The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป6

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ดลพฤกษ์ ทันเจริญ, 2020-10-12 03:05:54

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป6

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป6

รายการวัด วธิ ีวดั เคร่อื งมอื เกณฑก์ ารประเมิน

การนำเสนอกลุม่

3) การเขียนโปรแกรมดว้ ย - ตรวจแบบฝกึ และ - แบบประเมนิ การทำ ระดับคุณภาพ 2
Scratch แบบฝกึ หดั และ ผา่ นเกณฑ์
กจิ กรรมฝกึ ทักษะ กจิ กรรมฝึกทกั ษะ
ระดับคุณภาพ 2
- ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมนิ ผา่ นเกณฑ์
การนำเสนอกลมุ่
4) วิธีการตรวจหา - ตรวจแบบฝึกและ ระดบั คุณภาพ 2
ขอ้ ผิดพลาดของ กจิ กรรมฝึกทกั ษะ - แบบประเมนิ การทำ ผา่ นเกณฑ์
โปรแกรม แบบฝกึ หดั และ รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- ประเมินการนำเสนอ กจิ กรรมฝึกทักษะ

5) คณุ ลกั ษณะ - สังเกตความมวี ินัย - แบบประเมิน
อนั พงึ ประสงค์ ใฝเ่ รยี นรู้ และม่งุ ม่นั การนำเสนอกลมุ่
ในการทำงาน
6.3 การประเมนิ หลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบประเมนิ
1) แบบทดสอบหลังเรียน หลงั เรียน คุณลักษณะ
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 อนั พึงประสงค์
เรื่อง การออกแบบและ - แบบทดสอบ
เขียนโปรแกรมอย่างง่าย หลงั เรยี น

2) การประเมินชิน้ งาน/ - ตรวจชน้ิ งาน/ - แบบประเมินช้ินงาน/ - ระดบั คณุ ภาพ 2
ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์
เร่อื ง การออกแบบและ
เขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย

7. กิจกรรมการเรยี นรู้
นักเรยี นทำแบบทดสอบก่อนเรยี น หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เรอ่ื ง การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย

เรือ่ งท่ี 1 : การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ เวลา 2 ช่ัวโมง

รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย
เทคนคิ ตามแนวคิดเชิงคำนวณ

ข้นั นำ (10 นาท)ี

1. ครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยถามนักเรียนว่า ในตอนเช้านักเรียนมีข้ันตอนการแปรงฟันอย่างไรบ้าง ให้
นักเรียนคิด และสมุ่ ถามให้นกั เรยี น 1-2 คน ตอบคำถาม

2. ครูสนทนากับนักเรยี นว่า นักเรียนรู้ไหมว่านักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการแปรงฟันด้วยการเขียน
ข้อความเป็นขน้ั ตอนเพื่อใหเ้ ข้าใจงา่ ยขน้ึ ได้

3. ครูให้นักทำกิจกรรมลองทำดู ในแบบฝึกหัด (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 20
เพอ่ื เป็นการทบทวนความรเู้ ดิม

4. ครูถามคำถามประจำหน่วย ในหนังสือเรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 22
กับนักเรียนว่า ทำไมจึงต้องมีการออกแบบและตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมอยู่เสมอ โดยครูให้
เขยี นคำถามนี้ไวใ้ นสมุดก่อน เม่อื เรยี นครบทกุ เร่อื งในหน่วยน้ีแล้ว คอ่ ยกลับมาตอบอีกคร้ัง

5. ครูถามคำถามประจำเร่ือง ในหนังสือเรยี นหนังสือเรียนหนา้ 23 กบั นกั เรียนวา่ การออกแบบโปรแกรม
มปี ระโยชนอ์ ยา่ งไร
(แนวคำตอบ: การออกแบบโปรแกรมจะช่วยอธิบายการทำงานของโปรแกรมได้อย่างเป็นลำดับ
ข้ันตอน)

ขัน้ สอน (50 นาที)

1. ครอู ธบิ ายการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ ตามเนื้อหาในหนังสือเรียน (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 2 หน้า 23 เร่ือง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ โดย
ยกตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมแสดงขนั้ ตอนการทำงานของพดั ลมตามหนังสือเรยี น และตัวอยา่ ง
เหตกุ ารณ์ในชีวิตประจำวนั ประกอบ

2. ครใู หน้ กั เรยี นแบ่งกลมุ่ 3-4 คน เพ่ือทำกิจกรรม ในแบบฝกึ หดั (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการ
เรียนรทู้ ่ี 2 หน้า 21 ขอ้ ท่ี 1 โป้ช่วยแม่ล้างจาน

3. ครูถามนักเรียนวา่ นกั เรยี นคนใดล้างจานเองบา้ ง หรอื นักเรยี นคนใดเคยช่วยคณุ พ่อคณุ แมล่ า้ งจาน
บ้าง จากนั้นครูใหน้ ักเรียนหารือรว่ มกนั ภายในกล่มุ ถงึ ขัน้ ตอนการลา้ งจานวา่ ต้องทำอยา่ งไรบ้าง

4. ครใู ห้นกั เรียนเขยี นข้นั ตอนการล้างจานลงในแบบฝกึ หดั เมื่อทำเสรจ็ แลว้ ใหแ้ ลกเปลี่ยนกับเพอ่ื นกลุ่ม
อื่น เพ่ือดวู ่าเพ่ือนเข้าใจขนั้ ตอนท่ีเราเขยี นไวห้ รือไม่ มกี ารข้ามขนั้ ตอนใดไปหรือไม่

5. ครสู มุ่ ถามนักเรียน ถงึ ขัน้ ตอนท่ีนกั เรยี นออกแบบจากสถานการณ์ที่กำหนดให้ในแบบฝึกหดั วา่ แตล่ ะ
คนเขียนขน้ั ตอนจากสถานการณ์ที่กำหนดให้ได้ถูกต้องหรือไม่ อย่างไร

6. ครแู ละนักเรยี นรว่ มกนั วิเคราะห์ลำดบั ข้นั ตอนของโปรแกรมท่แี ตล่ ะกลุ่มออกแบบ ว่ามีกลมุ่ ในทเี่ ขยี น
ขั้นตอนออกมาแตกต่างกันบา้ ง แล้วผลลพั ธ์ท่ไี ด้เหมือนกันหรอื ไม่ อย่างไร

7. ครูมอบหมายการบ้านกิจกรรม Com Sci ในหนังสือเรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่
2 หนา้ 24 ใหน้ กั เรยี นพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ แลว้ อธิบายการทำงานเป็นขอ้ ความ
ชั่วโมงที่ 2

ข้ันสอน (50 นาท)ี

1. ครทู บทวนความรเู้ ดิมทเ่ี รยี นในชัว่ โมงทแ่ี ลว้ (เฉลยการบ้านกิจกรรม Com Sci ในหนังสือเรียน
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หนา้ 24 เร่ือง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยสุ่ม
นกั เรยี น 1-2 คน เพ่ือใหน้ ักเรียนนำเสนอข้ันตอนท่ีไดอ้ อกแบบมา โดยให้เพื่อน ๆ ชว่ ยตรวจสอบ
ความถูกตอ้ ง และชว่ ยเพิ่มเติมขอ้ มลู ทย่ี ังไมค่ รบถว้ น)

2. ครใู ห้นักเรยี นจับกลุ่ม 3-4 คน เพอื่ ทำกจิ กรรมในแบบฝึกหัด (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการ
เรยี นรูท้ ่ี 2 หนา้ 22 ขอ้ ท่ี 2 ปูกำลังรอขา้ มถนนตรงทางม้าลาย

3. ครูถามนักเรยี นวา่ นกั เรียนเคยขา้ มถนนที่ทางมา้ ลายหรือไม่ เม่อื วานนักเรียนได้ลองเขียนขั้นตอนการ
ล้างจานดว้ ยการเขียนข้อความไปแล้ว วนั น้ีครูจะใหน้ ักเรียนเขียนขนั้ ตอนการข้ามถนนที่ทางมา้ ลาย
กันบา้ ง จากนั้นครใู ห้นักเรยี นหารือร่วมกนั ภายในกล่มุ ถงึ ข้ันตอนการขา้ มถนนดว้ ยทางม้าลายว่าต้อง
ทำอย่างไรบา้ ง

4. ครใู หน้ กั เรียนเขียนขัน้ ตอนการขา้ มถนนดว้ ยทางมา้ ลายลงในแบบฝึกหัด เม่ือทำเสร็จแล้วให้
แลกเปลยี่ นกับเพ่อื นกล่มุ อ่ืน เพ่อื ดูว่าเพือ่ นเข้าใจขัน้ ตอนท่เี ราเขยี นไวห้ รอื ไม่ มีการข้ามขั้นตอนใดไป
หรือไม่

5. ครูสุ่มถามนักเรียน ถึงขั้นตอนที่นักเรียนออกแบบจากสถานการณ์ที่กำหนดให้ในแบบฝึกหัด ว่าแต่ละ
กลุ่มเขียนข้ันตอนจากสถานการณ์ที่กำหนดให้ได้ถูกต้องหรือไม่ อย่างไร ครูและนักเรียนร่วมกัน
วิเคราะห์ลำดับข้ันตอนของโปรแกรมที่แต่ละกลุ่มออกแบบ ตรวจสอบและชี้แนะลำดับขั้นให้ถูกต้อง
และมีประสิทธิภาพสงู สดุ

ขน้ั สรุป (10 นาที)

1. ครูบอกนักเรียนว่า การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการอธิบายการทำงานของ
โปรแกรมท่ใี ช้ภาษาพูดที่เข้าใจง่าย การออกแบบโปรแกรมทำได้ทงั้ การเขียนข้อความและการเขียนผัง
งาน ซึ่งจะเรยี นในเร่อื งตอ่ ไป

2. ครใู ห้นกั เรียนแตล่ ะกลุ่มอภปิ รายประโยชนข์ องการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความพร้อมทั้ง
ยกตัวอยา่ งการนำไปใช้ในชวี ติ ประจำวนั

เรือ่ งที่ 2 : การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน เวลา 2 ช่วั โมง

รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย
เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ

ขน้ั นำ (10 นาท)ี

1. ครทู บทวนความร้เู ดิมจากคาบทีแ่ ล้วว่าการออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดด้ ว้ ยการเขยี นข้อความ
2. ครูเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนโดยอธิบายให้นักเรียนเห็นถึงความสำคัญของการออกแบบการทำงานก่อน

การเขยี นโปรแกรม วา่ มอี ะไรบา้ ง

ข้นั สอน (50 นาท)ี

3. ครูอธิบายรายละเอียดข้ันตอนการออกแบบโปรแกรมโดยใช้วิธีการต่าง ๆ และบอกนักเรียนว่าวิธีการ
ออกแบบโดยผังงานเป็นวิธีท่ีนิยมที่สุด เพราะสามารถอธิบายการทำงานต่าง ๆ ได้อย่างชัดเจนและ
เป็นระบบ แล้วให้นักเรียนเร่ิมศึกษาสัญลักษณ์ต่าง ๆ ในผังงาน ในหนังสือ (วิทยาการคำนวณ) ป.6
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 หน้า 25 เร่อื ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน

4. ครูให้นักเรียนดูตัวอย่างผังงานแบบต่าง ๆ 2-3 ตัวอย่าง โดยครูเตรียมตัวอย่างขึ้นเอง และดูตัวอย่าง
จากหนังสือ (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 26 โดยเร่ิมจากง่ายไปยาก และ
อธบิ ายความหมายของสัญลกั ษณต์ า่ ง ๆ ตามลำดับ และคอยสอบถามความเขา้ ใจ

5. ครูนำตัวอย่างผังงานท่ีได้สอนแสดงข้ึนหน้าห้องเรียน และสุ่มนักเรียนข้ึนมา ตอบคำถามเกี่ยวกับส่วน
ต่าง ๆ และข้ันตอนของผังงานคนละข้อ เพ่ือตรวจสอบความเข้าใจ และเพ่ิมเติมในส่วนที่นักเรียนยัง
ตอบได้ไม่ชัดเจน

6. ครูบอกนักเรยี นวา่ ในครั้งกอ่ น เราได้ออกแบบข้ันตอนการล้างจานด้วยข้อความไปแล้ว ในครง้ั นี้เราจะ
มาลองเขียนข้นั ตอนการลา้ งจานโดยผงั งานกนั บา้ ง

7. ครูให้นักเรียนออกแบบผังงาน จากการเขียนขั้นตอนโป้ช่วยแม่ล้างจาน ในแบบฝึกหัด (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 23 โดยครูเช่ือมโยงให้เห็นข้อดีของการเขียนขั้นตอนการ
ทำงานโดยการออกแบบผงั งาน เทยี บกับการอธิบายเปน็ ข้อความ

8. ครูและนักเรียนร่วมกันตรวจสอบความถูกต้อง วิเคราะห์ลำดับขั้นตอนของโปรแกรมท่ีนักเรียน
ออกแบบ จากน้ันสรุปและอธบิ ายเพมิ่ เตมิ ในส่วนทยี่ ังมีขอ้ บกพร่องอยู่

ชว่ั โมงที่ 2

ขนั้ ส1อ. น (50 นาที)

2. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรม ในแบบฝึกหัด (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 24-
27 แลว้ เขยี นขั้นตอนวิธกี ารออกแบบโดยผงั งาน

3. ครใู หน้ ักเรียนจับกลุม่ กลุ่มละ 3-5 คน และใหน้ ักเรยี นแตล่ ะกล่มุ ช่วยกนั ทำกิจกรรมฝึกทกั ษะท่ี 1
เรื่อง ชีวิตที่ง่ายข้ึน ในแบบฝึกหัด (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 37 โดยให้
นักเรียนร่วมกันพิจารณาปัญหาในชีวิตประจำวันของนักเรียนในกลุ่ม และเลือกมา 1 ปัญหา
พร้อมเขียนผังงานลงในกระดาษฟลิปชาร์ท ภายในเวลา 10 นาที หลังจากน้ันให้ออกมานำเสนอ
ผลงานหน้าชั้นเรียน พรอ้ มทงั้ บอกประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน โดย
เพ่ือนร่วมชั้นเรียนคอยตรวจสอบความถูกต้องและครูคอยอธิบายเพ่ิมเติมในส่วนท่ียังมี
ขอ้ บกพร่องอยู่ จากนั้นใหน้ กั เรยี นตรวจสอบ แกไ้ ข ส่งท้ายคาบเรียน

ขน้ั สรุป (20 นาที)

1. ครูมอบหมายการบ้านกจิ กรรม Com Sci ในหนังสือเรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี
2 หน้า 27 ให้นักเรยี นพจิ ารณาสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ แล้วเขยี นผงั งานอธิบายการทำงานของ
โปรแกรม

เรือ่ งที่ 3 : การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch เวลา 8 ชว่ั โมง

