The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by permadhi, 2020-01-03 12:32:52

BAHAN AJAR INFORMATIKA SMP KELAS 7

BAHAN AJAR INFORMATIKA SMP KELAS 7

4 GNOME - Memiliki 95% fungsi-fungsi - Aplikasi ini memerlukan
Office – banyak memory (RAM) dan
Gnumeric yang terdapat pada proccessor yang besar
(CPU).
5 Abacus Microsoft Excel.

6 Lotus 123 - Mencetak lembaran kerja

dengan format tertentu dan

dilengkapi dengan header.

- Dapat menggunakan

format file XML.

- Perangkat lunak ini bersifat

open source dan dapat

digunakan secara bebas.

- Fungsi-fungsi standar - Lembaran kerja banyak
namun jumlahnya dibatasi
termasuk fungsi statistik, oleh ketersediaan pada
memori komputer.
matematika, keuangan dan
- Perangkat lunak ini tidak
juga interface berbentuk terkenal seperti Microsoft
Excel sebagai program
menu yang memudahkan pengolah angkawalaupun
pada era 80-an aplikasi ini
pengguna menyalin sempat tenar.

persaman.

- Kompatibel dengan teks,

fungsi, rumus, dan grafik

dari Excel.

- Fungsi-fungsi analisis yang

kompatibel dengan Excel.

- Mengkopi dan

memindahkan lembaran

kerja.

- Fasilitas SmartLabel

berfungsi membuat rumus

dengan lebih mudah dan

cepat.

- Dapat menggunakan baris

sampai dengan 65.536

baris.

86

7 Microsoft - Mempunyai kemampuan - Software pengolah angka
Excel
menampung data yang ini berbayar atau tidak

cukup besar dengan 1 juta gratis.

baris dan 16.000 kolom - Aplikasi ini memerlukan

dalam 1 sheet. Jadi dalam banyak memory (RAM) dan

1 sheet bisa menampung proccessor yang besar

jawaban 1 juta responden (CPU).

dan 16 ribu - Untuk membuat kolom baru

jawaban/pertanyaan. yang berisi pengkategorian

- Microsoft excel dari sebuah kolom/jawaban

mempunyai Format yang pertanyaan, atau -membuat

paling populer dan fleksibel filter responden; kita harus

jadi sebagian besar membuat rumus excel baik

software data entry ada rumus matematika, logika

fasilitas konversi ke format maupun text. Banyak

excel atau format lain yang orang yang tidak suka

bisa dibaca excel. Atau jika dengan hal ini karena di

dibutuhkan kita bisa SPSS misalnya, kita

konversi balik dari excel ke dengan mudah untuk

software statistik lainnya. melakukan filter atau

- Microsoft Excel pengkategorian jawaban

mempunyai program baru.

penggunaan rumus yang

sangat lengkap sehingga

mempermudah

pengolahan angka untuk

menghasilkan dokumen

yang lebih canggih.

- Dengan Pivot Tables, kita

bisa kerja lebih efektif

karena semua tabel

summary yang kita

rencanakan bisa kita buat

dahulu walaupun data

belum masuk semua.

Setiap ada data masuk

otomatis pivot table akan

me-refresh sehingga tabel

akan terupdate sendiri.

87

BA B. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA

1. The Ribbon
Memahami Ribbon adalah hal yang sangat perlu kita lakukan untuk memahami
perubahan antara Microsoft 2010 ke Microsoft 2013. Pada Ribbon tercantum
semua informasi dan perintah serta fungsi- fungsi yang dapat kita gunakan dalam
mengelola data dalam microsoft excel 2013
2. Home Tab
Tab ini yang sering digunakan dalam mengelola data dalm micrososft excel; dalam
tab home ini terdapat semua informasi tentang teks, tentang format cells, jenis
huruf, ukuran huruf, format tabs, memasukan dan menghaspus columns. Dalam
Tab Home juga cara-cara untuk merubah cells styles memformat table, juga
memasukan data secara otomatis, mengurutkan dan mencari data.

