The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป3

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ดลพฤกษ์ ทันเจริญ, 2020-10-11 06:10:08

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป3

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป3

คำอธบิ ายรายวิชาเพ่ิมเติม

รายวิชาเพม่ิ เติม คอมพวิ เตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 3 เวลา 20 คาบ จำนวน 0.5 หน่วยกติ

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……..

คำอธิบายรายวชิ า
ศกึ ษาเก่ียวกับการใชอ้ ลั กอรทิ ึมในการแก้ปัญหา โดยมีการใช้แนวคิดเชิงคำนวณเข้ามาชว่ ยในการแก้ปัญหา

ศึกษาการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมซ่ึงเรียนรู้ได้จากเว็บไซต์ Code.org
ศกึ ษาการสืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างป ลอดภัย การรวบรวม ประมวลผล
นำเสนอข้อมลู และศึกษาการใชง้ านซอฟต์แวร์ต่าง ๆ เพอ่ื นำมาประยกุ ต์ใช้ในการพฒั นางานใหม้ ปี ระสิทธิภาพ

โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเปน็ ฐาน (Problem–Based Learning) และวัฏจักรการเรยี นรู้
แบบ สืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบตั ิ ฝึกทักษะการคดิ เผชิญ
สถานการณ์การแก้ปัญหา วางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และสร้างองคค์ วามรู้ใหม่ดว้ ยตนเองผ่าน
กระบวนการคิดและปฏบิ ัติ โดยใชก้ ระบวนการทางวิทยาศาสตร์

ผลการเรยี นรู้
1. เพือ่ ใหผ้ เู้ รยี นมีความรูค้ วามเขา้ ใจในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศเบื้องต้น
2. เพอ่ื ใหผ้ ู้เรียนมีทกั ษะการคดิ เชิงคำนวณ การคิดวเิ คราะห์ แกป้ ญั หาเป็นขน้ั ตอนและเปน็ ระบบ
3. เพอ่ื ให้ผเู้ รียนมีทกั ษะในการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ รักษาขอ้ มูลส่วนตวั และการส่อื สารเบอ้ื งต้นในการ
แก้ปญั หาทพี่ บในชวี ติ จรงิ ไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ
4. เพ่ือให้ผู้เรยี นพัฒนากระบวนการคดิ และจนิ ตนาการ ความสามารถในการแกป้ ญั หา การจัดการทักษะ
ในการส่ือสาร ความสามารถในการตดั สินใจ
5. เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้มีจิตวิทยาศาสตร์ มคี ุณธรรม จริยธรรม และค่านยิ มในการใช้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยอี ย่างสร้างสรรค์

รวมทงั้ หมด 5 ผลการเรียนรู้

โครงสร้างรายวิชาเพมิ่ เติม คอมพวิ เตอร์ ช้ัน ป.3

ลำดับที่ ชื่อหนว่ ยการเรยี นรู้ ผลการเรียนรู้ สาระสำคญั เวลา
1. (ชม.)
อัลกอรทิ มึ กับ เพ่อื ให้ผเู้ รยี นมี กา ร แก้ ปัญ ห า โดย ก า ร แสด งอั ลกอ ริทึ ม
การแกป้ ญั หา ความรูค้ วามเขา้ ใจใน (Algorithm) เป็ น กร ะบ วน กา ร แ ก้ปั ญ ห า 3
การใช้เทคโนโลยี ท่ีสามารถอธิบายออกมาเป็นขั้นตอนทช่ี ัดเจน
สารสนเทศเบือ้ งต้น เชน่ การนำเข้าข้อมลู แล้วจะได้ผลลัพธ์อย่างไร
ซ่ึงทำได้โดยการเขียนบอกเล่า การวาดภาพ
หรอื การใช้สัญลักษณ์เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ตามท่ี
ตอ้ งการ

2. การเขยี นโปรแกรม เพอื่ ให้ผูเ้ รยี นมีทกั ษะ การเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอรท์ ำงานตาม 8

อย่างง่าย การคิดเชงิ คำนวณ ข้ันตอน ที่ได้ออกแบบไว้นั้น บางครั้งจ ะเกิด

การคดิ วิเคราะห์ ปญั หา ซึ่งปั ญห า ท่ีเกิดข้ึน จ าก การ เขีย น

แก้ปัญหาเป็น โปรแกรมในแตล่ ะข้ันตอนของคำสง่ั น้ัน เรียกว่า

ขน้ั ตอนและเปน็ ข้อผิ ดพ ล า ด (Bug) ส่ว น ก า ร ต ร วจ สอ บ

ระบบ ข้อผิดพลาดและแก้ไขข้อผิดพลาดท่เี กดิ ขน้ึ นั้น

เราจะเรียกว่า Debugging คำส่ังจะแจ้งเตือน

ขอ้ ผดิ พลาดทีเ่ กดิ ข้นึ เพื่อให้มีการทบทวนแกไ้ ข

ขอ้ ผิดพลาดน้ัน พร้อมทั้งแนะนำวิธีการแก้ไข

ก่อนทีจ่ ะดำเนินการตอ่ ไป

3. อินเทอรเ์ นต็ และ เพอ่ื ให้ผเู้ รยี นมีทกั ษะ อิน เทอร์เน็ต คือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ 2

เทคโนโลยี ในการใชเ้ ทคโนโลยี เช่ือมต่อกัน คร อบคลุมไปท่ัวโลก แ ละเป็น

สารสนเทศ สารสนเทศ รักษา แหลง่ ข้อมูลที่ช่วยในการเรียนและดำเนินชีวิต

ขอ้ มูลส่วนตวั และ การใช้อนิ เทอร์เน็ตในการสืบค้นขอ้ มูลจากเว็บ

การสื่อสารเบื้องต้น เบร า ว์เซ อร์ต่า ง ๆ โด ยกา ร ใช้คำ ค้น ห า

ในการแก้ปญั หาท่พี บ (Keyword) ท่ีตรงประเด็นและกระชับ เพ่ือให้

ในชวี ติ จรงิ ไดอ้ ย่างมี ได้ผลลัพธท์ ่ีรวดเร็วและตรงตามความตอ้ งการ

ประสิทธภิ าพ แล ะยังต้ องคำ นึงถึ งข้อ ตก ลงใน กา ร ใช้

อินเทอรเ์ น็ต

ลำดับที่ ชอ่ื หนว่ ยการเรียนรู้ ผลการเรียนรู้ สาระสำคัญ เวลา
4. การรวบรวม (ชม.)
ประมวลผล และ เพื่อให้ผู้เรยี นพฒั นา การรวบรวมข้อมูล คือ การนำขอ้ มูลท่ีสามารถ
5. นำเสนอขอ้ มูล กระบวนการคดิ และ รบั รู้ได้จากประสาทสัมผสั ทั้ง 5 และประเภท 3
จินตนาการ ต่างๆ จากแหลง่ ข้อมูลมารวมกนั ไว้ในรูปแบบท่ี
การใชง้ านซอฟต์แวร์ ความสามารถในการ เหมาะสมด้วยวิธีการต่างๆ ตามขั้นตอน การ 3
แกป้ ัญหา การ รวบรวมข้อมูล และนำ ข้อมูลที่รวบรวมมา
จัดการทกั ษะในการ ปร ะมวลผลจากการเปรียบเทียบ จัดกลุ่ม
ส่อื สาร เรียงลำดบั เพือ่ ใหไ้ ดส้ ารสนเทศท่ี ต้ อ ง ก า ร
ความสามารถในการ การนำเสนอขอ้ มูล คือ การนำเสนอข้อมลู ผ่าน
ตัดสินใจ การรวบรวมข้อมูลและประมวลผลแล้วนำมา
เผยแพร่ให้ผู้อ่ืนได้รับรู้และนำไปใช้ประโยชน์
เพ่อื ใหผ้ เู้ รียนเปน็ ผมู้ ี ต่อไป โดยการนำเสนอข้อมูลสามารถทำได้
จิตวทิ ยาศาสตร์ มี หลายรูปแบบตามความเหมาะสม เช่น การ
คุณธรรม จริยธรรม บอกเล่า การทำเอกสารรายงาน การจัดทำปา้ ย
และค่านยิ มในการใช้ ประกาศ
วทิ ยาศาสตร์และ Software (ซอฟต์แวร์) เป็นองค์ประกอบของ
เทคโนโลยอี ย่าง คอมพิวเตอรท์ ่ีเราไม่สามารถสัมผัสจับต้องได้
สร้างสรรค์ โดยตรง เป็นชุดคำส่งั หรือโปรแกรม (Program)
ที่ เขี ย น ข้ึ น เพื่ อ ให้ ค อ มพิ ว เต อ ร์ท ำ งา น
ซอฟตแ์ วรจ์ งึ เป็น เส มื อน ตั ว เชื่ อ ม ร ะห ว่า ง
ผู้ใช้งานกบั คอมพวิ เตอร์ใหส้ ามารถเข้าใจกนั ได้
กา ร ท่ี คอม พิวเตอร์จ ะทำ งา น ได้ อย่า งมี
ปร ะสิท ธิภา พ นั้น ข้ึน อยู่กับ กา ร เลือ กใช้
ซอฟต์แวร์ให้เหมาะสมกับลักษณะงาน โดย
ซอฟต์แวร์ทีน่ ิยมใช้ในปัจจบุ ัน เช่น ซอฟตแ์ วร์
นำเสนอ ซอฟต์แวร์ประมวลคำ ซอฟต์แวร์
ตารางทำงาน

หมายเหตุ : 1 ชั่วโมงทหี่ ายไปใหใ้ ชส้ ำหรบั การสอบกลางภาคหรือการสอบปลายภาค ทงั้ นี้ยืดหยุ่นไดต้ ามดุลยพนิ ิจของครูผ้สู อน

หน่วยการเรียนรู้ที่ 1

อัลกอริทมึ กับการแก้ปัญหา

เวลา 3 ชั่วโมง

1. ผลการเรยี นรู้

1. เพือ่ ใหผ้ เู้ รียนมีความรู้ความเข้าใจในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเบอื้ งตน้

2. เพือ่ ให้ผเู้ รียนมีทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ การคิดวเิ คราะห์ แก้ปญั หาเป็นขนั้ ตอนและเป็นระบบ

3. เพื่อให้ผู้เรียนมีทกั ษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการส่ือสารเบ้ืองต้น

ในการแก้ปัญหาท่พี บในชวี ิตจริงได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ

4. เพื่อให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหา การจัดการ

ทกั ษะในการสือ่ สาร ความสามารถในการตดั สนิ ใจ

5. เพ่อื ให้ผูเ้ รยี นเป็นผมู้ ีจิตวิทยาศาสตร์ มีคณุ ธรรม จริยธรรม และค่านยิ มในการใช้วิทยาศาสตรแ์ ละ

เทคโนโลยีอยา่ งสรา้ งสรรค์

2. สาระการเรยี นรู้

2.1 สาระการเรียนรแู้ กนกลาง

1) อลั กอริทึมเป็นข้ันตอนทีใ่ ชใ้ นการแก้ปัญหา
2) การแสดงอัลกอริทมึ ทำไดโ้ ดยการเขยี นบอกเลา่ วาดภาพ หรอื ใชส้ ญั ลกั ษณ์

3) ตวั อยา่ งปญั หา เชน่ เกมเศรษฐี เกมบนั ไดงู เกม Tetris เกม OX การเดินไปโรงอาหาร

การทำความสะอาดหอ้ งเรยี น

3. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด

การแกป้ ัญหา คอื การนำขัน้ ตอนและวธิ กี ารต่าง ๆ มาใช้เพื่อใหไ้ ดผ้ ลลัพธ์ตามท่ตี ้องการ แกป้ ัญหาโดย

ใช้แนวคิดเชงิ คำนวณเป็นกระบวนการแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ เช่น การจดั ลำดับ การวิเคราะห์

ขอ้ มูล การสร้างสรรค์วธิ ีการแกป้ ัญหาทลี ะขัน้ ตอน เรียกว่า อัลกอริทมึ (Algorithm)

การแสดงอลั กอริทมึ (Algorithm) เปน็ กระบวนการแก้ปญั หาท่ีสามารถอธิบายออกมาเป็น

ข้นั ตอนท่ีชัดเจน เชน่ การนำเขา้ ข้อมูลแลว้ จะได้ผลลัพธอ์ ย่างไร ซงึ่ ทำไดโ้ ดยการเขียนบอกเลา่ การวาด

ภาพ หรือการใช้สัญลักษณ์

เกมเตตรสิ เปน็ เกมแกป้ ญั หาจัดเรียงตวั บลอ็ กที่หล่นลงมาแล้วจดั เรยี งใหเ้ ปน็ แถว และหมุน

บลอ็ กวางในตำแหน่งท่ีวางลงได้ ตามข้นั ตอนการเลน่ ของเกม ซง่ึ เป็นการนำข้ันตอนและวิธกี ารมาแกป้ ัญหา

ต่าง ๆ มาแก้ปญั หาเพื่อให้ได้ผลลพั ธต์ ามท่ีตอ้ งการ

4. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี นและคณุ ลักษณะอันพึงประสงค์

สมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มีวนิ ัย

2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝ่เรียนรู้

สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์

3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา 3. มงุ่ ม่ันในการทำงาน

4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

5. ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)

- ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอื่ ง บลอ็ กมหาสนุก

6. การวัดและการประเมนิ ผล

รายการวัด วธิ ีวดั เครอื่ งมอื เกณฑ์การประเมนิ

6.1 การประเมินก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ ประเมนิ ตามสภาพจรงิ

