The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by permadhi, 2020-01-03 12:32:52

BAHAN AJAR INFORMATIKA SMP KELAS 7

BAHAN AJAR INFORMATIKA SMP KELAS 7

1

Hak Cipta © 2019 pada Ikatan Guru TIK PGRI Dilindungi Undang-
Undang
Disklaimer: Buku ini merupakan buku siswa yang dipersiapkan oleh tim penyusun dari Ikatan Guru TIK
PGRI dalam rangka implementasi Kurikulum 2013. Buku siswa ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak
di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, dan dipergunakan dalam tahap awal
penerapan Kurikulum 2013 sebagai buku Pengayaan. Buku ini merupakan “dokumen hidup” yang
senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan
perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada tim penulis atau melalui
email [email protected] diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini.

i

KATA PENGANTAR

Pembuatan Buku Informatika Kelas VII ini diprakarsai oleh Ikatan Guru TIK PGRI.
Gayung bersambut, Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia Bapak

Rudiantara, S.Stat., MBA. berkenan memberikan bantuan materi dan moril untuk

mewujudkannya. Smart Learning center di gedung guru Indonesia menjadi tempat
untuk penyusunannya.

Kami mulai menyeleksi tim penyusun dengan mempublikasikannya di Sosial Media
Group. Tim penyusun Buku Informatika dari Ikatan Guru TIK PGRI siap berkolaborasi
dengan gerakan nasional literasi digital Siberkreasi Komunikasi dan Informatika
Republik Indonesia. Kawan kawan dari siberkreasi sangat membantu kami dari ikatan
guru tik pgri dalam mengembangkan materi informatika agar mudah dipahami siswa.

Selama 3 hari dari tanggal 15 sampai dengan 17 Februari 2019 kami berada di rumah
guru. Kami menginap selama 2 malam untuk bisa menyusun Buku Pengayaan
Informatika. Kelas VII ini kami buatkan secara bertahap materinya, dan akan terus
disempurnakan isinya. Harapan kami, buku pengayaan yang berisi modul bahan ajar
informatika dapat digunakan untuk tahun ajaran baru tahun 2019/2020 di sekolah.

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari
transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis
komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di
dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan
aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen.

Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa
sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil
pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari
informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi
masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

vi

Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial,
termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada
umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti
bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan,
merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.

Tak terasa waktu terus berjalan dengan cepat. Kolaborasi antar guru TIK terjadi. TIK
telah berubah nama menjadi informatika. Semoga dapat dengan mudah dipelajari dan
dikuasai siswa Indonesia.

Informasi dari Bapak Feisal, Pejabat Pusat Kurikulum dan Perbukuan ( Puskurbuk )
Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan, mereka baru membuat Kompetensi Dasar
dan Kompetensi Inti. Kawan kawan guru TIK ditantang kreatif dalam membuat buku
informatika yang menarik untuk semua jenjang.

Semua bahan bahan ajar kompetensi inti dan kompetensi dasar sudah ada di web
http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/

Inisiasi dari Ikatan Guru TIK PGRI yang bekerjasama dengan Siberkreasi untuk
menyusun buku informatika bagi siswa merupakan langkah yang strategis utk
menjawab perkembangan tik yang sangat cepat dan dinamis. Kementrian komunikasi
dan informatika selaku intansi teknis dan pembina sektor komunikasi dan informatika
sangat mendukung kegiatan ini.

Penyusunan buku informatika ini diharapkan dapat memberikan sumbang saran dan
produk untuk membantu pusat kurikulum dan perbukuan kementrian pendidikan dan
kebudayaan.

Sumber daya manusia (SDM) indonesia di masa depan harus disiapkan dengan baik.
Tersedianya buku buku baru dan mengikuti perkembangan zaman diharapkan dapat
membantu anak anak kita hidup pada zamannya.

vii

Pengelolaan dan peningkatan kompetensi sdm memang harus dilakukan sejak dini
dalam rangka meningkatkan daya saing dan posisi tawar 'human resources' indonesia
di mata dunia internasional.
Penyusunan kurikulum diharapkan dapat membentuk siswa yang berkarakter,
bertanggung jawab dan pantang menyerah. Begitupula dengan kurikulum mata
pelajaran informatika yang diharapkan dapat menjadi pedoman pendidikan khususnya
di bidang tik.
Kurikulum sebagai seperangkat rencana pendidikan perlu dikembangkan secara
dinamis sesuai dengan tuntutan dan perubahan yang terjadi.
Penerapan kurikulum ini nantinya akan menjadi tantangan sekaligus peluang bagi
seluruh guru dalam mewujudkan cita cita pendidikan.

Tim Penulis

viii

KATA SANBUTAN KETUA UMUM PB PGRI

Marilah kita panjatkan puji syukur ke hadirat Allah Swt., Tuhan Yang Maha Esa, atas
rahmat dan karunia-Nya, kita bersama-sama dapat menyelesaikan buku informatika
yang telah dikerjakan di Gedung Guru Indonesia (GGI) dari tanggal 15 sampai dengan
17 Februari 2019. Sebagai ketua umum Pengurus Besar Persatuan Guru Republik
Indonesia (PB PGRI), saya menyambut baik kegiatan ini.

Dalam era revolusi industri 4.0, sistem pendidikan nasional dihadapkan pada
tantangan yang amat kompleks tetapi menarik. Oleh karena itu, PGRI sebagai
organisasi profesi juga ditantang agar mampu menggerakan guru, pendidik, dan
tenaga kependidikan memberikan andil besar, tidak hanya dalam penyelenggaraan
pendidikan di sekolah, tetapi lebih dari itu harus merasa terpanggil untuk ikut
melahirkan pemikiran transformatif dalam pengembangan kebijakan pemerintah,
pengelolaan program pembangunan di pusat dan di daerah, serta dalam melahirkan
berbagai gagasan dan tindakan inovatif sesuai dengan tantangan Abad ke 21.

