The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Volo's Guide to Monsters RUS

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Alexs Heddin, 2020-02-04 02:44:49

VGM

Volo's Guide to Monsters RUS

Keywords: VGM,D&D,Ru

Дейноних [Deinonychus]

Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (естественная броня) Кетцалькоатль [Quetzalcoatlus]
Хиты 26 (4к8 + 8)
Скорость 40 фт. Огромный зверь, без мировоззрения

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Класс Доспеха 13 (естественная броня)
15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 4 ( –3 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 ) Хиты 30 (4к12 + 4)
Скорость 10 фт., полёт 80 фт.

Навыки Восприятие +3 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Чувства пассивное Восприятие 13 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 )
Языки —
Опасность 1 (200 опыта)

Наскок. Если дейноних перемещается по крайней мере 20 футов Навыки Восприятие +2
по прямой к существу и попадает по нему атакой когтями в тот Чувства пассивное Восприятие 12
же ход, то цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 12 Языки —
или оказаться сбитой с ног. Если цель сбита с ног, то дейноних Опасность 2 (450 опыта)
может сделать одну атаку укусом по ней бонусным действием.
Нырок. Если кетцалькоатль летит и ныряет вниз по крайней
Действия мере на 30 футов к цели, и потом попадает по ней атакой укусом,
то эта атака наносит дополнительно 10 (3к6) урона цели.
Мультиатака. Дейноних делает три атаки: одну укусом и две
когтями. Пролет. Кетцалькоатль не вызывает атаку по возможности,
когда вылетает из зоны досягаемости врага.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона. Действия

Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) режущего урона. 10 фт., одна цель. Попадание: 12 (3к6 + 2) колющего урона.

Диметродон [Dimetrodon] Стегозавр [Stegosaurus]

Средний зверь, без мировоззрения Огромный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12 (естественная броня) Класс Доспеха 13 (естественная броня)
Хиты 19 (3к8 + 6) Хиты 76 (8к12 + 24)
Скорость 30 фт., плавание 20 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 ) 20 ( +5 ) 9 ( –1 ) 17 ( +3 ) 2 ( –4 ) 11 ( +0 ) 5 ( –3 )

Навыки Восприятие +2 Чувства пассивное Восприятие 10
Чувства пассивное Восприятие 12 Языки —
Языки — Опасность 4 (1,100 опыта)
Опасность 1/4 (50 опыта)

Действия Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона. мость 10 фт., одна цель. Попадание: 26 (6к6 + 5) колющего урона.

Д

Глава 3 | Бестиарий

149

Эти питомцы домов дроу так же грациозны и проворны
как и сценические танцоры Уотердхавена. Вот только они
убийцы и силовики, четырехрукие звери со строением
огра. Жизнь несправедлива.

– Воло

Раболепные Силовики. Хоть он и играет важную
роль в благосостоянии дома, дрэглот не может под-
няться выше статуса любимого раба или консорта
жрицы. До того как назначить дрэглоту какие–то обя-
занности, он получает инструкции принимать свою
роль и не бороться за власть. Дрэглоты инстинктивно
сопротивляются такому отношению, но большинство
выплескивает свое расстройство на врагах дома.
Дрэглот, который не может подавить свои амбиции
может покинуть свой дом и отправиться в свой путь
в одиночку. Являются ли эти повстанцы дрэглоты ча-
стью плана Ллос по насаждению еще большего хаоса
неясно.

Звериная Хитрость и Темная Магия. Дрэглоты
любят чувство разрывания врагов на части своими
когтями и зубами и обладание магией, текущей по
их венам. Многие из них слишком нетерпеливы и не
разрабатывают сложную тактику, но некоторые учат
более деструктивную магию.

Дрэглот [Draegloth]

Большой изверг (демон), хаотично–злой

Класс Доспеха 15 (естественная броня)
Хиты 123 (13к10+52)
Скорость 30 фт.

Дрэглот СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 )
Дрэглот – это демон полу–дроу, полу–глабрезу, рожден-
ный от жрицы дроу через нечестивый и опасный Навыки Восприятие +3, Скрытность +5
ритуал. Одаренный врожденной магией и физиче- Сопротивление урону холод, огонь, электричество
ской мощью, он обычно служит матери дома, исполь- Иммунитет к урону яд
зуя свою жажду уничтожения в планах этого дома на Иммунитет к состояниям отравлен
победу над соперниками. Чувства тёмное зрение 120 фт, пассивное Восприятие 13
Языки Бездны, Эльфийский, Подземья
Дрэглот – это четырехрукий гуманоид размером Опасность 7 (2,900 опыта)
с огра с пурпурно–черной кожей и желто–белыми
волосами. Две его руки огромные и мускулистые и Наследие фей. Дрэглот получает преимущество на спасброски
оканчивается острыми когтями; другие две имеют против очарования и не может быть магически усыплён.
размер и форму рук дроу, и могут выполнять тон-
кую работу. Хоть существо и очень мускулистое, оно Врожденное Колдовство. Способность дрэглота к заклинаниям
грациозное и тихое, подобно дроу. Его лицо демони- основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 11). Дрэглот
ческое, со звериными чертами, горящими красными может колдовать следующие заклинания без использования
глазами, длинной собачьей мордой и ртом полным материальных компонентов:
острых зубов.
глоБталазгаоксалночвиевнаиеетсДяоумспае.хРоимтуоачленпьорсеодзкдоа,нниоюедслриэ- Неограниченно: тьма [darkness]
это происходит, то это великое событие, которое 1/день каждое: смятение [confusion], пляшущие огоньки [dancing
дома дроу воспринимают как знак благоволения
повелительницы демонов Ллос – и знак недовольства lights], огонь фей [faerie fire].
противниками дома, которые не были одарены. Это
рождение побуждает глав дома начать созидание Действия
планов ударов по противникам, когда дрэглот вырас-
тет. В этих планах дрэглоту отводится важная роль, Мультиатака. Дрэглот делает три атаки: одну укусом и две
поскольку его способности могут повернуть ход битвы когтями.
против того дома, у которого нет своего дрэглота.
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость
Д 5 фт., одно существо. Попадание: 16 (2к10+ 5) колющего урона.

Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к10+ 5) режущего урона.

Глава 3 | Бестиарий

150

Карги Карга аннис [Annis hag]

Карги наслаждаются тем, что несут горе и страдания Большая фея, хаотично–злая
в мир. Злоба – настолько важная часть карги, что она
даже изменяет ее физическую форму и модифициру- Класс Доспеха 17 (природная броня)
ет магические силы. Хиты 75 (10к10 + 12)
Скорость 40 фт.
Карга аннис
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Карги аннис живут в горах или на холмах. Несмотря 21 ( +5 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 )
на то, что они горбатые сутулые, они самые большие
и физически развитые среди всех карг и имеют около Спасброски Тел +5
8 футов роста. Навыки Обман +5, Восприятие +5
разМоурчвиаттьевлзироСсллоагбоымху.жХчотиьнуанннаичсаксатриг, иониимлоюгу- т Сопротивление урону холод; дробящих, колющий и режущий
бят охотиться на детей, предпочитая их плоть всем
остальным. Они используют содранную кожу таких урон от немагических атак
жертв для всяческих изделий, а логово карги зача- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
стую имеет признаки такой деятельности. Языки общий, язык гигантов, сильван
Опасность 6 (2,300 опыта)
Карги аннис оставляют приметы своей жестоко-
сти на границах лесов и других областей в которых Врожденное Колдовство. Врожденное колдовство карги ос-
проживают. Поэтому они провоцируют страх и пара- новывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13). Она
нойю в окрестных деревнях и поселениях. Для карги может колдовать следующие заклинания:
аннис нет ничего более сладкого, чем превращение
жизнерадостного сообщества в место, парализован- 3/день каждое: маскировка [disguise self] (включая форму Среднего
ное страхом, где народ никогда не гуляет по ночам, гуманоида), туманное облако [fog cloud]
странников приветствуют с подозрение и злобой, а
родители предупреждают детей: «Будьте хорошими, а Действия
то вас схватит аннис».
ет Роасозбвурюатжиесттеоклоьснтиьц, аонДаемтаесйк.иКруоегдтсаяапнондисдочбурвос–тву- Мультиатака. Аннис делает три атаки: одну укусом и две когтя-
выглядящую старушку, которая подходит к ребенку в ми.
уединенном месте и дает железный жетон, который
может использовать, чтобы ей доверились. Через не- Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость
которое время «Бабуля» убеждает ребенка, что иметь 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) колющего урона.
плохие мысли и делать плохие вещи – это нормально,
начиная от разбивания вещей и до прогулок вне дома Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
без разрешения, а потом можно и столкнуть кого– мость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) режущего урона.
нибудь с лестницы или поджечь дом. Рано или позд-
но семья ребенка и сообщество начинают бояться Сокрушительные Объятия. Рукопашная атака оружием: +8 к
«дурной крови» и должны принять ужасное решение попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 36 (9к6 +
наказать ребенка или изгнать. 5) дробящего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 15) если
она Большое существо или меньше. До окончания захвата цель
Мать Племени. Примерно так же как они стано- получает 36 (9к6 + 5) дробящего урона в начале каждого хода
вятся друзьями с детьми, чтобы их развратить, карги карги. Карга не может совершать атак, пока держит в захвате
аннис имеют тенденцию усыновления группы огров, существо таким образом.
троллей или других грубых существ, и управляют ими
грубой силой, словесными ругательствами и суевери-
ями.
ковКеонваен(сымо. тКраиргвареазнкнуи«сК, оквоетноыраКяаярвгл»яветБсеястчаисатрьиюи)
имеет опасность 8 (3,900 опыта).

Железный жетон К

Карга аннис может вытащить один из своих железных
зубов или ногтей и потратить 1 минуту, формируя и
полируя его в виде монетки, кольца или крошечного
зеркальца. После этого, любое существо, которое держит
этот жетон, может шепотом переговариваться с каргой,
если существо и карга находятся на одном плане суще-
ствования и не дальше 10 миль друг от друга. Держатель
жетона может слышать лишь голос карги, но не существ
около нее или окружающий ее шум. Схожим образом
карга слышит лишь держателя жетона, а не шум вокруг
него.

Карга может иметь до трех активных жетонов едино-
временно. Действием она может определить направле-
ние и примерное расстояние до всех своих активных то-
кенов. Она может мгновенно отключить любой из своих
жетонов на любом расстоянии (действие не требуется),
причем жетон оставляет свою форму, но теряет свои
магические свойства.

Глава 3 | Бестиарий

151

Узрите Ужас. Когда карга бьёр полностью погло-
щена битвой и недавно убила одного из своих врагов,
она зачастую временно не бьет оставшихся, а вместо
этого питается телом, разрывая его на части и отры-
вая мясо с костей. Одного вида этой дикости доста-
точно, чтобы временно свести наблюдателя с ума.
(смКоотвреинвыр.езКкаург«Каобвьеёнры, яКвалрягю»щваБяессятчиаасртиьию) ковена
опасность 9 (5,000 опыта). имеет

Карга бьёр [Bheur hag]

Средняя фея, хаотично–злая

Класс Доспеха 17 (естественная броня)
Хиты 91 (14к8 + 28)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 )

Спасброски Мдр +4
Навыки Природа +4, Восприятие +4, Скрытность +6,

Выживание +4
Иммунитет к урону холод
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Ауран, Общий, Гигантский
Опасность 7 (2,900 опыта)

Карга бьёр Магия Серого Посоха. У карги есть серый посох, ветвь серого де-
рева, которая является фокусировкой ее внутренней силы. Она
Карги бьёр живут в холодных землях и предпочитают может использовать посох, как если бы он был помелом полета
покрытые снегом горы. Они становятся более актив- [broom of flying]. Держа посох она может колдовать дополнитель-
ными зимой, используют свою магию льда и погоды, ные заклинания с помощью черты Врожденное Колдовство (эти
чтобы сделать жизнь в близлежащих поселениях еще заклинания отмечены звездочкой). Если посох утерян или унич-
более жалкой. тожен, то карга должна сделать другой, что занимает один год и
один день. Только карга бйор может использовать серый посох.
У карги бьёр сине–белая кожа, как у того кто за-
мерз насмерть. У нее бледно белые волосы и она исто- Хождение по Льду. Карга может передвигаться и карабкаться по
щенная, как будто бы пережила зиму, питаясь корой любым ледяным поверхностям без каких–либо проверок способ-
и кожей. Глаза у нее бледные и окружены темной, ностей. Кроме того, труднопроходимая местность из льда или
цвета синяка, плотью. Бьёр ходит с искривленным снега не стоит ей дополнительных очков передвижения.
серым деревянным посохом, на котором она может
летать как на метле. Еще он увеличивает ее магиче- Врожденное Колдовство. Врожденная способность к колдов-
скую силу. ству карги основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний
14, +6 к попаданию заклинаниями). Она может колдовать следую-
Ледяные Сердца. Карг бьёр привлекают эгоис- щие заклинания, не используя материальные компоненты:
тические действия из холодного расчета, такие как
убийство путешественника ради зимнего плаща, Неограниченно: удержание личности* [hold person*], луч холода
вырубка рощи дриад ради дерева для костра и так [ray of frost]
далее. Такие дела особенно сладки для бьёр если они
неоправданны, например, жадный торговец, который 3/день каждое: конус холода* [cone of cold*], град* [ice storm*],
скопил на зиму больше еды, чем может съесть, пока ледяная стена* [wall of ice*]
остальные голодают. Бьёр обожают сеять такие идеи
и мысли в головы смертных. С помощью способности 1/день каждое: власть над погодой [control weather]
манипулирования погодой они душат деревни снегом
и сильным морозом в надежде поселить отчаяние в Действия
жителях и обратить их друг против друга.
Удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
Карга бьёр обожает наблюдать как неподготов- 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к8 + 1) дробящего урона плюс 3
ленные люди страдают и умирают за свои ошибки (1к6) урона холодом.
зимой. Они наслаждается тем как смертные делают
жалкие, мелкие попытки выжить, поедают ботинки и Безумное Пиршество. Карга пирует трупом одного из врагов в 5
лоскуты кожи, когда не могут найти настоящей еды. футах от нее, который умер в течение последней минуты. Каждое
существо по выбору карги, которое находится не далее 60 футов
К от нее и может ее видеть, должно успешно пройти спасбросок
Мудрости Сл 15 или испугаться ее на 1 минуту. Будучи испуган-
ным таким образом существо недееспособно, не может понять
что говорят другие, не может читать и может лишь мямлить,
Мастер контролирует движение существа, которое становит-
ся беспорядочным. Существо может повторять спасбросок в
конце каждого своего хода и закончить эффект при успехе. Если
спасбросок существа успешен или эффект окончен, то оно полу-
чает иммунитет от Безумного Пиршества карги на следующие 24
часа.

Глава 3 | Бестиарий

152

Катоблепас Мудрецы говорят, что боги мора и гниения созда-
Катоблепас так же отвратителен как и гнусные бо- ли катоблепасов как воплощение своего влияния.
лота, в которых он живет. Как и его место обитания, Какой бы ни была первопричина, истории связывают
это скопление частей раздутого буйвола, динозавра, катоблепасов с бедой, и во многих из этих сказок есть
бородавочника и гиппопотама не может похвастаться толика правды. Некоторые такие рассказы утвер-
широким набором положительных качеств. Немногие ждают, что карги держат катоблепасов как скот, и
путешественники по своей воле идут по территории что болото с катоблепасом может быть домом карги,
катоблепаса. которая пьет молоко чудовища. Хотя конкретный
Естество Животного. Несмотря на свою не- катоблепас может и не быть связан с каргой, ковен
карг может держать одного или несколько таких зве-
рей как стражников или питомцев. Другие легенды
говорят, что те, кто не чист сердцем, могут приру-
чить катоблепаса. На самом деле некоторые истории
рассказывают о злобных чернокнижниках и темных
рыцарях, которые узнали как приручать этих зверей
и использовать из как ездовых.

суразную физиологию, катоблепасы напоминают
обычных животных. Катоблепас и ведет себя очень
похоже на животное, гуляет по своей территории в
болотах, жует траву, иногда ест мертвечину и валяет- Катоблепас [Catoblepas]
ся в топях. Катоблепас может жить с одним партне-
Большое чудовище, без мировоззрения

ром, которого выбирает на всю жизнь и иногда у них
рождается ребенок. Он особенно охраняет потомство Класс Доспеха 14 (природная броня)
и нападает на любого, кто подойдёт слишком близко. Хиты 84 (8к10 + 40)
Запах Смерти. Вонь катоблепаса, запах смерти Скорость 30 фт.
смешанный с болотным газом и вонючим мускусом,
выдает, что он более страшен, чем можно судить
по его внешнему виду. При нападении катоблепас СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
раскрывает пределы своей ужасной натуры. Змеиная 19 ( +4 ) 12 ( +1 ) 21 ( +5 ) 3 ( –4 ) 14 ( +2 ) 8 ( –1 )

шея существа с трудом поднимает его голову, но один Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
взгляд из его налитых кровью глаз может застав- Языки —
лять плоть гнить. На конце его хвоста есть дубинка, Опасность 5 (1,800 опыта)
которой он может разбить тело и душу при хорошем
ударе, что сделает жертву неспособной на действия.
Если цель его атаки умирает, то катоблепас питается Тонкий нюх. Катоблепас совершает с преимуществом проверки
останками. Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
приОртордеав–лэетнонсауящеТсетрвроибтолоерзиняи. Катоблепас по своей
и гниения, и он Вонь. Любое существо кроме катоблепаса, которое начинает
делает болота вокруг своего жилища схожими. Такая свой ход не далее 10 футов от него, должно успешно пройти
территория становится мрачной, запутанной и более спасбросок Телосложения Сл 16 или стать отравленным до нача-
зловонной, чем была до этого. Все хорошие свой- ла своего следующего хода. При успешном спасброске существо
ства среды, такие как лечебные травы или чистая получает иммунитет к вони любого катоблепаса на 1 час.
вода, уменьшаются, если рядом живет катоблепас.
Действия

Болотные газы выдают влияние катоблепаса на них. Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Животные в этой области более агрессивны и подвер- мость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (5к6 + 4) дробящего урона,
жены болезням. Дегенеративные существа обычно и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 16
селятся рядом с территорией катоблепаса, так как или стать оглушенной до начала следующего хода катоблепаса.
хотят избежать лишних взглядов.
Зловещий Фольклор. Обычный народ редко Луч Смерти (Перезарядка 5–6). Катоблепас выбирает целью
видит катоблепаса, но у существа такая страшная существо, которое может видеть, не далее 30 футов от себя. Цель
репутация, что истории о нем укоренились в попу- должна пройти спасбросок Телосложения Сл 16 и получить 36
лярной культуре. Любой слух о поселившемся рядом (8к8) некротического урона при провале или половину этого
катоблепасе считается дурным знамением, даже урона при успехе. Если спасбросок провален на 5 очков или
если он ложный. Силуэт катоблепаса с хвостом по больше, то вместо этого цель получает 64 некротического урона.
телу и низко наклоненной головой – это угрожающий Цель умирает, если ее хиты уменьшены до 0 этим лучом.
геральдический рисунок, обозначающий смерть или
злой рок.
К

Глава 3 | Бестиарий

153

Оаснкпиолразонасыгтоьснюоясючтттаовслеибяяюбетдгосуттс.ом–йержЭтиел,ьминстер

Квиклинг Квиклинг [Quickling]

Квиклинги носятся по странным, искореженным Крошечный фей, хаотично–злой
лесам, где обитают феи неблагого двора, и в Стране
Фей и в этом мире. Они носятся так быстро, что едва Класс Доспеха 16
заметны для глаз, и каждый кажется скорее размы- Хиты 10 (3к4 + 3)
тым колебанием в воздухе. Скорость 120 фт.

Квиклинг – это маленькая, стройная фея, похо- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
жая на миниатюрного эльфа с острыми, звериными 4 ( –3 ) 23 ( +6 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 )
чертами. Их холодные, жестокие глаза мерцают как
драгоценные камни. Навыки Акробатика +8, Ловкость Рук +8, Скрытность +8,
Восприятие +5
Живи Быстро, Умри Молодым. Квиклинги
обязаны своим существованием и состоянием Коро- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
леве Воздуха и Тьмы, ужасной правительнице Суме- Языки Общий, Сильван
речного Двора. Они когда–то были расой ленивых и Опасность 1 (200 опыта)
эгоистичных фей, и слишком часто опаздывали на
зов королевы. Чтобы ускорить их поступь и проучить Размытое Движение. Броски на попадание по квиклингам
за невыполнение ее воли, королева уменьшила их и делаются с помехой, если только квиклинг не недееспособен
ускорила их внутренние часы. Проклятье королевы или опутан.
дало квиклингам их невероятную скорость, но так
же и ускорило их жизнь – ни один квиклинг не живет Увертливость. Если квиклинг подвергается эффекту, который
дольше пятнадцати лет. позволяет пройти спасбросок Ловкости и получить только поло-
вину урона, то вместо этого он не получает урона при успешном
Слишком Быстрые для Слов. Мир смертных – спасброске и только половину при провале.
это скучное место для глаза квиклинга: ураган мед-
ленно ползет по небу, поток водяных капель плывет Действия
к земле как ленивые снежинки, молнии крадутся
извилистым путем от облака к облаку. Медленный и Мультиатака. Квиклинг делает три атаки кинжалом
скучный мир кажется населен вялыми существами, и
их низкой, мычащей речи недостает смысла. Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +8 к по-
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Другим существам квиклинги кажутся ослепи- Попадание: 8 (1к4 + 6) колющего урона.
тельно быстрыми, пропадающими в неразличимой
размытой дымке при движении. Их жестокий смех
похож на взрыв звуков стаккато, а речь на прон-
зительный визг. Только когда квиклинг умышленно
замедляется, чего он предпочитает не делать, осталь-
ные существа начинают слышать, видеть и понимать
его. Они никогда по–настоящему не отдыхают, «ста-
ционарный» квиклинг постоянно перемещается взад
перед, как будто ему не терпится снова отправиться
в путь.

Озорники, а не Убийцы. У квиклингов капризная
природа, которая хорошо сочетается с их энергич-
ностью: они думают так же быстро как и бегают, и
всегда планируют что–то сделать. Квиклинг проводит
большую часть жизни, проказничая над медленными
существами. Они редко упускают возможность свя-
зать шнурки чьих–нибудь ботинок, передвинуть стул
перед тем как кто–то на него сядет или расстегнуть
седло пока никто не видит.

Но проделки такого сорта к сожалению не предел
их изысканной зловредности. Они не совершают
прямых убийств, но могут разрушить жизнь кучей
других способов: украсть важное письмо, украсть мо-
неты собранные для бедных, подложить украденный
предмет в чью–нибудь сумку. Квиклингам нравится
приносить страдания, которые превосходят простое
несчастье, особенно когда вина за их действия ло-

К жится на других существ и создает раздор.

Глава 3 | Бестиарий

154

Ки–рин Источник Блага. Обычный народ считает ки–ри-
нов редкими и уединенными вестниками счастья и
Ки–рины – это благородные, небесные существа. Во удачи. Ки–рин, пролетающий над головой, считается
Внешних Планах, ки–рины на службе доброжелатель- благословением, и события, происходящие в такой
ных божеств принимают прямое участие в вечной день, особенно благоприятными. Если ки–рин появ-
борьбе между добром и злом. В мире смертных ляется во время церемонии, такой как объявление
ки–рин широко известен как предвестник судьбы, о рождении или коронации, то все присутствующие
стражник святых и противопоставление силам зла. понимают, что существо говорит им о великом благе,
и пВроопслтоощсоезнеирцеаДяоебгроан.аКбил–юрдианте–львомполжощетенииспеыдтоабтрьа которое не за горами. Ки–рин передает свои дары
страх или трепет. Обычно ки–рин выглядит как и знамения, а потом уносится обратно в небеса.
мускулистый олень размером со слона, покрытый Ки–рины как известно также появляются на местах
золотой чешуей, местами сочетающейся с золотым великих сражений для вдохновения и усиления сто-
мехом. У него темно–золотая грива и хвост, медные роны добра, или для спасения героев от неминуемой
раздвоенные копыта и спиралевидный медный рог смерти.
между и над светящимися фиолетовыми глазами. На
ветру или в воздухе чешуя существа и его волосы соз- Ки–рин занимает в мире территорию, за которой
дают впечатление, что ки–рин горит святым, золотым приглядывает, а один ки–рин может охранять об-
огнем. ласть, которая охватывает несколько наций. В других
планах ки–рины, которые служат добрым божествам,
Кроме расцветки ки–рины различаются по внеш- идут туда куда им прикажут, что может включать
нему виду, в зависимости от божества, которого перемещение в Материальный План по заданию. Ки–
почитают и функции, которую обычно выполняют на рин последователь обычно служит своему божеству
службе у него. Некоторые имеют форму коня и выгля- разведчиком, вестником или шпионом.
дят как гигантские единороги, и часто используются
как стражи. У других есть драконьи черты и они Ки–рины привлекаются на службу божествам
обычно агрессивные враги зла. Обычно у них один храбрости, верности, бескорыстия и правды, а так
рог, но ки–рин с яростным поведением может иметь же для продвижения справедливых сообществ. На-
два рога или рога как у большого оленя. пример, в Фаэруне, ки–рины в основном сплочены
вокруг Торма, хотя они так же могут служить Тиру и
Ильматеру.

