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Published by bauer.ju, 2020-05-17 10:05:15

Ju 4

Pour le mardi

LE PEUPLE n'UTHGAR L'UNDERDARK

L'o r igine des Uthgardts remonte au puissant hé ros SAVEZ-VOUS CE QUE C'EST D'ÊTRE UN ESCLAVE? DE SENTIR
Uthgar. un guerrier à nul autre pareil. Au cours du temps
passé au sein de sa tribu, Gyrt m'a raconté les récits la morsure du fouet, le venin d'une lanière à tête de serpent
d'Uthgar de la trad ition orale de son peuple. Sa s aga dé-
bute dans un lointain passé, quand les humains du Nord d'une prêtresse drow, le poids d'unfardeau que vous ne pouvez
vivaient dans la crainte d'être isolés. Des grands espr its
erraient dans les forêts du Nord et empêchaient les hu- espérer soulever après un tel traitement? Non, vous n'en savez
mains de se réunir pour éviter qu'ils ne s'unissent contre
eux. C'est alors que vint Uthgar qui défia chacun des rien. Alorsfaites silence et ouvrez vosyeux et vos oreilles.
grands esprits, l'un après l'autre, et triompha avant de les
sou mettre. Chacun des grands esprits fu t intégré au totem - Oshgir le demi-ore à Kimitar Thaeless,
d'un des groupes d'humains vénérant Uthgar. C'est ainsi
que naqui rent les tribus des Uthgardts, chacune adoptant scribe des glyphes de Dénéïr
le nom de son totem s pirituel.
Connu par beaucoup sous le nom du Royaume des pro-
Aujou rd' hui e ncore, les grands te rtres des ancêtres des fondeurs, ce vaste réseau de cavernes. de grottes et de
Uthga r dts s e dressent su r les sites des victoires d'Uthgar. voies fluviales appelé l'Underdark abrite de nombreuses
On dit que chacun d'eux est érigé sur la dépouille de l'es- créatures étranges et des sociétés encore plus bizarres.
prit du tote m d'une tribu ainsi que celles des membres Personne ne connaît vraiment la véritable étendue de cet
des tribus qui sont morts en aidant Uthgar à vaincre écosystème massif, on sait juste qu'il s'étire a u moin s sur
cette créature. une superficie semblable à celle d'un continent et que la
plupart des créatures peuvent y survivre toute leur vie si
Une tribu revend ique les te rres autou r de son tertre sur elles disposent d'assez de nourritu re et d'un endroit où
de n ombreuses lieues et décla re que c'est le terr itoire su r elles peuvent être en sécurité. On y trouve de l'eau potable
lequel ses membres chassent et dressent leur campement. et l'air y est respirable. Mis à part cela, pour connaître les
De manière générale, les d ifférentes bandes d'une tribu horreurs qui se tapissent sous la surface, la plupart des
donnée n'iront pas plus loin que deux à trois semai nes de gens se basent sur les récits des aventur iers, des survi-
voyage de leur tertre ancestral tandis que les groupes de vants d 'attaques des ê tres des profondeu rs et des quelques
pillards iront beaucoup plus loin. Les sites sacrés sont captifs ayant réussi à fuir.
dispersés à travers le Nord ; dans presque tous les cas, la
localisation exacte d'un de ces sites n'est connue que par Ce qui suit sont des fragme nts du récit d'Oshgir, un
quelques personnes en de hors des membres de la tribu. guerrier demi-ore qui a été capturé par un groupe de
pillards due rgars, vendu à un agent du Zhentarim, fait
Presque toutes les tribus uthgardtes des origines sont prisonnier par un drow et qui est parvenu à échapper à
e ncore actives aujourd'hui dans le Nord. Même une tribu sa captivité en tuant un suzerain avant de se réfugier à
que l'on pensait disparue ou détruite peut exister encore Bli ngdenpierre. Ce récit a été retranscrit par un scribe iti-
quelque part, re présentée par un petit nombre d'humains néra nt de Dénéïr nommé Kimitar Thaeless dont l'ouvrage
qui affirment être les descendants de cette ancienne tribu; est conservé dans la bibliothèque de Candlekeep. La plu-
mais ces groupes, s'ils existent, ne sont pas très nombreux part des gens estiment que le demi-ore ne s'est pas montré
et on peut douter de ce qu'ils affirment. aussi éloquent au cours de son récit et donc que le scribe
à quelque peu enjolivé son histoi re.
Les Uthgardts ont des pratiques rituelles et des ta-
bous qu'ils prennent très au sérieux. La plupart des CAPTURE

tabous et des traditions varient de tribu en tribu mais Il est impossible de décrire la honte d'un guerrier en-
il y a au moins une restriction com mune à tous les durci qui est mis à genoux par une demi-douzaine de
Uthgardts : toute magie autre que celle de leurs chamans duergars qui viennent de tuer ses camarades. Qu'importe
ou la magie des armes et des armures est interdite. le fait que nous étions endormis à ce moment-là et sans
nos armures ou que j'ai été capable d'en abattre quatre
Les prêtres uthgardts révèrent leurs divinités ancêtres et avant qu'un coup de hache ne sape la force d'une de mes
invoquent les noms de leurs totems comme intermédiaires jambes. j'é tais enchaîné et bâillonné, ma blessure bandée
avec le Père des tribus. Leur philosophie est simple : la tellement serré que je ne perdais plus de sang mais que je
force est récompensée par plus de force et quand la force ne sentais plus ma jambe non plus, et ces saletés grises
est mise en échec c'est parce que cette personne n'est riaient et se moquaient de moi alors qu'elles me forçaient
pas digne. à marcherjusqu'à ce que je perde connaissance. Quand je
me su is réveillé, le ciel avait disparu.

GRACKLSTUGH

Après des jours de ma rche dans le sombre et profond
environnement sous la surface, j'ai été conduit, enchaîné,
à Gracklstugh, sur les berges de Sombre-Lac. On m'a
presque immédiate ment fa it travailler à la forge pour ac-
tiver les soufflets, soulever des lingots et transporter des
ton neaux d'huile de trempage. Ce lieu est appelé la Cité
des lames pour une bonne raison: l'acier des duergars est
impressionnant étant donné la qualité du fer avec lequel
ils travaillent. Le martèlement, le raffinage et le polissage
donnaient au métal la force et la finesse nécessaires et un
affûtage savant conférait un tranchant incomparable à bon
nombre des armes que j'ai pu manipuler.

:===,_.....,,_,..._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __CHAPITRE 2 1LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD

99

Les demeures des due rgars se trouvaie nt de rriè re un
grand mur que je n'ai jamais pu franchir. Au nord , le sol
de la caverne où se trouve le Sombre-Lac est dangereu-
sement bas aussi, à certains endroits, il n'est qu'à trois
mètres au-dessus de l'eau. Toute l'immense cave rne brille
et, dans toute la cité, les écou le me nts du fer en fusion
confèrent une teinte jaune à la lumière ambiante. C'est
assez effrayant si vous oubliez où vous ê tes. Mais il y fait

aussi très chaud.
Après environ un mois à travailler sous les ordres d'un

forgeron mine ur, je me suis disputé avec l'apprenti qui
me supervisait et il m'a provoqué pour que je teste la
résistance de sa nouvelle lame. Comme je m'y attendais,
elle s'est brisée mais elle a re mpli son office. Le duergar
ne semblait pas contrarié que l'apprenti soit mort à mes
pie ds mais peu de temps après j'ai été conduit au marché
pour être vendu. Il s'avère qu'un humain était en ville en
mission diplomatique. Il m'a remarqué e t il m'a acheté.

- -- -MANTOL-DERITH

j'ai rapidement compris qu'on ne m'avait pas acheté uni-
queme nt pour ma force mais aussi pour les connaissances
que je pouvais avoir au s ujet des duergars. Mon nouveau
propriétaire était un membre d'une faction qu'il appelait
le Zhentarim et, une fois que je lui ai raconté tout ce que
j e savais, il m'a offert ma libe rté e t m'a proposé de devenir
un de ses agents. Ensemble, nous nous rendrions jusqu'à
un lie u appelé Mantol-Derith où j e lui servirais de garde
du corps. Puis nous pourrions regagner la surface et je
pourrais rester à son ser vice s i je le désirais. La liberté et
un emploi? Comment pouvais-je refuser?

Mantol-Derith est un lie u caché auquel on accède par
des routes secrètes. Les esclaves, comme je l'ai été, n'ont
généralement pas le droit de s'y rendre. Une fois dans la
caverne, je devais rester près de mon employeur mais en
gardant mes yeux et mes oreilles bien ouverts, j'ai beau-
c oup appris au sujet de cet e ndroit.

Mantol-De rith est le lieu où les duergars, les drows et
les svirfneblins font du commerce entre e ux et avec les
habitants de la surface qui veulent traiter avec ceux des
profondeurs terrestres. Sa localisation est secrète, je sa is
juste que c'est assez proche du Sombre-Lac . Les drows
y vendent des armes, des armures, des parchemins et
des potions magiques ainsi que des œuvres d'art. Les
duergars y proposent principalement du bel acier et ils
en demandent un bon prix. Les gnomes des profondeurs
mettent en vente des gemmes, des champignons qu'ils
sont les seuls à cultiver et du sel, une substance assez
rare dans l'Underdark. Les gens de la surface apporte nt
du vin, de la biè re, des spiritueux, des vêtements, du tissu ,
du bois, du papier et bien d'autres marchandises.

Les lois de Mantol-Derith semble nt unique me nt concer-
ne r le commerce. Il n'y a par exemple aucune restriction
sur quelles sortes de créatures peuvent venir ici et j'y ai
vu, entre autres choses, un couple d'émissaires flagelleu rs
mentaux négociant au marché. Les crimes les plus sé-
rieux sont le vol, l'utilisation de la magie pour influe ncer
des négociations et la contrefaçon de ma rchandises que
ce soit par des moyens magiques ou non. Quiconque est
pris su r le fait est condamné sur le champ, enchaîné et
emmené pour être jeté au fond du Sombre-Lac.

Une fois les tractations de mon employeur terminées,
il a tenu parole et nous sommes partis pour regagner la
su rface. Si seu le me nt le drow avec lequel il a fait affa ire
avait été aussi digne de confiance. Nous sommes tombés
dans une embuscade, il a é té tué et j'ai encore une fois
été enchaîné.

MEN ZOBE.RRANZAN BLINGDENPIERRE

j'ai fini par quitter cet end roit mais pas avant d'en avoir Ma joie initiale pour avoir atteint Blingdenpierre a rapi-
appris plus au sujet de Menzoberranza n que ne le devrait dement é té tempérée. Les gnomes des profondeurs ne
toute personne saine d'esprit. Bie n que la vie d'un es- semblent pas a imer les visiteu rs qu'ils ne reconnaissent
clave puisse être brutalement raccourcie dans la cité des pas ou qu'ils ne peuvent pas identifier et être un demi-ore
Araignées, les drows ne son t pas extravagants au point de ne m'a pas simplifié les choses. Après avoir esquivé des
mettre tous Jeu rs esclaves à mort. Mais ce sont aussi des flèches tirées à partir des hauts remparts de la cité, j 'ai
maîtres de la punition ; c'est la peur de la douleu r, pas de re noncé à essayer de franchir la porte e tje me suis dissi-
la mort, qui motive les esclaves des drows. Si vous avez mu lé dans un petit chariot après en avoir vidé u ne partie
de la chance, vous ne sentirez que la morsu re de fers nor- de la cargaison.
maux ou celle d'un fouet ou d'un sort de lumière. Si vous
êtes moins chanceux, vous goûterez au fouet à tête de j'a i réussi à évi ter un conflit avec les gardes qu i m'ont
serpent des prêtresses. trouvé dans ce cha r iot. Qua nd ils m'ont ordonné de me
relever, j'ai obéi avec mon arme à ma ceinture et e n
Si vous n'êtes pas un drow, dans la Cité des a raignées leur tournant le dos. Quand ils ont vu que mon dos était
vous n'êtes pas un individ u et vous n'avez pas de nom. couvert des cicatrices des coups de fouets-serpents des
Toutes sortes d'habitants de la surface, ores et elfes, hu- prêtresses et qu'ils se sont rendu compte que mon a rme
ma ins et halfelins, sont conduits ic i pour servir d'esclaves était de fabrication drow (et que je n'en étais clairement
dans le refuge des drows. La peu r constante de la pu ni- pas un), ils ont cru mon histoire.
tion, d'une maîtresse ou d'un autre drow plus puissant,
fait que les esclaves sont généralement obéissants même Bien que les gnomes m'aient su rve illé, j'ai pu reprendre
qua nd ils ne sont pas directement surveillés. des forces pendant quelques jours et j'en ai profité pour
découvrir un peu leur communauté. Une fo is à l'intérieur
La grande caverne de la cité est parcourue de grandes de la ville, j'ai pu comprendre qu'il ne s'agissait pas vra i-
aiguil les rocheuses et les demeu res, humbles ou gran- ment d'une c ité. Les svi r fneblins vivent tous très proches
dioses, sont taillées dans les stalactites et les sta lagmites les u ns des autres et cette promiscuité peut être assez dé-
qui se dresse nt dans la pénombre. Certaines maisons concertante surtout pou r quelqu'un qui est habitué à des
et commerces sont agrémentés d'une douce lumière petits luxes com me des volets aux fenêtres et des portes
pro dui te par magie ou grâce à des champignons lumines- isolant les lie ux d'aisances. Toutes leurs demeures sont
cen ts ; c'est aussi le cas des propriétés des grandes ma i- constituées de pierre pol ie sans aucun angle droit.
sons de la cité, dont huit dominent les autres. Ta ndis que
les maisons mineu res complotent et se battent entre elles Chaque industrie domi ne une section de la c ité: com-
pour prendre l'avantage, elles vivent toutes sous le talon merce, forge, exploitation minière et culture de champi-
de la maison Bae nre et de la Mè re Matrone qui dirige la gnons spéciaux. Mais bon nombre des anciens tunnels
cité au nom de Lolth. e t cavernes demeurent inexploités et scellés afin de les
protéger d'une invasion ou peut-être à cause de ce qui y
Sur un haut plateau très haut au-dessus du sol de la ca- vit, je l'ignore.
verne se trouve Tier Breche, aussi appelé l'Académ ie, lieu
où sont formés les prê tresses, les magicie ns et les guer- Si on vous accueille suffisamment longtemps dans
riers nobles de la cité. Le marc hé de la ville occupe une la ville, vous pouvez y acheter des marchandises et des
place centrale et les rothés sont élevés sur des îles à l'est a rmures de bonne qualité; les cottes de mailles et les
de la cité. pioches gnomes semblent valoir la peine. Avant de me
laisser partir, les gnomes ont eu la gentillesse de me don-
Si vous avez la malchance d'être l'esclave d'un drow de ner une pioche, une dague et un peu de leurs trillimacs,
Menzobe rranzan, mon conseil est simple : faites ce qu'on un étrange champignon qui sert à faire une sorte de pa in.
vous ordonne, évitez d'insulter leur déesse (c'est-à-dire C'est un peu spongieux mais ça se conserve bien et cela
ne chassez jamais une ara ignée qui grimpe sur vous) et m'a permis d'attei ndre la surface avant de mourir de faim.
essayez de vous échapper uniquement si vous êtes déses-
pé ré ou si vous êtes certa in de réussir. Si vous en avez LA CAVERNE DE MENZOBERRANZAN
l'occasion , comme cela a é té le cas pour moi , vous pouvez
découvrir qu'il est étonnamment facile de briser les ver- Menzoberranzan s 'étend dans une vas te grotte qui était autre-
tèbres d'un drow. fois la tanière d'araignées géantes et de tyrannœils. Le lieu est
connu sous son nom nain, Araurilcaurak (la « Grande Cave rne
FUIR d u Pilier») à cause de Narbondel, le grand pilier rocailleux
au centre de la caverne et qui s'étend d u sol jusqu 'à la voûte.
Un jour, bie n après avoir pe rdu le compte du nombre de La caverne a à peu près la forme d 'une pointe de flèche avec
j ours qu'a duré ma captivité, je me suis retrouvé dans une le Bassin de Donigarten à sa pointe et un diamètre de 3 kilo-
petite caverne périphérique avec quelques a utres esclaves mètres à sa base. La voûte culmine à trois cents mètres de
pour récolter des c hampignons. On m'a permis d'a ller sa- hauteur et le sol est parsemé de stalagmites.
tisfaire un besoin bien naturel et j 'a i traîné suffisamment
longtemps dans un tunnel adjacent pour que mon garde- Deux zones se dressent en hauteur au-dessus de la
chi ourme vienne me c he rcher. j'ai enca issé le premier cité : Tier Breche, la caverne latérale occupée par l'Académie
coup de fouet qu'il m'a donné puis j'ai attrapé l'arme et j'ai où la plupart des citoyens drows sont entraînés pour devenir
tiré cet idiot maigre le t contre moi avant qu'il ait pu donner des adultes ; et le plus vast e Qu'ellarz'orl (ou Assemblée
l'alerte ou tirer son arme. Il m'a fallu une seconde pour des Maisons), un p lateau qu i abrite bon nombre des plus
refermer mes mains sur sa gorge. Une fois mort, j'ai pris puissantes maisons nobles et qui est séparé de la cité infé-
s on épée e t j'ai couru aussi vite et aussi loi n que possible. rieure par une forêt de champignons géants. De ces deux
Je savais que la c ité gnome de Blingdenpierre était proche surplombs, on peut contempler la cité. On y découvre des ran-
e t j 'ai fini par y parven ir mais, e n évitant de me faire re- gées de châteaux creusés dans des aiguilles rocheuses, leu rs
marquer et en essayant de trouver mon chemin dans des extrémités sail lantes sculptées illuminées par le doux éclat
passages tortueux, ce voyage m'a pris des jours. coloré de lueurs féeriques.

--CHAPITRE 2 1 LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NO RD I OJ



CHAPITRE 3 LES RACES DES ROYAUMES

AERÛN ABR ITE DE NOMBREUSES RACES, DONT LES ELFES DE LA LUNE

certaines originaires d'autres mondes et Les elfes de la lune, également s urnommés el fes d'argent
ou Teu'Tel'Quessir, sont plus tolérants et aventure ux que
r qui ont trouvé le chemin de celui-ci dans leurs cousins. Dans les temps anciens, suite à la dissolu-
des temps anciens, quand les portails et tion de leurs empires, les elfes de la lune s e trouvèrent dis-
autres passages éta ient nombreux et faci les persés parm i les autres races et ils durent apprendre à bien
à traverser. D'autres sont re lativement s'entendre avec leu rs nouveaux voisi ns . Ainsi, a lors que
nouvelles et cherchent encore leur place leurs cousins se cachent dans leurs villes et forteresses iso-
lées, eux n'hésitent pas à se mélange r aux autres peuples.
parmi celles qui sont bien établies. Alors que
Les elfes de la lune sont parfois perçus com me superfi-
les civilisations des races les plus anciennes sont su r le ciels par les a utres elfes. Cependant, la décontraction et la
malléabil ité qui caractérisent leur culture, leur philosophie
déclin, les plus jeunes prospèrent et s'étendent. et leurs personnalités sont ce qui leur a permis de survivre
aux périodes tragiques de l'histoire des elfes et de prospé-
Les races des personnages décrites dans le Play er's rer par la suite. On trouve des communa utés d'elfes de la
lune da ns tout Faerûn, mais ils sont nombreux à s'installe r
Handbook existe nt toutes dans les Royaumes, avec parfois dans des villes cosmopolites le temps de quelques saisons,
voire quelques décen nies, avant de reprendre la route.
des variantes raciales propres à Faerûn. Un personnage
Pour se sentir chez lui, un elfe de la lune n'a besoin que
possède tous les traits de la race à laquelle il appar tient, de la compagnie de membres de sa famille, de son cla n, ou
d'amis et de proches. Quand ils s'installent temporairement
tels qu'i ls sont présentés dans le Player's Handbook, ainsi à proximité ou dans les villes de leurs cousins du soleil,
les elfes de la lune n'ont aucun scrupule à les inc iter à se
que des tra its uniques qui dépendent de sa variante rac iale. prendre moins a u sérieux. De leur côté, les elfes du solei l
font semblant d'être plus gênés par leurs voisi ns de la lune
Ce chapitre décr it les traits des va riantes raciales un ique- qu'ils ne le sont vraiment, dans la mesure où les pulsions
aventureuses de ceux-ci ne causent pas de sérieux troubles .
ment s i ceux-ci remplacent ou diffèrent de ceux présentés Cela dit, étant don né que les elfes de la lune partent géné-
ralement avant que leur présence ne devienne pesante, ce
dans le Player 's Handbook. Les informations données ici genre d'incident est rare.

sont propres aux Royaumes. Ainsi, si un élément é noncé VAR I ANTES RACIALES ELFIQUES RARES

ici diffère du Player's Handbook, c'est la présente version Il existe d 'autres lignées d 'e lfes, arrivées su r Faerû n en
même temps que les plus communes, mais les représen-
qui prévaut. tants de ces variantes raciales sont si rares qu' ils o nt u n
statut de légende ou de mythe.
LES ELFES
Avariels. Les Aril'Tel'Quessir, ou elfes ailés, faisaient par-
Nature llement doués pour la magie et les arts ma rtiaux, tie des premiers colons de Faerûn. Ils se démarquent des
les el fes du Tel'Quessir (« le P euple», ainsi que se s ur- autres elfes par leurs ailes couvertes de plumes qui leur
nomment les e lfes) sont arrivés à Faerûn il y a des temps permettent de voler. Ils ont frôlé l'extinction lors d'a nciens
immémoriaux et ont é rigé de vastes e t puissants empires conflits les opposants aux dragons et il est maintenant extrê-
bien avant l'émergence des humains. Les beaux jours des mement rare d'en croiser un .
gra ndes nations elfes sont ma inte nant révolus et les elfes
se sont pour la plupart retirés du monde, soit en s'isolant Elfes aquatiques. Les Alu'Tel'Quessir (« elfes des eaux »)
dans des fo rêts, soit en traversant la me r Inviolée pour re- sont une variante raciale aquatique des elfes que l'on ren-
joindre l'île d'Éternelle Rencontre. contre dans les océans du monde, notam ment sur les rives
de Faerûn et d 'Éternelle Rencontre. Les e lfes aquatiques
À la différence des na ins, dont les vari a ntes raciales se vive nt généralement le long de la côte des Épées en petits
s ont développées dans ce monde, les elfes éta ient déjà clans nomades solidaires, mais certains se sont taillé des
divisés à leu r arrivée et ils établ irent leurs royaumes e n royaumes dans des eaux peu profondes baignées de soleil.
fonction de ces divisions. Les premiers e lfes, dépositaires Ils ont de tout temps été en guerre contre les sahuagins.
d'une immense puissance, explorèrent le monde et le
colonisèrent, inaugurant un âge d'or des a rts, de la magie Elfes des étoiles. Les elfes des éto iles, o u Ruar'Tel'Quessir,
et de la c ivilisation. À l'apogée de leur puissance, les elfes ressemblent à de grands e lfes de la lu ne. Ils vivent sur le
accomplirent un ritue l de Haute magie da ns le but de se demi-plan de Si ldëyuir près de Feywild. Un conflit avec les
créer un foyer idéa l. Si leu r e ntreprise fut cou ronnée de nilshaïs, une race d'ensorceleurs ressemblant à des vers et
s uccès, le sort déclencha un terrible cataclys me qui frac- venant d u plan éthéré, a forcé les elfes des étoiles à quitter
tura la terre en même temps qu'il faisait émerger des flots leur plan et à se réfugier sur Faerû n.
la lointaine île d'Éte rnelle Rencontre.
Elfes sauvages. Les Sy'Tel'Quessir sont considérés par la
P uis vinrent les guerres de la Couronne, une sér ie de plupart de leurs cousins comme la branche la plus étrange
con flits opposant les grands royaumes elfes qui s'étalèrent de leur famille car ils ont abandonné ou oublié la majorité
s ur trois mille a ns. Les nombreux a ffrontements qui dé- de leur ancienne culture.
vastèrent le monde se soldè rent par la fui te des e lfes noirs
dans les profondeurs de l'Underdark. Lytharis. Les Ly'Tel'Quessir ont le pouvoir de se transfor-
mer en loups. À la d ifférence d es loups-garous, ils n'ont pas
Ébranlés par ces calamités, les e mpires des elfes enta- de forme hybride et ne sont pas sous l'effet d 'u ne malédic-
mè re nt un long décl in et une grande partie de ce peuple t ion. Ils vivent en meutes isolées, essentiellement sous leur
e ntreprit une grande Retraite pour rejoindre le sa nctuai re fo rme lupine, dans les recoins les plus sauvages du monde.
d'Éternelle Rencontre. Alors que les elfes se retiraient du
mo nde, d'autres races et c ivilisations émergèrent dans
tout Faerûn.

La langue elfique parlée dans Faerûn (parfois appelée
par les elfes la Langue véritable) s'écrit avec un bel alpha-
be t appelé l'espruar. Le seldruin, l'ancienne langue de la
Haute magie e lfique qui utilise l'alphabe t hamarfae, est
quant à lui presque oubl ié de nos jours .

A B CD E F GH I JKLM

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N 0 p Q R s T u V wX y z

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L'ESPRUI\R, LES LETTRES ET L ES CHIFFRES EN ELFI Q.U E

Les elfes de la lune possèdent les traits raciaux des soleil soie nt gé né rale ment cons idé rés sur Fae rûn comme
hauts-elfes du Player 's Handbook. Leur peau est pâle avec des pe rsonnifications de l'arrogance. Les conséquen ces
un éclat bleuté. La couleur de le urs cheveux couvre la de cette attitude hautaine é clipsent mê me le fait que la
même palette que les humains, à l'exception de quelques majorité des e lfes du s olei l sont d'infatigables, bie nveil-
elfes de la lune, qui ont de s c heveux d'un blanc argenté ou lants e t prévenants champions du Bie n.
da ns diverses teintes de bleu. Leurs yeux sont bleus ou
ve rts pailletés d'étincelles dorées. Les e lfes du soleil possèdent les traits raciaux des
hauts-elfes du Player 's Handbook. Les elfes du solei l ont
Les elfes de la lune aiment les voyages, l'exploration e t une pe au de coule ur bro nze . Le urs yeux s ont no irs, de la
les nouvelle s expérie nces, il n'est ainsi pas é tonnant de voir c oule ur du mé tal doré ou du métal a rgenté , et le urs c he-
beaucoup d'entre eux se tourner vers des carriè res d'ave n- veux sont noirs, c uivre ou blond doré .
turiers où ils pourront mettre à profit leurs compé tences
martiales, leur maîtrise de la magie ou leur capacité à tra- La culture et la c ivilis ation des e lfes du s ole il reposent e n
vailler le bois. grande partie s ur la magie du fait des nombre ux mag ic ie ns,
s ages e t c réateurs de talent dont ils pe uvent s'enorgue illir.
LES ELFES DU SOLEIL En o utre, s i tous les elfes du soleil ne sont pas des experts
dans l'Art, chacun e st dépositaire d'un pe u de m agie in née.
Les elfes du sole il, égale me nt appe lés les elfes d'or ou De nombreux e lfes du sole il m êlent leur magie à d'autres
Ar'Te!'Quessir ont la réputation d'être arrogants et suffi- formes d'art et c'est a ins i que les cha ntelames créent leur
sants . lis s ont nombre ux à être convaincus d'appa rtenir dans e complexe, que le urs bardes composent de s musiques
au pe uple élu de Core llon et donc que les autres races (y encha nteresses et que le urs a rt isans confectionnent de s u-
compris les autres elfes) leur sont inférieures en te rmes perbes objets . Quand ils sont aventurie rs, les elfes d u sole il
de compétence s , d'importance et de s ophis tication. Ils se sente nt investis d'un devoir s ac ré : s'ils s'aventure nt dans
sont fiers du no m de « hauts-elfes» qu'ils s'attribuent, et il le monde po ur e n affronte r les dange rs, c'est parce qu'il faut
est vrai qu'ils sont res pons ables de grande s et parfois te r- bien que quelqu'un le fas se, et qui d'autre qu'eux serait à
ribles choses. même d'y arriver ?

L es elfes du sole il commé more nt et valorisent le s mo- LES ELFES SYLVESTRES
m ents le s plus glorieux de le ur histoire e n adhé rant au
principe del'« exce lle nce e lfe» : peu importe le c arac tè re Les elfes sylvestres , également surnommé s elfes de cuivre
inté ressa nt, exce ptionne l, héroïque ou no table des ré ali- ou Sy 'Te!'Quessir, représente nt le type d'elfes le plus
sations des a ut res races, toute chos e elfe est par nature courant sur Faerûn. Le urs ancêtres ont tourné la page
supé r ieure . C ette attitude influe s ur leurs relations avec tumultueuse des gue rres de la Couronne il y a des millie rs
leurs cous ins, qu'ils ne voie nt que comme des représen- d'années afin d'établir des places fo rtes e t des villages au
tants é tiolés et diminués de la c ulture elfe. Si ce rtains cœur de s forêts . Aujourd'hui, les elfes sylvestre s gardent
elfes du soleil rejette nt c ette vis ion du monde, elle est as- le s ruines de ce passé, se senta nt investis du devoir de pré-
sez coura nte chez le urs congénè res pour que les elfes du server ces vestiges de leur gloire d'antan com me un a vertis-
sement s ur les dangers de la vanité.
'9,f-<>~ F-o€J~'f
~A,1·~ 'îÀ)l ~f-01~i> 'li E-'f Les elfes sylves tres sont plus robus te s et te rre-à-te rre
& 1'~~f:.o que leurs cousins . Le ur c ulture et leurs traditions sont
représenta tives de c ette visio n du monde plus anc ré e da ns
-ii'~1 ~~""J =~elf--fi?. le présent e t le c oncret que les autres e lfe s , et ils po rtent
un œ il plus c ritique que ce s de rnie rs sur l'h is toi re de leur
race. À leurs yeux, e n e ffe t, le s « g rands» royaumes des
elfe s ont également é té la cause de no mbre uses catas-
trophes. lis cons idè rent ains i la Fracture, les Gue rres de
la Couro nne, l'exil des drows e t plus ie urs a utres c alami-
tés comme des conséquences di rectes de l'arrogance de
le urs ancêtres. Dans la mesure où ils vive nt pa rmi les ves-
tiges de cette arrogance et o nt é té témoins de l'ascens ion
et de la c hute de nombre ux e mpires elfes, les elfes syl-
vestres ont une vis io n de la place des e lfes dans le monde
qui diffè re de celle de leurs cous ins de la lune o u du sole il.

'""!!'~----------=~CHAPIT RE 3 1 LES RACES DES RO~Y,:;A:,;;U~M;;_E;;_S;______

104

Ils cherc he nt e n effet à attei ndre une do uce harmonie avec ré ussissent cependant à trouver leur place e t u n nouve au
le monde et non sa dom ina tion. foyer parmi les me mbres d'u ne aut re race ou culture .

Les elfes sylvestres gard ent a insi le u rs d istances avec Les d rows possèdent les traits raciaux des elfes noirs du
les vi lles et les fo rteresses de leu rs cousi ns de la lune Player 's Handbook. Les person nages drows pe uvent a voir
et d u sole il e n fave ur d'une vie plus proche de la natu re . n'impor te quel historique, mais la plupa rt ont des liens avec
Les el fes sylvestres n'o nt pas de territoire propre depu is l'une des états-c ités de l'Underdark.
la dest ruc tion du royaume d'Eaerlann , il y a des m ill iers
d'années de cela . Ils viven t dans de nombreux petits Les pouvoirs magiques innés des d rows et leur a ttra it
villages, que le ur ta ille re nd plus faci les à camou fler ou pour l'obscurité les pré dis posent à des professions d'a s-
protéger. On peut les re ncontrer d a ns la Haute-Forêt, le sassins, de voleurs ou d'espions. Trad itionnellement, les
Grand Va l, les Contrées du mita n occidenta les e t au-de là . hom mes so nt des guerriers ou des ma giciens tandis que les
Certains e lfe s sylvestres vivent da ns d'autres communau- femmes occu pent des postes de pouvoir, comme ceu x de
tés o u sur les territoires d'autres e lfes , où ils rempl issent guerriè res ou de prêtresses de Lolth. Hommes ou fem mes,
les rôles d'éclaireurs, rôdeurs ou chasseu rs . les exilés drows s u ivent la voie qui leur convient.

Bien qu'ils pensent avoir leur pla ce d a ns le monde, les LES DIVIN ITÉS ELFES
elfes sylvestres émergent rare me nt de leurs forêts po ur re n-
contrer des non-elfes. De même, ils re ncontrent ra rement Le panthéon des dieux du Te!'Quessir, a ppelé la Seldarine,
des membres d'autres race s au cœur de leurs forêts. Cela incarne les idéaux des elfes depuis des temps im mémo-
dit, quelq ues exceptions con fi rment cette règle, et certa ins ria ux. O n raconte q ue ces d ieux résident dans le royaume
individ us choisissent a ins i des professions d'aventuriers, d'Arva ndor, s ur le plan d'Arborée.
de diplomates ou de mes sagers, et ils q uittent a lors leurs
domaines boisés et rencontrent de nom breuses personnes. LE DIEU DES ELFES
Core llo n Lareth ian est le sage chef de la Seldarine. Il est le
Les el fes sylvest res de Faerûn possèdent les traits ra- dieu des e lfes, de la magie , de la poésie, du gouverne ment
c iaux des elfes sylvestres du Player's Handbook. Leur pea u et des arts de la gue rre . Il est considéré com me le père des
est basanée ou cuivrée, leurs c heveux châta ins, blond doré , elfes, ma is est re présenté aussi bien sous un aspect fémi-
noirs o u de la couleur du cuivre poli , et le urs yeux sont nin que masculi n.
verts, ma rrons ou noisette.
LA, DÜ:SSE DE .LA SAGESSE
Les elfes sylves tres sont des natu ralistes de ta le nt, qui Angha rradh , déesse trine de la sagesse e t fa ro uche
chois issent souvent des professions qui leur pe rmettent mère et protectrice du peuple elfe, est la compagne de
de reste r e n co ntac t avec la nature , où ils po urront profite r Core llo n. Ses trois aspects sont: Aerdrie Fa enya, sauvage
de leu r c onnaissance du bois , de la nature et des forêts.
Les elfes sylvestres s ont des guerriers accompl is, et ils C H APITRE 3 1 LES RACES DES ROYAUMES
se disti ngue nt notamment e n a rche rie . S'ils sont moins
portés vers la ma gie que leu rs cousins , un certain nombre
d'e ntre e ux pratiquent l'A rt, ou devien nent des cle rcs o u
des d ruides.

