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Digital Lab 'Tremplin vers l'avenir' Bacem Ghazaoui

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Published by , 2017-10-27 16:55:55

Digital Lab 'Tremplin vers l'avenir' Bacem Ghazaoui

Digital Lab 'Tremplin vers l'avenir' Bacem Ghazaoui

 Le Makerspace ou

« espace de fabrication »

: C'est un tiers-lieu de type

atelier de fabrication

numérique. C’est un

espace où des

personnes, ayant déjà un Figure 58 Makerspace de SLUB, la plus grande
intérêt commun pour le bibliothèque de recherche en Allemagne
numérique et le bricolage
Source: Site web slub-dresden.de

se retrouvent pour créer

des outils innovants. Pour

cela, le Makerspace met à

leur disposition un

ensemble d’outils

numériques (imprimantes Figure 57 Organisation spatiale du Makerspace

de SLUB

3D, machines-outils…etc.).

Source: Site web slub-dresden.de

 Le FabLab ou « laboratoire

de fabrication » : C'est un

tiers-lieu de type

« makerspace » cadré par

une charte écrite par le

Massachusetts Institute of

Technology.

Figure 59 Les salles de formation et conception
au Fab Lab solidaire du Cité El Khadhra

Source : Site web orange.thd.tn

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Ouvert à tous, il permet au

public de fabriquer, créer

et concevoir, seul ou en

groupe, des prototypes

d’objets innovants grâce

à un ensemble d’outils mis

à leur disposition :

imprimantes 3D, fers à

souder, composants

électroniques. Figure 60 Outils nécessaire dans un FabLab

Les Fablab forment un Source : Site web reso-nance.org

réseau international où chacun partage, échange et collabore

sur son savoir-faire.

 Le TechShop : C'est un

tiers-lieu de type

« makerspace », ouverts

au public, créée en 2006

par Jim Newton,

enseignant à l’université

de San Jose en Figure 61 TechShop à Pittsburgh

Californie, qui voulait créer Source: Site web eriecountyreport.com

pour les « makers » californiens un tiers-lieu propice à la créativité

et au travail collaboratif.

Techshop est à l'origine une chaîne américaine de lieux de

fabrication payants.

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 Le Hackerspace ou

« espace des hackers » :

C'est un tiers-lieu où des

gens avec un intérêt

commun (souvent autour

de l'informatique, de la

technologie, des

sciences, des arts...)

peuvent se rencontrer et Figure 62 Xerocraft Hackerspace
collaborer. Source: Blog initialstate.com

En véritables « hackers », les participants se retrouvent pour créer,

modifier ou évaluer des programmes informatiques en travaillant

notamment via des logiciels libres et des médias alternatifs

alimentant ainsi un patrimoine informationnel commun.

 Le MédiaLab ou

« laboratoire

médiatique » : Le public

du Medialab fabrique du

contenu exclusivement

numérique et

multimédia. Des ateliers

et des conférences sur le Figure 63 Le MIH Media Lab de l'Université
digital et le multimédia. Stellenbosch, fondé dans le but de promouvoir
la recherche dans la technologie des
nouveaux médias en Afrique du Sud.

3. Numérique et Tiers-lieux 2.0: Source: Site web ml.sun.ac.za

3.1. L’éthique Hacker :

Le « hacker24 » au sens noble du terme est un individu qui fait un usage
créatif des techniques et les adapte à ses besoins en les détournant de
leur finalité initiale. Le terme anglo-saxon hack peut s’appliquer à

24 Hacker (programmation), informaticien qui crée, analyse et modifie des programmes
informatiques pour améliorer ou apporter de nouvelles fonctionnalités à l'utilisateur ;

Hacker (sécurité informatique), informaticien qui utilise ses connaissances de la sécurité
informatique pour en rechercher et en exploiter les faiblesses ;

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n’importe quelle personne
curieuse qui regarde sous le capot
d’une machine pour comprendre
son fonctionnement et le modifier,
la réparer ou l’améliorer.25

En 1990, dès le début d'internet,

les hackers sont les premiers à

rendre physiques Figure 64 Différence entre Les hacker étique

leurs « White Hats » et les crackers « Black Hats »

communautés virtuelles en créant Source : Site web orange.com

en 1995 le premier hackerspace, C-BASE à Berlin.

Ils se reconnaissent d’abord dans la culture du « faire » avec cette idée
de progresser par itération sans avoir peur de faire des erreurs (« Failing is
ok »), voire de les partager avec le groupe, tout autant que les réussites.

3.2. Logiciel Libre et Open Source :

Un système de coordination

mutuelle complexe se dessine

grâce à l’architecture pair à pair

et décentralisé, inspirée

d'Internet et qui permet de créer

des biens communs sans

hiérarchie, qu’ils soient matériels

ou immatériels. C’est le cas de Figure 65 Tous les acteurs du logiciel libre, qu'ils
soient entreprises, développeurs, ou simples
Wikipédia, l’encyclopédie utilisateurs sont tous égaux et jouissent des
mêmes droits.

collaborative. Source : Site web halpanet.org

Le logiciel Libre et l'Open source se base sur quatre libertés fondamentales
: La liberté d'Utiliser, La liberté de Modifier, la liberté de Copier et la liberté
de Distribuer.

25 (Lancelo)

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3.3. Tiers-lieu 2.0 :

La caractéristique « 2.0 » qu’on associe à l’appellation tiers lieux par
analogie au Web 2.0, nous semble refléter certains traits remarquables de
ces lieux. En effet, le Tiers-Lieu « 2.0 » transpose les mécanismes de partage
et de diffusion des savoirs propres à Internet sur le territoire. Il ne s'agit plus
uniquement de savoir mais également de faire et de transformer les
connaissances et les acquis en action.

Les usagers des tiers lieux 2.0 semblent s’inscrire dans le cadre d’une
expérience de bricoleur qui valorise l’expérimentation, le « faire » selon un
processus d’essai-erreur.