Ки–рин [Ki–rin] 1 уровень (4 ячейки): приказ [command], лечение ран [cure wounds],
обнаружение добра и зла [detect evil and good], защита от добра
Огромный небожитель, законно–добрый и зла [protection from evil and good], убежище [sanctuary]

Класс Доспеха 20 (естественная броня) 2 уровень (3 ячейки): умиротворение [calm emotions], малое вос-
Хиты 152 (16к12 + 48) становление [lesser restoration], тишина [silence]
Скорость 60 фт., полёт 120 фт. (парение)
3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], снятие
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР проклятья [remove curse], послание [sending]
21 ( +5 ) 16 ( +3 ) 16 ( +3 ) 19 ( +4 ) 20 ( +5 ) 20 ( +5 )
4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], свобода перемещения
Навыки Восприятие +9, Проницательность +9, Религия +8 [freedom of movement], страж веры [guardian of faith]
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравлен 5 уровень (3 ячейки): высшее восстановление [greater restoration],
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивное множественное излечение ран [mass cure wounds], наблюдение
[scrying]
Восприятие 19
Языки все, телепатия 120 фт. 6 уровень (1 ячейка): пир героев [heroes’ feast], истинное зрение
Опасность 12 (8,400 опыта) [true seeing]

Врожденное колдовство. Базовой характеристикой ки–рина яв- 7 уровень (1 ячейка): эфирность [etherealness], уход в иной мир
ляется Харизма (Сл спасброска от заклинаний 17). Ки–рин может [plane shift]
колдовать следующие заклинания без использования матери-
альных компонентов: 8 уровень (1 ячейка): власть над погодой [control weather]
9 уровень (1 ячейка): истинное воскрешение [true resurrection]
Неограниченно: газообразная форма [gaseous form], образ [major
image] (версия 6 уровня), хождение по ветру [wind walk] Действия

1/день: сотворение пищи и воды [create food and water] Мультиатака. Ки–рин делает три атаки: две копытами и одну
рогом.
Легендарное Сопротивление (3/День). Если ки–рин провалива-
ет спасбросок, то он вместо этого может выбрать успех. Копыто. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к4 + 5) дробящего урона.
Магическое Сопротивление. Ки–рин имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и других магических эффектов. Рог. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) колющего урона.
Магическое Оружие. Атаки ки–рина оружием считаются магиче-
скими. Легендарные Действия

Колдовство. Ки–рин является заклинателем 18 уровня. Базовой Ки–рин может предпринять 3 легендарных действия, выбрав из
характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклина- вариантов ниже. Можно использовать только одно легендарное
ний 17, +9 к попаданию заклинаниями). У него есть следующие действие за один раз и только в конце хода другого существа.
приготовленные заклинания жреца: Ки–рин восстанавливает потраченные легендарные действия в
начале своего хода.
Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending], свя-
щенное пламя [sacred flame], уход за умирающим [spare the dying], Обнаружение. Ки–рин делает проверку Мудрости (Восприятие)
чудотворство [thaumaturgy] или Мудрости (Проницательность).

Кара. Ки–рин делает атаку копытом или колдует священное пламя
[sacred flame].

Передвижение. Ки–рин перемещается на расстояние до поло-
вины его скорости, не вызывая атак по возможности.

К

Глава 3 | Бестиарий

155

Пворсихивщидеен мдооесглоепз,еярввосгторектии–лрбионгаа.я был
– Воло

Объекты Преклонения. Поскольку ки–рин зна- Внутри логова ки–рин может вызывать предметы
менит своей мудростью, другие существа конечно до трех раз в день, используя одну из трех версий
же ищут его, чтобы задать вопросы и изложить свои этой силы по одному разу. Одна версия навсегда соз-
просьбы. В основном по этой причине он селится на дает достаточно объектов из мягкого, растительного
вершине неприступного горного пика или в пример- материала, включая изготовленные объекты, такие
но такой же недоступной местности. Только те, у кого как ткани, подушки, нитки, одеяла и одежда, чтобы
достаточно упорства для пугающего путешествия к полностью заполнить куб со стороной 20 футов. Вто-
логову ки–рина, могут доказать, что они достойны рая версия навсегда создает достаточно объектов из
говорить с владельцем жилища. дерева или похожего по твердости материала, чтобы
заполнить куб со стороной 10 футов. Третья версия
Многие, кто ищет напутствия ки–рина, в конечном создает достаточно объектов из камня или металла,
итоге обещают служить существу. Они обучаются как чтобы заполнить куб со стороной 2 фута, но любые
монахи под его руководством и служат его агентами в материалы, созданные таким образом, пропадают
мире. Последователи ки–рина могут путешествовать через 1 час.
по миру, искать новости о растущем зле и работать за
кулисами, или могут стать чемпионами по велению Региональные эффекты
своего хозяина, чтобы победить злодеев, где бы они
не были. Божественная природа ки–рина трансформирует
область вокруг его логова. Любые из следующих маги-
Логово роскоши ческих эффектов путешественники могут встретить
в окрестностях:
На небесных планах, ки–рины живут в величествен-
ных, элегантных гнездах, наполненных объектами • Потоки воды очищаются в 3 милях от логова ки–
роскоши. В мире ки–рин выбирает схожее место, рина. Любая возможная порча воды длится не
такое как вершина горы или внутри облака, которое долее 3 минут.
делает твердым магия ки–рина. Снаружи логово ки–
рина неотличимо от естественной местности, а вход • Растения, животные и все добрые существа в ра-
тяжело найти и до него тяжело добраться посетите- диусе 3 миль от логова ки–рина получают энергию
лям. Внутри же, логово – это безмятежное и комфорт- и эволюционируют в сторону идеализированной
ное место, атмосфера в нем – что–то среднее между формы. Такие существа редко ведут себя агрессив-
дворцом и храмом. Если ки–рин берет себе существ но по отношению к тем, кто не является обычной
в услужение, то логово становится вдвойне священ- добычей. Злые существа не выносят святой атмос-
ным, так как здесь ки–рин не только отдыхает, но и феры в той же области и обычно селятся гораздо
учит святым тайнам. дальше от владений ки–рина.

К • Проклятия, болезни и яды, действующие на су-
ществ с добрым мировоззрением подавляются,
когда существа находятся не далее чем в 3 милях
от логова.

• Ки–рин может колдовать власть над погодой
[control weather] пока находится не далее 3 миль от
логова. Точка применения всегда находится снару-
жи логова ближе всего к центру логова. Ки–рину не
нужно сохранять небо в поле зрения или концен-
трироваться на сохранении изменения погоды.

• Не далее 3 миль от логова, ветра останавливают не
злых существ, которые падают без воздействия ки–
рина и его союзников. Такие существа падают со
скоростью 60 футов в раунд и не получают урона
от падения.

Когда ки–рин умирает, все эти эффекты исчезают
незамедлительно, хотя эффект энергии на флору и
фауну действует еще 3 года.

Глава 3 | Бестиарий

156

Кобольды Кобольд драконий щит

Некоторые кобольды обладают даром, полученным от [Kobold dragonshield]
драконов или богов, который позволяет им подняться
над соплеменниками. Другие рождены с жестокой Маленький гуманоид (кобольд), законно–злой
изобретательностью, с которой могут потягаться не-
многие. Класс Доспеха 15 (кожаная броня, щит)
Хиты 44 (8к6 + 16)
Кобольд драконий щит Скорость 20 фт.

Кобольды драконьи щиты – сильнейшие представи- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
тели своей расы. Почти все драконьи щиты начина- 12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 8 ( –1 ) 9 ( –1 ) 10 ( +0 )
ют жизнь как нормальный кобольд и впоследствии
становятся избранными драконов, наделенными Навыки Восприятие +1
большим могуществом для защиты драконьих яиц, но Сопротивление урону см. Драконье сопротивление ниже
раз в несколько лет случается, что кобольд вылупля- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
ется со врожденной версией способностей драконьих Языки Общий, Драконий
щитов. Мастера ближнего боя, эти кобольды покрыты Опасность 1 (200 опыта)
множеством шрамов, полученных в отчаянных схват-
ках, и носят щиты, сделанные из сброшенных чешуек Драконье сопротивление. Кобольд обладает сопротивлениями, К
дракона. зависящими от цвета дракона, наделившего его силой (выбе-
почРеетднкыаеямхерсатбарвоссвтоьи.хДпрлаекмоенньаих,щниот,ыосзтаанвиамяасюь т рите или определите броском к10): 1–2, кислота (черный); 3–4
в глубине души кобольдами, они чувствуют себя холод (белый); 5–6, огонь (красный); 7–8 молния (синий); 9–10, яд
недостойными этого статуса, и поэтому отчаянно (зеленый).
пытаются доказать, что заслуживают его. Природ-
ная кобольдская трусость все–таки сохраняется в Сердце дракона. Если кобольд испуган или парализован эффек-
драконьем щите, и поэтому он все же может сбежать том, требующим спасброска, он может повторять спасбросок в
от опасности. Но у него также есть и способность вос- начале каждого своего хода для того, чтобы окончить действие
прянуть духом пред лицом верной смерти, вдохновив эффекта на себе и на всех кобольдах в радиусе 30 футов от него.
других кобольдов последовать за ним в атаку против Все кобольды, получающие пользу от этой черты (включая само-
вторгшихся в их норы врагов. го драконьего щита) получают преимущество на свой следую-
щий бросок атаки.
Кобольд–изобретатель
Стайная тактика. Кобольд обладает преимуществом на
У мастеровитых кобольдов–изобретателей ловкие броски атаки против существа, если хотя–бы один его союзник
руки, которыми они конструируют импровизирован- находится на расстоянии 5 футов от существа и если при этом
ное оружие, которое, как они надеются, даст им пре- этот союзник не пребывает в состоянии недееспособности.
имущество в бою. Изобретатель ловит жуков, наскре-
бает экзотическую слизь в подземелье и превращает Чувствительность к солнечному свету. Кобольд совершает
в ингредиенты лучшую часть украденных вещей. Их с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность),
творения часто выглядят комично, но, как и кобольд- основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
ские ловушки, работают гораздо лучше, чем можно
ожидать судя по виду того, из чего они сделаны. Действия
довХ–оирзоошбрие,таптоеклаейдоебйыстчнвоуювытд.еНржовиывеаюортуоддиняу–кдовбеоль-
атаки перед тем, как сломаться, но зато при нанесе- Мультиатака. Кобольд совершает две рукопашные атаки.
нии этих атак они удивительно действенны. Боль-
шинство изобретателей достаточно умелы, чтобы их Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: : +3 к
импровизированные орудия не наносили вреда им попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
самим, однако другие пользователи таких предметов цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6 + 1) или колющий урон 5
могут быть менее удачливы. Эти оружия не обяза- (1к8 + 1) при совершении рукопашной атаки удерживая оружие в
тельно смертоносны – во многих случаях их предна- обеих руках.
значение – отвлечь, испугать или запутать существо
на время, достаточно долгое, чтобы другие кобольды
успели убить врага. В каждом конкретном столкно-
вении у изобретателя обычно есть при себе однг или
два изобретения.

Кобольд чешуйчатый чародей

Кобольд чешуйчатый чародей обладает врожден-
ным магическим талантом, что делает его делает его
ценным членом племени по нескольким причинам.
Поскольку божество кобольдов остается плененным,
в большинстве племен нет членов, которые могли бы
использовать божественную магию, и чешуйчатые
чародеи берут на себя роль советников и историков.
В мирное время они используют свои заклинания
для защиты и усиления укреплений норы и помо-
щи остальному племени. Когда племя находится под
угрозой, чешуйчатый чародей бросается на врагов с
огнем и ядом, сохраняя немного магии для себя на
случай если ему понадобится сбежать или перехи-
трить захватчика.

Глава 3 | Бестиарий

157

Связанный Долгом с Драконом. В племени
кобольдов, связанном с драконом, обычно таком,
которое живет неподалеку от логова дракона или в
нем, чешуйчатый чародей также служит дипломатом
предвосхищает нужды дракона, раздает команды
другим кобольдам от имени дракона и докладывает
ему об исполнении. Чародей так же трепещет и ува-
жает драконов как и обычные кобольды, но он знает,
что его долг требует не подлизываться к хозяину все
время. Он так же понимает, что его частая близость к
дракону означает, что если его хозяин разозлится или
будет недоволен, то он погибнет первым, так что он
неистово поддерживает баланс между обожанием и
ужасом в своем отношении к дракону.

Кобольд изобретатель

[Kobold inventor]

Маленький гуманоид (кобольд), законно–злой

Класс Доспеха 12
Хиты 13 (3к6+3)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7 ( –2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 ) 7 ( –2 ) 8 ( –1 )

Навыки Восприятие +0
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Драконий
Опасность 1/4 (50 опыта)

Стайная тактика. Кобольд обладает преимуществом на 4. Кувшин Зеленой Слизи. Кобольд кидает глиняный кувшин
броски атаки против существа, если хотя–бы один его союзник зеленой слизи в цель и он разбивается при столкновении. Даль-
находится на расстоянии 5 футов от существа и если при этом нобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 5/20 фт.,
этот союзник не пребывает в состоянии недееспособности. одна цель. Попадание: Цель покрывается пятном зеленой слизи
[green slime] (смотри главу 5 в Руководстве Мастера). Промах:
Чувствительность к солнечному свету. Кобольд совершает с Пятно зеленой слизи покрывает случайное место 5 на 5 футов на
помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), стене или полу в 5 футах от цели.
основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
5. Кувшин Гнилых Личинок. Кобольд кидает глиняный кувшин в
Действия пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя и разби-
вается при столкновении. Рой трупных личинок [swarm of rot
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к попа- grubs] (смотри приложение А) появляется из разбитого кувшина
данию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. и является угрозой в этом месте.
Попадание: колющий урон 4 (1к4 + 2).
6. Скорпион на Палочке. Кобольд делает рукопашную атаку
Праща. Дальнобойная атака оружием: : +4 к попаданию, дистан- скорпионом, привязанным к концу 5–футовой палке. Рукопашная
ция 30/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 4 (1к4 + 2). атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 1 колющего урона и цель должна пройти спасбросок
Изобретение Оружия. Кобольд использует один из следующих Телосложения Сл 9, получив 4 (1к8) урона ядом при провале или
вариантов (бросьте к8 или выберите один); кобольд может ис- половину этого урона при успехе.
пользовать не больше одного варианта один раз в день:
7. Скунс в Клетке. Кобольд выпускает скунса на незанятое
1. Кислота. Кобольд бросает флакон кислоты. Дальнобойная место в 5 футах от себя. У скунса скорость 20 футов, КД 10, 1 хит
и нет эффективных атак. Он делает бросок инициативы и в свой
атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 5/20 фт., одна цель. ход он использует действие струя мускуса в случайное существо
в 5 футах от себя. Цель должна пройти спасбросок Телосложения
Попадание: 7 (2к6) урона кислотой. Сл 9. При провале цель начинает рвать и она не может делать
действия 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце
2. Алхимический Огонь. Кобольд бросает флакон алхимического каждого своего хода и окончить эффект при успехе. Существо,
которому не требуется дышать или имеет иммунитет к яду, авто-
огня. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция матически получает успех в спасброске. Когда скунс использо-
вал струю мускуса, он не может сделать это снова не завершив
5/20 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) урона огнем в начале короткий или долгий отдых.

каждого хода цели. Существо может прекратить этот эффект ис- 8. Осиное Гнездо в Сумке. Кобольд бросает маленькую сумку в
пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя. Стая насе-
пользовав действие и сделав проверку Ловкости Сл 10 для того, комых [swarm of insects] (ос) с 11 хитами появляется из сумки и
делает бросок инициативы. В конце каждого хода стаи существу-
чтобы затушить пламя. ет шанс 50 процентов, что стая разлетится.

3. Корзина Сороконожек. Кобольд бросает небольшую корзинку

в пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя. Стая на-

секомых [swarm of insects] (сороконожек) с 11 хитами появляется

К из корзины и делает бросок инициативы. В конце каждого хода
стаи существует шанс 50 процентов, что стая разбежится.

Глава 3 | Бестиарий

158

Никогда не совершайте ошибку,
полагая, что кобольды глупые
и отсталые, потому что они
маленького размера. Размер никак
не влияет на их способности.

– Воло

Кобольд чешуйчатый чародей 2 уровень (2 ячейки): палящий луч [scorching ray]

[Kobold scale sorcerer] Единицы чародейства. У кобольда есть 3 единицы чародейства.
Он может потратить 1 или более единиц чародейства бонус-
Маленький гуманоид (кобольд), законно–злой ным действием, чтобы получить один из следующих полезных
эффектов:
Класс Доспеха 15 (естественная броня)
Хиты 27 (5к6 + 10) Непреодолимое заклинание: Накладывая заклинание, вынуж-
Скорость 30 фт. дающее существо совершить спасбросок для защиты от его
эффектов, кобольд может потратить 3 единицы чародейства,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок
7 ( –2 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) от этого заклинания с помехой.

Навыки Магия +2, Медицина +1 Неуловимое заклинание: Во время использования заклинания
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9 кобольд может потратить 1 единицу чародейства, чтобы сотво-
Языки Общий, Драконий рить его без вербальных и соматических компонентов.
Опасность 1 (200 опыта)
Стайная тактика. Кобольд обладает преимуществом на
Колдовство. Кобольд является заклинателем 3 уровня. Его спо- броски атаки против существа, если хотя–бы один его союзник
собности основаны на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 12, находится на расстоянии 5 футов от существа и если при этом
+4 к попаданию заклинаниями). У него приготовлены следующие этот союзник не пребывает в состоянии недееспособности.
заклинания чародея:
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнеч-
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], магическая ном свете кобольд получает помеху на броски на попадание и на
рука [mage hand], починка [mending], ядовитые брызги [poison проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
spray]
Действия
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], цвет-
ной шарик [chromatic orb], поспешное отступление [expeditious Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: : +4 к по-
retreat] паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Попадание: 4 (1к4+ 2) колющего урона.

К

Глава 3 | Бестиарий

159

Корред [Korred]

Маленькая фея, хаотично–нейтральный

Класс Доспеха 17 (природная броня)
Хиты 102 (12к6 + 60)
Скорость 30 фт., рытьё 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 ( +6 ) 14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 9 ( –1 )

Навыки Атлетика +9, Восприятие +5, Скрытность +5
Сопротивление урону дробящий, колющий и режущий урон от

немагических атак
Чувства тёмное зрение 120 фт., чувство дрожи 120 фт., пассивное

Восприятие 15
Языки Дварфийский, Гномий, Сильван, Терран, Подземный
Опасность 7 (2,900 опыта)

Корред Приказ волосам. У корреда есть по крайней мере одна 50–футо-
вая веревка, сплетенная из его волос. Бонусным действием кор-
Корреды –непредсказуемые скрытные феи с сильной ред приказывает одной такой веревке, находящейся на рассто-
связью с землей и камнем. Из–за своих магических янии до 30 футов от него, переместиться на 20 футов и опутать
волос и мистического понимания минералов они ча- существо Большого или менее размера, которого корред может
сто становятся объектом охоты искателей сокровищ, видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13 или
дварфов и прочих личностей, желающих заполучить будет схваченной веревкой (Сл 13). Пока захват не закончится,
богатства глубин. существо будет обездвиженным. Корред может использовать бо-
нусное действие для того, чтобы освободить цель, которая также
Земляные феи. Корреды предпочитают водиться освободится если корред умрет или станет недееспособным.
с себе подобными и иногда общаются с существами
элементальной земли, такими, как галеб дары. Племя У веревки из волос корреда КД 20 и 20 хитов. Она восстанав-
корредов еженедельно встречается, чтобы поуча- ливает 1 хит в начале каждого хода корреда, пока у нее остается
ствовать в церемониальных танцах, отбивая ритмы хотя–бы 1 хит и пока корред жив. Если хиты веревки снижаются
в камне своими дубинками и копытами. В глубинах до 0, она уничтожается.
Материального Плана корреды обычно спасаются
бегством от других существ, но становятся агрессив- Врожденное колдовство. Врожденные заклинательные спо-
ными, если их оскорбить или надоедать им звуками собности корреда основаны на Харизме (Сл спасброска 17). Он
стука кирки. может читать следующие заклинания без использования матери-
земКлаюмлеунчншаея, чэеммпакотриряед. ыН.иКкотрорнеедызнтааектокеавмпнеичаитле- альных компонентов:
ние что нюхом чуют жилы металлов или драгоценных
камней. На поверхности корреды могут чувствовать Неограниченно: общение с природой [commune with nature],
подьемы и спуски каменных пластов, формирующие слияние с камнем [meld into stone], изменение формы камня [stone
пещеры под землей, а в подземье корреды знают путь shape]
через камни на мили вокруг. Для корредов секретные
двери в камнях очевидны, как окна. По 1 разу в день: призыв элементаля хconjure elemental] (как закли-
нание 6 уровня; только галеб дур [galeb guhr], гаргулья [gargoyle],
Корреды могут швырять валуны гораздо большего элементаль земли [earth elemental] или ксорн [xorn]), неудержимая
размера, чем, казалось бы, должны мочь, вылепли- пляска Отто [Otto’s irresistible dance]
вать камни, как будто это глина, плыть сквозь камень
и вызывать земляных элементалей и других существ. Каменный камуфляж. Корред обладает преимуществом на
Также они получают сверхъестественную силу просто проверки Ловкости (Скрытность) при попытках спрятаться на
стоя на земле. каменистой местности.

Зачаровнные волосы. У корредов волосы по все- Сила камня. Находясь на земле, корред наносит дополнительно
му телу, но только растущие на голове волосы – ма- 2 кубика урона любой атакой оружием (учтено в его атаках).
гические. Если их отстричь, то они превращаются в
тот материал, которым их отстригли. Корреды отст- Действия
ригают пряди своих волос железными ножницами,
а затем свивают пряди вместе в железные веревки, Мультиатака. Корред совершает две атаки своей палицей или
которыми они манипулируют, оживляя их, чтобы те метает два камня.
извивались, как змеи, вокруг существ и предметов.
Корреды очень гордятся своими волосами, и очень Палица. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
оскорбляются, когда кто–то пытается обстричь их без мость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 10 (1к8 + 6),
или 19 дробящий урон (3к8 + 6) если корред находится на земле.
К разрешения.
Камень. Дальнобойная атака оружием: : +9 к попаданию, дис-
танция 60/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 15 (2к8
+ 6), или 24 дробящий урон (4к8 + 6) если корред находится на
земле.

СккКгуоолощтророретррсекеытдудвайуиззехаовтсолыутлоненетлугуылелсмнречдиемеазрунаоетоэзьжттозивнародинглнцоооиважсцмцынеуии–,..цВыолво

Глава 3 | Бестиарий

160

Красный Колпак Красный колпак [Redcap]

Красный колпак – это смертоносный фей, рожденный Маленький фей, хаотично–злой
из жажды крови. Красные колпаки, хоть и малень-
кие, обладают недюжинной силой, которую использу- Класс Доспеха 13 (естественная броня)
ют для охоты и убийства без промедления и сожале- Хиты 45 (6к6 + 24)
ний. Скорость 25 фт.

Воплощенная Жажда Крови. В Стране Фей, или СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
там где этот план соприкасается с миром ан пере- 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 9 ( –1 )
крестке фей, если разумное существо действует из
сильного побуждения к кровопролитию, один Навыки Атлетика +6, Восприятие +3
или несколько красных колпаков появляются Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
там где кровь убитого впитывается в землю. Языки Общий, Сильван
Поначалу новые красные колпаки выглядят Опасность 3 (700 опыта)
как крошечные окровавленные грибы, едва
поднявшие свои шляпки над почвой. Когда Железные Ботинки. При передвижении красный колпак получа-
лунный свет попадает на одну из этих шляпок, ет помеху на проверки Ловкости (Скрытность).
из земли возникает существо, которое выглядит
как сморщенный и низкорослый гном со Нестандартная Сила. При захвате красный колпак считается
сгорбленной спиной и жилистым телом. У Средним. Кроме того, владение тяжелым оружием не дает ему
существа остроконечный кожаный колпак, помехи на броски на попадание.
штаны из похожего материала, тяжелые
железные сапоги и тяжелое клинковое оружие. С Действия
момента пробуждения красный колпак желает лишь
убивать и резать, и он отправляется удовлетворять Мультиатака. Красный колпак делает три атаки своим нечести-
свои желания. вым серпом.

У красных колпаков нет утонченности. Они жи- Нечестивый Серп. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
вут прямыми столкновениями и хаосом смертельной досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) режущего
битвы. Даже если красный колпак хотел бы быть урона.
скрытным, его выдают тяжелые гремящие шаги
из–за железных ботинок. Хотя когда красный кол- Кованое Преследование. Красный колпак передвигается на
пак подбирается к потенциальной добыче, он может расстояние не больше своей скорости к существу, которое может
быстро пойти на сближение и нанести злобный удар видеть, и пинает его своими железными ботинками. Цель долж-
своим оружием до того, как цель отреагирует. на успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 14 или получить 20
проПтриовпоиесттаеснтнвыенйнРоегознсеуйщ.еДстлвяопвоадндиеяржкркаиснсвыойегкоол- (3к10 + 4) дробящего урона и быть сбитой с ног.
пак должен смачивать свою шляпу в свежей крови
своих жертв. Когда рождается красный колпак, его
шляпа пропитана кровью и он знает, что если кровь
не пополнять хотя бы раз в три дня, то он исчезнет
словно его никогда и не существовало. Желание крас-
ного колпака убивать берет свое начало от его воли к
жизни.
обыКчрноовонже арадбноытаеюНтагермупнпиакмии. ,Кнроасвнныеекоктоолрпыакхиобсто-
ятельствах их может нанять карга или темный маг,
которые знают как призвать красных колпаков из
Страны Фей и заставить работать на себя как страш-
ный слуга.

Кроме того, некоторые красные колпаки могут
почувствовать того, чьи убийства привели к их ро-
ждению. Красный колпак может использовать эту
врожденную связь, чтобы найти создателя и сделать
его своей первой жертвой. Другие же ищут создателя,
чтобы насладиться близостью с родственной душой.
Индивид, ответственный за создание нескольких
красных колпаков на одном и том же месте, может
привлечь всю группу на служение отрядом, чтобы
они имитировали убийственную работу этого суще-
ства.

В любом случае, если красный колпак работает с
другим существом, то он требует, чтобы ему платили
жертвами. Покровитель, который пытается подавить
естественную и необходимую жажду крови красного
колпака, рискует стать его следующей целью.

