PODER DIVINO
SUPLEMENTO DE RPG
Rob Heinsoo – Richard Baker – Logan Bonner – Robert J. Schwalb
CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRÉDITOS
Design Diretor de Arte
Rob Heinsoo (chefe), Karin Powell, Jon Schindehette
Richard Baker, Logan Booner, Robert J. Schwalb
Ilustração da Capa
Design Adicional Ralph Horsley
Greg Bilsland, Andy Collins, Matthew Sernett
Designer Gráfico
Desenvolvimento Emi Tanji
Stephen Schubert (chefe),
Andy Collins, Peter Schaefer Ilustrações Internas
Kyle Anderson, Ralph Beinsber, Kerem Beyit, Concept Art
Desenvolvimento Adicional House, Emrah Elmasli, Luvas Graciano, Rebecca Guay,
Mike Donais, Andrew Finch Layne Johnson, Goran Josic, Mazin Kassis, Howard Lyon,
Lee Moyer, William O'Connor, Lucio Parrillo, Michael
Edição Phillippi, Wayne Reynolds, Dan Scott, Georgi “Calader”
Jeremy Crawford (chefe) Simeonov, Ron Spencer, Amelia Stoner, Matias Tapia,
Jennifer Clarke Wilkes, Kim Mohan Kieran Yanner
Coordenação de Edição Especialista em Produção Editorial
Kim Mohan Angelika Lokotz
Diretor de R&D, D&D/Publicação de Livros Gerente de Prelo
Bill Slavicsek Jefferson Dunlap
Gerente de Desenvolvimento de D&D Técnico de Imagem
Christopher Perkins Ashley Brock
Diretor Sênior de Arte de D&D Gerente de Produção
Jon Schindehette Cynda Callaway
Diretor de Design de D&D Inspirado do Design das Edições Anteriores por E. Gary
James Wyatt Gygax, Dave Arneson (1ª Edição e antes); David “Zeb”
Cook (2ª Edição); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Design de Sistema e Gerente de Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3ª Edição); e
Desenvolvimento de D&D Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4ª Edição)
Andy Collins
INTRODUÇÃO
Protetor convicto, salvador de vidas, adversário formidável D&D Insider: Parte do material deste livro foi
e representante mundano dos deuses – todos esses são apresentado originalmente em artigos na Dragon Magazine,
funções atuadas por personagens divinos. Suas conexões que é parte do D&D Insider. Esse material está compilado
especiais com as divindades e outras forças dos cosmos lhe aqui, juntamente com diversas novas informações, para
fornecem uma variedade de poderes e habilidades – e rápida referência em sua mesa de jogo. Quando você assina
também de responsabilidades – que os tornam indispensá- o D&D Insider, você obtém acesso a centenas de páginas de
veis no embate contínuo no avanço das causas da conteúdo como este – novos poderes, talentos e inspiração
integridade e da justiça. Aqueles que alcançam os maiores para tornar o seu jogo de D&D mais divertido e torná-lo um
níveis de desempenho, ascendem literalmente, tornando-se jogador melhor. Sua inscrição no D&D Insider também lhe
entidades não muito diferente das divindades que eles oferece ferramentas como o D&D Character Builder, a
veneram e seguem seus exemplos. forma mais fácil de criar e manter seu personagem em
qualquer nível. Visite o site www.dndinsider.com para
O Poder Divino é um tomo que amplia as escolhas aprender mais.
disponíveis para aqueles que seguem os ditados de uma
divindade. Nestas páginas estão novas formas de construir REINVENTADO SEU PERSONAGEM
um personagem divino, juntamente com novas opções para
preencher sua função como um clérigo, um invocador, um Pode acontecer! Você vem jogando com seu personagem
paladino ou como um vingador. divino por algum tempo quando, de repente, surge o Poder
Divino, oferecendo novas possibilidades – opções que você
USANDO ESSE LIVRO teria escolhido se as tivesse visto anteriormente.
Como você pode ver no sumário, o Poder Divino é Não se desespere; você tem algumas opções. As regras
organizado por classes. Se você já tem um personagem de para reciclagem (Livro do Jogador®, pág. 28) podem
uma determinada classe ou deseja criar um personagem ajuda-lo a melhor utilizar este suplemento. Contudo, se elas
específico daquela classe, tudo o que tem a fazer é consultar não forem rápidas o bastante, converse com seu Mestre e
o capítulo correspondente em busca das novas estruturas, seus companheiros de jogo sobre a possibilidade de
características de classe, poderes e trilhas exemplares. O reelaborar seu personagem com as opções fornecidas no
destinos épicos pra personagens divinos; diversos novos Poder Divino. É muito provável que você consiga revisar
rituais e informações sobre as divindades e antecedentes seu PdJ sem causar qualquer prejuízo à campanha. Seu
divinos que aprofundam sua experiência interpretativa. Mestre pode até mesmo inventor uma forma de ajudá-lo
com essas mudanças usando elementos da história. Se isso
não for possível, talvez uma saída dramática do personagem
antigo possa abrir caminho para o novo.
SUMÁRIO
1: CLÉRIGO................................................ 4 4: VINGADOR............................................ 82 Avatar da Esperança............................ 146
Avatar da Guerra................................. 147
Nova Característica de Classe................. 6 Nova Característica de Classe................. 84 Avatar da Justiça................................. 148
Avatar da Liberdade............................ 149
Nova estrutura......................................... 6 Nova Estrutura......................................... 84 Avatar da Morte.................................. 150
Avatar da Tempestade......................... 151
Novos Poderes de Clérigo....................... 7 Novos Poderes de Vingador.................... 84 Avatar da Vida.................................... 152
Escolhido............................................. 153
Novas Trilhas Exemplares....................... 20 Novas Trilhas Exemplares....................... 98 Santo.................................................... 155
Novos Rituais.......................................... 156
2: INVOCADOR......................................... 30 5: OPÇÕES DIVINAS................................ 106
Nova Característica de Classe................. 32 Domínios Divinos.................................... 108
Nova Estrutura......................................... 32 Sua Divindade e Você............................. 124
Novos Poderes de Invocador................... 32 Antecedentes Divinos.............................. 128
Novas Trilhas Exemplares....................... 46 Novos Talentos........................................ 130
Talentos do Estágio Heróico............... 130
3: PALADINO............................................. 56 Talentos do Estágio Exemplar............ 137
Novas Características de Classe.............. 58 Talentos do Estágio Épico.................. 140
Novas Estruturas...................................... 58 Talentos de Multiclasse....................... 143
Novos Poderes de Paladino..................... 59 Destinos Épicos....................................... 145
Novas Trilhas Exemplares....................... 71 Anjo Exaltado..................................... 145
CAPÍTULO 1
CLÉRIGO
"Os poderes das trevas não me deterão, demônio tolo!
Pelor é meu escudo e minha força!"
Portando o poder sancionado pelos deuses, você é o
cerne de seu grupo de aventureiros. Você protege seus
companheiros e os curam quando são feridos, você
direciona o curso da batalha ao enfraquecer os inimigos
escolhidos.
Alguns clérigos preferem lidar com adversários
diretamente avançando para o combate corpo a corpo ou
escoriando os inimigos com rajadas radiantes e pilares de
chamas. Outros seguem a trilha do clérigo protetor (uma
estrutura introduzida nesse capítulo) para derrotar os
oponentes ao dar suporte para seus valentes companheiros.
Nesta função, você não teme a batalha, mas você
compreende que seu poder divino faz o bem maior
amenizando os ataques de seus inimigos e fortalecendo o
desempenho de seus aliados. Através de suas orações, você
compartilha de sua própria confiança inabalável e
determinação com seus companheiros, encorajando-os para
os desafios à frente.
Seja você um combatente esmagador de crânios, um
protetor dedicado ou uma carismática fonte de inspiração,
este capítulo oferece diversas maneiras de liderar seus
companheiros na cause de sua divindade.
Nova Característica de Classe: Um novo poder de
Canalizar Divindade, a misericórdia do curandeiro, lhe
permite focar mais em curar seus companheiros através
do gasto de sua própria força.
Nova Estrutura: O clérigo protetor é um especialista
em enfraquecer e em impedir os inimigos. Além disso,
você se sobressai em auxiliar seus aliados a se
ajudarem ao recompensá-los por atacar o inimigo que
você designa.
Novos Poderes de Clérigo: Quase cem novos poderes
expandem as possibilidades para os clérigos de batalha
e clérigos dedicados assim como para os clérigos
protetores.
Novas Trilhas Exemplares: Escolha entre dez novas
trilhas exemplares, como o capelão de batalha, o
curandeiro compassivo e o milagreiro.
NOVA CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Quando você cria seu clérigo, você pode escolher o
pode de Canalizar Divindade misericórdia do curandeiro
em vez de afastar mortos vivos.
Canalizar Divindade: Característica
Misericórdia do Curandeiro de Classe
Sua força flui para fora de você em direção a seus companheiros
feridos, revigorando suas determinações para estarem na
batalha até seu fim.
Encontro Cura, Divino
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada aliado sangrando dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura. Você fica
enfraquecido até o final do seu próximo turno.
NOVA ESTRUTURA
O Livro do Jogador apresenta o clérigo de batalha e o
clérigo dedicado. Este capítulo adiciona o clérigo protetor,
que lidera o grupo a partir de orações sutis que auxilia e
suporta os outros heróis.
CLÉRIGO PROTETOR
Como um clérigo protetor, você acredita que seu lugar não
seria batalhando com o inimigo diretamente, mas
fortalecendo seus aliados com sua presença. Suas orações
fornecem recursos adicionais para seus aliados e criam
oportunidades para eles derrotarem seus adversários. Você
é um exemplo de liderança através do auto-sacrifício,
suporte contínuo e inspiração. Você não busca glória
pessoal e você sente confortável em saber que seus aliados
não teriam sucesso sem sua ajuda.
A Sabedoria é a habilidade mais importante, uma vez
que as orações que dão suporte à suas táticas dependem
dela. O Carisma é uma habilidade secundária vital, pois
torna suas orações muito mais efetivas. Uma boa Força é
importante se você pretende usar armas corpo a corpo.
Você deve selecionar poderes que enfatizem sua função
como curandeiro e facilitador.
Característica de Classe Sugerida: Canalizar Divinda-
de (misericórdia do curandeiro)*
Talento Sugerido: Graça Defensiva*
Perícias Sugeridas: Diplomacia, Intuição, Religião,
Socorro
Poderes Sem Limites Sugeridos: chama sagrada, selo
astral*
Poder por Encontro Sugerido: perdição*
Poder Diário Sugerido: fonte de lágrimas*
*Novas opções apresentadas neste livro
NOVOS PODERES DE CLÉRIGO Golpe do Sacerdote de Guerra Ataque de
Clérigo 1
Você castiga seu adversário, esmagando sua armadura e
Muitos dos poderes descritos abaixo beneficiam o clérigo deixando uma runa brilhante que guia os ataques dos aliados.
protetor, porém qualquer clérigo mais interessado na função
de suporte pode se beneficiar deles. Além disso, esses Encontro Arma, Divino, Radiante
novos poderes expandem as opções para as duas estruturas
de clérigo descritas no Livro do Jogador. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante. Até
o final do seu próximo turno, você e seus aliados possuem
ORAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1 vantagem de combate contra o alvo.
Golpe de Recuperação Ataque de Clérigo 1 Perdição Ataque de Clérigo 1
Seu ataque cura um companheiro que atacar o adversário que Você impõe uma maldição divina sob seu adversário que o
você condenou. envolve em sombras enervantes.
Sem Limite Arma, Cura, Divino Encontro Divino, Implemento
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o próximo Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo sofre
aliado que atingir o alvo antes do final do próximo turno do uma penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas
clérigo recupera pontos de vida iguais ao modificador de igual a 1 + o modificador de Carisma do clérigo.
Carisma do clérigo. Portador do Escudo Ataque de Clérigo 1
Nível 21: 2[A] + modificador de Força de dano. Um combatente cintilante surge por entre os mundos para
Selo Astral Ataque de Clérigo 1 defender seus aliados.
Você envolve o inimigo com o brilho prateado do Mar Astral, e Encontro Conjuração, Divino, Implemento, Radiante
sua luz curandeira banha um aliado. Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Sem Limite Cura, Divino, Implemento
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ação Padrão À distância 5
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Você
Alvo: Uma criatura
conjura um portador do escudo em um quadrado desocupado
Ataque: Sabedoria +2 vs. Reflexos
Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo sofre –2 adjacente ao alvo. O portador do escudo dura até o final do
de penalidade em todas as defesas. O próximo aliado que próximo turno do clérigo. Ele ocupa 1 quadrado, e os aliados
atingi-lo antes do final do próximo turno do clérigo recupera podem se mover através dele como se ele fosse um aliado.
pontos de vida iguais a 2 + modificador de carisma. Enquanto estiverem adjacentes ao portador do escudo, os
aliados recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Elocução Exata Ataque de Clérigo 1 Arma da Chama Astral Ataque de Clérigo 1
O sofrimento de seu inimigo instiga seus companheiros com Você conjura uma arma de chamas divinas que duplica a que
vigor justo. você está empunhando.
Encontro Divino, Implemento Diário Arma, Conjuração, Divino, Flamejante
Ação Padrão À distância 5 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Efeito: Você conjura uma arma de chamas astrais no seu espaço.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade A Arma dura até o final do seu próximo turno. Quando você se
Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo adquire move, a arma se move com você, permanecendo em seu
vulnerabilidade contra todos os tipos de dano igual ao espaço. A arma realiza o seguinte ataque primário quando ela
modificador de Sabedoria do clérigo, e os aliados que atacarem aparece.
o alvo recebem pontos de vida temporários iguais ao Alvo Primário: Uma criatura
modificador de Sabedoria do clérigo. Ataque Primário: Força vs. Reflexos
Escudo Numinoso Ataque de Clérigo 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano flamejante e o
alvo primário sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até
Uma luz divina brilha de seu símbolo sagrado enquanto você o final do próximo turno do clérigo.
golpeia seu adversário, formando uma auréola de proteção Sustentação Mínima: A arma persiste e realiza o ataque
acima de sua cabeça. secundário
Encontro Arma, Divino, Radiante, Zona Alvo Secundário: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque Secundário: Força vs. Reflexos
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] de dano flamejante
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante. O
ataque cria uma zona de luz protetora em uma explosão
contígua 2. A zona dura até o final do seu próximo turno. Você
e seus aliados recebe +2 de bônus de poder na CA enquanto
estiverem dentro da zona.
Condenação Astral Ataque de Clérigo 1 Escudo dos Deuses Ataque de Clérigo 1
Você marca um adversário com o símbolo brilhante de seu deus Batendo sua arma no chão, você cria uma rajada de energia que
para drenar o poder de seus ataques. derruba seus adversários. A energia então coalesce em um
Diário Divino, Implemento, Radiante escudo resplendoroso.
Ação Padrão À distância 5 Diário Arma, Divino, Energético
Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Rajada contígua 3
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: Cada inimigo na rajada
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Ataque: Força vs. Reflexos
Efeito: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo sofre uma Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e você derruba o
penalidade nas jogadas de dano igual a 5 + o modificador de alvo.
Carisma do clérigo. Fracasso: Metade do dano.
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Efeito: Você ou um aliado a até 5 quadrados de você recebe +3
de bônus de escudo na CA e no Reflexos até o final do
encontro. Usando uma ação mínima, você pode transferir o
bônus para si ou para um aliado diferente a até 5 quadrados de
você.
Fonte de Lágrimas Ataque de Clérigo 1
Uma chuva resplandecente cai sobre os inimigos ao seu redor e
reduzem suas forças de vontade.
Diário Divino, Implemento, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito: A explosão cria uma zona de energia resplandecente que
dura até o final do seu próximo turno. O inimigo que iniciar os
turno dele dentro da zona sofre –2 de penalidade nas jogadas de
ataque até o final do próximo turno dele.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Momento de Glória Ataque de Clérigo 1
Você convoca uma coluna brilhante de luz que derruba os
inimigos e fortalece os aliados contra o perigo.
Diário Divino, Implemento, Medo
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Você empurra o alvo 3 quadrados e o derruba.
Efeito: Você e cada aliado na rajada adquire resistência 5 contra
todos os tipos de dano até o final do seu próximo turno.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
Armadura de Fé Utilitário de Clérigo 2 Chama Astral Ataque de Clérigo 3
Você veste seu aliado com uma luzente armadura dourada Você branda seu símbolo sagrado e invoca o poder dos deuses
criada da essência do Mar Astral. para abismar seus adversários.
Diário Divino Encontro Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 5 Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Um aliado dentro da explosão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: O alvo recebe +4 de bônus de poder em uma defesa à Ataque: Sabedoria vs. Vontade
escolha do clérigo até o final do encontro. Efeito: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do clérigo
Perícia Divina Utilitário de Clérigo 2 Hino de Ressurgência Ataque de Clérigo 3
Você fornece graça divina para aprimorar a proeza de seu As defesas de seus aliados desmoronam conforme seu hino
aliado em uma perícia num momento crucial. outorga vigo divino em seus aliados
Encontro Divino Encontro Divino, Implemento
Ação Mínima Explosão contígua 5 Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Um aliado dentro da explosão Alvo: Cada inimigo na rajada
Efeito: O alvo recebe um bônus e poder no próximo teste de Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo sofre –2 de penalidade em todas as defesas até o
perícia que ele fizer antes do final do encontro. O bônus é igual
ao modificador de Carisma do clérigo. final do próximo turno do clérigo. Quando um aliado atingir o
alvo antes do final do próximo turno do clérigo, o alvo fica
Transferência Vital Utilitário de Clérigo 2 derrubado.
Contusões e lacerações aparecem em seu corpo conforme elas Efeito: Cada aliado na rajada pode escolher entre ganhar 5
desaparecem de seu paciente. pontos de vida temporários ou realizar um teste de resistência.
Diário Cura, Divino Luz de Avandor Ataque de Clérigo 3
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Uma teia de fios reluzentes cortam seus adversários e defende
Efeito: Você sofre dano igual ao seu valor de pulso de cura, que seus aliados.
não pode ser reduzido de forma alguma. O alvo recupera Encontro Divino, Implemento, Radiante
pontos de vida igual ao dobro desse valor. Ação Padrão Explosão de área 1 a até 5 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Retornar da Porta da Morte Utilitário de Clérigo 2 Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Você agarra um aliado à beira da morte. Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
Diário Cura, Divino cada aliado dentro da explosão recebe +2 de bônus de poder na
Interrupção Imediata À distância 20 CA até o final do próximo turno do clérigo.
Gatilho: Um aliado a até 20 quadrados de você falha em um Martelo dos Deuses Ataque de Clérigo 3
teste de resistência contra a morte
Alvo: O aliado do gatilho Você inspirou selvageria em um adversário, e seus companheiros
Efeito: O alvo obtém sucesso no teste de resistência contra a atacam com igual zelo.
morte e pode gastar um pulso de cura. Encontro Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Vestimentas Sagradas Utilitário de Clérigo 2 Alvo: Uma criatura
Símbolos luminosos surgem sobre sua armadura, formando uma Ataque: Força vs. CA
teia protetora. Efeito: 1[A] + modificador de Força de dano radiante. Quando
Diário Divino um aliado atinge o alvo antes do início do próximo turno do
Ação Padrão Pessoal clérigo, o alvo sofre 1d6 de dano radiante adicional.
Efeito: Escolha ácido, congelante, elétrico, flamejante, trovejante Proteção Sagrada Ataque de Clérigo 3
ou venenoso. Até o final do encontro, você adquire resistência
5 contra esse tipo de dano e qualquer aliado que encerrar um Sua arma é banhada em luz sagrada e um mando de igual
movimento adjacente a você, adquire resistência 5 contra esse resplendor se ergue para a existência ao seu redor.
tipo de dano até o início do próximo turno dele. Encontro Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Efeito: 2[A] + modificador de Força de dano radiante. Até o final
do próximo turno do clérigo, cada aliado adjacente a você ou
ao alvo adquire resistência contra todos os tipos de dano igual
ao modificador de Carisma do clérigo.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Luz Reveladora Ataque de Clérigo 5
Um feixe estreito de luz branca azulada brilhante surge para
Auréola da Consequência Ataque de Clérigo 5 iluminar um adversário que busca as sombras.
Um anel de luz fraca rodeia seu inimigo e o pune por atacar Diário Divino, Implemento, Radiante
você ou um aliado. Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Diário Confiável, Divino, Implemento
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. O ataque ignora ocultação e
Ação Padrão À distância 10
cobertura.