LES ELFES NOIRS (DROWS)

Les drows sont les descendants des e lfes noirs q ui se sont
exilés dans l'Unde rdark suite aux G ue rres de la Couron ne .
Ils s ont ré putés pour leu r c ruauté, leu r sourno iser ie et leur
instinct de domin atio n.

On a lo ngtemps pensé q ue les d rows éta ie nt des êtres
irré médiable me nt mauvais . Et e n effet, la majorité es t d'ali-
gneme nt mauvais et s'ado nne à la torture, à l'esclavage,
au meurtre et à d'autre s sinistres a ctivités a u nom de leur
déesse démon iaque. Les elfes noirs qui rejettent les trad i-
tions de le ur peuple s ont considérés comme des rebelles,
des héré tiques ou des dissidents qui se dressent contre la
culture drow et la volonté de Lo lth et ils sont quas ime nt
systématiquement ex ilés ou exécutés. Cepe nda nt, quelques
drows nobles et a ltruis tes, comme Li riel Baenre ou Drizzt
Do'Urde n , sont la pre uve viva nte que le mal qui réside da ns
le cœur des drows n'est pas inné et peut être su rmonté.
Les actions de ces que lques d rows hé roïques ont permis
de nuance r l'opi nio n publique concerna nt les me mbres de
cette race. Cela dit, le s rares apparitions d'un e lfe noir sont
toujours synonymes d'inqu iétudes.

De nombre ux drows de F aerûn sont o rigina ires de
Menzobe rra nzan, la célèbre Cité des Ara ignées, ou d'une
autre cité-éta t de l' Unde rdark, comme j hachalkhyn ou
Ched Nasad. C'est éga lemen t près des entrées menant à
l' Unde rdark que l'on ape rçoit géné ralem ent les elfes noi rs ,
car ils s ont sens ibles à la lumière du j our, qui les affa iblit,
eu x et le u r magie . Les d rows qui devie nne nt a ve ntu rie rs
ont souvent tou rné le dos à la cruelle théocratie qui
opprime les é tats-cités. La plupa rt d'entre eux mènent
a lo rs une vie de paria ou de va gabond , mais certa ins

_'ffl'"_ _ _ _ _ _ _ _ _ __ __ _ _ _ _ _ ____________ -- -

déesse des vents et du climat et protectrice des avariels; Les halfelins, ou hins comme ils se nomment eux-
Hanali Celanil, la Charmante rose, déesse de l'amour, de mêmes, font preuve d'une agil ité qui surprend souvent les

la beauté, des arts et des enchantements; et Sehanioe créatures plus grandes. Cette habileté leur est souvent bien

Archelune, le Mystère baigné de lune, déesse des mystères utile quand leur courage prend le pas sur leur bon sens, et

de la vie, dont le mysticisme, les prophéties, la mort et les on entend ainsi de nombre uses anecdotes racontant com-
rêves. Dans les légendes, ces déesses sont généralement ment un halfelin n'a dû qu'à sa chance et son agilité de se

distinctes d'Angharradh et présentées comme les femmes tirer d'un mauvais pas.

ou les filles de Correllon. Au-delà de ces comportements stéréotypés, on peut dis-
tinguer deux grandes variantes raciales chez les halfelins.
/!

i LES DIEUX DE LA NATURE S i ces deux groupes se différencient par leur c u lture, il se

i Sashelas des Profondeurs est un dieu mari n, le seigneur distinguent surtout par une divergence fondamentale: l'un
des elfes aquatiques et des dauphins. Labelas Enoreth est ressent le besoin de bouger et l'autre de s'installer. Les
''

le dieu philosophe qui règne s ur le temps et l'h istoire. Il halfelins pieds-légers sont ainsi des voyageurs dans l'âme,

a fait don aux elfes de la transe, une composante essen- dont la langue et le cœur sont aussi lestes que leurs pieds.

tielle de leur identité et de le ur survie. Rillifane Rallathil À l'opposé, quand les halfelins cœurs-vaillants se dé-

est le dieu des forêts et des lieux sauvage, le père des placent, ils semblent toujours être animés par le désir de
el fes sylvestres et le protecteur des druides. Il est allié à rentrer chez eux ou de fonder un nouveau foye r. Comme
Solonor Thelandira, le dieu de la chasse, de l'archerie et le dit le proverbe: « P ied-léger, cœur léger. Cœur-vaillant,

de l'ébénisterie. sol ide e nracinement.»
Bie n qu'il existe de nombreuses communautés exclusi-

LES DIEUX DES OMBRES vement halfelines, notamment dans les terres du Luiren et

Dans un domaine plus sombre, Erevan Ilesere est un dieu a lentour, les halfelins s'intègrent sans mal dans les com-
de la discorde et de la ruse et Fenmarel Mestarine est le munautés naines, gnomes, elfes et humaines. Lors de leurs
dieu maussade et renfrogné des exilés et de la solitude, voyages, les pieds-légers font pa rfois des pauses dans des
qui garde ses distances avec le reste de la Seldarine communautés, s'y font facilement des am is, puis s'en vont,
(à l'exception d'Erevan, qui se sert de lui comm e bouc portés par le vent ou motivés par une lubie. Les cœurs-vail-
émissaire de la plupart de ses ruses et fa rces). Puis il y a lants quant à eux s'installent et s'intègre nt tellement bien
Shevarash, un dieu amer et obsti né, vers lequel les e lfes se dans le tissu social d'une communauté que ses membres
tourne nt quand ils veulent se venger. ont du mal à se rappeler une époque où ils n'étaient pas là.

LES DIEUX DE FAERÛN LES HALFELINS PIEDS-LÉGERS

De nombreux elfes vénère nt des divinités issues du pan- Pour les halfelins pieds-légers, le chemin ou la destination
théon faerûn ien, comme Mailikki (et la déesse licorne importe peu, tant qu'ils voyagent. La vie d'un pied-léger se
Lurué), Sylvanus et Sunie. Au cours des dernières années, veut une grande exploration au cours de laquelle chaque
certa ins e lfes se sont également tournés vers les joies de nouvel horizon, ville ou visage représente la possibil ité
l'adoration de Lathandre. d'u ne merveilleuse découverte.

LES DIVINITÉS DES DROWS Les halfelins pieds-légers voyagent en petites troupes
en uti lisant le moyen de transport le plus adapté, mais
Les dieux des drows sont aussi acrimonieux et fourbes que ils ne voient aucun inconvénient à marcher. Ces troupes
leurs adorateurs. sont composées d'individus aux liens lâches et dont les

La Rein e-Araign ée. Lolth, la reine-démon des araignées HALFELINS SAGESPECTRES
est la déesse suprême des d rows et e lle élimine sans pitié
tous ceux qui menacent sa domination. Ses prêtresses font La séparation entre les halfel ins sagespectres et leurs cou-
de même avec les cultes des dieux rivaux qui se trouvent sins date d'une lointaine guerre entre les tribus halfelines,
parmi leur peuple. suite à laquelle les ancêtres des sagespectres ont fui le
Luiren. Les sagespectres sont plus rares q ue les autres hins
Le s autres puissances obscures. Selvetarm est le d ieu et on les rencontre seulement dans le bois de Chondal et
des guerr iers e t donc le dieu des hommes drows, mais dans quelques autres forêts isolées où ils vivent e n petits
pe ut-ê tre pas au tant que Vhaeraun, le rusé dieu des vo- clans soudés.
leurs et des d rows qui se rebellent contre la matriarchie.
Kiara nsa lie, la dé esse drow des morts-vivants, est servie De nombreux clans de sagespectres choisissent un site
par un c ulte secret de nécromanciens. Ghaunadaur, aussi naturel qui sera au centre de leur territoire et dont tous les
appelé Celui-qui-Rôde, est une puissance séditieuse, le membres portent un fragme nt en permanence. Les guer-
dieu fou des vases, des rebelles et des parias, mais il est riers appelés les chevaucheurs nocturnes se lie nt avec des
parfois adoré par des drows. chouettes géantes qui leur servent de monture.

La Vierge noire Certains exilés se sentent attirés par le Étant donné l'importance que représente leur clan et leur
chant d'Eilistraée à la surface afin d"admirer le parcours méfiance des étrangers, on rencontre rarement des aventu-
de la lune. La déesse drow des chants, de la beauté, de l'es- riers sagespectres. Demandez à votre maître du donjon si
crime, de la chasse et du clair de lune est la protectrice des vous pouvez jouer un membre de cette variante raciale. Si
d rows qui rejettent le mal qui règne sur leur société et elle c'est le cas, celui-ci possédera les traits raciaux des halfelins
leur offre une lueur d'espoir. du Player's Handbook ainsi que les traits de variante ra-
ciale suivants.
LES HALFELINS
Bonus d e caractéristiques. Votre valeur de Sagesse aug-
On considè re généra lement les e lfes comme distants et mente de l.
grac ie ux, les nains comme farouches et robustes e t les
gnomes (pour peu qu'on les considè re) comme rusés et Communication silencieuse. Vous pouvez communiquer
timides. Les halfelins ont quant à eux la réputation d'être par télépathie avec n'importe quelle créature qui se trouve
agiles et courageux. dans un rayon de 9 m. Cette créature ne vous comprend que
si vous avez un langage en commun. Vous ne pouvez parler
ainsi qu'à une créatu re à la fois.

----------------~CHAPITRE 3 J LES RACES DES ROYAUMES

membres c hangent régulièrement. Ils excellent générale-

ment dans toutes les tâches liées aux voyages (qu'il s'agisse

de trouver son chemin, guider des animaux de bâts , cher-

cher de la nourriture. diriger un bateau, réparer les cha-

riots...) pour avoi r touché à toutes ces a ctivités auparavant

ou en avoi r appris les rudiments des autres pieds-légers

qu'i ls ont rencontrés lors de leurs voyages.

Les h alfel ins pieds-légers sont ém inemment sociables e t

font preuve d'autant de curiosité envers les personnes qu'ils

re ncontrent que pour ce qui les attend derrière le virage

suivant. Ils ont typiquement un comportement décontracté

e t se montrent ouverts et curieux. Ils ne voient aucun incon-

vénie nt à parle r d'eux-mêmes, ce qui leur permet de se faire

facilement des amis. Cependant, la facilité avec laquelle

ces halfe lins se lient d'amitié e t celle avec laquelle ils font

leurs adieux donne souvent l'impression qu'ils ma nquent

de sincérité . Ils passent alors pour des êtres instables,

facilement distra its, inconstants et peu fiab les. Cela dit, s i

brèves soient leurs amitiés ou leurs relations amoure uses,

celles-ci sont s incères. Ils n'aspi rent tout s implement pas à

la vie posée que désirent la plupa rt des gens.

Les halfelins pieds-légers possèdent les tra its raciaux des

ha lfelins pieds-légers du Player's Handbook. S 'ils peuvent

avoir avoir les mêmes cou leurs de peau et d'yeux que les

humains, les halfe lins pied-légers ont le plus souvent les

yeux noisette ou marron et les cheveux châtai ns. Leur leurs cheveux sont généralement proches de celles des hu-
visage est essentiellement glabre à l'exception de courts mains, et ils ont ainsi souvent les cheveux châtains. lis sont
favoris que les hommes et fem mes se laissent pousser. cependant plus souvent blonds ou bruns et avec des yeux

LES HALFELINS CŒURS-VAILLANTS bleus ou verts que leurs cousins pieds-légers. Les hommes
Les halfeli ns cœurs-va illants sont des créatures terrestres ne portent ni barbe ni moustache, mais hommes comme
femmes peuvent fa ire pousser des favoris jusqu'au milieu

qui savoure nt le plaisir de se trouver c hez soi, au chaud et des joues, qu'ils coiffent a lors e n tresses élaborées.

en plaisante compagnie. Ils ont peu d'ennemis et de nom-

breux amis. Les cœurs-vai llants son t parfois surnommés LES DIVINITÉS HALFELINES
le« bon peup le» par les membres des autres races, car il
Les hins vénèrent un petit panthéon de divinités intime, es-
en faut beaucoup pour les contrarier ou gâcher leu r bonne sentielle ment auprès d'autels installés dans leur domicile,
humeur naturelle. Une de leurs plus grandes craintes est le long des routes, ou da ns des bosquets forestiers.
de vivre dans un monde en piètre compagnie, entourés de

gens aux intentions malveillantes, où ils seraient privés de LES SŒURS BÉNIES
liberté et du réconfort qu'ils trouvent dans l'amitié.
La déesse-mère des hins, qui se trouve à la tête de leur pan-
Quand les halfelins cœurs-vailla nts s'installent quelque théon se nomme Yondalla, la Bénie, déesse de l'abondance
part, c'est avec l'i ntention d'y rester. Ainsi, il n'est pas rare et de la fertil ité, protectrice du foyer, de la maison et de la
qu'une dynastie de cœurs-vaillants réside au même endroit famille. Shiela Peryrol est la Sœur verte de Yondalla. Elle
pendant plusieu rs s iècles. Les ha lfe lins cœurs-va il lants est une déesse de la nature, la dame des champs, des ruis-
ne cons idèrent pas ces logis comme un moyen de s'isoler seaux et des espaces sauvages de la comté et des vallons
du monde extérie ur. Au contraire, ils font leu r possible et du c limat qui y règne. Elle est également la déesse de
pour s'intégrer dans la communauté locale et en devenir l'amour, des chants et de la danse.
un rouage essentiel. La coopération est une valeu r qu i leur

est chère pa r-dessus tout et qu'i ls mettent à l'honneur dans LES GARDIENS DU FOYER
leurs terres qu'ils occupent.
Cyrrollalie est la déesse du foye r et de l'hospitalité, ainsi
S'ils doivent qu itter leur nid, les cœurs-vailJants s'ef- que celle de la confiance et de l'artisa nat. Arvorien est un
forcent de s'entourer d'autant de confort que possible. Les dieu protecteur et vigilant, qu i sacrifie son confort person-
autres créatures qui font preuve de plus de pragmatisme nel pour veiller à la sécurité d'autrui.
trouvent parfois les habitudes de voyage des cœurs-vail-

lants exaspérantes, mais leurs cousins pieds-légers savent LES DIEUX OMBRAGEUX
généra lement s'amuser de cette nouvelle expérience
(du moins tant qu'on ne leur dema nde pas de porter Brandobaris est le dieu trompeu r du vol et de la discrétion et
des bagages). le protecteur de nombreux aventuriers halfelins. Urogalan
est le dieu si lencieux et mélancolique de la terre et de la
On se représente souvent les halfeli ns cœu rs-vaillants mort. Cha griné par son devoir, il veille à ce que les morts
comme gras et fainéants en raison de leur esprit sédentaire soient toujours respectés et protégés. Où qu'il aille, il est tou-
et de leur obsession de la bonne chère, ma is ils sont pour- jours accompagné d'un grand ch ien noir.
tant très trava illeurs. Adroits, patients et perfectionnistes,

ils font en effet d'excellents tisserands, potiers, ébé nistes, DAME FORTUNE

vanniers, peintres ou ferm ie rs.

Les halfel ins cœurs-vail lants possèdent les traits rac iaux De nombre ux halfelins se sont mis à vénérer Tymora, dont

des halfelins robustes du Player 's Handbook. lis sont glo- ils devinent l'influence bénéfique dans leurs revire ments

balement plus petits que leurs cousins pieds-légers et ont de fortune et qu'i ls considèrent comme une déesse de la

chance associée aux hins.
des visages plus ronds. Leur carnation et la couleur de

______________--:;,,---~'""""_..
CHAPITRE 3 1 LES RACES DES ROYAUMES

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- - --

I\ n'importe où. lis vie nnent investir les lieux abandonnés
par les elfes et les nains pour é rige r leurs propres villes à
Û PTION: L ES LA NGUES HU MAINES côté ou sur les ruines des précédentes habitations.

En plus du commun, de nombreuses ethnies et nat ions hu- li en découle qu'une des grandes caractéristiques des
maines de Faerûn possèdent une langue qui leur est propre. humains est leur diversité. Cette diversité a permis aux
La majorité des langues humaines sont écrites en thorass, civilisations humaines de croître bien plus rapidement que
l'alphabet de l'ancien commun, dérivé du chondathien que celles des a utres races, et les humains sont ai ns i deve-
les commerçants utilisaient comme langue commune. Une nus l'une des races dominantes sur une grande partie du
poignée de langues humaines utilisent d'autres alphabets, monde. Cette même diversité est à l'origine de conflits op-
comme le draconique, le dethek et l'espruar. Les langues des posant les com munautés huma ines sous prétexte de d iffé-
et hnies présentées dans le Player's Handbook et cet ouvrage rences culture lles ou politiques. S'ils n'avaient ce penchant
sont les suivantes : pour les luttes intesti nes, les humains seraient bien plus
nombreux et puissa nts qu'ils ne le sont actuellement.
Arkaiuns: dambrathéen (écrit en espruar)
Bédins : midani LES ETHNIES H UMAINES DE FAERÛ-N- -
Calishites: alzhédo
Chondathiens : chondathien Neuf ethnies humaines de Faerûn sont déjà décrites dans
Damariens : damarien (écrit en dethek) le Player's Handbook. Plusieurs autres groupements dignes
Ffolks : waélien d'intérê t sont présentés ici. Certa ins constituent des mi-
Gurs : gurien (un mélange de roushoum et de rashémi) norités importantes dans des régions ou des nations avoi-
H alruéens: halruéen (écrit en draconique) s inant le Nord et d'autres sont dominants dans certaines
llluskiens : illuskien parties du monde éloignées de la côte des Épées.
lmaskaris: roushoum
M uliens : chéssentien, mulhorandi, unthéric ou thayianais ARKAIUN
Nars : damarien
Rashémis: rashémi De petite stature, avec la peau basanée et les cheveux
Shaariens: shaarien (écrit en dethek) sombres, on rencontre principa lement des Arkaiuns dans
Shous: shou le Dambrath, en Halruaa e t dans le Shar. De nombreux
Téthyriens : chondathien Arka iuns sont tombés sous le joug des drows il y a plu-
Tuigans : tuigan sieurs siècles, après une campagne militaire ratée contre
Turamis: turmic les elfes noirs qui a mené à la destruction du royaume
Ulutiuns : uluik arkaiun de Dambrath.

Si votre maître du don jon applique cette option, alors tous Les noms arkaiuns : (masculins) Houn, Rhivaun, Umbril,
les humains appartenant à une ethnie qu i possède sa propre Xaemar, Zeltaebar ; (féminins) Glou ris, Maeve, Sevaera,
langue connaissent cette langue en plus du commun. La Xaemarra, Zraela; (noms de famille) Lharae ndo, Mris-
langue de l'ethnie est considérée comme une langue supplé- tar, Wyndael
mentaire gratuite pour ces individus.
BÉDIN
LES HUMAINS Les Béd ins à la peau et aux cheveux sombres étaie nt des
guerriers et des nomades du s ud de l'Anauroch. Issus d'une
Les humains se trouvent sur tout Toril , sous la forme d'une cu lture clanique, ils é taient autrefois divisés en centaines
multitude de cultures et d'ethnies. lis représentent la race de tribus qui restaient confinées à leu r désert et n'interagis -
la plus ré pandue de la côte des Épées et du Nord, et ils saient avec les étrangers que pour commercer. Au fur et à
y représente nt souve nt la race dominante. Ils couvrent mesure des générations, les Bé dins devinrent progressive-
une large pale tte culturelle e t sociale, qui va des citoyens me nt citadins et abandonnèrent leurs traditions nomades.
cosmopolites qui habitent les grandes villes de la Porte de li existe cependant toujours des tribus qu i perpétuent ce
Baldur et de Waterdeep aux barbares qui sévissent le long mode de vie traditionnel.
de la Frontière s auva ge.
Les no ms bé din s: (masculins) Aali, Rash id, Tahnon, Tan-
Les huma ins sont ré putés pour leur grande capacité zim, Whalide; (féminins) Ais ha, Farah, Nura, Rashida,
d'adapta tion. Aucune autre race ne vit en effet dans des Zale byeh ; (noms de tribus) Alaii, Bordjia, Cle larra,
pays et des environnements aussi variés, comme des Desaï, Dakawa, Dursalaï, Goldor, lriphawa, Ke llordraï,
jungles lu xu ria ntes et des déserts brûlants, des régions La laja r, Qahtan, Yethtaï, Zazalaar
éternelle me nt glacées du Grand glacier ou des rives
fertiles bo rda nt des fle uves ou des mers. Les humains
trouvent le moyen de su rvivre e t prospérer presque

A B CD E F GH I J KLM

+ /JÇ> -f A, ~ T # 1/. ,:XC /:, 0-- ~

N 0 p QR s T u VwX y z

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LE THORASS, LES LETTRES ET LES CHIFFRES EN COMMUN

=~-C H APITRE 3 1 LES RACES OES.:R;,O.;;.Y_A_ u_ M_E_s_ _ _ _ _ _"""!'_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

F FOLK Les noms nars: (mascu lins) Avan, Ostaram, Petro, Stor,
Les Ffolks des îles Moonshae descendent des colons té- Taman, T ha laman, Urth; (féminins) Anva, Dasha, Dima,
thyriens venus s'insta ller là il y a un m ill ier d'années. Les Olga, Westra , Zlatara ; (noms de famille) Dashkev, Har-
Ffolks font preuve d'un profond respect pour la nature e t groth , Laboda, Lackman, Stonar, Ouravent, S ulyma
il s'agit d'un peuple composé essentiellement de fe rmiers,
qui vénèrent une déesse appelée Terremère et adhèrent SHAARIEN
à de vieilles traditions druidiques. Leurs constructeurs
de navires ont acquis une solide réputation grâce à leurs Les Shaariens sont un peuple nomade à la peau basanée
robustes bateaux capables de voguer s ur les eaux tumul- du sud de Faerûn. Ces chasseu rs, archers et caval ie rs de
tueuses qu i entourent leur pays. talent vénèrent des d ivinités de la nature. Ils sont organisés
en clans sous la direction d'anciens et de chefs de tr ibus.
Les noms ffolk s: (mascu lins) Artur, Bern, Col in, Manfred,
Tristan ; (féminins) Alicia, Genn ifer, Meridith, Elaine, Les noms s haariens : (masculins) Awar, Cohis, Damota,
Olivia ; (noms de fa m ille) Archer, Gareth, Lied, Kendrick, Gewar, Hapah, Laskaw, S enesaw, Tokhis ; (féminins)
Morga n, F lots Anet, Bes, Idim , Lenet, Moqem, Neghet, Sihvet; (noms
de famille) Cor Marak, Laumee Harr, Moq Qo Harr,
GUR WorawTarak

Apparentés aux Rashémis , les Gurs ont une stature ro- TuIGAN
buste, la peau sombre et les cheveux noirs. Ils se consi-
dèrent comme les « enfan ts de Séluné » et adorent pour la Sous la forme d'une horde nomade occupant les vastes
plupart la déesse de la lune. Les communautés gures vivent plaines entre Faerûn et le Kara-Tur, les Tuigans ont failli
des existences nomades, passées à pa rcourir les Contrées conquérir Faerûn sous la houlette de leur grand chef
du mita n occidentales, et ces Faerûniens sont ainsi sur- Yamun Khahan avant d'être vaincus par une coalition d'ar-
nommés le« peuple des routes». mées. Depuis, on aperçoit encore des Tuigans sur la côte
des Épées et dans d'autres proches régions, mais jamais en
Les noms gurs : (masculins) Boriv, Gardar, Madevik. grand nombre.
Vlad; (fémin ins) Varra, Ulmarra, lmza, Navarra, Yuldra;
(no ms de famille) Chergoba, Drazlad, Tazya ra, Vargoba, Les Tuigans ressemblent aux Shous, avec qui ils par-
Stayankina tagent une carnation cuivrée ou dorée et des cheveux
sombres, mais leur peau est plus foncée et leurs traits plus
HALRUÉEN épatés. Chaque individu possède un unique nom (qui lui est
parfois transmis par l'un de ses parents). Les Tuigans n'uti-
Les habitants du mysté rieux royaume magique d'Halruaa lisent pas de noms de fami lle. Ils sont de grands voyageurs
sont marqués par la magie et nombre d'entre eux pra- et les marchands et aventu riers de ce peuple connaissent
tiquent !'Art avec talent. Après avoir disparu avec leur pays souvent plusieurs langues et cultures.
lors de la Magepeste, ils sont mystérieusement réapparus
après la Seconde Fracture. Les Halruéens ont des cheveux
blonds ou bruns et une carnation olive. Ils ont généra le-
ment les yeux noirs, marron ou verts .

Les n oms halruéens : (mascu lins) Aldym, Chand, Me-
lombre, Presmer, Sandrue, Uragard ; (féminins) Ai the,
Cha lan , Oloma, Phaele, Sarade; (noms de fam ille)
Avhoste, Da rante, Maurmeril, Stamaraster

IMASKARI

Il y a des millénaires, une révolte d'esclaves mulie ns causa
la chute d'Imaskar et de ses dirigeants magiciens. Certains
Imaskaris ont cependant survécu et se sont enfuis dans
l'Underdark. Là, ils ont changé et ont développé la peau
pâle et les cheveux blancs qui les caractérisent maintenant.
Les Imaskaris qui dominaient la région de Mulhorande ont
été contraints à l'exi l suite à une seconde révolte de ceux
qu'ils oppressa ient.

Les n oms imaskaris : (masculins) Charva, Duma, Hukir,
jama, Pradir, Sikhil; (féminins) Apret, Bask, Fanu l,
Mokat, Nismet, Ril ; (noms de fam ille) Datharathi,
Melpurvatta, Nalambar, Tiliputakas

NAR

Il y a plus de mille ans, les prêtres noirs de Nar fell amas-
sèrent d'immenses pouvoirs en traitant avec des démons ,
ma is ces a ctions furent à l'origine d'une guerre qui détruisit
leu r c ivilisation. Les Nars abandonnèrent a lors leurs ruines
et cités maudites et devinrent des nomades e t des mar-
chands. Ils ont la peau bronzée, des yeux marron ou noirs
e t des cheveux noirs, qu'i ls portent généralement noués en
queue de cheva l ou en ch ignon.

--=-----p,!111!1111!11______________CHAPITRE 3 1 LES RACES DES ROYAUMES

LES NAINS

Le « Robuste peuple», réputé pour son attitude volon-
taire et son opiniâtreté, a une fière tradition d'artisans, de
constructeurs et de guerriers. Si les glorieux empires des
nains ont disparu il y a bien longtemps, ils sont encore
attachés à leurs anciennes traditions. Ils défendent ainsi
avec obstination ce qu'il reste de leurs anciens domaines
sous les collines et les montagnes, et certains d'entre eux
s'efforcent même de récupérer ce qu'ils ont perdu face aux
déprédations des ores et des gobelins et à la marche inexo-
rable du temps.

Selon leurs légendes, les nains ont été créés dans la Forge
des âmes de Moradin à partir de fer, de mith ral, de terre et
de pierre. Après que le Père suprême leur a insufflé la vie
dans le cœur du monde, les nains ont trouvé le chemin de la
surface et se sont alors répandus sur tous les continents.

Une fois les terres colonisées. des milliers d'années
de séparation du peuple nain ont graduellement abouti
à l'émergence de plusieurs variantes raciales: les nains
d'écus, courants dans le nord et sur la côte des Épées ; les
nains d'or installés dans les terres australes; et les nains
gris, ou duergars, réfugiés dans l'Underdark.

La langue naine parlée dans Faerûn utilise un a lphabet
appelé le dethek, dont les symboles sont si mples à graver
sur la pierre et le métal et se retrouvent régulièrement sur
les pierres runiques et autres indicateurs de direction dans
les tunnels et les mines des nains.

Les noms tuigans : (masculins) Atlan, Bayar, Chingis, LES NAINS D1ÉCU
Ch inua, Mongke, Temur; (féminins) Bolormaa, Bortaï,
Erdene, Narane Le domaine ancestral des nains d'écu est le nord de
Faerûn, où ils ont érigé des bastions nains dans le Nord, à
ULUTIUN Damara, en Impiltur, en Vaasie, dans le Vaste et dans les
Contrées du mitan occidentales. La plus célèbre ville des
Les Ulutiuns sont petits, ont les cheveux bruns et la peau na ins d'écu est la Citadelle d'Adbar, érigée au nord-est de
dorée des peuples originaires du nord du Kara-Tur qui ont Silverymoon. Au cours des siècles, de nombreux bastions
migré vers l'ouest jusqu'à lcewind Dale et d'autres régions nains, pris dans un cycle d'invasions et de reconquêtes, se
froi des près de la mer des Glaces infinies. Les Ulutiuns sont retrouvés à changer régulièrement de mains.
sont des chasseurs et c ueilleurs qui vivent en petites tribus
et qui réussissent à survivre dans l'un des environnements Après s'être trouvés dans un état de guerre quasi perpé-
les plus rudes de ce monde. Chaque individu possède un tuel pendant plusieu rs générations, les nains d'écu sont de-
unique nom (qui lui est parfois transmis par l'un de ses pa- venus endurants et circonspects. Ils ont la mémoire longue
re nts). Les U lutiuns n'utilis ent pas de noms de fa mille. et une liste aussi longue de reproches envers leurs anciens
ennemis . Les plus conservateurs d'entre eux sont attachés
Les noms ulutiuns: (masculins) Amak, Chou, lmnek, aux traditions et aux domaines ancestraux de leu r peuple,
Ka nut, Sikou; (féminins) Akna, Chena, Kaya, Se- et ils prônent l'isolation, loin de l'influence des étrangers
dna, Ublereak et à l'abri des envahisseurs derrière d'épaisses murailles
de pierre. Les nains d'écu plus aventureux veulent quant à
LES DIVI NITÉS HUMAINES
LES CLANS NAINS OU NORD
L'hétérogénéité de la race humaine n'est nulle part aussi
visible que da ns la diversité des dieux que les humains vé- Tous les nains considèrent l'appartenance à leur clan
nèrent. Le panthéon faerûnien (détaillé au chapitre 1) com- comme une part importante de leur lignée et de leur iden-
porte des dieux de toutes sortes. Plusieurs d'entre eux se t ité. Si, dans certaines cités, un clan unique a une position
partagent et se disputent des domaines d'influence, faisant dominante (ou est le seul à occuper les lieux), dans d'autres
preuve en cela d'un comportement très humain. communautés naines, il existe une relation complexe entre
les familles, les clans et le reste de la société.
Le long de la côte des Épées, les communautés humaines
possèdent généralement des temples et des autels entre- On trouve les clans suivants dans le Nord: Crâne-d'Arn,
tenus par des prêtres dédiés à l'un ou l'autre de ces dieux Marteaudeguerre, Noirebannière, Marteau noir, Ardillon,
faerû niens. Dans certains endroits, les fidèles des dieux vé- Sombrepeau, Profondehache, Profondefou ille, Aiglentaille,
nérés par les dirigeants ou d'autres individus puissants ont Martennemi, Mornegibet, Lointecoll ines, Corne, Écu-de-fer,
une place plus importante dans la politique locale que les Jundeth, Narlagh, Orothiar, Maîtrecarrier, Poing-de-pierre,
autres citoyens . Dans les cas les plus extrêmes, certaines Sstar, Puits-de-pierres, Écu-de-pierre, Épaules-de-pierre,
religions jugées trop hérétiques ou dangereuses sont inter- Forgebon, Veillesanfin, Trône-du-monde, Tueur-de-wy-
dites. Par exemple, dans une région dans laquelle le pouvoir rms et Yund.
se trouve entre les mains d'adorateurs de Shar, il pourra
être illéga l d'adorer sa jumelle bénéfique et némésis Séluné. Certains nains viennent d'une famil le qui a fondé un clan
ou le dirige et leur patronyme est ainsi le nom du clan.
D'autre font simplement« partie» du clan, mais en portent
le nom avec autant de fierté que s'il s'agissait de leur propre
patronyme.

-------~-------- =-CHAPITRE 3 J LES RACES DES ROYAUMES

....

A B CDE F GH I JKLM

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L E OETHEK , LES LETTRES ET LES CHIFFRES EN NAIN

eux découvr ir ce qui se trouve au-delà des limites de leurs ne s'estiment pas satisfaits tant qu'ils n'ont pas atteint un
anciens domaines et explorer le monde. degré de détails et de sophistication idéal.

