z. pada tiang depan, buatlah 4 garis baru.
100|Praktikum Teknik Animasi
aa. kemudian pilih permukaan dibawah ini sembari menekan shift.
bb. Tekan E, lalu Tarik permukaan tersebut ke bawah sampai menyentuh
lantai dan membentuk sebuah pagar.
101|Praktikum Teknik Animasi
cc. Lakukan hal yang sama pada sisi samping pagar.
dd. Kreasikan objek sesuai dengan kreatifitas anda.
102|Praktikum Teknik Animasi
1.5 HASIL DAN ANALISIS PERCOBAAN
1.5.1 Membuat rumah
1. Buka aplikasi Blender 3D.
2. Tipiskan ukuran Cube dengan cara tekan S dan tekan Z untuk mengunci pada
sumbu Z, lalu tekan S dan tekan Y untuk mengunci pada sumbu Y, dan
103|Praktikum Teknik Animasi
kemudian tekan Enter.
3. Masuk ke edit mode, lalu pindahkan ke perspektif Atas, dan aktifkan Edge
Selection.
104|Praktikum Teknik Animasi
4. Tekan Ctrl + R, kemudian buatlah 1 garis tambahan seperti gambar dibawah
ini.
5. Aktifkan Face selection, lalu pilih sisi atas kubus yang paling lebar seperti
gambar dibawah ini.
6. Tekan E, lalu Tarik face ke arah atas sehingga berbentuk seperti ini.
105|Praktikum Teknik Animasi
7. Tetap pada face atas, tekan E lalu tekan S. perbesar ukuran face atas seperti
gambar dibawah ini.
106|Praktikum Teknik Animasi
8. Kemudian tekan tombol S dan kunci pada sumbu Z.
107|Praktikum Teknik Animasi
9. Tekan Ctrl + R untuk membuat garis baru, buatlah 2 garis, kemudian rapatkan
seperti gambar dibawah ini
10. Kemudian aktifkan face selection, lalu pilih sisi-sisi dibawah ini sambal
menekan Shift.
108|Praktikum Teknik Animasi
11. Tekan G lalu tekan Z, kemudian Tarik mouse ke arah atas sehingga
membentuk objek seperti gambar dibawah.
109|Praktikum Teknik Animasi
12. Buatlah 2 garis vertical dan 1 garis horizontal seperti gambar dibawah ini
dengan Menekan Ctrl + R.
13. Pilih sisi hasil perpotongan garis tadi, kemudian tekan E dan tekan X, dorong
sisi tersebut sedikit ke belakang.
110|Praktikum Teknik Animasi
14. Buatlah garis horizontal baru.
15. Kemudian aktifkan face selectin, dan pilih 2 sisi dibawah ini.
111|Praktikum Teknik Animasi
16. Kemudian tekan E dan geser tekan S, geser mouse sehingga memperkecil
permukaan tadi.
17. Lalu tekan E dan tekan X, Tarik sedikit kebelakang.
112|Praktikum Teknik Animasi
18. Lalu tembahkan modifier mirror pada objek.
19. Tekan 7 untuk pindah ke perspektif atas, lalu buatlah 1 garis vertical dan 1 garis
horizontal pada sisi teras rumah, letakkan garis tersebut di pojok depan seperti
gambar dibawah ini.
113|Praktikum Teknik Animasi
20. Pilih sisi perpotongan garis diatas, lalu tekan S dan tekan Z, kemudian Tarik
sisi tersebut ke atas.
21. Tekan E dan tekan Z lalu Tarik sisi tersbut ke atas.
114|Praktikum Teknik Animasi
22. Pilih sisi samping tiang, lalu tekan E dan tekan X, kemudian Tarik sisi
tersebut ke samping.
23. tekan E lagi, Tarik sisi tersebut sehingga seperti gambar dibawah ini
115|Praktikum Teknik Animasi
24. Lakukan pada bagian pinnggir
25. Pilih permukaan bawah tiang, lalu tekan E, dan Tarik kebawah sampai
menyentuh lantai.