รปู แบบการสอนแบบการอภิปราย
เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คำนวณ

ขนั้ นำ (10 นาที)

1. ครสู อบถามนกั เรยี นว่า นกั เรียนเคยใชง้ านโปรแกรม Scratch หรือไม่ ถ้ามนี กั เรียนคนใดเคยใช้งาน ให้
นักเรยี นออกมาเลา่ ให้เพอื่ นในชัน้ ฟงั วา่ ใช้งานอย่างไร

2. ครูถามคำถามประจำเร่ืองในหนงั สือเรียน หน้า 28 กับนักเรียนวา่ การเขียนโปรแกรมมีประโยชน์
อย่างไร เปน็ การกระตนุ้ ให้นักเรียนเกิดความสนใจ

ขน้ั สอน (50 นาที)

3. ครูอธิบายเรอ่ื งการกำหนดตัวแปร ว่ามีความสำคัญในการเขียนโปรแกรม เพราะเป็นการกำหนดค่าของ
ข้อมลู เข้า การระบคุ า่ ขอ้ มลู เพอ่ื นำมาใช้ในการประมวลผลของโปรแกรมตามเง่ือนไข

4. ครูให้นกั เรียนเปิดโปรแกรม Scratch และทดลองเขียนโปรแกรมท่ีมกี ารกำหนดตัวแปร ตามตัวอย่างใน
หนังสือเรยี น (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย หน้า 28-
31 โดยเปน็ ตวั อย่างการเขียนโปรแกรมคำนวณเศษเหลอื จากการหาร

5. ครอู ธิบายข้นั ตอนการทำงานโปรแกรมภาษา Scratch ตามตวั อย่างทีละขนั้ ตอน
6. ครูใหน้ ักเรยี นอ่านมุม Com Sci จากหนังสือเรยี นหนา้ 30 เพอื่ ศึกษาความร้เู พ่ิมเติมเร่อื งเศษเหลือจาก

การหาร

7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการทำงาน
อย่างไร รวมทงั้ ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผดิ พลาดทีเ่ กดิ ขนึ้

8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน
(วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย หน้า 32 ให้ไปทำเป็น
การบ้านและมานำเสนอในช่ัวโมงถัดไป

ชั่วโมงที่ 2

ขน้ั ส4อ. น (60 นาท)ี

1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หน้า 32 ที่ให้ไปทำเป็น
การบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง และแลกเปล่ียน
แนวความคดิ กันในช้ันเรยี น

2. ครใู หน้ ักเรียนถามน้ำหนกั ของเพอื่ นที่อย่ใู กล้ ๆ จำนวน 5 คน จากน้นั ครถู ามนกั เรียนวา่ นักเรยี น
หาค่าเฉลยี่ ของเพื่อน ๆ ท้ัง 5 คนไดห้ รือไม่

3. ครทู บทวนวิธีหาคา่ เฉลยี่ ให้นักเรยี นฟงั
4. ครูให้นักเรียนเปิดแบบฝกึ หดั (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 เรอ่ื ง การกำหนดตวั

แปร หนา้ 28 โดยให้นกั เรียนเขียนออกแบบโปรแกรมรับขอ้ มูลน้ำหนกั ของเพอื่ น 5 คน แลว้ หา
คา่ เฉลย่ี ของนำ้ หนกั
5. ครูให้นกั เรยี นออกแบบโปรแกรมโดยการเขียนผงั งานลงในแบบฝึกหัดก่อน จากนน้ั จงึ เรมิ่ เขยี น
โปรแกรม
6. ครูสุ่มนกั เรยี น 2-3 คน เพอื่ อธบิ ายการทำงานของโปรแกรมของตนเอง และสอบถามเพ่ือน ๆ วา่
มีขัน้ ตอนการทำงานแตกตา่ งจากเพื่อนหรอื ไม่ อยา่ งไร
7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี
หลกั การทำงานอย่างไร รวมทง้ั ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผดิ พลาดท่ีเกิดขึน้

ชวั่ โมงที่ 3

ข้นั ส8อ. น (60 นาท)ี

9. ครูอธบิ ายการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขวา่ เป็นการเขียนโปรแกรมทสี่ ร้างเง่ือนไขการทำงาน
ตามเง่ือนไขท่รี ะบุไว้

10. ครใู ห้นักเรียนดตู ัวอย่างโปรแกรมทม่ี ีการทำงานแบบมเี ง่อื นไข ในหนงั สือ (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมแบบมเี งื่อนไข หน้า 33-36 โดยตวั อย่างเป็น
โปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบว่าสอบผ่านหรอื ไม่

11. ครูอธบิ ายการออกแบบโปรแกรมจากผังงานแสดงข้นั ตอนการตรวจสอบคะแนนสอบ ในหนงั สือ
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมแบบมเี ง่อื นไข หนา้ 34-
36 จากนนั้ ให้นักเรยี นเขียนโปรแกรมตรวจสอบตามตวั อย่าง

12. ให้นกั เรยี นพจิ ารณาสถานการณ์ทกี่ ำหนดให้ในใบงานท่ี 2.3.1 เรอ่ื งชว่ ยพอ่ ค้าคิดราคา จากนั้นให้
นักเรยี นเริ่มจากการออกแบบผงั งานเพื่อแสดงวธิ กี ารแก้ปญั หาของสถานการณก์ ่อน จากน้นั ใช้
โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแก้ไข
ขอ้ ผดิ พลาดที่เกิดข้นึ

13. ครูมอบหมายงานให้นักเรียนทำฝกึ ทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หน้า
37เปน็ การบา้ น

ชั่วโมงท่ี 4

ขั้นส1อ. น (60 นาท)ี

1. ครใู ห้นักเรยี นเปดิ แบบฝึกหดั (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรม

แบบมีเง่ือนไข หนา้ 31-32

2. ครใู ห้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม ครูอธิบายสถานการณ์ในแบบฝึกหัด
เร่ืองโปรแกรมตัดเกรด และเช่ือมโยงให้นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผังงาน
เพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากน้ันใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน
โปรแกรม รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดที่เกดิ ขน้ึ

3. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี
หลักการทำงานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมท้ังร่วมกัน
ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดท่ีเกิดข้นึ
ชว่ั โมงที่ 5

ขัน้ สอน (60 นาท)ี

1. ครพู ดู ถึงการเขียนโปรแกรมว่าเมื่อนักเรยี นสามารถเขยี นโปรแกรมท่ีมีการกำหนดตัวแปร และ
โปรแกรมทีม่ เี ง่อื นไขไดแ้ ล้ว นักเรียนสามารถนำความรู้ที่เรียนก่อนหนา้ น้ีมาใช้ในการเขียนโปรแกรม
แบบวนซำ้ ได้ โดยในวนั นเ้ี ราจะเรยี นเรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซำ้

2. ครูถามนักเรยี นว่า นักเรยี นสังเกตหรือไม่วา่ กจิ กรรมในแต่ละวนั เรามกั จะมีหลายกิจกรรมท่ตี อ้ งทำ
อะไรซำ้ ๆ อยูเ่ สมอ และให้นักเรียนช่วยยกตวั อยา่ งกิจกรรมท่ีต้องทำซำ้ ๆ

3. ครูอธิบายเรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ว่าเป็นการเขียนคำสั่งให้โปรแกรมทำงานอย่างใดอย่าง

หนึ่งซ้ำกันจนกระทั่งครบตามจำนวนรอบที่กำหนด หรือหยุดเม่ือตรงเงื่อนไขท่ีกำหนดไว้ เช่น การ

เขยี นโปรแกรมให้แสดงขอ้ มลู ต้ังแต่ 0-99 จะใชว้ ิธเี ขียนโปรแกรมแบบวนซำ้

4. ให้นักเรียนเขยี นโปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยให้ทำงานแบบวนซ้ำ ในหนังสือ (วิทยาการคำนวณ) ป.6

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 ในหวั ขอ้ การเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้ำ หนา้ 38-41

5. ครูถามคำถามท้าทายความคิดข้ันสูงในหนังสือเรียนหน้า 41 ว่า เพราะเหตุใด จึงต้องมีการเขียน

โปรแกรมแบบวนซ้ำ แทนการเขียนคำสั่งโปรแกรมซ้ำกันหลาย ๆ ครั้ง (แนวคำตอบ: เพราะช่วยลด

พื้นท่ีและลดคำส่งั ในการเขยี นโปรแกรม)

6. ครใู หน้ ักเรยี นรว่ มกันอภิปรายสรปุ การทำงานของโปรแกรมแสดงผลขอ้ มลู โดยใหท้ ำงานแบบวนซ้ำ ที
ละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมหี ลักการทำงานอย่างไร รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผิดพลาดที่
เกดิ ขนึ้

7. ครใู ห้นักเรยี นทำกิจกรรมเลน่ เกมกับ Com Sci ตามหนังสือเรียนหนา้ 55 โดยให้นักเรียนใช้โปรแกรม
Scratch ในการสรา้ งภาพพืน้ หลงั ของชน้ิ งาน แล้วใหน้ กั เรียนเขยี นโปรแกรมสร้างภาพต่าง ๆ เช่นภาพ
วงกลม สามเหลีย่ ม หรือหกเหลยี่ ม

8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน
(วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หน้า 48 ให้ไปทำ
เปน็ การบ้านและมานำเสนอในช่ัวโมงถดั ไป
ช่วั โมงที่ 6

ขนั้ สอน (60 นาท)ี

1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หน้า 48 ที่ให้ไปทำเป็น
การบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง และแลกเปล่ียนแนวความคิด
กนั ในชนั้ เรยี น

2. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน ให้นักเรียนทำกิจกรรมในแบบฝึกหัด (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน้า 30

โดยให้นักเรยี นเขยี นโปรแกรมวาดรูปส่ีเหล่ียมจัสตุรัส และเชื่อมโยงให้นกั เรียนฝึกเขียนโปรแกรม โดย

เริ่มจากการออกแบบผังงานเพอ่ื แสดงวิธกี ารแก้ปญั หาของสถานการณ์กอ่ น จากน้ันใชโ้ ปรแกรมภาษา

Scratch ในการเขียนโปรแกรม รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดทเี่ กดิ ข้นึ

3. ครูบอกนักเรียนว่า นักเรียนสามารถศึกษาเพ่ิมเติมเร่ืองการเขียนโปรแกรมวาดรูปสี่เหลี่ยมได้ใน

หนงั สอื กิจกรรม Scratch in Action – Animation

4. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี
หลักการทำงานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมทั้งร่วมกัน
ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดทเี่ กิดข้ึน
ช่ัวโมงที่ 7

ขนั้ สอน (60 นาท)ี

1. ครูตัง้ โจทย์ให้นักเรียนชว่ ยกนั หาคา่ ค.ร.น. บนกระดาน เพื่อทบทวนความรู้เดิมของผ้เู รียน และบอก
นักเรยี นวา่ วันนเี้ ราจะมาเขยี นโปรแกรมเพ่ือหาค่า ค.ร.น. กัน

2. ครอู ธบิ ายเร่ืองการเขยี นโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. วา่ เปน็ การหาค่าจำนวนเตม็ ที่น้อยที่สดุ ที่สามารถหาร

ตัวเลขตัง้ แต่ 2 จำนวนขน้ึ ไป ลงตวั ท้งั หมด ครูอธิบายตวั อย่างการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น ของ

ตัวเลข 2 จำนวน ตามตวั อยา่ งหนงั สือ (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรื่อง การเขียน

โปรแกรมอยา่ งงา่ ย ในหัวข้อ การเขยี นโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. หนา้ 43

3. ครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ตามตัวอย่างในหนังสือเรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.6

หน่วยการเรียนรู้ที่ หน้า 43-47 โดยเร่ิมจากการออกแบบผังงานเพ่ือแสดงวิธีการแก้ปัญหาของ

สถานการณก์ ่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม

ชวั่ โมงท่ี 8

ข้นั สอน (50 นาท)ี

1. ให้นักเรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม พิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จาก
กิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 48
และชว่ ยกันเขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผงั งานเพื่อแสดงวิธกี ารแกป้ ญั หาของสถานการณ์
กอ่ น จากนัน้ ใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม

2. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ทีละข้ันตอนว่าโปรแกรมมี
หลกั การทำงานอยา่ งไร รวมทงั้ ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผดิ พลาดที่เกิดข้ึน

3. ครถู ามคำถามท้าทายความคิดข้ันสูงในหนงั สือเรยี นว่า การเขยี นโปรแกรมหาค่า ห.ร.ม. สามารถทำได้
อยา่ งไร และแตกตา่ งจากการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. หรือไม่

ขน้ั สรุป (10 นาท)ี

1. ครูมอบหมายการบ้านให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลข บวก ลบ คูณ หาร ในแบบฝึกหัด
(วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 33 และกิจกรรมฝึกทักษะท่ี 2 เร่ืองโปรแกรมหา
ค่า BMI ในแบบฝึกหัดหน้า 38 โดยเริ่มจากการออกแบบผังงานเพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของ
สถานการณ์กอ่ น จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม

2. ครูและนักเรียนร่วมกนั สรปุ ความร้ทู ่เี รยี นมาทั้งหมดทา้ ยคาบเรยี น

8. สอ่ื /แหลง่ การเรียนรู้
8.1 สอื่ การเรยี นรู้
1) หนังสอื (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 เร่ือง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่าง
ง่าย
2) แบบฝกึ หัด (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรม
อยา่ งงา่ ย
3) ใบงานท่ี 2.3.1 เรือ่ ง ชว่ ยพ่อค้าคิดราคา
4) หนงั สือกิจกรรม Scratch in Action-Animation บริษทั อักษร เนกซ์ จำกัด
5) โปรแกรม Scratch
8.2 แหลง่ การเรยี นรู้
1) ห้องคอมพิวเตอร์
2) อนิ เทอร์เนต็

แบบทดสอบก่อนเรียน

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2

คำชแ้ี จง : ใหน้ ักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว

1. ขอ้ ใดคือประโยชนข์ องการออกแบบโปรแกรมกอ่ นทจี่ ะ 6. กำหนดให้ a = 5, b = 10, c = 15 ถ้า d = ( a x c) + b
เขียนโปรแกรม
ก. เพ่ือใช้ดผู ลการทำงานของโปรแกรม d จะมคี ่าเท่าใด
ข. เพื่อใหโ้ ปรแกรมมคี วามซบั ซ้อนมากย่งิ ข้ึน
ค. เพอื่ ใหเ้ ห็นลำดับขัน้ การทำงานของโปรแกรม ก. 50 ข. 75
ง. เพือ่ ทดสอบการออกแบบโปรแกรมด้วยขอ้ ความ
และผังงาน ค. 85 ง. 150