Тктааоккпиоверзмаж.аех убтооенвчоегноные К
– Воло

Глава 3 | Бестиарий

161

Ксварты
Ксварты – жестокие, трусливые гуманоиды, по-
рожденные трусливым полубогом–ренегатом. У них
синяя кожа, яркие оранжевые глаза, реденькие во-
лосы, всё это подражает внешности их создателя. Их
рост примерно 3 фута.
Ксварты живут в отдаленных холмах, лесах и пе-
щерах. Каждое племя управляется спикером, обычно
умнейшим из них. Спикер служит послом племени и
часто одевает короткие деревянные ходули и тяже-
лые робы, чтобы выглядеть выше и более властно.
Остальное племя добывает пищу, грабя урожай и скот
с окрестных ферм, если охота не удалась. Ксварты
не очень большая угроза для цивилизованных мест,
потому что они боятся людей, дварфов и эльфов.
Предательство Раксиворта. Все ксварты – это
вырожденное потомство существа по имени Рак-
сиворт, которое когда–то служило Граз’зту Темному
Принцу казначеем. Раксиворт провел многие столе-
тия, наблюдая за сокровищами, и спустя года на-
чал жаждать богатств своего хозяина. Однажды он
осмелился ограбить хранилище сокровищ и сбежал
на Материальный План. Одним из сокровищ, что он
украл, было Веретено Бесконечности, кристалличе-
ский осколок, который мог превратить даже такое
незначительное существо как Раксиворт в полубога.
После становления божеством Раксиворт создал
мир под названием Черные Стоки, внутри Пандасмо-
са, самого верхнего слоя Пандемониума. Однако, он
наслаждался своей божественностью довольно недол-
го, а потом Граз’зт обрушил на него свое возмездие.
Принцу демонов не нужно было возвращать Веретено
Бесконечности, так как он уже обладал мощью боль- лтчсюдоптКвоодоооотехетягвймилдн.щкиаууочтадтнаьюерюцслутяаетс,длсукияеиотнвпноеоитрцймхи,обунвидооодблосуоьнкятшгиаутпки.ниилнХхеохсмхтсвммовла,жо,иогпшеунорткихтоовмжу е
шей, чем оно может дать. Вместо этого, он разослал – Воло
агентов во все стороны света с вестью о том, что мо-
жет сделать веретено и о тщедушном, жалком суще- Несмотря на свою спутанную природу все ксварты
стве, что завладело им. Достаточно скоро Раксиворта непоколебимо верят в Раксиворта. Желание угодить
стало преследовать множество врагов, жаждущих Раксиворту оказывает огромное давление на все
присвоить Веретено себе. их решения. Когда все становится для них плохо,
Перед лицом неминуемого уничтожения Раксиворт ксварты естественно предполагают, что Раксиворт
создал план. Он сбежал на Материальный План, путе- разгневан. Для умиротворения своего беспокойного
шествовал по множеству миров и создавал существ, повелителя они организовывают похищения. Они
которые были его точной копией. Так и получились приспосабливают сети для ловли своих врагов, кото-
ксварты, которые не только выглядят так же как Рак- рых тащат в логово и приносят в жертву на импро-
сиворт, но и срывают любую магию, которая исполь- визированном алтаре. Раксиворт может слышать их
зуется для его выслеживания. Заклинания, ритуалы и мольбы, но почти всегда слишком боится выходить
другие эффекты, которые могут указать местонахож- из укрытия. Иногда он появляется перед племенем
дение Раксиворта, вместо этого показывают ближай- поклонников в виде 9–футового ксварта, несущего
шего ксварта. пустой мешок. В каждом таком случае Раксиворт
Хотя изначальный ажиотаж врагов по отношению забирает все накопленные племенем сокровища,
к нему утих, Раксиворт знает, что планарные суще- укладывает в мешок и исчезает, не оставив ничего в
ства терпеливы. Он продолжает прятаться, несчаст- качестве компенсации.
ный полубог, который только и может что переме-
щаться между планами, рождая еще ксвартов для
обеспечения своей безопасности.
Жадные Головорезы. Ксварты имеют все не-
достатки своего создателя и мало искупляющих
свойств. Им не хватает физического оснащения
для репродукции, а так же и склонности к этому.
Они жадные, потакающие и одержимые желанием
обрести ценности – чем более богато украшенные
или причудливые, тем лучше. Они знают, что испор-
ченны, и эта низкая самооценка только усиливает их
остальные недостатки. Они ненавидят почти любое
существо, которое считают лучше себя, что включает
практически всех, но им большую часть времени не
хватает храбрости или необходимых средств, чтобы
потакать своей ненависти. Этот страх заставляет их
прозябать в мрачных местах на дальних задворках
цивилизованных земель или в областях, брошенных
или забытых более сильными существами. Другими
К словами, ксварты живут в таких местах, где обычно
процветают паразиты и вредители.

Глава 3 | Бестиарий

162

Ксварты – спикеры Етвтсзрелазибвиежеерпткдвнрыаоуло,ютеигь,злмнтбяоееедзсякндтсеионвлчааиунршмсотвякйыоуеРи.паорукткисрирдавуажодт–еуркнттВиоело

У племени ксвартов есть один спикер, который действует Если вы верите в то, что
как их предводитель. У спикера параметры обычного говорит вам Воло, то вы этого
ксварта но Интеллект 13 (+1), и он знает один дополни- заслуживаете.
тельный язык (обычно Общий или Гоблинский).
– Эльминстер
(вкПлюовчеаляигтигеалнитсВкриехдоистобеелйе)йе.сКтресытсвеинлнеытумчоибхрмазыошмей
тянет к ксвартам и ксварты выращивают их для
пропитания и сражений. Ксварты также заключают
союзы с веркрысами, хотя ликантропы доминируют
в любом таком соглашении. Эти отношения берут
начало из божественного естества Раксиворта. Хоть
ксварты и унаследовали жадность и трусость Ракси-
ворта, они получили способность устанавливать связи
с такими существами.
РКасквсиавротрытомк,олукдруанвып. рКесдвмаертт может заключить пакт
с такой большой ценно-
сти, что сам полубог появляется перед ксвартом, что-
бы забрать его. После передачи предмета Раксиворту,
ксварт просит о магической силе, чтобы он мог найти Ксварт колдун Раксиворта
и преподнести Раксиворту еще более великие сокро-
вища. Если полубог расположен к этому, то он наде- [Xvart warlock of Raxivort]
ляет ксварта большей мудростью и харизмой, а также
дает ему заклинательные способности колдуна до того Маленький гуманоид (ксварт), хаотично–злой

как вернуться в воющий хаос Пандемониума. Кол- Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
дунов ксвартов уважают и боятся в их сообществе, Хиты 22 (5к6 + 5)
но они мало озабочены политической властью. Они Скорость 30 фт.
рыскают по глуши, старым руинам и подземельям в
поисках сокровищ, зачастую с горсткой ксвартов ли-
зоблюдов и гигантских крыс телохранителей в свите. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 )

Ксварт [Xvart] Навыки Скрытность +3
Чувства тёмное зрение 30 футов, пассивное Восприятие 10
Маленький гуманоид (ксварт), хаотично–злой Языки Бездны
Опасность 1 (200 опыта)

Класс Доспеха 13 (кожаный доспех) Врожденное Колдовство. Заклинательные способности ксварта
Хиты 7 (2к6) основаны на Харизме. Он может колдовать следующие заклина-
Скорость 30 фт. ния без материальных компонентов:

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], доспехи мага
8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 ) 7 ( –2 ) 7 ( –2 ) [mage armor] (только на себя)

Навыки Скрытность +4 Колдовство. Ксварт является заклинателем 3 уровня. Его закли-
Чувства тёмное зрение 30 футов, пассивное Восприятие 8 нательная способность Харизма (Сл спасброска от заклинаний
Языки Бездны 11, +3 к попаданию заклинаниями). Он восстанавливает все
Опасность 1/8 (25 опыта) потраченные ячейки заклинаний после завершения короткого
или долгого отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна:
Низкое Коварство. Ксварт может делать действие Отход бонус-
ным действием каждый ход. Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast],
волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], ядо-
Стайная Опора. Ксварт имеет преимущество на проверки Силы витые брызги [poison spray], фокусы [prestidigitation]
(Атлетика), сделанные для толчка существа, если по крайней
мере один союзник ксварта находится в 5 футах от цели и дее- 1–2 уровень (2 ячейки 2 уровня): огненные ладони [burning hands],
способен. поспешное отступление [expeditious retreat], невидимость
[invisibility], палящий луч [scorching ray]
Язык Раксиворта. Ксварт может общаться с обычными летучи-
ми мышами и крысами, а также с гигантскими летучими мышами Низкое Коварство. Ксварт может делать действие Отход бонус-
и гигантскими крысами. ным действием каждый ход.

Действия Благословение Раксиворта. Когда ксварт уменьшает хиты врага
до 0, он получает 4 временных хита.
Короткий Меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, К
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего Язык Раксиворта. Ксварт может общаться с обычными летучи-
урона. ми мышами и крысами, а также с гигантскими летучими мышами
и гигантскими крысами.
Праща. Дальнобойная атака оружием: : +4 к попаданию, дис-
танция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего Действия
урона.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) режущего урона.

Глава 3 | Бестиарий

163

Лекротта Лекротта [Leucrotta]

Лекротта – это то, что получилось бы, если взять Большое чудовище, хаотично–злой
голову гигантского барсука, мозг кого–нибудь, обожа-
ющего мучить и есть людей, ноги оленя, тело большой Класс Доспеха 14 (естественная броня)
гиены, слепить все это вместе и оживить с помощью Хиты 67 (9к10 + 18)
демонической сукровицы, при этом не заботясь об Скорость 50 фт.
удалении трупной вони.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Порождение Йеногу. Первые лекротты появились 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 9 ( –1 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 )
вместе с гноллами во время зверств Йеногу на Мате-
риальном Плане. Некоторые гиены, съевшие жертв Навыки Обман +2, Восприятие +3
Йеногу, подверглись различным трансформациям, Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
а не превратились в гноллов. Среди этих странных Языки Бездны, Гноллов
существ лекротты были наиболее многочисленными. Опасность 3 (700 опыта)

Такие же хитрые, как и жестокие, лекротты Острый нюх. Лекротта имеет преимущество на проверки Му-
обожают обманывать, мучить и убивать. Так как дрости (Восприятие), которые основаны на запахе.
лекротты умнее и сильнее большинства гноллов, они
могут занимать одну из верховенствующих позиций Отталкивание. Если лекротта атакует своими копытами, то
в гнолльем племени. Хотя лекротта вряд ли возглавит может сделать Выход из Боя бонусным действием.
группу гноллов, она может влиять на их лидера, и она
может даже согласиться нести его в бой или давать Мимикрия. Лекротта может подражать звукам животных и голо-
советы в бою. сам гуманоидов. Существо, слышащее эти звуки, может сказать
что это имитация при успешной проверке Мудрости (Проница-
Гноллы также считают лекротт формой развлече- тельность) Сл 14.
ния, частично потому, что лекротты могут подражать
визгу страдающей жертвы – звуку, который всегда Буйство. Когда лекротта уменьшает хиты существа до 0 руко-
приятен гноллам, даже когда жертвы поблизости нет. пашной атакой, то в этот же ход она может бонусным действием
Кроме того, гноллы кровожадные садисты, но по сво- передвинуться на расстояние до половины своей скорости и
ей природе не способны продлить сладкие мгновения сделать атаку копытами.
убийства. Большинство лекротт сознательно жестоки
до такой степени, что тщательно соизмеряют усилия, Действия
с которыми нападают на жертву, чтобы подольше
насладиться актом убийства и сделать его поинтерес- Мультиатака. Лекротта делает две атаки: одну укусом и одну
нее. Гноллам нравится следить за работой лекротты копытами.
почти на столько же, на сколько им нравится убивать
самим. Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
мнВрозкпил,очщтеонтиоельокто вгнроалтлыноистдриу.гЛиееклреоктртоатытынамсотгоултько 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8+4) колющего урона. Если
находиться рядом с ними долгое время. Ее ужасаю- лекротта делает критическое попадание, то бросает кость урона
щее, разномастное тело источает мерзотнейший за- трижды, а не дважды.
пах, который пронизывает всё в месте, где лекротта
устраивает себе логово. Этот смрад перебивает только Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
дыхание существа, исходящее из пасти, из кото- мость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) дробящего урона.
рой капает смесь пищеварительных соков и гнили.
Вместо клыков у лекротты костные гребни твердые,
как сталь, которыми она легко ломает кости и рвет
плоть. Эти пластины так тверды, что лекротта может
сорвать ими латный доспех с тела падшего рыцаря.

Вонь лекротты обычно отпугнет ее добычу задолго
до того, как существо сможет атаковать. Но при этом
у нее есть две природные способности, дающие ей
некоторые преимущества. Во–первых, следы
лекротты почти невозможно отличить от
следов обычного оленя. Во–вторых, она
может изобразить зов или голосовые
выражения любого существа, которое
она слышала. Монстр использует эту
мимикрию, чтобы завлечь
потенциальную жертву, а затем
атаковать, пока она сконфужена
или не осознает истинной угрозы.

Л
Глава 3 | Бестиарий

164

тпрСыратезонвгейооксвдхаирореодивснвотыасрюеаеткжс..оиЛс, еекдсониты.оеЕрысВлеаиймдтаоылло–ько
– Эльминстер

Лесная Вайда
Лесная Вайда – могущественное растение, облада-
ющее формой гуманоида, в которое вселилась душа
кого–либо, отдавшего жизнь, чтобы стать вечным
стражем.
вайРдоыжд– еэнтно ыпеерЖвоебрыттнвоыйй. Ритуал создания лесной
секрет, передающийся из
поколения в поколение в диких обществах и кругах
темных друидов. Выполнение ритуала это не обяза-
тельно злое деяние, если будущая жертва пошла на
сделку, которая требует добровольного пожертвова-
ния себя.
В ритуале пронзается грудь существа и удаляется
сердце. После этого в сердце засовывают семя и по-
мещают в дерево. Подойдет любое дупло или пустота, Лесная Вайда [Wood Woad]
но часто в стволе вырезается специальная полость.
Среднее растение, законно–нейтральная

После этого дерево омывается и окропляется кровью
жертвы, а тело зарывается у его корней. Через три Класс Доспеха 18 (естественная броня, щит)
дня из земли у основания появляется росток и быстро Хиты 75 (10к8 + 30)
вырастает в гуманоидную форму. Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
Это новое тело, бронированное крепкой корой и
снаряженное корявой дубинкой и щитом, сразу же
готово выполнять свой долг. Тот, кто проводил ритуал СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
дает лесной вайде задание, и существо выполняет 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 8 ( –1 )

эти приказы беспрестанно. Навыки Атлетика +7, Восприятие +4, Скрытность +4
Безжалостные Защитники. У лесной вайды Уязвимость к Урону огонь
дыра там, где должно быть сердце, так же как и свое- Сопротивление урону дробящий, колющий
го прежнего тела, зарытого в землю. Те, кто становят- Иммунитет к состояниям очарован, испуган
ся лесными вайдами, обменивают свободную волю и Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
все сентиментальные чувства на сверхъестественную Языки Сильван
силу и вечный долг. Они существуют только для того, Опасность 5 (1,800 опыта)
чтобы защищать леса и тех, кто за ними ухаживает.
Лицо лесной вайды пустое и без выражения, кроме
сгустков света, парящих в глазницах. Лесные вайды Магическая Дубинка. В руках лесной вайды ее дубинка магиче-
мало разговаривают, и пока их не призвали к дей- ская и наносит дополнительно 7 (3к4) урона (включено в атаки).
ствию, они прорастают корнями в землю и подпиты-
ваются из нее. Растительный Камуфляж. Лесная вайда имеет преимущество
Выкорчеванное Бессмертием. Как и дереву, на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой
лесной вайде нужен лишь солнечный свет, воздух и местности, достаточно укрытой растительностью.
питательные вещества из земли чтобы жить. Благода-
ря своей нежизни, некоторые лесные вайды пере- Регенерация. Лесная вайда восстанавливает 10 хитов в начале
живают свою изначальную цель. Место, охраняемое своего хода если находится в контакте с землей. Если он полу-
лесными вайдами стражами может потерять свою чает урон огнем, то эта черта не работает в начале следующего
силу или значение со временем, или те, кто отдавал хода лесной вайды. Она умирает только если начинает ход с 0
им приказы могли умереть. Освобожденная от кон- хитов и не может регенерировать.
кретных обязанностей, лесная вайда может бродить
в поисках другого места естественной красоты или Древесный Шаг. Один раз в каждый ход лесная вайда может
точки влияния фей, чтобы охранять его. потратить 10 футов движения и магически войти в живое дерево
Лесную вайду привлекают существа, которые близ- в 5 футах от себя и выйти из другого живого дерева, которое она
ки с природой, которые защищают и уважают землю, может видеть не далее 60 футов от себя, появляясь на незанятом
такие как друиды и тренты. У некоторых трентов месте в 5 футах от второго дерева. Оба дерева должны быть
есть слуги лесные вайды, полученные за счет старин- Большими или больше.
ных пактов с друидами или феями, которые выполня-
Действия

ли ритуал, другие же получают услуги освобожденных Мультиатака. Лесная вайда делает две атаки своей дубинкой.
лесных вайд, нашедших обновленную цель в охране
родственных существ. Дубинка. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (4к4 + 4) дробящего урона. Л

Глава 3 | Бестиарий

165

Лягемот [Froghemoth]

Огромное чудовище, без мировоззрения

Класс Доспеха 14 (естественная броня)
Хиты 184 (16к12 + 80)
Скорость 30 фт., плавание 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 ( +6 ) 13 ( +1 ) 20 ( +5 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 )

Спасброски Тел +9, Мдр +5 Лягемот
Навыки Восприятие +9, Скрытность +5
Сопротивление урону огонь, электричество Лягемот – хищная амфибия размером со слона. Он
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 19 водится в болотах, и у него четыре щупальца, толстая
Языки — резинистая шкура, клыкастая пасть с липким языком
Опасность 10 (5,900 опыта) и удлиняющийся отросток с тремя круглыми глазами,
смотрящими в разные стороны.
Амфибия. Лягемот может дышать и на воздухе и в воде.
Внеземные существа. Лягемоты – существа из
Шоковая Восприимчивость. Если лягемот получает урон элек- другого мира. В дневнике, предположительно напи-
тричеством, то он получает несколько эффектов до конца своего санном давным–давно волшебником Лумом Безум-
следующего хода: его скорость уменьшена вдвое, он получает ным, описываются странные цилиндрические поме-
штраф –2 к КД и спасброскам Ловкости, он не может использо- щения, сделанные из металла, закопанные глубоко
вать реакции или Мультиатаку, и в свой ход он может использо- в хемле, из которых появился лягемот, но надежных
вать или действие или бонусным действие, но не оба сразу. свидетельств расположения этого места не суще-
ствует. Голодные от рождения. Каждые несколько лет
Действия лягемот может отложить без спаривания оплодот-
воренное яйцо. Лягемот совершенно не заботится о
Мультиатака. Лягемот делает две атаки своими щупальцами. яйце и может даже съесть вылупившегося детеныша.
Он также может использовать свой язык или укус. Выживание юного лягемота чаще всего зависит от
того, оставит ли его родитель в безразличии. Ново-
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, дося- рожденный лягемот вырастает до полного размера
гаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) дробящего за несколько месяцев, без разбора поедая других
урона, и цель схвачена (Сл высвобождение 16) если она является существ в своем болоте. Он учится прятать свою
Огромным существом или меньше. До окончания захвата огромную тушу в мутной воде, высовывая над водой
лягемот не может использовать это щупальце для другой цели. У только отросток с глазами, чтобы следить за прохо-
лягемота всего четыре щупальца. дящими существами. Когда еда проходит в пределах
досягаемости, лягемот вылезает из воды с щупальца-
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае- ми и языком наготове. Он может схватить несколько
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 22 (3к10+6) колющего урона целей одновременно, удерживая их, пока языком он
и цель проглочена если она существо Среднего размера или хватает еще одну и тянет к себе, чтобы сожрать.
меньше. Проглоченное существо ослеплено и опутано, имеет
полное укрытие от атак и других эффектов снаружи лягемота, и Почитаемые жаболюдами. Если племя жаболю-
получает 10 (3к6) урона кислотой в начале каждого хода лягемо- дов [bullywug] натыкается на лягемота, оно начинает
та. почитать его как бога и делает все возможное, чтобы
завлечь его в своё логово. Лягемота можно приручить
Желудок лягемота может содержать двух существ одновре- (в каком–то смысле) предлагая ему пищу, и жаболю-
менно. Если лягемот получит 20 или больше урона в один ход от ды могут общаться с ним на базовом уровне, так что
существа внутри себя, то он должен успешно пройти спасбросок существо может съесть всего нескольких жаболюдов,
Телосложения Сл 20 в конце этого хода или изрыгнуть все про- прежде чем начать следовать за остальными. Жабо-
глоченных существ, каждое из которых падает сбитым с ног в 10 люды собирают ему еду как дань, предоставляют ему
футах от лягемота. Если лягемот умирает, то проглоченное суще- комфортное логово, фанатично защищают от любого
ство больше не является опутанным и может выбраться из тела, вреда и стараются удостовериться, что юный лягемот
использовав 10 футов движения и упав сбитым с ног при выходе. достигает зрелости.

Язык. Лягемот выбирает целью одно Среднее существо или
меньше, которое он может видеть, не далее 20 футов от себя.
Цель должна пройти спасбросок Силы Сл 18. При провале цель
подтягивается на незанятое место в 5 футах от лягемота и он

Л может сделать атаку укусом по ней бонусным действием.

Глава 3 | Бестиарий

166

Минлок [Meenlock] Минлок

Маленький фей, нейтрально–злой Минлоки – извращенные феи, наводящие ужас и
стремящиеся уничтожить всё доброе, невинное и
Класс Доспеха 15 (естественная броня) красивое. Они живут в основном в лесах, хотя хоро-
Хиты 31 (7к6 + 7) шо адаптируются и к городской или подземной среде.
Скорость 30 фт.
Воплощение страха. Минлоки порождаются
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР страхом. Когда страх одолевает существо в Стране
7 ( –2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 ) Фей или любом другом месте, где сильно влияние
Страны Фей, один и более минлокков могут появить-
Навыки Восприятие +4, Скрытность +6, Выживание +2 ся в тенях или темноте поблизости. Если рождается
Иммунитет к состояниям испуган более одного минлока, также магически формиру-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14 ется и логово. Земля скрипит и стонет, когда узкие,
Языки телепатия 120 фт. извилистые тоннели появляются в ней. Один из таких
Опасность 2 (450 опыта) вновьсвормировавшихся проходов становится един-
ственным входом и выходом из логова.

От минлоков у других существ мурашки идут по
телу. Минлоки проецируют сверхъестественную ауру,
вселяющую ужас в находящихся рядом существ. Они
настолько злые и извращенные, что осязаемое дурное
предчувствие одолевает тех, кто входит в логово
минлоков. Внутри норы черный мох покрывает все
поверхности, приглушая звук. Большая центральная
пещера служит жилищем минлоков, в котором они
пытают пленников.
го Освбеитта.аОтнеилмиотгуьтмсыве.рМхъиенслтоекситвнеенвныынмосоябтраязрокмо-
чувствовать области тьмы и тени поблизости от себя
и таким образом могут телепортироваться из одного
затененного места в другое, что позволяет им подкра-
дываться к добыче или убегать, если расклад сил не в
их пользу.

Телепатические мучители. У минлоков нет
других форм общения кроме телепатии. Они могут
использовать ее, чтобы проецировать страшные гал-
люцинации в разум добычи. Эти галлюцинации при-
нимают форму ужасного шепота или стремительного
движения на границе периферийного зрения.

Днем минлоки сидят в своих темных норах. Ночью
же они выползают из своих тоннелей, чтобы мучить
спящих жертв, особенно тех, кто воплощает все то,
что есть доброго в мире. Минлоки любят парали-
зовать существ своими когтями, утаскивать их в
логова, избивать их до бессознательного состояния
и телепатически мучить их долгие часы. Гуманоид,
не выдерживающий такого психического мучения,
трансформируется в злого взрослого минлока (смотри
врезку «Телепатическое мучение»).

Аура Страха. Любой зверь или гуманоид, который начинает Телепатическое мучение
свой ход не далее 10 футов от минлока, должен успешно пройти
спасбросок Мудрости Сл 11 или стать испуганным до начала До четырех минлоков могут телепатически мучить одно
своего следующего хода. беспомощное существо, наполняя его разум страшными
звуками и ужасными картинами. Участвующие в этом
Чувствительность к солнечному свету. Будучи на ярком свету минлоки не могут использовать свою телепатию для
минлок получает помеху на броски на попадание, а также на каких–либо иных целей в это время, хотя они могут пере-
проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении. мещаться и совершать действия нормально. Эти пытки
не имеют эффекта на существ, иммунных к состоянию
Теневой Телепорт (Перезарядка 5–6). Бонусным действием напуганности. Если существо не обладает иммунитетом
минлок может телепортироваться в свободное пространство и остается беспомощным на 1 час, оно должно пройти
не далее 30 футов от себя, если и место откуда и место куда он спасбросок Мудрости, получая 10 (3к6) психического
телепортируется находятся в тусклом свете или темноте. Место урона при провале или половину урона при успешном
назначения не обязательно должно находиться в поле зрения. спасброске. Сл спасброска равна 10+количество минло-
ков, участвующих в пытке, считая только тех, кто остается
Действия в поле видимости жертвы весь час и кто не будет нока-
утирован в это время. Этот процесс может повторяться.
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Если хиты гуианоида снижаются до нуля в результате М
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) режущего урона и получения таких повреждений, он мгновенно превраща-
цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 11 ется в минлока в полных хитах и под контролем Мастера.
или стать парализованной на 1 минуту. Цель может повторять Только заклинание желание [wish] или божественное вме-
спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при шательство может восстановить превращенное существо
успехе. в его прежнюю форму.