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Efeito: O alvo sofre 5 de dano radiante contínuo e não pode se
Sucesso: O alvo fica afetado pela sua auréola da consequência
(TR encerra). Enquanto a auréola durar, o alvo sofre –4 de esconder (TR encerra ambos).
penalidade nas jogadas de ataque e após o alvo atacar você ou ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
um aliado, ele fica pasmo até o final do próximo turno dele. O
alvo sofre –2 de penalidade nos testes de resistência contra a
auréola. Auxílio Divino Utilitário de Clérigo 6
Avanço Santificado Ataque de Clérigo 5 Uma luz sagrada banha seu companheiro fortalecendo as
bênçãos de seu deus em batalha
O poder de seu deus trás um aliado para seu lado, ansioso para Diário Cura, Divino
compartilhar a vitória. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Diário Arma, Cura, Divino, Teleporte Alvo: Você ou um aliado
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: Até o final do encontro, o alvo recebe +2 de bônus de
Alvo: Uma criatura poder nas jogadas de ataque e dano e quando o alvo ficar
Ataque: Força vs. CA sangrando pela primeira vez, ele pode gastar um pulso de cura.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano. Celeridade Sagrada Utilitário de Clérigo 6
Efeito: Um aliado a até 5 quadrados de você pode teleportar para Você imbui um aliado com confiança para avançar contra todos
adjacente ao alvo e realizar um ataque básico corpo a corpo os impedimentos.
contra ele usando uma ação livre. Além disso, esse aliado pode Encontro Divino
gastar um pulso de cura. Ação Mínima À distância 10
Ferro Para Vidro Ataque de Clérigo 5 Alvo: Você ou um aliado
Efeito: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo ignora os
Traçando runas de negação no ar, você faz com que as armas de efeitos das condições imobilizado, impedido e lento.
seus adversários se tornem tão frágeis quanto o vidro.
Diário Divino, Implemento Corrente de Vida Utilitário de Clérigo 6
Ação Padrão À distância 10 Sua energia vital flui para um companheiro e fornece ao aliado o
Alvo: Uma criatura
vigo para continuar lutando.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: Até o final do encontro, o alvo sofre –4 de penalidade Diário Cura, Divino
nas jogadas de dano corpo a corpo. Sempre que o alvo atingir Ação Mínima Pessoal
um ataque corpo a corpo, a penalidade piora em 2 até um Efeito: Você sofre 5 de dano contínuo (TR encerra). Esse dano
máximo de –10.
Fracasso: Até o final do encontro, o alvo sofre –2 de penalidade não pode ser reduzido de forma alguma. No final do seu turno,
você pode escolher não realizar o teste de resistência contra
nas jogadas de dano corpo a corpo. Sempre que o alvo atingir este dano contínuo. Sempre que você sofrer o dano contínuo,
um ataque corpo a corpo, a penalidade piora em 1 até um um aliado a até 5 quadrados de você recupera 15 pontos de vida
máximo de –5.
Espírito de Cura Utilitário de Clérigo 6
Imobilizar Adversário Ataque de Clérigo 5 Uma figura reluzente aparece ao seu comando, conjurando uma
Com uma oração exaltada, você transfixa seu inimigo no lugar. aura de cura sob seus aliados.
Diário Divino, Implemento Diário Conjuração, Cura, Divino
Ação Padrão À distância 10 Ação Mínima À distância 5
Alvo: Uma criatura Efeito: Você conjura um espírito de cura em 1 quadrado dentro
Ataque: Sabedoria vs. Vontade do alcance. O espírito dura até o final do próximo turno do
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo fica clérigo. Quando um aliado no quadrado do espírito ou
pasmo e imobilizado (TR encerra). adjacente a ele atingir um inimigo, aquele aliado recupera
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do pontos de vida igual ao modificador de Sabedoria do clérigo.
próximo turno do clérigo. Usando uma ação de movimento, você pode mover o espírito 4
quadrados.
Sustentação Mínima: O espírito persiste.
Lâminas do Fogo Sagrado Utilitário de Clérigo 6
Os implementos e armas de seus aliados queimam com chama
brancas consagradas.
Diário Divino, Flamejante, Radiante
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Efeito: A próxima vez que o alvo for bem sucedido em um
ataque antes do final do encontro, o ataque causa 1d6 de dano
flamejante e radiante adicional.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
Ataque de Julgamento Ataque de Clérigo 7
Seu ataque libera dor sob seu inimigo e assegura que você e seus
aliados serão compensados se aquele inimigo ousar atacar.
Encontro Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: A próxima vez que o alvo atingir ou fracassar um aliado
antes do final do seu próximo turno, um aliado de sua escolha a
até 5 quadrados do alvo recupera 10 pontos de vida.
Denunciação Ataque de Clérigo 7
Você pronuncia uma maldição divina e montículos de escuridão
rodopiam ao redor de seu inimigo para enfraquecê-lo.
Encontro Divino, Implemento
Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo fica
pasmo e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque e em
todas as defesas igual ao modificador de Carisma do clérigo.
Sanção Zelosa Ataque de Clérigo 7
Preço da Violência Ataque de Clérigo 7 Você nomeia seu adversário como um inimigo de seu deus. O
Seu inimigo arranha seus próprios olhos cegos após ter se poder divino o cauteriza e cura qualquer um que atacar ele.
atrevido a atacar. Encontro Cura, Divino, Implemento, Radiante
Encontro Divino, Implemento Ação Padrão À distância 10
Reação Imediata À distância 5 Alvo: Uma criatura
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge você ou Ataque: Sabedoria vs. Vontade
um aliado Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. A
Alvo: O inimigo do gatilho primeira vez que qualquer aliado atingir o alvo antes do final
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude do próximo turno do clérigo, aquele aliado pode gastar um
Sucesso: O alvo fica cego até o final do próximo turno do clérigo pulso de cura.
Projéteis Protetores Ataque de Clérigo 7 ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Sua arma despedaça em eletricidade divina que atinge qualquer
um que ameaçar seus aliados. Censurar Violência Ataque de Clérigo 9
Encontro Arma, Divino, Elétrico Com uma oração fervente, você purga todos os pensamentos de
Ação Padrão Arma corpo a corpo batalha da mente de seu inimigo.
Alvo: Uma criatura
Diário Divino, Implemento
Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão À distância 10
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano elétrico. Até o Alvo: Uma criatura
final do próximo turno do clérigo, qualquer inimigo sofre 5 de Ataque: Sabedoria vs. Vontade
dano elétrico se ele encerrar o turno dele adjacente a qualquer Sucesso: O alvo não pode atacar (TR encerra). Até você ou um
aliado atacar o alvo, ele sofre –5 de penalidade nos testes de
aliado a até 5 quadrados de você.
resistência contra este efeito.
Fracasso: O alvo não pode atacar até o final do próximo turno do
clérigo.
Expulsão Ataque de Clérigo 9 Ressurgência Crucial Ataque de Clérigo 9
Você emite um poderoso grito expulsa seu inimigo para fora do A dor de seus ferimentos apenas o inspira a feitos maiores.
mundo. Diário Arma, Cura, Divino
Diário Divino, Implemento Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão À distância 10 Requisito: Você deve estar sangrando
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Força vs. CA
Sucesso: O alvo desaparece em uma prisão extraplanar (TR Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
encerra). O alvo sofre –2 de penalidade nos testes de resistência Efeito: Você e cada aliado a até 5 quadrados de você pode gastar
contra este efeito ou –5 de penalidade se ele for uma criatura
um pulso de cura.
aberrante, elemental, feérica, imortal ou sombria. Quando o
alvo obtém um sucesso no teste de resistência contra esse ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
efeito, ele reaparece no espaço original dele. Se o espaço
estiver ocupado, o alvo retorna para o espaço desocupado mais Bálsamo do Curandeiro Utilitário de Clérigo 10
próximo.
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno Você pousa uma mão na testa de seu companheiro, tomando sua
dele. dor e sofrimento.
Fracasso: O alvo desaparece em uma prisão extraplanar até o Encontro Divino
final do próximo turno do clérigo. O alvo então reaparece no Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Um aliado
espaço original dele. Se o espaço estiver ocupado, o alvo
retorna para o espaço desocupado mais próximo. Efeito: Você transfere para si todos os efeitos do alvo que podem
ser encerrados com um sucesso em um teste de resistência.
Fúria Divina Ataque de Clérigo 9 Você recebe +4 de bônus nos testes de resistência contra esses
Os servos de seu patrono tem notícia de sua contenda e efeitos.
recompensa seus companheiros enquanto punem seus inimigos. Beneficência Sagrada Utilitário de Clérigo 10
Diário Arma, Cura, Divino, Radiante, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 1 Contanto que você fique firme contra o inimigo, seu
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão companheiro retira de sua força para não ser abatido.
Ataque: Força vs. Fortitude Diário Cura, Divino
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano. Requisito: Você não deve estar sangrando
Efeito: A explosão cria uma zona de fúria divina que dura até o Alvo: Um aliado
final do seu próximo turno. Quando um aliado dentro da zona Efeito: O alvo adquire regeneração 10 até você ficar sangrando
atingir um inimigo, aquele aliado recupera 10 pontos de vida. ou até o final do encontro.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Chamar Aliado Utilitário de Clérigo 10
ANÕES QUE NÃO Você invoca um companheiro para o seu lado.
VENERAM MORADIN Encontro Divino, Teleporte
Muitos anões reverenciam primeiramente Moradin entre Ação de Movimento À distância 20
os deuses, mas eles também reconhecem que diferentes
divindades possuem influência sobre diferentes aspectos Alvo: Um aliado
da vida. Assim como as outras raças, a grande maioria dos
anões veneram diversas divindades em épocas apropriadas. Efeito: Você teleporta o alvo para um quadrado adjacente ao seu.
Os anões cujos interesses vão além dos valores típicos do
industrialismo, estoicismo e do artesanato são tão Palavra de Vigor Utilitário de Clérigo 10
propensos a darem homenagens às divindades de suas
vocações quanto a Moradin. O Forjador de Almas os criou Sua oração ecoante inspira todos próximos a usarem reservas
em corpo e alma há muito tempo, mas eles tem vivido sob
a influência de muitos deuses – tanto benevolentes quanto internas.
maléficos – desde sempre.
Encontro Cura, Divino Explosão contígua 1
Por exemplo, um anão soldado faz oferendas a Ação Mínima
Moradin na maioria das vezes, mas quando está
marchando para a guerra, ele pode pedir a Kord por força, Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
a Bane por vitória ou a Bahamut por honra. Um anão
guardião de túmulos pode ter a Rainha de Rapina como Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d6
sua patrona, um anão ladino que viaja em busca de
aventuras é mais propenso a venerar Avandra. Da mesma pontos de vida adicionais.
forma, os anões sabem que seus corações são tocados por
Sehanine, suas mentes são moldadas por Erathis e Ioun e Visão Divina Utilitário de Clérigo 10
seus destinos são supervisionados pela Rainha de Rapina.
Eles agradecem a Pelor pelo calor do sol e a Corellon pela Você adquire a habilidade de ver por trás das mentiras.
inspiração para criarem obras de beleza.
Diário Divino
Ação Mínima À distância 5
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo adquire visão da verdade 5 até o final do encontro.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Atração Mortal Ataque de Clérigo 13 Baluarte de Marfim Ataque de Clérigo 15
Seu gesto imperioso atrai um inimigo em sua direção, Enquanto sua arma ataca seu adversário, o poder divino flui de
compelindo-o a baixar suas defesas. você para formar uma barreira que protege seus aliados.
Encontro Divino, Encanto, Implemento Diário Arma, Divino, Conjuração
Ação Padrão À distância 5 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Força vs. CA
Sucesso: O alvo adquire vulnerabilidade contra todos os tipos de Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
dano igual a 2 + o modificador de Sabedoria do clérigo até o Fracasso: Metade do dano.
final do próximo turno do clérigo. O alvo então move o Efeito: Você conjura uma muralha de energia luzente que se
deslocamento dele na direção do clérigo, tomando o caminho origina em seu espaço e pode ter até 8 quadrados de
mais seguro possível. comprimento e até 2 quadrados de altura. A muralha dura até o
final do seu próximo turno. Os aliados dentro da muralha ou
Coroa de Luz Ataque de Clérigo 13 adjacentes à ela adquirem cobertura. Os inimigos que entrarem
Uma luz ardente coalesce sobre seu aliado para formar uma na muralham ficam imobilizados até o final do turno deles.
coroa cujo brilho queima os adversários ao redor. Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Encontro Divino, Implemento, Radiante Censura Brilhante Ataque de Clérigo 15
Ação Padrão À distância 10
Alvo Primário: Um aliado Um brilho horrível irradia se seus olhos, cegando os adversários
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo primário recebe e inspirando os aliados.
um bônus de poder em todas as defesas igual ao modificador de Diário Divino, Implemento, Radiante, Zona
Carisma do clérigo. Realize um ataque secundário que é uma Ação Padrão Explosão contígua 3
explosão de área 1 centrada no alvo primário. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: O alvo fica cego (TR encerra).
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Efeito: A explosão cria uma zona de luz brilhante que dura até o
final do encontro. Quando você se move, a zona se move com
Promessa de Vitória Ataque de Clérigo 13 você, permanecendo centrada em você. Os aliados que
Com uma rajada de ataques devastadores, você mostra a seus iniciarem os turnos deles dentro da zona causam 2d6 de dano
inimigos o quão próximos de serem derrotados eles estão. radiante adicional com ataques corpo a corpo e à distância até o
Encontro Arma, Divino início do próximo turno do aliado.
Ação Padrão Explosão contígua 1 Cólera do Fiel Ataque de Clérigo 15
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Força vs. CA Você utiliza a determinação de seus aliados para arrasar o
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo sofre –2
inimigo que eles encaram.
de penalidade em todas as defesas até o final do próximo turno Diário Arma, Confiável, Divino
do clérigo. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Remorso Ataque de Clérigo 13 Ataque: Força vs. CA. Você recebe +1 de bônus na jogada de
Suas palavras de censura fazem seus adversários hesitarem ataque para cada aliado adjacente ao alvo.
enquanto refletem sob seus atos violentos. Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Encontro Cura, Divino, Implemento Penitência de Sangue Ataque de Clérigo 15
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 5 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Desgosto divino provoca cada vez mais dor em seus inimigos.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Diário Divino, Implemento
Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo adquire Ação Padrão Explosão contígua 3
vulnerabilidade 10 contra todos os tipos de dano e fica pasmo. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Cada aliado dentro da explosão pode gastar um pulso de Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
cura. Sucesso: O alvo adquire vulnerabilidade 5 contra todos os tipos
de dano até o final do encontro.
Resgate do Anjo Ataque de Clérigo 13 Efeito: Até o final do encontro, qualquer vulnerabilidade que
Você invoca o nome de um anjo para conceder força para seu você causar em seu inimigo é aumentada num valor igual ao
ataque e carregar seu aliado para longe do perigo. modificador de Sabedoria do clérigo.
Encontro Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Você conduz 2 quadrados um aliado que esteja adjacente
a você ou ao alvo.
Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder
em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Represália Divina Ataque de Clérigo 15 ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Você profere uma oração para curar a injúria de um aliado e
imediatamente pune o atacante. Armadilha Estrelada Ataque de Clérigo 17
Diário Cura, Divino, Implemento, Radiante Você lança uma rede de luzes astrais, que aprisiona seu
Reação Imediata À distância 10 adversário em fios cintilantes.
Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você atinge um Encontro Divino, Implemento, Radiante
aliado Ação Padrão À distância 10
Alvo: O inimigo do gatilho Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Até o
Efeito: O aliado pode realizar um teste de resistência e pode final do próximo turno do clérigo, o alvo fica imobilizado, não
gastar um pulso de cura. pode teleportar e não se beneficia de ser incorpóreo.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Auréola de Paz Ataque de Clérigo 17
Caminhar no Ar Utilitário de Clérigo 16 Você bate sua arma em seu adversário e o envolve em uma
energia brilhante que dificulta os ataques dele.
Com passos deliberados, você caminha sobre nuvens luminosas. Encontro Arma, Divino, Radiante
Diário Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, você adquire a habilidade de se Ataque: Força vs. CA
mover pelo ar como se fosse uma superfície sólida. Se você Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante. Até o
final do próximo turno do clérigo, o alvo sofre –4 de
encerrar seu movimento mais do que 2 quadrados acima de
uma superfície sólida, você desce suavemente até que você penalidade nas jogadas de ataque e não pode realizar ataques de
esteja 2 quadrados acima de uma. oportunidade.
Curar Ferimentos Críticos Utilitário de Clérigo 16 Falange Divina Ataque de Clérigo 17
Entoando o nome de seu deus, você cura as injúrias de seus Conforme você ataca, trompetes divinos ressoam e seus aliados
aliados com um toque tranquilizante. se reúnem ao seu lado. Juntos, vocês são mais fortes.
Diário Cura, Divino Encontro Arma, Divino, Radiante, Teleporte
Ação Padrão Toque corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Você ou uma criatura Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se eles tivessem Ataque: Força vs. CA
gasto três pulsos de cura. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante.
Efeito: Você teleporta cada aliado a até 10 quadrados de você
Feixes Radiantes Utilitário de Clérigo 16 para um quadrado adjacente a você. Cada aliado que você
Uma auréola de esplendor surge em sua testa, defendendo seus teleporta recebe +2 de bônus de poder na CA e nas jogadas de
companheiros da impureza dos mortos vivos. ataque até o final do próximo turno do clérigo.
Diário Divino, Radiante Maldição Ataque de Clérigo 17
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão Seu inimigo é devastado por uma terrível maldição que você
Efeito: Até final do próximo turno do clérigo, cada alvo adquire pronuncia contra ele.
resistência 20 vs. necrótico e causa 1 de dano radiante em Encontro Divino, Implemento
qualquer inimigo que atacar o alvo. Ação Padrão À distância 5
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Manto da Coragem Utilitário de Clérigo 16 Sucesso: O alvo fica enfraquecido e pasmo até o final do
Sua oração fortalece a vontade de seus companheiros e os próximo turno do clérigo.
preenche de esperança. Servidor da Fonte Ataque de Clérigo 17
Encontro Divino
Ação Padrão Explosão contígua 2 Uma runa cintilante de anátema aparece em seu inimigo
Alvo: Cada aliado dentro da explosão isolando-o de bênçãos divinas.
Efeito: Cada alvo adquire pontos de vida temporários iguais aos Encontro Divino
valores do pulso de cura deles. Até o final do próximo turno do Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura
clérigo, cada alvo adquire +4 de bônus de poder em todas as
defesas contra efeitos de medo. Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo adquire
vulnerabilidade contra todos os tipos de dano igual a 10 + o
Retorno Inesperado Utilitário de Clérigo 16 modificador de Sabedoria do clérigo e ele não pode recuperar
Um canto suave dá a seus aliado uma segunda chance na vida. pontos de vida.
Encontro Cura, Divino
Reação Imediata À distância 5
Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados de você cai a pontos de
vida ou menos
Alvo: O aliado do gatilho
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Farol de Destruição Ataque de Clérigo 19
Com um ataque ressoante, você denuncia seu inimigo: Ele é
devastado por uma rajada de ataques de seus aliados.
Diário Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre –4 de penalidade em todas as defesas (TR
encerra).
Cada Falha no Teste de Resistência: Um aliado a até 10
quadrados do alvo pode realizar um ataque básico contra ele
usando uma ação livre.
Efeito Posterior: Cada aliado a até 5 quadrados do alvo pode
realizar um ataque básico contra ele usando uma ação livre.
Intervenção Milagrosa Ataque de Clérigo 19
Seu aliado é superado, mas você ganha tempo para restaurar a
saúde daquele companheiro.
Diário Cura, Divino, Implemento
Reação Imediata À distância 5
Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados de você cai a 0 pontos de
vida ou menos
Alvo Primário: O aliado do gatilho
Efeito: O alvo primário recupera pontos de vida como se ele
tivesse gasto um pulso de cura. Realize um ataque secundário
que é uma explosão de área 2 centrada no alvo primário.
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo secundário fica atordoado (TR encerra).
Momento de Paz Ataque de Clérigo 19
Uma onda de tranquilidade investe contra seus adversários,
deixando-os inofensivos em um momento crítico. PEQUENAS DEVOÇÕES
Diário Divino, Implemento Muitos praticantes comuns entre as pessoas do mundo tem
suas origens em diversas devoções menores aos deuses.
Ação Padrão Rajada contígua 5
Por exemplo, alguém que conta uma mentira pode abrir
Alvo: Cada inimigo na rajada amplamente os dedos da mão esquerda debaixo de uma
mesa ou por trás das costas. Saiba aquela pessoa ou não, o
Ataque: Sabedoria vs. Vontade gesto representa o símbolo sagrado de Lolth, deusa das
mentiras, e pedi-la auxílio para que a verdade não seja
Sucesso: Os ataques do alvo não causam dano (TR encerra). descoberta.
Fracasso: Os ataques do alvo não causam dano até o final do Outro gesto desses é colocar a arma de um combatente
caído nas mãos do corpo. Este ato é acreditado como
próximo turno do clérigo. armar o combatente para o próximo mundo e mostrar a
Bane, o deus da guerra que ele morreu batalhando e assim
Radiação Celestial Ataque de Clérigo 19 merecer honra.
Você cria um pulso de luz que brilha com claridade divina. Os viajantes em suas jornadas muitas vezes apanham
areia ou poeira da estrada e a deixa cair de suas mãos. A
Nenhum adversário pode se esconder sob este brilho. maioria das pessoas consideram essa tradição como um
simples teste de direção e força do vento, mas é uma
Diário Divino, Implemento, Radiante honraria a Avandra. É dito que a deusa mostra um sinal de
sorte aguardando na jornada quando a areia se espalha pra
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 5 quadrados longe (que favorece a partida) ou a areia volta em direção
ao viajante (que indica dificuldades à frente).
