LAPORAN AKHIR
PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI
Disusun Oleh :
TGL PRAKTIKUM : 4 JULI 2022
NAMA : HOSNIYAH
NIM : 190631100058
KELOMPOK : 6B
DOSEN PENGAMPU : MUHLIS TAHIR, S.Pd., M.Tr.Kom
ASISTEN : KHOIRUL ASHAB
JURUSAN PENDIDIKAN INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
2022
ii| Algoritma & Struktur Data
LEMBAR PENGESAHAN PRAKTIKUM
ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL
NAMA : HOSNIYAH Modul Paraf Asisten
NIM : 190631100058 1
KELAS : 6B 2
KELOMPOK : 3
Dengan rincian kegiatan praktikum : 4
No Hari / Tanggal 5
1 Rabu 15 Maret 2022
2 Rabu 27 Maret 2022
3 Rabu 6 April 2022
4 Senin 16 Mei 2022
5 Senin 30 Mei 2022
Nilai Akhir: Bangkalan,
Mengetahui, Asisten Praktikum
Dosen Pengampu,
. KHOIRUL ASHAB
MUHLIS TAHIR, S.Pd., M.Tr.Kom NIM 180631100060
NIP. 199105242020121012
2|Praktikum Teknik Animasi
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puja dan puji syukur kehadirat
k e h a d i r a t A l l a h S W , karena atas kehendak limpahan rahmat taufik serta
hidayahnya saya dapat menyelesaikan Laporan Resmi Praktikum Teknik Animasi.
T u j u a n l a p o r a n ini saya susun tidak semata-mata untuk mengejar tugas mata kuliah
Teknik Animasi akan tetapi, disamping itu harapan saya agar laporan ini
dapat bermanfaat serta memberikan faedah yang tinggi bagi siapapun yang
membacanya.
Dalam laporan ini saya mencoba membukukan apa yang dapat saya peroleh
satu semester ini. Jadi untuk kedepannya dalam membua aniamsi 3D yang
dilakukan dalam bentuk dan langkah-langkah yang sesuai dengan
m a t e r i t e r s e b u t . F o r m a t Laporan ini saya buat berdasarkan materi serta analisis
secara langsung yang saya peroleh saat melakukan Praktikum Teknik Animasi.
Bangkalan, 4 Juli 2022
Penulis
3|Praktikum Teknik Animasi
DAFTAR ISI
Lembar Pengesahan Praktikum................................................................................1
Kata Pengantar .........................................................................................................2
DaftarIsi....................................................................................................................3
Laporan Resmi Praktikum Modul 1.........................................................................6
Laporan Resmi Praktikum Modul 2.......................................................................42
Laporan Resmi Praktikum Modul 3.......................................................................85
Laporan Resmi Praktikum Modul 4.....................................................................126
Laporan Resmi Praktikum Modul 5.....................................................................157
Biodata .................................................................................................................194
4|Praktikum Teknik Animasi
LAPORAN PRAKTIKUM
TEKNIK ANIMASI
Penyusun :
Hosniyah (190631100058)
LABORATORIUM SISTEM INFORMASI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
2022
5|Praktikum Teknik Animasi
LAPORAN RESMI
PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI
MODUL 1 : 12 PRINSIP ANIMASI
“PENGENALAN & TEKNIK DASAR”
Nama / NPM : Hosniyah / 190631100058
Hari / Tanggal : Rabu 15 Maret 2022
Hasil Praktikum :
1.1 Tujuan
1. Mahasiswa mampu mengetahui software animasi Blender 3D.
2. Mahasiswa dapat memahami fitur-fitur software animasi Blender 3D.
3. Mahasiswa dapat membuat objek 3D berdasarkan kreatifitas.
1.2 DASAR TEORI
1.2.1 Ada 12 Prinsip Animasi
a. Squash and Strech
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan
untuk membuatilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada
dasarnya, ketika sebuahbenda yang permukaannya empuk, saat
menghantam benda lain dengan kerasakan berubah bentuknya
sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuksemula. Beda
6|Praktikum Teknik Animasi
dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantambenda
lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
b. Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai
animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan
dilakukan oleh sikarakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai
transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.
