The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป5

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ดลพฤกษ์ ทันเจริญ, 2020-10-11 06:12:44

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป5

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป5

ขนั้ สรปุ

ขั้นท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)

1. ครูประเมนิ ผลโดยการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และการนำเสนอผลงาน

2. ครตู รวจสอบความถูกต้องของการทำใบงานที่ 1.1.1 และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ

3. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้เกี่ยวกับการแกป้ ญั หาด้วยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะว่า

“เมื่อพบปญั หาควรใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการพจิ ารณากฎเกณฑห์ รือเงื่อนไขต่าง ๆ

ทีค่ รอบคลุมทุกกรณมี าใชใ้ นการแก้ปัญหา เพราะทำใหส้ ามารถคาดการณ์ผลลพั ธ์

ที่อาจเกดิ ขน้ึ และทำให้สามารถแก้ปญั หานนั้ ได้อย่างถกู ต้องและเหมาะสม”

7. การวัดและประเมนิ ผล

รายการวัด วิธีวดั เคร่ืองมอื เกณฑ์การประเมิน

7.1 การประเมินก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรียน ประเมินตามสภาพจรงิ

- แบบทดสอบก่อนเรยี น กอ่ นเรียน

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1

เร่ือง เหตุผลเชิงตรรกะ

กับการแกป้ ัญหา

7.2 ประเมินระหวา่ งการจัดกิจกรรม - ตรวจใบงานท่ี 1.1.1 - ใบงานที่ 1.1.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์

การเรียนรู้

1) การแก้ปญั หาดว้ ยเหตุผล

เชิงตรรกะ

2) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมิน ระดับคุณภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์
3) พฤตกิ รรมการทำงาน
รายบคุ คล - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม ระดบั คุณภาพ 2
ผา่ นเกณฑ์
4) พฤตกิ รรมการทำงานกลมุ่ การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ระดับคุณภาพ 2
ผา่ นเกณฑ์
5) คุณลักษณะอันพึงประสงค์ - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม
ระดบั คุณภาพ 2
การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม ผ่านเกณฑ์

- สังเกตความมีวนิ ัย - แบบประเมนิ
ความรบั ผดิ ชอบ คุณลกั ษณะ
ใฝ่เรยี นรู้ และม่งุ มนั่ อันพึงประสงค์
ในการทำงาน

8. สื่อ/แหลง่ การเรยี นรู้
8.1 สอื่ การเรยี นรู้
1) หนงั สอื เรยี น (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 1 เรือ่ ง เหตุผลเชงิ ตรรกะกับการ
แกป้ ญั หา
2) ใบงานที่ 1.1.1 เรอื่ ง การแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชงิ ตรรกะ
8.2 แหลง่ การเรียนรู้
- อนิ เทอรเ์ น็ต

ชอื่ ....................................................นามสกุล....................................................ช้ัน ป.5 เลขท่.ี ........

ใบงานที่ 1.1.1
เรื่อง การแกป้ ญั หาดว้ ยเหตุผลเชิงตรรกะ

คำช้ีแจง : ใหน้ ักเรียนอ่านสถานการณท์ ี่กำหนดให้และเขียนวิธกี ารแกป้ ญั หาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ

สถานการณ์ : ในวนั หยดุ นักขัตฤกษ์ญาญ่าวางแผนวา่ จะอยู่บ้านเพ่อื ชมการต์ ูนออนไลน์ ดังนี้

รายชื่อการ์ตนู ระยะเวลาในการรบั ชม
เดอะ บอส เบบ้ี 60 นาที
ทอมแอนด์เจอร์ร่ี เดอะมฟู วี่ 20 นาที
มินเนียน 60 นาที
กังฟูแพนดา้ 3 90 นาที
ผจญภัยแดนคำสาปราชนิ ีหิมะ 90 นาที
โดราเอมอน ตอน วุ้นแปลภาษา 20 นาที
ยอดคนพิทักษ์โลก 90 นาที

โดยญาญ่าต้องการรบั ชมการ์ตนู ออนไลนใ์ หค้ รบทุกเร่ืองภายใน 1 วัน โดยเรม่ิ ตั้งแต่เวลา 08.00 น.
จนถงึ 17.00 น. ซึ่งญาญ่าจะต้องพกั เบรกใน 3 ช่วงเวลา ดงั น้ี

1) 10.20 น. – 10.30 น. พักเบรกเขา้ ห้องนำ้
2) 12.00 น. – 13.00 น. พกั รบั ประทานอาหารกลางวัน
3) 14.20 น. – 14.30 น. พักเบรกเข้าห้องน้ำ
จากสถานการณด์ งั กล่าว ญาญ่าควรจะวางแผนการรบั ชมการ์ตนู ออนไลน์อย่างไร จงึ จะสามารถ
รบั ชมได้ครบทุกเร่ืองภายใน 1 วัน

การวางแผนระยะเวลา รายช่อื การ์ตูน

10.20 น. – 10.30 น. พกั เบรค
12.00 น. – 13.00 น. พกั รับประทานอาหารกลางวัน

14.20 น. – 14.30 น. พกั เบรค

ใบงานที่ 1.1.1 เฉลย
เรื่อง การแก้ปัญหาดว้ ยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ

คำชีแ้ จง : ให้นกั เรยี นอ่านสถานการณ์ทก่ี ำหนดใหแ้ ละเขยี นวิธกี ารแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ

สถานการณ์ : ในวนั หยุดนกั ขัตฤกษ์ญาญ่าวางแผนว่าจะอยู่บา้ นเพ่ือชมการ์ตนู ออนไลน์ ดังน้ี

รายช่ือการต์ ูน ระยะเวลาในการรบั ชม
เดอะ บอส เบบ้ี 60 นาที
ทอมแอนด์เจอรร์ ่ี เดอะมฟู วี่ 20 นาที
มนิ เนียน 60 นาที
กงั ฟูแพนดา้ 3 90 นาที
ผจญภยั แดนคำสาปราชินีหมิ ะ 90 นาที
โดราเอมอน ตอน ว้นุ แปลภาษา 20 นาที
ยอดคนพทิ ักษโ์ ลก 90 นาที

โดยญาญ่าต้องการรับชมการ์ตูนออนไลนใ์ หค้ รบทุกเร่ืองภายใน 1 วนั โดยเรมิ่ ตง้ั แต่เวลา 08.00 น.

จนถงึ 17.00 น. ซ่ึงญาญา่ จะต้องพักเบรกใน 3 ช่วงเวลา ดงั น้ี

1) 10.20 น. – 10.30 น. พกั เบรกเข้าห้องน้ำ

2) 12.00 น. – 13.00 น. พกั รบั ประทานอาหารกลางวัน

3) 14.20 น. – 14.30 น. พกั เบรกเข้าห้องน้ำ

จากสถานการณ์ดงั กลา่ ว ญาญ่าควรจะวางแผนการรับชมการ์ตูนออนไลน์อย่างไร จงึ จะสามารถ

รบั ชมได้ครบทุกเร่ืองภายใน 1 วนั

การวางแผนระยะเวลา รายช่ือการต์ นู

08.30 น. – 10.00 น. ผจญภยั แดนคำสาปราชินีหมิ ะ

10.00 น. – 10.20 น. ทอมแอนด์เจอร์ร่ี เดอะมูฟวี่

10.20 น. – 10.30 น. พักเบรค

10.30 น. – 12.00 น. ยอดคนพทิ ักษโ์ ลก

12.00 น. – 13.00 น. พกั รับประทานอาหารกลางวนั

13.00 น. – 14.00 น. มินเนียน

14.00 น. – 14.20 น. โดราเอมอน ตอน วนุ้ แปลภาษา

14.20 น. – 14.30 น. พกั เบรค

14.30 น. – 16.00 น. กงั ฟูแพนด้า 3

16.00 น. – 17.00 น. เดอะ บอส เบบ้ี

9. ความเหน็ ของผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษาหรอื ผู้ท่ไี ด้รบั มอบหมาย
ข้อเสนอแนะ

ลงชอื่ .................................
( ................................ )

ตำแหนง่ .......

10. บนั ทกึ ผลหลังการสอน
 ด้านความรู้

 ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

 ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์

 ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ดา้ นอน่ื ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤตกิ รรมท่ีมปี ญั หาของนกั เรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้าม)ี )

 ปัญหา/อปุ สรรค
 แนวทางการแกไ้ ข

ลงชื่อ..............................................ผู้บนั ทึก
(นายดลพฤกษ์ ทนั เจรญิ )
ตำแหนง่ ครผู ูช้ ว่ ย

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2

การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ

เวลา 10 ชว่ั โมง
1. ผลการเรียนรู้

1. เพอื่ ให้ผู้เรยี นมีความรคู้ วามเข้าใจในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ
2. เพอ่ื ใหผ้ ู้เรียนมีทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปญั หาเป็นข้นั ตอนและเป็นระบบ
3. เพอ่ื ให้ผเู้ รียนมีทักษะในการตงั้ คำถาม หรอื กำหนดปัญหาเกย่ี วกบั สง่ิ ท่ีจะเรยี นรูต้ ามที่กำหนดให้ หรอื ตาม
ความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมติฐานทสี่ อดคล้องกบั คำถาม
4. เพ่อื ให้ผเู้ รียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เคร่อื งมอื อุปกรณ์ และเทคโนโลยสี ารสนเทศทเ่ี หมาะสม
ในการเกบ็ รวบรวมข้อมูลท้งั เชงิ ปรมิ าณและคุณภาพ
5. เพอื่ ให้ผู้เรยี นคน้ หาข้อมูลอย่างมปี ระสิทธภิ าพและประเมินความนา่ เช่อื ถือ ตัดสนิ ใจเลือกข้อมลู ให้เหตผุ ล
เชงิ ตรรกะในการแกป้ ญั หา
6. เพือ่ ให้ผเู้ รยี นนำความรคู้ วามเขา้ ใจในวิชาวทิ ยาการคำนวณไปใช้ใหเ้ กดิ ประโยชน์ต่อสังคมและการ
ดำรงชวี ติ
7. เพื่อให้ผ้เู รียนพฒั นากระบวนการคดิ และจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะ
ในการสอื่ สาร ความสามารถในการตัดสินใจ
8. เพ่ือให้ผเู้ รียนเปน็ ผมู้ จี ิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านยิ มในการใชว้ ิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยอี ย่างสร้างสรรค์
2. สาระการเรียนรู้
2.1 สาระการเรยี นรู้แกนกลาง

1) การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดยเขียนเป็นข้อความหรือผังงาน
2) การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีมีการตรวจสอบเง่ือนไขทค่ี รอบคลมุ ทุกกรณีเพอื่ ให้ได้ผลลพั ธ์

ทถ่ี ูกต้องตรงตามความต้องการ
3) หากมีขอ้ ผดิ พลาดใหต้ รวจสอบการทำงานทลี ะคำสัง่ เมื่อพบจดุ ที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้องใหท้ ำการ

แกไ้ ขจนกว่าจะไดผ้ ลลพั ธท์ ่ีถูกตอ้ ง
4) การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อ่นื จะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้

ดยี ่งิ ข้นึ
5) ตวั อยา่ งโปรแกรม เชน่ โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขค่ี โปรแกรมรับข้อมูลนำ้ หนักหรอื ส่วนสงู

แล้วแสดงผลความสมส่วนของร่างกาย โปรแกรมส่ังใหต้ วั ละครทำตามเงื่อนไขที่กำหนด
6) ซอฟต์แวรท์ ใี่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo

3. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด

การออกแบบโปรแกรมโดยการเขียนข้อความ เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมท่ีใชภ้ าษาพูด

ที่เข้าใจง่าย เพ่ืออธิบายขัน้ ตอนการเขียนโปรแกรม ส่วนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน

เป็นการนำสัญลกั ษณ์มาใชแ้ ทนลำดับขั้นตอนในการเขยี นโปรแกรม จากนน้ั นำมาเขยี นคำสัง่ ควบคุมการทำงาน

ให้กับตวั ละครแตล่ ะตวั ที่สรา้ งข้ึน โดยใชค้ ำสัง่ ทีเ่ ข้าใจงา่ ยในการสั่งให้ทำงาน

4. สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รยี นและคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์

สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์

1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มวี นิ ยั รับผิดชอบ

- ทกั ษะการส่ือสาร 2. ใฝเ่ รยี นรู้

- ทักษะการแลกเปลี่ยนข้อมูล 3. มงุ่ ม่นั ในการทำงาน

2. ความสามารถในการคดิ

- ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์

- ทักษะการคดิ เชิงคำนวณ

3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา

- ทกั ษะการแก้ปัญหา

- ทกั ษะการสังเกต

- ทักษะการประยกุ ต์ใชค้ วามรู้

4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ

- ทักษะการทำงานร่วมกัน

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

- ทักษะการสืบค้นข้อมูล

5. ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
- ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่ือง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ

6. การวดั และการประเมนิ ผล วธิ วี ัด เครื่องมอื เกณฑก์ ารประเมิน
รายการวดั
- ตรวจชนิ้ งาน/ - แบบประเมินช้นิ งาน ระดบั คุณภาพ 2
6.1 การประเมนิ ช้ินงาน/ภาระงาน
(รวบยอด) เรอ่ื ง การเขยี น ภาระงาน (รวบยอด) /ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์
โปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิง
ตรรกะ - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรียน ประเมินตามสภาพจรงิ
กอ่ นเรยี น
6.2 การประเมนิ ก่อนเรียน