- แบบทดสอบก่อนเรยี น ก่อนเรียน กอ่ นเรยี น

หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 1

เรอ่ื ง อลั กอริทมึ กับ

การแก้ปญั หา

6.2 การประเมินระหว่างการจัด - ประเมนิ ใบงานที่ 1.1.1 - แบบประเมนิ ใบงาน รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์

กิจกรรม เร่ือง การแกป้ ญั หา ที่ 1.1.1 เรื่อง

1) การแกป้ ัญหาโดยใช้ โดยใช้แนวคดิ เชิง การแกป้ ัญหาโดยใช้

แนวคดิ เชิงคำนวณ คำนวณ แนวคิดเชงิ คำนวณ

- ตรวจแบบฝึกหดั เร่อื ง - ใบงานที่ 1.1.1 เร่อื ง

การแกป้ ัญหาโดยใช้ การแกป้ ัญหาโดยใช้

แนวคดิ เชงิ คำนวณ แนวคดิ เชิงคำนวณ

- แบบฝกึ หัด เรอื่ ง

การแกป้ ัญหาโดยใช้

แนวคดิ เชงิ คำนวณ

2) การแสดงอัลกอริทึม - ตรวจแบบฝกึ หัดเร่อื ง - แบบประเมนิ รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
ในการทำงานและ การแสดงอัลกอริทมึ แบบฝึกหัด เรื่อง
การแกป้ ัญหา - ตรวจกิจกรรมฝึกทักษะ การแสดงอลั กอริทมึ

ในแบบฝกึ หัดเร่ือง - แบบประเมนิ
การแสดงอัลกอริทมึ กิจกรรมฝึกทกั ษะ

ในแบบฝึกหัดเร่ือง

การแสดงอัลกอริทึม

3) การแกป้ ัญหาเกมเตตริส - ประเมนิ การถาม-ตอบ - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2
จากกิจกรรมเกม ผา่ นเกณฑ์
พฤติกรรม
เตตริส

รายการวดั วธิ ีวัด เครอื่ งมือ เกณฑก์ ารประเมนิ
4) การแสดงขัน้ ตอน - ประเมินชนิ้ งาน/ภาระ - แบบประเมนิ ช้นิ งาน/ ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์

การแก้ปัญหา งานรวบยอด เร่ือง ภาระงานรวบยอด ระดับคุณภาพ 2
บล็อกมหาสนุก เรอื่ ง บลอ็ กมหาสนกุ ผ่านเกณฑ์
5) คณุ ลักษณะ - ประเมนิ แบบฝกึ หัด - แบบประเมิน ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
อันพงึ ประสงค์ แบบฝกึ หัด
- สงั เกตความมวี นิ ยั - แบบประเมนิ
6.3 การประเมินหลังเรียน ใฝเ่ รียนรู้ และมุง่ ม่นั คุณลักษณะ
1) แบบทดสอบหลังเรยี น ในการทำงาน อนั พงึ ประสงค์
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ
เร่ือง อัลกอรทิ ึมกับ หลงั เรยี น หลงั เรยี น
การแกป้ ัญหา
2) การประเมนิ ช้นิ งาน/ - ตรวจช้ินงาน/ - แบบประเมนิ ชน้ิ งาน/ - ระดับคณุ ภาพ 2
ภาระงาน (รวบยอด)
เรื่อง บล็อกมหาสนุก ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์

7. กจิ กรรมการเรยี นรู้
นักเรียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี น หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง อลั กอริทึมกบั การแกป้ ัญหา

เรื่องท่ี 1 : การแก้ปญั หาในชีวติ ประจำวัน เวลา 1 ช่วั โมง

วธิ กี ารสอนแบบกระบวนการกลมุ่ (Group Process)
เทคนคิ ตามแนวคิดเชิงคำนวณ

ขน้ั นำ

1. ครูบอกนักเรียนว่าครจู ะบอกคำทง้ั หมด 25 คำใหน้ ักเรียนต้งั ใจฟังโดยห้ามจดลงในกระดาษ ใหจ้ ำ
คำให้ได้มากท่ีสุด

2. ครเู ร่มิ บอกคำทั้ง 25 คำดังนี้
ประตู ตน้ ไม้ ยางลบ เขียว ทอง สถานี ซา้ ย และ เสบียง หลังคา ครวั
ไมห้ มอน ทอง ธงชัยแมคอินไตย หนา้ ตา่ ง ร้วั และ บนั ได ราง ขวา ชานชาลา
และ กลว้ ย หนงั สอื ส้มตำ

3. เมอื่ บอกครบครูใหน้ ักเรียนส่งตัวแทนออกมา 1-2 คนหนา้ ห้อง จากนั้นใหเ้ พ่ือนชว่ ยกันบอกคำที่
จำไดใ้ หต้ ัวแทนจดลงบนกระดานหน้าชน้ั เรยี น

4. ครูตรวจสอบคำทน่ี ักเรียนจดลงบนกระดานครบและถกู ต้องหรือไม่
5. ครชู แ้ี จงว่า นกั เรยี นทราบหรือไม่ วา่ ทำไมนักเรียนถึงไมส่ ามารถจำคำได้ท้ังหมดถึง 25 คำ แล้ว

นกั เรียนมวี ธิ อี ยา่ งไรในการแก้ไขปัญหาเรื่องนี้ (แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของนกั เรยี น)

ขัน้ สอน

1. ครูอธบิ ายวา่ สิ่งที่พบเจอในชีวิตประจำวันเรามักพบเจอสถานการณ์ตา่ ง ๆ ทเ่ี ป็นปัญหา ครูถาม
คำถามประจำหน่วยในหนงั สือรายวิชา (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 อัลกอรทิ ึม
กบั การแก้ปัญหา ว่าวนั นี้ตนื่ สายแล้วจะไปโรงเรียนด้วยวธิ ใี ดจึงจะไปทนั เวลาเข้าสอบ นักเรยี น
ทราบหรอื ไมว่ า่ ปัญหาเหลา่ น้เี ราสามารถแกป้ ญั หาเบ้ืองตน้ ไดโ้ ดยการใช้ขนั้ ตอนในการแก้ปญั หา
ประกอบด้วย
1) พจิ ารณาและกำหนดรายละเอยี ดของปญั หา
2) วางแผนและออกแบบวิธกี ารแกป้ ญั หา
3) ลงมือแก้ปญั หาตามแผนที่วางไว้
4) ตรวจสอบผลการแก้ปญั หา
จากหนงั สอื รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1
เรือ่ ง การแก้ปัญหาเบ้ืองตน้ หนา้ 3-4 เมอ่ื ครูอธบิ ายเสรจ็ ถามคำถามประจำหัวข้อว่า
สิ่งแรกทค่ี วรทำเม่ือพบกับปัญหาคืออะไร (แนวการตอบ : พิจารณาและกำหนดรายละเอยี ดของ
ปัญหา)

2. ครยู กสถานการณ์ตัวอยา่ งจากหนังสอื เร่ือง บอลไม่ตง้ั ใจเรียนจนทำให้ได้คะแนนวิชา
ภาษาองั กฤษน้อยมาก ให้นกั เรียนช่วยกันแกป้ ัญหาโดยใช้ข้ันตอนการแกป้ ญั หาทไี่ ด้เรียนไป
ตอนตน้ บันทึกลงในสมดุ

3. ครูใหน้ กั เรียนทำกิจกรรมฝกึ ทักษะจากสถานการณ์ที่ 1 และ 2 จากหนังสอื รายวิชาพน้ื ฐาน
วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 ไปทำเปน็ การบา้ น เพอ่ื
ทบทวนความรู้

4. ครูอธบิ ายเร่ือง การแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณ จากหนังสือรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 1 เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิง
คำนวณ การแกป้ ญั หาโดยใช้แนวคิดเชงิ คำนวณ ดงั นี้
1) การแบ่งแยกส่วนของปัญหา (Decomposition)
2) การหารปู แบบของปญั หา (Pattern recognition)
3) การหาส่วนสำคญั ของปัญหา (Abstraction)
4) การแสดงขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา (Algorithm)

5. ครใู ห้นักเรียนศึกษาปัญหาและขั้นตอนการแก้ปัญหาจากสถานการณ์ท่ี 1 หนา้ 9-10 จากหนังสอื
รายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1

6. ครใู หน้ ักเรยี นทำกจิ กรรมฝึกทักษะ เรื่องการแก้ปัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณ ทำเป็นการบ้าน
สง่ ในชัว่ โมงถดั ไป

7. ครใู หน้ ักเรียนจับกลุ่ม 4-5 คน จากนนั้ ครูแจกใบกิจกรรมเร่ือง การแกป้ ญั หาโดยใชแ้ นวคิดใบ

งานที่ 1.1.1 เรอ่ื ง การแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณกล่มุ ละ 1 ใบช่วยกนั แก้ปัญหาและ

บันทกึ ลงในใบงาน

8. ครูใหน้ กั เรยี นนำใบงานที่ทำเสร็จแล้วสลบั กบั กลุ่มอนื่ เพื่อใหก้ ลุม่ อื่นดูว่าวิธีการแก้ปญั หาเชงิ

คำนวณว่าเห็นด้วยกับวิธกี ารแกป้ ัญหาของกลมุ่ ตนเองหรือไม่ ถา้ ไมเ่ หน็ ดว้ ย ให้เพอื่ นบันทึก

ความคดิ เห็นตรงข้อเสนอแนะลงในใบกจิ กรรม

9. นำใบงานส่งคนื แต่ละกลมุ่ เพื่อตรวจสอบและแก้ไข แล้วส่งเมือ่ เสร็จ

ข้นั สรุป

1. ครสู อบถามนักเรียนวา่ จากปัญหาการจดจำคำ 25 คำขา้ งตน้ นักเรียนสามารถแก้ปญั หาไดห้ รือไม่
จากการเรียน เร่ือง การแก้ปัญหาในชีวติ ประจำวนั และการแกป้ ญั หาโดยใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณ
ไปแล้ว สามารถนำมาแก้ปัญหาในเร่อื งนี้ ได้อย่างไร (แนวการตอบ: นกั เรยี นทราบแล้ววา่ คำ
ทง้ั หมด มี 25 คำ ให้นับเพ่อื นทั้งหมดในห้องวา่ มีก่คี น จากน้ันแบง่ ใหเ้ พื่อนจดจำคำคนละเท่า ๆ

กนั เชน่ มที ง้ั หมด 25 คนก็จำคนละ 1 คำจะสามารถจดจำและเขียนบนกระดานได้ครบและ
ถกู ต้องทัง้ หมด 25 คำ)
2. ครูสรปุ ความรู้วา่ การแกป้ ญั หาเราสามารถแกไ้ ด้ด้วยวธิ ีตา่ ง ๆ เชน่ การจัดลำดบั ขอ้ มูล
การวเิ คราะห์ข้อมลู การสรา้ งสรรคว์ ธิ กี ารแกป้ ญั หาไปทีละขัน้ ตอน เรยี กว่า อัลกอริทึม
(Algorithm) สามารถแก้ไดด้ ้วยแนวคดิ 4 แนวคดิ คือ
1) การแบง่ แยกสว่ นของปญั หา (Decomposition)
2) การหารูปแบบของปญั หา (Pattern recognition)
3) การหาส่วนสำคัญของปัญหา (Abstraction)
4) การแสดงขนั้ ตอนการแก้ปัญหา (Algorithm)
3. ครเู ปดิ โอกาสให้ซกั ถาม ในประเด็นที่สงสยั
4. ครใู หน้ ักเรียนทำกิจกรรมลองทำดู และกิจกรรมฝึกทักษะ จากหนังสือแบบฝกึ หัดรายวิชา
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ)ป.3 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 เร่ืองการแกป้ ัญหาใน
ชวี ิตประจำวนั หน้า 2-4 เป็นการบา้ น สง่ ชวั่ โมงถดั ไป

เรอื่ งท่ี 2 : การแสดงอัลกอรทิ ึม เวลา 1 ชั่วโมง

วธิ กี ารสอนแบบกระบวนการกลมุ่ (Group Process)
เทคนิคตามแนวคดิ เชิงคำนวณ

ข้นั นำ

1. ให้นักเรียนนำกระดาษและดินสอข้ึนมา เพอ่ื วาดภาพตามคำสงั่ ดงั น้ี

1) หนา้ วงกลม 2) มหี ู 2 ขา้ ง 3) มีตา 1 ดวง

4) ผมยาว 5) ฟันหลอ 6) จมูกสามเหลย่ี ม

7) ติดโบว์

2. ให้นักเรยี นยกภาพของตวั เองขึ้นมาให้เพื่อน ๆ ดจู ะเหน็ วา่ ภาพของนักเรยี นท่ยี กข้ึนมาน้ัน

ตา่ งกนั ออกไปทัง้ ท่ีคำสง่ั เป็นคำส่ังเดยี วกนั ท้ังหมด

3. ครูอธบิ ายเพ่ิมเติมวา่ นกั เรยี นทราบหรือไมว่ ่าครูให้คำส่งั แบบเดียวกนั ทงั้ หมด แต่ทำไมภาพที่

ไดข้ องนักเรยี นถึงแตกตา่ งกนั ออกไป(แนวการตอบ : ตามดุลยพนิ จิ ของนกั เรียน)

