The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by wainamaisarah, 2021-06-14 04:10:18

Mesin Makanan Kucing IoT

DJJ6143 - Project 2

Keywords: blynk,Mesin Makanan Kucing

MESIN MAKANAN KUCING IOT

WAN AINA MAISARAH BINTI MIOR ABDUL RAZAK TUAH
NUR AIMAN ALIAH BINTI JAFRI

MUHAMMAD HAFIZUDDIN BIN BORHAN
ABU BAKER SIDDIQ BIN MOHD HAMID ZAINUDIN

Jabatan Kejuruteraan Mekanikal, Politeknik Seberang Perai
Jalan Permatang Pauh, 13500 Permatang Pauh, Pulau Pinang.

Telefon: +60 45383322, Fax: +60 45389266

POLITEKNIK SEBERANG PERAI
PULAU PINANG

JABATAN KEJURUTERAAN MEKANIKAL

MESIN MAKANAN KUCING IOT

NAMA NO. PENDAFTARAN
1. WAN AINA MAISARAH BINTI MIOR ABDUL RAZAK TUAH 10DJL18F2004
2. NUR AIMAN ALIAH BINTI JAFRI 10DJL18F2001
3. MUHAMMAD HAFIZUDDIN BIN BORHAN 10DJL18F2003
4. ABU BAKER SIDDIQ BIN MOHD HAMID ZAINUDIN 10DJL18F2600

Laporan ini dikemukakan kepada Jabatan Kejuruteraan Mekanikal
Sebagai memenuhi sebahagian syarat penganugerahan
Diploma Kejuruteraan Mekanikal (Loji)

SESI JUN 2020
ii

DEKLARASI PENYERAHAN LAPORAN AKHIR

DEKLARASI DARIPADA PELAJAR (KETUA KUMPULAN)
Sila tandakan ( )

Kami telah membuat semua pindahan yang diperlukan berdasarkan komen
dan cadangan yang diberikan oleh penyelia dan panel pembentangan.

Semua format penulisan laporan adalah mengikut panduan format.

Kami telah mendapat kelulusan laporan daripada penyelia.

Laporan ini adalah hak milik Politeknik Seberang Perai.

Tandatangan pelajar: Tarikh:

Nama pelajar: No. Pendaftaran:

SEMAKAN DARIPADA PENYELIA
Komen (jika ada):

Tandatangan Penyelia: Tarikh:
Cop Rasmi:

iii

PENGESAHAN LAPORAN PROJEK

Laporan projek bertajuk Mesin Makanan Kucing IOT ini telah dikemukakan serta
disahkan sebagai memenuhi syarat dan keperluan projek seperti yang telah ditetapkan

untuk tujuan penganugerahan Diploma Kejuruteraan Mekanikal

Disemak oleh: : Encik Ahmad Sabri bin Mohamed
Nama penyelia
: ______________________________
Tandatangan Penyelia :
Tarikh

Disahkan oleh: :
Nama Penyelaras

Tandatangan Penyelaras : _____________________________________
Tarikh :

iv

PERAKUAN PELAJAR

“Kami mengakui bahawa projek ini adalah hasil kerja kami sendiri kecuali
petikan yang kami telah gariskan setiap sumbernya”

1. Tandatangan:
Nama: Wan Aina Maisarah Binti Mior Abdul Razak Tuah
No. Pendaftaran: 10DJL18F2004
Skop Kerja:
Tarikh:

2. Tandatangan:
Nama: Nur Aiman Aliah Binti Jafri
No. Pendaftaran: 10DJL18F2001
Skop Kerja:
Tarikh:

3. Tandatangan:
Nama: Muhammad Hafizuddin Bin Borhan
No. Pendaftaran: 10DJL18F2003
Skop Kerja:
Tarikh:

4. Tandatangan:
Nama: Abu Baker Siddiq Bin Mohd Hamid Zainudin
No. Pendaftaran: 10DJL18F2600
Skop Kerja:
Tarikh:

v

ABSTRAK

Pada era berteknologi tinggi ini, penggunaan teknologi semakin meluas dan hal ini
menyebabkan masyarakat lebih cenderung untuk menggunakan perkhidmatan
berteknologi selaras dengan perkembangan era digital yang semakin giat membangun.
Penghasilan Mesin Makanan Kucing ini adalah menggunakan system IoT dan aplikasi
Blynk. Antaranya kekurangan yang dikenalpasti sebelum penghasilan mesin ialah
kesukaran untuk mengagak jumlah makanan yang diperlukan. Selain itu,
menggunakan tenaga pekerja yang sedikit untuk memberi makan kepada kucing yang
banyak. Projek ini memberi manfaat yang sangat besar kepada Kedai Kucing, Nursery,
Hotel Kucing dan lain-lain. Ianya bersifat statik, senang digunakan dan menjimatkan
masa. Disamping menjimatkan masa, projek ini juga berupaya meningkatkan jumlah
pengeluaran yang betul kepada para pekerja. Ianya meringankan lagi kerja yang perlu
dilakukan. Dengan penggunaan aplikasi Blynk, pekerja dapat mengetahui waktu
untuk memberi makan kepada kucing. Aplikasi tersebut akan menghantar notifikasi
kepada pekerja dan ini menyebabkan perkerja tidak akan lewat dalam proses memberi
makan kepada kucing. Kesimpulannya, Mesin Makanan Kucing IOT merupakan
inovasi baru bertujuan menambah baik dan menjimatkan masa dikalangan pengguna
yang mempunyai masalah untuk memberi makan kucing. 6 siri ujian yang berbeza
telah dilakukan untuk membandingkan prestasi diantara Mesin Makanan Kucing IOT
dan kaaedah secara manual. Analisis data menunjukkan Mesin Makanan Kucing IOT
dapat menjimatkan masa dan dapat keluar mengikut kuantiti makanan yang
sepatutnya.

Kata Kunci: Mesin Makanan Kucing IoT, Blynk, Kucing, menjimatkan masa

vi

ABSTRACK

In this technological era, the used of technology has become a widespread and this
has caused people to be more likely to used technology consistently. This Iot Cat
Feeder machine is using the Internet of Things (IoT) systems and Blynk application.
The shortcomings are identified prior producing this IoT Cat Feeder which are,
difficulty in estimating the right amount of food that is needed. Futhurmore, used a
little of manpower to feed a lot of cats. This project gives a lot of benefits to the Cat
Shops, Cats Nursery, Cats Hotel and others. It is static, easy to use and saves time.
Besides saves time, it is also able to increase the right amount of food to employees.
Its also eases the work that needs to be done. With the use of the Blynk application,
workers can know the right time and when to feed the cats. The Blynk application will
send a notification to the employee and this results the employee will not be late in the
process of feeding the cats. As a conclusion, the IoT Cat Feeder Machine is a new
inovation that aims to improve and save the workers time that has trouble feeding the
cats. 6 different series of tests were performed to compare the performance between
the IoT Cat Feeder Machine and the manual method. The data analysis shows the IoT
Cat Feeder Machine can save a lot of times and can give the foods according to the
right amount.

