The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน-โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม-Adobe-captivate-5.5

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

การสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน-โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม-Adobe-captivate-5.5

การสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน-โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม-Adobe-captivate-5.5

การสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย INTEGRATED MULTIMEDIA CREATION BY ADOBE CAPTIVATE 5.5 PROGRAM IN THE SRIVICHAI ARCHAEOLOGICAL DANCE นางสาวขนิษฐา พึ่งครบุรี นางสาวณัฐวดี เกตุค้างพลู นายธราธร กลอนกลาง นางสาวสุพรรษา แปลกผักแว่น นางสาวอรัญญา นิเลปิยัง นางสาวอริสา สารการ ศิลปนิพนธ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรศึกษาศาสตรบัณฑิต (5) ปี สาขาวิชานาฏศิลป์ไทยศึกษา ภาควิชานาฏศิลป์ศึกษา คณะศิลปศึกษา สถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป์ พ.ศ 2564


การสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย นางสาวขนิษฐา พึ่งครบุรี นางสาวณัฐวดี เกตุค้างพลู นายธราธร กลอนกลาง นางสาวสุพรรษา แปลกผักแว่น นางสาวอรัญญา นิเลปิยัง นางสาวอริสา สารการ ศิลปนิพนธ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรศึกษาศาสตรบัณฑิต (5) ปี สาขาวิชานาฏศิลป์ไทยศึกษา ภาควิชานาฏศิลป์ศึกษา คณะศิลปศึกษา สถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป์ พ.ศ 2564


ศิลปนิพนธ์ เรื่อง การสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย คณะศิลปศึกษา สถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป์อนุมัติให้นับเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา หลักสูตรศึกษาศาสตรบัณฑิต …………………………………………………………………… นางสาวศิริลักษณ์ ฉลองธรรม คณบดีคณะศิลปศึกษา …………………………………………………………………… อาจารย์ผู้ควบคุมศิลปนิพนธ์ ดร. หฤทัย นัยโมกข์ศษ.บ. , ศศ.ม. , ปร.ด …………………………………………………………………… ดร. ศตายุ สองจันทร์ค.บ. , กศ.ม. , ปร.ด. …………………………………………………………………… คณะกรรมการสอบศิลปนิพนธ์ อาจารย์พนารัตน์ ศีลแสน ศษ.บ. , กศ.ม. ประธานกรรมการ …………………………………………………………………… อาจารย์พิเชษฐ์ อ่อนส าลีศษ.บ. , ศล.ม. กรรมการ …………………………………………………………………… ดร. นนทลี รัตนพันธุ์ศษ.บ. , ศษ.ม. , Ph.D. กรรมการ …………………………………………………………………… อาจารย์ประภัสสร วรปรางกุล ศษ.บ. , ศศ.ม. กรรมการ


บทคัดย่อ ศิลปนิพนธ์ เรื่อง การสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย เป็นงานวิจัยนาฏศิลป์ด้านสื่อนวัตกรรมการ เรียนการสอนที่ช่วยพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน และพัฒนาทักษะในการใช้เทคโนโลยีของนักเรียนโดยมี วัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย ของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 กับเกณฑ์ร้อยละ 80 และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 ที่มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 วิทยาลัยนาฏศิลปนครราชสีมา จ านวน 12 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และการทดสอบสมมุติฐาน ใช้ One Sample t-test ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสานโดยประยุกต์ใช้ กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัยของนักเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 17.14 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว ่าเกณฑ์ที ่ก าหนดอย ่างมีนัยส าคัญทางสถิติที ่ระดับ 0.05 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสานโดยประยุกต์ใช้กับ โปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย ในภาพรวมอยู่ในระดับดีมากที่สุด สามารถน าไปพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน และพัฒนาทักษะในการใช้เทคโนโลยีเพื่อพัฒนาตนเองได้ และ นอกจากนี้ยังท าให้ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ซึ่งเป็นประโยชน์แก่คณะครูอาจารย์ องค์กร และ สถาบันการศึกษาที่มีความสนใจที่จะศึกษางานวิจัยด้านนวัตกรรมการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี


ค Abstract This present art thesis on the creation of integrated multimedia by applying with Adobe Captivate 5.5 on Archeology Dance, Srivichai is research in dramatic arts related to innovative teaching media. The teaching media was developed to help improve learners' learning and skills in using technology. The objectives were to compare the learning achievement of the Sriwichai Archeology Dance of the first-year vocational certificate students with 80% criteria and to study the satisfaction of the first-year vocational certificate students who satisfied the learning management by using integrated multimedia, Adobe Captivate 5.5, on Archeology Dance, Srivichai. The samples consisted of 12 first-year vocational certificate students in Nakhon Ratchasima College of Dramatic Arts. The samples were obtained by selecting a specific model, data analysis uses statistics, standard deviation, percentage, mean, and hypothesis testing were performed using One Sample t-test. The results showed that the student's learning achievement using the creation of integrated multimedia by applying with Adobe Captivate 5.5 on Archeology Dance, Srivichai, had a mean of 17.14, and the learning achievement was significantly higher than the specified criteria. At the statistical level of 0.05, the students' satisfaction with the integrated multimedia by applying with Adobe Captivate 5.5 on Archeology Dance, Srivichai, in overall was at the highest level. Therefore, it can be used to improve learners' learning and skills in using technology for their self-improvement and make them satisfied with learning. The results of this current research are beneficial to teachers, organizations, and educational institutions that have a strong interest in studying research in teaching and learning innovations.


ง กิตติกรรมประกาศ ศิลปนิพนธ์ด้านนวัตกรรมการเรียนการสอน เรื่องการสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื ่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย ฉบับนี้ ส าเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี ทั้งนี้ได้รับความเมตตา และค าแนะน าอย่างดียิ่ง จากบุคคลหลายท่าน ที่ได้สละเวลาอันมีค่า พร้อมทั้งเสนอแนวทางการแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ที่เป็นประโยชน์ ต่อการจัดท าศิลปนิพนธ์นี้ คณะผู้วิจัยขอขอบพระคุณด้วยความเคารพอย่างสูงไว้ ณ โอกาสนี้ด้วย ขอกราบขอบพระคุณ อาจารย์พนารัตน์ ศีลแสน ประธานกรรมการสอบศิลปนิพนธ์ดร. นนทลี รัตนพันธุ์ และอาจารย์พิเชษฐ์ อ่อนส าลี กรรมการสอบศิลปนิพนธ์ ดร. หฤทัย นัยโมกข์ และดร. ศตายุ สองจันทร์ ที ่ได้ให้ความอนุเคราะห์เป็นอาจารย์ที่ปรึกษาศิลปนิพนธ์ อาจารย์ประภัสสร วรปรางกุล อาจารย์ ประจ ารายวิชา ที่ให้ข้อคิดเห็นในการท างาน รวมถึงค าแนะน า และข้อเสนอแนะในการเรียบเรียงข้อมูล อันเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อการท าศิลปนิพนธ์ ขอกราบขอบพระคุณ อาจารย์วิลาวัณย์ อ่วมอุไร และอาจารย์ปาจรีย์ บูรณธนิต พละสุข ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา วิทยาลัยนาฏศิลปนครราชสีมา สถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป์กระทรวงวัฒนธรรม ดร. ศุภรัตน์ทองพาณิชย์ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตร วิทยาลัยนาฏศิลปนครราชสีมา สถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป์ กระทรวงวัฒนธรรม ผู้ช่วยศาสตราจารย์ดร. วีรยุทธ ชุติมารังสรรค์ สาขาวิจัยและประเมินผลการศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยี และผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.สุชาติ หอมจันทร์ สาขาวิจัยและประเมินผลการศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ ผู้เชี ่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผล ที ่ให้ค าแนะน า ตรวจสอบเครื่องมือในการวิจัย ส ่งผลให้ งานวิจัยเล่มนี้เสร็จสิ้นสมบูรณ์ คณะผู้วิจัยขอกราบขอบพระคุณทุกท่านเป็นอย่างยิ่ง ขอกราบขอบพระคุณ คณะครูอาจารย์วิทยาลัยนาฏศิลปนครราชสีมา ที่ได้ประสิทธิ์ประสาท วิชาความรู้ญาติพี่น้อง เพื่อนๆ ทุกคนที่ให้ก าลังใจ และสนับสนุนในการท าศิลปนิพนธ์ สุดท้ายนี้ คณะผู้วิจัยขอกราบขอบพระคุณบิดา มารดา ซึ่งให้การสนับสนุนในด้านทุนทรัพย์ และก าลังใจ จนส าเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดีคณะผู้วิจัยหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ศิลปนิพนธ์ฉบับนี้จะก่อให้เกิดประโยชน์ แก่ผู้ที่สนใจศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับศิลปนิพนธ์แนวนวัตกรรม เรื่องการสร้างสื่อมัลติมีเดีย แบบผสมผสานโดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย และเป็นแนวทางในการจัดท าศิลปนิพนธ์เกี่ยวกับการสร้างสื่อนวัตกรรมในโอกาสต่อไป คณะผู้วิจัย


สารบัญ บทคัดย่อ............................................................................................................................................ กิตติกรรมประกาศ............................................................................................................................. สารบัญ............................................................................................................................................. สารบัญตาราง.................................................................................................................................... สารบัญภาพ..................................................................................................................................... บทที่ 1 บทน า................................................................................................................... .................... ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา................................................................................. วัตถุประสงค์การวิจัย................................................................................................................ ขอบเขตการวิจัย....................................................................................................................... วิธีการด าเนินการวิจัย........................................................................................................ ...... นิยามศัพท์เฉพาะ..................................................................................................................... ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ....................................................................................................... 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง............................................................................................. นวัตกรรมการศึกษา……………................................................................................................... โปรแกรม Adobe Captivate 5.5……………............................................................................. การผลิตสื่อมัลติมีเดีย……………................................................................................................... หลักสูตรนาฏดุริยางคศิลป์ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพพุทธศักราช 2562.......................... ระบ า……………........................................................................................................................... ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน…………….............................................................................................. การวัดภาคปฏิบัติ……………....................................................................................................... ความพึงพอใจในการเรียนรู้……………........................................................................................ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง………….……………........................................................................................ หน้า ข ง จ ฌ ญ 1 1 3 3 4 5 6 7 7 13 22 28 29 42 51 57 63


ช สารบัญ (ต่อ) บทที่ 3 วิธีการด าเนินงานวิจัย............................................................................................................ กลุ่มเป้าหมาย………….……………................................................................................................ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย……………………….……………................................................................. การสร้างและการหาคุณภาพเครื่องมือ…………………................................................................. การเก็บรวบรวมข้อมูล……………………………..……………........................................................... ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย………………………………………............................................................. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล……………………………................................................................. การวิเคราะห์ข้อมูล……………………………………………................................................................. 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล........................................................................................................... สัญลักษณ์ที่ใช้ในการน าเสนอการวิเคราะห์……………............................................................... ล าดับขั้นตอนในการน าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล................................................................ ผลการวิเคราะห์ข้อมูล…………………….…………………................................................................. 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ....................................................................................... จุดมุ่งหมายของการศึกษาค้นคว้า….……..……………................................................................. กลุ่มเป้าหมาย…………………………………………..…………….......................................................... เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา……………………………………............................................................... สรุปผลการศึกษา……………….…………………………….................................................................. อภิปรายผล……………............................................................................................................... ข้อเสนอแนะ……………............................................................................................................. บรรณานุกรม..................................................................................................................................... ภาคผนวก............................................................................................................................. ............. ก. หนังสือขอความอนุเคราะห์ผู้เชี่ยวชาญ............................................................................... ข. - แผนการจัดการเรียนการสอน.......................................................................................... - ท่าร าระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย……………………………………………….…………………………… หน้า 66 66 66 67 71 72 73 75 77 77 77 78 81 81 81 81 82 82 84 85 91 92 102 139


ซ สารบัญ (ต่อ) ค. -ตัวอย่าง สื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย…………………………………………………………….…………….. จ. -แบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชานาฏศิลป์ไทย 2 ของผู้เชี่ยวชาญ…………………. - แบบประเมินสื่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่องระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย……………. - แบบประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของผู้เชี่ยวชาญ……….. -แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อ มัลติมีเดียแบบ ผสมผสานโดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate5.5เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย ของผู้เชี่ยวชาญ……………………………………………………………………………………… -แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate5.5เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย……..…… ฉ - ผลการประเมินแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชานาฏศิลป์ไทย2ของผู้เชี่ยวชาญ…………………….. -ผลการประเมินความเหมาะสมของสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสานโดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดีชุดศรีวิชัย……………………………………………..… -ผลการวิเคราะห์ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง…………………... -การหาค่าอ านาจจ าแนก (r) และค่าความยาก (P) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน………………… - ผลการวิเคราะห์ข้อมูลทดสอบสมมุติฐาน………………………………………………………………… - ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อมัลติมีเดีย แบบผสมผสานโดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย ของผู้เชี่ยวชาญ………………………………………………………………………..………….. - ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อมัลติมีเดีย แบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย……………………………………………………….……………….…………………………………. ช - ภาพกิจกรรมแผนการจัดการเรียนรู้……………………………………………………………………… ประวัติผู้วิจัย…………………………………………………………………………..…………………………………………. หน้า 159 167 168 170 177 179 182 183 184 185 186 187 189 191 202


สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 1 2 3 4 5 เกณฑ์การให้คะแนนแบบวัดความพึงพอใจ…................................................................... ระยะเวลาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 1………………………………….………………….. ระยะเวลาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 2.............................................................. ผลการเปรียบเทียบคะแนนวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน………………………………………………. วิเคราะห์หาค่าความพึงพอใจของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1................. 61 72 73 78 79


สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 หน้าหลักโปรแกรม Adobe Captivate 5.5….................................................................... การใส่ภาพพื้นหลัง………………………………..………………………………………….………………….. การใส่เสียงลงในพื้นหลัง...................................................................................................... การสร้าง Insert Button …………….………………………………………………………………………. การ Jump to slide ไปยังหน้าที่ต้องการ......................................................................... การสร้าง Insert Text Entry Box……………………………………………………………………………. การเชื่อมโยงยังหน้าถัดไป.................................................................................................. การสร้าง Insert Text Caption………................................................................................ การท าให้ภาพปรากฏ…………………………………................................................................... การท าให้ข้อความปรากฏ………………………………………....................................................... การเพิ่มเสียงที่กล่องข้อความ………………………..................................................................... การน าวีดีโอลง Slide…………………...................................................................................... การสร้างข้อสอบ………………………….................................................................................... การก าหนดคะแนน............................................................................................................. การ Pass or Fail………...................................................................................................... การแต่งกาย ชุดศรีวิชัย....................................................................................................... เสื้อในนาง…………..……......................................................................................................... ผ้านุ่ง……………………….……..…………...............………………………………………………….……….. ผ้าคาครอบสะโพก.............................................................................................................. เข็มขัด................................................................................................................................. ต่างหู......……………………………….………................................................................................ สร้อยคอ…………………......................................................................................................... สร้อยสะโพก……………………………........................................................................................ ก าไลต้นแขน....................................................................................................................... ก าไลมือ…………................................................................................................................... โบ........................................................................................................................................ 16 17 17 17 18 18 19 19 20 20 20 21 21 21 22 33 33 33 34 34 34 35 35 35 36 36


ฎ สารบัญภาพ (ต่อ) ภาพที่ หน้า 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ผ้าสไบ…….…………………………………………………………………………………………………….………. พระจันทร์เสี้ยว……………………………………………………..…………………………..…………………… กะบังหน้า…………………………………………………………......................................................... ปิ่นปักผม........................................................................................................................... กระจับปี่………………………………………………………….…………………………….……………………. ซอสามสาย……………...................................................................................................... .... ตะโพน……………................................................................................................................ กลองแขก.......................................................................................................................... ฆ้อง 2 ลูก………………………………………................................................................................ ฉิ่ง………………………………………………………………………………………………………………………. ฉาบ…………………………………………………………………………………………………………..…………. ขลุ่ยเพียงออ…………………………………………………………………..……………………………………. 36 37 37 37 38 38 39 39 40 40 41 41