2. สถานการณข์ อ้ ใดไม่จำเป็นตอ้ งเขยี นโปรแกรมวนซำ้ แทน 7. จาก Script x มีค่าเท่าใด
การเขียนคำสงั่ โปรแกรมเดิมซ้ำกันหลายๆ ครั้ง
ก. ขนั้ ตอนการอาบน้ำ ก. 5 ข. 10
ข. ขั้นตอนการทานอาหารเช้า ค. 15 ง. 20
ค. ขนั้ ตอนการจดั หนงั สอื เขา้ ตู้
ง. ข้นั ตอนการซอื้ ขนมที่รา้ นสะดวกซือ้ 8. จาก Script หมายถงึ ขอ้ ใด

3. จากภาพ Script มีเงื่อนไขการทำงานอย่างไร ก. ถ้าตัวเลขหารดว้ ย 6 แลว้ เท่ากบั 2 ให้เพิม่ คา่

ก. ทำซำ้ แบบไมม่ ีทีส่ น้ิ สดุ number ขนึ้ 1
ข. ทำซ้ำจนกระทง่ั ส้นิ สดุ
ค. ทำซ้ำจนกระทั่งมีเง่อื นไขสั่งใหห้ ยดุ ข. ถา้ ตวั เลขหารดว้ ย 6 แล้วเท่ากับ 2 ให้เพม่ิ ค่า
ง. ทำซำ้ ๆ ตามจำนวนรอบท่กี ำหนดให้ number ขึน้ 1
4. จากภาพ Script มเี งอ่ื นไขการทำงานอยา่ งไร
ค. ถา้ ตวั เลขคณู ด้วย 6 แล้วเศษเทา่ กบั 2 ใหแ้ สดงตัวเลข
ก. ทำซำ้ แบบไม่มที ี่สน้ิ สุด ลงในรายการ list_number

ข. ทำซ้ำจนกระทั่งสนิ้ สุด ง. ถ้าตัวเลขหารดว้ ย 6 แล้วเศษเทา่ กับ 2 ใหแ้ สดงตวั เลข
ลงในรายการ list_number
ค. ทำซ้ำตามเงื่อนไขส่ังใหห้ ยุด
9. สถานการณ์ข้อใดควรใชว้ ธิ กี ารเขยี นโปรแกรมแบบมเี ง่ือนไข
ง. ทำซ้ำตามจำนวนรอบทก่ี ำหนด ก. ปูกำลงั เขียนโปรแกรมตดั เกรด
ข. โป้กำลงั เขียนโปรแกรมวาดรปู ส่ีเหลีย่ ม
5. 5. จาก Script x มคี ่าเทา่ ใด ค. ปลากำลงั เขยี นโปรแกรมวาดรปู วงกลม 5 รปู
ง. เปร้ียวกำลงั เขยี นโปรแกรมแสดงขั้นตอนการแปรงฟัน
ก. 4 ข. 5
ค. 6 ง. 7 10. ข้อใดเปน็ ข้นั ตอนการตรวจสอบและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดของ
โปรแกรมทถ่ี ูกต้อง
ก. ทดลองสุม่ เปลยี่ นคา่ ต่าง ๆ ที่กำหนด
ข. ทดลองสมุ่ เปล่ยี นคำสงั่ ตา่ ง ๆ ที่ใช้เขียนโปรแกรม
ค. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม ตรวจสอบการ
ทำงานของคำสง่ั ทีละคำส่งั
ง. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม ขอดูโปรแกรมของ
เพอ่ื นทีท่ ำงานได้ แล้วทำตาม

เฉลย

1. ค 2. ง 3. ค 4. ง 5. ค 6. ค 7. ข 8. ง 9. ก 10. ค

แบบทดสอบหลังเรยี น

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี 2

คำชแ้ี จง : ใหน้ กั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว

1. ขอ้ ใดไมใ่ ช่ประโยชนข์ องการออกแบบโปรแกรม 5. จาก Script ค่า x, y, z คอื ข้อใด
ก. เพ่อื ใหเ้ ห็นลำดับข้นั การทำงานของโปรแกรม ก. 5, 10, 15
ข. เพ่อื ให้แก้ไขขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมไดง้ า่ ยขน้ึ ข. 5, 10, 0
ค. เพื่อใช้อธิบายการทำงานอย่างเป็นลำดับข้ันตอน ค. 3, 10, 5
ง. เพือ่ ฝึกการออกแบบโปรแกรมดว้ ยขอ้ ความและผังงาน ง. 5, 10, 5

2. จาก Script มเี ง่อื นไขการทำงานอย่างไร 6. จาก Script โปรแกรมจะไดร้ ูปภาพตามขอ้ ใด

ก. ข.

ก. ถ้า.....เป็นจรงิ แล้ว….. (if…..then…..) ค. ง.
ข. ถา้ .....ถา้ ไมจ่ รงิ แล้ว..... (if…..else…..)
ค. ถา้ .....เป็นจรงิ แลว้ .....ถ้าไมจ่ รงิ แล้ว..... 7. จาก Script หมายถึงข้อใด

(if…..then…..else…..) ก. สรา้ งตวั แปรชอ่ื number
ง. ถา้ .....ถา้ ไมจ่ รงิ แล้ว.....เป็นจริงแล้ว.....
ข. แสดงผลค่าของตัวแปร number
(if…..else…..then…..)
3. ขอ้ ใดไม่ใช่ประโยชน์ของการเขยี นโปรแกรมวนซ้ำ แทน ค. ปรับค่าตวั แปร number เพมิ่ ขึน้ 1 ค่า

การเขยี นคำสงั่ โปรแกรมเดมิ ซ้ำกนั หลายๆ คร้งั ง. กำหนดค่าเริ่มตน้ ใหก้ บั ตัวแปร number = 1
ก. ทำใหโ้ ปรแกรมมคี วามซบั ซอ้ นมากขึน้
ข. ช่วยใหก้ ารเขียนโปรแกรมไดง้ า่ ย สะดวก 8. Script ใดที่กำหนดใหน้ ำข้อความทร่ี บั เขา้ มาเกบ็ ไว้ในตัวแปร
ค. ไมต่ อ้ งเขียนข้อความคำส่ังเดิม ๆ หลายครง้ั
ง. ทำใหโ้ ปรแกรมมคี วามกระชับ สามารถตรวจสอบ ก.
ความผิดพลาดไดง้ า่ ย
ข.
4. จากภาพ Script A และ B มเี งื่อนไขการทำงานตา่ งกนั
อยา่ งไร Script A Script B ค.

ก. Script A ทำซ้ำตามจำนวนรอบทก่ี ำหนด ง.
Script B ทำซ้ำจนกระทัง่ มเี งื่อนไขสั่งให้หยดุ
9. จาก Script หมายถงึ ข้อใด
ข. Script A ทำซ้ำจนกระทง่ั มีเงือ่ นไขสัง่ ให้หยดุ
Script B ทำซำ้ ตามจำนวนรอบทีก่ ำหนด ก. ถ้าตวั เลขหารด้วย 5 แลว้ เทา่ กบั 0 ใหเ้ พม่ิ ค่า
number ขึ้น 1
ค. Script A ทำซำ้ แบบไม่มีทีส่ ิน้ สดุ
Script B ทำซำ้ จนกระท่ังมีเง่อื นไขสงั่ ให้หยุด ข. ถา้ ตัวเลขหารด้วย 5 แล้วเศษเทา่ กบั 0 ให้เพ่ิมคา่
number ขน้ึ 1
ง. Script A ทำซำ้ จนกระท่งั มเี งอ่ื นไขสงั่ ให้หยดุ
Script B ทำซำ้ แบบไม่มที ี่ส้นิ สุด ค. ถา้ ตัวเลขคณู ด้วย 5 แลว้ เศษเท่ากับ 0 ใหแ้ สดง
ตัวเลขลงในรายการ list_number
เฉลย
ง. ถ้าตวั เลขหารดว้ ย 5 แล้วเศษเทา่ กบั 0 ใหแ้ สดง
1. ง 2. ค 3. ก 4. ก 5. ข ตวั เลขลงในรายการ list_number

10. ข้อใดไม่ใชข่ ั้นตอนการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
ก. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม
ข. ตรวจสอบการทำงานของคำสั่งทีละคำสั่ง
ค. ทดลองเปลี่ยนคา่ ในโปรแกรมจนกว่าจะได้ผลที่ต้องการ

ง. เมื่อพบจุดที่ทำใหโ้ ปรแกรมไมเ่ ป็นไปตามตอ้ งการให้

แกไ้ ขข้อผดิ พลาดนนั้ จนกว่าจะได้โปรแกรมตามทต่ี ้องการ

6. ค 7. ค 8. ข 9. ง 10. ค

แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 เวลา 16 ชัว่ โมง
เวลา 2 ชวั่ โมง
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 6
เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ
รายวิชา คอมพิวเตอร์ กลมุ่ สาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

1. ผลการเรียนรู้
1. เพอื่ ให้ผู้เรยี นมคี วามร้คู วามเข้าใจในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ
2. เพอื่ ให้ผเู้ รยี นมที กั ษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แกป้ ัญหาเปน็ ข้ันตอนและเปน็ ระบบ
3. เพื่อใหผ้ ู้เรียนมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการสื่อสารเบ้ืองต้น
ในการแก้ปญั หาทีพ่ บในชวี ติ จรงิ ไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ
4. เพอ่ื ให้ผเู้ รียนนำความร้คู วามเข้าใจในวิชาวทิ ยาศาสตร์ และนำเทคโนโลยีใหม่ทเี่ กดิ ข้ึนไปใช้ใหเ้ กิด
ประโยชนต์ ่อสงั คม และการดำรงชีวิต
5. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการ
จดั การทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตดั สินใจ
6. เพ่ือให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยอี ยา่ งสรา้ งสรรค์

2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
1. อธิบายข้ันตอนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความได้ (K)
2. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความได้ (P)
3. ยกตัวอย่างการเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยในชวี ิตประจำวันได้ (A)

3. สาระสำคญั
การออกแบบโปรแกรม เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมอย่างเป็นลำดับข้ันตอน โดยการ

ออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้ทั้งการเขยี นข้อความ และการเขยี นผังงาน
การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ เปน็ การอธิบายการทำงานของโปรแกรมท่ีใชภ้ าษาพูดที่

เข้าใจง่าย
4. สาระการเรียนรู้

การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ
5. รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน

1. รปู แบบการสอนแบบการอภปิ ราย
2. เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คำนวณ

6. สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี น

 ความสามารถในการสื่อสาร

 ความสามารถในการคิด

 ความสามารถในการแกป้ ัญหา

 ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวติ

 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs

 ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)

 ทักษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)

 ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill)

ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์

 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์  ซอ่ื สตั ย์ สจุ ริต

 มีวนิ ยั  ใฝ่เรียนรู้

 อย่อู ยา่ งพอเพียง  มุ่งมัน่ ในการทำงาน

 รกั ความเปน็ ไทย  มจี ติ สาธารณะ

9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้

ช่วั โมงท่ี 1

1. ครใู ห้นกั เรยี นทำแบบทดสอบก่อนเรียน

ขน้ั นำ (10 นาที)

2. ครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยถามนักเรียนว่า ในตอนเช้านักเรียนมีขั้นตอนการแปรงฟันอย่างไรบ้าง ให้

นกั เรยี นคิด และสุ่มถามให้นักเรยี น 1-2 คน ตอบคำถาม

3. ครูสนทนากับนักเรยี นว่า นักเรียนรู้ไหมว่านักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการแปรงฟันด้วยการเขียน

ข้อความเปน็ ข้ันตอนเพ่อื ใหเ้ ขา้ ใจง่ายข้ึนได้

4. ครูให้นักทำกิจกรรมลองทำดู ในแบบฝึกหัด (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 20

เพ่อื เปน็ การทบทวนความรูเ้ ดมิ

5. ครูถามคำถามประจำหน่วย ในหนังสือเรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 22

กับนักเรียนว่า ทำไมจึงต้องมีการออกแบบและตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมอยู่เสมอ โดยครูให้
เขยี นคำถามน้ีไวใ้ นสมดุ ก่อน เมือ่ เรยี นครบทุกเรือ่ งในหนว่ ยนแี้ ล้ว คอ่ ยกลบั มาตอบอกี ครง้ั

6. ครูถามคำถามประจำเรื่อง ในหนังสือเรียนหนังสือเรียนหน้า 23 กับนักเรียนว่า การออกแบบ

โปรแกรมมีประโยชน์อยา่ งไร

(แนวคำตอบ: การออกแบบโปรแกรมจะช่วยอธิบายการทำงานของโปรแกรมได้อย่างเป็นลำดับ
ข้นั ตอน)
ขน้ั สอน (50 นาท)ี
7. ครอู ธบิ ายการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ ตามเน้อื หาในหนังสอื (วิทยาการคำนวณ) ป.
6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หนา้ 23 เรือ่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ โดยยกตวั อยา่ ง
การออกแบบโปรแกรมแสดงขนั้ ตอนการทำงานของพัดลมตามหนังสอื เรียน และตัวอย่างเหตุการณ์ใน
ชีวิตประจำวันประกอบ
8. ครใู ห้นักเรยี นแบ่งกลมุ่ 3-4 คน เพ่อื ทำกจิ กรรม ในแบบฝึกหัด (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการ
เรยี นรู้ท่ี 2 หนา้ 21 ข้อที่ 1 โปช้ ่วยแม่ล้างจาน

9. ครูถามนักเรียนวา่ นกั เรียนคนใดลา้ งจานเองบ้าง หรือนักเรียนคนใดเคยชว่ ยคุณพ่อคณุ แมล่ ้างจาน
บา้ ง จากน้ันครูใหน้ ักเรยี นหารือรว่ มกนั ภายในกลมุ่ ถงึ ขัน้ ตอนการล้างจานวา่ ต้องทำอย่างไรบา้ ง

10. ครใู หน้ กั เรียนเขียนขัน้ ตอนการล้างจานลงในแบบฝกึ หดั เมื่อทำเสรจ็ แล้วให้แลกเปลี่ยนกับเพอ่ื นกลมุ่
อ่ืน เพ่ือดวู ่าเพ่ือนเข้าใจขนั้ ตอนท่ีเราเขียนไวห้ รือไม่ มกี ารข้ามข้นั ตอนใดไปหรอื ไม่

11. ครูสมุ่ ถามนักเรียน ถงึ ข้นั ตอนทีน่ กั เรียนออกแบบจากสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ในแบบฝกึ หดั วา่ แต่ละ
คนเขยี นข้ันตอนจากสถานการณ์ทีก่ ำหนดให้ได้ถกู ต้องหรือไม่ อยา่ งไร

12. ครูและนักเรียนร่วมกันวเิ คราะห์ลำดบั ขน้ั ตอนของโปรแกรมทแี่ ตล่ ะกลุ่มออกแบบ วา่ มีกลุม่ ในที่เขยี น
ขั้นตอนออกมาแตกต่างกันบา้ ง แลว้ ผลลพั ธ์ที่ได้เหมอื นกันหรือไม่ อย่างไร