Key Words: IoT Cat Feeder Machine, Blynk, save times

vii
vii

ISI KANDUNGAN

BAB PERKARA HALAMAN

Tajuk Projek ii
Borang Pengesahan Penyerahan iii
Laporan Projek iv
Borang Perakuan Pelajar v
Borang Pengesahan Laporan Projek vi
Abstrak vii
Isi Kandungan viii - xi
Senarai Jadual xii
Senarai Rajah xiii

BAB 1 PENGENALAN 1-2
1.1 Pengenalan 2-3
1.2 Latar Belakang Masalah
1.3 Penyataan Masalah 3
1.4 Objektif 3
1.5 Skop Kerja 4
1.6 Kepentingan/Manfaat Penghasilan Projek 4

BAB 2 KAJIAN SOROTAN 5
2.1 Pengenalan 5
2.2 Rekabentuk Penyimpanan Makanan Kucing Yang
Sedia Ada 6
2.2.1 Rekabentuk Mesin Penyimpanan Kucing

viii

2.3 Kajian Elemen IOT 7
2.3.1 Apa itu Internet of Things (IOT) 7
2.3.2 Aplikasi IOT 8–9
2.3.3 Bagaimana Internet of Things Berfungsi 10
2.3.4 Sejarah Dan Perkembangan IOT 11
2.3.5 Jenis Teknologi Yang Digunakan Dalam IOT 12
2.3.6 Bluetooth Dan BLE 13
2.3.7 Wi-Fi 14
2.3.8 Radio Frequency Identification (RFID) 15
2.3.9 LPWANs 16
2.3.10 Zigbe 17
2.3.11 Apa itu Blynk 18

2.4 Kajian Komponen 19 – 22
2.4.1 Jenis – Jenis Arduino 23 – 25
2.4.2 Perbezaan Arduino Mega Dan Uno
2.4.3 Perbezaan Stepper Motor 28BYJ-48 Dan 26
Stepper Nema 17
2.4.4 Jenis ESP8266 27
2.4.5 Ultrasonic Sensor HC-SR40 28 – 29
2.4.6 ULN2003 Motor Driver
2.4.7 Power Supply 12V 29
2.4.8 Pemilihan Untuk Butang Tekan (Push Button) 30
2.4.9 Stepper Motor Flexible Coupling 31 - 32
2.4.10 C Channel 33
2.4.11 Pemilihan Tempat Penyimpanan Makanan 33 – 34
34 - 35
BAB 3 METODOLOGI
36
3.1 Pengenalan 37 – 40
3.2 Analisa Terhadap Kedai Kucing
41
3.2.1 Carta Alir Proses Pembuatan Mesin Makanan
Kucing IOT

ix

ISI KANDUNGAN 42
3.2.2 Carta Alir Cara Operasi Mesin Makanan 43
3.2.3 Diagram Litar Penyambung IoT 44 – 48
3.3 Pemilihan Konsep Dan Rekabentuk 49
3.3.1 Pemilihan Konsep Dan Rekabentuk Yang 50
Dipersetujui 50 – 60
3.4 Lukisan Teknikal 61 - 62
3.4.1 Lukisan Isometrik 63 – 68
3.5 3.5.1 Lukisan Keseluruhan Projek
3.6 Pemilihan Bahan dan Komponen 69 – 75
3.6.1 Senarai Bahan Dan Komponen Yang
Digunakan 76 – 77
3.7 Proses Fabrikasi/Pengaturcaraan 78 – 78
3.7.1 Proses Pengukuran dan Penandaan
3.7.2 Proses Memotong 80
2.7.3 Proses membuat litar dan coding 80 – 86
3.7.5 Proses Menghasilkan Shaft
3.7.6 Proses Percantuman 86
3.7.3 Proses Pemasangan 87
3.7.4 Proses Kemasan
3.8 Penguji Operasi
3.9 Jadual Projek (Carta Gantt)
3.9.1 Jadual Projek 1
3.9.2 Jadual Projek 2

BAB 4 ANALISIS DATA
4.1 Pengenalan
4.2 Dapatan Projek
4.2.1 Penjimatan Masa Operasi Sehingga 50%
4.3 4.2.2 Meningkatkan Kadar Pengeluaran Sehingga
100%
Data Analisa
4.3.1 Kiraan Matematik Pengeluaran Makanan
Kucing

x

4.3.2 Kiraan Pergerakkan Motor 87

Analisis Kos 88 - 89
4.4 4.4.1 Kos Bahan/Komponen 90
91
4.4.2 Kos Pembuatan
4.5 Analisis Keselamatan 92

BAB 5 PERBINCANGAN 93
5.1 93
5.2 Pengenalan 94
Dapatan Projek
5.2.1 Penjimatam Masa Operasi Sehingga 50% 95
95
• Ujian A 96
• Ujian B
• Ujian C 97
5.2.2 Meningkatkan Kadar Pengeluaran Sehingga 97
100% 97
98
• Ujian A
• Ujian B
• Ujian C

BAB 6 KESIMPULAN
6.1 Pengenalan
6.2 Kesimpulan
6.3 Cadangan
6.4 Rujukan

xi

SENARAI JADUAL

JADUAL TAJUK HALAMAN
2.2
Rekabentuk Mesin Penyimpanan
2.3
2.4 Makan Kucing Yang Sedia Ada Di 6
3.3.1
Pasaran
3.3.2
Perbezaan Arduino Mega Dan Uno 23
3.6.1
Spesifikasi Stepper Motor 26
3.9
Rumusan Rekabentuk Untuk Tujuan 47
4.1 Perbandingan
4.2
Perbandingan Matriks Setiap 48
4.3 Rekabentuk

4.4 Senarai Bahan Dan Komponen Utama 63 – 68
Yang Digunakan
4.5
Jadual Projek 1 78
4.6
Jadual Projek 2 79
4.7
Perincian Ujian Yang Dilakukan 80
4.4
4.5 Perbandingan Masa Ujian 1 Hingga 10 81
4.6 (Ujian A)

Perbandingan Berat Makanan Kucing 82
(Ujian A)

Perbandingan Masa Ujian 1 Hingga 10 83
(Ujian B)

Perbandingan Berat Makanan Kucing 84
(Ujian B)

Perbandingan Masa Ujian 1 Hingga 10 85
(Ujian C)

Perbandingan Berat Makanan Kucing 86
(Ujian C)

Kos Bahan 88 - 89

Kos Perbuatan 90

Analisis Keselamatan 91

xii

BAB 1

PENGENALAN

1.1 Pendahuluan

Kucing merupakan haiwan yang tidak asing lagi dalam kehidupan
seharian manusia. Kucing juga merupakan haiwan kesayangan Rasulullah SAW.
Adalah sunat untuk kita memberi makanan kepada kucing. Memberi makan kepada
kucing tidak kisahlah sama ada kucing jalanan ataupun kucing peliharaan merupakan
salah satu sikap yang terpuji dan Islam mengajar umatnya supaya berbuat baik dengan
sesama makhluk sekalipun terhadap haiwan. Ini adalah sifat ihsan yang diterapkan di
dalam agama Islam. Haiwan berbulu yang berkaki empat ini merupakan haiwan yang
comel dan sering mencuit hati para pencinta kucing.