L’apparition de situation de travail collaboratif se fait sous un aspect
physique dans le Tiers-Lieu et se prolonge au travers d’outils numériques
interactifs permettant l’échange, la communication et la collaboration.
Chaque individu peut prendre ses propres décisions de manière
conséquente et construire ses propres projets sur des bases solides.

Créer des connaissances, apprendre en faisant, en observant, en
collaborant donnent des atouts (Initiative, Leadership…) pour s’adapter à
un environnement complexe, une économie numérique basée sur le
savoir et pour innover.

4. Le Digital Lab. :

Les espaces numériques ou digitales sont des mondes numériques, virtuels
ou générés par ordinateur, mais aussi les espaces dans lesquels nous
vivons, où nous utilisons des médias numériques, des dispositifs de
communication numérique, des gadgets numériques, etc.

Le Digital Lab. est un nouveau concept de projets visant à soutenir les
entreprises et les étudiants travaillant dans le domaine des nouvelles
technologies numériques. Ce concept peut prendre plusieurs formes mais
se bases généralement sur les mêmes principes. Voici donc quelques
Exemples

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Figure 68 Figure 67 Le
créative Lab. au
Swisscom Digital sein de Figure 66 Une étudiante en
l’Innovation train de tester un jeu eu en
Lab, EPFL Factory réalité virtuelle au Digilab de
l’Université de Manchester
Innovation Park
Source: Site web
Source : Photo de Source : Site mub.eps.manchester.ac.uk
Lora bootcamp,
Site Web web innovationfc
swisscom.ch
ty.fr

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Figure 70 Digital lab.

Africa, un tremplin

Figure 69 Le pour les
kidslab au Digital
Spaces Living Lab développeurs
de Sofia
numérique en web,
Source : Site web
digitalspaces.info en VR, en jeu vidéo

et en Musique.

Source : Site web
digilabafrica.com

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5. Conclusion :
Ni tout à fait chez soi, ni tout à fait un lieu de travail. Les tiers-Lieux 2.0 est
un entre deux qui reflète la manière de travail des natifs du monde
numérique. Ils fonctionnement comme des espaces de rencontres, de
mise en réseau et dont les valeurs croisent celles des tiers-lieux relevés par
Oldenburg, c’est à dire un lieu d’expression démocratique, avec celles
de l'éthique hacker (liberté, confiance, coopération, réciprocité,
collaboration, ouverture, autonomie, responsabilité).

Figure 71 Les tiers lieux 2.0, pour atteindre la littératie numérique
Source : Travail personnel

Le Digital Lab. dans ces différents modelés représente un espace qui nous
permettra de préparer nos jeunes diplômés ainsi que nos étudiants, de se
préparer de s’intégrer dans le monde de travail grâce aux différentes
fonctions qu’offre cette espace, nous aidera à avoir non seulement des
travailleurs maitrisant les outils numériques mais aussi des créateurs de
travail innovateur dans le domaine du numérique, Ils nous permettront
donc d’atteindre la littératie numérique.
Afin de réussir notre projet de Digital lab., il faut aussi avoir une idée sur les
spécificités techniques et architecturales ainsi que les qualités spatiales de
l’espace architectural à l’ère numérique.

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Chapitre IV : L’espace architectural à
l’ère numérique :

On se trouve aujourd’hui face à une

réalité ou des éléments du monde

virtuel se pointent dans le paysage

de nos villes et dans notre ville

quotidienne et d'un autre côté, la

réalité est retranscrite dans un

vocabulaire numérique. Une

métaphore qui illustre cet échange

précis et réciproque de l'information Figure 72 Illustration du principe
entre ces deux univers est le d'enjambement (crossover) par Thomas
« crossover ». Hunt Morgan (1916)

Source : Site web wikipedia.org

Le réel et le virtuel étaient séparés

pour longtemps, s'enchevêtrent

avec l'avènement des

technologies numériques qui ont

établi des ponts de

communication entre les deux. Les

premières manifestations d'une

réalité hybride mixte, où les objets Figure 73 La réalité mixte : est la fusion du
monde réel et du monde virtuel.

physiques du monde réel et Source : Site web ralite-virtuelle.com

numériques du monde virtuel coexistent et peuvent interagir en temps

réel, commencent à faire surface. Nos usages, ainsi que nos

environnements privés et publics sont marqués par le numérique.

L'architecture dans ses dimensions micro et macro se transforme peu à
peu en une architecture qui gère l'information et intègre l'intelligence
artificielle.

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1. Crossover du numérique dans l’espace – de l’espace dans le
numérique :
1.1.Espace dans le numérique :
a. Cyberspace :

Le terme cyberespace désigne, d’après le Petit Robert, un « ensemble
de données numérisées constituant un univers d’information et un
milieu de communication, lié à l’interconnexion mondiale des
ordinateurs. »
Pour Pierre Lévy26, auteur de L'Intelligence collective : Pour une
anthropologie du cyberespace, « Le cyberespace y désigne l'univers
des réseaux numériques comme lieu de rencontres et d'aventures,
enjeu de conflits mondiaux, nouvelle frontière économique et
culturelle. »
Le cyberespace peut être considéré comme l'interconnexion des êtres
humains à travers les ordinateurs et les télécommunications, sans égard
à la localisation physique, ce qui peut alors donner naissance à des
concepts d'espace virtuel, tel que les communautés virtuelles.

Figure 74 Interactions entre espace-temps-individu qui définit un cyberspace
Source : Travail personnel
26 Un philosophe, sociologue et chercheur en sciences de l'information et de la communication
(SIC) français, né en 1956 en Tunisie, qui étudie l'impact d'Internet sur la société, les humanités
numériques et le virtuel.

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b. La réalité virtuelle : Transport direct vers un autre monde

La réalité virtuelle (en anglais, virtual reality ou VR) est une technologie

qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé

numériquement. Il peut s'agir d'une reproduction du monde réel ou

bien d'un univers totalement imaginaire. L'expérience est à la fois

visuelle, auditive et, dans certains cas, haptique avec la production

d'un retour d'effets.

