46 สิ่งสำคัญ ชัยชนะ คือ ทีมใดทีมีพลังเหลือมากที่สุดเป็นผู้ชนะชนะ และทีมที่พ่ายแพ้คือทีมที่มีพลัง เหลือ 0 ซึ่งเกมนี้ครูสามารถเปิดให้นักเรียนเล่นผ่านหน้าจอเท่านั้น ไม่สามารถนำกลับไปเล่นที่บ้านได้ 5. โหมดวิ่งแข่ง: Racing เป็นเกมวิ่งแข่งขันที่ให้ผู้เล่นตอบคำถามให้ถูกมากที่สุดและวิ่งเข้า เส้นชัย โดยกติกาคือตอบถูกได้เดินหนึ่งครั้งหากผิดก็ถอยหลังหนึ่งครั้งเช่นกัน ผู้เล่นคนใดถึงเส้นชัย ก่อนชนะ ซึ่งรูปแบบก็การตอบคล้าย Gimkit และเกมนี้ครูจะเปิดให้นักเรียนเล่นผ่านหน้าจอได้เท่านั้น 6. โหมดคลาสสิก: Classic คือ เหมือนเกม Kahoot! นั่นเองมีคำถามและ 2-4 ตัวเลือก และเฉลยคำตอบทันทีส่วนอีก 2 โหมดคือ Crazy Kingdom และ Tower of Doom ใช้ได้แต่การ มอบหมายให้เป็นการบ้านซึ่งมีการกำหนดเวลา นอกจจากนี้ Blooket ยังมีลักษณะที่เป็นเสน่ห์อีกหนึ่ง อย่าง คือการเลือกตัวละครสัตว์ก่อนเข้าเกมเพื่อเป็นโปร์ไฟล์ของเราได้ตามใจชอบ มากไปกว่านั้นเมื่อ จบเกม ครูสามารถดูผลคะแนนได้และรู้ผลการตอบว่าข้อใดนักเรียนที่เล่นสามารถทำได้มากหรือน้อง เพียงใด การเล่นแบบ Racing มีความสนุกและไม่ซับซ้อนนักเรียนเข้าใจง่าย ส่วนการเล่นแบบ Battle Royale แบบทีมช่วยสร้างสีสันและบรรยากาศในห้องเรียนได้อย่างเต็มที่ ครูก็ลุ้นและตื่นเต้นไปพร้อม กับนักเรียน Groenewald (2022) ได้ให้ลักษณะของเกม Blooket ว่าเป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้ที่ เหมาะสำหรับทุกระดับชั้น ตั้งแต่ชั้นอนุบาลจนถึงมัธยมต้น ครูสามารถบันทึกชุดคำถามแบบปรนัย และใช้ในตัวเลือกเกมที่มีให้หลากหลาย เกมการแข่งขัน (Racing) เมื่อต้องแข่งกับเพื่อนร่วมชั้นทำให้ นักเรียนมีผลลำดับการแข่งขันที่แตกต่างกันครูผู้สอนจะเป็นเจ้าของโหมดเกมและแชร์คำถามบน หน้าจอหรือโปรเจกเตอร์ จากนั้นผู้เรียนจะใช้รหัสเกมเพื่อเข้าเกม นักเรียนจะเข้าร่วมโดยใช้อุปกรณ์ ของตนเองนอกจากนี้ครูยังสามารถแทรกลิงก์ในแพลตฟอร์มการเรียนรู้อื่นๆได้อีกด้วย เช่น Google Classroom และ Seesaw เป็นต้น Idayi (2022) กล่าวว่าถึงลักษณะของเกม Blooket ว่า Blooket มีลักษณะการนำเสนอ เนื้อหาใรูปแบบเกม เป็นเกมแบบปรนัยที่เป็นตัวอย่างของที่ดีที่สุด Blooket เป็นเกมที่ครอบคลุมหัวข้อ เนื้อหา และเกรดที่หลากหลาย ครูสามารถเป็น เจ้าของแบบทดสอบได้หลายรายการและรูปแบบเกมได้ หลายวิธี กระบวนการทำงานสามารถทำได้ทีละอย่าง แต่สามารถทำเป็นกลุ่ม ทั้งชั้นเรียน (Blooket Live) หรือมอบหมายเป็นการบ้านได้ (Bloomets) สิ่งนี้ยอดเยี่ยมในการส่งเสริมและกระตุ้นการมีส่วน ร่วมของนักเรียนเนื่องจากมีตัวเลือกการเล่นอย่างมากมาย ดังนั้นจากลักษณะของเกม Blooket ดังกล่าวสามารถสรุปได้ว่า เกม Blooket มีลักษณะเป็นเกมโชว์แบบถามตอบที่มีโหมดต่าง ๆ ให้ผู้เล่นเลือกใช้งาน เป็นเกมเลือกตอบแบบปรนัยมี 2-4 ตัวเลือกที่ตั้งค่าได้ผู้สร้างสามารถแชร์หน้าจอเห็นผลการแข่งขันได้แบบเรียล์ไทม์และสามารถ มอบหมายให้ผู้เรียนนำกลับไปทำเป็นการบ้านก็ได้ ซึ่งขึ้นอยู่กับแต่ละโหมดของเกม โดยผู้วิจัยเลือกใช้
47 รูปแบบในโหมดเกมวิ่งแข่ง (Racing) ซึ่งจะนำมาใช้ในขั้นฝึกฝน (Pratice) และเพื่อฝึกฝนการเขียน สะกดคำศัพท์หลังจากเรียนรู้คำศัพท์ในแต่ละบท 1.5.3 วิธีการใช้งาน/สร้าง Blooket Blooket (2018) ได้ระบุวิธีการใช้งาน Blooket ไว้ 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1. เลือกชุดคำถามโดยจะสร้างเองหรือค้นหาชุดคำถามในฐานข้อมูล Discover ที่มีชุด คำถามที่สมบูรณ์สำหรับชั้นเรียนก็ได้ 2. เลือกโหมดเกม ที่มั่นใจว่าผู้เรียนจะมีส่วนร่วม และระวังการเลือกโหมดที่มีเวลาจำกัด 3. โฮสต์ และ เข้าร่วม ครูผู้เป็นโฮสต์เพียงแชร์หน้าจอขนาดใหญ่หน้าชั้นเรียนและนักเรียน จะเข้าร่วมและแข่งขันกันบนอุปกรณ์ของตนเองด้วยการใส่รหัสบนหน้าจอของครูเกม 4. เริ่มเล่นเพื่อฝึกฝน ตลอดช่วงเวลาของเกม นักเรียนจะไม่เพียงแต่มีช่วงเวลาที่ดี แต่พวก เขายังจะตอบคำถามเพื่อ ฝึกฝน ทบทวนเนื้อหาที่ครูสอนในชั้นเรียนด้วย 5. วิเคราะห์ผลลัพธ์ รายงานคะแนนโดยละเอียดและการวิเคราะห์คำถามช่วยจะแสดงผล เมื่อจบเกม ให้ครูได้เข้าถึงประสิทธิภาพการทำงานของนักเรียนและระบุประเด็นที่ต้องทบทวนอีก Miller (2021) ก็ได้อธิบายวิธีการใช้งาน Blooket ว่าผู้สมัครสามารถตั้งค่าบัญชีของครู ได้ง่ายสุด ๆ โดยไปที่ www.blooket.com/signup และใช้ที่อยู่อีเมลเพื่อเข้าสู่ระบบ เมื่อคุณเข้าสู่ ระบบแล้ว สามารถเริ่มค้นหาชุดคำถามหรือสร้างแบบคำถามของคุณเองได้จากแดชบอร์ดที่เห็นเป็น อันดับแรกบนหน้าจอเมื่อครูมีโหมดเกมและพร้อมที่จะโฮสต์ของเกมแล้ว แนะนำให้โพสต์ลิงก์ blooket.com/play ไว้ที่ใดก็ได้ที่นักเรียนสามารถเข้าถึงได้ง่ายเพียงแค่คลิก เพราะเป็นการเสียเวลา และยากมากที่จะให้ผู้เรียนพิมพ์เองให้ถูกต้อง สามารถทำได้อย่างเช่น ผู้สอนเพิ่มลิงก์ไปที่ Google Classroom, เว็บไซต์ต่างๆ หรือสร้างเป็น QR Code ให้นักเรียนสามารถสแกนได้ จากนั้นสิ่งที่ นักเรียนทุกคนต้องทำถัดไปคือ ใส่ ID เกมและเลือกตัวละครและตั้งชื่อเล่นเพื่อเริ่มความสนุก นอกจากนี้ wikiHow (2022) ได้เสนอวิธีการใช้งาน Blooket 5 ขั้นตอนง่ายๆดังนี้
48 1. ไปที่ blooket.com คลิก “Sign Up” ที่มุมบนขวาเพื่อเริ่มสร้างบัญชี 2. เลือกวิธีการสมัครของคุณ คลิกที่ “Sign Up with Email” เพื่อสร้างบัญชี หรือ “Sign Up with Google” เพื่อเชื่อมโยงบัญชีของผู้ใช้กับบัญชี Google 3. กรอกข้อมูลที่จำเป็นลงในช่อง อีเมล ชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านของ การลงชื่อสมัครใช้ Google จะต้องป้อนชื่อผู้ใช้เท่านั้น 4. ยืนยันอายุและอย่าลืมทำเครื่องหมายในช่องว่าผู้สมัครมีอายุเกิน 13 ปี (หรืออย่าง น้อย 16 คนนอกสหรัฐอเมริกา) เพื่อยืนยันว่ามีอายุถึงเกณฑ์ที่จะใช้ Blooket
49 5. คลิก “Sign Up” เพื่อสร้างบัญชีของผู้ใช้ 6. เลือกประเภทบัญชีที่ต้องการใช้เพื่อระะบุว่าจะใช้ในฐานะที่่เป็นนักเรียนหรือครู โดยเปลี่ยนแปลงการตั้งค่านี้ได้ในภายหลัง มากกว่านั้น Groenewald (2022) อธิบายวิธีการใช้งาน Blooket ไว้โดยละเอียด ดังนี้ 1. วิธีการเล่น: เกม Blooket จะทำงานร่วมกับชุดคำถามที่นักเรียนจำเป็นต้องตอบ ครูสร้างชุดคำถามหรือค้นหาชุดคำถามที่สร้างไว้ เมื่อนักเรียนตอบถูก จะได้รับคะแนนสำหรับการซื้อ หรือขายเหรียญและการเพิ่มพลัง 2. สร้างบัญชี: ใช้ได้ฟรี ลงทะเบียนด้วยบัญชี Google หรือที่อยู่อีเมลของ จากนั้นเริ่ม ลงทะเบียนแบบครูหรือนักเรียนได้ตามต้องการ แต่จำกัดรับนักเรียนได้สูงสุด 60 คน 3. บัญชีของนักเรียนหรือนักศึกษา : นักเรียนที่อายุน้อยกว่า 13 ปีต้องได้รับอนุญาตจาก ผู้ปกครองเพื่อสร้างบัญชีบนเว็บไซต์ นักเรียนที่มีอายุมากกว่า 13 ปีที่มีบัญชี นักเรียนสามารถที่จะ สร้างชุดคำถามสำหรับเกมของตัวเองได้ ติดตามสถิติของตนเองได้เข้าร่วมกิจกรรมในเกมได้ ผู้เรียนไม่ ต้องลงทะเบียนเพื่อใช้ Blooket เพราะเล่นเกมออนไลน์ได้ด้วยรหัส โดยครูให้รหัสเกมหรือลิงค์ไปยัง เกม จากนั้นนักเรียนตั้งชื่อเล่นและตัวละครได้ เพื่อความสนุกสนานยิ่งขึ้น และให้นักเรียนรอในล็อบบี้ จนกว่าครูจะกดเริ่มเกม ครูสามารถดูได้ว่านักเรียนคนไหนกำลังรอเล่นอยู่หน้าเกม เมื่อผู้เล่นทุกคนอยู่ ในเกมพร้อมแล้ว ครูกดเริ่มให้นักเรียนเริ่มต้นเกม จากนั้นครูสามารถคอยติดตามความก้าวหน้าผลเกม ของนักเรียนแต่ละคนได้
50 4. การใช้งานที่ง่าย: เว็บไซต์ Blooket ใช้งานง่ายและสะดวก หลังจากลงทะเบียน จะ ถูกดึงไปที่หน้าแดชบอร์ด (Dashboard) ซึ่งภาพรวมจะทำให้พบกับคุณลักษณะต่างๆ ซึ่งหน้า แดชบอร์ดของ Blooket อยู่ทางด้านซ้ายของหน้าจอและมี 5 แท็บดังนี้ 1) News ข่าวและบทความล่าสุดและกิจกรรมใหม่ๆ ที่ประกาศไว้ 2) My Sets features ชุดคำถามแบบทดสอบทั้งหมดที่ผู้ใช้สร้างขึ้น 3) My Favorites คือ รายการโปรดช่วยให้เข้าถึงชุดคำถามที่ชอบได้รวดเร็ว 4) Homework คือการบ้านล่าสุดและการบ้านที่ยังไม่เสร็จ 5) History จะแสดงเกมล่าสุดที่ครูเป็นโฮสต์และประวัติของเกม 5. ครูสร้างคำถามหรือค้นหาชุดที่สร้างไว้ล่วงหน้าที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อเพื่อโฮสต์เกมแบบ ปรนัยของเกมแรกได้ทันทีโดยไปที่ Blooket Menu Bar แถบเมนูที่ด้านบนของหน้าจอช่วยให้เข้าถึง แดชบอร์ด การตั้งค่า สถิติ และตัวเลือกสองตัวเลือกสำหรับชุดคำถามอย่างค้นพบหรือสร้างได้รวดเร็ว ส่วน Discover คือ คลังชุดคำถามที่ถูกสร้างไว้ล่วงหน้าหลายชุดในหัวข้อต่างๆ 6. วิธีสร้างชุดคำถาม: ทุกสิ่งที่จำเป็นในการสร้างชุดคำถามอยู่ในหน้านี้ ครูต้องกรอก ข้อมูลในช่องที่อธิบายตนเองเท่านั้น
51 1) Title ใช้ตั้งชื่อที่สื่อความหมายเพื่อการจดจำอบทเรียนได้ง่าย เพราะผู้ใช้อาจ สร้างคำถามหลายชุด 2) Description เป็นส่วนของคำอธิบายที่ช่วยให้ครูสามารถให้ข้อมูลเพิ่มเติม เกี่ยวกับชุดของคำถามได้ 3) Image ใช้รูปภาพเพื่อสร้างภาพที่สอดคล้องกับคำถาม และสร้างธีมเพื่อเป็น ภาพหน้าปกทำให้คำถามแต่ละชุดไม่ซ้ำกัน โดยครูสามารถอัปโหลดหรือลากและวางกราฟิกต่างๆ สำหรับชุดคำถามเฉพาะได้ 4) Private/Public การเลือกที่จะตั้งค่า เมื่อเลือกสาธารณะชุดคำถามจะถูก เผยแพร่และทุกคนดูได้ครูคนอื่นๆจะค้นหาและนำไปใช้ได้ส่วนการตั้งค่าแบบส่วนตัวเป็นวิธีที่ป้องกัน ข้อผิดพลาดที่ผู้ใช้สามารถทดสอบชุดคำถามก่อนเริ่มเกมได้ 5) Import ครูสามารถสร้างชุดคำตอบสำหรับคำถามตั้งแต่ต้นหรือนำเข้าจาก สเปรดชีต (Spread sheet) หรือ Quizlet ได้ 6) Answer-Questions ข้อคำถามและคำตอบ คำตอบเลือกตั้งค่าได้ 2-4 ตัวเลือก ตัวเลือกสามารถเพิ่มรูปภาพแทนข้อความได้ การเฉลยคือให้คลิกเครื่องหมายถูกที่แสดง คำตอบที่ถูกต้อง และเพิ่มข้อจำกัดเวลาในการตอบแต่ละข้อได้ 7) Random Answer Order การเลือกสุ่มคำตอบจะแก้ปัญหานักเรียนที่มีข้อ คำถามและคำตอบตรงกัน 8) Save บันทึกชุดคำถามสำหรับเกมในห้องเรียนไปที่ My Sets features บนแดชบอร์ดเพื่อใช้งานได้ใหม่หรือแก้ไขได้อีก 7. โหมดเกมของเกมรูปแบบที่แตกต่างกัน 3 แบบ 14 ครูสามารถเป็นโฮสต์เกมต่างๆ และใช้โหมดเกมเดิมซ้ำได้ โดยมีโหมดต่างๆ ยกตัวอย่างเช่น 1) แบบเล่นเดี่ยว Factory, Cafe, and Tower Defense games 2) แบบเล่นเดี่ยวหรือการบ้าน Tower of Doom and Crazy Kingdom 3) แบบเล่นแบบเรียลไทม์ Classic Game, Racing, Battle Royale, Gold Quest, Crypto Hack, Fishing Frenzy, Candy Quest, Blook Rush and Racing