Глава 3 | Бестиарий

167

Моркот Сиоцбеинрнаотгеоли–вснеагдоейсттресаьн,нчотгоо,ннеевоабсы. –чнВооголо
Моркоты – это древние и хитрые ненасытные коллек-
ционеры. Каждый из них путешествует по планам, Ни один моркот по своей воле не расстанется с
собирает ценности, странности и выброшенные муль- тем, чем владеет. Моркоты существуют, чтобы копить,
тивселенной вещи, чтобы сделать свою коллекцию и расстаются с имуществом, только если это помогает
более полной. увеличить накопления.
Рожденные Богов. Давным давно божество жад-
ности и раздора погибло в битвах между бессмерт- Моркот знает каждый объект в своей коллекции и
ными. Его тело дрейфовало по Астральному Плану, может отследить свои вещи даже через планы. Если
становясь лишь окаменевшей оболочкой. Это тело кто–то осмелится украсть у моркота или нарушит
залетело в перламутровые остатки небесной материи, сделку с ним, то он не будет знать покоя пока моркот
наполненной энергией жизни и рождения. Стол- не умрет или обещания не будут выполнены.
кновение разрушило оба объекта и породило бурю
хаотической энергии. Бесчисленные острова смешан- Логово моркота
ной материи понеслись в серебряную пустоту. Внутри
некоторых были прожилки похожего на жемчужину Моркот владеет всем островом и поддерживает цен-
материла, содержащего часть омоложенной сверхъ- тральное убежище на нем. Это логово часто явля-
естественной жизненной силы божества, которая ется извилистой системой узких тоннелей, которые
спонтанно создала обитаемую среду. На этих же соединяют несколько подземных комнат, хотя могут
островах части окаменевшей плоти бога вернулись к присутствовать и другие структурные формы. Моркот
жизни в форме чудовищ с щупальцами, переполнен- живет среди своих самых ценных экспонатов в про-
ных жестокостью и жадностью. С тех пор у каждого сторном хранилище в сердце своих владений, и там
моркота есть внешнепланарный остров, который он же находится жемчужная материя острова. Секции
может назвать домом. логова и его центр должны быть сухими, чтобы лучше
та НиемеНеатйствоийсПтовдахфодаянщтаисхтиСчлеоскво. гОослтарнодвшмаофрктоа-, в защитить и сохранить собранные объекты и существ,
котором природа и предсказуемость отступают перед но большая часть логова находится под водой.
странностями и хаосом. Это беспорядочная куча
объектов и смесь существ, некоторые из которых бе- Моркот, встреченный в своем логове имеет опас-
рут начало из забытых времен. Остров может иметь ность 12 (8,400 опыта).
освещение, выглядящее естественно, но большинство
окутано сумраком и на любом из них туманы и тени
могут появиться без предупреждения. Тамошняя
среда теплая и мокрая, с субтропическим или тропи-
ческим климатом, который делает жизнь моркота и
его «гостей» комфортабельной.
Жемчужная материя внутри острова позволяет ему
скользить по планарным течениям, поддерживает на
острове окружающую среду и охраняет местность от
вредных внешних эффектов. Остров моркота мож-
но найти где угодно, от глубин океана до пустоты
Астрального Плана. Остров может парить в небесах
Авернуса в Девяти Адах не уничтожаясь и без вреда
для обитателей. Все, что находится в пределах опре-
деленного расстояния от острова моркота, путеше-
ствует вместе с ним между планами. Поэтому, людей
потерянных цивилизаций и существ или объектов из
прошедших эпох можно найти во владениях моркота.
Некоторые острова путешествуют по конкретному
маршруту, регулярно прибывая в одни и те же места
через цикл лет. Другие же привязаны к определенно-
му месту или группе локаций, а иные двигаются по
космосу хаотично. Иногда моркот учится контроли-
ровать движение острова, так что он движется туда,
куда желает хозяин.
Первобытные Накопители. Моркотами движет
жадность и эгоизм, смешанные с тоской по конфлик-
там. Они желают всего чем не владеют, не испытыва-
ют никакой щепетильности по поводу того, чем хотят
обладать, и стараются сохранить все, чем обладают.
Моркот тратит время на наблюдение за своей
коллекцией и планирование пополнения для нее.
Накопления чудовища содержат огромные сокрови-
ща и знания. На острове содержится бесчисленное
количество пленников, которые являются частью
коллекции. Некоторые обитатели, такие как потомки
изначальных пленников, считают моркота правите-
лем или богом. Хранилище богатств и легенд моркота
привлекают обычных грабителей конечно же, а также
тех, кто ищет что–то конкретное, чем владеет или что
знает моркот. Существо не жалеет тех, кто хочет у
М него что–то украсть, но посетитель может договорить-
ся с моркотом, если предложит ему нечто желаемое.

Глава 3 | Бестиарий

168

Моркот [Morkoth] Действия

Средняя аберрация, хаотично–злой Мультиатака. Моркот делает либо две атаки укусом и одну
щупальцем, либо кусает три раза за раунд.
Класс Доспеха 17 (родное значение)
Хиты 130 (20d8 + 40) Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
Скорость 25 фт., плавание 50 фт.. 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) режущего урона.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Щупальца. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося-
14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) гаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к8 + 2) дробящего
уронаи цель схвачена (Сл высвобождения 14) если это Большое
Спасброски Лов +6, Инт +9, Мдр +6 существо или меньше. До окончания захвата цель опутана и
Навыки Магия +9, История +9, Восприятие +10, Скрытность +6 получает 15 (3к8 + 2) дробящего урона в начале каждого хода
Сопротивление урону дробящий, колющий и режущий от моркота и моркот не может использовать щупальца на другую
цель.
немагических атак
Чувства: слепое зрение на 309 метров), тёмное зрение на 120 фт. Гипноз. Моркот проецирует 30 футовый конус магической энер-
пассивное восприятие 20; гии. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок
Может использовать телепатию на расстояние 120( 36 метров). Мудрости Сл 17. При провале, существо очаровано моркотом на
Опасность 11 (7,200 опыта) 1 минуту. Будучи очарованной таким образом, цель пытается по-
добраться к моркоту как можно ближе, используя свои действия
Амфибия. Моркот может дышать и в воде и на суше. для Рывка, пока не окажется в 5 футах от моркота. Очарованная
цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода
Колдовство. Моркот является заклинателем 11 уровня. Его и когда получает урон, окончив эффект на себе при успехе. Если
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от спасбросок существа успешен или эффект заканчивается, то
заклинаний 17, +9 к попаданию заклинаниями). У моркота подго- существо получает преимущество на спасброски против Гипноза
товлены следующие заклинания волшебника: моркота на 24 часа.

Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], магиче- Реакции
ская рука [mage hand], починка [mending], луч холода [ray of frost],
электрошок [shocking grasp] Отражение Заклинаний. Если моркот делает успешный
спасбросок от заклинания или заклинание промахивается по
1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], опознание нему, то моркот может выбрать другое существо (включая самого
[identify], щит [shield], ведьмин снаряд [witch bolt] заклинателя), которое может видеть не далее чем в 120 футах от
себя. Заклинание выбирает целью выбранное существо вместо
2 уровень (3 ячейки): тьма [darkness], обнаружение мыслей [detect моркота. Если заклинание заставляет пройти спасбросок, то
thoughts], дребезги [shatter] выбранное существо делает свой. Если заклинание было атакой,
то бросок на попадание перебрасывается против выбранного
3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], молния существа.
[lightning bolt], послание [sending]

4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], Эвардо-
вы черные щупальца [Evard’s black tentacles]

5 уровень (3 ячейки): обет [geas], наблюдение [scrying]
6 уровень (1 ячейка): цепь молний [chain lightning]

Действия в логове далеку, но скрыта не некоторое время и ее можно М
обнаружить, пройдя проверку Мудрости (Восприя-
Сражаясь в своем логове моркот может вызывать тие) Сл 15. Если вещь утеряна, но не возвращена,
охватывающую остров магию и делать действия в то она оказывается в логове моркота через 1 час.
логове. По инициативе 20 (проигрыш при ничье), Если существо позже приходит в логово моркота,
моркот делает действие в логове и вызывает один из то его утерянное имущество выделяется для его
эффектов, описанных ниже: восприятия и его легко вернуть.
• На входы в логово моркота наложены чары, так
• Моркот использует действие Гипноз, в точке не да- что моркот может активировать или выключить
лее 120 футов от себя. Ему не нужно видеть точку. их в любое время, пока находится в логове и не
недееспособен. Любое существо не далее 30 футов
• Моркот колдует тьму [darkness], рассеивание ма- от входа, которое может его видеть, должно пройти
гии [dispel magic] или туманный шаг [misty step], спасбросок Мудрости Сл 15. При провале существо
используя свой Интеллект как способность колдов- чувствует невероятную тягу потратить свое движе-
ства и без траты ячейки заклинаний. ние каждом ходу, чтобы войти в логово и двигаться
к местоположению моркота (цель не осознает, что
Воздействие на местность приближается к существу). Цель движется к мор-
коту по самому короткому пути. Когда цель видит
Остров, окружающий логово моркота изменен при- моркота, она может повторить спасбросок, и при
сутствием существа, что создает следующие эффек- успехе закончить этот эффект. Она так же может
ты: повторять спасбросок в конце каждого своего хода
и каждый раз, когда получает урон.
• Моркот узнает о новоприбывших, будь то объект • Мысленно (действие не требуется), моркот может
или существо, на острове или в его логове. Дей- начать изменение воды в своем логове, что возыме-
ствием моркот может определить, где находится ет эффект через 1 минуту. Водой можно дышать
любое существо или объект на острове. Посети- и она такая же чистая как воздух, либо это может
телям острова кажется, что за ними следят, даже быть обычная вода (по прозрачности от мутной до
если это не так. чистой).
Если моркот умирает, то воздействия на местность
• Каждый раз, когда существо, пробывшее на остро- оканчиваются незамедлительно.
ве меньше года, завершает короткий или долгий
отдых, оно должно сделать проверку Интеллекта
(Расследование) Сл 10. При провале существо теря-
ет одну вещь (выбранную игроком, если это суще-
ство – персонаж игрока). Вещь находится непо-

Глава 3 | Бестиарий

169

Морское отродье с Сиреневых Скал совпбнолтосиерамилОавонрьлнннааршасииебчфмекмсио–иттинчррвиаемагоЭимлюна.плустцощьБпбфимрилреуоаяоидюпнрбсан.нбмиотсялиАихщотгьтреицьеор.навы;аны

Посетители вереницы островов под названием Сире-
невые Скалы (в сеттинге Забытых Королевств) могут
заметить один любопытный факт о людях, населяющих
эти острова: среди них нет младенцев или стариков.

Все это потому, что дети, рождающиеся у островитян,
выбрасываются в море и их получает кракен по имени
Сларкретел. В результате дети превращаются в фанати-
ков, посвятивших себя кракену.

Они выходят из моря как люди, но по достижении
старого возраста, они превращаются в морских отродий
и присоединяются к своему хозяину в глубинах вод.

Некоторые дети возвращаются с частичными транс-
формациями, что делает их полу–зверьми до достижения
старого возраста и полного превращения. Этих извер-
гов прячут до последнего изменения, чтобы сохранить
секрет Сиреневых Скал.

Жрецы кракена (описанные в приложении В) – это
пастыри стада кракена. Большинство жрецов родом с
острова, но некоторые из них мерфолки, водянники или
морские эльфы, которые живут в водах вокруг Сиреневых
Скал.

Морское отродье [Sea spawn]

Средний гуманоид, нейтрально–злой

Класс Доспеха 11 (природная броня) Морское отродье
Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 20 фт., плавание 30 фт. Многие истории, которые поются морские песни или
которые стали сказками в портовых тавернах, рас-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР сказывают о людях, потерявшихся в море, но не про-
15 ( +2 ) 8 ( –1 ) 15 ( +2 ) 6 ( –2 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 ) сто утонувших и пропавших. Этих несчастных забрал
океан и они живут как морские отродья, населяющие
Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 10 волны как измученные отражения своих прежних
Языки понимает Водный и Общий но не может говорить сущностей. Их покрывают кораллы. Ракушки цепля-
Опасность 1 (200 опыта) ются за их холодную кожу. Легкие что когда–то напол-
нялись воздухом теперь так же дышат водой.
Ограниченная Амфибия. Морское отродье может дышать и на
воздухе и под водой, но должен погружаться в море хотя бы раз Истории рассказывают о множестве причин таких
в день в течение 1 минуты, чтобы не задохнуться. странных превращений. «Не стоит влюбляться в
морскую эльфийку или мерфолка», говорят некото-
Действия рые. «Возвращайся в порт до шторма, и не важно как
соблазнителен улов.» «Чти морских богов так, как они
Мультиатака. Морское отродье делает три атаки: два удара без требуют, но никогда не обещай им свое сердце.» Та-
оружия и одну используя рыбью анатомию. кие рассказы о предосторожностях скрывают прав-
ду: под волнами рыскают твари, которые стремятся
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: атака +4, досягае- завладеть сердцами и умами обитателей суши.
мость 5 фт., одна цель. Урон: 4 (1к4 + 2) дробящий урон. маРраибдыы,Гшлтуобримно.вКыреакгиенгаын,тмыо,рдкроаткыо,нмьиорчсекриеепакхаирг–и,
все эти и другие морские существа могут отметить
Рыбья анатомия. Морское отродье обладает одной или более смертных как свою собственность и заставить их
из следующих вариантов атаки, если имеет соответствующую быть миньонами. Такие люди могут стать обязан-
анатомию. ными хозяину посредством мрачной сделки, или
могут стать проклятыми этими существами. Однаж-
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга- ды превращенный в рыбью форму, никто не может
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона. покидать море надолго, если не хочет умереть через
несколько дней.
Ядовитые Иглы. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 3 (1к6) урона Анатомическое разнообразие. Морские отродья
ядом и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложе- бывают многих форм. Индивид может иметь щупаль-
ния Сл 12 или стать отравленной на 1 минуту. Цель может ца вместо рук, челюсти акулы, шипы морского ежа,
повторить спасбросок в конце каждого своего хода и окончить плавник кита, глаза осьминога, волосы из морских
этот эффект на себе при успехе. водорослей или любую комбинацию таких свойств.
Некоторые морские отродья имеют рыбные части
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, тела, которые дают им особые возможности, недо-
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробя- ступные обычным гуманоидам.
щего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 12) если это
Среднее существо или меньше. До окончания захвата морское

М отродье не может использовать это щупальце на другую цель.

Глава 3 | Бестиарий

170

Неоги
Неоги – это злобные работорговцы, которые считают
большинство остальных существ, даже более слабых Неоги личинка [Neogi hatchling]
неоги, слугами и добычей. Неоги выглядят как очень
крупные пауки с шеей и головой угря. Они могут Крошечная аберрация, законно–злой

отравить тело и разум своей цели, и способны подчи- Класс Доспеха 11
нять себе других существ, которые превосходят их по Хиты 7 (3к4)
физической силе. Скорость 20 фт., взбирание 20 фт.
отдИанлоензенмынх ымеесТтиахраМнаыте. рНиеаолгьинообгоычПнлоаноаб,иататюакт в
же в СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Стране Фей, Царстве Теней и в Астральном и Эфир- 3 ( –4 ) 13 ( –1 ) 10 ( +0 ) 6 ( –2 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 )
ном Планах. Они давным давно наводнили мир из от-
даленных мест Материального Плана, и покинули дом
для покорения и поедания существ в других мирах. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Для ориентирования на больших расстояниях неоги Языки —
сперва покорили и ассимилировали бурых увальней Опасность 1/8 (25 опыта)

из другого потерянного мира. Потом, с этими рабами
делающими физическую работу, неоги разработали и Ментальная Стойкость. Личинка имеет преимущество на
построили быстрые суда, некоторые из которых могут спасброски от очарования и испуга, и личинку нельзя усыпить
перемещаться между планами, чтобы путешествовать магически.
к новым горизонтам. Некоторые группы неоги до сих
пор создают и используют такие судна, у которых Паучья Ходьба. Личинка может взбираться по сложным поверх-
довольно паучий внешний вид. ностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости
Некоторые неоги используют магию – как результат проходить проверки.
соглашения между неоги и ненормальными сущно-
стями, которых они встретили во время путешествия Действия
из домашнего мира. Эти сущности выглядят как звез-
ды и вмещают воплощение зла. Они известны под Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость
именами Акамар, Кейфон, Джиббет и Хадар. 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к4+ 1) колющего урона плюс
Нет ничего более непостижимого в неоги, чем их 7 (2к6) урона ядом и цель должна успешно пройти спасбросок
сознание. Обладая способностью контролировать Телосложения Сл 10 или стать отравленной на 1 минуту. Цель
разум, неоги считают ее применение абсолютно при- может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и
емлемым. Их сообщество не видит никаких различий окончить этот эффект на себе при успехе.

в индивидах, кроме способности существа контро-
лировать других, и они не понимают эмоциональных
аспектов существования, которые испытывают люди врхЧкаоеубтрсаятнмтоыивсые!д.еИлуагнртеьет–в, споеанхуикнинаес
и другие похожие существа. Для неоги ненависть так – Воло
же непостижима как и любовь, а верность в отсут-
ствие власти является безрассудством.
жеКдроулггоЖкиакзниилиюдСим, еирткаик. Неоги живут почти так
и люди они испытывают
физическое и ментальное старение по ходу жизни.
Когда индивид сильно ослабевает из–за
возраста, другие неоги в группе подавляют
его и вводят ему особый яд. Токсин
превращает старого неоги в раздутую,
беспомощную массу плоти, которая
называется великий старый хозяин.
Молодые неоги откладывают на него
яйца и когда появляется потомство, они
пожирают великого старого хозяина и
друг друга, пока лишь несколько
сильнейших не останется.
Иерархия Владения. Выжившие
детеныши неоги начинают свою жизнь
под контролем взрослого неоги. Они
изучают общество и зарабатывают место
в нем, и каждый начинает свою подготовку
с получения в подчинение молодого бурого
увальня.
Неоги отмечают себя и своих рабов
используя чернила, магию превращения и
татуировки, которые должны отмечать ранг,
достижения и право владения. По этим знакам
неоги могут определять более высокопоставленных
членов своего общества, и они должны уступать тем,
кто выше, или рискуют получить суровое наказание.

Н
Глава 3 | Бестиарий

171

Неоги [Neogi] Неоги повелитель [Neogi master]

Маленькая аберрация, законно–злой Средняя аберрация, законно–злой

Класс Доспеха 15 (природная броня) Класс Доспеха 15 (естественная броня)
Хиты 33 (6к6 + 12) Хиты 71 (13к6 + 26)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт. Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 ( –2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 6 ( –2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )

Навыки Запугивание +4, Восприятие +3 Спасброски Мдр +3
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13 Навыки Магия +5, Обман +6, Запугивание +6, Восприятие +3,
Языки Общий, Глубинная Речь, Подземный
Опасность 3 (700 опыта) Убеждение +6
Чувства тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),
Ментальная стойкость. Неоги обладает преимуществом на
спасброски против очарования и испуга, и его невозможно маги- пассивное Восприятие 13
чески усыпить. Языки Общий, Речь Глубин, Подземный, телепатия 30 фт.
Опасность 4 (1,100 опыта)
Паучья Ходьба. Неоги может взбираться по сложным поверх-
ностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости Ментальная Стойкость. Неоги имеет преимущество на
проходить проверки. спасброски от очарования и испуга, и его нельзя усыпить маги-
чески.
Действия
Колдовство. Неоги является заклинателем 7 уровня. Его базо-
Мультиатака. Неоги делает две атаки: одну укусом и одну вой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от закли-
когтями. наний 14, +6 к попаданию заклинаниями). Он восстанавливает
все ячейки после завершения короткого или долгого отдыха. Он
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость знает следующие заклинания чернокнижника:
5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона плюс
14 (4к6) урона ядом, и цель должна успешно пройти спасбросок Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast]
Телосложения Сл 12 или стать отравленной на 1 минуту. Цель (дистанция 300 фт., +4 бонус к каждому броску урона), указани-
может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и е[guidance], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor
окончить этот эффект на себе при успехе. illusion], фокусы [prestidigitation], злая насмешка [vicious mockery]

Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- 1 – 4 уровень (2 ячейки 4 уровня): руки Хадара [arms of Hadar],
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к4 + 3) режущего урона. контрзаклинание [counterspell], переносящая дверь [dimension
door], ужас [fear], удержание личности [hold person], голод Хада-
Порабощение (Перезаряжается после Короткого или Долгого ра [hunger of Hadar], невидимость [invisibility], невидимый слуга
Отдыха). Неоги выбирает целью одно существо, которое может [unseen servant]
видеть, не далее 30 футов от себя. Цель должна успешно пройти
спасбросок Мудрости Сл 14 или стать магически очарованной Паучья Ходьба. Неоги может взбираться по сложным поверх-
неоги на 1 день или пока неоги не умрет или не будет находится ностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости
дальше, чем на 1 милю от цели. Очарованная цель подчиняется проходить проверки.
командам неоги и не может делать реакции, неоги и цель могут
общаться телепатически друг с другом на расстоянии до 1 мили. Действия
Когда очарованная цель получает урон она повторяет спасбро-
сок и оканчивает этот эффект на себе при успехе. Мультиатака. Неоги делает две атаки: одну укусом и одну
когтями.
Кроме обязанностей слуги для своего хозяина, не-
оги охотно участвуют в любой деятельности, которая Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
несет им выгоду и в этом они хитры как дьяволы. Не- 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона плюс
оги покупают или продают, но это смертельный риск 14 (4к6) урона ядом, и цель должна успешно пройти спасбросок
для потенциальных клиентов, так как их легко могут Телосложения Сл 12 или стать отравленной на 1 минуту. Цель
обратить в рабов, так что их клиентами обычно явля- может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и
ются отчаянные или злые индивиды, или существа, окончить этот эффект на себе при успехе.
которые достаточно внушительны, чтобы обращаться
с неоги как с равными. Торговцы неоги могут от- Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
крыть лавку на планарном базаре, на границе города мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к4 + 3) колющего урона.
дроу или около анклава свежевателей разума. В про-
чих местах местные скорее объединятся и уничтожат Порабощение (Перезаряжается после Короткого или Долгого
караваны неоги, чем позволят им свободно торговать Отдыха). Неоги выбирает целью одно существо, которое может
и дадут какие–то привилегии. видеть, не далее 30 футов от себя. Цель должна успешно пройти
спасбросок Мудрости Сл 14 или стать магически очарованной
неоги на 1 день или пока неоги не умрет или не будет находится
дальше, чем на 1 милю от цели. Очарованная цель подчиняется
командам неоги и не может делать реакции, неоги и цель могут
общаться телепатически друг с другом на расстоянии до 1 мили.
Когда очарованная цель получает урон она повторяет спасбро-
сок и оканчивает этот эффект на себе при успехе.

Н
Глава 3 | Бестиарий

172

Неотелид Неотелид [Neothelid]

Неотелид – это покрытый слизью червь невероятных Громадная аберрация, хаотично–злой
размеров, который является результатом того, что
цикл воспроизведения свежевателей разума пошел Класс Доспеха 16 (естественная броня)
совсем не так. В редких случаях колония иллити- Хиты 325 (21к20+105)
дов рушится, обычно из–за внешнего нападения, а Скорость 30 фт.
старший мозг умирает. Когда это происходит голо-
вастики колонии внезапно освобождаются от своей СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
судьбы. Они больше не служат едой и их больше не 27 ( +8 ) 7 ( –2 ) 21 ( +5 ) 3 ( –4 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 )
кормят смотрители. Ведомые голодом, они начина-
ют пожирать друг друга. Только один головастик из Спасброски Инт +1, Мдр +8, Хар +6
тысяч выживает в бассейне колонии и он становится Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13
неотелидом. Языки —
Опасность 13 (10,000 опыта)
Ненавистный Иллитидам. Одно из самых стро-
гих табу в сообществе иллитидов – это идея позво- Чутье Существ. Неотелид знает о присутствии существ в
лить зрелому головастику выжить, не вживив его в радиусе 1 миль от себя, чей Интеллект 4 или выше. Он знает
мозг донора. При нормальных обстоятельствах любой расстояние и направление до каждого существа, а так же значе-
головастик, который вырастает больше нескольких ние параметра Интеллект, но больше ничего не может почув-
дюймов, убивается и поедается старшим мозгом или ствовать. Существо, защищенное заклинанием сокрытие разума
менее зрелыми головастиками. Любой головастик, [mind blank], необнаружимость [nondetection] или похожей магией,
который пережил это состояние считает угрозой коло- он почувствовать не может.
нии и свежеватели разума создают группы охотников
для уничтожения мерзости. У него не достает интел- Врожденное Колдовство (Псионика). ЗБазовой характеристикой
лекта для того, чтобы его заметил старший мозг со Неотелида является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 16).
способностью чувствовать мысли, так что неотелиды Он может колдовать следующие заклинания без использования
оправдывают такие предосторожности. материальных компонентов:
знаДеиткноиечЧегуодкирщоем.еБхуидщучниичодеискчоагвошсиумщ,енстевотоевлаиндиян,е
которым жил до этого и пытается осознать свои Неограниченно: левитация [levitate]
новые псионические способности. Неотелиды рыска- 1/день каждое: смятение [confusion], слабоумие [feeblemind], теле-
ют по подземным проходам в поиске мозгов, чтобы
утолить свой постоянный голод, и становятся все кинез [telekinesis]
более злобными. Эти существа могут выделять рас-
творяющие ткани энзимы из каналов своих щупалец, Сопротивление Магии. Неотелид имеет преимущество на
превращая жертв в лужу слизи и оставляя в живых спасброски против заклинаний и других магических эффектов.
лишь пульсирующий мозг. Они не знают о своей свя-
зи с иллитидами, так что охотятся на них так же, как Действия
и на всех остальных.
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, дося-
гаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) дробящего
урона плюс 13 (3к8) психического урона. Если цель является
Большим существом или меньше, то она должна успешно прой-
ти спасбросок Силы Сл 18 или неотелид ее проглотит. Прогло-
ченное существо ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от
всех атак и других эффектов снаружи неотелида, и получает 35
(10к6) урона кислотой в начале каждого хода неотелида.