13. ครมู อบหมายการบ้านกิจกรรม Com Sci ในหนังสอื เรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี
2 หน้า 24 ใหน้ ักเรียนพจิ ารณาสถานการณท์ ี่กำหนดให้ แล้วอธบิ ายการทำงานเปน็ ขอ้ ความ

ชัว่ โมงท่ี 2
ข้ันสอน (ต่อ) (50 นาท)ี

1. ครทู บทวนความรเู้ ดิมทีเ่ รยี นในชัว่ โมงที่แลว้ (เฉลยการบา้ นกิจกรรม Com Sci ในหนังสือเรยี น
(วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หนา้ 24 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย โดยสุ่ม
นักเรียน 1-2 คน เพื่อให้นักเรียนนำเสนอขั้นตอนที่ได้ออกแบบมา โดยใหเ้ พื่อน ๆ ช่วยตรวจสอบ
ความถูกตอ้ ง และช่วยเพ่มิ เติมข้อมลู ทย่ี งั ไม่ครบถ้วน)

2. ครูให้นกั เรียนจบั กล่มุ 3-4 คน เพือ่ ทำกจิ กรรมในแบบฝึกหดั (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการ
เรยี นรทู้ ่ี 2 หน้า 22 ขอ้ ท่ี 2 ปูกำลงั รอข้ามถนนตรงทางม้าลาย

3. ครถู ามนักเรียนว่า นักเรยี นเคยข้ามถนนทท่ี างม้าลายหรอื ไม่ เมอื่ วานนักเรยี นไดล้ องเขียนข้นั ตอนการ
ล้างจานด้วยการเขียนข้อความไปแล้ว วันนคี้ รจู ะใหน้ ักเรยี นเขียนข้นั ตอนการข้ามถนนที่ทางมา้ ลาย
กันบา้ ง จากนัน้ ครูใหน้ กั เรยี นหารอื ร่วมกนั ภายในกลุ่มถงึ ขั้นตอนการข้ามถนนดว้ ยทางม้าลายวา่ ต้อง
ทำอยา่ งไรบา้ ง

4. ครูใหน้ ักเรียนเขียนข้ันตอนการข้ามถนนด้วยทางมา้ ลายลงในแบบฝกึ หัด เม่ือทำเสรจ็ แล้วให้
แลกเปลย่ี นกบั เพอ่ื นกลุ่มอื่น เพ่อื ดวู า่ เพือ่ นเขา้ ใจข้นั ตอนท่เี ราเขียนไวห้ รือไม่ มีการขา้ มข้ันตอนใดไป
หรือไม่

5. ครสู ุ่มถามนักเรยี น ถงึ ขั้นตอนที่นกั เรยี นออกแบบจากสถานการณท์ ี่กำหนดใหใ้ นแบบฝึกหดั วา่ แตล่ ะ
กลุ่มเขียนขั้นตอนจากสถานการณท์ ่กี ำหนดให้ได้ถกู ต้องหรือไม่ อย่างไร ครูและนกั เรยี นร่วมกัน
วเิ คราะห์ลำดบั ข้ันตอนของโปรแกรมท่ีแตล่ ะกลุ่มออกแบบ ตรวจสอบและช้แี นะลำดับขนั้ ใหถ้ กู ต้อง
และมีประสิทธภิ าพสงู สุด

ขน้ั สรุป (10 นาท)ี
6. ครูบอกนักเรียนว่า การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการอธิบายการทำงานของ
โปรแกรมทใ่ี ช้ภาษาพูดที่เข้าใจง่าย การออกแบบโปรแกรมทำได้ท้ังการเขยี นข้อความและการเขียนผัง
งาน ซึง่ จะเรยี นในเรื่องตอ่ ไป
7. ครใู ห้นกั เรียนแต่ละกลุ่มอภปิ รายประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความพร้อมทั้ง
ยกตัวอย่างการนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน

10. ส่ือแหลง่ การเรยี นรู้

1. หนงั สือเรยี น (วิทยาการคำนวณ) ป.6

2. แบบฝกึ หดั (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6

11. การวดั และการประเมนิ ผล

11.1 การประเมนิ ระหวา่ งการจัดกจิ กรรม

จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครอ่ื งมอื การ เกณฑ์การประเมนิ

1.อธิบายขนั้ ตอนการ ตรวจแบบฝกึ และกิจกรรม ประเมนิ นักเรยี นสามารถอธิบาย
ออกแบบโปรแกรมด้วยการ ฝึกทักษะ ขั้นตอนการออกแบบ
เขียนข้อความได้ (K) แบบประเมนิ การ โปรแกรมด้วยการเขยี น
ทำแบบฝกึ หดั และ ขอ้ ความได้ในระดบั คณุ ภาพ
กจิ กรรมฝึกทักษะ พอใช้ขน้ึ ไป ถือว่าผ่าน
นกั เรียนแสดงขั้นตอนการ
2.ออกแบบโปรแกรมด้วย ตรวจแบบฝึกและกจิ กรรม แบบประเมนิ การ ออกแบบโปรแกรมด้วยการ
การเขียนข้อความได้ (P) เขยี นขอ้ ความได้ในระดับ
ฝึกทักษะ ทำแบบฝกึ หดั และ คณุ ภาพ พอใช้ขึน้ ไป ถือวา่
ผ่าน
กิจกรรมฝกึ ทักษะ นกั เรยี นสามารถยกตวั อย่าง
การออกแบบโปรแกรมด้วย
3.ยกตวั อย่างการเขยี น ประเมนิ การนำเสนอ แบบประเมนิ การ
โปรแกรมอย่างงา่ ยใน นำเสนอกลุม่

ชวี ติ ประจำวนั ได้ (A) การเขยี นข้อความใน
ชีวติ ประจำวันได้ ในระดับ
คณุ ภาพ พอใช้ขน้ึ ไป ถือวา่
ผ่าน

11.2 การประเมนิ การทำแบบฝกึ หัดและกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ

ประเดน็ ในการประเมิน 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1
2 เนื้อหาถูกต้อง มี
รายละเอียดบางสว่ นไม่
1.ความถกู ต้องของ เน้อื หาถูกต้อง มี เนอ้ื หาถูกต้อง มี ถกู ต้อง 2 จดุ ขนึ้ ไป

เนือ้ หา รายละเอยี ดครบถว้ นทุก รายละเอียดบางส่วนไม่ เขยี นขนั้ ตอนออกแบบ
โปรแกรมดว้ ยการเขยี น
ประเดน็ ตามสถานการณ์ ถูกต้อง 1 จุด ขอ้ ความ โดยมกี าร
เรียงลำดับถกู ต้อง เมื่อ
ทก่ี ำหนด แลกเปล่ียนกับเพ่ือนแลว้
เพื่อนสามารถทำตาม
2.ความชดั เจนในการ เขยี นขน้ั ตอนออกแบบ เขยี นข้นั ตอนออกแบบ ข้ันตอนได้บางสว่ นต้อง
นำกลบั มาแกค้ ำส่ังใหม่ 2
ออกแบบโปรแกรมด้วย โปรแกรมดว้ ยการเขยี น โปรแกรมด้วยการเขียน รอบขึน้ ไป
อธบิ ายแนวคดิ ออกแบบ
การเขยี นข้อความ ข้อความ โดยมีการ ข้อความ โดยมกี าร โปรแกรมดว้ ยการเขยี น
ขอ้ ความได้ แต่ไมส่ ามารถ
เรียงลำดบั ถูกต้องชดั เจน เรียงลำดบั ถูกต้อง เม่ือ ใหเ้ หตผุ ลประกอบได้

มาก เมื่อแลกเปล่ยี นกบั แลกเปล่ียนกับเพอ่ื นแลว้

เพือ่ นแล้วเพ่ือนสามารถ เพ่ือนสามารถทำตาม

ทำตามข้นั ตอนได้ ขนั้ ตอนได้บางส่วนตอ้ ง

ครบถ้วน นำกลบั มาแก้คำส่ังใหม่ 1

รอบ

3.การอธิบายแนวคิด อธบิ ายแนวคดิ ออกแบบ อธบิ ายแนวคดิ ออกแบบ

ออกแบบโปรแกรมด้วย โปรแกรมด้วยการเขียน โปรแกรมด้วยการเขียน

การเขียนข้อความ ข้อความ พรอ้ มท้งั ให้ ข้อความ ให้เหตผุ ล

เหตุผลประกอบอย่าง ประกอบได้เพียงบางสว่ น

สมเหตสุ มผล

เกณฑ์การตัดสิน /ระดับคณุ ภาพ

คะแนน 8 – 9 หมายถงึ ดี
พอใช้
คะแนน 5 – 7 หมายถึง ปรบั ปรุง

ตำ่ กวา่ 5 หมายถงึ

11.3 การประเมนิ การนำเสนอกล่มุ คุณภาพผลงาน
4321
รายการประเมิน

1. รูปแบบโปรแกรมถูกต้องตามทกี่ ำหนด
2. อธบิ ายลำดบั ขนั้ ตอนการทำงานของโปรแกรมไดอ้ ยา่ งเข้าใจ
3. บอกถงึ ประโยชนข์ องการการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความ
4. ควบคมุ เวลาในการนำเสนอได้อยา่ งเหมาะสม
5. มีส่วนร่วมของสมาชิกทุกคนในกลุ่ม

รวม

เกณฑ์การตดั สนิ /ระดับคุณภาพ หมายถงึ ดีมาก
คะแนน 18 – 20 หมายถงึ ดี
คะแนน 14 – 17 หมายถงึ พอใช้
คะแนน 10 – 13 หมายถงึ ปรบั ปรงุ
ต่ำกว่า 10

12. ความเหน็ ของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผูท้ ไ่ี ดร้ บั มอบหมาย )
ขอ้ เสนอแนะ .......

ลงช่อื
(

ตำแหนง่

13. บนั ทึกผลหลังการสอน
 ด้านความรู้

 ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

 ด้านคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมทมี่ ปี ญั หาของนักเรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี))

 ปัญหา/อุปสรรค
 แนวทางการแก้ไข

แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 2 เวลา 16 ช่ัวโมง
เวลา 2 ชั่วโมง
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 6
เร่ือง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน
รายวชิ า คอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

1. ผลการเรียนรู้
1. เพื่อให้ผ้เู รยี นมคี วามรคู้ วามเขา้ ใจในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ
2. เพ่ือให้ผเู้ รยี นมที ักษะการคิดเชงิ คำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปญั หาเปน็ ขัน้ ตอนและเป็นระบบ
3. เพ่ือให้ผู้เรียนมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการส่อื สารเบื้องต้น
ในการแกป้ ญั หาท่พี บในชวี ิตจริงไดอ้ ย่างมีประสทิ ธภิ าพ
4. เพอ่ื ให้ผูเ้ รียนนำความรคู้ วามเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และนำเทคโนโลยีใหม่ทีเ่ กดิ ข้ึนไปใช้ใหเ้ กิด
ประโยชนต์ ่อสังคม และการดำรงชีวิต
5. เพื่อให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการ
จัดการทักษะในการส่ือสาร และความสามารถในการตดั สนิ ใจ
6. เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยอี ย่างสร้างสรรค์

2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
1. อธิบายข้ันตอนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งานได้ (K)
2. ออกแบบผงั งานโดยการเขียนสญั ลักษณแ์ ทนความหมายตา่ ง ๆ ได้ (P)
3. ยกตวั อยา่ งการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงานในชีวติ ประจำวนั ได้ (A)

3. สาระสำคัญ
การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมด้วยการใช้

สัญลักษณ์แทนความหมายต่าง ๆ แนวคิดการเขียนผังงาน (Flowchart) มีหลักการง่าย ๆ 3 ข้อ คือ 1. การ
ทำงานแบบลำดับ 2. การทำงานแบบทางเลือก 3. การทำงานแบบทำซ้ำ โดยสัญลักษณ์ท่ีใช้ในการเขียนผัง
งาน มดี งั นี้

4. สาระการเรียนรู้

การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน

5. รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน

1. รปู แบบการสอนแบบการอภปิ ราย

2. เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คำนวณ

6. สมรรถนะสำคัญของผ้เู รียน

 ความสามารถในการสื่อสาร

 ความสามารถในการคิด

 ความสามารถในการแกป้ ญั หา

 ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต

 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs

 ทกั ษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)

 ทักษะการทำงานร่วมกนั (Collaboration Skill)

 ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill)

ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)

8. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์

 รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์  ซ่ือสตั ย์ สุจรติ

 มีวนิ ัย  ใฝเ่ รียนรู้

 อยอู่ ย่างพอเพยี ง  มงุ่ ม่ันในการทำงาน

 รักความเป็นไทย  มจี ติ สาธารณะ

9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้

ชว่ั โมงที่ 1

ข้ันนำ (10 นาที)

1. ครทู บทวนความรเู้ ดิมจากคาบท่แี ลว้ ว่าการออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้ดว้ ยการเขยี นข้อความ

2. ครูเช่ือมโยงเข้าสู่บทเรียนโดยอธิบายให้นักเรียนเห็นถึงความสำคัญของการออกแบบการทำงานก่อน

การเขยี นโปรแกรม วา่ มอี ะไรบ้าง

ข้ันสอน (50 นาที)
3. ครูอธิบายรายละเอียดข้ันตอนการออกแบบโปรแกรมโดยใช้วิธีการต่าง ๆ และบอกนักเรียนว่าวิธีการ

ออกแบบโดยผังงานเป็นวิธีท่ีนิยมท่ีสุด เพราะสามารถอธิบายการทำงานต่าง ๆ ได้อย่างชัดเจนและ

