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Published by bauer.ju, 2020-05-17 10:05:15

Ju 4

Pour le mardi

- ~ -- - -

--



GUIDE DES AVENTURIERS
DE LA COTE DES ÉPÉES

CRÉDITS BIBLIOGRAPHIE

Cet ouvrage est le fruit d'une collaboration entre Wizards ofthe Coast Vous trouverez ci•dessous les ouvrages des Forgotten Realms qui nous
et Green Ronin Publishing. Les membres de l'équipe créative de Green ont le plus influencés lors de la rédaction de ce livre.
Ronin sont indiqués par un astérisque dans la liste ci•dessous.
Athans, Philip. A Readu's Guide to R.A. Salvatore's Legend ofDrizzt.
Direction de la conception : Steve Kenson*
Concepteurs: Joseph Carri ker,* Brian Cortijo,* Jeremy Crawford, Peter 2008.
Baker, Richard, Ed Bonny, et Travis Stout. Lost Empires ofFaerùn. 2005.
Lee, )on Leitheusser,* Mike Mearls, Jack Norris,* Sean K Reynolds, Boyd, Eric L. Cité des splendeurs: Eauprofonde. 2005.
Matt Sernett, Rodney Thompson
Gestion de la rédaction : Jeremy Crawford - - - . Drizzt do'Urden's Guide to the Underdark. 1999.
Rédacteur : Kim Mohan*
Assistants rédacteurs : Chris Sims, Matt Sernett, Dan Helmick Connors, William W. Hordes ofDragonspear. 1992.
Producteur : Greg Bilsland Cordeil, Bruce R., Ed Greenwood et Chris Sims. L'Encyclopédie des
Direction de la conception D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Royaumes Oubliés. 2008.
Direction artistique: Kate Irwin, Hal Mangold,* Shauna Narciso Crawford, Jeremy et Christopher Perkins. Ghosts ofDragonspear Castle.
Conception graphique : Emi Tanji
Illustration de couverture : Tyler Jacobson 2013.
Illustrations intérieures : Conceptopolis, Olga Drebas, Jason A. Engle,
Cunningham, Elaine. Le Sang des ménestrels. 2001.
Randy Gallegos, llich Henriquez, David Heuso, Tyler Jacobson,
McLean Kendree, Howard Lyon, William O'Connor, Claudio Pozas, Greenwood, Ed. Dwarves Deep. 1990.
Bryan Syme, Eva Widermann
Cartographes : Jared Blando, Mike Schley - -- . Volo's Guide to Baldur's Gate If. 2000.
Conception de police: Daniel Reeve
- - - . Volo's Guide to the North. 1993.
Direction du projet : Neil Shinkle, John Hay
Services de production : Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, David Gershman - - - . Volo's Guide to the Sword Coast. 1994.
Marques et marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly
- -- . Volo's Guide to Waterdeep. 1992.
Mazzanoble, Hilary Ross, John Feil, Greg Tito, Kim Lundstrom,
Trevor Kidd - - - . Eauprofonde et le Nord. 1987.

Playtest: Adam Hennebeck, Anthony Caroselli, Arthur Wright, Bill - - -. Eauprofonde. 1989.
Benham, Bryce Haley, Christopher Hackler, Claudio Pozas, Daniel
Oquendo, David« Oak» Stark, Gregory L. Harris, Jason Baxter, - --. City ofSplendors. 1994.
Jason Fuller, Jay Anderson, Jeff Greiner, Jonathan Longstaff, Jonathan
Urman, )osh Dillard, Karl Resch, Ken) Breese, Keoki Young, Kevin Greenwood, Ed et Jason Carl. Les marches d'argent. 2002.
Neff, Kru pal Desai, Kyle Turner, Liam Gulliver, Logan Neufeld, Lou
Michelli, Matt Maranda, Mik Calow, Mike Mihalas, Naomi Kellerman• Greenwood, Ed, Matt Sernett et al. Murder in Baldur's Gate. 2013.
Bernard, Paul Hughes, Paul Melamed, Richard Green, Robert Alaniz, Greenwood, Ed, Sean KReynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo. Les
Rory Madden, Shane Leahy, Shawn Merwin, Stacy Bermes, Teos
Abadia, Tom Lommel, Travis Broek, Yan Lacharité Royaumes Oubliés, Univers. 2001.

Grubb, Jeff, Kate Novak, et al. Hall ofHeroes. 1989.

Jaquays, Paul. The Savage Frontier. 1988.
Leati, Tito, Matt Sernett et Chris Sims. Scourge ofthe Sword Coast. 2014.

Perrin, Steve. Under lllefarn. 1987.

Salvatore, R.A. L'Éc/at de cristal. 1988.
- - -. L'Avtnement du roi. 2015.

Salvatore, R.A., James Wyatt et Jeffrey Ludwig. Legacy ofthe Crystal

Shard. 2013.

Sernett, Matt, Erik Scott de Bie et Ari Marmell. Neverwinter Campaign

Setting. 2011.
slade, Ed Greenwood, Jeff Grubb, et al. The North: Guide to the Savage

Frontier. 1996. li

VERSION FRANÇAISE · BLACK BOOK ÉDITIONS
Direction de la publication: David Burckle
Traduction : Guilhem Arbaret, Clément Boully,

Philippe Tessier

Relecture: Sélène Meynier

Mise en page : Jérôme Cordier

ÉQUIPE DE PRODUCTION GALE FORCE NINE
Chefde projet : Matthew Vaughan
Équipe de développement: Chris Forgham, Emily Harwood
Directeur de publication : John.Paul Brisigotti

EN COUVERTU RE
Tyler Jacobson représente une bande d'aventuriers prêts à entamer des négociations agressives avec une féroce délégation d'ores. Avec (de gauche
à droite) : Skip Brickard, un guerrier halfelin qui entretient une haine tenace des ores ; lllydia Maethellyn, une elfe de la lune âgée, clerc de Sehanine

Archelune ; Hitch, un roublard impétueux dont le passé suspect suggère des liens avec le Zentharim ; Makos, un sorcier tieffelin déterminé à se venger

de son père infernal ; et Nayeli Fleurdor, un puissant paladin humain guidé par un serment de la vengeance.

Avertissement: Wizo,ds ofthe Coast ne saurait en 011cun cos être tenu responsable des actions des ent;tis originaires de, ou 1,1j1,1ont dans, les ForgoUen Reafms. ces entités incluant: des seig,u~urs ntuo-

monciens originaires de /ointomes magocrot,es, des mages risidonl dons n'importe leqvel des Vaux mois porticuliirtmiru Va/ombre, des r6dturs drows maniant un cimeterre ou plus et accompagnis
parune panthère ou plus, des magiciens dimt,HS rtsidonl dons dt grands donjons occtssîbles parle biais d'un puits situéou centre d'une 1011trnt, des iyronnœils d la tête dt carcels crim,nels, et n'im-
porte qui dortt le nom commence ou se termine par Moinies-fliches. En cos dt confrontation aux conséquences catastrophiques avec une ou plusieurs dt ces eniiris, rejetez immidiattmtnt la faute sur
votre mailft du donjon. Si cela nefonctionne pas, rejetez cettefois fa foute sur Ed Grttnwood, mois ne lui dites surtout pas que nous vo1.1s avons dit dt le foire. Il connait plus d'archimages que nous.

ISBN: 9781947494190 CE
Première impression: ao0t 2019
Dépôt légal: juin 2019

DUNGEONS & DRAGONS, D&O, Wizards ofthe Coast, Forgotten Real ms, the dragon ampersand, Sword Coast Adventurer's Guide, Ploytr's Handboolc, Monster Monual, Dungeon
Mosier's Guide, ait other Wizards of the Coast product na mes, and their respective logos are trademarks ofWizards of the Coast in the USA and other countries. Ali characters and the,r

distinctive likenesses are property ofWizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use
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lmpr+m~ en Litu•n1e. ©2019 Wizards of the Coa51 LLC. PO Box 707, Renton, WA 98057•0707, USA .
Manufactured by Standartu Spaustuve, Oariaus îr Cireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lithuania.

TABLE DES MATIÈRES Chapitre 5 : Historiques............................................................ 145
Académ icien cloîtré ............................................................ 145
Préface ................................................................................................4 Agent de faction ................................................................... 145
Artisan de clan ..................................................................... 146
Chapitre 1 : Bienvenue dans le s Royaumes ............................7 Chasse ur de primes urbain .............................................. 147
La côte des Épées et le Nord .................................................7 Chevalier de l'ordre............................................................. 147
Toril et ses contrées.................................................................9 Courtisan............................................................................... 148
Le temps dans les Royaumes ............................................. 14 Grand voyageur.................................................................... 149
Une brève histoi re ................................................................. 15 Héritier................................................................................... 151
La magie dans les Royaumes ............................................. 18 Membre d'une tribu d·Uthgardts ..................................... 152
La religion dans les Royaumes .......................................... 19 Membre du guet ................................................................... 153
Les dieux de Faerûn ............................................................. 23 Mercenaire vétéran ............................................................. 153
Noble waterdhavien ............................................................ 154
Chapitre 2 : La côte des Épées e t le Nord .............................. 43
L'Alliance des seigneurs ...................................................... 43 Annexe : les différentes classes dans les autres mondes .... 155
Les Bastions nains du Nord................................................ 58 Dragonlance ......................................................................... 155
Les royaumes insu laires......................................................66 Éberron .................................................................................. 155
Les royaumes indépendants ............................................... 73 Greyhawk .............................................................................. 156
L'Underdark............................................................................ 99 Mondes personnalisés ....................................................... 157