ขนั้ สอน

1. ครอู ธิบายวา่ การที่ครูบอกคำสัง่ ใหน้ กั เรียนปฏบิ ตั ิตามในตอนต้นนัน้ เป็นการแสดงอลั กอริทมึ
ท่ีเปน็ กระบวนการแก้ปัญหาหรือการทำงานท่ีอธิบายออกมาเปน็ ข้นั ตอน แต่ผลลัพธ์จะข้นึ อยู่
กับความชัดเจนของการแสดงอัลกอริทึม การแสดงอลั กอริทึมจะต้องชดั เจนถงึ จะไดผ้ ลลพั ธ์
ตามทตี่ ้องการ จากนน้ั ครูถามนักเรยี นวา่ อัลกอรทิ มึ มคี วามสำคญั กบั การแก้ปัญหาอยา่ งไร

2. โดยการแสดงอัลกอริทึมสามารถทำได้จากหนงั สือเรียนรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 เรอ่ื ง การแสดงอัลกอริทึมหน้า 12 ดงั น้ี
1) การแสดงข้นั ตอนวธิ แี ก้ปัญหาโดยการเขยี นบอกเลา่
ครูยกสถานการณ์ตัวอยา่ ง การเขยี นอธบิ ายลำดบั ขน้ั ตอนการเลือกสม้ 1 กโิ ลกรัมโดย
การบอกเล่าเป็นลำดบั ข้ันตอน
2) การแสดงขัน้ ตอนวิธกี ารแก้ปญั หาโดยการวาดภาพ
ครูยกสถานการณเ์ ดิมการแสดงลำดับขั้นตอนการเลือกส้ม 1 กิโลกรัมโดยการวาดภาพหน้า 13
3) การแสดงข้นั ตอนวิธกี ารแกป้ ัญหาโดยใชส้ ญั ลักษณ์
ครูแนะนำผังงาน(Flowchart) ผา่ นสถานการณ์เดิม

3. ครูให้นกั เรียนทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะจากหนงั สือเรยี นรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.3 เร่อื ง การแสดงอลั กอริทมึ บนั ทึกลงในสมดุ ส่งในชว่ั โมงถัดไป

4. ครูให้นักเรียนจับคู่เพื่อทำใบงานท่ี 1.2.1 เรือ่ ง การแสดงอัลกอรทิ ึม
หวั ข้อการแสดงอลั กอริทึมดงั นี้
1) การแสดงขน้ั ตอนวธิ แี ก้ปัญหาโดยการเขยี นบอกเล่า

2) การแสดงขน้ั ตอนวิธกี ารแกป้ ญั หาโดยการวาดภาพ
3) การแสดงขนั้ ตอนวธิ กี ารแก้ปัญหาโดยใชส้ ญั ลกั ษณ์
5. เม่ือนักเรียนทำใบงานท่ี 1.2.1เสร็จ ครูสุ่มนักเรยี นออกมาอธิบายอัลกอรึทึมของตนเอง
เชน่ การแสดงข้ันตอนวธิ ีแก้ปัญหาโดยการบอกเล่ามีขั้นตอนอย่างไร

ข้นั สรุป

1. ครสู ุ่มนักเรียนเพื่อสรุปความรู้เร่ืองการแสดงอลั กอริทึม ทัง้ การบอกเลา่ การวาดภาพ การใช้
สญั ลกั ษณ์และเพ่ิมเตมิ ความรู้ใหก้ ับนกั เรยี น เร่ือง การแสดงอัลกอริทมึ

2. ครูเปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นสอบถามข้อสงสยั
3. ให้นักเรียนทำกจิ กรรมลองทำดูและบนั ทึกลงในสมดุ พร้อมท้ังทำแบบฝึกหดั จากแบบฝึกหัด

(วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยท่ี 1 เรื่องการแสดงอัลกอริทึม

เรอ่ื งท่ี 3 : ตัวอยา่ งการแกป้ ญั หาเกมเตตริส เวลา 1 ชวั่ โมง

วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุม่ (Group Process)
เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คำนวณ

ข้นั นำ

1. ครสู อบถามนักเรียนว่ารปู ด้านล่างคือรปู อะไร และให้นักเรยี นแยกสว่ นประกอบของภาพน้ี
ออกมาว่ามรี ูปทรงใดซ่อนอยใู่ นน้ีบา้ ง

2. นักเรยี นยกมือตอบ (แนวการตอบ : รปู ร่างส่เี หล่ยี ม สามเหลย่ี ม ส่ีเหล่ยี มด้านขนาน ) ครู
ถามต่อว่ารปู ทรงตา่ ง ๆ ทำไมเราร้วู ่าเปน็ รูปบ้าน

3. ครูอธิบายเพิ่มวา่ จะเหน็ ไดว้ ่า รปู รา่ งท่ีแตกตา่ งกัน เราสามารถนำมาสรา้ งเป็นรูปบ้านได้ แต่
ตอ้ งมีการวางแผน และวางลำดับข้นั ตอน และตรวจสอบความถูกต้อง ถึงจะได้ผลลัพธ์ท่ี
ต้องการ

ขั้นสอน

1. ครอู ธบิ ายวา่ ในคาบนเ้ี ราจะมาทำความรู้จกั เกมที่เก่ียวกบั การต่อบลอ็ กเพ่ือให้ไดผ้ ลลัพธ์
ตามต้องการ

2. ครูอธิบายตวั อย่างการแกป้ ญั หาเกมเตตริสจากหนังสือ (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วย
การเรียนรู้ท่ี 3 เรอื่ ง ตัวอยา่ งการแก้ปัญหาเกมเตตริส หนา้ 19 แนะนำใหน้ ักเรยี นรู้จัก
บล็อกคำส่ังท้ัง 7 รปู แบบ

3. ครูถามคำถามประจำหัวข้อ ว่าเกมเตตรสิ มปี ระโยชนต์ อ่ ผเู้ ล่นอยา่ งไร จากท่ีได้เรยี นไปใน
ตอนตน้ (แนวการตอบ : ตามดุลยพนิ จิ ของนกั เรยี น)

4. ครูแนะนำการแสดงขัน้ ตอนการแกป้ ัญหาโดยการเขยี นบอกเลา่ เปน็ ขน้ั ตอนหนา้ 20
5. แนะนำการแสดงขั้นตอนวธิ แี กป้ ญั หาโดยการวาดภาพ หน้า 21
6. แนะนำการแสดงขัน้ ตอนวธิ ีแก้ปญั หาโดยการใชส้ ญั ลกั ษณ์หน้า 22

7. ครถู ามคำถามทา้ ทายการคดิ ข้ันสงู ว่านกั เรียนมเี ทคนิคหรือวธิ กี ารใดทใ่ี ช้เพื่อแกป้ ัญหา
เกมเตตริสให้ผ่านในแต่ละดา่ นได้งา่ ยและรวดเรว็ ให้นกั เรียนบนั ทึกลงในสมดุ

8. นกั เรยี นทำกิจกรรมฝึกทกั ษะ เรอื่ งการพิจารณารูปแบบของบล็อกท่ีกำหนดให้ แล้วจัด
วางบล็อกต่อกันให้เป็นรูปส่ีเหลี่ยมผืนผา้ โดยใชจ้ ำนวณบล็อกท้ังหมด 7 ตวั ในการต่อ
บนั ทึกคำตอบลงในสมุด

9. เม่อื เรียนรู้วิธกี ารแก้ปัญหาจากเกมเตตริสเรียบร้อยแลว้ ครูใหน้ กั เรียนจับกล่มุ เพื่อทำ
กจิ กรรมช้ินงาน/ภาระงานรวบยอดกล่มุ ละ 1 ชุด

10. นกั เรยี นดึงโจทย์ทเ่ี ปน็ ตวั อย่างบลอ็ ก นำมาระบายสีใหส้ วยงามและตัดออกจากกัน
11. จากนน้ั ตอ่ บล็อกท่ตี ดั ออกแล้ว ให้ไดผ้ ลลัพธด์ ังโจทย์ท่กี ำหนดโดยระหว่างนนั้ เพื่อนใน

กลมุ่ แบ่งหน้าท่ีกันบนั ทึกลงในชิ้นงานและภาระงานรวบยอด
1) การแสดงขนั้ ตอนการต่อบล็อกโดยการบอกเลา่
2) การแสดงข้นั ตอนการตอ่ บล็อกโดยการวาดภาพ
3) การแสดงขัน้ ตอนการตอ่ บล็อกโดยใชส้ ัญลกั ษณ์

12. เมือ่ บันทึกเสรจ็ เรียบรอ้ ยแล้วให้นกั เรยี นรื้อรปู ทีต่ ่อออกจากกนั จนดไู ม่ออกวา่ เปน็ รปู
อะไร

13. แต่ละกลุ่มสลบั กนั โดยปดิ โจทย์ไว้ ให้เพ่ือนกลุ่มอ่ืนอ่านขั้นตอนการต่อบล็อกจากโจทย์ที่
ได้ ว่าได้ผลลัพธ์ตามโจทย์หรือไม่ ถา้ ไม่ ใหแ้ ก้ไขขน้ั ตอนทเี่ ขยี นไว้ในช้นิ งาน/ภาระงาน
รวบยอดให้ถูกต้อง

ข้นั สรปุ

1. สรปุ ช้ินงาน/ภาระงานรวบยอดเรือ่ ง การแสดงข้นั ตอนการต่อบล็อกท้งั 3 วิธีโดยสามารถทำได้
จากการเล่นเกมตา่ ง ๆ เช่น เกมเตตรสิ หรือเกมอน่ื ๆ ตามกจิ กรรมท่ีนักเรยี นไดท้ ำมาแล้ว

2. ครเู ปดิ โอกาสใหน้ ักเรียนซักถามข้อสงสัยและอธบิ ายเพม่ิ เติม
3. ครูให้นกั เรยี นทำแบบตรวจสอบตนเองจากหนงั สอื รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี

(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 เรอ่ื ง ตวั อยา่ งการแกป้ ัญหาเกมเตตริสหนา้ 23
4. ครสู รปุ สาระสำคญั เร่ือง อลั กอริทึมกับการแกป้ ัญหา ให้นักเรยี นฟังว่าเข้าใจความรู้ท่เี รยี นมา

หรอื ไม่ และเปดิ โอกาสให้ซักถาม
5. นกั เรยี นทำกจิ กรรมเสรมิ สรา้ งการเรียนรูไ้ ปทำเปน็ การบ้านเพ่ือทบทวนความรู้
6. ครใู ห้นกั เรยี นเปิดหนงั สือ(วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน้า 8-13 แบบฝกึ หัด และกจิ กรรมฝึกทกั ษะ

กลบั ไปทำเป็นการบา้ น เพ่อื ทบทวนความรูท้ เ่ี รยี นไป
7. นักเรยี นทำแบบทดสอบหลังเรยี น เรอื่ ง อลั กอริทมึ กับการแก้ปญั หา

8. ส่อื /แหล่งการเรียนรู้
8.1 สื่อการเรยี นรู้
1) หนังสอื เรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 1 เร่ือง อัลกอรทิ ึมกบั การแก้ปัญหา
2) แบบฝกึ หัด (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 เรอ่ื ง อัลกอรทิ ึมกบั การแก้ปัญหา
3) ใบงานที่ 1.1.1 เรื่อง การแกป้ ัญหาโดยใช้แนวคิดเชงิ คำนวณ
4) ใบงานที่ 1.2.1 เรื่อง การแสดงอลั กอริทมึ
5) ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด เร่ือง บล็อกมหาสนุก
8.2 แหล่งการเรยี นรู้
1) ห้องคอมพิวเตอร์
2) อนิ เทอร์เน็ต

แบบทดสอบก่อนเรยี น

หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1

คำชี้แจง : ให้นกั เรยี นเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว

1. เม่อื เกิดปัญหาเราควรปฏบิ ัติอยา่ งไร 6. ข้อใดไม่ใช่การแสดงอลั กอริทมึ (Algorithm)
ก. หนีปญั หาไมส่ นใจ ก. การแสดงขน้ั ตอนวธิ ีการแกป้ ัญหาโดยการบอกเล่า
ข. หาวธิ กี ารแก้ปัญหา ข. การแสดงขัน้ ตอนวิธกี ารแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ
ค. หาทีย่ ึดเหนย่ี วจิตใจ ค. การแกป้ ัญหาโดยการบอกผลลพั ธท์ ่ตี อ้ งการโดยไม่
ต้องบอกขนั้ ตอนเพอ่ื ความรวดเร็ว
2. ข้อใดเรยี งลำดบั ขั้นตอนการแกป้ ัญหาได้ถูกต้อง
ก. พจิ ารณาปัญหาและกำหนดรายละเอียดของ 7. จากขอ้ มลู ด้านลา่ งเป็นการแสดงอลั กอริทมึ แบบใด
ปัญหา > วางแผนและออกแบบวธิ ีแกป้ ญั หา >
ลงมอื แก้ปญั หาตามแผนท่วี างไว้ ก. การแสดงขั้นตอนวิธกี ารแก้ปญั หาโดยการวาดภาพ
ข. พิจารณาปญั หาและกำหนดรายละเอยี ดของ ข. การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการนำเสนอ
ปญั หา > ลงมือแก้ปญั หาตามแผนทีว่ างไว้ > ค. การแสดงขน้ั ตอนวธิ กี ารแก้ปญั หาโดยการใช้สัญลักษณ์
ตรวจสอบผลการแก้ปญั หา > วางแผนและ 8. สัญลักษณ์นี้มคี วามหมายตรงตามข้อใด
ออกแบบวธิ ีแก้ปญั หา
ค. พจิ ารณาปญั หาและกำหนดรายละเอยี ดของ ก. การทำงานหรือการประมวลผล
ปญั หา > วางแผนและออกแบบวธิ ีแก้ปัญหา > ข. การตดั สนิ ใจหรอื การตรวจสอบเงอื่ นไข
ลงมอื แก้ปญั หาตามแผนทวี่ างไว้ > ตรวจสอบ ค. ทิศทางขอ้ มูลหรือเสน้ ทางการทำงาน
ผลการแกป้ ัญหา 9. เมอื่ ตอ้ งการใหต้ วั ละครเคลอ่ื นท่ีควรเลือกบลอ็ กคำส่งั ใด