3. Insert Tab
Tab ini berfungsi untuk segala sesuatu yang perlu kita masukan mulai dari
Photo, shape, clipart, grafik, text box dan lain-lain.

88

4. Page Layout Tab
Tab ini memiliki perintah untuk menyesuaikan halaman seperti margin,
orientasi dan tema.

5. Formulas Tab
Tab ini memiliki perintah untuk digunakan saat membuat Rumus. Tab ini
memiliki fungsi perpustakaan besar yang dapat membantu saat membuat
rumus atau fungsi dalam spreadsheet Anda.

6. Data Tab

89

Tab ini memungkinkan Anda untuk memodifikasi lembar kerja dengan
sejumlah besar data dengan menyortir dan penyaringan serta menganalisis
dan pengelompokan data.

7. Review Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memperbaiki masalah ejaan dan tata
bahasa serta mengatur keamanan. Hal ini juga memberikan perubahan trek
dan catatan, fitur menyediakan kemampuan untuk membuat catatan untuk

dokumen yang dirubah oleh user lain
8. View Tab

Tab ini memungkinkan Anda untuk mengubah tampilan dokumen

A C. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA

90

1. Memulai Microsoft Excel
Setelah kita tahu fasilitas yang ada dalam microsoft Excel 2013 dari Ribbon
yang terdiri dari beberapa Tab, kita mulai dengan membuka program
microsoft excel 2013. Klik tombol ‘Search’, ketikkan kata “excel”, lalu klik
excel 2013.

Setelah beberapa saat, maka akan muncul tampilan dasar Microsoft
excel.Lalu klik blank workbook untuk memulai menjalankan aplikasi Microsoft
office 2013.

2. Memasukan Data Pada Worksheet
a. Klik cell yang akan diisidata.
91

b. Ketik data padacell.
c. Tekan enter atau tab atau tombol panah pada keyboard untuk pindah ke

cellberikutnya.
3. Mengenal Tampilan Lembar Kerja Pada Microsoft Excel

a. Menu Bar
Menu Bar berguna untuk menjalankan suatu perintah. Menu bar pada
Microsoft Excel antara lain: File, Home, Insert, Page Layout, Formulas,
Data, Review, dan View

92

b. Title Bar
Title bar merupakan bagian yang berada paling atas lembar Excel. Dalam
title bar terdapat beberapa komponen, antara lain :
• Icon Control Menu
• Restore, untuk mengatur ukuran layar dalam ukuran yang relatif.
• Move, untuk memindahkan posisi layar jendela ke posisi lain.
• Size, mengatur ukuran layar jendela Excel.
• Minimize, menampilkan jendela Excel ke ukuran minimal dalam
bentuk icon.
• Maximize, menampilkan jendela Excel ke ukuran maksimal, yaitu
memnuhi layar.
• Close, untuk keluar dari aplikasi Excel.

c. Formula Bar
Formula bar berfungsi untuk memasukkan, memperbaiki, dan juga dapat
menampilkan data atau rumus pada sel yang sedang aktif. Untuk
memperbaiki data atau rumus adalah dengan cara mengklik atau menekan
tombol F2.

d. Petunjuk Sel (Cell Pointer)
Untuk memindahkan penunjuk sel ke posisi yang baru dapat digunakan
bantuan mouse maupun keyboard. Dengan mouse kita dapat leluasa
memindahkan posisi penunjuk sel dengan mengarahkan pointer ke sel
yang dituju. Sedangkan dengan menggunakan keyboard langkah yang
ditempuh antara lain :

4. Memilih Cells atau Ranges
Untuk menyelesaikan proses yang lebih mudah di Excel diharuskan mampu
untuk menyorot atau memilih sel, baris dan kolom. Ada berbagai cara untuk
melakukan hal ini, lihat tabel di bawah ini untuk memahami pilihan.