c. Stagging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa
setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di
7|Praktikum Teknik Animasi
panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa
ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan
sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan
bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat
jelas dan tidak disalahartikan.
d. Straight Ahead And Pose to Pose
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat
animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame
by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh
seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframekeyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval
antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara
yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki
8|Praktikum Teknik Animasi
kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan
lebih banyak sumber daya.
e. Follow Through And Overlapping Action
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa bendabenda
yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada
1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua
benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut
bergerak tapi tidak secara bersamaan. Overlapping action secara mudah
bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan
tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
f. Slow In ans Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow
9|Praktikum Teknik Animasi
in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat.
g. Archs
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih
alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari
prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan,
kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan
dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada
saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat
dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit
menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak
lebih alami.
h. Secondary Action
10|Praktikum Teknik Animasi
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang
terjadi akibat adanya gerakan utama.
i. Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing
menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau
yang biasa kita sebut dengan istilah in-between. Prinsipnya, semakin
banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang
sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu,
timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang
pas pula.
j. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat
style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
11|Praktikum Teknik Animasi
k. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara
komedik. Banyak dijumpai di filmfilm animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
1.2.2 Model Data
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan
yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah
12|Praktikum Teknik Animasi
animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian
observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang
harus dilakukan adalah: menggambar.
2. Blender 3D
Blender merupakan software open source yang digunakan untuk
menghasilkan animasi dan games 3D. Selain gratis, software ini
memiliki kelebihan dengan tidak terlalu membebani dan membuat
komputer anda menjadi lebih lamban saat dijalankan dibanding
software pengolahan 3d lainnya serta ukuran file installernya yang
tidak besar. Software blender ini dapat anda download langsung secara
gratis di website resminya di http://www.blender.org.
Blender memiliki user interface yang terdiri dari susunan
jendela interface yang disebut editor type. Editor type ini nantinya
dapat digantiganti sesuai kebutuhan anda. Secara default, terdapat 5
editor type yang ditampilkan pada user interface blender yang baru
saja anda buka seperti gambar dibawah ini.
13|Praktikum Teknik Animasi
3. Fitur Blender 3D
Berikut adalah tampilan awal ketika menjalankan software animasi
Blender 3D. Secara default sudah terdapat 3 objek, yaitu Mesh Cube,
Light, dan Camera.
Pada tampilan awal terdapat fitur-fitur diantaranya adalah Info
Window, ToolBox, Out Liner, Properties, Timeline Editor.
a. Info Window
▪ Dari kiri, seperti tab File yang ada di software lain, di
Blender juga menyediakan menu seperti new file, open file,
save file, dan pengaturan.
▪ Tab Edit berisi tools yang digunakan untuk pengaturan
pengguna, selama menggunakan software Blender.
▪ Tab Render berisi tools yang digunakan untuk hal rendering.
▪ Tab Window, sama seperti software lain berisi pengaturan
mengenai jendela interface.
▪ Tab Help, tempat bertanya saat tersesat dijalan.
14|Praktikum Teknik Animasi
Tab yang lainya adalah untuk pengaturan layout tampilan
ketika akan melakukan editing, tab ini dapat membantu
untuk memudahkan melakukan setiap pekerjaan. Pemilihan
tab dapat disesuaikan dengan kebutuhan, adapun tab untuk
pengaturan layout antara lain Layout, Modeling, Sclupting,
UV Editing, Texture Paint, Shading, Animation, Rendering,
Compositing, dan Scripting.
b. Tool Box
Toolbox memiliki beberapa macam, diantaranya yang sering
dijumpai adalah tool box ketika pada Object Mode dan Edit Mode.
Toolbox diantara kedua mode tersebut sedikit berbeda, pada
Object Mode berisi tool yang sederhana dan dasar seperti Select,
Cursor, Transform, Rotate, Scale, dan Move. Sedangkan menu
toolbox pada Edit Mode lebih lengkap, karena banyak tool yang
digunakan untuk memodifikasi object mesh.