Dunia hari ini menghadapi fenomena disrupsi seperti lahirnya digitalisasi sistem
Pendidikan melalui inovasi aplikasi teknologi seperti Massive Open Online Course
(MOOC) dan Artificial intelligence. Yang pertama adalah inovasi pembelajaran daring
yang dirancang terbuka, saling berbagi, terhubung atau berjejaring satu sama lain.
Prinsip ini menandai dimulainya demokratisasi pengetahuan yang menciptakan
peluang bagi setiap orang untuk memanfaatkan teknologi secara produktif.
Sedangkan yang kedua adalah mesin kecerdasan buatan yang dirancang untuk
melakukan pekerjaan spesifik untuk membantu tugas-tugas keseharian manusia. Di
bidang pendidikan, artificial intelligence membantu pembelajaran secara individual,
yang mampu melakukan pencarian informasi dan menyajikannya dengan cepat,
akurat, dan interaktif. Inilah yang menandai revolusi industri 4.0 khususnya di bidang
pendidikan.

ix

Kedua contoh perkembangan di atas mengubah secara fundamental kegiatan belajar-
mengajar. Ruang kelas mengalami evolusi kearah pola pembelajaran digital yang
menciptakan pembelajaran lebih kreatif, partisipatif, beragam, dan menyeluruh. Guru
memiliki peran penting dalam kontekstualisasi informasi serta bimbingan terhadap
peserta didik dalam praktis diskusi daring.

Guru tentu sulit bersaing dengan mesin, yang jauh lebih cerdas, lebih cepat dan lebih
efektif dalam pencarian informasi dan pengetahuan. Oleh karena itu para guru perlu
mengubah cara mengajar dari yang bersifat tradisional menjadi pembelajaran multi-
stimulan agar lebih menyenangkan dan menarik.

Demikian juga peran guru berubah dari semula menjadi pemberi pengetahuan
menjadi mentor, fasilitator, motivator, inspirator, pengembang imajinasi, kreativitas,
nilai-nilai karakter, serta team work, dan empati sosial karena nilai-nilai itulah yang
tidak dapat diajarkan oleh mesin. Merespon tantangan di era industri 4.0 ini, PGRI
menginisiasi lahirnya PGRI Smart Learning and Character Center yang merupakan
pusat pengembangan dan peningkatan kompetensi pofesional dan pengembangan
karakter guru sesuai kebutuhan zamannya. Ini sekaligus sebagai penanda datangnya
era baru, guru-guru muda milenial yang menjadi anggota baru PGRI. Selamat datang
era baru PGRI yang terus berjuang untuk menjadikan profesi guru bermartabat,
berdaulat, profesional, sejahtera, dan terlindungi dengan menjunjung tinggi nilai-nilai
soliditas, solidaritas, independensi, integritas, dan profesionalitas.

Akhirnya, saya mengucapkan selamat kepada tim penyusun buku Informatika,
semoga karya tulis ini memberikan makna bagi anak bangsa dan sebagai ibadah
kepada Tuhan Yang Maha Esa. Aamiin. Mari kita tutup dengan salam perjuangan!

Hidup Guru !, Hidup PGRI !, Solidaritas ! Yes!. Dan Salam Pancasila!

Ketua Umum PB PGRI

Prof. Dr. Unifah Rosyidi, M.Pd

x

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.................................................................................................................................vi
DAFTAR ISI.............................................................................................................................................xi
Ada apa di buku Dunia Informatika .....................................................................................................vii
KOMPETENSI INTI & KOMPETENSI DASAR ............................................................................................ix
BAB I. PERANGKAT INFORMATIKA ........................................................................................................ 1

A. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Informatika .......................................................................... 1
PETA KONSEP PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA..................................................................... 1

1.1. Pengertian Informatika ................................................................................................... 2
TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................... 2

1.2. Pengertian Komputer ..................................................................................................... 3
1.3. Generasi komputer ......................................................................................................... 4
Latihan 1.1..................................................................................................................................... 5
Rangkuman ..................................................................................................................................... 11
UJI INFORMATIKA....................................................................................................................... 13
1.1. Pengertian Perangkat Keras Komputer............................................................................ 16
B. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Keras Komputer ................................................................. 16
1. Perangkat keras Masukan (Input Device) ..................................................................... 17
2. Perangkat keras Pemrosesan (Process Device).......................................................... 19
Jenis - jenis Processor berdasakan pabrik pembuatnya : ...................................................... 20
1. Processor Intel : Intel Pentium 4 Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006, Intel
Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009 ...................................................................................... 20
2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan APU A SERIES, APU Z SERIES ............. 20
3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS, Macintosh ......................................... 21
Rangkuman ..................................................................................................................................... 25
UJI INFORMATIKA........................................................................................................................... 26
C. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Lunak Komputer ................................................................ 29
1. Jenis Dan Fungsi Perangkat Lunak ............................................................................... 30
Fungsi Software ( Perangkat Lunak ) .................................................................................... 30
2. Macam-macam Perangkat Lunak................................................................................... 31

xi

Rangkuman ..................................................................................................................................... 45
UJI INFORMATIKA........................................................................................................................... 47
BAB II. PENGOPERASIAN KOMPUTER .................................................................................................. 50
PETA KONSEP PENGOPERASIAN KOMPUTER .................................................................................. 50
TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................. 50

A. Proses menyalakan komputer ........................................................................................ 51
A. PROSEDUR MENYALAKAN DAN MEMATIKAN KOMPUTER ..................................... 51

B. Proses Mematikan Komputer.......................................................................................... 54
B. OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS ................................................ 57
Latihan 2.2..................................................................................................................................... 61
Rangkuman ..................................................................................................................................... 66
UJI INFORMATIKA........................................................................................................................... 68

A. PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN................................................................. 71
C. INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHAN .............................. 71
Rangkuman ..................................................................................................................................... 76
EVALUASI INFORMATIKA................................................................................................................ 77
C. BAB III. APLIKASI PENGOLAH ANGKA........................................................................................... 80
Peta Konsep Aplikasi Pengolah Angka ............................................................................................. 80
TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................. 80
3.1. Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah Angka ............................................................................ 81
A. PENGERTIAN APLIKASI PENGOLAH ANGKA............................................................... 81
B. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA............................................. 88
C. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA............................ 90

9. SHEET (Lembar Kerja) .................................................................................................... 96
BAB IV. BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA ..................................................................... 98
Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana ...................................... 98

Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana .................................................................... 98
TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................. 99
A. ALGORITMA............................................................................................................................. 99