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: O alvo sofre 10 de dano radiante contínuo, não pode se
beneficiar de invisibilidade ou ocultação e não pode ficar
invisível (TR encerra todos).
Reino da Batalha Ataque de Clérigo 19 Baluartes de Luz Utilitário de Clérigo 22
Você balança sua arma pelo ar e clama por ajuda divina. Uma Luz divina reveste você ou seu aliado para frustra até mesmo os
revoada de anjos surge através dos céus para rodeá-lo, fazendo ataques mais mortais.
o inimigo recuar. Encontro Divino
Diário Arma, Divino, Radiante, Zona Ação Mínima Explosão contígua 20
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Você ou um aliado dentro da explosão
Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo adquire resistência 25 contra todos os tipos de
Ataque: Força vs. CA dano até o final do próximo turno do clérigo.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano. Cura Completa Utilitário de Clérigo 22
Efeito: O ataque cria uma zona de soldados angelicais em uma Curvando sua cabeça em oração, você restaura um companheiro
explosão contígua 3. A zona dura até o final do encontro. desesperadamente injuriado à saúde completa.
Enquanto estiverem dentro da zona, você e seus aliados Diário Cura, Divino
recebem +1 de bônus de poder na CA e nas jogadas de ataque. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Você ou um aliado
Enquanto estiverem dentro da zona, os inimigos sofrem 5 de
dano radiante no início dos turnos deles e provocam ataques de Efeito: O alvo recupera todos os pontos de vida.
oportunidade quando ajustam.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Curar Ferimentos Utilitário de Clérigo 22
Graves em Massa
Abjurar o Escolhido Utilitário de Clérigo 22
Partículas azuis reluzentes envolvem você e seus companheiros,
Com uma voz soante, você incita seus companheiros a direcionar estancando os ferimentos.
a fúria de seu deus contra deus adversários. Diário Cura, Divino
Encontro Divino Ação Padrão Explosão contígua 5
Ação Padrão Explosão contígua 5 Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão Efeito: cada alvo recupera pontos de vida como se tivessem
Efeito: Até o final do próximo turno do clérigo, cada aliado gasto dois pulsos de cura.
recebe +2 de bônus de poder no deslocamento, jogadas de
ataque, jogadas de dano e podem obter um sucesso decisivo
com um resultado de 18–20.
DEUSES MORTOS
Os deuses não podem morrer de velhice ou por bos para matar qualquer mortal que pronunciar o nome
enfermidades mortais, mais eles ainda podem ser mortos. proibido e que ele teme o nome até hoje.
Poucos possuem o poder para matar um deus: primordiais,
deuses rivais e as grandes entidades do Reino Distante, Io: O criador dos dragões, Io foi vencido por poderosos
diversos senhores demoníacos ou arquidiabos – e algumas primordiais e destruído na Guerra da Criação. De seu corpo
vezes, um grupo de mortais poderosos. Os deuses são despedaçado nasceram dois novos deuses – Bahamut, o
conhecidos também por simplesmente desaparecerem, Dragão de Platina, e Tiamat, a Rainha dos Dragões
esquecidos pelo mundo mortal. Eles dormem em uma Malignos. Algumas histórias dizem que o deus foi traído
hibernação profunda e sonham através das eras, até que eles por Zehir, que enviou a Io sua criança mais poderosa.
finalmente não sonham com nada e deixam de existir.
Khala: A deusa original do inverno foi um malicioso
Alguns dos deuses mortos incluem os seguintes. ser que tramou contra os outros deuses e buscou estender
Amoth: Muitos séculos atrás, Amoth foi um deus da seu domínio sobre todo o mundo mortal. Suas geleiras e
justiça que reinou sobre os domínios astrais de Kalandurren. nevascas ameaçaram destruir as raças fracas de mortais
Os senhores demoníacos Orcus, Demogórgone e Rimmon enquanto seu filho Kord corria selvagemente, trazendo
conspiraram contra ele e lideraram um ataque devastador tempestades e calamidades para todos. Khala e seus aliados
contra Kalandurren. Apesar de Amoth ter destruído – Gruumsh, Tiamat, Zehir e diversos primordiais
Rimmon e quase ter matado Demogórgone, Orcus poderosos – cresceram fortes o bastante para investir contra
conseguiu abatê-lo e os demônios tomaram seu reino. os domínios dos deuses que ficassem contra eles. Mas
Kalandurren é hoje um domínio arruinado, abandonado por Kord desfez o tudo o que ele causou e se voltou contra
todos exceto por alguns poucos demônios que ainda rondam Khala. Pelor e os deuses reunidos que resistiram contra ela
seus castelos destruídos e suas colinas acinzentadas. destruíram Khala e afugentaram Gruumsh; a Rainha de
Ele Que Era: Um entre os mais poderosos dos deuses, o Rapina mais tarde clamou o domínio sobre o inverno.
senhor do grande domínio de Baathion presidia sobre
realeza, sabedoria e sobre o céu. O arcanjo Asmodeus se Nerull: O antigo deus dos mortos, Nerull reinou sobre
rebelou contra ele, e usando o Cetro de Rubi, venceu seu o macabro domínio de Pluton, onde ele mantinha as almas
senhor. O deus moribundo pronunciou uma maldição contra dos mortais como indefesas e miseráveis formas sombrias.
Asmodeus e seus seguidores, transformando o idílico reino Atualmente, a Rainha de Rapina o derrotou e se tornou a
de Baathion em Baator, uma prisão cruel de rochas negras e deusa da morte. Veja a barra lateral “Ascenção da Rainha
chamas intermináveis. Asmodeus trabalhou por eras para de Rapina” (página 19).
apagar o conhecimento do nome de seu mestre derrotado,
assim apenas um punhado de estudiosos mortais ainda o Tuern: Um deus da conquista e do fogo, Tuern foi
conhece; a maioria se referenciando a este ser como Ele Que morto por um rei mortal. Bane foi o maior dos tiranos
Era. É sussurrado que Asmodeus despachou poderosos dia- mortais a caminhar pelo mundo e ele se tornou tão
poderoso que ele ousou batalhar contra o deus da guerra.
Ele liderou uma invasão ao reino do deus da guerra,
derrotando Tuern e tomando o domínio para si.
Reviver Utilitário de Clérigo 22 Terror Mortal Ataque de Clérigo 23
Você liberta um aliado das garras da morte. Você esmaga seu adversário e o submerge de medo da morte
Diário Cura, Divino iminente.
Ação Padrão Toque corpo a corpo Encontro Arma, Divino, Medo
Alvo: Um aliado sangrando ou morrendo ou um aliado morto que Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
morreu durante este encontro
Efeito: O alvo recupera pontos de vida o suficiente para trazer Ataque: Força vs. CA
seus pontos de vida atuais para seu valor de sangrando. Se o Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo move o
alvo estiver morto, ele revive, então recupera os pontos de vida deslocamento dele se afastando de você, tomando o caminho
e é considerado como se não tivesse falhado em qualquer teste mais seguro possível.
de resistência contra a morte durante esse encontro.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Chamas de Tormento Ataque de Clérigo 25
Censurar o Colérico Ataque de Clérigo 23 Você pune seu inimigo com foco colérico que se alimenta da
Você repreende seu adversário, e seus aliados punem brutamente alma dele.
a violência dele. Diário Arma, Divino, Flamejante
Encontro Divino, Implemento Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Reflexos
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano flamejante. O
Sucesso: Na primeira vez em que o alvo realizar um ataque antes alvo sofre 10 de dano flamejante contínuo e uma penalidade em
do final do próximo turno do clérigo, cada aliado a até 10 todas as defesas igual a 1 + o modificador de Carisma do
quadrados de você pode realizar um ataque básico contra o alvo clérigo (TR encerra ambos).
usando uma ação de oportunidade. Fracasso: Metade do dano. O alvo sofre 5 de dano flamejante
contínuo e –2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra
Chama Espiritual Ataque de Clérigo 23 ambos).
Erguendo alto seu símbolo sagrado, você convoca um grande Força dos Justos Ataque de Clérigo 25
pulso de figo divino contra seus adversários e restaura a si e
seus aliados O poder divino brota de seu interior e você parece crescer sobre
Encontro Divino, Flamejante, Implemento os inimigos de seu deus.
Ação Padrão Rajada contígua 5 Diário Arma, Divino
Ação Padrão
Alvo: cada inimigo na rajada Arma corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Efeito: Até o final do encontro, seu alcance aumenta em 1, seus
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. ataques corpo a corpo causam 1d6 de dano adicional e você
Efeito: Você encerra as seguintes condições sobre si: atordoado, recebe +1 de bônus de poder no deslocamento e +2 de bônus de
cego, enfraquecido, imobilizado, lento, pasmo. Além disso, poder na CA. Então, realize o seguinte ataque.
cada aliado na rajada pode escolher encerrar uma dessas Alvo: Uma criatura
condições sobre ele. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Fervor Divino Ataque de Clérigo 23
O poder de seu deus dilata de sua arma para abençoar você e Intervenção Divina Ataque de Clérigo 25
um companheiro conforme você ataca um inimigo. Você tira seu aliado do caminho, tomando para si o peso do
Encontro Arma, Cura, Divino, Radiante ataque. Sua furiosa reprimenda rouba a visão de seus inimigos.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário Divino, Implemento, Teleporte
Alvo: Uma criatura Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Ataque: Força vs. CA Gatilho: Um inimigo realiza uma jogada de ataque contra seu
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano radiante. aliado a até 5 quadrados de você e você não é um alvo desse
Efeito: Você e um aliado a até 10 quadrados de você podem ataque.
gastar um pulso de cura cada um. Alvo Primário: O aliado do gatilho
Efeito: Você teleporta a si e o alvo primário, trocando de
Palavra de Dissuasão Ataque de Clérigo 23 posições entre si, o inimigo do gatilho realiza a jogada de
Você afasta o adversário que injuriou seu aliado e o dissuade de ataque contra você em vez disso. Se você sofrer dano do
futuras agressões. ataque, o alvo primário recebe pontos de vida temporários
Encontro Divino, Implemento, Radiante iguais ao dano sofrido. Você então realiza o seguinte ataque
Reação Imediata À distância 5 secundário.
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge seu aliado Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente a você
Alvo: O inimigo do gatilho Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo secundário fica cego (TR encerra)
Sucesso: Você empurra o alvo 3 quadrados. Se o alvo realizar
uma jogada de ataque antes do final do próximo turno do
clérigo, ele sofre dano radiante igual a 20 + o modificador de
Sabedoria do clérigo.
Lanternas Vitais Ataque de Clérigo 25 Golpe da Ruína Ataque de Clérigo 27
Lanternas minúsculas aparecem próximas a seus adversários e Sua arma corta o tecido dos cosmos que consome a força do
os ofuscam com luz divina na qual você pode curar seus aliados. inimigo que você atacou.
Diário Conjuração, Cura, Divino, Implemento Encontro Arma, Divino, Necrótico
Ação Padrão À distância 5 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma, duas ou três criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Força vs. CA
Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra). Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano necrótico e o alvo
Efeito: Para cada alvo, você conjura uma lanterna vital, que fica enfraquecido até o final do próximo turno do clérigo, Se o
aparece em 1 quadrado ocupado pelo alvo e dura até o final do alvo possuir resistência ou imunidade a dano necrótico, ele não
encontro. Os inimigos que iniciarem os turnos deles no sofre dano e fica atordoado em vez de enfraquecido.
quadrado de uma lanterna vital ficam pasmos até o início do
próximo turno deles. Os aliados que iniciarem ou encerrarem Luz Sublime Ataque de Clérigo 27
os turnos deles no quadrado de uma lanterna vital podem Seu símbolo sagrado relampeja reluzentemente, restaurando
recuperar pontos de vida como se eles tivessem gasto um pulso seus aliados e cegando seus inimigos com um brilho irresistível.
de cura. Ao fazê-lo, a lanterna será destruída. Encontro Divino, Implemento, Radiante
Oração da Vitória Ataque de Clérigo 25 Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Você declama uma oração inspiradora conforme você marcha Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
entre seus adversários, liderando seus aliados ao ataque
verdadeiro. Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica cego até o final do próximo turno do clérigo.
Diário Arma, Divino, Radiante Efeito: Você e cada aliado na rajada realiza um teste de
Ação Padrão Arma corpo a corpo resistência. Além disso, cada inimigo na rajada não pode se
Alvo: Uma criatura beneficiar de invisibilidade até o final do próximo turno do
Ataque: Força vs. CA clérigo.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano. Reprovação do Curandeiro Ataque de Clérigo 27
Efeito: Até o final do encontro, sempre que você atingir um Seu grito confunde os inimigos e renovam as forças dos aliados.
inimigo com um ataque corpo a corpo, um aliado adjacente a
Encontro Cura, Divino, Implemento
esse inimigo recebe +3 de bônus de poder na próxima jogada
de ataque corpo a corpo dele contra esse inimigo. Além disso, Ação Padrão Explosão contígua 1
sempre que você se mover em seu turno, um aliado a até 5
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
quadrados de você pode ajustar 2 quadrados usando uma ação Ataque: Sabedoria vs. Vontade
livre.
Sucesso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
clérigo.
Efeito: Um aliado dentro da explosão pode gastar um pulso de
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 cura e recuperar pontos de vida adicionais igual a 3d6 + o
modificador de Sabedoria do clérigo.
Desprezo Divino Ataque de Clérigo 27
Você pronuncia uma maldição mordaz que esmaga o espirito de ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29
seu inimigo com desespero.
Encontro Divino, Implemento, Psíquico Correntes do Pacificador Ataque de Clérigo 29
Ação Padrão À distância 10 Correntes reluzentes envolvem seu adversário e interfere nos
Alvo: Uma criatura ataques dele.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Diário Divino, Implemento
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o Ação Padrão À distância 20
alvo fica atordoado até o final do próximo turno do clérigo. Alvo: Uma criatura
Efeito Posterior: Até o final do próximo turno do clérigo, o Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de ataque e
alvo fica pasmo e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
igual a 1 + o modificador de Carisma do clérigo. fica enfraquecido (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de
Destruição Purificadora Ataque de Clérigo 27
ataque até ele atingir um ataque.
O poder reluzente de sua fé consome seu adversário conforme Fracasso: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de ataque e
você ataca e afeta os demais que ameaçarem você. fica enfraquecido até o final do próximo turno do clérigo.
Encontro Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante e o alvo
e cada inimigo a até 2 quadrados dele adquirem vulnerabilidade
5 contra todos os tipos de dano até o final do próximo turno do
clérigo.
Exílio Astral Ataque de Clérigo 29 ASCENSÃO DA RAINHA DE RAPINA
Seu ataque arremessa o inimigo nas profundezas no Mar Astral. Nas primeiras eras do mundo, as almas dos mortais não
clamadas pelos deuses não estavam livres para passar para
Diário Arma, Divino, Radiante, Teleporte o grande além após a morte. Em vez disso, Nerull, o deus
da morte, as mantinham em seu acinzentado e lúgrube
Ação Padrão Arma corpo a corpo domínio de Pluton. Lá, elas passavam a eternidade como
indefesas formas sombrias, assombradas pela memória da
Alvo: Uma criatura rica sensação de vida e vigor. O domínio de Nerull cresceu
cada vez mais, a cada dia, miríades de almas chegavam em
Ataque: Força vs. CA seu reino para nunca partirem. O deus da morte maquinou
então tornar-se rei sobre todos os deuses, e começou a
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano radiante e o alvo enviar mangras e pragas para o mundo, afim de acelerar a
passagem dos mortais para seu reino.
desaparece no Mar Astral (TR encerra). Quando este efeito se
Então, uma mortal especialmente poderosa morreu e
encerra, o alvo reaparece em um espaço à escolha do clérigo a veio para o domínio de Nerull, uma bela e orgulhosa
feiticeira-rainha. Única entre as formas sombrias mantidas
até 5 quadrados do espaço original dele. em Pluton, sua forma fantasmagórica brilhava com feroz
vontade e ambição. Nerull a considerou uma consorte
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra). digna e lhe devolveu sua forma e substância para que ela
pudesse reinar ao seu lado. Seu nome em vida fora
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). esquecido, mas alguns a conheciam como Nera, que foi o
nome que Nerull outorgou à ela. Ela provou ser a
Fôlego das Estrelas Ataque de Clérigo 29 condenação de Nerull, pois a feiticeira-rainha se recusava
estar abaixo de qualquer ser, deus ou mortal.
Você exala a congelante luz pálida do Mar Astral, afastando
Nera descobriu os meios que Nerull utilizava para
seus inimigos e curando seus aliados. prender as formas sombrias em obediência e ansiou aquele
poder para si. Fortalecida por incontáveis almas, ela
Diário Congelante, Cura, Divino, Implemento, Radiante desafiou o deus da morte e lutou contra ele pelo domínio
de Pluton. Apesar de ela de fato estar muito poderosa,
Ação Padrão Rajada contígua 5 Nerull era um antigo e formidável deus, e mesmo
desprovido de suas legiões de mortos, ele era muito forte
Alvo: Cada inimigo na rajada para ela. Em vez de derrotá-lo, Nera libertou as almas que
ela aprisionava: Cada uma que era libertada forneceu-lhe
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude um pequeno pulso de força. Ao libertar quase todas as
almas aprisionadas em Pluton, ela ficou forte o suficiente
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante e para destruir Nerull e tomar seu domínio sobre a morte.
radiante e você empurra o alvo 5 quadrados. O alvo fica pasmo Após sua vitória, a feiticeira-rainha pensou em tomar o
lugar de Nerull – porém os outros deuses intervieram. Em
(TR encerra). vez de ascender como a nova divindade da morte, ela em
vez disso presidia sob a própria morte em si. As almas
Efeito: Cada aliado na rajada recupera pontos de vida como se mortais não mais permaneceriam em prisão eterna, em vez
disso elas passariam para o infinito, além do poder ou
ele tivesse gasto um pulso de cura. Cara aliado morrendo na conhecimento dos deuses.
rajada em vez disso recupera pontos de vida igual ao valor de Desde esses eventos, a deusa da morte tem buscado
evitar as estrituras que limitam seu poder. Assim, após sua
sangrando do aliado. ascensão, ela expurgou seu verdadeiro nome do conheci-
mento de todas as criaturas e resolveu nomear-se a Rainha
Julgamento Severo Ataque de Clérigo 29 de Rapina. Desta forma ela espera evitar as restrições de
sua função. Ela abandonou Pluton, fundando um reino
Sua arma impõe uma dor cegante em um adversário, próprio nas montanhas de Letherna no Pendor das
Sombras.
amaldiçoando ele e os aliados dele com o desfavor de seu deus.
Ao longo dos séculos desde que a Rainha de Rapina
Diário Arma, Confiável, Divino venceu Nerull, ela lentamente aumentou seu poder
somando os domínios do destino e do inverno sobre seu
Ação Padrão Arma corpo a corpo regimento sobre a morte. Ela ressente intensamente os
deuses que a negaram o poder completo que Nerull certa
Alvo: Uma criatura vez empunhou, e ela protege zelosamente seus domínios.
Ela não tem poder nenhum sobre as almas que não se
Ataque: Força vs. Vontade vincularam aos deuses ou aos diabos em vida, mas a
Rainha de Rapina clama todas aquelas que se colocavam
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e 10 de dano sob seu poder e elas são escravizadas dentro de seu
congelado reino para sempre.
contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo sofrer o dano
contínuo, ele e cada inimigo adjacente a ele ficam cegos até o
final do próximo turno do alvo.
Efeito Posterior: 5 de dano contínuo (TR encerra).
Rendição Forçada Ataque de Clérigo 29
Presságios ecoarão em sua voz conforme você comanda seu
inimigo a baixar as armas.
Diário Divino, Encanto, Implemento
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Efeito Posterior: cada aliado dentro da sua linha de visão
recebe +5 de bônus de poder nas jogadas de ataque e dano
contra o alvo até o final do próximo turno do aliado.
Fracasso: Cada aliado dentro da sua linha de visão recebe +5 de
bônus de poder nas jogadas de ataque e dano contra o alvo até
o final do próximo turno do clérigo.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES novo item. Usando uma ação livre, você pode ungir um
item diferente ou escolher um benefício diferente (se o item
Além das trilhas das trilhas exemplares deste capítulo, a ungido for uma arma) durante um descanso curto ou após
trilha exemplar Martelo de Moradin (página 77) está você usar um poder de campeão ungido.
disponível para clérigos.
Armadura Ungida: Você recebe +1 de bônus na CA.
CAMPEÃO UNGIDO Arma Ungida: Você adquire resistência igual ao seu
modificador de Carisma contra um tipo de dano de sua
"Tenho proferido antigas bênção sobre meus armamentos. escolha: flamejante, necrótico, radiante ou trovejante.
Não temo poder nenhum que fique contra mim." Amuleto Ungido: Você recebe +1 de bônus na Fortitude,
Reflexos e Vontade.
