The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Volo's Guide to Monsters RUS

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Alexs Heddin, 2020-02-04 02:44:49

VGM

Volo's Guide to Monsters RUS

Keywords: VGM,D&D,Ru

Хобгоблин опустошитель В других культурах такие способности могут счи-
таться коротким путем к славе, но для хобгоблинов
В обществе хобгоблинов Академия Опустошителей дар магии равноценен умелому владению оружием
выявляет хобгоблинов с талантами к магии и подвер- или тактическому гению. Все они – дары Маглюби-
гает их обучению в суровом тренировочном режиме, ета, и их следует развивать и использовать против
наделяющем их способностью метать шары огня и врагов.
другую разрушительную магию по приказу командо-
вания. На поле боя хобгоблин опустошитель – одно- Важен только результат. Опустошители изуча-
временно помощник своим союзникам и угроза для ют упрощенную форму магии воплощения. Их обуче-
всех врагов вокруг. ние упускает многие теоретические основы, которые
изучают иные народы, что делает их умелыми в бою,
В битву. Если в других культурах к волшебникам но относительно безграмотными относительно того,
относятся как к академикам–затворникам, то хобгоб- как и почему работает их магия.
лины от своих заклинателей ожидают участия в бою.
Опустошители проходят обучение основам обращения Академия Опустошения считает, что академи-
с оружием и измеряют свой успех по количеству вра- ческий подход к магии – это знак слабости и неэ-
гов, сраженных их магией. Опустошители пользуются ффективности. Воину не требуется разбираться в
уважением других членов войска и многие однопол- металлургии, чтобы орудовать клинком, так почему
чане относятся к ним с повиновением. Способность же волшебника должно заботить то, откуда берется
нейтрализовать целый вражеский отряд одним магия? Опустошители любят доказывать свое боевое
заклинанием позволяет им заработать гораздо больше превосходство, выискивая в бою вражеских заклина-
славы, чем простому воину. телей и уничтожая их.

Хобгоблин опустошитель

[Hobgoblin devastator]

Средний гуманоид (гоблиноид), законно–злой

Класс Доспеха 13 (клепанная кожа)
Хиты 45 (7к8 + 14)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 )

Навыки Магия +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Гоблинский
Опасность 4 (1,100 опыта)

Магическое Преимущество. Один раз в ход хобгоблин может
нанести 7 (2к6) дополнительного урона существу, по которому
попал атакой заклинанием, наносящим урон, если цель находит-
ся в 5 футах от союзника хобгоблина и этот союзник дееспосо-
бен.

Армейская Магия. Когда хобгоблин колдует заклинание, которое
наносит урон или заставляет других существ пройти спасбросок,
то он может выбрать себя и любое количество союзников и
дать им иммунитет от урона заклинания или успех в требуемом
спасброске.

Колдовство. Хобгоблин является заклинателем 7 уровня. Его
заклинательные способности основаны на Интеллекте (Сл
спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию заклинаниями). У
него есть следующие приготовленные заклинания волшебника:

Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], ог-
ненный снаряд [fire bolt], луч холода [ray of frost], электрошок
[shocking grasp]

1 уровень (4 ячейки): туманное облако [fog cloud], волшебная
стрела [magic missile], волна грома [thunderwave]

2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], Мельфова кислот-
ная стрела [Melfs acid arrow], палящий луч [scorching ray]

3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], полет [fly], молния
[lightning bolt]

4 уровень (1 ячейка): град [ice storm]

Действия

Посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае- Х
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) дробящего урона,
или 5 (1к8 + 1) дробящего урона при использовании обеими
руками.

Глава 3 | Бестиарий

199

Цеповая улитка [Flail snail]

Большой элементаль, без мировоззрения

Класс Доспеха 16 (естественная броня)
Хиты 52 (5к10 + 25)
Скорость 10 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 ( +3 ) 5 ( –3 ) 20 ( +5 ) 3 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 )

Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство дрожи 60 фт., пассивное

Восприятие 10 Языки —
Опасность 3 (700 опыта)

Цеповая улитка Антимагическая Раковина. Улитка имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и любое существо, делающее атаку
Цеповая улитка – существо элементальной земли, заклинанием по улитке получает помеху на бросок на попада-
которая ценится за свою разноцветную раковину. ние. Если улитка успешно делает спасбросок от заклинания или
При виде этого неторопливого, внешне безвредного атака заклинанием промахивается по ней, то может возникнуть
существа, у многих охотников складывается ложное дополнительный эффект, определяемый броском ку6ика:
ощущение самоуверенности. Но если любое существо,
достаточно большое, чтобы быть угрозой для цеповой 1–2. Если заклинание воздействует на область или имеет
улитки, приближается к ней слишком близко, улитка несколько целей, то оно проваливается и не имеет эффекта. Если
выдает вспышку света и атакует своими палицепо- заклинание имеет целью только улитку, то оно не имеет эффекта
добными щупальцами. на улитку и отбрасывается назад в заклинателя, используя
уровень ячейки, Сл спасброска, бонус к попаданию и колдовскую
След из сокровищ. Если ее не беспокоить, цепо- способность заклинателя.
вая улитка медленно движется по земле, поглощая
всё на ее поверхности, включая камни, песок и поч- 3–4. Никакого дополнительного эффекта.
ву, и останавливаясь, чтобы полакомиться выростами 5–6. Раковина улитки преобразует часть энергии заклинания
кристаллов или залежами минералов. За собой она во взрыв разрушающей силы. Каждое существо не далее 30 фу-
оставляет мерцающий след, который быстро застыва- тов от улитки должно пройти спасбросок Телосложения Сл 15 и
ет и превращается в тонкий слой почти прозрачной получить по 1к6 урона силой за каждый уровень заклинания при
субстанции, которая несъедобна для улитки. Этот провале или половину этого урона при успехе.
стекловидный материал может быть собран и разре-
зан на панели для окон различной степени прозрач- Цепные Щупальца. Цеповая улитка имеет пять цепных щупа-
ности. Также он может быть нагрет и преобразован лец. Если улитка получает 10 или более урона в один ход, то
в другие стеклянные объекты. Некоторые гуманоиды одно из ее щупалец погибает. Даже если останется только одно
зарабатывают на жизнь, преследуя цеповых улиток и щупальце, то улитка восстановит все погибшие за 1к4 дней. Если
собирая это стекло. все щупальца умрут, то улитка втягивается в раковину, получает
полное укрытие и начинает вопить, этот звук слышно в радиусе
Использование раковины цеповой улитки 600 футов, остановится она только когда умрет через 5к6 минут.
Магия лечения, которая восстанавливает части тела, такая как
Раковина цеповой улитки, весящая около 250 фунтов, заклинание регенерация [regenerate], может остановить процесс
обладает множеством применений. Неповрежденная умирания.
раковина может быть продана за 5,000зм.
Действия
Охотники ценят раковину за ее антимагические
свойства. Умелый бронник может сделать три щита из Мультиатака. Цеповая улитка делает столько атак Цепными
одной раковины. На один месяц каждый щит дает своему Щупальцами, сколько у нее их осталось, всеми по одной цели.
носителю принадлежащее улитке свойство Антимагги-
ческая Раковина. Когда магия щита ослабевает, остается Цепное Щупальце. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
экзотический щит, идеальный для изготовления щита досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+ 3) дробящего
от заклинаний [spellguard shield]. урона.

Также из раковины цеповой улитки можно сделать Сверкающая Раковина (Перезаряжается после Короткого или
мантию сияющих цветов [robe of scintillatin colors]. Рако- Долгого Отдыха). Раковина улитки испускает ослепительный,
вину расталкивают в порошок, который добавляется в цветной свет до конца следующего хода улитки. В это время
краску, которой красится одеяние. Порошок также служит раковина испускает яркий свет в радиусе 30 футов, и существа,
материальным компонентом ритуала, которым зачаро- которые могут видеть улитку, получают помеху на броски на
попадание по ней. Кроме того, любое существо в ярком свете и
Ц вывается мантия. могущее видеть улитку, должно пройти спасбросок Мудрости Сл
15 в момент активации способности или стать ошеломленным
Глава 3 | Бестиарий до окончания эффекта.

200 Защита в Раковине. Цеповая улитка отступает в свою раковину
и получает бонус +4 к КД до того, как снова появится. Она может
появиться из раковины бонусным действием в свой ход.

Телепатические грызуны. Одиночная низко
интеллектуальная черепная крыса использует свою
природную телепатию, чтобы транслировать голод,
страх и прочие базовые эмоции. Стая черепных крыс
телепатически «разговаривает» как одно существо, о
себе говоря используя обобщающие слова типа «мы»
или «нас».

Шпионы старшего мозга. Кологии свежевате-
лей разума используют черепных крыс как шпионов.
Крысы пробираются в поселения на поверхности и
служат глазами и ушами старшего мозга, передавая
свои мысли, когда они собираются в стаю и нахо-
дятся в пределах досягаемости телепатии старшего
мозга.

Иногда черепные крысы распространяются за пре-
делы зоны влияния старшего мозга. Чем начинают
заниматься такие черепные крысы старшему мозгу
становится безразлично, так как иллитиды могут при
надобности наделать еще крыс.

Черепные крысы Стая черепных крыс

Свежеватели разума создают черепных крыс, облучая [Swarm of cranium rats]
их псионической энергией.
крыЗлсыиевседтуатис.еЧбяерсеопонтвыеетсктрвыеснынон.еОудмннаекео,оебсылчинчыех- Средняя стая крошечных зверей, законно–злая
репные крысы собираются вместе в стаю, их разумы
сливаются воедино в интеллект, обладающий суммар- Класс Доспеха 12
ной памятью всех участников. В результате крысы Хиты 36 (8к8)
становятся умнее, и их повышенный интеллект Скорость 30 фт.
сохраняется, пока сохраняется стая. В стае также
пробуждаются латентные психические способности, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
подаренные им их создателями свежевателями разу- 9 ( –1 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 )
ма, что даёт крысам псионические силы, похожие на
заклинания. Сопротивление урону: дробящий, колющий, режущий
Иммунитет к состояниям очарован, испуган, схваченный,
Отделенная от стаи черепная крыса становится
обычной черепной крысой с Интеллектом 15. Она те- парализован, окаменение, сбитый с ног, опутан, ошеломлен
ряет единицу Интеллекта каждый день, который она Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
проводит в отрыве от стаи. Ее Интеллект не может Языки телепатия 30 фт.
снизиться ниже 4, и она снова приобретает Интел- Опасность 5 (1,800 опыта)
лект 15, если и присоединится к старой стае или к
новой. Свечение. Бонусным действием стая может испускать тусклый
свет из своих мозгов в радиусе 5 футов, увеличить свечение до
Черепные крыса [Cranium rat] яркого света в радиусе от 5 до 20 футов (и еще тусклый свет на
столько же футов, сколько радиус яркого), или гасить его.
Крошечный зверь, законно–злой
Врожденное Колдовство (Псионика). Врожденное колдовство
Класс Доспеха 12 стаи основывается на способности Интеллект (Сл спасброска от
Хиты 2 (1к4) заклинаний 13). Пока у стаи остается больше половины хитов,
Скорость 30 фт. она может колдовать следующие заклинания, не используя
компоненты:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
2 ( –4 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 4 ( –3 ) 11 ( +0 ) 8 ( –1 ) Неограниченно: приказ [command], понимание языков [comprehend
languages], обнаружение мыслей [detect thoughts]
Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Языки телепатия 30 фт. 1/день каждое: смятение [confusion], подчинение чудовища
Опасность 0 (10 опыта) [dominate monster]

Свечение. Бонусным действием черепная крыса может испускать Стая. Стая может находиться в одной клетке с другим существом
тусклый свет из своего мозга в радиусе 5 футов или гасить его. и наоборот и может проходить через любой проём, где пройдёт
Крошечная крыса. Стая не может восстанавливать хиты или
Телепатический Покров. Черепная крыса имеет иммунитет к получать временные.
любому эффекту, который может почувствовать ее эмоции или
прочесть ее мысли, а так же ко всем заклинаниям прорицания. Телепатический Покров. Стая имеет иммунитет к любому эф-
фекту, который может почувствовать ее эмоции или прочесть ее
Действия мысли, а так же ко всем заклинаниям прорицания.

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость Укусы. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- Ч
5 фт., одна цель. Попадание: 1 колющего урона. мость 0 фт., одна цель в том же месте, что и стая. Попадание: 14
(4к6) колющего урона, ил 7 (2к6) колющего урона, если у стаи
половина хитов или меньше.

Глава 3 | Бестиарий

201

Юань–ти Юань–ти анафема [Yuan–ti anathema]

Юань–ти проклинатели, которые становятся предан- Огромное чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злой
ными жрецами определенного божества – будь то
Ссет, Дендар ночной Змей, или Мерршаулк – часто Класс Доспеха 16 (естественная броня)
продвигаются по социальной лестнице и становятся Хиты 189 (18к12+ 72)
духовными лидерами среди змеиного народа. Эти Скорость 40 фт., взбирание 30 фт,, плавание 30 фт.
священники исполняют жертвенные обряды чтобы
ублажить своих гнусных божеств. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 ( +6 ) 13 ( +1 ) 19 ( +4 ) 19 ( +4 ) 17 ( +3 ) 20 ( +5 )
Также здесь описывается дегенеративный юань–ти
страж выводка и ужасающая юань–ти анафема. Навыки Восприятие +7, Скрытность +5
Сопротивление урону кислота, огонь, электричество
Юань–ти анафема Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Поиск отродьем юань–ти божественной мощи может Чувства слепое зрение 30 ft., тёмное зрение 60 ft., пассивное
привести его к совершению ритуала, который, в
случае успеха, трансформирует его в высшую форму Восприятие 17
: юань–ти анафема. Этот ритуал требует жертвопри- Языки Бездны, Общий, Драконий
ношения сотен змей и требует, чтобы отродье искупа- Опасность 12 (8,400 опыта)
лось в крови своих врагов. Преобразование быстро,
но болезненно. Врожденное Колдовство (Только в Форме Анафемы). Базовой
характеристикой анафемы является Харизма (Сл спасброска от
Не все юань–ти хотят видеть в своих рядах анафе- заклинаний 17). Она может колдовать следующие заклинания
му, ведь анафемы жестоко подчиняют себе нижестоя- без материальных компонентов:
щих для достижения собственных, злых целей.
Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только
Ю на змей)
Глава 3 | Бестиарий
3/день каждое: тьма [darkness], опутывание [entangle], ужас [fear],
202 ускорение [haste], внушение [suggestion], превращение [polymorph]

1/день: божественное слово [divine word]

Сопротивление Магии. Анафема имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и других магических эффектов.