Les casques de réalité virtuelle :

Cette immersion se fait par le

moyen d'un casque de réalité

virtuelle qui place un système

d'affichage 3D. Certains

modèles sont équipés de

capteurs qui détectent les Figure 75 La réalité virtuelle a connu un élan à
mouvements de la tête pour partir de 2015 grâce à l’arrivée de casques
permettre à l'utilisateur de plus abordables et à la volonté de plusieurs
grandes marques

regarder autour de lui. Les Source : Site web futura-sciences.com

images sont alors recalculées en temps réel pour se synchroniser avec

la direction du regard.

Les salles de réalité virtuelle :

Il existe aussi des salles de

réalité virtuelle dans lesquelles

les images sont projetées sur les

murs, le sol et le plafond avec

un système de capture des

mouvements qui sert à ajuster

la perspective en fonction des Figure 76 Salle de réalité virtuelle à l'université de

déplacements. Caen, ici l'utilisatrice se promène dans la Rome
antique, reconstituée virtuellement.

Les applications de la réalité Source : Site web jactiv.ouest-france.fr

virtuelle se manifestent dans plusieurs domaines communication,

formation, médecine, architecture …

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c. La réalité augmentée : L’utilisation du réel

Selon Ronald T Azuma,

chercheur à l’Université de

Caroline du Nord et auteur

d’une des premières études sur

la réalité augmentée intitulée

« A survey of Augmented

Figure 77 A la découverte du Château de

reality », publié en 1997, la réalité Cherbourg

augmentée peut se définir Source : Blog pausezvous.wordpress.com

comme une interface entre des données “virtuelles” et le monde réel.

La réalité augmentée désigne donc une interface virtuelle, en 2D ou en

3D, calculés par un système informatique en temps réel, qui vient

enrichir la réalité en y superposant des informations complémentaires.

La technologie fonctionne par l'intermédiaire d'un terminal qui filme le

monde réel et y incruste en direct des objets virtuels, animations, textes,

données, sons que l'utilisateur visionne à partir de l'écran.

Les applications de la réalité virtuelle se manifestent dans plusieurs

domaines : Education, patrimoine et culture, science, tourisme …

d. La réalité mixte : Abolir les barrières entre virtuel et réel

C’est le géant américain Microsoft qui a le premier amené un véritable

casque de réalité mixte : Hololens. Technologie la plus récente et la

moins connue de toutes, la réalité mixte combine les caractéristiques

de ses deux aînées 27(réalité

virtuelle et réalité augmentée).

L'utilisateur d'un casque de

réalité mixte voit se superposer

les informations numériques Figure 78 L'utilisation des lunettes Microsoft
par-dessus son environnement, HoloLens pour visualiser un hologramme de
comme pour la réalité l'anatomie humaine ainsi que le squelette et la
circulation sanguine.

augmentée. Néanmoins, plutôt Source: Vidéo "Microsoft HoloLens: Partner
Spotlight with Case Western Reserve University",

YouTube, Microsoft HoloLen

27 (Pirotte, 2016)

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que de quelques données comme du texte ou des images, ces

éléments virtuels peuvent être poussés jusqu’à simuler de véritables

éléments vivants. Par exemple, il n’est tout à fait envisageable de voir

apparaître un personnage intégralement virtuel dans son salon.

A la différence de la réalité augmentée, la réalité mixte ajoute des

objets de synthèse dans l’environnement réel sous la forme d’un

hologramme avec lesquels l’utilisateur peut interagir. Et à la différence

de la réalité virtuelle, les lunettes de réalité mixte ne proposent pas

d’écrans mais une visière transparente sur laquelle sont projetées des

éléments virtuels qui apparaissent en 3D qui semblent alors appartenir

à l’environnement direct.

e. L’espace interactif :

Les réalités virtuelles,

augmentées et mixtes

permettent de créer un

espace augmenté qui sera un

espace interactif, qui permet

de plonger le spectateur au

cœur d'un monde Figure 79 Espace interactif au musée de
l'histoire de Bologne
partiellement réel (des décors
Source : Site web lacasainordine.it

réels) et partiellement virtuel

(des objets, des effets

spéciaux...). Le spectateur

devient acteur en interagissant

avec les objets virtuels au

moyen de capteurs.

Un exemple accessible au

grand public existe au

Figure 80 Les visiteurs s'immergent et

Futuroscope depuis Avril 2008, interagirent avec des animaux du futur.

dans l'attraction « Les Animaux Source : Site web linternaute.com

du Futur ».

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1.2.Du numérique dans l’espace :

L'architecture a passé des constructions en pierre aux constructions

métalliques, au mur rideau, au vitrage de structure, etc. … Mais ces

processus de dématérialisation prennent une autre ampleur avec

l'implication des techniques numériques dans la fabrication de l'image

architecturale et l'occupation des nouveaux espaces hybrides.

Dans ce qui suit, on va évaluer les implications du numérique sur

techniques de fabrication ainsi que l’image architecturale et

l'occupation de l’espace architectural.

a. L’implication du numérique sur la technique architecturale :

Au-delà des avancées et

transformations au niveau de la

conception des bâtiments

qu'offre le concept de

modélisation des données du

bâtiment ou Building Information

Modeling (BIM), les techniques

numériques et digitales poussent Figure 81 Les étapes du BIM qui permet
les limites de la technique de d'organiser et de structurer les données
construction architecturale. relatives à un ouvrage sous la forme d’une
L'architecture paramétrique est maquette numérique exploitable par tous les
acteurs de cet ouvrage, de façon
collaborative, pendant toute sa durée de vie.

un exemple qui illustre bien cette Source : Site web bimaxes.com

transformation. En effet, cette

méthode de design permet

l’intégration des algorithmes

dans le processus de la

fabrication de la forme

architecturale en établissant des Figure 82 Modélisation paramétrique pour le
connections et des dépendances projet JIANG TAI WINTER GARDEN, ou le treillis de
entre les éléments de la triangles de toit a été conçue afin d'obtenir un
résultat fluide et harmonieux tout en respectant
un grand nombre de contraintes techniques et
architecturales.