3. แม่ใหเ้ งินแบมไปโรงเรียนจำนวน 100 บาทใหใ้ ช้ ก. ก. ข. ค.
ภายใน 5 วัน แบมมีการคำนวณการใชเ้ งิน 100 บาท
วา่ จะตอ้ งใชเ้ งิน วันละ 20 บาท ข้อความทีข่ ดี เส้นใต้ 10. การแกป้ ัญหาเกมเตตรสิ บล็อกในการตอ่ ตัวต่อไปควรเปน็
คือขนั้ ใดในขัน้ ตอนการแกป้ ัญหา รปู แบบใด ถึงจะสมบูรณ์
ก. ตรวจสอบผลการแกป้ ญั หา
ข. วางแผนและออกแบบวิธแี กป้ ญั หา ก. ข. ค.
ค. พิจารณาปญั หาและกำหนดรายละเอยี ดของปญั หา
6. ค 7. ค 8. ข 9. ค 10. ค
4. ขอ้ ใดไมใ่ ช่การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ
ก. ขอ้ มูลจำเพาะ (Specifiction)
ข. การหาสว่ นสำคัญของปัญหา (Abstraction)
ค. การแสดงข้นั ตอนการแก้ปญั หา (Algorithm)

5. เจนพบปญั หาคอมพวิ เตอร์ตง้ั โต๊ะไมต่ ดิ จึงพิจารณาปญั หา
โดยดูในแต่ละองค์ประกอบต่าง ๆ ดังนี้ การเปดิ เคร่อื งแลว้
หรือไม่การเสยี บปลั๊กแลว้ หรือไม่หรอื PC ทำงานหรือไมจ่ าก
สถานการณ์ดงั กลา่ ว เจนมกี ารใช้แนวคดิ เชิงคำนวณแบบใด
ก. การหาส่วนสำคัญของปัญหา (Abstraction)
ข. การแสดงขนั้ ตอนการแกป้ ญั หา (Algorithm)
ค. การแบ่งแยกสว่ นของปญั หา (Decomposition)

เฉลย

1. ข 2. ค 3. ข 4. ก 5. ค

แบบทดสอบหลงั เรียน

หน่วยการเรยี นรู้ที 1

คำชแ้ี จง : ใหน้ ักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. ขอ้ ใดคือปญั หา 6. บคุ คลในขอ้ ใดมีการแสดงขั้นตอนการแกป้ ญั หา (Algorithm)
ก. แก้วลงมืออา่ นหนังสือ ในการแก้ปัญหาได้อยา่ งชัดเจน
ข. เกดสอบผ่านวชิ าคณิตศาสตร์ ก. กิ๊บอธิบายการทอดไขว่ า่ ให้นำไขล่ งไปในกระทะ
ค. จอยเรยี นไมเ่ ขา้ ใจวิชาภาษาอังกฤษ
ข. ตน้ บอกวิธกี ารแก้ปัญหาจกั รยานพังคือการนำไปซ่อม
2. บคุ คลใดแกป้ ญั หาตามข้ันตอนไดถ้ กู ตอ้ ง
ก. ฝนลงมอื แก้ปัญหาท้ังท่ียงั ไม่ไดว้ างแผน ค. จ๋าบอกทางไปหอ้ งน้ำใหก้ ับต้นว่า เดนิ ตรงไป 2 เมตร
ข. มะนาวไม่ตรวจสอบปญั หาหลงั การแก้ปญั หา ให้เลี้ยวซ้าย จากนั้นเดินตรงไปอีก 1 เมตร จะพบ
เพราะเสียเวลา หอ้ งนำ้ อยทู่ างขวามือ
ค. ปลาพจิ ารณาปัญหาและกำหนดรายละเอยี ด
ของปัญหากอ่ นการวางแผนแก้ปัญหา 7. จากภาพขอ้ มูลนี้เปน็ การแสดงอลั กอริทมึ ในรูปแบบใด

3. การตรวจสอบผลการแกป้ ญั หาในขั้นตอนการแก้ปญั หา ก. การแสดงขัน้ ตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการบอกเลา่
คือขอ้ ใด ข. การแสดงข้ันตอนวิธีการแกป้ ญั หาโดยการวาดภาพ
ก. ช็อปกำลังซอ่ มจกั รยาน ค. การแสดงขั้นตอนวิธกี ารแก้ปญั หาโดยการนำเสนอ
ข. ต้นลองปัน่ จกั รยานทซ่ี อ่ มเสรจ็ แลว้ ว่าปนั่ ไดไ้ หม 8. จากขอ้ มูลการแสดงอัลกอริทึมข้นั ตอนใดหายไป
ค. ชินเช็คจักรยานว่าทำไมปั่นไม่ได้ปญั หาเกิดข้ึน 9 18 27 36 45 54 … 72 81 90
ทีต่ รงไหน ก. 56
ข. 63
4. ข้อใดคอื แนวคิดเชิงคำนวณทงั้ หมด ค. 70
ก. การแบง่ แยกส่วนของปัญหา,การสืบคน้ ,
การหาสว่ นสำคัญของปัญหา,การแสดง 9. เมื่อตอ้ งการใหต้ ัวละครเคล่อื นทีค่ วรเลอื กบล็อกคำส่ังใด
ขน้ั ตอนการแก้ปญั หา
ข. การแบง่ แยกส่วนของปัญหา,การหารูปแบบ ก. ข. ค.
ของปญั หา,การหาสว่ นสำคญั ของปญั หา,
การแสดงขน้ั ตอนการแกป้ ัญหา 10. การแกป้ ัญหาเกมเกมเตตริส ให้พจิ ารณาบล็อกต่อไปน้ี
ค. การแบ่งแยกส่วนของปัญหา,กระบวนการ, ขอ้ ใดถูกต้อง
การหาสว่ นสำคญั ของปญั หา,การแสดงขัน้ ตอน
การแก้ปญั หา ก. หมนุ ขวา 1 คร้ัง ข. หมุนซา้ ย 1 คร้ัง
ค. หมุนซ้าย 2 ครั้ง
5. เอมพบว่า คอมพิวเตอรไ์ ม่ตดิ ซงึ่ เกิดจากการทีล่ ืมเสยี บ
ปล๊กั จากขอ้ ความเอมมกี ารใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณใดใน 6. ค 7. ข 8. ข 9. ค 10. ค
การแก้ปัญหา
ก. การหาส่วนสำคัญของปญั หา
ข. การแสดงข้ันตอนการแก้ปัญหา
ค. การแบง่ แยกสว่ นของปญั หา

เฉลย

1. ค 2. ค 3. ข 4. ข 5. ก

แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 1

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 อัลกอรทิ มึ กับการแกป้ ัญหา เวลา 3 ช่ัวโมง

เรื่อง การแก้ปญั หาในชีวติ ประจำวัน เวลา 1 ชวั่ โมง

รายวชิ า คอมพิวเตอร์ กล่มุ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 3

1. ผลการเรียนรู้
1. เพอื่ ให้ผเู้ รียนมีความร้คู วามเข้าใจในการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศเบอ้ื งต้น
2. เพื่อใหผ้ ู้เรียนมีทักษะการคดิ เชิงคำนวณ การคิดวเิ คราะห์ แกป้ ัญหาเปน็ ขนั้ ตอนและเปน็ ระบบ
3. เพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการสื่อสาร
เบอื้ งต้นในการแกป้ ญั หาทีพ่ บในชวี ิตจรงิ ไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ
4. เพ่ือให้ผเู้ รยี นพฒั นากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหา การจัดการ
ทกั ษะในการสอื่ สาร ความสามารถในการตดั สินใจ
5. เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยอี ยา่ งสร้างสรรค์

2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. อธบิ ายขัน้ ตอนการแก้ปญั หาโดยใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณได้ (K)
2. แก้ปัญหาโดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณได้ (P)
3. ประยกุ ต์การแก้ปญั หาโดยใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณในชีวติ ประจำวันได้ (A)

3. สาระสำคญั
การแกป้ ัญหา คือ การนำขน้ั ตอนและวธิ ีการตา่ ง ๆ มาใช้เพื่อใหไ้ ดผ้ ลลัพธต์ ามท่ีต้อง การแกป้ ญั หาโดย

ใช้แนวคิดเชิงคำนวณเป็นกระบวนการแก้ปญั หาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เชน่ การจัดลำดบั การวเิ คราะห์ขอ้ มลู
การสร้างสรรค์วธิ กี ารแก้ปัญหาทลี ะขั้นตอน เรยี กว่า อลั กอรทิ ึม (Algorithm)

4. สาระการเรียนรู้
1. ขนั้ ตอนการแกป้ ญั หา
2. การแก้ปญั หาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ

5. รปู แบบการสอน/วิธกี ารสอน
1. วธิ ีการสอนแบบกระบวนการกล่มุ (Group Process)
2. เทคนิคตามแนวคดิ เชิงคำนวณ

6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น
 ความสามารถในการส่ือสาร
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ
 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs  ซ่อื สัตย์ สุจริต
 ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)  ใฝ่เรียนรู้
 ทกั ษะการทำงานร่วมกนั (Collaboration Skill)  มงุ่ ม่ันในการทำงาน
 ทกั ษะการส่อื สาร (Communication Skill)
 ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์
 รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์

 มีวินัย

 อยู่อยา่ งพอเพียง

 รักความเปน็ ไทย  มจี ติ สาธารณะ

9. การจัดกระบวนการเรียนรู้

1. นกั เรียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี น เรือ่ ง อัลกอรทิ ึมกบั การแกป้ ญั หา

ขั้นนำ

1. ครบู อกนักเรียนว่าครูจะบอกคำท้ังหมด 25 คำใหน้ ักเรยี นตง้ั ใจฟังโดยหา้ มจดลงในกระดาษ ให้จำ

คำให้ได้มากทส่ี ุด

2. ครูเริม่ บอกคำท้งั 25 คำดังน้ี

ประตู ตน้ ไม้ ยางลบ เขยี ว ทอง สถานี ซา้ ย และ เสบยี ง หลังคา ครัว

ไมห้ มอน ทอง ธงชยั แมคอินไตย หนา้ ตา่ ง รวั้ และ บนั ได ราง ขวา ชานชาลา

และ กลว้ ย หนงั สือ ส้มตำ

3. เม่ือบอกครบครใู ห้นักเรียนส่งตวั แทนออกมา 1-2 คนหนา้ ห้อง จากนนั้ ใหเ้ พื่อนช่วยกนั บอกคำท่จี ำ

ได้ให้ตัวแทนจดลงบนกระดานหน้าช้นั เรียน

4. ครูตรวจสอบคำที่นักเรยี นจดลงบนกระดานครบและถูกต้องหรือไม่

5. ครชู ้ีแจงว่า นักเรียนทราบหรือไม่ ว่าทำไมนักเรียนถึงไมส่ ามารถจำคำได้ทั้งหมดถึง 25 คำ แลว้

นักเรียนมีวิธีอยา่ งไรในการแก้ไขปญั หาเรื่องนี้ (แนวการตอบ : ตามดุลยพนิ ิจของนักเรียน)

ขนั้ สอน

1. ครูอธบิ ายวา่ ส่ิงท่ีพบเจอในชีวิตประจำวนั เรามักพบเจอสถานการณต์ า่ ง ๆ ทีเ่ ป็นปัญหา ครูถาม

คำถามประจำหนว่ ยในหนังสือ (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 อลั กอรทิ ึมกบั การ

แกป้ ัญหา หนา้ 2 ว่าวันนีต้ นื่ สายแลว้ จะไปโรงเรยี นด้วยวธิ ใี ดจงึ จะไปทันเวลาเขา้ สอบ นักเรยี น

ทราบหรือไม่ว่าปัญหาเหล่านเ้ี ราสามารถแกป้ ัญหาเบื้องตน้ ได้โดยการใช้ขนั้ ตอนในการแก้ปัญหา

ประกอบด้วย

1) พิจารณาและกำหนดรายละเอยี ดของปญั หา

2) วางแผนและออกแบบวธิ ีการแกป้ ัญหา

3) ลงมอื แก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้

4) ตรวจสอบผลการแก้ปัญหา

จากหนังสอื รายวิชา(วทิ ยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 เร่ือง การแกป้ ญั หาเบื้องต้น หน้า
3-4 เมอ่ื ครูอธบิ ายเสรจ็ ถามคำถามประจำหัวขอ้ วา่
ส่ิงแรกทคี่ วรทำเม่ือพบกับปัญหาคอื อะไร (แนวการตอบ : พิจารณาและกำหนดรายละเอยี ดของ
ปญั หา)
2. ครูยกสถานการณ์ตัวอย่างจากหนงั สอื หน้า 4 เรื่อง บอลไม่ตงั้ ใจเรียนจนทำให้ไดค้ ะแนนวิชา
ภาษาองั กฤษน้อยมาก ให้นกั เรยี นชว่ ยกันแก้ปญั หาโดยใชข้ ั้นตอนการแกป้ ญั หาที่ไดเ้ รยี นไป
ตอนต้นบนั ทึกลงในสมดุ
3. ครูให้นกั เรยี นทำกจิ กรรมฝึกทักษะจากสถานการณ์ท่ี 1 และ 2 จากหนังสือรายวิชา(วทิ ยาการ
คำนวณ)ป.3 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 หน้า 6-7 ไปทำเปน็ การบา้ น เพอื่ ทบทวนความรู้
4. ครอู ธบิ ายเร่อื ง การแก้ปัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณ จากหนงั สือรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ)ป.3 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 เรือ่ ง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคดิ เชงิ
คำนวณ หน้า 8 การแก้ปญั หาโดยใช้แนวคดิ เชิงคำนวณ ดังนี้