บทที่ 1 บทน ำ ควำมเป็นมำและควำมส ำคัญของปัญหำ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติมฉบับที่ 2 พ.ศ. 2545 หมวดที่ 9 เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา โดยบัญญัติสาระส าคัญที่เกี่ยวข้องในมาตรา 65-67 ว่า มาตรา 65 ให้มีการพัฒนาบุคลากรทั้งด้านผู้ผลิตและผู้ใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา เพื่อให้มีความรู้ ความสามารถ และทักษะในการผลิตรวมทั้งการใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสมมีคุณภาพและประสิทธิภาพ ในการพัฒนา คุณภาพการศึกษา ครูเป็นผู้ที่มีบทบาทส าคัญยิ่งเพราะคุณภาพของ การศึกษาจะดีหรือไม่จะต้องขึ้นอยู่ กับครู ซึ่งถือว่าเป็นบุคลากรผู้ปฏิบัติงานทางวิชาการในโรงเรียน และโรงเรียนก็เป็นหน่วยงาน ที่ด าเนินการให้การศึกษาบรรลุวัตถุประสงค์ คุณภาพการศึกษาจึงอยู่ ที่คุณภาพของโรงเรียนซึ่งมีครู เป็นฝ่ายปฏิบัติงาน ดังนั้นจึงมีความจ าเป็นที่จะต้องพัฒนาครู ให้มีคุณภาพและทันต่อการเปลี่ยนแปลง เพื่อจะได้ให้ครูไปพัฒนาการศึกษาให้มีคุณภาพ ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 มาตรา 52 ให้กระทรวงศึกษาธิการส่งเสริม ให้มีการพัฒนาครูอย่างเป็นระบบ กระบวนการผลิต และพัฒนาครูต้องกระท าอย่างมีคุณภาพ และมาตรฐานที่เหมาะสมกับการเป็นวิชาชีพชั้นสูง (ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, 2545 : 26) สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นการใช้คอมพิวเตอร์ผสมผสานรูปแบบ การน าเสนอข้อมูลข่าวสารเพื่อก่อให้เกิดการรับรู้ที่หลากหลายต่อกลุ่ม ไม่ว่าจะเป็นการมองเห็น การได้ยินเสียงรวมไปถึงความสามารถในการโต้ตอบกับสื่อ ท าให้มีการน าสื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ เป็นสื่อการเรียนการสอนอย่างแพร่หลาย เนื่องจากเป็นสื่อที่สามารถสร้างแรงจูงใจและกระตุ้นให้เกิด การเรียนรู้และเข้าใจเนื้อหาได้ดี สื่อสามารถโต้ตอบกับปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียน ท าให้ผู้เรียนรับทราบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ทันที นอกจากนี้การใช้สื่อมัลติมีเดียยังประหยัดก าลังคน เวลา และ งบประมาณโดยลดความจ าเป็นในการใช้ผู้สอน หรือเครื่องมือที่มีราคาแพงหรืออันตราย และเมื่อน าสื่อ มัลติมีเดียนี้ไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บท าให้สื่อสามารถเข้าถึงผู้เรียนได้ในวงกว้างมากขึ้น (ณัฐกร สงคราม, 2553 : 163) โปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เป็นโปรแกรมส าหรับสร้างมัลติมีเดียบนเว็บการจับภาพ หน้าจอการท าภาพเคลื่อนไหวและอื่น ๆ โปรแกรม Adobe Captivate 5.5 สามารถสร้างบทเรียน แบบมีปฏิสัมพันธ์ สร้างข้อสอบได้อย่างดีโดยผู้ใช้ไม่จ าเป็นต้องเขียนค าสั่ง เพราะโปรแกรม มีค าสั่งต่าง ๆ ไว้ให้เลือกผ่านทางหน้าจอของโปรแกรมจึงเป็นโปรแกรมที่ใช้งานง่าย เรียนรู้ได้เร็ว เหมาะส าหรับครู และผู้ที่มีหน้าที่ฝึกอบรมบุคลากรนอกจากนี้ยังสามารถใช้ Widget หรือเขียน Action Script 3 เพิ่มขีด ความสามารถของโปรแกรมได้และสื่อมัลติมีเดียเป็นการใช้คอมพิวเตอร์ผสมผสานรูปแบบการน าเสนอ


2 ข้อมูลข่าวสารเพื่อก่อให้เกิดการรับรู้ที่หลากหลายต่อกลุ่มไม่ว่าจะเป็นการมองเห็น การได้ยินเสียง รวมไปถึงความสามารถในการโต้ตอบกับสื่อ ท าให้มีการน าสื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้เป็นสื่อการเรียน การสอนอย่างแพร่หลาย เนื่องจากเป็นสื่อที่สามารถสร้างแรงจูงใจและกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้และ เข้าใจเนื้อหาได้ดี สื่อสามารถโต้ตอบกับปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียนนอกจากนี้การใช้สื่อมัลติมีเดียยัง ประหยัดก าลังคน เวลา และงบประมาณโดยลดความจ าเป็นในการใช้ผู้สอน เครื่องมือที่มีราคาแพง หรืออันตรายและเมื่อน าสื่อมัลติมีเดียนี้ไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ ท าให้สื่อสามารถ เข้าถึงผู้เรียนได้ในวงกว้างมากขึ้น (กฤษณพงศ์ เลิศบ ารุงชัย, 2556 : 1) การจัดการเรียนการสอนในวิทยาลัยนาฏศิลปนครราชสีมา ได้มีการจัดการศึกษาเป็นไปตาม จุดมุ่งหมายของหลักสูตร โดยการศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพได้ก าหนดคุณภาพของผู้ส าเร็จ การศึกษาระดับคุณวุฒิการศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพ ประเภทวิชาศิลปกรรม สาขาวิชานาฏศิลป์ไทยละคร ตามมาตรฐานการศึกษาวิชาชีพ ในด้านสมรรถนะวิชาชีพที่เกี่ยวข้อง กับทักษะ ประกอบไปด้วยการใช้ คอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศในการเรียนรู้และการแสดงนาฏศิลป์ไทยเพื่อพัฒนาวิชาชีพ และการเรียนรู้ตลอดชีวิตการใช้เทคโนโลยีหรือนวัตกรรมต่าง ๆ มาช่วยในการจัดการเรียนการสอน ผู้เรียนสามารถเรียนรู้นอกเวลา และพัฒนาทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศได้และการจัดการเรียน การสอนสาขาวิชานาฏศิลป์ไทยละครกลุ่มสมรรถนะวิชาชีพเฉพาะได้แบ่งประเภทของเนื้อหาวิชา ออกเป็น 8 ประเภทใหญ่ ๆ ในรายวิชานาฏศิลป์ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 (ปวช.) ประกอบไปด้วย ที่มา ความหมาย องค์ประกอบ ฝึกปฏิบัติท่าร าเพลงขับร้องระบ ามาตรฐาน ระบ าสี่บท บทที่ 2 (เพลงเบ้าหลุด) ระบ าเทพบันเทิง เพลงเชิดฉิ่งออกเชิดจีนร าหน้าพาทย์สาธุการ ระบ าเบ็ดเตล็ด ฟ้อนม่านมงคล ฟ้อนแพน เต้นก าร าเคียวระบ าโบราณคดีชุดศรีวิชัย (หลักสูตรนาฏดุริยางค์ศิลป์ สถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป์, 2562 : 21) การจัดการเรียนการสอนวิชานาฏศิลป์เรื่อง ระบ าโบราณคดีนั้น ประกอบไปด้วยสาระเนื้อหา ค่อนข้างเป็นไปในเชิงปฏิบัติ และในเพลงระบ าโบราณคดีนั้นเป็นเพลงที่ไม่มีเนื้อร้องท าให้ยากต่อ การฝึกปฏิบัติท่าร าและครูโดยทั่วไปจึงมักใช้การบรรยายถ่ายทอดความรู้ให้นักเรียนผ่านครูผู้สอนโดย ผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติตาม และเมื่อนักเรียนกลับไปฝึกปฏิบัติเองที่บ้านนักเรียนกลับจดจ าท่าร าไม่ได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในห้องเรียนที่นักเรียนมีพัฒนาการการเรียนรู้ด้านนาฏศิลป์ที่ช้ากว่าเพื่อนร่วมชั้น แม้จะตั้งใจดูและปฏิบัติตามที่ครูสาธิตสอนแล้วก็ตามซึ่งจะท าให้เกิดปัญหาในการเรียนรู้ตามมา นอกจากนี้แล้วในสถานการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา (Covid – 19) ท าให้สถานศึกษา ไม่สามารถจัดการเรียนการสอนในรูปแบบ On Site (การสอนที่โรงเรียน) ได้ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนต่ าลงแม้จะตั้งใจเรียนแล้วก็ตามเพราะนักเรียนไม่สามารถฝึกปฏิบัติท่าร าเองได้ถ้าไม่มีครู สาธิตให้ดูหรือคอยแนะน าตลอดเวลา


3 จากปัญหาและความส าคัญดังกล่าวคณะผู้วิจัย จึงได้เกิดแรงบันดาลใจ และแนวคิด ในการสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสานโดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดีชุดศรีวิชัยซึ่งเป็นการน าเทคโนโลยีและสื่อมัลติมีเดีย มาพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน และทักษะการปฏิบัติเรื่อง ระบ าโบราณคดีชุดศรีวิชัย เพื่อเป็นการส่งเสริมและ พัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูและนักเรียนสามารถเรียนได้ด้วยตนเองเพื่อเพิ่ม ประสิทธิภาพ ทักษะ และองค์ความรู้ ให้แก่ผู้เรียน ในขณะเดียวกันคณะผู้วิจัยจึงเล็งเห็น ถึงทางเลือกทางการศึกษา และความส าคัญของนวัตกรรมสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารถช่วยให้เกิด ทางเลือกใหม่ในการศึกษา สามารถสนองความแตกต่างของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี สามารถเลือกเวลา สถานที่ เนื้อหา และรูปแบบการเรียนการสอนได้อย่างอิสระตามความเหมาะสมของผู้เรียนแต่ล่ะคน สามารถกลับมาทบทวน ฝึกฝนความรู้ได้ตลอดเวลาแม้อยู่นอกห้องเรียน วัตถุประสงค์ของกำรวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดีชุดศรีวิชัย ของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 (ปวช.) กับเกณฑ์ร้อยละ 80 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 (ปวช.) ที่มี ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดีชุดศรีวิชัย ขอบเขตของกำรวิจัย 1. ขอบเขตด้านกลุ่มเป้าหมาย นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 (ปวช.) สาขาวิชานาฏศิลป์ไทยละคร วิทยาลัยนาฏศิลปนครราชสีมา จ านวนนักเรียน 12 คน 2. ขอบเขตด้านตัวแปร 2.1ตัวแปรอิสระ ได้แก่ การจัดการเรียนรู้ด้วยสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสานโดยประยุกต์ใช้กับ โปรแกรม Adobe Captivate 5.5 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ระบ าโบราณคดีชุดศรีวิชัย 2.2 ตัวแปรตาม - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ระบ าโบราณคดีชุดศรีวิชัย - ความพึงพอใจ ต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดีชุดศรีวิชัย


4 3. ขอบเขตระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โดยใช้เวลาจ านวน 12 คาบต่อ 2สัปดาห์ รวม 24ชั่วโมง ทั้งนี้รวมเวลาที่ใช้ในการท าแบบทดสอบหลังเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดีชุดศรีวิชัย 4. ขอบเขตด้านเนื้อหา - ประวัติความเป็นมา - นาฏยศัพท์ - เครื่องแต่งกาย - เครื่องดนตรี - โอกาสที่น าไปใช้ - การฝึกปฏิบัติท่าร า วิธีด ำเนินกำรวิจัย การสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย มีขั้นตอนในการเก็บรวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูล ตามล าดับ น าเสนอดังนี้ 1. ศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ ประเภทวิชาศิลปกรรม สาขาวิชานาฏศิลป์ไทยละคร 2. ศึกษาเอกสาร ต ารา และงานวิจัยที่เกี่ยวข้าง 2.1. ศึกษาค้นคว้าและรวบรวมข้อมูลจากหนังสือ ต ารา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง จากแหล่งข้อมูลดังนี้ 2.1.1 หอสมุดแห่งชาติ 2.1.2 ห้องสมุดคณะศิลปศึกษา สถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป์ 2.1.3 ศูนย์รักษ์ศิลป์ สถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป์ 2.1.4 ห้องสมุดมหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา 2.1.5 ห้องสมุดวิทยาลัยนาฏศิลปนครราชสีมา 3. ศึกษาโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เพื่อการสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน 4. ขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 4.1 วิเคราะห์ข้อมูล เรียบเรียงเนื้อหา ตามล าดับความส าคัญ ครอบคลุมสาระการเรียนรู้ เรื่อง ระบ าโบราณคดีชุดศรีวิชัย ตามสมรรถนะรายวิชาก าหนด ดังนี้


5 4.1.1อธิบายเกี่ยวกับที่มา ความหมาย องค์ประกอบของระบ ามาตรฐาน ร าหน้าพาทย์ ระบ าเบ็ดเตล็ด 4.1.2 สามารถปฏิบัติท่าร า ระบ ามาตรฐาน ร าหน้าพาทย์ ระบ าเบ็ดเตล็ด ได้ถูกต้อง ตามแบบแผน 4.2 เริ่มต้นสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 4.3 การจัดการสไลด์ในการสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสานและการแทรกเนื้อหาต่าง ๆ ด้วยโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 4.4 การจัดการสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสานในสไลด์และการบันทึกเสียงของโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 4.5 ตรวจสอบความถูกต้องของสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย ก่อนน าไปเผยแพร่บน google site 4.6 ปรับปรุงแก้ไขสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย เพื่อให้เกิดความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น 4.7 น าสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย ที่ผ่านการปรับปรุงแก้ไข ไปเผยแพร่บน google site(โปรแกรมออนไลน์ ส าหรับสร้างเว็บไซด์ให้ง่ายขึ้น) 5. สรุปผลการวิจัย เรียบเรียงข้อมูล นิยำมศัพท์เฉพำะ สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง สื่อส าเร็จรูปที่ใช้ส าหรับการผลิตสื่อการเรียนการสอนในระบบมัลติมีเดีย เหมาะสมส าหรับการใช้งานด้าน e-learning (ระบบการศึกษาแบบออนไลน์) หรือ การสอน On line (การเชื่อมอุปกรณ์หรือคอมพิวเตอร์หรือเครื่องปลายทาง) เพื่อใช้ในการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย Adobe Captivate 5.5 หมายถึง โปรแกรมในการสร้างสื่อการสอนและการน าเสนอแบบ มัลติมีเดีย ที่สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้งานได้ สามารถแก้ไข เติมข้อความ ใส่เสียง ใส่ภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ และสร้างแบบทดสอบที่สามารถให้คะแนน และประมวลผลได้ในตัว ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ระดับความรู้ ความสามารถ ที่ผู้เรียนได้รับ และพัฒนาตน ให้ดีขึ้นจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 ซึ่งอาจพิจารณาได้จาก คะแนน ที่มากกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80


6 ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกพึงพอใจของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 (ปวช.) ที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย ระบ าศรีวิชัย หมายถึง การร าหมู่ประกอบด้วยผู้แสดง 2 คนขึ้นไป ท่าร าประดิษฐ์ขึ้นโดย เลียนแบบจากภาพจ าหลักผสมกับท่าร าของนาฏศิลป์ชวา ท าให้เกิดความสวยงามของท่าร าที่มีความ ผสมกลมกลืน และมีลักษณะเฉพาะของการใช้ศีรษะ มือ และเท้า ประโยชน์ที่คำดว่ำจะได้รับ 1. ครูผู้สอนสามารถน าสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดีมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน และสามารถน าไปใช้ กับผู้ที่สนใจที่จะศึกษาในเรื่องระบ าเบ็ดเตล็ดได้ 2. ผู้เรียนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดีชุดศรีวิชัย ในการเสริมสร้างทักษะการเรียนรู้ได้ด้วยตนเองและ สอดคล้องกับการเรียนการสอนในสถานการณ์แพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา (Covid – 19) 3. ผู้เรียนเกิดทักษะกระบวนการในการใช้เทคโนโลยีเพื่อพัฒนาตนเอง และสังคมในด้านการเรียนรู้ การสื่อสาร 4. ได้ทราบความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับ โปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดีชุดศรีวิชัย เพื่อน าไปพัฒนานวัตกรรม และ สร้างสื่อนวัตกรรมในเนื้อหาอื่นหรือในรายวิชาอื่นต่อไป 5. นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่1(ปวช.) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้นหลังจาก เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียแบบผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้โปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย


บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การศึกษาวิจัยครั้งนี้ เป็นการศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ การสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบ ผสมผสาน โดยประยุกต์ใช้กับโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เรื่อง ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย คณะผู้วิจัยได้ท าการศึกษาจากเอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยศึกษาประเด็นต่าง ๆ ดังนี้ 1. นวัตกรรมการศึกษา 2. โปรแกรม Adobe Captivate 3. การผลิตสื่อมัลติมีเดีย 4. หลักสูตรนาฏดุริยางคศิลป์ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพพุทธศักราช 2562 5. ระบ า 6. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 7. แบบวัดภาคปฏิบัติ 8. ความพึงพอใจในการเรียนรู้ 9. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. นวัตกรรมการศึกษา นวัตกรรมทางการศึกษาในอดีตมักถูกพัฒนาขึ้นเพื่อ ใช้ในด้านการพัฒนาผู้เรียน คือ นวัตกรรมทางการศึกษาเพื่อการเรียนรู้ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานความเจริญก้าวหน้า ทางด้านเทคโนโลยีในยุคปัจจุบันมีผลต่อการเปลี่ยนแปลงการศึกษา ทั้งระบบข้อมูลข่าวสารที่แพร่กระจาย ไปอย่างรวดเร็ว การเรียนรู้ในสังคมปัจจุบันจึงได้เปลี่ยนแปลงและพัฒนาอย่างเห็นได้ชัดเจน คือ การเปลี่ยนแปลงด้านอิทธิพลของเทคโนโลยี การจัดการศึกษาจึงต้องปรับเปลี่ยนรูปแบบเทคนิควิธีการสอน เพื่อให้สนองต่อการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และการแข่งขัน ทั้งนี้การใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามา ในการเรียนการสอนแบบผสมผสานจะเป็นช ่องทางการสื ่อสารให้ผู้เรียนได้รับข้อมูลข ่าวสาร ความเคลื่อนไหวของชั้นเรียนอันเกิดจากผู้สอนผู้เรียนอื่น ๆ ได้อย่างรวดเร็วอันจะช่วยเสริมสร้าง การเรียนรู้ความตระหนักต่อการเรียน การเห็นคุณค่าของการเรียนได้มากขึ้นตามวิสัยทัศน์ ของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นก าลังของชาติให้เป็นมนุษย์ ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตส านึกในความเป็นพลเมืองไทยและเป็นพลโลก ยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุขมีความรู้ และทักษะพื้นฐาน (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551 : 4)


8 1.1 ความหมายของนวัตกรรมการศึกษา ส่วนในประเทศไทยนั้น คณะกรรมการการพิจารณาศัพท์วิชาการศึกษากระทรวงศึกษาธิการ ได้บัญญัติค าว่า นวัตกรรม เป็นค าที่มาจาก ภาษาอังกฤษว่า Innovation โดยค าว่า นวัตกรรมมีรูปศัพท์เดิม มาจากภาษาบาลี คือ นวน + อตต + กรรม กล่าวคือ นว แปลว่าใหม่ อัตต แปลว่าตนเองและกรรม แปลว่า การกระท า จึงรวมกันเป็นค าว่านวัตกรรม แปลจากรากศัพท์เดิมว่า การกระท าที่ใหม่ของตนเอง หรือการกระท าของตนเองที่ใหม่ ค าว่านวัตกรรมจึงหมายถึง การน าสิ่งใหม่ๆ เข้ามาความเปลี่ยนแปลงใหม่ๆ เข้ามาใช้จึงเรียกได้ว่าเป็นนวัตกรรมของวงการนั้น ๆ ในวงการศึกษาเมื่อน านวัตกรรมมาใช้จึงเรียกว่า นวัตกรรมการศึกษา (Educational Innovation) นอกจากนั้นยังมีนักการศึกษาได้ให้ความหมายของ นวัตกรรมการศึกษาไว้หลายท่าน ดังนี้(ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาสงขลาเขต2,2551:15) สุขขี ดีสงคราม ได้ให้ความหมายนวัตกรรมทางการศึกษาไว้ว่าวิธีการใด ๆ หรือการกระท าใด ๆ ที่เป็นการกระท าใหม่ หรือสิ่งใหม่ที่มีผู้คิดค้นขึ้น หรืออาจจะเป็นเพียงแต่การปรับปรุง ของเก่าให้ใหม่หรือดีขึ้น เพื่อใช้สิ่งนั้นในการแก้ปัญหาหรือปรับปรุงการศึกษาให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น และการคิดค้นหรือ การปรับปรุงขึ้นนั้นต้องอยู่บนพื้นฐานของการวิจัยที่ระบุได้แน่ชัดว่า การคิดค้นหรือปรับปรุงขึ้นใหม่นั้น ท าให้เกิดผลดีต่อการศึกษาได้อย่างแท้จริง (สุขขี ดีสงคราม,2541:31) บุญเกื้อ ควรหาเวช ได้ให้ความหมายนวัตกรรมทางการศึกษาไว้ว่าการน าเอาสิ่งใหม่ ๆ ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิด หรือการกระท า รวมทั้งสิ่งประดิษฐ์เข้ามาใช้ในระบบการศึกษาเพื่อมุ่งหวังที่จะ เปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น (บุญเกื้อ ควรหาเวช,2542:14-15) ประพันธ์ ด้วงอินทร์ได้ให้ความหมายนวัตกรรมทางการศึกษาไว้ว่า วิธีการใด ๆ หรือการ กระท าใด ๆ ที่เป็นการกระท าใหม่หรือสิ่งใหม่ เป็นการปรับปรุงของเก่าให้ใหม่หรือดีขึ้น เพื่อแก้ปัญหา และ ปรับปรุงการศึกษาให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น (ประพันธ์ ด้วงอินทร์,2545:30) บรรจง ภาสดาได้กล่าวถึงความหมายของนวัตกรรมทางการศึกษาไว้ว่าเป็นการน าเอาสิ่งใหม่ๆ ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระท ารวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ น ามาใช้ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น (บรรจง ภาสดา, 2545 : 54) สรุปได้ว่า นวัตกรรมทางการศึกษา หมายถึง วิธีการหรือการกระท าใหม่ ๆ หรือสิ่งที่ มีผู้คิดค้นใหม่ หรือน าของเก่าที่มีอยู่แล้วมาปรับปรุงให้ดีขึ้นกว่าเดิม เพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลง อย่างต่อเนื่อง ซึ่งน ามาใช้ประโยชน์ทางการศึกษา หรือแก้ปัญหาทางการศึกษารวมทั้งน ามาปรับปรุง คุณภาพการศึกษาให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น 1.2 คุณลักษณะของนวัตกรรมทางด้านการเรียนการสอน นวัตกรรมทางด้านการเรียนการสอน ควรมีคุณลักษณะซึ่งพอสรุปได้ดังต่อไปนี้ 1.2.1 เป็นสิ่งใหม่เกี่ยวกับการเรียนการสอนทั้งหมด เช่น วิธีสอนใหม่ ๆ สื่อการสอน ใหม่ซึ่งไม่เคยมีใครท ามาก่อน


9 1.2.2 เป็นสิ่งที่ใหม่เพียงบางส่วน เช่น มีการผลิตชุดการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ แต่ยังคงมีรูปแบบเดิมเป็นหลักอยู่ ตัวอย่าง เช่น มีบัตรเนื้อหา บัตรความรู้ บัตรทดสอบ แต่มีการเพิ่ม บัตรฝึกทักษะความคิด บัตรงานส าหรับผู้เรียน เป็นต้น 1.2.3เป็นสิ่งใหม่ที่ยังอยู่ในกระบวนการทดลองว่าจะมีประสิทธิภาพในการน าไปใช้มากน้อย เพียงไร เช ่น การน าหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงบูรณาการเข้าไป ในการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนทุกรายวิชา 1.2.4 เป็นสิ่งใหม่ที่ได้รับการยอมรับ และน าไปใช้บ้างแล้วแต่ยังไม่แพร่หลาย เช่น แหล่งเรียนรู้ท้องถิ่น มีอุทยานแห่งชาติอยู่ในท้องถิ่นนั้นแต่เนื่องจากอุปสรรคเกี่ยวกับการเดินทาง จึงยังไม่เป็นที่นิยมของสถานศึกษาต่าง ๆ 1.2.5 เป็นสิ่งที่เคยปฏิบัติมาแล้วครั้งหนึ่งแต่ไม่ค่อยได้ผลเนื่องจากขาดปัจจัยสนับสนุน ต่อมาได้น ามาปรับปรุงใหม่ทดลองใช้ และเผยแพร่จัดว่าเป็นนวัตกรรมได้ ในกรณีที่สิ่งนั้นได้น ามาใช้จนกลายเป็นสิ่งปกติของระบบงานนั้นก็ไม่จัดว่าเป็น นวัตกรรมเช ่น การจัดท าบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนของโรงเรียนเมฆวิทยา เป็นนวัตกรรม ของโรงเรียนที ่ผู้บ ริห า รสนใจ แล ะสนับสน ุนให้ท ุกกลุ ่มส าระก า รเรียน รู้ ผลิตบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนทุกระดับชั้นจนกลายเป็นสื่อการเรียนการสอนชนิดหนึ่งของโรงเรียน จึงไม่เรียก คอมพิวเตอร์ช่วยสอนว่าเป็นนวัตกรรมอีกต่อไป (สุคนธ์สินธพานนท์, 2553 : 8 - 9) สรุปได้ว่า คุณลักษณะของนวัตกรรมทางด้านการเรียนการสอน มีคุณลักษณะเป็นสิ่งใหม่ ที่เกี่ยวกับการเรียนการสอนวิธีการสอน และสื่อการสอนใหม่ ๆ ที่ยังอยู่ในขบวนการทดลองที่มี ประสิทธิภาพเป็นสิ่งใหม่ ๆ ที่ได้รับการยอมรับ และน าไปใช้บ้างแล้วโดยน ามาปรับปรุงทดลองใช้ และเผยแพร่เป็นนวัตกรรม 1.3 หลักส าคัญในการพิจารณาการเป็นนวัตกรรม 1.3.1 นวัตกรรมจะต้องเป็นสิ่งใหม่ทั้งหมด หรือบางส่วนอาจเป็นของเก่าใช้ไม่ได้ผล ในอดีตแต่น ามาปรับปรุงใหม่ หรือเป็นของปัจจุบันที่เราน ามาปรับปรุงให้ดีขึ้น 1.3.2 มีการน าวิธีการจัดระบบมาใช้ โดยพิจารณาองค์ประกอบทั้งส่วนข้อมูลที่น าเข้าไป ในกระบวนการ และผลลัพธ์ โดยก าหนดขั้นตอนการด าเนินการให้เหมาะสมก่อนที่จะท าการ เปลี่ยนแปลง 1.3.3 มีการพิสูจน์ด้วยการวิจัย หรืออยู่ระหว่างการวิจัยว่า “สิ่งใหม่” นั้นจะช่วย แก้ปัญหาและการด าเนินงานบางอย่างได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงขึ้นกว่าเดิม 1.3.4 ยังไม่เป็นส่วนหนึ่งของระบบงานในปัจจุบันหาก “สิ่งใหม่” นั้นได้รับการเผยแพร่และ ยอมรับจนกลายเป็นส่วนหนึ่งของระบบงานที่ด าเนินอยู่ในขณะนั้นไม่ถือว่าสิ่งใหม่นั้น เป็นนวัตกรรม (ชัยยงค์ พรหมวงศ์,2556: 416)


10 สรุปได้ว่า หลักส าคัญในการพิจารณาการเป็นนวัตกรรม เป็นนวัตกรรม คือ นวัตกรรม จะต้องเป็นสิ่งใหม่ทั้งหมดที่เป็นปัจจุบันน ามาปรับปรุงให้ดีขึ้น เป็นการน าวิธีการมาจัดระบบโดย ก าหนดขั้นตอนการด าเนินการให้เหมาะสม และมีประสิทธิภาพที่สูงขึ้นกว่าเดิม 1.4 ประเภทของนวัตกรรม นวัตกรรมที่สามารถน าไปใช้ในการพัฒนางานต่าง ๆ ด้านการศึกษาได้นั้นมีหลายประเภท ซึ่งการแบ่งประเภทนั้นขึ้นอยู่กับการใช้เกณฑ์การแบ่งที่แตกต่างกัน แบ่งนวัตกรรมไว้ 5 ประเภทดังนี้ 1.4.1 นวัตกรรมด้านหลักสูตร เป็นการใช้วิธีการใหม่ ๆ ในการพัฒนาหลักสูตรให้ สอดคล้องกับสภาพแวดล้อมในท้องถิ่น และตอบสนองความต้องการของบุคคลให้มากขึ้นเนื่องจาก หลักสูตรจะต้องมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอเพื่อให้สอดคล้องกับความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี เศรษฐกิจ สังคมของประเทศ และโลก นอกจากนี้การพัฒนาหลักสูตรยังมีความจ าเป็นที่จะต้องอยู่บนฐานของ ทฤษฎี ปรัชญา แนวคิด และวิธีการใหม่ ๆ ที่เป็นนวัตกรรมการศึกษาเข้ามาช่วยเหลือจัดการให้เป็นไป ในทิศทางที่ต้องการ ซึ่งนวัตกรรมทางด้านหลักสูตรในประเทศไทย ได้แก่ การพัฒนาหลักสูตรบูรณาการ หลักสูตรรายบุคคล หลักสูตรท้องถิ่น และหลักสูตรการเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นต้น 1.4.2 นวัตกรรมการเรียนการสอน เป็นการใช้วิธีการเชิงระบบในการปรับปรุงและ คิดค้นพัฒนา วิธีสอนแบบใหม่ ๆ ที่สามารถตอบสนองการเรียนรายบุคคล การสอนแบบเน้นผู้เรียน เป็นศูนย์กลาง การเรียนแบบมีส่วนร่วม การเรียนแบบแก้ปัญหา การพัฒนาวิธีสอนจ าเป็นต้องอาศัย วิธีการ และเทคโนโลยีใหม่ ๆ เข้ามาจัดการ และสนับสนุนการเรียนการสอน ตัวอย่างนวัตกรรม ที ่ใช้ในการเรียนการสอน ได้แก ่ การเรียนแบบร ่วมมือ การสอนแบบ 4 MAT การสอนแบบ ปฏิบัติการการสอนแบบสตอรี่ไลน์ (Storyline method) และการสอนแบบโครงงาน เป็นต้น 1.4.3 นวัตกรรมสื่อการสอน เนื่องจากมีความก้าวหน้ าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ การเรียนผ่านเครือข่าย และเทคโนโลยีโทรคมนาคม ท าให้นักการศึกษาพยายามน าศักยภาพของ เทคโนโลยีเหล่านี้มาใช้ในการผลิตสื่อการเรียนการสอนใหม่ ๆ จ านวนมากมายทั้งการเรียนด้วยตนเอง การเรียนเป็นกลุ่ม และการเรียนแบบมวลชน ตลอดจนสื่อที่ใช้เพื่อสนับสนุนการฝึกอบรมผ่านเครือข่าย คอมพิวเตอร์ตัวอย่างนวัตกรรมสื่อการสอน ได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) สื่อมัลติมีเดีย (Multimedia)การประชุมทางไกล (Teleconference) ชุดการสอน (Instructional package) วีดิทัศน์แบบ มีปฏิสัมพันธ์ (Interactive video) และปัจจุบันมีการน าแท็บเล็ต (Tablet) มาใช้ในการจัดการเรียนการสอน เป็นต้น 1.4.4 นวัตกรรมการวัด และประเมินผล เป็นนวัตกรรมที่ใช้เป็นเครื่องมือเพื่อการวัดผล และประเมินผลได้อย่างมีประสิทธิภาพ และท าได้อย่างรวดเร็ว รวมไปถึงการวิจัยทางการศึกษา การวิจัย สถาบัน ด้วยการประยุกต์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์มาสนับสนุนการวัดผลประเมินผล ของสถานศึกษา และครูอาจารย์ ตัวอย่างนวัตกรรมทางด้านการประเมินผล เช่น การพัฒนาคลัง