- แบบทดสอบก่อนเรยี น

หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2

รายการวัด วิธีวดั เครอ่ื งมอื เกณฑก์ ารประเมิน
เรื่อง การเขียนโปรแกรม
โดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ - ตรวจใบงานท่ี 2.1.1 - ใบงานที่ 2.1.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
6.3 ประเมนิ ระหวา่ งการจดั กิจกรรม
การเรียนรู้ - ตรวจใบงานท่ี 2.2.1 - ใบงานที่ 2.2.1 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
1) การออกแบบโปรแกรม
ด้วยการเขยี นข้อความ - ตรวจใบงานท่ี 2.3.1 - ใบงานท่ี 2.3.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
2) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจใบงานท่ี 2.4.1 - ใบงานท่ี 2.4.1 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
ด้วยการเขียนผงั งาน
3) การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2
ภาษา Scratch ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์
4) การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาด - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ระดับคุณภาพ 2
ของโปรแกรม การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ผา่ นเกณฑ์
5) การนำเสนอผลงาน - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดบั คุณภาพ 2
การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์
6) พฤตกิ รรมการทำงาน
รายบคุ คล

7) พฤตกิ รรมการทำงานกลุม่

8) คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ - สังเกตความมวี ินยั - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2
คณุ ลักษณะ ผ่านเกณฑ์
ความรบั ผิดชอบ อนั พงึ ประสงค์
ประเมินตามสภาพจรงิ
ใฝเ่ รียนรู้ และม่งุ มนั่ - แบบทดสอบหลังเรียน

ในการทำงาน

6.4 การประเมนิ หลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบ

- แบบทดสอบหลังเรียน หลงั เรียน

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2

เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมโดย

ใช้เหตุผลเชิงตรรกะ

7. กจิ กรรมการเรยี นรู้
นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนหนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ

เรือ่ งที่ 1 : การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ เวลา 2 ช่ัวโมง

วิธกี ารสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ขน้ั นำ

ขั้นท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
ครถู ามคำถามประจำหัวข้อว่า“เพราะเหตุใดจึงต้องมกี ารออกแบบโปรแกรมก่อนการเขียน
โปรแกรมจริง” พร้อมอธบิ ายเพือ่ เช่ือมโยงเขา้ สูบ่ ทเรยี น

ขั้นสอน

ขน้ั ท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. นกั เรยี นแบง่ กลุ่ม กลุ่มละ 2-3 คน หรอื ตามความเหมาะสมเพ่ือสังเกตสถานการณ์ตวั อยา่ ง
จากหนงั สือเรียน และร่วมกนั พจิ ารณาการเขียนข้อความเพ่ืออธิบายการทำงานของโปรแกรม
จากสถานการณก์ ารคำนวณโจทย์คณติ ศาสตร์อยา่ งงา่ ย เพื่ออภปิ รายถึงแนวทางการออกแบบ
โปรแกรมจากการคำนวณโจทยค์ ณติ ศาสตร์
2. ครยู กตวั อย่างการคำนวณโจทยค์ ณติ ศาสตร์อย่างง่ายบนกระดานหน้าชนั้ เรียน จากนั้น
ใหน้ กั เรียนสืบค้นกับเครื่องคอมพวิ เตอร์ของตนเอง เพ่ือค้นหาแนวทางการออกแบบโปรแกรม
โดยการเขยี นข้อความเพื่ออธิบายการทำงานของโปรแกรม

ขั้นท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
3. ครูสุ่มนักเรียนแต่ละคนออกมาหน้าช้นั เรียนเพ่อื อภปิ รายถงึ แนวทางการออกแบบโปรแกรม
จากการคำนวณโจทยค์ ณิตศาสตร์ และใหน้ กั เรียนแต่ละคนร่วมกนั เขยี นข้ันตอนการคำนวณ
คนละขน้ั ตอนต่อกนั ไปเรอ่ื ย ๆ จนกว่าจะไดผ้ ลลัพธ์ที่สมบูรณ์

ขั้นที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
4. นักเรียนแต่ละกลุ่มทำกิจกรรมฝกึ ทักษะ โดยให้นักเรียนพจิ ารณาสถานการณแ์ ละอธิบาย
ข้นั ตอนการทำงานเปน็ ข้อความจากนน้ั บันทึกผลลงในสมดุ ประจำตวั และเตรยี มมานำเสนอ
ในช่วั โมงถดั ไป
5. ให้นกั เรียนออกมานำเสนอการทำกจิ กรรมฝึกทักษะบริเวณหนา้ ช้ันเรยี น และลงมือทำทำ
ใบงานที่ 2.1.1 เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความเพือ่ ขยายความเขา้ ใจ
6. ครสู ุ่มนักเรยี นออกมานำเสนอหน้าชน้ั เรยี นเพ่อื อภปิ รายรว่ มกันในหอ้ งเรียน เกย่ี วกบั
การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ

ข้นั สรุป

ขน้ั ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครปู ระเมินผลนกั เรยี นจากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตวั
2. ครตู รวจสอบผลการทำใบงานท่ี 2.1.1 และกจิ กรรมฝึกทักษะ
3. นักเรียนและครูรว่ มกันสรุปเก่ียวกับการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความวา่
“การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ เป็นการใช้ภาษาพูดทเี่ ข้าใจง่ายและ
นำมาอธิบายข้ันตอนต่าง ๆ เพอื่ ให้โปรแกรมทำงานตามการอธิบายการทำงานดว้ ย
วธิ ีการเขียนขอ้ ความ”

เรือ่ งที่ 2 : การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน เวลา 4 ชั่วโมง

วิธกี ารสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ขน้ั นำ

ขั้นที่ 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement)
1. ครทู บทวนความรูเ้ ดิมเกีย่ วกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ โดยใหน้ กั เรียน
ทดลองออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความอย่างง่าย ๆ เชน่ ขัน้ ตอนการทอดไข่เจียว
วิธีการต้มบะหม่ีกึ่งสำเรจ็ รูป หรือการแกป้ ญั หาต่าง ๆ ท่ีพบไดใ้ นชวี ติ ประจำวนั เปน็ ต้น
2. ครสู ุ่มนกั เรียนออกมาเขยี นการออกแบบโปรแกรมดว้ ยข้อความบนกระดานหน้าชน้ั เรียน
ภายใตห้ ัวขอ้ ท่ีกำหนด และร่วมกนั วิเคราะห์ข้อความว่ามีความเหมือนหรือความแตกต่างกัน
อย่างไร จากนั้นครูช่วยสรปุ ถึงขนั้ ตอนที่ถกู ต้องและเหมาะสม

ขั้นสอน

ขน้ั ที่ 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. นกั เรียนสืบค้นสัญลกั ษณท์ ่ใี ช้ในการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน (Flow Chart)
จากหนังสอื เรยี นหรืออินเทอร์เนต็
2. จากน้นั ครสู ุ่มนักเรยี นออกมาเขยี นรูปสญั ลกั ษณ์ ช่อื เรยี ก และอธิบายถึงความหมาย หนา้ ท่ี
การทำงานของสัญลักษณน์ น้ั ๆ หน้าช้ันเรยี น โดยครคู อยให้คำแนะนำเพิ่มเตมิ อยา่ งเหมาะสม
3. ครูอธบิ ายเพ่ือชแ้ี จงกบั นกั เรียนเกยี่ วกบั การเขยี นผังงานเพอ่ื แสดงลำดบั ขัน้ ตอน และเปดิ โอกาส
ใหน้ กั เรยี นสำรวจลกั ษณะการเขียนผังงานเพื่อแสดงลำดับข้ันตอนการทำงานในแตล่ ะแบบ
จากหนังสอื เรยี น

ขั้นที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
4. ครอู ธบิ ายกับนักเรียนเก่ยี วกบั เหตผุ ลและความสำคัญของการเขยี นผงั งาน (Flow Chart)
5. นักเรยี นแบง่ กลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน และเปิดโอกาสใหน้ กั เรยี นรว่ มกันระดมความคิดเหน็
ในการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งานแบบลำดับ การเขียนผังงานแบบทางเลือก
และการเขยี นผังงานแบบทำซ้ำจากการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความบนกระดาน
หน้าช้นั เรียน

ขั้นที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
6. ครถู ามคำถามท้าทายการคดิ ข้ันสงู ของนักเรยี นว่า“ถา้ นักเรียนตอ้ งการออกแบบโปรแกรม
ขั้นตอนการแต่งกายมาโรงเรียน นักเรยี นจะเลอื กเขียนผงั งานรูปแบบใด”
7. นักเรยี นทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะ และสุ่มนักเรยี น 2-3 กลมุ่ ออกมานำเสนอหน้าชน้ั เรยี น
8. นักเรยี นแต่ละกลุ่มสังเกตตวั อยา่ งการเขียนผังงานเพ่ืออธิบายการทำงานของโปรแกรม

จากสถานการณ์ตา่ ง ๆ ในหนังสือเรียน
9. นกั เรียนทำใบงานที่ 2.2.1 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน

ขั้นสรปุ

ข้นั ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครปู ระเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตวั
2. ครตู รวจสอบความถูกต้องจากผลงานการทำใบงานที่ 2.2.1 และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ
3. นกั เรียนและครรู ่วมกนั สรุปเกี่ยวกบั การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน
โดยพดู ถงึ การเลือกใชส้ ญั ลกั ษณ์ การพจิ ารณาสถานการณต์ ่าง ๆ และนำมาเขยี นผังงาน
ตามรปู แบบต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสม

เร่อื งท่ี 3 : การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch เวลา 2 ช่วั โมง

วิธกี ารสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ขัน้ นำ

ขนั้ ที่ 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement)
1. ครทู บทวนความรเู้ ดิมของนกั เรยี นเกย่ี วกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความและ
การเขยี นผังงาน โดยครูถามกระต้นุ ความสนใจของนักเรยี นว่า“นกั เรียนคดิ ว่าการออกแบบ
โปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความหรอื การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งานสามารถ
นำมาเขียนโปรแกรมได้หรือไม่ และมีโปรแกรมใดบา้ งท่ใี ช้ในการเขยี นโปรแกรม”
2. ครอู ธบิ ายเพ่ือเช่ือมโยงเข้าสูบ่ ทเรยี น

ขนั้ สอน

ขัน้ ที่ 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. ครนู ำตวั อย่างโปรแกรมการคำนวณหาพ้ืนท่ีวงกลมท่สี รา้ งจากโปรแกรม Scratch
ใหน้ กั เรียนดแู ละใหน้ กั เรียนในชน้ั เรยี นรว่ มกนั แสดงความคิดเหน็ วา่ นกั เรยี นอยากเขยี น
โปรแกรมแบบนเ้ี ป็นบา้ งหรือไม่
2. ครอู ธิบายกับนักเรยี นเก่ียวกบั โปรแกรมภาษา Scratch จากนน้ั เปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นสบื ค้น
ข้ันตอนการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch และใหน้ ักเรียนที่สืบคน้ ขอ้ มลู ได้กอ่ นออกมาอภิปราย
กบั เพื่อนรว่ มช้นั บริเวณหน้าช้นั เรยี น

ขนั้ ท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
3. ครูอธบิ ายเหตุผลและความสำคญั ของการเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch
4. ครูอธบิ ายวิธีการดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch จากเวบ็ ไซต์ Scratch.mit.com และอธบิ าย
วธิ กี ารติดตง้ั โปรแกรม Scratch อยา่ งละเอยี ด พร้อมอธบิ ายสว่ นประกอบต่าง ๆ ภายใน
โปรแกรม
5. นกั เรียนทำความเข้าใจกบั ตัวอยา่ งการเขยี นโปรแกรมในหนงั สือเรยี น โดยให้นักเรยี นสังเกต
และพิจารณาสถานการณ์ทีโ่ ป้ตอ้ งการเขียนโปรแกรมแสดงปริมาณยาและเง่ือนไขท่ไี ดก้ ำหนดให้
6. นกั เรียนศึกษาขัน้ ตอนการเขยี นโปรแกรมจากหนังสือเรยี นและประยุกต์ใช้ข้ันตอนการเขียน
โปรแกรมกับสถานการณ์ท่ี 1 ในหนงั สือเรยี น และลงมอื ปฏิบัติการเขียนโปรแกรมตามข้ันตอน
ในหนังสือเรยี น
7. นกั เรยี นทำความเขา้ ใจกับตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรมกับสถานการณ์ที่ 2 และลงมือปฏิบตั ิ
การเขยี นโปรแกรมตามขั้นตอนในหนงั สือเรียน

ขน้ั ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
8. นกั เรยี นจับคูก่ บั เพื่อนทน่ี งั่ ข้าง ๆ และรว่ มกนั ทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะการเขยี นโปรแกรม โดยให้
นกั เรียนพิจารณาสถานกาณณ์ทป่ี ูต้องการเขยี นโปรแกรมและตรวจสอบชนดิ ของมุมตามเง่ือนไข
ทก่ี ำหนด จากนนั้ ใหน้ กั เรียนออกแบบผังงานวธิ กี ารแก้ปัญหาของสถานการณ์และเขียนโปรแกรม
ตรวจสอบชนดิ ของมุม
9. นักเรยี นแต่ละคู่ลงมือทำใบงานท่ี 2.3.1 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch เพือ่
ขยายความเข้าใจมากย่ิงข้ึน และส่งตวั แทนออกมานำเสนอผลงานหนา้ ช้นั เรียน โดยครคู อยให้
คำแนะนำตามความเหมาะสม

ขั้นสรุป

ขัน้ ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรียน จากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และการบันทกึ ใน
สมุดประจำตัว
2. ครูตรวจสอบความถูกต้องของผลงานการทำใบงานที่ 2.3.1 และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ
3. นกั เรียนและครรู ่วมกันสรปุ เกี่ยวกับการใช้งานโปรแกรม Scratch ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม
และการตรวจสอบความถูกต้องของการเขียนโปรแกรม

เร่อื งท่ี 4 : การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม เวลา 2 ชั่วโมง

วิธกี ารสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ขัน้ นำ

ขน้ั ที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
1. ครทู บทวนความรเู้ ดิมของนกั เรียนเกีย่ วกับการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ และ
การเขยี นผงั งาน จากนัน้ นำมาเขยี นโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch
2. ครูถามคำถามประจำหวั ข้อเพ่ือกระตนุ้ ความสนใจของนักเรียนวา่ “หลังจากนักเรยี นเขยี น
โปรแกรมเสร็จแลว้ สิ่งทีน่ กั เรียนควรทำเปน็ อนั ดับแรกคอื อะไร” จากน้ันครูอธิบายเพ่ือเช่ือมโยง
เขา้ สบู่ ทเรยี น