A. System flowchart............................................................................................................. 103
B. Program flowchart........................................................................................................... 103
B. FLOWCART ............................................................................................................................ 103
A. Scratch (Website) ........................................................................................................... 108
C. APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA ................................................................... 108
B. Tynker (Website)............................................................................................................. 109
C. Waterbear (Website) .................................................................................................. 109

xii

D. Stencyl (Desktop)........................................................................................................ 109
E. Hopscotch (Ipad)............................................................................................................. 110
F. Code with Blocks (android)............................................................................................ 111
BAB V. MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL.................................................................................... 112
Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana .................................... 112
Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana ...................................................................... 112
TUJUAN PEMBELAJARAN............................................................................................................... 112
1. Pengolah Kata................................................................................................................. 113
A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA ..................................................... 113
2. Pengolah Angka.............................................................................................................. 116
B. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA ..................................................... 118
C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA ............................................................................ 120
1. Scratch Online................................................................................................................. 121
2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer. ......................... 125
3. BAGIAN PEMROGRAMAN SCRATCH....................................................................... 138
SOAL EVALUASI 1 .......................................................................................................................... 139
SOAL EVALUASI 2 .......................................................................................................................... 139
PROJECT ........................................................................................................................................ 139
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................................... 2139
GLOSSARIUM ................................................................................................................................ 139

xiii

Ada apa di buku Dunia Informatika

Buku ini terdiri atas bagian-bagian yang dapat kamu pelajari. Simaklah bagian-bagian
berikut ini untuk mengenalinya. Halaman ini menunjukkan awal suatu bab. Bahasan pada
awal bab menunjukkan garis besar materi yang akan dibahas pada bab tersebut.

SEKILAS INFO

memuat informasi terkini tentang hal-hal yang berhubungan dengan Informatika. Tentu
saja informasi tersebut sangat bermanfaat untukmu.

Pada bagian ini kamu dilatih untuk lebih mendalami materi. Pemahamanmu tentang
materi pada suatu bab akan diasah di sini.

Kemampuanmu memahami materi juga diasah melalui tugas praktik. Kamu akan dilatih
untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan materi yang dibahas pada bab
tersebut. Tugas praktik ini dapat berupa kegiatan yang dilakukan secara individu maupun
kelompok.

Diskusi merupakan bagian untuk memecahkan masalah tentang Informatika yang dapat
kamu makukan bersama teman temanmu. Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara
dan mengemukakan pendapat akan diasah.

vii

Bagian ini memuat alamat situs tentang informasi atau materi tambahan sesuai dengan
bab yang sedang dipelajari. Kamu dapat melakukan pencarian tersebut di internet.
Mintalah bantuan orang yang mengerti tentang internet untuk melakukan pencarian di
internet. Selain mempelajari materi kamu juga dapat mulai mengenal internet.

viii

KOMPETENSI INTI & KOMPETENSI DASAR
INFORMATIKA – KELAS VII

Kompetensi Inti: Pengetahuan Kompetensi Inti: Keterampilan

[VII-3.] Memahami pengetahuan (faktual, [VII-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam
konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ranah konkret (menggunakan, mengurai,
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan
teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,
kejadian tampak mata. menggambar, dan mengarang) sesuai dengan
yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang
sama dalam sudut pandang/teori.

Kompetensi Dasar: Pengetahuan Kompetensi Dasar: Keterampilan

Topik Teknik Komputer

[VII-3.1.] Mengenal pemfungsian perangkat keras [VII-4.1.a.] Mengamati saat sebuah piranti
dan sistem operasi, serta aplikasi. (misalnya HP, tablet) dihidupkan sampai siap
dipakai.
[VII-4.1.b.] Mematikan komputer dengan benar.
[VII-4.1.c.] Menjelaskan macam-macam interaksi
dengan antarmuka standar berbagai piranti.

Topik Analisis Data

[VII-3.3.] Mengenal data berupa angka dan hasil [VII-4.3.] Membuat sebuah sheet yang
perhitungan rumus, dan cara menyimpan, serta mengandung data, rumus dan hasil pemakaian
mengaksesnya. beberapa fungsi.

Topik Algoritma dan Pemrograman

[VII-3.4.a.] Memahami program visual dari demo [VII-4.4.] Meniru (menulis ulang) sebuah program
dan tutorial. sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan
[VII-3.4.b.] Mengenal cara kerja dan objek-objek dengan lingkungan.
lingkungan pemrograman visual yang dipakai.

ix

Topik Dampak Sosial TIK

[VII-3.5.] Memahami makna kolaborasi dalam [VII-4.5.]
masyarakat digital.

Topik Computational Thinking (Tematis)

[VII-3.6.] Computational Thinking untuk [VII-4.6.] Menyelesaikan persoalan-persoalan
menyelesaikan persoalan komputasi yang komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola
mengandung struktur data lebih kompleks dan sederhana, dan algoritmik (terutama untuk
berpola. robot/gerakan visual).

[VII-3.7.] (*) Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)

[VII-4.7.a.] Menumbuhkan budaya kerja
masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
[VII-4.7.b.] Berkolaborasi untuk melaksanakan
tugas dengan tema komputing.
[VII-4.7.c.] Mengenali dan mendefinisikan
Persoalan yang pemecahannya dapat didukung
dengan komputer.
[VII-4.7.d.] Mengembangkan dan menggunakan
abstraksi (model).
[VII-4.7.e.] Mengembangkan Artefak
komputasional (produk TIK): Siswa mampu
menulis rumus untuk menunjang komputasi yang
dibutuhkan di pelajaran lain.
[VII-4.7.f.] Mengembangkan rencana pengujian,
menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak
Komputasional (produk TIK).
[VII-4.7.g.] Mengkomunikasikan suatu proses,
fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan serta memerhatikan Hak
kekayaan intelektual.

x

xi

BAB I. PERANGKAT INFORMATIKA

A A. Mengenal Lebih Dekat Perangkat

Informatika

PETA KONSEP PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA

GENERASI PERANGKAT KERAS PERANGKAT LUNAK
KOMPUTER KOMPUTER KOMPUTER

Komputer Sebelum Peralatan Masukan Sistem Operasi
Tahun 1940

Komputer Setelah Alat Pemroses Utility
Tahun 1940

Generasi Peralatan Keluaran Package Program
Pertama Bahasa Pemrograman
Alat Penyimpanan
Generasi Kedua Data/Storage

Generasi Ketiga

Generasi
Keempat

Generasi Kelima

Gambar 1.1. Peta Konsep Perangkat Komputer Informatika

1

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai
Perangkat Informatika, mendeskripsikan sejarah perkembangan Komputer dari masa lalu
sampai sekarang, dan dapat menjelaskan peranan bagaimana perangkat keras dan
sistem operasi berfungsi di dalam kehidupan sehari-hari.