11 ข้อสอบการลงทะเบียน ผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตการใช้สมาร์ทการ์ดเพื่อการใช้ บริการ ของสถาบันการศึกษา และการใช้คอมพิวเตอร์ในการตัดเกรด เป็นต้น 1.4.5 นวัตกรรมการบริหารจัดการ เป็นการใช้นวัตกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้ สารสนเทศมาช่วยในการบริหารจัดการ เพื่อการตัดสินใจของผู้บริหารการศึกษาให้มีความรวดเร็วทัน เหตุการณ์ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก นวัตกรรมการศึกษาที่น ามาใช้ทางด้านการบริหารจะ เกี่ยวข้องกับระบบการจัดการฐานข้อมูลในหน ่วยงานสถานศึกษา เช ่น ฐานข้อมูลนักเรียน นักศึกษาฐานข้อมูลคณะอาจารย์และบุคลากรในสถานศึกษา ฐานข้อมูล ด้านการเงิน บัญชี พัสดุ และครุภัณฑ์เป็นต้น (ไชยยศ เรืองสุวรรณ, 2554 : 127) สรุปได้ว่า นวัตกรรมที่สามารถพัฒนางานต่าง ๆ ด้านการศึกษา แบ่งประเภทนวัตกรรม ทั้งหมด 5 ประเภท “นวัตกรรมด้านหลักสูตร” ในการพัฒนาหลักสูตรให้สอดคล้องกับสภาพแวดล้อม ในท้องถิ่นเนื่องจากหลักสูตรจะต้องเปลี่ยนแปลงให้ทันโลกอยู่เสมอ “นวัตกรรมการเรียนการสอน” สามารถตอบสนองการเรียนรายบุคคล การสอนแบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง โดยมีการพัฒนาวิธีสอน ที่จ าเป็นต้องอาศัยวิธีการ และเทคโนโลยีใหม่ ๆ ตลอดเวลา “นวัตกรรมสื่อการสอน” เป็นการเรียน เกี่ยวกับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ใช้ในการผลิตสื่อการเรียนการสอนใหม่ ๆ จ านวนมากมาย “นวัตกรรม การวัด และประเมินผล” เป็นนวัตกรรมการวัดผลประเมินผลของสถานศึกษา และครูอาจารย์ ในการ ใช้คอมพิวเตอร์ในการตัดเกรด เป็นต้น “นวัตกรรมการบริหารจัดการ” เป็นการตัดสินใจของผู้บริหาร การศึกษาให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลกเป็นนวัตกรรมที่เกี่ยวข้องกับฐานข้อมูลนักเรียน นักศึกษา ฐานข้อมูลคณะอาจารย์ และบุคลกรในสถานศึกษา 1.5 ประเภทของนวัตกรรมทางด้านการเรียนการสอน ปัจจุบันนี้มีบุคลากรทางวงการศึกษาต่างก็ผลิตนวัตกรรมทางด้านการเรียนการสอนออกมา จ านวนมากขึ้นอยู่กับสภาพปัญหาของการจัดการเรียนการสอนของแต่ละท้องถิ่น หรือเป้าหมายของการ จัดการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน ทั้งนี้มักใช้เกณฑ์มาตรฐานของส านักงานรับรองมาตรฐาน และประเมิน คุณภาพการศึกษา (สมศ.) เป็นบรรทัดฐานที่จะก าหนดเป้าหมายว่าต้องจัดท านวัตกรรมเพื่อให้ผู้เรียน มีคุณลักษณะตามเกณฑ์การประเมินมาตรฐานการศึกษา ถ้าผู้เรียนโรงเรียนใดมีคุณลักษณะหรือ คุณภาพไม่ถึงเกณฑ์ก็จะหาแนวทาง วิธีการที่จะสร้างนวัตกรรมมาใช้เพื่อเป็นเครื่องมือ หรือเป็นปัจจัย ที่จะท าให้คุณภาพของผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ตามเป้าหมาย พิชิต ฤทธิ์จรูญ ได้กล่าวถึง นวัตกรรมทางด้านการเรียนการสอนว่า นวัตกรรมผลิตออกมา ทางด้านการเรียนการสอนมีจ านวนมากแต่สามารถจ าแนกประเภทได้2 ประเภทดังนี้ 1) นวัตกรรมประเภทผลิตภัณฑ์หรือสิ่งประดิษฐ์


12 นวัตกรรมประเภทนี้มีลักษณะเป็นสื ่อที ่ช ่วยในการจัดการเรียนการสอนให้ ผู้เรียนมีความเข้าใจกระจ่างชัดเจนในเรื่องที่เรียน หรือท าให้ผู้เรียนได้พัฒนาการเรียนรู้ในทักษะด้าน ต่าง ๆ ได้เร็วยิ่งขึ้น นวัตกรรมประเภทนี้ได้แก่ 1.1) ชุดการเรียน / ชุดการสอน / ชุดการเรียนการสอน 1.2) แบบฝึกทักษะ / ชุดการฝึก / ชุดฝึกทักษะการเรียนรู้ 1.3) บทเรียนส าเร็จรูปแบบสื่อผสม / บทเรียนโปรแกรม 1.4) เกม 1.5) การ์ตูน 1.6) นิทาน 1.7) เอกสารประกอบการเรียนรู้ / เอกสารประกอบการเรียนการสอน / เอกสาร ประกอบการสอน 2) นวัตกรรมประเภทรูปแบบ/เทคนิค / วิธีการสอน นวัตกรรมประเภทนี้เป็นการใช้วิธีสอนหรือเทคนิคการสอนในรูปแบบต่าง ๆ ที่นักการ ศึกษาได้คิดค้นเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนทั้งในด้านความรู้ ทักษะกระบวนการและเจตคติซึ่งมีวิธีการสอน และเทคนิคการสอนจ านวนมาก ได้แก่ 2.1) วิธีการสอนคิด 2.2) วิธีสอนโดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ 2.3) วัฏจักรการเรียนรู้ 4 MAT 2.4) วิธีสอนตามแนวพุทธวิธี 2.5) วิธีสอนแบบบูรณาการ 2.6) วิธีสอนโครงงาน 2.7) วิธีสอนโดยการตั้งค าถาม (พิชิต ฤทธิ์จรูญ,2550: 3) ทิศนา แขมมณี ได้จ าแนกประเภทของนวัตกรรมทางการศึกษาไว้ 5ด้านคือ 1) ด้านหลักสูตร เช ่น การจัดหลักสูตรแบบบูรณาการ หลักสูตรการศึกษาแบบ เบ็ดเสร็จการจัดหลักสูตรให้ผู้เรียนเรียนตามล าดับขั้นจนบรรลุเป้าหมาย (Mastery Learning) 2)ด้านการเรียนการสอน เช่น การสอนแบบโมดูล การสอนแบบจุลภาค การสอนซ่อมเสริม การให้เพื่อนสอนเพื่อน (Peers Teaching) การสอนแบบกลุ่มสัมพันธ์ การปรับพฤติกรรม (Behavioral Modification) 3) ด้านสื่อและเทคโนโลยีทางการศึกษา เช่น การใช้บทเรียนส าเร็จรูปแบบโปรแกรม การใช้เครื่องช่วยสอน โทรทัศน์และวิทยุเพื่อการศึกษา การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4)ด้านการวัดและประเมินผล เช่น การวัดผลแบบอิงกลุ่ม และแบบอิงเกณฑ์การประเมินผล ระหว่างเรียนและหลังการเรียน


13 5)ด้านการบริหารการศึกษาเช่น การจัดการศึกษาแบบเปิด การจัดการศึกษาแนวมนุษย์นิยม (Humanistic Education) การจัดตารางสอนแบบยืดหยุ่น การจัดการศึกษานอกโรงเรียน การจัดการศึกษา ในโรงเรียน (School within School) (ทิศนา แขมมณี,2547:12-13) สรุปได้ว่า ประเภทของนวัตกรรมทางด้านการเรียนการสอน เป็นสื่อที่ช่วยในการจัดการเรียนรู้ ในทักษะ ด้านต่าง ๆ ได้แก่ ชุดการเรียนการสอน แบบฝึกทักษะ บทเรียนส าเร็จรูปแบบสื่อผสม และเอกสารประกอบการเรียนรู้ และรูปแบบ เทคนิค วิธีการสอน เป็นการใช้วิธีการสอนหรือเทคนิค การสอนในรูปแบบต่าง ๆ ได้แก่ วิธีการสอนคิด วิธีการสอนโดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เป็นต้น 1.6 หลักส าคัญในการน านวัตกรรมไปใช้ การที่จะรับนวัตกรรมไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ให้ประสบผลส าเร็จ จ าเป็นอย่างยิ่งที่ผู้สอน จะต้องพิจารณาอย่างรอบคอบ โดยค านึงถึงหลักการเลือกใช้ต่อไปนี้ 1) นวัตกรรมที่จะน ามาใช้นั้นมีจุดเด่นที่เห็นได้ชัดกว่าวัสดุ อุปกรณ์ หรือวิธีการที่ใช้อยู่ ในปัจจุบันมากน้อยเพียงใด 2) นวัตกรรมนั้นมีความเหมาะสมหรือไม่กับระบบ หรือสภาพที่เป็นอยู่มีการวิจัยหรือ กรณีศึกษาที่ยืนยันแน่นอนแล้วว่า สามารถน ามาใช้ได้ดีในสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกันนี้ 3) นวัตกรรมนั้นมีความเกี่ยวข้องกับความต้องการของผู้ใช้อย่างจริงจัง นวัตกรรมที่ครู ควรเลือกใช้ในการ แก้ปัญหาการจัดการเรียนรู้ควรมีลักษณะดังนี้ 3.1) เป็นนวัตกรรมที่ไม่ซับซ้อน และยากจนเกินไป ใช้ง่าย ใช้สะดวก 3.2) เป็นนวัตกรรมที่ไม่เสียค่าใช้จ่ายแพงจนเกินไป 3.3) เป็นนวัตกรรมที่ส าเร็จรูป อ านวยความสะดวกในการใช้ 3.4) เป็นนวัตกรรมที่ไม่กระทบกระเทือนต่อบริบทเดิมมาก 3.5) เป็นนวัตกรรมที่ไม่มีคนเกี่ยวข้องมากนัก 3.6) เป็นนวัตกรรมที่ให้ผลชัดเจน (กิดานันท์ มลิทอง, 2543 : 152) สรุปได้ว่า หลักส าคัญในการน านวัตกรรมไปใช้ ควรเลือกนวัตกรรมที่มีจุดเด่น มีความ เหมาะสมกับระบบสภาพที่เป็นอยู่ เป็นนวัตกรรมที่ไม่ซับซ้อน ใช้สะดวก และยากจนเกินไป ไม่กระทบกระเทือนต่อบริบทเดิม และเป็นนวัตกรรมที่ให้ผลชัดเจน 2. โปรแกรม Adobe Captivate โปรแกรม Adobe Captivate เป็นโปรแกรมส าหรับสร้างมัลติมีเดียบนเว็บ การจับภาพหน้าจอ การท าภาพเคลื่อนไหว และอื่น ๆ โปรแกรม Adobe Captivate สามารถสร้างบทเรียนแบบ มีปฏิสัมพันธ์ สร้างข้อสอบได้อย่างดี โดยผู้ใช้ไม่จ าเป็นต้องเขียนค าสั่ง เพราะโปรแกรม มีค าสั่งต่าง ๆ ไว้ให้เลือกผ่านทางหน้าจอของโปรแกรม จึงเป็นโปรแกรมที่ใช้งานง่าย เรียนรู้ได้เร็ว เหมาะส าหรับครู


14 และผู้ที่มีหน้าที่ฝึกอบรมบุคลากรนอกจากนี้ยังสามารถใช้ Widget หรือเขียน Action Script 3 เพิ่มขีด ความสามารถของโปรแกรมได้ และสามารถ ส่งขึ้นเว็บ Youtube ได้ทันที หรือจะท าเป็นไฟล์ PDF ก็ได้ โปรแกรม Adobe Captivate มีจุดประสงค์หลักส าหรับใช้เล่นบนอินเทอร์เน็ต ผ่านทาง Browser หรือใช้กับ LMS โดยส่งออกไปใช้งานเป็น Flash (swf) ตามมาตรฐาน Scorm อย่างไรก็ตาม โปรแกรมสามารถส่งออกเป็นไฟล์ exe และน าไปเล่นบนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ไม่ได้ต่อกับอินเทอร์เน็ตได้ โดยโปรแกรม Adobe Captivate ได้มีการพัฒนาเวอร์ชั่นอย่างต่อเนื่อง Adobe Captivate 2 (ตุลาคม 2549) มีคุณสมบัติใหม่รวมถึงมุมมองการแตกกิ่งก้าน ตัวช่วยสร้างการจ าลอง ไลบรารี กล่องโต้ตอบการโต้ตอบ ซูม สกินและเมนูรองรับ Flash Video (FLV) ส่งออกไปยัง Flash 8 เอาต์พุต เอกสารทีละขั้นตอนตัวเลือกการปรับแต่งและปากกา Adobe Captivate 3 (กรกฎาคม 2550)คุณสมบัติใหม่ ได้แก่การบันทึกแบบหลายโหมด การบันทึกซ้ าอัตโนมัติ การส่งออกน าเข้า XML (XLIFF) ส าหรับการแปล การค้นหาและแทนที่การบันทึกเสียงพร้อมการแสดงตัวอย่าง แบบทดสอบแบบสุ่ม สุ่มค าตอบ ประเภท ค าถามใหม่ (ล าดับ/ฮอตสปอต) การน าเข้าPower Point พร้อมภาพเคลื่อนไหว สไลด์แบบโรลโอเวอร์ และเอฟเฟกต์การเปลี่ยนสไลด์ เวอร์ชั่นนี้มีตัวโหลดล่วงหน้าโลโก้Adobe Captivate ที่เพิ่มไว้ ที่จุดเริ่มต้นของการจ าลองทั้งหมด แต่สามารถเปลี่ยนเป็นตัวโหลดล่วงหน้าทั่วไปได้ ในที่สุดมันก็จะถูก รวมอยู่ใน โปรแกรม Adobe Captivate พร้อมเทคนิคการสื่อสาร Adobe Captivate 4 (มกราคม 2009) ฟีเจอร์ใหม่รวมถึงการแสดงความคิดเห็น SWF เทมเพลตโปรเจ็กต์ระดับมืออาชีพ วิดเจ็ตที่ปรับแต่งได้ เวิร์ก โฟลว์Power Point แบบไปกลับ สารบัญและตัวรวบรวม ฟังก์ชั่นการแปลงข้อความเป็นค าพูด ตัวแปรและการด าเนินการขั้นสูงตัวเลือกเอาต์พุตที่เพิ่มขึ้นรองรับเลเยอร์ Adobe Photoshop. เวอร์ชั่นนี้ มีคุณสมบัติส าหรับการท างานร่วมกัน ขยาย Adobe Captivateและโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ Adobe อื่น ๆ เช่น Bridge Sound boothPhotoshop, Adobe Device Central เป็นต้น Adobe Captivate เวอร์ชั่นนี้เป็น ส่ วนหนึ่งของ Adobe e - Learning Suite ใหม่ด้ วย Adobe Captivate 5 (พฤษภาคม 2010) ไม่ เหมือนกับเวอร์ชั่นก่อนๆ ที่มาจาก Captivate 2 และมีข้อบกพร่องที่โดดเด่นและข้อจ ากัดทางเทคโนโลยี Captivate 5 ถูกเขียนขึ้นใหม่ทั้งหมด ฟีเจอร์ต่างๆ รวมถึง GUI ใหม่ ที่คล้ายกับผลิตภัณฑ์ตระกูล Adobe CS อื่น ๆ เอฟเฟกต์แอนิเมชั่นในตัวการสนับสนุน Microsoft PowerPoint แบบขยาย การฝังและ การควบคุมวิดีโอแบบขยาย ท างานคล้ายกับเสียงในเวอร์ชั่นเก่า Adobe Captivate 5.5 (พฤษภาคม 2011) ฟีเจอร์ใหม่รวมถึงการไล่ระดับสี เงา และการหมุนวัตถุ เทมเพลตแบบทดสอบ/การประเมินที่ปรับปรุงแล้ว ตัวเลือกเอาต์พุต MP4 ตัวเลือกการเผยแพร่ YouTube ตัวเลือกการอนุญาตให้ใช้สิทธิ์การสมัครสมาชิก แบบจ่ายตามการใช้งาน มีจ าหน่ายเป็นผลิตภัณฑ์แบบสแตนด์อโลนหรือเป็นส่วนหนึ่งของชุด Adobe elearning Suite (จินตวีร์ คล้ายสังข์, 2559 : 35)