Аура Офидиофобии. Любое существо по выбору анафемы, но
не змея и не юань–ти, которое начинает свой ход не далее чем
в 30 футах от анафемы и может слышать или видеть ее, должно
успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 17 или стать испу-
ганной змеями и юань–ти. Испуганная цель может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода, окончив эффект на себе
при успехе. Если спасбросок цели успешен или эффект окончен,
то цель получает иммунитет к этой ауре на следующие 24 часа.

Перевертыш. Анафема может использовать действие, чтобы
превратиться в Огромного гигантского удава или обратно в
свою истинную форму. Ее характеристики одинаковы в любой
форме. Любое снаряжение, которое она несет или носит не
трансформируется.

Шесть Голов. Анафема имеет преимущество на проверки
Мудрости (Восприятие) и на спасброски от ослепления, очарова-
ния, оглушения, испуга, ошеломления или потери сознания.

Действия

Мультиатака (Только в Форме Анафемы). Анафема делает две
атаки когтями, одну атаку удушением и одну атаку Шквал Укусов.

Когти (Только в Форме Анафемы). Рукопашная атака оружием:
+10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 13
(2к6 + 6) режущего урона.

Удушение. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга-
емость 15 фт., одно Большое существо или меньше. Попадание:
16 (3к6 + 6) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона кислотой и цель
схвачена (Сл высвобождения 16). До конца захвата цель опутана
и получает 16 (3к6 + 6) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона кис-
лотой в начале каждого своего хода, и анафема не может душить
другую цель.

Шквал Укусов. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: 27 (6к6 + 6) колю-
щего урона плюс 14 (4к6) урона ядом.

Яипчз–чрпемвсиоирсреидтсусеоитритзвсвноосеероолокртрадсеигреитилоднльоюетоссвнпньв.яянолаавысрячстетюоеехчюьлрдеющиьаеар,.зн,иаскВьнйдтво–ржестпаувтуобежюоинырсеетогыхлйлнквойирбы,звыеячлыихмиютлвзгоняибодобоиедсяытмстктаьвиащуяп,с,нзтмчуиннирттытоцаееоьтат,шбсеьхитыясе,оллсспа,еиртнкомванебросоеспыесвгкуткауосыяталтсьзыькактаноьз–яаэмтВтьуоло

Вы почти наверняка не
согласились бы.

– Эльминстер

Юань–ти говорящая в кошмарах Колдовство (Только в Форме Юань–ти). Юань–ти является
заклинательницей 6 уровня. Её базовой характеристикой явля-
[Yuan–ti nightmare speaker] ется Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию
заклинаниями). Она восполняет все потраченные ячейки закли-
Среднее чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злая наний после завершения короткого или долгого отдыха. Она
знает следующие заклинания колдуна:
Класс Доспеха 14 (естественная броня)
Хиты 71 (13к8 + 13) Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch],
Скорость 30 фт. мистический заряд [eldritch blast] (дистанция 300 фт., +3 бонус к
каждому броску урона, волшебная рука [mage hand], сообщение
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР [message], ядовитые брызги [poison spray], фокусы [prestidigitation]
16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 )
1–3 уровень (2 ячейки 3 уровня): руки Хадара [arms of Hadar],
Спасброски Мдр +3 Хар +5 тьма [darkness], ужас [fear], сглаз [hex], удержание личности [hold
Навыки Обман +5, Скрытность +4 person], голод Хадара [hunger of Hadar], ведьмин снаряд [witch bolt]
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравлен Действия
Чувства тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),
Мультиатака (Только в Форме Юань–ти). Юань–ти делает
пассивное Восприятие 11 одну атаку удушением и одну атаку скимитаром.
Языки Бездны, Общий, Драконий
Опасность 4 (1,100 опыта) Удушение. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящего урона
Перевертыш. Юань–ти может использовать действие и превра- и цель схвачена (Сл высвобождения 14) если это Большое суще-
титься в Среднюю змею или обратно в свою истинную форму. Ее ство или меньше. До окончания захвата цель опутана и юань–ти
характеристики одинаковы в обеих формах. Любое снаряжение, не может душить другую цель.
которое она носит или несет, не превращается. Если она умира-
ет, то остается в своей текущей форме. Скимитар (Только в Форме Юань–ти). Рукопашная атака ору-
жием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Клыки Смерти (2/День). В первый раз, когда юань–ти попадает 6 (1к6 + 3) режущего урона.
рукопашной атакой в свой ход, она может дополнительно нане-
сти 16 (3к10) некротического урона цели. Призыв Кошмара (Перезаряжается после Короткого или
Долгого Отдыха). Юань–ти заглядывается в кошмары существа,
Врожденное Колдовство (Только в Форме Юань–ти). Базовой которое может видеть не далее чем в 60 футах от себя, и создает
характеристикой юань–ти является Харизма (Сл спасброска от иллюзорное, неподвижное воплощение самых сокровенных
заклинаний 13). Она может колдовать следующие заклинания страхов существа, видимое только для него. Цель должна пройти
без материальных компонентов: спасбросок Интеллекта Сл 13. При провале цель получает 11
(2к10) психического урона и пугается воплощения, считая его ре-
Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только альным. Юань–ти должна концентрироваться для поддержания
на змей) иллюзии (как при концентрации на заклинании), которая длится
до 1 минуты и ей нельзя навредить. Цель может повторять
3/день: внушение [suggestion] спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая иллюзию
при успехе или получая 11 (2к10) урона при провале.
Сопротивление Магии. Юань–ти имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и других магических эффектов. Ю

Глава 3 | Бестиарий

203

Создание стража выводка Юань–ти страж выводка

Юань–ти создают стражей выводков из захваченных [Yuan–ti broodguard]
гуманоидов. Каждому из них дается выпить специальное
зелье, которое делает его недееспособным и за 1к6+6 Средний гуманоид (юань–ти), нейтально–злой
дней превращает в стража выводка. Существо, которое
заставляют выпить зелье, может сделать спасбросок Те- Класс Доспеха 14 (естественная броня)
лосложения Сл 15; в случае успеха оно получает 14 (4к6) Хиты 45 (7к8+14)
урона ядом и не подвергается иным воздействиям. Скорость 30 фт.

До завершения трансформации заклинания вроде СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
малого восстановления [lesser restoration] или снятия про- 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 6 ( –2 ) 11 ( +0 ) 4 ( –3 )
клятья [remove curse] могут остановить трансформацию
в любое время, пока она не завершена. Если процесс Спасброски Сил +4, Лов +4, Мдр +2
завершен, только заклинание желание [wish] может обра- Навыки Восприятие +2
тить эффект. Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравлен
полНуебосгоавмсие,мдвбиожжуещстимвои.сАянкапфоелмныойсчбиожтаеюсттвсеенбняости. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Они требуют поклонения от более слабых юань–ти Языки Бездны, Общий, Драконий
и используют все доступные ресурсы для мелко- Опасность 2 (450 опыта)
масштабных войн с соседями. Каждое завоевание
приносит новых рабов и жертвы, а также славу и Сопротивление Магии. Страж выводка имеет преимущество на
богатство, которые анафема считает необходимым спасброски против очарования и магия не может его парализо-
для достижения истинной божественности. вать.

Наиболее преданные последователи анафемы Безрассудство. В начале своего хода страж выводка может по-
видят в ней вершину змеиной формы, невероятное лучить преимущество на все броски на попадание рукопашными
улучшение уже и так почти идеального отродья. атаками оружием во время этого хода, но атаки на попадание по
Приверженцы из числа людей считают её «боже- нему получают преимущество до начала его следующего хода.
ственной плотью в смертном теле». При присутствии
анафемы культисты, служащие ей, более кровожадны Действия
и готовы к самопожертвованию.
Мультиатака. Страж выводка делает три атаки: одну укусом и
Бессмертный. Анафемы не стареют, что позволя- две когтями.
ет им осуществлять свои цели вплоть до конца света.
Поистине влиятельные особи управляют несколькими Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
городами юань–ти и могут покорять целые регионы, 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.
которые включают области, заселенные гуманоидами.
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Юань–ти говорящая в кошмарах мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) режущего урона.

Говорящие в кошмарах – жрицы юань–ти проклина-
тели, которые заключили пакт с Дендаром Ночным
Змеем, и кормят божество страхами и кошмара-
ми своих жертв в обмен на силу в мире смертных.
Жрицы получают кошмарные видения от Дендара,
интерпретируют их как пророчества, и используют
свою магию и влияние для воплощения виденного в
реальность.

Жесточайшие из юань–ти, шепчущие в кошмарах
наслаждаются пытками заключенных и рабов, держа
их в непрерывном страхе и ужасе. Они предпочита-
ют ужасать а не убивать противников. Они манипу-
лируют сообществами гуманоидов для приобретения
большего количества жертв и наслаждаются обще-
ством нежити.

У этого типа проклинателей человеческая голова
и верхняя часть туловища с змеевидной нижней ча-
стью тела вместо ног.

Юань–ти страж выводка

Стражи выводка – гуманоиды, которых юань–ти
превратили в глуповатых, чешуйчатых существ,
которые выполняют приказы своих хозяев. Процесс
трансформации искажает не только тело, но и ум,
заставляя прошедшего его инстинктивно подчинять-
ся любому юань–ти, и наполняться злобой при виде
нерептилоидных существ.

Не смотря на то, что у стражей выводка низкий
интеллект, они могут выполнять простые, но важные
для общества задачи, такие как охрана яиц или па-
трулирование. Юань–ти называют стражей выводка

Ю «хисташии» что значит «хранители яиц».

Глава 3 | Бестиарий

204

Юань–ти хозяин ямы

[Yuan–ti pit master]

Среднее чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злой

Класс Доспеха 14 (естественная броня)
Хиты 88 (16к8 + 16)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +2 ) 16 ( +3 )

Спасброски Мдр +3, Хар +5
Навыки Обман +5, Скрытность +4
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства тёмное зрение 120 футов (проникает в магическую тьму),

пассивное Восприятие 11
Языки Бездны, Общий, Драконий
Опасность 5 (1,800 опыта)

Больше не человек. Большинство стражей вы- Перевертыш. Юань–ти может использовать действие и превра-
водка делается из плененных людей, которых вы- титься в Среднюю змею или обратно в свою истинную форму.
нуждают пить магическое варево, которое делает их Его характеристики одинаковы в обеих формах. Любое снаря-
беспомощными и неспособными противостоять неми- жение, которое он носит или несет, не превращается. Если он
нуемому. Человек, превращенный в стража выводка умирает, то остается в своей текущей форме.
теряет всякое подобие того, кем был раньше и даже
его происхождение едва заметно. Стражи выводка Врожденное Колдовство (Только в Форме Юань–ти). Базовой
безволосы, поджары, с желтовато–зеленой чешуйча- характеристикой юань–ти является Харизма (Сл спасброска от
той шкурой. Их бисеринки глаз налиты кровью, язык заклинаний 13). Он может колдовать следующие заклинания без
раздвоен, и от них слегка пахнет гниющим мясом. материальных компонентов:
Они могут говорить, но редко это делают, предпочи-
тая шипение и гортанные звуки. Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только
на змей)
Юань–ти хозяин ямы
3/день: внушение [suggestion]
Хозяева ям – жрецы юань–ти, проклинатели, заклю-
чившие договор с богом Мерршаулком и стремящиеся Сопротивление Магии. Юань–ти имеет преимущество на
пробудить его от дремоты путем принесения гумано- спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
идов ему в жертву. Среди юань–ти они наибольшие
традиционалисты и считают, что лучше всего при- Адепт Яда (2/День). В первый раз, когда юань–ти попадает руко-
способлены для достижения целей своего общества. пашной атакой в свой ход, он может дополнительно нанести 16
(3к10) урона ядом цели.
Хозяева ям глубоко вовлечены в долгосрочные пла-
ны своей расы по захвату власти в правительствах Колдовство (Только в Форме Юань–ти). Юань–ти является
гуманоидов, также, как и в планы защиты городов заклинателем 6 уровня. Его базовой характеристикой является
от обнаружения и нападения со стороны врагов. Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию закли-
Они выступают против безрассудного поведения и наниями). Он восполняет все потраченные ячейки заклинаний
предлагают медленный, осторожный подход во всех после завершения короткого или долгого отдыха. Он знает
вопросах. следующие заклинания колдуна:

Этот тип проклинателей с человеческой головой и Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast]
телом и змеями вместо рук. (дистанция 300 фт., +3 бонус к каждому броску урона), дружба
[friends], указание [guidance], волшебная рука [mage hand], сооб-
щение [message], ядовитые брызги [poison spray]

1–3 уровень (2 ячейки 3 уровня): приказ [command], контрзакли-
нание [counterspell], адское возмездие [hellish rebuke], невидимость
[invisibility], туманный шаг [misty [step], невидимый слуга [unseen
servant], прикосновение вампира [vampiric touch]

Действия

Мультиатака (Только в Форме Юань–ти). Юань–ти делает две Ю
атаки укусом, используя свои змеиные руки.

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 7
(2к6) урона ядом.

Сон Мерршолка (1/День). Юань–то выбирает целями до 5
существ, которых может видеть не далее чем в 60 футах от себя.
Каждая цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения
Сл 13 или упасть в магический сон и потерять сознание на 10
минут. Спящая цель просыпается, если получит урон или кто–то
использует действие, чтобы потрясти или дать пощечину и
разбудить ее. Этот магический сон не действует на существ с
иммунитетом от очарования.