93

Untuk Memilih Lakukan
Satu cell ini
Range kecil
Range yang besar Klik cell, atau tekan tombol Panah untuk pindah dari
Semua cells pada worksheet cell ke cell.
Cells atau range tidak berurutan Klik cell pertama pada range, kemudian drag ke cell
terkhir, atau tahan tombol SHIFT sambil menekan
Semua baris atau semua kolom tombol panah untuk memilih range yang di inginkan.

Klik cell pertama pada range, kemudian tahan tombol
SHIFT sambil klik cell terakhir pada range. Bisa sambil
digulung untuk melihat cell terakhir

Klik icon Select All atau tekan
CTRL+A.

Pilih cells atau range, sambil tekan CTRL ketika
memilih cells atau range yang lain.
Catatan : tidak bisa cancel sebagain cell, tapi harus
cancel semua yang telah dipilih

Klik header row atau header
column heading.
1. Header Rows
2. Header Colomn

Sebagain baris atau kolom yang Drag pada header row atau column atau pilih header
berurutan row atau colomn pertama; kemudian tahan tombol
SHIFT ketika memilih header rows atau colom
Baris atau kolom yang tidak terkahir.
berurutan
Klik header column atau row, kemudian tekan tombol
CTRL ketika memilih header row atau column yang
akan ditambahkan

Menuju cell terkahir yang Pilih cell pertama, kemudian tekan CTRL+SHIFT+END

digunakan pada worksheet (sudut untuk menuju pada cell terkahir yang digunakan pada

bawah kanan) worksheet (lower-right corner)

Cell awal pada worksheet Pilih cell dimana saja, kemudian tekan tombol
CTRL+SHIFT+HOME untuk menuju cell awal pada
worksheet.

Catatan : untuk mengcancel pilihan pada cells, klik cell mana saja pada
worksheet
5. Cut, Copy, and Paste Data

Gunakan perintah Cut, Copy, dan Paste pada Microsoft Office Excel
untuk memindahkan atau mengcopy semua isi cells. Catatan: Excel
menampilkan animasi border yang bergerak pada cell yang dicut atau
dicopy. Untuk mengcancel animasi tersebut, tekan tombol ESC.

94

6. Move/Copy Cells
Bila memindahkan atau menyalin sebuah sel, Excel memindahkan atau
menyalin seluruh sel, termasuk rumus dan nilai-nilai mereka dihasilkan,
format Cell, dan comment bila ada.

a. Pilih cells yang akan pindahkan ataudisalin.
b. Pada Home tab, pada Clipboard group, lakukan salah satu dibawah ini:

• Untuk memindahkan cells, klik Cut. (CTRL +X)
• Untuk menyalin cells, Klik Copy . (CTRL +C)
c. Klik pada cell yang akan dituju untuk memindahkan ataumenyalin
d. Pada Home tab, pada Clipboard group, klik Paste. (CTRL +V)

7. Melebarkan Column dan Ukuran Rows
Dalam worksheet, bisa merubah lebar kolom dari 0 sampai 255 dan tinggi
baris dari 0 sampai 409. Nilai ini adalah representasi dari karakter yang
bisa ditampilkan pada cell yang diformat dengan font standar. Standart
atau default lebar column adalah 8.43 karakter dan standart atau default
tinggi row adalah 12.75 points. Jika column/row lebarnya/tingginya 0,
maka itu rows atau colomn tersembunyi.

8. Mengatur tinggi row dan lebar column
a. Pilih rows atau columns yang akan dirubah
b. Pada Home tab, pada Cells group, klik Format.
c. Dibawah Cell Size, klik Column Width atau Row Height.
d. Kotak isian untuk Column Width atau Row Height akan ditampilkan.
e. pada kotak isian Column Width atau Row Height, ketikan nilai yang
diinginkan.

95

9. SHEET (Lembar Kerja)
a. Menambah sheet baru
Klik ikon

b. Mengganti nama sheet
Klik kanan di sheet yang ingin diganti namanya, kemudian pilih Rename,
atau klik dua kali pada sheet yang ingin diganti namanya, kemudian ganti
nama sheet tersebut.

c. Menghapus sheet
Klik kanan di sheet yang ingin dihapus, kemudian pilih Delete.

