วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาความสามารถการเขีย ขี นสะกดคำ ศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมBlooket ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ปีที่3 โรงเรียนท่า ท่ มะกาวิทยาคม จังหวัด วั กาญจนบุรี ผู้ผู้วิวิผู้ผู้ วิวิจัจัจัจัย นางสาวกัญญารัตน์ จาตะเสม รหัสนักศึกษา 614102005 หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาภาษาอังกฤษ การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 (1105802) มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม วิจัยในชั้นเรียนเล่มนี้เป็น ป็ ส่วนหนึ่งของรายวิชา การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 (1105802) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม (Developing English Vocabulary Spelling Ability Using Blooket game online of Grade 9 Thamakavittayakom School, Kanchanaburi province)
ก ชื่องานวิจัย: การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม Blooket ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ชื่อ-สกุล ผู้วิจัย: นางสาวกัญญารัตน์ จาตะเสม นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู สาขาวิชาภาษาษาอังกฤษ ครุศาสตร์บัณฑิต ปี 5 มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม ปีที่วิจัย: 2565 บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ ก่อนและหลังการเรียน โดยใช้เกม Blooket ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน ท่ามะกาวิยาคม จังหวัดกาญจนบุรี 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ที่มีต่อการใช้เกม Blooke กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย ครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม อำเภอท่ามะกา จังหวัด กาญจนบุรีที่กำลังศึกษาวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จํานวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้การเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ เกม Blooket 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลัง เรียน (pre-posttest) จํานวน 30 ข้อ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ที่มีต่อการใช้เกม Blooket สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐานและค่าร้อยละ ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลเปรียบเทียบความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม Blooket ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิยาคม จังหวัดกาญจนบุรี หลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียน เป็นผลมากจากเกมช่วยดึงดูดความสนใจ กระตุ้นให้ผู้เรียนรู้สึกตื่นเต้น ท้าทายอยากรู้อยากลอง เกิดแรงจูงใจที่อยากเรียนรู้ที่ดี ทำให้เรียนรู้อย่างมีความสุข อยากเรียนภาษาอังกฤษมากขึ้น 2. ผลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัด กาญจนบุรี ที่มีต่อการใช้เกม Blooket อยู่ในระดับมากที่สุด เนื่องจากนักเรียนได้เรียนรู้ในห้องเรียนที่ เต็มไปด้วยการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนการสอนที่หลายหลาย สื่อการสอนกิจกรรมน่าสนใจและครู คอยช่วยชี้แนะ เป็นผู้อำนวยความสะดวกผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง
ข กิตติกรรมประกาศ การศึกษางานวิจัยในครั้งนี้ ผู้วิจัยขอขอบพระคุณ คุณงามความดีทั้งหมดนี้ให้แก่คณาจารย์ ที่ได้ประสิทธิประสาทวิชาจนทำให้ผลงานวิจัยนี้เป็นประโยชน์ต่อผู้วิจัยและผู้อื่นที่เกี่ยวข้อง ผู้มี พระคุณทุกท่านที่ได้ให้ความรู้ ความช่วยเหลือ ให้แก่ผู้วิจัย ขอขอบคุณเจ้าของเอกสาร ตำรา และ ผลงานทางวิชาการต่าง ๆ ที่ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าและนำมาอ้างอิง ในงานวิจัยเล่มนี้ ซึ่งได้ให้ข้อมูล อันเป็นประโยชน์ในการวิจัย ผู้จัดทำขอขอบคุณ อย่างสูงไว้ ณ ที่นี้ขอขอบพระคุณ นายสุริยะ จันทร์ สนอง ผู้บริหารสถานศึกษาโรงเรียนท่ามะกาวิทยาคมและ คุณครู โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคมทุกท่านที่ กรุณาให้ความอนุเคราะห์ ให้คำแนะนำ คำชี้แนะและ อำนวยความสะดวก ในการศึกษาวิจัยในครั้งนี้ เป็นอย่างดี และวิจัยนี้จะสำเร็จเร็จมิได้ได้หากขาดความกรุณาจาก คุณครูยุพา เกิดศิริ ครูพี่เลี้ยงที่ สนับสนุนการทำวิจัย และเพื่อนที่คอยช่วยเหลือ รับฟังให้คำปรึกษาในการทำวิจัยครั้งนี้นายวิทยากร ยศเครือ และนายกิตติศักดิ์ สาททอง ทำให้การศึกษาวิจัยในครั้งนี้เสร็จสมบูรณ์ และขอขอบคุณ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ทุกคนที่ให้ความร่วมมือเป็นอย่างดีในการวิจัย จนกระทั่งการศึกษาวิจัย ในครั้งนี้สำเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี อย่างราบรื่น ผู้วิจัยมีความซาบซึ้งในความกรุณาของทุกท่านทั้งที่กล่าวถึงและ แม้ผู้ที่ไม่ได้เอ่ยนามในที่นี้ ที่ได้มีส่วนช่วยเหลือในการสนับสนุนให้กำลังใจด้วยดีตลอดมา จึงขอกราบขอบพระคุณทุกท่านด้วย ความจริงใจ และขอมอบคุณประโยชน์อันเกิดจากวิจัยเล่มนี้เป็นกตเวทิตาคุณ แด่บิดามารดา ครู อาจารย์ และผู้เกี่ยวข้องทุกท่านที่ให้การสนับสนุนและเป็นกำลังใจด้วยดีมาตลอด อนึ่ง ผู้วิจัยหวังว่า งานวิจัยฉบับนี้จะมีประโยชน์ไม่มากก็น้อย หากพบข้อผิดพลาดประการใด ที่เกิดขึ้นนั้น ผู้วิจัยขออภัย และยินดีน้อมรับไว้เพียงผู้เดียว พร้อมรับฟังคำแนะนำ ข้อเสนอแนะ จากทุกท่านที่ได้เข้ามาศึกษา เพื่อเป็นประโยชน์ในการพัฒนางานวิจัยครั้งต่อไป นางสาวกัญญารัตน์ จาตะเสม ผู้วิจัย
ค สารบัญ หัวข้อ หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค บทที่ 1 บทนำ 1 ที่มาและความสำคัญของปัญหา 1 วัตถุประสงค์ 6 สมมุติฐาน 6 กรอบแนวคิด 6 ขอบเขตการวิจัย 7 นิยามศัพท์เฉพาะ 7 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 8 บทที่ 2 การทบทวนวรรณกรรมและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 9 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 11 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 11 แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวกับคำศัพท์ 20 แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวกับการเขียนสะกดคำศัพท์ 25 แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวกับเกมเพื่อการเรียนรู้ 33 แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวกับเกม Bloket 44 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 55 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องในประเทศ 55 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องจากต่างประเทศ 57 บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย 60 รูปแบบการวิจัย 60 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 60 เครื่องมือวิจัย 60 เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง 60 เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล 62 การเก็บรวบรวมข้อมูล 65 การวิเคราะห์ข้อมูล 66
ง บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 67 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 67 ขั้นตอนการวิเคราะห์ข้อมูล 67 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 68 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ 74 สรุปผลการวิจัย 74 อภิปรายผล 75 ข้อเสนอแนะ 77 ข้อเสนอแนะเพื่อการสอน 77 ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัย 77 บรรณานุกรม 78 ภาคผนวก 84 ภาคผนวก ก แผนการจัดการเรียนรู้ ภาคผนวก ข แบบประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญ (IOC) ภาคผนวก ค แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ภาคผนวก ง แบบประเมินคุณภาพแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนโดยผู้เชี่ยวชาญ (IOC) ภาคผนวก จ แบบประเมินความพึงพอใจ ภาคผนวก ฉ แบบประเมินคุณภาพแบบประเมินความพึงพอใจโดยผู้เชี่ยวชาญ (IOC) ภาคผนวก ช การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Blooket
บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญ กระทรวงศึกษาศึกษาธิการมีนโยบายปฏิรูประบบการเรียนการศึกษา เพื่อพัฒนาศักยภาพของ ผู้เรียนโดยเฉพาะทักษะทางด้านภาษาอังกฤษ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถใช้ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร และ ใช้เป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้ในการพัฒนาตนเองเพื่อนําไปสู่ขีดความสามารถในการแข่งขันของ ประเทศ ซึ่งหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 ได้กำหนดไว้ว่าผู้เรียนต้องบรรลุผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ด้วยมาตรฐานทางด้านต่าง ๆ 4 ด้าน (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551, น. 2) ได้แก่ 1) ด้านภาษาเพื่อการสื่อสาร ผู้เรียนต้องเข้าใจกระบวนการการฟัง พูด อ่าน เขียน และมีทักษะทางการ สื่อสาร 2) ด้านภาษากับวัฒนธรรมผู้เรียนต้องเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างภาษากับวัฒนธรรมและความ เหมือนกับความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรมไทยกับวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา 3) ด้านภาษา กับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้สาระอื่น ผู้เรียนต้องสามารถใช้ภาษาอังกฤษในการเชื่อมโยง ความรู้ระหว่างวิชาต่าง ๆ และด้านสุดท้าย 4) ด้านภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก ซึ่งผู้เรียนต้อง สามารถใช้ภาษาอังกฤษในสถานการณ์ต่าง ๆ และใช้เป็นพื้นฐานในการเรียนรู้การประกอบอาชีพ และการ ร่วมมือกันในสังคม ดังนั้นการเรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศนักเรียนจึงจำเป็นที่จะต้องฝึกฝน ทักษะต่าง ๆ โดยทักษะเหล่านั้นประกอบไปด้วย ทักษะการฟังการพูด การอ่าน และการเขียน เพื่อให้ สามารถนำทักษะเหล่านี้ไปใช้ในชีวิตประจำวันและสื่อสารได้อย่างถูกต้อง เมื่อสังเกตจาก 4 ทักษะดังกล่าวข้างต้น จะเห็นได้ว่าทักษะการเขียนถูกจัดวางไว้ในลำดับสุดท้าย ของทักษะทั้งหมด เหตุเป็นเช่นนี้เพราะว่า การเขียนถือเป็นทักษะที่ยากที่สุดในการเรียนภาษา โดยเฉพาะ ภาษาอังกฤษ เพราะต้องผ่านกระบวนการทางความคิดหลายขั้นตอน ไม่ว่าจะเป็นการรวบรวมความคิด หรือการเลือกสรรถ้อยคำถ่ายทอดออกมาเป็นลายลักษณ์อักษรที่สามารถสื่อความหมายได้ตรงกับความ ต้องการ ดังหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐานตัวชี้วัด 1.2 ที่เน้นให้ผู้เรียนมีทักษะการสื่อสารทางภาษาในการ แลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารแสดงความรู้สึกและความคิดเห็นอย่างมีประสิทธิภาพ ม.3/1 ระบุและเขียนสื่อที่ ไม่ใช่ความเรียง รูปแบบต่างๆ ให้สัมพันธ์กับประโยค และข้อความที่ฟังหรืออ่าน ม.3/4 นักเรียนต้องพูด และเขียนเพื่อขอและให้ข้อมูล อธิบาย เปรียบเทียบ และแสดงความคิดเห็นได้อย่างเหมาะสม ซึ่งจะ เกี่ยวข้องกับคำศัพท์ สำนวนภาษา ประโยค และข้อความที่ใช้ในการขอและให้ข้อมูล และแสดงความ คิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังหรืออ่าน เพราะฉะนั้น จึงจะเห็นได้ว่า คำศัพท์คือหัวใจสำคัญของการเรียนภาษา
2 เนื่องจากคำศัพท์มีความสำคัญอย่างมากในกาารช่วยปรับปรุงการสื่อสารในทุกด้าน ซึ่งเราไม่สามารถแสดง ความรู้สึกได้โดยปราศจากคำศัพท์ ด้วยเหตุนี้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษจึงมีประสิทธิภาพช่วยพัฒนาการ สื่อสารได้เป็นอย่างมาก ทั้งด้านการฟัง พูด อ่าน เขียนและช่วยให้แสดงความคิดเห็นได้อย่างมีความหมาย นอกจากนี้คำศัพท์ยังมีความสำคัญอีก เพราะเป็นรากฐานของภาษา และเป็นพื้นฐานสำคัญที่สามารถใช้ เพื่อถ่ายทอดความคิดและแบ่งปันความรู้ ข้อมูล และทำความเข้าใจกับผู้อื่น และยังสร้างสัมพันธภาพที่ดี กับบุคคลได้อีกด้วย ซึ่งแม้ว่าหากการไม่รู้ภาษาใด ๆ และไม่เข้าใจไวยากรณ์ แต่เราก็ยังสามารถสื่อสารได้ (Text Inspector, 2020) เนื่องจากการเรียนการสอนภาษาอังกฤษของเด็กไทยที่ผ่านมาพบว่า นักเรียนมีปัญหากับการ เขียนสะกดคำศัพท์ไม่ถูกต้อง อันเป็นเหตุมาจาก การที่นักเรียนขาดโอกาสในการฝึกฝนทักษะการเขียน ภาษาอังกฤษในชีวิตประจำวัน จึงทำให้การเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษมีข้อผิดพลาดอย่างมากทำให้ สื่อสารได้น้อยหรือไม่ได้เลยในบางคน ทั้งนี้สืบเนื่องมาจากการที่นักเรียนมีความรู้ในเรื่องของไวยากรณ์ (Grammar) แต่ไม่สามารถนำมาใช้ได้จริง รู้ตัวอักษรแต่นำมาประสมเป็นคำไม่ได้ นักเรียนไม่รู้คำศัพท์ หรือรู้คำศัพท์น้อย มีคลังคำศัพท์ไม่เพียงพอต่อการใช้งาน ไม่สามารถเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษให้ ถูกต้องได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งคำศัพท์ที่มีตัวอักษรมากกว่า 3 ตัวขึ้นไป และนักเรียนขาดความสนใจในการ เรียนรู้ เพราะครูส่วนมากมักเน้นการสอนคำศัพท์แบบท่องจำ จดบันทึก นักเรียนไม่ได้ฝึกเขียนสะกด คำศัพท์จากการเรียนรู้ด้วยตนเอง ทักษะการเขียนเป็นทักษะที่สำคัญอย่างหนึ่งต่อการเรียนภาษา เพราะ การเขียนเป็นกระบวนการที่ต้องหมั่นฝึกฝน อดทน ฝึกซ้อมอยู่เสมอ ซึ่งการเขียนที่ดีนั้น ไม่ใช่เรื่องง่าย สำหรับผู้ที่เรียนวิชาภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ เพราะแม้แต่ตัวของเจ้าของภาษาเองนั้นก็พบว่า การเขียนเป็นทักษะที่ยาก ดังที่ Smith (2022) ได้กล่าวถึง การเขียนสะกดคำศัพท์ว่า การสะกดคำเป็นสิ่ง สำคัญ ซึ่งการสะกดคำภาษาอังกฤษนั้น มีความยากโดยมีหลายคำที่สะกดแตกต่างไปจากที่ออกเสียง จะ เห็นได้จากคำพ้องเสียง เช่น คำว่า “tuff”/tʌf/ และ “tough”/tɔt/ ซึ่งมีความหมายต่างกันมาก แต่ ในทางกลับกัน คำทั้งสองออกเสียงใกล้เคียงกันมาก ซึ่งการสะกดคำนั้น ๆ ขึ้นอยู่กับวิธีการออกเสียง และในระบบหน่วยเสียงนั้น มีมากกว่าหนึ่งวิธีในการสะกดคำ เพราะฉะนั้นการสะกดคำศัพท์ผิดไปบ้าง ก็ มักเกิดขึ้นได้บ่อยในผู้ที่เป็นเจ้าของภาษา นั่นอาจเป็นเพราะความสับสนระหว่างการใช้ภาษาของผู้ใช้ภาษา นั้น ๆ ดังนั้นจึงเป็นหน้าที่ของครูผู้สอนที่จะหาวิธีการเพื่อสนับสนุนและกระตุ้นนักเรียนที่เรียน ภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศให้เกิดการเรียนรู้จนสามารถเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้ อย่างถูกต้อง และมีประสิทธิภาพ เนื่องจากการเขียนสะกดคำศัพท์เป็นทักษะที่ค่อนข้างซับซ้อน เช่น กฎและข้อยกเว้นของการสะกดดคำ คำศัพท์ที่ออกเสียงคล้ายกันแต่ต่างความหมาย คำศัพท์ที่ออกเสียงไม่ ตรงตามตัวอักษร คำที่มีสระซ้อน คำศัพท์ที่มีตัวพยัญชนะพ่วงท้าย ศัพท์ภาษาอังกฤษที่มีพยัญชนะไม่
