The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by hosniyah793, 2022-07-08 23:54:51

LAPORAN PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI

FIX

12) Jika sudah kembali ke Object Mode (TAB), kemudian klik
kanan pada objek dan pilih Shade Smooth, untuk
memperhalus objek.

13) Langkah selanjutnya, menyusun objek sehingga dapat membentuk
sebuha sofa. Duplicate objek (SHIFT+D) sebanyak 2 buah.

50|Praktikum Teknik Animasi

14) Duplicate lagi untuk bagian bawah sofa. Setelah itu perpanjang objek
hingga dapat menampung 3 objek yang diatasnya.

15) Sehingga akan membentuk terlihat seperti gambar dibawah ini.

16) Selanjutnya buat bantalan bagian belakang sofa. Duplicate objek yang
sudah dibuat kemudian rotasi objek. Rotasi objek sebesar 80o, tekan
R kemudian masukan angka 80 dan kunci pada sumbu X
51|Praktikum Teknik Animasi

17) Lalu duplicate objek hingga membentuk seperti gambar
dibawah.

18) Buatlah bagian belakang sofa, agar sofa terlihat lebih menarik.
52|Praktikum Teknik Animasi

19) Modifikasi bagian belakang sofa. Dengan cara masuk ke Object
Mode

20) Tekan CTRL+R untuk membuat perpotongan garis. Dan posisikan
seperti pada gambar dibawah.

53|Praktikum Teknik Animasi

21) Tarik garis perpotongan, sehingga akan terlihat seperti
berikut.

22) Tarik juga titik yang ada dibagian bawah agar telihat seperti
menyatu dengan objek yang lainya.

Untuk membuat tampilan transparan seperti diatas, tekan SHIFT+Z
atau biasa disebut mode tampilan wireframe. Lalu seleksi titik-titik
yang ada dibawah dengan cara tekan tombol C sekali, lalu arahkan pada
titik-titik yang akan digeser.
23) Geser titik sehingga terlihat seperti berikut.

54|Praktikum Teknik Animasi

24) Untuk kembali ke tampilan Solid tekan SHIFT+Z.

25) Lalu buatlah bagian samping sofa.

25) Langkah terakhir adalah menggabungkan semua objek. Dengan cara
seleksi semua bagian sofa, lalu tekan CTRL+J.
55|Praktikum Teknik Animasi

1.4.2 Membuat bentuk gelas minum.
1) Tambahkan objek mesh Cylinder.

2) Tipiskan objek Cylinder. Tekan S dan kunci pada sumbu Z
56|Praktikum Teknik Animasi

3) Masuk pada Edit Mode, pilih Face Select lalu pilih bagian
atas objek.

4) Selanjutnya extrude face dengan cara tekantombol E lalu tarik curson
ke atas. kemudian tekan Enter. Lalu lakukan scale pada bagian yang
telah di extrude.

57|Praktikum Teknik Animasi

5) Lakukan dengan cara yang sama sehingga membentuk seperti
gambar dibawah ini.

6) Extrude juga bagian bawah hingga membentuk pegangan
gelas.

7) Buatlah bagian bawah gelas dengan cara yang telah dipraktikan pada
langkah nomor 4 diatas.

58|Praktikum Teknik Animasi

8) Seleksi pada bagian atas objek gelas, buatlah lubang pada
gelas.

9) Tekan E dan tekan S, lalu geser sedikit mouse untuk
memperkecil.

10) Tekan tombol angka 1 pada keyboard untuk melihat tampak depan,
lalu masuk mode tampilan Wireframe (SHIFT+Z). Setelah itu
lakukan extrude dan tarik kebawah face.

59|Praktikum Teknik Animasi

Setelah itu tekan S dan ikuti alur bentuk gelas yang sudah dibuat
sebelumnya.
11) Maka akan tampak seperti gambar dibawah ini.

12) Untuk memperhalus objek gelas, Klik kanan lalu pilih Shade
Smooth.

13) Selamat berkreasi.