1.1. Pengertian Informatika

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari
transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis
komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di
dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan
aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika
mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk
mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta
menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari
sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi
yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial,
termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada
umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang,
seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu
perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.

Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
o teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi

2

o ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi,
manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk
keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh

o ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan,
pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi
informasi dan pemrograman yang berbasis komputer.

o sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu
sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.

o keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses
mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau
komputers.

o informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial
dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara
kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial
dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan.

Dalam Pemahaman di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan dalam
menguasai bidang ilmu informatika yang cukup luas. Informatika dalam prospek ke
depan dalam dunia pekerjaan masa depan karena informatika berada dalam segala
bidang ilmu membutuhkan sentuhan ahli dari ilmu informatika.

1.2. Pengertian Komputer
Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung.
Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung. Perkembangan komputer
dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940.
Sekarang, komputer adalah satu perangkat elektronik yang dapat menerima data
masukan, memproses data secara aritmatika dan logika, mengeluarkan hasil
keluaran, dan menyimpan data.

3

1.3. Generasi komputer

1. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940

Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor
satu hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih
besar, tetapi masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem
bilangan ini disebut bilangan perpuluhan atau desimal. Jari-jari digunakan untuk
menambah dan mengurangi bilangan. Penjumlahan dan pengurangan bilangan
membantu dalam perniagaan barter. Apabila perniagaan semakin berkembang,
jari-jari tidak dapat menampung keperluan pengiraan yang bertambah rumit.
Perkembangan selanjutnya adalah alat yang digunakan oleh ahli-ahli
perniagaan dari negeri Cina, Turki, dan Yunani. Mereka menggunakan abakus
(sempoa) untuk melakukan operasi matematika (penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian).

Blaise Pascal mencipta mesin hitung mekanika pertama pada tahun 1642.
Mesin ini beroperasi dengan cara menggerakkan gir-gir pada roda. Pascal juga
telah banyak menyumbang ide dalam bidang matematika dan ilmu peluang.
Mesin hitung Pascal kemudian disempurnakan oleh William Leibnitz.

Sumber : Wikimedia
Gambar 1.2. Mesin hitung mekanik buatan Blaise Pascal pada tahun 1642

Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang disebut ‘the difference
engine’. Mesin ini dapat menyelesaikan masalah persamaan matematika
seperti logaritma secara mekanik dengan tepat hingga ketepatan dua puluh
digit. Mesin ini menggunakan sebuah kartu untuk menyimpan hasil kerja,
melakukan perhitungan secara otomatis, dan menghasilkan keluaran dalam

4

bentuk cetakan di kertas. Konsep mesin Babbage mengejutkan ilmuwan pada
masa itu kerena dianggap terlalu maju. Babbage kemudian membuat alat yang
disebut ‘the analytical engine’. Kedua alat yang dibuat Babbage inilah yang
menjadi cikal bakal komputer modern pada saat ini. Semua komputer pada saat
ini menggunakan model mesin seperti yang diidekan oleh Babbage, yaitu
masukan memori (penyimpanan), pengolahan, dan keluaran.

Sumber Wikimedia
Gambar 1.3. Cikal Bakal Komputer

Latihan 1.1

Gunakan Jari Tanganmu untuk Mengalikan Bilangan

Jari tangan kita termasuk komputer. Mengapa demikian? Ini karena jari tangan
dapat digunakan untuk menghitung. Jaman dahulu, orang melakukan operasi
matematika menggunakan jari tangannya. Tangan kita yang mempunyai sepuluh
jari mampu membantu kita melakukan operasi matematika berbasis bilangan 1
sampai 9. Nah, sekarang kita coba suatu teknik mengalikan angka antara 6, 7, 8,
dan 9.

5

Ayo ikuti langkah-langkah berikut :
1. Buka kedua telapak tanganmu. Hadapkan kedua telapak tanganmu ke atas.
2. Kita buat kesepakatan pertama, yaitu jari kelingking adalah angka 6,jari manis

adalah angka 7, jari tengah adalah angka 8, dan jari telunjuk adalah angka 9.
Kesepakatan ini berlaku untuk tangan kanan dan kiri.
3. Kita buat kesepakatan kedua, yaitu jari jempol adalah angka 1, jari telunjuk
adalah angka 2, jari tengah adalah angka 3, dan jari manis adalah angka 4.
Kesepakatan ini juga berlaku untuk tangan kanan dan kiri.
4. Mulailah melakukan berbagai operasi hitung. Misalnya, kita akan mengalikan
angka 9 dan 6 (9 × 6).
5. Gunakan kesepakatan pertama. Tempelkan atau temukan jari telunjuk tangan
kiri (9) dengan jari kelingking tangan kanan (6).
6. Gunakan kesepakatan kedua. Jari jempol tangan kiri (1) bertemu dengan jari
manis tangan kanan (4). Kalikan jari jempol tangan kiri (1) dengan jari manis
tangan kanan, yaitu 1 × 4 = 4.
7. Kembali ke kesepakatan pertama. Ada 5 jari yang terletak di bawah, yaitu jari
angka 6 tangan kiri, jari angka 7 tangan kiri, jari angka 8 tangan kiri, serta jari
angka 9 tangan kiri dan jari angka 6 tangan kanan.
8. Kalikan angka 5 itu dengan 10 maka menjadi 50.
9. Tambahkan 50 dengan 4 (angka yang didapat dari cara nomor 6). Hasil
akhirnya adalah 54. akhirnya adalah 54.

2. Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940

Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan
lebih dari 60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula
sejak tahun 1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.

6

a. Generasi Pertama (1940–1959)

Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks
penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses
masalahmasalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat
besar dan prosesnya pun masih lambat.

Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube)
untuk memroses dan menyimpan data. Tabung vakum berukuran seperti
lampu kecil. Tabung vakum cepat panas dan mudah terbakar. Ribuan
tabung vakum diperlukan untuk mengoperasikan komputer generasi
pertama. Komputer generasi pertama murni peralatan elektronik yang
berfungsi untuk membantu ilmuwan menyelesaikan masalah perhitungan
matematika secara cepat dan tepat. Ukurannya yang besar mirip komputer
induk atau komputer utama (main frame). Contoh komputer generasi
pertama adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator)
yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama

b. Generasi Kedua (1959–1964)
Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk
menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar.
Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan
data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara
magnetic menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat Kecepatan

7

proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi pertama.
Awalnya, komputer generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat
tinggi, seperti Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa program
itu menggantikan bahasa mesin.
Pada generasi ini, ukuran komputer lebih kecil (komputer mini). Komputer
generasi ini digunakan untuk proses data di bidang perniagaan, universitas,
dan militer. Contoh komputer pada generasi ini adalah DEC PDP-8, IBM
700, dan IBM 7094.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.5. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama

c. Generasi Ketiga (1964–1980)
Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa
komponen di dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga
disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpanan
memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal). Penggunaan
listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran
fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat
ruang. Komputer generasi ketiga juga mulai menggunakan komponen IC
(Integrated Circuit) atau disebut chip. Dapat digunakan untuk multiprogram.
Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II, IBM PC, dan NEC PC.

8

Sumber : www.guidebookgallery.org
Gambar 1.6. Komputer generasi ketiga

d. Generasi Keempat (1980–sekarang)

Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk
pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju
karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses
pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam
skala yang sangat besar atau Very Large Scale Integration (VLSI).
Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam waktu
yang singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar
dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini sering disebut
komputer mikro. Contohnya adalah PC (Personal Computer). Teknologi IC
komputer generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan
komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini
adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium
II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga
mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer super (super
computer). Bahasa pemrograman BASIC dan Pascal mulai digunakan pada
komputer generasi keempat. Bahasa-bahasa program tersebut merupakan
bahasa yang paling populer untuk komputer mikro. Perkembangan
selanjutnya adalah Laptop, Notebook, Handheld, PDA dan Palmtop mulai

9

diperkenalkan. Komputerkomputer tersebut lebih kecil dari komputer mikro
serta mudah dibawa ke manamana. Komputer mikro juga dapat
dihubungkan oleh jaringan internet.

Sumber : img.alibaba.com, www.kapanlagi.com
Gambar 1.7. Komputer pribadi atau personal computer (PC), Laptop, (b) PDA, (c) Handheld, dan

(d) Palmtop

e. Generasi Kelima

Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer
generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk
komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks. Komputer
generasi kelima ini diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pengolahan
yang bekerja secara serentak untuk menyelesaikan lebih dari satu masalah
dalam waktu yang bersamaan. Komputer generasi ini juga mempunyai
memori yang besar. Komputer impian ini diperkirakan akan mempunyai
kepandaian tersendiri atau dapat membuat keputusan sendiri. Sifat luar
biasa komputer ini disebut sebagai kecerdasan buatan atau artificial
intelligence.

Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam bab ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang kamu kuasai? Mempelajari Perangkat Informatika
diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang belum
kamu pahami.

10

Rangkuman

o Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari
transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis
komputasi.

o Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung.
Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung

o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan
sesudah tahun 1940.

o Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940
Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu
hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar, tetapi
masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini disebut
bilangan perpuluhan atau desimal.

o Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940
Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari
60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun
1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.

o Generasi Pertama (1940–1959)
Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks
penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses
masalahmasalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan
prosesnya pun masih lambat. Komputer generasi pertama menggunakan tabung
vakum (vacuum tube) untuk memroses dan menyimpan data.

o Generasi Kedua (1959–1964)

11

Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan
tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi
kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan
secara magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang
dililit oleh kawat pecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding
generasi pertama

o Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di
dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer
generasi ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar
(eksternal). Penggunaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi
sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih
menghemat ruang.

o Generasi Keempat (1980–sekarang)
Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan
penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat
beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini
dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large Scale
Integration (VLSI).

o Generasi Kelima
Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini
merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi
kelima tentunya akan lebih kompleks.

12

UJI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Komputer berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya …
A. To Compute
B. To Computar
C. To Computer
D. To Commuter

2. Sejarah Perkembangan komputer dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu …
A. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1942
B. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940
C. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1950
D. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1952

3. Ilmuwan yang menemukan telepon pertama kali adalah ....
A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Zworykin
D. David Sarnoff

4. Di bawah ini yang merupakan alat hitung jaman kuno adalah ....
A. Sempoa
B. Handphone
C. Ipad
D. Kalkulator

5. Ilmuwan yang menemukan mencipta mesin hitung mekanika pertama adalah …
A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal

13

C. Zworykin
D. David Sarnoff

6. Ilmuwan yang menemukan komputer pertama kali adalah …
A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Charles Babbage
D. David Sarnoff

7. Pengolahan data komputer generasi pertama menggunakan ....
A. Integrated circuit
B. Tabung vakum
C. Transistor
D. Vakum Tube

8. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun …
A. 1980–1990
B. 1964–1980
C. 1959–1964
D. 1940–1959

9. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun …
A. 1980–Sekarang
B. 1964–1980
C. 1959–1964
D. 1940–1959

10. Pengolahan data komputer generasi ke empat menggunakan ....
A. Integrated circuit
B. Tabung vakum
C. IC/Chip
D. Mikro prosesor

14

II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar.
1. Sebutkan pengertian Informatika
2. Sebutkan pengertian Komputer
3. Jelaskan perkembangan komputer sebelum tahun 1940.
4. Jelaskan aspek-aspek yang terdapat pada ruang lingkup informatika
5. Jelaskan perkembangan komputer sesudah tahun 1940.