3 ออกเสียง (Silent letter) เป็นต้น หากครูผู้สอนยังมีแนวทาง วิธีการสอน สื่อการสอนรูปแบบเดิม ๆ หรือ ขาดแคลนสื่อการสอนที่เร้าความสนใจที่สร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนไม่ได้ ยิ่งจะทำให้การสอนเขียนสะกด คำศัพท์ซึ่งเป็นทักษะที่ยากอยู่แล้ว มีความน่าเบื่อมากยิ่งขึ้นไปอีก และทำให้นักเรียนเกิดเจตคติด้านลบต่อ การเรียน ทำให้นักเรียนเขียนสะกดคำไม่ได้ อ่านไม่ออก ต่อต้านหรือไม่เปิดใจรับที่จะเรียนรู้ เป็นผลให้ นักเรียนเรียนอย่าไงไม่มีความสุขและ ไม่เกิดการเรียนรู้อย่างแท้จริง ตลอดจนทำให้ความสามารถทางการ เขียนสะกดคำศัพท์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีเกณฑ์อยู่ในระดับต่ำต่อไป เกมเพื่อการเรียนรู้ เป็นหนึ่งในสื่อที่ผู้สอนหลายคนและนักวิชาการนำเกมเพื่อการเรียนรู้มาใช้ใน วงการการศึกษาอย่างกว้างขวาง มาเป็นตัวช่วยในการพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษแทนการสอนแบบท่องจำ และจดบันทึกหรือเขียนตามคำบอก เพราะการใช้เกมเพื่อการ เรียนรู้ช่วยให้การจัดการเรียนการสอนเต็มไปด้วยบรรยากาศแห่งการเรียนรู้อย่างสนุกสนาน ซึ่งเหมาะกับ ยุคเทคโนโลยีที่ถูกพัฒนาไปอย่างก้าวไกล ผู้เรียนจะได้ฝึกระบวนการคิดและตัดสินใจอย่างมีเหตุผล ได้ทักษะการทำงานร่วมกัน เกิดการเรียนรู้แบบไม่รู้ตัวอย่างมีความสุขจากการลงมือทำด้วยตนเอง และมี ความเชื่อมั่นในตนเอง เกมประเภทนี้จะช่วยยกระดับประสบการณ์การเล่นที่นำไปสู่ประสบการณ์การ เรียนรู้ การใช้เกมประกอบในการสอนช่วยให้นักเรียนเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้ถูกต้อง และ แม่นยำมากขึ้น นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้นเมื่อได้รับการสอนโดยการใช้เกม และการใช้เกม สามารถพัฒนาทักษะการเขียนคำศัพท์ของนักเรียนได้ (กุหลาบ ปัญญาผ่องใส, 2563) เกมเพื่อการเรียนรู้ยังเป็นกิจกรรมที่สอดคล้องกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่เป็นกระบวนการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและมีปฏิสัมพันธ์กับกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านการ ปฏิบัติที่หลากหลายรูปแบบ การจัดการเรียนรู้เชิงรุก หรือ Active Learning คือ รูปแบบการจัดการเรียน การสอนที่เน้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียน โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ใช้กระบวนการคิด วิเคราะห์ และลง มือปฎิบัติ รูปแบบการเรียนรู้แบบนี้จะสามารถทำให้ผู้เรียนรักษาผลการเรียนรู้ได้อยู่อย่างคงทน และเก็บ เป็นระบบความจำในระยะยาว (long-term memory) การเรียนรู้จะเป็นไปอย่างมีความหมายโดยเกิด จากความร่วมมือกันระหว่างครูและผู้เรียน ส่งผลให้เกิดความรู้ ทักษะ และเจตคติที่ดี อันจะนำไปสู่การ เกิดสมรรถนะที่สำคัญตามเป้าหมายของวิชา ผู้เรียนจะมีโอกาสมีส่วนร่วมในการปฏิบัติจริงและมีการใช้ วิจารณญาณในการคิดและตัดสินใจในการปฏิบัติกิจกรรมนั้น มุ่งสร้างให้ผู้เรียนเป็นผู้กำกับทิศทางการ เรียนรู้ค้นหาสไตล์การเรียนรู้ของตนเอง สู่การเป็นผู้รู้คิด รู้ตัดสินใจด้วยตนเอง ครูลดบทบาทการสอน แต่ เป็นผู้อำนวยความสะดวกที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสร้างองค์ความรู้ และจัดระบบการเรียนรู้ด้วย ตนเอง บทบาทของผู้เรียนคือ มีส่วนร่วมในกิจกรรมและต้องมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน และ ผู้เรียนกับผู้เรียนด้วยกันเอง (หน่วยศึกษานิเทศก์ สพฐ., 2562) ซึ่งหนึ่งในประเภทกิจกรรมการสอนแบบ
4 Active learning คือ การจัดการเรียนการสอนแบบใช้เกมนั่นเอง โดยสอดคล้องไปกับจุดเน้นการจัด การศึกษา ในระดับประถมศึกษา/มัธยมศึกษา ครูและผู้เรียนสร้างกระบวนการเรียนรู้ร่วมกัน และจัดการ เรียนรู้แบบองค์รวม จัดแหล่งเรียนรู้เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพ โดยมีจุดเน้นให้เรียนภาษาอังกฤษเน้น เพื่อการสื่อสาร เรียนรู้ด้วยวิธีการ Active Learning เน้นพัฒนาทักษะกระบวนการคิด การเรียนรู้จาก สถานการณ์จริง สถานการณ์จำลอง กิจกรรมการเรียนรู้จากปัญหาและการลงมือปฏิบัติ สามารถเรียนรู้ได้ ทุกที่ทุกเวลา และเรียนรู้อย่างมีความสุข มากไปกว่านั้น เกมเพื่อการเรียนรู้ยังสัมพันธ์กับแผนการศึกษา แห่งชาติ 20 ปี (พ.ศ. 2560 – 2579) ที่มีเป้าหมายด้านผู้เรียน (Learner Aspirations) โดยมุ่งพัฒนา ผู้เรียนทุกคนให้มีทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (3Rs 9Cs) ประกอบด้วยทักษะการอ่านออก (Reading) การเขียนได้ (Writing) และการคิดเลขเป็น (Arithmetics) เป็นต้น เกมเพื่อการเรียนรู้จึงเป็น ตัวช่วยในการพัฒนาทักษะการเขียน (Writing) หนึ่งใน 3 R ที่เป็นทักษะที่จำเป็นในการเรียนรู้ในศตวรรษ ที่ 21 (แผนพัฒนาคุณภาพการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2562) นอกเหนือจากนี้ เกมเพื่อการเรียนรู้ทำให้ผู้เรียนมี อิสระในการทำกิจกรรม เห็นผลความก้าวหน้าของตนเองและเรียนรู้จากสิ่งที่ตนเองลองผิดลองถูก ความ ผิดพลาดคือบทเรียนและประสบการณ์ ผู้เรียนมักจะเกิดการเรียนรู้จากความผิดพลาดของตนเองที่ สอดคล้องกับทฤษฎีการเชื่อมโยงของธอร์นไดค์ ที่มีความเชื่อว่าการเรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่าง สิ่งเร้ากับการตอบสนอง บุคคลจะมีการลองผิดลองถูก และมีการปรับเปลี่ยนไปจนกว่าจะพบรูปแบบการ ตอบสนองที่ให้ผลที่พึงพอใจมากที่สุด เมื่อเกิดการเรียนรู้แล้วบุคคลจะพยายามใช้รูปแบบนั้นเชื่อมโยงกับ สิ่งเร้าในการเรียนรู้ต่อไปเรื่อย ๆ เกมเพื่อการเรียนรู้ยังสัมพันธ์กับทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของบรูน เนอร์ ในขั้นที่ 1 การเรียนรู้จากการกระทำ (Enactive Stage) คือ ขั้นที่เด็กได้เรียนรู้จากการใช้ประสาท สัมผัสรับรู้สิ่งต่าง ๆ ดังนั้นการลงมือกระทำจะช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้ได้ดี ถัดไปในขั้นที่ 2 การเรียนรู้ จากความคิด (Iconic Stage) เป็นขั้นที่เด็กสามารถสร้างมโนภาพในใจได้และสามารถเรียนรู้จากภาพแทน ของจริงได้ ซึ่งเกมเพื่อการเรียนรู้มักมีรูปภาพสีสันสดใส และในขั้นที่ 3 การเรียนรู้สัญลักษณ์และสิ่งที่เป็น นามธรรม (Symbolic Stage) เป็นขั้นที่เด็กสามารถการเรียนรู้สิ่งที่ซับซ้อน มีสัญลักษณ์ต่างๆและเป็น นามธรรมได้ โดยมีแนวคิดที่เชื่อว่าการเรียนรู้ที่ดีที่สุด คือการให้ผู้เรียนค้นพบการเรียนรู้ด้วยตนเอง (discovery learning) ซึ่งแรงจูงใจภายในเป็นปัจจัยสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนประสบผลสำคัญในการ เรียนรู้ (Sawettaporn, 2019) ดังนั้นเกมเพื่อการเรียนผู้เรียนจึงเป็นกลายเป็นนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ รูปแบบใหม่ ที่ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเอง รวมทั้งช่วยให้ผู้เรียนเกิดทัศนคติที่ดีต่อวิชาที่เรียนอีกด้วย เกมเพื่อการเรียนรู้มีข้อดีในการส่งเสริมการคิดเชิงกลยุทธ์ ให้ผู้เรียนมีโอกาสในการลงมือปฏิบัติ สร้างแรงจูงใจให้แก่ผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ใหม่ เป็นการส่งเสริมการแข่งขันอย่างสนุกสนานที่ช่วยพัฒนา
5 จิตใจ พัฒนาการเรียนรู้ของตนเองด้วยตนเอง และส่งเสริมการคิดตัดสินใจได้อย่างอิสระ ก่อให้เกิดทักษะ การทำงานแบบความร่วมมือ สร้างสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยสำหรับการเรียนรู้ผ่านการลองผิดลองถูก มากไปกว่านั้นยังช่วยฝึกความความอดทนและความพากเพียรให้แก่ผู้เรียนมุ่งสู่การเรียนรู้ (Pandey, 2020) ด้วยเหตุนี้ ครูผู้สอนภาษาอังกฤษจึงควรที่จะตระหนักถึงความสำคัญในการเรียนการสอน ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ในการจัดกิจกรรมโดยคำนึงถึงความเหมาะสม วัยของผู้เรียน ความ พร้อมของอุปกรณ์ และระยะเวลา รูปแบบเกม ฯ เพื่อให้นักเรียนได้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความสุข สนุกสนาน เรียนรู้ผ่านการเล่นเกม ทุกคนมีส่วนร่วมในกิจกรรมด้วยความเต็มใจ ยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ เพราะฉะนั้นจึงนับได้ว่าเกมเพื่อการเรียนรู้มีประโยชน์อย่างยิ่ง ในปีการศึกษา 2565 ผู้วิจัยได้ปฏิบัติการสอนในรายวิชา อ23101 ภาษาอังกฤษพื้นฐานของ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรีปรากฏว่ามีนักเรียนจำนวนหนึ่ง ประสบปัญหาการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษไม่ถูกต้อง ทำให้ทราบว่านักเรียนขาดทักษะการเขียน ในด้านความสามารถการเขียนสะกดคำเป็นอย่างมาก เมื่อผู้วิจัยให้นักเรียนเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ นักเรียนไม่สามารถนำตัวอักษรต่าง ๆ มาประสมเป็นคำนั้น ๆ ได้ ดังนั้นจากสภาพปัญหาดังกล่าวข้างต้น ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะทำวิจัยในเรื่องการพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ และความ สนใจที่จะนำเกมเพื่อการเรียนรู้เป็น Blooket เกมเพื่อพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 เพราะเกม Blooket เป็นเว็บไซต์ที่ใช้งานได้ฟรี รูปแบบเว็บไซต์ ของเกมมีสีสัน การออกแบบอย่างน่าสนใจ ใช้งานง่าย นักเรียนสามารถทำกิจกรรมตนเองเพื่อตอบคำถาม ในเกมต่าง ๆ ได้มากมาย มีโหมดของเกมหลากหลายรูปแบบซึ่งทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมอย่างมากและสนุก กับการแข่งขัน รวมทั้งผู้สอนสามารถสร้างเล่นโหมดเกมใหม่ในชุดคำถามเดิม และที่สำคัญเป็นเกมที่ นักเรียนได้เลือกตัวละครที่ชอบเพื่อเป็นตัวแทนในการแข่งขัน เป็นเว็บไซต์เกมยอดเยี่ยมที่ทำให้นักเรียนมี ส่วนร่วมอย่างสนุกสนานๆ (Miller, 2021) โดยผู้วิจัยจะนำเกมนี้มาใช้ในขั้นฝึกฝน (Practice) และเลือกใช้ รูปแบบเกมในโหมด Racing เพื่อฝึกการเขียนสะกดคำศัพท์หลังจากเรียนรู้คำศัพท์ในแต่ละบท ซึ่งจะ วัดผลโดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เพื่อให้นักเรียนมี ความสามารถในการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษดีขึ้นหลังเรียน รวมทั้งมีความพึงพอใจและทัศนคติที่ ดีต่อภาษาอังกฤษและเกม Blooket อีกด้วย
6 วัตถุประสงค์ 1. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ก่อนและหลังการเรียน โดยใช้เกม Blooket ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิยาคม จังหวัดกาญจนบุรี 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ที่มีต่อการใช้เกม Blooket สมมุติฐาน 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ที่เรียนโดยใช้เกม Blooket สามารถเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิยาคม จังหวัดกาญจนบุรี มีความพึงพอใจต่อ การใช้เกม Blooket อยู่ในระดับมาก กรอบแนวคิดในการวิจัย การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม Blooket ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม ผู้วิจัยได้กำหนดกรอบแนวคิดในการวิจัยดังต่อไปนี้ ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม เกม Blooket ที่ใช้ในการพัฒนาการเขียน สะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ม.3 ➔ ความสามารถในการเขียนสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ม.3
7 ขอบเขตการวิจัย 1. ประชากรกลุ่มตัวอย่าง/กลุ่มเป้าหมาย ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ที่กำลังเรียน รายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 10 ห้อง จำนวนรวมทั้งสิ้น 334 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนท่ามะกา วิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ที่กำลังเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 30 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (purposive sampling) 2. ตัวแปรที่ศึกษา ตัวแปรต้น คือ เกม Blooket ตัวแปรตาม คือ ความสามารถด้านการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 3. ขอบเขตด้านเนื้อหา สาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ การพัฒนาความสามารถด้านการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม Blooket ผู้วิจัย สร้างขึ้นโดยคัดเลือกเนื้อหาจากคู่มือครูและแผนการเรียนรู้ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 กลุ่มสาระการเรียนรู้หนังสือ New World ม.3 จำนวน 3 บท ดังนี้ - แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง Animals - แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง Food - แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง Occupations 4. ขอบเขตด้านระยะเวลา ดำเนินการภายในเดือน ธันวาคม – มกราคม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ใช้เวลาในการทดลอง 5 คาบ คาบละ 50 นาที นิยามศัพท์เฉพาะ 1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัด กาญจนบุรี ที่กำลังเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 30 คน 2. ความสามารถในการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หมายถึง การเขียนสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษได้อย่างถูกต้อง สามารถถ่ายทอดความคิดออกมาเป็นตัวอักษรให้ออกมาเป็นคำ สามารถ เขียนเรียงลำดับ ตำแหน่งของพยัญชนะ สระ ตัวสะกดให้เป็นคำได้ถูกต้อง และผู้อ่านสามารถเข้าใจได้ 3. เกมเพื่อการเรียนรู้หมายถึง สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่ออกแบบและสอดแทรกเนื้อหา บทเรียนลงไปในเกม ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเอง
8 โดยมีสถานการณ์จำลองเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เรียน ให้ผู้เรียนรู้อย่างสนุกและมีความสุข ซึ่งประกอบ ไปด้วยจุดมุ่งหมาย ผู้เล่น อุปกรณ์ วิธีการเล่น กติกา เวลา รางวัล การจัดอันดับ เพื่อพัฒนาความสามารถ ในการเขียนสะกดคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ที่ชื่อว่า Blooket เป็นเว็บไซต์เกมโชว์แบบ ถามตอบ 4 ตัวเลือก ให้นักเรียนได้เลือกตอบ ฝึกการสะกดคำศัพท์ตามรูปภาพที่กำหนดให้ (โดยผู้วิจัยจะ นำมาใช้ในขั้นฝึกฝน (Practice) และเลือกใช้รูปแบบเกมในโหมด Racing เพื่อฝึกการเขียนสะกดคำศัพท์ หลังจากเรียนรู้คำศัพท์ในแต่ละบท) 4. ความพึงพอใจ หมายถึง ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม ที่มีต่อการพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม Blooket ที่มีความพึง พอใจในด้านเนื้อหาและสื่อ กิจกรรมที่นำมาใช้ในการสอน และครูผู้สอน 5. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หมายถึง ข้อสอบที่ใช้วัดทักษะในการ เขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เพื่อใช้ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เป็นอัตนัย 30 ข้อ เวลา 30 นาที ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. เป็นแนวทางให้แก่ครู ผู้สอน ผู้ที่เกี่ยวข้อง หรือผู้ที่สนใจใน เรื่องการเขียนสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม Blooket เพื่อนำไปใช้พัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ให้กับนักเรียนของตนเองที่มี ปัญหาในการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษของผู้เรียนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น 2. โรงเรียนและสถานศึกษามีแนวทางในการจัดการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ที่จะพัฒนาการ เขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษของผู้เรียนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
บทที่2 การทบทวนวรรณกรรมและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าข้อมูลและทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องกับงานวิจัยตามลำดับดังนี้ 1. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการ เรียนรู้ภาษาต่างประเทศ 1.1.1 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ 1.1.2 คุณภาพผู้เรียน 1.1.3 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง ระดับชั้นมัธยมศึกษาที่ 3 1.2. คำศัพท์ 1.2.1 ความหมายของคำศัพท์ 1.2.2 ความสำคัญของคำศัพท์ 1.2.3 ประเภทของคำศัพท์ 1.2.4 วิธีการสอนคำศัพท์ 1.3. การเขียนสะกดคำศัพท์ 1.3.1 ความหมายของการเขียนสะกดคำศัพท์ 1.3.2 วิธีการสอนเขียนสะกดคำศัพท์ 1.3.3 การวัดและการประเมินผลการเขียนสะกดคำศัพท์ 1.4. เกมเพื่อการเรียนรู้ 1.4.1 ความหมายของเกมเพื่อการเรียนรู้ 1.4.2 ลักษณะของเกมเพื่อการเรียนรู้ 1.4.3 ประเภทของเกมเพื่อการเรียนรู้ 1.4.4 ข้อดีของเกมเพื่อการเรียนรู้ 1.4.5 ประเภทของเกมเพื่อพัฒนาภาษาอังกฤษ 1.5. Blooket 1.5.1 ความหมายของเกม Blooket 1.5.2 ลักษณะของเกม Blooket 1.5.3 วิธีการใช้เกม/เล่นเกม Blooket 1.5.4 ข้อดีของเกม Blooket 1.5.5 ข้อจำกัดของเกม Blooket
10 2. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 งานวิจัยในประเทศ 2.2 งานวิจัยต่างประเทศ
11 1. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ กระทรวงศึกษาธิการ โดยคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน สํานักงานคณะกรรมการ การศึกษาขั้นพื้นฐาน (2552, น.1 69) ได้พัฒนาหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) เพื่อให้มีความเหมาะสมชัดเจนยิ่งขึ้น ซึ่งมีสาระสําคัญดังนี้ 1.1.1 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ มุ่งหวังให้ผู้เรียนสามารถใช้ภาษาต่าง ประเทศในการสื่อสาร แสวงหาความรู้ประกอบอาชีพ และใช้ศึกษาต่อในระดับที่ สูงขึ้น รวมทั้งมี ความรู้ ความเข้าใจในเรื่องราวและวัฒนธรรมอันหลากหลายสามารถถ่ายทอดความคิด และวัฒนธรรม ไทยไปยังสังคมโลกได้อย่างสร้างสรรค์ ซึ่งประกอบด้วยสาระสําคัญ ดังนี้ สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร การใช้ภาษาต่างประเทศในการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน แลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสาร แสดงความรู้สึกและ ความคิดเห็น ตีความ นำเสนอข้อมูล ความคิดรวบยอดและความคิดเห็นในเรื่องต่างๆ และสร้าง ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลอย่างเหมาะสม มาตรฐาน ต 1.1 เข้าใจและตีความเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่าง ๆ และแสดงความคิดเห็นอย่างมีเหตุผล มาตรฐาน ต 1.2 มีทักษะการสื่อสารทางภาษาในการแลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสารแสดงความรู้สึกและความคิดเห็นอยางมีประสิทธิภาพ มาตรฐาน ต 1.3 นําเสนอข้อมูลข่าวสารความคิดรวบยอดและความคิดเห็น ในเรื่องต่าง ๆ โดยการพูดและการเขียน สาระที่ 2 ภาษาและวัฒนธรรม การใช้ภาษาต่างประเทศตามวัฒนธรรมของเจ้าของภาษาความสัมพันธ์ ความเหมือนและความ แตกต่างระหว่างภาษากับวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา ภาษาและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษากับ วัฒนธรรมไทย และนำไปใช้อย่างเหมาะสม มาตรฐาน ต 2.1 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างภาษากับวัฒนธรรมของ เจ้าของภาษาและนําไปใช้ได้อย่างเหมาะสมกับกาลเทศะ มาตรฐาน ต 2.2 เข้าใจความเหมือนและความแตกต่างระหว่างภาษาและ วัฒนธรรมของเจ้าของภาษากับภาษาและวัฒนธรรมไทยและนํามาใช้อย่างถูกต้องและเหมาะสม
12 สาระที่3 ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น การใช้ภาษาต่างประเทศในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น เป็นพื้นฐานในการพัฒนา แสวงหาความรู้ และเปิดโลกทัศน์ของตน มาตรฐาน ต 3.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระ การเรียนรู้อื่นและเป็นพื้นฐานในการพัฒนาแสวงหาความรู้และเปิดโลกทัศน์ของตน สาระที่ 4 ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก การใช้ภาษาต่างประเทศในสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ชุมชนและสังคม เป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อ ประกอบอาชีพ และแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก มาตรฐาน ต 4.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในสถานการณ์ต่างๆ ทั้งในสถานศึกษา สถานศึกษา ชุมชนและสังคม มาตรฐาน ต 4.2 ใช้ภาษาต่างประเทศเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อ การประกอบอาชีพ และการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก 1.1.2 คุณภาพผู้เรียน จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 • ปฏิบัติตามคำขอร้อง คำแนะนำ คำชี้แจง และคำอธิบายที่ฟังและอ่าน อ่านออกเสียงข้อความ ข่าว โฆษณา นิทาน และบทร้อยกรองสั้นๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน ระบุ/เขียนสื่อที่ไม่ใช่ความเรียง รูปแบบต่างๆ สัมพันธ์กับประโยคและข้อความที่ฟังหรืออ่าน เลือก/ระบุหัวข้อเรื่อง ใจความสำคัญ รายละเอียดสนับสนุน และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่าง ๆ พร้อมทั้งให้เหตุผลและยกตัวอย่างประกอบ • สนทนาและเขียนโต้ตอบข้อมูลเกี่ยวกับตนเองและเรื่องต่างๆ ใกล้ตัว สถานการณ์ ข่าวเรื่องที่อยู่ใน ความสนใจของสังคมและสื่อสารอย่างต่อเนื่องและเหมาะสม ใช้คำขอร้อง คำชี้แจง และคำอธิบาย ให้คำแนะนำอย่างเหมาะสม พูดและเขียนแสดงความต้องการ เสนอและให้ความช่วยเหลือ ตอบ รับและปฏิเสธการให้ความช่วยเหลือ พูดและเขียนเพื่อขอและให้ข้อมูล บรรยาย อธิบาย เปรียบเทียบ และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังหรืออ่านอย่างเหมาะสม พูดและเขียน บรรยายความรู้สึกและความคิดเห็นของตนเองเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ กิจกรรม ประสบการณ์ และ ข่าว/เหตุการณ์ พร้อมทั้งให้เหตุผลประกอบอย่างเหมาะสม • พูดและเขียนบรรยายเกี่ยวกับตนเอง ประสบการณ์ ข่าว/เหตุการณ์/เรื่อง/ประเด็นต่างๆ ที่อยู่ใน ความสนใจของสังคม พูดและเขียนสรุปใจความสำคัญ/แก่นสาระ หัวข้อเรื่องที่ได้จากการวิเคราะห์ เรื่อง/ข่าว/เหตุการณ์/สถานการณ์ที่อยู่ในความสนใจ พูดและเขียนแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ กิจกรรม ประสบการณ์ และเหตุการณ์ พร้อมให้เหตุผลประกอบ
13 • เลือกใช้ภาษา น้ำเสียง และกิริยาท่าทางเหมาะกับบุคคลและโอกาส ตามมารยาทสังคมและ วัฒนธรรมของเจ้าของภาษา อธิบายเกี่ยวกับชีวิตความเป็นอยู่ ขนบธรรมเนียมและประเพณี เจ้าของภาษา เข้าร่วม/จัดกิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรมตามความสนใจ • เปรียบเทียบ และอธิบายความเหมือนและความแตกต่างระหว่างการออกเสียงประโยคชนิดต่างๆ และการลำดับคำตามโครงสร้างประโยคของภาษาต่างประเทศและภาษาไทยเปรียบเทียบและ อธิบายความเหมือนและความแตกต่างระหว่างชีวิตความเป็นอยู่และวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา กับของไทย และนำไปใช้อย่างเหมาะสม • ค้นคว้า รวบรวม และสรุปข้อมูล/ข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นจากแหล่งการ เรียนรู้ และนำเสนอด้วยการพูดและการเขียน • ใช้ภาษาสื่อสารในสถานการณ์จริง/สถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้นในห้องเรียน สถานศึกษา ชุมชน และสังคม • ใช้ภาษาต่างประเทศในการสืบค้น/ค้นคว้า รวบรวม และสรุปความรู้/ข้อมูลต่างๆ จากสื่อและ แหล่งการเรียนรู้ต่างๆ ในการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ เผยแพร่/ประชาสัมพันธ์ข้อมูล ข่าวสาร ของโรงเรียน ชุมชน และท้องถิ่น เป็นภาษาต่างประเทศ • มีทักษะการใช้ภาษาต่างประเทศ (เน้นการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน) สื่อสารตามหัวเรื่องเกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม เวลาว่างและนันทนาการ สุขภาพและสวัสดิการ การซื้อ-ขาย ลมฟ้าอากาศ การศึกษาและอาชีพ การเดินทางท่องเที่ยว การบริการ สถานที่ ภาษา และวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ภายในวงคำศัพท์ประมาณ 2,100- 2,250 คำ (คำศัพท์ที่เป็น นามธรรมมากขึ้น) • ใช้ประโยคผสมและประโยคซับซ้อน (Complex Sentences) สื่อความหมายตามบริบทต่างๆใน การสนทนาทั้งที่เป็นทางการและไม่เป็นทางการ 1.1.3 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต 1.1 เข้าใจและตีความเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่างๆ และแสดงความ คิดเห็น อย่างมีเหตุผล ตารางที่ 1 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางมาตรฐาน ต 1.1 ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง 1. ป ฏ ิ บ ั ต ิ ต า ม ค ำ ข อ ร ้ อ ง คำแนะนำ คำชี้แจง และ คำอธิบายที่ฟังและอ่าน คำขอร้อง คำแนะนำ คำชี้แจง และคำอธิบาย ในการประดิษฐ์ การบอกทิศทาง ป้ายประกาศต่างๆ การใช้อุปกรณ์ - Passive Voice ที่ใช้ในโครงสร้างประโยคง่ายๆ
14 - คำสันธาน (conjunction) เช่น and/ after/ etc. - ตัวเชื่อม (connective words) เช่น First, Second,Third,… Next,… Then,… etc. 2. อ่านออกเสียงข้อความ ข่าว โฆษณา และบทร้อยกรองสั้นๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน ข้อความ ข่าว โฆษณา และบทร้อยกรอง การใช้พจนานุกรม หลักการอ่านออกเสียง เช่น - การออกเสียงพยัญชนะต้นคำและพยัญชนะท้ายคำ สระเสียงสั้น สระเสียงยาว สระประสม - การออกเสียงเน้นหนัก-เบา ในคำและกลุ่มคำ - การออกเสียงตามระดับเสียงสูง-ต่ำ ในประโยค - การออกเสียงเชื่อมโยงในข้อความ - การแบ่งวรรคตอนในการอ่าน - การอ่านบทร้อยกรองตามจังหวะ 3. ระบุและเขียนสื่อที่ไม่ใช่ ความเรียง รูปแบบต่างๆ ให้ สัมพันธ์กับประโยค และ ข้อความที่ฟังหรืออ่าน ประโยค ข้อความ และความหมายเกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม เวลาว่างและนันทนาการ สุขภาพและสวัสดิการ การซื้อ-ขาย ลมฟ้าอากาศ การศึกษาและ อาชีพ การเดินทางท่องเที่ยว การบริการ สถานที่ ภาษา และ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเป็นวงคำศัพท์สะสมประมาณ 1,400-1,550 คำ (คำศัพท์ที่เป็นรูปธรรมและนามธรรม) การ ตีความ/ถ่ายโอนข้อมูลให้สัมพันธ์กับสื่อที่ไม่ใช่ความเรียง เช่น สัญลักษณ์เครื่องหมาย กราฟ แผนภูมิตาราง ภาพสัตว์สิ่งของ บุคคล สถานที่ต่างๆ โดยใช้Comparison of adjectives/ adverbs/ Contrast : but, although/ Quantity words เช่น many/ much/ a lot of/ lots of/ some/ any /a few/ few/ a little/ little etc. 4. เลือก/ระบุหัวข้อเรื่อง ใจความสำคัญ รายละเอียด สนับสนุน และแสดงความ คิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังและ อ่านจากสื่อประเภทต่าง ๆ การจับใจความสำคัญ เช่น หัวข้อเรื่อง ใจความสำคัญ รายละเอียดสนับสนุน จากสื่อสิ่งพิมพ์และสื่ออิเล็กทรอนิกส์เช่น หนังสือพิมพ์วารสาร วิทยุโทรทัศน์ เว็บไซด์บนอินเทอร์เน็ต คำถามเกี่ยวกับใจความสำคัญของเรื่อง เช่น ใคร ทำอะไร ที่ไหน เมื่อไร อย่างไร ทำไม ใช่หรือไม่
15 พร้อมทั้งให้เหตุผลและ ยกตัวอย่างประกอบ - Yes/No Question , Wh-Question ,Or-Question etc. การให้เหตุผลและการยกตัวอย่าง เช่น I think…/ I feel…/ I believe…/ I agree/disagree…/ I have no idea… - if clauses, so…that/such…that - คำสันธาน (conjunctions) and/ but/ after etc. - Infinitive pronouns: some/ any/ someone/ anyone/ everyone/ one/ ones etc. - Tenses: present simple/ present continuous/ present perfect/ past simple/ future tense etc. - Simple sentence/ Compound -Complex sentence มาตรฐาน ต 1.2 มีทักษะการสื่อสารทางภาษาในการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร แสดงความรู้สึก และความคิดเห็นอย่างมีประสิทธิภาพ ตารางที่ 2 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางมาตรฐาน ต 1.2 ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง 1. สนทนาและเขียนโต้ตอบ ข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เรื่อง ต่างๆใกล้ตัว สถานการณ์ ข่าว เรื่องที่อยู่ในความสนใจ ของสังคมและสื่อสารอย่าง ต่อเนื่องและเหมาะสม ภาษาที่ใช้ในการสื่อสารระหว่างบุคคล เช่น การทักทาย กล่าวลา ขอบคุณ ขอโทษ ชมเชย การพูดแทรกอย่างสุภาพ การชักชวน การแลกเปลี่ยนข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เรื่องใกล้ตัว สถานการณ์ ต่างๆ ในชีวิตประจำวัน การสนทนา/เขียนข้อมูลเกี่ยวกับตนเองและ บุคคลใกล้ตัว สถานการณ์ ข่าว เรื่องที่อยู่ในความสนใจใน ชีวิตประจำวัน 2. ใช้คำขอร้อง ให้คำแนะนำ คำชี้แจง และคำอธิบาย อย่างเหมาะสม คำขอร้อง คำแนะนำ คำชี้แจง คำอธิบาย ที่มีขั้นตอนซับซ้อน 3. พูดและเขียนแสดงความ ต้องการ เสนอและให้ความ ช่วยเหลือ ตอบรับและ ปฏิเสธการให้ความ ภาษาที่ใช้ในการแสดงความต้องการขอความช่วยเหลือ ตอบรับและ ปฏิเสธการให้ความช่วยเหลือ เช่น Please…/…, please./I’d like…/ I need…/ May/Can/Could…? /Yes, . .. /Please do. /Certainly. /Yes, of course. /Sure. / Go right ahead. /Need