1) การแบง่ แยกส่วนของปญั หา (Decomposition)
2) การหารปู แบบของปัญหา (Pattern recognition)
3) การหาส่วนสำคัญของปัญหา (Abstraction)
4) การแสดงขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา (Algorithm)
5. ครูใหน้ ักเรียนศึกษาปัญหาและข้ันตอนการแก้ปัญหาจากสถานการณท์ ่ี 1 หนา้ 9-10 จากหนงั สือ
รายวิชา(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1
6. ครใู ห้นักเรยี นทำกจิ กรรมฝึกทักษะ หนา้ 11 เร่ืองการแกป้ ญั หาโดยใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณ ทำเปน็
การบ้านส่งในชวั่ โมงถดั ไป
7. ครใู หน้ ักเรยี นจับกลุ่ม 4-5 คน จากน้นั ครูแจกใบกจิ กรรมเร่ือง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดใบงานท่ี

1.1.1 เรอ่ื ง การแก้ปญั หาโดยใช้แนวคิดเชงิ คำนวณกลุ่มละ 1 ใบช่วยกนั แก้ปญั หาและบันทกึ ลงใน

ใบงาน

8. ครใู ห้นักเรยี นนำใบงานที่ทำเสร็จแล้วสลับกับกลุ่มอืน่ เพื่อใหก้ ลมุ่ อ่นื ดวู า่ วิธีการแก้ปญั หาเชงิ
คำนวณวา่ เหน็ ด้วยกบั วิธีการแกป้ ัญหาของกลมุ่ ตนเองหรือไม่ ถา้ ไมเ่ ห็นดว้ ย ให้เพอ่ื นบันทกึ ความ
คิดเหน็ ตรงข้อเสนอแนะลงในใบกจิ กรรม

9. นำใบงานสง่ คืนแต่ละกลุม่ เพ่ือตรวจสอบและแก้ไข แลว้ ส่งเม่ือเสร็จ
ขัน้ สรุป

1. ครูสอบถามนกั เรยี นว่าจากปัญหาการจดจำคำ 25 คำขา้ งตน้ นักเรยี นสามารถแกป้ ัญหาได้หรอื ไม่
จากการเรยี น เรอื่ ง การแกป้ ัญหาในชวี ติ ประจำวนั และการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ ไป
แล้ว สามารถนำมาแก้ปัญหาในเรอ่ื งนี้ ได้อยา่ งไร (แนวการตอบ: นกั เรียนทราบแล้ววา่ คำท้ังหมด
มี 25 คำ ให้นับเพอ่ื นทงั้ หมดในหอ้ งว่ามีก่ีคน จากนนั้ แบ่งให้เพอ่ื นจดจำคำคนละเทา่ ๆ กัน เชน่ มี
ท้ังหมด 25 คนกจ็ ำคนละ 1 คำจะสามารถจดจำและเขียนบนกระดานไดค้ รบและถูกต้องท้งั หมด
25 คำ)

2. ครสู รุปความรู้วา่ การแก้ปญั หาเราสามารถแกไ้ ด้ดว้ ยวธิ ีตา่ ง ๆ เช่น การจดั ลำดบั ขอ้ มลู

การวเิ คราะห์ข้อมลู การสรา้ งสรรค์วิธีการแกป้ ญั หาไปทีละขนั้ ตอน เรยี กวา่ อัลกอริทมึ

(Algorithm) สามารถแก้ได้ด้วยแนวคดิ 4 แนวคดิ คือ

1) การแบ่งแยกสว่ นของปญั หา (Decomposition)

2) การหารูปแบบของปัญหา (Pattern recognition)

3) การหาสว่ นสำคญั ของปัญหา (Abstraction)
4) การแสดงขน้ั ตอนการแก้ปัญหา (Algorithm)

3. ครูเปิดโอกาสให้ซักถาม ในประเด็นทสี่ งสัย

4. ครใู หน้ ักเรียนทำกจิ กรรมลองทำดู และกิจกรรมฝึกทกั ษะ จากแบบฝกึ หดั (วิทยาการคำนวณ)ป.3

หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1 เร่ืองการแกป้ ญั หาในชีวิตประจำวนั หน้า 2-4 เป็นการบา้ น สง่ ชว่ั โมงถัดไป

10. ส่ือ/แหล่งการเรียนรู้

1. หนงั สือเรียน(วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 เรือ่ ง อลั กอริทึมกบั การแกป้ ัญหา

2. แบบฝกึ หัด(วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เรือ่ ง อลั กอรทิ ึมกับการแก้ปัญหา

3. ใบงานที่ 1.1.1 เรื่อง การแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณ

11. การวดั และการประเมินผล

11.1 การประเมินระหว่างการจดั กจิ กรรม

จุดประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เคร่อื งมอื การประเมิน เกณฑ์การประเมิน

1. อธบิ ายข้ันตอนการ 1. ประเมนิ ใบงานที่ 1. แบบประเมินใบงานท่ี 1. แก้ปญั หาโดยการใช้

แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิด 1.1.1 เรอ่ื ง การแกป้ ัญหา 1.1.1 เรอื่ ง การแกป้ ญั หา แนวคดิ เชงิ คำนวณ ได้

เชิงคำนวณได้ (K) โดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ โดยใช้แนวคดิ เชิงคำนวณ ถกู ต้องตามหลักการ อยู่

ในเกณฑ์พอใช้ขน้ึ ไป

2. แก้ปัญหาโดยใช้ 1. ประเมินใบงานที่ 1. ใบงานท่ี 1.1.1 เร่ือง 1. แก้ปญั หาโดยการใช้

แนวคดิ เชิงคำนวณได้ (P) 1.1.1 เรอ่ื ง การแกป้ ญั หา การแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคดิ เชงิ คำนวณ ได้

โดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ แนวคดิ เชิงคำนวณ ถูกต้องตามหลักการ อยู่

ในเกณฑพ์ อใชข้ น้ึ ไป

3. ประยุกตก์ ารแก้ปญั หา 1. ตรวจแบบฝึกหดั เรื่อง 1. แบบฝกึ หัด เร่ือง การ 1. ตอบคำถามใน

โดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ การแกป้ ัญหาโดยใช้ แกป้ ญั หาโดยใช้แนวคิด แบบฝึกหดั ได้ถูกต้อง อยู่

ในชีวิตประจำวนั ได้ (A) แนวคิดเชงิ คำนวณ เชงิ คำนวณ ในเกณฑ์ 50 เปอร์เซ็น

ข้นึ ไป

11.2 การประเมินใบงานท่ี 1.1.1 เรอื่ ง การแก้ปญั หาโดยใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณ

ประเดน็ การประเมิน คำอธบิ ายระดับคุณภาพ / ระดบั คะแนน 1
ใบงาน 32

1.เขา้ ใจปัญหาและ เข้าใจปญั หาและวิเคราะห์ เขา้ ใจปัญหาและวเิ คราะห์ เขา้ ใจปัญหาและวเิ คราะห์
วิเคราะหป์ ัญหา ปญั หา ไม่สามารถระบุ
ปญั หา สามารถระบุ ปญั หา สามารถระบุ ประเด็นปญั หาทส่ี ำคญั ได้

ประเดน็ ปญั หาทสี่ ำคัญทีส่ ุด ประเดน็ ปญั หาได้แต่อาจ

ได้ ไม่ใช่ประเดน็ สำคัญทีส่ ดุ

2.การวางแผนและ มกี ารวางแผนและออกแบบ มกี ารวางแผนและออกแบบ มีการวางแผนและออกแบบ
ออกแบบวธิ ีการ
แก้ปญั หา วธิ ีการแกป้ ัญหาอยา่ งมี วิธีการแก้ปัญหาได้อยา่ ง วธิ ีการแกป้ ญั หาเป็น

ข้นั ตอนท่ีสมบูรณ์ท้ังหมด เปน็ ขนั้ ตอนแตม่ ี ขัน้ ตอนแตม่ ขี ้อผดิ พลาด

ขอ้ ผดิ พลาดเลก็ น้อย มาก

3. การตรวจสอบผล มกี ารตรวจสอบผลของการ มกี ารตรวจสอบผลของการ มีการตรวจสอบผลของการ
ของการแก้ปัญหา แกป้ ัญหาและไม่พบ แกป้ ญั หาและพบ แกป้ ญั หาและพบ
ขอ้ ผดิ พลาด ข้อผิดพลาด ข้อผิดพลาด
(น้อยกวา่ 50 %) (มากกวา่ 50 %)

4.ความเข้าใจ เข้าใจกระบวนการ เขา้ ใจกระบวนการแก้ปัญหา เขา้ ใจกระบวนการ
กระบวนการ แก้ปัญหาโดยใช้ได้ตาม
แก้ปญั หา ขนั้ ตอนท่ีมีความสมบูรณ์ ตามขนั้ ตอนไดเ้ ปน็ ส่วนใหญ่ แก้ปญั หาตามขั้นตอนได้
ต้ังแต่ตน้ จนจบ
(มากกวา่ 50 %) เปน็ บางส่วน

(น้อยกว่า 50 %)

5.ความนา่ เชือ่ ถือ ผลการแกป้ ัญหาท่ไี ด้ ผลการแก้ปญั หาทไี่ ด้ ผลการแก้ปญั หาที่ได้ ไม่
และความถกู ต้อง นา่ เช่ือถอื และเปน็ ข้ันตอน นา่ เชอื่ ถอื และเปน็ ขน้ั ตอนที่ น่าเชอ่ื ถอื บางสว่ นและมี
ของผลลัพธ์ ทส่ี มบรู ณค์ รบถ้วนถูกต้อง สมบูรณ์ครบถ้วนแต่มี ข้อผิดพลาดมาก
ท้ังหมด ขอ้ ผิดพลาดบางส่วน

เกณฑก์ ารตดั สนิ คุณภาพ ระดบั คณุ ภาพ
ดมี าก
ช่วงคะแนน ดี
14-15 พอใช้
11-13 ปรบั ปรงุ
8-10
ตำ่ กวา่ 8

สถานการณ์ท่ี 1 ใบงานที่ 1.1.1
เรอื่ ง การแก้ปัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณ

นกุ นกิ กำลงั หอ่ ของขวัญใหเ้ พ่ือน 10 คนโดยของขวัญเปน็ ตุ๊กตาเซรามิกแบบเดยี วกนั ทงั้ หมด
หลังจากทหี่ อ่ เสรจ็ พบว่า สรอ้ ยทีค่ อไดห้ ล่นหายไป แต่ไม่รวู้ ่าหายไปไหน นักเรยี นช่วยนกุ นกิ
แกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณอยา่ งไร

ใหน้ ักเรียนช่วยกนั แกป้ ัญหาจากสถานการณท์ ีก่ ำหนดให้ โดยใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณ
1. นกั เรียนคิดว่าสรอ้ ยของนุกนิกที่หายไปนน้ั เราสามารถสันนิษฐานอย่างไรไดบ้ ้าง (Decomposition)

1.1 ตกอยู่ท่ีพ้นื เพราะ…………………………………………………………………………….
1.2 ลมื ใส่มา เพราะ………………………………………………………………………..….
1.3 หล่นอยู่ในกล่องของขวญั เพราะ……………………………………………………….

2. จากการสันนษิ ฐานของข้อ 1 นกั เรยี นคิดวา่ สร้อยหายไปอยู่ทไ่ี หน เพราะอะไร (Pattern Recognition)
1.1 กลอ่ งสีแดง เพราะ…………………………………………………………………………
1.2 กล่องสเี หลอื ง เพราะ……………………………………………………………..……...
1.3 กลอ่ งสีฟ้า เพราะ……………………………………………………………….………..

3. จากข้อ 2 ถา้ สร้อยหล่นอยู่ในกลอ่ งของขวัญ เราจะรู้ได้อยา่ งไรวา่ อยู่ในกล่องไหน (Abstraction)

4. ใหน้ กั เรยี นแสดงข้ันตอนการหาสรอ้ ยทหี่ ายไป (Algorithm Design)

ใบงานที่ 1.1.1 เฉลย
เรอื่ ง การแกป้ ญั หาโดยใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณ

สถานการณ์ท่ี 1 นกุ นกิ กำลังห่อของขวญั ใหเ้ พ่ือน 10 คนโดยของขวัญเป็นตุ๊กตาเซรามิกแบบเดียวกนั ท้ังหมด
หลังจากทหี่ อ่ เสร็จพบว่า สรอ้ ยทคี่ อไดห้ ลน่ หายไป แตไ่ มร่ วู้ ่าหายไปไหน นักเรยี นชว่ ยนุกนกิ
แก้ปัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณอยา่ งไร

ให้นกั เรยี นชว่ ยกนั แก้ปัญหาจากสถานการณท์ ี่กำหนดให้ โดยใช้แนวคดิ เชิงคำนวณ
1. นกั เรียนคดิ ว่าสร้อยของนุกนิกทีห่ ายไปน้ัน เราสามารถสนั นษิ ฐานอยา่ งไรไดบ้ ้าง (Decomposition)

1.1 ตกอยู่ทพี่ นื้ เพราะ…………………………………………………………………………….
1.2 ลืมใส่มา เพราะ………………………………………………………………………..….
1.3 หลน่ อยู่ในกล่องของขวญั เพราะ……………………………………………………….