15 2.1 โปรแกรม Adobe Captivate 5.5 คุณสมบัติใหม่ของ รุ่น 5.5 คือ สามารถส่งเข้าเผยแพร่บนเว็บ Youtube ได้ทันที สามารถส ่งออกเป็นไฟ ล์ MP4 เพื ่อใช้กับ tablets smartphone แล ะ ios devices ห รือ ส ่งออกเป็น PDF ก็ได้สามารถเพิ่มเงาให้กับวัตถุบนหน้าจอ ท าให้มีมิติ นอกจากนี้ยังสามารถใช้ แม่แบบส าเร็จรูปส าหรับสร้างข้อสอบได้ง่ายขึ้นและสวยงามขึ้นอีกด้วย (ทองจุล ขันขาว, 2555 : 1) 2.2 ความสามารถของโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 โปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เป็นผลิตภัณฑ์ ที่ถูกพัฒนาขึ้นมาเป็นเครื่องมือ ในการสร้างสื่อการสอนและการน าเสนอแบบมัลติมีเดียที่สามารถ โต้ตอบกับผู้ใช้งานได้อย่างดีเยี่ยม สามารถสร้างแบบจ าลองการใช้ซอฟต์แวร์ซึ่งผู้เรียนสามารถท า ตามในสื่อการสอนได้ทันที อีกทั้ง สามารถแก้ไขเพิ่มข้อความอธิบาย ใส่เสียง สร้างแบบทดสอบ หรืออื่น ๆ ได้หลังจากบันทึกหน้าจอภาพ คอมพิวเตอร์แล้วนอกจากนี้ยังสามารถสร้างแบบทดสอบ ให้คะแนนและประเมินผลได้ในตัว ความสามารถใหม่ของโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 โปรแกรม Macromedia Captivate เป็น เครื่องมือที่ช่วยให้การสร้างสื่อ CAI ในระบบมัลติมีเดียที่ง่าย รวดเร็ว และสะดวก ในการเผยแพร่ ชิ้นงาน ในรูปแบบFlash (SWF) HTML CD-ROM และไฟล์ ที่ด าเนินการได้ด้วยตนเองโดยไม่ต้องมี กระบวนการ SETUPห รือ ไฟล์ EXE เหม าะสมส าห รับ การใช้งานด้าน e - learning ห รือ การสอน Online โปรแกรมมีความสามารถในการรองรับไฟล์ มัลติมีเดีย ไม ่ว่าจะเป็นไฟล์ภาพ เสียง ภาพยนตร์ การบรรยายผ่านไมโครโฟนพร้อมการจับหน้าจอภาพ การตัดต่อวีดีโอ สไลด์จาก โปรแกรม Microsoft PowerPoint เป็นต้น (กฤษณพงศ์ เลิศบ ารุงชัย,2556: 1) ความสามารถของ โปรแกรม Adobe Captivate 5.5 มีดังนี้ 1) Recording ประหยัดเวลาในการสร้างวีดีโอจากภาพหน้าจอ ทั้งนี้สามารถบันทึกใน หลายโหมดพร้อมกันได้ทั้ง Demonstration Training Simulation และ Assessment Simulation 2) Randomized Quizzing and Question Pools สามารถสร้างคลังข้อมูลและ เลือกมาเพื่อใช้ทดสอบท าให้ยากแก่การคาดเดาของผู้เรียน 3) Automated Rerecording บันทึกภาพหน้าจออัตโนมัติ 4) Animation Effects เพิ่มเทคนิคและลูกเล่นมากขึ้น 5) Audio Recording with Preview บันทึกเสียงพร้อมน าเสนอภาพพร้อมกันได้ 6) New Question Types เพิ่มเติมรูปแบบค าถาม 3แบบคือ Sequencing, Hotspots และ Matching Dropdown Lists 7) Rich Media Support สามารถบันทึกเสียงจากระบบวินโดว์หรือช่อง Line in ได้ 8) Full Motion Recording รองรับการสร้างวีดีโอจากภาพหน้าจอในลักษณะต่อเนื่องได้ 9) รองรับการท างานบน Windows VISTA และ Microsoft Office 2007


16 2.3 จุดเด่นของโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 1) สร้างสื่อเรียนรู้หรือสื่อน าเสนอมัลติมีเดียได้อย่างง่ายดาย 2) ตัดต่อวิดีโอได้ทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว 3)สร้างสื่อเรียนรู้โดยการจับหน้าจอภาพ (Screen capture movie) ประกอบเสียงบรรยาย 4) เหมาะส าหรับการน าไปใช้เป็นสื่อการเรียนการสอน 5) สร้างแบบทดสอบได้ง่าย 6) น าเข้าไฟล์จากแหล่งต่าง ๆ ได้หลากหลาย ไฟล์รูปภาพ (Image) เช่น JPG,BMP,GIF ไฟล์เสียง (Sound) เช่น MP3, WAV เสียงบรรยายผ่านไมโครโฟน ไฟล์วิดีโอ (Video) เช่น AVI 7) สไลด์จากโปรแกรม Microsoft Power Point (PPT) 8) ส่งออกไฟล์ได้หลายรูปแบบ Flash Movie File (swf) ลักษณะเช่นเดียวกับ โปรแกรม Macromedia Flash, HTML File (.html) ส าหรับการน าไปใช้กับเว็บไซต์, EXE File (.exe) ส าหรับ การน าไปใช้แบบ Stand alone คือ การแสดงผลโดยไม่ต้องติดตั้งโปรแกรม Adobe Captivate 2.4 ความต้องการของระบบ (System Requirements) 1) หน่วยประมวลผลแบบ Intel® Pentium 4 หรือ Intel CoreTM Duo 2) ระบบปฏิบัติการ Windows XP, Windows 2000 หรือ Windows Vista 3) หน่วยความจ าหลัก 512 MB (แนะน า 1GB) 4) พื้นที่ว่างฮาร์ดดิสก์ 700 MB 4.5 DVD-ROM Drive 5) ความละเอียดจอภาพ 800 X 600 (แนะน า 1,024 x 768) 6) มีการเชื่อมต่อ Internet หรือ โทรศัพท์เพื่อ Activation โปรแกรม (กฤษณพงศ์ เลิศบ ารุงชัย, 2556 : 1) 2.5 วิธีการสร้างสื่อด้วยโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 1) ท าการออกแบบพื้นหลังให้เคลื่อนไหวได้ง่ายๆ ด้วยโปรแกรม Powerpoint เสร็จท าการบันทึกไว้ในไฟล์ที่เราต้องการ 2) เปิดโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 ภาพที่ 1 หน้าหลักโปรแกรม Adobe Captivate 5.5 ที่มา : คณะผู้วิจัย


17 3) ไปที่ File > New Project > Project From MS PowerPoint และเลือกไฟล์ ที่เราต้องการน ามาเป็นพื้นหลัง > Open > OK ภาพที่ 2 การใส่ภาพพื้นหลัง ที่มา : คณะผู้วิจัย 4) การเลือกเสียงใส่พื้นหลังให้ไปที่ Audio > Import to > Background และเลือก เพลงที่เราต้องการ > Open > Save > Close ภาพที่ 3 การใส่เสียงลงในพื้นหลัง ที่มา : คณะผู้วิจัย 5) การสร้างปุ่มตัวเลือกไปที่ Insert Button > General > Image Button เลือกปุ่ม ที่เราสร้างไว้ และสามารถดึงไปวางตามต าแหน่งที่เราต้องการได้ ภาพที่ 4 การสร้าง Insert Button ที่มา : คณะผู้วิจัย


18 6) การตั้งค่าปุ่มให้ไปยังหน้าที่เราต้องการ คลิกไปที่ปุ่มที่เราวางไว้ จากนั้นให้เลือก On Success > Jump to slide คลิกเลือกไปยัง Slide ที่ต้องการเชื่อมโยง ภาพที่ 5 การ Jump to slide ไปยังหน้าที่ต้องการ ที่มา : คณะผู้วิจัย 7) การสร้างกล่องให้ลงชื่อเข้าใช้งาน คลิกเลือกไปที่ Insert Text Entry Box > คลิกปุ่ม Submit เพื่อเปลี่ยนข้อความ หรือเลือกปุ่มที่เราสร้างขึ้นใหม่ ภาพที่ 6 การสร้าง Insert Text Entry Box ที่มา : คณะผู้วิจัย


19 8) การท าให้ชื่อที่เราลงเข้าใช้งานไปแสดงอีกหน้าหนึ่ง คลิกไปที่ปุ่มที่เราวางไว้>General > [ X ] Insert Variable > เปลี่ยนชื่อเป็น myname > OK ภาพที่ 7 การเชื่อมโยงยังหน้าถัดไป ที่มา : คณะผู้วิจัย 9) ไปที่ Insert Text Caption > ดับเบิ้ลคลิกไปที่กล่องข้อวาม > Format > [ X ] Insert Variable > Variables > Select a Variable > Myname ภาพที่ 8 การสร้าง Insert Text Caption ที่มา : คณะผู้วิจัย


20 10) การท าให้ภาพปรากฏขึ้น เมื่อเราน าเมาส์ไปวางไว้บริเวณที่ต้องการ เลือกไปที่ Insert > Standard Objects > Rollover Image เลือกภาพที่เราต้องการ > OK น ากรอบ Rollover Area ไปวางไว้ตรงบริเวณที่เราต้องการให้เมาส์ชี้ และมีภาพแสดงขึ้นมา ภาพที่ 9 การท าให้ภาพปรากฏ ที่มา : คณะผู้วิจัย 11) การท าให้ข้อความปรากฏขึ้น เมื่อเราน าเมาส์ไปวางไว้บริเวณที่ต้องการ เลือกไปที่ Insert Rollover Caption > น ากรอบ Rollover Area ไปวางไว้ตรงบริเวณที่เราต้องการให้เมาส์ชี้ และมีข้อความแสดงขึ้นมา ภาพที่ 10 การท าให้ข้อความปรากฏ ที่มา : คณะผู้วิจัย 12) การเพิ่มเสียงที่กล่องข้อความ ให้คลิกไปที่กล่อง Rollover Area > Audio> Add Audio > Import (F6) เลือกเพลงที่ต้องการ > Save > Close ภาพที่ 11 การเพิ่มเสียงที่กล่องข้อความ ที่มา : คณะผู้วิจัย


21 13)การน าวีดีโอลง Slide ไปที่ Video > Insert Slide Video เลือกวีดีโอที่ต้องการ > Open ภาพที่ 12 การน าวีดีโอลง Slide ที่มา : คณะผู้วิจัย 14) ก ารส ร้างข้อสอบไปที่ Quiz > Question Slide เลือก Multiple Choice ก าหนดจ านวน 20 ข้อ > OK ภาพที่ 13 การสร้างข้อสอบ ที่มา : คณะผู้วิจัย 15) การก าหนดคะแนนไปที่ Quiz > Quiz Preferences… ภาพที่ 14 การก าหนดคะแนน ที่มา : คณะผู้วิจัย


22 16) ไปที่ Pass or Fail > Pass / Fail Options ก าหนดให้สอบผ่านที่ 10 Points ภาพที่ 15 การ Pass or Fail ที่มา : คณะผู้วิจัย สรุปได้ว่า โปรแกรม Adobe Captivate 5.5 เป็นโปรแกรมส าเร็จรูปที่ใช้ส าหรับการ ผลิตสื่อการเรียนการสอน CAI ในระบบมัลติมีเดีย เป็นโปรแกรมที่ใช้งานง่าย เรียนรู้ได้เร็วมีขั้นตอน ที่ไม่ซับซ้อน สามารถส่งเข้าเผยแพร่บนเว็บไซต์ได้ สะดวกต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เหมาะสมส าหรับการใช้งานด้าน e-learning หรือ การสอน Online 3. การผลิตสื่อมัลติมีเดีย 3.1 ความเป็นมาของสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดียเริ่มต้นในราว ๆ ต้นปี พ.ศ. 2534 พร้อม ๆ กับการใช้ ระบบปฏิบัติการ วินโดวส์ 3.0 ซึ่งเป็นระบบปฏิบัติการที่ใช้ส าหรับเครื่องพีซี (PC : Personal Computer) และเป็น ระบบปฏิบัติการที่เรียกว่า กราฟิกยูซเซอร์อิเทอร์เฟท (Graphic User Interface) หรือที่เรียกย่อๆว่า GUI ส าหรับ GUI เป็นอินเทอร์เฟท ที่สามารถแสดงได้ทั้งข้อความ (Text) และกราฟิก(Graphic) ซึ่งง่ายต่อ การใช้งานต่อมาในราว ๆ ต้นปี พ.ศ. 2535 บริษัทไมโครซอฟต์พัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดียเวอร์ชั่น 1.0 ที่ใช้ร่วมกับระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 ท าให้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์มีศักยภาพเพิ่มขึ้นในเรื่องของ ภาพและเสียง ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของมาตรฐานมัลติมีเดียที่เรียกว่ามาตรฐานเอ็มพีจี (MPC+ Multimedia Personal Computer) ซึ่งมาตรฐานนี้จะเป็นสิ่งก าหนดระบบพื้นฐานที่จ าเป็นส าหรับ มัลติมีเดียวที่เล่นบนระบบ ปฏิบัติการวินโดวส์การเริ่มน าเอาวินโดวส์ 3.1 เข้ามาแทนวินโดวส์ 3.0 ในราว ๆ ต้นเตือนมีนาคม พ.ศ.2536 ท าให้การใช้มัลติมีเดียกว้างขวางยิ่งขึ้น โดยเอพาะมีศักยภาพ ในการเล่นไฟล์เสียง (WAV file) ไฟล์เสียงจากการบันทึกเสียงเครื่องตนตรีต่าง ๆ (MID! fle) ไฟล์ภาพเคลื่อนไหวหรือแอนิเมชัน (SWF file) และไฟล์ภาพยนตร์ต่าง ๆ (AVI flv) จนกลายเป็น จุดเริ่มต้นของมัลติมีเดียที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์พีซีจนถึงปัจจุบัน (ดิเรก ธีระภูธร, 2555 : 4 - 6)


23 3.2 มัลติมีเดีย ได้มีผู้ให้ความหมายไว้ ดังนี้ ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ กล่าวถึง มัลติมีเดียว่าเป็นการน าองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกันซึ่ง ประกอบด้วย ตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดิทัศน์ โดยผ่านกระบวนการทาง ระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์และ ได้บรรลุผลตามวัตถุประสงค์การใช้งาน (ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ, 2546 : 2 - 3) บุปผชาติ ทัฬหกรณ์ได้กล่าวถึงมัลติมีเดียว่า หมายถึง การน าข้อมูลที่หลากหลายรูปแบบ ได้แก่ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง ข้อความ น ามาเสนอร่วมกันโดยมีการออกแบบไว้อย่างเป็นระบบ (บุปผชาติ ทัฬหกรณ์ และคณะ,2544: 4) ประหยัด จิระวรพงศ์ ได้กล่าวไว้ว่า สื่อมัลติมีเดีย เป็นการน าเอาสื่อการสอนหลาย ๆ อย่างมาสัมพันธ์กัน ซึ่งมีคุณค่าที่ส่งเสริมซึ่งกันและกัน สื่อการสอนอย่างหนึ่งอาจใช้เพื่อเร้าความสนใจ ในขณะที่อีกอย่างหนึ่งใช้เพื่ออธิบายข้อเท็จจริงของเนื้อหา และอีกชนิดหนึ่งอาจใช้ เพื่อก่อให้เกิดความ เข้าใจที่ลึกซึ้งและป้องกันการเข้าใจความหมายผิด การใช้สื่อประสมจะช่วยให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ จากประสาทสัมผัสที่ผสมผสานกันได้พบวิธีที่จะเรียนในสิ่งที่ต้องการได้ด้วยตนเองมากยิ่งขึ้น (ประหยัด จิระวรพงศ์, 2527 : 256) สรุปได้ว่า มัลติมีเดีย หมายถึงการน าสื่อหลายๆ ประเภทมาผสมผสานใช้ร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็น ข้อมูลที่เป็นตัวเลข รูปภาพ รูปถ่าย ภาพกราฟิกภาพเคลื่อนไหวและเสียงเป็นเครื่องมือที่ช่วยใน กระบวนการเรียนการสอนให้มีความตื่นเต้นน่าสนใจในการเรียน โดยใช้ระบบคอมพิวเตอร์เป็นตัวควบคุมและ น าเสนอเพื ่อให้ การเรียนการสอนเกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดสื่อมัลติมีเดียสามารถ ผลิตได้จากหลายโปรแกรม 3.3 ส่วนประกอบของมัลติมีเดีย สื่อต่าง ๆ ที่น ามารวมไว้ในมัลติมีเดีย เช่น ข้อความ ภาพนิ่ง เสียง วีดิทัศน์ จะช่วยให้ เกิดความหลากหลายในการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเทคโนโลยีแนวทางใหม่ ที่ช่วยให้การใช้คอมพิวเตอร์ น่าสนใจและเร้าความสนใจ เพิ่มความสนุกสนาน ช่วยในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กล่าวคือเดิมที โปรแกรมบทเรียน (Courseware) คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะน าเสนอลักษณะเดียวกับการใช้สไลด์ที่มี เพียงข้อความกับภาพนิ่งเท่านั้น แต่ต่อมาได้พัฒนาเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในลักษณะของ มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ เพื่อช่วยให้การเรียนการสอนและการน าเสนอบทเรียนมีชีวิตชีวายิ่งขึ้น ฉะนั้น มัลติมีเดียจึงต้องประกอบด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ ดังนี้ 1) ข้อความ (Text) หมายถึงตัวหนังสือและข้อความที่สามารถสร้างได้หลายรูปแบบ หลายขนาด การออกแบบให้ข้อความเคลื่อนไหวให้สวยงาม แปลกตาและน่าสนใจได้ตามต้องการทั้งยัง สามารถสร้างข้อความให้มีการเชื่อมโยงกับค าส าคัญอื่น ๆ ซึ่งอาจเน้นค าส าคัญเหล่านั้นด้วยการเน้นสีตัวอักษร