Pada era berteknologi tinggi ini, penggunaan teknologi semakin meluas
dan mendapat perhatian di seluruh dunia. Hal ini menyebabkan masyarakat lebih
cenderung untuk menggunakan perkhidmatan berteknologi selaras dengan
perkembangan era digital yang semakin giat membangun. Rata-rata pemelihara
kucing lebih gemar kepada penyelesaian yang mudah untuk menyelesaikan masalah
termasuklah tentang hal-hal penjagaan kucing semasa tiada keberadaan mereka.
Mereka akan menghantar haiwan peliharaan mereka ke nursery kucing yang
berdekatan. Hal ini menyebabkan tempat-tempat tersebut menjadi tempat tumpuan.

Perkhidmatan penjagaan kucing mudah didapati di semua tempat. Dalam
masa memberi keuntungan kepada nursery kucing itu, hal ini juga akan menjadi
masalah kepada pekerja di nursery tersebut. Ini kerana jika terlalu banyak kucing,
mereka akan menghadapi masalah seperti lewat memberi makan, sukar untuk
memberi makan kepada kucing dalam jumlah yang banyak, sukar untuk mengagak

1

jumlah makanan yang diperlukan oleh kucing, berlakunya pembaziran makanan dan
lain-lain. Sesetengah kedai masih menggunakan khidmat tenaga pekerja secara
manual untuk memberi makan sedangkan sudah terdapat mesin untuk membuang air
kecil/besar kucing untuk menggantikan pengunaan tenaga manusia itu.

Perkembangan ilmu yang semakin tinggi merupakan salah satu punca
tenaga kerja manusia acap kali dipertingkatkan kepada tenaga yang lebih canggih
iaitu dengan menciptakan Mesin Makanan Kucing IOT yang berteknologi tinggi.
Memberi makan kepada kucing dilakukan oleh pekerja setiap hari. Tenaga manusia
akan digunakan untuk memberi makanan kepada kucing dan untuk mengekalkan
jumlah dan kuantiti sama setiap kali untuk memberi makan amat merumitkan.

Disamping itu, penciptaan Mesin Makanan Kucing IOT ini masih
menggunakan penggunaan tenaga pekerja, tetapi hanya sedikit sahaja yang diperlukan.
Sebagai contoh, jika memberi makan kepada kucing secara manual mengambil masa
15 minit dengan adanya mesin ini proses memberi makan tersebut hanya akan
mengambil 1-2 minit sahaja. Masa akan menjadi lebih singkat dan akan lebih
memudahkan para pekerja.

1.2 Latar Belakang Masalah

Setelah membuat kaji selidik terhadap 20 buah nursery kucing melalui
soalan kaji selidik di Google Forms, kami dapati bahawa terdapat beberapa masalah
yang dihadapi oleh para pekerja.

Masalah yang sering berlaku di nursery kucing adalah para pekerja
sukar untuk mengagak jumlah makanan yang diperlukan. Hal ini kerana, setiap
nursery kucing menpunyai jumlah kucing yang berlainan justeru kuantiti yang
diberikan kepada kucing juga berbeza. Anak kucing memerlukan tenaga yang lebih
kerana ia membantu kepada tumbesaran mereka. Keperluan harian mereka adalah
diantara 250 hingga 350gram sehari. Hal ini berbeza pula kepada kucing dewasa.
Kucing dewasa hanya memerlukan kira-kira 130 – 200gram sehari.

2

Seterusnya, kelewatan untuk memberi makan kepada kucing.
Berdasarkan responden yang menjawab soalan kaji selidik yang telah diberikan,
majoriti nursery tersebut mempunyai lebih daripada 20 ekor kucing. Masa yang
mereka ambil untuk memberi makan kepada kucing adalah 1 jam dan keatas.

Hal ini menyebabkan mereka sukar untuk memberi makan kepada
kucing tepat pada waktunya. Tambahan pula mereka hanya menggunakan 2-3 orang
pekerja sahaja dalam proses memberi makan.

Selain itu, 12 dari 20 buah nursery kucing juga mengatakan pembaziran
sering berlaku. Hal ini berkait dengan jumlah makanan yang diperlukan oleh kucing
tersebut. Tambahan juga, 16 dari 20 buah nursery juga mengatakan bahawa mereka
sukar untuk membawa makanan yang banyak setiap kali mereka mahu memberi
makan kepada kucing.

1.3 Pernyataan Masalah

Antaranya masalah yang dikenal pasti ialah:
1) Sukar untuk mengagak jumlah makanan yang diperlukan
2) Menggunakan tenaga pekerja yang sedikit untuk memberi makan kepada kucing

yang banyak
1.4 Objektif

Objektif projek ini ialah:

1) Menghasilkan Mesin Makanan Kucing IOT yang boleh menyukat makanan
dengan kuantiti yang betul berbanding kaedah manual.

2) Meningkatkan kadar pengeluaran makanan berbanding kaedah manual.

3

1.5 Skop Kerja
Skop untuk projek ini ialah:
1) Target pengguna adalah khusus kepada pekerja di nursery untuk memudahkan
proses memberi makan kepada kucing.
2) Mesin ini boleh menampung berat makanan kucing (dryfood) maximum (30kg)
3) Mesin ini beroperasi menggunakan Arduino Mega 2560 with WIFI Module sebagai
sistem IOT yang menggunakan aplikasi “Blynk” untuk menghubungkan telefon pintar
kepada mesin.

1.6 Kepentingan/Manfaat Penghasilan Projek
Projek ini boleh memberi manfaat yang sangat besar kepada Kedai Kucing, Nursery,
Hotel Kucing dan lain-lain. Ianya bersifat statik, senang digunakan dan menjimatkan
masa. Disamping menjimatkan masa, projek ini juga berupaya meningkatkan jumlah
pengeluaran yang betul kepada para pekerja. Ianya meringankan lagi kerja yang perlu
dilakukan. Dengan penggunaan aplikasi Blynk, pekerja dapat mengetahui waktu
untuk memberi makan kepada kucing. Aplikasi tersebut akan menghantar notifikasi
kepada pekerja dan ini menyebabkan perkerja tidak akan lewat dalam proses memberi
makan kepada kucing.

4

BAB 2
KAJIAN SOROTAN
2.1 Pengenalan
Inovasi dalam penciptaan Mesin Makanan Kucing IOT telah berkembang
pesat sejak kebelakangan ini. Satu demi satu reka bentuk baru yang telah dibangunkan
dan ianya memberi manfaat yang besar kepada perniagaan dalam memberi makan
kucing. Bab ini akan mengupas tentang jenis-jenis mesin pemyimpanan makan kucing
yang telah dibangunkan sebelum ini.