2. จากการสนั นิษฐานของข้อ 1 นกั เรยี นคดิ วา่ สรอ้ ยหายไปอยู่ทีไ่ หน เพราะอะไร (Pattern Recognition)
1.1 กลอ่ งสีแดง เพราะ…………………………………………………………………………
1.2 กล่องสีเหลือง เพราะ……………………………………………………………..……...
1.3 กลอ่ งสฟี ้า เพราะ……………………………………………………………….………..

3. จากข้อ 2 ถา้ สรอ้ ยหลน่ อยู่ในกลอ่ งของขวัญ เราจะรู้ไดอ้ ยา่ งไรวา่ อยู่ในกล่องไหน (Abstraction)

4. ใหน้ ักเรียนแสดงข้ันตอนการหาสรอ้ ยท่ีหายไป (Algorithm Design)

12. ความเหน็ ของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผูท้ ไ่ี ดร้ บั มอบหมาย )
ขอ้ เสนอแนะ .......

ลงช่อื
(

ตำแหนง่

13. บนั ทึกผลหลังการสอน
 ด้านความรู้

 ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

 ด้านคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมทมี่ ปี ญั หาของนักเรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี))

 ปัญหา/อุปสรรค
 แนวทางการแก้ไข

แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 เวลา 3 ชวั่ โมง
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 1 อัลกอริทึมกับการแกป้ ัญหา เวลา 1 ชว่ั โมง
เร่ือง การแสดงอัลกอริทึม ชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 3
รายวชิ า คอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

1. ผลการเรียนรู้
1. เพื่อใหผ้ ู้เรยี นมคี วามรคู้ วามเข้าใจในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศเบือ้ งตน้
2. เพื่อใหผ้ ู้เรยี นมที ักษะการคิดเชิงคำนวณ การคดิ วเิ คราะห์ แกป้ ญั หาเปน็ ขน้ั ตอนและเป็นระบบ
3. เพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการสื่อสาร
เบ้อื งต้นในการแกป้ ัญหาท่พี บในชวี ิตจรงิ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
4. เพื่อให้ผูเ้ รียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหา การจดั การ
ทกั ษะในการสอื่ สาร ความสามารถในการตดั สินใจ
5. เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยอี ย่างสร้างสรรค์

2. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. เข้าใจขน้ั ตอนการแสดงอลั กอรทิ ึมในการทำงานและการแกป้ ญั หาได้ (K)
2. แสดงอลั กอรทิ ึมในการทำงานและการแกป้ ัญหาได้ (P)
3. เหน็ ประโยชนข์ องการแสดงอัลกอรทิ ึมในการทำงานและการแก้ปัญหาได้ (A)

3. สาระสำคญั
การแสดงอัลกอริทึม (Algorithm) เปน็ กระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถอธบิ ายออกมาเป็นข้ันตอนท่ี

ชัดเจน เชน่ การนำเข้าขอ้ มลู แลว้ จะได้ผลลพั ธ์อย่างไร ซึ่งทำได้โดยการเขียนบอกเลา่ การวาดภาพ หรอื การใช้
สญั ลกั ษณ์

4. สาระการเรยี นรู้
การแสดงอลั กอริทมึ
1. การแสดงขน้ั ตอนวิธีการแก้ปญั หาโดยการเขียนบอกเล่า
2. การแสดงขน้ั ตอนวิธีแกป้ ญั หาโดยการวาดภาพ
3. การแสดงขนั้ ตอนวิธีแก้ปัญหาโดยใชส้ ัญลกั ษณ์ (Flowchart)

5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน
1. วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุม่ (Group Process)
2. เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ

6. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน
 ความสามารถในการสอื่ สาร
 ความสามารถในการคดิ
 ความสามารถในการแกป้ ัญหา
 ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ
 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs

 ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)

 ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)

 ทกั ษะการสอ่ื สาร (Communication Skill)

 ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์

 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์  ซอ่ื สตั ย์ สุจริต

 มวี นิ ัย  ใฝเ่ รียนรู้

 อยู่อยา่ งพอเพยี ง  มงุ่ มน่ั ในการทำงาน

 รกั ความเปน็ ไทย  มจี ติ สาธารณะ

9. การจดั กระบวนการเรียนรู้

ข้นั นำ

1. ให้นักเรยี นนำกระดาษและดินสอข้นึ มา เพ่ือวาดภาพตามคำส่ัง ดงั นี้

1) หน้าวงกลม 2) มีหู 2 ข้าง 3) มตี า 1 ดวง

4) ผมยาว 5) ฟนั หลอ 6) จมกู สามเหล่ยี ม

7) ติดโบว์

2. ใหน้ กั เรียนยกภาพของตวั เองขึ้นมาใหเ้ พอื่ น ๆ ดูจะเห็นว่าภาพของนกั เรยี นทย่ี กขนึ้ มานั้น

ต่างกันออกไปทั้งที่คำสั่งเปน็ คำสง่ั เดียวกันท้งั หมด

3. ครอู ธบิ ายเพิ่มเตมิ วา่ นักเรยี นทราบหรือไมว่ า่ ครูให้คำสง่ั แบบเดยี วกนั ท้งั หมด แต่ทำไมภาพทีไ่ ด้

ของนักเรยี นถงึ แตกต่างกันออกไป(แนวการตอบ : ตามดลุ ยพนิ ิจของนกั เรยี น)

ขั้นสอน

1. ครอู ธิบายว่าการทคี่ รบู อกคำส่งั ให้นกั เรยี นปฏิบัตติ ามในตอนต้นนั้น เปน็ การแสดงอัลกอริทมึ ท่ี

เปน็ กระบวนการแก้ปญั หาหรอื การทำงานที่อธิบายออกมาเปน็ ขนั้ ตอน แต่ผลลัพธจ์ ะขึน้ อย่กู ับ

ความชัดเจนของการแสดงอัลกอริทึม การแสดงอัลกอริทึมจะต้องชัดเจนถึงจะไดผ้ ลลัพธ์ตามที่

ต้องการ จากนั้นครูถามนักเรียนวา่ อัลกอริทึมมีความสำคัญกบั การแกป้ ัญหาอย่างไร

2. โดยการแสดงอลั กอริทึมสามารถทำได้จากหนงั สือเรยี นรายวชิ า (วิทยาการคำนวณ) ป.3 เรือ่ ง

การแสดงอลั กอริทึมหน้า 12 ดงั นี้

1) การแสดงขัน้ ตอนวิธีแกป้ ัญหาโดยการเขียนบอกเล่า

ครูยกสถานการณ์ตัวอย่าง การเขยี นอธบิ ายลำดบั ขน้ั ตอนการเลือกส้ม 1 กิโลกรัมโดย

การบอกเล่าเป็นลำดับข้ันตอนหน้า 12

2) การแสดงขัน้ ตอนวธิ กี ารแก้ปญั หาโดยการวาดภาพ

ครูยกสถานการณ์เดิมการแสดงลำดบั ข้นั ตอนการเลือกส้ม 1 กิโลกรัมโดยการวาดภาพหนา้ 13

3) การแสดงขนั้ ตอนวธิ ีการแก้ปญั หาโดยใช้สัญลักษณ์

ครแู นะนำผังงาน(Flowchart) ผ่านสถานการณ์เดิม หน้า 14-15

3. ครูใหน้ กั เรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะจากหนงั สือ (วิทยาการคำนวณ) ป.3 เรื่อง การแสดง

อัลกอริทึมหนา้ 16 บันทกึ ลงในสมุด ส่งในช่ัวโมงถัดไป

4. ครใู ห้นักเรยี นจบั คู่เพื่อทำใบงานท่ี 1.2.1 เรอ่ื ง การแสดงอลั กอริทึม

หวั ข้อการแสดงอัลกอรทิ ึมดงั นี้

1) การแสดงขัน้ ตอนวิธีแกป้ ัญหาโดยการเขียนบอกเล่า

2) การแสดงขน้ั ตอนวิธกี ารแกป้ ัญหาโดยการวาดภาพ

3) การแสดงขั้นตอนวิธกี ารแก้ปญั หาโดยใชส้ ญั ลกั ษณ์

5. เม่อื นกั เรียนทำใบงานที่ 1.2.1เสร็จ ครสู มุ่ นกั เรียนออกมาอธิบายอลั กอรึทึมของตนเอง

เชน่ การแสดงข้ันตอนวธิ แี ก้ปัญหาโดยการบอกเลา่ มีข้นั ตอนอย่างไร

ขั้นสรุป

1. ครสู ุ่มนกั เรียนเพอื่ สรปุ ความรู้เรือ่ งการแสดงอลั กอริทมึ ท้ังการบอกเล่า การวาดภาพ การใช้

สัญลักษณแ์ ละเพิ่มเติมความรู้ให้กบั นักเรียน เร่ือง การแสดงอัลกอรทิ มึ

2. ครเู ปดิ โอกาสให้นักเรยี นสอบถามข้อสงสัย

3. ใหน้ ักเรียนทำกจิ กรรมลองทำดูและบันทึกลงในสมุดพรอ้ มทั้งทำแบบฝึกหัดจากแบบฝึกหัด

(วิทยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยท่ี 1 เรือ่ งการแสดงอัลกอริทึม หนา้ 5-7

10. สอื่ /แหล่งการเรียนรู้

1. แบบฝกึ หัด (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยที่ 1 เรอ่ื ง การแสดงอัลกอรทิ ึม

2. หนงั สอื เรียน (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยท่ี 1 เรอ่ื งการแสดงอัลกอรทิ ึม

3. ใบงานท่ี 1.2.1 เรอ่ื ง การแสดงอลั กอริทึม

11. การวัดและการประเมินผล

11.1 การประเมินระหว่างการจดั กิจกรรม

จดุ ประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เครอ่ื งมอื การประเมนิ เกณฑ์การประเมนิ

1.เข้าใจขน้ั ตอนการแสดง 1.ตรวจแบบฝกึ หัดเรื่อง 1.แบบประเมนิ 1.ตอบคำถามใน

อลั กอริทึมในการทำงาน การแสดงอัลกอริทมึ แบบฝกึ หัดเร่ือง การ แบบฝกึ หดั ได้ถูกต้องตาม

และการแกป้ ัญหาได้ (K) แสดงอลั กอริทมึ หลกั อยใู่ นเกณฑ์

พอใช้ข้ึนไป

2.แสดงอัลกอริทึมในการ 1.ตรวจกจิ กรรมฝกึ 1.แบบประเมินกิจกรรม 1.ตอบคำถามในกิจกรรม

ทำงานและการแกป้ ัญหา ทักษะ ในแบบฝึกหดั ฝึกทกั ษะในแบบฝกึ หดั ฝกึ ทกั ษะ ในแบบฝกึ หัด

ได้ (P) เรอ่ื ง การแสดง เรอื่ ง การแสดง ได้ถูกต้องตามหลกั อยู่ใน

อลั กอริทมึ อัลกอริทมึ เกณฑ์พอใชข้ น้ึ ไป

3. เหน็ ประโยชนข์ องการ 1.ตรวจกิจกรรมฝึก 1.แบบประเมินกจิ กรรม 1.ตอบคำถามในกจิ กรรม
แสดงอลั กอรทิ มึ ในการ ทักษะในแบบฝึกหดั เร่อื ง ฝกึ ทักษะในแบบฝึกหัด ฝกึ ทักษะในแบบฝึกหัด
ทำงานและการแกป้ ญั หา การแสดงอลั กอริทมึ เรื่อง การแสดง ไดถ้ ูกต้องตามหลกั อยใู่ น
ได้ (A) อัลกอริทมึ เกณฑ์พอใช้ขึ้นไป

ใบงานที่ 1.2.1
เรอื่ ง การแสดงอัลกอรทิ ึม
การแสดงอัลกอริทมึ (Algorithm)เปน็ ขนั้ ตอนวธิ ี เปน็ กระบวนการแก้ปัญหาทสี่ ามารถอธิบายออกมาเป็น
ขน้ั ตอนทชี่ ดั เจน การนำเข้าข้อมูล แลว้ จะไดผ้ ลลัพธ์อยา่ งไร ซ่งึ ทำไดโ้ ดยการเขียนบอกเลา่ การวาดภาพ หรือ
การใชส้ ญั ลกั ษณ์
คำชแ้ี จง ใหน้ ักเรยี นพจิ ารณาสถานการณ์แล้วแสดงอัลกอริทมึ ออกมาเปน็ ข้ันตอนดว้ ยวธิ ีการ เขียนบอกเล่า การ
วาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์
สถานการณ์

ในโรงอาหารของโรงเรยี นมักพบปัญหา นักเรียนทานอาหารแล้ววางจานทิ้งไวบ้ นโต๊ะอาหาร ให้นักเรยี นวางแผน
เพือ่ แก้ปัญหา แสดงขัน้ ตอนการแก้ปญั หาการทานอาหารแล้วไมเ่ กบ็ จานจากการบอกเลา่ การวาดภาพ และการ
ใชส้ ัญลักษณ์ ใหถ้ ูกต้อง ครบถว้ น (หากทำเสร็จให้ตรวจสอบวา่ ถกู ตอ้ งหรือไม่)

การแสดงขั้นตอนวิธแี กป้ ัญหาโดยการบอกเลา่
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................