Если неотелид получает 30 урона или больше в один ход от
существа внутри него, то он должен успешно пройти спасбро-
сок Телосложения Сл 18 в конце этого хода или отрыгнуть всех
проглоченных существ, которые падают сбитыми с ног в месте
не далее 10 футов от неотелида. Если неотелид умирает, то про-
глоченные существа больше им не опутаны и могут выбраться
из тела, потратив 20 футов движения, и выйти сбитым с ног.

Кислотное Дыхание (Перезарядка 5–6). Неотелид выдыхает кис-
лоту в конусе 60 футов. Каждое существо в этой области должно
пройти спасбросок Ловкости Сл 18 и получить 35 (10к6) урона
кислотой при провале или половину при успехе.

Н
Глава 3 | Бестиарий

173

Нилбог [Nilbog] Нилбог

Маленький гуманоид (гоблиноид), хаотично–злой Когда Маглубийет подчинил себе богов гоблинов, он
намеревался оставить в живых только Хургорбайага,
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех) как жестокого надзирателя, который держал бы гоб-
Хиты 7 (2к6) линов в строгом подчинении. Но в пантеоне гоблинов
Скорость 30 фт. было и божество обманщик, которое желало посме-
яться последним. Хотя его естество было разрушено
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Маглубийетом, бог обманщик выжил и в разделенной
8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 ) 15 ( +2 ) форме, как дух, который овладевает телами, когда
гоблины образуют войско, внося беспорядок в их
Навыки Скрытность +6 ряды если его не умиротворят. У гоблинов нет име-
Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 9 ни для этого божества и они не решаются дать ему
Языки Общий, Гоблинский какое–нибудь, дабы Маглубийет не использовал это
Опасность 1 (200 опыта) имя, чтобы изловить и сокрушить его, как он сделал
с остальными божествами. Они называют этот дух и
Врожденное Колдовство. Базовой характеристикой нилбога гоблина, которым он завладел, нилбогом (слово «гоб-
является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 12). Он может лин» произнесенное задом наперед), и наслаждаются
колдовать следующие заклинания без использования матери- страхом, который нилбог сеет в рядах багбиров и
альных компонентов: хобгоблинов в войске.
армМиеюст, сьуГщоебслтивнуеотв.шКаонгсдатоггооб,лчитнооигодбылионбрсатзаунюетт
Неограниченно: волшебная рука [mage hand], жуткий смех Таши одержим нилбогом, особенно если с гоблином плохо
[Tasha’s hideous laughter], злая насмешка [vicious mockery] обращаются вышестоящие. Эта одержимость превра-
щает гоблина в шаловливое, бесноватое существо, не
1/день: смятение [confusion] боящееся расправы. Она дает гоблину странные спо-
собности, которые заставляют других делать противо-
Нилбогизм. Любое существо, которое пытается нанести урон положное тому, что они первоначально намеревались
нилбогу, должно сначала успешно пройти спасбросок Харизмы делать. Нападение на гоблина, одержимого нилбогом,
Сл 12 или стать очарованным до конца своего следующего хода. безрассудно, а убийство существа всего лишь приве-
Очарованное таким образом существо должно использовать дет к тому, что дух незамедлительно вселится в дру-
свое действие на восхваление нилбога. гого гоблина. Единственный способ не дать нилбогу
сеять хаос – это хорошо с ним обращаться и выказы-
Нилбог не может восстановить хиты, даже посредством маги- вать уважение и похвалы.
ческого лечения, кроме как своей реакцией Переворот Удачи.
Совсем Не Шутки. Возможное присутствие
Ловкий Побег. Нилбог может в каждом своём ходу бонусным нилбога в армии послужило поводом для того, чтобы
действием совершить действие Отход или Засада. среди гоблиноидов в каждой армии был хотя бы один
гоблин шут. Шуту позволено ходить где вздумается
Действия и делать что угодно. Должность шута очень востре-
бована среди гоблинов, потому что даже если он и
Скиперт Шута. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, не нилбог, хобгоблины и багбиры потворствуют его
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего маниакальному поведению.
урона.
Нилбогизм
Короткий Лук. Дальнобойная атака оружием: : +4 к попаданию,
дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего Нилбог – это невидимый дух, который вселяется только в
урона. гоблинов. Лишенный тела он может летать со скоростью
30 футов и не может разговаривать и его нельзя атако-
Реакции вать. Единственное действие, которое он может совер-
шить – это овладеть гоблином в 5 футах от себя.
Переворот Удачи. В ответ на нанесение урона нилбогу другим
существом, нилбог уменьшает урон до 0 и восстанавливает 1к6 Гоблин, выбранный целью духом, должен успешно
пройти спасбросок Харизмы Сл 15 или стать одержи-
Н хитов. мым. Будучи одержимым духом, мировоззрение гоблина
становится хаотически–злым, его Харизма становится
15 (если только она не была выше), он получает черты
Врожденное Колдовство и Нилбогизм, а так же реакцию
Переворот Удачи. Если спасбросок удачен, то дух не
может овладеть гоблином ближайшие 24 часа. Если тело
убито или одержимость прервана заклинанием, таким
как рассеивание добра и зла [hallow], магический круг [magic
circle], или защита от добра и зла [protection from evil and
good], то дух ищет другого гоблина, чтобы овладеть им.
Дух может покинуть тело в любое время, но не будет
делать этого по своей воле, если только поблизости нет
другого потенциального тела. Гоблин, избавленный от
духа нилбога, возвращается к своим обычным характе-
ристикам и теряет все черты, которые получил во время
одержимости.

Глава 3 | Бестиарий

174

Огненные тритоны
В регионах, где есть горячие источники вулкани-
ческая активность или иные влажные и жаркие
условия, встречаются огненные тритоны. Эти гума-
ноидные амфибии живут в милитаристской теокра-
тии, почитающей элементальный огонь в его худшей
инкарнации.
рИасзмкантожеелниияжнаероаб.хоОдгинменангыормятчраиятвоондаам. для жизни
и Огненный
тритон становится медлительным физически и мен-
тально после недели без внешнего источника жара и
влаги. Продолжительная нехватка тепла может оста-
новить жизнь сообществ огненных тритонов, так как
существа впадают в гибернацию, и их яйца переста-
ют развиваться.
Огненные тритоны разыскивают источники тепла
в земле, такие как кипящая грязь и горячие источни-
ки, которые для них являются идеальными местами
для заселения. Путём рытья и прокладки шахт в та-
ких областях они устраивают себе жилища и заодно
получают богатый запас минералов для различных
целей, например литья, ковки или алхимии. Логово
огненного тритона всегда включает в себя сеть кана-
лов и стоков, по которой горячая вода циркулирует по
поселению
Практикуемая огненными тритонами алхимия
фокусируется на огне. Одна из наиболее излюбленных
ими смесей – паста из серы, минеральных солей и
масла. Огненные тритоны частенько жуют эту смесь,
потому что она производит приятный согреваю-
щий эффект внутри и позволяет огненному тритону
плеваться небольшим шаром пламени. Большинство
огненных тритонов носят с собой контейнер в кото-
ром наложена эта паста.
Религиозные бойцы. Культура и общество ог-
ненных тритонов основаны на поклонении Имиксу,
Принцу Злого Огня. Почитание Имикса приводит к
тому, что огненные тритоны бывают агрессивными,
гневными и жестокими. Колдуны огненных тритонов
учат этому, демонстрируя такие качества, а огненный
тритон воин в бою может стать «осененным Лордом Гигантский ходун [Giant strider]
Огня», вводя себя в состояние практически неостано-
вимой боевой ярости. Большое чудовище, нейтрально–злой

Крлдуны Имикса повелевают воинам доказать, Класс Доспеха 14 (естественная броня)
чего те стоят, отправляясь в налеты с целью добыть Хиты 22 (3к10 + 6)
сокровища и пленников. Колдуны забирают наилуч- Скорость 50 фт.
шие сокровища как воздаяние Имиксу, а оставшиеся
сокровища делят участники налета в зависимости от
проявленной доблести. Пленников, у которых на вид СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
нет полезных качеств, приносят в жертву Имиксу, а 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 4 ( –3 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 )

потом съедают. Те, кто считается способным добы- Иммунитет к урону огонь
вать ресурсы в шахтах или выполнять иную работу Чувства пассивное Восприятие 11
в логове, некоторое время будут рабами, прежде чем Языки —
встретить такую же судьбу. Опасность 1 (200 опыта)
Когда огненные тритоны идут на войну, то вместо
того, чтобы устраивать отдельные налеты, они пере-
стают брать пленных. Их целью становится полное Впитывание Огня. Когда гигантский ходун должен получить
уничтожение врага, и самая лютая вражда прибе- урон огнем, он не получает урона, а восстанавливает хиты в
регается ими для их сородичей. Если две группы количестве, равном половине этого урона огнем.
огненных тритонов натыкаются друг на друга, скорее
всего это произойдет в результате соперничества за Действия
территорию, и обычный результат – кровавая битва.
Гигантские ходуны. У огненных тритонов близ- Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
кие отношения с определенным типом чудовищного 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) колющего урона.
животного, который, как они верят, им ниспослал
Имикс в помощь, ввиду способности этого существа Огненный Взрыв (Перезарядка 5–6). Гигантский ходун запускает
метать сгустки огня в дальних противников. Назы- сгусток огня в точку, которую может видеть, не далее 60 футов от
ваемые гигантскими ходунами, эти существа напо- себя. Каждое существо в сфере радиусом 10 футов с центром в
минают и птиц, и рептилий, но не являются ни тем, этой точке должно пройти спасбросок Ловкости Сл 12 и полу-
ни другим. Огненные тритоны дают корм, кров и чить 14 (4к6) урона при провале или половину этого урона при
место для размножения гигантским ходунам в своих успехе. Огонь распространяясь огибает углы и поджигает возго-
логовах, а те в ответ добровольно служат ездовыми раемые объекты в этой области, которые ни на ком не надеты и О
никто не несет.

животными элитным воинам.

Глава 3 | Бестиарий

175

Битва для них – всегда насмерть, так что
и для тебя с ними тоже.

– Эльминстер

Огненный тритон колдун Имикса

[Firenewt warlock of Imix]

Средний гуманоид (огненный тритон), нейтрально–злой

Класс Доспеха 10 (13 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 9 ( –1 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 )

Огненный тритон воин Иммунитет к урону огонь
Чувства тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),
[Firenewt warrior]
пассивное Восприятие 10
Средний гуманоид (огненный тритон), нейтрально–злой Языки Драконий, Игнан
Опасность 1 (200 опыта)

Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит) Амфибия. Огненный тритон может дышать и на воздухе и в воде.
Хиты 22 (4к8 + 4)
Скорость 30 фт. Врожденное Колдовство. Врожденное колдовство огненного
тритона основывается на Харизме. Он может неограниченно
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР колдовать доспехи мага [mage armor] (только на себя), без матери-
10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 ) 11 ( +0 ) 8 ( –1 ) альных компонентов.

Иммунитет к урону огонь Колдовство. Огненный тритон – это заклинатель 3 уровня. Его
Чувства пассивное Восприятие 10 базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от
Языки Драконий, Игнан заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). Он восстанав-
Опасность 1/2 (100 опыта) ливает потраченные ячейки заклинаний после завершения
короткого или долгого отдыха. Он знает следующие заклинания
Амфибия. Огненный тритон может дышать и на воздухе и в воде. чернокнижника:

Действия Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], указание
[guidance], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы
Мультиатака. Огненный тритон делает две атаки своим скими- [prestidigitation]
таром.
1–2 уровень (2 ячейки 2 уровня): огненные ладони [burning hands],
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досяга- пылающий шар [flaming sphere], адское возмездие [hellish rebuke],
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) режущего урона. палящий луч [scorching ray]

Огненный Плевок (Перезаряжается после Короткого или Благословение Имикса. Когда огненный тритон уменьшает хиты
Долгого Отдыха). Огненный тритон плюет огнем в существо врага до 0, он получает 5 временных хитов.
не далее 10 футов от себя. Существо должно пройти спасбросок
Ловкости Сл 11 и получить 9 (2к8) урона огнем при провале или Действия

О половину этого урона при успехе. Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего
урона.

Глава 3 | Бестиарий

176

Орки Орк клинок Илневала

Для большинства обывателей мира орк – это орк. Они [Orc blade of Ilneval]
знают, что любой из этих дикарей может разорвать
обычного жителя на куски, так что никакого даль- Средний гуманоид (орк), хаотично–злой
нейшего различия не требуется.

Для орков это не так. В племени есть разные
группы орков, действия которых продиктованы бо-
жеством, которому они поклоняются. В дополнение
к различным видам воинов, которые разбегаются и
опустошают деревни вокруг, у каждого племени есть
члены, которые остаются глубоко внутри логова, ред-
ко или даже никогда не видят что лежит за предела-
ми тьмы их берлоги.

Кроме того, у орков особые отношения с двумя
видами существ, которых иногда можно увидеть в их
компании: туры, большие быки, которые служат ез-
довыми животными для воинов, почитающих Багтру,
и танарукки, помесь демона и орка, такие развра-
щенные и разрушительные, что даже орки желают
их убить. Туры описаны в приложении А. Танарукк
описан ниже.

Орк вскормленный Юртруса Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
Хиты 60 (8к8 + 24)
[Orc nurtured one of Yurtrus] Скорость 30 фт.

Средний гуманоид (орк), хаотично–злой

Класс Доспеха 9 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 30 (4к8 + 12) 17 ( +3 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 )
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Мдр +3
15 ( +2 ) 8 ( –1 ) 16 ( +3 ) 7 ( –2 ) 11 ( +0 ) 7 ( –2 ) Навыки Восприятие +3, Проницательность +3, Запугивание +4
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10 Языки Общий, Орчий
Языки Общий, Орочий Опасность 4 (1,100 опыта)
Опасность 1/2 (100 опыта)

Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на рас-
расстояние не больше своей скорости к враждебному существу, стояние до половины своей скорости к враждебному существу,
которое может видеть. которое может видеть.

Носитель Заразы. Когда хиты орка уменьшаются до 0, он Каратель Врагов Илневала. Орк наносит дополнительную кость
взрывается и любое существо не далее 10 футов от него должно урона, если попадает атакой длинным мечом (включено в атаку).
пройти спасбросок Телосложения Сл 13. При провале существо
получается 14 (4к6) урона ядом и становится отравленным. При Действия
успехе существо получается половину этого урона и не отрав-
лено. Существо, отравленное этим эффектом, может повторять Мультиатака. Орк делает две рукопашные атаки своим длин- О
спасбросок в конце каждого хода и окончить этот эффект на себе ным мечом или две дальнобойные атаки своими метательными
при успехе. Отравленное этим эффектом существо не может копьями. Если Приказ Илневала доступен для использования, то
восстановить хиты. орк может сделать это после этих атак.

Вскормленный Юртруса. Орк имеет преимущество на спасбро- Длинный Меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
ски от яда и болезней. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) режущего
урона, или 14 (2к10 + 3) режущего урона при использовании
Действия двумя руками.

Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Метательное Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака ору-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) режущего урона жием: : +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120
плюс 2 (1к4) некротического урона. фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.

Извращенная Месть. Орк уменьшает свои хиты до 0 и активиру- Приказ Илневала (Перезарядка 4–6). До трех союзных орков не
ет способность Носитель Заразы. далее 120 футов от этого орка, которые могут его слышать, могут
использовать свои реакции, чтобы сделать одну атаку оружием.

Глава 3 | Бестиарий

177

Орк вскормленный Юртруса

Когда на племя обрушивается болезнь, руки Юртруса
изолируют заражённых. После этого жрецы ухажива-
ют за теми, кого можно спасти, но нельзя вылечить.
Руки культивируют болезнь этих вскормышей, пре-
вращая их в инструменты защиты и орудия войны.
Когда орки отправляются на битву, отряд вскормлен-
ных может броситься в бой первыми, чтобы ценой
своей жизни ослабить врага, распространив по его
рядам гнусное благословение Юртруса.

Орк клинок Ильневала

Ильневал – это боевой капитан Груумша, коварный
стратег, который смело направляет солдат Груумша.
Среди орков те воины, что чтят Ильневала, подража-
ют своему божеству. Такие орки учатся командовать
своими товарищами так, чтобы это было неожидан-
но, но помогало обеспечить победу. Самые мудрые
среди таких лидеров получают благословение Ильне-
вала и становятся клинками, экспертами тактики,
которые советуют своему вождю в случае войны.

Клинки командуют на фронте, бесстрашно бро-
саясь в бой, и кричат приказы младшим солдатам.
Клинок знает, как использовать свирепость орков на
пользу делу, и помогает обычным оркам сообща сра-
жаться с противниками.

Орк коготь Лутик [Orc claw of Luthic] Орк красный клык Шаргааса

Средний гуманоид (орк), хаотично–злой [Orc red fang of Shargaas]

Средний гуманоид (орк), хаотично–злой

Класс Доспеха 14 (шкурный доспех) Класс Доспеха 15 (проклепанная кожа)
Хиты 45 (6к8 + 18) Хиты 52 (8к8 +16)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 9 ( –1 ) 11 ( +0 ) 9 ( –1 )

Навыки Запугивание +2, Медицина +4, Выживание +4 Навыки Запугивание +1, Восприятие +2, Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Орочий Языки Общий, Орочий
Опасность 2 (450 опыта) Опасность 3 (700 опыта)

Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на Хитрое Действие. В каждый свой ход орк может использовать
расстояние не больше своей скорости к враждебному существу, действие Рывок, Отход или Засада бонусным действием.
которое может видеть.
Рука Шаргааса. Орк наносит 2 дополнительных кости урона,
Колдовство. Орк является заклинателем 5 уровня. Его базовой когда попадает по цели атакой оружием (включено в его атаки).
характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклина-
ний 12, +4 к попаданию заклинаниями). У орка приготовлены Зрение Шаргааса. Магическая тьма не препятствует тёмному
следующие заклинания жреца: зрению орка.

Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка [mending], Убийца. В первый раунд боя орк имеет преимущество на броски
сопротивление [resistance], чудотворство [thaumaturge] на попадание по любому существу, которое еще не ходило. Если
в этот раунд орк попадает по существу, которое застали врас-
1 уровень (4 ячейки): порча [bane], лечение ран [cure wounds], плох, то это попадание автоматически считается критическим.
направленный снаряд [guiding bolt]
Действия
2 уровень (3 ячейки): гадание [augury], охраняющая связь [warding
bond] Мультиатака. Орк делает две атаки скимитаром или дротиком.

3 уровень (2 ячейки): проклятие [bestow curse], сотворение пищи и Скимитар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
воды [create food and water] емость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (3к6 + 3) режущего урона.

Действия Дротик. Дальнобойная атака оружием: : +5 к попаданию, дистан-
ция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 10 (3к4 + 3) колющего урона.
Мультиатака. Орк делает две атаки когтями или четыре атаки
когтями, если у него осталось меньше половины хитов. Вуаль Шаргааса (Перезаряжается после Короткого или Дол-
гого Отдыха). Орк колдует тьму [darkness] без использования
О Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- любых компонентов. Базовая характеристика – Мудрость.
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 2) режущего урона.

Глава 3 | Бестиарий

178

Большинство анклавов Красных Клыков держат
и воспитывают гигантских летучих мышей, которые
считаются священными для Шаргааса. Красные Клы-
ки седлают их в бою или во время скрытных нападе-
ний и убийств на вражеской территории.

Орк рука Юртруса

Юртрус – это орочий бог смерти и болезней. Он ужа-
сен и мерзок, и покрыт гнилью и заражением, кроме
своих превосходных, гладких белых рук.

Жрецы орков, которые прозревают сквозь линию
между жизнью и смертью, известны всем в племе-
ни как руки Юртруса. Они проживают на границах
логова орков, обычно общаясь с другими орками
посредством тех, кто почитает Лутик. Руки Юртруса
носят бледные перчатки, сделанные из отбеленной
кожи других гуманоидов (предпочитают эльфов), что
символизирует их связь с Юртрусом, из–за чего их
называют «белые руки».

Каждый орк знает, что руки Юртруса – это про-
водники к предкам племени. Орк, который погиб и
хорошо служил племени, проходит ритуалы для того,
чтобы попасть в мир Груумша.

Руки Юртруса удаляют себе язык для подражания
божеству, что подходит последователям немого боже-
ства, наподобие того как глаз Груумша удаляет себе
один глаз.

Орк рука Юртруса

[Orc hand of Yurtrus]

Средний гуманоид (орк), хаотично–злой

Орк коготь Лутик Класс Доспеха 12 (шкурный доспех)
Хиты 30 (4к8 + 12)
Лутик – жена Груумша и образец материнства для Скорость 30 фт.
всех орков. Она – Пещерная Мать, яростная обита-
тельница темноты, которая помогает потомству орков СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
стать злобными и сильными. Ее символ – пещерный 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 9 ( –1 )
медведь, и женщины орков выращивают таких
медведей вместе с детьми орков. Женщины, особен- Навыки Магия +2, Запугивание +1, Медицина 4, Религия 2
но преданные Лутик, отращивают длинные ногти и Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 12
лакируют их, учатся использовать ногти как оружие, Языки понимает Общий и Орочий, но не может говорить
так же как Лутик использует свои. Опасность 2 (450 опыта)

Женщины орки, которые чтят Лутик, руководят Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на
укреплением и поддержкой орочьих цитаделей. Они расстояние не больше своей скорости к враждебному существу,
помогают гарантировать выживание племени, и у которое может видеть.
них самые лучшие навыки в лечебном искусстве.
Самые сильные среди последовательниц Лутик – это Колдовство. Орк является заклинателем 4 уровня. Его базовой
когти Лутик, которые могут использовать магию Пе- характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от закли-
щерной Матери для лечения, защиты и проклятия. наний 12, +4 к попаданию заклинаниями). Ему не требуются
вербальные компоненты для колдовства заклинаний. У орка
Орк красный клык Шаргааса приготовлены следующие заклинания жреца:

Шаргаас – это орочье божество глубокой тьмы и Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка [mending],
скрытности, бог убийца, который ненавидит все сопротивление [resistance], чудотворство [thaumaturgy]
живое, кроме орков. Орки считают Шаргааса боже-
ством, подходящим для отверженных и слабаков, 1 уровень (4 ячейки): порча[bane], обнаружение магии [detect
неподходящих для существенных ролей в племени. magic], нанесение ран [inflict wounds], защита от добра и зла
Эти неудачники живут в самых отдаленных и глубо- [protection from evil and good]
ких частях владений племени.
2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness], тиши-
Ассассины и воры – элита среди последователей на [silence]
Шаргааса, которые входят в культ Красного Клыка.
Они совершают убийства, скрытные нападения и Действия
другие тайные операции для племени. Они полагают-
ся на смесь усиленных тренировок и магии, дарован- Касание Белой Руки. Рукопашная атака оружием:+3 к попада- О
ной им Шаргаасом. нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к8) некроти-
ческого урона.

Глава 3 | Бестиарий

179

ЖЛсн–тюиирзмтеЭнимилькл.ьеомпнририкинеосрвтпоео–ржкдаэетзноаитжьи,исзеЛнбюья,тпипекорсепвдряищГрсеумнунемарштяиебмоигмаемж. ду

Танарукк [Tanarukk]

Средний изверг (демон, орк), хаотично–злой

Класс Доспеха 14 (естественная броня)
Хиты 95 (10к8 + 50)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 20 ( +5 ) 9 ( –1 ) 9 ( –1 ) 9 ( –1 )

Танарукк Навыки Запугивание +2, Восприятие +2
Сопротивление урону огонь, яд
Когда демоническое разложение пятнает лидеров Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 12
племени, орки могут обратиться к магии Бездны для Языки Бездны, Общий, Орочий
того, чтобы создать танарукков. Злые люди, которые Опасность 5 (1,800 опыта)
контролируют орков тоже используют такую силу,
чтобы увеличить мощь своих последователей. Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на
расстояние не больше своей скорости к враждебному существу,
Повелитель Демонов Бафомет радостно делится которое может видеть.
секретом создания танарукков с теми, кто умоляет
его о силе. Процесс извращает нерожденного ребен- Сопротивление Магии. Танарукк имеет преимущество на
ка племени, превращая его при рождении в гораздо спасброски против заклинаний и других магических веществ.
более дикое, чем орк, существо.
Действия
Хоть танарукки и внушающие ужас бойцы, они
являются угрозой союзникам вне поля боя. В логове Мультиатака. Танарукк делает две атаки: одну укусом и одну
племени танарукк разрушителен и взрывоопасен, и двуручным мечом.
лучше держать его взаперти. Рано или поздно тана-
рукк пронесется по племени и попытается завладеть Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
им силой. Большинство таких переворотов провали- 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8+4) колющего урона.
вается, но с большими потерями для племени. Если
танарукк получает лидерство над племенем, то он Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
неизбежно возьмет курс на безумную войну. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) режущего
урона.
Если танарукк сможет заделать потомство, то его
кровь запятнает бесчисленное количество последу- Реакции
ющих поколений, так что его отдаленные потомки–
женщины могут случайно родить танарукка. Боль- Необузданная Ярость. В ответ на попавшую по нему руко-
шинство племен предпочитает убить эту мерзость, а пашную атаку, танарукк может сделать одну рукопашную атаку
не воспитывать танарукка, рожденного естествен- оружием с преимуществом по атакующему.

О ным путем.

Глава 3 | Бестиарий

180

Если вы встретили человека и в нем есть что–то рыбное, то
это может быть отпрыск глубин. Это может быть жулик или
торговец рыбой. Иногда рыбная вонь – это просто рыбная вонь.

– Воло

проХхлоаддинтооктрпорвынсык еглУуббиинй,циыз.бТарвлеянюиртоевгкоио,ткэомтопраытиеи
к тем, за кем он шпионит. Хотя он может вести себя
глупо и влюбленно, смеяться над шуткой друга или
казаться разгневанным несправедливостью, каждое
такое действие искусственно для отпрыска глубин,
это лишь средство для достижения цели. Он верит,
что его настоящая форма – это та, которую он при-
нимает, вернувшись в море, к которому он относится
как к дому. По иронии судьбы, если отпрыск глубин
убит в рыбной форме, то магия, которая избавила его
от эмоций исчезает и остается лишь тело личности,
которой отпрыск глубин когда–то был.