10. Menyimpan File
a. Klik Menu File – Save/Save As (Ctrl+S)
b. Pilih folder untuk tempat menyimpan file Anda
c. Ketik nama file
d. Klik tombol ‘Save’

96

97

BAB IV. BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA

Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana

ALGORITMA FLOWCART APLIKASI
System Flowcart PEMROGRAMAN
VISUAL SEDERHANA

Scratch

Program Flowcart Trynker

Symbol Folwcart Water Bear
Stencyl

Hopscotch
Code Witch Blocks

Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana

98

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA yang terdapat di dalam kehidupan
sehari-hari.

A

A. ALGORITMA

Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam
algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir
Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika terkenal dan
penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia. Al-Khowarizmi
adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan penulis buku Kitab Al-
Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan”. Buku
tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan judul
tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).

Karakteristik suatu Algoritma:

- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.

- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa

penyederhanaan lebih lanjut.

- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan

operasi.

No. Proses Algoritma Langkah Algoritma

99

1 Membuat Nasi Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga
Goreng wangi, masukan telor,
masukan nasi, dsb.

2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah
menuju arah barat,
3 Kegiatan Belajar Jadwal Pelajaran kemudian di perempatan
Sekolah belok kanan, dsb.
Masuk jam 07.00, jam
4 Merakit Sepeda Panduan Merakit pertama B. Indonesia,
jam kedua Matematika,
5 Menjahit Pakaian Pola Pakaian dsb.
Sambungkan komponen
A dengan komponen B,
dsb.
Buatlah garis pada kain,
kemudian gunting kain
dari arah dalam, dsb.

Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari :
Contoh 1

Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah :
1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu
2. Siapkan Piring
3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring
4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi
5. Ambil air minum di gelas
6. Membaca doa sebelum makan
7. Makan
8. Selesai makan, baca doa sesudah makan
9. Cuci piring

100

Kriteria Suatu Algoritma Ciri Penting Algoritma
- Ada input dan output - Algoritma harus berhenti setelah

- Efektifitas dan efisien menjalankan sejumlah langkah
terbatas.
- Terstruktur - Setiap langkah harus didefinisikan
dengan tepat dan tidak berarti-dua
(ambiguitas).
- Algortima memiliki nol atau lebih
masukan.
- Algoritma memiliki nol atau lebih
keluaran.
- Algoritma harus efektif (setiap
langkah sederhana sehingga dapat
dikerjakan dalam waktu yang
masuk akal).

101

Contoh 2
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah,
bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu
sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi
larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A

Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang
benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah
pertukaran kedua larutan tersebut.

- Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai
tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma
untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:

- Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna
merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana
itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B
berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

102

B B. FLOWCART

Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian
masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah
diagram yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah,
tiap bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan
urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan
seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart:

A. System flowchart
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari
beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis
media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output.
Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan
masalah namun hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang
dibentuk.

B. Program flowchart
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk
memecahkan masalah dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan
urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode
penggambaran program flowchart:
a. Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah
secara global.
b. Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara
rinci .

103

Conceptual flowchart Detail flowchart

C. Simbol-simbol Flowchart
a. Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)

104

b. Processing Symbols (simbol proses)
c. Input-Output Symbols (simbol input-output)

105

Contoh 3

Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum
yang menggunakan koin :

1. Mencari telepon umumnya
2. Menyiapkan uang koin
3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4. Angkat gagang teleponnya
5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik
6. Masukan koin ke dalam lubang telepon
7. Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8. Dengarkan suara di telepon
9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang
10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar
11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung Jika Benar, Lakukan

obrolan / percakapan
12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa
13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu menelepon

bisa lebih lama
14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya

106

Contoh 3
FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum
yang menggunakan koin:

107

C C. APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA

Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar pemrograman
dan tentunya menarik:

A. Scratch (Website)
Scratch adalah salah satu website yang juga menawarkan metode
pengajaran programming kepada anak-anak khususnya yang berusia 8
hingga 16 tahun. Awalnya untuk dapat menggunakan pembelajaran yang
ada di Scratch, kita harus mendownload multi-platform-nya sekarang
Scratch sudah berbasis web sehingga lebih mudah digunakan.
Aplikasi ini mengajarkan untuk membuat bahasa pemrograman visual yang
telah disediakan pilihannya dan memasukkannya kedalam area kerja
(workspace) untuk membuat animasi sprite. Macam-macam pilihan
tersebut dapat men-trigger loops, create variables, initiate interactivity, play
sounds, dan lain sebagainya. Untuk para pembimbing atau orang tua,
tersedia banyak artikel yang berisi pemahaman dasar untuk membantu
Anda menyiapkan pembimbingan. Intinya Anda juga tidak perlu
kemampuan pemrograman expert untuk berani mengenalkan Scratch.
https://scratch.mit.edu

108

B. Tynker (Website)
Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk
memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke
dalam permainan, anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan
alur cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang
mudah di mana tidak ada sintaks khusus dalam pemrograman selain hanya
blok kode untuk digabungkan dengan ketentuan pemrograman.
https://www.tynker.com

C. Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan
sebagai tools pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur
pendekatanya menggunakan drag dan drop untuk tujuan pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak
tidak perlu belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan
bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan
ada deskripsi untuk setiap elemen yang mudah diikuti juga.
https://waterbearlang.com

D. Stencyl (Desktop)
Stencyl memungkinkan untuk mengembangkan permainan dengan
menggunakan fitur antarmuka drag dan drop dan tidak ada coding
diperlukan sama sekali. Jika tidak ingin menggunakan antarmuka blok
maka anak anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan
platform yang luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat

109

dimainkan pada Android, iOS, Windows, Mac, dan Linux
juga.http://www.stencyl.com

E. Hopscotch (Ipad)
Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan
Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block
pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi
Hopscotch adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk
membantu mengenalkan teknik pemrograman kepada Anak tanpa harus
memiliki dasar penulisan kode program, dan tidak harus berpengalaman
dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau masalah dalam
program.

110

F. Code with Blocks (android)
Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker
bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan
kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.

111

BAB V. MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL

Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana

MEMBUAT MEMBUAT KONTEN MEMBUAT
DOKUMEN GRAFIS PEMROGRAMAN
PENGOLAHAN
SEDERHANA
ANGKA

Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA yang terdapat di dalam kehidupan
sehari-hari.

112

A A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA

1. Pengolah Kata
Program pengolah kata atau yang disebut dengan Word Processing
merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan
pengolahan kata, contohnya Microsoft Word, Notepad, Wordpad, Word Star,
OpenOffice.org Writer, Word Online (Office Online) dan lain sebagainya.
Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu
program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft word 2010.
Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan
microsoft word 2010 adalah sebagai berikut:
1. Klik Start
2. Klik All Prpgrams
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Word 2010

Akan tampil lembar kerja baru
113

5. Pengaturan kertas/page yang digunakan, dengan cara:
- Klik Page Layout
- Klik Page Setup
- Klik Margin untuk pengaturan Margin, dan
- Klik Paper untuk pengaturan Jenis kertas yang digunakan,
- Tentukan ukuran margin (batas pinggir kertas)
- Klik OK
Perhatikan gambar dibawah ini:

6. Pengaturan jenis dan ukuran huruf
Microsoft word 2010 dalam keadaan terbuka:
114

- Klik Home
- Klik pilihan Font untuk memilih jenis huruf yang akan digunakan
- Klik Font Size untuk memilih ukuran huruf yang digunakan.
Perhatikan gambar dibawah ini:

7. Ketiklah filenya, sebagai latihan ketiklah file seperti bawah ini
Revolusi Mental
Nasionalisme dan kearifan lokal menjadi dasar revolusi mental di mana
berbusana batik itu sendiri – secara kultural – adalah sebentuk
mekanisme motivasi dan kontrol mental. Motif dan ornamen batik yang
kita pakai mendorong dan menjaga kita untuk hidup berpadanan dengan
nilai-nilai yang dikandungnya.

Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang
diciptakan Sultan Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin
berintegritas yang berani membela kebenaran, seharusnya kita tertutut
untuk mengamalkan integritas itu. Kalau kita memakai batik bermotif udan
liris yang bermakna kehidupan dan kesuburan, seharusnya kita sadar
untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita pun termotivasi untuk
bekerja keras dan berkarya maksimal jika mengenakan batik bermotif
kawung yang bermakna hidup yang produktif.
Sumber: Siberkreasi

8. Simpan file

115

2. Pengolah Angka
Program pengolah Angka atau yang disebut dengan spreadsheet merupakan
sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan angka
menggunakan spreadsheet yang terdiri dari baris dan kolom untuk
mengeksekusi perintah. Contohnya Microsoft Excel, Star Office Calc,
Kspread, Open Office Calc, GNOME – GNumeric, Lotus 123, dan Excel Online
dan lain sebagainya.
Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu
program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft excell 2010.
Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan
microsoft excell 2010 adalah sebagai berikut:
1. Klik Start
2. Klik All Programs
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Excell 2010

Akan tampil lembar kerja microsoft excell 2010

116

5. Membuat file seperti gambar dibawah inii

Sumber: mediabelajar.net
6. Simpan file

117

B B. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA

Ada banyak jenis konten grafis. Dari grafis sederhana berupa foto, gambar,
ilustrasi, hingga 360 fotografi, infografis, kinetik video, motion grafis, AR, VR dan
lain sebagainya.
Dalam membuat konten grafis, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ;
1. Tentukan terlebih dahulu jenis konten grafis yang akan dibuat atau digunakan

karena akan berpengaruh pada peralatan yang akan digunakan baik perlatan
berupa perangkat keras maupun perangkat lunak.

2. Gunakan perlengkapan yang sederhana serta mudah dipelajari dan mudah
digunakan. Misalkan menggunakan kamera smartphone serta aplikasi
pengolah grafis sederhana. Pelajari berbagai tata cara atau tutorial
penggunannya yang tersedia diinternet.

3. Kisah atau story board atau jalan cerita. Tentukan ide utama atau tema dari
konten grafis, dan hubungkan dengan kisah yang ingin disampaikan. Pastikan
bahwa kisah yang ditampilkan beserta informasinya dapat bermanfaat dan
mempunyai unsur edukasi bagi orang lain. Lakukan riset mendalam agar
apapun fakta yang Anda ikutsertakan akurat dan dapat
dipertanggungjawabkan.

4. Tentukan gaya atau karakter grafis. Jika konten grafis dibuat secara rutin,
desain atau gambar karikatur yang mewakili kisah dan informasi yang hendak
dibagikan haruslah memiliki gaya desain yang konsisten. Gaya yang konsisten
ini tetap harus mempertahankan daya tarik visual, seimbang dan memenuhi
prinsip hierarki desain seperti ukuran, warna dan foto untuk mendukung
informasi. Pastikan informasi yang ditampilkan tidak terlalu banyak dan
membuat orang yang membacanya mau membaca hingga habis.

118

5. Pentingnya kesederhanaan. Pastikan gaya desain yang dipilih adalah gaya
yang sederhana dan mempertahankan satu jenis gaya gambar, grafik maupun
foto. Batasi tulisan dalam konten grafis serta pilihan warna nya. Pastikan ada
kesinambungan antara bagian yang satu ke bagian selanjutnya dan sisakan
ruang putih yang memadai agar memfokuskan orang yang menikmat konten
grafis tersebut

6. Pastikan ukuran yang dipilih sesuai. Ukuran yang ideal haruslah mendukung
media yang paling banyak digunakan oleh pemirsa untuk mengakses konten
tersebut. Misalkan akan disebarkan di sosial media, maka sesuaikan dengan
layar smartphone atau tampilan yang tersedia. Misal di menu story atau
postingan.