15|Praktikum Teknik Animasi
c. Out Liner
Secara garis besar, outliner berisi daftar object yang ada didalam
3D View kita. Tidak hanya daftar, tapi semua koneksi antar object
(parented, hidden, dll.) terlihat disini. Misalnya, saat ini yang
terlihat adalah Render Layers (layer yang akan ter-render), World
(latar dari 3D View, secara default berwarna abu-abu), Camera,
Cube (Object kubus), dan Lamp. Dan memang hanya inilah object
yang ada di 3D View kita. Lambang mata adalah status tampak
(shown) atau tidak tampaknya suatu object (shortcut: H).
Lambang panah adalah untuk membuat object bisa diseleksi
(selectable) atau tidak bisa diseleksi (unselectable). Dan terakhir,
lambang kamera adalah untuk membuat sebuah object ikut
terender atau tersembunyi saat dirender.
d. Properties
16|Praktikum Teknik Animasi
Properties Window bisa dikatakan sebagai window kedua
terpenting setelah 3D View Window. Properties Window
memiliki banyak fungsi sesuai dengan tab pada header milik
Properties Window itu sendiri. Tab yang paling sering digunakan
adalah:
▪ Render Tab (lambang kamera). Berisi semua informasi
mengenai rendering. Hal seperti merubah ukuran kamera,
kualitas render, jumlah frame rate, dll. dapat sobat lakukan
disini.
▪ Modifier Tab (lambang kunci inggris). Mungkin agak susah
untuk dijelaskan disini, karena modifier akan mudah untuk
dimengerti jika diterapkan dan dilihat hasilnya. Sobat
Blender bisa melihat postingan saya tentang modifier yang
sering digunakan dalam Blender.
▪ Material Tab (lambang bola warna merah). Sebelumnya saya
ingin menyinggung sedikit tentang teknik pewarnaan
(texturing) pada mesh di Blender. Pertama, ada yang
namanya Material. Ini merupakan cara pewarnaan sesuai
dengan sifat dari materialnya (apakah Diffuse/tidak
memantulkan cahaya, Glossy/memantulkan cahaya,
Transparent/tembus cahaya, dll.) Dan yang kedua adalah
texture yang merupakan gambar dari warna itu sendiri. Dan
kembali ke topik, tab ini adalah untuk menambahkan atau
mengubah material pada mesh.
▪ Texture Tab (lambang kotak catur berwarna merah dan
putih). Seperti dijelaskan diatas, disini sobat bisa mengatur
gambar yang nantinya menjadi warna dari mesh milik sobat.
▪ Particle Tab (lambang bintang/cahaya). Ini merupakan salah
satu keajaiban Blender. Sobat bisa membuat object yang
17|Praktikum Teknik Animasi
kompleks, dalam artian, berjumlah banyak dengan particle
system. Terlihat dari namanya bukan? Object yang bisa sobat
buat seperti rambut, rumput, hujan, bahkan bisa membuat
sebuah kota dengan menjadikan sebuah mesh berbentuk kota
sebagai partikelnya. Luar biasa kan?
▪ Physics Tab (lambang centang/bola yang memantul). Dan ini
adalah keajaiban yang lainnya. Semua gerakan realistis
berdasarkan hukum fisika, seperti benda yang jatuh kebawah,
memantul, air yang mengucur, api dan asap, kain yang lembut
dan berubah bentuk saat bersentuhan, semua dapat sobat
lakukan di tab ini.
e. Timeline Editor
Timline Editor terdapat Start: 1 dan End: 250, ini berarti animasi
akan di render dimulai dari frame 1 sampai frame 250.
Disebelahnya, terdapat angka 1 berarti menunjukan bahwa berada
di frame 1. Ditengah-tengah terdapat tools yang memiliki fungsi
yang sama dengan yang ada pada CD/DVD player milik kita. 1
panah untuk play, 2 panah untuk berpindah 1 frame, 2 panah
dengan garis adalah untuk melompat ke frame awal atau akhir
(dalam hal ini, ke frame 1 atau 250). Dan titik merah yang ada
disebelah kanan akan merekam semua manipulasi yang sobat
terapkan pada object 3D jika diaktifkan, atau dalam bahasa
Blender nya adalah akan menambah keyframe dari setiap
manipulasi object kedalam frame terpilih secara otomatis
(automatic keyframing).