Отпрыск глубин [Deep scion]

Средний гуманоид (перевертыш), нейтрально–злой

Класс Доспеха 11
Хиты 67 (9к8 + 27)
Скорость 30 фт. (в гибридной форме: 20 фт., плавание 40 фт.)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 )

Спасброски Мдр +3, Хар +4
Навыки Обман +6, Проницательность +3, Ловкость Рук +3,

Скрытность +3
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Акван, Общий, Воровской Жаргон
Опасность 3 (700 опыта)

Отпрыск глубин Перевертыш. Глубинный отпрыск может использовать действие О
и превратиться в гибридную форму рыбочеловека или обратно
Отпрыски глубин начинают свою жизнь как люди, в свою истинную форму. Его характеристики, кроме скорости,
которых похитили с берега или спасли с тонущего одинаковы в обеих формах. Любое снаряжение, которое на нем
корабля, и которым подводные силы предложили надето или он несет в руках, не трансформируется. Глубинный
ужасную сделку: сдаться душой и телом или утонуть. отпрыск превращается в свою истинную форму если умирает.
Подчинившиеся становятся субъектами древнего
ритуала, широко распространенного среди злобных Амфибия (Только в Гибридной Форме). Глубинный отпрыск
водных существ. Это очень болезненный метод и может дышать и воздухом и водой.
результат никогда не определен, но когда он сраба-
тывает, магия трансформирует дышащее воздухом Действия
существо в перевертыша, который может принимать
свою водную форму под волнами. Мультиатака. В форме гуманоида глубинный отпрыск делает
из ШглупбиионныыиисзлуМжоиртя.свОотепмруыпсокдгвлоудбнионмпуогяовслпяоедтисняу, две рукопашные атаки. В гибридной форме он делает три атаки:
скорее всего кракену или другому древнему существу один укус и два удара когтями.
из глубин. Хотя он и носит тело и разум личности,
которой он когда–то был, как маску, теперь существо Боевая Секира (Только в Форме Гуманоида). Рукопашная атака
помешано на выполнении желаний хозяина. Иногда оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа-
отпрыск глубин возвращается в свой бывший дом и дание: 8 (1к8+4) режущего урона или 9 (1к10+4) режущего урона,
его приветствуют как героя – ведь он неожиданно если использовать оружие двумя руками.
оказывается жив, когда надежда уже была потеряна.
В других случаях отпрыск глубин берет себе новую Укус (Только в Гибридной Форме). Рукопашная атака оружием:
личность. В любом случае долг отпрыска глубин – +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 6
внедриться в мир дышащих воздухом и докладывать (1к4+4) колющего урона.
своему хозяину. Получив задание, отпрыск глубин
прогрызает себе путь в жизнь ничего не предполага- Когти (Только в Гибридной Форме). Рукопашная атака оружием:
ющего врага в качестве лучшего друга, неотразимого +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7
любовника, превосходного кандидата на работу или (1к6+4) режущего урона.
какой–то другой роли, которая позволит миньону вы-
полнять приказы хозяина. Психический Визг (Только в Гибридной Форме; Перезаряжает-
ся после Короткого или Долгого Отдыха). Глубинный отпрыск
испускает ужасный крик, слышимый на 300 футов. Существа не
далее 30 футов от глубинного отпрыска должны успешно пройти
спасбросок Мудрости Сл 13 или стать ошеломленными до конца
следующего хода глубинного отпрыска. В воде психический
визг также телепатически передает воспоминания глубинного
отпрыска о последних 24 часах его хозяину вне зависимости
от дистанции, пока он и его хозяин находятся в одном и том же
водоеме.

Глава 3 | Бестиарий

181

Пещерный удильщик ские спиртные напитки содержат кровь пещерного
удильщика в рецепте, а некоторые дварфы, особен-
Пещерный удильщик – это подземный арахнид с но алкоголики–смертники, пьют кровь напрямую.
длинным рыльцем с прядильными органами, кото- Волокна пещерного удильщика, если собрать их после
рыми существо может производить липкое волокно, сплетения, можно связать в тонкую, прочную и почти
похожее на нити паутины пауков, и существо исполь- невидимую веревку. Мясо пещерного удильщика съе-
зует его, чтобы ловить жертв. добно, и на вкус очень похоже на краба, приготовлен-
ного в крепком вине. Панцирь существа используется
Сидящие в Засаде. Пещерный удильщик обыч- в производстве инструментов, доспехов и ювелирных
но охотится на маленьких животных и любит лету- украшений.
чих мышей, так что он растягивает свое волокно пещВыерннуыжхдуеднинлыьщеиСклоувгии.уНбиеквоатюотрыихе охотятся на
над проходами, через который такая добыча может ради волокон и
перемещаться. Потом он забирается в потайное крови, а другие воруют яйца удильщика и выращива-
место, прикрепляется к поверхности, чтобы отдох- ют потомство. У пещерных удильщиков естественная
нуть, и ждёт. Когда добыча впутывается в волокна, нелюбовь к огню, так как их кровь огнеопасна. Из–за
пещерный удильщик притягивает свою пищу. Груп- этого хитины и хобгоблины иногда используют угрозы
па пещерных удильщиков может работать сообща и огнем для тренировки пещерных удильщиков, кото-
покрыть волокном большую площадь, но как только рых используют для охраны проходов или в качестве
один ловит потенциальную еду, каждый пещерный военных зверей.
удильщик в области соревнуется за приз. Если жерт-
ва избегает начальную засаду, пещерный удильщик Пещерный удильщик [Cave fisher]
может вернуть себе добычу, выстрелив волокном в
попытке снова ее поймать. Среднее чудовище, без мировоззрения

Перемещение на Поверхность. Дефицит пищи Класс Доспеха 16 (естественная броня)
может выманить группу пещерных удильщиков на Хиты 58 (9к8 + 18)
поверхность, в тенистый каньон или мрачный лес, Скорость 20 фт., взбирание 20 фт.
в которых можно встретить и местных животных и
существ, таких как исследователей или путешествен- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ников, которые иногда проходят в такой области. 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 3 ( –4 ) 10 ( +0 ) 3 ( –4 )

Пещерный удильщик инстинктивно знает, что Навыки Восприятие +2, Скрытность +5
труднее побороть большие цели, таких как гума- Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
ноиды, так что он не решается нападать на такую Языки —
добычу, если только не встречает одинокую цель. Они Опасность 3 (700 опыта)
могут попробовать убить скаута, который двигался
впереди группы путешественников или отставшего, Клейкая Нить. Пещерный удильщик может действием выпу-
который плетется в конце, а не привлекать внимание стить клейкую нить до 60 футов длиной и она прилипает ко
всей группы. всему, чего коснется. Существо, прилипшее к нити, схвачено
пещерным удильщиком (Сл высвобождения 13), а проверки
Ценные Внутренние Органы. Почти каждая способностей для освобождения от этого захвата делаются с
часть пещерного удильщика полезна после разделки помехой. Нить можно атаковать (КД 15; 5 хитов; иммунитет к
существа. Его кровь содержит алкоголь и по вкусу психическому урону и яду), однако, оружие, которое не смогло ее
похожа на крепкий ликер. Некоторые дварфий- разорвать, прилипает к нити, и чтобы оторвать его нужно потра-
тить действие и успешно пройти проверку Силы Сл 13. Уничто-
П жение нити не наносит урона пещерному удильщику, который
Глава 3 | Бестиарий может создать замену в свой следующий ход.

182 Огнеопасная Кровь. Если хиты пещерного удильщика падают
до половины или ниже, то он получает уязвимость к урону огнем.

Паучья Ходьба. Пещерный удильщик может взбираться по
сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без
необходимости проходить проверки.

Действия

Мультиатака. Пещерный удильщик делает две атаки своими
когтями.

Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) режущего урона.

Нить. Одно существо, схваченное клейкой нитью пещерного
удильщика, должно пройти спасбросок Силы Сл 13, если цель
весит 200 фунтов или меньше. При провале цель подтягивает-
ся на незанятое место в 5 футах от пещерного удильщика и он
делает по нему атаку когтями бонусным действием. Подтягива-
ние цели освобождает всех остальных, кто был приклеен к нити.
До окончания захвата пещерный удильщик не может выпускать
другую нить.

ребер», но это просто Воло

о «заедании
Ясмселшыншоа.л

вырывается из тела пожирателя и начинает новое
существование в качестве неживого слуги чудовища,
которое его породило.

Природа Изверга. Пожирателю не требуется воз-
дух, пища (кроме душ), питье или сон.

Пожиратель [Devourer]

Большой изверг, хаотично–злой

Класс Доспеха 16 (естественная броня)
Хиты 178 (17к10 + 85)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 12 ( +1 ) 20 ( +5 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 )

Пожиратель Сопротивление урону холод, огонь, электричество
Иммунитет к урону яд
Из всех выпущенных на волю исчадий Оркуса, пожи- Иммунитет к состояниям отравлен
рателей боятся больше всего. Эти высокие, похожие Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
на мумий изверги, которые бродят по планам, пожи- Языки Бездны, телепатия 120 фт.
рая души и, например, распространяя вероучение Опасность 13 (10,000 опыта)
Оркуса о замене всей жизни на бесконечную смерть.
Действия
Инструменты Оркуса. Младший демон, кото-
рый выслужился перед Оркусом, может получить Мультиатака. Пожиратель делает две атаки когтями и может
привилегию и стать пожирателем. Принц Нежити использовать Заточение Души или Разрыв Душ.
превращает такого демона в высушенного гуманои-
да 8 футов ростом с пустой грудной клеткой, а потом Когти. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
наполняет новое существо голодом к душам. Оркус мость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) режущего урона
дарует каждому новому пожирателю сущность менее плюс 21 (6к6) некротического урона.
удачливого демона, чтобы наделить силой для первой
вылазки в планы. Большинство пожирателей остают- Заточение Души. Пожиратель выбирает живого гуманоида с 0
ся в Бездне или в Астральном или Эфирном Плане, хитов, которого он может видеть, и не далее 30 футов от себя.
реализуя планы и интересы Оркуса в этих мирах. Существо телепортируется внутрь грудной клетки пожирателя и
Когда Оркус посылает пожирателей на Материальный заточается в ней. Заточенное таким образом существо получа-
План, он часто дает им задание создать, контроли- ет помеху на спасброски от смерти. Если оно умирает будучи
ровать и вести чуму нежити. Скелеты, зомби, упыри заточенным, то пожиратель восстанавливает 25 хитов, сразу
и вурдалаки и тени особенно привлекаются присут- же перезаряжается Разрыв Душ и получает дополнительное
ствием пожирателя. действие на свой следующий ход. Кроме того, в начале его сле-
дующего хода пожиратель извергает убитое существо бонусным
Мучители Душ. Пожиратели охотятся за гумано- действием и оно становится нежитью. Если у жертвы было 2 или
идами, намереваясь поглотить их тело и душу. После менее Кости Хитов, то она становится зомби [zombie]. Если у нее
того как пожиратель подводит цель к грани между было от 3 до 5 Костей Хитов, то она становится упырем [ghoul]. В
жизнью и смертью, он берет тело жертвы и засовыва- любом другом случае она становится умертвием [wight]. Пожира-
ет его в свою грудную клетку. Пока жертва пытается тель может заточать одновременно лишь одно существо.
оттянуть смерть (обычно безуспешно), пожиратель
мучает душу телепатическими шумами. Когда жерт- Разрыв Душ (Перезарядка 6). Пожиратель создает воронку
ва умирает, она проходит ужасную трансформацию, энергии, высасывающей жизнь, с радиусом в 20 футов и цен-
тром в себе. Каждый гуманоид в этой области должен пройти
спасбросок Телосложения Сл 18 и получить 44 (8к10) некротиче-
ского урона при провале или половину этого урона при успехе.
Увеличьте урона на 10 за каждого живого гуманоида с 0 хитов в
этой области.

П

Глава 3 | Бестиарий

183

иИКньноюоггдсдасамчвеныровгсьоъесзъдааечедтатееотчввеоартсв.вяет–е.а
– Воло

Порождения Кьюсса [Spawn of Kyuss]

Средняя нежить, хаотично–злой

Класс Доспеха 10
Хиты 76 (9к8 + 36)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 5 ( –3 ) 7 ( –2 ) 3 ( –4 )

Некоторые черви хороши на вкус. Спасброски Мдр +1
Не эти. Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравлен
– Эльминстер Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки понимает языки, которые знал при жизни. но не может

говорить
Опасность 5 (1,800 опыта)

Порождения Кьюсса Регенерация. Отродье Кьюсса восстанавливает 10 хитов в
начале своего хода, если у него есть по крайней мере 1 хит и
Кьюсс был верховным жрецом Оркуса, который во- он не находится на солнечном свете или в текущей воде. Если
ровал трупы из некрополей, чтобы создавать первых отродье получает урон кислотой, огнем или лучевой, то эта
отродий Кьюсса. Даже столетия спустя после смерти черта не работает в начале следующего хода отродья. Отродье
Кьюсса, его безумные последователи продолжают уничтожается только если начинает ход с 0 хитов и не может
проводить ужасающие ритуалы, которые он усовер- регенерировать.
шенствовал.
Черви. Если отродье Кьюсса выбрано целью эффекТА. который
Мор Червей. На расстоянии или при плохом осве- вылечивает болезни или снимает проклятье, то все населяющие
щении, порождение Кьюсса выглядит как обычный его черви отмирают и он теряет свое действие Роющий Червь.
зомби. Когда же удается поближе его разглядеть,
можно заметить полчища маленьких зеленых червей, Действия
ползающих по телу и внутри его. Эти черви прыгают
на ближайших гуманоидов и зарываются в их плоть. Мультиатака. Отродье Кьюсса делает две атаки когтями и
Червь, прогрызший тело гуманоида, пробирается к использует действие Роющий Червь.
его мозгу. Оказавшись внутри мозга червь убивает
носителя и оживляет тело, превращая его в порожде- Роющий Червь. Из отродья Кьюсса червь запускается в одного
ние Кьюсса, в котором разводятся новые черви. гуманоида, которого отродье может видеть не далее чем в 10 фу-
Душа мертвого гуманоида остается запертой в трупе, тах от себя. Червь закрепляется на кожу цели, если только цель
что не дает воскресить или оживить его до тех пор, не сделает успешно спасбросок Ловкости Сл 11. Червь является
пока неживое тело не будет уничтожено. Ужас от того, Крошечной нежитью с КД 6, 1 хитом, 2 (–4) в каждой способности
что душа заперта в неживом теле сводит порождение и скоростью в 1 фут. На коже цели червя можно убить обычным
Кьюсса с ума. способом или сорвать, использовав действие (отродье может ис-
пользовать это действие, чтобы запустить оторванного червя в
Бесконечное Разложение. Отродья Кьюсса яв- гуманоида, которого может видеть не далее 10 футов от червя). В
ляются выражением желания Оркуса заменить всю другом случае червь зарывается под кожу цели в конце следую-
жизнь нежитью. Оставленное само по себе, одинокое щего хода цели и наносит ей 1 колющего урона. А конце каждого
порождение Кьюсса бродит бесцельно. Если оно на- последующего хода цель получает 7 (2к6) некротического урона
тыкается на живое существо, то порождение напа- за каждого червя, который ее заразил (максимум 10к6). Зара-
дает с единственным намерением создать еще одно женная червем цель умирает, если ее хиты падают до 0, а через
порождение. Разбросаны ли они или сгруппированы, 10 минут поднимается как отродье Кьюсса. Если зараженное
порождения воспроизводятся экспоненциально если червем существо является целью эффекта, который вылечивает
их не остановить. болезнь или снимает проклятие, то все черви внутри отмирают.

Природа нежити. Порождение Кьюсса не нужда- Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+ 3) режущего урона
П ется в воздухе, пище, питье и сне. плюс 7 (2к6) некротического урона.

Глава 3 | Бестиарий

184

Свежеватели разума По его завершении свежеватели разума по своей
воле присваивают себе нежизнь и превращаются в
Три члена ужасного семейства иллитидов перечислены алхунов. По началу алхуна трудно отличить от обычно-
здесь, в дополнение к обычному свежевателю разума го свежевателя разума. Самое очевидное отличие – это
[mind flayer] в Бестиарии. отсутствие всегда присутствующего на свежевателях
разума покрытия слизью. Без этой защиты кожа алхуна
Алхун становится сухой и потрескавшейся. Его глаза могут
показаться утопленными и ссохшимися. Оба этих
Свежевателей разума, которые исследуют тайную ма- признака легко не заметить, если вы никогда не видели
гию, изгоняют как отщепенцев, и им отказано в вечном свежевателя разума. Однако, через небольшой проме-
соединении со старшим мозгом. Путь становления жуток времени, плоть алхуна высыхает и глазницы на-
личом предлагает способ избежать неминуемой смерти, чинают блестеть холодным светом как и у других личей.
но путь этот долог и одинок. Алхуны – это свежеватели личОас,таморулоежт нпооиемБкеиссрмаезурмтаинее. В отличие от истинного
разума, которые нашли короткую дорожку. возвращает алхуна к
жеИвасткеулшяменриазеуТмаайинсосйле.дСотваартшь мийощмьозмгазгаипирзеащиасектлсюв-е- нежизни, если его уничтожат. Вместо этого разум алху-
чением псионики, но это не табу которое приходится на переносится в амулет, где он и остается в общности
часто насаждать силой. Иллитиды не подчиняются с остальными запертыми разумами алхунов, а также с
никому кроме членов своего вида, так что поклонять- пожертвованными душами.
ся богам или покровителям из другого мира не в их Нежизнь, присваемая амулетом поимки разума,
природе. Однако, волшебство остается редким искуше- длится столько, сколько длится жизнь выбранной жи-
нием. На страницах книги заклинаний иллитид видит вой жертвы. Так что алхун, который привел 200–летне-
систему получения власти. го эльфа на жертву скорее всего просуществует гораздо
дольше, чем тот, кто пожертвовал 35–летнего человека.
В записях волшебника, написавшего эту книгу, илли- Алхуны могут продлить свое существование повторив
тид распознает работу автора с высоким интеллектом. ритуал с новыми жертвами, перезапустив для себя
Большинство свежевателей разума, которые находят часы.
книгу заклинаний, реагируют омерзением или безраз- Уничтожение амулета поимки разума отправляет
личием, но для некоторых из них книга заклинаний заключенные в нем души в забвение, и поэтому алху-
является путем к новому способу мышления. ны часто работают вместе для создания изощренной
защиты амулета и своего предпочитаемого ритуального
Некоторое время, изучение таких запретных текстов места. Иногда одному алхуну доверяют амулет поимки
может проводиться в тайне от других иллитидов и даже разума, но это опасное предприятие. Любой, кто дер-
от старшего мозга. Понимание волшебства ускользает жит амулет поимки разума, получает преимущество на
от разума как живое существо. Но в конце концов по- броски атаки, спасброски и проверки против алхунов,
нимание приходит, и тайный заклинатель свежеватель связанных с его созданием, а те алхуны, в свою оче-
разума должен осознать себя отщепенцем и сбежать из редь, получают помеху на броски атаки, спасброски
колонии, чтобы выжить. и проверки против держателя. Кроме того, держатель
ли,ЭккозтиорсытеенпцочиуавлсьтнвоывйалСитвркаухс.сИвозбгооидызаоктлкионлаотнеи- и, амулета может телепатически общаться с любой по-
реагируют на это по–разному. Некоторые ценят приват- жертвованной душой внутри, а алхуны внутри амулета
ность, а другие хотят общаться с похожими разумами, могут телепатически общаться с держателем. Существо,
а иные ищут способ завладеть властью над колонией держащее амулет, не может избежать разговоров с ал- С
и вознестись на лидерскую позицию, которую обычно хунами, но может заставить молчать пойманные души.
занимает старший мозг. Вне зависимости от личных
наклонностей заклинателя он сталкивается с одним и
тем же непреклонным фактом: когда он погибнет, то не
присоединиться к множеству разумов в старшем мозге.
Разумы изгои никогда не признаются как часть коллек-
тива. Для них смерть означает забвение.
гаеУтжспаасснеонеиИе зибпаеврлсепнеикет.иСвутабнеосвклоеннеиченолгиочопмрепсрлееддолав-а-
ния знаний. Свежеватель разума ест мозги людей при
жизни, поэтому не испытывает никаких угрызений
совести, скармливая души филактерию. Единственное
препятствие для свежевателя разума на пути станов-
ления личом – это способ такого становления, который
является секретом, ради овладения которым некото-
рые свежеватели разума заклинатели не остановятся
ни перед чем. Становление личом требует от тайного
заклинателя быть на вершине могущества, что для
многих свежевателей разума очень сложно, если вообще
достижимо.

Столкнувшись с осознанием этой ужасной реаль-
ности, группа из девяти изгоев свежевателей разума
использовала свою тайную магию и псионику, чтобы
вывести новую истину. Эти девятеро назвались алхун
и после того все, кто идет по их стопам, называют себя
тем же именем.
в сТозадйаннаииПсаимоунлиеткиа.пАолихмукниырмаозгуумтар[аpбeоriтaаpтtьoсfоmобinщdа
trapping], контейнера размером в кулак, сделанного из
серебра, изумруда и аметиста. Этот процесс требует по
крайней мере трех тайных заклинателей свежевателей
разума и жертвы такого же числа душ живых жертв
в трехдневном ритуале из комбинации заклинаний и
псионики.

Глава 3 | Бестиарий

185

Алхун [Alhoon] Вариант: Лич свежеватель разума (Иллитилич)

Средняя нежить, любое злое мировоззрение Становление истинным личом – этого могут добиться только
самые могущественные маги свежеватели разума, так как
Класс Доспеха 15 (естественная броня) это требует способности изготовить филактерий и сколдо-
Хиты 120 (16к8+48) вать заклинание заточение [imprisonment]. Лич свежеватель
Скорость 30 фт. разума использует характеристики лича [lich] (см. Бестиарий)
со следующими изменениями:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 19 ( +4 ) 17 ( +3 ) 17 ( +3 ) • У него уровень опасности 22 (41,000 опыта). Он говорит
на Глубинной Речи и Подземном и владеет телепатией
Спасброски Тел +7, Инт +8, Мдр +7, Хар +7 на расстоянии до 120 футов.
Навыки Магия +8, Обман +7, История +8, Проницательность +7,
• У него есть черты Магическое Сопротивление и
Восприятие +7, Скрытность +5 Врожденное Колдовство (Псионика) а так же варианты
Сопротивление урону холод, электричество, некромантия действий Щупальца, Извлечение Мозга и Взрыв Разума
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и режущий урон от (как описано ниже). Пока свежеватель разума скармли-
вает пойманные души своему филактерию, он сохраняет
немагических атак мускульную силу своих щупалец и способность извле-
Иммунитет к состояниям очарован, истощен, испуган, кать мозги.

парализован, отравлен • Его набор легендарных действий (описанных ниже)
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17 отличается от набора обычного лича.
Языки Речь Глубин, Подземный, телепатия 120 фт.
Опасность 10 (5,900 опыта) Магическое Сопротивление. Лич имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Сопротивление Магии. Алхун имеет преимущество на спасбро-
ски против заклинаний и других магических эффектов. Врожденное Колдовство (Псионика). Врожденное колдов-
ство лича основывается на Интеллекте (Сл спасброска от
Врожденное Колдовство (Псионика). Его базовой характери- заклинаний 20). Он может врожденно колдовать следующие
стикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 16). заклинания без использования компонентов.
Он может колдовать следующие заклинания без использования
материальных компонентов: Неограниченно: обнаружение мыслей [detec thoughts],
левитация [levitate]
Неограниченно: обнаружение мыслей [detect thoughts], левитация
[levitate] 1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster],
уход в иной мир [plane shift] (только на себя)
1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster], уход в
иной мир (только на себя) [plane shift] Действия

Колдовство. Алхун является заклинателем 12 уровня. Его Щупальца. Рукопашная Атака Оружием: +12 к попаданию;
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 21 (3к10+5)
заклинаний 16, +8 к попаданию заклинаниями). У алхуна есть психического урона. Если цель Большая или меньше, то она
следующие подготовленные заклинания волшебника: схвачена (освободиться Сл 15) и должна пройти спасбросок
Интеллекта Сл 20 или будет ошеломлена пока не окончится
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], захват.
пляшущие огоньки [dancing lights], магическая рука [mage hand],
фокусы [prestidigitation], электрошок [shocking grasp] Извлечение Мозга. Рукопашная Атака Оружием: +12 к
попаданию, досягаемость 5 фт. 1 недееспособный гуманоид,
1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], маскиров- схваченный личом. Попадание: 55 (10к10) колющего урона.
ка [disguise self], волшебная стрела [magic missile], щит [shield] Если этот урон уменьшает хиты цели до 0, то лич убивает
цель, извлекает и пожирает ее мозг.
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], отражения [mirror
image], палящий луч [scorching ray] Взрыв Разума (Перезарядка 5–6). Лич магически излучает
психическую энергию в конусе в 60 футов. Каждое существо
3 уровень (3 ячейки): контрспелл [counterspell], полет [fly], молния в этой области должно успешно пройти спасбросок Интел-
[lightning bolt] лекта Сл 18 или получить 27 (5к8+5) психического урона и
цель ошеломлена [stunned] на 1 минуту. Существо может
4 уровень (3 ячейки): смятение [confusion], Эвардовы черные щу- повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
пальца [Evard’s black tentacles], воображаемый убийца [phantasmal заканчивая эффект на себе при успехе.
killer]
Легендарные действия
5 уровень (2 ячейки): изменение памяти [modify memory], силовая
стена [wall of force] Лич получает следующие варианты легендарных действий,
которые заменяют все легендарные действия лича.
6 уровень (1 ячейка): распад [disintegrate], сфера неуязвимости
[globe of invulnerability] Щупальца. Лич делает одну атаку своими щупальцами.
Извлечение Мозга (Стоит 2 Действия). Лич использует
Сопротивление Изгнанию. Алхун имеет преимущество на
спасброски против любых эффектов, которые изгоняют нежить. Извлечение Мозга.
Взрыв Разума (Стоит 3 Действия). Лич перезаряжает спо-
Действия
собность Взрыв Разума и использует ее.
Хладные Объятия. Рукопашная атака заклинанием: +8 к попа- Сотворить Заклинание (Стоит 1–3 Действия). Лич исполь-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (3к6) урона
холодом. зует ячейку заклинания и колдует приготовленное закли-
нание 1, 2 или 3 уровня. Это действие стоит 1 легендарное
Взрыв Разума (Перезарядка 5–6). Алхун магически излучает пси- действие за уровень заклинания.
хическую энергию в конусе в 60 футов. Каждое существо в этой
области должно успешно пройти спасбросок Интеллекта Сл 16
или получить 22 (4к8+4) психического урона и цель ошеломлена
на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце
каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.