2.2 Rekabentuk Mesin Penyimpanan Kucing Yang Sedia Ada Di Pasaran
Melalui kajian yang telah dilakukan didapati bahawa kebanyakkan

rekabentuk mesin penyimpanan makan kucing adalah yang bersaiz kecil dan tidak
dapat menampung jumlah makanan yang banyak. Bagaimanapun rekabentuk yang
sederhana besar masih boleh didapati walaupun bilangannya yang sedikit.
Kebanyakkan nursery kucing menyatakan bahawa mereka ingin menggunakan mesin
makanan kucing yang rekabentuk besar dan dapat menampung lebih banyak makan
kucing.

5

2.2.1 Rekabentuk Mesin Penyimpanan Kucing Yang Sedia Ada Di Pasaran

Penulisan/Pembangun Projek Mekanisma/Cara Bahan Kos
Operasi Utama

Pet Food Dispenser Automatic Pet Mesin yang
Feeder menyimpan

kuantiti makan
yang sederhana

banyak. Mesin ini

beroperasi dengan Elektronik RM386.94
menekan butang

suis mengikut

(Sumber: https://www.joom.com jumlah makan
/en/products/5e426220d499b601 yang diperlukan.

016db6df)

Pet Feeder Mesin ini
menyimpan

kuantiti makan
yang sederhana

banyak. Mesin ini
beroperasi tanpa

menekan Plastik RM13.90
mana-mana butang

(Sumber: suis. Mesin ini
https://www.lazada.com.my beroperasi secara
/products/35l-automatic-pet- manual dimana ia
mengisi makan
food-feeder-dispenser- tanpa jumlah
dog-cat-i254518358.html) makanan yang
betul.

6

2.3 KAJIAN TERHADAP ELEMEN IoT

Gambar rajah 2.3
(Sumber:

https://whatsthebigdata.com/2016/10/09/idc-survey-finds-iot-is-all-about-the-data/)
Perkembangan digital di Malaysia pada masa kini memperlihatkan pelbagai output positif
sejajar dengan kepesatan digital dunia. Pelbagai usaha telah dilaksanakan bagi menaik taraf
sistem Internet di negara ini termasuklah sambungan berwayar, tanpa wayar mahupun
teknologi jalur lebar. Penaiktarafan ini penting bukan sahaja untuk menyokong sektor-sektor
utama, malah ia turut menggalakkan potensi negara bagi membuka lebih banyak ruang
terhadap pelbagai lagi perkembangan baharu yang didokong oleh teknologi Internet dalam
kalangan masyarakat Malaysia secara umumnya. Salah satu perkembangan positif yang dapat
kita lihat adalah dengan berkembangnya teknologi IoT yang kian mendapat perhatian dari
pelbagai sektor. Ia turut merangsang Malaysia untuk merangka pelbagai usaha dan strategi
bagi menaik taraf kebolehlaksanaan IoT di negara ini.

2.3.1 Apa itu Internet of Things (IoT)?

Internet of Things atau dikenali sebagai IoT adalah istilah yang digunakan untuk semua
teknologi yang membolehkan penyambungan peranti kepada rangkaian Internet.
Teknologi ini bergantung pada jarak frekuensi radio termasuk penyelesaian jarak
pendek seperti Bluetooth dan RFID, penyelesaian jarak sederhana seperti Wi-Fi,
Thread dan ZigBee, serta penyelesaian jarak jauh seperti NB-IoT, LTE-Cat M1,
LoRaWAB dan Sigfox.

IoT telah berkembang dengan pesat sejak adanya teknologi tanpa wayar, sistem
mikroelektromekanik (MEMS) dan internet.

7

Internet of Things juga sering dikenali dengan Radio Frequency Identification (RFID)
sebagai kaedah komunikasi. Tetapi, IoT juga merangkumi teknologi-teknologi sensor
lain seperti teknologi tanpa wayar dan kod QR.

2.3.2 APLIKASI IoT

Aplikasi IoT dapat digunakan dalam pelbagai situasi. Walaupun kadang kala suatu
masalah itu dilihat remeh, namun, keperluan terhadap penyelesaian optimum adalah
diharapkan bagi mengelakkan masalah jangka panjang berlaku. Terdapat pelbagai
contoh bagaimana masalah di persekitaran rumah kita dapat diselesaikan dengan
bantuan aplikasi IoT yang mudah. Antara teknik yang popular adalah dengan
menggunakan penyelesaian jarak pendek Radio Frequency Identification (RFID) dan
penyelesaian jarak sederhana Wi-Fi.

Sebagai contoh, aplikasi pemantauan rutin pemakanan kucing menggunakan sensor sel
beban (kapasiti 1 kilogram) dan sensor pH boleh dibangunkan sebagai alternatif dalam
membantu mengurangkan beban pengguna yang memelihara haiwan peliharaan seperti
kucing untuk memantau rutin penjagaan makanan dan minuman secara sistematik.
Dengan menggunakan jaringan IoT dan ThingSpeak contohnya, kita dapat memantau
aras stok makanan kucing dan nilai pH air minuman menerusi aplikasi Arduino di
telefon pintar

Contoh lain adalah di dalam pemantauan tarikh luput makanan menggunakan Radio
Frequency Identification (RFID) bagi mengesan dan memantau tarikh luput sesuatu
makanan terutamanya makanan kering. Setiap tag RFID yang mengandungi Kod
Produk Elektronik (EPC) digunakan untuk merekodkan maklumat makanan. Maklumat
tersebut akan dikesan setelah pembaca RFID membaca tag pada makanan berkenaan.
Maklumat makanan tersebut boleh diklasifikasikan kepada tiga kategori berdasarkan
tarikh luput untuk memaklumkan status tarikh luput kepada pengguna. Notifikasi
melalui e-mel akan dihantar kepada pengguna untuk memberitahu pengguna bahawa
makanan tersebut sedang menghampiri tarikh luput.

8

Seterusnya, contoh lain adalah di dalam memantau kualiti air akuarium. Sistem IoT
dengan Arduino boleh digunakan untuk melihat bacaan pH dan suhu air di dalam
akuarium dan kemudiannya dihubungkan dengan suatu aplikasi Android. Pengguna
akan dapat menggunakan aplikasi ini untuk memantau kualiti akuarium sekali gus
memastikan ikan berada dalam keadaan yang sihat dan dapat menjimatkan masa
pengguna dalam mengawasi ikan hiasan.

9

Rajah 2.3.2
(Sumber: https://civitas.uns.ac.id/balqizprycilia/tag/ekrut/)

2.3.3 BAGAIMANA INTERNET OF THINGS BERFUNGSI?

Bagaimana Internet of Things berfungsi? IoT berfungsi dengan menggunakan
“programming argument”, di mana setiap hujah dapat menghasilkan interaksi antara
mesin yang telah disambungkan secara automatik tanpa campur tangan manusia dan
tanpa dibatasi oleh jarak apa pun.

