132 4.12. MENU DE APRENDIZAGEM Menu de aprendizagem, é uma ferramenta de Diferenciação da Aprendizagem que dá aos estudantes várias opções de aƟvidades para se alcançar um objeƟvo didáƟco. Existem vários esƟlos da ferramenta e várias maneiras de criá-los. Mas é uƟlizando ferramentas digitais que os Menus ganham vida e se tornam interaƟvos. Contexto de uso Para turmas heterogéneas, em que os níveis de pré-requisito variam de estudante para estudante, bem como as competências pessoais, é sempre conveniente uƟlizar os Menus de Aprendizagem, que podem ser combinados com a sala de aula inverƟda. Podem ser uƟlizados após uma explanação geral do conteúdo, distribuindo as subdivisões do mesmo em tarefas específicas. Possuem vantagens como: Colocam o estudante no centro da aula, enquanto o professor se torna supervisor e conselheiro; Podem ser uƟlizados com estudantes de todas as idades e adaptados a qualquer conteúdo; Ajudam a desenvolver o protagonismo juvenil; Transferem para o estudante a responsabilidade da execução das tarefas. Recomendações Esta metodologia requer um planeamento, considerando as tarefas de cada campo e o tempo disponível para executá-las. Compete ao professor também controlar o tempo e circular pela sala para garanƟr a compreensão das tarefas e do funcionamento da aƟvidade. Embora seja uma técnica aplicável a muitas situações, é preciso garanƟr aos estudantes uma explicação clara sobre as regras para haja uma parƟcipação eficaz.
133 Sequência DidáƟca 1. Definir o conteúdo a ser revisto, suas subdivisões e possíveis formas de expressão dos estudantes; 2. Definir o uso ou não, de plataformas digitais para a apresentação das tarefas; 3. Definir se as aƟvidades serão construídas offline ou se serão uƟlizadas ferramentas específicas, como: Google Drawing, Canva para desenhar ou criar imagens; Google My Maps para fazer mapas com marcações; Google Slides, para apresentações colaboraƟvas; Powtoon, para criar quadrinhos; Vocaroo, para gravar áudio ou Flipgrid, para gravar áudio ou vídeo; Smore, para fazer jornais ou informaƟvos; etc. 4. No caso de aƟvidades online, inserir links para aceder à ferramenta correspondente a cada aƟvidade. 5. Fornecer o Menu aos estudantes, em papel ou em forma de link para que cada um possa aceder 6. Referir aos estudantes que existe ou não um campo obrigatório. Podem ser criados novos critérios e regras, dependendo do conteúdo, dos Ɵpos de aƟvidade, da duração de cada uma, etc. 7. Circular pela sala, Ɵrando dúvidas e verificar se que cada estudante está com uma aƟvidade que lhe interesse e o ajuda a compreender os conteúdos. 8. Momento para os estudantes parƟlharem com a turma, as aprendizagens e as impressões sobre o conteúdo e a tarefa. 9. Avaliar como adequar os próximos menus aos estudantes, de acordo com as impressões relatadas e as observações do professor. Referências InteracƟve Learning Menus (Choice Boards) with G Suite. Disponível em: hƩps://shakeuplearning.com/blog/interacƟve-learning-menus-choice-boards, using-googledocs/. Lima, P., Inovação e Renovação Académica: Guia PráƟco de uƟlização das metodologias aƟvas, Editora Ferp, 2020, hƩp://www.ugb.edu.br
134 4.13. TRILHAS DE APRENDIZAGEM É ferramenta de aplicação do UDL (Universal Design for Learning ou Design Universal para a Aprendizagem) que visa oferecer aos estudantes múlƟplas formas de exposição a um conteúdo, múlƟplas formas de expressão do entendimento que Ɵveram do mesmo e múlƟplas formas de envolvimento com ele. Contexto de uso Quando o professor deseja um maior envolvimento de cada estudante, levando em consideração as preferências pessoais desse estudante, seu esƟlo de aprendizagem, interesses e habilidades. As Trilhas de Aprendizagem podem ser uƟlizadas em momentos especiais, como revisões ou recapitulações de conteúdo, ou como parte da roƟna do dia a dia de aprendizado de uma turma. Podem ser associadas à sala de aula inverƟda ou a práƟcas de EAD. Figura 29: Vantagens Trilhas de Aprendizagem Fonte: Lima, P., Inovação e Renovação Académica: Guia PráƟco de uƟlização das metodologias aƟvas, Editora Ferp, 2020, hƩp://www.ugb.edu.br
135 Recomendações É preciso planeamento e organização na elaboração das trilhas. Quanto à sua aplicação, elas precisam ser acompanhadas pelo professor para garanƟr que o estudante tem o conteúdo. Sequência DidáƟca 1. Preparar apresentações diversificadas do conteúdo a ser lecionado; 2. Definir os meios a ser uƟlizados, para se saber quais as tarefas que os estudantes terão que fazer dentro de cada trilha; 3. Definir as aƟvidades que definem as trilhas, como perguntas de domínio de conteúdo ou aƟvidades de escolha do nível; 4. Distribuir as apresentações e aƟvidades de forma que consƟtuam trilhas de graus diferentes de conhecimento; 5. Acrescentar aƟvidades de produção (tais como: cantar uma música relacionada como resolver um desafio matemáƟco, declamar um poema composto em cinco minutos ou dar uma aula sobre o tema) que cada estudante ou grupo terá que cumprir para poder progredir para o nível seguinte; 6. Escolher uma aƟvidade desafiadora e de longa elaboração como encerramento das trilhas mais curtas; 7. Se as aƟvidades de produção forem construídas online, podem ser uƟlizadas ferramentas específicas, como: Google Drawing, Canva ou, para desenhar ou criar imagens; Google My Maps para fazer mapas com marcações; Google Slides, para apresentações colaboraƟvas; Powtoon, para criar quadrinhos; Vocaroo, para gravar áudio ou Flipgrid, para gravar áudio ou vídeo; Smore, para fazer jornais ou informaƟvos; etc. 8. Caso se opte pela realização das aƟvidades online, inserir um link para aceder à ferramenta correspondente a cada aƟvidade no ponto certo de cada trilha. Devese entregar as Trilhas aos estudantes, em papel ou em forma de link para que cada um possa aceder.
136 9. Explicar que cada estudante ou grupo seguirá uma trajetória própria, personalizada, de acordo com as escolhas feitas. 10. Circular pela sala, Ɵrando dúvidas e verificando que cada estudante está ocupado com uma aƟvidade que lhe interessa. 11. Os estudantes apresentam as aƟvidades de produção e comparƟlham com a turma as aprendizagens e as impressões sobre o conteúdo. Referências Amplifica; Fundação Lemman. Menus e trilhas de aprendizagem: caminhos possíveis. Brasília, 2019. Disponível em: bit.ly/trilhasAmplifica. Acesso em: 30/12/19. CAST. UnƟl Learning has no Limits: get inspired. Wakefield (MA): texthelp, 2019. Disponível em: hƩp://www.cast.org/. Lima, P., Inovação e Renovação Académica: Guia PráƟco de uƟlização das metodologias aƟvas, Editora Ferp, 2020, hƩp://www.ugb.edu.br
137 CAPÍTULO 5 FERRAMENTAS DIGITAIS
138 5. FERRAMENTAS DIGITAIS Aproveitando a evolução das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC), a dinâmica da sala de aula tem vindo a se transformar em espaços mais dinâmicos e colaboraƟvos. No centro desta transformação, está a necessidade da reformulação dos processos de ensino-aprendizagem que coloca as metodologias aƟvas de aprendizagem como um dos principais elementos que podem promover a revolução no sistema educacional. Apesar, de ser possível a uƟlização de metodologias aƟvas sem recorrer ao uso de TDIC, até porque, algumas metodologias Ɵveram origem antes de algumas tecnologias digitais disponíveis atualmente. Por exemplo, fazer testes rápidos, recomendados na metodologia de Aprendizagem por pares, podem ser usados cartões coloridos ou mesmo os dedos das mãos. No entanto, as aplicações online de votação permitem desenvolver a aƟvidade de forma mais rápida, pois é possível obter gráficos das respostas, ranking, o que pode promover mais moƟvação aos envolvidos. Portanto, as TDIC não só facilitam a aplicação de muitas metodologias aƟvas, em termos de agilização, como permitem incrementar a interação, colaboração e construção de conhecimentos alinhados com os contextos socioculturais atuais. Como as TDIC são muito variadas, alguns invesƟgadores têm proposto critérios para as agrupar e classificá-las conforme podem ser uƟlizadas no contexto educacional (Manning e Johnson, 2011). Zednik et al. (2015), propôs a matriz de decisão das Tecnologias Digitais na Educação. Neste capítulo vão ser apresentadas as seguintes ferramentas digitais, tabela 6. Tabela 6: Lista de Ferramentas Digitais Ferramentas Digitais 1 Plickers 2 Google Forms 3 Socrative 4 Pixton 5 Quizizz 6 Screencast 7 Mentimeter 8 Kahoot 9 Slido
139 5.1. PLICKERS hƩps://www.plickers.com/ Fonte: Criador de imagens Microsoft Bing (2023) O Plickers é uma ferramenta digital com uma componente numa plataforma web e uma componente numa App móvel. Os estudantes não precisam de usar um disposiƟvo eletrónico, uma vez que, usam um cartão que o idenƟficam e permitem dar a resposta. O professor com uma App móvel e uma câmara, recolhe todas as respostas dos cartões dos estudantes, sendo gerado automaƟcamente um relatório gráfico sobre o desempenho de cada estudante e da turma. Contexto de uso O Plickers em contexto de aulas permite obter informações de forma rápida dos conceitos que a turma já domina. Sem necessidade de tecnologia especifica. Recomendações A uƟlização do Plickers é muito úƟl em situações que estudantes não têm acesso a disposiƟvo eletrónico, pois, apenas com um cartão podem interagir. Assim, apenas o professor, precisa de um computador com projetor, para visualizar as questões e um disposiƟvo móvel para recolher as respostas dos estudantes.