เป็นระบบ แล้วให้นักเรียนเริ่มศึกษาสัญลักษณ์ต่าง ๆ ในผังงาน ในหนังสือเรียน (วิทยาการคำนวณ)
ป.6 หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 หน้า 25 เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน
4. ครูให้นักเรียนดูตัวอย่างผังงานแบบต่าง ๆ 2-3 ตัวอย่าง โดยครูเตรียมตัวอย่างขึ้นเอง และดูตัวอย่าง
จากหนังสือเรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 หน้า 26 โดยเร่ิมจากง่ายไปยาก และ
อธิบายความหมายของสญั ลักษณ์ตา่ ง ๆ ตามลำดบั และคอยสอบถามความเขา้ ใจ
5. ครูนำตัวอย่างผังงานท่ีได้สอนแสดงขึ้นหน้าห้องเรียน และสุ่มนักเรียนขึ้นมา ตอบคำถามเก่ียวกับส่วน
ต่าง ๆ และขั้นตอนของผังงานคนละข้อ เพื่อตรวจสอบความเข้าใจ และเพ่ิมเติมในส่วนที่นักเรียนยัง
ตอบไดไ้ ม่ชัดเจน
6. ครูบอกนักเรียนว่าในครัง้ กอ่ น เราได้ออกแบบข้ันตอนการลา้ งจานด้วยข้อความไปแล้ว ในครัง้ นีเ้ ราจะ
มาลองเขยี นขน้ั ตอนการล้างจานโดยผงั งานกนั บา้ ง
7. ครูให้นักเรียนออกแบบผังงาน จากการเขียนขั้นตอนโป้ช่วยแม่ล้างจาน ในแบบฝึกหัด (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 23 โดยครูเช่ือมโยงให้เห็นข้อดีของการเขียนขั้นตอนการ
ทำงานโดยการออกแบบผังงาน เทยี บกับการอธบิ ายเป็นข้อความ
8. ครูและนักเรียนร่วมกันตรวจสอบความถูกต้อง วิเคราะห์ลำดับข้ันตอนของโปรแกรมที่นักเรียน
ออกแบบ จากนัน้ สรุปและอธิบายเพิ่มเติมในส่วนท่ียังมีข้อบกพร่องอยู่

ช่ัวโมงท่ี 2
ขัน้ สอน (50 นาท)ี

1. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรม ในแบบฝึกหัด (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 24-27
แล้วเขียนข้ันตอนวธิ ีการออกแบบโดยผังงาน

2. ครูให้นักเรียนจับกลุ่ม กลุ่มละ 3-5 คน และให้นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันทำกิจกรรมฝึกทักษะท่ี 1
เรื่อง ชีวิตท่ีง่ายข้ึน ในแบบฝึกหัด (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 37 โดยให้
นักเรียนร่วมกันพิจารณาปัญหาในชีวิตประจำวันของนักเรียนในกลุ่ม และเลือกมา 1 ปัญหา พร้อม
เขยี นผงั งานลงในกระดาษฟลิปชาร์ท ภายในเวลา 10 นาที หลังจากนั้นให้ออกมานำเสนอผลงานหน้า
ชั้นเรียน พร้อมทั้งบอกประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน โดยเพ่ือนร่วมชั้น
เรียนคอยตรวจสอบความถูกต้องและครูคอยอธิบายเพิ่มเติมในส่วนท่ียังมีข้อบกพร่องอยู่ จากน้ันให้
นักเรียนตรวจสอบ แก้ไข ส่งท้ายคาบเรียน

ขั้นสรุป (10 นาท)ี

3. ครมู อบหมายการบ้านกิจกรรม Com Sci ในหนังสอื เรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่
2 หน้า 27 ใหน้ ักเรยี นพจิ ารณาสถานการณท์ ่ีกำหนดให้ แล้วเขียนผงั งานอธิบายการทำงานของ
โปรแกรม

10. ส่ือแหลง่ การเรียนรู้

1. หนงั สอื เรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.6

2. แบบฝกึ หัด (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6

11. การวัดและการประเมินผล

11.1 การประเมนิ ระหวา่ งการจดั กิจกรรม

จุดประสงค์ วิธกี ารประเมิน เครอื่ งมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมนิ
แบบประเมนิ การทำ
1.อธิบายขั้นตอนการ ตรวจแบบฝกึ หัดและ แบบฝึกหดั และกจิ กรรม นกั เรียนอธบิ ายข้ันตอน
ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ กจิ กรรมฝึกทกั ษะ ฝกึ ทกั ษะ การออกแบบโปรแกรม
เขยี นผงั งานได้ (K) ด้วยการเขยี นผังงานได้ใน
แบบประเมนิ การทำ ระดับคุณภาพ พอใช้ข้ึนไป
2.ออกแบบผังงานโดยการ ตรวจแบบฝกึ หัดและ แบบฝึกหัดและกจิ กรรม ถือว่าผา่ น
ฝึกทกั ษะ
เขียนสญั ลักษณ์แทน กิจกรรมฝึกทักษะ นกั เรียนสามารถเขยี น
แบบประเมินการนำเสนอ สญั ลกั ษณแ์ ทนความหมาย
ความหมายตา่ ง ๆ ได้ (P) กลมุ่ ตา่ ง ๆ ได้ ในระดับ
คณุ ภาพ พอใช้ขน้ึ ไป ถือ
3.ยกตวั อย่างการออกแบบ ประเมนิ การนำเสนอ ว่าผา่ น
โปรแกรมดว้ ยการเขียนผัง
งานในชวี ติ ประจำวันได้ (A) นักเรยี นสามารถ
ยกตวั อย่างการออกแบบ
โปรแกรมดว้ ยการเขียนผัง
งานในชวี ติ ประจำวนั ได้ ใน
ระดบั คุณภาพ พอใช้ขึน้ ไป
ถอื วา่ ผ่าน

11.2 การประเมนิ การทำแบบฝึกหดั และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ

ประเด็นในการประเมิน 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1
2

1.ความถูกต้องของเน้อื หา เนอื้ หาถูกตอ้ ง มี เนือ้ หาถูกต้อง มี เนื้อหาถูกตอ้ ง มี

รายละเอียดครบถว้ นทุก รายละเอียดบางสว่ นไม่ รายละเอียดบางส่วนไม่

ประเดน็ ตามสถานการณท์ ี่ ถูกต้อง 1 จดุ ถกู ต้อง 2 จดุ ขน้ึ ไป

กำหนด

2.ความชดั เจนในการ เขยี นข้ันตอนการออกแบบ เขยี นขน้ั ตอนการออกแบบ เขียนข้นั ตอนการออกแบบ

ออกแบบโปรแกรมด้วยการ โปรแกรมดว้ ยการเขียนผัง โปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั โปรแกรมด้วยการเขยี นผัง

เขียนผังงาน งานถูกต้องชดั เจนมาก งาน เมอื่ แลกเปลยี่ นกบั งาน เมอื่ แลกเปล่ยี นกับ

เมือ่ แลกเปลยี่ นกบั เพือ่ น เพอื่ นแลว้ เพ่อื นสามารถ เพือ่ นแลว้ เพ่ือนสามารถ

ประเด็นในการประเมนิ 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1
2

แล้วเพื่อนสามารถทำตาม ทำตามขนั้ ตอนไดบ้ างส่วน ทำตามขน้ั ตอนไดบ้ างสว่ น

ขั้นตอนได้ครบถ้วน ต้องนำกลับมาแก้คำสง่ั ต้องนำกลับมาแก้คำส่งั

ใหม่ 1 รอบ ใหม่ 2 รอบขนึ้ ไป

3.การอธบิ ายแนวคดิ การ อธิบายแนวคิดขัน้ ตอนการ อธบิ ายแนวคิดข้นั ตอนการ อธบิ ายแนวคิดขนั้ ตอนการ

ออกแบบโปรแกรมด้วยการ ออกแบบโปรแกรมด้วย ออกแบบโปรแกรมด้วย ออกแบบโปรแกรมดว้ ย

เขียนผังงาน การเขยี นผงั งาน พรอ้ มท้ัง การเขยี นผังงาน ให้เหตุผล การเขียนผงั งาน แตไ่ ม่ให้

ให้เหตผุ ลประกอบอย่าง ประกอบไดเ้ พยี งบางสว่ น เหตผุ ลประกอบ

สมเหตสุ มผล

เกณฑ์การตดั สิน /ระดับคณุ ภาพ

คะแนน 8 – 9 หมายถึง ดี
พอใช้
คะแนน 5 – 7 หมายถงึ ปรบั ปรุง

ตำ่ กว่า 5 หมายถึง

11.3 การประเมนิ การนำเสนอกลุม่ คุณภาพผลงาน
4321
รายการประเมิน

1. รูปแบบโปรแกรมถูกต้องตามท่กี ำหนด
2. อธิบายลำดับข้ันตอนการทำงานของโปรแกรมไดอ้ ย่างเขา้ ใจ
3. บอกถงึ ประโยชนข์ องการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน
4. ควบคมุ เวลาในการนำเสนอได้อย่างเหมาะสม
5. มีส่วนรว่ มของสมาชิกทุกคนในกลุ่ม

รวม

เกณฑ์การตดั สิน /ระดับคุณภาพ หมายถึง ดมี าก
คะแนน 18 – 20 หมายถึง ดี
คะแนน 14 – 17 หมายถึง พอใช้
คะแนน 10 – 13 หมายถึง ปรับปรงุ
ตำ่ กวา่ 10

12. ความเหน็ ของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผูท้ ไ่ี ดร้ บั มอบหมาย )
ขอ้ เสนอแนะ .......

ลงช่อื
(

ตำแหนง่

13. บนั ทึกผลหลังการสอน
 ด้านความรู้

 ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

 ด้านคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมทมี่ ปี ญั หาของนักเรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี))

 ปัญหา/อุปสรรค
 แนวทางการแก้ไข

แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 3 เวลา 16 ชวั่ โมง
เวลา 8 ช่วั โมง
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 6
เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch
รายวิชา คอมพิวเตอร์ กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

1. ผลการเรยี นรู้
1. เพื่อให้ผู้เรยี นมคี วามรู้ความเขา้ ใจในการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ
2. เพื่อให้ผเู้ รียนมีทักษะการคดิ เชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แกป้ ัญหาเปน็ ข้ันตอนและเปน็ ระบบ
3. เพ่ือให้ผู้เรียนมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาขอ้ มูลส่วนตัว และการสือ่ สารเบ้ืองต้น
ในการแกป้ ัญหาทพี่ บในชีวิตจรงิ ได้อย่างมีประสทิ ธภิ าพ
4. เพอ่ื ให้ผู้เรยี นนำความรคู้ วามเขา้ ใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และนำเทคโนโลยีใหม่ทเี่ กิดข้ึนไปใช้ให้เกิด
ประโยชนต์ อ่ สังคม และการดำรงชีวติ
5. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการ
จดั การทกั ษะในการสอื่ สาร และความสามารถในการตัดสนิ ใจ
6. เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ท่ีมีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยีอยา่ งสรา้ งสรรค์

2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
1. อธิบายลำดับขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ได้ (K)
2. ออกแบบสรา้ งโปรแกรมจาก Scratch ตามขนั้ ตอนท่ีกำหนดได้ (P)
3. เหน็ ประโยชนข์ องการศึกษาโปรแกรม Scratch (A)

3. สาระสำคญั
โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเปน็ บล็อกโปรแกรม (block) นำมาต่อ

กันเพ่ือสร้างรหัสคำส่ัง (Code) เพ่ือสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามท่ีได้เขียนโปรแกรมไว้ สามารถ
นำมาใช้พฒั นาซอฟต์แวร์เชงิ สร้างสรรค์ โดยต้องกำหนดตัวแปร เขียนโปรแกรมอยา่ งมีเง่ือนไข เขียนโปรแกรม
แบบวนซำ้ และเขยี นโปรแกรมหาค่า ค.ร.น.
4. สาระการเรียนรู้

การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษา Scratch
5. รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน

1. รปู แบบการสอนแบบการอภิปราย
2. เทคนคิ ตามแนวคิดเชิงคำนวณ

6. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน  ซอ่ื สัตย์ สจุ ริต
 ความสามารถในการส่ือสาร  ใฝ่เรยี นรู้
 ความสามารถในการคิด  ม่งุ มั่นในการทำงาน
 ความสามารถในการแกป้ ญั หา  มีจิตสาธารณะ
 ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต
 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. ทกั ษะ 4 Cs
 ทักษะการคดิ วจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
 ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)
 ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill)
ทกั ษะความคดิ สร้างสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์
 มีวนิ ยั
 อยูอ่ ยา่ งพอเพียง
 รกั ความเปน็ ไทย

9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้
ชว่ั โมงท่ี 1

ข้นั นำ (10 นาท)ี
1. ครสู อบถามนกั เรียนวา่ นักเรียนเคยใช้งานโปรแกรม Scratch หรือไม่ ถา้ มนี กั เรยี นคนใดเคยใช้งาน ให้
นกั เรยี นออกมาเล่าให้เพอื่ นในชนั้ ฟังว่าใชง้ านอยา่ งไร
2. ครถู ามคำถามประจำเร่ืองในหนังสอื เรยี น หน้า 28 กับนักเรียนวา่ การเขยี นโปรแกรมมีประโยชน์
อยา่ งไร เป็นการกระตนุ้ ใหน้ ักเรยี นเกดิ ความสนใจ

ขนั้ สอน (50 นาท)ี
3. ครูอธิบายเรอ่ื งการกำหนดตัวแปร ว่ามีความสำคัญในการเขียนโปรแกรม เพราะเป็นการกำหนดค่าของ
ขอ้ มูลเข้า การระบุค่าขอ้ มูล เพือ่ นำมาใช้ในการประมวลผลของโปรแกรมตามเง่ือนไข
4. ครูให้นักเรียนเปิดโปรแกรม Scratch และทดลองเขียนโปรแกรมท่ีมกี ารกำหนดตัวแปร ตามตวั อยา่ งใน
หนงั สือเรยี น (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หนา้ 28-
31 โดยเปน็ ตัวอยา่ งการเขยี นโปรแกรมคำนวณเศษเหลือจากการหาร
5. ครูอธิบายข้ันตอนการทำงานโปรแกรมภาษา Scratch ตามตัวอยา่ งทลี ะข้ันตอน

6. ครูให้นกั เรียนอ่านมมุ Com Sci จากหนังสือเรียนหน้า 30 เพ่ือศกึ ษาความรู้เพิม่ เติมเรอ่ื งเศษเหลอื จาก

การหาร

7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการทำงาน
อย่างไร รวมทง้ั ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผิดพลาดทเ่ี กดิ ข้นึ

8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน
(วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย หน้า 32 ให้ไปทำเป็น
การบ้านและมานำเสนอในชว่ั โมงถดั ไป
ชวั่ โมงที่ 2

ข้นั สอน (ต่อ) (60 นาท)ี
1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หน้า 32 ท่ีให้ไปทำเป็น
การบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง และแลกเปลี่ยนแนวความคิด
กนั ในช้ันเรยี น
2. ครูให้นกั เรียนถามนำ้ หนักของเพ่อื นที่อยใู่ กล้ ๆ จำนวน 5 คน จากนัน้ ครถู ามนกั เรยี นว่า นกั เรียนหา

คา่ เฉล่ยี ของเพ่อื น ๆ ทั้ง 5 คนไดห้ รือไม่

3. ครทู บทวนวธิ ีหาค่าเฉล่ียใหน้ ักเรยี นฟงั

4. ครใู หน้ กั เรียนเปดิ แบบฝกึ หัด (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เรือ่ ง การกำหนดตวั แปร

หนา้ 28 โดยใหน้ กั เรียนเขียนออกแบบโปรแกรมรบั ข้อมลู น้ำหนกั ของเพื่อน 5 คน แลว้ หาคา่ เฉลย่ี ของ