Les nains d'écu possèdent les traits raciaux des nains Cette approche posée et perfectionniste est représenta-
des montagnes présentés dans le Player's Handbook. tive de la culture des nains d'or, qui considèrent qu'il y a
Leur peau est généralement claire et leurs yeux sont verts, une bonne man ière de faire toute chose. Chaque aspect de
noisette, ou d'un bleu argenté et leurs cheveux châ ta ins, la vie d'un nain d'or est ainsi dicté par la tradition, jusqu'à
blonds ou roux. Les hommes portent généralement des sa place dans la société, ses perspectives de mariage et
barbes fournies et des moustaches. les carrières qu'i l peut envisager. Les nains d'or qui se
tournent vers la vie d'aventurier et quittent leur clan ne
Les nains d'écu sont réputés pour leurs ta lents artisa- renoncent pas pour autant à leurs traditions. Même s 'ils
naux, notamment leu r travail du métal ou de la pierre. doivent vivre avec des étrangers pendant quelque temps,
Dans ce contexte, ils s'intéressent plus à la robustesse de ils espèrent en leur for intérieu r améliorer ainsi leur statut
leur production qu'aux décorations et dorures qui sont la dans leu r propre société.
marque de fabrique de leu rs cousins, les nains d'or. Les
artisans nains d'écu fabriquent des objets durables et la - ----------LES NAINS GRIS (DUERGARS)
marque qu'i ls placent sur chaque chef-d'œuvre en guise de
s ignature représente un moyen d'atteindre l'immortalité. Les nains gris, ou duergars, vivent dans les profondeurs de
l'Underdark. Après s'être aventurés plus profondément que
LES NAINS D'OR n'importe quels autres nains, ils se sont trouvés asservis
par des flagelle urs mentaux pendant des éons. Bien qu'ils
Les nains d'or vivent dans les terres du sud et de l'est. Ils aient finalement réussi à retrouver leur liberté, ces nains
sont de formidables guerriers, fiers de leurs traditions et à la peau de cendres sont eux-mêmes devenus des escla-
attachés à leur clan. Bourrus et arrogants, ils raffolent des vagistes aussi tyranniques que leurs anciens maîtres.
beaux objets et aiment commercer.
S'ils ressemblent globalement aux autres nains, les
De grandes vi lles de nains d'or sont établies dans la duergars sont plus minces et secs. Leu rs yeux sont noirs et
Grande crevasse, les régions entourant la côte des Dragons leur tête chauve et les hommes se laissent pousser de lon-
ainsi que les Vieux empires de l'est de Faerûn. De plus gues barbes grises mal entretenues.
petites communautés se trouvent dans les montagnes fu-
mantes, dans les montagnes du Pas du géant et dans les Les duergars apprécient le dur labeur avant toute chose.
Contrées du m itan occidentales. Dans leur c ulture, il est mal vu de montrer des émotions
autres qu'une sombre détermination ou de la colère, mais
Les nains d'or, épargnés par les vicissitudes du cycle
d'invasion et d'exi l subi par leurs cousins d'écus, sont plus
optimistes qu'eux, sans pour autant se départir de la froi-
deur et de la fierté propres aux nains. Ils sont convaincus
que la stabilité dont ils jouissent est due à leur respect
scrupuleux des traditions et ils ne doutent pas que le futur
des nains d'or sera tout aussi pacifique s'ils continuent
d'honorer leurs coutumes et leurs principes.

Les nains d'or possèdent les traits raciaux des nains des
collines du Player's Handbook. Trapus et musclés, ils me-
surent près de 1,20 m. Leur peau est brune, leurs cheveux
bruns ou châtains et leurs yeux marron ou noisette. De
rares individus ont les yeux verts, considérés comme un
signe de bonne fo rtune. Les hommes arborent souvent des
barbes hu ilées et bien entretenues et portent, comme les
femmes, des cheveux longs coiffés en tresses élaborées.

Les nains d'or sont réputés pour les beaux objets qu'ils
fabriquent. À leurs yeux, les ressources naturelles de ce
monde existent pour être transformées par les mortels
en objets de grande beauté. Ce n'est pas la quantité qui
intéresse les nains d'or, mais la qualité. Leurs artisans
s'échinent ainsi pendant des années sur certains objets et

= = = - - - - - - , ~ - -- - - - - - - - - - - - - - - - _ ;C;_H;;;,;A~ PI;;_T;;_R;;;,E;;:_3:;..:,I L ES RACES DES ROYAUMES

,;y1

cela ne les empêche pas d'avoir parfois l'air heureux quand gardien des morts. Sharindlar, la Dame de la Vie et de
ils travaillent. Comme tous les nains, ils apprécient l'ordre, la Miséricorde, est la déesse de la guérison, de l'amour
la tradition et le travail impeccablement réalisé, mais les romantique et de la fertilité. Elle est souvent associée
produits de leur artisanat sont des objets exclusivement
à la lune.

utilitaires, sans aucune valeur esthétique ou artistique.

Les duergars sont par nature intolérants et méfiants et, L ES DIEUX DES LIEUX LOI NTAINS

ainsi, rares sont ceux qui deviennent aventuriers, et encore Le dieu de l'invention et de la découverte Dugmaren

il plus rares ceux qui s'aventurent à la surface du monde. Ils Brilletoge est également surnommé le Bricoleur errant

ne quittent généralement leurs souterrains que parce qu'ils ou Étincelle-dans-l'œil. Marthammor Duin est le dieu des

ont été exi lés. Demandez l'avis de votre maître du donjon voyageurs, le protecteur des expatriés et des guides et le

avant de choisir un personnage nain gris. dieu de la foudre et des routes.

DUERGARS : TRAITS DE VARIANTE RACIALE L ES DIEUX DE LA RIC H ESSE
Les duergars possèdent les traits des nains présentés dans Vergadain, aussi appelé le roi marchand, est le d ieu des
voleurs (et ses adorateurs ont l'interdiction de voler d'autres
le Player's Handbook, ainsi que les traits de variante ra- nains), de la chance et du hasard, ainsi que du commerce et
ciale suivants. de la négociation. Abbathor est le dieu de la cupidité. Il est
parfois représenté sous la forme d'un dragon qui jette un
Bonus de caractéristiques. Votre valeur de Force aug- regard envieux s ur la richesse des autres, tout en défendant
mente de l. jalousement ses propres trésors.

Vision dans Je noir supérieure. La portée de votre vi- L ES DIEUX DU MAL
sion dans le noir est de 36 m. Laduguer est le protecteur des duergars, le dieu de la
magie, et des métiers qui ne tombent pas sous la coupe
Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et de Moradin. Les duergars vénèrent également Duerra
écrire en commun des profondeurs. des Abîmes, une déesse de la conquête e t des pouvoirs
de l'esprit.
Résilience des duergars. Vous êtes avantagés à vos
jets de sauvegarde contre les illusions et contre les é tats LES DEMI-ELFES
charmé et para lysé.
Quand un elfe regarde un demi-elfe. il voit un humain, mais
Magie duergare. Quand vous atteignez le niveau 3, vous quand un humain regarde le même individu , il ne voit qu'un
pouvez lancer une fois le sort agrandir/rétrécir en vous elfe. Si cette perspective est s impliste, elle est représenta-
prenant pour cible et en utilisant l'option agrandir du sort. tive de ce que signi fie être un demi-elfe à Faerûn.
Quand vous atteignez le niveau 5, ce trait vous permet de
lancer une fois le sort invisibilité en vous prenant pour Aux yeux des elfes les plus conser vateurs, les demi-elfes
cible. Vous n'avez besoin de composante matérielle pour sont emblématiques du déclin de leur c ivilisation et ils re-
aucun de ces sorts, mais vous ne pouvez pas les lancer si présentent une dilution de l'héritage de leur race et de leur
vous vous trouvez à la lumière du soleil (cette dernière n'a culture qui annonce sa fin. Du point de vue des humains,
cependant aucun effet sur les sorts une fois qu'ils ont été les demi-elfes ont par contre un avantage injuste sur leurs
lancés). Vous pouvez de nouveau lancer ces sorts une fois pa irs entièrement humains et sont considérés comme pri-
q ue vous avez terminé un long repos. Votre caractéristique vi légiés ou chanceux, peu importe les circonstances dans
d'incantation pour ces sorts est !'Intelligence. lesquelles ils sont nés.

Sensibilité à la lumière du soleil. Vous êtes désavantagé Mais les choses ne sont pas aussi tranchées pour la plu-
à vos jets d'attaque et vos tests de Sagesse (Perception) part des habitants de Faerûn. Les demi-e lfes sont généra-
basés sur la vue quand vous, la cible de votre attaque, ou ce lement tolérés où qu'ils aillent ou s'ins tallen t. Cela dit, une
que vous tentez de percevoir se trouve éclairé par le soleil. société qui n'apprécie pas les elfes ou les humains a des
chances d'avoir les mêmes préjugés à l'égard d'un individu
LES DIVIN ITÉS NAIN -ES ---------- possédant le sang de l'une ou l'autre de ces races. Si les
demi-elfes ne seront par contre pas ostracisés dans une
Les dieux des nains représentent un panthéon, ou clan, ap- société qui estime les humains ou les elfes, ils se verront
pelé le Morndinsamman . généralement accorder un statut inférieur à ces derniers.

L E P ÈRE DES FORGES ET LA MÈRE VÉNÉRÉE UNE JEUNE RACE AUX
Moradin, le Forgeron des âmes, est à la tête du panthéon
des nains. Également appelé le Père-des-Nains ou le Père RACINES ANCIENNES
suprême, il est le dieu du peuple nain dans sa globalité,
mais également le dieu de la création, des « arts nains» (la Dans un lointain passé, humains et e lfes se croisaient
forge et le trava il de la pierre) et de la protection. Sa femme rarement, et les demi-elfes étaient ainsi peu nombreux.
est Berronar Purargent, la Mère vénérée, déesse du foyer et Seuls les anciens royaumes elfes de Cormanthyr et de
de la maison, de l'honnêteté et de la fidél ité, des serments, Myth Drannor comptaient une importante population de
de la loyauté et de l'honneur. demi-elfes. Ce n'est que lors du de rnier millénaire, au cours
duquel les races se sont mises à se côtoyer plus régulière-
LES DIEUX DE LA BATA ILLE ment, que la population de demi-elfes s'est accrue au point
Clangeddin Barbedargent est le dieu nain de la guerre de qu'on en rencontre maintenant dans tout Faerûn.
la valeur. Gorm Gulthyn, également appelé Œil Ardent et le
Seigneur au masque de bronze, est le dieu de la défense et Sans surprise, les demi-elfes apprécient la c ompagnie de
de la vigilance et le protecteur des nains. Haela Brillehache leurs semblables·et un groupe de demi-elfes aura tendance
est la déesse de la chance su r le champ de bataille et la pro- à attirer d'autres demi-elfes. La plupart des demi-elfes
tectrice des guerriers nains. du Nord et de la côte des Épées ont un mélange de sang
d'elfes de la lune et d'Illuskiens ou de Téthyriens. Dans le
L ES DIEUX DE L'ARTISA NAT
Dumathoin, le Gardien des secrets sous la Montagne, est
le patron des nains d'écu et le dieu de la richesse enfouie,
des mines, des gemmes et de l'exploration, a insi que le

6"!"~----------=~CHAPITRE 3 1 LES RACES DES_,R;;_O;_Y;_;A.;U.;,;M_;;_E;;_S;;,______

\

reste de Faerûn, on trouve des communautés importa ntes
de demi-elfes dans le bois d' Yui r e t dans tout l'Aglarond.
Les demi-elfes aquatiques résident à proximité du littoral,
notamme nt sur la côte des Dragons, les r ives de l'Aglarond,
de l'Impiltur, de la Se mbie et du gol fe de Vilhon La popula-
tion de dem i-elfes drows est pour sa part plus concentrée
dans le Dembrath, qui a été conquis par les elfes noirs il y a
de nombreuses années, et dans l'Underdark, où la maison
Ousstyl a acqu is une bie n mauvaise réputation à cause de
son penchant pour les humains.

UN H ÉRITAGE MIXTE

La population demi-elfe est très diverse, étant donné la
quantité de combinaisons possibles entre les variantes
raciales des el fes et les ethnies humaines. Les demi-e lfes
considèrent pou r la plupa rt que leur nature duelle est une
bénédiction plus qu'u n poids, car ils bénéficient de talents
e t d'un po int de vue sur le monde que bien peu d'humains
et d 'elfes pur-sang peuvent connaître un jour.

Par contre, cet héri tage mixte signifie qu'ils doivent
constamment fa ire un effort s'ils doivent se mêler aux hu-
mains ou aux elfes. Par exemple, les demi-elfes qui sont
nés et ont été élevés dans des communautés humaines
portent généra lement des noms humains et ceux qui sont
nés dans des communautés elfes portent des noms elfes.
Dans certains endroits, les enfants demi-elfes sont baptisés
en fonction de leur« autre» parent, ou reçoivent un nom
qui combine la cu lture elfe et humaine, ce qui les distingue
du reste de la communauté.

Les demi-elfes parlent à la fois le commun et l'elfique. Les
demi-elfes du bois d'Yuir parlent également aglarondien.

Les demi-elfes de Faerûn possèdent les traits raciaux des
demi-elfes du P/ayer's Handbook, mais des variantes sont
possibles (consu ltez l'encart « Variantes de demi-elfes »).

LES DIEUX DE DEUX PEUPLES ou Mailikki pour les rôdeurs, Mili l ou Corellon pour les
poètes et les bardes et ainsi de suite.
Il n'existe aucun dieu demi-elfe et ceux-ci doivent donc
choisir des dieux e lfes ou humains, mais une partie des De nombreux dem i-elfes vénèrent Su nie ou Hanali
demi-elfes croyants sont convaincus que ce sont les dieux Celanil en hommage à l'amour que leurs parents é prou-
qui les choisissent et non l'inverse. Les demi-elfes vénèrent vaient l'un pour l'autre, et on considère d'ailleurs que les
souvent les dieux de la culture dans laquelle ils ont été é le- deux déesses sont de bonnes amies. Certains demi-elfes
vés. Certains se tournent cependant vers les dieux qui re- se sentent plus attirés par des extérieurs, comme Aurile,
présentent l'autre aspect de leur héritage, soit par rébellion, Eldath, Erevan Ilesere et Ilmater, ou des d ieux de la nature
soit parce qu'ils ressentent cette vocation ou ce besoin. comme Mai likki , Rillifane Rallathil et S ilvanus. Les de-
mi-elfes originaires de l'Aglarond se tourne nt souvent ve rs
Comme c'est le cas de nombreuses personnes, les de- Chau ntéa, Séluné, ou prennent un membre de la Seldarine
mi-elfes choisissent souvent leur dieu favori en fonctio n de comme protecteur.
leur vocation ou de leur profession: Corellon Larethian,
Azouth, ou Mystra pour les magiciens, Solonor Thelandira

VARIANTES DE DEMI- ELFES LES DEMI-ORCS

Certains dem i-elfes de Faerûn possèdent un trait racial qui Depuis aussi longtemps que l'on s 'en souvienne, il y a
remplace leur trait polyvalence. Si votre MD vous le permet, toujours eu des demi-ores, ou du moins depuis qu'ils ont
votre personnage peut abandonner son tra it polyvalence des contacts avec les humains. Cela dit, malgré tout le
pour prendre le trait sens aigu isés ou un trait qui dépend de temps écoulé, ils n'ont toujours pas réussi à se faire une
son ascendance elfique: place dans la civilisation fae rûnienne. Ma is il serait peut-
être plus juste de dire que cette c ivilisation ne leur a pas
Un demi-elfe dont un parent est un elfe sylvestre peut laissé de place.
choisir le trait d'elfe sylvestre : entraînement aux armes
elfiques, pied léger ou cachette naturelle. La plupart des roturiers possèdent une aversion soli-
Un demi-elfe dont un parent est un elfe de la lune ou un de ment ancrée des demi-ores uniquement basée sur leur
elfe du soleil peut choisir le trait de haut-elfe: entraîne- apparence. Quiconque ressemble autant à un ore, rai-
ment aux armes elfiques, ou tour de magie. sonnent-ils, est nécessairement un ore et mieux vaut qu'il
Un demi-elfe dont un parent est un drow peut choisir le garde ses distances. Les demi-ores sont typiquement plus
trait magie drow. forts et robustes que leurs pairs humains et peuvent ainsi
Un demi-elfe dont un parent est un elfe aquatique peut facilement trouver du travail dans les villes. Cependa nt,
choisir une vitesse de nage de 9 m. ils restent toujours ostracisés par leur apparence. Les
demi-ores réagissent généralement à cela de l'une des
manières suivantes: en embrassant leurs différences et en

--·.::;;,i,------------------------CHAPITRE 3 1LES RACES DES ROYAUMES

s'enorgueillissant de leur supériorité physique ; en se fai- Les demi-ores déstabil isent et intimide nt souvent les
sant discrets et en tentant de ne pas attirer l'attention ; ou e n personnes en présence de qui ils se trouvent, ce qui est à
abandonnant toute tentative de s'intégrer et en adoptant une la fois un bie n et un mal. En e ffet, ceux qui les craignent
vie nomade. les laissent souvent en paix, mais ceux qui se sentent
me nacés les discriminent, voire les agressent purement
Les demi-ores de Faerûn possèdent les traits raciaux et s imple ment. Les préjudices dont ils sont victimes les
des demi-ores du Player's Handbook. Ils parlent commun rendent peu enclins à accorder leur confiance, même à
et ore. Les quelques rares exemples de langue orque écrite ceux qui les tra ite nt bie n, car tous ont déjà été trompés
utilise nt l'alphabet dethek. par de tels comportements. Leur sa ng ore, la Marque de
Gruumsh, les rend irascibles et agressifs envers ceux qui
LE SANG NE PEUT MENTIR les tra itent injustement.

Les demi-ores doivent leur calvaire au dieu Gruumsh, le Ayant été élevés parmi les ores ou dans l'ombre de cet
créateur des ores. D'après la lé gende, quand Gruumsh héritage, les demi-ores font rarement l'expé rience de la
découvrit que tous les territoires du monde étaient bonne société et, quand ils traitent avec d'autres individus,
déjà occupés par d'autres races, il jura que les ores se ils passent généralement pour des êtres bourrus, directs ou
vengeraient en prenant ce qu'ils voulaient par la force. Et, grossiers. Ils disent ce qu'ils pensent avec une franchise toute
encore aujourd'hui, de grandes hordes d'orc se forment orque, sans tenir compte de la manière dont le ur opinion est
périodiquement et émergent des terres sauvages pour reçue. Pe u importe où ils vivent, les demi-ores se trouvent
piller et tuer. généralement définis par ceux qui les e ntoure nt en fonction
de leur utilité comme manœ uvres ou soldats. Seuls quelques
Le mot « ore» a ainsi pris une connotation négative dans rares individus ont la chance d'être jugés en fonction de leur
l'esprit de tous les autres habitants de Faerûn. Par ailleurs, personnalité et de leurs actes plutôt que de leur ascendance.
le mot « demi » est une marque de dérision dans la culture
orque. Certains demi-ores élevés parmi les ores réagissent LES PATRIES DES DEMI-ORCS
à cette stigmatisation en faisant preuve de plus de violence
que les autres me mbres de la tribu et il leur arrive ai nsi De grandes communautés de demi-ores résident dans des
d'atteindre des postes de pouvoir. Cependant, tout demi-ore régions éloignées de la côte des Épées, comme le Thesk et
extérieur sera rejeté de la société orque en raison de son le Chessenta, e t y vivent comme des c itoyens à part entière
sang impur. Cependant, ils ne sont pas plus acceptés dans de puis plusieurs générations. Il est ra re de trouver de pa-
les autres sociétés à cause de le ur ascendance orque. reils e ndroits dans le Nord. Une petite communauté éta it
bien en train de se former près du Royaume de Ma intes-
flèches, mais la récente guerre contre les ores de cette ré-
gion a dispersé ce noyau de population.

Il n'existe aujourd'hui aucun endroit c ivilisé du Nord où
réside une population importante de demi-ores. Cela dit, on
e n rencontre toujours quelques-uns dans les banl ieues des
communautés stables. Ironiquement, c'est dans ces e ndroits,
les plus pe uplés et les plus civilisés, que les demi-ores ont le
plus de chance d'être acceptés. Dans les grandes cités, les
gens sont généralement plus cosmopolites.

À Waterdeep, par exemple, les demi-ores se comptent
par centaines, ma is ne représentent qu'un infime pourcen-
tage de la population de la ville. Les demi-ores installés
à Waterdeep (qu'ils y soient nés, viennent du continent ou
soie nt arrivés par bateau) apprécient de pouvoir s'y trouver
acceptés, ou tout au moins tolérés.

LES DIVINITÉS DEMI-ORCS

Étant donnée le ur nature duelle, il n'est pas étonnant
que les de mi-ores vénèrent des divinités issues à la fois
du panthéon des ores et de celui des humains . Seuls ou
en groupes, les demi-ores adressent le urs prières à des
divinités orques, notamment Ilneval, qui est considéré
comme le protec te ur des demi-ores et autres sang-mêlés
d"ascendance orque.

LES DIEUX DE FAERÛN

Les demi-ores qui tentent de s'intégrer dans les socié-
tés humaines adoptent souvent une divinité humaine
par s implicité (cela dit, c'est rareme nt juste pour sauver
les apparences). Ils apprécient notamment les d ivinités
faerûniennens de la guerre et de la ruse comme Baine,
Mask ou Tempus.

LA PREMIÈRE FAMILLE

Le panthéon ore est appelé la Tribu de Celui-qui-Veille. Il
s'agit d'un groupe de dieux brutaux et cruels, dominés par
Gruumsh Un-Œil, leur père et c hef. Ce dieu de la conquête,

.=..;.:.;;.:.;,;~-------------~CHAPITRE 3 1LES RACES DES Rô YAUMES

de la force et de la survie est la némésis du dieu elfe quelques kilomètres d'un village de gnomes des forêts sans
Core llon Larethian. On raconte en effet que c'est une flèche jamais le savoir. Dans ces communautés, l'anonymat et
de Corellon qui a emporté l'œil de Gruumsh. la discrétion sont synonymes de protection, de paix et de
survie. Si quelqu'un les découvre mais les traite bien, les
La divinité maternelle des ores s'appelle Luthic. Elle est gnomes des forêts s'avèrent être de bons voisins. Cela dit, ils
la compagne de Gruumsh et la déesse de la fécondité, des gardent généra le ment leurs distances avec tout le monde, y
cavernes e t de la sorcellerie. compris les civilisations qu'ils considèrent comme a micales.

Bahgtru, le fils de Gruumsh , est le die u de la force brute Les gnomes des forêts utilisent leur affinité avec les pe-
et pure. Il est réputé pour sa puissance, mais d'une balour- tits animaux et leur talent inné pour les illusions pour pas-
dise qu i lu i attire le mépris de certains. ser inaperçus. Si cela s'avère nécessaire, une communauté
de gnomes des forêts n'hésitera cependant pas à exploite r
L E CHEF DE LA H O RDE toutes les ressources à sa disposition pour se défendre.
Cela é tant, des vil lages entie rs disparaissent parfois après
Le dieu protecteur des demi-ores est le dieu de la guerre avoir été découverts pour se réinstaller dans un endroit
Il neva l. II porte le titre de maître de la Guerre da ns le pan- inexploré de la forêt.
théon et est vénéré par ceux qui c roient en la sagesse de
fondre s ur l'ennemi en vaste supé riorité numérique. Les rares gnomes des forêts qui quittent les leurs pour
devenir aventuriers utilisent généralement leur connais-
NOI R ET BLANC sance de la nature et leurs dons magiques pour devenir des
guides, des écla ireurs ou des mystiques. Leur proximité
Les de ux membres les plus sinistres du panthéon ore avec la nature prédispose également de nombreux gnomes
se trouvent à l'opposé du spectre vis uel. Le prem ier est des forêts à devenir des druides au service de d ivers esprits
Shargaas, le Seigneur de la nuit, dieu des ténèbres, de et divin ités de la forêt.
la nuit et de la discrétion. Le s econd est Yurtrus la Main-
Bla nche, Seigne ur des as ticots et terrible dieu des é pidé- Les gnomes des forêts de Faerûn possèdent les trai ts ra-
mies e t de la mort. ciaux des gnomes des forêts du Player's Handbook.

LES GNOMES LES GNOMES DES ROCHES

Les gnomes sont des ê tres de petite stature qu i vivent Quand ils évoquent les gnomes, la plupart des gens de la
dans les recoins de Faerûn, loin des regards indésirables. côte des Épées et du Nord parlent en réalité des gnomes
Il s'agit d'une des races comptant le moins de membres et des roches. À la différence de leurs timides cousi ns des fo.
parmi les moins influentes du monde, ce qui leu r a valu le rêts, les gnomes des roches sont d'une cu riosité insa tiable
surnom de « Peuple oublié ». Cette appellation ne les dé- et ils interagissent souvent avec des représentants d'autres
range pas et ils apprécient généra lement l'anonymat et la races, surtout si ces individus peuvent leur apprendre
protection que ce statut leu r confère. quelque chose. Les gnomes des roches s'installent géné-
raleme nt autour des villes et villages, dans leurs propres
Selon les légendes, les premiers gnomes de Faerûn sont enclaves, mais il arrive parfois qu'un gnome aventureux
nés de gemmes mystiques enterrées dans les profondeurs décide de s'installer dans une vi lle humaine ou naine.
de la terre, ce qui expliquerait à la fois leur passion pour
les gemmes et le confort qu'ils trouvent dans le urs terrie rs C'est dans les Contrées du mita n occidentales et le
souterrains. On raconte que des diamants mystiques sont long de la côte de la mer Étincelante que l'on a le plus
à l'origine des gnomes des roches, des émeraudes à l'ori- de chances de trouver des communautés de gnomes des
gine de ceux des forêts, e t des rubis à l'origine de ceux des roches, mais il n'est pas rare de rencontrer des gnomes des
profondeurs. Depuis la nuit des temps, les gnomes vivent roches en train de voyager d'une communauté à l'autre afin
cachés loin des autres races et craignent que leur mode de de commercer ou d'apprendre auprès d'étrangers, qu'ils
vie ne survive pas à une trop grande visibilité. soient ou non de leur race.

Les gnomes apprécient les échanges et la collabora- Les gnomes des roches qui quitte nt leurs communau-
tion avec les humains , les e lfes et les nains, mais ils sont tés trouvent généralement un travail qui leur pe rmet
conscients qu'ils sont issus d'une race peu nombreuse et d'exploite r leurs aptitudes raciales . Leu r hé ritage ainsi
re lativeme nt ins ignifia nte et que leurs intérêts r isquent tou- que leur intérêt inné pour les pierres précieuses e n font
jours de passer au second plan, même auprès de leurs al- ainsi des lapida ires et des joailliers de talent. Les gnomes
liés. Et e n effet, il n'est pas rare que les membres des autres des roches peuvent également se reposer s ur leurs affi-
races traitent les gnomes comme des citoyens de seconde nités avec les machines pour devenir des bricoleurs, des
classe et que, s'ils pensent du bien de leurs amis gnomes, alchimistes ou des ingénie urs. Dans les communautés
ils n'accorde nt guère de mérite aux gnomes en tant que humaines, il n'est pas rare de re ncontrer des tute urs et
peuple. Les gnomes se trouvent a ins i souvent sous-estimés,
et ils font de ce manque d'estime à la fois un moyen de se LES DAMES DES COLLINES DORÉES
défendre ou d'attaquer si le besoin s'en fait sentir.
La mythologie des gnomes possède une étrange caractéris-
Comme les nains , les gnomes a ffron tent régulièrement tique : il ne se trouve aucune femme parmi leur panthéon.
les kobolds, les gobelinoïdes et les ores lors de conflits ter- Selon la légende, les Dames des collines Dorées sont parties
ritoriaux. Cela dit, ils partagent avec les kobolds une haine accomplir une mystérieuse mission il y a bien longtemps et
réciproque bien particulière. Une légende partagée par les ne sont toujours pas revenues. La mission des Dames varie
de ux races raconte en effet qu'il y a bien longte mps, le d ieu en fonction des versions de ces histoi res. Dans certaines,
Gari Brilledor a piégé le die u kobold Kurtu lmak et, par un elles ont entre pris de récolter un exemplaire de toutes les
glissement de terrain , l'a enfermé dans un dédale souter- beautés et richesses de Toril. Dans d 'autres, elles ont un
rain s ans fin, s'attirant sa rancœur éternelle. plan secret pour vaincre les maux qui affligent le monde,
mais elles doivent se protéger en restant anonymes et elles
LES GNOMES DES FORÊTS ont donc fait oublier au monde entier leur nom et leur iden-
tité. On dit des gnomes qui partent loin de chez eux qu'ils
Les sol itaires gnomes des forêts mènent une vie simple sont « partis chercher les Dames ».
dans leurs terrie rs à fl a nc de colline dans les profondeurs
des forêts. Quelqu'un pourrait passer sa vie à seuleme nt

~------!_lai-----------------CHAPITRE 3 1LES RACES DES ROYAUMES

des s ages gno mes, car leur longue espérance de vie leur DON DE GNOME DES PROFONDEURS

permet d'acquérir et de transmettre des connaissances

pendant plusieurs générations. Si votre MD vous permet d'utiliser des dons, un personnage

Les gnomes des roches de Faerfin possèdent les traits gnome des profondeu rs peut posséder le don suivant.

'I raciaux des gnomes des roches du Player's Handbook. M agie svirfnebline

:1 Prérequis : gnome (gnome des profondeurs)

LES GNOMES DES Vous avez hérité de vos ancêtres un pouvoir d'incantation

PROFONDEURS (SVIRFNEBLINS) inné. Ce pouvoir vous permet de lancer non-détection avec

Les svirfneblins, ou gnomes des profondeurs, qui vivent une portée personnelle à volonté, sans composante ma-
dans l'Underdark, sont très différents de leurs cousins de térielle. Vous pouvez également lancer chacun des sorts
la surface. lis sont en effet renfrognés et sérieux quand
suivants une fois: cécité/surdité,jlou et déguisement. Vous

pouvez de nouveau lancer ces sorts une fois que vous avez

les gnomes des roches ou des forêts sont plutôt joyeux et terminé un long repos. Votre caractéristique d'incantation

optimistes. Ils partagent cependant avec leurs cousins une pour ces sorts est l'intelligence.

obsession pour l'intimité et leurs foyers sous la surface de

Faerfin sont bien cachés et gardés. Les aventuriers gnomes des profondeurs sont aussi
Confrontés à l'hostilité de leurs voisins de l'Underdark, no- curieux et téméraires que ceux des autres races. Certains
d'entre eux trouvent un sens à leur existence en s'instal-
tamment les drows, les villages et royaumes de svirfneblins lant avec d'autres races souterraines. tandis que d'autres
courent constamment le risque d'être déplacés, conquis rejoignent la surface. Ceux qui étudie nt les arts arcaniques
ou détruits. Tel a d'ailleurs été le destin de Blingdenpierre, de l'illusion, notamment, s'éloignent de leur foyer originel
l'une des plus grandes forteresses de gnomes des profon- afin de partir e n quête de connaissances auxquelles ils
deurs, qui s'est dressée pendant deux mille ans avant d'être n'ont pas accès dans leu r propre pays.
envahie, il y a à peine plus d'un siècle, par les elfes noirs de
Menzoberranzan. Les gnomes des profondeurs ont récem-

ment reconquis leur ancien domaine et ils s'efforcent main- SVlRFNEBLINS : TRAITS DE VARIAN TE RACIALE
tenant de se débarrasser des entités malignes qui se sont
glissées dans leurs tunnels et terriers en leur absence. Les svirfneblins possèdent les traits des gnomes présentés
dans le Player's Handbook, ainsi que les traits de variante
Les gnomes des profonde urs sont minces. Ils ont une raciale suivants. À la différence des autres gnomes, les
carnation sombre, et avec des nuances terreuses et grises. svirfneblins sont générale ment d'aligne ment neutre. lis
La tête des hommes est entièrement glabre, mais les pèsent entre 40 et 60 kilos, atteignent la maturité à 25 ans
femmes ont encore des cheveux. Les deux sexes sont dé- et peuvent vivre entre 200 et 250 ans.
pourvus, ou presque, de pilosité corporelle et leur peau a
l'aspect de la pierre. B onus d e caractéris tiques. Votre valeur de Dextérité
augmente de 1.

Vision dans le noir s upérieure. La portée de votre vi-

sion dans le noir est de 36 m.

Camouflage dans la rocaille. Vous êtes avantagé lors

des tests de Dextérité (Discrétion) destinés à vous cacher

dans un terrain rocheux.

Langue supplé m entaire . Vous pouvez parler, lire et

écrire en commun des profondeurs.

LES DIVINITÉS GNOMES

Les gnomes honorent un petit panthéon constitué de
sept dieux pri ncipaux appelés les Seigne urs des collines
Dorées, ainsi que deux autres entités.

LES SAGES PROTECTEURS

Gari Brilledor, le Protecteur vigilant, est le roi des dieux
gnomes. C'est une divinité de l'humour, de la taille des
gemmes, de la protection et de la mystification. Il utilise ses
canulars pour protéger les gnomes et apprendre l'humilité
et la sagesse à ses victimes. Le second de Gari se nom me
Gaerdal Maindefer. l i est le dieu de la guerre et symbolise
la vigilance et la défense.

L ES DIEU X DE LA NATU RE

Baervan Sauvagerrant est le die u gnome des forêts et
autres terres boisées. Il ne se déplace jamais sans son
compagnon Chiktikka Vivepattes. un grand raton laveur,
qui est considéré comme le plus sage des deux. Segojan
Hantete rre est le dieu des é te ndues sauvages souterraines,
des terriers et de la faune et de la flore qui s'y trouvent.

L'OMBRE ET LA PIERRE

Baravar Capedombre, dieu de l'illusion e t de la super-
cherie, est également appelé respectueuse me nt le Rusé.
Callarduran Mainlisse est le die u de la pierre et de l'Under-
dark et le protecteur des svirfneblins.