140 Sequência didáƟca 1. Criar uma conta e aceder à plataforma web: hƩp://www.plickers.com/ 2. Criar as questões - Dois Ɵpos: escolha múlƟpla e verdadeiro/falso. 3. Criar turmas. 4. Adicionar estudantes às turmas (importante para relatórios individuais). 5. Imprimir os cartões de respostas a parƟr da seguinte ligação: hƩps://help.plickers.com/hc/en-us/arƟcles/360008948034-Get-Plickers-Cards 6. Instalar a App: Android: hƩps://play.google.com/store/apps/details?id=com.plickers.client.android iOS: hƩps://apps.apple.com/us/app/plickers/id701184049 7. Aplicar o teste na sala - o professor seleciona a questão na plataforma web e projeta a questão. 8. Ler os cartões - A App tem um sistema de scanner aƟvado pela câmara do disposiƟvo móvel, que recolhe as respostas dos cartões exibidos pelos estudantes com a opção de resposta voltada para cima. Exemplo de resposta A do estudante 5. Saber mais Tutorial do Plickers: hƩps://www.youtube.com/watch?v=a_qHsIWQ_T0&list=PLQmaAYu5sVEwLxMqJe5qRbs-qGIrO4iGZ hƩps://www.youtube.com/playlist?list=PLtxsSG8LvuRŅ7SH5GyW1F_vxSR87Dv0W Documentação oficial: hƩps://help.plickers.com/ Guia passo a passo: hƩps://aulaincrivel.com/guiaplickers Referências Sousa, Sónia (2018). Plickers como ferramenta de avaliação de aprendizagem. Disponível em: hƩp://hdl.handle.net/10400.8/3276. Acesso: 01 setembro de 2023.
141 5.2. GOOGLE FORMS hƩps://docs.google.com/forms Fonte: Criador de imagens MicrosoŌ Bing (2023) O Google Forms é uma plataforma web incluída no pacote de aplicações da Google Suite que pode ser usada de forma gratuita através do Google Drive. O Google Forms permite criar formulários com questões: de escolha múlƟpla, abertas, listas, grelhas, baseadas em escala e diversas outras funcionalidades. O formulário pode ser definido como quesƟonário de recolha de preferências ou quesƟonário de avaliação. Assim, o Google Forms de uma forma rápida e intuiƟva permite a recolha, armazenamento e analise de dados. Está integrado com as restantes aplicações do Google, o que permite parƟlha e trabalho colaboraƟvo. Contexto de uso O Google Forms é recomendado sempre que desejamos solicitar informações sobre alguma coisa, como por exemplo: inscrição em eventos, avaliações formaƟvas ou sumaƟvas, ou simplesmente reunir informações e feedback dos parƟcipantes numa sessão. O Google Forms faz com que a aƟvidade seja mais organizada, integrada, moderna e eficaz.
142 Recomendações Uma vez que, sendo uma plataforma Web, depende de uma ligação Internet disponível no disposiƟvo uƟlizado para aceder. Muito importante ter uma configuração adequada do formulário, ter em atenção a aspetos como: definição de prazos para preenchimento, definir se o formulário pode apenas ser respondido uma vez, definir se será enviada uma confirmação via e-mail entre outras. Adequado para as seguintes metodologias aƟvas Sala de aula inverƟda Sequência didáƟca 1. Criar uma conta e aceder à plataforma web: hƩps://docs.google.com/forms 2. Criar formulário. 3. Criar as questões 4. Concluída a inserção das seções e questões, podemos “Enviar" o formulário para ser respondido. 5. O formulário pode ser enviado por e-mail ou podemos obter um link para ser parƟlhado. 6. A qualquer momento, podemos aceder às "Respostas", visualizando respostas resumidas ou individualmente. Podemos visualizar as respostas no Google Sheets. Saber mais Tutorial do Google Forms: hƩps://www.youtube.com/watch?v=wrUl0X4XXbo&list=PLd-QtXnha0Kd-RAxQrB-4zWJ6XrfOtx7L hƩps://www.youtube.com/watch?v=zhfPvO0-fK4&list=PLQmaAYu5sVEwGnE7skndMmp1OIjhvAIVr hƩps://www.youtube.com/watch?v=nlPYTD8AH2w Documentação oficial: hƩps://support.google.com/docs/topic/9055404?hl=pt-BR&ref_topic=1382883&sjid=7787397070918079827-EU Referências Gil, Antônio C. (2002) Como elaborar projetos de pesquisa. 4ª ed. São Paulo: Atlas. Disponível em: hƩps://www.google.com/intl/pt-BR/forms/about/. Acesso em: 01 setembro de 2023. Pluga. Disponível em: hƩps://pluga.co/blog/google-forms-como-funciona/. Acesso: 01 setembro de 2023.
143 5.3. SOCRATIVE hƩps://www.socraƟve.com/ hƩps://gosocraƟve.com/ Fonte: Criador de imagens MicrosoŌ Bing (2023) O SocraƟve é uma plataforma web gratuita que permite a construção de quesƟonários. Permite de uma forma simples, visualizar a performance de cada estudante e da turma em geral, permiƟndo assim ao professor idenƟficar quais os conceitos precisam ser reforçados para toda a turma ou quais os grupos de estudantes necessitam maior atenção. Permite ainda que seja configurado para que os estudantes recebam os feedbacks sobre o seu desempenho. Contexto de uso Devido às suas caracterísƟcas, esta ferramenta, pode ser usada a qualquer momento, seja para uma questão de aula, avaliação formaƟva ou sumaƟva. Pode ainda ser uƟlizada para a criação de quesƟonários com um maior número de questões e questões complexas, e, que requerem um tempo maior de resposta, como por exemplo exercícios de trabalho de casa.
144 Recomendações Uma vez que, trata-se de uma plataforma Web, depende de uma ligação Internet disponível no disposiƟvo uƟlizado para aceder. É recomendado que o professor faça a gestão dos estudantes de cada turma, para evitar que os estudantes se registem mais do que uma vez e possam fazer os quesƟonários várias vezes. Adequado para as seguintes metodologias aƟvas Sala de aula inverƟda Sequência didáƟca 1. Criar uma conta e aceder à plataforma web com o perfil de professor: hƩps://www.socraƟve.com/ 2. Criar as questões do quesƟonário, do seguinte Ɵpo: escolha múlƟpla, verdadeiro/ falso ou resposta curta. 3. Definir as configurações, como opção correta, e se desejamos fornecer um feedback para a questão. Definir para que os estudantes fornecem o nome. 4. O professor pode disponibilizar o quesƟonário. 5. O estudante deve aceder a: hƩps://www.gosocraƟve.com/ e colocando o idenƟficador da sala, poderá responder ao quesƟonário. Saber mais Tutorial do socraƟve: hƩps://www.youtube.com/watch?v=ypkUh57KCDk Documentação oficial: hƩps://help.socraƟve.com/en/ Referências Lamas, M., C. (2019). Avaliação conơnua no Ensino Superior com recurso a metodologias aƟvas: PerspeƟva comparaƟva de docentes e estudantes. Disponível em: hƩps://doi.org/10.34630/sensos-e.v6i3.3114. Acesso: 01 setembro de 2023.
145 5.4. PIXTON hƩps://www.pixton.com/ Fonte: Criador de imagens MicrosoŌ Bing (2023) O Pixton consiste ferramenta com uma componente de plataforma Web e App móvel, que permite criar storytellings no formato de histórias aos quadrinhos (banda desenhada). O Pixton permite de uma forma atraƟva e criaƟva adquirir entendimento de conceitos previamente apresentados. Contexto de uso Com o Pixton, a criaƟvidade é o limite, assim, o professor pode fazer uso desta ferramenta para aplicar a técnica de storytellings para trabalhar conteúdos que permita exemplos práƟcos da sua uƟlização. Por exemplo, ao estudar as metodologias de ensino, podemos solicitar que os estudantes construam em grupo histórias que ilustrem a aplicação das diferentes metodologias.