16 ช่วยเหลือ ในสถานการณ์ ต่าง ๆ อย่างเหมาะสม some help? / What can I do to help? /Would you like any help? /I’m afraid…/I’m sorry, but…/Sorry, but… etc. 4. พูดและเขียนเพื่อขอและ ให้ข้อมูลอธิบายเปรียบเทียบ และแสดงความคิดเห็น เกี่ยวกับเรื่องที่ฟังหรืออ่าน อย่างเหมาะสม คำศัพท์ สำนวน ประโยค และข้อความที่ใช้ในการขอและให้ข้อมูล อธิบาย เปรียบเทียบ และแสดงความคิดเห็นเรื่องที่ฟังหรืออ่าน 5. พูดและเขียนบรรยาย ความรู้สึก และความคิดเห็น ของตนเองในเรื่องต่าง กิจกรรม ประสบการณ์และ ข่าว/เหตุการณ์ พร้อมทั้งให้ เ ห ต ุ ผ ล ป ร ะ ก อ บ อ ย ่ า ง เหมาะสม ภาษาที่ใช้ในการแสดงความรู้สึก ความคิดเห็น และให้เหตุผล ประกอบ เช่น ชอบ ไม่ชอบ ดีใจ เสียใจ มีความสุข เศร้า หิว รสชาติสวย น่าเกลียด เสียงดัง ดี ไม่ดี จากข่าว เหตุการณ์ สถานการณ์ในชีวิตประจำวัน เช่น Oh no! Nice. / Very nice. / Well done! / Congratulations on... / I like…because…/ I love… because… / I feel… because… I think…/ I believe…/ I agree/disagree…/ I’m afraid …/ I don’t like…/ I don’t believe…/ I have no idea…/ etc. มาตรฐาน ต 1.3 นําเสนอข้อมูลข่าวสารความคิดรวบยอดและความคิดเห็นในเรื่อง ต่าง ๆ โดย การพูดและการเขียน ตารางที่ 3 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางมาตรฐาน ต 1.3 ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง 1. พูดและเขียนบรรยายเกี่ยวกับตนเอง ประสบการณ์ข่าว / เหตุการณ์ / ประเด็น ต่าง ๆ ที่อยู่ในความสนใจของสังคม การบรรยายเกี่ยวกับตนเอง ประสบการณ์ ข่าว/ เหตุการณ์/ประเด็นที่อยู่ในความสนใจของสังคม เช่น การเดินทาง การเล่นกีฬา/ดนตรี การฟังเพลง การ อ่านหนังสือ การท่องเที่ยว ก สภาพสังคม เศรษฐกิจ 2. พูดและเขียนสรุปใจความสำคัญ/ แก่นสาระ หัวข้อเรื่องที่ได้จากการ วิเคราะห์เรื่อง/ข่าว/เหตุการณ์/ สถานการณ์ที่อยู่ในความสนใจของสังคม การจับใจความสำคัญ/ แก่นสาระ หัวข้อเรื่อง การวิเคราะห์เรื่อง/ข่าว/เหตุการณ์/สถานการณ์ที่อยู่ ในความสนใจ เช่น ประสบการณ์ เหตุการณ์ สถานการณ์ต่าง ๆ ภาพยนตร์ กีฬา ดนตรีเพลง
17 3. พูดและเขียนแสดงความคิดเห็น เกี่ยวกับกิจกรรม ประสบการณ์ และ เหตุการณ์ พร้อมทั้งให้เหตุผลประกอบ การแสดงความคิดเห็น และการให้เหตุผลประกอบ เกี่ยวกับกิจกรรม ประสบการณ์และเหตุการณ์ สาระที่ 2 ภาษาและวัฒนธรรม มาตรฐาน ต 2.1 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างภาษากับวัฒนธรรมของเจ้าของภาษาและนําไปใช้ได้ อย่างเหมาะสมกับกาลเทศะ ตารางที่ 4 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางมาตรฐาน ต 2.1 ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง 1. เลือกใช้ภาษา น้ำเสียง และกิริยาท่าทาง เหมาะกับ บุคคลและโอกาส ตามมารยาทสังคม และ วัฒนธรรมของเจ้าของภาษา การเลือกใช้ภาษา น้ำเสียง และกิริยาท่าทางในการสนทนา ตามมารยาทสังคมและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา เช่น การ ขอบคุณ ขอโทษ การชมเชย การใช้สีหน้าท่าทางประกอบการพูด ขณะแนะนำตนเอง การสัมผัสมือ การโบกมือ การแสดงความรู้สึก ชอบ/ไม่ชอบ การกล่าวอวยพร การแสดงอาการตอบรับหรือปฏิเสธ 2. อธิบายเกี่ยวกับชีวิต ความเป็นอยู่ขนบธรรมเนียม และประเพณีของเจ้าของ ภาษา ชีวิตความเป็นอยู่ ขนบธรรมเนียมและประเพณีของเจ้าของภาษา 3. เข้าร่วม/จัดกิจกรรมทาง ภาษาและวัฒนธรรมตาม ความสนใจ กิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรม เช่น การเล่นเกม การร้องเพลง การเล่านิทาน บทบาทสมมุติ วันขอบคุณพระเจ้า วันคริสต์มาส วันขึ้นปีใหม่ วันวาเลนไทน์
18 มาตรฐาน ต 2.2 เข้าใจความเหมือนและความแตกต่างระหวางภาษาและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษากับ ภาษาและวัฒนธรรมไทยและนํามาใช้อย่างถูกต้องและเหมาะสม ตารางที่ 5 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางมาตรฐาน ต 2.2 ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง 1. เปรียบเทียบและอธิบายความเหมือนและ ความแตกต่างระหว่างการออกเสียงประโยค ชนิดต่าง ๆ และการลำดับคำตามโครงสร้าง ประโยคของภาษาต่างประเทศและภาษาไทย การเปรียบเทียบและการอธิบายความเหมือน/ ความแตกต่างระหว่างการออกเสียงประโยคชนิด ต่าง ๆ ของเจ้าของภาษากับของไทย เครื่องหมาย วรรคตอนและการลำดับคำตามโครงสร้างประโยค ของภาษาต่างประเทศและภาษาไทย 2. เปรียบเทียบและอธิบายความเหมือนและ ความแตกต่างระหว่างชีวิตความเป็นอยู่และ วัฒนธรรมของเจ้าของภาษากับของไทย และ นำไปใช้อย่างเหมาะสม การเปรียบเทียบและการอธิบายความเหมือนและ ความแตกต่างระหว่างชีวิตความเป็นอยู่และ วัฒนธรรมของเจ้าของภาษากับของไทย การนำวัฒนธรรมของเจ้าของภาษาไปใช้ สาระที่ 3 ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรูอื่น มาตรฐาน ต 3.1 ใชภาษาต่างประเทศในการเชื่อมโยงความรูกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นและเป็น พื้นฐานในการพัฒนาแสวงหาความรู้และเปิดโลกทัศน์ของตน ตารางที่ 6 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางมาตรฐาน ต 3.1 ของชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง 1. ค้นคว้า รวบรวม และสรุปข้อมูล/ ข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้ อื่นจากแหล่งการเรียนรู้และนำเสนอด้วยการ พูด/การเขียน การค้นคว้า การรวบรวม การสรุปและการนำเสนอ ข้อมูล/ข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการ เรียนรู้อื่น
19 สาระที่ 4 ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก มาตรฐาน ต 4.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งในสถานศึกษา ชุมชนและสังคม ตารางที่ 7 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางมาตรฐาน ต 4.1 ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง 1. ค้นคว้า รวบรวม และสรุปข้อมูล/ ข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระ การเรียนรู้อื่นจากแหล่งเรียนรู้และนำเสนอ ด้วยการพูดและการเขียน การค้นคว้า การรวบรวม การสรุป และการ นำเสนอข้อมูล/ข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระ การเรียนรู้อื่น มาตรฐาน ต 4.2 ใช้ภาษาต่างประเทศเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อการประกอบอาชีพ และการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก ตารางที่8 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางมาตรฐาน ต 4.2 ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง 1. ใช้ภาษาต่างประเทศในการสืบค้น/ ค้นคว้า รวบรวม และสรุปความรู้/ข้อมูล ต่างๆ จากสื่อและแหล่งการเรียนรู้ต่างๆใน การศึกษาต่อและประกอบอาชีพ การใช้ภาษาต่างประเทศในการสืบค้น/การค้นคว้า ความรู้/ข้อมูลต่างๆ จากสื่อและแหล่งการเรียนรู้ ต่างๆ ในการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ 2. เผยแพร่/ ประชาสัมพันธ์ข้อมูล ข่าวสารของโรงเรียน ชุมชน และท้องถิ่น เป็นภาษาต่างประเทศ การใช้ภาษาต่างประเทศในการเผยแพร่/ ประชาสัมพันธ์ข้อมูลข่าวสารของโรงเรียน ชุมชน และท้องถิ่น เช่น การทำหนังสือเล่มเล็กแนะนำ โรงเรียน ชุมชน และท้องถิ่น การทำแผ่นปลิว ป้ายคำขวัญ คำเชิญชวนแนะนำ โรงเรียนและ สถานที่สำคัญในชุมชนและท้องถิ่น การนำเสนอ ข้อมูลข่าวสารในโรงเรียน ชุมชน และท้องถิ่น เป็นภาษาอังกฤษ
20 1.2.คำศัพท์ 1.2.1 ความหมายของคำศัพท์ วัลยา ช้างขวัญยืน (2547, น.1 อ้างถึงใน วธีร์วรา ปลาตะเพียนทอง, 2562) ให้ ความหมายของคำศัพท์ไว้ว่า หมายถึง หน่วยย่อยของภาษาที่เจ้าของภาษารู้จักใช้ในการพูด และเขียน คำ เป็นหน่วยภาษาที่สามารถใช้ตามลำพัง เพื่อสื่อสารได้ Merriam-webster (2022) ได้นิยามความหมายของคำศัพท์ ไว้ว่า หมายถึง รายการหรือ ชุดของกลุ่มคำหรือคำและวลีที่จะถูกจัดเรียงและอธิบายตามลำดับตัวอักษรใน โดยคำถูกใช้เป็นภาษา ในกลุ่ม บุคคล หรืองาน หรือในสาขาความรู้ Online Cambridge Dictionary (2022) ได้ให้นิยามความหมายของ คำศัพท์ ไว้ว่า หมายถึง คำทั้งหมดที่ผู้คนใช้และรู้จักใช้โดยบุคคลใดบุคคลหนึ่งซึ่งเป็นคำทั้งหมดที่มีอยู่ในภาษาหรือ เรื่องเฉพาะ Online Vocabulary (2022) ให้คำนิยามของคำศัพท์ ว่า หมายถึง คำที่มาจากความรู้ คำศัพท์ของผู้ใช้ภาษาที่เป็นคำหรือสัญลักษณ์ที่ทำหน้าที่เป็นวิธีการแสดงออก จากความหมายของคำศัพท์ข้างต้น อาจสรุปได้ว่า คำศัพท์ คือ กลุ่มเสียง กลุ่มคำ ถ้อยคำ ที่เป็นหน่วยที่ย่อยของภาษาที่มีความหมายในคำนั้นเอง โดยใช้ในการสื่อสารไม่ว่าจะเป็นการพูดหรือ เขียน เพื่อแสดงความรู้สึก ความต้องการ ความคิดเห็นตามจุดประสงค์การสื่อสารต่างๆ 1.2.2 ความสำคัญของคำศัพท์ คำศัพท์มีความสำคัญเมื่อต้องเริ่มรียนรู้ภาษาใหม่ เพราะสามารถคำศัพท์เป็นคำในภาษา ใดภาษาหนึ่งได้ รวมไปถึงวลีหรือกลุ่มของคำที่สื่อความหมายเฉพาะ หรือมีลักษณะของคำแต่ละคำ การเรียนภาษามีหลายด้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่เรียนภาษาอังกฤษ คำศัพท์ภาษาอังกฤษเป็น สิ่งสำคัญที่สุดในการเรียนรู้ภาษา (Evopry, 2020) คำศัพท์มีความสำคัญมาก เพราะช่วยปรับปรุงการสื่อสารในทุกด้าน เราไม่สามารถ แสดงความรู้สึกโดยปราศจากคำศัพท์ได้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษที่มีประสิทธิภาพช่วยแก้ไขการสื่อสารได้ เป็นอย่างมาก ทั้งด้านการฟัง พูด อ่าน เขียนและช่วยให้แสดงความคิดเห็นได้อย่างมีความหมาย นอกจากนี้คำศัพท์มีความสำคัญอีก เพราะเป็นรากฐานของภาษา และเป็นพื้นฐานสำคัญที่สามารถใช้ เพื่อถ่ายทอดความคิดและแบ่งปันความรู้ ข้อมูล และทำความเข้าใจกับผู้อื่น นอกจากนี้ ยังสร้าง ความสัมพันธ์กับบุคคลได้อีกด้วย ซึ่งแม้ว่าหากการไม่รู้ภาษาใด ๆ และไม่เข้าใจไวยากรณ์ เราก็ยัง สามารถสื่อสารได้ (Text Inspector, 2020)
21 ความสำคัญของคำศัพท์เป็นสิ่งสำคัญที่ไม่สามารถประเมินค่าได้ เนื่องจากพลังของ คำศัพท์ช่วยพัฒนาการสื่อสารในทุกๆด้าน ทั้งการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียน คำศัพท์จึงมี ความสำคัญต่อความสำเร็จของผู้เรียนหลายเหตุผลดังนี้ การพัฒนาของคำศัพท์เกี่ยวข้องโดยตรงกับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสามารถของคำศัพท์ของเด็กในโรงเรียนอนุบาลทำนายความสามารถใน การเรียนรู้ที่จะอ่าน คำศัพท์ช่วยให้นักเรียนคิดและเรียนรู้โลกมากขึ้น และการพัฒนาความรู้คำศัพท์ ของผู้เรียนช่วยให้เข้าถึงข้อมูลใหม่ได้ไม่จำกัด (JODY et al., 2022) ดังนั้นจากความสำคัญของคำศัพท์ข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า คำศัพท์มีความสำคัญในการ เรียนภาษา ซึ่งถือเป็นองค์ประกอบหลักสำคัญ หากผู้เรียนมีความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์ในภาษาใหม่ไม่ เพียงพอ และไม่สามารถเข้าใจสิ่งที่ได้ฟังหรืออ่าน นั่นจะทำให้ไม่ประสบผลสำเร็จในการสื่อสาร เนื่องจากคำศัพท์เป็นพื้นฐานแรกของผู้เรียนภาษา หากรู้คำศัพท์และความหมายของมัน ทำให้สื่อสาร ได้แม้ไม่รู้ไวยากรณ์ ซึ่งอาจกล่าวได้ว่า ถ้าไม่มีความรู้ด้านไวยากรณ์ เราก็จะสื่อสารได้ไม่มากนัก แต่ถ้า ไม่รู้คำศัพท์ เราก็ไม่สามารถที่จะสื่อความหมายใดได้เลย 1.2.3 ประเภทของคำศัพท์ ในการสอนคำศัพท์ ผู้สอนควรคำนึงถึงระดับการเรียนรู้และความสามารถ ของผู้เรียนว่าอยู่ในระดับใด จะต้องใช้คำศัพท์ประเภทไหนและมากน้อยเพียงใด Eello (2016) จำแนกคำศัพท์ออกเป็น 5 ประเภทซึ่งเรียนรู้ได้ดีผ่านการฟัง ดังนี้ 1. คำทางวิชาการหรือคำหลายพยางค์ คือคำที่ใช้เชิงวิชาการที่ไม่ได้พบบ่อยมักมีมากกว่า 3 พยางค์ขึ้นไป เช่น pristine, resolutions, scholarship or regimen เป็นต้น 2. คำสุภาษิต (idioms) เป็นคำที่รวมกันเป็นสำนวนหรือสุภาษิตที่มีความหมายไม่ตรงตัว เช่น 'A lot of ups and downs. 'ขึ้น ๆ ลง ๆ บ่อย ๆ เมื่อเราต้องการพูดถึงว่าชีวิตของเราเปลี่ยน จากดีเป็นร้ายอย่างไร หรือ 'No pain no gain', 3. กริยาวลี (phrasal verbs) คือ กลุ่มคำกริยาที่มีสองคำขึ้นไปประกอบด้วยคำกริยา (verb) และคำบุพบท (preposition) เป็นกริยาที่ถูกใช้บ่อยในการพูดภาษาอังกฤษ เช่น give up, look at, go for or end up เป็นต้น 4. สำนวนหรือวลี (phrases) วลีมักจะมีสาม สี่ หรือห้าคำ และใช้มันร่วมกันเพื่อ ความหมายเฉพาะ ซึ่งแม้ว่า วลีนั้นอาจมีสาม หรือสี่คำ แต่แท้จริงแล้ววลีนั้นคิดเป็นเพียงหน่วยเดียว หรือความหมายเดียว ตัวอย่างเช่น We’ll see, back someone up, or run out of เป็นต้น 5. คำปรากฏร่วมกัน (collocation word) กลุ่มคำที่มีมากกว่า 2 คำที่ใช่ร่วมกัน ความหมายอาจเปลี่ยนแปลงไป หากใช้ผิดคำ