Chapitre 3 : Les races des Royaumes................................... 103 Index ...............................................................................................158
Les e lfes................................................................................. 103
Les halfel ins ......................................................................... 106 Encarts
Les humains ......................................................................... 108 Les régions des Royaumes ................................................. 11
Les nains ............................................................................... 110 La monnaie dans les Royaumes ........................................ 13
Les demi-elfes ...................................................................... 112 Le calendrier d'Harptos....................................................... 15
Les demi·orcs....................................................................... 113 La magie qui affecte la Toile ............................................... 19
Les gnomes........................................................................... 115 La Terremère.......................................................................... 27
Les sangdragons ................................................................. 117 La légende des osselets, du lancer de crânes
Les tieffelins ......................................................................... J18 et du trône vide....................................................................... 31
La légende de Tyché et de ses filles jumelles.................. 40
Chapitre 4 : Les classes....................._ _ __ ..................... 121 Les dieux de Mulhorande.................................................... 41
Barbare .................................................................................. 121 Note pou r le MD : Faîtes vôtres les Royaumes .............. 44
Voies primitives............................................................... 121 Les royaumes en ru ines du Nord ...................................... 46
Barde ...................................................................................... 122 Éclat éternel............................................................................ 48
Les Ménestrels ................................................................ 123 Les quartiers de Waterdeep................................................ 54
Collèges bardiques......................................................... 123 Les royaumes déchus des nains et leurs marques........ 58
Instruments de musique ............................................... 124 L'Oraison de Delzoun........................................................... 60
Clerc ....................................................................................... 125 Le Cantique de Gauntlgrym ............................................... 63
Domaine divin ................................................................. 125 Valkur, dieu-héros des Nordiques ..................................... 70
Dru ide .................................................................................... 126 Fort du Seigneur de l'aube .................................................. 82
Cercles druidiques.......................................................... 126 Les tribus uthgardtes et leurs territoires ........................ 97
Ensorceleur........................................................................... 127 Les tribus perdues des Uthgardts..................................... 98
Origines magiques.......................................................... 128 La caverne de Menzoberranzan ...................................... 101
Guerrier................................................................................. 129 Variantes raciales elfiques rares...................................... 103
Archétype martial ........................................................... 129 Halfelins sagespectres....................................................... 106
Magicien ................................................................................ 130 Option : Les la ngues humaines ....................................... 108
Organisations de magiciens......................................... 131 Les clans nains du Nord .................................................... 110
Tradition a rcanique........................................................ 131 Variantes de demi•elfes...................................................... 113
Moine...................................................................................... 133 Les Dames des Collines dorées....................................... 115
Ordres monastiques....................................................... 133 Don de gnome des profondeurs ....................................... 116
Traditions monacales..................................................... 134 Variantes de tieffelins......................................................... 118
Palad in ................................................................................... 135 Les aasima rs ........................................................................ 119
Ordres palad ins............................................................... 136 Armu re à pointes................................................................. 121
Ser ment sacré ................................................................. 136 Totems uthgardts................................................................. 122
Rôdeur ................................................................................... 137 Les Lunétoiles...................................................................... 124
Roublard ................................................................................ 138 Les Ménestrels et les druides........................................... 127
Archétypes de roublard ................................................. 139 Les lanceurs de sorts profanes........................................ 128
Sorcier.................................................................................... 140 Les sceaux des mages........................................................ 131
Les protecteu rs des Royaumes ................................... 140 Les styles des chantelames............................................... 132
Protecteur d'outre-monde ............................................. 142 Les bretteurs et le combat à deux a rmes ...................... 139
Tours de magie d'ensorceleurs. de magiciens Les ord res chevaliers de Faerûn ..................................... 148
et de sorciers ........................................................................ 142 Les tribus barbares de Faerûn......................................... 153
Les mercenaires du Nord.................................................. 154

PRÉFACE Quand TSR, la société qui possédait D&D à l'époque,

IEN LE BONJOUR, VOYAGEUR! BIENVENUE partit en quête d'un nouveau monde de campagnes pour
dans un monde de magie et d'aventure. étend re le multivers de D&D, elle porta son dévolu sur les
Le monde des Forgotten Realms1 créé Forgotten Realms. C'est a insi qu'en 1987. les portes de
par Ed Greenwood accueille les histoires Faerûn furent grandes ouvertes et les joueurs et maîtres
et campagnes de DuNGEONS & DRAGONS de donjon du monde entier purent s'y engouffrer pour ve-
depuis des dizaines d'années. Les nir y créer leurs propres histoires héroïques. Une année
Royaumes forment un cadre où se déroulent plus tard, l'auteur R.A. Salvatore présentait son premier
des histoires de combats et de magie. lis roman, L'Éclat de cristal, qui racontait les aventures de
ont d'abord vu le jour et ont été développés dans les l'exilé drow Drizzt Do'Urden et faisait de l'Underdark une
campagnes D&D d'Ed, qui mettaient en scène des héros
comme les Chevaliers de Mytb Drannor dans les Vaux. région majeure des Royaumes.
Ed a également partagé sa vision des Royaumes dans les Depuis, les Forgotten Real ms ont servi de cadre à de
pages du magazine Dragon, où il a présenté aux joueurs
de D&D les premières aventures du magicien Elminster, nombreux produits, romans, jeux vidéo e t bien plus, en fai-
le vieux sage de Valombre, qui traversait de temps à autre sa nt l'un des univers de fantasy les plus visités au monde.
un portail lui permettant de qu itter Faerûn pour rejoindre Les portails perdus menant aux Royaumes ont été redé-
le sa lon d'Ed. couverts et sont ouverts dans notre imaginaire encore à
ce jour, alors que toujours plus de gens les empruntent.

C'est pourquoi il n'est pas s urprenant que les Forgotten
Realms aient été choisis comme cadre des premières
aventures de la cinquième édition de DUNGEONS &
DRAGONS. De nouveaux héros ont déjà accompli de grands
exploits et sauvé Faerûn de terribles maux, et ils conti-
nueront de le faire tant que la flamme de l'imagination

les guidera.
Vous trouverez dans ce livre du nouveau combustible

pour alimenter ce feu, allumé par les aventures et l'aperçu
que vous avez e u des Royaumes dans la cinquième édition
du Player's Handbook, du Dungeon Master's Guide et du
Monster Manuai. Vous y trouverez une description générale
du continent de Faerûn et du monde de Toril, et plus parti-
culière ment des régions de la côte des Épées e t du Nord.

Vous découvrirez dans ces pages de nombreuses choses
concernant l'histoire, les territoires et les peuples de
FaerOn, les grandes cités-é ta ts de la côte des Épées et du
Nord, les dieux de ce monde, et les factions et forces qui
dé fende nt ou menacent la c ivilisation.

Le chapitre l vous présente un aperçu de la côte des
Épées et des terres alentour, de son histoire et du rôle
qu·y tiennent la magie et la religion. Le c hapitre 2 prend
le temps de détailler quelques villes et autres lie ux impor-
tants de la côte des Épées. Le chapitre 3 vous propose

l'histoire et des conseils de jeu associés à diffé rentes races
e t leurs variantes, courantes ou non, que vous pouvez ren-
contre r sur la côte des Épées et dans le Nord. Le c hapitre
4 explique comment intégrer les options de personnage
du Player's Handbook dans cette région et présente de
nouvelles options de classes spécifiques aux Forgotten
Realms. Le chapitre 5, e nfin, vous propose des historiques
permettant de lier vos aventuriers a ux lieux, personnages
et événements importants de Faerûn.

li existe énorméme nt d'informations relatives aux

Royaumes et cet ouvrage n'en est qu'une introduction, mais
n'oubliez pas que le monde des Forgotten Realms, tout
comme D&D, est à vous e t l'a toujours é té depuis qu'Ed en
a ouvert le premier portail et nous à invités à le franchir.
Les Royaumes sont là pour que vous créiez e t racontiez vos
histoires à propos de vos aventuriers et le urs exploits. Les
te rres et les peuples de Faerûn vous souhaitent la bienve-
nue, voyageur, car ces territoires périlleux ont cruellement
besoin de vos héros.

Partez, maintenant. Traversez le portail de votre imagi-
nation et pénétrez dans les vastes e t merveille ux royaumes
qui vous attendent au-delà.