146 Recomendações Antes de o uƟlizar o Pixton devem ser trabalhados previamente os conceitos de storytelling bem como a ferramenta. Apresentar um exemplo construído uƟlizando esta ferramenta. Sequência didáƟca 1. Criar uma conta e aceder à plataforma web com o perfil de professor: hƩps://www.pixton.com/ 2. Pode criar uma avatar. 3. Pode criar uma história aos quadrinhos. 4. Criar turma. 5. O estudante deve aceder a: hƩps://www. pixton.com/ com o perfil de estudante e colocando o idenƟficador da turma fornecido pelo professor, tem acesso à turma. 6. O estudante deve criar um avatar. 7. O professor pode pedir aos estudantes que produzam uma história, seguindo o guião disponibilizado. Saber mais Tutorial do Pixton: hƩps://www.youtube.com/watch?v=ZP6bFeHkVx0&list=PLd-QtXnha0KŌjcsLeVGcH8ennEn5eeIf Documentação oficial: hƩps://help.pixton.com/general Referências Vitorino, J. (2023). A uƟlização do soŌware Pixton como estratégia de ensino e aprendizagem: Uma invesƟgação na PES do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Relatório de estágio. Disponível em: hƩp://hdl.handle.net/10400.11/8494
147 5.5. QUIZIZZ hƩps://quizizz.com/ Fonte: Criador de imagens MicrosoŌ Bing (2023) O Quizizz consiste numa plataforma Web que permite criar quesƟonários, com mecanismos podem ser usados para colocar em práƟca os conceitos de gamificação, possibilitando que os estudantes, de uma forma diverƟda e dinâmica, realizem uma corrida de perguntas e respostas a cerca de um determinado conteúdo. A plataforma permite acesso a uma base de dados de quesƟonários temáƟcos que podem ser reuƟlizados parcialmente ou integralmente. Contexto de uso Esta ferramenta possibilita a aplicação da metodologia aƟva de gamificação no processo ensino-aprendizagem. Com a gamificação e esta ferramenta, podemos, por um lado, verificar a aprendizagem sobre um determinado conteúdo, e, por outro lado, permite moƟvar a turma. Neste contexto, é aconselhável haver uma recompensa para o vencedor, o que poderá moƟvar os estudantes ao ganharem a compeƟção e consequentemente irã0o prepararse melhor para as próximas compeƟções (aulas).
148 Recomendações O quesƟonário não deve ser nem muito longo, nem muito complexo, pois este formato pode tornar a aƟvidade cansaƟva e pode desmoƟvar os estudantes. A quanƟdade de questões deve ser entre 10 a 15, com diferentes níveis de dificuldade, com uma maior predominância de questões de baixa e média complexidade. Quando os estudantes esƟverem a responder ao quesƟonário, usando um disposiƟvo eletrônico (computador, smartphone ou tablet), o professor pode projetar para visualização pela turma do ranking em tempo real, assim, torna a compeƟção mais diverƟda e atraƟva. Se o quesƟonário for criado a parƟr da base de dados de quesƟonários disponíveis na plataforma, recomenda-se a verificação se todas as questões fazem parte do conteúdo pretendido, as alternaƟvas de resposta estão e o tempo de resposta. A aplicação desta ferramenta, deve ser feita com moderação, pois o uso excessivo pode tornar o que deve ser um diferencial no processo de ensino-aprendizagem, em algo monótono e repeƟƟvo. Sequência didáƟca 1. Criar uma conta e aceder à plataforma web com o perfil de professor: hƩps://www.quizizz.com/ 2. Pode criar turmas. Criar o quesƟonário, com questões próprias ou a parƟr da base de dados de quesƟonários temáƟcos disponível na plataforma. 3. Para aplicar, aceder ao quesƟonário e escolher a opção Jogar. 4. Os estudantes acedem a hƩps://joinmyquiz.com/ e digitar o código fornecido. Saber mais Tutorial do Quizizz: hƩps://www.youtube.com/watch?v=hR8MBnvUO3I&list=PLd-QtXnha0KfCpIi7gga2G_IqTBrBZ-lg Documentação oficial: hƩps://support.quizizz.com/hc/en-us Referências Azevedo, J., et al. (2023). A uƟlização do soŌware quizizz como ferramenta de aprendizagem no ensino técnico: um relato de experiência - estágio supervisionado em computação II. RECIMA21. hƩps://doi.org/10.47820/recima21.v4i7.3633
149 5.6. SCREENCAST Fonte: Criador de imagens MicrosoŌ Bing (2023) O Screencast é um recurso educaƟvo com a capacidade de desenvolver competências linguísƟcas e comunicaƟvas nos estudantes. A tarefa consiste na construção de tutorias de ensino e de autoexplicação, onde além do áudio, pode capturar o ecrã do computador. Este recurso é muito usado no ensino sobre o uso de soŌware. Contexto de uso O Screencast no contexto das Metodologias AƟvas torna-se numa estratégia relevante para o processo de ensino-aprendizagem. Assim, pode ser usado como auxílio na leitura e interpretação de textos de diferentes gêneros, onde se pretenda explorar tanto a imagem como a escrita e a leitura parƟlhada. Portanto, tanto professores como estudantes podem criar um screencast para ensinar a uƟlização de algum site, serviço, soŌware, aplicação, elaboração de curso, fazer uma palestra ou demonstração de um produto. Recomendações Como qualquer recurso didáƟco, o screencast exige algumas reflexões antes da sua uƟlização:
150 É fundamental ter um bom conhecimento dos recursos de soŌware que serão uƟlizados. Ter a garanƟa que os estudantes terão acesso a computadores, smartphones, ou tablets com rede internet. Não focar apenas a exposição de conteúdos, procurar estratégias de feedback do estudante em relação à aprendizagem. Ter presente que elaborar vídeos para explorar muitos conteúdos pode ocupar muito tempo extra. Adequado para as seguintes metodologias aƟvas: Sala de aula inverƟda Sequência didáƟca 1. Selecionar a aplicação de gravação e captura de ecrã. Exemplos: CamStudio Open Source – hƩps://camstudio.org/ Loom – hƩps://www.loom.com/ ScreencasƟfy – hƩps://www.screencasƟfy.com/ Screencast-o-maƟc – hƩps://screenpal.com/ 2. Definir o tema do vídeo e elaboração de roteiro/plano e de apresentação 3. Gravação/edição do vídeo 4. Disponibilização do vídeo. Exemplos: Youtube Vimeo Saber mais Tutorial uƟlização CamStudio: hƩps://www.youtube.com/watch?v=RGMeCZpejNs&list=PLccnFdy17kAxqFkltlpnNw3Z1T7vp98RA Tutorial uƟlização Loom: hƩps://www.youtube.com/watch?v=2OcUG4CfUQc Tutorial uƟlização ScreencasƟfy: hƩps://www.youtube.com/watch?v=GVDjgjh4BZU Tutorial uƟlização Screencast-o-maƟc: hƩps://www.youtube.com/watch?v=bogV_YDEXBM&t=28s Referências Freitas, Artur Jorge Monteiro de; CouƟnho, Clara Maria Pereira (2013). Impacto do recurso a screencasts no ensino das TIC: um estudo de caso no módulo de gestão de base de dados. Eduser: revista de educação. ISSN 1645-4774. 5:1, hƩp://hdl.handle.net/10198/14131
151 5.7. MENTIMETER hƩps://www.menƟmeter.com/ hƩps://www.menƟ.com/ Fonte: Criador de imagens MicrosoŌ Bing (2023) O MenƟmeter consiste numa plataforma Web que permite fomentar a interação e parƟcipação de uma audiência, quer seja uma sala de aula ou uma reunião. Os parƟcipantes respondem usando o smartphone, tablet ou notebook, podendo os resultados ser projetados em tempo real através do videoprojector. As interações podem passar por quesƟonários, perguntas/opiniões rápidas, realizar jogos, nuvens de palavras, etc. Contexto de uso O MenƟmeter pode ser uƟlizado sempre que o dinamizador da audiência deseje moƟvar a mesma, através de apresentações mais atraƟvas, interaƟvas, inovadoras e incrementar maior envolvimento.
152 Recomendações Apesar de permiƟr criar apresentações atraƟvas, interaƟvas, inovadoras e fomentar maior envolvimento dos parƟcipantes, a versão gratuita da plataforma, tem algumas limitações ao nível da quanƟdade de questões permiƟdas em cada apresentação. Adequado para as seguintes metodologias aƟvas Sala de aula inverƟda Sequência didáƟca 1. Criar uma conta e aceder à plataforma web: hƩps://www.menƟmeter.com/ 2. Criar uma apresentação. 3. Criar slides, que podem ser dos seguintes Ɵpos: Escolha múlƟpla; Escolha de imagem; Nuvem de palavras; Escalas; Texto aberto; 100 pontos; Ranking; Matriz de 2 por 2; Quem vencerá?; Q&A, etc. 4. Depois de criar os slides, para usar em contexto de apresentação, pressionar o botão “Present”. Será apresentado ainda um código. 5. Os parƟcipantes devem aceder a www.menƟ.com e inserir o código para parƟciparem. Saber mais Documentação oficial: hƩps://academy.menƟmeter.com/ Tutorial de uƟlização do menƟmeter: hƩps://youtu.be/3m73am9LjFw?si=IX5KH_IgE63ygOHy Referências Assis Fonseca, R., Paiva Rafael, C. R., Francisco Victor, E. ., Geraldo dos Santos, N. C. ., Oliveira, A. X. de, & Silva, C. F. da . (2021). O Uso do MenƟmeter como Metodologia AƟva Virtual no Curso de Gestão Ambiental da Faculdade Única de IpaƟnga. Revista MulƟdisciplinar de Educação e Meio Ambiente, 2(4), 1–7. hƩps://doi.org/10.51189/rema/1939 Serra, Sheyla & BioƩo, Clarissa. (2020). Experiência de Ensino Remoto Emergencial na PósGraduação em Engenharia. 10.37702/COBENGE.2020.3232.