ขนั้ สอน

ขั้นท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นักเรียนเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch จากตัวอย่างสถานการณท์ ี่ปตู ้องการเขียน
โปรแกรมทายคำศัพท์ และพิจารณาเงือ่ นไขที่กำหนดใหใ้ นหนงั สอื เรยี น และวเิ คราะห์
ข้อผดิ พลาดท่เี กิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมพร้อมอธบิ ายแนวทางการแกไ้ ขข้อผิดพลาด
ไดอ้ ยา่ งถูกตอ้ ง ซึ่งนักเรยี นสามารถค้นหาข้อมูลจากอนิ เทอรเ์ นต็ บนเครือ่ งคอมพิวเตอร์ และ
บันทึกลงในสมุดประจำตวั โดยละเอยี ด
2. ครูสุม่ นกั เรียน 2-3 คน ออกมาอธบิ ายข้อมูลท่ีนักเรียนได้บันทกึ บรเิ วณหนา้ ชั้นเรียน
3. ครเู ปิดโอกาสให้นักเรยี นสืบค้นเก่ยี วกับข้อผิดพลาดตา่ ง ๆ ทอี่ าจเกิดข้นึ จากการเขียนโปรแกรม
และแนวทางการแก้ไขเม่ือพบปัญหานนั้ ๆ และให้นักเรียนออกมาเขยี นข้อผดิ พลาดที่อาจเกิดขนึ้
บนกระดานหน้าชน้ั เรียน โดยคำตอบของนักเรยี นแตล่ ะคนจะตอ้ งไม่ซ้ำกนั

ขน้ั ท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
4. ครูอธบิ ายเพ่ิมเติมเก่ยี วกบั ความผดิ พลาดท่ีอาจเกิดขึ้นขณะเขียนโปรแกรม

ขัน้ ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
5. นกั เรียนจับคู่กบั เพื่อนที่นั่งข้าง ๆ เพื่อทำกิจกรรมฝกึ ทักษะ พร้อมสมุ่ นักเรียน 3-4 คู่
ออกมานำเสนอผลงานหน้าชน้ั เรียน
6. นกั เรียนทำใบงานท่ี 2.4.1 เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
7. ครสู ุ่มนักเรียนแตล่ ะคนออกมาวาดภาพผลลัพธท์ ่ีได้จากการเขยี นโปรแกรมร่วมกนั ภายใต้
สถานการณ์ท่กี ำหนด และรว่ มกนั อภปิ รายภายในห้องเรียน โดยครูคอยตรวจสอบความถูกตอ้ ง
และให้คำแนะนำตามความเหมาะสม จนไดผ้ ลลัพธก์ ารเขยี นโปรแกรมนน้ั จะสมบูรณ์

ข้นั สรุป

ขน้ั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครนู ำนกั เรียนสร้างเกมสตั ว์หรรษาจาก Scratch จากน้นั ใหน้ กั เรยี นประเมินผลตนเองหลังเรยี น
จบหนว่ ยให้ตรงกับระดับความสามารถของตนเอง
2. ครูประเมินผลนกั เรียน จากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมดุ ประจำตวั
3. ครตู รวจสอบผลการทำใบงานที่ 2.4.1 และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ
4. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปเกี่ยวกบั การออกแบบโปรแกรม วธิ ีการตรวจสอบ การเขียนโปรแกรม
โดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ และการปฏิบัตเิ มือ่ ตรวจสอบพบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
5. นกั เรียนทำแบบทดสอบหลงั เรยี น หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ล
เชงิ ตรรกะ
6. นักเรียนทำกจิ กรรมเสริมสร้างการเรียนรู้ โดยนักเรยี นพจิ ารณาสถานการณจ์ ากนัน้ นำไป
ออกแบบผงั งานพร้อมเขียนคำสงั่ ควบคมุ การทำงานใหส้ มบูรณ์ และทำช้ินงาน/ภาระงาน
(รวบยอด) เรื่อง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ จากนัน้ นำมาสง่ ในช่ัวโมงถดั ไป

8. สอื่ /แหลง่ การเรียนรู้
8.1 สื่อการเรียนรู้
1) หนังสือเรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ล
เชงิ ตรรกะ
2) ใบงานที่ 2.1.1 เร่อื ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ
3) ใบงานที่ 2.2.1 เรือ่ ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน
4) ใบงานท่ี 2.3.1 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch
5) ใบงานที่ 2.4.1 เร่อื ง การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
6) ตัวอย่างโปแรกรมการคำนวณหาพ้ืนท่วี งกลมท่สี รา้ งจากโปรแกรม Scratch
7) เคร่ืองคอมพวิ เตอร์
8.2 แหล่งการเรยี นรู้
1) ห้องคอมพิเวตอร์
2) อนิ เทอรเ์ น็ต

แบบทดสอบกอ่ นเรียน

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2

คำชแี้ จง : ใหน้ ักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. ข้อใดหมายถึงกระบวนการออกแบบโปรแกรม 4. การเขยี นผังงานแบบลำดับมีลกั ษณะตรงกับข้อใด

ดว้ ยการเขยี นข้อความ ก. เปน็ การเขียนผงั งานอธบิ ายข้นั ตอนการเริม่ ตน้

ก. การเขยี นข้อความเพ่ืออธิบายการทำงานของ การทำงาน

โปรแกรมเปน็ การใช้ภาษาคำพดู ทเี่ ข้าใจงา่ ย ข. เปน็ การเขยี นผังงานอธบิ ายตอนจบการทำงาน

เพ่ืออธบิ ายขั้นตอนการเขียนโปรแกรม ค. เปน็ การเขยี นผงั งานอธิบายข้ันตอนการทำงาน

ข. การเขยี นข้อความเพื่ออธิบายเรื่องราวใน ตามลำดบั แบบวนกลบั

ชีวิตของนกั เรียน ง. เปน็ การเขียนผังงานอธิบายขน้ั ตอนการทำงาน

ค. การเขียนข้อความเพ่ืออธบิ ายการเรียน ตามลำดับก่อน – หลัง

หนงั สือในแต่ละวนั 5. การเขยี นผังงานแบบทางเลอื กมีลักษณะตรงกบั

ง. การเขียนข้อความเพือ่ อธิบายรปู ภาพและ ข้อใด

การกระทำ ก. เปน็ การเขียนผงั งานอธบิ ายขั้นตอน

2. ข้อใดคือประโยชน์และความสำคญั ของ การทำงานแบบเด่ยี ว

การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ ข. เปน็ การเขียนผงั งานอธิบายขั้นตอน

ก. ทำให้การเขียนโปรแกรมช้าลง เน่อื งจากใช้ การทำงานแบบรวม

เวลาเขียนเปน็ ข้อความนาน ค. เปน็ การเขียนผังงานอธบิ ายขั้นตอน

ข. ทำใหก้ ารเขียนโปรแกรมเก่งขึ้น เนื่องจากได้ การทำงานท่ีมีการกำหนดเงือ่ นไข

ฝึกการเขียนบ่อยๆ ง. เป็นการเขยี นผงั งานอธิบายข้นั ตอน

ค. ทำใหก้ ารเขยี นโปรแกรมมีข้อผดิ พลาดมากขึน้ การทำงานตามลำดบั ก่อน – หลัง

เนือ่ งจากจะสามารถตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด 6. ขอ้ ใดคือสญั ลักษณ์ทีห่ มายถงึ การแสดงผล

ของโปรแกรมเบื้องต้นไดก้ ่อนลงมอื ทำจรงิ ทางจอภาพ

ง. ทำใหก้ ารเขยี นโปรแกรมมีข้อผดิ พลาดนอ้ ยลง ก.

เนอ่ื งจากจะสามารถตรวจสอบขอ้ ผิดพลาด ข.
ของโปรแกรมเบื้องตน้ ไดก้ ่อนลงมอื ทำจริง

3. การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน ค.
ควรประกอบด้วยอะไรบ้าง

ก. สญั ลกั ษณ์ และ ขอ้ ความ ง.
ข. สญั ลักษณ์ และ รปู ภาพ

ค. คำพูด หรือ การกระทำ

ง. รูปภาพ หรือ การกระทำ

7. การหาพ้ืนทว่ี งกลมในโปรแกรม Scratch ควรใช้ 9. ขอ้ ใดคือขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรม
วธิ กี ารเขยี นผงั งานแบบใดจึงเหมาะสม ก. ทำความเขา้ ใจกบั ปัญหา > วเิ คราะหป์ ญั หา
ก. การเขยี นผังงานแบบวนซำ้ > กำหนดความคาดหวงั > เขียนโปรแกรม
ข. การเขยี นผังงานแบบลำดบั ข. กำหนดจดุ ประสงค์ > วางแผนงาน
ค. การเขียนผังงานแบบทางเลอื ก > เขยี นโปรแกรม
ง. การเขียนผงั งานแบบหลายทางเลอื ก ค. ออกแบบวีธีการแก้ปัญหา > การเขียน
โปรแกรม > นำไปใชง้ าน
8. เหตุผลของการตรวจสอบข้อผิดพลาดสำหรบั ง. วเิ คราะห์ปัญหา > ออกแบบวิธกี ารแก้ปญั หา
การเขยี นโปรแกรมคือข้อใด > การเขยี นโปรแกรม
ก. เพือ่ ตรวจสอบก่อนนำไปใช้จรงิ วา่ มี
ข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมหรอื ไม่ 10. การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
ข. เพ่ือสรุปการทำงานท้งั หมดของการเขยี น มปี ระโยชนอ์ ย่างไร
โปรแกรม ก. ตรวจสอบโปรแกรมเพ่ือใหแ้ น่ใจว่าสามารถ
ค. เพื่อวางแผนขัน้ ตอนการทำงานและ แก้ปัญหาได้ตรงตามความต้องการ
การเขียนโปรแกรม ข. ตรวจสอบว่ามีความสวยงามหรอื ไม่
ง. เพื่อแกไ้ ขปรับปรุงการเขียนโปรแกรมา ค. ตรวจสอบวา่ มีคำสงั่ แบบใดบา้ ง
ใหท้ นั สมยั มากยง่ิ ขึน้ ง. ตรวจสอบวา่ มีการเขยี นแบบใด

เฉลย
1. ก 2. ง 3. ก 4. ง 5. ค 6. ง 7. ข 8. ก 9. ง 10. ก

แบบทดสอบหลงั เรียน

หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2

คำช้ีแจง : ใหน้ ักเรยี นเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. การออกแบบโปรแกรมเปน็ ข้ันตอนท่ีใช้สำหรับ ก. โปรแกรมท่ีใช้สำหรบั การคำนวณพ้ืนที่

อธบิ ายเรอื่ งใด ข. โปรแกรมทใ่ี ช้สำหรับการวาดรปู

ก. การอธบิ ายเกีย่ วกบั เรือ่ งราวต่าง ๆ ค. โปรแกรมภาษา ที่ผ้เู รียนสามารถเขียนคำส่ัง

ข. การอธบิ ายเร่ืองราวในชวี ติ ของนักเรียน ควบคุมการทำงานของตวั ละคร

ค. การอธบิ ายขัน้ ตอนการทำงานต่าง ๆ ง. โปรแกรมสำหรบั การแปลภาษา

ของโปรแกรมอย่างเปน็ ลำดบั ขั้นตอน 6. เมื่อมีการเขียนผงั งานแบบทางเลอื ก

ง. การอธิบายภาพรวมของการทำงานของ ควรใชส้ ัญลักษณใ์ นข้อใดเป็นจุดเชอื่ มต่อ

โปรแกรม ก.

2. ข้อใดกลา่ วถึงการเขยี นผงั งานเพอ่ื อธบิ าย ข.
การทำงานของโปรแกรม ค.
ก. การนำวตั ถปุ ระสงคม์ าใชแ้ ทนลำดบั ขั้นตอน ง.
ข. การนำสญั ลกั ษณ์มาใช้แทนลำดบั ข้ันตอน

ค. การนำคำพูดมาเขยี นเรยี งความ 7. การเขยี นโปรแกรมทีม่ ีทางเลือกในโปรแกรม Scratch

ง. การตอบคำถามจากสญั ลกั ษณ์ ควรเลอื กใช้คำสัร่ งใดจึงจะเหมาะสม

3. การเขียนผงั งานแบบทางเลอื กสามารถแยกออก ก. else-then

ไดเ้ ป็นกีท่ างเลือก ข. else-if

ก. 2 ทางเลอื ก ค. if-then-else

ข. 3 ทางเลือก ง. if-else

ค. 4 ทางเลอื ก 8. การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

ง. 5 ทางเลือก มีความสำคัญอยา่ งไร

4. การนำเขา้ ข้อมูลจากการรบั ค่าทางแป้นพมิ พ์ ก. สามารถตรวจสอบการวดั และประเมินผลได้

ควรเลอื กใช้สญั ลักษณ์ในข้อใด ข. สามารถตรวจสอบเง่ือนไขขอ้ เทจ็ จรงิ ได้

ก. ค. สามารถตรวจสอบเพ่ือหาข้อผิดพลาด

ข. ทเี่ กดิ ข้นึ และปรบั ปรงุ แก้ไขได้ถกู ต้อง
ง. สามารถตรวจสอบเพอ่ื หาการใชค้ ำผิด

ค.