1.5 HASIL DAN ANALISIS PERCOBAAN
1.5.1 Latihan 1 MEMBUAT SOFA
1. Buka aplikasi Blender 3D

60|Praktikum Teknik Animasi

2. Tipiskan ukuran Cube dengan cara tekan S dan tekan Z untuk mengunci pada
sumbu Z, dan kemudian tekan Enter.

Analisis: pada gambar diatas berfungsi untuk mengecilkan ketebalan benda
menggunakan s (scene).

61|Praktikum Teknik Animasi

3. Kemudian tambahkan Modifier.

4. Tambahkan modifier, Subdivision Surfaces. Modifier Subdivision Surfaces
digunakan untuk memperhalus objek.

5. Ubah nilai Render = 4 dan Viewport = 4. Untuk lebih memperhalus objek.
62|Praktikum Teknik Animasi

Analisis : dari gambar di atas untuk memperhalus objek dengan cara
pengaturan modivier subdivision kemudian render &verportnya di
sesuaikan.
6. Jika sudah, selanjutnya masuk pada Edit Mode (TAB).
Objek yang awalnya berbentuk kubus setalah menggunakan modifier
subdivision surfaces akan terlihat lebih halus. Akan tetapi saat memasuki Edit
Mode bentuk Vertex (titik) tetap seperti bentuk dasarnya.

63|Praktikum Teknik Animasi

Analisis: untuk mengeditnya kita harus mengubah ke edit mode
7. Tekan CTRL+R untuk membuat garis perpotongan pada bagian tengah

obk,buat dua buah garis perpotongan, kemudian tek

Analisis : untuk membuat objek agar terlihat lebih membentuk sofa bisa
dengan ctrl + R dengan membuat 2 garis perpotongan. Maka objek akan
tertarik dan lebih berbentuk
8. Kemudian tekan tombol S dan kunci pada sumbu Y.

64|Praktikum Teknik Animasi

Analisis : untuk membuat objek agar terbal kita lakukan ctrl + r kembali dan
membuat potongan agar bisa di tarik kebawah untuk mengatur ketebalannya.
9. Tarik garis hingga mendekati ujung. Seperti gambar dibawah ini.

10. Lakukan hal yang sama pada bagian samping objek. Letakkan cursor disamping
objek, lalu tekan CTRL+R dan buat 2 perpotongan garis. Jika sudah tekan
Enter.

65|Praktikum Teknik Animasi

11. Tarik garis perpotongan hingga mendekati garis ujung objek, dengan cara tekan
tombol S dan kunci pada sumbu Z. Sehingga akan terlihat seperti gambar
dibawah ini.

12. Jika sudah kembali ke Object Mode (TAB), kemudian klik kanan pada objek
dan pilih Shade Smooth, untuk memperhalus objek.

66|Praktikum Teknik Animasi

13. Langkah selanjutnya, menyusun objek sehingga dapat membentuk sebuha sofa.
Duplicate objek (SHIFT+D) sebanyak 2 buah.

Analisis : untuk menduplikat objek kita hanya perlu pencet shift + D
14. Duplicate lagi untuk bagian bawah sofa. Setelah itu perpanjang objek hingga

dapat menampung 3 objek yang diatasnya.

67|Praktikum Teknik Animasi

15. Sehingga akan membentuk terlihat seperti gambar dibawah ini.

16. Selanjutnya buat bantalan bagian belakang sofa. Duplicate objek yang sudah
dibuat kemudian rotasi objek. Rotasi objek sebesar 80o, tekan R kemudian
masukan angka 80 dan kunci pada sumbu X

Analisis : membuat sandaran sofa dengan cara memiringkan sedikit
objek agar tidak kelihatan kaku dengan cara merubah rotation ke = 80
d.

68|Praktikum Teknik Animasi

17. Lalu duplicate objek hingga membentuk seperti gambar dibawah.
18. Buatlah bagian belakang sofa, agar sofa terlihat lebih menarik.