22 ดังนั้นกลุ่มคำเหล่านี้จึงต้องมาด้วยกันเวลานำไปใช้ เพื่อการใช้งานได้อย่างถูกต้อง เช่น do homework, by the way, upside down, get up,have lunch,keep an eye on or pay attention เป็นต้น Bengel (2018) ได้แบ่งคำศัพท์ออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่ 1. คำพื้นฐาน คือ คำที่ผู้เรียนคุ้นเคย เคยใช้ในการสนทนาหรือพบเห็นมาก่อน เช่น road, sign, left, right, walk เป็นต้น 2. คำบริบท คือ คำที่ส่งผลโดยตรงต่อความหมายของบทอ่านและฟัง มักถูกใช้ใน ประสบการณ์จริงและมีความหมายหลากหลาย เนื่องจากมีความเข้าใจและความหมายหลายแง่มุม เช่นกัน jealousy, complicated, landslide เป็นต้น 3. คำศัพท์เฉพาะ คือ คำเหล่านี้เป็นคำที่ถูกใช้ในประเภทหรือเฉพาะวิชา เช่น วิทยาศาสตร์หรือ สังคมศึกษา สารคดี หรือธรรมชาติ ตัวอย่างเช่น photosynthesis หรือประเภทที่ เฉพาะเจาะจง เช่น electrons, atoms, or the equatorเป็นต้น WETA (2022) ได้แบ่งประเภทของคำศัพท์เป็น 4 ประเภท ได้แก่ คำศัพท์เพื่อการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียน ดังนี้ 1. คำศัพท์เพื่อการฟัง หมายถึงคำที่เราต้องรู้เพื่อให้เข้าใจสิ่งที่เราได้ยิน 2. คำศัพท์เพื่อการพูด เป็นคำศัพท์ที่ใช้ประกอบการพูด โดยคำศัพท์ที่ใช้นั้นต้อง สามารถใช้สื่อความหมายได้ 3. คำศัพท์เพื่อการอ่าน เป็นคำศัพท์ที่ใช้ในการอ่านผู้เรียนที่เรียนภาษต้องรู้ความหมาย เพื่อที่จะนำไปตีความเนื้อหาและข้อความที่อ่านได้เพื่อทำความเข้าใจสิ่งที่เราอ่าน 4. คำศัพท์เพื่อการเขียน ประกอบไปด้วยคำที่เราใช้ในการเขียน ซึ่งถือว่าเป็นทักษะที่ ยากเพราะเป็นคำศัพท์ที่ผู้เรียนจะต้องได้รับการสอนที่ถูกต้องและเป็นทางการ นอกจากนี้ Wollacott (2022) ได้แบ่งประเภทของคําศัพท์ออกเป็น 2 ประเภท คือ 1. Active Vocabulary คือ คําศัพท์ที่คำศัพท์ที่ใช้งานได้จริงในการฟัง พูด อ่านและเขียน การเรียน คําศัพท์ประเภทนี้ผู้สอนจะต้องฝึกซ้ำๆ ทบทวนจนนักเรียนสามารถนําไปใช้ได้ถูกต้อง 2. Passive Vocabulary คือคำที่บุคคลเข้าใจ แต่ไม่ได้ใช้ ผู้สอนควรสอนคำศัพท์ประเภทนี้ให้รู้เพียง ความหมายและการออกเสียงไม่จําเป็นจะต้องฝึกคําศัพท์ประเภทนี้ เนื่องจากเป็นคำศัพท์ระดับสูงขึ้น เพราะคำศัพท์มีหลายระดับตั้งแต่ ไม่รู้ความหมายจนถึงเข้าใจความหมายอย่างถ่องแท้ รูปแบบของ คำศัพท์ และการนำคำศัพท์นั้นๆไปใช้ จากประเภทของคำศัพท์ข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า ประเภทของคำศัพท์นั้นถูกแบ่ง ออกเป็นประเภทต่าง ๆ อย่างหลากหลาย ซึ่งการแบ่งคำศัพท์ถูกแบ่งตามจุดประสงค์การใช้คำศัพท์ได้ 4 ประเภท คือ คำศัพท์เพื่อ การฟัง การพูด การอ่าน และการเขียน และการเรียนการสอนคำศัพท์
23 จะต้องคำนึงถึงประเภทของคำศัพท์ 3 ประเภทคือ คำศัพท์ที่ผู้เรียนเคยเรียนรู้มาก่อน คำบริบทที่ ความหมายขึ้นอยู่กับสถานการณ์ และคำศัพท์เฉพาะที่ใช้เฉพาะเรื่ิอง ดังนั้นจึงเห็นได้ว่าคำศัพท์มีผล สำคัญต่อการจัดการเรียนการสอนเป็นอย่างยิ่ง ผู้เรียนต้องมีความรู้ด้านไวยากรณ์และคำศัพท์อย่าง ลึกซึ้งในการออกเสียง การสะกดคำ การใช้คำศัพท์ร่วมกับคำอื่น การนำคำศัพท์ไปใช้ในสถานการณ์ ต่าง ๆ ได้ ถูกหลักไวยากรณ์ และเหมาะสมกับสถานการณ์ คำศัพท์ที่ควรนำมาสอนนั้น ควรสอดคล้องกับเรื่องที่ใกล้ตัว ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้จริงในชีวิต ในหน้าที่ของผู้สอนจะต้องช่วยให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้คำศัพท์ที่จำเป็นสำหรับการใช้ในโอกาสและสถานการณ์ต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องและ เหมาะสม 1.2.4 วิธีการสอนคำศัพท์ Arden (2021) ได้ให้วิธีการสอนคำศัพท์ที่มีประสิทธิภาพที่ใช้ได้ในห้องเรียน 5 ประการ 1. ให้นักเรียนใช้คำศัพท์นั้นหลายๆ ครั้ง เพื่อเป็นการสนับสนุนการเรียนรู้อย่างมั่นคง 2. ให้คำจำกัดความของคำศัพท์อย่างชัดเจนแก่นักเรียนและให้เขียนคำนั้นลงในประโยค 3. ใช้สื่อต่างๆจัดองค์ประกอบเพื่อกำหนดคำศัพท์ใหม่ 4. การสอนเด็กๆ ให้มีอิสระในการเรียนรู้แบบไม่ถูกบังคับและให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ วิธีแก้ไขข้อผิดพลาดของตนเอง เมื่อเกิดข้อผิดพลาดก็ให้โอกาสพวกเขาแก้ไข 5. นำเทคโนโลยีใหม่ๆมาใช้ในห้องเรียนเพื่อสอนสอนคำศัพท์ให้นักเรียนฝึกฝนบ่อยๆ และเลือกใช้อย่างเหมาะสม SIEGEL (2021) ได้นำกล่าวถึงวิธีการสอนคำศัพท์ไว้3 ประการดังนี้ 1. สร้างบริบทที่เกี่ยวกับคำศัพท์ที่ต้องการสอน นักเรียนจะจดคำศัพท์ได้อย่างไร กล่าว อีกนัยหนึ่ง คือ ผู้สอนต้องสร้างประสบการณ์ตามบริบท เช่น เรื่องราวที่น่าสนใจ ภาพต่อเนื่อง บท สนทนา ที่ทำให้ผู้เรียนมีความประทับใจเก็บไว้ลึกๆหลังจากทำกิจกรรม เพราะเมื่อพวกเขาทำกิจกรรม นั้นด้วยความสนุก ชอบหรือนึกความประทับใจนั้นขึ้นมา ผู้เรียนก็จะจดจำคำศัพท์บางคำได้พวกเขา จะสามารถเข้าถึงคำเหล่านี้ได้จากกิจกรรมที่สร้างความประทับใจไว้ภายในใจของพวกเขา 2. สอนคำศัพท์ที่เกี่ยวข้อง ผู้สอนต้องพึงระลึกไว้ว่า ถ้าสอนคำศัพท์ที่ไม่สามารถ นำไปใช้ได้ทันทีมีความซ้ำซากจำเจ ในชีวิตประจำวันของนักเรียน คำศัพท์นั้นจะถูกผลักออกไปจาก ความจำ เหลือเป็นเพียงความจำระยะสั้นและถูกลืมไปในที่สุด เป็นผลให้การทุ่มเทการสอนอย่างหนัก ของครูกลายเป็นสิ่งเปล่าประโยชน์ดังนั้นสิ่งสำคัญคือครูต้องเลือกคำศัพท์ที่เชื่อมโยงกับชีวิตของ นักเรียนและนำไปปรับใช้กับโลกภายนอกห้องเรียนได้อย่างง่ายสำหรับพวกเขา 3. คำนึงถึงวัยหรืออายุของผู้เรียน ในวัยของเด็กๆ และชอบที่จะการเรียนรู้ชื่อของ สิ่งต่าง ๆ รอบตัวพวกเขา กิจกรรม เพลง หรือภาพที่มีสีสันสดใสเหมาะสำหรับเด็กๆ เพราะผู้เรียนที่
24 อายุน้อยย่อมมีความอยากรู้อยากเห็นแต่โดยกำเนิด แต่ในทางกลับกัน วัยรุ่นต้องการเรียนรู้คำศัพท์ที่ สามารถช่วยให้พวกเขาเข้าใจเพลงที่พวกเขาฟังและรายการหรือภาพยนตร์ที่พวกเขาดูรวมไปถึงคำที่ สามารถช่วยให้พวกเขาสื่อสารกับผู้อื่นและแสดงความรู้สึกของพวกเขาได้และในวัยของผู้ใหญ่ต้องการ คำศัพท์ภาษาอังกฤษที่เหมาะสมเพื่อช่วยให้พวกเขามีความสัมพันธ์กันทั้งในระดับส่วนตัวและระดับ ธุรกิจได้อย่าง และหวังให้ครูผู้สอน นำเสนอคำที่และวลีที่ดีที่สุดและพบบ่อยที่สุด ที่จำเป็นให้กับพวก เขา เพื่อที่จะช่วยในพัฒนาทักษะการสื่อสารของพวกเขานั่นเอง WETA (2022) ได้นำเสนอวิธีการสอนคำศัพท์ที่มีประสิทธิภาพมี5 ประการดังนี้ 1. เน้นสอนความหมายที่หลากหลาย ไม่ใช่จำกัดความหมายเพียงแค่ในพจนานุกรม ผู้สอนควรพยายามให้คำจำกัดความของคำศัพท์ในรูปแบบต่าง ๆ เช่น ความหมายของพจนานุกรม คำพ้องความหมาย (Synonyms) คำตรงข้าม (Antonyms) ประเภทความหมายของคำศัพท์ (Part of speech) เช่น เครื่องมือหรือวิธีการเขียน ตัวอย่างในชีวิตจริง (Real-life examples) หรือ เวอร์ชันกราฟิก เช่น ภาพวาด รูปภาพ การนำเสนอ (Graphic version : drawings, pictures, representations) 2. เน้นสอนการเชื่อมต่อระหว่างคำที่มีหมวดหมู่คำศัพท์ใกล้เคียงกัน เช่น คำศัพท์ เกี่ยวกับสุขภาพและยา หรือรถกับการขนส่ง ฯ 3. ส่งเสริมการใช้คำศัพท์เหล่านั้นให้มาก เพราะให้ผู้เรียนเรียนแค่ความหมายของคำศัพท์ คงไม่เพียงพอ แต่พวกเขาจะต้องเรียนรู้ที่จะใช้คำเหล่านี้ในทักษะๆ โดยครูควรสร้างโอกาสให้เด็ก ๆ ใช้คำในลักษณะเหล่านี้ทั้งหมดในการ 4. การทบทวนคือสิ่งสำคัญ การจำคำศัพท์ให้คงอยู่นานเป็นเรื่องยาก เนื่องจากผู้เรียนไม่ มีโอกาสได้ใช้มันหากไม่ได้รับการทบทวน 5. ให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเลือดคำศัพท์ที่อยากจะเรียน สิ่งที่ช่วยพัฒนา "จิตสำนึก เกี่ยวกับคำศัพท์"ให้กับผู้เรียนได้คือให้พวกเขามีส่วนร่วมในการระบุคำศัพท์ที่ไม่รู้จักจากการอ่านหรือ พบเจอ และรวบรวมคำเหล่านั้นไว้ในหลักสูตรของครูและเมื่อผู้สอนคำศัพท์เหล่านั้น ผู้เรียนจะเกิด ความสนใจอยากเรียนรู้จากสิ่งที่เขาสนใจหรือสงสัย เด็กจะมีแรงจูงใจมากขึ้นหากผู้สอนสนใจให้คุณค่า กับสิ่งที่เขาอยากที่จะเรียนรู้ สรุปได้ว่า วิธีการสอนคำศัพท์คือ ผู้สอนควรเลือกสอนคำศัพท์ที่มีความสัมพันธ์ใน ชีวิตประจำวันของผู้เรียน และความสนใจของผู้เรียนให้ได้มากที่สุด นอกจากนี้ผู้สอนจะต้องนำเสนอ คำศัพท์ที่อยู่ในหลากหลายบริบทเพื่อให้ผู้เรียนมีความเข้าใจมากยิ่งขึ้น และไม่เพียงแต่พิจารณา คำศัพท์ให้เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน แต่ต้องเปิดโอกาสให้ผู้เรียนหมั่น ฝึกฝน ทบทวนซ้ำ ๆ เพื่อให้ เกิดเป็นความจำระยะยาวด้วย (long-term memory)
25 1.3. การเขียนสะกดคำศัพท์ 1.3.1 ความหมายของการเขียนสะกดคำศัพท์ Keist (2018) ได้ให้ความหมาย การเขียนสะกดคำศัพท์ว่า คือ การใส่ตัวอักษรของคำใน ลำดับที่เหมาะสมหรือลำดับที่ถูกต้อง ตัวอย่าง เช่น การสะกดที่ถูกต้องคือ "house" ถ้าสะกดผิดก็ "howse" ในขณะที่ไวยากรณ์คือวิธีการใช้ภาษาหรือชุดของกฎเกณฑ์ที่บอกว่าต้องใช้ภาษานั้นอย่างไร ยกตัวอย่างของไวยากรณ์ที่ดีหรือเหมาะสม เช่น "I've never eaten that food." โดยประโยคที่เป็น ไวยากรณ์ไม่ดี คือ "I ain't never done eat that there food." เป็นต้น JCU (2022) ได้ให้คำนิยามของการเขียนสะกดคำศัพท์ไว้ว่า การเขียนสะกดคำ คือ การอธิบายลำดับตัวอักษรต่าง ๆ ที่ระบุให้เป็นคำ ๆ หนึ่ง Merriam-Webster (2022) ได้ให้คำนิยาย การเขียนสะกดคำศัพท์ว่า คือ การก่อตัวจาก ตัวอักษรเป็นคำตามการใช้งานที่ยอมรับ หรือ ลำดับของตัวอักษรที่เขียนให้เป็นคำตัวอย่างการเขียน สะกดในประโยค เช่น การสะกดแบบอเมริกันคือ "color" ในขณะที่การสะกดแบบอังกฤษคือ "colour" หรือคำที่มีเสียงคล้ายกันแต่ตัวสะกดต่างกัน เช่น คำว่า "made" กับ "maid" ซึ่งฟังดู คล้ายกันแต่มีตัวสะกดต่างกัน Smith (2022) ได้กล่าวถึง การเขียนสะกดคำศัพท์ว่า การสะกดคำเป็นสิ่งสำคัญ การ สะกดคำภาษาอังกฤษนั้นมีความยากโดยมีหลายคำที่สะกดแตกต่างไปจากที่ออกเสียง ซึ่งเห็นได้จาก คำพ้องเสียง เช่น คำว่า “tuff”/tʌf/ และ “tough”/tɔt/ ซึ่งมีความหมายต่างกันมาก แต่คำทั้งสอง ออกเสียงเหมือนกัน การสะกดคำแรกในแต่ละกรณีจะใกล้เคียงกันมาก ขึ้นกับวิธีการออกเสียง เพราะ หน่วยเสียงนั้นมีมากกว่าหนึ่งวิธีในการสะกดคำ ดังนั้นการสะกดคำ ศัพท์ผิดไปบ้างก็เกิดขึ้นได้บ่อย แม้แต่ผู้ที่เป็นเจ้าของภาษาอาจเป็นเพราะความสับสนระหว่างพวกเขากับการใช้ภาษา เพราะฉะนั้นอาจกล่าวโดยสรุปได้ว่า การเขียนสะกดคำศัพท์คำ คือ การเขียนเรียงตัว อักษร สระต่างๆ ให้ออกมาเป็น ตามการยอมรับที่ใช้ทั่วกัน โดยผู้เรียนต้องสามารถจำตัวอักษรตาม ความหมายของรูปนั้นๆได้และสามารถถ่ายทอดความคิด หรือ ชุดตัวอักษรของคำศัพท์นั้นออกมาเป็น ตัวหนังสือ อีกทั้งยังต้องสามารถเรียงพยัญชนะ สระ ต่างๆได้อย่างถูกต้อง 1.3.2 วิธีการสอนการเขียนสะกดคำศัพท์ Escreet (2020) กล่าวว่า วิธีที่การสอนที่ช่วยให้เด็กๆ สามารถจดจำการสะกดคำศัพท์มี 2 สิ่งที่สำคัญ ที่มีผลต่อการ เรียนรู้คือ “ความรู้ฝังแน่น” และ “การฝึกดึงข้อมูล” การมีความรู้ที่ฝัง แน่นและการฝึกดึงข้อมูลเป็นเครื่องมือที่ใช้เพื่อช่วยฝังข้อเท็จจริงลงในความทรงจำระยะยาวของ นักเรียน ซึ่งจะเกี่ยวกับการพยายามเรียนรู้และทบทวนคำศัพท์นั้นซ้ำๆ ในบางครั้งรูปแบบการสะกด
26 และคำศัพท์มีกฎที่เยอะจนเป็นอุปสรรค ดังนั้นหลักในการสอนเขียนสะกดคำต่อไปนี้จะช่วยให้ผู้เรียน สามารถเขียนสะกดคำศัพท์ได้ง่ายขึ้น ดังนี้ 1. กระบวนการ 4 ขั้นตอน คือ ดู พูด เขียน และตรวจสอบ เป็นวิธีที่ดีในการเขียนสะกด คำ เพราะการเขียนสะกดคำไม่สามารถสอนได้โดยการบอกคำศัพท์ให้เด็กเขียน และเด็กไม่สามรถ เขียนสะกดคำนั้นได้แต่ให้ผ่าน แต่จะต้องมีการตรวจสอบอย่างรอบครอบ 2-3 ครั้ง เพื่อให้มั่นใจว่าเด็ก สามารถสะกดคำศัพท์นั้นได้จริง 2. แข่งขันผ่านเกม เป็นกิจกรรมที่ทำขึ้นเพื่อสรุปรูปแบบการสะกดคำและกฎเกณฑ์อาจ เป็นกิจกรรมที่สนุกเพื่อใช้ทดสอบทักษะการเขียนสะกดคำเหล่านั้น เช่น เด็กเขียนคำที่ มี-ai ในคำนั้น ให้มากที่สุด ซึ่งวิธีการนี้ทำให้สามารถประเมินผู้เรียนได้ว่าถูกต้องแม่นยำไหมว่าเด็กมีความมั่นใจและ พอใจมากเพียงใดกับรูปแบบการเขียนสะกดคำศัพท์ 3. จำผ่านบัตรคำศัพท์ บัตรคำศัพท์สามารถพิมพ์ข้อมูลลงในหน่วยความจำระยะสั้นและ ระยะยาวได้อย่างมีประสิทธิภาพ เพราะบัตรคำศัพท์มีประโยชน์อย่างยิ่งที่ทำให้เด็กไวต่อการ ตอบสนองการเรียนรู้ผ่านวิธีการมองเห็น การสัมผัส หรือการเคลื่อนไหวทางร่างกาย โดยให้ได้เด็กลง มือสร้างบัตรคำศัพท์ด้วยตนเอง ยิ่งจะทำให้เขาจำคำศัพท์ได้ง่ายขึ้น รวมถึงรูปภาพหรือความหมาย ของคำที่ด้านหน้าและการสะกดที่ถูกต้องที่ด้านหลังของรูปภาพ 4. การสังเกตรูปแบบของคำศัพท์ ผู้เรียนมักจะเรียนรู้ได้ดีที่สุดโดยการเปรียบเทียบ คำศัพท์ที่คล้ายคลึงกัน เช่น ใช้สระเหมือนกัน ตัวสะกดเหมือนกัน เป็นต้น การเชื่อมโยงระหว่าง คำศัพท์ทำให้ง่ายต่อการจดจำคำศัพท์ เนื่องจากมีตัวอย่างหลายๆคำให้เปรียบเทียบและเชื่อมโยงกัน ผู้เรียนได้เห็นความเหมือนและความต่าง 5. กิจกรรมทดสอบความจำ เป็นกิจกรรมที่ให้เด็กเขียนหรือวงกลมตามคำศัพท์ที่เห็น โดยใบกิจกรรมจะมีคำศัพท์ต่างๆ ซ่อนอยู่ ให้เด็กช่วยกันหาคำศัพท์นั้นๆในเจอ กิจกรรมนี้จะทำให้เด็ก ได้ทบทวนคำศัพท์ที่เรียนไปและจดจำคำศัพท์ได้ดีจากการทำกิจกรรม DR. ARMSTRONG (2020) อธิบายวิธีสอนการสอนการเขียนสะกดคำศัพท์ 8 วิธี ดังนี้ 1. Word Smart เป็นวิธีการสอนที่ให้นักเรียนคัดคำศัพท์นั้นสิบครั้ง ค้นหาคำในใน พจนานุกรม พูดตัวอักษรของคำทั้งชั้นเรียนพร้อม ๆ กัน ทำแบบทดสอบฝึกหัด และอื่น ๆ ซึ่งเป็น วิธีการดั้งเดิมที่ถูกใช้เป็นส่วนใหญ่และมากเกินไป 2. Number/Logic Smart แปลงแต่ละคำให้เป็นดิจิทัล เช่น กำหนดให้หนึ่งเป็น พยัญชนะและศูนย์เป็นสระ) หรือเรียนรู้กฎของการสะกดคำทั่วไป เช่น “i” ก่อน “e” ยกเว้นหลัง “c” หรือ เมื่อออกเสียงเป็น “a” เหมือนคำว่า “neighbor” และ “weigh”หรือเรียนรู้วิธีวิเคราะห์คำ ตามรากศัพท์พร้อมกับคำนำหน้าและคำต่อท้าย (prefixes and suffixes) 3. Picture Smart คือ การสอนให้นึกภาพแต่ละคำหรือวาดภาพคำนั้น โดยเพิ่ม