composition. Source : Site web complexitys.com

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Le rôle de l'architecte dans cette approche ne serait pas de

développer une idée de forme préconçue mais plutôt de générer

cette forme à partir d'un jeu de règles et de paramètres qui reflète

l'intention de l'architecte, qui peut se traduire dans des choix

fonctionnels relatifs à une analyse environnementale (soleil, vent...), des

choix structurels ou bien esthétiques.

b. L’implication du numérique sur l'image architecturale :

Les nouvelles formes et

techniques de conception et

de constructions introduites par

le numériques offrent des

variabilités de formes qui

donnent des nouvelles images

architecturales mais certains

architectes poussent cette idée Figure 83 La façade de l'Uniqa Tower

de variabilité en transformant mouvementée grâce à un jeu des lumières qui
donne à l'architecture des images différentes.

des éléments architectoniques Source : Site web Pinterest.com

à l'image du monde numérique.

L'exemple des médias façades

illustre bien comment un simple

mur devient un objet interactif

passant de l'état solide inerte à

celui d’une membrane animée.

En effets les médias façades Figure 84 Média façade interactive qui a la

créent des capacité à générer des couleurs à partir des

connexions silhouettes des passagers.

totalement nouvelles entre Source : Site web idea9102.net

l'espace numérique d'une part et l'architecture et l’espace urbain

d'autre part. Jamais auparavant il n'y avait une interface entre le

monde physique et le numérique, qui a été public.

c. L’implication du numérique sur l’occupation de l’espace :

Le numériques et les nouvelles technologies n'ont pas seulement

changé les modes de vies mais les manières de concevoir l'espace.

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 Les espaces de circulations, plus que des espaces de transition :

Les espaces de circulation sont considérés aujourd'hui comme des

espaces polyfonctionnels et des espaces qui offrent et accueillent des

pratiques multiples improvisées que l'on peut trouver dans l'espace

public.

Les « spots numériques » dans le

hall de l'Atrium à l'université de

Strasbourg illustrent bien ce

concept. En effet les halls de

quatre bâtiments universitaires

du campus central ont été

réaménagés comme lieux de Figure 85 Les « spots numériques », espaces de
rencontre et d’échange adaptés circulations mais aussi lieux de rencontre pour
aux besoins émergents des les usagers de l’université. Les deux fonctions
usagers. sont limitées par un traçage au sol.

Source : Site web unistra.fr

Ces différents lieux sont

constitués d’un ensemble

d’assises (bancs, canapés,

poufs) et de plans de travail de

différentes tailles et hauteurs.

« Notre modèle n’est pas Figure 86 Un mobilier simple mais accueillant et
l’espace
silencieux de la diversifié permet à chacun de travailler ou se
détendre selon ses habitudes.

bibliothèque, mais davantage un Source : Site web unistra.fr

espace partagé pour discuter et se détendre … En somme un espace

accessible favorisant les échanges », précise Edouard Manini, directeur

du projet campus.28

28 (Andrey, 2014)

Page | 67

 Les "gradins numériques" :
A l'image des gradins, la
configuration des escaliers
permet de visualiser largement
l'espace dans son intégralité ce
qui explique l'appropriation des
usagers de cet espace.
Les escaliers monumentaux ou

Figure 87 Les escaliers LED comme un espace

les grands escaliers deviennent en d'exposition dans une salle de cinéma.
quelque sorte la place publique Source : Site web streetcommunication.co.uk
de l'université, des centres commerciaux, des centres d'arts, des
cinémas...
Plus que cette nouvelle fonction de gradins et grâce aux nouvelles
technologies, les escaliers peuvent servir comme des espaces
d'expositions ou d'écrans d'exposition.

 Les Open Spaces :
Le coworking et les méthodes de travail que le numérique à apporter
ont pousser les architectes à réfléchir à des espaces plus ouverts, d'où
la naissance des espaces ouverts et le plan ouvert :
Le cloisonnement de ces espaces est quasi inexistant. Les espaces se
différencient par des traitements de matériaux, couleurs, mobiliers, mais
jamais séparés par un obstacle physique (cloison).
Ce principe permet la communication et le cotravail entre les usagers
de l'espace et offre un apport important de lumière naturelle. Il favorise
donc l'échange et la créativité.
Mais cet approche pousse à hiérarchiser les fonctions, celles qui sont
relativement silencieuses (bibliothèque, salle de documentation,
espace de travail...) et celle qui sont source de bruit (accueil,
amphithéâtre, exposition, cafétéria...), ainsi qu'une hiérarchisation du
plus ouvert vers le plus fermé est pareillement favorable

Page | 68

Figure 89 Google Campus à Dublin, Ireland Figure 88 Siege de Ubisoft à Montréal, Canada
Source : Travail Personnel avec photos du site web home-designing.com Source : Travail Personnel avec photos du site Lemay.com

Page | 69

 Aménagement des salles d’apprentissage :

L'apprentissage n'est pas seulement un transfert de connaissances.

Avec la montée de l'élève numérique, diversifié et distribué, les espaces

communs apparaissent comme des tiers-Lieux de transition pour

rassembler et collaborer sur des campus. Maintenant, il est plus

important que jamais de faire de chaque espace universitaire un

espace d'apprentissage actif, qu'il s'agisse de laboratoires de médias,

de bibliothèques ou de salons.

Les étudiants ont besoin d'espaces

adaptables qui prennent en

charge des études ciblées,

individuelles, dualistes ou de grands

projets collaboratifs. Le mobilier doit

pouvoir être déplacé, l'espace doit

pouvoir être reconfiguré. Figure 90 Exemple d’aménagement de
deux salles flexibles avec mobiliers

Des espaces donc totalement différents adaptable aux besoins de
l’étudiant.

flexibles qui permettent des Source : Site web tki.org.nz

configurations diverses (Classe/ U/

petit groupes/ salon//buffets…). On peut même assembler deux salles

par le moyen des cloisons amovibles, ces mêmes cloisons peuvent aussi

servir d'écran de projection.