-------------------=-CHAPITRE 3 1LES RACES DES ROYAUMES

L'ARTISANAT ET L'I NVENTION

Flandal Peaudacier, le dieu des mines et des forgerons
est également appelé le Forgeacier. Il est également le
dieu gnome de la condition physique et de la bonne santé.
L'intrépide Nebelun Touche-à-Tout est le dieu de l'invention
et de la chance. Bien qu'il ne fasse pas partie des Sept sei-
gneurs des colli nes Dorées, il est vénéré par de nombreux
gnomes. « P ar la tête de Nebelun ! » est une exclamation
courante qui exprime l'euphorie de la découverte.

LE R AMPEUR DU D E SSOUS

Le dernier membre du panthéon gnome se nomme Urdlen.
Il n'a pas l'apparence d'un gnome, mais d'une taupe pâle et
aveugle et de la taille d'un éléphant. Urden est le dieu griffu
de la s oif de sang e t du mal, de la cupidité et des impulsions
incontrôlables. On avertit souvent les jeunes gnomes de ne
« jamais la isser Urdle n c reuser dans leur cœur », afin qu'ils
ne cèdent pas à des pulsions malsaines.

LESSANGDRAGONS

Les sangdragons, sont de fiers et honorables hu manoïdes
draconiques originaires d'un a utre monde et relativement
rares dans celui-ci. Asservis par les dragons sur le ur terre
d'origine, ils sont maintenant libres et cherchent leur place
et leur ra ison d'être dans ce nouveau monde.

DES ORIGINES INCERTAINES propre sang pour leur donner vie. Les premiers sangdra-
gons étaient les compagnons et les alliés du dieu, formant
Comme toutes les histoi res qui parlent d'événements d'un sa cour astrale et chantant ses louanges. La création des
lointain passé, les contes des origines des sangdragons dragons ne vint qu'ensuite, au début de la guerre de l'Aube,
sont confus et parfois contradictoires. À sa manière, cha- et ils n'étaient destinés qu'à être des engins de destruction.
c un révèle cependant quelque chose sur les sangdragons. Cette vision de l'histoire des sangdragons est soutenue par
tous ceux qui pensent que les sangdragons sont supérieurs
Selon l'un de ces contes, les sangdragons furent façon- aux autres races et devraient être les maîtres des dragons
nés par le dieu-dragon lo en même temps que les dragons. et non l'inverse.
Au commencement, lo réunit les brillants esprits astraux
et la furie incontrôlée des éléments. Les grands esprits En dépit de leurs divergences, ces légendes se recoupent
devinrent des dragons, des créatures si puissantes, fières toutes sur un point: les sangdragons doivent leur existence
et ple ines de volonté qu'ils étaient destinés à devenir les à Io, le grand dieu-dragon qui a créé toutes les races draco-
seigneurs du nouveau monde. Les esprits inférieurs de- niques. Elles s'accordent également à dire que les sangdra-
vinrent les sangdragons. Bien qu'ils soient plus petits, ils gons ne sont pas les créations de Bahamut ou de Tiamat,
n'en étaient pas moins draconiques. Ce conte insiste sur et ils ne sont ainsi pas destinés à prendre un parti prédé-
la proximité entre les dragons et les sangdragons, tout e n te rminé dans le con flit qui les oppose. Chaque sangdragon,
soulignant l'ordre naturel des choses : les dragons règnent quelle que soit son ascendance draconique, fait un choix
et les sangdraongs servent. Du moins est-ce la version des qui lui est propre en termes d'éthique et de morale.
anciens maîtres des sangdragons.
LE COMBAT POUR LA LIBERTÉ
D'après une autre légende, lo créa les dragons à la nais-
sance du monde, mais les sangdragons n'existaient pas Les sangdragons sont originaires d'Abeir, le monde primor-
encore. Puis vint la guerre de l'Aube, au cours de laquelle le dial jumeau de Toril. Sur ce monde, les sangdragons sont
primordial Erek-Hus, le Roi de la terreur, tua lo. Brandissant asservis aux dragons. Une partie d'entre eux a cependant
une hache grossièrement taillée dans de l'adamantium, le réussi à se libérer de ce joug et à fonder des nations de
béhémoth trancha lo dans la longueur, du haut du crâne sangdragons libres. Au cours de la Magepeste, les deux
jusqu'au bout de la queue et, des deux moitiés du dieu-dra- mondes entrèrent en contact et le Tymanchebar, l'une de
gon surgirent de nouveaux dieux : Bahamut et Tiamat. Le ces nations de sangdragons libres, se trouva transporté
monde avait été éclaboussé de gouttelettes de sang divin, qui à Fae rfin. Elle prit la place de la nation d'Unther, égale-
donnèrent naissance aux premiers sangdragons. Ceux qui ment déplacée, et sur les ruines de ces deux empires, les
donnent du crédit à cette histoire des origines se séparent sangdragons ayant survécu au cataclysme formèrent le
en d eux clans : ceux qui pensent que les sangdragons sont Tymanthe r, une nouvelle nation sangdragon sur Faerûn.
sans conteste inférieu rs aux dragons, qui ont été façonnés
par la main aimante de Io, et ceux qui pointent du doigt que
les sangdragons ont émergé du sang même du dieu-dragon,
tous comme les deux divinités draconiques ont émergé des
morceaux de son corps. Les sangdragons ne devraient-ils
pas alors être considérés comme des dieux?

Une troisième h is toire des origines raconte que les sang-
dragons furent les premiers-nés sur le monde et avaient été
créés avant les autres races humanoïdes, qui n'étaient que
de pâles imitations de leu r perfection. Io façonna les sang-
dragons et les fit baigner dans son feu, puis répandit son

=----~~-----------.....;CHAPITRE 3 1LES RACES DES ROYAUMES

Dans un premier temps, les sangdragons de Tymanther LES TIEFFELINS
firent leur possible pour s'intégrer à ce nouveau monde tout
Les tieffelins de Faerûn sont des humains possédant du
1 en préservant leurs traditions et leur culture. Ils gagnèrent
,1
ainsi la réputation d'être honorables et de susciter le res- sang fiélon. Ils partagent pour la plupart un lien, qu'ils
i pect. À peine quelques générations après, cependant, la doivent aux machinations de l'archidiable Asmodée il y a

11 seconde Fracture renvoya l'Unther à Faerûn et le peuple dé- un siècle.

1 placé entreprit alors de reconquérir le territoire qu'il avait

perdu à la nation de Tymanther. Encore hébétés suite à ce LA MARQUE D 'ASMODÉE

désastre, les quelques sangdragons qui se trouvent encore Lors de la Magepeste, Asmodée dévora l'étincelle divine
sur Faerûn sont en train de se rendre compte qu'ils doivent d'Azouth et devint ainsi un dieu. Suite à cela, Asmodée,
en faire encore plus et avec moins de ressources à leur dis- aidé d'un convent de sorciers appelé les Tre ize de Toril,
position pour trouver leur place en ce monde. accomplit un rite grâce auquel l'archidiable déclara tous

HONNEUR ET FAMILLE les tie ffelins du monde siens en les condamnant à porter le
« sang d'Asmodée ». Cela fit de tous les tieffelins des « des-

Tous les aspects de la vie des sangdragons sont dictés par cendants » du Seigneur des Neuf Enfers, en dépit de leu r
leur code de l'honneur et une stricte adhésion à leurs tra- ascendance véritable, et les transforma en créatures par-
ditions. La structure de la société des sangdragons est très tageant des traits avec leur prétendu géniteur. Les autres
ordonnée et chaque membre de celle-ci fait son possible habitants de Faerûn, rendus mal à l'aise par l'aspect diabo-
pour servir sa famille et son clan. Cette loyauté et ce sens lique de ces êtres, se mirent à se méfier des tiefflins, voire à
du devoir ont permis aux sangdragons de survivre à leur les considérer avec hostilité.
long passé d'asservissement et de créer des communautés
et des nations libres. En dépit de ce que certains peuvent croire, Asmodée n'a
aucune influence sur ses« enfants». Les tieffelins sont en
Dans la culture sangdragon, la fam il le est constituée des effet aussi libres de leurs décisions qu'i ls l'ont toujours été.
parents directs d'un individu et un clan est un assemblage Si certains ont choisi de servir le seigneur des Neuf Enfers
de familles unies par des alliances, des mariages, ou un dans ses manigances, d'autres s'alignent avec d ifférentes
passé commun. S'ils se trouvent rarement confrontés à un factions fiélonnes (ou aucune faction) et font leur possible
choix opposant leur famille et leur clan, les sangdragons pour garder leurs distances avec la politique des Enfers.
considèrent généralement que le bien-être du clan passe
avant tout le reste. L'honneur d'un clan pousse ainsi les Depuis le rituel qui a répandu la malédiction d'Asmodée
sangdragons à accomplir des actes héroïques, téméraires, il y a un siècle, de nouve aux tieffelins affiliés à d'autres
ou à dépasser leurs limites, pour peu que cela bénéficie à la lignées infernales sont nés sur Faerûn, mais ceux qui
gloire du clan d'abord, et ensuite seulement la leur. portent la marque de l'archidiable (et leurs descendants)
forment encore la grande majorité de leu r population.
La Fracture a mis ces principes à l'épreuve et certains
clans en sont sortis fracturés et déstabilisés. Certains sang- Les tieffelins de Faerûn possèdent généralement les
traits raciaux des tieffelins du Player's Handbook. Ceux qui

dragons de Faerûn tentent ainsi de retrouver les liens qu'ils

avaient avec un clan ou une famille maintenant perdus VARIANTES DE T I EFFELINS
en tissant de nouvelles relations avec des alliés et compa-
gnons qui ne sont pas de leur race. Tous les tieffelins ne possèdent pas nécessairement le
sang d'Asmodée et ils peuvent ainsi posséder des traits qui
Les sangdragons de Faerûn possèdent les traits raciaux diffèrent de ceux présentés dans le Player's Handbook. Le
des sangd ragons du Player's Handbook. maître du donjon peut vous permettre de choisir l'une des

variantes présentées ci-dessous. Cela d it, certaines de ces

PHILOSOPHIE ET RELIGION caractéristiques, comme langue du diable, feu de l'enfer et

Le code de l'honneur et la loyauté indéfectible dont font ai lé, sont mutuellement exclusives.
pre uve les sangdragons remplissent chez eux le rôle d'une Apparence. Votre tieffelin a peut-être une apparence qui le
foi et, selon les plus traditionalistes d'entre eux, c'est toute la
re ligion dont ils ont bes oin. Après avoir été forcés à véné rer différencie de ses congénères. Au lieu des caractéristiques
leurs maîtres draconiques dans les temps a nciens, ils font physiques décrites dans le Player's Handbook, choisissez
généralement preuve de scepticisme envers la religion qu'ils 1d4 + 1 caractéristiques dans la liste suivante: petites
assimilent à une for me de servitude. Les sceptiques pensent cornes ; crocs ou dents effilées ; langue fourchue; yeux de
chat; hexadactylie; pattes de chèvres ; sabots fourchus;
queue fourchue; peau parchem inée ou écailleuse ; peau

que peu importe la manière dont le ur dieu originel lo les a rouge ou bleu nuit; dépourvu d'ombre ou de reflet; sent

créés, ce tte vieille divinité est morte depuis longtemps ou le soufre.

indifférente à ce qu'ils vivent, et les dieux dragons qui l'ont Sauvage. Vous gagnez Intelligence+1 et Dextérité +2. Ce

supplantée semblent surtout intéressés par la création d'a r- trait remplace le trait bonus de caractéristiques.

mées leur permettant de mener leurs conflits séculaires. Langue du diable. Vous connaissez le tour de magie

Certains sangdragons entendent cependant l'appel moquerie cruelle. Quand vous atteignez le niveau 3, vous

des dieux de Faerûn et choisissent de les servi r, et ils se pouvez lancer une fois charme-personne comme un sort de

montrent alors aussi loyaux dans leur foi que pour toute niveau 2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez

autre cause. Bahamut et Tiamat ont tous deux des adora- lancer une fois envoûtement. Vous devez finir un repos long
teurs sangdragons, ainsi que Torm et Tyr, qui partagent le avant de pouvoir relancer ces sorts grâce à ce trait. Quand

même sens de l'honne ur et de l'ordre. De même, certains vous utilisez ce trait, votre caractéristique d 'i ncantation est
sangdragons sont sensibles à l'esprit guerrier démontré
par Tempus et la Cavalière Rouge, et Kéle mvor rappelle à le Charisme. Ce trait remplace le trait ascendance infernale.
Feu de l'enfer. Une fois que vous avez atteint le niveau 3,
rl d'autres l'inéluctabilité de la mort et la nécessité de bien
vivre pendant le temps qui leur est imparti. Aux yeux des vous pouvez lancer mains brûlantes une fois par jour comme
sangdragons, les croyances religieuses sont une affaire
un sort de niveau-2. Ce trait remplace le sort représailles infer-
nales du trait ascendance infernale.

Ailé. Une paire d'ailes de chauve-souris émerge de vos

personnelle, et elles ont chez certains une place aussi im-
portante que leur fam ille ou leur clan.

_______...,._______CHAPITRE 3 1LES RACES DES ROYAUMES
omoplates. Votre vitesse de déplacement en vol est de 9 m.
Ce trait remplace le trait ascendance infernale.

~ : - ;_

ne descendent pas d'Asmodée peuvent cependant posséder L ES A A S IMARS
des ca ractéristiques différentes, ains i que vous pouvez le
voir dans l'encart« Variantes de tieffelins ». Les aasimars sont les opposés célestes des tieffelins. Ils sont
les descendants d 'humains aux origines célestes. Les aasimars
UNE RACE SANS PATRIE sont moins nombreux que les tieffelins dans les Royaumes,
mais ils sont néanmoins assez représentés pour que certains
En tant que descendants de races infernales, les tieffelins deviennent des aventuriers. Si un maître du donjon autorise
ne possèdent aucune nation dans Faerûn. Cela dit, cer- un de ses joueurs à jouer un personnage aasimar, il trouvera
taines régions ou nations sont plus tolérantes que d'autres. les règles appropriées dans le Dungeon Master's Guide.

Dans le nord , c'est à Neverwinter que l'on re ncontre la la Mulhorande, et dont les sonor ités sont étrangères aux
plus grande population de tieffelins. Dans la mesure où orei lles des gens du Nord et de la côte des Épées.
l'Ashmadaï, un violent culte dévoué à Asmodée, est éga le-
ment présent en ville, il n'est cependant pas rare que les Ainsi, Al-Khem et Beni-Asmodaï sont deux patronymes
citoyens fasse nt preuve d'une certaine méfiance e nvers tieffelins d'origine calish ite qui proclament l' héritage de
les tieffelins. Ils ne peuvent en effet pas savoir s'ils sont leur race, tout comme les prénoms Haroun, Ishaq et Nizam
membres de l'Ash madaï ou venus à Neverwinter pour pou- (masculi ns) ou Hania, Rashaa et Zaar (féminins).
voir trouver véritablement leur place dans la métropole.
Les noms mulhorand is qui commencent par« Sia » ou
On rencontre de petits groupes épars de tieffelins dans « Zia » et sont suivis du nom d'un dieu indiquent que celui
tout Faerûn, notamment dans les vil les cosmopolites (où ils qui le porte est de la lignée de ce dieu, comme Zianhur et
peuvent, dans u ne certaine mesure, conserver un certain Siasobek. Les noms couramment utilisés par les tieffelins
anonymat) et dans de petites vil les qui sont prêtes à accueil- mulhorandis sont: Aybtep («cornu»), Bahati (« esprit
lir n'importe qui dans la mesure où ces personnes pe uvent sage »), Het (« fumée »), Kamen (« sombre »), Katsu (« en-
aider la communauté à survivre et prospérer. fant des étoiles»), et Kohl(« œil sombre »).

Les tieffelins sont bien installés au Cali mshan , au sud,
où ils sont nombreux à avoir combattu au service de djinns
comme me rcenaires, et où ils servent maintenant d'autres
maîtres en échange d'une solde. À l'est, de nombreux
tieffelins vivent en Aglarond (il s'agit d'esclaves ou de des-
cendants d'esclaves qui ont fui le Thay) et en Mulhorande,
où l'on croit que les tieffelins portent le sang des anciens
dieux mulhorandis.

DES FIDÈLES ISOLÉS

Si de nombreux Faerûniens croient que tous les tieffelins
vénèrent Asmodée et les seigneurs des Neufs Enfers, ce
n'est en réalité vrai que pour une fraction d'entre eux. Cela
dit, ils sont assez nombreux à vénérer des diables ou des
démons pour apporter du crédit à ces rumeurs et soupçons.

Les tieffelins qui vénèrent un dieu autre qu'Asmodée se
tournent généralement vers une divin ité qui porte un re-
gard bienveillant sur les extérieurs, comme Ilmater, Mask,
Séluné, Shar ou Tymora. Les dieux de la connaissance, de
la survie, de la ruse et de la guerre font également partie
des divinités favorites des tieffelins, qui apprécient ces
domaines. Beshaba a quant à elle des fidèles tieffelins qui
considèrent l'accident de leur naissance com me une cruelle
blague qu'ils ont choisi d'accepte r pleinement.

Par a illeurs, les adeptes de certaines religions
faerûn iennes sont à la fois intrigués et perturbés par les
récits de certains tieffelins, qui prétendent recevoir des vi-
sions des dieux de Faerûn, qui leur apparaissent alors sous
la forme de tieffelins. Ils prénom ment une de ces entités la
« pâle déesse cornue de la lune » (Séluné) et une autre la
« sombre et diabolique dame de la fortu ne» (Tymora). Selon
les tieffelins, cela prouve que l'apparence et l'ascendance im-
portent moins aux dieux que le cœur et l'âme d'un individu.

LES NOMS TIEFFELINS

Un grand nombre de parents tieffelins donnent un nom à
le urs rejetons en adoptant les conventions de la culture
dans laquelle ces derniers naissent. Ainsi, s'ils vivent
dans une com munauté huma ine, ils uti liseront des noms
humains (afin de mieux passer pour des citoyens« nor-
maux »). D'autres adoptent des noms dérivés de la langue
infernale qui se sont trans mis de génération en génération.

En outre, certains tieffelins de Faerûn adoptent des noms
tirés des langues et des cultures où leur population est
nombreuse et où ils sont acceptés, comme le Calimshan ou



CHAPITRE 4 : LES CLASSES

ESD0UZECLASSESPR~SENT~ESDA NSLE RESTRI CTION RÉSERVÉ AUX NAINS

Player's Handbook se rencontrent Seuls les nai ns peuvent suivre la voie du fou de guerre. Les
éga lement dans les Forgotten Realms. Ce fous de guerre ont en effet une place particulière dans la
chapitre explique comment ces classes cu lture et la société naine.
s'intègrent à Faerûn et e n particulier sur
la côte des Épées e t dans le Nord. Vous Votre MD peut lever cette restriction s i cela est adapté
découvrirez également de nouvelles à la campagne. Cette limitation existe dans les Forgotten
aptitudes pour presque toutes les classes et Realms. Elle ne sera pas nécessairement présente
quelques nouveaux sorts. dans un monde créé pa r votre MD ou dans sa version
des Royaumes.
BARBARE
ARMURE DU FOU DE GUERRE
PwENT, Q UI ÉTAIT L E PLUS PROC H E DES ELFES NOIRS, BAISSA
Quand vous choisissez cette voie au n iveau 3, vous ga-
la tête et.ficha la longue pointe ornant son casque dans la poi- gnez la capacité d'uti liser une armure à pointes (cf. encart
« Armure à pointes ») com me une arme.
trine de l'un d'entre eux, traversant avec une brutale efficacité
Si vous portez une armure à pointes et ê tes en rage, vous
la.fine m aille de l'a rm ure drow. Le second drow réussit à dévier pouvez par une action bonus porter une attaque d'arme
au corps à corps avec votre armure à pointes contre une
la charge suivante du fo u de guerre en détournant la pointe cible située dans u n rayon de 1,50 m. S i vous réussissez
votre attaque, les pointes in fligent ld4 dégâts perforants .
à l'aide de ses deux épées. Mais un poingganté auxjointures Utilisez votre modificateur de Force pour les jets d'attaque
et de dégâts.
vicieusement bardées d'épines barbelées vint le cueillir sous la
En outre, quand vous utilisez l'action attaquer pou r em-
mâchoire, lui déchirant un trou béant dans la gorge. Luttant poigner une créature, celle-ci subit 3 dégâts perforants s i
vous ré ussissez l'action.
pour respirer, le drow réussit à porter deux méchants coups
INSOUCIANCE
sur le dos de son adversaire, sans grand effet/ace à la pluie de
À partir du niveau 6, quand vous êtes enragé et que vous
coups dont /"accablait le nain auxyeuxfous. utilisez votre attaque témérité, vous gagnez également
une quantité de points de vie temporaires éga le à votre
- R.A. Salva tore, L'invasion des ténèbres modificateur de Constitution (avec un mi nimum de 1). Ils
disparaissent quand votre rage se dissipe.
La côte des Épées et le Nord comptent encore de nombreux
te rritoires sauvages, où le quotidie n est une lutte perma- CHARGE DU FOU DE GUERRE
nente pour la su rvie. C'est là que résident de robustes
tribus de féroces gue rriers, comme les barbares regheds et À partir du niveau 10, quand vous êtes enragé, vous pouvez
uthgardts du Nord, ou les marins nordiques venant des îles utiliser l'action se précipiter comme action bonus.
Moons hae e t du nord de la côte des Épées.
REPRÉSAILLES POINTUES
Les barbares de ces régions sont presque toujours des 1
huma ins ou des demi-ores. On y trouve également de temps À partir du niveau 14, quand une créature qui se trouve
à autre des demi-elfes nés de la rencontre entre des tribus dans un rayon de 1,50 m vous touche avec une attaque de
humaines sauvages et des elfes du Nord ou des Contrées corps à corps, elle subit 3 dégâts perforants si : vous êtes en
du mitan occidentales, ou encore des tieffelins venant de rage, n'êtes pas neutral isé et portez une armure à pointes.
tribus connues pour avoir des lie ns avec les fiélons. Les
barbares nains sont des guerriers réputés e t craints qui ap- Vorn DU GUERRIER TOTÉMIQUE
partie nnent aux fiers clans qui ont reconquis des territoires
comme Castelmithral et Gauntlgrym. Les barbares issus Si vous suivez la voie du guerrier totémique présentée dans
de la plupart des autres races viennent des pays chauds le Player's Handb ook, vous avez également accès aux op-
du sud plutôt que du sauvage Nord. Cela dit, il arrive que tions s uivantes.
des orphelin s du sud soient adoptés et élevés par des tri-
bus du Nord. TOT E M SPIRITUEL

VOIES PRIMITIVES Ces options sont accessibles quand vous choisissez un ani-
mal tote m au niveau 3.
Les barbares des Forgotten Realms peuvent choisi r les
voies primitives s uivantes en plus de celles proposées Comme c'est déjà le cas avec les esprits présentés dans
dans le Player's Handbook. Les Regheds et les Nordiques le Player's Handbook, ces options nécessite nt de posséder
su ivent généralement la voie du berserker et les Uthga rdts un objet comportant un élément physique de votre animal
su ivent presque toujou rs la voie du guerrier totémique.
ARMURE À POI N TE S
VOIE DU FOU DE GUERRE
Une armure à pointes est un type d'armure intermédia ire
Également surnommés Kuldjargh en nain (littéralement rare confectionnée par les nains. Elle consiste en u n man-
les « idiots à la hache »), les nains qui choisissent la voie teau et des jambières de cuir couvertes de pointes générale-
du fou de guerre sont souvent des adorate urs des d ieux de ment faites de m étal.
la guerre. lis se spécialisent dans le port d'armures impo-
santes et bardées de pointes et se précipitent dans la mêlée Prix: 75 po
en utilisant leu r corps comme une arme et en s'abandon- CA: 14 + m odificateur de Dextérité (max 2)
nant entièrement à la furie du combat. Discrétion : désavantage
Poids : 22,50 kg

C HAPITRE 4 1 LES C LASSES

ÎOTEMS UTHGARDTS remplacer un élan et un lion, une panthère ou un autre
grand fé lin peut remplacer un tigre.
Les totems des barbares uthgardts du Nord (décrits au
chapitre 5) correspondent aux esprits de la voie du guerrier Élan. Quand vous êtes en ragé et ne portez pas d'armu re
totémiques comme indiqué dans la table suivante. lourde, votre vitesse au sol augmente de 4,50 m. L'esprit de
l'élan vous rend extraordinairement rapide.
Totem Esprit
Tigre. Quand vous ê tes e nragé, vous pouvez ajouter 3 m
Arbre Ours, avec communication avec les plantes à à votre saut en longueur et 90 cm à votre saut en hauteur.
fantôme la place des rituels normalement associés à L'esprit d u tigre vous permet de mieux bondir.
l'aptitude quêteur spirituel
ASPECT DE LA BÊTE
Bête du Ours, avec l'harmonisation totémique du tigre
Ces optio ns vous sont accessibles après avoir cho is i un ani-
tonnerre mal totem au niveau 6.

Corbeau noir Aigle Élan. Que vous soyez monté ou à pied, votre vitesse de
déplacement est multipliée par deux. Vous pouvez faire
Grand ver Loup bénéficie r de cette accélération à 10 de vos compagnons au
maximum, tant qu'ils se trouvent dans un rayon de 18 m
Griffon Aigle a utour de vous et que vous n'êtes pas neutralisé (consultez
le chapitre 8 du Player's Handbook pour en savoir plus sur
Lion noir Tigre le rythme de déplacement). L'esprit de l'élan vous a ide à
voyager vite et lo in.
Loup gris Loup
Tigre. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences
Ours bleu Ours parmi les suivantes : Athlétisme, Acrobaties, Discrétion et
Survie. L'esprit du félin aiguise vos instincts de s urvie.
Poney céleste Aigle, avec l'élan comme aspect de la bête
H A R MONISATION T O TÉMIQUE
Tigre rouge Tigre
Ces options sont accessibles quand vous choisissez un an i-
totem et vous pouvez acquérir des caractéristiques phy- mal totem au niveau 14.
s iques mine ures de celui-ci, comme un nez proéminent
si votre totem est l'élan, o u des yeux de chat s'il s'agit Élan. Quand vous êtes enragé. vous pouvez utiliser une
d'un tigre. action bonus lors de votre déplacement pour traverser l'es-
pace d'une créature de taille Grande ou inférieure. Cette
En outre, votre totem spirituel pe ut être un a nimal com- créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force
parable à ceux qui sont présentés ic i mais plus adapté à (DD 8 + votre bonus de Force+ votre bonus de maîtrise) ou
votre contrée d'origine. Ainsi, un cheval o u un cerf peut se trouver renversée à terre et subir une quantité de dégâts
contondants éga le à ld12 + vot re modificateur de Force.

Tigre. Quand vous êtes enragé, si vous vous déplacez
d'au moins 6 men ligne droite en direction d'une créature
de taille Grande ou inférieure ava nt de porter une attaque
d'arme au corps à corps contre e lle, vous pouvez util iser
une action bonus pour porter une seconde attaque d'arme
au corps à corps contre la même cible.

BARDE

Le rôle des bardes est entouré d'une aura de responsabi-
lité et de respect dans les Forgotten Realms. Au cours de
leurs pérégrinations, ils font en effet office de porteurs de
nouvelles, de rumeurs et de messages en plus d'être de vé-
ri tables mines de connaissances et de folklore. Les bardes
savent beaucoup de choses et ils sont généralement prêts à
partager leur savoir, ou du moins à l'échanger.

L'arrivée d'un barde renommé est to ujours un événement
spécial, qui peut être comparé à la visite d'un dignitaire. Un
barde peut raison nablement escompter recevoir le gîte et le
couvert chez un propriétaire terrien ou da ns une auberge
en écha nge de quelques chansons ou histoires. Il arrive
également que des nobles acceptent d'héberger des bardes
dans un cadre plus luxueux, tout en faisant toujours atten-
tion à conserver pa r-devers eux les secrets qu'ils ne veu lent
pas voir répétés ou chantés dans tout Faerûn.

Tous les artistes e rrants ne sont pas des bardes, tout
comme tous les bardes ne sont pas prêts à chanter e n
échange de leur repas (mais la plupart le feront si néces-
sa ire). Les bardes sont détenteurs de magie, mais ce dont
ils sont capables s implement par le biais de leurs représen-
tations et de leur savoir leur vaut une dose supplémentaire
de respect.

Da ns le Nord sauvage, les chante urs et conteurs appelés
des scaldes sont les gardiens de l'histoire et des légendes

C H A PITRE 4 1 LES CLASSES

des Nordiques et de s Regheds. Ces guerriers-poètes inter-
prètent les chants et les sagas qui e mbrasent le sang des
guerriers qui partent au combat et ce sont eux également
qui composent les nouveaux chants et sagas qui racon-
teront les exploits des héros e t les méfaits des scé lérats.
Cependant, l'inca nta tion est tabou chez les Regheds et
les Nordiques sauf si elle est considérée comme un don
de leurs dieux. Les personnage s de la classe barde qui
devienne nt populaires parmi ces peuples doivent donc
s'aligner avec les prêtres et chamans de leurs clans ou ris-
quer de devenir des parias. La plupart des scaldes sont des
membres du collège de la vaillance décrit dans l'aptitude de
classe collège bardique du Player's Handbook.

LES MÉNESTRELS

L'existence des Ménestre ls , une société légendaire qui re-
crute des bardes e t d'autres agents indépendants pour lut-
ter contre les forces du mal, est un bienfait pour les bardes
du Nord et des Vaux. En effet, même si la plupart des
bardes de la région ne sont pas rattachés aux Ménestrels (et
ceux qui le sont n'en font généralement pas une affaire pu-
blique), le peuple d u Nord traite souvent les bardes comme
s'ils faisaient tous partie de cette faction de héros itiné-
rants, et il n'est d'aille urs pas rare qu'ils leur demanden t de
l'aide pour résoudre les problèmes qui touchent leu r com-
munauté comme ils le feraient auprès d'un guerrier ou d'un
magicien de passage. Cela dit, cette réputation est à double
tranchant, car certains ennemis des Ménestrels partent
également du principe q ue chaque humble trouba dou r est
poten tiellement un agent des Ménestrels.

COLLÈGES BARDIQUES a ppliquent les méthodes du collège du savoir décrit dans
l'aptitude de classe collège bardique du Player's Handbook.
Les aspirants bardes peuvent apprend re les fice lles du
métier a uprès d'un maître barde ma is également, sur la Le collège de Foch lucan est un a llié naturel des
côte des Épées, dans des collèges où des maîtres viennent Ménestrels. Cependant, les maîtres bardes qui y officient
e nseig ner leu r art a ux étud iants. Ces collèges sont issus insistent bien sur le fait que leur mission ne doit pas être
des grands collèges bardiques du passé et notamment les confondue avec celle des Ménestrels.
sept grands collèges: Fochlu__çan, Mac-Fuirmidh , Doss,
Canaith, Cli, Anstruth et Ol lamh. On raconte que ces sept COLLÈGE DE NOUVELLE ÜLAMN
collèges sont à l'origine des instruments de bardes, qui sont
chacun nommés en fonction de l'un d'entre eux. Consultez Le Collège de Nouvelle Olamn occupe deux vi llas surplom-
le chapitre 7 du Dungeon Master's Guide pour connaître les bant la mer à Grimpefalaise, près de Waterdeep. Il s'agit
statistiques de ces instruments magiq ues. d 'un prestigieux collège bardique fondé durant l'année du
Bâton (1366 CV) par de riches mécènes waterd haviens et
Dans un passé lointain, les bardes qu i souhaitaient at- baptisé en hommage au vieux collège d'Ollamh. Les étu-
teind re le rang de maître étudiaient dans chacun des sept diants y apprennent à jouer de l'instrument de leur choix,
grands collèges afi n d'apprendre ses secrets musicaux et sont formés à de rigoureuses techniques de mémorisation
magiques. Tradition nellement, ils suivaient leur fo rm ation et é tudient de vieilles chansons, sagas et his toi res. La
dans l'ordre indiqué précédemment, e n commençant par plupart des bardes de Nouvelle Olamn appartiennent au
Fochlucan. Cette tradition est tombée en désuétude après collège du savoir, tel qu'il est décrit dans l'aptitude de classe
le déclin des collèges, mais cer tains bardes rêvent de collège bardique du Player's Handbook.
la rétablir.
Grimpefalaise, un sentier de graviers qui longe la façade
COLLÈGE DE FOCHLUCAN nord du mont Waterdeep, est la voie d'approvision nement
privilégiée du collège. Les visiteurs et les étud iants pré-
Le collège de Fochlucan se dressait autrefois à la lim ite fèrent généralement quant à eux emprunter la promenade
nord-est de Silverymoon. Des an nées a près la fermeture du mont Mélodie (un tunnel qui traverse la montagne) pour
de l'établissement, le lieu accueillit le Conservatoi re de
mus ique d' Utrumm. Ce conservatoi re fut à son tou r dé-
placé sur Rivesud et la Maison de la Harpe prit sa place
sous la direction du maître barde Forell « Barbeflammes »
Luékuan, qui vou lait remettre au goût du jour les an-
cien nes traditions e t les e nseignements de Foch lucan.
Après d es a n nées d'efforts et avec le soutien de la vi lle
de S ilverymoon et des Ménestrels, un groupe de profes-
seurs capables de faire honneur au collège fut constitué
et la Ma ison de la Harpe prit une nouvelle fois le nom
de Fochlucan. La plupart des bardes qui s'y trouvent

CHAPIT RE 4 1 LES Cl.ASSES

rejoindre l'établissement. Le tunnel est régulièrement em- Glaur. Cet instrument court est constitué d'une corne in-
pli des mélodies de la Corde de perles infinie, un orchestre curvée qui peut faire penser à une corne d'abondance.
permanent installé dans une petite alcôve et dans le cadre Quand il est équipé de pistons, un glaur a une sonorité
duquel les apprentis bardes viennent jouer, fa isant réson- proche de celle de la trompette. Quand il ne l'est pas, il
ner le tunnel de leu r musique. émet de longs sons mélancoliques.