Pré-requisito: Clérigo Ação Ungida (Nível 11): Quando você gasta um ponto
de ação para realizar uma ação adicional, você também
Há muito tempo, no passado, quando os deuses guerreavam recebe um bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao seu
contra os primordiais, os exércitos divinos foram trajados modificador de Carisma. O bônus dura até o final do seu
com regalias majestosas abençoadas pelos armeiros turno.
angelicais com poderosas proteções contra seus inimigos. Regalia Ungida Adicional (Nível 16): Sua caracteres-
tica de trilha Regalia Ungida inclui dois tipos adicionais de
Como um campeão ungido, você protege-se contra seus itens.
adversários santificando as armas e armaduras que você usa Símbolo Sagrado Ungido: Quando você atinge com um
em batalha com óleos sagrados e cerimônias especiais. ataque divino, você fornece pontos de vida temporários
Você pronuncia orações que não foram ouvidas pelos igual ao seu modificador de Carisma para si ou para um
mortais há séculos, proferindo as antigas bênçãos também aliado dentro da sua linha de visão.
sob seus companheiros. Conforme você realiza suas tarefas Elmo Ungido: Você recebe +2 de bônus nos testes de
divinas, você pode sentir o pulso de história urgindo você resistência.
para a mesma glória que os exército dos deuses desfruta-
vam quando sobrepujavam seus inimigos nas eras do ORAÇÕES DE CAMPEÃO UNGIDO
passado.
Lâmina Abençoada Ataque de Campeão Ungido 11
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CAMPEÃO UNGIDO Você ataca seu adversário com uma espada espectral e você
Regalia Ungida (Nível 11): Você pode ungir um item pronuncia uma bênção para seus aliados igualarem seus
que você usa ou carrega. Fazendo isso, você concede um
benefício baseado do item. Apenas um item pode ser próprios armamentos aos seus.
ungido por vez, e os benefícios duram até você ungir um
Encontro Divino, Energético, Implemento
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano energético e
cada aliado a até 5 quadrados de você adquire seu atual
benefício da Regalia Ungida até o final do próximo turno do
campeão ungido.
Exaltação Utilitário de Campeão Ungido 12
Incendiado pela sua antiga bênção, os armamentos e armadura
do seu aliado brilham com poder sobrenatural.
Encontro Cura, Divino
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode realizar um teste de resistência ou gastar um
pulso de cura. Até o final do próximo turno do campeão
ungido, o alvo recebe +2 de bônus de poder em sua próxima
jogada de ataque e em todas as defesas.
Exército Ungido Ataque de Campeão Ungido 20
Um brilho divino queima seus adversários e fornece a seus
companheiros bênçãos que protegiam os exércitos dos deuses.
Diário Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, cada aliado dentro da explosão
recebe +4 de bônus de poder em todas as defesas e +2 de bônus
de poder nas jogadas de ataque e dano.
CAPELÃO DE BATALHA CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CAPELÃO DE BATALHA
"Nada temam amigos, pois nós fazemos o trabalho dos
deuses." Canto de Batalha (Nível 11): Sempre que um aliado
atingir um inimigo que esteja adjacente a você, você pode
Pré-requisito: Clérigo marcar aquele inimigo. A marca permanece até o final do
próximo turno do capelão de batalha. Se o inimigo marcado
Quando o mal borbulha do abismo e transborda para o por você realizar um ataque que não inclua você como um
mundo, quando hordas insanas investem e saqueiam as alvo, você pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
terras civilizadas ou quando a ilegalidade ameaça a
sociedade, você batalha para preservar o mundo. Você Sacerdote Protegido (Nível 11): Você adquire profi-
carrega este fardo de bom grado, mas você pode aliviar a ciência com escudos leves e pesados.
carga unindo seus companheiros pela causa de sua missão
sagrada. Você lidera através de sua presença inspiradora, Ação Agitada (Nível 11): Quando você gasta um ponto
palavras sábias e feitos de bravura, com o objetivo de um de ação para realizar um ataque, um aliado adjacente a você
dia levar seus aliados à glória que aguarda bravos campeões ou ao alvo do seu ataque também pode realizar um ataque
de sua fé. básico corpo a corpo usando uma ação livre com um bônus
na jogada de ataque igual ao modificador de Força do
Você é um soldado de seu deus, mas não um proseli- capelão de batalha.
tista. Todas as divindades e seus servos tem um lugar no
mundo. Sua função é de unir diferentes crenças e alcançar Feitos Não São Palavras (Nível 16): Quando você
uma vitória em comum. Contudo, sua tolerância não se deixa um inimigo sangrando, reduz um inimigo a 0 pontos
estende a esses agentes da ruína que poderiam subverter sua de vida ou obtém um sucesso decisivo com um ataque
mensagem harmoniosa com suas ambições e ganâncias. corpo a corpo, um aliado adjacente a você recebe um bônus
nas jogadas de dano igual ao modificador de Força do
Quando você canta hinos e recita escrituras na batalha, capelão de batalha até o início do próximo turno do capelão
uma aréola prateada aparece acima de sua cabeça como um de batalha.
símbolo de sua crença e bênção divina. Sua luz preenche
seus companheiros com esperança e propósito, auxiliando- ORAÇÕES DE CAPELÃO DE BATALHA
os a ascenderem acima do mundano e encararem seus
destinos. Revelação da Batalha Ataque de Capelão
de Batalha 11
Um impacto ecoante de sua arma favorita instrui seus aliados
nas matérias mais diretas de fé.
Encontro Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Cada aliado a até 10 quadrados de você recebe +2 de
bônus de poder nas jogadas de ataque e dano até o final do
próximo turno do capelão de batalha.
Hino de Batalha Utilitário de Capelão de Batalha 12
Você ergue sua voz cantando, seus companheiros carregam o
poder dessa canção em batalha.
Diário Divino
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Até o final do encontro, cada alvo causa 1d8 de dano
adicional quando realiza um ataque básico corpo a corpo como
parte de uma investida.
Negar a Derrota Ataque de Capelão de Batalha 20
Você se recusa a deixar seus aliados caírem – o desespero deles
desperta em você um esforço heroico.
Diário Arca, Cura, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA. Você recebe +2 de bônus na jogada de
ataque para cada aliado morrendo dentro da sua linha de visão.
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Cada aliado morrendo dentro da sua linha de visão pode
gastar um pulso de cura.
CURANDEIRO COMPASSIVO
"Aliviar o sofrimento do justo, do inocente e do valente, é o
maior dos chamados."
Pré-requisito: Clérigo
Espadas e magias podem lidar com os inimigos por um
tempo, mas o melhor e o mais bravo dos heróis ainda cai
diante das forças opositoras. Por isso, você tem dedicado
todo o seu espírito a curar as injúrias dos heróis e sustentar
seus esforços. Você é um mestre da cura, você não teme dar
livremente toda sua força e vida para auxiliar seus compa-
nheiros.
Ainda mais que seus heróis companheiros, você
voluntariamente se arrisca para que os outros possam viver,
inspirando seus companheiros a ousados atos de coragem.
Você não é um suicida, você apenas está empenhado em
sua causa. Cada ferimento que você sofre poupa outro
campeão para lutar em nome de seu deus e crenças. A
morte não lhe causa medo, sua recompensa aguarda na
outra vida.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Suportar as Feridas Utilitário de Curandeiro
CURANDEIRO COMPASSIVO Compassivo 12
Bênção Compassiva (Nível 11): Quando você permite As injúrias de seu aliado desaparecem, apenas para
um aliado gastar um pulso de cura para recuperar pontos de
vida usando um poder de cura, você pode escolher sofrer 5 reaparecerem em seu corpo.
de dano. Se o fizer, o alvo do poder recupera 2d6 pontos de
vida adicionais e você recebe +2 de bônus de poder em Diário Cura, Divino
todas as defesas até o final do seu próximo turno.
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Ação Altruísta (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, um aliado a Alvo: Um aliado
até 5 quadrados de você pode gastar um pulso de cura.
Efeito: Escolha um número até o seu valor de sangrando. O alvo
Sacrifício do Curandeiro (Nível 16): Quando você
fornece a um aliado a oportunidade de gastar um ou mais recupera aquele número de pontos de vida e você sofre a
pulsos de cura e aquele aliado não possui mais do que um
pulso de cura sobrando, você pode gastar um ou mais mesma quantidade de dano. Você também pode transferir para
pulsos de cura mas não recupera pontos d vida. Cada pulso
de cura que você gasta reduz o número que aquele aliado
gasta em um. O aliado recupera pontos de vida como se ele
tivesse gasto os pulsos de cura.
sim qualquer efeito sob o alvo que possa ser encerrado com um
ORAÇÕES DE sucesso em um teste de resistência.
CURANDEIRO COMPASSIVO
Clamor do Mártir Ataque de Curandeiro Compassivo 20
Para que os Ataque de Curandeiro Os ferimentos que você sofre enfraquecem seu inimigo.
Outros Possam Viver Compassivo 11
Diário Divino, Implemento
Reação Imediata Explosão contígua 5
Sua oração definha a força de seu inimigo. Você então sofre o Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você o deixa
ataque para proteger seu aliado, que é curado pelo seu sangrando ou causa dano em você enquanto você estiver
sacrifício. sangrando.
Encontro Cura, Divino, Implemento Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Ação Padrão À distância 5 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra).
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Efeito Posterior: O alfo fica enfraquecido (TR encerra).
Sucesso: O alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno Fracasso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra).
do curandeiro compassivo. Na primeira vez em que o alvo
causar dano em um de seus aliados com um ataque antes do
final do próximo turno do curandeiro compassivo, você sofre o
dano no lugar e aquele aliado pode gastar um pulso de cura.
EMISSÁRIO SAGRADO CARACTERÍSTICAS DE TRIHA DO
EMISSÁRIO SAGRADO
"Eu trago a mensagem de meu deus – e você irá ouvi-la, na
dor da morte." Dialeto Sagrado (Nível 11): Você é fluente em
Supernal.
Pré-requisito: Clérigo
Dom da Esperança (Nìvel 11): Qualquer aliado que
Você é um arauto dos deuses, infundido com a vontade encerrar o turno dele adjacente à você recebe +2 de bônus
divina. Aonde você viaja, você anuncia as intensões e nos testes de resistência até o início do próximo turno dele.
desejos de seu patrono. Suas ações, palavras e crenças são
janelas para os domínios dos deuses e através delas brilha a Ação do Dom da Graça (Nível 11): Quando você gasta
presença divina. um ponto de ação para realizar uma ação adicional, cada
aliado adjacente a você também recebe um bônus em todas
Apesar de você servir a apenas uma divindade, você as defesas igual ao modificador de Carisma do emissário
aprecia a conexão especial com todos os poderes divinos sagrado até o final do próximo turno do emissário sagrado.
permitindo que eles influenciem sutilmente você e aqueles
ao seu redor. Você poderia até mesmo ser movido para o Dom da Vida (Nível 16): Quando você restaura pontos
vaticínio de tempos em tempos. Alguns devotos de sua fé de vida de um alvo sangrando ao usar um poder de cura
podem desconfiar dessa relação; apesar de eles também divino, o alvo recuper 1d6 pontos de vida adicionais.
honrarem todos os deuses, eles se orgulham em servir a
apenas uma divindade. ORAÇÕES DE EMISSÁRIO SAGRADO
Sempre que você falar em Supernal ou proferir suas Trompete do Medo Ataque de Emissário Sagrado 11
orações, uma língua de fogo aparece acima de sua cabeça.
A chama não queima e emite apenas uma luz suave, mas Trompetes astrais anunciam seu deus. Seus aliados se sentem
ela não identifica o seu status especial.
encorajados e seus inimigos intimidam-se diante da presença
divina.
Encontro Divino, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
alvo fornece vantagem de combate até o final do próximo turno
do emissário divino.
Efeito: Cada aliado na rajada pode realizar um teste de
resistência com um bônus igual ao modificador de Carisma do
emissário sagrado.
Abrigar o Fatigado Utilitário de Emissário Sagrado 12
Seu aliado se saiu bem, mas agora ele deve recuar para
descansar e se recuperar.
Encontro Cura, Divino, Teleporte
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Um aliado sangrando
Sucesso: O alvo teleporta para um quadrado adjacente ao
emissário sagrado e pode gastar um pulso de cura, adicionando
o modificador de Carisma do emissário sagrado aos pontos de
vida recuperados.
Mensagem de Guerra Ataque de Emissário Sagrado 20
Você ergue sua voz cantando, unindo sua música com um acorde
angelical para incitar seus companheiros à vitória.
Diário Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Um inimigo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedora de dano radiante.
Efeito: Cada aliado adjacente ao alvo pode realizar um ataque
básico corpo a corpo contra ele usando uma ação livre, com um
bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao modificador de
Carisma do emissário sagrado.
INVESTIGADOR DA VERDADE Santuário de Clareza Utilitário de Investigador
da Verdade 12
"A luz da verdade revela todos os segredos e nega todas as
falsidades."
Pré-requisito: Clérigo
A enganação cava seu caminho pelo mundo, corroendo a
moral e subvertendo ideais. Apenas através de vigilância
constante que essa imensa corrupção pode ser averiguada.
Muitos servos divinos batalham contra adversários óbvios –
mortos vivos, demônios e outras criaturas vis – mas os
inimigos que você encara são mais insidiosos. Você explora
os reinos das sombras e da enganação, liderando a luta
contra os inimigos que usam artimanhas em vez de
brutalidade.
Para combater essas forças, você se arma com a
verdade, usando seu esplendor para queimar as mentiras e
falsidades que seus adversários empregam. Na sua
presença, o inimigo não pode se esconder ou usar truques,
ele permanece exposto diante de você.
Encarar os piores tipos de vilões deixou uma marca em
você, você envelhece prematuramente, linhas fincam seu
rosto, porém essas desolações do corpo não alcançaram seu
espírito. Cada vitória apenas firma sua determinação.
Quando você empunha seus poderes de investigador da
verdade em nome de seu deus, sua voz ecoa como o trovão
e seus inimigos tremem diante de sua presença justiceira.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Traçando um círculo de poder de impedimento, você força seus
INVESTIGADOR DA VERDADE inimigos a permanecerem e encararem você.
Ação de Censura (Nível 11): Quando você gasta um Encontro Divino, Zona
ponto de ação para usar um poder de ataque divino, até o
final do seu próximo turno, qualquer inimigo que encerrar o Ação Padrão Explosão contígua 5
turno dele adjacente a você sofre –2 de penalidade em todas
as defesas (TR encerra). Efeito: A explosão cria uma zona de interferência planar que
Verdade Curandeira (Nível 11): Cada alvo de seu dura até o final do seu próximo turno. Os inimigos não podem
poder palavra de cura recebe +2 de bônus de poder em
todas as defesas contra efeitos de medo, ilusão e se teleportar para dentro da zona. Enquanto estiverem dentro da
metamorfose até o final do encontro.
zona, os inimigos não podem teleportar e não podem se
Claridade Inigualável (Nível 16): Quando você realiza
um teste de Intuição, você pode jogar duas vezes e escolher beneficiar de alternância ou ficarem incorpóreos.
um dos resultados. Além disso, você recebe +4 de bônus
nos testes de Intuição Passivos. Momento da Verdade Ataque de Investigador
da Verdade 20
Seu símbolo sagrado lampeja, confundindo um adversário.
Diário Divino, Implemento
Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica atordoado e indefeso até o final do próximo
turno do investigador da verdade.
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
ORAÇÕES DE INVESTIGADOR DA VERDADE
Corrupção Revelada Ataque de Investigador
da Verdade 11
Você brande seu símbolo, cujo brilho irresistível revela os
segredos de seus inimigos.
Encontro Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo não pode usar poderes de medo, ilusão ou de metamorfose
até o final do próximo turno do investigador da verdade.
MENSAGEIRO DA PAZ ORAÇÕES DE MENSAGEIRO DA PAZ
"A violência deveria ser o último recurso." Pacificar Ataque de Mensageiro da Paz 11
Pré-requisitos: Clérigo, treinado em Diplomacia Suas palavras fazem seu inimigo pensar duas vezes antes de
Você lamenta pelas assim chamadas raças civilizadas, recorrer à violência.
tantas delas presas a inúteis conflitos sem fim. A menos que
alguma alma brava empenhe-se em ser um exemplo melhor, Encontro Divino, Implemento
guerras constantes apenas podem criar mais conflitos.
Devido a isso, você abandonou suas armas e fez juramentos Ação Padrão À distância 5
de não violência, esperando encontrar alguma solução
civilizada para os problemas dos mortais. Alvo: Uma criatura
Como um mensageiro da paz, você sempre trabalha para Ataque: Sabedoria vs. Vontade
encontrar uma forma de contornar o combate quando este é
evitável. A diplomacia é a sua principal arma: Através de Sucesso: Se o alvo atingir ou fracassar um ataque antes do início
palavras cuidadosamente escolhidas e de avaliações
precisas dos desejos de seu oponente, você é capaz de do próximo turno do mensageiro da paz, ele fica atordoado até
contornar encontros conflituosos. Contudo, nem todos os
inimigos estão dispostos a deixar de lado suas raivas. o final do próximo turno dele.
Talvez a batalha tenha início apesar de seus esforços, você
é um ponto de calmaria dentro do furação da guerra. O Pronunciamento do Pacificador Utilitário de
fraco, o exausto e o gravemente ferido encontram auxílio Mensageiro da
com sua presença.
Paz 12
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MENSAGEIRO DA PAZ Com sua palavra, a punição de um inimigo ou a bênção de um
Voto de Não-Violência (Nível 11): Quando você atinge aliado continua.
um ataque que não causa dano, você recebe +2 de bônus em
todas as defesas até o início do seu próximo turno. Encontro Divino,
Ação do Pacificador (Nìvel 11): Quando você gasta Ação Mínima Explosão contígua 5
um ponto de ação para realizar um ataque, você recebe +4
de bônus nas jogadas de ataque com ataques que não Alvo: Uma criatura dentro da explosão
causam dano. O bônus dura até o final do seu próximo
turno. Efeito: Um efeito sob o alvo que poderia se encerrar no final do
Aura de Paz (Nível 16): Os inimigos a até 2 quadrados atual turno do mensageiro da paz em vez disso dura até o final
de você sofrem –2 de penalidade nas jogadas de ataque.
do próximo turno do mensageiro da paz.
PAZ, NÃO PACIFISMO
Encerrar os Conflitos Ataque de Mensageiro da Paz 20
Seu compromisso com a não-violência se aplica principal-
mente ao pensamento que os mortais podem ser racionais. Você grita um comando severo e seus inimigos perdem a vontade
Mas ele não faz sentido quando você lida com monstros
que estão tentando comer você, criaturas como demônios de lutar.
ou dragões malignos que são destrutivos devido suas
naturezas variadas, ou mesmo seres inteligentes que tem Diário Divino, Implemento
uma insaciável sede por violência, como gnolls e orcs.
Você pode lutar para defender a si e seus aliados, apesar Ação Padrão Explosão de área 2 a até 5 quadrados
de você usar o mínimo de violência possível contra os
adversários que um dia podem escolher trilhar um Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
caminho diferente. Se seus inimigos forem capazes de
aprender com seu exemplo, instigue seus companheiros a Ataque: Sabedoria vs. Vontade
não darem o golpe fatal, em vez disso, faça prisioneiros e
demonstre misericórdia aos derrotados. Sucesso: O alvo não pode atacar até que ele seja atacado ou até o
final do encontro.
Fracasso: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de ataque
até que ele seja atacado ou até o final do encontro.
MILAGREIRO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MILAGREIRO
"Essas mãos curaram as doenças, curaram as injúrias e
preveniram o toque cruel da morte." Palavra da Vida (Nível 11): Quando você usa seu
poder palavra de cura, jogue d8s em vez de d6s para os
Pré-requisitos: Clérigo, treinado em Socorro pontos de vida adicionais recuperados.
Você sempre teve uma aptidão para as artes da cura. As Ação Curandeira (Nível 11): Quando você gasta um
pessoas lhe procuram para se recuperarem mais rápido sob ponto de ação para usar um poder divino de cura, cada
seus cuidados: Ossos quebrados se remendam mais aliado adjacente a você recupera pontos de vida igual a 1d6
rapidamente e até mesmo as doenças desaparecem sob seu + o modificador de Sabedoria do milagreiro, os pontos de
toque. Conforme sua maestria sobre os poderes divinos tem vida recuperados aumentam para 2d6 + o modificador de
se aprimorado, o mesmo ocorreu com suas habilidades de Sabedoria do milagreiro no nível 21.
tratar as doenças e as injúrias. Agora, a energia vital flui
através de seus dedos para aqueles que você atender. Aura de Cura (Nível 16): Quando um aliado a até 5
quadrados de você retoma o fôlego, aquele aliado recupera
Mais do que os outros clérigos, você dedicou sua vida a 3d6 pontos de vida adicionais.
aliviar o sofrimento de diversas formas. Quando você não
está se aventurando, você pode trabalhar em templos de ORAÇÕES DE MILAGREIRO
qualquer deus e empenhar seus talentos para ajudar a
comunidade, seja fornecendo comida aos famintos ou Reverter a Sorte Ataque de Milagreiro 11
removendo doenças dos aflitos. Você trás essas mesmas
sensibilidades para um grupo de aventureiros. Você se Uma bênção sussurrada cura as injúrias de um aliado e dá ao
move pelo campo de batalha para fortalecer as fraquezas e
curar as feridas para que eles possam retornar à batalha. atacante um sabor da dor que ele infligiu.