27 องค์ประกอบให้กับตัวอักษรที่แทนความหมายของคำ เช่น คำว่า ”bike” ให้ใส่ซี่ลวดในส่วนล่างของ ตัวอักษร “b” หรือ “tree” ใส่ใบบนตัวอักษร “t” ฯลฯ 4. Body Smart กิจกรรมที่ใช้ร่างกาย หลังจากเขียนสะกดคำศัพท์นั้นก็ให้ออกเสียง ตัวอักษรหรือสระที่อยู่ในคำนั้น เช่น สะกดคำนั้นออกมาดัง ๆ ขณะยืนบนสระและนั่งบนพยัญชนะ 5. Music Smart เป็นกิจกรรมที่ต้องร้องตัวอักษรของคำนั้นออกมาดังๆ เช่น ถ้ามี ตัวอักษร 7-14 ตัวจะต้องร้องตัวอักษรที่มีในทำนองเพลงของ Twinkle Twinkle Little Star และ ตัวอักษร 3-6 จะร้องในทำนองเพลงของ Three Blind Mice เป็นต้น 6. People Smart แจกจ่ายตัวอักษรให้นักเรียนหนึ่งคนต่อหนึ่งตัวอักษรจาก A ถึง Z และแจกตัวอักษรพิเศษเพิ่มเติมสำหรับตัวอักษรที่ใช้บ่อย เช่น A, E และ S จากนั้นสำหรับการสะกด คำแต่ละคำ นักเรียนคนใดที่มีมีตัวอักษรนั้น จะต้องขึ้นมาที่ด้านหน้าของห้องเเละเรียงลำดับตาม คำศัพท์นั้นให้ถูกต้อง พร้อมออกเสียงสะกดคำศัพท์นั้น เป็นกิจกรรมกลุ่มเล็ก 7. Self-Smart ให้นักเรียนสะกดคำในแบบที่พวกเขาต้องการ เป็นการสะกดคำเพื่อ พัฒนาการหรือการสะกดคำแบบประดิษฐ์ พวกเขาจะปฏิบัติตามหลักสูตรการพัฒนาตั้งแต่การพูด การสะกดคำตามเสียง ไปจนถึงการสะกดคำแบบสัทอักษรและกราฟิกรวมกัน และไปถึงท้ายที่สุดเป็น การสะกดคำแบบเป็นระบบการสะกดคำ (orthographic spelling) ที่ได้รับการยอมรับจากสังคม 8. Nature Smart สำหรับผู้เรียนที่หลงรักธรรมชาติ ให้เริ่มต้นด้วยรายการการสะกดคำ ที่ประกอบด้วยสิ่งต่างๆ ในธรรมชาติเท่านั้น หรือสะกดตัวอักษรในทรายหรือดินโดยใช้ไม้ขีด หรือตัด รูปภาพ วัสดุธรรมชาติที่พบเป็นตัวอักษรและใช้ในการสะกดคำ GEIKHMAN (2022) มีวิธีในการสอนการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ 9 วิธีการดังนี้ 1. ใช้ความจำ การสร้างความหมายให้กับคำศัพท์นั้นๆโดยใช้ความจำในการจดจำข้อมูล มากๆนั้นเป็นเรื่องที่ยาก แต่การใช้รูปภาพจะทำให้ผู้เรียนจดจำได้ง่ายมากขึ้น 2. การเรียนรู้กฎ ในภาษาอังกฤษมีกฎในการเปลี่ยนรูปคำศัพท์หลายอย่างเช่น การเติม -ed, -es หรือ อักษรตัวสุดท้ายที่ลงท้ายด้วย -y ก็จะต้องเปลี่ยน -y เป็น -i แล้วเติม -ed, -es เช่น คำ ว่า try ต้องเปลี่ยนเป็น tried เมื่อต้องอยู่ในรูปแบบอดีต เป็นต้น 3. เรียนรู้จากคำศัพท์ทั่วไปที่สะกดผิด คำศัพท์หลาย ๆ คำนั้นสะกดยาก แม้แต่เจ้าของ ภาษาก็ผิดพลาดบ่อย ซึ่งเป็นเรื่องปกติที่ผู้เรียนมักจะสะกดผิด ส่วนมากจะเป็นคำที่ไม่คุ้นชินหรือเป็น คำศัพท์เชิงวิชาการ ดังนั้นควรมีการพัฒนาโดยให้ฝึกเขียนหรือฝึกแต่งประโยคเพื่อให้คุ้นชินมากขึ้น 4. ระบุคำศัพท์ที่ผู้เรียนมีปัญหาในการสะกดคำ แม้มันเหมือนจะทำง่ายแต่วิธีการนี้ จะต้องใช้ความจำของผู้เรียนอย่างมากที่จะต้องระบุคำศัพท์ที่ตนเองสะกดไม่ได้ และจากนั้นจะต้องให้ เวลาในการจำการสะกดของคำนั้น ๆ
28 5. ตรวจสอบที่มาของคำศัพท์จากพจนานุกรม ภาษาอังกฤษส่วนใหญ่มีรากฐานมาจาก ภาษากรีกและโรมัน ซึ่งการรู้รากศัพท์ทั่วไปสามารถช่วยให้สามารถสะกดคำศัพท์และเข้าใจคำศัพท์ได้ 6. แบ่งคำศัพท์ โดยเเบ่งคำศัพท์ที่ยากและยาว เพราะคำศัพท์ที่ยากและยาวมักเป็น ปัญหาในการจำคำศัพท์นั้น ๆ การแบ่งคำศัพท์ออกเป็น 2-3 ส่วนจะทำให้สามารถจดจำคำศัพท์นั้น ๆ ได้ง่ายมากยิ่งขึ้น 7. ฟังจากเสียง การใช้เสียงในการสอนทำให้เด็กได้ยินเสียงตัวอักษรชัดเจนขึ้น และฟังได้ หลายครั้ง โดยการฟังคำศัพท์จากนั้นให้พูดออกมาดัง ๆ ช้า ๆ แล้วเขียนสะกดคำศัพท์นั้น 8. การวาดภาพ วิธีการสอนแบบวาดภาพแทนตัวอักษร ช่วยให้ผู้เรียนจดจำได้ง่าย เช่น คำที่มีตัวอักษร O อาจวาดเป็นลูกโป่งเพื่อให้จดจำได้ง่าย หรือ S แทนรูป งู เป็นต้น ผู้เรียนจะเชื่อย โยงภาพเป็นตัวอักษรได้ 9. เล่นเกมคำศัพท์ การเล่นเกมคำศัพท์คือ วิธีที่สนุกในการทดสอบทักษะการสะกดคำ แบบใหม่ที่นอกจากจะเป็นวิธีที่ดีในการเรียนรู้คำศัพท์ใหม่สำหรับผู้เรียนแล้ว ยังทำให้พวกเขาไม่รู้สึก เบื่อหน่ายกับการเรียนรู้การสะกดคำศัพท์อีกด้วย 1.3.3 การวัดและประเมินการเขียนสะกดคำศัพท์ เครื่องมือและเกณฑ์การประเมินทักษะทางภาษา (ม.ป.ป) ได้ให้เกณฑ์การให้ คะแนนการเขียนสะกดคำศัพท์ ดังนี้ ตารางที่ 9 เกณฑ์การให้คะแนนการเขียนสะกดคำศัพท์ ระดับ คุณภาพ เกณฑ์การให้คะแนนการเขียนสะกดคำศัพท์ น้ำหนัก คะแนน รวม 4 (ดีมาก) 3 (ดี) 2 (พอใช้) 1(ปรับปรุง) ประเด็น ประเมิน ----------- การสะกด การสะกด คำศัพท์และ เลือกใช้คำ ตรงกับเนื้อหา ประโยค ถูกต้อง การสะกด คำศัพท์ผิด เล็กน้อย พอ เดาความหมาย ได้ สะกดคำผิด มาก แต่พอเดา ความหมาย ได้ สะกดคำผิด มาก เขียนรูป 3 12
29 เนื้อหา มีรายละเอียด เนื้อหาตรงกับ ลักษณะที่ กำหนดมาก ที่สุด มีรายละเอียด ของเนื้อหา มาก แต่ยังไม่ ครอบคลุม ทั้งหมด มีรายละเอียด ของเนื้อหา เล็กน้อย มี รายละเอียด ของเนื้อหา น้อยมาก 2 8 รวม 5 20 นอกจากนี้ Blueponyk12 (ม.ป.ป) ให้เกณฑ์การให้คะแนนการเขียนสะกดคำศัพท์ดังนี้ ตารางที่ 10 เกณฑ์การให้คะแนนการเขียนสะกดคำศัพท์ คะแนน 5 4 3 2 1 การเขียนสะกดคำศัพท์ สะกดถูกต้อง ทั้งหมด สะกดผิด 1-2 ตัว สะกดผิด 3 - 4 ตัว สะกดผิด 5 - 6 ตัว สะกด คำผิด 7 ตัวขึ้นไป Selena (2013) ได้ให้เกณฑ์การวัดและประเมินการเขียนสะกดคำศัพท์ ไว้ดังนี้ ตารางที่ 11 การวัดและประเมินการเขียนสะกดคำศัพท์ การวัดและประเมินการเขียนสะกดคำศัพท์ (Spelling) คะแนน 1 2 3 4 ระดับคุณภาพ เริ่มต้น (Beginning) กำลังพัฒนา (Developing) คล่องแคล่ว (Accomplished) ยอดเยี่ยม (Exemplary) การเขียน สะกดคำ สะกดผิดเยอะมาก สะกดผิดบ้าง สะกดผิดนิดหน่อย ไม่มีคำที่สะกดผิด รวม 4 คะแนน
30 สื่อ ใบงาน ไอเดียเจ๋งๆ#bbl (2019) ได้ให้ตัวอย่างการวัดและประเมินการเขียนสะกด คำศัพท์ ไว้ดังนี้ ตารางที่ 12 เกณฑ์การวัดและประเมินการเขียนสะกดคำศัพท์ คำที่ คำอ่าน คำศัพท์ ประเมินการเขียน เขียนได้ เขียนไม่ได้ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 การวัดผล ประเมินผล จำนวนคำที่เขียน 10 คำ เขียนได้ถูกต้อง__________คำ ❑ ผ่าน ☺ ❑ ไม่ผ่าน ☹ เกณฑ์การประเมินผล นักเรียนเขียนได้ถูกต้องร้อยละ 80 ผ่านเกณฑ์การประเมิน หรือ เขียนถูกต้อง 8 คำขึ้นไป
31 กระทรวงศึกษาธิการโดย สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษา ขั้นพื้นฐาน (2560) ได้กำหนดการวัดและประเมินผลความสามารถในการเขียนสะกดคำไว้ ดังนี้ ตารางที่ 13 การวัดและประเมินการเขียนสะกดคำศัพท์ รายการประเมิน ระดับคะแนน คะแนนเต็ม 3 2 1 (5 คะแนน) 1.การเขียนสะกดคำ 1.1 เขียนผิดนับเป็น 1 คำ เขียน ถูกต้อง ทุกคำ เขียนผิด 1 - 2 คำ เขียนผิด มากกว่า 3 คำขึ้นไป 3 2. ความเป็นระเบียบเรียบร้อย 2.1 เขียนตัวอักษรอ่านง่าย 2.2 สะอาดเรียบร้อย - เขียนตัวอักษร อ่านง่าย และสะอาด เรียบร้อย เขียนตัวอักษร อ่านง่าย หรือสะอาด เรียบร้อยอย่าง ใดอย่างหนึ่ง 2 และกระทรวงศึกษาธิการ โดยสถาบันภาษาไทย สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (2560) ได้อธิบายการใช้เครื่องมือวัดและประเมินผล การเขียนสะกดคำศัพท์ ดังนี้ 1. ลักษณะเครื่องมือ ครูให้เขียนคำที่กำหนดให้ 20 คำ 2. การให้คะแนน เขียนถูกต้อง ให้ข้อละ 1 คะแนน เขียนผิด ไม่ได้คะแนน (คะแนนเต็ม 20 คะแนน) 3. การแปลผลการประเมิน ให้นำคะแนนมาเทียบกับเกณฑ์ ดังนี้ ตารางที่ 13 เกณฑ์การวัด ประเมินและแปลผลการเขียนสะกดคำศัพท์ เกณฑ์ของระดับคะแนน การเขียนสะกดคำ (เต็ม 20 คะแนน) การแปลผล ร้อยละ 75 - 100 15 - 20 ดีมาก ร้อยละ 50 - 75 10 - 14 ดี ร้อยละ 25 - 49 5 - 9 พอใช้ ร้อยละ 0 - 24 1 - 4 ปรับปรุง
32 จากตัวอย่างเกณฑ์การวัดและประเมินผลความสามารถในการเขียนสะกดคำศัพท์ ข้างต้น ผู้วิจัยจึงนำเกณฑ์การวัดและประเมินผลของ สื่อ ใบงาน ไอเดียเจ๋งๆ#bbl (2019 ) และ กระทรวงศึกษาธิการ โดยสถาบันภาษาไทยสำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (2560) มาปรับเป็นเกณฑ์การวัดและประเมินผลของผู้วิจัยเพื่อให้ เหมาะสมต่อนวัตกรรมการจัดการเรียนการสอนและผู้เรียนในระดับมัธยมศึกษาปีที่ 3 ในการทำวิจัย ของงานวิจัยในครั้งนี้ ดังนี้ ตารางที่ 14 แบบบันทึกผลคะแนนการทดสอบความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ก่อนและหลัง คำที่…. การเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 10 คำ เต็ม 10 เลข ที่ ชื่อ-สกุล 1 (cat) 2 …. 3 … 4 … 5 … 6 … 7 … 8 … 9 … 10 … ได้… คะแนน 1 2 3 4 5 6 … 20 การให้คะแนน : เขียนสะกดถูกต้อง ให้ข้อละ 1 คะแนน เขียนผิด ได้ 0 คะแนน (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) ใส่เครื่อง ✔ หรือ ✘ ให้ตรงกับช่องของคำศัพท์ตามลำดับ โดยเครื่องหมายแทนการให้คะแนนดังนี้ เครื่องหมาย ✔ หมายถึง เขียนสะกดถูกต้องได้ 1 คะแนน และ ✘ หมายถึงเขียนผิด ได้ 0 คะแนน
33 ตารางที่ 15 การแปลผลการประเมิน โดยเทียบกับเกณฑ์ ดังนี้ เกณฑ์ของระดับคะแนน การเขียนสะกดคำ (เต็ม 10 คะแนน) การแปลผล ร้อยละ 80 - 100 8 - 10 ดีมาก ร้อยละ 50 - 79 5 - 7 ดี ร้อยละ 20 - 49 2 - 4 พอใช้ ร้อยละ 0 - 19 0 - 1 ปรับปรุง เกณฑ์การประเมินผลผ่าน : นักเรียนเขียนได้ถูกต้องร้อยละ 70 ผ่านเกณฑ์การประเมิน หรือเขียนถูกต้อง 7 คำขึ้นไป 1.4. เกมเพื่อการเรียนรู้ 1.4.1 ความหมายของเกมเพื่อการเรียนรู้ เกมเพื่อการเรียนรู้ คือ การใช้เกมเป็นวิธีการสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนได้สำรวจส่วนต่าง ๆ ของเกมในรูปแบบการเรียนรู้ซึ่งเกมถูกออกแบบโดยครูและผู้เชี่ยวชาญทางด้านการศึกษาคนอื่น ๆ ในลักษณะที่สร้างความสมดุลให้กับวิชาต่าง ๆ ทางวิชาการ เช่น ประวัติศาสตร์ กลวิธี กฎเกณฑ์ และ มุมมองทางสังคมในการเล่นเกม เนื่องจากผู้เรียนมีใกล้ชิดกับเกม ซึ่งย่อมมีคำถามเกี่ยวกับผลการใช้ อย่างแน่นอน แต่อย่างไรก็ตาม เกมเหล่านี้มักได้รับการออกแบบให้มีระดับความสามารถที่แตกต่างกัน เกมเพื่อการเรียนรู้มีเป้าหมายเพื่อช่วยให้ผู้เล่นสามารถเก็บข้อมูลที่พวกเขาเรียนรู้ได้นำไปกับ สถานการณ์การ หรือแก้ไขปัญหาอื่นๆ ซึ่งเกมต่างๆหลากหลายเกมมักเกี่ยวข้องกับสถานการณ์ในชีวิต จริง ที่จะช่วยให้เด็กๆ ตัดสินใจอย่างมีข้อมูลเมื่อต้องตัดสินใจทำเช่นนั้น การเรียนรู้ด้วยเกมจึงเป็นการ ทำงานร่วมกันระหว่างผู้เรียนและนักการศึกษา การสร้างเกมประเภทนี้ช่วยยกระดับประสบการณ์การ เล่น และสามารถนำไปสู่ประสบการณ์การเรียนรู้เบื้องลึกที่ไม่สามารถหาได้จากการเรียนรู้ประเภทอื่น (Peters, 2016) เกมเพื่อการเรียนรู้ คือ การออกแบบเกมเพื่อเพิ่มการมีปฎิสัมพันธ์ของผู้เรียนและ ประสิทธิภาพการทำงานโดยผสมผสานองค์ประกอบการเล่นเกมเข้ากับกลยุทธ์การสอน (Bariuad, 2021)
34 การเรียนรู้ผ่านเกม เป็นกลยุทธ์การสอนอย่างหนึ่งที่ได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อช่วยให้นักเรียนบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง นักเรียนเริ่มเข้าใจเทคโนโลยี ตั้งแต่อายุยังเด็ก และบริษัทเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาได้พัฒนาผลิตภัณฑ์ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น วิธีการสอนด้วยเกมจึงเป็นการใช้พลังของเกมเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่กำหนดไว้และสนับสนุนผล การเรียนรู้ของผู้เรียน (Nisbet, 2021) เกมเพื่อการเรียนรู้ คือ การเรียนรู้ที่มีลักษณะและหลักการเป็นเกม ซึ่งสอดแทรกอยู่ ภายในกิจกรรมการเรียนรู้ ที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของนักเรียนและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ ส่วนประกอบของเกมเพื่อการเรียนรู้ ได้แก่ ระบบคะแนน เหรียญ กระดานคะแนน กระดานสนทนา แบบทดสอบ และระบบตอบกลับในชั้นเรียน คะแนนอาจมาพร้อมกับรางวัลด้านวิชาการ เช่น มี สัปดาห์พิเศษในการส่งงานเมื่อถึงเกณฑ์คะแนนที่กำหนดไว้ หรือ จะได้รับเหรียญหรือโล่ หากนักเรียน ทำสำเร็จตามที่กำหนดไว้ ในขณะที่ระบบตอบกลับในชั้นเรียนอย่าง เช่น Kahoot จะมีส่งเสริมการมี ส่วนร่วมของผู้เรียนเป็นคะแนน (Top Hat, 2022) จากความหมายของเกมเพื่อการเรียนรู้ข้างต้น สรุปได้ว่า เกมเพื่อการเรียนรู้หมายถึง นวัตกรรมที่เป็นสื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่ออกแบบและสอดแทรกเนื้อหาของบทเรียนลงไปในเกม ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยในขณะ ผู้เรียนได้ที่ลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะและความรู้จากเนื้อหาบทเรียนไปด้วย โดยเกมมักมี สถานการณ์จำลองเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เรียน เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้สึกท้าทายและอยากที่จะ เล่นแต่ในขณะเดียวกันก็ได้เรียนรู้อย่างสนุกไปด้วย เป็นการปรับวิธีการเรียนที่ได้ทั้งการเรียนรู้ ความสนุกสนาน การมีส่วนร่วม และทักษะอื่นๆมากมายที่ครูและนักเรียนได้ลงปฏิบัติไปพร้อมกัน ดังนั้นเกมเพื่อการเรียนรู้จึงเป็นสื่อการเรียนรู้ที่น่าสนใจสำหรับผู้สอนในยุคที่เทคโนโลยีได้พัฒนา ก้าวหน้าไปอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน 1.4.2 ลักษณะของเกมเพื่อการเรียนรู้ Gamelearn Team (2014) กล่าวว่า นักเรียนจะชนะเกมด้วยเทคนิคต่าง ๆ ที่ใช้ในการ เรียนรู้และถูกดึงดูดใจด้วยเนื้อหาที่อยู่ในเกม จึงให้ลักษณะสำคัญของเกมเพื่อการเรียนรู้ 3 ประการ 1. มีกระบวนการเรียนรู้ที่เกิดจากสถานการณ์ที่แตกต่างกันและน่าสนใจหรือเร้าใจ 2. มีกระบวนการเรียนรู้ขึ้นอยู่กับการเอาชนะ มีความท้าทายที่แตกต่างกัน 3. มีการสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่เป็นไปในเชิงบวกและกระตุ้นความสนใจ
35 Chakraborti (2020) ได้ให้ลักษณะเกมเพื่อการเรียนรู้ไว้ 4 ลักษณะดังนี้ 1. เกมต้องสร้างแรงจูงใจ (Motivation Games) โดยมีวิธีหลายหลายในการสร้าง แรงจูงใจที่แตกต่างกันและหลายระดับ เช่น ให้รางวัลในแต่ละระดับ เช่น เหรียญรางวัล คะแนน ผล จัดอันดับคะแนน เป็นต้น ซึ่งช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนมีแรงผลักดันมากขึ้น 2. การตอบกลับ (Feedback) เกมต้องสามารถทราบผลได้ทันที มีการตอบรับแบบ เรียลไทม์ช่วยให้ผู้เรียนรู้สถานะของเขาและ มีแรงบันดาลใจที่จะก้าวไปข้างหน้าเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย 3. เกมฝึกหัด (Practice Game) เกมต้องให้ผู้เรียนได้ฝึกฝน "ลองทำ-ลองทำมันลองทำมันอีก" เพื่อแก้ไขหรือบรรลุเป้าหมายของเกมโดยฝึกทำเพื่อเป็นการป้องกันหรือระมัดระวัง ความผิดพลาดในครั้งต่อไป 4. การสนับสนุนให้ทำซ้ำๆ (Reinforcement Repetition) เพื่อเสริมสร้างความจำ ของผู้เรียน โดยสามารถจำลองสถานการณ์เสี่ยงของโลกที่เกิดขึ้นจริงในบริบท ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียน จดจำ เก็บข้อมูลไว้ได้นานมากขึ้น Nisbet (2021) กล่าวถึง ลักษณะของเกมเพื่อการเรียนรู้ว่า ในการเรียนรู้ด้วยเกมครูจะ รวมกิจกรรมการศึกษาไว้ในบทเรียนของพวกเขาซึ่งสามารถช่วยให้นักเรียนทำงานได้อิสระหรือทำ กิจกรรมเป็นทีมเพื่อฟื้นฟูแนวคิดเก่าหรือสร้างแนวคิดใหม่ให้แข็งแกร่งด้วยการใช้ประโยชน์จากความรู้ รอบตัวของนักเรียนในการเล่นเกมในช่วงปัจจุบัน ครูสามารถสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่น่า ตื่นเต้น เร้าใจที่ทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมเพิ่มมากขึ้น โดยลักษณะองค์ประกอบของเกม มักจะประกอบ ไปด้วย การได้รับคะแนน การเข้าสู่กระดานผู้นำ (leaderboards) การรับเหรียญตรา การสะสมรางวัล อื่น ๆ เป็นต้น สรุปได้ว่า ลักษณะของเกมเพื่อการเรียนรู้ จำเป็นที่จะต้องมีลักษณะที่ทำให้ผู้เรียนเกิด แรงผลักดันหรือกำลังใจที่กระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้เนื้อหาผ่านเกม โดยเกมเพื่อการเรียนรู้จะต้อง สร้างแรงบันดาลใจให้ผู้เรียนมีความใคร่รู้ โดยมีข้อคำถาม กิจกรรม สิ่งเร้าใจที่ท้าทาย เวลา ผลคะแนน ที่รู้ทันทีหลังจบเกม และผลของการมีส่วนร่วมในกิจกรรม มีการให้รางวัลในระดับต่างๆ ตามความ เหมาะสมกับวัตถุประสงค์และกิจกรรม เช่น การกล่าวชมเชย การให้อยู่ติดอันดับคะแนนสุงสุดบน กระดานคะแนน คะแนนการเรียน การสะสมแต้ม การให้เหรียญรางวัล เข็มต่างๆ ประกาศนียบัตร รวมทั้งเงิน เป็นต้น