153 5.8. KAHOOT hƩps://kahoot.com/ hƩps://kahoot.it/ Fonte: Criador de imagens MicrosoŌ Bing (2023) O Kahoot consiste numa plataforma Web que permite a implementação da metodologia aƟva designada como gamificação, aƟvando a aprendizagem através de conceitos de jogos e de forma diverƟda com a uƟlização de quizzes (kahoots) fomentando a compeƟção saudável entre os parƟcipantes. Contexto de uso O Kahoot como ferramenta para gamificar a aula, pode ser usado em todas os níveis de ensino e para todas as matérias e conteúdos. Além ajudar a dinamizar uma aula, o Kahoot pode ser usado para avaliar o desenvolvimento e aprendizagem dos estudantes individualmente ou em grupo.
154 Recomendações Para reƟrar o melhor desta ferramenta, é importante: reforçar os conceitos previamente estudados. Planear bem o jogo de questões, e, ter em mente o que se quer obter, apenas um conteúdo, matéria especifica ou toda o conteúdo. Recomenda-se ainda uma quanƟdade moderada de questões, para que a aƟvidade seja cansaƟva e entediante. Sequência didáƟca 1. Criar uma conta e aceder à plataforma web com o perfil de professor e escolher o nível de ensino: hƩps://www.kahoot.com/ 2. Criar Kahoot (Quizz ou Curso) 3. Depois de criar o Kahoot, para usar em contexto de apresentação, pressionar o botão “Iniciar”. Será apresentado ainda um Pin (código). 4. Os parƟcipantes devem aceder a hƩps://www.kahoot.it/ e inserir o Pin (código) para parƟciparem. Saber mais Documentação oficial: hƩps://support.kahoot.com/hc/en-us Tutorial uƟlização Kahoot: hƩps://www.youtube.com/watch?v=2nMPfBaJjOo&list=PLd-QtXnha0KeSh0Wz7yv2jIqAiXL-T6KW Referências Bennassi, Mazio & Neiva, Frâncila (2018). Uso do Kahoot como plataforma de apoio ao ensino em universidades. hƩps://seer.uniacademia.edu.br/index.php/ANL/arƟcle/viewFile/1803/1148. IV Seminário de Extensão e Pesquisa do Ces/Jf. Espig, Aline & Domingues, Maria. (2020). Kahoot! no Ensino Superior: razões para a gamificação das aulas por meio de uma ferramenta digital de quizzes. InformáƟca na educação: teoria & práƟca. 23. 10.22456/1982-1654.101345.
155 5.9. SLIDO hƩps://www.slido.com Fonte: Criador de imagens MicrosoŌ Bing (2023) O Slido é uma plataforma web no qual o dinamizador de uma comunidade, por exemplo uma turma, pode interagir com os parƟcipantes, por exemplo, os estudantes, numa aula ou numa palestra ou conferência. Permite que os parƟcipantes façam perguntas, votar em decisões de equipa e garante que o feedback seja dado de imediato. Pode ser usado como uma ferramenta de quebragelo, pois favorece a interação imediata com os parƟcipantes da aula e/ou palestra. O Slido pode ser uƟlizado em qualquer disposiƟvo com internet. As apresentações ficam mais dinâmicas, pois o “jogo” de perguntas e respostas durante uma sessão faz com que a aprendizagem seja mais atraƟva. Pode ainda ser usado em aƟvidades de grupo, em quesƟonários de saƟsfação, em testes que requerem respostas imediatas e em revisões da matéria lecionada/retrospeƟvas de palestras. Contexto de uso O Slido pode ser uƟlizado em aulas, palestras, conferências, aƟvidades de grupo e em auscultações que requerem feedbacks imediatos. É uma ferramenta simples tanto para dinamizadores das sessões que podem criar um evento em menos de um minuto, como também para os parƟcipantes que podem
156 parƟcipar de qualquer disposiƟvo com acesso à Internet, usando com um simples código de acesso fornecido pelo dinamizador da sessão. O Slido pode ser integrado com as seguintes plataformas: Webex, Powerpoint, Google Slides, MicrosoŌ Teams, Zoom, Live vídeo, Embed Slido e Slido switcher. O uso do Slido contribui para: Organizar melhores sessões de perguntas e respostas. Permite que todos parƟcipem da discussão. Envolver os parƟcipantes com auscultações em tempo real. Obter informações importantes com a análise de eventos. Recomendações O uso do Slido é recomendado sempre que desejamos mais interação com os parƟcipantes na sessão, uma vez que o feedback é imediato. As apresentações ficam mais dinâmicas e interaƟvas, permiƟndo que a aprendizagem seja mais caƟvante, através do “jogo” de perguntas e respostas. Sequência didáƟca 1. Criar uma conta e aceder à plataforma web: hƩp://www.slido.com/ 2. Criar a apresentação na plataforma, ou por exemplo, no Powerpoint ou Google Slides, uma vez que pode ser integrado. 3. ParƟlhar código com os parƟcipantes. Saber mais Documentação oficial: hƩps://community.slido.com/ Eventos e webinars: hƩps://www.slido.com/events 23 dicas para melhores reuniões: hƩps://www.slido.com/meeƟng-Ɵps-guide Tutoriais: hƩps://admin.sli.do/tutorials Referências Casos de uso, disponível em: hƩps://www.slido.com/use-cases We make great meeƟngs happen, disponível em: hƩps://www.slido.com/about
157 5.10. OUTRAS FERRAMENTAS Fonte: Criador de imagens MicrosoŌ Bing (2023) Nesta secção vamos apresentar um conjunto de ferramentas digitais agrupadas nas seguintes categorias: Apresentações InteraƟvas; AƟvidades ColaboraƟvas; Banco de Imagens; Colaboração; Comunicação; Conteúdos InteraƟvos; Gravação de Ecrã; Imagem/Fotografia; Imagens InteraƟvas; Mapas Mentais; QuesƟonários/Quizzes; Plataformas educaƟvas; Vídeo.
158 Apresentações InteraƟvas Apresentamos na tabela 7, uma lista de ferramentas digitais, da categoria, Apresentações InteraƟvas, com uma breve descrição e respeƟvo Url. Tabela 7: Lista de Ferramentas digitais: Apresentações Interativas Ferramenta digital Descrição Url 1 Adobe Spark https://www.adobe.com/br/express/ Acesso a vários templates para ciação de apresentações. 2 Artsteps https://www.artsteps.com/ Criar experiências imersivas de realidade virtual (VR). 3 Classroom screen https://classroomscreen.com/ Quadro branco online, para a criação de diversos conteúdos. 4 Insertlearning https://insertlearning.com/ Inserção de conteúdo instrucional em qualquer página da web. 5 LucidPress https://www.marq.com/pages/usecase/education Os estudantes podem criar conteúdos impressionantes que dão vida às grandes ideias. Os professores podem criar recursos visuais de aprendizado, posteres e outros materiais de ensino com apenas alguns cliques do mouse. 6 Microsoft Sway https://sway.office.com/ Programa de apresentação e faz parte da família de produtos Microsoft Office. 7 Nearpod https://nearpod.com/ Informações em tempo real sobre a compreensão do estudante por meio de aulas interativas, vídeos interativos, gamificação e atividades. 8 Peardeck https://www.peardeck.com/ Aula interativa projetada para se integrar facilmente às ferramentas de sala de aula que você já usa e construída para potencializar o aprendizado do estudante. 9 Prezi https://prezi.com/ Ferramenta para criar apresentações. Como permite o zoom em textos, imagens e figuras, facilita a visualização de informações. 10 Slido https://www.slido.com/ Reuniões interativas 11 Sutori https://www.sutori.com/en/ Portfólios, cursos individualizados, cadernos digitais, aulas multimédia, cronogramas… 12 Zoho https://www.zoho.com/show/ Criação de slides profissionais, colaborar com toda equipe e fazer apresentações visualmente atraentes gratuitamente a qualquer hora, em qualquer lugar e em qualquer dispositivo.