น้ำหนัก

5. ครูใหน้ กั เรยี นออกแบบโปรแกรมโดยการเขียนผังงานลงในแบบฝึกหดั ก่อน จากนั้นจงึ เร่ิมเขยี น

โปรแกรม

6. ครูสมุ่ นักเรียน 2-3 คน เพือ่ อธบิ ายการทำงานของโปรแกรมของตนเอง และสอบถามเพ่ือน ๆ วา่ มี

ข้ันตอนการทำงานแตกตา่ งจากเพ่ือนหรือไม่ อย่างไร

7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการ
ทำงานอยา่ งไร รวมทัง้ ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผิดพลาดทีเ่ กิดข้ึน
ชว่ั โมงท่ี 3

ขนั้ สอน (ต่อ) (60 นาท)ี
1. ครอู ธบิ ายการเขียนโปรแกรมแบบมีเง่ือนไขว่าเปน็ การเขยี นโปรแกรมทีส่ ร้างเงื่อนไขการทำงานตาม
เง่อื นไขทรี่ ะบไุ ว้
2. ครูใหน้ ักเรียนดูตัวอยา่ งโปรแกรมท่ีมีการทำงานแบบมเี งอื่ นไข ในหนงั สือ (วิทยาการคำนวณ) ป.6
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมแบบมีเง่ือนไข หน้า 33-36 โดยตัวอย่างเป็นโปรแกรม
ตรวจสอบคะแนนสอบวา่ สอบผ่านหรอื ไม่

3. ครูอธิบายการออกแบบโปรแกรมจากผังงานแสดงขั้นตอนการตรวจสอบคะแนนสอบ ในหนังสอื เรียน

(วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข หน้า 34-36

จากน้ันใหน้ กั เรียนเขียนโปรแกรมตรวจสอบตามตัวอย่าง

4. ให้นักเรยี นพจิ ารณาสถานการณ์ที่กำหนดใหใ้ นใบงานที่ 2.3.1 เรื่องชว่ ยพ่อคา้ คิดราคา จากนนั้ ให้

นกั เรียนเริ่มจากการออกแบบผังงานเพ่ือแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณก์ ่อน จากน้นั ใช้

โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม รวมทั้งตรวจสอบการทำงานและแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดท่ี

เกิดขน้ึ

5. ครูมอบหมายงานใหน้ ักเรียนทำฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสอื (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการ

เรยี นรู้ที่ 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย หน้า 37เปน็ การบ้าน

ช่วั โมงท่ี 4

ขั้นสอน (ต่อ) (60 นาที)

1. ครใู ห้นักเรยี นเปิดแบบฝกึ หัด (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรม

แบบมีเงื่อนไข หน้า 31-32

2. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม ครูอธิบายสถานการณ์ในแบบฝึกหัด

เร่ืองโปรแกรมตัดเกรด และเชื่อมโยงให้นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผังงาน

เพ่ือแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน

โปรแกรม รวมทัง้ ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดท่เี กิดข้นึ

3. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี

หลักการทำงานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมทั้งร่วมกัน

ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดที่เกดิ ขน้ึ

ชัว่ โมงที่ 5

ขั้นสอน (ต่อ) (60 นาท)ี

1. ครพู ูดถึงการเขยี นโปรแกรมว่าเมือ่ นักเรียนสามารถเขยี นโปรแกรมท่ีมกี ารกำหนดตัวแปร และ

โปรแกรมท่ีมเี งอ่ื นไขไดแ้ ล้ว นกั เรียนสามารถนำความรทู้ ี่เรยี นกอ่ นหน้าน้มี าใช้ในการเขียนโปรแกรม
แบบวนซ้ำได้ โดยในวันน้เี ราจะเรยี นเรอ่ื งการเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้ำ

2. ครถู ามนักเรียนว่า นักเรยี นสังเกตหรอื ไม่ว่ากิจกรรมในแต่ละวันเรามกั จะมีหลายกจิ กรรมทต่ี อ้ งทำ

อะไรซำ้ ๆ อยูเ่ สมอ และให้นักเรียนช่วยยกตวั อย่างกจิ กรรมทต่ี อ้ งทำซ้ำ ๆ

3. ครูอธิบายเรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ว่าเป็นการเขียนคำสั่งให้โปรแกรมทำงานอย่างใดอย่าง

หน่ึงซ้ำกันจนกระทั่งครบตามจำนวนรอบที่กำหนด หรือหยุดเม่ือตรงเง่ือนไขท่ีกำหนดไว้ เช่น การ

เขยี นโปรแกรมใหแ้ สดงขอ้ มูลตง้ั แต่ 0-99 จะใชว้ ธิ เี ขียนโปรแกรมแบบวนซำ้

4. ให้นักเรียนเขยี นโปรแกรมแสดงผลขอ้ มูล โดยให้ทำงานแบบวนซำ้ ในหนังสือ (วิทยาการคำนวณ) ป.6

หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 2 ในหวั ขอ้ การเขียนโปรแกรมแบบวนซำ้ หนา้ 38-41

5. ครูถามคำถามท้าทายความคิดขั้นสูงในหนังสือเรียนหน้า 41 ว่า เพราะเหตุใด จึงต้องมีการเขียน

โปรแกรมแบบวนซ้ำ แทนการเขียนคำสั่งโปรแกรมซ้ำกันหลาย ๆ ครั้ง (แนวคำตอบ: เพราะช่วยลด

พื้นทแี่ ละลดคำสง่ั ในการเขยี นโปรแกรม)

6. ครูใหน้ ักเรียนร่วมกันอภิปรายสรปุ การทำงานของโปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยใหท้ ำงานแบบวนซ้ำ ที
ละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผิดพลาดท่ี
เกิดข้นึ

7. ครูใหน้ ักเรียนทำกิจกรรมเลน่ เกมกับ Com Sci ตามหนังสือเรยี นหน้า 55 โดยให้นักเรียนใช้โปรแกรม
Scratch ในการสร้างภาพพนื้ หลงั ของชิน้ งาน แล้วใหน้ ักเรียนเขียนโปรแกรมสร้างภาพต่าง ๆ เชน่ ภาพ
วงกลม สามเหล่ียม หรอื หกเหล่ยี ม

8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน
(วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หน้า 48 ให้ไปทำ
เป็นการบ้านและมานำเสนอในช่วั โมงถดั ไป
ชวั่ โมงที่ 6

ขนั้ สอน (ต่อ) (60 นาท)ี
1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หน้า 48 ท่ีให้ไปทำเป็น
การบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง และแลกเปลี่ยนแนวความคิด
กันในชั้นเรยี น
2. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน ให้นักเรียนทำกิจกรรมในแบบฝึกหัด (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน้า 30

โดยให้นักเรียนเขียนโปรแกรมวาดรูปส่ีเหลี่ยมจสั ตุรัส และเชื่อมโยงให้นักเรียนฝกึ เขียนโปรแกรม โดย

เร่มิ จากการออกแบบผังงานเพอ่ื แสดงวิธกี ารแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากน้ันใชโ้ ปรแกรมภาษา

Scratch ในการเขยี นโปรแกรม รวมท้งั ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดที่เกิดข้นึ

3. ครูบอกนักเรียนว่า นักเรียนสามารถศึกษาเพิ่มเติมเรื่องการเขียนโปรแกรมวาดรูปส่ีเหล่ียมได้ใน

หนงั สอื กิจกรรม Scratch in Action – Animation

4. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมี
หลักการทำงานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมท้ังร่วมกัน
ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดทีเ่ กดิ ข้นึ
ชั่วโมงที่ 7

ขน้ั สอน (ต่อ) (60 นาที)
1. ครูตง้ั โจทย์ใหน้ กั เรียนชว่ ยกนั หาค่า ค.ร.น. บนกระดาน เพ่ือทบทวนความรเู้ ดมิ ของผู้เรียน และบอก
นกั เรียนวา่ วนั นีเ้ ราจะมาเขยี นโปรแกรมเพ่ือหาค่า ค.ร.น. กัน

2. ครูอธบิ ายเรื่องการเขยี นโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. วา่ เป็นการหาคา่ จำนวนเตม็ ทน่ี ้อยท่ีสดุ ทีส่ ามารถหาร
ตวั เลขตง้ั แต่ 2 จำนวนข้นึ ไป ลงตวั ทั้งหมด ครูอธิบายตวั อย่างการเขยี นโปรแกรมหาค่า ค.ร.น ของ
ตัวเลข 2 จำนวน ตามตัวอยา่ งหนงั สอื เรียน (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 เรือ่ ง การ
เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย ในหัวข้อ การเขยี นโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. หน้า 43

3. ครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ตามตัวอย่างในหนังสือเรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.6
หน่วยการเรียนรู้ท่ี หน้า 43-47 โดยเร่ิมจากการออกแบบผังงานเพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของ
สถานการณก์ อ่ น จากนน้ั ใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม
ชั่วโมงที่ 8

ขัน้ สอน (50 นาท)ี
1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุม่ ละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม พิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จาก
กิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 48
และช่วยกันเขียนโปรแกรม โดยเรม่ิ จากการออกแบบผงั งานเพอ่ื แสดงวธิ กี ารแกป้ ญั หาของสถานการณ์
ก่อน จากน้นั ใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม
2. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ทีละขั้นตอนว่าโปรแกรมมี
หลักการทำงานอย่างไร รวมทง้ั ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดทเี่ กิดขึน้
3. ครูถามคำถามท้าทายความคิดขัน้ สงู ในหนังสือเรยี นว่า การเขียนโปรแกรมหาคา่ ห.ร.ม. สามารถทำได้
อยา่ งไร และแตกต่างจากการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. หรอื ไม่

ขัน้ สรปุ (10 นาท)ี
4. ครูมอบหมายการบ้านให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลข บวก ลบ คูณ หาร ในแบบฝึกหัด
(วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 33 และกิจกรรมฝึกทักษะท่ี 2 เร่ืองโปรแกรมหา
ค่า BMI ในแบบฝึกหัดหน้า 38 โดยเร่ิมจากการออกแบบผังงานเพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของ
สถานการณก์ ่อน จากน้นั ใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม
5. ครูและนกั เรยี นร่วมกันสรุปความร้ทู ่เี รียนมาท้ังหมดทา้ ยคาบเรยี น

10. ส่ือแหล่งการเรยี นรู้

1. หนังสือเรยี น (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6

2. แบบฝึกหัด (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6
3. หนงั สือกิจกรรม Scratch in Action-Animation บรษิ ทั อกั ษร เนกซ์ จำกดั
4. ใบงานท่ี 2.3.1 เรอื่ ง ชว่ ยพ่อค้าคิดราคา

11. การวัดและการประเมนิ ผล

11.1 การประเมนิ ระหว่างการจดั กจิ กรรม

จุดประสงค์ วธิ ีการประเมนิ เคร่ืองมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน
แบบประเมินการทำ นักเรียนอธบิ ายข้ันตอน
1. อธิบายลำดบั ขนั้ ตอน ตรวจแบบฝกึ หัดและ แบบฝกึ หัดและกิจกรรม การเขียนโปรแกรมด้วย
ฝึกทกั ษะ Scratch ไดใ้ นระดับ
การเขียนโปรแกรมด้วย กิจกรรมฝึกทักษะ คุณภาพ พอใช้ข้นึ ไป ถือ
แบบประเมนิ การทำ วา่ ผ่าน
Scratch ได้ (K) แบบฝึกหดั และกจิ กรรม นักเรยี นสามารถเขียน
ฝึกทกั ษะ โปรแกรมด้วย Scratchได้
2. ออกแบบสร้าง ตรวจแบบฝึกหัดและ ในระดบั คุณภาพ พอใชข้ ึ้น
โปรแกรมจาก Scratch กิจกรรมฝึกทกั ษะ แบบประเมินการนำเสนอ ไป ถอื วา่ ผ่าน
ตามขัน้ ตอนที่กำหนดได้ กล่มุ นกั เรยี นสามารถบอก
(P) ประเมินการนำเสนอกลมุ่ ประโยชนข์ องการศึกษา
3. เหน็ ประโยชนข์ อง การเขยี นโปรแกรมดว้ ย
การศึกษาโปรแกรม Scratchได้ ในระดบั
Scratch (A) คณุ ภาพ พอใช้ขน้ึ ไป ถือ
วา่ ผา่ น

11.2 การประเมินการทำแบบฝึกหัดและกจิ กรรมฝกึ ทักษะ

ประเดน็ ในการประเมนิ 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1
2 เน้ือหาถูกต้อง มี
รายละเอียดบางสว่ นไม่
1.ความถกู ต้องของเนื้อหา เน้อื หาถูกต้อง มี เน้ือหาถูกต้อง มี ถูกต้อง 2 จดุ ข้ึนไป

รายละเอยี ดครบถ้วนทุก รายละเอยี ดบางสว่ นไม่ การเขยี นโปรแกรมด้วย
Scratch ได้ เมื่อ
ประเด็นตามสถานการณท์ ่ี ถูกต้อง 1 จดุ แลกเปลย่ี นกบั เพอ่ื นแล้ว
เพอ่ื นสามารถทำตาม
กำหนด ขั้นตอนได้บางส่วนตอ้ งนำ
กลับมาแก้คำสัง่ ใหม่ 2
2.ความชัดเจนในการ เขยี นโปรแกรมดว้ ย เขียนโปรแกรมด้วย รอบขึ้นไป

เขียนโปรแกรมด้วย Scratch ไดถ้ กู ต้องชัดเจน Scratch ได้ เมื่อ

Scratch มาก เม่ือแลกเปลยี่ นกับ แลกเปล่ียนกบั เพอื่ นแล้ว

เพื่อนแลว้ เพอ่ื นสามารถ เพ่ือนสามารถทำตาม

ทำตามข้นั ตอนได้ครบถว้ น ขัน้ ตอนได้บางส่วนตอ้ งนำ

กลบั มาแก้คำส่งั ใหม่ 1

รอบ

ประเดน็ ในการประเมิน 3 เกณฑ์การให้คะแนน
อธิบายแนวคิดการเขียน 21
3.การอธิบายแนวคดิ การ โปรแกรมดว้ ย Scratch
เขียนโปรแกรมด้วย พร้อมทงั้ ให้เหตผุ ล อธิบายแนวคิดการเขียน อธิบายแนวคิดการเขยี น
Scratch ประกอบอย่าง โปรแกรมดว้ ย Scratch โปรแกรมดว้ ย Scratch
สมเหตสุ มผล ใหเ้ หตผุ ลประกอบไดเ้ พยี ง แตไ่ ม่ใหเ้ หตผุ ลประกอบ
บางส่วน