36 1.4.3 ประเภทของเกมเพื่อการเรียนรู้ Growth Engineering (2016) ได้แบ่งประเภทของเกมเพื่อการเรียนรู้ออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่ 1. เกมที่สร้างขึ้นเอง (Custom-built games) คือสร้างเกมที่ทำงานได้อย่างครบครัน ตั้งแต่ต้นจนจบ โดยผู้สอนสามารถออกแบบเกมของตนเองได้ตามต้องการ เพื่อนำไปสอนในแบบที่เรา มุ่งหมายไว้ โดยจะเป็นเกมที่สมบูรณ์แบบสำหรับผู้เรียนหากผู้สอน แต่มีเป็นนักออกแบบเกม ดังนั้น หากไม่ใช่ผู้สอนต้องหาตัวช่วยเพื่อจัดการกระบวนการสร้างให้กับผู้สอนซึ่งอาจเสียค่าใช้จ่ายเพิ่มขึ้น 2. เกมที่สร้างขึ้นอย่างรวดเร็ว (Rapid game authoring) เหมาะสำหรับผู้สอนที่กำลัง มองหาหรือจะสร้างเกมการเรียนรู้โดยไม่ต้องเสียเวลาและงบประมาณมากเกินไป เครื่องมือที่ใช้สร้าง อย่างรวดเร็ว เช่น Genie มีเทมเพลตเกมที่สร้างไว้ล่วงหน้าจำนวนมาก ที่ผู้สอนสามารถอัปโหลด เนื้อหาของตนเองเข้าไป แล้วเนรมิตให้มันเสมือนมีชีวิตขึ้นมาได้ในพริบตา 3. วิดีโอเกมเชิงพาณิชย์(Using commercial video games) อย่างที่ทราบกันว่ามี วิดีโอเกมสุดยอดมากมายที่สามารถนำมาใช้ในจินตนาการได้ ตัวอย่างเช่น ครูหลายท่านจำนวนมากได้ นำเกมแซนด์บ็อกซ์มาปรับใช้ในการสอน เช่น เกม Minecraft ในห้องเรียนเพื่อส่งเสริมความคิด สร้างสรรค์ การทำงานร่วมกัน และการแก้ปัญหาของนักเรียน ซึ่งโดยทั่วไปแล้ว การใช้เกมที่มีอยู่เช่นนี้ เป็นผลดีที่สุด เมื่อต้องลงมือปฏิบัติทำกิจกรรมจริงกับนักเรียนกลุ่มเล็กๆ แต่เกมต่าง ๆ ไม่ได้พัฒนาขึ้น สำหรับโปรแกรมการสอนของครูโดยเฉพาะ ดังนั้น หากผู้สอนต้องการที่จะใช้ควรหาและให้แนวทางที่ ถูกต้องแก่ผู้เรียน Falciani (2020) ได้แบ่งประเภทของเกมเพื่อการเรียนรู้ตามสถานที่ที่เกมเกิดขึ้นและ สภาพแวดล้อมที่นักเรียนเล่น ได้ 3 ประเภท คือ 1. เกมกระดาน (Board games) มีองค์ประกอบที่จำเป็นทั้งหมด เช่น เรื่องราว ตัว ละคร เป้าหมาย การแข่งขัน และแง่มุมอื่น ๆ อีกมากมายที่เกี่ยวกับกฎต่างๆ การเตรียมเกมโดยเฉพาะ เกมกระดานและกฎ เป็นสิ่งสำคัญมากๆที่นักเรียนจะต้องมีส่วนร่วมในขั้นตอน "การดำเนินเกม" เพราะทำให้พวกเขาได้รับความรู้และแรงจูงใจอย่างมากในการเป็นส่วนหนึ่งในการเล่นเกม 2. เกมเสมือนชีวิตจริง (Real life games) เป็นเกมที่ผู้เล่นได้ควบคุมตัวละครใน สภาพแวดล้อมที่เสมือนโลกแห่งความเป็นจริง ซึ่งเกมประเภทนี้อาจเป็นเกมที่สร้างแรงจูงใจมากที่ สุดแต่ในขณะเดียวกันก็เป็นเกมประเภทที่ทำให้เด็กเครียดที่สุดด้วย เพราะผู้เรียนจะต้องเคลื่อนไหว ร่างกายตัวละคร ใช้การกระทำที่ต้องลงทั้งแรงกายและใจในการเล่น เกมประเภทนี้จึงเป็นเกมที่ทำให้ ผู้เรียนซาบซึ้งและเร้าใจผู้เรียนในหลายๆด้านของการเรียนรู้ เนื่องจากเปรียบเหมือนผู้เล่นได้ย้ายเข้า ไปอยู่ในพื้นที่แห่งนั้น เกมเสมือนในในชีวิตจริงจึงมักสัมพันธ์กับบทละครละคร ง่ายต่อการค้นหา กิจกรรมการแสดงบทบาทสมมติ เช่นเดียวกับการจำลองสถานการ์ณให้แสดงบทบาทสมมุติในการ
37 เรียนรู้เกมประเภทนี้ ผู้เรียนจะได้แสดง "ราวกับว่าพวกเขาเป็น" ตัวละครในเกม ตัดสินใจทำอะไร บางอย่างเพื่อให้เป้นไปตามเป้าหมายในสภาพแวดล้อมต่างๆ และมีกฎเกณฑ์คอยควบคุม 3. เกมดิจิทัล (Digital games) เป็นเกมที่มีสภาพแวดล้อมที่เป็นแบบออนไลน์เปรียบ เสมือนกับเกมกระดาน โดยมีโปรแกรมดิจิทัลจำนวนมากสำหรับเกมเพื่อการเรียนรู้ ครูสามารถใช้ กระดานออนไลน์และแก้ไขหรือเพิ่มเนื้อหาด้านทางการเรียนการสอนตามหัวข้อที่จะเล่นได้ นอกจากนี้ นักเรียนสามารถมีส่วนร่วมในการสร้างเกมได้อีกด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากครูไม่สามารถจัดการหรือ ใช้เครื่องมือออนไลน์ได้ และไม่ได้รับความช่วยเหลือ นักเรียนสามารถดำเนินการได้โดย ไม่จำเป็นต้อง เป็นบัญชี แต่มีตัวละครที่ดำเนินการในที่พวกเขาเผชิญกับความท้าทายที่ถูกวางไว้ตามรูปแบบของเกม ซึ่งเกมดิจิทัลไม่มีความสัมพันธ์กับทักษะที่เชื่อมโยงกับการใช้ร่างกายและพื้นที่จริง แต่สามารถฝึก นักเรียนให้ทำงานร่วมกันในรูปแบบที่ต่างออกไปและเสมือนจริงได้ Nisbet (2021) กล่าวถึง ประเภทของเกมเพื่อการเรียนรู้ว่า การสำรวจโลกของเกมเพื่อ การเรียนรู้จะเปิดประตูไปสู่เกมประเภทต่างๆ โดยให้ประเภทของการเรียนรู้ที่พบบ่อยที่สุด ได้แก่ 1. เกมไพ่ (Card games) เกมที่ใช้สำรับไพ่แบบดั้งเดิม ที่สามารถใช้เทคนิคทาง คณิตศาสตร์ในการเล่นได้ 2. เกมกระดาน (Board games) เกมที่ผู้เล่นบนกระดานจะเคลื่อนไหวสิ่งของหรือ ชิ้นส่วนไปข้างหน้าหรือถอยหลัง เกมที่ได้รับ ความนิยมส่วนใหญ่ คือ หมากรุกและหมากฮอส แต่มีเกม กระดานอีกหลายร้อยเกมที่ให้เด็กๆได้ลองเล่น 3. เกมการจำลอง (Simulation games) เกมที่ออกแบบมาเพื่อจำลองกิจกรรมในโลก แห่งความเป็นจริงอย่างใกล้ชิดโดยเกมได้จำลองสถานการณ์ ให้ผู้เล่นจำลองทำกิจกรรมในโลกแห่ง ความเป็นจริงที่เหมือนที่สุด เช่น เกมเดอะซิมส์ (The Sims) หนึ่งในซีรีย์เกมจำลองชีวิตที่ได้รับความ นิยมมากที่สุดที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินกิจวัตรประจำวันและสำรวจโลกเสมือนจริง 4. เกมคำศัพท์ (Simulation games) เกมทั่วไปที่ออกแบบมาเพื่อสำรวจคุณสมบัติของ ภาษาหรือความสามารถในการใช้ภาษา เช่น Scrabble เป็นตัวอย่างของเกมคำศัพท์แบบดั้งเดิมใน ขณะที่มีแอพ Words with Friends ที่มาในรูปแบบทันสมัย 5. เกมไขปริศนา (Puzzle games) เป็นเกมที่เน้นการไขปริศนาผ่านการใช้สิ่งต่าง ๆ เช่น ตรรกะ การเติมคำ การแก้ไขลำดับ รวมถึงการจดจำเชิงพื้นที่และรูปแบบ ตัวอย่างเช่นเกม Sudoku และ 2048 เป็นเกมปริศนาเชิงคณิตศาสตร์ยอดนิยม 6. วิดีโอเกม (Video games) เกมอิเล็กทรอนิกส์ที่ผู้เล่นสามารถควบคุมสิ่งที่ปรากฏบน หน้าจอได้เช่น จอยสติ๊ก คีย์บอร์ด หรือ อุปกรณ์ควบคุมเกม เช่น Pac-Man เกมคลาสสิกที่อายุหลาย สิบปีหรือล่าสุดคือเกม Fortnite
38 7. เกมสวมบทบาท (RPGs) คือเกมที่ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวละครในจินตนาการที่มี ส่วนร่วมในการผจญภัย เช่น เกม RPG ที่ได้รับความยอดนิยมคือ Dungeons & Dragons ที่เปิดตัว ครั้งแรกปี 1974 หรือเกม Prodigy Math ที่ต้องเล่นตามบทบาทออนไลน์โดยมีผู้เล่นหลายคนเล่นเป็น จำนวนมาก (MMORPG) จากการศึกษาประเภทของเกมเพื่อการเรียนรู้ข้างต้น สามารถสรุปประเภทของเกม เพื่อการเรียนรู้ ได้ว่า เกมเพื่อการเรียนรู้มี 3 ประเภท ได้แก่ เกมที่สร้างขึ้นเองที่ผู้สอนคิดประดิษฐ์ ออกแบบเกมหรือกิจกรรมให้ตรงตามบทเรียนที่กำหนดไว้ ประเภทถัดไปคือ เกมที่ถูกสร้างขึ้นในเวลา อันสั้น ซึ่งเหมาะกับผู้สอนที่มีเนื้อหาอยู่แล้ว เรานำไปอัปโหลดใส่เครื่องมือเหล่านั้นและประเภท สุดท้ายคือวิดิโอเกม ที่ผู้เล่นต้องดำเนินการจัดการกับตัวละครในเกมเปรียบเสมือนเกมจำลองสถาน การ์ณ ผู้เล่นจะได้บังคับ ควบคุมการกระทำในเกมที่มีการเคลื่อนไหว ทำให้ผู้เรียนได้คิดแก้ปัญหา ตัดสินใจ และคิดคำนวณ ซึ่งเกมจะมีการแสดงผลโต้ตอบกลับมาด้วย แสง สี เสียง การสั่น หรือภาพ บนจอภาพ เป็นต้น 1.4.4 ข้อดีของเกมเพื่อการเรียนรู้ Hurix (2019) ได้ให้ 10 ข้อดีของเกมเพื่อการเรียนรู้ ดังนี้ 1. เกมเพื่อการเรียนรู้ช่วยรักษาข้อมูลเชิงลึกของการเรียนรู้ ซึ่งช่วยเก็บบันทึกข้อมูลไว้ เพื่อนหรือผู้ที่สนใจจะได้รับประโยชน์จากแหล่งความรู้ที่สามารถใช้ร่วมกันได้ นอกจากนี้การเรียนรู้ จากเกมยังช่วยให้ผู้เรียนติดตามผลความก้าวหน้าของตนเองทำให้การเรียนรู้เป็นประสบการณ์ของแต่ ละบุคคลได้มากขึ้น 2. การเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์ที่คุ้นชิน เกมเพื่อการเรียนรู้จะเรียนรู้ด้วยเกม โดยต้องใช้ คอมพิวเตอร์หรือสมาร์ทโฟน ซึ่งในยุคปัจจุบันผู้เรียนมักมีความคุ้นเคยกับอุปกรณ์เหล่านี้อยู่แล้ว เกม ต่าง ๆ สามารถดาว์นโหลดและติดตั้งในโทรศัพท์ได้อย่างสะดวก ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ง่ายขึ้น 3. เกมเพื่อการเรียนรู้ช่วยกระตุ้นจินตนาการ ให้ผู้เรียนและผู้สอนเห็นภาพโมเดลหรือ ขนาดต่าง ๆ แบบ 3 มิติแบบเรียลไทม์ สิ่งนี้ทำให้การเรียนรู้มีบริบทมากขึ้น เสมือนจริงมากขึ้น สนุกสนานและสอดคล้องกับผู้เรียนมากขึ้น โลกของเกมที่พัฒนาให้เสมือนจริงจะส่งเสริมให้ผู้เรียนใช้ จินตนาการและค้นพบสิ่งใหม่ ๆ ด้วยวิธีที่สนุกสนานและโต้ตอบได้ การเรียนรู้เชิงโต้ตอบช่วยอำนวย ความสะดวกในการเรียนรู้เชิงลึก และยังเพิ่มโอกาสของผู้เรียนในการเก็บและจดจำข้อมูลไว้ได้นาน มากยิ่งขึ้น 4. การเรียนรู้ที่จะคงอยู่ตลอดไป เกมเพื่อการเรียนรู้จะมอบประสบการณ์การเรียนรู้ให้ คงอยู่คงทน ผู้สอนสามารถทำให้ผู้เรียนได้สัมผัสกับสถานการณ์ได้จริง เช่น เกมจำลองสถานการณ์ ทำให้ผู้เล่นได้เข้าร่วมไปแก้ไขปัญหาในสถานการณ์ที่เหมือนจริง ซึ่งพวกเขาต้องใช้ทักษะการแก้ปัญหา
39 เพื่อปลดล็อคปัญหานั้น เกมจึงช่วยสร้างสถานการณ์ที่สมจริงผ่านการจำลองและบทบาทสมมติของ สถานการณ์เพื่อให้ผู้เรียนได้รับความรู้เชิงปฏิบัติที่พวกเขาไม่อาจลืม 5. การเรียนรู้จากเกมลดความซับซ้อนของแนวคิดที่ซับซ้อนเกมสามารถใช้เพื่อสร้าง รูปทรงที่จับต้องได้ให้กับเนื้อหาที่เข้าใจได้ยาก โดยเฉพาะเนื้อหาเชิงนามธรรม ผู้สอนสามารถทำให้ ส่วนประกอบต่างๆที่ซับซ้อนเป็นภาพที่เห็นภาพได้ชัดเจนขึ้น ผู้สอนสามารถใช้โฮโลกราฟสามมิติให้ ผู้เรียนสามารถมองจากทุกมุมและเพลิดเพลินไปกับการสำรวจการเคลื่อนไหว ระบบภายในที่มี รายละเอียดสูง หรือรายละเอียดย่อยต่างๆได้ 6. การเรียนรู้โดยการลงมือทำ เมื่อเทคโนโลยีดิจิทัลเติบโตขึ้น ความต้องการอยากให้ ผู้เรียนมีส่วนร่วมก็มีความยากขึ้นเรื่อย ๆ เกมเพื่อการเรียนรู้จะช่วยลดช่องว่างนี้และทำให้พวกเขาเข้า ใกล้ความเป็นจริงมากขึ้น ทำให้การเรียนรู้พหุประสาทสัมผัส การทำงานของสมองและประสาทตา ทำงานสัมพันธ์กัน ยิ่งผู้เรียนลงมือทำมากก็ยิ่งเรียนรู้ได้มาก พวกเขาก็จะซึมซับและรักษาสิ่งที่เขา เรียนรู้ด้วยการลงมือทำด้วยตนเอง 7. การพัฒนาทางการค้า การจำลองการขายมีความโดดเด่นในแง่ที่ว่าเกี่ยวข้องกับการ ปรับแต่งในระดับที่สูงขึ้น และผู้เข้าร่วม สามารถเรียนรู้ตามจังหวะของตนเอง โดยมีเวลาเหลือเฟือ สำหรับการฝึกฝนและข้อเสนอแนะ การเรียนรู้เกี่ยวข้องกับทั้งการเรียนรู้รายบุคคลและการเรียนรู้เป็น ทีม และยังมีผู้สอนเพื่อแก้ปัญหาที่ผู้เรียนไม่เข้าใจ 8. การร่วมมือกันในทีม เนื่องจากเกมเพื่อการเรียนรู้มีส่วนเกี่ยวข้องกับสถานการณ์ใน โลกแห่งความเป็นจริง ผู้เรียนหรือสมาชิกในกลุ่มสามารถทำงานร่วมกันในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ได้ ระดมความคิดเกี่ยวกับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ และแบ่งปันแนวทางความคิด เพื่อเแก้ไขเพื่อก้าวข้ามปัญหา นั้นด้วยความร่วมมือ 9. ลดโอกาสของความล้มเหลวในโลกแห่งความเป็นจริง อย่างที่ทราบกันดีว่า เกมต่างๆ ที่คล้ายกับโลกแห่งความเป็นจริง ซึ่ง หมายความว่าผู้เรียนจะได้เรียนรู้จากความผิดพลาดของพวกเขา ในโลกนั้น และเขาจะได้บทเรียน การเรียนรู้ที่ จะไม่นำมาทำผิดในสถานการณ์จริง ซึ่งจะช่วยให้ ประหยัดเงิน เวลา และชื่อเสียงได้ เพราะผู้เรียนได้รับการสอนมาอย่างดีในโลกเสมือนจริงที่จะทำให้มี โอกาสน้อยที่จะล้มเหลวในโลกแห่งความเป็นจริง 10. การเปิดรับการเรียนรู้ที่สูงขึ้น เกมเพื่อการเรียนรู้เป็นการเรียนรู้ที่ต้องใช้ประสาท สัมผัสหลายอย่าง สิ่งนี้ช่วยเพิ่มความสามารถของผู้เรียนในการเข้าใจและจดจำแนวคิดไว้สามารถ เรียนรู้เทคนิคใหม่ๆ ได้รวดเร็ว พวกเขาก็จะเก็บการเรียนรู้เหล่านั้นไว้ในความทรงจำของพวกเขาเอง
40 Falciani (2020) ได้ให้ข้อดีของเกมเพื่อการเรียนรู้ไว้6 ประการดังนี้ 1. แรงจูงใจ หากนักเรียนมีแรงจูงใจ ปัญหาของครูก็หมดไป เพราะแรงจูงใจเป็น กุญแจสำคัญในการสอนและการเรียนรู้ที่ดีในชั้นเรียน เหตุนี้เกมเพื่อการเรียนรู้จึงมีประสิทธิภาพใน การสร้างแรงจูงใจและมีส่วนร่วมธรรมชาติ นอกจากนี้ เกมยังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้บางสิ่ง บางอย่าง โดยเฉพาะการแข่งขันกันระหว่างนักเรียน ซึ่งสามารถยกระดับแรงจูงใจในห้องเรียนได้โดยครูสามารถ เลือกประเภทการแข่งขันและสร้างทีมสนับสนุนเพื่อลดระดับความเครียดของนักเรียนการสร้างควร คำนึงถึงวัยของนักเรียนเป็นสำคัญ และต้องเตรียมเกมด้วยเนื้อหาที่มีความสำคัญต่อนักเรียน โดยที่ครู ต้องกล้าที่จะใช้เกมเพื่อการเรียนรู้อย่างไม่กลัว เพราะไม่มีใครแก่เกินไปที่จะเล่นเกม 2. การรวบรวม การเล่นเป็นการท้าทายนักเรียนและบังคับให้พวกเขาก้าวออกจากพื้นที่ สบายใจของพวกเขา ด้วยเหตุผลนี้บางครั้งนักเรียนบางคนไม่อาจต้องทำกิจกรรมบางอย่าง ซึ่งกรณีนี้ ครูไม่ควรบังคับผู้ที่ไม่ต้องการเล่น แต่ในสำหรับเกมเพื่อการเรียนรู้ เป็นกิจกรรมที่ไม่มีขั้นตอนซับซ้อน มีองค์ประกอบน้อย ไม่มีการจำกัดจำนวนของผู้เล่น และการมีส่วนร่วม ดังนั้นตัวแทน หรือหัวหน้า สามารถทำหน้าที่แทนได้และให้ทุกคนเคารพกติกาของเกม 3. นักเรียนเป็นศูนย์กลาง เกมมีนักเรียนเป็นศูนย์กลางโดยธรรมชาติและนักเรียนควรมี ส่วนร่วมในการเตรียมเกม หากพวกเขามีส่วนร่วมและสนใจ พวกเขาจะทำงานให้สำเร็จด้วยความเต็ม ใจมากกว่ากิจกรรมแบบเดิม โดยปกติ เมื่อครูตั้งเป้าหมายและกฎเกณฑ์ นักเรียนส่วนใหญ่จะทำงาน โดยไม่มีคำอธิบายเพิ่มเติม และครูสามารถตรวจสอบและช่วยเหลือนักเรียนได้หากคุณต้องการเพิ่มพูน ความรู้เกี่ยวกับวิธีการใช้ห้องเรียนที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง 4. การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการตัดสินใจ ทักษะทั้งสองทักษะนี้สามารถฝึกฝนและ เรียนรู้ได้ในเกมเพื่อการเรียนรู้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีส่วนร่วมในการแสดงบทบาทสมมติ เมื่อ นักเรียนได้รับมอบหมายให้เล่นตัวละครเฉพาะในสภาพแวดล้อมบางอย่าง พวกเขาก็จะต้องตัดสินใจ ทันทีว่าต้องดำเนินเกมอย่างไรให้บรรลุเป้าหมาย 5. งานกลุ่ม การทำงานเป็นทีมและเป็นกลุ่มเป็นเรื่องง่ายสำหรับเกมเพื่อการเรียนรู้ ความสามัคคีคือความแข็งแกร่งและทุกคนได้รู้จักแพ้หรือชนะ เมื่อได้เล่นเกมด้วยกัน 6. ความคิดสร้างสรรค์ เกมเพื่อการเรียนรู้เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพอย่างมากใน การส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อนักเรียนมีส่วนร่วมในการสร้างเกม สามารถ สร้างจินตนาจินตนาการได้อย่างไม่มีขอบเขต ครูสามารถปล่อยโอกาสให้ในเรียนทำกิจกรรมภายใน เกมได้เช่น ให้นักเรียนถเติมคำในช่องว่าง ด้วยรูปแบบวิธีการแก้ปัญหาตามแนวคิดของผู้เรียนเอง