24 ด้วยการขีดเส้นใต้ เพื่อให้ผู้ใช้ทราบต าแหน่งที่จะเข้าสู่ค าอธิบายเพิ่มเติมที่เรียกว่า ไฮเปอร์เทกซ์ (Hypertext) ทั้งนี้ค าอธิบายเหล่านั้นอาจสร้างไว้ในรูปแบบที่น่าสนใจ เช่น กล่องข้อความเพิ่มเติม (Pop-up boxes) แอนิเมชัน วีดิทัศน์ เสียง เป็นต้น 2) เสียง (Sound) เป็นการน าเสียงประกอบในการน าเสนอ เช ่น เสียงดนตรี เสียงบรรยาย เสียงจากธรรมชาติ เพื่อประกอบการน าเสนอที่เหมือนจริงและให้ผู้ใช้รู้สึกว่าได้อยู่ใน เหตุการณ์จริงเสียงมี 2 ประเภท ดังนี้ 2.1) เสียง ในระบบมัลติมีเดียเป็นสัญญาณดิจิตอล หมายถึง การน าเอาสัญญาณเสียง ต่อเนื่องที่เรียกว่า อนาล็อก เปลี่ยนไปเป็นสัญญาณดิจิตอล โดยการสุมเป็นช่วง ๆ แล้วเก็บค่าความแรง ของสัญญาณเป็นตัวเลข แล้วน าไปบันทึกคัดต่อเข้ากับข้อมูลปกติ อัตราการสุ่มเสียงนั้นเรียกว่า Sampling rate ซึ่งหมายถึง จ านวนครั้งในการอ่านสัญญาณเสียงต่อวินาทีจ านวนบิดที่ใช้เก็บค่า สัญญาณแต่ละค่าทีได้จากการสุ่มแต่ละครั้งเรียกว่า Sampling sIze ระบบมัลติมีเดียโดยทั่วไปมี Samping size ให้เลือกค่า 3 ค่า เช่น 11 05 kHz, 22 05 kHz, 44 1 kHZ ใช้ Samping size เท่ากับ 8 บิดหรือ 16 บิด ตามมาตรฐานของ CD-DA (Compact Disc-Digital Audio) คือ 16 บิด 44 1 KH2 ซึ่งเชื่อว่าให้เสียงได้ทุกเสียงเท่าทีความสามารถของหูมนุษย์ทุกคนจะได้ยิน 2.2) แฟ้มเสียง เสียงดิจิตอลที่บันทึกด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์แมคอินทอช นิยมใช้ชื่อ แฟ้มลงท้ายด้วย AIF หรือ SND สวนในระบบวินโดวส์จะบันทึกไฟล์เป็น WAV แฟ้มเสียงที่เกิดจาก เครื่องดนตรีสังเคราะห์ที่มีระบบมิดี้ จะลงท้ายชื่อไฟล์ด้วย MID ซึ่งเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรม ที่พัฒนาขึ้นมาตั้งแต่ปีค.ศ. 1980 เพื่อใช้สังเคราะห์เสียงดนตรีจากผู้ผลิตหลายยี่ห้อให้สามารถ ติดต่อกันโดยส่งสัญญาณข้อมูลผ่านสายเคเบิล MIDI มีวิธีการส่งภาษาดนตรีให้แก่กันโดยการส่ง ตัวเลขระบุตัวโน้ตล าดับของตัวโน้ต และเครื่องดนตรีที่ก าเนิดตัวโน้ตนั้น ๆ โดยทั่วไปสามารถบันทึก ข้อมูลจากมิดี้เครื่องดนตรี โดยใช้ซอฟต์แวร์ Midisoft Studio for Windows และเก็บข้อมูลไว้ สามารถเล่นตามการสังเคราะห์เสียงขึ้นมาใหม่จากข้อมูลในแฟ้มมิดี้ ซึ่งสามารถบันทึกข้อมูลเสียงดนตรี ได้ 16 ช่องสัญญาณและเล่นกลับได้ในซองสัญญาณที่ต่างกัน ผู้ใช้สามารถอัดเสียงร้องเพลงและเสียง จากคีย์บอร์ดหรือดนตรีอื่น ๆ พร้อม ๆ กันเข้าไปใหม่ 2.3) ภาพ (Picture) น าเสนอด้วยภาพวาด ภาพถ่าย ภาพจากการสแกน หรือ น าเสนอในรูปไอคอนแทนการเสนอภาพทั้งหมดในเวลาเดียวกัน ซึ่งไอคอนเหล่านี้ผู้ใช้สามารถเข้าไปสู่ รายละเอียดทั้งหมดได้ดังนี้ 2.3.1) ภาพนิ่ง (Stll picture) เป็นภาพกราฟิกที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่ายหรือภาพวาด เป็นต้น ภาพนิ่งมีบทบาทส าคัญต่อมัลติมีเดียมาก ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ผลใน เชิงของการเรียนรู้ด้วยการมองเห็น ดังนั้นภาพนิ่งจึงมีบทบาทมากในการออกแบบมัลติมีเดียที่มี


25 ตัวอักษรและภาพนิ่งเป็น GUI (Graphical user interface) ภาพนิ่งสามารถผลิตได้หลายวิธี เช่น การวาด (Drawing) การสแกนภาพ (Scanning) เป็นต้น 2.3.2) ภาพเคลื่อนไหว (Motion picture) ภาพเคลื่อนไหวจะหมายถึงการเคลื่อนไหว ของภาพกราฟิกอาทิ การเคลื่อนไหวของลูกสูบและวาล์ว ในระบบการท างานของเครื่องยนต์4 จังหวะเป็น ต้น ซึ่งจะท าให้สามารถเข้าใจระบบการท างานของเครื่องยนต์ได้เป็นอย่างดี ดังนั้นภาพเคลื่อนไหวจึงมี ขอบข่ายตั้งแต่การสร้างภาพด้วยกราฟิกอย่างง่าย จนถึงกราฟิกที่มีรายละเอียดแสดงการเคลื่อนไหว โปรแกรมที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวในวงการธุรกิจ เช่น Asutodesk Animator, 3D studio MAX เป็นต้น ซึ่งมีคุณสมบัติในด้านการออกแบบกราฟิก การภาพเคลื่อนไหวได้ตามต้องการ 2.4)การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ (Interactive links) การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ หมายถึง การที่ผู้ใช้มัลติมีเดียสามารถเลือกข้อมูลได้ตามต้องการ โดยใช้ตัวอักษรหรือปุ่มส าหรับ ตัวอักษรที่จะสามารถเชื่อมโยงได้ จะเป็นตัวอักษรที่มีสีแตกต่างจากตัวอักษรอื่น ๆ ส่วนปุ่ม ก็มีลักษณะ คล้ายกับปุ่มรีโมทคอนโทรลวิทยุ โทรทัศน์ ที่สามารถคลิกลงบนปุ่ม เพื่อไปยังสิ่งทีต้องการหรือไปยัง ข้อมูลที่ต้องการ หรือเพื่อเปลี่ยนให้เป็นหน้าต่างข้อมูลต่อ ๆ ไป 2.5) วีดิทัศน์ (Video) การใช้มัลติมีเดียในอนาคตจะเกี่ยวข้องกับการน าเอาภาพยนตร์ วีดิทัศน์ซึ่งอยู่ในรูปของดิจิตอล มารวมเข้าไปกับโปรแกรมประยุกต์ที่เขียนขึ้น โดยทั่วไปวีดิทัศน์จะ น าเสนอด้วยเวลาจริงที่จ านวน 30 ภาพต่อวินาที ซึ่งมักเรียกว่า วีดิทัศน์ดิจิตอล (Digitalvideo) คุณภาพของวีดิทัศน์ดิจิตอลจะทัดเทียมกับคุณภาพที่เห็นจากจอโทรทัศน์ ดังนั้นวีดิทัศน์ดิจิตอล และเสียงประกอบจึงเป็นส่วนที่ผนวกเข้าไปสู่การน าเสนอและการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดีย ภาพวีดิทัศน์ ดิจิตอลถูกน าเสนอได้ทันทีด้วยจอคอมพิวเตอร์ ในขณะที่เสียงก็สามารถเล่นออกสู่ล าโพงภายนอก ได้โดยอาศัยการ์ดเสียง (Sound card) (พัลลภ พิริยะสุรวงศ์, 2541 : 11-12) สรุปได้ว่า ส่วนประกอบของสื่อมัลติมีเดีย เป็นการรวบรวมรูปแบบต่าง ๆ ของการสื่อสาร ทั้งหมดให้ปรากฏรวมเป็นหนึ่งเดียวบนหน้าจอ ภายใต้การควบคุมของคอมพิวเตอร์ มัลติมีเดียจะส่งผล ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเรียนรู้ในโรงเรียน ในสถานที่ที่ท างานและที่บ้าน มัลติมีเดียจะ เปลี่ยนแปลงวิธีการรวบรวมข้อมูลและการน าเสนอข้อมูลข่าวสาร มัลติมีเดียจะเพิ่มช่องทางในการรับ ข้อมูลข่าวสารยอมให้เราเปลี่ยนไปมาได้อย่างรวดเร็วระหว่างข้อความ ภาพ วีดิทัศน์เสียง หรือ ประสบการณ์ต่าง ๆ ตามที่เราต้องการ 3.4 ลักษณะของมัลติมีเดียที่ดี ลักษณะที่ส าคัญของมัลติมีเดีย ซึ่งมีส่วนประกอบส าคัญคือ อักขระ เสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพวีดิทัศน์ และมีการปฏิสัมพันธ์ดังนี้ 1) อักขระเป็นสื่อสามัญของมัลติมีเดีย ซึ่งการใช้อักขระเพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้บทเรียน ควรมีหลักการใช้กรณีต่าง ๆ ดังนี้


26 1.1) สื่อความหมายชัดเจน 1.2) ใช้อักขระเป็นเมนูส าหรับน าทางเดิน 1.3) ปุ่มอักขระบนจอภาพส าหรับการมีปฏิสัมพันธ์ 1.4) เนื้อหายาวไม่ควรให้อ่านจากจอคอมพิวเตอร์ 1.5) ควรใช้หน้าต่างเมื่อเนื้อหายาวเกินหน้าจอ 1.6) สร้างชีวิตชีวาและการเคลื่อนไหวให้อักขระ 1.7) ต้องใช้เวลาให้คุ้นเคยกับเครื่องหมายและสัญลักษณ์ 2) เสียงคือสื่อสร้างอารมณ์ 3) ภาพนิ่งคือส่วนส าคัญที่สุดของมัลติมีเดีย 4) ภาพเคลื่อนไหวเป็นสื่อดึงดูดสายตา 5) ภาพวีดิทัศน์น าสู่โลกที่ใกล้กับความจริง (บุปผชาติ ทัพหิกรณ์, 2538 : 35) สรุปได้ว่า ลักษณะของมัลติมีเดียที่ดีสามารถเข้าใจเนื้อหามากขึ้นจากคุณลักษณะของ มัลติมีเดียที่มีอยู่ เมื่อน าองค์ประกอบที่มีอยู่ทั้งหมดมารวมกัน ก็สามารถที่จะสื่อความหมาย และ เรื่องราวต่างๆ ได้แตกต่างออกไป ขึ้นอยู่กับวิธีการคิดรวมทั้งเทคนิค ลูกเล่น ในการน าเสนอ เช่น การเลือกใช้ ภาพเคลื่อนไหว สามารถสื่อความหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกใช้ข้อความหาตัวอักษร ถ้าเป็นน าเสนอโดยใช้วิดีโอ ก็สามารถที่จะสื่อความหมายได้ดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่ง 3.5 หลักการออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการน าเสนอ การออกแบบ และพัฒนาสื่อการเรียนการสอนประเภทมัลติมีเดีย (Multimedia) เป็นสื่อที่ เกิดจากกระบวนการน าสื่อประเภทวัสดุอุปกรณ์ เครื่องมือ และเทคนิควิธีการมาใช้ร่วมกันซึ่งมีทั้งภาพ เสียง ตัวอักษร และลักษณะพิเศษที่สร้างความสนใจให้แก่ผู้เรียนได้มากกว่าสื่อดั้งเดิม หรือสื่อเดี่ยวที่มี การน าเสนอภาพอย่างเดียว เสียงอย่างเดียว หรืออักษรอย่างเดียว โดยรูปแบบของมัลติมีเดีย ตอบสนองการเรียนรู้ได้หลายรูปแบบ ได้แก่ การเรียนคนเดียว การเรียนร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก - ใหญ่ หรือการเรียนผ่านเว็บ เป็นต้น ปัจจุบันสื่อประสมกลายเป็นส่วนหนึ่งที่ส าคัญในการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ซึ่งสามารถน าไปใช้ได้ 2 ลักษณะ คือ 1) มัลติมีเดียเพื่อการน าเสนอ (Presentation Multimedia) มัลติมีเดียลักษณะนี้เน้นสร้าง ความสนใจ ความตื่นตาตื่นใจน่าติดตาม โดยน าเสนอหรือถ่ายทอดผ่านตัวอักษร ภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหวและ เสียง เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาที่ต้องการน าเสนอได้มากขึ้น ทั้งนี้ยังสามารถสอดแทรกวิดีโอต่าง ๆ เข้าไว้ในมัลติมีเดียเพื่อให้ผู้เรียนได้เห็นภาพการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น มัลติมีเดียเพื่อ การน าเสนอเหมาะส าหรับผู้สอนใช้ประกอบการน าเสนอเนื้อหาจากประสบการณ์การเรียนรู้ และเหมาะ ส าหรับผู้เรียนในการน าเสนอเนื้อหาที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าเพื่อการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในห้องเรียน


27 หรือผ่านระบบ อินเทอร์เน็ต ซึ่งผู้สอนสามารถประเมินผู้เรียนได้ทั้งความสามารถในการสร้างสรรค์ความรู้ (Create content) และ ความสามารถในการน าเสนอเนื้อหา (disseminate information) 2) มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) มัลติมีเดียลักษณะนี้มุ่งเน้นให้ ผู้เรียนสามารถโต้ตอบและสื่อสารกับสื่อได้โดยตรงผ่านโปรแกรม มัลติมีเดียที่มีสื่อหลายมีมิติ (Hypermedia) ที่เนื้อหาภายในสามารถเชื่อมโยง (Link) ถึงกัน มัลติมีเดียลักษณะนี้ นอกจากผู้เรียน สามารถเรียกดูข้อมูลได้หลากหลายเช่นเดียวกับมัลติมีเดียเพื่อการน าเสนอแล้ว ผู้เรียนยังสามารถ สื่อสารโต้ตอบกับบทเรียนผ่านการคลิกเมาส์ แป้นพิมพ์ หรืออุปกรณ์อื่น ๆ โดยผู้เรียนสามารถสื่อสาร กับคอมพิวเตอร์ได้ว่าต้องการอะไร เช่น ต้องการเรียนบทเรียนเพิ่มเติม หรือต้องการเรียนเนื้อหา บทถัดไป เพียงแค่คลิกที่สัญลักษณ์ หรือข้อความแสดงการเชื่อมโยงโปรแกรมจะแสดงภาพหรือเนื้อหา ที่ต้องการให้ผู้เรียนได้ทันทีทันใด ทั้งนี้ผู้เรียน สามารถวัดความรู้หรือประเมินความสามารถของตนเอง จากการเรียนรู้ได้ด้วยการท าแบบทดสอบหรือแบบฝึกต่าง ๆ โดยโปรแกรมสามารถประมวลผลการท า แบบทดสอบให้ผู้เรียนหลังท าแบบทดสอบทันที ทั้งยังสามารถตรวจสอบได้ว่า ตนเองท าผิดข้อใดซึ่ง มัลติมีเดียลักษณะปฏิสัมพันธ์นี้จะช่วยดึงดูดผู้เรียนให้สนใจในเนื้อหา และกระตุ้นการตอบสนอง ของผู้เรียนอยู่ตลอดเวลา สามารถเรียนซ้ า ๆ ท าแบบฝึกหัดซ้ า ๆ ได้เท่าที่ต้องการ ท าให้กระบวนการ เรียนรู้ของผู้เรียนปะระสบความส าเร็จตามเป้าหมายหรือจุดประสงค์ที่ก าหนดไว้ได้ (ณัฐกร สงคราม, 2557 : 163) สรุปได้ว่า หลักการออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการน าเสนอ สามารถสร้างความสนใจ ความตื่นตาตื่นใจน่าติดตาม โดยน าเสนอหรือถ่ายทอดผ่านตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวและเสียง เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาที่ต้องการน าเสนอได้มากขึ้น มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ มุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถ โต้ตอบและสื่อสารกับสื่อได้โดยตรงผ่านโปรแกรม ผู้เรียนยังสามารถสื่อสารโต้ตอบกับบทเรียนผ่านการ คลิกเมาส์ และแป้นพิมพ์ 3.6 ประโยชน์ของมัลติมีเดีย สุรเชษฐ เวชชพิทักษ์ ได้สรุปประโยชน์ของการเรียนการสอนด้วยสื่อมัลติมีเดีย ดังนี้ 1) ให้เนื้อหาความรู้แก่ผู้เรียนทุกคนเหมือนกันทุกครั้ง ผู้เรียนจะได้ความรู้อย่างเท่าเทียมกัน (Consistently Clear Massage) 2) การเรียนรู้เป็นแบบส่วนตัว (Personal Learning) เพราะเครื่องคอมพิวเตอร์ วางพร้อมให้ใช้ได้ตลอดเวลา ผู้เรียนแต่ละคนรู้ตัวเองดีว่าจะสะดวกที่จะเรียนเวลาใด สามารถจัดเวลา ของตนเองได้และสามารถที่จะเรียนรู้ในแต่ละเรื่องช้าเร็วต่างกัน บางคนอาจต้องใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงในการ ท าความเข้าใจเรื่องหนึ่งๆ หรือการฝึกทักษะในเรื่องนั้น แต่ผลสุดท้ายคือทุกคนเข้าใจ การเรียนการสอน ระบบมัลติมีเดียจึงสอดคล้องกับความเป็นจริงของคนที่มีปฏิภาณไหวพริบไม่เท่ากัน