COLLÈGE DU HÉRAUT Gong de guerre. Un gong de métal , traditionnellement
fabriqué à partir du bouclier d'un ennemi. Les gobelins
Installé à la grande maison du Savoir de Fort du Héraut. et les nains en sont adeptes et on entend ainsi régu-
au nord-ouest de Silverymoon, le collège du Héraut se lièrement leurs échos résonner dans les tunnels de
consacre à la préservation de l'histoire ancienne et des lé- l'Underdark.
gendes. Les Hérauts sont chargés de collecter et organiser
des corpus de connaissances qu'ils mettent alors à la dispo- Longcornet. Une flûte faerûnienne sophistiquée que l'on
sition de tous les individus bien intentionnés. Le collège des ne trouve que dans les communautés abritant des arti-
Hérauts a été fondé par le Ménestrel Aliost Oskrunnar en sans qualifiés, comme les grandes villes ou les enclaves
922 CV. Il est allié avec les Ménestrels, mais reste neutre
dans la plupart des conflits, car sa mission principale reste des elfes.
la préservation du savoir. Syrinx. Les flûtes de pan ou de satyre sont des variantes

Le collège des Hérauts est moins intéressé par la mu- de chalemies. Il s'agit d'instruments sacrés de Lliira
sique (ce qui ne l'empêche pas de posséder une collection et populaires auprès des bardes des elfes sylvestres
conséquente de chansons) que par l'histoire, l'héraldique
et le folklore, ce qui en fait un centre d'apprentissage et sauvages.
très important aux yeux des bardes du collège du sa- Tambour à main. Un tambou r de peau à deux côtés et
voir, dont l'aptitude collège bardique est décrite dans le
Player's Handbook. équipé de poignées sur les flancs.
Tantan. Une sorte de tambou ri n apprécié par les halfelins

et les humains qui vivent au s ud des Vaux.
Thelarr. Également appelé pipeau, il s'agit d'un instrument

à vent facile à jouer et à fabriquer à partir d'un roseau.
Ils sont s i simples à fai re que les bardes expérimentés
en confectionnent souvent pour les donner à des enfants,
pour la joie ou le désespoir de leurs parents.
Tocken. Un ensemble de cloches ovales ornementées gé-
néralement frappées à l'aide d'une paire de maillets (ou
avec la main ouverte). On les trouve généralement dans
les cultures souterraines où leurs sons peuvent résonner

dans les tunnels.
Yarting. Un instrument originaire du sud de l'Amn et du

Calimshan qui est l'équivalent faerûnien de la guitare. De
nombreuses variantes existent sur tout le continent.
Zulkoon. Un orgue à pompe complexe créé par les zulkirs
du Thay, qui l'utilisent pour lancer des sorts. Il émet des
sons que l'on qualifie d'aussi exceptionnels que sinistres.

LES LUNÉTOILES

Il y a un peu plus d'un siècle, un schisme s'est produit chez

les Ménestrels. Khelben « Bâton noir » Arunsun a en effet
été accusé par d'autres dirigeants des Ménestrels d'avoir

donné un puissant artefact à Fzoul Chembryl, alors dirigeant

maléfique du Zentharim. Peu leur importait que Khelben n'ait

accompli cela que pour permettre à Fzoul de détruire une

dangereuse liche. Khelben et Laeral Silverhand, sa femme,

quittèrent alors les Ménestrels en compagnie de plusieurs

autres membres, avec lesquels ils créèrent une nouvelle

organisation, dont Khelben avait déjà secrètement posé les

bases après avoir découvert une ancienne prophétie des elfes

de Cormanthor. Cette organisation fu t baptisée Lunétoile, ou

Tel'Teukiira en elfique. Bien que les Lunétoiles aient parfois

collaboré avec les Ménestrels, ces deux groupes s'opposaient

également de temps à autre, d'autant que les Lunétoiles

étaient prêts à accepter dans leurs rangs certaines créatures

jugées trop maléfiques par les Ménestrels, comme des

vampires. En outre, malgré les actions bénéfiques qu'ils ac-

INSTRUMENTS DE MUSIQUE complissaient, les Ménestrels jugeaient leurs méthodes trop
pragmatiques et brutales par rapport à leurs propres idéaux.

En plus des instruments de musiques courants présentés À la mort de Khelben, les Lunétoiles semblèrent s'effondrer
au chapitre 5, «Équipement», du Player's Handbook, les et l'on crut longtemps l'organisation dissoute. Cependant,
bardes des Royaumes jouent des instruments suivants: des agents dormants furent réactivés lors de la Fracture, dé-
voilant l'ampleur que possédaient encore les Lunétoiles, no-
Chalemie. Un instrument à vent à anche double compa- tamment à Candlekeep, Waterdeep et Myth Drannor. Depuis,

rable à un hautbois ou un basson et apprécié par les l'organisation a de nouveau sombré dans la clandestinité et

gnomes, qui en ont développé une version à soufflet. personne ne sait exactement quelle relation el le entretient

Chantecorne. Une flûte à bec simple, généralement taillée avec les Ménestrels contemporains, Laeral Silverhand et

dans du bo is . Vaj ra, l'actuel Bâton Noir de Waterdeep.

~-----_ _______.......CHAPITRE 4 1 LES CLASSES -,,.:

CLERC SORTS DU DOMAINE DES ARCANES

C'est par l'intermédiaire des cle rcs qu'ils ont choisis que Niveau de clerc Sorts
le dieux mènent l'essentiel de leurs activités sur le plan
matériel. Sur Faerûn, un clerc sert généralement un unique détection de la magie, projectile magique
protecteur divin, mais certains répondent à l'appel d'un 3 arme magique, aura magique de Nystul
groupe de dieux, comme les dieux élémentaires Akadi, 5 cercle magique, dissipation de la magie
Grumbar, Kossuth et lstishia, ou de divinités entremêlées, 7 coffre secret de Léomund, œil magique
comme la déesse elfique Angharradh. 9 cercle de téléportation, entrave planaire

CeI"tains clercs sont rattachés à un clergé bien établi, INITIÉ DES ARCANES
mais ce n'est pas le cas de la majorité. Les dieux c hoi- Quand vous choisissez ce domaine au Ier niveau, vous
sissent en effet qui ils veulent, c'est pourquoi un adorateur gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes ainsi que
dévoué reçoit parfois tous les pouvoirs d'un clerc alors deux tours de magie de votre choix dans la liste de sorts de
même qu'il n'est pas prêtre. Ce clerc peut être un ermite magicien. En ce qui vous concerne, ces tours de magie sont
contemplatif, un prophète errant ou tout simplement un considérés comme des tours de magie de clercs.
paysan dévot. Les ordres religieux tentent souvent de re-
cruter ces clercs afin de les intégrer à leur clergé, mais tous CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE :
n'ont pas envie de se trouver liés à une hiérarchie. ABJURATION DES ARCANES
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
De même, tous ceux qui ont une vocation religieuse ne d'énergie d ivine pour abjurer des créatures surnaturelles.
sont pas nécessairement de véritables clercs. Certains
acolytes se découvrent ainsi une autre voie. I ls servent Par une action, vous exposez votre symbole sacré et
alors leur foi en remplissant un autre rôle, comme prêtre, un céleste, un élémentaire, une fée. ou un fiélon de votre
érudit ou ar tisan. D'autres encore suivent des vocations qui choix qui se trouve dans un rayon de 9 m et qui peut vous
n'ont rien à voir avec la religion. Quelques individus qu i se entendre ou vous voir, doit faire un jet de sauvegarde de
voient refuser la voie des clercs sont tellement amers qu'i ls Sagesse. Si la créature échoue, elle se trouve sous un effet
se tournent a lors vers des dieux sinistres ou interdits ou de renvoi pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse au
passent des pactes avec d'autres puissantes entités. Les moins un dégât.
érudits religieux des Royaumes s'interrogent sur ces situa-
tions: est-ce le rejet divin qui mène u ne telle personne du
côté obscur, ou a-t-elle é té rejetée car les dieux ont perçu ce
sombre potentiel dans son futur? Les dieux refusent quant
à eux de répondre à cette question.

Certains clercs plutôt sédentaires se mettent au service
d'une communauté de fidè les. D'autres, animés pa r la fièvre
de l'aventure, s'élancent avec un enthousiasme de croisé
dans le vaste monde pour y accompli r la volonté de leur
dieu. Leurs missions peuvent aussi bien consister à appor-
ter leur a ide à des communautés isolées qu'à vaincre des
menaces pour la civilisation.

DOMAINE DIVIN

Les clercs des Forgotten Realms peuvent choisir les do-
maines divins su ivants en plus de ceux proposés dans le
Player's Handbook.

DOMAINE DES ARCANES

La magie est une é nergie qui imprègne le multivers et est à
la fois source de destruction et de création. Les dieux des
Arcanes connaissent intimement les secrets et le potentiel
de la magie. Certains d'entre eux considèrent cette connais-
sance, qui s'accompagne d'une compréhension spécifique
de la nature de la réalité, comme une grande responsabi-
lité. D'autres dieux des Arcanes n'y voient qu'une source de
puissance à l'état brut qu'ils peuvent explo iter comme bon
leur semble.

Les dieux de ce domaine sont souvent associés à la
connaissance, car l'apprentissage et la puissance a rca-
nique vont généralement de pair. Dans les Royaumes, les
divinités liées à ce domaine sont Azouth et Mystra, ainsi
que Corellon Larethian dans le panthéon des elfes. Sur
d'autres mondes, les divinités liées à ce domaine sont:
Hécate, Math Mathonwy et Isis; la trinité divine Solinari.
Lunitari et Nuitari de Krynn; et Boccob, Vecna et Wy-Djaz
de Greyhawk.

CHAPITRE 4 1 LES CLASSES

Une créature renvoyée doit passer s on tour à te nter de CERCLES DRUIDIQUES
s'éloigner aussi loin de vous qu'elle le peut. Elle ne peut pas
volonta ire me nt te rminer s on déplacement dans un empla- Les druides pratiquent un a rt ancien e t secre t, qu'ils
ceme nt s itué à moins de 9 m de vous . Elle ne pe ut pas non tie nne nt éloigné du rega rd des non-initiés. Dans de nom-
plus prendre de réaction. En guise d'action, e lle pe ut seu- breux pays, les traditions du Pre mier Cercle ont cédé la
le ment utiliser se précipiter ou tente r d'échapper à un e ffet place à des églises e t des tem ples plus modernes, ma is les
qui l'empêc he de se dé placer. Si e lle n'a nulle pa rt où a lle r, drujdes et leurs fidèles se ré unissent toujours pour honorer
la créature pe ut utiliser l'action es quiver. les cycles de la nature e t s'assurer que l'équilibre naturel
n'est pas menacé. Ains i, il est da ns l'intérê t de ceux qui
Une fois que vous avez atte int le niveau 5, quand une vivent dans ou près de régions sauva ges d'apprend re si un
c réature qui ne se trouve pas sur son plan d'origine e t dont cercle druidique opère dans les parages, afin d'obtenir son
l'indice de da nge rosité est é gal ou inférieur a u seuil indi- aval avant d'exploiter ou de c hasser sur les terres qu i se
qué dans la table « Bannissement des arcanes » échoue à trouvent sous sa protection.
son je t de s auvegarde contre votre aptitude abjuration des
a rcanes, e lle se trouve ba nnie pendant 1 minute (comme le La tradition des cercles est née de l'ha bitude des druides
sort bannissem ent. sans concentra tion nécessaire). de se ré unir da ns des cla irières, des bosquets boisés ou
a utour de bas s ins s ac rés. Da ns un cercle, tous sont égaux
BANNISSEMENT DES ARCANES et, s i les me mbres res pectent l'âge e t les accomplissements
de le urs pa irs, les décis ions sont prises e n commu n. Les
Niveau de clerc Bannit les créatures avec un ID de... membres du cercle sont libres d'exprimer leur désaccord
et d'argume nter, ou même de quitter le cercle s'ils le sou-
5 1/2 ou moins haitent, mais le cercle agit toujours com me une un ité et
pour le bien de tous . Un cercle druidique accueille souvent
8 l ou moins des a lliés non-d ruides, comme des rôde urs, des e lfes
sylvestres et des c réatures féeriques de la région où il se
11 2 ou moins ré unit, e t le ur voix à la même vale ur que celle de tous les

14 3 ou moins autres membres.

17 4 ou moins

BRISEUR DE SORTS

À pa rtir du niveau 6, qua nd vous redonne z des points de
vie à un allié à l'aide d'un sort de niveau 1 ou s upé rie ur,
vous pouvez égale me nt dissiper un sort de votre choix qui
affecte cette c réature. Le niveau de ce sort doit être égal
ou infé rieur au nive au de l'emplacement de sor t que vous
utilisez pour la ncer votre sort de s oin.

I NCANT ATION P U I SSANTE

À pa rtir du njveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
S agesse aux dégâts que vous infligez avec n'importe quel
tour de magie de cle rc.

MAÎTRISE DES ARCANES

Au niveau 17, chois issez quatre sorts da ns la liste de sorts de
magicie n. lis appa rtienne nt respectiveme nt aux nivea ux s ui-
vants : 6, 7, 8 e t 9. Ajoutez ces sorts à votre liste de sorts de
doma ine. Comme vos autres sorts de domaine, ils sont tou-
jours préparés et sont considé rés comme des sorts de clerc.

DRUIDE

Les druides des Royaumes vénè re nt la nature sous toutes
ses formes, mais égaleme nt les rueux du Premier Cercle,
ces divinités qui sont les plus proches de la puissance et de
la majesté du monde naturel. Dans ce groupe se trouvent
les die ux Chauntéa, Eldath, Mailikki, Silvanus, a insi qu'Au-
rile, Ma lar, Ta los et Umberlie, car la nature a de multiples
visages et tous ne sont pas bie nveilla nts.

À la di fférence des cle rcs qui servent généralement un
seul d ieu, les druides révère nt tous les die ux du Premie r
Cercle à tour de rôle et les voie nt comme des incarnations
du monde na turel, qui évolue e n cycles de création et de des-
truction , d'élan et d'affa issement, de vie et de mort. Ainsi,
pour un druide, Grumba r n'est pas seulement le die u de la
terre, ma is il est égale ment le te rre au fertile et les collines
ondoyantes. Ma lar n'est pas que le S eigne ur des bêtes, mais
aussi la fa im et l'ins tinct de chasseur des prédate urs .

Bie n qu'ils soient souvent assoc iés aux forêts, les druides
s'inté ressent à la na ture sous tous ses aspects, y compris
les monta gnes gelées, les déserts brûlants, les c oll ines on-
doyantes et les côtes déchique tées.

C HA PITRE 4 1 LES CLASSES

Il existe de nombreux cercles dans Faerûn, qui ré u- LES MÉNESTRELS ET LES DRUIDES
nissent géné ra lement une douzaine de dru ides et leu rs
a ll iés. P ar mi e ux se trouvent la Haute-Danse qui , avec ses Dans le Nord, les cercles druidiques sont souvent alliés aux
a lliés féeriques, ga rde la Cour dansante dans les hautes Ménestrels, da ns la mesure où ils ont des objectifs com-
va llées des pics du Tonnerre. Les Veilleur s de Sevreld se muns. Des bardes et des rôdeurs servent d'intermédiaires
réunissent quant à eux dans le Vieux bosquet aux cham- entre ces différentes organisations. Les M énestrels savent
pignons de la Haute-Forêt, au nord-est de Sécombre, et ainsi qu'ils peuvent trouver le gîte et le couvert auprès d' un
le Cercle de Flot-d'étoiles autour du bassin du même nom
dans la pa rtie nord de la forêt de Mir. cercle druidique, ain si que l'opportunité de participer à une

L 'ENCLAVE D'ÉMERAUDE réunion et de s'exprimer, s'ils le souhaitent.
Les Ménestrels ne sont pas pour autant une organ isation
L'Enclave d'émeraude est plus proche d'une all iance ténue
e ntre des cercles et leurs a lliés que d'un cercle dr uid ique druidique et , malgré ce que le peuple croit parfois, tous les
à proprement parler. Elle s'est don né pou r mission de druides ou cercles druidiques ne sont pas alliés aux Ménes-
protéger les bastions de c ivilisation du Nord de la destruc- trels, ou même sympath isants à leur organisation et leur
tion. S i, dans le reste du monde, !'E nclave d'émeraude doit cause. En effet, certains druides considèrent les Ménestrels
suivre une voie équilibrée, les étendues sauva ges du Nord comm e des im portuns qui menacent l'équilibre naturel
sont pleines de dangers pou r les gens qui y vivent. presque autant q ue les maux qu'ils combattent.

L'Enclave d'émera ude a été fondée il y a plus de mille Lors des trois nuits pendant lesquelles la lune est pleine,
a ns da ns le golfe de Vi lhon et elle s 'est depu is répandue trois druides ou plus pe uvent se réunir autour d'un puits lu-
da ns le reste de Faerûn. On trouve parmi ses membres de naire pour lan ce r communion et scrutation une fois chacun
nombreux druides , rôde urs et ba rbares, a insi que d'a utres sans dépenser d'emplacement de sor t ni de composante
pe rson nes qui vivent da ns la nature, la connaissent et la ma térie lle. Il est cependant nécessai re que l'un d'entre eux
respectent. On les reconnaît à un a rticle vestimenta ire vert soit au moins de niveau 9 e t que ses compa rses soient au
é me raude, qui est généralement orné d'u n e mblème repré- moins de niveau 4. S 'il le veut, le MD peut permettre à ces
sentant une tête de cerf. druides de lancer d'autres sor ts.

Les druides de )'Enclave d'émeraude appa rtien nent en ENSORCELEUR
éga le mesure aux ce rcles de la terre e t de la lu ne présentés
da ns le Player's Handbook. La magie se présente sous la forme d'u ne Toile qui im-
prègne tout ce qui se trouve dans les Royaumes. Certains
LE CERCLE DES ÉPÉES individus sont capables de percevoir, toucher et modeler
cette Toile. Une partie d'entre eux héritent de ce pouvoir
Le cercle des épées ré unit les protecte urs du bois de d'un ancêtre magique, comme u n dragon ou un ange,
Neverw inter. Il en chasse les humanoïdes destructe urs d'autres y accèdent par accident en se trouvant exposés à
comme les hobgobe li ns, les gobe lours e t autres c réatures une pu issance magique sauvage, et derrière celui de cer-
de la mê me e ngeance, mais empêche égale ment le bois tains a utres se trouve simplement le hasard ou la main du
d'être exploité par les peuples civilisés et protège les ruines destin, et il a rrive a lors que le moment de leur conception
e t sites sacrés des pilla rds. ou _de leur naissance s'accompagne de présages.

Les druides du cercle des épées a ppa rtie nnent géné- Etant donné les diverses origines et la manifestation par-
ra leme nt au cercle de la lune présenté da ns le Player 's fois ta rdive de leur pouvoir, on rencontre des ensorceleurs
Handbook , mais quelques -uns sont plus proches du cercle parmi presque toutes les catégories de personnes. Dans la
de la te rre (forêt). mesure où les utilisateurs de magie fréque ntent généra le-
ment des lieux où leurs pouvoirs leur valent une certaine
LES CERCLES DE MOONSHAE r_econnaissance, toutes les grandes villes de la côte des
Epées, comme la P orte de Baldur, Neverwinter et Waterdeep,
Les Ffolks des îles Moonshae vénèrent la te rre, qu'ils comptent quelques ensorceleurs parmi leurs citoyens . Ils
se représente nt comme une grande déesse prénommée sont cependant un peu plus nombreux dans les cultures dans
Te rremè re. Le urs cercles se réunissent autour de bassins lesquelles 1!1 magie tient une place importante, comme chez
sa crés entourés de me nhirs a ppelés des puits lunaires, qui les elfes d'Etem elle Rencontre ou les humains de l'Ha lruaa.
représentent leur lien entre le monde nature l et leur déesse. En Rashéménie, ce sont des ensorceleuses s urnommées les
sorcières qui dirigent le pays. Leurs voisi ns thayiens persé-
Les druides de Moonshae appa rtien nent généra lement cutent quant à eux les ensorceleurs qui se manifestent dans
au cercle de la te rre (l ittoral, forêt et montagne) présenté le ur pays, car ils considèrent qu'ils représentent une menace
da ns le Player's Handbook. pour le pouvoir en place, qui repose sur l'étude des arts des
magiciens. Les cultures qui détestent la magie, com me les
PUITS LUNAIRES Nordiques et les Uthgardts, se contentent pour leur part d'exi-
ler ou de tuer les e nsorcele urs qui se manifeste nt en leur sein.
Quelqu'un qui boit de l'ea u d'un puits lunaire de puis ses
ma ins tenues en coupe regagne une quantité de points de MAGIE SAUVAGE
vie égale à ld8 + son bonus de S a gesse. Si cette créature
a menacé l'équilibre de la nature de puis la dernière pleine Les Forgotte n Realms ont connu de nombre ux désastres
lune, l'eau luj in flige à la place ld8 dégâts de poison. Un magiques et va gues de pu issance incontrôlée qui ont par-
puits lunaire cor rompu in fl ige les mêmes dégâts. Ces effe ts fois altéré des c réatures et la région e lle-même. Qu'il ait
ne fonctionnent qu'une fois par buveur et par jou r. Si le MD été causé pa r un magic ien néthérisse cherchant à devenir
en décide ai ns i, il est possible que boi re de l'eau d'un puits le dieu de la magie. des d ivinités contraintes d'arpenter le
lunaire ait des e ffets s upplémentaires, comme con férer au monde lors du Tem ps des Troubles, ou la cataclysm ique
buveur les effets d'un sort de restauration inférieure. Ma gepeste, le chaos magique entoura nt ces événements est
à l'origine de toute une lignée d'ensorceleurs liés à la magie
L'eau d'un puits lunai re perd ses propriétés et devient de sauvage. Cet héritage reste généralement en dormance
l'eau nor ma le s i e lle est transvasée dans un récipient ou pendant quelques générations e t se ma ni feste br usquement
éloignée de plus de 9 m du pu its.

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'

de Chessenta, qui fut un temps dirigée par un dragon, et

dans Je Murghôm, proche du Thay, où des princes dragons

règnent depuis 80 ans.

MAGIE DES TEMPÊTES

Pendant la Faille, une tempê te perma~ente s urnommée la
Grande Pluie s'abattit sur la mer des Etoiles déchues telle
une grande nuée noi re et fut à l'origine d'impressionnantes
inondations. Des milliers de personnes moururent noyés,
foudroyés, ou victimes des bourrasques qui frappaient vio-
lemme nt et chaviraient les bateaux. Quelques survivants
se trouvèrent bénis (ou maudits) et héritèrent d'une magie
innée faisant d'eux des ensorceleurs des tempêtes capables
de commander à la foud re, au tonnerre et aux vents. La plu-
part de ces nouveaux mages apparaissent sur le pourtour
de la mer Intérieure, mais pas seulement, car les nuages de

I la Grande Pluie ont parfois parcouru de grandes distances.
Si tous les ensorceleurs des tempêtes ne doivent pas leurs
pouvoirs à la Grande Pluie, les gens les associent générale-
ment à ces su rsauts destructe urs du climat et se montrent
prudents en leur présence.

ÜRIGINES MAGIQUES

Les e nsorceleurs des Forgotte n Realms peuvent choisir
l'origine magique suivante en plus de celles proposées dans
le Player's Handbook.

LES LANCEURS DE SORTS PROFAN ES SORCELLERIE DES TEMPÊTES

Le peuple de Faerûn a du ma l à d istinguer les ensorceleurs, Votre magie héréditaire est alimentée par la puissance
les sorciers et les magiciens. Les mages ne voient généra- é lémentaire de l'air. Chez de nombreux individus possédant
lement pas l'i ntérêt de rentrer en conflit avec d'autres types ces pouvoi rs, cette magie semble trouver sa source dans
de lanceurs de sorts à ce sujet. En effet, peu importe les une expérience de mort imminente vécue lors de la Grande
moyens utilisés pour la manier, la magie reste la magie. Pluie. Cela dit, vous êtes peut-être tout s implement né une
La plupart des ensorceleurs, magiciens et sorciers se res- nuit de tempête si impressionnante que les gens en parlent
pectent ainsi les uns les autres comme des adeptes de l'Art, encore, ou il se peut que l'un de vos ancêtres se soit trouvé
conscients du pouvoir qu'ils possèdent. sous l'influence d'une puissante créature de l'air, comme un
djinn ou un vaati. Quelle qu'en soit la raison , votre essence
quand les circonstances sont bonnes (ou mauvaises). est imprégnée par la magie des tempêtes.
Récemment, ces mages sauva ges sont apparus en plus
grand nombre dans des régions directe ment affectées par Les ensorceleurs des tempêtes ont une valeur ines-
la Magepe ste, comme l'Halruaa, la Mulho_rande et cer- timable sur un navire. Leur magie leur permet en effet
taines zones du Cormyr et de la côte des Epées. de contrôler les vents et les conditions météorologiques
alentour et le urs pouvoirs s'avèrent é galement utiles pour
r epousser les attaques des sahuagins, des pirates et autres
menaces d'origine aquatique.

LANGAGE DU VENT

La magie arcanique que vous utilisez est e mpreinte d'air
élémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire en primor-
dial (votre connaissance de cette langue vous permet de
comprendre et d'être compris par les créatures qui parlent
les dialectes qui e n découlent: l'aquatique, l'aérien, l'igné et
le terreux).

M AGIE DRACON IQUE MAGIE TUMULTUEUSE

11 est notoire que les dragons prennent de temps e n temps À partir du niveau 1, lors de votre tour. vous pouvez utiliser
forme humanoïde et passent quelques décennies parm i une action bonus pou r vous trouver brièvement entou ré
les créatures inférieures. Certains de ces dragons ont de rafales tourbillonnantes d'air élémentaire. Cet effet
des liaisons avec des hu manoïdes ou confèrent à certains se produit immédiatement avant ou après que vous ayez
de Je urs alliés ou sbires une part de magie draconique. lancé un sort de niveau 1 ou supérieur. Vous pouvez alors
Ces créatures sont alors susceptibles de devenir des en- voler sur une distance max imum de 3 m sans provoquer
sorceleurs de lignée draconique, ou de transmettre ces d'attaque d'opportunité.

pouvoirs à leurs descendants . Des ensorceleurs de lignées CŒUR DE LA TEM PÊTE

!! draconiques, conséquences des actions des dragons ou Au niveau 6, vous devenez résistant aux dégâts de foudre
des expériences de cultes qui leur sont dédiés, appa-
et de tonne rre. En outre, chaque fois que vous commencez
raissent ainsi dans la plupart des régions du monde. Ils
à lance r un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des
sont cependant partic ulièrement nombreux aux alentours

C HAPITRE 4 1 LES C LASSES

dégâts de foud re ou de tonnerre , vous créez une explosion se dotent d'une milice pour se protéger de leurs ennemis et
de magie des tempêtes. Les créatures de votre choix, que de nombreux grands dirigeants historiques des Royaumes
vous pouvez voir et qui se trouvent dans un rayon de 3 m, ont dû assumer ce rôle à un moment ou un autre. Ceux qui
subissent alors une quantité de dégâts de foudre ou de ton- savent se battre ne manquent jamais d'opportunités.
nerre (choisissez à chaque fois que cet e ffet se déclenche)
égale à la moitié de votre niveau d'ensorceleur. Dans de nombreuses régions de la côte des Épées et du
Nord, les personnes valides apprennent généralement les
GUIDE DES TEMPÊTES rudiments du combat dans le cadre d'une mi lice locale et
son t mobilisées quand le besoin s'en fait sentir, et seuls
Au 11iveau 6, vous gagnez la capacité de contrôler subtile- certains décident de se tourner vers une profession de
men t le climat alentour. soldat, de garde ou une activité comparable. Les officiers
sont souvent issus de la noblesse, mais un homme de tête
S'il pleut, vous pouvez utiliser une action pou r empêcher a généralement de nombreuses opportu nités de démontrer
la pluie de tombe r dans une sphère de 6 m de rayon centrée ses compétences et de grimper dans les rangs.
sur vous . Vous pouvez mettre fin à cet effet par une ac-
tion bonus. Les guerriers qui ne font pas carrière dans une armée
ont d'autres moyens de faire la preuve de leurs talents.
S'il y a du vent, vo us pouvez utiliser une action bonus à Les mercenaires entrent au service d'employeurs qui ont
chaque round pou r chois ir la direction dans laquelle le vent besoin de guerriers compétents mais n'ont pas le te mps ou
souffle dans une s phère de 30 m de rayon centrée sur vous. les moyens de les entraîner, comme les compagnies d'aven-
Le vent souffle dans cette direction jusqu'à la fin de votre turier, qui ont presque toujours besoin d'un guerrier sur
prochain tour. Cette aptitude ne vous permet pas de modi- lequel ils peuvent compter.
fier la force du vent.
Les marchands e t les guildes emploient des gardes pour
FUREUR D E LA T EMPÊTE protéger des caravanes, des navires ainsi que leurs entre-
pôts et sièges de gui ldes. Ces missions représentent l'op-
À partir du n iveau 14, lorsq ue vous êtes touché par une portunité de voyager, mais également le risque d'affronter
attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre maints dangers.
réaction pour infliger des dégâts de foudre à votre
attaquant. Vous infligez une quanti té de dégâts égale à Les dangers sont également le quotidien des guerriers
votre niveau d'ensorceleur. L'attaquant doit également faire qui abandonnent des emplois légitimes pour se tourner
un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde vers le brigandage (pour attaquer des caravanes, voler des
de votre sort d'ensorceleur. Sur un échec, il est repoussé en voyageurs ou encore piller des fermes, des manoirs et des
ligne droite jusqu'à 6 m de vous. villages isolés). Face à l'adversité, les guerriers peuvent tou-
jours se tourner vers l'arène ou d'autres spor ts sanglants
ÂME DU VEN T pour se refaire une santé finan cière. Cela dit, ces diver-
tissements sont très rares sur la côte des Épées et dans
Au 11 iveau 18, vous devenez immunisé aux dégâts de foudre le Nord et se rencontrent plutôt dans des nations du sud,
et de tonnerre. comme l'Amn et le Calimshan.

Vous gagnez également une vitesse de vol magique de ARCHÉTYPE MARTIAL
18 m . Par une action, vous pouvez rédui re votre vitesse de
vol à 9 m pendant 1 heure et désigner, dans un rayon de Les guerriers des Forgotten Rea lms peuvent choisir les ar-
9 m, une quantité de c réatures éga le à 3 + votre modifica- chétypes martiaux suivants en plus de ceux proposés dans
teur de Charisme. Les créatures choisies gagnent une vi- le Player's Handbook.
tesse de vol magique de 9 m pendant 1 heure. Une fois que
vous avez utilisé cette aptitude pour rédu ire votre vitesse de CHEVALIER DU DRAGON POURPRE
vol, vous ne pouvez plus y faire appel tant que vous n'avez
pas term iné un court ou long repos. Les chevaliers du dragon pourpre sont des guerriers origi-
naires du royaume du Cormyr. Ils ont prêté le serment de
GUERRIER protéger la couronne et n'hésitent pas à affronter le mal au-
delà des frontières de le ur royaume. Ils ont pour mission de
<< I LS COMPRENNENT PAS V IT E, HEIN? >>, LANÇA D'UNE VOIX parcourir les terres comme des chevaliers errants, et de se
reposer sur leur jugement, leur bravoure et leur fidélité au
traînante un vieux chevalier à la toison blanche qui avait code de la chevalerie pour vaincre les malfaiteurs.

perdu son heaume lors du dernier assaut. << Ça s'annonce Par ses prouesses au combat, un cheva lier du d ragon
pourpre est une inspiration pour ceux qui l'entourent. Sa
comme une bonne blague des Crocs-du-Dragon! flfaudra que seule présence dans un hameau suffit à inspirer certains
ores et bandits à chercher une proie plus conciliante. Seul,
je demande à mon ménestrel de composer une ballade sur ce... un cheval ier est un guerrier de talent. À la tête d'un groupe
d'alliés, il peut transformer la milice la moins bien équ ipée
- Tl a intérêt à chanter rapidement, l'interrompit en gron- en un farouche régiment.

dant un soldat du Dragon pourpre. Ils arrivent!>> Un chevalier préfère les actes aux paroles. Quand il mène
la charge, ses actions peuvent éveiller des réserves de cou-
Un long hurlement enfla soudain, glissant sur les cadavres rage et d'assurance inso upçonnés chez ses alliés.

éparpillés et annonçant une nouvelle vague, mélange de cuir RESTRICTION : CHEVALIER

claquant dans le vent, d"épées au clair et de petitsy eux gobe- Les chevaliers du dragon pourpre sont liés à un ordre de
chevalerie cormyréen.
lins. Les hommes se campèrent sur leurs positions, armes dres-
Banne re t est le terme génér ique de cet archétype si vous
sées, comme autant de moissonneurs macabres s'apprêtant à l'utilisez dans d'autres cadres de campagnes ou comme
modèle de chefs de guer re qui ne sont pas des chevaliers du
faucher dïnnombrables champs. dragon pourpre.