159 AƟvidades ColaboraƟvas Apresentamos na tabela 8, uma lista de ferramentas digitais, da categoria, AƟvidades ColaboraƟvas, com uma breve descrição e respeƟvo Url. Tabela 8: Lista de Ferramentas digitais: Atividades Colaborativas Ferramenta digital Descrição Url 1 Boomwriter https://boomwriter.com/ Objetivo é promover e desenvolver a criatividade, a escrita, a leitura, o pensamento crítico e outras habilidades essenciais de alfabetização do século XXI. Escrita criativa e gamificação para fornecer às crianças uma abordagem única para escrever histórias, bem como para publicar. 2 Inklewriter https://www.inklestudios.com/inklewriter/ É uma ferramenta gratuita projetada para permitir que qualquer pessoa escreva e publique histórias interativas. É perfeito para escritores que desejam experimentar a interatividade, mas também para professores e estudantes que procuram combinar conhecimentos de informática e escrita criativa. 3 Jamboard https://jamboard.pt É o quadro digital digital do G Suite, que oferece uma rica experiência de colaboração para equipes e salas de aula. Assista a sua criatividade se desdobrar: você pode criar um Jam, editá-lo a partir do seu dispositivo e compartilhá-lo com outras pessoas. Todos podem colaborar no Jam a qualquer hora, em qualquer lugar. Para empresas e escolas que usam o hardware Jamboard, você pode usar seu telefone ou tablet para ingressar ou abrir um Jam em um painel próximo. 4 Kialo https://www.kialo-edu.com/ É uma versão para educadores baseada na Kialo (kialo.com), a maior plataforma de argumentos e debates do mundo, e foi criada especificamente para o uso na sala de aula. O seu formato claro e visualmente atraente torna mais fácil seguir a estrutura lógica de uma discussão e fomenta a colaboração ponderada. A missão da Kialo é promover discussões online bem fundamentadas 5 Padlet https://padlet.com/ São quadros visuais para organizar e compartilhar conteúdo. É uma ferramenta digital que permite a criação de um mural ou quadro virtual dinâmico e interativo para registar, guardar e partilhar conteúdos (imagens, vídeos, documentos de texto). O Padlet possibilita aos estudantes realizar tarefas de aula e/ou criar as suas próprias ideias sobre um determinado tema, tornando-se assim um local de debate e partilha 6 Trello https://trello.com/ Plataforma de trabalho colaborativo e de comunicação. Permite a criação, gestão e acompanhamento de projetos em desenvolvimento por estudantes em tempo real e ainda a integração com várias outras aplicações 7 Voicethread https://voicethread.com/ O VoiceThread é um aplicativo em nuvem, portanto não há software para instalar. O único requisito do sistema é uma versão atualizada do Google Chrome ou Mozilla Firefox. O VoiceThread será executado no seu navegador da Web e em praticamente qualquer conexão com a Internet. 8 Whiteboard https://whiteboard.fi/ Os quadros brancos individuais podem ser usados para desenhar, escrever texto, fazer anotações em imagens, resolver equações matemáticas e muito mais! O professor obtém uma visão geral de todos os estudantes e pode acompanhar seu progresso em tempo real e adaptar o ensino de acordo
160 Banco de Imagens Apresentamos na tabela 9, uma lista de ferramentas digitais, da categoria, Banco de Imagens, com uma breve descrição e respeƟvo Url. Tabela 9: Lista de Ferramentas digitais: Banco de Imagens Ferramenta digital Descrição Url 1 Creative commons https://search.creativecommons.org/ Conteúdos de imagens, música e vídeo para partilhar. 2 Pexels https://www.pexels.com/pt-br/ As melhores fotos profissionais gratuitas e imagens e vídeos livres de royalties que os criadores compartilharam. 3 Pixbay https://pixabay.com/ Mais de 4,1 milhões de imagens, vídeos e músicas de alta qualidade compartilhados pela comunidade. 4 Splitshire https://www.splitshire.com/ Coleção privada de download instantâneo de fotos gratuitas, vídeos gratuitos . 5 Unsplash https://unsplash.com/pt-br Fonte de recursos visuais da internet. Colaboração Apresentamos na tabela 10, uma lista de ferramentas digitais, da categoria, Colaboração, com uma breve descrição e respeƟvo Url. Tabela 10: Lista de Ferramentas digitais: Colaboração Ferramenta digital Descrição Url 1 Etherpad https://etherpad.org/ É um editor on-line de código aberto altamente personalizável que oferece edição colaborativa em tempo real. 2 Pbworks https://www.pbworks.com/ Ferramenta de colaboração para a gestão de projetos e o trabalhar em equipa. 3 Slack https://slack.com/intl/pt-pt/ É uma forma de comunicação mais segura e produtiva entre organizações. Com ele, você pode mover todas as conversas com parceiros, clientes e fornecedores externos para o Slack, substituindo o e-mail e promovendo a colaboração. 4 Trello https://trello.com/ Plataforma de trabalho colaborativo que integra vários templates prontos a utilizar (permitindo adaptação). Permite a criação, gestão e acompanhamento de projetos em desenvolvimento por estudantes em tempo real e ainda a integração com várias outras aplicações.
161 Comunicação Apresentamos na tabela 11, uma lista de ferramentas digitais, da categoria, Comunicação, com uma breve descrição e respeƟvo Url. Tabela 11: Lista de Ferramentas digitais: Comunicação Ferramenta digital Descrição Url 1 Classtag https://home.classtag.com/ Aplicativo gratuito de comunicação entre pais e professores. 2 Discord https://discord.com/ Voz e vídeo, para conversar como se estivesse na mesma sala. 3 Remind https://www.remind.com/ É uma plataforma de mensagens móveis que visa ajudar professores, pais, estudantes e administradores de escolas de ensino fundamental e médio a se comunicarem com todos ao mesmo tempo. 4 Twitter https://twitter.com Atualmente renomeando-se para X, é uma rede social e um serviço de microblog, que permite aos utilizadores enviar e receber atualizações pessoais de outros contatos, por meio do website do serviço, por SMS e por softwares específicos de gestão. 5 Whatsapp https://web.whatsapp.com/ Plataforma de comunicação, permite partilha de documentos, links e informações úteis sobre temas em que os estudantes estão a trabalhar. Permite ainda esclarecimento de dúvidas em tempo real fora do contexto de sala de aula. Conteúdos InteraƟvos Apresentamos na tabela 12, uma lista de ferramentas digitais, da categoria, Conteúdos InteraƟvos, com uma breve descrição e respeƟvo Url. Tabela 12: Lista de Ferramentas digitais: Conteúdos Interativos Ferramenta digital Descrição Url 1 Artsteps https://www.artsteps.com/ Criação de histórias de realidade virtual 3D. 2 Canva https://www.canva.com/pt_pt/ Criação, partilha e impressão de designs profissionais. 3 Easel.ly https://www.easel.ly/ Criação de Design Gráfico. 4 Genial.ly https://genial.ly/pt-br/ Apresentações, infográficos e conteúdos, realizados individualmente ou em equipe. 5 Infogram https://infogram.com/ É uma ferramenta de visualização intuitiva que capacita pessoas e equipes a criar conteúdos atraentes. 6 Nearpod https://nearpod.com/ Informações em tempo real sobre a compreensão do estudante por meio de aulas interativas, vídeos interativos, gamificação e atividades.
162 Gravação de Ecrã Apresentamos na tabela 13, uma lista de ferramentas digitais, da categoria, Gravação de Ecrã, com uma breve descrição e respeƟvo Url. Tabela 13: Lista de Ferramentas digitais: Gravação de Ecrã Ferramenta digital Descrição Url 1 Loom https://www.loom.com/ Usado para gravação, edição de vídeo, transcrição e a capacidade de compartilhar o link do vídeo gravado com outras pessoas. 2 Screencastify https://www.screencastify.com/ Manipulação de vídeo. 3 Screencast-o-matic https://screenpal.com/ Criar, editar e se comunicar facilmente com vídeos e imagens. Imagem / Fotografia Apresentamos na tabela 14, uma lista de ferramentas digitais, da categoria, Imagem/Fotografia, com uma breve descrição e respeƟvo Url. Tabela 14: Lista de Ferramentas digitais: Imagem / Fotografia Ferramenta digital Descrição Url 1 Gimp https://www.gimp.org/ É um programa de código aberto voltado para criação e edição de imagens bitmap, e desenhos vetoriais. 2 Jing https://www.techsmith.com/jing-tool.html É um aplicativo que permite capturar imagens e vídeos de tudo o que você faz no computador e compartilhá-los na web. 3 Pixlr https://pixlr.com/pt/ Ferramentas de edição e design de fotos. Editar fotos e criar designs. 4 Remove https://www.remove.bg/ Software de manipulação de imagem.
