The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by joycejmg78, 2021-12-05 20:08:54

Buku Kolokium Transformasi

Buku Kolokium Transformasi

Lampiran 7 (Gambar guru memperkenalkan Teknik ABCs) dan murid membuat latihan

Lampiran 9 (Latihan pelajar sebelum
menggunakan Teknik ABCs)

Lampiran 10 (Contoh latihan pelajar
selepas menggunakan Teknik ABCs)

189

INOVASI APLIKASI MUDAH ALIH – TEKNIK PANTULAN TANPA GRAF

Fiona June Simon
Karen M Milin

SMK Datuk Peter Mojuntin

ABSTRAK

Inovasi yang dihasilkan ini dinamakan Aplikasi Mudah Alih - Teknik Pantulan Tanpa Graf. Pantulan
adalah satu subtopik dalam bab Transformasi yang diajar di tingkatan 2. Kebiasaannya subtopik ini
diajar dengan menggunakan pergerakan titik pada graf. Murid perlu menggunakan kertas graf untuk
mencari titik imej setelah dipantulkan pada suatu garis lurus. Penyelesaian soalan pantulan
memerlukan langkah-langkah pergerakan titik. Soalan peperiksaan juga ada yang tidak memberikan
kertas graf dan murid terpaksa membayangkan pergerakan titik atau melukis graf sendiri. Pantulan
adalah satu topik mudah. Namun begitu, ramai murid sukar memberikan jawapan yang betul, apatah
lagi jika soalan yang diberikan tanpa graf. Murid terpaksa melakar graf untuk membolehkan mereka
mendapatkan jawapan topik pantulan. Murid berasa tidak seronok belajar kerana terpaksa
menyediakan kertas graf terlebih dahulu, melukis garis lurus dan menanda titik objek. Inovasi ini
telah berjaya memudahkan pencarian jawapan tanpa menggunakan kertas graf dalam menentukan
titik imej daripada suatu titik objek apabila dipantulkan. Kesignifikanan inovasi ini ialah guru dapat
mengesan penguasaan hasil pembelajaran dengan serta-merta dalam pengajaran harian kerana
diselitkan teknik menjawab soalan pantulan tanpa menggunakan graf. Tambahan pula, aplikasi
mudah alih pantulan ini didapati telah membantu murid untuk berlatih menjawab soalan tanpa
masalah apabila murid memuat turun aplikasi ini dalam bentuk kod QR . Dari aspek replicability,
semua murid daripada semua tingkatan dapat juga menggunakan aplikasi ini sebagai permainan
dan mengasah teknik berfikir. Aplikasi ini berpotensi membantu murid berlatih menjawab soalan
pantulan dan bukan sahaja menambah pengetahuan, malah dapat membantu mereka untuk
meningkatkan pengetahuan mengenai transformasi pantulan dan menarik minat pada matematik.

Kata Kunci: Transformasi, pantulan, graf

OBJEKTIF
i. Menentukan titik imej daripada suatu titik objek apabila dipantulkan
ii. Memudahkan mencari jawapan tanpa menggunakan graf.

KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI

PdPR sekali lagi dijalankan dalam musim PKP ini. Sasaran kami adalah muridtingkatan 3 yang
merupakan calon PT3 2020. Kami membuat ulangkaji topik transformasi. Kami mengajar topik Bab
11 Transformasi Isometri dalam subtopik pantulan iaitu menentukan imej dan objek bagi suatu
pantulan. Sebelum mula mengajar, kami berikan ujian pra untuk menguji pengetahuan sedia ada
murid. Ujian dijalankan secara talian. Kami berikan pdf untuk calon dan mereka akan mencetak
sendiri atau menyalin soalan kuiz yang diberikan.

Apa yang kami dapati, kertas tidak berjawab. pelajar sendiri mengaku tidak ingat apa-apa dan
langsung tidak menguasai topik transformasi.

MASALAH-MASALAH YANG DIHADAPI

Menggunakan kaedah sesi temubual secara google meet dan voice chat

a) Kami mendapati ramai murid sukar untuk menggambarkan imej (congenital aphantasia) dari
suatu objek selepas dipantulkan, sukar memahami pembacaan graf, sukar memberikan
jawapan yang betul, tidak merasa seronok belajar topik ini melalui teknik lukisan.

190

b) Murid tidak menunjukkan keseronokan untuk belajar. apatah lagi zaman teknologi, murid lebih
kepada hands on. Murid sekarang lebih meminati cara belajar menggunakan teknologi sedia
ada. 100% murid mempunyai telefon sendiri.

INOVASI YANG TELAH DILAKSANAKAN
Guru subjek perlu memastikan PdPR menunjukkan impak positif. Impak positif menunjukkan PdPR
berjaya dan murid benar -benar memahami penyampaian maklumat. Inovasi ini membolehkan guru
melaksanakan pembelajaran dan murid dapat menguasai topik pantulan melalui aplikasi mudah alih

a) Bahan yang digunakan untuk menghasilkan inovasi
Glideapps.com - percuma, muat turun menggunakan qr code yang telah disediakan
menggunakan emel peribadi

b) Cara inovasi digunakan
Pantulan kepada persamaan garis y = x, jika titik objek ialah (p, q).
Jawapan : Titik imej ialah (q, p)
Contoh soalan : Nyatakan titik imej bagi (-3, 2) apabila dipantulkankepada gari y= x?
Jawapan:

xy

Objek -3 2

Imej 2 -3

Titik imej ialah (2, -3)
(i) Pantulan kepada persamaan garis y = -x, jika titik objek ialah (p, q).

Jawapan : Titik imej ialah (-q, -p)

Contoh soalan : Nyatakan titik imej bagi (-3, 2) apabila dipantulkan kepada garis y = -x ?
Jawapan:

xy
Objek (-) -3 (-) 2

Imej - 2 3

Titik imej ialah (-2, 3)

(ii) Pantulan kepada persamaan garis y = x + a, jika titik objek ialah (p, q).
Jawapan : Titik imej ialah (q - a, p + a)

191

Contoh soalan: Nyatakan titik imej bagi (-3, 2) apabila dipantulkankepada garis y = x + 5 ?
Jawapan:

xy
Objek -3 + 5 2 - 5

Imej - 3 2

Titik imej ialah (-3 , 2)
(iii) Pantulan kepada persamaan garis y = x - a, jika titik objek ialah (p, q).

Jawapan : Titik imej ialah (q + a, p - a)
Contoh soalan : Nyatakan titik imej bagi (-3, 2) apabila dipantulkankepada garis y = x - 7 ?
Jawapan:

xy

Objek -3 - 7 2 + 7

Imej 9 -10

Titik imej ialah (9, -10)

c) Kos bagi menghasilkan inovasi
- Tiada kos

d) Cara pelaksanaan
Carta Gantt

April Mei Jun

Ujian Pra
Ajar Teknik
Latihan Online
Ujian Pos

192

e) Keberkesanan inovasi terhadap pengajaran dan pembelajaran (sertakan
bukti)

Bil Pelajar Markah Ujian Pra Markah Ujian Pos

1 Pelajar 1 0 10

2 Pelajar 2 0 10

3 Pelajar 3 0 10

4 Pelajar 4 0 10

5 Pelajar 5 0 10

6 Pelajar 6 0 10

7 Pelajar 7 0 10

8 Pelajar 8 09

9 Pelajar 9 0 10

10 Pelajar 10 0 10

11 Pelajar 11 0 10

12 Pelajar 12 0 10

13 Pelajar 13 0 10

14 Pelajar 14 0 10

15 Pelajar 15 0 10

Markah Purata 0 10

MARKAH UJIAN PRA UJIAN POS

MARKAH PURATA 0 10
(Pantulan) 10 10

Pada mulanya, kami telah memberikan Ujian Pra kepada murid. Kami dapati keputusan ujian
kurang memberangsangkan di mana rata-rata murid hanya mendapat purata markah 100.

193

Daripada refleksi yang kami lakukan, didapati murid kurang menguasai topik pantulan ini, murid
tidak dapat menentukan titik imejdaripada suatu titik objek apabila dipantulkan. Selepas itu, kami
telah menyampaikan PdP dengan menggunakan inovasi Teknik pantulan Tanpa Graf dan
memberikan masa selama 2 minggu kepada murid untuk belajar teknik ini. Selepas itu, kami
memperkenalkan aplikasi mudah alih pantulan kepada murid. Aplikasi ini mereka akan memuat
turun dalam telefon bimbit masing- masing. Tujuannya, supaya mereka dapat berlatih bila bila masa
sahaja.

Pada bulan seterusnya, kami berikan ujian pos kepada murid. Keputusan ujian menunjukkan

terdapat peningkatan markah purata ujian pos kepada 10 . Hasil tinjauan murid berasa seronok
10

belajar dan berminat untuk belajar topik yang lain. Skrip jawapan ujian murid menunjukkan

kejayaan murid untuk menguasaitopik pantulan tanpa menggunakan graf.

Skrip Jawapan Murid 1 (Ujian Pra), kertas kosong tidak berjawab

Skrip Jawapan Murid 1 (Ujian Pos), mendapat markah penuh

194

Skrip Jawapan Murid 2 (Ujian Pra), kertas kosong tidak berjawab

Skrip Jawapan Murid 2 (Ujian Pos), mendapat hampir markah penuh
195

f) Potensi untuk disebarkan kepada pihak lain

Teknik pantulan tanpa graf ini merupakan salah satu teknik yang mudah dan berkesan untuk
meningkatkan minat murid dan seterusnya menguasai topik pantulan yang diajar. Teknik ini dapat
memberikan manfaat kepada murid dan juga guru. Semua murid daripada semua tingkatan dapat
menggunakan aplikasi ini sebagai permainan dan mengasah teknik berfikir. Aplikasi mudah alih
yang diperkenalkan oleh disebarkan kepada semua murid dengan sharing QR code.

Panduan penggunaan Scan QR yang diberi
1
URL link yang diberi.
2 Tekan Open browser
3 Link akan terus kepada
Aplikasi mudah alih
Pantulan

196

FAEDAH -FAEDAH DARIPADA INOVASI YANG DIPERKENALKAN
Dalam masa pandemik ini, guru tidak lagi menggunakan pedagogi klastik, masa ini guru lebih
menggunakan pedagogi kontemporari. Tugas sebagai seorang guru pada realitinya adalah sangat
penting dan menjadi faktor penentu dalam kejayaan PdPR itu sendiri. Guru perlu kreatif menangani
masalah PdPR. Kaedah pengajaran yang berkesan perlu menarik minat murid untuk belajar.

i. Pelaksanaan Pembelajaran Abad Ke 21 (PAK21)
Penggunaan inovasi ini banyak memberi peluang kepada pelaksanaan pembelajaran
berpusatkan murid. PAK 21 dapat dilaksanakan untuk melahirkan murid yang mampu menjawab
soalan dengan pantas, tepat dan seronok.Penggunaan Aplikasi mudah alih ini dalam membantu
merealisasikan PdPR di mana pembelajaran lebih berpusatkan murid. Secara amnya, pemikiran
kritis merujuk kepada keupayaan individu untuk membuat penilaian mengenai sesuatu perkara
dan mampu menyelesaikan soalan yang diberikan.

ii. Kefahaman murid dapat diuji serta merta
Guru dapat mengesan penguasaan hasil pembelajaran dengan serta-merta dalam pengajaran
harian. Selepas sesi pembelajaran, murid dapat memberi maklum balas serta-merta kepada
guru atas setiap persoalan pantulan. Teknik ini dapat membantu murid untuk meningkatkan
kemahiran berfikir dan berinteraksi dengan guru.

iii. Akses cepat dan mudah
Tidak menggunakan banyak data untuk memuat dan bersifat ‘friendly user’.

iv. Aktiviti PBD
Aplikasi mudah alih ini boleh digunakan untuk aktiviti Pentaksiran Bilik Darjah (PBD) Pentaksiran
Bilik Darjah adalah pentaksiran secara berterusan dan perlu menguji pengetahuan murid
sepanjang masa. Dalam aplikasi ini, murid diwajibkan menjawab soalan sehingga mendapat
jawapan yang betul sebelum meneruskan kepada praktis yang seterusnya. Teknik aplikasi ini
boleh mengetahui keberkesanan pengajaran pantulan dan tindakan susulan yang sesuai boleh
diambil serta mertajika murid masih tidak dapat menjawab soalan. Kaedah Pentaksiran Bilik
Darjah ini adalah secara kuiz.

v. Mengasah kemahiran berfikir murid
Murid berfikir lebih cepat dan pantas. mengasah semangat bersaing. Murid sekarang adalah
murid alaf baru yang sentiasa dahaga dengan situasi yang baru. Mereka lebih suka kepada aktiviti
yang menyeronokkan, mencabar dan perkembangan yang baru. Murid cepat bosan aktiviti
menulis dan membaca sahaja. Pada masa yang sama, guru juga perlu menukarkan cara
pedagogi yang moden seiring dengan perkembangan semasa. Oleh itu, aktiviti aplikasi ini akan
mengasah kemahiran berfikir murid.