Figure 91 Quelques exemples d’organisation d’espace de formation et d’éducation
(Lecture/Conférence, Workshop ou séminaire, Studio, Collaboration)
Source : Site web Pinterst.com

Page | 70

 L’exposition : une nouvelle relation spatiale :
Grace à l’apport des nouveaux outils numériques et technologiques, il
est devenu nécessaire de créer d’autres apports entre l’espace de
l’objet à exposer et l’espace d’exposition. En effet, la technique de
scénographie est passé du statut d’objet d’exposition à celui d’espace
d’exposition et de représentation.
La conception des espaces
d’expositions, intègre une
extension numérique pour créer
une entité qui combine le réel et
le virtuel pour créer une réalité
hybride.
Cette approche du rapport ente l’espace et l’image propose au public
des nouvelles façons de s’immerger dans un contenu, dans un
environnement ou la technologie es devenue totalement transparente
et ou la seule interface est le rapport entre le corps et l’espace.

 Les espaces extérieurs :
Dans un monde qui change, avec de nouveaux usages et paradigmes
qui correspondent en réalité à une transformation profonde du lien qui
unit l'usager à son environnement, les usages numériques doivent
permettre de récupérer l'espace extérieur aux usagers, en facilitant la
création de FabLabs à ciel ouvert, la projection multimédia sur les murs,
etc. Il faut investir ces espaces extérieurs pour des temps d'échanges,
de travail, de convivialité et de découverte.

Figure 92 Une sculpture extérieure avec des cubes servants comme des
écrans de projections.
Source: Site web 4k-network.com

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2. Conclusion :
Le numérique change la perception de l'espace, le réel et le virtuel
s'enchevêtrent, et donne naissance à une nouvelle réalité mixte.
Aujourd'hui, l'espace est un élément du numérique et du virtuelle,
l'interaction avec ces éléments est désormais possible et facilite
l'apprentissage, la créativité et l'innovation.
Mais Aussi le numérique est devenu un élément de l'espace, en tant
que des objets digitaux, ou en changeant la manière de le concevoir.
En effet les nouvelles réflexions sur la conception architecturale à l'ère
numérique nécessitent de prendre en compte trois dimension en
interaction :
Apprentissage/Créativité/Innovation, Espace, Technologie Numérique.

Figure 93 La conception des espaces d’apprentissage à l’ère numérique et ces trois
dimensions
Source : Travail personnel

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Synthèse de l’Approche Théorique :

Le numérique et NTIC changent nos modes de vies, les modes de
représentation et de création se développent et se démocratise dans le
monde, une formation assurant la compréhension et la maitrise de ces
technologies et ces méthodes assurera la bonne utilisation et l'exploitation
du numérique afin d'atteindre une littératie numérique qui nous permettra
d'innover et de participer à l'économie mondiale basé sur le numérique.

En Tunisie, et malgré les opportunités qu'offre le numérique et qui nous
aideront à sortir de la crise économique, on assiste à une numérisation
timide du secteur économique et on devra résoudre certains problèmes
pour atteindre la littératie numérique et pour récolter des progrès sur le
plan social et économique. Et afin d'exploiter ces opportunités du
numérique il faut préparer et insérer les jeunes diplômées à la vie
professionnelle de l'ère numérique et ceci par le billet des tiers lieux.

Un travail collaboratif facilité, une meilleure visibilité de la recherche,
utiliser et comprendre en testant et en apprendront de ces erreurs, avoir
confiance en soi, tous ces valeurs offertes par les tiers lieux permettront
aux étudiants d'êtres non seulement des travailleurs et des employés
créatifs et innovants mais aussi des créateurs d'emploi.

Le numérique aussi a un impact sur la conception de l’espace, non
seulement dans la variabilité de formes et d'images architecturales qu'il
offre mais aussi dans la manière d'organiser et d'occuper l'espace.

Les NTIC ont aussi un apport potentiel et qualitatif dans la vie universitaire
de l'étudiant :

 Avoir accès au contenu et aux services numériques par le biais
de dispositifs modernes.

 Améliorer la gestion et la valorisation de la recherche.
 Promouvoir ses travaux professionnels ou artistiques.

Page | 73

 Dynamiser le campus universitaire par des activités modernes et
attractives.

Afin de concevoir notre projet de Digital Lab., nous allons dans ce qui suit
analyser quelques projets de références pour enfin dégager notre
programme fonctionnel, les spécificités architecturales et fonctionnelles
et quelques concepts qui vont nous aider à élaborer notre projet.

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B. Approche Analytique :
I. Projets Similaires :
1. Choix des projets :
On a montré dans la partie théorique qu'en Tunisie il y a quelques
problèmes par rapport au développement numérique, par l'absence des
projets publics de caractère formatif et productif, ainsi que l'absence de
promotion et de sensibilisation aux NTIC.
On a montré aussi que pour intégrer les jeunes diplômés à la vie
professionnelle et les préparer à l'économie numérique, il faut atteindre la
littératie numérique par le billet des tiers lieux 2.0, d'où notre choix du
Digital Lab. ces conclusions nous ont orienté la recherche des projets
similaires qui s'articule autour des activités d'exposition numérique pour la
sensibilisation à cette nouvelle culture, des activités de formation, de
développement, de recherche et de création numérique.

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Page | 78

2. Le musée du futur, le centre Ars Electronica :
2.1. Choix du projet :

Le choix du projet « ARS

Electronica Center » vise à

analyser les espaces d’exposition

et la sensibilisation à la culture

numérique (Le musée du futur),

ainsi que son image intéressante,

moderne et numérique qui

reflète le programme du projet. Figure 95 Ars Electronica Center le soir en août
2011.

2.2. Présentation : Source : site web wikipédia.com

Le Centre Ars Electronica est
un centre d'arts électroniques
dirigé par Ars Electronica situé
à Linz, en Autriche.