28 3) การลดค่าใช้จ่าย (Cost effective) ถึงแม้ว่าการสร้างห้องเรียนหรือห้องฝึกอบรมในระบบ มัลติมีเดีย (Multimedia Training Room) จะมีค่าใช้จ่ายสูงกว่าการสร้างห้องเรียนแบบเดิม (Classroom Training) เพราะต้องลงทุนในอุปกรณ์คอมพิวเตอร์แต่ในระยะยาวแล้วจะลดค่าใช้จ่ายลงได้มาก โดยมีบางแห่ง บอกว่าสามารถลดค่าใช้จ่ายด้านการอบรมพนักงานได้โดยเฉลี่ยถึง 40 เปอร์เซ็นต์ต่อปี 4) กระตุ้นความสนใจและความตื่นเต้นในการเรียน (Motivating) เพราะเป็นการ เรียนรู้แบบตาดู หูฟัง มือท าตามสิ่งที่คอมพิวเตอร์สอน ท าผิดซ้ าแล้วซ้ าอีกกี่ครั้งก็ได้ ท าเสร็จก็รู้ทันที่ว่า ถูกหรือผิด 5) เป็นเครื่องมือสาธิตเรื่องที่ยาก (Superior Demonstration Facilities) เช่นการ สร้างเครื่องมือส าหรับจ าลอง (Simulate) การท างานของสิ่งเล็กที่มองไม่เห็นด้วยตาเปล่า เช่นโมเลกุล หรืออะตอม รวมทั้งเครื่องจักรเครื่องยนต์ต่าง ๆ มาอธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจ นอกจากนี้ยังเป็นการสาธิต ที่ลดการเสียหาย หรือการสูญเสียที่อาจเกิดขึ้นหากใช้ของจริงมาสาธิต เช่นการสาธิตว่าหากแผนก บรรจุสัมภาระผู้โดยสาร จัดสิ่งของเข้าใต้ท้องเครื่องบิน โดยไม่เกลี่ยน้ าหนักให้พอดี จะมีผลต่อการขึ้น ลงของเครื่องบินอย่างไร หากใช้เครื่องบินจริง ๆ ท าคงเป็นไปได้ล าบาก 6) การแก้ไขปรับปรุงให้ทันสมัยได้ง่าย (Current Courseware) เมื่อมีอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ระบบมัลติมีเดียอยู่แล้ว การเปลี่ยนแปลงปรับปรุงอยู่ที่ตัวโปรแกรม (Software) ที่จะท าขึ้นมาใหม่เองหรือ จะเช่าซื้อมาดัดแปลงให้สอดคล้องกับความต้องการ (Customized for your Special need) (สุรเชษฐ เวชชพิทักษ์,2546 : 30 -31) สรุปได้ว่า ประโยชน์ของสื่อมัลติมีเดียได้ สามารถน าเสนอเนื้อหาความรู้แก่ผู้เรียนทุกคน เหมือนกันทุกครั้ง สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลของผู้เรียน เป็นเครื่องมือสาธิต เรื่องเข้าใจยากให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น จ าลองสถานการณ์หรือวัตถุสิ่งที่เป็นอันตราย ให้ผลตอบกลับโดยทันที เรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลาที่มีคอมพิวเตอร์และไฟฟ้าผู้เรียนสามารถเรียนซ้ าได้ตามต้องการ 4. หลักสูตรนาฏดุริยางคศิลป์ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 ประเภทวิชา ศิลปกรรม สาขาวิชานาฏศิลป์ไทย ละคร 20302-2002 นาฏศิลป์ไทย 2 0-12-6 1) จุดประสงค์รายวิชา เพื่อให้ 1.1) เข้าใจเกี่ยวกับประวัติความเป็นมา องค์ประกอบ นาฏยศัพท์ ความแตกต่างของ รูปแบบ ระบ ามาตรฐานร าหน้าพาทย์ ระบ าเบ็ดเตล็ด 1.2) มีทักษะในการปฏิบัติท่าร า ระบ ามาตรฐาน ร าหน้าพาทย์ ระบ าเบ็ดเตล็ด ได้อย่าง ถูกต้องตามแบบแผน


29 1.3) มีกิจนิสัยในการท างานมีความรู้ ความเข้าใจ เห็นคุณค่าในวิชานาฏศิลป์ไทย ใฝ่หาความรู้ ความช านาญทางด้านศิลปะ เสริมสร้างบุคลิกภาพและลักษณะนิสัย มีมนุษย์สัมพันธ์สามารถท างาน ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข 2) สมรรถนะรายวิชา 2.1) แสดงความรู้เกี่ยวกับที่มา ความหมาย องค์ประกอบของระบ ามาตรฐาน ร าหน้าพาทย์ ระบ าเบ็ดเตล็ด 2.2) ปฏิบัติท่าร า ระบ ามาตรฐาน ร าหน้าพาทย์ ระบ าเบ็ดเตล็ด ได้ถูกต้องตามแบบแผน 3) ค าอธิบายรายวิชา ที่มา ความหมาย องค์ประกอบ ฝึกปฏิบัติท่าร าและเพลงขับร้อง ระบ ามาตรฐาน ระบ าสี่บท บทที่ 2 (เพลงเบ้าหลุด) ระบ าเทพบันเทิง เพลงเชิดฉิ่งออกเชิดจีน ร าหน้าพาทย์สาธุการ ระบ าเบ็ดเตล็ด ฟ้อนม่านมงคล ฟ้อนแคน เต้นก าร าเคียว ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย 5. ระบ า ระบ า หมายถึง ศิลปะการร าเป็นหมู่ นิยมใช้ผู้แสดงจ านวนมากการเคลื่อนไหวจะเน้นความพร้อม เพรียงและกระบวนแปรแถวที่สวยงาม ระบ ามีทั้งแบบที่เป็นแบบดั้งเดิม และเป็นระบ าที่ประดิษฐ์ขึ้นใหม่ ระบ าอาจใช้แสดงเป็นเอกเทศ หรือแทรกอยู่ในการแสดงโขนละครก็ได้ ระบ านิยมน าท่าร ามาจากการร าเพลง ช้า เพลงเร็ว และแม่บทเป็นส่วนใหญ่ แล้วน ามาปรับให้มีลีลาเคลื่อนไหวของร่างกายขณะที่ร่ายร า เมื่อประกอบดนตรีก็ยิ่งให้มีความสวยงามมากขึ้น ส่วนระบ าที่เป็นประเภทเบ็ดเตล็ดก็จะน าท่าร ามาจากภูมิ ปัญญาในพื้นเมือง พื้นบ้านหรือลักษณะกิริยาอาการที่เป็นธรรมชาติของสิ่งนั้น ๆ มาสร้างสรรค์ขึ้น (วีระศิลป์ ช้างขนุน,2564 :97) ระบ า หมายถึง ศิลปะแห่งการร าที่ผู้แสดงร าพร้อมกันเป็นหมู่ เช่น ระบ าชุดเทพบุตรนาง ฯลฯ (รานี ชัยสงคราม,2544: 5) สรุปได้ว่า ความหมายของค าว่า ระบ า เป็นส่วนหนึ่งของการแสดงในเรื่อง แต่ด้วยความ งดงามดังกล่าว สามารถตัดทอนน ามาใช้แสดงเป็นชุดการแสดงที่เป็นเอกเทศได้ การแต่งกายของผู้ร า ระบ า แต่เดิมแต่งยื่นเครื่องพระนาง ในปัจจุบันได้เกิดระบ าแบบใหม่ๆ ซึ่งแต่งกายตามสภาพ หรือแต่ง กายตามรูปแบบการแสดงละครประเภทต่าง ๆ 5.1 ประเภทของระบ า หนังสือศิลปวัฒนธรรมไทยเล่มที่ 7กล่าวถึงว่าระบ ามีสองประเภท คือ ระบ ามาตรฐานและ ระบ าเบ็ดเตล็ด โดยก าหนดลักษณะของเครื่องแต่งกายเป็นข้อแบ่งแยก ถ้าแต่งกายยืนเครื่องจะเป็น ระบ ามาตรฐาน ระบ านอกเหนือจากการแต่งกายยืนเครื่องแล้ว เป็นระบ าเบ็ดเตล็ดดังนี้ระบ าสามารถ แยกประเภทออกเป็น 2 ชนิด คือ


30 1) ระบ ามาตรฐาน หมายถึงการแสดงที่มีลักษณะการแต่งกายยืนเครื่องพระนาง แต่เดิมตัวพระ สวมเสื้อแขนยาว ปัจจุบันตัวพระละครใช้เสื้อแขนสั้น) ตลอดจนท่าร าเพลงร้อง และดนตรีมีก าหนดไว้ เป็นแบบแผนที่มีลักษณะเฉพาะตัว เช่น ระบ าสี่บท ต่อมาได้มีผู้ ประดิษฐ์ระบ าซึ่งเลียนแบบระบ าสี่บท ขึ้นอีกหลายชุด ได้แก่ ระบ าย่องหงิดระบ าดาวดึงส์ ระบ ากฤดาภินิหาร และระบ าเทพบันเทิง ฯลฯ 2) ระบ าเบ็ดเตล็ด หมายถึงการแสดงที่แต่งกายตามรูปแบบลักษณะของการแสดง นั้น ๆ หรือการแสดงที่เป็นศิลปะเฉพาะท้องถิ่น เช่น ร าพัด ร าโคมญวณ ร ากระถาง ร าสีนวล ฟ้อนเล็บเป็นต้น (ปราณี ส าราญวงศ์, 2525 : 77) จะเห็นว่าถ้าแบ่งประเภทของระบ าตามที่กล่าวมาแล้วนั้นระบ ามาตรฐานก็จะเป็น ที่สังเกตได้ชัดเจนจากลักษณะการแต่งกายของตัวระบ า ซึ่งก็คงหมายความถึงระบ านางใน ด้วยเช่นกัน เพราะในการแสดงโขนหรือละคร พวกระบ าที่แต่งกายยืนเครื่องไม่ใช้เฉพาะ พวกเทวดานางฟ้าเท่านั้น นางในที่เป็นระบ าส่วนใหญ่ก็แต่งกายยืนเครื่องเช่นกัน ผิดกันที่ เครื่องประดับศีรษะ นางฟ้าจะสวม มงกุฎกษัตรีย์ส่วนนางในมักมีการใช้กระบังหน้าหรือไม่ก็รัดเกล้าเปลว อันแสดงถึงฐานะที่ต่างกัน เช่น ระบ านางใน ในการแสดงโขน ตอนหนุมาน เข้าห้องนางสุวรรณกันยุมา เป็นต้น 5.2 ระบ าโบราณคดี ระบ าโบราณคดี ถือก าเนิดมาจากแนวคิดของอดีตอธิบดีกรมศิลปากร นายธนิต อยู่โพธิ์ ที่มีความประสงค์จะเผยแพร่ความรู้ทางด้านโบราณศิลปวัตถุที่พบบนผืนแผ่นดินไทยให้สามารถ เคลื่อนไหวได้ในรูปแบบของระบ า ซึ่งจะช่วยจูงใจให้ผู้ชมปรารถนาที่จะเดินทางไปศึกษาหาความรู้ตาม แหล่งโบราณวัตถุต่าง ๆ ยังสถานที่จริงให้แพร่หลายออกไป ท่านจึงได้ค้นคว้าโบราณศิลปวัตถุสมัยต่าง ๆ โดยอาศัยภาพปั้นหล่อจ าหลักตามแต่ละยุคสมัย แล้วเปรียบเทียบกับภาพและเอกสารทางศิลปกรรม และโบราณคดีจากประเทศใกล้เคียง แล้ววางแนวสร้างระบ าประจ าสมัยของศิลปโบราณวัตถุแต่ละชุดขึ้น เรียกรวมเป็นที่หมายรู้ว่า ระบ าชุดโบราณคดี (ธนิต อยู่โพธิ์, 2510 : 39) ผู้เชี่ยวชาญดนตรีไทย และศิลปินแห่งชาติ แต่งท านองขึ้นตามแนวคิดนั้น โดยมอบให้ นางลมุล ยมะคุปต์ นางเฉลย ศุขะวณิช และท่านผู้หญิงแผ้ว สนิทวงศ์เสนี ผู้เชี่ยวชาญการสอนนาฏศิลป์ไทย และศิลปินแห่งชาติ เป็นผู้ประดิษฐ์ท่าร า สร้างเป็น ระบ าโบราณคดี 5 ชุด โดยประกอบไปด้วย 1) ระบ าทวาราวดี 2) ระบ าศรีวิชัย 3) ระบ าลพบุรี 4) ระบ าเชียงแสน 5) ระบ าสุโขทัย