1Les Royaumes Oubliés en français





CHAPITRE 1 : BIENVENUE DANS LES ROYAUMES

U R L E MONDE DE TOR IL, ENTRE LA M ER D ES dangereuses encore. Les aventuriers font souvent preuve
d'u ne plus grande tolérance et acceptent les exilés, les pa-
Épées ba layée par les vents à l'ouest et les rias e t les réfugiés venus de terres é tranges et à l'anatomie
mystérieuses contrées de Ka ra-Tu r à l'est. hors du commun.
se trouve le continent de Faer ûn. Riche de
nombreuses races et cultures, Faer ûn est LA CÔTE DES ÉPÉES
dominé par les te rr itoires humains, qu'i l s'agisse
de royaumes, d'états-cités ou de communautés ET LE NORD
rurales u nies par de solides alliances.
Disséminés parmi les contrées des humains, Longeant la mer des Épées depuis le nord de l'Amn jusqu'à
on trouve de vie ux royau mes nai ns et des enclaves secrètes la mer des Glaces mouvantes, la côte des Épées est une
elfiques, des populations assim ilées de gnomes et de étroite bande de terre domi née par les états-cité de la
halfelins, a insi que d'autres peuplades plus exotiques. région qui pratiquent le commerce maritime. La plupar t
Les Royaumes regorgent de possibili tés pour les cou- des gens pou r qui cela revêt une certa ine importance
rageux en quête d'aventure. Les routes entre les cités et considèrent que la région est délimitée par Neverwi nter
les nations traversent souvent le territoire de brigands ou au nord et le Porte de Baldur au sud, ma is les cartes de la
d' huma noïdes en maraude. Chaque forêt, chaque marais, côte des Épées intègrent également des ter ritoires plus a u
ch aque c haîne de montagnes présente ses propres dangers, nord ou au sud qui ne sont pas sous l'influence d'une puis-
qu'il s'agisse de bandits rôdeurs, de sauvages ores e t gobe- sance majeu re.
li noïdes ou de puiss a ntes cré atures te lles que des géants
e t des dragons . Des rui nes conste llent le paysage e t les ca- P lus générale me nt, le Nord désigne tous les terr itoires
vernes qui s'éte ndent sous la su rface. Dans ces lieux, toutes au nord de l'Am n, e t d ivisés en deux grandes régions:
les races vivantes (et d'autres mortes) ont la issé des trésors les Contrées du mita n occidentales et la Frontière sau-
qui n'attende nt que les aventurie rs su ffisamment intrépides vage. Les Contrées du mitan occidentales recouvrent une
po ur venir les revend iquer. ét roite bande de civi lisation qu i s'étend entre les monts
Fae rû n est r iche d'u ne longue h is toire e t de récits me r- du Cré puscule e t la mer des É pées, et vers le nord depuis
veilleux d'aventure et de magie, ma is sa population vit l'étroit terr itoire e ncadré par les pics des Nuages et les
essentielleme nt de l'agriculture et du commerce. La plupart monts des Trolls jusqu'à la route du Commerce. On donne
des ruraux travaillent à la ferme tand is que les Fae rûniens le nom de F rontière s auva ge aux aut res territoires inhabi-
qui vivent en vi lle exercent des métiers s pécialisés ou uti- tés ou faible ment pe uplés du Nord , à l'exception des prin-
lisent le urs muscles pour remplir le urs bourses et pouvoir cipa les villes et cités et des peuplements s itués dans leur
acheter la nourriture et les bie ns produits par autrui. Les sphè re d'influence im médiate.
nouvelles e t les rumeurs sont tra nsmises d'un centre de
population à l'autre par les caravanes et les bateaux qui On peut répar tir la plupar t des communautés, nations
trans portent des ma rcha ndises à vendre, ma is aussi par les et gouvernements du Nord e n cinq catégories : les c ités
ba rdes et ménestrels itiné ra nts qu i relatent (ou inventent) et vi lles qui font partie de l'Alliance des seigneu rs, les
des histoires afi n d'informer et de diver tir les gens dans bastions que les na ins ont érigés dans toute la région, les
les tavernes, les aube rges e t les châteaux. Les aventu riers royaumes ins ula ires a u la rge de la côte, les royaumes indé-
ré pa ndent a us si les nouvelles... tout en les créant ! pe ndants disséminés le long de la côte, et enfin les parages
Les roturie rs de Faerûn porte nt s ur les« aventur ie rs» soute rrai ns de l'Underdark. La section suivante survole
un regard où l'admiration se mêle à la mé fia nce et la chacune de ces catégor ies, dont vous trouverez une descrip-
ja lous ie. Les gens cons idère nt que ces preux individus tion plus détaillée dans le cha pitre 2.
prêts à ris quer le ur vie au nom de complets étrangers de-
vraie nt être loués et récompe nsés. Mais ces aventur iers, L'ALLIANCE DES SEIGNEURS
s'.ils conna issent le s uccès, amassent des richesses e t
un statut personne l à une vitesse que certai ns trouvent L'Alliance des seigne urs est une con fé dération regroupant
alarmante. Même ceux qui adm irent ces aventuriers pour d ivers dirigeants de communa utés septe ntrionales. Le
le u r é ne rgie et le urs ac tes de bravoure pou rra ient é mettre nombre de me mbres du Conseil des seigneurs, le corps
certaines inquié tudes : que lles horre u rs les aventuriers dirigeant du groupe, change en fonction de l'évolution des
r is que nt-il de libé re r si dans le ur témé rité et leur mécon- cités membres et des tensions politiques dans la région. À
naissa nce du da nger, ils ouvrent u ne ruine ou une tombe l'heure actuelle, le conseil des me mbres de l'Allia nce des
e t relâche nt un mal a ncien sur le monde ? seigneu rs se compose des individus s uiva nts :
La plupar t des gens qui habitent le continent n'ont
qu'une connaissance limitée, voire nulle, des territoi res qui Laeral Silverhand, seigneu r manifeste de Waterdeep
s'étendent a u-delà de Faerû n. Les plus érudits s'accordent Da gult Nevere mbe r, seigneur protecteur de Neverwinter
à d ire que Faerûn n'est qu'un continent et que Toril désigne Taern Hornblade, haut mage de Silverymoon
le monde da ns son ensem ble, mais pour la maje ure pa rtie Ulder Gardecorbeau, grand-duc de la P orte de Baldur et
des gens , qui ne font pas l'expé r ience d'un voyage intercon- maréchal du Poing enfla mmé
tine ntal ou de l'exploration extraplanaire, « Faerûn »est u n Morwen Daggerford, duchesse de Dagger ford
concept déj à bien assez éte ndu pour le ur compré hension. Selin Ramur, ma rquis de Mirabar
Hormis da ns les régions les plus ins ulaires ou reculées, Dowell Harpell deLongueselle
les Faerûn iens ont l'habitude de voir des gens de différe ntes Dagnabbet Waybeard, re ine de Caste lmithral
cu ltures, ethnies e t races. Mais c'est seulement da ns les Seigneur Daune r llzim mer d'Amphail
zones les plus cosmopolites que cette a cceptation s'étend Nestra Ruth iol, baronne des eaux de Yar tar
aux races huma noïdes mauvaises (comme les gobel inoïdes,
les ores et les drows), sans parler des créatures plus L'Allia nce des seigneu rs rassemble les plus grandes puis-
sances mercantiles du Nord. En plus de four nir un soutie n
m ilitaire et de constituer un forum pour la résolution paci-
fique des différends, elle a toujours obéi au principe selon

- ~::;,:;_ _ _ _ _,.._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __C;:;,H:;::A,::J_'I;_T;;_R;,:E:_,:l_.:,l_B::,:l::E:N,: VEN UE DANS LES ROYAU MES

lequel les communautés ayant des inté rê ts communs et n'existe plus . Les bas tions nains sont toujours alliés, et
pratiqua nt le comme rce ont moins de chance d'entrer en chacun l'est éga lement à certains royaumes humains de la
guerre les unes contre les autres . En mainte nant de fortes région, mais ils ne jurent plus de se te nir aux côtés de tous
re lations commerciales en son sein ainsi qu'avec l'extérieur, leurs voisins.
l'Alliance des seigneurs participe au maintien de la paix.
LES ROYAUMES INSULAIRES
LES BASTIONS NAINS DU NORD
Au large de la côte de Faerûn se trouve un certain nombre
Les diverses communautés naines du nord sont les héri- de royaumes ins ulaires de diffé re ntes ta illes. Le plus éloi-
tières et les survivantes du Delzoun, le grand royaume du gné, e t celui dont la portée symbolique est la plus gra nde
Nord de jadis. Malgré des s iècles passés à affronter les ores pour le continent, est !'Éternelle Rencontre, le paradis
et gobelinoïdes de la région et à repousser les assauts des insulaire des e lfes, dont on dit qu'il fe ra it partie du royaume
duergars et des drows venus des profondeurs, les nains divin d'Arvandor. Bien plus proche de Faerûn, on trouve les
d'écu ont tenu bon, déterminés à protéger le urs forteresses Bale inas et Ruathym, les demeures a ncestrales de peuples
contre toutes les menaces - et quand le besoin s'en fait illuskiens, ainsi que les Moonshae, où nombre de ces
sentir, à les reconquérir. mêmes pe uples partagent désormais les îles avec les ffolks
et une branche de la race e lfique : les llewyrs . Le port fran c
Parmi les bas tions qui ont survécu à la chute du Delzoun, de Mintarn se trouve non loin, et il constitue un site neutre
on trouve Castelmithra l, la Citadelle d'Adba r et la Citadelle propice aux rencontr es entre pa rtis e nne mis et un s ite de
de Fe lbarr. La fabuleuse cité de Gauntlgrym, bâtie par les recrute me nt offrant toutes sortes d'opportunités de travail
na ins du Delzoun e t récemment reprise aux drows, se aux marins. Malgré sa taille, la minuscule île d'Orlumbor,
dresse tel un symbole du regain de vitalité des nains dans avec son port traître et ses charpe ntie rs marins dont les
le Nord. Fort de Roche puits e t Maîtrefer sont des colonies compétences sont très recherchées, constitue une nation
solitaires qui se préparent constamment aux menaces, indépendante et influente.
réelles e t imaginaires. Sundabar et Mirabar sont e lles aussi
généra lement considé rés com me des bastions nains, mal- Da ns les mers a u sud, des pirates de nombreuses races
gré le ur population huma ine non négligeable. e t a llégeances font voile depuis les îles Nélanthères pour
s'en prend re a ux navires de comme rce qui longent les
Jusqu'à récemme nt, de nombreux bastions nains fai- côtes du nord au s ud. Depuis l'avènement de la Fracture,
sa ient partie des Marches d'Argent (égale ment appelées les fabuleux royaumes du Lantan et du Nimbral ont refait
Lu rua i), une alliance de cités du Nord s"offrant une protec- s urface. Ma is le centre de l'inve ntion aussi bien que l'île des
tion mutuelle. Des désaccords a insi que le non-respect de illusionnistes adorateurs de Leïra sont encore plus secrets
certai nes obligations pendant la guerre contre le royaume e t mé fiants e nvers les é tra ngers qu'avant leur disparition.
ore de Maintes-flèches ont eu raison du peu de confiance
qu'il restait e ntre les membres des Marches, et ce pacte LES ROYAUMES INDÉPENDANTS

Disséminés entre les forteresses des nains et les colonies
protégées par l'Alliance des seigneurs. on trouve divers
s ites d'importance qui n'ont rien de commun si ce n'est
qu'i ls existent pour l'essentiel en dehors de la protection
ou du contrôle des grandes puissances de la région. Même
les plus civi lisés de ces sites, comme Elturgard, e ntre-
tiennent au mieux des relations tendues et inquiètes avec
les ha bitants des contrées sauvages à l'inté rieur et autour
de le urs frontières, e t ils ne doive nt le ur survie qu'à une
cons tante vigilance et au recrutement régulier de nou-
veaux défenseurs.

Les terres sauvages du Nord e nglobent toutes sortes
de nations indépendantes e t de sites d'intérêt, parmi les-
que ls la grande bibliothèque de Candle keep, qui abrite la
plus grande collection de savoir écrit de tout Faerûn; la
Forteresse noire; l'abbaye fortifiée de Fort Heaume; les
sites de grandes batailles comme le pont de Boareskyr et
les Champs des morts ; des royaumes à la sécurité rela-
tive, com me Elturgard et Hartsvale; e t le royaume yuan-ti
de Naj ara. Les terres des Uthgardts, les villes glaciales
d'lcewi nd Dale, les s ilencieuses coll ines de Trielta, la c ité
coupe-gorge de Luskan, e t la légendaire Crypte du sorc ier,
domaine de la célèbre lic he La rloch, constituent tous des
royaumes indépendants, de même que le G ra nd marais,
les Gr iffetroll et la Haute-Forêt.

li y a bien des dangers et bie n des aventures à vivre
dans les vastes é te ndues du Nord, et bie n des richesses
et des trésors à y découvrir éga lement. Les ruines des
anciens royaumes e t d'in nombra bles peuplements plus
modestes jonchent le paysage, dans l'attente d'être décou-
vertes par les bons aventuriers.