ง.
5. ข้อใดกลา่ วถึงโปรแกรม Scratch

9. จากผังงานแบบลำดับนักเรยี นคดิ วา่ ส่วนใด 10. วเิ คราะห์ปญั หา > ออกแบบวธิ ีการแกป้ ญั หา
ใชส้ ัญลกั ษณ์ไมถ่ ูกต้อง > การเขียนโปรแกรม จากกระบวนการ
ดังกลา่ วคือขั้นตอนทใ่ี ช้สำหรับการทำงาน
เริ่มต้น ในขอ้ ใด
ก. ขั้นตอนการวิเคราะห์โปรแกรม
กระบวนการ ข. ข้นั ตอนการแก้ปญั หา
ค. ขั้นตอนการตดิ ตั้งโปรแกรม
กระบวนการ ง. ขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรม

สนิ้ สุด

ก.
ข. กระบวนการ
ค. เร่ิมตน้
ง. สิน้ สุด

เฉลย
1. ค 2. ข 3. ก 4. ข 5. ค 6. ง 7. ค 8. ค 9. ก 10. ง

แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1

การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ

เวลา 2 ชั่วโมง
1. ผลการเรยี นรู้

1. เพอื่ ใหผ้ เู้ รียนมีความรคู้ วามเข้าใจในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
2. เพอ่ื ใหผ้ เู้ รียนมีทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ การคิดวเิ คราะห์ แก้ปญั หาเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ
3. เพ่ือใหผ้ ู้เรียนมีทกั ษะในการตงั้ คำถาม หรอื กำหนดปัญหาเกยี่ วกับส่งิ ท่จี ะเรียนรู้ตามท่ีกำหนดให้ หรอื ตาม
ความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมตฐิ านท่ีสอดคล้องกบั คำถาม
4. เพอ่ื ให้ผู้เรียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครอ่ื งมอื อุปกรณ์ และเทคโนโลยสี ารสนเทศทเี่ หมาะสมใน
การเกบ็ รวบรวมข้อมลู ทั้งเชงิ ปรมิ าณและคุณภาพ
5. เพอ่ื ให้ผเู้ รียนคน้ หาขอ้ มลู อย่างมีประสทิ ธิภาพและประเมินความน่าเชือ่ ถือ ตดั สินใจเลือกข้อมลู ใหเ้ หตผุ ลเชงิ
ตรรกะในการแกป้ ญั หา
6. เพื่อให้ผเู้ รียนนำความรูค้ วามเข้าใจในวิชาวทิ ยาการคำนวณไปใชใ้ หเ้ กดิ ประโยชน์ต่อสังคมและการดำรงชวี ติ
7. เพื่อใหผ้ เู้ รียนพฒั นากระบวนการคิดและจนิ ตนาการ ความสามารถในการแกป้ ัญหาและการจัดการทักษะใน
การส่ือสาร ความสามารถในการตัดสนิ ใจ
8. เพ่ือให้ผู้เรยี นเปน็ ผูม้ จี ิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จรยิ ธรรม และค่านยิ มในการใชว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
อยา่ งสร้างสรรค์
2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
1. อธบิ ายวธิ ีการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนเป็นข้อความได้ถูกต้อง (K)
2. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความได้ (P)
3. เหน็ ประโยชนแ์ ละความสำคัญของการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนเปน็ ขอ้ ความ (A)
3. สาระการเรียนรู้

สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง
- การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดยเขียนเป็นข้อความหรอื ผังงาน
- การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มกี ารตรวจสอบเงอื่ นไขทคี่ รอบคลุมทุกกรณเี พ่อื ให้ไดผ้ ลลพั ธ์
ทถ่ี กู ต้องตรงตามความต้องการ
- ตวั อยา่ งโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขคี่ โปรแกรมรบั ข้อมูลนำ้ หนักหรือสว่ นสูงแลว้
แสดงผลความสมสว่ นของร่างกาย โปรแกรมส่ังใหต้ วั ละครทำตามเง่ือนไขท่ีกำหนด

4. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด
การออกแบบโปรแกรมโดยการเขียนเป็นข้อความ เป็นการอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมที่ใช้

ภาษาพดู ที่เขา้ ใจง่ายนำมาเขยี นเปน็ ขอ้ ความเพ่ืออธบิ ายข้นั ตอนการทำงานผา่ นการเขยี นโปรแกรม

5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและคณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์

สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รยี น คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์

1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มวี นิ ยั รับผดิ ชอบ

- ทักษะการสื่อสาร 2. ใฝเ่ รยี นรู้

- ทกั ษะการแลกเปล่ียนข้อมูล 3. มุง่ มน่ั ในการทำงาน

2. ความสามารถในการคิด

- ทักษะการคดิ วเิ คราะห์

3. ความสามารถในการแก้ปัญหา

- ทกั ษะการสังเกต

4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวิต

- ทกั ษะการทำงานร่วมกนั

5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

- ทักษะการสบื คน้ ข้อมลู

6. กิจกรรมการเรียนรู้
 วธิ กี ารสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ช่ัวโมงท่ี 1

ขนั้ นำ

ขน้ั ที่ 1 กระตุน้ ความสนใจ (Engagement)
1. นักเรยี นทำแบบทดสอบกอ่ นเรียนหนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ล
เชิงตรรกะเพ่ือวัดความรู้เดิมของนักเรยี นกอ่ นเข้าสู่กจิ กรรม
2. ครถู ามคำถามประจำหัวข้อวา่ “เพราะเหตุใดจงึ ต้องมกี ารออกแบบโปรแกรมก่อนการเขียน
โปรแกรมจรงิ ”
(แนวตอบ : การออกแบบโปรแกรมไว้กอ่ นจะชว่ ยทำใหก้ ารเขียนโปรแกรมทำไดง้ ่ายข้ึน
และชว่ ยลดความผิดพลาดท่ีอาจจะเกดิ ขึ้นจากการเขยี นโปรแกรม)
3. ครูอธบิ ายเพื่อเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนวา่ “การออกแบบโปรแกรมถือว่าเปน็ การอธิบายขั้นตอนตา่ ง ๆ
ของโปรแกรมอย่างเปน็ ลำดบั ข้ันตอนโดยใชว้ ธิ ีการต่าง ๆ เพื่ออธิบายขั้นตอนการเขียนโปรแกรม
และยังส่งผลให้การเขยี นโปรแกรมประสบผลสำเรจ็ ”

ข้ันสอน

ขั้นท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นักเรยี นแบง่ กลุ่ม กลุม่ ละ 2-3 คน หรือตามความเหมาะสมเพ่ือสังเกตสถานการณต์ ัวอย่างจาก
หนงั สอื เรยี น (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้
เหตุผลเชิงตรรกะ
2. นักเรยี นรว่ มกนั พจิ ารณาการเขยี นข้อความเพ่อื อธิบายการทำงานของโปรแกรมจากสถานการณ์
การคำนวณโจทย์คณิตศาสตร์อย่างง่าย เพ่ืออภิปรายถึงแนวทางการออกแบบโปรแกรมจากการ
คำนวณโจทยค์ ณิตศาสตร์
3. ครยู กตวั อย่างการคำนวณโจทยค์ ณิตศาสตร์อย่างง่ายบนกระดานหน้าช้ันเรียน จากนน้ั ให้นกั เรียน
สืบค้นกับเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง เพอ่ื คน้ หาแนวทางการออกแบบโปรแกรมโดยการเขียน
ขอ้ ความเพ่ืออธิบายการทำงานของโปรแกรม

ขน้ั ท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
4. ครูสุ่มนักเรียนแต่ละคนออกมาหน้าชั้นเรยี นเพอื่ อภิปรายถงึ แนวทางการออกแบบโปรแกรม
จากการคำนวณโจทย์คณิตศาสตร์ และให้นักเรียนแตล่ ะคนร่วมกนั เขยี นข้ันตอนการคำนวณ
คนละข้ันตอนต่อกนั ไปเรอื่ ย ๆ จนกวา่ จะไดผ้ ลลัพธ์ทสี่ มบูรณ์
5. ครอู ธบิ ายเพิ่มเตมิ เกีย่ วกับการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นเป็นข้อความวา่ “การออกแบบ
โปรแกรมดว้ ยการเขยี นเปน็ ข้อความ เปน็ การแสดงลำดบั ขั้นตอนการทำงานด้วยการเขียน
เป็นขอ้ ความบอกเล่า ดังนนั้ ในการเขียนข้อความต้องเขยี นใหล้ ะเอยี ด ชัดเจน เปน็ ขน้ั ตอน
เข้าใจง่าย ไม่ยืดเยื้อจนเกินไปจนยากตอ่ การทำความเขา้ ใจหรอื ยากต่อการตรวจสอบความถกู ต้อง”

ขน้ั ที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
6. นักเรยี นแตล่ ะกลุม่ ทำกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ โดยให้นักเรียนพิจารณาสถานการณแ์ ละอธิบายข้นั ตอน
การทำงานเปน็ ข้อความจากน้ันบันทึกผลลงในสมดุ ประจำตัวและเตรยี มมานำเสนอในช่ัวโมงถัดไป

ชั่วโมงท่ี 2

ขน้ั สอน

ขัน้ ที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
7. ครทู บทวนเน้ือหาการเรียนจากชั่วโมงทแ่ี ล้ว โดยใหน้ ักเรียนออกมานำเสนอการทำกิจกรรมฝึกทกั ษะ
บริเวณหนา้ ชั้นเรียน
8. นกั เรยี นแต่ละคนลงมือทำทำใบงานที่ 2.1.1 เร่อื ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ
เพ่ือขยายความเข้าใจ
9. ครสู ุ่มนักเรยี นออกมานำเสนอหน้าชน้ั เรยี นเพอ่ื อภปิ รายรว่ มกันในหอ้ งเรียน เกีย่ วกบั การออกแบบ
โปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ

Note

วัตถุประสงค์ของกจิ กรรมเพ่อื ใหน้ ักเรยี น

- มีทกั ษะการสงั เกต โดยใหน้ ักเรยี นสงั เกตสถานการณ์ตวั อยา่ งการออกแบบ

โปรแกรมโดยการเขยี นขอ้ ความเพื่ออธบิ ายการทำงานของโปรแกรม

- มที ักษะการทำงานรว่ มกัน โดยใชก้ ระบวนการกลุ่มในการทำงาน เพื่อให้นักเรียน

ได้สอ่ื สารและแลกเปลี่ยนขอ้ มูลร่วมกันในการสืบค้นหาคำตอบการออกแบบโปรแกรม

จากการคำนวณโจทยค์ ณิตศาสตร์หน้าชั้นเรยี น

- มที กั ษะการคิดวิเคราะห์ในการพิจารณาสถานการณ์และออกแบบโปรแกรม

โดยการเขียนข้อความ และสามารถอธบิ ายการทำงานของโปรแกรมได้อย่างชดั เจน

- ตระหนกั ถึงการรับประทานอาหารตา่ งๆ ท่ีส่งผลต่อการดำรงชีวิต

ข้นั สรปุ

ขัน้ ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครปู ระเมนิ ผลนักเรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมดุ ประจำตวั
2. ครูตรวจสอบผลการทำใบงานที่ 2.1.1 และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ
3. นกั เรียนและครูรว่ มกนั สรุปเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความว่า“การออกแบบ
โปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ เปน็ การใชภ้ าษาพดู ทเ่ี ข้าใจง่ายและนำมาอธิบายขั้นตอนต่าง ๆ
เพ่ือใหโ้ ปรแกรมทำงานตามการอธบิ ายการทำงานด้วยวธิ กี ารเขียนข้อความ”

7. การวัดและประเมนิ ผล วธิ วี ดั เคร่อื งมอื เกณฑ์การประเมิน
รายการวัด - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรยี น ประเมินตามสภาพจรงิ
ก่อนเรียน
7.1 การประเมนิ ก่อนเรียน - ใบงานท่ี 2.1.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- แบบทดสอบก่อนเรยี น - ตรวจใบงานที่ 2.1.1
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2
เร่อื ง การเขียนโปรแกรม - ประเมนิ การนำเสนอ การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
โดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ ผลงาน - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ระดับคุณภาพ 2
- สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล ผา่ นเกณฑ์
7.2 ประเมินระหวา่ งการจัดกิจกรรม การทำงานรายบุคคล
1) การออกแบบโปรแกรม
ดว้ ยการเขียนข้อความ
2) การนำเสนอผลงาน

3) พฤติกรรมการทำงาน
รายบคุ คล

รายการวดั วิธีวัด เครอ่ื งมอื เกณฑก์ ารประเมนิ
4) พฤติกรรมการทำงานกลมุ่ - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2
การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม ผ่านเกณฑ์
5) คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์
- สงั เกตความมวี ินยั - แบบประเมิน ระดบั คุณภาพ 2
ความรบั ผดิ ชอบ คณุ ลกั ษณะ ผ่านเกณฑ์
ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมัน่ อนั พงึ ประสงค์
ในการทำงาน

8. สอ่ื /แหล่งการเรียนรู้
8.1 ส่ือการเรียนรู้
1) หนังสือเรยี น (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ
ตรรกะ
2) ใบงานท่ี 2.1.1 เร่ือง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ
3) เคร่อื งคอมพวิ เตอร์
8.2 แหลง่ การเรียนรู้
1) ห้องคอมพิวเตอร์
2) อนิ เทอรเ์ น็ต

ใบงานท่ี 2.1.1
เรือ่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ

คำช้แี จง : ใหน้ ักเรียนพิจารณาสถานการณ์ต่อไปน้แี ล้วออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความให้ถูกต้อง

สถานการณ์ :
หนนู าตอ้ งการเขียนโปรแกรมคำนวณราคาสนิ ค้าจำนวน 4 รายการ โดยใหร้ บั คา่ ของราคาสินค้าทัง้ 4 ครัง้

จากนั้นใหโ้ ปรแกรมคำนวณหาผลรวมของราคาสนิ ค้าท้ังหมด 4 รายการ และแสดงผลรวมของราคาสินค้าวา่ เป็น
เลขคหู่ รือเลขคี่

ใบงานท่ี 2.1.1 เฉลย
เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ

คำชี้แจง : ใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณต์ อ่ ไปนีแ้ ล้วออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความใหถ้ ูกต้อง

สถานการณ์ :
หนนู าต้องการเขยี นโปรแกรมคำนวณราคาสนิ ค้าจำนวน 4 รายการ โดยใหร้ บั ค่าของราคาสนิ คา้ ทงั้ 4 คร้ัง

จากนัน้ ให้โปรแกรมคำนวณหาผลรวมของราคาสนิ ค้าทัง้ หมด 4 รายการและแสดงผลรวมของราคาสนิ คา้ วา่ เป็น
เลขคหู่ รือเลขค่ี

1. โปรแกรมรับค่าของราคาสนิ ค้า 4 ชิน้ จากผใู้ ชง้ าน
2. โปรแกรมคำนวณราคาสนิ คา้ ช้นิ ที่ 1 + ชน้ิ ที่ 2 + ช้นิ ท่ี 3 + ชิ้นที่ 4
3. โปรแกรมนำผลทไี่ ด้จากการคำนวณราคาสนิ คา้ รวมท้งั 4 ชนิ้ หารดว้ ย 2
4. ถ้าราคาสนิ คา้ รวมทห่ี ารด้วย 2 ลงตัว “เป็นเลขค่”ู
5. ถา้ ราคาสินคา้ รวมทห่ี ารด้วย 2 ไมล่ งตัว “เป็นเลขคี”่
6. แสดงผลทางหน้าจอ

9. ความเหน็ ของผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษาหรอื ผู้ท่ไี ด้รบั มอบหมาย
ข้อเสนอแนะ

ลงชอื่ .................................
( ................................ )

ตำแหนง่ .......