Jadi, Internet di sini adalah penghubung antara dua interaksi mesin. Lalu di manakah
campur tangan manusia? Manusia di IoT hanya mempunyai tugas untuk menjadi
pengatur dan penyelia mesin yang berfungsi secara langsung.

Cabaran terbesar yang menjadi halangan dalam konfigurasikan Internet of Things
(IoT) ialah bagaimana untuk membangunkan jaringan komunikasi itu sendiri.
Mengapa begitu sukar dan bermasalah? Ini kerana rangkaian IoT yang sangat
kompleks untuk menerima dan memproses maklumat. Selain itu, IoT juga amat
memerlukan sistem keselamatan yang cukup ketat. Kecanggihan Internet of Things
yang menunjukkan data peribadi pengguna menyebabkan privasi pengguna diceroboh
oleh pihak yang tidak sepatutnya. Selain masalah ini, kos pembangunan IoT yang
tinggi juga sering menjadi penyebab kegagalannya. Pada akhirnya, pembuatan dan
pembangunan boleh berakhir dengan kegagalan pengeluaran.

10

2.3.4 SEJARAH DAN PERKEMBANGAN IoT

Memandangkan IoT adalah teknologi canggih yang mampu memindahkan data melalui
rangkaian dengan interaksi yang mudah. Kehidupan seharian orang dapat
dioptimumkan dan dipermudahkan dengan sensor pintar dan peralatan berasaskan
internet yang pintar.

Pada mulanya internet itu sendiri menjadi terkenal pada tahun 1989. Kemudian pada
tahun 1990, seorang penyelidik Bernama John Romkev membuat peranti yang
diklasifikasikan sebagai canggih. Peranti adalah pembakar roti yang boleh dihidupkan
atau dimatikan melalui internet. Kemudian pada tahun 1994, Steve Mann membuat
WearCam dan tahun 1997 Paul Saffo secara ringkas menjelaskan penemuan mengenai
teknologi sensor. Pada tahun 1999, Kevin Ashton menciptakan konsep Internet of
Things (IoT). Pada tahun yang sama, mesin yang berdasarkan Radio Frequency
Identification (RFID) telah dijumpai di seluruh dunia. Penemuan ini adalah permulaan
populariti konsep IoT. Pakar teknologi bersaing untuk mengembangkan teknologi
mereka mengikut konsep IoT. Kemudian, pada tahun 2000, jenama terkenal LG
mengumumkan rancangannya untuk membuat teknologi IoT, iaitu kabinet pintar.
Almari pintar ini dapat menentukan sama ada terdapat stok makanan yang perlu diisi
semula di dalam almari. Pada tahun 2003, RFID mula ditempatkan dalam posisi
penting dalam masa pengembangan teknologi di Amerika, melalui Program Savi.
Pada tahun yang sama, gergasi runcit Walmart mula menyebarkan RFID di semua
cawangan kedai yang terdapat di pelosok dunia.

IoT menjadi popular lagi pada tahun 2005, ketika media terkenal seperti The Guardian
dan Boston Globe mula memetik pelbagai artikel ilmiah dan proses pengembangan
IoT. Sehingga 2008, pelbagai syarikat bersetuju untuk melancarkan IPSO untuk
memasarkan penggunaan IP dalam rangkaian untuk "Smart Objects" yang juga
bertujuan untuk membolehkan IoT itu sendiri.

11

2.3.5 JENIS TEKNOLOGI YANG DIGUNAKAN DALAM IoT
Terdapat banyak jenis teknologi yang digunakan dalam IoT (Intenet of Things).
Teknologi ini juga dipanggil protokol. Seperti manusia, setiap protokol berkomunikasi
dengan bahasa yang berlainan. Sensor yang menggunakan satu protokol tidak mampu
berkomunikasi dengan hub yang mempunyai protokol berlainan. Sebagai contoh,
seorang jurutera elektronik perlu memilih teknologi yang mereka ingin gunakan dalam
projek mereka. Setiap teknologi mempunyai kelebihan dan kelemahannya tersendiri.
Oleh itu, beliau perlu memikirkan teknologi yang memberi manfaat dan menjimatkan
kos projek.
Terdapat cara yang lebih berkesan untuk menerangkan tentang protokol IoT kerana
setiap teknologi duduk di dalam lapisan (layer) yang berlainan. Berikut adalah jenis
teknologi atau protokol yang digunakan dalam IoT:

12

2.3.6 Bluetooth dan BLE

Rajah 2.3.6 (Sumber:
https://pakcikengineer.com/elektronik/jenis-teknologi-yang-digunakan-dalam-iot/)
Bluetooth merupakan teknologi komunikasi jarak dekat yang mendapat tempat dalam
pasaran pengguna seperti jam tangan pintar. Terdapat dua jenis teknologi Bluetooth,
iaitu Classic Bluetooth dan BLE (Bluetooth Low Energy). Classic
Bluetooth merupakan teknologi yang lebih awal, digunakan untuk menghantar fail
antara peranti telefon menggunakan Bluetooth. Protokol ini sesuai digunakan dalam
aplikasi yang memerlukan sambungan yang berterusan seperti penstriman audio.

BLE merupakan teknologi lebih baru untuk mengoptimumkan penggunaan kuasa. BLE
mempunyai pejimatan kuasa 100 kali ganda berbanding Bluetoth Classic. Disebabkan
itu, BLE sesuai digunakan dalam aplikasi yang melibatkan sensor. Ini kerana sensor
seperti sensor suhu tidak memerlukan sambungan yang berterusan.

• Standard: Bluetooth 4.2 core specification
• Frekuensi: 2.4GHz (ISM)
• Jarak: 50-150m
• Kadar data 1Mbps

13

2.3.7 Wi-Fi

Rajah 2.3.7
(Sumber:
https://pakcikengineer.com/elektronik/jenis-teknologi-yang-digunakan-dalam-iot/)
Wi-Fi tidak asing lagi kerana ianya memberikan kita sambungan Internet di rumah dan
pejabat. Terdapat juga objek IoT yang mampu disambung melalui Wi-Fi. Teknologi
sambungan Wi-Fi menjadi pilihan pembangun produk kerana penggunaan Wi-Fi yang
meluas dalam isi rumah dan pejabat. Wi-Fi memberi penukaran data yang laju dan
berkebolehan untuk mengendali kuantiti data yang banyak. Ciri ini sesuai dalam
aplikasi pengawasan video bersiaran langsung, yang memerlukan sambungan yang
berterusan. Contohnya, seperti YI Smart Home Camera.

Namun demikian, peranan Wi-Fi dalam IoT tidak meluas lebih-lebih lagi dalam
industri kerana faktor seperti liputan dan juga penggunaan tenaga yang tinggi
berbanding teknologi lain.