52 ดังนั้น จากวิธีสร้างหรือวิธีการใช้งานของเกม Blooket ข้างต้น ผู้วิจัยสามารถสรุป การนำไปใช้ ได้ดังนี้ 1. เข้าเว็บไซต์ blooket.com แล้วลงทะเบียนใช้งาน โดยคลิกเลือกที่คำว่า “Sign Up” 2. เลือกการลงทะเบียนเพื่อใช้งานผ่านบัญชี Google หรือ E-mail จากนั้นคลิกเลือกที่ คำว่า “Login” 3. จากนั้นจะเข้าสู่หน้าหลักของเว็บไซต์ และเลือก “Creat a set” เพื่อสร้างชุด คำถาม โดยต้องสร้างภาพหน้าปกของชุดคำถาม ใส่ชื่อเรื่องของชุดคำถามในหัวข้อ Topic และ อธิบายข้อมูลหรือรายละเอียดของชุดคำถามในช่องของ “Description” จากนั้นสร้างข้อคำถามเองใน ตัวเลือก “Manual” 4. แล้ว กด Add Question พิมพ์ข้อคำถามและเพิ่มได้ตามต้องการตรงรูป + ในส่วน คำตอบ จะเป็นแบบตัวเลือกสูงสุด 4 ตัวเลือก คำตอบแทรกรูปภาพหรือเป็นตัวข้อความได้ เมื่อเพิ่ม ครบแล้วแล้วให้กดเครื่องหมายถูก เพื่อทำเฉลย ใน 1 คำถาม อาจมีตัวเลือกที่ถูกมากกว่า 1 ข้อได้ 5. จากนั้นกำหนด ระยะเวลาในการตอบคำถามข้อนั้น สามารถกำหนดได้เป็นหน่วย วินาทีตรงที่“Time Limit”และตั้งค่าการสลับลำดับของตัวเลือกใน “Random Answer Order” 6. เมื่อสร้างข้อคำถามและตั้งค่าเสร็จให้กดบันทึกการสร้าง ที่ “Save” ด้านขวาล่าง 7. เกมจะพากลับมาที่หน้าจอหลัก จากนั้นเลือก “My Set” จะพบชุดคำถามที่สร้างไว้ จากนั้น เลือก Host ที่ชุดคำถาม เพื่อนเข้าใช้งาน และจะนำไปสู่การเลือกโหมดชองเกม สามารถเลือก ได้ตามต้องการ 8. วิธีการนำไปใช้หลังสร้างเสร็จ ถ้าต้องการมอบหมายให้เป็นการบ้านให้กดเลือก HW 9. แต่ถ้าต้องการทำกิจกรรมร่วมกันแบบเรียลไทม์ ให้เลือก Host Now เกมก็จะปรากฏ หน้าต่าง Game ID โดยสามารถ Copy link ส่งให้นักเรียนได้เลย หรือสามารเเสกน QR Code ได้ 10. เมื่อผู้เรียนเข้าสู่หน้าเกมได้แล้ว ให้นักเรียนใส่ชื่อ และเลือกตัวละครที่ตนชื่นชอบ จากนั้นกด “Entry” หน้าจอของครูจะปรากฏรายชื่อของนักเรียนที่เข้าร่วมพร้อมโปรไฟล์สัตว์ที่เลือก เมื่อนักเรียนเข้ามาครบและพร้อมแล้ว ให้เลือก Start เพื่อเริ่มเกม
53 1.5.4 ข้อดีของเกม Blooket Blooket (2018) ได้ให้ข้อดีของเกมดังนี้ 1. สร้างแรงจูงใจ กระตุ้นนักเรียน นักเรียนควรมีส่วนร่วมในเกมพร้อมให้รางวัลสำหรับ การตอบคำถามและสำรวจวิธีการเรียนรู้ใหม่ๆ การเอาชนะความท้าทายของเกมที่ผลักดันให้นักเรียน ทำงานให้ออกมาได้ดีในขณะทบทวนการสอนได้อย่างง่ายๆ 2. ชุดคำถามสามารถนำเข้าหรือออกแบบได้อย่างง่ายดาย โดยผู้ใช้สามารถที่จะสำรวจ คอลเลกชันที่สร้างโดยผู้ใช้คนอื่นๆ ได้ในหน้าค้นหา 3. สามารถปรับแต่งได้อย่างอิสระ ไม่ใช่เกมทบทวนในห้องเรียนแบบเดิม ๆ แต่มาใช้ โหมดเกมแบบใหม่ที่ไม่ซ้ำใคร และทำให้ผู้เรียนอยากมีส่วนร่วมนอกจากนี้การแก้ไขหรือการตั้งค่าเกม ด้วยฟังชันก์ที่หลากหลายทำให้ Blooket กลายเป็นสื่อสมบูรณ์แบบที่คู่ควรกับผู้สอนอย่างแท้จริง Miller (2021) ได้บอกข้อดีของเกม Blooket ไว้หลายประการดังนี้ 1. ใช้งานได้ฟรี แต่ในอนาคตอาจมีเปลี่ยนแปลงได้หากได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น 2. ทำกิจกรรมได้ด้วยตัวเอง นักเรียนสามารถทำงานด้วยตนเองเพื่อตอบคำถามในเกม ต่างๆ มากมาย พวกเขาไม่ต้องรอให้เวลาผ่านไปหรือให้ทุกคนตอบคำถามก่อนที่จะไปยังคำถามถัดไป 3. การแข่งขัน ตัวเลือกของเกมทำให้นักเรียนได้แข่งขันกันเอง มีตัวเลือกโอกาสต่างๆ รวมอยู่ในแต่ละรูปแบบของเกมเสมอ ซึ่งทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมอย่างมากและทำให้สนุกกับการ แข่งขัน 4. คำถามเดียวกันแต่ต่างกันที่เกม ผู้ใช้ไม่จำเป็นที่จะต้องสร้างเกมใหม่สำหรับคำถาม แต่ละชุด รวมทั้งเล่นเกมได้หลากหลายโดยใช้คำถามเพียงชุดเดียวในบัญชีเดียว โดยเลือกได้ในฟังก์ชัน การค้นหาบนเว็บไซต์ของเกม 5. ยอดเยี่ยมในการมีส่วนร่วม นักเรียนมักชอบตัวเลือกและรูปแบบของเกม เล่นเกม แบบเสียงดังอย่างสนุกสนาน ๆ นอกจากนี้Editorial (2022) กล่าวถึงข้อดีของเกม Blooket ไว้ 4 ประการ ได้แก่ 1. การเล่นเกม Blooket เป็นเว็ปไซต์ที่ใช้งานได้ฟรี 2. Blooket เป็นเกมที่มีการแข่งขันสูง ซึ่งทำให้นักเรียนมีความน่าสนใจและสนุกสนาน เป็นอย่างมาก 3. ในหลายรูปแบบของเกม นักเรียนจะกระตือรือร้นตอบคำถามด้วยความรวดเร็ว 4. ไม่ต้องสร้างชุดคำถามของเอง สามารถค้นหาชุดคำถามได้ใน “Discover Sets” ที่ สามารถเป็นเจ้าของได้ทันที
54 จากข้อดีของเกม Blooket ที่ได้กล่าวมาข้างต้น ผู้วิจัยจึงขอกล่าวสรุปว่า เกม Blooket มีข้อดีที่เป็นเว็บไซต์ที่ใช้งานได้ฟรีไม่เสียค่าใช้จ่ายใดๆ ไม่ต้องดาว์นโหลดให้สิ้นเปลืองความจำ โทรศัพท์ของผู้เรียนและผู้สอน เป็นเกมการแข่งขันที่ท้าทายผู้เรียน ช่วยสร้างแรงจูงใจ กระตุ้นให้ ผู้เรียนอย่างมีส่วนร่วมในชั้นเรียน เล่นอย่างมีความสุข เรียนรู้อย่างสนุกสนาน มีคอลเล็กชั่นของชุด คำถามให้เลือกหลากใช้ได้หลากหลายจากการค้นหาของผู้อื่นสร้างไว้ ใช้งานร่วมกับผู้อื่นได้ รวมทั้ง สามารถสร้างเองได้ตามใจต้องการและตามเนื้อหาของบทเรียน นอกจากนี้ชุดคำถามเดียวแต่ผู้ใช้งาน สามารถเลือกให้แบบทดสอบนั้นออกมาเป็นเกมในโหมดใดก็ได้ที่มีให้เลือกมากว่า 5 โหมด ขึ้นอยู่กับ เป้าหมายของผู้สอนในการใช้และคำนึงถึงเวลาและวัยของผู้เรียน 1.5.5 ข้อเสียของเกม Blooket Miller (2021) ได้ให้ข้อดีแล้ว ยังได้ให้ข้อเสียของของเกม Blooket ไว้ 5 ข้อ ดังนี้ 1. นักเรียนต้องอ่านคำถามเอง เนื่องจากนักเรียนต้องตอบคำถามเอง การดำเนินการ ตอบไปแต่ละข้อไม่เท่ากัน ครูจึงไม่สามารถอ่านคำถามแต่ละข้อให้ได้ และไม่มีโปรแกรมอ่านที่สร้างมา ในตัว เว็บไซต์นี้จึงเหมาะสำหรับเด็กโต 2. คุณต้องมีชุดคำถามที่หลากหลายสำหรับแต่ละเกม เพราะต้องกำหนดให้เกมสิ้นสุด ณ เวลาใดเวลาหนึ่ง (เช่น ให้นักเรียนเล่น 7 นาที) หรือเมื่อมีผู้เข้าร่วมครบจำนวนที่กำหนด เกมจะดำเนิน ต่อไปจนกว่าคุณจะเลือกหยุด นั้นหมายความว่านักเรียนที่เล่นจบเร็วจะเห็นคำถามเดิมซ้ำ ๆ เว้นเสียแต่ผู้สร้างมีคำถามที่หลากหลายในชุดเดียวกัน 3. ผู้สร้างไม่สามารถแก้ไขชุดคำถามของผู้ใช้รายอื่นที่สร้างขึ้นได้ เมื่อค้นพบชุดคำถามที่ ตรงกับที่เราต้องการแต่ไม่สมบูรณ์แบบ หากต้องการที่จะปรับหรือสร้างชุดคำถามขอเอง เกมนี้จะไม่มี ตัวเลือกให้คัดลอกแล้วแก้ไขชุดคำถามที่สร้างโดยผู้อื่น 4. ไม่สามารถดูข้อมูลนักเรียนได้ยกเว้นแต่คุณจะซื้อบัญชีแบบชำระเงินการใช้งานฟรี เกมจะแสดงผลเฉพาะเปอร์เซ็นต์ของคำถามที่ตอบถูกหรือผิดสำหรับชั้นเรียนและนักเรียนแต่ละคน แต่ไม่สามารถดูข้อมูลคำถามที่นักเรียนตอบพลาดได้ 5. เกมบางเกมมีความซับซ้อน หากเมื่อใช้ Blooket กับนักเรียนครั้งแรก จะรู้ทันทีว่า พวกเขาคือจะสับสนในการใช้เว็บไซต์ในช่วงเวลานั้น เกมบางเกม เช่น Gold Quest และ Battle Royale นั้นง่ายต่อการเข้าใจ และนักเรียนทุกคนรู้ว่าต้องทำอะไรจึงจะชนะเกม ส่วนเกมในรูปแบบอื่น เช่น Cafe and Factory ต้องใช้ทักษะ เวลา กลยุทธ์ และความอดทนค่อนข้างเยอะ เนื่องจากมี ตัวเลือกและปัจจัยมากมายที่ต้องคำนึงและพิจารณาเพื่อให้เป็นผู้ชนะให้ได้ แต่ผู้ใช้สามารถเลือกให้ แสดงคำแนะนำสั้นๆ ในตอนเริ่มเกมได้ นอกจากนี้ Reyes (2021) ได้ให้ข้อเสียของเกม Blooket อีกว่า 1. Blooket มีวิธีสร้างคำถามที่ไม่มากพอ ผู้ใช้สร้างคำถามแบบเลือกตอบได้เท่านั้น
55 2. Blooket เป็นเกมในเว็บไซต์จึงไม่มีรูปแบบเกมที่เป็นแอพให้ดาวน์โหลดลงบนมือถือ และ Editorial (2022) ได้ให้ข้อเสียของเกม Blooket ไว้ 2 ข้อดังนี้ 1. แม้ว่า Blooket จะมีคำถามมากมาย แต่หากคุณไม่ต้องใช้คำถามที่มีอยู่แล้วบน แพลตฟอร์มของผู้อื่น ผู้สอนจะต้องสร้างคำถามขึ้นเองจำนวนมาก เพื่อปรับแต่งให้เข้ากับความ ต้องการของเนื้อหาและวัตถุประสงค์ของนักเรียนของผู้สอนเอง 2. ไม่มีทางใดที่แก้ไขชุดคำถามที่สร้างจากผู้ใช้รายอื่น เพื่อให้ตรงกับเนื้อหาของนักเรียน ที่ผู้สอนต้องการได้ จากข้อเสียของเกม Blooket ที่กล่าวมาข้างต้น ผู้วิจัยจึงขอกล่าวสรุปว่า เกม Blooket มีข้อเสียในด้านการใช้งานที่ไม่สามารถปรับปรุงหรือแก้ไขแบบทดสอบหรือข้อคำถามให้ตรงกับเนื้อหา ของตนเองจากผู้ใช้รายอื่นที่สร้างไว้ได้ ด้านของการแสดงผลที่ไม่สามารถทราบได้ว่านักเรียนคนไหน ตอบผิดในข้อใด เพราะแสดงผลออกมาเป็นเพียงเปอร์เซ็นในการตอบ รวมทั้งในด้านของรูปแบบใน การตอบของผู้เรียนที่มีแต่เพียงเลือกตอบเท่านั้น ไม่มีในรูปแบบอื่น เช่น พิมพ์เขียน แนบรูป หรือ บันทึกเสียง และเนื่องจากต้องใช้งานบนเว็บไซต์จึงจำเป็นที่ต้องใช้อินเทอร์เนตในการเปิดใช้งาน ไม่มี รูปแบบการใช้งานที่เป็นแอปพลิเคชันและสามารถใช้แบบออฟไลน์ได้ 2. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.2 งานวิจัยในประเทศ กฤษฎา โพธิ์ชัยรัตน์ (2561) ได้ศึกษาเกี่ยวกับ การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกด คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561 โรงเรียนโคกโพธิ์ไชยศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการ สอนโดยใช้เกมคำศัพท์ประกอบในการสอน แบบฝึกทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์และแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ ผลการวิจัยพบว่า การใช้เกมประกอบการสอนช่วยให้นักเรียนเขียน สะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้ถูกต้องและแม่นยำมากขึ้น จากการทดลองใช้แผนการสอนโดยใช้เกม เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน พบว่านักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่า คะแนนก่อนเรียน นักเรียนมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนเฉลี่ยเท่ากับ 16.85 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนนส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.33 ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 28.02 และคะแนน ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนเท่ากับ 25.26จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.89 ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 8.41 แสดงให้เห็นว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้นเมื่อ ได้รับการสอนโดยการใช้เกม และการใช้เกมสามารถพัฒนาทักษะการเขียนคำศัพท์ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3/3 ได้