С

Глава 3 | Бестиарий

186

Старший мозг Логово старшего мозга

Высшая форма доминирования иллитидов – старший Логово старшего мозга всегда лежит глубоко в серд-
мозг, нежится в ванне вязкого соляного раствора и це колонии свежевателей разума. Существо обитает
прикасается к мыслям существ вблизи и вдали от себя. в тускло светящемся бассейне соляного раствора,
Он небрежно рисует на холсте их разумов, переписывая наполненного отвратительной и солоноватой водой,
их мысли и затуманивая их сны. насыщенной жизненными флюидами старшего мозга и
втоПрсгиаехтисчяевскроаезуВмт, тооржоненмиене.яеКтогвдоаспсртаиряштииейсмущозегства псионической энергией.
и обманывает его чувства, заставляя видеть, слышать,
чувствовать вкус или ощущать реальность так, как Действия в логове
желает старший мозг. На больших расстояниях он вкла-
дывает подсознательные предложения или тонко влияет Сражаясь в логове, старший мозг может использовать
на сны и подталкивает существ к тому курсу действий, действия в логове. По инициативе 20 (проигрыш при
который идет на пользу его великому плану. ничье) старший мозг может сделать одно действие в
логове, чтобы вызвать один из следующих эффектов;
Если его коварные предложения не закрепляются в старший мозг не может использовать одно и то же дей-
голове, то старший мозг утверждает свое доминирова- ствие два раунда подряд:
ние более непосредственно. Он устанавливает контроль
над сопротивляющимся разумом и контролирует тело • Старший мозг колдует силовую стену [wall of force].
существа как куклу. Против редких, стойких существ • Старший мозг выбирает целью одно дружелюбное
с сильной волей, которые отрицают его или нападают
сами, старший мозг посылает заряд ошеломляющей существо, которое может почувствовать не далее 120
психической силы для разрушения разума выскочки, футов от него. Цель получает вспышку вдохновения
оставляя от существа бездумную, распускающую слюни и получает преимущество на один бросок на попада-
оболочку. ние, проверку способности или спасбросок, которые
он делает до конца своего следующего хода. Если
Пожиратель Мыслей. Старший мозг питается, по- цель не хочет или не может использовать это преиму-
глощая мозги других существ. Когда служащие свеже- щество, то вдохновение теряется.
ватели разума, которые охраняют и как правило носят • Старший мозг выбирает целью одно существо, кото-
пищу старшему мозгу напрямую, не справляются со рое может почувствовать не далее 120 футов от себя
своей задачей, старший мозг протягивается мысленны- и пригвозждает его силой воли. Цель должна успеш-
ми усиками, убеждая существ прийти к нему, чтобы он но пройти спасбросок Харизмы Сл 18 или не сможет
мог их съесть. покинуть свое текущее место. Цель может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода, и закончить
Когда свежеватель разума умирает, слуги старшего эффект при успехе.
мозга скармливают содержимое его черепа своему хозя-
ину, который поглощает мозг иллитида и все содержа-
щиеся в нем знания и опыт. Таким способом старший
мозг постоянно увеличивает свои знания, объединяя
мысли и опыт колонии иллитидов в единое целое. Све-
жеватели разума считают это «единение» священным
состоянием так же как поклоняющиеся человеческому
божеству видят вечную жизнь после смерти в раю –
так как старший мозг может вызвать личность любого
иллитида, которого поглотил.

Улей Разумов. Не–иллитиды называют это существо
старшим мозгом, потому что он действует как цен-
тральный коммуникативный узел всей колонии све-
жевателей разума, также как и мозг для живого тела.
Колония, подсоединенная к старшему мозгу, действует
как единый организм, единым образом, как если бы
каждый иллитид был бы пальцем руки.

Невероятное Эго. Каждый старший мозг счита-
ет себя и свои желания самыми важными вещами
в мультивселенной, а свежевателей разума в своей
колонии не более чем продолжением своей воли. Нет
двух одинаковых старших мозгов, и каждый руководит
своей колонией по–разному в соответствии со своей
уникальной личностью и запасом собранных знаний и
опыта. Некоторые старшие мозги правят как домини-
рующие тираны, а другие держатся более милостиво
как мудрецы, советники и хранилища знаний и легенд
для свежевателей разума, которые защищают и питают
его.

Амбиции старшего мозга всегда умерены его относи-
тельной неподвижностью. Хотя его телепатические чув-
ства могут распространяться на мили, двигаться куда–
либо это всегда опасное предприятие. Если его вынудят
выйти из бассейна солевого раствора, то старший мозг
быстро угаснет, а частые перемещения старшего мозга
в его бассейне через тесные и извилистые подземные
тоннели очень трудны или невозможны.

С

Глава 3 | Бестиарий

187

Воздействия на местность пройдена успешно, то существо осознает, что кто–то
подслушивает разговор. Природа подслушивающе-
Территория в радиусе 5 миль от старшего мозга из- го не ясна, и старший мозг не может участвовать в
меняется псионическим присутствием существа, что телепатическом разговоре, если только он не сфор-
создает один или несколько из следующих эффектов: мировал психическую связь с существом, которое его
начало.
• Существа не далее 5 миль от старшего мозга чув- • Любое существо, с которым старший мозг сформи-
ствуют как за ними следят, даже если на самом деле ровал психическую связь, слышит слабые нераз-
ничего такого не происходит. личимые шепотки в глубочайших уголках разума.
Психические осколки состоят из бессвязных мыслей
• Старший мозг может подслушать любое телепати- старшего мозга смешанных с мыслями остальных
ческие разговоры, которые происходят не далее существ, с которыми он связан.
5 миль от него. Существо, которое инициировало Если старший мозг умирает, то эти эффекты немедлен-
телепатический разговор делает проверку Мудрости но заканчиваются.
(Проницательность) Сл 18, когда телепатический
контакт налаживается в первый раз. Если проверка

Старший мозг [Elder brain] Взрыв Разума (Перезарядка 5–6). Старший мозг магически
испускает психическую энергию. Существа по выбору старшего
Большая аберрация, законно–злой мозга, находящиеся не далее 60 футов от него, должны успешно
пройти спасбросок Интеллекта Сл 18 или получить 32 (5к10 + 5)
Класс Доспеха 10 психического урона и стать ошеломленными на 1 минуту. Цель
Хиты 210 (20к10 + 100) может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и
Скорость 5 фт., плавание 10 фт. окончить эффект при успехе.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Психическая Связь. Старший мозг выбирает целью одно не-
15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 20 ( +5 ) 21 ( +5 ) 19 ( +4 ) 24 ( +7 ) дееспособное существо, которое может почувствовать своей
чертой Чутье Существ, и устанавливает с ним психическую связь.
Спасброски Инт +10, Муд +9, Хар +12 До окончания этой связи старший мозг может воспринимать все
Навыки Магия +10, Обман +12, Проницательность+14, чувствами цели. Цель знает о том, что что–то подсоединилось к
ее разуму, если она уже дееспособна, а старший мозг может ра-
Запугивание +12, Убеждение +12 зорвать связь в любой момент (действие не требуется). Цель мо-
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14 жет использовать действие в свой ход и попытаться разорвать
Языки понимает Общий, Речь Глубин, и Подземный, но не может психическую связь, для чего нужно успешно пройти спасбросок
Харизмы Сл 18. При успехе цель получает 10 (3к6) психического
говорить, телепатия 5 миль урона. Психическая связь также разрывается если цель и стар-
Опасность 14 (11,500 опыта) ший мозг находятся далее 5 миль друг от друга, и тогда цель не
испытывает никаких последствий. Старший мозг может сформи-
Чутье Существ. Старший мозг знает о присутствии существ ровать до 10 психических связей одновременно.
в радиусе 5 миль от себя, чей Интеллект 4 или выше. Он знает
расстояние и направление до каждого существа, а так же значе- Чутье Мыслей. Старший мозг выбирает целью существо, с кото-
ние параметра Интеллект, но больше ничего не может почув- рым у него психическая связь. Старший мозг получает видение
ствовать. Существо, защищенное заклинанием сокрытие разума мотивов цели, ее эмоционального состояния и мыслей, кото-
[mind blank], необнаружимость [nondetection] или похожей магией, рые занимают ее разум (включают вещи о которых заботится
он почувствовать не может. цель, любит или ненавидит). Старший мозг также может сделать
проверку Харизмы (Обман) с преимуществом, чтобы обмануть
Врожденное Колдовство (Псионика). Базовой характеристикой разум цели и заставить ее верить в одну идею или испытывать
старшего мозга является Интеллект (Сл спасброска от заклина- конкретную эмоцию. Цель соревнуется с этой попыткой провер-
ний 18). Он может колдовать следующие заклинания без исполь- кой Мудрости (Проницательность). Если старший мозг достигает
зования материальных компонентов: успеха, то разум верит в обман 1 час или пока ложь не станет
очевидной.
Неограниченно: обнаружение мыслей [detect thoughts], левитация
[levitate] Легендарные действия

1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster], уход в Старший мозг может предпринять 3 легендарных действия,
иной мир (только на себя) [plane shift] выбрав из вариантов ниже. Можно использовать только одно
легендарное действие за один раз и только в конце хода другого
Легендарное Сопротивление (3/День). Если старший мозг прова- существа. Старший мозг восстанавливает потраченные леген-
ливает спасбросок, то он вместо этого может выбрать успех. дарные действия в начале своего хода.

Сопротивление Магии. Старший мозг имеет преимущество на Щупальца. Старший мозг делает одну атаку щупальцами.
спасброски против заклинаний и других магических эффектов. Слом Концентрации. Старший мозг выбирает целью существо

Усилитель Телепатии. Старший мозг может использовать не далее 120 футов от себя, с которым у него есть психическая
телепатию для начала и поддержания телепатических разгово- связь. Старший Мозг ломает концентрацию существа на закли-
ров с десятью существами одновременно. Старший мозг может нании, которое оно сотворило. Существо также получает 1к4
разрешить этим существам телепатически слышать друг друга во психического урона за каждый уровень заклинания.
время такого соединения. Психическая Пульсация. Старший мозг выбирает целью суще-
ство не далее 120 футов от себя, с которым у него есть психи-
Действия ческая связь. Враги старшего мозга, находящиеся не далее 10
футов от этого существа получают 10 (3к6) психического урона.
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- Разрыв Психической Связи. Старший мозг выбирает целью
мость 30 фт., одна цель. Попадание: 20 (4к8 + 2) дробящего урона. существо, которое находится не далее 120 футов от него и
Если размер цели Огромный или меньше, то она будет схвачена имеет с ним психическую связь. Старший мозг разрывает
(Сл высвобождения 15) и получает 9 (1к8 + 5) психического урона связь и существо получает помехи на все проверки способ-
начале каждого своего хода пока не окончится захват. Старший ностей, броски на попадание и спасброски до конца своего
мозг может держать в захвате одновременно до четырех целей. следующего хода.

С

Глава 3 | Бестиарий

188

Улитарид [Ulitharid]

Большая аберрация, законно–злой

Класс Доспеха 15 (кираса)
Хиты 127 (17к10 + 34)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 21 ( +5 ) 19 ( +4 ) 21 ( +5 )

Спасброски Инт +9, Мдр +8, Хар +9
Навыки Магия +9, Проницательность +8, Восприятие +8,

Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 18
Языки Глубинная Речь, Подземный, телепатия 2 мили
Опасность 9 (5,000 опыта)

Чувство существ. Улитарид знает о присутствии существ, нахо- Улитарид
дящихся на расстоянии до 2 миль от него, обладающих показа-
телем Интеллекта равным 4 или выше. Он знает расстояние и Очень редко головастик из бассейна соляного раство-
направление к каждому существу, а также показатели Интеллекта ра старшего мозга превращается в улитарида, более
этих существ, но не может чувствовать ничего другого, касаемо огромного и мощного свежевателя разума, который
этих существ. Существо, защищенное заклинанием сокрытие может похвастаться шестью щупальцами.
разума [mind blank], необнаружимость [nondetection] или похожей
магией не замечаются улитаридом таким способом. Хозяева Разумов. Иллитиды врожденным образом
распознают, что выживание улитарида более важно,
Сопротивление магии. Улитарид обладает преимуществом к чем их собственное. Реакция старшего мозга на восход
спасброскам против заклинаний и других магических эффектов. улитарида бывает разной. В большинстве колоний
улитарид становится самым любимым слугой старшего
Псионический концентратор. Если старший мозг устанавлива- мозга, обличенным властью и могуществом. В других
ет псионическую связь с улитаридом, старший мозг может сфор- же старший мозг воспринимает улитарида как потен-
мировать психическую связь с любым другим существом, которо- циального соперника в борьбе за власть и манипулиру-
го сможет обнаружить улитарид с помощью Чувства существ. ет или подавляет амбиции улитарида соответствующим
Любая подобная связь оканчивается в том случае, если существо образом.
выходит из досягаемости телепатии улитарида и старшего мозга. татРьоржадздеенлиеениКеовллоанситии.сКоосгдтаарушлиитмармиодзгноамчиннепаретиесмчи- -
Улитарид может поддерживать связь со старшим мозгом вне лемым, он уходит из колонии, забирая группу свежева-
зависимости от расстояния между ними, пока они оба находятся телей разума с собой, и перемещается в другое место,
на одном плане бытия. Если улитарид находится на расстоянии чтобы основать новую колонию. После смерти тела ули-
более чем 5 миль от старшего мозга, он может окончить психи- тарида, свежеватели разума берут его мозг и помещают
ческую связь в любой момент (действия для этого не требуется). его в бассейн соляного раствора, где он вырастает до
старшего мозга через несколько дней. Этот процесс не
Врожденное колдовство (Псионика). Врожденное колдов- сработает на мозге улитарида, который умер естествен-
ство улитарида основывается на Интеллекте (Сл спасброска от ной смертью, так как мозг из–за большого возраста
заклинаний 13). Он может колдовать следующие заклинания без слишком одряхлел для создания старшего мозга.
использования материальных компонентов:
Посох Извлекателя. Каждый улитарид владеет
Неограниченно: обнаружение мыслей [detect thoughts], левитация псионически усиленным посохом, сделанным из чер-
[levitate] ного металла. Когда улитарид готов отдать свою жизнь,
он прикрепляет посох к затылку и тот раскалывает его
По 1 разу в день: смятение [confusion], подчинение чудовища череп и отсеивает осколки, так что мозг можно извлечь.
[dominate monster], разящее око [eyebite], слабоумие [feeblemind], Мозг и посох кладутся в тело улитарида после этого, что
множественное внушение [mass suggestion], уход в иной мир вызывает его растворение в ихор. Эта псионически
[plane shift] (только на себя), проекция [project image], наблюдение активная слизь помогает начать превращение области в
[scrying], телекинез [telekinesis] бассейн соляного раствора, который окружает эмбрион
старшего мозга.
Действия

Щупальца. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае- С
мость 10 фт., одна цель. Попадание: психический урон 27 (4к10 +
5). Если размер цели Большой или меньше, она будет схвачена
(Сл 14) и должна будет преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 17,
или будет оглушена до тех пор, пока не закончится захват.

Извлечение мозга. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно недееспособное существо, схваченное
улитаридом. Попадание: колющий урон 55 (10к10). Если этот урон
снижает хиты цели до 0, улитарид убивает цель, извлекая и пожи-
рая ее мозг.

Взрыв Разума (Перезарядка 5–6). Улитарид магически излучает
психическую энергию в конусе в 60 футов. Каждое существо в
этой области должно успешно пройти спасбросок Интеллекта Сл
17 или получить 31 (4к12+5) психического урона и цель оше-
ломлена на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце
каждого своего хода и окончить этот эффект при успехе.

Глава 3 | Бестиарий

189

Свидетель разума

Если оглушить бехолдера и безопасно притащить в
бассейн соляного раствора старшего мозга, то его
можно превратить в свидетеля разума посредством
цереморфоза. Процесс цереморфоза трансформирует
четыре глазных стебелька в щупальца, похожие на
щупальца свежевателя разума и изменяет один из
глазных лучей бехолдера.

Менее интеллектуальные чем бехолдеры и менее
опасные для колонии, свидетели разума псионически
отмечены преданностью старшему мозгу и подчи-
нением командам иллитидов, делая их такими же
покорными как и пожирателей интеллекта.

Усилитель Телепатии. Первичная функция сви-
детеля разума – это усиление телепатической комму-
никации в колонии свежевателей разума. Существо
во время телепатического разговора со свидетелем
разума может передавать разговор телепатически
через него до семи другим существам, которых может
видеть свидетель разума, что позволяет осуществить
быстрое распространение приказов и другую инфор-
мацию.

Искатели Одиночества. Отделенный от хозя-
ев иллитидов свидетель разума разыскивает других
телепатических существ, чтобы те говорили ему что
делать. Свидетели разума бывает вступает в союз с
фламфами и телепатическими планарными суще-
ствами, такими как демоны, и меняют свое мировоз-
зрение в зависимости от новых хозяев.

Свидетель разума [Mindwitness] Лучи из Глаза. Свидетель разума выстреливает тремя случай-
ными из следующих магических лучей из глаза (перебрасывайте
Большая аберрация, законно–злой повторы), выбирая от одной до трех целей, которые он может
видеть не далее 120 футов от него:
Класс Доспеха 15 (родная характеристика)
Хиты 75 (10dl0+20) 1. Луч Отвращения. Целевое существо должно пройти
Передвигается только полётом: 20 фт. (парение) спасбросок Харизмы Сл 13. При провале цель получает помеху
на броски на попадание на 1 минуту. Цель может повторять
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при
10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) успехе.

Спасброски: Инт +5 , Мдр +5 2. Луч Страха. Целевое существо должно успешно пройти
Навыки Восприятие +8 спасбросок Мудрости Сл 13 или стать испуганным на 1 минуту.
Нельзя застать врасплох Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и
Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 18 окончить эффект при успехе.
Знает глубинную речь и общий язык. Может использовать
3. Психический Луч. Цель должна успешно пройти спасбросок
телепатию на растояние до 600 футов(~200 метров) Интеллекта Сл 13 или получить 27 (6к8) психического урона.
Опасность 5 (1,800 опыта)
4. Замедляющий Луч. Целевое существо должно пройти
Усилитель Телепатии. Когда свидетель разума получает теле- спасбросок Ловкости 13. При провале скорость существа умень-
патическое сообщение, он может передавать его телепатически шается вдвое. Кроме того, существо не может делать реакции и
до семи существам одновременно, которые находятся не далее может делать в свой ход либо действие, либо бонусное действие,
600 футов от него и которых он может видеть. но не оба сразу. Существо может повторять спасбросок в конце
каждого своего хода и окончить этот эффект при успехе.
Действия
5. Ошеломляющий Луч. Целевое существо должно успешно
Мультиатака. Совершает две атаки : одну щупальцем, а вторую пройти спасбросок Телосложения Сл 13 или стать ошеломлен-
укусом. ным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце
каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
Укус. +5 к атаке, досягаемость 5 футов(1,5 метра). Урон 4d6 + 2
(16) за успешную атаку. 6. Телекинетический Луч. Если цель существо, то оно должно
пройти спасбросок Силы Сл 13. При провале свидетель разума
Щупальце. +5к атаке, досягаемость 5 футов. Одно существо. сдвигает его на 30 футов в любом направлении и оно опутано
Урон: 4d8 + 2 (20) физического урона. Если размер цели Большой хваткой телекинетического луча до начала следующего хода
или меньше, то она будет схвачена и должна будет преуспеть свидетеля разума или до того как он станет недееспособен.
в спасброске Интеллекта Сл 13 или будет оглушена до тех пор,
Если целью является объект, весящий 300 фунтов или меньше,
С пока не закончится захват. который никто не несет и он ни на ком не надет, то он телепати-
чески сдвигается на 30 футов в любом направлении. Свидетель
разума так же может осуществлять этим лучом тонкие манипу-
ляции, такие как работа простыми инструментами или открытие
двери или контейнера.

Глава 3 | Бестиарий

190

Склизкий преследователь

[Slithering tracker]

Средняя слизь, хаотично–злой

Класс Доспеха 14
Хиты 32 (5к8+10)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт., плавание 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 19 ( +4 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 )

Навыки Скрытность +8 Склизкий преследователь
Уязвимость к Урону холод, огонь
Сопротивление урону дробящий, колющий и режущий от Жажда мести иногда может привести кого–то к тому,
что в результате ритуала он может превратиться в
немагических атак. полужидкое сознательное существо, известное как
Иммунитет к состояниям ослеплен, оглушен, истощен, схвачен, склизкий преследователь. Безобидный и в то же
время коварный, преследователь перетекает в места,
парализован, окаменен, сбит с ног, опутан, без сознания куда нормальное существо попасть не может и ставит
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12 клеймо водяной смерти на свою намеченную жертву.
Языки понимает языки, которые знал в предыдущей форме, но не
Месть Любой Ценой. Ритуал создания склизкого
может говорить преследователя известен каргам, личам и жрецам,
Опасность 3 (700 опыта) поклоняющимся богам мести. Его можно выполнить
только на желающем того существе, которое жаждет
Сидящий в Засаде. В первом раунде боя склизкий преследо- мести. Ритуал высасывает всю влагу из тела и уби- С
ватель имеет преимущество на броски атаки против любого вает его. Но разум живет в луже жидкости, который
существа, которое он застал врасплох. выделяется из останков вместе с неутолимой жаждой
возмездия.
Передача Урона. Схватив существо, склизкий преследователь
получает только половину нанесенного ему урона, а существо, Скрытные Ассассины. Склизкий преследова-
которое он схватил, получает вторую половину. тель чувствует вкус земли по которой путешеству-
ет и ищет любой след своей добычи. Для убийства
Ложная Внешность. Пока склизкий преследователь не двигает- склизкий преследователь возвышается и окутывает
ся, его невозможно отличить от лужи, если только наблюдатель существо, пытаясь утопить жертву и одновременно
не преуспеет в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 18. высосать всю кровь. Склизкого преследователя, ко-
торый убил таким образом, временно гораздо проще
Проницательный Выслеживатель. Склизкий преследователь обнаружить, так как его жидкая форма становится
имеет преимущество на проверки Мудрости при выслеживании окрашенной кровью и его тело оставляет видимый
добычи. след позади себя.

Жидкая Форма. Склизкий преследователь может входить на ме- Нисхождение в Безумие. Обрушение мести на
сто врага и останавливаться там. Он так же может пройти через свою цель не прекращает ни существование склизко-
пространство в 1 дюйм шириной без усилий. го преследователя ни утоляет его голод крови. Некото-
рые склизкие преследователи продолжают осознавать
Паучья ходьба. Склизкий преследователь может взбираться по свою цель и распространяют свою миссию на месть
сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без другим, таким как любой кто поддерживал или дру-
необходимости проходить проверки. жил с первоначальной целью. Однако, большую часть
времени разум не может смириться с нахождением в
Подводная Скрытность. Будучи под водой, склизкий пре- жидкой форме, неспособностью общаться и ведомо-
следователь получает преимущество на проверки Ловкости стью жаждой крови: после того как преследователь
(Скрытность), сделанные, чтобы спрятаться, и он может делать выполняет свой долг, безумие берет верх над суще-
действие Засада за бонусное действие. ством и оно нападает на всех без разбора, пока его в
конце концов не уничтожат.
Действия

Шлепок. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3) дробящего урона.

Высасывание Жизни. Одно Большое существо или меньше, ко-
торое склизкий преследователь может видеть в 5 футах от себя,
должно успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 13 или стать
захваченным (Сл высвобождения 13). До окончания захвата цель
опутана и не может дышать, если только она не может дышать
водой. Кроме того, захваченная цель получает 16 (3к10) некроти-
ческого урона в начале каждого своего хода. Склизкий преследо-
ватель может схватить только одну цель одновременно.

Глава 3 | Бестиарий

191

Сторожевой дрейк Сторожевой дрейк [Guard drake]

Сторожевой дрейк это рептилия созданная из чешуи Средний дракон, без мировоззрения
дракона с помощью странного и жуткого ритуала.
После должного обучения дрейк становится послуш- Класс Доспеха 14 (природная броня)
ным, верным и отличным сторожевым зверем, кото- Хиты 52 (7к8 + 21)
рый может выполнять простые команды. Скорость 30 фт.

Дары драконов. Ритуал, для создания сторожевых СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
дрейков был изначально разработан культом Тиамат, 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 4 ( –3 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )
но получил свое распространение и среди других
групп достаточно сведущих в магии и связанных с Навыки Восприятие +2
драконами. Помощь дракона необходима для успеш- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
ного проведения ритуала и дракон, как правило, пре- Языки понимает драконий, но не может говорить
доставляет свою помощь в качестве награды своим Опасность 2 (450 опыта)
союзникам или почитателям.
Действия
Ритуал длится несколько дней и для него требуется
10 фунтов свежих чешуек дракона (подаренных дра- Мультиатака. Сторожевой дрейк совершает две атаки: одну
коном), большое количество свежего мяса и желез- своим укусом и одну своим хвостом.
ный котел. Когда процесс завершен, яйцо размером
с полурослика появляется из котла и вылупляется в Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
течение нескольких часов. 5 ft., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к8 + 3).