197

KESIMPULAN
Bahan Inovasi telah berjaya membantu murid menjawab soalan pantulan dengan mudah
dan telah memberi impak yang besar kepada anak murid kami. Teknik yang mudah dan
sesuai, murid boleh mendapatkan jawapan dengan mudah, cepat, seronok dan tepat.

“The Sky is the limit for creativity”
Give the best to the world, you will receive the best
RUJUKAN
Buku Teks Matematik Tingkatan 2, Rimbunan Ilmu Sdn. Bhd.
https://youtu.be/lolgfXDLIxw
Bab 11 Matematik Tingkatan 2(Part 2): Pantulan
https://youtu.be/nKkAB0PjXgQ
Pantulan pada garis y = x
https://youtu.be/rjuxfb-2k7M
Pantulan Matematik Tingkatan 2 Bab 11 Transformasi
DSKP Tingkatan 2

198

MODEL 5K

Siti Nazahah Binti Mingu
Sekolah Kebangsaan Buit Hill

ABSTRAK
Inovasi diberi nama Model 5K ini dicipta untuk membantu penguasaan murid-murid pemulihan
khas bagi subjek matematik pemulihan khususnya topik asas matematik seperti asas nombor,
operasi tambah, tolak, darab dan bahagi. Murid pemulihan adalah murid yang memerlukan
pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran untuk memahami sesuatu topik. Inovasi ini
berkonsepkan “hands on” dan murid memerlukan benda konkrit yang boleh disentuh dan diulang
main sehingga mereka faham.Tambahan pula ia menyeronokkan dan murid akan kekal ingat akan
pelajaran yang disampaikan olehguru. Inovasi yang terhasil adalah pengubahsuaian daripada
permainan congkak yang mana ia memerlukan pergerakan psikomotor tangan dan daya fikir yang
aktif. Penggunaan warna-warna yangmenarik, bahan mudah capai dan juga interaktif diyakini
sesuai untuk dijadikan bahan bantu belajar murid lemah terutamanya murid pemulihan khas.
Selain daripada membantu murid pemulihan memahami konsep dan topik asas matematik, ia
boleh juga digunapakai oleh murid prasekolah umumnya. Sumber bahan bagi menghasilkan
projek inovasi ini adalah gabungan bahan kitar semuladan dibeli di kedai dengan jumlah kos RM60
seunit. Hasil ujian kepada 25 orang murid yang terdiri daripada 20 orang murid pemulihan dan 5
orang murid prasekolah, didapati 100% murid-murid ini dapat melaksanakan aktiviti sendiri
dengan baik dan betul setelah diajar konsep asas matematik menggunakan permainan Model 5K
ini. Impak positif dijangka model ini dapat dimanfaatkan dan digunapakai di sekolah seluruh
Malaysia. Seterusnya dapat disokong dan diluluskan oleh pihak pengurusan tertinggi setiap
agensi yang terlibat serta diperkenalkan di seluruh dunia khususnya.

Kata Kunci: Model 5K, murid pemulihan, Matematik

OBJEKTIF
i. Model ini dapat digunakan untuk murid pemulihan mengenal nombor 1-9 dengan turutan
yang betul. Kenal nombor dengan cara sentuhan bentuk nombor.
ii. Mencetuskan rasa ingin belajar dan mewujudkan keseronokan dalam memahami pelajaran
matematik terutama 5 kemahiran yang terlibat iaitu mengenal nombor 1 hingga 9, operasi
tambah,tolak, darab dan bahagi.
iii. Dapat mengawal koordinasi mata dan tangan murid dengan betul bagi kemahiran motor halus.
iv. Ia dapat memberikan pengetahuan dan pengalaman pembelajaran yang berkesan.

v. Ia sebagai terapi untuk mengurangkan tekanan murid pemulihan, cara meluahkan
perasaaan, fikiran dan imaginasi dalam usah membina kreativiti murid.

KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI DILAKSANAKAN
Kaedah penerangan yang sering digunakan oleh guru sering menimbulkan kebosanan dan rasa
mengantuk di kalangan murid pemulihan, apatah lagi murid ini adalah terdiri daripada murid yang
lembam dan sukar menerima maklumat dengan cepat . Ini akan menyebabkan murid kurang
memberikan tumpuan terhadap apa yang disampaikan guru. Secara tidak langsung, ini akan
menjadikan murid kurang atau tidak memahami topik yang diajar oleh guru.Terdapat beberapa
isu yang dikenalpasti di SK Buit Hill yang menjadikan saya mencari jalan penyelesaian bagi
membantu penguasaan 5 kemahiran asas matematik di antaranya adalah :

199

Isu Utama
Ditambah dengan bilangan data murid pemulihan tahun 2 yang ramai :

BILANGAN MURID PEMULIHAN
KHAS SK BUIT HILL MATEMATIK

BERAKHIR…

8%

92%

TAHUN 1 TAHUN 2 TAHUN 3 TAHUN 4 TAHUN 5 TAHUN 6

MASALAH-MASALAH YANG DIHADAPI
Matematik dikatakan suatu subjek yang sangat kompleks dan memerlukan bahan atau kaedah
khas untuk mempelajarinya. Matematik juga sering dikaitkan sebagai subjek yang mempunyai taraf
dan jenis matapelajaran yang tinggi. Isi kandungannya yang juga adalah sangat berturutan dan
berhirarki iaitu melibatkan proses mental yang tinggi dan perlu memenuhi turutan kognitif iaitu
berfikir secara analisis, rasional, logik, berupaya membuat penaakulan dan mahir dalam
menyelesaikan sebarang masalah.
Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (1984); Murid pemulihan pula ialah mereka yang
menghadapi masalah pembelajaran dalam kemahiran-kemahiran tertentu, bersifat negatif
terhadap pembelajaran dan mempunyai tingkah laku yang menjejaskan pembelajaran serta kurang
sikap keyakinan diri dan sikap positif terhadap pembelajaran.
Oleh itu, daripada gabungan definisi matematik dan situasi murid pemulihan ini, saya telah
memikirkan cara pengajaran yang menarik dan berkesan untuk menarik minat murid pemulihan
sayasupaya dapat membantu mereka dalam penguasaan 5 kemahiran asas matematik. Namun
terdapatbeberapa faktor yang menyebabkan sesi pengajaran dan pembelajaran matematik ini tidak
dapat dijalankan dengan lancar. Di antaranya adalah:

200

Punca isu

INOVASI YANG TELAH DILAKSANAKAN
Setelah mengenalpasti isu yang timbul, saya mencari jalan bagaimana untuk memberipengajaran
yang mudah difahami oleh murid pemulihan khas ini. Disebabkan murid pemulihan khasmemerlukan
sesuatu yang pictorial (boleh digambarkan), saya telah membina satu bahan bantu belajar daripada
bahan konkrit yang di inovasikan daripada permainan congkak. Permainan congkak secara
umumnya banyak menggunakan motor halus tangan dan daya pemikiran yang aktif. Gabungan
kedua-dua fungsi ini boleh menghasilkan satu pergerakan yang harmoni dan menyeronokkan serta
diingati.
Pemilihan objek yang akan digunapakai mengambil kira aspek keselamatan dan juga kos yang tidak
membebankan. Apa yang penting, bahan bantu belajar ini sesuai dan praktikal serta lengkap dengan
ciri-ciri keselamatan.
Model ini juga telah ditambah baik dengan QR Code yang boleh digunakan untuk merujuk lembaran
kerja bagi murid dan guru. Selain itu, terdapat juga lampu yang mempunyai alat kawalan jauh yang
boleh digunakan bagi ganjaran murid yang mendapat menjawab dengan betul. Alat ini boleh
digunakan secara individu dan berkumpulan.

Lakaran awal

Antara bahan yang dikumpulkan

201

Model 5K yang telah siap
SEMASA PERLAKSANAAN INOVASI
Semasa menguji keberkesanan inovasi ini, didapati murid dapat memahami dengan mudah kerana
mereka dapat mengaplikasi sendiri konsep tambah dalam lingkungan 10 dan 18 tanpa mengumpul
semula, tolak dalam lingkungan 10, darab dan bahagi. Dengan penerangan daripada guru, murid-
murid dapat mencari jawapan dengan menggunakan bahan bantu belajar Model 5K ini.
Bagi mendapat impak yang optimum, inovasi ini mengambil kira tahap kecerdasan dan kemampuan
murid pemulihan khas itu sendiri. Mereka tidak boleh terlalu jumud kepada sesuatu topikterlalu lama
kerana mereka cepat hilang fokus dan seterusnya hilang minat untuk belajar. Dengan interaksi
secara fizikal dengan cara memegang, menyentuh, dan bermain murid ini mungkin akan kekal
dalam mood belajar. Diharapkan mereka mudah faham dan mengingati isi pelajaran yang
disampaikan.

SELEPAS PERLAKSANAAN INOVASI
Model 5K ini telah diuji kaji kegunaannya pada 25 orang murid yang terdiri daripada 20 orangmurid
pemulihan daripada SK Buit Hill dan SK Putaton serta 5 orang murid prasekolah 6 tahun TadikaTunas

202

Iman. Hasilnya ia memberi impak yang amat baik bagi kesemua murid ini. Sebahagian besarmurid
yang sukar memahami konsep fakta asas matematik telah dapat menjawab soalan yang diberikan
oleh guru dan memahami konsep bertambah, berkurang, tambah berulang dan tolak berulang.
Sekaligus ia dapat meningkatkan keyakinan murid untuk terus cuba menjawab soalan- soalan lain
dan mereka tidak ketinggalan dengan rakan di aliran perdana. Murid belajar dengan bersungguh-
sungguh dan seronok.

FAEDAH-FAEDAH DARIPADA INOVASI YANG DIPERKENALKAN

FAEDAH HASIL INOVASI BUTIRAN

Pengurangan kos operasi - Bahan boleh digunakan untuk lima topik berlainan
Penggunaan masa yang optimum - Boleh digunakan sama ada secara individu atau berkumpulan
- Penjimatan penggunaan kertas lembaran kerja
Mudah capai
kerana adanya imbasan QR CODE

- Murid leka belajar sambil bermain dan tidak menimbulkan

masalah di dalam kelas

- Kompilasi pelbagai aktiviti dengan satu bahan
- Nyalaan lampu menunjukkan ganjaran bagi murid

yang dapat menjawab dengan betul, tidak perlu
menyediakan bahan lain sebagai ganjaran

- Paparan yang jelas, boleh diurus dan dikendalikandengan baik
- Murid dapat menggunakan alat ini dengan baik kerana ia

mempunyai ciri-ciri keselamatan yangbaik. Menggunakan
bebola kapas, penghadangplastik di bucu papan, botol
mineral dan lampu bateri.

KOS INOVASI

Bahan
Botol mineral 500ml
Plastisin
Papan
Bola
kapas
Penutup balang
Kotak kecil
Plastik laminate
Kertas A4
Acrylic card holder
Puzzle mate
Magnet
3 Biji Bateri 3A
Lampu
LED+Remote
Jumlah: RM60

KESIMPULAN

Secara kesimpulannya, impaknya kepada murid pemulihan khas dan memudahkan kepada para
guru pemulihan khas diharap model ini dapat diterima dan digunapakai di sekolah-sekolah seluruh
Malaysia. Seterusnya model ini dapat disokong dan diluluskan oleh pihak pengurusan tertinggi setiap
agensi yang terlibat serta dikomersialkan hingga ke peringkat yang lebih luas. Sebagaitambahan ia
juga boleh digunakan oleh orang awam khasnya ibu bapa bagi membantu mendidik anak dirumah
dengan lebih seronok dan berkesan. Semoga model ini juga dapat membantu memupukkan
keharmonian budaya dalam masyarakat Malaysia keseluruhannya.