การแสดงขั้นตอนวธิ แี กป้ ญั หาโดยการวาดภาพ

การแสดงขั้นตอนวธิ แี กป้ ญั หาโดยการใชส้ ัญลกั ษณ์(Flowchart)

นักเรียตนัวอสยา่ามงากราถรนตำอกบาครำแถสาดมงใขบั้นกจิตกอรนรวมิธีแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทมึ ไปใช้ประโยชน์อะไรได้บา้ งในชวี ิตประจำวนั
ใบกิจกรรมเร่ือง การแสดงอัลกอรทิ ึม

…………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………(…แน…ว…กา…รต…อ…บ)…………………………………………………
…………………………………………กิจ…กร…รม…ฝ…ึกท…ักษ…ะ…เร…่ือง…ก…าร…แ…สด…งอ…ัลก…อ…รทิ …ึม…………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………..
.
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

ใบงานท่ี 1.2.1 เฉลย
เรอื่ ง การแสดงอัลกอริทึม

การแสดงอลั กอริทมึ (Algorithm)เปน็ ข้ันตอนวิธี เปน็ กระบวนการแกป้ ัญหาทส่ี ามารถอธิบายออกมาเปน็

ขนั้ ตอนทชี่ ดั เจน การนำเข้าข้อมูล แล้วจะได้ผลลัพธอ์ ย่างไร ซึง่ ทำไดโ้ ดยการเขยี นบอกเล่า การวาดภาพ หรือ

การใชส้ ญั ลกั ษณ์

คำชี้แจง ให้นกั เรยี นพจิ ารณาสถานการณ์แลว้ แสดงอลั กอริทึมออกมาเป็นขัน้ ตอนดว้ ยวิธกี าร เขยี นบอกเล่า การ

วาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์

สถานการณ์

ในโรงอาหารของโรงเรียนมักพบปญั หา นกั เรียนทานอาหารแล้ววางจานท้งิ ไวบ้ นโต๊ะอาหาร ใหน้ กั เรยี นวางแผน
เพ่อื แกป้ ญั หา แสดงขน้ั ตอนการแก้ปญั หาการทานอาหารแล้วไมเ่ กบ็ จานจากการบอกเลา่ การวาดภาพ และการ
ใช้สัญลกั ษณ์ ให้ถูกต้อง ครบถ้วน (หากทำเสรจ็ ใหต้ รวจสอบว่าถูกต้องหรือไม่)

การแสดงขนั้ ตอนวธิ แี ก้ปญั หาโดยการบอกเลา่

..1...ซ..อ้ื ..อ...า..ห..า..ร.................................................................................................................................................
..2...น..ำ..อ..า..ห...า..ร..ม..า..ร..บั...ป..ร..ะ..ท...า..น...ท..โี่..ต..๊ะ..................................................................................................................
..3...ร..บั ..ป...ร..ะ..ท...า.น...อ..า..ห...า..ร..เ.ส..ร..จ็..แ...ล..้ว.....................................................................................................................
..4...น..ำ..ภ...า..ช..น...ะ..ไ.ป...เ.ก..บ็...ท..จี่...ุด..เ.ก...็บ..ภ...า..ช..น...ะ.............................................................................................................
..5...ต..ร..ว..จ..ส...อ..บ...ว..า่ .ท...่โี..ต..๊ะ..ย..ัง..ม..ี.ภ..า..ช..น...ะ..อ..ย...หู่ ..ร..ือ...ไ.ม..่.................................................................................................
............5...1....ถ..้า..ม...ี .ใ.ห...้ก..ล...บั ..ไ..ป..ท...่ีข..อ้....4...............................................................................................................
............5...2....ถ..้า..ไ..ม..่ม..ี...ส..้ิน...ส..ดุ...ก..า..ร..ท..ำ..ง..า..น...........................................................................................................
..6....จ..บ...ก..า..ร..ท..ำ..ง..า..น...........................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................

การแสดงขั้นตอนวธิ แี กป้ ญั หาโดยการวาดภาพ

การแสดงขั้นตอนวธิ ีแกป้ ัญหาโดยการใชส้ ญั ลักษณ์(Flowchart)

เร่ิมตน้

ือ้ อาหาร
นาอาหารมารับประทานท่โี ตะ

รับประทานอาหารเสรจแลว้

ให้นาภาชนะไปเกบท่ีจดุ เกบภาชนะ มี

ไมม่ ี

ตรวจสอบวา่ ทโ่ี ตะยงั
มภี าชนะอยู่หรอื ไม่

ส้ินสดุ การทางาน

นกั เรยีตนัวอสยาา่มงากราถรนตำอกบาครำแถสาดมงใขบัน้กจิตกอรนรวมธิ แี ก้ปัญหาโดยใช้อลั กอริทมึ ไปใช้ประโยชน์อะไรไดบ้ ้างในชวี ิตประจำวนั
ใบกิจกรรมเร่ือง การแสดงอัลกอริทึม

…น…ำก…าร…แส…ดง…ขัน้…ต…อน…วิธ…กี า…รแ…ก…้ปญั …ห…าน…ีไ้ ป…ท…ำเป…็น…ป้า…ยป…ระ…ก…าศ…ให…น้ กั …เร…ยี น…ค…นอ…ืน่ ป…ฏ…ิบัต…ิต…าม…เข…า้ ใจ…ง่า…ย…ท้ัง…ก…ารแ…ส…ดง……
…วิธ…กี …าร…แก…ป้ ญั …ห…าแ…บบ…บ…อก…เล…า่ …แ…บบ…วา…ดภ…า…พ …แ…ละ…แบ(…แบน…กวา…รกใาช…รส้ ต…ญั อล…บัก)…ษณ…์ ……………………………………………
…………………………………………กจิ …กร…รม…ฝ…กึ ท…กั ษ…ะ…เร…่ือง…ก…าร…แ…สด…งอ…ัลก…อ…ริท…ึม…………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………..
.
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

12. ความเหนของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผูท้ ไ่ี ดร้ บั มอบหมาย )
ข้อเสนอแนะ .......

ลงช่อื
(

ตำแหนง่

13. บนั ทกึ ผลหลังการสอน
 ดา้ นความรู้

 ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

 ด้านคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมทมี่ ปี ญั หาของนักเรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี))

 ปัญหา/อุปสรรค
 แนวทางการแก้ไข

แผนการจดั การเรยี นรูท้ ี่ 3 เวลา 3 ชั่วโมง
หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1 อัลกอริทึมกบั การแก้ปัญหา เวลา 1 ช่ัวโมง
เร่ือง ตวั อยา่ งการแก้ปัญหาเกมเตตริส ชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 3
รายวิชา คอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

1. ผลการเรียนรู้
1. เพอ่ื ใหผ้ ู้เรียนมคี วามรู้ความเข้าใจในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศเบื้องต้น
2. เพอ่ื ให้ผเู้ รียนมีทักษะการคิดเชงิ คำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปญั หาเป็นขนั้ ตอนและเปน็ ระบบ
3. เพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการส่ือสาร
เบ้อื งต้นในการแก้ปญั หาท่พี บในชวี ติ จริงไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ
4. เพือ่ ให้ผเู้ รยี นพัฒนากระบวนการคดิ และจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปญั หา การจดั การ
ทกั ษะในการส่อื สาร ความสามารถในการตดั สนิ ใจ
5. เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยีอยา่ งสรา้ งสรรค์

1. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
1. เขา้ ใจรูปแบบการแกป้ ญั หา (K)
2. แสดงขนั้ ตอนการแก้ปัญหาได้ (P)
3. ประยุกต์ใชก้ ับการแกป้ ญั หาในชีวิตประจำวันได้ (A)

2. สาระสำคญั
เกมเตตริสเปน็ เกมแกป้ ัญหาจัดเรยี งตัวบลอ็ กท่หี ล่นลงมาแล้วจัดเรยี งให้เป็นแถว และหมุนบล็อกวางใน

ตำแหน่งทว่ี างลงได้ ตามข้นั ตอนการเลน่ ของเกม ซงึ่ เปน็ การนำขัน้ ตอนและวิธกี ารมาแก้ปัญหาตา่ ง ๆ มา
แกป้ ัญหาเพือ่ ให้ไดผ้ ลลัพธ์ตามท่ตี อ้ งการ

3. สาระการเรียนรู้
1. การแสดงข้ันตอนวิธีแก้ปัญหาเกมเตตริส
1) การแสดงขัน้ ตอนวธิ กี ารแก้ปญั หาโดยการเขยี นบอกเลา่
2) การแสดงข้นั ตอนวธิ แี ก้ปัญหาโดยการวาดภาพ
3) การแสดงขน้ั ตอนวธิ แี กป้ ญั หาโดยใช้สัญลักษณ์

4. รปู แบบการสอน/วิธกี ารสอน
1. วธิ ีการสอนแบบกระบวนการกลมุ่ (Group Process)
2. เทคนิคตามแนวคิดเชงิ คำนวณ

5. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน
 ความสามารถในการสือ่ สาร
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ

6. ทักษะ 4 Cs  ซอื่ สตั ย์ สจุ ริต
ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)  ใฝเ่ รยี นรู้
 ทักษะการทำงานรว่ มกนั (Collaboration Skill)  ม่งุ มัน่ ในการทำงาน
 ทกั ษะการส่อื สาร (Communication Skill)  มจี ติ สาธารณะ
 ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)

7. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์

 มวี ินยั

 อยู่อยา่ งพอเพยี ง

 รักความเปน็ ไทย

8. การจัดกระบวนการเรียนรู้
ข้ันนำ

1. ครูสอบถามนกั เรียนวา่ รูปดา้ นลา่ งคอื รปู อะไร และให้นกั เรยี นแยกสว่ นประกอบของภาพนี้
ออกมาวา่ มีรูปทรงใดซ่อนอยู่ในน้ีบา้ ง

ขั้นสอน 2. นักเรยี นยกมือตอบ (แนวการตอบ : รปู รา่ งสีเ่ หลย่ี ม สามเหลีย่ ม สีเ่ หลี่ยมด้านขนาน ) ครูถาม
ตอ่ ว่ารูปทรงต่าง ๆ ทำไมเรารู้ว่าเป็นรปู บ้าน

3. ครอู ธบิ ายเพ่ิมว่าจะเหน็ ไดว้ ่า รูปร่างทแี่ ตกต่างกัน เราสามารถนำมาสรา้ งเป็นรปู บา้ นได้ แต่
ตอ้ งมีการวางแผน และวางลำดบั ขั้นตอน และตรวจสอบความถูกต้อง ถึงจะได้ผลลัพธท์ ี่
ต้องการ

1. ครอู ธบิ ายว่า ในคาบนเี้ ราจะมาทำความรูจ้ ักเกมที่เก่ยี วกบั การต่อบลอ็ กเพื่อให้ได้ผลลัพธ์
ตามตอ้ งการ

2. ครูอธิบายตัวอยา่ งการแกป้ ญั หาเกมเตตรสิ จากหนงั สอื รายวชิ า (วิทยาการคำนวณ) ป.3
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ตวั อย่างการแกป้ ญั หาเกมเตตริส หน้า 19 แนะนำให้นักเรียน
รจู้ กั บล็อกคำสั่งทง้ั 7 รปู แบบ

3. ครถู ามคำถามประจำหัวข้อ ว่าเกมเตตริสมปี ระโยชนต์ ่อผู้เล่นอยา่ งไร จากท่ีไดเ้ รียนไปใน
ตอนตน้ (แนวการตอบ : ตามดุลยพนิ จิ ของนกั เรยี น) หน้า 19

4. ครูแนะนำการแสดงขนั้ ตอนการแก้ปญั หาโดยการเขยี นบอกเลา่ เป็นขัน้ ตอนหนา้ 20
5. แนะนำการแสดงขั้นตอนวิธแี ก้ปญั หาโดยการวาดภาพ หน้า 21
6. แนะนำการแสดงขัน้ ตอนวธิ แี ก้ปญั หาโดยการใช้สัญลักษณ์หน้า 22
7. ครถู ามคำถามทา้ ทายการคิดขั้นสูงหน้า 22 วา่ นกั เรยี นมีเทคนิคหรอื วธิ กี ารใดท่ีใชเ้ พื่อ

แกป้ ญั หาเกมเตตริสให้ผ่านในแต่ละดา่ นได้งา่ ยและรวดเรว็ ใหน้ กั เรยี นบนั ทึกลงในสมดุ
8. นักเรียนทำกจิ กรรมฝึกทกั ษะหนา้ 23 เรือ่ งการพจิ ารณารปู แบบของบลอ็ กท่กี ำหนดให้

แล้วจัดวางบลอ็ กต่อกันให้เป็นรูปสเ่ี หล่ยี มผนื ผ้า โดยใชจ้ ำนวณบล็อกท้ังหมด 7 ตวั ในการ
ต่อ บันทึกคำตอบลงในสมดุ
9. เมื่อเรยี นรู้วธิ ีการแกป้ ญั หาจากเกมเตตริสเรยี บรอ้ ยแล้ว ครูใหน้ ักเรยี นจบั กลุ่มเพื่อทำ
กิจกรรมชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอดกลมุ่ ละ 1 ชดุ
10. นกั เรยี นดึงโจทย์ทเ่ี ปน็ ตัวอย่างบลอ็ ก นำมาระบายสีให้สวยงามและตัดออกจากกัน
11. จากนนั้ ต่อบล็อกที่ตดั ออกแล้ว ใหไ้ ดผ้ ลลพั ธด์ ังโจทย์ท่กี ำหนดโดยระหวา่ งนัน้ เพ่ือนในกลุ่ม
แบ่งหนา้ ทก่ี นั บันทึกลงในช้ินงานและภาระงานรวบยอด