Você pode não compartilhar diretamente a glória almejada
pelos seus companheiros, mas você sabe de coração que Encontro Cura, Divino, Implemento
eles não teriam conseguido isso sem você.
Reação Imediata À distância 5
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge seu aliado
adjacente a ele
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. O aliado
atingido pelo ataque do inimigo do gatilho pode gastar um
pulso de cura e recuperar 2d10 pontos de vida adicionais.
Graça Milagrosa Utilitário de Milagreiro 12
Sua oração oportuna permite seu aliado escapar da morte
iminente.
Diário Cura, Divino
Reação Imediata À distância 5
Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados de você cai a 0 pontos de
vida ou menos
Alvo: O aliado do gatilho
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto um
pulso de cura e recupera 2d6 pontos de vida adicionais. Além
disso, o alvo realiza um teste de resistência contra cada efeito
sob ele que possa ser encerrado com um sucesso em um teste
de resistência.
Colher o Que Plantou Ataque de Milagreiro 20
Você denuncia um inimigo, fazendo-o sofre todas as dores que
ele causou em seus amigos.
Diário Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Um inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Você transfere todos os efeitos que possam ser
encerrados com um sucesso em um teste de resistência de cada
aliado dentro da explosão para o alvo.
Fracasso: Você transfere um efeito que possa ser encerrado com
um sucesso em um teste de resistência de cada aliado dentro da
explosão para o alvo.
PROTETOR ROCHOSO Seus pontos de vista e crenças envolvem toda a história
e locais onde seu povo ocupava com ela. Você conserva
"A memória, é como pedra, dura para sempre." uma raiva profunda e fumegante, nascida de antigos erros e
longos séculos de aflição. Suas orações focam esta raiva em
Pré-requisitos: Anão, clérigo, treinado em História seus ataques.
Os anões tem longas memórias. Eles fortalecem suas CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
lembranças recontando histórias do passado desde os dias PROTETOR ROCHOSO
negros de escravidão para os gigantes. Preservar esses
contos é de responsabilidade dos protetores rochosos, anões Não Tão Grande (Nìvel 11): Quando você obtém um
escolhidos pela sua sabedoria e compromisso com a sucesso decisivo contra um alvo que seja maior que você, o
história. Esses pais e mães rochosos, como algumas vezes alvo fica derrubado após os outros efeitos do ataque serem
são chamados, talham essas histórias nas paredes dos resolvidos.
santuários e nos domos dos templos para darem uma
presença física à sua história, fazendo-as parte da Ação Memorável (Nível 12): Quando você gasta um
arquitetura e maravilhas das cidades anãs. ponto que ação para realizar um ataque, sua arma causa
1[A] de dano adicional até o final do seu próximo turno.
Como um protetor rochoso, você compromete-se com o
passado, mas você não é um mero estudioso. Você é um Fortuna Infalível (Nível 16): Quando você usa seu
campeão sagrado que retira força de sua fúria sobre todos poder fortuda divina, você recebe +3 de bônus em vez de
os erros cometidos contra seu povo, usando-a contra seus +1 de bônus. Se você aplicar este bônus em um ataque e
adversários que ainda ameaçam sua raça. Quando as fracassar, você adquire outro uso da fortuda divina neste
fortalezas anãs estão em perigo, você é o primeiro a unir os encontro.
clãs contra o inimigo. Você também viaja muito, visitando
reinos anões arruinados e cidades estados para aprender ORAÇÕES DE PROTETOR ROCHOSO
sobre seus destinos e para planejar vingança quando é
merecido. Destruição Rancorosa Ataque de Protetor
Rochoso 11
Enraivecido pelo ferimento causado a seus companheiros, você
força seu inimigo a pagar o débito em sangue.
Encontro Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA. Você recebe +1 de bônus na jogada de
ataque para cada aliado sangrando dentro da sua linha de visão.
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Arranhar o Céu Utilitário de Protetor Rochoso 12
A fúria preenche você, e você cresce sobre seus inimigos.
Diário Divino
Ação Padrão Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, seu alcance e deslocamento
aumentam em 1 e seus ataques corpo a corpo causam 2d6 de
dano adicional.
Cada Erro Corrigido Ataque de Protetor Rochoso 20
Você canaliza seu ressentimento fumegante em um ataque
selvagem e inspira seus aliados a terminar o serviço.
Diário Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano e cada aliado adjacente a você recebe
+3 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo até o
início do próximo turno do protetor rochoso.
Efeito: Você e cada aliado adjacente a você pode gastar um
pulso de cura.
SÁBIO ASTRAL
"Além do mundo que você conhece, habitam poderes
maiores. Lá reside a fonte de minha força e a nascente de
sua destruição."
Pré-requisito: Clérigo
Você é um teólogo, você devotou sua vida a aprender a
natureza dos deuses e seus domínios. Através de anos de
estudo, você desenvolveu uma filosofia que lhe forneceu
um profundo entendimento das altas realidades e das
propriedades do poder divino.
Como um sábio astral, você usa sua intuição misteriosa
para tocar o poder bruto das forças que moldam o Mar
Astral, criando uma ampla gama de efeitos com suas
orações. Você usa a energia divina de formas que os demais
clérigos não conseguem, protegendo e sustentando seus
aliados contra os adversários.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Nadar no Mar Astral Utilitário de Sábio Astral 12
SÁBIO ASTRAL
Você e seus companheiros se movem sem esforço através de
Máscara Astral (Nível 11): Você é considerado uma
criatura imortal para propósito de efeitos relacionados à correntes astrais, contornando impedimentos mundanos.
origem da criatura.
Diário Divino Explosão contígua 10
Ação do Sábio (Nível 11): Quando você gasta um Ação Mínima
ponto de ação para realizar uma ação adicional, um aliado
dentro de sua linha de visão pode gastar um pulso de cura. Alvo: Você e um aliado dentro da explosão
Cura Radiante (Nível 11): Sempre que você usar o Efeito: Cada alvo pode ajustar um número de quadrados igual ao
poder palavra de cura, cada inimigo adjacente ao alvo do
poder sofre dano radiante igual ao modificador de Carisma deslocamento de cada um, ignorando terreno acidentado. Cada
do sábio astral.
alvo não fica afetado pelas condições imobilizado, impedido e
Ressurgência Divina (Nível 16): Quando um inimigo
obtém um sucesso decisivo contra você ou contra um aliado lento durante este movimento.
seu dentro de sua linha de visão, você recupera o uso de um
poder de Canalizar Divindade que você tenha usado durante Terreno Astral Ataque de Sábio Astral 20
este encontro. Caso não tenha usado o poder de Canalizar
Divindade durante este encontro, você recebe +2 de bônus Você ataca seus inimigos com a matéria bruta do Mar Astral,
em todas as defesas até o final do seu próximo turno.
criando um eco temporário daquele plano.
Diário Congelante ou Radiante, Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
ORAÇÕES DE SÁBIO ASTRAL Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Inundação Astral Ataque de Sábio Astral 11 Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante ou
radiante (escolha um para todos os alvos).
Uma onde da energia pura do mar astral frui através de você e Fracasso: Metade do dano.
atinge seus inimigos. Efeito: A explosão cria uma zona de substância luminosa que
Encontro Congelante ou Radiante, Divino, Implemento dura até o final do seu próximo turno. Os efeitos da zona
Ação Padrão Rajada contígua 5 dependem do tipo de dano do ataque.
Congelante: Qualquer inimigo que iniciar o turno dele
Alvo: Cada inimigo na rajada
dentro da zona sofre –2 de penalidade em todas as defesas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante ou até o final do próximo turno do sábio astral
Radiante: Qualquer aliado dentro da zona que gastar um
radiante (escolha um para todos os alvos). O ataque possui um
efeito adicional baseado no tipo de dano. pulso de cura, recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
Congelante: O alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de
Sustentação Mínima: A zona persiste.
ataque.
Radiante: O alvo não pode enxergar criaturas a mais do que
5 quadrados de distância dele.
SELDARINE DEDICADO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
SELDARINE DEDICADO
"Corellon guia meu coração, Sehanine meu arco."
Pré-requisitos: Elfo ou eladrin, clérigo, proficiência Honrar o Arco (Nível 11): Você pode usar um arco
longo ou um arco curto como um implemento para os seus
com arcos longos ou arcos curtos poderes de implemento de clérigo ou de Seldarine
dedicado. Quando você usa um poder de implemento
Os Seldarine, a sociedade de irmãos e irmãs das florestas, através de um arco longo ou de um arco curto, você
compreendem Corellon, Sehanine e os demais deuses e adiciona o bônus de melhoria da arma, se houver, nas
exarcas que vivem no domínio de Avandor. Reverenciados jogadas de ataque e dano do poder, mas você não usa o
por elfos e eladrin igualmente, esses deuses vigiam e bônus de proficiência da arma. Se você obter um sucesso
protegem seus rebentos favoritos. Os clérigos elfos e decisivo com um arco longo ou curto quando o usa como
eladrins muitas vezes veneram um ou outro dos Seldarine, um implemento, você usa o efeito de sucesso decisivo da
porém poucos pagam homenagens ao conjunto, tirando seus arma.
poderes da sabedoria combinada de Avandor.
Ação Renovadora (Nível 11): Quando você gasta um
Como um Seldarine dedicado, você ocupa uma alta ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
posição dentro de seus templos. Você e alguns semelhantes também recebe um uso adicional de seu poder palavra de
desfrutam da ampla conexão com os deuses de Avandor do cura para este encontro.
que os demais clérigos fazem, além disso, você conhece
métodos para se comunicar com eles. Você ergue um arco Passos dos Deuses (Nível 16): Quando você usa um
tão prontamente quanto você ergue seu símbolo sagrado poder de implemento de clérigo ou de Seldarine dedicado,
para focar suas orações. você pode usar uma ação livre para ajustar 1 quadrado antes
ou após usar o poder.
Sua arma está inscrita com selos e runas que flamejam
com uma luz esmeralda quando você dispara uma flecha ORAÇÕES DE SELDARINE DEDICADO
com uma oração sussurrada.
Raio Lunar Ataque de Seldarine Dedicado 11
Um raio de luzes álgidas salta de seu arco para tardar os
membros de sua presa.
Encontro Congelante, Divino, Implemento
Ação Padrão À distância 20
Requisito: Você deve estar empunhando um arco longo ou curto.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Até o final do próximo turno do Seldarine dedicado, o alvo
fornece vantagem de combate a todos que realizarem um
ataque à distancia contra ele.
Mortalha de Estrelas Utilitário de Seldarine
Dedicado 12
Inúmeras partículas de luz rodopiam ao seu redor, escondendo-o
dos inimigos.
Diário Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que você ajustar, você
adquire ocultação até o início do seu próximo turno.
Ira do Seldarine Ataque de Seldarine Dedicado 20
Você dispara um projétil flamejante de seu arco que explode em
chamas brancas e quentes onde ele atingir.
Diário Divino, Flamejante, Implemento
Ação Padrão À distância 20
Requisito: Você deve estar empunhando um arco longo ou curto.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
o alvo sofre 1d10 de dano flamejante e fica pasmo (TR encerra
ambos).
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano flamejante contínuo (TR
encerra).
CAPÍTULO 2
INVOCADOR
"Você não me procura para pedir perdão. Você não
implora para mim para ser misericordioso. Eu sou uma
verdade insuportável e uma contagem de erros. E eu estou
aqui para chamá-lo a prestar contas.”
Você é um orador da verdade e um aclamador de
desafios. Através de sua mão, seu cajado e de sua voz, o
poder dos deuses é liberado contra seus adversários. Você
afeta os inimigos de diversas formas: Cegando-os com
poder radiante, abatê-los com trovões, queimando-os com
chamas sagradas, derrubando-os no solo e prendendo-os
com correntes de luz. Suas palavras de julgamento são as
últimas que os inimigos dos deuses escutam.
Diferente dos personagens divinos que recebem seus
poderes através de ritos de investidura, os invocadores
recebem seus poderes através de contratos realizados
diretamente com os deuses. O Contrato da Cólera e o
Contrato da Preservação são apresentados no Livro do
Jogador 2; o Contrato da Maldição é descrito aqui. Todos
os invocadores dependem dos fragmentos das palavras da
criação para algum âmbito, mas como um invocador da
maldição, você dominou estas sílabas antigas e usa esse
poder contra seus adversários. Assim como o Contrato da
Cólera, o Contrato da Maldição é um caminho orientado
para a ofensiva. Muitos de seus poderes destroem as
defesas dos inimigos e se provam ser muito difíceis de se
lidar.
Independente da sua escolha e contrato, este capítulo lhe
oferece novas opções para portar o poder divino contra seus
adversários. Este capítulo inclui o seguinte material.
Nova Característica de Classe: O Contrato da
Maldição apresenta um novo poder de Canalizar
Divindade, que atrapalha seus adversários.
Nova Estrutura: Como um invocador da maldição,
faça seus inimigos tremeram ao som de suas palavras.
Novos Poderes de Invocador: Quase cem novos
poderes para você escolher, incluindo alguns
adequados para o Contrato da Cólera, o Contrato da
Maldição e o Contrato da Preservação.
Novas Trilhas Exemplares: Uma variedade de novas
trilhas exemplares de invocador, incluindo o adepto
dos sussurros, o protetor dos nove e o convocador
pétreo.
NOVA CARACTERÍSTICA DE CLASSE Característica de Classe Sugerida: Contrato da
Maldição*
Quando você escolhe seu Contrato Divino, você pode
selecionar o Contrato da Maldição em vez de outra opção, Talento Sugerido: Maldição Maligna*
como aquelas do Livro do Jogador 2. Perícias Sugeridas: Arcanismo, Religião, Intuição,
Tolerância
CONTRATO DA MALDIÇÃO Poderes Sem Limites Sugeridos: estilhaços aderentes,
visões de sangue*
Os deusas confiam a você as invocações da destruição Poder por Encontro Sugerido: convocações de
usadas na guerra contra os primordiais, assim você pode justiça*
levar adiante sua causa sagrada e assegurar que o mundo Poder Diário Sugerido: execração*
dos inimigos não se erga novamente. *Novas opções apresentadas neste livro
Canalizar Divindade: Você adquire o poder de NOVOS PODERES DE INVOCADOR
Canalizar Divindade condenação do amaldiçoador.
O invocador é a mão da vontade divina, um campeão dos
Manifestação do Contrato: Quando você usa um deuses que que usa terríveis orações em nome de sua causa
poder de ataque divino diário ou por encontro em seu turno, sagrada. Essa sessão expande as opções de poderes para
você pode empurrar um alvo atingido pelo poder 1 todos os invocadores, assim como apresenta poderes
quadrado após o efeito do poder ser resolvido. voltados para o Contrato da Maldição.
Canalizar Divindade: Característica
Condenação do Amaldiçoador de Invocador
Os adversários que ouvirem seu voto solene ficam abalados pela ORAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1
sua promessa pesada.
Encontro Divino, Medo Manto do Infiel Ataque de Invocador 1
Ação Mínima Rajada contígua 5 Segurando seu implemento ao alto, você conjura um manto
Alvo: Cada inimigo na rajada radiante que cauteriza um adversário e o marca como um
Efeito: Cada alvo sofre –1 de penalidade nas jogadas de ataque e
inimigo de sua fé.
nos testes de resistência até o final do próximo turno do
Sem Limite Divino, Implemento, Radiante
invocador. Além disso, sempre que o alvo for atingido por um
Ação Padrão À distância 20
ataque de medo antes do final do próximo turno do invocador,
Alvo: Uma criatura
você empurra o alvo 1 quadrado usando uma ação livre.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se o
NOVA ESTRUTURA alvo estiver marcado, a penalidade nas jogadas de ataque que
ele sofre da condição marcado é de –4 em vez de –2.
O Livro do Jogador 2 introduz o invocador da cólera e o
invocador da preservação. Este capítulo adiciona o Nível 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
invocador da maldição, cujo pronunciamentos no campo de
batalha trazem ruína para aqueles que se opuserem a ele. Mão Radiante Ataque de Invocador 1
INVOCADOR DA MALDIÇÃO Tentáculos de luz saltam de seus dedos cruzando o campo de
A estrutura do invocador da maldição é baseada no batalha. Os feixes atacam seus inimigos, explodindo em faíscas
Contrato da Maldição. O invocador da maldição emprega
temíveis palavras de poder para erradicar os adversários dos de luz no processo.
deuses. Essas palavras de poder vem do léxico dos deuses,
as diversas palavras da criação. As palavras são frequente- Sem Limite Divino, Implemento, Radiante
mente muito potentes para os mortais, colocando em risco a
saúde e a sanidade daqueles que as pronunciam. Os Ação Padrão À distância 10
invocadores da maldição precisam de um alto valor de
Sabedoria para entoar as palavras apropriadamente e para Alvo: Uma, duas ou três criaturas
juntar as inflexões com a gramática sagrada exigidas para
usar as palavras em batalha. As palavras de poder exigem Nível 21: Uma criatura adicional como alvo
um preço físico, portanto, os invocadores da maldição
deveriam considerar tornar a Constituição sua habilidade Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
com o segundo maior valor, seguida de perto pela
Inteligência. Sucesso: 1d4 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Visões de Sangue Ataque de Invocador 1
As imagens de carnificina e morte que você invoca semeiam
dúvidas em seus inimigos.
Sem Limite Divino, Implemento, Medo, Psíquico
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
alvo sofre –1 de penalidade em todas as defesas até o início do
próximo turno do invocador.
Nível 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
Convocações de Justiça Ataque de Invocador 1
A justiça será feita não importa o custo. Você extrai sua própria
vitalidade para lançar um raio brilhante que compele seus
inimigos a se aproximarem.
Encontro Divino, Encanto, Implemento, Radiante
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
você puxa o alvo 3 quadrados.
Contrato da Maldição: Você também derruba o alvo.
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Denunciação Violenta Ataque de Invocador 1
É como se seu deus afastasse seus adversários, como se fosse a
contundência de sua denúncia.
Encontro Divino, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
você empurra o alvo 1 quadrado.
Contrato da Preservação: O número de quadrados que você
empurra o alvo é igual ao modificador de Inteligência do
invocador.
Revelação do Relâmpago Ataque de Invocador 1
Relâmpagos caem do céu, atingido seus adversários e expondo
suas fragilidades.
Encontro Elétrico, Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e o
alvo sofre –1 de penalidade em todas as defesas até o final do
próximo turno do invocador.
Contrato da Cólera: A penalidade em todas as defesas é igual
ao modificador de Constituição do invocador.
Sussurros de Derrota Ataque de Invocador 1
Suas palavras assumem vida própria, perfurando as mentes de
seus inimigos e criando um sentimento de eu a derrota é certa.
Encontro Divino, Implemento, Medo, Psíquico
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Até o final do próximo turno do invocador, o alvo sofre
–2 de penalidade nas jogadas de ataque e sempre que o alvo
fracassar um ataque, ele sofre 5 de dano psíquico.
Contrato da Maldição: Adicione seu modificador de Sabedo-
ria ao dano psíqu
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Convocar a Tempestade Ataque de Invocador 1
Preenchido com a ira dos deuses, você invoca trovões e relâmpa-
gos em seus inimigos.
Diário Divino, Elétrico, Implemento, Trovejante
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. O
alvo sofre 5 de dano elétrico contínuo e fica pasmo (TR encerra
ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
Coroa da Retaliação Ataque de Invocador 1
Você aponta para um adversário e forma um círculo com suas
mãos. Uma coroa translúcida aparece então sob a cabeça
daquele adversário, cauterizando-o a cada injúria que seus
companheiros sofrem.
Diário Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: O alvo fica afetado pela sua coroa da retaliação (TR
encerra). Enquanto a coroa existir, o alvo sofre 5 de dano
radiante quando qualquer aliado a até 5 quadrados dele sofre
dano.
Execração Ataque de Invocador 1
Você cospe uma maldição temível, que pune seus inimigos e faz
com que você sinta um eco de suas dores. Maldição Silenciosa Ataque de Invocador 1
Diário Divino, Implemento Você entra em transe enquanto seus lábios se movem. Seus
Ação Padrão Explosão contígua 5 inimigos não ouvem o que você está dizendo devido aos trovões
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão retumbantes ao redor deles.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Diário Divino, Implemento, Trovejante
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano, ou 2d8 + Ação Padrão Rajada contígua 3
modificador de Sabedoria de dano se houver apenas uma Alvo: Cada criatura na rajada
criatura como alvo. O alvo sofre 10 de dano contínuo (TR Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
encerra). Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra). alvo fica atordoado (TR encerra).
Efeito: Você sofre 5 de dano contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
Invocação do Gelo e Fogo Ataque de Invocador 1 próximo turno do invocador.
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Granizos flamejantes atingem seus oponentes.
Diário Congelante, Divino, Flamejante, Implemento, Zona ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada Canto Encorajador Utilitário de Invocador 2
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e Você grita uma palavra de esperança para restaurar a confiança
flamejante. de seus aliados.