-Troy Denning, Death of the Dragon CH A PITRE 4 1LES CLASSES

Valeureux combattants, jeunes soldats plei ns d'idéaux, ou
mercena ires endurcis, les guerriers sont omniprésents dans
les Forgotten Royaumes. Même les pays les plus pacifiques

CRI DE RALLIEMENT créature alliée dans un rayon de 18 m. S i cette créature
peut vous voi r ou vous entendre, e lle peut utiliser sa
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous ap- réaction pour fai re une attaque d'arme au corps à corps ou
pre nez à ins pirer vos alliés afin qu'ils fassent abstraction de à distance.
leurs blessures et continue nt à se battre.
À partir du niveau 17, vous pouvez désigner deux alliés
Quand vous utilis ez votre aptitude second souffle, vous dans un rayon de 18 m au lieu d'un seul.
pouvez chois ir jusqu'à trois créatures parmi vos alliés dans
un rayon de 18 m. Chacu ne d'entre elles, si elle peut vous REMPA RT
voir ou vous e nte ndre, regagne une quantité de points de
vie égale à votre niveau de guerrier. À partir du niveau 15, vous pouvez faire profiter à un allié
des avantages liés à votre aptitude indomptable. Si vous
ÉMISSAIRE ROYAL décidez d'utiliser l'aptitude indomptable a fin de re lancer
un jet de sauvegarde d'i ntelligence, de Sagesse ou de
Un chevalier du dragon pourpre est un ém issaire de la cou- Charisme et que vous n'êtes pas neutrali sé, vous pouvez
ronne cormyréenne. On attend des c hevalie rs de haut ra ng chois ir un allié qui se trouve dans un rayon de 18 m et qui a
qu'ils se compor te nt dignement. égaleme nt échoué à son jet de sauvegarde contre le même
e ffet. Si cette créature peut vous voir ou vous entendre, elle
Au niveau 7, vous gagnez la maîtrise de la compétence peut relancer son je t de sauvegarde. Elle doit alors utiliser
Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, le résultat du nouveau jet.
vous gagnez la maîtrise d'une des compétences su ivantes
de votre choix: Dressage, Intimidation, P ers picacité, ou MAGICIEN
R epr ésenta t ion.
LA PREMI ÈRE GARDE PARA UN COUP DE HAC H E MALADROIT
Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de ca-
ractéristique qui fai t appel à votre compétence Persuasion. et perçut dans le même temps le rythme du sort du magicien.
Vous bénéficiez de cet avantage même si vous avez gagné
une autre maîtrise grâce à cette aptitude. C'était un sort qu'il connaissait bien. À l'aide de sa main libre.

SURSAUT D'INSPIRATION le chante/ame reproduisit /'incantation de son adversaire puis

À partir du niveau 10, à chaque fois que vous utilisez votre projeta sa considérable puissance, tout en restant connecté à
aptitude sursaut d'activité, vous pouvez désigner une
eUe, en direction du magicien inférieur pour l 'en envelopper.

Un éclair d 'énergie argentée bondit de la main tendue de l 'hu -

main juste avant de se dissiper en étinceUes pétiUantes alors

que le chante/ame étouffait le sort.

-Ke ith Francis Strohm , Bladesinger

Les magiciens sont des érudits qui pratiquent ce qu'ils
s urnomment « !'Art» (consultez le chapitre 1 pour plus de
détails). Ils sont les lanceurs de sorts les plus disciplinés des
Forgotten Re alms. Cette rigueur leur est nécessaire, car leurs
pouvoirs leur vie nnent de nombreuses années d'étude et de
pratique consciencieuses. Certains magicie ns deviennent
les apprentis de maîtres expérimentés auprès desquels ils
étudient leur art. D'autres vont étudier dans des académies ou
des unive rsités de magiciens, com me celles qui se trouvent
à Éternelle Rencontre ou en Halruaa, ou encore dans de
grandes villes du Nord com me Waterdeep ou Silverymoon.

Les magiciens étudient et s'entraînent avec une telle
intensité que, plus ils avancent dans la compréhension de
leur Art, plus ils deviennent solitaires. Ils ont en e ffet moins
de pairs avec qui partager le urs découvertes, pour pe u
qu'ils en ressentent l'envie. C'est pourquoi les grands magi-
ciens s'installe nt souvent dans des tours ou des forteresses
isolées et développent avec le temps un comportement ex-
centrique qui ne va qu'en s'aggravant. Certains disent qu'il
s·agit d'une forme de folie, signe qu'ils se sont aventurés
trop loin dans leurs études arcaniques, mais ces individus
prennent soin de ne jamais exprimer cette opinion à voix
haute s i un magicien risque de les e ntendre.

Les plus grands magiciens des Royaumes ont générale-
ment trouvé des moyens d'étendre leur durée de vie bien
au-delà de l'espérance de vie des autres races à l'exception
des elfes. Certains a rchimages ont a insi plusieurs siècles
et ont été témoins de l'essor et de la chute de plus ieurs
civilisations dans tout Faerûn . D'autres magiciens à la
recherche de longévité se tournent vers la lichéfaction et
prennent alors leurs quartiers dans des tombeaux ou des
forteresses isolés dans lesquels ils pourront se reti re r du
monde physiquement aussi bien que mentalement.

LES SCEAU X DES M AGES En plus de leurs fonctions mil itaires en te mps de guerre,
les Magiciens de guer re sont également chargés de la
Les magicie ns et de nombreux autres lanceurs de sorts ar- protection de la famille royale du Cormyr et chacun prête
caniques choisissent une rune qui leur sert de sceau et dont ainsi serment à la Couronne. Dans ce cadre, ils peuvent
ils se servent pour identifier leurs possessions, signer o u remplir le rôle de gardes du corps, de conseillers et même
la isser des avertissements. Plus un mage devient p uissant, d'espions. Les membres de la fa mille royale, les chevaliers
plus son sceau est reconnu et associé à un ind ividu qu'il ne du dragon pourpre et les officiers des dragons pourpres
faut pas prend re à la légère. Certains sceaux de mages sont portent généralement des anneaux magiques qui per-
mettent aux mages de guerre de savoir où ils se trouvent
combinés avec des sorts, comme glyphe de protection, ce et de les surveiller par scruta tion. S i l'un d'entre eux retire
cet anneau , même pour une raison triviale, il s 'expose à
qui a pour effet de renforcer la crainte des perso nnes ord i- voir surgir par télé portation un bataillon de Magiciens de
naires, qui gardent leurs distances avec les objets marqués guerre prêts à lancer des sorts en cours d'i ncantation.
de tels symboles. En outre, selon certaines rumeurs, les
dieux eux-mêmes punissent les faussaires qui détournent le TRADITION ARCANIQUE
sceau d'un magicien (on soupçonne cependant des magi-
ciens d'être à l'origine de ces histoires absurdes). En effet, Les magiciens des Forgotten Realms peuvent choisir la tra-
il n'existe aucune loi punissant l'utilisation du sceau d'un dition a rcanique suivante en plus de celles proposées dans
m age sans sa permission, ma is les mages les plus puissants le Player's Handbook.
se chargent généra lement de châtier ceux qui s'y risquent,
afin de décourager cette p ratique. CHANTELAME

On enseigne également aux apprentis magiciens de Faerûn Les chantelames sont des elfes qui défendent bravement
un dicton qui leur rappelle les dangers auxquels ils s'ex- leu r peuple et leurs terres. li s'agit de magiciens elfes qui
posent en falsifiant le sceau d 'un autre lanceur de sorts : « En maîtrisent une école d'escrime re posant s ur une tradition
tissant la magie/ li n'est jamais sage d'user de duperie. » de magie arcanique. Lors d'un combat, un chantelame uti-
lise une série de manoeuvres aussi élégantes que complexes
ÜRGANISATIONS DE MAGICIENS qui lui permettent d'échapper aux coups de son adversaire

Il ex iste de nombreuses organ isations de magiciens dans
les Forgotten Realms , mais deux d'entre elles sont particu-
lièrement notables.

LES MAGICIENS ROUGES

Les Magicie ns rouges du T hay sont l'organisation la plus
tristement célèbre des Royaumes. Vêtus de leurs robes
rouges ca ractéristiques, les Magiciens rouges cherchent
à é tendre leur pouvoir et l'in fluence du Thay dans les
Royaumes, notamment dans les terres de l'Est. Ils s e
rasent généra lement la tête et portent des tatouages qui re-
présentent leurs ambitions, leu rs réussites et leur école de
magie de prédilection.

Au Thay, les Magiciens rouges détiennent le pouvoir ul-
time, mais ils confient la gestion des a ffa ires quotidien nes à
des individus qui ne maîtrisent pas !'Art. Chaque Magicien
rouge étud ie dans l'une des huit écoles de magie et est au
service du zulkir de cette école, le d irigeant et maître ultim e
de ce type de magie. Les zulkirs e t leurs subalternes sont
constamment en compétition pour obtenir plus de pouvoir
et d'influence. Des Magiciens rouges sont donc fréquem-
me nt envoyés loin du Thay pour trouver de nouveaux sorts,
déterrer des artefacts perdus et découvr ir des richesses
qui pourront être acheminées jusqu'au Thay. La puissance
détenue par les Magiciens rouges au Thay leur con fè re une
certaine légitimité diplomatique dans les pays de la côte des
Épées e t du Nord , mais leur présence est rarement bienve-
nue e t ils évei lle nt la méfiance où qu'ils se rendent.

MAGICIENS DE GUERRE

Aucun dirigeant de Faerûn ne peut se permettre d'ignorer
l'influence que peuvent avoir les magiciens s ur le cours
d'une bataille, c'est pourquoi la plupart des grandes armées
che rchent à recruter des magiciens et à les intégrer dans
leurs rangs. Les évocateurs sont les plus prisés, car leurs
sorts sont susceptibles d'in fliger de terribles dégâts à un
gra nd nombre d'ennemis. Cependant, toutes les écoles de
magie ont leur place su r le c hamp de bata ille.

Les Magiciens de guerre de Cormyr sont les plus cé-
lèbres représentants de !'Art sur le cha mp de bataille. Ils
son t autant soldats qu'érudits et étaient pour la plupart
membres des dragons pourpres avant d'être formés à !'Art.

CHANT DE LA LA ME

LES STYLES DES CHANTELAM ES À partir du niveau 2, vous pouvez faire appel à une magie

Depuis sa création comme art martial et magique, le chante- secrète des elfes appelée le chant de la lame, dans la

1 lame est associé à l'épée et plus précisément à l'épée longue. mesure où vous ne portez pas d'armure intermédiaire

Au bout de longues études portant sur plusieurs générations, ou lourde et que vous n'utilisez pas de bouclier. Vous

i1 différents styles ont émergé en fonction de l'arme de corps bénéficiez alors d'une vitesse, d'une agilité et d'une
à corps employée. Les techniques utilisées dans chacun se conce ntration surnaturelles.
'1 transmettent de maître à élèves dans de petites écoles, dont
certaines possèdent même un bâtiment dédié à cet appren- Vous pouvez utiliser une action bonus pour entonner le
tissage. Étant donné la grande espérance de vie des elfes, les chant de la lame, qui dure 1 minute. Il prend fin de manière

styles les plus récents, déjà vieux de plusieurs siècles, sont anticipée si vous êtes ne utralisée, si vous revêtez une armu re

encore enseignés par leurs créateurs. La plupart des écoles de intermédiai re ou lourde , si vous prenez un boucl ier, ou en-

chantelames se trouvent à Éternelle Rencontre ou Évereska. core si vous portez une attaque avec une arme en utilisant

Myth Drannor en accueillait une mais, suite à la destruction vos deux mains. Vous pouvez cependant mettre fin au chant

de la ville, les étudiants survivants se sont dispersés. de la lame à n'importe quel moment (pas d'action requise).

Les styles du chantelame peuvent se distinguent essentielle- Tant que votre chant de la lame est actif, vous bénéficiez

ment par le type d'arme utilisé, et chacun est associé à un type des effets suivants :

d'animal. Un même style peut posséder certaines spécialisa- Vous gagnez un bonus de CA égal à votre modificateur
tions qui dépendent des sorts de prédilection, des techniques d'Intelligence (avec un minimum de +l ).
du maître et de l'arme employée. Ces spécialisations reçoivent le Votre vitesse au sol augmente de 3 m.
nom d'un animal bien précis. Les chantelames qui apprennent Vous êtes avantagé aux tests de Dextérité (Acrobaties).
leur art auprès d'un maître se font généralement tatouer l'ani- Vous gagnez un bonus à tous les jets de sauvegarde de
mal qui symbolise leur style. Certains chantelames apprennent Constitution que vous fa ites afin de rester concentré sur
plusieurs styles et portent ainsi plusieurs tatouages, qui repré- un sort. Ce bonus est égal à votre modificateur d'Intelli-
sentent autant de signes visibles de leur valeur. gence (avec un minimum de +l).

Félin. Les styles qui reposent sur l'épée appartiennent à

cette famille. Le style du lion, le plus ancien, repose sur l'utili- Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous en
sation de l'épée longue, avec tous les types de sorts. Le style regagnez tous les usages après avoir terminé un repos
du léopard utilise l'épée courte en conjugaison avec des sorts court ou long.
d'illusions et de discrétion. Le tigre rouge est un style qui n'a

que trois siècles. Les chantelames qui le pratiquent m~nient ATTAQ.UE SUPPLÉM ENTAIRE
le cimeterre et le font tourbillonner dans une danse defens1ve
qu'i ls entrecoupent de brusques bonds offensifs. À partir du n iveau 6, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer
Oiseau. Si variés soient-ils, les styles qui reposent sur l'uti- lors de votre tour.
lisation d'une arme dotée d'un manche, comme une hache

ou un marteau, appartiennent tous au style de l'oiseau. 11

s'agit de styles relativement nouveaux, qui font appel à des_ C HANT DE DÉFENSE

armes ra rement utilisées par les elfes. Les chantelames qui À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre magie pour

pratiquent le style de l'aigle utilisent de petites hachettes et absorber des dégâts tant que votre chant de la lame est

une grande partie de leurs techniques consistent à lancer actif. Si vous subissez des dégâts, vous pouvez ainsi utiliser

une arme et en tirer une nouvelle d'un même mouvement

fluide. Le corbeau fait appel au pic et est associé à des sorts

qui améliorent l'agi lité du chantelame.

Serpent. Les adeptes de ces styles utilisent un fléau, une

chaîne ou un fouet. Le style de la vipère repose sur l'utilisa-

tion du fouet, malgré son inélégance en tant qu'arme. 11 est

presque aussi vieux que le style du lion. Les maîtres de cette

discipline ponctuent leurs mouvements de claquements de

fouet étonnamment rapprochés qui leur permettent de garder

leurs ennemis à distance pendant qu'ils lancent les cruels sorts

d'empoisonnement et de maladies caractéristiques de ce style.

et de canaliser s a magie a fi n de porter des attaques dévasta-
trices et de mettre en place d'habiles défe nses.

R EST RICTIO N : LIM ITÉ AUX ELFES
Seuls les el fes et les demi-elfes peuvent choisir la tradition
arcanique du chantelame. Dans le monde de Faerûn. les
elfes gardentjalousement le secret de cette tradition.

Votre MD peut lever cette restric tion si cela est adapté à
la campagne. Cette restriction est cohérente avec l'histoire
des chantelames dans les Forgotten Realms, mais elle peut
ne pas l'être dans le monde créé par votre MD ou dans sa
version des Royaumes.

ENTRAÎNEM ENT MARTIAL ET MU SICAL
Quand vous adoptez cette tradition au niveau 2. vous gagnez
la maîtrise de l'armure légère, ainsi que la maîtrise d'un
type d'arme de corps à corps à une main de votre choix.

Vous gagnez également la maîtrise de la compétence
Représentation si vous ne la possédez pas encore.

votre réaction pour dépenser un emplacement de sort. Vous Il existe un nombre bien plus important d'ord res de
réduisez alors la quantité de dégâts reçus par cinq fois le moi nes dédiés à Il mater qu'aux a utres dieux. On trouve
niveau de l'emplacement de sort dépensé. parmi ces autres ord res d' Ilmater les Adeptes du Chemin
dégagé, les Disciples de S t Morgan le Taciturne et les
C HANT DE LA VICTOIRE Sœurs de StJasper des roches.
À partir du niveau 14, vous ajoutez votre modificateur d'ln-
telligence (avec u n minimum de +l) aux dégâts que vous in- Les moines d'Ilmater se présentent souvent comme des
Aigez avec votre arme de corps à corps tant q ue votre chant vagabonds qui vivent d'aumône, cherchent l'illumination
de la lame est actif. et tentent d'apaiser les souffrances de ceux qu'ils croisent.
Ils su ivent généralement la voie de la main ouverte déc rite
M OINE dans les traditions monacales du Player's Handbook.

L E GROS H OMME RAJ USTA SA VESTE NOIR ET O R, BAISSA SA L A LUNE N OIRE

tête potelée et se jeta en avant. La Lune noire est un ordre m onastique dédié à Shar, qu i
o père au grand jou r dans les régions où son culte est ac-
Danica resta immo bilejusqua ce qu'il arrive juste devant elle cepté et dans le secret des lie ux sauvages et des cachettes
souterraines là où il ne l'est pas. Ses membres, convai ncus
et les badauds crurent u n instan t que lafemme allait se trouver que la véritable sagesse se trouve dans les ténèbres et
dans la perte, littéralement et spirituellement, cherchent à
engloutie par la montagne de chair. Au dernier moment, elle « connaître e t converser avec l'ombre ». Ils suivent généra-
lement la voie de l'ombre décrite dans les t raditions mona-
baissa la tête, évitant le bras tendu du gros homme, lui attrapa ca les du Player's Handbook.

la main et se déplaça négligemment derrière lui alors qu'il LA VOIE DU R ENONCEMENT

continuait sa course d 'un p as p esant. D'une simple torsion du L'ordre monastique d'Eldath est composé des Disciples de
la voie du Renoncement, également surnommés les Frères
poignet, elle lefit s'arrêter net et, avant qu'il ait eu le temps de et S œ urs de la Main ouverte. Ces moines gardent généra-
lement des si tes sacrés où résident des prêtres ou récoltent
comprendre ce qui lui a rriv ait, leforça à s·agenouiller d"un des informations pour des bosque ts ou des forte resses iso-
coup de pied derrière les genoux. lées dans la campagne avoisi nante . Ils ne cherchent jamais
la violence mais s'avèrent être d'une efficacité redoutable si
- R.A. Salvatore, Cantique l'on s'en prend à eux, ou aux personnes ou sites dont ils ont
la responsabil ité .
Les premiers ordres monastiques de Faerûn sont nés
dans le sud , dans l'Amn e t le Calims ha n. Ces pratiques LE POING HIN
ont ensu ite a tte int le nord et l'est alors même que des
disciplines comparables arrivaient dans l'oues t depuis le Le Poing Hin est un ordre monastique halfelin issu du
distant Kara-Tur. Luiren, dont les me mbres canalisent le ur confiance nat u-
re lle afin de gagner une meilleure m aîtrise d'eux-mêmes
Les plus vieux ordres se sont ramifiés ou fractu rés au et de leur potentiel. Quelques maîtres du Poing Hin ont
cours des siècles et il en existe maintenant plusie urs d i- établi des monastè res hors du Lui ren et des enseignements
zaines. Certains ne comptent pas plus de quelques dizaines qui étaient jusqu'ici seulement proposés aux hal felins
de pratiquants qui vivent en petites communautés isolées. sont maintenant accessibles aux élèves d'autres races qui
D'autres commu nautés monastiques vivent plus près de souhaitent suivre la voie de Yondalla. Les moines du P oing
la civilisation et comptent des centaines de membres. Ces Hin suivent généra lem ent la voie de la main ouverte décrite
ordres prennent souvent part aux affaires de la société qui dans les traditio ns monacales du Player 's Handbook.
les entoure et ont donc une influence plus grande.
L ES ÂMES SOLAIRES
Dans la mesure où la plupart des ordres monastiques de
Faerûn ont émergé dans des nations huma ines, les moines Les moines de !'Âme solaire adhèrent à une tradition mo-
que l'on rencontre dans ces communautés sont majoritaire- nacale qui trouverait, selon eux, ses raci nes dans l'ancien
ment humains. Cependant, les mo nastères o nt longtemps e mpire de Nétheril. Ils croient que tout ce qui vit porte en lui
été considérés comme des sanctuaires pour les en fants un fragm ent de l'essence mystique du soleil. Tout comme le
trouvés et les parias de toutes sortes, et il n'est ainsi pas corps a une ombre, l'esprit a une lumière. Ils appellent cette
étonnant de rencontre des moines non humains. lumière l'âme solaire. Les frères et sœurs de l'ordre de l'Âme
solaire s'entraî nent à puiser dans cette « lumière spirituelle
ÜRDRES MONASTIQUES intérieure » pour la manjfester sous la forme de prouesses
surnature lles et d'une e ndurance hors du commun. Les
Il est possible de rencontrer les ordres suivants dans plu- membres de cet ordre suivent la voie de l'âme solaire, décrite
sieurs régions des Forgotten Real ms. dans la section Traditions monacales ci-dessous.

L'ORDRE DE LA RO SE JAUNE Afin d'entrer en contact avec le ur lumière interne, les
moines de !'Âme solaire se plient à un strict code de
Les membres de l'ordre de la Rose jaune, également appe lés conduite ascétique appelé les préceptes de l'incandes-
les Disciples de S a int Sollars le Double-Martyr, sont des cence. Ces préceptes reposent sur trois grands principes :
adorateurs d'llmate r qui vivent dans un monastère isolé per-
ché au cœur des montagnes de Te rrépine, dans la Damara. Rec he rcher la p erfec tion physique. Pou r permettre à
Ils sont réputés pour être loyaux envers le urs alliés et impi- l'âme solaire de se manifester, il faut s'efforcer de rendre
toyables envers le urs en nemis. Cependant, ces moines, dont le corps beau. L'exercice, la propreté et le perfection-
l'honnêteté et les talents de diplomates sont partout respec- nement physique permette nt d'éclaircir la fenêtre par
tés, d oive nt travailler dur pour arriver à survivre dans leur laquelle la lumière peut briller.
sanctuaire isolé. Les moines du monastère de la Rose jaune
mettent leurs disciples à l'épreuve grâce à des remorhaz. Les
je unes moines doivent en effet prouver l'empire de le ur esprit
sur leur peur et leur douleur en chevauchant ces créatures.

CHAPITRE 4 1 LES CLASSES

Rechercher la vertu spirituelle. Voir la lumière qui luit MOINES DE LA LONGUE MORT

dans l'âme des autres et pas seulement les ténèbres. Pro- Les adeptes de la voie de la longue mort vénèrent le princ ipe
fiter de chaque opportunité d'être vertueux et permettre
de mort bien plus que toute divinité de la mort. Ces moines
aux autres de l'être. cherchent à découvrir les secrets de la vie en étudiant la
Illuminer les ténèbres. Partager la lumière de l'âme avec
mort. C'est l'état de mort qui les intéresse généralement,
le reste du monde. Éclairer les lieux sombres de sa pré- plus que ce qui se trouve après, et ils n'ont donc que faire de
sence et en bannir les ombres.
l'au-delà. Leurs monastères sont remplis de spécimens d'ani-
'1 Étant donné la proximité de ces enseignements avec maux et de plantes à divers stades d'agonie et de putréfac-

ceux d'autres religions, l'ordre de !'Âme solaire a des liens tion, qu'i ls étudient avec intérêt et détachement. lis achètent

durables avec des temples et des croyants dévoués à trois régulièrement des spécimens rares à des aventu riers et des
divinités en particulier: Sunie, Séluné et Lathandre. Les marchands quand ils ne sont pas en mesure de les obtenir

impératifs de recherche de la perfection physique et de re- facilement. L'étude de la mort fait partie de leur quotidien.
connaissance des vertus cachées sont en effet proches des lis cherchent à la comprendre, particulièrement quand elle
enseignements de Su nie concernant la beauté physique et touche les êtres vivants intelligents. C'est pourquoi ils sont
spirituelle. Les adorateurs de Séluné retrouvent quant à eux toujours heureux d'accueillir les malades et les mourants
l'exhortation de leur déesse à combattre les ténèbres et à afin d'observer et chroniquer leur agonie. Si ces personnes
chercher la vertu. L'association de Lathandre avec le soleil souffrent et cherchent la paix dans la mort, les moines ac-
est un lien évident avec la philosophie de !'Âme solaire, mais ceptent de leur offrir cette délivrance. La mort est pour eux

les adorateurs de Lathandre attachent encore plus d'impor- un don qu'ils font à ceux qui sont prêts à le recevoi r. Les
tance au principe de donner et saisir sa chance, qui leur critères permettant de déterminer si une créature est prête
rappelle l'attachement de leur dieu aux nouveaux départs. varient d'une secte à l'autre (et parfois d'un moine à l'autre).

Les moines n'ont aucun état d'âme à ce sujet car, de

leur point de vue, la mort est la chose la plus naturelle au

monde e t expi rer au service de ce principe est l'une des

expériences les plus sacrées qu'un être vivant peut avoir

le plaisir d'accomplir. Pour ces mêmes raisons, ils ne

craignent pas la mort.

La plupart des membres de l'ordre sont des érudits qui par-

tagent une fascination commune pour la mort en tant qu'état

ou processus, ou des membres d'un clergé dévoué à une divi-

nité de la mort. Certains moines se considèrent comme des

visionnaires dont le travail contribuera à un meilleur avenir

pour tous les habitants de Faerûn. Ils se disent en effet que

quand la mort sera réellement comprise, elle pourra être maî-

trisée et mise au service du bien commun.

Les membres de cet ordre suivent la voie de la longue mort,

décrite dans la section Traditions monacales ci-dessous.

TRADITIONS MONACALES

Les moines des Forgotten Realms peuvent choisir les tradi-
tions monacales suivantes en plus de celles proposées dans
le Player's Handbook.

VOIE DE L'ÂME SOLAIRE

Les moines de la voie de l'âme solai re apprennent à canali-
ser leur propre énergie vitale en rayons de lumière ardente.
fis enseignent que la méditation permet d'accéder à la ca-
pacité de relâcher l'indomptable lumière qui rayonne dans
l'âme de toutes les créatures vivantes.

RAYON DE SOLEIL RADIANT

Quand vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous ga-
gnez la capacité de lancer des rayons de radiance magique.

Vous obtenez une attaque de sort à distance que vous
pouvez utiliser dans le cadre de votre attaque. Cette attaque
a une portée de 9 mètres. Vous la maîtrisez et ajoutez ainsi
votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de
dégâts. Les dégâts infligés sont rad iants et déterm inés par
un d4. Ce dé évolue en fonction de vos niveaux de moine,
comme vous pouvez le voir dans la colonne Arts martiaux
de la Table du moine dans le Player's Handbook.

Quand, lors de vo~re tour, vous utilisez cette attaque spé-
ciale dans le cadre de votre attaque, vous pouvez dépenser
1 point de ki afin de porter deux attaques supplémentaires
par une action bonus.

CHAPITRE 4 1 LES CLASSES

134

VAGUE BRÛLANTE MAÎTRISE DE LA MORT

Au niveau 6, vous gagnez la capacité de canaliser votre ki À partir du niveau 11, vous util isez votre familiarité avec la
en vagues d'énergie brûlante. Immédiatement après avoir mort pour échapper à son étreinte. Quand vous êtes réduit
attaqué lors de votre tour. vous pouvez dépenser 2 points de à Opoint de vie, vous pouvez dépenser 1 point de ki (aucune
ki pour lancer le sort de niveau 1 mains brûlantes par une action nécessaire) pour avoir 1 point de vie à la place.
action bonus.
CARESSE DE LA LONGUE MORT
Vous pouvez dépense r des points de ki supplémentaires
pour lancer mains brûlantes à un niveau plus é levé. Chaque À partir du niveau 17, vous pouvez d'un simple contact
point de ki supplémentaire augmente le niveau du sort de 1. canaliser l'énergie de la mort dans une créature. Par une
La quantité maximale de points de ki (2 plus tout point action, touchez une créature qui se trouve dans un rayon de
supplémentaire) que vous pouvez dépenser pour ce sort est 1,50 met dépensez de 1 à 10 points de ki. La cible doit faire
éga le à la moitié de votre niveau de moine (arrondie à l'en- un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2dl0 dégâts
tie r inférieur). nécrotiques par point de ki dépensé sur un échec e t moitié
moins sur une réussite.
ÉRUPTION SOL AIRE ARDE N TE
PALADIN
Au n iveau 11, vous développez la capacité de créer un orbe
de lu mière qui crée une explosion dévastatrice. Par une Certains individus sont des guerriers à la vertu excep-
action, vous créez un orbe et le lancez à l'endroit de votre tionnelle. Ils incarnent un grand nombre de tra its que l'on
choix dans un rayon de 45 m, où il explose e n une sphère considère généralement comme honorables, j ustes e t bons.
de lumière radiante pendan t un bref et terrible instant. Ces guerriers aspirent à être la meilleure version d'eux-
mêmes qu'ils le peuvent. Quand un tel guerrier est éga-
Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6 m au- lement habité d'une grande dévotion envers une divinité,
tour du poi nt que vous avez désigné doit réussir un jet de celle-ci peut récompenser ce croyant en lui conférant une
sauvegarde de Constitution ou subir 2d6 dégâts radiants. portion de son pouvoir divin, et il devient alors un paladin.
Une créature qui se trouve derrière un abri total opaque est
exemptée de ce jet de sauvegarde. Si les divers ordres paladins des Forgotten Realms
mettent l'accent sur différents aspects de ce qui représente
Vous pouvez dé penser des points de ki pour augmen- un comportement vertueux, on attend de tous les paladins
ter les dégâts infligés par la sphère. P our chaque point qu'ils respectent certaines valeurs essentielles :
dépensé jusqu'à un maximum de 3, la sphère inflige 2d6
dégâts supplémentaires. Libéralité. Être généreux et tolérant.
Bonne foi. Être honnête et teni r ses promesses.
BOUCLIER SOLAIRE Courtoisie. Tra iter les autres avec respect, peu importe la

Au niveau 17, vous êtes baigné dans une aura lumineuse. manière dont ils vous traitent. Honorer ceux dont le rang
Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 9 met est supérieur au vôtre. Gagnez le respect de ceux dont le
une lumiè re faible dans un rayon de 9 m supplémentaires. rang est inférie ur au vôtre.
Vous pouvez étouffer ou rétablir cette lumière par une ac- Respect de la loi. Les lois existent pou r appor ter la pros-
tion bonus. pér ité à ceux qui les appliquent. Les lois injustes doivent
être abolies ou modifiées pour devenir acceptables.
Si une c réature vous touche grâce à une a ttaque de Courage. Obtenir de la gloire au combat. Être prêt à don-
corps à corps alors que votre lumière brille, vous pouvez ner sa vie pour défendre ses protégés.
uti liser votre réaction pour lui infliger des dégâts radiants. Agir avec fierté. Guider par l'exemple. Laisser les actes
Votre assaillant subit alors une quantité de dégâts égale à exprimer les intentions.
5 + votre modificateur de Sagesse. Rester humble. Ne pas se vanter ou accepter de récom-
pense imméritée.
VOIE DE LA LONGUE MORT Altruisme. Partager ses ressources, particulièrement avec
ceux qui en ont le plus besoin.
Les moines qui suivent la voie de la longue mort sont ob- Bonne composition. Rendre service allègrement et
sédés par le sens et le mécanisme de la mort. Ils capturent sans dédain.
des créatures et élaborent des expériences afin de saisir, Sagesse. Faire le plus de bien en causant le moins de mal.
chroniquer e t comprendre ce qu'il se passe à l'instant de Piété. Être fidèle aux préceptes de son dieu.
leu r trépas. Ils utilisent ce savoir afin de guider leur com- Gentillesse. Protéger les faibles. Faire preuve de clémence
préhension des a rts martiaux et ils ont ainsi développé un envers ceux qui cherchent la rédemption.
style de combat létal. Honneur. Appliquer le code. La mort avant le déshonneur.

CARESSE DE LA MORT Chaque paladin hiérarchise ces valeurs en fonction de sa
propre éthique ou de sa religion. Par exemple, un paladin
Quand vous choisissez cette tradition au niveau 3, votre de Sunie mettra en avant l'amour courtois et l'amabilité
étude de la mort vous permet d'extraire la vitalité d'une a lors qu'un paladin de Tyr sera plus intéressé par la justice
créature qui approche du trépas. Quand vous réduisez et un juste traitement de ses ennemis.
une c réature qui se trouve à 1,50 m à O point de vie, vous
gagnez une quantité de points de vie temporaires égale Comme les clercs, la plupart des paladins des Forgotten
à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de moine Realms sont liés à une seule divinité. Les divinités aux-
(avec un minimum de 1 point de vie temporaire). quelles ils sont le plus couramment liés sont celles qui in-
carnent l'action, la décision, la vigilance et la sagesse. Tarrn
L'HEURE DE LA MOISSON et Tyr sont deux divinités popu laires parmi les paladin s ,
tout comme Ilmater, qui met à l'honneur l'abnégation et l'at-
Au niveau 6, vous pouvez par une action déstabiliser ou ténuation des tourments. Bien qu'ils soient plus rares, on
terrifier ceux qui vous entourent grâce votre âme touchée trouve également des paladins liés aux divinités suivantes:
par l'ombre de la mort. Quand vous choisissez cette action,
chaque créature qui se trouve à 9 m de vous et qui peut
vous voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
être terrorisée par votre personne jusqu'au début de votre
prochain tour.