-----------------~~·CHAP[TR.E I J BIENVENUE DANS LES ROYAUMES ~

L'UNDERDARK et du patronage d'un temple, et les adeptes de la magie
profane qui ont reçu de l'un des oligarques une autorisa-
S'étendant sur des kilomètres dans toutes les directions tion spécia le. La mainmise de l'ol igarchie sur l'Amn est si
sous la surface de Faerûn et d'autres continents, le grand grande que rares sont les crimes à mériter une punition,
réseau de cavernes connu sous le nom d'Underdark abrite à l'exception de l'usage de la magie profane ou des crimes
toutes sortes de c réatures aussi étra nges que mortelles. de lèse-majesté contre l'une des maisons me rcanti les du
Les duergars et les drows - sombres re flets des na in s conseil. Les autres infractions sont pardonnées pour peu
e t des e lfes - vivent dans ces contrées pr ivées de sole il, que le coupable s'acquitte d"u ne amende appropriée.
comme les svirfneblins, ou gnomes des profondeu rs. La
plupart des habitants de la surface ne sont pas menacés, Calimshan. Cette contrée méridionale a longte mps é té
n i même dérangés pa r les résidents des profondeurs, le cha mp de bata ille de génies guerroyeurs . Après des
mais ces c réatures é mergent de tem ps à a utre pour piller années à souffrir sous le joug de leu rs maîtres génasis,
ou pou rs uivre quelque but à la surface. les esclaves humains se sont rebellés pour su ivre un Él u
d'llmater, en pratiquant d"abord la résistance non violente
Parmi les contrées de l"Underdark sous le Nord, on avant de la isser libre cours à une rébellion totale suite à la
trouve la c ité svirfnebline de Blingdenpierre, la cité due rgar disparition de l'Élu. lis ont renversé les seigne urs génies
de Gracklstugh et la tris teme nt célèbre cité drow de de Ca li mport et Memnon, e t ont exilé les gén ies restants
Menzoberranzan. Mantol-Derith est une com munauté im- hors des c ités vers leurs demeu res élémentaires ou dans
portante de par son rôle de comptoir commercial pour les les profondeurs des déserts.
marchands de l'Underdark.
Le Ca lims han est pour l'essentie l une région c haotique
TORIL ET SES CONTRÉES dominée par la richesse, l'influence politique et le pouvoir
p~rsonnel. Nombreux sont ceux à prier pour le retour de
Toril est un monde vaste et merveilleux, aux peuples d'une !'Elu et l'achèvement de son œ uvre. Les autres appren nent
incroyable diversité et riche d'une histoi re mouvementée. à vivre ensemble sans leurs maîtres gén ies, e t à accepter
Mais pour la plupart des habitants de la côte des Épées, la de plus ou moins bonne grâce les quelques génas is qui
connaissance du monde ne dépasse guè re les confins du demeurent parmi eux.
Nord, et tout ce que l'on « sait » de ce qu i se trouve a u-de là
de Faerûn relève davantage de la rumeur que des faits. Chult. Beaucoup de gens pensent que les vastes jungles
étou ffa ntes du Chult recèlent de grandes richesses miné-
FAERÛN rales, et notamment des gemmes de taille considérable et
des veines de minerai. Les jungles regorgent d"une faune
Vaste continent au centre de Toril, Faerûn est une masse et d'une flore toxiques, mais certa ins bravent tout de même
de terre divisée par une grande mer connue sous le nom leurs dangers en quête de fortune. Certaines des plantes
de mer Intérieure ou me r des Étoiles déchues. Au-delà des exotiques qui ne poussent qu'au Chult a tteignent des prix
frontières du Nord, on peut grossièrement diviser les terres exorbita nts sur les marchés du continent. Les ruines de
e ntre celles du sud e t celles de l'est, et elles deviennent de Mezro se dressent en face du Calimshan de l'autre côté
plus en plus é trangères aux gens de la côte des Épées et du
Nord au fur et à mes ure que l'on s"éloigne de leur foyer.

LES TERRES AU SUD

Au sud de la côte des Épées s'étenden t d'anciennes na-
tions, une imposante j ungle inextricable et toutes sortes
de territoires détruits ou transformés par des cataclysmes
et catastrophes magiques. Parmi les ruines e t la dévasta-
tion, on décèle des signes d 'espoir et de renouveau, tandis
que des peuples e t civilisations tenaces reconstruisent,
revendiquent et recréent.

Amn. Dirigée par les représentants de cinq familles
nobles, l'Amn est un e nation où les riches on t le pouvoir,
ouverte me nt et sa ns faux-semblant. Marchands avertis
e t impitoyables en affaire, les Amniens pensent q ue la
fin d'une transaction réussie justifie tous les moyens,
moraux ou non. S i cette nation est bien plus riche que
même les métropoles septentriona les de la Porte de
Ba ldur et Waterdeep, son influe nce est fre inée par la
réticence de ses dirigeants à œuvrer ensemble pour
l'intérêt na tiona l. Les membres du Con se il des c inq sont
très unis e t dirigent l'Amn d'une ma in ferme, mais le ur
a pti tude à influencer les événements a u-de là de le urs
frontières est limitée par leur incapacité à s'accorde r
s ur les questio ns majeures de politiqu e étrangère. Les
oligarques ont le contrô le absolu de le ur nation, mais
au -delà des régions que chacun dir ige, le urs fami lles et
leurs compagnies sont e n compétition les unes contre
les a utres ai ns i que contre les ha bitants des régions
lointaines.

Le recours à la magie profane est illégal e n Amn, ce
qui s ignifie que les seuls lanceurs de sorts autorisés sont
les adeptes de la magie divine qui bénéficient du soutien

-::::===="""-...,__,..______________;c:,:H_;;A;.;,:.PI;;_T;;_R_;;E:..;,l_;l_;B:,;lENVENUE DANS LES ROYAUMES

~-

de la mer dans l'attente que des explorateurs et ses habi- isolation niste qu'il possédait autrefois. Grâce a ux visions

tants dép~rtés reviennent purifier la cité de ses occupants révélées par leurs divinations, les magiciens halruéens

morts-vivants et découvrir les trésors qu'elle renferme.. fure nt capables d'utiliser la tempête de flammes bleues

À l'est de la péninsule chultienne se dressent les vestiges qui s uivit la mort de Mystra afin de propulser l~ur nation.

du Thindol et du Samarach. Malgré l'apparente chute de en sécurité dans le royaume du jumeau de Toni, Abe1r (de-

ces deux civilisations. le Thindol demeure infestée de plaçant par là même une partie de ce monde dans le plan

yuan-ti, tandis que les illusions qui enveloppent _le_s cols de rOmbre). .

montagneux du Samarach dissimulent les act1v1tes de À présent que les événements de cette période on~ pour

cette nation. . la plupart été corrigés, les vaisseaux célestes et navires.

Dambrath. Situé dans une plaine tempérée sur les rives marins halruéens font de nouveau voile depuis leur patrie,

de la Grande Mer, le Dambrath est dirigé par des clans de dans l'espoir d'établir des routes com me~c iales et des re-,

cavaliers nomades humains qui vénèrent Silvanus, Malar Jations politiques, mais aussi de découvrir ce qui a change

et parfois Séluné. Les Dambrathéens ayant_longtemps dans le monde pendant leur siècle d'absence. .

subi la domination des Crinti , une caste dirigeante de_ Lac d e Vap e ur. Loin au sud-est de la côte de_s Ep~es,

demi-drows, rien d'étonnant à ce qu'ils vouent une haine Je lac de Vapeur est plus précisément une mer mteneure,

féroce aux drows. . dont le volcanisme a soui llé les eaux et les a rendues

Les clans se réunissent deux fois par an dans un site imbuvables. Dans ses environs se trouve un conglomérat

sacré connu sous le nom de collines des Rois, où sont d'états-cités et de ba ronnies secondaires dont le meilleur

e ntrete nues des dizaines de sculptures totémiques. Lors exemple demeure les domaines changeants connu~ sous

de ces assemblées, chaque clan met à jour son totem en Y Je nom de Royaumes Frontières. Là, le lo~g de la n~e

ajoutant le récit de ses exploits au cours des sa1~ons pas- sud du lac, les explorateurs e t les aventuriers en _quete

sées. De nombreux Dambrathéens rech~~c~~nt a co~t_rnc- de fortune dépensent leurs trésors pour construire des

ter la lycanthropie pour prouver le~r fidehte a leur d1vm1té châteaux, fonder des communautés et s'attirer de ~dèles

de prédilection et honorer leur hé ritage. , . vassaux - même s i toutes ces e ntreprises ne s urvivent

Halruaa. Longtemps cons idéré comme detru1t par qu'une génération ou deux. Il peut arriver q~e l'~n de ces

la déflagration de la Magepeste, l' Halru~a a prat!que- royaumes ait la chance d'être sauvé ~e son ,~évitable

ment recouvré le s tatut de puissante nation magique déclin par un autre groupe d'aventuriers, qui consacrent