เกณฑ์การตดั สิน /ระดับคณุ ภาพ

คะแนน 7 – 9 หมายถึง ดี
พอใช้
คะแนน 5 – 6 หมายถึง ปรับปรงุ

ต่ำกว่า 5 หมายถึง

11.3 การประเมินการนำเสนอกลมุ่

รายการประเมนิ คณุ ภาพผลงาน
4321

1. รูปแบบโปรแกรมถูกต้องตามทกี่ ำหนด
2. การอธบิ ายลำดับข้นั ตอนการทำงานของโปรแกรมได้อย่างเขา้ ใจ
3. บอกถงึ ประโยชนข์ องการเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
4. ควบคมุ เวลาในการนำเสนอได้อยา่ งเหมาะสม
5. การมีส่วนร่วมของสมาชกิ ทุกคนในกลุ่ม

รวม

เกณฑ์การตดั สิน /ระดับคณุ ภาพ หมายถงึ ดมี าก
คะแนน 18 – 20 หมายถึง ดี
คะแนน 14 – 17 หมายถงึ พอใช้
คะแนน 10 – 13 หมายถึง ปรบั ปรงุ
ต่ำกวา่ 10

ใบงานที่ 2.3.1
เรอ่ื ง ช่วยพ่อค้าคิดราคา
คำชี้แจง : จากสถานการณใ์ หน้ กั เรียนเขียนผังงาน และเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch
รา้ นขายผลไม้กำหนดราคาขายมังคุดและจดั โปรโมชน้ั ลดราคา โดยหากซอื้ 3 กโิ ลกรมั
ลดราคา 20% หากซือ้ 4 กิโลกรมั ลดราคา 30% และหากซือ้ ตั้งแต่ 5 กโิ ลกรมั ข้นึ ไปจะลด 50%

การเขยี นผงั งาน

การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

ใบงานท่ี 2.3.1 เฉลย
เรอื่ ง ชว่ ยพ่อค้าคดิ ราคา

คำชแ้ี จง : จากสถานการณใ์ ห้นักเรียนเขียนผังงาน และเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

ร้านขายผลไมก้ ำหนดราคาขายมงั คุดและจดั โปรโมชนั้ ลดราคา โดยหากซือ้ 3 กโิ ลกรมั
ลดราคา 20% หากซอื้ 4 กิโลกรัม ลดราคา 30% และหากซือ้ ตั้งแต่ 5 กิโลกรัมขนึ้ ไปจะลด 50%

การเขียนผงั งาน

การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

12. ความเหน็ ของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผูท้ ไ่ี ดร้ บั มอบหมาย )
ขอ้ เสนอแนะ .......

ลงช่อื
(

ตำแหนง่

13. บนั ทึกผลหลังการสอน
 ด้านความรู้

 ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

 ด้านคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมทมี่ ปี ญั หาของนักเรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี))

 ปัญหา/อุปสรรค
 แนวทางการแก้ไข

แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 เวลา 16 ชัว่ โมง
เวลา 4 ช่ัวโมง
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 6
เรื่อง การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
รายวิชา คอมพิวเตอร์ กล่มุ สาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

1. ผลการเรยี นรู้
1. เพอ่ื ใหผ้ ูเ้ รยี นมคี วามรู้ความเข้าใจในการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ
2. เพื่อใหผ้ เู้ รียนมีทักษะการคดิ เชงิ คำนวณ การคดิ วิเคราะห์ แกป้ ญั หาเป็นขัน้ ตอนและเปน็ ระบบ
3. เพ่ือใหผ้ ู้เรียนมีทักษะในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ รักษาขอ้ มูลส่วนตัว และการสอื่ สารเบื้องต้น
ในการแก้ปญั หาท่ีพบในชวี ิตจรงิ ได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ
4. เพ่อื ให้ผู้เรียนนำความรคู้ วามเขา้ ใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และนำเทคโนโลยีใหม่ท่เี กดิ ขึ้นไปใช้ให้เกิด
ประโยชนต์ ่อสงั คม และการดำรงชีวิต
5. เพื่อให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการ
จัดการทกั ษะในการสือ่ สาร และความสามารถในการตัดสนิ ใจ
6. เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยอี ยา่ งสรา้ งสรรค์

2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
1. อธิบายวธิ กี ารตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ถกู ต้อง (K)
2. ตรวจสอบและแก้ไขข้อผดิ พลาดจากการเขียนโปรแกรมได้ (P)
3. ประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะในชวี ิตประจำวนั ได้ (A)

3. สาระสำคัญ
การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม ในการเขียนโปรแกรมใด ๆ หากมีข้อผิดพลาดเกิดข้ึน หรือ

โปรแกรมไม่เป็นไปตามความต้องการ จะต้องตรวจสอบข้อผิดพลาดท่ีเกิดข้ึน โดยการตรวจสอบการทำงานที
ละคำสั่ง เมื่อพบจุดท่ีทำให้โปรแกรมไม่เป็นไปตามต้องการให้แก้ไขข้อผิดพลาดน้ัน จนกว่าจะได้โปรแกรม
ตามที่ตอ้ งการ
4. สาระการเรียนรู้

การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
5. รูปแบบการสอน/วธิ กี ารสอน

1. รูปแบบการสอนแบบการอภปิ ราย
2. เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คำนวณ

6. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน

 ความสามารถในการส่ือสาร

 ความสามารถในการคิด

 ความสามารถในการแกป้ ัญหา

 ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ

 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. ทกั ษะ 4 Cs

 ทกั ษะการคดิ วจิ ารณญาณ (Critical Thinking)

 ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั (Collaboration Skill)

 ทักษะการส่ือสาร (Communication Skill)

ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์

 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์  ซอื่ สตั ย์ สุจริต

 มวี ินัย  ใฝเ่ รยี นรู้

 อยู่อย่างพอเพยี ง  มงุ่ มนั่ ในการทำงาน

 รกั ความเป็นไทย  มีจิตสาธารณะ

9. การจัดกระบวนการเรียนรู้

ช่ัวโมงที่ 1

ขั้นนำ (10 นาท)ี

1. ครูถามคำถามเพื่อกระตุน้ ความสนใจของนักเรียนวา่ “ในชวี ิตประจำวนั นกั เรียนพบความผดิ พลาด

อะไรบา้ ง และนกั เรียนจะมวี ิธกี ารช่วยลดความผดิ พลาดท่ีเกิดขน้ึ ได้อย่างไร”

2. ครูทบทวนความรจู้ ากชัว่ โมงท่ีผา่ นมา พรอ้ มซักถามคำถามประจำหวั ขอ้ เพ่ือกระต้นุ ความสนใจของ

นักเรยี นว่า “ถ้านักเรยี นพบว่าโปรแกรมที่เขียนขน้ึ ไมเ่ ป็นไปตามท่ตี ้องการ ควรทำอย่างไร”

ขนั้ สอน (40 นาท)ี

3. ครอู ธบิ ายการตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ว่าในการเขยี นโปรแกรมหากมขี ้อผดิ พลาด

เกิดขึ้น หรือโปรแกรมไม่เปน็ ไปตามต้องการ จะตอ้ งตรวจสอบข้อผิดพลาดท่ีเกดิ ขึ้นทีละคำสัง่

เมื่อพบจุดผดิ พลาด ต้องแก้ไขจนกวา่ จะได้โปรแกรมท่ีต้องการ

4. ครใู ห้นักเรยี นทำตามตวั อย่าง เรอ่ื งการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบจำนวน 5-100 ว่ามตี ัวเลขก่ี
จำนวนทหี่ าร 5 ลงตวั ในหนงั สอื เรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เรอ่ื ง การ

ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม หน้า 49-53

5. ครสู ุ่มถามนักเรียนแต่ละกลุม่ ถงึ การตรวจหาข้อผิดพลาดและการแกไ้ ข จากนัน้ ถามกลุ่มอนื่ ๆ ท่ีได้
คำตอบแตกตา่ งกนั พร้อมเหตุผล

6. ครอู ธิบายเพิ่มเติมเรื่องการหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมของผู้อื่น ในมมุ Com Sci ตามหนงั สอื
เรียนหนา้ 53

7. ครตู รวจสอบและสรุปขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรมคำส่ังทีถ่ ูกตอ้ งให้นักเรียนดู จากน้ันนักเรียนและครู
ร่วมกนั สรุปเกย่ี วกบั การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและการแก้ไข
ชั่วโมงที่ 2

ขั้นสอน (ต่อ) (60 นาท)ี
1. ครใู ห้นกั เรยี นพจิ ารณาโปรแกรม กิจกรรมฝึกทกั ษะ Com Sci ในหนังสอื เรยี น (วทิ ยาการคำนวณ) ป.
6 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรอื่ ง การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม หน้า 54 แลว้ ตรวจสอบวา่ มี
ขอ้ ผิดพลาดหรอื ไม่ ถา้ พบว่ามขี ้อผดิ พลาดให้แกไ้ ขโปรแกรมใหถ้ กู ตอ้ ง
2. ครูตรวจสอบและสรุปขัน้ ตอนการเขียนโปรแกรมคำสง่ั ที่ถูกต้องให้นักเรียนดู จากนนั้ นักเรียนและครู
รว่ มกนั สรปุ เกยี่ วกบั การตรวจหาข้อผดิ พลาดและการแก้ไข
ชว่ั โมงท่ี 3

ขน้ั สอน (ต่อ) (60 นาท)ี
1. ครใู ห้นกั เรียนทำแบบฝึกหัด (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 เรื่อง การตรวจสอบ
ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม หน้า 35-36 โดยครใู ห้นักเรียน แบ่งกลมุ่ กลมุ่ ละ 2-3 คน หรือตามความ
เหมาะสม ใหน้ ักเรยี นเลอื กโปรแกรม 1 โปรแกรมในหนังสือเรยี น (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการ
เรียนรูท้ ่ี 2 โดยให้นกั เรยี นเขยี นโปรแกรมให้มีข้อผิดพลาด แล้วสลบั กับเพอ่ื นกลุ่มอ่ืนหาข้อผิดพลาด
2. จากน้ันครสู มุ่ นักเรียนสลับแต่ละกล่มุ ใหช้ ว่ ยกนั ตรวจสอบข้อผิดพลาด โดยใหน้ ักเรยี นแก้ไข
ขอ้ ผดิ พลาดใหถ้ ูกตอ้ ง
ช่วั โมงที่ 4

ขน้ั สอน (ต่อ) (50 นาที)
1. ครเู ช่อื มโยงเข้าส่บู ทเรยี นวา่ การเขยี นโปรแกรมคำสง่ั ควรมกี ารตรวจสอบความถูกตอ้ งทุกครง้ั ก่อน
นำไปใช้งานจรงิ เพ่อื ป้องกันขอ้ ผดิ พลาดที่อาจจะเกดิ ขนึ้ ขณะใช้งาน โดยข้อผดิ พลาดจะมี 2 ลักษณะ
คือ
• ข้อผดิ พลาดท่ีเกิดจากการเขียนคำสงั่ ผิด เช่น จัดลำดับการทำงานผิด เขียนคำสงั่ ไม่ครบหรอื
เขียนคำส่ังเกิน เป็นต้น
• ข้อผิดพลาดทเ่ี กิดจากการเขยี นคำสงั่ ผิดรูปแบบ เชน่ การกำหนดคา่ การรับขอ้ มลู การแสดง
ข้อมูล การกำหนดตัวแปรต่าง ๆ เป็นต้น
2. ครูใหน้ กั เรยี นแต่ละกลมุ่ สรุปจากการทำแบบฝกึ หัด (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรื่อง
การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม หนา้ 35-36 โดยครูใหน้ ักเรียนสรุปว่าข้อผดิ พลาดที่นักเรียน

พบเปน็ ลกั ษณะใด และนักเรียนมวี ิธแี ก้ไขอยา่ งไร และใหเ้ พ่ือนกลุ่มอนื่ ๆ ร่วมกนั แสดงความคดิ เห็น
วา่ มีวิธอี น่ื ท่แี ก้ไขไดอ้ ีกหรอื ไม่
ขนั้ สรปุ (10 นาท)ี
3. นกั เรียนและครูสรปุ เนื้อหารว่ มกนั เกีย่ วกับการตรวจสอบข้อผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม รว่ มกนั
ตอบคำถามว่า “นักเรียนจะนำวิธกี ารตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดท่ีได้เรียนรู้นี้ ไปช่วยลดข้อผิดพลาดท่ี
อาจจะเกิดขึ้นในชีวิตประจำวันของตนเองได้อยา่ งไร”
4. ครูใหน้ กั เรียนตอบถามประจำหน่วยทถ่ี ามไว้เม่ือคร้ังท่แี ล้ว กอ่ นเรยี นหนว่ ยท่ี 2 วา่ ทำไมจึงตอ้ งมีการ
ออกแบบและตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมอยเู่ สมอ (แนวคำตอบ: เพื่อให้การทำงานเป็นไป
อยา่ งมลี ำดบั ขน้ั ตอน และลดความผิดพลาดของโปรแกรม)
5. ครใู หน้ กั เรยี นตรวจสอบตนเองในหนงั สือเรยี นหน้า 55
6. ครแู ละนกั เรยี นร่วมกันสรปุ สาระสำคัญทเี่ รียนในหนว่ ยท่ี 2 ตามหนังสือเรยี น (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 หน้า 56
7. ครูใหน้ ักเรียนทำแบบทดสอบหลงั เรยี น
8. ครูมอบหมายงานใหน้ ักเรียนทำช้ินงาน/ภาระงานรวบยอด และกจิ กรรมเสรมิ สรา้ งการเรียนรู้ใน
หนังสือเรยี นรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 หนา้
57 เป็นการบ้าน
10. ส่ือแหลง่ การเรียนรู้

1. หนงั สอื เรียน (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6

2. แบบฝึกหัด (วิทยาการคำนวณ) ป.6

3. โปรแกรม Scratch

11. การวดั และการประเมนิ ผล

11.1 การประเมนิ ระหวา่ งการจดั กจิ กรรม

จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครอ่ื งมอื การประเมิน เกณฑ์การประเมนิ

1. อธบิ ายวธิ กี ารตรวจหา ตรวจแบบฝึกหดั และ แบบประเมินการทำ นักเรยี นอธบิ าย

ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมได้ กิจกรรมฝึกทกั ษะ แบบฝกึ หดั และกจิ กรรม ขน้ั ตอนการตรวจหา

ถูกต้อง (K) ฝกึ ทักษะ ขอ้ ผิดพลาดของ

โปรแกรมได้ในระดับ

คณุ ภาพ พอใช้ขนึ้ ไป

ถือวา่ ผ่าน

2. ตรวจสอบและแก้ไข ตรวจแบบฝึกหดั และ แบบประเมินการทำ นกั เรียนสามารถ
ขอ้ ผิดพลาดจากการเขยี น กิจกรรมฝกึ ทักษะ
โปรแกรมได้ (P) แบบฝึกหัดและกจิ กรรม ตรวจหาข้อผดิ พลาด