Глава 3 | Бестиарий

205

Юань–ти шепчущий в мыслях

[Yuan–ti mind whisperer]

Среднее чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злой

Класс Доспеха 14 (естественная броня)
Хиты 71 (13к8 + 13)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +2 ) 16 ( +3 )

Спасброски Мдр +4, Хар +5
Навыки Обман +5, Скрытность +4
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),

пассивное Восприятие 12
Языки Бездны, Общий, Драконий
Опасность 4 (1,100 опыта)

Юань–ти шепчущий в мыслях Врожденное Колдовство (Только в Форме Юань–ти). Базовой
характеристикой юань–ти является Харизма (Сл спасброска от
Шепчущие в мыслях – проклинатели–заклинатели, ко- заклинаний 13). Он может колдовать следующие заклинания без
торые заключили пакт с змеиным божеством Ссетом, материальных компонентов:
Шипящей Смертью. Они используют свои способ-
ности, чтоб обратить других в свою веру, увеличить Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только
личную мощь и одурачить разум своих врагов . на змей)

Шепчущий в мыслях изворотлив, манипулятивен, 3/день: внушение [suggestion]
непредсказуем, готов обмануть или убить товарищей
и соперников, если это принесет ему выгоду. Покло- Сопротивление Магии. Юань–ти имеет преимущество на
няющие Ссету запустили руки в много «схем», часто спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
лавируя между двумя фракциями и тратя много
энергии, чтоб ни один из их союзников не узнал про Клыки Разума (2/День). В первый раз, когда юань–ти попадает ру-
многочисленные противоречивые связи. Даже среди копашной атакой в свой ход, он может дополнительно нанести
юань–ти шепчущие в мыслях известны как самовлю- 16 (3к10) психического урона цели.
бленные, скрытные, и склонные к бегству при первых
признаках неприятностей особи. Колдовство (Только в Форме Юань–ти). Юань–ти является
заклинателем 6 уровня. Его базовой характеристикой являет-
Этот тип проклинателей имеет человеческое тело и ся Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию
голову змеи. заклинаниями). Он восполняет все потраченные ячейки заклина-
ний после завершения короткого или долгого отдыха. Он знает
Ю следующие заклинания колдуна:

Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast]
(дистанция 300 фт., +3 бонус к каждому броску урона), дружба
[friends], сообщение [message], малая иллюзия [minor illusion], ядо-
витые брызги [poison spray], фокусы [prestidigitation]

1—3 уровень (2 ячейки 3 уровня): очарование личности [charm
person], корона безумия [crown of madness], обнаружение мыслей
[detect thoughts], поспешное отступление [expeditious retreat], по-
лет [fly], гипнотический узор [hypnotic pattern], невидимое письмо
[illusory script]

Благословение Ссета. Когда юань–ти уменьшает хиты врага до
0, он получает 9 временных хитов.

Действия

Мультиатака (Только в Форме Юань–ти). Юань–ти делает
одну атаку укусом и одну атаку ятаганом.

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 7
(2к6) урона ядом.

Скимитар (Только в Форме Юань–ти). Рукопашная атака ору-
жием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
6 (1к6 + 3) режущего урона.

Глава 3 | Бестиарий

206

Приложение А: Различные животные

Это приложение содержит статистику для различных Орки, которые почитают Богтру, могут ухаживать за
животных, дополняя приложение A Бестиария. стойлами с боевыми быками, которые несут их в бой. С
раннего возраста обучаемые быть свирепыми ездовы-
Тур ми животными, туры – священные символы Богтру.
Ни один орк не ест этих существ, рассматривая их как
Богтру, сын Груумша и Лутик, является орочьим боже- павших славных воинов.
ством необузданной силы. Легенда гласит, что Богту-
ру было нужно ездовое животное, столь же свирепое Скот (крупный рогатый)
как и он, чтобы вести войну, для этого он нашел тура,
покорил это существо голыми руками и привел его в Есть много видов крупного рогатого скота, от обыкно-
Нишрек, королевство Груумша. Богтру назвал живот- венных волов до более необычных, магических раз-
ное Казахт, то есть «Бык» на орочьем. На голой спине новидностей. Используйте стат–блок коровы, чтобы
Казахта Богтур врывается в сражение, врезается во представить их, внося изменения, приведенные ниже.
вражеское войско и прыгает с рогов тура, чтобы при-
землиться в гущу противников.

Тур [Aurochs] Корова [Cow]

Большой зверь, без мировоззрения Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 11 (природный доспех) Класс Доспеха 10
Хиты 38 (4к10 + 16) Хиты 15 (2к10 + 4)
Скорость 50 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 10 ( +0 ) 19 ( +4 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 4 ( –3 )

Чувства пассивное Восприятие 11 Чувства пассивное Восприятие 10
Языки — Языки —
Опасность 2 (450 опыта) Опасность 1/4 (50 опыта)

Атака в броске. Если тур переместится как минимум на 20 футов Атака в броске. Если корова переместится как минимум на 20
по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней
бодания, цель получает от атаки дополнительный колющий урон атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный колю-
9 (2к8). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасбро- щий урон 7 (2к6).
ске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног.
Действия
Действия
Бодание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Бодание. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4).
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (2к8 + 5).

Приложение А: Различные животные

207

Вол Рой трупных личинок

Вол, в основном, используется для тягловой работы, а Трупные личинки – личинки размером с палец, кото-
не для мяса или молока. У волов есть следующая допол- рые едят живую или мертвую плоть, хотя они могут
нительная черта: выжить питаясь растениями. Они наводняют трупы
и кучи гнилья и нападают на живых существ, потре-
Вьючное животное. Вол считается Огромным живот- воживших их. Вгрызаясь в плоть живого существа,
ным при определении его грузоподъемности. трупная личинка, инстинктивно, проедает себе путь к
сердцу, чтобы убить своего носителя.
Зловонный Бык
Трупные личинки представляют угрозу как отдельно,
Эти оранжево–зеленые уродливые бизоны родом с так и роем. Смотри приведённый статблок с механи-
Нижних Планов. Они имеют сопротивление холоду, кой роя трупных личинок. У отдельной личинки гнили
огню, и урону ядом, тёмное зрение радиусом 60 футов, нет никакого статблока. Любое существо, которое вхо-
и следующую дополнительную черту: дит в контакт с ней, должно пройти спасбросок Ловко-
сти Сл 10. При провале спасброска, трупная личинка
тЗолроовеоннаичеи. нЛаюебтосевсоуйщхеосдтввопкрредомелеазхл5овфонутыохв быков, ко- вгрызается в плоть существа и наносит колющий урон
от зловон- 3 (1к6) в начале каждого хода существа–носителя.
ного быка, должно пройти спасбросок Телосложения Сл Если прижечь рану огонем до конца следующего хода
12, иначе будет отравлено до начала своего следующего существа–носителя, носитель получит урон огнём 1, а
хода. При успешном спасброске существо получает трупная личинка, пролезшая в рану, умрет. По истече-
имуннитет к зловонию всех зловонных быков на 1 час. нии этого времени трупная личинка заползет слишком
глубоко под кожу носителя, чтобы её сжечь. Если суще-
Роф ство, наполненное одной или более личинками гнили,
заканчивает свой ход с 0 хитами, оно умирает, по-
Обычные роф напоминают овцебыков и имеют тёмное скольку личинки прячутся в его сердце и убивают его.
зрение радиусом 30 футов. Любой эффект, который вылечивает болезнь, убивает
все трупные личинки, заразившие цель. Сжигание тела
Глубинные роф – чахлая разновидность роф из Подъ- убивает все трупные личинки, находящиеся в нем.
земья. Они являются Средними, а не Большими, имеют
13 (2d8 + 4) хитов, и общаются друг с другом, исполь- Рой трупных личинок
зуя магические сигнальные огни. У них есть тёмное
зрение радиусом 60 футов и следующая дополнитель- [Swarm of Rot Grubs]
ная черта:
Средний рой крошечных зверей, без мировоззрения
Врожденная Магия. Базовой характеристикой глу-
бинных роф является Харизма. Они могут врожденно
накладывать пляшущие огоньки [dancing lights] по
желанию, без компонентов.

Дельфин

Дельфины – умные, социальные морские млекопитаю- Класс Доспеха 8
щие, которые питаются рыбой и кальмарами. Взрос- Хиты 22 (5к8)
лый экземпляр от 5 до 6 футов в длину. Скорость 5 фт., взбирание 5 фт.

Дельфин [Dolphin] СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 6 ( –2 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 )
Средний зверь, без мировоззрения
Сопротивление урону колющий и рубящий
Класс Доспеха 12 (природный доспех) Иммунитет к состояниям очарован, испуган, схвачен,
Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 0 фт., плавание 60 фт. парализован, окаменевший, сбитый с ног, опутан
Чувства слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие 6
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Языки —
14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 6 ( –2 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 ) Опасность 1/2 (100 опыта)

Навыки Восприятие +3 Рой. Рой может занимать пространство другого существа и на-
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13 оборот, и рой может перемещаться через любое пространство,
Языки — достаточно большое для Крошечной личинки. Рой не может
Опасность 1/8 (25 опыта) восстанавливать хиты или получать временные хиты.

Атака в броске. Если дельфин переместится как минимум на 30 Действия
футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней
атакой тарана, цель получает от атаки дополнительный дробя- Укусы. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
щий урон 3 (1к6). мость 0 фт., одно существо в пространстве роя. Попадание: в
цель проникает 1к4 трупных личинок. В начале каждого своего
Задержка дыхания. Дельфин может задержать дыхание на 20 хода, цель получает колющий урон 1к6 за каждую трупную ли-
минут. чинку в нём. Прижгя огнём рану от укуса до конца своего следу-
ющего хода, цель получает урон огнём 1 и убивает эти трупные
Действия личинки. По истечении этого времени эти трупные личинки
заползают слишком глубоко под кожу носителя, чтобы их сжечь.
Таран. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (1к6 + 2). Если цель, зараженная трупными личинками, заканчивает
свой ход с 0 хитами, она умирает, так как трупные личинки до-
брались до ее сердца и убили ее. Любой эффект, который выле-
чивает болезни, убивает все трупные личинки, заразившие цель.

Приложение А: Различные животные

208

Приложение В: Неигровые персонажи

Это приложение содержит статистику для различных учеников, которые являются друидами (см. Бестиа-
неигровых персонажей (НИП) гуманоидов – как друже- рий), и логово архидруида обычно охраняют лояльные
ственных, так и враждебных – дополняя приложение Б к нему животные и фейские существа.
Бестиария. Эти стат–блоки могут представлять и НИП
людей и НИП других рас, и вы можете добавить расо- Архидруид [Archdruid]
вые черты, чтобы больше индивидуализировать их.
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Адепт боевых искусств
Класс Доспеха 16 (шкурный доспех, щит)
Адепты боевых искусств – дисциплинированные мона- Хиты 132 (24к8+24)
хи, хорошо обученные рукопашному бою. Одни защи- Скорость 30 фт.
щают монастыри; другие путешествуют по миру, ища
просветление или новый вид мастерства в бою. Неко- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
торые становятся телохранителями, обменивая своё 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 20 ( +5 ) 11 ( +0 )
боевое мастерство и лояльность на еду и жильё.
Спасброски Инт +5, Мдр +9
Архидруид Навыки Медицина +9, Природа +5, Восприятие +9
Чувства пассивное Восприятие 19
Архидруиды следят за чудесами природы своих вла- Языки Друидический и любые два языка
дений. Они редко взаимодействуют с цивилизованны- Опасность 12 (8,400 опыта)
ми народами, если нет серьезной угрозы природному
порядку. У архидруида, как правило, один или более

Адепт боевых искусств Колдовство. Архидруид является заклинателем 18 уровня. Его
базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от
[Martial arts adept] заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания друида:
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Заговоры (неограниченно):искусство друидов [druidcraft], починка
Класс Доспеха 16 [mending], ядовитые брызги [poison spray], сотворение пламени
Хиты 60 (11к8 + 11) [produce flame]
Скорость 40 фт.
1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], опутывание
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР [entangle], огонь фей [faerie fire], разговор с животными [speak
11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 )
with animals]
Навыки Акробатика +5, Проницательность +5, Скрытность +5 2 уровень (3 ячейки): почтовое животное [animal messenger], жи-
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки любой один язык (обычно Общий) вотные чувства [beast sense], удержание личности [hold person]
Опасность 3 (700 опыта) 3 уровень (3 ячейки): призыв животных [conjure animals], слияние с

Защита без доспехов. Пока адепт не носит ни доспехи, ни щит, камнем [meld into stone], подводное дыхание [water
к КД прибавляется его модификатор Мудрости. breathing]
4 уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate beast], поиск
Действия
существа [locate creature], каменная кожа [stoneskin], огненная
Мультиатака. Адепт совершает три безоружных удара или три стена [wall of fire]
атаки дротиком. 5 уровень (3 ячейки): общение с природой [commune with nature],
множественное лечение ран [mass cure wounds], древесный путь
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, [tree stride]
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к8 6 уровень. (1 ячейка): полное исцеление [heal], пир героев [heroes’
+ 3). Если цель является существом, адепт может выбрать один feast], солнечный луч [sunbeam]
из следующих дополнительных эффектов: 7 уровень (1 ячейка): огненная буря [fire storm]
8 уровень (1 ячейка): превращение в животных [animal shapes]
• Цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, а иначе 9 уровень (1 ячейка): предвидение [foresight]
роняет один носимый предмет на выбор адепта.
Действия
• Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13 или
будет сбита с ног. Скимитар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2).
• Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13,
или станет ошеломлённой до конца следующего хода адепта. Изменение облика (2/день). Архидруид при помощи магии пре-
вращается в животное или элементаля с показателем опасности
Дротик. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистан- 6 или меньше, и может оставаться в этом облике в течение 9
ция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3) часов. Архидруид может выбрать, какое снаряжение останется
лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет
Реакции надето в новом облике. Архидруид возвращается в свой истин-
ный облик, если он умрет или потеряет сознание. Архидруид
Отражение снарядов. В ответ на попадание по нему атакой может вернуться в свой истинный облик бонусным действием в
дальнобойным оружием, адепт отражает снаряд. Урон от этой свой ход.
атаки уменьшается на 1к10 + 3. Если урон уменьшился до 0,
адепт поймал снаряд, если он достаточно мал, чтобы держать Находясь в новом облике, архидруид сохраняет свои игровые
его одной рукой, и у адепта есть свободная рука. параметры и способность говорить, но его КД, способы передви-
жения, Сила и Ловкость заменяются таковыми для нового обли-
ка, и получает все особые чувства, мастерство, черты, действия
и реакции (кроме особенностей класса, легендарных действий, и
действий логова), который имеет новый облик и не имел друид.
Он может накладывать свои заклинания с вербальными или
соматическими компонентами в своем новом облике.