56 เนตรนภิศ นุกูลกิจ, เบญจวรรณ สรรเพ็ชร์ และญาณิศา สุทธิผาสุข (2561) ได้ศึกษา เกี่ยวกับการพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองคือ นักเรียนกลุ่มเป้าหมาย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/7 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 42 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการสอนโดยใช้เกมคำศัพท์ประกอบในการสอน แบบฝึกทักษะ การเขียนสะกดคำศัพท์และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ ผลการวิจัยพบว่า การใช้เกม ประกอบการสอนช่วยให้นักเรียนเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้ถูกต้องและแม่นยำมากขึ้น จาก การทดลองใช้แผนการสอนโดยใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน พบว่านักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน นักเรียนมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนเฉลี่ย เท่ากับ 16 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนนส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 4.02 ร้อยละของคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 53.33และคะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนเท่ากับ 23.83จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 4.11 ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 79.4 แสดงให้เห็นว่านักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้นเมื่อได้รับการสอนโดยการใช้เกม และการใช้เกมสามารถพัฒนาทักษะ การเขียนคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/7 ได้ ปนิฏฐา ทินประภา (2562) ได้ศึกษาเกี่ยวกับผลของการใช้เกม Puzzle word เพื่อพัฒนา ทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองคือ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2/1 จำนวน 42 คน โรงเรียนพรศิริกุล เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบ จำนวน 2 ชุด ชุดหนึ่งประกอบไปด้วยคำศัพท์ 20 คำ เพื่อวัดทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์ ซึ่งเป็นชุด คำศัพท์ที่ใกล้เคียงกัน ซึ่งผ่านการตรวจสอบความเป็นปรนัย (Objectivity) โดยผู้เชี่ยวชาญและเกม Puzzle word เพื่อในการพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์ของนักเรียนผลการวิจัยพบว่า ในการ ทดสอบวัดการพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนการใช้เกมและหลังการใช้เกม นักเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 7.86 และ 9.93 ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างกันพบว่า คะแนน สอบหลังการใช้เกมสูงกว่าก่อนการใช้เกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 นอกจากนี้ กุหลาบ ปัญญาผ่องใส (2563) ได้ศึกษาเกี่ยวกับ การพัฒนาความสามารถการ เขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 4 /2 โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 15 (เวียงเก่าแสนภูวิทยาประสาท) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 จํานวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการสอนโดยใช้เกมคำศัพท์ประกอบในการ สอน แบบฝึกทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ โดย ผลการวิจัยพบว่า การใช้เกมประกอบการสอนช่วยให้นักเรียนเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้ ถูกต้องและแม่นยำมากขึ้น จากการทดลองใช้แผนการสอนโดยใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการเขียน คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนพบว่านักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน นักเรียนมี
57 คะแนนผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนเฉลี่ยเท่ากับ 10.04 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนนส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 3.69 คะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนเท่ากับ 30.53 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน แสดงให้เห็นว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้นเมื่อได้รับการสอนโดยการใช้เกมและการใช้เกมสามารถ พัฒนาทักษะการเขียนคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 ได้ ศศธร ผาทอง (2563) ได้ศึกษาเกี่ยวกับ การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม Word Search ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนศรีรัตนวิทยา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2563 โรงเรียนศรีรัตนวิทยา จํานวน 41 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการสอน โดยใช้เกม Word search ประกอบในการสอน แบบฝึกทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์และ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ ผลการวิจัยพบว่า การใช้เกม Word search ประกอบการสอนช่วยให้นักเรียนเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้ถูกต้องและแม่นยำมากขึ้น จาก การทดลองใช้แผนการสอนโดยใช้เกม Word search เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียน พบว่านักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน นักเรียนมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ ก่อนเรียนเฉลี่ยเท่ากับ 16.13 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนนส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 3.78 ร้อย ละของคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 54.33 และคะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนเท่ากับ 23.97 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 4.26 ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 99.10 แสดงให้เห็นว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้นเมื่อได้รับการสอนโดยการใช้เกม และการใช้เกม Word search สามารถพัฒนาทักษะการเขียนคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 ได้ 2.2 งานวิจัยนอกประเทศ Nurhayati (2012) ได้ศึกษาเกี่ยวกับ การพัฒนาความสามารถในการสะกดคำภาษาอังกฤษ ของนักเรียนผ่านเกมฝึกสมาธิและเกมเล่าเรื่อง เพื่ออธิบายการพัฒนาความสามารถในการสะกดคำ ภาษาอังกฤษของนักเรียนในโรงเรียนอนุบาลของ Al-Irsyad Madiun และเพื่อระบุจุดแข็งและจุดอ่อน ของการนำเกมฝึกสมาธิและเกมเล่าเรื่องมาใช้ในการปรับปรุงความสามารถในการสะกดคำ ภาษาอังกฤษของนักเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองคือ นักเรียนในโรงเรียนอนุบาลของ Al-Irsyad Madiun จำนวน 19 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ การระบุความคิดเบื้องต้น การ สำรวจ การจัดทำแผนงานทั่วไป การแสดง การตรวจสอบและการตรวจตรา ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนฝึกการสะกดคำผ่านกิจกรรมการสะกดคำ เช่น เกมฝึกสมาธิและเกมเล่าเรื่องการเล่นเกม การ ใช้สื่อที่น่าสนใจการสร้างงานและกิจกรรมต่างๆ ที่น่าสนใจ สามารถเพิ่มแรงจูงใจให้นักเรียนในการ เรียนรู้การสะกดคำภาษาอังกฤษได้
58 Wijaya & Rosnija (2013) ได้ศึกษาเกี่ยวกับ การพัฒนาความสามารถในการสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนโดยใช้เกมคำศัพท์โอลิมปิก กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองคือ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 ของ SD Bruder Nusa Indahจำนวน 42 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบจำลอง WOG แบบฟอร์มคำถาม และแบบทดสอบ ผลการวิจัยพบว่า คะแนนของนักเรียนดีขึ้นทุก รอบที่คะแนนเฉลี่ยของการทดสอบเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญจาก 56.3 ในรอบแรก 67.0 ในรอบที่สอง และ 78.6 ในรอบที่สาม นั่นพิสูจน์ให้เห็นว่าสมมติฐานการดำเนินการของงานวิจัยนี้เป็นที่ยอมรับ การใช้ Word Olympics Game ช่วยพัฒนาความสามารถในการสะกดคำศัพท์ของนักเรียนได้เป็น อย่างดี Amiri & Salehi (2017) ได้ศึกษาเกี่ยวกับ ผลการใช้เกมปริศนาอักษรไขว้ในการพัฒนาการ สะกดคำศัพท์ในนักเรียนชายและหญิง EFL วัยกลางคนของชาวอิหร่าน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการ ทดลองคือ นักเรียนชายและหญิงวัยกลางคนของชาวอิหร่านทั้งสิ้น 32 คน (ชาย 16 คน และหญิง 16 คน) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบประเมินความพึงพอใจ Crossword Forge Software แบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลัง ผลการวิจัยพบว่าการใช้เกมปริศนาอักษรไขว้ช่วยพัฒนา ทักษะการสะกดคำของผู้เรียน EFL และการวิเคราะห์คำตอบของผู้เรียนต่อแบบสอบถามที่ระบุไว้ พบว่าผู้เรียนมีทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ปริศนาอักษรไขว้ และพวกเขาสนในการเรียนรู้การสะกดคำ โดยใช้ปริศนาอักษรไขว้เป็นอย่างมาก และนักเรียนเรียนเพศหญิงในกลุ่มทดลองมีการพัฒนาที่เป็น ประโยชน์มากกว่านักเรียนเพศชาย Ming (2017) ได้ศึกษาเกี่ยวกับ การใช้เกมแฮงแมน (Hangman) ใน Flipbook เพื่อพัฒนา การสะกดคำศัพท์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี 3 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองคือ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 5 คน โรงเรียนประถมศึกษาแห่งชาติในเขตชานเมืองในเมืองทูรัน รัฐซาบาห์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบการสังเกตและแบบสัมภาษณ์ ซึ่งผลการวิจัยพบว่า ประสิทธิภาพหลังการเรียนของนักเรียนเพิ่มขึ้นมากกว่า 50% ดังนั้นเกมแฮงแมนใน Flipbook จึง ช่วยพัฒนาความสามารถการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นปีที่ 3 ได้อย่างมาก นอกจากนี้ องค์ประกอบการฝึกฝนในเกม Hangman ใน Flipbook ยังช่วยเพิ่มความแม่นยำในการสะกดคำศัพท์ และการผสมผสานองค์ประกอบที่สนุกสนานนี้ยังช่วยเพิ่มแรงจูงใจให้กับนักเรียนอีกด้วย Rapeia & Aziz (2021) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการรับรู้ของนักเรียน SERENTAB ปีที่ 5 เกี่ยวกับ การนำวิดีโอเกมไปใช้ในการพัฒนาความสามารถการสะกดคำศัพท์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองคือ นักเรียน Serentab ปีที่ 5 จำนวน 152 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบทดสอบ ผลการวิจัย พบว่า การใช้วิดีโอเกมระหว่างชั้นเรียนภาษาอังกฤษช่วยพัฒนาความสามารถการสะกดคำศัพท์ของ นักเรียนโดยอิงจากการรับรู้ของนักเรียน Serentab ปีที่ 5 เป็นสิ่งสำคัญสำหรับครูโดยเฉพาะที่จะต้อง ตระหนักและวางแผนบทเรียนโดยผสมผสานการนำวิดีโอเกมไปใช้ในชั้นเรียน ต้องใช้กลยุทธ์และ
59 วิธีการต่างๆ เพื่อสร้างความสนใจให้กับผู้เรียน English Second Language (ESL) ในชั้นเรียน ครูควรใช้เทคนิคและกิจกรรมต่างๆ ในการสอนการสะกดคำเพื่อส่งเสริมนักเรียน ปรับปรุงการสะกด คำ และอนุญาตให้พวกเขาพูดภาษาอังกฤษได้อย่างเหมาะสม ครูสอนภาษาควรมีความคิดสร้างสรรค์ ในการสอนทักษะการสะกดคำในสถานการณ์ในห้องเรียน
บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย แบบแผนการวิจัย การวิจัยเรื่อง การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม Blooket ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรีใช้แบบ แผนการวิจัยแบบกลุ่มทดลองกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังการทดลอง (The one group, pretest - posttest design) โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ โดยรูปแบบแผนการวิจัยนี้ประกอบด้วย O1E หมายถึง สอบก่อนเรียน (pre-test) X หมายถึง การใช้เกม Blooket O2E หมายถึง สอบหลังเรียน (post-test) ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ที่กำลังเรียน รายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 30 คน ได้มาโดยการเลือก แบบเจาะจง (purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง 1. แผนการจัดการเรียนรู้ มีขั้นตอนในการสร้าง ดังนี้ 1. ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการ เรียนรู้ภาษาต่างประเทศ สาระการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดชั้นปี (ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3) และการออกแบบเกม Blooket
61 2. ศึกษาขั้นตอนการสอนการเรียนรู้คำศัพท์ กิจกรรมในการสอนการเรียนรู้คำศัพท์ การวัดและประเมินผลการเรียนรู้คำศัพท์ เพื่อเป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอน 3. ศึกษาเนื้อหาจากคู่มือครูและแผนการเรียนรู้ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ หนังสือ New World ม.3 4. วางแผนจัดทำสื่อเกม Blooket ที่สอดคล้องกับคำศัพท์และเนื้อหาจากคู่มือครู และแผนการเรียนรู้ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 5. ดำเนินการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ โดยนำคำศัพท์ที่ได้มา จัดทำการออกแบบ และนำเสนอในสื่อเกม Blooket จากนั้นนำมาใช้เป็นสื่อในแผนการจัดการเรียนรู้ ทั้งหมด 3 แผน ใช้เวลาสอนทั้งหมด 150 นาที ดังนี้ 5.1 แผนการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง Animals ใช้เวลา 50 นาที 5.2 แผนการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง Food ใช้เวลา 50 นาที 5.3 แผนการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง Occupations ใช้เวลา 50 นาที มีขั้นตอนในการหาคุณภาพ ดังนี้ 1. นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่จัดทำขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน พิจารณาตรวจสอบ คุณภาพและความถูกต้องของแผนการจัดการเรียนรู้ 2. จัดทำแบบประเมินดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินพร้อมให้ ข้อเสนอแนะ โดยกำหนดคะแนนความเห็นดังนี้ +1 เห็นด้วย ว่าบทเรียนและแผนการจัดการเรียนรู้มีคุณภาพตามประเด็นที่กำหนด 0 ไม่แน่ใจ ว่าบทเรียนและแผนการจัดการเรียนรู้มีคุณภาพตามประเด็นที่กำหนด -1 ไม่เห็นด้วย ว่าบทเรียนและแผนการจัดการเรียนรู้มีคุณภาพตามประเด็นที่กำหนด 3. นำคะแนนของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ที่ประเมินแล้ว มาหาค่าเฉลี่ยสำหรับข้อ คำถามแต่ละข้อ หากข้อคำถามมีค่า IOC ตั้งแต่ 0.5 - 1.00 ถือว่าไว้ใช้ได้ แต่หากข้อคำถามที่มีค่า IOC ต่ำกว่า 0.5 ถือว่าใช้ไม่ได้ จากนั้นนำข้อที่ได้คะแนนต่ำกว่า 0.5 มาพิจารณาปรับปรุงแก้ไข 4. นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ได้รับการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน มาปรับปรุงแก้ไข ตามข้อเสนอแนะที่ผู้เชี่ยวชาญแนะนำ 5. นำแผนการจัดการจัดการเรียนรู้ที่ได้ปรับปรุงแล้ว มาให้อาจารย์ตรวจสอบ ความถูกต้องอีกครั้ง แล้วนำแผนการจัดการเรียนรู้ไปจัดพิมพ์
62 เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล 1. แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน มีขั้นตอนในการสร้าง ดังนี้ 1. กำหนดจุดประสงค์ของแบบทดสอบ 2. สร้างข้อกำหนดในการสร้างแบบทดสอบ (Test Specification) ได้แก่ 2.1 วัตถุประสงค์ของแบบทดสอบ 2.2 รายละเอียดของผู้ทำแบบทดสอบ 2.3 ระดับของแบบทดสอบ 2.4 ทักษะทางภาษาที่วัด 2.5 จำนวนข้อสอบ 2.6 ระยะเวลาในการทำแบบทดสอบ 2.7 ประเภทของแบบทดสอบ 2.8 รายละเอียดของแบบทดสอบและสิ่งที่ผู้ทำแบบทดสอบต้องทำ 2.9 เกณฑ์ในการให้คะแนน ตารางที่ 16 การสร้างข้อกำหนดในการสร้างแบบทดสอบ (Test Specification) วัตถุประสงค์ของแบบทดสอบ เพื่อวัดความสามารถในด้านการเขียนสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ รายละเอียดของผู้ทำแบบทดสอบ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ที่เรียนรายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 30 คน ระดับของแบบทดสอบ แบบทดสอบอยู่ในระดับ A2 ทักษะทางภาษาที่วัด ความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ จำนวนข้อสอบ แบบทดสอบประกอบด้วยข้อสอบอัตนัย จำนวน 30 ข้อ ระยะเวลาในการทำแบบทดสอบ 30 นาที ประเภทของแบบทดสอบ แบบทดสอบอัตนัย
63 รายละเอียดของแบบทดสอบและ สิ่งที่ผู้ทำแบบทดสอบต้องทำ นักเรียนตอบแบบทดสอบตามคำสั่งที่กำหนดให้ 2 รูปแบบ 1. What are the missing alphabets? นักเรียนเลือกตัวอักษรที่ถูกต้องที่หายไปจากคำและรูปภาพ ที่กำหนดให้ 2. Rearrange the correct words. นักเรียนเรียงลำดับตัวอักษรเป็นคำศัพท์ ตามรูปภาพ ที่กำหนดให้ โดยนักเรียนเขียนตอบลงในแบบทดสอบ เกณฑ์ในการให้คะแนน Vocabulary: 30 points (เขียนสะกดถูกต้อง ให้ข้อละ 1 คะแนน เขียนผิด ได้ 0 คะแนน) 3. เขียนข้อสอบให้ตรงกับทักษะทางภาษาที่ต้องการจะวัด 4. ตรวจทานความถูกต้องของข้อสอบว่าควรแก้ไขตรงส่วนใด 5. แก้ไขข้อบกพร่องที่เจอในแบบทดสอบ 6. ดำเนินการจัดพิมพ์ข้อสอบ มีขั้นตอนในการหาคุณภาพ ดังนี้ 1. นำแบบทดสอบที่จัดทำขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน พิจารณาตรวจสอบคุณภาพ และความถูกต้องของแบบทดสอบ 2. จัดทำแบบประเมินดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินพร้อมให้ ข้อเสนอแนะ โดยกำหนดคะแนนความเห็นดังนี้ +1เห็นด้วย ว่าแบบทดสอบวัดตรงจุดประสงค์ที่กำหนด 0 ไม่แน่ใจ ว่าแบบทดสอบวัดตรงจุดประสงค์ที่กำหนด -1 ไม่เห็นด้วย ว่าแบบทดสอบวัดตรงจุดประสงค์ที่กำหนด 3. นำคะแนนของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ที่ประเมินมาหาค่าเฉลี่ยสำหรับข้อคำถาม แต่ละข้อ หากข้อคำถามมีค่า IOC ตั้งแต่ 0.5-1.00 ถือว่าไว้ใช้ได้ แต่ข้อคำถามที่มีค่า IOC ต่ำกว่า 0.5 ถือว่าใช้ไม่ได้ จากนั้นนำข้อที่ได้คะแนนต่ำกว่า 0.5 มาพิจารณาปรับปรุงแก้ไข 4. นำแบบทดสอบที่ได้รับการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน มาปรับปรุงแก้ไข ตามข้อเสนอแนะที่ผู้เชี่ยวชาญแนะนำ
64 5. นำแบบทดสอบที่ได้ปรับปรุงแล้ว มาให้อาจารย์ตรวจสอบความถูกต้องอีกครั้ง แล้วนำแบบทดสอบไปจัดพิมพ์ 2. แบบประเมินความพึงพอใจ มีขั้นตอนในการสร้าง ดังนี้ 1. กำหนดวัตถุประสงค์ของการสร้างแบบประเมินความพึงพอใจ 2. ระบุเนื้อหาหรือประเด็นหลักที่จะถามให้ครอบคลุมวัตถุประสงค์ที่จะประเมิน 3. ร่างแบบประเมิน ข้อคำถาม จำนวน 13 ข้อ โดยแบ่งแบบประเมินออกเป็น 3 ตอน คือ ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ทำแบบประเมิน ตอนที่ 2 ข้อมูลหลักเกี่ยวกับเรื่องที่จะถาม แบ่งออกเป็น 3 ประเด็น คือ 1. ความพึงพอใจต่อเนื้อหาสาระที่สอน 2. ความพึงพอใจต่อสื่อการสอน 3. ความพึงพอใจต่อครูผู้สอน ตอนที่ 3 ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม โดยมีระดับความพึงพอใจ 5 ระดับ แต่ละระดับมีเกณฑ์การประเมิน ดังนี้ 5 หมายถึง มีความพึงพอใจมากที่สุด 4 หมายถึง มีความพึงพอใจมาก 3 หมายถึง มีความพึงพอใจปานกลาง 2 หมายถึง มีความพึงพอใจน้อย 1 หมายถึง มีความพึงพอใจน้อยที่สุด โดยผู้วิจัยใช้เกณฑ์การประเมินค่าเฉลี่ยของความพึงพอใจ (ชูศรี วงศ์รัตนะ, 2550) ค่าเฉลี่ย ที่คำนวณได้นำมาแปลความหมายที่กำหนดไว้ดังนี้ ค่าเฉลี่ยระหว่าง 4.50 – 5.00 หมายความว่า มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยระหว่าง 3.50 – 4.49 หมายความว่า มีความพึงพอใจในระดับมาก ค่าเฉลี่ยระหว่าง 2.50 – 3.49 หมายความว่า มีความพึงพอใจในระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ยระหว่าง 1.50 – 2.49 หมายความว่า มีความพึงพอใจในระดับน้อย ค่าเฉลี่ยระหว่าง 1.00 – 1.49 หมายความว่า มีความพึงพอใจในระดับน้อยที่สุด 4. ตรวจสอบข้อคำถามว่าครอบคลุมเรื่องที่จะวัดตามวัตถุประสงค์หรือไม่ 5. จัดพิมพ์แบบประเมิน
65 มีขั้นตอนในการหาคุณภาพ ดังนี้ 1. นำแบบประเมินความพึงพอใจที่จัดทำขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน พิจารณาว่าแบบ ประเมินมีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์หรือไม่ 2. จัดทำแบบประเมินดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินพร้อมให้ ข้อเสนอแนะ โดยกำหนดคะแนนความเห็นดังนี้ +1 เห็นด้วย ว่าข้อคำถามของแบบประเมินนั้นสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ 0 ไม่แน่ใจ ว่าข้อคำถามของแบบประเมินนั้นสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ -1 ไม่เห็นด้วย ว่าข้อคำถามของแบบประเมินนั้นสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ 3. นำคะแนนของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ที่ประเมินมาหาค่าเฉลี่ยสำหรับข้อคำถามแต่ละข้อ หากข้อคำถามมีค่า IOC ตั้งแต่ 0.5-1.00 ถือว่าไว้ใช้ได้ แต่ข้อคำถามที่มีค่า IOC ต่ำกว่า 0.5 ถือว่าใช้ ไม่ได้ จากนั้นนำข้อที่ได้คะแนนต่ำกว่า 0.5 มาพิจารณาปรับปรุงแก้ไข 4. นำแบบประเมินความพึงพอใจที่ได้รับการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน มาปรับปรุงแก้ไข ตามข้อเสนอแนะที่ผู้เชี่ยวชาญแนะนำ 5. นำแบบประเมินความพึงพอใจที่ได้ปรับปรุงแล้ว มาให้อาจารย์ตรวจสอบความถูกต้องอีก ครั้งแล้วนำแบบประเมินความพึงพอใจไปจัดพิมพ์ การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการเก็บรวบรวมข้อมูลผู้วิจัยได้ดำเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1. ให้นักเรียนจำนวน 30 คน ทำแบบทดสอบก่อนเรียน 1.1 แบบทดสอบมีทั้งหมด 30 ข้อ เป็นแบบอัตนัย 1.2 ใช้เวลาในการทำแบบทดสอบ 30 นาที 2. จัดกิจกรรมการเรียนการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นโดยใช้เกม Blooket 2.1 ใช้เวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแต่ละครั้ง 50 นาที ต่อ 1 แผน การจัดการเรียนรู้ โดยแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ มีดังนี้ ตารางที่ 17 การกำหนดคำศัพท์แผนการจัดการเรียนรู้สร้างขึ้น โดยใช้เกม Blooket แผนการจัดการเรียนรู้ 1 เรื่อง Animals แผนการจัดการเรียนรู้ 2 เรื่อง Food แผนการจัดการเรียนรู้ 3 เรื่อง Occupations Animals butterfly Food yoghurt Occupations cook