7. Pastikan data yang ditampilkan akurat dan mengikuti tren. Jangan terlalu fokus
pada grafik gambar yang disediakan oleh konten saja tetapi utamakan data
atau informasi yang dimasukkan dalam konten merupakan topik yang paling
populer untuk dibagikan seperti teknologi, bisnis, tips-trik, ekonomi dan fakta-
fakta mengenai kesehatan atau lainnya.

8. Rancang konten grafis yang membuat orang yang membacanya ingin
menyebarkan ke berbagai sosial media. Tempatkan konten grafis di tempat-
tempat yang mudah ditemukan dan banyak menarik minat pemirsa dan awali
dengan kata-kata yang menarik.

119

C C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA

Tantangan Bebras

Perintah:
1. Bentuk sebuah kelompok dengan anggota 3-5 orang
2. Pilih 2 Soal dari
3. Diskusikan jawaban bersama teman-teman kelompok
4. Presentasikan jawaban kelompok kalian di depan teman kelasmu

SOAL 1
Bebras Jordan menebang pohon dan memotongnya sehingga setiap pohon
menghasilkan batang pohon yang panjangnya 10 meter.

Bebras Ali ingin membangun bendungan dan membutuhkan kayu sepanjang
4 meter sebanyak 7 batang, dan kayu sepanjang 3 meter sebanyak 7 batang. Ali
dapat memotong batang pohon yang sudah dipotong Jordan sesuai dengan
keperluannya. Jordan ingin memberikan batang pohon kepada Ali dengan jumlah
sesedikit mungkin.

Tantangan:

Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali untuk
membangun bendungan?

Pilihan Jawaban:

A. 5 B. 6 C. 7 D. 8

120

1. Scratch Online
Penggunaan Scratch secara online melalui https://scratch.mit.edu/ . Scratch
memiliki komunitas di mana Anda dapat berbagi dan berkolaborasi dengan
pengguna lain. Anda dapat bergabung ke dalam komunitas dengan membuat
akun Scratch.
Berikut ini tampilan awal https://scratch.mit.edu/ .

Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum
memilikinya.

Jika Anda telah memiliki akun klik “Sign In”.

121

Klik “Create” untuk menuju tampilan pemrograman Scratch secara online.

Fitur Scratch 2.0
Berikut ini fitur yang ada pada Scratch 2.0 :
 Ketika Anda membuat sebuah project, hanya Anda yang dapat melihatnya.

Setelah Anda membaginya (share), siapapun dapat melihat dan mengubahnya.
122

 Fitur Backpack memungkinkan Anda meng-copy dan memindahkan sprites,
costumes, backdrops, dan scripts dari suatu project ke project lain. Anda dapat
membuka Backpack di dalam setiap project (Backpack berada di bagian bawah
layar. Backpack belum tersedia di offline editor).

 Anda dapat menggunakan webcam pada komputer Anda untuk berinteraksi
dengan project dengan menggerakkan tangan atau tubuh Anda.

 Sekarang Anda dapat membuat blocks pemrograman Anda sendiri.
 Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk membuat salinan sprites.

 Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain.

Fitur Komunitas :

1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh yang
lain.

2. Ketika melihat sebuah project, klik untuk melihat bagaimana

project tersebut bekerja dan bereksperimen dengan kode.

3. Di dalam setiap project, klik untuk menyimpan dan membuat

perubahan versi Anda sendiri. Setelah Anda membaginya, halaman project

tersebut akan menandai pembuat aslinya dan membuat link ke project mereka.

123

4. Klik username atau icon Anda untuk menuju halaman Profile, di mana Anda
dapat menampilkan salah satu project Anda dan memberitahu apa yang sedang
Anda kerjakan.