116|Praktikum Teknik Animasi
26. pada tiang depan, buatlah 4 garis baru.
117|Praktikum Teknik Animasi
27. kemudian pilih permukaan dibawah ini sembari menekan shift.
28. Tekan E, lalu Tarik permukaan tersebut ke bawah sampai menyentuh lantai
dan membentuk sebuah pagar.
118|Praktikum Teknik Animasi
29. Lakukan hal yang sama pada sisi samping pagar.
119|Praktikum Teknik Animasi
30. Kreasikan objek sesuai dengan kreatifitas anda.
31.
1.6 TUGAS
1. Buatlah desain bangunan rumah atau yang lainnya dan berikan warna pada
desain yang telah dibuat.
2. Screenshot desain bangunan dari segala sisi.
Jawab:
Sisi depan
120|Praktikum Teknik Animasi
Sisi samping
121|Praktikum Teknik Animasi
Sisi belakang
Sisi atas
122|Praktikum Teknik Animasi
1.7 KESIMPULAN
Pada modul 3 diatas dapat disimpulkan bahwa Objek 3-D merupkan
sekumpulan titik-titik yang memiliki koordinat pada sumbu X, Y dan Z yang
123|Praktikum Teknik Animasi
membentuk sebuah bidang yang digabungkan menjadi satu. Elemen-elemen
pembuatan 3d diantaranta vertex, edge dan face. 3D Modelling adalah proses
untuk menciptakan objek 3D agar terlihat seperti hidup/nyata menggunakan
software khusus salah satunya blender.
1.8 LAMPIRAN (DOKUMENTASI KEHADIRAN PRAKTIKAN
124|Praktikum Teknik Animasi
LAPORAN PRAKTIKUM
TEKNIK ANIMASI
Penyusun :
Hosniyah (190631100058)
LABORATORIUM SISTEM INFORMASI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
2022
125|Praktikum Teknik Animasi
LAPORAN RESMI
PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI
MODUL 4 : 3D ANIMATION
“SQUASH AND STRECH”
Nama / NPM : Hosniyah / 190631100058
Hari / Tanggal : Senin 16 Mei 2022
Hasil Praktikum :
1.1 Tujuan
1. Mahasiswa dapat memahami fitur-fitur perangkat lunak animasi Blender 3D.
2. Mahasiswa dapat membuat gerakan animasi 3D non karakter.
3. Mahasiswa dapat menerapkan prinsip animasi Squash and Strech.
1.2 DASAR TEORI
1.2.1 Squash and Strech
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk
membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika
sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan
keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi
ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika
menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
126|Praktikum Teknik Animasi
Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang
permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
“Bola yang keras tidakmengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan
bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai
jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya”.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang
keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak
yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam
animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa
dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga
tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu,
sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku
seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat
bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya
bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan
bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia.
Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi
127|Praktikum Teknik Animasi
kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut
squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan
sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak
‘menyusut’.
1.3 ALAT DAN BAHAN
a. Laptop
b. Softrware Blender
1.4 LANGKAH- LANGKAH PERCOBAAN
1. Download bahan praktikum melalui pranala berikut ini:
https://drive.google.com/file/d/1FxlBemVyCEE63QfUyOAEx_bmT_VTwM
6U/view?usp=drivesdk
2. Buka file tersebut. Pada jendela animasi terdapat 4 editor, yaitu : Workspace,
Graph Editor, Dope Sheet, dan Timeline.
Graph Editor WorkSpace
Dope Sheet
3. Klik kiri pada rigging bola.
128|Praktikum Teknik Animasi
4. Lalu masuk ke Pose Mode, bisa juga dengan cara menekan Ctrl + Tab
5. Terdapat 3 jenis Rigging pada objek bola, yaitu:
129|Praktikum Teknik Animasi
6. Pastikan Dope Sheet berada pada frame 1.
7. pada Timeline, klik Keying > Active Keying Set : LocRotScale.