69|Praktikum Teknik Animasi

19. Modifikasi bagian belakang sofa. Dengan cara masuk ke Object Mode

20. Tekan CTRL+R untuk membuat perpotongan garis. Dan posisikan seperti
pada gambar dibawah

70|Praktikum Teknik Animasi

21. Tarik garis perpotongan, sehingga akan terlihat seperti berikut.

22. Tarik juga titik yang ada dibagian bawah agar telihat seperti menyatu dengan
objek yang lainya. Untuk membuat tampilan transparan seperti diatas, tekan
SHIFT+Z atau biasa disebut mode tampilan wireframe. Lalu seleksi titik-titik
yang ada dibawah dengan cara tekan tombol C sekali, lalu arahkan pada titik-
titik yaNg akan digeser.

71|Praktikum Teknik Animasi

Analisis : untuk membuat belakangan sofa agar terlihat menarik dan agar
belakangan sofa menyatu menggunakan cara di atas.

23. Geser titik sehingga terlihat seperti berikut.

24. Untuk kembali ke tampilan Solid tekan SHIFT+Z.

25. Lalu buatlah bagian samping sofa.

72|Praktikum Teknik Animasi

26. Langkah terakhir adalah menggabungkan semua objek. Dengan cara seleksi
semua bagian sofa, lalu tekan CTRL+J.

27.

1.5.1 MEMBUAT GELAS

73|Praktikum Teknik Animasi

1. Tambahkan objek mesh Cylinder.

2. Tipiskan objek Cylinder. Tekan S dan kunci pada sumbu Z

Analisis: untukk membuat gelas kita perlu menipiskan gelas menggunakan
scele (s).

3. Masuk pada Edit Mode, pilih Face Select lalu pilih bagian atas objek.
74|Praktikum Teknik Animasi

4. Selanjutnya Extrude face dengan cara tekan tombol E lalu tarik cursor ke atas,
kemudian tekan Enter. Lalu lakukan scale pada bagian yang telah di extrude.

Analisis : extrude disini berfungsi untuk memperluas vertex, edge, face
sehingga dapat membuat lengkungan gelas

75|Praktikum Teknik Animasi

5. Lakukan dengan cara yang sama sehingga membentuk seperti gambar
dibawah ini.

6. Extrude juga bagian bawah hingga membentuk pegangan gelas

76|Praktikum Teknik Animasi

7. Buatlah bagian bawah gelas dengan cara yang telah dipraktikan pada langkah
nomor 4 diatas.

8. Seleksi pada bagian atas objek gelas, buatlah lubang pada gelas.

77|Praktikum Teknik Animasi

9. Tekan E dan tekan S, lalu geser sedikit mouse untuk memperkecil.

Analisis : untuk membuat kedalaman gelas dengan cara extrude kemudia di
scele agar menjadi dalam potongan gelasnya.

10. Tekan tombol angka 1 pada keyboard untuk melihat tampak depan, lalu masuk
mode tampilan Wireframe (SHIFT+Z). Setelah itu lakukan extrude dan tarik
kebawah face. Setelah itu tekan S dan ikuti alur bentuk gelas yang sudah dibuat
sebelumnya

78|Praktikum Teknik Animasi

11. Maka akan tampak seperti gambar dibawah ini.
12. Untuk memperhalus objek gelas, Klik kanan lalu pilih Shade Smooth.

79|Praktikum Teknik Animasi

1.6 TUGAS
1. Foto salah satu ruangan yang terdapat di rumah anda.
2. Buatlah model dari ruangan tersebut.
3. Di dalam ruangan tersebut minimal terdapat 5 objek. Contoh : Dalam gambar

ini terdapat objek kursi, meja, sofa, AC dan TV

Jawab:

80|Praktikum Teknik Animasi

81|Praktikum Teknik Animasi

82|Praktikum Teknik Animasi

1.7 KESIMPULAN
Pada modul ke-2 diatas dapat disimpulkan bahwa Objek 3-D merupkan

sekumpulan titik-titik yang memiliki koordinat pada sumbu X, Y dan Z yang
membentuk sebuah bidang yang digabungkan menjadi satu. Elemen-elemen
pembuatan 3d diantaranta vertex, edge dan face. 3D Modelling adalah proses
untuk menciptakan objek 3D agar terlihat seperti hidup/nyata menggunakan
software khusus ssalah satu contohnya blender.
1.8 LAMPIRAN (DOKUMENTASI KEHADIRAN PRAKTIKAN)

83|Praktikum Teknik Animasi

LAPORAN PRAKTIKUM
TEKNIK ANIMASI

Penyusun :
Hosniyah (190631100058)

LABORATORIUM SISTEM INFORMASI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
2022

84|Praktikum Teknik Animasi

LAPORAN RESMI

PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI

MODUL 3 : 3D MODELING part 2

Nama / NIM : Hosniyah / 190631100058

Hari / Tanggal : Rabu 6 April 2022

Hasil Praktikum :

1.1 Tujuan
1. Mahasiswa dapat memahami fitur-fitur software animasi Blender 3D.
2. Mahasiswa dapat membuat objek 3D berdasarkan kreatifitas.
3. Mahasiswa dapat memahami fitur modifier di Blender.

1.2 DASAR TEORI
1.2.1 Karakteristik Objek 3D Model Data

3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang mempunyai
dimensi lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth). Objek 3D dalam
ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan dalam bentuk objek
yang memiliki koordinat x, y, dan z. Sehingga setiap objek yang dibuat
menggunakan software aplikasi 3D akan mempunyai dimensi dengan koordinat
x, y, dan z.

Objek 3-D adalah sekumpulan titik-titik yang memiliki koordinat pada sumbu X,
Y dan Z yang membentuk sebuah bidang (face) yang selanjutnya digabungkan

85|Praktikum Teknik Animasi

menjadi satu kesatuan. Objek 3D pada umumnya memiliki elemenelemen
pembentuk objek yang disebut dengan SubObjek.
Elemenelemen itu adalah vertex, edge dan face.

1.2.2 3D Modelling
3D Modelling adalah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin

dituangkan dalam bentuk visual nyata, baik secara bentuk, tekstur, dan ukuran
objeknya. Pengertian lainnya adalah sebuah teknik dalam komputer grafis
untuk memproduksi representasi digital dari suatu objek dalam tiga dimensi
(baik benda mati maupun hidup). Sebenarnya, konsep dasar dari 3D Modelling
adalah pemodelan. Pemodelan sendiri adalah membentuk suatu benda-benda
atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti
hidup.

86|Praktikum Teknik Animasi

1.2.3 Modifier pada Blender
Modifier adalah fitur khusus yang dapat diterapkan pada obyek

sehingga memudahkan proses pembuatan atau animasi 3D. Berikut contoh jenis
jenis modifier pada Blender:

a. Subnivision Surface
Dalam pemodelan objek permukaanya terlihat kasar sehingga perlu

untuk menghaluskanya. Blender telah menyiapkan fitur untuk membuat
permukaan objek menjadi lebih halus yaitu dengan fitur Subdivision
Surface. Subdivision surface akan menghaluskan permukaan. Permukaan
halus dapat dibuat dari bagian yang kasar memperhatikan batas rekursif
yang terbagi pada masing-masing bagian poligonal menjadi bagian yang
lebih luwes, mendekati permukaan halus.

b. Mirror
Mirror modifier berguna untuk membuat bayangan bentuk benda yang

tergambar seperti cermin. Guna dalam modeling adalah mempercepat
pembuatan benda yang identik tapi berlawanan perspektif.

c. Bevel
Teknik bevel dipakai untuk menghaluskan sudut objek yang sebelumnya
runcing menjadi lebih halus

d. Array
Modifier Array berguna untuk menciptakan beberapa duplikat/salinan

dari objek 3d dengan berbagai perubahan misal jarak,sudut,skala.
kegunaan utama modifier array ini adalah membuat objek berulang
seperti tangga, DNA, pagar dan objek berulang lainya dengan mudah.

e. Solidify
Modifier solidify memiliki kegunaan untuk menambah ketebalan pada
sebuah mesh.