203

VOCAPRACE

Kumpulan Inovatif dan Kreatif Awesome 7
SK Pekan Putatan

RINGKASAN EKSEKUTIF : VOCAPRACE
• TAJUK PROJEK KIK
RINGKASAN EKSEKUTIF : VOCAPRACE
• TAJUK PROJEK : PENDIDIKAN / PENYAMPAIAN & PERKHIDMATAN
• BIDANG & KATEGORI
o RINGKASAN PROJEK

Sebagai Guru Penasihat Kelab dan Persatuan Bahasa Inggeris, kami telah menubuhkan
Kumpulan ‘Awesome 7’ untuk menjalankan projek ‘VOCAPRACE’ yang bertujuan untuk
mengatasi masalah kekurangan dan mempelbagaikan alat permainan bahasa yang boleh
digunakan untuk meningkatkan perbendaharaan kata Bahasa Inggeris dalam kalangan ahli
Kelab Bahasa Inggeris. Ia berguna sebagai salah satu aktiviti bagi memantapkan dan
menggalakkan penggunaan Bahasa Inggeris dalam kalangan ahli Kelab & Persatuan. Di
samping itu, ia seronok dan memupuk sikap berdaya saing di antara para pemain.

Projek ini adalah salah satu usaha untuk membantu murid-murid kami mempertingkatkan
penguasaan Bahasa Inggeris dengan lebih berkesan dari segi kosa kata dan interaksi. Jika
sebelum ini kami menghadapi masalah menjalankan aktiviti permainan kosa kata ketika
perjumpaan kelab Bahasa Inggeris, kini dengan adanya ”VOCAPRACE” ini membolehkan
kami menjalankan aktiviti dengan lebih mudah dan seronok. Dengan adanya ’VOCAPRACE’
ini, ahli kami berasa seronok dan gembira untuk menggunakan Bahasa Inggeris semasa
perjumpaan kelab.

ELEMEN INOVATIF DAN KREATIF

‘VOCAPRACE’ ini merupakan aktiviti permainan Bahasa Inggeris yang direka dan dicipta
dengan pembaharuan daripada permainan yang sedia ada di pasaran. Ia berguna sebagai
salah satu aktiviti bagi memantapkan penggunaan Bahasa Inggeris dan penguasaan kosa
kata dalam kalangan murid. kalangan murid. Oleh itu, kami telah menginovasikan alat permainan
dan menamakan ia sebagai ‘VOCAPRACE’ dengan kos seminimum mungkin. Elemen-elemen

permainan sedia ada yang digunakan dalam VOCAPRACE adalah:

‘Monopoly’ (FATE & CHANCE)
‘Snakes and Ladders’
Permainan kanak –kanak (Nama, Negeri, Buah)
‘Do or Dare’

ELEMEN SIGNIFIKAN

Meningkatkan kemahiran kosa kata pemain.
‘VOCAPRACE’ sebagai aktiviti menarik di waktu senggang.
Alat boleh dimanipulasi untuk pelbagai aktiviti permainan bahasa lain.
Memupuk semangat daya saing dalam kalangan pemain.

204

Meningkatkan kemahiran berfikir aras tinggi dengan cara pelaksanaan permainan memerlukan
keyakinan, kepantasan, kecekapan, dan ketepatan.

ELEMEN RELEVAN

Menyokong dasar MBI iaitu untuk Memperkukuhkan Bahasa Inggeris sebagai bahasa yang
wajib dipelajari, bahasa komunikasi dan bahasa ilmu.
Memantapkan program “Highly Immersive Programme (HIP)” yang mana permainan ini dapat
menekankan pembitaraan Bahasa Inggeris dalam kalangan pemain.
Mendukung elemen “Common European Framework of Reference (CEFR)” iaitu pembelajaran
Bahasa Inggeris murid sekolah rendah berfokuskan konsep “fun learning”, “can do” dan
melibatkan lebih banyak aktiviti komunikasi.

ELEMEN KEBERKESANAN

membantu menyelesaikan masalah kekurangan alat permainan bahasa, kos efektif dan
berkesan dalam Kelab dan Persatuan Bahasa Inggeris.
Sebagai aktiviti tambahan yang boleh dijalankan ketika perjumpaan Kelab dan Persatuan
Bahasa Inggeris.
membantu meningkatkan prestasi Bahasa Inggeris khususnya dari segi Kosa Kata dan
Pembitaraaan Bahasa Inggeris.
menggunakan alat permainan ini pada masa senggang di bilik ”Self Access Learning (SAL)”
dan Pusat Sumber khususnya selepas waktu sekolah dan waktu transisi antara sesi pagi dan
petang.

mesra jimat seronok
pengguna kos

VOCAPRA
CE

menarik KBAT

205

LAPORAN HORIZON BAHARU
KUMPULAN INOVATIF DAN KREATIF

PERINCIAN PROJEK

TAJUK PROJEK : VOCAPRACE – PERMAINAN BAHASA INGGERIS
NAMA KUMPULAN : AWESOME 7
TARIKH PENUBUHAN : 21 APRIL 2018
PENASIHAT : ENCIK KASBULAH MANGUN

TIM. PENASIHAT 1 GURU BESAR SK PEKAN PUTATAN
: ENCIK AB HALIM ISMAIL
TIM. PENASIHAT 2
PK KOKURIKULUM SK PEKAN PUTATAN
PEMANDU : PUAN LAU SHUK MAN

KETUA KUMPULAN PK PENTADBIRAN SK PEKAN PUTATAN
PEN. KETUA : PUAN JOYCE JESSICA MICHAEL
SETIAUSAHA
BENDAHARI PENOLONG PEGAWAI PENDIDIKAN DAERAH
PEMBENTANG PENAMPANG SEKTOR PERANCANGAN
JURUTEKNIK : PUAN LILIANNA TESSENSOHN
JURU IT/GRAFIK : PUAN CHRISTIE PERITOS
: PUAN KARIN TING KANG CHING
: PUAN AMINA OLOT
: PUAN KOH LI SIA
: PUAN DIANA CHRISTIE PHILIP
: PUAN ERNA KARTINAWATY LAHO

LATAR BELAKANG PROJEK

Bahasa Inggeris merupakan bahasa yang penting dan perlu dikuasai oleh para pelajar. Salah satu

pendekatan untuk memupuk penguasaan Bahasa Inggeris dengan lebih efektif adalah melalui
permainan sejajar dengan konsep “fun learning”. Justeru itu, Kelab Bahasa Inggeris SK Pekan

Putatan acapkali menjalankan permainan Bahasa Inggeris semasa perjumpaan Kelab.
Antara permainan yang digemari oleh ahli Kelab Bahasa Inggeris adalah “board games” seperti
‘Scrabble’, ‘Snakes and Ladders’, ‘Monopoly’ dan sebagainya. Kos untuk membeli alat permainan

ini adalah sangat mahal. Namun begitu, kebanyakan permainan ini tidak melibatkan penggunaan
Bahasa Inggeris seperti catur dan ‘Snakes and Ladders’. Oleh yang demikian, ia kurang relevan

digunakan sebagai alat permainan semasa perjumpaan.
Ahli-ahli biasanya digalakkan untuk bermain ‘Scrabble’ atau ‘Vocable’. Ini menyebabkan mereka

berasa bosan dengan permainan ini dan ingin menerokai kebarangkalian permainan yang lain.

PENGLIBATAN PIHAK PENGURUSAN SEKOLAH

Awesome 7 mendapat sokongan padu daripada pihak pengurusan SK Pekan Putatan, terutamanya
Guru Besar, Encik Kasbulah Mangun dan Penolong Kanan yang sentiasa memberi galakan dari segi
khidmat nasihat dan motivasi. Kumpulan ini mendapat sokongan dan galakkan dari Pejabat
Pelajaran Penampang. (rujuk lampiran v, vii, vii, vii & ix)

MAKLUMAT KUMPULAN

NAMA KUMPULAN : AWESOME 7

NAMA ORGANISASI : SK PEKAN PUTATAN

ALAMAT : OFF JALAN PEJABAT DAERAH PUTATAN

88200 KOTA KINABALU, SABAH

NO TELEFON : 088-761 941

EMAIL : [email protected] / [email protected]

TARIKH KUMPULAN DITUBUHKAN : 21 APRIL 2018

BILANGAN AHLI : 7 ORANG

206

MAKLUMAT PROJEK
NAMA PROJEK: ‘VOCAPRACE’ - PERMAINAN BAHASA INGGERIS
KETERANGAN PROJEK:

Satu alat permainan bahasa yang dicipta dan diinovasi dari permainan bahasa sedia ada untuk
meningkatkan penguasaan Kosa Kata dan komunikasi Bahasa Inggeris. Permainan ini berguna
sebagai aktiviti masa senggang dan PDPC bagi memantapkan serta meningkatkan keyakinan
penggunaan Bahasa Inggeris.

Kategori Projek : Inovasi Penyampaian Perkhidmatan

Sub Kategori : Penambahbaikan Alat

Manual Pengguna : rujuk lampiran (i)

SIGNIFIKAN PEMILIHAN PROJEK

Justifikasi Pemilihan Projek

Boleh membantu menyelesaikan masalah kekurangan alat permainan bahasa dengan kos
efektif dan berkesan untuk Kelab dan Persatuan Bahasa Inggeris.
Sebagai aktiviti tambahan yang boleh dijalankan ketika perjumpaan Kelab dan Persatuan
Bahasa Inggeris dan semasa PDPC.
Boleh membantu meningkatkan prestasi Bahasa Inggeris khususnya dari segi Kosa Kata
dan Pembitaraaan Bahasa Inggeris di kalangan pemain.
Boleh digunakan sebagai alat permainan di masa kelapangan di bilik ”Self Access Learning
(SAL)” atau Pusat Sumber khususnya selepas waktu sekolah dan waktu transisi antara sesi
pagi dan petang.

PERKAITAN DENGAN FUNGSI UTAMA ORGANISASI

Projek ‘VOCAPRACE’ ini berkait langsung dengan Visi dan Misi Kementerian Pendidikan Malaysia:

• VISI : “PENDIDIKAN BERKUALITI INSAN TERDIDIK NEGARA SEJAHTERA”
• MISI : “MELESTARIKAN SISTEM PENDIDIKAN YANG BERKUALITI UNTUK

MEMBANGUNKAN POTENSI INDIVIDU BAGI MEMENUHI ASPIRASI NEGARA”

Selain itu, ‘VOCAPRACE’ ini juga sejajar dengan Dasar Kokurikulum iaitu Dasar Sokongan 5 yang
menekankan:
“Sesuai dengan matlamat Falsafah Pendidikan Negara, Kementerian Pendidikan ingin menegaskan
bahawa murid-murid di sekolah perlu ruang untuk mengembangkan potensi mereka secara
menyeluruh dan bersepadu agar mereka menjadi insan yang seimbang dari segi intelek, rohani,
emosi dan jasmani.”
(Surat Pekeliling Ikhtisas Bil. 18/2000)

MEMENUHI KEPERLUAN PELANGGAN DAN PEMEGANG TARUH

‘VOCAPRACE’ ini dapat memenuhi keperluan pelanggan khasnya ahli Kelab Bahasa Inggeris SK
Pekan Putatan dan ia juga memenuhi Piagam Pelanggan SK Pekan Putatan yang ke-3 dan ke-7.

Piagam Ketiga:Mengutamakan kualiti bidang kurikulum dan kokurikulum

Piagam Ketujuh :Memastikan semua murid mendapat pendidikan selaras dengan Falsafah
Pendidikan Negara

SEJAJAR DENGAN AGENDA DAN MATLAMAT NASIONAL

• Inovasi ‘VOCAPRACE’ ini adalah selaras dengan Pelan Pembangunan Pendidikan
Malaysia (2013-2025) yakni mengangkat anjakan yang ke-2 iaitu memastikan setiap
murid mahir dalam Bahasa Inggeris dengan memperluaskan peluang penggunaannya
dalam bentuk yang menarik seperti permainan.

207

• Inovasi ini memenuhi aspirasi pendidikan dari segi kualiti, sekaligus membantu
merealisasikan aspirasi pendidikan negara bagi meletakkan Malaysia dalam kelompok
sepertiga teratas dalam pentaksiran antarabangsa mengikut ukuran TIMSS dan PISA
pada masa akan datang dengan memupuk penguasaan Bahasa Inggeris seawal
peringkat sekolah rendah.