10. บนั ทกึ ผลหลังการสอน
 ด้านความรู้

 ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

 ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์

 ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ดา้ นอน่ื ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤตกิ รรมท่ีมปี ญั หาของนกั เรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้าม)ี )

 ปัญหา/อปุ สรรค
 แนวทางการแกไ้ ข

ลงชื่อ..............................................ผู้บนั ทึก
(นายดลพฤกษ์ ทนั เจรญิ )
ตำแหนง่ ครผู ูช้ ว่ ย

แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2

การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน

เวลา 4 ช่ัวโมง
1. ผลการเรียนรู้

1. เพ่ือให้ผูเ้ รยี นมีความร้คู วามเขา้ ใจในการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ
2. เพ่อื ให้ผู้เรียนมีทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ การคิดวิเคราะห์ แกป้ ัญหาเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ
3. เพือ่ ให้ผู้เรียนมีทักษะในการต้ังคำถาม หรอื กำหนดปัญหาเกย่ี วกับสิ่งท่จี ะเรยี นรูต้ ามท่ีกำหนดให้ หรอื ตาม
ความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมตฐิ านท่ีสอดคล้องกบั คำถาม
4. เพื่อใหผ้ ู้เรียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมอื อปุ กรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศที่เหมาะสมใน
การเกบ็ รวบรวมข้อมูลท้งั เชิงปรมิ าณและคุณภาพ
5. เพอ่ื ให้ผู้เรยี นค้นหาขอ้ มูลอยา่ งมปี ระสิทธิภาพและประเมินความน่าเช่อื ถือ ตัดสินใจเลือกข้อมลู ให้เหตผุ ลเชงิ
ตรรกะในการแกป้ ัญหา
6. เพอ่ื ให้ผู้เรียนนำความรคู้ วามเขา้ ใจในวิชาวิทยาการคำนวณไปใชใ้ ห้เกดิ ประโยชนต์ ่อสังคมและการดำรงชวี ิต
7. เพอ่ื ให้ผ้เู รียนพัฒนากระบวนการคิดและจนิ ตนาการ ความสามารถในการแก้ปญั หาและการจัดการทกั ษะใน
การสอ่ื สาร ความสามารถในการตดั สนิ ใจ
8. เพื่อใหผ้ เู้ รียนเปน็ ผมู้ ีจิตวทิ ยาศาสตร์ มีคณุ ธรรม จรยิ ธรรม และค่านยิ มในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
อย่างสรา้ งสรรค์
2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
1. อธบิ ายวธิ ีการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานได้ (K)
2. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบลำดับได้ (P)
3. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงานแบบทางเลอื กได้ (P)
4. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานแบบทำซ้ำได้ (P)
5. เห็นประโยชน์และความสำคัญของการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน (A)
3. สาระการเรียนรู้

สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง
- การออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดโ้ ดยเขียนเปน็ ข้อความหรอื ผังงาน
- การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีมีการตรวจสอบเงื่อนไขที่ครอบคลุมทกุ กรณเี พื่อให้ไดผ้ ลลัพธ์ท่ถี ูกต้อง
ตรงตามความตอ้ งการ
- ตวั อยา่ งโปรแกรม เชน่ โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขค่ี โปรแกรมรับข้อมลู นำ้ หนักหรือสว่ นสงู แลว้
แสดงผลความสมส่วนของร่างกาย โปรแกรมสงั่ ให้ตัวละครทำตามเงื่อนไขท่ีกำหนด

4. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด

การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานเปน็ การนำสัญลักษณ์ต่าง ๆ เข้ามาใช้แทนลำดับข้นั ตอน

ในการอธิบายการเขยี นโปรแกรม ซึ่งการเขียนผงั งานสามารถเขยี นได้ 3 แบบ คือ การเขียนผงั งานแบบลำดบั

การเขียนผงั งานแบบทางเลอื ก และการเขยี นผงั งานแบบทำซ้ำ

5. สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รียนและคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์

สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์

1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มีวินยั รับผิดชอบ

- ทักษะการส่ือสาร 2. ใฝเ่ รยี นรู้

2. ความสามารถในการคิด 3. ม่งุ มน่ั ในการทำงาน

- ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์

3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา

- ทักษะการสงั เกต

- ทักษะการประยุกต์ใชค้ วามรู้

4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต

- ทกั ษะการทำงานร่วมกนั

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

- ทกั ษะการสบื ค้นขอ้ มูล

6. กจิ กรรมการเรยี นรู้
 วธิ กี ารสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ชัว่ โมงที่ 1-2

ขน้ั นำ

ขัน้ ท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
1. ครทู บทวนความรู้เดิมเกีย่ วกับการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ โดยให้นักเรียน
ทดลองออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความอย่างงา่ ย ๆ เช่น ข้นั ตอนการทอดไขเ่ จยี ว
วธิ ีการต้มบะหมี่กงึ่ สำเร็จรปู หรอื การแกป้ ัญหาตา่ ง ๆ ท่ีพบไดใ้ นชีวิตประจำวนั เป็นตน้
2. ครสู ุ่มนกั เรียนออกมาเขียนการออกแบบโปรแกรมด้วยขอ้ ความบนกระดานหน้าช้ันเรียน
ภายใตห้ ัวขอ้ ท่ีกำหนด และร่วมกันวิเคราะหข์ ้อความว่ามีความเหมอื นหรือความแตกต่างกัน
อย่างไร จากน้นั ครูชว่ ยสรปุ ถงึ ขนั้ ตอนที่ถกู ต้องและเหมาะสม

3. ครูอธบิ ายเพ่ิมเติมกบั นักเรยี นเพอ่ื เช่ือมโยงเข้าสู่บทเรยี นว่า“การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี น
ข้อความเปน็ การเขียนอัลกอริทึมแบบไมเ่ ป็นมาตรฐาน เนื่องจากการเขียนข้อความด้วยภาษาพูด
ใด ๆ น้ัน คนท่จี ะเขา้ ใจจะต้องเป็นคนท่เี ข้าใจภาษาพดู นั้นด้วย แตก่ ารออกแบบโปรแกรมด้วย
การเขียนผงั งานจะเป็นการแสดงข้ันตอนการทำงานโดยใช้สัญลักษณ์ทไ่ี ม่อ้างองิ ภาษาใดภาษาหนึ่ง
ดังนั้น จึงทำให้เห็นลำดับการทำงานก่อน-หลงั ได้อยา่ งชัดเจนและเขา้ ใจไดง้ า่ ย”

ข้นั สอน

ขั้นที่ 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. ครอู ธบิ ายกบั นักเรยี นวา่ “การออกแบบโปรแกรมนอกจากจะออกแบบด้วยการเขียนข้อความแลว้
ยงั มีการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน เพื่ออธบิ ายการทำงานของโปรแกรมใหเ้ ปน็ สากล
โดยใช้สญั ลักษณต์ ่าง ๆ มาใช้แทนลำดับขนั้ ตอนในการเขยี นโปรแกรม”
2. นกั เรยี นสืบคน้ สัญลกั ษณท์ ีใ่ ช้ในการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน (Flow Chart)
จากหนังสือเรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้
เหตผุ ลเชิงตรรกะ หรอื อนิ เทอรเ์ น็ตท่ีเคร่ืองคอมพิวเตอร์ของตนเอง
3. จากน้นั ครูสุ่มนักเรยี นออกมาเขียนรูปสัญลักษณ์ ชอ่ื เรียก และอธิบายถึงความหมาย หน้าที่
การทำงานของสัญลักษณน์ ้นั ๆ หน้าช้นั เรยี น โดยครูคอยให้คำแนะนำเพิ่มเตมิ อย่างเหมาะสม
4. ครอู ธบิ ายเพ่ือชีแ้ จงกับนักเรยี นวา่ “การเขยี นผงั งานเพื่อแสดงลำดับขัน้ ตอนการทำงานสามารถ
เขียนได้ 3 แบบคือ
1. การเขยี นผังงานแบบลำดบั
2. การเขยี นผงั งานแบบทางเลือก
3. การเขยี นผังงานแบบทำซำ้ ”
5. ครูเปดิ โอกาสให้นักเรยี นสำรวจลักษณะการเขียนผังงานเพื่อแสดงลำดบั ขัน้ ตอนการทำงาน
ในแต่ละแบบจากหนงั สือเรยี น

ข้ันท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
6. ครูอธบิ ายกับนักเรียนเกย่ี วกับเหตผุ ลและความสำคัญของการเขยี นผงั งาน (Flow Chart)
ในการดำเนนิ งานก่อนลงมือปฏิบตั ิจริงวา่ “การเขยี นผงั งานเป็นการลดความผดิ พลาดและทำให้
มตี ้นแบบในการออกแบบงานท่ีมลี ักษณะคล้าย ๆ กนั สามารถทำได้รวดเรว็ ข้ึน อกี ทั้งยงั เปน็ ทีย่ อมรับ
ของสากล แต่การเขยี นผังงานแตล่ ะแบบก็จะมลี ักษณะทแี่ ตกต่างกันออกไป ดังน้ี
1. การเขยี นผงั งานแบบลำดบั จะสังเกตได้วา่ ผังงานจะมีลกั ษณะการเขียนเป็นเสน้ ตรง
ตามลำดบั ก่อน – หลังต่อเนื่องกันไปเร่ือย ๆ
2. การเขียนผังงานแบบทางเลือก จะสงั เกตได้วา่ จะมีการแยกออกเป็น 2 ทาง

เนอ่ื งจากมกี ารกำหนดเง่ือนไข โดยถ้าเง่อื นไขเปน็ จริงก็จะทำกจิ กรรมหน่ึง แต่
ถา้ เง่อื นไขไมเ่ ปน็ จรงิ กจ็ ะทำอีกกจิ กรรมหน่งึ
3. การเขยี นผงั งานแบบทำซ้ำ จะสงั เกตได้ว่าคำสัง่ จะมีการทำงานซำ้ ๆ กนั หลายรอบ
โดยผลลัพธท์ ี่ได้จากการทำซำ้ แต่ละครัง้ จะไม่ซ้ำกนั และเมื่อได้ผลลพั ธ์ตรงตาม
เงอ่ื นไขจึงจะออกจากการทำซำ้ ”
7. นักเรยี นแบง่ กลุ่ม กลุม่ ละ 3-4 คน และเปิดโอกาสให้นักเรยี นร่วมกันระดมความคิดเห็น
ในการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งานแบบลำดบั โดยเขียนอธิบายขน้ั ตอนการทำงาน
ตามลำดบั ก่อน-หลัง จากการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความบนกระดานหนา้ ชั้นเรียน
8. นักเรยี นแต่ละกลุม่ สง่ ตัวแทนออกมาเขียนผงั งานบนกระดานหน้าชน้ั เรยี นและอธิบาย
การทำงานของผังงานนั้น ๆ อยา่ งละเอยี ด โดยครูคอยชแี้ นะและอธิบายเพิ่มเตมิ เพื่อให้นักเรียน
เข้าใจมากย่งิ ขึน้

ชว่ั โมงที่ 3-4

ขั้นสอน

ขั้นที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
9. ครูทบทวนเนื้อหาการเรียนจากชวั่ โมงที่ผ่านมาเก่ยี วกบั การเขียนผงั งานแบบลำดับ

10. นกั เรียนแบง่ กลุ่ม (กลมุ่ เดมิ ) เพือ่ ศกึ ษาและอภปิ รายรว่ มกนั ภายในกล่มุ เกี่ยวกับการเขียนผังงาน
แบบทางเลือก และการเขยี นผังงานแบบทำซ้ำ

ขัน้ ท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
11. ครูถามคำถามทา้ ทายการคิดข้ันสูงของนักเรียนวา่ “ถ้านักเรียนต้องการออกแบบโปรแกรม

ขนั้ ตอนการแตง่ กายมาโรงเรยี น นกั เรยี นจะเลือกเขยี นผงั งานรปู แบบใด” โดยเปดิ โอกาส
ใหน้ ักเรยี นแตล่ ะกลมุ่ แสดงความคดิ เห็นร่วมกัน
(แนวตอบ : นกั เรียนตอบตามความคดิ เห็นของมตกิ ลมุ่ โดยคำตอบข้ึนอยู่กับดลุ ยพนิ จิ
ของครูผ้สู อน เช่น เลอื กการเขียนผงั งานแบบทำซำ้ เพื่อตรวจสอบการแตง่ กายหลาย ๆ รอบ
วา่ ตรงตามเงื่อนไขหรือไมจ่ นกวา่ จะแตง่ กายถกู ระเบยี บ เป็นตน้ )
12. นกั เรยี นทำกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะโดยใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณแ์ ละเขยี นผังงานอธิบาย
การทำงานของโปรแกรมให้ถูกตอ้ ง จากนั้นบนั ทึกลงในสมุดประจำตัว
13. ครสู ่มุ นกั เรียน 2-3 กลุ่ม ออกมานำเสนอหน้าช้นั เรียน โดยครูคอยให้คำแนะนำกับนกั เรียน
ตามความเหมาะสม
14. นักเรยี นแตล่ ะกลมุ่ สงั เกตตวั อยา่ งการเขียนผงั งานเพื่ออธิบายการทำงานของโปรแกรม
จากสถานการณ์ต่าง ๆ ในหนังสือเรียน