163 Imagens InteraƟvas Apresentamos na tabela 15, uma lista de ferramentas digitais, da categoria, Imagens InteraƟvas, com uma breve descrição e respeƟvo Url. Tabela 15: Lista de Ferramentas digitais: Imagens Interativas Ferramenta digital Descrição Url 1 Interactive image https://interactive-img.com/ Serviço online que permite tornar as imagens online interativas e incorporá-las no site, blog ou loja online. 2 ThingLink https://www.thinglink.com/pt/ Criação de material interativo. Mapas Mentais Apresentamos na tabela 16, uma lista de ferramentas digitais, da categoria, Mapas Mentais, com uma breve descrição e respeƟvo Url. Tabela 16: Lista de Ferramentas digitais: Mapas Mentais Ferramenta digital Descrição Url 1 Coogle https://coggle.it/ Software online para criar e compartilhar mapas mentais e fluxogramas. 2 Draw.io https://app.diagrams.net/ Criação de diversos diagramas por categorias. 3 Freemind https://freemind.sourceforge.io Criação de mapas, esquemas . 4 Mind https://www.mindmeister.com/pt/ Criação de mapas mentais colaborativo. 5 Mindmeister https://www.mindmeister.com/pt É um software que permite criar mapas mentais individuais ou em grupos com mais de cem colaboradores, ideal para utilização em empresas. A ferramenta de criação é fácil de usar e possui diversas possibilidades de segmentação, com cores, formas e sinalizadores sinalizadoras. 6 Minecraft https://education.minecraft.net/pt-pt É uma plataforma baseada em jogos que inspira a aprendizagem criativa e inclusiva através de jogos. Explore mundos feitos de blocos que desbloqueiam novas formas de enfrentar qualquer disciplina ou desafio. Versão do popular jogo dos blocos totalmente voltado para o ambiente da sala de aula. Com ele, os estudantes podem exercitar a criatividade, aprender programação e reforçar a colaboração. 7 Popplet https://www.popplet.com/ Criação de esquemas facilmente 8 Xmind https://xmind.app/ O aplicativo de mapeamento mental e brainstorming
164 QuesƟonários /Quizzes Apresentamos na tabela 17, uma lista de ferramentas digitais, da categoria, QuesƟonários /Quizzes, com uma breve descrição e respeƟvo Url. Tabela 17: Lista de Ferramentas digitais: Questionários /Quizzes Ferramenta digital Descrição Url 1 ClassMarker https://www.classmarker.com/ Criador de questionários seguro e profissional baseado na Web do ClassMarker é uma solução de teste on-line personalizável. 2 Crowdsignal https://crowdsignal.com/ Uma ferramenta simples e poderosa, armazenamento de respostas em qualquer lugar e possibilidade de exportar dados em qualquer lugar. 3 EasyTestMaker https://www.easytestmaker.com/ É um gerador de testes online para ajudar a criar e a gerir . 4 Flexiquiz https://www.flexiquiz.com/ Criação, analise e envio de testes, questionários e avaliações. 5 Gimkit https://www.gimkit.com/ Através dum jogo, permite responder aos cartões. 6 Goconqr https://www.goconqr.com/pt-br É um ambiente de aprendizagem que permite criar, descobrir e compartilhar recursos de aprendizagem. GoConqr dá total controle sobre o conteúdo a fornecer aos estudantes. 7 Google Forms https://docs.google.com/forms/u/0/ É um aplicativo de gestão de pesquisas da Google. Os utilizadores podem usar o Google Forms para pesquisar e armazenar informações. 8 Hot Potatoes https://hotpot.uvic.ca/ Permite a criação de exercícios interativos de múltipla escolha, respostas curtas, palavras cruzadas, correspondência e ordenação. 9 Kahoot https://kahoot.it/ É uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino. Seus jogos de aprendizado, "Kahoots", são testes de múltipla escolha que permitem a geração de usuários e podem ser acedidos por meio de um navegador da Web. 10 Liveworksheets https://www.liveworksheets.com/ Permite que transforme os exercícios realizados em (word, excel,…(doc, pdf, jpg...) em exercícios online interativos com autocorreção , designadas de "planilhas interativas". Os estudantes podem fazer as fichas de trabalho online e enviar as respostas ao professor. 11 Online Quiz Creator https://www.onlinequizcreator.com/pt/ É um sistema de gestão de aprendizagem (LMS) online que estimula a aprendizagem eficiente. 12 PearDeck https://www.peardeck.com/ Soluções enraizadas na aprendizagem e na avaliação formativa, o Pear Deck facilita a conexão com todos os estudantes, todos os dias.
165 Ferramenta digital Descrição Url 13 Plickers https://get.plickers.com/ Atividade com cartões. 14 Proprofs https://www.proprofs.com/ Quiz Maker é uma ferramenta de criação de testes online que permite a criação e o compartilhamento de testes divertidos e interativos. 15 QuestionPro https://www.questionpro.com/es/? Software de pesquisa online, criado para lhe ajudar a tomar melhores decisões. 16 Quizlet https://quizlet.com/pt-br É uma ferramenta de estudo que utiliza cartões de memória (flashcards), que são cartões simples que podem conter textos e imagens de um lado e do outro onde eles se associam. Esse método é baseado no Sistema de Repetição Espaçada, tendo como base estudos e pesquisas a respeito da curva de esquecimento feitos por Hermann Ebbinghaus. 17 QuizStar http://quizstar.4teachers.org/ Criação de questionários on-line para estudantes, divulgação, avaliação automática dos questionários e visualização dos resultados dos questionários online. 18 Quizziz https://quizizz.com/ Elaboração de testes e quizzes com recursos gamificados. 19 Socrative https://www.socrative.com/ Uma maneira eficiente de monitorar e avaliar a aprendizagem, economia de tempo para os professores enquanto oferece interações divertidas e envolventes para os estudantes. Plataformas educaƟvas Apresentamos na tabela 18, uma lista de ferramentas digitais, da categoria, Plataformas educaƟvas, com uma breve descrição e respeƟvo Url. Tabela 18: Lista de Ferramentas digitais: Plataformas educativas Ferramenta digital Descrição Url 1 Canvas https://canvas.instructure.com/ Plataforma de design gráfico que permite aos usuários criar gráficos de mídia social, apresentações, infográficos, pôsteres e outros conteúdos visuais. Está disponível online e em dispositivos móveis e integra milhões de imagens, fontes, modelos e ilustrações. 2 Chamilo https://chamilo.org/en/ É um sistema de código aberto de gestão de conteúdos educativo, apoiado pela Associação Chamilo, que tem metas a manutenção de um canal de comunicação claro e a construção de uma rede de prestadores de serviços e colaboradores de software. 3 Class123 https://class123.ac/ Gestão de sala de aula
166 Ferramenta digital Descrição Url 4 Classdojo https://www.classdojo.com/pt-pt/ É uma comunidade global com mais de 50 milhões de professores e famílias que colaboram para partilhar os momentos mais importantes na educação das crianças, na escola e em casa — através de fotografias, vídeos, mensagens e muito mais. 5 Classflow https://classflow.com/pt-pt/ Existente na cloud, é usado por professores e estudantes, o ClassFlow pode fornecer aulas e avaliações através da rede. 6 GoConqr https://www.goconqr.com/pt-PT É um ambiente de aprendizagem que permite criar, descobrir e compartilhar recursos de aprendizagem. GoConqr dá total controle sobre o conteúdo a fornecer aos estudantes 7 Google Classroom https://classroom.google.com/ Desenvolvido para todos que possuem projeto educativo e que querem reunir estudantes em uma plataforma digital, o Google Classroom é fácil de utilizar, e permite criar uma sala de aula, adicionar os estudantes por e-mail e tarefas para partilhar na agenda da sala. Ainda é possível a interação em tempo real com os estudantes, estando dentro ou fora da sala de aula. 8 Managebac https://www.managebac.com/ Gestão de sala de aula 9 Microsoft Teams https://www.microsoft.com/pt-pt/microsoft-teams Plataforma unificada de comunicação e colaboração que combina bate-papo, videoconferências, armazenamento de arquivos e integração de aplicativos no local de trabalho. 10 Moodle https://moodle.org/?lang=pt É o acrônimo de "Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment", um software livre, de apoio à aprendizagem, executado num ambiente virtual. 11 Sakai https://www.sakailms.org/ Software educacional gratuita, de código aberto e voltada para a comunidade, projetada para oferecer suporte ao ensino, pesquisa e colaboração 12 Schoology https://www.powerschool.com/classroom/schoology-learning/ Gestão de sala de aula 13 Seesaw https://web.seesaw.me/ Serviço de televisão na Internet, 14 Ubbu https://ubbu.io/pt É uma ferramenta de aprendizagem que ensina informática e programação a crianças. O nosso objetivo é preparar mentes jovens para o futuro, transformando-as em pensadores lógicos, solucionadores de problemas e cidadãos conscientes e hábeis - tudo isto enquanto se divertem.
167 Vídeo Apresentamos na tabela 19, uma lista de ferramentas digitais, da categoria, Vídeo, com uma breve descrição e respeƟvo Url. Tabela 19: Lista de Ferramentas digitais: Vídeo Ferramenta digital Descrição Url 1 Animoto https://animoto.com/ É um serviço de criação de vídeo baseado em nuvem que produz vídeo a partir de fotos, videoclipes e música em apresentações de slides de vídeo e apresentações personalizadas baseadas na web. 2 Biteable https://biteable.com/ Ferramenta gratuita de criação de vídeos e animações online. Permite criar apresentações, infográficos, anúncios, entre outros recursos. Apresenta características de utilização muito intuitivas e fáceis de explorar, exigindo do utilizador competências muito básicas de exploração de conteúdos digitais. 3 Clipchamp https://clipchamp.com/en/ É uma ferramenta de edição de vídeo online desenvolvida pela empresa australiana Clipchamp Pty Ltd. É um software de edição não linear que permite aos usuários importar, editar e exportar material audiovisual em uma janela do navegador da Internet. 4 Edpuzzle https://edpuzzle.com/ É uma plataforma online, permite que o professor importe um vídeo do computador ou de outro local e existe a possibilidade de adicionar diversas atividades embutidas no vídeo para disponibilizá-lo ao estudante. 5 Fleeq https://www.fleeq.io/ Permite a criação de vídeos em minutos. 6 Kaltura https://www.kaltura.org/ Um serviço de hospedagem e gerenciamento de vídeos que permite criar seu próprio player e controlar a exibição de conteúdo multimídia em servidores pessoais. 7 Kapwing https://www.kapwing.com/ É uma plataforma moderna de criação de vídeo que ajuda as equipes a criar um ótimo conteúdo com mais rapidez. 8 Kizoa https://www.kizoa.com/ Programa online para Criar e Editar Vídeos e Slides. 9 Moovly https://www.moovly.com/ É um aplicativo on-line para criar vídeos impressionantes para marketing, aprendizado ou comunicação com facilidade e sem a necessidade de ser um especialista. Usando uma combinação de fotos, vídeos, texto e voz enviados, bem como uma biblioteca de milhões de objetos (imagens, vídeos, sons e música) em diferentes estilos, é possível criar vídeos, baixá-los ou publicá-los no YouTube, Vimeo ou na Galeria do Moovly. O Moovly possui uma versão gratuita eficaz, assinaturas profissionais e soluções empresariais personalizáveis. 10 Openshot https://www.openshot.org/pt/ É uma extensão do Chrome que permite criar e editar vídeos online. É uma integração com uma instância do OpenShot, que é um editor de vídeo gratuito e de código aberto. 11 Powtoon https://www.powtoon.com/ Software baseado em nuvem para criar apresentações animadas e vídeos animados.