• Dasar yang berkaitan secara langsung dalam projek ‘VOCAPRACE’ adalah dasar
Transformasi Nasional 2050 (TN50) iaitu untuk mendepani globalisasi yang intipatinya
adalah untuk memperkasa pemikiran inovasi dalam kalangan rakyat Malaysia ke arah
negara maju beracuan sendiri menjelang tahun 2050.

PERKAITAN DENGAN KEADAAAN DAN EKOSISTEM SEMASA

• Permainan ‘VOCAPRACE’ yang diinovasikan ini menekankan konsep penguasaan
kemahiran Bahasa Inggeris yang sejajar dengan pelaksanaan elemen “Common
European Framework of Reference for Languages (CEFR)” di dalam Kurikulum
Bahasa Inggeris.

• Memperkasakan polisi pendidikan Bahasa Inggeris di Malaysia sebagai landasan
pemantapan modal insan selaras dengan aspirasi Malaysia Education Blueprint (2013
– 2025).

• Inovasi ‘VOCAPRACE’ yang menggabungkan 4 elemen permainan sedia ada mampu
menarik minat murid-murid bagi menjana idea dan pemikiran sekaligus mengasah
kemahiran menggunakan Bahasa Inggeris bagi tujuan pemantapan akademik dan
komunikasi.

KAEDAH PEMILIHAN PROJEK DAN ISU/MASALAH
Kumpulan ‘Awesome 7’ dengan menggunakan kaedah 5W1H untuk menemuduga dan menjalankan
soal selidik ahli kelab Bahasa Inggeris. Selain itu, kaedah analisis telah dijalanakan untuk mengkaji
aktiviti yang telah dijalankan oleh Kelab Bahasa Inggeris sepanjang dua tahun. Isu dan
permasalahan berikut telah berjaya dikenalpasti hasil dari kaedah tersebut:

▪ Alat permainan tidak mencukupi untuk menampung penggunaan ahli kelab Bahasa
Inggeris kerana jumlah ahli kelab Bahasa Inggeris yang ramai. Oleh itu, permainan
bahasa adalah aktiviti yang jarang dipraktikkan oleh guru penasihat semasa
perjumpaan.

• Penguasaan kosa kata ahli kelab Bahasa Inggeris agak lemah. Dengan penggunaan
‘VOCAPRACE’, ahli - ahli Kelab dan Persatuan Bahasa Inggeris dapat meningkatkan
perbendaharaan Bahasa Inggeris seterusnya membolehkan mereka berkomunikasi
dalam bahasa Inggeris dengan lebih fasih dan yakin.

▪ Ahli Kelab Bahasa Inggeris ingin meningkatkan kemahiran berfikir. Latihan yang
berterusan dengan teknik dan strategi permainan dapat meningkatkan daya pemikiran.
Permain memerlukan ketangkasan untuk memberikan jawapan yang tepat. Oleh itu,
‘VOCAPRACE’ dapat meningkatkan kemahiran berfikir sekaligus memberikan
keyakinan dan keberanian untuk berbahasa Inggeris.

▪ Ahli Kelab Bahasa Inggeris bosan dengan permainan bahasa yang sedia ada dan
menginginkan permainan yang dapat meningkatkan kebolehan berkomunikasi dalam
Bahasa Inggeris. ‘VOCAPRACE’ dapat membantu mereka berinteraksi dalam Bahasa
Inggeris dan dapat memperbaiki kemahiran komunikasi mereka.

208

2.1 SASARAN, OUTCOME DAN IMPAK

SASARAN

Ahli Kelab Bahasa Inggeris, Murid Sekolah rendah

OUTCOME Meningkatkan kosa kata dan kemahiran berkomunikasi
Bahasa Inggeris

IMPAK Peningkatan Pembitaraan Bahasa Inggeris terutamanya
dari segi penyertaan aktiviti Ko Bahasa Inggeris

TINDAKAN PENYELESAIAN

Strategi Penyelesaian Kreatif
Kumpulan ‘Awesome 7’ yang ditubuhkah pada 21 April 2018 telah mengenalpasti masalah dengan
menggunakan kaedah:

• 5W1H : menemuramah guru penasihat dan ahli Kelab dan Persatuan Bahasa Inggeris.

• Teknik Analisis : Menganalisa aktiviti Kelab dan Persatuan Bahasa Inggeris yang telah
dijalankan sepanjang tiga tahun (2016-2018).

• Brainstorming : di antara ahli kumpulan Awesome 7 untuk mendapatkan solusi kepada
masalah.

• Kaedah Plan Do Check Action: Kumpulan membuat perbincangan dan kajian internet
untuk mencari idea permainan yang sesuai kemudian merekabentuk permainan tersebut
untuk diadaptasi. Seterusnya, ujicara permainan dijalankan dengan beberapa
penambahbaikan dan akhir sekali menghasilkan produk inovasi ‘VOCAPRACE’.

PENGHASILAN DAN PENGUJIAN PROTOTAIP

Setelah masalah utama dikenalpasti, sumbang saran yang telah dijalankan oleh ahli kumpulan bagi
menjana beberapa idea yang sesuai untuk diadaptasi. Sehubungan itu, elemen dari 4 permainan
sedia ada menjadi inspirasi untuk diinovasikan. Justeru itu, ahli kumpulan telah membuat
pembahagian tugas dan perancangan bagi menghasilkan satu produk inovasi yang baharu.

Kumpulan seterusnya mendapatkan kelulusan daripada pihak pengurusan sekolah bagi
melaksanakan projek ini. Setelah diluluskan, pembentangan beberapa rekabentuk inovasi telah
dibuat dan dipilh secara kolektif. Projek inovasi baharu ini telah dicipta dan dinamakan
‘VOCAPRACE’.

Prototaip pertama ‘VOCAPRACE’ dihasilkan pada Ogos, 2018 dengan menggunakan bahan
terpakai dan rekabentuk pertama dihasilkan seringkas mungkin untuk menjalankan kajian rintis
permainan ini. Ciri-ciri prototaip pertama adalah mesra pengguna, mempunyai kriteria komunikasi
dalam Bahasa Inggeris, murah, dan mempunyai ciri-ciri KBAT.

Ujicara pertama telah dilaksanakan dalam kalangan 70 responden dari kalangan ahli Kelab Bahasa
Inggeris SK Pekan Putatan. (rujuk lampiran xiv)

209

SOAL SELIDIK VOCAPRACE di SK Pekan Putatan

Item Seronok Menambah Kosa Menambah keyakinan Rupa

Kata (Vocabulary) guna Bahasa Inggeris Bentuk

Skor YA TIDAK YA TIDAK TIDAK YA TIDAK TIDAK Ya Tidak

PASTI BERUBAH

Bil. 58 12 54 7 9 63 0 7 8 62

Responden bersetuju bahawa ”VOCAPRACE” memberikan keseronokan kepada penggunanya dan
dapat meningkatkan pembitaraan Bahasa Inggeris serta keyakinan pengguna untuk menggunakan
Bahasa Inggeris. Data ini diperolehi daripada kajian soal selidik yang dilaksanakan selepas bermain
permainan ini pada tahun 2018.
Melalui dapatan data, ‘VOCAPRACE’ memerlukan penambahbaikan terutama dari segi rupa bentuk,
bahan, saiz dan pembungkusan produk supaya mudah dibawa dan disimpan. (rujuk lampiran i)
Ujicara produk dengan penambahbaikan yang berterusan telah dijalankan pada tahun 2018 dan
2021 di Institut Kemajuan Desa Cawangan Sabah, INFRA (September, 2018), SJKC Hwa Shiong
Penampang (Mac, 2021), SK
Luyang, Kota Kinabalu (Mac, 2021) dan SK Mook, Papar (Mac, 2021). (rujuk lampiran xiv)
Kumpulan kami seterusnya telah melengkapkan dokumentasi projek ini dengan membuat
pelaporan, membuat surat akuan sumpah untuk proses mendapatkan hak milik intelek (masih dalam
proses), menandatangani perjanjian dengan Viridis Trading bagi mengeluarkan produk
‘VOCAPRACE’ bagi pasaran di sekolah-sekolah sekitar Sabah.

PENGIKTIRAFAN

Pengiktirafan daripada Pejabat Pendidikan Daerah Penampang (rujuk lampiran viii)
Pengiktirafan dan sokongan dari SK Pekan Putatan. (rujuk lampiran vii)
Pengiktirafan Pemilikan Hak Intelek yang mana Kumpulan ‘Awesome 7’ telah membuat
Surat Akuan Sumpah sebagai langkah pertama Permohonan Hak Milik. (rujuk lampiran ix)
Pengiktirafan oleh Badan Kebajikan dan Sukan Institut Kemajuan Desa Cawangan Sabah,
INFRA SABAH (rujuk lampiran xii)
Memenangi Pertandingan Inovasi peringkat Sekolah Kebangsaan Pekan Putatan pada
tahun 2018. (rujuk lampiran xiii)

PERAKUAN

▪ Mudah digunakan dan disertakan dengan manual panduan penggunaan.
▪ Selamat, tidak beracun dan murah.
▪ Telah dikongsi melalui jalinan pintar bersama Institut Kemajuan Desa Cawangan Sabah,

INFRA pada tahun 2018.
▪ Telah diujicara oleh 70 orang responden ahli Kelab Bahasa Inggeris SK Pekan Putatan

(2018-2021) dan 30 responden dari ahli Kelab Bahasa Inggeris SJK(C) Hwa Shiong,
Penampang (2021) dan SK Mook, Papar (2021).

210

PELAKSANAAN INOVASI
Penghasilan ‘VOCAPRACE’ ini adalah tertakluk kepada proses kerja di bawah:

Mengenalpasti Pemilihan Idea Perancangan
Masalah Pembinaan Projek

Kajian Rintis Reka Bentuk Kelulusan

Penambahbaikan Dokumentasi Hasilan Inovasi

KEBERHASILAN PROJEK (OUTCOME DAN IMPAK PROJEK)

PULANGAN NILAI TERBAIK

Penjimatan Kos

Pengurangan kos dari segi kos penyediaan permainan dalaman di sekolah dapat dilihat sebanyak
56%.

Kos Produk Permainan Dalaman Bahasa (sumber: Shopee)
Permainan dalaman Bahasa sedia ada di pasaran berharga di antara RM50.00 - RM80.00.

KOS PRODUK (SEUNIT) KOS
BIL BUTIRAN RM 2.00
01 Token RM 0.50
02 Dadu RM 4.50
03 Board RM 12.00
RM 4.50
04 Kad Fate and Chance RM 1.50
05 Kotak
06 Promosi RM25.00

JUMLAH KOS

211

Harga jualan ‘VOCAPRACE’ ditetapkan pada RM35.00. Oleh itu, penjimatan kos boleh dilihat dari
pengiraan berikut;

RM80.00 – RM35.00 = RM45.00

(Ini menunjukkan penjimatan sebanyak RM45.00 untuk seunit alat pemainan dalaman Bahasa)

PENJANAAN / PENINGKATAN PENDAPATAN

VOCAPRACE’ mempunyai hala tuju ke arah pemasaran di Malaysia amnya dan di Negeri Sabah
khasnya sebagai salah satu permainan dalaman yang menjadi medium kepada kualiti peningkatan
penguasaan Bahasa Inggeris di kalangan penggunanya.

Ini sekaligus memberi gambaran baik ke arah lonjakan pendapatan yang lumayan hasil jualan
produk ‘VOCAPRACE’ ini, dengan kos penghasilan yang minimum dan berpatutan.

IMPAK PROJEK

Keberhasilan projek diukur melalui soal selidik menerusi Google Form. Ia bertujuan untuk mengukur
keseronokan dan kesesuaian bagi meningkatkan kosa kata dan penggunaan Bahasa Inggeris,
selepas ujicara di SJKC Hwa Shiong, Penampang SK Luyang, Kota Kinabalu dan SK Mook, Kinarut
yang melibatkan 10 orang ahli Kelab Bahasa Inggeris di setiap sekolah tersebut.