• Standard: 802.11n
• Frekuensi: 2.4GHz dan 5GHz
• Jarak: 50
• Kadar data: Maksimum, 600 Mbps. Kebiasaan, 150-200Mbps. Bergantung

kepada kuantiti antenna

14

2.3.8 Radio Frequency Identification RFID

Rajah 2.3.8: Labtag blog
(Sumber:

https://pakcikengineer.com/elektronik/jenis-teknologi-yang-digunakan-dalam-iot/)
RFID adalah singkatan daripada “Radio Frequency Identification”. Ianya merupakan
terma yang tidak asing lagi oleh setiap orang. RFID kebanyakannya digunakan dalam
aplikasi berjarak dekat, juga terdapat dalam aplikasi jarak jauh. Digunakan dalam
pembayaran menggunakan Touch and Go dan kad debit Contactless. RFID juga
penting dalam sektor peruncitan dan logistik. Dengan melengkapi peralatan dan aset,
sesebuah syarikat mampu mengesan inventori mereka. Dalam sektor peruncitan pula,
tag RFID diletakkan di dalam produk mereka untuk mengelakkan kecurian.

• Standard: ISO/IEC 18000-63
• Frekuensi: 124 kHz, 14.3 kHz, 13.56 MHz, 960Mhzm 433 MHz dan 2.45GHz.

Bergantung kepada aplikasi jarak dekat atau jauh.
• Jarak: 10 cm – 100m.

• Kadar data: Maksimum, 100 Mbps.

15

2.3.9 LPWANs

Rajah 2.3.9: Researchgate.com. Internet of Things Technology based on LoRaWAN
Revolution oleh Dina M. Ibrahim
(Sumber:

https://pakcikengineer.com/elektronik/jenis-teknologi-yang-digunakan-dalam-iot/)
LPWANs adalah singkatan daripada Low Power Wide Area Networks. Ianya
merupakan fenomena baru dalam IoT kerana memberi komunikasi berjarak jauh
menggunakan bateri yang kecil dan tidak mahal selama beberapa tahun.
Walaubagaimanapun, LPWANs hanya boleh menghantar blok data yang kecil pada
kadar yang rendah. Oleh itu hanya sesuai untuk aplikasi yang tidak
memerlukan bandwidth yang tinggi dan ketepatan masa yang tinggi. LPWANs biasa
digunakan dalam aplikasi pengawasan jarak jauh, meter pintar, pengurusan fasiliti dan
pengawalan bangunan. Terdapat lagi teknologi yang berlesen dan tidak di bawah
LPWAN seperti NB-IoT, LoRa, Sigfox dan lain-lain.

• Standard: DASH7, Sigfox, LoRa.
• Frekuensi: 900 MH
• Jarak: 10 km.
• Kadar data: 0.3 kbps – 50kbps

16

2.3.10 Zigbee

Rajah 2.3.10: Zigbee
(Sumber:

https://pakcikengineer.com/elektronik/jenis-teknologi-yang-digunakan-dalam-iot/)
Zigbee merupakan teknologi tanpa wayar berjarak dekat dan berkuasa rendah.
Berbanding Wi-Fi yang menggunakan topologi bintang (Star Topology), topologi
29arring (Mesh Topologi) biasanya digunakan dalam Zigbee. Zigbee memberikan
kadar data yang tinggi, tetapi kurang cekap kuasa berbanding LPWAN. Ianya biasa
digunakan dalam aplikasi bangunan dan rumah pintar seperti pencahayaan pintar,
pengawal HVAC dan sekuriti.

• Standard: ZigBee 3.0 based on IEEE802.15.4
• Frekuensi: 2.4GHz
• Jarak: 10-100m
• Kadar data: 250kbps

17

2.3.11 APA ITU APLIKASI BLYNK?

Rajah 2.3.11
(Sumber: https://www.belajarblogs.com/2018/10/apa-itu-blynk-apps.html)
Blynk adalah aplikasi telefon pintar yang boleh mengawal dan memantau sesuatu
projek. Aplikasi Blynk adalah percuma untuk dimuat turun untuk Android dan iOS.
Blynk menggunakan interface drag dan drop widget. Blynk juga boleh dihubungkan
dengan internet, Bluetooth dan USB. Hanya perlu membeli hardware seperti
NodeMCU ESP8266 atau Arduino module yang mempunyai WiFi chip untuk
disambungkan dengan aplikasi Blynk.

18

2.4 KAJIAN KOMPONEN
2.4.1 JENIS JENIS ARDUINO

A) Arduino Uno

Rajah 2.4.1 (A): Arduino Uno
(Sumber: http://arduinobest.blogspot.com/2014/04/12345-ketuk.html)
Arduino Uno adalah yang sering digunakan. Terutama untuk yang baru belajar, sangat
disarankan untuk menggunakan Arduino Uno. Versi yang terakhir adalah Arduino
Uno R3 yang menggunakan ATMEGA328 sebagai Microkontroller yang memiliki 14
pin Input/Output digital dan 6 pin input analog. Arduino Uno menggunakan
sambungan USB type A to type B.
B) Arduino Due

Rajah 2.4.2 (B): Arduino Due
(Sumber: http://arduinobest.blogspot.com/2014/04/12345-ketuk.html)
Arduino Due tidak menggunakan ATMEGA328, sebaliknya menggunakan chip yang
lebih tinggi iaitu ARM Cortex CPU. Memiliki 54 Input/Output pin digital dan 12 pin
input analog. Untuk sambungan, Arduino Due menggunakan Micro USB.

19

C) Arduino Mega

Rajah2.4.3 (C): Arduino Mega
(Sumber:

http://arduinobest.blogspot.com/2014/04/12345-ketuk.html)
Sama seperti dengan Arduino Uno, mikro ini menggunakan USB type A to B untuk
sambungan. Tetapi Arduino Mega, menggunakan Chip yang lebih tinggi iaitu
ATMEGA2560. Pin Input/Output Digital dan pin input analognya lebih banyak dari
Uno.

D) Arduino Leonardo

Rajah 2.4.4 (D): Arduino Leonardo
(Sumber: http://arduinobest.blogspot.com/2014/04/12345-ketuk.html)
Arduino Leonardo adalah sama seperti Arduino Uno. Jumlah pin Input/Output digital
dan pin input analognya sama seperti Arduino Uno. Arduino Leonardo menggunakan
Micro USB.