Tout commence en 1979

lorsque le premier Ars

Figure 97 Ars Electronica Center avant la

Electronica Festival a lieu à Linz, reconstruction au cours de la journée en 2004.

le Festival était dédié aux arts Source : site web wikipédia.com

numériques et à la culture

médiatique. Face au succès

du festival, le Ars Electronica

Center est créé en 1996. En

2006, ARS décide de s’agrandir

et de disposer d’un bâtiment à

l’image de son musée. Conçu

sur la rive Nord du Danube, le Figure 96 « Prima Materia », pièce
nouveau Ars Electronica Center stéréoscopique du studio stanbouliote
ouvre ses portes en 2009. Une NOHlab, présentée dans la salle Deep Space
institution vouée à la promotion 8K de l'Ars Electronica Center.

Photographe : Robert Bauernhansl

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de l’interactivité, offrant un aperçu sur les questions relatives à la réalité
virtuelle, à la visualisation des données, aux réseaux et aux applications
des médias numériques dans les domaines de l’éducation, de la
science et des arts.

2.3. Contexte urbain :

Le Centre Ars Electronica (AEC)

est situé à Linz, en Autriche, sur la

rive nord du Danube, en face de

la mairie de Linz. Il a été construit

sur le côté droit de la

Nibelungenbrücke (le Pont de Figure 98 Plan de situation de l’ARS Electronica
Nibelungen). Center

Le concept urbain est basé sur le Source : Google Maps

principe du dialogue entre le

bâtiment et son environnement.

La forme cristalline forme avec

son voisinage un ensemble

homogène et un point repère.

Figure 99 L'entretien des vues dégagées sur le

Compte tenu des conditions Danube et la préservation de l'église.

importantes de développement Photographe : Ralf Houven

urbain, comme l'entretien des

vues dégagées sur le Danube et

la préservation des ensembles

historiques (l’église), une

ambiance attrayante est créée.

Le centre représente aussi la fin du

parcours du festival de Ars

Electronica qui vise à pousser le Figure 100 La carte du Festival Ars Electronica,
et le Ars en fin du parcours.

touriste ou le visiteur du festival à Source : site web aec.at

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parcourir la ville de Linz en passant par plusieurs points repères et des
monuments historiques de la ville comme la cathédrale sainte marie ou le
centre d’art contemporain.

2.4. Analyse formelle :
Le nouveau Centre Ars Electronica est un établissement unique en son
genre. Son caractère unique est marqué par sa forme extérieure, aucune
de ses bords n'est parallèle, tout semble déformés, les éléments
simultanément se séparent et fusionnent ensemble. Une structure qui
prend constamment de nouvelles formes en fonction de la perspective à
partir de laquelle il est vu.
L’architecte annonce que : « Le principe directeur de la conception est
la formation d'un bâtiment sculptural dont la structure peut être marquée
et ainsi expérimentée. Le Centre Ars Electronica et l'expansion sont
combinés en une unité et perçus comme un tout. ».
Une construction en acier et en verre relie l'actuel Ars Electronica Center
au bâtiment principal et au bâtiment utilitaire. Les surfaces en verre
partiellement transparentes et partiellement mat peuvent être rétro-
éclairées depuis la zone intermédiaire.
Le cube formé par la façade à double coque peut être utilisé comme
surface de projection optionnelle.

Figure 101 les entités du projet sont apparentes mais le bâtiment est perçu comme un tout.
Source : Travail personnel

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Figure 102 Plan masse et analyse des éléments du projet.

Source : Travail Personnel

2.5. Analyse Fonctionnelle :
 Le Centre Ars Electronica est un lieu d'investigation et de

découverte, d'expérimentation et d'exploration, un lieu qui a pris
le monde de demain comme scène et qui rassemble et présente
des multiples façons de penser et de voir les choses. Son caractère
est celui d’un musée, d’un laboratoire et d’un atelier, Installé sur 5
étages, le centre immerge le visiteur dans un monde fascinant, des
arts numériques et des nouvelles technologies.
 3000m² réservés aux expositions
 100m² dédié à la recherche et au développement
 400m² pour les ateliers et conférence
 650m² pour la restauration
 1000m² d’espace public pour différents types d’évènements.

Figure 103 Coupe et entités du projets
Source : Travail personnel

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 ARS Electronica Center considéré comme un prototype de
musée du futur. Cette entité facilité la rencontre entre le public
et les nouvelles technologies grâce à des installation interactives
(la Cave, la galerie des expositions, Géo-ville, Cubus) où le visiteur
peut apprendre, participer aux processus futuristes.
 « Main Gallery » :

Figure 104 Coupe sur le projet et situation de la « Main Gallery »

Le noyau principal de 1000m², est
l’espace qui abrite l'exposition
principale Il est divisé en quatre «
Laboratoires » :
Brain-Lab. : Cette zone se
concentre sur le cerveau humain, la Figure 105 Les activités du Main Gallery
perception et les progrès de la
médecine.
Bio-Lab. : Dans ce laboratoire, l'accent est mis sur la biotechnologie et ses
applications.
Fab-Lab. : Ce laboratoire traite des nouvelles possibilités offertes par les
imprimantes 3D et le prototypage rapide.

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Robo-Lab. : Comme son nom l'indique, ce laboratoire traite de la
robotique ainsi que de différents systèmes prothétiques.

Figure 106 Assemblage photos des Laboratoires du « Main Gallery »

Source : Travail personnel, photos du site web aec.at

 « Geo City »

Figure 107 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Geo City »

Geo City se concentre sur les

développements mondiaux

causés par l'humanité. Ces

développements mondiaux sont

visualisés dans un système

interactif d'information de la ville

appelé Sim-Linz. Figure 108 Géo city de l’ARS Electronica center
Source: Site aec.at

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 « Deep Space »

Figure 109 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Deep Space »

Le « Deep Space » est une salle de

présentation multifonctionnelle qui

offre un large éventail de

possibilités. Elle se compose de

deux murs avec des dimensions de

16m* 9m qui servent d'écrans pour Figure 110 Exposition intitulée “RADICAL ATOMS and
8 projecteurs. the alchemists of our time” au Deep Space

Source: Site web aec.at

 « Artists, Creators, Engineers »

Figure 111 Coupe sur le projet et situation des espaces d’expositions « Artists, Creators, Engineers »

Il s'agit d'un espace d'exposition temporaire constitué du premier et du
deuxième étage du bâtiment d'origine et qui se concentre sur les aspects
interdisciplinaires d'Ars Electronica et de ses collaborateurs.