15

B B. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Keras Komputer

1.1. Pengertian Perangkat Keras Komputer

Komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat penting.
Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi
sangat besar. Pengenalan dan kemampuan mengoperasikan komputer sudah
menjadi kebutuhan yang tak terelakkan di zaman teknologi informasi ini. Komputer
dapat kita jalankan karena terdapat berbagai komponen yang saling bekerja sama.
Komponen komputer yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun
dipindahkan disebut perangkat keras komputer atau disebut hardware.

Pada bab ini, akan dipelajari berbagai perangkat keras yang terdapat dalam
komputer,sehingga lebih mengenal dan paham fungsi-fungsi berbagai perangkat
keras komputer tersebut. Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok
yang harus ada di sebuah komputer, sedangkan komponen-komponen lainnya
adalah pendukung untuk menambah fungsi komputer. Komputer dapat bekerja jika
terdapat unsur-unsur, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software), dan pemakai komputer (brainware).

Jenis dan Fungsi :

Perangkat keras Komputer dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan cara
kerjanya mengolah data. Data berasal dari kata datum yang berarti fakta
(kenyataan), yaitu suatu peristiwa yang diambil dari suatu kejadian dan
mengandung nilai yang sangat berarti.Data dapat berupa Simbol-simbol, gambar-
gambar, huruf, angka-angka. Setelah data diproses melalui suatu pengolahan
sedemikian rupa akan menghasilkan informasi yang lebih berguna daripada hanya
berupa data.

16

Perangkat keras komputer terdiri atas perangkat keras masukan (input device),
perangkat keras pemroses (processor), dan perangkat keras keluaran (output
device).

1. Perangkat keras Masukan (Input Device)

Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan
untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan
diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang
dibutuhkan.

Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara lain :

1. Keyboard Keyboard merupakan perangkat yang
memiliki tombol mirip dengan mesin tik dan
Gambar : 1.8. Keyboard beberapa tombol tambahan dengan berbagai
fungsitertentu. Keyboard digunakan untuk
memasukan data atau untuk memberikan perintah
pada komputer. Keyboard biasanya dibagi dalam tiga
bagian, yaitu tombol fungsi (function keys), tombol
huruf, angka, dan tanda baca (type writer), dan tombol
angka dan tanda baca yang berfungsi sebagai
kalkulator (numeric keypad), tombol ini menyediakan
control terhadap kursor dan layar serta (control keys).
Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol
ditekan secara bersamaan, akan muncul fungsi
khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya.
Saat ini banyak inovasi yang dilakukan. Jenis-
jenis keyboard yaitu : Serial,PS/2 dan USB

17

2. Mouse Mouse merupakan peralatan masukan yang
berfungsi untuk menggerakan pointer di layar untuk
Gambar : 1.9 Mouse menjalankan icon perintah atau program yang tampil
pada layar monitor. Jenis Mouse antara lain yaitu :
Serial,PS/2
dan USB.

3. Scanner Scanner (alat pemindai) merupakan peralatan
Gambar : 1.10. Scanner masukan yang berfungsi untuk mentransfer atau
mengkonversi gambar,foto,text manual, menjadi data
digital sehingga dapat dimengerti oleh komputer.

4. Microphone
Mic (microphone) merupakan alat input yang
berfungsi untuk merekam atau memasukan suara
yang akan disimpan dalam memori komputer.
Mic hanya digunakan untuk memasukan input suara,

Gambar : 1.11 Microphone penggunaan mic memerlukan perangkat keras
tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu
sound card dan speaker.

5. Webcame (web camera)

Gambar : 1.12 Webcame Webcame merupakan kamera real time yang
menggambarkan keadaan pada saat itu, sehingga
gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui koneksi
internet dengan menggunakan aplikasi video call

18

2. Perangkat keras Pemrosesan (Process Device)

Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan
pelaksanaan atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama
mengubah masukan menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh
manusia, alam, atau mesin dengan menggunakan berbagai sumber daya.

CPU (Central Prosesing Unit) adalah alat proses yang merupakan unit proses
utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses
pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah
atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan
Output.

Dalam ilmu teknik, CPU terdiri dari tiga bagian fungsional:

1. ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses yang
membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika

2. CU (Control Unit)berfungsi untuk melakukan pengendalian semua
peralatan lainya.

3. Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di
ALU.

Beberapa peralatan yang ada dalam CPU antara lain adalah :

1. Motherboard

Motherboard merupakan perangkat komputer
yang digunakan sebagai tempat untuk memasang
atau meletakan seluruh rangkaian system
komputer, seperti Processor, chipset, RAM,
Harddisk, VGA, Fungsi LAN Card, dan juga semua
socket-socket dan juga slot dari sebuah komputer.

Gambar : 1.13 Motherboard

19

Motherboard sendiri, memiliki berbagai macam
jenis.Semua jenis motherboard tersebut, pada
umumnya dibedakan berdasarkan form factor,
alias ukuran dari motherboard itusendiri.Tentu
saja tidak semua komputer membutuhkan
ukuran form factor motherboard yang sama.
Berikut ini adalah beberapa jenis dari
motherboard berdasarkan form factor yang
dimilikinya : Motherboard ATX (Advance
Technology Extended), Motherboard BTX
(Balanced Technology Extended), Motherboard
ITX (Information Technology Extended ).

2. Processor Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan
otak pemroses dan pusat pengendali berbagai
Gambar : 1.14 Motherboard perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja
satu dengan lainya. Ukuran Processor
adalah MHz (Mega Hertz) yaitu hitungan
kecepatan dalam mengolah data.

Jenis - jenis Processor berdasakan pabrik pembuatnya :

1. Processor Intel : Intel Pentium 4
Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006, Intel
Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009

Gambar : 1.15 Motherboard

2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan APU
A SERIES, APU Z SERIES

Gambar : 1.16 Processor AMD

20

3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS,
Macintosh

Gambar : 1.17
Processor Apple

4. Processor Cyrix VIA : Cyrix MII, VIA
CoreFusion™ Processor, Platform VIA Nano™
X2 Processor

Gambar : 1.18
Processor Cyrix

5. Processor IBM : IBM 486SLC2, Pentium II
Xeon, IBM POWER7

Gambar : 1.19
Processor IBM

3. Memory

Memory merupakan tempat meyimpan data sementara pada komputer.
Semakin besar kapasitas memory yang di sediakan akan semakin besar
data atau instruksi yang dapat ditampung untuk diolah.
Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.