1) การแสดงขั้นตอนการตอ่ บล็อกโดยการบอกเลา่
2) การแสดงขั้นตอนการต่อบล็อกโดยการวาดภาพ
3) การแสดงขน้ั ตอนการตอ่ บล็อกโดยใชส้ ัญลกั ษณ์
12. เมื่อบันทึกเสร็จเรียบรอ้ ยแลว้ ให้นักเรยี นร้ือรปู ทตี่ ่อออกจากกันจนดูไม่ออกวา่ เป็นรปู อะไร
13. แต่ละกลุม่ สลบั กัน โดยปดิ โจทยไ์ ว้ ให้เพ่ือนกลุ่มอนื่ อา่ นข้ันตอนการต่อบล็อกจากโจทย์ท่ีได้
วา่ ได้ผลลพั ธ์ตามโจทย์หรอื ไม่ ถา้ ไม่ ใหแ้ กไ้ ขข้ันตอนทเ่ี ขยี นไว้ในชิน้ งาน/ภาระงานรวบ
ยอดให้ถูกต้อง
ขัน้ สรปุ
1. สรปุ ชิน้ งาน/ภาระงานรวบยอดเร่อื ง การแสดงข้นั ตอนการตอ่ บลอ็ กทง้ั 3 วธิ ีโดยสามารถทำได้จาก
การเลน่ เกมต่าง ๆ เช่น เกมเตตริส หรอื เกมอนื่ ๆ ตามกิจกรรมทีน่ กั เรยี นได้ทำมาแลว้
2. ครูเปิดโอกาสให้นักเรยี นซักถามขอ้ สงสัยและอธบิ ายเพมิ่ เติม
3. ครใู ห้นักเรียนทำแบบตรวจสอบตนเองจากหนังสอื (วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 1
เรอื่ ง ตัวอย่างการแกป้ ัญหาเกมเตตรสิ หน้า 23

4. ครสู รปุ สาระสำคัญเร่ือง อลั กอรทิ มึ กับการแก้ปัญหาหนา้ 24 ใหน้ กั เรยี นฟังวา่ เขา้ ใจความรู้ทีเ่ รียน

มาหรือไม่ และเปิดโอกาสให้ซักถาม

5. นกั เรียนทำกจิ กรรมเสริมสร้างการเรยี นรู้ไปทำเปน็ การบา้ นเพ่ือทบทวนความรู้ หน้า 25

6. ครูใหน้ กั เรียนเปดิ หนังสือแบบฝกึ หดั รายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ) ป.

3 หน้า 8-13 แบบฝกึ หดั และกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ กลบั ไปทำเปน็ การบา้ น เพ่ือทบทวนความรทู้ ่ีเรยี น

ไป
7. นกั เรียนทำแบบทดสอบหลังเรยี น เรือ่ ง อลั กอรทิ มึ กบั การแก้ปญั หา

10. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้

1. หนังสือเรียน(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 1 เร่ือง อลั กอรทิ ึมกบั การแก้ปญั หา

2. ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด เร่ือง บลอ็ กมหาสนกุ

3. แบบฝกึ หัด(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 เรื่อง อัลกอรทิ มึ กบั การแก้ปัญหา

11. การวัดและการประเมินผล

11.1 การประเมินระหวา่ งการจดั กิจกรรม

จดุ ประสงค์ วธิ กี ารประเมิน เครือ่ งมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมนิ

1. เข้าใจรปู แบบการ 1.ประเมนิ การถาม-ตอบ 1.แบบประเมินพฤติกรรม 1.ไดค้ ะแนนการประเมนิ

แก้ปัญหา (K) จากกจิ กรรมเกมเตตรสิ อยใู่ นเกณฑ์พอใช้ข้ึนไป

2. แสดงขน้ั ตอนการ 1.ประเมนิ ชิน้ งาน/ภาระ 1.แบบประเมินช้ินงาน/ 1.แสดงขั้นตอนการ

แก้ปญั หาได้ (P) งานรวบยอด เรื่อง บล็อก ภาระงานรวบยอด เรื่อง แกป้ ญั หาด้วยวธิ ีตา่ ง ๆ

มหาสนกุ บลอ็ กมหาสนุก ได้ อยู่ในเกณฑ์พอใช้ขน้ึ

ไป

3. ประยกุ ต์ใช้กบั การ 1.ประเมนิ แบบฝึกหดั 1.แบบประเมิน 1.ตอบคำถามใน

แก้ปัญหาอ่ืนได้ (A) แบบฝึกหัด แบบฝกึ หัด อยูใ่ นเกณฑ์

พอใช้ขึ้นไป

11.2 แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน

คำช้แี จง : ครูพจิ ารณาใหค้ ะแนนนักเรียนรายบุคคลตามข้อคำถามท่กี ำหนดใหใ้ นใบรายช่ือนกั เรียน

โดยใชเ้ กณฑ์ในการประเมิน ดังน้ี

3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย

พฤติกรรมทสี่ ังเกต ระดบั คะแนน
321

1. มีการตอบคำถามได้อย่างถูกต้อง

2. มกี ารแสดงความคดิ เห็น

3. รับฟงั ความคิดเห็นผ้อู ื่น

4. เข้าร่วมกิจกรรมการเรยี นรู้

5. มีการแลกเปล่ยี นเรยี นรู้

รวม (15)

เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ

14-15 ดีมาก

11-13 ดี

8-10 พอใช้

ต่ำกวา่ 8 ปรบั ปรุง

11.3 แบบประเมนิ คุณลักษณะอันพึงประสงค์

คำช้แี จง : ให้ผูส้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ✓ลงในช่อง

ที่ตรงกบั ระดับคะแนน

คณุ ลักษณะ รายการประเมนิ ระดับคะแนน
อันพึงประสงคด์ ้าน 32 1

1. รกั ชาติ ศาสน์ 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาตแิ ละรอ้ งเพลงชาติได้

กษัตรยิ ์ 1.2 เขา้ รว่ มกจิ กรรมทีส่ รา้ งความสามัคคีปรองดองและเปน็ ประโยชน์

ตอ่ โรงเรียน

1.3 เข้าร่วมกิจกรรมทางศาสนาท่ีตนนบั ถอื ปฏบิ ตั ิตามหลกั ศาสนา

1.4 เขา้ ร่วมกิจกรรมทเ่ี กี่ยวกับสถาบันพระมหากษตั รยิ ์ตามทโ่ี รงเรียนจดั ขึน้

2. ซ่อื สัตย์ สุจริต 2.1 ใหข้ ้อมูลทีถ่ กู ตอ้ งและเป็นจริง

2.2 ปฏิบัตใิ นส่งิ ท่ถี ูกต้อง

3. มีวนิ ยั รับผิดชอบ 3.1 ปฏบิ ตั ิตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ขอ้ บงั คับของครอบครวั

มคี วามตรงตอ่ เวลาในการปฏบิ ัตกิ จิ กรรมต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน

4. ใฝเ่ รียนรู้ 4.1 ร้จู ักใชเ้ วลาวา่ งให้เปน็ ประโยชน์และนำไปปฏบิ ัติได้

4.2 รจู้ ักจัดสรรเวลาให้เหมาะสม

4.3 เช่อื ฟังคำสง่ั สอนของบิดา-มารดา โดยไมโ่ ตแ้ ย้ง

4.4 ตงั้ ใจเรียน

5. อยู่อย่างพอเพยี ง 5.1 ใชท้ รัพย์สินและสิง่ ของของโรงเรยี นอยา่ งประหยดั

5.2 ใช้อปุ กรณ์การเรยี นอย่างประหยดั และรูค้ ุณคา่

5.3 ใชจ้ า่ ยอย่างประหยัดและมีการเก็บออมเงิน

6. มงุ่ ม่ันในการทำงาน 6.1 มคี วามตง้ั ใจและพยายามในการทำงานท่ีไดร้ ับมอบหมาย

6.2 มคี วามอดทนและไม่ทอ้ แทต้ ่ออปุ สรรคเพอ่ื ใหง้ านสำเร็จ

7. รักความเปน็ ไทย 7.1 มีจติ สำนึกในการอนุรกั ษว์ ฒั นธรรมและภมู ิปัญญาไทย

7.2 เหน็ คุณคา่ และปฏิบัตติ นตามวัฒนธรรมไทย

8. มจี ิตสาธารณะ 8.1 รู้จักช่วยพอ่ แม่ ผ้ปู กครอง และครทู ำงาน

8.2 รู้จักการดแู ลรกั ษาทรัพยส์ มบัตแิ ละส่ิงแวดลอ้ มของหอ้ งเรยี น

และโรงเรียน

ลงชือ่ ..................................................ผปู้ ระเมนิ
............/.................../................

เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
พฤติกรรมทปี่ ฏิบัติชดั เจนและสมำ่ เสมอ ให้ 2 คะแนน 51-60 ดีมาก
พฤติกรรมท่ีปฏบิ ตั ิชดั เจนและบ่อยครง้ั ให้ 1 คะแนน 41-50 ดี
พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ตั ิบางครั้ง 30-40 พอใช้
ปรับปรงุ
ตำ่ กวา่ 30

11.4 แบบประเมนิ ชิน้ งาน/ภาระงานรวบยอด

ประเด็นการประเมนิ คำอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดับคะแนน
321

1.เข้าใจปัญหา และวเิ คราะห์ เข้าใจปัญหา และ เขา้ ใจปญั หา และ เขา้ ใจปัญหา และ
วเิ คราะห์ปญั หา สามารถ วเิ คราะห์ปัญหา ไม่
ปัญหาได้ วิเคราะห์ปัญหา สามารถ ระบุประเด็นปัญหาได้แต่ สามารถระบปุ ระเดน็
อาจไม่ใชป่ ระเดน็ สำคัญ ปญั หาทีส่ ำคัญได้
ระบปุ ระเดน็ ปัญหาที่ ทีส่ ดุ

สำคญั ท่ีสดุ ได้

2.มีการวางแผนและ มีการวางแผนและ มกี ารวางแผนและ มกี ารวางแผนและ
ออกแบบวธิ กี ารแก้ปญั หาได้ ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ัญหา ออกแบบวธิ ีการแก้ปัญหา ออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหา
อยา่ งมีข้นั ตอนที่สมบูรณ์ ไดอ้ ย่างเป็นขนั้ ตอนแต่มี เป็นข้ันตอนแต่อาจมี
ต้ังแต่ตน้ จนจบ ข้อผดิ พลาดเลก็ น้อย ขอ้ ผิดพลาดมาก

3.ขั้นตอนการแก้ปัญหาโดย ขั้นตอนการแก้ปัญหาโดย ขัน้ ตอนการแก้ปัญหาโดย ขนั้ ตอนการแก้ปญั หาโดย
วิธตี า่ งๆไดอ้ ย่าง สรา้ งสรรค์ วธิ ีต่างๆไดอ้ ย่าง วธิ ีต่างๆได้อย่าง เจน วธิ ตี ่างๆได้สร้างสรรค์และ
และรวดเรว็ สร้างสรรค์ และรวดเร็ว สรา้ งสรรค์และรวดเร็ว รวมเรว็ (น้อยกว่า 50 %)
(มากกว่า 80 %) (มากกว่า 50 %)

4. มีการตรวจสอบผลของ มกี ารตรวจสอบผลของ มีการตรวจสอบผลของ ไม่มีการตรวจสอบผลของ
การแก้ปัญหา
การแกป้ ัญหาทกุ ครง้ั หลัง การแกป้ ัญหาบางคร้ังหลงั การแกป้ ัญหาหลังการ

การแกป้ ัญหา การแก้ปัญหา แกป้ ญั หา

เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ ระดับคณุ ภาพ
ดีมาก
ชว่ งคะแนน ดี
11-12 พอใช้
9-10 ปรบั ปรงุ
6-8
ตำ่ กวา่ 6

ช้นิ งาน/ภาระงานรวบยอด
เรื่อง บล็อกมหาสนกุ

ให้นกั เรยี นฉีกส่วนน้ีเพือ่ ระบายสีและตดั
(ครตู ัดสว่ นนเ้ี พ่ือให้นกั เรยี นเปน็ บัตรโจทย์ กลุ่มละ1 รปู )

การแสดงข้นั ตอนวธิ กี ารแกป้ ัญหาการต่อบลอ็ กโดยการบอกเลา่

การแสดงข้นั ตอนวธิ กี ารแกป้ ัญหาการต่อบลอ็ กโดยการวาดภาพ

การแสดงขัน้ ตอนวธิ กี ารแก้ปญั หาการต่อบล็อก
โดยการใช้สัญลักษณ์ (Flowchart)

ช้นิ งาน/ภาระงานรวบยอด เฉลย
เรื่อง บล็อกมหาสนุก

ให้นกั เรยี นฉีกส่วนน้ีเพือ่ ระบายสีและตดั
(ครตู ัดสว่ นนเ้ี พ่ือให้นกั เรยี นเปน็ บัตรโจทย์ กลุ่มละ1 รปู )


Click to View FlipBook Version