130|Praktikum Teknik Animasi
8. Pilih Location Rigging, lalu gunakan Move Tool.
9. Tekan i untuk merekam gerakan dari objek. Ketika gerakan berhasil direkam,
maka akan muncul keyframe pada dope sheet
131|Praktikum Teknik Animasi
10. Lalu pilih frame 15 pada dope sheet, lalu pindahkan objek bola ke permukaan
lantai, dan tekan i lagi untuk merekam gerakan.
11. Lalu pada graph editor, expand location properties, lalu hide semua grafik.
Aktifkan hanya Z Location saja.
132|Praktikum Teknik Animasi
12. Lalu pada graph editor, klik kiri pada poin yang ditunjuk, tekan v, dan pilih
vector.
Sehingga terbentuk garis lurus saat mengarah kebawah. Hal ini dimaksudkan
untuk memberikan efek benturan pada objek.
133|Praktikum Teknik Animasi
13. Lalu pilih kedua point tersebut dengan cara klik sambil menahan tombol Shift
14. Lalu tekan Shift + D, dan kunci di X, Tarik mouse ke samping kanan. Sehingga
gerakan pertama akan terduplikat seperti gambar dibawah ini
134|Praktikum Teknik Animasi
15. Kemudian turunkan tinggi dari keyframe dibawah ini.
16. Kemudian tekan play untuk melihat gerakan animasi dari objek bola.
17. Lalu ganti durasi timelinenya dari 70 mendaji 150.
18. Lakukan langkah 13 – 15 sebanyak yang diperlukan hingga pergerakan bola
berhenti memantul, sehingga menghasilkan grafik pantulan bola seperti
gambar dibawah ini. Perlu diingat pantulan selanjutnya itu lebih cepat dari
pantulan sebelumnya.
135|Praktikum Teknik Animasi
19. Jika sudah selesai, play animasi dan lihat pergerakannya. Jika masih kaku, atur
kembali jarak keyframe agar gerakan terlihat natural seperti pantulan bola yang
sebenarnya.
Setelah selesai membuat animasi pada gerakan bola, langkah selanjutnya yaitu
membuat efek squash dan stretch pada bola.
20. Arahkan Timeline pada frame saat bola menyentuh lantai.
136|Praktikum Teknik Animasi
21. Kemudian pilih Squash Rigging dan aktifkan Move Tool atas.
22. Kemudian tekan G dan Z, buatlah bola menjadi pipih. Kemudian tekan i untuk
merekam pergerakan.
137|Praktikum Teknik Animasi
23. Kemudian, 1 arahkan timeline pada frame sebelum bola menyentuh tanah. Jika
di frame ke 15 bola menyentuk tanah, maka 1 frame sebelum menyentuh tanah
adalah frame ke 14.
24. Di frame ke 14, tekan Alt + G untuk mengembalikan bentuk bola seperti
semula.
25. Kemudian tekan G dan Z, lalu tarik keatas sehingga bola sedikit memanjang.
Kemudian tekan i untuk merekam pergerakan.
138|Praktikum Teknik Animasi
26. Kemudian Copy keyframe pada frame ke 14 dengan cara Ctrl + C, lalu arahkan
timeline pada 1 frame setelah bola menyentuh tanah, dan Paste keyframe
dengan cara Ctrl + V.
27. Kemudian, arahkan timeline pada kondisi saat bola masih melayang di udara.
139|Praktikum Teknik Animasi
28. Kemudian tekan Alt + G, lalu tekan i untuk merekam pergerakan.
29. Lakukan langkah 21 – 28 pada seluruh gerakan bola, sampai bola benar – benar
terlihat berhenti memantul sepenuhnya. Perlu diingat bahwa kondisi
memanjang (Strech) pada bola tidak akan lebih Panjang dari kondisi pantulan
sebelumnya, dan kondisi Memuai (Squash) pada bola tidak akan lebih rendah
dari kondisi pantulan sebelumnya pula.