В новом облике атаки считаются магическими при определе-
нии сопротивления и иммунитета от немагических атак.

Приложение В: Неигровые персонажи

209

Бард

Барды – одаренные поэты, рассказчики и артисты, ко-
торые повсюду путешествуют, но чаще всего находят-
ся в тавернах или в веселых группах приключенцев,
наемных бойцов и влиятельных покровителей.

Боевой священник

Боевые священники поклоняются божеству войны и
битвы. Они разрабатывают тактику, ведут солдат в
сражение, противостоят вражеским заклинателям и
приносят жертвы. Боевой священник может командо-
вать армией или служить правой рукой военачальника
на поле битвы.

Боевой священник [War priest]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Бард [Bard] Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 117 (18к8 + 36)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Скорость 30 фт.

Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 44 (8к8 + 8) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 13 ( +1 )
Скорость 30 фт.
Спасброски Тел +6, Мдр +7
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Навыки Запугивание +5, Религия +4
11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) Чувства пассивное Восприятие 13
Языки любые два языка
Опасность 9 (5,000 опыта)

Спасброски Лов +4, Мдр +3 Колдовство. Священник является заклинателем 9 уровня. Его
Навыки Акробатика +4, Восприятие +5, Выступление +6 базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от
Чувства пассивное Восприятие 11 заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него
Языки любые два языка подготовлены следующие заклинания волшебника:
Опасность 2 (450 опыта)
Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending], священ-
Колдовство. Бард является заклинателем 4 уровня. Его базовой ное пламя [sacred.flame], уход за умирающим [spare the dying]
характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания
12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены 1 уровень (4 ячейки): божественное благоволение [divine favor],
следующие заклинания барда: направленный снаряд [guiding bolt], лечащее слово [healing word],
щит веры [shield of faith]
Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука [mage
hand], злая насмешка [vicious mockery] 2 уровень (3 ячейки): малое восстановление [lesser restoration],
магическое оружие [magic weapon], молебен лечения [prayer of
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], healing], тишина [silence], божественное оружие [spiritual weapon]
лечащее слово [healing word], героизм [heroism], усыпление [sleep],
волна грома [thunderwave] 3 уровень (3 ячейки): маяк надежды [beacon of hope], мантия
крестоносца [crusader’s mantle], рассеивание магии [dispel magic],
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], дребезги [shatter] возрождение [revivify], духовные стражи [spirit guardians], хожде-
ние по воде [water walk]
Песнь отдыха. Бард может исполнить песню во время коротко-
го отдыха. Любой союзник, который слышит песню восстанав- 4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], свобода перемещения
ливает дополнительные 1к6 хитов если потратит кость хитов [freedom of movement], страж веры [guardian of faith], каменная
для восстановления хитов в конце отдыха. Бард так–же может кожа [stoneskin]
получить этот бонус.
5 уровень (1 ячейки): небесный огонь [flame strike], множествен-
Насмешка (2/день). Бард может бонусным действием в свой ное лечение ран [mass cure wounds], удержание чудовища [hold
ход выбрать одно существо в пределах 30 футов. Если цель monster]
может слышать барда, то цель должна преуспеть в спас–броске
Харизмы со Сл 12 или до конца следующего хода барда будет Действия
вынужден проходить с помехой все проверки, броски атак и
спас–броски. Мультиатака. Священник совершает две рукопашные атаки.

Действия Молот. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3).
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 Реакции
+ 2).
Направленный удар (Перезаряжается после короткого или
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, продолжительного отдыха). Священник получает бонус +10
дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 к броску атаки совершаемому им или другим существом в пре-
(1к6 + 2). делах 30 футов от него. Священник может сделать этот выбор
после того, как бросок сделан, но прежде, чем выяснится попала
атака или нет.

Приложение В: Неигровые персонажи

210

Военачальник Посох
Воплотителя
Военачальники – легендарные полевые командиры, чьи
имена произносят с трепетом. После череды решитель-
ных побед, военачальник может с легкостью взять на
себя роль монарха или генерала и привлечь последова-
телей, готовых умереть за его или её знамя.

Воплотитель

Воплотители – специализированные волшебники, кото-
рые используют магическую энергию и элементальные
силы, чтобы разрушать. Многие имеют склонность
быть импульсивными и агрессивными. Другие холодны
и сдержанны, выпуская свою силу только в необходи-
мый момент, чтобы использовать слабости противни-
ков.

Военачальник [Warlord]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 18 (латы) Воплотитель [Evoker]
Хиты 229 (27к8 + 108)
Скорость 30 фт. Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) Хиты 66 (12к8 + 12)
Скорость 30 фт.
Спасброски Сил +9, Лов +7, Тел +8
Навыки Атлетика +9, Запугивание +8, Восприятие +5, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Убеждение +8
Чувства пассивное Восприятие 15 Спасброски Инт +7, Мдр +5
Языки любые два языка Навыки Магия +7, История +7
Опасность 12 (8,400 опыта) Чувства пассивное Восприятие 11
Языки любые четыре языка
Упорный (3/день). Военачальник может перебросить провален- Опасность 9 (5,000 опыта)
ный спасбросок. Он должен использовать новый результат.
Колдовство. Воплотитель является заклинателем 12 уровня. Его
Уцелевший. Военачальник восстанавливает 10 хитов в начале базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от
своего хода, если у него не меньше 1 хита и не больше чем заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него
половина максимального количества хитов. подготовлены следующие заклинания волшебника:

Действия Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt],* свет
[light],* фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost]*
Мультиатака. Военачальник совершает две атаки оружием.
1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands]* доспехи
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile]*
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6
+ 5). 2 уровень (3 ячейки): отражения [mirror image], туманный шаг
[misty step], дребезги [shatter]*
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию,
дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный
(1к6 + 3). шар [fireball],* молния [lightning bolt]*

Легендарные действия 4 уровень (3 ячейки): град [ice storm]* каменная кожа [stoneskin]
5 уровень (2 ячейки): Длань Бигби [Bigby’s hand],* конус холода
Военачальник может предпринять 3 легендарных действия,
выбрав из вариантов ниже. Можно использовать только одно [cone of cold]*
легендарное действие за один раз и только в конце хода другого 6 уровень. (1 ячейка): цепь молний [chain lightning],* ледяная стена
существа. Военачальник восстанавливает потраченные леген-
дарные действия в начале своего хода. [wall of ice]*
*Заклинание Воплощения.
Атака оружием. Военачальник делает атаку оружием.
Приказ союзникам. Военачальник выбирает одного союзни- Построение заклинаний. Когда Воплотитель накладывает
заклинание Воплощения, воздействующее на других существ,
ка в пределах 30 футов от него, которого он может видеть. которых может видеть, он может выбрать число существ равное
Если цель может видеть и слышать военачальника, то может уровню заклинателя + 1. Эти существа автоматически преуспе-
сделать одну атаку оружием в качестве реакции, получив преи- вают в спас–броске от заклинания и не получают урона, если по
мущество на бросок этой атаки. описанию должны получить половину урона от заклинания при
Испугать врага (Стоимость – 2 действия). Военачальник выби- успешном спасении.
рает одного врага в радиусе 30 футов от него, которого может
видеть. Если цель может слышать и видеть военачальника, Действия
то должна преуспеть на спасброске Мудрости Сл 16 или стать
напуганной до конца следующего хода военачальника. Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками

Приложение В: Неигровые персонажи

211

Жрец Кракена

Кракен может казаться богоподобным для народов,
познавших его ярость. Те, кто принимает его силу за
божественную мощь и те, кто стремится усмирить
монстра почитанием, иногда получают силу, чтобы
служить жрецами кракена.

Кракен может смутно знать мысли жреца краке-
на, если они оба находятся на одном и том же плане
существования, и может подавить личность жреца
и контролировать его. Жрецы кракена могут, таким
образом, быть глазами и ушами своего повелителя, и
когда кракену есть что сказать, жрец становится его
рупором.

Каждый жрец кракена претерпевает изменение
внешности, которое отражает влияние кракена, хотя
каждый отличается тем, какую награду ему оказыва-
ют. У одного жреца кракена может быть черные как
чернила глаза и щупальце с присосками вместо языка,
в то время как у другого неприметное лицо и тело,
покрытое глазами и ртами сочащимися морской водой.
Эти ужасающие проявления усиливаются, когда кра-
кен овладевает своим подчиненным, чтобы произнести
свои страшные заявления.

Жрец Каракена [Kraken priest]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 10
Хиты 75 (10к8 + 30)
Скорость 30 фт., плавание 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )

Навыки Восприятие +8
Сопротивление урону колющий, рубящий и дробящий от не

магических атак
Чувства пассивное Восприятие 15
Языки любые два языка
Опасность 5 (1,800 опыта)

Колдовство. У священника базовой характеристикой является
Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию ата-
ками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклина-
ния волшебника:

Неограниченно: приказ [command], сотворение или уничтожение
воды [create or destroy water]

3/день каждое: власть над водами [control water], тьма [darkness],
подводное дыхание [water breathing], хождение по воде [water walk]

1/день каждое: призыв молнии [call lightning], Эвардовы чёрные
щупальца [Evard’s black tentacles]

Действия

Громовое касание. Рукопашная атака заклинанием: +5 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: урон звуком
27 (5к10 + 4).

Голос Кракена (Перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). Кракен громовым голосом говорит
через священника, слышимый в пределах 300 футов. Существа
на выбор священника, которые может услышать слова кракена
(которые понимают на языках Бездны, Инфернальном или Пер-
вичном) должны преуспеть в спас–броске Харизмы со Сл 14 или
будут напуганы на 1 минуту. Напуганная цель может повторить
спасбросок в конце каждого своего хода, чтобы при успехе
завершить для себя этот эффект.

Приложение В: Неигровые персонажи

212

Иллюзионист Посох
Иллюзиониста
Иллюзионисты – специализированные волшебники,
которые искажают свет, звук, тень, и даже сознание, Колдун Архифеи
чтобы создать ложные и квазиреальные эффекты. Они
могут быть броскими и используют свои силы явными [Warlock of the Archfey]
и очевидными способами, или тайно и изящно, исполь-
зуя свою магию, чтобы скрыть правду. Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Колдун Архифеи

Колдуны архифей получают свои силы от магического
договора, заключенного с владыками Страны Фей. Эти
колдуны обычно сотрудничают с меньшими фейскими
существами, такими как богглы, квиклинги, красные
колпаки, сатиры и спрайты.

Иллюзионист [Illusionist] Класс Доспеха 11 (14 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 49 (11к8)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Скорость 30 фт.

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 38 (7к8 + 7) 9 ( –1 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Мдр +3, Хар +6
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) Навыки Магия +2, Обман +6, Природа +2, Убеждение +6
Иммунитет к состояниям очарованный
Спасброски Инт +5, Мдр +2 Чувства пассивное Восприятие 11
Навыки Магия +5, История +5 Языки любые два языка (обычно Сильван)
Чувства пассивное Восприятие 10 Опасность 4 (1,100 опыта)
Языки любые четыре языка
Опасность 3 (700 опыта) Врожденное Колдовство. Базовой характеристикой колдуна
является Харизма. Он может врожденной магией накладывать
Колдовство. Иллюзионист является заклинателем 7 уровня. Его следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от материальных компонентов:
заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания волшебника: Неограниченно: маскировка [disguise self], доспехи мага [mage
armor] (только на себя), безмолвный образ [silent image], разговор
Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights], с животными [speak with animals]
волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], ядо-
витые брызги [poison spray] 1/день: призыв феи [conjure fey]

1 уровень (4 ячейки): сверкающие брызги [color spray],* маскировка Колдовство. Колдун является заклинателем 11 уровня. Его
[disguise self],* доспехи мага [mage armor], волшебная стрела базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от
[magic missile] заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Он
восстанавливает свои ячейки заклинаний после короткого или
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility],* отражения [mirror продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания
image],* воображаемая сила [phantasmal force]* колдуна:

3 уровень (3 ячейки): образ [major image],* призрачный скакун Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights],
[phantom steed]* мистический заряд [eldritch blast], дружба [friends], волшеб-
ная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы
4 уровень (1 ячейки): воображаемый убийца [phantasmal killer]* [prestidigitation], злая насмешка [vicious mockery]
*Заклинание Иллюзии уровня 1 или выше.
1–5 уровни (3 ячейки 5 уровня): мерцание [blink], очарование лич-
Смещение (Перезаряжается после сотворения Иллюзиони- ности [charm person], переносящая дверь [dimension door], подчи-
стом заклинания Иллюзии уровня 1 или выше). Бонусным нение зверя [dominate beast], огонь фей [faerie fire], ужас [fear],
действием иллюзионист создает иллюзию, из–за которой иллю- удержание чудовища [hold monster], туманный шаг [misty step],
зионист кажется находящимся в нескольких дюймах в стороне от воображаемая сила [phantasmal force], притворство [seeming],
его настоящего положения, заставляя любое существо с поме- усыпление [sleep]
хой совершать броски атак по иллюзионисту. Эффект прекраща-
ется, если иллюзионист наносит урон, становится недееспособ- Действия
ным или его скорость становится 0.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к по-
Действия паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1) Реакции
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками
Туманное исчезновение (Перезаряжается после короткого
или продолжительного отдыха). В ответ на получение урона,
колдун становится невидимым и телепортируется на расстояние
до 60 футов в видимое ему свободное пространство. Он остается
невидимым до начала его следующего хода или пока он не напа-
дет, совершит бросок атаки или наложит заклинание.