~----------=:,;=:_IO CHAPITRE 1 I BIENVENUE DANS~L:_E:;;:S:_R::_O~Y:A_::UM~:,:E;:S:,____

assez de ressources et de sagesse à prolonger l'entreprise LES RÉGIONS D ES ROYAUM ES
quelques décennies de plus.
De la même façon que« le Nord» décrit une région englo-
Luiren. Ancienne patrie des halfelins (on considère bant un certain nombre de nations et de gouvernements, il
d'ailleurs que c'est là que leur race est apparue), la Luiren existe plusieurs termes collectifs désignant d 'autres régions
a été perdue pendant la Magepeste, victime d'une grande de Faerûn. Tous ces noms ne sont pas utilisés de manière uni-
inondation venue de la mer. Au cours du s iècle écou lé verselle et les opinions divergent quant aux territoires qu'ils
depuis ce désastre, les eaux ont reculé, et désormais les recouvrent. Voici quelques regroupements régionaux reconnus
récits faits par les voyageurs venus du sud évoquent des à l'heure actuelle :
communautés halfelines qui auraient survécu dans des
redoutes insulaires. Les Terres gelées: la Damara, le Narfell, le Sossal et la Vaasie
Les Contrées du mitan : le Cormyr, les Vaux, la mer de Lune
Marneffe . Contrée aride et quasi désert ique s'étendant
au nord et à l'est des montagnes de la Paroi septentrionale et la Sembie
qui marquent la frontière de l'Halruua. Mornel fe n'est pas
un nom utilisé par ses habitants, mais plutôt un sobriquet Les Terres de l'intrigue: l'Amn, le Calimshan et le Thethyr, éga-
par lequel les voyageurs désignent cette région violente. lement connus sous le nom d'Empires des sables
Les tribus d'elfes xénophobes qui revendiquent la région
n'hésitent pas à décourager les visiteurs importuns par Les Vieux empires: le Chessenta, la Mulhorande et l'Unther
tous les moyens nécessaires. Ils se contenteront d'effrayer
un simple groupe de pèlerins par quelques flèches, mais n'est que son immense potentiel de changement ne peut
ils n'hésiteront pas à tuer une bande de chasseurs ou que se réaliser.
d'explorateurs.
Chessenta. En tant que conglomérat d'états-cités uni-
La nourriture est rare dans cette région dont les forêts quement liés par une cu lture commune et une défense
on t disparu depuis longtemps, et les elfes de Mornelfe pro- mutuelle, le Chessenta n'est pas une véritable nation.
tègent farouchement les troupeaux de bétail qu'ils é lèvent. Chaque cité acclame ses propres héros, vénère ses
Les elfes ne montrent aucun intérêt pour le pillage des ci- propres champions glad iateurs et passe autant de temps
tés du royaume déchu de Lapaliiya. mais ils ne souhaitent à insulter les autres cités et à rivaliser avec elles qu'à
pas non plus laisser des« aventuriers» traverser leur pratiquer toute a utre activité. La cité de Luthcheq est
territoire pour accéder à ces domaines. dominée par le culte d'une étrange divi nité connue sous
le nom d ' Entropie, tandis qu'Erebos est dirigée par la
Tethyr. Le Tethyr est u n royaume féodal dirigé par la dernière incarnation du dragon rouge qui répond au nom
reine Anaïs depuis sa capitale de Darromar. La reine com- de Tchazzar l'im mortel. Heptios accueille la plus grande
mande ses ducs, qui à leur tour reçoivent l'hommage des bibliothèque du Chessenta, un centre d'apprentissage où
comtes et comtesses du royaume, nomment les prévôts tous les nobles aspirent à envoyer leurs enfants. Cette cité
dans leurs comtés, et maintiennent l'ordre général. Les provoque le dégoût des habitants d 'Akanax, dont le mépris
terres agricoles du Tethyr sont fertiles, et ses marchés mi lita nt pour les« philosophes obèses» d'Hept ios est
prospèrent grâce au com merce avec les Contrées du mi- de notoriété publique. Toreus accueille tous les visiteurs.
tan occidentales. même ceux originaires de pays suscitant la méfiance ou le
mépris, et les monnaies étrangères permettent d'y acheter
Le Tethyr a connu plus que son lot de complots de cour tout ou presque. La cité flottante d'Airspur continue de
et de régicides, et les aventuriers originaires du Téthyr ou voler, son socle de terre n'ayant pas été affecté par la chute
qui ne font qu'y passer se retrouvent souvent mê lés à ces des autres cités flottantes quand la Fracture a pris fin.
intrigues, que ce soit comme complices involontaires ou Cormyr. Pour la plupart des gens du centre de Faerûn,
comme boucs émissai res faciles. le concept de royaume humain renvoie immanquable-
ment au Cormyr. Puissant royaume soutenu par son
LES CONTRÉE S ORIENTALES armée loyale (les Dragons pourpres), un contingent de
défenseurs et investigateurs magiques (les Magiciens
À l'est s'étend nombre des plus anciennes nations des de guer re) et divers nobles aussi riches qu'influents, le
Royaumes, et notamment les Contrées du mitan occi- Cormyr récupère suite à la guerre contre la Sembie et le
dentales de Faerûn; ces c ivilisations qui occupen t le Néthéril - un conflit qui a beaucoup coûté au Cormyr,
centre du continent et qui sont donc les plus à même de mais dont il est sorti debout, alors que le Néthéril n'y a
tirer parti des routes commercia les et de l'accès à la mer pas survécu. La fierté que les Cormyréens tirent de cette
des Étoiles déchues. Comme dans le Nord, il existe des victoire demeure très forte dans leur conscience collec-
contrées froides à l'est, ainsi que des régions plus tem- tive, même s i la reine Raedra a suspendu ses projets
pérées. En s'éloignant de la côte des Épées, un voyageur visant à annexer définitivement des villes situées au-delà
passe de régions pas si différentes de sa propre patrie à des frontières tradi tion nelles du Cormyr.
des contrées si étranges qu'elles pourraient très bien ap- Les Cormyréens sont, à juste titre, fiers de leur patrie et
partenir à d'autres cont inents, voire d'autres mondes... ce ils mettent beaucoup d'ardeur à la défe ndre et à l'honorer.
qui a bien été le cas pour certaines d'entre elles. Cela dit, le Royaume fo restier ne manque pas de dan-
gers, qu'il s'agisse de nobles traîtres et comploteurs, de
Aglarond. La grande péninsule d'Aglarond s'avance monstres surgis de la forêt de Hullack ou des Rocterres,
dans la mer Intérieure et c'est cette étendue d'eau ainsi ou de quelque ancienne magie cachée. On peut trouver
que les forêts du bois d'Yuir qui définissent l'essentiel de bien des qualificatifs au Cormyr, mais ennuyeux n'en fait
la person nalité de cette nation. Royaume humain vivant pas partie.
en harmonie avec ses voisins e lfes et demi-elfes, l'Agla-
rond est l'ennemi du Thay depuis des siècles, en partie Impiltur. Avec la montée des eaux de la mer des Étoiles
à cause du tempérament de son ancie nne dirigeante, la déchues, l'Impiltur commence à recouvrer une partie de
Si mbule. La nation est désormais sous la direction d'un ses ressources et de son influence, ce qui conduit certains
Conseil des simba rques, qui a renoncé aux hostilités à murmurer qu'un roi perdu de la lignée ancestrale se
ouvertes avec le Thay. Avec la restauration de la Toile, lèvera pour effacer les mal heu rs du royaume et fa ire de
l'évolution constante du paysage pol itique et les vellé ités nouveau de l'lmpiltur la grande nation qu'elle fut autrefois.
d'indépendance des elfes au sein de la nation, on ignore
quel sera le sort de l'Aglarond dans une génération, si ce L'Impultur est une nation humaine présentant des
poches de nains et de halfelins au sein de sa population.

Aj CHAPITRE 1 1 BIENVE N UE DANS LES ROYA UMES

Si une longue lignée roya le siégeait a utrefois sur son la protègent contre les fées maléfiques et les esprits ven-
trône et régnait sur un royaume unifié, c'est désormais geurs. Un petit groupe de lanceurs de sorts masculins,
un Grand conseil qui s'assoit autour d'une table et lutte qu'on appelle les Anciens, c réent des obje ts magiques
contre la présence de démons et de cultes démoniaques à et tissent des rit uels a rcan iques pour les sorcières. Les
l'intérieur des frontières. sorcières rashém ies vénèrent les Trois, un triumvirat de
déesses qu'elles appellent Bha lla (la Mère de !'Antre),
Mer de Lune. Cela fait longtemps que les rivages de la Khelliara (la Vierge de la Forêt) et l'insidieuse. Au fil des
mer de Lune accuei llent des cités qui s'élèvent rapidement siècles, les é rudits des autres pays ont é mis l'hypothèse
e n compta nt s ur le com merce vigoureux et en attirant que ces divinités pourraient être des aspects de Chauntéa,
sous leurs bannières de puissants me rcena ires, pour fina- Mailikki et Mystra, respectivement.
lement s'étendre de ma nière déraisonnable et disparaître,
parfois e n s'écroulant le ntement, et parfois e n s'effondrant Les guerriers de Rashéménie sont aussi féroces que
comme des pierres tombant du ciel. s toïques, et ils sont réputés pour leur force, leur e ndu-
rance et leur opiniâtreté au combat. La Rashé ménie est
À présent que le Néthé ril e t Myth Drannor se sont ef- une en nemie de longue date du Thay, e t elle a souvent
fondrés, ces deux grandes puissances ne peuvent plus cont recarré les ambitions de cette nation qui désire
exercer leu r influe nce su r la mer de lune. Cela a pe rmis régner sur tout Faerûn. Rien ne fait plus plaisir à un sol-
à la c ité de Montéloy de prend re son essor et d'envisager dat rashémi qu'une chance d'abattre un Magicien rouge
une expansion vers le sud, ma is aussi à Mulmastre de dé- au combat.
velopper de nouveau le culte de Baine. Phlan, Teshvague,
Thentia et Voonla r (d'autres c ités de la mer de Lune que Sembie. Après plusieu rs années sous le joug du
des puissances cherchaient à dominer) œ uvrent désor- éthéril, la Sembie est déjà en bonne voie pour redevenir
mais à se forge r une identité avant qu'un royaume expan- la puissance économique qu'elle é tait avant sa conquê te.
s ionnis te ou malveillant ne les avale toutes les unes a près Si les re lations sont assez froides avec les Vaux et le
les autres. Cormyr s uite à la plus récente gue rre, les marc ha nds sem-
biens n'hésitent pas à mettre les précédents confl its sur le
Cette région abrite égale ment les ruines de la Citade lle compte des Néthérisses, et ra ppe llent à leurs anciens pa r-
du corbeau et de Château-Zhenti l, d'anciennes for teresses tena ires commerciaux les re la tions aussi anciennes que
du Z henta r im, que le réseau noir e nvisage parfois de re- profitables qu'ils entretenaie nt auparavant. P our prouver
mettre en état. ses bonnes intentions, la Sembie a« autorisé» Valplume
et Valmoisson a recouvrer leur indépenda nce, même si
Mulhor ande. Depuis que les Élus des dieux ont com- les investisseurs sembiens avaient acqu is la majorité de
mencé à apparaître a u cours des dernières années, la Valplume depuis près de soixante-dix ans quand la guerre
Mulhorande est devenue une nation transformée. Ses a pris fin.
divinités se sont manifestées pleinement sous les traits Avant que le Néthéril ne fasse de la Sembie un état vas-
de certai ns de leu rs descendants, et ont rapidement rallié sal, beaucoup de Sembiens n'ayant pas de famille à c harge
les Mu lie ns pour renverser les lm aska ris. Avec l'aide du vivaient du métier de mercenaires ou d'aventuriers. Ces
puissant magicien Nezram, surnommé !'Arpenteur des carriè res sont encore plus populaires aujourd'hui parmi
Mondes, les Mulhorandis ont renversé les dirigeants de les vétérans de la guerre, mieux e ntraînés que leurs pré-
Haute Imaskar. qui se sont enfuis vers les plaines de décesseurs. Quelques-uns des anciens soldats de Sembie
Poussière pourpre ou ont trouvé refuge su r d'autres plans. les moins scrupule ux se sont tournés vers le brigandage,
ce qui offre aux autres Sembiens des opportunités de tra-
Qua nd le sou lèveme nt a pris fin et que les Élus ont com- va il e n tant que gardes.
mencé à disparaître, les dieux de Mu lhorande sont restés Te rre s de la Horde. Autrefois con nue sous le nom de
pour diriger le ur peuple, en concentrant leur attention Désolations sans fin, cette région a été rebaptisée par
s ur la défense de leur patrie restau rée a fin d'empêcher les Faerûnie ns après que l"immense horde tuigane venue
la guerre opposant l'Unther au Thymanter de franchir d'Orient a déferlé s ur Faerûn il y a un pe u plus d'un s iècle.
leurs frontières. Pour la première fois depuis des s iècles, Une fois ces tribus vaincues, certains des farouches cava-
les habitants de Mulhorande sont libres, et les dieux ont liers qui survécurent au conflit se réunirent pour fonder
abol i depuis leur retour la pratique de l'esclavage c hez la petite nation du Yaïmunnahar. D'autres restent atta-
les Mu liens. chés aux traditions a ncestra les : ils maîtrisent le sabre et
l'arc e t galopent à travers les s teppes sur leurs chevaux à
P ort-Ponant. La lugubre cité de P ort-Ponant n'a rien courtes jambes. Des marchands téméraires continuent de
de romantique, mais une personne cherchant un emploi parcourir la Voie dorée qu i mène au Kara-Tur, mais ceux
illicite, ou espérant enga ger quelqu·un dans la même qui reviennent d"un tel périple sont moins nombreux que
optique, ne trouvera guère d'endroit mieux adapté da ns ceux qui l'ont e ntrepris .
tout Faerûn. Terres gelées. Les nations de Da marie. de Narfell,
de Sossal et de Vaasie, que la plupart des Faerûniens
Certa ins Faerû niens considèrent Port-Ponant com me con na issent sous le nom collectif de Terres gelées.
un symbole du destin qui attend des régions comme l'Amn s'étendent à proximité du Grand Glacier, dans les parages
ou la Sembie. où l'argent prime s ur toute autre considé ra- fro ids e t secs du nord-est. Rares sont les étra ngers à mon-
tion. Comme dans bien des endroits de ce genre, l'attitude trer un quelconque inté rêt pour ce qui se passe ici. s i ce
morale d'un individu importe moins que son attitude vis-à- n'est peut-être les contrées voisines, qui redoutent une ré-
vis de la corruption. La proximité de la cité avec le Cormyr su rgence des maux ancestra ux de la région. même s i e lles
en fait un réservoir pour les ennemis de cette nation, et n'ont pas su ffisam me nt peur pour fa ire plus qu'envoyer un
notamment les Couteaux de feu, une guilde de voleu rs groupe d'aventuriers ou deux inspecter la région.
et d'assassins dont les autochtones prétendent qu'e lle E n Damarie, le roi usurpateur Varin Froidmantel
n'existe pas. siège su r le trône de la dynastie des Dragonbane, tandis
que son peuple se pla int de sa tyrannie et de la menace
Rashém énie. Contrée froide et hostile au peuple c roissante des démons dans tout le pays. Au Narfell , de
robuste, la Rashéménie est une nation farouchement
traditionaliste. Elle est dirigée par son Seigne ur de fer,
Mangan Uruk, qui parle au nom du pouvoir derrière le
trône: les wychlaran, la société de sorciè res masquées
qui préside à la destinée de la Rashéménie. Ces sorcières
possèdent un grand pouvoir lié à la terre e t sa magie et

