques,
l’Ars Electronica center et le futur lab.,
constituant ainsi un théâtre qui abritent
des évènements de la ville. Figure 117 Un évènement de Ski par Redbull sur le
2.6. Conclusion : pont principal
Source : site web flickr.com
L’Ars électronica center est un espace dédié à la culture numérique,
reflétant ses activités par son image moderne et sa forme cristalline et
autour d’un programme qui s’articule sur deux fonctions globales :
l’Exposition dans le centre ars et le pont principale et la recherche dans
le future lab.
Figure 118 Organigramme fonctionnel de l’ARS Electronica Center
Source : Travail Personnel
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3. La cité multifonctionnelle, la cité de la réalité virtuelle :
3.1. Choix du projet :
Le choix du projet de la cité de la réalité virtuelle a comme objectif,
l’analyse des espaces de formation et de l’enseignement, des espaces
de recherche et une autre approche des espaces d’exposition ainsi que
l’organisation du programme dans une forme circulaire et l’articulation
entre les différents espaces.
3.2. Présentation :
À Laval, la réalité virtuelle avait
déjà ses rencontres
internationales sur le sujet de la
réalité virtuelle lors de la
quinzième édition de Laval Virtual Figure 119 Vue aérienne en 3D de la cité
qui s'est déroulée en mars 2013. Source : Site web paulericschirrbonnans.com
Mais pour prendre forme, le virtuel
nécessite tout de même un peu
de concret, Ainsi, la cité de la
réalité virtuelle est conçu en 2014
par l'agence "Muoto Architects"
après avoir remporté le concours, Figure 120 Une des façades de la cité
avec un projet de 5700m². Source : Site web paulericschirrbonnans.com
“La CRV sera un cluster
d’activités”, explique Gilles
Delalex, un des trois associés de
Muoto. À la fois centre de
recherche et de développement,
pôle d’enseignement et de
formation et incubateur
d’entreprise, l’objectif de la Figure 121 L’ambiance intérieure à la cité qui est
semblable à une ambiance dans les villes.
région Pays de la Loire et de Laval Source : Site web paulericschirrbonnans.com
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Agglomération, est de faire de la CRV un lieu d’émulation technologique
ouvert sur la ville. Sa programmation favorise les synergies entre ses
différents “habitants” (puisqu’il s’agit d’une cité).
3.3. Contexte urbain :
La cité de la réalité virtuelle est
implantée au nord-ouest de la
ville, la CRV sera l’impulsion
essentielle à la reconversion du
quartier Ferrié, site de l’ancienne
caserne militaire du 42e régiment Figure 122 L’implantation de la cité au quartier
de transmissions. férrié
Source : Site web studiomuoto.com
La cité est implantée aussi auprès d'un projet projeté, qui abrite un centre
de congrès de 500 places, une grande salle de spectacle de 3500 places
avec des salons et un immense espace d'exposition, ainsi qu'une autre
salle omnisport de 800 places.
Figure 123 Une vue du futur Espace Mayenne, destiné à accueillir des manifestations sportives et
culturelles, occuperait une surface de 50 ha au quartier Ferrié.
Source : Site web ouest-france.fr
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3.4. Analyse formelle :
La cité est conçue comme une
ville technologique inscrite dans un
cercle de 100m de diamètre,
figure choisie pour sa force
paysagère comme pour sa
dimension symbolique universelle.
Figure 124 Assemblage des photos de maquette
de la CRV
Source : Travail personnel avec photos du site
Ce cercle est décomposé selon unsetudtiorammuoeto.cdoem circulations conçues
comme des rues et des places en double hauteur : la rue de la croissance
continue, qui traverse le long du projet et se présente comme un axe
central, et les rues de circulation entre laboratoires et salles de travail, qui
visent à favoriser la circulation des idées et les rencontres informelles. Une
trame inspirée de la carte du centre-ville de la ville.
Figure 125 Inspiration de la trame de composition de la CRV
Source : travail personnel avec photo du site web studiomuoto.com
3.5. Analyse Fonctionnelle :
Les activités de la Cité sont distribuées sur trois niveaux :
Rez-de-chaussée : Les espaces dédiés au grand public
Les étages : Les laboratoires d’expérimentation, les différentes salles de
travail et les espaces d’enseignement aux deux étages supérieurs.
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Un réseau de terrasses extérieures procure des lieux de pause et de
discussion informels.
Une large plate-forme à l’ouest accueille un totem d’affichage qui
répond à la vocation événementielle de l’équipement.
Ainsi qu’une cantine numérique, agora de la cité accessible depuis tous
les espaces de recherche et d’enseignement, sera le lieu privilégié de ces
interactions. D’autre part, un centre d’exposition et un auditorium
favoriseront la médiation envers le grand public qui pourra venir tester les
innovations développées sur le site.
Figure 126 Organisation fonctionnel de la CRV en 3D.
Source : Travail personnel avec la photo du site web studiomuoto.com
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Figure 127 Analyse fonctionnel du plan étage
Source : Travail personnel avec la photo du site web studiomuoto.com
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3.6. Conclusion :
La ville de Laval a pour objectif, la création d'un pôle technologique
innovant à rayonnement international et de faire de la réalité virtuelle et
du numérique un atout majeur pour le développement et l'attractivité
locale et régionale.