66 dolphin monkey horse panda elephant octopus bird rabbit chicken hamburger salad fried chicken hotdog pizza sandwich spaghetti taco donut teacher shopkeeper farmer doctor carpenter magician soccer player sailor singer 3. หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนการสอนครบทั้ง 3 ครั้ง ให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลัง เรียน (ข้อสอบชุดเดียวกันกับก่อนเรียน) 4. แจกแบบประเมินความพึงพอใจให้กับนักเรียนทำในคาบสุดท้ายหลังเรียน เพื่อสอบถาม ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ เกม Blooket การวิเคราะห์ข้อมูล ตารางที่ 18 การวิเคราะห์ข้อมูลการทำวิจัย วัตถุประสงค์วิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการ รวบรวมข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล 1. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถการเขียนสะกด คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ก่อนและหลังการเรียน โดย ใช้เกม Blooket ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี แบบทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน (Pre-test and Post-test) การหาค่าผลต่าง (D) การหาค่าเฉลี่ย (MEAN) และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ที่มีต่อการใช้เกม Blooket แบบประเมิน ความพึงพอใจ การหาค่าเฉลี่ย (MEAN) การหาส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.)
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยเรื่อง การพัฒนาความสามารถในการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม Blooket ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรีในครังนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ก่อนและหลังเรียน โดยใช้เกม Blooket และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกา วิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ที่มีต่อการใช้เกม Blooket จากผู้วิจัยสร้างขึ้น และได้วิเคราะห์ข้อมูล ตามลำดับขั้นตอนดังนี้ สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยเรื่อง การพัฒนาความสามารถในการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม Blooket ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ผู้วิจัยได้ใช้สัญลักษณ์ต่าง ๆ ในการวิเคราะห์ข้อมูลดังต่อไปนี้ N แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง x̅แทน ค่าเฉลี่ย D แทน ค่าต่าง P แทน ค่าร้อยละ S.D แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ขั้นตอนการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลโดยแบ่งเป็น 3 ตอนตามลำดับดังต่อไปนี้ ตอนที่ 1 วิเคราะห์ข้อมูลกลุ่มตัวอย่าง ตอนที่ 2 วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียน และหลังเรียน โดยใช้เกม Blooket ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม ตอนที่ 3 วิเคราะห์แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกา วิทยาคม ที่มีต่อการใช้เกม Blooket
68 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับดังต่อไปนี้ ตอนที่ 1 วิเคราะห์ข้อมูลกลุ่มตัวอย่าง การวิจัยในครั้งนี้กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 จำนวน 30 คน แบ่งเป็น นักเรียนชาย จำนวน 12 คน และเป็นนักเรียนหญิง 18 คน ดังตารางต่อไปนี้ ตารางที่ 19 ตารางแสดงร้อยละของกลุ่มตัวอย่าง เพศ N=30 ร้อยละ (P) นักเรียนชาย 12 40 นักเรียนหญิง 18 60 จากตารางพบว่า กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชายจำนวน 12 คน (ร้อยละ 40) และเป็นนักเรียนหญิง 18 คน (ร้อยละ 60) จากนักเรียนทั้งหมด 30 คน ตอนที่ 2 วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้เกม Blooket ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยวิเคราะห์ข้อมูลโดยการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้เกม Blooket จากการรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยให้นักเรียนกลุ่มตัวอย่างจำนวน 30 คน ทำแบบทดสอบ วัด ความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้เกม Blooket จำนวน 30 ข้อ คะแนนเต็ม 30 คะแนน 3 ตอน ตอนละเรื่อง Animals, Food and Occupations ตามลำดับ ซึ่งเป็นแบบทดสอบฉบับเดียวกัน จากนั้นหาผลต่างของคะแนน (D) จากการทำแบบทดสอบก่อนและหลัง เรียนและนำคะแนนที่ได้จากการทดสอบวัดความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษทั้งสองครั้ง มาเปรียบเทียบกัน ได้ผลการวิเคราะห์ข้อมูลดังตารางที่ 20 และ 21
69 ตารางที่ 20 คะแนนผลสัมฤทธิ์ความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียนและ หลังเรียน โดยใช้เกม Blooket ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม นักเรียน คะแนนความสามารถการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ (30 คะแนน) (30 คน) ก่อนเรียน (pre-test) หลังเรียน (post-test) ค่าความต่าง (D) 1 6 26 20 2 9 25 16 3 4 20 16 4 11 21 10 5 15 29 14 6 8 20 12 7 8 26 18 8 11 25 14 9 14 22 8 10 6 27 21 11 8 25 17 12 14 26 12 13 12 27 15 14 9 16 7 15 9 21 12 16 11 28 17 17 15 28 13 18 8 27 19 19 7 26 19 20 15 25 10 21 10 28 18 22 11 27 16 23 12 25 13 24 14 24 10
70 25 9 23 14 26 7 25 18 27 13 28 15 28 8 15 7 29 15 30 15 30 6 25 19 ̅ 10.17 24.67 14.50 S.D. 3.18 3.58 P 33.90 82.23 จากตารางที่ 20 แบบทดสอบมีคะแนนเต็ม 30 คะแนน พบว่าคะแนนผลสัมฤทธิ์ความสามารถ การเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง 30 คน ก่อนเรียนโดยใช้เกม Blooket มีคะแนนสูงสุดเท่ากับ 15 คะแนน และคะแนนต่ำสุดเท่ากับ 6 คะแนน คะแนนผลสัมฤทธิ์ความสามารถ การเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม Blooket หลังเรียน คะแนนสูงสุดเท่ากับ 30 คะแนน และคะแนนต่ำสุดเท่ากับ 15 คะแนน ค่าผลต่างของคะแนนสูงสุดเท่ากับ 21 คะแนน และค่าผลต่างของ คะแนนต่ำสุดเท่ากับ 7 คะแนน ตารางที่ 21 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียน และหลังเรียน โดยใช้เกม Blooket ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม การทดสอบ N คะแนนเต็ม ̅ S.D. P D ก่อนเรียน 30 30 10.14 3.18 33.90 14.5 หลังเรียน 30 30 24.67 3.58 82.23 จากตารางที่ 21 พบว่าค่าเฉลี่ยของคะแนนความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หลังจากเรียนโดยใช้เกม Blooket ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีค่าเท่ากับ 24.67 ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ย ของคะแนนก่อนเรียน มีค่าเท่ากับ 10.14 ผลต่างเฉลี่ย (D) ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เกม Blooket มีค่าเท่ากับ 14.5ดังนั้นแสดงให้เห็นว่านักเรียนทุกคนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ย ก่อนเรียนจำนวน 24.67 คะแนนหรือร้อยละ 48.33 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 3.58 ซึ่งเป็นไปตาม วัตถุประสงค์และสมติฐานการวิจัยข้อที่ 1
71 ตอนที่ 3 วิเคราะห์แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน ท่ามะกาวิทยาคม ที่มีต่อการใช้เกม Blooket ผู้วิจัยรวบรวมข้อมูลจากแบบสอบถามแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม ที่มีต่อการใช้เกม Blooket เพื่อพัฒนาความสามารถในการเขียนสะกด คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ภายหลังจากการเรียน โดยผู้วิจัยให้นักเรียนตอบแบบสอบถามความพึงพอใจ ซึ่งแบ่งออกเป็นทั้งหมด 3 ด้าน คือความพึงพอใจด้านเนื้อหาที่สอนและสื่อ ด้านกิจกรรมการเรียนการสอน และครูผู้สอน จำนวน 15 ข้อ จากนั้นนำค่าระดับเจตคติจากแบบสอบถามที่ได้มาหาค่าเฉลี่ย (̅ ) และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แปลความหมายค่าค่าระดับความพึงพอใจ ตามเกณฑ์ของ (ชูศรี วงศ์รัตนะ, 2550) ดังผลการวิเคราะห์แสดงในตารางที่ 22 ตารางที่ 22 ค่าคะแนนเฉลี่ย (̅ ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) จากการวิเคราะห์ความพึงพอใจของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม ที่มีต่อการใช้เกม Blooket ประเด็น / รายการประเมิน ระดับความพึงพอใจ ลำดับ ราย ข้อ ̅ S.D. แปลผล ด้านความพึงพอใจต่อเนื้อหาที่สอนและสื่อ 1. คำศัพท์มีความสอดคล้องกับจุดประสงค์ 4.85 0.37 มากที่สุด 3 2. รูปภาพและคำศัพท์มีความน่าสนใจและสัมพันธ์กัน 4.77 0.50 มากที่สุด 4 3. คำศัพท์มีความยาก-ง่าย เหมาะสมกับระดับของนักเรียน 2.62 0.87 ปานกลาง 5 4. ฺเกม Blooket ใช้งานง่ายและดึงดูดความสนใจของนักเรียนได้ 4.93 0.31 มากที่สุด 1 5. เกม Blooket พัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ได้จริง 4.90 0.31 มากที่สุด 2 ค่าเฉลี่ยรวม 4.41 0.47 มาก ลำดับที่ 3
72 ด้านความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนการสอน ̅ S.D. แปลผล ที่ 1. กิจกรรมสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนการสอน 4.77 0.43 มากที่สุด 3 2. การจัดบรรยากาศห้องเรียนเอื้อต่อการเรียนการสอน 4.67 0.61 มากที่สุด 4 3. กิจกรรมการเรียนสนุกทำให้เรียนภาษาอังกฤษอย่างมีความสุข 4.90 0.31 มากที่สุด 1 4. กิจกรรมเปิดโอกาสให้ได้ทำงานรวมกัน ก่อให้เกิดการช่วยเหลือกัน 4.47 0.73 มาก 5 5. กิจกรรมมีความหลากหลายและน่าสนใจทำให้อยากเรียน ภาษาอังกฤษมากขึ้น 4.77 0.57 มากที่สุด 2 ค่าเฉลี่ยรวม 4.72 0.53 มากที่สุด ลำดับที่ 1 ด้านความพึงพอใจต่อครูผู้สอน ̅ S.D. แปลผล ที่ 1. ครูแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ชัดเจน 4.53 0.63 มากที่สุด 4 2. ครูผู้สอนมีการเตรียมความพร้อม เตรียมการสอน และตรงต่อเวลา 4.77 0.50 มากที่สุด 2 3. ครูใช้วิธีการสอนและใช้สื่ออย่างหลากหลาย 4.60 0.56 มากที่สุด 3 4. ครูส่งเสริมให้นักเรียนทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม และรายบุคคล 4.47 0.73 มาก 5 5. ครูตั้งใจสอน ให้คำแนะนำ ช่วยเหลือ อำนวยความสะดวกแก่ นักเรียนในการทำกิจกรรม 4.90 0.31 มากที่สุด 1 ค่าเฉลี่ยรวม 4.65 0.55 มากที่สุด ลำดับที่ 2 เฉลี่ยรวมทั้งหมด 4.68 0.51 มากที่สุด