Efeito: A rajada cria uma zona de granizos flamejantes que dura Encontro Divino, Zona
até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que iniciar Ação Mínima Explosão contígua 2
o turno dela dentro da zona sofre 5 de dano congelante e Efeito: A explosão cria uma zona de esperança que dura até o
flamejante. final do seu próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona,
Sustentação Mínima: A zona persiste. você e seus aliados recebem um bônus de poder nos testes de
resistência igual ao modificador de Inteligência do invocador.
Conhecer Fraqueza Utilitário de Invocador 2
Você pronuncia palavras de poder que também são palavras de
conhecimento.
Encontro Divino
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Escolha uma criatura a até 10 quadrados de você. Você
descobre as resistências e vulnerabilidades atuais daquela
criatura, se houver.
Conhecimento de Shom Utilitário de Invocador 2 Penitência Compelida Ataque de Invocador 3
Você invoca o vasto conhecimento da civilização perdida de Alguém vai pagar por esses crimes, você garante.
Shom, adquirindo acesso ao conhecimento esotérico que poderia Encontro Divino, Implemento, Radiante
escapar de você. Ação Padrão À distância 10
Diário Divino Alvo: Uma criatura
Ação Livre Pessoal Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Gatilho: Você realiza um teste de Arcanismo, História ou Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. A
Religião e não gosta do resultado. próxima vez que o alvo causar dano antes do final do próximo
Efeito: Você joga novamente o teste de perícia com um bônus de turno do invocador, escolha outro inimigo a até 10 quadrados
poder igual ao seu modificador de Inteligência e escolhe um de você. Aquele inimigo sofre 5 de dano radiante.
dos resultados. Contrato da Cólera: O dano radiante que o inimigo escolhido
sofre é igual a 5 + o modificador de Constituição do invocador.
Fortuna Milagrosa Utilitário de Invocador 2
Através do ataque que o atingiu, sua oração feita a tempo reduz Símbolo da Espada Quebrada Ataque de
Invocador 3
a pior das injúrias e inspira um aliado próximo.
Você coloca um símbolo de pacificação em seu inimigo, em
Encontro Divino
parte, subjugando-o.
Interrupção Imediata Pessoal
Encontro Divino, Encanto, Implemento
Gatilho: Você sofre dano do ataque de um inimigo.
Ação Padrão À distância 10
Efeito: O dano é reduzido em 5. Um aliado a até 5 quadrados de
Alvo: Uma criatura
você recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
início do próximo turno do invocador.
Sucesso: Até o final do próximo turno do invocador, o alvo não
Proteção Divina Utilitário de Invocador 2 pode usar poderes de ataque que exijam uma ação exceto
ataques básicos.
Você age sabendo que seu deus irá livrá-lo do perigo. Contrato da Preservação: Até o final do próximo turno do
Encontro Divino invocador, o alvo também sofre uma penalidade nas jogadas de
Ação Mínima Pessoal ataque igual ao modificador de Inteligência do invocador.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você não provoca
ataques de oportunidade. ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 Dilúvio de Sangue Ataque de Invocador 5
Navalhas da Alma Ataque de Invocador 3 Sangue fresco transborda dos ferimentos de seu inimigo
conforme ele é pasmado pela dor insuportável. Você também
Duas lâminas translúcidas saem de seu corpo e voam em direção deve suportar alguma dor e ficar momentaneamente pasmo.
de seus inimigos, você cambaleia devido ao poder liberado. Diário Divino, Implemento
Encontro Divino, Energético, Implemento Reação Imediata Explosão contígua 5
Ação Padrão À distância 5 Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você sofre dano de
Alvo: Uma ou duas criaturas um ataque corpo a corpo ou à distância
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano energético ou Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
2d12 + modificador de Sabedoria de dano energético se houver Sucesso: O alvo fica pasmo e sofre 10 de dano contínuo (TR
apenas uma criatura de alvo. Você empurra o alvo 1 quadrado. encerra ambos).
Contrato da Maldição: O número de quadrados que você Fracasso: 5 de dano contínuo (TR encerra).
empurra o alvo é igual ao modificador de Constituição do Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
invocador.
Efeito: Você sofre 5 de dano. Fragmento Solar Ataque de Invocador 5
Palavra da Ruína Ataque de Invocador 3 Você invoca um fragmento da essência solar em seus inimigos.
Diário Divino, Implemento, Radiante
Você pronuncia sílabas de danação que ataca a mente das Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
criaturas ao seu redor e obscurece a sua. Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Encontro Divino, Implemento, Psíquico Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ação Padrão Explosão contígua 2 Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
Alvo: Cada criatura dentro da explosão alvo fica pasmo até o final do próximo turno dele. Se este
Ataque: Sabedoria vs. Vontade poder tiver apenas uma criatura de alvo, o alvo fica pasmo (TR
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o encerra).
alvo fica pasmo e lento até o final do próximo turno do Fracasso: Metade do dano
invocador.
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Lamentação do Perverso Ataque de Invocador 5 Trombeta da Estrela Cadente Ataque de
Invocador 5
Você pronuncia uma antiga maldição, seus inimigos rangem os
Uma orbe brilhando aparece no ar e então esmaga seus inimigos
dentes e lamentam o destino que você lhes prometeu, distraídos
em uma tempestade de luz e fogo.
de suas próprias defesas. Os ataques seus e de seus aliados tiram
Diário Divino, Flamejante, Implemento, Radiante, Zona
vantagem desta distração.
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Diário Divino, Implemento, Psíquico
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ação Padrão Explosão contígua 2
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
radiante e o alvo fica derrubado.
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.
alvo fornece vantagem de combate e não pode ajustar (TR
Efeito: A explosão cria uma zona de fumaça que dura até o final
encerra ambos).
do encontro. A zona é fortemente obscurecida.
Efeito: Até o final do encontro, quando você ou um aliado a até 5
quadrados de você atacar o inimigo e possua vantagem de ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
combate contra ele, o ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Constituição do invocador.
Maldição da Cegueira Ataque de Invocador 5 Anjo Guardião Utilitário de Invocador 6
Ao seu comando, seus adversários perdem a visão. O poder desta Uma oração aos deuses invoca um temível anjo alado para
oração lhe deixa pouco capaz de defender-se por um momento. proteger seus aliados.
Diário Divino, Implemento Diário Conjuração, Divino
Ação Padrão Rajada contígua 3 Ação Padrão À distância 10
Alvo: Cada criatura na rajada
Efeito: Você conjura um anjo guardião em 1 quadrado dentro do
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude alcance. O anjo dura até o final do próximo turno do invocador.
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica Qualquer aliado no espaço do anjo ou adjacente a ele recebe +2
cego (TR encerra). de bônus de poder na CA. Além disso, quando você ou um
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –2 de penalidade nas
aliado for atingido por um ataque enquanto estiverem no
jogadas de ataque até o final do próximo turno do invocador. espaço do anjo ou adjacente a ele, você pode dispersar o anjo
Efeito: Você fornece vantagem de combate até o início do seu usando uma interrupção imediata e reduzir o dano pela metade.
próximo turno. Sustentação Mínima: O anjo persiste e você pode movê-lo 5
quadrados.
CRIANDO UM CONTRATO Manto Brilhante Utilitário de Invocador 6
Os invocadores fazem um juramento para se opor aos Seu traje ganha vida com uma demonstração fascinante de cores.
inimigos dos deuses quando eles adquirem seus poderes,
mas o contrato do seu invocador não precisa ser tão Diário Divino
simples. Considere incluir outras promessas ou tabus
especiais para tornar sua conexão com sua divindade mais Ação Padrão Pessoal
distinta.
Efeito: Até o final do próximo turno do invocador, você e seus
Talvez você concorde e portar o poder dos deuses para
vingar algo de errado, e como pagamento pelo poder que aliados adjacentes a você recebem +2 de bônus de poder na CA
eles forneceram para esse fim, você deve completar uma
missão especifica. Talvez você tenha jurado não matar os e no Reflexos.
membros de alguma raça ou organização favorecida pelo
deus a quem você serve. Seu contrato pode influenciá-lo a Sustentação Mínima: O efeito persiste.
encarar eventos e conceitos aparentemente inconsequentes
tão seriamente quanto a vida e a morte. Por exemplo, você Névoa Sólida Utilitário de Invocador 6
pode ter jurado proteger o amor como um seguidor de
Sehanine, forçando-o a quebrar as linhas da batalha Cada palavra pronunciada forma uma névoa que engrossa até
enquanto você busca reunir dois jovens amantes separados
pela guerra. que um nevoeiro denso cubra o campo de batalha.
Sua veneração pode incluir ritos desconhecidos para as Diário Divino, Zona
outras fés, ou você pode aderir proibições que possam
parecer estranhas. Você pode simplesmente fazer coisas Ação Mínima Rajada contígua 3
estranhas devido ao humor disso, ou você pode criar esses
tabus ou cerimônias para que elas sejam quase baseadas na Efeito: A rajada cria uma zona de névoa densa que dura até o
divindade que você segue. Talvez, como um seguidor de
Melora, você não possa cruzar água corrente sem primeiro final do seu próximo turno. A zona é terreno acidentado e
mergulhar algo dentro. Talvez Moradin demande que você
faça uma oração sob cada forja que você veja. Kord possui escuridão pesada.
poderia convocá-lo a engajar-se em todas as provações de
força que você encontrar. Como um aderente da Rainha de Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode aumentar o
Rapina, você poderia fazer uma pequena oração pelas
almas dos corpos mortos que você encontra, e você tamanho dela em 1 até o máximo de rajada 5.
poderia até mesmo respirar bem intencionalmente no meio
da batalha pelas almas que você as envia. Oração Para a Vitória Utilitário de Invocador 6
Observando o perigo, você sussurra uma oração para fortalecer
sua coragem para encará-lo.
Diário Divino
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo realiza uma jogada de ataque corpo a corpo
ou à distância contra você
Efeito: Você recebe pontos de vida temporários igual a 5 + seu
modificador de Sabedoria e você recebe +2 de bônus de poder
na CA até o final do seu próximo turno.
Onda da Primeira Tempestade Ataque de
Invocador 7
Você invoca a primeira tempestade que abalou o mundo, usando
seu poder para afastar seus aliados para longe do perigo
enquanto afeta seus inimigos.
Encontro Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento até o final do próximo turno do invocador.
Efeito: Você conduz cada aliado dentro da explosão um número
de quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligência do
invocador.
Palavra da Ataque de Invocador 7
Condenação Flamejante
Suas palavras inflamam as criaturas diante de você com fogo
celeste; A visão de glória demanda toda sua atenção, pasmando
você por um breve período.
Encontro Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e 5 de
dano flamejante contínuo (TR encerra).
Contrato da Maldição: O alvo sofre –2 de penalidade nos
testes de resistência contra o dano contínuo.
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Trombetas de Celéstia Ataque de Invocador 7
Você invoca o domínio divino de Celéstia, convocando as
trombetas dos imortais para arrasar seus inimigos e quebrar
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 suas determinações.
Encontro Divino, Implemento, Medo, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 3
Chuva de Sangue Ataque de Invocador 7 Alvo: Cada inimigo na rajada
Sangue chove do céu, molhando seus inimigos. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Encontro Divino, Implemento Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
próximo turno do invocador.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Contrato da Preservação: A penalidade nas jogadas de ataque
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
é igual ao seu modificador de Inteligência.
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
adquire vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano até o ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9
final do próximo turno do invocador.
Contrato da Cólera: Até o final do próximo turno do
invocador, cada aliado dentro da explosão recebe um bônus de Admoestação Sinistra Ataque de Invocador 9
poder nas jogadas de ataque igual ao modificador de Você demanda palavras que devastam seu corpo ao mesmo
Constituição do invocador. tempo em que elas condenam seus adversários à derrota.
Escrito em Fogo Ataque de Invocador 7 Diário Divino, Implemento
Ação Padrão À distância 10
Letras flamejantes ondulam no ar e queimam as criaturas Alvo: Uma, duas ou três criaturas
próximas. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Encontro Conjuração, Divino, Flamejante, Implemento Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Ação Padrão À distância 10 afetado pela sua admoestação sinistra (TR encerra). Sempre
Efeito: Você conjura símbolos flamejantes em 1 quadrado dentro que o alvo atingir um ataque antes que a admoestação sinistra
do alcance. Os símbolos duram até o final do seu próximo tenha encerrado, você pode sofrer 5 de dano usando uma ação
turno. Os inimigos que iniciarem os turnos deles a até 5 livre para forçar o alvo a jogar novamente o ataque e usar o
quadrados dos símbolos e os que não encerraram os turnos segundo resultado. Se o ataque que foi jogado novamente
deles a pelo menos 6 quadrados distantes dos símbolos sofrem fracassar, o alvo sofre 5 + o modificador de Constituição do
dano flamejante igual a 10 + o modificador de Sabedoria do invocador de dano.
invocador. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do invocador.
Arauto da Ataque de Virada do Destino Ataque de Invocador 9
Tempestade Desencadeada Invocador 9
Você ataca a mente dos seus inimigos e invoca um destino para
De uma partícula de luz piscando, nasce uma tempestade alterar o curso dos eventos, limitando os ataques que os inimigos
selvagem, flagelando os inimigos com relâmpagos e trovões. conseguem fazer.
Diário Divino, Elétrico, Implemento, Trovejante, Zona Diário Divino, Encanto, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Os
trovejante e você conduz o alvo 2 quadrados. únicos ataques que o alvo pode realizar no próximo turno dele
Fracasso: Metade do dano. são ataques básicos. Se seu ataque atingir apenas um inimigo,
Efeito: A explosão cria uma zona de relâmpagos e trovões que os únicos ataques que o alvo pode realizar nos turnos dele são
dura até o final do seu próximo turno. As criaturas que ataques básicos (TR encerra).
iniciarem os turnos delas dentro da zona sofrem 5 de dano Contrato da Preservação: Até o final do próximo turno do
elétrico. Qualquer criatura que deixar a zona sofre 5 de dano invocador, o alvo também sofre uma penalidade nas jogadas de
trovejante. Usando uma ação de movimento, você pode mover ataque igual ao modificador de Inteligência do invocador.
a zona 5 quadrados. Fracasso: Metade do dano.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Maldição da Rigidez Ataque de Invocador 9 ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Aqueles que lhe cercam ficam relutantes em se mover para que Chamado da Vanguarda Utilitário de Invocador 10
você não os repreenda novamente com suas palavras de punição A inspiração divina se transforma uma emboscada em sua
que endurecem os membros. vantagem.
Diário Divino, Implemento, Medo Diário Divino
Ação Mínima Rajada contígua 5 Não Exige Ação À distância 10
Alvo: Cada criatura na rajada Gatilho: Você joga a iniciativa
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Você e um aliado
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo sofre Efeito: O alvo recebe um bônus no teste de iniciativa igual ao
10 de dano contínuo e fica imobilizado (TR encerra ambos). modificador de Inteligência do invocador. Além disso, nenhum
Fracasso: Metade do dano. O alvo sofre 5 de dano contínuo e dos alvos ficam surpresos.
fica lento (TR encerra ambos). Enunciação Utilitário de Invocador 10
Contrato da Maldição: O alvo sofre –2 de penalidade nos testes
de resistência contra esses efeitos.
Efeito: Você fica imobilizado até o final do seu próximo turno. Sua voz eleva, você estende o alcance de suas orações.
Diário Divino
Salão da Batalha Trovejante Ataque de Ação Mínima Pessoal
Invocador 9
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você pode aumentar o
Você evoca uma visão de um salão divino da batalha. Seus tamanho de seus ataques de explosão contígua ou de rajada
aliados são encorajados pelos gritos de bravura de dentro do contígua em 1.
salão, enquanto o som da batalha troveja sobre seus inimigos,
jogando-os para trás. Oração da Vingança Utilitário de Invocador 10
Diário Divino, Implemento, Trovejante, Zona Você recita a antiga declaração de guerra contra os primordiais.
Ação Padrão Explosão contígua 2 Os aliados que a escutam são preenchidos com indignação
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão honrada contra seus atacantes.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Diário Divino, Zona
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e Ação Mínima Explosão contígua 3
você empurra o alvo um número de quadrados igual ao Efeito: A explosão cria uma zona de retribuição que dura até o
modificador de Inteligência do invocador. final do seu próximo turno. Quando um aliado dentro da zona
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado. sofre dano de um ataque, aquele aliado recebe +2 de bônus de
Efeito: A explosão cria uma zona trovejante que dura até o final poder nas jogadas de ataque contra o atacante até o final do
do seu próximo turno. Quando você se move, a zona se move próximo turno do aliado.
com você, permanecendo centrada em você. Enquanto Sustentação Mínima: A zona persiste
estiverem dentro da zona, os aliados recebem +2 de bônus de
poder na CA e na Fortitude. Palavra de Urgência Utilitário de Invocador 10
Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode empurrar
cada inimigo dentro dela 1 quadrado. Você exclama com autoridade, inspirando seu aliado a saltar
para fora do perigo.
Encontro Divino
Ação Livre Explosão contígua 10
Gatilho: Você usa um poder de ataque de área ou contíguo e um
aliado a até 10 quadrados de você está na área de efeito
Alvo: O aliado do gatilho dentro da explosão
Efeito: O alvo pode ajustar um número de quadrados igual ao
modificador de Inteligência do invocador usando uma ação
livre.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 Revelação Brilhante Ataque de Invocador 13
Você explode a mente das criaturas próximas com visões
Dúvida Mortal Ataque de Invocador 13 vertiginosas de domínios divinos.
Suas palavras atacam a mente de seus adversários com auto Encontro Divino, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada
dúvidas fortes o bastante para feri-los. Quaisquer ataques
posteriores pasmam as vítimas também. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Encontro Divino, Implemento, Psíquico Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
Ação Padrão Rajada contígua 5 alvo fica pasmo e lento até o final do próximo turno do
Alvo: Cada criatura na rajada invocador. Na primeira vez que o alvo atacar antes do final do
Ataque: Sabedoria vs. Vontade próximo turno do invocador, ele sofre 10 de dano psíquico.
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Se o Contrato da Maldição: O dano psíquico que o alvo sofre
alvo for atingido novamente antes do final do próximo turno do quando ele ataca é igual a 10 + o modificador de Constituição.
invocador, o alvo fica pasmo até o final do próximo turno dele.
Contrato da Cólera: A primeira criatura que atacar o alvo Reversão Térrea Ataque de Invocador 13
antes do final do próximo turno do invocador, recebe um bônus Você pronuncia uma palavra quase esquecida dedicada à terra,
de poder na jogada de ataque igual ao modificador de e os céus em resposta levanta os aliados e derruba os inimigos.
Constituição do invocador. Encontro Divino, Implemento
Expulsão Trovejante Ataque de Invocador 13 Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Você arremessa seus inimigos para longe em uma onda de Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
trovões e destruição. Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba
Encontro Divino, Implemento, Trovejante o alvo.
Reação Imediata Rajada contígua 5 Efeito: Você e cada aliado dentro da explosão podem ficar de pé
Gatilho: Você é atingido por um ataque inimigo usando uma ação livre.
Alvo: Cada criatura na rajada Contrato da Preservação: Cada aliado dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude também pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
alvo é empurrado 1 quadrado e fica surdo até o final do ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15
próximo turno do invocador.
Palavra de Cegueira Ataque de Invocador 13 Banimento Atroz Ataque de Invocador 15
Ao seu comando, as criaturas ao seu redor perdem a visão. O Você bane temporariamente seu inimigo deste mundo, usando
poder de sua oração o deixa pasmo por um momento. sua força vital para prevenir que o inimigo retorne.
Encontro Divino, Implemento, Radiante Diário Divino, Implemento, Necrótico, Teleporte
Ação Padrão Explosão contígua 1 Ação Padrão À distância 5
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano necrótico e o
alvo fica cego até o final do próximo turno do invocador. alvo desaparece desse mundo (TR encerra). Você pode encerrar
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno. esse efeito usando uma ação mínima. Quando o efeito se
Contrato da Maldição: O tamanho da explosão aumenta em 1. encerra o alvo reaparece no espaço em que ele ocupava ou no
espaço desocupado mais próximo.
DESTINADO PARA A GRANDEZA Cada Falha no Teste de Resistência: Você sofre 5 de dano.
Como um invocador, você foi pessoalmente escolhido Fracasso: Metade do dano e você teleporta o alvo 5 quadrados.
pelos deuses para servir seus fins. Como isso o faz se
sentir? Imprecação Deífica Ataque de Invocador 15
Você inveja aqueles que são capazes de seguir seus Você é um condutor da ira de seu deus, você sente sua ferroada
próprios destinos ou você tem um grande orgulho pelo seu
contato com o divino? As outras pessoas, mesmo outros enquanto ele esmaga seus inimigos.
personagens divinos, carecem de sua conexão direta com
os deuses. Elas tem fé, mas você conhece os deuses. Você Diário Divino, Implemento
sente pena deles ou você teme suas grandes devoções?
Ação Padrão À distância 10
O seu contrato foi imposto a você ou você o buscou?