ta lentue ux a rchers montés chassent, lancent des raids LA MONNAIE DANS LES ROYAUMES
et revendiquent progressivement leur héritage de grande
nation de mages qui pactisaient avec les diables. Les P~atiquement toutes les puissances majeures de Faerûn pos-
Chevaliers-Sorciers de Vaasie menacent de traverser les sedent leur propre monnaie : des pièces fra ppées dans leurs
frontières de le ur nation pour envahir la Da marie, la mer frontières qui, représentent aussi bien leur influence que leur
de Lune, ou même les deux, tandis que certains membres richesse_ matenelle. La plupart des pièces de composition pure
de l'o rdre posen t un regard sus picie ux s ur l'inquiétant et de poids standard sont acceptées à leur valeur nominale
s ilence de Château-Péril, prépa rant peut-être une nouvel le dans l'ensemble du continent, même si tous les états-cités et
expéd ition vers ce site. La minuscule nation du Sossal toutes les nations ne prennent pas la peine de frapper chaque
commerce a vec ses voisi ns, mais n"échange guère avec le sorte de pièce.
reste du monde.
Voici un résumé des monnaies les plus courantes et large-
Thay. D isposa nt depuis des s iècles de l'une des plus me~t acceptées dans les Royaumes. Chaque groupe est orga-
g randes concentrations de puissance magique de tout nise en ordre croissant de valeur: cuivre, argent, électrum, or
Faerûn, le T hay est dirigé par l'anc ienne liche Szass Tarn et (le cas échéant) p latine. La plupart des habitants de Faerûn
et le Conseil national des Zulkirs dans une magocratie désignent les pièces en utilisant le nom que leur donne le
impitoyable. Les volontés du Conseil sont appliquées par ~ouvernement q~i les produit, quelle que soit leur origine, à
les tha rchions e t burea ucrates régionaux, laissant les 1exception de Chateau-Zhentil - pour q uelque raison incon-
Magiciens rouges au pouvoir se concentre r s ur les ét udes nue, toutes les pièces zhentes se voient attribuer des surnoms
magiques et les questions arcaniques majeures. peu flatteu rs.

Penda nt long temps, les mages vivants n'avaient aucun Amn : fander, taran, centaure, danter, roldon
espoir d'atteindre une position significative au Thay: Cormyr : pouce, faucon, œil bleu, lion doré, tricorne
Szass Tarn présentait la non-mort com me un moyen S~mbie : sou d'acier (une pièce en fer) , faucon, œil bleu, noble
d 'exis te nce aux possibilités in fi nies et tenait à l'éca rt tous S1lverymoon : reflet, bouclier, épée, dragon, licorne
ceux qui n'étaient pas d'accord avec cette philosophie. Waterdeep : plume, éclat, sambar, dragon, soleil
Les ba tailles récentes contre le démon Eltab ont poussé
Szass Tarn à assouplir cette règle: les vivants ont désor- Château-Zhentil: croc(« crottin»), griffe/naal (« piqûre de
m a is l'espoir de pouvoir progresser au sein des Magiciens puce»), tarenth (« coup de ma rteau»), gloire(« plainte du
rouges, même si cet espoir se limite à atteindre un statut loup») gloire de platine (« gemme métallique plate»)
é levé parm i ses serviteurs .
Silverymoon frappe également deux pièces spéciales : la
Thesk . Le Thesk présente de nombreux signes de la lune et l'éclipse de lune. La lune est une pièce en électrum
guerre séculai re qui l'a opposé à la horde tuigane, à tra- d'un bleu électrique en forme de croissant de lune, d'une va-
vers la g rande va rié té de traits de sa populatio n actuelle, leur de 2 licornes à Silverymoon et dans les villages voisins et
et nota mment les demi-ores qui descenden t des merce- 1 licorne partout ailleurs. l'éclipse de lune se compose d'une
n a ires aya nt combattu dans ce grand con flit. lune d'électrum sur laquelle est ajouté un morceau en argent
sombre pour former une pièce ronde. Elle vaut 5 licornes dans
Beaucoup de gens cons idèrent le Thesk comme la P orte la cité, mais seulement 2 licornes dans le reste du monde.
de l'O rient, car c'est le term inus occide ntal de la Voie do-
rée, qui traverse les Terres de la Horde j usqu'à Kara-Tur. Waterdeep possède sa propre monnaie. Le taol est une
Leur royaume étant une sorte de ca rrefour entre Faerûn pièce en laiton de forme carrée, d'une valeur de 2 dragons
et l'Orient, rie n d'étonnant à ce que les Theskiens n'aie nt dans la cité, mais qui ne vaut pratiquement rien pour qui-
pas d 'a priori contre les étra ngers et ne se montre nt pas conque ne commerce pas avec Waterdeep. La plupart des
choqués par les bizarreries de langage et d'attitude des marchands échangent leurs taols contre des pièces stan-
visiteurs. Les habitants du Thesk commerce nt volon- dards avant de partir en voyage. De la taille de la paume
tiers avec tous les autres peuples, même avec les ores et d'une main, la « lune portuaire» est un croissant de platine
gobelins vois ins qui acceptent de traiter pacifiquement incrusté d'électrum, d'une valeur de 50 dragons dans la cité
avec e u x. Ils ne sont pas stupides, cela dit, e t il s ne et de 30 dragons partout ailleurs. Elle doit son nom au fait
montrent auc une patience envers les humanoïdes violents qu'on s'en sert co~ramment pour acheter de grandes quan-
ou pille urs . tités de marchandise. Les taols et les lunes portuaires sont
percés pour permettre à leur propriétaire d'attacher plusieurs
Turmish. S itué s ur la rive s ud de la me r des Étoiles pièces ensemble.
déchues, le Turm is h est une nation de cités merca ntiles
dirigées pa r l'Assemblée des étoiles composée de repré- C'est la Porte de Baldur qui fixe les standards en ce qui
sentants de c hacune des c ités dans une dé moc ratie parle- concerne la frappe des barres de négoce (les lingots de métal,
m entaire. Après avoir beaucoup souffert de la dévastation le plus souvent en argent, d'une taille et d'un poids conve-
que la région a conn ue il y a un s iècle, le Tu rmish profite nus qui servent à remplacer les g rosses piles de pièces o u
désormais d'un retour de fortune, la montée des eaux de de gemmes pour les transactions importantes). La barre de
la me r Intérieure ayant permis de rétablir une partie du ce type la plus courante est une barre de 2,5 kg qui mesure
com merce perdu lors du catac lysme. Le Turmis h est le 15 cm de long, 5 cm de large et 2,5 cm d'épaisseur et dont la
li~u de naissance de !' Enclave d'émeraude, qui revendique valeur s'élève à 25 po.
fie re me nt la renaissance de l'agriculture turmis ha ne l'ar-
rêt des grandes pluies qui s'abattaient s ur la région ii' y a
que lques a nnées et la restauration du die u Latha ndre.

Le Tym anther. Lors des dernières décennies, le pays
des sangd ragons revendiquait une partie de ce qui avait
été la nation perdue d'Unther comme son territoire. Mais
l'Unther a reparu à Faerûn il y a quelques a nnées e t n'a
pas tardé à entrer e n guerre contre le Tymanther. Depuis ,
le royaume a été réduit à de petits arpents de terre pour
la plupart s itués le long de la mer d'Alambre e t du lac de
Cendre. Les sa ngdragons qui se sont repliés dans ces