73 จากตารางที่ 22 พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคมที่เรียนโดยใช้ เกม Blooket มีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (̅ = 4.68 , S.D. = 0.51) เมื่อพิจารณาราย ด้าน พบว่า ด้านที่มีค่าเฉลี่ยมากที่สุด คือ ด้านกิจกรรมการเรียนการสอน (̅ = 4.72 , S.D. = 0.53) รองลงมาคือครูผู้สอน (̅ = 4.65 , S.D.= 0.55) และด้านที่มีค่าเฉลี่ยน้อยที่สุด คือ ด้านเนื้อหาที่สอนและ สื่อ (̅ = 4.41 , S.D. = 0.47) ตามลำดับ ซึ่งเป็นไปตามวัตถุประสงค์และสมติฐานการวิจัยข้อที่ 2 จากการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคมที่เรียน โดยใช้เกม Blooket ทั้ง 3 ด้าน ในด้านเนื้อหาที่สอนและสื่อ ด้านกิจกรรมการเรียนการสอน และครูผู้สอน ผู้วิจัยสรุปความพึงพอใจในแต่ละด้าน ดังนี้ 1. ด้านเนื้อหาที่สอนและสื่อ โดยภาพรวมนักเรียนมีความพึงพอใจต่อเนื้อหาที่สอนและสื่อใน การพัฒนาความสามารถการเขียนการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม Blooket อยู่ในระดับมาก เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อพบว่า ข้อที่ 5 เกม Blooket ใช้งานง่ายและดึงดูดความสนใจของนักเรียนได้ มีค่าเฉลี่ยมากที่สุด เท่ากับ 4.90 (S.D. = 0.47) และข้อที่ 2 คำศัพท์มีความยาก-ง่าย เหมาะสมกับระดับของ นักเรียน มีค่าเฉลี่ยน้อยที่สุด เท่ากับ 2.62 (S.D. = 0.87) 2. ด้านกิจกรรมการเรียนการสอน โดยภาพรวมนักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียน การสอนในการพัฒนาความสามารถการเขียนการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม Blooket อยู่ใน ระดับมากที่สุด (̅ = 4.72, S.D. = 0.53) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า ข้อที่ 3 กิจกรรมการเรียนสนุกทำ ให้เรียนภาษาอังกฤษอย่างมีความสุข มีค่าเฉลี่ยมากที่สุดมีเท่ากับ 4.90 (S.D. = 0.31) และข้อที่ 4 มีค่าเฉลี่ย น้อยสุด คือ กิจกรรมเปิดโอกาสให้ได้ทำงานรวมกัน ก่อให้เกิดการช่วยเหลือกัน เท่ากับ 4.47 (S.D. = 0.73) 3. ด้านสอนครูผู้สอน โดยภาพรวมนักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนการสอนในการ พัฒนาความสามารถการเขียนการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม Blooket อยู่ในระดับมากที่สุด (̅ = 4.65, S.D. = 0.55) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า ข้อที่ 5 กิจกรรมในการเรียนที่หลากหลายสนุกและ น่าสนใจ มีค่าเฉลี่ยมากที่สุด เท่ากับ 4.90 (S.D. = 0.31) และ ข้อที่ 4 ครูส่งเสริมให้นักเรียนทำงานร่วมกัน เป็นกลุ่ม และรายบุคคล มีค่าเฉลี่ยน้อยที่สุด เท่ากับ 4.47 (S.D. = 0.73)
74 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้นำเกม Blooket มาเป็นสื่อการสอนเพื่อพัฒนาความสามารถในการ เขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัด กาญจนบุรี ซึ่งสามารถสรุปผล อภิปรายผล และมีข้อเสนอแนะ ดังนี้ การวิจัยเรื่อง การพัฒนาความสามารถในการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โดยใช้เกม Blooket โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ก่อนและหลังการเรียน โดยใช้เกม Blooket ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิยาคม จังหวัดกาญจนบุรี2) เพื่อศึกษา ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ที่มีต่อการใช้ เกม Blooke กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนท่ามะกา วิทยาคม อำเภอท่ามะกา จังหวัดกาญจนบุรีที่กำลังศึกษาวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2565 จํานวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้การเขียนสะกด คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม Blooket 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การเขียนสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียน (pre-post test) จํานวน 30 ข้อ 3) แบบประเมินความพึงพอใจ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ที่มีต่อการใช้เกม Blooket ผลการวิจัยพบว่านักเรียนทั้ง 30 คน มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 10.14 คิดเป็นร้อยละ 33.90 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 3.18 จากการที่ได้พัฒนาความสามารถในด้านการเขียนสะกด คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม Blooket ทำให้นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 24.67 คิดเป็น ร้อยละ 82.23 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 3.58 แสดงให้เห็นว่า นักเรียนมีคะแนนผลสัมฤทธิ์การ เขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกม Blooket อยู่ในระดับมากที่สุด สรุปผลการวิจัย 1. ผลเปรียบเทียบความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม Blooket ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิยาคม จังหวัดกาญจนบุรี หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 2. ผลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัด กาญจนบุรี ที่มีต่อการใช้เกม Blooket อยู่ในระดับมากที่สุด
75 การอภิปรายผล การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ (Blooket) เพื่อพัฒนาความสามารถการเขียนคำศัพท์ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ช่วยให้นักเรียนเกิดการพัฒนาทักษะการเขียนภาษาอังกฤษที่ดีและแม่นยำมากขึ้น สามารถเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้อย่างถูกต้อง สามารถกำหนดตัวอักษรหรือสัญลักษณ์แทนเสียง สามารถถ่ายทอดความคิด ออกมาเป็นตัวหนังสือและผู้อ่านสามารถเข้าใจได้ สามารถเขียนเรียงพยัญชนะ สระ วรรณยุกต์ตัวสะกดเรียบเรียงเป็นคำได้ถูกต้อง โดยสามารถอภิปรายผลได้ดังนี้ จากการวิเคราะห์คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน แสดงว่านักเรียนมีการพัฒนาความสามารถในการเขียนคำศัพท์ที่ดีขึ้น การใช้เกม Blooket สามารถพัฒนาความสามารถในด้านการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3/6 ได้เพราะว่าการสอนโดยใช้เกม Blooket เป็นกิจกรรมที่มุ่งเน้นให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติและ เรียนรู้ด้วยตนเอง และพัฒนาทักษะด้านการเขียนภาษาอังกฤษ ดังทฤษฎีCommunicative Approach ที่ว่านักเรียนจะเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ก็ต่อเมื่อนักเรียนได้ทำกิจกรรมในรูปแบบต่าง ๆ ให้มากที่สุด เช่น เกมทางภาษา (Language games), บทบาทสมมติ (Role Play) และผู้เรียนจะต้องไม่กลัวว่าจะใช้ ภาษาผิด สามารถลองผิดลองถูกได้ ให้ห้องเรียนกลายเป็นห้องเรียนแห่งการเรียนรู้ เกิดการเรียนรู้ร่วมกัน ซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีการเชื่อมโยงของธอร์นไดค์ ที่มีความเชื่อว่าการเรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่าง สิ่งเร้ากับการตอบสนอง บุคคลจะมีการลองผิดลองถูก และมีการปรับเปลี่ยนไปจนกว่าจะพบรูปแบบการ ตอบสนองที่ให้ผลที่พึงพอใจมากที่สุด เมื่อเกิดการเรียนรู้แล้วบุคคลจะพยายามใช้รูปแบบนั้นเชื่อมโยงกับ สิ่งเร้าในการเรียนรู้ต่อไปเรื่อย ๆ มากไปกว่านั้น เกมเพื่อการเรียนรู้ยังสัมพันธ์กับทฤษฎีพัฒนาการทาง สติปัญญาของบรูเนอร์(Bruner) ในขั้นที่ 1 การเรียนรู้จากการกระทำ (Enactive Stage) คือ ขั้นที่เด็กได้ เรียนรู้จากการใช้ประสาทสัมผัสรับรู้สิ่งต่าง ๆ ดังนั้นการลงมือทำจะช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้ได้ดี ถัดไปใน ขั้นที่ 2 การเรียนรู้จากความคิด (Iconic Stage) เป็นขั้นที่เด็กสามารถสร้างมโนภาพในใจได้และสามารถ เรียนรู้จากภาพแทนของจริงได้ ซึ่งเกมเพื่อการเรียนรู้มักมีรูปภาพสีสันสดใส และในขั้นที่ 3 การเรียนรู้ สัญลักษณ์และสิ่งที่เป็นนามธรรม (Symbolic Stage) เป็นขั้นที่เด็กสามารถการเรียนรู้สิ่งที่ซับซ้อน มี สัญลักษณ์ต่าง ๆ และเป็นนามธรรมได้ โดยมีแนวคิดที่เชื่อว่าการเรียนรู้ที่ดีที่สุด คือ การให้ผู้เรียนค้นพบ การเรียนรู้ด้วยตนเอง (discovery learning) ซึ่งแรงจูงใจภายในเป็นปัจจัยสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียน ประสบผลสำคัญในการเรียนรู้ดั่งทฤษฎีแรงจูงใจ (theories of motivation)ของ Robbins, Stephen P. (1996: 213) เกมเพื่อการเรียนรู้ก่อให้เกิดจูงใจภายนอก (Extrinsic Motivation) ทำให้นักเรียนมีแรงจูงใจ ดังกล่าว เช่น การให้รางวัล (Reward) หลังจบเกมการแข่งขัน ประโยชน์ที่ได้จากการให้รางวัล ทำให้วยให้
76 เด็กขยัน ประพฤติดี มีความพยามยามและเอาใจใส่การเรียนดีขึ้น หรือการแข่งขัน (Competition) ผู้สอน ทำให้เป็นการแข่งขันเพื่อเรียนรู้อย่างสนุกสนานและเป็นมิตร จะเป็นการจูงใจในการเรียนที่ดีอย่างหนึ่ง ซึ่งนักจิตวิทยาสนับสนุน มี 3 วิธี 1) การแข่งขันระหว่างนักเรียนทั้งหมด 2) การแข่งขันระหว่างกลุ่ม 3) การแข่งขันกับตนเอง การจูงใจภายนอกจะปลูกฝังให้กลายเป็นแรงจูงใจภายใน (Intrinsic Motivation) เป็นแรงจูงใจที่เกิดจากตัวบุคคลโดยตรง ได้แก่ ความต้องการ ความอยากรู้อยากเห็น ความสนใจ ตลอดจนการที่มีทัศนคติที่ดีต่อสิ่งนั้น นอกจากนี้การใช้เกมเพื่อจัดกิจกรรมที่เน้นการแข่งขัน สามารถกระตุ้นให้นักเรียน มีแรงจูงใจ มากขึ้น มีความกระตือรือร้นในการเรียนมากขึ้น ให้ความ ร่วมมือเป็นอย่างดี ซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีการ เรียนรู้ 8 ขั้นของกาเย่ที่ว่า นักเรียนจะเกิดความสนใจและ กระตือรือร้นในการเรียนมากขึ้นหากมีสื่อ กิจกรรม หรือสถานการณ์ต่าง ๆ โดยมีการแนะนำแนวทางในการเรียนเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ อีกหนึ่ง ประการ การจัดอันดับในเกมยังกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการติดอยู่อันดับ 1 บนบอร์ดคะแนนเพื่อชนะ ให้เพื่อน ๆ ยอมรับ ดังเห็นได้จากทฤษฎีลำดับขั้นความต้องการ 5 ขั้น ของมาสโลว์ (Maslow’s Hierarchical Theory of Motivation) ในลำดับขั้นที่ 4 มนุษย์มีความต้องการ การได้รับความนับถือ ยกย่อง (Esteem needs) การได้รับการยอมรับ ได้รับความสนใจ มีชื่อเสียง และเป็นที่ชื่นชมยินดีมีความ ต้องการที่จะได้รับความยกย่องชมเชยในสิ่งที่เขากระทำ ซึ่งทำให้รู้สึกว่าตนเองมีคุณค่าว่า ความสามารถ ของเขาได้รับการยอมรับจากผู้อื่น และการจัดห้องเรียนแห่งการเรียนรู้ที่ทำให้นักเรียนเรียนรู้ได้อย่าง ปลอดภัย สอดคล้องกับลำดับความต้องการขั้นที่ 2 ของมนุษย์ที่ต้องการความปลอดภัย (Safety needs) ปล่อยให้เรียนอย่างอิสระ ไม่กดดัน กวดขัน ตำหนิ ซ้ำเติมข้อผิดพลาด พร้อมทั้งสร้างบรรยากาศภายใน ห้องเรียนที่ทำให้นักเรียนไม่เบื่อหน่ายต่อการเรียน ที่สำคัญนักเรียนยังเรียนรู้ได้อย่างมีความสุข และวิจัย ครั้งนี้แสดงให้เห็นว่านักเรียนพึงพอใจและมีเจตคติที่ดีต่อภาษาอังกฤษที่ดีขึ้น นักเรียนอยากเรียน ภาษาอังกฤษมากขึ้น และเรียนรู้ได้อย่างมีความสุขจากการพัฒนาความสามารถในการเขียนสะกดคำศัพท์ โดยใช้เกม Blooket