Você deleita-se com seu poder ou você se arrepende do Alvo: Uma criatura
juramento que fez? Você busca a aprovação dos deuses
com seus atos ou você está confiante que as escolhas que Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
você faz representa seus desejos?
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
contínuo (TR encerra).
Efeito Posterior: Cada inimigo a até 3 quadrados do alvo sofre
10 de dano.
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
Efeito: Você sofre 5 de dano contínuo (TR encerra). Sempre que
você sofre esse dano contínuo, escolha um inimigo a até 5
quadrados de você. Aquele inimigo sofre 5 de dano.
Invocação da Escuridão Sombria Ataque de Galhardete dos Utilitário de Invocador 16
Invocador 15
Exércitos Celestes
Você invoca uma escuridão gelada, que se intensifica até que a
luz seja apenas uma memória turva. Uma bandeira branca esfarrapada surge. Aqueles diante dela
Diário Congelante, Divino, Implemento, Zona encontram a coragem que buscam para vencer o dia.
Ação Padrão Explosão contígua 3 Diário Conjuração, Divino
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ação Padrão À distância 10
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Efeito: Você conjura um estandarte brilhante em 1 quadrado
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante. dentro do alcance. O estandarte dura até o final do seu próximo
Fracasso: Metade do dano. turno. Qualquer aliado que possua linha de visão para o
Efeito: A explosão cria uma zona de sombras que dura até o final estandarte recebe um bônus nos testes de resistência contra
do seu próximo turno. A zona possui escuridão pesada. Quando efeitos de medo e jogadas de dano. O bônus é igual ao
qualquer criatura iniciar o turno dela dentro da zona, ela sofre modificador de Inteligência do invocador.
10 de dano congelante e você pode conduzi-la 3 quadrados Sustentação Mínima: O estandarte persiste.
usando uma ação livre. Você é imune aos efeitos da zona.
Usando uma ação de movimento, você pode mover a zona 3 Muralha de Hestavar Utilitário de Invocador 16
quadrados. Você traça seu implemento pelo ar e conjura um simulacro das
Sustentação Mínima: A zona persiste. muralhas da Cidade Brilhante.
Tempestade de Punição Ataque de Invocador 15 Diário Conjuração, Divino
Ação Mínima Muralha de área 10 a até 10 quadrados
Erguendo seu implemento, você invoca aos deuses e cria um Efeito: Você conjura uma muralha de energia divina. A muralha
buraco no céu por onde trovões e relâmpagos caem sobre seus pode ter até 2 quadrados de altura, e ela dura até o final do seu
adversários. próximo turno. A muralha é um obstáculo sólido e ela bloqueia
Diário Divino, Elétrico, Implemento, Trovejante a linha de visão. Ela pode ser escalada com um teste de
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Atletismo (CD 20 + metade do seu nível).
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e Palavra de Refúgio Utilitário de Invocador 16
trovejante e o alvo fica cego e surdo (TR encerra ambos). Com uma palavra, você escapa de um ataque, mas por um preço.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego e surdo até o final Encontro Divino, Teleporte
do próximo turno do invocador. Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo realiza um ataque contra você
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Efeito: Você nega o ataque do inimigo do gatilho contra você e
teleporta 10 quadrados. Você fica pasmo até o final do seu
Elocução Confusa Utilitário de Invocador 16 próximo turno. Se você foi o único alvo do ataque do inimigo
do gatilho, o atacante pode realizar uma ação diferente.
Você pronuncia uma palavra aparentemente inarticulada, e
então se protege por trás da confusão que ela cria. Rosto Sereno Utilitário de Invocador 16
Diário Divino O rosto de seu deus cobre o seu e atrai a atenção de seus
Ação Mínima Pessoal adversários e dando um alívio necessário a seus aliados.
Efeito: Até o final do encontro, quando um inimigo realiza uma Encontro Divino
jogada de ataque corpo a corpo contra você, ele realizar a Ação Mínima Explosão contígua 2
jogada duas vezes e usar o menor resultado. Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo não provoca ataques de oportunidade até o final
PALAVRAS DA CRIAÇÃO do próximo turno do invocador.
Seu personagem utiliza as palavras que os deuses pronun- ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
ciaram para comandar a substância do mundo e para criar Blasfêmia Assustadora Ataque de Invocador 17
vida sobre ele. Como essas palavras soam? Seu invocador
pronuncia sons graves ou balbucia cantos estranhos? As palavras vis que você pronuncia escurece sua alma conforme
Desde que você tenha um número relativamente elas devoram seus inimigos que ousarem se mover.
pequeno de poderes, você pode inventar facilmente
palavras únicas de frases para cada um. Suas palavras de Encontro Divino, Implemento, Necrótico
criação podem ser sons sem sentido ou provérbios
peculiares. Se você estiver familiarizado com o filme Duna Ação Padrão Explosão contígua 3
ou com o idioma Klingon de Jornada nas Estrelas, você
pode provavelmente pensar em algumas palavras sem Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
sentido que soem legal. Abaixo estão algumas sugestões
para fazer sua imaginação fluir. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
“O Lorde Mutilado busca a verdade na escuridão.” Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano necrótico. Na
“O tempo é uma porta que não pode ser fechada.”
“Eu passo além para adentrar.” primeira vez em que o alvo se mover antes do início do
“Este fogo já queima em todas as almas.”
próximo turno do invocador, ele sofre 5 de dano necrótico.
Efeito: Você sofre 5 de dano.
Corrente Flamejante Ataque de Invocador 17 Soar do Clarim Dourado Ataque de Invocador 17
Você incendeia um adversário em uma coluna de chamas Trombetas celestiais ressoam, atingindo seus inimigos com uma
sagradas cujo fogo se alastra para os inimigos próximos. nota perfeita.
Encontro Divino, Flamejante, Implemento Encontro Divino, Implemento, Trovejante
Ação Padrão À distância 10 Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
Realize um ataque secundário que é uma explosão de área 2 alvo é empurrado 1 quadrado e fica surdo até o final do
centrada no alvo primário. próximo turno dele.
Alvo Secundário: cada inimigo dentro da explosão exceto o
alvo primário ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. Cólera do Deus Caído Ataque de Invocador 19
Palavra de Dor Ataque de Invocador 17 A memória da raiva e agonia de um deu caído preenche a mente
Com sua palavra, agonia perfura através das mentes das das criaturas próximas.
criaturas que o cercam. Você é momentaneamente distraído Diário Divino, Implemento, Psíquico, Zona
pelos gritos mentais. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Encontro Divino, Implemento, Psíquico Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ação Padrão Explosão contígua 1 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e 10
Ataque: Sabedoria vs. Vontade de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o Fracasso: Metade do dano e 5 de dano psíquico contínuo (TR
alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do encerra).
invocador. Efeito: A explosão cria uma zona de agonia que dura até o final
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno do seu próximo turno. Qualquer criatura que iniciar o turno
dela dentro da zona fica lenta e sofre –2 de penalidade nas
Contrato da Maldição: O tamanho da explosão aumenta em 1.
jogadas de ataque até o final do próximo turno do invocador.
Poeira Astral Ataque de Invocador 17 Grito Trovejante Ataque de Invocador 19
Partículas de poeira prateada chove de cima, queimando Entoando uma palavra da criação, você separa o ar com uma
qualquer inimigo em que pousarem. rajada cacofônica. Suas orelhas sangram conforme a palavra
Encontro Divino, Flamejante, Implemento, Radiante arremessa seus adversários para longe.
Ação Padrão Explosão contígua 3 Diário Divino, Implemento, Trovejante
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ação Padrão Rajada contígua 5
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: Cada criatura na rajada
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
radiante. Se o alvo não se afastar de você antes do final do Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
próximo turno dele, ele sofre 5 de dano flamejante e radiante e você empurra o alvo 5 quadrados e o derruba. Além disso, o
–2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo
alvo fica surdo (TR encerra).
turno do invocador.
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 2 quadrados.
SERVINDO A DEUSES MALIGNOS Efeito: Você sofre 10 de dano.
Como um invocador, você não pode dedicar-se a uma Contrato da Maldição: Você sofre 5 de dano em vez de 10.
divindade maligna sem se igualar à tendência do deus, mas
isso não significa que deuses malignos não possam pedir Marca da Indulgência Ataque de Invocador 19
algum retorno do investimento divino dos imortais. Talvez
você ouça os sussurros de Tiamat entre o tilintar de Você sobrepõe um glifo divino sob seu adversário. A marca
moedas. Talvez cobras ocasionalmente ergam suas cabeças
e silvem os desejos de Zehir. Quando você batalha contra antiga cauteriza seu adversário com dano radiante e interfere
os seguidores de Bane, eles poderiam saldá-lo e não erguer
a mão contra você a menos que você os ataque. nos ataques dele.
Se você estiver interessado em interpretação através Diário Divino, Implemento, Radiante
dessa região cinzenta, converse sobre isso com seu Mestre
e discuta algumas formas para que os deuses malignos Ação Padrão À distância 10
possam clamar seus débitos. Você não vai querer
descarrilhar o jogo por trair os outros PJs ou cometer atos Alvo: Uma criatura
perturbadores, mas um personagem que caminha
ocasionalmente pela estreita trilha do certo e do errado Ataque: Sabedoria vs. Vontade
pode fornecer ao Mestre algumas idéias de histórias e ficar
muito divertido para todos. Então, quando um enviado de Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Vecna lhe der a informação que você precisa para fazer um
grande serviço para os deuses e para o mundo, certamente Fracasso: Metade do dano.
você pode fazer um pequeno favor em troca... Efeito: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de ataque
contra seus aliados sangrando (TR encerra). E cada um dos
turnos do alvo, ele pode realizar um teste de resistência contra
este efeito apenas se ele não atacar durante aquele turno.
Submissão Forçada Ataque de Invocador 19 ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Seus inimigos se curvam perante a vontade divina expressada
através de você. Você acaba cessando de focar sua própria Censura Final Ataque de Invocador 23
defesa enquanto isso. Você avisou, mas eles não ouviram.
Diário Confiável, Divino, Encanto, Implemento, Psíquico Encontro Divino, Energético, Implemento
Ação Padrão À distância 10 Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Uma criatura
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
Sucesso: Sempre que o alvo provocar dano com um ataque antes
alvo fica dominado (TR encerra). Enquanto o alvo estiver
do final do próximo turno do invocador, ele sofre 15 de dano
dominado, você fornece vantagem de combate.
Contrato da Maldição: O alvo sofre –2 de penalidade nos energético e fica pasmo até o final do próximo turno do
testes de resistência contra esta dominação. invocador.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Grilhões de Escuridão Ataque de Invocador 23
Você acorrenta seus inimigos com algemas sombrias.
Arauto do Deus Utilitário de Invocador 22 Encontro Divino, Implemento, Necrótico, Teleporte
Ação Padrão À distância 10
Sua voz ressoa com poder divino. Alvo: Uma ou duas criaturas
Diário Divino Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano necrótico.
Efeito: Até o final do encontro, você recebe +10 de bônus de Você teleporta o alvo 5 quadrados e ele fica imobilizado até o
poder nos testes de Blefe, Diplomacia e Intimidação. final do próximo turno do invocador. Se houver apenas uma
criatura de alvo, o ataque causa 1d8 de dano necrótico
Invocar Barreira Angelical Utilitário de adicional e você teleporta o alvo 10 quadrados em vez de 5.
Invocador 22
Você invoca uma energia angelical para protege-lo do perigo. Palavra de Desnorteamento Ataque de
Invocador 23
Diário Divino
Ação Mínima Pessoal Uma palavra é o bastante para tirar as capacidades de seus
Efeito: Você recebe um bônus em todas as defesas igual ao seu inimigos. Você também é temporariamente esmaecido.
modificador de Inteligência. Sempre que um ataque fracassar Encontro Divino, Implemento, Psíquico
você, o bônus é reduzido em 1. Este efeito dura até o final do Ação Padrão Explosão contígua 2
encontro ou até que o bônus seja 0. Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Invocar Visão Utilitário de Invocador 22 Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
Clamando pelos deuses, você adquire a habilidade de enxergar o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do invocador.
invisível. Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Diário Divino Contrato da Maldição: Você pode escolher ficar atordoado até
Ação Mínima Toque corpo a corpo o final do seu próximo turno para aumentar o tamanho da sua
Alvo: Você ou um aliado explosão para 3.
Efeito: O alvo adquire visão da verdade até o final do próximo Praga Venenosa Ataque de Invocador 23
turno do invocador. Se o alvo estiver cego, essa condição se
encerra. Os deuses responderam ás blasfêmias da cidade de Sazarus com
Sustentação Mínima: A visão da verdade persiste. seis pragas perversas. Você invoca a praga venenosa em seus
inimigos.
ORIGEM DO INVOCADOR Encontro Divino, Implemento, Venenoso, Zona
Como um invocador, você realiza um contrato com um ou Ação Padrão Rajada contígua 5
mais deuses para carregar uma fração de seus poderes e os
utiliza em seu nome. Como essa promessa surgiu? Você Alvo: Cada criatura na rajada
teve um fatídico encontro com um estranho místico? Os
deuses falaram com você em um sonho ou em uma visão? Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Você encontrou um anjo, um exarca ou mesmo a
divindade incorporada? Talvez você tenha selado o acordo Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano venenoso. Os
em outro plano, milagrosamente transportado para cá por
poderes que desejavam seu serviço. Poderia ser que você espaço do alvo se torna uma zona de gás venenoso que dura até
tenha nascido com seus dons e cresceu sabendo que seu
destino era usá-los a serviço de uma divindade. Por uma o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que iniciar o
reviravolta sombria, talvez uma divindade maligna lhe deu
seus poderes, mas você busca usá-los de formas justas e turno dela dentro da zona ou adjacente a ela sofre 5 de dano
serve a outra divindade na esperança que seus feitos
possam superar os juramentos que você fez. venenoso.
Contrato da Cólera: A zona causa dano venenoso adicional
igual ao modificador de Sabedoria do invocador.
GUERRA DO INVERNO Previsão Fatídica Ataque de Invocador 23
Ao longo das eras, os deuses tem batalhado um com o Forças proféticas lhe mostraram este momento há muito tempo.
outro em diversas ocasiões. Batalhas entre Tiamat e
Bahamut e entre Bane e Gruumsh ainda são recorrentes. Com esta previsão, você invoca o destino para alterar o curso
Porém a maioria das divindades não entram em conflito
direto uma com outra. Os deuses estão ligados por alianças dos eventos.
forjadas durante a Guerra da Aurora e por outros eventos
místicos. Um desses eventos foi o embate nos momentos Encontro Divino, Implemento, Psíquico
críticos da Guerra da Aurora quando Khala, a deusa do
inverno, tentou tornar-se a rainha de todas as divindades. Interrupção Imediata À distância 10
Khala planejou estabelecer sua supremacia sobre o Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você realiza um
mundo e sobre os deuses que sobreviveram quase na
vitória da guerra contra os primordiais. Khala confiou em ataque no turno dele
seu filho, Kord e em seu consorte, Zehir, e com Gruumsh e
Tiamat, que preferiam a visão de Khala de um mundo Alvo: O inimigo do gatilho
invernal de selvageria e escuridão do que o antigo
compromisso de Avandra que também oferecia dias de luz Ataque: Sabedoria vs. Vontade
e estações de esperança.
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. O
As forças do inverno atacaram os domínios dos mais
fortes deuses mais prováveis de se oporem ao reinado de ataque do alvo é negado e não é gasto e o alvo não pode usar
Khala – Pelor, Erathis, Moradin, Amoth e Bahamut – e
quase obtiveram vitórias. As defesas de Amoth foram aquele ataque até o início do próximo turno dele, a menos que
devastadas em Kalandurren, as encostas inferiores caídas
de Celéstia, e Hestavar foi citiada. Porém o sucesso de o ataque seja um ataque básico. O alvo pode imediatamente
Khala foi temporário, pois os deuses remanescentes se
uniram contra ela. Bane se juntou à guerra contra o realizar um ataque diferente.
inverno para preservar o mundo para a conquista e tirania
em vez de abandoná-lo para a selvageria incessante. Contrato da Preservação: O alvo sofre uma penalidade na
Sehanine interveio ao lado de Pelor para proteger os
antigos compromissos da noite e do dia de serem desfeitos. próxima jogada de ataque dele antes do final do próximo turno
Até mesmo Lolth trabalhou em segredo contra Khala,
relutante de permitir que apenas uma divindade subjugue do invocador igual ao modificador de Inteligência do
as outras.
invocador.
A virada veio quando Kord e Moradin batalharam nas
montanhas de Celéstia. Apesar da fúria irresistível de ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Kord, Moradin se recusava a ceder; as tempestades de
Kord atingiam as montanhas de Moradin em vão. Após Desprezado Pelos Deuses Ataque de Invocador 25
uma longa batalha, Kord recuou. Moradin mostrou a Kord
a destruição que a batalha deles provocara no mundo Suas palavras despem das defesas de seu inimigo, expondo a
mortal, e Kord lamentou pelas suas ações. Ele abandonou
a causa do inverno e se voltou contra sua mãe. alma de seu adversário diante do olho ameaçador de seu deus.
Com a ajuda de Kord, Bane e dos demais, as forças que Diário Divino, Implemento
se opuseram contra Khala reagruparam-se. Elas quebraram
o cerco de Hevastar e destruíram ou aprisionaram os Ação Padrão À distância 10
primordiais e aberrações que Khala havia liberado. Tiamat
se refugiou em seu covil e Gruumsh também abandonou a Alvo: Uma criatura
causa de Khala. Mas Khala se recusava a ceder e buscou
destruir o mundo mortal através de um inverno Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
interminável em vez de admitir a derrota. Pelor, Bane e
Moradin a derrotaram em seu grande castelo de gelo e a Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo perde
Rainha de Rapina foi chamada para expelir Khala para a
morte. A Rainha de Rapina concordou, mas apenas se lhe todas as resistências e adquire vulnerabilidade 20 contra todos
fosse dado o poder sobre o inverno. Assim se encerrou a
Guerra do Inverno, com a morte de Khala, a transformação os tipos de dano (TR encerra).
de Kord e com o domínio da Rainha de Rapina sobre o
inverno. Fracasso: Metade do dano e o alvo adquire vulnerabilidade 10
Os deuses não foram rápidos em admitir isso, mas a contra todos os tipos de dano até o final do próximo turno do
Guerra do Inverno teve outra consequência enorme,
convencer os grandes espíritos primitivos que o mundo invocador.
precisava ser protegido dos deuses tanto quando era
protegido dos primordiais. Essa história está no Livro do Contrato da Maldição: Você pode escolher adquirir
Jogador 2 e no suplemento Poder Primitivo.
vulnerabilidade 20 contra todos os tipos de dano até o final do
seu próximo turno. Se o fizer, o alvo sofre uma penalidade nos
testes de resistência igual ao modificador de Constituição do
invocador até o final do próximo turno do invocador.
Grilhões do Deus Acorrentado Ataque de
Invocador 25
O Impronunciável buscava poder e por sua ganância encontrou-
se acorrentado e sofrendo. Essas correntes enroscam seu
adversário e chicoteiam os aliados dele.
Diário Divino, Energético, Implemento
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano energético e o
alvo sofre 20 de dano energético contínuo e fica imobilizado
(TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 10 de dano energético
contínuo e fica lento (TR encerra ambos).
Efeito: Sempre que o alvo sofrer o dano contínuo desse poder,
cada inimigo a até 5 quadrados dele é puxado 1 quadrado em
direção ao alvo e então, cada inimigo adjacente a ele sofre 10
de dano energético.
Palavra da Cessação Ataque de Invocador 25 ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
Você pronuncia uma palavra tão potente que ela pode inalar a
vida de seu inimigo. Mesmo se o adversário sobreviver, a Ação Compelida Ataque de Invocador 27
habilidade dele de voar será reduzida por um tempo. O preço Você força seus inimigos a agirem ao seu comando por um
que você paga é desproteção momentânea. momento. Controlá-los exige muito de sua atenção.
Diário Divino, Implemento, Psíquico Encontro Divino, Encanto, Implemento
Ação Padrão À distância 10 Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Um alvo Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 8d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Os Sucesso: O alvo fica dominado até o final do próximo turno do
únicos ataques que o alvo pode realizar são ataques básicos invocador.
(TR encerra). Contrato da Preservação: O alvo recebe +2 de bônus nas
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –2 de penalidade nas
jogadas de ataque enquanto ele estiver dominado.
jogadas de ataque até o final do próximo turno do invocador.
Efeito: Você fornece vantagem de combate até o início do seu
Efeito: Você fornece vantagem de combate até o início do seu
próximo turno.
próximo turno.
Olho do Sol Ataque de Invocador 25 Marca de Fogo Ataque de Invocador 27
Você conjura uma esfera luzente de energia radiante que se Sua maldição solene faz o fogo saltar em seus inimigos para
expande como um diminuto sol. Ele pode queimar os inimigos e marcá-los.
proteger os aliados. Encontro Divino, Flamejante, Implemento
Diário Conjuração, Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão À distância 10
Ação Padrão À distância 10 Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Efeito: Você conjura uma esfera radiante em um quadrado Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
desocupado dentro do alcance. A esfera ocupa 1 quadrado e ela Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. A
dura até o final do seu próximo turno. Qualquer inimigo que primeira vez que o alvo for atingido por um ataque corpo a
iniciar o turno dele adjacente a esfera, sofre 1d8 + o corpo ou contíguo antes do final do próximo turno do
modificador de Sabedoria do invocador de dano radiante. invocador, ele sofre 10 de dano flamejante.