SOAL SELIDIK VOCAPRACE di SJK (C) Hwa Shiong, SK Luyang dan SK Mook

Item Seronok Menambah ”Vocabulary” Menambah keyakinan guna
Bahasa Inggeris

Skor YA TIDAK YA TIDAK TIDAK YA TIDAK TIDAK
Bilangan
PASTI BERUBAH

26 4 23 2 5 30 0 0

Berdasarkan soal selidik yang melibatkan seramai 30 responden, didapati bahawa 26 responden
(87%) menyatakan sangat seronok dengan permainan ini. Dari segi vocabulary pula, 23 responden

(77%) dapat penambahan vocabulary melalui permainan ini. 100% responden menyatakan
permainan ‘VOCAPRACE’ ini dapat menambah keyakinan mereka dalam penggunaan Bahasa
Inggeris. Selain itu, tinjauan terhadap 70 responden ‘VOCAPRACE’ menunjukkan 94% pengguna

rasa sangat puas hati terhadap permainan ini.

BIL ITEMS SKALA TINJAUAN KEPUASAN
12345

1 Rupa fizikal permainan. 0 0 2 8 60

2 Mudah digunakan dan difahami 0 0 0 0 70

3 Memberi manfaat kepada pengguna 0 0 2 5 63

4 Menarik minat pengguna 0 0 0 8 62

5 Selamat digunakan 0 0 0 0 70

6 Mudah dibawa 000 5 65
0 70
7 Mudah disimpan 000 26 460

JUMLAH 00 4

SKALA : 1= Tidak memuaskan, 2= Kurang memuaskan, 3= Memuaskan,
4= Baik, 5= Cemerlang

212

KESAN KEPADA ORGANISASI (rujuk lampiran xvi)
▪ Membantu merealisasikan program-program pendidikan yakni “Highly Immersive
Programme (HIP)” dan elemen kurikulum “Common European Framework of
Reference (CEFR)”
▪ Meningkatkan pembitaraan Bahasa Inggeris di dalam organisasi Sekolah.
▪ Menyokong Piagam Pelanggan Sekolah, Dasar Pendidikan Negara, Falsafah
Pendidikan Kebangsaan, dan Transformasi Nasional 50.

KESAN KEPADA PELANGGAN (rujuk lampiran xv)
▪ Membentuk sikap berdaya saing pengguna.
▪ Memberi peluang berkomunikasi dan menghapuskan rasa malu ketika menggunakan
Bahasa Inggeris.
▪ Memperolehi kosa kata baharu.
▪ Kualiti kemahiran Bahasa Inggeris boleh ditingkatkan.
▪ Keyakinan menggunakan Bahasa Inggeris dapat ditingkatkan.

KESAN KEPADA RAKYAT
▪ ‘VOCAPRACE’ boleh digunakan sebagai alat permainan yang berfaedah pada masa
senggang.
▪ Memberikan kesedaran kepentingan menguasai kemahiran Bahasa Inggeris kepada
ibu bapa.
213

POTENSI PENGEMBANGAN PROJEK

Replikasi
Potensi ‘VOCAPRACE’ boleh diadaptasi, diubahsuai dan dikembangkan
penggunaannya sebagai alat permainan dalaman untuk Bahasa-bahasa lain seperti
Bahasa KadazanDusun, Bahasa Arab, Bahasa Cina dan juga Bahasa Melayu.
‘VOCAPRACE’ juga boleh dimanipulasikan dan ditambah nilai dengan elemen merentas
kurikulum seperti penerapan unsur Sains, Matematik dan nilai murni.

Pengkomersilan
Kumpulan ‘Awesome 7’ telah mula menghasilkan output produk ‘VOCAPRACE’ dengan
kerjasama Viridis Trading dengan perjanjian yang telah ditandatangani pada bulan April
2021. Produk ini dijangka akan dipasarkan ke sekolah-sekolah di sekitar Sabah bermula
Jun 2021. Promosi dan tempahan ‘VOCAPRACE’ telah dimulakan pada Mei 2021.
Keuntungan jualan produk ini adalah pada pecahan 60%-40%, yang mana pihak Viridis
Trading yang bertanggungjawab untuk mempromosi, mengeluarkan dan mengedarkan
produk ini akan mendapat 60% manakala Kumpulan Awesome 7 akan mengambil 40%
daripada keuntungan jualan.
Harga jualan telah ditetapkan pada RM35.00 di mana kos pengeluaran produk adalah
sebanyak RM25.00. (rujuk lampiran x)
Pada masa sekarang, jualan produk adalah terhad di sekitar sekolah -sekolah
Penampang dan Sabah. Kumpulan Awesome 7, sedang dalam perancangan untuk
mengembangkan pasaran produk ini menerusi jualan atas talian ke seluruh Malaysia.
Platform jualan atas talian yang disasarkan adalah melalui aplikasi media sosial seperti
Facebook, Telegram dan WhatsApp, kedai online Shopee dan Lazada.
Pada pertengahan tahun 2021, ahli kumpulan Awesome 7 telah membuat keputusan
untuk menambahbaik ‘VOCAPRACE’ dan kini ia dalam perancangan untuk dibangunkan
sebagai aplikasi Android dan iOS agar penggunaannya lebih meluas dan memberi
manfaat kepada sesiapa sahaja yang berminat.

PENUTUP
‘VOCAPRACE’ ini adalah usaha untuk meningkatkan penguasaan Bahasa Inggeris dari segi kosa
kata dan komunikasi. Dengan adanya ‘VOCAPRACE’, aktiviti perjumpaan Kelab Bahasa Inggeris
lebih mudah dan seronok. ‘VOCAPRACE’ yang diadaptasi dan diinovasikan ini berguna sebagai
aktiviti bagi memantapkan dan meningkatkan keyakinan penggunaan Bahasa Inggeris. Ini dapat
memperluaskan pembitaraan Bahasa Inggeris di peringkat sekolah dan komuniti pada masa
hadapan. Selain itu, ‘VOCAPRACE’ juga dijual pada harga yang murah dan berpatutan agar
penggunaannya dapat diperluaskan dan ramai yang menikmati kelebihan produk ini. Antara
kelebihan penggunaan ‘VOCAPRACE’ adalah dapat mengisi masa senggang dengan lebih
berfaedah dan dapat berkomunikasi dalam Bahasa Inggeris. Di samping itu dalam masa yang sama,
‘VOCAPRACE’ menyokong Visi dan Misi Kementerian Pendidikan Malaysia serta menyokong
program-program pendidikan bagi memperkukuhkan Bahasa Inggeris. Program-program ini
menyokong Dasar Pendidikan Negara dan sejajar dengan Malaysia Education Blueprint (2013 –
2025). Projek ini juga memberi penekanan kepada nilai dan inovasi dalam mencipta
penambahbaikan, memberi peluang baharu dan mengatasi masalah dan isu. Ia amat berguna
kepada kami golongan pendidik dalam membentuk keyakinan, dayacipta dan persiapan persaingan.

214

LAMPIRAN
i) VOCAPRACE

KOTAK
PEMBUNGKUSAN

VOCAPRACE

Manual Penggunaan
VOCAPRACE

PAPAN VOCAPRACE -
VOCAPBOARD

215

KAD FATE – TOPIK
KAD CHANCE – TUGAS &

PENALTI

DADU & TOKEN

ii) Piagam Pelanggan SK Pekan Putatan

216

RINGKASAN EKSEKUTIF

KESUKARAN MEMBACA MURID SENGKABAN TERBUKTI BERKESAN
DISLEKSIA DI PPKI SMK TANSAU Berdasarkan penggunaan dan juga hasil uji cuba
PENAMPANG, SABAH yang dijalankan terhadap 10 orang murid disleksia
Kumpulan Pendawan yang terdiri daripada di PPKI SMK Tansau Penampang, Sabah,
guru-guru Pendidikan Khas di Program daripada 10 orang responden, 90% responden
Pendidikan Khas Integrasi (PPKI) SMK tidak melangkau perkataan semasa membaca
Tansau Penampang mendapati bahawa ketika menggunakan Sengkaban. Hal ini
murid-murid Disleksia di sekolah kami membuktikan bahawa penggunaan sengkaban
mengalami masalah kesukaran membaca. berjaya menyelesaikan masalah melangkau
INOVASI DEMI MURID YANG DIKASIHI. perkataan ketika membaca ayat yang panjang
Oleh itu, kumpulan Pendawan telah dengan serta merta sekaligus dapat meningkatkan
menyahut seruan dalam menyokong Dasar keupayaan membaca murid Disleksia dan secara
Sains Teknologi dan Inovasi Negara tidak langsung meningkatkan kualiti penyampaian
(DSTIN) untuk menghasilkan sesuatu Pendidikan selaras dengan misi dan visi
inovasi penambahbaikan yang baharu Kementarian Pendidikan Malaysia (KPM).
dengan mencipta alat bantu Sengkaban POTENSI SENGKABAN
bagi menyelesaikan isu yang telah dikenal Sengkaban berpotensi besar untuk
pasti. diperkembangkan. Kos Sengkaban yang murah,
PENDAWAN BERJAYA MENCIPTA cara penghasilannya yang mudah, saiznya yang
SENGKABAN. Sengkaban diinovasikan menepati piawaian saiz buku teks KPM
daripada alat bantu membaca. Reading menjadikannya satu alat yang perlu dimiliki.
strips ini membantu menyelesaikan Sengkaban akan ditambah baik fungsinya dengan
masalah melangkau ayat ketika membaca. menambah dua ciri baru pada Sengkaban iaitu
Namun kami mendapati bahawa, murid- jalur berwarna yang akan membantu murid
murid di PPKI SMK Tansau lebih cenderung membaca dengan lebih selesa dan ruangan
untuk melangkau perkataan semasa penyahkodan di atas tetingkap yang akan menjadi
membaca. Oleh itu, kumpulan Pendawan rujukan murid Disleksia yang sukar membezakan
menambah baik Reading strips yang sedia huruf yang mempunyai bentuk yang hampir sama.
ada dengan menambah ciri-ciri baharu bagi Fungsi Sengkaban yang memerlukan murid
membantu menyelesaikan isu utama yang menolak tetingkap untuk membaca juga
telah dikenalpasti. Maka dengan itu menjadikannya sesuai digunakan oleh murid
terciptalah Sengkaban, alat bantu biasa. Oleh itu, penggunaan dapat diperluaskan
membaca yang dilengkapkan dengan kepada murid-murid perdana.
fungsi tetingkap, gegelung jari dan

penunjuk perkataan.

“SEMOGA SENGKABAN DAPAT MEMBERIKAN MANFAAT KEPADA SEMUA”
PENDAWAN.EST2127021.

ISI 2.0 TINDAKAN PENYELESAIAN DAN
KANDUNGAN PEMBUKTIAN

1.0 SIGNIFIKAN PEMILIHAN PROJEK 2.1 MODEL ADDIE
DAN PEMBUKTIAN 2.1.1 FASA ANALISIS
2.1.2 FASA REKA BENTUK
1.1 LATAR BELAKANG PROJEK 2.1.3 FASA PEMBANGUNAN
1.1.1 INSPIRASI NAMA PROJEK 2.1.4 FASA PELAKSANAAN
1.1.2 JENIS INOVASI 2.1.5 FASA PENILAIAN

1.2 KRITERIA PEMILIHAN PROJEK 3.0 KEBERHASILAN PROJEK
1.2.1 ISU UTAMA
1.2.2 OBJEKTIF UTAMA 3.1 OUTCOME PROJEK DAN PEMBUKTIAN
3.1.1 ANALISIS BORANG MAKLUM
1.3 SENGKABAN MEMENUHI FUNGSI BALAS
UTAMA JABATAN
3.2 IMPAK SENGKABAN
1.4 SENGKABAN MEMENUHI 3.3 FAEDAH SAMPINGAN
KEHENDAK PELANGGAN DAN
PIHAK BERKEPENTINGAN 4.0 PENGEMBANGAN PROJEK

1.5 SENGKABAN MEMENUHI AGENDA 4.1 POTENSI PENGEMBANGAN PROJEK
NASIONAL DAN NEGERI
5.0 PENUTUP
1.6 SENGKABAN MEMENUHI
TUNTUTAN EKOSISTEM SEMASA 6.0 RUJUKAN

1.7 KAEDAH PEMILIHAN PROJEK DAN 7.0 LAMPIRAN
ANALISIS SENGKABAN
1.7.1 FASA 1: PERBINCANGAN ISU
1.7.2 FASA 2: PENGUMPULAN
MAKLUMAT
1.7.3 PEMERHATIAN, KAJI
SELIDIK DAN HASIL
ANALISIS

218

MajalahPENDAWAN |

1.1 LaRtar Belakang Projek

NAMA
PROJEK

1.1.1 Inspirasi Nama Projek 1.1.2 Jenis Inovasi

Perkataan Sengkaban diambil dari Inovasi Penambahbaikan 1.0 SIGNIFIKAN PEMILIHAN PROJEK DAN PEMBUKTIAN
bahasa suku kaum Bajau Kota Belud,
Sabah yang memberi maksud Sengkaban merupakan satu inovasi
“tingkap”. .“Sengkaban” yang penambahbaikan “reading strips” bagi
berfungsi seakan tingkap menjadikan memudahkan membaca perkataan di dalam buku
kumpulan kami sepakat memilih teks sekolah.
Sengkaban sebagai nama projek. Bidang inovasi: Penyampaian
Sengkaban berfungsi sebagai bahan Perkhidmatan
bantu yang bertujuan untuk Kategori: Inovasi Penambahbaikan
Manual Penggunaan: Rujuk Lampiran 2

membantu MBK kategori Disleksia

yang cenderung melangkau

perkataan semasa membaca ayat

yang panjang. 1.2.1 Isu Utama

1.2 Kriteria Pemilihan Projek Kumpulan Pendawan mengenalpasti

Projek Sengkaban memberi penekanan dalam terdapat murid Disleksia di sekolah ini
membantu meningkatkan penguasaan yang mudah keliru apabila melihat
kemahiran literasi khususnya kesukaran perkataan yang banyak pada satu-
membaca dalam kalangan Murid satu masa menyebabkan mereka
Bekeperluan Khas (MBK) kategori Disleksia cenderung melangkau perkataan
di Program Pendidikan Khas Integrasi SMK Tansau ketika membaca ayat yang panjang.