15. ครูอธบิ ายกับนักเรียนว่า“การออกแบบโปรแกรมมีประโยชน์ เพราะเป็นการทำใหเ้ ห็นภาพรวม
การทำงานของโปรแกรมกอ่ นเปน็ เบื้องต้น ซึ่งจะทำให้สะดวกตอ่ การเขียนโปรแกรมในครงั้ ต่อไป”

16. นกั เรียนทำใบงานที่ 2.2.1 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน โดยให้นกั เรียน
พิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดใหอ้ ยา่ งละเอียด และออกแบบโปรแกรมการทำงานด้วยการเขยี น
ผังงานเพื่ออธบิ ายลกั ษณะการทำงานของโปรแกรม จากนั้นส่งตัวแทนออกมาเขยี นผังงานบน
กระดานหน้าชน้ั เรยี น และอธิบายขน้ั ตอนการทำงานนของผังงานน้ัน ๆ อย่างละเอียด โดยครู
คอยช้แี นะเพ่ิมเติมเพอ่ื ให้นกั เรยี นเขา้ ใจมากย่ิงขึน้ ว่า“การออกแบบโปรแกรมเป็นการกระทำ
เพ่อื ให้เหน็ ภาพรวมการทำงานของโปรแกรมก่อนเบื้องตน้ จากน้นั จงึ นำมาเขยี นเปน็ ผงั งาน
แบบต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการเขียนผังงานแบบลำดับ การเขียนผังงานแบบทางเลือก และ
การเขียนผงั งานแบบทำซ้ำ โดยเลือกใชส้ ัญลกั ษณ์ต่าง ๆ ซ่ึงสัญลักษณท์ ่ีใชใ้ นการเขียนผังงานนั้น
ถือว่าเป็นมาตรฐานและสากลทำให้เหน็ ลำดับการทำงานกอ่ น – หลงั ที่ชัดเจนและเขา้ ใจได้งา่ ย”

Note
วตั ถุประสงค์ของกจิ กรรมเพ่ือใหน้ ักเรียน
- มที กั ษะการสบื ค้นข้อมูล โดยใหน้ ักเรียนสบื คน้ สัญลักษณ์ท่ีใชใ้ นการออกแบบ

โปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน และวธิ กี ารเขียนผงั งานแสดงลำดับขั้นตอนการทำงาน
แตล่ ะแบบผ่านทางอินเทอร์เน็ต

- มีทกั ษะการทำงานร่วมกัน โดยใช้กระบวนการกลุ่มในการทำงานเพ่ือใหน้ ักเรียน
ระดมความคดิ เห็น สื่อสารรว่ มกนั ในการออกแบบโปรแกรมด้วยผังงานในแบบตา่ ง ๆ
ไดอ้ ยา่ งเหมาะสม

- มที ักษะการสังเกต โดยใหน้ ักเรียนสงั เกตตัวอยา่ งการเขยี นผังงานในแบบตา่ ง ๆ
เพ่ืออธิบายการทำงานของโปรแกรมจากสถานการณ์ท่ีกำหนดในหนงั สือเรียน จากนน้ั
นำความรู้มาประยกุ ต์ใชใ้ นการทำกิจกรรมได้อยา่ งเหมาะสมผ่านกระบวนการคดิ วิเคราะห์

ขนั้ สรุป

ขัน้ ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครปู ระเมินผลนักเรยี นจากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมดุ ประจำตวั
2. ครูตรวจสอบความถูกต้องจากผลงานการทำใบงานท่ี 2.2.1 และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ
3. นักเรยี นและครูร่วมกันสรปุ เก่ียวกบั การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน
โดยพูดถงึ การเลอื กใช้สญั ลกั ษณ์ การพิจารณาสถานการณต์ ่าง ๆ และนำมาเขยี นผังงาน
ตามรูปแบบตา่ ง ๆ ได้อยา่ งเหมาะสม

7. การวดั และประเมนิ ผล วิธวี ัด เครอ่ื งมอื เกณฑ์การประเมนิ
- ตรวจใบงานท่ี 2.2.1 - ใบงานท่ี 2.2.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
รายการวัด
7.1 ประเมินระหว่างการจัดกิจกรรม

การเรียนรู้
1) การออกแบบโปรแกรม

ดว้ ยการเขยี นผงั งาน

2) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
3) พฤติกรรมการทำงาน ระดบั คุณภาพ 2
รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ผา่ นเกณฑ์
การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล

4) พฤตกิ รรมการทำงานกล่มุ - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม ระดบั คุณภาพ 2
5) คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์

- สังเกตความมวี ินัย - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2
ความรบั ผดิ ชอบ คุณลกั ษณะ ผา่ นเกณฑ์
ใฝเ่ รยี นรู้ และม่งุ ม่นั อันพงึ ประสงค์
ในการทำงาน

8. ส่อื /แหลง่ การเรยี นรู้
8.1 ส่ือการเรยี นรู้
1) หนงั สอื เรยี น (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิง
ตรรกะ
2) ใบงานที่ 2.2.1 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน
3) เครอื่ งคอมพวิ เตอร์
8.2 แหลง่ การเรยี นรู้
1) ห้องคอมพิวเตอร์
2) อินเทอรเ์ นต็

ใบงานที่ 2.2.1

เร่อื ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน

คำชี้แจง : ให้นักเรียนพจิ ารณาสถานการณท์ กี่ ำหนดให้อย่างละเอียด และออกแบบโปรแกรมการทำงาน
ดว้ ยการเขียนผังงานเพอื่ อธบิ ายลักษณะการทำงานของโปรแกรม

สถานการณ์ :
หนูนาต้องการเขียนโปรแกรมคำนวณราคาสินค้าจำนวน 3 รายการ โดยใหร้ บั ค่าของราคาสินคา้ ทัง้ 3 คร้งั

จากน้ันใหโ้ ปรแกรมคำนวณหาผลรวมของราคาสินค้าท้งั หมด 3 รายการ และแสดงผลรวมของราคาสินค้าว่าเปน็
เลขค่หู รือเลขคี่

ใบงานท่ี 2.2.1 เฉลย
เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน

คำช้แี จง : ให้นกั เรียนพจิ ารณาสถานการณ์ทก่ี ำหนดใหอ้ ยา่ งละเอียด และออกแบบโปรแกรมการทำงาน
ด้วยการเขยี นผังงานเพอ่ื อธบิ ายลกั ษณะการทำงานของโปรแกรม

สถานการณ์ :
หนนู าตอ้ งการเขยี นโปรแกรมคำนวณราคาสินค้าจำนวน 3 รายการ โดยให้รบั คา่ ของราคาสินคา้ ทั้ง 3 ครงั้

จากน้ันให้โปรแกรมคำนวณหาผลรวมของราคาสินค้าทั้งหมด 3 รายการ และแสดงผลรวมของราคาสินค้าวา่ เปน็
เลขคหู่ รอื เลขคี่

เริม่ ต้น

โปรแกรมรบั คา่ สนิ ค้าชนิ้ ที่ 1

โปรแกรมรบั ค่าสินค้าช้นิ ที่ 2

โปรแกรมรับค่าสนิ ค้าชน้ิ ท่ี 3

ใช่ รวมราคาสินค้า 1+2+3 ไมใ่ ช่
หาเศษของการหารด้วย 2
ผลรวมของราคาสินค้า ผลรวมของราคาสินคา้
“เลขคู่” เศษการหาร = 0 “เลขคี”่

สิ้นสุด

9. ความเหน็ ของผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษาหรอื ผู้ท่ไี ด้รบั มอบหมาย
ข้อเสนอแนะ

ลงชอื่ .................................
( ................................ )

ตำแหนง่ .......

10. บนั ทกึ ผลหลังการสอน
 ด้านความรู้

 ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

 ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์

 ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ดา้ นอน่ื ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤตกิ รรมท่ีมปี ญั หาของนกั เรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้าม)ี )

 ปัญหา/อปุ สรรค
 แนวทางการแกไ้ ข

ลงชื่อ..............................................ผู้บนั ทึก
(นายดลพฤกษ์ ทนั เจรญิ )
ตำแหนง่ ครผู ูช้ ว่ ย

แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3

การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

เวลา 2 ช่วั โมง
1. ผลการเรียนรู้

1. เพอื่ ใหผ้ ้เู รยี นมีความร้คู วามเขา้ ใจในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ
2. เพอ่ื ใหผ้ ู้เรียนมีทักษะการคิดเชงิ คำนวณ การคิดวิเคราะห์ แกป้ ัญหาเปน็ ขน้ั ตอนและเป็นระบบ
3. เพอื่ ใหผ้ ูเ้ รียนมีทกั ษะในการตัง้ คำถาม หรอื กำหนดปญั หาเก่ียวกบั สิ่งที่จะเรยี นรู้ตามท่ีกำหนดให้ หรือตาม
ความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สร้างสมมติฐานทส่ี อดคล้องกบั คำถาม
4. เพอ่ื ให้ผู้เรียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใชเ้ คร่ืองมือ อปุ กรณ์ และเทคโนโลยสี ารสนเทศที่เหมาะสม
ในการเก็บรวบรวมข้อมลู ทง้ั เชิงปริมาณและคณุ ภาพ
5. เพอ่ื ให้ผเู้ รียนค้นหาขอ้ มูลอยา่ งมีประสทิ ธิภาพและประเมินความน่าเช่ือถือ ตัดสนิ ใจเลือกข้อมลู ให้เหตุผล
เชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา
6. เพื่อให้ผู้เรียนนำความรคู้ วามเขา้ ใจในวชิ าวิทยาการคำนวณไปใชใ้ หเ้ กิดประโยชนต์ อ่ สังคมและการ
ดำรงชีวติ
7. เพอ่ื ใหผ้ เู้ รียนพฒั นากระบวนการคดิ และจนิ ตนาการ ความสามารถในการแกป้ ัญหาและการจดั การทักษะ
ในการส่อื สาร ความสามารถในการตัดสนิ ใจ
8. เพอื่ ให้ผ้เู รยี นเปน็ ผมู้ จี ิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านยิ มในการใชว้ ิทยาศาสตรแ์ ละ
เทคโนโลยีอยา่ งสรา้ งสรรค์
2. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. บอกขัน้ ตอนในการเขยี นโปรแกรมได้ถกู ต้อง (K)
2. อธบิ ายวธิ ีการเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ได้ถูกต้อง (K)
3. เขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ได้ (P)
4. เล็งเหน็ ถงึ ประโยชน์และความสำคัญของการการเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch (A)
3. สาระการเรียนรู้

สาระการเรียนรแู้ กนกลาง
- การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีมกี ารตรวจสอบเงื่อนไขท่คี รอบคลมุ ทุกกรณเี พอ่ื ให้ได้ผลลัพธ์
ท่ถี ูกต้องตรงตามความตอ้ งการ
- ตัวอยา่ งโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขคี่ โปรแกรมรบั ข้อมูลนำ้ หนักหรอื ส่วนสูง
แล้วแสดงผลความสมสว่ นของร่างกาย โปรแกรมส่ังให้ตัวละครทำตามเง่ือนไขท่ีกำหนด
- ซอฟตแ์ วร์ที่ใช้ในการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, logo

4. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด

การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch คือ การเขียนคำสั่งเพื่อควบคุมการทำงานใหก้ ับตวั ละคร

แตล่ ะตัวทส่ี ร้างขึน้ โดยใช้คำส่ังทีเ่ ขา้ ใจง่ายในการสั่งให้ตวั ละครทำงาน สำหรบั ข้นั ตอนในการเขียนโปรแกรม

จะประกอบดว้ ยการวเิ คราะห์ปัญหา ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา และการเขียนโปรแกรม

5. สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รียนและคณุ ลักษณะอันพึงประสงค์

สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์

1. ความสามารถในการสอื่ สาร 1. มวี นิ ยั รบั ผิดชอบ

- ทกั ษะการสื่อสาร 2. ใฝ่เรียนรู้

- ทักษะการแลกเปล่ยี นข้อมลู 3. มุ่งมั่นในการทำงาน

2. ความสามารถในการคิด

- ทกั ษะการคดิ เชิงคำนวณ

3. ความสามารถในการแก้ปัญหา

- ทักษะการสงั เกต

- ทกั ษะการประยุกต์ใชค้ วามรู้

4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ

- ทักษะการทำงานรว่ มกนั

5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

- ทกั ษะการสืบคน้ ขอ้ มลู

6. กิจกรรมการเรียนรู้
 วิธกี ารสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ชัว่ โมงที่ 1-2

ข้ันนำ

ขัน้ ท่ี 1 กระต้นุ ความสนใจ (Engagement)
1. ครทู บทวนความรูเ้ ดิมของนกั เรยี นเกย่ี วกบั การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความและ
การเขียนผงั งาน โดยครูถามกระตนุ้ ความสนใจของนักเรียนวา่ “นกั เรยี นคดิ ว่าการออกแบบ
โปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความหรือการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งานสามารถ
นำมาเขยี นโปรแกรมได้หรือไม่ และมีโปรแกรมใดบ้างทใ่ี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม”
(แนวตอบ : นกั เรียนตอบตามความคิดเห็นของตนเอง โดยคำตอบขึน้ อย่กู บั ดลุ ยพนิ ิจ
ของครูผู้สอน เช่น Scratch logo เป็นตน้ )

2. ครอู ธิบายเพื่อเชื่อมโยงเข้าสบู่ ทเรยี นวา่ “เมอ่ื มีการออกแบบโปรแกรมดว้ ยวธิ กี ารต่าง ๆ แลว้
ส่งิ ทค่ี วรทำข้ันตอนต่อไป คือ การเขยี นโปรแกรม โดยการเขียนโปรแกรมเป็นการเขียนคำส่งั
ให้อปุ กรณ์เทคโนโลยีตา่ ง ๆ ทำงานตามความตอ้ งการของผู้ใช้งาน”