Enquanto estiverem adjacentes a esfera, os aliados recebem +2 Contrato da Cólera: Na primeira vez que o alvo for atingido
de bônus de poder em todas as defesas. Usando uma ação de por qualquer ataque (não apenas por um ataque corpo a corpo
movimento, você pode mover a esfera 8 quadrados. Quando a ou contíguo) antes do final do próximo turno do invocador, ele
esfera aparece, ela realiza o seguinte ataque. sofre 10 de dano flamejante.
Alvo: Uma criatura adjacente a esfera Mortalha do Pendor das Sombras Ataque de
Invocador 27
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o Um manto sombrio álgido cobre dois adversários, condenando
alvo não pode atacar criaturas sangrando até o final do próximo os juntamente.
turno dele. Encontro Congelante, Divino, Implemento
Sustentação Mínima: A esfera persiste, e você pode realizar Ação Padrão À distância 10
outro ataque com ela usando uma ação padrão. Alvo: Duas criaturas
Trombeta dos Oito Destinos Ataque de Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Invocador 25
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Anjos tocam oito trombetas, cada uma soando um destino mais Sempre que o alvo causar dano antes do final do próximo turno
terrível que a última. Sua invocação trás um desses destinos para do invocador, o outro alvo deste poder sofre 15 de dano
seus inimigos. congelante.
Diário Divino, Implemento, Trovejante Palavra da Morte Ataque de Invocador 27
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada Você entra em transe e realiza um antigo pronunciamento,
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude convidando as criaturas ao seu redor a entrarem no reino da
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. morte.
Jogue um d8 para determinar o efeito. Encontro Divino, Implemento, Necrótico
1. O alvo sofre 10 de dano contínuo (TR encerra). Ação Padrão Explosão contígua 1
2. Você empurra o alvo 1 quadrado e ele sofre 10 de dano Alvo: Cada criatura dentro da explosão
contínuo (TR encerra). Ataque: Sabedoria vs. Vontade
3. Você empurra o alvo 2 quadrados e ele sofre 10 de dano Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano necrótico.
contínuo (TR encerra). Contrato da Maldição: Se o alvo já estiver sangrando, ele
4. Você empurra o alvo 3 quadrados e ele sofre 10 de dano sofre dano necrótico adicional igual ao modificador de
contínuo (TR encerra). Constituição do invocador.
5. Você empurra o alvo 3 quadrados e ele sofre 10 de dano Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
contínuo e fica lento (TR encerra ambos).
6. Você empurra o alvo 3 quadrados e o derruba, ele sofre 10
de dano contínuo (TR encerra).
7. Você empurra o alvo 3 quadrados e ele sofre 10 de dano
contínuo e fica pasmo (TR encerra ambos).
8. O alvo sofre 2d8 de dano trovejante adicional.
Fracasso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Maldição da Pira Eterna Ataque de Invocador 29
Chamas rompem para fora de você conforme você consigna seus
inimigos a uma morte flamejante.
Diário Divino, Flamejante, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
20 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Fracasso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Efeito: Você sofre 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Tempestade da Criação Ataque de Invocador 29
Você toca no poder da criação e o utiliza para afetar seus
adversários com uma energia que rompe a existência deles.
Diário Divino, Energético, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano energético e o
alvo fica atordoado (TR encerra).
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra). Este efeito
posterior se aplica apenas houve uma criatura como alvo.
Apocalipse Vindo do Céu Ataque de Invocador 29 Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do invocador.
Você invoca um gigantesco punho fantasmagórico de energia
mágica que esmaga vindo de cima e cria um grande buraco de
seu golpe titânico.
Diário Divino, Energético, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos AVANDRA E A PRIMEIRA
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano energético e o DOPPELGANGER
alvo fica pasmo (TR encerra). Quando o mundo era jovem, Avandra era profundamente
envolvida na vida de suas criaturas. Ela deleitava-se em
Fracasso: Metade do dano e você derruba o alvo. Você deve tornar suas vidas melhores. Uma mortal que era o objeto
de favorecimento de Avandra era uma bela mulher que era
conduzir o alvo para o espaço desocupado mais próximo do perseguida por um cruel pretendente. Este pretendente
mandou seus servos irem atrás dela como cães de caça.
lado de fora da explosão. Duas vezes Avandra ajudou a mulher a fugir ou a lutar em
uma mudança de sorte, e em cada vez, a mulher orava para
Efeito: Um poço preenche a área da explosão e possui 3 metros Avandra após sua fuga.
de profundidade. Qualquer criatura inteiramente dentro da área Na terceira vez em que a mulher foi ameaçada,
Avandra a abençoou com o poder de alterar sua forma para
do poço desce 3 metros, não sofrendo dano de queda por descer que ela pudesse se salvar de futuras ameaças. A mulher
usou seu poder para se tornar uma assassina, matando seu
essa distância. pretendente e todos que o serviam. Quando Avandra a
buscou para puni-la, a mulher usou seus poderes para
Devastação Invocada Ataque de Invocador 29 esconder-se da deusa. Com o tempo, Avandra encontrou a
mulher, mas o filho de seu filho teve muitos mais
Nos dias antigos, os invocadores pronunciavam a palavra de descendentes, todos com o poder de alterar a forma. A
bênção que a deusa certa vez concedeu não podia ser
encerramento para aniquilar seus inimigos, mas por um custo tomado. Assim, a raça dos doppelgangers, ou transmorfos,
nasceu.
terrível que quase obliteraram sua própria civilização.
Desde aquele episódio, Avandra aprendeu uma dura
Diário Divino, Implemento, Zona; Varia lição sobre ser muito generosa com os mortais. Desde
então, ela tem sido cuidadosa ao ajudar os mortais de
Ação Padrão Explosão de área 3 a até 20 quadrados pequenas formas, muitas vezes escondendo sua mão. Ao
permitir que os mortais encarem seus próprios problemas,
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Avandra lhes permitiu ter a chance de descobrirem todo
seu potencial.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude, Reflexos, Vontade. Você
realiza uma jogada de ataque por alvo, comparando o resultado
contra todas as três defesas. Um alvo pode ser atingido até três
vezes, dependendo de quais defesas são atingidas.
Sucesso (Fortitude): 1d8 + modificador de Sabedoria de dano
energético e 5 de dano congelante contínuo (TR encerra).
Sucesso (Reflexos): 1d8 + modificador de Sabedoria de dano
elétrico e 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Sucesso (Vontade): 1d8 + modificador de Sabedoria de dano
radiante e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Efeito: A zona cria uma área de devastação que dura até o final
do encontro. A zona é terreno acidentado. Qualquer criatura
que entrar na zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona
sofre 10 de dano. Uma criatura pode sofrer este dano apenas
uma vez por turno.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES sentido sísmico. Você sofre –2 de penalidade nos testes de
Blefe e Diplomacia.
ADEPTO DOS SUSSURROS
Erguer a Voz (Nível 16): Quando você usa um poder
"O sábio sabe ninguém fala e ouve ao mesmo tempo." de ataque divino, você pode escolher erguer sua voz antes
de realizar quaisquer jogadas de ataque para isso. Para
Pré-requisito: Invocador aquele ataque, você pode obter um sucesso decisivom com
um resultado de 19–20, os inimigos sofre –2 de penalidade
As palavras da criação podem dobrar os elementos a seus nos testes de resistência contra os efeitos do ataque.
desejos, mas as palavras do dialeto mortal também tem o Contudo, você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
poder de criar ou de destruir. Muito melhor ouvir do que
falar, para buscar a sabedoria que vem com o entendimento ORAÇÕES DE ADEPTO DOS SUSSURROS
calmo. Você fala moderadamente e calmamente, escolhen-
do suas palavras com muito cuidado. Ao casar o poder da Sussurro Admoestador Ataque de Adepto
sua voz com as palavras da criação, você assegura que sua dos Sussurros 11
mente e sua alma estão focadas nas poderosas orações que
você expressa. Você sussurra uma única palavra de poder e seus inimigos
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO recuam de seu poder, ensurdecendo-os e os repreendendo a não
ADEPTO DOS SUSSURROS
mais ferir seus aliados.
Ação do Adepto (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você Encontro Divino, Implemento
também recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque com
poderes divinos e você pode aumentar o tamanho de suas Ação Padrão Explosão contígua 2
explosões e rajadas divinas em 1. Esses benefícios duranm
até o início do seu próximo turno. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Presença Silenciosa (Nível 11): Você recebe +2 de Ataque: Sabedoria vs. Vontade
bônus nos testes de Furtividade, Intimidação e Intuição, e as
criaturas não podem percebê-lo com percepçao ás cegas ou Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e você
empurra o alvo 2 quadrados. O alvo fica surdo até o final do
próximo turno do adepto dos sussurros. Se o alvo então ficar
adjacente a um aliado sangrando, o alvo também fica pasmo até
o final do próximo turno do adepto dos sussurros.
Palavra Restauradora Utilitário de Adepto
dos Sussurros 12
Você suavemente chama o nome de seu companheiro e sussurra
uma palavra de poder de cura.
Diário Cura, Divino
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo pode gastar dois pulsos de cura e realizar um teste
de resistência
Sussurros de Destruição Ataque de Adepto
dos Sussurros 20
Você sussurra uma antiga maldição de potência torpe contra
seus inimigos.
Diário Divino, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo sofre
10 de dano contínuo e fica enfraquecido (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano.
VOTO DE SILÊNCIO
Seu adepto dos sussurros pode ter feito um voto de
silêncio. Se ele o fez, você ainda pode falar ao Mestre o
que seu personagem está fazendo. Você também pode
fazer parte na mesa de discussão normalmente e conversar
com os outros jogadores; você pode assumir que seu
personagem usa sinais de linguagem básicos ou um giz e
lousa para contribuir com as decisões do grupo. Quando
seu personagem interage com um PJ ou outro personagem,
você pode interpretar a natureza taciturna do seu persona-
gem ao descrever acenos, olhares duros, balançares de
cabeça ou gestos manuais. Finalmente, seu personagem
pode falar em momentos de grande necessidade, uma vez
que o voto do adepto é voluntário.
ÁRBITRO CARMESIM
"Você transgrediu e a restituição deve ser feita, beba
profundamente de seu azar."
Pré-requisito: Invocador
Você é um agente da justiça para os inimigos de sua
divindade. Você é juiz, júri e executor, apesar de você ser
bem mais do que um punidor. Você também é um reparador
de erros e um absolvidor, empenhado em auxiliar aqueles
que foram tratados injustamente e em corrigir as injustiças.
De acordo com uma antiga tradição, você camufla seus
traços por trás de uma máscara carmesim ou capuz
enquanto você executa seus deveres. Por este sinal, os
condenados e os perdoados sabem que você está agindo não
por suas paixões ou preferências mortais, mas como seu
mestre divino o instruiu. Os árbitros carmesim servem mais
comumente a divindades mais preocupadas com a lei ou
com a justiça, como Erathis, Bahamut, Pelor ou Bane.
Você carrega pequenas faixas de papel marcados com
glifos sagrados que concedem força a suas orações por
justiça. Cada uma guarda o nome de um poder epitomando
misericórdia, percepção, equilíbrio ou punição, guiando-o
em seus julgamentos.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Nenhum Descanso Utilitário de Árbitro
Para o Perverso Carmesim 12
ÁRBITRO CARMESIM
Você invoca as almas do Pendor das Sombras. Conforme seu
Ação do Árbitro (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar um ataque, qualquer inimigo adversário ataca você, as almas o distraem com lamúrias.
que você atingir com este ataque sofe –2 de penalidade nas
jogadas de ataque (TR encerra). Diário Divino
Presença Justa (Nível 11): Quando você obtém um Ação Mínima Pessoal
sucesso decisivo com um poder de invocador, você recebe
+2 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra qualquer Efeito: Quando qualquer inimigo atingir você antes do final do
inimigo a até 2 quadrados de você. Este bônus dura até o seu próximo turno, aquele inimigo sofre –2 de penalidade em
final do encontro.
todas as defesas (TR encerra).
Cólera da Justiça (Nível 16): O primeiro inimigo que
causar dano em você em um encontro é alvo de sua cólera. Sustentação Mínima: O efeito persiste.
Até o final do encontro, você pode jogar novamente
qualquer dado de dano cujo resultado seja 1 quando você Sinal da Penitência Ataque de Árbitro Carmesim 20
realiza uma jogada de dano que inclua aquele inimigo como
um alvo. Um glifo de penitência aparece diante de você e inflama. Fogo
divino salta dele para os inimigos de vontade fraca.
Diário Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 10
ORAÇÕES DE ÁRBITRO CARMESIM Alvo Primário: Um alvo
Ataque Primário: Sabedoria vs. Vontade
Sinal de Culpa Ataque de Árbitro Carmesim 11 Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
radiante.
Você traça um glifo mágico no ar. Seu inimigo não pode Fracasso: Metade do dano.
suportar a visão dele conforma a magia evoca uma culpa Efeito: Realize um ataque secundário que é uma explosão de
profunda, fazendo com que o inimigo vacile em seus ataques. área 1 centrada no alvo primário.
Encontro Divino, Implemento, Medo, Psíquico Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão exceto o
Ação Padrão À distância 10 alvo primário.
Alvo: Um inimigo Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Até radiante e o alvo secundário fica lento (TR encerra).
o final do próximo turno do árbitro carmesim, o alvo sofre –5
Efeito: Se o ataque primário reduzir o alvo primário a 0 pontos
de penalidade nas jogadas de ataque e se o alvo atacar e de vida, a explosão cria uma área de terreno acidentado que
fracassar, ele deve realizar um ataque básico corpo a corpo dura até o final do encontro.
contra um inimigo do árbitro carmesim adjacente ao alvo
usando uma ação livre.
CONVOCADOR PÉTREO
"Os erros do passado são lembrados em cada rocha do
mundo. Ira secreta jaz na rocha adormecida.”
Pré-requisito: Invocador
O antigo idioma da criação permanece preso dentro dos
ossos da terra. Você dominou algumas das mais antigas e
mais fundamentais sílabas deste idioma, sílabas tão sonoras
que elas podem quase ensurdecer se pronunciadas pelos
mortais. Com suas palavras e sua vontade, você consegue
despertar cada rocha do mundo para concedê-lo força ou
para arrasar seus inimigos.
Os anões foram os primeiros convocadores pétreos
mortais, mas a tradição de espalhou para as demais raças,
especialmente para os golias, ferais e humanos barbáricos –
pessoas que vivem próximas aos elementos. Por todo o
mundo, os povos da montanha conhecem o poder da voz do
convocador pétreo.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Preso à Terra Utilitário de Convocador Pétreo 12
CONVOCADOR PÉTREO
A terra concede a você ou a seu aliado sua massa imóvel e poder
Ação do Convocador Pétreo (Nìvel 11): Quando você
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, profundo.
você também cria um terremoto em uma explosão contígua
2, 5 ou 10 (à sua escolha). Até o início do seu próximo Encontro Divino
turno, todas as outras criaturas, exceto você, consideram a
área da explosão como terreno acidentado, e qualquer Interrupção Imediata Explosão contígua 2
criatura que você atingir enquanto ela estiver dentro da
explosão fica derrubada após os efeitos do ataque serem Gatilho: Você ou um aliado a até 2 quadrados de você fica
resolvidos.
sangrando ou é puxado, empurrado ou conduzido por um
Posição Firme (Nível 11): Quando um ataque pudesse
derrubá-lo, você pode realizar um teste de resistência. Se ataque inimigo
você obtiver sucesso, você não fica derrubado. Além disso,
você ignora terreno acidentado se ele for resultado de Alvo: O personagem do gatilho
destroços, rochas irregulares ou de ruínas de contruções.
Efeito: O alvo pode retomar o fôlego e não sofre o movimento
Visão Pétrea (Nível 16): Você adquire sentidos
sísmicos 5 enquanto você estiver em contato com o solo. forçado, se houver.
Obelisco Negro da Destruição Ataque de
Convocador
Pétreo 20
Você conjura um grande pilar de pedra. Uma antiga runa de
destruição está gravada nele. Os inimigos que encararem o pilar
são atraídos para a morte.
Diário Conjuração, Divino, Implemento, Necrótico
Ação Padrão À distância 20
Efeito: Você conjura um obelisco negro que preenche um
ORAÇÕES DE CONVOCADOR PÉTREO quadrado desocupado dentro do alcance. O obelisco deve estar
em uma superfície sólida e é um obstáculo de 3 metros de
Projétil Rochoso Ataque de Convocador Pétreo 11 altura. Ele dura até o final do próximo turno do convocador
Ao seu comando, o chão abaixo de seus inimigos explode em pétreo. Qualquer inimigo que iniciar o turno dele adjacente ao
presas afiadas de rocha. obelisco fica enfraquecido até o início do próximo turno dele.
Encontro Divino, Implemento, Zona Quando o obelisco aparece, ele realiza um ataque que é uma
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados explosão contígua 4.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Alvo: Uma criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano necrótico e
derrubado. o alvo é puxado 3 quadrados em direção ao obelisco e fica
Efeito: A explosão cria uma zona de rocha irregular que dura até imobilizado (TR encerra).
o final do seu próximo turno. A zona é terreno acidentado. Sustentação Mínima: O obelisco persiste. Usando uma ação
padrão, você pode realizar o ataque dele novamente.
FILÓSOFO DIVINO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
FILÓSOFO DIVINO
"O conhecimento é minha arma, pois ele corta mais do que
qualquer espada." Intuição da Antiguidade (Nìvel 11): Quando você
gasta um ponto de ação para realziar um ataque, você pode
Pré-requisito: Invocador jogar novamente uma jogada de ataque que você realzia
como parte daquele ataque. Você deve usar o segundo
Um exemplo de sabedoria, você porta do poder do resultado.
conhecimento. Você acredita que os deuses são os vasos de
sabedoria definitivos no universo, e através de devoção a Estudante dos Deuses (Nível 11): Você recebe um
eles e do estudo cuidadoso de suas palavras, você busca poder de ataque sem limites divino de uma classe que não
entender e moldar a realidade por si. seja a sua como um poder por encontro.
Os filósofos divinos geralmente surgem de monastérios Conhecimento é Poder (Nível 16): Quando você é bem
isolados onde as palavras dos deuses são estudadas e sucedido em um teste de conhecimento de monstro com CD
debatidas entre cantos diários e meditações. Alguns poucos 20 sobre uma criatura específica (CD 25 para uma criatura
filósofos divinos são sábios autodidatas, que aprendem do estágio exemplar ou CD 30 para uma criatura do estágio
através de estudos cuidadosos os textos divinos e de sua épico), você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e +2
devoção pessoal aos deuses. Seja qual for suas origens, os nas jogadas de dano contra aquela criatura até o final do
filósofos divinos buscam o conhecimento através do encontro. Se o resultado do seu teste for 25 (30 para uma
mundo, em arquivos de templos, câmaras ocultas e em criatura do estágio exemplar e 35 para uma criatura do
antigas bibliotecas. estágio épico), você em vez disso recebe +2 de bônus nas
jogadas de ataque e +4 de bônus nas jogadas de dano. Você
Como um filósofo divino, você invoca seu conhecimen- pode usar essa característica de trilha uma vez por dia.
to profundo dos deuses para auxiliá-lo em suas aventuras.
Sua busca incessante de conhecimento lhe leva através dos ORAÇÕES DE FILÓSOFO DIVINO
planos para antigas civilizações e terras hostis. Apesar de
você poder servir a uma divindade específica, você busca a Atingir o Ponto Fraco Ataque de Filósofo Divino 11
sabedoria de todos os deuses, aonde ela possam ser
encontradas. Você invoca o conhecimento dos deuses e dispara um feixe de luz
que reduz as resistências do seu adversário.
Encontro Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Um inimigo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Até o
final do próximo turno do filósofo divino, as resistências do
alvo são reduzidas em 5 + o modificador de Inteligência do
filósofo divino e as vulnerabilidades do alvo são aumentadas
em um valor igual ao modificador de Inteligência do filósofo
divino.
Intuição Misteriosa Utilitário de Filósofo Divino 12
Você prevê o próximo curso de ação do seu adversário e age,
tirando vantagem desse conhecimento.
Diário Divino
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo na sua linha de visão realiza uma ação
padrão e você é treinado na perícia relacionada com a origem
da criatura.
Efeito: Você realiza uma ação padrão.
Palavra de Anátema Ataque de Filósofo Divino 20
Você pronuncia uma das palavras sagradas confiada a você
pelos deuses. A palavra é uma anátema para seus inimigos,
definhando-os.
Diário Divino, Implemento, Medo
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão que possua uma origem e
criatura relacionada a uma perícia que você seja treinado.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
enfraquecido e adquire vulnerabilidade 5 + o modificador de
Inteligência do filósofo divino contra todos os tipos de dano.
Fracasso: O alvo fica lento e adquire vulnerabilidade 5 contra
todos os tipos de dano.