77 ข้อเสนอแนะ จากผลการวิจัยพบว่านักเรียนมีพัฒนาการทางด้านความสามารถในการเขียนสะกดคำศัพท์ภา อังกฤษดีขึ้นและเรียนรู้อย่างมีความสุข เพราะเป็นการเรียนการเขียนสะกดคำศัพท์ภาอังกฤษโดยใช้เกม Blooket ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะเพื่อการสอนและเพื่อการวิจัยในครั้งต่อไป ดังนี้ ข้อเสนอแนะเพื่อการสอน 1. ในการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ หรือเกม Blooket ครูควรชี้แจงกับนักเรียนถึงจุดมุ่งหมายของการเล่นเกม ว่าเป็นการฝึกการเขียนคำศัพท์โดยใช้กิจกรรมเกมเข้ามาประกอบการสอนเพื่อทำให้นักเรียนจำคำศัพท์ได้ 2. ในการเล่นเกม ครูต้องชี้แจงกฎ กติกาให้ชัดเจน ให้นักเรียนเข้าใจวิธีการเล่นอย่างตรงกันและพร้อมกัน 3. ในการเล่นเกม Blooket อาจจะเลือกโหมดเกมใหม่ ๆ ให้มีรูปแบบหลากหลายเพื่อให้นักเรียนได้เปลี่ยน โอกาส ความสามารถ และความตื่นเต้นท้าทายอีกทั้งยังกระตุ้นและดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้มากขึ้น 4. ครูควรให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการเลือกเกมบ้าง เพราะจะทำให้นักเรียนรู้สึกว่ามีส่วนร่วมในการ เรียนการสอนมากขึ้น ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัย 1. ควรทำการศึกษา ทดลองกับกลุ่มตัวอย่างอื่น ๆ ที่มีความสามารถทางด้านภาษาอังกฤษที่แตกต่างกัน เพื่อศึกษาการพัฒนาความสามารถในการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม Blooket 2. ควรทำการศึกษาการสอนโดยการใช้เกมกับทักษะอื่น ๆ เช่น ทักษะการพูด การฟัง และการอ่านเพื่อ ศึกษาผลเฉพาะทาง
บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2561, กรกฎาคม). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ. สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษา ขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. http://academic. กฤษฎา โพธิ์ชัยรัตน์. (2561). การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนโคกโพธิ์ไชยศึกษา [วิทยานิพนธ์ปริญญา มหาบัณฑิต]. http://www.ska2.go.th/reis/data/research/256407063682.pdf กุหลาบ ปัญญาผ่องใส. (2563). การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ เกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 /2 โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 15 (เวียงเก่าแสนภู วิทยาประสาท) [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. https://web.rpg15.ac.th/super/ modules/adviser/file_upload/57030075/861/861_8611603979295.pdf เครื่องมือและเกณฑ์การประเมินทักษะทางภาษา. (ม.ป.ป.). เกณฑ์การให้คะแนนการเขียน. https://www.kiree.ac.th/super/modules/adviser/file_upload/23010002/343/34 3_3431615959514.pdf เนตรนภิศ นุกูลกิจ, เบญจวรรณ สรรเพ็ชร์, และญาณิศา สุทธิผาสุข (2561). การพัฒนาความสามารถ การเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน ปราจีนกัลยาณี[วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. http://www.thaischool1.in.th/ _files_school/25100245/workteacher/25100245_1_20190325-150842.pdf พิพัฒน์ ฐานานุวัตร. (2560). รวม verb ระดับ A1 ถึง C2 ตามการจัดของ CEFR. http://www.e4thai.com/e4e/index.php?option=com_content&view=article&id =4680:verb-a1-c2-cefr&catid=54&Itemid=117 ปนิฏฐา ทินประภา. (2562). ผลการใช้เกม Puzzle word เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนพรศิริกุล [วิทยานิพนธ์ปริญญา มหาบัณฑิต]. http://mis.sct.ac.th/eResearch/eResearch.cfm?id=131 มูลนิธิการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม ในพระบรมราชูปถัมภ์. (2564). แผนการสอนภาษาอังกฤษ. https://www.dltv.ac.th/teachplan/lists/7/8000 ศศธร ผาทอง. (2563). การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม Word Search ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนศรีรัตนวิทยา [วิทยานิพนธ์ ปริญญามหาบัณฑิต]. https://www.sirat.ac.th/DDetail/51
สถาบันภาษาไทย กระทรวงศึกษาธิการ. (2560, สิงหาคม). เครื่องมือวัดและประเมินผล ความสามารถในการเขียน. https://www.br2.go.th/attachments/article/2709.docx สํานักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสงขลา เขต 2. (2562, มิถุนายน). แผนพัฒนาคุณภาพ การศึกษาขั้นพื้นฐานปีการศึกษา 2562. 2562(8), 14-19. http://www.ska2.go.th/ home/data/report/25630519_141623_1384.%E0%B8%A8.2562.pdf สื่อ ใบงาน ไอเดียเจ๋งๆ#bbl. (2562, กรกฎาคม). แบบประเมินการเขียนสะดคำพื้นฐานระดับ ป.3-6. https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fm.facebook.com หน่วยศึกษานิเทศก์ สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2562). แนวทางการนิเทศเพื่อ พัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก ตามนโยบายลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้. http://academic.obec.go.th/images/document/1603180137_d_1.pdf ABC Reading Eggs. (2022). 6 Fun Spelling Games for Kids. https://readingeggs.com .au/spelling-games Alison. (2021, November 05). Top Games To Improve Writing Skills. Invision Game Community. https://invisioncommunity.co.uk/top-games-improve-writing Amiri, B & Salehi, H. (2017). Impacts of Applying Crossword Puzzles on Improving Spelling Among Iranian Intermediate EFL Male and Female Learners [Master’s thesis]. https://research.iaun.ac.ir/pd/hadisalehi/pdfs/Paper056.pdf Arden, M. (2021, October 15). 7 Creative Strategies To Improve Vocabulary Teaching. Prodigygame. https://www.prodigygame.com/main-en/blog/vocabulary Armstrong, T. (2020, January 9). 8 Ways to Teach Spelling Skills. The American Institute for Learning and Human Development. https://www.institute4learning.com/2020/01/09/8-waysteaching-spelling-skills/ Bariuad, S. (2021, October 13). 10 Game Based Learning Platforms. https://www.edapp.com/blog/ Bengel. (2018, August 28). 3 TYPES OF VOCABULARY WORDS. https://www.outofthisworldliteracy.com Blooket. (2018). Blooket. https://www.blooket.com/ Blueponyk12. (n.d.). Spelling Rubric Name. https://www.blueponyk12.com /spelling20rubric.pdf Boonraksa W. (2021, July 31). Blooket Fun game to measure knowledge. InsKru. https://inskru.com/idea/-MfuTsbgMNXhxNRpLw-p
Cambridge University Press. (2022). Vocabulary meaning. https://dictionary.cambridge.org/english/vocabulary Chakraborti, S. (2020, February 10). 4 Components of Game-based Learning. https://blog.commlabindia.com/elearning-design/game-based-learningcomponents-infographic Educator Center. (2022). Module 3: What are the benefits of game-based learnin. Microsoft Educator Center. https://education.microsoft.com/en-us/course Editorial. (2022, January 1). Blooket Play – A Thorough Guide, Pros & Cons. Facts Legend. https://factslegend.org/blooket-play-a-thorough-guide-pros-cons Eello. (2016). 5 Special Types of Vocabulary. https://www.elllo.org/english/blog /01-vocabulary-types.htm Escreet, B. (2020, March 19). How to Teach Spelling. Twinkl. https://www.twinkl. co.th/blog/how-to-teach Evopry. (2020, December 16). How vocabulary improves all areas of communication?. https://blog.evopry.com/english-vocabulary/ Falciani, L. (2020, July 02). Game-Based Learning: What Is It? GBL vs Gamification: Types and Benefits. Europass Teacher Academy. https://www.teacheracademy.eu/blog/game-based-learning/ Gamelearn Team. (2014, July 23). What is Game-based learning?. Gamelearn. https://www.game-learn.com/en/resources/blog/what-is-game-based-learning/ Geikhman, Y. (2022). How to improve English spelling. FluentU. https://www.fluentu.com/blog/english/-spelling/ Groenewald, R. (2022, February 13). Blooket: A How-To Play Guide For Teachers. Fractus Learning. https://www.fractuslearning.com/how-to-blooket-play/ Growth Engineering. (2016, September 6). What Is Game-Based Learning?. https://www.growthengineering. Halim, A., Yahaya, F., & Hamid, F. (2021). Perception Of Serentab Year 5 Pupls On The Implementation Of Video Games In Improving Spelling Skill [Master’s thesis]. https://www.researchgate.net/profile/Sze-Seau-Lee/publication/ Hurix. (2019, 20 February). Top 10 Advantages of Game-Based. Learning. HurixDigital. https://www.hurix.com/advantages-game-based-learning/