20

E) Arduino Fio

Rajah 2.4.5 (E): Arduino Fio
(Sumber: http://arduinobest.blogspot.com/2014/04/12345-ketuk.html)
Bentuknya lebih unik, terutama pada socket. Walaupun jumlah pin Input/Output digital
dan input analognya adalah sama dengan Arduino Uno dan Arduino Leonardo,
Arduino Fio memiliki Socket XBee.
F) Arduino Nano

Rajah 2.4.6 (F): Arduino Nano
(Sumber: http://arduinobest.blogspot.com/2014/04/12345-ketuk.html)
Arduino Nano ini berukuran kecil dan mempunyai banyak fungsi. Arduino Nano ini
dilengkapi dengan FTDI untuk disambungkan menerusi Micro USB. 14 Pin
Input/Output Digital, dan 8 Pin input Analog (lebih banyak dari Uno) dan ada yang
menggunakan ATMEGA168, atau ATMEGA328.

21

G) Arduino Micro

Rajah 2.4.7 (G): Arduino Micro
(Sumber: http://arduinobest.blogspot.com/2014/04/12345-ketuk.html)
Ukurannya lebih panjang dari Arduino Nano. Ini kerana fungsinya lebih banyak iaitu
dengan mempunyai 20 pin Input/Output digital dan 12 pin input analog.
H) Arduino Robot

Rajah 2.4.8 (H): Arduino Robot
(Sumber:

http://arduinobest.blogspot.com/2014/04/12345-ketuk.html)
Ini adalah pakej lengkap dari Arduino yang sudah berbentuk robot. Sudah dilengkapi
dengan LCD, Speaker, Roda, Sensor Infrared. Semua yang diperlukan untuk
menghasilkan sebuah robot sudah ada pada Arduino ini.

22

2.4.2 PERBEZAAN ARDUINO MEGA DAN UNO

Perbezaan antara Arduino Mega dan Arduino Uno kerana kedua-dua Arduino ini
seakan sama tetapi mempunyai perbezaan. Antara perbezaannya ialah:

Aspek Arduino Mega Arduino Uno

Chip Mikrokontroler Atmega2560 Atmega328

Jenis IC ( integrated circuit) SMD SMD/DIP

Ukuran Besar Sedang

Pin Digital 54 14
Pin PWM 15 6
Pin Analog 6 16

Memori Flash 256 KB 32 KB

SRAM 8 KB 2 KB
EEPROM 4 KB 1 KB

CONTOH GAMBAR ARDUINO MEGA 2560
Gambar rajah dibahagian hadapan dan belakang ARDUINO MEGA 2560

Rajah 1: Ardunio
(sumber: https://www.belajarblogs.com/2018/10/apa-itu-blynk-apps.html)

23

Rajah 2: Ardunio
(Sumber: https://www.belajarblogs.com/2018/10/apa-itu-blynk-apps.html)
RAJAH ARDUINO MEGA 2560 PINOUT

(Sumber: https://forum.arduino.cc/t/arduino-mega2560-r3-pinouts-photo/123330)
RAJAH ARDUINO UNO PINOUT

(Sumber:
https://forum.arduino.cc/t/can-i-reassign-spi-pins-on-an-arduino-uno/510012)

24

PEMILIHAN ARDUINO YANG BERSESUAIAN
Arduino Mega 2560 dipilih kerana:

• Bersesuaian dengan projek Mesin Makanan Kucing IOT yang kami jalankan
kerana mempunyai banyak pinout untuk disambungkan ke komponen.

• Ingin mengendalikan banyak komponen dalam satu rangkaian
• Memerlukan kapasiti memori Arduino yang besar

25

2.4.3 PERBEZAAN STEPPER MOTOR 28BYJ-48 DAN STEPPER MOTOR
NEMA 17

Pemilihan motor yang sesuai:
- Terdapat 2 jenis motor yang menjadi pilihan untuk digunakan pada projek IoT
Cat Feeder iaitu:
• Stepper Motor NEMA 17
• Stepper Motor 28byj-48

Jadual 2.4.3 Spesifikasi Stepper Motor

Stepper Motor NEMA 17 Stepper Motor 28byj-48
Berat 350 gram Nilai voltan 5V DC

Saiz 42.3x48mm tanpa shaft Stride Angle: 5.625 ° / 64

Diameter shaft 5mm Tenaga elektrik :600VAC / 1mA / 1s

Panjang shaft 25mm Bilangan Fasa: 4
200 langkah per giliran (1.8º / langkah)

Voltan bekalan 4v

Harga mahai Mudah didapati dan harga yang murah

Rajah Stepper Motor Nema 17 Rajah Stepper Motor 28byj-48
(Sumber: https://www.tdgulf.com (Sumber: https://www.tdgulf.com
/product/stepper-motor-28byj-48-5v/) /product/stepper-motor-28byj-48-5v/)

26

2.4.4 JENIS ESP8266
ESP8266 adalah modul wifi yang digunakan sebagai alat komunikasi untuk peranti
berasaskan mikrokontroler (Arduino)
ESP8266 Module Series

Rajah 2.4.4 (1): Jenis Wifi Module
(Sumber: https://www.warriornux.com/macam-macam-jenis-keluarga-esp8266/)
Modul ESP8266, bermula dari ESP-01 hingga ESP-14. Semua siri di atas hanyalah
modul dan tidak dilengkapi dengan breadboard. Selain itu, modul ini mempunyai
kelebihan, kekurangan, dan fungsinya sendiri yang dapat dipilih mengikut kesesuaian
projek.
ESP8266 merupakan modul wifi yang berfungsi sebagai peranti tambahan
mikrokontroler seperti Arduino yang dapat berhubung langsung dengan wifi.

Rajah 2.4.4 (2): ESP8266 Wifi Module
27

2.4.5 Ultrasonic Sensor HC-SR04

• HC-SR04 merupakan sensor ultrasonic yang digunakan untuk mengukur jarak
antara penghalang dan sensor.

• Sensor ultrasonic terdiri dari sebuah transmitter (pemancar) dan sebuah
receiver (penerima).

Rajah 2.4.5(1): Ultrasonic Sensor
(Sumber:

https://components101.com/sensors/ultrasonic-sensor-working-pinout-datasheet)

Fungsi sensor ultrasonic
• Fungsi sensor ultrasonic adalah untuk mengesan benda atau objek di hadapan
sensor.
• Salah satu sensor yang sering digunakan adalah sensor ultrasonic jenis HC
SR04.
• Rajah dibawah menunjukkan kedudukan pin dan paparan sensor HC-SR04

Fungsi Pin HC-SR04
1. VCC = 5V Power Supply. Pin voltan positif sensor.
2. Trig = Trigger. Pin ini yang digunakan untuk menghasilkan isyarat ultrasonic.
3. Echo = Receive. Pin ini yang digunakan untuk mengesan isyarat pantulan
ultrasonic.
GND = Ground/0V Power Supply. Pin voltan negative sensor.

28

Rajah 2.4.5(2): Kerja ultrasonic sensor
(Sumber: https://macduino.blogspot.com/2013/11/HC-SR04-part1.html)
2.4.6 ULN2003 Motor Driver
ULN2003 Stepper Motor Driver Module merupakan sebuah modul driver untuk
motor stepper.
Gambar ULN2003 Motor Driver

Rajah 2.4.6: ULN2003 Motor Driver

29

2.4.7 Power Supply 12V

Rajah 2.4.7: Power Supply
Power supply adalah salah satu peranti yang membekalkan kuasa. Power supply yang
kemudian ditukar menjadi tenaga untuk menggerakkan peranti elektronik. Sistem
kerja dengan menukar kuasa 12V menjadi bentuk aliran kuasa.