87|Praktikum Teknik Animasi

1.3 ALAT DAN BAHAN
a. Laptop
b. Softrware Blender

1.4 LANGKAH- LANGKAH PERCOBAAN
1.4.1 Membuat Rumah

a. Buka aplikasi Blender 3D.

b. Tipiskan ukuran Cube dengan cara tekan S dan tekan Z untuk mengunci
pada sumbu Z, lalu tekan S dan tekan Y untuk mengunci pada sumbu Y,
dan kemudian tekan Enter.

88|Praktikum Teknik Animasi

c. Masuk ke edit mode, lalu pindahkan ke perspektif Atas, dan aktifkan
Edge Selection.

d. Tekan Ctrl + R, kemudian buatlah 1 garis tambahan seperti gambar
dibawah ini.

e. Aktifkan Face selection, lalu pilih sisi atas kubus yang paling lebar
seperti gambar dibawah ini.
89|Praktikum Teknik Animasi

f. Tekan E, lalu Tarik face ke arah atas sehingga berbentuk seperti ini.

g. Tetap pada face atas, tekan E lalu tekan S. perbesar ukuran face atas
seperti gambar dibawah ini.
90|Praktikum Teknik Animasi

h. Kemudian tekan tombol S dan kunci pada sumbu Z.

i. Tekan Ctrl + R untuk membuat garis baru, buatlah 2 garis, kemudian
rapatkan seperti gambar dibawah ini
91|Praktikum Teknik Animasi

j. Kemudian aktifkan face selection, lalu pilih sisi-sisi dibawah ini sambal
menekan Shift.

92|Praktikum Teknik Animasi

k. Tekan G lalu tekan Z, kemudian Tarik mouse ke arah atas sehingga
membentuk objek seperti gambar dibawah.

l. Buatlah 2 garis vertical dan 1 garis horizontal seperti gambar dibawah
ini dengan Menekan Ctrl + R.

m. Pilih sisi hasil perpotongan garis tadi, kemudian tekan E dan tekan X,
dorong sisi tersebut sedikit ke belakang.
93|Praktikum Teknik Animasi

n. Buatlah garis horizontal baru.
o. Kemudian aktifkan face selectin, dan pilih 2 sisi dibawah ini.

94|Praktikum Teknik Animasi

p. Kemudian tekan E dan geser tekan S, geser mouse sehingga
memperkecil permukaan tadi.

q. Lalu tekan E dan tekan X, Tarik sedikit kebelakang.

r. Lalu tembahkan modifier mirror pada objek.
95|Praktikum Teknik Animasi

s. Tekan 7 untuk pindah ke perspektif atas, lalu buatlah 1 garis vertical dan
1 garis horizontal pada sisi teras rumah, letakkan garis tersebut di pojok
depan seperti gambar dibawah ini.

t. Pilih sisi perpotongan garis diatas, lalu tekan S dan tekan Z, kemudian
Tarik sisi tersebut ke atas.

96|Praktikum Teknik Animasi

u. Tekan E dan tekan Z lalu Tarik sisi tersbut ke atas.

v. Pilih permukaan belakang tiang, lalu tekan E dan Tarik ke belakang.
97|Praktikum Teknik Animasi

Sehingga berbentuk seperti ini.

w. Pilih sisi samping tiang, lalu tekan E dan tekan X, kemudian Tarik sisi
tersebut ke samping.
98|Praktikum Teknik Animasi

x. tekan E lagi, Tarik sisi tersebut sehingga seperti gambar dibawah ini.

y. Pilih permukaan bawah tiang, lalu tekan E, dan Tarik kebawah sampai
menyentuh lantai.
99|Praktikum Teknik Animasi


Click to View FlipBook Version