18|Praktikum Teknik Animasi
4. Teknik Dasar Blender 3D
Sebelum menggunakan software animasi Blender 3D ada
beberapa teknik dasar yang secara umum harus dikuasai, diantaranya
adalah teknik Scale, Rotate, Grab/Move/Drag, Extrude, Duplicate.
Untuk mempermudah dalam mengerjakan project animasi, akan lebih
efektif apabila menggunakan shortcut key pada software blender.
Dengan mengetahui banyak shortcut key maka dapat mempersingkat
waktu tanpa harus mencari-cari letak menu atau fitur tertentu di
blender. Gambar berikut adalah menunjukan shortcut key yang sering
digunakan.
1) Navigasi
19|Praktikum Teknik Animasi
20|Praktikum Teknik Animasi
21|Praktikum Teknik Animasi
1.3 ALAT DAN BAHAN
a. Laptop
b. Softrware Power Designer
1.4 LANGKAH- LANGKAH PERCOBAAN
1.4.1 Buka aplikasi blender 3D
1.4.2 Tekan keyboard A untuk memilih semua objek, lalu tekan X atau
DELETE untuk menghapus objek
22|Praktikum Teknik Animasi
1.4.3 Pilih tab EDIT, kemudian pilih PREFERENCES.
1.4.4 Kemudian akan muncul jendela baru. Pilih tab unput, dan ceklist
EMULATED NUMPAD.
1.4.5 Tutup jendela PREFERENCES.
1.4.6 Tekan SHIFT+A untuk membuat objek baru. Kemudian pilih mesh
lalu pilih CUBE.
23|Praktikum Teknik Animasi
1.4.7 Maka akan muncul objek sebagai berikut.
1.4.8 Setelah itu ubah ukuran cube. Tekan tombol S kemudian tekan Z
(tombol S untuk melakukan scale dan tombol Z untuk mengunci scale pada
sumbu Z).
1.4.9 Modifikasi objek cube dengan cara masuk ke EDIT MODE (shortcut
TAB).
24|Praktikum Teknik Animasi
1.4.10 Tekan tombol angka 7 untuk melihat tampilan onjek dari sisi atas.
1.4.11 Tekan tombol CTRL+R untuk membuat perpotongan garis objek
(loop cut and slide).
25|Praktikum Teknik Animasi
1.4.12 Lakukan cara yang sama untuk semua sisi. Hingga tampilannya seperti
gambar berkut.
1.4.13 Geser tampilan ke bagian bawah objek, kemudian pilih tool FACE.
Pilih keempat pojo sisi (untuk memilih objek tahan tombol SHIFT)
26|Praktikum Teknik Animasi
1.4.14 Kemudian tekan tombol E (EXTRUDE).
1.4.15 Jika sudah selesai modifikasi objek, kemudian tekan tombol TAB
untuk Kembali ke OBJECT MODE.
27|Praktikum Teknik Animasi
1.5 HASIL DAN ANALISIS PERCOBAAN
1.5.1 Latihan 1
1. Buka aplikasi blender 3D
2. Tekan keyboard A untuk memilih semua objek, lalu tekan X atau DELETE
untuk menghapus objek
3. Pilih tab EDIT, kemudian pilih PREFERENCES.
28|Praktikum Teknik Animasi
4. Kemudian akan muncul jendela baru. Pilih tab Input, dan ceklist
EMULATED NUMPAD.
5. Tekan SHIFT+A untuk membuat objek baru. Kemudian pilih mesh lalu pilih
CUBE.
29|Praktikum Teknik Animasi
6. Maka akan muncul objek sebagai berikut.
7. Setelah itu ubah ukuran cube. Tekan tombol S kemudian tekan Z (tombol S
untuk melakukan scale dan tombol Z untuk mengunci scale pada sumbu Z).