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 « Sky Loft »

Figure 112 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Sky Loft »

Le Sky Loft au 3ème niveau supérieur, directement adjacent au restaurant
CUBUS avec une vue magnifique sur le Danube et la vieille ville, offre une
ambiance unique pour tout événement. Le concept spatial flexible, les
arrangements variés et exactement la bonne technologie sont les
conditions préalables à un événement réussi. Après le coucher du soleil,
les 40 000 LED installés derrière les panneaux de verre - certains
transparents, certains translucides - qui forment l'enveloppe extérieure
baignent le Sky Loft dans un nuage de lumière silencieux.

Figure 113 Assemblage photos du « Sky Loft »
Source : Travail personnel, photos du site web aec.at

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 ARS Electronica Future Lab. se définit comme un modèle de
laboratoire où se fait la conception et la réalisation des
expositions et d’installations artistiques ainsi que de programmes
de recherche en collaboration avec des universités et des
entreprises.

Figure 114 Coupe sur le projet et situation de l’entité « Future Lab. »

Des ateliers ouverts

adaptables selon les

besoins avec une salle de

réunions à chaque niveau

et des murs amovibles

permettant de diviser

l’espace si c’est

nécessaire. Figure 115 Plan du future lab. et analyse des espaces.
Source : travail personnel
 Pont principal ou « Main
Deck » :

Figure 116 Coupe sur le projet et situation de l’entité « Main deck. »

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Le « Main deck » ou le pont principal est

au centre du projet et offre des salles

d’exposition en plein air. Il se situe entre

le Danube, les bâtiments historiques,

l’Ars Electronica center et le futur lab.,

constituant ainsi un théâtre qui abritent

des évènements de la ville. Figure 117 Un évènement de Ski par Redbull sur le
2.6. Conclusion : pont principal

Source : site web flickr.com

L’Ars électronica center est un espace dédié à la culture numérique,

reflétant ses activités par son image moderne et sa forme cristalline et

autour d’un programme qui s’articule sur deux fonctions globales :

l’Exposition dans le centre ars et le pont principale et la recherche dans

le future lab.

Figure 118 Organigramme fonctionnel de l’ARS Electronica Center
Source : Travail Personnel

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3. La cité multifonctionnelle, la cité de la réalité virtuelle :
3.1. Choix du projet :

Le choix du projet de la cité de la réalité virtuelle a comme objectif,
l’analyse des espaces de formation et de l’enseignement, des espaces
de recherche et une autre approche des espaces d’exposition ainsi que
l’organisation du programme dans une forme circulaire et l’articulation
entre les différents espaces.

3.2. Présentation :

À Laval, la réalité virtuelle avait

déjà ses rencontres

internationales sur le sujet de la

réalité virtuelle lors de la

quinzième édition de Laval Virtual Figure 119 Vue aérienne en 3D de la cité
qui s'est déroulée en mars 2013. Source : Site web paulericschirrbonnans.com

Mais pour prendre forme, le virtuel

nécessite tout de même un peu

de concret, Ainsi, la cité de la

réalité virtuelle est conçu en 2014

par l'agence "Muoto Architects"

après avoir remporté le concours, Figure 120 Une des façades de la cité
avec un projet de 5700m². Source : Site web paulericschirrbonnans.com

“La CRV sera un cluster

d’activités”, explique Gilles

Delalex, un des trois associés de

Muoto. À la fois centre de

recherche et de développement,

pôle d’enseignement et de

formation et incubateur

d’entreprise, l’objectif de la Figure 121 L’ambiance intérieure à la cité qui est

semblable à une ambiance dans les villes.

région Pays de la Loire et de Laval Source : Site web paulericschirrbonnans.com

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Agglomération, est de faire de la CRV un lieu d’émulation technologique
ouvert sur la ville. Sa programmation favorise les synergies entre ses
différents “habitants” (puisqu’il s’agit d’une cité).

3.3. Contexte urbain :

La cité de la réalité virtuelle est

implantée au nord-ouest de la

ville, la CRV sera l’impulsion

essentielle à la reconversion du

quartier Ferrié, site de l’ancienne

caserne militaire du 42e régiment Figure 122 L’implantation de la cité au quartier
de transmissions. férrié

Source : Site web studiomuoto.com

La cité est implantée aussi auprès d'un projet projeté, qui abrite un centre

de congrès de 500 places, une grande salle de spectacle de 3500 places

avec des salons et un immense espace d'exposition, ainsi qu'une autre

salle omnisport de 800 places.

Figure 123 Une vue du futur Espace Mayenne, destiné à accueillir des manifestations sportives et
culturelles, occuperait une surface de 50 ha au quartier Ferrié.
Source : Site web ouest-france.fr

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3.4. Analyse formelle :

La cité est conçue comme une

ville technologique inscrite dans un

cercle de 100m de diamètre,

figure choisie pour sa force

paysagère comme pour sa

dimension symbolique universelle.

Figure 124 Assemblage des photos de maquette
de la CRV

Source : Travail personnel avec photos du site

Ce cercle est décomposé selon unsetudtiorammuoeto.cdoem circulations conçues

comme des rues et des places en double hauteur : la rue de la croissance

continue, qui traverse le long du projet et se présente comme un axe

central, et les rues de circulation entre laboratoires et salles de travail, qui

visent à favoriser la circulation des idées et les rencontres informelles. Une

trame inspirée de la carte du centre-ville de la ville.

Figure 125 Inspiration de la trame de composition de la CRV
Source : travail personnel avec photo du site web studiomuoto.com

3.5. Analyse Fonctionnelle :
Les activités de la Cité sont distribuées sur trois niveaux :
Rez-de-chaussée : Les espaces dédiés au grand public
Les étages : Les laboratoires d’expérimentation, les différentes salles de
travail et les espaces d’enseignement aux deux étages supérieurs.