Приложение В: Неигровые персонажи

213

Колдун Великого Древнего

Колдуны Великого Древнего получают свои силы от ма-
гического договора, заключенного со сверхъестественной
сущностью из странных и отдаленных сфер существова-
ния. Некоторые из этих колдунов связаны с культистами
этих сущностей, таких как аберрации, которые разделяют
их цели, и все же другие колдуны Великого Древнего – экс-
перты в выкорчевывании безумия и порока, вдохновляе-
мые странными существами из–за звезд.

Колдун Исчадия

Колдуны исчадия получают свои силы от магического
договора, заключенного с архиисчадием Нижних планов.
Эти колдуны часто держат в качестве компаньонов бесов
или квазитов, и они склонны к крайностям в поведении:
якшаются с культистами–демонопоклонниками или посвя-
щают свои жизни уничтожению демонических культов.

Колдун Великого Древнего Колдун Исчадия

[Warlock of the Great Old One] [Warlock of the Fiend]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 91 (14к8 + 28) Хиты 78 (12к8 + 24)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )

Спасброски Мдр +4, Хар +7 Спасброски Мдр +4, Хар +7
Навыки Магия +4, История +4 Навыки Магия +4, Обман +7, Убеждение +7, Религия +4
Сопротивление урону психической энергией Сопротивление урону рубящий от не магических атак, кроме
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки любые два языка, телепатия 30 фт. серебрёного оружия
Опасность 6 (2,300 опыта)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки любые два языка (обычно Инфернальный или Бездны)
Опасность 7 (2,900 опыта)

Врожденное Колдовство. Базовой характеристикой колдуна Врожденное Колдовство. Базовой характеристикой колдуна
является Харизма. Он может врожденной магией накладывать является Харизма. Он может врожденной магией накладывать
следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без
материальных компонентов: материальных компонентов:

Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], прыжок [jump], Неограниченно: смена обличия [alter self], псевдожизнь [false life],
левитация [levitate], доспехи мага [mage armor] (только на себя), левитация [levitate] (только на себя), доспехи мага [mage armor]
разговор с мертвыми [speak with dead] (только на себя), безмолвный образ [silent image]

1/день каждое: магические врата [arcane gate], истинное зрение 1/день каждое: слабоумие [feeblemind], перст смерти [finger of
[true seeing] death], уход в иной мир [plane shift]

Колдовство. Колдун является заклинателем 14 уровня. Его Колдовство. Колдун является заклинателем 17 уровня. Его
базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от
заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он
восстанавливает свои ячейки заклинаний после короткого или восстанавливает свои ячейки заклинаний после короткого или
продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания
колдуна: колдуна:

Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast], ог-
мистический заряд [eldritch blast], указание [guidance], волшеб- ненный снаряд [fire bolt], дружба [friends], волшебная рука [mage
ная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation],
[prestidigitation], электрошок [shocking grasp] электрошок [shocking grasp]

1–5 уровни (3 ячейки 5 уровня): доспех Агатиса [armor of Agathys], 1–5 уровни (4 ячейки 5 уровня): изгнание [banishment], огненные
рука Хадара [arms of Hadar], корона безумия [crown of madness] ладони [burning hands], небесный огонь [flame strike], адское
подсматривание [clairvoyance], связь с иным миром [contact other возмездие [hellish rebuke], магический круг [magic circle], палящий
plane], обнаружение мыслей [detect thoughts], переносящая дверь луч [scorching ray], наблюдение [scrying], зловонное облако [stinking
[dimension door], диссонирующий шёпот [dissonant whispers], под- cloud], внушение [suggestion], огненная стена [wall of fire]
чинение зверя [dominate beast], телекинез [telekinesis], прикоснове-
ние вампира [vampiric touch] Удача темнейшего (Перезаряжается после короткого или
продолжительного отдыха). Когда колдун совершает проверку
Шепчущая Аура. В начале каждого хода колдуна, каждое суще- способностей или спасбросок, он может добавить бросок к10. Он
ство по его выбору в пределах 5 футов от него должно преуспеть может сделать это после того как бросок сделан, но до того, как
в спас–броске Мудрости со Сл 15 или получит 10 (3к6) урона пси- эффект вступит в силу.
хической энергией, если колдун не является недееспособным.
Действия
Действия
Булава. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к по- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к6) плюс
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. урон огнём 10 (3к6).
Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).

Приложение В: Неигровые персонажи

214

Лучник Мастер-вор [Master thief]

Лучники защищают замки, охотятся на дичь на краю Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
цивилизации, служат в артиллерии в воинских отрядах
и иногда хорошо зарабатывают разбойники или охран- Класс Доспеха 16 (проклёпанная кожа)
ники караванов. Хиты 84 (13к8 + 26)
Скорость 30 фт.
Мастер-вор
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Мастера–воры известны тем, что совершили отчаян- 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 )
ные грабежи. Они склонны создавать себе репутацию
и культ личности. Мастер–вор может «уйти на покой» Спасброски Лов +7, Инт +3
от практической работы, чтобы управлять гильдией Навыки Акробатика +7, Атлетика +3, Восприятие +3,
воров, возглавить некоторое тайное предприятие, или
жить спокойной и роскошной жизнью. Ловкость рук +7, Скрытность +7
Чувства пассивное Восприятие 13
Лучник [Archer] Языки любой один язык (обычно Общий) и воровской жаргон
Опасность 5 (1,800 опыта)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 16 (проклёпанная кожа) Хитрое действие. Каждый ход вор может бонусным действием
Хиты 75 (10к8 + 30) совершить Рывок, Отход или Засаду.
Скорость 30 фт.
Увёртливость. Если вор попадает под действие эффекта, кото-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР рый позволяет совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить
11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) половину урона, вор не получает урона при успехе и половину
урона при провале.
Навыки Акробатика +6, Восприятие +5
Чувства пассивное Восприятие 15 Скрытая атака (1/ход). Вор наносит дополнительный урон 14
Языки любой один язык (обычно Общий) (4к6), когда попадает по цели оружием и имеет преимущество
Опасность 3 (700 опыта) на бросок атаки или когда цель в пределах 5 футов от союзника
вора, являющегося дееспособным и у вора нет помехи к броску
Глаз Лучника (3/день). Бонусным действием лучник может до- атаки.
бавить 1к10 к его следующему броску атаки или урона длинным
луком или коротким луком. Действия

Действия Мультиатака. Вор совершает три атаки коротким мечём.

Мультиатака. Лучник совершает две атаки длинным луком. Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, + 4).
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6
+ 4). Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию,
дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, (1к8 + 4)
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8
(1к8 + 4). Реакции

Невероятное уклонение. Вор уменьшает в двое урон от попав-
шей по нему атаки. Вор должен видеть нападавшего.

Приложение В: Неигровые персонажи

215

Некромант Оградитель

Некроманты – специализированные волшебники, кото- Оградители – специализированные волшебники,
рые изучают взаимодействие жизни, смерти и посмер- которые чувствуют себя в безопасными когда прикры-
тия. Некоторым нравится выкапывать трупы, чтобы ты слоями волшебной силы. Короли, знать и другие
создавать рабов–нежить. Некоторые используют свои богатые люди обычно нанимают оградителей, чтобы
силы ради добра, становясь охотниками на нежить и наложить защитные заклинания на свои дома и храни-
рискуя своими жизнями, чтобы спасти других. лища.

Некромант [Necromanxer] Оградитель [Abjurer]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 66 (12к8 + 12) Хиты 84 (13к8 + 26)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )

Спасброски Инт +7, Мдр +5 Спасброски Инт +8, Мдр +5
Навыки Магия +7, История +7 Навыки Магия +8, История +8
Сопротивление урону некротический Чувства пассивное Восприятие 11
Чувства пассивное Восприятие 11 Языки любые четыре языка
Языки любые четыре языка Опасность 9 (5,000 опыта)
Опасность 9 (5,000 опыта)
Колдовство. Оградитель является заклинателем 13 уровня. Его
Колдовство. Некромант является заклинателем 12 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). У огра-
заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него дителя подготовлены следующие заклинания волшебника:
подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): защита от оружия [blade ward],
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], пляшущие огоньки [dancing lights], починка [mending], сообщение
пляшущие огоньки [dancing lights], волшебная рука [mage hand], [message], луч холода [ray of frost]
починка [mending]
1 уровень (4 ячейки): сигнал тревоги [alarm],* доспехи мага [mage
1 уровень (4 ячейки): псевдожизнь [false life],* доспехи мага [mage armor],* волшебная стрела [magic missile], щит [shield]*
armor], луч болезни [ray of sickness]*
2 уровень (3 ячейки): волшебный замок [arcane lock],* невиди-
2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness],* луч мость [invisibility]
слабости [ray of enfeeblement],* паутина [web]
3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell],* рассеивание
3 уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead],* прокля- магии [dispel magic],* огненный шар [fireball]
тие [bestow curse],* прикосновение вампира [vampiric touch]*
4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment],* каменная кожа
4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight],* переносящая дверь [stoneskin]*
[dimension door], каменная кожа [stoneskin]
5 уровень (2 ячейки): конус холода [cone of cold], силовая стена
5 уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigby’s hand], облако смерти [wall of force]
[cloudkill]
6 уровень. (1 ячейка): окаменение [flesh to stone], сфера неуязвимо-
6 уровень. (1 ячейка): круг смерти [circle of death]* сти [globe of invulnerability]*
*Заклинание Некромантии уровня 1 или выше.
7 уровень (1 ячейка): знак [symbol],* телепортация [teleport]
Мрачная жатва (1/ход). Когда Некромант убивает существо, не *Заклинание Ограждения уровня 1 или выше.
являющееся ни нежитью, ни конструктом, заклинанием 1 уровня
или выше, Некромант восстанавливает хиты равные удвоенному Магическая защита. У оградителя есть магическая защита, у ко-
уровню заклинания или утроенному уровню заклинания, если торой есть 30 хитов. Всякий раз, когда оградитель получает урон,
это заклинание Некромантии. защита получает урон вместо него. Если хиты защиты падают
до 0, оградитель получает оставшийся урон. Когда оградитель
Действия накладывает заклинание ограждения 1–ого уровня или выше,
защита восстанавливает хиты, равные удвоенному уровню
Иссушающее касание. Рукопашная атака заклинанием: +7 к заклинания.
попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
некротический урон 5 (2к4). Действия

Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками.

Приложение В: Неигровые персонажи

216

Очарователь Посох
Преобразователя
Очарователи – специализированные волшебники, ко-
торые понимают, как изменять и управлять мыслями,
используя магию. Они могут быть представительными
и интересными, используя магию управления людьми
только, когда обман и простое убеждение провалива-
ются, или они могут быть грубыми и требовательными,
используя и полагаясь на очарованных, послушных
фаворитов.

Преобразователь

Преобразователи – специализированные волшебники,
которые используют изменение, чтобы сменить статус–
кво, и рассматривают магическое превращение как
путь к богатству или просвещению.

Очарователь [Enchanter] Преобразователь [Transmuter]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 40 (9к8) Хиты 40 (9к8)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )

Спасброски Инт +6, Мдр +4 Спасброски Инт +6, Мдр +4
Навыки Магия +6, История +6 Навыки Магия +6, История +6
Чувства пассивное Восприятие 11 Чувства пассивное Восприятие 11
Языки любые четыре языка Языки любые четыре языка
Опасность 5 (1,800 опыта) Опасность 5 (1,800 опыта)

Колдовство. Очарователь является заклинателем 9 уровня. Его Колдовство. Преобразователь является заклинателем 9 уровня.
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска
заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания волшебника: подготовлены следующие заклинания волшебника:

Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука [mage Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending], фокусы
hand], починка [mending], сообщение [message] [prestidigitation], луч холода [ray of frost]

1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person],* доспе- 1 уровень (4 ячейки): цветной шарик [chromatic orb], поспешное
хи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile] отступление [expeditious retreat],* доспехи мага [mage armor]

2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person],* невиди- 2 уровень (3 ячейки): смена обличия [alter self],* удержание лично-
мость [invisibility], внушение [suggestion]* сти [hold person], открывание [knock]*

3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], ускорение [haste], 3 уровень (3 ячейки): мерцание [blink],* огненный шар [fireball],
языки [tongues] замедление [slow]*

4 уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate beast],* каменная 4 уровень (3 ячейки): превращение [polymorph],* каменная кожа
кожа [stoneskin] [stoneskin]

5 уровень (2 ячейки): удержание чудовища [hold monster]* 5 уровень (1 ячейки): телекинез [telekinesis]*
*Заклинание Очарования уровня 1 или выше. *Заклинание Преобразования уровня 1 или выше.

Действия Камень преобразования. Преобразователь несёт созданный
им магический камень, который оказывает на носителя один из
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося- следующих эффектов:
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками. • Тёмное зрение в пределах 60 футов
• Увеличение скорости на 10 футов пока носитель не перегру-
Реакции
жен
Инстинктивное очарование. (Перезаряжается после наклады- • Владение спас–бросками Телосложения
вания Очарователем заклинания школы Очарования уровня 1 • Сопротивление урону звуком, кислотой, огнём, холодом или
и выше) Очарователь пытается магией перенаправить атаку,
совершаемую против него существом, которое находится в пре- электричеством (на выбор преобразователя при выборе этого
делах 30 футов от него и которое он видит. Очарователь обязан эффекта)
решить, будете ли использовать это умение, до того как будет
известно, попала атака или промахнулась. Если преобразователь несёт этот камень и накладывает закли-
нание преобразования уровня 1 или выше, он может заменить
Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости со Сл эффект от камня.
14. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели
ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько Действия
потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель.
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками.

Приложение В: Неигровые персонажи

217

Призыватель Посох
Прорицателя
Призыватели – волшебники специализирующиеся на
призыве существ с других планов и созданием веществ Варианты фамильяров
из ничего. Некоторые призыватели используют свое
волшебство для поддержки армии или уничтожения У любого зачарователя, который может наложить заклина-
врагов на поле битвы, в то время как другие использу- ние поиск фамильяра (как ученик, колдун, или волшебник),
ют призванных существ, чтобы охранять свои жилища. вероятно, будут иметь фамильяра. Фамильяром может
быть одно из существ, описанных в заклинании (см. Книгу
Прорицатель Игрока), или другой Крохотный монстр, такой как черепная
крыса, ползающая рука, смотрящий, бес, псевдодракон или
Прорицатели – специализированные волшебники, квазит.
знающие, что знание – сила. Они могут действовать
отчужденно и таинственно, намекая на предзнаме- Прорицатель [Deviner]
нования и тайны, или они могут быть всезнайками,
раскрывающими секреты и проникая в суть, чтобы Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
повысить свой собственный статус или репутацию.