168 Ferramenta digital Descrição Url 12 Unscreen https://www.unscreen.com/ É um editor de vídeo que elimina a necessidade de técnicas complexas de tela verde. Essa ferramenta permite gravar imagens em qualquer lugar e remover o fundo automaticamente, sem qualquer trabalho manual ou seleção de pixels. O Unscreen também possui um plug-in Pro disponível para Adobe Premiere Pro e After Effects, permitindo que você carregue e trabalhe perfeitamente em seu arquivo de vídeo processado. 13 VSDC http://www.videosoftdev.com/pt Software de vídeo gratuito permite aos utilizadores, editar arquivos de vídeo e criar vídeos de todos os tipos. Suporta todos os formatos. 14 Wirewax https://vimeo.com/ Ferramentas interativas para desenvolver vídeos de forma independente em experiências interativas impulsivas únicas.
169 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Manning, S., Johnson, K. E. (2011). The technology toolbelt for teaching. São Francisco: JosseyBass, 244p. Zednik, H. et al. (2015). Matriz de decisão das tecnologias digitais na educação (TDE): planejando uma aula tecnopedagógica. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON ENGINEERING AND COMPUTER EDUCATION. Disponível em: hƩp://copec.eu/ congresses/icece2015/proc/works/44.pdf.
170 CAPÍTULO 6 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NA EDUCAÇÃO
171 6. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NA EDUCAÇÃO Fonte: Criador de imagens Microsoft Bing (2023) O termo Inteligência ArƟficial (IA) foi introduzido pela primeira vez em 1956. Mais concretamente, no verão de 1956, na Darthmouth College Conference, que é considerada o marco inicial da IA. Os invesƟgadores reconhecidos como pais da área, John MacCarthy, Marvin Minsky, Alan Newell e Herbert Simon (MacCarthy et Al.), apresentaram em 1955, uma proposta para o projeto de invesƟgação de verão de Dartmouth sobre Inteligência ArƟficial. Assim, podemos definir Inteligência ArƟficial como sendo a capacidade de máquinas ou sistemas computacionais executarem tarefas que normalmente exigem Inteligência humana, como perceção visual, reconhecimento de fala, reconhecimento de imagem, tomada de decisão, processamento de linguagem natural, robóƟca, visão computacional, sistemas especialistas, tradução de idiomas, Ciência de dados e Machine learning (treinamento de máquinas para aprender com dados). Ao longo dos anos a Inteligência ArƟficial tem Ɵdo períodos de grande entusiasmo e financiamento – como o atual (2023) e outros períodos de deceção e recursos escassos, designados como AI Winter, por exemplo nos anos, 1975/1980 e 1987/1993.
172 Atualmente (2023), novamente um período de euforia (ou não) sobre os possíveis beneİcios da IA, impulsionado essencialmente pela capacidade e custo de processamento e quanƟdade de dados gigantesca disponíveis. A Inteligência ArƟficial abrange várias subcategorias, como a Aprendizagem Máquina e Redes Neurais ArƟficiais. Na figura seguinte, apresentamos um diagrama com os ramos principais onde podemos encontrar Inteligência ArƟficial. Figura 30: Ramos da Inteligência Artificial Fonte: BofA merrill lynch global research Assim, as enƟdades de todos os setores de aƟvidade estão a adotar a IA para oƟmizar operações, personalizar experiências do cliente e impulsionar a inovação. A IA é aplicada em chatbots, análise de dados, diagnósƟcos médicos, condução autônoma, recomendação de conteúdos, IA generaƟva, resolução de problemas e muito mais. O avanço conơnuo da tecnologia, a IA promete transformar a forma como vivemos, estudamos, trabalhamos e nos diverƟmos, permiƟndo maior grau de eficiência, automaƟzação e obtenção de compreensão valiosa a parƟr dos dados.
173 6.1. IA NA EDUCAÇÃO A Inteligência ArƟficial (IA) desempenha um papel cada vez mais importante na educação, apresentando-se com a promessa de transformar a forma como aprendemos e ensinamos, pois, oferece uma variedade de beneİcios e oportunidades, quer seja na personalização da aprendizagem, quer seja na automaƟzação de tarefas repeƟƟvas. Assim, podemos dizer que a Inteligência ArƟficial tem o potencial de transformar completamente a educação, proporcionando um ambiente de aprendizagem personalizado e adaptado para os estudantes. A IA pode ajudar a oƟmizar o currículo, criar experiências de aprendizagem imersivas e fornecer suporte individualizado aos estudantes. O InsƟtuto Brasileiro de Inteligência ArƟficial na Educação (IBIAE), define IA na educação, como: campo de invesƟgação e aplicação que uƟliza técnicas de inteligência arƟficial para melhorar os processos de ensino e aprendizagem. Na práƟca, a IA na educação implica o uso de algoritmos e modelos de Aprendizagem Máquina (Machine Learning) para automaƟzar tarefas educacionais, analisar dados de desempenho dos estudantes, fornecer feedback personalizado e facilitar a colaboração entre estudantes e professores. Na imagem seguinte apresentamos o processo de criação de assistentes de ensino (Tutores virtuais) baseados em IA. Figura 31: Criação de assistentes de ensino baseados em IA Fonte: hƩps://www.mjvinnovaƟon.com/
174 Tendência e futuro A UNESCO, em 2019, publicou o Consenso de Pequim (Beijing), (UNESCO, 2019) sobre Inteligência ArƟficial e Educação: é o primeiro documento histórico que propõe conselhos e recomendações sobre como Ɵrar mais proveito das tecnologias de IA a fim de alcançar a Agenda 2030 para a Educação. O Consenso declara oficialmente a integração da IA na educação para enfrentar os desafios de aprendizagem em vários aspetos: 1. Desenvolver políƟcas educacionais para aproveitar ao máximo a IA na educação do presente e do futuro. 2. Elaborar novos modelos educacionais que integrem a IA no desenvolvimento de melhores serviços, recursos e ferramentas educacionais para uma aprendizagem mais personalizada e remota. 3. GaranƟr que a IA capacite os professores em vez de os subsƟtuir, criando programas que reforcem as suas capacidades. 4. Preparar a próxima geração de profissionais com os valores e as habilidades certas para a vida e o trabalho na era da IA. 5. Promover o uso equitaƟvo e inclusivo da IA, removendo as barreiras de deficiência, estrato social ou econômico, origem étnica ou cultural ou localização geográfica, enfaƟzando a igualdade de gênero e garanƟndo o uso éƟco, transparente e verificável dos dados educacionais.
175 6.2. APLICAÇÕES DA IA NA EDUCAÇÃO As insƟtuições têm vindo a integrar progressivamente a Inteligência ArƟficial na educação, aproveitando assim o seu potencial de poder transformar a educação, proporcionando um ambiente de aprendizagem personalizado e adaptado para os seus estudantes. A inteligência arƟficial (IA) tem um vasto leque de aplicações na educação. De seguida, apontamos algumas das aplicações: 1. Aprendizagem personalizada: A IA pode ser usada para criar experiências de aprendizagem personalizadas, sendo usada para adaptar o conteúdo didáƟco e as aƟvidades de acordo com o nível de compressão e progresso do estudante. Assim, estes sistemas permitem que os estudantes avancem no seu próprio ritmo e recebam o apoio de acordo com que precisam. 2. Tutoria virtual: Chatbots e assistentes virtuais podem ser usados para oferecer apoio 24/7 aos estudantes, podendo responder a perguntas e fornecendo outras informações. Podem ajudar os estudantes a entender melhor o conteúdo e a navegar em recursos educacionais. 3. Análise de dados e avaliação: A IA pode analisar grandes conjuntos de dados, permiƟndo idenƟficar tendências e padrões de desempenho dos estudantes. Isto permite que os professores possam idenƟficar as áreas em que os estudantes têm mais dificuldade, permiƟndo assim, que tomem medidas para melhorar o ensino. 4. Avaliação automáƟca e feedback: A IA pode ser usada para classificar automaƟcamente trabalhos e fornecer feedback imediato aos estudantes. Isto permite economizar tempo aos professores, e, ao mesmo tempo, fornecer aos estudantes valiosas informações para melhorar. 5. Recursos de realidade virtual e aumentada: A IA pode ser usada para criar ambientes virtuais de aprendizagem e experiências de realidade aumentada, tornando a aprendizagem mais envolvente e imersiva.
176 6. Sistemas de recomendação: A IA pode recomendar cursos, materiais de estudo e outros recursos adicionais com base no histórico de aprendizagem, progresso e interesses do estudante. Sistema semelhante ao que é usado, por exemplo, em plataformas de streaming de vídeo. 7. Acessibilidade: A IA pode ser usada para tornar o ensino e os conteúdos mais acessíveis a estudantes com necessidades especiais, usando, por exemplo, legendas automáƟcas em vídeos e leitores de ecrã avançados. 8. IdenƟficação de plágio: A IA pode ser usada para idenƟficar plágio em trabalhos acadêmicos, melhorando assim, a integridade acadêmica. 9. Jogos e simulações: A IA pode ser usada em jogos e simulações, que criam experiências de aprendizagem mais envolventes e significaƟvas. Estes recursos podem ajudar os estudantes a aprender de forma mais aƟva e práƟca. 10. Gestão da sala de aula: A IA pode auxiliar os professores na gestão de tarefas administraƟvas, como planeamento de aulas, comunicação com os estudantes e avaliação de desempenho. Contudo, apesar da IA oferecer muitos beneİcios na educação, também apresenta desafios, como preocupações com privacidade de dados, infraestruturas, viés dos algoritmos e a necessidade de treinar professores e estudantes para interagir efeƟvamente com as tecnologias de IA. Uma certeza, a IA não pode subsƟtuir completamente o papel dos professores, mas pode tornar-se uma ferramenta valiosa para melhorar a qualidade da educação. Portanto, a integração da IA na educação deve ser cuidadosamente planeada e monitorizada para garanƟr o seu sucesso.