31 ระบ าศรีวิชัย เป็นชื่อของอาณาจักรแห่งหนึ่ง ซึ่งนักปราชญ์ทางโบราณคดีค้นคว้าได้ว่า มีอายุราวพุทธศตวรรษที่ 13 - 18 อาณาจักรแห่งนี้ยังไม่สามารถสรุปได้ว่าตั้งอยู่ ณ ที่ใดแน่ชัดแต่ใน บริเวณภาคใต้ของไทย โดยเฉพาะลุ่มน้ าตาปีนั้นค้นพบศิลปะโบราณวัตถุสมัยศรีวิชัยเป็นจ านวนมาก นอกจากนั้นยังค้นพบกระจัดกระจายทั่วไปแม้ในหมู่เกาะอันเป็นที่ตั้งของประเทศอินโดนีเซียในปัจจุบัน ระบ าศรีวิชัย เกิดขึ้นเมื่อกลางปี พ.ศ. 2509 โดยได้รับแจ้งจากคุณประสงค์บุญเจิม เอกอัครราชทูตไทย ประจ ากรุงกัวลาลัมเปอร์ ประเทศมาเลเซีย ว่าท่านตนกู อับดุล ราห์มานอดีตนายกรัฐมนตรีแห่ง มาเลเซีย ต้องการจะได้นาฏศิลป์จากประเทศไทย ไปถ่ายท าเป็นภาพยนตร์เรื่อง Raja Bersiyong ซึ่งเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับอาณาจักรศรีวิชัยที่ท่านตนกูแต่งขึ้น จึงขอให้กรมศิลปากรจัดระบ าให้ 2 ชุด ชุดหนึ่ง คือ ร าซัดชาตรี และอีกชุดหนึ่ง คือระบ าแบบศรีวิชัย ส าหรับร าซัดชาตรีนั้นกรมศิลปากรได้ปรับปรุงขึ้น ไว้เป็นแบบฉบับ ตั้งแต่ พ.ศ. 2498 และตลอดเวลามานี้ นาฏศิลป์ของเราได้น าออกแสดงกันแพร่หลาย อยู่แล้วส่วนระบ าแบบศรีวิชัยนั้นจ าต้องศึกษาค้นคว้าขึ้นใหม่ โดยได้พิจารณาสอบสวนหาแบบอย่าง เครื่องดนตรี เช่น เครื่องดีด เครื่องสี เครื่องตี เครื่องเป่า จากภาพจ าหลักที่พระสถูปบุโรพุทโธ ในเกาะชวา และมอบให้ศาสตราจารย์มนตรีตราโมท เลือกเครื่องดนตรีของไทยที่มีลักษณะใกล้เคียงกัน สร้างขึ้นใหม่ บ้าง น ามาผสมปรับปรุงเล่นเพลงประกอบจังหวะระบ าขึ้น ครั้งแรกนั้นได้น าเพลงระบ าไกรลาสส าเริง มาใช้ประกอบระบ าขึ้นก่อน ต่อมาจึงได้แต่งท านองเพลงขึ้นใหม่ เครื่องดนตรีที่ใช้ส าหรับการแสดงระบ าชุดนี้ ประกอบด้วยกระจับปี่ ซอสามสาย ฆ้อง 2ลูก (แบบฆ้องโนราห์) ขลุ่ย ตะโพน กลองแขกและฉิ่ง ส่วนเครื่องแต่งกายนักระบ าเลียนแบบจากภาพจ าหลักที่พระสถูปบุโรพุทโธในเรื่องของท่าร านั้น ได้มอบหมายให้นางลมุล ยมะคุปต์ และนางเฉลย ศุขะวณิช ผู้เชี่ยวชาญการสอนนาฏศิลป์ไทยแห่งวิทยาลัย นาฏศิลป์ กรมศิลปากร เป็นผู้ประดิษฐ์ท่าร าขึ้นใหม่ โดยได้รูปแบบจากพระสถูปบุโรพุทโธ เช่นกัน (พรเทพ บุญจันทร์เพชร,2540: 43-44) 5.3 ความหมายนาฏยศัพท์ นาฏยศัพท์นั้นเป็นศัพท์ที่ใช้เฉพาะทางนาฏศิลป์ ซึ่งส่วนมากผู้เกี่ยวข้องทางนาฏศิลป์เท่านั้น ที่จะรู้ถึงความหมายของค าศัพท์ดังนี้ ราชบัณฑิตสถาน ตามความหมายมีไว้ว่า หมายถึง ค า เสียง ที่ใช้เรียกชื่อ ท่าเกี่ยวกับ การฟ้อนร าเกี่ยวกับการแสดงละคร (ราชบัณฑิตสถาน,2554:620) อรวรรณ บรรจงศิลป์กล่าวไว้ว่า นาฏยศัพท์ หมายถึง ศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับลักษณะท่า ร าที่ใช้ในการฝึกหัด เพื่อใช่ในการแสดงโขนและละคร (อรวรรณ บรรจงศิลป์, 2530 : 61) อาภรณ์ มนตรีศาสตร์ กล่าวไว้ว่า นาฏยศัพท์ หมายถึง ค าที่ใช้ในวงการนาฏศิลป์ไทย สามารถสื่อความหมายกันได้ทุกฝ่ายในการแสดงต่างๆ(อาภรณ์ มนตรีศาสตร์,2527 :180)


32 อมรา กล่ าเจริญ ได้อธิบายความหมายของนาฏศัพท์ว่า หมายถึงศัพท์เฉพาะในทางนาฏศิลป์ เป็นลักษณะของท่าร าไทย นาฏยศัพท์ที่ใช้กันเกี่ยวกับท่าร าไทยนั้นมีมากแยกตามลักษณะการใช้ (อมรา กล่ าเจริญ,2535:107) สรุปได้ว่า นาฏยศัพท์ หมายถึง ศัพท์ที่ใช้ในการแสดงท่าทางทางนาฏศิลป์ไทย เป็นชื่อ ลักษณะท่าร าของไทย ซึ่งศัพท์เหล่านั้นเป็นศัพท์สามารถสื่อความในการแสดงเฉพาะทางนาฏศิลป์ไทย เท่านั้น 5.4 นาฏยศัพท์ในการแสดงระบ าโบราณคดีชุดศรีวิชัย แบ่งเป็น 2 ลักษณะ คือ นาฏยศัพท์ทั่วไป หมายถึง ศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับลักษณะท่าร าที่ใช้ในการฝึกหัด เพื่อใช้ใน การแสดงโขน ละคร เป็นค าที่ใช้ในวงการนาฏศิลป์ไทย ประกอบด้วยดังนี้ 1 จีบ 2 จรดเท้า 3 ย่ าเท้า 4 ลักคอ 5 ขยับเท้า หรือ เขยิบเท้า 6 เคลื่อนเท้า นาฏยศัพท์เฉพาะ หมายถึง ศัพท์ที่ใช้เรียกเพื่อปรับปรุงท่าทีให้ถูกต้องสวยงามเป็น นาฏยศัพท์เฉพาะการแสดง นาฏยศัพท์เฉพาะ ระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย ประกอบด้วยดังนี้ 1 จีบล่อแก้ว) 2 วง (ศรีวิชัย) 3 ยักไหล่ หรือกระทายไหล่ (ธนิต อยู่โพธิ์, 2516 : 37) 5.5 เครื่องแต่งกายระบ าโบราณคดี ชุดศรีวิชัย จากหลักฐานดังกล่าว ทางกรมศิลปากรได้มอบให้นายประพันธ์ โยธาประเสริฐเป็นผู้ศึกษา และเขียนเลียนแบบไว้ เป็นเครื่องแต่งกายสมัยศรีวิชัย และการแต่งกายของสตรีในสมัยศรีวิชัยนี้ นิยมเกล้าผมมวยแบบต่าง ๆ กันสูงบ้าง กลมคล้ายผลจันทน์บ้าง ประดับด้วยรัดเกล้าหรือปล่อยผม ให้ประบ่าทั้ง 2 ข้างไม่นิยมสวมเสื้อใช้แต่สไบห่มแทนผ้านุ่งนั่งยาวครึ่งน่องถึงข้อเท้า ปลายบานปกขอบ ก็มีนุ่งผ้าผืนเดียวบางแบบแนบเนื้อ ขอบผ้าชั้นบนท าเป็นวงโค้งเห็นส่วนท้องก็มี ผ้าคาดเอวปล่อยชาย ลงไปด้านหน้าก็มี เครื่องประดับนิยมติดต่างหู สร้อยคอเป็นห่วงกลมใหญ่ มีก าไลมือ ส่วนผู้ชายเกล้าผม มวยทรงเรียวสูงคล้ายของสตรีแล้วปล่อยให้ชายผมสยายลงมารอบศีรษะเป็นชั้น ๆ ไม่นิยมสวมเสื้อ นุ่งผ้าแบบชายพกต่ า คาดด้วยเข็มขัดโลหะ สวมก าไลต้นแขน จากรูปแบบดังกล่าวนี้ได้น ามาประดิษฐ์ เป็นเครื่องแต่งกายโบราณคดีสมัยศรีวิชัย ต่อจากนั้นนายสนิท ดิษฐพันธุ์ได้ดัดแปลงให้สวยงามยิ่งขึ้น เพื่อให้เหมาะกับเป็นเครื่องแต่งกายของระบ าโบราณคดี(พรเทพ บุญจันทร์เพชร, 2540 : 43 - 44)


33 ภาพที่ 16 การแต่งกาย ชุดศรีวิชัย ที่มา : คณะผู้วิจัย เครื่องแต่งกายระบ าโบราณคดี ชุด ศรีวิชัย ประกอบไปด้วยดังนี้ 1. เสื้อในนาง ตัวเสื้อใช้ผ้าต่วนเนื้อหนาสีเนื้อ เป็นเสื้อเข้ารูปไม่มีแขน ดันทรงเมื่อใส่ แล้วจะเปิดให้เห็นช่วงไหล่และหลัง ภาพที่ 17 เสื้อในนาง ที่มา : คณะผู้วิจัย 2. ผ้านุ่ง เป็นผ้าโสร่งบาติค การนุ่งจะนุ่งโดยเย็บเป็นจีบหน้านางเล็ก ๆ อยู่ตรงกลาง ด้านหน้า ไม่มีชายพก นุ่งให้ต่ ากว่าเอวเล็กน้อย มี 2 สี คือ สีเขียว และสีแดง ภาพที่ 18 ผ้านุ่ง ที่มา : คณะผู้วิจัย


34 3. ผ้าคาครอบสะโพก ใช้ผ้าแพรเนื้อบาง มี 2 สี คือ สีเขียว และสีแดง ใช้พันจากเอวถึง สะโพก แล้วปล่อยชายทางซ้าย ภาพที่ 19 ผ้าคาครอบสะโพก ที่มา : คณะผู้วิจัย 4. เข็มขัด ท าด้วยโลหะชุบทอง มีลักษณะลายโปร่งเป็นข้อ ๆ ต่อกัน หัวเข็มขัดท าด้วย หนังลงรักปิดทองประดับพลอยสี ภาพที่ 20 เข็มขัด ที่มา : คณะผู้วิจัย 5. ต่างหู เป็นต่างหูแบบห้อย ตรงส่วนแป้นหูท าด้วยปะเก็นลงรักปิดทอง ประดับด้วย พลอยสี เป็นวงกลมใหญ่ และห้อยเป็นระย้าด้วยลูกปัดหลากสี ภาพที่ 21 ต่างหู ที่มา : คณะผู้วิจัย


35 6. สร้อยคอ ท าด้วยปะเก็นปิดทอง มีลักษณะเป็นห่วง ๆ ต่อกัน มี 2 ลักษณะ คือ กลม คล้ายกับเหรียญประดับด้วยพลอยสีแดง และสีเขียว อีกลักษณะหนึ่งเป็นรูปกลมรีๆ ตรงกลางประดับด้วย พลอยสีแดง และสีเขียว ส่วนรอบ ๆ ใช้พลอยสีขาวประดับ ภาพที่ 22 สร้อยคอ ที่มา : คณะผู้วิจัย 7. สร้อยสะโพก ท าด้วยปะเก็นปิดทอง ประดับด้วยพลอยสีเขียวหรือสีแดงตัวสร้อยต่อ กันเป็นห่วง ๆ วัตถุสีทองที่ต่อกันมี 2 ลักษณะ คือ กลมและเรียว เหมือนกับสร้อยคอแต่มีลักษณะ แหลม และยาวกว่าสร้อยคอ ใช้เกี่ยวกับตัวเข็มขัดให้ห้อยระย้าลงมาได้ ภาพที่ 23 สร้อยสะโพก ที่มา : คณะผู้วิจัย 8. ก าไลต้นแขน ท าด้วยปะเก็นปิดทอง มีลักษณะโปร่งตรงกลาง ด้านหน้าของก าไลเป็น รูปกลมเรียงสูงขึ้นไป 3 ชั้น ชั้นล่างใหญ่และเล็กขึ้นไปตามล าดับ ตรงกลางของแต่ละวงกลมใช้พลอยสี เขียวหรือสีแดงประดับ วงกลมยอดประดับด้วยพลอยสีขาวและรอบ ๆ ภาพที่ 24 ก าไลต้นแขน ที่มา : คณะผู้วิจัย


36 9.ก าไลมือ ท าด้วยปะเก็นปิดทองมีลักษณะกลม ประดับด้วยพลอยสีเขียว และสีขาว ลวดลาย ที่ก าไลเป็นลายดอกไม้ ท าด้วยหนังลงรักปิดทอง ภาพที่ 25 ก าไลมือ ที่มา : คณะผู้วิจัย 10. โบ ท าด้วยผ้าแพร โบเส้นเล็ก ๆ กว้างประมาณ 2 - 2.5 นิ้ว ส าหรับสอดใต้เข็มขัด มีทั้งสีเขียว และ สีแดง ความยาวจากเอวถึงประมาณกึ่งกลางแจ้ง ชายของโบประดับด้วยชายครุยสีเงิน ภาพที่ 26 โบ ที่มา : คณะผู้วิจัย 11. ผ้าสไบ มีแผ่นโค้งเหนือไหล่ท าด้วยปะเก็นปิดทอง ติดสร้อยตัว 2 เส้นประกอบด้วย ผ้าแพรบางความยาวเท่ากับสร้อย ชายผ้าและสร้อยตัวทั้ง 2 ข้างติดอยู่กับเครื่องประดับสีทอง ที่ใช้ คล้องไว้บนไหล่เครื่องประดับนี้ ประดับด้วยพลอยสีเขียว และสีแดงผ้าสไป ภาพที่ 27 ผ้าสไบ ที่มา : คณะผู้วิจัย


37 12. พระจันทร์เสี้ยว หรือ เกี้ยวรัดผม ท าจากปะเก็นปิดทอง มวยมีลักษณะเป็นปลอกใช้ ส าหรับสวมมวยผม ซึ่งเกล้าไว้ที่ท้ายทอย เดี๋ยวนี้ท าด้วยหนังลงรักปิดทอง ประดับด้วยพลอยสี ที่ตัวเกี้ยว เป็นลวดลาย ภาพที่ 28 พระจันทร์เสี้ยว ที่มา : คณะผู้วิจัย 13. กะบังหน้า ท าจากปะเก็นปิดทอง มีลักษณะคล้ายกับกะบังหน้าธรรมดา ตรงกลาง ด้านหน้าเป็นรูปกลมและต่อยอดกลมให้แหลมถึงตรงปลายรอบ ๆ ประดับด้วยพลอยสีขาว ติดดอกไม้ ไหวเป็นระยะ ๆ ภาพที่ 29 กะบังหน้า ที่มา : คณะผู้วิจัย 14. ปิ่นปักผม ด้วยไม้น ามากลึงตามลักษณะ แล้วทาสีทองทับ ลักษณะของปิ่น ตรงโคน ที่ใช้ปักผมนั้นเรียวแหลม ส่วนตอนปลายกลึงจนมีลักษณะกลม ตรงกลางปืนคอดและช่วงต่อไปป่อง ออก ส่วนตอนปลายสุดของปิ่น กลึงจนเป็นรูปกลมเล็ก ๆ ติดตะขอส าหรับร้อยลูกปัดเป็นเส้นยาว 2-3 เส้น ให้ห้อยอยู่ ปิ่นปักผมนี้ประดิษฐ์ขึ้น (พรเทพ บุญจันทร์เพชร,2540 : 50-53) ภาพที่ 30 ปิ่นปักผม ที่มา : คณะผู้วิจัย


38 5.6 เครื่องดนตรีและเพลงที่ใช้ประกอบการแสดงระบ าโบราณคดี ชุด ศรีวิชัย ใช้วงดนตรีที่มีลักษณะเฉพาะ เครื่องดนตรีประกอบด้วย ดังนี้ 1. กระจับปี่ กระจับปี่ พิณ 4สายชนิดหนึ่ง ตัวกะโหลกกระจับปี่ท าแบบด้านหน้าและด้านหลังอย่าง ตัวกีตาร์ แต่รูปกลมรี หนาประมาณ 7ซม. วัดตามด้านผายของกะโหลกประมาณ 44ซม. ด้านกว้างประมาณ 40ซม. ท าคันหรือทวนเรียวยาว ตอนปลายทวนท าแบนและปลายบานผายออกไป ยาวตลอดคันทวน ประมาณ 138ซม. และทวนก็ยาวประมาณ 180ซม. มีลิ่มสลักเป็นลูกบิดส าหรับขึ้นสาย 4สาย 4เส้นนั้น ใช้สายเอ็น มีตะพานหรือนมรับนิ้วส าหรับกดสาย 11อัน ตรงกับ Feet ของฝรั่งตรงกะโหลกท าแผ่นไม้บางๆ ค้ าสายให้ตุงออก แผ่นไม้บาง ๆ นี้เรียกว่า “หย่อง” ตรงกับ Bridge ของเครื่องสายฝรั่ง เวลาเล่นใช้ นิ้วหัวแม่มือกดกับนิ้วชี้จับไม้ดีดเขี่ยสายให้สั่นสะเทือนเกิดเสียง ไม้ดีดจะท าด้วยเขาสัตว์ หรือ กระดูกสัตว์ ภาพที่ 31 กระจับปี่ ที่มา : คณะผู้วิจัย 2. ซอสามสาย ซอสามสาย เดิมเรียก “ซอ” เฉย ๆ และไทยเราคงนิยมใช้กันมาอย่างน้อยตั้งแต่ สมัยสุโขทัย ดังเช่นมีกล่าวถึง “สีซอ” ในหนังสือไตรภูมิพระร่วง ของพระมหาธรรมราชาที่ 1แห่งกรุงสุโขทัย ต่อมาก็มีกล่าวถึงในกฎมณเฑียรบาล ซอสามสายเป็นเครื่องดนตรีที่เล่นยาก แต่นิยมกันว่าไพเราะและ สอดประสานกับเสียงขับร้องของนักร้องไทย ภาพที่ 32 ซอสามสาย ที่มา : คณะผู้วิจัย


Click to View FlipBook Version