Penampang, Sabah. Bertitik tolak daripada isu ini, kumpulan

1.2.2 Objektif Sengkaban Pendawan mengangkatnya sebagai isu
utama yang ingin diselesaikan dengan
i. Dapat membantu menyelesaikan masalah menghasilkan sebuah alat bantu membaca
kemahiran membaca murid Disleksia di yang menggabungkan teknik-teknik
Program Pendidikan Khas Integrasi (PPKI) multisensori yang diperkenalkan oleh Dr
SMK Tansau Penampang Sabah. Samuel Torrey Orton pada
pertengahan tahun 1920 yang
ii. Dapat menyediakan bahan bantu yang digunakan untuk merawat kanak-
bersesuaian dengan kos yang rendah bagi kanak yang mengalami Disleksia.
memberikan satu penyampaian
pendidikan yang terbaik.

MajalahPENDAWAN |

SENGKABAN MEMENUHI SETIAP FUNGSI
UTAMA

1.3 Sengkaban memenuhi Fungsi Utama Jabatan

Projek Penghasilan Bahan Bantu

Sengkaban adalah untuk

memberikan satu penyampaian

pendidikan yang lebih baik dan

berkualiti bagi membangunkan 1.0 SIGNIFIKAN PEMILIHAN PROJEK DAN PEMBUKTIAN

potensi individu (MBK) sekaligus

dapat memenuhi aspirasi Negara

selaras dengan Visi dan Misi

Kementerian Pendidikan Malaysia.

1.4 Sengkaban memenuhi Kehendak Pelanggan Dan Pihak Berkepentingan

PIAGAM PELANGGAN SMK Projek SENGKABAN ini memenuhi kehendak
TANSAU PENAMPANG, SABAH pelanggan dan pihak berkepentingan melalui
objektif pemilihan projek yang memberi fokus
▪ Memastikan semua murid di kepada permasalahan dan keperluan MBK
sekolah ini mendapat peluang seperti yang termaktub dalam piagam
belajar dengan sebaik mungkin pelanggan sekolah SMK TANSAU, Penampang.

▪ Memastikan kemudahan fizikal, Menyokong Visi dan Misi Pendidikan Khas.
peralatan dan bahan-bahan ❖ VISI: Pendidikan Berkualiti Menjana
sokongan PdP yang mencukupi
Kecemerlangan Murid Bekeperluan Khas
(MBK) Selaras dengan Sistem
Pendidikan Kebangsaan.
❖ MISI: Membangunkan modal insan MBK
yang Cemerlang berasaskan Sistem
Pendidikan yang berkualiti, relevan dan
holistik.

✓ Perkembangan potensi diri ke
tahap optimum

1.5 Sengkaban Memenuhi Agenda Nasional Dan Negeri

Penghasilan Sengkaban adalah selaras dengan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia
iaitu memahami prestasi dan cabaran dalam sistem pendidikan dengan memberi tumpuan
terhadap akses kepada pendidikan, meningkatkan standard (kualiti), merapatkan jurang
pencapaian (ekuiti), mengukuhkan perpaduan dalam kalangan murid serta
mengoptimumkan kecekapan sistem.

Selain itu, Sengkaban juga menyokong Dasar Sains Teknologi dan 1.0 SIGNIFIKAN PEMILIHAN PROJEK DAN PEMBUKTIAN
Inovasi Negara (DSTIN) iaitu menghasilkan suatu inovasi baharu
bagi memacu Malaysia ke arah sebuah negara yang lebih kompetitif
dan cekap melalui asas STI yang kukuh bagi mewujudkan sebuah
negara maju dalam bidang sains untuk transformasi sosioekonomi
dan pertumbuhan inklusif.

1.6 Sengkaban Memenuhi Tuntutan Ekosistem Oleh itu, penghasilan
Semasa
Sengkaban amat
Sengkaban diinovasikan mengikut keperluan dan keadaan
ekosistem semasa. Ketika negara berhadapan dengan konflik menitikberatkan aspek:
Covid-19, sistem pendidikan juga secara tidak langsung
terkesan dengan keadaan ini. Ianya menjadi satu fasa yang i. Kos pembuatan yang
mencabar bukan sahaja kepada murid, guru-guru bahkan ibu murah
bapa dalam usaha mengadaptasi keadaan penyampaian
pendidikan melalui pengajaran dan pembelajaran di rumah ii. Bahan pembuatan
(PdPR). yang mudah diperolehi

Oleh itu, Sengkaban dihasilkan iii. Cara pembuatan yang
bagi menyokong keperluan
pendidikan walaupun pada mudah untuk
masa ini berhadapan dengan
kekangan terutamanya dalam dihasilkan
aspek kos dan mobiliti
disebabkan oleh pergerakan iv. Manual penggunaan
dan juga akses kepada bahan
yang terhad. yang mudah difahami

untuk dipraktikkan di

rumah. (Rujuk cara

pembuatan di

Lampiran 4)

221

1.7 Kaedah Pemilihan Projek Dan Analisis Sasaran 1.0 SIGNIFIKAN PEMILIHAN PROJEK DAN PEMBUKTIA
Pemilihan projek dilakukan dengan membuat perbincangan dan proses
sumbangsaran dalam kumpulan bagi mengenal pasti sasaran dan juga
permasalahan utama yang ingin diatasi. Proses ini melalui fasa seperti berikut:

i. FASA 1: Perbincangan isu

ii. FASA 2: Pengumpulan Maklumat

iii. FASA 3: Pemerhatian, Kaji Selidik dan Analisis

1.7.1 FASA 1 : Perbincangan Isu
Pada fasa pertama, kami menjalankan perbincangan dalam kumpulan dengan

menggunakan kaedah brainstorming. Kami mengambil kira pengalaman guru ketika
mengajar di dalam kelas. Pepatah ada mengatakan bahawa hanya jauhari mengenal
manikam dan kami percaya bahawa hanya guru yang mengenali muridnya. Maka
dalam pemilihan signifikan projek, kami bersetuju untuk memilih murid-
murid Bekeperluan Khas sebagai kumpulan sasaran.

Hanya Jauhari Mengenal Manikam

Antara isu yang diketengahkan dalam perbincangan ialah masalah membaca
dalam kalangan murid-murid Disleksia. Kami mendapati bahawa kebanyakan
murid Disleksia yang boleh membaca mengalami kesukaran untuk membaca
ayat yang panjang. Bahkan ada antara mereka yang cenderung untuk
melangkau perkataan ketika membaca.

Berdasarkan hasil pembacaan dan pengumpulan maklumat tentang murid-murid
Disleksia, Drake (1989) menyatakan bahawa antara ciri-ciri masalah Disleksia ialah
tidak lancar membaca sesuatu bahan bercetak dan tumpuan yang terhad (pendengaran
dan pengamatan visual). Ciri-ciri ini bertepatan dengan isu yang kami kenalpasti. Oleh
itu, kami mengecilkan lagi skop permasalahan dengan memberikan tumpuan kepada
menyelesaikan masalah murid Disleksia yang mudah keliru apabila melihat banyak
perkataan dalam satu-satu masa dan cenderung melangkau perkataan semasa
membaca ayat yang panjang sebagai sasaran projek kami agar dapat meningkatkan
keupayaan. membaca mereka.

.

222

Menurut Sofiah (2000) MajalahPENDAWAN |

Disleksia bukanlah satu kecacatan dan tiada kaitan dengan tahap kecerdikan atau IQ 1.0 SIGNIFIKAN PEMILIHAN PROJEK DAN PEMBUKTIAN
seseorang. Disleksia tidak boleh disembuhkan tetapi boleh dirawat (BOLD 2000). Kami
percaya pendidikan akan lebih berkesan sekiranya ianya dilaksanakan berdasarkan
keperluan dan membangunkan bahan bantu yang bersesuaian. Oleh itu kami kumpulan
Pendawan bertekad untuk menghasilkan bahan bantu membaca yang spesifik
bagi menyelesaikan masalah murid Disleksia yang cenderung melangkau
perkataan ketika membaca ayat yang panjang. Bahkan Irwin (2000) turut bersetuju
bahawa individu yang menghadapi masalah Disleksia memerlukan satu program khusus
untuk belajar membaca, menulis dan mengeja. Beliau turut mencadangkan agar guru
menitikberatkan penggunaan pelbagai deria dalam pengajaran dan pembelajaran.
Berdasarkan faktor ini, kami menghasilkan satu alat bantu membaca yang menggunakan
multisensori.

1.7.2 FASA 2: Pengumpulan Maklumat

Pada fasa kedua, kumpulan 1.7.3 FASA 3: Pemerhatian, Kaji Selidik dan Analisis

kami mula membangunkan Pada fasa ketiga, pemerhatian dan kaji selidik kepada semua
murid kategori Disleksia di PPKI SMK Tansau dilaksanakan.
senarai semak bagi tujuan Pemerhatian dan kaji selidik ini adalah untuk mengenalpasti
murid Disleksia yang menunjukkan ciri-ciri melangkau
pengumpulan data perkataan terutamanya ketika membaca ayat yang panjang.
Semasa pemerhatian dan kaji selidik ini dijalankan, kami
tentang murid-murid menggunakan Instrumen Saringan Literasi Membaca LINUS
2.0 (rujuk Lampiran 6). Guru akan menggunakan senarai
Disleksia di sekolah semak (rujuk Lampiran 7) bagi mengenal pasti sama ada
murid tersebut memenuhi ciri-ciri yang kami tetapkan.
kami. Pada fasa ini kami

menggunakan

Instrumen Saringan

Kemahiran Membaca

(LINUS 2.0) sebagai

rujukan dan panduan

bagi mengenalpasti contoh Info

responden yang sesuai dan Carta alir Signifikan
Pemilihan Projek
menepati ciri-ciri yang kami
Perbincangan Isu
tetapkan. Murid yang

berjaya melepasi konstruk

10 dipilih sebagai responden Pengumpulan
Maklumat
kami. Jadual konstruk
Pemerhatian, Kaji
seperti dalam jadual 1.0 Selidik
Dan Analisis
(Rujuk Lampiran 5)

Menggunakan Instrumen LINUS 2.0

MajalahPENDAWAN |

HASIL ANALISIS

Berdasarkan analisis, 10 daripada 12 orang murid kategori Disleksia,
melepasi konstruk 10 penilaian Saringan Linus dan semua murid
mempunyai kecenderungan melangkau perkataan ketika membaca. Oleh
itu 10 murid ini memenuhi ciri-ciri responden yang kami perlukan dan
akan menjalani uji cuba Sengkaban.