5. Orang-orang dapat menyampaikan komentar pada halaman Profile Anda dan

akun Scratch Anda untuk melihat update.

6. Studios dapat dikurasi oleh Anda dan lainnya yang Anda undang.

7. Fitur Search memungkinkan Anda menemukan dan melakukan pratinjau project
dengan lebih mudah.

Scratch 2.0 Offline Editor
Pembelajaran ini akan menggunakan Scratch 2.0 offline editor. Ini berarti Scratch 2.0
offline editor tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet. Berikut ini akan
diuraikan tahapan menginstal Scratch 2.0 offline editor.
Instalasi Scratch
Anda dapat mengunduh Scratch di https://scratch.mit.edu/download .

Berikut ini tahapan instalasi scratch:
1. Instal Adobe AIR: Unduh dan jalankan Adobe AIR installer.

Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya
klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Adobe AIR akan memulai
instalasi.

124

2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya
klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Scratch akan memulai
instalasi.
Memulai Scratch
Berikut ini panduan untuk membuat sebuah project di Scratch yang disusun oleh
kelompok penelitian Lifelong Kindergarten:
1. Start Moving

Drag block Move ke dalam area Scripts.

Klik blok tersebut

125

2. Add a Sound

Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move.

Klik dan dengarkan.
Jika Anda tidak dapat mendengarnya, periksa bahwa sound pada komputer
Anda dalam keadaan on.

Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.
3. Start a Dance

Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.
126

Klik pada block tersebut untuk menjalankannya.

Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik
untuk menjalankannya.
4. Again and Again

Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin
mulut dari Repeat meliputi block lainnya.

Anda dapat merubah banyaknya perulangan (repeat).
Klik untuk menjalankan.
Untuk menjalankan, Anda dapat mengklik bagian mana saja pada tumpukan
block tersebut.

127

5. Say Something

Klik kategori Looks dan drag block Say.

Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk
mencobanya.
Kemudian pasangkan block Say pada bagian atas.

128

6. Green Flag

Drag block dan pasangkan di bagian atas.

7. Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.

8. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …

129

Drag block Change Effect ke dalam area script.
Klik untuk melihat yang terjadi.
9. Key Press

Klik
Sekarang tekan spasi pada keyboard Anda.

130

Anda dapat memilih key yang berbeda dari menu tersebut.
10. Add a Backdrop

Anda dapat menambahkan sebuah backdrop ke dalam Stage.

Klik untuk memilih backdrop baru.
Pilih sebuah backdrop dari library (seperti “Spotlight-Stage”).

Klik Ok.

131

Sekarang backdrop baru muncul di Stage.

11. Add a Sprite
Setiap objek di dalam Scratch disebut sprite.
Untuk menambahkan sprite baru,

132

klik salah satu tombol tersebut.

Tombol Sprite:
Memilih dari library
Melukis sprite milik Anda
Unggah sprite atau gambar milik Anda
Mengambil gambar (dari webcam)

Untuk menambahkan sprite ini, klik kemudian klik

People dan pilih “Cassy Dance”. Anda dapat menggeser

karakter ke mana yang Anda inginkan.

12. Explore!
Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan.
Cobalah yang berikut ini, atau jelajahi sendiri.
Tambahkan Suara

Klik tab Sounds. Anda dapat memilih

Record suara milik Anda

Atau Import file suara. (format MP3, AIF, atau

WAV)

Kemudian, klik tab Scripts, dan drag block Play

Sound ke dalam area script.

133

13. Tips! Ganti Kostum
Setiap sprite memiliki lebih dari satu
kostum.
Untuk mengganti kostum, klik tab
Costumes.
Kemudian klik kostum yang berbeda
untuk sprite tersebut.

Buatlah Animasi
Anda dapat membuat animasi
untuk sebuah sprite dengan
mengganti kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script yang
berganti kostum.

Ketikkan judul untuk project
Anda

Untuk lebih banyak ide, klik Tips:
134

Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project
Anda.

135


Click to View FlipBook Version