Призыватель [Conjurer] Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 67 (15к8)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Скорость 30 фт.

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 40 (9к8) 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Инт +7, Мдр +4
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) Навыки Магия +7, История +7
Чувства пассивное Восприятие 11
Спасброски Инт +6, Мдр +4 Языки любые четыре языка
Навыки Магия +6, История +6 Опасность 8 (3,900 опыта)
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки любые четыре языка Колдовство. Прорицатель является заклинателем 15 уровня. Его
Опасность 6 (2,300 опыта) базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от
заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него
Колдовство. Призыватель является заклинателем 9 уровня. Его подготовлены следующие заклинания волшебника:
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от
заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light],
подготовлены следующие заклинания волшебника: волшебная рука [mage hand], сообщение [message], меткий удар
[true strike]
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],* волшеб-
ная рука [mage hand],* ядовитые брызги [poison spray],* фокусы 1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic],* падение
[prestidigitation] пёрышком [feather fall], доспехи мага [mage armor]

1 уровень (4 ячейки): доспехи мага [mage armor], волшебная стре- 2 уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts],* поиск
ла [magic missile], невидимый слуга [unseen servant]* предметов [locate object],* палящий луч [scorching ray]

2 уровень (3 ячейки): облако кинжалов [cloud of daggers],* туман- 3 уровень (3 ячейки): подсматривание [clairvoyance],* полёт [fly],
ный шаг [misty step],* паутина [web]* огненный шар [fireball]

3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], зловонное облако 4 уровень (3 ячейки): магический глаз [arcane eye],* град [ice storm],
[stinking cloud]* каменная кожа [stoneskin]

4 уровень (3 ячейки): Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black 5 уровень (2 ячейки): ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic
tentacles],* каменная кожа [stoneskin] bond],* наблюдение [scrying]*

5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill],* призыв элемента- 6 уровень. (1 ячейка): множественное внушение [mass suggestion],
ля [conjure elemental]* истинное зрение [true seeing]*

*Заклинание Призыва уровня 1 или выше. 7 уровень (1 ячейка): замедленный огненный шар [delayed blast
fireball], телепортация [teleport]
Безопасное перемещение (Перезаряжается после сотворения
Призывателем заклинания Вызова уровня 1 или выше.). Бонус- 8 уровень (1 ячейка): лабиринт [maze]
ным действием Призыватель телепортируется на расстояние до *Заклинание Прорицания уровня 1 или выше.
30 фт. в незанятое пространство, которое может видеть. Вместо
этого он может выбрать пространство, занятое согласным Ма- Знамение (Перезаряжается после сотворения Прорицателем
леньким или Средним существом, оба телепортируются, меняясь заклинания Прорицания уровня 1 или выше). Когда Прори-
местами. цатель или видимое ему существо совершает бросок атаки,
проверку характеристик или спасбросок, Прорицатель может
Действия бросить к20 и выбрать результат этого броска вместо броска ата-
ки, проверки характеристик или спас–броска.

Действия

Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к по- Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2). или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками

Приложение В: Неигровые персонажи

218

Сорвиголова

Сорвиголовы – харизматичные авантюристы, которые
живут по своему собственному кодексу чести. Они жа-
ждут славы, часто балуются романтичными свидания-
ми, и часто живут жизнью пиратов и корсаров, редко
остающиеся в одном месте надолго.

Тёмный страж

Тёмные стражи – это паладины, которые нарушили
свои священные клятвы, и теперь удовлетворяют свои
собственные темные стремления. Они якшаются с
исчадиями и нежитью, и отвергли всё добро из своих
прошлых жизней.

Сорвиголова [Swashbuckler] Тёмный страж [Blackguard]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 17 (кожаный доспех) Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 66 (12к8 + 12) Хиты 153 (18к8 + 72)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 )

Навыки Акробатика +8, Атлетика +5, Убеждение +6 Спасброски Мдр +5, Хар +5
Чувства пассивное Восприятие 10 Навыки Атлетика +7, Обман +5, Запугивание +5
Языки любой один язык (обычно Общий) Чувства пассивное Восприятие 12
Опасность 3 (700 опыта) Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 8 (3,900 опыта)

Проворный. Сорвиголова может каждый ход бонусным действием Колдовство. Тёмный страж является заклинателем 10 уровня.
совершать Рывок или Отход. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска
от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него
Вежливая защита. Пока сорвиголова носит лёгкую броню или подготовлены следующие заклинания паладина:
не носит броню и не носит щит, к КД добавляется модификатор
Харизмы. 1 уровень (4 ячейки): приказ [command], защита от добра и зла
[protection from evil and good], громовая кара [thunderous smite]
Действия
2 уровень (3 ячейки): клеймящая кара [branding smite], поиск скаку-
Мультиатака. Бретёр совершает три атаки: одну кинжалом и на [find steed]
две рапирой.
3 уровень (2 ячейки): ослепляющая кара [blinding smite], рассеива-
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к по- ние магии [dispel magic]
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 6 (1к4 + 4). Действия

Рапира. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4). гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками

Приложение В: Неигровые персонажи

219

Ученик волшебника

Ученики – новички среди
заклинателей тайной магии,
которые служат у более опыт-
ному волшебнику или учатся в
школе. Они выполняют черную
работу, такую как готовка и
уборка в обмен на обучение
магии.

Чемпион

Чемпионы – могущественные
воины, которые оттачивали
свои боевые навыки в войне
или ямах гладиаторов. Будучи
солдатами и другими людьми,
которые сражаются за жизнь,
чемпионы влиятельны как
дворяне, и их присутствие
является показателем статуса
правителей.

Чемпион [Champion]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Ученик волшебника Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 143 (22к8 + 44)
[Apprentice wizard] Скорость 30 фт.

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 )
Класс Доспеха 10
Хиты 9 (2к8) Спасброски Сил +9, Тел +6
Скорость 30 фт. Навыки Атлетика +9, Запугивание +5, Восприятие +6
Чувства пассивное Восприятие 16
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Языки любой один язык (обычно Общий)
10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) Опасность 9 (5,000 опыта)

Навыки Магия +4, История +4 Упорный (2/день). Чемпион может перебросить проваленный
Чувства пассивное Восприятие 10 спасбросок.
Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 1/4 (50 опыта) Второе дыхание (Перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). Бонусным действием чемпион может
Колдовство. Ученик является заклинателем 1 уровня. Его восстановить 20 хитов.
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от
заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У него Действия
подготовлены следующие заклинания волшебника:
Мультиатака. Чемпион совершает три атаки двуручным мечом
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], починка или лёгким арбалетом.
[mending], фокусы [prestidigitation]
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
1 уровень (2 ячейки): огненные ладони [burning hands], маскировка досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6
[disguise self], щит [shield] + 5), плюс рубящий урон 7 (2к6) если у чемпиона больше полови-
ны от общего числа хитов.
Действия
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию,
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к по- дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. (1к8 + 2), плюс колющий урон 7 (2к6) если у чемпиона больше
Попадание: Колющий урон 2 (1к4). половины от общего числа хитов.

Приложение В: Неигровые персонажи

220

Приложение С: Списки монстров

Стат–блоки по типу существ
Оградитель...................................... 216
Абберации Орк вскормленный Юртруса......... 177 Нежить
Гаут.................................................. 124 Орк клинок Ильневала................... 177 Алхун .............................................. 186
Моркот............................................. 169 Орк коготь Лутик............................ 178 Бодак .............................................. 210
Моркот (в логове)............................. 169 Орк красный клык Шаргааса........ 178 Иссохший Гнолл.............................. 140
Неоги............................................... 172 Орк рука Юртруса.......................... 179 Порождения Кьюсса ...................... 184
Неоги личинка................................ 171 Отпрыск глубин.............................. 181 Свежеватель разума лич
Неоги повелитель............................ 172 Очарователь.................................... 217
Неотелид.......................................... 173 Преобразователь ............................ 217 (вариант Алхуна) – Иллитилич... 186
Поцелуй смерти .............................. 125 Призыватель ................................... 218 Растения
Свидетель разума............................ 190 Прорицатель ................................... 218 Вегепигмей...................................... 130
Смотрящий..................................... 126 Сорвиголова ................................... 219 Вегепигмей вождь.......................... 131
Старший мозг................................. 188 Тёмный страж ................................ 219 Колючка .......................................... 131
Улитарид.......................................... 189 Ученик волшебника ....................... 220 Лесная Вайда.................................. 165
Гиганты Флинд............................................... 141 Слизь
Вечный морозный гигант............... 132 Хобгоблин железная тень ............... 198 Склизкий преследователь............... 191
Дредноут огненный гигант............. 133 Хобгоблин опустошитель ............... 199 Феи
Каменный гигант сноходец............ 134 Чемпион ......................................... 220 Боггл ............................................... 128
Пасть Гролантора............................ 135 Элитный воин грунгов ................... 144 Гончая йет....................................... 142
Улыбающийся облачный гигант..... 136 Юань–ти страж выводка................ 204 Дарклинг......................................... 145
Штормовой гигант квинтэссент.... 137 Драконы Карга аннис.................................... 151
Адепт боевых искусств................... 209 Сторожевой дрейк ......................... 192 Карга бьёр....................................... 152
Гуманоиды Звери Квиклинг ........................................ 154
Архидруид....................................... 209 Бронтозавр...................................... 148 Корред............................................. 160
Бард ................................................ 127 Велоцираптор.................................. 148 Красный Колпак ............................ 161
Боевой священник.......................... 123 Гадрозавр........................................ 148 Минлок............................................ 167
Военачальник ..................................211 Дейноних......................................... 149 Старейшина дарклингов ............... 145
Воплотитель .....................................211 Дельфин .......................................... 208 Чудовища
Гигантский ходун............................ 175 Диметродон..................................... 149 Бандерхобб...................................... 122
Гнолл Глодатель................................ 139 Кетцалькоатль................................. 149 Гираллон.......................................... 138
Гнолл Охотник................................. 139 Корова ............................................ 207 Катоблепас....................................... 153
Грунг................................................ 143 Рой трупных личинок..................... 208 Лекротта.......................................... 164
Дикий грунг.................................... 144 Стая черепных крыс....................... 201 Лягемот............................................ 166
Жрец Каракена............................... 212 Стегозавр......................................... 149 Нилбог ............................................. 174
Иллюзионист .................................. 213 Тур .................................................. 207 Пещерный удильщик...................... 182
Кобольд драконий щит................... 157 Черепные крыса ............................ 201 Теневой мастифф .......................... 193
Кобольд изобретатель...................... 158 Изверги Тлинкалли ....................................... 194
Кобольд чешуйчатый чародей........ 159 Бабау............................................... 146 Траппер .......................................... 195
Колдун Архифеи ............................. 213 Баргест............................................ 210 Хитин .............................................. 196
Колдун Великого Древнего............. 214 Варгулья.......................................... 129 Холдрит ........................................... 197
Колдун Исчадия.............................. 214 Дрэглот ........................................... 150 Юань–ти анафема ......................... 202
Ксварт.............................................. 163 Пожиратель .................................... 183 Юань–ти говорящая в кошмарах.. 203
Ксварт колдун Раксиворта............. 163 Танарукк.......................................... 180 Юань–ти хозяин ямы ..................... 205
Лучник............................................. 215 Утробный демон............................. 147 Юань–ти шепчущий в мыслях ...... 206
Мастер–вор...................................... 215 Шусува............................................. 147 Элементаль
Морское Отродье............................. 170 Небожители Цеповая улитка .............................. 200
Некромант....................................... 216 Ки–рин ............................................ 155
Огненный тритон воин.................. 176
Огненный тритон колдун Имикса. 176