Hasil Dapatan Kemahiran Membaca Murid Disleksia
KONSTRUK 1
RESPONDEN KONSTRUK 2
KONSTRUK 3
1. Murid A KONSTRUK 4
KONSTRUK 5
KONSTRUK 6
KONSTRUK 7
KONSTRUK 8
KONSTRUK 9
KONSTRUK 10
KONSTRUK 11
KONSTRUK 12

1.0 SIGNIFIKAN PEMILIHAN PROJEK DAN PEMBUKTIAN
√√√√√√√√√√√

2. Murid B √√√√√√√√√√√

3. Murid C √√√√√√√√√√√√

4. Murid D √√√√√√√√√√√

5. Murid E √√√√√√√√√√√

6. Murid F √√√√√√√√√√

7. Murid G √√
8. Murid H √√√√√√√√√√√

9. Murid I √√√√√√√√√√√

10. Murid J √√√√√√√√√√

11. Murid K √√√√√√√√√√

12. Murid L √

KECENDERUNGAN MELANGKAU PERKATAAN SEMASA MEMBACA

MURID ABC D E F H I J K
KEKERAPAN 1
KEKERAPAN 2 √ √√√ √

√√√ √ √ √√√√

KEKERAPAN 3 √ √√ √ √√√

Rujuk contoh borang soal selidik dan saringan kemahiran membaca murid Disleksia pada
Lampiran 7.

MajalahPENDAWAN |

Penghasilan Sengkaban adalah mengambil kira hasil pembacaan, perbincangan dan juga
isu utama yang ingin diselesaikan. Melalui beberapa proses berkaitan saiz dan fungsi,
Sengkaban dijamin memenuhi ciri-ciri dan spesifikasi yang dipersetujui dan diyakini
berkesan. Bab ini akan membincangkan penghasilan Sengkaban sehingga ke
proses pembuktian yang diambil daripada data uji cuba penggunaan
Sengkaban terhadap responden.

2.1. Model ADDIE

Bahan Bantu Mengajar (BBM) Sengkaban yang dihasilkan ini dibangunkan berpandukan 2.0 TINDAKAN PENYELESAIAN DAN PEMBUKTIAN
Model ADDIE. Selaras dengan itu, bab ini bertujuan membincangkan implementasi proses

penghasilan Sengkaban berdasarkan Model ADDIE. Model ADDIE merupakan salah satu

model kajian berbentuk penyelidikan dan pembangunan untuk menghasilkan produk

yang berkesan (Gustafon & Branch, 2002; Aldoobie, 2015). Model ini merangkumi 5

fasa iaitu fasa analisis (analyze), reka bentuk (design), pembangunan

(development), pelaksanaan (implementation) dan juga penilaian

(evaluation). Pembangunan Sengkaban

Melalui 5 Fasa

Rajah 1. Adaptasi Model ADDIE (Branch, 2009) Info
TAHUKAH ANDA
Perbincangan Isu

Pengumpulan
Maklumat

Pemerhatian. Kaji
Selidik
Dan Analisis

MajalahPENDAWAN |

2.1.1 Fasa Analisis (Analyze)

Fasa analisis merupakan fasa pertama yang bertujuan untuk menganalisis punca dan
menyelesaikan permasalahan murid Disleksia yang cenderung melangkau
perkataan.

Berdasarkan hasil analisis pada jadual 2.0 (rujuk Lampiran 8) kami mendapati bahawa:

Punca melangkau perkataan Sebagai jalan 2.0 TINDAKAN PENYELESAIAN DAN PEMBUKTIAN
Penyelesaiannya
adalah
Kami menghasilkan Sengkaban iaitu
❖ Mereka mudah terkeliru apabila
. melihat banyak perkataan pada satu bahan bantu yang dapat

satu-satu masa (masalah membantu murid melihat perkataan
pengamatan visual yang dialami
oleh mereka). yang perlu dibaca pada satu-satu masa

❖ Tabiat membaca terlalu laju agar mereka tidak mudah terkeliru dan
menyebabkan mereka melangkau
perkataan. memastikan bahan bantu tersebut

dapat mengawal kelajuan murid untuk

membaca.

Hasil Analisis dan perbincangan

2.1.2 Fasa Reka Bentuk (Design)

Bagaimana Sengkaban Tercipta? Melalui

PENAMBAHBAIKAN CIRI BARU

MajalahPENDAWAN |

Pada fasa reka bentuk ini, dengan menggunakan Reading Strips sebagai asas
penambahbaikan, kami membuat lakaran penambahan tetingkap pada reading strips tadi.

Penambahan tetingkap ini merupakan salah satu ciri penambahbaikan yang kami lakukan.

Rujuk jadual 3.0 di Lampiran 9

Ringkasan Reka Bentuk
dan Penciptaan Sengkaban

1. Memilih reading strips
sebagai asas
penambahbaikan.

2. Pendawan mula Gambarajah 3.0 : Proses Reka Bentuk Sengkaban 2.0 TINDAKAN PENYELESAIAN DAN PEMBUKTIAN
menambahbaik reading
strips dengan Kami telah menambah salah satu elemen penting
menambah tetingkap dalam membantu meningkatkan kefungsian deria
depan, tetingkap murid ini dengan mengintegrasikan penggunaan deria
belakang dan daun penglihatan dan juga deria sentuh bagi
tetingkap.

3. Terciptalah prototaip
Sengkaban

Bagaimana mengaplikasikan teknik multisensori yang dipercayai
dapat membantu murid-murid Disleksia.
Penambahan ciri baru

ini membantu?

Gelung jari pada Sengkaban akan membantu memaksimumkan

penggunaan deria sentuh semasa membaca. Gelung jari ini akan

mengawal pergerakan tetingkap dan melatih murid untuk mengawal

pergerakan mata bagi meningkatkan fokus ketika membaca sekaligus

dapat mengelakkan murid membaca terlalu laju (Rujuk Jadual 4.0:

Fungsi dan saiz Sengkaban pada Lampiran 11). Selain itu, kami juga

menekankan ciri-ciri keselamatan, jenis bahan, dan juga kos pembuatan

yang murah.

2.1.3 Fasa Pembangunan (Development)

Berdasarkan reka bentuk pada prototaip Sengkaban, kami menghasilkan Sengkaban yang
mengambil kira ciri-ciri keselamatan, jenis bahan, dan juga kos pembuatan yang paling
minimum tetapi tetap menarik daripada segi reka bentuk dan warna (Rujuk Cara
Pembuatan Sengkaban di Lampiran 4).

Pada fasa ini juga manual pengguna untuk panduan penggunaan guru dan ibu bapa turut
disediakan (Rujuk Gambar rajah 1.0: Manual Penggunaan di Lampiran 2).

MajalahPENDAWAN |

2.1.4 Fasa Pelaksanaan (Implementation)

Pada Fasa Pelaksanaan, Sengkaban diuji cuba semasa proses PdP di sekolah oleh guru dan
semasa PdPR di rumah oleh ibu bapa ataupun penjaga. Selain itu, Sengkaban juga telah
disebarluaskan penggunaannya kepada 4 buah sekolah, Program Pendidikan Khas Integrasi
di dalam Daerah Penampang (Rujuk Carta Gantt 1.0: Aktiviti pelaksanaan di Lampiran 12 &
Lampiran 13).

2.1.5 Fasa Penilaian (Evaluation)

Kaedah penilaian dilakukan dengan menganalisis data kualitatif dan kuantitatif 2.0 TINDAKAN PENYELESAIAN DAN PEMBUKTIAN
menggunakan borang maklum balas daripada ibu bapa dan juga temubual bersama
responden yang menggunakan Sengkaban. Hasil analisis borang maklum balas boleh dilihat
di Lampiran 15. Setiap maklum balas yang diterima diambil kira bagi tujuan menambah baik
Sengkaban dari semasa ke semasa.

MAKLUM BALAS FUNGSI SENGKABAN

SANGAT SETUJU SETUJU TIDAK PASTI TIDAK SETUJU SANGAT TIDAK SETUJU

100% 73.91 95.65% 100%

52.17 60.87
47.83 39.13

0 21.74 0
0 4.35 0
0 0 0
0

SENGKABAN BERFUNGSI DENGAN KEPELBAGAIAN FUNGSI SENGKABAN MUDAH UNTUK
BAIK SENGKABAN DIKENDALIKAN OLEH MURID

Carta 3.0: Maklum balas fungsi Sengkaban BERKEPERLUAN KHAS

BeSrednagskaabrkaann2.0haadsaillahanSaenligskisabbanoryaanngg temlaahkdluitmambbaahlbaasikpdaedngaanCmaretnaam3b.0ah: bMebaekrlaupma cibriablaasharfuu.ngsi
SePnegmkeagbaanng ,tetkinagmkaip dmiteanmdbaaphautnitubkamheamwbaantpuemrautruidsmanemreegsapnog nddanenmenygaenngdalbikearnsSeetnugjukabdanengan
kesdpeeebnlagbgaaangi lpaeebiamihnbbafauriinsk..gSseilaSiennitgukSaebnagknabaagna2k.0rejungdaadhitbamerbbaahnddeinngganpfeurnagtsuisbaanruciairiit-ucbiroi lyeahndgigulaniank.aMn aka
kaTmidiaksecupkaukpadteungnatnukitum, KeunmapmulbaanhPebnadaikwaSnejnuggakateblaahnmdeennygedainakmanesnaatumtebmahplastaSteungfkuanbgansiyabnagharu
iaibtoulebhodleimhudatijatudriuknabnagsiembaemgauidaphekmanbiabruisbadpaandmanegmurpuuunnytuaki mgeelnugnhgaspilkeanngnuyancdi.ruSmenahg.kaban juga

berubah dari segi saiz agar lebih mudah dibawa dan disimpan.

Pendawan berjaya menghasilkan Sengkaban dengan wajah dan ciri yang baharu setelah
menjalankan penambahbaikan. Rujuk Lampiran 9 untuk melihat transisi perubahan
Sengkaban setelah melalui proses uji cuba dan berdasarkan komen dan juga cadangan
pengguna.

MajalahPENDAWAN |

PENDAWAN BERJAYA MENGHASILKAN SENGKABAN

Setelah melalui 5 fasa dalam tindakan penyelesaian, akhirnya Pendawan berjaya
menghasilkan Sengkaban iaitu sebuah alat bantu yang dapat menyelesaikan masalah
murid Disleksia yang cenderung melangkau perkataan semasa membaca ayat
yang panjang.
Sengkaban juga dapat membantu meningkatkan kefungsian deria murid dengan
mengintegrasikan penggunaan deria penglihatan dan juga deria sentuh bagi
mengaplikasikan teknik multisensori yang dipercayai dapat membantu murid-murid
Disleksia.
Sengkaban berwajah baharu adalah Sengkaban yang telah ditambahbaik dengan beberapa
ciri. Pemegang tetingkap ditambah untuk membantu murid memegang dan mengendalikan
Sengkaban dengan lebih baik. Namun begitu, kami menerima maklum balas daripada ibu
bapa yang mencadangkan Sengkaban perlu ditambah dengan klip pada Sengkaban agar
murid lebih mudah mengawal pergerakan Sengkaban. Justeru itu, setelah membuat
perbincangan, Kumpulan Pendawan mengambil keputusan untuk menambah gelung
pengunci. Penambahan gelung pengunci pada Sengkaban bukan sahaja dapat membantu
murid memegang Sengkaban dengan betul malah ianya dapat mengoptimumkan
penggunaan deria sentuh. Kesannya, murid dapat memegang Sengkaban dengan lebih baik,
betul dan selesa, pada masa yang sama merangsang penggunaan deria murid. Manual
penggunaan Sengkaban boleh dirujuk pada Lampiran 2. Selain itu Sengkaban juga ditambah
dengan fungsi baharu iaitu boleh digunakan sebagai pembaris.
Selain itu, Kumpulan Pendawan juga telah menyediakan satu templat Sengkaban yang boleh
dimuat turun (download) bagi memudahkan ibu bapa dan guru untuk menghasilkannya di
rumah (Rujuk templat pada Lampiran 3) dan cara penghasilan Sengkaban di Lampiran 4.
Secara keseluruhannya, Sengkaban berjaya dicipta dengan ciri-ciri berikut iaitu ringan,
mudah disimpan, mudah dihasilkan, kos penghasilan yang paling minimum, selamat
digunakan, boleh dijadikan sebagai penanda buku dan pembaris serta menepati saiz tulisan
buku teks KPM.