30. Lihat pergerakan dari animasi bola tersebut. Jika masih terlihat kaku, edit
kembali pergerakan atau efek squash and stretch pada bola. Perlu diingat juga,
setiap melakukan edit gerakan, pastikan menekan tombol i agar gerakan dari
bola dapat tersimpan di timeline.
31. Hasil dari percobaan ini dapat di lihat pada file Hasil Render.mp4
1.5 HASIL DAN ANALISIS PERCOBAAN
1. Download bahan praktikum melalui pranala berikut ini:
https://drive.google.com/file/d/1FxlBemVyCEE63QfUyOAEx_bmT_VTwM6
U/view?usp=drivesdk
140|Praktikum Teknik Animasi
2. Buka file tersebut. Pada jendela animasi terdapat 4 editor, yaitu : Workspace,
Graph Editor, Dope Sheet, dan Timeline.
Graph Editor Workspace
Dope Sheet
Timeline.
3. Klik kiri pada rigging bola.
141|Praktikum Teknik Animasi
4. Lalu masuk ke Pose Mode, bisa juga dengan cara menekan Ctrl + Tab
5. Terdapat 3 jenis Rigging pada objek bola, yaitu:
Location
Rigging
Squash
Rigging
Rotation Rigging
142|Praktikum Teknik Animasi
6. Pastikan Dope Sheet berada pada frame 1.
7. pada Timeline, klik Keying > Active Keying Set : LocRotScale.
8. Pilih Location Rigging, lalu gunakan Move Tool.
143|Praktikum Teknik Animasi
9. Tekan i untuk merekam gerakan dari objek. Ketika gerakan berhasil direkam,
maka akan muncul keyframe pada dope sheet.
144|Praktikum Teknik Animasi
10. Lalu pilih frame 15 pada dope sheet, lalu pindahkan objek bola ke permukaan
lantai, dan tekan i lagi untuk merekam gerakan.
11. Lalu pada graph editor, expand location properties, lalu hide semua grafik.
Aktifkan hanya Z Location saja.
Sebelum Sesudah
145|Praktikum Teknik Animasi
12. Lalu pada graph editor, klik kiri pada poin yang ditunjuk, tekan v, dan pilih
vector.
Sehingga terbentuk garis lurus saat mengarah kebawah. Hal ini dimaksudkan
untuk memberikan efek benturan pada objek
13. Lalu pilih kedua point tersebut dengan cara klik sambil menahan tombol Shift.
146|Praktikum Teknik Animasi
14. Lalu tekan Shift + D, dan kunci di X, Tarik mouse ke samping kanan. Sehingga
gerakan pertama akan terduplikat seperti gambar dibawah ini.
15. Kemudian turunkan tinggi dari keyframe dibawah ini.
147|Praktikum Teknik Animasi
16. Kemudian tekan play untuk melihat gerakan animasi dari objek bola.
Pada langkah ke 15 dimaksudkan untuk menurunkan ketinggian pantulan bola.
Karena saat bola memantul, pantulan bola tidak mungkin lebih tinggi dari tinggi
bola sebelumnya.
17. Lalu ganti durasi timelinenya dari 70 mendaji 150.
18. Lakukan langkah 13 – 15 sebanyak yang diperlukan hingga pergerakan bola
berhenti memantul, sehingga menghasilkan grafik pantulan bola seperti gambar
dibawah ini. Perlu diingat pantulan selanjutnya itu lebih cepat dari pantulan
sebelumnya.
148|Praktikum Teknik Animasi
19. Jika sudah selesai, play animasi dan lihat pergerakannya. Jika masih kaku, atur
kembali jarak keyframe agar gerakan terlihat natural seperti pantulan bola yang
sebenarnya.
Setelah selesai membuat animasi pada gerakan bola, langkah selanjutnya yaitu
membuat efek squash dan stretch pada bola.
20. Arahkan Timeline pada frame saat bola menyentuh lantai.
149|Praktikum Teknik Animasi