Стремящийся к обучению. Только что вылупив- Хвост. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
шиеся сторожевые дрейки запоминают первое суще- мость 5 ft., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6 + 3).
ство которое его кормит (как правило тот кто будет
его обучать), создавая агрессивные но доверительные Вариант: Хроматические сторожевые дрейки
отношения с ним. Сторожевые дрейки полностью
вырастают в течении двух–трех недель и могут быть Каждый тип чешуи и крови хроматического дракона
обучены за этот срок. Они могут быть обучены точно создает определенного сторожевого дрейка, который на-
тому же, что и сторожевые собаки. поминает уменьшенного дракона этого типа, со своими
уникальными способностями, связанными с этим типом.
Сторожевой дрейк напоминает дракона из чешуи Каждый из них имеет характерные особенности, описан-
которого был создан, но бескрылый, более приземи- ные ниже.
стый и мускулистый. Дрейки не могут размножаться
и их чешуя не может быть использована для изготов- Черный Сторожевой Дрейк. Черный сторожевой
ления новых сторожевых дрейков. дрейк – амфибия (может дышать как воздухом так и во-
дой) его скорость плавания 30 футов и он имеет сопро-
тивляемость к урону от кислоты.

Синий Сторожевой Дрейк. Синий сторожевой дрейк
имеет скорость копания 20 футов и сопротивление к
урону от молнии.

Зеленый Сторожевой Дрйек. Зеленый сторожевой
дрейк – амфибия (может дышать как воздухом так и во-
дой) его скорость плавания 30 футов и он имеет сопро-
тивляемость к урону от яда.

Красный Сторожевой Дрейк. Красный сторожевой
дрейк имеет скорость лазания 30 футов и сопротивление
к урону от огня.

Белый Сторожевой Дрейк. Белый сторожевой дрейк
имеет скорость копания 20 футов, скорость лазания 30
футов и сопротивление к урону от холода.

С
Глава 3 | Бестиарий

192

Теневой мастифф
Эти черные псы из Царства Теней двигаются неви-
димо по теням и всегда охотятся. В мрачных местах, Теневой мастифф [Shadow mastiff]
где завеса между Царством Теней и Материальным
Планом тонка, они могут пересекать ее и попадать в Среднее чудовище, нейтрально–злой

темные уголки мира. Класс Доспеха 12
Хищные Соглядатаи. Теневые мастиффы охотят- Хиты 33 (6к8 + 6)
ся стаями по Царству Теней, и когда один из них вхо- Скорость 40 фт.
дит в разлом между планами, еще несколько конечно
же последуют за ним. В каждой стае главенствует
альфа (самец или самка), самый умный и сильный СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
в отряде. Альфа должен оставаться в форме, чтобы 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 5 ( –3 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 )
держать остальную стаю в подчинении, чтобы его не
убили и не сменили.
Когда стая теневых мастиффов голодна и чув- Навыки Восприятие +3, Скрытность +6
ствует добычу неподалеку, то альфа завывает так, Сопротивление урону дробящий, колющий и режущий урон от
что страх вселяется в сердца ближайших зверей
и гуманоидов. Этот вой так же является сигналом немагических атак при нахождении в тусклом свете или темноте
остальной стае выдвигаться и убивать. Мрак дает Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
теневому мастиффу сверхъестественную защиту, что Языки —
Опасность 2 (450 опыта)

дает ему сопротивление немагическому оружию, если Эфирное Восприятие. Теневой мастифф может видеть эфирных
он находится в тусклом свете или темноте. Теневые существ и объекты.
мастиффы могут терпеть яркий свет, но избегают
солнечного света. Острый Слух и Нюх. Теневой мастифф имеет преимущество
свяПщреинзнвыане нбыожеенставСамлумжрбаук.аНиектоьтмоыр,ытеаркеилмигкиаик, по- на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на слухе или
в Забытых Королевствах, совершают нечестивые Шар запахе.

обряды для призыва теневых мастиффов из Царства Затеряться в Тенях. Будучи в тусклом свете или темноте, те-
Теней и назначают их стражами, телохранителями и невой мастифф может использовать бонусное действие и стать
карателями неверных, еретиков и вероотступников. невидимым, вместе со всем, что на нем надето и что он несет.
Методы приведения теневых мастиффов в мир также Невидимость длится до того как мастифф использует бонусное
известны и другим индивидам с сильной волей и действие, чтобы ее окончить, или до того как мастифф нападет,
злым разумом, которые находят применение псам как окажется на ярком свете или недееспособным.
стражам в своих цитаделях.
споЭсфобинронсотеямЗ,ртеенниеев.оВй дополнение к своим другим Чувствительность к солнечному свету. Будучи на ярком сол-
мастифф может видеть су- нечном свете, теневой мастифф получает помеху на броски на
ществ и объекты на Эфирном Плане. Экстрапланар- попадание, проверки способностей и спасброски.
ное восприятие делает мастиффа особенно дарови-
тым стражем, особенно в ситуациях, когда возможно Действия
магическое или духовное вторжение.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона.
Если цель является существом, то она должна успешно пройти
спасбросок Силы Сл 13 или оказаться сбитой с ног.

Альфа теневой мастифф

Альфа теневой мастифф имеет характеристики обычного
теневого мастиффа со следующими изменениями:

• У альфы хитов больше среднего (42–54).
• У него Интеллект 6 (–2).
• У него есть действие Ужасающий Вой, описанное

ниже.

Ужасающий Вой. Теневой мастифф воет. Любой зверь
или гуманоид не далее 300 футов от мастиффа, который
может его слышать, должен успешно сделать спасбро-
сок Мудрости Сл 11 или стать испуганным на 1 минуту.
Испуганная цель может повторить спасбросок в конце
каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе. Если
спасбросок цели успешен или эффект на ней заканчи-
вается, то цель получает иммунитет к Ужасающему Вою
любого теневого мастиффа на следующие 24 часа.

Т
Глава 3 | Бестиарий

193

Пкссаоавоинатлблцорхрыиириа,ыртмщиьйии,ектнмпнлаиоеоимевжнт.тиееко.трарТянлмяролоепибжиаунспреопаотослксялироьызтбзу–щтроюыаващтЭатьялиетдььлиеомьмни,онестер

Тлинкалли
Тлинкалли, которых еще называют люди–скорпионы,
– это покрытые хитином существа, которые от талии
и выше имеют тело гуманоида, а нижняя часть у них
как у огромного скорпиона, включая жало на конце
длинного хвоста.
Пустынные кочевники. Тлинкалли живут непри-
хотливо. Они бродят по засушливым землям, охотясь
на рассвете и на закате. В промежутках между они
пережидают дневную жару и ночной холод, зарыва-
ясь в сыпучий песок или землю, либо, если местность
этого не позволяют, таясь в руинах или неглубоких Тлинкалли [Tlincalli]
пещерах. Племя тлинкалли остается на одном месте
только до тех пор, пока в непосредственных окрест- Большое чудовище, нейтрально–злой

ностях имеется добыча, хотя в своих странствиях Класс Доспеха 15 (естественная броня)
они могут приходить в одни и те же места снова и Хиты 85 (10к10 + 30)
снова. Племя также на время оседает, когда приходит Скорость 40 фт.
время отложить яйца и дождаться вылупления нового
выводка.
в тЯепдлоовеитмеыстеоявйнцеап. рТялминыкхаслоллонтекчлнаыдхылвуачюетй,ячйацсато СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
среди поросли кактусов вблизи их нынешней стоян- 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 8 ( –1 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 )

ки. Яйца защищены толстой скорлупой, покрытой Навыки Восприятие +4, Скрытность +4, Выживание +4
паралитическим ядом типа того, что у них на жалах. Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
Потенциальный хищник, который посмеет расколоть Языки Тлинкалли
яйцо, будет беззащитен перед тлинкалли, которые Опасность 5 (1,800 опыта)
придут проверить, в чем дело.
чтоУжубаисвнаыюет, пноохкиотгдиатуенлиих. Тлинкалли съедают то,
появляются новые рты, Действия

они также начинают брать добычу живьем. Ис- Мультиатака. Тлинкалли делает две атаки: одну длинным ме-
пользовав свои жала, чтобы парализовать жертву, чом или шипованной цепью, и одну жалом.
и шипованные цепи, чтобы связать ее, тлинкалли
притаскивают таких пленников в свое стойбище и Длинный Меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
привязывают к кактусу или камням. Там жертвы досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) режущего
дожидаются, пока не сядет солнце и нововылупив- урона или 8 (1к10 + 3) режущего урона при использовании двумя
шийся молодняк выйдет из логова, чтобы съесть их руками.
живьем.
Гордые охотники. Тлинкалли считают себя вели- Шипованная Цепь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
кими охотниками. Если племя тлинкалли встречает досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего
более могущественного охотника, такого, как синий урона и цель схвачена (Сл высвобождения 11) если это Большое
дракон, вождь племени должен решить, станет ли существо или меньше. До конца захвата цель опутана и тлинкал-
племя повиноваться более умелому охотнику, просто ли не может использовать шипованную цепь на другую цель.
пройдет дальше, или будет сражаться насмерть, что-
бы одолеть его. Жало. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
ловО.рТулжиникеаиллпирнеедцмиевтилыизиозвапнондыруеч, ниынхе смтартояетргиоар-о- мость 5 фт., одно существо. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего
дов, не шьют одежду и не добывают металлы. Вместо урона плюс 14 (4к6) урона ядом и цель должна успешно пройти
этого они подбирают то, что им нужно, или что они спасбросок Телосложения Сл 14 или стать отравленной на 1
хотят. При этом они тем не менеезнают, как распла- минуту. Если цель проваливает спасбросок на 5 или больше, то
вить найденный металл и выковать грубое оружие и она еще и парализована пока отравлена. Цель может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект на
Т инструменты. себе при успехе.

Глава 3 | Бестиарий

194

Тпирсртсазоусоснппхуплсапронеоыюеиддбдхроиветуылвнткзчаевнимтткзеооьнарсийюаемртсюйоаоутоксикт,отторнтнаокеоаыкироквсиогисоидхжчлщкатипкнраоишоаоомхкдссвкизтлидомеьещоиммюдыбауекы..х,елаДотчькрляа–ояошнВиооло Траппер
Траппер – это скатоподобное существо, обитающее
в природной среде и в подземельях. Он может ме-
нять цвет и текстуру своей крепкой внешней сторо-
ны, чтобы лучше сливаться с окрестностями, а его
мягкая внутренняя сторона цепляется за пол, стены
или потолки на территории его охоты. Он остается
неподвижным и ждет пока добыча подходит ближе.
Когда цель находится в пределах досягаемости, он
отслаивается от поверхности и оборачивается вокруг
добычи, ломает, душит, а после и поедает ее.
менУинтиьвецрвсеатлиьтнеыкйстКураумсувфоелйяжвн.еТшрнапейпесртомроожнеыт, из-
что-
бы она подходила под окружение. Он может смешать-
ся с любой текстурой, сделанной из камня, земли или
дерева, маскируя свое присутствие для всех кроме
самых тщательных исследователей. Он не может из-
менить структуру на травяную или снежную поверх-
ность, но может поменять свой цвет и укрыться под
тонким слоем растений или настоящим снегом.
пиНщеиппордивмижернныо ес Оодхноотгонипколиу.рТоасплпиекраурнаузжвнноесдъеелдюа,ть
чтобы оставаться сытым. Он обычно остается на од-
ном и том же месте, при постоянном притоке пищи,
поэтому трапперы могут стать угрозой в любом часто
посещаемом подземелье и на популярных маршрутах
в дикой местности. При недостатке добычи траппер
входит в состояние спячки, которое может продол-
жаться месяцами, но даже в нем он чувствует, когда
добыча оказывается неподалеку. Траппер на грани
голодной смерти может отринуть свои инстинкты и
уползти в другое место, покинув свою старую терри-
торию в поисках лучшей охоты.
Бойтесь Останков. Когда добыча убита, траппер
растворяет и поглощает сочную плоть, оставляя кучу
костей, металла, сокровищ и других не переваривае-
мых вещей на том месте, где было существо. Траппер,
который скрывается на полу своих охотничьих уго-
дий, может укрыть эти останки своим телом, чтобы
они выглядели просто как неровная поверхность.
Существо так же может прилепиться к стене или
потолку вблизи от недавнего убийства, эффективно
используя останки как приманку: существо, которое
остановится и исследует кости на предмет ценно-
стей имеет неплохие шансы стать следующим обедом
траппера.

Траппер [Trapper] Ложная Внешность. Пока траппер прикреплен к потолку, полу
или стене и не двигается, его почти невозможно отличить от
Большое чудовище, без мировоззрения обычной секции потолка, пола или стены. Существо, которое
может его видеть и успешно прошедшее проверку Интеллекта
Класс Доспеха 13 (естественная броня) (Расследование) или Интеллекта (Природа) Сл 20, может разли-
Хиты 85 (10к10+ 30) чить его присутствие.
Скорость 10 фт., взбирание 10 фт.
Паучья ходьба. Траппер может взбираться по сложным поверх-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости
17 ( +3 ) 10 ( +0 ) 17 ( +3 ) 2 ( –4 ) 13 ( +1 ) 4 ( –3 ) проходить проверки.

Навыки Скрытность +2 Действия
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное
Удушение. Одно Большое существо или меньше в 5 футах от
Восприятие 11 траппера должно успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 14
Языки — или стать схваченным (Сл высвобождения 14). До конца захвата
Опасность 3 (700 опыта) цель получает 17 (4к6 + 3) дробящего урона плюс 3 (1к6) урона
кислотой в начале каждого из своих ходов. В таком захвате
цель опутана, ослеплена и рискует задохнуться. Траппер может Т
душить только одно существо одновременно.

Глава 3 | Бестиарий

195

Хитины
Хитины – это многорукие гуманоиды
со свойствами арахнидов, которые
служат Ллос. Они живут в хорошо
организованных колониях и показали
себя эффективными бойцами в войне
с врагами Демонической Королевы Пауков.
Иногда, Ллос натравливает хитинов на
темных эльфов – несмотря на то, что и те
и другие поклоняются ей – чтобы наказать
дроу, которые создали хитинов, но
разгневали этим свою богиню.
Неестественное Происхождение.
Давным давно, дроу проводили эксперименты
над пленными эльфами и с помощью ужасных
ритуалов трансформировали заключенных в
существ с чертами гуманоида и паука, а создатели
нарекли их хитинами. Темные эльфы хотели сделать
рабов преданных перво–наперво всем дроу, и в связи
с ними, Ллос. Как они позже выяснили, богиня нашла
такой порядок вещей неприемлемым.
Процесс создания требовал кооперации между
магическими дисциплинами. Волшебники и чернок-
нижники дроу использовали тайную магию и демони-
ческие силы, а жрицы дроу призывали помощь Ллос
в виде божественной искры, нужной для выживания
субъекта. Ллос наблюдала и ожидала увидеть, что в
какой–то момент процесса эти новые мерзости будут
посвящены ей, но такого ритуала проведено не было.
В отместку за недостаток уважения, Королева Пауков
извратила ритуалы создания дроу на службу своим
целям.
и пМреосцтесьсЛолбоысч.нДорпоруепврроадщолажл асулбиъвеыктпаолвнтящтьедруиштунаолеы,
чахлое существо, как они и ожидали. Хотя иногда,
эльф превращался в чудовище, которое больше похо-
дила на паука нежели на эльфа, напоминая Ллос в ее
паучьей форме, и более хитрое, чем хитин, которое Хитин [Chitine]
дроу прозвали холдрит [choldrith].
Поначалу дроу не осознавали, что новые суще- Маленькое чудовище, хаотично–злой

ства были знаком недовольства Ллос. Напротив, они Класс Доспеха 14 (доспех из шкур)
радовались, потому что холдриты могли откладывать Хиты 18 (4к6 + 4)
яйца, из которых рождались новые хитины (и иногда Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
холдриты), и управлять работой хитинов. Но темные
эльфы начали осознавать свою ошибку – холдриты
принадлежали Ллос, душой и телом. Они нашеп- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
тывали хитинам о поклонении Королеве Пауков и 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )

о вражде с дроу, семена восстания были посеяны и Навыки Атлетика +4, Скрытность +4
проросли. Хитины и холдриты поднялись против сво- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
их казалось бы хозяев; вскоре большинство освободи- Языки Подземный
лось, а те дроу, кто помогал выводить и приручать их, Опасность 1/2 (100 опыта)
были убиты.
Теперь же дроу все еще создают хитинов при на-
добности. Вне присутствия холдрита, хитины хорошо Наследие Фей. Хитин получает преимущество на спасброски
работают на дроу и могут быть полезными, если дроу против очарования и не может быть магически усыплён.
найдут независимую колонию хитинов и захотят про-
никнуть в нее. Если в процессе создания рождается Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнеч-
холдрит, то дроу тут же уничтожают существо. ном свете хитин получает помеху на броски на попадание, а так
тичИнзыбмрапнонкылоенЛенлиоесм. ХЛоллодср,ичттыо рождаются с фана- же на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
позволяет им раз-
вить некоторые навыки в божественной магии. Они Чувство Паутины. Будучи в контакте с паутиной, хитин знает
проповедуют, что хитины – любимый народ Ллос, а точное местоположение любого другого существа, находящего-
холдриты – законные представители Паучьей Короле- ся в контакте с этой паутиной.
вы, посланные освободить хитинов от рабства. Хоть
у холдритов и хитинов нет половых характеристик, Паутинопроходец. Хитин игнорирует любые ограничения в
и холдритам не нужен партнер для откладывания движении, вызванные паутиной.
яиц, эти существа выбрали себе пол своей богини.
Холдриты также верят и учат, что паучья форма Ллос, Действия
сильно напоминающая холдрита, это ее самая на-
стоящая форма. Любой идол Ллос в колонии хитинов Мультиатака. Хитин делает три атаки своими кинжалами.
Х изображает ее в этом виде.
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: : +4 к по-
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.

Глава 3 | Бестиарий

196

Они выглядят как пауки, но

их колония ведет себя как

муравейник, подчиняющийся
королеве, а ее королева –
Ллос. А Ллос – та еще
вспыльчивая и жестокая штучка.

– Эльминстер

Холдрит [Choldrith]

Среднее чудовище, хаотично–злой

Класс Доспеха 14 (доспех из шкур)
Хиты 18 (4к6 + 4)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.

Будучи слугами Ллос, холдриты и хитины любят СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
пауков и подобных существ. Они разводят пауков и 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 )
похожих арахнидов, таких как пещерные удильщи-
ки. Колонии хитинов возводят храмы Ллос, которые Навыки Атлетика +5, Религия +2, Скрытность +5
служат маяками, приманивают пауков и других Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
злых, жестоких существ, которые служат ей. Любая Языки Подземный
область, в которой хитины организуют колонию, бы- Опасность 3 (700 опыта)
стро превращается в покрытое паутиной, мрачное и
коварное место. Наследие Фей. Холдрит получает преимущество на спасброски
миОнбающтесптаувкеонвн, ыное вПеадуукт ис.ебХяисткионрыееикхаоклдсроицтиыалньанпыое- против очарования и не может быть магически усыплена.
насекомые, такие как муравьи. Хитины разделяются
на касты рабочих и воинов, а холдриты занимают Колдовство. Холдрит является заклинателем 4–ого уровня. Её
главенствующее положение в иерархии колонии. У базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от
каждого хитина есть социальное положение, которое заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). Холдрит облада-
сопряжено с обязанностями, положенными по рангу, ет следующими заготовленными заклинаниями жреца:
а так же все хитины должны по своей воле жертво-
вать собой для защиты холдритов. У каждого хитина Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка [mending],
есть прядильный орган и он медленно производит сопротивление [resistance], чудотворство [thaumaturgy]
паутину, из которой строят полы, стены, здания,
объекты и ловушки, которые развивают и защищают 1 уровень (4 ячейки): порча [bane], лечащее слово [healing word],
колонию. Воин ответственен за производство доспеха убежище [sanctuary], щит веры [shield of faith]
из паутины (который по прочности не уступает шкуре
или коже), а группа рабочих может получить задание 2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], боже-
выкопать яму ловушку и покрыть ее хрупкой паути- ственное оружие (кинжал) [spiritual weapon]
ной, прикрытой землей так, чтобы казалось что это
твердая поверхность. Паучья Ходьба. Холдрит может взбираться по сложным поверх-
ностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости
В колонии может быть бесчисленное множество проходить проверки.
холдритов, которые являются командирами, жреца-
ми и руководителями. Холдриты всегда соперничают Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнеч-
за выгодное положение, но редко конфликтуют друг ном свете холдрит получает помеху на броски на попадание,
с другом так, что колония оказывается в опасно- а так же на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на
сти. Колония управляется единственным совереном, зрении.
которая определяет какие члены колонии выполняют
конкретные задания, включая разрешение ей или Чувство Паутины. Будучи в контакте с паутиной, холдрит знает
любой другой холдрит отложить яйца. Если абсолют- точное местоположение любого другого существа, находящего-
ная правительница получает видение от Ллос, то она ся в контакте с этой паутиной.
может полностью поменять курс действий колонии.
В такие времена, хитины появлялись из Подземья и Паутинопроходец. Холдрит игнорирует любые ограничения в
селились в отдаленных, мрачных местах на поверхно- движении, вызванные паутиной.
сти, откуда они могли обрушиться войной на другие
виды, особенно на дроу и эльфов. Действия

Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: : +5 к по- Х
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 10 (3к6) урона ядом.

Паутина (Перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: :
+5 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одно Большой существо
или меньше. Попадание: Цель опутана паутиной. Действием
опутанная цель может пройти проверку Силы Сл 11 и вырваться
из паутины при успехе. Паутину также можно атаковать и унич-
тожить (КД 10; 5 хитов; уязвимость к урону огнем; иммунитет к
дробящему, психическому урону и яду).

Глава 3 | Бестиарий

197

Хобгоблины

Наиболее жестокие по нраву хобгоблины получают
доступ в элитные организации, которые предоставля-
ют особое обучение сверх того, что может предложить
военная служба. Академия Опустошителей и Желез-
ные Тени – две такие организации, чьих выпускни-
ков боятся другие гоблиноиды.

Хобгоблин железная тень

Железные Тени – монахи хобгоблинов, которые слу-
жат тайной полицией, разведчиками и убийцами.
Среди прочих хобгоблинов они занимаются шпиона-
жем для выявления предателей и бунтарей.
Олюбубчыехнхиоебгвотблаийннове.. Железные Тени набираются
из Каждый член организации по-
стоянно выискивает новых потенциальных рекрутов
среди тех, чьи ловкость и выносливость равняются
только их железной преданности воле Маглюбиета.

Хобгоблин железная тень

[Hobgoblin iron shadow]

Средний гуманоид (гоблиноид), законно–злой

Класс Доспеха 15
Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 )

Навыки Акробатика +5, Атлетика +4, Скрытность +5 Кандидат в рекруты проходит серию испытаний,
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 предназначенных для выявления какого–либо по-
Языки Общий, Гоблинский тенциала для предательства. Тех, кто не проходит
Опасность 2 (450 опыта) испытания, убивают, а те, кто проходит, получают
секретные тренировки в боевых искусствах и магии.
Колдовство. Хобгоблин является заклинателем 2 уровня. Его Это обучение –долгий и сложный процесс, многие
заклинательные способности основаны на Интеллекте (Сл соискатели не заканчивают его, и может пройти мно-
спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). У го лет, в течение которых Железные Тени вообще не
него есть следующие приготовленные заклинания волшебника: принимают новых членов в свои ряды. Пока рекрут
проходит обучение, он служит Железным Теням, ища
Заговоры (неограниченно): малая иллюзия [minor illusion], фокусы и сообщая о подозрительном поведении.
[prestidigitation], меткий удар [true strike] завМеарсштаеетрсая,тоеннбиудиеткуголтаоквап. рКиомгдеаняотбьучсемнеиреторнеокср-ута
ную комбинацию техники невооруженного боя и те-
1 уровень (3 ячейки): очарование личности [charm person], маски- невой магии, чтобы вводить в заблуждение и сражать
ровка [disguise self], поспешное отступление [expeditious retreat], врагов. Он продолжает следить за другими хобгобли-
безмолвный образ [silent image] нами, но также теперь уполномочен предпринимать
попытки убийств и шпионские миссии, как против
Защита без доспехов. Пока хобгоблин не носит доспехов и врагов, так и среди гоблиноидов. Эти миссии на-
щита, к его КД добавляется его модификатор Мудрости. значаются им жрецами Маглюбиета, которые зорко
следят за сообществом гоблиноидов, чтобы оно функ-
Действия ционировало в соответствии с волей Маглюбиета.
ся Днаьятваойлныомвзмадааснкиаих,.нЖосеялетзмнаысекТие,нсид,елнаанхнодыяещтиаек-,
Мультиатака. Хобгоблин делает четыре атаки, каждая из кото- чтобы напоминать дьяволов, с целью и скрыть их
рых может быть безоружным ударом или атакой дротиком. Он личность, и вселить страх в сердца врагов. Их маски
также один раз может использовать Прогулку по Теням, или до также означает предполагаемое происхождение их
или после атак. боевых техник. Жрецы Маглюбиета проповедуют,
что Великий украл секреты теней у архидьявола, и
Безоружный Удар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, теперь они позволяют его последователям скрывать
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) дробящего свою личность, перемещаться между тенями и созда-
урона. вать иллюзии для запутывания врагов.

Дротик. Дальнобойная атака оружием: . +5 к попаданию, дистан-
ция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.

Прогулка по Теням. Хобгоблин магически телепортируется
вместе со всем переносимым или одетым снаряжением на рас-
стояние до 30 футов в незанятое место, которое может видеть.
И место откуда и место куда он перемещается должны быть в

Х тусклом свете или темноте.

Глава 3 | Бестиарий

198


Click to View FlipBook Version