ฝึกทักษะ ของโปรแกรมได้ ใน

3. ประยกุ ต์ใชค้ วามรู้และ ประเมนิ การนำเสนอ แบบประเมินการ ระดับคุณภาพ พอใช้
ทักษะในชีวติ ประจำวันได้ (A) นำเสนอกล่มุ ขึ้นไป ถือวา่ ผา่ น
นกั เรียนสามารถ
ยกตวั อย่างการ
ตรวจหาข้อผดิ พลาด
ของโปรแกรมใน
ชีวติ ประจำวนั ได้ ใน
ระดับคุณภาพ พอใช้
ขน้ึ ไป ถือว่าผ่าน

11.2 การประเมนิ การทำแบบฝึกหัดและกิจกรรมฝึกทกั ษะ

ประเด็นในการประเมนิ 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1
2

1.ความถูกต้องของ เนือ้ หาถูกต้อง มี เนอ้ื หาถูกตอ้ ง มี เน้ือหาถูกต้อง มี

เน้ือหา รายละเอียดครบถว้ นทุก รายละเอียดบางสว่ นไม่ รายละเอยี ดบางสว่ นไม่

ประเด็นตามสถานการณ์ ถกู ต้อง 1 จุด ถกู ต้อง 2 จุดขึ้นไป

ท่ีกำหนด

2.ความชัดเจนในการ เขยี นขั้นตอนการตรวจหา เขียนขั้นตอนการตรวจหา เขยี นขนั้ ตอนการตรวจหา

ตรวจหาข้อผิดพลาดของ ขอ้ ผิดพลาดของ ข้อผิดพลาดของ ข้อผดิ พลาดของ

โปรแกรม โปรแกรมถูกตอ้ งชัดเจน โปรแกรม เมื่อ โปรแกรม เมอ่ื

มาก เม่ือแลกเปล่ียนกับ แลกเปลีย่ นกับเพ่อื นแลว้ แลกเปล่ยี นกับเพ่อื นแลว้

เพ่ือนแลว้ เพื่อนสามารถ เพอื่ นสามารถทำตาม เพ่ือนสามารถทำตาม

ทำตามขั้นตอนได้ ขั้นตอนไดบ้ างสว่ นต้อง ขน้ั ตอนไดบ้ างส่วนต้อง

ครบถ้วน นำกลับมาแกค้ ำสง่ั ใหม่ 1 นำกลบั มาแกค้ ำสัง่ ใหม่ 2

รอบ รอบข้นึ ไป

3.การอธิบายแนวคิดการ อธิบายแนวคดิ ขั้นตอน อธบิ ายแนวคิดข้นั ตอน อธิบายแนวคดิ ข้นั ตอน

ตรวจหาข้อผิดพลาดของ การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของ ตรวจหาข้อผิดพลาดของ

โปรแกรม ของโปรแกรมพร้อมทัง้ ให้ โปรแกรม ใหเ้ หตผุ ล โปรแกรม แตไ่ ม่ให้เหตุผล

เหตุผลประกอบอย่าง ประกอบไดเ้ พียงบางส่วน ประกอบ

สมเหตุสมผล

เกณฑ์การตัดสิน /ระดับคณุ ภาพ

คะแนน 8 – 9 หมายถงึ ดี
พอใช้
คะแนน 5 – 7 หมายถงึ ปรบั ปรงุ

ตำ่ กวา่ 5 หมายถงึ

11.3 การประเมนิ การนำเสนอกลมุ่

รายการประเมิน คุณภาพผลงาน
4321

1. รปู แบบโปรแกรมถูกต้องตามทีก่ ำหนด
2. อธบิ ายลำดบั ขัน้ ตอนการทำงานของโปรแกรมไดอ้ ยา่ งเข้าใจ
3. บอกถึงประโยชนข์ องการตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
4. ควบคมุ เวลาในการนำเสนอได้อย่างเหมาะสม
5. มีสว่ นรว่ มของสมาชกิ ทกุ คนในกล่มุ

รวม

เกณฑ์การตัดสนิ /ระดับคุณภาพ หมายถึง ดมี าก
คะแนน 18 – 20 หมายถึง ดี
คะแนน 14 – 17 หมายถงึ พอใช้
คะแนน 10 – 13 หมายถึง ปรบั ปรงุ
ต่ำกวา่ 10

11.4 แบบประเมนิ คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์

คำชแ้ี จง : ใหผ้ ้สู อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แลว้ ขีด ✓ลงในช่อง

ที่ตรงกบั ระดับคะแนน

คณุ ลักษณะ รายการประเมนิ ระดับคะแนน
อันพงึ ประสงคด์ า้ น 32 1

1. รกั ชาติ ศาสน์ 1.1 ยนื ตรงเคารพธงชาตแิ ละรอ้ งเพลงชาติได้

กษัตรยิ ์ 1.2 เข้ารว่ มกิจกรรมทีส่ ร้างความสามัคคีปรองดองและเปน็ ประโยชน์

ตอ่ โรงเรียน

1.3 เข้าร่วมกิจกรรมทางศาสนาที่ตนนับถอื ปฏบิ ตั ิตามหลกั ศาสนา

1.4 เข้ารว่ มกจิ กรรมที่เก่ียวกับสถาบนั พระมหากษตั ริย์ตามท่โี รงเรยี นจัดข้ึน

2. ซ่ือสตั ย์ สจุ รติ 2.1 ให้ขอ้ มูลทถี่ กู ต้องและเปน็ จริง

2.2 ปฏบิ ตั ใิ นสิ่งท่ถี ูกตอ้ ง

3. มีวินัย รบั ผดิ ชอบ 3.1 ปฏบิ ตั ิตามขอ้ ตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ข้อบงั คบั ของครอบครวั

มีความตรงต่อเวลาในการปฏิบัตกิ จิ กรรมต่าง ๆ ในชีวติ ประจำวัน

4. ใฝเ่ รียนรู้ 4.1 รจู้ กั ใชเ้ วลาวา่ งให้เปน็ ประโยชนแ์ ละนำไปปฏิบัตไิ ด้

4.2 รู้จกั จดั สรรเวลาใหเ้ หมาะสม

4.3 เช่ือฟังคำสั่งสอนของบดิ า-มารดา โดยไมโ่ ต้แยง้

4.4 ตง้ั ใจเรยี น

5. อยอู่ ย่างพอเพียง 5.1 ใช้ทรพั ย์สินและสง่ิ ของของโรงเรียนอย่างประหยดั

5.2 ใช้อปุ กรณก์ ารเรยี นอยา่ งประหยัดและรู้คุณคา่

5.3 ใช้จ่ายอย่างประหยัดและมกี ารเกบ็ ออมเงนิ

6. มุง่ มัน่ ในการทำงาน 6.1 มีความตัง้ ใจและพยายามในการทำงานที่ไดร้ ับมอบหมาย

6.2 มีความอดทนและไม่ทอ้ แท้ต่ออปุ สรรคเพื่อให้งานสำเรจ็

7. รักความเป็นไทย 7.1 มจี ติ สำนึกในการอนรุ ักษว์ ฒั นธรรมและภมู ิปญั ญาไทย

7.2 เหน็ คุณคา่ และปฏิบัตติ นตามวัฒนธรรมไทย

8. มจี ติ สาธารณะ 8.1 รู้จักช่วยพ่อแม่ ผปู้ กครอง และครูทำงาน

8.2 รจู้ ักการดแู ลรักษาทรัพย์สมบัติและสิ่งแวดลอ้ มของหอ้ งเรยี น

และโรงเรยี น

ลงชอ่ื ..................................................ผู้ประเมนิ
............/.................../................

เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
พฤติกรรมที่ปฏิบัตชิ ัดเจนและสมำ่ เสมอ ให้ 2 คะแนน 51-60 ดมี าก
พฤติกรรมที่ปฏบิ ตั ชิ ัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 1 คะแนน 41-50 ดี
พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ตั ิบางคร้ัง 30-40 พอใช้
ปรับปรงุ
ตำ่ กวา่ 30

11.5 แบบประเมนิ ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด

รายการ เกณฑก์ ารประเมิน (ระดบั คุณภาพ) ระดับ
คุณภาพ
ประเมิน 4 3 2 1
.... ดมี าก
1.การเขยี นผัง ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม
.... ดี
งาน ด้วยการเขยี นผงั งาน ด้วยการเขยี นผังงาน ด้วยการเขยี นผังงาน ดว้ ยการเขยี นผังงาน
....พอใช้
ถกู ต้องชดั เจนมาก ได้ เมื่อแลกเปลี่ยน เม่ือแลกเปลยี่ นกับ ได้ แต่เมื่อ
.... ปรับปรุง
เมอื่ แลกเปล่ยี นกับ กับเพอื่ นแลว้ เพ่ือน เพ่ือนแล้วเพ่อื น แลกเปลยี่ นกับเพือ่ น

เพือ่ นแล้วเพอ่ื น สามารถทำตาม สามารถทำตาม แล้วเพอ่ื นไมส่ ามารถ

สามารถทำตาม ขน้ั ตอนได้บางส่วน ขนั้ ตอนได้บางส่วน ทำตามข้นั ตอนได้

ขั้นตอนไดค้ รบถว้ น ต้องนำกลับมาแก้ ตอ้ งนำกลบั มาแกค้ ำสงั่

คำส่ังใหม่ 1- 2 รอบ ใหม่ 2 รอบขน้ึ ไป

2.ความ เขียนโปรแกรมดว้ ย เขียนโปรแกรมด้วย การเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรม

ถูกต้องของ Scratch ถูกตอ้ ง Scratch ได้เมื่อ ดว้ ย Scratch ได้ ดว้ ย Scratch ได้ แต่

โปรแกรม ชดั เจนมาก เมอื่ แลกเปลย่ี นกบั เพ่ือน เมอ่ื แลกเปลี่ยนกบั เมอ่ื แลกเปล่ียนกบั

แลกเปลยี่ นกับเพื่อน แลว้ เพือ่ นสามารถทำ เพื่อนแลว้ เพ่อื น เพอื่ นแลว้ เพอ่ื นไม่

แล้วเพอื่ นสามารถทำ ตามข้ันตอนได้ สามารถทำตาม สามารถทำตาม

ตามข้ันตอนได้ บางส่วนต้องนำ ขน้ั ตอนได้บางสว่ น ข้นั ตอนได้

ครบถ้วน กลับมาแก้คำสัง่ ใหม่ ต้องนำกลบั มาแกค้ ำส่งั

1 รอบ ใหม่ 2 รอบขึ้นไป

3. การ ระบปุ ัญหาในการ ระบุปญั หาในการ ระบุปัญหาในการ ระบุปัญหาในการ

แก้ปญั หา ทำงานและแก้ปัญหา ทำงานและแกป้ ญั หา ทำงานและแก้ปัญหา ทำงานได้แตแ่ กไ้ ข

ได้อยา่ งถกู ต้อง ได้ถกู ต้องเป็นส่วน ได้ถูกตอ้ งเป็นส่วน ปญั หาได้ไมถ่ ูกต้อง

ทั้งหมด ใหญ่ นอ้ ย

4. ความ ผลงานมีความ ผลงานมคี วาม ผลงานมคี วาม ผลงานมีความ

สมบรู ณข์ อง ครบถ้วน สมบรู ณด์ ี ครบถว้ น สมบรู ณ์ ครบถ้วน สมบรู ณด์ ี ครบถว้ น สมบรู ณ์

ผลงาน มาก ค่อนข้างดี เปน็ บางสว่ น นอ้ ย

5.สง่ งานตรง สง่ ภาระงานภายใน ส่งภาระงานชา้ กวา่ ส่งภาระงานชา้ กว่า สง่ ภาระงานชา้ กวา่

เวลา เวลาที่กำหนด กำหนด 1 วนั กำหนด 2 วัน กำหนด 3 วนั ขึ้นไป

เกณฑก์ ารตัดสนิ คุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
18-20 ดีมาก
14-17 ดี
10-13 พอใช้
ปรบั ปรุง
ตำ่ กว่า 10

ช้ินงาน/ภาระงานรวบยอด
เร่ือง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย

คำช้ีแจง : ให้นกั เรียนพิจารณาสถานการณ์ จากน้นั เขียนผงั งานและโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ใหถ้ กู ต้อง

ให้นักเรยี นเขียนโปรแกรมรบั คา่ อายุและแสดงชว่ งวยั ดงั นี้

- อายุ 3-5 ปี = วยั เดก็ ตอนต้น
- อายุ 6-9 ปี = วัยเดก็ ตอนกลาง
- อายุ 10-12 ปี = วัยเด็กตอนปลาย
- อายุ 13-15 ปี = วัยร่นุ ตอนต้น
- อายุ 16-18 ปี = วัยร่นุ ตอนกลาง
- อายุ 19-22 ปี = วัยรุ่นตอนปลาย
- อายุมากกว่า 22 ปี = วัยผู้ใหญ่

1. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน

2. เขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

3. นกั เรียนพบปญั หาในการเขยี นโปรแกรมหรอื ไม่ จงอธบิ าย
............................................................................................................................. ...................................
................................................................................................ ................................................................
............................................................................................................................. ...................................
............................................................................................................................................................ ....

4. นกั เรียนมวี ิธีแกไ้ ขปัญหาอยา่ งไร
............................................................................................. ...................................................................
............................................................................................................................. ...................................
.......................................................................................................................................................... ......
............................................................................................................................. ...................................
............................................................................................................................. ...................................

ชน้ิ งาน/ภาระงานรวบยอด เฉลย
เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย

คำชแี้ จง : ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ จากน้นั เขยี นผังงานและโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ให้ถกู ตอ้ ง

ใหน้ กั เรยี นเขยี นโปรแกรมรบั คา่ อายุและแสดงชว่ งวยั ดงั นี้

- อายุ 3-5 ปี = วยั เด็กตอนต้น
- อายุ 6-9 ปี = วัยเด็กตอนกลาง
- อายุ 10-12 ปี = วัยเด็กตอนปลาย
- อายุ 13-15 ปี = วัยรนุ่ ตอนต้น
- อายุ 16-18 ปี = วัยรนุ่ ตอนกลาง
- อายุ 19-22 ปี = วยั รนุ่ ตอนปลาย
- อายุมากกวา่ 22 ปี = วัยผใู้ หญ่

5. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน

6. เขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

7. นกั เรียนพบปญั หาในการเขยี นโปรแกรมหรือไม่ จงอธบิ าย
............................................................................................................................. ...................................
................................................................................................ ................................................................
............................................................................................................................. ...................................
............................................................................................................................................................ ....

8. นกั เรียนมวี ิธีแก้ไขปญั หาอย่างไร
................................................................................................................................................................
............................................................................................................................. ...................................
............................................................................................................................. ...................................
................................................................................................................................................................
............................................................................................................................. ...................................


Click to View FlipBook Version