ข้นั สอน

ข้นั ท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. ครนู ำตวั อย่างโปรแกรมการคำนวณหาพืน้ ทวี่ งกลมทีส่ รา้ งจากโปรแกรม Scratch
ให้นกั เรยี นดูและให้นักเรยี นในชั้นเรยี นรว่ มกนั แสดงความคดิ เหน็ วา่ นักเรียนอยากเขียน
โปรแกรมแบบนเ้ี ป็นบา้ งหรือไม่
2. ครูอธบิ ายกบั นักเรียนว่า“โปรแกรมภาษา Scratch เปน็ การเขยี นคำส่งั ควบคมุ การทำงาน
ใหก้ ับตัวละครทสี่ ร้างขึน้ ” จากน้นั เปดิ โอกาสให้นักเรยี นสบื คน้ ขั้นตอนการเข้าใช้งานโปรแกรม
Scratch โดยใช้เคร่อื งคอมพิวเตอร์ของตนเอง
3. จากนนั้ ให้นักเรยี นท่สี ืบค้นข้อมลู ไดก้ ่อนออกมาอภปิ รายกับเพ่ือนรว่ มชน้ั บริเวณหน้าช้ันเรียน

ขั้นที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
4. ครูอธิบายเหตุผลและความสำคญั ของการเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch
ก่อนลงมือปฏิบัติจรงิ ว่า“การเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch เป็นการฝกึ
ใหน้ กั เรยี นฝกึ ทักษะการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณ ฝกึ การแก้ปัญหาอย่างง่ายแบบเปน็ ระบบ
หรือฝึกทักษะการคิดเชงิ คำนวณ”
5. ครอู ธบิ ายวิธกี ารดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch จากเว็บไซต์ Scratch.mit.com และอธบิ าย
วธิ ีการติดต้ังโปรแกรม Scratch อย่างละเอียด พร้อมอธบิ ายสว่ นประกอบต่าง ๆ ภายใน
โปรแกรม
6. นกั เรยี นทำความเข้าใจกบั ตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรมในหนังสอื เรียน (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ โดยให้นักเรียนสังเกตและ
พิจารณาสถานการณท์ ี่โปต้ ้องการเขียนโปรแกรมแสดงปริมาณยาและเง่ือนไขที่ได้กำหนดให้
7. นักเรยี นศกึ ษาขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Scratch จากหนงั สือเรยี น ซง่ึ ขั้นตอน
การเขียนโปรแกรมประกอบด้วย 3 ส่วน คอื การวเิ คราะหป์ ัญหา ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ญั หา และ
การเขยี นโปรแกรม
8. นักเรียนประยุกต์ใช้ขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรมกบั สถานการณท์ ี่ 1 ในหนังสือเรียน โดยเร่มิ ต้ังแต่
การวิเคราะห์ปัญหา การออกแบบวธิ ีการแกป้ ัญหาด้วยผงั งาน และการเขยี นโปรแกรมตามผังงาน
ทีไ่ ด้ออกแบบไว้
9. นักเรียนลงมอื ปฏิบัติการเขียนโปรแกรมตามข้ันตอนในหนงั สือเรยี นตัง้ แต่การลบตวั ละครเดมิ ออก
การเลือกตัวละคร การเลือกพ้ืนหลงั การเขยี นคำส่งั ควบคมุ การทำงาน และการตรวจสอบ
การทำงานของโปรแกรม

10. นกั เรียนทำความเขา้ ใจกบั ตวั อย่างการเขียนโปรแกรมกับสถานการณ์ที่ 2 โดยพิจารณา
สถานการณ์ที่ปตู ้องการเขียนโปรแกรมคำนวณหาดัชนีมวลกาย และให้ผู้ใช้ป้อนข้อมลู ตา่ ง ๆ
ไม่ว่าจะเป็นข้อมลู นำ้ หนักและข้อมูลสว่ นสูง จากนน้ั นำไปหาคา่ ดชั นมี วลกายและจึงแสดงผล
ทางหนา้ จอ

11. นกั เรียนลงมือปฏิบตั ิการเขียนโปรแกรมตามขัน้ ตอนในหนงั สือเรียน และตรวจสอบผลลพั ธ์
จากการปฏิบัติตามข้นั ตอนการเขยี นโปรแกรมวา่ ถูกต้องหรือไม่

ขั้นท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
12. นกั เรียนจับคูก่ ับเพื่อนที่นัง่ ข้าง ๆ และร่วมกันทำกิจกรรมฝกึ ทักษะการเขียนโปรแกรม โดยให้

นักเรยี นพิจารณาสถานกาณณท์ ี่ปตู ้องการเขียนโปรแกรมและตรวจสอบชนดิ ของมุมตามเงอ่ื นไข
ท่ีกำหนด จากนัน้ ให้นักเรยี นออกแบบผังงานวธิ ีการแกป้ ัญหาของสถานการณแ์ ละเขียนโปรแกรม
ตรวจสอบชนิดของมุม
13. นักเรยี นแต่ละคลู่ งมือทำใบงานที่ 2.3.1 เร่ือง การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch เพ่ือ
ขยายความเข้าใจมากยิง่ ขึ้น และส่งตัวแทนออกมานำเสนอผลงานหนา้ ชนั้ เรยี น โดยครูคอยให้
คำแนะนำตามความเหมาะสม

Note
วัตถปุ ระสงค์ของกจิ กรรมเพอื่ ให้นักเรียน
- มที ักษะการสืบคน้ ข้อมูล โดยให้นักเรียนสบื ค้นขัน้ ตอนการเข้าใชง้ านโปรแกรม

Scratch จากทางอินเทอรเ์ น็ต
- มที ักษะการคิดเชงิ คำนวณ ในการพิจารณาสถานการณก์ ารเขียนโปรแกรม

โดยใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch และเงื่อนไขต่าง ๆ อย่างสมเหตุสมผล
- มีทักษะการทำงานรว่ มกนั โดยใหน้ กั เรียนจบั คู่กับเพื่อนท่ีนัง่ ข้าง ๆ เพื่อทำกิจกรรม

โดยเปดิ โอกาสใหน้ กั เรียนได้สื่อสารและแลกเปลีย่ นความคิดเห็นรว่ มกนั ในการเขยี นโปรแกรม
- มีทกั ษะการสงั เกต โดยให้นักเรยี นสงั เกตจากสถานการณ์ตวั อยา่ งการเขียน

โปรแกรมจากหนังสือเรียน และประยุกต์ใชค้ วามรู้ในการทำกิจกรรมได้อย่างเหมาะสม

ขนั้ สรปุ

ข้ันที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครูประเมนิ ผลนกั เรียน จากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และการบันทกึ ใน
สมดุ ประจำตวั
2. ครูตรวจสอบความถูกต้องของผลงานการทำใบงานท่ี 2.3.1 และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ
3. นกั เรยี นและครรู ว่ มกันสรุปเก่ียวกับการใช้งานโปรแกรม Scratch ข้ันตอนการเขียนโปรแกรม
และการตรวจสอบความถูกต้องของการเขยี นโปรแกรม

7. การวดั และประเมินผล วิธีวัด เคร่อื งมอื เกณฑ์การประเมิน
- ตรวจใบงานที่ 2.3.1 - ใบงานที่ 2.3.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
รายการวดั
7.1 ประเมนิ ระหวา่ งการจดั กิจกรรม

การเรียนรู้
1) การเขียนโปรแกรมโดยใช้

ภาษา Scratch

2) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมิน ระดบั คุณภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
3) พฤติกรรมการทำงาน ระดับคุณภาพ 2
รายบุคคล - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ผ่านเกณฑ์
การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ระดบั คุณภาพ 2
4) พฤติกรรมการทำงานกล่มุ ผ่านเกณฑ์
- สงั เกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม
5) คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ ระดบั คุณภาพ 2
การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์

- สังเกตความมวี ินัย - แบบประเมิน
ความรบั ผดิ ชอบ คุณลักษณะ
ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมน่ั อนั พงึ ประสงค์
ในการทำงาน

8. สอื่ /แหลง่ การเรยี นรู้
8.1 ส่อื การเรยี นรู้
1) หนังสือเรยี น (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่ือง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผล
เชิงตรรกะ
2) ใบงานที่ 2.3.1 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch
3) ตัวอย่างโปรแกรมการคำนวณหาพืน้ ทวี่ งกลมทีส่ รา้ งจากโปรแกรม Scratch
4) เครอ่ื งคอมพิวเตอร์

8.2 แหลง่ การเรยี นรู้

1) หอ้ งคอมพวิ เตอร์

2) อนิ เทอรเ์ น็ต

ใบงานที่ 2.3.1
เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

คำช้ีแจง : ใหน้ ักเรียนพจิ ารณาสถานการณด์ ังตอ่ ไปน้ี และเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch
ภายใตเ้ ง่ือนไขทก่ี ำหนดให้ถูกตอ้ ง

สถานการณ์ :
ถ้าต่อต้องการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบผลการเรียน โดยใหผ้ ใู้ ชป้ ้อนขอ้ มูลคะแนนสอบระหวา่ งภาคเรยี น

และปลายภาคเรียน จากนัน้ ใหค้ ำนวณหาคะแนนรวม แลว้ นำคะแนนรวมไปคำนวณหาผลการเรยี น และจึง
แสดงผลทางหน้าจอด้วยโปรแกรม Scratch ซึง่ มเี งื่อนไขในการคำนวณหาผลการเรยี นดงั นี้

เง่ือนไข : ไดผ้ ลการเรยี น 4
คะแนนมากกว่า 79 คะแนน และไม่เกนิ 100 คะแนน ไดผ้ ลการเรยี น 3
คะแนนมากกวา่ 69 คะแนน และไม่เกิน 79 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 2
คะแนนมากกว่า 59 คะแนน และไมเ่ กนิ 69 คะแนน ไดผ้ ลการเรยี น 1
คะแนนมากกว่า 49 คะแนน และไมเ่ กิน 59 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 0
คะแนนต่ำกว่า 50 คะแนน

ใบงานท่ี 2.3.1 เฉลย
เร่ือง การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

คำช้ีแจง : ให้นกั เรยี นพิจารณาสถานการณด์ ังตอ่ ไปนี้ และเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch
ภายใตเ้ งอื่ นไขท่กี ำหนดให้ถูกต้อง

สถานการณ์ :
ถ้าต่อต้องการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบผลการเรยี น โดยใหผ้ ใู้ ชป้ อ้ นข้อมลู คะแนนสอบระหวา่ งภาคเรียน

และปลายภาคเรียน จากนั้นให้คำนวณหาคะแนนรวม แล้วนำคะแนนรวมไปคำนวณหาผลการเรียน และจึง
แสดงผลทางหนา้ จอด้วยโปรแกรม Scratch ซ่ึงมเี ง่ือนไขในการคำนวณหาผลการเรียนดังน้ี

เงื่อนไข : ไดผ้ ลการเรยี น 4
คะแนนมากกว่า 79 คะแนน และไม่เกนิ 100 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 3
คะแนนมากกว่า 69 คะแนน และไม่เกิน 79 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 2
คะแนนมากกว่า 59 คะแนน และไม่เกิน 69 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 1
คะแนนมากกว่า 49 คะแนน และไม่เกิน 59 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 0
คะแนนต่ำกวา่ 50 คะแนน

เวอร์ชน่ั ภาษาไทย เวอรช์ ั่นภาษาอังกฤษ

9. ความเหน็ ของผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษาหรอื ผู้ท่ไี ด้รบั มอบหมาย
ข้อเสนอแนะ

ลงชอื่ .................................
( ................................ )

ตำแหนง่ .......

10. บนั ทกึ ผลหลังการสอน
 ด้านความรู้

 ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

 ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์

 ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ดา้ นอน่ื ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤตกิ รรมท่ีมปี ญั หาของนกั เรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้าม)ี )

 ปัญหา/อปุ สรรค
 แนวทางการแกไ้ ข

ลงชื่อ..............................................ผู้บนั ทึก
(นายดลพฤกษ์ ทนั เจรญิ )
ตำแหนง่ ครผู ูช้ ว่ ย

แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4

การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

เวลา 2 ช่ัวโมง
1. ผลการเรียนรู้

1. เพ่ือให้ผู้เรยี นมีความรคู้ วามเข้าใจในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ
2. เพอ่ื ให้ผเู้ รียนมีทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ การคิดวเิ คราะห์ แกป้ ัญหาเปน็ ข้นั ตอนและเป็นระบบ
3. เพอ่ื ให้ผู้เรยี นมีทักษะในการตง้ั คำถาม หรือกำหนดปญั หาเก่ียวกบั สิ่งที่จะเรยี นรู้ตามที่กำหนดให้ หรอื ตาม
ความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สร้างสมมติฐานทีส่ อดคล้องกบั คำถาม
4. เพอ่ื ให้ผเู้ รยี นวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครอื่ งมือ อปุ กรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศทเ่ี หมาะสม
ในการเกบ็ รวบรวมข้อมลู ท้งั เชิงปริมาณและคุณภาพ
5. เพอ่ื ใหผ้ เู้ รยี นค้นหาขอ้ มลู อย่างมีประสิทธภิ าพและประเมินความน่าเช่ือถือ ตดั สินใจเลือกข้อมลู ให้เหตผุ ล
เชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา
6. เพื่อใหผ้ ู้เรียนนำความรูค้ วามเข้าใจในวิชาวทิ ยาการคำนวณไปใช้ให้เกิดประโยชน์ตอ่ สังคมและการดำรงชีวิต
7. เพอื่ ให้ผ้เู รียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแกป้ ญั หาและการจดั การทกั ษะใน
การสื่อสาร ความสามารถในการตดั สินใจ
8. เพอ่ื ให้ผ้เู รียนเปน็ ผู้มจี ติ วทิ ยาศาสตร์ มีคณุ ธรรม จริยธรรม และค่านยิ มในการใชว้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
อยา่ งสรา้ งสรรค์
2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. บอกข้อผดิ พลาดทีเ่ กิดขน้ึ จากการเขียนโปรแกรมได้อยา่ งถูกตอ้ ง (K)
2. อธบิ ายวธิ ีการตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรมได้ (K)
3. ตรวจสอบข้อผิดพลาดทีเ่ กิดขึ้นจากการเขยี นโปรแกรมได้ (P)
4. ตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรมควบคู่กับผังงานได้ (P)
5. เลง็ เหน็ ถงึ ประโยชน์และความสำคัญของการตรวจสอบข้อผิดพลาดที่เกิดข้นึ ในโปรแกรม (A)
3. สาระการเรยี นรู้