21

1. ROM (Read Only Memory) adalah jenis

memori yang isinya tidak hilang ketika tidak

mendapat aliran listrik dan pada awalnya

isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer

disediakan oleh vendor komputer dan berisi

program atau data. Di dalam PC, ROM biasa

disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau

ROM-BIOS.

2. RAM (Random-Access Memory) adalah jenis

Gambar : 1.19 Memori memori yang isinya dapat diganti-ganti selama

komputer dihidupkan dan bersifat volatile.

Selain itu, RAM mempunyai sifat yakni dapat

menyimpan dan mengambil data dengan

sangat cepat.

Beberapa jenis Memory antara lain adalah : ROM, RAM, EDORAM,

SDRAM, DDRAM, RDRAM.

4. Harddisk

Hardisk Merupakan tempat menyimpan data

pada CPU. Kemampuan sebuah harddisk

biasanya ditentukan oleh banyaknya data yang

bisa disimpan dan dapat dipanggil kembali

pada waktu yang singkat. Harddisk terbuat dari

Gambar : 1.20 Memori lempengan logam yang dilapisi dengan

material magnetic pada kedua sisinya.

a. Perangkat Keras Keluaran ( Output Device )

Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik
atau gambar.

22

Beberapa peralatan output yang umum digunakan antara lain :

1. Monitor

Monitor merupakan peralatan

keluaran yang berfungsi untuk

menampilkan data, instruksi dan

informasi dalam bentuk teks dan grafik atau

gambar di layar monitor.

Gambar : 1.21 Monitor Monitor dikelompokkan berdasarkan

teknologinya yaitu:

1. Monitor CRT (Cathode Ray Tuble)
2. Monitor Flat Panel Display monitor ini

menggunakan teknologi LCD
3. Monitor LCD (Liquid Crystal Display).

2. Printer

Printer yaitu peralatan keluaran yang digunakan untuk
mencetak data atau informasi dari komputerdan kertas
sebagai medianya
Beberapa Jenis Printer antara lain adalah:
1. Printer Dot Matrik

Terbuat dari potongan baja yang akan mengenai
kertas lewat pita bertinta untuk membentuk pola
titik-titik kecil yang bergabung untuk mencetak
grafis atau teks.

Gambar : 1.22 Printer 2. Printer Ink jet
Mencetak gambar atau karakter dengan moncong
kecil yang dapat memancarkan tinta pada kertas.

23

3. Printer Laser
Menggunakan sinar laser untuk mengubah data
biner menjadi cetakan.

3. Speaker

Yaitu peralatan output untuk menghasilkan
atau mengeluarkan efek suara dari komputer.

Gambar : 1.23 Speaker

4. Proyektor

Proyektor hampir sama dengan monitor, yang

berfungsi untuk menampilkan gambar atau

visual hasil pemrosesan data.

Proyektormemerlukan objek lain sebagai

media penerima pancaran signal-signal

Gambar : 1.24 Speaker gambar yang dipancarkan.

Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam Materi ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang kamu kuasai ? Mempelajari Perangkat Keras
diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang belum
kamu pahami.

24

Rangkuman
o Perangkat keras komputer atau disebut hardware adalah Komponen komputer

yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan.
o Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan

untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan
diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan.
o Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan pelaksanaan
atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah masukan menjadi
keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, alam, atau mesin dengan
menggunakan berbagai sumber daya.
o Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau
gambar.

25

UJI INFORMATIKA

A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.

1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau di
pindahkan disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk

2. Di bawah ini yang termasuk komponen komputer yang harus ada di sebuah komputer,
kecuali ….
A. proyektor
B. CPU
C. motherboard
D. memory

3. Bagian keyboard yang terdiri atas tombol angka yang berfungsi sebagai kalkulator
adalah ….
A. Function Keys
B. Typing Writer
C. Kontrol Keys
D. Numeric Keyboard

4. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau
meletakkan seluruh rangkaian system komputer disebut ….
A. memory
B. processor
C. mouse
D. motherboard

26

5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya untuk mengubah semua huruf yang diketik
menjadi huruf besar adalah….
A. Tombol pause
B. Tombol Enter
C. Tombol escape
D. tombol caps lock

6. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui
objek lain sebagai media penerima pancaran adalah ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor

7. Hardware yang digunakan untuk bermain game adalah….
A. scanner
B. joystick
C. soundcard
D. printer

8. Satuan ukuran memori berikut yang nilainya paling kecil adalah ….
A. 1 Megabyte
B. 1 Gigabyte
C. 1 Kilobyte
D. 1 Terabyte

9. Perangkat komputer yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah ….
A. scanner
B. mouse
C. keyboard
D. tuas kontrol

27

10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali
berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya
adalah….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor

B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.
1. Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ?
2. Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard !
3. Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse !
4. Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai !
5. Alat penyimpan data yang menggunakan teknologi USB adalah ?

28

C C. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Lunak Komputer

Perangkat lunak ialah lebih sering disebut dengan software yaitu suatu
kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam
menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunaj ini merupakan catatan untuk
mesin komputer untuk menyimpan perintah, serta dokumen maupun arsip
yang lainnya.

Pada bab yang lalu, kamu telah mempelajari tentang macam-macam
perangkat keras komputer. Perangkat keras dapat dengan mudah kamu lihat
tanpa menyentuh komputer tersebut. Sedangkan perangkat lunak tidak dapat
kamu lihat apabila kamu tidak menghidupkan atau mengoperasikannya
terlebih dahulu.

Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah
khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk
program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa
dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer
yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat
keras komputer.

Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman"
yang ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan
aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin
hardware. Perangkat lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai
nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka
komputer tidak dapat dijalankan.

Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat
komputer mengalami masalah, partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak
lain juga tersimpan di partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan
maksimal dapat diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan

29

di partisi D sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal
kembali maka dapat diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan.