177 6.3. FERRAMENTAS DIGITAIS DE IA NA EDUCAÇÃO Nos úlƟmos tempos, têm surgido vários sistemas inovadores com integração de Inteligência ArƟficial (IA) de forma a transformar o processo ensino aprendizagem, tornando-o mais personalizado, eficiente e eficaz. Teve o seu expoente máximo com o surgimento do ChatGPT. ChatGPT ChatGPT é um modelo de linguagem que permite que as pessoas interajam com um computador de forma mais natural e conversacional. GPT significa, em inglês “GeneraƟve Pre-trained Transformer”, ou seja, “Transformador Pré-treinado GeneraƟvo” e é o nome dado a uma família de modelos de linguagem natural desenvolvidos por Inteligência ArƟficial (IA) aberta. Também é conhecido como uma forma de IA generaƟva pela capacidade que tem de produzir resultados originais. O ChatGPT usa o processamento de linguagem natural para aprender com os dados da Internet, fornecendo respostas a perguntas ou instruções dos uƟlizadores. Essas respostas são baseadas em inteligência arƟficial. Os modelos são treinados com grandes conjuntos de dados textuais para aprender a prever a próxima palavra numa frase e, a parƟr daí, gerar uma resposta coerente e convincente a uma pergunta ou instrução. No caso do ChatGPT, usa 570 GB de dados representando 300 biliões de palavras que foram inseridos no seu sistema e, além disso, possui cerca de 175 biliões de parâmetros integrados (Hughes, 2023). Podemos pensar no ChatGPT como um “robô de computador” com o qual podemos conversar sobre qualquer coisa. Quase tudo: o ChatGPT foi treinado para rejeitar solicitações inapropriadas, por exemplo, perguntas que violem os direitos de alguém, promovam a discriminação, sejam ofensivas ou deliberadamente enganosas. Embora sólida, não é infalível. Para isso contribui sua interface que é fácil. O ChatGPT pode ser solicitado para dados, análises e até mesmo uma opinião. No entanto, o algoritmo com o qual trabalha não toma uma posição definida, pois a sua interpretação é baseada na análise estaơsƟca de biliões de textos da Internet.
178 Criar conta no ChatGPT Aceder à plataforma web: hƩps://chat.openai.com e criar uma conta Inserir o endereço de e-mail ou fazer login com uma conta do Google ou da MicrosoŌ. Criar uma senha (pelo menos 8 caracteres). Verificar o e-mail da OpenAI e clicar no link correspondente para aƟvar a conta. Digitar o nome, sobrenome e data de nascimento. Digitar o número de telefone. Digitar o código de verificação enviado por SMS. Figura 32: Interface do ChatGPT Fonte: hƩps://chat.openai.com/ Perguntamos ao chatGPT, “Explica o que é o chatGPT” Resposta: O ChatGPT é um programa de inteligência arƟficial (IA) desenvolvido pela OpenAI que uƟliza a arquitetura GPT (GeneraƟve Pre-trained Transformer) para realizar tarefas de conversação em linguagem natural. A arquitetura GPT é uma rede neural profunda que foi treinada em grandes volumes de texto da internet para entender e gerar texto de forma coerente e contextual. Ela é especialmente eficaz em compreender o contexto de uma conversa e gerar respostas relevantes.
179 Como uƟlizar o ChatGPT 1. Aceder à plataforma web: hƩps://chat.openai.com 2. Colocar a pergunta ou instrução no campo “Enviar uma mensagem” 3. A resposta será gerada imediatamente e o texto aparecerão no ecrã Podemos marcar se a resposta é aceitável ou não, selecionando o ícone do polegar para cima ou para baixo. Se selecionar um ícone, uma caixa popup aparece e solicita um feedback adicional (não obrigatório) antes de enviar a avaliação. 4. Podemos pedir ao ChatGPT que responda à mesma pergunta ou instrução novamente, fazendo clique em “Regenerar resposta“ Podemos marcar se a resposta revista é melhor, igual ou pior que a anterior. Ao gerar várias respostas, podemos navegar entre elas. 5. O diálogo é guardado no menu à esquerda. Pode alterar o nome do chat ou eliminar. Na figura seguinte, apresentamos a interface do chatGPT, com a colocação da pergunta: “Explica o que é o chatGPT” Figura 33: Interface do ChatGPT, colocação de uma pergunta Fonte: hƩps://chat.openai.com/
180 Recomendações Para obter um resultado mais relevante, devemos dizer ao ChatGPT como desejamos que ele responda (Stephen, 2023). Por exemplo: Diz como [adicionar consulta] funciona em 50 palavras. Comportar-se/agir como um gestor de ensino superior. [adicionar consulta]. Escreva um ensaio de quatro parágrafos sobre [adicionar consulta]. Se a consulta não produzir o resultado esperado, tentar alterar a(s) pergunta(s) ou instrução(ões) e executar a consulta novamente. A versão gratuita do ChatGPT pode não estar disponível ou pode funcionar muito lentamente devido à alta requisição. Os dados usados para treinar as respostas do ChatGPT 3.5, remontam a janeiro de 2022. Significa que o ChatGPT não tem conhecimento do que aconteceu ou foi criado desde dessa data. No entanto, alguns navegadores da web que integram o ChatGPT permitem o acesso a informações mais recentes. O ChatGPT não pode verificar se as informações fornecidas ou avaliar a sua própria confiabilidade. Para determinar em que circunstâncias pode ser seguro usar o ChatGPT, apresentamos um fluxograma, na seguinte figura. Figura 34: Quando é seguro utilizar o ChatGPT Fonte: UNESCO (2023).
181 Aplicações do ChatGPT no ensino superior Apesar de recente, o ChatGPT já foi amplamente aplicado em diferentes dimensões do ensino superior. Esta seção descreve alguns casos de uso possíveis do ChatGPT no processo ensino aprendizagem, invesƟgação, gestão e outas aƟvidades relacionadas. Tabela 20: Casos de uso do ChatGPT Recurso Descrição Exemplo de aplicação Motor de possibilidades A IA gera formas alternativas de expressar uma ideia Os estudantes podem escrever consultas no ChatGPT e usar o recurso Regenerate Answer (gerar outra resposta) para procurar respostas alternativas. Adversário socrático A IA atua como um oponente para desenvolver ideias e argumentos Os estudantes podem inserir mensagens no ChatGPT seguindo a estrutura de uma conversa ou debate. Os professores podem pedir aos estudantes que usem o ChatGPT para se preparar para as discussões. Treinamento de colaboração A IA ajuda os grupos a investigar e resolver problemas juntos Trabalhando em grupos, os estudantes podem usar o ChatGPT para pesquisar informações que lhes permitam concluir tarefas. Guia complementar A IA atua como um guia para navegar em espaços físicos e conceituais Professores podem usar o ChatGPT para gerar conteúdo para aulas/cursos (por exemplo, perguntas para discussão) e pedir conselhos sobre como ajudar os estudantes a aprender conceitos específicos. Tutor individual A IA ajuda em todo o processo de design O ChatGPT pode fornecer comentários personalizados aos estudantes com base nas informações fornecidas por eles ou pelos professores (por exemplo, notas de exame). Designer de currículo A IA ajuda em todo o processo de design de currículo Os professores podem pedir ao ChatGPT ideias sobre como elaborar ou atualizar um currículo (por exemplo, rubricas para avaliação) e/ou focar em objetivos específicos (por exemplo, como tornar o currículo mais acessível). Exploratório A IA fornece ferramentas para explorar e interpretar dados Os professores podem fornecer informações básicas aos estudantes que escrevem diferentes consultas no ChatGPT para saber mais sobre o tópico. O ChatGPT pode ser usado para apoiar a aprendizagem de idiomas. Parceiro de estudos AI ajuda o estudante a refletir sobre o conteúdo de aprendizagem Os estudantes podem explicar ao ChatGPT o seu nível atual de compreensão e pedir ajuda para estudar os conteúdos. O ChatGPT também pode ser usado para ajudar os estudantes a se prepararem para outras tarefas (por exemplo, entrevistas de emprego). Motivador AI oferece jogos e desafios para ampliar a aprendizagem Professores e estudantes podem pedir ao ChatGPT ideias sobre como estender a aprendizagem dos estudantes depois de fornecer um resumo do seu nível atual de conhecimento (por exemplo, questionários, exercícios). Avaliador dinâmico A IA fornece aos professores um perfil do conhecimento atual de cada estudante Os estudantes podem interagir com o ChatGPT num diálogo estilo tutorial e, em seguida, pedir ao ChatGPT para produzir um resumo de seu estado atual de conhecimento para partilhar com o professor para avaliação. Fonte: UNESCO (2023).