CHAPITRE 4 1 LES CLASSES

Heaume, H oa r, Sunie. Corellon Larethian, la Cavalière ser vice de Tyr. L'ordre est établi au Ha ll du Sommet, mais
Rouge, Clangeddin Barbedargent, Arvorien et Mystra. possède éga leme nt un chapitre à Waterdeep. Le légendaire
pa ladin Samular Caradoon a fondé cet ordre en 952 CV,
Le dévouement envers un idéal supérieur dont font après la seconde guerre des Trolls, a u cours de laque lle ses
preuve les paladins en fait de véritables héros populaires frères Re nwick «Manteau-de-Neige» et Amphail le Juste
dans les Royaumes. On raconte ainsi de nombreuses ont péri. Quand Tyr devint mutique et que ses paladins per-
histoires mettant en scène ces nobles chevaliers et cham- dire nt leurs pouvoirs, ils fu rent nombreux à se tourner vers
pions assermentés, qui se terminent pour la plupart par un d'autres dieux comme Torm. Les Chevaliers de Samular
terrible sacrifice <lesdits champions, ainsi que les pragma- restèrent fidè les à leur die u. Leur patience fut récemment
tistes tendent à le souligner. récompensée quand Tyr revint dans le monde e t que le ur
nombre décroissant se vit de nouveau investi des pouvoirs
Les paladins qui ont prêté un serment de dévotion et un des paladins. Connus pour leu r adhésion aux lois, de nom-
serment à la Couronne (décrit c i-dessous) ont gé néralement breux paladi ns de cet ordre sont a ffiliés au serment de la
pour protecte urs Heaume, Torm et Tyr (la protection, le Couronne décrit ci-dessous .
courage et la justice), mais Il mater a également sa part de
champions . Les chevalie rs verts qui ont prêté le serment ÜRDRE DE L'ŒIL DORÉ
des anciens peuvent quant à eux s'incliner devant Arvorien
ou Corellon, tandis que les justiciers du serment de la ven- Le monastère et la cathédrale de Fort Heaume qui se
geance se tourneront plutôt vers des dieux comme Hoar. dressent à la lis ière du bois de Neverwinte r, dans le Nord,
On trouve cepe ndant quelques justiciers de Heaume et de représentent un refuge sûr pour les voyageurs. L'ordre de
Tyr qui appliquent une cruelle justice. l'Œil doré est en effet chargé de la protection du fort et de
la communauté environnante. Cependant, sa mission a une
LES ORDRES PALADINS portée bien plus importante : protéger le monde des me-
naces originaires d'autres plans d'existe nce, et notamme nt
Il est possible de rencontrer les ordres s uivants dans plu- des plans lnférieurs. De nombreux individus, paladins ou
sieurs régions des Forgotten Realms. non, ont rejoint les rangs de l'ordre afin d'aide r à repous-
ser les incursions fié lonnes e n ce monde. Au cours des
L'ORDRE DE SAMULAR dernières années, nombre ux sont ceux qui ont quitté Fort
Heaume afin d'accomplir son œuvre dans le vaste monde.
Le Saint Ordre de Samular. égale ment appelé les
Chevaliers de Samular, est composé de guerriers au Parmi les options présentées dans les serments sacrés
du Player's handbook, les pa ladins de l'Œil doré choi-
sissent presque tout le temps le serment de dévotion, à l'ex-
ception de quelques zélotes qui se tournent vers le serment
de la vengeance.

ÜRDRE DU COMPAGNON

L'ordre du Compagnon, qu i opère dans les Contrées du
mitan occide ntales, est dédié à la défe nse de cette nation. 11
a été fondé après la Magepeste e t a contribué à la c réation
de l'Elturgard autour de la cité d'Elturel, qui surplombe le
Chionthar. Les Compagnons sont un rempart de la civilisa-
tion contre les puissances sauvages et dange reuses qui la
me nace, et notamme nt les créatures surnaturelles. lis sont
représentés e n proportions égales par des individus ayant
prêté le serment de la Couronne (décrit ci-dessous) et le ser-
me nt de dévotion (présenté dans le Player 's Handbook).

SERMENT SACRÉ

Les pa ladins des Forgotten Rea lms peuvent choisir les
serments sacrés suivants en plus de ceux proposés dans le
Player's Handbook.

S ERMENT DE LA COURONNE

Le serment de la Couronne est un serment de défense
des idé aux de la civilisation, qu'il s'agisse de l'esprit d'une
nation , de la fidélité à un souverain ou du service à une divi-
nité de la loi et de la gouvernance. Les paladins qui prêtent
ce serment s'engagent à servir la société et, en particulier,
les justes lois qui la maintiennent unie. Ces paladins sont
les vigilants guetteurs e n haut des murs et ils se dressent
contre les vagues chaotiques de la barbarie qui menace de
mettre à bas tous les bienfaits de la civilisation. Ils sont gé-
né rale me nt considérés comme des gardiens, des modèles
ou des sentinelles. Les paladins qui prêtent ce serment
sont souvent des membres d'un ordre chevalier au service
d'une nation ou d'un souve rain, e t il constitue ainsi un r ite
d'admission dans les rangs de leur ordre.

C H A PITRE 4 1 LES C LA SSES

PRÉCEPTES DE LA COURON NE Vos alliés sont ava ntagés à le urs jets de sauvegarde contre
la mort tant qu'i ls se trouvent à moins de 9 m de vous.
L es préceptes du serment de la Couron ne sont souvent Vous,êtes avantagé à vos jets de sauvega rde de Sagesse,
é tablis par le souverai n à qui il s'adresse. Cela dit, ils se de meme que tous vos a lliés qui se trouvent dans un
résument souvent à ce qui suit : rayon de 9 m.

_Loi. La loi est s uprê me. Elle est le mortier qui unit les Cet effet prend fin de manière anticipée si vous êtes neu-
pierres de la civilisation et elle doit être respectée. tra lisé ou que vous mourez. Une fois que vous avez utilisé
cette aptitude, vous ne pouvez plus y faire appel avant
Loyauté. Votre parole est sacrée. Sans loyauté, les ser- d'avoir terminé un long repos.
ments et les lois n'ont plus aucun sens.
RÔDEUR
Courage; Vous devez fai re ce qui est nécessaire pour
mamte rnr I ordre, même quand les obstacles semblent in- MONTOLIO TENDIT UN BRAS ET LA GRANDE CHOUETTE
su rmontables. S i vous n'agissez pas, qui d'au tre le fe ra ?
bondit promptement dessus, cherchant soigneusement son
Responsabilité. Vous devez assume r les conséquences
de vos actions et vous êtes garant de l'accomplisseme nt de équilibre sur la manche couverte de cuir épais de l'homme.
votre devoir et de vos obligations.
« As-tu vu le drow? >>, demanda Montolio.
SORTS DE SERMENT
La chouette répondit d'un brefhululement, puis se lança dans
Vous avez accès aux sor ts de serment suivants, une fois que
vous avez atteint le nive au correspondant. un babilfait d'une suite de petits cris etgloussements complexes.

SORTS DU SERM ENT DE LA COURONNE Montolio l'écouta attentivement. enregistrant les moindres dé-

Niveau de paladin Sorts tails. Celafaisait plusieursjours que le rôdeur suivait /es dépla-

duelforcé, injonction cements du drow grâce à ses amis et notamment cette chouette
5 lien de protection, zone de vérité
9 aura de vitalité, esprits gardiens particulièrement bavarde. n était curieux de savoir ce qui avait

13 bannissement, gardien de la foi pu pousser un elfe noir à s'aventurer dans la vallée. Il avait
17 cercle de pouvoir, coercition mystique
d'abord cru que le drow était lié. d'une manière ou d'une autre,
CANALISATION D' ÉN ERGIE DIVINE
à Crau/, le chefore de la région mais. le temps passant. le rôdeur
Quand_ vous choisissez ce serment au niveau 3, vous gagnez
les options de ca na lis a bon d'é nergie divine suivantes: commençait de penser que ce n'était pas le cas.

Défi du champion. Vous lancez u n défi qui contraint les - R.A. Salvatore, Terre promise
autres c réatures à vous affronter. Chaque créature de votre
choix qui se trouve dans un rayon de 9 m et qui peut vous voir Les rôdeurs parcourent depui_s bien longtemps les éten-
doit fa ire un jet de sauvegarde de Sagesse. Su r un échec, une dues sauvages de la côte des Epées et de la Frontière
créatu re ne peut pas volontaireme nt s'éloigner à plus de 9 m sauvage. Com me les druides, leurs trad itions remontent à
de vous. Cet effet prend fin si vous êtes neutralisé ou mourez l'aub_e de l'hu ma nité. Bien avant que les humains ne posent
ou s1la créature se trouve à plus de 9 m de vous. un pied dans le Nord, les rôdeurs e lfes en parcou raient déjà
les forê ts et escaladaient ses montagnes. Les traditions et
~ hanger la donne. Par une action bonus, vous pouvez opinions de ces pionniers sont maintenant partagées par
util iser votre cana lisation d'énergie divine pour ins uffler des membres de nombreuses races. Les halfelins pied-lé-
un nouvel élan à des créatures blessées. Chaque créature gers, notamment, se découvrent souvent une vocation
de votre choix se trouve dans un rayon de 9 m et qui peut de rôdeu rs et remplissent a lors les rôles de guides et de
~ous entendre regagne u ne quantité de points de vie égale pr~tecteu rs auprès de bandes itinérantes de halfelins. Les
a ld6 + votre modificateur de Charisme (avec un mini- nams d'écu contrai nts de s'éloigner de leurs vieux cla ns
mum de 1) s i elle ne possède pas plus de la moitié de ses s'engagent parfois également sur la voie des rôdeurs.
points de vie. . Cela dit, tous les prospecte urs qui parcourent les col-
lmes ou les trappeurs qui chassent da ns les terres déser tes
ALLÉGEANCE DIVINE ne sont pas des rôdeurs. Les vér itables rôdeurs sont des in-
d ividus qui trouvent quelque chose de sacré dans la nature
À partir du niveau 7, quand une créature qui se trouve dans et, ~omme les paladins, sont touchés par quelque chose de
un rayon de 1,50 m s ubit des dégâts, vous pouvez utiliser d1vm. S1 l:urs dieux et leu rs croyances di ffèrent par fois,
votre réaction pour substituer par magie votre propre tous les rodeurs par tagent de mêmes convictions concer-
santé à celle de la créature en passe d'être blessée. Celle-ci nant le caractère sacré de la nature. S'ils ne sont e n aucun
ne subit alors pas de dégâts. Vous subissez à la place les cas alignés le~ uns avec les a utres, les rôdeurs partagent
~égâts qu_i lui étaient desti nés. Ces dégâts ne peuvent pas entre eux un lien communautai re ténu qui les rapproche
etre réduits ou évités de quelque manière que ce soit. souvent des cercles de d ruides.

VOLONTÉ INFLEXIBLE Dans le Nord et dans une grande partie des Contrées du
mitan, les rôdeurs utilisent des symboles spéci fiqu es qui
À partir du niveau 15, vous êtes avantagé à vos jets de leu r permettent d'indiquer la présence de campements, de
sauvegarde contre les états paralysé ou étourdi. ~ones dangereuses, de c réatures malfaisantes, de magie
impure, d'activités gobelinoïdes, de caches de ressources
CHAMPION EXALTÉ d~ chem ins sûrs, d'abris ou de tombes. Ces symboles s'in~-
p1rent pour la plupart des trad itions des elfes ou ont été em-
~~ niv_eau 20, votre présence sur le champ de batai lle suffit pruntés à des groupes comme les Ménestrels. S'il ne s'agit
a mspire r tous ceux qui sont dédiés à votre cause. Vous en a~c ~n ca~ d'un langage secret, ces marques n'ont guère
pouvez utiliser votre action pour bénéficie r des avantages de s1g01ficat1on pour les non-initiés e t même les druides
su ivants penda nt 1 heure: n'en comprennent pas toujours le sens.

Vous gagnez une résistance aux dégâts contondants, pe rfo-
rants et tra nchants infligés par des a rmes non magiques.

=="""'___..,,_________________________'.C HAPITRE 4 1 LES CLASSES

Dans l'ensemble, les rôdeurs aident les sociétés à survivre RÔDEURS ELFES
et prospére r dans les étendues sauvages. La majeure partie
de la côte des Épées et du Nord est inhabitée. Les rôdeurs Les rôdeurs elfes s'attachent généralement à une commu-
ressentent le besoin d'explorer ces terres, d'y chercher un nauté, comme la vallée d' Évereska ou les tribus de la forêt
sol fertile et propice à l'implantation et la c roissa nce de la ci- Brume use. Ils ne partent généralement pas à l'aventure,
vilisation, d'y découvrir des ressources (comme des métaux) mais remplissent des fonctions d'éclaireurs et de protec-
qui seront bénéfiques aux te rres colon isées, ou d'en chas- teurs pour les royaumes e lfes. Ces e lfes sont générale-
ser le mal qui s'y trouve avant qu'il ne puisse se ré pa ndre. ment des adorateurs de Rillifane Rallathil ou de Solonor
D'autres rôdeu rs s'appliquent à é pier des troupes ennemies Theland ria. Les rôdeurs elfes qui entendent l'appel de
ou traquer des bêtes féroces ou de dangereux c riminels. la route c herchent généralement à obtenir les faveurs de
É tant donné que le Nord remplit essentie llement une fonc- Fenmarel Mestarine, le dieu des voyageurs isolés, ou de
tion de dernière fr ontière, les rôdeurs y ont un rôle critique Shevarash, le dieu elfe de la vengeance.
de protection des communautés, qui e n retour ne cachent
pas leur admiration pour ces individus. RÔDEURS HALFELINS

RÔDEURS HUMAINS La plupart des halfelins qui révèrent la nature et sa beauté
brute sont des pieds-légers. Dans la mesure où leurs
Les rôdeu rs humains des îles Moonshae sont des adora- bandes passent au moins autant de temps sur les routes et
teurs de Terremère. Ceux qui sont de proches alliés des les rivières que dans les villes et villages, le quotidien d'un
cercles d ruidiques du continent honorent également les rôdeur est naturellement adapté au mode de vie de la majo-
dieux du Prem ier Cercle, mais la plupart ont des affin i- rité des pieds-légers. Les rôdeurs pieds-légers se tournent
tés avec la déesse Mailikki. Ils considèrent cependant généralement vers le dieu Brandobaris sous son aspect de
celle-ci comme trop sauvage et primitive pour lui adresser patron des explorateurs. Ceux qui sont plus attachés à la
directement leurs priè res et demandent donc à Gwaeron nature elle-même lui préfèrent cependant Shiela Peryroyl.
Bourrasque de transmettre celles-ci à la déesse. On ra- Enfin, ceux qui décident de se consacrer à la défense d'une
conte que Gwaeron dort dans un bosquet à l'ouest de la communauté ou de voyageurs s'incl inent devant le dieu
ville de Troisangliers et que la plupart de ses adorateurs Arvorien. Les quelques halfelins cœur vaillant qui de-
accomplissent un pèlerinage jusqu'à ce lieu saint au moins vien nent des rôdeurs se tournent généra lement aussi vers
une fois dans leur vie. Les rôdeurs humains d'alignement ces deux dern ières divinités.
mauvais re ndent quant à e ux hommage à Malar, dont ils
admirent la férocité et les talents de chasseur. RÔDEURS NAINS

CHAPITRE 4 1 LES CLASSES Les nains pré fè rent généralement vivre dans les profon-
deurs des montagnes plutôt que d'arpenter la surface ou
l'Underdark. Les rôdeurs nains sont la plupart du temps des
nains d'écu qui ont été chassés de leur clan ou des nains
sans clan qui cherchent leur place en ce monde. Certains
d'entre eux sont égale ment des prospecteurs qui explorent
le monde à la recherche de filons de minerais. Quelle que
soit leur origine, ces nains chois issent le plus souvent l'une
de ces deux divinités: Marthammor Ouin ou Dumathoin.

ROUBLARD

Le talent de certa ins individus n'est pas de manier l'épée
ou la magie, ma is de se déplacer discrètement en faisant
preuve d'une grande agilité. Ces aptitudes les poussent
souvent à se tourner vers des activités illégales, dont les
opportu nités sont légion dans les grandes villes, mais ils
peuvent également fai re un meilleur usage de leurs talents
en les exploitants pour affronter de dangereux monstres ou
récupérer des trésors perdus.

La plupart des grandes villes des Royaumes abritent
plusieurs foyers de voleurs qui se concurrencent les uns les
autres. Dans quelques endroits, comme la Porte de Baldur,
ces activités sont supervisées par un groupe de roublards
organisés. Les repaires de voleurs servent générale me nt de
lieux de rassemblement secrets dissimulés dans les e ntrailles
de la ville, et déplacés à chaque fois qu'ils sont découverts.

La ville de Waterdeep accueillait autrefois la plus puis-
sante guilde des voleurs du Nord : les Voleurs de l'ombre.
Les Seigneurs de Waterdeep ont écrasé cette gu ilde et
forcé ses dirigeants à fu ir la ville (le groupe opère toujou rs,
mais de puis l'Amn). Il y a encore des voleurs et même
des assassins à Waterdeep, mais l'ancienne guilde s'est
morcelée en un mélange d'innombrables petits groupes et
d'agents indépendants.

L'exutoire le plus couramment trouvé par ces malfrats est
ce qu'ils appellent !'Honnête profession : le métier d'aventu-
rier, où ils peuvent utiliser leurs compétences de roubla rds

sans limitations en sachant qu'elles pourront être plus LES B RETTEURS ET LE COMBAT À DEUX ARMES
tard célébrées en chansons et en légendes. De nombre ux
voleurs se tournent vers cette profession et adhèrent à un Un bretteur doit bien comprendre les règles de D&D afi n
code qui leur pe rmet d"éviter les problèmes dans les lieux d 'exploiter son plein potentie l, notamment quand il veut se
civilisés tout en les enrichissant: ils dévalisent d'antiques battre à deux armes. Quand les autres personnages doivent
tombes et des antres monstrueux au lieu des logis et com- utiliser une action pour se désengager afin d 'échapper à
merces des riches habitants des terres civi lisées. un corps à corps, l'aptitude jeu de jambes sophistiqué du
bretteur intègre une version limitée de cette action à son at-
Certains roublards ont également compris qu'il est plus taque. 11peut alors utiliser son action bonus pour combattre
simple de faire les poches de quelqu'un s'ils sont munis d'un avec deux armes, puis se mettre à d istance de chacun des
seing roya l. C'est pourquoi, en plus des voleurs et des assas- adversaires qu'il a attaqués.
sins classiques, de nombreux roublards deviennent des di-
plomates, des courtisans ou des courtiers en informations . MANŒUVRE ÉLÉGANTE
Ces roublards se fondent plus facilement dans la société,
dont ils graissent les rouages plutôt que de les gripper. À partir du niveau 13, lors de votre tour, vous pouvez
utiliser une action bonus pour être avantagé a u prochain
ARCHiTYPE SDEROUBLARD test de Dexté rité (Acrobatie) ou de Force (Athlétisme) que
vous effectuerez au cours du même tour.
Les roubla rds des Forgotten Realms peuvent choisir les
archétypes de roublards suivants en plus de ceux proposés MAÎTRE DUELLISTE
dans le Play er's Handbook.
À partir du niveau 17, vous maîtrisez votre arme au point de
BRETTEUR pouvoir transformer un échec en succès lors d'un combat.
Si vous échouez à un jet d'attaque. vous pouvez le relancer
Votre entraînement d'escrimeur s e concentre à parts égales en éta nt avantagé. Une fois que vous avez utilisé cette
sur la vitesse, l'élégance et le charme. Si certai ns guerriers ne aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant
sont guère plus que des brutes en armure lourde, votre style d'avoir terminé un court ou long repos.
de combat est quant à lui proche du spectacle. Cet a rchétype
est généralement adopté par les duellistes et les pirates. CONSPIRATEUR

Un bretteur excelle au combat singulier et peut se battre Vous vous intéressez aux gens, à leurs doma ines d'in-
avec deux armes tout en sachant bondir hors de portée de fluence et à leurs secrets. De nombreux espions, courtisans
son adversaire. et autres comploteurs adoptent cet archétype et mènent
une vie tournée autour de l'intrigue. Pour vous, les mots
jEU DE JAMBES SOPHISTIQUÉ sont des armes au même titre que les couteaux et le poison,
et vos trésors de prédi lection sont les secrets et les faveurs.
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
apprenez à porter un coup puis vous retirer sans risquer de
représailles. Pendant votre tour, si vous portez une attaque
de corps à corps contre une créature, celle-ci ne peut pas
fa ire d'attaque d'opportunité contre vous pour le restant de
votre tour.

AUDACE DÉ SINVOLTE

À partir du niveau 3, vous vous battez avec une assurance
arrogante. Vous pouvez ainsi ajouter votre mod ificateur de
Charisme à vos j ets d'i niti ative.

En outre, vous n'avez pas besoin d'être ava ntagé à votre
jet d'attaque pou r uti liser votre attaque sournoise si votre
cible est la seule créature qui se trouve dans un rayon de
1,50 m. Toutes les a utres règles de l'aptitude de classe at-
taque sournoise s'appliquent normalement.

PANACHE

Au niveau 9, votre charme fait de vous un être extraordi-
nairement séduisant. Par une action, vous pouvez faire un
test de Charisme (Persuasion) opposé au test de Sagesse
(Perspicacité) d'une créature. Cette créatu re doit être capable
de vous entendre et vous devez avoir une langue en commun.

Si vous réussissez le test et que la créature vous est hos-
tile, elle se trouve désavantagée à sesjets d'attaques visant
des cibles autres que vous et elle ne peut pas fa ire d'attaque
d'opportunité contre des cibles a utres que vous. Cet effet dure
1 minute, jusqu'à ce qu'un de vos compagnons attaque ou
la nce un sort contre cette créature, ou jusqu'à ce que vous et
la créature soyez éloignés de plus de 18 mètres l'un de l'autre.

Si vous réussissez le test et que la c réature ne vous est
pas hosti le, elle se trouve sous l'emprise de votre charme
pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, elle vous consi-
dère comme un ami. Cet effet prend fin immédiatement
s i vous ou vos compagnons lui portez a tteinte d'une quel-
conque manière.

CH A PITRE 4 1 LES CLASSES

MAÎTRE DES INTRIGUES Certains sorcie rs, en particu lier ceux qui sont issus de li-
Lorsque vous choisissez cet a rc hétype a u niveau 3, vous gnées féeriques ou fiélonnes, ont une a ffinité naturelle pour
gagnez la maîtrise des accessoires de déguisement, du ma- la magie et atti rent l'attention de potentiels protecteurs
tériel de contrefaçon et d'un jeu de votre choix. Vous appre- dès leur enfance. D'autres s'efforcent de trouver un protec-
nez également deux langues de votre choix. teu r avec le quel passer un pacte afin d'obtenir le pouvoir
qu'ils ne trouvent pas ailleurs. Certains sorciers passent
En outre, vous pouvez très précisément imiter la manière plus ieurs pactes, mais ils se trouvent inévitablement
de parler et l'accent de toute créature que vous avez en- contra ints de favoriser l'un d'entre eux, car les protecteurs
tendu parler pendant 1 minute, ce qui vous permet de vous sont des êtres jaloux et possessifs.
faire passer pour un locuteur natif de n'importe quel pays,
pour peu que vous en connaissiez la langue. LES PROTECTEURS

MAÎTRE TACTICIEN DES ROYAUMES

À par tir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action aider Les dieux sont loin d'être les seules forces qui ont une
comme action bonus. De plus, lorsque vous utilisez l'action influe nce dans les Royaumes et il existe de nombreux pro-
aider pour épauler un allié qui attaque une créature qui peut tecte urs dis posés à proposer des pouvoirs arcaniques à des
vous voi r ou vous entendre, la cible de cette attaque pe ut sorc ie rs ambitieux.
se trouver dans un rayon de 9 m autour de vous plutôt que
de 1,50 m. L'ARCHIFÉE

MANIPULATEUR PERSPICACE li est encore possible de découvrir des passages avec le
À par tir du niveau 9, si vous passez au moins 1 minute à Feywild dans les vastes étendues s auvages des Royaumes.
observer une créature ou à interagir avec e lle hors d'une Ces carrefou rs féeriques sont des lie ux à la beauté na-
s ituation de combat, vous ê tes en mesure d'éva lue r ses turelle mystérie use qui possèdent un reflet quasime nt
caracté ristiques par rapport aux vôtres. Choisissez deux identique dans le Feywild. Il est possible de fra nc hir un
des carac téristiques suivantes et le MD vous dira a lors ca rre four féerique en traversant une clairière ou la surface
si les valeurs de caractéristiques de cette créature sont d'un plan d'eau, en pénétrant dans un cercle de champi-
éga les, s upérieures ou inférieures aux vôtres: gnons ou en ra mpant sous le tronc d'un arbre, par exemple.
Quelques sorciers c herchent à localiser ces e ndroits afin
Vale ur d'intelligence de passer un marché avec l'Archifée de ce royaume en
Vale ur de Sagesse échange de pouvoir. Les protecteurs archifées les plus im-
Vale ur de Charis me portants sont :
Niveau de classe (le cas échéant)
Titania, la reine de !'Été, est peut-ê tre bien la plus puis-
S i le MD en décide ainsi, vous pouvez égale ment vous rendre sa nte des archifées. D'un sourire, elle peut faire mûrir
compte que vous connaissez une partie de l'histoire de cette une récolte e t, d'un froncement de sourc ils, générer un
créature ou l'un de ses traits de personnalité, si elle en a. feu de forêt. Elle di rige les seelies de la cour d'Été.

R E DIRECTION Obé ron, le seigneur Vert est un chasseu r et un guerrier
À partir du niveau 13, vous pouvez parfois red iriger sur une sylvestre inégalé. li est l'amant de Titania, mais s'oppose
autre créature une attaque qui vous est destinée. Quand régulièrement à e lle. Obéron est à l'écoute de c haque
vous êtes la cible d'une attaque et qu'une créature qui se branche de chaque a rbre et de chaque bras de chaque
trouve dans un rayon de 1,50 m représente un abri contre cours d'eau des forê ts du Feyw ild. S'il a une faiblesse,
cette attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour c'est la nature sauvage de son cœur. Ses humeurs os-
faire en sorte que l'attaque qui vous est destinée cible cette cillent en effet aussi rapidement qu'une girouette en
cré ature à votre place. pleine tempête.

ÂME DE T ROMPEUR Hyrsam, le prince des Fous, est ré puté pour être le premier
À pa rtir du niveau 17, il est impossible de lire vos pe nsées satyre. Il peut d'un chant ternir l'or e t faire hu rler les
par télé pathie ou un par un autre moyen , sauf s i vous pierres de rire de ses plaisanter ies et frasques. Hyrsam
le perme ttez. Vous pouvez ainsi vous protéger derrière représente cependant l'essence de la sauvagerie et de l'in-
un écran de fausses pensées en réussissant un test soumission. Hyrsam le Fou est un farceur, toujours prêt à
de Cha risme (Supe rcher ie) opposé au test de Sagesse quelque ruse, mais quand les fa rces devie nne nt cruelles
(Pe rs picac ité) de la créatu re qui tente de lire vos pensées. ou mortelles, c'est Hyrsam le Sauvage qui en est l'artisan.

De plus, peu importe ce que vous dites, la magie per- La reine de l'Air et des Ténèbres dirige les unseelies de
me ttant de déterminer votre s incérité indique, s i vous en la cou r du Cré puscule depuis un trône d'onyx occupé
décidez ainsi, que vous dites la vérité et on ne peut pas vous seulement par le Diamant de la Nuit, une gemme noire
forcer à être sincère par magie. en s uspension, aussi grosse qu'un crâne humain et qui
luit de l'éclat terne des étoiles qu'il contient. La re ine de
SORCIER !'Air et des Té nè bres est une présence invisible autour
de la gemme. Elle s'exprime d'une voix tonnante par le
Les sorcie rs, dans la mesure où ils obtiennent leur pouvoir Diamant de la Nuit ou murmure des secrets directement
grâce à des protecteurs d'autre-monde souvent sinistres, à l'ore ille de ses courtisans, e t accomplit parfois les deux
n'ont pas très bonne réputation dans les Royaumes . Même en même temps .
ceux qui sont bie n intentionnés éveille nt la mé fiance et une
prude nce jus tifiées. Pour certains magicie ns, l'existence Le prince du Givre éta it autrefois appelé le prince du So-
mê me des sorciers vient salir leur noble Art et ils sont la leil, mais son cœur s'est gelé après que sa fiancée l'a trahi
raison pour laquelle le peuple regarde avec méfiance tous et s 'est enfuie, e t que i'âme de cette de rnière est devenue
les utilisateurs de magie. une é toile. Depuis, le prince cou rroucé cherche à retrou-
ver sa bien-aimée à chaque fois qu'elle se ré incarne sous
une forme mortelle.

CH A PIT RE 4 1 LES CLASSES

LE FIÉLON de leur potentiel, les sorciers de De ndar entendent fré-
quemment son sifflement ainsi que le crissement de ses
De nombreux fiélons passent des pactes avec des sorciers écailles dans leurs rêves.
mortels des Royaumes. Il y en a tant que le mot sorcier est Ghaunadaur, Celui-qui-Rôde, le d ieu des aberrations de
presque devenu synonyme de puissances inferna les s ur l'Underda rk, est également appelé l'Œil ancien. Il est vé-
Faerû n. On trouve parmi ces fiélons des archidiables des néré (si l'on peut utiliser un tel mot dans ce contexte) par
Neuf Enfers ai nsi que leurs plus puissants ducs, des sei- des limons, des vases et des créatures comparables.
gneurs démons des Abysses et des ultroloths qui dirigent Kézef, le Chien du Chaos est un mastiff noir et squelettique
des armées de yugoloths . Cependa nt, ces marchés ne sont couvert d'asticots grouillants. Son sang est noir et acide.
pas néces sairement passés directement avec les puis- Les dieux ont emprisonné Kézef à l'aide d'une la isse
sances concernées. En e ffet, u n fiélon vassal peut servir incassable forgée par Gond et décorée d'un glyphe de
d'inte rméd ia ire et il a rrive même que certains sorciers ne protection luisant invoqué par Mystra. ma is cela a coûté à
sachent pas qui ils ser vent. Les protecteurs fiélons impor- Tyr une main , dévorée par le Chien du Chaos.
tants e t propres aux Forgotten Realms sont: Mo ande r est une sombre puissance représentant la cor-
ruption et la putréfaction. Ceux qui sont sensibles à son
Baazka est le diantrefosse qui se trouve derrière la plus ré- influence commencent par recevoir un rêve, la« graine
cente incu rsion des forces infernales venant du château de Moander », dans lequel ils entendent les mots sui-
de Lancedragon. Ses plans pour la côte des Épées ont vants:« Ne questionne pas la parole de Moander, si tu
été contrecarrés e n même temps que ceux des Magiciens ne veux pas être frappé par la Mort-qui-Ronge. Va de par
rouges, mais il n'a pas pour autant abandonné ses ambi- le monde et prends le contrôle d'êtres puissants et in-
tions pour la région. fluents en mon nom . Tue, et laisse la pou rriture s'étendre.
Crains-moi, obéis-moi.»
Bé laphoss est un démon au service de Démogorgon. Il se
considère com me le plus grand serviteur du prince des Tyranthraxus , également surnom mé !'Esprit possesseur
Démons et estime que son pouvoir rivalise avec celui de e t !"Embrasé, cherche à domi ner le monde en possédant
Démogorgon. cer tains individus. De la même maniè re que Terremère,
il utilise des bassins magiques comme des fen êtres sur le
Eltab était autrefois emprisonné sous la cité d"Eltabbar, au monde et un moyen d'étendre son influe nce.
Thay, par un glyphe d'emprisonne ment dessiné par le
tracé des rues et ca naux de la ville. Le démon est mainte-
nant libre et il compte bien se venger.

Errtu le balor a poursuivi Drizzt Do'Urden pendant plus
d'un siècle afin de mettre la ma in sur un a rtefact appelé
le Crenshinibon. Vaincu, il a été banni de ce monde, mais
il cherche maintenant à se venger par procuration.

Gargauth est une mystérieuse puissance infernale piégée
dans un bouclier magique qui se trouve su r ce monde et
qui cherche à atteindre la divinité.

Lorcan est un cambion qui collectionne les sorciers
comme d'autres collectionnent les papillons . Sa pièce
favorite est l'ensemble des Treize de Troil, qui comporte
des sorc iers descendant des treize premiers à avoir
passé un pacte avec Asmodée.

MaJkizid est un solar tombé en disgrâce pour avoir trahi la
Seldarine. Depuis, Malkizid se délecte de tous les maux
qu'il peut infliger aux elfes, mais il apprécie particuliè-
rement de les manipu ler afin qu'ils s'en pren nent e ux-
mêmes à leurs congénères.

Wendonaï est le seigneur balor qui , le pre mier, a réussi à
convaincre les elfes noirs de convoquer des démons lors
des anciennes guerres opposant les différents peuples
des e lfes. C'est éga lement lui qui les a poussés à adorer
Lolth e t il a continué de leur prodiguer des conseils et
des enseignements longtemps après la Descente.

LE GRAND ANCIEN

Au-delà des plans con nus par les grands magi-
ciens e t sages se trouve le Royaume Lointain
des Gr a nds Anciens, hors du temps, de l'es-
pace, e t de la raison. Il est possible d'atte indre
ce royaume à l'aide de rituels profanes, ou pa r
les rêves de certa ins individus attirés par la
puissance de ces entités. Les noms blasphé-
matoires su ivants sont notamment associés
avec cet endroit et sa folie :

De ndar, le Serpent nocturne, Dévore use du
Monde, serait la fille rejeton du premier
cauchemar, la dévoreuse d'immondes
visions et l'annonciatrice de la fi n du
monde. Quand ils se rendent compte

CHAPITRE 4 1 LES CLASSES

Zargon le Revenant, aussi surnommé le Tyran invincible, quelqu'un à y échapper. Vous pouvez ainsi regagner une
est un ê tre maléfique réputé immortel et invincible. Selon quantité de points de vie égale à ld8 + votre modificateur
certaines légendes, Zargon aurait été le premier maître de Constitution (avec un minimum de 1 point de vie) en
des Neuf Enfers. Dans d'autres, il était un puissant quand vous réussissez un jet de sauvegarde contre la mort
prince-démon ban ni des Abysses. Mais que ces histoires ou quand vous stabi lisez une créature grâce à épargner
soient fondées ou non, une chose est sûre: Zargon est un les mourants.
être qui inspire la terreur et la démence.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou-
PROTECTEUR D'OUTRE-MONDE vez plus y faire appel avant d'avoir terminé un long repos.