30

2.4.8 PEMILIHAN UNTUK BUTANG TEKAN (PUSH BUTTON)
DS-228 ON/OFF PUSH BUTTON

Rajah 2.4.8 (1): DS-288 Push Button
(Sumber: https://www.aliexpress.com/item/32850304628.html)
- Merupakan butang tekan jenis NC (Normally Close)
- Butang ini akan mengalirkan arus eletrik ketika ditekan untuk kali pertama.
Untuk memutuskan arus eletrik tekan butang untuk kali kedua
- Butang ini merupakan butang jenis tahan iaitu:
• Jika ditekan buat pertama kali tombol butang ini akan kedalam dan

tidak kembali pada kedudukan asal
• Jika ditekan buat kali kedua tombol pada butang akan Kembali pada

kedudukan asal dan tidak kedalam

31

Round Panel Mount Latch Push Button

Rajah 2.4.8 (2): Round Panel Mount Latch Push Button
(Sumber:

https://austral3d.com.ar/productos/item/1035/Boton-Pulsador-Redondo-Con-Retencio
n-1a-250v-Verde-NA)

- Merupakan sejenis butang tekan jenis NO (normally open)
- Butang jenis ini akan mengalirkan arus eletrik jika ditekan dan arus eletrik

akan terputus jika dilepaskan
- Bukan butang jenis tahan iaitu:

• Jika butang ini ditekan buat kali pertama dan dilepaskan butang akan
kembali pada kedudukan asal.

32

2.4.9Stepper Motor Flexible Coupling
• Stepper motor flexible coupling ini digunakan sebagai penghubung dan
pengikat bagi motor dan shaft
• Stepper motor flexible ini terletak diantara motor dan shaft dan diikat melalui
skru yang terdapat pada coupling tersebut
• Apabila motor digerakkan coupling juga turut bergerak dan memusingkan shaft
bagi mengeluarkan dan menjatuhkan makanan.

Rajah 2.4.9: Stepper Motor Flexible Coupling
2.4.10 C Channel
Terdapat 2 jenis bahan yang menjadi pilihan untuk membuat rangka projek IoT Cat
Feeder iaitu:
Angle Slotted Bar

Rajah 2.4.10 (1): Angle Slotted bar
(Sumber: https://www.dexion.com/products/shelving/slotted-angle/)

33

C Channel

Rajah 2.4.10 (2): C Channel
• Memilih c channel sebagai bahan untuk membuat rangka mesin Mesin

Makanan Kucing IOT
• C Channel sering digunakan untuk membuat rangka sesuatu plan, contohnya

rangka bumbung rumah.
• Tidak mudah lentur dan mudah dipasang
• Mampu menampung berat
• Lebih kukuh dan lebih tebal jika dibandingkan angle slotted bar

2.4.11 Pemilihan tempat meletak makanan

Terdapat 2 jenis bahan yang menjadi pilihan untuk membuat tempat
penyimpanan makanan:
Prospek (Acrylic)

Rajah 2.4.11 (1): Prospek (Acrylic)
(Sumber:

https://www.shoppopdisplays.com/display-boxes-and-cases/5-sided-acrylic-boxes.ht
ml)

• Mempunyai sifat tahan haba yang lebih baik
• Kos pembuatan yang tinggi

34

Water Container

Rajah 2.4.11 (2): Water Container
• Sebuah bekas bertutup yang diperbuat daripada plastik
• Mempunyai reka bentuk dan saiz yang cukup sesuai untuk menampung

makanan kucing sebanyak 30kg
• Lebih murah

35

BAB 3
METODOLOGI
3.1 Pengenalan
Pada permulaan untuk menghasilkan Mesin Makanan Kucing IOT, ahli
kumpulan telah bertukar idea untuk menghasilkan reka bentuk yang menarik dan
bersesuaian. Selain itu, kami juga membuat beberapa lakaran serta lukisan reka
bentuk mesin tersebut. Selepas proses reka bentuk, kami menambah baik reka bentuk
mesin ke lukisan 3D Inventor.
Lukisan 3D Inventor memudahkan tugas untuk menetapkan ukuran yang
diperlukan untuk proses pembuatan mesin. Ahli kumpulan menyediakan
komponen-komponen yang diperlukan untuk membuat Mesin Makanan Kucing IOT.
Setelah selesai mendapatkan kesemua komponen yang diperlukan, proses pengukuran
dan penandaan telah dilakukan dan proses pemotongan dan pemasangan kesemua
komponen dilaksanakan. Semasa melakukan proses pembuatan Mesin Makanan
Kucing IOT terdapat beberapa bahagian yang tidak berhasil dan kami melakukan
beberapa pengubahsuaian pada reka bentuk. Setelah siap, ahli kumpulan membuat
pengujian keatas projek dan membuat soalan kaji selidik untuk mengatahui
kelancaran Mesin Makanan Kucing IOT tersebut.

36

3.2 ANALISA TERHADAP KEDAI KUCING
Satu kajian telah soal selidik telah dibuat oleh 20 buah kedai kucing mengenai projek
yang telah dihasilkan iaitu Mesin Makanan Kucing IOT. Hasil dapatan 20 buah kedai
adalah seperti berikut:

1. Berapakah bilangan kucing yang perlu anda beri makan dalam masa sehari?
Bilangan kucing yang diberi makan dalam masa sehari

0%
5%

5%

90%
Seekor - 5 ekor 5 ekor - 10 ekor 10 ekor - 20 ekor Lebih dari 20 ekor

Gambar rajah 1 : Bilangan kucing yang perlu diberi makan dalam masa sehari
Melalui soal selidik ini sebanyak (90%) menyatakan mereka memberi makan kucing
dalam masa sehari lebih dari 20 ekor kucing.

37

2. Berapa lama anda mengambil masa untuk memberi makan kepada kucing?

Masa yang diambil untuk memberi makan kucing

10%
45%

45%

10 minit - 15 minit 20 minit - 30 minit 1 jam dan keatas

Gambar rajah 2: Masa untuk memberi makan kucing
Masa yang diambil oleh pekerja untuk memberi makan kucing adalah mengambil
masa selama 20-30 minit ada sebahagian, mengambil masa selama 1jam dan lebih.

3. Adakah anda memberi makan kepada kucing dalam kuantiti yang betul?

Memberi makan dalam kuantiti yang betul

50% 50%

0%
Ya Tidak Mungkin

Gambar rajah 3: Memberi makan kucing mengikut kuantiti yang betul
Jumlah responden menyatakan kurang pasti dalam memberi makan kucing (50%).

38


Click to View FlipBook Version