Приложение С: Список монстров

221

Стат–блоки по степени опасности

Опасность 0 (0–10 опыта) Хобгоблин железная тень ............... 198 Опасность 7 (2,900 опыта)
Черепные крыса ............................ 201 Элитный воин грунгов ................... 144 Дрэглот ........................................... 150
Опасность 1/8 (25 опыта) Юань–ти страж выводка................ 204 Карга бьёр....................................... 152
Боггл ............................................... 128 Опасность 3 (700 опыта) Колдун Исчадия.............................. 214
Дельфин .......................................... 208 Адепт боевых искусств................... 209 Корред............................................. 160
Ксварт.............................................. 163 Иллюзионист .................................. 213 Опасность 8 (3,900 опыта)
Неоги личинка................................ 171 Красный Колпак ............................ 161 Прорицатель ................................... 218
Опасность 1/4 (50 опыта) Лекротта.......................................... 164 Тёмный страж ................................ 219
Вегепигмей...................................... 130 Лучник............................................. 215 Шусува............................................. 147
Велоцираптор.................................. 148 Неоги............................................... 172 Опасность 9 (5,000 опыта)
Гадрозавр........................................ 148 Орк красный клык Шаргааса........ 178 Боевой священник.......................... 123
Грунг................................................ 143 Отпрыск глубин.............................. 181 Воплотитель .....................................211
Диметродон..................................... 149 Пещерный удильщик...................... 182 Некромант....................................... 216
Иссохший Гнолл.............................. 140 Склизкий преследователь............... 191 Оградитель...................................... 216
Кобольд изобретатель...................... 158 Сорвиголова ................................... 219 Улитарид.......................................... 189
Корова ............................................ 207 Траппер .......................................... 195 Флинд............................................... 141
Ученик волшебника ....................... 220 Холдрит ........................................... 197 Чемпион ......................................... 220
Цеповая улитка .............................. 200 Опасность 10 (5,900 опыта)
Алхун .............................................. 186
Опасность 1/2 (100 опыта) Опасность 4 (1,100 опыта) Каменный гигант сноходец............ 134
Гнолл Охотник................................. 139 Бабау............................................... 146 Лягемот............................................ 166
Дарклинг......................................... 145 Баргест............................................ 210 Поцелуй смерти .............................. 125
Огненный тритон воин.................. 176 Гираллон.......................................... 138 Опасность 11 (7,200 опыта)
Орк вскормленный Юртруса......... 177 Гончая йет....................................... 142 Моркот............................................. 169
Рой трупных личинок..................... 208 Колдун Архифеи ............................. 213 Улыбающийся облачный гигант..... 136
Смотрящий..................................... 126 Неоги повелитель............................ 172 Опасность 12 (8,400 опыта)
Хитин .............................................. 196 Орк клинок Ильневала................... 177 Архидруид....................................... 209
Опасность 1 (200 опыта) Стегозавр......................................... 149 Вечный морозный гигант............... 132
Варгулья.......................................... 129 Хобгоблин опустошитель ............... 199 Военачальник ..................................211
Гигантский ходун............................ 175 Юань–ти говорящая в кошмарах.. 203 Ки–рин ............................................ 155
Гнолл Глодатель................................ 139 Юань–ти шепчущий в мыслях ...... 206 Моркот (в логове)............................. 169
Дейноних......................................... 149 Опасность 5 (1.800 опыта) Юань–ти анафема ......................... 202
Дикий грунг.................................... 144 Бандерхобб...................................... 122 Опасность 13 (10,000 опыта)
Квиклинг ........................................ 154 Бронтозавр...................................... 148 Неотелид.......................................... 173
Кобольд драконий щит................... 157 Жрец Каракена............................... 212 Пожиратель .................................... 183
Кобольд чешуйчатый чародей........ 159 Катоблепас....................................... 153 Опасность 14 (11,500 опыта)
Колючка .......................................... 131 Лесная Вайда.................................. 165 Дредноут огненный гигант............. 133
Ксварт колдун Раксиворта............. 163 Мастер–вор...................................... 215 Старший мозг................................. 188
Морское Отродье............................. 170 Очарователь.................................... 217 Опасность 16 (15,000 опыта)
Нилбог ............................................. 174 Порождения Кьюсса ...................... 184 Штормовой гигант квинтэссент.... 137
Огненный тритон колдун Имикса. 176 Преобразователь ............................ 217 Опасность 22 (41,000 опыта)
Утробный демон............................. 147 Свидетель разума............................ 190 Свежеватель разума лич
Опасность 2 (450 опыта) Стая черепных крыс....................... 201
Бард ................................................ 127 Танарукк.......................................... 180 (вариант Алхуна) – Иллитилич... 186
Вегепигмей вождь.......................... 131 Тлинкалли ....................................... 194
Кетцалькоатль................................. 149 Юань–ти хозяин ямы ..................... 205
Минлок............................................ 167 Опасность 6 (2,300 опыта)
Орк коготь Лутик............................ 178 Бодак .............................................. 210
Орк рука Юртруса.......................... 179 Гаут.................................................. 124
Старейшина дарклингов ............... 145 Карга аннис.................................... 151
Сторожевой дрейк ......................... 192 Колдун Великого Древнего............. 214
Теневой мастифф .......................... 193 Пасть Гролантора............................ 135
Тур .................................................. 207 Призыватель ................................... 218

Приложение С: Список монстров

222

Существа по среде обитания

Арктические существа Опасность (опыт) Городские существа Опасность (опыт)
1/4 (50 опыта) 0 (10 опыта)
Существа Существа
Иссохший гнолл 1/2 (100 опыта) 1/8 (25 опыта)
Гнолл Охотник 1 (200 опыта) Черепные крыса 1/4 (50 опыта)
Гнолл Глодатель 2 (450 опыта)
Сторожевой дрейк (белый) Боггл 1/2 (100 опыта)
Колдун Архифеи 4 (1,100 опыта) 1 (200 опыта)
Колдун Великого Древнего 6 (2,300 опыта) Ученик волшебника, Кобольд изобрета- 2 (450 опыта)
Карга бьёр, Колдун Исчадия 7 (2,900 опыта) тель, Корова (вол)
Шусува 8 (3,900 опыта) 3 (700 опыта)
Флинд 9 (5,000 опыта) Дарклинг
Вечный морозный гигант 12 (8,400 опыта) 4 (1,100 опыта)
Штормовой гигант квинтэссент 16 (15,000 опыта) Кобольд чешуйчатый чародей 5 (1,800 опыта)

Болотные существа Опасность (опыт) Бард, Минлок, Старейшина дарклингов, 6 (2,300 опыта)
1/4 (50 опыта) Сторожевой дрейк (любой)
Существа 7 (2,900 опыта)
Вегепигмей, Гадрозавр, Диметродон 1/2 (100 опыта) Адепт боевых искусств, Иллюзионист, Луч- 8 (3,900 опыта)
Дарклинг, Рой трупных личинок 1 (200 опыта) ник, Орк красный клык Шаргааса, Склиз- 9 (5,000 опыта)
Варгулья, Колючка 2 (450 опыта) кий преследователь, Сорвиголова
Вегепигмей вождь, Минлок, Старейшина 12 (8,400 опыта)
дарклингов, Сторожевой дрейк (чёрный), 3 (700 опыта) Бабау, Колдун Архифеи
Теневой мастифф 4 (1,100 опыта)
Красный Колпак, Цеповая улитка 5 (1,800 опыта) Бандерхобб, Мастер–вор, Очарователь,
Колдун Архифеи 6 (2,300 опыта) Преобразователь, Стая черепных крыс
Катоблепас 10 (5,900 опыта)
Бодак 12 (8,400 опыта) Бодак, Колдун Великого Древнего, Призы-
Лягемот ватель
Архидруид
Колдун Исчадия

Прорицатель, Тёмный страж

Боевой священник, Воплотитель, Некро-
мант, Оградитель, Чемпион,

Военачальник

Горные существа Опасность (опыт) Лесные существа Опасность (опыт)
1/4 (50 опыта) 1/8 (25 опыта)
Существа Существа 1/4 (50 опыта)
1/2 (100 опыта)
Кобольд изобретатель Боггл 1/2 (100 опыта)
1 (200 опыта) 1 (200 опыта)
Огненный тритон воин, Орк вскормлен- Вегепигмей, Велоцираптор, Грунг, Иссох-
ный Юртруса 2 (450 опыта) ший Гнолл, Кобольд изобретатель, 2 (450 опыта)

Гигантский ходун, Кобольд драконий щит, 3 (700 опыта) Гнолл Охотник, Дарклинг, Орк вскормлен- 3 (700 опыта)
Кобольд чешуйчатый чародей Огненный 4 (1,100 опыта) ный Юртруса 4 (1,100 опыта)
тритон колдун Имикса
5 (1,800 опыта) Гнолл Глодатель, Дикий грунг, Дейноних, 5 (1,800 опыта)
Кетцалькоатль, Орк коготь Лутик, Орк рука 6 (2,300 опыта) Квиклинг, Кобольд драконий щит, Кобольд 7 (2,900 опыта)
Юртруса Сторожевой дрейк (красный), Тур 10 (5,900 опыта) чешуйчатый чародей, Колючка, Нилбог 8 (3,900 опыта)
11 (7,200 опыта) 9 (5,000 опыта)
Орк красный клык Шаргааса 12 (8,400 опыта) Вегепигмей вождь, Минлок, Орк рука 12 (8,400 опыта)
14 (11,500 опыта) Юртруса, Старейшина дарклингов, Сторо-
Баргест, Колдун Архифеи, Орк клинок 16 (15,000 опыта) жевой дрейк (зелёный), Теневой мастифф,
Ильневала Хобгоблин железная тень, Элитный воин
грунгов, Юань–ти страж выводка
Танарукк
Красный Колпак, Лучник, Орк красный
Карга аннис, Колдун Великого Древнего клык Шаргааса, Цеповая улитка

Каменный гигант сноходец Баргест, Гираллон, Гончая йет, Колдун
Архифеи, Орк клинок Ильневала, Стего-
Улыбающийся облачный гигант завр, Хобгоблин опустошитель, Юань–ти
говорящая в кошмарах, Юань–ти шепчу-
Архидруид, Ки–рин щий в мыслях

Дредноут огненный гигант Бронтозавр, Лесная Вайда, Юань–ти хозя-
ин ямы
Штормовой гигант квинтэссент
Корред

Шусува

Флинд

Архидруид, Юань–ти анафема

Приложение С: Список монстров

223

Подземные существа Опасность (опыт) Пустынные существа Опасность (опыт)
0 (10 опыта) 1/2 (100 опыта)
Существа Существа 1 (200 опыта)
1/8 (25 опыта) Огненный тритон воин 2 (450 опыта)
Черепные крыса 1/4 (50 опыта) Варгулья
1/2 (100 опыта) 3 (700 опыта)
Боггл, Ксварт, Неоги личинка Сторожевой дрейк (синий), 4 (1,100 опыта)
1 (200 опыта) Юань–ти страж выводка
Кобольд изобретатель, Корова (глубинный 5 (1,800 опыта)
ротэ) 2 (450 опыта) Лекротта
7 (2,900 опыта)
Дарклинг, Огненный тритон воин, Орк 3 (700 опыта) Юань–ти говорящая в кошмарах, 9 (5,000 опыта)
вскормленный Юртруса, Рой трупных Юань–ти шепчущий в мыслях 12 (8,400 опыта)
личинок, Смотрящий, Хитин 4 (1,100 опыта) 16 (15,000 опыта)
Порождения Кьюсса, Тлинкалли,
Варгулья, Гигантский ходун, Кобольд дра- 5 (1,800 опыта) Юань–ти хозяин ямы
коний щит, Кобольд чешуйчатый чародей,
Ксварт колдун Раксиворта, Нилбог, Ог- 6 (2,300 опыта) Колдун Великого Древнего
ненный тритон колдун Имикса, Утробный 7 (2,900 опыта)
демон 8 (3,900 опыта) Боевой священник, Некромант, Чемпион
9 (5,000 опыта)
Орк коготь Лутик, Орк рука Юртруса, Ста- 10 (5,900 опыта) Ки–рин
рейшина дарклингов, Сторожевой дрейк 12 (8,400 опыта)
(красный), Юань–ти страж выводка 13 (10,000 опыта) Штормовой гигант квинтэссент
14 (11,500 опыта)
Неоги, Орк красный клык Шаргааса, Пе- 22 (41,000 опыта) Равнинные существа Опасность (опыт)
щерный удильщик, Склизкий преследова- 1/4 (50 опыта)
тель, Траппер, Холдрит, Цеповая улитка Существа
Велоцираптор, Гадрозавр, Иссохший 1/2 (100 опыта)
Бабау, Баргест, Неоги повелитель, Орк Гнолл, Корова (ротэ)
клинок Ильневала, Юань–ти говорящая в Гнолл Охотник, Орк вскормленный Юр- 1 (200 опыта)
кошмарах, Юань–ти шепчущий в мыслях труса 2 (450 опыта)
Гнолл Глодатель, Дейноних
Порождения Кьюсса, Свидетель разума, Орк рука Юртруса, Тур, Хобгоблин желез- 3 (700 опыта)
Стая черепных крыс, Танарукк, Юань–ти ная тень 4 (1,100 опыта)
хозяин ямы Лекротта
Баргест, Гончая йет, Орк клинок Ильнева- 5 (1,800 опыта)
Бодак, Гаут, Колдун Великого Древнего ла, Стегозавр, Хобгоблин опустошитель, 6 (2,300 опыта)
Бронтозавр 7 (2,900 опыта)
Дрэглот, Колдун Исчадия Пасть Гролантора 8 (3,900 опыта)
Флинд 12 (8,400 опыта)
Тёмный страж Шусува
Ки–рин
Улитарид

Алхун, Лягемот, Поцелуй смерти

Юань–ти анафема

Неотелид, Пожиратель

Дредноут огненный гигант, Старший мозг

Свежеватель разума лич (вариант Алхуна)

Подводные существа Холмовые существа

Существа Опасность (опыт) Существа Опасность (опыт)
Дельфин 1/8 (25 опыта)
Морское Отродье 1 (200 опыта) Боггл, Ксварт, Неоги личинка 1/8 (25 опыта)
Отпрыск глубин 3 (700 опыта)
Жрец Каракена 5 (1,800 опыта) Кобольд изобретатель, Иссохший Гнолл 1/4 (50 опыта)
Моркот
Архидруид 11 (7,200 опыта) Гнолл Охотник, Огненный тритон воин, 1/2 (100 опыта)
Штормовой гигант квинтэссент 12 (8,400 опыта) Орк вскормленный Юртруса
16 (15,000 опыта)
Гигантский ходун, Гнолл Глодатель, Дей- 1 (200 опыта)
ноних, Кобольд драконий щит, Кобольд
Прибрежные существа чешуйчатый чародей, Ксварт колдун Рак-
сиворта, Нилбог, Огненный тритон колдун
Существа Имикса
Дельфин
Диметродон Опасность (опыт) Кетцалькоатль, Орк рука Юртруса, Теневой 2 (450 опыта)
Морское Отродье 1/8 (25 опыта) мастифф, Тур, Хобгоблин железная тень,
Кетцалькоатль 1/4 (50 опыта)
Отпрыск глубин, Сорвиголова 1 (200 опыта) Красный Колпак, Неоги, Орк красный клык 3 (700 опыта)
Жрец Каракена 2 (450 опыта) Шаргааса
Каменный гигант сноходец 3 (700 опыта)
Моркот 5 (1,800 опыта) Баргест, Гончая йет, Неоги повелитель, 4 (1,100 опыта)
Вечный морозный гигант Орк клинок Ильневала, Хобгоблин опусто-
Штормовой гигант квинтэссент 10 (5,900 опыта) шитель
11 (7,200 опыта)
12 (8,400 опыта) Танарукк 5 (1,800 опыта)
16 (15,000 опыта)
Карга аннис, Колдун Великого Древнего, 6 (2,300 опыта)
Пасть Гролантора

Флинд 7 (2,900 опыта)

Шусува 8 (3,900 опыта)

Каменный гигант сноходец 10 (5,900 опыта)