",;.;:_ __ _ _ _,j,__ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __;C:,:H:.:,A;,;,P:.:I_T;_;R::;E;_1;,_:l_;B:::I:.:E:.:NV ENUE DANS LE S ROYAU M ES

régions n'ont rien perdu de leurs traditions militaires, et LA ZAKHARA
devant le ur capacité à défendre ce petit te rritoire, il est
peu probable que l'Unther tente quoi que ce soit dans un Loin au s ud de F aerûn, par-delà le Ca lims han et même
aven ir plus ou moins proche - s urtout que les Unthé rites les jungles du Chult, s'étendent les Terres de la destinée.
se sont montrés incapables de vaincre la grande bête qui Entourée d'e aux regorgeant de pirates et de corsaires, la
garde te port de Dje rad Kethendi et les eaux voisines de Zakhara est une contrée assez inhospitalière, mais où
s'aventure nt tout de mê me des voyageurs qui espèrent ti-
!'Alambre. rer profit de b ie ns exotiques et d'étranges magies. Comme
Certains sangdragons du Tymanther ont parcouru le Ka ra-Tur, la Zakhara paraît être un monde à part pour
les Faerûnie ns. On la voit com me un vaste désert parsemé
Faerûn et acqu is une ré putation de merce naires aux com- de c ités é tincela ntes. telles des gemmes épa rpillées. Des
récits romantiques évoquent des bri gands armés de c ime-
péte nces très recherchées. terres chevauchant des tapis volants et des gén ies liés au
Unther. Piégée dans un autre monde, la population de service d' humai ns. Les mages zakharans, qu'on appelle
s ha'irs, pratiquent leur magie avec l'aide de gén ies, et
l'Unther a été assujettie par d'autres peuples. Mais parmi d'après ce que l'on dit, ils descendraient eux-mêmes de
elle se dressa quelqu'un du nom de Gilgéam, qui lui rap-
pela sa gloire passée. Sous le commande ment de ce dieu ces êtres é lé mentaires .
réincarné, le peuple d'Unther s'assembla en une armée
pour affronter ses maîtres. À la ve ille d'une grande ba- PAR-DELÀ LA MER INVIOLÉE
taille, la popula tion de l'Unthe r fu t miraculeusement ren-
voyée dans son monde d'origine, et Gilgéam ne tarda pas Loin à l'ouest, au-delà mê me d'Éternelle Rencontre,
à me ner son armée contre les sangdragons qui occupa ient s'étende nt des te rres inconnues de l'autre côté de la mer
les terres ancestrales de son pe uple. Les Unthérites ont [nviolée. De nombreux explorateurs sont pa rtis visiter ces
reconquis la majeure partie de leur ancien territoire. tout contrées, e t cer tains sont mê me revenus avec des récits
en cherchant à éradiquer les« lézards impies» qu'ils qui changent de géné ration e n génération : des récits qui
tien nent pour responsables de leur oppression sur Abei r. parle nt de s ites exotiques, d'archipels provoquant d'innom-
brables naufrages, de féroces gue rriers vêtus de plu mes et
Gilgéam ne souhaite rien d'autre que rendre toute sa de vastes continents qui apparaissent soudai n là où il n'y
gloire passée à l'Unthe r. Cela ex ige la destruction totale avait auparavant rie n ou quelque chose de très différent.
du Tymanther, bien sûr, et une guerre avec la Mulhorande
pour récupérer des terres pe rdues il y a longtemps, mai s LE TEMPS DANS
chaque Unthé rite le sait: le Roi-Die u est patie nt, ca r il
LES ROYAUMES
est é ternel.
Vaux. Les humains qui se sont installés dans les Vaux S'il existe différents moyens de tenir le compte des jours
et du passage du temps au cours de l'an née, pratique me nt
ne désirent rien d'autre que vivre à l'écart des problè mes tous les habitants de Faerûn ont adopté le calendrier
des autres nations plus importantes . Ils tirent une grande d'Harptos . Mê me les races et cultures qui n'apprécient
fierté de leu r cohabitation pacifique avec les e lfes du pas cette mé thode de décompte du te mps connaissent son
Cormanthor et de le ur capacité à vivre en autosuffisance exis tence, ce qui veut dire qu'elle est reconnue dans quas i-
e t en autonomie mê me à l'époque où le ur patrie servait de me nt toutes les races, langues e t cu ltures.
champ de bataille pour le Cormyr, le Néthéril, la Sembie
et Myth Drannor dans les récents conflits. Valplume et Une année sur Toril se compose de 365 jours. Dans
Val moisson ont repris leur indépendance depuis la fin de le calendrier d'Harptos, l'année est divisée en douze
la guerre, et ont rejoint Valarchen, Valbata ille . Valdague, mois de trente jours, plus ou moins basés sur le cycle
Valprofond, Valherse, Valbrume, Valbalafre et Valombre synodique de S éluné, la lune. Un mois se divise e n trois
dans le Consei l des Vaux. Hautval les a imités peu après. décades, qu'on appelle également chevauchées. Cinq
jours s péciaux, qui tombent e ntre les mois, complètent le
Les Valois se méfient de tous ceux qui rechigne nt à se calendrie r de 365 jours. Une fois tous les quatre ans, le
sacrifier pour le bie n commun, mais ceux qui partic ipe nt calendrier d'Harptos intègre la Re ncontre des Boucliers
(aussi bien en travaillant qu'en défendant la région) sont comme« jour inte rcala ire» juste après le Plein été.
acceptés comme des égaux e t reçoive nt le ur part dans la
Les diffé re nts jours qui composent une décade n'ont pas
redistribution des biens . de nom pa rticulier. À la place, on les désigne en comptant
depuis le début de la période(« premier jour », « deu-
LE KARA-TUR xiè me j our », et a insi de suite). Les jours du mois sont
désignés par un nombre et le nom du mois . P ar exemple,
Loin à l'est, par-delà les contrées désolées des Terres les s ages pou rra ie nt noter qu'un événement s'est produit
de la Horde, s'étendent les empires de Shou Lung, du le« 2 Myrtul » ou le « 27 Uktar ». Les gens peuvent égale-
Kozakura, du Wa et les autres nations du vaste conti- ment fa ire ré fére nce à un jo ur précis par rapport à la date
nent de Kara-Tur. Aux yeux des habitants de Faerûn , le actuelle(« à de ux décades d'aujourd'hui ») ou au jour spé-
Kara-Tur re présente presque un autre monde, et les ré- cial le plus proche (« trois jours après Herbeverte »).
cits rapportés par les voyageurs ayant visité ces régions
re nforcent cette impression. Les dieux que vénèrent les LES JOURS SPÉCIAUX DU CALENDRIER
humains de Faerûn y sont inconnus, de même que les
peuples courants comme les ores et les gnomes. D'autres Chaque nation, chaque religion et chaque c ulture de
dragons, qui ne sont ni chromatiques ni métalliques , Faerûn possèdent.ses propres festivals et jours sains spé-
habite nt ces contrées et parcoure nt leurs cie ux. E t leurs c ifiques, dont l'observance est gouvernée par les cycles du
mages pratiquent des formes de magies que même les ar- soleil. de la lune, des étoiles ou de quelque autre événe-
chimages de Faerûn trouvent mystérieuses. ment. En outre, le cale ndrie r d'Harptos comprend c inq fes-
tivals annuels liés aux changements de saison et un festi-
Les lé ge ndes sur Kara-Tur parlent d'une abondance val quadriennal qui sont respectés dans pratiqueme nt tous
d'or et de jade, de riches épices, de soies et autres biens
rares ou inconnus dans les contrées occidentales ... mais
elles parle nt aussi d' hommes-esprits métamorphes, de
géants cornus et de monstres cauchemardes ques absents

de Faerûn.

y - - - - - - ---=·CHAPITRE 1 1 BIENVENUE DANS LES ROYAUMES

les pays, mê me si les détai ls des célébrations varient en LE CALENDRIER o 'H ARPTOS
fo nction des trad itions locales et des croyances populaires.
Mois Nom Nom courant
Le Plein hiver. Le prem ier jour férié de l'année porte
généralement le nom de Plein hiver, même s'il e n porte 2 Martel Cœur d' hiver
un autre chez certains peuples. Nobles et monarques des 3
Contrées du m itan consacrent le Gra nd Festival de l'hi- 4 Fête annuelle: Plein-hiver
ver à commémore r ou renouveler les alliances. Le petit 5
peuple du Nord, de la mer de Lune et des autres contrées 6 A lturiak Griffe de l'hiver
glacées fête le Jou r de Pleinhiver comme le milieu de la
sais on froide, et s'i l y a encore des temps durs à venir, cer- 8 Ches Griffe du couchant
ta ines des pires journées sont derrière e ux. 9
10 Tars akh Griffe des tempêtes
Herbeverte. Marquant trad ition nellement le début du 11
printemps, on célèbre He rbeverte e n disposant des fleu rs 12 Fête annuelle: Herbeverte
fraîchement coupées (cu ltivées dans des serres spéciales
partout où le cl imat ne pe rmet pas une floraison aussi tôt Mirtul Fonte
da ns l'année) qu'on laisse e n offrandes aux dieux ou qu'on
ré pand dans les c hamps dans l'espoir d'une saison fertile Kythorn Temps des fleurs

et précoce. Flam merige Marée estivale
Le Plein é té. Le milieu de l'été est un jour qu'on passe
Fête annuelle: Mi-été
à faire la noce, à festoyer, à se fiancer et à se prélasser
sous le soleil clément. Les orages qui éclate nt la nuit du Fête quadriennale : Rencontre-des-boucliers
Plein é té sont considé rés com me de mauvais présages et
des gages d'i nfortune et on les interprète parfois comme Élésias Haut-Soleil
un signe que les dieux désapprouvent les romances ou les
mariages conclus lors des festivités saisonniè res. Éleint e Flé triss ure

La Rencontre des boucliers. Principal jour de fête du Fête annuelle: Grandes Moissons
cale ndrie r d' Harptos, la Rencontre des boucliers a lie u
une fois tous les quatre ans, juste après P lein été. C'est Marpenoth Chute-des-Feu illes
un jour propice à l'échange et à la conversation ouverte
entre les dirigeants et le urs sujets, au renouvellement Uktar Pourrissement
des pactes et des contrats et aux tra ités entre les peuples.
D e nombreux tournois et é preuves de valeur ont lieu à Fête annuelle : Fête de la lune
la Re ncontre des boucl ie rs, et la plupart des religions
marquent ce jo ur férié e n mettant e n avant l'une de le urs Nuiteuse Crépuscule
doctrines fondamentales.
L'ÉVOLUTION DES SAISONS
La prochaine Rencontre des boucliers aura lieu
e n 1492 CV. Les mondes d'Abeir et Toril se sont séparés en 1487
et 14 88 CV. Dans certains endroits, ce changement fu t
Les Grandes Moissons. Journée de réjouissance et de accompagné de cataclysmes, tandis que dans d'autres il
gr atitude, les Grandes Moissons marquent la moisson passa largement inaperçu. Les astronomes et navigateurs
au tomnale. La plupart des humains profitent de l'occasion qui observaient les étoiles avec attention ne purent man-
pour remercie r Chauntéa pour sa générosité avant l'arri- quer de noter que certaines nuits, elles paraissaient sus-
vée de l'hiver. Beaucoup de ceux qu i vivent en prena nt la pendues dans les c ieux. L' hiver de 1487-1788 fut plus long
route ou la mer partent juste après ce jour fé rié, avant que que d'habit ude. On remarqua ensuite que les solstices et
l' h iver n'arrive avec toute sa force et ne bloque les cols les équinoxes s'étaient quelque peu décalés, à partir de
montagneux et les ports. l'équinoxe de printemps qui coïncida avec l' Herbeverte de
1488 CV. Les saisons s uivi rent le mouvement, chacune
La fête d e la Lune. Tandis que les nuits rallongent et commençant et se terminant plus tard.
que les ve nts hivernaux se rapprochent, la fête de la Lune
est le jour où les gens commémorent leurs ancêtres et ho- Cette évolution des saisons a conduit certains sages
norent les défun ts. Pendant les festivités qui se dérou lent ainsi que les prêtres de Chauntéa à e nvisager de modifier
en ce jour, les gens se réunissent pour partager des his- la date de certa ines fête an nuelles, mais la plupar t des
toires et des légendes. ils offrent des prières pour les dis- gens conseillent d'attendre, persuadés que les saisons re-
parus et se préparent à l'a rrivée du froid. trouveront le ur cycle d'origine dans les années à venir.