MajalahPENDAWAN |

3.1 Outcome Projek dan Pembuktian

Penilaian keberkesanan penggunaan Sengkaban dinilai melalui borang
maklumbalas yang isi oleh ibu bapa responden, guru-guru dan beberapa orang
sukarelawan. Terdapat 4 aspek utama yang telah dinilai iaitu dari aspek reka
bentuk, fungsi, manual penggunaan dan keberkesanan penggunaan Sengkaban.

3.1.1 Analisis Borang Maklum balas

Hasil analisis Borang Maklum Balas Keberkesanan Sengkaban boleh dirujuk pada Lampiran 16. 3.0 KEBERHASILAN PROJEK

Secara keseluruhannya, Sengkaban menerima maklum balas yang sangat positif daripada
semua responden yang terlibat. Rumusan hasil dapatan adalah seperti berikut:

MAKLUM BALAS KEBERKESANAN
SENGKABAN

150 95.65 91.3 86.96 95.65 100 100 100
95.65 0 0

100

50 4.34 4.34 8.7 13.04 4.34 0

0

YA TIDAK

SOALAN 1: Adakah Sengkaban dapat membantu murid untuk fokus membaca?
95.65% bersetuju bahawa Sengkaban dapat membantu murid untuk fokus ketika membaca
SOALAN 2: Adakah Sengkaban ini membantu murid untuk membaca tanpa melangkau
perkataan/ayat?
95.65% mengatakan Sengkaban dapat membantu murid untuk membaca tanpa melangkau
perkataan/ayat
SOALAN 3: Adakah gelung jari dan penunjuk perkataan pada Sengkaban dapat memandu
murid untuk membaca dengan baik?
91.30% pula mengatakan bahawa gegelung jari dan penunjuk perkataan pada Sengkaban
dapat memandu murid untuk membaca dengan baik.
SOALAN 4: Adakah gelung pengunci dapat membantu murid memegang Sengkaban dengan
betul?
86.96% pula mengatakan bahawa gelung pengunci dapat membantu murid memegang
Sengkaban dengan betul.
SOALAN 5 : Pada pandangan anda, adakah Sengkaban juga sesuai kepada murid lain selain
murid Disleksia?
95.65%SObeArLsAetNuj5u: bAadhaakwaah Saenndgakaakbaann mseesnugaei skyeoprakdaan mSeunrigdklaabinanse2la.0inpmaduaridorDainsgleklasiina?.

MajalahPENDAWAN | 3.0 KEBERHASILAN PROJEK
SOALAN 6: Sekiranya Sengkaban dijual di pasaran, adakah anda akan membelinya?
100% bersetuju bahawa responden akan membeli Sengkaban dijual di pasaran.
SOALAN 7: Adakah harga Sengkaban RM2 mampu milik?
100% mengatakan harga Sengkaban RM2 mampu milik.
SOALAN 8: Adakah anda akan mengesyorkan Sengkaban kepada orang lain?
100% mengatakan akan mengesyorkan Sengkaban kepada orang lain.

Berdasarkan dapatan analisis yang telah dijalankan menggunakan borang maklum balas
dan senarai semak menunjukkan semua murid Disleksia dapat membaca tanpa melangkau
perkataan semasa membaca ayat yang panjang. Ini kerana Sengkaban membantu murid
agar tidak membaca terlalu laju yang menyebabkan mereka salah sebut perkataan semasa
membaca ayat yang panjang.

Secara keseluruhannya, purata maklumbalas berkaitan Sengkaban adalah positif. Semua
responden berpuas hati dan 100% mengatakan akan mengesyorkan Sengkaban kepada
orang lain. Keberkesanan penggunaan Sengkaban yang dapat dilihat serta merta menjadikan
Sengkaban satu alat bantu yang berkesan terutamanya dalam menyelesaikan masalah
melangkau perkataan ketika membaca.

3.2 Impak Sengkaban

Penyampaian perkhidmatan kepada pelanggan yang berkesan

• Penggunaan Sengkaban dalam pengajaran dan pembelajaran membantu mengatasi
masalah murid Disleksia yang melangkau perkataan ketika membaca ayat yang panjang

• Guru-guru mata pelajaran menggunakan Sengkaban secara optimum bagi mengatasi
masalah murid Disleksia.

• Kualiti penyampaian pengajaran di dalam kelas dapat ditingkatkan.
• Guru-guru menunjukkan motivasi yang tinggi membantu murid-murid Disleksia

mengatasi masalah kesukaran membaca mereka.

Pengurangan kos operasi

Bahan inovasi yang dihasilkan menunjukkan penjimatan kos sebanyak 80%. Kos harga
BBM (Dyslexia Reading Strips) yang berada di dalam pasaran dianggarkan RM 5.92 hingga
RM 9.60 seunit. Kos harga bagi 1 set Sengkaban pula hanyalah RM1.50 seunit yang
dilengkapi dengan 1 tetingkap dan 6 jenis pilihan warna daun tetingkap). Rujuk pada
Jadual 5.0: Kos Bahan Mentah dan Kos Seunit pada Lampiran 14.

MajalahPENDAWAN | 3.0 KEBERHASILAN PROJEK

Sasaran Lebih Meluas

Hasil temubual guru literasi, numerasi dan saringan (LINUS) dan guru Pra-Sekolah,
Sengkaban juga boleh digunakan kepada murid pemulihan dan juga murid Pra-Sekolah.

Peningkatan Output

Sebelum projek dijalankan, 10 orang murid Disleksia mengalami kesukaran membaca iaitu
cenderung melangkau perkataan semasa membaca ayat yang panjang. Selepas Sengkaban
digunakan dalam uji cuba, Sengkaban berjaya mengurangkan masalah murid cenderung
melangkau perkataan semasa membaca ayat yang panjang sebanyak 90% iaitu 9/10 orang
murid dapat membaca tanpa melangkau perkataan.

Penjimatan Masa

Murid Disleksia dapat menyelesaikan masalah melangkau perkataan dengan serta merta.

KESAN SERTA MERTA
Kepuasan Pelanggan

Secara keseluruhannya, semua pelanggan seramai 10 orang ibu bapa murid Disleksia dan 12
orang guru Pendidikan Khas berpuas hati dengan penghasilan bahan bantu Sengkaban.

3.3 Faedah Sampingan

Selain daripada dapat menyelesaikan masalah melangkau perkataan semasa membaca ayat
yang panjang, Sengkaban juga dikenalpasti dapat membantu murid membaca suku kata
bagi murid yang masih belum mahir membaca. Daun tetingkap yang boleh digerakkan
membolehkan murid dapat membaca setiap suku kata. Selain itu guru mahupun ibu bapa
boleh membantu menggerakkan daun tetingkap untuk memudahkan murid. Hal ini secara
tidak langsung dapat membantu murid yang masih belum mahir membaca meningkatkan
keupayaannya membaca dan ini turut disokong oleh seorang guru LINUS SK Tansau,
Penampang.

MajalahPENDAWAN | 4.0 PENGEMBANGAN PROJEK

POTENSI PROJEK

4.1 Potensi Pengembangan Projek

JALUR BERWARNA

Menurut Loew dan Watson 2012, Murid Disleksia juga cenderung menghidapi
Sindrom Sensitif Skotopik (SSS) yang dikenali sebagai Sindrom Meares-Irlen atau Irlen
Sindrom. Murid Disleksia yang menghadapi masalah ini akan sensitif dengan frekuensi
spectrum cahaya dan menyebabkan tekanan visual. (Hoyt 1990). Hal ini mengakibatkan
mereka rasa tidak selesa ketika membaca. Oleh itu, kumpulan kami akan menambahkan
jalur plastik berwarna lembut yang akan diletakkan pada bahagian belakang tetingkap
Sengkaban. Jalur berwarna ini akan dapat membantu murid untuk lebih fokus dan selesa
semasa membaca.

PENYAHKODAN

Murid Disleksia sering mengalami kesukaran mengenalpasti huruf bahkan sukar
untuk membezakan huruf yang memiliki bentuk yang hampir sama.

Oleh itu, kesalahan seperti P untuk O atau I, T untuk I, Read untuk Red, Us untuk
Bus, Huruf B dibaca sebagai p, Huruf d dibaca sebagai b, Huruf p dibaca sebagai b, Huruf
m sebagai w, Huruf d dibaca sebagai p, Huruf n dibaca sebagai u sering berlaku. Namun,
setiap murid mengalami kesukaran yang berbeza.

Justeru itu, kami bercadang menambah Penyahkodan pada ruang kosong di atas
tetingkap Sengkaban.Penyahkodan ini dilengkapi dengan 2 set stiker huruf A hingga Z
sebagai rujukan murid-murid. Sebelum murid mula menggunakan Sengkaban ini, murid
perlu memilih dari set stiker yang dibekalkan dan lekatkan di atas ruangan Penyahkodan.
Penyahkodan ini seterusnya akan menjadi rujukan murid-murid semasa mereka membaca.

APLIKASI DIGITAL

Kumpulan Pendawan bercadang untuk menyebarluaskan penggunaan dan capaian
Sengkaban dengan membangunkan aplikasi Sengkaban di media elektronik seperti
playstore.

MajalahPENDAWAN |

SSEECCAARRAA KKEESSEELLUURRUHUAHNANNYNAYA

”Sengkaban Owesome” 5.0 PENUTUP
Usaha kami UNntuurk SMeyruekhaadyaanAg Ibsdtiumlleawha

“Focus on Abilities not Disablities”

Masalah Sengkaban Selesaikan,
Potensi Mereka Kami Tingkatkan

Siti Noraidah Hj Unuh

“Sengkaban Mungkin Bukan
Ubat Menyembuhkan”

Mungkin Sengkaban bukan bersifat menyembuhkan,
tetapi Sengkaban alat bantu seperti cermin mata yang menyelesaikan

masalah SERTA MERTA.

Noraninah Murah

“Sengkaban Empower
The Potential of Children”

Umpama Tingkap
Yang Menyingkap Potensi

Nawwar Abd Mumen
Ema Patimah Naharuddin
“Kesukaran MBK Bukan Halangan

Untuk Mengilap Kelebihan”

Semoga Sengkaban dapat memberi sinar yang
bermanfaat kepada MBK dan guru,

“Tackling each obstacle’s one step at time”

Itu yang dibawa oleh Sengkaban
kepada pengalaman membaca

Willey Taluan

“Sengkaban Harapan Masa Depan”
Sengkaban harapaBnaybaanrgamMereelkiasspaunLyaiew

MajalahPENDAWAN | 6.0 RUJUKAN

RUJUKAN

Bold. 2000. Disleksia: kit penerangan asas. Pulau Pinang: Bureau on Learning
Drake, C. 1989.The terminology trap. Dlm R. E. Cocen, & J. C. Needly (pnyt)

Learning disability law. New York: Committee on Juvenile Justice, Dyslexia
and other Language Disabilities of the Appellate Division of the Supreme
Court of the State of New York.
Irwin, G. 2000. Dyslexia. Manila: BSM SEN Conference.
Rosana Awg. Bolhasan. 1998. Disleksia di kalangan pelajar sekolah rendah di
Kuching, Sarawak. Dissertasi Sarjana Sains. Universiti Malaysia Sarawak.
Sofiah. 2000. Anak Lembap…mungkin disleksia. Utusan Malaysia, 13 November.
Zabidi. 2000. Disleksia: kanak-kanak boleh dirawat. Utusan Malaysia, 20 November

Sekalung Penghargaan

Setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih diucapkan kepada

YBhg Datuk Dr. Mistirine Binti Radin
Pengarah Pendidikan Negeri Sabah

Yang Berusaha Puan Indang Kasi Binti Haji Sibin
Pegawai Pendidikan Daerah Penampang

Semua Timbalan Pegawai Pendidikan Daerah

Pegawai SIPartners+

Pegawai SISC+

Penolong Pegawai Pendidikan Daerah

Semua pembentang
Kolokium Transformasi Pendidikan Penampang Huguan

Pejabat Pendidikan Daerah Penampang
dan

Semua pihak yang terlibat secara langsung atau tidak langsung
dalam penghasilan buku

Kolokium Perkongsian Amalan Terbaik,
Kajian Tindakan dan Inovasi
Sekolah Transformasi 2025

Pejabat Pendidikan Daerah Penampang


Click to View FlipBook Version