Idayi, K. (2022, February 10). Blooket – Blooket Play, Login, Blooket Game Codes. Jumpstreet. https://jumpstreet.org/blooket-play/ JCU. (2022, Jan 5). Spelling.: James Cook University Australia. https://libguides.jcu. edu.au/c.php?g=162415&p=1065053 Jody, B., MILLER, M., & CCC, S. (2022). THE IMPORTANCE OF VOCABULARY. JCFS Chicago. https://www.jcfs.org/blog/importance-vocabulary Jones, C. (2022). 6 Basic Benefits Of Game-Based Learning. Teach thought we grow teachers. https://www.teachthought.com/technology/6-basic-benefits-ofgame-based-learning/ Keist, J. (2018, Apirl 9). Are spelling and grammar the same?. Quora. https://www.quora.com/Are-spelling Merriam-Webster. (2022). Vocabulary Definition & Meaning. https://www.merriamwebster.com/dictionary Merriam-Webster. (2022). Definition of spelling. https://www.merriamwebster.com- /dictionary/spelling Miller, K. (2021). Blooket: A New Take on Trivia and Review. Games. Midnight Music. https://midnightmusic.com.au/2021/02/blooket-a-new-take-on-trivia-andreview-games/ MING, D. (2017). Using Hangman Game In Flipbook To Improve Spelling Among Year 3 Puplis [Master’sthesis]. http://ipkent.edu.my/document/pskent/pskent18/kajiantindakan/sn17/8.pdf Mrunal. (2021, May 26). 8 Writing Games and Activities for Kids. Parenting Firstcry.com https://parenting.firstcry.com/articles/8-writing-games-and-activities-for-kids/ Nisbet, J. (2021, June 21). Understanding Game-Based Learning: Benefits, Potential Drawbacks and Where to Begin. Prodigy. https://www.prodigygame.com/mainen/blog/game-based-learning/ Nurhayati, A. (2012). Improving Students’ English Spelling Ability Through Concentration Game and Tell A Story Game [Master’s thesis]. http://eprints.umk.ac.id/340/27/PROCEEDING_TEYLIN_2.211-223.pdf
Pandey, A. (2020, September 22). 5 Strategies for Using Game-based Learning to Drive Learner Engagement and Motivation. Training Industry. https://trainingindustry.com/5-strategies-for-using-game-based-learning Peters, J. (2016, June 16). Game Based Learning Explained. Bright Hub Education. https://www.brighthubeducation.com/teaching-methods-tipsadvantages-ofgame-based-learning Reyes, G. (2021, Jun 28). Which One Should I Use? Kahoot or Blooket?. En Genrl. https://www.engenrl.com/post/which-one-should-i-use-kahoot-or-blooket Sawettaporn. (2015, December 18). Learning theory. https://sites.google.com/ site/sawettaporn17/ Selena. (2013, May 2). Writing Rubric. Sight Word Games. https://www.sightwordsgame.com/writing-rubric/ Siegel, L. (2021, September, 18). How to Teach ESL Vocabulary. Bridge Universe. https://bridge.edu/tefl/blog/teach-esl-vocabulary/ Teachdentshare. (2021, Febuary 2). BLOOKET comeback. https://web.facebook.com/ Teachdentshare/posts/812204749333443/ Text Inspector. (2020, November 9). Is Vocabulary Important in Language Learning?. https://textinspector.com/vocabulary-in-language-learning/ Top Hat. (2022). Game Based Learning. https://tophat.com/ game-based-learning/ Tracxn Technologies Limited. (2022, March 13). Blooket. https://tracxn.com/d/ companies/blooket.com Vocabulary.com. (2022). Definitions of vocabulary. https://www.vocabulary.com /dictionary/vocabulary Wijaya, B. & Hum, R. (2013). Improving Students English Word Spelling Ability By Using Word Olympics Game [Master’s thesis]. https://www.neliti.com/word-spellingability-by-using-word-olympics-game WikiHow. (2022). How to Create an Account on Blooket. https://www.wikihow.com/ Create-an-Account Wollacott. (2022, February 07). What Are the Different Types of Vocabulary?. Language humanities.org. https://www.infobloom.com/what-are-the-differenttypes-of-vocabulary.htm
WETA. (2022). Five Key Principles for Effective Vocabulary. Instruction. Reading Rocket. https://www.readingrockets.org/article/five-key-principles-effectivevocabulary-instruction WETA. (2022). Vocabulary. Reading Rocket. https://www.readingrockets.org/helping /target/vocabulary
ภาคผนวก
ภาคผน แผนการจัดการ
นวก ก รเรียนรู้ 3 แผน
Lesson Unit name: Animals Lesson name: What is your favorite animal? Strand 1: Language for Communication Standard FL1.1 Grade 9/1: Act in compliance with orders, requests, ins Standard FL1.2 Grade 9/4: Speak and write appropriately to ask for and Expected learning outcome: To develop speaking and writing skills Terminal objective: At the end of this lesson the students will be able to Enabling objectives: Students are able to: 1. pronounce the words about animals correctly; 2. choose the correct answer according to the pic 3. write the vocabulary about animals correctly. Expected behavior: Students are responsible and work cooperatively. Skills focused on: speaking and writing Function: talking about animals Grammar: Question: What is your favorite animal? Answer: My favorite animal is ____. Vocabulary lexis on: about animals; Materials: Canva, online-stopwatch, worksheet, Blooket, Picture Cards.
n Plan 1 Date: December, 24 2022. Time: 50 minutes Class: M.3/6 structions, and simple explanations heard and read. d give information and express opinions about what has been heard or read. o; write the vocabulary about animals correctly. tures given about animals correctly; and
Steps Content Teacher 1.Warm up (7 minutes) 1.1 Greet to the class 1.2 Using an online-stopwatch to randomize -greets students attendance T: Good afternoo you today? T: I’m very well. Anybody absent t T: Good job! Bef lesson, tell me wh last period? T: Very good. -admires student the questions -teacher starts th “animals” by usi online-stopwatch student names T: Class, look at your name by ran you have to write animal on the wh T: Do you unders T: Let’s begin. -asks the questio T: Can you guess to learn today? T: Good job! Tod learn about anima
r’s Activities Students’ Activities Teaching Aids and check class on, everyone. How are Thank you. today? fore we start our hat we learned in the ts when they answer he lesson about ing an h to randomize the screen. I’ll check ndom name. Then, e the name of an hiteboard. stand? ons s? What are we going day we are going to als. -greet the teacher and check class attendance Ss: Good afternoon teacher. I am fine. Thank you, and you? Ss: No. -answer the questions Ss: We learned about sport. -look at the pictures. After that, students answer the questions -listen to the teacher’s explanation Ss: Yes, I do. Ss: Yes, I do. Ss: animals Online-stopwatch https://www.onlinestopwatch.com/rando m-name-pickers/onearm-bandit/
2. Presentation (15 minutes) vocabulary butterfly dolphin monkey horse panda 2.1 Present vocabulary and sentences with pictures about animals. -presents vocabu with pictures ab asks students to words and sente T: Alright class, n Listen carefully a T: “butterfly”. T: My favorite an T: Good job! Nex T: “dolphin” T: My favorite an T: What is your f T: My favorite an T: Good job! T: “monkey” T: My favorite an T: What is your f T: My favorite an T: “horse” T: My favorite an T: What is your f T: My favorite an T: “panda” T: My favorite an T: What is your f T: My favorite an
ulary and sentences out animals and pronounce the nces now look at this. and repeat after me. nimal is cow. xt. nimal is dolphin. favorite animal? nimal is dolphin. nimal is monkey. favorite animal? nimal is monkey. nimal is horse. favorite animal? nimal is horse. nimal is panda. favorite animal? nimal is panda. -listen to the teacher and repeat after the teacher Ss: “butterfly”. Ss: My favorite animal is butterfly. Ss: “dolphin” Ss: My favorite animal is dolphin. Ss: What is your favorite animal? Ss: My favorite animal is dolphin. Ss: “monkey” Ss: My favorite animal is monkey. Ss: What is your favorite animal? Ss: My favorite animal is monkey. Ss: “horse” Ss: My favorite animal is horse. Ss: What is your favorite animal? Ss: My favorite animal is horse. Ss: “panda” Ss: My favorite animal is panda. Ss: What is your favorite animal? Ss: My favorite animal is panda. Canva https://www.canva.c om/design/DAE74P 9ucnQ/al3iwmeKB HlbTHBAGoNN3A /edit?utm_content= DAE74P9ucnQ&ut m_campaign=desig nshare&utm_mediu m=link2&utm_sour ce=sharebutton
elephant octopus bird rabbit chicken -ask the question T: “elephant” T: My favorite an T: What is your f T: “octopus” T: My favorite an T: What is your f T: “bird” T: My favorite an T: What is your f T: “rabbit” T: My favorite an T: What is your f T: “chicken” T: My favorite an T: What is your f
n nimal is elephant. favorite animal? nimal is octopus. favorite animal? nimal is snake. favorite animal? nimal is rabbit. favorite animal? nimal is chicken. favorite animal? -answer the question Ss: “elephant” Ss: My favorite animal is elephant. Ss: My favorite animal is elephant. Ss: “octopus” Ss: My favorite animal is octopus. Ss: My favorite animal is octopus. Ss: “bird” Ss: My favorite animal is snake. Ss: My favorite animal is snake. Ss: “rabbit” Ss: My favorite animal is rabbit. Ss: My favorite animal is rabbit. Ss: “chicken” Ss: My favorite animal is chicken. Ss: My favorite animal is chicken.
2.2 Play the word search game 2.2 Present grammar -explain how to p search game T: Now let’s play You have to work boys and girls. “This game is cal see how to play th has to circle the w The words appear back-word straigh down, and diagon your words with t right.” I give you game.” T: The group who you’ll get 5 point CCQ: T: Do you unders T: What do you h T: Great! Let’s be -lets students pla -shows the pictu T: So, look at this structure of this s T: How can we a T: And how can w T: Well, done! T: Next, activity. this! I’ll ask and a T: What is your f T: Well, done! W animal? T: Well, done!