41 Pandey (2020) ได้ให้ข้อดีของเกมเพื่อการรเรียนรู้ไว้ 8 ข้อ ดังนี้ 1. ส่งเสริมการคิดเชิงกลยุทธ์ 2. ให้โอกาสในการลงมือปฏิบัติ 3. สร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนที่เกิดการเรียนรู้ใหม่ 4. ส่งเสริมการแข่งขันเพื่อบริหารสุขภาพจิต 5. พัฒนาการเรียนรู้ด้วยตนเองและส่งเสริมการคิดตัดสินใจได้อย่างอิสระ 6. ส่งเสริมความร่วมมือในการทำงาน 7. สร้างสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยเป็นการเรียนรู้ผ่านการทดลองในการลองผิดลองถูก 8. ช่วยฝึกความความอดทนและความพากเพียรให้ผู้เรียนมุ่งสู่การเรียนรู้ Educator Center (2022) ได้กล่าวถึงข้อดีของเกมเพื่อการเรียนรู้ ว่า เกมเพื่อการ เรียนรู้มีประโยชน์มากมายที่ทำให้เป็นห้องเรียนแห่งการเรียนรู้และเป็นที่น่าพึงพอใจสำหรับห้องเรียน ทุกแห่ง ดังนี้ 1. เกมเพื่อการเรียนรู้เป็นเกมการแข่งขันที่มีความเสี่ยงต่ำ 2. ผู้เรียนมีการเติบโตทางสังคมและอารมณ์ผ่านการพัฒนาทักษะหรือความสามารถเชิง สมรรถนะ (soft skills) 3. เป็นการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง 4.เพิ่มความทรงจำที่มั่นคงในหน่วยความจำของผู้เรียน 5. ผู้เรียนมีความคล่องแคล่วในการใช้คอมพิวเตอร์และการจำลองสถานการณ์ 6. ผู้เรียนได้พัฒนาการคิดเชิงแบบกลยุทธ์และการแก้ปัญหา ดังนั้น ผู้วิจัยจึงสรุปได้ว่า เกมเพื่อการเรียนรู้มีข้อดีหลายประการ โดยเฉพาะสร้าง แรงจูงใจ กระตุ้นผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ผ่านเกม มีทักษะกระบวนการการทำงานเป็นทีม ได้พัฒนา ทักษะการแก้ปัญหาที่สามารถนำมาปรับใช้ในชีวิตจริง ฝึกการพัฒนาของการทำงานระหว่างระบบ ประสาทกับตา และทำให้ผู้เรียนจดจำสิ่งที่เรียนรู้ได้อย่างดีจากการลงทมือทำ ลองผิดลองถูก กล้าคิด กล้าตัดสินใจ รวมทั้งยังได้เทคนิคต่างๆ เกิดการเรียนรู้ใหม่ๆ ได้พัฒนาสรรค์สร้างผลงงานได้อย่าง สร้างสรรค์ มากไปกว่านั้นประโยชน์ของของเกมเพื่อการเรียนรู้ คือ การเรียนรู้จากเกมเป็นเสมือน เพื่อนของพวกเขาที่ให้โอกาสได้ใช้ชีวิตลองตัดสินใจทำอะไรใหม่ๆ และแก้ไขมันได้ในโลกจำลอง โดยผู้สอนควรใช้เกมในการจัดการเรียนการสอนควบคู่ไปกับความคิดที่ถูกต้องเหมาะสม เพราะนี่คือ สิ่งสำคัญที่จะกระตุ้นผู้เรียนให้เรียนรู้ทราบซึ้งกับเนื้อหาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น กระตุ้นให้พวก เขาเรียนรู้จากความผิดพลาดของตนเอง เพื่อให้เขาได้ตระหนักถึงสิ่งที่ทำลงไปกลายเป็นความทรงจำที่ เขาจำได้แม่นยำ
42 1.4.5 ประเภทของเกมเพื่อพัฒนาการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ Alison (2021) ได้นำเสนอประเภทของเกมเพื่อพัฒนาการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 3 อันดับยอดนิยม ได้แก่ 1. แข่งสะกดคำ (Scrabble) ที่เป็นเกมเก่าแก่แต่สนุกสนานที่ผู้เรียนเข้าถึงการเรียนรู้ เกมนี้เป็นที่รู้จกกันดีในด้านความตั้งใจในการสร้างคำศัพท์และพัฒนาการสะกดคำ ซึ่งเกมประเภทนี้นี้ ช่วยให้คำศัพท์ของทุกคนพัฒนาไปหลายระดับ ซึ่งการเล่นกับผู้อื่นจะช่วยเพิ่มการเรียนรู้คำศัพท์จาก ผู้เล่นคนอื่นและศักยภาพของตนเองมากขึ้น และให้โอกาสในการแก้ไขการสะกดคำใดๆ ที่ผู้เรียนอาจ เคยสะกดผิดมา ทำเข้าใจถึงวิธีการสะกดคำเหล่านั้นได้อย่างชัดเจน 2. คำกับเพื่อน (Words with Friends) เป็นเกมในมือถือยอดนิยมที่สื่อความหมาย ตามตัวอักษร โดบเกมนี้มีเป้าหมายให้ผู้เล่น สร้างคำจากตัวอักษรที่ผู้เล่นคนอื่นวางไว้บนกระดาน ซึ่งแอปนี้ช่วยกระตุ้นสมองให้เตรียมการสะกดคำไว้ล่วงหน้า เนื่องจากระดับความยากที่จะเพิ่มขึ้นเมื่อ กระดานเติมคำศัพท์ใหม่ ผู้เล่นมักจะต้องค้นหาคำศัพท์ในพจนานุกรม ซึ่งยังช่วยพัฒนาทักษะการ เขียนและความเข้าใจและได้ทักษะการค้นคว้า เสมือนเป็นผู้ใคร่รู้อีกด้วย 3. ปริศนาอักษรไขว้(Crosswords) เกมที่มีมาดั้งเดิม แต่ยังสามารถพัฒนาการเขียน ของผู้เรียนได้เสมอ เพราะปริศนาอักษรไขว้ช่วยเสริมทักษะทางภาษาและความเข้าใจในการอ่านและ เขียนสะกดคำ ผู้เล่นจะต้องอ่านคำใบ้และหาคำจากความหมายเหล่านั้นให้พอดีกับช่องสี่เหลี่ยมที่ จัดสรรไว้ ซึ่งช่วยเพิ่มทักษะการเขียนในด้านต่างๆ เช่น การเขียนสะกดคำ ความจำ การรวมคำและวลี คำศัพท์ที่ได้รับเพิ่มขึ้น เป็นต้น Mrunal (2021) ได้เสนอและเภทของเกมหรือกิจกรรมพัฒนาการเขียนอย่างสนุก เพื่อส่งเสริมให้ผู้สนุกและมีความสุขที่จะเขียน ดังนี้ 1. เกมใบ้คำวาดภาพ Telephone Pictionary เกมนี้เป็นเกมที่น่าสนใจที่จะจุด ประกายความคิดสร้างสรรค์กระตุ้นให้พวกเขาเขียนและส่งสารต่อไปเป็นทอดๆและทายผลที่ออกมา อย่างสนุกสนาน 2. เกมเขียนเล่าเรื่องวนไปรอบๆ (Pass Around Story-Writing) เกมนี้เกี่ยวข้องกับ การเล่าเรื่องซึ่งเป็นเกมเขียนเรื่องราวสำหรับเด็กที่มาพร้อมกับการหักมุมของเรื่องได้ตลอดซึ่งจะทำให้ การเขียนเป็นเรื่องสนุก 3. เติมเนื้อเรื่อง (Fill in the story) เกมที่เกี่ยวข้องกับการเล่าเรื่องราวที่มีช่องว่างให้ เติมรายละเอียด 4. ข้อความวันเกิด (Birthday Messages) เป็นกิจกรรม ผู้เรียนจะได้เขียนสิ่งที่สนุก ๆ ในการอวยพรวันเกิด คำอวยพรดี ๆ
43 5. ตัดชื่อฉันออก (Cut Out My Name) กิจกรรมนี้ช่วยให้เด็กมีความสนใจในการเขียน แบบตัวสะกด 6. คำศัพท์ท้าทาย (Vocabulary Challenge) เกมที่เหมาะสำหรับเด็ก 6 ปีขึ้นไปซึ่ง สามารถเขียนได้อย่างสบาย 7. กิจกรรมบทสนทนาการ์ตูน (Comic Strip Dialogue Activity) เป็นกิจกรรมที่ยอด เยี่ยมที่สามารถอ่านและเขียนได้ง่ายเป็นกิจกรรมการเขียนเชิงสร้างสรรค์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับการเขียน บทสนาที่เกี่ยวกับการ์ตูน 8. เดาสิว่าใครในการ์ด นี่เป็นกิจกรรมยอดนิยมสำหรับเด็ก 5-8 ปี ที่เกี่ยวข้องกับการ เขียนและเดาบุคลิกภาพในการ์ด นอกจากนี้ABC Reading Eggs (2022) ได้ให้ประเภทของเกมเพื่อพัฒนาการเขียน คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ดังนี้ 1. เกมตัวอักษร (Lily Pad) เป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องใช้กระดาษก่อสร้างแผ่นใหญ่ ปากกามาร์คเกอร์และผู้เล่นสองคน เขียนตัวอักษรทั้ง 26 ตัว แล้วตัดตัวอักษรแต่ละตัวออกเป็นรูป ดอกบัว แล้วปูแผ่นดอกลิลลี่ลงกับพื้น ในการเล่นผู้เล่นคนแรกต้องคิดคำและอ่านออกเสียง (เริ่มต้น ด้วยคำง่ายๆ สามตัวอักษรสำหรับเด็กเล็ก) คนที่สองต้องเหยียบตัวอักษรเพื่อสะกดคำ 2. ขั้นบันได (Stair Steps) เป็นเกมสะกดคำง่าย ๆที่ช่วยให้ผู้เรียนจดจำวิธีการสะกด คำบางคำ โดยให้พวกเขาเขียนแต่ละคำราวกับว่าพวกเขาเป็นบันได โดยเพิ่มตัวอักษรทีละตัว ตัวอย่างเช่น: C Ca Cat หรือ L Li Lio Lion เป็นต้น 3. ลูกบอลสะกดคำ (Spelling Ball) เกมต้องใช้ผู้เล่นสามคนขึ้นไป ยืนรวมกันเป็น วงกลมกับลูกบอล คนแรกต้องเรียกคำหนึ่งคำแล้วโยนลูกบอลให้ผู้เล่นคนอื่น ผู้จับบอลคนต่อไปต้อง สะกดคำแล้วโยนคำใหม่ให้คนต่อไปพร้อมลูกบอล 4. ตัดอักษรหนังสือพิมพ์ (Letter Clippings) ผู้เรียนต้องตัดตัวอักษรต่างๆ ออกจาก หนังสือพิมพ์หรือนิตยสารเพื่อสะกดคำต่าง ๆ กิจกรรมนี้ช่วยให้พวกเขาไตร่ตรองตัวอักษรแต่ละ ตัวอย่างรอบคอบและเป็นรายบุคคล 5. แข่งสะกดคำ (Scrambled Spelling) ผู้สอนจะต้องใช้ชุดตัวอักษร แม่เหล็กติดตู้เย็น นำตัวอักษรของคำซึ่งจะแข่งกันโดยแย่งตัวอักษรนั้นมารวมกันและสะกดให้อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง เกมนี้สนุกมากขึ้นโดยจับเวลาและมีผู้หลายๆ คน 6. รถไฟสะกดคำ (Spelling Train) เกมนนี้เลือกคำขึ้นต้นให้ผู้เรียนเขียนต่อ จากนั้นให้ พวกเขาเขียนคำอื่นโดยขึ้นต้นด้วยอักษรตัวสุดท้ายของคำแรกเป็นต้น พวกเขาจะสร้างระบบการสะกด คำต่อไปได้โดยใช้อักษรตัวสุดท้ายของทุกคำ ยกตัวอย่างเช่น toe eat tall lion nine เป็นต้น
44 จากประเภทของเกมเพื่อพัฒนาการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษข้างต้น กล่าวโดยสรุปได้ ว่า ประเภทของเกมเพื่อพัฒนาการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษแบ่งได้หลายประเภทและมีทั้งแบบเกม ในรูปแบบกิจกรรม หรือเป็นแอปพลิเคชันที่ใช้ในโทรศัพท์ของผู้เรียนได้ ซึ่งการเลือกที่จะใช้เกมแต่ละ ประเภทนั้นก็ขึ้นอยู่กับจุดมุ่งหมายและเนื้อหาของเกมที่ครูผู้สอน ที่จะพิจารณานำไปใช้หรือปรับให้เข้า กับวัตุประสงค์และความเหมาะสมกับระดับหรือช่วงชั้นของผู้เรียน เพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนมี ความก้าวหน้าทางการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 1.5. Blooket 1.5.1. ความหมายของ Blooket Blooket เป็นเกมทบทวนในห้องเรียนยุคใหม่ที่น่าตื่นเต้น ที่เหมาะกับการนำไไปใช้ใน การศึกษาเพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ให้ผู้เรียนเกิดประโยชน์สูงสุด (Blooket, 2018) Blooket เป็นเว็บไซต์ที่ค่อนข้างใหม่ในโลกของเกร็ดความรู้ออนไลน์หรือตัวเลือก แบบทดสอบสำหรับครูผู้สอน มันคือเว็บไซต์ไม่ใช่แอปพลิเคชัน เมื่อผู้สอนลงชื่อสมัครใช้บัญชี ในฐานะ ครูผู้สอนสามารถสร้างชุดของคำถามหรือแบบทดสอบ ในหัวข้อหรือเนื้อหาที่ต้องการสอนได้ รวมทั้ง สามารถค้นหาชุดแบบทดสอบที่สร้างโดยนักการศึกษาคนอื่นๆ ที่ได้จัดทำเรื่องนั้นๆไว้ได้เช่นกัน โดย แต่ละแบบทดสอบสามารถใช้จัดเกมให้นักเรียนเล่นได้ Blooket แตกต่างจากไซต์อื่น ๆ คือ สามารถ ใช้คำถามชุดเดียวกันแต่เปลี่ยนรูปแบบเกมได้หลากหลายสไตล์ ตัวอย่างเช่น Gold Quest, Battle Royale หรือ Classic และอีก 5 ตัวเลือกที่เป็นโหมดอื่นๆ ให้เลือก (Miller, 2021) Blooket เป็นการเรียนรู้รูปแบบใหม่ล่าสุดผ่านเกมแบบถามตอบ เป็นเกมสำหรับ นักเรียนที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน เป็นวิธีที่สร้างสรรค์ในการช่วยให้นักเรียนเรียนรู้และแก้ไข สิ่งที่ท้าทายและน่ากลัว ครูสามารถใช้ Blooket เพื่อปรับสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ให้สนุกสนานขึ้น ทบทวนบทเรียน และมอบหมายการบ้านที่นักเรียนต้องทำให้เสร็จ (Groenewald, 2022) Blooket คือ แพลตฟอร์มออนไลน์ที่ให้บริการเกี่ยวกับเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับ นักเรียน ถูกตั้งขึ้นเมื่อปี ค.ศ. 2018สถานที่ก่อตั้งมิดเดิลทาวน์ในสหรัฐอเมริกา แพลตฟอร์มนี้เป็นเกม ถามตอบและเกมทบทวนด้วยโหมดเกมที่หลาหลาย ซึ่งช่วยให้ครูสามารถเลือกชุดคำถามจากฐานข้อ ฐานข้อมูลที่มีอยู่แล้ว จากนั้นสามารถเลือกโหมดเกมที่จะเป็นเจ้าของ (Host) และแชร์รหัสผ่านเข้า เกม (ID) ให้กับนักเรียนเพื่อให้เข้าสู่ชุดคำถามนั้นและสามารถเล่นเกมบนอุปกรณ์ของตนเองได้ (Tracxn, 2022) Blooket เป็นโปรแกรมเกมโชว์ตอบคำถามที่สามารถใช้เพื่อความสนุกสนานหรือใช้ทาง การศึกษา (wikiHow, 2022)
45 จากความหมายของ Blooket ข้างต้น ผู้วิจัยสรุปได้ว่า Blooket คือ เว็บไซต์เกมเพื่อ การเรียนรู้ที่ถูกใช้ทางการศึกษาเพื่อทบทวนหรือทำแบบทดสอบ โดยผู้สอนสามารถสร้างชุดคำถาม หรือแบบทดสอบตามเนื้อหาที่ต้องการสอนด้วยตนเองได้ นอกจากนี้ผู้สอนสามารถเลือกค้นหาชุด คำถามที่ผู้อื่นสร้างไว้แล้ว นำมาให้ผู้เรียนเล่นได้เช่นกันโดยไม่ต้องสร้างเอง และยังสามารถเลือก รูปแบบหรือโหมดของชุดคำถามต่างๆได้อย่างหลากหลาย จากนั้นให้ผู้เรียนใส่รหัสผ่านเข้าเกมและ ครูผู้สอนก็ดำเนินเกมได้ เป็นแพลตฟอร์มออนไลน์ที่ทำให้ผู้เรียนสนุกสนาน ตื่นเต้น และเกิดการ เรียนรู้ในยุคใหม่ที่จะสร้างประการ์ณดีๆ ให้กับผู้เรียน 1.5.2 ลักษณะของเกม Blooket วรกมล (2554) ได้อธิบายว่า ในฐานะครูผู้สอนที่อยากให้นักเรียนสนุกและเรียนรู้ได้ อย่างมีความสุข ในช่วงของสถานการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อโควิด 19 จึงแนะนำเว็บไซต์ Blooket ที่มีลักษณะเกมและการสร้างใกล้เคียงกับ kahoot หรือ quizziz แต่ blooket มีลูกเล่นที่หลากหลาย สร้างชุดคำถามเพียงชุดเดียวแต่เล่นได้หลายแบบ ใช้ได้โดยสร้างเองหรือยืมคำถามเพื่อน หรือหาจาก quilet ก็ทำได้ ซึ่งจะช่วยให้ครูนำไปใช้ในการสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจของนักเรียนได้อย่างง่ายดาย Teachdentshare (2021) ได้กล่าวลักษณะของเกม Blooket ไว้ดังนี้ 1. โหมดหีบสมบัติ: Gold Quest มี 2 รูปแบบคือใช้เวลากับเงิน ซึ่งส่วนใหญ่มักเล่นแบบ กำหนดเงิน รูปแบบนี้จะมีความคล้าย Gimkit โดยเป้าหมาย คือ ผู้ที่ได้จำนวนเงินตามที่ครูกำหนดไว้ ก่อนเป็นผู้ชนะ แต่ผู้เรียนต้องตอบคำถามให้ถูก แกล่องสมบัติ 3 กล่องจะปรากฎมาให้เลือกหลังตอบ คำถามถูก ในแต่ละกล่องก็จะมีทั้งหีบทองเพิ่มจำนวนเงิน ลดจำนวนเงิน หรือ เท่าเดิม ซึ่งโหมดนี้ครู ต้องเปิดจอให้เห็นลำดับจำนวนเงินได้เท่านั้น ไม่สามารถนำกลับไปทำเป็นการบ้านได้ 2. โหมดคาเฟ: Cafe เป็นรูปแบบของเกมทำอาหารที่จะต้องเสริฟ์อาหารลูกค้าที่เข้ามาใน ร้านของเรา เนักเรียนตอบคำถามถูกเท่านั้น อาหารจึงจะถูกเสริฟ์ถึงลูกค้า โหมดเกมนี้ครูจะเปิดให้ ผู้เรียนเล่นในห้องหรือให้เป็นการบ้านก็ได้ 3. โหมดโรงงาน: Factory มี 2 รูปแบบ คือใช้เวลากับเงิน โดยมีเป้าหมายเหมือนโหมดหีบ สมบัติแต่กว่าจะถึงชัยชนะได้ผู้เล่นต้องต้องคำถามและสร้างหรือเลือกสัตว์เพื่อผลิตเงินให้กับเรา เสมือนโรงงาน ซึ่งสัตว์บางชนิดใช้เวลา 10 วินาทีในการผลิตเงิน 23$ บางชนิดใช้เวลา 1 วินาที ผลิต เงินได้ 1$ ดังนั้นหากนักเรียนต้องการสัตว์หลายตัวเพื่อให้ผลิตเงินให้ได้จำนวนมากก็จะต้องตอบ คำถามให้ถูกต้อง โดยเกมนี้ครูสามารถเปิดให้เล่นในห้อง ออนไลน์ หรือให้เป็นการบ้านก็ได้ 4. โหมดต่อสู้: Battle Royale เป็นรูปแบบการเล่นที่คู่ควรกับนักเรียนป็นอย่างมาก โดยมี 2 รูปแบบ คือ เล่นคนเดียวกับเล่นเป็นทีม ระบบเกมจะให้พลังแต่ละทีมมา 5 พลัง และมีการแข่งแบบ สุ่มพบกันสลับคู่เรื่อย ๆ โดยเกมนี้ต้องตอบให้ถูกและเร็วที่สุด ดังนั้นความพร้อมของนักเรียนในทีมคือ