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Un réseau de terrasses extérieures procure des lieux de pause et de
discussion informels.
Une large plate-forme à l’ouest accueille un totem d’affichage qui
répond à la vocation événementielle de l’équipement.
Ainsi qu’une cantine numérique, agora de la cité accessible depuis tous
les espaces de recherche et d’enseignement, sera le lieu privilégié de ces
interactions. D’autre part, un centre d’exposition et un auditorium
favoriseront la médiation envers le grand public qui pourra venir tester les
innovations développées sur le site.

Figure 126 Organisation fonctionnel de la CRV en 3D.
Source : Travail personnel avec la photo du site web studiomuoto.com

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Figure 127 Analyse fonctionnel du plan étage
Source : Travail personnel avec la photo du site web studiomuoto.com

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3.6. Conclusion :

La ville de Laval a pour objectif, la création d'un pôle technologique
innovant à rayonnement international et de faire de la réalité virtuelle et
du numérique un atout majeur pour le développement et l'attractivité
locale et régionale.

La cité de la réalité virtuelle est la concrétisation de cet objectif, conçu
comme un cercle symbolique et structuré suivant un axe principale de
circulation qui assure l'ouverture de la cité sur la ville, autour d’un
programme inédit qui associe recherche, exposition, enseignement et
sport.

Figure 128 Organigramme fonctionnel de la cité de la réalité virtuelle, Laval
Source : Travail personnel

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4. La productivité optimale, le digital lab. de « Sainsbury’s » :
4.1. Choix du projet :

Après l’analyse des espaces d’exposition, de formation d’enseignement,
le choix du projet, le digital lab. de « Sainsbury’s », a pour objectif l’analyse
de l’espace de production numérique, de l’« open space » et la
circulation ainsi que l’aménagement et les différents sous espaces d’un
tel projet.

4.2. Présentation :

Le "Digital Lab" de Sainsbury's, la

deuxième plus grande chaîne de

supermarchés au Royaume-Uni,

est conçu pour encourager et

faciliter la créativité et la

collaboration au sein de la

nouvelle équipe Figure 129 le digital lab. de « sainsbur’s » et

d'experts l’ambiance au travail

numériques de l'entreprise. Source : Site web architizer.com

Le projet n'est pas un bâtiment

tout entier mais un simple sous-sol

de 940m², conçu par l'agence

d'architecture "Chetwoods
Architects".
Figure 130 Une vue en 3D du projet
Source : Site web chetwoods.com

Le Digital Lab. a été conçu en

utilisant un processus de

recherche afin de fournir des

espaces de travail flexibles et

agiles personnalisés pour refléter

de nouvelles façons de travailler, Figure 131 une vue de la mezzanine
avec des espaces « mixtes » pour Source : Site web architizer.com

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une collaboration et une indépendance le travail, y compris les postes de
travail fixes, les divan-salon, les hubs et les cabines silencieuses.

4.3. Analyse formelle :

Le Digital Lab a été conçu pour

apporter le changement dans

l'organisation de l'espace de

bureau de « Sainsbury’s » et les

modèles de travail que l'expérience

a démontré peuvent entraîner des

avantages commerciaux

remarquables, notamment : + 13%

de performance, + 15% de

communication, +18 % de

collaboration et + 85% d'utilisation

sur le lieu de travail. Son succès est

devenu un modèle pour le
changement
Figure 132 le système de plan ouvert facilite

fondamental dans l’echange et le partage

l'organisation de l'espace de Source : site web chetwoods.com

bureau et des modèles de travail à

travers les affaires de « Sainsbury’s ».

Le concept formel de Chetwoods
était basé autour d'une « ruche » en
tant que centre central, avec
l'espace de bureaux environnant
comme jardin et l'idée de
l'exploration des abeilles, la collecte
d'informations et le retour à la
partager.

Figure 133 esquisse du projet et le concept de
ruche et l’idée de l’exploration des abeilles.

Source : Site web archdaily.com

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4.4. Analyse Fonctionnelle :

Une étroite coordination entre les membres de l'équipe de conception en
utilisant BIM a permis l'insertion d'une structure mezzanine dans les espaces
libérés, en augmentant la capacité de l'espace et en offrant une flexibilité
supplémentaire pour une expansion future.

Les nouveaux éléments de la structure et des services sont exposés et
localisés avec précaution pour maximiser l'espace mezzanine utilisable.

Le Digital lab. se compose de deux niveaux :
Niveau des laboratoires « Garden
Space » : conçu pour promouvoir
le développement d'idées dans
une gamme d'espaces d'activité.
Les zones d'équipe de plan ouvert
sont mélangées avec des salles
calme et une gamme
d'installations de réunion, en
utilisant des points chauds de Figure 134 le « Garden Space »
couleurs vives pour mettre en Source : Site web chetwoods.com
évidence les espaces de
destination pour des groupes de
différentes tailles.

Niveau de mezzanine « Maison

d'arbre dans les nuages » : une

série de « ruches » hexagonales

reliées par des chemins de

circulation offre des espaces de

retouches plus silencieux pour un Figure 135 « Maison d'arbre dans les nuages »

travail plus concentré. Source : Site web chetwoods.com

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Les deux espaces sont liés par un «

escalier collaboratif » central qui

peut être utilisé comme une salle

d'auditorium pour les présentations

et le travail en groupe ainsi qu'un

lieu de s'asseoir et de socialiser. Figure 136 l’escalier collaboratif et l’éclairage
naturel

Source : Site web architizer.com

Les circulations principales sont éclairées avec la lumière naturelle.

Ailleurs, l'éclairage artificiel est plus que simplement l'éclairage des

tâches, étant positionné et ajusté pour accentuer les différentes zones

d'activité et animer l'esprit.

4.5. Conclusion :

Figure 137 Analyses fonctionnels des plans superposés du Digital lab. de Sainsbury’s
Source : Travail personnel

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