Приложение С: Список монстров

224

Приложение D: Словари

Англо–русский словарь

Существа Оградитель Grung Грунг
Алхун Grung elite warrior Элитный воин грунгов
Abjurer Карга аннис Grung wildling Дикий грунг
Alhoon Ученик волшебника Guard drake Сторожевой дрейк
Annis hag Архидруид Hadrosaurus Гадрозавр
Apprentice wizard Лучник Hobgoblin devastator Хобгоблин опустошитель
Archdruid Тур Hobgoblin iron shadow Хобгоблин железная тень
Archer Бабау Illusionist Иллюзионист
Aurochs Бандерхобб Ki–rin Ки–рин
Babau Бард Kobold dragonshield Кобольд драконий щит
Banderhobb Баргест Kobold inventor Кобольд изобретатель
Bard Карга бьёр Kobold scale sorcerer Кобольд чешуйчатый чародей
Barghest Тёмный страж Korred Корред
Bheur hag Бодак Kraken priest Жрец Каракена
Blackguard Боггл Leucrotta Лекротта
Bodak Бронтозавр Martial arts adept Адепт боевых искусств
Boggle Катоблепас Master thief Мастер–вор
Brontosaurus Пещерный удильщик Maw demon Утробный демон
Catoblepas Чемпион Meenlock Минлок
Cave fisher Хитин Mind flayer lich (alhoon variant) Свежеватель разума лич (ари-
Champion Холдрит ант Алхуна) – Иллитилич
Chitine Улыбающийся облачный Mindwitness Свидетель разума
Choldrith гигант Morkoth Моркот
Cloud giant smiling one Призыватель Morkoth (in lair) Моркот (в логове)
Корова Mouth of Grolantor Пасть Гролантора
Conjurer Черепные крыса Necromanxer Некромант
Cow Дарклинг Neogi Неоги
Cranium rat Старейшина дарклингов Neogi hatchling Неоги личинка
Darkling Поцелуй смерти Neogi master Неоги повелитель
Darkling elder Отпрыск глубин Neothelid Неотелид
Death kiss Дейноних Nilbog Нилбог
Deep scion Прорицатель Orc blade of Ilneval Орк клинок Ильневала
Deinonychus Пожиратель Orc claw of Luthic Орк коготь Лутик
Deviner Диметродон Orc hand of Yurtrus Орк рука Юртруса
Devourer Дельфин Orc nurtured one of Yurtrus Орк вскормленный Юртруса
Dimetrodon Дрэглот Orc red fang of Shargaas Орк красный клык Шаргааса
Dolphin Старший мозг Quetzalcoatlus Кетцалькоатль
Draegloth Очарователь Quickling Квиклинг
Elder brain Воплотитель Redcap Красный Колпак
Enchanter Дредноут огненный гигант Sea spawn Морское Отродье
Evoker Огненный тритон колдун Shadow mastiff Теневой мастифф
Fire giant dreadnought Имикса Shoosuva Шусува
Firenewt warlock of Imix Огненный тритон воин Slithering tracker Склизкий преследователь
Цеповая улитка Spawn of Kyuss Порождения Кьюсса
Firenewt warrior Флинд Stegosaurus Стегозавр
Flail snail Лягемот Stone giant dreamwalker Каменный гигант сноходец
Flind Вечный морозный гигант Storm giant quintessent Штормовой гигант квинтэс-
Froghemoth Гаут сент
Frost giant everlasting one Смотрящий Swarm of cranium rats Стая черепных крыс
Gauth Гигантский ходун Swarm of Rot Grubs Рой трупных личинок
Gazer Гираллон Swashbuckler Сорвиголова
Giant strider Гнолл Глодатель Tanarukk Танарукк
Girallon Гнолл Охотник Thorny Колючка
Gnoll Flesh Gnawer Иссохший Гнолл Tlincalli Тлинкалли
Gnoll Hunter
Gnoll Witherling

Приложение D: Словари

225

Transmuter Преобразователь Оружие Боевой топор
Trapper Траппер Духовая трубка
Ulitharid Улитарид Battleaxe Дубинка
Vargoulle Варгулья Blowgun Арбалет, ручной
Vegepygmy Вегепигмей Club Арбалет, тяжёлый
Vegepygmy chief Вегепигмей вождь Crossbow, hand Арбалет, лёгкий
Velociraptor Велоцираптор Crossbow, heavy Кинжал
War priest Боевой священник Crossbow, light Дротик
Warlock of the Archfey Колдун Архифеи Dagger Цеп
Warlock of the Fiend Колдун Исчадия Dart Глефа
Warlock of the Great Old One Колдун Великого Древнего Flail Секира
Warlord Военачальник Glaive Палица
Wood Woad Лесная Вайда Greataxe Двуручный меч
Xvart Ксварт Greatclub Алебарда
Xvart warlock of Raxivort Ксварт колдун Раксиворта Greatsword Ручной топор
Yeth hound Гончая йет Halberd Метательное копьё
Yuan–ti anathema Юань–ти анафема  Handaxe Длинное копьё
Yuan–ti broodguard Юань–ти страж выводка Javelin Лёгкий молот
Yuan–ti mind whisperer Юань–ти шепчущий в мыслях Lance Длинный лук
Yuan–ti nightmare speaker Юань–ти говорящая в кош- Light hammer Длинный меч
марах Longbow Булава
Yuan–ti pit master Юань–ти хозяин ямы  Longsword Молот
Mace Моргенштерн
Игровые расы Аасимар Maul Сеть
Багбир Morningstar Пика
Aasimar Фирболг Net Боевой посох
Bugbear Гоблин Pike Рапира
Firbolg Голиаф Quarterstaff Скимитар
Goblin Хобгоблин Rapier Короткий лук
Goliath Кенку Scimitar Короткий меч
Hobgoblin Кобольд Shortbow Серп
Kenku Людоящер Shortsword Праща
Kobold Орк Sickle Копьё
Lizardfolk Табакси Sling Трезубец
Orc Тритон Spear Боевая кирка
Tabaxi Юань–ти Trident Боевой молот
Triton War pick Кнут
Yuan–ti Кираса Warhammer
Кольчуга Whip
Доспехи (щиты) Кольчужная рубаха
Полулаты
Breastplate Шкурный доспех
Chain mail Кожаный доспех
Chain shirt Стёганный доспех
Half plate Armor Латы
Hide Armor Колечный доспех
Leather Armor Чешуйчатый доспех
Padded Armor Щит
Plate Armor Наборный доспех
Ring mail Armor Проклёпанная кожа
Seale mai Armor
Shield
Splint Armor
Studded leather

Приложение D: Словари

226

Русско–английский словарь

Существа Martial arts adept Ксварт колдун Раксиворта Xvart warlock of Raxivort
Alhoon Лекротта Leucrotta
Адепт боевых искусств Archdruid Лесная Вайда Wood Woad
Алхун Babau Лучник Archer
Архидруид Banderhobb Лягемот Froghemoth
Бабау Barghest Мастер–вор Master thief
Бандерхобб Bard Минлок Meenlock
Баргест Boggle Моркот Morkoth
Бард Bodak Моркот (в логове) Morkoth (in lair)
Боггл War priest Морское Отродье Sea spawn
Бодак Brontosaurus Некромант Necromanxer
Боевой священник Vargoulle Неоги Neogi
Бронтозавр Vegepygmy Неоги личинка Neogi hatchling
Варгулья Vegepygmy chief Неоги повелитель Neogi master
Вегепигмей Velociraptor Неотелид Neothelid
Вегепигмей вождь Frost giant everlasting one Нилбог Nilbog
Велоцираптор Warlord Огненный тритон воин Firenewt warrior
Вечный морозный гигант Evoker Огненный тритон колдун Firenewt warlock of Imix
Военачальник Hadrosaurus Имикса
Воплотитель Gauth Оградитель Abjurer
Гадрозавр Giant strider Орк вскормленный Юртруса Orc nurtured one of Yurtrus
Гаут Girallon Орк клинок Ильневала Orc blade of Ilneval
Гигантский ходун Gnoll Flesh Gnawer Орк коготь Лутик Orc claw of Luthic
Гираллон Gnoll Hunter Орк красный клык Шаргааса Orc red fang of Shargaas
Гнолл Глодатель Yeth hound Орк рука Юртруса Orc hand of Yurtrus
Гнолл Охотник Grung Отпрыск глубин Deep scion
Гончая йет Darkling Очарователь Enchanter
Грунг Deinonychus Пасть Гролантора Mouth of Grolantor
Дарклинг Dolphin Пещерный удильщик Cave fisher
Дейноних Grung wildling Пожиратель Devourer
Дельфин Dimetrodon Порождения Кьюсса Spawn of Kyuss
Дикий грунг Fire giant dreadnought Поцелуй смерти Death kiss
Диметродон Draegloth Преобразователь Transmuter
Дредноут огненный гигант Kraken priest Призыватель Conjurer
Дрэглот Illusionist Прорицатель Deviner
Жрец Каракена Gnoll Witherling Рой трупных личинок Swarm of Rot Grubs
Иллюзионист Stone giant dreamwalker Свежеватель разума лич (ари- Mind flayer lich (alhoon variant)
Иссохший Гнолл Annis hag ант Алхуна) – Иллитилич
Каменный гигант сноходец Bheur hag Свидетель разума Mindwitness
Карга аннис Catoblepas Склизкий преследователь Slithering tracker
Карга бьёр Quickling Смотрящий Gazer
Катоблепас Quetzalcoatlus Сорвиголова Swashbuckler
Квиклинг Ki–rin Старейшина дарклингов Darkling elder
Кетцалькоатль Kobold dragonshield Старший мозг Elder brain
Ки–рин Kobold inventor Стая черепных крыс Swarm of cranium rats
Кобольд драконий щит Kobold scale sorcerer Стегозавр Stegosaurus
Кобольд изобретатель Warlock of the Archfey Сторожевой дрейк Guard drake
Кобольд чешуйчатый чародей Warlock of the Great Old One Танарукк Tanarukk
Колдун Архифеи Warlock of the Fiend Тёмный страж Blackguard
Колдун Великого Древнего Thorny Теневой мастифф Shadow mastiff
Колдун Исчадия Cow Тлинкалли Tlincalli
Колючка Korred Траппер Trapper
Корова Redcap Тур Aurochs
Корред Xvart Улитарид Ulitharid
Красный Колпак
Ксварт

Приложение D: Словари

227

Улыбающийся облачный Cloud giant smiling one Оружие Halberd
гигант Crossbow, light
Утробный демон Maw demon Алебарда Crossbow, hand
Ученик волшебника Apprentice wizard Арбалет, лёгкий Crossbow, heavy
Флинд Flind Арбалет, ручной War pick
Хитин Chitine Арбалет, тяжёлый Warhammer
Хобгоблин железная тень Hobgoblin iron shadow Боевая кирка Quarterstaff
Хобгоблин опустошитель Hobgoblin devastator Боевой молот Battleaxe
Холдрит Choldrith Боевой посох Mace
Цеповая улитка Flail snail Боевой топор Glaive
Чемпион Champion Булава Greatsword
Черепные крыса Cranium rat Глефа Lance
Штормовой гигант квинтэс- Storm giant quintessent Двуручный меч Longbow
сент Длинное копьё Longsword
Шусува Shoosuva Длинный лук Dart
Элитный воин грунгов Grung elite warrior Длинный меч Club
Юань–ти анафема  Yuan–ti anathema Дротик Blowgun
Юань–ти говорящая в кош- Yuan–ti nightmare speaker Дубинка Dagger
марах Духовая трубка Whip
Юань–ти страж выводка Yuan–ti broodguard Кинжал Spear
Юань–ти хозяин ямы  Yuan–ti pit master Кнут Shortbow
Юань–ти шепчущий в мыслях Yuan–ti mind whisperer Копьё Shortsword
Короткий лук Light hammer
Игровые расы Aasimar Короткий меч Javelin
Bugbear Лёгкий молот Maul
Аасимар Goblin Метательное копьё Morningstar
Багбир Goliath Молот Greatclub
Гоблин Kenku Моргенштерн Pike
Голиаф Kobold Палица Sling
Кенку Lizardfolk Пика Rapier
Кобольд Orc Праща Handaxe
Людоящер Tabaxi Рапира Greataxe
Орк Triton Ручной топор Sickle
Табакси Firbolg Секира Net
Тритон Hobgoblin Серп Scimitar
Фирболг Yuan–ti Сеть Trident
Хобгоблин Скимитар Flail
Юань–ти Трезубец
Цеп
Доспехи (щиты)
Breastplate
Кираса Leather Armor
Кожаный доспех Ring mail Armor
Колечный доспех Chain mail
Кольчуга Chain shirt
Кольчужная рубаха Plate Armor
Латы Splint Armor
Наборный доспех Half plate Armor
Полулаты Studded leather
Проклёпанная кожа Padded Armor
Стёганный доспех Seale mai Armor
Чешуйчатый доспех Hide Armor
Шкурный доспех Shield
Щит

Приложение D: Словари

228

Никогда Прежде
Исследования Не
Были Так Опасны

Многоуважаемый знаток Волотамп Гедарм
возвращается! Он написал фантастическую
диссертацию о некоторых из самых ярких
монстров в мирах Dungeons&Dragons. Но
сам Мудрец Долины Теней, Эльминстер, не
считает, что Воло все подробности изложил
правильно. Не пропустите результат объ-
единения Воло и Эльминстера, в котором
они поведают непосвященным о существах
обычных и редких.
Истории о разных чудовищах, включая ги-
гантов, свежевателей разума, орков, гобли-
ноидов и их логовах, обязательно вдохновят
любого Мастера Подземелий. Игроки также
найдут для себя много интересного, напри-
мер, правила игры несколькими новыми
расами, включая ангельских аасимаров и
кошачьих табакси. Также в книгу включены
параметры множества монстров – неко-
торые из них появились в игре впервые, а
некоторые вернулись из прошлых редакций
– готовых появиться в приключениях в роли
могучих союзников и ужасных противников.

Для использования с пятой редакцией
Книги Игрока, Бестиария и
Руководства Мастера.


Click to View FlipBook Version