1. Jenis Dan Fungsi Perangkat Lunak

A. Jenis Perangkat Lunak
Ada 3 Jenis perangkat lunak, yaitu sebagai berikut :
o Perangkat lunak sistem operasi (operation system), yaitu program
yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan
sistem komputer. Contoh perangkat lunka sistem operasi, yaitu
Windows, UNIX, LINUX, dan VMS.
o Perangkat lunak bahasa (language software), yaitu program yang
digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis
dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar
dimengerti oleh komputer. Contoh perangkat lunak bahasa, yaitu
Visual Basic, Delphi, dan C++.
o Perangkat lunak paket (package software), yaitu perangkat lunak
yang dibuat oleh software house yang berguna untuk
menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.Contoh
perangkat lunak paket, yaitu Ms Word yang digunakan untuk
membuat suatu dokumen dan Ms Excel yang digunakan untuk
mengolah berupa angka-angka atau grafik.

B. Fungsi Perangkat Lunak
Fungsi Software ( Perangkat Lunak )
Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu
memiliki fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi
software tersebut antara lain sebagai berikut :

o Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer
yang dapat dibagi menjadi system operasi atau system
pendukung

30

o Software sebagai penghubung antara software software yang lain
dengan hardware

o Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk
bekerja secara bersama-sama

o Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam
setiap instruksi-instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat
diterima oleh hardware

o Mengidentifikasi program

2. Macam-macam Perangkat Lunak

A. Perangkat Lunak Berdasarkan Sumber

a. Close Source
Close source adalah software yang source codenya tidak
dibuka untuk umum. Sang pemilik code yang close source
bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan
gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu
bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open
source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk
memodifikasi code, maka software ini tidak open source.

Keungulannya close source kita bisa mengetahui kode-kode
pembuatan program itu. Kalau sudah tahu kode/struktur
program tersebut, maka kita bisa mengedit program itu
sesuai keinginan kita. Bisa jadi, program yang berbayar
menjadi gratis karena kita edit. Itu kalau si pemilik program
mau memberikan kode-kode tersebut secara gratis.

Keuntungan dan Kekurangan Close Source :

Kelebihan Close Source :
1. Linux gratis. Gratis disini berarti tidak harus membeli

lisensi.

31

2. Linux stabil.
3. Linux open source. source code yang disertakannya.
4. Linux aman (secure). Linux mengimplementasikan

standar protocol keamanan yang sangat aman.
5. Linux cepat dan jalan terus (keep on running), tidak

harus restart saat selesai install aplikasi.
6. Banyak dukungan dan dokumentasi. Linux dan

komunitasnya menyediakan milyaran dokumentasi
(Readme, HOWTO, Guide, Manual, Info).
7. Linux menjunjung tinggi kemerdekaan tiap orang untuk
berkreasi.
8. Bebas Virus. Linux itu merupakan like- Unix, dan Unix
itu bebas virus. Mengapa bebas virus? Karena didalam
system operasi Unix, setiapkali akan mengakses
sistem, mengubah, menghapus, menambah bagian
dari sistem, selalu diminta konfirmasi password,
sedangkan virus tidak tahu password sistem kecuali
pemilik sistem tersebut.
9. Linux mempunyai banyak pilihan. Kita bisa memilih
Linux menurut selera kita, banyak sekali distro
(perusahaan yang menyediakan sistem operasi Linux)
yang ada dimuka bumi ini.
10. Tampilan Linux tidak lagi mengecewakan.
Kekurangan Close Source :
1. Pengoperasiannya yang Sulit.
2. Linux mengeluarkan banyak Distro sehingga membuat
user bingung.
3. Tidak ada Game Linux berkualitas sama dengan Game
Windows.
4. Masih Minimnya Dukungan Hardware dan Driver.
5. Software Yang Digunakan Tidak Tersedia di Linux.
6. Tidak Ada Waktu Untuk Belajar.
7. Kurangnya sosialiasi.
8. Ketergantungan dengan sofware bajakan.

32

9. Tidak adanya dukungan resmi.
10. Sedikitnya buku/web tentang linux.

b. Open source
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program
terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum
agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut
dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak
yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau
dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source
walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut
tersedia.

Open source (kode program terbuka) dipopulerkan tahun
1998. Sejarah perangkat lunak open source lahir sejak kultur
hacker berkembang di laboratorium-laboratorium komputer
di universitas-universitas Amerika seperti Stanford,
Berkeley, Carnegie Mellon, dan MIT pada tahun 1960-an
dan 1970-an.Sistem operasi open source dinggap
menguntungkan, khususnya oleh para pengguna open
source. Beberapa

keuntungan dan kerugian dari open source :
Keuntungan :

1. Banyak tenaga (SDM) yang berperan mengerjakan
proyek

2. Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan
diperbaiki

3. Kualitas hasil lebih terjamin karena komunitas
melakukan evaluasi

4. Lebih aman
5. Hemat biaya
6. Tidak mengulangi development

33

Kekurangan :

1. Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open
source

2. Tidak adanya proteksi terhadap HAKI

Contoh Sistem operasi yang termasuk Open Source adalah

o Linux: Ubuntu, Red Hat, Mandriva, CentOS, Fedora,
Blankon, OpenSUSE, Clear OS

o Open BSD dan Free BSD ,
o Open Solaris dan Solaris
o Android

B. Perangkat Lunak Berdasarkan Lisensi

a. Freeware
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat
digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware
umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas,
namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol
dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan
memberikan source kode (kode sumbernya) jika
pengembang aplikasi berhenti mengembang produk
freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan
freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara
bersama-sama.

Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane,
OpenOffice.org Writer, tag scanner, zone alarm free firewall,
irfanview, avira, opera.

b. Shareware

34

Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan
secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi
ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat
dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan
perangkat lunak uji coba yang bertujuan untuk
memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai
strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware.
Shareware disebut juga dengan Trialware.

Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp,
nero, real player mtuner, splitter movie, winzip, mirc.

c. Commercial Software
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan
komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi,
pengembang software, atau kepada rekan pengembang
software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak
dapat menyebarluaskan atau membagikan ulang software
secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan.
Contoh software berbayar (commercial software) adalah
Corel Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows 7,
Microsoft Visual Basic NET. Commercial Software dilindungi
Undang-Undang Hak Cipta.

35


Click to View FlipBook Version