Les sorciers des Forgotten Realms peuvent chois ir le pro- DE NATURE IMMORTELLE
tecteur <l'outre-monde suivant en plus de ceux proposés
dans le Player's Handbook. À partir du niveau 10, vous pouvez retenir votre respiration
indéfiniment et vous n'avez plus besoin de manger, de boire
L'IMMORTEL ou de dormir. Vous devez cependant toujours vous reposer
pour réduire l'épuisement et vous bénéficiez toujours des
La mort n'a pas d'emprise sur votre protecteur, qui a décou- avantages liés aux repos courts et longs.
vert les secrets de la vie éterne lle. Cela dit, un tel trésor a
un prix, comme tous les pouvoirs . Autrefois mortel, l'im- En outre, votre vieillissement est ralenti. Votre corps ne
mortel a vu se dérouler des vies entières comme d'autres vieillit que de 1 an par décennie et vous êtes immunisé aux
voient passer les saisons, dans une interminable succes- effets de vieillissement magique.
sion clignotante de jours et de nuits. Il possède des secrets
vieux comme le monde et connaît les mystères de la vie et VIE INDESTRUCTIBLE
de la mort. On compte parmi les rangs des Immortels des Quand vous atteignez le niveau 14, vous apprenez certains
êtres comme : Vecna, le seigneur de la Main et de l'Œil ; luz des secrets de !'Immortel. Par une action bonus lors de votre
le terrible; la reine-liche Vol; la cour d'Outre-mort d'Aere- tour, vous pouvez regagner une quantité de points de vie égale
nal ; Vlaakith, la reine-liche des githyankis; et le magicien à ld8 + votre niveau de sorcier. Par ailleurs, si un de vos
éternel Fistandantalus. membres est tranché et que vous le remettez en place lorsque
vous utilisez cette aptitude, il se rattache à votre corps.
Dans les Royaumes, les protecteurs Immortels sont
Larloch le roi des Ombres et légendaire maître de la Crypte Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
du Sorcier, et Gilgéam. le dieu-roi de l'Unther. pouvez plus y faire appel avant d'avoir terminé un repos
long ou court.
LISTE DE SORTS ÉTENDUE
TOURS DE MAGIE
L'i mmortel vous donne accès à une liste de sorts étendue
quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts suivants D'ENSORCELEURS, DE
sont ajoutés à votre Iiste de sorts de sorciers.
MAGICIENS ET DE SORCIERS
LISTE DE SORTS ÉTENDUE DE L'IMM ORTEL
Les adeptes de !'Art ont développé les tours de magie sui-
Niveau de sort Sorts vants pour ceux qui aiment lancer des sorts de combat.
Les Magiciens de guerre du Cormyr, les chantelames et les
2 rayon empoisonné, simulacre de vie sorciers du pacte de la lame apprécient particulièrement
3 cécité/surdité, silence ces sorts.
4 communication avec les morts.feindre la mort
5 aura de vie, protection contre la mort Ces tours de magie font partie des listes de sorts des en-
contagion, légende sorceleurs, des magiciens et des sorciers.

Au SEIN DES MORTS EXPLOSION DE LAMES
À partir du niveau 1, vous apprenez le tour de magie
épargner les mourants, que vous lancez comme un tour de Tour de magie d'invocation
magie de sorcier. Vous devenez également avantagé à tous
Durée d'incantation : 1 action
les jets de sauvegarde contre la maladie. Portée: 1,50 m
En outre, les morts-vivants ont plus de mal à vous bles- Composantes : V
Durée: instantanée
ser. S i u n mort-vivant vous prend directement pour cible
avec une attaque ou un sort néfaste, il doit faire un jet de Vous créez un cercle éphémère de lames spectrales qui
sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de tournent autour de vous. Chaque créature qui se trouve à
vos sorts (il n'a pas besoin de faire ce jet de sauvegarde s i portée, excepté vous-même, doit réussir un jet de sauve-
vous vous trouvez simplement dans la zone d'effet de son garde de Dextérité ou s ubir ld6 dégâts de force.
attaque, comme dans le cas de l'explosion d'une boule de
feu). Sur un échec, le mort-vivant doit choisir une nouvelle Les dégâts infligés par ce sort augmentent de ld6 quand
cible ou abandonner son attaque, au risque de perdre son vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le ni-
action ou son sort. Sur une réussite, le mort-vivant est im- veau 17 (4d6).
munisé contre cet effet pour 24 heures. Un mort-vivant est
FOUET ÉLECTRIQUE
également immunisé contre cet effet pour 24 heures si vous
le prenez pour cible avec une attaque ou un sort néfaste. Tour de magie d'évocation

DÉFIER LA MORT Durée d'incantation : 1 action
Portée : 4,50 m
À partir du niveau 6, vous pouvez regagner des points de Composantes : V
vie quand vous échappez à la mort ou quand vous aidez Durée: instantanée .

Vous créez un fouet de foudre qui frappe une créature de
votre choix, que vous pouvez voir et qui se trouve à portée.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou se

CHAPITRE 4 1 LES CLASSES

trouver tirée vers vous en ligne droite sur une distance de et les dégâts de feu infligés à la seconde créature sont
3 m, puis elle subit l d8 dégâts de foudre si elle se trouve égaux à ld8 + votre modificateur de caractéristique d'incan-
dans un rayon de 1,50 m de vous. tation. Ces jets de dégâts augmentent tous les deux de ld8
au niveau 11, puis de nouveau au niveau 17.
L es dégâts infligés par ce sort augmentent de ld8 quand
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le ni- L AME TONNANTE
veau 17 (4d8).
Tour de magie d 'évocation
LAME AUX FLAMMES VERTES
Durée d'incantation : 1 action
Tour de magie d'évocation Portée: 1.50 m
Composantes: V, M (une arme)
Durée d'incantation : 1 action Durée: 1 round
Portée: 1,50 m
Composantes: V, M (une arme) Dans le cadre de l'action utilisée pour lancer ce sort, vous
Durée: instantanée devez utiliser une arme pour porter une attaque de corps
à corps contre une créature qui se trouve à portée du sort,
Dans le cadre de l'action utilisée pour lancer ce sort, vous sinon celui-ci échoue. Si vous touchez votre c ible, celle-ci
devez utiliser une arme pour porter une attaque de corps subit les effets normaux de l'attaque mais se trouve égale-
à corps contre une créature qui se trouve à por tée du sort, ment enveloppée d'énergie tonnante jusqu'au début de votre
sinon celui-ci échoue. Si vous touchez votre cible, celle-ci prochain tour. Si la c ible se déplace volontairement avant
subit les effets normaux de l'attaque et des flammes vertes ce moment, elle subit immédiatement ld8 dégâts de ton-
bondissent de celle-ci jusqu'à une créature diffé rente de nerre et le sort prend fin.
votre choix, que vous pouvez voir et qui se trouve dans un
rayon de 1,50 m de votre c ible originale. Cette seconde Les dégâts infligés par le sort augmentent en même
créature s ubit une quantité de dégâts de feu égale à votre temps que votre niveau. Au niveau 5, votre attaque de corps
modificateur de caractéristique d'incantation. à corps in flige ld8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la
cible et elle subit 2d8 dégâts de tonnerre si elle se déplace.
Les dégâts infligés par le sort augmentent en même Ces jets de dégâts augmentent tous les deux de ld8 au ni-
temps que votre niveau. Au niveau 5, votre attaque de corps veau 11, puis de nouveau au n iveau 17.
à corps inflige ld8 dégâts de feu supplémentaires à la cible



CHAPITRE 5 : HISTORIQUES

ES H ISTORIQUES PRÉSENTÉS DANS LE Vous connaissez le pe rsonnel administra tif de votre
cloître et le fonction nement de ce dernier, et vous êtes en
Player's Handbook se retrouvent dans mesure d"exploiter ces relations avec une relative facilité.
diffé rentes sociétés de Faerûn sous une
forme ou une a utre. Vous trouverez dans ce En outre, il est probable que vous ayez droit à un
c hapitre des historiques suppléme ntaires traitement de faveur dans les autres bibliothèques des
destinés aux personnages des campagnes Royaumes, par simple courtoisie professionnelle d'un éru-
des Forgotte n Real ms. Ils sont pour la dit à l'autre.
pl upa rt spécifiques à Fae rûn. ou à la c ôte
des Épées et a u Nord. en particu lie r. PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES
Comme dans le Player's Handbook. chaque historique est
accompagné de maîtrises, de langues e t d'un équipe ment, Consu ltez l'historique du sage présenté dans le Player's
ainsi que d'une aptitude et parfois d'une variante. Pour Handbook pour déterminer vos traits et vos motivations,
tout ce qui est relatif aux traits, idéaux. lie ns et défauts, les en modifiant les entrées afin qu'elles correspondent à votre
his tor iques présentés ici re pre nnent pour la plupart les identité d"académicien cloîtré.
é léme nts présentés dans les his toriques comparables du
Player's Handbook. Votre lien est sûrement associé avec l'endroit où vous
avez grandi, ou avec les savoirs que vous espérez découvrir
ACADÉMICIEN CLOÎTRÉ lors de vos aventures. Votre idéal est sa ns doute lié avec
votre manière d'envisager votre quête du savoir et de la
Enfant. vous étiez d'un naturel curieu x qua nd vos compa- vérité : vous considérez pe ut-être !"accumu lation de savoir
gnons de jeu se démarquaient pl utôt par leur côté égoïste comme sa propre finalité, ou pe ut-être comme un moyen
ou tapageur. Votre éduca tion vous a mené jusqu'à un des d'accomplir quelque chose.
grand s centres de l'enseigne me nt de Faerûn , où vous avez
appris que le savoir est un trésor bien plus précieux que AGENT DE FACTION
!"or ou les gem mes. Vous êtes maintenant prêt à quitter le
nid. Pas pour l'abandonner, ma is pour pa rtir e n quête de De nombre uses organisations actives dans le Nord e t sur
nouveaux savoirs que vous pourrez y accumuler. Faerûn opèrent en faisant abstraction des frontières. Ces
factions poursu ivent le urs objectifs sans tenir compte des
Le centre universitai re le plus ré puté de Faerûn est démarcations politiques et leurs membres se rendent là où
Candle keep. Sa grande bibliothèque a toujours besoin de elles le jugent nécessaire. Ces groupes emploient des audi-
nouveaux e mployés e t assistants, dont certains arrivent teurs, des colporteurs de rumeurs, des contrebandiers, des
pa rfois à gravir les éche lons jusqu'à obten ir des postes spadassins, ainsi que de nombreux individus chargés de
a me nant responsabi lités et prestige. Vous êtes peut-être garder des caches (géné ralement de richesses ou de magie,
l'une de ces pupilles de Candlekeep, dédié à la conser- pour le compte des agents d'une faction), des refuges et des
vation d'un e ndroit qui concentre probablement le plus boîtes aux lettres mor tes, pour n'en citer que quelques-
gra nd nombre de con naissa nces his toriques e t géné rales uns . Au sei n de toute faction se trouvent ceux qui ne se
du monde e ntie r. contentent pas de remplir de petits rôles, mais en sont les
mains, la tête e t le cœur.
Vous pouve z égale ment avoir été recueilli par les éru-
dits de la Voûte des Sages ou de la maison des Cartes En prélude à votre car rière d'aventurier (et peut-être afin
de Silverymoon e t avez décidé de prendre la route afin de vous y pré parer), vous avez été un agent au service d'une
d'accroître votre savoir et d"apporter votre a ide à ceux qui des factions de Faerûn. Vous avez pu agir ouvertement ou
pourraie nt bé néficie r de votre expertise. Vous pouvez tout en secret, en fonction de la faction, de ses objectifs, e t de
aussi bien ê tre l'un des quelques volontaires du Fort du la manière dont ceux-ci rejoigne nt les vôtres . Devenir u n
Hé raut. où vous aidez à e nregistrer et classer les infor- aventu rier ne vous demande pas nécessairement de renon-
mation s qui y sont transmises quotidiennement depuis cer à votre affi liation avec cette faction (ma is vous pouvez
tout Faerûn. en décider ainsi), et cela peut mê me vous apporter un cer-
tain prestige au sein de celle-ci.
Compéte nces maîtrisé es: Histoire, plus une compé te nce
au choix parmi Arcanes, Nature et Religion Compéte nces maîtrisée s : P erspicacité et une compétence
de votre choix liée à l' intellige nce, la Sagesse ou le Cha-
La ngues: de ux au choix ris me e t adaptée à votre faction.
Équipeme nt: la te nue d"é rudit de votre cloître. une trousse
Langues: deux au choix
d'écriture (une petite trousse contenant une plume, de Équipeme nt: un insigne ou un e mblème de votre faction,
l'e ncre, des feuilles de parchemin pliées et un petit ca-
nif), un livre emprunté traita nt du sujet de vos é tudes une copie d'u n des textes fondateurs de celle-ci (ou un
actuelles, et une bourse contenant 10 po livre de code pour une faction clandestine), des habits
courants et une bourse conte nant 15 po
A PT IT U DE : ACCÈS À L A BIBLI O TH ÈQUE
Alors que les person nes normales doivent généralement F ACTIONS DE LA CÔTE DES É PÉES
se soumettre à des interrogatoires approfondis e t payer
une somme conséquente afin de consulter les archives les L'absence de grands gouvernements centralisés dans le
plus accessibles de votre bibliothèque, vous pouvez accé- Nord et le long de la côte des Épées est responsable des
der libre ment et gratuite me nt à la majorité de celles-ci. Il nombreuses sociétés secrètes e t des conspirations qui
est cependan t probable quïl s"y trouve des sections conte- proli fèrent dans la région. S i votre his torique vous ide n-
nant des savoi rs trop précieux, magiques ou secrets pour tifie com me un agent de l'une des princ ipa les factions
que quiconque puisse y accéder simplement. du Nord et de la côte des Épées, nous vous proposons
quelques possibi lités.

Les Ménestrels. Fondés il y a plus de mille ans, d issous
puis recréés à de nombreuses repr ises, les Ménestrels
restent une puissante force qui opère depuis les coulisses.

1 10 Ji!

Ils font leur possible pour lutter co ntre le mal et promou- autres gouverneme nts qui font partie de l'a lliance. D'un
voir la justice par l'éduc ation plutôt que pa r la force brute. autre, cependant, certa ins intérêts et objectifs de la faction
Les agents des Mé nestre ls maî trise nt généralement !'In- transcendent les politiques locales et les frontières, c'est
vestiga tion , et sont ains i ade ptes de l'a rt du fu retage e t de pourquoi l'Alliance possède égale me nt un gro upe d'agents
l'e spionnage. Ils demandent régulièrement l'a ide d'autres chargés de re mplir des missions pour la faction e n son sens
Ménestre ls , de bardes, d'aubergistes e t de rôdeurs sym- le plus é te ndu. Les agents de l'Alliance doivent être doués
pathiques à leur cause, a insi qu'au clergé de die ux a lignés en Histoire. Ils pe uvent toujo urs compter s ur l'aide des
avec leurs idéaux. gouve rne m e nts membres de l'Alliance, ains i que des autres
dirigeants e t orga nisations qu i partagent ses idéaux.
L'ordre du Gantelet. L'ordre du Gante le t est une des
plus jeunes organisations de poids de Faerûn. Il poursuit Le Zhentarim. Au cours des de rnières a nnées, le
des objectifs comparables à ceux des Méne strels . S es Zhentarim a acquis une plus grande visibilité dans le
méthodes s ont cependant très diffé re ntes : les por teurs monde. L'orga nisatio n tente e n e ffet d'améliorer s a ré pu-
du gantelet sont des guerriers s a ints q ui ont pour mission ta tion a uprès du peuple. La fac tio n emploie e t collabore
s ac rée d'écrase r le ma l et de promouvoir la justice, et ils ne avec des individus de to utes les professio ns, qu'elle cha rge
se cachent ja mais dans les ombres pou r l'accomplir. Les d'accomplir des tâc hes qui ne sont pas nécessa irem ent
agents de l'ordre maîtrisent géné raleme nt la compétence c riminelles mais qui servent les inté rêts d u Résea u noir.
Re ligio n e t font a ppel au besoin aux re présentants de la loi Les age nts d u Réseau noir trava illent généra le ment da ns la
qui soutie nne nt les idéaux de l'ordre e t au cle rgé des dieux clandestinité e t maîtrisent donc la S upercherie. lis pe uvent
protecte urs de l'ordre. compter s ur l'aide des magic iens , mercena ires, ma rchands
et prêtres alliés au Zhe ntarim.
L'Enclave d 'émeraude. Le double objectif de !'E nclave
d'émeraude est de mainte nir l'équilibre naturel tout e n APTITUDE : REFUGE
combatta nt les forces qui le menacent. Les membres de
cette fac tion sont des expe r ts dans l'art de la survie et de En tant qu'agent de factio n, vo us ave z accès à un réseau
la vie dans la nature. Ils maît risent s ouve nt la c ompétence secret de s outiens et d'autres agents q ui pe uvent vous aide r
Nature et, en cas de besoin, pe uvent compter sur l'a ide de lors de vos ave ntures. Vous connaissez les s ignes secre ts
fore stiers , de chasseurs, de rôdeurs , de tribus barbares , e t les mots de passe qui vous perme ttent d'ide ntifier ces
de ce rcles d ruidiques et de prê tres qui servent les die ux de agents, qui s ont e n mesure de vous donner accè s à une
la nature. planq ue, de vous fourn ir le gîte et le couver t g rat uitement,
ou de vous a ide r à récolter des inform a tio ns . Ces age nts
L'Alliance des s eigneurs. D'un côté, le rôle des age nts ne risque nt cependant jamais le ur vie ou le ur couverture
de l'Alliance des seigneurs est de représenter les cités et pour vous .

CHAPI TRE 5 1 HISTORI Q UES PERSO N NALITÉ S SUGGÉRÉE S

Cons ultez l'histor ique de l'acolyte présenté da ns le Player's
Handbook pour déte rmine r vos traits et vos motivations,
en modi fiant les e ntrées afin qu'elles corresponde nt à votre
identité d'age nt de faction (vous pouvez commencer par
re mplace r le mot « foi » par « factio n » par exe mple).

Votre lien peut avoir un rapport avec les autres m embres
de votre faction, ou un lie u ou un objet d'importance po ur
cette derniè re. L'idéa l que vous vous e fforcez d'atteindre est
probable me nt lié aux préceptes e t autres princ ipes de votre
faction , mais il pe ut également vous être plus pe rso nne l.

ARTISAN DE CLAN

Le s membres du Robuste peuple sont ré putés pour la
qualité de le ur artisanat et la valeur de leurs ouvrages.
C'est dans le respect de ces traditions que vous avez appris
votre mé tie r. Vous vous êtes échiné pe ndant des années
sous l'égide d'un maître de votre profes sion, trava illa nt
de longues heures s ous les re ma rques acerbes, a fin d'at-
teindre les compé te nces dont vous pouvez m a intenant
vous targue r.

Vous ê te s probable ment un nain, mais pas nécessai-
rement. En e ffet, les na ins d'écu ont compris depuis
longtemps, e t pa rtic ulière ment dans le Nord, que seuls
les imbéc iles o rgueille ux plus inté ressés pa r leur e go que
le ur art re nvoient des appre ntis prome tte urs, mêm e s'ils
s ont d'u ne autre rac e. S i vous n'êtes pas un nain, vous
avez cepe ndant prê té un serm ent solennel de ne jamais
pre ndre d'appre nti : seuls les nains pe uve nt trans me ttre
les compétences des enfants favo ris de Mo rad in. Il ne de-
vra it c epe ndant pas être trop difficile de t rouver un m aî tre
nain qui a ccepte de rece voir des appre ntis q ui bé néficie nt
de votre recomma ndation.

Compétences maîtrisées: Histoire, P erspicacité
Outils maîtrisé s: un type d'outils d'artisan

Langue s: le nai n ou une a utre langue de votre c hoix s i Équipe m e nt : une tenue adaptée à vos missions et une
vous parlez déjà le na in bourse contenant 20 po

Équipe m e nt: un jeu d'outils d'artisan que vous maîtrisez, APTIT U DE : À L'ÉCOUTE
un poinçon qui vous pe rmet de graver votre travail du
symbole de votre clan ou de celui des artisa ns auprès de Vous êtes régulièrem ent en contact avec des individus q ui
qui vo us avez appris vo tre métier, u ne tenue de voya geur appartiennent aux mê mes franges de la société que vos
et une bourse contenant 5 po et une gemme valant 10 po proies. Ces ind ividus peuvent être associés à la pègre, de
s imples agitateurs ou des membres de la haute société.
APTITU D E : R ESPECT DU ROBUSTE PEU PLE Vous avez des contacts avec ce type d'individus da ns toutes
les villes, sous la forme d'une person ne qui peut vous
S i vo us êtes respecté pa r les artisans de cla ns e t les ét ran- donner des informations su r les habitants et les d ivers
gers, vous n'êtes nulle part aus si estimé q u'auprès des lieux alentour.
na ins. S i vous vo us rendez da ns un lieu où se trouvent des
nains d'écu o u d'o r, vous avez l'assurance de vous voir offr ir P ERSONNALITÉS SUGGÉRÉES
le gîte e t le couvert. Il est même probable que les individus
de cette commu nauté se dispute nt pour déterminer lequel Consultez l'historique du cr im inel présenté dans le Player's
pourra vous offrir (à vous , mais peut-être aussi à vos com- Handbook pour déter miner vos tra its e t vos motivations,
pagnons) le m eille ur logement et la meille ure assistance. e n m odifia nt les e ntrées afin qu'elles correspondent à votre
identité de chasseur de primes.
P ERSO NNA LITÉS SUGGÉRÉES
P ar exemple, votre lie n peut avoir un rapport avec
Cons ultez l'h is torique de l'artis an de gu ilde présenté dans d'autres chasseurs de primes, ou bien les o rgan isations ou
le Player's Handbook pour déte rminer vos t ra its et vos ind ivid us qui vous emploien t. Votr e idéal peut être associé
motivatio ns, e n modifiant les e ntrées afin qu'elles corres- à vot re déterm ination de toujou rs attraper votre proie, ou à
pond ent à vo tre ide ntité d'artis a n de clan (vous pouvez votre désir de préser ver votre ré putation de fiabilité.
comme ncer par re mplacer le mot« g uilde » par « clan »
par e xe mple). CHEVALIER DE L'ORDRE

Votre lie n est certai neme nt associé au maît re ou au cla n Vous appartenez à u n ord re de cheva liers e t avez fa it le ser-
qui vous a a ppris votre art, o u bie n à votre produc tio n. ment d'atteindre un cer tain objectif. La nature de cet objec-
Votre idéa l pe ut être de continuer de produire des o bjets tif dépend de l'ordre auquel vous apparte nez, mais il s'a git à
de gra nde qualité ou de préserver les traditions de l'arti- vos yeux d'une e ntreprise indiscuta blement aussi honorable
sanat nain. que vitale. O n trouve de nombreux ord res chevaliers sur
Faer ûn et tous par tagent un poi nt de vue simila ire sur leu rs
CHASSEUR DE PRIMES URBAIN actio ns et leu rs responsabil ités.

Avan t d'être aventurie r, votre vie éta it déjà ple ine d'action Bien que le te r me de « cheva lier » fasse im manquable-
et d'excitation, ca r vous é tiez payé à traque r des individ us. ment penser à un guer rier d'ascendance noble monté sur
Contra irement à d'autres chasseurs de primes, vous n'êtes un cheval et vêtu d'une a r mu re lourde, la plupart des ord res
cepe ndant pas un de ces s auvages qui pours uivent leur chevaliers de Faerûn ne restreignent pas leur affiliation
proie dans la nature. Vous me nez u ne a ctivité lucrative à à ces individus . La philosophie e t les objectifs poursuivis
l'endroit où vous vivez, qui met réguliè re ment à l'é pre uve pa r un ordre ont en effet plus im portance q ue l'é quipem ent
vos c ompétences et votre instinct de s urvie. En outre, vous et le style de combat de ses mem bres, c'est pourq uoi ils
n'ête s pas isolé, comme le s era it un chasseur de primes n'accueillent pas seule ment des g uerr iers mais également
da ns la nature : vous êtes quotidien nem e nt en rappo rt avec toutes sortes de pe rsonnes prê tes à se batt re et mour ir
des élém ents de la pègre et d'autres c hasseurs de primes, pour une cause.
et ces contacts cont ribuent a u succès de vos missions .
Vous trouverez da ns l'e ncart « Les ordres cheval iers de
Vous ête s peut-être un c hasseur rusé, qui se poste s ur Faerûn » des informations su r plusie urs ordres en activité
les to its po ur piége r l'un des nombreux cambrioleurs qui a fi n de vous a ider à chois ir à quel groupe prête r a llégeance.
sévissent e n ville. Vous pouvez égale ment être q uelqu'un
qui co n naît le m ilie u et est informé des activités des guildes Compétence s maîtrisées : P ers uasion, plus une compé-
de vole urs et autres gangs de rues. Vous avez aus si la possi- tence pa rm i Arcanes, Histoire, Nature et Rel igio n, en
bilité d'être u n c hasseur de prime au « masque de velours », fonction de ce qui est le plus cohérent avec votre ord re
qui se fond da ns la ha ute société et l'entourage des noble s
a fin d 'attraper les pickpockets e t arnaqueurs qui s'en Outils maîtrisés: un type de boîte de jeux ou d'instr ument
prenne nt aux plus riches. La com munauté où vous avez de musique
exercé votr e profe ss ion éta it peut-être l'une des grandes
mé tro poles de Faerûn, comme Wa te rdeep o u la Po r te de Langues: u ne langue au choix
Baldur, ou un lie u moins peuplé, co m me Luska n ou Yarta r, Équipeme nt: une tenue de voyageur, une chevalière , une
tant q u'il s'agit d'u ne ville a ssez gra nde pour que vous y
trouviez ré guliè rem ent de nouve lles missions. ba nniè re ou un sceau qui re prése nte votre place ou votre
rang da ns l'ordre , et une bourse contenant 10 po
En tant que mem bre d'un g roupe d'aventur iers, vous
ris quez d'avoir d u m a l à s uivre vos propres ambitio ns APTITUD E : R ESPE CT DE S C HEVA LI ERS
si celles-ci ne se marie nt pas avec celles du groupe. Par
cont re, vos co mpagnons vous per mettront de mettre la Les me mbres de votre ordre de chevalier et ses sym pa-
main s ur des cibles de choix. thisants sont toujours prêts à vous offrir le gîte ou à vous
po rter secours. S i votre ordre est re ligieux, vous pouvez
Compé tences maîtrisées: deux au choix parmi S uperche- recevoir de l'aide da ns les temples et autres communau-
rie, Pers picacité, Pers uasion et Discrétion. tés religieuses dédiés à votre divinité. Les cheval iers des
ordres c iviques peuvent quant à e ux obtenir de l'aide des
Outils maîtrisé s: deux au choix parmi la liste s uiva nte : com mu nautés qu'ils servent (qu'il s'agisse d'une ville isolée
une boîte de jeux, un instrument de mus ique et des ou- ou d'une grande nation), et les chevaliers des o rd res philo-
tils de voleur sophiques se faire é pau le r par ceux qu'ils ont a idés lors de
le urs quêtes et ceux qui partagent leu rs idéaux.

;;;:,,_ _ _ _ _...,..._ _,_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _C H A P ITRE 5 1 H I STORIQUES

LES ORDRES CHEVALIERS DE FAERÛN PERSON NA LITÉS SUGGÉRÉES

De nombreux individus qui se font appeler « chevalier » ont Cons ultez l'his torique du soldat prése nté dans le Player 's
gagné ce titre auprès d'un ordre servant une divinité, comme Handbook pou r déte rmine r vos traits e t vos motivations,
l'Ordre éternel de Kélemvor ou les Chevaliers du Feu mystique en modifiant les e ntrées afi n qu'elles corresponde nt à votre
de Mystra. D'autres ordres chevaliers sont au service d'un identité de chevalier de l'ordre.
gouvernement, d'une famille royale, ou représentent une élite
militaire dans un état féodal, comme les violents Chevaliers Votre lien a presque toujours un rapport avec votre ordre
Sorciers de Vaasie. Il existe également des organisations de (ou au moins ses membres importants) et il est très rare
guerriers, séculières et indépendantes d'un gouvernement, que l'idé al d'un chevalier ne reflète pas les intentions, les
qui suivent des préceptes philosophiques particuliers ou qui, s entiments ou la philosophie de son ordre.
à l'image des moines, se considèrent comme des membres
d'une grande famille. S'il se trouve certaines organisations, COURTISAN
comme les Chevaliers de l'Écu, qui emploient le terme de
chevalier pour désigner des individus qui ne sont pas néces- Dans votre jeunesse, vous étiez un pe rsonnage impor tant
sairement des guerriers, la plupart des Faerûniens associent dans une cour noble ou une organisation bure auc ratique.
automatiquement ce mot à l'image d'un guerrier monté et Vous venez pe ut-être (ou non) d'une fam ille d'aris tocrates.
en armure qui agit en respectant un code de conduite. Voici Il est tout à fait poss ible que vous ayez atteint votre s tatut
ci-dessous quelques organisations de chevaliers. grâce à vos talents plutôt que votre naiss a nce.

Les Chevaliers de la Licorne. Les Chevaliers de la Licorne Vous avez pe ut-être été un fon ctionnaire, un membre du
personnel ou une des autres pe rsonnes gravitant autour de
étaient initialement une toquade de fils et filles de patriars la cour de Silve rymoon, ou fré que nté les milieux baroques
de la Porte de Baldur. Pour continuer sur leur lancée, ils ont (et parfois dangereux) des guildes, des nobles, des aventu-
choisi la déesse licorne Lurué comme mascotte et se sont riers ou des soc ié tés s ecrè tes de Waterdeep. S inon, vous
lancés dans plusieurs aventures pour s'am user. La réalité é tiez pe ut-ê tre un des ga rants de la loi qui opèrent de puis
des dangers auxquels ils s'exposaient ainsi a fini par les les coulisses ou un autre type de fonctionnaire de la P orte
rattraper, mais ils avaient dans le même temps commencé de Baldur ou de Neverwinter, ou avez simple me nt grandi
à adopter les préceptes de Lurué. Avec le temps, le petit dans ou à proximité du château de Daggerford.
groupe d'origine grandit et gagna en popularité, se faisant
des adeptes jusqu' au Cormyr. Les Chevaliers de la Licorne Mê me si vous n'êtes plus un membre à part entière du
sont des aventuriers chevaleresques animés par un idéal ro- groupe dans leque l vous avez commencé votre vie, vos re la-
mantique: la vie doit être savourée et vécue avec le sourire tions avec vos anciens camarades pe uvent s'avérer être une
aux lèvres, les quêtes entreprises par défi, les rêves impos- précie use ressource pour vous e t vos c ompagnons . Vous
sibles à réaliser poursuivis à cause de l'émerveillement qu'ils pouvez ains i entrepre ndre, avec vos nouveaux compagnons,
suscitent s'ils venaient à se réa liser, et tout le monde devrait
être loué pour ses exploits et consolé en cas de faiblesse.

Les Chevaliers de Myth Drannor. Les Chevaliers de Myth
Drannor étaient à l'origine un groupe d'aventuriers comp-
tant parmi ses membres Colombe Fauconnier, l'une des cé-
lèbres Sept Sœurs. Le groupe avait choisi son nom en hon-
neur à la grande cité déchue, une tradition honorée par les
Chevaliers de Myth Drannor actuels. Après la seconde chute
de la cité, Colombe Fauconnier décida de reformer l'organi-
sation, en lui fixant comme principal objectif de forger des
alliances et renforcer les amitiés entre les races civilisées du
monde et les gens bienveillants afin de lutter contre le mal.
Les Chevaliers de Myth Drannor parcourent de nouveau les
routes des Vaux et leurs missions les mènent même au-delà.
Tous les membres de l'ord re sont choisis par Colombe en
personne. Leurs qualités premières doivent être la bravoure
et l'honnêteté.

Les Chevaliers du Calice d'argent. Les Chevaliers du Calice
d'argent ont été formés à Waterdeep il y a un siècle par un
édit de la demi-divinité Siamorphe. Siamorphe, qui s'incarne
dans un corps mortel noble à chaque génération, défend la
légitimité et la responsabilité de la noblesse à régner. Suite
à leur création, les Chevaliers du Calice d'argent ont pris
sur eux de placer un héritier digne de ce nom sur le trône
du Tethyr et de rétablir l'ordre dans cette nation. Ils sont
les chevaliers les plus populaires du Tehtyr, un pays qui
compte pourtant de nombreux ordres chevaliers inféodés à
la couronne.

Cette assis tance s e prése nte sous la forme d'abri, de
nourriture e t de s oins quand cela est nécessaire, mais
peut égale ment être, de te m ps à autre, un s outien dans
une e ntre prise plus risquée. Un groupe de citoyens pe ut
a ins i fai re front pour venir au secours d'u n chevalier en
difficulté lors d'une bataille, ou les sympathisants d'un
ordre pe uvent aider un c hevalier à fuir clandestine me nt
une ville s'il est traqué injustement.

-=-------------------=CHAPITRE 5 1HlSTORIQUES


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