30|Praktikum Teknik Animasi
8. Modifikasi objek cube dengan cara masuk ke EDIT MODE (shortcut TAB).
9. Tekan tombol angka 7 untuk melihat tampilan onjek dari sisi atas
10. Tekan tombol CTRL+R untuk membuat perpotongan garis objek (loop cut
and slide). Lakukan cara yang sama untuk semua sisi. Hingga tampilannya
seperti gambar berkut
31|Praktikum Teknik Animasi
11. Geser tampilan ke bagian bawah objek, kemudian pilih tool FACE. Pilih
keempat pojok sisi (untuk memilih objek tahan tombol SHIFT)
32|Praktikum Teknik Animasi
12. Kemudian tekan tombol E (EXTRUDE).
33|Praktikum Teknik Animasi
Analisis:
Pada langkah-langkah diatas sudah membuat animasi Meja 3D menggunakan objek
kubus yang ditepiskan kemudian membuat perpotongan garis objek lalu di extrude
membuat panjang kaki meja.
1.6 TUGAS
Buatlah objek meja dan kursi seperti gambar berikut :
34|Praktikum Teknik Animasi
NB :
1. Tidak mirip seperti gambar tidak apa-apa silahkan
dikembangkan sesuai kreatifitas kalian masing-masing.
2. tidak berwarna tidak masalah, di beri warna semakin bagus.
35|Praktikum Teknik Animasi
3. Untuk screenshoot harus full layar, agar nama file terlihat. Jika
tidak maka terindikasi copy paste.
Jawab:
36|Praktikum Teknik Animasi
37|Praktikum Teknik Animasi
38|Praktikum Teknik Animasi
1.7 KESIMPULAN
Pada praktikum kali ini sudah mempelajari mengenai animasi 3D
menggunakan blender. Animasi 3D adalah proses menempatkan objek dan
karakter dalam ruang tiga dimensi dan memanipulasinya untuk menciptakan
ilusi gerak. Sedangkan blender disini merupakan software open source yang
digunakan untuk menghasilkan animasi dan games 3D. Secara default sudah
39|Praktikum Teknik Animasi
terdapat 3 objek, yaitu Mesh Cube, Light, dan Camera. Pada tampilan awal
blender terdapat fitur-fitur diantaranya adalah Info Window, ToolBox, Out
Liner, Properties, Timeline Editor.
1.8 LAMPIRAN (DOKUMENTASI KEHADIRAN PRAKTIKAN)
40|Praktikum Teknik Animasi
LAPORAN PRAKTIKUM
TEKNIK ANIMASI
Penyusun :
Hosniyah (190631100058)
LABORATORIUM SISTEM INFORMASI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
2022
41|Praktikum Teknik Animasi
LAPORAN RESMI
PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI
MODUL 2 : BLENDER
“3D MODELLING”
Nama / NPM : Hosniyah / 190631100058
Hari / Tanggal : Rabu 27 Maret 2022
Hasil Praktikum :
1.1 Tujuan
1. Mahasiswa dapat memahami fitur-fitur software animasi Blender 3D.
2. Mahasiswa dapat membuat objek 3D berdasarkan kreatifitas.
3. Mahasiswa dapat memahami fitur modifier di Blender.
1.2 DASAR TEORI
1.2.1 Karakteristik Objek 3D
3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang
mempunyai dimensi lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth).
Objek 3D dalam ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan
dalam bentuk objek yang memiliki koordinat x, y, dan z. Sehingga setiap objek
yang dibuat menggunakan software aplikasi 3D akan mempunyai dimensi
dengan koordinat x, y, dan z.
Gambar 1.1 Koordinat 2D dan 3D
42|Praktikum Teknik Animasi
Objek 3-D adalah sekumpulan titik-titik yang memiliki koordinat pada
sumbu X, Y dan Z yang membentuk sebuah bidang (face) yang selanjutnya
digabungkan menjadi satu kesatuan. Objek 3D pada umumnya memiliki
elemenelemen pembentuk objek yang disebut dengan Sub-Objek.
Elemenelemen itu adalah vertex, edge dan face.