La cité de la réalité virtuelle est la concrétisation de cet objectif, conçu
comme un cercle symbolique et structuré suivant un axe principale de
circulation qui assure l'ouverture de la cité sur la ville, autour d’un
programme inédit qui associe recherche, exposition, enseignement et
sport.
Figure 128 Organigramme fonctionnel de la cité de la réalité virtuelle, Laval
Source : Travail personnel
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4. La productivité optimale, le digital lab. de « Sainsbury’s » :
4.1. Choix du projet :
Après l’analyse des espaces d’exposition, de formation d’enseignement,
le choix du projet, le digital lab. de « Sainsbury’s », a pour objectif l’analyse
de l’espace de production numérique, de l’« open space » et la
circulation ainsi que l’aménagement et les différents sous espaces d’un
tel projet.
4.2. Présentation :
Le "Digital Lab" de Sainsbury's, la
deuxième plus grande chaîne de
supermarchés au Royaume-Uni,
est conçu pour encourager et
faciliter la créativité et la
collaboration au sein de la
nouvelle équipe Figure 129 le digital lab. de « sainsbur’s » et
d'experts l’ambiance au travail
numériques de l'entreprise. Source : Site web architizer.com
Le projet n'est pas un bâtiment
tout entier mais un simple sous-sol
de 940m², conçu par l'agence
d'architecture "Chetwoods
Architects".
Figure 130 Une vue en 3D du projet
Source : Site web chetwoods.com
Le Digital Lab. a été conçu en
utilisant un processus de
recherche afin de fournir des
espaces de travail flexibles et
agiles personnalisés pour refléter
de nouvelles façons de travailler, Figure 131 une vue de la mezzanine
avec des espaces « mixtes » pour Source : Site web architizer.com
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une collaboration et une indépendance le travail, y compris les postes de
travail fixes, les divan-salon, les hubs et les cabines silencieuses.
4.3. Analyse formelle :
Le Digital Lab a été conçu pour
apporter le changement dans
l'organisation de l'espace de
bureau de « Sainsbury’s » et les
modèles de travail que l'expérience
a démontré peuvent entraîner des
avantages commerciaux
remarquables, notamment : + 13%
de performance, + 15% de
communication, +18 % de
collaboration et + 85% d'utilisation
sur le lieu de travail. Son succès est
devenu un modèle pour le
changement
Figure 132 le système de plan ouvert facilite
fondamental dans l’echange et le partage
l'organisation de l'espace de Source : site web chetwoods.com
bureau et des modèles de travail à
travers les affaires de « Sainsbury’s ».
Le concept formel de Chetwoods
était basé autour d'une « ruche » en
tant que centre central, avec
l'espace de bureaux environnant
comme jardin et l'idée de
l'exploration des abeilles, la collecte
d'informations et le retour à la
partager.
Figure 133 esquisse du projet et le concept de
ruche et l’idée de l’exploration des abeilles.
Source : Site web archdaily.com
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4.4. Analyse Fonctionnelle :
Une étroite coordination entre les membres de l'équipe de conception en
utilisant BIM a permis l'insertion d'une structure mezzanine dans les espaces
libérés, en augmentant la capacité de l'espace et en offrant une flexibilité
supplémentaire pour une expansion future.
Les nouveaux éléments de la structure et des services sont exposés et
localisés avec précaution pour maximiser l'espace mezzanine utilisable.
Le Digital lab. se compose de deux niveaux :
Niveau des laboratoires « Garden
Space » : conçu pour promouvoir
le développement d'idées dans
une gamme d'espaces d'activité.
Les zones d'équipe de plan ouvert
sont mélangées avec des salles
calme et une gamme
d'installations de réunion, en
utilisant des points chauds de Figure 134 le « Garden Space »
couleurs vives pour mettre en Source : Site web chetwoods.com
évidence les espaces de
destination pour des groupes de
différentes tailles.
Niveau de mezzanine « Maison
d'arbre dans les nuages » : une
série de « ruches » hexagonales
reliées par des chemins de
circulation offre des espaces de
retouches plus silencieux pour un Figure 135 « Maison d'arbre dans les nuages »
travail plus concentré. Source : Site web chetwoods.com
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Les deux espaces sont liés par un «
escalier collaboratif » central qui
peut être utilisé comme une salle
d'auditorium pour les présentations
et le travail en groupe ainsi qu'un
lieu de s'asseoir et de socialiser. Figure 136 l’escalier collaboratif et l’éclairage
naturel
Source : Site web architizer.com
Les circulations principales sont éclairées avec la lumière naturelle.
Ailleurs, l'éclairage artificiel est plus que simplement l'éclairage des
tâches, étant positionné et ajusté pour accentuer les différentes zones
d'activité et animer l'esprit.
4.5. Conclusion :
Figure 137 Analyses fonctionnels des plans superposés du Digital lab. de Sainsbury’s
Source : Travail personnel
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