LE DÉCOMPTE DES JOURS UNE BRÈVE HISTOIRE

La plupart des gens ne se préoccupent guère du passage L'histoire connue de la côte des Épées s'étend sur plu-
du temps au-delà de notions telles que« le mi lie u de la s ieurs m illie rs d'années e t remonte à l'époque brumeuse
matinée» ou « au crépuscule ». Si les gens prévoient de se des races c réatrices et de l'âge des premières nations des
réun ir à un moment précis, ils se basent le plus souvent elfes et des na ins. En comparaison, l'histoire de l'avène-
s ur ce genre d'expressions. ment et des hauts fa its des humains et autres jeunes races
est plutôt récente.
Le concept d'heures et de minutes existe essentielle-
ment là où les riches utilisent des horloges, mais les hor- Les in formations de la section suivante sont surtout
loges mécaniques sont peu fiables dans l'ensemble et deux connues des sages, dont cer tains ont vécu les dernie rs
horloges indiquent rarement la même heure. Quand un siècles de l'h is toire de Faerûn. Le bas peuple du continent
temple local ou une s tructure c ivique dispose d'u ne hor- connaît peu les événements qui se sont produits à une
loge indiquant le passage des heures, les gens appellent époque lointaine ou dans un lieu éloigné et n'en a guère
les heures des« cloches», et disent par exemple : « je besoin. Mais les nouvelles voyagent, bien sû r, et même
viendra i te voi r dans sept cloches». les gens qui vivent dans un village de la côte des Épées
pourraient entendre parler de ce qui se passe dans des
contrées lointaines.

LESjOURS DU TONNERRE

li y a des diza ines de mi lliers d'années de cela, des
empires fondés par les peuples reptiliens, amphi-
bie ns et aviens (connus e n langue e lfique sous le nom

C HAPITRE 1 1 BI ENVENUE DANS LES ROYAU M ES

15

d'lqua'Tel'Quessir, les races créatrices) domina ie nt le priè re nt avec ferve ur pour que Corellon La rethia n e t les
monde. Ils é rigè rent de vastes cités de pie rre et de ve rre, die ux du panthéon elfique leu r vienne nt e n a ide.
ta illè re nt des che mins à travers les é tendues s auva ges,
domptè rent les grands lézards, élaborè re nt de puissantes L A CH UTE DES DROWS
magies, façonnè rent le monde a utour d'e ux e t se fire nt la
guerre. Ce fu rent les j ours du Tonne rre. Corellon intervint da ns les gue rres de la Couronne et
ma udit les e lfes noirs de sorte qu'ils ne soient plus ja mais
L'époque des races créatrices prit souda ine ment fin il y à l'aise au sole il. Ayant désormais du ma l à supporte r
a trente mille ans . Peut-être le urs gue rres connurent-elles la lumiè re du jour, les drows se retirèrent des contrées
une inévitable et te rrible escalade, ou pe ut-être qu'elles y éclairées du Monde du Dessus e t se réfugiè re nt e n moins
mêlèrent des forces interdites. Quoi qu'il e n s oit, le monde de deux mois dans l'Unde rda rk. Ils abandonnè rent toute
cha ngea et le urs vas tes empires dis pa rure nt. Tout ce qu'il loyauté e nvers les dieux elfes qui les avaient tra his et
en reste, ce sont des ruines e t les tribus é parpillées des bannis et se tournèrent vers Lolth , la Reine-Dé mon des
hommes-lézards, des brutaciens et des a arokocres, descen- araignées. Des gue rres ne ta rdè re nt pas à éclater e ntre les
da nts barba res de ceux qui dirigère nt un jour le monde. drows e t les c ités souterraines des na ins .

LA PREMIÈRE FLORAISON L'ÂGE DE LHUMANITÉ

Des ruines des Jours du Tonnerre émergèrent les pre- Au cours des millé naires qui suivirent les gue rres de la
miè res nations des P e uples Fie rs (les e lfes et les nains) Couronne, les huma ins s"éte ndire nt et colonisère nt Faerûn
da ns la ré gion. tandis que les nations elfes et naines s tagnaie nt avant de
connaître un le nt e t long dé clin. Da ns les profondeurs de
Les e lfes déve loppè re nt les nations d"Aryvandaar, d'A r- l'Underda rk, les drows se lançaie nt da ns des guer res pour
deep e t d' llythiir. Ils fondè re nt l'llle farn le long de la côte leur s urvie et la conquê te de leur nouveau doma ine.
des Épées, e ntre !' Éc hine du monde e t le fleu ve Delimbiyr,
sa capita le Aelinthaldaar se dressant à l'ombre de ce qui L 'AVÈ N EMENT ET L A CH U TE DU NÉTH É RIL
es t aujourd'hui le mont Waterdeep. Les e lfes sylvestres
et les e lfes de la lune fondè rent le royaume d'Eae rlann Il y a plus de c inq mille a ns, un groupe de villages de pê-
da ns la vallée du De limbiyr et dans la Haute-Forêt, et che urs humains s ur les rivages de la mer Étroite s'unire nt
des sépa rat is tes originaires d'Aryvandaa r fondè re nt le s ous la direct ion du roi-sha man Néthe r, gagnant bientôt
Miyerita r da ns les régions du Grand ma rais et de la forê t le nom d'em pire du Néthéril. Les Néthé risses a pprire nt
Brume use actuels . l'us age de la magie des elfes Eaerla nni e t devinre nt des
magiciens de renom. Des s iècles plus tard , ils décou-
Les clans nains s'unirent pour forme r la nation du vrire nt les textes a rcaniques connus sous le nom de
De lzoun. d'après le nom de son forge ron-fondate ur, et ils Parchemins de Néther da ns les ru ines de l'Aryvandaar
bâ tire nt des bas tions à divers e ndroit depuis les monts de e t a ba ndonnè re nt les pratiques des Eaerlanni a fin d'at-
Glace jusqu'aux montagnes Né thè res et la me r Étroite. Ils teindre un pouvoir magique plus gra nd encore.
ins tallèrent des forts et des colonies vers l'ouest jus qu'aux
Esca rpeme nts et aux monts de !'Épée. Le Néthéril finit par de ve nir une natio n invinc ible riche
de magie e t de merve illes, qui domina la maje ure pa rtie
Les Pe uples Fie rs devaie nt réguliè re me nt défe ndre le ur du Nord pe ndant trois mille ans . C'est alors que Kars us,
territoire contre les hordes orques qui jailliss a ient des l'arcanis te né thé risse fou. tenta de dé trône r la dé esse de
montagnes de !' Échine du Monde et dé fe rla ie nt vers le s ud la ma gie. La déchirure que ce la provoqua da ns l'é toffe de
pour pille r e t dé truire. la magie fit s'écraser les cités flottantes du Néthé ril. dé-
tru is it toutes sortes de protections et d'enchante me nts et
L A PREMI ÈRE FRACTU RE mit fin à ce majestueux e mpire.

Des millie rs d'anné es après l'avè neme nt des gra ndes L ES G RAN D ES C IT ÉS
nations e lfiques, des centa ines de ha uts mages elfiques
s'unire nt pour lancer un sort visa nt à c réer une glorie use Au cours des décennies e t des s iècles qui suivire nt l'ef-
pa trie pour leu r race. Ce s ort fut un s uccès. ma is il provo- fondre me nt du Néthé ril , de nombreuses cités de la côte
qua des remous te mporels aussi bie n dans le passé que des Épées e t du Nord te lles qu' ll lus k e t la Citadelle de
dans l'avenir et la terre se fractura, cha ngeant la face du S undba rr accueillire nt des réfugi és de !"empire déchu. De
monde. Le plus grand continent de ce nouveau monde porte nouvelles colonies entière ment composées de s urvivants
aujourd'hu i le nom de Faerûn. Bie n loin de ses rivages humains du Né théril et de le urs descendants fure nt fondées
occidentau x s'éleva l'île d'Éternelle Rencontre. considérée à travers le Nord et les Contrées du mitan occide nta les.
comme fa isa nt partie de l'Arvandor, la patrie des die ux e l-
fiq ues s ur le plan de !'Arborée, et un pont e ntre les mondes. JI y a près de quinze siècles, les colons humains des
Vau x et les e lfes du Cormanthor forgère nt une allia nce
L ES GUERRES DE LA COURONNE par un accord connu s ous le nom de P acte des Va ux. Pour
commé morer cet événement, un monume nt baptisé la
Il y a treize mi lle a ns, une guerre écla ta e ntre les na tions Pie rre levée fu t é rigé e t ma rqua l'adoption du calendrie r
e lfiques d'Aryvanda a r et du Miyerita r, initia nt une série de des Vaux, e n commença nt pa r l'an 1 CV. Cette mé thode de
conflits connue sous le nom de guerres de la Couronne. comptabilis ation des a nnées de l'his toire de Toril s'est ré-
S'étalant s u r quelque trois mille ans, ces conflits culmi- pandue dans tout Faerûn et on la compre nd pa rtout (mais
nèrent lors du Sombre Désastre, dura nt le quel de te rribles s i e lle n'est pas acceptée de ma niè re universelle).
te mpê tes s'aba ttirent s ur le Miyerita r e t e n fire nt une terre
désolée e n une seule saison, laissant derriè re e lles la ré- La c ité de Neve rwinte r (qui portait le nom d'Eigerss-
gion connue de nos jours sous le nom de Gra nd marais . On tor qua nd e lle n'était qu'une petite colonie) fu t fo ndée e n
accuse les ha uts mages de l'Aryvandaar de cette destruc- 87 CV. S ur les berges de la Rauri n, la pe tite communauté
tion, mê me s i auc une pre uve n'a jama is été avancée. du Gué de Silverymoon naqui t e n 384 CV, e t moins de
de ux s iècles plus ta rd elle s'éta it changée e n la c ité de
Les e lfes noirs vindicatifs d' llythirr se tournèrent vers S i lver y m o on.
des puissances corrompues et démoniaques, e t les déchaî-
nè rent contre l'Aryvandaar. Au cours des siècles de des- E n 882 CV, un vill age et re lais commercial su r la rive
truction qui s uivirent, les prê tres et hauts ma ges elfiqu es d'une profond e ba ie à l'ombre d'une gra nde montagne

- - - - - - - ~ - - - - - - -=~·CHAPITRE 1 J BIENVENUE DANS LES ROYAUMES
































































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