1.2.2 3D Modeling
3D Modelling adalah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin
dituangkan dalam bentuk visual nyata, baik secara bentuk, tekstur, dan ukuran
objeknya. Pengertian lainnya adalah sebuah teknik dalam komputer grafis
untuk memproduksi representasi digital dari suatu objek dalam tiga dimensi
(baik benda mati maupun hidup). Sebenarnya, konsep dasar dari 3D Modelling
adalah pemodelan. Pemodelan sendiri adalah membentuk suatu benda-benda
atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti
hidup.
43|Praktikum Teknik Animasi
1.2.3 Modifier Pada Blender
Modifier adalah fitur khusus yang dapat diterapkan pada obyek sehingga
memudahkan proses pembuatan atau animasi 3D. Berikut contoh jenis jenis
modifier pada Blender:
1) Subnivision Surface
Dalam pemodelan objek permukaanya terlihat kasar sehingga perlu
untuk menghaluskanya. Blender telah menyiapkan fitur untuk membuat
permukaan objek menjadi lebih halus yaitu dengan fitur Subdivision
Surface. Subdivision surface akan menghaluskan permukaan.
Permukaan halus dapat dibuat dari bagian yang kasar memperhatikan
batas rekursif yang terbagi pada masingmasing bagian poligonal
menjadi bagian yang lebih luwes, mendekati permukaan halus.
2) Mirror
Mirror modifier berguna untuk membuat bayangan bentuk benda yang
tergambar seperti cermin. Guna dalam modeling adalah mempercepat
pembuatan benda yang identik tapi berlawanan perspektif.
3) Bevel
Teknik bevel dipakai untuk menghaluskan sudut objek yang
sebelumnya runcing menjadi lebih halus
4) Array
Modifier Array berguna untuk menciptakan beberapa duplikat/salinan
dari objek 3d dengan berbagai perubahan misal jarak,sudut,skala.
kegunaan utama modifier array ini adalah membuat objek berulang
seperti tangga, DNA, pagar dan objek berulang lainya dengan mudah.
5) Solidify
Modifier solidify memiliki kegunaan untuk menambah ketebalan pada
sebuah mesh
44|Praktikum Teknik Animasi
1.3 ALAT DAN BAHAN
a. Laptop
b. Softrware Blender
1.4 LANGKAH- LANGKAH PERCOBAAN
1.4.1 Berikut ini langkah-langkah membuat sofa
1) Buka aplikasi Blender 3D
2) Tipiskan ukuran Cube dengan cara tekan S dan tekan Z untuk
mengunci pada sumbu Z, dan kemudian tekan Enter.
45|Praktikum Teknik Animasi
3) Kemudian tambahkan Modifier.
4) Tambahkan modifier, subdivision surfaces.Modifier
Subdivision Surfaces digunakan untuk memperhalus objek.
46|Praktikum Teknik Animasi
5) Ubah nilai Render = 4 dan Viewport = 4. Untuk lebih
memperhalus objek.
6) Jika sudah, selanjutnya masuk pada Edit Mode (TAB).
Objek yang awalnya berbentuk kubus setalah menggunakan modifier
subdivision surfaces akan terlihat lebih halus. Akan tetapi saat
47|Praktikum Teknik Animasi
memasuki Edit Mode bentuk Vertex (titik) tetap seperti bentuk
dasarnya.
7) Tekan CTRL+R untuk membuat garis perpotongan pada bagian
tengah objek, buat dua buah garis perpotongan, kemudian tekan
Enter.
8) Kemudian tekan tombol S dan kunci pada sumbu Y.
9) Tarik garis hingga mendekati ujung. Seperti gambar dibawah
ini.
48|Praktikum Teknik Animasi
10) Lakukan hal yang sama pada bagian samping objek. Letakkan
cursor disamping objek, lalu tekan CTRL+R dan buat 2
perpotongan garis.
Jika sudah tekan Enter.
11) Tarik garis perpotongan hingga mendekati garis ujung objek, dengan
cara tekan tombol S dan kunci pada sumbu Z. Sehingga akan terlihat
seperti gambar dibawah ini.
49|Praktikum Teknik Animasi