สาระการเรยี นรู้แกนกลาง
- การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีมกี ารตรวจสอบเงอื่ นไขทคี่ รอบคลมุ ทุกกรณีเพอ่ื ให้ไดผ้ ลลพั ธ์ที่
ถูกต้องตรงตามความต้องการ
- หากมีข้อผดิ พลาดใหต้ รวจสอบการทำงานทลี ะคำสง่ั เม่อื พบจุดทีท่ ำใหผ้ ลลัพธไ์ ม่ถกู ต้องใหท้ ำการ
แกไ้ ขจนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธท์ ี่ถูกตอ้ ง
- การฝึกตรวจหาข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของผู้อนื่ จะช่วยพัฒนาทกั ษะการหาสาเหตุของปัญหาไดด้ ี
ยงิ่ ขึน้
- ตวั อยา่ งโปรแกรม เชน่ โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขค่ี โปรแกรมรบั ข้อมลู น้ำหนักหรือสว่ นสงู แล้ว

แสดงผลความสมสว่ นของรา่ งกาย โปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำตามเงื่อนไขท่ีกำหนด

- ซอฟต์แวรท์ ่ีใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch,

logo

4. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด

เมอ่ื เขียนโปรแกรมเสร็จเรยี บร้อยแล้ว ผเู้ ขียนจะต้องตรวจสอบว่าผลลพั ธ์ที่เกดิ ขน้ึ ภายในโปรแกรมว่า

ถกู ต้องตรงตามความต้องการหรือไม่ หากไม่ถูกต้องผเู้ ขยี นจะต้องตรวจสอบเพ่ือหาข้อผิดพลาดทีเ่ กดิ ข้นึ ภายใน

โปรแกรมโดยเปรยี บเทียบความสอดคล้องระหว่างผงั งานกับโปรแกรมที่เขียนขึ้นมาเพื่อหาขอ้ ผิดพลาดที่เกิดขึน้

5. สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รยี นและคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์

สมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์

1. ความสามารถในการส่ือสาร 1. มีวนิ ัย รับผิดชอบ

- ทักษะการส่ือสาร 2. ใฝเ่ รียนรู้

- ทกั ษะการแลกเปล่ยี นข้อมลู 3. มงุ่ มั่นในการทำงาน

2. ความสามารถในการคดิ

- ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์

3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา

- ทักษะการแกป้ ัญหา

4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต

- ทักษะการทำงานร่วมกนั

5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

- ทกั ษะการสืบค้นข้อมลู

6. กิจกรรมการเรยี นรู้

 วธิ กี ารสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ช่ัวโมงท่ี 1-2

ขัน้ นำ

ข้นั ที่ 1 กระต้นุ ความสนใจ (Engagement)
1. ครทู บทวนความร้เู ดิมของนักเรยี นเก่ียวกับการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ และ
การเขียนผงั งาน จากนัน้ นำมาเขยี นโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch
2. ครูถามคำถามประจำหวั ข้อเพื่อกระตุ้นความสนใจของนกั เรียนว่า“หลังจากนักเรียนเขียนโปรแกรม
เสรจ็ แล้ว ส่งิ ทีน่ ักเรียนควรทำเปน็ อันดบั แรกคืออะไร”
(แนวตอบ : นกั เรยี นตอบตามความคิดเหน็ ส่วนตวั โดยคำตอบขนึ้ อยู่กบั ดลุ ยพินิจของครูผู้สอน

เชน่ การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม การตรวจสอบความถกู ต้องของผลลพั ธว์ ่าตรงกับ
ความตอ้ งการของผู้เขียนโปรแกรมหรือไม่ เป็นตน้ )
3. ครูอธบิ ายเพื่อเชื่อมโยงเขา้ ส่บู ทเรยี นว่า“เมอื่ นักเรยี นเขยี นโปรแกรมเสรจ็ แลว้ ผ้เู ขยี นโปรแกรม
ควรตรวจสอบวา่ การเขยี นโปรแกรมนน้ั ได้ผลลพั ธ์ตรงตามความต้องการหรือไม่ ถ้าไม่ถูกต้องควร
รีบตรวจสอบเพ่อื หาข้อผิดพลาดของโปรแกรมโดยการเปรยี บเทยี บความสอดคล้องกันระหวา่ ง
ผงั งานท่อี อกแบบกบั โปรแกรมท่เี ขียนข้นึ จนกวา่ การเขียนโปรแกรมน้ันจะตรงกบั ความต้องการ
ของผู้ใช้งาน”

ข้นั สอน

ขัน้ ท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นกั เรียนเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch จากตวั อย่างสถานการณท์ ี่ปูต้องการเขียน
โปรแกรมทายคำศัพท์ และพิจารณาเงื่อนไขที่กำหนดให้ในหนังสือเรยี น (วิทยาการคำนวณ) ป.5
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และวิเคราะหข์ ้อผดิ พลาดที่
เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมพร้อมอธิบายแนวทางการแก้ไขข้อผิดพลาดได้อยา่ งถกู ตอ้ ง ซึ่ง
นกั เรยี นสามารถค้นหาข้อมูลจากอนิ เทอรเ์ น็ตบนเคร่ืองคอมพวิ เตอร์ของตนเอง ว่าโปรแกรม
Scratch มีแนวทางการแกไ้ ขข้อผิดพลาดอยา่ งไร
2. นักเรียนบันทึกขน้ั ตอนการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด รายละเอียดความผดิ พลาด และแนวทาง
การแก้ไขข้อผิดพลาดลงในสมุดประจำตัวโดยละเอียด
3. ครสู ุ่มนกั เรียน 2-3 คน ออกมาอธบิ ายข้อมูลที่นักเรยี นไดบ้ ันทึกบริเวณหน้าชนั้ เรยี น โดยครูคอยให้
คำแนะนำเพิ่มเตมิ ตามความเหมาะสม
4. ครเู ปิดโอกาสให้นักเรยี นสบื ค้นเกยี่ วกบั ข้อผดิ พลาดต่าง ๆ ทีอ่ าจเกดิ ขน้ึ จากการเขยี นโปรแกรม
และแนวทางการแกไ้ ขเมื่อพบปัญหานัน้ ๆ
5. ครใู หน้ กั เรยี นออกมาเขียนข้อผดิ พลาดท่ีอาจเกิดขึ้นบนกระดานหนา้ ชนั้ เรยี น โดยคำตอบของ
นกั เรียนแต่ละคนจะต้องไมซ่ ำ้ กัน

ขั้นที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
6. ครอู ธิบายเพ่ิมเตมิ เกีย่ วกบั ความผดิ พลาดวา่ “ความผิดพลาดทีเ่ กิดขึน้ จากการเขยี นโปรแกรม
โดยทั่วไปมกั จะมีอยู่ 3 ประเภท ได้แก่
1. ความผดิ พลาดทางไวยากรณ์ (Syntax Error)
2. ความผดิ พลาดทางการประมวลผล (Runtime Error)
3. ความผดิ พลาดทางตรรกะ (Logic Error)
เมอื่ มีข้อผดิ พลาดเกิดข้นึ วธิ กี ารตรวจสอบท่ีงา่ ยที่สุด คือ การพิจารณาคำสัง่ ควบคุม
การทำงานของโปรแกรมควบคูก่ บั ผงั งาน หรือจะเรียกได้วา่ เปน็ การพิจารณาควบคู่กนั ทีละ

บรรทดั ระหวา่ งผงั งานท่ีใช้ออกแบบกับการเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch และเมื่อ
เจอข้อผิดพลาด จึงจะสามารถลงมอื แก้ไขคำสงั่ ในโปรแกรมให้ถกู ตอ้ ง”
ขนั้ ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
7. นักเรียนจับคกู่ ับเพื่อนท่ีน่งั ขา้ ง ๆ เพือ่ ทำกิจกรรมฝึกทักษะ โดยใหน้ ักเรยี นพจิ ารณาโปรแกรมและ
ตรวจสอบวา่ มีข้อผิดพลาดหรือไม่ ถา้ พบให้นกั เรียนดำเนนิ การแก้ไขให้ถูกต้อง
8. ครสู ุม่ นักเรียน 3-4 คู่ออกมานำเสนอผลงานการแก้ไขบรเิ วณหน้าชัน้ เรียน
9. นกั เรียนทำใบงานท่ี 2.4.1 เรอื่ ง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
10. ครสู มุ่ นกั เรียนแตล่ ะคนออกมาวาดภาพผลลัพธ์ท่ีได้จากการเขียนโปรแกรมร่วมกนั ภายใต้
สถานการณ์ทก่ี ำหนด และรว่ มกนั อภิปรายภายในห้องเรียน โดยครคู อยตรวจสอบความถูกต้อง
และใหค้ ำแนะนำตามความเหมาะสม จนไดผ้ ลลพั ธ์การเขยี นโปรแกรมน้ันจะสมบรู ณ์

Note
วัตถปุ ระสงค์ของกิจกรรมเพอ่ื ให้นกั เรียน
- มีทกั ษะการสืบคน้ ข้อมูล โดยให้นักเรยี นสืบค้นข้อมูลท่ีสำคัญจากอินเทอรเ์ น็ต

เก่ยี วกับการเขยี นโปรแกรม ข้ันตอนการตรวจสอบขอ้ ผิดพลาด รายละเอยี ดความผิดพลาด
และแนวทางการแก้ไขข้อผิดพลาด

- มที กั ษะการแกป้ ัญหา โดยนักเรียนสามารถแก้ไขปญั หาเฉพาะหนา้ ท่เี กดิ ขึน้ จาก
การเขียนโปรแกรมโดยใช้โปแกรม Scratch ได้อย่างเหมาะสม

- มที ักษะการคิดวเิ คราะห์ โดยให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์และเงื่อนไขท่ีกำหนด
การออกแบบด้วยผงั งาน และการเขียนโปรแกรมว่ามคี วามสอดคล้องตรงตามความต้องการ
หรอื ไม่

- มีทกั ษะการทำงานร่วมกนั โดยใหน้ ักเรียนจับคู่กับเพื่อนที่นงั่ ข้าง ๆ และทำกิจกรรม
ฝกึ ทักษะ ซ่งึ เปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นได้ส่ือสาร แลกเปลี่ยนข้อมูลร่วมกันภายในชัน้ เรียนอย่าง
อิสระ

ขัน้ สรปุ

ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครูนำนกั เรยี นสรา้ งเกมสตั ว์หรรษาจาก Scratch โดยครอู ธิบายคำสงั่ และเงื่อนไขแก่นักเรียน
อย่างชดั เจน จากนัน้ ให้นักเรยี นประเมนิ ผลตนเองหลังเรียนจบหน่วยใหต้ รงกับระดับความสามารถ
ของตนเอง
2. ครูประเมนิ ผลนักเรียน จากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตวั
3. ครูตรวจสอบผลการทำใบงานที่ 2.4.1 และกิจกรรมฝึกทักษะ
4. นักเรียนและครูรว่ มกนั สรปุ เก่ียวกบั การออกแบบโปรแกรม วธิ ีการตรวจสอบ การเขยี นโปรแกรม
โดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ และการปฏบิ ตั เิ ม่ือตรวจสอบพบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

5. นักเรียนทำแบบทดสอบหลงั เรยี น หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผล

เชิงตรรกะ

6. นกั เรยี นทำกิจกรรมเสริมสรา้ งการเรียนรู้ โดยนกั เรียนพิจารณาสถานการณจ์ ากนนั้ นำไปออกแบบ

ผงั งานพรอ้ มเขียนคำสงั่ ควบคุมการทำงานให้สมบูรณ์ และทำชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)

เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ จากน้ันนำมาสง่ ในช่วั โมงถัดไป

7. การวัดและประเมินผล

รายการวดั วธิ วี ัด เครื่องมอื เกณฑก์ ารประเมนิ

7.1 ประเมนิ ระหวา่ งการจัดกิจกรรม - ตรวจใบงานท่ี 2.4.1 - ใบงานที่ 2.4.1 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์

การเรยี นรู้

1) การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของ

โปรแกรม

2) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2

ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์

3) พฤติกรรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดบั คุณภาพ 2
รายบุคคล การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ผ่านเกณฑ์

4) พฤติกรรมการทำงานกลุ่ม - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ระดบั คุณภาพ 2
การทำงานกลุ่ม
การทำงานกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์

5) คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ - สังเกตความมีวินัย - แบบประเมิน ระดบั คุณภาพ 2
ความรบั ผิดชอบ คณุ ลักษณะ ผา่ นเกณฑ์
7.2 การประเมินหลังเรยี น ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ ม่ัน อันพงึ ประสงค์
1) แบบทดสอบหลงั เรยี น ในการทำงาน ประเมินตามสภาพจรงิ
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การ - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรียน
ตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของ หลงั เรยี น ระดบั คุณภาพ 2
โปรแกรม - แบบประเมินชน้ิ งาน ผา่ นเกณฑ์
2) การประเมินช้ินงาน - ตรวจช้ินงาน/ภาระ /ภาระงาน (รวบยอด)
/ภาระงาน (รวบยอด) งาน (รวบยอด)
เร่อื ง การเขียนโปรแกรม
โดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ


Click to View FlipBook Version